JP2012179472A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine appropriately specifying an operation content including various internal winning states without immoderately consuming the storage area of a memory and without excessively increasing a control load on a CPU.SOLUTION: The game machine determines whether or not a game state advantageous to a player is generated by performing lottery processing to compare a random number value RND acquired at a prescribed timing in a game with a lottery value stored in a lottery value table DATi. The game machine includes: a main control section 50 for controlling a game operation in block; and a sub-control section 51 for performing a presentation operation, on the basis of a control command received from the main control section. Bit data are partially shared between the control command for specifying the lottery result of the lottery processing and a test signal to be output to a tester of a test machine after specifying the lottery result of the lottery processing.

Description

本発明は、コンピュータ装置を内蔵する電子遊技機に関し、特に、弾球遊技機や回胴遊技機に好適に適用される。   The present invention relates to an electronic game machine incorporating a computer device, and is particularly suitably applied to a ball game machine and a spinning game machine.

スロットマシンなどの回胴遊技機では、遊技者がメダル投入口にメダルを投入してスタートレバーを操作すると、これに応じて、回転リールの回転が開始される。そして、遊技者がストップボタンを押して回転リールを停止させたとき、有効な停止ライン(以下、有効ラインという)に図柄が揃うと、その図柄に応じた配当メダルが払い出されるようになっている。但し、実際には、各ゲームの当否状態は、遊技者が停止操作を開始するまでに、内部抽選処理によって予め決定されており、この抽選処理によって内部当選した図柄を、遊技者が有効ライン上に揃えることで配当メダルが払出される。   In a spinning machine such as a slot machine, when a player inserts a medal into a medal slot and operates a start lever, the rotation of the rotating reel is started accordingly. When the player presses the stop button to stop the rotating reel, when the symbols are aligned on an effective stop line (hereinafter referred to as an effective line), a payout medal corresponding to the symbol is paid out. However, in reality, the success / failure state of each game is determined in advance by an internal lottery process before the player starts the stop operation. Dividend medals will be paid out.

当選図柄のうち特に価値が高いのが、ビッグボーナス(BB)図柄である。このBB図柄に内部当選して、遊技者がBB図柄を有効ライン上に揃えると、ビッグボーナスゲームが開始され、その後は、小役図柄の当選確率が格段に高く維持されることで、大量の配当メダル数が期待できるようになっている。   Of the winning symbols, the Big Bonus (BB) symbol is particularly valuable. When the BB symbol is won internally and the player aligns the BB symbol on the active line, a big bonus game is started. After that, the winning probability of the small role symbol is maintained at a very high level. The number of dividend medals can be expected.

しかし、ビッグボーナスゲームは、ゲーム価値が高いので、その分だけ当選確率を低く設定せざるを得ない。そのため、ビッグボーナスゲーム以外でも遊技者を十分に楽しませるよう、それ以外の当選状態も用意されている。例えば、リプレイタイム(RT)と称する当選状態を設け、このリプレイタイム中のゲームでは、リプレイ図柄の当選確率を通常時より増加させることで、メダル消費を抑制してゲームを進行させている。   However, since the big bonus game has a high game value, the winning probability has to be set lower accordingly. Therefore, other winning states are also prepared so that players other than the big bonus game can fully enjoy themselves. For example, a winning state called replay time (RT) is provided, and in the game during this replay time, the winning probability of the replay symbol is increased from the normal time, so that the medal consumption is suppressed and the game proceeds.

また、アシストタイム(AT)と称する当選状態を設け、このアシストタイム中のゲームでは、内部当選した特定の小役図柄を、確実に有効ライン上に揃えることができるよう遊技者をアシストしている。具体的には、例えば、3つの回転リールの停止順序を遊技者に報知し、その順番に回転リールを停止させれば、必ず内部当選した小役図柄を整列できるようにしている。   In addition, a winning state called an assist time (AT) is provided, and in the game during the assist time, the player is assisted to ensure that a specific small role symbol that has been won internally is aligned on the active line. . Specifically, for example, if the player is notified of the stop order of the three rotating reels, and the rotating reels are stopped in that order, the small winning symbols that have been internally won can always be aligned.

なお、アシストタイム(AT)中に、リプレイ図柄の当選確率を増加させるアシストリプレイタイム(AR)と称する当選状態を設けることもある。また、複数種類のリプレイタイムRT1〜RTiを設けたり、価値が異なる複数のビッグボーナスゲームBB1〜BBiや、多様な小役当選状態を設けることもある。   In addition, during the assist time (AT), a winning state called an assist replay time (AR) for increasing the winning probability of the replay symbol may be provided. In addition, a plurality of types of replay times RT1 to RTi may be provided, a plurality of big bonus games BB1 to BBi having different values, and various small role winning states may be provided.

そして、このような多様な当選状態を含む遊技動作を円滑に実行するため、最近のスロットマシンでは、遊技動作を総括的に制御する主制御部と、主制御部から受けた制御コマンドに基づいて演出動作を実行するサブ制御部とが協働して動作している。また、リアルタイムに変化する遊技内容を、逐次、主制御部から遊技機外部に出力することで、ホールコンピュータでの各遊技機の動作状態の把握や、試験機関での各遊技機の型式試験の容易化を図っている。   And in order to smoothly execute gaming operations including such various winning states, in recent slot machines, based on a main control unit that comprehensively controls gaming operations and control commands received from the main control unit The sub-control unit that performs the rendering operation is operating in cooperation. In addition, by sequentially outputting game contents that change in real time from the main control unit to the outside of the gaming machine, it is possible to grasp the operating state of each gaming machine at the hall computer and to perform type testing of each gaming machine at the testing institution. To make it easier.

特開2009−89789号公報JP 2009-89789 A

しかし、主制御部に配置できるメモリの記憶容量が法的に制限されているこの種の遊技機において、多様な内部当選状態などを適切に特定するには、更に改善されたプログラム構成やデータ構造が必要となる。しかるに、特許文献1も含め、複雑高度化された昨今のスロットマシンにおいて、遊技内容を適切に特定して出力できる構成は知られていない。   However, in this type of gaming machine where the storage capacity of the memory that can be arranged in the main control unit is legally limited, in order to appropriately identify various internal winning states, etc., further improved program configuration and data structure Is required. However, there is no known configuration that can appropriately specify and output game contents in the modern and sophisticated slot machines including Patent Document 1.

本発明は、上記の問題に鑑みてなされたものであって、メモリの記憶領域を無闇に消費することなく、また、CPUの制御負担を過大化させることなく、多様な内部当選状態を含む動作内容を適切に特定できる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above problems, and does not consume the storage area of the memory and does not overload the control load of the CPU, and includes various internal winning states. An object is to provide a gaming machine capable of appropriately specifying the contents.

上記の目的を達成するため、本発明は、遊技中の所定タイミングで取得された乱数値を、抽選値テーブルに格納されている抽選値と対比する抽選処理を実行して、遊技者に有利な遊技状態を発生させるか否かを決定する遊技機であって、遊技動作を総括的に制御する主制御部と、主制御部から受けた制御コマンドに基づいて演出動作を実行するサブ制御部とを有して構成され、前記抽選処理の抽選結果を特定する制御コマンドと、前記抽選処理の抽選結果を特定して試験機関の試験機に出力される試験信号とは、その一部のビットデータが共通化されている。   In order to achieve the above object, the present invention is advantageous to a player by executing a lottery process for comparing a random value acquired at a predetermined timing during a game with a lottery value stored in a lottery value table. A gaming machine that determines whether or not to generate a gaming state, a main control unit that comprehensively controls gaming operations, and a sub-control unit that executes rendering operations based on control commands received from the main control unit; The control command for specifying the lottery result of the lottery process and the test signal for specifying the lottery result of the lottery process and outputting the result to the testing machine of the test organization are part of the bit data. Is common.

好ましくは、前記抽選処理の抽選結果を特定する前記制御コマンドは、4バイト長で構成される一方、前記抽選処理の抽選結果を特定する前記試験信号は、2バイト長で構成されるべきである。また、前記抽選処理の当選状態は、その後のゲームでの抽選処理の当選確率が増加するボーナス当選状態と、それ以外の小役当選状態とに大別され、前記ボーナス当選状態及び小役当選状態は、各々のルールにより番号化されて前記制御コマンド及び前記試験信号の一部を構成しているのが好適である。   Preferably, the control command for specifying the lottery result of the lottery process is configured with a 4-byte length, while the test signal for specifying the lottery result of the lottery process should be configured with a 2-byte length. . In addition, the winning state of the lottery process is roughly divided into a bonus winning state in which the winning probability of the lottery process in the subsequent game is increased, and other small role winning states, and the bonus winning state and the small role winning state Is preferably numbered according to each rule to form part of the control command and the test signal.

実施例では、番号化された情報を、それぞれのルールに従って加工することで、制御コマンド用と試験信号用の送信データを作成している(SS52,SS57,SS60,SS62参照)。   In the embodiment, the numbered information is processed according to the respective rules to create transmission data for control commands and test signals (see SS52, SS57, SS60, SS62).

また、前記制御コマンド及び/又は前記試験信号は、タイマ変数に管理されて所定時間間隔で1バイト毎に出力されるよう構成されているのが好ましい。電源投入時に開始されるメイン処理と、前記メイン処理の処理を中断させて定時的に起動されるタイマ割込み処理とを有して構成され、前記制御コマンドは、タイマ割込み処理が起動される毎に1バイト単位で順番に出力される一方、前記試験信号は、複数回のタイマ割込み処理において同一値を維持して出力されるのが好適である。   Further, it is preferable that the control command and / or the test signal is managed by a timer variable and output every byte at a predetermined time interval. A main process that is started when the power is turned on, and a timer interrupt process that is periodically started by interrupting the process of the main process, and the control command is generated each time the timer interrupt process is started. While the test signals are sequentially output in units of 1 byte, it is preferable that the test signal is output while maintaining the same value in a plurality of timer interrupt processes.

前記制御コマンドは複数バイト長で構成され、その1バイトは、前記抽選処理の抽選結果を特定している一方、他の1バイトは、そのコマンドの種別と、その時の遊技状態とを特定して構成されているのが好適である。   The control command is composed of a plurality of bytes, and 1 byte specifies the lottery result of the lottery process, while the other 1 byte specifies the type of the command and the gaming state at that time. It is preferable to be configured.

また、本発明は、遊技中の所定タイミングで取得された乱数値を、抽選値テーブルに格納されている抽選値と対比する抽選処理を実行して、遊技者に有利な遊技状態を発生させるか否かを決定するよう構成され、前記抽選値テーブルには、その抽選値テーブルを使用して連続的に実行される一連の抽選処理の処理回数と、一連の抽選処理において同一の抽選値を重複使用するか否かの処理態様と、を特定する識別データが格納されていると共に、前記処理回数か或いは前記処理態様に対応する個数の抽選値が格納されており、前記抽選処理時に、抽選値テーブルの識別データから前記処理回数と前記処理態様とを特定する特定手段と、特定手段により特定された抽選態様に基づき、特定手段により特定された処理回数まで抽選処理を実行する選択抽選手段と、更に設けるのが好ましい。   Also, the present invention executes a lottery process for comparing a random value acquired at a predetermined timing during a game with a lottery value stored in a lottery value table to generate a gaming state advantageous to the player. In the lottery value table, the number of processes of a series of lottery processes continuously executed using the lottery value table and the same lottery value in the series of lottery processes are duplicated. The identification data for specifying whether or not to use is stored, and the number of times of processing or the number of lottery values corresponding to the processing mode is stored. During the lottery process, lottery values are stored. The lottery process is executed up to the number of times specified by the specifying means based on the specifying means for specifying the processing count and the processing mode from the identification data of the table and the lottery mode specified by the specifying means. And 択抽 selection means, preferably further provided.

或いは、本発明の前記抽選処理は、所定タイミングで取得された乱数値を、抽選値テーブルに格納されている抽選値と対比するよう構成され、前記抽選値テーブルを複数個設けると共に、各抽選値テーブルは、複数ビット長の抽選値と、前記抽選値のビット長及びデータ個数を特定する識別データと、が格納されて構成され、遊技機の遊技状態に対応して、前記複数の抽選値テーブルから必要個数の抽選値テーブルを選択するテーブル選択手段と、選択された任意個数の抽選値テーブルを順番に参照して、各抽選値テーブルに格納された前記抽選値と前記乱数値との大小関係をアドレス順に対比して、当選状態となるまで同一の抽選値テーブルを使用する一方、その抽選値テーブルでの全ての対比処理が非当選状態で完了すると、選択されている次の抽選値テーブルを参照して同一の対比処理を繰返す連続抽選手段と、を更に設けるのも好適である。   Alternatively, the lottery process of the present invention is configured to compare the random value acquired at a predetermined timing with the lottery values stored in the lottery value table, and provide a plurality of lottery value tables, and each lottery value The table is configured to store a lottery value having a plurality of bit lengths and identification data for specifying the bit length and the number of data of the lottery values, and the plurality of lottery value tables corresponding to the gaming state of the gaming machine. The table selection means for selecting the required number of lottery value tables from the table, referring to the selected arbitrary number of lottery value tables in order, the magnitude relationship between the lottery value stored in each lottery value table and the random number value The same lottery value table is used until the winning state is reached, while all the comparison processes in the lottery value table are completed in the non-winning state. A continuous drawing means repeating the same comparison processing by referring to the following lottery value table that, even for further provided is suitable.

また、本発明の前記抽選処理は、所定タイミングで取得された乱数値を、抽選値テーブルに格納されている抽選値と対比するよう構成され、合計N種類の当選状態(H〜H)を、各グループM個のL組にグループ化し(H11〜H1M/H21〜H2M/・・・/HL1〜HLM)、前記N種類の当選状態の何れかに該当する否かを決定する所定の抽選値テーブルには、前記M個の当選状態の有無を決定するM個の抽選値が記憶され、前記所定の抽選値テーブルのアドレス情報を記憶するアドレステーブルには、同一のアドレス情報がL個記憶されているのが好ましい。 In addition, the lottery process of the present invention is configured to compare the random value acquired at a predetermined timing with the lottery values stored in the lottery value table, and a total of N types of winning states (H 1 to H N ). Are grouped into L groups of M groups (H 11 to H 1M / H 21 to H 2M /... / H L1 to H LM ), and whether or not one of the N types of winning states is met. The predetermined lottery value table for determining the M lottery values for determining the presence / absence of the M winning states is stored, and the address table for storing the address information of the predetermined lottery value table has the same Preferably, L pieces of address information are stored.

更にまた、本発明の抽選処理は、所定タイミングで取得された乱数値を、抽選値テーブルに格納されている抽選値と対比するよう構成され、前記抽選処理で内部当選状態となった後、前記抽選処理で規定されている図柄を、遊技機の有効ライン上に整列させることで、内部当選状態が実効化されるよう構成され、前記内部当選状態のうち、遊技者にとっての価値が最高レベルではない小役当選状態については、小役当選状態を実効化するために有効ライン上に整列させるべき図柄を概略的に特定する第1フラグと、有効ライン上に整列させるべき図柄を具体的に特定する第2フラグとで特定するよう構成されているのも好適である。   Furthermore, the lottery process of the present invention is configured to compare the random value acquired at a predetermined timing with the lottery value stored in the lottery value table, and after the internal lottery state in the lottery process, By arranging the symbols specified in the lottery process on the active line of the gaming machine, the internal winning state is configured to be effective, and among the internal winning states, the value for the player is the highest level. If there is no small role winning state, the first flag that roughly specifies the symbol to be aligned on the active line and the symbol that should be aligned on the active line are specifically specified in order to make the small role winning state effective. It is also preferable that the second flag is specified.

上記した本発明によれば、メモリの記憶領域を無闇に消費することなく、また、CPUの制御負担を過大化させることなく、多様な内部当選状態を含む動作内容を適切に特定することができる。   According to the present invention described above, it is possible to appropriately specify operation contents including various internal winning states without consuming the storage area of the memory indiscriminately and without increasing the control burden of the CPU. .

実施例に係るスロットマシンの正面図である。It is a front view of the slot machine which concerns on an Example. 図1のスロットマシンの右側面図(a)と平面図(b)である。FIG. 2 is a right side view (a) and a plan view (b) of the slot machine of FIG. 1. スロットマシンの前面パネルを背面から図示した図面である。It is the figure which illustrated the front panel of the slot machine from the back. スロットマシンの本体ケースの内部正面図である。It is an internal front view of the main body case of the slot machine. 図1のスロットマシンの回路構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing a circuit configuration of the slot machine of FIG. 1. 主制御基板の回路構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structure of a main control board. カウンタ回路を示す回路図である。It is a circuit diagram which shows a counter circuit. 電源基板の回路構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structure of a power supply board. 主制御部におけるメイン処理と、タイマ割込み処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the main process in a main control part, and a timer interruption process. 内部抽選処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining an internal lottery process. 一般遊技中に実行される最高83回の抽選処理の内容を示す図面である。It is drawing which shows the content of the lottery process of a maximum of 83 times performed during a general game. アドレステーブルのデータ構造を示す図面である。It is drawing which shows the data structure of an address table. アドレステーブルのデータ構造を示す図面である。It is drawing which shows the data structure of an address table. 抽選値テーブルを例示したものである。It illustrates a lottery value table. 抽選値テーブルを例示したものである。It illustrates a lottery value table. 抽選値テーブルを例示したものである。It illustrates a lottery value table. 内部当選状態と、回転リールの図柄配列と、有効ラインとを例示した図面である。It is drawing which illustrated the internal winning state, the symbol arrangement | sequence of a rotating reel, and an effective line. フラグ設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a flag setting process. 小役フラグ、FRフラグ、ボーナスフラグ、再遊技フラグを説明する図面である。It is drawing explaining a small role flag, an FR flag, a bonus flag, and a replay flag. 小役フラグ、FRフラグ、ボーナスフラグ、再遊技フラグを説明する図面である。It is drawing explaining a small role flag, an FR flag, a bonus flag, and a replay flag. 型式試験信号の生成手順を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the production | generation procedure of a type test signal. 役物用の遊技開始コマンドと小役用の遊技開始コマンドの一部を説明する図面である。It is drawing explaining a part of the game start command for the accessory and the game start command for the small part. 遊技開始コマンドの生成処理を説明する図面である。It is drawing explaining the production | generation process of a game start command. タイマ割込み処理の一部を詳細に説明する図面である。It is a figure explaining a part of timer interruption processing in detail.

以下、実施例に基づいて本発明を更に詳細に説明する。図1〜図4は、実施例に係るスロットマシンSLを図示したものである。本スロットマシンSLは、矩形箱状の本体ケース1と、各種の遊技部材を装着した前面パネル2とが、ヒンジ3を介して連結され、前面パネル2が本体ケース1に対して開閉可能に構成されている(図2)。そして、図1は前面パネル2の正面図、図2はスロットマシンSLの右側面図(a)と平面図(b)、図3は前面パネル2の背面図、図4は本体ケース1の内部正面図を示している。   Hereinafter, the present invention will be described in more detail based on examples. 1 to 4 illustrate a slot machine SL according to an embodiment. In this slot machine SL, a rectangular box-shaped main body case 1 and a front panel 2 fitted with various game members are connected via a hinge 3 so that the front panel 2 can be opened and closed with respect to the main body case 1. (FIG. 2). 1 is a front view of the front panel 2, FIG. 2 is a right side view (a) and a plan view (b) of the slot machine SL, FIG. 3 is a rear view of the front panel 2, and FIG. A front view is shown.

