JP2012176027A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、モード中演出を伴って高確率抽選状態である可能性があることが遊技者に報知される潜伏演出モードを設定可能な遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine capable of setting a latent effect mode in which a player is notified that there is a possibility of being in a high probability lottery state with an effect during the mode.
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機の中には、大当り遊技の終了後、大当りの当選確率を低確率から高確率に変動させる確率変動(以下、「確変」と示す)状態を付与するものがある。このようなパチンコ遊技機においては、大当り遊技終了後、確変状態が付与されていないことを認識すると、遊技者の興趣を低下させる虞があった。このため、確変状態が付与されているか否かを遊技者に認識させ難くすることで遊技の興趣の低下を防止するものがあった(例えば、特許文献1)。 Conventionally, some pachinko machines, which are a type of gaming machine, are given a probability fluctuation (hereinafter referred to as “probability change”) state that changes the winning probability of the big hit from a low probability to a high probability after the big hit game ends. There is something. In such a pachinko gaming machine, after recognizing that the probability variation state is not given after the big hit game, there is a possibility that the interest of the player is lowered. For this reason, there has been a technique that prevents a player from recognizing the interest of the game by making it difficult for the player to recognize whether or not the probability variation state is given (for example, Patent Document 1).
特許文献1では、大当り遊技終了後、見た目上同じ態様の遊技状態を付与することで、確変状態であるか否かを遊技者に認識させ難いようになっている。
In
上記の特許文献1などのパチンコ遊技機では、確変状態である可能性があることを遊技者に報知する演出モードを設定するようにしたものもある。そして、このようなパチンコ遊技機では、一旦、演出モードに突入させると、該演出モードが継続されている間には確変状態が付与されていることに対して期待を持つことができる。さらに近年では、演出モードの継続中は、所定の終了条件が成立することを条件に、付与されている遊技状態はそのままに該演出モードを終了させることで該演出モードの終了後にも確変状態が付与されていることに対して期待を持つことができるようにしたパチンコ遊技機も考案されている。このようなパチンコ遊技機では、演出モードの終了後にも確変状態が付与されていることに対して期待を持つことができるようにするために、終了された演出モードが再設定される構成も備えたものもある。
In the pachinko gaming machine such as the above-mentioned
しかしながら、終了された演出モードを再開させるにあたっては、単に演出モードを再開させたとしても、再設定されたことを遊技者に認識させるような工夫をしなければ、折角、終了された演出モードを再開可能にしても、その現象自体が遊技者により認識され得ない可能性もあった。 However, when resuming the finished production mode, even if the production mode is simply resumed, if the player is not devised to recognize that the production mode has been reset, the finished production mode will be changed. Even if it can be resumed, the phenomenon itself may not be recognized by the player.
本発明は、このような実情に鑑みてなされたものであり、その目的は、終了された潜伏演出モードの再設定を遊技者に認識させ易くすることで遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of such circumstances, and its purpose is to improve the interest of the game by making it easier for the player to recognize the resetting of the completed latent production mode. Is to provide a machine.
上記目的を達成するために、請求項1に記載の発明は、表示装置で行われる図柄変動ゲームが当りか否かを抽選する当り抽選が行われ、前記当り抽選に当選した場合には前記図柄変動ゲームの終了後に入賞手段を開放する当り遊技が行われ、前記当り遊技の終了後に前記当り抽選の抽選確率状態を高確率抽選状態に制御可能であって、前記当りの当選を契機としてはモード中演出を伴って前記高確率抽選状態である可能性があることが遊技者に報知される潜伏演出モードを設定可能な遊技機において、前記潜伏演出モードの設定中の間、複数回の図柄変動ゲームに跨ってモード中演出を実行させるモード中演出実行手段と、前記潜伏演出モードを設定し、該潜伏演出モードの設定中の間、前記モード中演出実行手段を制御し、前記潜伏演出モードの設定の契機とは異なる特定条件の成立を契機に、前記モード中演出の演出内容を変化させる演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記潜伏演出モードの設定中、モード終了条件が成立する場合には前記モード中演出を終了させて前記潜伏演出モードを終了させる一方、該潜伏演出モードの終了後には再設定条件が成立する場合には前記潜伏演出モードを再設定し、該再設定に際しては直前の前記潜伏演出モードの終了時の前記モード中演出の演出内容を引き継いで再設定させることを要旨とする。
In order to achieve the above object, the invention according to
請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、前記潜伏演出モードは、前記高確率抽選状態である可能性が互いに異なる複数種類を含み、前記潜伏演出モードの再設定を含んだ設定に際しては前記高確率抽選状態である可能性を報知する設定モード種類演出を伴って設定され、前記演出制御手段は、前記モード中演出に関しては前記再設定の条件の成立を契機とする前記潜伏演出モードの設定に際し、前記設定モード種類演出の種類に関係なく直前の前記潜伏演出モードの終了時の前記モード中演出の演出内容を引き継いで再設定させることを要旨とする。 According to a second aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first aspect, the latent effect mode includes a plurality of types having different possibilities of the high probability lottery state, and the latent effect mode is reset. The setting including the setting mode type effect for notifying the possibility of being in the high probability lottery state is set, and the effect control means is triggered by the establishment of the reset condition for the effect during the mode. The gist of setting the latent effect mode is to take over the effect contents of the effect during the mode at the end of the previous latent effect mode regardless of the type of the set mode type effect.
請求項3に記載の発明は、請求項1又は請求項2に記載の遊技機において、前記演出制御手段は、前記潜伏演出モードの設定中、前記高確率抽選状態であれば前記高確率抽選状態でない場合に比して前記潜伏演出モードの設定中に制御し易いことを要旨とする。 According to a third aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first or second aspect, if the production control means is in the high probability lottery state during the setting of the latent production mode, the high probability lottery state The gist is that control is easier during the setting of the latent effect mode than in the case of not.
請求項4に記載の発明は、請求項1〜請求項3のうちいずれか一項に記載の遊技機において、前記演出制御手段は、前記潜伏演出モードの再設定に際し、前記高確率抽選状態でなければ直前の前記潜伏演出モードの終了から所定回数の図柄変動ゲームが行われるまでにおいて前記潜伏演出モードの再設定を可能にする一方、前記高確率抽選状態であれば直前の前記潜伏演出モードの終了から前記所定回数を超えても再設定を可能にすることを要旨とする。 According to a fourth aspect of the present invention, in the gaming machine according to any one of the first to third aspects of the present invention, the rendition control means is in the high probability lottery state upon resetting the latent rendition mode. Otherwise, the latent effect mode can be reset from the end of the immediately preceding latent effect mode until a predetermined number of symbol variation games are performed, while in the high probability lottery state, The gist is to enable resetting even if the predetermined number of times is exceeded from the end.
請求項5に記載の発明は、請求項4に記載の遊技機において、前記潜伏演出モードの終了に際し、該終了時の前記モード中演出の演出内容を記憶する演出記憶手段を備え、前記演出制御手段は、前記潜伏演出モードの再設定に際し、直前の前記潜伏演出モードの終了から前記所定回数内の再設定であれば前記演出記憶手段の記憶内容に基づいた演出内容で前記モード中演出を伴わせる一方、直前の前記潜伏演出モードの終了から前記所定回数を超えての再設定であれば前記演出記憶手段の記憶内容を消去した状態で再設定させることを要旨とする。 According to a fifth aspect of the present invention, in the gaming machine according to the fourth aspect, at the end of the latent effect mode, an effect storage means is provided for storing the effect contents of the effect during the mode at the end, and the effect control When resetting the latent effect mode, the means accompanies the effect during the mode with the effect content based on the storage content of the effect storage means if the reset is within the predetermined number of times from the end of the previous latent effect mode. On the other hand, the gist is to reset the content stored in the effect storage means if the resetting has been performed more than the predetermined number of times since the end of the immediately preceding latent effect mode.
本発明によれば、終了された潜伏演出モードの再設定を遊技者に認識させ易くすることで遊技の興趣を向上させることができる。 According to the present invention, it is possible to improve the interest of the game by making it easier for the player to recognize the reset of the completed latent effect mode.
(第1の実施形態)
以下、本発明を遊技機の一種であるパチンコ遊技機に具体化した第1の実施形態を図1〜図13に基づいて説明する。
(First embodiment)
Hereinafter, a first embodiment in which the present invention is embodied in a pachinko gaming machine which is a kind of gaming machine will be described with reference to FIGS.
図1に示すように、パチンコ遊技機の遊技盤10のほぼ中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部GHを有する表示装置としての演出表示装置11が配設されている。演出表示装置11には、複数の図柄列(本実施形態では3列)を変動表示させて行う図柄変動ゲームを含み、該図柄変動ゲームに関連して実行される各種の表示演出が画像表示される。本実施形態において演出表示装置11の図柄変動ゲームでは、複数列(本実施形態では3列)の図柄からなる図柄組み合わせを導出する。演出表示装置11の図柄変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄(演出図柄、以下、「飾図」と示す)を用いて行われる。
As shown in FIG. 1, an
また、演出表示装置11の左下には、7セグメント型の特別図柄表示装置12が配設されている。特別図柄表示装置12では、特別図柄(以下、「特図」と示す)を変動させて表示する図柄変動ゲームが行われる。特図は、大当りか否かの内部抽選(大当り抽選)の結果、小当りか否かの内部抽選(小当り抽選)の結果を示す報知用の図柄である。以下、特別図柄表示装置12の図柄変動ゲームを「特図変動ゲーム」と示す。
A 7-segment special
特別図柄表示装置12には、複数種類(本実施形態では、102種類)の特図の中から、大当り抽選又は小当り抽選の抽選結果に応じて選択された特図が、特図変動ゲームの終了によって確定停止表示される。特別図柄表示装置12における102種類の特図は、大当りを認識し得る図柄となる100種類の大当り図柄と、小当りを認識し得る図柄となる1種類の小当り図柄と、はずれを認識し得る図柄となる1種類のはずれ図柄と、に分類される。大当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。小当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者には、小当り遊技が付与される。
In the special
また、演出表示装置11には、各列毎に[1]〜[8]の8種類の数字が飾図として表示されるようになっている。また、演出表示装置11における各列の飾図は、図柄変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向(縦スクロール方向)に沿って変動表示されるようになっている。図柄の変動(変動表示)とは、演出表示装置11、特別図柄表示装置12において、表示図柄の種類を変化させながら図柄又は図柄列が動作している状態を示す。
In addition, the
演出表示装置11は、特別図柄表示装置12に比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾図は特図に比較して遥かに大きく表示される。このため、遊技者は、演出表示装置11に確定停止表示された飾図から当り(大当り又は小当り)又ははずれを認識し得る。そして、演出表示装置11には、特図変動ゲームの表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的に言えば、特図変動ゲームで大当り図柄が確定停止表示される場合には、原則、演出表示装置11にも大当り図柄が確定停止表示される。本実施形態において、飾図による大当り図柄は、全列の図柄が同一図柄となる図柄組み合わせ([222],[777]など)とされている。
The
また、特図変動ゲームではずれ図柄が確定停止表示される場合には、演出表示装置11にもはずれ図柄が確定停止表示される。本実施形態において、飾図によるはずれ図柄は、全列の図柄が異なる図柄となる図柄組み合わせ([135],[246]など)、又は1列の図柄が他の2列の図柄とは異なる図柄となる図柄組み合わせ([151],[767]など)とされている。
In addition, when the shift symbol is confirmed and stopped in the special figure variation game, the loss symbol is also confirmed and stopped on the
また、特図変動ゲームで小当り図柄が確定停止表示される場合には、演出表示装置11に確変示唆図柄が確定停止表示される。また、特図変動ゲームで大当りを認識し得る大当り図柄が確定停止表示される場合でも、演出表示装置11に確変示唆図柄が確定停止表示される場合もある。なお、確変示唆図柄は、大当り抽選の抽選確率が低確率(通常確率)から高確率に変動する確率変動状態(以下、「確変状態」と示す)が付与される可能性があることを示唆する図柄である。本実施形態において、飾図による確変示唆図柄は、3列のうち、左右2列に表示された同一の数字図柄との組み合わせにより、中列が大当り又は小当りに当選したことを認識できる符号図柄([☆(星)])となる図柄組み合わせ([1☆1]や[2☆2]など)とされている。
In addition, when the small winning symbol is confirmed and stopped in the special figure variation game, the certainty suggestion symbol is confirmed and stopped on the
また、演出表示装置11では、遊技者側から見て左列→右列→中列の順に図柄列の変動が停止するとともに、変動停止によって図柄列毎に飾図が一旦停止表示される。そして、一旦停止表示された左列と右列が同一図柄の場合には、その図柄組み合わせからリーチ状態を認識できる。このリーチ状態を認識できる図柄組み合わせが、リーチの図柄組み合わせとなる。図柄の変動が停止するとは、演出表示装置11において図柄が停止表示されている状態を示す。そして、停止表示には、図柄がゆれ変動状態で表示されている一旦停止表示と、図柄が確定停止している確定停止表示とがある。
Further, in the
また、演出表示装置11の右下には、複数個(本実施形態では4個)の特図保留発光部を備えた特別図柄保留表示装置13が配設されている。特別図柄保留表示装置13は、機内部で記憶した特図変動ゲーム用の始動保留球(以下、「特図保留記憶数」と示す)の記憶数を遊技者に報知する。特図保留記憶数は、遊技盤10に配設した始動入賞口(上始動入賞口15A又は下始動入賞口15B)に遊技球が入賞(入球)することで「1」加算される一方で、特図変動ゲームの開始により「1」減算される。したがって、特図変動ゲーム中に始動入賞口へ遊技球が入賞すると、特図保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数(本実施形態では「4」)まで累積される。特図保留記憶数は、実行保留中の特図変動ゲームの実行回数を示す。
In addition, a special symbol
また、演出表示装置11の右下であって特別図柄保留表示装置13の左下には、普通図柄表示装置14aが配設されている。普通図柄表示装置14aでは、複数種類の普通図柄(以下、「普図」と示す)を変動させて表示する普通図柄変動ゲーム(以下、「普図ゲーム」と示す)が行われる。普図は、普図当りか否かの内部抽選(普図当り抽選)の結果を示す報知用の図柄である。
Further, a normal
また、普通図柄表示装置14aの右方には、複数個(本実施形態では4個)の普図保留発光部を備えた普通図柄保留表示装置14bが配設されている。普通図柄保留表示装置14bは、機内部で記憶した普図用の始動保留球の記憶数(以下、「普図保留記憶数」と示す)を遊技者に報知する。普図保留記憶数は、遊技盤10に配設した普通図柄作動ゲート(以下、「ゲート」と示す)21に遊技球が通過(入球)することで「1」加算される一方で、普図ゲームの開始により「1」減算される。したがって、普図ゲーム中にゲート21へ遊技球が通過すると、普図保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数(本実施形態では「4」)まで累積される。普図保留記憶数は、実行保留中の普図ゲームの実行回数を示す。
Further, on the right side of the normal
演出表示装置11の下方には、遊技球の入球口としての上入賞口15aを有する上始動入賞口15Aが配設されている。上始動入賞口15Aの奥方には入賞した遊技球を検知する上始動口スイッチSW1(図3に示す)が配設されている。また、上始動入賞口15Aの下方には、遊技球の入球口としての下入賞口15bを有する下始動入賞口15Bが配設されている。下始動入賞口15Bは普通電動役物とされ、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う開閉部材としての開閉羽根16を備えている。下始動入賞口15Bは、開閉羽根16の開動作により入口が拡大されて遊技球が入賞し易い開放状態とされる一方で、開閉羽根16の閉動作により入口が拡大されずに遊技球が入賞し難い閉鎖状態とされる。すなわち、開閉羽根16は、下始動入賞口15Bの下入賞口15bを、遊技球が入球し難い閉鎖状態から遊技球が入球し易い開放状態に可変させる。そして、下始動入賞口15Bの奥方には入賞した遊技球を検知する下始動口スイッチSW2(図3に示す)が配設されている。上始動入賞口15A及び下始動入賞口15Bは、入賞した遊技球を検知することにより、特図変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。
Below the
また、演出表示装置11の左方には、ゲート21が配設されている。ゲート21の奥方には、通過した遊技球を検知する普通図柄変動スイッチSW4(図3に示す)が配設されている。ゲート21は、通過した遊技球を普通図柄変動スイッチSW4で検知することにより、普図ゲームの始動条件を付与し得る。普図ゲームは、下始動入賞口15Bの開閉羽根16を開放状態とするか否か(下始動入賞口15Bに遊技球を入賞可能とするか)の抽選結果(普図当り抽選の結果)を導出するために行われる演出である。そして、開放抽選としての普図当り抽選に当選すると(開放条件の成立として)、開閉羽根16が開放される普図当り遊技が付与される。また、開閉羽根16の開放によって下始動入賞口15Bに遊技球を入賞させ易くなり、遊技者は、特図変動ゲームの始動条件と賞球を容易に獲得できる機会を得ることができる。本実施形態では、普図当り抽選に当選すると、開閉羽根16を開放状態に可変させるための開放条件が成立したことになる。
A gate 21 is disposed on the left side of the
また、下始動入賞口15Bの下方には、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う大入賞口扉17を備えた入賞手段としての大入賞口18が配設されている。大入賞口18の奥方には、入賞した遊技球を検知するカウントスイッチSW3(図3に示す)が配設されている。大入賞口18は、入賞した遊技球を検知することにより、予め定めた個数(例えば、15個)の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。大入賞口18は、当り遊技中に大入賞口扉17の開動作によって開放されることで遊技球の入賞が許容される。このため、当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。なお、本実施形態における大入賞口18は、小当り遊技中にも大入賞口扉17の開動作によって開放される。
Further, below the lower start winning opening 15B, a large winning
本実施形態のパチンコ遊技機では、遊技者にとって有利な確率変動(以下、「確変」と示す)状態が付与される場合がある。確変状態が付与された場合、大当り抽選の当選確率(抽選確率)を低確率(通常確率、例えば65536分の165)から高確率(例えば65536分の1650)へ変動(向上)される。また、確変状態は、次回の大当りが生起される迄の間、付与される。確変状態は、大当り抽選の当選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利な状態となる。 In the pachinko gaming machine according to the present embodiment, a probability fluctuation (hereinafter referred to as “probability change”) state advantageous to the player may be given. When the probability variation state is given, the winning probability (lottery probability) of the big hit lottery is changed (improved) from a low probability (normal probability, for example, 165/65536) to a high probability (for example, 1650/65536). Further, the probability variation state is given until the next big hit occurs. The probability variation state is advantageous to the player because the winning probability of the big hit lottery varies with a high probability and the big hit is likely to occur.
また、本実施形態では、遊技者にとって有利な入球率向上状態としての変動時間短縮(以下、「変短」と示す)状態が付与される場合がある。変短状態が付与された場合、普図ゲームの変動時間が短縮されるとともに、ゲート21の通過に基づく普図当り抽選の当選確率(抽選確率)が低確率(通常確率、例えば65536分の1310)から高確率(例えば65536分の65535)へ変動(向上)される。また、変短状態が付与されている場合において普図当り抽選で当選した際、下始動入賞口15Bの開閉羽根16は、変短状態が付与されていない場合(非変短状態が付与されている場合)とは異なる動作パターンで開閉動作する。具体的に言えば、非変短状態が付与されている場合において、開閉羽根16は、普図当り抽選で当選した場合、予め定めた第1回数(例えば、1回)分開放し、開放してから第1開放時間(例えば、0.3秒)が経過するまで開放状態を維持する。その一方で、変短状態において、開閉羽根16は、普図当り抽選で当選した場合、第1回数より多い第2回数(例えば、3回)分開放し、1回の開放において開放してから第1開放時間より長い第2開放時間(例えば1.54秒)が経過するまで開放状態を維持する。このように、変短状態は、開閉羽根16が遊技者にとって有利に動作し、単位時間当りの下始動入賞口15Bへの入球率が向上するため、遊技者にとって有利な状態となり得る。そして、変短状態は、単位時間当りの開閉羽根16の開放時間が増加する開放時間増加状態であって、下始動入賞口15Bへの入球率が向上する入球率向上状態でもある。
Further, in this embodiment, there is a case where a variation time shortening (hereinafter referred to as “shortening”) state is given as a state of improving the entrance rate that is advantageous to the player. When the variable state is given, the fluctuation time of the normal game is shortened, and the winning probability (lottery probability) of the lottery per normal map based on the passage of the gate 21 is low (normal probability, for example, 1310/65536). ) To a high probability (for example, 65535/65536). In addition, when the variable speed state is given, when the lottery per regular drawing is won, the open /
次に、本実施形態のパチンコ遊技機に規定する大当り遊技及び小当り遊技について図2を参照して以下に説明する。
大当り遊技は、特図変動ゲーム(飾図による図柄変動ゲーム)にて大当り図柄が確定停止表示され、該特図変動ゲームの終了後に開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出終了後には、大入賞口18が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限(本実施形態では、16ラウンド又は4ラウンド)として複数回行われる。1回のラウンド遊技では、大入賞口18の大入賞口扉17の開閉が所定回数行われるまでである。そして、1回のラウンド遊技中に大入賞口18は、規定個数(入球上限個数)の遊技球が入賞するまでの間、又は規定時間(ラウンド遊技時間)が経過するまでの間、開放される。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。
Next, the big hit game and the small hit game specified for the pachinko gaming machine of this embodiment will be described below with reference to FIG.
The jackpot game is started after the bonus game symbol is confirmed and stopped in the special symbol variation game (design variation game with decorations), and the special symbol variation game ends. When the big hit game is started, an opening effect indicating the start of the big hit game is first performed. After the opening effect, the round game in which the special winning
本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り抽選に当選した場合、図2に示す3種類の大当りの中から1つの大当りが決定(選択)され、その決定された大当りに基づく大当り遊技が付与されるようになっている。そして、3種類の大当りのうち、何れの大当りとするかは、大当り抽選に当選した際に決定する特図(大当り図柄)の種類に応じて決定される。本実施形態において100種類の特図の大当り図柄は、図2に示すように、特図毎に分類される。そして、特図の大当り図柄では、大当りの種類が特定されるとともに大当り遊技の種類と当該大当り遊技の終了後を確変状態とするか否か及び変短状態とするか否かに基づく遊技状態が特定される。 In the pachinko gaming machine according to the present embodiment, when winning the jackpot lottery, one jackpot is determined (selected) from the three types of jackpots shown in FIG. 2, and a jackpot game based on the determined jackpot is given. It is like that. Which of the three types of jackpots is to be determined is determined according to the type of special figure (jacket symbol) determined when the jackpot lottery is won. In the present embodiment, the jackpot symbols of 100 types of special figures are classified for each special figure as shown in FIG. In the special jackpot symbol, the type of jackpot is specified, and the game state based on whether the jackpot game type and whether or not the jackpot game is to be changed into a promiscuous state and whether to make a variable state are determined. Identified.
図柄Aには、特図の大当り図柄として70種類が振分けられている。図柄Bには、特図の大当り図柄として10種類が振分けられている。図柄Cには、特図の大当り図柄として20種類が振分けられている。図柄Dには、特図の小当り図柄として1種類が振分けられている。また、特図の大当り図柄の決定には、後述する特図振分用乱数が用いられ、その特図振分用乱数の抽出値をもとに特図が決定される。特図の大当り図柄には、各特図に対して、特図振分用乱数の取り得る数値(本実施形態では0〜99までの全100通りの整数値)が、所定個数ずつ(本実施形態では1つずつ)振分けられている。このため、特図の大当り図柄は、特図振分用乱数の値が特定されれば、一義的に決定する。また、特図の小当り図柄の決定には、後述する小当り図柄振分用乱数が用いられ、その小当り図柄振分用乱数の抽出値をもとに特図が決定される。特図の小当り図柄には、1つの特図に対して、小当り図柄振分用乱数の取り得る数値(本実施形態では、0〜4までの全5通りの整数値)が振分けられている。このため、特図の小当り図柄は、小当り図柄振分用乱数の値が特定されれば、一義的に決定する。なお、本実施形態では、小当り図柄振分用乱数の値に関係なく、1つの特図が決定される。 70 types of symbols are assigned to symbol A as special bonus jackpot symbols. Ten types of symbols B are assigned to the symbol B as special bonus jackpot symbols. Twenty types of symbols C are assigned to the symbol C as special bonus jackpot symbols. One type of symbol D is assigned to symbol D as a small hit symbol of the special symbol. In addition, the special figure distribution random number, which will be described later, is used for determining the special figure jackpot symbol, and the special figure is determined based on the extracted value of the special figure distribution random number. In the special figure jackpot symbol, for each special figure, a numerical value that can be taken by the random number for special figure distribution (in this embodiment, all 100 integer values from 0 to 99) are given in a predetermined number (this implementation) (In the form, one by one). For this reason, the jackpot symbol of the special figure is uniquely determined if the value of the random number for special figure distribution is specified. In addition, for determining the small hit symbol of the special figure, a random number for small hit symbol distribution described later is used, and the special figure is determined based on the extracted value of the random number for small hit symbol distribution. In the special chart small hit symbol, the numerical values that can be taken by the random numbers for small hit symbol distribution (in this embodiment, all five integer values from 0 to 4) are distributed to one special graphic. Yes. For this reason, the special symbol small hit symbol is uniquely determined if the value of the random symbol for small hit symbol distribution is specified. In the present embodiment, one special figure is determined regardless of the value of the random number for small hit symbol distribution.
図柄Aに基づく大当り遊技は、規定ラウンド数を「16回」とする16R大当り遊技である。16R大当り遊技では、各ラウンド遊技を対象として1回のラウンド遊技中に対応する大入賞口18を1回開放させて合計で16回開放させるようになっている。また、16R大当り遊技では、1回目〜16回目のラウンド遊技の大入賞口18の開放態様(最大開放時間)が「25秒」に設定されている。また、16R大当り遊技では、1回のラウンド遊技の入球上限個数(「C(カウント)数」と示す)は「9球(9C)」に設定されている。また、16R大当り遊技では、オープニング時間(「OP」)として「10秒」が、ラウンド間インターバル時間(「R間インターバル」)として「2秒」が、エンディング時間(「ED」)として「15秒」がそれぞれ設定されている。以下、図柄Aに基づく大当りを「16R確変大当り」と示すとともに、図柄Aに基づく大当り遊技を「16R確変大当り遊技」と示す。
The jackpot game based on the pattern A is a 16R jackpot game where the specified number of rounds is “16”. In the 16R jackpot game, for each round game, the corresponding
なお、各ラウンド遊技は、入賞上限個数分の遊技球が入賞することにより終了する場合もある。このため、16R大当り遊技において、各ラウンド遊技の合計開放時間としては「25(秒)」が最大時間となる。そして、本実施形態において、16R大当り遊技は、実質的に大入賞口18へ遊技球を入賞させて賞球を獲得し得る場面(ラウンド遊技)が、1ラウンド目〜16ラウンド目(全て)の16回分のラウンド遊技となる。 Note that each round game may end when a maximum number of game balls is won. For this reason, in the 16R big hit game, “25 (seconds)” is the maximum time as the total opening time of each round game. In the present embodiment, in the 16R jackpot game, the scenes (round game) in which a game ball can be won substantially by winning the game ball to the big winning opening 18 (round game) are the 1st to 16th rounds (all). It will be 16 round games.
