JP2012230135A - 音楽演奏用プログラム、音楽演奏装置、音楽演奏システムおよび音楽演奏方法 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】音楽演奏装置のコンピュータを、コントローラの姿勢または動きに関する角速度に基づいて、コントローラのフレームあたり姿勢変化量を取得する姿勢変化量取得部101と、姿勢変化量に応じて、音量を決定するための音量パラメータを設定する音量パラメータ設定部102と、音量パラメータに応じた音量の音声信号を出力する音声信号出力部106と、として機能させるための音楽演奏用プログラムとした。
【選択図】図9
Description
タを設定する。
所定の方向における角加速度の正負が逆転したと判定された場合に、前記音声信号出力手段による音声信号の出力を所定時間止めるかまたは前記音声信号出力手段による音声信号の出力音量を下げる、出力音量制御手段として更に機能させるためのものであってもよい。
[ゲームシステムの全体構成]
図1を参照して、本発明の一実施形態に係るゲーム装置を含むゲームシステム1について説明する。図1は、ゲームシステム1の外観図である。以下、据置型のゲーム装置を一例にして、本実施形態のゲーム装置およびゲームプログラムについて説明する。図1において、ゲームシステム1は、テレビジョン受像器(以下、単に「テレビ」と記載する)2、ゲーム装置3、光ディスク4、入力装置7、およびマーカ部6を含む。本システムは、入力装置7を用いたゲーム操作に基づいてゲーム装置3でゲーム処理を実行するものである。
脱可能に接続されている構成である。コントローラ5とゲーム装置3とは無線通信によって接続される。本実施形態では、コントローラ5とゲーム装置3との間の無線通信には例えばBluetooth(ブルートゥース)(登録商標)の技術が用いられる。なお、他の実施形態においてはコントローラ5とゲーム装置3とは有線で接続されてもよい。
次に、図2を参照して、ゲーム装置3の内部構成について説明する。図2は、ゲーム装置3の構成を示すブロック図である。ゲーム装置3は、CPU10、システムLSI11、外部メインメモリ12、ROM/RTC13、ディスクドライブ14、およびAV−IC15等を有する。
aは、フラッシュメモリ17、無線通信モジュール18、無線コントローラモジュール19、拡張コネクタ20、およびメモリカード用コネクタ21に接続される。無線通信モジュール18にはアンテナ22が接続され、無線コントローラモジュール19にはアンテナ23が接続される。
次に、図3から図5を参照して、入力装置7について説明する。図3は、入力装置7の外観構成を示す斜視図である。図4は、コントローラ5の外観構成を示す斜視図である。図3は、コントローラ5の上側後方から見た斜視図であり、図4は、コントローラ5を下側前方から見た斜視図である。
は、コントローラ5に設けられたボタンを押下すること、および、コントローラ5自体を動かしてその位置や姿勢を変えることによってゲーム操作を行うことができる。
先端を360°任意の方向に傾倒することによって任意の方向や位置を指定することができ、仮想ゲーム世界に登場するユーザキャラクタ等の移動方向を指示したり、カーソルの移動方向を指示したりすることができる。なお、スティック78aの代わりに十字キーを設けても良い。
6L)の位置を算出する。画像処理回路41は、算出された位置を示す座標を通信部36のマイコン42へ出力する。この座標のデータは、マイコン42によって操作データとしてゲーム装置3に送信される。以下では、上記座標を「マーカ座標」と呼ぶ。マーカ座標はコントローラ5自体の向き(傾斜角度)や位置に対応して変化するので、ゲーム装置3はこのマーカ座標を用いてコントローラ5の向きや位置を算出することができる。
と1軸ジャイロセンサ56とを用いる構成としたが、他の実施形態においては、3軸回りの角速度を検出することができればよく、用いるジャイロセンサの数および組み合わせはどのようなものであってもよい。
