JP2012176008A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To enhance amusingness of a game by sufficiently attracting a player's interest in a process to a winning state.SOLUTION: A performance table for determining a story performance in a probability variation performance mode is switched in a predetermined switching order in such a manner that determination of a story distributed to a table for a probability variation at that point serves as an opportunity. The table for the probability variation is used in a mode corresponding to an elapsed period from the termination of the last probability variation performance mode, depending on a re-shift to the probability variation performance mode after the same is ended once. Thus, an appearance of a premium performance requires not only the condition of successively winning a jackpot in the probability variation performance mode but also the condition of switching the table for the probability variation. In addition, the appearance of the premium performance provides a chance depending on a situation of a shift to the next probability variation performance mode, even when the probability variation performance mode is ended once. Consequently, the player's interest in a process to a jackpot winning state can be sufficiently attracted.

Description

本発明は、当り抽選に当選した場合には図柄変動ゲームの終了後に入賞手段を開放する当り遊技が当り遊技中演出を伴って行われる遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine in which when a winning lottery is won, a winning game for releasing a winning means after completion of a symbol variation game is performed with an effect during winning game.

従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、大当りとなる図柄変動ゲームの終了後に行われる大当り遊技中の演出として、遊技者の興趣を向上させるために、複数種類の演出内容を備えるようにしたものがある。そして、このようなパチンコ遊技機では、大当り遊技の実行に伴って大当り遊技中の演出の内容を決定することで、大当り遊技中の演出に対して変化を持たせたものがあった(例えば、特許文献1)。   Conventionally, pachinko machines, which are a type of gaming machine, are provided with multiple types of performance contents to improve the interest of the player as an effect during the big hit game that is performed after the end of the symbol variation game that is a big hit There is what I did. And in such a pachinko gaming machine, there is a thing that gives a change to the effect during the jackpot game by determining the contents of the effect during the jackpot game with the execution of the jackpot game (for example, Patent Document 1).

特許文献1では、通常大当りに当選することなく、確率変動大当りに連続して当選している回数が、所定回数以上である場合、大当り遊技中の演出として所定回数未満の場合とは異なる演出(プレミアインターバル演出)を実行させて大当り遊技中の演出を、遊技者に楽しませるようにしている。   In Patent Document 1, when the number of consecutive wins for the probability variation jackpot is not more than a predetermined number without winning a normal jackpot, the performance during the jackpot game is different from the case of less than the predetermined number of times ( (Premier Interval Production) is performed so that the player can enjoy the production during the big hit game.

特開2007−244613号公報JP 2007-244613 A

しかしながら、このような特許文献1では、プレミアインターバル演出が実行されるようになるまでの過程が、通常大当りに当選することなく、確率変動大当りに連続して当選している回数が所定回数に達するかどうかのみが重要であった。このため、特許文献1では、プレミアインターバル演出が実行されるようになるまでの過程において、確率変動大当りが連続している回数にしか遊技者の興味が集中していなかった。その結果、特許文献1では、プレミアムインターバル演出が実行されるようになるまでの過程において、確率変動大当りが連続している回数以外に遊技者の興味を惹き付けることができておらず、このような過程に対して遊技者の興味を十分に惹き付けているとは言えなかった。   However, in Patent Document 1, such a process until the premier interval effect is executed does not normally win a big hit, and the number of consecutive wins for the probability variation big hit reaches a predetermined number. Only whether or not was important. For this reason, in Patent Document 1, in the process until the premier interval effect is executed, the player's interest is concentrated only on the number of times the probability variation jackpots are continuous. As a result, in Patent Document 1, in the process until the premium interval effect comes to be executed, the player's interest cannot be attracted other than the number of times the probability variation jackpots are continuous. It could not be said that the player's interest was sufficiently attracted to this process.

この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、当りに当選していく過程に対して遊技者の興味を十分に惹き付けることで遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することにある。   The present invention has been made by paying attention to such problems existing in the prior art, and its purpose is to sufficiently attract the player's interest in the process of winning the win. An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the fun of gaming.