図4に示す通り、本体ケース1の略中央には、3つの回転リール4a〜4cを備える図柄回転ユニット4が配置され、その下側に、メダル払出装置5が配置されている。各回転リール4a〜4cには、BB図柄、RB図柄、各種のフルーツ図柄、及びリプレイ図柄などが描かれている。メダル払出装置5には、メダルを貯留するメダルホッパー5aと、払出モータMと、メダル払出制御基板55と、払出中継基板63と、払出センサ(不図示)などが設けられている。ここで、メダルは、払出モータMの回転に基づいて、払出口5bから図面手前に向けて導出される。なお、限界量を越えて貯留されたメダルは、オーバーフロー部5cを通して、補助タンク6に落下するよう構成されている。   As shown in FIG. 4, a symbol rotating unit 4 including three rotating reels 4 a to 4 c is disposed in the approximate center of the main body case 1, and a medal payout device 5 is disposed below the symbol rotating unit 4. On each of the rotating reels 4a to 4c, a BB symbol, an RB symbol, various fruit symbols, a replay symbol, and the like are drawn. The medal payout device 5 is provided with a medal hopper 5a for storing medals, a payout motor M, a medal payout control board 55, a payout relay board 63, a payout sensor (not shown), and the like. Here, the medal is derived from the payout opening 5b toward the front of the drawing based on the rotation of the payout motor M. Note that medals stored exceeding the limit amount are configured to fall into the auxiliary tank 6 through the overflow portion 5c.

上記のメダル払出装置5に隣接して電源基板62が配置され、また、図柄回転ユニット4の上部に主制御基板50が配置され、主制御基板50に隣接して回胴設定基板54が配置されている。なお、図柄回転ユニット4の内部には、回胴LED中継基板58と回胴中継基板57とが設けられ、図柄回転ユニット4に隣接して外部集中端子板56が配置されている。   A power supply board 62 is arranged adjacent to the medal payout device 5, a main control board 50 is arranged above the symbol rotation unit 4, and a rotating drum setting board 54 is arranged adjacent to the main control board 50. ing. In addition, inside the symbol rotating unit 4, a rotating LED relay substrate 58 and a rotating relay substrate 57 are provided, and an external concentrated terminal plate 56 is disposed adjacent to the symbol rotating unit 4.

図1に示すように、前面パネル2の上部には液晶表示ユニット7が配置され、その下部には、回転リール4a〜4cに対応する3つの表示窓8a〜8cが配置されている。表示窓8a〜8cを通して、各回転リール4a〜4cの回転方向に、各々3個程度の図柄が見えるようになっており、合計9個の図柄の水平方向の三本と、対角線方向の二本が仮想的な停止ラインとなる。但し、本実施例では有効ラインは、図17(c)に示す4本である。   As shown in FIG. 1, a liquid crystal display unit 7 is disposed on the upper portion of the front panel 2, and three display windows 8a to 8c corresponding to the rotating reels 4a to 4c are disposed on the lower portion thereof. Through the display windows 8a to 8c, about 3 symbols can be seen in the rotational direction of each of the rotating reels 4a to 4c, and a total of 9 symbols in the horizontal direction and 2 in the diagonal direction. Becomes a virtual stop line. However, in this embodiment, there are four effective lines as shown in FIG.

このような表示窓8aの左側には、遊技状態を示すLED群9が設けられ、その下方には、遊技成果として払出されるメダル数を表示する払出表示部10や、クレジット状態のメダル数を表示する貯留数表示部11が設けられている。   On the left side of the display window 8a, an LED group 9 indicating a gaming state is provided. Below that, a payout display unit 10 for displaying the number of medals to be paid out as a gaming result, and the number of medals in a credit state are displayed. The storage number display part 11 to display is provided.

前面パネル2の垂直方向中央には、メダルを投入するメダル投入口12が設けられ、これに隣接して、メダル投入口12に詰まったメダルを返却させるための返却ボタン13が設けられている。また、クレジット状態のメダルを払出すクレジット精算ボタン14と、メダル投入口12へのメダル投入に代えてクレジット状態のメダルを擬似的に一枚投入する投入ボタン15と、クレジット状態のメダルを擬似的に三枚投入するマックス投入ボタン16とが設けられている。   In the center of the front panel 2 in the vertical direction, a medal insertion slot 12 for inserting medals is provided, and adjacent thereto, a return button 13 for returning medals filled in the medal insertion slot 12 is provided. Also, a credit check button 14 for paying out a credit medal, an insertion button 15 for artificially inserting one credit medal in place of inserting a medal into the medal slot 12, and a credit medal in a pseudo manner A maximum loading button 16 for loading three sheets is provided.

これらの遊技部材の下方には、回転リール4a〜4cの回転を開始させるスタートレバー17と、回転中の回転リール4a〜4cを停止させるためのストップボタン18a〜18cが設けられている。その他、前面パネル2の下方には、メダルを蓄える横長の受け皿19と、払出装置5の払出口5bに連通するメダル導出口20とが設けられている。なお、メダル導出口20の左右にはスピーカSPが配置されている。   Below these game members, a start lever 17 for starting the rotation of the rotating reels 4a to 4c and stop buttons 18a to 18c for stopping the rotating reels 4a to 4c are provided. In addition, below the front panel 2, a horizontally long tray 19 for storing medals and a medal outlet 20 communicating with the payout port 5b of the payout device 5 are provided. Speakers SP are arranged on the left and right sides of the medal outlet 20.

図3に示すように、前面パネル3の裏側には、メダル投入口12に投入されたメダルの選別を行うメダル選別装置21と、メダル選別装置21により不適正と判別されたメダルをメダル導出口20に案内する返却通路22とが設けられている。また、前面パネル3の裏側上部には、演出制御基板51、演出インタフェイス基板52、及び液晶制御基板61などを収容する基板ケース23が配置されている。そして、メダル選別装置21の上部には、図1に示す各種の遊技部材と主制御基板50との間の信号を中継する遊技中継基板53が設けられている。   As shown in FIG. 3, on the back side of the front panel 3, a medal sorting device 21 that sorts medals inserted into the medal slot 12, and medals that are determined to be inappropriate by the medal sorting device 21 A return passage 22 that guides the vehicle 20 is provided. A substrate case 23 that houses the effect control board 51, the effect interface board 52, the liquid crystal control board 61, and the like is disposed on the upper back side of the front panel 3. A game relay board 53 that relays signals between the various game members shown in FIG. 1 and the main control board 50 is provided on the medal sorting device 21.

図5は、実施例に係るスロットマシンSLの回路構成を示すブロック図である。図示の通り、このスロットマシンSLは、回転リール4a〜4cを含む各種の遊技部材の動作を制御する主制御基板50と、主制御基板50から受けた制御コマンドに基づいて演出動作を実現する演出制御基板51と、交流電圧(24V)を直流電圧(5V,12V,24V)に変換して装置各部に供給する電源基板62とを中心に構成されている。   FIG. 5 is a block diagram illustrating a circuit configuration of the slot machine SL according to the embodiment. As shown in the figure, this slot machine SL realizes an effect operation based on a main control board 50 that controls the operation of various game members including the rotating reels 4a to 4c and a control command received from the main control board 50. The control board 51 and a power supply board 62 that converts an alternating voltage (24V) into a direct voltage (5V, 12V, 24V) and supplies them to each part of the apparatus are mainly configured.

主制御基板50は、演出制御基板51に対して、スピーカSPによる音声演出、LEDランプや冷陰極線管放電管によるランプ演出、及び、液晶表示ユニット7による図柄演出を実現するための制御コマンドを出力している。そして、演出制御基板51は、演出インタフェイス基板52を通して、液晶制御基板61に接続されており、液晶制御基板61は、液晶表示(LCD)ユニット7における図柄演出を実現している。   The main control board 50 outputs, to the effect control board 51, control commands for realizing the sound effect by the speaker SP, the lamp effect by the LED lamp or the cold cathode ray tube discharge tube, and the symbol effect by the liquid crystal display unit 7. is doing. The effect control board 51 is connected to the liquid crystal control board 61 through the effect interface board 52, and the liquid crystal control board 61 realizes a design effect in the liquid crystal display (LCD) unit 7.

演出制御基板51は、演出インタフェイス基板52と共に、LED基板59やインバータ基板60や回胴LEDドライブ基板58を経由して、各種のLEDや冷陰極線管放電管におけるランプ演出を実現している。また、演出制御基板51は、演出インタフェイス基板52を通してスピーカSPを駆動して音声演出を実現している。   The effect control board 51 realizes lamp effects in various LEDs and cold cathode ray tube discharge tubes via the LED board 59, the inverter board 60, and the rotary LED drive board 58 together with the effect interface board 52. In addition, the effect control board 51 drives the speaker SP through the effect interface board 52 to realize an audio effect.

主制御基板50は、遊技中継基板53を通して、スロットマシンの各種遊技部材に接続されている。具体的には、スタートレバー17の始動スイッチ、ストップボタン18a〜18cの停止スイッチ、投入ボタン15,16の投入スイッチ、清算ボタン14の清算スイッチ、投入枚数判定部21dを構成するフォトインタラプタPH1,PH2、投入メダル返却部21cを構成するブロッカーソレノイド31、及び、各種LED素子9〜11などに接続されている。   The main control board 50 is connected to various game members of the slot machine through the game relay board 53. Specifically, the start switch of the start lever 17, the stop switch of the stop buttons 18a to 18c, the input switch of the input buttons 15 and 16, the liquidation switch of the checkout button 14, and the photointerrupters PH1 and PH2 constituting the input number determination unit 21d The blocker solenoid 31 constituting the inserted medal return unit 21c and the various LED elements 9 to 11 are connected.

また、主制御基板50は、回胴中継基板57を経由して、回転リール4a〜4cを回転させる3つのステッピングモータ、及び、回転リール4a〜4cの基準位置を検出するためのインデックスセンサに接続されている。そして、ステッピングモータを駆動又は停止させることによって、回転リール4a〜4cの回転動作と、目的位置での停止動作を実現している。   Further, the main control board 50 is connected to the three stepping motors for rotating the rotating reels 4a to 4c and the index sensor for detecting the reference position of the rotating reels 4a to 4c via the rotating relay board 57. Has been. Then, by rotating or stopping the stepping motor, the rotating operation of the rotating reels 4a to 4c and the stopping operation at the target position are realized.

主制御基板50は、払出中継基板63を通してメダル払出装置5にも接続されている。メダル払出装置5には、メダル払出制御基板55と、メダル払出センサと、払出モータMとが設けられており、メダル払出制御基板55は、主制御基板50からの制御コマンドに基づいて払出モータMを回転させて、所定量のメダルを払出している。   The main control board 50 is also connected to the medal payout device 5 through the payout relay board 63. The medal payout device 5 is provided with a medal payout control board 55, a medal payout sensor, and a payout motor M. The medal payout control board 55 is based on a control command from the main control board 50. Is rotated to pay out a predetermined amount of medals.

その他、主制御基板50は、外部集中端子板56と、回胴設定基板54にも接続されている。そして、回胴設定基板54は、係員が設定キーで設定した設定値を示す設定キー信号などを出力している。ここで、設定値とは、当該遊技機で実行される抽選処理の当選確率などを、設定1から設定6まで6段階で規定するもので、遊技ホールの営業戦略に基づいて適宜に設定される。例えば、最高ランクに設定された遊技機は、メダル払出枚数の期待値が最高レベルであるため、遊技者にとって最も有利である。   In addition, the main control board 50 is also connected to the external concentration terminal board 56 and the rotary setting board 54. The rotating drum setting board 54 outputs a setting key signal indicating the setting value set by the staff using the setting key. Here, the set value defines the winning probability of the lottery process executed on the gaming machine in six stages from setting 1 to setting 6, and is appropriately set based on the sales strategy of the gaming hall. . For example, a gaming machine set to the highest rank is most advantageous to the player because the expected value of the number of medals to be paid out is the highest level.

外部集中端子板56は、ホールコンピュータHCに接続されており、主制御基板50は、外部集中端子板56を通して、メダルの投入枚数やメダルの払出枚数などを出力している。   The external concentration terminal board 56 is connected to the hall computer HC, and the main control board 50 outputs the number of medals inserted and the number of medals paid out through the external concentration terminal board 56.

また、保通協で実施される型式試験に対応して、遊技動作をリアルタイムに特定する型式試験信号が、主制御基板50から出力されるよう構成されている。なお、型式試験に合格して遊技ホールに設置された遊技機であっても、制御プログラムの変更が認められないので、型式試験信号が繰り返し出力される。もっとも、遊技ホールに設置された遊技機には、型式試験信号に対応する接続コネクタは装着されていない。   In addition, a type test signal for specifying a game operation in real time is output from the main control board 50 in response to a type test performed by TOKYO. Even if the gaming machine has passed the type test and is installed in the gaming hall, the change of the control program is not permitted, so that the type test signal is repeatedly output. However, the gaming machine installed in the gaming hall is not equipped with a connector corresponding to the type test signal.

図6は、主制御基板50の回路構成を図示したものである。図示の通り、主制御基板50は、ワンチップマイコン64と、8bitパラレルデータを入出力するI/Oポート回路65と、ハードウェア的に乱数値を生成するカウンタ回路66と、演出制御基板51などの外部基板とのインタフェイス回路とを中心に構成されている。ここで、ワンチップマイコン64は、Z80相当品のCPUコア64a、ROM、RAMなどの他に、CTC(Counter/Timer Circuit) 64bや、割込みコントローラ64cなどを内蔵している。   FIG. 6 illustrates the circuit configuration of the main control board 50. As shown in the figure, the main control board 50 includes a one-chip microcomputer 64, an I / O port circuit 65 for inputting / outputting 8-bit parallel data, a counter circuit 66 for generating random numbers in hardware, an effect control board 51, and the like. The interface circuit with the external board is mainly configured. Here, the one-chip microcomputer 64 incorporates a CTC (Counter / Timer Circuit) 64b, an interrupt controller 64c, and the like in addition to a Z80 equivalent CPU core 64a, ROM, RAM, and the like.

CTC64bは、8bitのカウンタやタイマを集積した回路であり、Z80システムに、周期的割り込みや一定周期のパルス出力作成機能(ビットレートジェネレータ)や時間計測の機能を付与するものである。そこで、本実施例では、CTC64bを利用して、Z80CPU64aに1.5mS程度の時間間隔τでタイマ割込み(図13(a))をかけている。   The CTC 64b is a circuit in which an 8-bit counter and a timer are integrated, and adds a periodic interrupt, a pulse output creation function (bit rate generator) and a time measurement function to the Z80 system. Therefore, in this embodiment, a timer interrupt (FIG. 13A) is applied to the Z80 CPU 64a at a time interval τ of about 1.5 mS using the CTC 64b.

インタフェイス回路としては、電源回路とのインタフェイス回路67、遊技中継基板53とのインタフェイス回路68と、回胴モータ駆動回路69と、演出制御基板と51のインタフェイス回路70などが設けられている。そして、電源遮断時には、インタフェイス回路67を通して、Z80CPU64aに電圧降下割込みをかけている。なお、回胴モータ駆動回路69は、回転リール4a〜4cのステッピングモータの駆動信号を生成する回路であり、インタフェイス回路70は、演出制御基板51に制御コマンドを出力するための8ビットパラレルポートである。   As an interface circuit, an interface circuit 67 with a power supply circuit, an interface circuit 68 with a game relay board 53, a rotary motor driving circuit 69, an effect control board and an interface circuit 70 with 51 are provided. Yes. When the power is shut off, a voltage drop interrupt is applied to the Z80 CPU 64a through the interface circuit 67. Note that the rotating motor driving circuit 69 is a circuit that generates a driving signal for the stepping motors of the rotating reels 4 a to 4 c, and the interface circuit 70 is an 8-bit parallel port for outputting a control command to the effect control board 51. It is.

図7は、カウンタ回路66をより詳細に例示した回路図である。図示のカウンタ回路66は、スタートレバー17のON操作を示す始動スイッチ信号SGを受ける入力部24と、2つのD型フリップフロップ25a,25bによる信号取得部25と、ハードウェア乱数の下位8ビット(LOW)を生成するICカウンタ26Lと、ハードウェア乱数の上位8ビット(HI)を生成するICカウンタ26Hとを中心に構成されている。そして、ICカウンタ26H,26Lの各出力端子(QA〜QH)は、データバスを通して、ワンチップマイコン64(CPUコア64a)に接続されている。   FIG. 7 is a circuit diagram illustrating the counter circuit 66 in more detail. The counter circuit 66 shown in the figure includes an input unit 24 that receives a start switch signal SG indicating ON operation of the start lever 17, a signal acquisition unit 25 by two D-type flip-flops 25a and 25b, and the lower 8 bits of hardware random numbers ( LOW) and an IC counter 26H that generates upper 8 bits (HI) of hardware random numbers. The output terminals (QA to QH) of the IC counters 26H and 26L are connected to the one-chip microcomputer 64 (CPU core 64a) through a data bus.

入力部24は、抵抗とコンデンサによるローパスフィルタと、シュミットトリガ型のインバータとで構成されている。そのため、負論理の始動スイッチ信号SGは、論理変換されて信号取得部25に供給される。   The input unit 24 includes a low-pass filter including a resistor and a capacitor, and a Schmitt trigger type inverter. Therefore, the negative logic start switch signal SG is logically converted and supplied to the signal acquisition unit 25.

信号取得部25は、直列接続された2つのD型フリップフロップ25a,25bで構成されている。そして、各クロック端子CLKには、基準パルスΦが供給されており、基準パルスΦの立ち上がりエッヂのタイミングで、D入力端子のデータが取得されてQ出力端子に出力される。したがって、始動スイッチ信号SGがLレベルに変化した後、2つ目の基準パルスΦの立ち上がりエッヂで、各ICカウンタ26L,26Hのロック端子RCLKが、Hレベルに立ち上がる。   The signal acquisition unit 25 includes two D-type flip-flops 25a and 25b connected in series. A reference pulse Φ is supplied to each clock terminal CLK, and data at the D input terminal is acquired and output to the Q output terminal at the rising edge timing of the reference pulse Φ. Therefore, after the start switch signal SG changes to L level, the lock terminal RCLK of each IC counter 26L, 26H rises to H level at the rising edge of the second reference pulse Φ.

基準パルスΦは、専用の発振回路によって、システムクロックとは別に発振させるのが好ましいが、簡易的には、ワンチップマイコン64を動作させるシステムクロックを基準パルスΦに代用しても良い。   The reference pulse Φ is preferably oscillated separately from the system clock by a dedicated oscillation circuit, but for simplicity, a system clock for operating the one-chip microcomputer 64 may be substituted for the reference pulse Φ.

2つのICカウンタ26は、いずれも、8ビットのバイナリカウンタと8ビットの出力レジスタとを内蔵している。そして、クロック端子CCLKに供給されるクロック信号を2進カウントする一方、ロック端子RCLKに保持信号を受けると、その瞬間のバイナリカウンタのカウンタ値が、内蔵する出力レジスタに記憶されるようになっている。なお、出力レジスタに記憶されたカウンタ値は、出力イネーブル端子OEがLレベルであることを条件に、外部出力端子(QA〜QH)に出力される。   Each of the two IC counters 26 includes an 8-bit binary counter and an 8-bit output register. When the clock signal supplied to the clock terminal CCLK is binary counted, when the holding signal is received at the lock terminal RCLK, the counter value of the binary counter at that moment is stored in the built-in output register. Yes. The counter value stored in the output register is output to the external output terminals (QA to QH) on condition that the output enable terminal OE is at the L level.