)の技術を用いて、所定周波数の搬送波を操作データで変調し、その微弱電波信号をアンテナ45から放射する。つまり、操作データは、無線モジュール44で微弱電波信号に変調されてコントローラ5から送信される。微弱電波信号はゲーム装置3側の無線コントローラモジュール19で受信される。受信された微弱電波信号について復調や復号を行うことによって、ゲーム装置3は操作データを取得することができる。そして、ゲーム装置3のCPU10は、取得した操作データとゲームプログラムとに基づいて、ゲーム処理を行う。なお、通信部36から無線コントローラモジュール19への無線送信は所定の周期毎に逐次行われるが、ゲームの処理は1/60秒を単位として(1フレーム時間として)行われることが一般的であるので、この時間以下の周期で送信を行うことが好ましい。コントローラ5の通信部36は、例えば1/200秒に1回の割合で各操作データをゲーム装置3の無線コントローラモジュール19へ出力する。
次に、図7および図8を参照して、上記ゲームシステム1において実行されるゲームの概要について説明する。
びz成分に反映される動きとなる(図8に示されたコントローラ座標系とローカル座標系との対応関係を参照)。このため、図15を用いて後述する音量更新処理では、コントローラ座標系のY軸およびZ軸の夫々の姿勢変化量が、ローカル座標系におけるx成分およびz成分を用いて表される(後述する姿勢変化量dirY_x、dirY_z、dirZ_xおよびdirZ_zを参照)。
図9は、本実施形態に係るゲーム装置3の機能構成およびデータ構成を示す図である。図9に示される各機能部(姿勢変化量取得部101、音量パラメータ設定部102、弦指定情報保持部103、弦変更部104、出力音量制御部105および音声信号出力部106)は、例えば、光ディスク4に格納されるゲームプログラムを読み出して内部メインメモリ11eまたは外部メインメモリ12に展開し、CPU10、DSP11cおよびGPU11b等が実行することによって実現される機能の一部である。即ち、本実施形態に係るゲーム装置3は、ゲームプログラムを実行することによって、本発明に係る発音装置のシミュレーションを行う音楽演奏装置として動作する。
て、弦指定パラメータによって指定される弦を変更する。
次に、図9を参照して、本実施形態に係るシミュレート処理において用いられる各種データについて説明する。内部メインメモリ11eまたは外部メインメモリ12には、ストローク状態、ストロークパワー、弦指定パラメータ、音量パラメータ、音高パラメータおよびサウンドラベル等の各種データが保持される。
次に、本実施形態において実行される処理の流れを、フローチャートを用いて説明する。なお、本実施形態に係るフローチャートに示された処理の具体的な内容および処理順序は、本発明を実施するための一例である。具体的な処理内容および処理順序は、本発明の実施の形態に応じて適宜選択されてよい。
図10は、本実施形態に係るシミュレート処理の流れを示すフローチャートである。本
実施形態に係るシミュレート処理は、ゲーム装置3によって実行されるゲームプログラムに基づくゲームの一部として実行される。
図11は、本実施形態に係る音高更新処理の流れを示すフローチャートである。本実施形態に係る音高更新処理は、指定弦更新処理および押弦位置更新処理を含む。指定弦更新処理において、CPU10は、ジャイロセンサ55、56等を用いて検出されたコントローラ5の動き等に基づいて、バイオリンの4本の弦のうちのどの弦が発音の対象となっているかを示す弦指定パラメータを更新する(ステップS101)。そして、押弦位置更新処理において、CPU10は、押弦位置を示すサブユニット76のボタンの押下状態等に基づいて、発音の対象となっている弦のどの位置が押弦されているかを判定し、音高パラメータを更新する(ステップS102)。その後、本フローチャートに示された処理は終了する。なお、指定弦更新処理の詳細については、図12Aおよび図12Bを参照して、押弦位置更新処理の詳細については、図13を参照して後述する。
であった場合、処理はステップS206へ進む。
(1)ピッチ方向の角加速度変化量の正負が前フレームと比較して逆転したか否かを判定し、更に、
(2)ヨー方向の角加速度が所定の範囲となったか否かを判定する。
ことによって、ユーザによる、弦を変更する動きが検出される。ヨー方向の角加速度が所定の範囲となったか否かの判定においては、例えば、ヨー方向の角加速度が−0.5以下となった場合に、高音弦へ移弦するための動作が行われていると判定される。一方、ヨー方向の角加速度が0.3以上となった場合には、低音弦へ移弦するための動作が行われていると判定される。