そして、16R大当り遊技の終了後には、確変状態(「次回」まで)と、その確変状態の終了時まで変短状態が付与されるようになっている。なお、図2では、確変状態の終了時まで変短状態を付与する場合を「次回」と表記している。 After the end of the 16R big hit game, the probability variation state (until "next time") and the variation state are given until the end of the certain probability variation state. In FIG. 2, the case where the variable state is given until the end of the probability change state is described as “next time”.
図柄B,Cに基づく大当り遊技は、規定ラウンド数を「4回」とする4R大当り遊技である。4R大当り遊技では、各ラウンド遊技を対象として1回のラウンド遊技中に大入賞口18を1回開放させて合計で4回開放させるようになっている。また、4R大当り遊技では、1回目〜4回目のラウンド遊技の大入賞口18の開放態様(最大開放時間)が、16R大当り遊技よりも短い「0.1秒」に設定されている。また、4R大当り遊技では、1回のラウンド遊技の入球上限個数(「C(カウント)数」と示す)は「9球(9C)」に設定されている。また、4R大当り遊技では、オープニング時間(「OP」)として「10秒」が、ラウンド間インターバル時間(「R間インターバル」)として「1秒」が、エンディング時間(「ED」)として「1秒」がそれぞれ設定されている。以下、図柄Bに基づく大当りを「4R確変大当り」と示すとともに、図柄Bに基づく大当り遊技を「4R確変大当り遊技」と示す。また、図柄Cに基づく大当りを「4R非確変大当り」と示すとともに、図柄Cに基づく大当り遊技を「4R非確変大当り遊技」と示す。以下、これらを纏めて「4R大当り」や「4R大当り遊技」と示す場合もある。
The jackpot game based on symbols B and C is a 4R jackpot game where the specified number of rounds is “4”. In the 4R big hit game, the
なお、各ラウンド遊技は、入賞上限個数分の遊技球が入賞することにより終了する場合もある。このため、4R大当り遊技において、各ラウンドの開放時間として「0.1(秒)」が設定されているため、大入賞口18に入賞上限個数分の遊技球を入賞させ得ないことになる。このため、4R大当り遊技において、各ラウンド遊技では、大入賞口18に入賞上限個数分の遊技球を入賞させる前に各ラウンド遊技が終了する。したがって、本実施形態において、4R大当り遊技は、実質的に大入賞口18へ遊技球を入賞させ難いラウンド遊技で構成される。
Note that each round game may end when a maximum number of game balls is won. For this reason, in the 4R big hit game, “0.1 (seconds)” is set as the opening time of each round, so that it is not possible to win the maximum number of game balls in the big winning
そして、4R確変大当り遊技の終了後には、確変状態(「次回」まで)が付与される。また、4R確変大当り遊技の終了後には、大当り抽選の当選時が非変短状態である場合、変短状態が付与されない(「無」)。一方、4R確変大当り遊技の終了後には、大当り抽選の当選時が変短状態である場合、確変状態の終了時まで(「次回」まで)変短状態が付与される。この場合には、確変状態と変短状態がともに付与される。 After the 4R probability variation big hit game is finished, a probability variation state (until "next time") is given. In addition, after the 4R probability variable big hit game is over, if the big win lottery is in the non-changeable state, the variable state is not given ("None"). On the other hand, after the end of the 4R probability variable big hit game, if the winning state of the big hit lottery is in the variable state, the variable state is given until the end of the probability variable state (until "next time"). In this case, both the probability variation state and the variation state are given.
また、4R非確変大当り遊技の終了後には、非確変状態が付与される。また、4R非確変大当り遊技の終了後には、大当り抽選の当選時が非変短状態である場合、変短状態が付与されない(「無」)。一方、4R非確変大当り遊技の終了後には、大当り抽選の当選時が変短状態である場合、40回(最大値)の特図変動ゲーム(飾図による図柄変動ゲーム)を対象として変短状態が付与される。 In addition, after the 4R non-probability big hit game is over, the non-probability change state is given. In addition, after the 4R uncertain variable big hit game is over, if the big win lottery is in the non-changeable state, the variable state is not given ("None"). On the other hand, after the end of 4R non-probable big hit game, if the win time of the big hit lottery is in a variable state, the variable state for 40 times (maximum value) special figure variation game (design variation game with decorations) Is granted.
また、小当り遊技は、特図変動ゲーム(飾図による図柄変動ゲーム)にて小当り図柄が確定停止表示され、該特図変動ゲームの終了後に開始される。また、小当り遊技では、入球上限個数(「C(カウント)数」)が「9球(9C)」に設定されている。また、小当り遊技では、小当り遊技中の大入賞口18の開放回数として「4回」が、各開放における大入賞口18の開放態様(最大開放時間)として「0.1秒」が設定されている。また、小当り遊技では、オープニング時間(「OP」)として「10秒」が、大入賞口18の開放間インターバル時間として「1秒」が、エンディング時間(「ED」)として「1秒」がそれぞれ設定されている。
In addition, the small hit game is displayed after the small hit symbol is confirmed and stopped in the special symbol variation game (the symbol variable game by the decorative drawing), and is started after the special symbol variable game is finished. In addition, in the small hit game, the upper limit number of balls entered (“C (count) number”) is set to “9 balls (9C)”. In addition, in the small hit game, “4 times” is set as the number of times of opening of the big winning
なお、小当り遊技は、入賞上限個数分の遊技球が入賞することにより終了する場合もある。このため、小当り遊技において、各開放時間として「0.1(秒)」が設定されているため、4回の開放全体を通して大入賞口18に入賞上限個数分の遊技球を入賞させ得ないことになる。このため、小当り遊技では、大入賞口18に入賞上限個数分の遊技球を入賞させる前に小当り遊技が終了する。したがって、本実施形態において、小当り遊技は、実質的に大入賞口18へ遊技球を入賞させ難く構成される。
Note that the small hit game may end when a maximum number of winning balls has been won. For this reason, in the small hit game, “0.1 (seconds)” is set as each opening time, and therefore, it is not possible to win the maximum number of winning balls in the big winning
小当りでは、小当り遊技の終了後の遊技状態を、小当り抽選の当選時の遊技状態で継続(維持)するようになっている。すなわち、小当りでは、小当り抽選の当選時に確変状態が付与されていれば小当り遊技の終了後も確変状態を継続(維持)して付与する一方、確変状態が付与されていなければ小当り遊技の終了後にも継続(維持)して確変状態を付与しない。また、小当りでは、小当り抽選の当選時に変短状態が付与されていれば小当り遊技の終了後にも変短状態を継続(維持)して付与する一方、変短状態が付与されていなければ小当り遊技の終了後にも継続(維持)して変短状態を付与しない。 In the small hit, the game state after the end of the small hit game is continued (maintained) in the game state at the time of winning the small hit lottery. In other words, in the small hit, if the probability variation state is granted at the time of winning the small hit lottery, the probability variation state is continued (maintained) even after the end of the small hit game, while if the probability variation state is not imparted, the small hit Continue (maintain) even after the game is over and do not grant a probability change state. In addition, in the small hit, if the variable state is granted at the time of winning the small hit lottery, the variable state must be continued (maintained) after the small hit game ends, while the variable state must be provided. For example, it will continue (maintain) even after the end of the small hit game and will not give a variable state.
本実施形態における4R大当り遊技では、4R確変大当り遊技及び4R非確変大当り遊技の何れか大入賞口18の開放態様などから、見た目上に違いを判別し得ないようになっている。また、本実施形態における4R大当り遊技と小当り遊技では、開放させる大入賞口18、大入賞口18の開放態様(開放時間)、オープニング時間、及び開放と開放の間の時間(ラウンド間インターバル時間と開放間インターバル時間)がそれぞれ同一に設定されている。このため、4R大当り遊技と小当り遊技では、これらにおける大入賞口18の開放態様が、同一となる。したがって、4R大当り遊技と小当り遊技では、大入賞口18の開放態様から、見た目上に違いを判別し得ないようになっている。
In the 4R big hit game according to the present embodiment, the difference in appearance cannot be discriminated from the open mode of the big winning
なお、大入賞口18の開放態様などから、見た目上に違いを判別し得ない大当り遊技(小当り遊技)に関しては、大当り遊技(小当り遊技)の契機となる飾図による図柄変動ゲームや、大当り遊技(小当り遊技)中の演出からも、見た目上に違いを判別し得ないように演出を設定している。
Regarding the big hit game (small hit game) that cannot be visually discriminated due to the open state of the
そして、4R大当り遊技又は小当り遊技が付与される場合には、大当り遊技の終了後が確変状態及び非確変状態の何れの場合もあり得る一方で、変短状態の付与態様に関してもこれらの間で、同一となる。その結果、4R大当り遊技又は小当り遊技が付与される場合には、確変状態であるか否かを遊技者に判別させ難くして確変状態を潜伏させる(潜確)ゲーム性を作り出している。そして、このような場合には、確変状態が付与されていることに対して期待を持てる場面となる。 When a 4R big hit game or a small hit game is awarded, there may be either a probable change state or a non-probable change state after the big hit game is finished, but the granting mode of the variable state is also between these It becomes the same. As a result, when a 4R big hit game or a small hit game is awarded, it is difficult for the player to determine whether or not the game is in the probability change state, thereby creating a game characteristic that hides the probability change state (latency probability). And in such a case, it will be a scene which can have expectation with respect to the probability variation state being provided.
また、本実施形態では、16R大当り遊技と4R大当り遊技では、実質的に大入賞口18へ遊技球を入賞させて賞球を獲得し得る場面(ラウンド遊技)が、16R大当り遊技で多く設定されている。すなわち、16R大当り遊技と4R大当り遊技では、4R大当り遊技で大入賞口18の合計開放時間が短く設定されている。そして、16R大当り遊技と4R大当り遊技では、16R大当り遊技で多くの賞球が獲得され得る。なお、4R大当り遊技と小当り遊技では、これらで同等の賞球が獲得され得る。
In the present embodiment, in 16R jackpot game and 4R jackpot game, there are many scenes (round game) in which a game ball can be won substantially by winning a game ball to the big winning opening 18 (round game). ing. That is, in the 16R jackpot game and the 4R jackpot game, the total opening time of the big winning
このように、本実施形態では、4R大当り遊技(小当り遊技)<16R大当り遊技の順に、大当り遊技(小当り遊技)を通しての大入賞口18の合計開放時間が長く設定されている。そして、本実施形態では、4R大当り遊技(小当り遊技)<16R大当り遊技の順に、多くの賞球が獲得され得るとともに、遊技者にとっての利益が大きいことになる。
In this way, in this embodiment, the total opening time of the big winning
次に、パチンコ遊技機の電気的構成を図3にしたがって説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機の機裏側には、パチンコ遊技機全体を制御する主制御基板30が装着されている。主制御基板30は、パチンコ遊技機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御指令(制御コマンド)を出力する。また、機裏側には、演出制御基板31が装着されている。演出制御基板31は、主制御基板30が出力した制御指令に基づき、演出表示装置11の動作を制御する。
Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine will be described with reference to FIG.
A
以下、主制御基板30及び演出制御基板31の具体的構成を説明する。
主制御基板30には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用CPU30aと、主制御用CPU30aの制御プログラムを格納する主制御用ROM30bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用RAM30cが設けられている。そして、主制御用CPU30aには、各種スイッチSW1〜SW4が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能に接続されている。また、主制御用CPU30aには、特別図柄表示装置12及び特別図柄保留表示装置13が接続されている。また、主制御用CPU30aには、普通図柄表示装置14a及び普通図柄保留表示装置14bが接続されている。
Hereinafter, specific configurations of the
The
また、主制御用CPU30aは、当り判定用乱数、特図振分用乱数、小当り図柄振分用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン振分用乱数、普図当り判定用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。当り判定用乱数は、大当り抽選(大当り判定)及び小当り抽選(小当り判定)で用いる乱数である。特図振分用乱数は、大当り抽選で当選した場合に特別図柄の大当り図柄を決定する際に用いられる乱数である。小当り図柄振分用乱数は、小当り抽選で当選した場合に特別図柄の小当り図柄を決定する際に用いられる乱数である。リーチ判定用乱数は、大当り抽選及び小当り抽選の何れにも当選しなかった場合、すなわちはずれの場合にリーチを形成するか否かのリーチ抽選(リーチ判定)で用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、特図変動ゲームの変動パターンを選択する際に用いる乱数である。普図当り判定用乱数は、普図当り抽選で用いる乱数である。また、主制御用CPU30aはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング(例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング)で時間を計測する。また、主制御用RAM30cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。
Further, the main control CPU 30a uses various random numbers such as a hit determination random number, a special figure distribution random number, a small hit design distribution random number, a reach determination random number, a variation pattern distribution random number, a universal pattern determination random number, and the like. A random number update process (random number generation process) is executed to update the value of each at predetermined intervals. The winning determination random number is a random number used in the big hit lottery (big hit determination) and the small hit lottery (small hit determination). The special figure distribution random number is a random number used when determining the big hit symbol of the special symbol when winning in the big hit lottery. The small hit design distribution random number is a random number used when determining the small hit symbol of the special symbol when winning in the small hit lottery. The reach determination random number is a random number used in the reach lottery (reach determination) for determining whether or not to form a reach in the case of not winning the big hit lottery or the small hit lottery, that is, in the case of a loss. The random number for distribution pattern distribution is a random number used when selecting the variation pattern of the special figure variation game. The random number for judgment per common figure is a random number used in lottery per common figure. Further, the main control CPU 30a has a timer function, and measures time at a predetermined timing (for example, timing at which a symbol variation game is started). The
主制御用ROM30bには、メイン制御プログラム、各種の判定値(大当り判定値、小当り判定値、リーチ判定値、普図当り判定値)が記憶されている。
大当り判定値は、大当りか否かの大当り抽選で用いる判定値であり、当り判定用乱数の取り得る数値(0〜65535までの全65536通りの整数)の中から定められている。さらに、大当り判定値は、遊技状態(抽選確率状態)が非確変状態(低確率抽選状態)の時の大当り抽選で用いる低確率用の大当り判定値と、遊技状態が確変状態(高確率抽選状態)の時の大当り抽選で用いる高確率用の大当り判定値とがある。そして、確変状態時の大当り判定値の数(本実施形態では1650個)は、非確変状態時の大当り判定値の数(本実施形態では165個)よりも多く設定されている。このため、本実施形態のパチンコ遊技機では、確変状態における大当り抽選で大当りに当選する確率が、65536分の1650となる一方で、非確変状態における大当り抽選で大当りに当選する確率が、65536分の165となる。
The
The big hit determination value is a determination value used in the big hit lottery to determine whether or not the big hit, and is determined from numerical values (all 65536 integers from 0 to 65535) that the random number for hit determination can take. In addition, the jackpot determination value is a low probability jackpot determination value used in the big hit lottery when the gaming state (lottery probability state) is an uncertain change state (low probability lottery state), and the game state is a probable change state (high probability lottery state). ) And a high probability jackpot judgment value used in the jackpot lottery. The number of jackpot determination values in the probability variation state (1650 in this embodiment) is set larger than the number of jackpot determination values in the non-probability variation state (165 in this embodiment). For this reason, in the pachinko gaming machine according to the present embodiment, the probability of winning a big hit in the big hit lottery in the probability variation state is 1650/65536, while the probability of winning the big hit in the big hit lottery in the non-probability state is 65536 minutes. Of 165.
小当り判定値は、小当り抽選で用いる判定値であり、当り判定用乱数の取り得る数値(0〜65535までの全65536通りの整数)の中から、大当り判定値と重複しないように定められている。本実施形態では、小当り判定値として205個の値が設定されている。これにより、小当り抽選で当選する確率は65536分の205となる。 The small hit determination value is a determination value used in the small hit lottery, and is determined not to overlap with the big hit determination value from the numerical values (all 65536 integers from 0 to 65535) that the random number for winning determination can take. ing. In this embodiment, 205 values are set as the small hit determination value. As a result, the probability of winning in the small hitting lottery is 205/65536.
リーチ判定値は、はずれを決定する場合にリーチを形成するか否か(リーチありか否か)の内部抽選(リーチ判定)で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値(0〜240までの全241通りの整数)の中から定められている。本実施形態では、非変短状態であれば遊技状態が確変状態であるか否かに関係なくリーチ判定で肯定とする確率を同一確率となるように、リーチ判定値が定められている。 The reach determination value is a determination value used in the internal lottery (reach determination) for determining whether or not to form a reach when determining a loss (a reach determination), and a reach determination random number (0 to 0). 241 types of integers up to 240). In the present embodiment, the reach determination value is determined so that the probability of affirmative in reach determination is the same probability regardless of whether or not the gaming state is a probabilistic change state in the non-variable short state.
普図当り判定値は、普図当りか否かの内部抽選(普図当り抽選)で用いる判定値であり、普図当り判定用乱数の取り得る数値(0〜65535までの全65536通りの整数)の中から定められている。さらに、普図当り判定値は、遊技状態が非変短状態の時の普図当り抽選で用いる低確率用の普図当り判定値と、遊技状態が変短状態の時の普図当り抽選で用いる高確率用の普図当り判定値とがある。そして、変短状態の時の普図当り判定値の数(本実施形態では65535個)は、非変短状態の時の普図当り判定値の数(本実施形態では1310個)よりも多く設定されている。このため、本実施形態のパチンコ遊技機では、変短状態における普図当り抽選で普図当りに当選する確率が、65536分の65535となる一方で、非変短状態における普図当り抽選で普図当りに当選する確率が、65536分の1310となる。 The determination value per common figure is a determination value used in the internal lottery (lottery per common figure) whether or not per common figure, and is a numerical value that can be taken as a random number for determination per general figure (all 65536 integers from 0 to 65535) ). In addition, the per base figure judgment values are the low probability per base figure used in the lottery per lot when the gaming state is non-variable and the lot per lot when the gaming state is variable. There is a judgment value per common figure for high probability to be used. In addition, the number of determination values per ordinary figure in the variable state (65535 in this embodiment) is larger than the number of determination values per normal figure in the non-variable state (1310 in this embodiment). Is set. For this reason, in the pachinko gaming machine of this embodiment, the probability of winning per universal figure in the lottery per drawing in the variable state is 65535/65536, while in the lottery per universal figure in the non-variable state, The probability of winning per figure is 1310/65536.
また、主制御用ROM30bには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄(特図及び飾図)の変動が開始してから図柄(特図及び飾図)が確定停止表示されるまでの間の演出のベースとなるパターンであって、図柄変動ゲームの変動内容(演出内容)及び変動時間(演出時間)を特定し得る。本実施形態において、複数種類の変動パターンは、当り演出用の変動パターン、はずれリーチ演出用の変動パターン、及びはずれ演出用の変動パターンに分類される。当り演出は、大当り抽選又は小当り抽選に当選した場合に行われる演出である。そして、当り演出では、特図変動ゲームにおいて最終的に大当り図柄又は小当り図柄を確定停止表示させる。一方、当り演出では、飾図による図柄変動ゲームにおいて、最終的に大当り図柄又は確変示唆図柄を確定停止表示させる。なお、飾図による図柄変動ゲームでは、リーチ演出を経て、大当り図柄又は確変示唆図柄を導出させる。また、はずれリーチ演出及びはずれ演出は、大当り抽選及び小当り抽選に非当選(当選しなかった)場合に行われる演出である。そして、はずれリーチ演出及びはずれ演出では、特図変動ゲームにおいて最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。一方、はずれリーチ演出及びはずれ演出では、飾図による図柄変動ゲームにおいて、最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。なお、はずれリーチ演出における飾図による図柄変動ゲームでは、リーチ演出を経て、はずれ図柄を導出させる。
The
ここで、本実施形態のパチンコ遊技機における変動パターンについて、図4を参照して説明する。
本実施形態では、はずれ演出用の変動パターンとして、はずれ用変動パターンHPが用意されている。はずれ用変動パターンHPは、はずれ(リーチ判定で否定)の内部抽選の場合に選択される。そして、はずれ用変動パターンHPでは、飾図による図柄変動ゲームで最終的にはずれ図柄(リーチの図柄組み合わせとならない)を確定停止表示させる内容を特定する。
Here, the fluctuation pattern in the pachinko gaming machine of the present embodiment will be described with reference to FIG.
In the present embodiment, a deviation variation pattern HP is prepared as a variation pattern for a loss effect. The variation pattern HP for detachment is selected in the case of internal lottery of detachment (negative in reach determination). Then, in the variation pattern HP for losing, the content to be finally stopped and displayed for the symbol (not a reach symbol combination) is finally specified in the symbol variation game based on the decoration.
また、はずれリーチ演出用の変動パターンとして、はずれリーチ用変動パターンRPが用意されている。はずれリーチ用変動パターンRPは、はずれ(リーチ判定で肯定)の内部抽選の場合に選択される。そして、はずれリーチ用変動パターンRPでは、飾図による図柄変動ゲームで最終的にはずれ図柄(リーチの図柄組み合わせ)を確定停止表示させる内容を特定する。 Further, a variation pattern RP for loss reach is prepared as a variation pattern for loss reach production. The variation pattern RP for detachment reach is selected in the case of an internal lottery of detachment (affirmed by reach determination). Then, in the variation pattern RP for detachment reach, the content to be finally stopped and displayed for the detachment symbol (reach symbol combination) in the symbol variation game based on the decoration is specified.
また、当り演出用の変動パターンとして、大当り用変動パターンAP1と、潜確用変動パターンAP2とが用意されている。大当り用変動パターンAP1は、大当りの内部抽選で大当り図柄(特図)が図柄Aの場合に選択される。そして、大当り用変動パターンAP1では、飾図による図柄変動ゲームで最終的に全列の図柄が(同一図柄)となる大当り図柄を確定停止表示させる内容を特定する。また、潜確用変動パターンAP2は、大当りの内部抽選で大当り図柄(特図)が図柄B,Cの場合に選択される。また、潜確用変動パターンAP2は、小当りの内部抽選で小当り図柄(図柄D)の場合に選択される。そして、潜確用変動パターンAP2では、飾図による図柄変動ゲームで最終的に確変示唆図柄を確定停止表示させる内容を特定する。本実施形態において、全列の図柄が(同一図柄)では、16R大当りが確定する。また、確変示唆図柄では、4R大当り及び小当りの何れの可能性もある。 Further, as a variation pattern for the hit effect, a big hit variation pattern AP1 and a latent probability variation pattern AP2 are prepared. The jackpot variation pattern AP1 is selected when the jackpot symbol (special symbol) is symbol A in the jackpot internal lottery. Then, in the big hit variation pattern AP1, in the symbol variation game by the decorative drawing, the contents for final stop display of the big hit symbol whose symbols in all the rows are the same symbol are specified. The latent variation pattern AP2 is selected when the jackpot symbol (special symbol) is symbols B and C in the jackpot internal lottery. The latent variation pattern AP2 is selected in the case of a small hit symbol (symbol D) in the small lot internal lottery. Then, in the latent variation pattern AP2, the content for finalizing and stopping the certainty suggestion symbol in the symbol variation game by the decorative drawing is specified. In the present embodiment, when the symbols of all the rows are the same symbol, the 16R big hit is determined. In addition, in the probability variation suggestion symbol, there is a possibility of either 4R big hit or small hit.
このため、本実施形態では、大当り又は小当りの種類に関係なく、飾図による図柄変動ゲームで確変示唆図柄が確定停止表示される場合、潜確用変動パターンAP2に基づく演出内容で図柄変動ゲームが行われて、さらに確変示唆図柄が確定停止表示されることになる。したがって、本実施形態では、4R大当り及び小当りの当選時、これらに対応する4R大当り遊技又は小当り遊技の開始に際し、同一の演出内容で確変示唆図柄を確定停止表示させる図柄変動ゲームを行わせることができるように構成されている。 For this reason, in this embodiment, regardless of the type of big hit or small hit, when the probability variation suggestion symbol is confirmed and stopped in the symbol variation game based on the decoration diagram, the symbol variation game with the effect contents based on the latent variation pattern AP2 Then, the probability change suggestion symbol is further displayed in a fixed stop state. Therefore, in this embodiment, when winning the 4R big hit and the small hit game, at the start of the corresponding 4R big hit game or the small hit game, a symbol variation game is displayed in which the certain change suggestion symbols are fixedly stopped and displayed with the same effect contents. It is configured to be able to.
なお、図4に示した各種の変動パターンは、複数種類の変動パターンのうち一部である。このため、実際には、はずれリーチ演出用の変動パターンと当り演出用の変動パターンとして、図柄変動ゲームの演出内容を同一とするパターンが含まれて構成されている。 Note that the various variation patterns shown in FIG. 4 are a part of a plurality of types of variation patterns. For this reason, in practice, the variation pattern for the outlier reach effect and the variation pattern for the hit effect include a pattern in which the effect contents of the symbol variation game are the same.
次に、演出制御基板31について説明する。
演出制御基板31には、制御動作を所定の手順で実行する演出制御用CPU31aと、演出制御用CPU31aの制御プログラムを格納する演出制御用ROM31bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる演出制御用RAM31cが設けられている。演出制御用CPU31aは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。また、演出制御用CPU31aには、演出表示装置11が接続されている。また、演出制御用ROM31bには、各種の画像表示用データ(図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ)が記憶されている。また、演出制御用RAM31cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。
Next, the
The
以下、主制御基板30、及び演出制御基板31が実行する制御内容を説明する。
最初に、主制御基板30の主制御用CPU30aが、メイン制御プログラムに基づき実行する制御内容を説明する。
Hereinafter, the control contents executed by the
First, the control content executed by the main control CPU 30a of the
まず、主制御用CPU30aが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。本実施形態の主制御用CPU30aは、所定の制御周期(本実施形態では4ms)毎に特別図柄入力処理及び特別図柄開始処理を実行するようになっている。なお、本実施形態の主制御用CPU30aでは、特別図柄入力処理を実行した後に特別図柄開始処理を実行するようになっている。 First, various processes such as a special symbol input process and a special symbol start process executed by the main control CPU 30a based on the main control program will be described. The main control CPU 30a of the present embodiment executes a special symbol input process and a special symbol start process every predetermined control cycle (4 ms in the present embodiment). In the main control CPU 30a of the present embodiment, the special symbol start process is executed after the special symbol input process is executed.
