JP2012176071A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To maintain a player's sense of expectation over a plurality of pattern variation games.SOLUTION: Each time a specific variation pattern for specifying "a map ready-to-win condition" is selected as a variation content, this selection condition (selection method for a performance content differentiated depending on the result of the determination of whether the number of stored executed flags is equal to/smaller than a predetermined number) can be changed with reference to values set for the executed flags. When the selection condition is changed, a district as the performance content is selected in accordance with the selection condition. In addition, the ratio of the selection of all districts is set higher in the case of the selection of a variation pattern for a jackpot variation than in the case of the selection of a variation pattern for a losing ready-to-win variation.

Description

本発明は、複数回の図柄変動ゲームに跨って遊技演出の履歴を記憶し、遊技者にとって有利な遊技状態が付与される図柄変動ゲームに至るまでの過程では、履歴が遊技者にとって有利な展開となるように設定した遊技機に関する。   The present invention stores a history of game effects across multiple symbol variation games, and in the process leading to a symbol variation game in which a gaming state advantageous to the player is given, the history is advantageous development for the player. It relates to a gaming machine set to be.

従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、所定条件の成立を契機に選択グループの中からいずれか1つの演出内容を選択し、その選択した演出内容で遊技演出を実行させている。そして、選択した演出内容で実行された遊技演出を履歴として記憶するとともに、その履歴を複数回の図柄変動ゲームに跨って記憶させている。このようなパチンコ遊技機では、遊技者にとって有利な遊技状態が付与される図柄変動ゲームに至るまでの過程において、履歴が遊技者にとって有利な展開となるように設定している場合が多い。特許文献1では、特定入賞口へ入賞する度に、決定された割合で演出ポイントが増加し、MAXポイント(例えば、100ポイント)に到達した際には、特別演出が実行されるようになっている。   Conventionally, in a pachinko gaming machine which is a kind of gaming machine, any one production content is selected from a selection group when a predetermined condition is established, and a game production is executed with the selected production content. The game effects executed with the selected effect contents are stored as a history, and the history is stored across a plurality of symbol variation games. In such a pachinko gaming machine, the history is often set to be advantageous development for the player in the process up to the symbol variation game to which a gaming state advantageous for the player is given. In Patent Document 1, each time a prize is entered into a specific winning opening, the production points increase at a determined ratio, and when the MAX points (for example, 100 points) are reached, the special production is executed. Yes.

特開2007−296159号公報JP 2007-296159 A

特許文献1のパチンコ遊技機では、演出ポイントがMAXポイントに近付くほど、遊技者は、有利な展開に発展することに期待を持つ。ところが、特許文献1のパチンコ遊技機では、特別演出が実行されるか否か、すなわち、MAXポイントに到達するか否かの演出形態であるため、MAXポイントへの到達過程はさほど重要ではなく、MAXポイントへの到達過程に偏りがあった。例えば、90ポイントには数回の図柄変動ゲームで到達するが、90ポイント以上にはなかなか到達しなかったり、20ポイントにはなかなか到達しないが、20ポイントに到達した後は、その後一気に90ポイントに到達するなどの態様が考えられる。このような場合、演出ポイントがテンポ良く増加していくときには、遊技者の期待感も段階的に増加させたり、維持させたりすることができるが、到達態様に偏りがあると、その偏りに対して苛立ちを与えてしまう虞があった。   In the pachinko gaming machine of Patent Document 1, the player is expected to develop into an advantageous development as the production point approaches the MAX point. However, in the pachinko gaming machine of Patent Document 1, since it is an effect form whether or not a special effect is executed, that is, whether or not the MAX point is reached, the process of reaching the MAX point is not so important. There was a bias in the process of reaching the MAX point. For example, 90 points can be reached in several symbol variation games, but it is difficult to reach 90 points or more or 20 points, but after reaching 20 points, it reaches 90 points at once. A mode such as reaching can be considered. In such a case, when the production points increase at a good tempo, the player's expectation can also be increased or maintained step by step. There was a risk of irritation.

この発明は、このような従来技術に存在する問題点に着目してなされたものである。その目的は、複数回の図柄変動ゲームに跨って遊技者の期待感を保つことができる遊技機を提供することにある。   The present invention has been made paying attention to such problems existing in the prior art. The purpose is to provide a gaming machine capable of maintaining the player's expectation over a plurality of symbol variation games.

上記問題点を解決するために、請求項1に記載の発明は、図柄変動ゲームの変動時間を定めた1つの特定変動パターンに対して複数種類の演出内容を備えた選択グループを設定し、前記特定変動パターンが選択される度に、前記選択グループの中からいずれか1つの演出内容が選択され、選択された内容に従って演出手段で遊技演出が実行される一方で、遊技者にとって有利な遊技状態が付与される図柄変動ゲームに至るまでの過程では、実行済みの演出内容の種類が多くなるように設定した遊技機において、前記特定変動パターンが選択される度に、前記選択グループの中からいずれか1つの演出内容を選択するための選択条件を特定し、該選択条件に従って前記選択グループの中からいずれか1つの演出内容を選択する演出内容選択手段と、前記演出内容選択手段によって選択された演出内容を記憶する記憶手段と、前記演出内容選択手段によって選択された演出内容で遊技演出を実行させる演出制御手段と、前記特定変動パターンが選択される度に、前記記憶手段に記憶された演出内容を参照して、今回の選択条件を変更可能とする変更手段と、を備えたことを要旨とする。   In order to solve the above-mentioned problem, the invention according to claim 1 sets a selection group having a plurality of types of effect contents for one specific variation pattern that defines a variation time of a symbol variation game, Each time a specific variation pattern is selected, any one of the contents of the selected group is selected, and a game effect is executed by the effect means according to the selected contents, while the game state is advantageous to the player In the process up to the symbol variation game to which is given, each time the specific variation pattern is selected in the gaming machine set so that the types of the effect contents that have been executed are increased, Production content selection means for specifying a selection condition for selecting one production content and selecting any one production content from the selection group according to the selection condition A storage means for storing the effect content selected by the effect content selection means, an effect control means for executing a game effect with the effect content selected by the effect content selection means, and each time the specific variation pattern is selected. In addition, the gist includes a changing unit that can change the current selection condition with reference to the contents of the effect stored in the storage unit.

請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、前記記憶手段は、前記選択手段によって選択された演出内容を累積的に記憶することを要旨とする。
請求項3に記載の発明は、請求項1又は請求項2に記載の遊技機において、前記選択条件は、前記記憶手段に記憶されている記憶数が予め定めた規定数以下であるか否かの判定結果に応じて差別化された演出内容の選択方法であり、前記変更手段は、前記演出内容選択手段によって選択された演出内容が前記記憶手段に記憶されていた場合、その記憶数が前記規定数以下であるか否かを判定し、規定数以下である場合には、選択された演出内容とは異なる演出内容に変更する第1選択条件で前記演出内容を選択する一方で、規定数よりも多い場合には、選択された演出内容を変更しない第2選択条件で前記演出内容を選択することを要旨とする。
The gist of the invention according to claim 2 is that, in the gaming machine according to claim 1, the storage means cumulatively stores the contents of the effect selected by the selection means.
According to a third aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first or second aspect, the selection condition is whether the number of memories stored in the storage means is equal to or less than a predetermined number. In the method of selecting production contents differentiated according to the determination result, when the production content selected by the production content selection means is stored in the storage means, the storage means stores the number of the production contents. It is determined whether or not the number is equal to or less than the specified number. If the number is equal to or less than the specified number, while selecting the effect content under the first selection condition for changing to the effect content different from the selected effect content, the specified number If there are more, the gist is to select the content of the effect under the second selection condition that does not change the selected content of the effect.

請求項4に記載の発明は、請求項1〜請求項3のうちいずれか一項に記載の遊技機において、前記変更手段は、前記演出内容選択手段によって選択された演出内容が前記記憶手段に記憶されていなかった場合、前記記憶手段に記憶されている演出内容の記憶数が予め定めた規定数以下であるか否かを判定し、規定数以下である場合には、選択された演出内容を変更しない第3選択条件で前記演出内容を選択する一方で、前記規定数よりも多い場合には、選択された演出内容を変更するか否かを抽選で決定し、変更することを決定した場合には、選択された演出内容とは異なる演出内容に変更する第4選択条件で前記演出内容を選択することを要旨とする。   According to a fourth aspect of the present invention, in the gaming machine according to any one of the first to third aspects, the change unit is configured such that the effect content selected by the effect content selection unit is stored in the storage unit. If it is not stored, it is determined whether or not the storage number of the production content stored in the storage means is equal to or less than a predetermined number, and if it is less than the predetermined number, the selected production content While selecting the production contents under the third selection condition that does not change the number, if more than the specified number, whether to change the selected production contents is determined by lottery, and decided to change In this case, the gist is to select the effect content under the fourth selection condition for changing to the effect content different from the selected effect content.

請求項5に記載の発明は、請求項4に記載の遊技機において、前記変更手段が選択された演出内容を変更するか否かを決定するために行う抽選では、選択された演出内容を変更しない確率よりも変更する確率が高くなるように設定したことを要旨とする。   According to a fifth aspect of the present invention, in the gaming machine according to the fourth aspect, in the lottery performed to determine whether or not to change the selected content of the effect, the selected effect content is changed. The gist is that the probability of changing is higher than the probability of not.

請求項6に記載の発明は、請求項1〜請求項5のうちいずれか一項に記載の遊技機において、前記選択条件は、前記演出内容選択手段によって選択された演出内容が、前記記憶手段に記憶されておらず、かつ前記選択グループのうち残り1つの演出内容であるか否かの判定結果に応じて差別化された演出内容の選択方法であり、前記変更手段は、前記演出内容選択手段によって選択された演出内容が、前記記憶手段に記憶されておらず、かつ前記選択グループのうち残り1つの演出内容であった場合、選択された演出内容を変更するか否かを抽選で決定し、変更することを決定した場合には、選択された演出内容とは異なる演出内容に変更する第5選択条件で前記演出内容を選択するようになっており、遊技者にとって有利な遊技状態が付与される場合よりも付与されない場合に、選択された演出内容を高確率で変更することを要旨とする。   According to a sixth aspect of the present invention, in the gaming machine according to any one of the first to fifth aspects, the selection condition is that the content of the effect selected by the effect content selecting means is the storage means. Is not memorized, and is a method for selecting effect content that is differentiated according to a result of determination as to whether or not it is the remaining one effect content of the selected group, and the changing means selects the effect content selection If the production content selected by the means is not stored in the storage means and is the remaining production content in the selected group, whether or not to change the selected production content is determined by lottery. If it is decided to change, the content of the effect is selected under the fifth selection condition for changing to the content of the effect different from the selected content of the effect. Grant If not granted than if, and summarized in that changing effect contents selected with high probability.

請求項7に記載の発明は、請求項1〜請求項6のうちいずれか一項に記載の遊技機において、前記選択グループを構成する演出内容には、各演出内容を指示するための指示データが設定されているとともに、前記指示データは、前記選択グループにおいて先頭となる特定の指示データから一定値だけオフセットされることで次の指示データが特定されるように序列されており、前記変更手段は、選択された演出内容とは異なる演出内容を選択するときには、選択した演出内容を指示する指示データに一定値をオフセットした値で特定される指示データで指示される演出内容を選択することを要旨とする。   According to a seventh aspect of the present invention, in the gaming machine according to any one of the first to sixth aspects of the present invention, the instruction content for instructing the contents of each of the effects included in the selected group. Is set, and the instruction data is ordered so that the next instruction data is specified by being offset by a certain value from the specific instruction data at the head of the selected group, and the changing means When selecting an effect content different from the selected effect content, selecting the effect content indicated by the instruction data specified by a value obtained by offsetting a predetermined value to the instruction data indicating the selected effect content. The gist.

本発明によれば、複数回の図柄変動ゲームに跨って遊技者の期待感を保つことができる。   According to the present invention, a player's expectation can be maintained over a plurality of symbol variation games.

パチンコ遊技機の遊技盤を示す正面図。The front view which shows the game board of a pachinko machine. パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。The block diagram which shows the electrical constitution of a pachinko gaming machine. 変動パターンの種類を説明する説明図。Explanatory drawing explaining the kind of fluctuation pattern. 地方を特定するコマンドを説明する説明図。Explanatory drawing explaining the command which specifies a locality. 地方決定処理の流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the flow of a local determination process. 図5の続きを示すフローチャート。6 is a flowchart showing a continuation of FIG. (a)〜(m)は、地方が決定される迄の流れを示す模式図。(A)-(m) is a schematic diagram which shows the flow until a district is determined. (a)〜(e)は、図7の続きを示す模式図。(A)-(e) is a schematic diagram which shows the continuation of FIG.

以下、本発明を具体化したパチンコ遊技機について図1〜図8に従って説明する。
図1に示すように、パチンコ遊技機の遊技盤10のほぼ中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部GHを有する演出手段としての演出表示装置11が配設されている。演出表示装置11には、複数列(本実施形態では3列)の図柄列を変動させて行う図柄変動ゲームを含み、該ゲームに関連して実行される各種の表示演出が画像表示される。本実施形態において演出表示装置11の図柄変動ゲームでは、複数列(本実施形態では3列)の図柄からなる図柄組み合わせを導出する。なお、演出表示装置11の図柄変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄(演出図柄)を用いて行われる。また、演出表示装置11の左下には、7セグメント型の特別図柄表示装置12が配設されている。特別図柄表示装置12では、複数種類の特別図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームが行われる。特別図柄は、大当りか否かの内部抽選(大当り抽選)の結果を示す報知用の図柄である。
Hereinafter, a pachinko gaming machine embodying the present invention will be described with reference to FIGS.
As shown in FIG. 1, an effect display device 11 as an effect means having a liquid crystal display type image display unit GH is disposed almost at the center of a game board 10 of a pachinko gaming machine. The effect display device 11 includes a symbol variation game that is performed by varying a plurality of symbol sequences (three columns in this embodiment), and various display effects executed in association with the game are displayed as images. In the present embodiment, in the symbol variation game of the effect display device 11, a symbol combination including a plurality of columns (three columns in the present embodiment) is derived. Note that the symbol variation game of the effect display device 11 is performed using decorative symbols (effect symbols) for diversifying display effects. A 7-segment special symbol display device 12 is disposed at the lower left of the effect display device 11. In the special symbol display device 12, a symbol variation game is displayed in which a plurality of types of special symbols are varied and displayed. The special symbol is a notification symbol indicating the result of the internal lottery (big hit lottery) whether or not the big hit.

特別図柄表示装置12には、複数種類の特別図柄の中から、大当り抽選の抽選結果に応じて選択された特別図柄が、図柄変動ゲームの終了によって確定停止表示される。複数種類の特別図柄は、大当りを認識し得る図柄となる大当り図柄(大当り表示結果に相当する)と、はずれを認識し得る図柄となる1種類のはずれ図柄とに分類される。   On the special symbol display device 12, a special symbol selected from a plurality of types of special symbols according to the lottery result of the big hit lottery is displayed in a fixed stop state when the symbol variation game ends. The plurality of types of special symbols are classified into a jackpot symbol (which corresponds to the jackpot display result) that can recognize a jackpot and one type of missing symbol that can recognize a miss.

そして、演出表示装置11には、特別図柄表示装置12の表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的に言えば、特別図柄表示装置12に大当りを認識し得る大当り図柄(大当り表示結果)が確定停止表示される場合には、演出表示装置11にも大当り図柄(大当り表示結果)が確定停止表示される。また、特別図柄表示装置12にはずれを認識し得るはずれ図柄(はずれ表示結果)が確定停止表示される場合には、演出表示装置11にもはずれ図柄(はずれ表示結果)が確定停止表示される。   The effect display device 11 displays a display result corresponding to the display result of the special symbol display device 12. Specifically, when a big hit symbol (hit display result) that can recognize a big hit is confirmed and stopped on the special symbol display device 12, the big hit symbol (hit display result) is also confirmed and stopped on the effect display device 11. Is displayed. In addition, when a special symbol display device 12 that can recognize a deviation is displayed in a fixed stop state, the special symbol display device 12 is also displayed in a fixed stop manner.

なお、演出表示装置11に確定停止表示される大当り図柄は、全列の飾り図柄が同一図柄となる図柄組み合わせによって構成される。また、演出表示装置11に確定停止表示されるはずれ図柄は、全列の飾り図柄が異なる飾り図柄となる図柄組み合わせや、1列の飾り図柄が他の2列の飾り図柄とは異なる飾り図柄となる図柄組み合わせによって構成される。また、演出表示装置11では、遊技者側から見て左列→右列→中列の順に図柄列の変動が停止するようになっており、特定の2列(本実施形態では左右の2列)に同一の飾り図柄が一旦停止表示(ゆれ変動表示)された場合、リーチが形成される。   The jackpot symbol that is confirmed and stopped on the effect display device 11 is composed of symbol combinations in which the decorative symbols in all the rows are the same symbol. In addition, the off-line symbols that are confirmed and displayed on the effect display device 11 are a combination of symbols in which the decorative symbols in all the rows are different, or a decorative symbol in which the decorative symbols in one row are different from the decorative symbols in the other two rows. It is comprised by the following symbol combination. Further, in the effect display device 11, the variation of the symbol sequence stops in the order of left column → right column → middle column as viewed from the player side, and two specific columns (two columns on the left and right in this embodiment). ), When the same decorative design is temporarily displayed (fluctuation fluctuation display), reach is formed.

特別図柄表示装置12の右方には、複数個(本実施形態では2個)の特別図柄保留発光部を備えた特別図柄保留表示装置13が配設されている。特別図柄保留表示装置13は、機内部で記憶した特別図柄用の始動保留球の記憶数(以下「保留記憶数」と示す)を遊技者に報知する。保留記憶数は、遊技盤10に配設した後述の始動入賞口15に遊技球が入球することで1加算される一方で、図柄変動ゲームの開始により1減算される。したがって、図柄変動ゲーム中に始動入賞口15へ遊技球が入球すると、保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数(本実施形態では4個)まで累積される。   On the right side of the special symbol display device 12, a special symbol hold display device 13 having a plurality (two in this embodiment) of special symbol hold light emitting units is disposed. The special symbol hold display device 13 notifies the player of the number of start reserved balls for special symbols stored inside the machine (hereinafter referred to as “the number of reserved memories”). The number of reserved memories is incremented by 1 when a game ball enters a later-described start winning opening 15 provided on the game board 10, while it is decremented by 1 when the symbol variation game is started. Therefore, when a game ball enters the start winning opening 15 during the symbol variation game, the reserved memory number is further added and accumulated up to a predetermined upper limit number (four in this embodiment).