図示の通り、このカウンタ回路66では、電源電圧値(DC5V)が正常値である限り、基準パルスΦが、NANDゲートを経由して下位ICカウンタ26Lのクロック端子CCLKに供給される。一方、上位ICカウンタ26Hには、下位ICカウンタ26Lの桁上げ信号RCOが供給されている。そのため、2つのICカウンタ26は、全体として16ビットカウンタとして機能することになり、2つの内部カウンタは、0000H〜FFFFH(10進数65535)カウンタ値の間で循環することになる。なお、添字Hは、以下の場合も含め、16進数を意味する。   As illustrated, in the counter circuit 66, as long as the power supply voltage value (DC5V) is a normal value, the reference pulse Φ is supplied to the clock terminal CCLK of the lower IC counter 26L via the NAND gate. On the other hand, the carry signal RCO of the lower IC counter 26L is supplied to the upper IC counter 26H. Therefore, the two IC counters 26 function as a 16-bit counter as a whole, and the two internal counters circulate between 0000H to FFFFH (decimal number 65535) counter values. The subscript H means a hexadecimal number including the following cases.

先に説明した通り、始動スイッチ信号SGがLレベルに変化すると、これに対応して、各ICカウンタ26L,26Hのロック端子RCLKがHレベルに立ち上がり、内部のバイナリカウンタの値が出力レジスタに保持される。一方、各ICカウンタ26L,26Hの出力イネーブル端子OEには、ワンチップマイコン64からチップセレクト信号CS0,CS1が供給されている。そのため、ワンチップマイコン64は、必要時に、チップセレクト信号CS0,CS1をLレベルに変化させることによって、ICカウンタ26L,26Hに内蔵の出力レジスタが保持するデータQA〜QHを取得できることになる。   As described above, when the start switch signal SG changes to L level, the lock terminal RCLK of each IC counter 26L, 26H rises to H level correspondingly, and the value of the internal binary counter is held in the output register. Is done. On the other hand, chip select signals CS0 and CS1 are supplied from the one-chip microcomputer 64 to the output enable terminals OE of the IC counters 26L and 26H. Therefore, the one-chip microcomputer 64 can acquire the data QA to QH held in the output registers built in the IC counters 26L and 26H by changing the chip select signals CS0 and CS1 to L level when necessary.

図8は、電源基板62の回路構成を示すブロック図である。この電源基板62は、交流24Vを受けて脈流電圧に変換する整流部80と、脈流電圧を直流5Vに変換する第1電圧変換部81と、脈流電圧を直流12Vに変換する第2電圧変換部82と、脈流電圧を直流24Vに変換する第3電圧変換部83と、第1電圧変換部81の出力電圧を蓄電する蓄電部84と、電源遮断状態を検出して検出信号RESを出力する電源監視部85とで構成されている。   FIG. 8 is a block diagram showing a circuit configuration of the power supply board 62. The power supply board 62 includes a rectifying unit 80 that receives AC 24V and converts it into a pulsating voltage, a first voltage converting unit 81 that converts the pulsating voltage into DC 5V, and a second that converts the pulsating voltage into DC 12V. A voltage conversion unit 82; a third voltage conversion unit 83 that converts the pulsating voltage into 24V DC; a power storage unit 84 that stores the output voltage of the first voltage conversion unit 81; And a power supply monitoring unit 85 that outputs

蓄電部84は、大容量(1ファラッド程度)のコンデンサCと、過電流用の制限抵抗r1、r2と、逆方向電流を阻止するダイオードDとで構成されている。なお、制限抵抗r1は75Ω程度、制限抵抗r2は10Ω程度である。コンデンサCの両端電圧は、バックアップ電源として、ワンチップマイコン64に供給されている。   The power storage unit 84 includes a capacitor C having a large capacity (about 1 Farad), limiting resistors r1 and r2 for overcurrent, and a diode D that blocks reverse current. The limiting resistance r1 is about 75Ω, and the limiting resistance r2 is about 10Ω. The voltage across the capacitor C is supplied to the one-chip microcomputer 64 as a backup power source.

このバックアップ電源は、ワンチップマイコン64に内蔵されたSRAM(static ram)に供給されており、電源電圧の遮断状態でも、通常7〜8日はRAM(Random Access Memory)の記憶内容を保持するようにしている。なお、RAMの記憶容量は、この実施例では、遊技機のワークエリアとして使用される512バイト程度である。   This backup power is supplied to an SRAM (static ram) built in the one-chip microcomputer 64, and even if the power supply voltage is cut off, the stored contents of the RAM (Random Access Memory) are usually held for 7 to 8 days. I have to. In this embodiment, the storage capacity of the RAM is about 512 bytes used as a work area for the gaming machine.

電源監視部85は、交流入力電圧24Vの電圧レベルと、直流電源電圧5Vの電圧レベルとを監視している。そして、何れか一方のレベルが所定値を下回ると、検出信号RESがLレベルに変化するよう構成されている。瞬停や停電などの異常時には、先ず、交流入力電圧の電圧降下に対応して、検出信号RESが素早く出力される。   The power supply monitoring unit 85 monitors the voltage level of the AC input voltage 24V and the voltage level of the DC power supply voltage 5V. Then, when any one level falls below a predetermined value, the detection signal RES changes to the L level. When an abnormality such as a momentary power failure or a power failure occurs, first, the detection signal RES is quickly output in response to the voltage drop of the AC input voltage.

この検出信号RESは、主制御基板50のインタフェイス回路67(図6)に供給されて、正論理の異常信号ALMと、負論理の異常信号ALMバーとなる。そして、正論理の異常信号ALMがI/Oポート回路65に供給される一方、負論理の異常信号ALMバーは、ワンチップマイコン64の割込み端子INT(maskable Interrupt)に供給される。したがって、この時、CPUコア64aが割込み許可状態であれば、負論理の異常信号ALMバーに基づいて、電圧降下割込み処理が開始されることになる。   This detection signal RES is supplied to the interface circuit 67 (FIG. 6) of the main control board 50, and becomes a positive logic abnormality signal ALM and a negative logic abnormality signal ALM bar. A positive logic abnormality signal ALM is supplied to the I / O port circuit 65, while a negative logic abnormality signal ALM bar is supplied to an interrupt terminal INT (maskable Interrupt) of the one-chip microcomputer 64. Therefore, at this time, if the CPU core 64a is in the interrupt enabled state, the voltage drop interrupt process is started based on the negative logic abnormality signal ALM bar.

図6のインタフェイス回路67には電源リセット回路も内蔵されている。そして、電源投入時には、インタフェイス回路67で生成されたリセット信号が、ワンチップマイコン64のリセット端子RST0に供給される。その結果、CPUコア64aがリセット状態となり、ROMの先頭アドレス以降の制御プログラムの実行が開始されることになる。   The interface circuit 67 in FIG. 6 also includes a power reset circuit. When the power is turned on, the reset signal generated by the interface circuit 67 is supplied to the reset terminal RST0 of the one-chip microcomputer 64. As a result, the CPU core 64a is reset, and execution of the control program after the head address of the ROM is started.

続いて、主制御基板50のワンチップマイコン64(以下、主制御部50という)が実現する制御動作を説明する。図9〜図11は、主制御部50が実行する制御プログラムを説明するフローチャートである。主制御部50の制御プログラムは、電源投入時に開始される無限ループ状のメイン処理(図9(a))と、CTCからの定時割込みで起動されるタイマ割込み処理(図9(b))と、電源遮断時に電源基板62からの検出信号RESで起動される電圧降下割込み処理(不図示)とで構成されている。ここで、タイマ割込み、及び電圧降下割込みは、共にマスク可能な割込みであり(maskable interrupt)、タイマ割込みの割込み周期τは、1.5mS程度である。   Next, the control operation realized by the one-chip microcomputer 64 (hereinafter referred to as the main control unit 50) of the main control board 50 will be described. 9 to 11 are flowcharts for explaining a control program executed by the main control unit 50. The control program of the main control unit 50 includes an infinite loop main process (FIG. 9 (a)) started when the power is turned on, a timer interrupt process (FIG. 9 (b)) started by a scheduled interrupt from the CTC, , And a voltage drop interrupt process (not shown) that is activated by a detection signal RES from the power supply board 62 when the power is shut off. Here, the timer interrupt and the voltage drop interrupt are both maskable interrupts, and the interrupt period τ of the timer interrupt is about 1.5 mS.

先ず、図9(a)のメイン処理から説明すると、電源が投入されると初期処理(ST1)の後、CPUを割込み許可状態に設定すると共に、RAMのワークエリアをクリアする(ST2)。   First, the main process of FIG. 9A will be described. When the power is turned on, after the initial process (ST1), the CPU is set in the interrupt enabled state and the work area of the RAM is cleared (ST2).

ステップST2の処理が終われば、次に、メダル投入口12から実際に投入されたメダル、及び、投入ボタン15、16の押下によって擬似的に投入されたメダルについてのメダル投入処理を行う(ST3)。メダル投入処理(ST3)では、遊技者が投入又は擬似投入したメダルを検出して、その投入枚数を判定し、スタートレバー17がON操作されるとサブルーチン処理を終了する。なお、図7に関して説明した通り、スタートレバー17がON操作されると、始動スイッチ信号SGがLレベルに変化し、その瞬間のカウンタ値が、各ICカウンタ26H,26Lに内蔵された出力レジスタに保持記憶される(図7参照)。   When the process of step ST2 is completed, the medal insertion process for the medal actually inserted from the medal insertion slot 12 and the medal actually inserted by pressing the insertion buttons 15 and 16 is performed (ST3). . In the medal insertion process (ST3), a medal inserted or pseudo inserted by the player is detected, the number of inserted medals is determined, and when the start lever 17 is turned on, the subroutine process is terminated. As described with reference to FIG. 7, when the start lever 17 is turned ON, the start switch signal SG changes to the L level, and the counter value at that moment is stored in the output register built in each IC counter 26H, 26L. It is retained and stored (see FIG. 7).

そこで、メダル投入処理(ST3)に続いて、乱数取得処理(ST4)が実行される。具体的には、ワンチップマイコン64は、チップセレクト信号CS0,CS1をLレベルに変化させて、カウンタ回路66に保持されているカウンタ値を取得し、これを、乱数値RND(数値範囲:0〜65535)としてRAMの該当番地に記憶する。   Therefore, the random number acquisition process (ST4) is executed following the medal insertion process (ST3). Specifically, the one-chip microcomputer 64 changes the chip select signals CS0 and CS1 to the L level, acquires the counter value held in the counter circuit 66, and obtains the random value RND (numerical range: 0). ~ 65535) is stored in the corresponding address of the RAM.

<内部抽選処理で使用する抽選値テーブルDATi>
次に、記憶した乱数値RNDに基づいて内部抽選処理を実行する(ST5)。この実施例では、内部抽選処理(ST5)のために、18種類の抽選値テーブルDAT1〜DAT18(図14〜図16)が用意されており、これらが複雑に組み合わされて特有の多様な内部抽選処理(ST5)が実行される。
<Lottery value table DATi used in internal lottery processing>
Next, an internal lottery process is executed based on the stored random number value RND (ST5). In this embodiment, 18 kinds of lottery value tables DAT1 to DAT18 (FIGS. 14 to 16) are prepared for the internal lottery process (ST5), and these are combined in a complex manner to provide a variety of unique internal lotteries. Processing (ST5) is executed.

図14〜図16に示す通り、各抽選値テーブルDAT1〜DAT18には、先頭1バイト長のデータ識別子に続いて、1バイト長または2バイト長の抽選値WD1〜WDnが連続して格納されている。   As shown in FIGS. 14 to 16, each lottery value table DAT <b> 1 to DAT <b> 18 sequentially stores 1-byte or 2-byte long lottery values WD <b> 1 to WDn following the first 1-byte data identifier. Yes.

各抽選値WDiは、これに対応する抽選処理において当選状態となるか否かを決定する数値範囲を意味する。具体的に説明すると、n個の抽選値WD1〜WDnは、この順番で乱数値RNDと比較され、先ず、WD1>RNDであれば第1番目の抽選処理が当選状態となり、この段階で内部抽選処理(ST5)が完了する。一方、第1番目の抽選処理がハズレ状態であると、次に、RND−WD1と2番目の抽選値WD2とが対比され、WD2>RND−WD1(つまり、WD1+WD2>RND)であれば、第2番目の抽選処理が当選状態となり、この段階で内部抽選処理(ST5)が完了する。   Each lottery value WDi means a numerical range for determining whether or not a winning state is obtained in a lottery process corresponding to the lottery value WDi. Specifically, the n lottery values WD1 to WDn are compared with the random number value RND in this order. First, if WD1> RND, the first lottery process is in the winning state, and at this stage the internal lottery The process (ST5) is completed. On the other hand, if the first lottery process is in a lost state, then RND-WD1 is compared with the second lottery value WD2, and if WD2> RND-WD1 (ie, WD1 + WD2> RND), The second lottery process is in a winning state, and the internal lottery process (ST5) is completed at this stage.

以下、同様の処理が繰り返されるので、WD1+WD2+・・・・+WDi>RNDであれば、第i番目の抽選処理が当選状態となる。したがって、WD1+WD2+・・・・+WDn≦RNDの場合には、n回全ての抽選処理でハズレ状態となることになる。以上の処理から明らかな通り、各抽選値WDiは、当選数値範囲(当選幅)を意味し、その値が大きいほど、その抽選処理における当選確率が高いことになる。   Thereafter, the same process is repeated, so that if WD1 + WD2 +... + WDi> RND, the i-th lottery process is in a winning state. Therefore, in the case of WD1 + WD2 +... + WDn ≦ RND, all the lottery processes n times result in a losing state. As is clear from the above processing, each lottery value WDi means a winning numerical value range (winning width), and the larger the value, the higher the winning probability in the lottery processing.

先に説明した通り、各抽選値テーブルDAT1〜DAT18の先頭には、1バイト長のデータ識別子が格納されている。ここで、データ識別子の最上位ビット(bit7)は、その抽選値テーブルDATiを使用した抽選処理が、遊技機に設定されている設定値ごとに実行されるか否かを規定している。設定値は、設定1から設定6まで6区分されており、遊技機毎に予め適宜に設定されているが、bit7=1の場合には、その遊技機の設定値に対応した抽選処理が実行される。逆に、bit7=0であれば、その遊技機の設定値の相違に拘らず、共通した抽選処理が実行される。   As described above, a 1-byte data identifier is stored at the head of each of the lottery value tables DAT1 to DAT18. Here, the most significant bit (bit 7) of the data identifier defines whether or not the lottery process using the lottery value table DATi is executed for each set value set in the gaming machine. The setting values are divided into six categories from setting 1 to setting 6 and are appropriately set in advance for each gaming machine. When bit7 = 1, a lottery process corresponding to the setting value of the gaming machine is executed. Is done. Conversely, if bit7 = 0, a common lottery process is executed regardless of the difference in the setting value of the gaming machine.

データ識別子のbit6は、その抽選値テーブルDATiに格納されている抽選値が1バイト長か2バイト長かを規定している。抽選値WDiが大きいほど、その抽選処理における当選確率が高いので、当選確率が高い場合には抽選値を2バイト長とする必要があり、逆に、ボーナス図柄(BB1〜BB3,BG1〜BG2)のように当選確率が低い場合には抽選値が1バイト長で足りることになる。例えば、抽選値テーブルDAT12は、ボーナス図柄(BB1〜BB3,BG1〜BG2)の当否抽選に使用されるが、抽選値は全て1バイト長であり、これに対応してデータ識別子(20H)のbit6は、0となっている。なお、抽選値テーブルDAT12では、全ての抽選値WD1〜WD32を加算しても139にしかならないので、何れかのボーナス図柄(BB1〜BB3,BG1〜BG2)に当選する当選確率は、0.2%程度(139/65536)である。   Data identifier bit 6 defines whether the lottery value stored in the lottery value table DATi is 1 byte or 2 bytes long. The larger the lottery value WDi, the higher the winning probability in the lottery process. Therefore, when the winning probability is high, the lottery value needs to be 2 bytes long. Conversely, the bonus symbols (BB1 to BB3, BG1 to BG2) If the winning probability is low as shown in FIG. For example, the lottery value table DAT12 is used for the winning lottery of the bonus symbols (BB1 to BB3, BG1 to BG2), but the lottery values are all 1 byte long, and corresponding to this, bit 6 of the data identifier (20H) Is 0. In addition, in the lottery value table DAT12, even if all the lottery values WD1 to WD32 are added, the result is only 139. Therefore, the winning probability of winning one of the bonus symbols (BB1 to BB3, BG1 to BG2) is 0.2. % (139/65536).

ところで、データ識別子のbit5〜Bit0は、データ識別子(1バイト)に続いて各抽選値テーブルDATiに格納されている抽選値WD(1バイト長または2バイト長)の個数を意味している。抽選値WDは、各抽選処理での当否結果を一意に規定する数値であるので、データ識別子のbit5〜Bit0は、その抽選値テーブルDATiを使用する場合における抽選回数を意味することになる。なお、図14〜図16の抽選値テーブルDAT1〜DAT18の右欄には、2進数表示されたデータ識別子と、その2進数の意味を、参考のために記載している。   By the way, the data identifiers bit5 to Bit0 mean the number of lottery values WD (1 byte length or 2 byte length) stored in each lottery value table DATi following the data identifier (1 byte). Since the lottery value WD is a numerical value that uniquely defines the result of acceptance in each lottery process, the data identifiers bit5 to Bit0 mean the number of lotteries when the lottery value table DATi is used. In the right column of the lottery value tables DAT1 to DAT18 in FIG. 14 to FIG. 16, the data identifiers expressed in binary numbers and the meanings of the binary numbers are described for reference.

<内部抽選処理で使用するアドレステーブルADR>
抽選値テーブルDAT1〜DAT18は、上記の通りに構成されているが、各抽選処理時には、その抽選処理で使用する単一または複数個の抽選値テーブルDATiを特定する必要がある。そこで、本実施例では、アドレステーブルADR(図12〜図13)を設け、そこに、抽選値テーブルDATiの先頭アドレス(2バイト長)を記憶している。
<Address table ADR used in internal lottery processing>
Although the lottery value tables DAT1 to DAT18 are configured as described above, at the time of each lottery process, it is necessary to specify one or a plurality of lottery value tables DATi used in the lottery process. Therefore, in this embodiment, an address table ADR (FIGS. 12 to 13) is provided, and the start address (2 bytes length) of the lottery value table DATi is stored therein.

アドレステーブルADR(図12〜図13)は、具体的には、例えば、6バイト長のインデックス領域INDXと、6区分されたアドレス領域AD1〜AD6とに大別されている。6区分されたアドレス領域AD1〜AD6は、各々、先頭1バイト領域と、残り複数バイト領域とに区分され、残り複数バイト領域には、抽選値テーブルDATiの先頭アドレス(2バイト長)が、一個又は複数個記憶されている。一方、先頭1バイト領域は、これに続いて記憶されている一連のアドレス情報(2バイト長)の個数を意味しており、したがって、アドレス情報の個数は、各遊技状態において参照される抽選値テーブルDATiの個数を意味する。   Specifically, the address table ADR (FIGS. 12 to 13) is roughly divided into, for example, an index area INDX having a length of 6 bytes and address areas AD1 to AD6 divided into six sections. Each of the six divided address areas AD1 to AD6 is divided into a leading 1-byte area and a remaining multiple-byte area, and the remaining multiple-byte area has one leading address (2-byte length) of the lottery value table DATi. Or, a plurality is stored. On the other hand, the first 1-byte area means the number of a series of address information (2-byte length) stored subsequent thereto, and therefore the number of address information is determined by a lottery value referenced in each gaming state. This means the number of tables DATi.

アドレステーブルADRのインデックス領域INDXは、遊技状態に対応して区分されており、具体的には、(1)RB1作動中、(2)ボーナス内部当選中、(3)非RT中、(4)RT1作動中、(5)RT2作動中、(6)RB2作動中の6つの遊技状態に対応して区分されている。   The index area INDX of the address table ADR is divided according to the gaming state. Specifically, (1) RB1 is operating, (2) Bonus internal winning, (3) Non-RT, (4) The game is divided into six game states during RT1 operation, (5) RT2 operation, and (6) RB2 operation.