特別図柄入力処理において、主制御用CPU30aは、始動口スイッチ(上始動口スイッチSW1又は下始動口スイッチSW2)から検知信号を入力しているか否かに基づいて始動入賞口(上始動入賞口15A又は下始動入賞口15B)に遊技球が入賞したか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている特図保留記憶数が上限数の4未満であるか否かを判定する。特図保留記憶数が「4」未満の場合、主制御用CPU30aは、特図保留記憶数を1加算(+1)し、特図保留記憶数を書き換える。また、主制御用CPU30aは、特図保留記憶数の書き換えに伴って特別図柄保留表示装置13の表示内容を更新させる。
In the special symbol input process, the main control CPU 30a determines whether or not the start winning port (upper
続いて、主制御用CPU30aは、各種乱数(当り判定用乱数、特図振分用乱数、小当り図柄振分用乱数、リーチ判定用乱数、及び変動パターン振分用乱数)のそれぞれの値を主制御用RAM30cから読み出して取得する。主制御用CPU30aは、ここで取得した各値を特図保留記憶数に対応する主制御用RAM30cの所定の記憶領域に格納する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
Subsequently, the main control CPU 30a obtains each value of various random numbers (a random number for hit determination, a random number for special symbol distribution, a random number for small hit symbol distribution, a random number for reach determination, and a random number for fluctuation pattern distribution). It is read from the
続いて、特別図柄開始処理において、主制御用CPU30aは、まず図柄(特図及び飾図)が変動表示中(変動中)であるか否か、又は当り中(大当り遊技中又は小当り遊技中)であるか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。一方、変動中又は当り中でない場合、主制御用CPU30aは、特図保留記憶数を読み出し、特図保留記憶数が「0」よりも大きいか否かを判定する。特図保留記憶数が「0」よりも大きい場合、主制御用CPU30aは、特図変動ゲームに係る制御を実行する。その際に主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cの特別図柄変動処理フラグに「1」を設定することにより、特図変動ゲームを実行することを示す情報を設定する。そして、主制御用CPU30aは、特図保留記憶数を1減算(−1)し、特図保留記憶数を書き換える。また、主制御用CPU30aは、特図保留記憶数の書き換えに伴って特別図柄保留表示装置13の表示内容を更新させる。
Subsequently, in the special symbol start process, the main control CPU 30a first determines whether or not the symbol (special symbol and decoration) is in a variable display (during variation), or hits (during big hit game or small hit game) ). When this determination result is affirmative, the main control CPU 30a ends the special symbol start process. On the other hand, when it is not changing or hitting, the main control CPU 30a reads the special figure reserved memory number and determines whether or not the special figure reserved memory number is larger than “0”. When the special figure holding memory number is larger than “0”, the main control CPU 30a executes control related to the special figure variable game. At that time, the main control CPU 30a sets “1” in the special symbol variation processing flag of the
続いて、特図変動ゲームに係る制御を実行する主制御用CPU30aは、特図保留記憶数のうち最先の保留記憶数「1」に対応する記憶領域に記憶されている当り判定用乱数の値を読み出し、該値が主制御用ROM30bに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定(大当り抽選)を行う。大当り抽選において、主制御用CPU30aは、遊技状態に応じた大当り判定値を用いて大当り判定を行う。
Subsequently, the main control CPU 30a executing the control related to the special figure variation game stores the random number for hit determination stored in the storage area corresponding to the first reserved memory number “1” among the special figure reserved memory numbers. A value is read out, and it is determined whether or not the value matches a jackpot determination value stored in the
大当り判定の判定結果が肯定の場合(大当りの場合)、主制御用CPU30aは、特図保留記憶数のうち最先の保留記憶数「1」に対応する記憶領域に記憶されている特図振分用乱数の値を読み出す。そして、主制御用CPU30aは、その読み出した特図振分用乱数の値に基づき、特図による大当り図柄の中から特別図柄表示装置12に確定停止表示させる最終停止図柄(特図)を決定する。
When the determination result of the big hit determination is affirmative (in the case of a big hit), the main control CPU 30a stores the special figure swing stored in the storage area corresponding to the first reserved storage number “1” among the special figure reserved storage numbers. Read the value of the random number for minutes. Then, the main control CPU 30a determines a final stop symbol (special symbol) to be displayed on the special
その後、主制御用CPU30aは、特図保留記憶数のうち最先の保留記憶数「1」に対応する記憶領域に記憶されている変動パターン振分用乱数の値に基づき、確定停止表示させる特図により選択し得る当り演出用の変動パターンの中から変動パターンを選択し、決定する。 After that, the main control CPU 30a displays a fixed stop display based on the value of the random number for variable pattern distribution stored in the storage area corresponding to the first reserved storage number “1” among the special figure reserved storage numbers. A variation pattern is selected from the variation patterns for winning effects that can be selected according to the figure and determined.
一方、大当り判定の判定結果が否定の場合(大当りでない場合)、主制御用CPU30aは、大当り判定時に読み出した当り判定用乱数の値が主制御用ROM30bに記憶されている小当り判定値と一致するか否かを判定して小当り判定(小当り抽選)を行う。
On the other hand, when the determination result of the big hit determination is negative (when the big hit determination is not), the main control CPU 30a matches the small hit determination value stored in the
続いて、小当り判定の判定結果が肯定の場合(小当りの場合)、主制御用CPU30aは、特図保留記憶数のうち最先の保留記憶数「1」に対応する記憶領域に記憶されている小当り図柄振分用乱数の値を読み出す。そして、主制御用CPU30aは、その読み出した小当り図柄振分用乱数の値に基づき、特図による小当り図柄を特別図柄表示装置12に確定停止表示させる最終停止図柄(特図)として決定する。
Subsequently, when the determination result of the small hit determination is affirmative (in the case of a small hit), the main control CPU 30a is stored in a storage area corresponding to the first reserved storage number “1” among the special figure reserved storage numbers. Read the value of the random number for small hit design distribution. Then, the main control CPU 30a determines, based on the read value of the small hit symbol distribution random number, the final stop symbol (special symbol) that causes the special
その後、主制御用CPU30aは、特図保留記憶数のうち最先の保留記憶数「1」に対応する記憶領域に記憶されている変動パターン振分用乱数の値に基づき、確定停止表示させる特図により選択し得る当り演出用の変動パターンの中から変動パターンを選択し、決定する。 After that, the main control CPU 30a displays a fixed stop display based on the value of the random number for variable pattern distribution stored in the storage area corresponding to the first reserved storage number “1” among the special figure reserved storage numbers. A variation pattern is selected from the variation patterns for winning effects that can be selected according to the figure and determined.
一方、大当り判定及び小当り判定の判定結果が共に否定の場合(大当りでも小当りでもない場合)、主制御用CPU30aは、特図保留記憶数のうち最先の保留記憶数「1」に対応する記憶領域に記憶されているリーチ判定用乱数の値を読み出す。そして、主制御用CPU30aは、その読み出したリーチ判定用乱数の値に基づき、リーチを形成させる(リーチあり)か否かを判定するリーチ判定を行う。 On the other hand, when the determination results of the big hit determination and the small hit determination are both negative (when neither the big hit nor the small hit), the main control CPU 30a supports the earliest reserved memory number “1” among the special figure reserved memory numbers. The reach determination random number stored in the storage area is read out. Then, the main control CPU 30a performs reach determination to determine whether or not to form a reach (with reach) based on the read reach determination random number value.
そして、リーチ判定の判定結果が肯定の場合(リーチ判定に当選してリーチありの場合)、主制御用CPU30aは、はずれ図柄を特別図柄表示装置12にて確定停止表示させる最終停止図柄(特図)として決定する。その後、主制御用CPU30aは、特図保留記憶数のうち最先の保留記憶数「1」に対応する記憶領域に記憶されている変動パターン振分用乱数の値に基づき、選択し得るはずれリーチ演出用の変動パターンの中から変動パターンを選択し、決定する。
When the determination result of reach determination is affirmative (when reach determination is won and reach is present), the main control CPU 30a final stop symbol (special symbol) that causes the special
一方、リーチ判定の判定結果が否定の場合(リーチ判定に当選せずリーチなしの場合)、主制御用CPU30aは、はずれ図柄を特別図柄表示装置12にて確定停止表示させる最終停止図柄(特図)として決定する。その後、主制御用CPU30aは、特図保留記憶数のうち最先の保留記憶数「1」に対応する記憶領域に記憶されている変動パターン振分用乱数の値に基づき、選択し得るはずれ演出用の変動パターンの中から変動パターンを選択し、決定する。
On the other hand, if the determination result of the reach determination is negative (when the reach determination is not won and there is no reach), the main control CPU 30a displays a final stop symbol (special symbol) that causes the special
このように特別図柄開始処理を実行することで、主制御用CPU30aは、特図変動ゲームの開始時に、最先の保留記憶数に対応付けられて記憶されている乱数の各値に基づき、該各値が示す特図変動ゲームの演出内容を判定する。 By executing the special symbol start process in this way, the main control CPU 30a, based on each value of the random number stored in association with the earliest reserved memory number, at the start of the special figure variation game, The effect content of the special figure variation game indicated by each value is determined.
続いて、主制御用CPU30aは、演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に対し、出力処理にて所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、特図変動ゲームに関する各種処理を実行する。具体的に言えば、主制御用CPU30aは、決定した変動パターンを指定すると共に図柄(特図及び飾図)の変動の開始を指示する変動パターン指定コマンドを出力する。同時に、主制御用CPU30aは、特図変動ゲームを変動開始させるように特別図柄表示装置12の表示内容を制御する。また、同時に、主制御用CPU30aは、特図変動ゲームの演出時間の計測を開始する。また、主制御用CPU30aは、最終停止図柄となる特図を指示するための特図用の停止図柄指定コマンドを出力する。そして、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。その後、特別図柄開始処理とは別の処理で、主制御用CPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように特別図柄表示装置12の表示内容を制御する。また、主制御用CPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための図柄停止コマンドを出力する。
Subsequently, the main control CPU 30a executes various processes related to the special figure variation game, such as outputting a predetermined control command at a predetermined timing in the output process to the effect control board 31 (effect control CPU 31a). Specifically, the main control CPU 30a outputs a variation pattern designation command for designating the determined variation pattern and instructing the start of the variation of the symbol (special drawing and decorative drawing). At the same time, the main control CPU 30a controls the display content of the special
そして、主制御用CPU30aは、大当りを決定した場合、決定した変動パターンに基づく特図変動ゲームの終了後、特図で特定される大当りの種類に基づく大当り遊技の制御(当り遊技制御)を開始する。その際に主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに大当り遊技を開始させたことを示す情報を設定する。主制御用CPU30aは、大当り遊技において、大当り遊技の開始時にオープニングコマンドを出力するとともに、各ラウンド遊技の開始時にラウンドコマンドを出力し、さらに大当り遊技の終了時にエンディングコマンドを出力する。オープニングコマンドはオープニング(演出)の開始を指示し、ラウンドコマンドはラウンド遊技(演出)の開始を指示し、エンディングコマンドはエンディング(演出)の開始を指示する。
When the big hit is determined, the main control CPU 30a starts the big hit game control (hit game control) based on the type of big hit specified by the special figure after the special figure changing game based on the decided fluctuation pattern. To do. At that time, the main control CPU 30a sets information indicating that the big hit game is started in the
また、主制御用CPU30aは、小当りを決定した場合、決定した変動パターンに基づく特図変動ゲームの終了後、小当り遊技の制御(当り遊技制御)を開始する。その際に主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに小当り遊技を開始させたことを示す情報を設定する。主制御用CPU30aは、小当り遊技において、小当り遊技の開始時にオープニングコマンドを出力するとともに、小当り遊技中の大入賞口18の開放の開始を指示するコマンドを出力し、さらに小当り遊技の終了時にエンディングコマンドを出力する。大入賞口18の開放の開始を指示するコマンドは、小当り遊技の大入賞口18の開閉動作中における演出の開始を指示する。
Further, when determining the small hit, the main control CPU 30a starts the control of the small hit game (hit game control) after the special figure variation game based on the determined variation pattern. At that time, the main control CPU 30a sets information indicating that the small hit game is started in the
そして、主制御用CPU30aは、大当り遊技又は小当り遊技において、大入賞口18の開閉動作を対応する開放態様で制御する。本実施形態において、主制御用CPU30aは、大当り遊技の制御又は小当り遊技の制御の開始からオープニング時間(所定時間)が経過すると、大入賞口18を開放させて初回の開放を開始させるように制御する。本実施形態では、各種の大当り遊技及び小当り遊技でオープニング時間(「10秒」)を同一に設定している。このため、本実施形態では、主制御用CPU30aによる大当り遊技又は小当り遊技の制御(オープニング演出)が開始されると、当り遊技の種類に関係なくその制御の開始から「10秒」経過すると大入賞口18が開放されることになる。
Then, the main control CPU 30a controls the opening / closing operation of the big winning
続いて、主制御用CPU30aは、大当り遊技の制御であれば、ラウンド遊技毎に予め定めたラウンド遊技時間を計測するとともに、カウントスイッチSW3からの検知信号を入力してラウンド遊技中に入球した遊技球の入球個数をカウントする。そして、主制御用CPU30aは、大当り遊技の各ラウンド遊技において、ラウンド遊技時間が経過したこと、及び入球上限個数の遊技球が入球したことの何れかを満たすことにより、開放させている大入賞口18を閉鎖させるように制御する。また、主制御用CPU30aは、小当り遊技の制御であれば、最大開放時間を計測するとともに、カウントスイッチSW3からの検知信号を入力して小当り遊技中に入球した遊技球の入球個数をカウントする。そして、主制御用CPU30aは、小当り遊技において、最大開放時間が経過する、及び入球上限個数の遊技球が入球するまでにおいて、大入賞口18を最大で4回開放させる。なお、主制御用CPU30aは、小当り遊技において、大入賞口18を4回開放させる前に、入球上限個数の遊技球が入球することにより、大入賞口18を閉鎖させて小当り遊技を終了させる場合もある。
Subsequently, the main control CPU 30a measures the round game time determined in advance for each round game and controls the game to enter during the round game by inputting the detection signal from the count switch SW3. Count the number of game balls entering. The main control CPU 30a is released by satisfying one of the fact that the round game time has passed and the upper limit number of game balls entered in each round game of the big hit game. The winning
また、大当り遊技を終了させた主制御用CPU30aは、大当り遊技の終了後、遊技状態を確変状態とする場合には、確変状態を付与することを示す確変フラグに「1」を設定するとともに、確変状態を付与することを示す確変コマンドを出力する。また、主制御用CPU30aは、大当り遊技の終了後、非確変状態を付与する場合、確変フラグに「0」を設定するとともに、非確変状態を付与することを示す非確変コマンドを出力する。同様に、主制御用CPU30aは、大当り遊技の終了後、変短状態を付与する場合、変短状態を付与することを示す作動フラグに「1」を設定するとともに、変短状態を付与することを示す変短コマンドを出力する。なお、本実施形態において主制御用CPU30aは、非確変大当りに当選している場合、作動回数に40回を設定し、図柄変動ゲームが実行される毎に作動回数を1減算し、作動回数が「0(零)」になると、変短状態の終了条件の成立として変短状態を終了させる。合わせて主制御用CPU30aは、作動フラグに「0」を設定するとともに、非変短状態を付与することを示す非変短コマンドを出力する。また、主制御用CPU30aは、大当り遊技の終了後、非変短状態を付与する場合、作動フラグに「0」を設定するとともに、非変短コマンドを出力する。なお、小当り遊技の終了後、小当り当選時の遊技状態が維持されることから、主制御用CPU30aは、小当り当選時の遊技状態に設定する。そして、これに合わせて主制御用CPU30aは、小当り当選時の遊技状態となるように確変状態や変短状態などの遊技状態を指定するコマンドを出力する。その際に、作動回数が設定されていた場合には、小当り当選時の作動回数に関しても維持させる。 Further, the main control CPU 30a that ended the big hit game sets “1” to the probability change flag indicating that the probability change state is given when the game state is changed to the probability change state after the big hit game ends. Outputs a probability change command indicating that a probability change state is to be given. Further, when the non-probability change state is given after the big hit game is finished, the main control CPU 30a sets the probability change flag to “0” and outputs a non-probability change command indicating that the non-probability change state is given. Similarly, the main control CPU 30a sets “1” to the operation flag indicating that the variable state is to be provided and also applies the variable state when the variable state is to be provided after the end of the big hit game. Outputs a variable command indicating. In the present embodiment, the main control CPU 30a sets 40 times as the number of times of operation when winning the uncertain change big hit, subtracts the number of times of operation every time the symbol variation game is executed, and the number of times of operation is When “0 (zero)” is reached, the variable state is ended as the end condition of the variable state is satisfied. At the same time, the main control CPU 30a sets “0” to the operation flag and outputs a non-variable command indicating that the non-variable state is to be given. Further, the main control CPU 30a sets “0” to the operation flag and outputs a non-variable command when giving the non-variable state after the end of the big hit game. Since the gaming state at the time of winning the small hit is maintained after the end of the small hitting game, the main control CPU 30a sets the gaming state at the time of winning the small hit. In accordance with this, the main control CPU 30a outputs a command for designating a gaming state such as a probability changing state or a changing state so that the gaming state at the time of winning a small hit is obtained. At that time, if the number of times of operation is set, the number of times of operation at the time of winning the small hit is also maintained.
また、確変フラグ及び作動フラグは、大当り遊技や小当り遊技が付与された場合にクリアされる(「0」が設定される)ようになっている。この場合、主制御用CPU30aは、大当りや小当りが生起された場合、大当り遊技や小当り遊技の開始に伴って確変状態及び変短状態を終了させる。また、確変フラグ及び作動フラグは、主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶されるようになっている。これら確変コマンド、非確変コマンド、変短コマンド、非変短コマンドにより、演出制御用CPU31aは、現在、確変状態であるか非確変状態であるか、又は変短状態であるか非変短状態であるかを把握することができる。
The probability variation flag and the operation flag are cleared ("0" is set) when a big hit game or a small hit game is awarded. In this case, when the big hit or the small hit is generated, the main control CPU 30a ends the probability change state and the short change state with the start of the big hit game or the small hit game. Further, the probability variation flag and the operation flag are stored in a predetermined storage area of the
そして、大当り遊技又は小当り遊技を終了させた主制御用CPU30aは、終了時点における特図保留記憶数を確認し、その始動保留球をもとに、特図変動ゲームに係る処理を実行し、特図変動ゲームを行わせる。一方、主制御用CPU30aは、大当り遊技又は小当り遊技の終了時点における特図保留記憶数が「0」の場合、始動入賞口に遊技球が入球する迄の間、特図変動ゲームを実行させることなく、待機する。 Then, the main control CPU 30a that ended the big hit game or the small hit game confirms the special figure holding memory number at the end time, executes the processing related to the special figure variation game based on the start holding ball, Have a special figure variation game. On the other hand, if the special figure holding memory number at the end of the big hit game or the small hit game is “0”, the main control CPU 30a executes the special figure change game until the game ball enters the start winning opening. Without waiting.
次に、主制御用CPU30aが、メイン制御プログラムに基づき実行する普図ゲームに関する処理について説明する。
主制御用CPU30aは、遊技球がゲート21を通過したことを示す検知信号を入力すると、普図当り判定用乱数の値を主制御用RAM30cから取得し、該値を主制御用RAM30cの所定の記憶領域に格納する。
Next, processing related to the general game executed by the main control CPU 30a based on the main control program will be described.
When the main control CPU 30a receives a detection signal indicating that the game ball has passed through the gate 21, the main control CPU 30a obtains the random number for determining the normal figure from the
また、普図ゲーム中でなく、普図当り遊技中でない場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶されている普図当り判定用乱数の値を取得する。そして、主制御用CPU30aは、当該普図当り判定用乱数の値が主制御用ROM30bに記憶されている普図当り判定値と一致する(普図当り)場合、普通図柄表示装置14aにて確定停止表示させる最終停止図柄として、普通当り図柄を決定する。一方、主制御用CPU30aは、普図当り判定用乱数の値が普図当り判定値と一致しない場合、普通図柄表示装置14aにて確定停止表示させる最終停止図柄として、普通はずれ図柄を決定する。
Further, when the game is not in a normal game and is not in a game per normal game, the main control CPU 30a obtains a random number for determining a normal map stored in a predetermined storage area of the
その後、主制御用CPU30aは、普図を変動開始させるように普通図柄表示装置14aの表示内容を制御する。また、同時に、主制御用CPU30aは、普図変動ゲームの変動時間の計測を開始する。その後、普通図柄開始処理とは別の処理で、主制御用CPU30aは、決定した最終停止図柄を表示させるように普通図柄表示装置14aの表示内容を制御する。
After that, the main control CPU 30a controls the display content of the normal
そして、主制御用CPU30aは、普図当りを決定した場合、普図ゲームが終了したとき、変短状態が付与されている場合には、開閉羽根16を3回開放させるとともに、各回の開放において開放してから1540msが経過するまで開放状態を維持する。一方、主制御用CPU30aは、普図ゲームが終了したとき、変短状態が付与されていない場合、開閉羽根16を1回開放させ、開放してから300ms経過するまで開放状態を維持する。
The main control CPU 30a opens the open /
次に、演出制御基板31の演出制御用CPU31aが実行する各種処理について説明する。
演出制御用CPU31aは、確変コマンドや変短コマンドを入力すると、確変状態や変短状態が付与されたことを示す情報(フラグなど)を演出制御用RAM31cに設定する。そして、演出制御用CPU31aは、確変コマンドを入力すると確変状態が付与されることを演出制御用RAM31cに設定する一方で、非確変コマンドを入力すると非確変状態が付与されることを演出制御用RAM31cに設定する。また、演出制御用CPU31aは、変短コマンドを入力すると変短状態が付与されていることを演出制御用RAM31cに設定する一方で、非変短コマンドを入力すると非変短状態が付与されていることを演出制御用RAM31cに設定する。そして、演出制御用CPU31aは、確変コマンド、非確変コマンド、変短コマンド、及び非変短コマンドを入力するまで現在の設定内容を演出制御用RAM31cに記憶維持させる。演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cの前記設定内容によって、遊技状態が確変状態であるか否か、変短状態であるか否かを把握している。
Next, various processes executed by the effect control CPU 31a of the
When the effect control CPU 31a inputs the probability change command or the change command, the effect control CPU 31a sets information (such as a flag) indicating that the probability change state or the change state is given to the
また、演出制御用CPU31aは、図5に示すように、所定のモード移行条件の到来を契機に、該モード移行条件に応じた移行態様で演出モードを制御する。演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cに演出モードの種類を示すモードフラグ(情報)を設定することで、設定している演出モードを把握する。そして、演出制御用CPU31aは、モードフラグに対応する背景画像用の画像表示用データを選択するとともに、この選択した画像表示用データをもとに演出表示装置11の表示内容を制御する。
Further, as shown in FIG. 5, the production control CPU 31 a controls the production mode in a transition mode according to the mode transition condition when a predetermined mode transition condition is reached. The effect control CPU 31a grasps the set effect mode by setting a mode flag (information) indicating the type of effect mode in the
本実施形態のパチンコ遊技機には、飾図による図柄変動ゲームを実行させるための複数種類(本実施形態では4種類)の演出モードとして、潜伏A演出モードMA、潜伏B演出モードMB、確変演出モードMK、及び通常演出モードMTが用意されている。各演出モードでは、図5に示すように、演出表示装置11において、対応する背景画像GA,GB,GK,GTが画像表示される。なお、本実施形態において、演出表示装置11では、飾図による図柄変動ゲームに関連して画像表示される背景画像が画像表示され、当該背景画像に重なるように各列の飾図が画像表示されて、これら飾図が変動表示されることで飾図による図柄変動ゲームが実行されるようになっている。そして、本実施形態では、演出表示装置11に画像表示される背景画像により各種演出モードを実行させ、背景画像の種類から現在滞在している演出モードの種類を遊技者が把握し得るようになっている。本実施形態における背景画像は、飾図による図柄変動ゲームで表示される飾図を除いて構成し得る画像であり、飾図による図柄変動ゲームで変動表示される飾図毎に対応付けて画像表示されるものとは異なっている。
In the pachinko machine of this embodiment, as a plurality of types of effect modes (four types in the present embodiment) for executing a symbol variation game by a decorative drawing, a latent A effect mode MA, a latent B effect mode MB, a probability change effect A mode MK and a normal performance mode MT are prepared. In each effect mode, as shown in FIG. 5, the corresponding background images GA, GB, GK, GT are displayed on the
そして、演出制御用CPU31aは、大当り又は小当りの当選を契機に、当選の種類(特図)に応じた演出モードへの移行を定めている。この場合には、直前まで滞在していた演出モードから、対応する演出モードへの移行が行われる。 Then, the effect control CPU 31a determines the transition to the effect mode according to the type of winning (special drawing), triggered by the winning of the big hit or the small hit. In this case, a transition is made from the production mode that was staying just before to the corresponding production mode.
具体的に、16R確変大当り遊技(図柄A)を特定する大当りの当選を契機としては、確変演出モードMKへの移行が定められている。すなわち、確変演出モードMKは、確変状態及び変短状態の付与中であることを遊技者に報知する。確変演出モードMKは、確変状態であることが確定的に報知される演出モードである。 Specifically, the transition to the probability-changing effect mode MK is determined in response to the winning of the jackpot that specifies the 16R probability variation jackpot game (symbol A). That is, the probability variation effect mode MK notifies the player that the probability variation state and the variation state are being given. The probability variation effect mode MK is an effect mode in which it is definitely notified that the probability variation state is present.
また、4R大当り遊技(図柄B,C)を特定する大当りの当選を契機としては、当選時が非変短状態であれば、潜伏A演出モードMAへの移行が定められている。一方、これら大当りの当選を契機としては、当選時が変短状態であれば、潜伏B演出モードMBへの移行が定められている。すなわち、潜伏A演出モードMAは、確変状態又は非確変状態の何れかであって、非変短状態の付与中であることを遊技者に報知する。また、潜伏B演出モードMBは、確変状態又は非確変状態の何れかであって、変短状態の付与中であることを遊技者に報知する。これら潜伏A演出モードMA及び潜伏B演出モードMBは、確変状態であるか否かを遊技者に判別させ難くして確変状態を潜伏させる(潜確)させることができる潜伏演出モードである。 In addition, when the winning of the big hit specifying the 4R jackpot game (symbols B and C) is triggered, if the winning time is in an unchangeable state, the transition to the latent A performance mode MA is defined. On the other hand, with the winning of these jackpots, if the winning time is in a variable state, the transition to the latent B effect mode MB is determined. In other words, the latent A effect mode MA notifies the player that either the probability variation state or the non-probability variation state and the non-variable state is being applied. In addition, the latent B effect mode MB notifies the player that either the probability variation state or the non-probability variation state is in progress and the variation state is being provided. The latent A production mode MA and the latent B production mode MB are latent production modes in which it is difficult for the player to determine whether or not the probability variation state is present and the probability variation state is latent (latency).
また、小当り遊技(図柄D)を特定する小当りの当選を契機としては、当選時が非変短状態であれば、非変短状態が継続されることから潜伏A演出モードMAへの移行が定められている。一方、小当りの当選を契機としては、当選時が変短状態であれば、当選時に滞在していた演出モードを継続(維持)させることが定められている。 In addition, when the winning of the small hit that specifies the small hit game (symbol D) is triggered, if the winning time is the non-variable short state, the non-variable short state is continued and the transition to the latent A performance mode MA is performed. Is stipulated. On the other hand, as a trigger for winning a small hit, it is stipulated that if the winning time is in a variable state, the presentation mode that was staying at the time of winning is continued (maintained).