また、特別図柄保留表示装置13の右方には、普通図柄表示装置14が配設されている。普通図柄表示装置14では、複数種類の普通図柄を変動させて1つの普通図柄を導出する普通図柄変動ゲーム(以下「普図ゲーム」と示す)が行われる。本実施形態の普通図柄表示装置14は、図示しない発光体(LEDやランプなど)をレンズカバーで覆って構成した複数個(本実施形態では2個)の普通図柄表示部から構成されている。普通図柄表示装置14では、大当りか否かの大当り抽選とは別に行う普図当りか否かの内部抽選(後述する普図当り抽選)の抽選結果を表示する。すなわち、普図当り抽選に当選した場合には、普図ゲームで普通図柄の当り図柄(本実施形態では上側の普通図柄表示部が点灯)が確定停止表示(導出)される。一方、普図当り抽選に当選しない場合(はずれの場合)には、普通図柄のはずれ図柄(本実施形態では下側の普通図柄表示部が点灯)が確定停止表示(導出)される。   Also, a normal symbol display device 14 is disposed on the right side of the special symbol hold display device 13. In the normal symbol display device 14, a normal symbol variation game (hereinafter referred to as “general symbol game”) is performed in which a plurality of types of normal symbols are changed to derive one normal symbol. The normal symbol display device 14 of the present embodiment is composed of a plurality (two in this embodiment) of normal symbol display units configured by covering a light-emitting body (LED, lamp, etc.) (not shown) with a lens cover. The normal symbol display device 14 displays a lottery result of an internal lottery (lottery per later drawing) to determine whether or not to hit a general symbol separately from the big hit lottery to determine whether or not to win. That is, when a lottery per common symbol is won, a normal symbol hit symbol (in the present embodiment, the upper normal symbol display portion is lit) is displayed in a fixed stop (derived) in the regular game. On the other hand, when the lottery per common symbol is not won (in the case of a loss), the symbol of the normal symbol (in this embodiment, the lower normal symbol display portion is lit) is displayed in a fixed stop (derived).

演出表示装置11の下方には、遊技球の入球口15aを有する始動入賞口15が配設されている。始動入賞口15は普通電動役物とされ、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う開閉羽根16を備えている。始動入賞口15は、開閉羽根16の開動作により入口が拡大されて遊技球が入球(入賞)し易い開状態とされる一方で、開閉羽根16の閉動作により入口が拡大されずに遊技球が入球(入賞)し難い閉状態とされる。そして、始動入賞口15の奥方には入球した遊技球を検知する始動口スイッチSW1(図2に示す)が配設されている。始動入賞口15は、入球した遊技球を始動口スイッチSW1で入球検知することにより、図柄変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。   Below the effect display device 11, a start winning port 15 having a game ball entrance 15a is disposed. The start winning opening 15 is an ordinary electric accessory, and includes an opening / closing blade 16 that opens and closes by an actuator (solenoid, motor, etc.) not shown. The start winning port 15 is opened by opening the opening and closing blades 16 so that the game ball can be easily entered (winning). On the other hand, the closing operation of the opening and closing blades 16 does not expand the entrance. The ball is in a closed state where it is difficult to enter (win). A start port switch SW1 (shown in FIG. 2) for detecting a game ball that has entered the ball is disposed behind the start winning port 15. The start winning port 15 can give a start condition for the symbol variation game and a payout condition for a game ball as a predetermined number of winning balls by detecting the entered game ball with the start port switch SW1.

また、始動入賞口15の下方には、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う大入賞口扉17を備えた大入賞口(特別電動役物)18が配設されている。大入賞口18の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチSW2(図2に示す)が配設されている。大入賞口18は、入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数(例えば10個)の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。大入賞口18は、大当り遊技中に大入賞口扉17の開動作によって開放されることで遊技球の入球が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。   Also, below the start winning opening 15, a special winning opening (special electric accessory) 18 having a large winning opening door 17 that opens and closes by the operation of an actuator (solenoid, motor, etc.) not shown is disposed. Yes. A count switch SW2 (shown in FIG. 2) for detecting a game ball that has entered the ball is disposed in the back of the big winning opening 18. The big winning opening 18 can give a payout condition of game balls as a predetermined number (for example, 10) of winning balls by detecting the gaming balls that have entered. The big winning opening 18 is opened by the opening operation of the big winning opening door 17 during the big hit game, thereby allowing a game ball to enter. For this reason, during the big hit game, the player can obtain a chance to win a prize ball.

また、演出表示装置11の右方には、普通図柄作動ゲート(以下「ゲート」と示す)19が配設されている。ゲート19の奥方には、入球し通過した遊技球を検知するゲートスイッチSW3(図2に示す)が配設されている。ゲート19は、遊技球の通過を契機に、普図ゲームの始動条件(普図当り抽選の抽選契機)のみを付与し得る。   Further, a normal symbol operation gate (hereinafter referred to as “gate”) 19 is disposed on the right side of the effect display device 11. Behind the gate 19, a gate switch SW3 (shown in FIG. 2) for detecting a game ball that has entered and passed is provided. The gate 19 can give only the start condition for the usual game (the lottery opportunity for lottery per usual figure) when the game ball passes.

次に、パチンコ遊技機の制御構成を図2にしたがって説明する。
機裏側には、パチンコ遊技機全体を制御する主制御基板30が装着されている。主制御基板30は、パチンコ遊技機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御信号(制御コマンド)を出力する。また、機裏側には、サブ統括制御基板31と演出表示制御基板32が装着されている。
Next, the control configuration of the pachinko gaming machine will be described with reference to FIG.
A main control board 30 for controlling the entire pachinko gaming machine is mounted on the back side of the machine. The main control board 30 executes various processes for controlling the entire pachinko gaming machine and outputs various control signals (control commands) according to the processing results. In addition, a sub general control board 31 and an effect display control board 32 are mounted on the rear side of the machine.

サブ統括制御基板31は、主制御基板30が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、演出表示制御基板32を制御する。また、演出表示制御基板32は、主制御基板30とサブ統括制御基板31が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、演出表示装置11の表示態様(図柄、背景、文字などの表示画像など)を制御する。   The sub integrated control board 31 controls the effect display control board 32 based on the control signal (control command) output from the main control board 30. Further, the effect display control board 32 is based on the control signal (control command) output from the main control board 30 and the sub integrated control board 31 and the display mode of the effect display device 11 (display images such as symbols, backgrounds and characters). To control.

以下、主制御基板30、サブ統括制御基板31及び演出表示制御基板32の具体的構成を説明する。
主制御基板30には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用CPU30aと、主制御用CPU30aの制御プログラムを格納する主制御用ROM30bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用RAM30cが設けられている。そして、主制御用CPU30aには、各種スイッチSW1〜SW3が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能に接続されている。また、主制御用CPU30aには、特別図柄表示装置12、特別図柄保留表示装置13、及び普通図柄表示装置14が接続されている。
Hereinafter, specific configurations of the main control board 30, the sub-integrated control board 31, and the effect display control board 32 will be described.
The main control board 30 has a main control CPU 30a that executes control operations in a predetermined procedure, a main control ROM 30b that stores a control program for the main control CPU 30a, and a main control CPU that can write and read necessary data. A RAM 30c is provided. The main control CPU 30a is connected so that various switches SW1 to SW3 can detect and output detection signals from the game balls. Further, a special symbol display device 12, a special symbol hold display device 13, and a normal symbol display device 14 are connected to the main control CPU 30a.

また、主制御用CPU30aは、大当り判定用乱数、リーチ判定用乱数、普図当り判定用乱数、及び特図振分用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。大当り判定用乱数は、大当り抽選(大当り判定)で用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、大当り抽選に当選しなかった場合、すなわちはずれの場合にリーチを形成するか否かのリーチ抽選(リーチ判定)で用いる乱数である。普図当り判定用乱数は、普図当りか否かの普図当り抽選で用いる乱数である。特図振分用乱数は、大当り抽選で当選した場合に特別図柄の大当り図柄を決定する際に用いられる乱数である。また、主制御用RAM30cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。   Further, the main control CPU 30a updates random numbers such as jackpot determination random numbers, reach determination random numbers, universal chart determination random numbers, and special figure distribution random numbers at predetermined intervals ( Execute random number generation processing). The big hit determination random number is a random number used in the big hit lottery (big hit determination). The reach determination random number is a random number used in the reach lottery (reach determination) for determining whether or not to form a reach when the big hit lottery is not won. The random number for determining per common figure is a random number used in a lottery per common figure for whether or not per common figure. The special figure distribution random number is a random number used when determining the big hit symbol of the special symbol when winning in the big hit lottery. The main control RAM 30c stores (sets) various pieces of information (random numbers, timer values, flags, etc.) that are appropriately rewritten during the operation of the pachinko gaming machine.

また、主制御用ROM30bには、メイン制御プログラムや複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄変動ゲームが開始してから図柄変動ゲームが終了する迄の間の演出(表示演出、発光演出、音声演出)のベースとなるパターンであって、図柄変動ゲームの演出内容及び演出時間(変動時間)を特定し得る。そして、変動パターンは、大当り変動用、はずれリーチ変動用及びはずれ変動用からなる変動内容毎に分類されている。   The main control ROM 30b stores a main control program and a plurality of types of variation patterns. The variation pattern is a pattern that serves as a base for effects (display effects, light-emitting effects, sound effects) from the start of the symbol variation game to the end of the symbol variation game. The time (variation time) can be specified. The variation patterns are classified for each variation content including large hit variation, outlier reach variation, and outlier variation.

大当り変動は、大当り抽選に当選した場合に行われる変動である。そして、大当り変動では、特別図柄による図柄変動ゲームにおいて最終的に大当り図柄を確定停止表示させる。一方、大当り変動では、飾り図柄による図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経て、最終的に大当り図柄を確定停止表示させる。はずれリーチ変動は、大当り抽選に当選せずに、リーチ抽選に当選した場合に行われ、特別図柄による図柄変動ゲームにおいて最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。一方、はずれリーチ変動では、飾り図柄による図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経て、最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。はずれ変動は、大当り抽選及びリーチ抽選の何れにも当選しなかった場合に行われ、特別図柄による図柄変動ゲームにおいて最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。一方、はずれ変動では、飾り図柄による図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経ないで、最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。なお、特別図柄による図柄変動ゲームでは、特別図柄の変動が開始されると、リーチ演出を行うことなく、変動時間の経過時まで特別図柄の変動が継続される。そして、大当り変動用、はずれリーチ変動用及びはずれ変動用の変動パターンは、それぞれ複数種類あり、何れかが選択される。   The big hit variation is a change performed when the big hit lottery is won. In the big hit variation, the big hit symbol is finally stopped and displayed in the special symbol variation game. On the other hand, in the big hit variation, in the symbol variation game with the decorative symbol, the big hit symbol is finally stopped and displayed after reaching the reach effect. The loss reach variation is performed when the reach lottery is won without winning the jackpot lottery, and finally the loss symbol is displayed in a fixed stop state in the symbol variation game with a special symbol. On the other hand, in the outlier reach variation, in the symbol variation game with decorative symbols, the reach symbol is finally displayed in a fixed stop state after reaching the reach effect. The loss variation is performed when neither the big win lottery or the reach lottery is won, and finally, in the symbol variation game with a special symbol, the symbol is finally stopped and displayed. On the other hand, in the case of deviation variation, in the symbol variation game with decorative symbols, the final symbol is finally displayed in a fixed stop without reaching reach. In the symbol variation game with special symbols, when the variation of the special symbol is started, the variation of the special symbol is continued until the variation time elapses without performing the reach effect. There are a plurality of types of variation patterns for big hit variation, outlier reach variation and outlier variation, and one of them is selected.

以下、本実施形態のパチンコ遊技機に設定された変動パターンの一部について図3に従って説明する。
はずれ変動用の変動パターンP1には、変動内容として「通常変動」が定められている。通常変動では、図柄変動ゲームの開始後、所定時間の経過毎に図柄列の変動が順次停止し、はずれ図柄が導出される。また、はずれリーチ変動用の変動パターンP2,P3,P4は、変動内容に、リーチ形成後、最終停止図柄が導出されるまでの変動内容が異なる「リーチA」、「地図リーチ」、又は「地図経由リーチA」を含む変動パターンである。その一方で、大当り変動用の変動パターンP5,P6,P7は、変動内容に「リーチA」、「地図リーチ」、又は「地図経由リーチA」を含む変動パターンである。「リーチA」は、キャラクタKYをテーマとしたリーチ演出である一方で、「地図リーチ」は、キャラクタKYが登場せず、日本地図Mの特定地方が紹介されるリーチ演出内容である。また、「地図経由リーチA」は、キャラクタKYが特定地方を訪問するリーチ演出内容である(例えば、図7(b)参照)。
Hereinafter, a part of the variation pattern set in the pachinko gaming machine of this embodiment will be described with reference to FIG.
In the fluctuation pattern P1 for deviation fluctuation, “normal fluctuation” is defined as the fluctuation content. In the normal variation, after the symbol variation game is started, the variation of the symbol sequence is sequentially stopped at every elapse of a predetermined time, and a deviated symbol is derived. Further, the variation patterns P2, P3, and P4 for variation in the reach reach are different from each other in terms of variation contents such as “reach A”, “map reach”, or “map” after the reach formation until the final stop symbol is derived. It is a fluctuation pattern including “via reach A”. On the other hand, the variation patterns P5, P6, P7 for the big hit variation are variation patterns including “reach A”, “map reach”, or “map reach A” in the variation content. “Reach A” is a reach effect on the theme of character KY, while “Map reach” is a reach effect that introduces a specific region of Japan map M without the appearance of character KY. Further, “map reach A” is the contents of the reach effect that the character KY visits a specific region (see, for example, FIG. 7B).

また、変動内容としての「リーチA」、「地図リーチ」、及び「地図経由リーチA」では、「リーチA」<「地図リーチ」<「地図経由リーチA」の順に大当り期待度が高く設定されている。「大当り期待度の高低」とは、大当り抽選で大当りに当選した場合にこれらの変動内容が対応付けられた変動パターンが選択されたことに基づいて演出が出現する割合と、大当り抽選で大当りに当選しなかった場合にこれらの変動内容が対応付けられた変動パターンが選択されたことに基づいて演出が出現する割合をもとに算出される。そして、大当り抽選で大当りに当選した場合及び大当りに当選しなかった場合の全体の出現率に対して、大当り抽選で大当りに当選した場合の出現率が高くなるほど、大当り期待度の高い演出となる。つまり、本実施形態では、「リーチA」<「地図リーチ」<「地図経由リーチA」の順に大当り抽選で大当りに当選した場合に出現し易い。   In the case of “reach A”, “map reach”, and “map reach A” as fluctuation contents, the big hit expectation is set in the order of “reach A” <“map reach” <“map reach”. ing. “High or low expectation level of jackpot” refers to the proportion of the stage where the effect appears based on the fact that the variation pattern associated with these changes is selected in the jackpot lottery, and the jackpot lottery Based on the fact that the variation pattern associated with these variation contents is selected when the winning combination is not won, it is calculated based on the ratio of the appearance of the effect. And, when the jackpot lottery is won and when the jackpot is not won, the higher the appearance rate when the jackpot lottery is won, the higher the expectation of jackpot . In other words, in the present embodiment, it is likely to appear when a big win is won in the big win lottery in the order of “reach A” <“map reach” <“reach A via map”.

また、主制御用ROM30bには、大当り判定値、リーチ判定値、及び普図当り判定値が記憶されている。大当り判定値は、大当り抽選で用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る数値(0〜399迄の全400通りの整数)の中から定められている。リーチ判定値は、リーチ抽選で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値(0〜240迄の全241通りの整数)の中から定められている。普図当り判定値は、普図当りか否かの内部抽選(普図当り抽選)で用いる判定値であり、普図当り判定用乱数の取り得る数値(0〜250迄の全251通りの整数)の中から定められている。   The main control ROM 30b stores a big hit determination value, a reach determination value, and a normal hit determination value. The jackpot determination value is a determination value used in the jackpot lottery and is determined from numerical values that can be taken by the jackpot determination random number (all 400 integers from 0 to 399). The reach determination value is a determination value used in the reach lottery, and is determined from numerical values (a total of 241 kinds of integers from 0 to 240) that the reach determination random number can take. The judgment value per common figure is a judgment value used in the internal lottery (lottery per common figure) whether or not per common figure, and can be a random number for judgment per common figure (a total of 251 integers from 0 to 250). ).

次に、サブ統括制御基板31について説明する。
サブ統括制御基板31には、制御動作を所定の手順で実行することができる統括制御用CPU31aと、統括制御用CPU31aの統括制御プログラムや各種のテーブルを格納する統括制御用ROM31bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる統括制御用RAM31cが設けられている。統括制御用CPU31aは、演出振分用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。演出振分用乱数は、図柄変動ゲームにおける遊技演出の演出内容を決定する際に用いる乱数である。また、統括制御用RAM31cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。
Next, the sub general control board 31 will be described.
The sub-general control board 31 includes an overall control CPU 31a capable of executing control operations in a predetermined procedure, an overall control ROM 31b for storing an overall control program of the overall control CPU 31a and various tables, and necessary data. Is provided with a general control RAM 31c. The overall control CPU 31a executes random number update processing (random number generation processing) for updating the values of various random numbers such as effect distribution random numbers every predetermined cycle. The effect distribution random number is a random number used when determining the effect contents of the game effect in the symbol variation game. The overall control RAM 31c stores (sets) various information (random values, timer values, flags, etc.) that are appropriately rewritten during the operation of the pachinko gaming machine.

次に、演出表示制御基板32について説明する。
演出表示制御基板32には、制御動作を所定の手順で実行することができる表示制御用CPU32aと、表示制御用CPU32aの制御プログラムを格納する表示制御用ROM32bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる表示制御用RAM32cが設けられている。表示制御用CPU32aには、演出表示装置11が接続されている。また、表示制御用ROM32bには、各種の画像データ(図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ)が記憶されている。
Next, the effect display control board 32 will be described.
On the effect display control board 32, a display control CPU 32a capable of executing a control operation in a predetermined procedure, a display control ROM 32b for storing a control program of the display control CPU 32a, and writing and reading of necessary data. A display control RAM 32c is provided. The effect display device 11 is connected to the display control CPU 32a. The display control ROM 32b stores various image data (image data such as symbols, backgrounds, characters, characters, etc.).

以下、主制御基板30、サブ統括制御基板31及び演出表示制御基板32が実行する制御内容を説明する。
まず、主制御基板30の主制御用CPU30aが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。本実施形態において主制御用CPU30aは、所定の制御周期(例えば、4ms)毎に特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理を実行する。
Hereinafter, the control contents executed by the main control board 30, the sub integrated control board 31, and the effect display control board 32 will be described.
First, various processes such as a special symbol input process and a special symbol start process executed by the main control CPU 30a of the main control board 30 based on the main control program will be described. In the present embodiment, the main control CPU 30a executes various processes such as a special symbol input process and a special symbol start process every predetermined control cycle (for example, 4 ms).