そして、インデックス領域INDXには、各遊技状態に対応して参照すべきアドレス領域AD1〜AD6を特定する相対アドレス(1バイト長)が格納されている。例えば、その時の遊技状態が「非RT中」であれば、インデックス領域INDXの該当番地の格納データ(1EH)から、1356H番地(=1338H+1EH)以降に確保された、アドレス領域AD3を参照すべきことが特定される。   The index area INDX stores a relative address (1 byte length) that specifies the address areas AD1 to AD6 to be referred to corresponding to each gaming state. For example, if the gaming state at that time is “Non-RT”, the address area AD3 secured after address 1356H (= 1338H + 1EH) should be referred to from the stored data (1EH) at the corresponding address in the index area INDX. Is identified.

インデックス領域INDXで規定されている6種類の遊技状態のうち、「RB1作動中」と「RB2作動中」は、いわゆるビッグボーナス状態を意味し、メダル払出枚数の期待値の相違に基づいて二段階(RB1,RB2)に区分されている。なお、RB1のボーナスゲーム(RB1作動中)は、「BB図柄」が有効ラインに整列すると開始され、RB2のボーナスゲーム(RB2作動中)は、「BG図柄」が有効ラインに整列すると開始される。   Of the six game states defined in the index area INDX, “RB1 in operation” and “RB2 in operation” mean a so-called big bonus state, which is based on the difference in expected value of the number of paid-out medals. (RB1, RB2). The RB1 bonus game (when RB1 is active) starts when the “BB symbol” is aligned with the active line, and the RB2 bonus game (when RB2 is active) is started when the “BG symbol” is aligned with the active line. .

このようなBB図柄とBG図柄として、この実施例では複数種類が用意されており、BB図柄は、BB1図柄(赤色7・赤色7・赤色7)と、BB2図柄(緑色7・緑色7・緑色7)と、BB3図柄(BAR・BAR・BAR)の3種類がこれに該当する。また、BG図柄は、BG1図柄(BAR・BAR・赤色7)と、BG2図柄(BAR・BAR・緑色7)の2種類がこれに該当する。   In this embodiment, multiple types of BB symbols and BG symbols are prepared. The BB symbols are BB1 symbol (red 7, red 7, red 7) and BB2 symbol (green 7, green 7, green). 7) and BB3 symbols (BAR, BAR, BAR) correspond to this. In addition, the BG symbol corresponds to two types of BG1 symbol (BAR, BAR, red 7) and BG2 symbol (BAR, BAR, green 7).

そして、BB図柄が整列した後のボーナスゲーム(RB1作動中)では、アドレス領域AD1で特定される抽選値テーブルDAT1(13AAH番地以降)の抽選値が使用されて、図14の最上段の枠内に規定された13種類の小役当選状態の何れかに、極めて高確率(FFFDH/10000H)で当選する。   Then, in the bonus game after the BB symbols are aligned (RB1 is in operation), the lottery values in the lottery value table DAT1 (after address 13AAH) specified in the address area AD1 are used, and within the uppermost frame in FIG. One of the 13 types of small role winning states defined in the above is won with extremely high probability (FFFFH / 10000H).

また、RB図柄が整列した後のボーナスゲーム(RB2作動中)では、アドレス領域AD6で特定される抽選値テーブルDAT18(14C4H番地以降)の抽選値が使用されて、図16の最下段の枠内に規定された5種類の小役当りの何れかに、100%の確率で当選する。   In addition, in the bonus game after the RB symbols are arranged (RB2 is operating), the lottery values in the lottery value table DAT18 (after address 14C4H) specified in the address area AD6 are used, and within the bottom frame of FIG. One of the five types of small roles specified in the above will be elected with a probability of 100%.

ところで、本実施例では、小役図柄として、「チェリー」「ベル」「赤丸」「緑丸」「青丸」が用意されている。なお、「全丸」とは、「赤丸」「緑丸」「青丸」の何れかを意味する。そのため、例えば、抽選値テーブルDAT1に規定された「全丸」に内部当選すると、その後、有効ライン上に「丸図柄」が3つ揃うと、各「丸図柄」の色彩の相違に拘らず、例えば9枚の配当メダルが払出される。したがって、「全丸」に内部当選した場合には、有効ライン上の停止可能な「丸図柄」の組合せは、3×3×3=27通りあることになる。   By the way, in this embodiment, “cherry”, “bell”, “red circle”, “green circle”, and “blue circle” are prepared as small role symbols. “Full circle” means “red circle”, “green circle”, or “blue circle”. Therefore, for example, when “Zenmaru” defined in the lottery value table DAT1 is internally won, and after three “Circle Designs” are arranged on the active line, regardless of the color difference of each “Circle Design”, For example, nine payout medals are paid out. Therefore, when “Zenmaru” is won internally, there are 3 × 3 × 3 = 27 combinations of “round symbols” that can be stopped on the active line.

なお、有効ライン上に「ベル・ベル・ベル」と整列した場合には、8枚の配当メダルが払出され、「チェリー・ANY・ANY」と整列した場合には、4枚の配当メダルが払出される。ここで、ANYは、任意の図柄を意味する。   When aligned with "Bell Bell Bell" on the active line, 8 dividend medals are paid out, and when aligned with "Cherry ANY ANY", 4 dividend medals are paid out. Is done. Here, ANY means an arbitrary symbol.

また、BFR1〜BFR9は、各々、複数種類の小役に重複して内部当選した状態を意味している。例えば、BFR1に内部当選した場合には、有効ライン上に、「全丸・全丸・全丸」、「青丸・ベル・全丸」、「緑丸・ベル・全丸」、「青丸・全丸・ベル」、「緑丸・全丸・ベル」のいずれかの組合せの図柄が揃うと、9枚の配当メダルが払い出される。   Further, BFR1 to BFR9 each mean a state in which a plurality of types of small roles are duplicated and won internally. For example, when BFR1 is elected internally, “Full circle, full circle, full circle”, “Blue circle, bell, full circle”, “Green circle, bell, full circle”, “Blue circle” are displayed on the active line.・ Nine dividend medals will be paid out when any combination of “Marumaru / Bell” and “Green Circle / Zenmaru / Bell” is available.

その他、抽選値テーブルDAT2に規定されたFR1〜FR27や、抽選値テーブルDAT18に規定されたGFR1〜GFR3も同様である。例えば、抽選値テーブルDAT2のFR1に内部当選した場合には、有効ライン上に、「全丸・全丸・全丸」、「赤丸・ベル・赤丸」、「赤丸・赤丸・ベル」のいずれかの組合せの図柄が揃うと、9枚の配当メダルが払い出される。一方、抽選値テーブルDAT18のGFR1に内部当選した場合には、有効ライン上に、「全丸・全丸・全丸」、「全丸・ベル・全丸」、「全丸・全丸・ベル」のいずれかの組合せの図柄が揃うと、9枚の配当メダルが払い出される。   The same applies to FR1 to FR27 defined in the lottery value table DAT2 and GFR1 to GFR3 defined in the lottery value table DAT18. For example, when FR1 of the lottery value table DAT2 is won internally, any of “Full circle / Full circle / Full circle”, “Red circle / Bell / Red circle”, “Red circle / Red circle / Bell” on the active line Nine payout medals will be paid out when the symbols of the combination are aligned. On the other hand, when GFR1 of the lottery value table DAT18 is won internally, “Full circle / Full circle / Full circle”, “Full circle / Bell / Full circle”, “Full circle / Full circle / Bell” When the symbols of any combination of "" are prepared, nine payout medals are paid out.

ところで、前記したボーナスゲーム(「RB1作動中」または「RB2作動中」)でない状態は、これを総称すると「一般遊技中」ということになる。この一般遊技中は、図12のアドレステーブルADRのインデックス領域INDXに示すように、本実施例では、「ボーナス内部当選中」と、「非RT中」と、「RT1作動中」と、「RT2作動中」とに区分される。ここで、RT(リプレイタイム)とは、リプレイ当選の当選確率が上昇しているゲーム状態を意味し、当選確率の違いに応じて、RT1とRT2に区分されている。なお、リプレイ当選状態となると、新規にメダルを投入することなく、次回のゲームに移行できるのでメダル消費が抑制される。   By the way, the state that is not the bonus game (“RB1 in operation” or “RB2 in operation”) is collectively referred to as “general game”. During this general game, as shown in the index area INDX of the address table ADR in FIG. 12, in this embodiment, “bonus internal winning”, “non-RT”, “RT1 in operation”, “RT2 It is classified as “in operation”. Here, RT (replay time) means a game state in which the winning probability of replay winning is increased, and is classified into RT1 and RT2 according to the difference in winning probability. In the replay winning state, it is possible to shift to the next game without newly inserting medals, so that medal consumption is suppressed.

本実施例では、このようなリプレイ当選状態を可能にする図柄の組合せについても、複数種類を用意しており、例えば、有効ライン上に「リプレイ・リプレイ・リプレイ」と本来の図柄が整列した場合だけでなく、有効ライン上に「リプレイ・リプレイ・全丸」や「緑7・チェリー・リプレイ」や「BAR・チェリー・リプレイ」の変則図柄が整列した場合にもリプレイ当選状態としている。   In the present embodiment, a plurality of types of symbol combinations that enable such a replay winning state are prepared. For example, when “Replay / Replay / Replay” is aligned with the original symbol on the active line In addition, the replay winning state is also set when an irregular pattern such as “Replay / Replay / Zenmaru”, “Green 7 / Cherry / Replay” or “BAR / Cherry / Replay” is aligned on the active line.

なお、抽選値テーブルDAT1〜DAT18では、再遊技A、再遊技B、再遊技C、再遊技Dと表現されているが、これらは、重複したリプレイ当選状態を意味している。例えば、再遊技Aは、再遊技1の単独当選状態を意味するが、その他は、再遊技B=再遊技1&再遊技2&再遊技4、再遊技C=再遊技1&再遊技2、再遊技D=再遊技1&再遊技2&再遊技3の重複当選状態を意味している。なお、再遊技1、再遊技2、再遊技3、再遊技4は、各々、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」、「リプレイ・リプレイ・全丸」、「緑7・チェリー・リプレイ」、「BAR・チェリー・リプレイ」の図柄を意味し、これらが有効ライン上に揃うと、対応する再遊技iのリプレイ当選状態となる。   In the lottery value tables DAT1 to DAT18, replay A, replay B, replay C, and replay D are represented, and these mean overlapping replay winning states. For example, replay A means a single winning state of replay 1, but in other cases, replay B = replay 1 & replay 2 & replay 4, replay C = replay 1 & replay 2, replay D = Replay 1 & Replay 2 & Replay 3 are duplicated winning states. Replay 1, Replay 2, Replay 3, and Replay 4 are “Replay / Replay / Replay”, “Replay / Replay / Zenmaru”, “Green 7 / Cherry Replay”, and “BAR • "Cherry Replay" symbol means that when they are aligned on the active line, the corresponding replay i is in the replay winning state.

「RT1」や「RT21」とは、このようなリプレイ当選の当選確率が上昇しているゲーム状態を意味するが、「RT1作動中」であれば、アドレス領域AD4で特定される13個の抽選値テーブルを、その順番に使用して抽選処理が実行され、「RT2作動中」であれば、アドレス領域AD5で特定される13個の抽選値テーブルを、その順番に使用して抽選処理が実行される。   “RT1” and “RT21” mean a game state in which the winning probability of such replay winning is increased, but if “RT1 is in operation”, 13 lotteries specified in the address area AD4 The lottery process is executed using the value tables in that order. If “RT2 is in operation”, the lottery process is executed using the 13 lottery value tables specified in the address area AD5 in that order. Is done.

2つのアドレス領域AD4,AD5の格納データを対比すれば明らかな通り、この実施例では、テーブル参照回数を規定する1バイトを除いた合計13行のうち、最初2欄([1]欄と[2]欄)で特定される抽選値テーブルを除いて、残り11欄([3]欄〜[13]欄)で特定される抽選値テーブルは共通している。したがって、この実施例では、リプレイ図柄の当選確率以外は、「RT1作動中」と「RT2作動中」とで、当選確率に差異がないことになる。   In this embodiment, as apparent from comparison between the data stored in the two address areas AD4 and AD5, in this embodiment, the first two columns ([1] column and [[ The lottery value tables specified in the remaining 11 columns ([3] column to [13] column) are common except for the lottery value table specified in (2) column). Therefore, in this embodiment, there is no difference in the winning probability between “RT1 in operation” and “RT2 in operation” except for the replay symbol winning probability.

次に「非RT中」とは、「RT1作動中」でも「RT2作動中」でもない遊技状態であって、リプレイ図柄の当選確率が通常値である一般遊技中を意味する。このような遊技状態(非RT中)では、アドレス領域AD3で特定される13個の抽選値テーブルを、その順番に使用して抽選処理が実行される。   Next, “non-RT” means a game state that is neither “RT1 in operation” nor “RT2 in operation”, and a normal game in which the winning probability of the replay symbol is a normal value. In such a gaming state (during non-RT), the lottery process is executed using the 13 lottery value tables specified in the address area AD3 in that order.

一方、「ボーナス内部当選中」の遊技状態とは、ボーナス図柄であるBB図柄又はRB図柄の何れかに内部当選したものの、該当する当選図柄を、未だ有効ラインに整列できていないゲーム状態を意味する。なお、一旦、内部当選したボーナス当選状態については、実際にボーナスゲームが開始されるまで消滅することはなく複数ゲームにわたって持ち越される。そして、ボーナス当選状態を持ち越したボーナス内部当選中のゲームでは、アドレス領域AD2で特定される13個の抽選値テーブルを、その順番に使用して抽選処理が実行される。   On the other hand, the game state of “Bonus Internal Winning” means a game state in which the winning symbol has been internally won for either the BB symbol or the RB symbol which is a bonus symbol, but the corresponding winning symbol has not been aligned with the active line yet. To do. Note that the bonus winning state once won internally is not lost until the bonus game is actually started and is carried over over a plurality of games. Then, in the bonus winning game that has been carried over the bonus winning state, the lottery process is executed using the 13 lottery value tables specified in the address area AD2 in that order.

アドレス領域AD2(133FH番地以降)の[2]欄〜[11]欄のアドレス値と、アドレス領域AD3(1356H番地以降)の[3]欄〜[12]欄のアドレス値とを対比すると明らかな通り、「ボーナス内部当選中」に使用される10個の抽選値テーブルは、「非RT中」に使用する10個の抽選値テーブルと共通している。そのため、本実施例では、抽選値テーブルを簡素化してROM領域の消費を抑制できる利点がある。もっとも、その結果、「ボーナス内部当選中」に、再度、ボーナス図柄(BB1〜BB3など)に当選する可能性もあるが、仮に、重複当選しても、そのボーナス図柄を除く小役当選だけが有効とされる。   It is clear when the address values in the [2] to [11] fields of the address area AD2 (address 133FH and later) are compared with the address values in the [3] to [12] fields of the address area AD3 (address 1356H and later). As described above, the ten lottery value tables used for “in bonus winning” are common to the ten lottery value tables used for “non-RT”. Therefore, in this embodiment, there is an advantage that the lottery value table can be simplified and consumption of the ROM area can be suppressed. However, as a result, there is a possibility that a bonus symbol (BB1 to BB3, etc.) will be won again during “Bonus Internal Winning”. Valid.

なお、図12〜図13のアドレス領域AD1〜AD6の右欄には、各抽選値テーブルDATiを選択した場合の抽選回数と、抽選回数の合計値を、参考のために記載している。また、インデックス領域INDXの右欄には、相対アドレス値から算出される絶対アドレス値を、参考のために記載している。   In the right column of the address areas AD1 to AD6 in FIGS. 12 to 13, the number of lotteries and the total number of lotteries when each lottery value table DATi is selected are described for reference. In the right column of the index area INDX, the absolute address value calculated from the relative address value is described for reference.

<小役当選状態のグループ化>
ところで、抽選テーブルDAT2に着目すると、そのデータ識別子は、49Hであり、2バイト長の抽選値を使用した抽選を9回繰り返すことが規定されている。一方、アドレステーブルADRのアドレス領域AD2,AD3,AD4,AD5には、抽選値テーブルDAT2の先頭アドレス(13C5H)が3個連続的に記憶されている。そのため、同一の抽選処理が3回連続して実行されることになり、且つ、各回の抽選処理において、9個の抽選値と乱数値との対比処理が実行されるので、同一の抽選処理を連続的に合計3×9=27回繰り返さすことになる。
<Grouping of small roles selected>
By the way, paying attention to the lottery table DAT2, the data identifier is 49H, and it is specified that the lottery using the lottery value of 2 bytes length is repeated nine times. On the other hand, three start addresses (13C5H) of the lottery value table DAT2 are continuously stored in the address areas AD2, AD3, AD4, and AD5 of the address table ADR. Therefore, the same lottery process is executed three times in succession, and in each lottery process, the comparison process of nine lottery values and random values is executed. This is repeated 3 × 9 = 27 times continuously.

この構成は、合計27個の当選状態FR1〜FR27を、9個の当選状態毎に3組のグループにまとめたことを意味する。各当選状態の具体的内容は、図17(a)に示す通りである。FR1〜FR9の第1グループの内部当選状態は、停止操作時に左側の回転リールを最初に停止操作すると確実に内部当選状態を実効化でき、9枚の配当メダルを取得できるよう構成されている。したがって、配当メダル数を評価すると全ての当選状態FR1〜FR27は、その価値が同一である。   This configuration means that a total of 27 winning states FR1 to FR27 are grouped into three groups for every nine winning states. The specific contents of each winning state are as shown in FIG. The internal winning state of the first group of FR1 to FR9 is configured such that the internal winning state can be surely effected and nine payout medals can be acquired when the left rotating reel is first stopped during the stop operation. Therefore, when the number of payout medals is evaluated, all the winning states FR1 to FR27 have the same value.

一方、FR10〜FR18の第2グループの内部当選状態は、停止操作時に中央の回転リールを最初に停止操作すると確実に内部当選状態を実効化でき、9枚の配当メダルを取得できるよう構成されており、配当メダルは全て同一である。   On the other hand, the internal winning state of the second group of FR10 to FR18 is configured so that the internal winning state can be surely realized when the central rotating reel is first stopped during the stop operation, and nine payout medals can be obtained. The payout medals are all the same.

また、FR19〜FR27の第3グループの内部当選状態は、停止操作時に右側の回転リールを最初に停止操作すると確実に内部当選状態を実効化でき、9枚の配当メダルを取得できるよう構成されており、配当メダルは全て同一である。   Further, the internal winning state of the third group of FR19 to FR27 is configured so that the internal winning state can be surely realized when the right rotating reel is first stopped during the stop operation, and nine payout medals can be obtained. The payout medals are all the same.

本実施例では、このように、遊技者にとっての価値が類似している合計27個の当選状態を、遊技者にとっての価値が共通する9個の当選状態毎にL個のグループにまとめているので、抽選処理プログラムを複雑化することなく、且つ、記憶容量を浪費することなく多様な当選状態を設けることができる。   In this embodiment, a total of 27 winning states having similar values for the player are grouped into L groups for each of the nine winning states having a common value for the player. Therefore, various winning states can be provided without complicating the lottery processing program and without wasting storage capacity.

<内部抽選処理(ST5)の内容>
続いて、アドレステーブルADRと抽選値テーブルDAT1〜DAT18を使用して実行する内部抽選処理(ST5)について、図10(a)、図10(b)を参照しつつ具体的に説明する。
<Contents of internal lottery process (ST5)>
Next, the internal lottery process (ST5) executed using the address table ADR and the lottery value tables DAT1 to DAT18 will be specifically described with reference to FIGS. 10 (a) and 10 (b).

