JP2012228318A - Game parlor display device - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To display game information for each predetermined unit belonging to a predetermined category, so as to be compared with each other.SOLUTION: A game parlor display device 10 for displaying game information on a game machine, such as a slot machine 100 and a Pachinko machine 200 includes: a CPU 10 which sets a maximum scale value when the game information is graphed on the basis of a maximum absolute value, in a predetermined period, of the game information on the selected and predetermined game machine, or sets the maximum scale value on the basis of the maximum absolute value, on a current day, of the game information on the one or more game machines belonging to a selected and predetermined machine type; and a GPU 104 which displays side by side graphs for each business day, included in the predetermined period, by substantially aligning the maximum scale value with a maximum limit of an area determined in advance as a graph display range.

Description

本発明は、遊技場表示装置に関し、特に、遊技情報等を視認し易く表示する遊技場表示装置に関する。   The present invention relates to a game hall display device, and more particularly to a game hall display device that displays game information and the like in an easily visible manner.

遊技場には、スロットマシンやパチンコ機などの遊技機から出力される大当り信号等の遊技信号を収集するホールコンピュータと接続され、ホールコンピュータがこの遊技信号にもとづき集計した遊技機ごとの遊技情報を、文字情報、数字情報、あるいは、グラフなどの図形情報などに対応させて表示する遊技場表示装置がある(例えば、特許文献1参照)。
このような遊技場表示装置によれば、遊技機の状態として、大当り発生回数が上昇傾向にあるのか下降傾向にあるのかを表示することによって、各遊技機の状態を比較できるようにしている。
また、選択操作によっては、ある遊技機についての差玉数(遊技媒体の獲得数から投入数を差し引いた数値をいう。以下、同じ。)の変化を、グラフを用いて表示することができる。
The game hall is connected to a hall computer that collects gaming signals such as jackpot signals output from gaming machines such as slot machines and pachinko machines, and the hall computer collects gaming information for each gaming machine based on the gaming signals. In addition, there is a game hall display device that displays text information, numerical information, or graphic information such as a graph (see, for example, Patent Document 1).
According to such a game hall display device, it is possible to compare the state of each gaming machine by displaying whether the number of jackpot occurrences is rising or falling as the state of the gaming machine.
Further, depending on the selection operation, a change in the number of balls for a certain gaming machine (which is a numerical value obtained by subtracting the number of inserted games from the number of game media acquired; hereinafter the same) can be displayed using a graph.

特開2002−177610号公報JP 2002-177610 A

しかしながら、特許文献1に記載の遊技場表示装置によれば、各遊技機の状態を示す指標を、直近(当日又は数時間以内)の大当り発生回数を用いて算出し、これを表示するようにしていた。すなわち、このような従来の遊技場表示装置によれば、利用者は、一定期間(例えば、一週間)における遊技状態の傾向を確認することができず、期間を通した遊技機の状態を客観的に判断することができない問題が生じていた。
また、差玉数に関しては、ある機種の当日の時間推移を表示することしか想定されていないため、同一機種の遊技機同士を対比することもできなかった。
However, according to the game hall display device described in Patent Document 1, an index indicating the state of each gaming machine is calculated using the most recent (current day or within a few hours) jackpot occurrence count, and this is displayed. It was. In other words, according to such a conventional game hall display device, the user cannot confirm the tendency of the gaming state over a certain period (for example, one week), and can objectively check the state of the gaming machine throughout the period. There was a problem that could not be judged.
In addition, regarding the number of difference balls, since it is only assumed that the time transition of a certain model on the day is displayed, it was not possible to compare gaming machines of the same model.

このため、一定期間における遊技機の状態を比較したい場合には、営業日を指定してその営業日の遊技機の状態を表示させる処理を、一定期間の日数分行う必要があり、利用者に煩雑な作業を強いる問題が生じていた。また、利用者が希望する機種の各遊技機の状態を比較したい場合も、台番号を一つずつ指定して各遊技機の状態を表示させる処理をその機種に該当する遊技機の台数分を行う必要があるため、同様の問題が生じていた。   For this reason, if you want to compare the state of a gaming machine over a certain period of time, you must specify the business day and display the state of the gaming machine for that business day for a certain number of days. There has been a problem of forcing complicated work. Also, if you want to compare the status of each gaming machine of the model that the user wants, specify the unit number one by one and display the status of each gaming machine by the number of gaming machines corresponding to that model. Similar problems have arisen because of the need to do so.

また、遊技機の状態を個々に閲覧する必要があるため、営業日ごと、又は、遊技機ごとに状態を対比することが困難であった。
特に、遊技機の状態をグラフによって表示する場合には、営業日ごと、遊技機ごとにデータ(大当り発生数や差玉数など)の最大値が変化するため、固定スケールにもとづきグラフ化するとデータの変動が判りづらく、他方、スケールをデータ最大値に応じて変化させるとデータの表示にバラツキが生ずるなど、視認性を悪化させる種々の問題が生じていた。
Moreover, since it is necessary to browse the state of the gaming machine individually, it is difficult to compare the state every business day or every gaming machine.
In particular, when displaying the state of gaming machines as a graph, the maximum value of data (such as the number of big hits and the number of difference balls) changes every business day and every gaming machine, so if you graph it based on a fixed scale, the data On the other hand, when the scale is changed in accordance with the maximum data value, there are various problems that deteriorate visibility, such as variations in data display.

本発明は、上述したような従来の技術が有する問題を解決するために提案されたものであり、所定のカテゴリーに属する所定の単位ごとの各遊技情報を、各遊技情報の最大値にもとづき求めたスケールにもとづき比較可能に表示する遊技場表示装置の提供を目的とする。   The present invention has been proposed in order to solve the problems of the conventional techniques as described above, and obtains each game information for each predetermined unit belonging to a predetermined category based on the maximum value of each game information. Another object of the present invention is to provide a game hall display device that displays in a comparable manner on the basis of a scale.

上記目的を達成するため、本発明の遊技場表示装置は、遊技場に設置された遊技機の遊技情報を表示する遊技場表示装置であって、前記遊技機の遊技情報を入力する遊技情報入力手段と、所定操作に応じ、前記遊技機を選択する遊技機選択手段と、選択された前記遊技機の遊技情報の所定期間における最大値にもとづき、前記遊技情報を所定のグラフで表すときの最大目盛を設定する最大目盛設定手段と、前記グラフの表示範囲として予め決められた領域の最大枠に前記最大目盛をほぼ一致させて前記所定期間に含まれる営業日ごとの前記グラフを並べて表示する表示手段と、を備えた構成としてある。   In order to achieve the above object, a game field display device of the present invention is a game field display device for displaying game information of a gaming machine installed in a game field, and is a game information input device for inputting game information of the gaming machine. And a gaming machine selection means for selecting the gaming machine according to a predetermined operation, and a maximum when the gaming information is represented in a predetermined graph based on a maximum value of the gaming information of the selected gaming machine in a predetermined period. Maximum scale setting means for setting a scale, and a display for displaying the graph for each business day included in the predetermined period side by side so that the maximum scale is substantially matched with a maximum frame of a predetermined area as a display range of the graph And means.

本発明の遊技場表示装置によれば、所定のカテゴリーに属する所定の単位ごとの各遊技情報を比較可能に表示することができる。   According to the game field display device of the present invention, it is possible to display each game information for each predetermined unit belonging to a predetermined category in a comparable manner.

本発明の一実施形態に係る遊技場表示装置と遊技機に接続された管理装置とを備えた遊技場システムの構成図である。It is a lineblock diagram of a game hall system provided with a game hall display concerning one embodiment of the present invention, and a management device connected to a game machine. 本発明の一実施形態に係る遊技場表示装置の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the game hall display apparatus which concerns on one Embodiment of this invention. 背景関連付け処理の手順を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the procedure of the background correlation process. 関連付けテーブルの例図である。It is an example figure of an association table. 遊技情報表示処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a game information display process. 背景選択処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a background selection process. グラフ表示処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a graph display process. 第一のスケール算出処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a 1st scale calculation process. 第二のスケール算出処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a 2nd scale calculation process. 背景画像(レイヤ1)に係るレイヤ画像L1を示した例図である。It is the example figure which showed the layer image L1 which concerns on a background image (layer 1). 台紙画像(レイヤ2)に係るレイヤ画像L2を示した例図である。It is the example figure which showed the layer image L2 which concerns on a mount image (layer 2). 遊技情報(レイヤ3)に係るレイヤ画像L3を示した例図である。It is the example figure which showed the layer image L3 which concerns on game information (layer 3). 折れ線グラフの拡大図である。It is an enlarged view of a line graph. 遊技情報(レイヤ4)に係るレイヤ画像L4を示した例図である。It is the example figure which showed the layer image L4 which concerns on game information (layer 4). レイヤ1〜レイヤ4の合成を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the synthesis | combination of layer 1-layer 4. FIG. 遊技台個別データ画面の例図である。It is an example figure of a game machine individual data screen. 機種別データ画面の例図である。It is an example figure of a model classification data screen. コインチャートに用いるコインとオーライメージを示した図である。It is the figure which showed the coin and aura image used for a coin chart. コインチャートに用いるコインによって折れ線グラフの一部が隠れる様子を示した図である。It is the figure which showed a mode that a part of line graph was hidden with the coin used for a coin chart. スケール更新に係る遊技情報表示処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the game information display process which concerns on scale update. スケール更新に係るグラフ表示処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the graph display process which concerns on scale update.

以下、本発明に係る遊技場表示装置及びこの遊技場表示装置を備えた遊技場システムの実施形態について、図面を参照して説明する。
図1は、本発明の一実施形態に係る遊技場表示装置と遊技機に接続された管理装置とを備えた遊技場システムの構成図である。
また、図2は、本発明の一実施形態に係る遊技場表示装置の内部構成を示すブロック図である。
DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Hereinafter, embodiments of a game hall display device and a game hall system including the game hall display device according to the present invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a configuration diagram of a game hall system including a game hall display device and a management device connected to a gaming machine according to an embodiment of the present invention.
FIG. 2 is a block diagram showing an internal configuration of the game hall display device according to the embodiment of the present invention.

本実施形態の遊技場表示装置10は、遊技場に設置された遊技機の遊技情報を表示するとともに、遊技情報以外の情報(例えば、後記の背景情報等)を表示することができる。
すなわち、遊技場表示装置10は、利用者が遊技機を選択する際に役立つ遊技情報を提供するとともに、キャンペーン等の他の有用な情報を提供することを目的とする。
The game hall display device 10 of the present embodiment can display game information of gaming machines installed in the game hall, and can display information other than game information (for example, background information described later).
In other words, the game hall display device 10 is intended to provide game information that is useful when a user selects a gaming machine and to provide other useful information such as a campaign.

管理装置50は、公知のいわゆるホールコンピュータであり、複数のスロットマシン100やパチンコ機200から、これらの稼働に伴って出力される遊技情報(例えば、遊技媒体払出信号、遊技媒体投入信号、大当り信号等。)を収集し(遊技情報収集手段)、これらを集計し、遊技機ごとの遊技媒体獲得数、遊技媒体投入数、差玉数(遊技媒体獲得数から遊技媒体投入数を差し引いた数値をいう。以下、同じ。)、大当り回数などの遊技情報を算出する。管理装置50は、これらの遊技情報を遊技場表示装置10に送信する(遊技情報送信手段)。   The management device 50 is a known so-called hall computer, and game information (for example, a game medium payout signal, a game medium input signal, and a jackpot signal) output from a plurality of slot machines 100 and pachinko machines 200 as they are operated. Etc.) are collected (game information collecting means), and these are totaled, and the number of game media acquired for each gaming machine, the number of game media input, the number of difference balls (the number of game media acquired minus the number of game media input) The same applies hereinafter), and game information such as the number of jackpots is calculated. The management device 50 transmits these game information to the game hall display device 10 (game information transmission means).