また、演出制御用CPU31aは、潜伏A演出モードMAの滞在中、モードの終了条件(モード終了条件)の成立を契機に、通常演出モードMTへの移行を定めている。本実施形態におけるモードの終了条件は、特図変動ゲームに関わって規定されるものであって、特図変動ゲームの実行回数や転落振分(抽選)によるものである。この場合には、直前まで滞在していた潜伏A演出モードMAから、モードの終了条件が成立する特図変動ゲーム(飾図による図柄変動ゲーム)を経て、通常演出モードMTへの移行が行われる。また、潜伏B演出モードMBの滞在中において、非変短コマンドが入力されて変短状態の終了を契機に、通常演出モードMTへの移行を定めている。このような場面は、大当りや小当りの当選に関係なしに特図変動ゲーム(飾図による図柄変動ゲーム)の経過に伴って到来することになる。そして、潜伏B演出モードMBから変短状態の終了を契機に移行する通常演出モードMTは、非確変状態及び非変短状態の付与中であることを遊技者に報知する。この場合には、直前まで滞在していた潜伏B演出モードMBから、変短状態での最後の特図変動ゲーム(飾図による図柄変動ゲーム)を経て、通常演出モードMTへの移行が行われる。 Further, the effect control CPU 31a determines the transition to the normal effect mode MT when the mode end condition (mode end condition) is satisfied during the stay of the latent A effect mode MA. The end condition of the mode in the present embodiment is defined in relation to the special figure variation game, and is based on the number of executions of the special figure variation game and the falling allocation (lottery). In this case, the transition to the normal effect mode MT is performed from the latent A effect mode MA, which has been staying just before, through a special-figure change game (symbol change game by decorative drawing) that satisfies the mode termination condition. . Further, during the stay of the latent B effect mode MB, the transition to the normal effect mode MT is determined when the non-change command is input and the end of the change state is triggered. Such a scene will come with the progress of the special figure variation game (design variation game with decorative drawings) regardless of the winning of the big hit or the small hit. Then, the normal performance mode MT which shifts from the latent B performance mode MB to the end of the variable state informs the player that the non-probable state and the non-variable state are being given. In this case, the transition to the normal effect mode MT is performed from the latent B effect mode MB, which has been staying just before, through the last special figure change game in the variable state (the symbol change game by the decorative drawing). .
このため、通常演出モードMTは、非変短状態の付与中であって、状況により、非確変状態であることを遊技者に報知したり、確変状態又は非確変状態の何れの状態であることを遊技者に報知したりする。特に潜伏A演出モードMAから移行する通常演出モードMTは、確変状態であるか否かを遊技者に判別させ難くして確変状態を潜伏させる(潜確)させることができる演出モードでもある。 For this reason, the normal performance mode MT is in the non-variable state and is informed of the non-probability change state depending on the situation, and is in either the probability change state or the non-probability change state. To the player. In particular, the normal performance mode MT that shifts from the latent A performance mode MA is also a performance mode in which it is difficult for the player to determine whether or not the probability variation state is present, and the probability variation state is latent (latency).
また、演出制御用CPU31aは、通常演出モードMTの滞在中、モードの復活条件(再設定条件)の成立を契機に、潜伏A演出モードMAへの復活(再設定)を定めている。本実施形態におけるモードの復活条件は、大当り抽選ではずれの場合に成立可能であって、復活振分(抽選)によるものである。この場合には、直前まで滞在していた通常演出モードMTから、モードの復活条件が成立する特図変動ゲーム(飾図による図柄変動ゲーム)を経て、潜伏A演出モードへの復活(移行)が行われる。 Further, the effect control CPU 31a determines the reinstatement (reset) to the latent A effect mode MA when the mode reinstatement condition (reset condition) is satisfied during the stay in the normal effect mode MT. The mode restoration condition in the present embodiment can be established in the case of losing in the big hit lottery, and is based on the restoration allocation (lottery). In this case, from the normal performance mode MT that stayed just before, the revival (transition) to the latent A performance mode is performed through a special-figure variation game (design variation game with decorations) that satisfies the mode reversion condition. Done.
本実施形態において、大当りの当選を契機としてモードが移行される場合には、大当りの前後で、演出モードの変化とともに遊技状態の変化を伴う可能性がある。また、小当りの当選を契機としてモードが移行される場合には、小当りの前後で、演出モードの変化はあるが遊技状態の変化はないことになる。また、変短状態の終了を契機としてモードが移行される場合には、その前後で、演出モードの変化とともに変短状態の変化はあるが抽選確率状態の変化はないことになる。また、モードの終了条件を契機としてモードが移行される場合には、演出モードの変化はあるが遊技状態の変化はないことになる。 In the present embodiment, when the mode is changed in response to the winning of the big hit, there is a possibility that the game state is changed along with the change of the effect mode before and after the big hit. In addition, when the mode is shifted in response to the winning of the small hit, there is no change in the gaming state although there is a change in the effect mode before and after the small hit. In addition, when the mode is changed in response to the end of the change state, there is no change in the lottery probability state although there is a change in the change state along with the change in the production mode. In addition, when the mode is shifted in response to the end condition of the mode, there is no change in the gaming state although there is a change in the effect mode.
そして、本実施形態における確変演出モードMKへの再移行は、図柄A,Dの当選が契機となる。また、確変演出モードMKから潜伏B演出モードMBへの移行は、図柄B,Cの当選が契機となる。また、潜伏B演出モードMBへの再移行は、図柄B,C,Dの当選が契機となる。また、潜伏B演出モードMBから確変演出モードMKへの移行は、図柄Aの当選が契機となる。また、潜伏B演出モードMBから通常演出モードMTへの移行は、変短終了が契機となる。また、潜伏A演出モードMAへの再移行は、図柄B,C,Dの当選が契機となる。また、潜伏A演出モードMAから確変演出モードMKへの移行は、図柄Aの当選が契機となる。また、潜伏A演出モードMAから通常演出モードMTへの移行は、モードの終了条件の成立が契機となる。また、通常演出モードMTから潜伏A演出モードMAへの移行は、B,C,Dの当選に加えてモードの復活条件の成立が契機となる。 And the re-shift to the probability variation effect mode MK in the present embodiment is triggered by the winning of the symbols A and D. Further, the transition from the probability variation effect mode MK to the latent B effect mode MB is triggered by the winning of symbols B and C. In addition, the re-transition to the latent B production mode MB is triggered by the winning of the symbols B, C, and D. The transition from the latent B effect mode MB to the probability change effect mode MK is triggered by the winning of the symbol A. The transition from the latent B effect mode MB to the normal effect mode MT is triggered by the end of the change. In addition, the re-transition to the latent A production mode MA is triggered by winning of symbols B, C, and D. The transition from the latent A production mode MA to the probability variation production mode MK is triggered by the winning of the symbol A. Further, the transition from the latent A production mode MA to the normal production mode MT is triggered by the establishment of the mode end condition. Further, the transition from the normal performance mode MT to the latent A performance mode MA is triggered by the establishment of the mode restoration condition in addition to the winning of B, C, and D.
また、演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンド及び特図用の停止図柄指定コマンドを入力すると、各コマンドにより指定された変動パターン及び最終停止図柄(特図)に基づき、飾図による図柄変動ゲームに関する具体的な内容(演出内容や確定停止表示させる飾図の図柄組み合わせなど)を決定する。 Further, when the effect control CPU 31a inputs the variation pattern designation command and the special symbol stop symbol designation command, the symbol variation game by the decoration diagram based on the variation pattern designated by each command and the final stop symbol (special symbol). The specific contents (such as the effect contents and the decorative symbol combination to be confirmed and stopped) are determined.
そして、演出制御用CPU31aは、指定された変動パターンがリーチ演出の実行を特定するはずれリーチ演出用の変動パターン及び当り演出用の変動パターンの場合、飾図による図柄変動ゲームの具体的な演出内容として実行させるリーチ演出の演出内容を決定する。また、演出制御用CPU31aは、リーチ演出の実行を特定する場合、指定された最終停止図柄(特図)にかかわらず同一種類の演出内容の飾図による図柄変動ゲームを行わせるようになっている。すなわち、飾図による図柄変動ゲームの変動途中の演出内容からは、飾図(図柄組み合わせ)が確定停止表示されるまで、今回の内部抽選結果(大当り、小当り、はずれや最終停止図柄(特図))を遊技者に判別させ得ないようになっている。なお、演出制御用CPU31aは、指定された変動パターンがリーチ演出を実行させないことを特定するはずれ演出用の変動パターンの場合、飾図による図柄変動ゲームの具体的な演出内容としてリーチ演出を実行させない演出内容を決定する。 Then, the CPU 31a for effect control, when the specified variation pattern is the variation pattern for the outlier reach effect specifying the execution of the reach effect and the variation pattern for the hit effect, the specific effect contents of the symbol variation game by the decorative drawing The contents of the reach production to be executed are determined. In addition, when the execution of the reach effect is specified, the effect control CPU 31a is configured to play a symbol variation game with a decoration of the same type of effect content regardless of the designated final stop symbol (special symbol). . In other words, from the contents of the mid-fluctuation of the symbol variation game based on the decorative drawing, the internal lottery result (big hit, small hit, disengagement and final stop symbol (special illustration) until the decorative drawing (design combination) is confirmed and stopped. )) Cannot be discriminated by the player. In addition, in the case where the specified variation pattern is a variation pattern for the offending effect that specifies that the specified variation pattern does not execute the reach effect, the effect control CPU 31a does not execute the reach effect as the specific effect contents of the symbol variation game by the decorative drawing. Determine the contents of the production.
続いて、演出制御用CPU31aは、飾図による図柄変動ゲームにおいて導出する飾図(図柄組み合わせ)を決定する。
そして、演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドで大当り用変動パターンAP1が指定され、且つ特図用の停止図柄指定コマンドで図柄Aが指定された場合、飾図(図柄組み合わせ)として、全列の図柄が同一の図柄となる飾図の大当り図柄([111]、[222]など)を決定する。同様に、演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドで潜確用変動パターンAP2が指定され、且つ特図用の停止図柄指定コマンドで図柄B,C,Dが指定された場合、飾図(図柄組み合わせ)として、確変示唆の飾図の大当り図柄([1☆1]、[2☆2]、[3☆3]など)を決定する。
Subsequently, the effect control CPU 31a determines a decoration drawing (design combination) to be derived in the design variation game using the decoration drawing.
Then, when the big hit variation pattern AP1 is designated by the variation pattern designation command and the symbol A is designated by the special symbol stop symbol designation command, the effect control CPU 31a displays all the rows as decorative figures (design combinations). The jackpot symbol ([111], [222], etc.) of the decoration drawing that becomes the same symbol is determined. Similarly, the effect control CPU 31a, when the variation pattern designation command for latency is designated by the variation pattern designation command and the symbols B, C, and D are designated by the stop symbol designation command for special graphics, As a combination), the jackpot symbol ([1 * 1], [2 * 2], [3 * 3], etc.) of the decorative drawing suggesting the probability variation is determined.
また、演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドではずれリーチ用変動パターンRPが指定され、且つ特図用の停止図柄指定コマンドではずれ図柄が指定された場合、飾図(図柄組み合わせ)として、リーチを形成する飾図のはずれの図柄を決定する。一方、演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドではずれ用変動パターンHPが指定され、且つ特図用の停止図柄指定コマンドではずれ図柄が指定された場合、飾図(図柄組み合わせ)として、リーチを形成しない飾図のはずれ図柄を決定する。 In addition, when the variation pattern RP for the shift reach is designated by the variation pattern designation command and the shift symbol is designated by the stop symbol designation command for special drawing, the effect control CPU 31a reaches as a decorative figure (design combination). Decide the pattern of the decorative drawing that forms On the other hand, when the variation pattern HP for displacement is designated by the variation pattern designation command and the deviation symbol is designated by the stop symbol designation command for special graphics, the effect control CPU 31a displays the reach as a decorative figure (design combination). Decide off the decorative pattern that will not be formed.
そして、演出制御用CPU31aは、画像表示用データをもとに飾図による図柄変動ゲームを画像表示させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。このとき、演出制御用CPU31aは、図柄変動ゲーム中に図柄停止コマンドを入力すると、決定した飾図を演出表示装置11に確定停止表示させて飾図による図柄変動ゲームを終了させる。また、演出制御用CPU31aは、演出表示装置11の飾図による図柄変動ゲームの開始に伴って該ゲームの開始からの経過時間を計時し、その計時した時間と画像表示用データをもとに画像表示部GHに映し出す画像を所定の制御周期毎(例えば、4ms毎)に切り替える。
Then, the effect control CPU 31a controls the display content of the
また、演出制御用CPU31aは、大当り遊技中の演出の制御において、オープニングコマンド、ラウンドコマンド、及びエンディングコマンドを入力すると、対応する画像表示用データを選択する。また、演出制御用CPU31aは、小当り遊技中の演出の制御において、オープニングコマンド、大入賞口18の開放の開始を指示するコマンド、エンディングコマンドを入力すると、対応する画像表示用データを選択する。そして、演出制御用CPU31aは、画像表示用データをもとに大当り遊技中及び小当り遊技中の各種演出を実行させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。また、演出制御用CPU31aは、大当り遊技中及び小当り遊技中の各種演出の開始に伴って該ゲームの開始からの経過時間を計時し、その計時した時間と画像表示用データをもとに画像表示部GHに映し出す画像を所定の制御周期毎(例えば、4ms毎)に切り替える。
In addition, when the opening command, the round command, and the ending command are input in the control of the effect during the big hit game, the effect control CPU 31a selects the corresponding image display data. In addition, in the effect control during the small hit game, the effect control CPU 31a selects the corresponding image display data when the opening command, the command for instructing the opening of the big winning
次に、本実施形態における演出モードの移行のうち、潜伏A演出モードMAについてと、潜伏A演出モードMAと通常演出モードMTの移行態様(突入振分や転落振分や復活振分)について、図6〜図9に基づき詳しく説明する。 Next, of the transition of the production mode in the present embodiment, regarding the latent A production mode MA, and the transition mode (the rushing portion, the falling portion, and the resurrection portion) of the latent A production mode MA and the normal production mode MT, This will be described in detail with reference to FIGS.
図6に示すように、本実施形態の潜伏A演出モードMAは、確変状態である可能性、すなわち確変状態が潜伏している期待度(潜確期待度)の異なる複数種類(本実施形態では2種類)の演出モードにさらに分類されている。具体的に、潜伏A演出モードMAの中で潜確期待度が低く位置付けられる「潜伏AゾーンMAa」と、潜伏A演出モードMAの中で潜確期待度が高く位置付けられる「超潜伏AゾーンMAb」が用意されている。 As shown in FIG. 6, the latent A production mode MA of the present embodiment has a possibility of being in the probability variation state, that is, a plurality of types with different expectation levels (latency probability expectation) in which the probability variation state is latent (in this embodiment). It is further classified into two types of effect modes. Specifically, “latency A zone MAa” in which the latent expectation level is positioned low in the latent A performance mode MA and “super latent A zone MAb” in which the latent expectation level is positioned high in the latent A performance mode MA. Is prepared.
そして、これらゾーンでは、演出表示装置11において、対応する背景画像GAa,GAb(GA)が画像表示される。そして、これら背景画像GAa,GAbは、それぞれに滞在中のゾーンの種類を報知する表示態様で構成されている。背景画像GAaでは、演出表示装置11の画像表示部GHの下方に「Aゾーン」の文字画像を画像表示するとともに、潜伏AゾーンMAa用の色調(例えば、赤色を基調にした)による表示態様とされる。また、背景画像GAbでは、演出表示装置11の画像表示部GHの下方に「超Aゾーン」の文字画像を画像表示するとともに、超潜伏AゾーンMAb用の色調(例えば、金色を基調にした)による表示態様とされる。本実施形態では、これら「Aゾーン」及び「超Aゾーン」の文字画像などの表示態様(背景画像)が、設定モード種類演出となるとともに、各演出モードの背景画像も設定モード種類演出となり得る。すなわち、潜伏AゾーンMAa及び超潜伏AゾーンMAbは、設定モード種類演出を伴って設定(開始)されることになる。
In these zones, the
また、背景画像GAa,GAbは、図10に示すように、演出表示装置11の画像表示部GHの表示領域を領域R1,R2,R3,R4,R5に5分割する表示態様で構成されている。これら領域R1〜R5には、特定条件の成立を契機に、その特定条件の種類に応じた表示画像(本実施形態では、キャラクタ画像(キャラ画像))が追加して画像表示されるようになっている。なお、特定条件や、キャラ画像については、後で詳しく説明する。本実施形態における背景画像GAa,GAbは、表示領域の分割の手法やキャラ画像の画像表示の手法を、同一手法にて実現している。このため、潜伏AゾーンMAa及び超潜伏AゾーンMAbにおける背景画像GAa,GAbは、ゾーンの種類を示す文字画像や色調以外に関しては概ね同一の表示態様(背景画像)で構成されている。
Further, as shown in FIG. 10, the background images GAa and GAb are configured in a display mode in which the display area of the image display unit GH of the
また、これらゾーンでは、他の演出モードとの違いを、演出表示装置11に画像表示される背景画像によりその種類を遊技者が把握し得る。このため、これらゾーンは、演出モードに定義される他の確変演出モードMK、潜伏B演出モードMB、通常演出モードMTと同様に、演出モードとなる。また、内部的(演出制御用RAM31c)には、これらゾーンにもそれぞれに対応するモードフラグが設定されることで、これらの種類を内部的にも別々に管理されるようにしている。そして、本実施形態では、これらゾーンを纏めて非変短状態時における確変状態を潜伏させる(潜確)を報知する潜伏A演出モードMAとしている。以下の説明では、これらゾーンを纏めて「潜伏A演出モード」と示す。
Further, in these zones, the player can grasp the type of the difference from the other effect modes by the background image displayed on the
そして、演出制御用CPU31aは、図柄B,C,D(大当り又は小当り)の当選を契機とする通常演出モードMTから潜伏A演出モードMAへの移行に際し、図7に示す、突入振分にしたがって潜伏AゾーンMAa及び超潜伏AゾーンMAbの何れかへの移行(突入)を決定する。また、演出制御用CPU31aは、潜伏A演出モードMAの滞在中、図8に示す、転落振分にしたがって、モードの終了条件が成立すれば通常演出モードMTへの移行(転落)を決定する。また、演出制御用CPU31aは、モードの終了条件の成立後の通常演出モードMTの滞在中、図9(a),(b)に示す、復活振分にしたがって、モードの復活条件が成立すれば超潜伏AゾーンMAb(潜伏A演出モードMA)への移行(復活)を決定する。本実施形態では、モードの復活条件の成立によっては直前に滞在していたゾーンの種類に関係なく、超潜伏AゾーンMAbへの移行(復活)が決定される。 Then, the effect control CPU 31a performs the rush distribution shown in FIG. 7 in the transition from the normal effect mode MT to the latent A effect mode MA triggered by the winning of the symbols B, C, D (big hit or small hit). Therefore, the transition (inrush) to either the latent A zone MAa or the superlatent A zone MAb is determined. Further, the effect control CPU 31a determines the transition (falling) to the normal effect mode MT if the end condition of the mode is established according to the falling allocation shown in FIG. 8 during the stay of the latent A effect mode MA. In addition, the effect control CPU 31a, if the mode restoration condition is established according to the restoration distribution shown in FIGS. 9A and 9B during the stay of the normal presentation mode MT after the mode termination condition is established. Transition (resurrection) to superlatent A zone MAb (latent A production mode MA) is determined. In the present embodiment, the transition (resurrection) to the super-latency A zone MAb is determined regardless of the type of the zone that was staying just before depending on the establishment of the mode restoration condition.
なお、演出制御用CPU31aは、大当り又は小当りの当選による潜伏A演出モードMAの滞在中から潜伏A演出モードMAへの再移行に際し、突入振分を行わないで、後述するモードの復活条件の成立時と同様に、超潜伏AゾーンMAbへの移行(突入)を決定する。また、演出制御用CPU31aは、通常演出モードMTの滞在中であっても、後述する復活可能期間中の場合、大当り又は小当りの当選による潜伏A演出モードMAへの移行に際し、突入振分を行わないで、後述するモードの復活条件の成立時と同様に、超潜伏AゾーンMAbへの移行(突入)を決定する。 It should be noted that the effect control CPU 31a does not perform the rush distribution during the stay in the latent A effect mode MA due to the big hit or the small hit, and does not perform the rush distribution, As in the case of establishment, the transition (inrush) to superlatent A zone MAb is determined. In addition, even during the stay in the normal effect mode MT, the effect control CPU 31a performs the rush distribution in the transition to the latent A effect mode MA by winning the big hit or the small hit during the resumable period described later. Without performing this, the transition (inrush) to the super-latency A zone MAb is determined in the same manner as when the mode restoration condition described later is satisfied.
次に、図柄B,C,Dの当選を契機とする場合の突入振分について説明する。
演出制御用CPU31aは、当選時の当選確率(遊技状態)と当選内容(図柄B,C,D)とに基づき、図7に示すように、移行先を選択(抽選)し、決定する。図7では、4R確変大当り(図柄B)を「4R確変」と示し、4R非確変大当り(図柄C)を「4R非確変」と示している。また、図7では、潜伏AゾーンMAaを「Aゾーン」と示し、超潜伏AゾーンMAbを「超Aゾーン」と示している。そして、本実施形態では、当選時の当選確率(「低確」又は「高確」)と当選内容(「4R確変」、「4R非確変」、又は「小当り」)とに基づき、移行先毎に突入振分用乱数が振分けられている。また、演出制御用CPU31aは、突入振分用乱数を用いて移行先を選択(抽選)する突入振分を行う。なお、演出制御用CPU31aは突入振分用乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。そして、突入振分用乱数は、所定の周期毎に更新され、演出制御用RAM31cに記憶されている。
Next, the inrush distribution when the winning of symbols B, C, D is triggered will be described.
The CPU 31a for effect control selects (lots) a transition destination as shown in FIG. 7 based on the winning probability (game state) at the time of winning and the winning contents (symbols B, C, D). In FIG. 7, the 4R probability variation big hit (symbol B) is indicated as “4R probability variation”, and the 4R non-probable variation big hit (symbol C) is indicated as “4R non-probability variation”. In FIG. 7, the latent A zone MAa is indicated as “A zone”, and the super latent A zone MAb is indicated as “super A zone”. And in this embodiment, based on the winning probability at the time of winning (“low probability” or “high probability”) and the winning content (“4R probability variation”, “4R non-probability variation”, or “small hit”), the transition destination Random numbers for rush distribution are assigned to each. In addition, the effect control CPU 31a performs rush distribution for selecting (lottery) a transfer destination using a random number for rush distribution. The effect control CPU 31a executes a random number update process (random number generation process) for updating the value of the random number for rush distribution every predetermined cycle. And the random number for rush distribution is updated for every predetermined period, and is memorize | stored in RAM31c for effect control.
そして、本実施形態における突入振分では4R確変大当りの当選時、遊技状態に関係なく潜伏AゾーンMAa<超潜伏AゾーンMAbの順に突入させ易いように、突入振分用乱数が振分けられている。また、本実施形態における突入振分では、4R非確変大当りの当選時、遊技状態に関係なく潜伏AゾーンMAa及び超潜伏AゾーンMAbの何れかに均等に突入させるように、突入振分用乱数が振分けられている。また、本実施形態における突入振分では、小当りの当選時、遊技状態が非確変状態であれば、超潜伏AゾーンMAb<潜伏AゾーンMAaの順に突入させ易いように、突入振分用乱数が振分けられている。さらに小当りの当選時には、遊技状態が非確変状態であれば、4R確変大当り及び4R非確変大当りに比して潜伏AゾーンMAaに突入させ易い一方、遊技状態が高確であれば、4R確変大当りと同一割合で超潜伏AゾーンMAbに突入させるように、突入振分用乱数が振分けられている。 In the rush distribution according to the present embodiment, the random numbers for rush distribution are distributed so that it is easy to enter the order of latent A zone MAa <superlatent A zone MAb regardless of the gaming state when the 4R probability variation big hit is won. . In addition, in the rush distribution according to the present embodiment, the random number for rush distribution is set so that, even when the 4R non-probable big hit is won, it is allowed to rush equally into either the latent A zone MAa or the super latent A zone MAb regardless of the gaming state. Is distributed. Also, in the rush distribution in the present embodiment, if the gaming state is an uncertain change state at the time of winning a small hit, a random number for rush distribution is provided so that it is easy to enter superlatent A zone MAb <latent A zone MAa in this order. Is distributed. Furthermore, at the time of winning a small hit, if the gaming state is an uncertain change state, it is easier to enter the latent A zone MAa than the 4R probability change big hit and the 4R non-probability big hit, but if the gaming state is high, the 4R probability change Random numbers for rush distribution are distributed so as to enter the superlatent A zone MAb at the same rate as the big hit.
その結果、本実施形態では、大当り又は小当りの当選後が確変状態となる状況、すなわち4R確変大当りの当選、又は確変状態での小当りの当選において、超潜伏AゾーンMAbに突入し易いことになる。したがって、突入振分による超潜伏AゾーンMAbにおける潜確期待度は、潜伏AゾーンMAaに比して高いことになる。 As a result, in the present embodiment, it is easy to enter the super-latency A zone MAb in a situation where the winning state after winning the big hit or the small hit is in a probable change state, that is, winning in the 4R probable big hit or winning a small hit in the probable state. become. Accordingly, the expected degree of latent in the superlatent A zone MAb due to the rushing distribution is higher than that in the latent A zone MAa.
次に、潜伏A演出モードMAの滞在中における転落振分について説明する。
演出制御用CPU31aは、潜伏A演出モードMAへ移行後、その移行時に最低滞在数を演出制御用RAM31cに設定するようになっている。本実施形態では、遊技状態や移行の契機(当りの当選の種類など)に関係なく、最低滞在数として「20回」を設定する。そして、演出制御用CPU31aは、潜伏A演出モードMAでの飾図による図柄変動ゲームが最低滞在数だけ行われることを契機に、以後の飾図による図柄変動ゲームの開始毎に、図8に示すように、「転落」及び「継続」を選択(抽選)し、決定する。例えば、演出制御用CPU31aは、飾図による図柄変動ゲームが行われる毎に最低滞在数が「0回」を示すまで1減算して更新し、最低滞在数が「0回」を示している場合に飾図による図柄変動ゲームが最低滞在数だけ行われたことを把握する。また、この場合に本実施形態では、はずれ時の飾図による図柄変動ゲームの開始毎に「転落」及び「継続」が決定される一方、大当り又は小当りの当選時であればこれら当選に基づくモード移行が決定される。
Next, a description will be given of the falling drop during the stay in the latent A production mode MA.
