JP2012200521A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To execute pairing wherein connection (communication) between a game machine and a communication terminal (a cell phone or the like) belonging to a player is established so as not to hinder progress control of a variable display game, in the game machine executing the variable display game performing variable display of a plurality of pieces of identification information based on satisfaction of a start condition and capable of imparting a prescribed game value to the player based on the stop result of the variable display game.SOLUTION: A pairing means (a performance controller 300) capable of executing pairing processing to establish the connection with the communication terminal 90 present within a communication range through a wireless communication means (a wireless communication part 91) based on operation input received by an operation reception means (an operation button 25) allowing reception of prescribed operation input from the player executes the paring processing by the operation input in a state that the variable display game is not executed.

Description

本発明は、始動条件の成立に基づき複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームの停止結果に基づいて遊技者に所定の遊技価値を付与することが可能な遊技機に関する。   The present invention executes a variable display game that variably displays a plurality of identification information based on establishment of a start condition, and a game capable of giving a predetermined game value to a player based on a stop result of the variable display game Related to the machine.

従来の遊技機、例えばパチンコ遊技機やスロットマシンにおいては、始動条件の成立に基づき複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームの結果に基づいて遊技者に有利な特別遊技状態を発生させるものが一般的である。近年、このような遊技機では、遊技者の操作により遊技機に設けた無線通信部の通信範囲内にある遊技者所有の通信端末(携帯電話)と近距離無線通信(ブルートゥース等)により通信し、遊技機と通信端末とに同一のパスキーを設定することでペアリングを行い、ペアリングされた通信端末に対して遊技に関する演出データを送信し、通信端末において遊技データに基づく演出を行わせるようなものが提案されている(例えば、特許文献1)。   In a conventional gaming machine, such as a pachinko gaming machine or a slot machine, a variable display game that displays a plurality of identification information in a variable manner is executed based on the establishment of a start condition, and the player is advantageous based on the result of the variable display game. What generates a special game state is common. In recent years, such a gaming machine communicates with a player's own communication terminal (mobile phone) within a communication range of a wireless communication unit provided in the gaming machine by a player's operation by short-range wireless communication (Bluetooth, etc.). The pairing is performed by setting the same passkey on the gaming machine and the communication terminal, and the effect data related to the game is transmitted to the paired communication terminal so that the communication terminal performs the effect based on the game data. Have been proposed (for example, Patent Document 1).

特開2009−101014号公報JP 2009-101014 A

ところで、特許文献1に記載された遊技機においては、所定の時間間隔で無線通信部の無線通信範囲に遊技者所有の通信端末が入ったか否かを判定し、無線通信範囲に通信端末が入った場合に遊技演出を実行するための表示装置に通信端末の一覧を表示してペアリング処理を開始するよう構成されている。そのため、変動表示ゲームの実行中に表示装置に遊技演出を表示していた場合であってもペアリング処理が行われるため、表示装置に表示されている遊技演出が中断されたり、中断されない場合には制御装置の制御負荷が過大となったりして、変動表示ゲームの進行を阻害して遊技の興趣を減衰させてしまうというという問題がある。   By the way, in the gaming machine described in Patent Document 1, it is determined whether or not a player-owned communication terminal enters the wireless communication range of the wireless communication unit at predetermined time intervals, and the communication terminal enters the wireless communication range. In this case, a list of communication terminals is displayed on the display device for executing the game effect, and the pairing process is started. Therefore, even if the game effect is displayed on the display device during the execution of the variable display game, the pairing process is performed, so that the game effect displayed on the display device is interrupted or not interrupted. However, there is a problem in that the control load of the control device becomes excessive, and the progress of the variable display game is hindered and the interest of the game is attenuated.

本発明の目的は、変動表示ゲームの進行制御を阻害しないように、遊技機と遊技者所有の通信端末(携帯電話等)との接続(通信)を確立するペアリングを実行することである。   An object of the present invention is to execute pairing for establishing connection (communication) between a gaming machine and a player-owned communication terminal (such as a mobile phone) so as not to hinder the progress control of the variable display game.

以上の課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、始動条件の成立に基づき複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームの停止結果に基づいて遊技者に所定の遊技価値を付与することが可能な遊技機において、
遊技機から受信した遊技に関わるデータに基づく動作が可能な通信端末が予め設定された通信範囲内に存在することで当該通信端末との無線通信を可能とする無線通信手段と、
遊技者からの所定の操作入力を受け付けることが可能な操作受付手段と、
前記操作受付手段が受け付けた操作入力に基づき、前記無線通信手段を介して前記通信範囲内に存在する通信端末との接続を確立するペアリング処理を実行可能なペアリング手段と、
前記ペアリング処理によりペアリング状態となった通信端末に対して前記無線通信手段を介して前記遊技に関わるデータを送信可能な遊技データ送信手段と、を備え、
前記ペアリング手段は、前記変動表示ゲームが実行されていない状態における前記操作入力により、前記ペアリング処理を実行することを特徴とする。
In order to solve the above problems, the invention according to claim 1 executes a variable display game that displays a plurality of identification information in a variable manner based on the establishment of the start condition, and a player based on the stop result of the variable display game. In a gaming machine capable of giving a predetermined gaming value to
A wireless communication means that enables wireless communication with the communication terminal when a communication terminal capable of operation based on data relating to the game received from the gaming machine exists within a preset communication range;
Operation accepting means capable of accepting a predetermined operation input from a player;
A pairing unit capable of executing a pairing process for establishing a connection with a communication terminal existing within the communication range via the wireless communication unit based on an operation input received by the operation reception unit;
Game data transmission means capable of transmitting data related to the game via the wireless communication means to a communication terminal that has been paired by the pairing process,
The pairing means executes the pairing process by the operation input in a state where the change display game is not executed.

ここで、遊技機から受信した遊技に関わるデータに基づく動作とは、通信端末の画面に演出表示を表示することや、種々の情報を表示すること、音声を出力すること、LEDやランプの点灯や点滅、可動装置(バイブレータなど)を動作すること、受信したデータの保存などである。   Here, the operation based on the data related to the game received from the gaming machine is to display an effect display on the screen of the communication terminal, to display various information, to output a sound, to turn on an LED or a lamp. And blinking, operating a movable device (vibrator, etc.), and storing received data.

請求項1に記載の発明によれば、変動表示ゲームの進行制御を阻害しないように、遊技機と遊技者所有の通信端末(携帯電話等)との接続(通信)を確立するペアリングを実行することができる。   According to the first aspect of the present invention, pairing for establishing connection (communication) between a gaming machine and a player-owned communication terminal (such as a mobile phone) is performed so as not to hinder the progress control of the variable display game. can do.

請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機であって、前記ペアリング手段は、前記ペアリング処理の実行中に前記変動表示ゲームの実行が開始された場合には、当該ペアリング処理を中断または中止することを特徴とする。   The invention according to claim 2 is the gaming machine according to claim 1, wherein the pairing means is configured to execute the change display game when the execution of the variable display game is started during the pairing process. It is characterized by interrupting or canceling the pairing process.

請求項2に記載の発明によれば、ペアリング処理と変動表示ゲームの制御が同時に発生しないので、制御負荷が集中することを回避することができる。   According to the second aspect of the present invention, since the pairing process and the control of the variable display game do not occur at the same time, it is possible to avoid the concentration of the control load.

請求項3に記載の発明は、請求項2に記載の遊技機であって、前記変動表示ゲームの演出画像を表示することが可能な表示手段と、
前記変動表示ゲームの進行に対応する演出画像を前記表示手段に表示させることが可能な演出画像表示手段と、
前記ペアリング手段によるペアリング処理を進行させるための案内画像を前記表示手段に表示させることが可能な案内画像表示手段と、
前記ペアリング処理が中断または中止されたことに基づき、前記表示手段における表示を前記案内画像表示手段による案内画像の表示から前記演出画像表示手段による演出画像の表示に切り替える演出表示移行手段と、を備えたことを特徴とする。
Invention of Claim 3 is a gaming machine of Claim 2, Comprising: The display means which can display the effect image of the said change display game,
Effect image display means capable of causing the display means to display an effect image corresponding to the progress of the variable display game;
A guide image display means capable of displaying a guide image for advancing the pairing process by the pairing means on the display means;
Effect display transition means for switching the display on the display means from the display of the guide image by the guide image display means to the display of the effect image by the effect image display means based on the suspension or cancellation of the pairing process. It is characterized by having.

請求項3に記載の発明によれば、表示手段において案内画像の表示よりも変動表示ゲームの演出画像の表示が優先して実行されるので、遊技者がわざわざ案内画像の表示を終了させる必要がなくなり、表示を切り替えるような操作を省くことができる。   According to the invention described in claim 3, since the display of the effect image of the variable display game is prioritized and executed over the display of the guide image on the display means, it is necessary for the player to bother to end the display of the guide image. This eliminates the operation of switching the display.

請求項4に記載の発明は、請求項3に記載の遊技機であって、前記変動表示ゲームが実行されていないことに基づき、前記表示手段における表示を前記演出画像表示手段による演出画像の表示から前記案内画像表示手段による案内画像の表示に切り替える案内表示移行手段と、を備えたことを特徴とする。   The invention according to claim 4 is the gaming machine according to claim 3, wherein the display on the display means is displayed by the effect image display means based on the fact that the variable display game is not executed. Guidance display transition means for switching to display of a guidance image by the guidance image display means.

請求項4に記載の発明によれば、変動表示ゲームが実行されていない場合に、ペアリング処理を進行させるための案内画像が表示されるので、遊技者がすぐにでもペアリング処理を開始することが可能となる。   According to the fourth aspect of the present invention, when the variable display game is not executed, a guide image for advancing the pairing process is displayed, so that the player immediately starts the pairing process. It becomes possible.

請求項5に記載の発明は、請求項1から4の何れか一項に記載の遊技機であって、所定の解除条件の成立に基づき、前記ペアリング手段によりペアリング処理された通信端末とのペアリング状態を解除することが可能なペアリング解除手段と、
前記ペアリング状態が成立しているか否かに拘わらず前記変動表示ゲームの実行に関する履歴情報を累積記憶する第1履歴記憶手段と、
前記ペアリング状態の成立から当該ペアリング状態が解除されるまでの前記履歴情報を前記第1履歴記憶手段とは別個に累積記憶する第2履歴記憶手段と、を備え、
前記遊技データ送信手段は、
前記変動表示ゲームの実行中に当該変動表示ゲームの結果を示唆する予告画像データを前記遊技に関わるデータとして送信する予告画像データ送信手段と、
予め定められた送信条件の成立に基づき、前記第1履歴記憶手段に記憶された履歴情報及び前記第2履歴記憶手段に記憶された履歴情報のうち少なくとも後者を送信する履歴情報送信手段と、を含むことを特徴とする。
A fifth aspect of the present invention is the gaming machine according to any one of the first to fourth aspects, wherein the communication terminal is paired by the pairing means based on establishment of a predetermined release condition. A pairing release means capable of releasing the pairing state of
First history storage means for accumulating and storing history information related to the execution of the variable display game regardless of whether the pairing state is established;
Second history storage means for accumulating and storing the history information from the establishment of the pairing state to the cancellation of the pairing state separately from the first history storage means,
The game data transmission means includes
Notice image data transmitting means for sending notice image data indicating the result of the change display game as data relating to the game during execution of the change display game;
History information transmitting means for transmitting at least the latter of the history information stored in the first history storage means and the history information stored in the second history storage means based on the establishment of a predetermined transmission condition, It is characterized by including.

請求項5に記載の発明によれば、ペアリング処理の実行により変動表示ゲームの予告画像データや個人の履歴情報といった遊技を行ううえで有益な情報を入手することが可能となるため、遊技者のペアリング処理への訴求力を高めることができる。   According to the fifth aspect of the present invention, it is possible to obtain information useful for playing a game such as notice image data of a variable display game and personal history information by executing the pairing process. Can increase the appeal of the pairing process.

請求項6に記載の発明は、請求項1から5の何れか一項に記載の遊技機であって、前記ペアリング手段は、
前記ペアリング処理を開始するための操作入力に基づき、前記無線通信手段を介して前記通信範囲内に存在する通信端末を探索してペアリング処理を開始する端末探索手段と、
前記通信端末を特定するための操作入力に基づき、前記端末探索手段により探索された通信端末から前記ペアリング処理の対象とする通信端末を特定する端末特定手段と、
前記通信端末を認証するためのパスキーの操作入力に基づき、予め設定された設定桁数のパスキーを設定するキー設定手段と、
前記通信端末とパスキーを確認するための操作入力に基づき、前記端末特定手段が特定した通信端末との間で前記キー設定手段により設定されたパスキーの確認を行うキー確認手段と、
前記キー確認手段によりパスキーが正当であると確認されたことに基づき、当該確認を行った通信端末との接続を確立してペアリング処理を完了する接続確立手段と、を備えてなり、
前記パスキー設定手段によるパスキーの設定中に前記変動表示ゲームが開始された場合には、設定されたパスキーが前記設定桁数に到達していることに基づき前記キー確認手段によってパスキーの確認を行い、当該パスキーが正当であると確認されたことに基づき前記接続確立手段によりペアリング処理を完了することを特徴とする。
The invention according to claim 6 is the gaming machine according to any one of claims 1 to 5, wherein the pairing means includes:
Based on an operation input for starting the pairing process, a terminal search unit for searching for a communication terminal existing in the communication range via the wireless communication unit and starting the pairing process;
Based on an operation input for specifying the communication terminal, a terminal specifying unit for specifying a communication terminal to be a target of the pairing process from a communication terminal searched by the terminal search unit;
Key setting means for setting a passkey having a preset number of digits based on an operation input of a passkey for authenticating the communication terminal;
Based on an operation input for confirming the communication terminal and the pass key, a key confirmation unit that confirms the pass key set by the key setting unit with the communication terminal identified by the terminal identifying unit;
A connection establishment means for establishing a connection with the communication terminal that performed the confirmation based on the fact that the passkey is confirmed by the key confirmation means, and completing the pairing process,
When the variable display game is started during the passkey setting by the passkey setting means, the passkey is confirmed by the key confirmation means based on the set passkey reaching the set number of digits, The pairing process is completed by the connection establishing means based on confirmation that the passkey is valid.

請求項6に記載の発明によれば、パスキーの入力まで完了していた場合に、それまでの操作が無駄になることがない。   According to the sixth aspect of the present invention, when the passkey input is completed, the operation up to that point is not wasted.

請求項7に記載の発明は、請求項6に記載の遊技機であって、前記ペアリング手段は、前記キー確認手段によるパスキーの確認中に前記変動表示ゲームが開始された場合には、前記キー確認手段によるパスキーの確認を継続して行い、当該パスキーが正当であると確認されたことに基づき前記接続確立手段によりペアリング処理を完了することを特徴とする。   A seventh aspect of the present invention is the gaming machine according to the sixth aspect, wherein the pairing means, when the change display game is started during the pass key confirmation by the key confirmation means, The confirmation of the pass key by the key confirmation means is continued, and the pairing process is completed by the connection establishment means based on the confirmation that the pass key is valid.

請求項7に記載の発明によれば、パスキーの確認操作まで完了していた場合に、それまでの操作が無駄になることがない。   According to the seventh aspect of the present invention, when the pass key confirmation operation has been completed, the previous operation is not wasted.

本発明によれば、変動表示ゲームの進行制御を阻害しないように、遊技機と遊技者所有の通信端末(携帯電話等)との接続(通信)を確立するペアリングを実行することができる。   According to the present invention, pairing for establishing connection (communication) between a gaming machine and a player-owned communication terminal (such as a mobile phone) can be executed so as not to hinder the progress control of the variable display game.

本発明の一実施形態の遊技機を前面側から見た斜視図である。It is the perspective view which looked at the gaming machine of one embodiment of the present invention from the front side. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the control system of a gaming machine. 遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the control system of a gaming machine. 特別結果の種類を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the kind of special result. メイン処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating a main process. メイン処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating a main process. タイマ割込み処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating a timer interruption process. 特図ゲーム処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating special figure game processing. 始動口スイッチ監視処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating a start port switch monitoring process. 特図始動口スイッチ共通処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating a special figure start port switch common process. 特図保留情報判定処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating special figure pending | holding information determination processing. 始動記憶の発生に伴うコマンドの送信タイミングを説明する図である。It is a figure explaining the transmission timing of the command accompanying generation | occurrence | production of starting memory | storage. 特図普段処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating a special figure normal process. 特図変動開始処理を説明するためのフローチャートである。It is a flow chart for explaining special figure change start processing. 特図停止図柄設定処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating a special figure stop symbol setting process. 後半変動パターン設定処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating a latter half fluctuation pattern setting process. 変動グループ選択テーブルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating a fluctuation group selection table. 変動グループ選択テーブルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating a fluctuation group selection table. 変動グループ選択テーブルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating a fluctuation group selection table. 変動パターン設定処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating a fluctuation pattern setting process. 変動開始情報設定処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating a fluctuation | variation start information setting process. 特図表示中処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the special figure display process. 変動回数更新処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating fluctuation frequency update processing. 大当り終了処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating jackpot end processing. 大当り終了設定処理1を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating jackpot end setting processing 1. FIG. 大当り終了設定処理2を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the jackpot end setting process 2. FIG. 1stメイン処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating 1st main processing. 1stシーン制御処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating 1st scene control processing. 変動中処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the process during a fluctuation | variation. 変動パターン情報設定処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating a fluctuation pattern information setting process. 変動回数管理処理を説明するためのフローチャートである。It is a flow chart for explaining change frequency management processing. エンディング処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating an ending process. 事前判定コマンド受信処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating a prior determination command reception process. 始動記憶領域を説明するための図である。It is a figure for demonstrating a starting storage area. 事前演出振分テーブルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating a prior production distribution table. 第2演出モードでの演出を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production in the 2nd production mode. 第2演出モードでの演出を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production in the 2nd production mode. 第2演出モードでの演出及び通常演出状態での表示態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the display mode in the production | presentation in a 2nd production mode, and a normal production state. 遊技履歴情報記憶処理を説明するためのフローチャートである。It is a flow chart for explaining game history information storage processing. 外部通信処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating an external communication process. ペアリング処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating a pairing process. ペアリング端末探索処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating a pairing terminal search process. ペアリング端末選択処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating a pairing terminal selection process. パスキー設定処理1を説明するためのフローチャートである。6 is a flowchart for explaining passkey setting processing 1; パスキー設定処理2を説明するためのフローチャートである。10 is a flowchart for explaining passkey setting processing 2; 2ndメイン処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating 2nd main processing. ゲーム演出処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating a game production process. ペアリング処理における案内画像を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the guidance image in a pairing process. ペアリング処理における案内画像を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the guidance image in a pairing process. ペアリング処理における案内画像を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the guidance image in a pairing process.

以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。図1は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。   DESCRIPTION OF EXEMPLARY EMBODIMENTS Hereinafter, preferred embodiments of the invention will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is an explanatory diagram of a gaming machine according to an embodiment of the present invention.

本実施形態の遊技機10は前面枠12を備え、該前面枠12は本体枠(外枠)11にヒンジ13を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(内枠)12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠15が取り付けられている。   The gaming machine 10 of the present embodiment includes a front frame 12, and the front frame 12 is assembled to a main body frame (outer frame) 11 via a hinge 13 so as to be openable and closable. The game board 30 (see FIG. 2) is stored in a storage portion (not shown) formed on the front side of the front frame 12. Further, a glass frame 15 having a cover glass (transparent member) 14 covering the front surface of the game board 30 is attached to the front frame (inner frame) 12.

また、ガラス枠15の上部には、内部にランプ及びモータを内蔵した照明装置(ムービングライト)16や払出異常報知用のランプ(LED)17が設けられている。また、ガラス枠15の左右には内部にランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置18や、音響(例えば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。   Further, an illuminating device (moving light) 16 having a built-in lamp and motor and a lamp (LED) 17 for paying out abnormality notification are provided in the upper part of the glass frame 15. Further, on the left and right sides of the glass frame 15, there are provided a frame decoration device 18 with a built-in lamp and the like for emitting light for decoration and production, and a speaker (upper speaker) 19a for emitting sound (for example, sound effects). Yes. Further, a speaker (lower speaker) 19 b is also provided below the front frame 12.

また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿21、遊技機10の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿23及び打球発射装置の操作部24等が設けられている。さらに、上皿21の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した演出ボタン25(操作受付手段)が設けられており、演出ボタン25の近傍には、通信端末90と無線通信を行うための無線通信部91と、通信端末90と遊技機10のペアリングの状態を示すペアリング状態確認LED92が設けられている。なお、本実施形態の遊技機ではBluetooth(登録商標)規格に準拠した無線通信を行うようにしているが、その他の規格の無線通信(赤外線通信等)を用いるようにしても良い。また、通信端末90は、無線通信が可能な機器であれば良く、携帯電話、PDA、デジタルメディアプレーヤー、パソコンなど何でも良い。さらに、前面枠12下部右側には、前面枠12を開放したり施錠したりするための鍵26が設けられている。   In addition, at the lower part of the front frame 12, an upper plate 21 for supplying game balls to a not-shown hitting ball launcher, and game balls paid out from a ball payout device provided on the back side of the gaming machine 10 flow out. There are provided a dish tray outlet 22, a lower dish 23 for storing game balls paid out in a state in which the upper dish 21 is full, an operation unit 24 of a ball striking device, and the like. Furthermore, an effect button 25 (operation receiving means) having an operation switch for receiving an operation input from the player is provided on the upper edge of the upper plate 21, and a communication button is provided near the effect button 25. A wireless communication unit 91 for performing wireless communication with the terminal 90 and a pairing state confirmation LED 92 indicating a pairing state between the communication terminal 90 and the gaming machine 10 are provided. In the gaming machine of this embodiment, wireless communication conforming to the Bluetooth (registered trademark) standard is performed. However, wireless communication of other standards (such as infrared communication) may be used. The communication terminal 90 may be any device capable of wireless communication, and may be anything such as a mobile phone, a PDA, a digital media player, and a personal computer. Further, a key 26 for opening and locking the front frame 12 is provided on the lower right side of the front frame 12.

この実施形態の遊技機10においては、遊技者が上記操作部24を回動操作することによって、打球発射装置が、上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域32に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン25を操作することによって、表示装置41(図2参照)における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)において、遊技者の操作を介入させた演出等を行わせることができる。また、遊技機10から通信端末90にデータを送信し、通信端末90においてデータに応じた動作を行わせることができる。さらに、上皿21上方のガラス枠15の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略)等が設けられている。   In the gaming machine 10 of this embodiment, when the player rotates the operation unit 24, the hitting ball launching device directs the game ball supplied from the upper plate 21 toward the game area 32 on the front surface of the game board 30. And fire. Further, when the player operates the effect button 25, an effect or the like in which the player's operation is intervened is performed in the variable display game (decoration special map variable display game) on the display device 41 (see FIG. 2). Can do. Further, data can be transmitted from the gaming machine 10 to the communication terminal 90, and the communication terminal 90 can be operated according to the data. Further, on the front surface of the glass frame 15 above the upper plate 21, a ball lending button 27 that is operated when a player receives a ball lending from an adjacent ball lending machine, and a prepaid card to be discharged from the card unit of the ball lending machine. A discharge button 28 for operating the balance, a balance display section (not shown) for displaying the balance of the prepaid card, and the like are provided.

次に、図2を用いて遊技盤30の一例について説明する。図2は、本実施形態の遊技盤30の正面図である。   Next, an example of the game board 30 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a front view of the game board 30 of the present embodiment.

遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成されている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33及びガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示装置41を備えたセンターケース40が配置されている。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の前面より奥まった位置に取り付けられている。即ち、センターケース40は表示装置41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。   On the surface of the game board 30, a substantially circular game area 32 surrounded by the guide rail 31 is formed. The game area 32 is surrounded by resin side cases 33 and guide rails 31 provided at the four corners of the game board 30. In the game area 32, a center case 40 provided with a display device 41 is disposed substantially at the center. The display device 41 is attached to a recessed portion provided in the center case 40 at a position deeper than the front surface of the center case 40. That is, the center case 40 surrounds the display area of the display device 41 and is formed to protrude forward from the display surface of the display device 41.

表示装置41は、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像(例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。   The display device 41 is configured by a device having a display screen such as an LCD (Liquid Crystal Display) or a CRT (CRT). A plurality of pieces of identification information (special symbols), a character that produces a special figure variation display game, a background image that enhances the effect, and the like are displayed in an area (display area) in which an image of the display screen can be displayed. On the display screen of the display device 41, a plurality of special symbols assigned as identification information are variably displayed (variably displayed), and a decorative special figure variation display game corresponding to the special diagram variation display game is played. In addition, an image for an effect based on the progress of the game (for example, a jackpot display image, a fanfare display image, an ending display image, etc.) is displayed on the display screen.

遊技領域32のセンターケース40の左側には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。センターケース40の左下側には、三つの一般入賞口35が配置され、センターケース40の右下側には、一つの一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35、…には、各一般入賞口35に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ35a〜35n(図3参照)が配設されている。   On the left side of the center case 40 in the game area 32, a normal symbol start gate (ordinary start gate) 34 is provided. Three general winning openings 35 are arranged on the lower left side of the center case 40, and one general winning opening 35 is arranged on the lower right side of the center case 40. In each of the general winning ports 35,..., Winning port switches 35a to 35n (see FIG. 3) for detecting a game ball that has entered each of the general winning ports 35 are arranged.

また、センターケース40の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口36(第1始動入賞口)が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材37b、37bを備えるとともに内部に第2始動入賞口を有する普通変動入賞装置(普電、始動入賞領域)37が配設されている。   Also, below the center case 40 is provided a start winning opening 36 (first start winning opening) for giving a start condition for the special figure changing display game, and immediately below it is opened in a reverse “C” shape. In addition, a normal variation winning device (general power, starting winning area) 37 having a pair of movable members 37b, 37b for converting into a state in which a game ball can easily flow in and having a second starting winning opening therein is disposed.

普通変動入賞装置37の一対の可動部材37b,37bは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態、第1状態)を保持している。ただし、普通変動入賞装置37の上方には、始動入賞口36が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図3参照)によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態、第2状態)に変化させられるようになっている。   The pair of movable members 37b and 37b of the normal variation winning device 37 always holds a closed state (a disadvantageous state for the player, the first state) with an interval of about the diameter of the game ball. However, since the start winning port 36 is provided above the normal variation winning device 37, the game ball cannot be won in the closed state. When the result of the normal variation display game becomes a predetermined stop display mode, it is opened in a reverse “C” shape by a general electric solenoid 37c (see FIG. 3) as a driving device, and a normal variation prize is awarded. The device 37 can be changed to an open state (a state advantageous to the player, a second state) in which a game ball easily flows.

さらに、普通変動入賞装置37の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口)38が配設されている。   Further, a special variable winning device (large winning mouth) 38 that can be converted into a state where a game ball is not accepted and a state where it is easy to accept depending on the result of the special figure changing display game is arranged below the normal variable winning device 37. Yes.

特別変動入賞装置38は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉38cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。即ち、特別変動入賞装置38は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b(図3参照)により駆動される開閉扉38cによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ38a(図3参照)が配設されている。特別変動入賞装置38の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口39が設けられている。   The special variation winning device 38 has an attacker-type open / close door 38c that can be opened by rotating in a direction in which the upper end side is tilted toward the near side, depending on the result of the special figure variation display game as an auxiliary game. The state is converted from a closed state (closed state unfavorable for the player) to an open state (a state advantageous to the player). That is, the special variable winning device 38 includes a large winning opening that is opened and closed by an open / close door 38c that is driven by a large winning port solenoid 38b (see FIG. 3) as a driving device. By converting the closed state from the closed state to the open state, the inflow of game balls into the special winning opening is facilitated, and a predetermined game value (prize ball) is given to the player. In addition, a count switch 38a (see FIG. 3) as a detecting means for detecting a game ball that has entered the special winning opening is disposed inside the special winning opening (winning area). Below the special variable winning device 38, there is provided an out port 39 for collecting game balls that have not won a winning port.

また、遊技領域32の外側(例えば、遊技盤30の上部)には、特図変動表示ゲームをなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置50が設けられている。   Also, outside the game area 32 (for example, at the top of the game board 30), the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game that form the special figure fluctuation display game, and the winning for the normal figure start gate 34 are awarded. A collective display device 50 is provided for executing a universal map display game with a trigger at one location.

一括表示装置50は、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された第1特図変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部(特図1表示器)51及び第2特図変動表示ゲーム用の第2特図変動表示部(特図2表示器)52と、LEDランプで構成された普図変動表示ゲーム用の変動表示部(普図表示器)と、同じくLEDランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部を備える。また、一括表示装置50には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第1遊技状態表示部(第1遊技状態表示器)、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部(第2遊技状態表示器)、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっているエラーを表示するエラー表示部(第3遊技状態表示器)、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置38の開閉回数)を表示するラウンド表示部が設けられている。   The collective display device 50 includes a first special figure fluctuation display unit (special figure 1 display) 51 and a second special figure for a first special figure fluctuation display game configured by a 7-segment display (LED lamp) or the like. The second special figure fluctuation display part (special figure 2 display) 52 for the fluctuation display game, the fluctuation display part (general figure display) for the normal figure fluctuation display game constituted by the LED lamp, and the LED lamp. A memory display unit for informing the start memory number of each variable display game configured is provided. Further, the collective display device 50 is turned on when a big hit occurs, and a first gaming state display unit (first gaming state indicator) that notifies the occurrence of the big hit, and turns on when a short time state occurs to notify the occurrence of the short time state. A second game state display unit (second game state display), an error display unit (third game state display) that displays an error that the probability state of jackpot is a high probability state when the gaming machine 10 is turned on, A round display section is provided for displaying the number of rounds at the time of big hit (the number of times the special variable winning device 38 is opened and closed).

特図1表示器51と特図2表示器52における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、即ち、表示装置41において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様(特別結果態様)としてはずれの結果態様以外の結果態様(例えば「3」や「7」の数字)を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。   The special figure fluctuation display game in the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 is, for example, during the execution of the fluctuation display game, that is, while the decoration special figure fluctuation display game is being performed on the display device 41, The segment is blinked to indicate that it is changing. When the result of the game is “out of”, for example, the central segment is turned on as a result mode of out of game, and when the result of the game is “win”, the result of out of game (special result mode) is not. A game result is displayed with a result mode other than the result mode (for example, the numbers “3” and “7”) in a lit state.

普図表示器は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、例えばランプを消灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。   The universal display displays the fact that the light is changing by blinking the lamp during the change. When the game result is “out of”, for example, the lamp is turned off, and when the game result is “hit”, the lamp is turned on to display the game result.

特図1保留表示器は、特図1表示器51の変動開始条件となる始動入賞口36への入賞球数のうち未消化の球数(始動記憶数=保留数)を表示する。具体的には、保留数が「0」のときは4つのランプを全て消灯状態にし、保留数が「1」のときはランプ1のみを点灯状態にする。また、保留数が「2」のときはランプ1と2を点灯状態にし、保留数が「3」のときはランプ1と2と3を点灯状態にし、保留数が「4」のときは4つのランプ1〜4をすべて点灯状態にする。特図2保留表示器は、特図2表示器52の変動開始条件となる第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)の始動記憶数(=保留数)を、特図1保留表示器と同様にして表示する。   The special figure 1 holding indicator displays the number of undigested balls (starting memory number = holding number) among the number of winning balls to the start winning opening 36 which is the variation start condition of the special figure 1 indicator 51. Specifically, when the number of hold is “0”, all four lamps are turned off, and when the number of hold is “1”, only lamp 1 is turned on. Further, when the number of holdings is “2”, the lamps 1 and 2 are turned on, when the number of holdings is “3”, the lamps 1, 2 and 3 are turned on, and when the number of holdings is “4”, 4 is set. All the lamps 1 to 4 are turned on. The special figure 2 hold indicator displays the starting memory number (= hold number) of the second start winning opening (ordinary variable winning device 37), which is the fluctuation start condition of the special figure 2 indicator 52, as the special figure 1 hold indicator. Display in the same way.

普図保留表示器は、普図表示器の変動開始条件となる普図始動ゲート34の始動記憶数(=保留数)を表示する。例えば保留数が「0」のときはランプ1と2を消灯状態にし、保留数が「1」のときはランプ1のみを点灯状態にする。また、保留数が「2」のときはランプ1と2を点灯状態にし、保留数が「3」のときはランプ1を点滅、ランプ2を点灯状態にし、保留数が「4」のときはランプ1と2を点滅状態にする。   The general map hold indicator displays the start memory number (= hold number) of the general map start gate 34 which is the variation start condition of the general map indicator. For example, when the hold number is “0”, the lamps 1 and 2 are turned off, and when the hold number is “1”, only the lamp 1 is turned on. When the number of hold is “2”, lamps 1 and 2 are turned on. When the number of hold is “3”, lamp 1 is blinked, lamp 2 is turned on, and when the number of hold is “4”. Lamps 1 and 2 are blinked.

第1遊技状態表示器は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。第2遊技状態表示器は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。   For example, the first game state indicator turns off the lamp in a normal gaming state and turns on the lamp when a big hit has occurred. For example, the second gaming state indicator turns off the lamp in the normal gaming state, and turns on the lamp when the time-short state occurs.

エラー表示器は、例えば遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。   For example, when the jackpot probability state is low when the gaming machine 10 is turned on, the error indicator is turned off, and when the jackpot probability state is high when the gaming machine 10 is turned on. Turn on the lamp.

ラウンド表示部は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプを点灯状態にする。なお、ラウンド表示部は7セグメント型の表示器で構成してもよい。   For example, the round display unit turns off the lamp in the normal gaming state, and turns on the lamp corresponding to the number of rounds of the big hit when the big hit occurs. Note that the round display unit may be a seven-segment display.

本実施形態の遊技機10では、図示しない発射装置から遊技領域32に向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口39へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置200によって制御される払出ユニットから、前面枠12の上皿21又は下皿23に排出される。   In the gaming machine 10 of the present embodiment, a game is played by launching a game ball (pachinko ball) from a launcher (not shown) toward the game area 32. The launched game balls flow down the game area 32 while changing the rolling direction by means of direction change members such as obstacle nails and windmills arranged at various locations in the game area 32, and the normal start gate 34 and the general winning opening 35 The winning prize opening 36, the normal variable prize winning device 37 or the special variable prize winning device 38 is won, or it flows into the out port 39 provided at the bottom of the game area 32 and is discharged from the game area. When a game ball wins the general winning opening 35, the start winning opening 36, the normal variation winning apparatus 37, or the special variable winning apparatus 38, the number of winning balls corresponding to the type of the winning opening is awarded by the payout control apparatus 200. It is discharged from the controlled dispensing unit to the upper plate 21 or the lower plate 23 of the front frame 12.

一方、補助始動領域をなす普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ34a(図3参照)が設けられており、遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲートスイッチ34aにより検出されて普図変動表示ゲーム(補助変動表示ゲーム)が行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート34を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算(+1)されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置50の普図保留表示器に表示される。また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(普図特定結果)が導出されることとなる。   On the other hand, a gate switch 34a (see FIG. 3) including a non-contact type switch for detecting a game ball that has passed through the general start gate 34 is provided in the general start gate 34 forming the auxiliary start region. When the game ball driven into the game area 32 passes through the normal start gate 34, it is detected by the gate switch 34a and a normal change display game (auxiliary change display game) is played. In addition, the normal variation display game cannot be started, for example, the normal variation display game has already been played and the normal variation display game has not been completed, When 37 is converted to the open state and the game ball passes through the general figure start gate 34, if it is less than the upper limit of the normal figure start memory number, the general figure start memory number is added (+1) and the general figure start memory number is increased. One figure start memory is stored. The number of memorized universal start prizes is displayed on the universal figure hold display of the collective display device 50. In addition, in the normal chart start memory, a random number value for hit determination for determining a hit error of the normal figure fluctuation display game is stored, and when the random number value for hit determination coincides with the determination value In addition, a specific result mode (a general map specifying result) is derived by winning the normal map change display game.

普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられた変動表示部(普図表示器)で実行されるようになっている。普図表示器は、普通識別情報(普図、普通図柄)として点灯状態の場合に当たりを示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLEDを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、LEDを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置37の一対の可動部材37bが所定時間(例えば、0.3秒間)開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置37の内部の第2始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。   The usual map variation display game is executed by a variation display unit (common diagram display) provided in the collective display device 50. The general-purpose indicator is composed of LEDs indicating normal identification information (normal diagrams, normal symbols) in the lit state, and indicating a shift in the unlit state, and the normal identification information is displayed by blinking this LED. Fluctuation display is performed, and after a predetermined fluctuation display time has elapsed, the LED is turned on or off to display the result. Note that, for example, numbers, symbols, character designs, and the like may be used as the normal identification information, which is displayed by variably displaying for a predetermined time and then stopped. If the stop display of the usual figure change display game is a specific result, the pair of movable members 37b of the normal fluctuation winning device 37 is opened for a predetermined time (for example, 0.3 seconds). It becomes a state. This makes it easier for a game ball to win a second start winning opening inside the normal fluctuation winning device 37, and the number of times the second special figure changing display game is executed increases.

普図始動ゲート34への通過検出時に抽出した普図乱数値が当たり値であるときには、普図表示器に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普通変動入賞装置37は、内蔵されている普電ソレノイド37c(図3参照)が駆動されることにより、可動部材37bが所定の時間(例えば、0.3秒間)だけ開放する状態に変換され、遊技球の入賞が許容される。   When the random number value extracted at the time of detection of the passage to the general map start gate 34 is a winning value, the normal symbol displayed on the universal symbol display device stops in a hit state and enters a hit state. At this time, the normal variation winning device 37 is in a state in which the movable member 37b is opened for a predetermined time (for example, 0.3 seconds) by driving the built-in general-purpose solenoid 37c (see FIG. 3). It is converted and the winning of the game ball is allowed.

始動入賞口36への入賞球及び普通変動入賞装置37への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aによって検出される。始動入賞口36へ入賞した遊技球は第1特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第1始動記憶として4個を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置37へ入賞した遊技球は第2特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第2始動記憶として4個を限度に記憶される。また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置100(図3参照)内の特図記憶領域(RAMの一部)に特図始動記憶として各々所定回数(例えば、最大で4回分)を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の記憶表示部(特図1保留表示器、特図2保留表示器)に表示されるとともに、センターケース40の表示装置41においても飾り特図始動記憶表示として表示される。   The winning ball to the starting winning port 36 and the winning ball to the normal variation winning device 37 are respectively detected by the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 37a provided inside. The game balls won in the start winning opening 36 are detected as start winning balls of the first special figure variable display game, and are stored as a first start memory up to four, and the game balls won in the normal variable winning device 37. Is detected as a start winning ball of the second special figure variation display game, and is stored as a second start memory up to four. In addition, when the starting winning ball is detected, a big hit random number value, a big hit symbol random number value, and each variation pattern random number value are extracted. Each area (a part of the RAM) is stored as a special figure start memory for a predetermined number of times (for example, a maximum of four times). The number stored in the special figure start memory is displayed on the storage display section (not shown in FIG. 1 hold display, special figure 2 hold display) for notifying the start winning number of the collective display device 50 and the center case 40. Is also displayed as a decorative special figure start memory display.

遊技制御装置100は、始動入賞口36若しくは普通変動入賞装置37への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図表示器(変動表示装置)51又は52で第1又は第2特図変動表示ゲームを行う。第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄(特図、識別情報)を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置41(演出表示装置、表示手段)にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図1表示器51若しくは特図2表示器52の表示態様が特別結果態様(特別結果)となった場合には、大当りとなって特別遊技状態(いわゆる、大当り状態)となる。また、これに対応して表示装置41の表示態様(停止結果態様)も特別結果態様となる。   The game control device 100 uses the special figure indicator (variable display device) 51 or 52 to change the first or second special figure on the basis of the winning entry to the start winning opening 36 or the normal variable prize winning device 37 or the start memory thereof. Play a display game. The first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game are performed by variably displaying a plurality of special symbols (special figures, identification information) and then stopping and displaying a predetermined result form. In addition, a decorative special figure fluctuation display in which a plurality of types of identification information (for example, numbers, symbols, character designs, etc.) are variably displayed in correspondence with each special figure fluctuation display game on the display device 41 (effect display device, display means). The game is to be executed. And as a result of the special figure fluctuation display game, when the display form of the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52 becomes a special result form (special result), a special game state ( So-called big hit state). Correspondingly, the display mode (stop result mode) of the display device 41 is also a special result mode.

表示装置41における飾り特図変動表示ゲームは、例えば、まず前述した数字等で構成される飾り特別図柄(識別情報)を左変動表示領域(第一特別図柄)、右変動表示領域(第二特別図柄)、中変動表示領域(第三特別図柄)のそれぞれにおいて各図柄を識別困難な速さで変動表示(高速変動)する。そして、所定時間後に変動している図柄を左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の順に順次停止させて、左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の各々で停止表示された識別情報により構成される停止結果態様により特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置41では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。   For example, in the decorative special figure variation display game in the display device 41, the decoration special symbol (identification information) composed of the numbers and the like described above is first changed into the left fluctuation display region (first special symbol) and the right variation display region (second special display). In each of the symbols) and the middle variation display area (third special symbol), each symbol is displayed in a varying manner (high-speed variation) at a speed that is difficult to identify. Then, the symbols that have changed after a predetermined time are sequentially stopped in the order of the left variation display region, the right variation display region, and the middle variation display region, and stopped in each of the left variation display region, the right variation display region, and the middle variation display region. This is done by displaying the result of the special figure variation display game by the stop result mode constituted by the displayed identification information. In addition, the display device 41 performs a variable display game with a decorative special symbol corresponding to the number of special figure starting memories, and various effect displays such as the appearance of a character are performed to improve interest.

なお、特図1表示器51、特図2表示器52は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置41も、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機10に特図1表示器51、特図2表示器52を備えずに、表示装置41のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。また、第2特図変動表示ゲームは、第1特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。即ち、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第2特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。   The special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 may be separate displays or the same display, but each special figure variation display is performed so as not to be executed independently or simultaneously. The game is displayed. In addition, the display device 41 may use different display devices and different display areas in the first special map variable display game and the second special map variable display game, or use the same display device and display area. However, the decoration special figure variation display game is displayed so as not to be executed independently or simultaneously. The game machine 10 may not be provided with the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52, and the special figure variation display game may be executed only by the display device 41. Further, the second special figure variation display game is executed with priority over the first special figure variation display game. That is, if there is a start memory of the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game, and the execution of the special figure fluctuation display game becomes possible, the second special figure fluctuation display game is It is supposed to be executed.