最初に、特別図柄入力処理について説明する。
まず、主制御用CPU30aは、始動口スイッチSW1から検知信号を入力しているか否かに基づき、始動入賞口15に遊技球が入球したか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている保留記憶数が上限数の4未満であるか否かを判定する。保留記憶数が4未満でない場合、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。一方、保留記憶数が4未満である場合、主制御用CPU30aは、保留記憶数を+1(1加算)する。すなわち、主制御用CPU30aは、始動入賞口15で入球検知された遊技球を始動保留球として主制御用RAM30cに記憶させる。保留記憶数を更新(1加算)した主制御用CPU30aは、更新後(加算後)の保留記憶数を表示するように特別図柄保留表示装置13の表示内容を制御する。次に、主制御用CPU30aは、各種乱数の値(本実施形態では大当り判定用乱数の値、及び特図振分用乱数の値)を主制御用RAM30cから読み出して取得し、該値を保留記憶数に対応する主制御用RAM30cの所定の記憶領域に設定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。一方、始動入賞口15に遊技球が入球していない場合、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
First, the special symbol input process will be described.
First, the main control CPU 30a determines whether or not a game ball has entered the start winning opening 15 based on whether or not a detection signal is input from the start opening switch SW1. When this determination result is affirmative, the main control CPU 30a determines whether or not the number of reserved storage stored in the main control RAM 30c is less than the upper limit number of four. When the number of reserved memories is not less than 4, the main control CPU 30a ends the special symbol input process. On the other hand, if the number of reserved memories is less than 4, the main control CPU 30a increments the number of reserved memories by +1 (1 is added). That is, the main control CPU 30a causes the main control RAM 30c to store the game ball detected by the start winning opening 15 as a start holding ball. The main control CPU 30a that has updated (added 1) the number of reserved memories controls the display content of the special symbol hold display device 13 so as to display the number of reserved memories after update (after addition). Next, the main control CPU 30a reads out and acquires various random number values (in this embodiment, the value of the big hit determination random number and the special figure distribution random number) from the main control RAM 30c and holds the values. A predetermined storage area of the main control RAM 30c corresponding to the number of memories is set. Thereafter, the main control CPU 30a ends the special symbol input process. On the other hand, when no game ball is entering the start winning opening 15, the main control CPU 30a ends the special symbol input process.

次に、特別図柄開始処理について説明する。
まず、主制御用CPU30aは、図柄変動ゲームの実行中、又は大当り遊技中か否かの実行条件判定を実行する。この実行条件判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
Next, the special symbol start process will be described.
First, the main control CPU 30a determines whether or not the symbol variation game is being executed or whether the big hit game is being executed. When the determination result of the execution condition determination is affirmative, the main control CPU 30a ends the special symbol start process.

一方、実行条件判定の判定結果が否定(図柄変動ゲーム中ではなく、かつ大当り遊技中ではない)の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている保留記憶数が「0(零)」よりも大きいか否かを判定する。保留記憶数が「0(零)」の場合、主制御用CPU30aは、保留中の図柄変動ゲームが存在しないので、特別図柄開始処理を終了する。一方、保留記憶数が1以上の場合、主制御用CPU30aは、保留中の図柄変動ゲームが存在するので、保留記憶数を−1(1減算)する。また、保留記憶数を更新(1減算)した主制御用CPU30aは、更新後(減算後)の保留記憶数を表示するように特別図柄保留表示装置13の表示内容を制御する。そして、主制御用CPU30aは、保留記憶数に対応付けられて主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶されている大当り判定用乱数の値を読み出す。このとき、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている始動保留球のうち、最も早く記憶した始動保留球に対応する大当り判定用乱数の値を読み出す。   On the other hand, if the determination result of the execution condition determination is negative (not in the symbol variation game and not in the big hit game), the main control CPU 30a has a reserved memory number stored in the main control RAM 30c of “0 ( It is determined whether it is larger than “zero”. When the reserved memory number is “0 (zero)”, the main control CPU 30a ends the special symbol start process because there is no symbol variation game being held. On the other hand, when the number of reserved memories is 1 or more, the main control CPU 30a decrements the number of reserved memories by −1 (1 subtraction) because there is a symbol variation game being held. In addition, the main control CPU 30a that updates (subtracts 1) the number of reserved memories controls the display content of the special symbol hold display device 13 so as to display the number of stored memories after update (after subtraction). Then, the main control CPU 30a reads the value of the jackpot determination random number stored in a predetermined storage area of the main control RAM 30c in association with the reserved storage number. At this time, the main control CPU 30a reads the value of the big hit determination random number corresponding to the start hold ball stored most quickly among the start hold balls stored in the main control RAM 30c.

そして、主制御用CPU30aは、大当り判定用乱数の値と大当り判定値を比較し、当該大当り判定値と一致するか否かの大当り判定をする。この大当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、大当り変動となる図柄変動ゲームを実行させるための大当り変動処理を実行する。大当り変動処理において主制御用CPU30aは、保留記憶数に対応付けられて主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶されている特図振分用乱数の値を読み出す。そして、主制御用CPU30aは、該特図振分用乱数の値をもとに特別図柄の大当り図柄を特別図柄表示装置12に確定停止表示させる特別図柄として決定する。また、大当りを決定した主制御用CPU30aは、大当り変動用の変動パターンを選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。   The main control CPU 30a compares the jackpot determination random number value with the jackpot determination value, and determines whether or not the jackpot determination value matches the jackpot determination value. When the determination result of the big hit determination is affirmative, the main control CPU 30a executes a big hit fluctuation process for causing the symbol fluctuation game to be a big hit fluctuation. In the big hit variation process, the main control CPU 30a reads the value of the special figure distribution random number stored in the predetermined storage area of the main control RAM 30c in association with the reserved storage number. Then, the main control CPU 30a determines the special symbol jackpot symbol as a special symbol that causes the special symbol display device 12 to display a fixed stop based on the value of the special symbol distribution random number. Further, the main control CPU 30a that has determined the big hit selects and determines the fluctuation pattern for the big hit fluctuation. Thereafter, the main control CPU 30a ends the special symbol start process.

一方、大当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、大当り判定用乱数の値が大当りとなる値ではないことからはずれを認識する。このため、主制御用CPU30aは、リーチ判定用乱数の値を読み出すとともに、リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値を比較し、当該リーチ判定値と一致するか否かのリーチ判定を行う。このリーチ判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、リーチ抽選でリーチに当選したことから、はずれリーチ変動となる図柄変動ゲームを実行させるためのリーチ変動処理を実行する。リーチ変動処理において主制御用CPU30aは、特別図柄表示装置12に確定停止表示させる特別図柄としてはずれ図柄を決定するとともに、はずれリーチ変動用の変動パターンを選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。   On the other hand, when the determination result of the big hit determination is negative, the main control CPU 30a recognizes the deviation from the fact that the value of the big hit determination random number is not a value that makes a big hit. Therefore, the main control CPU 30a reads the value of the reach determination random number, compares the reach determination random number value with the reach determination value, and determines whether or not the reach determination value matches the reach determination value. If the determination result of the reach determination is affirmative, the main control CPU 30a has won the reach in the reach lottery, and therefore executes a reach variation process for executing a symbol variation game that causes a loss reach variation. In the reach variation process, the main control CPU 30a determines a deviating symbol as a special symbol to be confirmed and stopped displayed on the special symbol display device 12, and selects and determines a deviating reach variation pattern. Thereafter, the main control CPU 30a ends the special symbol start process.

一方、リーチ判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、リーチ抽選でリーチに当選しなかったことから、はずれ変動となる図柄変動ゲームを実行させるためのはずれ変動処理を実行する。はずれ変動処理において主制御用CPU30aは、特別図柄表示装置12に確定停止表示させる特別図柄としてはずれ図柄を決定するとともに、はずれ変動用の変動パターンを選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。   On the other hand, if the determination result of the reach determination is negative, the main control CPU 30a has not won the reach in the reach lottery, and therefore executes a shift variation process for executing the symbol variation game that causes the shift variation. In the deviation variation process, the main control CPU 30a determines a deviation symbol as a special symbol to be confirmed and stopped on the special symbol display device 12, and selects and determines a variation pattern for deviation variation. Thereafter, the main control CPU 30a ends the special symbol start process.

そして、特別図柄開始処理において特別図柄及び変動パターンを決定した主制御用CPU30aは、決定事項にしたがって生成した制御コマンドを所定のタイミングでサブ統括制御基板31(統括制御用CPU31a)に出力する。具体的に言えば、主制御用CPU30aは、変動パターンを指示するとともに図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを図柄変動ゲームの開始に際して最初に出力する。また、主制御用CPU30aは、特別図柄を指示する特別図柄用の停止図柄指定コマンドを変動パターン指定コマンドの出力後、次に出力する。そして、主制御用CPU30aは、指示した変動パターンに定められている変動時間の経過時に図柄変動ゲームの終了(図柄の確定停止)を指示する図柄停止コマンドを前記変動時間の経過に伴って出力する。   Then, the main control CPU 30a, which has determined the special symbol and the variation pattern in the special symbol start process, outputs a control command generated according to the determination items to the sub overall control board 31 (overall control CPU 31a) at a predetermined timing. Specifically, the main control CPU 30a first outputs a variation pattern designation command instructing a variation pattern and instructing the start of the symbol variation game at the start of the symbol variation game. The main control CPU 30a outputs a special symbol stop symbol designating command for designating the special symbol, and then outputs the variation pattern designating command. Then, the main control CPU 30a outputs a symbol stop command for instructing the end of the symbol variation game (determination of symbol determination) when the variation time determined in the instructed variation pattern has elapsed, as the variation time elapses. .

次に、普通図柄に関して主制御用CPU30aが実行する制御内容を説明する。
主制御用CPU30aは、ゲート19を遊技球が通過し、該遊技球を検知したゲートスイッチSW3が出力する検知信号を入力すると、普図当り判定用乱数の値を主制御用RAM30cから取得し、その値を普通図柄用の始動保留球の記憶数(以下、普図始動保留記憶数と示す)に対応付けて主制御用RAM30cに一時的に記憶する。なお、主制御用CPU30aは、普図始動保留記憶数が上限数(本実施形態では4)に達していない場合、保留記憶数を1加算して保留記憶数を書き換える一方で、普図始動保留記憶数が上限数に達している場合、上限数を超える保留記憶数の書き換えを行わないとともに、普図当り判定用乱数の値も取得しない。
Next, the contents of control executed by the main control CPU 30a for normal symbols will be described.
When the game ball passes through the gate 19 and the detection signal output by the gate switch SW3 that detects the game ball is input, the main control CPU 30a acquires the random number for determining the normal figure from the main control RAM 30c, The value is temporarily stored in the main control RAM 30c in association with the number of stored normal design start spheres (hereinafter referred to as the general figure start storage number). Note that the main control CPU 30a rewrites the reserved memory number by adding 1 to the reserved memory number, while the ordinary chart start reserved memory number does not reach the upper limit number (4 in the present embodiment), When the storage number has reached the upper limit number, the reserved storage number exceeding the upper limit number is not rewritten, and the random number for determination per common map is not acquired.

そして、主制御用CPU30aは、普通図柄が変動表示中ではなく、普図当り遊技中ではないときに、普通図柄の保留記憶数に対応付けられて主制御用RAM30cに記憶した普図当り判定用乱数の値を読み出す。そして、主制御用CPU30aは、該値と普図当り判定値とを比較し、普図当りか否かの普図当り判定(普図当り抽選)を行う。そして、主制御用CPU30aは、普図ゲームの開始に伴って普通図柄表示装置14の表示内容を制御する。また、主制御用CPU30aは、普図当りとなる普図ゲームの終了後、普図当り時の遊技状態に応じて、開閉羽根16の開放態様を制御する。   Then, the main control CPU 30a uses the normal symbol per unit determination stored in the main control RAM 30c in association with the number of reserved symbols stored in the main symbol when the normal symbol is not being displayed in a variable manner and is not in a game per general symbol. Read a random value. Then, the main control CPU 30a compares the value with the standard figure determination value, and performs a standard figure determination (lottery per standard figure) as to whether or not it is a standard figure. The main control CPU 30a controls the display content of the normal symbol display device 14 with the start of the general game. Further, the main control CPU 30a controls the opening mode of the opening / closing blades 16 in accordance with the gaming state at the time of hitting the normal game after the normal game corresponding to the normal game is over.

次に、サブ統括制御基板31の統括制御用CPU31aがサブ制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
統括制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、該コマンドを演出表示制御基板32に出力する。また、統括制御用CPU31aは、特別図柄用の停止図柄指定コマンドを入力すると、当該コマンドにしたがって演出表示装置11に確定停止表示させる飾り図柄の図柄組み合わせを決定する。具体的に言えば、統括制御用CPU31aは、特別図柄として大当り図柄が指示されている場合、飾り図柄として大当り図柄の図柄組み合わせを決定する。その一方で、統括制御用CPU31aは、特別図柄としてはずれ図柄が指示されている場合、飾り図柄としてはずれの図柄組み合わせを決定する。このとき、統括制御用CPU31aは、はずれリーチ変動用の変動パターンが指示されている場合、飾り図柄としてリーチ図柄を含むはずれの図柄組み合わせを決定する。その一方、統括制御用CPU31aは、はずれ変動用の変動パターンが指示されている場合、飾り図柄としてリーチ図柄を含まないはずれの図柄組み合わせを決定する。そして、統括制御用CPU31aは、決定した飾り図柄を指示する飾り図柄用の停止図柄指定コマンドを演出表示制御基板32に出力する。また、統括制御用CPU31aは、図柄停止コマンドを入力すると、該コマンドを演出表示制御基板32に出力する。
Next, various processes executed by the overall control CPU 31a of the sub overall control board 31 based on the sub control program will be described.
When the CPU 31a for overall control inputs a change pattern designation command, it outputs the command to the effect display control board 32. In addition, when the stop control designation command for special symbols is input, the overall control CPU 31a determines a symbol combination of decorative symbols to be confirmed and stopped on the effect display device 11 according to the command. More specifically, when the jackpot symbol is designated as the special symbol, the overall control CPU 31a determines the symbol combination of the jackpot symbol as the decorative symbol. On the other hand, when the off symbol is designated as the special symbol, the overall control CPU 31a determines the off symbol combination as the decorative symbol. At this time, when the fluctuation pattern for the deviation reach fluctuation is instructed, the overall control CPU 31a determines a combination of outliers including a reach symbol as a decorative symbol. On the other hand, when the fluctuation pattern for deviation variation is instructed, the overall control CPU 31a determines a symbol combination that does not include a reach symbol as a decorative symbol. Then, the overall control CPU 31a outputs to the effect display control board 32 a stop symbol designation command for a decorative symbol that designates the determined decorative symbol. When the overall control CPU 31a inputs a symbol stop command, the overall control CPU 31a outputs the command to the effect display control board 32.

次に、演出表示制御基板32の表示制御用CPU32aが表示制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
表示制御用CPU32aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該コマンドに指示される変動パターンに対応する演出内容(変動内容)をもとに、画像表示用データを選択する。表示制御用CPU32aは、画像表示用データをもとに図柄変動ゲームを画像表示させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。そして、表示制御用CPU32aは、図柄変動ゲーム中に図柄停止コマンドを入力すると、飾り図柄用の停止図柄指定コマンドで指示された飾り図柄を演出表示装置11に確定停止表示させて図柄変動ゲームを終了させる。
Next, various processes executed by the display control CPU 32a of the effect display control board 32 based on the display control program will be described.
When the display control CPU 32a inputs a variation pattern designation command, the display control CPU 32a selects image display data based on the effect content (variation content) corresponding to the variation pattern instructed by the command. The display control CPU 32a controls the display contents of the effect display device 11 so as to display an image of the symbol variation game based on the image display data. When the display control CPU 32a inputs a symbol stop command during the symbol variation game, the display control CPU 32a causes the effect display device 11 to stop and display the ornament symbol designated by the symbol stop command designation command and ends the symbol variation game. Let

このように構成した本実施形態のパチンコ遊技機では、変動内容として「地図リーチ」が対応付けられた変動パターンP3,P4,P6,P7のうちいずれかが選択された場合、複数の地方の中からいずれかの地方が決定されるようになっている。より詳しくは、はずれリーチ変動用の変動パターンP3,P4が選択された場合、予め定めたリセット条件が成立するまで、選択された地方が統括制御用RAM31cにて履歴として累積的に記憶保持される。そして、再度、変動パターンP3,P4,P6,P7のうちいずれかが選択された際には、統括制御用RAM31cに記憶されている記憶数に応じて、今回選択した地方を変更するか否かが決定される。なお、履歴の数が多いときには履歴と重複する地方が決定され易い一方で、履歴の数が少ないときには履歴と重複しない地方が決定され易くなっており、なるべく多くの地方を遊技者に視認させるような構成となっている。本実施形態では、変動パターンP3,P4,P6,P7が特定変動パターンに相当する。   In the pachinko gaming machine of this embodiment configured as described above, when any one of the variation patterns P3, P4, P6, and P7 associated with “map reach” is selected as the variation content, From here, one of the regions is decided. More specifically, when variation patterns P3 and P4 for variation in outlier reach are selected, the selected region is accumulated and held as a history in the overall control RAM 31c until a predetermined reset condition is satisfied. . Then, when any one of the variation patterns P3, P4, P6, and P7 is selected again, whether or not to change the currently selected region according to the number stored in the overall control RAM 31c. Is determined. When the number of histories is large, it is easy to determine a region that overlaps with the history, while when the number of histories is small, it is easy to determine a region that does not overlap with the history so that the player can visually recognize as many regions as possible. It has become a structure. In the present embodiment, the variation patterns P3, P4, P6, and P7 correspond to the specific variation pattern.

以下、地図リーチの詳細内容について図4及び図7に従って説明する。
本実施形態における地方は、日本を9つの地方区分に分類している。具体的には、北海道(以下、地方K1と示す)、東北地方(以下、地方K2と示す)、関東地方(以下、地方K3と示す)が設定されている。さらに、中部地方(以下、地方K4と示す)、北陸地方(以下、地方K5と示す)、近畿地方(以下、地方K6と示す)、中国地方(以下、地方K7と示す)、四国地方(以下、地方K8と示す)、及び九州・沖縄地方(以下、地方K9)が設定されている。本実施形態では、選択された地方でリーチ演出が実行される遊技演出が実行されるようになっている。
Hereinafter, the detailed contents of the map reach will be described with reference to FIGS.
The regions in this embodiment classify Japan into nine regional divisions. Specifically, Hokkaido (hereinafter referred to as “region K1”), Tohoku region (hereinafter referred to as “region K2”), and Kanto region (hereinafter referred to as “region K3”) are set. Furthermore, the Chubu region (hereinafter referred to as the region K4), the Hokuriku region (hereinafter referred to as the region K5), the Kinki region (hereinafter referred to as the region K6), the Chugoku region (hereinafter referred to as the region K7), the Shikoku region (hereinafter referred to as the region). And Kyushu / Okinawa region (hereinafter referred to as region K9). In the present embodiment, a game effect in which a reach effect is executed in a selected region is executed.