遊技場表示装置10は、図2に示すように、CPU101、所定の制御プログラムが格納されたROM102、管理装置50から受信した遊技情報を一時的に記憶するRAM103、CPU101からの命令により画面表示制御を行うGPU(Graphics Processing Unit)104、キャラクターや広告などの背景画像、遊技情報のグラフやリストなどの表示範囲を区画した領域画像の描画データ等が記憶されたCGROM105、遊技情報等の描画データを一時的に記憶するVRAM106、遊技情報等の描画データを表示するLCDモジュール107、及び、管理装置50等の外部から背景画像や遊技情報を入力し、又は、機種と背景画像との関連付けを設定するための情報(関連付け情報)を入力するためのインターフェースであるI/F108を各構成要素として備える。   As shown in FIG. 2, the game hall display device 10 includes a CPU 101, a ROM 102 in which a predetermined control program is stored, a RAM 103 that temporarily stores game information received from the management device 50, and a screen display control according to a command from the CPU 101. A graphics processing unit (GPU) 104, a background image such as a character or an advertisement, a CGROM 105 that stores drawing data of a region image that divides a display range such as a graph or list of game information, and drawing data such as game information A background image or game information is input from outside the VRAM 106 temporarily stored, the LCD module 107 that displays drawing data such as game information, and the management device 50, or the association between the model and the background image is set. I / F 108 which is an interface for inputting information (association information) for Comprising the respective components.

なお、LCDモジュール107は、I/F108の役割を兼ねることもできる。例えば、LCDモジュール107は、指触を検出可能な液晶のタッチパネルによって構成され、このパネル上に表示される操作キーを触れることにより所定の入力信号をGPU104やCPU101に出力することができる。
また、ROM102に格納された制御プログラムは、CPU101に読み込まれることにより、後記の背景関連付け処理や遊技情報表示処理(背景選択処理及びグラフ表示処理を含む)の実施を可能とする。
以下、各処理について詳細に説明する。
The LCD module 107 can also serve as the I / F 108. For example, the LCD module 107 is configured by a liquid crystal touch panel that can detect a touch, and a predetermined input signal can be output to the GPU 104 or the CPU 101 by touching an operation key displayed on the panel.
Further, the control program stored in the ROM 102 is read by the CPU 101 to enable execution of background association processing and game information display processing (including background selection processing and graph display processing) described later.
Hereinafter, each process will be described in detail.

(背景関連付け処理)
まず、背景関連付け処理について説明する。
背景関連付け処理は、遊技機別又は機種別に背景画像と対応付けた関連付け情報を設定するものであり、通常、遊技場の店員や管理者の操作を介して事前に行われる。
図3は、背景関連付け処理の手順を示したフローチャートである。
なお、ここで取り扱われる各背景画像(図10参照)は、I/F108を介して入力され、既にCGROM105に保存されているものとする。
(Background association processing)
First, the background association process will be described.
The background association process sets association information associated with a background image for each gaming machine or model, and is usually performed in advance through the operation of a game shop clerk or manager.
FIG. 3 is a flowchart showing the procedure of the background association process.
Each background image (see FIG. 10) handled here is input via the I / F 108 and is already stored in the CGROM 105.

図3に示すように、ここでは、まず、背景関連付け処理を行うための所定操作(背景関連付け操作)が有ったかどうかが判別される(S11)。背景関連付け操作(及び後記の機種選択操作や背景選択操作)は、遊技場の店員や管理者により、管理装置50のキーボード等の操作、又は、LCDモジュール107のタッチパネル操作等を介して行うことができる。CPU101は、このような操作によってI/F108から入力された所定信号を検知することで背景関連付け操作が有ったことを認識することができる。
背景関連付け操作が確認された場合(S11−YES)、次に、機種選択操作が有ったかどうかが判別される(S12)。「機種選択操作」とは、例えば、遊技機の機種が「AAA」、「BBB」、「CCC」、・・・とある場合に、これらの中から機種「AAA」を選択する操作をいう。
また、台番号を入力することによって、その台番号に予め関連付けられた機種が間接的に選択される動作を「機種選択操作」とすることもできる。
As shown in FIG. 3, first, it is determined whether or not there is a predetermined operation (background association operation) for performing the background association process (S11). The background association operation (and model selection operation and background selection operation described later) can be performed by a store clerk or administrator of the amusement hall through the operation of the keyboard of the management device 50, the touch panel operation of the LCD module 107, or the like. it can. The CPU 101 can recognize that there is a background association operation by detecting a predetermined signal input from the I / F 108 by such an operation.
If the background association operation is confirmed (S11-YES), it is then determined whether or not there is a model selection operation (S12). The “model selection operation” refers to an operation of selecting the model “AAA” from among the types of gaming machines “AAA”, “BBB”, “CCC”,.
Further, by inputting a machine number, an operation for indirectly selecting a model previously associated with the machine number may be referred to as a “model selection operation”.

機種選択操作が確認された場合(S12−YES)、次に、背景選択操作が有ったかどうかが判別される(S13)。「背景選択操作」とは、例えば、背景画像が「a」、「b」、「c」、・・・とある場合に、これらの中から「a」を選択する操作をいう。
背景選択操作が確認された場合(S13−YES)、機種と背景画像との関連付け情報が設定され(関連情報設定手段)、データベースとして記憶される(関連情報記憶手段)(S14)。
具体的には、CPU101が、S12における機種選択操作によって選択された機種情報と、S13における背景選択操作によって選択された背景画像と、を対応付けて関連付けテーブルt(関連付け情報)を設定する。そして、CPU101は、このようにして設定した関連付け情報をHDD(Hard Disc Drive)等の記憶装置(不図示)に記憶する。
If the model selection operation is confirmed (S12-YES), it is then determined whether or not there is a background selection operation (S13). The “background selection operation” refers to an operation of selecting “a” from among the background images “a”, “b”, “c”,.
When the background selection operation is confirmed (S13-YES), the association information between the model and the background image is set (related information setting means) and stored as a database (related information storage means) (S14).
Specifically, the CPU 101 sets the association table t (association information) by associating the model information selected by the model selection operation in S12 with the background image selected by the background selection operation in S13. The CPU 101 stores the association information set in this way in a storage device (not shown) such as a HDD (Hard Disc Drive).

図4は、関連付けテーブルの例図である。
関連付けテーブルtは、例えば、図4(a)に示すように、機種「AAA」と背景「a」、機種「BBB」と背景「b」、機種「CCC」と背景「c」、機種「***」と背景「z」といった各関連付け情報によって構成することができる。なお、機種「***」は、「AAA」、「BBB」、「CCC」以外の機種、すなわち、個別の背景画像が関連付けられていない不特定の機種を示すものであり、背景「z」は、このような機種に対応付けられる背景画像を表したものである。
FIG. 4 is an example of an association table.
For example, as shown in FIG. 4A, the association table t includes the model “AAA” and the background “a”, the model “BBB” and the background “b”, the model “CCC” and the background “c”, and the model “*”. Each association information such as “**” and background “z” can be configured. The model “***” indicates a model other than “AAA”, “BBB”, and “CCC”, that is, an unspecified model that is not associated with an individual background image, and has a background “z”. Represents a background image associated with such a model.

図4(b)は、台番号と機種とを対応付けたテーブル情報であり、このような情報と上記関連付けテーブルとの組み合わせを関連付け情報とすることができる。
すなわち、関連付け情報は、図4(a)に示す関連付けテーブルtと、図4(b)に示すテーブル情報と、をリンクさせたデータ構造とすることもできる。
このようにすると、背景情報を、機種別に設定するだけでなく、遊技機別に設定することができる。例えば、図4(b)を参照すると、台番号1は機種「AAA」であるため、関連付けテーブルtを介してその背景画像は「a」であることを認識することができる。
なお、関連付けテーブルtに格納される背景画像に関する情報(「a」、「b」、「c」、「z」)は、それ自体が背景画像の保存アドレスであり、又は、そのような保存アドレスを含むデータ構成とすることができる。このようにすると、関連付けテーブルtを経由して、対応する背景画像に円滑にアクセスすることができる。
FIG. 4B shows table information in which a machine number and a model are associated with each other, and a combination of such information and the association table can be used as association information.
That is, the association information may have a data structure obtained by linking the association table t shown in FIG. 4A and the table information shown in FIG.
In this way, background information can be set not only for each model but also for each gaming machine. For example, referring to FIG. 4B, since the machine number 1 is the model “AAA”, it can be recognized that the background image is “a” via the association table t.
Note that the information (“a”, “b”, “c”, “z”) regarding the background image stored in the association table t itself is the storage address of the background image, or such a storage address. A data structure including In this way, it is possible to smoothly access the corresponding background image via the association table t.

(遊技情報表示処理)
次に、遊技情報表示処理について説明する。
図5は、遊技情報表示処理の手順を示すフローチャートである。
図5に示すように、ここでは、まず、遊技情報取得操作の有無が判別される(S21)。
「遊技情報取得操作」は、任意の遊技機の遊技情報の閲覧するために来店者等により行われる操作である。
ここでは、利用者の所定操作に応じ、遊技機又は遊技機の機種(機種名)を選択する(遊技機選択手段)処理が行われる。例えば、任意の遊技機の台番号が入力され、又は、任意の機種が選択される操作を介してこの選択処理が行われる。
CPU101は、このような操作を介してI/F108から入力される信号を検知すると、遊技情報取得操作が有ったものと判断し(S21−YES)、GPU104が、背景選択処理(S22)とグラフ表示処理(S23)とを実施する。
(Game information display processing)
Next, game information display processing will be described.
FIG. 5 is a flowchart showing the procedure of the game information display process.
As shown in FIG. 5, here, first, the presence or absence of a game information acquisition operation is determined (S21).
The “game information acquisition operation” is an operation performed by a visitor or the like in order to browse game information of an arbitrary gaming machine.
Here, processing for selecting a gaming machine or a model (model name) of the gaming machine according to a predetermined operation by the user (gaming machine selection means) is performed. For example, this selection process is performed through an operation in which a machine number of an arbitrary gaming machine is input or an arbitrary model is selected.
When the CPU 101 detects a signal input from the I / F 108 through such an operation, it determines that there is a game information acquisition operation (S21-YES), and the GPU 104 performs the background selection process (S22). The graph display process (S23) is performed.

背景選択処理は、選択された遊技機又は機種に対応した背景画像を関連付け情報(関連付けテーブルt)から抽出するとともに、管理装置50からI/F108を介して入力される遊技情報からその選択された遊技機又は機種に属する遊技機の遊技情報を取得する(情報取得手段)。   In the background selection process, a background image corresponding to the selected gaming machine or model is extracted from the association information (association table t) and selected from the game information input from the management device 50 via the I / F 108. Game information of a gaming machine or a gaming machine belonging to a model is acquired (information acquisition means).

グラフ表示処理は、背景選択処理を介して取得した遊技情報のグラフを非透過で表示させるとともに、そのグラフの表示範囲を区画した下地領域を所定の透過率で透過させて表示させることによって、この下地領域内において重なって描画されるグラフと背景画像とを視認可能に表示する処理を行う(表示手段)。
具体的には、GPU104のレイヤ表示機能により、遊技情報のグラフ(後記の折れ線グラフD21)を所定のレイヤ(レイヤ3)に非透過で表示させ、遊技情報の表示範囲を区画した下地領域をこの所定のレイヤの下位のレイヤ(レイヤ2)に所定の透過率で透過させて表示させ、背景画像をこの下位のレイヤ(レイヤ2)よりさらに下位のレイヤ(レイヤ1)に表示させる。
In the graph display process, the game information graph obtained through the background selection process is displayed in a non-transparent manner, and the ground area that defines the display range of the graph is displayed in a transparent state with a predetermined transmittance. A process of displaying a graph and a background image drawn overlapping each other in the background area so as to be visible is performed (display means).
Specifically, by using the layer display function of the GPU 104, a game information graph (a line graph D21 described later) is displayed in a non-transparent manner on a predetermined layer (layer 3), and a base area that divides the display range of the game information is displayed in this manner. A lower layer (layer 2) of a predetermined layer is displayed with a predetermined transmittance, and a background image is displayed on a lower layer (layer 1) than the lower layer (layer 2).