また、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が0の状態で、始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が1加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始され、この際に始動記憶数が1減算される。一方、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が直ちに開始できない状態、例えば、既に第1若しくは第2特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が1加算されて始動記憶が1つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が1以上となった状態で、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態(前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了)となると、始動記憶数が1減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始される。以下の説明においては、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。   In addition, in the state where the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) can be started and the number of start memories is zero, the start winning opening 36 (or the normal fluctuation prize winning device 37) is entered. When the game ball wins, the start memory is stored as the start right is generated, the start memory number is incremented by 1, and the first special figure variation display game (second special figure) is immediately added based on the start memory. (Variable display game) is started, and at this time, the start memory number is decremented by one. On the other hand, a state in which the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) cannot be started immediately, for example, the first or second special figure fluctuation display game has already been performed, and the special figure fluctuation display game has ended. If the game ball is won in the start winning opening 36 (or the normal variable prize winning device 37) in a state that is not in the special game state or in the special game state, the start memory number is 1 if the start memory number is less than the upper limit number. By adding, one start memory is stored. Then, in a state where the starting memory number becomes 1 or more, a state in which the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) can be started (the end of the previous special figure fluctuation display game or the special game state) (End), the start memory number is decremented by 1, and the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) is started based on the stored start memory. In the following description, when the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game are not distinguished, they are simply referred to as a special figure fluctuation display game.

なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。遊技機10のガラス枠15等に設けられた前枠開放検出スイッチ63や前面枠(遊技枠)12等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ64には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。   Although not particularly limited, the starting port 1 switch 36a in the starting winning port 36, the starting port 2 switch 37a in the normal variable winning device 37, the gate switch 34a, the general winning port switches 35a to 35n, the count The switch 38a is a non-contact type magnetic proximity sensor (hereinafter referred to as a proximity switch) that includes a magnetic detection coil and detects a game ball using a phenomenon in which a magnetic field changes when a metal approaches the coil. Has been. A micro switch having a mechanical contact is used for the front frame opening detection switch 63 provided on the glass frame 15 or the like of the gaming machine 10 or the game frame opening detection switch 64 provided on the front frame (game frame) 12 or the like. be able to.

図3は、本実施形態のパチンコ遊技機10の制御システムのブロック図である。遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。   FIG. 3 is a block diagram of the control system of the pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment. The gaming machine 10 includes a game control device 100. The game control device 100 is a main control device (main board) for comprehensively controlling games, and a gaming microcomputer (hereinafter referred to as a gaming microcomputer) 111 is provided. The CPU unit 110 includes an input unit 120 having an input port, an output unit 130 having an output port, a driver, and the like, and a data bus 140 connecting the CPU unit 110, the input unit 120, and the output unit 130.

上記CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CPU)111と、入力部120内の近接スイッチ用のインタフェースチップ(近接I/F)121からの信号(始動入賞検出信号)を論理反転して遊技用マイコン111に入力させるインバータなどからなる反転回路112と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。   The CPU section 110 receives signals (starting winning detection signals) from a gaming microcomputer (CPU) 111 called an amusement chip (IC) and a proximity switch interface chip (proximity I / F) 121 in the input section 120. An inversion circuit 112 composed of an inverter or the like that is logically inverted and input to the gaming microcomputer 111 and an oscillator such as a crystal oscillator are provided to generate a clock for a CPU operation clock, a timer interrupt, and a random number generation circuit. An oscillation circuit (crystal oscillator) 113 is included. The game control device 100 and electronic components such as a solenoid and a motor driven by the game control device 100 are supplied with a predetermined level of DC voltage such as DC32V, DC12V, and DC5V generated by the power supply device 400 so as to be operable. Is done.

電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC−DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。   The power supply apparatus 400 includes a normal power supply including an AC-DC converter that generates the DC 32V DC voltage from a 24V AC power source, a DC-DC converter that generates a lower level DC voltage such as DC 12V and DC 5V from the DC 32V voltage, and the like. Unit 410, backup power supply unit 420 for supplying power supply voltage to the internal RAM of gaming microcomputer 111 in the event of a power failure, and a power failure monitoring circuit and an initialization switch to inform gaming control device 100 of the occurrence and recovery of power failure A control signal generation unit 430 that generates and outputs control signals such as a power failure monitoring signal, an initialization switch signal, and a reset signal is provided.

この実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。   In this embodiment, the power supply device 400 is configured separately from the game control device 100, but the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are integrated on a separate board or the game control device 100, that is, the main control device 100. You may comprise so that it may provide on a board | substrate. Since the game board 30 and the game control device 100 are to be exchanged when the model is changed, the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are provided on a board different from the power supply apparatus 400 or the main board as in the embodiment. By providing, it can remove from the object of replacement | exchange and can aim at cost reduction.

上記バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。   The backup power supply unit 420 can be composed of one large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power is supplied to the game microcomputer 111 (particularly, the built-in RAM) of the game control device 100, and the data stored in the RAM is held even during a power failure or after the power is shut off. The control signal generation unit 430 monitors the voltage of 32V generated by the normal power supply unit 410, for example, detects the occurrence of a power failure when the voltage drops below 17V, for example, changes the power failure monitoring signal, and resets the signal after a predetermined time. Is output. In addition, a reset signal is output after a predetermined time has elapsed from the time when the power is turned on or the power is restored.

初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン111内のRAM111C及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。   The initialization switch signal is a signal generated when the initialization switch is turned on, and forcibly initializes information stored in the RAM 111C in the gaming microcomputer 111 and the RAM in the payout control device 200. . Although not particularly limited, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is repeatedly read in the main loop of the main program executed by the gaming microcomputer 111. The reset signal is a kind of forced interrupt signal and resets the entire control system.

遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111B及び随時読出し書込み可能なRAM(ランダムアクセスメモリ)111C、個別ICレジスタ111Dを備える。   The gaming microcomputer 111 includes a CPU (central processing unit: microprocessor) 111A, a read-only ROM (read only memory) 111B, a RAM (random access memory) 111C that can be read and written as needed, and an individual IC register 111D.

ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM111Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。   The ROM 111B stores invariant information (programs, fixed data, various random number judgment values, etc.) for game control in a nonvolatile manner, and the RAM 111C stores a work area for the CPU 111A and various signals and random number values during game control. Used as As the ROM 111B or the RAM 111C, an electrically rewritable nonvolatile memory such as an EEPROM may be used.

また、ROM111Bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、後半変動パターンテーブル、前半変動パターンテーブルが含まれている。   In addition, the ROM 111B stores a variation pattern table for determining a variation pattern (variation mode) that defines, for example, the execution time of the special figure variation display game, the production contents, and the presence or absence of the reach state. The variation pattern table is a table for the CPU 111A to determine the variation pattern by referring to the variation pattern random numbers 1 to 3 stored as the start memory. The variation pattern table includes a loss variation pattern table selected when the result is lost, a jackpot variation pattern table selected when the result is a big hit, and the like. Further, these pattern tables include a second half variation pattern table and a first half variation pattern table.

また、リーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。   Reach (reach state) has a display device whose display state can change, and the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are predetermined. In the gaming machine 10 in which the gaming state becomes a gaming state advantageous to the player (special gaming state) when the special result mode is entered, the game is already derived at the stage where some of the plurality of display results are not yet derived and displayed. This means a display state in which the displayed display result satisfies the condition for the special result mode. In other words, the reach state is deviated from the display condition that is the special result mode even when the display device's variable display control progresses and reaches the stage before the display result is derived and displayed. There is no display mode. For example, a state where so-called full-rotation reach is performed in a variable display region while maintaining a state in which special result modes are aligned (so-called full rotation reach) is also included in the reach state. The reach state is a display state at the time when the display control of the display device has progressed to reach a stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. The display state in the case where at least a part of the display results of the plurality of variable display areas satisfies the condition for the special result mode.

よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(信頼度が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペシャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3リーチ(SP3リーチ)、スペシャル4リーチ(SP4リーチ、プレミアリーチ)が設定されている。なお、信頼度は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチ<スペシャル4リーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。   Thus, for example, a decorative special figure fluctuation display game displayed on a display device corresponding to a special figure fluctuation display game fluctuates a plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right fluctuation display areas on the display device. After displaying, when the display of the result mode is stopped in the order of left, right, and middle, the condition that becomes the special result mode is satisfied in the left and right variable display areas (for example, The state in which the variable display is stopped with the same identification information) is the reach state. In addition to this, when the variable display of all the variable display areas is temporarily stopped, the condition that the special result mode is satisfied in any two of the left, middle, and right variable display areas (for example, the same The state in which the identification information is obtained (except for the special result mode) may be set as the reach state, and the remaining one variable display area may be variably displayed from the reach state. This reach state includes a plurality of reach effects, and the possibility of deriving a special result mode is different (reliability is different). As a reach effect, normal reach (N reach), special 1 reach (SP1 reach), Special 2 reach (SP2 reach), Special 3 reach (SP3 reach), Special 4 reach (SP4 reach, Premier reach) are set. The reliability increases in the order of no reach <normal reach <special 1 reach <special 2 reach <special 3 reach <special 4 reach. In addition, this reach state is included in a variable display mode at least in a case where a special result mode is derived in a special figure variable display game (when a big hit is achieved). That is, it may be included in the variable display mode when it is determined that the special result mode is not derived in the special figure variable display game (when it is out of place). Therefore, the state in which the reach state has occurred is a state that is more likely to be a big hit than the case in which the reach state does not occur.

CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。   The CPU 111A executes a game control program in the ROM 111B, generates control signals (commands) for the payout control device 200 and the effect control device 300, and generates and outputs drive signals for the solenoid and the display device. 10 overall control is performed. Although not shown, the game microcomputer 111 is a jackpot determining random number for the special figure variation display game, a big hit symbol random number for determining the big hit symbol, a variation pattern in the special figure variation display game (various reach and reach). A random number generation circuit for generating a variation pattern random number for determining a variation display game in a variation display with no change), a random number for determining a hit of a normal variation display game, and the like from the oscillation circuit 113 Based on the oscillation signal (original clock signal), a clock generator is provided that generates a timer interrupt signal for a predetermined period (for example, 4 milliseconds) for the CPU 111A and a clock that gives the update timing of the random number generation circuit.

また、CPU111Aは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(ステップA1)や特図普段処理(ステップA9)にて、ROM111Bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当り或いははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態或いは高確率状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置37の動作状態(通常動作状態或いは時短動作状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU111Aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111Bに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。また、遊技用マイコン111は、電源投入時や、大当り時などのイベント発生時、磁石や電波等による不正の検出時に個別IDレジスタ111Dに記憶されたIDを、情報伝達部71から出力する。   In addition, the CPU 111A selects one of a plurality of variation pattern tables stored in the ROM 111B in a start port switch monitoring process (step A1) or a special figure routine process (step A9) in a special figure game process to be described later. One fluctuation pattern table is acquired. Specifically, the CPU 111A determines the game result (big hit or miss) of the special figure fluctuation display game, the probability state (normal probability state or high probability state) of the special figure fluctuation display game as the current game state, and the current game. Based on the operation state (normal operation state or short-time operation state) of the normal variation winning device 37 as a state, the number of start memories, etc., one of the variation pattern tables is selected and acquired. To do. Here, when executing the special figure variation display game, the CPU 111A serves as variation distribution information acquisition means for acquiring any one variation pattern table among the plurality of variation pattern tables stored in the ROM 111B. In addition, the gaming microcomputer 111 outputs the ID stored in the individual ID register 111D from the information transmission unit 71 at the time of power-on, at the occurrence of an event such as a big hit, or when the fraud is detected by a magnet or radio wave.

払出制御装置200は、図示しないが、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニットと電気的に接続されていることを条件に発射装置を制御する発射制御装置201に遊技球の発射を許可する発射許可信号を出力する。   Although not shown, the payout control device 200 includes a CPU, a ROM, a RAM, an input interface, an output interface, and the like, and drives a payout motor of the payout unit in accordance with a prize ball payout command (command or data) from the game control device 100. , Control for paying out a prize ball. In addition, the payout control device 200 drives the payout motor of the payout unit based on the ball rental request signal from the card unit, and performs control for paying out the ball. In addition, the payout control device 200 outputs a launch permission signal that permits the launch of the game ball to the launch control device 201 that controls the launch device on the condition that it is electrically connected to the card unit.

遊技用マイコン111の入力部120には、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。近接I/F121は、入力の範囲が7V−11Vとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。   The input unit 120 of the gaming microcomputer 111 includes a start port 1 switch 36a in the start winning port 36, a start port 2 switch 37a in the normal variation winning device 37, a gate switch 34a in the usual start gate 34, and a general winning port. An interface which is connected to the switches 35a to 35n and the count switch 38a and receives a negative logic signal such as a high level of 11V and a low level of 7V supplied from these switches, and converts it into a positive logic signal of 0V-5V. A chip (proximity I / F) 121 is provided. Proximity I / F 121 seems to be floating because the input range is 7V-11V, the lead wire of the proximity switch is improperly shorted, the switch is disconnected from the connector, or the lead wire is disconnected. An abnormal state can be detected, and an abnormality detection signal is output.

近接I/F121の出力はすべて第2入力ポート122へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれるとともに、主基板100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aの検出信号は、第2入力ポート122の他、反転回路112を介して遊技用マイコン111へ入力されるように構成されている。反転回路112を設けているのは、遊技用マイコン111の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル(0V)を有効レベルとして検知するように設計されているためである。   All the outputs of the proximity I / F 121 are supplied to the second input port 122 and read into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140, and also supplied from the main board 100 to the test firing test apparatus (not shown) via the relay board 70. It is like that. In addition, the detection signals of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a among the outputs of the proximity I / F 121 are input to the gaming microcomputer 111 via the inverting circuit 112 in addition to the second input port 122. It is configured. The inversion circuit 112 is provided because the signal input terminal of the gaming microcomputer 111 detects that a signal from a micro switch or the like is input, and detects negative logic, that is, low level (0 V) as an effective level. Because it is designed to do.

従って、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路112を設けずに直接遊技用マイコン111へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aからの負論理の信号を直接遊技用マイコン111へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。   Therefore, when a micro switch is used as the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a, the detection signal can be directly input to the gaming microcomputer 111 without providing the inverting circuit 112. That is, when it is desired to directly input negative logic signals from the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a to the gaming microcomputer 111, the proximity switch cannot be used. As described above, the proximity I / F 121 has a signal level conversion function. In order to enable such a level conversion function, the proximity I / F 121 is supplied with a voltage of 12 V from the power supply device 400 in addition to a voltage such as 5 V required for normal IC operation. It has become.

また、入力部120には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ61及び振動センサスイッチ62からの信号及び上記近接I/F121により変換された始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aからの信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第2入力ポート122が設けられている。第2入力ポート122が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポート122に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE1をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。   Further, the input unit 120 includes a start winning opening 36 converted by signals from the fraud detection magnetic sensor switch 61 and the vibration sensor switch 62 provided on the front frame 12 of the gaming machine 10 and the proximity I / F 121. The start port 1 switch 36a in the inside, the start port 2 switch 37a in the normal variation winning device 37, the gate switch 34a, the general winning port switches 35a to 35n, and the signals from the count switch 38a are taken in via the data bus 140. A second input port 122 for supplying to the microcomputer 111 is provided. The data held by the second input port 122 is read by asserting the enable signal CE1 (changing to an effective level) by the gaming microcomputer 111 decoding the address assigned to the second input port 122. be able to. The same applies to other ports described later.

さらに、入力部120には、遊技機10のガラス枠15等に設けられた前枠開放検出スイッチ63及び前面枠(遊技枠)12等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ64からの信号及び払出制御装置200からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート123が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号である。   Further, the input unit 120 receives signals and payouts from the front frame opening detection switch 63 provided on the glass frame 15 and the like of the gaming machine 10 and the game frame opening detection switch 64 provided on the front frame (game frame) 12 and the like. A status signal indicating a payout abnormality from the control device 200, a shot ball break switch signal indicating a shortage of game balls before payout, and an overflow switch signal indicating overflow are fetched and supplied to the game microcomputer 111 via the data bus 140. One input port 123 is provided. The overflow switch signal is a signal that is output when it is detected that a predetermined amount or more of game balls are stored in the lower plate 23 (full).

また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットトリガ回路124が設けられており、シュミットトリガ回路124はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第1入力ポート123に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。   Further, the input unit 120 is provided with a Schmitt trigger circuit 124 for inputting signals such as a power failure monitoring signal, an initialization switch signal, and a reset signal from the power supply device 400 to the gaming microcomputer 111 and the like. The circuit 124 has a function of removing noise from these input signals. Of the signals from the power supply device 400, the power failure monitoring signal and the initialization switch signal are once inputted to the first input port 123 and taken into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. That is, it is treated as a signal equivalent to the signal from the various switches described above. This is because the number of terminals receiving external signals provided in the gaming microcomputer 111 is limited.

一方、シュミットトリガ回路124によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RSTは出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RSTを中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RSTは入力部120の各ポート122,123には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。   On the other hand, the reset signal RST from which noise has been removed by the Schmitt trigger circuit 124 is directly input to a reset terminal provided in the gaming microcomputer 111 and is supplied to each port of the output unit 130. Further, the reset signal RST is directly output to the relay board 70 without going through the output unit 130, thereby turning off the test test signal held in the port (not shown) of the relay board 70 for output to the test board. It is configured as follows. Further, the reset signal RST may be configured to be output to the test firing test apparatus via the relay board 70. The reset signal RST is not supplied to the ports 122 and 123 of the input unit 120. Data set to each port of the output unit 130 by the gaming microcomputer 111 immediately before the reset signal RST is input needs to be reset to prevent malfunction of the system, but each data of the input unit 120 is input immediately before the reset signal RST is input. This is because the data read by the gaming microcomputer 111 from the port is discarded when the gaming microcomputer 111 is reset.

出力部130は、データバス140に接続され払出制御装置200へ出力する4ビットのデータ信号とデータの有効/無効を示す制御信号(データストローブ信号)及び演出制御装置300へ出力するデータストローブ信号SSTBを生成する第1出力ポート131と、演出制御装置300へ出力する8ビットのデータ信号を生成する第2出力ポート132とを備える。遊技制御装置100から払出制御装置200及び演出制御装置300へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部130には、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を担保するために第1出力ポート131からの上記データストローブ信号SSTB及び第2出力ポート132からの8ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ133が設けられている。なお、第1出力ポート131から払出制御装置200へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。   The output unit 130 is connected to the data bus 140 and outputs a 4-bit data signal output to the payout control device 200, a control signal (data strobe signal) indicating validity / invalidity of the data, and a data strobe signal SSTB output to the effect control device 300. 1 and a second output port 132 for generating an 8-bit data signal to be output to the effect control device 300. Data is transmitted from the game control device 100 to the payout control device 200 and the effect control device 300 by parallel communication. In addition, the data strobe signal from the first output port 131 is provided to the output unit 130 so that a signal cannot be input from the production control device 300 side to the game control device 100, that is, to ensure one-way communication. A unidirectional buffer 133 that outputs an 8-bit data signal from the SSTB and the second output port 132 is provided. A buffer may be provided for a signal output from the first output port 131 to the payout control device 200.

さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板70を介して出力するバッファ134が実装可能に構成されている。このバッファ134は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ134を通さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。   In addition, the output unit 130 is connected to the data bus 140 via a relay board 70 for data indicating special symbol information of the variable display game to a test firing test apparatus of an accredited organization (not shown) and a signal indicating the probability status of jackpot. The output buffer 134 is configured to be mountable. This buffer 134 is a component that is not mounted on a game control device (main board) of a pachinko gaming machine as an actual machine (mass production product) installed in the game store. A detection signal output from the proximity I / F 121, such as a start port switch, that is not required to be processed is supplied to the test firing test apparatus via the relay board 70 without passing through the buffer 134.

一方、磁気センサスイッチ61や振動センサスイッチ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ134、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板70には、上記バッファ134から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。   On the other hand, detection signals such as the magnetic sensor switch 61 and the vibration sensor switch 62 that cannot be supplied to the test fire testing device as they are are once taken into the gaming microcomputer 111 and processed into other signals or information. An error signal indicating that the control is not possible is supplied from the data bus 140 to the trial test apparatus via the buffer 134 and the relay board 70. The relay board 70 is provided with a port that takes in the signal output from the buffer 134 and supplies it to the test test apparatus, a connector that relays and transmits a signal line of a switch detection signal that does not pass through the buffer, and the like. ing. A chip enable signal CE output from the gaming microcomputer 111 is also supplied to the port on the relay board 70, and the signal of the port selected and controlled by the signal CE is supplied to the test firing test apparatus.

また、出力部130には、データバス140に接続され特別変動入賞装置38を開成させるソレノイド(大入賞口ソレノイド)38bや普通変動入賞装置37の可動部材37bを開成させるソレノイド(普電ソレノイド)37cの開閉データと、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136、大当り情報など遊技機10に関する情報を情報伝達部(外部情報端子板)71へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。情報伝達部(外部情報端子板)71から出力された遊技機10に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置(図示省略)に供給される。   In addition, the output unit 130 is connected to the data bus 140 and is connected to the data bus 140 to open a special variation winning device 38 (a large winning opening solenoid) 38b and a solenoid (normal electric solenoid) 37c to open a movable member 37b of the normal variation winning device 37. The third output port 135 for outputting the opening / closing data of the LED and the ON / OFF data of the digit line to which the cathode terminal of the LED of the collective display device 50 is connected. A fourth output port 136 for outputting ON / OFF data of the segment line to which the anode terminal is connected, a first for outputting information related to the gaming machine 10 such as jackpot information to the information transmission unit (external information terminal board) 71 Five output ports 137 are provided. Information relating to the gaming machine 10 output from the information transmission unit (external information terminal board) 71 is supplied to, for example, an information collection terminal or a game hall internal management device (not shown) installed in a game store.

さらに、出力部130には、第3出力ポート135から出力される大入賞口ソレノイド38bの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を情報伝達部(外部情報端子板)71へ出力する第4ドライバ138dが設けられている。   Further, the output unit 130 receives the opening / closing data signal of the big prize opening solenoid 38b output from the third output port 135, and receives the solenoid driving signal and the opening / closing data signal of the power solenoid 37c to generate the solenoid driving signal. A first driver (drive circuit) 138a for outputting, a second driver 138b for outputting an on / off drive signal for a digit line on the current drawing side of the collective display device 50 outputted from the third output port 135, and a fourth output port 136 The third driver 138c that outputs the ON / OFF drive signal of the segment line on the current supply side of the collective display device 50 output from the third display device 50, and the external information signal that is supplied from the fifth output port 137 to the external device such as the management device is transmitted. A fourth driver 138d for outputting to the unit (external information terminal board) 71 is provided.

上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第3ドライバ138cには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第2ドライバ138bは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。12Vを出力する第3ドライバ138cによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第2ドライバ138bによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を情報伝達部(外部情報端子板)71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ134や第3出力ポート135、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、即ち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。   The first driver 138a is supplied with DC32V from the power supply device 400 as a power supply voltage so that a solenoid operating at 32V can be driven. Also, DC12V is supplied to the third driver 138c that drives the segment lines of the collective display device 50. Since the second driver 138b for driving the digit line is for extracting the digit line corresponding to the display data with a current, the power supply voltage may be either 12V or 5V. The third driver 138c that outputs 12V causes a current to flow to the anode terminal of the LED via the segment line, and the second driver 138b that outputs the ground potential extracts the current via the segment line from the cathode terminal. The power supply voltage flows through the LEDs sequentially selected in step 1 so that the LEDs are lit. The fourth driver 138d that outputs the external information signal to the information transmission unit (external information terminal board) 71 is supplied with DC12V in order to give the external information signal a level of 12V. Note that the buffer 134, the third output port 135, the first driver 138a, and the like may be provided on the output board 130 of the game control device 100, that is, on the relay board 70 side instead of the main board.

さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート122,123のようなポートは設けられていない。   Further, the output unit 130 is provided with a photocoupler 139 for transmitting information such as an identification code and a program of each gaming machine to the external inspection device 500. The photocoupler 139 is configured to be capable of two-way communication so that the gaming microcomputer 111 can transmit and receive data to and from the inspection device 500 through serial communication. Note that such data transmission / reception is performed using a serial communication terminal included in the gaming microcomputer 111 in the same manner as a normal general-purpose microprocessor, and therefore, ports such as the input ports 122 and 123 are not provided.

次に、図4を用いて、演出制御装置300の構成について説明する。演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(1stCPU)311と、該1stCPU311の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)312と、該2ndCPU312からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)313と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。   Next, the configuration of the effect control device 300 will be described with reference to FIG. The effect control device 300 includes a main control microcomputer (1st CPU) 311 formed of an amusement chip (IC), as with the game microcomputer 111, and a video control microcomputer (2nd CPU) 312 that performs video control exclusively under the control of the 1st CPU 311. , VDP (Video Display Processor) 313 as a graphic processor that performs image processing for video display on the display device 41 in accordance with commands and data from the 2nd CPU 312 and various melody and sound effects are reproduced from the speakers 19a and 19b. The sound source LSI 314 for controlling the sound output is provided.

上記主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312には、各CPUが実行するプログラムを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、322がそれぞれ接続され、VDP313にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM323が接続され、音源LSI314には音声データが記憶された音ROM324が接続されている。主制御用マイコン(1stCPU)311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312の作業領域を提供するRAMは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するRAMはチップの外部に設けるようにしてもよい。   The main control microcomputer (1st CPU) 311 and the video control microcomputer (2nd CPU) 312 are connected to program ROMs 321 and 322 each composed of a PROM (programmable read only memory) storing a program executed by each CPU. Is connected to an image ROM 323 storing character images and video data, and a sound ROM 324 storing sound data is connected to the sound source LSI 314. The main control microcomputer (1st CPU) 311 analyzes the command from the game microcomputer 111, decides the contents of the presentation, instructs the video control microcomputer 312 about the contents of the output video, and instructs the sound source LSI 314 about the reproduced sound. Then, processing such as lighting of the decoration lamp, motor drive control, and production time management is executed. RAMs that provide work areas for the main control microcomputer (1st CPU) 311 and the video control microcomputer (2nd CPU) 312 are provided in the respective chips. Note that the RAM that provides the work area may be provided outside the chip.

特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312との間、主制御用マイコン(1stCPU)311と音源LSI314との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われ、映像制御用マイコン(2ndCPU)312との間、主制御用マイコン(1stCPU)311とVDP313との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。VDP313には、画像ROM323から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)313aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ313b、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313cなどが設けられている。   Although not particularly limited, a serial system is used between the main control microcomputer (1st CPU) 311 and the video control microcomputer (2nd CPU) 312 and between the main control microcomputer (1st CPU) 311 and the sound source LSI 314. Data transmission / reception is performed, and data transmission / reception is performed in parallel with the video control microcomputer (2ndCPU) 312 and between the main control microcomputer (1stCPU) 311 and the VDP 313. By transmitting and receiving data in parallel, commands and data can be transmitted in a shorter time than in the case of serial. The VDP 313 includes an ultra-high speed VRAM (video RAM) 313a used for developing and processing image data such as characters read from the image ROM 323, and a scaler for enlarging and reducing images. 313b, a signal conversion circuit 313c that generates a video signal to be transmitted to the display device 41 by an LVDS (small amplitude signal transmission) method, and the like are provided.

VDP313から主制御用マイコン311へは表示装置41の映像と前面枠12や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号VSYNCが入力される。さらに、VDP313から映像制御用マイコン312へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜n及び映像制御用マイコン312からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITが入力される。また、映像制御用マイコン312から主制御用マイコン311へは、映像制御用マイコン312が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号SYNCが入力される。主制御用マイコン311と音源LSI314との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け(コール)信号CTSと応答(レスポンス)信号RTSが交換される。   A vertical synchronization signal VSYNC is input from the VDP 313 to the main control microcomputer 311 in order to synchronize the image of the display device 41 and the lighting of the decorative lamps provided on the front frame 12 and the game board 30. In addition, the VDP 313 notifies the video control microcomputer 312 that it is waiting to receive an interrupt signal INT0-n and a command or data from the video control microcomputer 312 in order to notify the processing status such as the end of drawing in the VRAM. A wait signal WAIT is input. Further, the video control microcomputer 312 receives from the main control microcomputer 311 a synchronization signal SYNC that informs that the video control microcomputer 312 is operating normally and gives command transmission timing. A call signal CTS and a response signal RTS are exchanged between the main control microcomputer 311 and the tone generator LSI 314 in order to transmit and receive commands and data in the handshake method.

なお、映像制御用マイコン(2ndCPU)312には、主制御用マイコン(1stCPU)311よりも高速なつまり高価なCPUが使用されている。主制御用マイコン(1stCPU)311とは別に映像制御用マイコン(2ndCPU)312を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン(1stCPU)311のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置41に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン(2ndCPU)312と同等な処理能力を有するCPUを2個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、CPUを2つ設けることによって、2つのCPUの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。   Note that the video control microcomputer (2ndCPU) 312 uses a CPU that is faster or more expensive than the main control microcomputer (1stCPU) 311. By providing a video control microcomputer (2ndCPU) 312 separately from the main control microcomputer (1stCPU) 311 and sharing the processing, it is possible to display a fast moving image on a large screen that is difficult to achieve with the main control microcomputer (1stCPU) 311 alone. It is possible to display on the display device 41, and it is possible to suppress an increase in cost compared to the case where two CPUs having processing capabilities equivalent to the video control microcomputer (2nd CPU) 312 are used. Also, by providing two CPUs, it becomes possible to separately develop the control programs for the two CPUs in parallel, thereby shortening the development period of the new model.

また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン(1stCPU)311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。   In addition, the effect control device 300 is provided with an interface chip (command I / F) 331 that receives a command transmitted from the game control device 100. A variation start command, a customer waiting demo command, a fanfare command, a probability information command, an error designation command, and the like transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 via the command I / F 331 are used as an effect control command signal. Receive. Since the game microcomputer 111 of the game control device 100 operates at DC 5V and the main control microcomputer (1st CPU) 311 of the effect control device 300 operates at DC 3.3V, the command I / F 331 has a signal level conversion function. Is provided.

また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置42を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、前面枠12に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(例えば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(例えば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演出モータ/SOL制御回路334、前面枠12に設けられているモータ(例えば前記ムービングライト16を動作させるモータ等)45を駆動制御する枠演出モータ制御回路335が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332〜335は、アドレス/データバス304を介して主制御用マイコン(1stCPU)311と接続されている。   The effect control device 300 includes a panel decoration LED control circuit 332 for driving and controlling a panel decoration device 42 having LEDs (light emitting diodes) provided on the game board 30 (including the center case 40), and the front frame 12. Frame decoration LED control circuit 333 for driving and controlling a frame decoration device (for example, the frame decoration device 18 and the like) having LEDs (light emitting diodes) and board effects provided on the game board 30 (including the center case 40). A board effect motor / SOL control circuit 334 for driving and controlling the device 44 (for example, a movable accessory that enhances the effect of the effect in cooperation with the effect display on the display device 41), a motor provided on the front frame 12 (for example, the moving device) A frame effect motor control circuit 335 for driving and controlling the light 45 is provided. Note that these control circuits 332 to 335 that drive and control lamps, motors, solenoids, and the like are connected to a main control microcomputer (1st CPU) 311 via an address / data bus 304.

さらに、演出制御装置300には、前面枠12に設けられた演出ボタン25に内蔵されているスイッチ25aや上記盤演出装置44内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン(1stCPU)311へ検出信号を入力するスイッチ入力回路336、前面枠12に設けられた上スピーカ19aを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路337a、前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するアンプ回路337bが設けられている。また、CPU311は、通信端末90と無線通信を行うための無線通信部91と、通信端末90と遊技機10のペアリングの状態を示すペアリング状態確認LED92を制御するようになっている。すなわち、無線通信部91が、遊技機10から受信した遊技に関わるデータに基づく動作が可能な通信端末90が予め設定された通信範囲内に存在することで当該通信端末90との無線通信を可能とする無線通信手段をなす。   Further, the effect control device 300 includes an on / off state of a switch 25a built in the effect button 25 provided on the front frame 12 and an effect motor switch for detecting the initial position of the motor in the panel effect device 44. A switch input circuit 336 for detecting and inputting a detection signal to the main control microcomputer (1st CPU) 311; an amplifier circuit 337a including an audio power amplifier for driving an upper speaker 19a provided on the front frame 12; An amplifier circuit 337b for driving the lower speaker 19b is provided. Further, the CPU 311 controls a wireless communication unit 91 for performing wireless communication with the communication terminal 90 and a pairing state confirmation LED 92 indicating a pairing state between the communication terminal 90 and the gaming machine 10. In other words, the wireless communication unit 91 can perform wireless communication with the communication terminal 90 when the communication terminal 90 capable of operating based on the data related to the game received from the gaming machine 10 exists within the preset communication range. As a wireless communication means.

電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41を駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、LEDやスピーカを駆動するためのDC18Vやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するNDC24Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン(1stCPU)311や映像制御用マイコン(2ndCPU)312として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。   The normal power supply unit 410 of the power supply apparatus 400 drives a motor or a solenoid to supply a desired level of DC voltage to the effect control apparatus 300 having the above-described configuration and electronic components controlled thereby. DC32V for driving the display device 41 composed of a liquid crystal panel, DC5V serving as the power supply voltage for the command I / F 331, DC18V for driving the LED and speaker, and a reference for these DC voltages It is configured to generate a voltage of NDC 24V used to turn on the monitor lamp. Further, when an LSI that operates at a low voltage such as 3.3 V or 1.2 V is used as the main control microcomputer (1st CPU) 311 or the video control microcomputer (2nd CPU) 312, DC 3. The effect control device 300 is provided with a DC-DC converter for generating 3V or DC 1.2V. The DC-DC converter may be provided in the normal power supply unit 410.

電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号RSTは、主制御用マイコン311、映像制御用マイコン312、VDP313、音源LSI314、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路332〜335、スピーカを駆動するアンプ回路337a、337bに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン312の有する汎用のポートを利用して、VDP313に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン312とVDP313の動作の連携性を向上させることができる。   The reset signal RST generated by the control signal generation unit 430 of the power supply apparatus 400 includes a main control microcomputer 311, a video control microcomputer 312, a VDP 313, a sound source LSI 314, control circuits 332 to 335 for driving and controlling lamps and motors, speakers, and the like. Are supplied to the amplifier circuits 337a and 337b, which are in a reset state. In this embodiment, a general-purpose port of the video control microcomputer 312 is used to generate and supply a reset signal to the VDP 313. Thereby, the cooperation of the operations of the video control microcomputer 312 and the VDP 313 can be improved.

次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材37b、37bを所定時間(例えば、0.3秒間)上述のように開放する制御を行う。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。   Next, game control performed in these control circuits will be described. The CPU 111A of the game microcomputer 111 of the game control device 100 extracts a random number value for hit determination of the normal figure based on the input of the detection signal of the game ball from the gate switch 34a provided to the normal figure start gate 34, and the ROM 111B. Is compared with the determination value stored in the table, and a process of determining whether or not the normal variation display game is missed is performed. Then, after the identification symbol is variably displayed for a predetermined time on the general symbol display device, a process for displaying a general symbol variation display game to be stopped is performed. When the result of the normal map fluctuation display game is a win, a special result mode is displayed on the general map display, and the general electric solenoid 37c is operated to move the movable members 37b and 37b of the normal variable winning device 37 for a predetermined time. The opening control is performed as described above (for example, for 0.3 seconds). In addition, when the result of the normal map change display game is out of control, control is performed to display the result form of the shift on the general map display.

すなわち、遊技制御装置100が、特図変動表示ゲームとは異なる補助変動表示ゲーム(普図変動表示ゲーム)の始動条件を成立させる補助始動領域(普図始動ゲート34)への遊技球の入賞により補助変動表示ゲームを実行可能な補助変動表示ゲーム実行手段をなす。また、遊技制御装置100が、補助変動表示ゲームが特定結果になったことに基づき始動入賞領域(普通変動入賞装置37)を所定の変換態様で第1状態(閉状態)から第2状態(開状態)に変換することが可能な状態変換手段をなす。   In other words, the game control device 100 wins a game ball in the auxiliary start area (the general figure start gate 34) that establishes the start condition of the auxiliary change display game (the general figure change display game) different from the special figure change display game. An auxiliary fluctuation display game executing means capable of executing the auxiliary fluctuation display game is provided. In addition, the game control device 100 changes the start winning area (ordinary variable winning device 37) from the first state (closed state) to the second state (opened) in a predetermined conversion mode based on the result of the auxiliary variable display game having become a specific result. State conversion means capable of being converted into (state).

また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞(始動記憶)を記憶し、この始動記憶に基づき、第1特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第1特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。   Further, a start winning (starting memory) is stored based on an input of a detection signal of a game ball from a starting port 1 switch 36a provided in the start winning port 36, and based on this start memory, the first special figure variation display game is stored. The big hit determination random number value is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 111B, and a process of determining whether or not the first special figure variation display game is missed is performed. In addition, the start memory is stored based on the input of the detection signal of the game ball from the start port 2 switch 37a provided in the normal variation winning device 37, and based on this start memory, for the big hit determination of the second special figure variable display game A random number value is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 111B, and a process of determining whether or not the second special figure variation display game is missed is performed.

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出力する。そして、特図1表示器51や特図2表示器52に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、演出状態(演出モード)の設定や、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。すなわち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に関する演出を制御する演出制御手段をなす。   Then, the CPU 111 </ b> A of the game control device 100 outputs a control signal (effect control command) including the determination results of the first special figure variation display game and the second special figure variation display game to the effect control device 300. Then, after the identification symbol is variably displayed for a predetermined time on the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52, a process for displaying a special figure fluctuation display game to be stopped is performed. In addition, in the production control device 300, based on the control signal from the game control device 100, the display device 41 performs a process of displaying the decoration special figure change display game corresponding to the special figure change display game. Furthermore, in the production control device 300, based on the control signal from the game control device 100, the production state (production mode) is set, the sound output from the speakers 19a and 19b, the process of controlling the light emission of various LEDs, and the like are performed. . That is, the production control device 300 serves as production control means for controlling production related to a game (such as a variable display game).

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、例えば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間(例えば、25秒又は15秒)が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数(例えば、15回、10回又は5回)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52にはずれの結果態様を表示する制御を行う。   Then, the CPU 111A of the game control device 100 displays the special result mode on the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52 and generates a special gaming state when the result of the special figure variation display game is a win. To perform the process. In the process of generating the special game state, the CPU 111A performs control for allowing the game ball to flow into the special winning opening by, for example, opening the open / close door 38c of the special variable winning apparatus 38 by the special winning opening solenoid 38b. . Then, either a predetermined number (for example, 10) of game balls wins the grand prize opening or a predetermined openable time (for example, 25 seconds or 15 seconds) elapses from the opening of the big prize opening. Opening the grand prize opening until the condition is achieved is one round, and a control (cycle game) is performed in which this is repeated (repeated) a predetermined number of times (for example, 15 times, 10 times, or 5 times). Further, when the result of the special figure variation display game is out of order, the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 are controlled to display the result form of the deviation.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。また、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。   In addition, the game control device 100 can generate a high probability state as a gaming state after the special gaming state ends based on the result mode of the special figure variation display game. This high probability state is a state in which the probability of a hit result in the special figure variation display game is higher than the normal probability state. Moreover, even if it becomes a high probability state based on the result aspect of any of the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game, the first special figure fluctuation display game and the second special figure Both of the variable display games are in a high probability state.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御を行い、普通変動入賞装置37が通常動作状態である場合よりも、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放時間が実質的に多くなるように制御するようになっている。すなわち、時短状態が、通常遊技状態よりも始動条件の成立を容易化する特定遊技状態をなす。また、遊技制御装置100が、特別遊技状態の終了後に通常遊技状態よりも始動条件の成立を容易化する特定遊技状態(時短状態)を発生させることが可能な特定遊技状態発生手段をなす。   In addition, the game control device 100 can generate a short time state as a game state after the special game state is ended based on the result mode of the special figure variation display game. In this short time state, the normal variation display game and the normal variation winning device 37 are controlled to be in the short time operation state, and the normal variation winning device per unit time is compared to the case where the normal variation winning device 37 is in the normal operation state. The opening time of 37 is controlled so as to be substantially increased. In other words, the short-time state is a specific gaming state that makes it easier to establish the starting condition than the normal gaming state. Further, the game control device 100 constitutes a specific game state generating means capable of generating a specific game state (short time state) that makes it easier to establish the start condition than the normal game state after the special game state ends.

例えば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)を第1変動表示時間よりも短い第2変動表示時間となるように制御することが可能である(例えば、10000msが600ms)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第1停止時間(例えば1604ms)よりも短い第2停止時間(例えば704ms)となるように制御することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間(普電開放時間)が通常状態の第1開放時間(例えば300ms)よりも長い第2開放時間(例えば1400ms)となるように制御することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数(普電開放回数)を1回の第1開放回数ではなく、2回以上の複数回(例えば、4回)の第2開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を通常動作状態である場合の通常確率(低確率)よりも高い高確率とすることが可能である。   For example, in the short-time state, it is possible to control the execution time of the above-described normal map change display game (the normal map change time) to be the second change display time shorter than the first change display time (for example, 10,000 ms is 600 ms). Further, in the short-time state, it is possible to control so that the normal map stop time for displaying the result of the normal map change display game becomes a second stop time (for example, 704 ms) shorter than the first stop time (for example, 1604 ms). It is. Further, in the short time state, when the normal variation winning game 37 is released as a result of the normal fluctuation display game being won, the first opening time (for example, 300 ms) in which the opening time (normal power release time) is the normal state. It is possible to control so that the second opening time is longer (for example, 1400 ms). In the short-time state, the number of times of opening of the normally variable winning device 37 (the number of times of opening of the ordinary electric power) is not two times the first number of times of opening for one hit result of the normal figure changing display game. It is possible to set the second number of times of opening a plurality of times (for example, 4 times). In the short time state, it is possible to set the probability of being a hit result of the normal-variable display game (normal probability) to a higher probability than the normal probability (low probability) in the normal operation state.

時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率の何れか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発生させることも可能である。なお、以下の説明や図中では、時短状態を特定遊技状態や普電サポート又は電サポと称することがある。また、時短状態(特定遊技状態)のうち、通常確率状態である場合を第1特定遊技状態と称し、高確率状態である場合を第2特定遊技状態と称することがある。   In the short-time state, the normal variation winning device 37 is in an open state by changing any one or more of the normal time fluctuation time, the normal time stop time, the number of normal power releases, the normal power release time, and the normal figure probability. Make the conversion time longer than usual. Further, the high probability state and the short time state can be generated independently, and both can be generated simultaneously or only one can be generated. In the following description and drawings, the short-time state may be referred to as a specific gaming state, general power support, or power support. Further, among the short-time state (specific game state), the normal probability state may be referred to as a first specific game state, and the high probability state may be referred to as a second specific game state.

以上のことから、遊技球の入賞が規制された第1状態と遊技球の入賞が規制されない第2状態とに変換可能であり、遊技球の入賞により変動表示ゲームの始動条件を成立させる始動入賞領域(普通変動入賞装置37)と、変動表示ゲームとは異なる補助変動表示ゲームの始動条件を成立させる補助始動領域(普図始動ゲート34)への遊技球の入賞により補助変動表示ゲームを実行可能な補助変動表示ゲーム実行手段(遊技制御装置100)と、補助変動表示ゲームが特定結果になったことに基づき始動入賞領域を所定の変換態様で第1状態から第2状態に変換することが可能な状態変換手段(遊技制御装置100)と、を備え、特定遊技状態発生手段(遊技制御装置100)は、特定遊技状態において状態変換手段による変換態様を通常遊技状態よりも遊技者に有利な状態に変更することで始動条件の成立を容易化するようにしたこととなる。   From the above, it is possible to convert between the first state in which the winning of the game ball is regulated and the second state in which the winning of the gaming ball is not regulated, and the starting prize that establishes the starting condition of the variable display game by the winning of the game ball An auxiliary variation display game can be executed by winning a game ball in an area (ordinary variation winning device 37) and an auxiliary start region (ordinary start gate 34) that establishes an auxiliary variation display game start condition different from the variation display game. It is possible to convert the start winning area from the first state to the second state in a predetermined conversion manner based on the specific result of the auxiliary variation display game execution means (game control device 100) and the auxiliary variation display game. State conversion means (game control device 100), and the specific game state generation means (game control device 100) changes the mode of conversion by the state conversion means in the normal game state in the specific game state. Than the state becomes that so as to facilitate the establishment of starting conditions by changing to an advantageous state for the player.