上記目的を達成するために、請求項1に記載の発明は、ゲーム中演出を伴って行われる図柄変動ゲームが当りか否かを抽選する当り抽選が行われ、前記当り抽選に当選した場合には前記図柄変動ゲームの終了後に入賞手段を開放する当り遊技が当り遊技中演出を伴って行われ、前記当り遊技の終了後に前記当り抽選の抽選確率状態を高確率抽選状態に制御可能であって、前記当りの当選を契機としては前記高確率抽選状態であることが遊技者に報知される確定演出モードを実行可能な遊技機において、前記ゲーム中演出又は前記当り遊技中演出の演出内容を定めた演出データを、該演出データを振分けたデータ決定テーブルであって振分ける特殊演出データの種類をテーブル毎に異ならせた複数種類のデータ決定テーブルのいずれかに基づいて決定する演出データ決定手段と、前記演出データ決定手段が決定した演出データに基づく演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記演出実行手段では、各データ決定テーブルに振分けられた各特殊演出データが決定されていることを条件に前記当り遊技中演出として特別な演出が実行されるように構成されており、前記演出データ決定手段は、前記確定演出モードにおける前記演出データの決定に際し、前記複数種類のデータ決定テーブルを、その時点で用いている前記データ決定テーブルに振分けた前記特殊演出データを決定することを契機に予め定めた切り替え順に切り替えて用いるように構成され、直近の前記確定演出モードの終了からの経過期間が規定期間内に移行した前記確定演出モードにおける前記演出データの決定に際し、直近の前記確定演出モードで用いたのと同一のデータ決定テーブルを用いる一方、前記経過期間が前記規定期間を超えて移行した前記確定演出モードにおける前記演出データの決定に際し、該経過期間に応じて直近の前記確定演出モードよりも前記切り替え順が前のデータ決定テーブルを用いるように構成されたことを要旨とする。   In order to achieve the above object, the invention according to claim 1 is the case where a winning lottery is performed in which a lottery drawing is performed to determine whether or not a symbol variation game performed with an in-game effect is won, and the winning lottery is won. The winning game is released with an effect during winning when the winning means is released after the end of the symbol variation game, and the winning lottery probability state of the winning lottery can be controlled to a high probability lottery state after the winning game ends. In the gaming machine capable of executing a definite effect mode in which the player is informed that the high-probability lottery state is triggered by the winning of the winning, the contents of the effect during the game or the effect during the winning game are determined. Based on one of a plurality of types of data determination tables in which the production data is a data determination table to which the production data is distributed and the types of special production data to be distributed are different for each table. Effect data determining means to be determined, and effect executing means for executing effects based on the effect data determined by the effect data determining means, wherein the effect executing means has each special effect data distributed to each data determination table. Is determined so that a special effect is executed as an effect during the winning game, and the effect data determining means is configured to determine the effect data when determining the effect data in the determined effect mode. A type of data determination table is configured to be used by switching in a predetermined switching order triggered by determining the special effect data distributed to the data determination table used at that time, and the latest determined effect mode When determining the effect data in the confirmed effect mode in which the elapsed period from the end of the period has shifted to within the specified period The same data determination table as that used in the most recent finalized effect mode is used, while the determination of the effect data in the finalized effect mode in which the elapsed period has shifted beyond the specified period depends on the elapsed period. The gist of the present invention is that the data determination table is used in which the switching order is earlier than the most recent finalized effect mode.

請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、入球した遊技球を検知することにより前記図柄変動ゲームの始動条件を付与するとともに、遊技球の入球口が開放状態と閉鎖状態を取り得るように動作する開閉機構を有する始動手段を備え、前記確定演出モードにおいては、前記開閉機構の開放状態を取り得るように動作する単位時間あたりの開放時間が増加する開放時間増加状態に制御され、前記演出データ決定手段は、前記経過期間として、前記確定演出モードの終了後であって前記開放時間増加状態が終了してからの期間で特定するように構成されたことを要旨とする。   According to a second aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first aspect, the starting condition of the symbol variation game is given by detecting the entered game ball, and the entrance of the game ball is in an open state And an opening time that increases the opening time per unit time that operates so as to be able to take the open state of the open / close mechanism in the definite effect mode. It is controlled to increase state, and the effect data determining means is configured to specify the elapsed time period after the finalized effect mode ends and after the open time increase state ends. The gist.