内部抽選処理(ST5)では、CPUは、最初に、その時の遊技状態を特定する(ST31)。具体的には、その遊技機が、その時に、「RB1作動中」、「ボーナス内部当選中」、「非RT中」、「RT1作動中」、「RT2作動中」、又は、「RB2作動中」の何れの遊技状態であるかを特定する。   In the internal lottery process (ST5), the CPU first specifies the gaming state at that time (ST31). Specifically, the gaming machine at that time is “RB1 in operation”, “Bonus internal winning”, “Non-RT”, “RT1 in operation”, “RT2 in operation”, or “RB2 in operation” ”Is specified.

次に、アドレステーブルADRのインデックス領域INDXに格納されている相対アドレス値(1バイト長)に基づいて、現在の遊技状態に対応するアドレス領域ADiの先頭アドレス(2バイト長)を特定する(ST32)。そして、特定されたアドレス領域ADiの先頭1バイトに格納されているテーブル参照回数を、第1ループ回数としてRAMワーク領域の該当番地に記憶する(ST33)。   Next, based on the relative address value (1 byte length) stored in the index area INDX of the address table ADR, the head address (2 bytes length) of the address area ADi corresponding to the current gaming state is specified (ST32). ). Then, the table reference count stored in the first byte of the identified address area ADi is stored as the first loop count at the corresponding address in the RAM work area (ST33).

次に、アドレス領域ADiを特定しているアドレス値Xaをインクリメント(+1)して更新する(ST34)。そして、更新後のアドレス値Xaをメモリに格納すると共に、更新後のアドレス値Xaで特定される2バイト長のアドレス値Yaをメモリに格納して(ST35)、図10(b)に示す抽選判定処理(ST36)を実行する。なお、アドレス値Yaは、アドレス領域ADiの記憶値であり、要するに、選択された抽選値テーブルDATiの先頭アドレス値を意味する。   Next, the address value Xa specifying the address area ADi is incremented (+1) and updated (ST34). Then, the updated address value Xa is stored in the memory, and the 2-byte address value Ya specified by the updated address value Xa is stored in the memory (ST35), and the lottery shown in FIG. The determination process (ST36) is executed. Note that the address value Ya is a stored value of the address area ADi, and in short, means the head address value of the selected lottery value table DATi.

このようにして開始される抽選判定処理(ST36)では、最初に、抽選値テーブルDATiの先頭アドレス(Ya)に格納されているデータ識別子を取得する(ST51)。そして、データ識別子のbit0〜bit5の数値を、第2ループ処理回数とオフセット値OFFとして、RAMワーク領域の該当番地に各々記憶して、アドレス値Yaをインクリメントする(ST52)。   In the lottery determination process (ST36) started in this way, first, the data identifier stored in the leading address (Ya) of the lottery value table DATi is acquired (ST51). Then, the numerical values of bit 0 to bit 5 of the data identifier are stored in the corresponding addresses in the RAM work area as the second loop processing count and the offset value OFF, and the address value Ya is incremented (ST52).

次に、データ識別子のbit7に基づいて、設定値別の抽選処理を実行するか否かを判定して、bit7=0であれば、次の処理をステップST57までスキップする。一方、bit7=1であって、設定値別の抽選処理を実行する場合には、データ識別子のbit6に基づいて、抽選値WDiが1バイト長か2バイト長かを判定する(ST54)。そして、抽選値WDiが2バイト長である場合には、OFF←OFF*2の演算によって、初期状態のオフセット値OFFを2倍の値に更新する(ST55)。この処理によってオフセット値OFFは、抽選回数の2倍の値となる。一方、抽選値WDiが1バイト長であれば、初期設定されたオフセット値OFFが、そのまま使用される。   Next, it is determined whether or not the lottery process for each set value is executed based on the bit 7 of the data identifier. If bit7 = 0, the next process is skipped to step ST57. On the other hand, when bit7 = 1 and the lottery process for each set value is executed, it is determined whether the lottery value WDi is 1 byte length or 2 byte length based on bit6 of the data identifier (ST54). If the lottery value WDi is 2 bytes long, the offset value OFF in the initial state is updated to a double value by the calculation of OFF ← OFF * 2 (ST55). By this processing, the offset value OFF becomes a value twice the number of lotteries. On the other hand, if the lottery value WDi is 1 byte long, the initially set offset value OFF is used as it is.

そして、初期状態又は更新後のオフセット値OFFと、その遊技機の設定値Siとに基づいて、アドレス値Yaを更新する(ST56)。設定値Siは、1〜6の何れかであるので、具体的には、Ya←Ya+(Si−1)*OFFの演算によってアドレス値Yaを更新する。なお、更新前のアドレス値Yaは、現在選択されている抽選値テーブルDATiの先頭アドレス+1の値であり(ST52参照)、更新後のアドレス値Yaは、設定値毎の抽選値WDiが格納された先頭アドレス値である。   Then, the address value Ya is updated based on the initial state or the updated offset value OFF and the set value Si of the gaming machine (ST56). Since the set value Si is any one of 1 to 6, specifically, the address value Ya is updated by the calculation of Ya ← Ya + (Si−1) * OFF. The address value Ya before update is the value of the top address + 1 of the currently selected lottery value table DATi (see ST52), and the lottery value WDi for each set value is stored as the updated address value Ya. This is the start address value.

次に、抽選番号NUMを更新する(ST57)。ここで、抽選番号NUMは、一連の抽選処理の順番を特定するものであり、例えば、非RT中の一般遊技状態であれば、図11に示す順番で抽選処理が実行されるので、抽選番号NUMは1〜83までの数値で特定される。   Next, the lottery number NUM is updated (ST57). Here, the lottery number NUM specifies the order of a series of lottery processes. For example, if the game state is non-RT, the lottery process is executed in the order shown in FIG. The NUM is specified by a numerical value from 1 to 83.

続いて、更新後のアドレス値Yaによって特定される抽選値WDiの下位1バイトを取得し、Z80CPUのEレジスタに格納する(ST58)。また、アドレス値Yaをインクリメントする(ST59)。次に、データ識別子のbit6に基づいて、抽選値WDiが1バイト長か2バイト長かを判定し、抽選値WDiが1バイト長であれば、次の処理をステップST63までスキップする。一方、抽選値WDiが2バイト長であれば、インクリメント後のアドレス値Yaによって特定される抽選値の上位1バイトを取得し、Z80CPUのDレジスタに格納する(ST61)。また、アドレス値Yaをインクリメントする(ST62)。なお、Dレジスタの値は、ステップST61の処理が実行されない限り、初期値0のままである。   Subsequently, the lower 1 byte of the lottery value WDi specified by the updated address value Ya is acquired and stored in the E register of the Z80 CPU (ST58). Further, the address value Ya is incremented (ST59). Next, based on the bit 6 of the data identifier, it is determined whether the lottery value WDi is 1 byte length or 2 bytes long. If the lottery value WDi is 1 byte length, the next process is skipped to step ST63. On the other hand, if the lottery value WDi is 2 bytes long, the higher 1 byte of the lottery value specified by the incremented address value Ya is acquired and stored in the D register of the Z80 CPU (ST61). Further, the address value Ya is incremented (ST62). Note that the value of the D register remains at the initial value 0 unless the process of step ST61 is executed.

次に、ステップST4(図9(a))の処理で記憶された乱数値RNDを読み出し、Z80CPUのHLレジスタに格納する(ST63)。そして、DレジスタとEレジスタとを組み合わせたDEレジスタとの関係で、HL←HL−DEの演算処理を実行する(ST64)。なお、この減算処理は、乱数値RNDと抽選値WDiとの大小比較による抽選処理に他ならず、RND<WDiであれば、その抽選処理に当選したことを意味する。   Next, the random number value RND stored in the process of step ST4 (FIG. 9A) is read and stored in the HL register of the Z80 CPU (ST63). Then, the calculation process of HL ← HL-DE is executed in relation to the DE register that combines the D register and the E register (ST64). This subtraction process is nothing other than a lottery process based on a comparison between the random value RND and the lottery value WDi. If RND <WDi, it means that the lottery process is won.

抽選処理の当否に拘らず、減算処理(抽選処理)後のHLレジスタの値によって、乱数値RNDに書き換えられるが、もし当選状態であればZ80CPUのキャリフラグCYがCY=1となっている。そこで、キャリフラグCYの値に基づいて、当否結果を判定し(ST65)、当選状態であれば、このサブルーチン処理(ST51〜ST65)を完了する。   Regardless of whether the lottery process is successful or not, the value of the HL register after the subtraction process (lottery process) is rewritten to the random value RND. However, if it is in the winning state, the carry flag CY of the Z80 CPU is CY = 1. Therefore, the result of the success / failure is determined based on the value of the carry flag CY (ST65), and if it is in the winning state, the subroutine processing (ST51 to ST65) is completed.

一方、キャリフラグCYがCY=0であってハズレ状態であれば、第1ループ回数をデクリメント(−1)し、デクリメント後の値が0でない限り、ステップST57〜ST65の処理を繰り返す。   On the other hand, if carry flag CY is CY = 0 and is in a lost state, the first loop count is decremented (−1), and the processes of steps ST57 to ST65 are repeated unless the value after decrement is 0.

例えば、抽選値テーブルDAT1が選択されている場合であれば、RND←RND−WDiの演算を実行しつつ、最高13個の抽選値WDi(BA52H・071CH・071CH・071CH・071CH・071CH・071CH・071CH・071CH・071CH・028FH・0258H・00C8)との対比処理が、この順番に繰返される。なお、抽選値WDiの総和ΣWDiがFFFDHであることから、何れかの役に当選する確率がほぼ100%(=FFFDH/10000H)であり、この点は先に説明した通りである。   For example, if the lottery value table DAT1 is selected, a maximum of 13 lottery values WDi (BA52H · 071CH · 071CH · 071CH · 071CH · 071CH · 071CH · 071CH, 071CH, 071CH, 028FH, 0258H, and 00C8) are repeated in this order. Since the sum ΣWDi of the lottery values WDi is FFFDH, the probability of winning any combination is almost 100% (= FFFDH / 10000H), and this point is as described above.

また、例えば、抽選値テーブルDAT13が選択されており、その遊技機の設定値Siが4の場合(Si=4)には、RND←RND−WDiの演算を実行しつつ、最高4個の抽選値WDi(28H・0FH・01H・05H)との対比処理が順番に繰返される。   Further, for example, when the lottery value table DAT13 is selected and the set value Si of the gaming machine is 4 (Si = 4), a maximum of four lotteries are executed while executing the calculation of RND ← RND-WDi. The comparison processing with the value WDi (28H · 0FH · 01H · 05H) is repeated in order.

このような抽選判定処理(ST36)によって、特定の抽選値テーブルDATiを使用した一連の抽選処理が実行され、当否結果は、Z80CPUのキャリフラグCYに保存されてサブルーチン処理(ST36)が完了される。なお、当選状態(CY=1)の抽選番号NUMは、RAMワーク領域の該当番地に記憶されている(ST57参照)。   By such lottery determination processing (ST36), a series of lottery processing using the specific lottery value table DATi is executed, and the result is stored in the carry flag CY of the Z80 CPU, and the subroutine processing (ST36) is completed. . The lottery number NUM in the winning state (CY = 1) is stored at the corresponding address in the RAM work area (see ST57).

抽選判定処理(ST36)が終われば、アドレステーブルADRのアドレス領域ADiを特定しているアドレス値Xaを+2して更新すると共に(ST37)、キャリフラグCYに基づいて抽選判定処理(ST36)の当否結果を判定する(ST38)。そして、ハズレ状態であれば、第1ループ回数をデクリメントし、デクリメント後の値が0でない限り、ステップST35〜ST39の処理を繰り返す。   When the lottery determination process (ST36) is completed, the address value Xa specifying the address area ADi of the address table ADR is updated by +2 (ST37), and whether or not the lottery determination process (ST36) is determined based on the carry flag CY. The result is determined (ST38). If it is a loss state, the first loop count is decremented, and the processes of steps ST35 to ST39 are repeated unless the value after decrement is 0.

例えば、遊技状態が「非RT中」であれば、アドレステーブルADRのアドレス領域AD3が選択されているので、抽選判定処理(ST36)においてRND←RND−WDiの演算を繰返しつつ、最高13個の抽選値テーブル(DAT6・DAT7・DAT2・DAT2・DAT2・DAT3・DAT4・DAT12・DAT13・DAT14・DAT15・DAT16・DAT17)が、この順番に選択されることになる。   For example, if the gaming state is “Non-RT”, the address area AD3 of the address table ADR is selected, and therefore, in the lottery determination process (ST36), the calculation of RND ← RND-WDi is repeated and a maximum of 13 The lottery value tables (DAT6, DAT7, DAT2, DAT2, DAT2, DAT3, DAT4, DAT12, DAT13, DAT14, DAT15, DAT16, and DAT17) are selected in this order.

図12の右欄に記載の通り、これら13個の抽選値テーブルDATiでは、各々、1回・3回・9回・9回・9回・2回・1回・32回・4回・4回・2回・2回・5回の抽選処理(ST64の減算処理)が実行されるので、全ての抽選処理がハズレ状態であると、合計83回の抽選を実行することになる。図11は、83回の抽選処理の内容を図示したものである。そして、このような場合には、ハズレ状態を示すデータをRAMの第1アドレスPT1に記憶する(ST40)。   As shown in the right column of FIG. 12, in these 13 lottery value tables DATi, 1 time, 3 times, 9 times, 9 times, 9 times, 2 times, 1 time, 32 times, 4 times, 4 times, respectively. Since the lottery process (subtraction process in ST64) is performed twice, twice, twice, and five times, if all the lottery processes are in a lost state, a total of 83 lotteries are executed. FIG. 11 illustrates the contents of the 83 lottery processes. In such a case, data indicating the lost state is stored in the first address PT1 of the RAM (ST40).

一方、一連の抽選判定処理(ST36)の途中で当選状態となれば、ステップST38からステップST41の処理に移行して、抽選番号NUMを、RAMの第2アドレスPT2に記憶し、第1アドレスPT1や第2アドレスPT2のデータに基づいて内部当選フラグを設定する(ST42)。なお、ここで設定された内部当選フラグは、回胴停止処理(ST8)や入賞判定処理(ST9)で参照される。   On the other hand, if a winning state is achieved during a series of lottery determination processes (ST36), the process proceeds from step ST38 to step ST41, the lottery number NUM is stored in the second address PT2 of the RAM, and the first address PT1. And an internal winning flag is set based on the data of the second address PT2 (ST42). Note that the internal winning flag set here is referred to in the turning stop processing (ST8) and the winning determination processing (ST9).

そして、保通協における型式試験に対応して、ワークエリアBUF1,BUF2(図21(d)参照)に、2バイト長の型式試験信号をセットする(ST43)。この型式試験信号のデータ構造は、これまでの遊技機におけるデータ構造(1バイト長)の二倍となる。このように、本実施例では、2バイト長の型式試験信号を使用するので、ボーナス当選状態や小役当選状態の当選態様を大幅に増加させることができ、大幅に当選態様を増加させても、制御プログラムの負担増が抑制され、且つ、型式試験にも支障を与えない。   Corresponding to the type test in the BTS, a 2-byte type test signal is set in the work areas BUF1 and BUF2 (see FIG. 21 (d)) (ST43). The data structure of this type test signal is twice the data structure (1 byte length) in conventional gaming machines. As described above, in this embodiment, since the type test signal having a length of 2 bytes is used, the winning mode in the bonus winning state or the small role winning state can be greatly increased, and even if the winning mode is greatly increased. The increase in the burden of the control program is suppressed, and the type test is not hindered.

ステップST43の処理が終われば、ワークエリアCOM1,COM2に遊技開始コマンドをセットして(ST44)、内部抽選処理を終える。先に説明した通り、(1) 遊技ホールに設置された遊技機には、型式試験信号を伝送するための接続コネクタが装着されていないが、(2) 制御プログラムの変更が禁止されているので、型式試験信号のセット処理(ST43)は、繰り返し実行される。なお、ステップST43〜ST44の処理については、図21〜図23に関して、更に後述する。   When the process of step ST43 is finished, a game start command is set in the work areas COM1 and COM2 (ST44), and the internal lottery process is finished. As explained earlier, (1) game machines installed in game halls are not equipped with connection connectors for transmitting type test signals, but (2) changes in control programs are prohibited. The type test signal setting process (ST43) is repeatedly executed. Note that the processing of steps ST43 to ST44 will be further described later with reference to FIGS.

<フラグ設定処理(ST42)の詳細>
次に、その時の遊技状態と、一連の抽選処理(ST36)の当否結果と、当選状態の抽選番号NUMなどで特定される当選フラグについて説明する。図19(a)〜図19(d)に示す通り、この実施例では、多様な当選状態に対応して、円滑な回胴停止処理(ST8)と入賞判定処理(ST9)とを実現するために、小役フラグと、FRフラグと、ボーナスフラグと、再遊技フラグとが設けられている。なお、各フラグは、1バイト長であるので、全体として、RAMの4バイトが使用される。
<Details of Flag Setting Process (ST42)>
Next, the game state at that time, the success / failure result of a series of lottery processes (ST36), and the winning flag specified by the lottery number NUM in the winning state will be described. As shown in FIGS. 19 (a) to 19 (d), in this embodiment, in order to realize smooth turning stop processing (ST8) and winning determination processing (ST9) corresponding to various winning states. In addition, a small role flag, an FR flag, a bonus flag, and a replay flag are provided. Since each flag has a length of 1 byte, 4 bytes of RAM are used as a whole.

[ボーナスフラグ図19(c)]
先ず、ボーナスフラグは、図19(c)に示す通り、この実施例では、bit0〜bit4の5bit長で、ボーナス図柄(BB図柄やBG図柄)への内部当選状態を特定している。先に説明した通り、BB図柄は、BB1図柄(赤色7・赤色7・赤色7)と、BB2図柄(緑色7・緑色7・緑色7)と、BB3図柄(BAR・BAR・BAR)の3種類であり、BG図柄は、BG1図柄(BAR・BAR・赤色7)と、BG2図柄(BAR・BAR・緑色7)の2種類である。
[Bonus Flag FIG. 19 (c)]
First, as shown in FIG. 19 (c), the bonus flag has a 5-bit length of bit0 to bit4 and specifies an internal winning state for a bonus symbol (BB symbol or BG symbol) in this embodiment. As explained above, there are three types of BB symbols: BB1 symbol (red 7, red 7, red 7), BB2 symbol (green 7, green 7, green 7), and BB3 symbol (BAR, BAR, BAR). There are two types of BG designs: a BG1 design (BAR, BAR, red 7) and a BG2 design (BAR, BAR, green 7).

これらのボーナス図柄は、択一的にしか当選状態にならないので、ボーナス図柄への内部当選状態では、ボーナスフラグは、01H,02H,04H,08H,10Hの何れかに設定され、非当選状態では00Hとされる。なお、ボーナスフラグは、ボーナス図柄が整列して停止されるまで、複数のゲームにわたって持ち越される。   Since these bonus symbols can only be elected as an alternative, the bonus flag is set to one of 01H, 02H, 04H, 08H, and 10H in the internal winning state for the bonus symbol, and in the non-winning state. 00H. The bonus flag is carried over over a plurality of games until the bonus symbols are aligned and stopped.