図5に示すように、特別結果には、特別遊技状態の実行態様や特別遊技状態の終了後に遊技者に付与される付加遊技価値が異なる複数種類が設定されており、遊技制御装置100では大当り図柄乱数に基づき特別結果を選択する。すなわち、大当り図柄乱数に基づき特別遊技状態の実行態様や付加遊技価値の量が決定されるといえる。なお、本実施形態の遊技機における特別遊技状態の実行態様とは、実行可能なラウンド数や大入賞口の開放時間である。また、付加遊技価値とは特別遊技状態の終了後に次回の特別結果態様の導出まで遊技状態を高確率状態とすることや、特別遊技状態の終了後に所定回数の特図変動表示ゲームを実行するまで時短状態とすること、確率状態を明確に報知するか否かである。また、特別結果の振り分けは、第1特図変動表示ゲームよりも第2特図変動表示ゲームの方が遊技者にとって有利な特別結果が選択される確率が高くなるようにされている。   As shown in FIG. 5, the special results are set with a plurality of types in which the special game state execution mode and the additional game value given to the player after the special game state are ended. Select special results based on design random numbers. That is, it can be said that the execution mode of the special gaming state and the amount of additional game value are determined based on the jackpot symbol random number. In addition, the execution mode of the special game state in the gaming machine of the present embodiment is the number of rounds that can be executed and the opening time of the special winning opening. Further, the additional game value means that the game state is set to a high probability state until the next special result mode is derived after the special game state ends, or the special figure variation display game is executed a predetermined number of times after the special game state ends. Whether it is a short time state or whether the probability state is clearly notified. In addition, the distribution of special results is such that the probability that a special result advantageous to the player is selected in the second special figure variation display game is higher than that in the first special figure variation display game.

特別結果には、15R確変A(図柄)、15R確変B(図柄)、10R確変A(図柄)、10R確変B(図柄)、5R確変(図柄)、5R通常(図柄)の6種類が設定されている。15R確変A及び15R確変Bは、何れも特別遊技状態でのラウンド数が15ラウンドで、各ラウンドにおける特別変動入賞装置38の開放可能時間は第1開放可能時間(25秒)である。また、何れも特別遊技状態の終了後に75回の特図変動表示ゲームを実行するまで確率状態が高確率状態となり、その後通常確率状態となる。さらに特別遊技状態の終了後、確率状態を明確に報知する状態となる。そして、15R確変Aは、特別遊技状態の終了後に100回(つまり、高確率状態の終了から25回)の特図変動表示ゲームを実行するまで時短状態となり、15R確変Bは、特別遊技状態の終了後に75回(つまり、高確率状態と同じ回数)の特図変動表示ゲームを実行するまで時短状態となる。   There are 6 types of special results: 15R probability variation A (symbol), 15R probability variation B (symbol), 10R probability variation A (symbol), 10R probability variation A (symbol), 5R probability variation B (symbol), 5R probability variation (symbol), and 5R normal (symbol). ing. Each of the 15R probability variation A and the 15R probability variation B has 15 rounds in the special gaming state, and the openable time of the special variable winning device 38 in each round is the first openable time (25 seconds). In any case, the probability state becomes a high probability state until the special figure variation display game is executed 75 times after the special game state is finished, and then becomes the normal probability state. Further, after the special gaming state is finished, the probability state is clearly notified. The 15R probability variation A is in a short time state until the special figure variation display game is executed 100 times (that is, 25 times from the end of the high probability state) after the special gaming state is finished, and the 15R probability variation B is in the special gaming state. After completion, the time is reduced until the special figure variation display game is executed 75 times (that is, the same number as the high probability state).

10R確変A及び10R確変Bは、何れも特別遊技状態でのラウンド数が10ラウンドで、各ラウンドにおける特別変動入賞装置38の開放可能時間は第1開放可能時間(25秒)である。また、何れも特別遊技状態の終了後に75回の特図変動表示ゲームを実行するまで確率状態が高確率状態となり、その後通常確率状態となる。さらに特別遊技状態の終了後、確率状態を明確に報知する状態となる。そして、10R確変Aは、特別遊技状態の終了後に100回(つまり、高確率状態の終了から25回)の特図変動表示ゲームを実行するまで時短状態となり、10R確変Bは、特別遊技状態の終了後に75回(つまり、高確率状態と同じ回数)の特図変動表示ゲームを実行するまで時短状態となる。   Both the 10R probability variation A and the 10R probability variation B have 10 rounds in the special gaming state, and the openable time of the special variable winning device 38 in each round is the first openable time (25 seconds). In any case, the probability state becomes a high probability state until the special figure variation display game is executed 75 times after the special game state is finished, and then becomes the normal probability state. Further, after the special gaming state is finished, the probability state is clearly notified. The 10R probability variation A becomes a short time state until the special figure variation display game is executed 100 times (that is, 25 times from the end of the high probability state) after the special gaming state ends, and the 10R probability variation B becomes the special gaming state. After completion, the time is reduced until the special figure variation display game is executed 75 times (that is, the same number as the high probability state).

5R確変及び5R通常は、何れも特別遊技状態でのラウンド数が5ラウンドで、各ラウンドにおける特別変動入賞装置38の開放可能時間は第2開放可能時間(15秒)である。また、何れも特別遊技状態の終了後、確率状態を明確に報知しない非報知状態(曖昧報知状態)となり、特別遊技状態の終了後に75回の特図変動表示ゲームを実行するまで時短状態となる。そして、5R確変は、特別遊技状態の終了後に50回の特図変動表示ゲームを実行するまで確率状態が高確率状態となり、その後通常確率状態となる。また、5R通常は、特別遊技状態の終了後に通常確率状態となる。   In both 5R probability change and 5R normal, the number of rounds in the special game state is 5 rounds, and the openable time of the special variable winning device 38 in each round is the second openable time (15 seconds). In addition, in any case, after the end of the special gaming state, it becomes a non-notification state (ambiguity notification state) in which the probability state is not clearly notified, and after the special gaming state ends, it becomes a time-saving state until 75 special figure variation display games are executed. . In the 5R probability change, the probability state becomes a high probability state until the special figure variation display game is executed 50 times after the special game state ends, and then the normal probability state. In addition, the normal 5R state is set to the normal probability state after the special game state ends.

また、遊技の演出モードの種類には、確変モード、時短モード、潜伏モード、通常モードの4種類がある。各演出モードは、表示される背景の種類やキャラクタの種類、変動表示ゲームの実行態様等が異なり、各演出状態は遊技者が何れの演出状態であるかを認識可能な程度に異なっている。確変モードは確率状態が高確率状態であり確率状態が明確に報知される場合に選択される演出モードである。時短モードは時短状態であって確率状態が通常確率状態であり確率状態が明確に報知される場合に選択される演出モードである。潜伏モードは確率状態が明確に報知されない非報知状態で選択される演出モードである。通常モードは上記の何れでもない場合に選択される演出モードである。   In addition, there are four types of game effect modes: probability change mode, time reduction mode, latent mode, and normal mode. Each effect mode differs in the type of background to be displayed, the type of character, the execution mode of the variable display game, and the like, and each effect state differs to such an extent that the player can recognize which effect state. The probability variation mode is an effect mode that is selected when the probability state is a high probability state and the probability state is clearly notified. The time reduction mode is an effect mode that is selected when the state is the time reduction state, the probability state is the normal probability state, and the probability state is clearly notified. The latent mode is an effect mode that is selected in a non-notification state in which the probability state is not clearly notified. The normal mode is an effect mode that is selected when none of the above.

さらに、確変モード及び時短モードには、第1演出モードと第2演出モードがあり、基本的には第1演出モードが選択されるが、特図変動表示ゲームの開始時に第2始動記憶数が特定数(ここでは1)である場合には、当該第2始動記憶に基づく第2特図変動表示ゲームの演出モードとして第2演出モードが選択される。この第2演出モードでは、発生した始動記憶の先読み結果を用いた演出が行われるようになっている。   Furthermore, there are a first effect mode and a second effect mode in the probability change mode and the time reduction mode, and the first effect mode is basically selected. When it is a specific number (here 1), the second effect mode is selected as the effect mode of the second special figure variation display game based on the second start memory. In the second effect mode, an effect using the pre-read result of the start memory that has occurred is performed.

以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図6及び図7に示すメイン処理と、所定時間周期(例えば4msec)で行われる図8に示すタイマ割込み処理とからなる。   Hereinafter, control of the gaming machine that performs such a game will be described. First, the control executed by the game microcomputer (game microcomputer) 111 of the game control apparatus 100 will be described. The control processing by the gaming microcomputer 111 mainly includes main processing shown in FIGS. 6 and 7 and timer interruption processing shown in FIG. 8 performed at a predetermined time period (for example, 4 msec).

〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図6に示すように、まず、割込み禁止する処理(ステップS1)を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理(ステップS2)、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS3)、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理(ステップS4)を行う。
[Main processing]
First, the main process will be described. The main process is started when the power is turned on. In this main process, as shown in FIG. 6, an interrupt vector setting process (step S1) for setting a jump destination vector address to be executed when an interrupt occurs is first performed after an interrupt prohibition process (step S1). S2), a stack pointer setting process (step S3) for setting a stack pointer that is the start address of an area in which a value of a register or the like is saved when an interrupt occurs, and an interrupt mode setting process (step S4) for setting an interrupt processing mode. )I do.

次に、払出制御装置(払出基板)200のプログラムが正常に起動するのを待つため例えば4msecの時間待ちを行う(ステップS5)。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって払出制御装置200が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置200へ送ってしまい、払出制御装置200がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。その後、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセス許可をし、全出力ポートをオフ(出力が無い状態)に設定する(ステップS6,S7)。また、シリアルポート((遊技用マイコン111に予め搭載されているポート)この実施例では、払出制御装置200や演出制御装置300とパラレル通信を行っているため使用しない)を使用しない状態に設定する処理を行う(ステップS8)。   Next, in order to wait for the program of the payout control apparatus (payout board) 200 to start up normally, for example, a time of 4 msec is waited (step S5). As a result, when the power is turned on, the game control device 100 rises first and sends the command to the payout control device 200 before the payout control device 200 starts up, thereby avoiding the payout control device 200 from losing the command. be able to. Thereafter, access to a readable / writable RWM (read / write memory) such as a RAM or EEPROM is permitted, and all output ports are set to off (no output) (steps S6 and S7). In addition, the serial port ((port previously installed in the gaming microcomputer 111) is not used in this embodiment because it is in parallel communication with the payout control device 200 and the effect control device 300). Processing is performed (step S8).

続いて、電源装置400内の初期化スイッチがオンしているか否か判定する(ステップS9)。ここで、初期化スイッチがオフ(ステップS9;No)と判定すると、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータであるかをチェックし(ステップS10)、正常であれば(ステップS11;Yes)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータであるかをチェックする(ステップS12)。次に、停電検査領域2の値が正常であれば(ステップS13;Yes)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出し(ステップS14)、算出されたチェックサムと電源断時のチェックサムを比較して(ステップS15)、一致するかを判定する(ステップS16)。そして、一致する場合(ステップS16;Yes)は、図7のステップS17へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。   Subsequently, it is determined whether or not the initialization switch in the power supply device 400 is turned on (step S9). If it is determined that the initialization switch is off (step S9; No), it is checked whether the value of the power failure inspection area 1 in the RWM is normal power interruption inspection area check data (step S10). (Step S11; Yes), it is checked whether the value of the power failure inspection area 2 in the RWM is normal power interruption inspection area check data (Step S12). Next, if the value of the power failure inspection area 2 is normal (step S13; Yes), the checksum of the predetermined area in the RWM is calculated (step S14), and the calculated checksum and the checksum at the time of power interruption are calculated. Compare (step S15) and determine whether they match (step S16). And when it corresponds (step S16; Yes), it transfers to step S17 of FIG. 7, and performs the process at the time of recovering normally from a power failure.

また、初期化スイッチがオン(ステップS9;Yes)と判定された場合や、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合(ステップS11;NoもしくはステップS13;No)、チェックサムが正常でない(ステップS16;No)と判定された場合は、図7のステップS24へ移行して初期化の処理を行う。   When the initialization switch is determined to be on (step S9; Yes), or when it is determined that the check data in the power failure inspection area is not normal data (step S11; No or step S13; No), the checksum Is determined to be not normal (step S16; No), the process proceeds to step S24 in FIG. 7 to perform initialization processing.

図7のステップS17では全ての停電検査領域をクリアし、チェックサム領域をクリアして(ステップS18)、エラーや不正監視に係る領域をリセットする(ステップS19)。次に、RWM内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する(ステップS20)。ここで、高確率でない(ステップS20;No)と判定した場合は、ステップS21,S22をスキップしてステップS23へ移行する。   In step S17 of FIG. 7, all the power failure inspection areas are cleared, the checksum area is cleared (step S18), and the areas related to errors and fraud monitoring are reset (step S19). Next, an area for storing the gaming state in the RWM is examined to determine whether or not the gaming state is a high probability state (step S20). If it is determined that the probability is not high (step S20; No), steps S21 and S22 are skipped and the process proceeds to step S23.

また、ステップS20で高確率である(ステップS20;Yes)と判定した場合は、高確率報知フラグ領域にON情報をセーブし(ステップS21)、例えば一括表示装置50に設けられる高確率報知LED(エラー表示器)のON(点灯)データをセグメント領域にセーブする(ステップS22)。そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する電源復旧時のコマンドを演出制御装置300へ送信する処理(ステップS23)を行ってステップS29へ進む。   If it is determined in step S20 that the probability is high (step S20; Yes), the ON information is saved in the high probability notification flag area (step S21), and the high probability notification LED (for example, provided in the batch display device 50) The ON (lighted) data of the error indicator is saved in the segment area (step S22). And the process (step S23) which transmits the command at the time of the power recovery corresponding to the process number prepared in order to rationally perform the below-mentioned special figure game process is performed (step S23), and it progresses to step S29 .

一方、ステップS9、S11、S13、S16からステップS24へジャンプした場合には、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアし(ステップS24)、アクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリアして(ステップS25)、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする(ステップS26)。そして、RWMクリアに関する外部情報を出力する期間の時間値を設定し(ステップS27)、電源投入時のコマンドを演出制御装置300へ送信して(ステップS28)、ステップS29へ進む。   On the other hand, when jumping from step S9, S11, S13, S16 to step S24, all work areas before the access prohibited area are cleared (step S24), and all stack areas after the access prohibited area are cleared. (Step S25), the initial value at power-on is saved in the area to be initialized (Step S26). And the time value of the period which outputs the external information regarding RWM clear is set (step S27), the command at the time of power-on is transmitted to the effect control device 300 (step S28), and the process proceeds to step S29.

ステップS29では、個別IDレジスタ111Dに格納された個体識別情報をシリアル通信回路にセットし、情報伝達部71から出力する処理を行う。そして、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動する処理を行う(ステップS30)。   In step S29, the individual identification information stored in the individual ID register 111D is set in the serial communication circuit and output from the information transmission unit 71. Then, a process of starting a CTC (Counter / Timer Circuit) circuit for generating a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in the gaming microcomputer 111 (clock generator) is performed (step S30).

なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111Aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。   The CTC circuit is provided in a clock generator in the gaming microcomputer 111. The clock generator divides an oscillation signal (original clock signal) from the crystal oscillator 113, and a timer interrupt signal having a predetermined period (for example, 4 milliseconds) for the CPU 111A based on the divided signal. And a CTC circuit for generating a signal CTC that gives a trigger for updating a random number to be supplied to the random number generation circuit.

上記ステップS30のCTC起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う(ステップS31)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)へ乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがCPU111Aによって行われる。それから、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を、対応する各種初期値乱数(大当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2)、普図の当たりを決定する乱数(当り乱数))の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブしてから(ステップS32)、割込みを許可する(ステップS33)。本実施例で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。   After the CTC activation process in step S30, a process for starting and setting the random number generation circuit is performed (step S31). Specifically, the CPU 111A performs setting of a code (specified value) for starting the random number generation circuit in a predetermined register (CTC update permission register) in the random number generation circuit. Then, the values of the predetermined registers (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit at the time of power-on are changed to various initial value random numbers (random numbers for determining the big hit symbol (big hit symbol random number 1, big hit symbol random number 2) Then, after saving the initial value (start value) of a random number (winning random number) for determining the normal hit in a predetermined area of the RWM (step S32), the interruption is permitted (step S33). The random number generation circuit in the CPU 111A used in this embodiment is configured so that the initial value of the soft random number register changes every time the power is turned on, and this value is used as an initial value (start value) of various initial value random numbers. By doing so, it is possible to break the regularity of random numbers generated by software, making it difficult for a player to obtain illegal random numbers.

続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS34)を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数(大当り乱数)を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。   Subsequently, an initial value random number update process (step S34) is performed to update the values of various initial value random numbers to break the regularity of the random numbers. In the present embodiment, although not particularly limited, the big hit random number is configured to be generated using a random number (big hit random number) generated in a random number generation circuit. That is, the big hit random number is a hard random number generated by hardware, and the big hit symbol random number is a soft random number generated by software.

上記ステップS34の初期値乱数更新処理の後、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数を設定し(ステップS35)、停電監視信号がONであるかの判定を行う(ステップS36)。停電監視信号がONでない場合(ステップS36;No)は、初期値乱数更新処理(ステップS34)に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(ステップS34)の前に割り込みを許可する(ステップS33)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。   After the initial value random number update process in step S34, the number of times the power failure monitoring signal input from the power supply 400 is read and checked via the port and the data bus is set (step S35), and the power failure monitoring signal is ON. It is determined whether or not there is (step S36). If the power failure monitoring signal is not ON (step S36; No), the process returns to the initial value random number update process (step S34). That is, when no power failure has occurred, the initial value random number update processing and the power failure monitoring signal check (loop processing) are repeated. By permitting an interrupt before the initial value random number update process (step S34) (step S33), if a timer interrupt occurs during the initial value random number update process, the interrupt process is executed with priority. Can be prevented from being interrupted by waiting for the initial value random number update process.

なお、上記ステップS34での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施例のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。   Note that the initial value random number update process in step S34 includes a method of performing the initial value random number update process in the timer interrupt process in addition to the main process. In order to avoid execution of value random number update processing, when performing initial value random number update processing in the main processing, it is necessary to disable interrupt and then update to cancel the interrupt. If the initial value random number update process in the timer interrupt process is not performed in the main process and only the main process is performed, there is no problem even if the interrupt is canceled before the initial value random number update process. There is an advantage that it is simplified.

また、停電監視信号がONである場合(ステップS36;Yes)は、ステップS35で設定したチェック回数分停電監視信号のON状態が継続しているかを判定する(ステップS37)。そして、チェック回数分停電監視信号のON状態が継続していない場合(ステップS37;No)は、停電監視信号がONであるかの判定(ステップS36;Yes)に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のON状態が継続している場合(ステップS37;Yes)、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、一旦割込みを禁止する処理(ステップS38)、全出力ポートにOFFデータを出力する処理(ステップS39)を行う。   If the power failure monitoring signal is ON (step S36; Yes), it is determined whether or not the power failure monitoring signal is in the ON state for the number of checks set in step S35 (step S37). If the power failure monitoring signal is not on for the number of checks (step S37; No), the process returns to the determination of whether the power failure monitoring signal is on (step S36; Yes). Further, when the power failure monitoring signal is ON for the number of checks (step S37; Yes), that is, when it is determined that a power failure has occurred, processing for temporarily prohibiting interruption (step S38), all A process of outputting OFF data to the output port (step S39) is performed.

その後、停電復旧検査領域1に停電復旧検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップS40)、停電復旧検査領域2に停電復旧検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップS41)。さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出する処理(ステップS42)、チェックサムをセーブする処理(ステップS43)を行った後、RWMへのアクセスを禁止する処理(ステップS44)を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。   Thereafter, the power failure recovery inspection region check data 1 is saved in the power failure recovery inspection region 1 (step S40), and the power failure recovery inspection region check data 2 is saved in the power failure recovery inspection region 2 (step S41). Further, after performing the process of calculating the checksum when the RWM is turned off (step S42) and the process of saving the checksum (step S43), the process of prohibiting access to the RWM (step S44) is performed. Wait until the gaming machine is powered off. In this way, the check data is saved in the power failure recovery inspection area and the checksum at the time of power shutdown is calculated, so that whether or not the information stored in the RWM before the power shutdown is correctly backed up can be checked. This can be determined when the power is turned on again.

〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図8に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111Aにおいてタイマ割込みが発生すると、図8のタイマ割込み処理が開始される。
[Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing will be described. As shown in FIG. 8, the timer interrupt process is started when a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the CPU 111A. When a timer interrupt occurs in the gaming microcomputer 111A, the timer interrupt process of FIG. 8 is started.

タイマ割込み処理が開始されると、まず所定のレジスタに保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理(ステップS51)を行う。なお、本実施例において遊技用マイコンとして使用しているZ80系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサ(始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、カウントスイッチ38aなど)からの入力の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理(ステップS52)を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口SOL38b、普電SOL37c)等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理(ステップS53)を行う。   When the timer interrupt process is started, a register saving process (step S51) is performed in which a value held in a predetermined register is first transferred to the RWM. In the Z80 microcomputer used as the gaming microcomputer in this embodiment, the processing can be replaced by saving the value held in the front register to the back register. Next, an input process (step S52) for taking in inputs from various sensors (start port 1 switch 36a, start port 2 switch 37a, usual gate switch 34a, count switch 38a, etc.), that is, reading the state of each input port. )I do. Then, based on the output data set in various processes, an output process (step S53) for performing drive control of an actuator such as a solenoid (large winning opening SOL38b, general electric power SOL37c) and the like is performed.

次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置300や払出制御装置200等に出力するコマンド送信処理(ステップS54)、乱数更新処理1(ステップS55)、乱数更新処理2(ステップS56)を行う。その後、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a…35n、カウントスイッチ38aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないかなど)を行う入賞口スイッチ/エラー監視処理(ステップS57)を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理(ステップS58)、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理(ステップS59)を行う。   Next, a command transmission process (step S54), a random number update process 1 (step S55), and a random number update process 2 (steps) for outputting commands set in the transmission buffer in various processes to the effect control device 300, the payout control device 200, and the like. S56) is performed. Thereafter, it is monitored whether a normal signal is input from the start port 1 switch 36a, the start port 2 switch 37a, the usual gate switch 34a, the winning port switch 35a... 35n, and the count switch 38a. A prize opening switch / error monitoring process (step S57) is performed to determine whether the front frame or the glass frame is open. Also, a special figure game process (step S58) for performing a process relating to the special figure variation display game and a general figure game process (step S59) for performing a process relating to the common figure variation display game are performed.

次に、遊技機10に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップS60)、磁気センサスイッチ61や振動センサスイッチ62からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁石不正監視処理(ステップS61)を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理(ステップS62)を行う。続いて、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理(ステップS63)を行い、ステップS51で退避したレジスタのデータを復帰する処理(ステップS64)を行った後、割込みを許可する処理(ステップS65)を行って、タイマ割込み処理を終了する。   Next, a segment LED editing process (step S60), which is provided in the gaming machine 10 and drives a segment LED that displays various types of information related to display of special figure variation games and games, to display a desired content, magnetic sensor switch 61 And the magnet fraud monitoring process (step S61) which checks the detection signal from the vibration sensor switch 62 and determines whether there is any abnormality is performed. Then, external information editing processing (step S62) is performed in which signals to be output to various external devices are set in the output buffer. Subsequently, a process of clearing the interrupt request and declaring the end of the interrupt (step S63), a process of restoring the register data saved in step S51 (step S64), and a process of permitting the interrupt (step S64) Step S65) is performed, and the timer interrupt process is terminated.

〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップS58)の詳細について説明する。特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
[Special Figure Game Processing]
Next, details of the special game process (step S58) in the above-described timer interrupt process will be described. In the special figure game process, the input of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a is monitored, the entire process related to the special figure variation display game is controlled, and the special figure display is set.

図9に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動スイッチ監視処理(ステップA1)を行う。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理(ステップA1)の詳細については後述する。   As shown in FIG. 9, in the special figure game process, first, a start switch monitoring process (step A1) for monitoring winning of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a is performed. In the start port switch monitoring process, when a game ball is won in the normal variable winning device 37 that forms the start winning port 36 and the second starting winning port, various random numbers (such as jackpot random numbers) are extracted and Prior to the start of the figure variation display game, a game result preliminary determination is performed in which a game result based on a prize is determined in advance. The details of the start port switch monitoring process (step A1) will be described later.

次に、カウントスイッチ監視処理(ステップA2)を行う。このカウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置38内に設けられたカウントスイッチ38aのカウント数を監視する処理を行う。   Next, a count switch monitoring process (step A2) is performed. In this count switch monitoring process, a process of monitoring the count number of the count switch 38a provided in the special variation winning device 38 is performed.

次に、特図ゲーム処理タイマを更新(−1)して、当該ゲーム処理タイマがすでにタイムアップしているか又は更新によりタイムアップしたか否かをチェックして(ステップA3)、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした(ステップA4;Yes)と判定すると、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理(ステップA5)を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理(ステップA6)を行う。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理(ステップA7)を行った後、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理(ステップA8)を行う。   Next, the special figure game process timer is updated (-1), and it is checked whether the game process timer has already expired or has been expired (step A3). If it is determined that the timer has timed up (step A4; Yes), a process (step A5) for setting a special figure game sequence branch table to be referred to for branching to the process corresponding to the special figure game process number is performed. Then, the process (step A6) of acquiring the branch destination address of the process corresponding to the special figure game process number is performed using the table. Then, after performing the process of saving the return address after the branch process to the stack area (step A7), the game branch process (step A8) is performed according to the game process number.

ステップA8にて、ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理(ステップA9)を行う。なお、特図普段処理(ステップA9)の詳細については後述する。   If the game process number is “0” in step A8, the fluctuation start of the special figure fluctuation display game is monitored, the fluctuation start setting of the special figure fluctuation display game, the setting of the effect, and the special figure fluctuation processing are performed. A special figure routine process (step A9) for setting information necessary for the execution is performed. The details of the special figure routine process (step A9) will be described later.

ステップA8にて、ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理(ステップA10)を行う。ステップA8にて、ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理(ステップA11)を行う。   In step A8, when the game process number is “1”, a special figure changing process (step for setting a special figure stop display time, setting information necessary for performing the special figure display process, etc.) A10) is performed. In step A8, if the game processing number is “2”, if the game result of the special figure variation display game is a big hit, fanfare command setting according to the type of the big hit or a big winning opening opening pattern for each big hit A special chart display process (step A11) is performed for setting the fanfare time according to the setting, information necessary for performing the fanfare / interval process, and the like.

ステップA8にて、ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理(ステップA12)を行う。ステップA8にて、ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理(ステップA13)を行う。   If the game process number is “3” in step A8, the fanfare / setting for setting the opening time of the big prize opening, updating the number of times of opening, setting the information necessary for performing the processing during the opening of the big prize opening, etc. Processing during the interval (step A12) is performed. If the game process number is “4” in step A8, if the big hit round is not the final round, an interval command is set, while if it is the final round, an ending command is set, A special winning opening opening process (step A13) for setting information necessary for performing the process is performed.

ステップA8にて、ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステップA14)を行う。ステップA8にて、ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図普段処理(ステップA9)を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理(ステップA15)を行う。   If the game process number is “5” in step A8, if the big hit round is the final round, the process for setting the time for discharging the remaining balls in the big prize opening and the big hit end process are performed. The prize winning opening remaining ball process (step A14) for setting information necessary for the game is performed. If the game process number is “6” in step A8, a big hit end process (step A15) for setting information necessary for performing the special figure routine process (step A9) is performed.

その後、特図1表示器51の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA16)、特図1表示器51に係る図柄変動制御処理(ステップA17)を行う。そして、特図2表示器52の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA18)、特図2表示器52に係る図柄変動制御処理(ステップA19)を行う。一方、ステップA4にて、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない(ステップA4;No)と判定すると、処理をステップA16に移行して、それ以降の処理を行う。   Then, after preparing the table for controlling the fluctuation | variation of the special figure 1 indicator 51 (step A16), the symbol fluctuation | variation control process (step A17) which concerns on the special figure 1 indicator 51 is performed. And after preparing the table for controlling the fluctuation | variation of the special figure 2 indicator 52 (step A18), the symbol fluctuation | variation control process (step A19) which concerns on the special figure 2 indicator 52 is performed. On the other hand, if it is determined in step A4 that the special figure game process timer has not expired (step A4; No), the process proceeds to step A16, and the subsequent processes are performed.

〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理の詳細について説明する。図10に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、第1始動口(始動入賞口36)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA111)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA112)を行う。なお、ステップA112における特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップA117における特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。
[Starter switch monitoring process]
Next, details of the start port switch monitoring process in the above-described special figure game process will be described. As shown in FIG. 10, in the start port switch monitoring process, first, after preparing a table for setting information on hold by the first start port (start winning port 36) (step A111), the special start port switch common process is performed. (Step A112) is performed. The details of the special figure start port switch common process in step A112 will be described later together with the special figure start port switch common process in step A117.

次に、普通電動役物(普通変動入賞装置37)が作動中である、即ち、普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックして、普通電動役物が作動中である(ステップA113;Yes)と判定すると、処理をステップA116に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップA113にて、普通電動役物が作動中でない(ステップA113;No)と判定すると、普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックして(ステップA114)、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する処理(ステップA115)を行う。普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上であるかが判定される。   Next, it is checked whether or not the ordinary electric accessory (ordinary variation winning device 37) is in operation, that is, whether or not the ordinary variation winning device 37 is activated and the game ball can be won. If it is determined that the ordinary electric accessory is operating (step A113; Yes), the process proceeds to step A116, and the subsequent processes are performed. On the other hand, if it is determined in step A113 that the ordinary electric accessory is not in operation (step A113; No), it is checked whether the number of fraudulent winnings to the normal variation winning device 37 is equal to or greater than the fraud occurrence determination number (step A114), processing for determining whether or not the number of fraudulent winnings is equal to or greater than the number of fraud occurrence determination (step A115). The normal variation winning device 37 cannot win a game ball in the closed state, and can win a game ball only in the open state. Therefore, when the game ball wins in the closed state, it is a case where some abnormality or fraud has occurred. When there is a game ball won in such a closed state, the number is counted as the number of illegal wins. Then, it is determined whether or not the number of illegal winnings thus counted is equal to or greater than a predetermined fraud occurrence determination number (upper limit value).

ステップA115にて、不正入賞数が不正判定個数以上でない(ステップA115;No)と判定すると、第2始動口(普通変動入賞装置37)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA116)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA117)を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。また、ステップA115にて、不正入賞数が不正判定個数以上であると判定された場合は(ステップA115;Yes)、始動口スイッチ監視処理を終了する。即ち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。   If it is determined in step A115 that the number of fraudulent winnings is not equal to or greater than the number of fraud determinations (step A115; No), a table for setting information on hold by the second starting port (ordinary variable winning device 37) is prepared (step A116). ), Special chart start port common processing (step A117) is performed, and start port switch monitoring processing is terminated. If it is determined in step A115 that the number of fraudulent winnings is equal to or greater than the number of fraud determinations (step A115; Yes), the start port switch monitoring process is terminated. That is, the second start memory is not generated any more.

〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(ステップA112、A117)の詳細について説明する。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
[Special figure start port switch common processing]
Next, details of the special start port switch common process (steps A112 and A117) in the start port switch monitoring process described above will be described. The special figure start port switch common process is a process performed in common for each input when there is an input from the start port 1 switch 36a or the start port 2 switch 37a.

図11に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)に入力があるか否かをチェックして(ステップA201)、監視対象の始動口スイッチに入力がない(ステップA202;No)と判定すると、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップA202にて、監視対象の始動口スイッチに入力がある(ステップA202;Yes)と判定すると、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後(ステップA203)、当該監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する(ステップA204)。   As shown in FIG. 11, in the special figure start port switch common processing, first, of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a, an input is made to the start port switch to be monitored (for example, the start port 1 switch 36a). Is checked (step A201), and if it is determined that there is no input to the monitored start port switch (step A202; No), the special-purpose start port switch common process is terminated. On the other hand, if it is determined in step A202 that there is an input to the monitored start port switch (step A202; Yes), the start port winning flag of the monitored start port switch is saved (step A203), and then the monitoring is performed. The big hit random number extracted is loaded into the target hard random number latch register and prepared (step A204).

続けて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)への入賞の回数に関する情報が遊技機10の外部の管理装置に対して出力された回数(始動口信号出力回数)をロードし(ステップA205)、始動口信号出力回数を更新(+1)して出力回数がオーバーフローするか否かをチェックする(ステップA206)。そして、出力回数がオーバーフローしない(ステップA207;No)と判定すると、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブして(ステップA208)、処理をステップA209に移行する。一方、ステップA207にて、出力回数がオーバーフローすると判定された場合は(ステップA207;Yes)、処理をステップA209に移行する。   Subsequently, of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a, information regarding the number of winnings to the start port switch to be monitored (for example, the start port 1 switch 36a) is sent to the management device outside the gaming machine 10. The number of times output (start port signal output count) is loaded (step A205), and the start port signal output count is updated (+1) to check whether the output count overflows (step A206). If it is determined that the number of outputs does not overflow (step A207; No), the updated value is saved in the RWM start port signal output number area (step A208), and the process proceeds to step A209. On the other hand, if it is determined in step A207 that the output count overflows (step A207; Yes), the process proceeds to step A209.

そして、ステップA209にて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)に対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値未満か否かをチェックして(ステップA209)、特図保留数が上限値未満か否かを判定する処理(ステップA210)を行う。   Then, in step A209, among the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a, the update target special figure holding corresponding to the monitored start port switch (for example, the start port 1 switch 36a, etc.) is held (start memory). It is checked whether or not the number is less than the upper limit value (step A209), and processing for determining whether or not the special figure holding number is less than the upper limit value (step A210) is performed.

ステップA210にて、特図保留数が上限値未満である(ステップA210;Yes)と判定すると、更新対象の特図保留数(例えば、特図1保留数等)を更新(+1)する処理(ステップA215)を行う。そして、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)の飾り特図保留数コマンド(MODE)を準備した後(ステップA216)、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(ACTION)を準備して(ステップA217)、コマンド設定処理(ステップA218)を行う。続けて、特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する処理(ステップA219)を行い、大当り乱数をRWMの大当り乱数セーブ領域にセーブする(ステップA220)。   If it is determined in step A210 that the number of special figure hold is less than the upper limit (step A210; Yes), a process for updating (+1) the number of special figure hold to be updated (for example, the special figure 1 hold number) ( Step A215) is performed. After preparing the decoration special figure reservation number command (MODE) of the start port switch to be monitored (for example, the start port 1 switch 36a) of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a (step A216). Then, a decoration special figure hold number command (ACTION) corresponding to the special figure hold number is prepared (step A217), and a command setting process (step A218) is performed. Subsequently, a process of calculating the address of the random number save area corresponding to the special figure hold number (step A219) is performed, and the big hit random number is saved in the big hit random number save area of the RWM (step A220).

次に、当該監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出して準備し(ステップA221)、RWMの大当り図柄乱数セーブ領域にセーブする(ステップA222)。さらに、対応する変動パターン乱数1から3を抽出してRWMの各乱数のセーブ領域にセーブする(ステップA223、A224、A225)。そして、特図保留情報判定処理(ステップA226)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。ここで、遊技制御装置100は、始動入賞口36や普通変動入賞装置37の始動領域への遊技球の流入による始動条件の成立に基づき判定情報(乱数)を抽出して変動表示ゲームの始動記憶として所定の上限数まで記憶することが可能な始動記憶手段をなす。また、始動記憶手段(遊技制御装置100)は、第1始動入賞口(始動入賞口36)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第1始動記憶として記憶し、第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第2始動記憶として記憶する。   Next, the big hit symbol random number of the start port switch to be monitored is extracted and prepared (step A221), and saved in the big hit symbol random number saving area of the RWM (step A222). Further, the corresponding variation pattern random numbers 1 to 3 are extracted and saved in the save area of each random number of the RWM (steps A223, A224, A225). Then, the special figure hold information determination process (step A226) is performed, and the special figure start port switch common process is terminated. Here, the game control device 100 extracts the determination information (random number) based on the establishment of the start condition by the inflow of the game ball to the start area of the start winning opening 36 or the normal variation winning device 37, and stores the start of the variable display game. As a starting storage means capable of storing up to a predetermined upper limit number. In addition, the start storage means (game control device 100) uses, as a first start storage, various random number values extracted based on winning of game balls to the first start winning opening (start winning opening 36) up to a predetermined number. The random number value stored based on the winning of the game ball to the second start winning opening (ordinary variable winning device 37) is stored as the second start storage up to a predetermined number.

一方、ステップA210にて、特図保留数が上限値未満でない(ステップA210;No)と判定すると、ステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口1スイッチ36aの入力であるか否かをチェックして(ステップA211)、始動口1スイッチ36aの入力である(ステップA212;Yes)と判定すると、飾り特図保留数コマンド(オーバーフローコマンド)を準備し(ステップA213)、コマンド設定処理(ステップA214)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップA212にて、始動口1スイッチ36aの入力でないと判定された場合(ステップA212;No)は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in step A210 that the special figure hold number is not less than the upper limit (step A210; No), it is checked whether or not the input of the start port switch according to step A202 is the input of the start port 1 switch 36a. (Step A211), if it is determined that the input of the start port 1 switch 36a is (Step A212; Yes), a decoration special figure hold number command (overflow command) is prepared (Step A213), and command setting processing (Step A214) ) To complete the special figure start port switch common process. On the other hand, when it is determined in step A212 that the input of the start port 1 switch 36a is not input (step A212; No), the special drawing start port switch common process is terminated.

〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(ステップA226)の詳細について説明する。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
[Special figure hold information judgment processing]
Next, the details of the special figure hold information determination process (step A226) in the above-described start port switch common process will be described. The special figure hold information determination process is a look-ahead process for determining the result related information corresponding to the start memory before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory.

図12に示すように、まず、始動口2の入賞(普通変動入賞装置37への入賞)であるかを判定し(ステップA231)、始動口2の入賞である場合(ステップA231;Yes)は、高確率時(高確率状態)であるかの判定を行う(ステップA233)。また、始動口2の入賞でない場合(ステップA231;No)は、電サポ(時短状態)又は大当り(特別遊技状態)中であるかを判定する(ステップA232)。そして、電サポ又は大当り中である場合(ステップA232;Yes)は、特図保留情報判定処理を終了する。また、電サポ又は大当り中でない場合(ステップA232;No)は、高確率時(高確率状態)であるかの判定を行う(ステップA233)。   As shown in FIG. 12, first, it is determined whether or not the start opening 2 is a prize (winning to the normal variable prize-winning device 37) (step A231), and when the start opening 2 is a prize (step A231; Yes). Then, it is determined whether or not it is at a high probability (high probability state) (step A233). If it is not a winning at the start port 2 (step A231; No), it is determined whether the electric support (short time state) or big hit (special game state) is being performed (step A232). And when it is in electric support or big hit (step A232; Yes), a special figure reservation information determination process is complete | finished. Further, when the electric support or big hit is not being made (step A232; No), it is determined whether it is at a high probability (high probability state) (step A233).

高確率時である場合(ステップA233;Yes)は、高確率時の判定値を設定し(ステップA234)、対象の大当り乱数をロードする(ステップA236)。また、高確率時でない場合(ステップA233;No)は、低確率時(通常確率状態)の判定値を設定し(ステップA235)、対象の大当り乱数をロードする(ステップA236)。そして、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるか否かを判定する(ステップA237)。   When the probability is high (step A233; Yes), a determination value for the high probability is set (step A234), and the target big hit random number is loaded (step A236). When the probability is not high (step A233; No), a determination value for the low probability (normal probability state) is set (step A235), and the target big hit random number is loaded (step A236). Then, it is determined whether or not it is a big hit based on whether or not the big hit random number value matches the big hit determination value (step A237).

判定結果が大当りである場合(ステップA237;Yes)は、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄情報テーブル(図5参照)を設定し(ステップA238)、対象の大当り図柄乱数をロードする(ステップA239)。その後、設定した大当り図柄情報テーブルから大当り図柄乱数に対応する図柄情報を取得し(ステップA240)、取得した図柄情報に対応する図柄情報コマンドを準備して(ステップA242)、コマンド設定処理を行う(ステップA243)。一方、判定結果が大当りでない場合(ステップA237;No)は、はずれ図柄情報を取得し(ステップA241)、取得した図柄情報に対応する図柄情報コマンドを準備して(ステップA242)、コマンド設定処理を行う(ステップA243)。   If the determination result is a big hit (step A237; Yes), a big hit symbol information table (see FIG. 5) corresponding to the target start-up switch is set (step A238), and the target big hit symbol random number is loaded (step A238). A239). Thereafter, symbol information corresponding to the jackpot symbol random number is acquired from the set jackpot symbol information table (step A240), a symbol information command corresponding to the acquired symbol information is prepared (step A242), and command setting processing is performed (step A240). Step A243). On the other hand, if the determination result is not a big hit (step A237; No), the symbol information is acquired (step A241), the symbol information command corresponding to the acquired symbol information is prepared (step A242), and the command setting process is performed. Perform (Step A243).

次に、対象の変動パターン乱数1をロードし(ステップA244)、対象の変動パターン乱数1に対応する変動パターン乱数コマンドを準備して(ステップA245)、コマンド設定処理を行い(ステップA246)、特図保留情報判定処理を終了する。この処理により図13に示すように、始動記憶の発生に基づき、演出制御装置300に対して飾り特図保留数コマンドが送信され、その後、事前判定情報として特図種別・図柄情報コマンド、変動パターン乱数コマンドが送信される。演出制御装置300では、飾り特図保留数コマンドに基づき特図始動記憶数を増加し、図柄情報コマンド及び変動パターン乱数コマンドに基づき先読み演出を行う。   Next, the target variation pattern random number 1 is loaded (step A244), a variation pattern random number command corresponding to the target variation pattern random number 1 is prepared (step A245), and command setting processing is performed (step A246). The figure hold information determination process ends. As shown in FIG. 13, by this processing, a special figure reservation number command is transmitted to the production control device 300 based on the occurrence of the start memory, and thereafter, the special figure type / design information command, the variation pattern as the advance determination information. A random command is sent. In the production control device 300, the special figure start memory number is increased based on the decorative special figure reservation number command, and a pre-reading production is performed based on the symbol information command and the variation pattern random number command.