請求項3に記載の発明は、請求項1又は請求項2に記載の遊技機において、前記当り抽選に当選した場合、前記当り遊技の終了後の前記抽選確率状態の制御内容を定めた当りの種類を決定する当り種決定手段を備え、前記当りの種類には、前記当り遊技の終了後を前記高確率抽選状態に制御することを定めた高確当りを含み、前記演出実行手段では、前記高確当りの当選に基づく当り遊技中演出として前記特別な演出が実行されるように構成され、前記演出データ決定手段は、前記高確当りに当選する場合に前記データ決定テーブルから前記特殊演出データを決定するように構成されたことを要旨とする。   According to a third aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first or second aspect, when the winning lottery is won, the control content of the lottery probability state after the end of the winning game is determined. The hit type includes a hit type determination means for determining a type, and the hit type includes a high chance hit determined to control the high probability lottery state after completion of the hit game. The special effect is configured to be executed as an effect during winning game based on winning of high probability, and the effect data determining means is configured to select the special effect data from the data determination table when winning the high probability. The gist of the present invention is that it is configured to determine the above.

請求項4に記載の発明は、請求項1〜請求項3のうちいずれか一項に記載の遊技機において、前記演出データ決定手段は、前記経過期間が前記規定期間を超える上限規定期間を超えて移行した前記確定演出モードにおける前記演出データの決定に際し、前記切り替え順を最も前に規定するデータ決定テーブルを用いるように構成されたことを要旨とする。   According to a fourth aspect of the present invention, in the gaming machine according to any one of the first to third aspects, the production data determining means exceeds the upper limit prescribed period in which the elapsed period exceeds the prescribed period. The gist of the present invention is to use a data determination table that prescribes the switching order in the forefront when determining the effect data in the determined effect mode that has been transferred.

本発明によれば、当りに当選していく過程に対して遊技者の興味を十分に惹き付けることで遊技の興趣を向上させることができる。   According to the present invention, it is possible to improve the interest of the game by sufficiently attracting the player's interest in the process of winning.

パチンコ遊技機の遊技盤を示す正面図。The front view which shows the game board of a pachinko machine. 大当りの種類を説明する説明図。Explanatory drawing explaining the kind of jackpot. パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。The block diagram which shows the electrical constitution of a pachinko gaming machine. 変動パターンを説明する説明図。Explanatory drawing explaining a fluctuation pattern. 演出モードの移行態様を説明する説明図。Explanatory drawing explaining the transition aspect of effect mode. (a)〜(e)は演出テーブルを説明する説明図。(A)-(e) is explanatory drawing explaining an effect table. テーブルフラグの管理態様を説明する説明図。Explanatory drawing explaining the management aspect of a table flag. 大当り遊技中の演出を説明する説明図。Explanatory drawing explaining the production | presentation in jackpot game. (a),(b)はプレミアム演出の出現までの過程を説明する説明図。(A), (b) is explanatory drawing explaining the process until appearance of premium production.

以下、本発明を遊技機の一種であるパチンコ遊技機に具体化した一実施形態を図1〜図9に基づいて説明する。
図1に示すように、パチンコ遊技機の遊技盤10のほぼ中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部GHを有する表示装置としての演出表示装置11が配設されている。演出表示装置11には、複数の図柄列(本実施形態では3列)を変動表示させて行う図柄変動ゲームを含み、該図柄変動ゲームに関連して実行される各種の表示演出が画像表示される。本実施形態において演出表示装置11の図柄変動ゲームでは、複数列(本実施形態では3列)の図柄からなる図柄組み合わせを導出する。演出表示装置11の図柄変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄(演出図柄、以下、「飾図」と示す)を用いて行われる。
Hereinafter, an embodiment in which the present invention is embodied in a pachinko gaming machine which is a kind of gaming machine will be described with reference to FIGS.
As shown in FIG. 1, an effect display device 11 as a display device having a liquid crystal display type image display unit GH is disposed almost at the center of a game board 10 of a pachinko gaming machine. The effect display device 11 includes a symbol variation game that is displayed by variably displaying a plurality of symbol columns (three columns in the present embodiment), and various display effects executed in association with the symbol variation game are displayed as images. The In the present embodiment, in the symbol variation game of the effect display device 11, a symbol combination including a plurality of columns (three columns in the present embodiment) is derived. The symbol variation game of the effect display device 11 is performed using decorative symbols (effect symbols, hereinafter referred to as “decorative symbols”) for diversifying display effects.