そして、地図リーチが開始されると、図7(b)に示すように、画像表示部GHに白抜きかつ9つの地方に区分された日本地図Mが表示され、9つの地方のうちいずれかの地方が選択されると、選択された地方に該当する区分が点滅するようになっている。なお、本実施形態の地図リーチでは、前回選択された地方と今回選択された地方が重複する場合もあり得る。この場合も、選択された地方に該当する区分が点滅する。そして、実行中の地図リーチが終了した場合、画像表示部GHに表示されていた日本地図Mは非表示状態となるが、統括制御用RAM31cでは、変動パターンP3,P4が選択されているのであれば、選択された地方が履歴として記憶されている。したがって、再度、変動内容として「地図リーチ」が対応付けられた変動パターンP3,P4,P6,P7のうちいずれかが選択された場合、画像表示部GHに日本地図Mが表示されるが、前回選択された地方が履歴として記憶されているため、履歴に対応する地方が色付けされた状態で表示されることになる(図7(e)参照)。   When the map reach is started, as shown in FIG. 7 (b), the image display unit GH displays the white map M divided into nine regions, and any one of the nine regions is displayed. When a region is selected, the section corresponding to the selected region blinks. In the map reach according to the present embodiment, the previously selected region may overlap with the currently selected region. Also in this case, the section corresponding to the selected region flashes. When the map reach being executed is finished, the Japanese map M displayed on the image display unit GH is not displayed. However, the change patterns P3 and P4 are selected in the overall control RAM 31c. For example, the selected region is stored as a history. Accordingly, when any one of the variation patterns P3, P4, P6, and P7 associated with “map reach” as the variation content is selected again, the Japanese map M is displayed on the image display unit GH. Since the selected region is stored as a history, the region corresponding to the history is displayed in a colored state (see FIG. 7E).

このように、選択済み(以下の説明では、「実行済み」と示す場合がある)の地方に対応する地方を色付けして区別することにより、日本地図Mにおいて色付けされた地方が存在するか否かを視認するだけで、遊技者に実行済みの地方を認識させることができる。その一方で、今回選択された地方に対応する区分は、点滅表示されるので、遊技者に今回選択された地方を認識させることができる。そして、本実施形態の地図リーチでは、大当り抽選に当選した場合、又は全ての地方が選択された場合に、統括制御用RAM31cに記憶された履歴がリセットされるようになっている。また、本実施形態の地図リーチでは、遊技者にとって有利な遊技状態(本実施形態では、大当り抽選に当選すること)が付与される場合には、結果的に統括制御用RAM31cに記憶された履歴の種類が多くなるように設定されている。すなわち、本実施形態のパチンコ遊技機では、地方を選択した後に現在の履歴数を確認し、その履歴数に応じて地方を選択するための選択条件を変更するか否かを決定する。そして、選択条件を変更する場合には、変更後の選択条件に従って新たな地方が選択されるようになっている。なお、選択条件とは、統括制御用RAM31cに記憶されている記憶数が規定数以下であるか否かの判定結果に応じて差別化された演出内容の選択方法である。   As described above, whether or not there is a colored region in the Japanese map M by coloring and distinguishing the region corresponding to the selected region (which may be indicated as “executed” in the following description). The player can be made aware of the executed districts simply by visually checking. On the other hand, since the section corresponding to the currently selected region is displayed in a blinking manner, the player can recognize the currently selected region. In the map reach of the present embodiment, the history stored in the overall control RAM 31c is reset when the big hit lottery is won or when all the regions are selected. Further, in the map reach of the present embodiment, when a gaming state advantageous to the player (in this embodiment, winning the big hit lottery) is given, the history stored in the overall control RAM 31c as a result Is set to increase the number of types. That is, in the pachinko gaming machine of this embodiment, after selecting a region, the current number of histories is confirmed, and it is determined whether or not to change the selection condition for selecting the region according to the number of histories. When the selection condition is changed, a new region is selected according to the changed selection condition. The selection condition is a method for selecting the contents of the effect differentiated according to the determination result of whether or not the storage number stored in the overall control RAM 31c is equal to or less than the specified number.

以下、変動内容として「地図リーチ」が対応付けられた変動パターンが選択された際に地方を決定するために、統括制御用CPU31aが実行する地方決定処理の流れについて図5及び図6に従って説明する。   Hereinafter, the flow of the local determination process executed by the overall control CPU 31a in order to determine the locality when the fluctuation pattern associated with “map reach” is selected as the fluctuation content will be described with reference to FIGS. .

統括制御用CPU31aは、変動内容として「地図リーチ」が対応付けられた変動パターンP3,P4,P6,P7のうちいずれかを指示する変動パターン指定コマンドを入力した場合に、図5及び図6に示す地方決定処理を実行するようになっている。   When the CPU 31a for overall control inputs a variation pattern designation command for designating any one of the variation patterns P3, P4, P6, and P7 associated with “map reach” as the variation content, FIG. 5 and FIG. The local determination process shown is executed.

地方決定処理において統括制御用CPU31aは、まず、9つの地方のうちいずれかの地方を抽選によって選択する(ステップS10)。なお、ステップS10で行われる抽選は、統括制御用CPU31aが、統括制御用RAM31cから読み出して取得した演出振分用乱数の数値に基づいて行われる。具体的には、地方K1〜K9のうちいずれかを選択可能となるように、各地方K1〜K9に対して演出振分用乱数の取り得る数値が所定個数ずつ振分けられた抽選テーブルが設定されている(図示せず)。そして、統括制御用CPU31aは、抽選テーブルの中から、取得した演出振分用乱数に基づいて地方を選択する。なお、抽選テーブルでは、地方K1〜K9のうちいずれかが選択される確率が略同確率となるように演出振分用乱数の数値が振分けられている。また、前述した9つの地方は、変動パターンP3,P4,P6,P7のうちどの変動パターンが指示された場合であっても選択可能にしているため、選択肢としての地方K1〜K9が、選択グループに相当する。   In the regional determination process, the overall control CPU 31a first selects one of the nine regions by lottery (step S10). The lottery performed in step S10 is performed based on the numerical value of the effect distribution random number read and acquired by the overall control CPU 31a from the overall control RAM 31c. Specifically, a lottery table in which a predetermined number of random numbers for effect distribution is assigned to each of the regions K1 to K9 is set so that any one of the regions K1 to K9 can be selected. (Not shown). Then, the overall control CPU 31a selects a region from the lottery table based on the acquired random number for effect distribution. In the lottery table, the numerical values of the effect distribution random numbers are distributed so that the probability that any one of the regions K1 to K9 is selected is substantially the same. In addition, since the nine regions described above are selectable regardless of which variation pattern is designated among the variation patterns P3, P4, P6, and P7, the regions K1 to K9 as options are selected groups. It corresponds to.

そして、統括制御用CPU31aは、選択した地方が履歴と重複しているか否かを確認する(ステップS11)。具体的には、統括制御用CPU31aは、統括制御用RAM31cの実行済みフラグにセットされた値を参照し、選択した地方が履歴と重複しているか否かを確認する。なお、実行済みフラグとは、既に実行した地方を特定するためのフラグである。   Then, the overall control CPU 31a checks whether or not the selected region overlaps with the history (step S11). Specifically, the overall control CPU 31a refers to the value set in the executed flag of the overall control RAM 31c, and confirms whether or not the selected region overlaps the history. The executed flag is a flag for specifying a region that has already been executed.

本実施形態において統括制御用CPU31aは、地方を決定した後、決定した地方を指示する指示データとしての実行指示コマンドを送信バッファにセットする。なお、実行指示コマンドとは、選択した地方を演出表示制御基板32に指示するためのコマンドであり、具体的なコマンド構成については後述する。そして、統括制御用CPU31aは、タイマ割り込み処理中のコマンド出力処理において、次回以降の制御周期で演出表示制御基板32に出力するようになっている。このとき、統括制御用CPU31aは、実行指示コマンドを送信バッファにセットするとともに、送信バッファにセットした実行指示コマンドで特定される地方に対応する値を実行済みフラグにセットするようになっている。例えば、実行済みの地方が存在しない場合には「0」がセットされる一方で、地方K1が決定された場合には「1」がセットされる。また、地方K2が決定された場合には「2」がセットされる一方で、地方K3が決定された場合には「3」がセットされる。なお、実行済みの地方が複数存在する場合、実行済みフラグには実行済みの地方に対応する数だけ値がセットされることになる。例えば、地方K1及び地方K2が実行済みであった場合、実行済みフラグには「1」と「2」がセットされる。   In the present embodiment, the overall control CPU 31a determines an area and then sets an execution instruction command as instruction data for instructing the determined area in the transmission buffer. The execution instruction command is a command for instructing the selected display area to the effect display control board 32, and a specific command configuration will be described later. The overall control CPU 31a is configured to output to the effect display control board 32 at the next control cycle or later in the command output process during the timer interrupt process. At this time, the overall control CPU 31a sets an execution instruction command in the transmission buffer and sets a value corresponding to the region specified by the execution instruction command set in the transmission buffer in the executed flag. For example, “0” is set when the executed region does not exist, while “1” is set when the region K1 is determined. When the region K2 is determined, “2” is set, while when the region K3 is determined, “3” is set. When there are a plurality of executed regions, a value corresponding to the number of executed regions is set in the executed flag. For example, when the region K1 and the region K2 have been executed, “1” and “2” are set in the executed flag.

ステップS11の説明に戻り、ステップS11の判定結果が肯定の場合、すなわち、ステップS10で選択した地方が履歴と重複している場合、統括制御用CPU31aは、実行済みの地方の合計数が第1規定数(本実施形態では5つ)以下であるか否かを判定する(ステップS12)。なお、ここで言う「実行済みの地方」とは、実行済みの地方の種類を指し、例えば、地方K1が2回の図柄変動ゲームで出現した場合、実行済みの地方の数は「2」ではなく、「1」となる。このとき、統括制御用CPU31aは、ステップS11と同様、実行済みフラグの値を確認することで、実行済みの地方の合計数を把握する。ステップS12の判定結果が肯定(実行済みの地方の数≦5)の場合、統括制御用CPU31aは、ステップS10で選択した地方を指示する実行指示コマンドの下位バイトに1加算する(ステップS13)。   Returning to the description of step S11, if the determination result in step S11 is affirmative, that is, if the region selected in step S10 overlaps with the history, the overall control CPU 31a determines that the total number of executed regions is the first. It is determined whether or not the number is less than a specified number (five in the present embodiment) (step S12). The “executed regions” mentioned here refers to the types of regions that have been executed. For example, when the region K1 appears in two symbol variation games, the number of executed regions is “2”. There is no “1”. At this time, the overall control CPU 31a ascertains the total number of executed regions by confirming the value of the executed flag as in step S11. If the determination result in step S12 is affirmative (the number of executed regions ≦ 5), the overall control CPU 31a adds 1 to the lower byte of the execution instruction command that specifies the region selected in step S10 (step S13).

図4に示すように、本実施形態における実行指示コマンドは、上位バイト「B4H」(1バイト目)と下位バイト「00H」〜「08H」(2バイト目)からなる2バイトの制御データで構成されている。具体的には、地方K1を指示する実行指示コマンドを「B4H00H」として先頭に設定している。そして、地方K2よりも1つ北の地方である地方K1を指示する実行指示コマンド「B4H00H」の下位バイト「00H」から一定値(+1)オフセットすることで特定される「B4H01H」を、地方K2を指示する実行指示コマンドとして設定している。以下同様に、本実施形態では、先頭である「B4H00H」から一定値ずつオフセットされることで、次の実行指示コマンドの下位バイトが特定されるように序列している。   As shown in FIG. 4, the execution instruction command in the present embodiment is composed of 2-byte control data consisting of the upper byte “B4H” (first byte) and the lower bytes “00H” to “08H” (second byte). Has been. Specifically, the execution instruction command for instructing the region K1 is set at the head as “B4H00H”. Then, “B4H01H” specified by offsetting a constant value (+1) from the lower byte “00H” of the execution instruction command “B4H00H” indicating the region K1 that is one region north of the region K2 is set to the region K2. Is set as an execution instruction command. Similarly, in this embodiment, the lower byte of the next execution instruction command is specified by being offset from the head “B4H00H” by a certain value.

したがって、ステップS13においてステップS10で選択した地方を指示する実行指示コマンドの下位バイトに1加算した場合、ステップS10で選択した地方よりも1つ南に位置する地方が新たに選択されることになる。例えば、ステップS10で地方K1が選択された場合、ステップS13において統括制御用CPU31aは、地方K1を特定する「B4H00H」の下位バイトに1加算することで「B4H01H」を算出するので、結果的に地方K2を選択したことになる。なお、ステップS10で地方K9が選択された場合、地方K9を特定する「B4H08H」の下位バイトに1加算することで「B4H09H」を算出することになる。ところが、本実施形態において「B4H09H」を設定していないため、下位バイトを1加算した結果として「B4H09H」を算出した場合、統括制御用CPU31aは、先頭に戻って地方K1を選択する。また、ステップS13では、ステップS10で選択した地方を指示する実行指示コマンドの下位バイトに1加算することで新たな地方を選択しているので、結果的にステップS10で選択した地方の近郊が選ばれることになる。   Therefore, when 1 is added to the lower byte of the execution instruction command instructing the region selected in step S10 in step S13, a region located one south of the region selected in step S10 is newly selected. . For example, when the region K1 is selected in step S10, the overall control CPU 31a calculates “B4H01H” by adding 1 to the lower byte of “B4H00H” that specifies the region K1 in step S13. This means that region K2 has been selected. When the region K9 is selected in step S10, “B4H09H” is calculated by adding 1 to the lower byte of “B4H08H” specifying the region K9. However, since “B4H09H” is not set in the present embodiment, when “B4H09H” is calculated as a result of adding 1 to the lower byte, the overall control CPU 31a returns to the top and selects the region K1. In step S13, since a new region is selected by adding 1 to the lower byte of the execution instruction command indicating the region selected in step S10, the suburb of the region selected in step S10 is selected as a result. Will be.

ちなみに、ステップS10で選択した地方を指示する実行指示コマンドの下位バイトに1加算することで新たに選択された地方は、ステップS10で選択された地方とは異なる地方である。ただし、本実施形態では、下位バイトに1加算してステップS10で選択した地方とは異ならせているため、ステップS13で選択された地方が、既に履歴として記憶されている地方と重複していることもある。   Incidentally, the region newly selected by adding 1 to the lower byte of the execution instruction command for designating the region selected in step S10 is a region different from the region selected in step S10. However, in this embodiment, 1 is added to the lower byte to make it different from the region selected in step S10. Therefore, the region selected in step S13 overlaps with the region already stored as history. Sometimes.

その後、統括制御用CPU31aは、図6に示すステップS14に移行し、ステップS13で新たに選択した地方に対応する実行指示コマンドを送信することを確定する。そして、統括制御用CPU31aは、ステップS13で選択した地方を指示する実行指示コマンドを送信バッファにセットする。   Thereafter, the overall control CPU 31a proceeds to step S14 shown in FIG. 6 and determines to transmit an execution instruction command corresponding to the region newly selected in step S13. Then, the overall control CPU 31a sets an execution instruction command instructing the region selected in step S13 in the transmission buffer.

ステップS14の処理を実行した統括制御用CPU31aは、ステップS15に移行する。ステップS15において統括制御用CPU31aは、変動内容として「地図リーチ」が対応付けられた大当り変動用の変動パターンP6,P7が指示されていたか否かを確認する。この判定結果が肯定(変動パターンP6,P7が指示されていた)の場合、統括制御用CPU31aは、ステップS17に移行する。   The overall control CPU 31a that has executed the process of step S14 proceeds to step S15. In step S15, the overall control CPU 31a confirms whether or not the big hit fluctuation patterns P6 and P7 associated with “map reach” are instructed as fluctuation contents. If this determination result is affirmative (the change patterns P6 and P7 have been instructed), the overall control CPU 31a proceeds to step S17.

その一方で、ステップS15の判定結果が否定(変動パターンP6,P7が指示されていなかった)の場合、統括制御用CPU31aは、ステップS14で確定した地方によって、全ての地方が選択されたか否かを判定する(ステップS16)。ステップS16において統括制御用CPU31aは、ステップS11,S12と同様、実行済みフラグの値を確認することで、実行済みの地方の合計数を把握する。そして、ステップS16の判定結果が肯定(全ての地方が選択された)の場合、統括制御用CPU31aは、ステップS17に移行する。   On the other hand, if the determination result in step S15 is negative (the change patterns P6 and P7 have not been instructed), the overall control CPU 31a determines whether all the regions have been selected according to the regions determined in step S14. Is determined (step S16). In step S16, the CPU 31a for overall control grasps the total number of executed regions by confirming the value of the executed flag as in steps S11 and S12. If the determination result of step S16 is affirmative (all regions are selected), the overall control CPU 31a proceeds to step S17.

ステップS17において統括制御用CPU31aは、統括制御用RAM31cに設定された実行済みフラグの値をリセットする。つまり、今回の変動で大当り変動用の変動パターンP6,P7が選択された場合、又は今回の変動で全ての地方が選択された場合、これまで履歴として記憶されていた選択内容がリセットされることになる。なお、統括制御用CPU31aは、実行中の図柄変動ゲームの終了後に実行済みフラグの値をリセットすることになる。したがって、統括制御用CPU31aは、図柄停止コマンドを入力すると、実行済みフラグの値をリセットする。また、実行済みフラグの値をリセットした統括制御用CPU31aは、日本地図Mを初期段階(白抜きの状態)に戻すことを指示するリセット指示コマンドを演出表示制御基板32に出力する。   In step S17, the overall control CPU 31a resets the value of the executed flag set in the overall control RAM 31c. In other words, when the variation pattern P6, P7 for jackpot variation is selected in the current variation, or when all the regions are selected in the current variation, the selection contents that have been stored as history are reset. become. The overall control CPU 31a resets the value of the executed flag after the running symbol variation game is over. Therefore, the overall control CPU 31a resets the value of the executed flag when the symbol stop command is input. Further, the overall control CPU 31a that resets the value of the executed flag outputs a reset instruction command to the effect display control board 32 to instruct to return the Japan map M to the initial stage (outlined state).

本実施形態では、大当り変動用の変動パターンP6,P7が選択されること又は全ての地方が選択されることが、リセット条件の成立に相当する。加えて、本実施形態では、電源投入時には必ず統括制御用RAM31cに記憶された実行済みフラグの値がリセットされるようになっている。   In the present embodiment, selection of variation patterns P6 and P7 for jackpot variation or selection of all regions corresponds to establishment of the reset condition. In addition, in this embodiment, the value of the executed flag stored in the overall control RAM 31c is always reset when the power is turned on.