[再遊技フラグ図19(d)]
再遊技フラグは、リプレイ図柄への内部当選状態を特定するものであり、本実施例では、リプレイ当選として、再遊技A、再遊技B、再遊技C、及び再遊技Dの当選状態が設けられている。先に説明した通り、本実施例では、遊技機の停止制御と遊技者の停止操作とを容易化するために、再遊技A〜再遊技Dの当選状態を実効化する複数種類の図柄配列を設けている。
[Re-play flag FIG. 19 (d)]
The replay flag specifies the internal winning state for the replay symbol, and in this embodiment, the replay winning states of the replay A, the replay B, the regame C, and the replay D are provided. ing. As described above, in this embodiment, in order to facilitate the stop control of the gaming machine and the stop operation of the player, a plurality of types of symbol arrays for effecting the winning states of the replay A to the replay D are provided. Provided.

具体的には、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」=再遊技1、「リプレイ・リプレイ・全丸」=再遊技2、「緑7・チェリー・リプレイ」=再遊技3、「BAR・チェリー・リプレイ」=再遊技4であり、再遊技A=再遊技1、再遊技B=再遊技1&再遊技2&再遊技4、再遊技C=再遊技1&再遊技2、再遊技D=再遊技1&再遊技2&再遊技3となっている。そのため、再遊技1〜再遊技4の当選状態を示す再遊技フラグのbit0〜bit3は、多層的に組み合わされることになり、例えば、再遊技B(再遊技1&再遊技2&再遊技4)への内部当選状態では、再遊技フラグが00001011と設定される。   Specifically, “Replay / Replay / Replay” = Replay 1, “Replay / Replay / Zenmaru” = Replay 2, “Green 7 Cherry Replay” = Replay 3, “BAR Cherry Replay” = Replay 4; Replay A = Replay 1; Replay B = Replay 1 & Replay 2 & Replay 4; Replay C = Replay 1 & Replay 2; Replay D = Replay 1 & Replay 2 & Replay 3 Therefore, the re-game flag bits 0 to 3 indicating the winning status of re-game 1 to re-game 4 are combined in multiple layers, for example, to re-game B (re-game 1 & re-game 2 & re-game 4). In the internal winning state, the replay flag is set to 00001011.

なお、再遊技フラグは、当該ゲームにおいて、上記した図柄を整列させることができず、リプレイ当選状態を実効化できなければ消滅する。この点は、以下に説明する小役フラグ及びFRフラグについても同様である。   Note that the replay flag disappears if the above-mentioned symbols cannot be aligned in the game and the replay winning state cannot be activated. This also applies to the small combination flag and FR flag described below.

[小役フラグ(図19(a))とFRフラグ(図19(b))]
ところで、この実施例では、当選状態のバリエーションを豊富化するべく、9枚の配当メダルが払出される小役当選状態を多数設けている。具体的には、色彩の付された三種類の丸図柄(「赤丸」、「緑丸」、「青丸」)を用意し、これらの任意の組合せが、有効ライン上に整列すると9枚の配当メダルを払出している。この丸図柄の整列態様は、3つの色彩に対応して、合計で3×3×3=27通りとなる。また、有効ラインの左・中・右の何れかの位置に、ベル図柄が混在し、残りが丸図柄である整列態様でも、9枚の配当メダルを払出しており、この場合の整列態様としても、合計で3×3×3=27通りが存在する。
[Small part flag (FIG. 19 (a)) and FR flag (FIG. 19 (b))]
By the way, in this embodiment, in order to enrich the variation of the winning state, a large number of small part winning states in which nine payout medals are paid out are provided. Specifically, three kinds of colored circle patterns (“red circle”, “green circle”, “blue circle”) are prepared, and if any combination of these is aligned on the effective line, nine sheets are displayed. A dividend medal is paid out. There are 3 × 3 × 3 = 27 ways of arranging the round symbols corresponding to the three colors. Nine payout medals are paid out even in an alignment mode in which bell symbols are mixed at the left, middle or right position of the active line, and the rest is a round symbol. In total, there are 3 × 3 × 3 = 27 ways.

しかも、本実施例では、FR1〜FR27の各小役当選では、各々、上記した27+27=54通りを、適宜に混合させた内部当選状態を設定しており、要するに、極めて多様な小役当選状態を設けている(図17(a)参照)。そのため、このような多様な小役当選状態を特定するフラグの構成を、相当に工夫しないと、メモリの記憶領域を浪費する上に、回胴停止処理(ST8)や入賞判定処理(ST9)が著しく複雑化する。例えば、ベル図柄を含まない3色(赤・緑・青)の丸図柄による内部当選状態を特定するだけで、通常の構成なら、合計で3×3×3=27ビット長の小役フラグが必要となってしまう。   In addition, in the present embodiment, in each of the small role winnings FR1 to FR27, 27 + 27 = 54 as described above are set as internal winning states appropriately mixed, and in short, extremely various small role winning states are set. (See FIG. 17A). For this reason, if the configuration of the flags for identifying such various small role winning states is not devised considerably, the storage area of the memory is wasted and the rotation stopping process (ST8) and the winning determination process (ST9) are performed. Significantly complicated. For example, by specifying the internal winning state by a circle design of three colors (red, green, and blue) that does not include a bell design, in the case of a normal configuration, a total of 3 × 3 × 3 = 27 bit length small role flags It becomes necessary.

そこで、このような無駄を排除するため、本実施例では、小役当選状態を、各8ビット長の小役フラグとFRフラグとを組み合わせて、16ビットで特定するようにしている。具体的には、小役フラグは、丸図柄の色彩を全く問題にすることなく、「全丸・全丸・全丸」、「ベル・全丸・全丸」、「全丸・ベル・全丸」、「全丸・全丸・ベル」、「ベル・ベル・ベル」、「チェリー・ANY・ANY」の何れの当選状態であるかを概略的に特定している。なお、「全丸」とは、「赤丸」、「緑丸」、「青丸」の全てを含む概念である。   Therefore, in order to eliminate such waste, in this embodiment, the winning combination winning state is specified by 16 bits by combining the winning combination flag and the FR flag each having an 8-bit length. Specifically, the small role flag does not matter the color of the circle design at all, and “Zenmaru / Zenmaru / Zenmaru”, “Bell / Zenmaru / Zenmaru”, “Zenmaru / Bell / Zenmaru” It is roughly specified whether the winning state is “maru”, “full circle / full circle / bell”, “bell / bell / bell”, or “cherry / ANY / ANY”. “Full circle” is a concept including all of “red circle”, “green circle”, and “blue circle”.

図19(a)に示す通り、小役フラグのbit0=1は、ベル図柄を含まない「全丸・全丸・全丸」の小役当選状態を意味し、bit1=1は、有効ラインの左側に、ベル図柄が位置する「ベル・全丸・全丸」の小役当選状態を意味する。また、bit2=1は、有効ラインの中央に「ベル」が位置する「全丸・ベル・全丸」の小役当選状態を意味し、bit3=1は、有効ラインの右側に「ベル」が位置する「全丸・全丸・ベル」の小役当選状態を意味する。なお、bit4=1と、bit5=1は、「ベル・ベル・ベル」と、「チェリー・ANY・ANY」による小役当選状態を意味している。ANYは、任意の図柄を意味する。   As shown in FIG. 19 (a), the small role flag bit0 = 1 means the winning state of “full circle / full circle / full circle” that does not include the bell symbol, and bit1 = 1 means the active line On the left side, it means the winning status of “Bell / Marumaru / Marumaru” where the bell symbol is located. In addition, bit2 = 1 means that a small part winning state of “full circle / bell / full circle” in which “bell” is located in the center of the effective line, and bit3 = 1 means that “bell” is on the right side of the effective line. It means the small role winning status of “Marumaru / Marumaru / Bell”. In addition, bit4 = 1 and bit5 = 1 mean the small role winning state by “Bell / Bell / Bell” and “Cherry / ANY / ANY”. ANY means an arbitrary symbol.

一方、図19(b)に示すFRフラグは、上記した小役フラグで概略的に特定された当選状態について、「ベル・○・○」「○・ベル・○」「○・○・ベル」の○図柄(丸図柄)の色彩を特定するためのフラグである。FR1〜FR27の当選時には、正しい停止操作を知らせるアシスト機能を合わせて発揮されることがあるが、FRフラグのbit0とbit1は、最初に停止操作をすべき回転リールの位置を示している。   On the other hand, the FR flag shown in FIG. 19 (b) indicates the winning status roughly specified by the above-mentioned small role flag as “Bell ••••” “•• bell ••” “•••• bell”. This is a flag for specifying the color of the ○ symbol (round symbol). When FR1 to FR27 are selected, an assist function for notifying a correct stop operation may be performed together. Bit 0 and bit 1 of the FR flag indicate the position of the rotating reel to be stopped first.

図19(b)に示す通り、例えば、FRフラグの下位2ビットが2進数01である内部当選状態では、左側の回転リールから停止操作を開始すると、内部当選状態が確実に実効化されるよう、回転リールの図柄が配置され、有効ラインが規定されている(図17(c)、図17(c)参照)。   As shown in FIG. 19B, for example, in the internal winning state in which the lower 2 bits of the FR flag are binary numbers 01, the internal winning state is surely realized when the stop operation is started from the left rotating reel. The symbols of the rotating reel are arranged and the effective line is defined (see FIGS. 17C and 17C).

また、FRフラグの下位2ビットが、2進数10である内部当選状態は、中央の回転リールから停止操作を開始すると内部当選状態を確実に実効化でき、下位2ビットが2進数11である内部当選状態は、右側の回転リールから停止操作を開始すると内部当選状態を実効化できる。なお、FRフラグの下位2ビットが、2進数00である内部当選状態は、何れの回転リールから停止操作を開始しても内部当選状態を実効化できる。   Further, the internal winning state in which the lower 2 bits of the FR flag are binary number 10 can be effectively realized when the stop operation is started from the central rotating reel, and the internal winning state in which the lower 2 bits are binary number 11. In the winning state, when the stop operation is started from the right rotating reel, the internal winning state can be realized. Note that the internal winning state in which the lower two bits of the FR flag are binary 00 can make the internal winning state effective even if the stop operation is started from any rotating reel.

また、FRフラグのbit5〜bit7は、FRフラグのbit0〜bit1で特定される回転リールに整列させるべき丸図柄の色彩を特定している。また、FRフラグのbit2〜bit4は、残りの回転リールに整列させるべき丸図柄の色彩を特定している。なお、色彩を特定する3ビット(bit5〜bit7又はbit2〜bit4)は、その最下位ビットが赤色、最上位ビットが緑色、中位ビットが青色を示している。   The FR flag bits 5 to 7 specify the color of a round symbol to be aligned with the rotating reel specified by the FR flag bits 0 to 1. Further, bits 2 to 4 of the FR flag specify the colors of the round symbols to be aligned with the remaining rotating reels. Note that the 3 bits (bit 5 to bit 7 or bit 2 to bit 4) for specifying the color indicate that the least significant bit is red, the most significant bit is green, and the middle bit is blue.

ところで、FRフラグは、FR1〜FR27と、BFR1〜BFR9と、GFR1〜GFR3の内部当選時にだけ設定され、これらの内部当選では、ベル図柄を1つ又は2つ含んでいる。FRフラグのbit2〜bit4は、「ベル」を整列させるべき回転リール以外の回転リールの丸図柄の色彩を特定しているので、複数の色彩が許容される場合には、該当する各ビットが1となる。なお、FR1〜FR27と、BFR1〜BFR9と、GFR1〜GFR3の内部当選状態では、必ず「全丸・全丸・全丸」の停止態様が含まれており、回胴停止処理(ST8)や入賞判定処理(ST9)では、「全丸・全丸・全丸」の内部当選状態が成立していることを前提に実行されるので、FRフラグでは「全丸・全丸・全丸」以外の当選状態について丸図柄の色彩を特定している。   By the way, the FR flag is set only at the time of internal winning of FR1 to FR27, BFR1 to BFR9, and GFR1 to GFR3, and these internal winnings include one or two bell symbols. Since the FR flag bits 2 to 4 specify the color of the circular symbol of the rotating reel other than the rotating reel to which the “bell” is to be aligned, if a plurality of colors are allowed, each corresponding bit is 1 It becomes. In addition, in the internal winning states of FR1 to FR27, BFR1 to BFR9, and GFR1 to GFR3, a stop mode of “full circle / full circle / full circle” is always included, and the rotation stop processing (ST8) or winning Since the determination process (ST9) is executed on the assumption that the internal winning state of “full circle / full circle / full circle” is established, the FR flag is not “full circle / full circle / full circle”. The color of the round symbol is specified for the winning state.

さて、以上を踏まえて、図10(a)のフラグ設定処理(ST42)について説明する。図18(a)に記載する通り、フラグ設定処理では、先ず、遊技状態に対応した変換テーブルを選択して抽選番号NUMから小役当選番号HITを特定してワークエリアHIT(図21(d)参照)に保存する(ST70)。図18(b)には、非RT中(通常の一般遊技中)に選択される変換テーブルが記載されており、このような遊技状態毎に設けられた変換テーブルを参照することで、抽選番号NUMが小役当選番号HITに変換される。なお、非RT中に実行される抽選処理は、最高83回であるが、小役当選番号HITは、ボーナス当選を抜きにした小役当選に基づいて決定される。   Based on the above, the flag setting process (ST42) in FIG. As shown in FIG. 18 (a), in the flag setting process, first, a conversion table corresponding to the gaming state is selected, a small role winning number HIT is specified from the lottery number NUM, and the work area HIT (FIG. 21 (d)). (ST70). FIG. 18B shows a conversion table that is selected during non-RT (during a normal general game). By referring to the conversion table provided for each gaming state, a lottery number is displayed. NUM is converted to small role winning number HIT. The lottery process executed during non-RT is a maximum of 83 times, but the small winning number HIT is determined based on the small winning combination without the bonus winning.

このような変換処理の結果、今回の当選状態がFR当選であったか否かが判定される(ST71)。なお、FR当選には非RT中のFR1〜FR27の他に、ボーナスゲーム中のBFR1〜BFR9(RB1作動中)や、GFR1〜GFR3(RB2作動中)にも設けられている(図12〜図16参照)。   As a result of such conversion processing, it is determined whether or not the current winning state is FR winning (ST71). In addition to FR1 to FR27 during non-RT, the FR winning is also provided for BFR1 to BFR9 (RB1 in operation) and GFR1 to GFR3 (RB2 in operation) during a bonus game (FIGS. 12 to FIG. 12). 16).

そして、FR当選でなかった場合には、小役フラグ設定テーブルを参照して、小役フラグと再遊技フラグを設定し、FRフラグについては、クリアする(ST72)。なお、小役フラグと再遊技フラグの設定ルールは、図19(a)と図19(d)に示す通りである。   If it is not FR winning, the small role flag and the replay flag are set with reference to the small role flag setting table, and the FR flag is cleared (ST72). Note that the rules for setting the small combination flag and the replay flag are as shown in FIGS. 19 (a) and 19 (d).

一方、FR当選であった場合には、FRフラグ設定テーブルを参照して、小役フラグとFRフラグを設定し、再遊技フラグについては、クリアする(ST73)。なお、小役フラグとFRフラグの設定ルールは、図19(e)に示す通りである。例えば、FR1に内部当選状態であれば、「赤丸・ベル・赤丸」か、「赤丸・赤丸・ベル」か、「全丸・全丸・全丸」が当選役であるので、小役フラグとしては、「全丸・全丸・全丸」と「全丸・ベル・全丸」と「全丸・全丸・全丸」を特定した2進数00001101(=0DH)となる。また、左側から停止操作を開始すると内部当選状態を実効化でき、「ベル」に対応する丸図柄としては「赤丸」が問題になるので、FRフラグは、赤丸(3bitが001)+赤丸(3bitが001)+開始左位置(2bitが01)を示す2進数00100101(=25H)となる。なお、FR10〜FR27についても同様のルールで設定される。   On the other hand, in the case of FR winning, the small flag and FR flag are set with reference to the FR flag setting table, and the replay flag is cleared (ST73). Note that the rules for setting the small combination flag and the FR flag are as shown in FIG. For example, if FR1 is in the internal winning state, “red circle / bell / red circle”, “red circle / red circle / bell”, or “full circle / full circle / full circle” is the winning combination. Is a binary number 00001101 (= 0DH) that specifies “full circle / full circle / full circle”, “full circle / bell / full circle”, and “full circle / full circle / full circle”. In addition, when the stop operation is started from the left side, the internal winning state can be activated, and “red circle” becomes a problem as a circle symbol corresponding to “bell”, so the FR flag is red circle (3 bits is 001) + red circle (3 bits) Is 001) + binary number 00100101 (= 25H) indicating the start left position (2 bits is 01). FR10 to FR27 are set according to the same rule.

このようにして、FRフラグ、再遊技フラグ、及び小役フラグを設定すると、次に、小役当選番号からボーナス図柄の内部当選状態か否かが判定される(ST74)。そして、ボーナス内部当選状態が持越されている状態ではないことを条件に(ST75)、ボーナスフラグが設定されてサブルーチン処理が終わる(ST76)。ボーナスフラグは、図19(c)のルールに基づいて設定される。なお、ボーナス当選状態は、小役当選状態や再遊技当選状態などと重複する場合もあり(図18(b)の抽選番号36〜52参照)、そのような場合には、ボーナスフラグと、その他のフラグが重複して設定される。   When the FR flag, the replay flag, and the small combination flag are set in this manner, it is next determined from the small combination winning number whether the bonus symbol is in the internal winning state (ST74). Then, on condition that the bonus internal winning state is not carried over (ST75), the bonus flag is set and the subroutine processing is ended (ST76). The bonus flag is set based on the rule of FIG. Note that the bonus winning status may overlap with the small role winning status, replay winning status, etc. (see lottery numbers 36 to 52 in FIG. 18B). In such a case, a bonus flag and others Are duplicated.

<型式試験信号のセット処理(ST43)の詳細>
以上、フラグ設定処理(図10のST42)を説明したので、続いて、図21(a)を参照しつつ、型式試験信号のセット処理(図10のST43)を詳細に説明する。
<Details of Model Test Signal Set Processing (ST43)>
The flag setting process (ST42 in FIG. 10) has been described above. Next, the type test signal setting process (ST43 in FIG. 10) will be described in detail with reference to FIG.

図21(a)に示す通り、最初に、ボーナスフラグのビット情報を番号化してボーナス情報を生成する(SS50)。図19(c)に示す通り、ボーナスフラグの成立は、bit0〜bit4の何れかのビットが1であることで特定されるが、本実施例では、特に、ボーナスフラグを番号化してボーナス情報を特定している。ボーナスフラグとボーナス情報の対応関係は、図21(c)に示す通りであり、ボーナス情報として1バイトの下位6ビット(D0〜D5)が確保されている。もっとも、本実施例では、ボーナスゲームの内部当選状態が5種類(BB1,BB2,BB3,BG1,BG2)であるので、実際には、1バイトの下位3ビットだけが使用される。   As shown in FIG. 21A, first, bit information of the bonus flag is numbered to generate bonus information (SS50). As shown in FIG. 19C, the establishment of the bonus flag is specified by the fact that any bit of bit0 to bit4 is 1. In this embodiment, in particular, the bonus flag is numbered to display bonus information. I have identified. The correspondence relationship between the bonus flag and the bonus information is as shown in FIG. 21C, and the lower 6 bits (D0 to D5) of 1 byte are secured as the bonus information. However, in this embodiment, since there are five types of internal winning states of the bonus game (BB1, BB2, BB3, BG1, BG2), only the lower 3 bits of 1 byte are actually used.

但し、本実施例では、ボーナスフラグを番号化して、6ビット長のボーナス情報としているので、プログラム仕様やデータ構造を変更することなく、ボーナス態様を最高2−1=63種類まで豊富化することができる。 However, in this embodiment, the bonus flag is numbered and used as 6-bit bonus information, so the bonus mode can be enriched to a maximum of 2 6 -1 = 63 types without changing the program specifications and data structure. be able to.