また、演出表示装置11の左下方には、7セグメント型の特別図柄表示装置12が配設されている。特別図柄表示装置12では、特別図柄(以下、「特図」と示す)を変動させて表示する図柄変動ゲームが行われる。特図は、大当りか否かの内部抽選(大当り抽選)の結果を示す報知用の図柄である。   In addition, a 7-segment special symbol display device 12 is disposed on the lower left side of the effect display device 11. In the special symbol display device 12, a symbol variation game is displayed in which a special symbol (hereinafter referred to as "special symbol") is varied and displayed. The special figure is a symbol for notification indicating the result of the internal lottery (big hit lottery) of whether or not the big hit.

特別図柄表示装置12には、複数種類(本実施形態では、101種類)の特図の中から、大当り抽選の抽選結果に応じて選択された特図が、図柄変動ゲームの終了によって確定停止表示される。101種類の特図は、大当りを認識し得る図柄となる100種類の大当り図柄と、はずれを認識し得る図柄となる1種類のはずれ図柄と、に分類される。大当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。   The special symbol display device 12 displays a special symbol selected according to the lottery result of the big win lottery from a plurality of types (in this embodiment, 101 types) of special symbols, when the symbol variation game is ended, Is done. The 101 types of special symbols are classified into 100 types of jackpot symbols that are symbols that can recognize jackpots, and one type of missed symbols that are symbols that can recognize a loss. When the big hit symbol is displayed as a fixed stop, the big hit game is given to the player.

また、演出表示装置11には、各列毎に[1]〜[8]の8種類の数字が飾図として表示されるようになっている。また、演出表示装置11における各列の飾図は、図柄変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向(縦スクロール方向)に沿って変動表示されるようになっている。図柄の変動(変動表示)とは、演出表示装置11、特別図柄表示装置12において、表示図柄の種類を変化させながら図柄又は図柄列が動作している状態を示す。   In addition, the effect display device 11 displays eight types of numbers [1] to [8] for each column as a decorative drawing. In addition, the decoration of each column in the effect display device 11 is displayed in a variable manner along a predetermined change direction (vertical scroll direction) when the symbol change game is started. The symbol variation (variable display) indicates a state in which the symbol or symbol string is operating while changing the display symbol type in the effect display device 11 and the special symbol display device 12.

演出表示装置11は、特別図柄表示装置12に比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾図は特図に比較して遥かに大きく表示される。このため、遊技者は、演出表示装置11に確定停止表示された飾図から大当り又ははずれを認識し得る。そして、演出表示装置11には、特図による図柄変動ゲームの表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的に言えば、特図による図柄変動ゲームで大当り図柄が確定停止表示される場合には、原則、演出表示装置11にも大当り図柄が確定停止表示される。本実施形態において、飾図による大当り図柄は、全列の図柄が同一図柄となる図柄組み合わせ([222],[777]など)とされている。   The effect display device 11 is configured with a display area larger than that of the special symbol display device 12, and the decorative drawing is displayed much larger than the special symbol. For this reason, the player can recognize a big hit or a loss from the decorative drawing displayed on the effect display device 11 with a fixed stop. And the display result according to the display result of the symbol variation game by a special figure is displayed on the production | presentation display apparatus 11. FIG. Specifically, when the big hit symbol is confirmed and stopped in the special symbol changing game, the big hit symbol is also confirmed and stopped on the effect display device 11 in principle. In the present embodiment, the jackpot symbol based on the decoration is a symbol combination ([222], [777], etc.) in which the symbols in all the rows are the same symbol.

また、特図による図柄変動ゲームではずれ図柄が確定停止表示される場合には、原則、演出表示装置11にもはずれ図柄が確定停止表示される。本実施形態において、飾図によるはずれ図柄は、原則、全列の図柄が異なる図柄となる図柄組み合わせ([135],[246]など)、又は1列の図柄が他の2列の図柄とは異なる図柄となる図柄組み合わせ([151],[767]など)とされている。   In addition, in the case of a symbol variation game with a special symbol, when a shift symbol is confirmed and stopped, in principle, the slip symbol is also displayed on the effect display device 11 in a fixed and stopped manner. In the present embodiment, the symbols out of the decorative pattern are, in principle, symbol combinations ([135], [246], etc.) in which the symbols in all the columns are different, or the symbols in one column are different from the symbols in the other two columns. Different symbol combinations ([151], [767], etc.) are used.