The effect control CPU 31a sets the minimum number of stays in the
また、本実施形態では、潜伏A演出モードMAへの移行後、滞在中のゾーンを少なくとも最低滞在数だけは継続させる一方、その後は滞在中のゾーンを転落振分で「転落」となるまでの間(「継続」とされている間)、継続させる。そして、本実施形態では、潜伏A演出モードMAの滞在中の転落振分において、その時の遊技状態毎に「転落」とするか「継続」とするかに、転落振分用乱数が振分られている(図8では、「転落」とする割合を示している)。また、演出制御用CPU31aは、転落振分用乱数を用いて「転落」及び「継続」を選択(抽選)する転落振分を行う。また、最低滞在数は、大当り又は小当りの当選によってはクリア(消去)され、再度、潜伏A演出モードMAへ移行する場合には「20回」にリセットされる。なお、演出制御用CPU31aは転落振分用乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。そして、転落振分用乱数は、所定の周期毎に更新され、演出制御用RAM31cに記憶されている。
In the present embodiment, after the transition to the latent A production mode MA, the staying zone is continued for at least the minimum number of stays, and thereafter, the staying zone is “fallen” until the fall falls. Continue for a while (while it is marked “continue”). In the present embodiment, in the falling allocation during the stay in the latent A performance mode MA, the falling allocation random number is allocated for each gaming state, whether to “fall” or “continue”. (In FIG. 8, the ratio of “falling” is shown). In addition, the effect control CPU 31a performs the falling distribution for selecting (lottery) “falling” and “continuation” using the random number for falling distribution. Further, the minimum stay number is cleared (erased) by winning a big hit or a small hit, and is reset to “20 times” when shifting to the latent A effect mode MA again. The effect control CPU 31a executes a random number update process (random number generation process) for updating the fall distribution random number value at predetermined intervals. The falling distribution random numbers are updated at predetermined intervals and stored in the
そして、本実施形態における転落振分では、はずれ時に遊技状態が非確変状態(「低確」)の場合に、確変状態(「高確」)の場合に比して「転落」とし易いように、転落振分用乱数が振分けられている。このため、本実施形態では、潜伏AゾーンMAa及び超潜伏AゾーンMAbの滞在中、遊技状態が確変状態の場合に、非確変状態の場合に比してモードの終了条件が成立し難くて滞在中のゾーンを継続させ易いことになる。その結果、本実施形態では、遊技状態が確変状態の場合に、非確変状態の場合に比して潜伏A演出モードMAへ滞在し易い(滞在期間が長くなり易い)ことになる。 In the fall distribution according to the present embodiment, when the game state is in the non-probability change state (“low probability”) at the time of the loss, it is easier to make “fall” than in the case of the probability change state (“high probability”). The random numbers for falling distribution are distributed. For this reason, in this embodiment, during the stay of the latent A zone MAa and the super latent A zone MAb, when the game state is in the probabilistic state, the mode end condition is less likely to be established than in the non-probable state. It becomes easy to continue the inside zone. As a result, in the present embodiment, when the gaming state is in the probability variation state, it is easier to stay in the latent A effect mode MA (the residence period is likely to be longer) than in the non-probability variation state.
次に、モードの終了条件の成立後の通常演出モードMTの滞在中におけるモードの復活条件、及び復活振分について説明する。
図9(a)に示すように、演出制御用CPU31aは、遊技状態に応じて、モードの復活条件を成立させ得る復活可能期間を定めているとともに、この復活可能期間の間にのみモードの復活条件を成立させ得る。また、演出制御用CPU31aは、遊技状態に応じて、モードの復活条件を成立可能な復活回数を定めている。本実施形態では、遊技状態が非確変状態(「低確」)であれば、復活可能期間を終了後回数が「30回(所定回数)」以内の間(有限)に定めているとともに、復活可能期間が連続している間における復活回数の上限を有限(本実施形態では「2回」)に定めている。このため、本実施形態では、非確変状態であれば、復活可能期間を有限にすることで、潜伏A演出モードMAの転落と復活が繰り返される期間がむやみに延長され難い構成となっている。さらに本実施形態では、非確変状態であれば、復活回数を有限にすることで、大当り又は小当りの当選を契機としない潜伏A演出モードMAへの復活が連続したとしても、その上限(「2回」)に止められる構成となっている。
Next, the mode restoration condition and the restoration allocation during the stay of the normal performance mode MT after the mode termination condition is satisfied will be described.
As shown in FIG. 9 (a), the effect control CPU 31a determines a recoverable period during which the mode recovery condition can be established according to the gaming state, and the mode recovery only during this recoverable period. The condition can be satisfied. Further, the effect control CPU 31a determines the number of times that the mode can be restored according to the gaming state. In the present embodiment, if the gaming state is a non-probability change state (“low probability”), the revival period is defined as (limited) within “30 times (predetermined number)” and revival The upper limit of the number of restorations during the possible period is set to be finite (in this embodiment, “twice”). For this reason, in this embodiment, if it is a non-probability change state, it is the structure which makes it difficult to unnecessarily extend the period in which fall and revival of latent A production mode MA are repeated by making a revival possible period finite. Furthermore, in the present embodiment, if the number of revival is limited in the non-probable change state, even if the revival to the latent A production mode MA that does not trigger the big win or the small win is continued, the upper limit (“ 2) ").
一方、本実施形態では、遊技状態が確変状態(「高確」)であれば、復活可能期間を終了後回数に関係なく次回の非確変状態への移行まで(「低確移行まで」)の間に定めているとともに、復活回数の上限を定めていない。すなわち、本実施形態では、遊技状態が確変状態であれば、終了後回数が「30回」を超えても復活可能期間が継続されるとともに、終了後回数が「30回」を超えてもモードの復活条件が成立し得る。そして、本実施形態では、確変状態であれば、復活可能期間の上限を規定することなく非確変状態となるまで継続することで、確変状態であることを察知させ得る構成となっている。さらに本実施形態では、確変状態であれば、復活回数の上限を規定しないことで、確変状態であることを察知させ得る構成となっている。 On the other hand, in this embodiment, if the gaming state is a probable change state (“high probability”), the transition to the next non-probable change state (“until low probability transition”) is performed regardless of the number of times after the end of the revival period In addition, there is no upper limit on the number of resurrections. In other words, in this embodiment, if the gaming state is a probabilistic state, the revival period is continued even if the number of times after the end exceeds “30 times”, and the mode is set even if the number of times after the end exceeds “30 times”. The resurrection conditions can be satisfied. And in this embodiment, if it is a probability change state, it will be the structure which can detect that it is a probability change state by continuing until it becomes a non-probability change state, without prescribing | regulating the upper limit of the resurrection possible period. Further, in the present embodiment, the probability variation state is configured so that the probability variation state can be detected by not defining the upper limit of the number of restorations.
なお、復活可能期間が連続している間とは、間に復活可能でない通常演出モードMTを挟まない状態で且つ大当り又は小当りの当選を挟まない状態であって、非確変状態で復活可能期間でなくなる(終了後回数が「30回」を経過する)場合や、途中で確変演出モードMKに移行する場合に途切れることになる。また、復活可能期間中における大当り又は小当りの当選による潜伏A演出モードMAへの移行によっては、その後に新たに復活可能期間が設定される。また、非確変状態への移行まで(「低確移行まで」)は、本実施形態における4R非確変大当りに当選するまでの間となる。また、本実施形態において復活可能期間は、通常演出モードMTの滞在中であってモードの終了条件の成立後の通常演出モードMTの滞在中に設定され得る。 It should be noted that the period in which the revivable period is continuous is a state in which the normal performance mode MT that cannot be revived is not sandwiched and the winning of the big hit or the small hit is not sandwiched, and the revivable period in the non-probable state (When the number of times after the end is “30 times”) or when shifting to the probability changing effect mode MK on the way. Further, depending on the transition to the latent A performance mode MA due to winning of the big hit or the small hit during the recoverable period, a new recoverable period is set thereafter. Further, the transition to the non-probability change state (“until the low-probability transition”) is the time until the winning of the 4R non-probability big hit in this embodiment. Further, in the present embodiment, the resumable period can be set during the stay of the normal effect mode MT while the normal effect mode MT is staying and after the end condition of the mode is satisfied.
演出制御用CPU31aは、潜伏A演出モードMAへ移行してからモードの終了条件の成立後、モードの終了条件の成立後の通常演出モードMTの滞在中に行われた飾図による図柄変動ゲームの終了後回数を演出制御用RAM31cに設定するようになっている。例えば、演出制御用CPU31aは、飾図による図柄変動ゲームが行われる毎に終了後回数を1加算して更新し、モードの終了条件の成立後に行われた飾図による図柄変動ゲームの回数を把握する。また、終了後回数は、モードの復活条件の成立や大当り又は小当りの当選によってはクリア(消去)され、再度、モードの終了が成立する場合には終了後回数が計数される。
The CPU 31a for effect control is configured to display the symbol variation game by the decorative drawing performed during the stay of the normal effect mode MT after the mode end condition is satisfied after the mode end condition is satisfied after the transition to the latent A effect mode MA. The number of times after the end is set in the
また、演出制御用CPU31aは、復活可能期間が連続している間にモードを復活させた復活回数を演出制御用RAM31cに設定するようになっている。なお、演出制御用CPU31aは、モードの復活条件の成立による復活回数についてのみ計数する。また、復活回数は、復活可能期間が連続している間、保持される一方で、新たに復活可能期間が設定される場合にクリア(消去)され、再度、復活可能期間が連続する間、復活回数が計数される。
Further, the effect control CPU 31a sets the number of revivals in which the mode has been revived while the resumable period is continuous in the
そして、演出制御用CPU31aは、復活可能期間における復活振分で「復活」を決定する場合に、モードの復活条件を成立させる。また、演出制御用CPU31aは、モードの復活条件の成立を契機に、潜伏A演出モードMAの中でも超潜伏AゾーンMAbへ移行させることを決定する。本実施形態におけるモードの復活条件の成立によっては、直前のゾーンの種類に関係なく超潜伏AゾーンMAbへ移行させる。 Then, the effect control CPU 31a establishes the mode restoration condition when “revival” is determined by the restoration allocation in the restoration possible period. Further, the effect control CPU 31a decides to shift to the super-latency A zone MAb even in the latent A effect mode MA, when the mode restoration condition is satisfied. Depending on the establishment of the mode restoration condition in the present embodiment, the transition to the superlatent A zone MAb is performed regardless of the type of the immediately preceding zone.
演出制御用CPU31aは、復活可能期間(通常演出モードMT)における飾図による図柄変動ゲームの開始毎に、図9(b)に示すように、「無し」及び「復活」を選択(抽選)し、決定する(図9(b)では、「復活」とする割合を示している)。そして、本実施形態では、復活可能期間中(通常演出モードMTの滞在中)において、その時の当選確率(遊技状態)と、直前の契機(復活可能期間の設定の契機となった大当り又は小当りの種類)毎に「無し」とするか「復活」するかに、復活振分用乱数が振分けられている。なお、演出制御用CPU31aは、新たに復活可能期間を設定する契機となった潜伏A演出モードMAへの移行契機となった大当り又は小当りの種類を、演出制御用RAM31cに設定するようになっている。これにより、演出制御用CPU31aは、復活可能期間の設定の契機となった大当り又は小当りの種類を把握し得る。また、復活可能期間の設定の契機となった大当り又は小当りの種類は、次の大当り又は小当りの当選による潜伏A演出モードMAへ移行する場合に書き換えられる。
As shown in FIG. 9B, the effect control CPU 31a selects (lottery) “None” and “Restoration”, as shown in FIG. Are determined (the ratio of “revival” is shown in FIG. 9B). In the present embodiment, during the resurrection possible period (during staying in the normal performance mode MT), the winning probability (gaming state) at that time and the immediately preceding opportunity (the big or small hit that triggered the setting of the resurrection possible period) Random numbers for resurrection distribution are assigned to “None” or “Resurrection” for each type). The effect control CPU 31a sets, in the
そして、演出制御用CPU31aは、復活振分用乱数を用いて「無し」及び「復活」を選択(抽選)する復活振分を行う。また、復活振分は、はずれの中でもはずれ演出(はずれ演出用変動パターン)の場合に行われるようになっている。なお、演出制御用CPU31aは復活振分用乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。そして、復活振分用乱数は、所定の周期毎に更新され、演出制御用RAM31cに記憶されている。
Then, the effect control CPU 31a performs a resurrection distribution that selects (lottery) “none” and “resurrection” using a resurrection distribution random number. In addition, the revival distribution is performed in the case of out-of-order production (fluctuation pattern for out-of-order production). The effect control CPU 31a executes a random number update process (random number generation process) for updating the value of the revival distribution random number at predetermined intervals. The resurrection distribution random number is updated at predetermined intervals and stored in the
そして、本実施形態における復活振分では、非確変状態(「低確」)であれば直前の契機が4R非確変大当り(大当り)の場合に、小当りの場合に比して「復活」とし易いように、復活振分用乱数が振分けられている。また、本実施形態における復活振分では、確変状態(「高確」)であれば直前の契機に関係なく、非確変(「低確」)に比して「復活」とし易いように、復活振分用乱数が振分けられている。このため、本実施形態では、復活可能期間中、遊技状態が確変状態の場合に、非確変状態の場合に比してモードの復活条件が成立し易くて超潜伏AゾーンMAbに復活させ易いことになる。その結果、本実施形態では、遊技状態が確変状態の場合に、非確変状態の場合に比して潜伏A演出モードMAへ滞在し易い(滞在期間が長くなり易い)ことになる。 In the resurrection distribution according to the present embodiment, if the state of non-probability change (“low probability”) is set to “resurrection” as compared with the case of the small hit when the immediately preceding trigger is a 4R non-probable big hit (big hit). For the sake of easyness, random numbers for resurrection distribution are distributed. In the resurrection distribution according to the present embodiment, if the probability change state (“high probability”) is established, the resurrection is more easily performed than “non-probability change” (“low probability”), regardless of the immediately preceding trigger. Random numbers for distribution are distributed. For this reason, in the present embodiment, when the game state is in the probable change state during the revival period, the mode revival condition is more easily established than in the non-probability change state, and it is easy to revive to the super-latency A zone MAb. become. As a result, in the present embodiment, when the gaming state is in the probability variation state, it is easier to stay in the latent A effect mode MA (the residence period is likely to be longer) than in the non-probability variation state.
次に、潜伏A演出モードMAの滞在中に実行される演出について説明する。
本実施形態における潜伏A演出モードMAでは、予告演出としてのキャラ予告の出現を契機に、その出現したキャラ予告(予告内容)に対応するキャラクタ画像を予め定めた表示領域に追加していくモード中演出としてのキャラ背景演出を実行させるようになっている。予告演出は、特図変動ゲーム(飾図による図柄変動ゲーム)が大当り(小当り)である可能性、すなわち大当り(小当り)に当選している期待度(当り期待度)を報知する演出である。本実施形態では、キャラ背景演出を実行する演出表示装置11(画像表示部GH)が、モード中演出実行手段となる。
Next, an effect performed during the stay in the latent A effect mode MA will be described.
In the latent A production mode MA in the present embodiment, a character image corresponding to the appearing character notice (notice content) is added to a predetermined display area when a character notice appears as a notice effect. A character background effect is produced as an effect. The notice effect is an effect that informs the possibility that the special figure variation game (design variation game with decorative figures) is a big hit (small hit), that is, the expectation degree (winning expectation degree) won in the big hit (small hit) is there. In the present embodiment, the effect display device 11 (image display unit GH) that executes the character background effect serves as the effect execution means during the mode.
キャラ背景演出は、潜伏A演出モードMAの滞在中であればその間の複数回の飾図による図柄変動ゲームに跨って実行されるようになっている。なお、本実施形態における予告演出は、リーチ演出とは異なる演出であって、リーチ状態の形成に先立って行われる。そして、予告演出は、当り期待度を報知することで、リーチ演出への発展への期待度や最終的に大当り図柄(確変示唆図柄)が確定停止表示される期待度を報知する。なお、予告演出を行わせるか否かや、どの演出内容で予告演出を行わせるかなどは、演出制御用CPU31aが決定する。 If the character background effect is during the stay in the latent A effect mode MA, the character background effect is executed over a symbol variation game with a plurality of decorative drawings during that time. Note that the notice effect in the present embodiment is an effect different from the reach effect, and is performed prior to the formation of the reach state. The notice effect notifies the degree of expectation of winning, thereby notifying the degree of expectation for the development to reach effect and the degree of expectation that the big hit symbol (probability change suggestion symbol) is finally displayed in a fixed stop. The effect control CPU 31a determines whether or not the notice effect is to be performed and which contents of the notice effect are to be given.
また、本実施形態におけるキャラ背景演出は、潜伏A演出モードMAの滞在中にのみ行われる専用演出として位置付けられる。このため、潜伏A演出モードMAは、キャラ背景演出を伴って設定(実行)されることになる。また、本実施形態におけるキャラ予告は、潜伏A演出モードMAの滞在中にのみ出現し得る専用予告に設定されている。具体的に、本実施形態では、図5に示すように、全ての演出モードでは、予告演出として通常予告に分類される予告演出が出現し得る。一方、本実施形態では、潜伏A演出モードMAの滞在中にのみキャラ予告に分類される予告演出が出現し得る。このため、潜伏A演出モードMAの滞在中には、予告演出として通常予告に加えてキャラ予告も出現し得る。 Further, the character background effect in the present embodiment is positioned as a dedicated effect performed only during the stay in the latent A effect mode MA. For this reason, the latent A production mode MA is set (executed) with the character background production. Further, the character notice in this embodiment is set to a dedicated notice that can appear only during the stay in the latent A production mode MA. Specifically, in this embodiment, as shown in FIG. 5, in all the production modes, a notice effect classified as a normal notice can appear as a notice effect. On the other hand, in the present embodiment, a notice effect classified as a character notice can appear only during the stay in the latent A effect mode MA. For this reason, during the stay in the latent A production mode MA, a character notice may appear as a notice effect in addition to the normal notice.
そして、演出制御用CPU31aは、大当り又は小当りの当選により潜伏A演出モードMAへ移行した場合、図10(a)に示すように、領域R3(分割した真ん中の表示領域)にキャラクタSに対応するキャラ画像([S])が画像表示された状態から開始させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。本実施形態において、演出制御用CPU31aは、キャラクタSが画像表示された状態を、キャラ背景演出の初期状態(デフォルトの状態)であってリセットされた状態に設定している。この場合の移行には、通常演出モードMTからの移行と、潜伏A演出モードMAからの再移行とがある。
Then, the effect control CPU 31a corresponds to the character S in the region R3 (the divided middle display region), as shown in FIG. The display content of the
キャラ予告には、複数種類(本実施形態では4種類)の予告内容が設定されており、予告内容毎に異なるキャラクタを登場させるようになっている。具体的に、予告内容には、キャラクタAを登場させるキャラAの予告内容と、キャラクタBを登場させるキャラBの予告内容、キャラクタCを登場させるキャラCの予告内容と、キャラクタDを登場させるキャラDの予告内容がある。そして、演出制御用CPU31aは、キャラ予告のうちキャラAの予告内容(「キャラA予告」)を出現させる場合、図10(b)に示すように、領域R1(分割した最も左の表示領域)にキャラクタAに対応するキャラ画像([A])を画像表示させる。また、演出制御用CPU31aは、キャラ予告のうちキャラBの予告内容(「キャラB予告」)を出現させる場合、図10(c)に示すように、領域R2(分割した最も左から2番目の表示領域)にキャラクタBに対応するキャラ画像([B])を画像表示させる。また、演出制御用CPU31aは、キャラ予告のうちキャラCの予告内容(「キャラC予告」)を出現させる場合、図10(d)に示すように、領域R4(分割した最も右から2番目の表示領域)にキャラクタCに対応するキャラ画像([C])を画像表示させる。また、演出制御用CPU31aは、キャラ予告のうちキャラDの予告内容(「キャラD予告」)を出現させる場合、図10(e)に示すように、領域R5(分割した最も右の表示領域)にキャラクタDに対応するキャラ画像([D])を画像表示させる。なお、図10(b)〜(e)では、破線で示しているように、それぞれのキャラ画像の画像表示時において、他のキャラ画像も画像表示されている場合もある。例えば、キャラクタAに対応するキャラ画像([A])の画像表示には、キャラクタBやキャラクタCに対応するキャラ画像が画像表示されている場合もある。 In the character notice, a plurality of kinds (four kinds in this embodiment) of notice contents are set, and a different character appears for each notice contents. Specifically, the notice contents include the notice contents of the character A causing the character A to appear, the notice contents of the character B causing the character B to appear, the notice contents of the character C causing the character C to appear, and the character causing the character D to appear. There is a notice of D. Then, when the CPU 31a for effect control causes the notice content of the character A ("Character A notice") to appear in the character notice, as shown in FIG. 10B, the area R1 (the divided leftmost display area) The character image ([A]) corresponding to the character A is displayed as an image. When the CPU 31a for effect control causes the notice content of the character B ("Character B notice") to appear in the character notice, as shown in FIG. 10 (c), the region R2 (the second divided from the leftmost) A character image ([B]) corresponding to the character B is displayed on the display area. In addition, when the CPU 31a for effect control causes the notice content of the character C ("Character C notice") to appear in the character notice, as shown in FIG. 10 (d), the region R4 (second divided from the rightmost) is displayed. A character image ([C]) corresponding to the character C is displayed as an image in the display area. In addition, when the CPU 31a for effect control causes the notice content of the character D ("Character D notice") to appear in the character notice, the area R5 (the divided rightmost display area) as shown in FIG. A character image ([D]) corresponding to the character D is displayed as an image. In addition, in FIG.10 (b)-(e), as shown with the broken line, at the time of the image display of each character image, another character image may also be image-displayed. For example, in the image display of the character image ([A]) corresponding to the character A, the character image corresponding to the character B or the character C may be displayed as an image.
そして、演出制御用CPU31aは、潜伏A演出モードMAの滞在中に、キャラ予告を出現させる場合、対象となった飾図による図柄変動ゲームの次の図柄変動ゲームの開始に伴って、キャラ予告に対応するキャラ画像を追加させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。演出制御用CPU31aは、はずれとなる飾図による図柄変動ゲームでのキャラ予告の出現時にのみキャラ背景演出におけるキャラ画像を追加させるようになっている。そして、演出制御用CPU31aは、キャラ背景演出におけるキャラ画像の追加に際し、キャラ背景画像として追加したことを示す履歴情報として、演出制御用RAM31cに背景フラグを設定して累積的に記憶保持する。背景フラグでは、キャラ予告の予告内容毎に用意されており、設定されているフラグの種類により何れのキャラ予告が決定されて何れのキャラ画像が追加されているかという履歴が特定される。
Then, in the case where the character notice appears during the stay in the latent A effect mode MA, the effect control CPU 31a uses the character notice as the character change notice starts with the next figure change game based on the target decoration. The display content of the
演出制御用CPU31aは、キャラ予告としてキャラAの予告内容を実行させることを決定する場合、背景フラグ[A]を演出制御用RAM31cに設定する。また、演出制御用CPU31aは、キャラ予告としてキャラBの予告内容を実行させることを決定する場合、背景フラグ[B]を演出制御用RAM31cに設定する。また、演出制御用CPU31aは、キャラ予告としてキャラCの予告内容を実行させることを決定する場合、背景フラグ[C]を演出制御用RAM31cに設定する。また、演出制御用CPU31aは、キャラ予告としてキャラDの予告内容を実行させることを決定する場合、背景フラグ[D]を演出制御用RAM31cに設定する。このようにして演出制御用CPU31aは、背景フラグの記憶状態からキャラ背景演出の進行具合(キャラ予告の決定具合)を把握している。また、演出制御用CPU31aは、図10(a)に示した、キャラ背景演出の初期状態(デフォルトの状態)であってリセットされた状態において、背景フラグ[S]のみを演出制御用RAM31cに設定している。
The effect control CPU 31a sets the background flag [A] in the
なお、本実施形態では、大当りや小当りとなる飾図による図柄変動ゲームでのキャラ予告の出現時、キャラ予告を実行させることを決定するものの、その次の図柄変動ゲームが大当り遊技又は小当り遊技の後となるので、このような状況ではキャラ背景演出におけるキャラ画像の追加を行わない。すなわち、この場合には、背景フラグの設定も行われない。また、本実施形態では、既に設定されている背景フラグに対応する予告内容のキャラ予告が決定されても、背景フラグの記憶状態はそのまま維持される。 In this embodiment, although it is determined that a character notice is executed when a character notice appears in a symbol variation game with a decorative figure that is a big hit or a small hit, the next symbol variation game is a big hit game or a small hit. Since it is after the game, the character image is not added in the character background effect in such a situation. That is, in this case, the background flag is not set. Further, in the present embodiment, even if the character notice of the notice content corresponding to the background flag that has already been set is determined, the storage state of the background flag is maintained as it is.
次に、演出制御用CPU31aにおけるキャラ予告の予告内容の決定について、図11に基づき説明する。
演出制御用CPU31aは、飾図による図柄変動ゲームの開始に伴って、予告演出の予告内容を決定する。そして、演出制御用CPU31aは、モード設定フラグに基づく滞在中の演出モード(ゾーン)で決定可能な予告内容を決定する。演出制御用CPU31aは、飾図による図柄変動ゲームの開始に際し、指示されている変動パターンや特図による当選内容に基づき、予告演出の予告内容を決定する。また、演出制御用CPU31aは、潜伏A演出モードMAの滞在中に、予告演出の中でもキャラ予告の決定に際し、図11に示すように、予告内容を選択(抽選)し、決定する。そして、本実施形態では、その時の当選確率(「低確」又は「高確」)に関係なく当選内容(はずれであるか大当り又は小当りの種類)に基づき、予告内容毎に予告振分用乱数が振分けられている。また、演出制御用CPU31aは、予告振分用乱数を用いて予告内容を選択(抽選)する予告振分を行う。なお、演出制御用CPU31aは予告振分用乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。そして、予告振分用乱数は、所定の周期毎に更新され、演出制御用RAM31cに記憶されている。
Next, determination of the notice content of the character notice in the effect control CPU 31a will be described with reference to FIG.
The CPU 31a for effect control determines the notice content of the notice effect with the start of the symbol variation game by the decorative drawing. Then, the effect control CPU 31a determines the notice content that can be determined in the effect mode (zone) during the stay based on the mode setting flag. The effect control CPU 31a determines the notice contents of the notice effect based on the instructed change pattern and the winning contents based on the special figure at the start of the symbol change game by the decorative drawing. In addition, during the stay in the latent A production mode MA, the production control CPU 31a selects (lotteries) the content of the announcement as shown in FIG. In the present embodiment, the distribution for each notice is based on the winning contents (the type of winning or big hit or small hit) regardless of the winning probability (“low probability” or “high probability”) at that time. Random numbers are distributed. In addition, the effect control CPU 31a performs a notice distribution to select (lottery) the notice contents using a notice distribution random number. The effect control CPU 31a executes a random number update process (random number generation process) for updating the value of the random number for notice distribution at predetermined intervals. And the random number for notice distribution is updated for every predetermined period, and is memorize | stored in RAM31c for effect control.