このようにすると、遊技情報が表示される範囲の下地領域が透過されるため、この下地領域内で遊技情報と背景画像が重なって描画されたとしても双方を視認可能に表示することができる。
また、近くからは遊技情報を見易く表示するだけでなく、遠くからは背景画像を視認することができる。
このため、遊技場表示装置10が利用中であっても、その背景として表示される広告やキャンペーン等の背景画像を他の多くの来店者が見ることができる。
In this way, the base area in the range where the game information is displayed is transmitted, so that even if the game information and the background image are drawn in the base area, both can be displayed in a visible manner.
Further, not only the game information is easily displayed from the vicinity, but also the background image can be visually recognized from a distance.
For this reason, even when the game hall display device 10 is in use, many other visitors can see background images such as advertisements and campaigns displayed as the background.

また、グラフ表示処理においては、選択された遊技機の所定期間(当日及び過去一週間)における遊技情報の最大値、または、選択された機種に属する一又は二以上の遊技機の当日における遊技情報の最大値にもとづき、遊技情報をグラフで表すときの目盛の最大値(最大目盛)を設定し、予め決められた表示領域の最大枠にこの最大目盛を一致(ほぼ一致、すなわち、最大枠の近接する位置に最大目盛を一致させることを含む。以下、同じ。)させつつ各目盛を等分して描画し、グラフをこの目盛のスケールに合わせて描画する。
また、所定期間に含まれる営業日ごとのグラフや所定の機種に属する遊技機ごとのグラフを並べて描画するようにしており、この場合においても各表示領域の最大枠に最大目盛を一致させてグラフを描画するようにしている。
このため、営業日ごとのグラフや遊技機ごとのグラフが見易いだけでなく、各グラフが共通のスケールで一覧表示されることとなるため営業日ごと又は遊技機ごとの遊技情報の比較を容易にすることができる。
In the graph display process, the maximum value of gaming information in a predetermined period (the current day and the past week) of the selected gaming machine, or gaming information on the day of one or more gaming machines belonging to the selected model Based on the maximum value, set the maximum scale (maximum scale) when the game information is represented in a graph, and match this maximum scale to the predetermined maximum frame of the display area (almost match, that is, the maximum frame Each scale is equally drawn while matching the maximum scale to the adjacent position (the same applies hereinafter), and the graph is drawn in accordance with the scale of this scale.
In addition, a graph for each business day included in a predetermined period and a graph for each gaming machine belonging to a predetermined model are drawn side by side. In this case, the maximum scale is matched with the maximum frame of each display area. To draw.
For this reason, not only the graphs for each business day and the graphs for each gaming machine are easy to see, but each graph is displayed in a list on a common scale, so it is easy to compare gaming information for each business day or for each gaming machine. can do.

ここで、遊技情報表示処理における背景選択処理(図5のS22)とグラフ表示処理(図5のS23)について説明する。
(背景選択処理)
図6は、背景選択処理の手順を示すフローチャートである。
図6に示すように、ここでは、まず、関連付けテーブルtの検索が行われる(S31)。具体的には、GPU104が、予め遊技情報取得操作によって選択された機種をキーとして、HDD等の記憶装置に保存された関連付けテーブルtを検索し、該当する関連付け情報が設定されているか否かを判別する(S32)。
Here, the background selection process (S22 in FIG. 5) and the graph display process (S23 in FIG. 5) in the game information display process will be described.
(Background selection process)
FIG. 6 is a flowchart showing the procedure of the background selection process.
As shown in FIG. 6, here, first, the association table t is searched (S31). Specifically, the GPU 104 searches the association table t stored in a storage device such as an HDD using the model previously selected by the game information acquisition operation as a key, and determines whether or not the corresponding association information is set. It discriminate | determines (S32).

該当する関連付け情報が設定されていた場合(S32−YES)、GPU104は、その関連付け情報にもとづく背景画像(関連付け背景)を最下部のレイヤ(レイヤ1)の画層上に描画する(S33)。
例えば、台番号「1」についての遊技情報取得操作があった場合、図4(b)に示す関連付け情報を介し機種「AAA」が抽出され、次いで、図4(a)に示す関連付けテーブルtを介しこの機種「AAA」に対する背景画像「a」が抽出され、この背景画像がレイヤ画像L1として描画される。
また、遊技情報取得操作として、機種「BBB」についての選択操作があった場合、図4(a)に示す関連付けテーブルtから背景「b」が特定され、この背景画像がレイヤ画像L1として描画される。
該当する関連付け情報が設定されていなかった場合(S32−NO)、GPU104は、共通の背景画像(関連付け無しの背景)をレイヤ1の画層上に描画する(S34)。「共通の背景画像」は、機種「***」に対応する背景「z」の背景画像が相当する。
そして、GPU104は、レイヤ画像L1を、VRAM106に保持する。
If the relevant association information has been set (S32—YES), the GPU 104 renders the background image (association background) based on the association information on the layer of the lowermost layer (layer 1) (S33).
For example, if there is a game information acquisition operation for the machine number “1”, the model “AAA” is extracted via the association information shown in FIG. 4B, and then the association table t shown in FIG. Then, a background image “a” for this model “AAA” is extracted, and this background image is rendered as a layer image L1.
When there is a selection operation for the model “BBB” as the game information acquisition operation, the background “b” is specified from the association table t shown in FIG. 4A, and this background image is rendered as the layer image L1. The
If the corresponding association information has not been set (S32-NO), the GPU 104 renders a common background image (unassociated background) on the layer 1 layer (S34). The “common background image” corresponds to the background image of the background “z” corresponding to the model “***”.
The GPU 104 holds the layer image L1 in the VRAM 106.

図10は、背景画像(レイヤ1)に係るレイヤ画像L1を示した例図である。
図10(a)、(b)に示すように、レイヤ画像L1においては、背景画像として遊技機又は機種に関するキャラクター画像を用いることができる。また、図10(c)に示すように、遊技機又は機種に関連するデザイン画像を背景画像として用いることができる。また、図10(d)に示すように、遊技機又は機種に関連するイベントの情報を背景画像として用いることができる。さらに、これらの背景画像を静止画又は動画によって描画することができる。
FIG. 10 is an example showing a layer image L1 related to the background image (layer 1).
As shown in FIGS. 10A and 10B, in the layer image L1, a character image relating to a gaming machine or a model can be used as a background image. Moreover, as shown in FIG.10 (c), the design image relevant to a game machine or a model can be used as a background image. Further, as shown in FIG. 10D, event information related to the gaming machine or model can be used as a background image. Furthermore, these background images can be drawn as still images or moving images.

また、上位レイヤ(レイヤ2)の画像(遊技情報に係る下地領域の画像)を透過表示させた場合には、さらにその上位レイヤ(レイヤ1)の画像(遊技情報の折れ線グラフ)と背景画像とが共に重なる場合であってもこれらを視認可能に表示することができる。
すなわち、このようにすると、遊技情報と背景情報とを同時に視認可能に表示することができる。
このため、機種ごとにイベントやキャンペーン等の情報を背景画像として設定することによって遊技機表示装置10を広告媒体として用いることができ、さらに、遊技機表示装置10が利用中であっても、遠くにいる他の利用者は背景画像を見ることができるため、利用効率を向上することができる。
In addition, when an image of the upper layer (layer 2) (image of the background area related to the game information) is displayed transparently, an image of the upper layer (layer 1) (a line graph of the game information), a background image, Even if they overlap each other, they can be displayed so as to be visible.
That is, in this way, game information and background information can be displayed so as to be visible at the same time.
Therefore, by setting information such as events and campaigns as background images for each model, the gaming machine display device 10 can be used as an advertising medium, and even if the gaming machine display device 10 is in use, it is far away. Since other users in can see the background image, the use efficiency can be improved.

続いて、GPU104は、遊技情報の表示範囲を区画した下地領域の画像をレイヤ2(台紙)の画層上に描画する(S35)。下地領域は、透過させることによってその下位のレイヤに重なって描画された背景画像をも表示することができる。このため、下地領域は、半透過(例えば、透過率50%。)で描画する。
図11は、下地領域を配置した台紙としてのレイヤ画像L2を示した例図である。
図11に示すように、レイヤ画像L2においては、レイヤ3及びレイヤ4の各遊技情報に対応した位置において、遊技情報の表示範囲を区画した下地領域が描画される。具体的には、折れ線グラフD21、目盛D22及びチャートD23の下地領域P2、折れ線グラフD3(当日及び過去一週間)に対応した各下地領域P3、大当り履歴情報D4に対応した下地領域P4が各レイヤ画像L2として描画される。
Subsequently, the GPU 104 draws an image of the base area that divides the display range of the game information on the layer 2 (mounting paper) (S35). The background area can display a background image drawn so as to overlap with a lower layer by transmitting the background area. For this reason, the base region is drawn with semi-transmission (for example, transmittance of 50%).
FIG. 11 is an example diagram showing a layer image L2 as a mount on which a base area is arranged.
As shown in FIG. 11, in the layer image L <b> 2, a ground area that divides the display range of the game information is drawn at positions corresponding to the game information of the layer 3 and the layer 4. Specifically, the background area P2 of the line graph D21, the scale D22, and the chart D23, the background area P3 corresponding to the line graph D3 (the current day and the past week), and the background area P4 corresponding to the jackpot history information D4 are included in each layer. Rendered as an image L2.

下地領域P2は、折れ線グラフD21及び目盛D22の表示範囲として予め決められた領域である。また、下地領域P3は、折れ線グラフD31と目盛D32の表示範囲として予め決められた領域である。
このため、下地領域P2の最大枠P21は、折れ線グラフD21及び目盛D22の表示領域の最大枠を示し、下地領域P3の最大枠P31は、折れ線グラフD31及び目盛D32の表示領域の最大枠を示す。
下地領域P2〜P4は、背景画像の視認性を考慮して半透過(例えば、透過率50%)で描画される。
なお、台番号や機種情報(D11、D12)等の下地領域P1を区画して遊技情報以外の情報や他の遊技情報の表示範囲として区画することもできる。
なお、図10及び図11に示すように、下地領域P1は、背景画像と重ならない位置に配置することが好ましい。
このようにすると、下地領域P1を非透過で描画したとしても、背景画像の視認性を大きく阻害することなく、また、この領域上に描画される遊技情報等を明瞭に表示することができる。
GPU104は、レイヤ画像L2をVRAM106に保持する。
The base area P2 is an area predetermined as a display range of the line graph D21 and the scale D22. The base area P3 is an area that is predetermined as a display range of the line graph D31 and the scale D32.
Therefore, the maximum frame P21 of the base region P2 indicates the maximum frame of the display region of the line graph D21 and the scale D22, and the maximum frame P31 of the base region P3 indicates the maximum frame of the display region of the line graph D31 and the scale D32. .
The base areas P2 to P4 are drawn with translucency (for example, transmittance of 50%) in consideration of the visibility of the background image.
Note that the base area P1 such as the machine number and model information (D11, D12) may be partitioned to divide information other than the game information and display ranges of other game information.
As shown in FIGS. 10 and 11, the base region P1 is preferably arranged at a position that does not overlap the background image.
In this way, even if the background area P1 is rendered non-transparently, the game information and the like rendered on this area can be clearly displayed without significantly impairing the visibility of the background image.
The GPU 104 holds the layer image L2 in the VRAM 106.