すなわち、始動記憶に対応した結果関連情報の判定結果(先読み結果)を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特に表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示82を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。   That is, the determination result (prefetch result) of the result related information corresponding to the start memory can be notified to the effect control device 300 before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory, and in particular the display It is possible to notify the player of the result related information before the start timing of the special figure variation display game by changing the decoration special figure start memory display 82 displayed on the device 41.

ここで、秘匿性を高める必要がある(結果に影響を及ぼす)大当り乱数及び大当り図柄乱数については、判定後の結果情報を図柄情報コマンドとして演出制御装置300に送信している。これに対して秘匿性を高める必要のない(結果に影響を及ぼさない)変動パターン乱数については変動パターン乱数コマンドとして、乱数値のまま、若しくは、乱数値を示す情報に変換して演出制御装置300に送信するようにしている。なお、変動パターン乱数1は後半変動のリーチ系統(変動グループ)を選択するための乱数であり、変動パターン乱数2はリーチ系統の中から詳細な演出の振分を行うための乱数であり、変動パターン乱数3は前半変動を選択するための乱数である。事前判定時点ではリーチ系統さえ演出制御装置300側に伝達できれば良いので、変動パターン乱数1に関する情報を送信すれば良い。   Here, for jackpot random numbers and jackpot symbol random numbers that need to improve confidentiality (influence the results), the result information after determination is transmitted to the effect control device 300 as symbol information commands. On the other hand, for the fluctuation pattern random number that does not need to improve confidentiality (does not affect the result), as the fluctuation pattern random number command, the random number value is left as it is or converted into information indicating the random value, and the effect control device 300 To send to. Note that the fluctuation pattern random number 1 is a random number for selecting the reach system (variation group) of the latter half fluctuation, and the fluctuation pattern random number 2 is a random number for performing detailed distribution from the reach system. Pattern random number 3 is a random number for selecting the first half variation. Since it is sufficient that even the reach system can be transmitted to the production control device 300 side at the time of prior determination, information regarding the fluctuation pattern random number 1 may be transmitted.

すなわち、遊技制御装置100が、始動記憶手段(遊技制御装置100)に記憶された始動記憶の判定情報が特別結果となるものか否かを、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に事前判定することが可能な事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。また、変動パターン乱数2及び変動パターン乱数3を変動パターン乱数コマンドに含めるようにしても良いし、変動パターン乱数コマンドに代えて変動パターン乱数1〜3により判定した変動パターンを示すコマンドを送信するようにしても良い。   That is, the game control device 100 determines in advance whether or not the start memory determination information stored in the start memory means (game control device 100) is a special result before executing the variable display game based on the start memory. Pre-determination means that can be determined. Note that the time when the random number value stored in correspondence with the start memory is determined in advance is not only at the start winning time when the start memory is generated, but any time before the variable display game based on the start memory is performed. Good. Further, the variation pattern random number 2 and the variation pattern random number 3 may be included in the variation pattern random number command, or a command indicating the variation pattern determined by the variation pattern random numbers 1 to 3 may be transmitted instead of the variation pattern random number command. Anyway.

〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理(ステップA9)の詳細について説明する。図14に示すように、特図普段処理では、先ず、特図2保留数(第2始動記憶数)が0であるか否かをチェックする(ステップA301)。そして、特図2保留数が0である(ステップA302;Yes)と判定すると、特図1保留数(第1特図保留数)が0であるか否かをチェックする(ステップA303)。そして、特図1保留数が0である(ステップA304;Yes)と判定すると、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックして(ステップA305)、客待ちデモを開始していない、即ち、開始済みでない(ステップA306;No)と判定すると、客待ちデモフラグを客待ちデモ中に設定する処理(ステップA307)を行う。
[Special figure routine processing]
Next, the details of the special figure routine process (step A9) in the special figure game process described above will be described. As shown in FIG. 14, in the special figure normal processing, first, it is checked whether or not the special figure 2 hold number (second start memory number) is 0 (step A301). If it is determined that the special figure 2 hold number is 0 (step A302; Yes), it is checked whether or not the special figure 1 hold number (first special figure hold number) is 0 (step A303). If it is determined that the special figure 1 hold number is 0 (step A304; Yes), it is checked whether or not the customer waiting demo has already started (step A305), and the customer waiting demo has not started. That is, if it is determined that the process has not been started (step A306; No), a process of setting the customer waiting demo flag during the customer waiting demo (step A307) is performed.

続けて、客待ちデモコマンドを準備して(ステップA308)、コマンド設定処理(ステップA309)を行う。一方、ステップA305にて、既に客待ちデモが開始されている(ステップA306;Yes)と判定すると、既に客待ちデモフラグは客待ちデモ中に設定(ステップA307)され、客待ちデモコマンドも準備(ステップA308)され、コマンド設定処理(ステップA309)も実行されているため、これらの処理を行わずに特図普段処理移行設定処理1(ステップA310)を行い、特図普段処理を終了する。特図普段処理移行設定処理1(ステップA310)では、特図普段処理に係る処理番号「0」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ(大入賞口不正監視情報)等を設定する処理を行う。   Subsequently, a customer waiting demonstration command is prepared (step A308), and command setting processing (step A309) is performed. On the other hand, if it is determined in step A305 that the customer waiting demo has already started (step A306; Yes), the customer waiting demo flag is already set during the customer waiting demo (step A307), and the customer waiting demo command is also prepared ( Since step A308) and command setting processing (step A309) are also executed, the special figure normal process transition setting process 1 (step A310) is performed without performing these processes, and the special figure normal process is terminated. In the special figure normal process transition setting process 1 (step A310), a process for setting a process number “0” related to the special figure normal process, a flag (big prize fraud monitoring information) defining a special prize mouth fraud monitoring period, etc. Do.

一方、ステップA302にて、特図2保留数が0でない(ステップA302;No)と判定すると、特図変動開始処理(ステップA311)を行い、特図変動中処理移行設定処理(ステップA312)を行う。この場合の特図変動中処理移行設定処理(ステップA312)では、特図変動中処理に係る処理番号「1」、客待ちデモの終了に係る情報、第2特図の変動中に係る試験信号、特図2表示器52における第2特図変動表示ゲームの制御用の情報(例えば、特図2表示器52の変動中に係るフラグ、特図2表示器52の点滅の周期のタイマの初期値など)等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in step A302 that the special figure 2 hold number is not 0 (step A302; No), a special figure change start process (step A311) is performed, and a special figure change process transition setting process (step A312) is executed. Do. In the special figure changing process transition setting process (step A312) in this case, the process number “1” relating to the special figure changing process, the information relating to the end of the customer waiting demonstration, and the test signal relating to the change of the second special figure , Information for controlling the second special figure fluctuation display game in the special figure 2 display 52 (for example, a flag relating to the fluctuation of the special figure 2 display 52, the initial period of the timer of the blinking period of the special figure 2 display 52) The process for setting the value etc.) is performed, and the special figure routine process is terminated.

また、ステップA304にて、特図1保留数が0でない(ステップA304;No)と判定すると、特図変動開始処理(ステップA311)を行い、特図変動中処理移行設定処理(ステップA312)を行う。この場合の特図変動中処理移行設定処理(ステップA312)では、特図変動中処理に係る処理番号「1」、客待ちデモの終了に係る情報、第1特図の変動中に係る試験信号、特図1表示器51における第1特図変動表示ゲームの制御用の情報(例えば、特図1表示器51の変動中に係るフラグ、特図1表示器51の点滅の周期のタイマの初期値など)等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。   If it is determined in step A304 that the special figure 1 hold number is not 0 (step A304; No), a special figure change start process (step A311) is performed, and a special figure change process transition setting process (step A312) is executed. Do. In the special figure changing process transition setting process (step A312) in this case, the process number “1” relating to the special figure changing process, the information relating to the end of the customer waiting demonstration, and the test signal relating to the changing of the first special figure. Information for controlling the first special figure fluctuation display game in the special figure 1 display 51 (for example, a flag relating to the fluctuation of the special figure 1 display 51, the initial period of the timer of the blinking period of the special figure 1 display 51) The process for setting the value etc.) is performed, and the special figure routine process is terminated.

このように、ステップA301とステップA302における特図2保留数のチェックを、ステップA303とステップA304における特図1保留数のチェックよりも先に行うことで、特図2保留数が0でない場合には、第2始動記憶に基づく特図変動開始処理(ステップA311)が実行されることとなる。すなわち、第2特図変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。すなわち、遊技制御装置100が、第2始動記憶手段(遊技制御装置100)に第2始動記憶がある場合には、当該第2始動記憶に基づく変動表示ゲームを、第1始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段をなす。   In this way, when the special figure 2 hold number in step A301 and step A302 is checked before the special figure 1 hold number check in steps A303 and A304, the special figure 2 hold number is not zero. The special figure variation start process (step A311) based on the second start memory is executed. That is, the second special figure variation display game is executed with priority over the first special figure variation display game. That is, when the game control device 100 has the second start memory in the second start memory means (game control device 100), the variable display game based on the second start memory is displayed as the variable display based on the first start memory. Priority control means for executing with priority over the game.

〔特図変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図変動開始処理(ステップA311)の詳細について説明する。図15に示すように、この特図変動開始処理では、まず、特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグにはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ設定処理(ステップA321)を行う。
[Special figure change start processing]
Next, the details of the special figure variation start process (step A311) in the above-described special figure ordinary process will be described. As shown in FIG. 15, in the special figure fluctuation start process, first, a big hit flag setting process for setting shift information or big hit information to the big hit flag for determining whether or not the special figure fluctuation display game is a big hit ( Step A321) is performed.

次に、特図停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図停止図柄設定処理(ステップA322)を行った後、設定された特図停止図柄の特図停止図柄番号に対応する信号を試験信号出力データ領域セーブする(ステップA323)。続けて、図柄情報を特図(特図1又は特図2)に対応する図柄情報(作業用)領域にセーブする(ステップA324)。   Next, after performing the special figure stop symbol setting process (step A322) related to the setting of the special figure stop symbol (symbol information), a signal corresponding to the special symbol stop symbol number of the special symbol stop symbol set is set as a test signal. The output data area is saved (step A323). Subsequently, the symbol information is saved in the symbol information (work) area corresponding to the special symbol (Special Fig. 1 or Special Fig. 2) (step A324).

次に、特図(特図1又は特図2)に対応する特図変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブし(ステップA325)、変動パターンに関する情報を設定するテーブルを準備する(ステップA326)。そして、特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理(ステップA327)を行った後、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップA328)を行う。   Next, the special figure fluctuation flag corresponding to the special figure (special figure 1 or special figure 2) is saved in the fluctuation symbol discrimination flag area (step A325), and a table for setting information regarding the fluctuation pattern is prepared (step A326). . Then, after performing the latter half variation pattern setting process (step A327) for setting the latter half variation pattern among the variation modes in the special figure variation display game, the variation pattern setting process (step A327) for setting the variation aspect of the special figure variation display game. A328) is performed.

その後、変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA329)を行って、特図変動開始処理を終了する。変動開始情報設定処理(ステップA329)では、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動パターンコマンド、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン(停止結果態様)情報に対応する飾り特図コマンド、表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示に係る飾り特図保留数コマンド(飾り特図保留数コマンド)を準備する。これらのコマンドは後に演出制御装置300に送信される。   Thereafter, a variation start information setting process (step A329) for setting variation start information is performed, and the special figure variation start process is terminated. In the variation start information setting process (step A329), a decoration pattern corresponding to the variation pattern command including information related to the variation pattern of the special figure variation display game, and the stop symbol pattern (stop result mode) information related to the decoration special diagram variation display game. A decoration special figure hold number command (decoration special figure hold number command) related to the command and decoration special figure start memory display displayed on the display device 41 is prepared. These commands are transmitted to the effect control device 300 later.

すなわち、遊技制御装置100が、第1始動入賞口(始動入賞口36)での遊技球の検出に基づいて変動表示ゲームとして第1変動表示ゲームを実行し、第2始動入賞口(普通変動入賞装置38)での遊技球の検出に基づいて変動表示ゲームとして第2変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行手段をなす。また、遊技制御装置100が、始動記憶の判定情報に基づいて、変動表示ゲームの結果を特別結果とするか否かを決定することが可能な結果決定手段をなす。   In other words, the game control device 100 executes the first variation display game as the variation display game based on the detection of the game ball at the first start prize opening (start prize winning opening 36), and the second start prize opening (ordinary variable prize winning). Based on the detection of the game ball by the device 38), a variation display game executing means for executing the second variation display game as the variation display game is provided. In addition, the game control device 100 serves as a result determining means capable of determining whether or not the result of the variable display game is to be a special result based on the determination information of the start memory.

〔特図停止図柄設定処理〕
次に、上述の特図変動開始処理における特図停止図柄設定処理(ステップA322)の詳細について説明する。図16に示すように、特図停止図柄設定処理では、まず、特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグが大当りであるかをチェックする(ステップA351)。そして、大当りである場合(ステップA352;Yes)は、特図(特図1又は特図2)に対応する大当たり図柄情報テーブルを設定し(ステップA353)、大当たり図柄乱数セーブ領域から大当たり図柄乱数をロードする(ステップA354)。
[Special figure stop symbol setting process]
Next, the details of the special figure stop symbol setting process (step A322) in the special figure fluctuation start process described above will be described. As shown in FIG. 16, in the special figure stop symbol setting process, first, it is checked whether or not the big hit flag for determining whether or not the special figure variation display game is a big hit (step A351). When the jackpot symbol (step A352; Yes), the jackpot symbol information table corresponding to the special symbol (special symbol 1 or special symbol 2) is set (step A353), and the jackpot symbol random number is stored from the jackpot symbol random number save area. Load (step A354).

その後、大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して準備し(ステップA355)、取得した停止図柄番号を特図停止図柄領域にセーブする(ステップA356)。この処理により特別結果の種類が選択される。すなわち、遊技制御装置100が、変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、複数種類の特別結果から一の特別結果を選択する特別結果選択手段をなす。そして、対象の停止図柄番号に対応する図柄情報を取得して図柄情報領域にセーブする(ステップA357)。これにより特別結果の図柄が設定される。   Thereafter, a stop symbol number corresponding to the jackpot symbol random number is acquired and prepared (step A355), and the acquired stop symbol number is saved in the special symbol stop symbol area (step A356). By this process, the type of special result is selected. That is, the game control device 100 serves as special result selection means for selecting one special result from a plurality of types of special results when the result of the variable display game is a special result. Then, the symbol information corresponding to the target stop symbol number is acquired and saved in the symbol information area (step A357). As a result, the symbol of the special result is set.

次に、停止図柄番号に対応する確率変動判定フラグを取得して確率変動判定フラグ領域にセーブする(ステップA358)。確率変動判定フラグは特別遊技状態の終了後の確率状態や普通変動入賞装置37の動作状態を設定するためのものである。その後、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得してラウンド数上限値情報領域にセーブし(ステップA359)、停止図柄番号に対応する大入賞口開放情報を取得して大入賞口開放情報領域にセーブする(ステップA360)。これにより特別遊技状態の実行態様が設定される。   Next, a probability variation determination flag corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the probability variation determination flag area (step A358). The probability variation determination flag is for setting a probability state after the end of the special gaming state and an operation state of the normal variation winning device 37. Thereafter, the round number upper limit information corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the round number upper limit information area (step A359), and the big winning opening release information corresponding to the stopped symbol number is acquired and the big winning opening is released. Save in the information area (step A360). Thereby, the execution mode of the special game state is set.

そして、飾り特図コマンドテーブルを設定して(ステップA363)、図柄情報に対応する飾り特図コマンド(ACTION)を取得し(ステップA364)、飾り特図コマンド(MODE)を設定する(ステップA365)。さらに、飾り特図コマンド領域に図柄情報コマンドをセーブし(ステップA366)、特図に対応する大当り図柄乱数セーブ領域を0クリアして(ステップA367)、特図停止図柄設定処理を終了する。   Then, a decoration special figure command table is set (step A363), a decoration special figure command (ACTION) corresponding to the symbol information is acquired (step A364), and a decoration special figure command (MODE) is set (step A365). . Further, the symbol information command is saved in the decoration special symbol command area (step A366), the jackpot symbol random number saving region corresponding to the special symbol is cleared to 0 (step A367), and the special symbol stop symbol setting process is terminated.

一方、大当りでない場合(ステップA352;No)は、はずれ時の停止図柄番号を特図停止図柄領域にセーブし(ステップA361)、はずれ時の図柄情報を図柄情報領域にセーブする(ステップA362)。そして、飾り特図コマンドテーブルを設定する処理(ステップA363)以下の処理を行う。   On the other hand, when it is not a big hit (step A352; No), the stop symbol number at the time of loss is saved in the special symbol stop symbol area (step A361), and the symbol information at the time of loss is saved in the symbol information area (step A362). Then, the following processing (step A363) for setting the decoration special figure command table is performed.

〔後半変動パターン設定処理〕
次に、上述の特図変動開始処理における後半変動パターン設定処理(ステップA327)の詳細について説明する。図17に示すように後半変動パターン設定処理では、まず、図柄情報(作業用)がはずれ図柄情報であるかをチェックする(ステップA371)。そして、はずれ図柄情報である場合(ステップA372;Yes)は、現在の遊技状態に対応する変動グループ選択テーブル(図19、図20参照)を準備して(ステップA373)、対象の領域から変動パターン乱数1をロードして準備する(ステップA375)。また、はずれ図柄情報でない場合(ステップA372;No)は、特図(特図1又は特図2)に対応する大当り時の変動グループ選択テーブル(図18参照)を準備して(ステップA374)対象の領域から変動パターン乱数1をロードして準備する(ステップA375)。
[Second half fluctuation pattern setting process]
Next, details of the latter half variation pattern setting process (step A327) in the above-described special figure variation start process will be described. As shown in FIG. 17, in the latter-half variation pattern setting process, first, it is checked whether the symbol information (for work) is out-of-order symbol information (step A371). If it is out-of-order symbol information (step A372; Yes), a variation group selection table (see FIGS. 19 and 20) corresponding to the current gaming state is prepared (step A373), and the variation pattern from the target area is prepared. The random number 1 is loaded and prepared (step A375). If the symbol information is not out of step (step A372; No), a big hit time variation group selection table (see FIG. 18) corresponding to the special figure (special figure 1 or special figure 2) is prepared (step A374). The fluctuation pattern random number 1 is loaded from the area and prepared (step A375).

その後、2バイト振り分け処理(ステップA376)を行い、振り分けた結果得られたリーチ系統のアドレスを取得して準備する(ステップA377)。次に、対象の領域から変動パターン乱数2をロードして準備し(ステップA378)、振り分け処理(ステップA379)を行って、振り分けた結果得られた後半変動番号を取得する(ステップA380)。その後、後半変動番号を対象の後半変動番号領域にセーブして(ステップA381)後半変動パターン設定処理を終了する。以上の処理により、変動パターン乱数1に基づき変動グループ(リーチなし、ノーマル又はSP1から4リーチ、特殊変動の何れか)が選択され、変動パターン乱数2に基づき変動グループの中から詳細な演出の振り分け(変動パターンの選択)が行われる。   Thereafter, a 2-byte sorting process (step A376) is performed, and the address of the reach system obtained as a result of the sorting is acquired and prepared (step A377). Next, the fluctuation pattern random number 2 is loaded and prepared from the target area (step A378), and a sorting process (step A379) is performed to obtain the latter half fluctuation number obtained as a result of the sorting (step A380). Thereafter, the latter half variation number is saved in the target latter variation number area (step A381), and the latter half variation pattern setting process is terminated. With the above processing, a variation group (no reach, normal, SP1 to 4 reach, or special variation) is selected based on the variation pattern random number 1, and a detailed production distribution is selected from the variation group based on the variation pattern random number 2. (Selection of variation pattern) is performed.

図18に示す大当り時の変動グループ選択テーブルでは、リーチ状態となる変動グループのみが選択可能である。また、第2特図変動表示ゲームの場合のみSP4リーチが選択可能である。図19に示す第1特図変動表示ゲームのはずれ時の変動グループ選択テーブルでは、時短状態であるか否かにより使用するテーブルが異なり、時短状態でない場合は(a)から(c)のテーブルを用い、時短状態である場合は(d)、(e)のテーブルを用いる。   In the variation group selection table at the time of big hit shown in FIG. 18, only the variation group that reaches the reach state can be selected. Also, SP4 reach can be selected only in the case of the second special figure variation display game. In the variation group selection table at the time of the loss of the first special figure variation display game shown in FIG. If it is used and the time is short, the tables (d) and (e) are used.

さらに、第1始動記憶数によって使用するテーブルが異なり、時短状態でない場合は第1始動記憶数が1である場合、すなわち、第1特図変動表示ゲームの開始により第1始動記憶数が1から0になる場合に、当該特図変動表示ゲームについて(a)のテーブルを用いる。また、第1始動記憶数が2である場合は(b)のテーブルを用い、第1始動記憶数が3又は4である場合は(c)のテーブルを用いる。第1始動記憶数が多いほどリーチなし及びノーマルリーチの変動時間が短くされており、迅速に第1始動記憶を消化できるようにされている。   Further, the table to be used differs depending on the first start memory number, and when the time is not in a short time state, the first start memory number is 1, that is, the first start memory number is 1 from the start of the first special figure variation display game. When 0, the table (a) is used for the special figure variation display game. When the first start memory number is 2, the table (b) is used, and when the first start memory number is 3 or 4, the table (c) is used. The larger the first start memory number, the shorter the reach time and the normal reach variation time, so that the first start memory can be quickly digested.

また、時短状態である場合は第1始動記憶数が1である場合、すなわち、第1特図変動表示ゲームの開始により第1始動記憶数が1から0になる場合に、当該特図変動表示ゲームについて(d)のテーブルを用い、第1始動記憶数が2、3又は4である場合は(e)のテーブルを用いる。この場合も、第1始動記憶数が多い場合の方がリーチなし及びノーマルリーチの変動時間が短くされており、迅速に第1始動記憶を消化できるようにされている。また、第1始動記憶数が1である場合におけるリーチなしの変動時間は、時短状態でない場合におけるリーチなしの変動時間よりも長く、遊技者にとって通常遊技状態よりも有利な時短状態において特図変動表示ゲームが途切れてしまうことを防止するようにしている。   If the first start memory number is 1 when the time is short, that is, if the first start memory number is changed from 1 to 0 by the start of the first special figure change display game, the special figure change display is performed. The table of (d) is used for the game, and the table of (e) is used when the first start memory number is 2, 3 or 4. Also in this case, when the number of first start memories is large, there is no reach and the fluctuation time of normal reach is shortened, so that the first start memories can be quickly digested. In addition, the fluctuation time without reach when the first start memory number is 1 is longer than the fluctuation time without reach when not in the short-time state, and the special time fluctuation in the short-time state which is advantageous to the player over the normal gaming state The display game is prevented from being interrupted.

図20に示す第2特図変動表示ゲームのはずれ時の変動グループ選択テーブルでも、時短状態であるか否かにより使用するテーブルが異なり、時短状態でない場合は(a)、(b)のテーブルを用い、時短状態である場合は(c)、(d)のテーブルを用いる。   Even in the variation group selection table at the time of the second special figure variation display game shown in FIG. Use the table of (c) and (d) when the time is short.

さらに、第2始動記憶数によって使用するテーブルが異なり、時短状態でない場合は第2始動記憶数が1である場合、すなわち、第2特図変動表示ゲームの開始により第2始動記憶数が1から0になる場合に、当該特図変動表示ゲームについて(a)のテーブルを用い、第2始動記憶数が2、3又は4である場合は(b)のテーブルを用いる。第2始動記憶数が多いほどリーチなし及びノーマルリーチの変動時間が短くされており、迅速に第2始動記憶を消化できるようにされている。   Further, the table to be used differs depending on the second start memory number, and when the second start memory number is 1 when it is not in the short-time state, that is, the second start memory number is 1 from the start of the second special figure variable display game. When it becomes 0, the table (a) is used for the special figure variation display game, and when the second start memory number is 2, 3 or 4, the table (b) is used. The larger the second start memory number, the shorter the reach time and the normal reach fluctuation time, so that the second start memory can be quickly digested.

また、時短状態である場合は第2始動記憶数が1である場合、すなわち、第2特図変動表示ゲームの開始により第2始動記憶数が1から0になる場合に、当該特図変動表示ゲームについて(c)のテーブルを用い、第2始動記憶数が2、3又は4である場合は(d)のテーブルを用いる。この場合も、第2始動記憶数が多い場合の方がリーチなし及びノーマルリーチの変動時間が短くされており、迅速に第2始動記憶を消化できるようにされている。また、第2始動記憶数が1である場合は、リーチなし及びノーマルリーチの変動グループを共通の特殊変動としている。この特殊変動は、時短状態でない場合におけるリーチなしの変動時間よりも長く、遊技者にとって通常遊技状態よりも有利な時短状態において特図変動表示ゲームが途切れてしまうことを防止するようにしている。   If the second start memory number is 1 when the time is short, that is, if the second start memory number is changed from 1 to 0 by the start of the second special figure variation display game, the special figure variation display is performed. For the game, the table of (c) is used, and when the second start memory number is 2, 3 or 4, the table of (d) is used. Also in this case, when the number of second start memories is large, there is no reach and the fluctuation time of normal reach is shortened, so that the second start memories can be quickly digested. When the second start memory number is 1, the fluctuation group of no reach and normal reach is set as a common special fluctuation. This special variation is longer than the unreachable variation time when not in the short-time state, and prevents the special figure variation display game from being interrupted in the short-time state that is advantageous to the player over the normal game state.

すなわち、時短状態において特図変動表示ゲームの開始時に第2始動記憶数が特定数(ここでは1)である場合には、当該第2始動記憶に基づく第2特図変動表示ゲームの変動パターンとして、変動時間の異なる複数種類の変動パターンの中から比較的変動時間の長い変動パターンである特殊変動を高確率で選択するようにされている。そして、後述するように、この特殊変動が選択された場合には演出制御装置300が演出モードを第1演出モードから第2演出モードに切り替え、先読み演出を主体とする演出を行う。つまり、遊技制御装置100が、特定遊技状態の発生中に演出表示装置(表示装置41)における演出モードを変更するための変更条件が成立したか否かを判定することが可能な条件成立判定手段をなす。なお、100%の確率で特殊変動を選択するようにしても良い。   That is, when the second start memory number is a specific number (here, 1) at the start of the special figure variation display game in the short time state, as a variation pattern of the second special figure variation display game based on the second start memory. The special variation which is a variation pattern having a relatively long variation time is selected with a high probability from a plurality of types of variation patterns having different variation times. As will be described later, when this special variation is selected, the effect control device 300 switches the effect mode from the first effect mode to the second effect mode, and performs an effect mainly based on the pre-read effect. That is, the condition establishment determination means that allows the game control device 100 to determine whether or not a change condition for changing the effect mode in the effect display device (display device 41) is satisfied during the occurrence of the specific game state. Make. The special variation may be selected with a probability of 100%.

また、時短状態においては特図変動表示ゲームの開始時に始動記憶が特定数(ここでは1)よりも多い場合には、複数種類の変動パターンの中から通常遊技状態中には決定することのない変動時間の最も短い変動パターン(ここでは変動時間3秒の変動パターン)を高確率で選択するようにされている。これにより、始動記憶を素早く消化してオーバーフローを防止できるとともに、第2演出モードを発生させる機会を増加させることが可能となる。   Further, in the short time state, when the start memory is larger than a specific number (here, 1) at the start of the special figure variation display game, it is not determined during the normal game state from a plurality of types of variation patterns. The variation pattern with the shortest variation time (here, the variation pattern with a variation time of 3 seconds) is selected with high probability. As a result, the start memory can be quickly digested to prevent overflow, and the opportunity to generate the second effect mode can be increased.

また、時短状態であっても特図変動表示ゲームの結果を特別結果とすると決定された場合には、始動記憶の数に拘わらずに変動パターンが選択され、特殊変動は選択されない。すなわち、条件成立判定手段は、結果判定手段の判定結果が特別結果である場合には、変更条件が成立していないと判定するようになっている。   If it is determined that the result of the special figure variation display game is a special result even in the short time state, the variation pattern is selected regardless of the number of start memories, and the special variation is not selected. That is, the condition satisfaction determination means determines that the change condition is not satisfied when the determination result of the result determination means is a special result.

〔変動パターン設定処理〕
次に、上述の特図変動開始処理における変動パターン設定処理(ステップA328)の詳細について説明する。図21に示すように変動パターン設定処理では、まず、対象の領域から後半変動番号をロードし(ステップA391)、後半変動番号がリーチなし変動の番号かをチェックする(ステップA392)。
[Variation pattern setting process]
Next, details of the variation pattern setting process (step A328) in the above-described special figure variation start process will be described. As shown in FIG. 21, in the variation pattern setting process, first, the second half variation number is loaded from the target area (step A391), and it is checked whether the second half variation number is a reachless variation number (step A392).

そして、リーチなし変動である場合(ステップA393;Yes)は、前半変動選択テーブル1(リーチなし用)を準備し(ステップA394)、対象の領域から変動パターン乱数3をロードして準備する(ステップA396)。また、リーチなし変動でない場合(ステップA393;No)は、前半変動選択テーブル2(リーチ用)を準備し(ステップA395)、対象の領域から変動パターン乱数3をロードして準備する(ステップA396)。その後、振り分け処理を行い(ステップA397)、振り分けた結果得られた前半変動番号を取得して準備し(ステップA398)、変動パターン設定処理を終了する。以上の処理により、変動パターン乱数3に基づきリーチ状態となるまでの前半変動の変動態様が選択される。   If it is a fluctuation without reach (step A393; Yes), the first half fluctuation selection table 1 (for no reach) is prepared (step A394), and the fluctuation pattern random number 3 is loaded from the target area and prepared (step A394). A396). If the variation is not reach variation (step A393; No), the first variation selection table 2 (for reach) is prepared (step A395), and the variation pattern random number 3 is loaded from the target area to be prepared (step A396). . Thereafter, a distribution process is performed (step A397), and the first half variation number obtained as a result of the distribution is acquired and prepared (step A398), and the variation pattern setting process is terminated. Through the above processing, the variation mode of the first half variation until reaching the reach state is selected based on the variation pattern random number 3.

〔変動開始情報設定処理〕
次に、上述の特図変動開始処理における変動開始情報設定処理(ステップA329)の詳細について説明する。図22に示すように変動開始情報設定処理では、まず、対象の変動パターン乱数1〜3の乱数セーブ領域を0クリアする(ステップA401)。次に、前半変動時間値テーブルを設定し(ステップA402)、前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得する(ステップA403)。さらに、後半変動時間値テーブルを設定し(ステップA404)、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する(ステップA405)。
[Variation start information setting process]
Next, the details of the change start information setting process (step A329) in the above-described special figure change start process will be described. As shown in FIG. 22, in the change start information setting process, first, the random number save areas of the target change pattern random numbers 1 to 3 are cleared to 0 (step A401). Next, the first half variation time value table is set (step A402), and the first half variation time value corresponding to the first half variation number is acquired (step A403). Further, the latter half fluctuation time value table is set (step A404), and the latter half fluctuation time value corresponding to the latter half fluctuation number is acquired (step A405).

そして、前半変動時間値と後半変動時間値を加算し(ステップ406)、加算値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA407)。その後、前半変動番号に対応する変動コマンド(MODE)を算出して準備し(ステップA408)、前半変動番号の値を変動コマンド(ACTION)として準備して(ステップA409)、コマンド設定処理を行う(ステップA410)。   Then, the first half variation time value and the second half variation time value are added (step 406), and the added value is saved in the special figure game process timer area (step A407). Thereafter, a fluctuation command (MODE) corresponding to the first half fluctuation number is calculated and prepared (step A408), and the value of the first half fluctuation number is prepared as a fluctuation command (ACTION) (step A409), and command setting processing is performed (step A409). Step A410).

次に、飾り特図コマンド領域から図柄情報コマンドをロードして準備し(ステップA411)、コマンド設定処理を行う(ステップA412)。その後、変動図柄判別フラグに対応する飾り特図保留数コマンド(MODE)を準備し(ステップA413)、変動図柄判別フラグに対応する乱数セーブ領域のアドレスを設定して(ステップA414)、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を−1更新する(ステップA415)。そして、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(ACTION)を準備し(ステップA416)、コマンド設定処理を行う(ステップA417)。   Next, a symbol information command is loaded and prepared from the decoration special figure command area (step A411), and command setting processing is performed (step A412). Thereafter, a decoration special figure hold number command (MODE) corresponding to the variable symbol discrimination flag is prepared (step A413), the address of the random number saving area corresponding to the variable symbol discrimination flag is set (step A414), and the variable symbol discrimination is performed. The special figure hold count corresponding to the flag is updated by -1 (step A415). Then, a decoration special figure hold number command (ACTION) corresponding to the special figure hold number is prepared (step A416), and command setting processing is performed (step A417).

その後、変動図柄判別フラグに対応する乱数セーブ領域をシフトし(ステップA418)、シフト後の空き領域を0クリアして(ステップA419)、変動開始情報設定処理を終了する。   Thereafter, the random number save area corresponding to the variation symbol determination flag is shifted (step A418), the free area after the shift is cleared to 0 (step A419), and the variation start information setting process is terminated.

以上の処理により、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定され、後に演出制御装置300に送信されることとなる。事前判定時は変動パターン乱数1の値をそのまま演出制御装置300に送信したが、変動開始時は遊技制御装置100で変動パターン乱数に基づく詳細な変動パターンを決定し、判定後の変動パターン情報(番号)を演出制御装置300に送信するようにしている。すなわち、遊技制御装置100が、始動入賞記憶手段(遊技制御装置100)に記憶された各種の乱数値の判定を行う判定手段をなす。また、遊技制御装置100が、始動記憶の判定情報に基づいて、前記変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動パターン決定手段をなす。   Through the above processing, information related to the start of the special figure variation display game including information regarding the variation pattern of the special figure variation display game is set and transmitted to the effect control device 300 later. At the time of prior determination, the value of the variation pattern random number 1 is transmitted to the effect control device 300 as it is. Number) is transmitted to the production control device 300. That is, the game control device 100 serves as a determination unit that determines various random values stored in the start winning storage unit (game control device 100). Further, the game control device 100 serves as a variation pattern determining means capable of determining the variation pattern of the identification information executed in the variation display game based on the determination information of the start memory.

以上のことから、条件成立判定手段(遊技制御装置100)は、少なくとも始動記憶の数が始動記憶手段(遊技制御装置100)が新たな始動記憶を複数記憶することが可能な特定数(ここでは1)である場合において、変更条件が成立したと判定するようにしたこととなる。   From the above, the condition establishment determining means (game control device 100) has at least a specific number (here, the number of start memories that the start storage means (game control apparatus 100) can store a plurality of new start memories). In the case of 1), it is determined that the change condition is satisfied.

また、始動記憶の判定情報に基づいて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動パターン決定手段(遊技制御装置100)を備え、変動パターン決定手段は、特定遊技状態中においては始動記憶が特定数(ここでは1)である場合に、変動時間の異なる複数種類の変動パターンの中から比較的変動時間の長い変動パターンの実行を高確率で決定するよう構成され、条件成立判定手段(遊技制御装置100)は、始動記憶が特定数で変動パターン決定手段により変動時間の長い変動パターンの実行が決定された場合において、変更条件が成立したと判定するようにしたこととなる。   The variation pattern determining means (game control device 100) is capable of determining a variation pattern of identification information to be executed in the variation display game based on the determination information of the start memory, and the variation pattern determining means is a specific game. In the state, when the start memory is a specific number (here, 1), the execution of the variation pattern having a relatively long variation time is determined with high probability from among a plurality of types of variation patterns having different variation times. The condition establishment determination means (game control device 100) determines that the change condition is satisfied when the start pattern is a specific number and the execution of the variation pattern having a long variation time is determined by the variation pattern determination means. It will be.

また、変動パターン決定手段(遊技制御装置100)は、特定遊技状態の発生中においては始動記憶が特定数(ここでは1)よりも多い場合に、複数種類の変動パターンの中から通常遊技状態中には決定することのない変動時間の最も短い変動パターンの実行を決定、又は、高確率で決定するようにしたこととなる。   Further, the variation pattern determining means (game control device 100) is in the normal gaming state from among a plurality of types of variation patterns when the start memory is larger than the specific number (here, 1) during the occurrence of the specific gaming state. In this case, the execution of the fluctuation pattern having the shortest fluctuation time that is not determined is determined or determined with a high probability.

また、始動記憶の判定情報に基づいて、変動表示ゲームの結果を特別結果とするか否かを決定することが可能な結果決定手段(遊技制御装置100)を備え、変動パターン決定手段(遊技制御装置100)は、特定遊技状態の発生中であっても変動表示ゲームの結果を特別結果とすると決定された場合には、始動記憶の数に拘わらずに変動パターンを決定し、条件成立判定手段(遊技制御装置100)は、結果判定手段の判定結果が特別結果である場合には、変更条件が成立していないと判定するようにしたこととなる。   In addition, based on the determination information of the start memory, there is provided result determining means (game control device 100) capable of determining whether or not the result of the variable display game is to be a special result, and fluctuation pattern determining means (game control) When it is determined that the result of the variable display game is a special result even when the specific gaming state is occurring, the apparatus 100) determines the variation pattern regardless of the number of start memories, and the condition establishment determining means The (game control device 100) determines that the change condition is not satisfied when the determination result of the result determination means is a special result.

〔特図表示中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理(ステップA11)の詳細について説明する。図23に示すように、特図表示中処理では、まず、特図変動開始処理における大当りフラグ設定処理にて設定された大当りフラグ1、2をロードして(ステップA501)、大当りフラグ1、2領域をクリアする処理(ステップA502)を行う。なお、大当りフラグ1は、第1始動記憶を対象に大当りフラグ設定処理を行った場合にはずれ情報又は大当り情報が設定され、大当りフラグ2は、第2始動記憶を対象に大当りフラグ設定処理を行った場合にはずれ情報又は大当り情報が設定される。
[Special figure display processing]
Next, details of the special figure display process (step A11) in the special figure game process described above will be described. As shown in FIG. 23, in the special chart display process, first, the big hit flags 1 and 2 set in the big hit flag setting process in the special figure change start process are loaded (step A501). Processing for clearing the area (step A502) is performed. Note that the big hit flag 1 is set with deviation information or big hit information when the big hit flag setting process is performed for the first start memory, and the big hit flag 2 is set for the second start memory with the big hit flag setting process. In the event of a failure, deviation information or jackpot information is set.

そして、ロードされた大当りフラグ2が大当りかをチェックして(ステップA503)、特図2が大当りである(ステップA504;Yes)と判定すると、特図2大当り(特別遊技状態)の開始に関する試験信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA508)、ラウンド数上限値テーブルを設定する処理(ステップA509)を行う。一方、ステップA504にて、大当りフラグ2のチェックの結果、大当りでない(ステップA504;No)と判定すると、ロードされた大当りフラグ1が大当りかをチェックする(ステップA505)。そして、大当りである(ステップA506;Yes)と判定すると、特図1大当り(特別遊技状態)の開始に関する試験信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA507)、ラウンド数上限値テーブルを設定する処理(ステップA509)を行う。   Then, it is checked whether the loaded big hit flag 2 is a big hit (step A503), and if it is determined that the special figure 2 is a big hit (step A504; Yes), a test relating to the start of the special figure 2 big hit (special gaming state) The signal is saved in the test signal output data area of the RWM (step A508), and processing for setting the round number upper limit value table (step A509) is performed. On the other hand, if it is determined in step A504 that the big hit flag 2 is not a big hit (step A504; No) as a result of checking the big hit flag 2, it is checked whether the loaded big hit flag 1 is a big hit (step A505). When it is determined that the game is a big hit (step A506; Yes), a test signal related to the start of the special figure 1 big hit (special game state) is saved in the test signal output data area of the RWM (step A507), and the round number upper limit value table (Step A509) is set.

ラウンド数上限値テーブルを設定する処理(ステップA509)を行った後、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値を取得してRWMのラウンド数上限値領域にセーブする(ステップA510)。続けて、ラウンド数上限値情報対応するラウンドLEDポインタを取得してRWMのラウンドLEDポインタ領域にセーブする(ステップA511)。   After performing the process of setting the round number upper limit table (step A509), the round number upper limit value corresponding to the round number upper limit information is acquired and saved in the round number upper limit area of the RWM (step A510). Subsequently, the round LED pointer corresponding to the round number upper limit value information is acquired and saved in the round LED pointer area of the RWM (step A511).

次に、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報に係る確率情報コマンドを準備して(ステップA512)、コマンド設定処理(ステップA513)を行う。続けて、停止図柄情報設定処理にて設定された図柄情報(停止図柄パターン番号)に対応するファンファーレコマンドを準備して(ステップA514)、コマンド設定処理(ステップA515)を行う。その後、飾り特図変動表示ゲームに係る図柄情報(停止図柄パターン情報)に対応する図柄情報コマンドをRWMの飾り特図コマンド領域からロードして準備し(ステップA516)、コマンド設定処理(ステップA517)を行う。   Next, a probability information command related to information for setting the probability of a winning result in the normal map variation display game and the special map variation display game to be a normal probability state (low probability state) is prepared (step A512), and command setting processing (Step A513) is performed. Subsequently, a fanfare command corresponding to the symbol information (stop symbol pattern number) set in the stop symbol information setting process is prepared (step A514), and the command setting process (step A515) is performed. After that, a symbol information command corresponding to symbol information (stop symbol pattern information) related to the ornament special symbol variation display game is loaded and prepared from the ornament special symbol command area of the RWM (step A516), and command setting processing (step A517). I do.

次に、大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA518)、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間を設定して(ステップA519)、大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマにセーブする(ステップA520)。その後、大入賞口不正入賞数をリセットした後(ステップA521)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする(ステップA522)。   Next, the signal corresponding to the winning prize opening information and the probability state is saved in the external information output data area of the RWM (step A518), and the big hit fanfare time corresponding to the winning prize opening information is set (step A519). ), The big hit fanfare time is saved in the special game processing timer (step A520). Thereafter, after resetting the number of winning prizes illegally received (step A521), the fraud monitoring non-monitoring period flag is saved in the winning prize opening illegal monitoring period flag area (step A522).

そして、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1(ステップA523)を行い、特図表示中処理を終了する。この処理では、ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号「3」の設定や、各種状態の切り替えに係る情報を設定する処理等を行う。ここで、各種状態が切り替わるための情報としては、例えば、外部情報端子に出力用の遊技状態が特別遊技状態(大当り状態)であることを示す信号、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率状態(低確率状態)であることを示す試験信号、大入賞口不正監視期間における大入賞口への入賞数のクリアに係る情報、特別遊技状態のラウンド数のクリアに係る情報、高確率状態の表示に係る遊技状態表示LED(エラー表示器)を消灯させる情報、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報、停電復旧時に点灯した高確率状態の表示に係る遊技状態表示LED(エラー表示器)を消灯させる情報、特図変動表示ゲームの制御用の情報(例えば、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報や、停電復旧時に演出制御装置300に出力される、普図変動表示ゲームや特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率状態(低確率状態)であることを示す情報や、大当り後の残り確変変動回数及び時短変動回数のクリアに係る情報など)等が挙げられる。   Then, the fanfare / interval process transition setting process 1 (step A523) is performed, and the special figure display process is terminated. In this process, a process number “3” related to the fanfare / interval process, a process of setting information related to switching of various states, and the like are performed. Here, as information for switching the various states, for example, a signal indicating that the game state for output is a special game state (big hit state), a universal map display game, and a special map display game on the external information terminal A test signal indicating that the probability of winning a hit result is a normal probability state (low probability state), information related to clearing the number of winnings in the big winning mouth during the illegal winning mouth fraud monitoring period, the number of rounds in the special gaming state Information related to clearing, information about turning off the game state display LED (error indicator) related to display of high probability state, and probability of hitting result in a general-purpose variable display game as a normal probability state (low probability state) Information, information for turning off the game state display LED (error indicator) relating to the display of the high probability state that was turned on at the time of power failure recovery, information for controlling the special figure fluctuation display game (for example, special figure fluctuation display game) Information that sets the probability of hitting results in the normal probability state (low probability state), and the hit results in the normal figure fluctuation display game and special figure fluctuation display game that are output to the production control device 300 when the power failure is restored For example, information indicating that the probability is a normal probability state (low probability state), information on clearing the remaining probability variation number and the short-time variation number after the big hit, and the like.