本実施形態の予告振分では、16R確変大当り(「16R」)又ははずれの場合に、キャラA及びキャラBの予告内容(「決定し難い」)に比してキャラC及びキャラDの予告内容(「中位」又は「決定し易い」)を決定し易いように、予告振分用乱数が振分けられている。また、本実施形態の予告振分では、はずれの場合に、キャラCの予告内容(「中位」)に比してキャラDの予告内容(「決定し易い」)を決定し易いように、予告振分用乱数が振分けられている。さらに本実施形態の予告振分では、16R確変大当り(「16R」)の場合に、はずれの場合に比してキャラC及びキャラDの予告内容を決定し易いように、予告振分用乱数が振分けられている。一方、本実施形態の予告振分では、4R確変大当り(「4R確変」)、4R非確変大当り(「4R非確変」)、及び小当りの場合に、キャラDの予告内容(「決定し難い」)<キャラCの予告内容(「中位」)<キャラA及びキャラBの予告内容(「決定し易い」)の順に、決定し易いように、予告振分用乱数が振分けられている。さらに本実施形態の予告振分では、4R確変大当り(「4R確変」)、4R非確変大当り(「4R非確変」)、及び小当りの場合に、16R確変大当り及びはずれの場合に比してキャラA及びキャラBの予告内容を決定し易いように、予告振分用乱数が振分けられている。そして、本実施形態の予告振分では、同一の当選内容であれば遊技状態に関係なく同一の振分態様で予告振分用乱数が振分けられている。 In the notice allocation according to the present embodiment, the notice contents of character C and character D are compared with the notice contents of character A and character B ("difficult to determine") in the case of 16R probability big hit ("16R") or out of place. The random number for notice distribution is distributed so that it can be easily determined (“medium” or “easy to determine”). Further, in the notice allocation according to the present embodiment, in the event of a loss, the notice contents of Character D (“easy to decide”) are easier to determine than the notice contents of Character C (“medium”). Random numbers for notice distribution are distributed. Furthermore, in the notice distribution of this embodiment, in the case of 16R probability variation big hit (“16R”), the notice distribution random number is set so that the notice contents of character C and character D can be determined more easily than in the case of a loss. It is distributed. On the other hand, in the notice allocation according to the present embodiment, in the case of 4R probability variation big hit ("4R probability change"), 4R non-probability big hit ("4R non-probability"), and small hit, the notice contents of character D ("difficult to determine" )) <Character C notice content ("middle order") <Character A and Character B notice content ("easy to decide") in order, so as to be easily determined. Furthermore, in the notice distribution of the present embodiment, 4R probability variation big hit ("4R probability variation"), 4R non-probability variation big hit ("4R non-probability variation"), and small hit are compared to the cases of 16R probability variation big hit and outage. In order to facilitate the determination of the notice contents of character A and character B, notice distribution random numbers are assigned. In the notice distribution according to the present embodiment, the notice distribution random numbers are distributed in the same distribution manner regardless of the game state if the winning contents are the same.
なお、はずれの場合には、キャラA及びキャラBの予告内容が均等に決定される。また、16R確変大当りの場合には、キャラA及びキャラBの予告内容が均等に決定される一方で、キャラC及びキャラDの予告内容が均等に決定される。また、4R確変大当り(「4R確変」)、4R非確変大当り(「4R非確変」)、及び小当りの場合には、キャラA及びキャラBの予告内容が均等に決定される。 In the case of a loss, the notice contents of character A and character B are determined equally. Further, in the case of 16R probable big hit, the notice contents of character A and character B are equally determined, while the notice contents of character C and character D are equally determined. In the case of 4R probability variation big hit (“4R probability variation”), 4R non-probability variation big hit (“4R non-probability variation”), and small hit, the notice contents of character A and character B are determined equally.
その結果、本実施形態では、キャラC及びキャラDの予告内容において、キャラA及びキャラBの予告内容に比して大当り又は小当りの中でも16R確変大当りの期待度が、高く設定されている。さらに本実施形態では、キャラCの予告内容において、キャラDの予告内容に比して16R確変大当りの期待度が、高く設定されている。一方、本実施形態では、キャラA及びキャラBの予告内容において、キャラC及びキャラDの予告内容に比して大当り又は小当りの中でも4R確変大当り(「4R確変」)、4R非確変大当り(「4R非確変」)、小当りの期待度が、高く設定されている。 As a result, in this embodiment, the expectation level of 16R probability variation big hit is set higher in the notice contents of character C and character D than in the notice contents of character A and character B, even in big hit or small hit. Further, in the present embodiment, the expectation level for 16R probability variation jackpot is set higher in the notice content of character C than in the notice content of character D. On the other hand, in the present embodiment, in the notice contents of character A and character B, 4R probability change big hit ("4R probability change"), 4R non-probability big hit (inside the notice contents of character C and character D), “4R non-probability”), the expectation level for small hits is set high.
また、本実施形態では、キャラ予告の出現により、キャラ背景演出におけるキャラ画像を追加するための条件の成立割合が、遊技状態に関係なく同一割合に設定されている。このため、キャラ背景演出でキャラ画像の追加具合は、潜伏A演出モードMAへの滞在期間の長短に依存することになる。すなわち、潜伏A演出モードMAへの滞在期間が長ければ、それだけキャラ画像が追加される機会が多く訪れ易いことから、キャラ背景演出でキャラ画像も追加され易いことになる。一方、潜伏A演出モードMAへの滞在期間が短ければ、それだけキャラ画像が追加される機会が訪れ難くなることから、キャラ背景演出でキャラ画像も追加され難いことになる。このため、潜伏A演出モードMAへの滞在期間が長くなり易い確変状態では、キャラ背景演出でキャラ画像も追加され易いことになる。その結果、キャラ背景演出は、キャラ画像の追加具合から、確変状態である可能性、すなわち確変状態が潜伏している期待度(潜確期待度)を報知することになる。そして、本実施形態のキャラ背景演出は、キャラ画像が多い(追加され易い)場面で、キャラ画像が少ない(追加され難い)場面に比して潜確期待度が高いことを報知している場面が多くなる。なお、本実施形態では、はずれ時におけるキャラ予告の決定が、特定条件の成立となる。 In the present embodiment, due to the appearance of the character notice, the establishment ratio of the condition for adding the character image in the character background effect is set to the same ratio regardless of the gaming state. For this reason, the addition of the character image in the character background effect depends on the length of the stay period in the latent A effect mode MA. That is, if the stay period in the latent A production mode MA is long, there are many opportunities to add a character image, so that it is easy to add a character image as a character background production. On the other hand, if the period of stay in the latent A production mode MA is short, the chance that a character image will be added is less likely to be visited, so that it is difficult to add a character image in the character background production. For this reason, in the probability change state in which the stay period in the latent A production mode MA tends to be long, the character image is easily added in the character background production. As a result, the character background effect notifies the possibility of the probability variation state, that is, the expectation degree that the probability variation state is latent (latency expectation factor) from the addition state of the character image. And the character background effect of this embodiment is a scene in which a high probability expectation is reported in a scene where there are many character images (easy to be added) compared to a scene where there are few character images (hard to add). Will increase. In the present embodiment, the determination of the character notice at the time of losing is the establishment of the specific condition.
そして、本実施形態におけるキャラ背景演出は、大当り又は小当りの当選による潜伏A演出モードMAの突入状況で、大当り又は小当りの種類に関係なくキャラクタSに対応するキャラ画像のみ画像表示される。このため、キャラ背景演出は、大当り又は小当りの当選による潜伏A演出モードMAへの突入時、潜確期待度を報知しないことになる。そして、本実施形態におけるキャラ背景演出の仕様は、潜伏A演出モードMAの滞在期間の長短が確変状態であるか否かに依存することを利用して、その滞在期間の長短の差により潜確期待度を報知することができる仕様に構成されている。 The character background effect in the present embodiment is a rush situation of the latent A effect mode MA by winning a big hit or a small hit, and only the character image corresponding to the character S is displayed regardless of the type of the big hit or the small hit. For this reason, the character background effect does not notify the degree of expectation of latent at the time of entering the latent A effect mode MA by winning the big hit or the small hit. The specification of the character background effect in the present embodiment uses the fact that the length of the stay period in the latent A effect mode MA depends on whether or not the stay period is in a probabilistic state, and thus the latent accuracy depends on the length of the stay period. It is configured so that the degree of expectation can be notified.
次に、背景フラグの管理について、図12に基づき説明する。
図12に示すように、本実施形態では、潜伏A演出モードMAへの突入状況により背景フラグの管理状態が異なるようになっている。具体的に、演出制御用CPU31aは、大当り又は小当りの当選による潜伏A演出モードMAへの突入状況において、背景フラグ[S]のみとする記憶状態(リセットされた初期状態)に設定する。なお、演出制御用CPU31aは、潜伏A演出モードMAの滞在中から潜伏A演出モードMAへの再移行においても背景フラグ[S]のみとする記憶状態(リセットされた初期状態)に設定する。また、演出制御用CPU31aは、終了後回数が30回を超えるまでの間、背景フラグの記憶状態を保持する一方で、終了後回数が30回を超えることを契機に背景フラグの記憶状態をリセットする(初期状態にする)。
Next, background flag management will be described with reference to FIG.
As shown in FIG. 12, in the present embodiment, the management state of the background flag differs depending on the state of entry into the latent A effect mode MA. Specifically, the effect control CPU 31a sets the storage state (reset initial state) with only the background flag [S] in the rush situation to the latent A effect mode MA due to the big or small win. It should be noted that the effect control CPU 31a sets the memory state (reset initial state) in which only the background flag [S] is used even during the transition to the latent A effect mode MA from staying in the latent A effect mode MA. The effect control CPU 31a holds the background flag storage state until the number of times after the end exceeds 30 times, while resetting the background flag storage state when the number of times after the end exceeds 30 times. Yes (set to the initial state).
このため、モードの復活条件の成立による潜伏A演出モードMAへの移行(復活)を決定する突入状況において、終了後回数が30回以内であれば、背景フラグの記憶状態を直前の潜伏A演出モードMAから引継ぎ、終了後回数が30回を超えていれば、背景フラグの記憶状態がリセットされる(引継がない)。また、本実施形態では、背景フラグの記憶状態を保持する状況において、潜伏A演出モードMAのゾーンの種類が変化しても、背景フラグの記憶状態に関しては変わらず保持される。そして、背景フラグの記憶状態を保持する30回という回数は、遊技状態が非確変状態での復活可能期間と同一期間に設定している。このため、背景フラグの記憶状態がリセットされないで引継がれる状況は、非確変状態での復活可能期間、及び確変状態での復活可能期間で終了後回数が30回以内の状況となる。 For this reason, in the rush situation in which the transition (revival) to the latent A production mode MA is determined by establishment of the mode restoration condition, if the number of times after the end is within 30 times, the storage state of the background flag is set to the previous latent A production mode. If the number of times after taking over from mode MA is over 30, the background flag storage state is reset (no takeover). Further, in the present embodiment, in the situation where the storage state of the background flag is maintained, the storage state of the background flag remains unchanged even if the type of the latent A effect mode MA changes. The number of times that the memory state of the background flag is held is set to the same period as the resumable period when the gaming state is in the uncertain change state. For this reason, the situation in which the storage state of the background flag is taken over without being reset is a situation in which the number of times after the end is 30 or less in the recoverable period in the non-probable change state and the recoverable period in the probabilistic change state.
このようにして、潜伏A演出モードMAへの移行に際し、対応する背景画像を伴わせて、さらにキャラ背景演出を実行させるように制御し、潜伏A演出モードMAの復活に際してキャラ背景演出のキャラ画像を引き継ぐように制御する演出制御用CPU31aが、演出制御手段として機能する。また、潜伏A演出モードMAの終了後、終了時のキャラ背景演出の状態(キャラ画像)を背景フラグとして記憶する演出制御用RAM31cが、演出記憶手段として機能する。
In this way, when the transition to the latent A production mode MA is performed, control is performed so that the character background production is executed with the corresponding background image. The effect control CPU 31a that controls to take over functions as effect control means. In addition, after the end of the latent A effect mode MA, the
次に、背景フラグの記憶状態の変化について、遊技中における状況(飾図による図柄変動ゲームの経過や潜伏A演出モードMAへの突入や復活)に合わせて、図13(a)〜(d)に基づき、詳しく説明する。 Next, regarding the change of the storage state of the background flag, in accordance with the situation during the game (the progress of the symbol variation game by the decorative drawing or the entry into or reinstatement of the latent A performance mode MA), FIGS. This will be described in detail.
図13(a)は、潜伏A演出モードMAへ突入し、その間に予告演出の出現により、キャラ背景演出でキャラクタAに対応するキャラ画像([A])が追加されて潜伏A演出モードMAが終了(転落)し、その終了後、終了後回数が30回以内に復活する状況を示している。この場合には、「突入」時、背景フラグとして背景フラグ[S]のみが記憶されている状態である。そして、演出表示装置11では、キャラ背景演出として、キャラクタSに対応するキャラ画像([S])のみが画像表示されている。続いて、「終了」するまでの間において、背景フラグとして背景フラグ[S]と背景フラグ[A]が記憶されている状態である。そして、演出表示装置11では、キャラ背景演出として、キャラクタS及びキャラクタAに対応するキャラ画像([S]+[A])が画像表示されている。
In FIG. 13A, the latent A production mode MA enters the latent A production mode MA, and a character image ([A]) corresponding to the character A is added in the character background production by the appearance of the notice production during that time. It shows a situation in which it ends (falls), and after that, the number of times after the end is restored within 30 times. In this case, only the background flag [S] is stored as the background flag at the time of “rushing”. In the
続いて、「終了」後には、背景フラグとして背景フラグ[S]と背景フラグ[A]が記憶されている状態が継続して保持される。その後、終了後回数が30回以内に「復活」する場合には、背景フラグとして背景フラグ[S]と背景フラグ[A]が記憶されている状態が継続して保持されている状態である。そして、演出表示装置11では、キャラ背景演出として、キャラクタS及びキャラクタAに対応するキャラ画像([S]+[A])が画像表示されている状態で潜伏A演出モードMA(超潜伏AゾーンMAb)が復活される。この場合には、「復活」の前後でゾーンの種類が変化している場合もある。
Subsequently, after “end”, the state in which the background flag [S] and the background flag [A] are stored as the background flag is continuously held. Thereafter, when the number of times after the end is “revivaled” within 30 times, the state in which the background flag [S] and the background flag [A] are stored as the background flag is continuously held. Then, in the
そして、本実施形態におけるキャラ背景演出は、潜伏A演出モードMAの滞在中に、飾図による図柄変動ゲームの実行に伴って変化されることになる。一方、演出モード(背景画像)の変化は、大当り又は小当りの当選に伴って変化されることになる。すなわち、キャラ背景演出の変化契機は、演出モード(背景画像)の変化契機に比して到来し易いことになる。このため、キャラ背景演出の変化は、演出モードの変化(背景画像の変化)に比して頻繁に行われることになる。その結果、潜伏A演出モードMAの滞在中には、遊技者の注目がキャラ予告の出現態様やキャラ背景演出の変化に向けられることになる。そして、潜伏A演出モードMAの滞在中に、キャラ背景演出は、遊技者の印象にも残り易い演出となる。 And the character background effect in this embodiment is changed with execution of the symbol variation game by a decorative drawing during the stay of the latent A effect mode MA. On the other hand, the change of the production mode (background image) is changed with the winning of the big hit or the small hit. That is, the change background of the character background effect is easier to come than the change opportunity of the effect mode (background image). For this reason, the change of the character background effect is performed more frequently than the change of the effect mode (change of the background image). As a result, during the stay in the latent A production mode MA, the player's attention is directed to the appearance of the character notice and the change in the character background production. Then, during the stay in the latent A production mode MA, the character background production is an production that tends to remain in the player's impression.
そして、図13(a)に示すように、本実施形態では、終了後回数が30回以内の復活可能期間であれば背景フラグの記憶状態が引継がれて、キャラ背景演出の状態も直前の潜伏A演出モードMAから引継がれて、直前の潜伏A演出モードMAで遊技者が関心を向けた楽しみも引き継がれることになる。これにより、潜伏A演出モードMAの復活時、遊技者の印象に残っているキャラ背景演出の状態の引継ぎにより、潜伏A演出モードの復活を遊技者に認識させ易くすることができる。 As shown in FIG. 13A, in the present embodiment, if the number of times after completion is within 30 resumable periods, the background flag storage state is inherited, and the character background effect state is also the last latent. It is inherited from the A effect mode MA, and the fun that the player has been interested in in the immediately preceding latent A effect mode MA is also inherited. Accordingly, when the latent A effect mode MA is revived, the player can easily recognize the resurgence of the latent A effect mode by taking over the state of the character background effect remaining in the player's impression.
また、図13(a)に示すように、本実施形態では、終了後回数が30回以内の復活可能期間であれば、直前の潜伏A演出モードMAとゾーンの種類が同じでなくても背景フラグの記憶状態が引継がれて、キャラ背景演出の状態も直前の潜伏A演出モードMAから引継がれることになる。そして、本実施形態では、復活可能期間からの潜伏A演出モードMAへ復活すると超潜伏AゾーンMAbに移行するので、直前のゾーンの種類よりもキャラ背景演出の進行具合が、遊技者の印象にも残り易いことになる。これにより、潜伏A演出モードMAの復活時、遊技者の印象に残っているキャラ背景演出の状態の引継ぎにより、潜伏A演出モードの復活を遊技者に認識させ易くすることができる。 Further, as shown in FIG. 13A, in this embodiment, if the number of times after the end is within 30 times, the background can be set even if the type of zone is not the same as that of the immediately preceding latent A effect mode MA. The storage state of the flag is inherited, and the state of the character background effect is also inherited from the previous latent A effect mode MA. And in this embodiment, since it will transfer to a super-latency A zone MAb when it recovers to the latent A production mode MA from the revival possible period, the progress of the character background production is more in the player's impression than the type of the previous zone. It will be easy to remain. Accordingly, when the latent A effect mode MA is revived, the player can easily recognize the resurgence of the latent A effect mode by taking over the state of the character background effect remaining in the player's impression.
次に、図13(b)は、潜伏A演出モードMAへ突入し、その間に予告演出の出現により、キャラ背景演出でキャラクタAに対応するキャラ画像([A])が追加されて潜伏A演出モードMAが終了(転落)し、その終了後、終了後回数が30回を超えて復活する状況を示している。なお、終了後回数が30回を超えて復活する状況であるので、確変状態の状況を示している。この場合、図13(a)と同様、「終了」後には、背景フラグとして背景フラグ[S]と背景フラグ[A]が記憶されている状態が継続して保持される。その後、終了後回数が30回を超える場合には、背景フラグがリセットされて背景フラグ[S]のみが記憶されている状態となる。続いて、終了後回数が30回を超えて「復活」する場合には、背景フラグがリセットされている状態である。そして、演出表示装置11では、キャラ背景演出として、キャラクタSに対応するキャラ画像([S])のみが画像表示されている状態で潜伏A演出モードMA(超潜伏AゾーンMAb)が復活される。
Next, FIG. 13 (b) enters the latent A effect mode MA, during which a character image ([A]) corresponding to the character A is added as a character background effect due to the appearance of the notice effect. It shows a situation where the mode MA ends (falls), and after that, the number of times after the end exceeds 30 times. In addition, since the number of times after the completion exceeds 30 times, the state of probability variation is shown. In this case, as in FIG. 13A, after “end”, the state in which the background flag [S] and the background flag [A] are stored as the background flag is continuously held. Thereafter, when the number of times after the end exceeds 30, the background flag is reset and only the background flag [S] is stored. Subsequently, when the number of times after completion exceeds 30 times and “recovers”, the background flag is reset. Then, in the
本実施形態では、終了後回数が30回を超えていると、遊技状態が非確変状態であれば復活可能期間でもないので、モードの復活条件の成立もなければ以後において背景フラグの記憶状態もキャラ背景演出の状態も引継がれることがない。一方、本実施形態では、終了後回数が30回を超えていても遊技状態が確変状態であれば、モードの復活条件が成立し得るが、以後において背景フラグの記憶状態もキャラ背景演出の状態も引継がれることがない。その結果、図13(b)に示すように、本実施形態では、キャラ背景演出の状態が初期状態にリセットされた状態での超潜伏AゾーンMAbへの移行時、モードの復活条件の成立であれば、すなわち大当り又は小当りの当選による場面でなければ、遊技状態が確変状態であること(潜確している)ことが確定することになる。 In the present embodiment, if the number of times after the end is over 30, if the gaming state is in an uncertain change state, it is not a resumable period. The state of the character background production is not inherited. On the other hand, in this embodiment, even if the number of times after the end is more than 30, if the gaming state is a probable change state, the mode restoration condition can be satisfied, but the storage state of the background flag is also the state of the character background effect thereafter. Will not be taken over. As a result, as shown in FIG. 13 (b), in this embodiment, the mode restoration condition is satisfied when the character background effect is shifted to the super-latency A zone MAb when the state is reset to the initial state. If there is, that is, if the scene is not a big win or small win, the game state is determined to be in a promising state (latent).
次に、図13(c)は、潜伏A演出モードMAへ突入し、その間に予告演出の出現により、キャラ背景演出でキャラクタAに対応するキャラ画像([A])が追加されて潜伏A演出モードMAが終了(転落)し、その終了後、終了後回数が30回以内に大当り又は小当りの当選により、潜伏A演出モードMAへ突入する状況を示している。この場合、図13(a)と同様、「終了」後には、背景フラグとして背景フラグ[S]と背景フラグ[A]が記憶されている状態が継続して保持される。その後、終了後回数が30回以内に「突入」する場合には、背景フラグがリセットされた状態の背景フラグ[S]のみが記憶されている状態となる。そして、演出表示装置11では、キャラ背景演出として、キャラクタSに対応するキャラ画像([S])のみが画像表示されている状態で潜伏A演出モードMAに突入される。ただし、この場合には、大当り又は小当りの当選による潜伏A演出モードMAへの突入であるが、復活可能期間であるのでモードの復活条件の成立時と同様に超潜伏AゾーンMAbへ突入する。
Next, FIG. 13 (c) enters the latent A production mode MA, and a character image ([A]) corresponding to the character A is added as a character background production by the appearance of the notice production in the meantime. The mode MA ends (falls), and after that, the situation where the number of times after the end is within 30 times and the player enters the latent A effect mode MA by winning a big hit or a small hit. In this case, as in FIG. 13A, after “end”, the state in which the background flag [S] and the background flag [A] are stored as the background flag is continuously held. After that, when the number of times after the end “enters” within 30 times, only the background flag [S] in the state in which the background flag is reset is stored. Then, the
図13(c)に示すように、本実施形態では、キャラ背景演出の状態が初期状態にリセットされた状態での超潜伏AゾーンMAbへの移行時、大当り又は小当りの当選による場面であることになる。この場合には、大当り又は小当りの当選による場面であることを判別し得るが、遊技状態が確変状態であるかどうかについては判別し得ないことになる。 As shown in FIG. 13 (c), in the present embodiment, when the transition to the super-latency A zone MAb is performed in the state where the character background effect is reset to the initial state, it is a scene by winning a big hit or a small hit. It will be. In this case, it is possible to determine that the scene is a winning game based on a big hit or a small hit, but it is not possible to determine whether or not the gaming state is a probable change state.
次に、図13(d)は、潜伏A演出モードMAへ突入し、その間に予告演出の出現により、キャラ背景演出でキャラクタAに対応するキャラ画像([A])が追加されて潜伏A演出モードMAが終了(転落)し、その終了後、終了後回数が30回を超えて大当り又は小当りの当選により、潜伏A演出モードMAへ突入する状況を示している。この場合、図13(a)と同様、「終了」後には、背景フラグとして背景フラグ[S]と背景フラグ[A]が記憶されている状態が継続して保持される。その後、終了後回数が30回を超える場合には、背景フラグがリセットされて背景フラグ[S]のみが記憶されている状態となる。続いて、終了後回数が30回を超えて「突入」する場合には、背景フラグとして背景フラグ[S]が記憶されている状態となる。そして、演出表示装置11では、キャラ背景演出として、キャラクタSに対応するキャラ画像([S])のみが画像表示されている状態で潜伏A演出モードMAに突入される。ただし、この場合には、非確変状態であれば復活可能期間でないので潜伏AゾーンMAa及び超潜伏AゾーンMAbの何れかへ突入する一方、確変状態であれば復活可能期間であるのでモードの復活条件の成立時と同様に超潜伏AゾーンMAbへ突入する。
Next, FIG. 13 (d) enters the latent A production mode MA, and a character image ([A]) corresponding to the character A is added in the character background production by the appearance of the notice production in the meantime. The mode MA ends (falls), and after that, the number of times after the end exceeds 30 times, and the player enters the latent A effect mode MA by winning a big hit or a small hit. In this case, as in FIG. 13A, after “end”, the state in which the background flag [S] and the background flag [A] are stored as the background flag is continuously held. Thereafter, when the number of times after the end exceeds 30, the background flag is reset and only the background flag [S] is stored. Subsequently, when the number of times after the end exceeds “30” and “rushes in”, the background flag [S] is stored as the background flag. Then, the
図13(d)に示すように、本実施形態では、大当り又は小当りの当選により、潜伏A演出モードMAへ移行すると、キャラ背景演出の状態が初期状態にリセットされた状態で移行することになる。このため、本実施形態では、キャラ背景演出の状態が初期状態にリセットされた状態での潜伏AゾーンMAaへの移行時、復活可能期間でない場合の大当り又は小当りの当選による場面であることになる。そして、このような場面では、大当り又は小当りの当選により遊技状態が変化し得ることから確変状態であるかどうかについては判別し得ないことになる。また、本実施形態では、キャラ背景演出の状態が初期状態にリセットされた状態での超潜伏AゾーンMAbへの移行時、復活可能期間であれば確変状態であることが確定する場面である一方、復活可能期間でなければ確変状態であるかどうかについては判別し得ないことになる。そして、このような場面では、大当り又は小当りの当選でないことを認識できれば、確変状態であることを判別し得る一方、大当り又は小当りの当選であることを認識できれば、確変状態であるかどうかについては判別し得ないことになる。 As shown in FIG. 13 (d), in the present embodiment, when the big hit or the small win is made, when the shift to the latent A effect mode MA is made, the state of the character background effect is changed to the initial state. Become. For this reason, in this embodiment, when the character background effect is shifted to the latent A zone MAa when the state of the character background effect is reset to the initial state, it is a scene of winning a big hit or a small hit when it is not a revivable period. Become. In such a scene, it is impossible to determine whether or not the game state is a probable change state because the game state can change due to the winning of the big hit or the small hit. Further, in the present embodiment, when the character background effect is shifted to the super-latency A zone MAb with the state of the character background effect being reset to the initial state, it is determined that it is in a probable state as long as it can be restored. Unless it is a revivable period, it is impossible to determine whether or not the state is in a probable state. In such a situation, if it can be recognized that it is not a big win or a small win, it can be determined that it is in a promiscuous state. Cannot be determined.
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)キャラ背景演出のキャラ画像(モード中演出の演出内容)は、潜伏A演出モードMA(潜伏演出モード)の設定の契機とは異なるキャラ予告の出現(特定条件の成立)を契機に変化される構成とした。さらに潜伏A演出モードMA(潜伏演出モード)の終了後の潜伏A演出モードMA(潜伏演出モード)の復活(再設定)では、直前の潜伏A演出モードMA(潜伏演出モード)の終了時のキャラ背景演出のキャラ画像(モード中演出の演出内容)が引き継いで復活(再設定)される構成とした。これにより、潜伏A演出モードMA(潜伏演出モードの設定)を維持させながらキャラ背景演出(モード中演出)の変化を楽しませることができる。そして、潜伏A演出モードMA(潜伏演出モード)の復活(再設定)により、直前の潜伏A演出モードMA(潜伏演出モード)の終了時のキャラ背景演出のキャラ画像(モード中演出の演出内容)が引き継がれて、直前の潜伏A演出モードMA(潜伏演出モード)で楽しめた変化を引き続き遊技者に楽しませることができる。その結果、終了された潜伏A演出モードMA(潜伏演出モード)の復活(再設定)を遊技者に認識させ易くすることで遊技の興趣を向上させることができる。
As described above in detail, the present embodiment has the following effects.