(グラフ表示処理)
グラフ表示処理は、図7に示すように、予め遊技情報をグラフ化する際に必要なスケール算出処理を行ったうえで(S41)、レイヤ3における遊技情報(差玉数)の描画処理を行い(S42)、次いで、レイヤ4における遊技情報(大当り発生回数)の描画処理を行い(S43)、最後に、レイヤ1〜4の画像を合成して表示する処理を行う。
以下、グラフ表示処理について詳細に説明する。
(Graph display processing)
As shown in FIG. 7, the graph display process performs a scale calculation process necessary when graphing game information in advance (S41), and performs a process for drawing game information (number of difference balls) in layer 3 (S42) Next, the game information (number of occurrences of big hits) in layer 4 is drawn (S43), and finally the process of combining and displaying the images of layers 1 to 4 is performed.
Hereinafter, the graph display process will be described in detail.

図7は、グラフ表示処理の手順を示すフローチャートである。
図7に示すように、まず、グラフの最適スケールを求めるためのスケール算出処理を行う(S41)。
具体的には、差玉数の時間推移を折れ線グラフD21(縦軸:差玉数、横軸:時間)で表す場合におけるそのグラフのスケールを、第一のスケール算出処理と第二のスケール算出処理に分けて求める。ここでは、縦軸のスケール(以下、縦スケールという。)を求める方法について説明する。
FIG. 7 is a flowchart showing the procedure of the graph display process.
As shown in FIG. 7, first, a scale calculation process for obtaining the optimum scale of the graph is performed (S41).
Specifically, when the time transition of the difference ball number is represented by a line graph D21 (vertical axis: difference ball number, horizontal axis: time), the scale of the graph is represented by the first scale calculation process and the second scale calculation. It asks by dividing into processing. Here, a method of obtaining a vertical scale (hereinafter referred to as a vertical scale) will be described.

(第一のスケール算出処理)
図8は、第一のスケール算出処理の手順を示すフローチャートである。
図8に示すように、ここでは、まず、遊技台別か、機種別か、が判別される(S501)。すなわち、予め行われた遊技情報取得操作において、遊技機が選択されたか、機種が選択されたかが判別される。
(First scale calculation process)
FIG. 8 is a flowchart showing the procedure of the first scale calculation process.
As shown in FIG. 8, here, it is first discriminated whether it is game machine type or machine type (S501). That is, it is determined whether a gaming machine is selected or a model is selected in a game information acquisition operation performed in advance.

「遊技台別」の場合(S501−遊技台別)、まず、その遊技機の当日のグラフデータ(差玉数)の最大値を抽出し、これを変数Xtに代入して保持する(S502)。
次に、変数Nに1を代入し(S503)、N日前(すなわち1日前)のグラフデータの最大絶対値を変数Yに代入して保持する(S504)。
なお、「最大絶対値」とは、ある期間(本例の場合、過去一週間)におけるその遊技機の遊技情報のうち最も大きいときと最も小さいときの絶対値を比較して大きい方をいう。
例えば、当日の差玉数の最大値が+6000玉、最小値が−3000玉である場合には、当日のその遊技機に関する最大絶対値は6000玉となる。
次いで、XtとYとを対比し(S505)、YがXtより大きい場合(S505−YES)、XtにYを代入して(S506)、NにN+1を代入する(S507)。
一方、YがXt以下の場合(S505−NO)、S506の処理を経ずにS507の処理を行う。
In the case of “by game machine” (S501—by game machine), first, the maximum value of the graph data (number of difference balls) on the day of the game machine is extracted, and this is substituted into the variable Xt and held (S502). .
Next, 1 is substituted into the variable N (S503), and the maximum absolute value of the graph data N days ago (that is, one day ago) is substituted into the variable Y and held (S504).
Note that the “maximum absolute value” refers to the larger absolute value at the time of the largest and the smallest of the game information of the gaming machine in a certain period (in the case of this example, the past one week).
For example, when the maximum value of difference balls on the day is +6000 balls and the minimum value is −3000 balls, the maximum absolute value for the gaming machine on the day is 6000 balls.
Next, Xt and Y are compared (S505). If Y is greater than Xt (S505-YES), Y is substituted for Xt (S506), and N + 1 is substituted for N (S507).
On the other hand, if Y is less than or equal to Xt (S505-NO), the process of S507 is performed without the process of S506.

ここで、Nが7以下であれば(S508−NO)、S504に戻り、Nが7を超過するまでS504〜S507の処理を繰り返す。すなわち、当日及び過去7日分における最大絶対値を抽出する処理を行う。
そして、Nが7を超過したことを確認した場合(S508−YES)、最大目盛をXtに仮決定する(S509)。これにより、ある遊技機の所定期間における遊技情報を表示する画面(以下、遊技台個別データ画面という。)においてその遊技情報をグラフ表示するときのスケールの基準となる最大目盛を仮決定する。
Here, if N is 7 or less (S508-NO), the process returns to S504, and the processes of S504 to S507 are repeated until N exceeds 7. That is, a process of extracting the maximum absolute value for the current day and the past seven days is performed.
When it is confirmed that N exceeds 7 (S508-YES), the maximum scale is provisionally determined to be Xt (S509). As a result, a maximum scale serving as a reference for a scale when the game information is displayed in a graph on a screen (hereinafter referred to as “game table individual data screen”) for displaying game information in a predetermined period of a certain gaming machine is temporarily determined.

本実施形態においては、当日と過去一週間における差玉数の推移をグラフ表示する。この場合、最大絶対値の判定処理(S504〜S508)を8回繰り返し、その中で最も大きい最大絶対値を最大目盛Xtとする。
例えば、当日の差玉数の最大絶対値が±6000玉、1日前の差玉数の最大絶対値が±8000玉、2日前の差玉数の最大絶対値が±12000玉、3日前の差玉数の最大絶対値が±5000玉、4日前の差玉数の最大絶対値が±4000玉、5日前の差玉数の最大絶対値が±6000玉、6日前の差玉数の最大絶対値が±7000玉、7日前の差玉数の最大絶対値が±3000玉の場合、この期間中においては2日前の差玉数の最大絶対値(±12000玉)が最も大きな最大絶対値であることから、最大目盛Xtを12000に仮決定する。
In the present embodiment, the transition of the number of difference balls between the current day and the past week is displayed in a graph. In this case, the maximum absolute value determination process (S504 to S508) is repeated eight times, and the largest maximum absolute value among them is set as the maximum scale Xt.
For example, the maximum absolute value of the difference on the day is ± 6000 balls, the maximum absolute value of the difference balls one day ago is ± 8000, the maximum absolute value of the difference balls two days ago is ± 12000 balls, the difference three days ago The maximum absolute value of the number of balls is ± 5000 balls, the maximum absolute value of the difference balls 4 days ago is ± 4000 balls, the maximum absolute value of the difference balls 5 days ago is ± 6000 balls, the maximum absolute difference of the balls 6 days ago If the value is ± 7000 balls, and the maximum absolute value of the difference balls before 7 days is ± 3000 balls, the maximum absolute value (± 12000 balls) of the difference balls 2 days ago is the largest absolute value during this period. Therefore, the maximum scale Xt is provisionally determined to be 12000.

以上のように、ここでは、ある遊技機の所定期間(当日及び過去一週間)における差玉数の最大絶対値を用いて最大目盛Xtを求め、この最大目盛Xtを、差玉数の時間推移を表す折れ線グラフD31のスケールの基準として用いるようにしている。
具体的には、予め営業日ごとに決められた各領域の最大枠P31に最大目盛Xtを一致させて目盛D32を描画し、この目盛D32によって示されるスケールにあわせて各営業日における差玉数の推移を折れ線グラフD31で描画するようにしている(図16参照)。
このようにすると、営業日ごとに異なる差玉数を比較し易く並べて表示することができる。
また、表示領域を最大限に活用してグラフの凹凸を分かり易く表示することができる。
さらに、求めたスケールを用いて当日における差玉数の時間推移を、折れ線グラフD31より大きい折れ線グラフD21によって描画することもできる。このようにすると、折れ線グラフD21の目盛D22と折れ線グラフD31の目盛D32とが同じなので、折れ線グラフD21又はその目盛D22の最大値を確認して折れ線グラフD31又はその目盛D32に反映することができ、目盛D32に値を表示しなくても折れ線グラフD31の最大値を把握することができる。
As described above, here, the maximum scale Xt is obtained using the maximum absolute value of the number of difference balls in a predetermined period (the current day and the past one week) of a certain gaming machine, and this maximum scale Xt is changed over time with the number of difference balls. Is used as a reference for the scale of the line graph D31 representing.
Specifically, the scale D32 is drawn by matching the maximum scale Xt with the maximum frame P31 of each area determined in advance for each business day, and the number of difference balls in each business day according to the scale indicated by the scale D32 Is drawn by a line graph D31 (see FIG. 16).
If it does in this way, the number of difference balls which differ for every business day can be arranged and displayed easily.
Further, the unevenness of the graph can be displayed in an easy-to-understand manner by making the most of the display area.
Furthermore, the time transition of the number of difference balls on the day can be drawn by a line graph D21 larger than the line graph D31 using the obtained scale. In this way, since the scale D22 of the line graph D21 and the scale D32 of the line graph D31 are the same, the maximum value of the line graph D21 or the scale D22 can be confirmed and reflected in the line graph D31 or the scale D32. Even if the value is not displayed on the scale D32, the maximum value of the line graph D31 can be grasped.

他方、「機種別」の場合(S501−機種別)、まず、その機種の最若番の遊技機の当日におけるグラフデータ(差玉数)の最大絶対値をXtに代入して保持する(S510)。
つぎに、変数Nに、その機種の次の若番の台番号を代入し(S511)、N番台の最大絶対値をYに代入して保持する(S512)。
次いで、XtとYとを対比し(S513)、YがXtより大きい場合(S513−YES)、XtにYを代入して(S514)、Nに次の若番の台番号を代入する(S515)。
一方、YがXt以下の場合(S513−NO)、S514の処理を経ずにS515の処理を行う。
On the other hand, in the case of “model type” (S501-type), first, the maximum absolute value of the graph data (number of difference balls) on the day of the youngest gaming machine of that model is substituted for Xt and held (S510). ).
Next, the next young machine number of the model is substituted into the variable N (S511), and the maximum absolute value of the N series is substituted into Y and held (S512).
Next, Xt and Y are compared (S513). If Y is greater than Xt (S513-YES), Y is substituted for Xt (S514), and the next young machine number is substituted for N (S515). ).
On the other hand, when Y is equal to or less than Xt (S513-NO), the process of S515 is performed without the process of S514.

ここで、Nに対する同機種全ての台番号の代入が終了していなければ(S516−NO)、S512に戻り、Nに対する同機種全ての台番号の代入が終了するまでS512〜S515の処理を繰り返す。すなわち、同機種の全ての遊技機について差玉数の最大絶対値を抽出する処理を行う。
そして、Nに対し同機種全ての台番号の代入が終了したことを確認すると(S516−YES)、最大目盛をXtに仮決定する(S517)。これにより、ある機種に属する各遊技機の遊技情報を表示する画面(以下、機種別データ画面という。)においてその遊技情報をグラフ表示するときのスケールの基準となる最大目盛を仮決定する。
Here, if the assignment of all machine numbers for the same model for N has not been completed (S516-NO), the process returns to S512, and the processes of S512 to S515 are repeated until the assignment of all machine numbers for the same model for N is completed. . That is, a process of extracting the maximum absolute value of the number of difference balls is performed for all gaming machines of the same model.
Then, when it is confirmed that substitution of all the machine numbers of the same model has been completed for N (YES in S516), the maximum scale is provisionally determined to be Xt (S517). As a result, a maximum scale serving as a scale reference when displaying the game information in a graph on a screen (hereinafter referred to as a machine-specific data screen) of the game information of each gaming machine belonging to a certain model is provisionally determined.