一方、ステップA506にて、大当りフラグ1のチェックの結果、大当りでない(ステップA506;No)と判定すると、変動回数更新処理(ステップA528)を行い、特図表示中処理を終了する。
〔変動回数更新処理〕
次に、上述の特図表示中処理における変動回数更新処理(ステップA528)の詳細について説明する。図24に示すように、変動回数更新処理では、まず、特図ゲーム処理番号領域に処理番号「0」をセーブし(ステップA531)、変動図柄判別フラグ領域をリセットする(ステップA532)。
On the other hand, if it is determined in step A506 that the big hit flag 1 is not a big hit (step A506; No) as a result of the check, the number of fluctuations update processing (step A528) is performed, and the special figure display processing is terminated.
[Variation count update processing]
Next, the details of the fluctuation number update process (step A528) in the above-described special figure display process will be described. As shown in FIG. 24, in the variation number update process, first, the process number “0” is saved in the special figure game process number area (step A531), and the variation symbol determination flag area is reset (step A532).

そして、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(ステップA533)、確変(高確率状態)中であるかを判定する(ステップA534)。確変中である場合(ステップA534;Yes)は、確率変動回数を−1更新し(ステップA535)、確率変動回数が0であるかを判定する(ステップA536)。なお、確率変動回数は、後述するように所定の特別結果態様の導出に基づく特別遊技状態の終了時に、高確率状態とする特図変動表示ゲームの実行回数に合わせて初期値(ここでは75、50又は0)が設定される。   Then, a fraud monitoring period flag is saved in the special prize opening fraud monitoring period flag area (step A533), and it is determined whether the probability change (high probability state) is being performed (step A534). When the probability variation is in progress (step A534; Yes), the probability variation number is updated by -1 (step A535), and it is determined whether the probability variation number is 0 (step A536). Note that the probability variation number is an initial value (in this case, 75, in accordance with the number of executions of the special figure variation display game to be a high probability state at the end of the special game state based on the derivation of a predetermined special result mode, as will be described later. 50 or 0) is set.

この確率変動回数が0でない場合(ステップA536;No)、すなわち、次回の特図変動表示ゲームでも高確率状態が継続する場合は、変動回数更新処理を終了する。また、確率変動回数が0である場合(ステップA536;Yes)、すなわち、今回の特図変動表示ゲームで高確率状態が終了する場合は、時短変動回数が0であるかを判定する(ステップA537)。   When the probability variation number is not 0 (step A536; No), that is, when the high probability state continues even in the next special figure variation display game, the variation number update process is terminated. Further, when the probability variation number is 0 (step A536; Yes), that is, when the high probability state ends in this special figure variation display game, it is determined whether the time variation number is 0 (step A537). ).

時短変動回数は、後述するように所定の特別結果態様の導出に基づく特別遊技状態の終了時に、通常確率状態かつ時短状態となる特図変動表示ゲームの実行回数に合わせて初期値(ここでは0、25又は75)が設定される。この時短変動回数が0でない場合(ステップA537;No)、すなわち、次回の特図変動表示ゲームでも時短状態が継続する場合は、確変終了時の確率情報コマンドを準備し(ステップA538)、コマンド設定処理を行う(ステップA539)。   As described later, the number of short-time fluctuations is an initial value (here, 0) in accordance with the number of executions of the special figure fluctuation display game that becomes a normal probability state and a short-time state at the end of the special gaming state based on the derivation of a predetermined special result mode. 25 or 75) is set. If the number of short fluctuations is not 0 at this time (step A537; No), that is, if the time-short state continues in the next special figure fluctuation display game, a probability information command at the end of probability change is prepared (step A538), and command setting is performed. Processing is performed (step A539).

その後、時短の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA540)時短の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA541)。そして、遊技状態表示番号領域に低確率時の番号をセーブし(ステップA542)、普図ゲームモードフラグ領域に高確率、普電サポートありフラグをセーブする(ステップA543)。さらに、特図ゲームモードフラグ領域に低確率、時短フラグをセーブし(ステップA544)、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(時短)をセーブして(ステップA545)、変動回数更新処理を終了する。   Thereafter, a signal related to the start of time reduction is saved in the external information output data area (step A540), and a signal related to the start of time reduction is saved in the test signal output data area (step A541). Then, the low probability number is saved in the game state display number area (step A542), and the high probability and ordinary power support flag is saved in the ordinary game mode flag area (step A543). Further, the low probability and short time flag is saved in the special game mode flag area (step A544), the probability information command (short time) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery (step A545), and the variation number update process is terminated. To do.

一方、確変中でない場合(ステップA534;No)は、時短(電サポあり)中であるかを判定し(ステップA546)、時短中でない場合(ステップA546;No)は、変動回数更新処理を終了する。また、時短中である場合(ステップA546;Yes)は、時短変動回数を−1更新し(ステップA547)、時短変動回数が0であるかを判定する(ステップA548)。   On the other hand, if it is not in a certain change (step A534; No), it is determined whether the time is short (with electric support) (step A546), and if it is not in the shortage (step A546; No), the variation number update process is terminated. To do. If the time is short (step A546; Yes), the time fluctuation count is updated by -1 (step A547), and it is determined whether the time fluctuation count is 0 (step A548).

時短変動回数が0でない場合(ステップA548;No)、すなわち、次回の特図変動表示ゲームでも時短状態が継続する場合は、変動回数更新処理を終了する。また、時短変動回数が0である場合(ステップA548;Yes)、すなわち、今回の特図変動表示ゲームで時短状態が終了する場合は、時短終了時の確率情報コマンドを準備し(ステップA549)、コマンド設定処理を行う(ステップA550)。なお、確率変動回数が0であり(ステップA536;Yes)、時短変動回数が0である場合(ステップA537;Yes)も、時短終了時の確率情報コマンドを準備し(ステップA549)、コマンド設定処理を行う(ステップA550)。   If the time-varying variation count is not 0 (step A548; No), that is, if the time-varying state continues in the next special figure variation display game, the variation count updating process is terminated. When the number of hourly fluctuations is 0 (step A548; Yes), that is, when the hourly state ends in this special figure fluctuation display game, a probability information command at the time of hourly end is prepared (step A549). Command setting processing is performed (step A550). If the probability variation number is 0 (step A536; Yes) and the short-time variation number is 0 (step A537; Yes), a probability information command at the time-short end is prepared (step A549), and command setting processing is performed. (Step A550).

その後、時短の終了に関する信号を外部出力データ領域にセーブし(ステップA551)、時短の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA552)。次に、遊技状態表示番号領域に低確率時の番号をセーブし(ステップA553)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率、普電サポートなしフラグをセーブする(ステップA554)。さらに、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率フラグをセーブし(ステップA555)、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブして(ステップA556)、変動回数更新処理を終了する。   Thereafter, a signal relating to the end of time reduction is saved in the external output data area (step A551), and a signal relating to the end of time reduction is saved in the test signal output data area (step A552). Next, the low probability number is saved in the game state display number area (step A553), and the ordinary low probability and no power support flag is saved in the ordinary game mode flag area (step A554). Further, the special figure low probability flag is saved in the special figure game mode flag area (step A555), the probability information command (low probability) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery (step A556), and the fluctuation number update process is performed. finish.

以上の処理により、特別遊技状態の終了後に所定回数の特図変動表示ゲームを実行することにより高確率状態から通常確率状態に移行するようになる。また、特別遊技状態の終了後に所定回数の特図変動表示ゲームを実行することにより時短状態が終了して通常遊技状態に移行するようになる。   By the above process, the special probability variation display game is executed a predetermined number of times after the special game state is ended, thereby shifting from the high probability state to the normal probability state. Also, by executing the special figure variation display game a predetermined number of times after the special game state is ended, the time-short state is ended and the normal game state is entered.

〔大当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大当り終了処理(ステップA15)の詳細について説明する。図25に示すように、大当り終了処理では、まず、今回の特別遊技状態を実行する契機となった特別結果態様の種類に基づき設定される確率変動判定フラグをロードし(ステップA601)、確率変動判定フラグによる分岐処理(ステップA602)を行う。
[Big hits end processing]
Next, the details of the jackpot end process (step A15) in the above-described special figure game process will be described. As shown in FIG. 25, in the jackpot ending process, first, a probability variation determination flag set based on the type of special result mode that triggered the execution of the current special gaming state is loaded (step A601), and the probability variation is performed. Branch processing based on the determination flag (step A602) is performed.

確率変動判定フラグが0である場合は大当り終了設定処理1(ステップA603)を行う。この場合は特別結果態様が5R通常以外であった場合で、特別遊技状態の終了後に高確率状態となるとともに時短状態となる場合である。また、確率変動判定フラグが1である場合は大当り終了設定処理2(ステップA604)を行う。この場合は特別結果態様が5R通常であった場合で、特別遊技状態の終了後に通常確率状態となるとともに時短状態となる場合である。   When the probability variation determination flag is 0, jackpot end setting processing 1 (step A603) is performed. In this case, the special result mode is other than the normal 5R, and the high probability state and the short time state are set after the special gaming state is finished. On the other hand, when the probability variation determination flag is 1, the jackpot end setting process 2 (step A604) is performed. In this case, the special result mode is 5R normal, and after the special gaming state is ended, the normal probability state is entered and the time is shortened.

大当り終了設定処理1又は2の何れかを行った後、特図ゲームモードフラグ及び特図演出モードフラグに対応する確率情報コマンドを準備して(ステップA605)、コマンド設定処理(ステップA606)を行う。確率情報コマンドは後に演出制御装置300に送信され、演出制御装置300では、この情報に基づき演出状態を設定する。そして、特図ゲーム処理番号領域に処理番号「0」をセーブし(ステップA607)、大当りの終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブして(ステップA608)、大当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA609)。さらに、確率変動判定フラグ領域をリセットし(ステップA610)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップA611)、大当り終了処理を終了する。   After performing either jackpot end setting process 1 or 2, a probability information command corresponding to the special figure game mode flag and the special figure effect mode flag is prepared (step A605), and the command setting process (step A606) is performed. . The probability information command is transmitted to the effect control device 300 later, and the effect control device 300 sets the effect state based on this information. Then, the processing number “0” is saved in the special game processing number area (step A607), the signal relating to the end of the big hit is saved in the external information output data area (step A608), and the signal relating to the end of the big hit is a test signal. Save in the output data area (step A609). Further, the probability variation determination flag area is reset (step A610), the fraud monitoring period flag is saved in the big prize opening fraud monitoring period flag area (step A611), and the big hit ending process is terminated.

〔大当り終了設定処理1〕
図26には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理1(ステップA603)を示した。この大当り終了設定処理1では、まず、高確率時の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA621)、高確率時の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA622)。
[Big jackpot end setting 1]
FIG. 26 shows the jackpot end setting process 1 (step A603) in the above jackpot end process. In the jackpot end setting process 1, first, a signal related to the start at the high probability is saved in the external information output data area (step A621), and a signal related to the start at the high probability is saved in the test signal output data area (step A622). ).

次に、遊技状態表示番号領域に高確率時の番号をセーブし(ステップA623)、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率、普電サポートフラグをセーブする(ステップA624)。そして、特図ゲームモードフラグ領域に高確率、時短フラグをセーブし(ステップA625)、大当り時の図柄情報をチェックする(ステップA626)。   Next, the high probability number is saved in the game state display number area (step A623), and the common figure high probability and the ordinary power support flag are saved in the ordinary game mode flag area (step A624). Then, a high probability and short time flag is saved in the special figure game mode flag area (step A625), and the symbol information at the time of big hit is checked (step A626).

大当り時の図柄が確率報知図柄である場合(ステップA627;Yes)、すなわち、15R確変A、15R確変B、10R確変A又は10R確変Bである場合は、特図演出モードフラグ領域に通常報知状態フラグをセーブする(ステップA628)。そして、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(高確率)をセーブし(ステップA629)、確率変動回数領域に大当り図柄情報に応じた確率変動回数(この場合は75)をセットする(ステップA632)。一方、大当り時の図柄が確率報知図柄でない場合(ステップA627;No)、すなわち、5R確変である場合は、特図演出モードフラグ領域に曖昧報知状態フラグをセーブする(ステップA630)。そして、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(潜伏確変)をセーブし(ステップA631)、確率変動回数領域に大当り図柄情報に応じた確率変動回数(この場合は50)をセットする(ステップA632)。   When the symbol at the time of the big hit is a probability notification symbol (step A627; Yes), that is, when it is a 15R probability variation A, a 15R probability variation B, a 10R probability variation A, or a 10R probability variation B, the special notification effect mode flag area is in a normal notification state. The flag is saved (step A628). Then, the probability information command (high probability) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery (step A629), and the probability fluctuation number (75 in this case) corresponding to the jackpot symbol information is set in the probability fluctuation number area (step A632). ). On the other hand, if the symbol at the time of the big hit is not the probability notification symbol (step A627; No), that is, if it is 5R probability variation, the ambiguous notification state flag is saved in the special symbol effect mode flag area (step A630). Then, the probability information command (latency probability change) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery (step A631), and the probability fluctuation number (50 in this case) corresponding to the jackpot symbol information is set in the probability fluctuation number area (step A632). ).

その後、時短変動回数領域に大当り図柄情報に応じた時短変動回数をセットして(ステップA633)、大当り終了設定処理を終了する。ここで設定される時短変動回数は、大当り時の図柄が15R確変A、10R確変A又は5R確変の場合は25がセットされ、15R確変B、10R確変Bの場合は0がセットされる。以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態となるとともに時短状態となる。   Thereafter, the number of hourly fluctuations corresponding to the jackpot symbol information is set in the hourly fluctuation number of times area (step A633), and the jackpot end setting process is terminated. The number of short time fluctuations set here is set to 25 when the symbol at the big hit is 15R probability variation A, 10R probability variation A or 5R probability variation, and is set to 0 when 15R probability variation B or 10R probability variation B. By the above processing, after the special game state is ended, the probability state of the special figure variation display game becomes a high probability state and a time shortened state.

〔大当り終了設定処理2〕
図27には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理2(ステップA604)を示した。この大当り終了設定処理2では、まず、時短時の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA641)、時短時の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA642)。
[Big hit end setting process 2]
FIG. 27 shows the jackpot end setting process 2 (step A604) in the above jackpot end process. In the big hit end setting process 2, first, a signal related to the start of time reduction is saved in the external information output data area (step A641), and a signal related to the start of time reduction is saved in the test signal output data area (step A642).

次に、遊技状態表示番号領域に時短時の番号をセーブし(ステップA643)、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率、普電サポートフラグをセーブする(ステップA644)。そして、特図ゲームモードフラグ領域に低確率、時短フラグをセーブし(ステップA645)、特図演出モードフラグ領域に曖昧報知状態フラグをセーブする(ステップA646)。その後、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(時短)をセーブし(ステップA647)、時短変動回数領域に時短変動回数(ここでは75)をセーブして(ステップA648)、大当り終了設定処理2を終了する。以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームの確率状態が通常確率状態となるとともに時短状態となる。   Next, the number of the time reduction is saved in the game state display number area (step A643), and the ordinary high probability and the ordinary power support flag are saved in the ordinary game mode flag area (step A644). Then, the low probability and short time flag is saved in the special figure game mode flag area (step A645), and the ambiguous notification state flag is saved in the special figure effect mode flag area (step A646). After that, the probability information command (short time) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery (step A647), the short time fluctuation number (here 75) is saved in the short time fluctuation number area (step A648), and the jackpot end setting process 2 Exit. By the above processing, after the special gaming state is ended, the probability state of the special figure variation display game becomes the normal probability state and the time shortened state.

以上のことから、遊技制御装置100が、特別遊技状態の終了後における変動表示ゲームの結果が特別結果となる確率状態を、当該特別遊技状態の発生の契機となった特別結果の種類に基づき通常確率状態と該通常確率状態よりも高い高確率状態との何れかに設定する確率設定手段をなす。また、遊技制御装置100が、特別遊技状態の終了後に通常遊技状態よりも始動条件の成立を容易化する特定遊技状態(時短状態)を発生させることが可能な特定遊技状態発生手段をなす。   Based on the above, the game control device 100 determines the probability state that the result of the variable display game after the end of the special gaming state is a special result based on the type of special result that triggered the occurrence of the special gaming state. Probability setting means for setting either the probability state or the high probability state higher than the normal probability state is provided. Further, the game control device 100 constitutes a specific game state generating means capable of generating a specific game state (short time state) that makes it easier to establish the start condition than the normal game state after the special game state ends.

次に、演出制御装置300での制御について説明する。上述したように演出制御装置300は、主制御用マイコン(1stCPU)311と、該主制御用マイコン311の制御下で映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)312とを備えている。   Next, control in the effect control device 300 will be described. As described above, the effect control device 300 includes the main control microcomputer (1stCPU) 311 and the video control microcomputer (2ndCPU) 312 that performs video control under the control of the main control microcomputer 311.

〔1stメイン処理〕
主制御用マイコン(1stCPU)311では、図28に示す1stメイン処理を行う。この1stメイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、割込みを禁止し(ステップB11)、RAMを0クリアして(ステップB12)、CPUを初期化するCPU初期化処理(ステップB13)を行う。次に、RAMの初期値を設定し(ステップB14)、乱数を初期化する乱数初期化処理(ステップB15)を行い、各種割込みのタイマを起動して(ステップB16)、割込みを許可する(ステップB17)。
[1st main processing]
The main control microcomputer (1st CPU) 311 performs the 1st main process shown in FIG. In this 1st main process, the process at the start of the program is first performed. As processing at the time of starting the program, first, interrupts are prohibited (step B11), the RAM is cleared to 0 (step B12), and a CPU initialization process (step B13) for initializing the CPU is performed. Next, an initial value of the RAM is set (step B14), random number initialization processing (step B15) for initializing random numbers is performed, timers for various interrupts are started (step B16), and interrupts are permitted (step B16). B17).

次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、WDT(watchdog timer)をクリアし(ステップB18)、演出ボタン25の操作に基づく入力信号(立ち上がりエッジ)から入力情報を作成する演出ボタン入力処理(ステップB19)を行う。その後、遊技制御コマンド解析処理(ステップB20)を行う。この遊技制御コマンド解析処理(ステップB20)では、遊技制御装置100から送信される遊技に関するコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、後述するシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。   Next, loop processing is performed as main loop processing. In this loop process, first, WDT (watchdog timer) is cleared (step B18), and an effect button input process (step B19) for creating input information from an input signal (rising edge) based on the operation of the effect button 25 is performed. . Thereafter, a game control command analysis process (step B20) is performed. In this game control command analysis process (step B20), it is determined whether or not a command related to a game transmitted from the game control apparatus 100 has been correctly received. Processing to classify commands for processing.

次に、表示装置41や装飾装置、演出装置等のテストを行うためのテストモードに関する処理であるテストモード処理(ステップB21)を行う。このテストモード処理(ステップB21)によりテストモードとなった場合は、以降の遊技に関する処理は行わない。ただし、テストモードにおいて表示装置41での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のLEDの発光、演出装置の動作等を行う場合は、これらを制御するための処理において制御を行う。なお、テストモードは遊技機の電源を遮断することで終了するようになっている。   Next, a test mode process (step B21), which is a process related to a test mode for testing the display device 41, the decoration device, the rendering device, and the like, is performed. When the test mode is set by the test mode process (step B21), the subsequent game-related processes are not performed. However, in the test mode, when performing display on the display device 41, output of sound from the speaker, light emission of the LED of the decoration device, operation of the effect device, etc., control is performed in a process for controlling these. Note that the test mode ends when the gaming machine is powered off.

そして、遊技の演出の制御に関する1stシーン制御処理(ステップB22)を行う。この1stシーン制御処理(ステップB22)の詳細については後述する。次に、遊技機でエラーが発生した場合に遊技制御装置100から送信されるエラー報知コマンドに基づき、対応する報知を行う遊技機エラー監視処理(ステップB23)を行う。なお、対応する報知を行うための表示装置41での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のLEDの発光、演出装置の動作等は、これらを制御するための処理において制御を行う。   And the 1st scene control process (step B22) regarding control of the effect of a game is performed. Details of the 1st scene control process (step B22) will be described later. Next, based on an error notification command transmitted from the gaming control device 100 when an error occurs in the gaming machine, a gaming machine error monitoring process (step B23) for performing a corresponding notification is performed. In addition, the display on the display device 41 for performing the corresponding notification, the sound output from the speaker, the light emission of the LED of the decoration device, the operation of the effect device, and the like are controlled in a process for controlling these.

その後、映像制御用マイコン(2ndCPU)312に出力するコマンドを編集する演出コマンド編集処理(ステップB24)を行い、スピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)からの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理(ステップB25)を行う。次に、盤装飾装置42、枠装飾装置18のLEDの制御を行う装飾制御処理(ステップB26)、盤演出装置44、枠演出装置45のモータやソレノイドの制御を行うモータ/SOL制御処理(ステップB27)を行う。そして、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理(ステップB28)を行う。その後、大当りの発生回数や種類、リーチの発生回数や種類など遊技の履歴に関する遊技履歴情報を記憶するための遊技履歴情報記憶処理(ステップB29)を行い、通信端末90との通信に関する処理を行う外部通信処理(ステップB30)を行って、WDTをクリアする処理(ステップB18)に戻る。   Thereafter, an effect command editing process (step B24) for editing a command to be output to the video control microcomputer (2ndCPU) 312 is performed, and a sound control process for performing control related to the sound output from the speakers (upper speaker 19a, lower speaker 19b). (Step B25) is performed. Next, a decoration control process for controlling the LEDs of the panel decoration device 42 and the frame decoration device 18 (step B26), a motor / SOL control process for controlling the motors and solenoids of the panel effect device 44 and the frame effect device 45 (step) B27) is performed. And the random number update process (step B28) which updates the random number which determines the detail of the fluctuation | variation aspect of a decoration special figure fluctuation display game is performed. Thereafter, a game history information storage process (step B29) for storing game history information related to the game history such as the number and type of jackpots and the number and type of reach occurrences is performed, and processing related to communication with the communication terminal 90 is performed. The external communication process (step B30) is performed, and the process returns to the process of clearing the WDT (step B18).

〔1stシーン制御処理〕
図29には、図28に示した1stメイン処理における1stシーン制御処理(ステップB22)を示した。この1stシーン制御処理では、まず、テストモード中であるかを判定し(ステップB61)、テストモード中である場合(ステップB61;Yes)は、1stシーン制御処理を終了する。また、テストモード中でない場合(ステップB61;No)は、シーン変更コマンドを受信したか否かを判定する(ステップB62)。
[1st scene control processing]
FIG. 29 shows the 1st scene control process (step B22) in the 1st main process shown in FIG. In this 1st scene control process, first, it is determined whether or not the test mode is in effect (step B61). If the test mode is in effect (step B61; Yes), the 1st scene control process is terminated. When the test mode is not being executed (step B61; No), it is determined whether a scene change command has been received (step B62).

シーン変更コマンドは、遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される遊技に関する各種のコマンドである。このシーン変更コマンドを受信した場合(ステップB62;Yes)は、更新する遊技状態(現在の遊技状態)を取得し(ステップB63)、有効なコマンドであるかを判定する(ステップB64)。有効なコマンドであるかの判定(ステップB64)では、受信したシーン変更コマンドが取得した現在の遊技状態に対して有効なものであるかを判定する。そして、有効なコマンドである場合(ステップB64;Yes)は、受信コマンドをセーブし(ステップB65)、演出リクエストフラグをセットして(ステップB66)、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理(ステップB67)を行う。   The scene change commands are various commands relating to games transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300. If this scene change command is received (step B62; Yes), the game state to be updated (current game state) is acquired (step B63), and it is determined whether the command is a valid command (step B64). In determining whether the command is valid (step B64), it is determined whether the received scene change command is valid for the acquired current game state. If the command is valid (step B64; Yes), the received command is saved (step B65), an effect request flag is set (step B66), and a branch process based on the command identifier of the received command (step B67). )I do.

一方、シーン変更コマンドを受信していない場合(ステップB62;No)や、有効なコマンドでなかった場合(ステップB64;No)は、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理(ステップB67)を行う。この場合、直近の有効であったコマンドの識別子による分岐を行う。   On the other hand, when the scene change command has not been received (step B62; No) or when it is not a valid command (step B64; No), branch processing (step B67) based on the command identifier of the received command is performed. In this case, a branch is performed based on the identifier of the command that was most recently valid.

コマンド識別子による分岐処理(ステップB67)では、受信したコマンドに基づき実行する処理を選択する。電源投入コマンドを受信した場合は電源投入時に必要な処理を行う電源投入処理(ステップB68)を行う。また、停電復旧コマンドを受信した場合は停電復旧時に必要な処理を行う停電復旧(客待ち以外)処理(ステップB69)を行う。また、客待ちデモコマンドを受信した場合は客待ちデモの表示に関する処理等を行い、客待ち背景コマンドをセットする客待ち処理(ステップB70)を行う。   In the branch process based on the command identifier (step B67), a process to be executed based on the received command is selected. When a power-on command is received, a power-on process (step B68) is performed to perform a process necessary when the power is turned on. Further, when a power failure recovery command is received, a power failure recovery (other than customer waiting) processing (step B69) for performing processing necessary at the time of power failure recovery is performed. If a customer waiting demo command is received, processing relating to display of the customer waiting demo is performed, and customer waiting processing (step B70) for setting a customer waiting background command is performed.

また、変動パターンコマンドを受信した場合は飾り特図変動表示ゲームの実行に関する処理等を行う変動中処理(ステップB71)を行う。この変動中処理(ステップB71)では、飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定を行う。この飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定では、例えば、遊技制御装置100から送信された変動パターンコマンドに含まれる情報(大当りか否か、変動パターン情報など)に基づき演出(変動パターンや変動時間など)の設定を行う。また、図柄停止コマンドを受信した場合は飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動表示を停止して結果態様を表示する処理である図柄停止処理(ステップB72)を行う。この図柄停止処理(ステップB72)では、飾り特図変動表示ゲームにおける結果の停止表示時間などの設定を行う。   In addition, when a variation pattern command is received, a variation processing (step B71) for performing processing related to the execution of the decoration special figure variation display game is performed. In the process during change (step B71), information necessary for playing the decoration special figure change display game is set. In the setting of information necessary for playing this decoration special figure variation display game, for example, production based on information included in the variation pattern command transmitted from the game control device 100 (whether it is a big hit, variation pattern information, etc.) (Variation pattern, variation time, etc.) are set. Further, when a symbol stop command is received, symbol stop processing (step B72), which is processing for stopping the variation display of the identification information in the decorative special symbol variation display game and displaying the result mode, is performed. In the symbol stop process (step B72), the result stop display time and the like in the decorative special symbol variation display game are set.

また、ファンファーレコマンドを受信した場合は特別遊技状態の開始に関する処理であるファンファーレ処理(ステップB73)を行う。また、大入開放n回目コマンドを受信した場合はラウンド遊技に関する処理であるラウンド中処理(ステップB74)を行う。また、インターバルコマンドを受信した場合はラウンド間のインターバルに関する処理であるインターバル処理(ステップB75)を行う。また、エンディングコマンドを受信した場合は特別遊技状態の終了に関する処理であるエンディング処理(ステップB76)を行う。   When a fanfare command is received, a fanfare process (step B73), which is a process related to the start of the special game state, is performed. In addition, when the large entry / release n-th command is received, an in-round process (step B74), which is a process related to a round game, is performed. When an interval command is received, an interval process (step B75) that is a process related to an interval between rounds is performed. When an ending command is received, an ending process (step B76), which is a process related to the end of the special gaming state, is performed.

コマンド識別子による分岐処理(ステップB67)により選択された上述の各処理を行った後、即座に映像に反映されないコマンドに基づく処理を行う。この処理として、まず、特図変動表示ゲームの停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンドに基づく処理を行う図柄コマンド受信処理(ステップB77)を行い、始動記憶の増減に関する情報を含む保留数コマンド(特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド)に基づく処理を行う保留数コマンド受信処理(ステップB78)を行う。   After performing each of the above-described processes selected by the branch process based on the command identifier (step B67), a process based on a command that is not immediately reflected in the video is performed. As this process, first, a symbol command reception process (step B77) for performing a process based on a decoration special command including information relating to a stop symbol of the special symbol variation display game is performed, and a pending number command including information relating to increase / decrease in the start memory ( A hold number command reception process (step B78) is performed for performing processing based on the special figure 1 hold number command and the special figure 2 hold number command.

さらに、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果等を当該特図変動表示ゲームの実行前に事前に判定する先読み処理の結果を含む事前判定コマンド(図柄情報コマンド、変動パターン乱数コマンド)に基づく処理を行う事前判定コマンド受信処理(ステップB79)を行う。その後、確率状態に関する情報を含む確率情報コマンドに基づく処理を行う確率情報コマンド受信処理(ステップB80)を行う。   Further, based on a pre-determination command (symbol information command, variation pattern random number command) including a result of a pre-reading process for predetermining the result of the special figure variation display game based on the start-up memory before executing the special figure variation display game A pre-determination command reception process (step B79) is performed. Thereafter, a probability information command reception process (step B80) is performed for performing a process based on a probability information command including information on the probability state.

〔変動中処理〕
図30には、図29に示す1stシーン制御処理における変動中処理(ステップB71)を示した。この変動中処理では、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定する(ステップB91)。演出リクエストフラグは、有効なコマンドを受信した場合に設定されるフラグであって、このフラグがある場合は受信したコマンドに基づく処理を行う。
[Fluctuation processing]
FIG. 30 shows the changing process (step B71) in the first scene control process shown in FIG. In this changing process, it is first determined whether or not there is an effect request flag (step B91). The effect request flag is a flag that is set when a valid command is received. When this flag is present, processing based on the received command is performed.

この演出リクエストフラグがある場合(ステップB91;Yes)は、演出ボタン25の入力に関する情報であるPB情報をクリアし(ステップB92)、可動体リクエストセット処理(ステップB93)を行う。次に、飾り特図変動表示ゲームの実行態様を設定するための変動パターン情報設定処理(ステップB94)を行い、乱数シード初期化処理(ステップB95)を行って、設定された変動パターンに対応するシーンシーケンステーブルを設定する(ステップB96)。   When there is this effect request flag (step B91; Yes), PB information that is information related to the input of the effect button 25 is cleared (step B92), and a movable body request set process (step B93) is performed. Next, a variation pattern information setting process (step B94) for setting the execution mode of the decoration special figure variation display game is performed, and a random number seed initialization process (step B95) is performed to correspond to the set variation pattern. A scene sequence table is set (step B96).

シーンシーケンステーブルは、飾り特図変動表示ゲームにおける変動表示の開始や停止、演出用キャラクタの表示等の各種表示の実行タイミングや時間を管理するテーブルである。シーンシーケンステーブルには、実行内容と時間とが定義された複数のシーンの実行順序が設定されており、このシーンシーケンステーブルに従い順次シーンを実行することで飾り特図変動表示ゲームが実行される。なお、演出モードについても遊技制御装置100から送信された情報に基づきシーンシーケンステーブルに設定される。その後、各種期間を演出制御装置300で管理する変動回数管理処理(ステップB97)を行い、飾り特図変動表示ゲームの変動時間を設定する変動時間設定処理(ステップB98)を行う。そして、最初のシーン及びシーン更新タイマをセットし(ステップB99)、演出リクエストフラグをクリアして(ステップB100)変動中処理を終了する。   The scene sequence table is a table for managing the execution timing and time of various displays such as the start and stop of the variable display and the display of the effect character in the decoration special figure variable display game. In the scene sequence table, the execution order of a plurality of scenes in which execution contents and time are defined is set, and the decorative special figure variation display game is executed by sequentially executing the scenes according to the scene sequence table. The effect mode is also set in the scene sequence table based on the information transmitted from the game control device 100. Thereafter, a variation number management process (step B97) for managing various periods by the effect control device 300 is performed, and a variation time setting process (step B98) for setting the variation time of the decorative special figure variation display game is performed. Then, the first scene and the scene update timer are set (step B99), the effect request flag is cleared (step B100), and the changing process is terminated.

一方、演出リクエストフラグがない場合(ステップB91;No)は、更新タイマの値が0であるかを判定する(ステップB101)。この場合、更新タイマはシーンシーケンステーブルに従い管理されるシーンの実行時間を計時しており、この更新タイマの値が0であるとは、実行されていたシーンが終了したことを示す。この更新タイマの値が0でない場合(ステップB101;No)は、変動中処理を終了する。また、この更新タイマの値が0である場合(ステップB101;Yes)は、シーンデータ設定処理(ステップB102)を行い、変動中処理を終了する。これにより、新たなシーンが開始されるとともに更新タイマにシーンに応じた所定の値が設定される。   On the other hand, when there is no production request flag (step B91; No), it is determined whether the value of the update timer is 0 (step B101). In this case, the update timer measures the execution time of the scene managed according to the scene sequence table, and the value of this update timer being 0 indicates that the scene being executed has ended. If the value of this update timer is not 0 (step B101; No), the changing process is terminated. If the value of this update timer is 0 (step B101; Yes), the scene data setting process (step B102) is performed, and the process during change is terminated. As a result, a new scene is started and a predetermined value corresponding to the scene is set in the update timer.

〔変動パターン情報設定処理〕
図31には、図30に示す変動中処理における変動パターン情報設定処理(ステップB94)を示した。この変動パターン情報設定処理では、まず、特図変動表示ゲームの停止図柄情報を取得し(ステップB111)、大当りとなる飾り特図変動表示ゲームの変動パターンを選択するための大当り変動選択テーブルをセットする(ステップB112)。
[Variation pattern information setting process]
FIG. 31 shows variation pattern information setting processing (step B94) in the variation processing shown in FIG. In this variation pattern information setting process, first, stop symbol information of the special figure variation display game is acquired (step B111), and a big hit variation selection table for selecting a variation pattern of the special figure variation display game to be a big hit is set. (Step B112).

そして、停止図柄がはずれ図柄でない場合(ステップB113;No)、すなわち大当りである場合は、セット後のテーブルから変動パターンコマンドに応じた変動パターンを設定する(ステップB117)。また、停止図柄がはずれ図柄である場合(ステップB113;Yes)は、遊技状態フラグを取得し(ステップB114)、現在の保留記憶数を取得する(ステップB115)。さらに、遊技状態フラグと保留記憶数に応じたはずれ変動選択テーブルをセットし(ステップB116)、セット後のテーブルから変動パターンコマンドに応じた変動パターンを設定する(ステップB117)。   If the stop symbol is not a missing symbol (step B113; No), that is, if it is a big hit, a variation pattern corresponding to the variation pattern command is set from the table after setting (step B117). If the stop symbol is an off symbol (step B113; Yes), a gaming state flag is acquired (step B114), and the current reserved memory number is acquired (step B115). Further, a deviation variation selection table corresponding to the game state flag and the number of reserved memories is set (step B116), and a variation pattern corresponding to the variation pattern command is set from the set table (step B117).

遊技状態フラグには、高確率状態で設定される確変フラグや、時短状態で設定される時短フラグ、通常遊技状態で設定される通常フラグ、特殊変動となる場合に設定される特殊状態フラグ、確率状態を明確に報知しない場合に設定される確率曖昧状態フラグがあり、遊技状態に応じて設定される。この遊技状態の情報と、保留記憶数(始動記憶数)及び遊技制御装置100から送信される変動パターンコマンドに基づき飾り特図変動表示ゲームの変動パターンが選択される。   The gaming state flag includes a probability change flag set in the high probability state, a time reduction flag set in the time reduction state, a normal flag set in the normal gaming state, a special state flag set in the case of special fluctuation, a probability There is a probability ambiguous state flag that is set when the state is not clearly notified, and is set according to the gaming state. Based on this game state information, the number of reserved memories (starting memory number) and the variation pattern command transmitted from the game control device 100, the variation pattern of the decoration special figure variation display game is selected.

その後、停止図柄情報と変動パターンに基づいて停止図柄(詳細)を設定し(ステップB118)、開始される特図変動表示ゲームの予告演出内容を選択するための予告選択テーブルAから変動パターンと図柄に応じた予告Aを設定する(ステップB119)。そして、遊技機と通信端末90とがペアリング済みであるかを判定し(ステップB120)、ペアリング済みでない場合(ステップB120;No)は、変動パターン情報設定処理を終了する。また、ペアリング済みである場合(ステップB120;Yes)は、開始される特図変動表示ゲームの予告演出内容を選択するための予告選択テーブルBから変動パターンと図柄に応じた予告Bを設定し(ステップB121)、変動パターン情報設定処理を終了する。   Thereafter, a stop symbol (details) is set based on the stop symbol information and the variation pattern (step B118), and the variation pattern and symbol are selected from the notice selection table A for selecting the notice effect content of the special figure variation display game to be started. The notice A corresponding to is set (step B119). Then, it is determined whether the gaming machine and the communication terminal 90 have been paired (step B120). If not paired (step B120; No), the variation pattern information setting process is terminated. If the pairing has been completed (step B120; Yes), the notice B corresponding to the variation pattern and the symbol is set from the notice selection table B for selecting the notice effect contents of the special figure change display game to be started. (Step B121), the variation pattern information setting process is terminated.

これにより、ペアリングをしていない場合は予告Aが実行され、ペアリングをしている場合は予告Bが実行される。予告Aよりも予告Bの方が信憑性の高い予告が設定されるようになっており、ペアリングをしている遊技者は通信端末90において有益な予告を見ることができるようになっている。   Thereby, the notice A is executed when the pairing is not performed, and the notice B is executed when the pairing is performed. The notice B has a higher credibility notice than the notice A, and a pairing player can see a useful notice on the communication terminal 90. .

〔変動回数管理処理〕
図32には、図30に示す変動中処理における変動回数管理処理(ステップB97)を示した。この変動回数管理処理では、まず、確変(高確率状態)中であるかを判定し(ステップB131)、確変中である場合(ステップB131;Yes)は、確変背景コマンドをセットする(ステップB132)。その後、確率状態を明確に報知しない確率曖昧状態であるかを判定し(ステップB133)、確率曖昧状態でない場合(ステップB133;No)は、変動パターンが特殊変動であるかを判定する(ステップB135)。また、確率曖昧状態である場合(ステップB133;Yes)は、確率曖昧背景コマンドをセットして(ステップB134)、変動パターンが特殊変動であるかを判定する(ステップB135)。
[Variation frequency management process]
FIG. 32 shows the change frequency management process (step B97) in the changing process shown in FIG. In this variation frequency management process, first, it is determined whether or not the probability change (high probability state) is in progress (step B131). If the probability change is in progress (step B131; Yes), a probability change background command is set (step B132). . Thereafter, it is determined whether or not the probability ambiguous state in which the probability state is not clearly notified (step B133). If not the probability ambiguous state (step B133; No), it is determined whether or not the variation pattern is a special variation (step B135). ). If the probability is ambiguous (step B133; Yes), a probability ambiguous background command is set (step B134), and it is determined whether the variation pattern is a special variation (step B135).

変動パターンが特殊変動でない場合(ステップB135;No)は、確変回数を−1更新する(ステップB137)。また、変動パターンが特殊変動である場合(ステップB135;Yes)は、先読み背景コマンド1をセットし(ステップB136)、確変回数を−1更新する(ステップB137)。確変回数は、高確率状態とする特図変動表示ゲームの実行回数を演出制御装置300で管理するためのものであり、後述するように所定の特別結果態様(5R通常以外)の導出に基づく特別遊技状態の終了時に初期値(ここでは76又は51)が設定される。   When the variation pattern is not a special variation (step B135; No), the probability variation number is updated by -1 (step B137). If the variation pattern is a special variation (step B135; Yes), the prefetch background command 1 is set (step B136), and the number of certain variation is updated by -1 (step B137). The probability variation number is for managing the number of executions of the special figure variation display game in the high probability state by the effect control device 300, and is special based on the derivation of a predetermined special result mode (other than 5R normal) as will be described later. An initial value (76 or 51 in this case) is set at the end of the gaming state.

この確変回数が0でない場合(ステップB138;No)、すなわち、今回の特図変動表示ゲームが高確率状態となる場合は、セット済みの背景コマンドを2nd(2ndCPU312)に送信し(ステップB154)、変動回数管理処理を終了する。また、確変回数が0である場合(ステップB138;Yes)、すなわち、今回の特図変動表示ゲームから通常確率状態となる場合は、時短回数が0であるかを判定する(ステップB139)。   If this probability variation number is not 0 (step B138; No), that is, if the current special figure variation display game is in a high probability state, the set background command is transmitted to 2nd (2ndCPU 312) (step B154), The variation count management process is terminated. If the probability variation number is 0 (step B138; Yes), that is, if the current special figure variation display game is in the normal probability state, it is determined whether the time reduction number is 0 (step B139).

時短回数は、特別遊技状態の終了後に通常確率状態かつ時短状態となる特図変動表示ゲームの実行回数を演出制御装置300で管理するためのものであり、特別結果態様の種類に合わせて初期値(ここでは0、25又は76)が設定される。この時短回数が0でない場合(ステップB139;No)、すなわち、高確率状態の終了後に時短状態となる場合は、時短フラグをセットし(ステップB140)、時短背景コマンドをセットする(ステップB141)。そして、セット済みの背景コマンドを2ndに送信し(ステップB154)、変動回数管理処理を終了する。   The number of time reductions is for managing the number of executions of the special figure variable display game that becomes the normal probability state and the time reduction state after the end of the special gaming state by the effect control device 300, and is an initial value according to the type of the special result mode. (Here 0, 25 or 76) is set. If the number of time reductions is not 0 (step B139; No), that is, if the time reduction state is reached after the end of the high probability state, the time reduction flag is set (step B140), and the time reduction background command is set (step B141). Then, the set background command is transmitted to 2nd (step B154), and the variation number management process is terminated.