(1) The character image of the character background effect (the effect content of the effect during the mode) changes with the appearance of a character notice (satisfaction of specific conditions) different from the setting of the latent A effect mode MA (latent effect mode) The configuration is as follows. Furthermore, in the restoration (reset) of the latent A production mode MA (latency production mode) after the completion of the latent A production mode MA (latency production mode), the character at the end of the previous latent A production mode MA (latency production mode). The character image of the background effect (the effect content of the effect during the mode) is taken over and restored (reset). Thereby, it is possible to entertain the change of the character background effect (effect during the mode) while maintaining the latent A effect mode MA (setting of the latent effect mode). Then, the character image of the character background effect at the end of the immediately preceding latent A effect mode MA (latency effect mode) by the revival (resetting) of the latent A effect mode MA (latency effect mode) (the effect contents of the effect during the mode) Can be continued and the player can continue to enjoy the changes enjoyed in the last latent A production mode MA (latency production mode). As a result, it is possible to improve the interest of the game by making it easier for the player to recognize the revival (reset) of the completed latent A production mode MA (latent production mode).
(2)潜伏A演出モードMA(潜伏演出モード)の復活(再設定)を含んだ移行(設定)では、複数種類のうち何れかの潜伏AゾーンMAa及び超潜伏AゾーンMAb(潜伏演出モード)がそれぞれの背景画像(設定モード種類演出)を伴って設定される構成とした。さらにキャラ背景演出(モード中演出)に関しては、背景画像(設定モード種類演出)の種類に関係なく直前の潜伏A演出モードMA(潜伏演出モード)の終了時のキャラ背景演出のキャラ画像(モード中演出の演出内容)を引き継いで復活(再設定)される構成とした。これにより、潜伏A演出モードMA(潜伏演出モード)が復活(再設定)されると、少なくとも直前の潜伏A演出モードMA(潜伏演出モード)の終了時のキャラ背景演出のキャラ画像(モード中演出の演出内容)が引き継がれることになる。そして、背景画像(設定モード種類演出)は、復活(再設定)を含んだ移行(設定)に際してはその種類は変化する。一方、キャラ背景演出(モード中演出)は、潜伏A演出モードMAの滞在中(潜伏演出モード設定中)、キャラ予告が出現(特定条件が成立)すればキャラ画像(演出内容)が変化し得ることから、潜伏A演出モードMAの滞在中(潜伏演出モードの設定中)に遊技者が変化を楽しめることで印象にも残り易い演出となる。このため、キャラ背景演出(モード中演出)を用いることで、終了された潜伏A演出モードMA(潜伏演出モード)の復活(再設定)を遊技者に認識させ易くすることで遊技の興趣を向上させることができる。 (2) In the transition (setting) including the revival (resetting) of the latent A production mode MA (latent production mode), any one of the latent A zone MAa and the super latent A zone MAb (latency production mode) Is set with each background image (setting mode type effect). Furthermore, regarding the character background effect (mode effect), the character background effect character image (in mode) at the end of the previous latent A effect mode MA (latent effect mode) regardless of the type of the background image (setting mode type effect). The content of the production) was revived (reset). Thus, when the latent A production mode MA (latency production mode) is restored (reset), at least the character image of the character background production at the end of the immediately preceding latent A production mode MA (latency production mode) (production during the mode) Will be taken over. Then, the type of the background image (setting mode type effect) changes upon transition (setting) including revival (resetting). On the other hand, in the character background effect (effect during mode), the character image (effect content) can change if the character notice appears (specific condition is satisfied) during the stay in the latent A effect mode MA (when the latent effect mode is set). Therefore, the player can enjoy the change while staying in the latent A production mode MA (during the setting of the latent production mode), so that the impression is easily left in the impression. For this reason, by using the character background effect (effect during the mode), it is possible to make the player easily recognize the revival (re-setting) of the completed latent A effect mode MA (latent effect mode), thereby improving the interest of the game. Can be made.
(3)そして、本実施形態では、潜伏A演出モードMAの復活により潜確期待度の高いゾーンへ移行することになる。さらに本実施形態では、復活の前後でゾーンの種類が異なったとしても、キャラ背景演出の状態に関しては引き継がせ得るようにしている。これにより、本実施形態では、特に遊技者の印象に残り易いキャラ背景演出を重要視し、このようなキャラ背景演出のこれまでの変化を無駄にさせることがない演出を実現することができる。したがって、潜伏A演出モードMAの復活による遊技の興趣を向上させることができる。 (3) And in this embodiment, it will transfer to a zone with high latent expectation degree by revival of latent A production mode MA. Furthermore, in this embodiment, even if the type of zone differs before and after the revival, the character background effect state can be taken over. Thereby, in this embodiment, the character background effect that is likely to remain in the player's impression is emphasized, and an effect that does not waste the change of the character background effect so far can be realized. Therefore, it is possible to improve the interest of the game by reviving the latent A production mode MA.
(4)確変状態(高確率抽選状態)であれば非確変状態(高確率抽選状態でない場合)に比して潜伏A演出モードMAの滞在中(潜伏演出モードの設定中)に制御し易い構成とした。これにより、潜伏A演出モードMAの滞在中(潜伏演出モードの設定中)に制御され易い確変状態(高確率抽選状態)では、キャラ予告が出現(特定条件の成立)するチャンスが非確変状態(高確率抽選状態でない場合)に比して多いことになる。このため、潜伏A演出モードMAの滞在状況(潜伏演出モードの設定状況)の差を用いてキャラ背景演出のキャラ画像の追加具合(モード中演出の演出内容の変化態様)に遊技状態(抽選確率状態)に応じて変化を生じさせ得る。その結果、キャラ背景演出のキャラ画像(モード中演出の演出内容)の変化を遊技者に好適に楽しませることができる。 (4) A configuration that is easier to control during the stay in the latent A production mode MA (during the setting of the latent production mode) than in the non-probabilistic variation state (in the case of the high probability lottery state) in the probability variation state (high probability lottery state) It was. As a result, in the probability change state (high probability lottery state) that is easily controlled during the stay in the latent A production mode MA (during the setting of the latent production mode), the chance that the character notice appears (specific condition is established) is in an uncertain change state ( It is more than that in the case of a high probability lottery state. For this reason, the game state (lottery probability) is added to the character image of the character background effect (the change mode of the effect contents of the effect during the mode) using the difference in the stay status of the latent A effect mode MA (setting condition of the latent effect mode). Change may occur depending on the state. As a result, it is possible for the player to preferably enjoy the change in the character image of the character background effect (the effect content of the effect during the mode).
(5)非確変状態であれば(高確率抽選状態でなければ)、終了後回数が30回以内において(所定回数の図柄変動ゲームが行われるまで)復活(再設定)を可能にする構成とした。一方、確変状態(高確率抽選状態)であれば終了後回数が30回を超えても(所定回数の飾図による図柄変動ゲームを超えても)復活(再設定)を可能にする構成とした。これにより、終了後回数が30回を超えても(所定回数の図柄変動ゲームを超えても)潜伏A演出モードMA(潜伏演出モード)の復活(再設定)に対する期待を好適に持続することができる。その結果、潜伏A演出モードMA(潜伏演出モード)の終了後も遊技者に楽しませることで遊技の興趣を向上させることができる。 (5) If it is in an uncertain change state (if it is not a high-probability lottery state), it is possible to restore (re-set) within 30 times (until a predetermined number of symbol variation games are performed) did. On the other hand, if the probability variation state (high probability lottery state), even if the number of times after the end exceeds 30 (even if it exceeds the symbol variation game with a predetermined number of decorations), it is possible to revive (reset) . Thereby, even if the number of times after the end exceeds 30 (even if it exceeds the predetermined number of symbol variation games), the expectation for the revival (reset) of the latent A effect mode MA (latent effect mode) can be suitably maintained. it can. As a result, the entertainment of the game can be improved by making the player entertain after the end of the latent A production mode MA (latent production mode).
(6)確変状態(高確率抽選状態)であれば終了後回数が30回を超えても(所定回数の図柄変動ゲームを超えても)復活(再設定)を可能にし、この場合の復活(再設定)に際しては、演出制御用RAM31cの背景フラグ(演出記憶手段の記憶内容)をリセット(消去)した状態で復活(再設定)される構成とした。これにより、確変状態(高確率抽選状態)であることが確定するような復活(再設定)を遊技者に認識させ易くなる。その結果、終了された潜伏A演出モードMA(潜伏演出モード)の復活(再設定)を遊技者に認識させ易くすることで遊技の興趣を向上させることができる。
(6) If the probability variation state (high probability lottery state), even if the number of times after the end exceeds 30 (even if it exceeds the predetermined number of symbol variation games), it is possible to revive (reset), At the time of (resetting), the background flag (the contents stored in the effect storage means) of the
(7)キャラ予告の出現割合(特定条件の成立割合)は、遊技状態(高確率抽選状態であるか否か)に関係なく同一割合に定める構成とした。これにより、同様の潜伏A演出モードMA(潜伏演出モード)の設定状況では、遊技状態(抽選確率状態)によるキャラ予告の出現(特定条件の成立)の差を減らすことができる。すなわち、キャラ背景演出(モード中演出)は、遊技状態(抽選確率状態)が確変状態(高確率抽選状態)である可能性の大小を報知する演出とは異なる演出に位置付けされることになる。その結果、こういった確変状態(高確率抽選状態)である可能性の大小を報知する演出とは異なる演出に位置付けされるキャラ背景演出(モード中演出)を用いて、終了された潜伏A演出モードMA(潜伏演出モード)の復活(再設定)を遊技者に認識させ易くすることで遊技の興趣を向上させることができる。 (7) The appearance ratio of the character notice (the establishment ratio of the specific condition) is set to the same ratio regardless of the gaming state (whether or not the high-probability lottery state). Thereby, in the setting situation of the similar latent A effect mode MA (latent effect mode), it is possible to reduce the difference in appearance of the character notice (establishment of the specific condition) due to the gaming state (lottery probability state). That is, the character background effect (the effect during the mode) is positioned as an effect different from the effect of notifying the possibility of the game state (lottery probability state) being the probability variation state (high probability lottery state). As a result, the latent A effect that has been completed using the character background effect (the effect during the mode) that is positioned in an effect different from the effect that notifies the possibility of the probability variation state (high probability lottery state). The interest of the game can be improved by making it easier for the player to recognize the revival (resetting) of the mode MA (latent effect mode).
(8)本実施形態では、非確変状態においては復活回数に上限を設定する一方で、確変状態においては復活回数に上限を設定しないようにした。これにより、確変状態であるか否かにより、潜伏A演出モードMAの復活の態様に差を生じさせることができる。このため、潜伏A演出モードMAの復活の態様の差から、確変状態であるか否かが推測され得る。また、非確変状態であるのに潜伏A演出モードMAの転落と復活が繰り返される期間が延々と続いてしまうことで、遊技者の興趣を低下させてしまうことも防止することができる。 (8) In the present embodiment, an upper limit is set for the number of restorations in the non-probability variation state, while an upper limit is not set for the number of restorations in the probability variation state. Thereby, a difference can be made in the mode of revival of the latent A production mode MA depending on whether or not it is in the probability variation state. For this reason, it can be inferred from the difference in the mode of restoration of the latent A production mode MA whether or not the state is a probability variation state. In addition, it is possible to prevent the player's interest from being deteriorated by continuing the period in which the fall and revival of the latent A performance mode MA is repeated in an indeterminate state.
(第2の実施形態)
次に、本発明の第2の実施形態を図14〜図16に基づいて説明する。なお、第2の実施形態は、大当り又は小当りの当選による潜伏A演出モードMAへの突入時のキャラ背景演出(背景フラグ)の設定態様が、第1の実施形態とは異なっている。そのため、第1の実施形態と同様の部分については、同一符号を付すことにし、その重複説明を省略する。
(Second Embodiment)
Next, a second embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. The second embodiment is different from the first embodiment in the setting mode of the character background effect (background flag) at the time of entering the latent A effect mode MA by winning the big hit or the small hit. For this reason, the same parts as those in the first embodiment are denoted by the same reference numerals, and redundant description thereof is omitted.
本実施形態のパチンコ遊技機における大当り又は小当りの当選による潜伏A演出モードMAへの突入時の背景フラグ及びキャラ背景演出(背景フラグ)の設定態様について、図14に基づき詳しく説明する。 The setting mode of the background flag and the character background effect (background flag) at the time of entry into the latent A effect mode MA by winning a big hit or a small hit in the pachinko gaming machine of this embodiment will be described in detail based on FIG.
本実施形態において、演出制御用CPU31aは、大当り又は小当りの当選により通常演出モードMTから潜伏A演出モードMAへ移行した場合、キャラ背景演出で突入開始時から画像表示させるキャラ画像の組み合わせを決定する。演出制御用CPU31aは、大当り又は小当りの当選時、当選時の当選確率(「遊技状態」)と当選内容に基づき、突入開始時におけるキャラ画像の組み合わせを決定する。なお、演出制御用CPU31aは、大当り又は小当りの当選による潜伏A演出モードMAの滞在中から潜伏A演出モードMAへの再移行においても当選時の当選確率(「遊技状態」)と当選内容に基づき、突入開始時におけるキャラ画像の組み合わせを決定する。 In this embodiment, the CPU 31a for effect control determines a combination of character images to be displayed from the start of the rush in the character background effect when the normal effect mode MT is shifted to the latent A effect mode MA due to winning of the big hit or the small hit. To do. The effect control CPU 31a determines a combination of character images at the start of rush based on the winning probability of the big hit or the small hit, the winning probability at the time of winning (“game state”) and the winning content. It should be noted that the effect control CPU 31a uses the winning probability (“game state”) at the time of winning and the contents of the winning even in the re-transition to the latent A effect mode MA from staying in the latent A effect mode MA due to winning of the big hit or the small hit. Based on this, the combination of character images at the start of entry is determined.
そして、演出制御用CPU31aは、キャラ画像の組み合わせの決定に際し、図14に示すように、突入開始時におけるキャラ画像の組み合わせを選択(抽選)し、決定する。そして、本実施形態では、その時の当選確率(「低確」又は「高確」)と、当選内容(大当り又は小当りの種類)に基づき、キャラ画像の組み合わせ毎に初回振分用乱数が振分けられている。また、演出制御用CPU31aは、初回振分用乱数を用いて突入開始時におけるキャラ画像の組み合わせを選択(抽選)する初回振分を行う。なお、演出制御用CPU31aは初回振分用乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。そして、初回振分用乱数は、所定の周期毎に更新され、演出制御用RAM31cに記憶されている。なお、図14では、各キャラクタに対応するキャラ画像を[A(キャラクタA)]、[B(キャラクタB)]、[C(キャラクタC)]、[D(キャラクタD)]と示している。また、図14では、画像表示されるキャラ画像を「○」で示し、画像表示されないキャラ画像を「×」で示している。また、図14では、4R確変大当りを「4R確変」と示し、4R非確変大当りを「4R非確変」と示している。また、図14では、確変状態を「高確」と示し、非確変状態を「低確」と示している。
Then, when determining the combination of character images, the effect control CPU 31a selects (lottery) and determines the combination of character images at the start of rushing as shown in FIG. In this embodiment, a random number for initial distribution is assigned for each combination of character images based on the winning probability (“low probability” or “high probability”) at that time and the winning content (type of big or small hit). It has been. Further, the production control CPU 31a performs the initial distribution for selecting (lottery) a combination of character images at the start of rush using the initial distribution random number. The effect control CPU 31a executes a random number update process (random number generation process) for updating the value of the initial distribution random number every predetermined cycle. The initial distribution random number is updated every predetermined period and stored in the
本実施形態の初回振分では、遊技状態が非確変状態であれば、小当り及び4R非確変大当りの当選時、全て「×」を最も決定し易く、且つ1つ「○」(キャラ画像の種類が「1種類」)を2つ以上「○」(キャラ画像の種類が「2種類」以上)に比して決定し易いように、初回振分用乱数が振分けられている。また、この場合には、小当りの当選時における各組み合わせの決定割合と、4R非確変大当り(「4R非確変」)の当選時における各組み合わせの決定割合が同一となるように、初回振分用乱数が振分けられている。また、この場合には、全て「○」(キャラ画像の種類が「4種類」)を決定し得ないように、初回振分用乱数が振分けられている。一方、本実施形態の初回振分では、遊技状態が非確変状態であれば、4R確変大当り遊技の当選時、全て「×」を最も決定し易く、且つ3つ以上「○」(キャラ画像の種類が「3種類」以上)を2つ以下「○」(キャラ画像の種類が「1種類」及び「2種類」)に比して決定し易いように、初回振分用乱数が振分けられている。 In the first allocation according to the present embodiment, if the gaming state is a non-probable change state, it is easy to determine all “×” in the small hit and 4R non-probable big win, and one “○” (character image The random numbers for initial distribution are distributed so that it is easier to determine the number of “one type”) than two or more “◯” (the type of character image is “two or more types”). Also, in this case, the initial allocation is made so that the determination ratio of each combination at the time of winning the small hit is the same as the determination ratio of each combination at the time of winning the 4R non-probable big hit ("4R non-probable change"). Random numbers are assigned. In this case, the initial distribution random numbers are distributed so that all “◯” (character image types are “4 types”) cannot be determined. On the other hand, in the first allocation according to the present embodiment, if the game state is a non-probability change state, when winning the 4R probability change big hit game, all “×” is most easily determined, and three or more “○” (character image Random numbers for initial distribution are distributed so that it is easier to determine than “○” (type is “1 type” and “2 types”). Yes.
また、本実施形態の初回振分では、遊技状態が確変状態であれば、4R非確変大当りの当選時、全て「×」を最も決定し易く、且つ他を均等に決定するように、初回振分用乱数が振分けられている。また、この場合には、全て「○」(キャラ画像の種類が「4種類」)を決定し得るように、初回振分用乱数が振分けられている。一方、本実施形態の初回振分では、遊技状態が確変状態であれば、小当り及び4R確変大当り遊技の当選時、全て「×」を最も決定し易く、且つ3つ以上「○」(キャラ画像の種類が「3種類」以上)を2つ以下「○」(キャラ画像の種類が「1種類」及び「2種類」)に比して決定し易いように、初回振分用乱数が振分けられている。 In addition, in the first allocation of this embodiment, if the gaming state is a probable change state, the first allocation is made so that “x” is most easily determined at the time of winning the 4R non-probable change big hit, and the others are determined equally. A random number for distribution is distributed. Further, in this case, the initial distribution random numbers are distributed so that all “o” (character image types are “4 types”) can be determined. On the other hand, in the first allocation according to the present embodiment, if the game state is a probable change state, it is easy to determine all “×” when winning a small hit and 4R probability change big hit game, and three or more “○” (character Random numbers for initial distribution are distributed so that it is easier to determine the number of image types ("3 types" or more) than 2 or less "○" (character image types are "1 type" and "2 types") It has been.
なお、本実施形態の初回振分では、キャラ画像の種類数が同一であれば、これらの間でキャラ画像の種類に関係なく均等に決定するように、初回振分用乱数が振分けられている。 In the initial distribution of this embodiment, if the number of character image types is the same, the initial distribution random numbers are distributed so as to be determined equally regardless of the character image type. .
このため、本実施形態のパチンコ遊技機では、当選時が非確変状態であれば、大当り又は小当りの当選により非確変状態となる場合(小当り又は4R非確変大当り)、突入開始時におけるキャラ画像の種類が多くなり難い一方、大当り又は小当りの当選により確変状態となる場合(4R確変大当り)、突入開始時におけるキャラ画像の種類が多くなり易い。一方、本実施形態では、当選時が確変状態であれば、大当り又は小当りの当選により非確変状態となる場合(4R非確変大当り)、突入開始時におけるキャラ画像の種類が多くなり難い一方、大当り又は小当りの当選により確変状態となる場合(小当り又は4R確変大当り)、突入開始時におけるキャラ画像の種類が多くなり易い。 For this reason, in the pachinko gaming machine according to the present embodiment, if the winning state is a non-probable change state, if the big hit or the small hit win is a non-probable change state (small hit or 4R non-probable big hit), the character at the start of rush While it is difficult to increase the number of types of images, when the probability change state is caused by winning a big hit or a small hit (4R probability change big hit), the types of character images at the start of entry are likely to increase. On the other hand, in the present embodiment, if the winning state is a probable change state, and if it becomes a non-probable change state by winning a big hit or small win (4R non-probable big hit), it is difficult to increase the number of character images at the start of rushing, When the probability change state is achieved by winning the big hit or the small hit (small hit or 4R probability change big hit), the types of character images at the start of rushing tend to increase.
その結果、本実施形態のキャラ背景演出は、突入開始時のキャラ画像が多い場面で、突入開始時のキャラ画像が少ない場面に比して潜確期待度が高いことを報知している場面が多くなる。そして、潜伏A演出モードMAの滞在中におけるキャラ画像の追加具合を考慮すると、本実施形態のキャラ背景演出は、キャラ画像が多い(追加され易い)場面で、キャラ画像が少ない(追加され難い)場面に比して潜確期待度が高いことを報知している場面が多くなる。 As a result, the character background effect of the present embodiment is a scene in which there is a large number of character images at the start of entry, and a scene in which a high degree of latent expectation is reported compared to a scene with few character images at the start of entry. Become more. Then, in consideration of how the character image is added during the stay in the latent A performance mode MA, the character background effect of the present embodiment is a scene with many character images (easy to be added) and few character images (not easily added). There are many scenes informing that the degree of expectation of latent is higher than the scene.
また、演出制御用CPU31aは、初回振分により突入開始時におけるキャラ画像の組み合わせを決定すると、その組み合わせに応じた背景フラグを演出制御用RAM31cに設定する。なお、演出制御用CPU31aは、キャラクタSに対応するキャラ画像([S])については決定するキャラ画像の組み合わせに関係なく画像表示させる。このため、演出制御用CPU31aは、背景フラグとして背景フラグ[S]を常に設定していることになる。例えば、キャラ画像の組み合わせとして、キャラクタA及びキャラクタBに対応するキャラ画像([A]+[B])を画像表示させることが決定される場合には、背景フラグとして、背景フラグ[S]に加えて背景フラグ[A],[B]も設定されることになる。
Further, when the effect control CPU 31a determines the combination of the character images at the start of the rush by the initial distribution, the effect control CPU 31a sets a background flag corresponding to the combination in the
そして、図15に示すように、演出制御用CPU31aは、大当り又は小当りの当選による潜伏A演出モードMAへの移行を決定する突入状況において、初回振分に基づく背景フラグの記憶状態に設定する。なお、演出制御用CPU31aは、潜伏A演出モードMAの滞在中から潜伏A演出モードMAへの再移行においても初回振分を行うとともに、初回振分に基づく背景フラグの記憶状態に設定する。また、演出制御用CPU31aは、遊技状態が確変状態であって終了後回数が30回を超えての潜伏A演出モードMAへの復活時、リセットした背景フラグの記憶状態に基づいて復活させる。 Then, as shown in FIG. 15, the effect control CPU 31 a sets the background flag storage state based on the initial distribution in the rush situation in which the transition to the latent A effect mode MA is determined by winning the big hit or the small hit. . The production control CPU 31a performs the initial distribution even during the re-transition to the latent A production mode MA from staying in the latent A production mode MA, and sets the background flag storage state based on the first distribution. Further, the effect control CPU 31a revives based on the stored state of the reset background flag when resuming to the latent A effect mode MA when the gaming state is in the probabilistic state and the number of times after the end is over 30 times.
次に、本実施形態における背景フラグの記憶状態の変化について、遊技中における状況(飾図による図柄変動ゲームの経過や潜伏A演出モードMAへの突入や復活)に合わせて、図16(a),(b)に基づき、詳しく説明する。 Next, regarding the change in the storage state of the background flag in the present embodiment, in accordance with the situation during the game (the progress of the symbol variation game by the decorative drawing or the rush or return to the latent A effect mode MA), FIG. , (B) will be described in detail.
図16(a)は、潜伏A演出モードMAへ突入し、キャラ画像としてキャラクタSと他のキャラクタに対応するキャラ画像が突入開始時のキャラ画像として画像表示される状況を示している。また、図16(a)では、潜伏A演出モードMAが終了(転落)し、その終了後、終了後回数が30回以内に大当り又は小当りの当選により、潜伏A演出モードMAへ突入する状況を示している。なお、図16(a)は、潜伏A演出モードMAの終了(転落)までの間に予告演出の出現により、キャラ背景演出で何れかのキャラクタに対応するキャラ画像が追加されている場合もある。 FIG. 16 (a) shows a situation in which the character A corresponding to the character S and another character is displayed as a character image at the start of the rush when entering the latent A effect mode MA. Further, in FIG. 16A, the latent A performance mode MA ends (falls), and after the completion, the number of times after the end is within 30 times, and the player enters the latent A performance mode MA by winning a big hit or a small hit. Is shown. Note that in FIG. 16A, a character image corresponding to any character may be added in the character background effect due to the appearance of the notice effect before the end of the latent A effect mode MA (fall). .
この場合には、「突入」時、「初回振分」により背景フラグとして背景フラグ[S]と初回振分に基づく背景フラグが記憶されている状態である。そして、演出表示装置11では、キャラ背景演出として、キャラクタSに対応するキャラ画像([S])と初回振分に基づくキャラ画像が画像表示されている。続いて、「終了」するまでの間において、背景フラグの記憶状態が継続して保持される。その後、終了後回数が30回以内に「突入」する場合には、「初回振分」により背景フラグとして背景フラグ[S]と初回振分に基づく背景フラグが記憶されている状態である。そして、演出表示装置11では、キャラ背景演出として、キャラクタSに対応するキャラ画像([S])と初回振分に基づくキャラ画像が画像表示されている状態で潜伏A演出モードMAに突入される。ただし、この場合には、大当り又は小当りの当選による潜伏A演出モードMAへの突入であるが、復活可能期間であるのでモードの復活条件の成立時と同様に超潜伏AゾーンMAbへ突入する。
In this case, at the time of “rushing in”, the background flag [S] and the background flag based on the initial distribution are stored as the background flag by “initial distribution”. In the
次に、図16(b)は、潜伏A演出モードMAへ突入し、キャラ画像としてキャラクタSと他のキャラクタに対応するキャラ画像が突入開始時のキャラ画像として画像表示される状況を示している。また、図16(b)では、潜伏A演出モードMAが終了(転落)し、その終了後、終了後回数が30回を超えての大当り又は小当りの当選により、潜伏A演出モードMAへ突入する状況を示している。なお、図16(b)は、潜伏A演出モードMAの終了(転落)までの間に予告演出の出現により、キャラ背景演出で何れかのキャラクタに対応するキャラ画像が追加されている場合もある。 Next, FIG. 16 (b) shows a situation in which the latent image A effect mode MA is entered, and the character image corresponding to the character S and another character is displayed as a character image at the start of entry as a character image. . In FIG. 16 (b), the latent A performance mode MA ends (falls), and after the completion, the player enters the latent A performance mode MA by winning a big hit or a small hit with the number of times after the end exceeding 30 times. Shows the situation. Note that in FIG. 16B, a character image corresponding to any character may be added in the character background effect due to the appearance of the notice effect before the end of the latent A effect mode MA (fall). .