判定された場合、処理はステップS210へ進む。
算される値が、上記ステップS308からステップS313の説明において示された値の何れであるかを決定する。例えば、ゲーム内で流れる楽曲に合わせて演奏を行う場合、自動的に当該楽曲の調性(キーおよびモード)に合わせた設定がなされてよい。その後、本フローチャートに示された処理は終了する。
図14Aおよび図14Bは、本実施形態に係るボウイング更新処理の流れを示すフローチャートである。
プS405、S411およびS412)。また、CPU10は、現在のストローク状態がDOWNtoUPストロークに設定されており、且つ平均角加速度ACC_AVE2が負である場合、ユーザがUPストロークを始めたと判断出来るため、ストローク状態をUPストロークに設定する(ステップS406およびS413)。その後、処理はステップS420へ進む。
角加速度変化量V_AVE8が所定の閾値を超えていない場合、ストロークパワーに「弱」を設定する。その後、本フローチャートに示された処理は終了する。
図15は、本実施形態に係る音量更新処理の流れを示すフローチャートである。
基づいて音量パラメータを取得する方法が採用されてもよい。
を定めたマップにおいて、姿勢変化量の変化に対する音量パラメータの変化の勾配の傾向は、姿勢変化量の範囲ごとに異なる。図16に示す例によれば、姿勢変化量が十分に小さい(図16に示す例で0.5未満)場合は、仮にストロークが検出されていたとしても音量パラメータは無音(0.0000)に設定され、姿勢変化量が十分に大きい(図16に示す例で6.0以上)場合には、音量パラメータは最大音量(1.0000)に設定される。また、姿勢変化量が比較的小さい(図16に示す例で0.5以上2.0以下)場合には、姿勢変化量の増加に伴って指数関数的に大きな音量パラメータが設定されるが、姿勢変化量がバイオリンの演奏における中程度の変化量である(図16に示す例で2.0より大で且つ4.0未満)場合には、姿勢変化量の増加に伴う音量パラメータの増加量は緩やかになる。そして、姿勢変化量が比較的大きい(図16に示す例で4.0以上6.0未満)場合には、姿勢変化量の増加に伴う音量パラメータの変化は、勾配が小さく且つリニアな変化となる。このため、本実施形態によれば、ボウイングの速度が比較的遅い段階では滑らかに音が立ち上がり、ボウイングの速度が十分に速くなると音量の上限が訪れる、自然な音量変化を提供できる。
図17は、本実施形態に係る音声信号出力処理の流れを示すフローチャートである。
声信号が出力される。CPU10は、サウンドラベルを、ストロークパワーに応じたサウンドラベルに更新する(ステップS603)。即ち、後述するステップS606では、ステップS603において設定されたサウンドラベルに基づいて音声信号が生成および出力される。また、CPU10は、出力音量に、音量更新処理において設定された音量パラメータの値を設定し(ステップS604)、出力音高に、音高更新処理において設定された音高パラメータの値を設定する(ステップS605)。そして、ステップS603において設定されたサウンドラベル、ステップS604において設定された出力音量、ステップS605において設定された出力音高に基づいてDSP11cによって生成された音声信号が出力され(ステップS606)、音声信号に従った音声が、スピーカ2aから出力される。その後、本フローチャートに示された処理は終了する。
3 ゲーム装置
5 コントローラ
7 入力装置
76 サブユニット
101 姿勢変化量取得部
102 音量パラメータ設定部
103 弦指定情報保持部
104 弦変更部
105 出力音量制御部
106 音声信号出力部
Claims (12)
- 所定の対象の動きに基づいて音声を出力するための音楽演奏装置のコンピュータを、
前記所定の対象の姿勢または動きに関する測定情報に基づいて、前記所定の対象の所定間隔での姿勢変化量を取得する姿勢変化量取得手段と、
前記姿勢変化量に応じて、音量を決定するための音量パラメータを設定する音量パラメータ設定手段と、
前記音量パラメータに応じた音量の音声信号を出力する音声信号出力手段、
として機能させるための音楽演奏用プログラム。 - 前記姿勢変化量取得手段は、前記測定情報に基づいて、現実空間に定義された座標系に対する、前記所定の対象の所定間隔での姿勢変化量が算出されることで、前記姿勢変化量を取得する、