また、演出表示装置11では、遊技者側から見て左列→右列→中列の順に図柄列の変動が停止するとともに、変動停止によって図柄列毎に飾図が一旦停止表示される。そして、一旦停止表示された左列と右列が同一図柄の場合には、その図柄組み合わせからリーチ状態を認識できる。このリーチ状態を認識できる図柄組み合わせが、リーチの図柄組み合わせとなる。図柄の変動が停止するとは、演出表示装置11において図柄が停止表示されている状態を示す。そして、停止表示には、図柄がゆれ変動状態で表示されている一旦停止表示と、図柄が確定停止している確定停止表示とがある。   Further, in the effect display device 11, the variation of the symbol sequence is stopped in the order of the left column → the right column → the middle column as viewed from the player side, and the decorative drawing is temporarily stopped and displayed for each symbol column by the variation stop. When the left column and the right column that are once stopped and displayed are the same symbol, the reach state can be recognized from the symbol combination. A symbol combination that can recognize the reach state is a reach symbol combination. The stoppage of the symbol indicates a state in which the symbol is stopped and displayed on the effect display device 11. The stop display includes a temporary stop display in which the symbol is displayed in a fluctuation state and a fixed stop display in which the symbol is fixed and stopped.

特別図柄表示装置12の右下方には、複数個(本実施形態では4個)の特図保留発光部を備えた特別図柄保留表示装置13が配設されている。特別図柄保留表示装置13は、機内部で記憶した特図用の始動保留球(以下、「特図保留記憶数」と示す)の記憶数を遊技者に報知する。特図保留記憶数は、遊技盤10に配設した始動口としての始動入賞口(上始動入賞口15A又は下始動入賞口15B)に遊技球が入賞(入球)することで「1」加算される一方で、図柄変動ゲームの開始により「1」減算される。したがって、図柄変動ゲーム中にいずれかの始動入賞口へ遊技球が入賞すると、特図保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数(本実施形態では「4」)まで累積される。特図保留記憶数は、実行保留中の図柄変動ゲームの実行回数を示す。   On the lower right side of the special symbol display device 12, a special symbol hold display device 13 having a plurality (four in this embodiment) of special symbol hold light emitting units is disposed. The special symbol hold display device 13 notifies the player of the stored number of special reserved start balls stored in the machine (hereinafter referred to as “special figure hold memory number”). The special figure reserved memory number is increased by “1” when a game ball wins (enters) a start winning port (upper start winning port 15A or lower start winning port 15B) as a starting port arranged on the game board 10. On the other hand, “1” is subtracted at the start of the symbol variation game. Therefore, when a game ball wins one of the start winning slots during the symbol variation game, the special figure holding memory number is further added and accumulated up to a predetermined upper limit number (“4” in the present embodiment). The special figure holding memory number indicates the number of times of execution of the symbol variation game that is pending execution.

また、演出表示装置11の右下方には、普通図柄表示装置14aが配設されている。普通図柄表示装置14aでは、複数種類の普通図柄(以下、「普図」と示す)を変動させて表示する普通図柄変動ゲーム(以下、「普図ゲーム」と示す)が行われる。普図は、普図当りか否かの内部抽選(普図当り抽選)の結果を示す報知用の図柄である。   In addition, a normal symbol display device 14 a is disposed on the lower right side of the effect display device 11. In the normal symbol display device 14a, a normal symbol variation game (hereinafter referred to as a "normal game") is displayed in which a plurality of types of normal symbols (hereinafter referred to as "general symbols") are displayed in a variable manner. The usual figure is a notification pattern indicating the result of an internal lottery (lottery per ordinary figure) as to whether or not per ordinary figure.