ボーナスフラグのビット情報を番号化する手法は、図21(b)に示す通りであり、先ず、Z80CPUのBレジスタをゼロクリアし(SS70)、ボーナスフラグの値をZ80CPUのアキュムレータACCに格納する(SS71)。そして、ボーナスゲームに非当選状態であって、ACCの値がゼロであれば、そのままサブルーチン処理を終える。   The method of numbering the bit information of the bonus flag is as shown in FIG. 21B. First, the B register of the Z80 CPU is cleared to zero (SS70), and the value of the bonus flag is stored in the accumulator ACC of the Z80 CPU (SS71). ). If the bonus game is not won and the ACC value is zero, the subroutine process is terminated.

一方、ACC≠0であれば、Bレジスタをインクリメント処理しつつ(SS73)、ACCの値を1ビット右シフトして(SS74)、ACCの最下位ビットを受けるキャリフラグCYの値が1か否かを判定する(SS75)。そして、CY=0であれば、SS73〜SS75の処理を繰り返すが、CY=1となれば、そのときのBレジスタの値をACCに格納してサブルーチン処理を終える(SS76)。以上の処理から明らかな通り、ステップSS50の処理を終えた段階では、ACCの下位6ビット(D0〜D5)にボーナス情報が生成されたことになる。   On the other hand, if ACC ≠ 0, the B register is incremented (SS73), the ACC value is shifted right by 1 bit (SS74), and the value of the carry flag CY that receives the least significant bit of ACC is 1 or not. Is determined (SS75). If CY = 0, the processing of SS73 to SS75 is repeated. If CY = 1, the value of the B register at that time is stored in ACC, and the subroutine processing is completed (SS76). As is apparent from the above processing, bonus information is generated in the lower 6 bits (D0 to D5) of ACC when the processing of step SS50 is completed.

そこで、ACCに生成されたボーナス情報を所定のワークエリアIMFに保存すると共に(SS51)、ACCの上位2ビットを10に設定して1バイト長の役物データを生成する。生成された役物データは、型式試験信号の一部であり、型式試験時であれば、保通協の試験機に出力される。   Therefore, the bonus information generated in the ACC is stored in a predetermined work area IMF (SS51), and the high-order 2 bits of the ACC are set to 10 to generate 1 byte-long bonus data. The generated accessory data is a part of the type test signal. If it is a type test, it is output to a testing machine of Hotsukyo.

続いて、CPUを割込み禁止状態に設定して(SS53)、ステップSS52の処理で生成された1バイト長の役物データを、ワークエリアの第1バッファBUF1に格納する(SS54)。また、型式試験信号の出力動作を管理する出力管理タイマTM2を初期設定する(SS55)。保通協の試験機の仕様では、型式試験信号が1バイト毎に25mS間隔で出力される必要があるので、タイマ割込み周期が1.5mSである本実施例では、出力管理タイマTM2の初期値を34としている。   Subsequently, the CPU is set to the interrupt disabled state (SS53), and the 1-byte length accessory data generated in the process of step SS52 is stored in the first buffer BUF1 of the work area (SS54). Also, the output management timer TM2 for managing the output operation of the type test signal is initialized (SS55). According to the specifications of the testing machine of Hotsukyo, it is necessary to output the model test signal at an interval of 25 mS per byte, so in this embodiment where the timer interrupt period is 1.5 mS, the initial value of the output management timer TM2 34.

図24(a)に示す通り、出力管理タイマTM2の値は、タイマ割込み毎にデクリメントされるので、初期値34は、51mS(=34*1.5)の時間幅を意味する。ここで、型式試験信号の出力間隔(25mS)の2倍の時間を確保しているのは、本実施例では、型式試験信号を、特に2バイト長としているためである。   As shown in FIG. 24 (a), the value of the output management timer TM2 is decremented every timer interrupt, so the initial value 34 means a time width of 51 mS (= 34 * 1.5). Here, the reason why the time twice as long as the output interval (25 mS) of the type test signal is secured is that in this embodiment, the type test signal is particularly 2 bytes long.

次に、フラグ設定処理(図18のST70)で格納された小役当選番号HITを読み出す(SS56)。図18に関して説明した通り、小役当選番号HITは、遊技状態に対応した変換テーブル(例えば、図18(b))を参照して決定される。図22(a)は、小役当選番号HITを一覧にして図示したものであり、小役当選番号01H〜24Hは、図18(b)の変換テーブルの右欄に記載されている当選番号に対応する。一方、小役当選番号25H〜31Hは、遊技状態が「RB1作動中」又は「RB2作動中」における小役当選状態を意味している。   Next, the small role winning number HIT stored in the flag setting process (ST70 in FIG. 18) is read (SS56). As described with reference to FIG. 18, the small role winning number HIT is determined with reference to a conversion table (for example, FIG. 18B) corresponding to the gaming state. FIG. 22A shows a list of small role winning numbers HIT. The small role winning numbers 01H to 24H are assigned to the winning numbers described in the right column of the conversion table of FIG. 18B. Correspond. On the other hand, the small role winning numbers 25H to 31H mean the small role winning state when the gaming state is “RB1 in operation” or “RB2 in operation”.

何れにしても、本実施例の小役当選状態は、1バイトの下位6ビットで特定可能であるので、1バイトの上位2ビットに01を設定することで、1バイト長の小役データを生成する(SS57)。そして、この小役データをワークエリアの第2バッファBUF2に格納する(SS58)。   In any case, since the winning combination state of the present embodiment can be specified by the lower 6 bits of 1 byte, by setting 01 to the upper 2 bits of 1 byte, the 1 byte long small role data is obtained. Generate (SS57). Then, the small combination data is stored in the second buffer BUF2 of the work area (SS58).

以上の処理が終われば、CPUを割込み許可状態に設定してサブルーチン処理を終える(SS59)。このように本実施例では、CPUを割込み禁止状態にしてステップSS54〜SS58の処理を実行するので、その実行中にタイマ割込みがかかることがなく、不合理な役物データや小役データが試験機に出力されるおそれがない。   When the above processing is completed, the CPU is set to the interrupt permitting state and the subroutine processing is completed (SS59). As described above, in this embodiment, the CPU is set to the interrupt disabled state and the processing of steps SS54 to SS58 is executed, so that no timer interrupt is generated during the execution, and unreasonable accessory data and small combination data are tested. There is no risk of output to the machine.

<遊技開始コマンドのセット処理(図10のST44)の詳細>
次に、図23(a)を参照しつつ、遊技開始コマンドのセット処理(図10のST44)の内容を詳細に説明する。
<Details of Game Start Command Set Processing (ST44 in FIG. 10)>
Next, the contents of the game start command setting process (ST44 in FIG. 10) will be described in detail with reference to FIG.

先ず、ワークエリアIMFに格納されているボーナス情報を読み出し、これに他の情報を付加して2バイト長の役物用遊技開始コマンドを生成する。ここで、役物用遊技開始コマンドは、各ゲーム開始時に実行される内部抽選処理(図9のST5、及び図10(a))で、ボーナスゲームに内部当選したか否かを、主制御部50から演出制御部51に伝送するための制御コマンドである。   First, the bonus information stored in the work area IMF is read, and other information is added thereto to generate a 2-byte long game start command. Here, the game start command for a bonus item indicates whether or not the bonus game has been won internally in the internal lottery process (ST5 in FIG. 9 and FIG. 10A) executed at the start of each game. This is a control command for transmission from 50 to the effect control unit 51.

図21に関して説明した通り、ボーナス情報は、ボーナスフラグを番号化したものであり(SS50参照)、図23(c)に再掲した6ビット長(D0〜D5)で構成されている。そして、この6ビット長のボーナス情報に、上位2ビット(D6〜D7=00)を付加することで、役物用遊技開始コマンドの1バイト目が生成される(SS60)。   As described with reference to FIG. 21, the bonus information is a numbered bonus flag (see SS50), and is composed of a 6-bit length (D0 to D5) re-displayed in FIG. Then, by adding the upper 2 bits (D6 to D7 = 00) to the bonus information of 6-bit length, the first byte of the accessory game start command is generated (SS60).

次に、4ビット長のコマンド種別(D8〜D11)と、3バイト長の状態情報(D12〜D14)と、最上位ビット(D15=1)とを連結して、役物用遊技開始コマンドの2バイト目を生成する(SS60)。この実施例では、コマンド種別として、図23(d)に例示する16種類が用意されているが、ステップSS60の実行タイミングでは、役物用遊技開始コマンドが生成されるので、コマンド種別は、D11〜D8=0011(=03H)となる。   Next, the command type (D8 to D11) of 4 bits length, the status information (D12 to D14) of 3 bytes length, and the most significant bit (D15 = 1) are concatenated, The second byte is generated (SS60). In this embodiment, 16 types illustrated in FIG. 23D are prepared as command types. However, since a game start command for an accessory is generated at the execution timing of step SS60, the command type is D11. ~ D8 = 0011 (= 03H).

また、3バイト長の状態情報(D12〜D14)は、その時の遊技状態を特定する情報であり、具体的には、「RB1作動中」、「RB2作動中」、「RT1作動中」、「RT2作動中」、又は「非RT中」の何れの遊技状態であるかが、D12〜D14の3ビットで特定される。   Also, the 3-byte length state information (D12 to D14) is information for specifying the gaming state at that time. Specifically, “RB1 in operation”, “RB2 in operation”, “RT1 in operation”, “ The gaming state of “RT2 in operation” or “non-RT” is specified by 3 bits D12 to D14.

そして、以上のようなデータ構造を有する2バイト長の役物用遊技開始コマンドは、ワークエリアのコマンド第1バッファCOM1に格納される(SS61)。   Then, the 2-byte long game game start command having the above data structure is stored in the command first buffer COM1 in the work area (SS61).

次に、図18のステップST70の処理で保存された小役当選番号HITを読み出し、小役用遊技開始コマンドの1バイト目を生成する(SS62)。小役当選番号HITは、図22(a)に示す6ビット長であり、これに上位2ビット(00)を付加して、小役用遊技開始コマンドの1バイト目とする。   Next, the small role winning number HIT stored in the process of step ST70 of FIG. 18 is read, and the first byte of the small role game start command is generated (SS62). The small role winning number HIT has a 6-bit length shown in FIG. 22 (a), and the upper 2 bits (00) are added to this to be the first byte of the small role game start command.

また、4ビット長のコマンド種別(D8〜D11)と、3バイト長の状態情報(D12〜D14)と、最上位ビット(D15=1)とを組み合わせて、小役用遊技開始コマンドの2バイト目を生成する(SS62)。先に説明した通り、コマンド種別は、図23(d)の16種類であるが、ステップSS62では、小役物用遊技開始コマンドが生成されるので、コマンド種別は、D11〜D8=1100(=0DH)となる。   In addition, a combination of a 4-bit command type (D8 to D11), a 3-byte status information (D12 to D14), and a most significant bit (D15 = 1), 2 bytes of a small-combination game start command An eye is generated (SS62). As described above, the command types are 16 types as shown in FIG. 23 (d). However, in Step SS62, since the small-item game start command is generated, the command types are D11 to D8 = 1100 (= 0DH).

そして、このようにして生成された2バイト長の小役用遊技開始コマンドは、ワークエリアのコマンド第2バッファCOM2に格納され(SS63)、最後に、制御コマンドの出力動作を制御するコマンドタイマTM1を初期設定してサブルーチン処理を終える(SS64)。なお、コマンドタイマTM1は、初期値5に設定され、1.5mSの割込みタイミングの間隔で、1バイトずつ4回に分けて制御コマンド(役物用と小役用の遊技開始コマンド)が出力される(図24(c)参照)。   The small-combination game start command generated in this way is stored in the command second buffer COM2 in the work area (SS63), and finally, a command timer TM1 for controlling the output operation of the control command. Is initialized and the subroutine processing is completed (SS64). Note that the command timer TM1 is set to an initial value of 5, and a control command (game start command for an accessory and a small role) is output 4 times at 1 byte intervals at an interrupt timing interval of 1.5 ms. (See FIG. 24C).

<内部抽選処理(ST5)以降>
以上、図10、図18、図21、図23を参照して、内部抽選処理(ST5)について詳細に説明したので、図9に戻って、その後の処理を説明する。乱数値RNDによる内部抽選処理(ST5)が終われば、次に、回転リール4a〜4cを回転させるための準備作業を行い、タイマ割込みによる回転リール4a〜4cの回転制御を可能にし(ST6〜ST8)、その後、ストップボタン18a〜18cが押されたら、対応する回転リール4a〜4cを停止させる回胴停止処理を行う(ST8)。
<After internal lottery process (ST5)>
The internal lottery process (ST5) has been described in detail above with reference to FIGS. 10, 18, 21, and 23. Returning to FIG. 9, the subsequent process will be described. When the internal lottery process (ST5) with the random number value RND is completed, next, preparation work for rotating the rotating reels 4a to 4c is performed, and the rotation control of the rotating reels 4a to 4c by the timer interruption is enabled (ST6 to ST8). Thereafter, when the stop buttons 18a to 18c are pressed, a rotating cylinder stop process for stopping the corresponding rotating reels 4a to 4c is performed (ST8).

この回胴停止処理では、内部抽選処理(ST5)の当否結果に沿うように、停止制御が実行される。すなわち、内部抽選処理(ST5)の結果、何らかの内部当選状態であれば、遊技者の適切な停止操作を条件として、当選結果に合うよう回転リール4a〜4cの図柄を整列させる。但し、遊技者がストップボタンを押すタイミングや、停止操作の順番が不適切である場合には、ハズレ状態の図柄で停止される。この結果、折角の小役当選も無駄になるが、ボーナス当選については、次回のゲーム以降も持ち越される。   In this spinning cylinder stop process, stop control is executed so as to follow the result of the internal lottery process (ST5). That is, as a result of the internal lottery process (ST5), if there is any internal winning state, the symbols of the rotating reels 4a to 4c are aligned so as to match the winning result on condition that the player performs an appropriate stop operation. However, if the timing at which the player presses the stop button or the order of the stop operation is inappropriate, the player is stopped in a lost state pattern. As a result, the small winning combination at the corner is wasted, but the bonus winning is carried over after the next game.

このようにして、全ての回転リール4a〜4cが停止したら、有効ライン上に、当選図柄が揃ったか否かが判定され(ST9)、必要数のメダルが払出される(ST10)。   Thus, when all the rotating reels 4a to 4c are stopped, it is determined whether or not the winning symbols are aligned on the active line (ST9), and the necessary number of medals are paid out (ST10).

そして、RT(リプレイタイム)のゲーム消化数などを管理して必要な処理を実行する(ST11)。次に、リプレイ当選状態か否か判定され(ST12)、リプレイ当選状態であれば、再遊技動作の開始処理(ST15)を実行した後、ステップST2に移行する。なお、リプレイ当選状態となる図柄の組合せは、1種類ではなく、多種類存在することは前記した通りである。   Then, a necessary process is executed by managing the game digest number of RT (replay time) (ST11). Next, it is determined whether or not the player is in the replay winning state (ST12). If the player is in the replay winning state, a re-game operation start process (ST15) is executed, and then the process proceeds to step ST2. Note that, as described above, there are multiple types of symbol combinations that are in the replay winning state.

リプレイ当選状態でない場合には、現在がボーナスゲーム中(RB1作動中、又はRB2作動中)か否か判定され、ボーナスゲーム中であれば、対応する処理を実行してステップST2に移行する。   If it is not in the replay winning state, it is determined whether or not the bonus game is currently in progress (RB1 is in operation or RB2 is in operation). If the bonus game is in progress, the corresponding processing is executed and the process proceeds to step ST2.

一方、ステップST13の判定がNOの場合には、ボーナス図柄が揃っているか否か判定され(ST14)、ボーナス図柄が揃っている場合には、ボーナスゲームの開始処理(ST17)を実行した後、ステップST2に移行する。なお、ボーナス図柄の組合せについても多種類が用意されている。   On the other hand, if the determination in step ST13 is NO, it is determined whether or not the bonus symbol is aligned (ST14). If the bonus symbol is aligned, the bonus game start process (ST17) is executed. The process proceeds to step ST2. There are many types of combinations of bonus symbols.

<タイマ割込み処理>
続いて、図9(b)に示すタイマ割込み処理について説明する。なお、このタイマ割込み処理は、ワンチップマイコン64内部のCTCからのマスク可能な割込み信号(タイマ信号)に基づいて、一定時間間隔τ(=1.5mS)で起動される。
<Timer interrupt processing>
Next, the timer interrupt process shown in FIG. 9B will be described. This timer interrupt process is started at a constant time interval τ (= 1.5 mS) based on a maskable interrupt signal (timer signal) from the CTC inside the one-chip microcomputer 64.

タイマ割込みがかかると、CPUのレジスタを退避した後(ST21)、ポート入力処理を行う(ST22)。ポート入力処理では、始動スイッチ、停止スイッチ、貯留メダルスイッチ、清算スイッチ、ドアスイッチなど、スロットマシンに配置された全てのスイッチからの信号が、I/Oポート回路65を通して入力される。また、ポート入力処理では、フォトインタラプタPH1、PH2からの検出信号S1,S2も、I/Oポート回路65を通して入力される。なお、検出信号S1,S2は、メダルの通過を、通路の上流側と下流側とで検出したことを示す信号である。   When a timer interruption occurs, the CPU register is saved (ST21), and then port input processing is performed (ST22). In the port input process, signals from all switches arranged in the slot machine, such as a start switch, a stop switch, a stored medal switch, a clearing switch, and a door switch, are input through the I / O port circuit 65. In the port input process, the detection signals S1 and S2 from the photo interrupters PH1 and PH2 are also input through the I / O port circuit 65. The detection signals S1 and S2 are signals indicating that medals have been detected on the upstream side and the downstream side of the passage.

次に、3つの回転リール4a〜4cの現在位置を常に把握するために、回胴回転制御処理が実行される(ST23)。主制御部50は、インデックセンサからの入力信号の入力タイミングと、その後、ステッピングモータに供給する駆動パルスの個数によって、各回転リール4a〜4cの現在位置を把握することができる。なお、回胴回転制御処理(ST23)では、回転リール4a〜4cの起動処理や停止処理も実施しており、例えば、停止状態から定速回転まで、段階的に回転リールを加速させる駆動信号も生成している。   Next, in order to keep track of the current positions of the three rotary reels 4a to 4c, a rotating rotation control process is executed (ST23). The main control unit 50 can grasp the current position of each of the rotating reels 4a to 4c based on the input timing of the input signal from the index sensor and the number of drive pulses supplied to the stepping motor thereafter. Note that in the rotation rotation control process (ST23), the start-up process and stop process of the rotating reels 4a to 4c are also performed. Is generated.

回胴回転制御処理(ST23)が終われば、定期更新処理を実行する(ST24)。定時更新処理では、遊技動作を管理する各種のソフトウェアタイマ値が、デクリメント処理(−1)によって更新される(ST55)。この更新処理によって、ステップSS55の処理で初期設定された出力管理タイマTM2や、ステップSS64の処理で初期設定されたコマンドタイマは、ゼロになるまでデクリメントされる(図24(a)参照)。なお、コマンドタイマTM1は、4バイト長の制御コマンドの出力タイミングを管理し、出力管理タイマTM2は、2バイト長の型式試験信号の出力タイミングを管理する。   When the rotation rotation control process (ST23) is completed, the periodic update process is executed (ST24). In the scheduled update process, various software timer values for managing game operations are updated by the decrement process (-1) (ST55). By this update process, the output management timer TM2 initialized in the process of step SS55 and the command timer initialized in the process of step SS64 are decremented to zero (see FIG. 24A). The command timer TM1 manages the output timing of a 4-byte control command, and the output management timer TM2 manages the output timing of a 2-byte model test signal.