請求項1に記載の音楽演奏用プログラム。 - 前記姿勢変化量取得手段は、現実空間に定義された前記座標系の軸に対する、前記所定の対象の姿勢変化量を複数取得し、
前記音量パラメータ設定手段は、前記姿勢変化量取得手段によって取得された複数の前記姿勢変化量のうち、値が大きい順に上位2つ以上の姿勢変化量に基づいて、前記音量パラメータを設定する、
請求項2に記載の音楽演奏用プログラム。 - 前記姿勢変化量取得手段は、現実空間に定義された前記座標系のうちの2つの軸に対する、前記所定の対象の姿勢を定義するための2つの軸の姿勢変化量を、軸の組み合わせ毎に4つ取得し、
前記音量パラメータ設定手段は、前記姿勢変化量取得手段によって取得された4つの前記姿勢変化量のうち、値が大きい順に上位2つの姿勢変化量に基づいて、前記音量パラメータを設定する、
請求項3に記載の音楽演奏用プログラム。 - 前記姿勢変化量取得手段は、前記姿勢変化量として、所定の期間内に複数回取得された姿勢変化量の平均値を取得する、
請求項1から4の何れか一項に記載の音楽演奏用プログラム。 - 前記コンピュータを、
前記測定情報に基づいて、所定の方向における角加速度の正負が逆転したと判定された場合に、前記音声信号出力手段による音声信号の出力を所定時間止めるかまたは前記音声信号出力手段による音声信号の出力音量を下げる、出力音量制御手段として更に機能させるための、
請求項1から5の何れか一項に記載の音楽演奏用プログラム。 - 前記音量パラメータ設定手段は、前記姿勢変化量と前記音量パラメータとの対応関係を定めた情報に基づいて前記音量パラメータを設定し、
前記姿勢変化量と前記音量パラメータとの対応関係を定めた情報において、前記姿勢変化量の変化に対する前記音量パラメータの変化の勾配の傾向は、該姿勢変化量の範囲ごとに異なる、
請求項1から6の何れか一項に記載の音楽演奏用プログラム。 - 前記音楽演奏装置は、略同一方向に張られた複数の弦を有する弦楽器をシミュレートするものであり、
前記コンピュータを、
現在発音の対象となっている弦が前記複数の弦のうちの何れであるかを指定する弦指定情報を保持する弦指定情報保持手段と、
前記測定情報に基づいて、前記複数の弦が張られた方向を軸とする周方向への角加速度が所定の閾値を越えたと判定された場合に、前記弦指定情報によって指定される弦を変更する弦変更手段、
として更に機能させるための、請求項1から7の何れか一項に記載の音楽演奏用プログラム。 - 前記所定の対象は、ユーザによって操作される、ジャイロセンサを内蔵したコントローラであり、
前記測定情報は、前記ジャイロセンサを用いて計測された角速度または角加速度である、
請求項1から8の何れか一項に記載の音楽演奏用プログラム。 - 所定の対象の動きに基づいて音声を出力するための音楽演奏装置であって、
前記所定の対象の姿勢または動きに関する測定情報に基づいて、前記所定の対象の所定間隔での姿勢変化量を取得する姿勢変化量取得手段と、
前記姿勢変化量に応じて、音量を決定するための音量パラメータを設定する音量パラメータ設定手段と、
前記音量パラメータに応じた音量の音声信号を出力する音声信号出力手段と、
を備える音楽演奏装置。 - 所定の対象の動きに基づいて音声を出力するための音楽演奏システムであって、
前記所定の対象の姿勢または動きに関する測定情報に基づいて、前記所定の対象の所定間隔での姿勢変化量を取得する姿勢変化量取得手段と、
前記姿勢変化量に応じて、音量を決定するための音量パラメータを設定する音量パラメータ設定手段と、
前記音量パラメータに応じた音量の音声信号を出力する音声信号出力手段と、
を備える音楽演奏システム。 - 所定の対象の動きに基づいて音声を出力するための音楽演奏装置のコンピュータが、
前記所定の対象の姿勢または動きに関する測定情報に基づいて、前記所定の対象の所定間隔での姿勢変化量を取得する姿勢変化量取得ステップと、
前記姿勢変化量に応じて、音量を決定するための音量パラメータを設定する音量パラメータ設定ステップと、
前記音量パラメータに応じた音量の音声信号を出力する音声信号出力ステップと、
を実行する音楽演奏方法。
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