なお、ステップS16の判定結果が否定(全ての地方が選択されていない)の場合、統括制御用CPU31aは、地方決定処理を終了する。すなわち、大当り抽選に当選しておらず、かつ全ての地方が選択されていないときには、実行済みフラグの値がリセットされないため、次回、変動パターンP3,P4,P6,P7のうちいずれかが選択された場合、日本地図Mにおいて実行済みフラグにセットされた値に対応する地方が色付きで表示された状態から図柄変動ゲームが開始されることになる。   If the determination result in step S16 is negative (all regions are not selected), the overall control CPU 31a ends the region determination process. That is, when the big hit lottery is not won and all the regions are not selected, since the value of the executed flag is not reset, one of the variation patterns P3, P4, P6 and P7 is selected next time. In this case, the symbol variation game is started from the state where the region corresponding to the value set in the executed flag in the Japanese map M is displayed in color.

その一方で、ステップS12の判定結果が否定(実行済みの地方の数>5)の場合、統括制御用CPU31aは、今回の変動で大当り変動用の変動パターンP6,P7が指示されていたか否かを確認する(ステップS18)。この判定結果が肯定(変動パターンP6,P7が指示されていた)の場合、統括制御用CPU31aは、ステップS10で選択した地方を変更するか否かを決定する(ステップS19)。   On the other hand, if the determination result in step S12 is negative (the number of executed regions> 5), the overall control CPU 31a determines whether or not variation patterns P6 and P7 for jackpot variation are instructed in the current variation. Is confirmed (step S18). If this determination result is affirmative (the change patterns P6 and P7 have been instructed), the overall control CPU 31a determines whether or not to change the region selected in step S10 (step S19).

ステップS19において統括制御用CPU31aは、統括制御用RAM31cから読み出して取得した乱数の数値に基づいて変更するか否かの抽選を行う。本実施形態では、「変更しない」が3/11の確率で選択されるように乱数の値が振分けられている一方で、「変更する」が8/11の確率で選択されるように乱数の値が振分けられており、「変更しない」場合よりも「変更する」場合が多くなるようになっている。そして、ステップS19の判定結果が肯定(変更する)の場合、統括制御用CPU31aは、未選択の地方を選択する(ステップS20)。具体的には、統括制御用CPU31aは、実行済みフラグの値を確認し、実行済みフラグにセットされていない値に対応する地方を選択する。これにより、本実施形態では、ステップS10で選択した地方が履歴と重複しており、かつ実行済みの地方の数が5つよりも多かった場合、今回の変動が大当り変動用の変動パターンP6,P7に基づいて実行されるのであれば、最終的に履歴と重複しない地方のリーチ演出を経て大当りの図柄組み合わせが導出され易くなる。その後、統括制御用CPU31aは、ステップS14に移行する。つまり、ステップS20で選択される地方は、ステップS13で選択される地方とは異なり、既に履歴として記憶されている地方とは重複していない地方となる。   In step S19, the overall control CPU 31a performs a lottery on whether or not to change based on the numerical value of the random number read and acquired from the overall control RAM 31c. In the present embodiment, the random number values are distributed so that “do not change” is selected with a probability of 3/11, while the random number values so that “change” is selected with a probability of 8/11. The values are distributed, and there are more cases of “change” than “no change”. If the determination result in step S19 is affirmative (change), the overall control CPU 31a selects an unselected region (step S20). Specifically, the overall control CPU 31a confirms the value of the executed flag and selects a region corresponding to a value not set in the executed flag. Thereby, in this embodiment, when the region selected in step S10 overlaps with the history and the number of executed regions is more than five, the current variation is the variation pattern P6 for jackpot variation. If it is executed based on P7, it will be easy to derive a jackpot symbol combination through a local reach effect that does not overlap with the history. Thereafter, the overall control CPU 31a proceeds to step S14. That is, unlike the region selected in step S13, the region selected in step S20 is a region that does not overlap with the region already stored as a history.

その一方で、ステップS18の判定結果が否定(変動パターンP6,P7が指示されていない)の場合、統括制御用CPU31aは、ステップS14に移行する。すなわち、統括制御用CPU31aは、今回の変動が変動パターンP3,P4に基づいて実行されるときには、ステップS10で選択した地方を変更しないことになる。また、ステップS19の判定結果が否定(変更しない)の場合も、統括制御用CPU31aは、ステップS10で選択した地方を変更することなく、ステップS14に移行する。   On the other hand, if the determination result of step S18 is negative (the change patterns P6 and P7 are not instructed), the overall control CPU 31a proceeds to step S14. That is, when the current variation is executed based on the variation patterns P3 and P4, the overall control CPU 31a does not change the region selected in step S10. Also, if the determination result in step S19 is negative (does not change), the overall control CPU 31a proceeds to step S14 without changing the region selected in step S10.

つまり、本実施形態では、選択された地方が履歴と重複していた場合(ステップS11を肯定判定)、実行済みの地方の数が第1規定数以下か否かが判定される。そして、実行済みの地方の数が規定数以下であれば(ステップS12を肯定判定)、ステップS10で選択した地方を指示する実行指示コマンドの下位バイトに1加算することで、新たな地方が決定されることになる(ステップS13)。その一方で、選択された地方が履歴と重複していた場合(ステップS11を肯定判定)、実行済みの地方の数が第1規定数よりも多いのであれば(ステップS12を否定判定)、今回の変動が大当り変動用の変動パターンP6,P7に基づく図柄変動ゲームであるか否かに応じてステップS10で選択した地方を変更するか否かが決定される。今回の変動が大当り変動用の変動パターンP6,P7に基づく図柄変動ゲームである場合(ステップS18を肯定判定)、選択した地方を変更するか否かが抽選で決定され、変更することが決定されたときには、現時点で未選択の地方が決定される(ステップS20)。その一方で、今回の変動が変動パターンP3,P4に基づく図柄変動ゲームである場合(ステップS18を否定判定)、ステップS10で選択した地方は変更されない(ステップS14)。したがって、新たに選択された地方が履歴と重複していた場合、実行済みの地方が多いほど重複する地方が選ばれ易い一方で、実行済みの地方が少ないほど、実行済みの地方とは異なる地方が新たに選ばれ易くなり、遊技者により多くの地方を視認させることができる。本実施形態では、ステップS11→ステップS12→ステップS13→ステップS14の流れが第1選択条件に相当する。また、ステップS11→ステップS12→ステップS18→ステップS14の流れ、及びステップS11→ステップS12→ステップS18→ステップS19→ステップS14の流れが第2選択条件に相当する。   That is, in the present embodiment, when the selected region overlaps with the history (Yes in step S11), it is determined whether or not the number of executed regions is equal to or less than the first specified number. If the number of executed regions is equal to or less than the specified number (Yes in step S12), a new region is determined by adding 1 to the lower byte of the execution instruction command that indicates the region selected in step S10. (Step S13). On the other hand, if the selected region overlaps with the history (Yes in step S11), if the number of executed regions is larger than the first specified number (determination in step S12), this time Whether or not to change the region selected in step S10 is determined depending on whether or not the variation is a symbol variation game based on variation patterns P6 and P7 for jackpot variation. If the current variation is a symbol variation game based on variation patterns P6 and P7 for the big hit variation (Yes in step S18), whether or not to change the selected region is determined by lottery, and it is determined to change. If it is, a region not selected at the present time is determined (step S20). On the other hand, if the current variation is a symbol variation game based on the variation patterns P3 and P4 (No in step S18), the region selected in step S10 is not changed (step S14). Therefore, if the newly selected region overlaps with the history, the more regions that have been executed, the easier it is to select the overlapping region, while the fewer regions that have been executed, the different regions that have been executed. Becomes easier to be selected, and the player can see more regions. In the present embodiment, the flow of step S11 → step S12 → step S13 → step S14 corresponds to the first selection condition. Further, the flow of Step S11 → Step S12 → Step S18 → Step S14 and the flow of Step S11 → Step S12 → Step S18 → Step S19 → Step S14 correspond to the second selection condition.

一方、ステップS11の判定結果が否定(選択した地方が履歴と重複していない)の場合、統括制御用CPU31aは、実行済みの地方の合計数が第1規定数(本実施形態では5つ)以下であるか否かを判定する(ステップS21)。ステップS21の判定結果が肯定(実行済みの地方の数≦5)の場合、統括制御用CPU31aは、ステップS14に移行して、選択した地方を変更することなく、ステップS10で選択した地方を指示する実行指示コマンドを送信バッファにセットする。つまり、本実施形態では、ステップS10で選択した地方に関して、実行済みの地方の数が5つ以下である場合には、変動パターンに種類にかかわらず選択した地方を確定しているため、5つまでは到達し易くなっている。   On the other hand, if the determination result in step S11 is negative (the selected region does not overlap with the history), the overall control CPU 31a has the total number of executed regions as the first specified number (five in this embodiment). It is determined whether or not the following is true (step S21). If the determination result in step S21 is affirmative (the number of executed regions ≦ 5), the overall control CPU 31a proceeds to step S14 and indicates the region selected in step S10 without changing the selected region. The execution instruction command to be set is set in the transmission buffer. In other words, in this embodiment, when the number of executed regions is 5 or less with respect to the region selected in step S10, the selected region is fixed regardless of the type in the variation pattern, so that the region selected is five. Then it is easy to reach.

その一方で、ステップS21の判定結果が否定(実行済みの地方の数>5)の場合、統括制御用CPU31aは、実行済みの地方の合計数が第2規定数(本実施形態では8つ)であるか否か、つまり、今回の変動で選択した地方が残り1つの地方であるか否かを判定する(ステップS22)。ステップS22の判定結果が否定(5<実行済みの地方の数<8)の場合、今回の変動で選択した地方が残り1つの地方ではないことになる。したがって、統括制御用CPU31aは、ステップS10で選択した地方を変更するか否かを決定する(ステップS23)。   On the other hand, if the determination result in step S21 is negative (the number of executed regions> 5), the overall control CPU 31a has a total number of executed regions of the second specified number (eight in this embodiment). Is determined, that is, whether or not the region selected in the current variation is the remaining one region (step S22). If the determination result in step S22 is negative (5 <number of executed regions <8), the region selected in the current variation is not the remaining one region. Therefore, the overall control CPU 31a determines whether or not to change the region selected in step S10 (step S23).

ステップS23において統括制御用CPU31aは、今回の変動で選択された変動パターンの種類及び統括制御用RAM31cから読み出して取得した乱数の数値に基づいて変更するか否かの抽選を行う。本実施形態では、大当り変動用の変動パターンP6,P7に対して、「変更しない」が7/11の確率で選択されるように乱数の値が振分けられている一方で、「変更する」が4/11の確率で選択されるように乱数の値が振分けられており、「変更する」場合よりも「変更しない」場合が多くなるようになっている。一方、はずれリーチ変動用の変動パターンP3,P4に対して、「変更しない」が2/11の確率で選択されるように乱数の値が振分けられている一方で、「変更する」が9/11の確率で選択されるように乱数の値が振分けられており、「変更しない」場合よりも「変更する」場合が多くなるようになっている。また、大当り変動用の変動パターンP6,P7が選択された場合よりも、はずれリーチ変動用の変動パターンP3,P4が選択された場合の方が、ステップS10で選択した地方が変更され易くなるように乱数の値が振分けられている。   In step S23, the overall control CPU 31a performs a lottery to determine whether or not to change based on the type of variation pattern selected by the current variation and the numerical value of the random number read and acquired from the overall control RAM 31c. In the present embodiment, random number values are distributed so that “not change” is selected with a probability of 7/11 for the variation patterns P6 and P7 for big hit change, while “change” is selected. Random numbers are distributed so that they are selected with a probability of 4/11, and there are more cases of “do not change” than “change”. On the other hand, random number values are assigned so that “do not change” is selected with a probability of 2/11 with respect to the fluctuation patterns P3 and P4 for deviation reach fluctuation, while “change” is 9 / Random numbers are assigned to be selected with a probability of 11, and there are more cases of “changing” than “not changing”. Further, the region selected in step S10 is more likely to be changed when the variation patterns P3 and P4 for fluctuation of the reach reach are selected than when the variation patterns P6 and P7 for big hit variation are selected. Random numbers are assigned to

そして、ステップS23の判定結果が否定(変更しない)の場合、統括制御用CPU31aは、ステップS14に移行して、選択した地方を変更することなく、ステップS10で選択した地方を指示する実行指示コマンドを送信バッファにセットする。その一方で、ステップS23の判定結果が肯定(変更する)の場合、統括制御用CPU31aは、ステップS13同様、ステップS10で選択した地方を指示する実行指示コマンドの下位バイトに1加算して、新たな地方を選択する(ステップS24)。その後、統括制御用CPU31aは、ステップS14に移行する。   If the determination result in step S23 is negative (does not change), the overall control CPU 31a proceeds to step S14 and executes the execution instruction command for instructing the region selected in step S10 without changing the selected region. Is set in the send buffer. On the other hand, if the determination result in step S23 is affirmative (changes), the overall control CPU 31a adds 1 to the lower byte of the execution instruction command instructing the region selected in step S10, as in step S13. A region is selected (step S24). Thereafter, the overall control CPU 31a proceeds to step S14.

つまり、本実施形態では、選択された地方が履歴と重複していなかった場合(ステップS11を否定判定)、実行済みの地方の数が第1規定数以下であれば(ステップS21を肯定判定)、ステップS10で選択した地方が決定される(ステップS14)。その一方で、選択された地方が履歴と重複しておらず、(ステップS11を否定判定)、かつ選択された地方が残り1つの地方ではない場合(ステップS22を否定判定)、ステップS10で選択した地方を変更するか否かを抽選で決定する(ステップS23)。この抽選で「変更しない」が決定されたときには、ステップS10で選択した地方が決定される(ステップS14)。その一方で、「変更する」が決定されたときには、ステップS10で選択した地方を指示する実行指示コマンドの下位バイトに1加算することで、ステップS10で選択した地方とは異なる地方が新たに決定される(ステップS24)。したがって、新たに選択された地方が履歴と重複していない場合、実行済みの地方が少ないほど、実行済みの地方とは異なる地方が選ばれ易い一方で、実行済みの地方が多いほど、実行済みの地方と重複する地方が新たに選ばれ易くなる。本実施形態では、ステップS11→ステップS21→ステップS14の流れが第3選択条件に相当する。また、ステップS11→ステップS21→ステップS22→ステップS23→ステップS24→ステップS14の流れが第4選択条件に相当する。また、本実施形態では、地方の増加態様も大当り変動用の変動パターンが指示されているか否かによって異なってくるため、増加態様によって大当り期待度が示唆されるとも言える。なお、「地方の増加態様」とは、例えば、実行済みの地方の数が5つ以下には到達し易いが、はずれリーチ変動用の変動パターンが選択されているときにはそれ以上の個数に増加し難いなどの態様が相当する。   That is, in the present embodiment, when the selected region does not overlap with the history (determination of step S11 is negative), if the number of executed regions is equal to or less than the first specified number (determination of step S21 is affirmative). The region selected in step S10 is determined (step S14). On the other hand, if the selected region does not overlap with the history (determination of step S11 is negative) and the selected region is not the remaining one region (determination of step S22 is negative), the selection is made in step S10. It is determined by lottery whether or not to change the selected region (step S23). When “no change” is determined in this lottery, the region selected in step S10 is determined (step S14). On the other hand, when “change” is determined, a region different from the region selected in step S10 is newly determined by adding 1 to the lower byte of the execution instruction command indicating the region selected in step S10. (Step S24). Therefore, if the newly selected regions do not overlap with the history, the fewer regions that have been executed, the easier it is to select a region that is different from the regions that have already been executed, while the more regions that have been executed, the more It is easier to select new regions that overlap with other regions. In the present embodiment, the flow of step S11 → step S21 → step S14 corresponds to the third selection condition. Further, the flow of Step S11 → Step S21 → Step S22 → Step S23 → Step S24 → Step S14 corresponds to the fourth selection condition. Further, in the present embodiment, since the local increase mode varies depending on whether or not a variation pattern for jackpot variation is instructed, it can be said that the jackpot expectation degree is suggested by the increase mode. Note that the “regional increase mode” means that, for example, the number of executed regions easily reaches 5 or less, but increases when the variation pattern for outlier reach variation is selected. A mode such as difficult corresponds.

一方、ステップS22の判定結果が肯定(実行済みの地方の数=8)の場合、今回の変動で選択した地方が残り1つの地方となる。したがって、統括制御用CPU31aは、ステップS23同様、ステップS10で選択した地方を変更するか否かを決定する(ステップS25)。ステップS25において統括制御用CPU31aは、図3に示す実行可否決定テーブルを用いてステップS10で選択した地方を変更するか否かを決定する。図3では、変動パターンP3,P4,P6,P7に対して、「変更する」又は「変更しない」を選択可能となるように、残り1つの地方を変更するか否かを決定する際に用いられる乱数の取り得る数値(0〜100までの全101通りの整数)が所定個数ずつ振分けられている。具体的に説明すると、はずれリーチ変動用の変動パターンP3には、「変更する」のみが選択されるように乱数の値が振分けられている。その一方で、はずれリーチ変動用の変動パターンP4には、「変更する」が13/101の確率で選択されるとともに「変更しない」が88/101の確率で選択されるように乱数の値が振分けられている。   On the other hand, if the determination result in step S22 is affirmative (the number of executed regions = 8), the region selected by the current change becomes the remaining one region. Accordingly, the overall control CPU 31a determines whether or not to change the region selected in step S10, similarly to step S23 (step S25). In step S25, the overall control CPU 31a determines whether or not to change the region selected in step S10 using the execution determination table shown in FIG. In FIG. 3, it is used to determine whether or not to change the remaining one region so that “change” or “do not change” can be selected for the variation patterns P3, P4, P6, and P7. Numerical values that can be taken by the random numbers (a total of 101 kinds of integers from 0 to 100) are distributed by a predetermined number. More specifically, random value values are distributed so that only “change” is selected in the variation pattern P3 for variation in outlier reach. On the other hand, in the variation pattern P4 for variation of outlier reach, the value of the random number is set such that “change” is selected with a probability of 13/101 and “do not change” is selected with a probability of 88/101. It is distributed.