また、特別図柄保留表示装置13の下方には、複数個(本実施形態では4個)の普図保留発光部を備えた普通図柄保留表示装置14bが配設されている。普通図柄保留表示装置14bは、機内部で記憶した普図用の始動保留球の記憶数(以下、「普図保留記憶数」と示す)を遊技者に報知する。普図保留記憶数は、遊技盤10に配設した普通図柄作動ゲート(以下、「ゲート」と示す)19に遊技球が通過(入球)することで「1」加算される一方で、普図ゲームの開始により「1」減算される。したがって、普図ゲーム中にゲート19へ遊技球が通過すると、普図保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数(本実施形態では「4」)まで累積される。普図保留記憶数は、実行保留中の普図ゲームの実行回数を示す。   Also, below the special symbol hold display device 13, a normal symbol hold display device 14b having a plurality of (four in the present embodiment) common symbol hold light emitting units is disposed. The normal symbol hold display device 14b notifies the player of the stored number of start reserved balls for normal use stored in the machine (hereinafter referred to as “the number of reserved general hold numbers”). The number of stored general-purpose drawings is increased by “1” when a game ball passes (enters) a normal symbol operation gate (hereinafter referred to as “gate”) 19 disposed on the game board 10. “1” is subtracted at the start of the figure game. Therefore, when a game ball passes to the gate 19 during the usual game, the usual figure holding memory number is further added and accumulated up to a predetermined upper limit number (“4” in this embodiment). The number-of-usual-pending memory indicates the number of times that the usual-pending game is pending.

演出表示装置11の下方には、遊技球の入球口としての上入賞口15aを有する始動手段としての上始動入賞口15Aが配設されている。上始動入賞口15Aの奥方には入賞した遊技球を検知する上始動口スイッチSW1(図3に示す)が配設されている。上始動入賞口15Aは、入賞した遊技球を上始動口スイッチSW1で検知することにより、図柄変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。   Below the effect display device 11, an upper start winning opening 15A is provided as a starting means having an upper winning opening 15a as a game ball entrance. An upper start opening switch SW1 (shown in FIG. 3) for detecting a winning game ball is disposed behind the upper start winning opening 15A. The upper start winning opening 15A can give a starting condition for the symbol variation game and a payout condition for game balls as a predetermined number of winning balls by detecting the winning game ball with the upper start opening switch SW1.

また、上始動入賞口15Aの下方には、遊技球の入球口としての下入賞口15bを有する始動手段としての下始動入賞口15Bが配設されている。下始動入賞口15Bは普通電動役物とされ、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う開閉羽根16(開閉機構)を備えている。下始動入賞口15Bは、開閉羽根16の開動作により入口が拡大されて遊技球が入賞し易い開放状態とされる一方で、開閉羽根16の閉動作により入口が拡大されずに遊技球が入賞し難い閉鎖状態とされる。すなわち、開閉羽根16は、下始動入賞口15Bの下入賞口15bを、遊技球が入球し難い閉鎖状態から遊技球が入球し易い開放状態に可変させる。そして、下始動入賞口15Bの奥方には入賞した遊技球を検知する下始動口スイッチSW2(図3に示す)が配設されている。下始動入賞口15Bは、入賞した遊技球を下始動口スイッチSW2で検知することにより、図柄変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。   Also, below the upper start winning opening 15A, a lower starting winning opening 15B is provided as a starting means having a lower winning opening 15b as a game ball receiving opening. The lower start winning opening 15B is an ordinary electric accessory, and includes an opening / closing blade 16 (opening / closing mechanism) that opens and closes by an operation of an actuator (solenoid, motor, etc.) not shown. The lower start winning opening 15B is opened so that the opening of the opening / closing blade 16 is expanded and the game ball is easy to win, while the opening of the opening / closing blade 16 is not expanded and the gaming ball wins. It is difficult to close. That is, the opening / closing blade 16 changes the lower winning opening 15b of the lower start winning opening 15B from a closed state in which a game ball is difficult to enter to an open state in which a game ball is easy to enter. Further, a lower start port switch SW2 (shown in FIG. 3) for detecting a winning game ball is disposed in the back of the lower start winning port 15B. The lower start winning opening 15B can give a start condition for the symbol variation game and a payout condition for game balls as a predetermined number of winning balls by detecting the winning game ball with the lower start opening switch SW2.