続いて、演出制御部51に対して制御コマンドの1バイト分を出力する(ST25)。なお、制御コマンドには、図23(d)に示す多様なコマンド種別が存在し、出力すべき制御コマンドは、コマンド種別i毎に確保された第i番目のバッファCOMiに用意されている。   Subsequently, one byte of the control command is output to the effect control unit 51 (ST25). Note that various command types shown in FIG. 23D exist in the control command, and the control command to be output is prepared in the i-th buffer COMi reserved for each command type i.

但し、ここでは、便宜上、遊技開始時に出力される役物用と小役用の遊技開始コマンドについてだけ説明する。図24(d)に再掲するように、役物用の遊技開始コマンド(2バイト長)は、第1バッファCOM1に用意され、小役用の遊技開始コマンド(2バイト長)は、第2バッファCOM2に用意されている。そして、これらの遊技開始コマンド出力すべきタイミングでは、コマンドタイマTM1が初期設定されてTM1≠0となっている(図23のSS64参照)。   However, here, for convenience, only the game start commands for the accessory and the small role that are output at the start of the game will be described. As shown again in FIG. 24 (d), the game start command (2 bytes length) for the bonus item is prepared in the first buffer COM1, and the game start command (2 bytes length) for the small role is stored in the second buffer. COM2 is prepared. At the timing at which these game start commands are to be output, the command timer TM1 is initialized and TM1 ≠ 0 (see SS64 in FIG. 23).

そこで、遊技開始コマンドについてのコマンド出力処理(ST25)では、コマンドタイマTM1の値に基づいて、図24(c)に示すように動作する。具体的には、コマンドタイマTM1=4であれば、割込み信号と共に、第1バッファCOM1の上位1バイトを出力し、コマンドタイマTM1=3であれば、割込み信号と共に、第1バッファCOM1の下位1バイトを出力し、コマンドタイマTM1=2であれば、割込み信号と共に、第2バッファCOM1の上位1バイトを出力し、コマンドタイマTM1=1であれば、割込み信号と共に、第2バッファCOM1の下位1バイトを出力する。   Therefore, the command output process (ST25) for the game start command operates as shown in FIG. 24 (c) based on the value of the command timer TM1. Specifically, if the command timer TM1 = 4, the upper 1 byte of the first buffer COM1 is output together with the interrupt signal. If the command timer TM1 = 3, the lower 1 of the first buffer COM1 is output together with the interrupt signal. If the command timer TM1 = 2 is output, the upper 1 byte of the second buffer COM1 is output together with the interrupt signal. If the command timer TM1 = 1, the lower 1 of the second buffer COM1 is output together with the interrupt signal. Output bytes.

つまり、この実施例では、割込み周期1.5mSの時間間隔で、役物用の遊技開始コマンドと、小役用の遊技開始コマンドとが連続して出力され、出力された割込み信号に対応して、演出制御部51では割込み処理プログラムが起動して遊技開始コマンドが取得される。なお、コマンドタイマTM1=0であれば、コマンド出力処理がスキップされ、それ以前の出力状態が維持される。   In other words, in this embodiment, a game start command for an accessory and a game start command for a small role are continuously output at a time interval of an interrupt cycle of 1.5 mS, and the corresponding interrupt signal is output. In the production control unit 51, the interrupt processing program is activated and a game start command is acquired. If the command timer TM1 = 0, the command output process is skipped and the previous output state is maintained.

ところで、遊技開始コマンドを除く他の制御コマンドは、2バイト長であるので、連続する二回のタイマ割込みで、1つの制御コマンドが送信される。何れにしても、図23(d)に例示する各種の制御コマンドが、主制御部50から演出制御部51に伝送されるので、演出制御部51では、把握した内部当選状態や、スタートレバー17やストップボタン18a〜18cの操作などに対応して、液晶ディスプレイでの画像演出や、LEDランプのランプ演出や、効果音による音声演出を実行することができる。   By the way, since the other control commands excluding the game start command are 2 bytes long, one control command is transmitted by two successive timer interrupts. In any case, since the various control commands illustrated in FIG. 23D are transmitted from the main control unit 50 to the effect control unit 51, the effect control unit 51 recognizes the internal winning state grasped and the start lever 17. Corresponding to the operation of the stop buttons 18a to 18c, etc., it is possible to execute an image effect on a liquid crystal display, a lamp effect of an LED lamp, and a sound effect using sound effects.

次に、メダル情報出力処理を実行して、外部集中端子板56に対して、例えば、各々1ビット信号であるメダル投入信号やメダル払出信号を出力する(ST26)。このメダル投入信号や払出信号によって、ホールコンピュータHCは、各スロットマシンSLの投入されたメダル数や、各スロットマシンSLから払出されたメダル数を把握することができる。   Next, a medal information output process is executed, and for example, a medal insertion signal and a medal payout signal, each of which is a 1-bit signal, are output to the external concentration terminal board 56 (ST26). From this medal insertion signal and payout signal, the hall computer HC can grasp the number of medals inserted into each slot machine SL and the number of medals paid out from each slot machine SL.

また、主制御部50は、各LEDランプ群を駆動するための駆動データを、遊技中継基板53や回胴中継基板57に対して出力すると共に、型式試験信号の出力処理を実行する(ST27)。なお、型式試験信号の出力処理は、遊技ホールにおいては、何の意義も発揮しないが、型式試験に合格した制御プログラムが、法的要請に基づきそのまま使用される。   In addition, the main control unit 50 outputs drive data for driving each LED lamp group to the game relay board 53 and the rotary relay board 57, and executes the output process of the type test signal (ST27). . The output processing of the type test signal does not exhibit any significance in the game hall, but a control program that passes the type test is used as it is based on a legal request.

図24(b)は、型式試験信号の出力処理を示すフローチャートであり、出力管理タイマTM2の値に基づいて、出力管理タイマTM2がTM2≧17であれば、ワークエリアBUF1の役物データが出力され、17>TM2>0であれば、ワークエリアBUF2の小役データが出力され、TM2=0の場合にはゼロデータが出力される。以上の処理から明らかな通り、約25mS(=17*1.5mS)の間、役物データが継続して出力され、これに連続して、約25mSの間、小役データが継続して出力される。   FIG. 24B is a flowchart showing the output processing of the type test signal. Based on the value of the output management timer TM2, if the output management timer TM2 is TM2 ≧ 17, the accessory data of the work area BUF1 is output. If 17> TM2> 0, the small combination data of the work area BUF2 is output, and if TM2 = 0, zero data is output. As is clear from the above processing, the accessory data is continuously output for about 25 mS (= 17 * 1.5 mS), and subsequently, the small role data is continuously output for about 25 mS. Is done.

このようにしてステップST27の処理が終われば、メダル払出センサやドア開放センサなどの異常の有無を判定した後(ST28)、退避しておいたレジスタを復帰させて割込み処理を終える(ST29)。   When the processing of step ST27 is completed in this way, after determining whether or not there is an abnormality such as a medal payout sensor or a door opening sensor (ST28), the saved register is restored and the interrupt processing is completed (ST29).

以上の通り、本実施例では、遊技開始コマンドを役物用と小役用とに区分し、合計4バイト長とすると共に、これに対応して型式試験信号を役物データと小役データに区分して合計2バイト長としたので、当選態様を大幅に増加させても大幅な設計変更が不要となる。   As described above, in the present embodiment, the game start command is divided into a combination of an accessory and a small role, and the total length is 4 bytes. Since it is divided into a total length of 2 bytes, even if the winning mode is greatly increased, no significant design change is required.

しかも、役物用遊技開始コマンドの第1バイトは、役物データと実質的に同一であり、また、小役用遊技開始コマンドの第1バイトは、小役データと実質的に同一であるので、コマンド長が大きくなっても制御負担の増加が抑制される。   In addition, the first byte of the accessory game start command is substantially the same as the accessory data, and the first byte of the accessory game start command is substantially the same as the accessory data. Even if the command length increases, the increase in control burden is suppressed.

以上、本発明の実施例について具体的に説明したが、具体的な記載内容は特に本発明を限定する趣旨ではなく、適宜に変更可能である。   Although the embodiments of the present invention have been specifically described above, the specific description is not particularly intended to limit the present invention and can be appropriately changed.

DATi 抽選値テーブル
WD 抽選値
RND 乱数値
50 主制御部
51 サブ制御部

DATi lottery value table WD lottery value RND random value 50 main control unit 51 sub control unit

上記の目的を達成するため、本発明は、遊技中の所定タイミングで取得された乱数値を、抽選値テーブルに格納されている複数の抽選値と順番に対比することで当選状態か否かを決定する抽選処理を実行する遊技機であって、前記抽選処理の当選状態は、これが実効化されるまで、当選状態が次回遊技にも持ち越されるボーナス当選状態と、それ以外の小役当選状態とに大別される共に、複数種類の遊技状態を設けて、各遊技状態に対応する抽選値テーブルを使用することで、前記抽選処理の具体的内容が遊技状態毎に変化するよう構成され前記抽選処理を含んだメイン処理と、前記メイン処理の処理を中断させて定時的に起動され、試験機関の試験機に試験信号を出力する出力処理を含んだタイマ割込み処理と、を有して実現され、前記抽選処理の抽選結果を特定する試験信号は、ボーナス当選状態と小役当選状態とを特定する2バイト長で構成され、前記メイン処理において、前記2バイト長の試験信号を生成する共に、前記試験信号の出力継続時間を規定するタイマ変数を初期設定する一方、前記タイマ割込み処理において、前記タイマ変数を更新しつつ、前記2バイト長の試験信号を1バイトずつ、各々、規定の出力継続時間繰返し出力するよう構成されているIn order to achieve the above object, the present invention determines whether or not the player is in a winning state by sequentially comparing a random value acquired at a predetermined timing during a game with a plurality of lottery values stored in a lottery value table. It is a gaming machine that executes a lottery process to be determined, and the winning state of the lottery process includes a bonus winning state in which the winning state is carried over to the next game until it is activated, and other small role winning states both are roughly classified into, by providing a plurality of types of game status, by using the lottery value table corresponding to each gaming state, the specific contents of the lottery process is configured to vary gaming state, the Realized with main processing including lottery processing, and timer interrupt processing including output processing that outputs the test signal to the testing machine of the test organization that is started on a regular basis by interrupting the processing of the main processing And said The test signal that specifies the lottery result of the selection process is configured with a 2-byte length that specifies the bonus winning state and the small role winning state. In the main process, the test signal is generated while generating the 2-byte length test signal. While initializing the timer variable that defines the output duration of the signal, in the timer interrupt processing, the timer variable is updated and the 2-byte test signal is repeated one byte at a time for the specified output duration. It is configured to output .

Claims (10)

遊技中の所定タイミングで取得された乱数値を、抽選値テーブルに格納されている抽選値と対比する抽選処理を実行して、遊技者に有利な遊技状態を発生させるか否かを決定する遊技機であって、
遊技動作を総括的に制御する主制御部と、主制御部から受けた制御コマンドに基づいて演出動作を実行するサブ制御部とを有して構成され、
前記抽選処理の抽選結果を特定する制御コマンドと、前記抽選処理の抽選結果を特定して試験機関の試験機に出力される試験信号とは、その一部のビットデータが共通化されていることを特徴とする遊技機。
A game for determining whether or not to generate a gaming state advantageous to a player by executing a lottery process for comparing a random value acquired at a predetermined timing during a game with a lottery value stored in a lottery value table Machine,
A main control unit that generally controls gaming operations, and a sub-control unit that executes rendering operations based on control commands received from the main control unit,
The control command that specifies the lottery result of the lottery process and the test signal that specifies the lottery result of the lottery process and that is output to the testing machine of the test organization share a part of bit data. A gaming machine characterized by
前記抽選処理の抽選結果を特定する前記制御コマンドは、4バイト長で構成される一方、前記抽選処理の抽選結果を特定する前記試験信号は、2バイト長で構成されている請求項1に記載の遊技機。   The control command for specifying the lottery result of the lottery process is configured with a 4-byte length, while the test signal for specifying the lottery result of the lottery process is configured with a 2-byte length. Game machines. 前記抽選処理の当選状態は、その後のゲームでの抽選処理の当選確率が増加するボーナス当選状態と、それ以外の小役当選状態とに大別され、
前記ボーナス当選状態及び小役当選状態は、各々のルールにより番号化されて前記制御コマンド及び前記試験信号の一部を構成している請求項1又は2に記載の遊技機。
The winning state of the lottery process is roughly divided into a bonus winning state in which the winning probability of the lottery process in the subsequent game increases, and other small role winning states,
The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein the bonus winning state and the small role winning state are numbered according to respective rules and constitute a part of the control command and the test signal.
前記制御コマンド及び/又は前記試験信号は、タイマ変数に管理されて所定時間間隔で1バイト毎に出力されるよう構成されている請求項1〜3の何れかに記載の遊技機。   The gaming machine according to claim 1, wherein the control command and / or the test signal is managed by a timer variable and configured to be output for each byte at a predetermined time interval. 電源投入時に開始されるメイン処理と、前記メイン処理の処理を中断させて定時的に起動されるタイマ割込み処理とを有して構成され、
前記制御コマンドは、タイマ割込み処理が起動される毎に1バイト単位で順番に出力さ
れる一方、
前記試験信号は、複数回のタイマ割込み処理において同一値を維持して出力される請求項1〜4の何れかに記載の遊技機。
A main process that is started when the power is turned on, and a timer interrupt process that is periodically started by interrupting the process of the main process,
The control command is sequentially output in units of 1 byte each time the timer interrupt process is started,
The gaming machine according to claim 1, wherein the test signal is output while maintaining the same value in a plurality of timer interruption processes.
前記制御コマンドは複数バイト長で構成され、
その1バイトは、前記抽選処理の抽選結果を特定している一方、
他の1バイトは、そのコマンドの種別と、その時の遊技状態とを特定して構成されている請求項1〜5の何れかに記載の遊技機。
The control command is composed of a plurality of bytes,
The 1 byte specifies the lottery result of the lottery process,
The gaming machine according to any one of claims 1 to 5, wherein the other 1 byte is configured by specifying a type of the command and a gaming state at that time.
遊技中の所定タイミングで取得された乱数値を、抽選値テーブルに格納されている抽選値と対比する抽選処理を実行して、遊技者に有利な遊技状態を発生させるか否かを決定するよう構成され、
前記抽選値テーブルには、その抽選値テーブルを使用して連続的に実行される一連の抽選処理の処理回数と、一連の抽選処理において同一の抽選値を重複使用するか否かの処理態様と、を特定する識別データが格納されていると共に、前記処理回数か或いは前記処理態様に対応する個数の抽選値が格納されており、
前記抽選処理時に、抽選値テーブルの識別データから前記処理回数と前記処理態様とを特定する特定手段と、
特定手段により特定された抽選態様に基づき、特定手段により特定された処理回数まで抽選処理を実行する選択抽選手段と、
を設けた請求項1に記載の遊技機、
A lottery process for comparing a random value acquired at a predetermined timing during a game with a lottery value stored in a lottery value table is executed to determine whether or not a game state advantageous to the player is generated. Configured,
The lottery value table includes a processing number of a series of lottery processes that are continuously executed using the lottery value table, and a processing mode for determining whether or not the same lottery value is used in a series of lottery processes. , And identification data for specifying the number of lottery values corresponding to the number of processing times or the processing mode are stored,
At the time of the lottery process, specifying means for specifying the number of times of processing and the processing mode from identification data of a lottery value table;
Selection lottery means for executing lottery processing up to the number of times specified by the specifying means based on the lottery aspect specified by the specifying means;
The gaming machine according to claim 1, wherein
前記抽選処理は、所定タイミングで取得された乱数値を、抽選値テーブルに格納されている抽選値と対比するよう構成され、
前記抽選値テーブルを複数個設けると共に、各抽選値テーブルは、複数ビット長の抽選値と、前記抽選値のビット長及びデータ個数を特定する識別データと、が格納されて構成され、
遊技機の遊技状態に対応して、前記複数の抽選値テーブルから必要個数の抽選値テーブルを選択するテーブル選択手段と、
選択された任意個数の抽選値テーブルを順番に参照して、各抽選値テーブルに格納された前記抽選値と前記乱数値との大小関係をアドレス順に対比して、当選状態となるまで同一の抽選値テーブルを使用する一方、その抽選値テーブルでの全ての対比処理が非当選状態で完了すると、選択されている次の抽選値テーブルを参照して同一の対比処理を繰返す連続抽選手段と、
を設けた請求項1に記載の遊技機。
The lottery process is configured to compare a random value acquired at a predetermined timing with a lottery value stored in a lottery value table,
A plurality of lottery value tables are provided, and each lottery value table is configured to store a lottery value having a plurality of bit lengths, and identification data for specifying the bit length and the number of data of the lottery values,
Table selection means for selecting a required number of lottery value tables from the plurality of lottery value tables in correspondence with the gaming state of the gaming machine;
Referring to the arbitrary number of selected lottery value tables in order, the lottery values stored in each lottery value table and the random number values are compared in order of addresses, and the same lottery is performed until the winning state is achieved. While using the value table, when all the contrast processing in the lottery value table is completed in a non-winning state, continuous lottery means that repeats the same contrast processing with reference to the next selected lottery value table;
The gaming machine according to claim 1, further comprising:
前記抽選処理は、所定タイミングで取得された乱数値を、抽選値テーブルに格納されている抽選値と対比するよう構成され、
合計N種類の当選状態(H〜H)を、各グループM個のL組にグループ化し(H11〜H1M/H21〜H2M/・・・/HL1〜HLM)、
前記N種類の当選状態の何れかに該当する否かを決定する所定の抽選値テーブルには、前記M個の当選状態の有無を決定するM個の抽選値が記憶され、
前記所定の抽選値テーブルのアドレス情報を記憶するアドレステーブルには、同一のアドレス情報がL個記憶されている
請求項1に記載の遊技機。
The lottery process is configured to compare a random value acquired at a predetermined timing with a lottery value stored in a lottery value table,
A total of N types of winning states (H 1 to H N ) are grouped into M groups of L groups (H 11 to H 1M / H 21 to H 2M /... / H L1 to H LM ),
In a predetermined lottery value table that determines whether or not one of the N types of winning states is met, M lottery values that determine the presence or absence of the M winning states are stored.
The gaming machine according to claim 1, wherein L pieces of the same address information are stored in an address table that stores address information of the predetermined lottery value table.
前記抽選処理は、所定タイミングで取得された乱数値を、抽選値テーブルに格納されている抽選値と対比するよう構成され、
前記抽選処理で内部当選状態となった後、前記抽選処理で規定されている図柄を、遊技機の有効ライン上に整列させることで、内部当選状態が実効化されるよう構成され、
前記内部当選状態のうち、遊技者にとっての価値が最高レベルではない小役当選状態については、小役当選状態を実効化するために有効ライン上に整列させるべき図柄を概略的に特定する第1フラグと、有効ライン上に整列させるべき図柄を具体的に特定する第2フラグとで特定するよう構成されている請求項1に記載の遊技機。
The lottery process is configured to compare a random value acquired at a predetermined timing with a lottery value stored in a lottery value table,
After becoming the internal winning state in the lottery process, the internal winning state is configured to be effective by aligning the symbols defined in the lottery process on the effective line of the gaming machine,
Among the internal winning states, for a small role winning state whose value to the player is not at the highest level, a symbol that is to be aligned on an active line in order to make the small role winning state effective is roughly specified. The gaming machine according to claim 1, wherein the gaming machine is configured to be specified by a flag and a second flag that specifically specifies a symbol to be aligned on the active line.
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