また、大当り変動用の変動パターンP6には、「変更する」が21/101の確率で選択されるとともに「変更しない」が80/101の確率で選択されるように乱数の値が振分けられている。また、大当り変動用の変動パターンP7には、「変更する」が6/101の確率で選択されるとともに「変更しない」が95/101の確率で選択されるように乱数の値が振分けられている。つまり、大当り抽選に当選している場合、大当り抽選に当選していない場合に比して、ステップS10で選択した地方が変更されずに、残り1つの地方が出現し易い。また、大当り期待度が高く設定された変動パターン(変動パターンP4,P7)が選択された場合、大当り期待度が前記変動パターンP4,P7よりも低く設定された変動パターン(変動パターンP3,P6)が選択された場合に比して、残り1つの地方が出現し易い。このような設定とすることで、大当り抽選に当選している場合であっても残り1つの地方が決定されない場合もあるため、全部の地方が選択されなかったとしても大当りとなることに期待を持たせることができる。   In addition, random number values are assigned to the variation pattern P6 for jackpot variation so that “change” is selected with a probability of 21/101 and “not change” is selected with a probability of 80/101. Yes. In addition, random number values are assigned to the variation pattern P7 for jackpot variation so that “change” is selected with a probability of 6/101 and “not change” is selected with a probability of 95/101. Yes. In other words, when the big hit lottery is won, compared to the case where the big hit lottery is not won, the region selected in step S10 is not changed, and the remaining one region is likely to appear. In addition, when a variation pattern (variation patterns P4, P7) set with a high jackpot expectation is selected, a variation pattern (variation patterns P3, P6) in which the big hit expectation is set lower than the variation patterns P4, P7. Compared to the case where is selected, the remaining one region is likely to appear. With this setting, even if you win the jackpot lottery, the remaining one region may not be determined. Therefore, even if all the regions are not selected, it is expected to be a big hit. You can have it.

そして、ステップS25の判定結果が肯定(変更する)の場合、統括制御用CPU31aは、ステップS24に移行して、ステップS10で選択した地方を指示する実行指示コマンドの下位バイトに1加算して、新たな地方を選択する。その後、統括制御用CPU31aは、ステップS14に移行する。その一方で、ステップS25の判定結果が否定(変更しない)の場合、統括制御用CPU31aは、ステップS14に移行して、選択した地方を変更することなく、ステップS10で選択した地方を指示する実行指示コマンドを送信バッファにセットする。   If the determination result in step S25 is affirmative (change), the overall control CPU 31a proceeds to step S24, and adds 1 to the lower byte of the execution instruction command instructing the region selected in step S10. Select a new region. Thereafter, the overall control CPU 31a proceeds to step S14. On the other hand, if the determination result in step S25 is negative (does not change), the overall control CPU 31a proceeds to step S14 and executes the instruction to select the region selected in step S10 without changing the selected region. Set the instruction command in the transmission buffer.

前述したように、統括制御用CPU31aは、変動パターンP3,P4,P6,P7のうちいずれかの変動パターンが指示される度に図5及び図6に示す地方決定処理を実行する。このとき、統括制御用CPU31aは、ステップS12,S21,S22において、実行済みフラグの値で特定される地方の種類を確認しているため、実行済みフラグの値で特定される地方を示す実行済みコマンドを、次回以降の制御周期で演出表示制御基板32に出力する。図4に示すように、統括制御用CPU31aは、「地方K1」を決定した場合、実行済みコマンドとして「B4H21H」を、「地方K2」を決定した場合、実行済みコマンドとして「B4H22H」を演出表示制御基板32にそれぞれ出力する。   As described above, the overall control CPU 31a executes the local determination process shown in FIGS. 5 and 6 every time one of the change patterns P3, P4, P6, and P7 is designated. At this time, since the central control CPU 31a confirms the type of the region specified by the value of the executed flag in steps S12, S21, and S22, the integrated control CPU 31a has executed the region specified by the value of the executed flag. The command is output to the effect display control board 32 at the next and subsequent control cycles. As shown in FIG. 4, when the “local K1” is determined, the overall control CPU 31a displays “B4H21H” as the executed command, and “B4H22H” as the executed command when the “local K2” is determined. Each is output to the control board 32.

また、統括制御用CPU31aは、ステップS25の判定結果が否定(変更しない)の場合、全ての地方が選択されたことを示す制覇画像(図7(i)において「COMPLETE!!」で示すメッセージ画像)を表示させるための制覇指示コマンドを次回以降の制御周期で演出表示制御基板32に出力する。本実施形態では、ステップS11→ステップS21→ステップS22→ステップS25→ステップS24→ステップS14の流れが第5選択条件に相当する。   If the determination result in step S25 is negative (does not change), the overall control CPU 31a displays a conquest image indicating that all regions have been selected (a message image indicated by “COMPLETE !!” in FIG. 7 (i)). ) Is output to the effect display control board 32 at the next and subsequent control cycles. In the present embodiment, the flow of Step S11 → Step S21 → Step S22 → Step S25 → Step S24 → Step S14 corresponds to the fifth selection condition.

本実施形態では、変動パターンP3,P4,P6,P7のうちいずれかが指示された際に、地方K1〜K9の中からいずれかを選択する統括制御用CPU31aが、演出内容選択手段として機能する。実行済みフラグが設定される統括制御用RAM31cが記憶手段として機能する。さらに、実行済みフラグの値を参照して選択条件を変更する統括制御用CPU31aが、変更手段として機能する。また、統括制御用CPU31aは、演出制御手段としても機能する。   In this embodiment, when any one of the variation patterns P3, P4, P6, and P7 is instructed, the overall control CPU 31a that selects any one of the regions K1 to K9 functions as an effect content selection unit. . The overall control RAM 31c in which the executed flag is set functions as a storage unit. Further, the overall control CPU 31a that changes the selection condition with reference to the value of the executed flag functions as a changing unit. The overall control CPU 31a also functions as an effect control means.

次に、地図リーチを実行するために表示制御用CPU32aが実行する制御内容について説明する。
表示制御用CPU32aは、実行指示コマンドを入力する度に、指示されたコマンドで特定される地方に対応する区分を点滅表示させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。その一方で、表示制御用CPU32aは、実行済みコマンドを入力する度に、指示されたコマンドで特定される地方に対応する区分を色付けした状態で表示させる。また、表示制御用CPU32aは、制覇指示コマンドを入力すると、所定時間の経過後、より詳しくは、リーチ演出中であって、選択された地方にキャラクタKYが訪問する演出の終了後に制覇画像を表示させる。また、表示制御用CPU32aは、制覇画像を表示させた後、又は大当り変動用の変動パターンP6,P7が指示された場合、リーチ演出が発展することを示す発展画像(図7(j)参照)を表示させる。なお、表示制御用CPU32aは、大当り変動用の変動パターンP6,P7が指示されている場合、制覇指示コマンドを入力していなくても発展画像を表示させる。また、表示制御用CPU32aは、リセット指示コマンド入力すると、次回、地図リーチが実行されるときには白抜きの日本地図Mから図柄変動ゲームを開始させる。本実施形態では、表示制御用CPU32aが演出制御手段として機能する。
Next, the contents of control executed by the display control CPU 32a to execute map reach will be described.
Each time the execution control command is input, the display control CPU 32a controls the display content of the effect display device 11 so that the section corresponding to the region specified by the command is blinked. On the other hand, every time an executed command is input, the display control CPU 32a displays the section corresponding to the region specified by the instructed command in a colored state. Further, when the display control CPU 32a inputs a conquest instruction command, after a lapse of a predetermined time, more specifically, a reach effect is being displayed, and a conquer image is displayed after the effect that the character KY visits the selected region ends. Let Further, the display control CPU 32a displays the conquered image, or when the change patterns P6 and P7 for the big hit change are instructed, the developed image indicating that the reach effect is developed (see FIG. 7 (j)). Is displayed. Note that the display control CPU 32a displays the developed image even when the conquest instruction command is not input when the variation patterns P6 and P7 for the big hit variation are instructed. When the reset instruction command is input, the display control CPU 32a starts the symbol variation game from the blank Japan map M the next time the map reach is executed. In the present embodiment, the display control CPU 32a functions as an effect control means.

以下、演出表示装置11において地図リーチが実行された際の遊技の流れを図7及び図8に従って説明する。
まず、電源投入後、今回の変動で初めて変動パターンP3,P4,P6,P7のうちいずれか(この例では変動パターンP4)が選択されたとする。このとき、地方K1を選択したとすると、実行済みフラグには実行済みの地方を特定する値が設定されていないため、統括制御用CPU31aは、選択した地方K1を変更しない(図5のステップS21を肯定判定)。この場合、図7(a)に示すように、演出表示装置11においてリーチ状態が形成された後、図7(b)に示すように地方K1が点滅表示されるとともに、キャラクタKYが地方K1を訪問している演出(例えば、草原など)が実行される。
Hereinafter, the flow of the game when the map reach is executed in the effect display device 11 will be described with reference to FIGS.
First, it is assumed that one of the fluctuation patterns P3, P4, P6, and P7 (the fluctuation pattern P4 in this example) is selected for the first time after the power is turned on. At this time, if the region K1 is selected, since the executed flag is not set with a value that identifies the executed region, the overall control CPU 31a does not change the selected region K1 (step S21 in FIG. 5). Affirmative determination). In this case, as shown in FIG. 7A, after the reach state is formed in the effect display device 11, the region K1 is blinked as shown in FIG. 7B, and the character KY displays the region K1. Visiting performance (for example, grassland, etc.) is executed.

リーチ演出の終了後、変動パターンP4に定められた変動時間が経過すると、図7(c)に示すようにはずれリーチの図柄組み合わせ(この例では「343」)が確定停止表示されて図柄変動ゲームが終了する。このとき、統括制御用CPU31aは、今回の図柄変動ゲームが大当り変動ではなく、かつ全ての地方が選択されたわけではないので、実行済みフラグをクリアしない。なお、変動パターンP3,P4,P6,P7を除く変動パターン(例えば、変動パターンP1)に基づく図柄変動ゲームが複数回行われたとしても、これらの変動パターンには、地図リーチが対応付けられていない。この場合、演出表示装置11では地図リーチが行われないが、実行済みフラグの値は変化しない。   When the variation time set in the variation pattern P4 has elapsed after the end of the reach effect, as shown in FIG. 7C, the symbol combination of the shift reach (in this example, “343”) is fixedly stopped and displayed. Ends. At this time, the overall control CPU 31a does not clear the executed flag because the current symbol variation game is not a big hit variation and not all regions have been selected. Even if a symbol variation game based on a variation pattern (for example, variation pattern P1) excluding the variation patterns P3, P4, P6, and P7 is played a plurality of times, map reach is associated with these variation patterns. Absent. In this case, the map display is not performed in the effect display device 11, but the value of the executed flag does not change.

そして、再度、変動パターンP4が選択されたとする。このとき、地方K8を選択したとすると、実行済みフラグには地方K1に対応する値「1」が設定されているだけであって、今回の変動で選択した地方K8に対応する値「8」が設定されておらず、かつ実行済みの地方の数が5つ以下であるため、統括制御用CPU31aは、選択した地方K8を変更しない(図5のステップS21を肯定判定)。この場合、図7(d)に示すように、演出表示装置11においてリーチ状態が形成された後、図7(e)に示すように地方K8が点滅表示される。なお、この時点では実行済みフラグに地方K1に対応する値が設定されているため、日本地図Mにおいて地方K1に対応する区分が色付けされた状態で地方K8に対応する区分が点滅表示されることになる。そして、地方K8に対応する区分の点滅表示とともに、キャラクタKYが地方K8を訪問している演出(例えば、海など)が実行される。   Then, assume that the variation pattern P4 is selected again. At this time, if the region K8 is selected, the executed flag only has a value “1” corresponding to the region K1, and the value “8” corresponding to the region K8 selected in the current variation. Is not set and the number of executed regions is 5 or less, the overall control CPU 31a does not change the selected region K8 (Yes in step S21 of FIG. 5). In this case, as shown in FIG. 7 (d), after the reach state is formed in the effect display device 11, the region K8 is blinked as shown in FIG. 7 (e). At this time, since the value corresponding to the region K1 is set in the executed flag, the section corresponding to the region K8 is blinked and displayed in the state where the section corresponding to the region K1 is colored in the Japanese map M. become. Then, along with the blinking display of the section corresponding to the region K8, the effect that the character KY is visiting the region K8 (for example, the sea) is executed.

リーチ演出の終了後、変動パターンP4に定められた変動時間が経過すると、図7(f)に示すようにはずれリーチの図柄組み合わせ(この例では「232」)が確定停止表示されて図柄変動ゲームが終了する。このとき、統括制御用CPU31aは、今回の図柄変動ゲームが大当り変動ではなく、かつ全ての地方が選択されたわけではないので、実行済みフラグをクリアしない。   When the variation time set in the variation pattern P4 elapses after the reach effect is finished, as shown in FIG. 7 (f), the symbol combination of deviation reach (in this example, “232”) is fixedly stopped and displayed. Ends. At this time, the overall control CPU 31a does not clear the executed flag because the current symbol variation game is not a big hit variation and not all regions have been selected.

その後、ここには図示しないが、はずれリーチ変動用の変動パターンP3,P4が選択された場合、今回選択された地方の種類と実行済みの地方の数によって、今回選択した地方を変更するか否かが決定される。具体的に説明すると、今回の変動で地方K8が選択され、かつ実行済みの地方の数が地方K8を含んで5つであった場合、地方K8を指示する実行指示コマンドの下位バイトに1加算される。これにより、地方K8に代えて地方K9が新たに選択されることになる(ステップS11→ステップS12→ステップS13)。このとき、地方K9が実行済みであれば、色付けされている地方K9に対応する区分が点滅表示される一方で、地方K9が実行済みでなければ、遊技者は地方K9のリーチ演出を始めて視認することができる。また、今回の変動で地方K6が選択されるとともに、地方K6が履歴と重複しておらず、かつ実行済みの地方の数が6つであった場合、地方K6を変更するか否かが抽選で決定される。そして、変更することが決定された場合には、地方K6を指示する実行指示コマンドの下位バイトに1加算される。これにより、地方K6に代えて地方K7が選択されることになる(ステップS11→ステップS21→ステップS22→ステップS23→ステップS24)。一方、変更しないことが決定された場合には、地方K7を変更しない(ステップS11→ステップS21→ステップS22→ステップS23→ステップS14)。   Thereafter, although not shown here, when the variation patterns P3 and P4 for the fluctuation of the outlier reach are selected, whether or not to change the currently selected region depending on the type of the region selected this time and the number of executed regions. Is decided. More specifically, when the region K8 is selected by the current change and the number of executed regions including the region K8 is five, one is added to the lower byte of the execution instruction command indicating the region K8. Is done. As a result, the region K9 is newly selected instead of the region K8 (step S11 → step S12 → step S13). At this time, if the region K9 has been executed, the section corresponding to the colored region K9 is blinked. On the other hand, if the region K9 has not been executed, the player visually recognizes the reach effect of the region K9 for the first time. can do. In addition, when the region K6 is selected by this change, and the region K6 does not overlap with the history and the number of executed regions is six, whether or not to change the region K6 is determined by lottery. Determined by If it is decided to change, 1 is added to the lower byte of the execution instruction command indicating the region K6. Thus, the region K7 is selected instead of the region K6 (step S11 → step S21 → step S22 → step S23 → step S24). On the other hand, if it is decided not to change, the region K7 is not changed (step S11 → step S21 → step S22 → step S23 → step S14).

その後、大当り変動用の変動パターンP7が選択されたとする。このとき、地方K4が選択されるとともに、実行済みフラグには地方K4に対応する値「4」を除く全ての値(「1」〜「3」,「5」〜「9」)が設定されていたとする。この場合、今回の変動で選択されたK4が残り1つの地方となるため、選択した地方K4を変更するか否かが抽選で決定される。このとき、「変更しない」ことが決定されたとすると(ステップS25を否定判定)、図7(g)に示すように、演出表示装置11においてリーチ状態が形成された後、図7(h)に示すように地方K4が点滅表示される。なお、この時点では実行済みフラグに地方K4を除く地方K1〜K3,K5〜K7に対応する値が設定されているため、日本地図Mにおいて地方K1〜K3,K5〜K7に対応する区分が色付けされた状態で地方K4に対応する区分が点滅表示されることになる。そして、地方K4に対応する区分の点滅表示とともに、キャラクタKYが地方K4を訪問している演出(例えば、城など)が実行される。   Thereafter, it is assumed that the variation pattern P7 for the big hit variation is selected. At this time, the region K4 is selected, and all values (“1” to “3”, “5” to “9”) other than the value “4” corresponding to the region K4 are set in the executed flag. Suppose that In this case, since K4 selected by the current variation becomes one remaining region, whether or not to change the selected region K4 is determined by lottery. At this time, if it is determined that “do not change” (No in step S25), as shown in FIG. 7G, after the reach state is formed in the effect display device 11, the state shown in FIG. As shown, the region K4 is blinked. At this time, since the values corresponding to the regions K1 to K3, K5 to K7 excluding the region K4 are set in the executed flag, the sections corresponding to the regions K1 to K3 and K5 to K7 in the Japanese map M are colored. In this state, the section corresponding to the region K4 is displayed blinking. Then, along with the blinking display of the section corresponding to the region K4, an effect (for example, a castle) where the character KY is visiting the region K4 is executed.

キャラクタKYが地方K4を訪問している演出が実行された後、図7(i)に示すように「COMPLETE!!」で示すメッセージ画像が表示される。その後、図7(j)に示すように、リーチ演出が発展することを示す発展画像が表示された後、図7(k)に示すように、再度、リーチ演出が実行され、リーチ演出の終了後、変動パターンP7に定められた変動時間が経過すると、図7(l)に示すように大当りの図柄組み合わせ(この例では「555」)が確定停止表示されて図柄変動ゲームが終了する。このとき、統括制御用CPU31aは、今回の図柄変動ゲームが大当り変動であるため、実行済みフラグをクリアする。   After the effect that the character KY is visiting the region K4 is executed, a message image indicated by “COMPLETE !!” is displayed as shown in FIG. Then, as shown in FIG. 7 (j), after the development image indicating that the reach effect is developed is displayed, the reach effect is executed again as shown in FIG. 7 (k), and the reach effect ends. Thereafter, when the variation time set in the variation pattern P7 has elapsed, as shown in FIG. 7 (l), the big hit symbol combination (in this example, “555”) is displayed with a fixed stop, and the symbol variation game ends. At this time, the overall control CPU 31a clears the executed flag because the current symbol variation game is a big hit variation.

一方、実行済みフラグに記憶されている実行済みの地方の数が8つであるときに、はずれリーチ変動用の変動パターンP4が選択されるとともに、地方K4が選択されたとする。この場合、選択した地方K4を変更するか否かの抽選で「変更しない」ことが決定されたときには(ステップS25を否定判定)、図7(h)に示す「COMPLETE!!」で示すメッセージ画像及び図7(j)に示す発展画像が表示される。ただし、はずれリーチ変動用の変動パターンP4が選択されたことにより、「COMPLETE!!」で示すメッセージ画像が表示されたとしても、大当りの図柄組み合わせは導出されない(図7(m)参照)。また、統括制御用CPU31aは、全ての地方が選択されたため、実行済みフラグをクリアする。   On the other hand, when the number of executed regions stored in the executed flag is eight, it is assumed that the variation pattern P4 for variation in the reach reach is selected and the region K4 is selected. In this case, when it is determined that “do not change” by lottery for determining whether or not to change the selected region K4 (No in step S25), a message image indicated by “COMPLETE !!” shown in FIG. And the developed image shown in FIG. 7J is displayed. However, even if a message image indicated by “COMPLETE!” Is displayed due to the selection of the variation pattern P4 for variation in the reach reach, the symbol combination for winning the jackpot is not derived (see FIG. 7 (m)). The overall control CPU 31a clears the executed flag because all the regions have been selected.