すなわち、ここでは、ある機種に属する遊技機の当日における差玉数の最大絶対値を用いて最大目盛Xtを求め、この最大目盛Xtを、差玉数の時間推移を示す折れ線グラフD51のスケールの基準として用いるようにしている。
具体的には、予め遊技機単体ごとに決められた各領域の最大枠(不図示)に最大目盛Xtを一致させて目盛D52を描画し、この目盛D52によって示されるスケールにあわせて遊技機ごとの差玉数の推移を折れ線グラフD51で描画するようにしている(図17参照)。
このようにすると、同機種の遊技機ごとに異なる差玉数を比較し易く並べて表示することができる。
That is, here, the maximum scale Xt is obtained using the maximum absolute value of the number of difference balls on the day of gaming machines belonging to a certain model, and this maximum scale Xt is calculated on the scale of the line graph D51 indicating the time transition of the number of difference balls. It is used as a reference.
Specifically, the scale D52 is drawn by matching the maximum scale Xt with the maximum frame (not shown) of each area determined in advance for each single gaming machine, and each gaming machine is matched to the scale indicated by the scale D52. The transition of the number of difference balls is drawn by a line graph D51 (see FIG. 17).
If it does in this way, a difference ball number which is different for every game machine of the same model can be displayed side by side easily.

(第二のスケール算出処理方法)
図9は、第二のスケール算出処理の方法を示すフローチャートである。
第二のスケール算出処理は、第一のスケール算出処理方法によって求めた最大目盛Xtを用いることによって、より最適なスケールを算出する処理を行うものである。
まず、第一のスケール算出処理によって求められた最大目盛Xtを1000で割り、商pと余りq(即ち端数)を求める(S601)。
次に、この商pに1000を掛けた値を変数Xに代入する(S602)。
ここで、余りqが0か否かを判別する(S603)。
余りqが0でない場合(S603−YES)、次に、商pが10より小さいか否かを判別する(S604)。すなわち、最大目盛Xtが10000を超えているか否かを判定する。
(Second scale calculation processing method)
FIG. 9 is a flowchart illustrating a second scale calculation processing method.
The second scale calculation process performs a process for calculating a more optimal scale by using the maximum scale Xt obtained by the first scale calculation process method.
First, the maximum scale Xt obtained by the first scale calculation process is divided by 1000 to obtain a quotient p and a remainder q (that is, a fraction) (S601).
Next, a value obtained by multiplying the quotient p by 1000 is substituted into a variable X (S602).
Here, it is determined whether or not the remainder q is 0 (S603).
If the remainder q is not 0 (S603-YES), it is next determined whether or not the quotient p is smaller than 10 (S604). That is, it is determined whether or not the maximum scale Xt exceeds 10000.

この結果、商pが10より小さい場合(S604−YES)、XにX+1000(第一の目盛値を加算)を代入し(S605)、商pが10以上の場合(S604−NO)、XにX+2000(第一の目盛値より大きい第二の目盛値を加算)を代入する(S607)。
そして、最終的な最大目盛をXに設定し、この最大目盛Xに応じた縦スケールを決定する(S606)。これにより、機種別データ画面において遊技情報をグラフ表示するときのスケールの基準となる最大目盛の最終値、又は、遊技台個別データ画面において遊技情報をグラフ表示するときのスケールの基準となる最大目盛の最終値を決定する。
例えば、第一のスケール算出処理によって仮決定した最大目盛XtがXt=4005の場合、この第二のスケール算出処理によって最大目盛XがX=5000となり、同様にXt=13005の場合はX=15000となる。
なお、S603において、余りq=0の場合(S603:NO)、すなわち端数が生じない場合は、最大目盛XtをXとする。
As a result, if the quotient p is smaller than 10 (S604-YES), X + 1000 (add the first scale value) is substituted for X (S605). If the quotient p is 10 or more (S604-NO), X X + 2000 (add a second scale value larger than the first scale value) is substituted (S607).
Then, the final maximum scale is set to X, and a vertical scale corresponding to the maximum scale X is determined (S606). As a result, the final value of the maximum scale serving as a scale reference when game information is displayed in a graph on the model-specific data screen, or the maximum scale serving as a scale reference when displaying game information in a graph on the individual game machine data screen. Determine the final value of.
For example, when the maximum scale Xt tentatively determined by the first scale calculation process is Xt = 4005, the maximum scale X is X = 5000 by the second scale calculation process. Similarly, when Xt = 13055, X = 15000. It becomes.
In S603, when the remainder q = 0 (S603: NO), that is, when no fraction occurs, the maximum scale Xt is set to X.

以上のように、第二のスケール算出処理では、第一のスケール算出処理で求めた最大目盛に端数がでる場合において、この最大目盛が所定の値以下の場合には、第一の目盛値を加算してその最大目盛Xを再設定し、この最大目盛が所定の値以上の場合には、第一の目盛値より大きな第二の目盛値を加算してその最大目盛Xを再設定するようにしている(最大目盛設定手段)。
このため、グラフの表示領域として予め決められた領域の最大枠に、再設定された最大目盛にもとづいて同様にグラフ表示した場合には、表示領域を最大限に活用しつつ表示領域を無駄なく用いることができる。また、最大絶対値が小さい場合にも差玉数の傾きを大きくグラフ表示することができ、出玉感をアピールし興趣を高めることができる。
また、最大絶対値の大小に応じた必要最小限のマージン領域を確保することができ、さらに、表示領域のうち使用されない上部及び下部の領域を少なくし、グラフを視認し易く表示することができる。
As described above, in the second scale calculation process, when the maximum scale obtained in the first scale calculation process is fractional, if this maximum scale is less than or equal to a predetermined value, the first scale value is The maximum scale X is reset and the maximum scale X is reset. When the maximum scale is equal to or greater than a predetermined value, the second scale value larger than the first scale value is added to reset the maximum scale X. (Maximum scale setting means).
For this reason, when the graph is similarly displayed based on the maximum scale that has been reset in the maximum frame of the predetermined area as the display area of the graph, the display area can be used while maximizing the display area. Can be used. In addition, even when the maximum absolute value is small, the gradient of the number of difference balls can be displayed in a large graph, and the appearance of the ball can be appealed and the interest can be enhanced.
In addition, it is possible to secure a necessary minimum margin area corresponding to the magnitude of the maximum absolute value, and further reduce the unused upper and lower areas of the display area so that the graph can be displayed easily. .

このようにしてスケール算出処理が終わると、次に、目盛D22の各目盛値を示す線を非透過で描画しながら、この線によって示されるスケールにもとづき折れ線グラフD21を非透過で描画する(図7のS42)。
具体的には、スケール算出処理によって求めた最大目盛Xをその表示領域の最大枠P21と一致させつつ、各目盛の線画をその最大目盛と他の目盛値との関係にもとづき領域内に描画する。なお、目盛D22の線画はレイヤ2上に描画する。
そして、各目盛値すなわち、目盛D22の各線画によって導き出されるスケールにもとづいて折れ線グラフD21を描画する。
When the scale calculation processing is completed in this way, next, while drawing lines indicating the respective scale values of the scale D22 in a non-transparent manner, the line graph D21 is drawn in a non-transparent manner based on the scale indicated by the lines (see FIG. 7 S42).
Specifically, the line drawing of each scale is drawn in the area based on the relationship between the maximum scale and other scale values while matching the maximum scale X obtained by the scale calculation process with the maximum frame P21 of the display area. . The line drawing of the scale D22 is drawn on the layer 2.
Then, a line graph D21 is drawn based on each scale value, that is, a scale derived from each line drawing of the scale D22.

また、折れ線グラフは、上記折れ線グラフD21の他、所定期間における営業日ごとの差玉数の推移を示す折れ線グラフD31、及び、ある機種に属する一又は二以上の遊技機の差玉数の推移を示す折れ線グラフD51がある(図16、図17等参照)が、いずれも折れ線グラフD21と同様の描画処理が行われる。
このうち、折れ線グラフD31については、予め決められた所定期間分の各表示領域の最大枠P31に最大目盛を一致させつつ、他の目盛値を示す目盛D32の各線画を描画し、各営業日のグラフをこの目盛D32のスケールにしたがって描画する。
折れ線グラフD51については、予め決められた遊技機単位の表示領域の最大枠に最大目盛を一致させて目盛D52の各線画をもとめ、該当する各遊技機のグラフをこの目盛D52のスケールにしたがって描画する。
In addition to the above-mentioned line graph D21, the line graph is a line graph D31 indicating the change in the number of balls for each business day in a predetermined period, and the change in the number of balls for one or more gaming machines belonging to a certain model. There is a line graph D51 showing (see FIG. 16, FIG. 17, etc.), and the same drawing process as that of the line graph D21 is performed.
Among these, for the line graph D31, each line drawing of the scale D32 indicating other scale values is drawn while matching the maximum scale with the maximum frame P31 of each display area for a predetermined period, and each business day Is drawn according to the scale of the scale D32.
For the line graph D51, the maximum scale is matched with a predetermined maximum frame of the display area of the gaming machine unit to obtain each line drawing of the scale D52, and the graph of each corresponding gaming machine is drawn according to the scale of the scale D52. To do.

次いで、大当たり回数を所定の図柄(所定オブジェクト)を用いて描画する(S43)。ここでは、大当りの発生回数の時間の推移を所定オブジェクトの量(コインチャートC)によって描画するとともに、このオブジェクト(コイン)を折れ線グラフD21より上位レイヤ(レイヤ4)に非透過で描画する。
このとき、コインチャートCは、目盛D22の下方(すなわち差玉数のマイナス領域)に対応した位置に描画する。
このようにすると、大当りの発生回数に応じて差玉数が増加するため、同じ目盛D22上で折れ線グラフD21とコインチャートCとを同時に表示することができる。
また、折れ線グラフD21によって示される差玉数の時間の推移がマイナスに振れる場合等、折れ線グラフD21と重なる位置にオブジェクトが描画されるため、折れ線グラフD21がコインチャートCで隠れ、差玉数のマイナス分を目立たなくすることができる。
GPU104は、レイヤ画像L3及びレイヤ画像L4をVRAM106に保持する。
Next, the number of jackpots is drawn using a predetermined pattern (predetermined object) (S43). Here, the time transition of the number of occurrences of jackpots is drawn by the amount of a predetermined object (coin chart C), and this object (coin) is drawn non-transparently on the upper layer (layer 4) from the line graph D21.
At this time, the coin chart C is drawn at a position corresponding to the lower side of the scale D22 (that is, the minus area of the number of difference balls).
In this way, the number of difference balls increases according to the number of occurrences of jackpots, so that the line graph D21 and the coin chart C can be displayed simultaneously on the same scale D22.
In addition, since the object is drawn at a position overlapping the line graph D21, such as when the time transition of the number of difference balls indicated by the line graph D21 is negative, the line graph D21 is hidden by the coin chart C, Minus can be made inconspicuous.
The GPU 104 holds the layer image L3 and the layer image L4 in the VRAM 106.

図12は、遊技情報(レイヤ3)に係るレイヤ画像L3を示した例図である。
図12に示すように、遊技機の台番号D11(「119」)、機種D12(「AAA」)、稼働状況(「非稼働」)、BB回数(「23」)、当日における差玉数の推移を示す折れ線グラフD21、折れ線グラフD21の表示範囲において各目盛値を示す目盛D22、当日及び過去一週間における差玉数の推移を示す折れ線グラフD31、及び、当日に発生した大当りの履歴情報D4(左から「大当回数」、「時間」、「スタート」、「獲得出玉」)、「遊技中」、「BB中」、「RB中」を示すチャートD23などの遊技情報がレイヤ画像L3として透過されずに表示される。
FIG. 12 is an example showing a layer image L3 related to the game information (layer 3).
As shown in FIG. 12, the machine number D11 (“119”), model D12 (“AAA”), operating status (“non-operating”), number of BBs (“23”), A line graph D21 indicating transition, a scale D22 indicating each scale value in the display range of the line graph D21, a line graph D31 indicating the transition of the difference in the number of balls in the day and the past week, and the jackpot history information D4 generated on the day (From left to right “number of wins”, “time”, “start”, “acquired ball”), “game in progress”, “in BB”, “in RB” and other game information such as the chart D23 are layer images L3. Is displayed without being transmitted.