また、時短回数が0である場合(ステップB139;Yes)、すなわち、高確率状態の終了とともに時短状態が終了する場合は、時短フラグをクリアし(ステップB150)、通常背景コマンドをセットする(ステップB151)。そして、確率状態を明確に報知しない確率曖昧状態であるかを判定し(ステップB152)、確率曖昧状態でない場合(ステップB152;No)は、セット済みの背景コマンドを2ndに送信し(ステップB154)、変動回数管理処理を終了する。また、確率曖昧状態である場合(ステップB152;Yes)は、確率曖昧状態フラグをセットし(ステップB153)、セット済みの背景コマンドを2ndに送信して(ステップB154)、変動回数管理処理を終了する。   If the time reduction count is 0 (step B139; Yes), that is, if the time reduction state ends with the end of the high probability state, the time reduction flag is cleared (step B150), and the normal background command is set (step B151). Then, it is determined whether the state is a probability ambiguous state that does not clearly notify the probability state (step B152). If the probability state is not ambiguous (step B152; No), the set background command is transmitted to 2nd (step B154). Then, the variation count management process is terminated. If the probability ambiguous state is present (step B152; Yes), the probability ambiguous state flag is set (step B153), the set background command is transmitted to 2nd (step B154), and the variation count management process is terminated. To do.

一方、確変中でない場合(ステップB131;No)は、時短(電サポあり)中かを判定し(ステップB142)、時短中でない場合(ステップB142;No)は、変動回数管理処理を終了する。また、時短中である場合(ステップB142;Yes)は、時短背景コマンドをセットし(ステップB143)、確率状態を明確に報知しない確率曖昧状態であるかを判定する(ステップB144)。   On the other hand, if it is not in a certain change (step B131; No), it is determined whether the time is short (with electric support) (step B142). If not in a short time (step B142; No), the variation number management process is terminated. When the time is short (step B142; Yes), a time short background command is set (step B143), and it is determined whether the probability is ambiguous without clearly reporting the probability (step B144).

確率曖昧状態でない場合(ステップB144;No)は、変動パターンが特殊変動であるかを判定する(ステップB146)。また、確率曖昧状態である場合(ステップB144;Yes)は、確率曖昧背景コマンドをセットして(ステップB145)、変動パターンが特殊変動であるかを判定する(ステップB146)。   When the probability is not ambiguous (step B144; No), it is determined whether the variation pattern is a special variation (step B146). If the probability ambiguous state is present (step B144; Yes), a probability ambiguous background command is set (step B145), and it is determined whether the variation pattern is a special variation (step B146).

変動パターンが特殊変動でない場合(ステップB146;No)は、時短回数を−1更新する(ステップB148)。また、変動パターンが特殊変動である場合(ステップB146;Yes)は、先読み背景コマンド2をセットし(ステップB147)、時短回数を−1更新する(ステップB148)。そして、時短回数が0であるかを判定し(ステップB149)、時短回数が0でない場合(ステップB149;No)、すなわち、今回の特図変動表示ゲームで時短状態が終了しない場合は、セット済みの背景コマンドを2ndに送信して(ステップB154)、変動回数管理処理を終了する。   When the fluctuation pattern is not a special fluctuation (step B146; No), the time reduction count is updated by -1 (step B148). If the variation pattern is special variation (step B146; Yes), the prefetch background command 2 is set (step B147), and the number of time reductions is updated by -1 (step B148). Then, it is determined whether or not the number of time reductions is 0 (step B149). If the number of time reductions is not 0 (step B149; No), that is, if the time reduction state does not end in this special figure variation display game, it is set. The background command is transmitted to 2nd (step B154), and the variation count management process is terminated.

また、時短回数が0である場合(ステップB149;Yes)、すなわち、今回の特図変動表示ゲームから通常遊技状態となる場合は、時短フラグをクリアし(ステップB150)、通常背景コマンドをセットする(ステップB151)。そして、確率状態を明確に報知しない確率曖昧状態であるかを判定し(ステップB152)、確率曖昧状態でない場合(ステップB152;No)は、セット済みの背景コマンドを2ndに送信し(ステップB154)、変動回数管理処理を終了する。また、確率曖昧状態である場合(ステップB152;Yes)は、確率曖昧状態フラグをセットし(ステップB153)、セット済みの背景コマンドを2ndに送信して(ステップB154)、変動回数管理処理を終了する。   When the number of time reductions is 0 (step B149; Yes), that is, when the normal game state is entered from the current special figure variation display game, the time reduction flag is cleared (step B150) and the normal background command is set. (Step B151). Then, it is determined whether the state is a probability ambiguous state that does not clearly notify the probability state (step B152). If the probability state is not ambiguous (step B152; No), the set background command is transmitted to 2nd (step B154). Then, the variation count management process is terminated. If the probability ambiguous state is present (step B152; Yes), the probability ambiguous state flag is set (step B153), the set background command is transmitted to 2nd (step B154), and the variation count management process is terminated. To do.

この変動回数管理処理により、演出制御装置300において高確率状態や時短状態とする期間を管理することが可能となる。また、遊技状態に応じた背景コマンドを設定することで後述するゲーム演出処理(図48参照)により遊技状態に応じた背景が表示される。また、先読み背景コマンド1又は先読み背景コマンド2が設定された場合は、演出モードを識別情報の変動表示を主体とする第1演出モードから事前演出を主体とする第2演出モードに変更する処理も行われる。すなわち、演出制御装置300が、変更条件の成立から所定期間に亘って、演出表示装置(表示装置41)における変動表示ゲームの演出モードを変更することが可能な演出モード変更手段をなす。   With this variation number management process, it is possible to manage a period in which the production control device 300 is in a high probability state or a short time state. In addition, by setting a background command corresponding to the gaming state, a background corresponding to the gaming state is displayed by a game effect process (see FIG. 48) described later. In addition, when the prefetch background command 1 or the prefetch background command 2 is set, a process of changing the production mode from the first production mode mainly using the change display of the identification information to the second production mode mainly using the pre-production. Done. In other words, the effect control device 300 serves as an effect mode changing means capable of changing the effect mode of the variable display game in the effect display device (display device 41) for a predetermined period after the change condition is established.

演出モードの変更は特図変動表示ゲームの開始時に第2始動記憶が1つであり、変動パターンが特殊変動である場合に行われるので、新たな事前演出が行われる機会や可能性が高い状態において演出モードが変更されることとなり、始動条件の成立に対する遊技者の意欲をかきたてることが可能となる。また、始動条件が成立しても始動記憶が増加せずに事前演出が行われないということを極力回避することができる。また、この場合に選択される特殊変動は変動時間が比較的長いため、変動表示ゲーム中に始動条件が複数回成立する可能性が高まり、変動表示ゲーム中に効率良く事前演出を行うことができる。   The change of the production mode is performed when there is only one second start memory at the start of the special figure variation display game and the variation pattern is a special variation, so there is a high chance and possibility that a new prior production will be performed. Thus, the production mode is changed, and the player's motivation for the establishment of the starting condition can be inspired. Moreover, even if the start condition is satisfied, it is possible to avoid as much as possible that the start memory is not increased and the advance effect is not performed. In addition, since the special variation selected in this case has a relatively long variation time, the possibility that the start condition is satisfied a plurality of times during the variation display game is increased, and the preliminary presentation can be efficiently performed during the variation display game. .

また、特別結果となる変動表示ゲームでは特殊変動が選択されないので、第2演出モードとならず、事前演出の実行によって識別情報の変動表示が阻害されることを回避することが可能となり、特別結果への遊技者の期待感を効果的に高めることができる。さらに、特殊変動となり第2演出モードが設定されるのは時短状態である場合のみであるため、第2始動記憶が発生しやすく、効率よく事前演出を行うことが可能である。   In addition, since the special variation is not selected in the variation display game with a special result, it is possible to avoid the variation display of the identification information due to the execution of the pre-production without being in the second production mode. It is possible to effectively increase the player's expectation for Furthermore, since the special effect changes and the second effect mode is set only in the time-short state, the second start-up memory is likely to occur, and the advance effect can be performed efficiently.

〔エンディング処理〕
図33には、図29に示す1stシーン制御処理におけるエンディング処理(ステップB76)を示した。このエンディング処理では、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定し(ステップB161)、演出リクエストフラグがある場合(ステップB161;Yes)は、大当りの終了(特別遊技状態の終了)であるかを判定する(ステップB162)。そして、大当りの終了でない場合(ステップB162;No)は、エンディング処理を終了する。また、大当りの終了である場合(ステップB162;Yes)は、確率情報コマンドに応じた確率状態をセーブする(ステップB163)。
[Ending process]
FIG. 33 shows the ending process (step B76) in the first scene control process shown in FIG. In this ending process, it is first determined whether or not there is an effect request flag (step B161). If there is an effect request flag (step B161; Yes), is it a big hit end (end of special game state)? Is determined (step B162). If the big hit is not finished (step B162; No), the ending process is finished. If the jackpot is over (step B162; Yes), the probability state corresponding to the probability information command is saved (step B163).

その後、図柄情報コマンドの内容をチェックし(ステップB164)、今回の特別遊技状態の開始の契機となった特別結果が、特別遊技状態の終了後に確率状態を明確に報知しない非報知状態とする確率曖昧図柄(5R確変又は5R通常)であるかを判定する(ステップB165)。そして、確率曖昧図柄である場合(ステップB165;Yes)は、確率曖昧背景コマンドをエンディング後の背景コマンドとしてセットし(ステップB166)、確率曖昧状態フラグをセットして(ステップB167)、図柄情報に応じた確変回数及び時短回数をセットする(ステップB169)。また、確率曖昧図柄でない場合(ステップB166;No)は、確変背景コマンドをエンディング後の背景コマンドとしてセットし(ステップB168)、図柄情報に応じた確変回数及び時短回数をセットする(ステップB169)。   After that, the content of the symbol information command is checked (step B164), and the special result that triggered the start of the special gaming state this time is the probability that the probability state is set to a non-notifying state that does not clearly notify the probability state after the special gaming state ends. It is determined whether the symbol is ambiguous (5R probability variation or 5R normal) (step B165). If it is a probability ambiguous symbol (step B165; Yes), the probability ambiguous background command is set as the background command after ending (step B166), the probability ambiguous state flag is set (step B167), and the symbol information is displayed. Corresponding probability variation times and time reduction times are set (step B169). If the symbol is not a probabilistic ambiguous symbol (step B166; No), the probability variation background command is set as the background command after ending (step B168), and the probability variation number and the time reduction number according to the symbol information are set (step B169).

図柄情報に応じた確変回数及び時短回数をセットする処理(ステップB169)では、特別結果が15R確変A、15R確変B、10R確変A、10R確変Bである場合に確変回数として76がセットされ、特別結果が5R確変である場合に確変回数として51がセットされる。また、特別結果が15R確変A、10R確変A、5R確変である場合に時短回数として25がセットされ、特別結果が15R確変B、10R確変Bである場合に時短回数として0がセットされる。また、特別結果が5R通常である場合は時短回数として76がセットされる。   In the process of setting the number of times of probability variation and time reduction according to the symbol information (step B169), 76 is set as the number of times of probability variation when the special result is 15R probability variation A, 15R probability variation B, 10R probability variation A, 10R probability variation B, When the special result is 5R probability variation, 51 is set as the probability variation number. Also, when the special result is 15R probability variation A, 10R probability variation A, 5R probability variation, 25 is set as the time reduction number, and when the special result is 15R probability variation B, 10R probability variation B, 0 is set as the time reduction number. When the special result is 5R normal, 76 is set as the number of time reductions.

その後、エンディング更新タイマをセットし(ステップB170)、エンディング背景コマンドを2nd(2ndCPU312)に送信する(ステップB171)。そして、演出リクエストフラグをクリアして(ステップB172)、エンディング処理を終了する。   Thereafter, an ending update timer is set (step B170), and an ending background command is transmitted to 2nd (2ndCPU 312) (step B171). Then, the effect request flag is cleared (step B172), and the ending process is terminated.

一方、演出リクエストフラグがない場合(ステップB161;No)は、更新タイマが0であるかを判定する(ステップB173)。この場合、更新タイマは特別遊技状態の終了時のエンディング時間を計時しており、この更新タイマの値が0であるとはエンディング時間が経過したことを示す。この更新タイマの値が0でない場合(ステップB173;No)は、エンディング処理を終了する。また、この更新タイマの値が0である場合(ステップB173;Yes)は、エンディング終了を設定し(ステップB174)、設定済みのエンディング後の背景コマンドを2nd(2ndCPU312)に送信して(ステップB175)、エンディング処理を終了する。   On the other hand, when there is no production request flag (step B161; No), it is determined whether the update timer is 0 (step B173). In this case, the update timer measures the ending time at the end of the special gaming state, and a value of 0 for this update timer indicates that the ending time has elapsed. If the value of this update timer is not 0 (step B173; No), the ending process is terminated. If the value of this update timer is 0 (step B173; Yes), end ending is set (step B174), and the set background command after ending is transmitted to 2nd (2ndCPU 312) (step B175). ), And the ending process ends.

〔事前判定コマンド受信処理〕
また、図34には、図29に示す1stシーン制御処理における事前判定コマンド受信処理(ステップB79)を示した。この事前判定コマンド受信処理では、まず、事前判定コマンド(図柄情報コマンド、変動パターン乱数コマンド)を受信したかを判定し(ステップB181)、受信していない場合(ステップB181;No)は、事前判定コマンド受信処理を終了する。また、受信している場合(ステップB181;Yes)は、事前判定コマンドの内容を対応する保留(始動)記憶領域に図柄情報、変動パターン乱数1情報としてセーブし(ステップB182)、後半変動パターン判定処理を行う(ステップB183)。
[Preliminary judgment command reception processing]
FIG. 34 shows a prior determination command reception process (step B79) in the first scene control process shown in FIG. In this prior determination command reception process, first, it is determined whether a prior determination command (symbol information command, fluctuation pattern random number command) has been received (step B181), and if not received (step B181; No), prior determination The command reception process ends. If it has been received (step B181; Yes), the contents of the pre-determination command are saved as symbol information and variation pattern random number 1 information in the corresponding hold (start) storage area (step B182), and the latter half variation pattern determination is performed. Processing is performed (step B183).

後半変動パターン判定処理(ステップB183)は、遊技制御装置100から送信された変動パターン乱数コマンドに含まれる変動パターン乱数1についての情報に基づき、図17に示す処理のうちステップA371からステップA376の処理を行う。そして、振り分けた結果得られたリーチ系統を対応する保留(始動)記憶領域にリーチ系統情報としてセーブする処理を行う。   The latter half variation pattern determination process (step B183) is based on the information about the variation pattern random number 1 included in the variation pattern random number command transmitted from the game control device 100, and the processing from step A371 to step A376 in the processing shown in FIG. I do. Then, a process of saving the reach system obtained as a result of the allocation as reach system information in the corresponding holding (starting) storage area is performed.

その後、事前演出振分テーブル1をセットし(ステップB184)、事前演出選択処理を行う(ステップB185)。この事前演出選択処理では、図柄情報とリーチ系統情報を事前演出振分テーブル1に参照して事前演出の実行態様を選択する。そして、ペアリング済みであるかを判定し(ステップB186)、ペアリング済みでない場合(ステップB186;No)は、特殊変動中であるかを判定する(ステップB189)。また、ペアリング済みである場合(ステップB186;Yes)は、外部送信データ領域の対応領域に選択された事前演出情報をセーブし(ステップB187)、事前演出外部送信フラグをセットして(ステップB188)、特殊変動中であるかを判定する(ステップB189)。   Thereafter, the pre-effect distribution table 1 is set (step B184), and the pre-effect selection process is performed (step B185). In this prior effect selection process, the execution mode of the prior effect is selected by referring to the prior effect distribution table 1 for the symbol information and the reach system information. Then, it is determined whether the pairing has been completed (step B186). If the pairing has not been completed (step B186; No), it is determined whether a special change is being performed (step B189). If pairing has been completed (step B186; Yes), the pre-production information selected in the corresponding area of the external transmission data area is saved (step B187), and the pre-production external transmission flag is set (step B188). ), It is determined whether or not a special variation is being performed (step B189).

そして、特殊変動中である場合(ステップB189;Yes)は、対象となる保留記憶領域に選択された事前演出情報をセーブし(ステップB192)、事前判定コマンド受信処理を終了する。また、特殊変動中でない場合(ステップB189;No)は、事前演出振分テーブル2をセットし(ステップB190)、図柄情報とリーチ系統情報を事前演出振分テーブル2に参照して事前演出の実行態様を選択する事前演出選択処理を行う(ステップB191)。その後、対象となる保留記憶領域に選択された事前演出情報をセーブし(ステップB192)、事前判定コマンド受信処理を終了する。   If special fluctuation is being performed (step B189; Yes), the pre-production information selected in the target holding storage area is saved (step B192), and the preliminary determination command reception process is terminated. If the special fluctuation is not being performed (step B189; No), the pre-effect distribution table 2 is set (step B190), and the pre-production is executed by referring to the pre-effect distribution table 2 for the symbol information and the reach system information. A pre-effect production selection process for selecting an aspect is performed (step B191). Thereafter, the pre-production information selected in the target holding storage area is saved (step B192), and the pre-determination command reception process is terminated.

図35には、演出制御装置300の保留(始動)記憶領域を示した。この保留(始動)記憶領域には、第1始動記憶についての情報を記憶する特図1保留(始動)記憶領域と、第2始動記憶についての情報を記憶する第2保留(始動)記憶領域とがある。それぞれの記憶領域は、記憶領域0が保留数(始動記憶数)を記憶する保留数情報記憶領域とされ、記憶領域1から4が各始動記憶の情報を記憶する領域とされている。各始動記憶の情報は、消化順に従い記憶領域1から順次記憶される。記憶領域1から4のそれぞれには、事前判定コマンドの情報(図柄情報、変動パターン乱数1情報)を記憶する事前判定コマンド領域と、事前判定コマンドに基づく判定結果(リーチ系統情報、事前演出情報)を記憶する事前判定情報領域が設定されている。   FIG. 35 shows a holding (starting) storage area of the effect control device 300. In this holding (starting) storage area, a special figure 1 holding (starting) storage area for storing information about the first starting storage, and a second holding (starting) storage area for storing information about the second starting storage, There is. In each storage area, the storage area 0 is a holding number information storage area for storing the holding number (starting storage number), and the storage areas 1 to 4 are areas for storing the information of each starting storage. The information of each start memory is sequentially stored from the storage area 1 according to the digestion order. In each of the storage areas 1 to 4, a pre-determination command area for storing pre-determination command information (symbol information, fluctuation pattern random number 1 information) and a determination result based on the pre-determination command (reach system information, pre-production information) Is set in advance.

この事前判定コマンド受信処理により、遊技制御装置100で行われた事前判定の結果に基づく事前演出が設定される。事前演出は飾り特図始動記憶表示の表示態様を変化させることにより行うようになっている。飾り特図始動記憶表示の表示態様には、特別結果となる期待度が高くなる順に、通常(変化なし)、青色、黄色、赤色、虹色の5種類があり、事前演出選択処理(ステップB185、B191)で選択される。また、事前演出を選択するための事前演出振分テーブルには、図36(a)に示す事前演出振分テーブル1と図36(b)に示す事前演出振分テーブル2があり、事前演出振分テーブル1の方が事前演出振分テーブル2よりも信憑性の高い事前演出を選択するようになっている。   By this prior determination command reception process, a prior effect based on the result of the prior determination performed by the game control device 100 is set. The pre-production is performed by changing the display mode of the decoration special figure start memory display. There are five types of display modes of the decorative special figure start memory display in the order of increasing expectation as a special result: normal (no change), blue, yellow, red, and rainbow colors, and a pre-effect selection process (step B185). , B191). Further, the pre-effects distribution table for selecting the pre-effects includes a pre-effects distribution table 1 shown in FIG. 36 (a) and a pre-effects distribution table 2 shown in FIG. 36 (b). The minute table 1 selects a prior production having higher credibility than the prior production distribution table 2.

そして、ペアリングされた通信端末90には、事前演出振分テーブル1により選択された信憑性の高い事前演出が送信され、遊技機の表示装置41では、特殊変動中でない場合には事前演出振分テーブル2により選択された信憑性の低い事前演出が行われる。これにより、ペアリングを行った遊技者は通信端末90から有益な情報を入手することが可能となり、ペアリングを行うことに対する訴求力を高めることができる。   The paired communication terminals 90 are transmitted with a highly reliable prior effect selected by the prior effect distribution table 1, and the display device 41 of the gaming machine has a prior effect distribution when there is no special variation. The pre-production with low credibility selected by the minute table 2 is performed. Thereby, the player who performed the pairing can obtain useful information from the communication terminal 90, and the appeal for performing the pairing can be enhanced.

なお、特殊変動中は第2演出モードとなり、事前演出を主体とした演出が行われるため、事前演出振分テーブル1により選択された信憑性の高い事前演出を行うようにしている。これにより、第2特定遊技状態(確変遊技状態)における事前演出が頻繁にガセ演出となってしまうことを回避することが可能となり、第2演出モードや事前演出に対する期待感を高めることができる。   In addition, since it becomes the 2nd production mode during special fluctuation and the production mainly with the prior production is performed, the highly reliable prior production selected by the prior production distribution table 1 is performed. Thereby, it becomes possible to avoid that the prior effect in the 2nd specific game state (probability change game state) becomes a gasse effect frequently, and the expectation with respect to the 2nd effect mode and a prior effect can be raised.

すなわち、演出制御装置300が、事前判定手段(遊技制御装置100)による事前判定結果に基づいて、特別結果となることに対する期待度を示唆する事前演出を演出表示装置(表示装置41)に表示させることが可能な事前演出手段をなす。   In other words, the production control device 300 causes the production display device (display device 41) to display a pre-production that suggests the degree of expectation that a special result will be obtained based on the prior determination result by the prior determination means (game control device 100). It can be used as a pre-production means.

以上のことから、特定遊技状態発生手段(遊技制御装置100)は、特定遊技状態として変動表示ゲームが特別結果となる確率が通常遊技状態と同じ第1特定遊技状態又は変動表示ゲームが特別結果となる確率が通常遊技状態よりも高い第2特定遊技状態を発生可能であり、条件成立判定手段(遊技制御装置100)は、少なくとも第2特定遊技状態の発生中に変更条件の成立を判定するよう構成され、事前演出手段(演出制御装置300)は、事前判定結果が特別結果となる場合には、第1演出モードよりも第2演出モードの方が高い確率で記憶表示の表示態様を変化させるようにしたこととなる。   From the above, the specific game state generation means (game control device 100) determines that the first specific game state or the variable display game having the same probability as the normal game state as the specific game state has the special result of the variable display game as the special result. The second specific gaming state having a higher probability than the normal gaming state can be generated, and the condition establishment determining means (game control device 100) determines that the change condition is satisfied at least during the generation of the second specific gaming state. The prior production means (production control device 300) changes the display mode of the stored display with a higher probability in the second production mode than in the first production mode when the result of the prior determination is a special result. It will be like that.

図37から図39には、表示装置41での演出例を示した。図37、図38には、高確率状態かつ時短状態(第2特定遊技状態)において特殊変動が行われる場合を示した。図37(a)に示すように、表示装置41の表示領域は、飾り特図変動表示ゲームを表示する変動表示領域81と、飾り特図始動記憶表示82を表示する記憶表示領域83が設定されている。   37 to 39 show examples of effects on the display device 41. FIG. 37 and FIG. 38 show the case where the special variation is performed in the high probability state and the short time state (second specific game state). As shown in FIG. 37 (a), the display area of the display device 41 is set with a variable display area 81 for displaying a special special figure fluctuation display game and a storage display area 83 for displaying a special special figure start memory display 82. ing.

変動表示領域81には、中央に飾り特図変動表示ゲームの結果を表示するための複数の識別情報が表示されるとともに、右上部に遊技状態が変化するまでの特図変動表示ゲームの残り実行回数が表示される。図37(a)に示す場合は高確率状態が終了するまでの残り実行回数が表示されている。なお、通常確率状態かつ時短状態(第1特定遊技状態)の場合は時短状態が終了するまでの特図変動表示ゲームの残り実行回数が表示される。また、変動表示領域81の背景画像は遊技状態により異なる背景とされ、遊技者が遊技状態を認識できるようにしている。なお、図37(a)では高確率状態である場合の確変背景であることを文字により示している。   In the fluctuation display area 81, a plurality of pieces of identification information for displaying the result of the decoration special figure fluctuation display game is displayed in the center, and the remaining execution of the special figure fluctuation display game until the game state changes in the upper right part. The number of times is displayed. In the case shown in FIG. 37A, the remaining number of executions until the high probability state ends is displayed. In the case of the normal probability state and the short time state (first specific game state), the remaining number of executions of the special figure variable display game until the short time state ends is displayed. In addition, the background image of the variable display area 81 has a different background depending on the gaming state, so that the player can recognize the gaming state. In FIG. 37 (a), letters indicate that the background is a probable change in the high probability state.

記憶表示領域82は、第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示82を表示する第1記憶表示領域83aが左側に位置し、第2始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示82を表示する第2記憶表示領域83bが右側に位置している。この各記憶表示領域の飾り特図始動記憶表示82は、左端が最も古い始動記憶に対応するものであり、特図変動表示ゲームが開始されて始動記憶が消化されることに伴い、一つずつ左側へ移動するようになっている。図37(a)に示す状態では第1始動記憶が4つあり、第2始動記憶が1つある状態となっている。また、図37(a)に示す状態は、特殊変動が選択されていない第1演出モードでの表示であり、この場合は、記憶表示領域83よりも変動表示領域81が大きくなるように設定される。   In the memory display area 82, the first memory display area 83a for displaying the decoration special figure start memory display 82 corresponding to the first start memory is located on the left side, and the decoration special figure start memory display 82 corresponding to the second start memory is displayed. The second storage display area 83b to be displayed is located on the right side. The decoration special figure start memory display 82 in each memory display area corresponds to the oldest start memory at the left end, and one by one as the special figure variation display game is started and the start memory is consumed. It moves to the left side. In the state shown in FIG. 37A, there are four first start memories and one second start memory. The state shown in FIG. 37A is a display in the first effect mode in which no special variation is selected. In this case, the variation display area 81 is set to be larger than the storage display area 83. The

高確率状態かつ時短状態において、図37(a)に示すように特図変動表示ゲームの開始時に第2始動記憶が1つであり、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの変動パターンとして特殊変動が選択されると、図37(b)に示すように、演出モードが第1演出モードから第2演出モードに変更される。第2演出モードでは、第1演出モードにおける変動表示領域81と第2記憶表示領域83bの位置が入れ替わり、変動表示領域81よりも記憶表示領域83が大きくなるように設定される。また、背景画像が先読み背景1に変更される。これにより第2演出モードであることが把握し易くなり、また、事前演出を効率よく遊技者に視認させることが可能となる。   In the high probability state and the short time state, as shown in FIG. 37 (a), there is one second start memory at the start of the special figure variation display game, and a special variation pattern of the special figure variation display game based on the start memory is special. When the variation is selected, the effect mode is changed from the first effect mode to the second effect mode as shown in FIG. In the second effect mode, the positions of the variable display area 81 and the second memory display area 83b in the first effect mode are switched, and the memory display area 83 is set larger than the variable display area 81. Further, the background image is changed to the prefetch background 1. Thereby, it becomes easy to grasp that it is the second effect mode, and it becomes possible to make the player visually recognize the prior effect efficiently.

このように、演出モードを識別情報の変動表示を主体とする第1演出モードから事前演出を主体とする第2演出モードに変更することで、特図変動表示ゲームにおける事前演出の演出効果が向上して、事前演出に対する遊技者の期待感を高めることが可能となる。また、特定遊技状態中に演出モードが変更されることで、第2演出モードで効率よく事前演出を行うことが可能となる。   Thus, by changing the production mode from the first production mode mainly based on the variation display of the identification information to the second production mode mainly based on the prior production, the production effect of the prior production in the special figure variation display game is improved. Thus, it is possible to increase the player's expectation for the pre-production. Further, by changing the effect mode during the specific game state, it is possible to efficiently perform the pre-effect in the second effect mode.

この第2演出モードでは、特図変動表示ゲームの実行中に発生する第2始動記憶の事前判定結果に基づく事前演出を主体とする演出が行われる。この例では、1つ目及び2つ目の第2始動記憶として、図37(c)、(d)に示すように、事前判定の結果がリーチなしではずれとなる第2始動記憶が発生しており、当該始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示82における事前演出として変化なし(白色)が選択されている。   In the second effect mode, an effect mainly based on a prior effect based on the prior determination result of the second start memory that occurs during execution of the special figure variation display game is performed. In this example, as the first and second second start memories, as shown in FIGS. 37 (c) and 37 (d), a second start memory in which the result of the prior determination is shifted without reach occurs. No change (white) is selected as the prior effect in the decorative special figure start memory display 82 corresponding to the start memory.

さらに、3つ目の第2始動記憶として、図37(e)に示すように、事前判定の結果がSP3リーチとなり15R大当りとなる第2始動記憶が発生しており、当該始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示82における事前演出として赤色が選択されている。また、その後の4つ目の第2始動記憶として、図37(f)に示すように、事前判定の結果がリーチなしではずれとなる第2始動記憶が発生しており、当該始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示82における事前演出として変化なし(白色)が選択されている。   Further, as the third second start memory, as shown in FIG. 37 (e), a second start memory in which the result of the prior determination is SP3 reach and 15R big hit is generated, and this corresponds to the start memory. Red is selected as the pre-effect in the decoration special figure start memory display 82. Further, as the fourth second start memory thereafter, as shown in FIG. 37 (f), a second start memory in which the result of the pre-determination is shifted without reach has occurred, and this corresponds to the start memory. No change (white) is selected as the pre-effect in the decoration special figure start memory display 82 to be displayed.

そして、図37(g)に示すように、第2始動記憶数が上限値まで達した旨を報知する表示(「ストック完了!!」)がなされ、図37(h)に示すように、特図変動表示ゲームの終了時に第2始動記憶に大当りとなる期待度の高い始動記憶があることを報知する表示(「ストック期待度UP!!」)がなされる。   Then, as shown in FIG. 37 (g), a display (“Stock completion!”) Is made to notify that the second start memory number has reached the upper limit, and as shown in FIG. At the end of the figure variation display game, a display ("stock expectation level UP!") Is made to notify that the second start memory has a start memory with a high expectation level that is a big hit.

図38(a)に示すように、次の特図変動表示ゲームでは演出モードが第1演出モードに戻り、変動表示領域81と第2記憶表示領域83が元の位置に戻る。このとき、第2演出モードで行われた飾り特図始動記憶表示82の事前演出はそのまま引き継がれる。また、第2演出モードで発生した第2始動記憶が消化される際には、その旨を報知する表示(「ストック放出!」)がなされる。   As shown in FIG. 38 (a), in the next special figure variable display game, the effect mode returns to the first effect mode, and the variable display area 81 and the second storage display area 83 return to their original positions. At this time, the prior effect of the decoration special figure start memory display 82 performed in the second effect mode is directly taken over. In addition, when the second start memory generated in the second effect mode is digested, a display notifying that effect (“stock release!”) Is made.

図38(b)に示すように、第2演出モードで発生した1つ目の第2始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが終了し、図38(c)に示すように、第2演出モードで発生した2つ目の第2始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが開始される際にも、第2演出モードで発生した第2始動記憶である旨を報知する表示(「ストック放出!」)がなされる。この特図変動表示ゲームの実行中に新たな第2始動記憶として、事前判定の結果がSP3リーチとなりはずれとなる始動記憶が発生しているが、図38(d)に示すように当該始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示82における事前演出としては変化なし(白色)が選択されている。   As shown in FIG. 38 (b), the special figure variation display game based on the first second start memory generated in the second effect mode is finished, and as shown in FIG. 38 (c), the second effect mode. When the special figure change display game based on the second second start memory generated in step 2 is started, a display for informing that the second start memory generated in the second effect mode is displayed ("stock release!" ) Is made. As a new second start memory during execution of this special figure variation display game, a start memory is generated in which the result of the pre-determination is SP3 reach and deviates. However, as shown in FIG. No change (white) is selected as the prior effect in the decorative special figure start memory display 82 corresponding to.

そして、図38(e)に示すように、事前演出として赤色が選択された3つ目の第2始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始時には、第2演出モードで発生した第2始動記憶である旨に加え、大当りとなる期待度が高いことを報知する表示(「激アツストック放出!」)がなされる。この特図変動表示ゲームはSP3リーチが発生し15R大当りとなるものであり、図38(f)に示すようにリーチ状態となった後にSP3リーチに発展し、図38(g)に示すように特別結果が導出される。   As shown in FIG. 38 (e), the second start memory generated in the second effect mode at the start of the special figure variation display game based on the third second start memory in which red is selected as the pre-effect. In addition to this, a display ("Super-hot stock release!") Is made to notify that the degree of expectation that is a big hit is high. This special-figure display game is a game in which SP3 reach occurs and 15R is a big hit, and after reaching the reach state as shown in FIG. 38 (f), it develops into SP3 reach, as shown in FIG. 38 (g). Special results are derived.

図39(a)から(c)には、高確率状態かつ時短状態(第2特定遊技状態)において特殊変動が行われる場合の別例を示した。この例では、図39(a)に示すように第2演出モードとなる特図変動表示ゲームが開始した後、1つ目の第2始動記憶としてSP4リーチとなり15R大当りとなる始動記憶が発生し、2つ目の第2始動記憶としてリーチなしでありはずれとなる始動記憶が発生している。さらに、3つ目の第2始動記憶としてSP2リーチとなり10R大当りとなる始動記憶が発生し、4つ目の第2始動記憶としてリーチなしでありはずれとなる始動記憶が発生している。   FIGS. 39A to 39C show another example in the case where the special variation is performed in the high probability state and the short time state (second specific game state). In this example, as shown in FIG. 39 (a), after the special figure variation display game that becomes the second effect mode is started, SP4 reach becomes the first second start memory, and the start memory that becomes 15R big hit is generated. As the second second start memory, there is a start memory that is out of reach and is out of reach. Further, as the third second start-up memory, the SP2 reach is generated, and a start-up memory that is 10R big hit is generated, and as the fourth second start-up memory, there is a start-up memory that is out of reach without being reached.

そして、図39(b)に示すように、1つ目の第2始動記憶についての事前演出として虹色が選択され、3つ目の第2始動記憶についての事前演出として赤色が選択されている。2つ目及び4つ目の第2始動記憶についての事前演出としては変化なし(白色)が選択されている。このように、2つの大当りとなる第2始動記憶が発生した場合は、図39(c)に示すように、大当りとなる期待度が非常に高いことを示唆する表示(「期待度×2UP!!」)がなされる。   Then, as shown in FIG. 39 (b), the rainbow color is selected as the prior effect for the first second start memory, and the red color is selected as the prior effect for the third second start memory. . No change (white) is selected as the prior effect for the second and fourth second start memories. In this way, when the second start memory that becomes two big hits is generated, as shown in FIG. 39C, a display indicating that the degree of expectation that becomes a big hit is very high (“expectation × 2UP! !)) Is made.

また、図39(d)には、通常確率状態かつ時短状態である場合に特殊変動が選択され、第2演出モードとなった場合の表示装置41での表示を示した。この場合は背景画像が高確率状態の場合とは異なる先読み背景2となる。なお演出内容は高確率状態の場合と同様である。   FIG. 39D shows a display on the display device 41 when the special variation is selected in the normal probability state and the short time state and the second effect mode is set. In this case, the pre-read background 2 is different from the case where the background image is in a high probability state. The contents of the production are the same as in the high probability state.

また、図39(e)、(f)には時短状態ではない通常遊技状態での表示装置41での表示例を示した。この場合は背景画像が通常背景とされる。また、通常遊技状態では図39(e)に示すように特図変動表示ゲームの開始時に第2始動記憶が1つであっても、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの変動パターンとして特殊変動が選択されず、図39(f)に示すように、演出モードの変更は行われない。   FIGS. 39 (e) and 39 (f) show display examples on the display device 41 in the normal gaming state that is not the time-shortening state. In this case, the background image is the normal background. Further, in the normal game state, as shown in FIG. 39 (e), even if there is one second start memory at the start of the special figure variation display game, a special variation pattern of the special figure variation display game based on the start memory is used. The change is not selected, and the effect mode is not changed as shown in FIG.

以上のことから、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを演出表示することが可能な演出表示装置(表示装置41)と、始動条件の成立に基づき判定情報を抽出して変動表示ゲームの始動記憶として所定の上限数まで記憶することが可能な始動記憶手段(遊技制御装置100)と、を備え、始動記憶に基づいて変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームが特別結果になると遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機において、始動記憶手段に記憶された始動記憶の判定情報が特別結果となるものか否かを、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に事前判定することが可能な事前判定手段(遊技制御装置100)と、事前判定手段による事前判定結果に基づいて、特別結果となることに対する期待度を示唆する事前演出を演出表示装置に表示させることが可能な事前演出手段(演出制御装置300)と、特別遊技状態の終了後に通常遊技状態よりも始動条件の成立を容易化する特定遊技状態を発生させることが可能な特定遊技状態発生手段(遊技制御装置100)と、特定遊技状態の発生中に演出表示装置における演出モードを変更するための変更条件が成立したか否かを判定することが可能な条件成立判定手段(遊技制御装置100)と、変更条件の成立から所定期間に亘って、演出表示装置における変動表示ゲームの演出モードを変更することが可能な演出モード変更手段(演出制御装置300)と、を備え、演出モード変更手段は、演出モードを識別情報の変動表示を主体とする第1演出モードから事前演出手段による事前演出を主体とする第2演出モードに変更するようにしたこととなる。   From the above, an effect display device (display device 41) capable of effect-displaying a variable display game that displays a plurality of identification information in a variable manner, and determination information is extracted based on the establishment of the start condition, and the variable display game Start memory means (game control device 100) capable of storing up to a predetermined upper limit number as start memory, and executing a variable display game based on the start memory, and when the variable display game has a special result In a gaming machine that generates a special game state that can give a predetermined game value to a person, whether or not the determination information of the start memory stored in the start storage means is a special result is a variable display based on the start memory Pre-determination means (game control device 100) capable of making a pre-determination before the game is executed, and a period for special results based on the pre-determination result by the pre-determination means Advance effect means (effect control device 300) capable of causing the effect display device to display an advance effect suggesting the degree, and a specific game state that makes it easier to establish the start condition than the normal game state after the special game state ends And determining whether or not a change condition for changing the effect mode in the effect display device is satisfied during the occurrence of the specific game state. Condition establishment determination means (game control device 100) that can perform the effect, and effect mode change means (effect control) that can change the effect mode of the variable display game in the effect display device for a predetermined period after the change condition is established. Device 300), and the effect mode changing means changes the effect mode from the first effect mode mainly based on the change display of the identification information to the advance effect by the prior effect means. The fact that so as to change the second effect mode mainly.

また、演出モード変更手段(演出制御装置300)は、変更条件の成立から当該変更条件を成立させた変動表示ゲームが終了するまで、又は、当該変動表示ゲーム中に始動記憶が上限数に到達するまで演出モードを変更するようにしたこととなる。   In addition, the effect mode change means (the effect control device 300) reaches the upper limit number of the start memory from the time when the change condition is satisfied until the time when the change display game that satisfies the change condition is completed or during the change display game. That is, the production mode is changed.

また、演出表示装置(表示装置41)の表示領域には、識別情報の変動表示が実行される変動表示領域81と、始動記憶数を示す記憶表示が表示される記憶表示領域83とが設定されてなり、事前演出手段(演出制御装置300)は、記憶表示領域83に表示される記憶表示の表示態様を事前判定結果に基づいて変化させる演出表示を行うことで事前演出を実行し、演出モード変更手段(演出制御装置300)は、第1演出モードにおいては記憶表示領域83よりも変動表示領域81が大きくなるよう設定し、第2演出モードにおいては変動表示領域81よりも記憶表示領域83が大きくなるよう設定することで演出モードを変更するようにしていることとなる。また、記憶表示領域83の大きさの変更に合わせて当該記憶表示領域83に表示される飾り特図始動記憶表示82も大きくなるが、飾り特図始動記憶表示82の大きさは変更しないでも良いし、第1特定遊技状態と第2特定遊技状態とで大きさを変更するようにしても良い。この場合には、高確率状態である第2特定遊技状態の方が第1特定遊技状態よりも大きく設定すると良い。   In addition, in the display area of the effect display device (display device 41), a variable display area 81 where the variable display of the identification information is executed and a memory display area 83 where the memory display indicating the start memory number is displayed are set. The pre-production means (production control device 300) executes the pre-production by performing the production display that changes the display mode of the memory display displayed in the memory display area 83 based on the pre-determination result, and the production mode. The changing means (effect control device 300) sets the variable display area 81 to be larger than the storage display area 83 in the first effect mode, and the memory display area 83 is larger than the variable display area 81 in the second effect mode. The production mode is changed by setting it to be larger. In addition, the decorative special figure start storage display 82 displayed in the storage display area 83 increases in accordance with the change in the size of the storage display area 83, but the size of the decorative special figure start storage display 82 may not be changed. Then, the size may be changed between the first specific game state and the second specific game state. In this case, it is preferable to set the second specific gaming state, which is a high probability state, to be larger than the first specific gaming state.

なお、時短状態において特図変動表示ゲームの開始時に始動記憶が特定数(ここでは1)よりも多い場合には、最も短い変動パターン(ここでは変動時間3秒の変動パターン)を高確率で選択するようにしているが、必ず最も短い変動パターンを選択するようにしても良い。また、第2演出モードは特図変動表示ゲームの終了とともに終了して第1演出モードに戻るようにしたが、第2演出モードにおいて第2始動記憶が上限値に達したことに基づき第1演出モードに戻すようにしても良い。このようにすることで、事前演出が実行されない状態まで第2演出モードが継続することを回避することができ、第2演出モードの興趣低下を防止できる。   If the start memory is greater than a specific number (here 1) at the start of the special figure variation display game in the short time state, the shortest variation pattern (here, the variation pattern with a variation time of 3 seconds) is selected with high probability. However, the shortest variation pattern may always be selected. In addition, the second effect mode ends with the end of the special figure variation display game and returns to the first effect mode, but the first effect is based on the fact that the second start memory reaches the upper limit value in the second effect mode. You may make it return to mode. By doing in this way, it can avoid that the 2nd production mode continues until the state where a prior production is not performed, and the interest fall of the 2nd production mode can be prevented.

また、高確率状態とする特図変動表示ゲームの残り実行回数が少ない場合(例えば、5回等)は、第2演出モードにおいて発生した第2始動記憶の事前判定時の確率状態と、特図変動表示ゲームの実行時の確率状態が異なり、事前演出に矛盾が生じる虞があるため、第2演出モードとなる条件が成立しても第2演出モードに移行しないようにしても良い。もしくは、発生した第2始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが行われる際の確率状態を考慮して事前演出を行うようにしても良い。また、普図始動記憶がない場合は第2始動記憶を発生させることが困難となるため、第2演出モードに移行する条件の一つとして、普図始動記憶があることを条件とするようにしても良い。   In addition, when the remaining number of executions of the special figure variation display game to be in the high probability state is small (for example, five times), the probability state at the time of the prior determination of the second start memory generated in the second effect mode and the special figure Since the probability state at the time of the execution of the variable display game is different and there is a risk of contradiction in the pre-production, the transition to the second production mode may not be performed even if the condition for entering the second production mode is satisfied. Or you may make it perform prior production in consideration of the probability state at the time of the special figure fluctuation display game based on the generated 2nd start memory being played. In addition, since it is difficult to generate the second start memory when there is no normal start memory, one of the conditions for shifting to the second effect mode is that there is a general start memory. May be.