次に、図8に示す遊技の流れについて説明する。なお、図8(a)は、図7(f)の続きとなっている。
図7(f)に示すように変動パターンP4に基づく図柄変動ゲームの終了後にはずれリーチ変動用の変動パターンP3,P4が複数回選択されたことによって、実行済みの地方の数が4つになったとする。そして、この状態で大当り変動用の変動パターンP7が選択されたとする。このとき、地方K5が選択されるとともに、実行済みフラグには地方K5に対応する値「5」が設定されていなかったとする。この場合、前述したように実行済みの地方の数が4つであるため、統括制御用CPU31aは、地方K5を変更しない(図5のステップS21を肯定判定)。
Next, the flow of the game shown in FIG. 8 will be described. 8A is a continuation of FIG. 7F.
As shown in FIG. 7 (f), after the end of the symbol variation game based on the variation pattern P4, the variation patterns P3 and P4 for variation in the reach reach are selected a plurality of times, so that the number of executed regions becomes four. Suppose. In this state, it is assumed that the variation pattern P7 for the big hit variation is selected. At this time, it is assumed that the region K5 is selected and a value “5” corresponding to the region K5 is not set in the executed flag. In this case, since the number of executed regions is four as described above, the overall control CPU 31a does not change the region K5 (Yes in step S21 of FIG. 5).

これにより、演出表示装置11では、図8(a)に示すように、リーチ状態が形成された後、図8(b)に示すように地方K5が点滅表示される。なお、この時点では実行済みフラグに地方K1〜K4に対応する値が設定されているため、日本地図Mにおいて地方K1〜K4に対応する区分が色付けされた状態で地方K5に対応する区分が点滅表示される。そして、地方K5に対応する区分の点滅表示とともに、キャラクタKYが地方K5を訪問している演出(例えば、雪など)が実行される。   Thereby, in the effect display device 11, as shown in FIG. 8A, after the reach state is formed, the region K5 is blinked and displayed as shown in FIG. 8B. At this time, since the values corresponding to the regions K1 to K4 are set in the executed flag, the section corresponding to the region K5 blinks in the state where the sections corresponding to the regions K1 to K4 are colored in the Japanese map M. Is displayed. Then, along with the blinking display of the section corresponding to the region K5, the effect that the character KY is visiting the region K5 (for example, snow) is executed.

その後、全ての地方が選択されていないため、図7(i)に示す「COMPLETE!!」で示すメッセージ画像は表示されないが、図8(c)に示すように、発展画像が表示される。そして、図8(d)に示すように、再度、リーチ演出が実行され、リーチ演出の終了後、変動パターンP7に定められた変動時間が経過すると、図8(e)に示すように大当りの図柄組み合わせ(この例では「333」)が確定停止表示されて図柄変動ゲームが終了する。このとき、統括制御用CPU31aは、今回の図柄変動ゲームが大当り変動であるため、実行済みフラグをクリアする。   After that, since all the regions are not selected, the message image indicated by “COMPLETE !!” shown in FIG. 7 (i) is not displayed, but the developed image is displayed as shown in FIG. 8 (c). Then, as shown in FIG. 8 (d), the reach effect is executed again. After the reach effect, when the fluctuation time set in the fluctuation pattern P7 has elapsed, as shown in FIG. 8 (e), the big hit The symbol combination (“333” in this example) is displayed as a fixed stop, and the symbol variation game ends. At this time, the overall control CPU 31a clears the executed flag because the current symbol variation game is a big hit variation.

したがって、本実施形態によれば、以下のような効果を得ることができる。
(1)特定変動パターン(変動パターンP3,P4,P6,P7)が選択される度に、統括制御用RAM31cに記憶された演出内容(地方K1〜K9)を参照して、今回の選択条件(統括制御用RAM31cに記憶されている記憶数が規定数以下であるか否かの判定結果に応じて差別化された演出内容の選択方法)を変更可能とした。そして、選択条件を変更したときには、その選択条件に従って演出内容を選択するようにした。これにより、同じ演出内容ばかりが選択されてしまうことを防ぐとともに、遊技者に有利な遊技状態とならないにもかかわらず(実施形態では、大当り抽選に当選すること)、実行済みの演出内容の種類が多くなってしまうことを防ぐことができる。したがって、演出内容がなるべく偏らないようにすることができるため、複数回の図柄変動ゲームに跨って遊技者の期待感を保つことができる。
Therefore, according to the present embodiment, the following effects can be obtained.
(1) Each time a specific variation pattern (variation patterns P3, P4, P6, P7) is selected, the present selection condition (regions K1 to K9) is referred to with reference to the contents of production (regions K1 to K9) stored in the overall control RAM 31c. It is possible to change the differentiated effect content selection method) according to the determination result of whether or not the storage number stored in the overall control RAM 31c is equal to or less than the specified number. When the selection condition is changed, the production contents are selected according to the selection condition. As a result, it is possible to prevent only the same effect content from being selected, and the type of effect content that has already been executed even though the game state is not advantageous to the player (in the embodiment, winning the big hit lottery). Can be prevented from increasing. Therefore, since it is possible to prevent the content of the production from being biased as much as possible, it is possible to maintain the player's expectation across a plurality of symbol variation games.

(2)第1選択条件に従って演出内容を選択する場合、実行済みの遊技演出が第1規定数(実施形態では、5つ)以下の場合には選択した演出内容とは異なる演出内容に変更する。したがって、第1選択条件によれば、実行済みの演出内容が少ない場合には、なるべく多くの種類の遊技演出を遊技者に視認させることができる。その一方で、実行済みの遊技演出が多くなるほど遊技者にとって有利な状態となることに期待させてしまうことになるので、第2選択条件に従って演出内容を選択する場合、実行済みの演出が第1規定数よりも多い場合には、実行済みの演出内容を選択したとしても選択された演出内容を変更しない。これにより、はずれとなるときには全ての演出を実行させ難くすることができ、結果的に、演出内容がなるべく偏らないようにすることができるようになり、複数回の図柄変動ゲームに跨って遊技者の期待感を保つことができる。   (2) When selecting the effect content according to the first selection condition, if the executed game effect is less than or equal to the first specified number (5 in the embodiment), the effect content is changed from the selected effect content. . Therefore, according to the first selection condition, when there are few executed effects, it is possible to make the player visually recognize as many types of game effects as possible. On the other hand, as the number of executed game effects increases, the player is expected to be in an advantageous state for the player. Therefore, when selecting the effect contents according to the second selection condition, the executed effect is the first. If the number is greater than the specified number, the selected content of the effect is not changed even if the content of the effect that has been executed is selected. As a result, it is possible to make it difficult for all the effects to be executed when they are out of play, and as a result, it is possible to prevent the contents of the effects from being biased as much as possible, and the player straddles multiple symbol variation games. Can keep a sense of expectation.

(3)第3選択条件に従って演出内容を選択する場合、未実行の演出内容が選択された場合であっても、実行済みの遊技演出が第1規定数以下の場合には選択した演出内容を変更しない。これにより、実行済みの演出内容が少ない場合には、なるべく多くの種類の遊技演出を遊技者に見せることができる。その一方で、実行済みの遊技演出が多くなるほど遊技者にとって有利な状態となることに期待させてしまうことになるので、第4選択条件に従って演出内容を選択する場合、実行済みの演出が第1規定数よりも多いときは、選択された演出内容を変更するか否かを抽選で決定する。そして、変更することを決定した場合には選択された演出内容とは異なる演出内容に変更することで、記憶済みの演出内容と同一内容が選択されることもあるので、結果的に、演出内容がなるべく偏らないようにすることができるようになり、複数回の図柄変動ゲームに跨って遊技者の期待感を保つことができる。   (3) When selecting the content of the effect according to the third selection condition, even if the content of the unexecuted performance is selected, if the executed game effect is less than or equal to the first specified number, It does not change. As a result, when there are few executed contents, it is possible to show the player as many types of game effects as possible. On the other hand, as the number of executed game effects increases, the player is expected to be in an advantageous state for the player. Therefore, when selecting the effect contents according to the fourth selection condition, the executed effect is the first. When the number is greater than the specified number, it is determined by lottery whether or not to change the selected content. And if it is decided to change, the same content as the memorized effect content may be selected by changing to the effect content different from the selected effect content. However, it is possible to keep the player from expecting as much as possible, and to maintain the player's expectation across a plurality of symbol variation games.

(4)第5選択条件に従って演出内容を選択する場合、新たに選択された演出内容が残り1つの演出内容であるときには、遊技者にとって有利な状態が付与されるか否かに応じて、残り1つの演出内容を変更するか否かを決定する際の抽選確率を異ならせているため、この抽選確率に従って残り1つの演出内容を変更するか否かが決定される。これにより、遊技者にとって有利な状態が付与される場合であっても、必ずしも全ての演出内容が出現するとは限らないので、全ての演出内容が選択されなかった場合であっても、遊技者にとって有利な状態となることに期待を持たせることができる。   (4) When selecting the contents of the effect according to the fifth selection condition, if the newly selected effect content is the remaining one effect content, the remaining is determined depending on whether or not a state advantageous to the player is given. Since the lottery probability at the time of determining whether or not to change one production content is different, whether or not to change the remaining one production content is determined according to the lottery probability. As a result, even if a state advantageous to the player is given, not all the production contents appear, so even if all the production contents are not selected, the player Expectation to be in an advantageous state.

(5)第5選択条件に従って演出内容を選択する場合、遊技者にとって有利な遊技状態が付与される場合よりも付与されない場合に、今回選択された演出内容が残り1つの演出内容であっても、高確率で演出内容が変更されるように設定した。これにより、遊技者にとって有利な遊技状態が付与される場合には、選択グループとして設定された全ての演出内容が出現し易くなるため、全ての演出内容を視認させたいという遊技者の挑戦心を向上させることができ、遊技者に継続して遊技を行わせることができる。   (5) When selecting the contents of the effect in accordance with the fifth selection condition, even if the effect content selected this time is the remaining one effect content, when the game state advantageous to the player is not given than when the game state is given, The production contents are set to be changed with high probability. As a result, when a game state advantageous to the player is given, all the contents of the production set as the selected group are likely to appear. The game can be improved and the player can continue to play games.

(6)第4選択条件に従って演出内容を選択する場合、実行済みの演出内容が多い場合には、未実行の演出内容を選択し難くなるので、選択した演出内容を変更しない確率よりも変更する確率が高くなるように設定することで、記憶済みの演出内容と同一内容が、再度、選択されることもある。その結果、演出内容がなるべく偏らないようにすることができるようになり、複数回の図柄変動ゲームに跨って遊技者の期待感を保つことができる。   (6) When selecting the production content according to the fourth selection condition, if there is a lot of production content that has been executed, it becomes difficult to select the production content that has not been executed. By setting the probability to be high, the same content as the stored production content may be selected again. As a result, it becomes possible to prevent the content of the production from being biased as much as possible, and it is possible to maintain the player's expectation across a plurality of symbol variation games.

(7)選択された演出内容とは異なる演出内容を選択するときには、選択した演出内容を指示する指示データ(実行指示コマンド)に一定値(実施形態では、「1」)をオフセットした値で特定される指示データで指示される演出内容を選択するようにした。このようにすることで、選択した演出内容が実行済みであった場合、未実行の演出内容が選ばれるまで抽選を何度も繰り返して行う場合よりも、演出内容を再選択するために要する制御負担を軽減させ得る。   (7) When selecting an effect content different from the selected effect content, the instruction data specifying the selected effect content (execution instruction command) is specified with a value obtained by offsetting a certain value (in the embodiment, “1”). The content of the effect indicated by the indicated data is selected. By doing in this way, when the selected production content has been executed, the control required to reselect the production content than when performing lottery many times until an unexecuted production content is selected. The burden can be reduced.

(8)実行指示コマンドを日本地図の北から順に対応付けるとともに、実行指示コマンドの下位バイトに一定値をオフセットすることで、ステップS10で決定した地方の近郊に位置する地方が新たに選択されることになる。これにより、地図リーチが選択されたときにキャラクタKYが訪問する地方の移動に際して統一感を与えることができる。すなわち、地方K1→地方K4→地方K9といったような訪問先にまとまりがない態様よりも、色付きで表示されている地方の周囲が選択された方が、まとまった印象を与えることができる。   (8) A region located in the suburbs of the region determined in step S10 is newly selected by associating the execution instruction command in order from the north of the map of Japan and offsetting a certain value to the lower byte of the execution instruction command. become. Thereby, when the map reach is selected, it is possible to give a sense of unity when moving in a region where the character KY visits. That is, it is possible to give a collective impression when the surroundings of a region displayed in a colored state are selected, rather than a mode in which the destinations are not grouped, such as region K1 → region K4 → region K9.

(9)実行済みの演出内容を選択した場合であっても、今回の変動が大当りとなるのであれば、未選択の演出内容を選択させるようにした(図5のステップS20)。これにより、大当りとなるときには、同一の演出内容の重複を少なくし、なるべく多くの演出内容を遊技者に視認させることができる。また、実際は大当り抽選に当選していない場合であって、偶然、未選択の地方が選択された場合であっても、未選択の地方が選択された際には、大当りとなることに期待を持たせることができる。すなわち、未選択の地方が選択されることを大当りとなることに直結して印象付けることができる。   (9) Even if the effect content that has been executed is selected, if the current variation is a big hit, the unselected effect content is selected (step S20 in FIG. 5). Thereby, when it becomes a big hit, duplication of the same effect content can be decreased and a player can visually recognize as much effect content as possible. In addition, even if a jackpot lottery is not actually won, and if an unselected region is selected by chance, it is expected that if a unselected region is selected, it will be a big hit. You can have it. That is, it can be directly impressed that the selection of an unselected region is a big hit.

(10)大当り期待度が高い変動パターン(変動パターンP4,P7)が選択された場合、大当り期待度が低い変動パターン(変動パターンP3,P6)が選択された場合に比して、残り1つの地方が出現し易くなるように乱数値を振分けて設定した。このような設定とすることで、大当り抽選に当選していない場合であっても、全ての地方が選択されたときには、遊技者にとって有利な展開に発展することになり、大当りに期待を持たせることができる。   (10) When a variation pattern (variation patterns P4 and P7) having a high jackpot expectation is selected, the remaining one is compared with a case where a variation pattern (variation patterns P3 and P6) having a low jackpot expectation is selected. Random numbers were assigned and set so that local areas would appear easily. By setting it like this, even if the big hit lottery is not won, when all the regions are selected, it will develop into a favorable development for the player, so that the big win is expected be able to.

(11)大当り抽選に当選した際には、全ての地方が選択されていない状態であっても履歴をリセットするようにした。これにより、大当り遊技終了後には、再度、全ての地方を出現させようと挑戦させることができる。   (11) When winning the big hit lottery, the history is reset even if all the regions are not selected. As a result, after the big hit game, the challenge can be made to make all the regions appear again.

(12)複数の特定変動パターン(変動パターンP3,P4,P6,P7)において、選択グループ(地方K1〜K9)を共通化した。これにより、変動パターンに定められる演出内容に共通部分(地図リーチ)があるが、変動時間が異なるなどして変動パターンを共通化できなかったとしても、演出内容に共通部分が設定されていることで選択グループを共通化することができるので、データの記憶領域の削減に繋がる。   (12) The selected groups (regions K1 to K9) are made common in a plurality of specific variation patterns (variation patterns P3, P4, P6, P7). As a result, there is a common part (map reach) in the production content defined in the fluctuation pattern, but even if the fluctuation pattern cannot be shared due to different fluctuation times, etc., the common part is set in the production content Since the selected group can be shared, the data storage area can be reduced.

なお、上記実施形態は以下のように変更しても良い。
・ 実施形態において実行済みコマンドを省略し、履歴を確認する際には、地方決定処理を実行する度に統括制御用RAM31cに設定されている実行済みフラグの値を確認するようにしても良い。
In addition, you may change the said embodiment as follows.
In the embodiment, when the executed command is omitted and the history is checked, the value of the executed flag set in the overall control RAM 31c may be checked every time the local determination process is executed.

・ 実施形態では、大当り抽選に当選せずに全ての地方が選択されたときだけリセット指示コマンドを出力するようにしても良い。すなわち、大当り抽選に当選したことを契機に履歴をリセットする場合、大当り遊技の開始を指示するオープニングコマンドを入力したことを契機に履歴をリセットしても良い。また、制覇指示コマンドにリセット指示を含ませても良い。   In the embodiment, the reset instruction command may be output only when all regions are selected without winning the jackpot lottery. That is, when the history is reset in response to winning the big hit lottery, the history may be reset in response to the input of an opening command instructing the start of the big hit game. Further, a reset instruction may be included in the conquest instruction command.

・ 実施形態における履歴のリセット条件(大当り抽選への当選を除く)は、遊技を行っている遊技者が新たな遊技者に替わったこととしても良い。なお、遊技者が替わったことを判定するための手法としては、遊技者の身体的特徴(身長、体重など)を検知するセンサを設けることとしても良い。また、図柄変動ゲームの終了後に始動保留球の記憶数が零となる場合に生起される待機状態が発生してから所定時間(例えば、1時間)が経過したことなどとしても良い。また、遊技者が操作可能な演出用操作手段(演出用操作ボタンなど)を設け、待機状態の発生に伴って実行されるデモンストレーション演出中に、履歴を消去するか否かを選択させる選択画面を演出表示装置11に表示し、演出用操作手段の操作によって履歴を消去するか否かを選択させる態様としても良い。   In the embodiment, the history reset condition (except for winning the jackpot lottery) may be that a player who is playing a game is replaced with a new player. In addition, as a method for determining that the player has been changed, a sensor for detecting the physical characteristics (height, weight, etc.) of the player may be provided. Further, a predetermined time (for example, 1 hour) may have elapsed since the occurrence of a standby state that occurs when the number of stored start balls is zero after the end of the symbol variation game. Also, there is a selection screen for selecting whether or not the history is erased during the demonstration production executed with the occurrence of the standby state by providing production operation means (such as production operation buttons) that can be operated by the player. It is good also as an aspect which displays on the production | presentation display apparatus 11, and selects whether the log | history is erase | eliminated by operation of the operation means for production.

・ 実施形態における地方の選択方法として、新たな地方を選択する際には、未選択の地方を選択するまで抽選でランダムに選択する方法であっても良い。
・ 実施形態における地方の選択方法として、前回選択された地方に応じて設定された選択テーブルを設定しても良い。例えば、今回の変動で「地方K1」を選択した場合、次回の変動では、選択肢として「地方K1」を除く「地方K2」〜「地方K9」で構成された選択テーブルの中から地方を選択させるようにしても良い。
As a method for selecting a region in the embodiment, when a new region is selected, a method of selecting at random by lot until an unselected region is selected may be used.
As a local selection method in the embodiment, a selection table set according to the previously selected local area may be set. For example, when “Region K1” is selected in the current variation, the region is selected from a selection table composed of “Region K2” to “Region K9” excluding “Region K1” as an option in the next variation. You may do it.