この場合には、「突入」時、「初回振分」により背景フラグとして背景フラグ[S]と初回振分に基づく背景フラグが記憶されている状態である。そして、演出表示装置11では、キャラ背景演出として、キャラクタSに対応するキャラ画像([S])と初回振分に基づくキャラ画像が画像表示されている。続いて、「終了」するまでの間において、背景フラグの記憶状態が継続して保持される。続いて、「終了」後には、背景フラグとして背景フラグ[S]と、初回振分に基づく背景フラグに加えて、「終了」までにキャラ予告が出現していればそのキャラ予告に基づく背景フラグが記憶されている状態が継続して保持される。その後、終了後回数が30回を超える場合には、背景フラグがリセットされる。続いて、終了後回数が30回を超えて「突入」する場合には、「初回振分」により背景フラグとして背景フラグ[S]と初回振分に基づく背景フラグが記憶されている状態である。そして、演出表示装置11では、キャラ背景演出として、キャラクタSに対応するキャラ画像([S])と初回振分に基づくキャラ画像が画像表示される。
In this case, at the time of “rushing in”, the background flag [S] and the background flag based on the initial distribution are stored as the background flag by “initial distribution”. In the
図16(a),(b)に示すように、本実施形態では、直前の潜伏A演出モードMAでのキャラ背景演出の条件が引き継がれないで、キャラ背景演出の状態が初回振分に基づく状態での超潜伏AゾーンMAbへの移行時、大当り又は小当りの当選による場面であることになる。そして、この場合には、突入開始時のキャラ画像の種類の多い少ないから潜確期待度を推測し得る。なお、この場合には、初回振分の結果によっては見た目上に、直前の潜伏A演出モードMAでのキャラ背景演出の条件が引き継がれる場合もある。このような場合でも大当り又は小当りの当選による場面であることを判別していれば、突入開始時のキャラ画像の種類の多い少ないから潜確期待度を推測し得る。 As shown in FIGS. 16 (a) and 16 (b), in this embodiment, the condition of the character background effect in the last latent A effect mode MA is not inherited, and the character background effect state is based on the initial distribution. At the time of transition to the super-latent A zone MAb in the state, it is a scene by winning of big hit or small hit. In this case, the latent expectation can be estimated because there are many types of character images at the start of rush. In this case, depending on the result of the initial distribution, the condition of the character background effect in the last latent A effect mode MA may be handed over. Even in such a case, if it is determined that the scene is a big win or a small win, the latent expectation can be estimated because there are many types of character images at the start of rush.
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、図16(b)に示したタイミングにおいて(終了後回数が30回を超えて)、「突入」の代わりに潜伏A演出モードMAへ復活する場合、背景フラグ(キャラ背景演出)の記憶状態がリセットされていることから、リセットされた記憶状態に基づき超潜伏AゾーンMAbへ復活することになる。そして、演出表示装置11では、キャラ背景演出として、キャラクタSに対応するキャラ画像([S])のみが画像表示される。この場合には、モードの復活条件の成立であることを判別していれば、遊技状態が確変状態であること(潜確している)ことを判別できる。また、超潜伏AゾーンMAbへ移行し、その移行時のキャラ背景画像がキャラクタSに対応するキャラ画像のみとなる場面は、大当り又は小当りの当選であれば、ゾーンの種類(潜確期待度の高い)とキャラ背景演出の状態(潜確期待度の低い場合が多い)でそれぞれに報知される潜確期待度の高低が相反することになる。その結果、このような状況は、大当り又は小当りの当選では出現し難い状況となることから、モードの復活条件の成立の状況で出現し易いことになる。
Further, in the pachinko gaming machine of the present embodiment, at the timing shown in FIG. 16B (the number of times after the end is over 30), when returning to the latent A effect mode MA instead of “rushing”, the background Since the storage state of the flag (character background effect) has been reset, it will be restored to the superlatent A zone MAb based on the reset storage state. And in the
したがって、本実施形態によれば、第1の実施形態の効果(1)〜(6)、及び(8)に示す効果に加えて以下に示す効果を得ることができる。
(9)本実施形態によれば、キャラ背景演出は、潜伏A演出モードMAの突入時にもキャラ背景演出から潜確期待度を報知することになる。このため、潜伏A演出モードMAへの突入時、その滞在中、さらには終了後に亘って、確変状態であるか否かの推測要素を取り入れることができる。さらに直前の潜伏A演出モードMAのキャラ背景演出の状態が復活後も引き継がれ得ることから、復活を遊技者に認識させ易くして、確変状態であるか否かを推測可能期間も引き継がれていることを遊技者に認識させ易くすることができる。したがって、遊技の興趣を向上させることができる。
Therefore, according to the present embodiment, the following effects can be obtained in addition to the effects (1) to (6) and (8) of the first embodiment.
(9) According to the present embodiment, the character background effect notifies the latent expectation degree from the character background effect even when the latent A effect mode MA is entered. For this reason, when entering the latent A production mode MA, it is possible to incorporate an inference element as to whether or not the state is a probability variation state during the stay and further after the end. Furthermore, since the character background production state of the previous latent A production mode MA can be inherited even after the resurrection, it is easy for the player to recognize the resurrection, and the period in which it is possible to guess whether or not it is in the probabilistic state is also inherited. It can be made easier for the player to recognize that he / she is. Therefore, the interest of the game can be improved.
(10)本実施形態では、大当り又は小当りの当選による潜伏A演出モードMAへの移行時、初回振分により突入開始時のキャラ背景画像が突入毎に変化し得る構成とした。これにより、潜伏A演出モードMAの滞在中におけるキャラ背景演出の変化にもバリエーションを持たせることができる。その結果、潜伏A演出モードMAの滞在中における遊技の興趣を向上させることができる。 (10) In the present embodiment, the character background image at the start of rushing can be changed every time the rush starts due to the initial distribution when shifting to the latent A effect mode MA by winning the big hit or the small hit. Thereby, a variation can be given to the change of the character background effect during the stay of the latent A effect mode MA. As a result, it is possible to improve the interest of the game during the stay in the latent A production mode MA.
(11)さらに本実施形態では、キャラ背景演出の変化にバリエーションを持たせて、復活によってもキャラ背景演出の状態を引き継げるようにすることで、潜伏A演出モードMA及び復活による潜伏A演出モードMAを通してのキャラ背景演出の変化にさらなるバリエーションを持たせることができるようになる。その結果、潜伏A演出モードMAの滞在中における遊技の興趣を向上させることができる。 (11) Further, in the present embodiment, by changing the character background effect so that the state of the character background effect can be inherited by the resurrection, the latent A effect mode MA and the resurrection A effect mode MA are achieved. It will be possible to give further variations to the change of the character background production through. As a result, it is possible to improve the interest of the game during the stay in the latent A production mode MA.
なお、上記各実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
・各実施形態は、大当り又は小当りによる潜伏A演出モードMAの移行時、復活可能期間であれば復活時と同様にキャラ背景演出(背景フラグ)の状態を引き継がせることもできる。また、大当り又は小当りによる潜伏A演出モードMAから潜伏A演出モードMAへの再移行では、復活時と同様にキャラ背景演出(背景フラグ)の状態を引き継がせることもできる。この場合には、大当り又は小当りによる潜伏A演出モードMAへの移行をモードの復活条件の成立時と同様に取り扱ってもよく、例えば、大当り又は小当りの当選時にも復活振分を行い、潜伏A演出モードMAへ移行(復活)させ得ないこともあり得るようにしてもよい。
Each of the above embodiments can be embodied in another embodiment (another example) as follows.
In each embodiment, the state of the character background effect (background flag) can be inherited in the same manner as at the time of revival if the revival period is possible when the latent A effect mode MA due to big hit or small hit is shifted. Further, in the re-transition from the latent A effect mode MA to the big hit or the small hit, the state of the character background effect (background flag) can be taken over as in the case of the revival. In this case, the transition to the latent A performance mode MA due to the big hit or the small hit may be handled in the same manner as when the mode revival condition is established. For example, the revival distribution is performed even when the big hit or the small hit is won, It may be possible that the display mode MA may not be shifted (resurrected) to the latent A performance mode MA.
・各実施形態では、終了後回数が30回を越える場合に背景フラグの記憶状態をリセットしたが、終了後回数が30回を超える場面での潜伏A演出モードMAへの移行(復活)時に、背景フラグの記憶状態をリセットさせる構成とすることもできる。すなわち、背景フラグの記憶状態は、状態に関係なく保持される構成とするとともに、潜伏A演出モードMAの移行状況に応じて記憶状態をリセットや引継がせる構成としてもよい。 In each embodiment, the storage state of the background flag is reset when the number of times after the end exceeds 30 times, but at the time of transition (revival) to the latent A effect mode MA in a scene where the number of times after the end exceeds 30 times, It can also be configured to reset the storage state of the background flag. That is, the storage state of the background flag may be maintained regardless of the state, and the storage state may be reset or taken over according to the transition state of the latent A effect mode MA.
・各実施形態では、キャラ予告の出現割合を遊技状態に応じて異ならせることもできる。具体的に、キャラ予告の出現割合は、確変状態で非確変状態に比して高めたりする。また、リーチ判定で肯定とする確率を遊技状態に応じて異ならせることで、キャラ予告の出現割合を調整することもできる。 In each embodiment, the appearance ratio of the character notice can be varied depending on the game state. Specifically, the appearance ratio of the character notice is increased in the probable state as compared to the non-probable state. In addition, by changing the probability of affirmation in reach determination according to the gaming state, the appearance ratio of the character notice can be adjusted.
・各実施形態では、背景フラグの記憶状態に応じてキャラ予告の予告内容の決定態様を変化させることもできる。例えば、この場合には、未だ出現していない予告内容を決定し易くしたり、既に出現している予告内容の決定時には他の予告内容に書き換えたりしてもよい。 -In each embodiment, the determination mode of the notice content of a character notice can also be changed according to the memory | storage state of a background flag. For example, in this case, it is possible to make it easy to determine the content of a notice that has not yet appeared, or to rewrite the content of another notice that has already appeared.
・各実施形態では、キャラ背景演出でキャラ画像の追加条件(特定条件の成立)について、追加させるかしないを選択(抽選)し、追加させる抽選結果の導出時に、追加させるキャラ画像を別途選択(抽選)する構成とすることもできる。また、前記追加条件は、特定のリーチ演出の出現(特定の変動パターンの決定)とすることもできる。また、前記追加条件は、図柄変動ゲームに関連して行われる予告演出であればよく、潜伏A演出モードMAの専用演出でなくてもよいし、キャラ予告とは出現タイミングの異なる予告演出に定めることもできる。 -In each embodiment, in the character background effect, a character image addition condition (satisfaction of a specific condition) is selected (lottery) to be added or not, and a character image to be added is separately selected when a lottery result to be added is derived ( A lottery) may also be adopted. Further, the additional condition may be the appearance of a specific reach effect (determination of a specific variation pattern). The additional condition may be a notice effect performed in association with the symbol variation game, and may not be a dedicated effect in the latent A effect mode MA, and is determined as a notice effect having a different appearance timing from the character notice. You can also.
・各実施形態では、背景フラグの記憶状態を保持する期間を、復活可能期間と同期させるようにしてもよい。すなわち、確変状態であれば、復活可能期間が続く限り背景フラグの記憶状態も保持されることになる。また、背景フラグは、遊技状態に関係なく上限なしに保持されるようにしてもよい。また、背景フラグを保持する上限は、非確変状態の復活可能期間と同一期間でなくてもよく、30回未満にしたり30回を超える回数(有限)に設定したりしてもよい。 In each embodiment, the period for holding the storage state of the background flag may be synchronized with the recoverable period. In other words, if the probability change state, the background flag storage state is maintained as long as the resumable period continues. The background flag may be held without an upper limit regardless of the gaming state. Further, the upper limit for holding the background flag may not be the same period as the recoverable period of the uncertain change state, and may be set to less than 30 times or set to a number exceeding 30 times (finite).
・各実施形態において、復活可能期間は、非確変状態で確変状態に比して短い期間に設定されていればよく、確変状態にも上限(有限)を設定してもよい。一方、復活可能期間は、遊技状態に関係なく同一期間(有限又は上限なし)に設定することもできる。 In each embodiment, the recoverable period may be set to a period shorter than the probability variation state in the non-probability variation state, and an upper limit (finite) may be set to the probability variation state. On the other hand, the resumable period can be set to the same period (finite or no upper limit) regardless of the gaming state.
・各実施形態において、非確変状態の復活条件には、復活可能期間及び復活回数の何れにも上限を設定していなくてもよく、何れかに上限が設定されていればよい。すなわち、上限が設定されない他方の条件には、上限を設定しないことになる。 In each embodiment, an upper limit may not be set for any of the resumable period and the number of times of restoration, and it is only necessary to set an upper limit for the restoration condition in the non-probable change state. That is, no upper limit is set for the other condition for which no upper limit is set.
・各実施形態において、転落振分及び復活振分では、遊技状態などに関係なくそれぞれで「転落」及び「復活」とする割合を一定に定めてもよい。各実施形態では、復活条件として遊技状態で差を設定していることから、転落振分及び復活振分に差を設定しなくても、確変状態時に潜伏A演出モードMAに滞在し易い仕様を実現できる。また、転落振分及び復活振分では、これらを総合的に判断して確変状態時に潜伏A演出モードMAに滞在し易くなるように構成されていればよく、この範囲内であれば「転落」及び「復活」とする割合を変更してもよい。 In each embodiment, the ratio of “falling” and “resurrection” may be set to be constant in the falling allocation and the resurrection allocation regardless of the gaming state or the like. In each embodiment, since the difference is set in the gaming state as a revival condition, a specification that makes it easy to stay in the latent A effect mode MA in the probabilistic state without setting a difference in the falling and revival allocations. realizable. In addition, in the fall distribution and the resurrection distribution, it is only necessary to make a comprehensive judgment so that it is easy to stay in the latent A performance mode MA in the probability variation state. The ratio of “revival” may be changed.
・各実施形態では、モードの終了条件を飾図による図柄変動ゲームの実行回数のみにより規定することもできる。すなわち、モードの終了条件は、最低滞在数の経過としてよい。 In each embodiment, the mode end condition can be defined only by the number of times the symbol variation game is executed by a decorative drawing. That is, the mode end condition may be the minimum number of stays.
・各実施形態では、モードの復活条件を特定の予告演出の出現や特定の変動パターンに基づく演出の出現などとすることもできる。
・各実施形態では、潜伏A演出モードMAにおいてゾーンを設定しなくてもよい。一方、潜伏A演出モードMAにおけるゾーンとしては、潜確期待度の異なるゾーンの種類をさらに増やすこともできる。
In each embodiment, the mode restoration condition may be the appearance of a specific notice effect or the appearance of an effect based on a specific variation pattern.
-In each embodiment, it is not necessary to set a zone in the latent A production mode MA. On the other hand, as the zones in the latent A production mode MA, the types of zones having different latent expectation levels can be further increased.
・各実施形態において、潜伏A演出モードMAの復活時、ゾーンの種類も引き継がせることもできる。そして、ゾーンの種類は、大当り又は小当りの当選時にのみ変化し得る構成とすることもできる。また、潜伏A演出モードMAの復活時には、潜伏AゾーンMAaに移行し得る構成としてもよい。また、大当り又は小当りの当選による潜伏A演出モードMAへの移行時には、復活可能期間であるか否かに関係なく突入振分により移行先を決定することもできる。 In each embodiment, the zone type can be inherited when the latent A effect mode MA is restored. The type of zone can be configured to change only at the time of winning a big hit or a small hit. Moreover, it is good also as a structure which can transfer to latent A zone MAa at the time of revival of latent A production mode MA. In addition, at the time of shifting to the latent A effect mode MA by winning a big hit or a small hit, the transfer destination can be determined by the rush distribution regardless of whether or not it is a revival period.
・各実施形態において、突入振分では、その振分態様を変更することもでき、例えば当選内容に関係なく同一(均等)に設定することもできる。各実施形態では、復活条件として遊技状態で差を設定していることから、確変状態であれば復活し易く超潜伏AゾーンMAbに移行し易いことになるので、突入振分に差を設定しなくても、確変状態時に潜伏A演出モードMAに滞在し易い仕様を実現できる。 -In each embodiment, in the rush distribution, the distribution mode can also be changed, for example, it can also be set to the same (equal) irrespective of the winning content. In each embodiment, since the difference is set in the gaming state as a revival condition, it is easy to revive if it is a certain change state, and it is easy to move to the super-latency A zone MAb. Even if it is not, it is possible to realize a specification that makes it easy to stay in the latent A production mode MA in the probability variation state.
・各実施形態では、非変短状態時におけるモードの復活を、変短状態時の場面に適用することもできる。
・各実施形態において、キャラ背景演出や演出モードなどの各種演出は、演出表示装置11とは別体に設けた演出装置(例えば発光ランプやスピーカなど)によって実行してもよい。さらに各種演出の演出態様は、パチンコ遊技機の演出仕様に応じて適宜変更してもよい。特にキャラ背景演出では、演出の変化を遊技者が把握可能であればその態様を任意に変更してもよい。
In each embodiment, the mode restoration in the non-variable state can be applied to the scene in the variable state.
In each embodiment, various effects such as the character background effect and the effect mode may be executed by an effect device (for example, a light-emitting lamp or a speaker) provided separately from the
・各実施形態は、潜確状態を生じさせ得る構成であればよく、大当り(小当り)に関するスペックを変更することもできる。例えば、スペックとしては、小当りを設定しないこともできるし、4R非確変大当りを設定しないこともできる。また、4R大当りを設定しないで全て16R大当りにより潜確状態を生じさせ得る構成とすることもできる。この場合には、16R大当り遊技の終了後に非確変状態を付与する16R非確変大当り遊技(16R非確変大当り)を設定したり、16R確変大当りにも潜確用の16R確変大当りを設定したりする。この場合には、確変示唆図柄を設定しなくてもよく、全列が同一図柄となる図柄の種類で潜確状態となるか否かを報知してもよい。また、変短状態の付与に関しては、4R大当り遊技の当選時が非変短状態であっても当選時が確変状態であれば、該4R大当り遊技の終了後に変短状態を付与するようにすることもできる。また、大当りの中には、変短状態の付与中の当選であっても非変短状態に制御するような4R大当り遊技などを設定することもできる。また、小当りの種類は、大当りの種類同様に複数にすることもできる。 -Each embodiment should just be the structure which can produce a latent state, and can also change the specification regarding big hit (small hit). For example, as a specification, it is possible not to set a small hit or to set a 4R non-probable big hit. Further, it is possible to adopt a configuration in which a latent state can be generated by 16R big hits without setting 4R big hits. In this case, a 16R non-probability variable big hit game (16R non-probable big hit) that gives a non-probability change state after the 16R big hit game ends is set, or a 16R probable big hit for latent is also set for the 16R positive change big hit. . In this case, it is not necessary to set the probability change suggestion symbol, and it may be notified whether or not the latent state is brought about by the type of the symbol in which all the columns are the same symbol. In addition, regarding the granting of the variable shortage state, even if the winning time of the 4R big hit game is in the non-variable short state, if the winning time is a probable change state, the shortage state is given after the end of the 4R big hit game. You can also. In addition, in the big hit, a 4R big hit game that can be controlled to a non-changeable state even if the winning while the variable state is given can be set. Further, the number of types of small hits may be plural as with the type of big hits.
・各実施形態において、主制御基板30と演出制御基板31との間に、各種演出を統括的に制御する副制御基板を新たに設けることもできる。そして、副制御基板では、演出制御基板31(演出制御用CPU31a)が実行する処理の一部の処理を行うようにすることもできる。
-In each embodiment, between the
・各実施形態は、確変状態を付与する期間に上限を設定することもできる。例えば、10000回(確変状態中において十分に大当りに当選し得る回数)を設定したりすることもできる。また、確変状態の上限としては、4回、10回、100回など設定することもでき、このような場合には大当り遊技の終了後に必ず確変状態を付与する仕様を採用することもできる。 -Each embodiment can also set an upper limit in the period which gives a probability variation state. For example, it is possible to set 10,000 times (the number of times that a big hit can be won in the probability variation state). The upper limit of the probability variation state can be set to 4, 10, 100, etc. In such a case, it is possible to adopt a specification that always gives the probability variation state after the end of the big hit game.
・各実施形態では、演出表示装置11を液晶式としたが、ドットマトリクス式や7セグメントLED式の表示装置としてもよいし、ドラム式などの機械式の表示装置としてもよい。
In each embodiment, the
・各実施形態は、1つの特図を用いるパチンコ遊技機に具体化したが、第1の特別図柄と第2の特別図柄からなる2つの特別図柄を用いて大当りの態様を抽選するパチンコ遊技機に具体化してもよい。 Each embodiment is embodied in a pachinko gaming machine that uses one special figure, but a pachinko gaming machine that draws a jackpot using two special symbols that are a first special symbol and a second special symbol. It may be embodied in.
・各実施形態では、特別図柄と飾り図柄を用いるパチンコ遊技機に具体化したが、特別図柄のみを用いるパチンコ遊技機に具体化してもよい。この場合には、特別図柄が演出用の図柄となり得る。 -In each embodiment, although it embodied in the pachinko gaming machine using a special design and a decoration design, you may materialize in the pachinko gaming machine using only a special design. In this case, the special symbol can be a symbol for production.
・各実施形態において、特図用の停止図柄指定コマンドは、図柄変動ゲームにおいて特別図柄表示装置12に確定停止表示させる図柄(特図)を示すコマンドでもよいし、当り(大当りや小当り)の種類を特定できる内容を示すコマンドであればよい。また、大当りや小当りの抽選結果や当り(大当りや小当り)の種類は、変動パターンから特定できる構成とすることもできる。この場合、変動パターン指定コマンドが当り(大当りや小当り)の抽選結果や当り(大当りや小当り)の種類も示すようにしてもよい。
In each embodiment, the special symbol stop symbol designation command may be a command indicating a symbol (special symbol) to be displayed on the special
・第2の実施形態において、初回振分では、突入開始時のキャラ背景演出の状態から潜確期待度を推測し得る構成であれば、その振分態様を変更することもできる。
次に、上記各実施形態及び別例(変形例)から把握できる技術的思想について以下に追記する。
-In 2nd Embodiment, if it is the structure which can guess a latent expectation degree from the state of the character background effect at the time of rush start in the first distribution, the distribution aspect can also be changed.
Next, a technical idea that can be grasped from the above-described embodiments and other examples (modifications) will be additionally described below.
(イ)前記演出制御手段は、前記高確率抽選状態であるか否かに関係なく前記特定条件の成立割合を同一割合に定めた請求項1〜請求項5のうちいずれか一項に記載の遊技機。
(B) The production control means according to any one of
GH…画像表示部、MA(MAa,MAb)…潜伏A演出モード(潜伏Aゾーン,超潜伏Aゾーン)、10…遊技盤、11…演出表示装置、12…特別図柄表示装置、30…主制御基板、30a…主制御用CPU、30b…主制御用ROM、30c…主制御用RAM、31…演出制御基板、31a…演出制御用CPU、31b…演出制御用ROM、31c…演出制御用RAM。 GH: Image display unit, MA (MAa, MAb): Latency A effect mode (latency A zone, super-latency A zone), 10: Game board, 11: Effect display device, 12 ... Special symbol display device, 30 ... Main control Substrate, 30a ... main control CPU, 30b ... main control ROM, 30c ... main control RAM, 31 ... effect control board, 31a ... effect control CPU, 31b ... effect control ROM, 31c ... effect control RAM.
Claims (5)
前記潜伏演出モードの設定中の間、複数回の図柄変動ゲームに跨ってモード中演出を実行させるモード中演出実行手段と、
前記潜伏演出モードを設定し、該潜伏演出モードの設定中の間、前記モード中演出実行手段を制御し、前記潜伏演出モードの設定の契機とは異なる特定条件の成立を契機に、前記モード中演出の演出内容を変化させる演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、前記潜伏演出モードの設定中、モード終了条件が成立する場合には前記モード中演出を終了させて前記潜伏演出モードを終了させる一方、該潜伏演出モードの終了後には再設定条件が成立する場合には前記潜伏演出モードを再設定し、該再設定に際しては直前の前記潜伏演出モードの終了時の前記モード中演出の演出内容を引き継いで再設定させることを特徴とする遊技機。 A winning lottery is performed to determine whether or not the symbol variation game performed on the display device is a win, and if the winning lottery is won, a winning game is performed to release the winning means after the symbol variation game is over, The winning lottery probability state of the winning lottery can be controlled to a high-probability lottery state after the winning game is over, and there is a possibility of being in the high-probable lottery state with an effect during the mode when the winning win is triggered. In the gaming machine that can set the latent production mode that is notified to the player,
During the setting of the latent effect mode, during-mode effect execution means for executing the effect during the mode across a plurality of symbol variation games,
While setting the latent effect mode, during the setting of the latent effect mode, controlling the effect execution means during the mode, triggered by the establishment of a specific condition different from the trigger for setting the latent effect mode, Production control means for changing the production content,
The effect control means ends the effect during mode and ends the latent effect mode when the mode end condition is satisfied while setting the latent effect mode, and resets after the latent effect mode ends. When the condition is satisfied, the latent effect mode is reset, and when resetting, the effect contents of the effect during the mode at the end of the previous latent effect mode are taken over and reset. Machine.
前記演出制御手段は、前記モード中演出に関しては前記再設定の条件の成立を契機とする前記潜伏演出モードの設定に際し、前記設定モード種類演出の種類に関係なく直前の前記潜伏演出モードの終了時の前記モード中演出の演出内容を引き継いで再設定させる請求項1に記載の遊技機。 The latent effect mode includes a plurality of types having different possibility of being in the high-probability lottery state, and a setting mode for notifying the possibility of being in the high-probability lottery state when setting including resetting of the latent effect mode It is set with kind production,
For the production during the mode, the production control means, when setting the latent production mode triggered by the establishment of the reset condition, at the end of the previous latent production mode regardless of the type of the production mode type production. The gaming machine according to claim 1, wherein the production contents of the production during the mode are taken over and reset.
前記演出制御手段は、前記潜伏演出モードの再設定に際し、直前の前記潜伏演出モードの終了から前記所定回数内の再設定であれば前記演出記憶手段の記憶内容に基づいた演出内容で前記モード中演出を伴わせる一方、直前の前記潜伏演出モードの終了から前記所定回数を超えての再設定であれば前記演出記憶手段の記憶内容を消去した状態で再設定させる請求項4に記載の遊技機。 At the end of the latent effect mode, provided with effect storage means for storing the effect contents of the effect during the mode at the end,
The effect control means, when resetting the latent effect mode, is in the mode with the effect contents based on the contents stored in the effect storage means if the reset is within the predetermined number of times from the end of the previous latent effect mode. 5. The gaming machine according to claim 4, wherein the game machine is reset with the contents stored in the effect storage unit being erased if the reset is performed more than the predetermined number of times since the end of the immediately preceding latent display mode. .
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