目盛D22は、スケール算出処理(第一・第二のスケール算出処理)によって求めた最大目盛がその表示領域の最大枠P21(図11参照)に一致するように表示される。
例えば、図12に示す目盛D22における最大目盛X「2000」は、表示領域の縦軸方向の最大値として割り当てられ、また、表示領域の縦軸方向の中心を0として割り当てられる。そして、差玉数1500,1000,500を示す各目盛の線画がこの中心(0)と最大目盛(2000)の間に等間隔で配置されて表示される。
The scale D22 is displayed so that the maximum scale obtained by the scale calculation process (first and second scale calculation processes) matches the maximum frame P21 (see FIG. 11) of the display area.
For example, the maximum scale X “2000” in the scale D22 shown in FIG. 12 is assigned as the maximum value in the vertical direction of the display area, and is assigned with the center in the vertical direction of the display area as 0. A line drawing of each scale indicating the number of difference balls 1500, 1000, 500 is displayed at an equal interval between the center (0) and the maximum scale (2000).

折れ線グラフD21は、このようにして求めた目盛D22に合わせて表示される。
すなわち、目盛D22によって示されるスケールに合わせて折れ線グラフD21が表示される。このため、決められた表示領域の最大枠(表示領域の辺)を無駄なく使用することができ、差玉数のグラフの凹凸を分かり易く表示することができる。
なお、遊技情報の表示形態として折れ線グラフを採用したのは、線分でその特性や傾向を表すことが可能であり、他のグラフ(一般的な棒グラフ、円グラフ、面グラフ等)に比べ表示領域を小さくできるからである。
このため、折れ線グラフを透過させずに表示したとしても、下位のレイヤの重なった位置に表される画像の視認性を保つことができ、かつ、グラフ自体を明瞭に表示することができる。この結果、遊技情報を利用者によって認識しやすく表示するだけでなく、同時に背景画像を視認することができる。
The line graph D21 is displayed in accordance with the scale D22 obtained in this way.
That is, the line graph D21 is displayed in accordance with the scale indicated by the scale D22. Therefore, the maximum frame of the determined display area (side of the display area) can be used without waste, and the unevenness of the difference ball number graph can be displayed in an easy-to-understand manner.
In addition, the line graph is adopted as the display form of game information, and the characteristics and trends can be expressed by line segments, which are displayed in comparison with other graphs (general bar graph, pie chart, area graph, etc.) This is because the area can be reduced.
For this reason, even if the line graph is displayed without being transmitted, the visibility of the image represented at the position where the lower layer overlaps can be maintained, and the graph itself can be clearly displayed. As a result, not only the game information can be easily recognized by the user but also the background image can be viewed at the same time.

さらに、折れ線グラフは、その特性を示す線分(中心線)を所定の色で表すとともに、この線分の周囲を当該線分の色との関係にもとづき、線分が見易くなるような他の色で描画するようにしている。
図13は、折れ線グラフの拡大図であり、折れ線グラフD21を例にあげて表示した模式図である。
図13に示すように、折れ線グラフD21は、線分の中心線D24を赤色で描画するとともに、その周囲の周辺画素D25を黄色で描画することができる。
このようにすると、中心線D24と周辺画素D25の相対的な色の違いによって、折れ線グラフD21をより明瞭に表示することができる。
Further, the line graph represents a line segment (center line) indicating the characteristics in a predetermined color, and other areas that make it easy to see the line segment based on the relationship with the color of the line segment. I try to draw in color.
FIG. 13 is an enlarged view of the line graph, and is a schematic diagram showing the line graph D21 as an example.
As shown in FIG. 13, the line graph D21 can draw the center line D24 of the line segment in red and the surrounding peripheral pixel D25 in yellow.
In this way, the line graph D21 can be displayed more clearly due to the relative color difference between the center line D24 and the peripheral pixel D25.

その他、中心線D24の色と周辺画素D25の色値とが補色の関係となるように各色を設定することによって、メリハリのある折れ線グラフD21を表示することができる。
また、背景画像の色に応じて、折れ線グラフD21の中心線D24と周辺画素D25の色値を選択するようにすることができる。例えば、背景画像の色が赤の場合、周辺画素D25を黄色とし、中心線D24を赤色とすることにより、背景画像の色と線分の色が同色であっても折れ線グラフD21を見易く表示することができる。
なお、このような描画処理は、折れ線グラフD31、D51においても実施することができる。
In addition, a sharp line graph D21 can be displayed by setting each color so that the color of the center line D24 and the color value of the peripheral pixel D25 have a complementary relationship.
In addition, the color values of the center line D24 and the peripheral pixel D25 of the line graph D21 can be selected according to the color of the background image. For example, when the color of the background image is red, the peripheral pixel D25 is set to yellow and the center line D24 is set to red so that the line graph D21 is easily displayed even if the color of the background image is the same as that of the line segment. be able to.
Note that such drawing processing can also be performed for the line graphs D31 and D51.

図14は、遊技情報(レイヤ4)に係るレイヤ画像L4を示した例図である。
図14に示すように、レイヤ画像L4においては、当日における大当り(BB)の発生回数を、コインC1を用いて模式的に表すようにしている。
このコインC1は、レイヤ画像L3における目盛D22の位置に対応して配置するようにしている。すなわち、レイヤ3とレイヤ4とを重ねたときに、目盛D22の横軸に沿って、一定時間ごとに大当り発生回数が表示されるように描画することで、大当り発生回数をコインC1の枚数で表したコインチャートCを形成するようにしている。
このため、折れ線グラフD21の目盛D22を共用してコインチャートCを表示することができる。
FIG. 14 is an example diagram showing a layer image L4 related to the game information (layer 4).
As shown in FIG. 14, in the layer image L4, the number of occurrences of the big hit (BB) on the day is schematically represented using the coin C1.
This coin C1 is arranged corresponding to the position of the scale D22 in the layer image L3. That is, when layer 3 and layer 4 are overlapped, drawing is performed so that the number of jackpot occurrences is displayed at regular intervals along the horizontal axis of the scale D22. A represented coin chart C is formed.
For this reason, the coin chart C can be displayed by sharing the scale D22 of the line graph D21.

また、コインチャートCに係るレイヤ画像L4は、目盛D22の下方に非透過で描画して表示するようにしている。
このようにすると、大当たりの発生回数が多くなるほど差玉数が多くなるため、レイヤ3とレイヤ4とを合成しても双方が重なりにくいため、いずれの情報も見易く表示することができる。
しかも、一般に差玉数は時間の経過とともにプラス領域とマイナス領域の境界領域(即ち±0付近の領域)を推移する特性をもっている。このため、マイナス領域に大きく振れることは少なく、目盛D22の下部の領域にコインチャートCを配置することで双方が重なり合う可能性を極めて少なくすることができる。
In addition, the layer image L4 related to the coin chart C is drawn and displayed non-transparently below the scale D22.
In this case, the number of difference balls increases as the number of jackpot occurrences increases. Therefore, even if the layers 3 and 4 are combined, it is difficult for both to overlap, so that any information can be displayed easily.
Moreover, in general, the number of difference balls has a characteristic that changes in the boundary region between the plus region and the minus region (that is, the region near ± 0) as time passes. For this reason, there is little swing to the minus area, and by arranging the coin chart C in the lower area of the scale D22, the possibility that the two overlap each other can be extremely reduced.

そして、各レイヤ画像L1〜L4を合成することによって、本実施形態に係る遊技場表示装置によって提供される表示画像が形成される。
すなわち、図15に示すように、背景画像であるレイヤ画像L1と遊技情報の表示範囲を区画した各下地領域を配置した台紙としてのレイヤ画像L2とを合成し(L1+L2)、これに差玉数の時間推移に係る折れ線グラフD21等に関するレイヤ画像L3を合成し(L1+L2+L3)、さらにこれに大当たり発生回数の時間推移に係るコインチャートC等に関するレイヤ画像L4を合成する(L1+L2+L3+L4)ことによって、遊技台個別データ画面(図16参照)や機種別データ画面(図17参照)を形成する。
Then, by combining the layer images L1 to L4, a display image provided by the game hall display device according to the present embodiment is formed.
That is, as shown in FIG. 15, the layer image L1 which is the background image and the layer image L2 as the mount on which the respective base areas dividing the display range of the game information are synthesized (L1 + L2), and the number of difference balls is added to this. By combining the layer image L3 related to the line graph D21 and the like related to the time transition of (L1 + L2 + L3), and further combining the layer image L4 related to the coin chart C and the like related to the time transition of the jackpot occurrence (L1 + L2 + L3 + L4) An individual data screen (see FIG. 16) and a model-specific data screen (see FIG. 17) are formed.

(遊技台個別データ画面)
図16は、遊技台個別データ画面の例図である。
例えば、画面右下のテンキーによって台番号「119」を入力して「OK」を選択することによってその台番号「119」の遊技機に関する遊技情報を表示することができる。
つまり、初期画面等において、所望の台番号を入力すると、その機種名「AAA」が表示され、当日(○月○日)の差玉数の時間推移が折れ線グラフD21として表示される。また、当日及び過去一週間の差玉数の時間推移を示した折れ線グラフD31が一覧表示される。
すなわち、ある遊技機の所定期間における遊技情報をグラフ表示するときのスケールの基準となる最大目盛にもとづきグラフのスケールを決定するようにしている。
このため、営業日ごとに折れ線グラフD31を並べて表示する場合には、営業日ごとに異なる差玉数を比較し易くすることができる。
また、決められた表示領域の最大枠(表示領域の辺)が最大絶対値になるため表示領域を無駄なく使用することができ、差玉数のグラフの凹凸を分かりやすく表示することができる。
なお、過去一週間のうちの希望する欄を選択すると、その日の差玉数の時間推移を折れ線グラフD21として大きく表示させることができる。
すなわち、選択された営業日のデータを大きく表示しながら、他方では、過去のデータと比較可能に表示することができる。
さらに、画面右に示すように、大当たりの履歴情報D4において、当日の大当たり履歴を新しい順に所定件数表示することもできる。図16の例においては、最新の大当たり履歴情報としてBB回数(RB回数)25回、時間22:37、ゲーム数126、獲得枚数310であることを把握することができる。
(Amusement stand individual data screen)
FIG. 16 is an example of a game machine individual data screen.
For example, the game information related to the gaming machine having the machine number “119” can be displayed by inputting the machine number “119” using the numeric keypad at the lower right of the screen and selecting “OK”.
That is, when a desired machine number is input on the initial screen or the like, the model name “AAA” is displayed, and the time transition of the number of balls on the current day (○ month ○ day) is displayed as a line graph D21. In addition, a line graph D31 showing the time transition of the number of difference balls for the current day and the past week is displayed as a list.
That is, the scale of the graph is determined based on the maximum scale serving as a scale reference when game information of a certain gaming machine is displayed in a predetermined period.
For this reason, when displaying the line graph D31 side by side for every business day, it can make it easy to compare the number of difference balls which differ for every business day.
In addition, since the maximum frame (side of the display area) of the determined display area has the maximum absolute value, the display area can be used without waste, and the unevenness of the difference number graph can be easily displayed.
In addition, when a desired column in the past one week is selected, the time transition of the number of difference balls on that day can be displayed largely as a line graph D21.
That is, while the data on the selected business day is displayed large, on the other hand, it can be displayed so as to be comparable with past data.
Further, as shown on the right side of the screen, in the jackpot history information D4, a predetermined number of the jackpot history of the day can be displayed in ascending order. In the example of FIG. 16, it can be grasped that the latest jackpot history information is the BB count (RB count) 25 times, the time 22:37, the game count 126, and the acquired count 310.