・ 実施形態における地方の選択方法として、未選択の地方を選択するまで、実行指示コマンドの下位バイトに1加算し続ける方法であっても良い。
・ 実施形態における地方の選択方法として、実行済みの地方の数を参照するのではなく、具体的な演出内容を参照して新たな地方を選択させるようにしても良い。例えば、今回の変動で「地方K1」が選択されたときに、地方K1〜地方K5が履歴として記憶されていたとする。このような場合、地方K1を指示する実行指示コマンドの下位バイトに1加算すると、地方K2が指示されることになるが、具体的な履歴内容を考慮して、未選択である地方K6を選択させるようにしても良い。
In the embodiment, the local selection method may be a method in which 1 is continuously added to the lower byte of the execution instruction command until an unselected locality is selected.
As a method for selecting a region in the embodiment, a new region may be selected by referring to specific contents of the production, instead of referring to the number of regions that have been executed. For example, when “region K1” is selected in the current change, regions K1 to K5 are stored as histories. In such a case, if 1 is added to the lower byte of the execution instruction command for instructing the region K1, the region K2 is instructed, but the unselected region K6 is selected in consideration of specific history contents. You may make it let it.

・ 実施形態における遊技者にとって有利な状態は大当り抽選に当選することであったが、どのような特典であっても良い。例えば、大当り遊技を構成するラウンド数の多少としても良い。また、開閉羽根16の単位時間あたりの開放時間を増加させる変短状態が付与される図柄変動ゲーム数の違いとしても良い。また、選択された演出内容が多いほど、大当り確定となるとともに出現率が低いプレミア演出が実行される確率が高くなるようにしても良い。   -The state advantageous to the player in the embodiment is to win the jackpot lottery, but any privilege may be used. For example, the number of rounds constituting the big hit game may be some. Moreover, it is good also as a difference in the number of design fluctuation | variation games to which the variable state which increases the open time per unit time of the opening-and-closing blade 16 is provided. In addition, the more content that is selected, the higher the probability that a big hit will be confirmed and a premier effect with a low appearance rate will be executed.

・ 実施形態において、複数種類の大当りを設定し、大当りの種類に応じて履歴をリセットするか否かを変更しても良い。例えば、ラウンド遊技時間を25秒とするとともに規定ラウンド数を「16」とした16R確変大当りと、ラウンド遊技時間を0.06秒とするとともに規定ラウンド数を「8」とした8R確変大当りを設定したとする。この場合、16R確変大当りに当選したときには履歴をリセットする一方で、8R確変大当りに当選したときには履歴をリセットしないようにしても良い。遊技者は、履歴の種類が多いほど、遊技者にとって有利どの高い大当りに当選することを望むため、複数回の図柄変動ゲームを経て履歴を集めたにもかかわらず、賞球獲得数の少ない大当り(8R確変大当り)に当選したことによって履歴がリセットされてしまうと、遊技者は落胆してしまう。そこで、8R確変大当りに当選したときには履歴をリセットしないようにすることで、再度、履歴を集めて、賞球獲得数の多い大当りに当選することに期待を持たせることができる。また、確変状態は、次回大当り抽選に当選するまでの間、付与されても良い。   In the embodiment, a plurality of types of jackpots may be set, and whether to reset the history may be changed according to the type of jackpot. For example, a 16R probability variable big hit with a round game time of 25 seconds and a specified round number of “16” and an 8R probability variable big hit with a round game time of 0.06 seconds and a specified round number of “8” are set. Suppose that In this case, the history may be reset when the 16R probability variation big hit is won, while the history may not be reset when the 8R probability variation big hit is won. The player wants to win the higher jackpot that is more advantageous to the player the more types of history, so despite having collected the history through multiple symbol variation games, the jackpot with fewer winning balls If the history is reset by winning (8R probability variation big hit), the player will be disappointed. Thus, by not resetting the history when winning the 8R probability variable jackpot, it is possible to collect the history again and to expect to win the jackpot with a large number of winning balls. Further, the probability variation state may be given until the next big hit lottery is won.

・ 実施形態では、大当りの種類によってステップS19,S23,S25におけるステップS10で選択した地方を変更するか否かの割合を異ならせても良い。例えば、大当りの種類として、大当り遊技を構成するラウンド数及びラウンド遊技時間は同一であるが、確変状態を付与する確変大当りと確変状態を付与しない非確変大当りを設定したとする。この場合、大当り抽選の抽選確率が高確率状態となることで、非確変大当りよりも確変大当りのほうが遊技者にとって有利な大当りとなる。したがって、例えば、ステップS19では、非確変大当りよりも確変大当りが決定されたときに、ステップS10で選択した地方を変更する割合が高くなるように設定しても良い。これにより、遊技者にとって有利な特典を付与する大当りが決定されているときほど、実行される地方の種類が多くなる傾向を取り易い。   In the embodiment, the ratio of whether or not to change the region selected in step S10 in steps S19, S23, and S25 may vary depending on the type of jackpot. For example, it is assumed that the number of rounds constituting the jackpot game and the round game time are the same as the jackpot type, but the probability variation jackpot that gives the probability variation state and the non-probability variation jackpot that does not impart the probability variation state are set. In this case, since the lottery probability of the big hit lottery is in a high probability state, the probable big hit is more advantageous for the player than the non-probable big hit. Therefore, for example, in step S19, when the probability variation big hit is determined rather than the non-probability big hit, the ratio of changing the region selected in step S10 may be set higher. Thereby, it is easy to take the tendency that the kind of locality performed increases, when the jackpot which gives the privilege advantageous to a player is determined.

・ 実施形態では、大当り抽選に当選したか否かを問わず、実行済みの地方を選択し、かつ実行済みの地方の数が5つよりも多いときには、選択した地方を変更しないようにしても良い。同様に、大当り抽選に当選したか否かを問わず、未選択の地方を選択したが、実行済みの地方の数が5つより多く8つ未満であるときには、選択した地方を変更しないようにしても良い。   -In the embodiment, regardless of whether or not the big hit lottery is won, if the executed region is selected and the number of executed regions is more than five, the selected region may not be changed. good. Similarly, an unselected region is selected regardless of whether or not the jackpot lottery is won, but if the number of completed regions is more than 5 and less than 8, the selected region is not changed. May be.

・ 実施形態における特定変動パターンは、何種類であっても良い。
・ 実施形態では、履歴として記憶される遊技演出の演出内容はどのような内容であっても良い。例えば、パチンコ遊技機に設定されている全キャラクタのリーチ演出を出現させることとしても良いし、図柄変動ゲームとは別に行われる演出であって、大当り期待度を示唆する予告演出(カットイン予告など)などとしても良い。
The number of specific variation patterns in the embodiment may be any number.
In the embodiment, the content of the game effect stored as the history may be any content. For example, the reach production of all the characters set in the pachinko game machine may be caused to appear, or the production is performed separately from the symbol variation game, and the announcement effect (cut-in notice, etc.) suggesting the big hit expectation degree ) Etc.

・ 実施形態は、特定の変動パターンや特定の予告演出が選択された場合や特定の入賞口(例えば、ゲート19)に入賞したこと契機に、メータのメモリを上昇させ、メータが最大値に到達した際に遊技者にとって有利な状態が付与される態様としても良い。このような場合、メータの上昇率は一定であっても良いし、抽選で上昇率が決定されるような態様であっても良い。このような場合、図5に示す地方決定処理に替わる処理では、決定したメータの上昇値と現在のメータの値を参照し、決定したメータの上昇値を加算するとメータの上限を超えるときには、異なる上昇値を選択する処理を実行することになる。   -In the embodiment, when a specific variation pattern or a specific notice effect is selected or when a specific winning opening (for example, gate 19) is won, the meter memory is raised, and the meter reaches the maximum value. It is good also as an aspect in which a state advantageous for a player is provided at the time. In such a case, the rate of increase of the meter may be constant, or a mode in which the rate of increase is determined by lottery may be used. In such a case, the processing instead of the local determination processing shown in FIG. 5 is different when the determined meter rise value and the current meter value are referred to and the determined meter rise value is added to exceed the upper limit of the meter. A process of selecting an increase value is executed.

・ 実施形態では、全部の地方が選択されたとしてもはずれる場合があるので、図5のステップS25の処理を省略しても良い。
・ 実施形態において、演出表示装置11は液晶ディスプレイ型としたが、ドットマトリクス型、有機EL型、プラズマディスプレイ型などとしても良く、これらを組み合わせた表示装置を用いても良い。
In the embodiment, even if all the regions are selected, there may be a case where the region is not selected. Therefore, the processing in step S25 in FIG.
In the embodiment, the effect display device 11 is a liquid crystal display type, but may be a dot matrix type, an organic EL type, a plasma display type, or a display device that combines these.

・ 実施形態では、サブ統括制御基板31を省略し、サブ統括制御基板31が実行していた制御を演出表示制御基板32が実行するようにしても良い。
次に、上記実施形態及び別例(変形例)から把握できる技術的思想について以下に追記する。
In the embodiment, the sub control control board 31 may be omitted, and the presentation display control board 32 may execute the control executed by the sub control control board 31.
Next, a technical idea that can be grasped from the above-described embodiment and another example (modification) will be additionally described below.

(イ)前記選択グループとして設定された演出内容が全て選択された場合、又は遊技者にとって最も有利な遊技状態を付与する大当りに当選した際には、前記記憶手段に記憶された記憶内容をリセットするリセット手段を備えたことを特徴とする請求項1〜請求項7のうちいずれか一項に記載の遊技機。   (B) When all the contents of the effect set as the selected group are selected, or when winning the jackpot that gives the most advantageous gaming state for the player, the stored contents stored in the storage means are reset. A gaming machine according to any one of claims 1 to 7, further comprising reset means for performing the resetting.

(ロ)前記特定変動パターンは複数設定されており、複数の特定変動パターンにおいて前記選択グループを共通化したことを特徴とする請求項1〜請求項7及び前記技術的思想(イ)のうちいずれか一項に記載の遊技機。これによれば、特定変動パターンとして分類される変動パターンの設定個数及び全体の変動パターンに占める特定変動パターンの出現割合が多くなるときには、特定変動パターンに基づく遊技演出の出現率が多くなる。その一方で、実行済みの演出内容が選択されたときには、再度、演出内容を選択し直したり、選択された演出内容を実行させたりすることにより、複数回の図柄変動ゲームに跨って遊技者にとって有利な状態となることへの期待感を保つことができる。   (B) A plurality of the specific variation patterns are set, and the selection group is made common in a plurality of specific variation patterns, and any one of the technical ideas (a) A gaming machine according to claim 1. According to this, when the set number of variation patterns classified as the specific variation pattern and the appearance ratio of the specific variation pattern in the entire variation pattern increase, the appearance rate of the game effect based on the specific variation pattern increases. On the other hand, when an effect content that has already been executed is selected, it is possible for the player to straddle a plurality of symbol variation games by selecting the effect content again or by executing the selected effect content. The expectation that it will be in an advantageous state can be maintained.

K1〜K9…地方、10…遊技盤、11…演出表示装置、15…始動入賞口、16…開閉羽根、18…大入賞口、30…主制御基板、30a…主制御用CPU、30b…主制御用ROM、30c…主制御用RAM、31…サブ統括制御基板、31a…統括制御用CPU、31b…統括制御用ROM、31c…統括制御用RAM、32…演出表示制御基板、32a…表示制御用CPU。   K1 to K9 ... Local, 10 ... Game board, 11 ... Production display device, 15 ... Start winning opening, 16 ... Opening / closing blade, 18 ... Large winning opening, 30 ... Main control board, 30a ... Main control CPU, 30b ... Main ROM for control, 30c ... RAM for main control, 31 ... Sub control board, 31a ... CPU for control, 31b ... ROM for control, 31c ... RAM for control, 32 ... Production display control board, 32a ... Display control CPU.

Claims (7)

図柄変動ゲームの変動時間を定めた1つの特定変動パターンに対して複数種類の演出内容を備えた選択グループを設定し、前記特定変動パターンが選択される度に、前記選択グループの中からいずれか1つの演出内容が選択され、選択された内容に従って演出手段で遊技演出が実行される一方で、遊技者にとって有利な遊技状態が付与される図柄変動ゲームに至るまでの過程では、実行済みの演出内容の種類が多くなるように設定した遊技機において、
前記特定変動パターンが選択される度に、前記選択グループの中からいずれか1つの演出内容を選択するための選択条件を特定し、該選択条件に従って前記選択グループの中からいずれか1つの演出内容を選択する演出内容選択手段と、
前記演出内容選択手段によって選択された演出内容を記憶する記憶手段と、
前記演出内容選択手段によって選択された演出内容で遊技演出を実行させる演出制御手段と、
前記特定変動パターンが選択される度に、前記記憶手段に記憶された演出内容を参照して、今回の選択条件を変更可能とする変更手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
A selection group having a plurality of types of effects is set for one specific variation pattern that defines the variation time of the symbol variation game, and each time the specific variation pattern is selected, one of the selection groups is selected. One production content is selected, and a game production is executed by the production means according to the selected content. On the other hand, in the process up to the symbol variation game in which a game state advantageous to the player is given, In gaming machines that are set to have more types of content,
Each time the specific variation pattern is selected, a selection condition for selecting any one of the production contents from the selection group is specified, and any one production content from the selection group according to the selection condition Production content selection means for selecting,
Storage means for storing the production content selected by the production content selection means;
Effect control means for executing a game effect with the effect content selected by the effect content selection means;
A gaming machine, comprising: a changing unit that allows the current selection condition to be changed by referring to the production contents stored in the storage unit each time the specific variation pattern is selected.
前記記憶手段は、前記選択手段によって選択された演出内容を累積的に記憶することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。   The gaming machine according to claim 1, wherein the storage unit cumulatively stores the production contents selected by the selection unit. 前記選択条件は、前記記憶手段に記憶されている記憶数が予め定めた規定数以下であるか否かの判定結果に応じて差別化された演出内容の選択方法であり、
前記変更手段は、前記演出内容選択手段によって選択された演出内容が前記記憶手段に記憶されていた場合、その記憶数が前記規定数以下であるか否かを判定し、規定数以下である場合には、選択された演出内容とは異なる演出内容に変更する第1選択条件で前記演出内容を選択する一方で、規定数よりも多い場合には、選択された演出内容を変更しない第2選択条件で前記演出内容を選択することを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
The selection condition is a method for selecting production contents differentiated according to a determination result of whether or not the number of memories stored in the storage unit is equal to or less than a predetermined number.
The change means determines whether or not the storage content is equal to or less than the specified number when the effect content selected by the effect content selection means is stored in the storage means. The second selection that does not change the selected content of the production when the content of the production is selected under the first selection condition for changing to the content of the production different from the content of the selected production. The game machine according to claim 1, wherein the content of the effect is selected under conditions.
前記変更手段は、前記演出内容選択手段によって選択された演出内容が前記記憶手段に記憶されていなかった場合、前記記憶手段に記憶されている演出内容の記憶数が予め定めた規定数以下であるか否かを判定し、規定数以下である場合には、選択された演出内容を変更しない第3選択条件で前記演出内容を選択する一方で、前記規定数よりも多い場合には、選択された演出内容を変更するか否かを抽選で決定し、変更することを決定した場合には、選択された演出内容とは異なる演出内容に変更する第4選択条件で前記演出内容を選択することを特徴とする請求項1〜請求項3のうちいずれか一項に記載の遊技機。   The change means is configured such that, when the effect content selected by the effect content selection means is not stored in the storage means, the stored number of effect contents stored in the storage means is equal to or less than a predetermined number. If it is less than the specified number, the selected content is selected under the third selection condition that does not change the selected content, while if it is greater than the specified number, it is selected. Whether or not to change the production content is determined by lottery, and if it is decided to change, the production content is selected under the fourth selection condition for changing to the production content different from the selected production content. The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, characterized by: 前記変更手段が選択された演出内容を変更するか否かを決定するために行う抽選では、選択された演出内容を変更しない確率よりも変更する確率が高くなるように設定したことを特徴とする請求項4に記載の遊技機。   In the lottery performed to determine whether or not to change the content of the selected effect, the change means is set to have a higher probability of changing than the probability of not changing the selected content of the effect. The gaming machine according to claim 4. 前記選択条件は、前記演出内容選択手段によって選択された演出内容が、前記記憶手段に記憶されておらず、かつ前記選択グループのうち残り1つの演出内容であるか否かの判定結果に応じて差別化された演出内容の選択方法であり、
前記変更手段は、前記演出内容選択手段によって選択された演出内容が、前記記憶手段に記憶されておらず、かつ前記選択グループのうち残り1つの演出内容であった場合、選択された演出内容を変更するか否かを抽選で決定し、変更することを決定した場合には、選択された演出内容とは異なる演出内容に変更する第5選択条件で前記演出内容を選択するようになっており、
遊技者にとって有利な遊技状態が付与される場合よりも付与されない場合に、選択された演出内容を高確率で変更することを特徴とする請求項1〜請求項5のうちいずれか一項に記載の遊技機。
The selection condition is determined according to a determination result of whether or not the production content selected by the production content selection unit is not stored in the storage unit and is the remaining one production content in the selected group. It is a method of selecting differentiated production content,
The changing means, if the effect content selected by the effect content selection means is not stored in the storage means and is the remaining one effect content of the selected group, the selected effect content Whether or not to change is decided by lottery, and when it is decided to change, the content of the effect is selected under the fifth selection condition for changing to the content of the effect different from the selected content of the effect. ,
6. The content of the selected effect is changed with high probability when the game state advantageous to the player is not given than when the game state is given. Game machines.
前記選択グループを構成する演出内容には、各演出内容を指示するための指示データが設定されているとともに、前記指示データは、前記選択グループにおいて先頭となる特定の指示データから一定値だけオフセットされることで次の指示データが特定されるように序列されており、
前記変更手段は、選択された演出内容とは異なる演出内容を選択するときには、選択した演出内容を指示する指示データに一定値をオフセットした値で特定される指示データで指示される演出内容を選択することを特徴とする請求項1〜請求項6のうちいずれか一項に記載の遊技機。
In the production contents constituting the selected group, instruction data for instructing each production content is set, and the instruction data is offset by a certain value from the specific instruction data at the head in the selection group. In order to identify the next instruction data,
When selecting the production content different from the selected production content, the changing means selects the production content indicated by the instruction data specified by a value obtained by offsetting a predetermined value to the instruction data indicating the selected production content. A gaming machine according to any one of claims 1 to 6, wherein:
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