また、演出表示装置11の左方には、ゲート19が配設されている。ゲート19の奥方には、通過した遊技球を検知する普通図柄変動スイッチSW4(図3に示す)が配設されている。ゲート19は、通過した遊技球を普通図柄変動スイッチSW4で検知することにより、普図ゲームの始動条件を付与し得る。普図ゲームは、下始動入賞口15Bの開閉羽根16を開放状態とするか否か(下始動入賞口15Bに遊技球を入賞可能とするか)の抽選結果(普図当り抽選の結果)を導出するために行われる演出である。そして、開放抽選としての普図当り抽選に当選すると(開放条件の成立として)、開閉羽根16が開放される普図当り遊技が付与される。また、開閉羽根16の開放によって下始動入賞口15Bに遊技球を入賞させ易くなり、遊技者は、図柄変動ゲームの始動条件と賞球を容易に獲得できる機会を得ることができる。本実施形態では、普図当り抽選に当選すると、開閉羽根16を開放状態に可変させるための開放条件が成立したことになる。   A gate 19 is disposed on the left side of the effect display device 11. A normal symbol variation switch SW4 (shown in FIG. 3) for detecting a passed game ball is disposed at the back of the gate 19. The gate 19 can give the start condition of the normal game by detecting the passed game ball with the normal symbol variation switch SW4. The usual game is a lottery result (result of lottery per usual figure) whether or not the opening / closing blades 16 of the lower start prize opening 15B are opened (whether a game ball can be awarded to the lower start prize opening 15B). It is an effect performed for deriving. Then, when a lottery per ordinary figure as an open lottery is won (as the fulfillment of the release condition), a game per ordinary figure in which the opening / closing blade 16 is opened is awarded. Further, opening the opening / closing blade 16 makes it easy to win the game ball in the lower start winning opening 15B, and the player can obtain an opportunity to easily acquire the start condition and the prize ball of the symbol variation game. In the present embodiment, when the lottery per common drawing is won, an opening condition for changing the open / close blade 16 to the open state is established.

また、下始動入賞口15Bの下方には、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う大入賞口扉17を備えた入賞手段としての大入賞口(特別入賞口)18が配設されている。大入賞口18の奥方には、入賞した遊技球を検知するカウントスイッチSW3(図3に示す)が配設されている。大入賞口18は、入賞した遊技球を検知することにより、予め定めた個数(例えば15個)の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。大入賞口18は、大当り遊技中に大入賞口扉17の開動作によって開放されることで遊技球の入賞が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。   Also, below the lower start winning opening 15B, there is a large winning opening (special winning opening) 18 as a winning means provided with a large winning opening door 17 that opens and closes by the operation of an actuator (solenoid, motor, etc.) not shown. It is arranged. A count switch SW3 (shown in FIG. 3) for detecting a winning game ball is disposed in the back of the big winning opening 18. The big winning opening 18 can give a payout condition of game balls as a predetermined number (for example, 15) of winning balls by detecting the winning game balls. The big winning opening 18 is opened by the opening operation of the big winning opening door 17 during the big hit game, and the winning of the game ball is allowed. For this reason, during the big hit game, the player can obtain a chance to win a prize ball.

本実施形態のパチンコ遊技機では、遊技者にとって有利な確率変動(以下、「確変」と示す)状態が付与される場合がある。確変状態が付与された場合、大当り抽選の当選確率(抽選確率)を低確率(通常確率、例えば65536分の165)から高確率(例えば65536分の1650)へ変動(向上)される。また、確変状態は、次回の大当りが生起される迄の間、付与される。確変状態は、大当り抽選の当選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利な状態となる。   In the pachinko gaming machine according to the present embodiment, a probability fluctuation (hereinafter referred to as “probability change”) state advantageous to the player may be given. When the probability variation state is given, the winning probability (lottery probability) of the big hit lottery is changed (improved) from a low probability (normal probability, for example, 165/65536) to a high probability (for example, 1650/65536). Further, the probability variation state is given until the next big hit occurs. The probability variation state is advantageous to the player because the winning probability of the big hit lottery varies with a high probability and the big hit is likely to occur.