(機種別データ画面)
図17は、機種別データ画面の例図である。
例えば、画面下に示す「機種一覧」を選択すると遊技場に設置されてある機種の一覧(不図示)が表示され、その中から所望の機種を選択するとその機種に属する各遊技機の遊技情報を一覧表示することができる。
図17は、機種「BBB」を選択した場合の例であり、該当する台番号127〜144のうち台番号127〜142の遊技機の遊技情報が一覧表示されている様子を示したものである。
この図に示すように、機種別データ画面においては、遊技機の差玉数の時間推移を示した折れ線グラフD51を表示することができる。
この折れ線グラフD51は、前述したスケール算出処理を経て求めたスケールによって調整されている。
すなわち、ある機種に属する各遊技機の遊技情報をグラフ表示するときのスケールの基準となる最大目盛にもとづきグラフのスケールを決定するようにしている。
このため、遊技機ごとに折れ線グラフD51を並べて表示する場合には、遊技機ごとに異なる差玉数を比較し易くすることができる。
その他、各遊技機の特賞回数、確変回数、特賞確率等を表示することもできる。
(Model data screen)
FIG. 17 is an example of a model-specific data screen.
For example, if you select “Model List” shown at the bottom of the screen, a list of models (not shown) installed in the game arcade will be displayed, and if you select the desired model from among them, game information of each gaming machine belonging to that model Can be listed.
FIG. 17 is an example when the model “BBB” is selected, and shows a state in which the game information of the gaming machines having the machine numbers 127 to 142 among the corresponding machine numbers 127 to 144 is displayed as a list. .
As shown in this figure, in the model-specific data screen, it is possible to display a line graph D51 showing the time transition of the number of difference balls of gaming machines.
This line graph D51 is adjusted by the scale obtained through the scale calculation process described above.
That is, the scale of the graph is determined based on the maximum scale serving as a scale reference when the game information of each gaming machine belonging to a certain model is displayed in a graph.
For this reason, when the line graph D51 is displayed side by side for each gaming machine, it is possible to easily compare the number of different balls for each gaming machine.
In addition, the number of special prizes, the number of probability changes, the special prize probability, etc. of each gaming machine can be displayed.

このように、本実施形態に係る遊技場表示装置によれば、利用者が求める遊技情報を視認し易く明瞭に表示させるとともに、その背景画像を遠くからでも視認できるように表示するようにしている。
すなわち、所定のレイヤ画像を一定の透過度で透過させ、また、遊技情報を占有領域の少ない折れ線グラフを用いて表示することによって、近くからは遊技情報を明瞭に視認することができ、遠くからは背景画像を視認することができるようになる。
このため、遊技機表示装置がある利用者によって利用されている場合であっても、他の利用者が背景画像を閲覧することができるため、利用効率を向上させ、その有効活用を図ることができる。特に、機種又は遊技機ごとにイベントやキャンペーン等の情報を背景画像として設定することによってその利用者のみならず多くの来店者に有用な情報を同時に提供することが可能となる。
As described above, according to the game hall display device according to the present embodiment, the game information desired by the user is clearly displayed so that the user can easily see the game information, and the background image is displayed so as to be visible from a distance. .
That is, by transmitting a predetermined layer image with a certain degree of transparency and displaying the game information using a line graph with a small occupied area, the game information can be clearly seen from near, and from a distance Will be able to see the background image.
For this reason, even when the gaming machine display device is used by a certain user, other users can view the background image, so that the utilization efficiency can be improved and its effective utilization can be achieved. it can. In particular, by setting information such as events and campaigns as a background image for each model or gaming machine, it becomes possible to provide useful information to many customers as well as its users at the same time.

また、ある遊技機の所定期間における遊技情報の最大絶対値にもとづき最大目盛を求め、また、ある機種に属する各遊技機の遊技情報の最大絶対値にもとづき最大目盛を求め、最大目盛を表示範囲の最大枠に合わせてグラフを表示するようにしている。
このため、一遊技機に関した営業日ごとの遊技情報、又は、同一機種に属する遊技機ごとの遊技情報など、所定のカテゴリーに属する所定の単位ごとの各遊技情報を、比較し易く表示することができる。
Also, the maximum scale is calculated based on the maximum absolute value of game information for a certain machine for a predetermined period, and the maximum scale is calculated based on the maximum absolute value of game information of each gaming machine belonging to a certain model, and the maximum scale is displayed. The graph is displayed in accordance with the maximum frame.
For this reason, game information for each predetermined unit belonging to a predetermined category, such as game information for each gaming machine for each business day or game information for each gaming machine belonging to the same model, is displayed for easy comparison. Can do.

(他の表示態様について)
ところで、本発明に係る遊技場表示装置においては、上述したように、折れ線グラフD21と、コインチャートCとは重なりが生じないように表示範囲を割り当てている。
しかしながら、単位時間当たりの大当り発生回数が極めて多い場合にはコインC1の積み重ねの高さが突出して折れ線グラフD21や背景画像の視認性を阻害することがある。
このため、図18に示すように、所定オブジェクト(コインC1)を一定数ごとに他のオブジェクト(大コインC2)に置き換えて描画することでこのような問題を解決することができる。
具体的には、大当り発生回数10回分、つまりコインC1の10枚分を大コインC2に置き換えて描画する。例えば、大当り回数が21回の場合は、2枚の大コインC2と1枚のコインC1とを積み重ねて描画する。
このようにすると、大当り発生回数が多い場合であっても折れ線グラフD21との重なりが生じにくくなり、また、背景画像との重なり領域をさらに減少させることができ、視認性をより向上させることが可能となる。
(About other display modes)
By the way, in the game hall display device according to the present invention, as described above, the display range is assigned so that the line graph D21 and the coin chart C do not overlap.
However, when the number of jackpot occurrences per unit time is extremely large, the stacking height of the coins C1 may protrude and hinder the visibility of the line graph D21 and the background image.
Therefore, as shown in FIG. 18, such a problem can be solved by replacing the predetermined object (coin C1) with another object (large coin C2) every predetermined number and drawing.
Specifically, the drawing is performed by replacing the number of occurrences of jackpot 10 times, that is, 10 coins C1 with the large coin C2. For example, when the number of big hits is 21, two large coins C2 and one coin C1 are stacked and drawn.
In this way, even when the number of jackpot occurrences is large, it is difficult for the line graph D21 to overlap, and the overlapping area with the background image can be further reduced, and the visibility can be further improved. It becomes possible.

ただし、この場合、大コインC2を用いることによって、本来、コインC1であれば達していたはずのコインの高さが下がり、大当り発生回数があたかも少ないように利用者が誤認する可能性もある。
このため、コインC1を大コインC2によって置き換えることによって、コインC1が表示されなくなる領域に別のオブジェクトを描画するようにすることもできる。
例えば、発光の様子(オーライメージIm)を模した所定の形態(形状、模様、色彩又はこれらの結合)を用いて半透過でレイヤ2とレイヤ3の間(レイヤ2.5)に表示することができる。オーライメージImは、上部になるにつれオーラ色が薄くなるよう描画するなど、出玉にあわせて高さを変えて表示することができる。このようにすると、出玉感を与えて興趣を高めることができるとともに、大当り発生回数の誤認を防ぎつつ、背景画像の視認性を確保することができる。
However, in this case, by using the large coin C2, the height of the coin that should have been reached in the case of the coin C1 is lowered, and there is a possibility that the user misidentifies that the number of occurrence of the big hit is small.
For this reason, by replacing the coin C1 with the large coin C2, another object can be drawn in an area where the coin C1 is not displayed.
For example, display between layers 2 and 3 (layer 2.5) in a semi-transparent manner using a predetermined form (shape, pattern, color, or combination thereof) simulating the state of light emission (aura image Im) Can do. The aura image Im can be displayed by changing the height according to the appearance, such as drawing so that the aura color becomes lighter as it goes up. In this way, it is possible to enhance the interest by giving a sense of appearance, and to ensure the visibility of the background image while preventing the number of jackpot occurrences from being misidentified.

なお、前述したように、差玉数は時間の経過とともにプラス領域とマイナス領域の境界範囲を推移する特性を有しているが、図19に示すようにマイナス領域に大きく振れるケースもある。
このような場合、コインチャートCを目盛D22の下部領域に配置して描画するようにしているため、マイナス領域にある折れ線グラフD21の一部を隠すことができる(図19の該当箇所参照)。
これは、差玉数の時間の推移がこのような挙動を示す場合には、折れ線グラフD21と重なる位置にオブジェクト(コインチャートC)を表示するようにしており、このオブジェクトは折れ線グラフD21のレイヤ(レイヤ3)より上位レイヤ(レイヤ4)に描画するようにしているためである。
このようにすると、差玉数のマイナス分を目立たなくすることができ、遊技に対する興趣を維持することができる。
As described above, the difference ball number has a characteristic that the boundary range between the plus region and the minus region changes with the passage of time. However, as shown in FIG.
In such a case, since the coin chart C is arranged and drawn in the lower region of the scale D22, a part of the line graph D21 in the minus region can be hidden (see the corresponding portion in FIG. 19).
This is because, when the transition of the number of difference balls shows such behavior, an object (coin chart C) is displayed at a position overlapping the line graph D21, and this object is a layer of the line graph D21. This is because drawing is performed on a higher layer (layer 4) than (layer 3).
If it does in this way, the minus part of the number of difference balls can be made inconspicuous and the interest with respect to a game can be maintained.

(スケールの更新方法)
次に、スケールの更新方法について説明する。
本実施形態に係る遊技場表示装置10は、当日の差玉数が最大目盛を超えた場合に、この最大目盛を更新する点において前述の実施形態と異なる。
(How to update the scale)
Next, a scale update method will be described.
The game hall display device 10 according to the present embodiment differs from the above-described embodiment in that the maximum scale is updated when the number of difference balls on the day exceeds the maximum scale.

図20は、スケール更新に係る遊技情報表示処理の手順を示すフローチャートである。
図20に示すように、本実施形態に係るスケール更新方法においては、まず、折れ線グラフD21が表示中か否かが判別される(S71)。すなわち、遊技場表示装置10が利用中か否かを確認するものであり、具体的には、当日における差玉数の時間推移に関する折れ線グラフD21が表示されているか否かが判別される。
グラフが表示中である場合(S71:YES)、所定時間が経過したか否かが判定される(S72)。所定時間ごとにグラフのスケール更新を試みるためである。
このため、所定時間ごとに、最大目盛の超過が有ったかどうかを判定する(S73)。例えば、タイマー制御にもとづき、単位時間ごとに管理装置50に対し所定の取得要求信号を送り、管理装置50からの応答とともに入力した差玉数の最大絶対値が当日の最大目盛を超過したか否かを判定する。
なお、所定時間の経過の他、常時(リアルタイム)、又は、再操作等が検知された場合に、この判定を行うこともできる。
最大目盛の超過が有ったことが確認された場合(S73−YES)、背景選択処理(S74)を経てグラフ表示処理に進む(S75)。
なお、背景選択処理は、前述の実施形態におけるS22と同様の処理であるため詳細な説明は割愛する(図6参照)。
FIG. 20 is a flowchart showing a procedure of game information display processing related to scale update.
As shown in FIG. 20, in the scale update method according to the present embodiment, first, it is determined whether or not the line graph D21 is being displayed (S71). That is, it is confirmed whether or not the game hall display device 10 is being used. Specifically, it is determined whether or not the line graph D21 regarding the time transition of the difference ball number on the day is displayed.
When the graph is being displayed (S71: YES), it is determined whether or not a predetermined time has elapsed (S72). This is because the scale of the graph is tried to be updated every predetermined time.
For this reason, it is determined whether or not the maximum scale has been exceeded every predetermined time (S73). For example, based on the timer control, a predetermined acquisition request signal is sent to the management device 50 every unit time, and whether the maximum absolute value of the number of difference balls input together with the response from the management device 50 exceeds the maximum scale of the day Determine whether.
In addition, this determination can also be performed when a predetermined time has elapsed or when continuous (real time) or re-operation is detected.
When it is confirmed that the maximum scale has been exceeded (S73-YES), the process proceeds to the graph display process through the background selection process (S74) (S75).
Note that the background selection process is the same process as S22 in the above-described embodiment, and a detailed description thereof will be omitted (see FIG. 6).