また、本実施形態では、予め定められた回数の特図変動表示ゲームを実行するまで高確率状態とする(いわゆるST機)ようにしたが、これに限られるものではなく、次回の特別結果の発生まで高確率状態や時短状態が継続する遊技機としても良い。また、事前演出を飾り特図始動記憶表示82の表示態様を変化させることにより行うとしたが、これに限られるものではなく、可動役物の動作や、始動記憶発生時(始動入賞時や飾り特図始動記憶表示82の表示開始時)の音声の出力などで行うようにしても良い。   In this embodiment, a high probability state is set until a predetermined number of special figure fluctuation display games are executed (so-called ST machine). However, the present invention is not limited to this. It may be a gaming machine in which a high probability state or a short time state continues until occurrence. In addition, although the pre-production is performed by changing the display mode of the decoration special figure start memory display 82, the present invention is not limited to this. It may be performed by outputting a sound at the time of starting the display of the special figure start memory display 82).

〔遊技履歴情報記憶処理〕
図40には、図28に示す1stメイン処理における遊技履歴情報記憶処理(ステップB29)を示した。この遊技履歴情報記憶処理では、まず、変動表示ゲームが終了したかを判定し(ステップB201)、終了していない場合(ステップB201;No)は遊技履歴情報記憶処理を終了する。また、終了した場合(ステップB201;Yes)は、総スタート回数を+1更新し(ステップB202)、大当り間スタート回数を+1更新する(ステップB203)。総スタート回数は、電源投入時からの特図変動表示ゲームのスタート回数であり、大当り間スタート回数は特別遊技状態の終了からの特図変動表示ゲームのスタート回数である。
[Game history information storage processing]
FIG. 40 shows a game history information storage process (step B29) in the first main process shown in FIG. In this game history information storage process, first, it is determined whether or not the variable display game has ended (step B201). If it has not ended (step B201; No), the game history information storage process ends. When the process is completed (step B201; Yes), the total start count is updated by +1 (step B202), and the jackpot start count is updated by +1 (step B203). The total number of start times is the number of start times of the special figure variation display game since the power is turned on, and the number of big hits is the number of start times of the special figure variation display game after the end of the special game state.

その後、変動パターンがノーマルリーチ以上の変動パターン(Nリーチ、SP1から4リーチ)であったかをチェックし(ステップB204)、ノーマルリーチ以上でない場合(ステップB205;No)、すなわち、リーチなしであった場合は、図柄情報が大当り図柄かをチェックする(ステップB207)。また、ノーマルリーチ以上であった場合(ステップB205;Yes)は、リーチ履歴情報の対応するリーチの出現数を+1更新し(ステップB206)、図柄情報が大当り図柄かをチェックする(ステップB207)。リーチ履歴情報はリーチ系統(Nリーチ、SP1から4リーチ)ごとに出現数を計数しており、今回の特図変動表示ゲームで発生したリーチ系統の出現数が+1更新される。   Thereafter, it is checked whether or not the fluctuation pattern is a fluctuation pattern of normal reach or higher (N reach, SP1 to 4 reach) (step B204). If the fluctuation pattern is not normal reach or higher (step B205; No), that is, if there is no reach, It is checked whether the symbol information is a big hit symbol (step B207). If it is equal to or greater than normal reach (step B205; Yes), the number of reach occurrences corresponding to the reach history information is updated by +1 (step B206), and it is checked whether the symbol information is a big hit symbol (step B207). The reach history information counts the number of appearances for each reach system (N reach, 4 reach from SP1), and the number of appearances of the reach system generated in the current special figure variation display game is updated by +1.

そして、図柄情報が大当り図柄でない場合(ステップB208;No)は、ペアリング済であるかを判定する(ステップB213)。また、図柄情報が大当り図柄である場合(ステップB208;Yes)は、リーチ履歴情報の対応するリーチの大当り数を+1更新し(ステップB209)、大当り情報レコードを追加する(ステップB210)。次に、大当り情報レコードにリーチの種類と大当り間回転数を登録し(ステップB211)、大当り間スタート回数を0クリアして(ステップB212)、ペアリング済であるかを判定する(ステップB213)。これにより、結果が大当りであった場合には、大当り情報レコードとして、当該大当りが発生した場合のリーチの種類と、当該大当りが発生するまでの特図変動表示ゲームの実行回数が記憶される。   If the symbol information is not a big hit symbol (step B208; No), it is determined whether pairing has been completed (step B213). When the symbol information is a jackpot symbol (step B208; Yes), the corresponding jackpot number of the reach history information is updated by +1 (step B209), and a jackpot information record is added (step B210). Next, the type of reach and the number of rotations between jackpots are registered in the jackpot information record (step B211), the number of starts of the jackpot is cleared to 0 (step B212), and it is determined whether pairing has been completed (step B213). . As a result, when the result is a big hit, the type of reach when the big hit occurs and the number of executions of the special figure variation display game until the big hit occurs are stored as the big hit information record.

ペアリング済であるかの判定(ステップB213)では、遊技機と通信端末90とのペアリングが行われているかを判定する。遊技機と通信端末90とがペアリング済でない場合(ステップB213;No)は、遊技履歴情報記憶処理を終了する。また、遊技機と通信端末90とがペアリング済である場合(ステップB213;Yes)は、ペアリング時点からの総スタート回数を+1更新し(ステップB214)、変動パターンがノーマルリーチ以上の変動パターン(Nリーチ、SP1から4リーチ)であったかをチェックする(ステップB215)。   In the determination of whether the pairing has been completed (step B213), it is determined whether the gaming machine and the communication terminal 90 are paired. When the gaming machine and the communication terminal 90 are not paired (step B213; No), the game history information storage process is terminated. When the gaming machine and the communication terminal 90 are already paired (step B213; Yes), the total number of starts from the pairing time is updated by +1 (step B214), and the variation pattern (normal reach or more) N reach, SP1 to 4 reach) (step B215).

変動パターンがノーマルリーチ以上でない場合(ステップB216;No)、すなわち、リーチなしであった場合は、図柄情報が大当り図柄かをチェックする(ステップB218)。また、ノーマルリーチ以上であった場合(ステップB216;Yes)は、ペアリング時点からのリーチ履歴情報の対応するリーチの出現数を+1更新し(ステップB217)、図柄情報が大当り図柄かをチェックする(ステップB218)。   If the fluctuation pattern is not equal to or greater than normal reach (step B216; No), that is, if there is no reach, it is checked whether the symbol information is a big hit symbol (step B218). If it is equal to or greater than normal reach (step B216; Yes), the number of reach occurrences corresponding to the reach history information from the pairing time is updated by +1 (step B217), and it is checked whether the symbol information is a big hit symbol (step B217). Step B218).

図柄情報が大当り図柄でない場合(ステップB219;No)は、ペアリング後の履歴情報に基づき遊技履歴送信データを生成し(ステップB221)、遊技履歴情報記憶処理を終了する。また、図柄情報が大当り図柄である場合(ステップB219;Yes)は、ペアリング時点からのリーチ履歴情報の対応するリーチの大当り数を+1更新し(ステップB220)、ペアリング後の履歴情報に基づき遊技履歴送信データを生成して(ステップB221)、遊技履歴情報記憶処理を終了する。   If the symbol information is not a jackpot symbol (step B219; No), game history transmission data is generated based on the history information after pairing (step B221), and the game history information storage process is terminated. If the symbol information is a jackpot symbol (step B219; Yes), the corresponding jackpot number of the reach history information from the pairing time is updated by +1 (step B220), and based on the history information after pairing Game history transmission data is generated (step B221), and the game history information storage process is terminated.

以上の処理により、遊技の履歴に関する種々の情報が記憶される。特にペアリングを行っている場合は、ペアリング時点からの履歴が別途記憶されるようになっており、ペアリングを行った遊技者個人の履歴を記憶することができるようになっている。これにより、ペアリング処理の実行により特図変動表示ゲームの予告画像データや個人の履歴情報といった遊技を行ううえで有益な情報を入手することが可能となるため、遊技者のペアリング処理への訴求力を高めることができる。すなわち、演出制御装置300が、ペアリング状態が成立しているか否かに拘わらず変動表示ゲームの実行に関する履歴情報を累積記憶する第1履歴記憶手段をなす。また、演出制御装置300が、ペアリング状態の成立から当該ペアリング状態が解除されるまでの履歴情報を第1履歴記憶手段とは別個に累積記憶する第2履歴記憶手段をなす。   Through the above processing, various information related to the game history is stored. In particular, when pairing is performed, the history from the time of pairing is stored separately, and the history of the individual player who performed pairing can be stored. As a result, it becomes possible to obtain information useful for playing a game, such as the notice image data of the special figure variation display game and personal history information, by executing the pairing process. You can increase your appeal. That is, the production control device 300 serves as first history storage means for accumulating and storing history information regarding the execution of the variable display game regardless of whether the pairing state is established. In addition, the effect control device 300 serves as a second history storage unit that accumulates and stores history information from the establishment of the pairing state to the cancellation of the pairing state separately from the first history storage unit.

〔外部通信処理〕
図41には、図28に示す1stメイン処理における外部通信処理(ステップB30)を示した。この外部通信処理では、まず、ペアリング処理を行い(ステップB231)、ペアリング済みであるかを判定する(ステップB232)。そして、ペアリング済みでない場合(ステップB232;No)は、外部通信処理を終了する。また、ペアリング済みである場合(ステップB232;Yes)は、音声データ送信処理を行い(ステップB233)、予告データ送信処理を行う(ステップB234)。その後、事前演出データ送信処理を行い(ステップB235)、遊技履歴情報送信処理を行って(ステップB236)、外部通信処理を終了する。
[External communication processing]
FIG. 41 shows the external communication process (step B30) in the first main process shown in FIG. In this external communication process, first, a pairing process is performed (step B231), and it is determined whether pairing has been completed (step B232). If the pairing has not been completed (step B232; No), the external communication process is terminated. If pairing has been completed (step B232; Yes), voice data transmission processing is performed (step B233), and notice data transmission processing is performed (step B234). Thereafter, a pre-effect data transmission process is performed (step B235), a game history information transmission process is performed (step B236), and the external communication process is terminated.

音声データ送信処理(ステップB233)では、ペアリングされた通信端末90に変動表示のBGMを送信する処理を行う。この処理では各フレームの頭で対応するデータを送信するようになっている。また、予告データ送信処理では、ペアリングされた通信端末90に、実行中の特図変動表示ゲームに関わる予告データとして図31に示した変動パターン情報設定処理で設定された予告Bを送信する。この予告Bは、表示装置41に表示される予告Aよりも信憑性の高い予告データである。   In the voice data transmission process (step B233), a process for transmitting the BGM of the fluctuation display to the paired communication terminal 90 is performed. In this process, corresponding data is transmitted at the head of each frame. In the advance notice data transmission process, the advance notice B set in the change pattern information setting process shown in FIG. 31 is transmitted to the paired communication terminal 90 as advance notice data relating to the special figure change display game being executed. This notice B is notice data having higher credibility than the notice A displayed on the display device 41.

事前演出データ送信処理(ステップB235)では、ペアリングされた通信端末90に、保留数の更新毎に事前演出データを送信する処理で、図34に示した事前判定コマンド受信処理で設定されたデータを送信する。この送信される事前演出は、表示装置41に表示される事前演出よりも信憑性の高いデータである。また、遊技履歴情報送信処理(ステップB236)では、ペアリングされた通信端末90に、ペアリング前の遊技履歴データとペアリング後の遊技履歴データとを分けて送信する。送信は遊技者による送信操作に基づき行うようにしても良いし、特図変動表示ゲームの実行毎に自動的に送信するようにして良い。   In the pre-production data transmission process (step B235), the pre-production data is transmitted to the paired communication terminal 90 every time the number of holds is updated, and the data set in the pre-judgment command reception process shown in FIG. Send. This transmitted prior effect is data with higher credibility than the prior effect displayed on the display device 41. In the game history information transmission process (step B236), the game history data before pairing and the game history data after pairing are transmitted separately to the paired communication terminal 90. The transmission may be performed based on a transmission operation by the player, or may be automatically transmitted every time the special figure variation display game is executed.

すなわち、演出制御装置300が、ペアリング処理によりペアリング状態となった通信端末90に対して無線通信手段(無線通信部91)を介して遊技に関わるデータを送信可能な遊技データ送信手段をなす。また、演出制御装置300が、変動表示ゲームの実行中に当該変動表示ゲームの結果を示唆する予告画像データを遊技に関わるデータとして送信する予告画像データ送信手段をなす。また、演出制御装置300が、予め定められた送信条件の成立に基づき、第1履歴記憶手段(演出制御装置300)に記憶された履歴情報及び第2履歴記憶手段(演出制御装置300)に記憶された履歴情報のうち少なくとも後者を送信する履歴情報送信手段をなす。   In other words, the effect control device 300 serves as game data transmission means capable of transmitting data related to the game via the wireless communication means (wireless communication unit 91) to the communication terminal 90 that has been paired by the pairing process. . In addition, the effect control device 300 serves as advance image data transmission means for transmitting advance image data suggesting the result of the change display game as data relating to the game during execution of the change display game. Further, the production control device 300 stores the history information stored in the first history storage unit (production control device 300) and the second history storage unit (production control device 300) based on the establishment of a predetermined transmission condition. The history information transmitting means for transmitting at least the latter of the recorded history information.

〔ペアリング処理〕
図42には、図40に示す外部通信処理におけるペアリング処理(ステップB231)を示した。このペアリング処理では、まず、客待ち中であるかを判定し(ステップB241)、客待ち中でない場合(ステップB241;No)は、変動表示ゲーム中であるかを判定する(ステップB246)。また、客待ち中である場合(ステップB241;Yes)は、処理番号による分岐処理を行う(ステップB242)。
[Pairing process]
FIG. 42 shows the pairing process (step B231) in the external communication process shown in FIG. In this pairing process, first, it is determined whether the customer is waiting (step B241). If the customer is not waiting (step B241; No), it is determined whether a variable display game is being performed (step B246). When waiting for a customer (step B241; Yes), a branch process is performed based on the process number (step B242).

ステップB242にて、処理番号が「0」の場合は、ペアリング可能な通信端末90を探索するペアリング端末探索処理(ステップB243)を行う。また、ステップB242にて、処理番号が「1」の場合は、ペアリングする通信端末90を選択するペアリング端末選択処理(ステップB244)を行う。また、ステップB242にて、処理番号が「2」の場合は、通信端末90とのペアリングを確立するためのパスキー設定処理1(ステップB245)を行う。その後、変動表示ゲーム中であるかの判定(ステップB246)を行う。   If the process number is “0” in step B242, a pairing terminal search process (step B243) for searching for a communication terminal 90 that can be paired is performed. When the process number is “1” in step B242, a pairing terminal selection process (step B244) for selecting the communication terminal 90 to be paired is performed. If the process number is “2” in step B242, passkey setting process 1 (step B245) for establishing pairing with the communication terminal 90 is performed. Thereafter, a determination is made as to whether the game is in a variable display game (step B246).

そして、変動表示ゲーム中でない場合(ステップB246;No)は、ペアリング処理を終了する。また、変動表示ゲーム中である場合(ステップB246;Yes)は、通信端末90とのペアリングを確立するためのパスキー設定処理2(ステップB247)を行い、ペアリング処理を終了する。   And when it is not in a variable display game (step B246; No), a pairing process is complete | finished. If the game is in the variation display game (step B246; Yes), the passkey setting process 2 (step B247) for establishing the pairing with the communication terminal 90 is performed, and the pairing process is terminated.

〔ペアリング端末探索処理〕
図43には、図42に示すペアリング処理におけるペアリング端末探索処理(ステップB243)を示した。このペアリング端末探索処理では、まず、端末探索処理中であるかを判定し(ステップB251)、端末探索処理中である場合(ステップB251;Yes)は、遊技機とペアリング可能な通信端末90を探索する通信端末探索処理(ステップB256)を行う。また、端末探索処理中でない場合(ステップB251;No)は、遊技者によるペアリング(探索)操作があるかを判定する(ステップB252)。
[Pairing terminal search process]
FIG. 43 shows a pairing terminal search process (step B243) in the pairing process shown in FIG. In this pairing terminal search process, it is first determined whether the terminal search process is in progress (step B251). If the terminal search process is in progress (step B251; Yes), the communication terminal 90 that can be paired with the gaming machine. The communication terminal search process (step B256) for searching for is performed. If the terminal search process is not in progress (step B251; No), it is determined whether there is a pairing (search) operation by the player (step B252).

遊技者によるペアリング操作は、演出ボタン25の操作により表示装置41に表示される案内画像においてペアリングの開始を選択する操作である。この遊技者によるペアリング操作がない場合(ステップB252;No)は、ペアリング端末探索処理を終了する。
また、遊技者によるペアリング操作がある場合(ステップB252;Yes)は、記憶されているパスキーをクリアする(ステップB253)。
The pairing operation by the player is an operation for selecting the start of pairing in the guide image displayed on the display device 41 by the operation of the effect button 25. When there is no pairing operation by this player (step B252; No), the pairing terminal search process is terminated.
When there is a pairing operation by the player (step B252; Yes), the stored passkey is cleared (step B253).

その後、ペアリング状態確認LEDにOFFデータを出力し(ステップB254)、探索中画面表示をセットし(ステップB255)、遊技機とペアリング可能な通信端末90を探索する通信端末探索処理(ステップB256)を行う。そして、端末探索が終了したかを判定し(ステップB257)、端末探索が終了していない場合(ステップB257;No)は、ペアリング端末探索処理を終了する。また、端末探索が終了した場合(ステップB257;Yes)は、探索不能画面表示をセットし(ステップB258)、遊技機とペアリング可能な通信端末90のIDである探索端末IDがあるかを判定する(ステップB259)。   Thereafter, OFF data is output to the pairing state confirmation LED (step B254), a search screen display is set (step B255), and a communication terminal search process for searching for a communication terminal 90 that can be paired with a gaming machine (step B256). )I do. Then, it is determined whether the terminal search is finished (step B257). If the terminal search is not finished (step B257; No), the pairing terminal search process is finished. When the terminal search is completed (step B257; Yes), the search impossible screen display is set (step B258), and it is determined whether there is a search terminal ID that is an ID of the communication terminal 90 that can be paired with the gaming machine. (Step B259).

探索端末IDがない場合(ステップB259;No)は、ペアリング端末探索処理を終了する。この場合は、案内画像として表示装置41に遊技機とペアリング可能な通信端末90が見つからなかった旨を表示する探索不能画面表示が表示される。また、探索端末IDがある場合(ステップB259;Yes)は、端末ID一覧画面表示をセットし(ステップB260)、処理番号を「1」にセットして(ステップB261)、ペアリング端末探索処理を終了する。この場合は、案内画像として表示装置41に遊技機とペアリング可能な通信端末90のIDの一覧を示す端末ID一覧画面表示がなされる。   If there is no search terminal ID (step B259; No), the pairing terminal search process is terminated. In this case, an unsearchable screen display indicating that no communication terminal 90 that can be paired with a gaming machine has been found on the display device 41 as a guide image is displayed. If there is a search terminal ID (step B259; Yes), the terminal ID list screen display is set (step B260), the process number is set to “1” (step B261), and the pairing terminal search process is performed. finish. In this case, a terminal ID list screen display showing a list of IDs of communication terminals 90 that can be paired with the gaming machine is displayed on the display device 41 as a guide image.

すなわち、演出制御装置300が、ペアリング処理を開始するための操作入力に基づき、無線通信手段(無線通信部91)を介して通信範囲内に存在する通信端末90を探索してペアリング処理を開始する端末探索手段をなす。また、演出制御装置300が、所定の解除条件の成立(ここでは新たなペアリング操作)に基づき、ペアリング手段(演出制御装置300)によりペアリング処理された通信端末90とのペアリング状態を解除することが可能なペアリング解除手段をなす。   That is, the production control device 300 searches for the communication terminal 90 existing within the communication range via the wireless communication means (wireless communication unit 91) based on the operation input for starting the pairing process, and performs the pairing process. The terminal search means to start is made. In addition, the production control device 300 changes the pairing state with the communication terminal 90 that has been paired by the pairing means (production control device 300) based on establishment of a predetermined release condition (here, a new pairing operation). It is a pairing release means that can be released.

〔ペアリング端末選択処理〕
図44には、図42に示すペアリング処理におけるペアリング端末選択処理(ステップB244)を示した。このペアリング端末選択処理では、まず、遊技者による端末選択操作があるかを判定する(ステップB271)。遊技者による端末選択操作は、演出ボタン25の操作により表示装置41に表示される端末ID一覧画面表示においてペアリングを行う通信端末90を選択する操作である。この端末選択操作がある場合(ステップB271;Yes)は、複数の端末IDがある場合に現在選択されている端末IDから異なる端末IDの選択に切り替える処理である端末選択状態を更新する処理(ステップB272)を行う。そして、新たな端末IDが選択された状態の選択更新画面表示をセットして(ステップB273)、遊技者による確定操作があるかを判定する(ステップB274)。また、端末選択操作がない場合(ステップB271;No)は、遊技者による確定操作があるかを判定する(ステップB274)。
[Pairing terminal selection process]
FIG. 44 shows a pairing terminal selection process (step B244) in the pairing process shown in FIG. In this pairing terminal selection process, first, it is determined whether or not there is a terminal selection operation by the player (step B271). The terminal selection operation by the player is an operation of selecting the communication terminal 90 that performs pairing in the terminal ID list screen display displayed on the display device 41 by the operation of the effect button 25. When there is this terminal selection operation (step B271; Yes), when there are a plurality of terminal IDs, a process of updating the terminal selection state, which is a process of switching from the currently selected terminal ID to a different terminal ID selection (step B272) is performed. Then, a selection update screen display in a state where a new terminal ID is selected is set (step B273), and it is determined whether there is a confirmation operation by the player (step B274). If there is no terminal selection operation (step B271; No), it is determined whether there is a confirmation operation by the player (step B274).

遊技者による確定操作は、演出ボタン25の操作により表示装置41に表示される端末ID一覧画面表示において現在選択されている通信端末90の選択を確定する操作である。この確定操作がある場合(ステップB274;Yes)は、パスキー入力画面表示をセットし(ステップB275)、処理番号を「2」にセットして(ステップB276)、遊技者による取消操作があるかを判定する(ステップB277)。また、確定操作がない場合(ステップB274;No)は、遊技者による取消操作があるかを判定する(ステップB277)。   The confirmation operation by the player is an operation of confirming the selection of the communication terminal 90 currently selected in the terminal ID list screen display displayed on the display device 41 by the operation of the effect button 25. When there is this confirmation operation (step B274; Yes), the pass key input screen display is set (step B275), the processing number is set to “2” (step B276), and whether or not there is a cancel operation by the player. Determination is made (step B277). If there is no confirmation operation (step B274; No), it is determined whether there is a cancel operation by the player (step B277).

遊技者による取消操作は、演出ボタン25の操作により表示装置41に表示される端末ID一覧画面表示においてペアリング処理の取消を選択する操作である。この取消操作がある場合(ステップB277;Yes)は、一時記憶の端末IDをクリアし(ステップB278)、処理番号を「0」にセットして(ステップB279)、ペアリング端末選択処理を終了する。また、取消操作がない場合(ステップB277;No)は、ペアリング端末選択処理を終了する。すなわち、演出制御装置300が、通信端末90を特定するための操作入力に基づき、端末探索手段(演出制御装置300)により探索された通信端末90からペアリング処理の対象とする通信端末90を特定する端末特定手段をなす。   The canceling operation by the player is an operation of selecting canceling of the pairing process in the terminal ID list screen displayed on the display device 41 by the operation of the effect button 25. If there is this cancellation operation (step B277; Yes), the terminal ID in the temporary storage is cleared (step B278), the process number is set to “0” (step B279), and the pairing terminal selection process is terminated. . If there is no cancel operation (step B277; No), the pairing terminal selection process is terminated. That is, the effect control device 300 specifies the communication terminal 90 that is the target of the pairing process from the communication terminals 90 searched by the terminal search means (the effect control device 300) based on the operation input for specifying the communication terminal 90. Terminal identification means to perform.

〔パスキー設定処理1〕
図45には、図42に示すペアリング処理におけるパスキー設定処理1(ステップB245)を示した。このパスキー設定処理1では、まず、通信端末90からの確認応答待機中であるかを判定し(ステップB281)、確認応答待機中でない場合(ステップB281;No)は、遊技者による取消操作があるかを判定する(ステップB282)。
[Passkey setting process 1]
FIG. 45 shows the passkey setting process 1 (step B245) in the pairing process shown in FIG. In this passkey setting process 1, it is first determined whether or not waiting for a confirmation response from the communication terminal 90 (step B281). If not waiting for a confirmation response (step B281; No), there is a cancel operation by the player. Is determined (step B282).

遊技者による取消操作がある場合(ステップB282;Yes)は、一時記憶の端末ID及びパスキーをクリアし(ステップB294)、処理番号を「0」にセットして(ステップB295)、パスキー設定処理1を終了する。また、遊技者による取消操作がない場合(ステップB282;No)は、遊技者によるパスキーの選択入力があるかを判定する(ステップB283)。   If there is a cancel operation by the player (step B282; Yes), the temporary storage terminal ID and passkey are cleared (step B294), the process number is set to “0” (step B295), and the passkey setting process 1 Exit. If there is no cancel operation by the player (step B282; No), it is determined whether there is a passkey selection input by the player (step B283).

遊技者によるパスキーの選択入力は、案内表示として表示装置41に表示されるパスキー入力画面表示において、演出ボタン25の操作によりパスキーを入力する操作である。このパスキーの選択入力がない場合(ステップB283;No)は、遊技者によるパスキーの確定操作があるかを判定する(ステップB285)。また、パスキーの選択入力がある場合(ステップB283;Yes)は、パスキーデータを追加更新し(ステップ284)、遊技者によるパスキーの確定操作があるかを判定する(ステップB285)。   The selection input of the pass key by the player is an operation of inputting the pass key by operating the effect button 25 on the pass key input screen displayed on the display device 41 as the guidance display. If there is no passkey selection input (step B283; No), it is determined whether there is a passkey confirmation operation by the player (step B285). If there is a passkey selection input (step B283; Yes), the passkey data is additionally updated (step 284), and it is determined whether there is a passkey confirmation operation by the player (step B285).

そして、パスキーの確定操作がない場合(ステップB285;No)は、パスキー設定処理1を終了する。また、パスキーの確定操作がある場合(ステップB285;Yes)は、入力されたパスキーが予め定められた設定桁数(例えば6桁)に到達済であるかを判定する(ステップB286)。パスキーが設定桁数に到達していない場合(ステップB286;No)は、パスキー設定処理を終了する。この場合は遊技者に設定桁数に達していない旨の報知がなされ、パスキーの再度の設定を促す報知がなされる。また、パスキーが設定桁数に到達している場合(ステップB286;Yes)は、通信端末90に対してパスキー確認要求を出力し(ステップB287)、応答待機時間をセットして(ステップB288)、パスキー設定処理1を終了する。これにより確認応答待機中となる。   If there is no pass key confirmation operation (step B285; No), the pass key setting process 1 ends. If there is a passkey confirmation operation (step B285; Yes), it is determined whether the input passkey has reached a predetermined number of digits (for example, 6 digits) (step B286). If the passkey has not reached the set number of digits (step B286; No), the passkey setting process ends. In this case, the player is notified that the set number of digits has not been reached, and is notified to prompt the user to set the passkey again. If the passkey has reached the set number of digits (step B286; Yes), a passkey confirmation request is output to the communication terminal 90 (step B287), a response waiting time is set (step B288), The passkey setting process 1 ends. As a result, a confirmation response is waited.

一方、確認応答待機中である場合(ステップB281;Yes)は、応答待機時間が経過したかを判定する(ステップB289)。そして、応答待機時間が経過している場合(ステップB289;Yes)は、一時記憶の端末ID及びパスキーをクリアし(ステップB294)、処理番号を「0」にセットして(ステップB295)、パスキー設定処理1を終了する。また、応答待機時間が経過していない場合(ステップB289;No)は、通信端末90からのパスキー確認応答があるかを判定する(ステップB290)。   On the other hand, when waiting for the confirmation response (step B281; Yes), it is determined whether the response waiting time has elapsed (step B289). If the response waiting time has elapsed (step B289; Yes), the temporary storage terminal ID and passkey are cleared (step B294), the process number is set to "0" (step B295), and the passkey The setting process 1 ends. If the response waiting time has not elapsed (step B289; No), it is determined whether there is a passkey confirmation response from the communication terminal 90 (step B290).

通信端末90からのパスキー確認応答がない場合(ステップB290;No)は、パスキー設定処理1を終了する。また、通信端末90からのパスキー確認応答がある場合(ステップB290;Yes)は、通信端末90から送信されたパスキーが遊技機で設定されたパスキーと一致するかを判定する(ステップB291)。   If there is no passkey confirmation response from the communication terminal 90 (step B290; No), the passkey setting process 1 is terminated. When there is a passkey confirmation response from the communication terminal 90 (step B290; Yes), it is determined whether the passkey transmitted from the communication terminal 90 matches the passkey set in the gaming machine (step B291).

パスキーが一致しない場合(ステップB291;No)は、一時記憶の端末ID及びパスキーをクリアし(ステップB294)、処理番号を「0」にセットして(ステップB295)、パスキー設定処理1を終了する。また、パスキーが一致する場合(ステップB291;Yes)は、端末ID及びパスキーを登録し(ステップB292)、ペアリング状態確認LEDにONデータを出力する(ステップB293)。その後、一時記憶の端末ID及びパスキーをクリアし(ステップB294)、処理番号を「0」にセットして(ステップB295)、パスキー設定処理1を終了する。これにより、ペアリングされた通信端末90に遊技機から遊技に関わるデータが送信可能となり、通信端末90において音声の出力や予告、事前演出、遊技履歴などの表示など、遊技に関わるデータに基づく動作が実行可能となる。   If the passkeys do not match (step B291; No), the temporarily stored terminal ID and passkey are cleared (step B294), the process number is set to “0” (step B295), and the passkey setting process 1 is terminated. . If the passkeys match (step B291; Yes), the terminal ID and passkey are registered (step B292), and ON data is output to the pairing state confirmation LED (step B293). Thereafter, the temporarily stored terminal ID and passkey are cleared (step B294), the process number is set to “0” (step B295), and the passkey setting process 1 is terminated. Thereby, data related to the game can be transmitted from the gaming machine to the paired communication terminal 90, and the operation based on the data related to the game such as output of voice, notice, advance effect, display of game history, etc. on the communication terminal 90. Can be executed.

すなわち、演出制御装置300が、操作受付手段(操作ボタン25)が受け付けた操作入力に基づき、無線通信手段(無線通信部91)を介して通信範囲内に存在する通信端末90との接続を確立するペアリング処理を実行可能なペアリング手段をなす。また、演出制御装置300が、通信端末90を認証するためのパスキーの操作入力に基づき、予め設定された設定桁数のパスキーを設定するキー設定手段をなす。また、演出制御装置300が、通信端末90とパスキーを確認するための操作入力に基づき、端末特定手段(演出制御装置300)が特定した通信端末90との間でキー設定手段(演出制御手段300)により設定されたパスキーの確認を行うキー確認手段をなす。また、演出制御装置300が、キー確認手段(演出制御装置300)によりパスキーが正当であると確認されたことに基づき、当該確認を行った通信端末90との接続を確立してペアリング処理を完了する接続確立手段をなす。   That is, the production control device 300 establishes a connection with the communication terminal 90 existing in the communication range via the wireless communication means (wireless communication unit 91) based on the operation input received by the operation receiving means (operation button 25). Pairing means capable of executing pairing processing to be performed. Further, the production control device 300 serves as a key setting means for setting a pass key having a preset number of digits based on a pass key operation input for authenticating the communication terminal 90. In addition, the effect control device 300 establishes key setting means (effect control means 300) with the communication terminal 90 specified by the terminal specifying means (effect control device 300) based on an operation input for confirming the pass key with the communication terminal 90. ) Is used as a key confirmation means for confirming the passkey set in (1). Further, when the production control device 300 confirms that the pass key is valid by the key confirmation means (production control device 300), the production control device 300 establishes a connection with the communication terminal 90 that performed the confirmation and performs the pairing process. Provides a means for establishing a connection.

以上のことから、始動条件の成立に基づき複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームの停止結果に基づいて遊技者に所定の遊技価値を付与することが可能な遊技機であって、遊技機から受信した遊技に関わるデータに基づく動作が可能な通信端末90が予め設定された通信範囲内に存在することで当該通信端末との無線通信を可能とする無線通信手段(無線通信部91)と、遊技者からの所定の操作入力を受け付けることが可能な操作受付手段(演出ボタン25)と、操作受付手段が受け付けた操作入力に基づき、無線通信手段を介して通信範囲内に存在する通信端末90との接続を確立するペアリング処理を実行可能なペアリング手段(演出制御装置300)と、ペアリング処理によりペアリング状態となった通信端末に対して無線通信手段を介して遊技に関わるデータを送信可能な遊技データ送信手段(演出制御装置300)と、を備え、ペアリング手段は、変動表示ゲームが実行されていない状態における操作入力により、ペアリング処理を実行するようにしたこととなる。   From the above, it is possible to execute a variable display game that displays a plurality of identification information in a variable manner based on the establishment of the start condition, and to give a predetermined game value to the player based on the stop result of the variable display game Wireless communication that enables wireless communication with a communication terminal 90 that is a gaming machine and that can operate based on data related to the game received from the gaming machine within a preset communication range Based on the means (wireless communication unit 91), the operation accepting means (effect button 25) capable of accepting a predetermined operation input from the player, and the operation input accepted by the operation accepting means, via the wireless communication means Pairing means (production control device 300) capable of executing a pairing process for establishing a connection with a communication terminal 90 existing within the communication range, and a pairing state is established by the pairing process. Game data transmission means (production control device 300) capable of transmitting data related to the game to the communication terminal via wireless communication means, and the pairing means is in a state in which the variable display game is not executed. The pairing process is executed by the operation input.

また、所定の解除条件の成立に基づき、ペアリング手段(演出制御装置300)によりペアリング処理された通信端末とのペアリング状態を解除することが可能なペアリング解除手段(演出制御装置300)と、ペアリング状態が成立しているか否かに拘わらず変動表示ゲームの実行に関する履歴情報を累積記憶する第1履歴記憶手段(演出制御装置300)と、ペアリング状態の成立から当該ペアリング状態が解除されるまでの履歴情報を第1履歴記憶手段とは別個に累積記憶する第2履歴記憶手段(演出制御装置300)と、を備え、遊技データ送信手段(演出制御装置300)は、変動表示ゲームの実行中に当該変動表示ゲームの結果を示唆する予告画像データを遊技に関わるデータとして送信する予告画像データ送信手段(演出制御装置300)と、予め定められた送信条件の成立に基づき、第1履歴記憶手段に記憶された履歴情報及び第2履歴記憶手段に記憶された履歴情報のうち少なくとも後者を送信する履歴情報送信手段(演出制御装置300)と、を含んでいることとなる。   Moreover, the pairing cancellation | release means (effect control apparatus 300) which can cancel | release the pairing state with the communication terminal paired by the pairing means (effect control apparatus 300) based on establishment of predetermined cancellation | release conditions First history storage means (production control device 300) for accumulating and storing history information regarding the execution of the variable display game regardless of whether the pairing state is established, and the pairing state from the establishment of the pairing state And second history storage means (effect control device 300) for accumulating and storing history information until the game is released separately from the first history storage means, and the game data transmission means (effect control device 300) varies. Preliminary image data transmitting means (effect control) that transmits the preliminary image data suggesting the result of the variable display game as data relating to the game during execution of the display game 300) and history information transmission means for transmitting at least the latter of the history information stored in the first history storage means and the history information stored in the second history storage means based on the establishment of a predetermined transmission condition. (Production control device 300).

ここで、図42に示すペアリング処理において、ペアリング端末探索処理(ステップB243)、ペアリング端末選択処理(ステップB244)、パスキー設定処理1(ステップB245)は、客待ち中である場合(ステップB241;Yes)のみ実行可能である。これにより、特図変動表示ゲームの進行制御を阻害しないように、遊技機10と遊技者所有の通信端末90との接続を確立するペアリングを実行することができる。このため、これらのペアリングに関する処理のすべてが終了する前に特図変動表示ゲームが開始されると、基本的にはペアリングに関する処理は中止される。これにより、ペアリング処理と特図変動表示ゲームの制御が同時に発生しないようになり、制御負荷が集中することを回避することができる。しかし、ペアリングに関する処理が一定段階まで進行していた場合は、それまでの遊技者の操作が無駄となることがないように特図変動表示ゲームの実行中にペアリングに関する処理が継続して実行されるようになっている。   Here, in the pairing process shown in FIG. 42, the pairing terminal search process (step B243), the pairing terminal selection process (step B244), and the passkey setting process 1 (step B245) are waiting for a customer (step B241; Yes) can only be executed. Thus, pairing for establishing a connection between the gaming machine 10 and the player-owned communication terminal 90 can be executed so as not to hinder the progress control of the special figure variation display game. For this reason, if the special figure variation display game is started before all of the processing related to pairing is completed, the processing related to pairing is basically stopped. Thereby, the control of the pairing process and the special figure variation display game does not occur at the same time, and it is possible to avoid the concentration of the control load. However, if the processing related to pairing has progressed to a certain stage, the processing related to pairing continues during the execution of the special figure variation display game so that the player's previous operation is not wasted. It is supposed to be executed.

〔パスキー設定処理2〕
図46には、図42に示すペアリング処理におけるパスキー設定処理2(ステップB247)を示した。このパスキー設定処理2では、まず、通信端末90からの確認応答待機中であるかを判定し(ステップB301)、確認応答待機中である場合(ステップB301;Yes)は、ステップB302からB308の処理を行う。この処理は、図45に示すパスキー設定処理1におけるステップB289からB295の処理である。すなわち、確認応答待機中に特図変動表示ゲームが開始された場合は、ペアリングに関する処理が継続して行われるようになっている。
[Passkey setting process 2]
FIG. 46 shows the passkey setting process 2 (step B247) in the pairing process shown in FIG. In this passkey setting process 2, it is first determined whether or not waiting for a confirmation response from the communication terminal 90 (step B301). If waiting for a confirmation response (step B301; Yes), the process from step B302 to B308 is performed. I do. This process is a process of steps B289 to B295 in the passkey setting process 1 shown in FIG. That is, when the special figure change display game is started while waiting for a confirmation response, the processing related to pairing is continuously performed.

また、確認応答待機中でない場合(ステップB301;No)は、処理番号が「2」であるかを判定する(ステップB309)。そして、処理番号が「2」でない場合(ステップB309;No)は、一時記憶の端末ID及びパスキーをクリアし(ステップB307)、処理番号を「0」にセットして(ステップB308)、パスキー設定処理2を終了する。すなわち、パスキー設定処理1の実行中でない場合に特図変動表示ゲームが開始された場合は、ペアリングに関する処理は中止される。   If the confirmation response is not waiting (step B301; No), it is determined whether the process number is “2” (step B309). If the process number is not “2” (step B309; No), the temporary storage terminal ID and passkey are cleared (step B307), the process number is set to “0” (step B308), and the passkey is set. Processing 2 ends. That is, when the special figure variation display game is started when the passkey setting process 1 is not being executed, the process related to pairing is stopped.

また、処理番号が「2」である場合(ステップB309;Yes)は、入力されたパスキーデータが予め定められた設定桁数(例えば6桁)に到達しているかをチェックし(ステップB310)、到達していない場合(ステップB311;No)は、一時記憶の端末ID及びパスキーをクリアし(ステップB307)、処理番号を「0」にセットして(ステップB308)、パスキー設定処理2を終了する。すなわち、パスキー設定処理1の実行中に特図変動表示ゲームが開始された場合であっても、パスキーが設定桁数まで入力されていない場合は、ペアリングに関する処理は中止される。   If the process number is “2” (step B309; Yes), it is checked whether the input passkey data has reached a predetermined number of digits (for example, 6 digits) (step B310). If not reached (step B311; No), the terminal ID and passkey in the temporary storage are cleared (step B307), the process number is set to “0” (step B308), and the passkey setting process 2 is terminated. . In other words, even if the special figure variation display game is started during the execution of the passkey setting process 1, if the passkey has not been input up to the set number of digits, the process related to pairing is stopped.

また、入力されたパスキーデータが予め定められた設定桁数(例えば6桁)に到達している場合(ステップB311;Yes)は、通信端末90に対してパスキー確認要求を出力し(ステップB312)、応答待機時間をセットして(ステップB313)、パスキー設定処理2を終了する。これにより確認応答待機中となる。すなわち、パスキー設定処理1の実行中に特図変動表示ゲームが開始された場合であって、パスキーが設定桁数まで入力されている場合は、ペアリングに関する処理が継続して行われるようになっている。   If the input passkey data has reached a predetermined number of digits (for example, 6 digits) (step B311; Yes), a passkey confirmation request is output to the communication terminal 90 (step B312). The response waiting time is set (step B313), and the passkey setting process 2 is terminated. As a result, a confirmation response is waited. That is, when the special figure variation display game is started during the execution of the passkey setting process 1 and the passkey has been input up to the set number of digits, the process related to pairing is continuously performed. ing.

以上のことから、ペアリング手段(演出制御装置300)は、ペアリング処理の実行中に変動表示ゲームの実行が開始された場合には、当該ペアリング処理を中断または中止するようにしたこととなる。   From the above, when the execution of the variable display game is started during execution of the pairing process, the pairing means (production control device 300) interrupts or cancels the pairing process. Become.

また、ペアリング手段(演出制御装置300)は、ペアリング処理を開始するための操作入力に基づき、無線通信手段(無線通信部91)を介して通信範囲内に存在する通信端末90を探索してペアリング処理を開始する端末探索手段(演出制御装置300)と、通信端末90を特定するための操作入力に基づき、端末探索手段により探索された通信端末90からペアリング処理の対象とする通信端末を特定する端末特定手段(演出制御装置300)と、通信端末90を認証するためのパスキーの操作入力に基づき、予め設定された設定桁数のパスキーを設定するキー設定手段(演出制御装置300)と、通信端末90とパスキーを確認するための操作入力に基づき、端末特定手段が特定した通信端末90との間でキー設定手段により設定されたパスキーの確認を行うキー確認手段(演出制御装置300)と、キー確認手段によりパスキーが正当であると確認されたことに基づき、当該確認を行った通信端末90との接続を確立してペアリング処理を完了する接続確立手段(演出制御装置300)と、を備えてなり、パスキー設定手段によるパスキーの設定中に変動表示ゲームが開始された場合には、設定されたパスキーが設定桁数に到達していることに基づきキー確認手段によってパスキーの確認を行い、当該パスキーが正当であると確認されたことに基づき接続確立手段によりペアリング処理を完了するようにしたこととなる。   Further, the pairing means (production control device 300) searches for the communication terminal 90 existing within the communication range via the wireless communication means (wireless communication unit 91) based on the operation input for starting the pairing process. Communication to be subjected to the pairing process from the communication terminal 90 searched by the terminal search means based on the terminal search means (the effect control device 300) for starting the pairing process and the operation input for specifying the communication terminal 90. A terminal specifying means (effect control apparatus 300) for specifying a terminal and a key setting means (effect control apparatus 300) for setting a passkey with a preset number of digits based on an operation input of a pass key for authenticating the communication terminal 90. ) And the communication terminal 90 and the communication terminal 90 specified by the terminal specifying means based on the operation input for confirming the pass key. Based on the confirmation of the pass key as valid by the key confirmation means (production control device 300) for confirming the confirmed pass key, a pair is established by establishing a connection with the communication terminal 90 that performed the confirmation. And a connection establishment means (production control device 300) for completing the ring process, and when the variable display game is started during the passkey setting by the passkey setting means, the set passkey is set to the set number of digits. The pass key is confirmed by the key confirmation means based on the arrival, and the pairing process is completed by the connection establishment means based on the confirmation that the pass key is valid.

また、ペアリング手段(演出制御装置300)は、キー確認手段(演出制御装置300)によるパスキーの確認中に変動表示ゲームが開始された場合には、キー確認手段によるパスキーの確認を継続して行い、当該パスキーが正当であると確認されたことに基づき接続確立手段(演出制御装置300)によりペアリング処理を完了するようにしたこととなる。   In addition, the pairing means (production control device 300) continues to confirm the pass key by the key confirmation means when the variable display game is started during the confirmation of the pass key by the key confirmation means (production control device 300). And the pairing process is completed by the connection establishment means (production control device 300) based on the confirmation that the passkey is valid.

〔2ndメイン処理〕
演出制御装置300における映像制御用マイコン(2ndCPU)312では、図47に示す2ndメイン処理を行う。この2ndメイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、CPUを初期化するCPU初期化処理(ステップB321)を行い、RAMを0クリアして(ステップB322)、RAMの初期値を設定する(ステップB323)。次に、VDPを初期化するVDP初期化処理(ステップB324)を行い、各種割込みを許可する(ステップB325)。さらに、各種制御装置の初期化処理(ステップB326)を行い、画面描画を許可する(ステップB327)。
[2nd main processing]
The video control microcomputer (2ndCPU) 312 in the effect control device 300 performs 2nd main processing shown in FIG. In the 2nd main process, the process at the start of the program is first performed. As processing at the start of the program, first, CPU initialization processing for initializing the CPU (step B321) is performed, the RAM is cleared to 0 (step B322), and the initial value of the RAM is set (step B323). Next, VDP initialization processing (step B324) for initializing VDP is performed, and various interrupts are permitted (step B325). Further, initialization processing of various control devices (step B326) is performed, and screen drawing is permitted (step B327).

次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、システム周期待ちフラグをクリアし(ステップB328)、システム周期待ちフラグが1であるか否かの判定を行う(ステップB329)。システム周期とは、画像データを一時的に格納する二つのバッファを切り替える周期であって、切り替えが可能な状態となるとシステム周期フラグが「1」となる。このシステム周期待ちフラグが1となるまでは、システム周期待ちフラグが1であるか否かの判定(ステップB329)を繰り返し、システム周期待ちフラグが1となると(ステップB329;Yes)、WDT(watchdog timer)をクリアし(ステップB330)、ゲーム演出処理(ステップB331)を行って、システム周期待ちフラグをクリアする処理(ステップB328)に戻る。   Next, loop processing is performed as main loop processing. In this loop processing, first, the system cycle wait flag is cleared (step B328), and it is determined whether or not the system cycle wait flag is 1 (step B329). The system cycle is a cycle for switching between two buffers for temporarily storing image data. When the switching is enabled, the system cycle flag is “1”. Until the system cycle wait flag becomes 1, the determination whether the system cycle wait flag is 1 is repeated (step B329). When the system cycle wait flag becomes 1 (step B329; Yes), WDT (watchdog timer) is cleared (step B330), the game effect process (step B331) is performed, and the process returns to the process of clearing the system cycle waiting flag (step B328).

〔通常ゲーム処理〕
図48には、図47に示した2ndメイン処理におけるゲーム演出処理(ステップB331)を示した。このゲーム演出処理では、まず、受信コマンドチェック処理(ステップB341)を行う。この受信コマンドチェック処理(ステップB341)では、1stCPUから送信されるコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、後述する2ndシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。次に、受信したコマンドに基づき、表示内容を決定する2ndシーン制御処理(ステップB342)を行う。この2ndシーン制御処理(ステップB342)では、予告キャラクタ等の設定や表示優先順位の設定を行い、特図変動表示ゲームの進行に対応する演出画像を表示装置41に表示する処理を行う。
[Normal game processing]
FIG. 48 shows a game effect process (step B331) in the 2nd main process shown in FIG. In this game effect process, first, a received command check process (step B341) is performed. In this received command check process (step B341), it is determined whether or not the command transmitted from the 1st CPU has been correctly received. If the command has been correctly received, the command is determined and a command for 2nd scene control process to be described later. Process to classify. Next, 2nd scene control processing (step B342) for determining display contents is performed based on the received command. In the 2nd scene control process (step B342), a notice character or the like is set and a display priority is set, and an effect image corresponding to the progress of the special figure variation display game is displayed on the display device 41.

その後、背景の設定を行う背景処理(ステップB343)を行う。背景処理では、図29に示した1stシーン制御処理での客待ち処理(ステップB70)や、図32に示した変動回数管理処理、図33に示したエンディング処理でセットされる背景コマンド(客待ち背景コマンド、確変背景コマンド、時短背景コマンド、通常背景コマンド、確率曖昧背景コマンド、先読み背景コマンド1、2)に応じた背景を表示する処理を行う。そして、飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動に関する表示制御処理であるリール制御/表示処理(ステップB344)を行い、特図1保留表示器及び特図2保留表示器の表示に連動して表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示82の設定を行う保留表示処理(ステップB345)を行う。保留表示処理では、始動記憶領域に記憶された事前演出情報に基づき、飾り特図始動記憶表示82の表示態様を変化させる事前演出(先読み演出)の表示に関する処理も行う。   Thereafter, background processing (step B343) for setting the background is performed. In the background processing, the customer waiting process (step B70) in the first scene control process shown in FIG. 29, the fluctuation count management process shown in FIG. 32, and the background command (customer waiting process) set in the ending process shown in FIG. A process of displaying a background corresponding to a background command, a probability change background command, a time-short background command, a normal background command, a probability ambiguous background command, and a prefetch background command 1, 2) is performed. Then, a reel control / display process (step B344), which is a display control process related to the variation of the identification information in the decoration special figure fluctuation display game, is performed, in conjunction with the display of the special figure 1 hold display and the special figure 2 hold display. A hold display process (step B345) for setting the decoration special figure start memory display 82 displayed on the display device 41 is performed. In the hold display process, a process related to the display of a pre-effect (pre-read effect) that changes the display mode of the decorative special figure start memory display 82 is also performed based on the pre-effect information stored in the start storage area.

さらに、客待ちデモの表示に関する客待ちデモ処理(ステップB346)を行う。客待ちデモ処理では、キャラクタや映像等を表示する客待ちデモ表示に関する処理や、遊技機10と通信端末90とのペアリングの処理に関する案内画像を表示する処理も行う。これにより特図変動表示ゲームが実行されていない場合に、ペアリング処理を進行させるための案内画像が表示されるようになり、遊技者がすぐにでもペアリング処理を開始することが可能となる。そして、客待ち状態中に遊技履歴情報を表示装置41に表示するための遊技履歴情報閲覧処理(ステップB327)を行い、ROMのデータをRAMに設定されたバッファに転送し、実際に表示をさせる処理を行う表示システム処理(ステップB348)を行って、通常ゲーム処理を終了する。   Furthermore, a customer waiting demo process (step B346) related to the display of the customer waiting demo is performed. In the customer waiting demonstration process, a process related to a customer waiting demonstration display for displaying characters, videos, and the like, and a process for displaying a guidance image relating to a pairing process between the gaming machine 10 and the communication terminal 90 are also performed. As a result, when the special figure variation display game is not executed, a guidance image for proceeding with the pairing process is displayed, and the player can immediately start the pairing process. . Then, a game history information browsing process (step B327) for displaying the game history information on the display device 41 in the waiting state for the customer is performed, and the ROM data is transferred to the buffer set in the RAM and actually displayed. The display system process (step B348) for performing the process is performed, and the normal game process is terminated.

すなわち、演出制御装置300が、変動表示ゲームの進行に対応する演出画像を表示手段(表示装置41)に表示させることが可能な演出画像表示手段をなす。また、演出制御装置300が、ペアリング手段(演出制御装置300)によるペアリング処理を進行させるための案内画像を表示手段(表示装置41)に表示させることが可能な案内画像表示手段をなす。また、演出制御装置300が、変動表示ゲームが実行されていないことに基づき、表示手段(表示装置41)における表示を演出画像表示手段(演出制御装置300)による演出画像の表示から案内画像表示手段(演出制御装置300)による案内画像の表示に切り替える案内表示移行手段をなす。   That is, the effect control device 300 serves as effect image display means that can display an effect image corresponding to the progress of the variable display game on the display means (display device 41). Further, the effect control device 300 serves as a guide image display means capable of displaying a guide image for advancing the pairing process by the pairing means (effect control device 300) on the display means (display device 41). Further, based on the fact that the variation display game is not executed, the effect control device 300 changes the display on the display means (display device 41) from the display of the effect image by the effect image display means (effect control device 300) to the guide image display means. Guidance display transition means for switching to display of the guidance image by the (production control device 300) is performed.

そして、客待ち中に特図変動表示ゲームが開始された際には、図30に示す変動中処理等により飾り特図変動表示ゲームに関する情報が設定され、設定された情報に基づきゲーム演出処理において飾り特図変動表示ゲームの演出画像を表示する処理が行われる。客待ち中であって案内画像が表示されてペアリング処理が行われている場合も同様であり、特図変動表示ゲームの開始に基づきペアリング処理が中断又は中止され、案内画像の表示を終了して飾り特図変動表示ゲームに関する演出画像を表示する。このように、案内画像の表示よりも特図変動表示ゲームの演出画像の表示を優先して実行することで、遊技者がわざわざ案内画像の表示を終了させる必要がなくなり、表示を切り替えるような操作を省くことができる。すなわち、演出制御装置300が、ペアリング処理が中断または中止されたことに基づき、表示手段(表示装置41)における表示を案内画像表示手段(演出制御装置300)による案内画像の表示から演出画像表示手段(演出制御装置300)による演出画像の表示に切り替える演出表示移行手段をなす。   Then, when the special figure variation display game is started while waiting for a customer, information regarding the decoration special figure variation display game is set by the variation processing shown in FIG. 30 and the like in the game effect process based on the set information. Processing for displaying the effect image of the decorative special figure variation display game is performed. The same applies to the case where the customer is waiting and the guidance image is displayed and the pairing process is being performed, and the pairing process is interrupted or stopped based on the start of the special figure variation display game, and the display of the guidance image is terminated. Then, an effect image relating to the decoration special figure variation display game is displayed. As described above, the display of the special image variation display game effect image is given priority over the display of the guide image, thereby eliminating the need for the player to bother to end the display of the guide image and switching the display. Can be omitted. That is, the effect control device 300 displays the display on the display means (display device 41) from the display of the guide image by the guide image display means (effect control device 300) based on the suspension or cancellation of the pairing process. An effect display transition means for switching to the display of the effect image by the means (effect control device 300) is made.

以上のことから、変動表示ゲームの演出画像を表示することが可能な表示手段(表示装置41)と、変動表示ゲームの進行に対応する演出画像を表示手段に表示させることが可能な演出画像表示手段(演出制御装置300)と、ペアリング手段(演出制御装置300)によるペアリング処理を進行させるための案内画像を表示手段に表示させることが可能な案内画像表示手段(演出制御装置300)と、ペアリング処理が中断または中止されたことに基づき、表示手段における表示を案内画像表示手段による案内画像の表示から演出画像表示手段による演出画像の表示に切り替える演出表示移行手段(演出制御装置300)と、を備えていることとなる。   From the above, the display means (display device 41) capable of displaying the effect image of the variable display game, and the effect image display capable of displaying the effect image corresponding to the progress of the variable display game on the display means. Means (effect control device 300) and guide image display means (effect control device 300) capable of displaying on the display means a guide image for advancing the pairing process by the pairing means (effect control device 300). An effect display transition means (effect control apparatus 300) for switching the display on the display means from the display of the guide image by the guide image display means to the display of the effect image by the effect image display means based on the suspension or cancellation of the pairing process. And will be provided.

また、変動表示ゲームが実行されていないことに基づき、表示手段(表示装置41)における表示を演出画像表示手段(演出制御装置300)による演出画像の表示から案内画像表示手段(演出制御装置300)による案内画像の表示に切り替える案内表示移行手段(演出制御装置300)と、を備えていることとなる。   Further, based on the fact that the variable display game is not executed, the display on the display means (display device 41) is changed from the display of the effect image by the effect image display means (effect control device 300) to the guide image display means (effect control device 300). Guidance display transition means (effect control device 300) for switching to the display of the guidance image by.

図49から図51には、ペアリング処理を進行させるための案内画像の一例を示した。始動記憶がない状態で特図変動表示ゲームが終了して所定時間が経過すると、図49(a)に示すように、表示装置41の背景画像が客待ち背景とされるとともに、ペアリング処理を進行させるための案内画像85が表示される。この案内画像85では、遊技履歴の閲覧を選択するための「履歴閲覧」、ペアリング処理の開始を選択するための「ペアリング開始」、ペアリングを解除するための「ペアリング解除」のメニューが選択可能である。   FIGS. 49 to 51 show an example of a guide image for progressing the pairing process. When a predetermined time elapses after the special figure variation display game is finished in a state where there is no start memory, the background image of the display device 41 is set as a customer waiting background as shown in FIG. A guide image 85 for progressing is displayed. In this guidance image 85, a “history browsing” menu for selecting viewing of the game history, a “pairing start” menu for selecting the start of the pairing process, and a “pairing cancellation” menu for canceling the pairing are displayed. Can be selected.

演出ボタン25には選択ボタンと決定ボタンとがあり、選択ボタンを押下することで矢印のカーソルが次のメニューを指すように移動し、カーソルを所望のメニューを指すように移動させた後に決定ボタンを押下することで当該メニューを選択できるようになっている。この例では、図49(a)に示すようにカーソルが「履歴解除」のメニューを指している状態から、選択ボタンを押下することにより図49(b)に示すように「ペアリング開始」のメニューを選択した状態とし、この状態で決定ボタンを押下している。   The production button 25 includes a selection button and a determination button. When the selection button is pressed, the arrow cursor moves to point to the next menu, and the cursor is moved to point to the desired menu. The menu can be selected by pressing. In this example, when the cursor is pointing to the “history release” menu as shown in FIG. 49A, pressing the selection button causes “pairing start” as shown in FIG. 49B. The menu is selected and the enter button is pressed in this state.

これにより、図49(c)に示すように案内画像85が探索中画面表示に切り替わり、遊技機がペアリング可能な通信端末90の探索を開始する。なお、この際にすでにペアリングが行われていた場合は当該ペアリングが解消され、ペアリング状態確認LED92が消灯してペアリングが行われていないことを示すようになる。   Thereby, as shown in FIG. 49 (c), the guide image 85 is switched to the searching screen display, and the search for the communication terminal 90 to which the gaming machine can be paired is started. If pairing has already been performed at this time, the pairing is canceled and the pairing state confirmation LED 92 is turned off to indicate that pairing has not been performed.

所定時間後、遊技機がペアリング可能な通信端末90を発見できない場合は、図49(e)に示すように、案内画像85が探索不能画面表示に切り替わり、所定時間後に図49(a)の表示に戻る。また、遊技機がペアリング可能な通信端末90を発見すると、案内画像85が端末ID一覧画面表示に切り替わり、図49(d)に示すように端末IDが表示される。この例では3つの端末IDが表示されている。   When the gaming machine cannot find a pairable communication terminal 90 after a predetermined time, as shown in FIG. 49 (e), the guide image 85 is switched to a non-searchable screen display, and after a predetermined time, as shown in FIG. 49 (a). Return to display. When the gaming machine 90 finds a pairable communication terminal 90, the guide image 85 is switched to the terminal ID list screen display, and the terminal ID is displayed as shown in FIG. 49 (d). In this example, three terminal IDs are displayed.

そして、選択ボタンを押下することにより、図50(a)に示すようにカーソルをペアリングしたい端末IDを指す位置に移動させて決定ボタンを押下すると、図50(b)に示すように案内画面85がパスキー入力画面表示に切り替わる。このパスキー入力画面表示では、1から0の数字と矢印(一文字戻る)、確定、取消のボタン表示が表示され、操作ボタンを押下することにより選択されるボタン表示(表示色が異なる)が順次移動するようになっている。遊技者は操作ボタンを押下することにより所望のボタン表示を選択する状態とした後、決定ボタンを押下することで選択されたボタン表示の情報を入力できるようになっている。   When the selection button is pressed, the cursor is moved to a position indicating the terminal ID to be paired as shown in FIG. 50A, and the determination button is pressed. As shown in FIG. 50B, the guidance screen is displayed. 85 switches to a passkey input screen display. In this passkey input screen display, a number from 1 to 0 and an arrow (return one character), a confirm / cancel button display are displayed, and button displays (display colors differ) selected by pressing an operation button are sequentially moved. It is supposed to be. The player can input information on the selected button display by pressing the enter button after selecting a desired button display by pressing the operation button.

この例では、図50(b)では「1」のボタン表示を選択しており、この状態から選択ボタンを押下することで図50(c)に示すように「2」のボタン表示が選択されるように移動させ、この状態で決定ボタンを押下することにより、図50(d)に示すように「2」が入力されている。この操作を繰り返して図50(e)に示すように6桁のパスキーを入力した後、確定ボタン表示を選択した状態で決定ボタンを押下すると、図50(f)に示すように案内画面85が応答待機画面表示に切り替わり、通信端末90の応答を待機する状態となる。   In this example, the button display “1” is selected in FIG. 50B, and the button display “2” is selected as shown in FIG. 50C by pressing the selection button from this state. When the determination button is pressed in this state, “2” is input as shown in FIG. When this operation is repeated and a 6-digit passkey is input as shown in FIG. 50 (e) and then the enter button is pressed while the confirmation button display is selected, a guidance screen 85 is displayed as shown in FIG. 50 (f). The screen is switched to the response standby screen display, and the communication terminal 90 waits for a response.

この状態で遊技者が通信端末90にもパスキーを入力し、通信端末90からパスキー確認応答があってパスキーの一致が確認されるとペアリングが確立され、図50(g)に示すように案内画面85がペアリング完了画面表示に切り替わり、所定時間後に図49(a)の画面に戻る。また、ペアリング状態確認LED91が点灯し、ペアリングが確立されていることを示すようになる。これにより、ペアリングされた通信端末90に遊技機から遊技に関わるデータが送信可能となり、通信端末90において音声の出力や予告、事前演出、遊技履歴などの表示など、遊技に関わるデータに基づく動作が実行可能となる。例えば遊技機から送信されたBGMデータに基づく通信端末90からの音声の出力や、その後に発生した始動記憶について事前演出振分テーブル1に基づき選択された事前演出データに基づく事前演出画像の通信端末90での表示が可能となる。   In this state, the player also inputs a passkey to the communication terminal 90. When a passkey confirmation response is received from the communication terminal 90 and a match of the passkey is confirmed, pairing is established. As shown in FIG. The screen 85 switches to the pairing completion screen display, and returns to the screen of FIG. 49 (a) after a predetermined time. In addition, the pairing state confirmation LED 91 is turned on to indicate that pairing has been established. Thereby, data related to the game can be transmitted from the gaming machine to the paired communication terminal 90, and the operation based on the data related to the game such as output of voice, notice, advance effect, display of game history, etc. on the communication terminal 90. Can be executed. For example, the communication terminal of the pre-effect image based on the pre-effect data selected based on the pre-effect distribution table 1 with respect to the output of the voice from the communication terminal 90 based on the BGM data transmitted from the gaming machine or the start memory generated thereafter 90 can be displayed.

図51には、パスキーを設定桁数まで入力した状態で特図変動表示ゲームが開始した場合を示した。図51(a)に示すようにパスキーを設定桁数まで入力した状態で未だ確定操作していない状態で、始動記憶が発生して特図変動表示ゲームが開始されると、図51(b)に示すように表示装置41の表示が飾り特図変動表示ゲームの演出表示に切り替わる。   FIG. 51 shows a case where the special figure variation display game is started in a state where the pass key is input up to the set number of digits. As shown in FIG. 51 (a), when the start memory is generated and the special figure variation display game is started in the state where the pass key has been input up to the set number of digits and the confirmation operation has not been performed yet, FIG. 51 (b) As shown in FIG. 4, the display on the display device 41 is switched to the effect display of the decoration special figure variation display game.

この場合はパスキーを設定桁数まで入力した状態であったので、飾り特図変動表示ゲームの実行中も継続してペアリング処理が行われ、通信端末90の応答を待機する状態となり、図51(b)に示すように通信端末90の応答を待機している旨の「パスキー確認(交換)中です」の表示がなされる。   In this case, since the pass key has been input up to the set number of digits, the pairing process is continuously performed even during the execution of the special display variation display game, and the communication terminal 90 waits for a response. As shown in (b), “pass key confirmation (exchange) in progress” indicating that the communication terminal 90 is waiting for a response is displayed.

その後、通信端末90からの応答がなかった場合やパスキーが一致しなかった場合は、図51(d)に示すようにパスキーの確認に失敗した旨の「パスキー確認NG」の表示がなされ、ペアリング処理が中止される。また、通信端末90とのペアリングが確立された場合は、図51(c)に示すように、その旨を示す「パスキー確認OK」の表示がなされる。これにより、ペアリングされた通信端末90に遊技機から遊技に関わるデータが送信可能となる。   Thereafter, when there is no response from the communication terminal 90 or when the pass keys do not match, “pass key check NG” indicating that the pass key check has failed is displayed as shown in FIG. The ring process is cancelled. When pairing with the communication terminal 90 is established, as shown in FIG. 51 (c), “pass key confirmation OK” indicating that is displayed. As a result, data relating to the game can be transmitted from the gaming machine to the paired communication terminal 90.

なお、通信端末90における遊技機から受信した遊技に関わるデータに基づく動作は上述したものに限られるものではなく、例えば、LEDやランプの点灯や点滅、可動装置(バイブレータなど)を動作すること、受信したデータの保存など何でも良い。また、遊技機から受信した遊技に関わるデータに基づく動作のために必要があれば通信端末90に専用のアプリケーションをインストールするようにする。また、本実施形態では遊技機10がペアリング可能な通信端末90を検索するようにしたが、通信端末90でペアリング可能な遊技機10を検索するようにしても良い。また、ペアリング処理の途中で特図変動表示ゲームが開始された場合であって、ペアリング処理を継続できない場合はペアリング処理を中止するようにしたが、この場合に次回の客待ち状態の発生に基づきペアリング処理の続きを行えるようにしても良い。   In addition, the operation based on the data related to the game received from the gaming machine in the communication terminal 90 is not limited to the above-described one, for example, lighting or blinking of an LED or a lamp, operating a movable device (vibrator, etc.), Anything such as storage of received data is acceptable. Further, a dedicated application is installed in the communication terminal 90 if necessary for the operation based on the data related to the game received from the gaming machine. In the present embodiment, the gaming machine 10 searches for the communication terminal 90 that can be paired, but the gaming terminal 10 that can be paired by the communication terminal 90 may be searched. Also, when the special figure variation display game was started during the pairing process and the pairing process could not be continued, the pairing process was canceled. The pairing process may be continued based on the occurrence.

以上のような遊技機10は、始動条件の成立に基づき複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームの停止結果に基づいて遊技者に所定の遊技価値を付与することが可能な遊技機であって、遊技機から受信した遊技に関わるデータに基づく動作が可能な通信端末90が予め設定された通信範囲内に存在することで当該通信端末との無線通信を可能とする無線通信手段(無線通信部91)と、遊技者からの所定の操作入力を受け付けることが可能な操作受付手段(演出ボタン25)と、操作受付手段が受け付けた操作入力に基づき、無線通信手段を介して通信範囲内に存在する通信端末90との接続を確立するペアリング処理を実行可能なペアリング手段(演出制御装置300)と、ペアリング処理によりペアリング状態となった通信端末に対して無線通信手段を介して遊技に関わるデータを送信可能な遊技データ送信手段(演出制御装置300)と、を備え、ペアリング手段は、変動表示ゲームが実行されていない状態における操作入力により、ペアリング処理を実行するようにしている。   The gaming machine 10 as described above executes a variable display game that variably displays a plurality of identification information based on the establishment of the start condition, and gives a predetermined game value to the player based on the stop result of the variable display game. A communication terminal 90 capable of operating based on data related to the game received from the gaming machine is present within a preset communication range, thereby enabling wireless communication with the communication terminal. Wireless communication means (wireless communication unit 91), operation accepting means (production button 25) capable of accepting a predetermined operation input from the player, and wireless communication based on the operation input accepted by the operation accepting means Pairing means (production control device 300) capable of executing pairing processing for establishing a connection with the communication terminal 90 existing within the communication range via the means, and pairing processing by pairing processing. Game data transmission means (production control device 300) capable of transmitting data related to the game to the communication terminal in a state via wireless communication means, and the pairing means is executing a variable display game The pairing process is executed by the operation input in the absence state.

したがって、変動表示ゲームの進行制御を阻害しないように、遊技機と遊技者所有の通信端末(携帯電話等)との接続(通信)を確立するペアリングを実行することができる。   Therefore, pairing for establishing connection (communication) between a gaming machine and a player-owned communication terminal (such as a mobile phone) can be executed so as not to hinder the progress control of the variable display game.

また、ペアリング手段(演出制御装置300)は、ペアリング処理の実行中に変動表示ゲームの実行が開始された場合には、当該ペアリング処理を中断または中止するようにしている。   In addition, when the execution of the variable display game is started during the execution of the pairing process, the pairing means (production control device 300) interrupts or cancels the pairing process.

したがって、ペアリング処理と変動表示ゲームの制御が同時に発生しないので、制御負荷が集中することを回避することができる。   Therefore, since the pairing process and the control of the variable display game do not occur at the same time, it is possible to avoid the concentration of the control load.

また、変動表示ゲームの演出画像を表示することが可能な表示手段(表示装置41)と、変動表示ゲームの進行に対応する演出画像を表示手段に表示させることが可能な演出画像表示手段(演出制御装置300)と、ペアリング手段(演出制御装置300)によるペアリング処理を進行させるための案内画像を表示手段に表示させることが可能な案内画像表示手段(演出制御装置300)と、ペアリング処理が中断または中止されたことに基づき、表示手段における表示を案内画像表示手段による案内画像の表示から演出画像表示手段による演出画像の表示に切り替える演出表示移行手段(演出制御装置300)と、を備えている。   Also, display means (display device 41) capable of displaying the effect image of the variable display game, and effect image display means (effect) capable of displaying the effect image corresponding to the progress of the variable display game on the display means. Control device 300), guide image display means (effect control device 300) capable of displaying on the display means a guide image for advancing the pairing process by the pairing means (effect control device 300), and pairing Effect display transition means (effect control apparatus 300) for switching the display on the display means from the display of the guide image by the guide image display means to the display of the effect image by the effect image display means based on the processing being interrupted or stopped. I have.

したがって、表示手段において案内画像の表示よりも変動表示ゲームの演出画像の表示が優先して実行されるので、遊技者がわざわざ案内画像の表示を終了させる必要がなくなり、表示を切り替えるような操作を省くことができる。   Therefore, the display means executes the display of the effect image of the variable display game in preference to the display of the guide image, so that it is not necessary for the player to bother to end the display of the guide image, and an operation to switch the display is performed. It can be omitted.

また、変動表示ゲームが実行されていないことに基づき、表示手段(表示装置41)における表示を演出画像表示手段(演出制御装置300)による演出画像の表示から案内画像表示手段(演出制御装置300)による案内画像の表示に切り替える案内表示移行手段(演出制御装置300)と、を備えている。   Further, based on the fact that the variable display game is not executed, the display on the display means (display device 41) is changed from the display of the effect image by the effect image display means (effect control device 300) to the guide image display means (effect control device 300). Guidance display transition means (effect control device 300) for switching to the display of the guidance image.

したがって、変動表示ゲームが実行されていない場合に、ペアリング処理を進行させるための案内画像が表示されるので、遊技者がすぐにでもペアリング処理を開始することが可能となる。   Therefore, since the guidance image for advancing the pairing process is displayed when the variable display game is not being executed, the player can immediately start the pairing process.

また、所定の解除条件の成立に基づき、ペアリング手段(演出制御装置300)によりペアリング処理された通信端末とのペアリング状態を解除することが可能なペアリング解除手段(演出制御装置300)と、ペアリング状態が成立しているか否かに拘わらず変動表示ゲームの実行に関する履歴情報を累積記憶する第1履歴記憶手段(演出制御装置300)と、ペアリング状態の成立から当該ペアリング状態が解除されるまでの履歴情報を第1履歴記憶手段とは別個に累積記憶する第2履歴記憶手段(演出制御装置300)と、を備え、遊技データ送信手段(演出制御装置300)は、変動表示ゲームの実行中に当該変動表示ゲームの結果を示唆する予告画像データを遊技に関わるデータとして送信する予告画像データ送信手段(演出制御装置300)と、予め定められた送信条件の成立に基づき、第1履歴記憶手段に記憶された履歴情報及び第2履歴記憶手段に記憶された履歴情報のうち少なくとも後者を送信する履歴情報送信手段(演出制御装置300)と、を含んでいる。   Moreover, the pairing cancellation | release means (effect control apparatus 300) which can cancel | release the pairing state with the communication terminal paired by the pairing means (effect control apparatus 300) based on establishment of predetermined cancellation | release conditions First history storage means (production control device 300) for accumulating and storing history information regarding the execution of the variable display game regardless of whether the pairing state is established, and the pairing state from the establishment of the pairing state And second history storage means (effect control device 300) for accumulating and storing history information until the game is released separately from the first history storage means, and the game data transmission means (effect control device 300) varies. Preliminary image data transmitting means (effect control) that transmits the preliminary image data suggesting the result of the variable display game as data relating to the game during execution of the display game 300) and history information transmission means for transmitting at least the latter of the history information stored in the first history storage means and the history information stored in the second history storage means based on the establishment of a predetermined transmission condition. (Production control device 300).

したがって、ペアリング処理の実行により変動表示ゲームの予告画像データや個人の履歴情報といった遊技を行ううえで有益な情報を入手することが可能となるため、遊技者のペアリング処理への訴求力を高めることができる。   Therefore, since it becomes possible to obtain information useful for playing the game such as the notice image data of the variable display game and the personal history information by executing the pairing process, the appeal of the player to the pairing process is increased. Can be increased.

また、ペアリング手段(演出制御装置300)は、ペアリング処理を開始するための操作入力に基づき、無線通信手段(無線通信部91)を介して通信範囲内に存在する通信端末90を探索してペアリング処理を開始する端末探索手段(演出制御装置300)と、通信端末90を特定するための操作入力に基づき、端末探索手段により探索された通信端末90からペアリング処理の対象とする通信端末を特定する端末特定手段(演出制御装置300)と、通信端末90を認証するためのパスキーの操作入力に基づき、予め設定された設定桁数のパスキーを設定するキー設定手段(演出制御装置300)と、通信端末90とパスキーを確認するための操作入力に基づき、端末特定手段が特定した通信端末90との間でキー設定手段により設定されたパスキーの確認を行うキー確認手段(演出制御装置300)と、キー確認手段によりパスキーが正当であると確認されたことに基づき、当該確認を行った通信端末90との接続を確立してペアリング処理を完了する接続確立手段(演出制御装置300)と、を備えてなり、パスキー設定手段によるパスキーの設定中に変動表示ゲームが開始された場合には、設定されたパスキーが設定桁数に到達していることに基づきキー確認手段によってパスキーの確認を行い、当該パスキーが正当であると確認されたことに基づき接続確立手段によりペアリング処理を完了するようにしている。   Further, the pairing means (production control device 300) searches for the communication terminal 90 existing within the communication range via the wireless communication means (wireless communication unit 91) based on the operation input for starting the pairing process. Communication to be subjected to the pairing process from the communication terminal 90 searched by the terminal search means based on the terminal search means (the effect control device 300) for starting the pairing process and the operation input for specifying the communication terminal 90. A terminal specifying means (effect control apparatus 300) for specifying a terminal and a key setting means (effect control apparatus 300) for setting a passkey with a preset number of digits based on an operation input of a pass key for authenticating the communication terminal 90. ) And the communication terminal 90 and the communication terminal 90 specified by the terminal specifying means based on the operation input for confirming the pass key. Based on the confirmation of the pass key as valid by the key confirmation means (production control device 300) for confirming the confirmed pass key, a pair is established by establishing a connection with the communication terminal 90 that performed the confirmation. And a connection establishment means (production control device 300) for completing the ring process, and when the variable display game is started during the passkey setting by the passkey setting means, the set passkey is set to the set number of digits. The pass key is confirmed by the key confirmation means based on the arrival, and the pairing process is completed by the connection establishment means based on the confirmation that the pass key is valid.

したがって、パスキーの入力まで完了していた場合に、それまでの操作が無駄になることがない。   Therefore, when the input of the pass key has been completed, the operation up to that point is not wasted.

また、ペアリング手段(演出制御装置300)は、キー確認手段(演出制御装置300)によるパスキーの確認中に変動表示ゲームが開始された場合には、キー確認手段によるパスキーの確認を継続して行い、当該パスキーが正当であると確認されたことに基づき接続確立手段(演出制御装置300)によりペアリング処理を完了するようにしている。   In addition, the pairing means (production control device 300) continues to confirm the pass key by the key confirmation means when the variable display game is started during the confirmation of the pass key by the key confirmation means (production control device 300). And the pairing process is completed by the connection establishment means (production control device 300) based on the confirmation that the passkey is valid.

したがって、パスキーの確認操作まで完了していた場合に、それまでの操作が無駄になることがない。   Therefore, when the pass key confirmation operation has been completed, the previous operation is not wasted.

なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。また、スロットマシンにも適用可能である。   Note that the gaming machine of the present invention is not limited to the pachinko gaming machine as shown in the above-described embodiment as a gaming machine, for example, other pachinko gaming machines, arrange ball gaming machines, sparrow ball gaming machines, etc. It can be applied to all gaming machines that use this game ball. It can also be applied to slot machines.

また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   In addition, it should be considered that the embodiment disclosed this time is illustrative and not restrictive in all respects. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

10 遊技機
25 操作ボタン(操作受付手段)
41 表示装置(表示手段)
90 通信端末
91 無線通信部(無線通信手段)
300 演出制御装置(ペアリング手段、遊技データ送信手段、演出画像表示手段、案内画像表示手段、演出表示移行手段、案内表示移行手段、ペアリング解除手段、第1履歴記憶手段、第2履歴記憶手段、予告画像データ送信手段、履歴情報送信手段、端末探索手段、端末特定手段、キー設定手段、キー確認手段、接続確立手段)
10 gaming machine 25 operation button (operation reception means)
41 Display device (display means)
90 communication terminal 91 wireless communication unit (wireless communication means)
300 effect control device (pairing means, game data transmission means, effect image display means, guidance image display means, effect display transition means, guidance display transition means, pairing release means, first history storage means, second history storage means Notice image data transmission means, history information transmission means, terminal search means, terminal identification means, key setting means, key confirmation means, connection establishment means)

Claims (7)

始動条件の成立に基づき複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームの停止結果に基づいて遊技者に所定の遊技価値を付与することが可能な遊技機において、
遊技機から受信した遊技に関わるデータに基づく動作が可能な通信端末が予め設定された通信範囲内に存在することで当該通信端末との無線通信を可能とする無線通信手段と、
遊技者からの所定の操作入力を受け付けることが可能な操作受付手段と、
前記操作受付手段が受け付けた操作入力に基づき、前記無線通信手段を介して前記通信範囲内に存在する通信端末との接続を確立するペアリング処理を実行可能なペアリング手段と、
前記ペアリング処理によりペアリング状態となった通信端末に対して前記無線通信手段を介して前記遊技に関わるデータを送信可能な遊技データ送信手段と、を備え、
前記ペアリング手段は、前記変動表示ゲームが実行されていない状態における前記操作入力により、前記ペアリング処理を実行することを特徴とする遊技機。
In a gaming machine capable of executing a variation display game that variably displays a plurality of identification information based on establishment of a start condition and giving a predetermined game value to a player based on a stop result of the variation display game,
A wireless communication means that enables wireless communication with the communication terminal when a communication terminal capable of operation based on data relating to the game received from the gaming machine exists within a preset communication range;
Operation accepting means capable of accepting a predetermined operation input from a player;
A pairing unit capable of executing a pairing process for establishing a connection with a communication terminal existing within the communication range via the wireless communication unit based on an operation input received by the operation reception unit;
Game data transmission means capable of transmitting data related to the game via the wireless communication means to a communication terminal that has been paired by the pairing process,
The gaming machine according to claim 1, wherein the pairing means executes the pairing process by the operation input in a state where the variation display game is not being executed.
前記ペアリング手段は、前記ペアリング処理の実行中に前記変動表示ゲームの実行が開始された場合には、当該ペアリング処理を中断または中止することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。   2. The gaming machine according to claim 1, wherein when the execution of the variable display game is started during the execution of the pairing process, the pairing unit interrupts or stops the pairing process. . 前記変動表示ゲームの演出画像を表示することが可能な表示手段と、
前記変動表示ゲームの進行に対応する演出画像を前記表示手段に表示させることが可能な演出画像表示手段と、
前記ペアリング手段によるペアリング処理を進行させるための案内画像を前記表示手段に表示させることが可能な案内画像表示手段と、
前記ペアリング処理が中断または中止されたことに基づき、前記表示手段における表示を前記案内画像表示手段による案内画像の表示から前記演出画像表示手段による演出画像の表示に切り替える演出表示移行手段と、を備えたことを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
Display means capable of displaying an effect image of the variable display game;
Effect image display means capable of causing the display means to display an effect image corresponding to the progress of the variable display game;
A guide image display means capable of displaying a guide image for advancing the pairing process by the pairing means on the display means;
Effect display transition means for switching the display on the display means from the display of the guide image by the guide image display means to the display of the effect image by the effect image display means based on the suspension or cancellation of the pairing process. The gaming machine according to claim 2, further comprising:
前記変動表示ゲームが実行されていないことに基づき、前記表示手段における表示を前記演出画像表示手段による演出画像の表示から前記案内画像表示手段による案内画像の表示に切り替える案内表示移行手段と、を備えたことを特徴とする請求項3に記載の遊技機。   Guidance display transition means for switching the display on the display means from the display of the effect image by the effect image display means to the display of the guide image by the guide image display means based on the fact that the variable display game is not executed. The gaming machine according to claim 3, wherein: 所定の解除条件の成立に基づき、前記ペアリング手段によりペアリング処理された通信端末とのペアリング状態を解除することが可能なペアリング解除手段と、
前記ペアリング状態が成立しているか否かに拘わらず前記変動表示ゲームの実行に関する履歴情報を累積記憶する第1履歴記憶手段と、
前記ペアリング状態の成立から当該ペアリング状態が解除されるまでの前記履歴情報を前記第1履歴記憶手段とは別個に累積記憶する第2履歴記憶手段と、を備え、
前記遊技データ送信手段は、
前記変動表示ゲームの実行中に当該変動表示ゲームの結果を示唆する予告画像データを前記遊技に関わるデータとして送信する予告画像データ送信手段と、
予め定められた送信条件の成立に基づき、前記第1履歴記憶手段に記憶された履歴情報及び前記第2履歴記憶手段に記憶された履歴情報のうち少なくとも後者を送信する履歴情報送信手段と、を含むことを特徴とする請求項1から4の何れか一項に記載の遊技機。
A pairing canceling means capable of canceling a pairing state with the communication terminal paired by the pairing means based on establishment of a predetermined release condition;
First history storage means for accumulating and storing history information related to the execution of the variable display game regardless of whether the pairing state is established;
Second history storage means for accumulating and storing the history information from the establishment of the pairing state to the cancellation of the pairing state separately from the first history storage means,
The game data transmission means includes
Notice image data transmitting means for sending notice image data indicating the result of the change display game as data relating to the game during execution of the change display game;
History information transmitting means for transmitting at least the latter of the history information stored in the first history storage means and the history information stored in the second history storage means based on the establishment of a predetermined transmission condition, The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, wherein the gaming machine is included.
前記ペアリング手段は、
前記ペアリング処理を開始するための操作入力に基づき、前記無線通信手段を介して前記通信範囲内に存在する通信端末を探索してペアリング処理を開始する端末探索手段と、
前記通信端末を特定するための操作入力に基づき、前記端末探索手段により探索された通信端末から前記ペアリング処理の対象とする通信端末を特定する端末特定手段と、
前記通信端末を認証するためのパスキーの操作入力に基づき、予め設定された設定桁数のパスキーを設定するキー設定手段と、
前記通信端末とパスキーを確認するための操作入力に基づき、前記端末特定手段が特定した通信端末との間で前記キー設定手段により設定されたパスキーの確認を行うキー確認手段と、
前記キー確認手段によりパスキーが正当であると確認されたことに基づき、当該確認を行った通信端末との接続を確立してペアリング処理を完了する接続確立手段と、を備えてなり、
前記パスキー設定手段によるパスキーの設定中に前記変動表示ゲームが開始された場合には、設定されたパスキーが前記設定桁数に到達していることに基づき前記キー確認手段によってパスキーの確認を行い、当該パスキーが正当であると確認されたことに基づき前記接続確立手段によりペアリング処理を完了することを特徴とする請求項1から5の何れか一項に記載の遊技機。
The pairing means includes
Based on an operation input for starting the pairing process, a terminal search unit for searching for a communication terminal existing in the communication range via the wireless communication unit and starting the pairing process;
Based on an operation input for specifying the communication terminal, a terminal specifying unit for specifying a communication terminal to be a target of the pairing process from a communication terminal searched by the terminal search unit;
Key setting means for setting a passkey having a preset number of digits based on an operation input of a passkey for authenticating the communication terminal;
Based on an operation input for confirming the communication terminal and the pass key, a key confirmation unit that confirms the pass key set by the key setting unit with the communication terminal identified by the terminal identifying unit;
A connection establishment means for establishing a connection with the communication terminal that performed the confirmation based on the fact that the passkey is confirmed by the key confirmation means, and completing the pairing process,
When the variable display game is started during the passkey setting by the passkey setting means, the passkey is confirmed by the key confirmation means based on the set passkey reaching the set number of digits, The gaming machine according to any one of claims 1 to 5, wherein the pairing process is completed by the connection establishment means based on confirmation that the passkey is valid.
前記ペアリング手段は、前記キー確認手段によるパスキーの確認中に前記変動表示ゲームが開始された場合には、前記キー確認手段によるパスキーの確認を継続して行い、当該パスキーが正当であると確認されたことに基づき前記接続確立手段によりペアリング処理を完了することを特徴とする請求項6に記載の遊技機。   The pairing means continues to confirm the passkey by the key confirmation means when the variable display game is started during the passkey confirmation by the key confirmation means, and confirms that the passkey is valid. 7. The gaming machine according to claim 6, wherein the pairing process is completed by the connection establishing means based on the information.
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