図21は、スケール更新に係るグラフ表示処理の手順を示すフローチャートである。
図21に示すように、S75におけるグラフ表示処理においては、最大目盛を超過した値にもとづいて更新する処理を行う(S81)。この更新値は、最大目盛に対する超過の度合いに応じて設定することができる。
例えば、それまでの最大目盛12000玉であった場合に、当日の差玉数が12500玉に達した場合には、2000を加算して14000玉に更新するようにする。
次に、更新した目盛D22を描画し、その目盛D22のスケールに合わせて遊技情報を折れ線グラフD21でレイヤ3上に描画する(S82)。
そして、大当たり発生回数を所定の図柄(コインC1)を用いてレイヤ4上に描画する(S83)。
そして、このようにして描画された各レイヤ画像(L1〜L4)を合成することによって、差玉数が現在の最大目盛を超過した場合であっても、適切なスケールにもとづいて円滑に折れ線グラフD21を表示することができる。
FIG. 21 is a flowchart illustrating a procedure of graph display processing related to scale update.
As shown in FIG. 21, in the graph display process in S75, a process of updating based on a value exceeding the maximum scale is performed (S81). This update value can be set according to the degree of excess with respect to the maximum scale.
For example, when the maximum graduation is 12000 balls and the number of balls on that day reaches 12,500 balls, 2000 is added to update to 14000 balls.
Next, the updated scale D22 is drawn, and game information is drawn on the layer 3 with the line graph D21 in accordance with the scale of the scale D22 (S82).
Then, the number of jackpot occurrences is drawn on the layer 4 using a predetermined symbol (coin C1) (S83).
Then, by synthesizing the layer images (L1 to L4) drawn in this way, even if the difference ball number exceeds the current maximum scale, the line graph can be smoothly drawn based on an appropriate scale. D21 can be displayed.

以上、本発明の遊技場表示装置の好ましい実施形態について説明したが、本発明に係る遊技場表示装置は、上述した実施形態にのみ限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更実施が可能であることはいうまでもない。
例えば、差玉数の推移を他のグラフ(例えば、棒グラフ等)によって表示することができる。また、上記実施形態においては、横軸を時間としたがこれをアウト数(遊技媒体投入数)とすることもできる。また、横軸を時間、縦軸をアウト数とすることによってアウト数の時間推移をグラフ表示することもできる。
The preferred embodiment of the game hall display device of the present invention has been described above. However, the game hall display device according to the present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications can be made within the scope of the present invention. Needless to say, this is possible.
For example, the transition of the difference ball number can be displayed by another graph (for example, a bar graph or the like). Moreover, in the said embodiment, although the horizontal axis was made into time, this can also be made into out number (game media thrown number). In addition, the time transition of the out number can be displayed in a graph by setting the horizontal axis to time and the vertical axis to the out number.

また、遊技台の稼働状態の一覧を表示するようにしてもよい。
例えば、図16、17等の画面下部に示す「遊技台表示」を選択することにて遊技場に設置されたすべての遊技機の稼働状態等をレイアウト表示させることができる。また、「ランキング」を選択してその遊技場における大当り発生回数の上位の機種や台番号を表示させ、あるいは、獲得遊技媒体数の上位の機種や台番号を表示させることができる。
また、本発明の表示手段を、台間機等、表示画面を備えた他の遊技場装置(例えば、呼出しランプ)に適用することもできる。
このようにすると、既存の遊技場装置の付加価値を高めることができる。
Further, a list of operating states of the game machine may be displayed.
For example, by selecting “game table display” shown in the lower part of the screen in FIGS. 16 and 17, etc., it is possible to display the layout of the operating states of all the gaming machines installed in the game hall. In addition, by selecting “Ranking”, it is possible to display a model or unit number that is higher in the number of occurrences of jackpots in the game hall, or to display a model or unit number that is higher in the number of acquired game media.
The display means of the present invention can also be applied to other game hall devices (for example, call lamps) having a display screen, such as an interbank machine.
If it does in this way, the added value of the existing game hall apparatus can be raised.

また、遊技場表示装置10と管理装置50とを組み合わせることによって遊技場システムとして本発明を実現し提供することができる。
例えば、関連付け情報の設定(関連情報設定手段)を、管理装置50のキーボード等を介して実施し、これを遊技場表示装置に送信するようにする。
このようにすると、遊技場表示装置は、予め記憶した関連付け情報を参照することによって、必要な背景情報を取り出して表示することができる。
このため、遊技場の管理者等は、関連付け情報の設定を遊技場表示装置だけでなく管理装置50を用いて設定することができ、便利である。
Further, the present invention can be realized and provided as a game hall system by combining the game hall display device 10 and the management device 50.
For example, the association information is set (related information setting means) via the keyboard of the management device 50, and transmitted to the game hall display device.
In this way, the game hall display device can take out necessary background information and display it by referring to the association information stored in advance.
For this reason, the manager of the game hall can conveniently set the association information by using the management device 50 as well as the game hall display device.

また、前述のスケール算出処理においては、差玉数のプラス及びマイナスの双方を考慮した最大絶対値にもとづき最大目盛を決定するようにしているが、プラス側の最大値のみを抽出して最大目盛を決定するようにしても良い。
この場合、仮に差玉数のマイナスが過去のプラス側の最大値を超過したとしても、そのグラフは表示領域の下枠に沿って表示されることとなる。すなわち、この場合であっても、遊技機の出玉感を大きく阻害することにはならず、却ってプラス分をよりアピールすることで遊技に対する興趣を高めることができる。
In the above-described scale calculation process, the maximum scale is determined based on the maximum absolute value in consideration of both the plus and minus of the number of difference balls, but only the maximum value on the plus side is extracted and the maximum scale is extracted. May be determined.
In this case, even if the difference in the number of balls exceeds the past maximum value on the plus side, the graph is displayed along the lower frame of the display area. That is, even in this case, the game machine's feeling of play is not significantly inhibited, but the appeal for the game can be enhanced by appealing the positive amount.

本発明は、遊技機の遊技情報を表示する表示装置に好適に利用することができる。   The present invention can be suitably used for a display device that displays game information of a gaming machine.

10 遊技場表示装置
100 スロットマシン
200 パチンコ機
101 CPU
104 GPU
105 CGROM
106 VRAM
107 LCDモジュール
t 関連付けテーブル
L1〜L4:レイヤ画像
P21、P31 表示領域の最大枠
D21 折れ線グラフ(当日)
D22 目盛
D24 中心線分
D25 周辺画素
D31 折れ線グラフ(当日及び過去一週間)
D32 目盛
D51 遊技情報(折れ線グラフ)のサムネイル画像
Im オーライメージ
10 Amusement hall display device 100 Slot machine 200 Pachinko machine 101 CPU
104 GPU
105 CGROM
106 VRAM
107 LCD module t association table L1-L4: Layer image P21, P31 Maximum frame D21 of display area Line graph (today)
D22 Scale D24 Center line segment D25 Peripheral pixel D31 Line graph (Today and the past week)
D32 Scale D51 Thumbnail image of game information (line graph) Im Aura image

Claims (6)

遊技場に設置された遊技機の遊技情報を表示する遊技場表示装置であって、
前記遊技機の遊技情報を入力する遊技情報入力手段と、
所定操作に応じ、前記遊技機を選択する遊技機選択手段と、
選択された前記遊技機の遊技情報の所定期間における最大値にもとづき、前記遊技情報を所定のグラフで表すときの最大目盛を設定する最大目盛設定手段と、
前記グラフの表示範囲として予め決められた領域の最大枠に前記最大目盛をほぼ一致させて前記所定期間に含まれる営業日ごとの前記グラフを並べて表示する表示手段と、を備えることを特徴とする遊技場表示装置。
A game hall display device for displaying game information of a gaming machine installed in a game hall,
Game information input means for inputting game information of the gaming machine;
A gaming machine selection means for selecting the gaming machine according to a predetermined operation;
A maximum scale setting means for setting a maximum scale when the game information is represented by a predetermined graph based on the maximum value of the selected game information of the gaming machine in a predetermined period;
Display means for displaying the graphs arranged in business days included in the predetermined period side by side so that the maximum scale is substantially matched with a maximum frame of a predetermined area as a display range of the graph. Amusement hall display device.
前記遊技機選択手段は、
所定操作に応じ、前記遊技機の属する機種を選択し、
前記最大目盛設定手段は、
選択された機種に属する一又は二以上の遊技機の当日における遊技情報の最大値にもとづき、前記最大目盛を設定し、
前記表示手段は、
前記グラフの表示範囲として予め決められた領域の最大枠に前記最大目盛をほぼ一致させて前記選択された機種に属する遊技機ごとの前記グラフを並べて表示することを特徴とする請求項1記載の遊技場表示装置。
The gaming machine selection means includes
According to the predetermined operation, select the model to which the gaming machine belongs,
The maximum scale setting means includes
Based on the maximum value of gaming information on the day of one or more gaming machines belonging to the selected model, set the maximum scale,
The display means includes
2. The graph for each gaming machine belonging to the selected model is displayed side by side with the maximum scale substantially coincident with a maximum frame of a predetermined area as a display range of the graph. Amusement hall display device.
前記最大目盛設定手段は、
入力した当日の遊技情報が前記最大目盛を超えたときにその遊技情報にもとづき当日の前記最大目盛を更新し、
前記表示手段は、
更新された最大目盛にもとづいて前記グラフを再表示することを特徴とする請求項1又は2記載の遊技場表示装置。
The maximum scale setting means includes
When the input game information for the day exceeds the maximum scale, the maximum scale for the day is updated based on the game information.
The display means includes
The game room display device according to claim 1, wherein the graph is redisplayed based on the updated maximum scale.
前記最大目盛設定手段は、
前記最大目盛が所定の値以下の場合は、第一の目盛値を加算して前記最大目盛を再設定し、
前記最大目盛が所定の値以上の場合は、前記第一の目盛値より大きい第二の目盛値を加算して前記最大目盛を再設定し、
前記表示手段は、
再設定された前記最大目盛にもとづいて前記グラフを表示することを特徴とする請求項1〜3のいずれか一項記載の遊技場表示装置。
The maximum scale setting means includes
If the maximum scale is less than or equal to a predetermined value, add the first scale value to reset the maximum scale,
If the maximum scale is greater than or equal to a predetermined value, add a second scale value greater than the first scale value to reset the maximum scale,
The display means includes
The game room display device according to any one of claims 1 to 3, wherein the graph is displayed based on the reset maximum scale.
前記表示手段は、
前記所定期間における一遊技機の前記グラフを営業日ごとに並べて表示するとともに、前記所定期間の一営業日における前記一遊技機の前記グラフを前記営業日ごとに並べて表示した前記一遊技機の前記グラフより大きく表示することを特徴とする請求項1〜4のいずれか一項記載の遊技場表示装置。
The display means includes
The graphs of the gaming machines for the predetermined period are arranged and displayed for each business day, and the graphs of the gaming machines for the predetermined period are arranged and displayed for the business days. The game room display device according to any one of claims 1 to 4, wherein the display is larger than the graph.
前記表示手段は、
前記グラフとして、時間の経過に応じ正の領域と負の領域との境界範囲を推移する所定の差玉数の特性を示す折れ線グラフを表示し、所定の大当り発生回数を前記グラフの表示範囲として予め決められた領域の下部に表示することを特徴とする請求項1〜5のいずれか一項記載の遊技場表示装置。
The display means includes
As the graph, a line graph showing the characteristics of a predetermined difference ball number that changes the boundary range between the positive region and the negative region as time passes is displayed, and the predetermined number of jackpot occurrences is set as the display range of the graph. The game room display device according to any one of claims 1 to 5, wherein the display is performed at a lower portion of a predetermined area.
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