また、本実施形態では、遊技者にとって有利な入球率向上状態としての変動時間短縮(以下、「変短」と示す)状態が付与される場合がある。変短状態が付与された場合、普図ゲームの変動時間が短縮されるとともに、ゲート19の通過に基づく普図当り抽選の当選確率(抽選確率)が低確率(通常確率、例えば65536分の1)から高確率(例えば65536分の65535)へ変動(向上)される。また、変短状態が付与されている場合において普図当り抽選で当選した際、下始動入賞口15Bの開閉羽根16は、変短状態が付与されていない場合(非変短状態が付与されている場合)とは異なる動作パターンで開閉動作する。具体的に言えば、非変短状態が付与されている場合において、開閉羽根16は、普図当り抽選で当選した場合、予め定めた第1回数(例えば、1回)分開放し、開放してから第1開放時間(例えば、0.3秒)が経過するまで開放状態を維持する。その一方で、変短状態において、開閉羽根16は、普図当り抽選で当選した場合、第1回数より多い第2回数(例えば、3回)分開放し、1回の開放において開放してから第1開放時間より長い第2開放時間(例えば1.54秒)が経過するまで開放状態を維持する。このように、変短状態は、開閉羽根16が遊技者にとって有利に動作し、単位時間当りの始動入賞口(15A,15B)への入球率が向上するため、遊技者にとって有利な状態となり得る。そして、変短状態は、単位時間当りの開閉羽根16の開放時間が増加する開放時間増加状態であって、下始動入賞口15Bへの入球率が向上する入球率向上状態でもある。   Further, in this embodiment, there is a case where a variation time shortening (hereinafter referred to as “shortening”) state is given as a state of improving the entrance rate that is advantageous to the player. When the variable state is given, the fluctuation time of the normal game is shortened, and the winning probability (lottery probability) of the lottery per normal map based on the passage of the gate 19 is low (normal probability, for example, 1/65536). ) To a high probability (for example, 65535/65536). In addition, when the variable speed state is given, when the lottery per regular drawing is won, the open / close blade 16 of the lower start winning opening 15B is not given the variable speed state (the non-variable state is given). Open / close operation with a different operation pattern. Specifically, when the non-variable state is given, the open / close blade 16 is opened and opened for a predetermined first number of times (for example, once) when winning in the lottery per ordinary drawing. Until the first opening time (for example, 0.3 seconds) elapses. On the other hand, in the variable state, when the open / close blade 16 is won by lottery per ordinary figure, the opening / closing blade 16 is opened for a second number of times (for example, three times) larger than the first number of times, and is opened in one opening. The open state is maintained until a second opening time (for example, 1.54 seconds) longer than the first opening time elapses. In this way, the variable speed state is advantageous for the player because the opening / closing blade 16 operates favorably for the player and the rate of entry to the start winning opening (15A, 15B) per unit time is improved. obtain. The variable speed state is a state in which the opening time of the opening / closing blade 16 per unit time is increased, and is also a state in which the entrance rate to the lower start winning opening 15B is improved.

次に、本実施形態のパチンコ遊技機に規定する大当り遊技について図2を参照して以下に説明する。
大当り遊技は、特図による図柄変動ゲームにて大当り図柄が確定停止表示され、その図柄変動ゲームの終了後に開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出の終了後には、大入賞口18が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限(本実施形態では、16ラウンド)として複数回行われる。1回のラウンド遊技は、大入賞口18の開閉が所定回数行われるまでであり、1回のラウンド遊技中に大入賞口18は、規定個数(入賞上限個数)の遊技球が入賞するまでの間、又は規定時間(ラウンド遊技時間)が経過するまでの間、開放される。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。
Next, the jackpot game defined in the pachinko gaming machine of this embodiment will be described below with reference to FIG.
The jackpot game is started after the symbol change game is confirmed and stopped in the symbol change game based on the special figure, and the symbol change game ends. When the big hit game is started, an opening effect indicating the start of the big hit game is first performed. After the opening effect is finished, the round game in which the special winning opening 18 is opened is performed a plurality of times with a predetermined number of rounds as an upper limit (16 rounds in the present embodiment). One round game is until the grand prize opening 18 is opened and closed a predetermined number of times, and during one round game, the big prize opening 18 is until a predetermined number of game balls are won. Or until the specified time (round game time) elapses. In round games, round effects are performed. Then, an ending effect indicating the end of the jackpot game is performed, and the jackpot game is ended.

本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り抽選に当選した場合、図2に示す2種類の大当りの中から1つの大当りが決定され、その決定された大当りに基づく大当り遊技が付与される。2種類の大当りのうち、何れの大当りとするかは、大当り抽選に当選した場合に決定する特図(大当り図柄)の種類に応じて決定される。本実施形態において100種類の特図の大当り図柄は、図2に示すように、特図毎に分類される。そして、特図の大当り図柄では、大当りの種類が特定されるとともに大当り遊技の種類と当該大当り遊技の終了後を確変状態とするか否か及び変短状態とするか否かに基づく遊技状態が特定される。   In the pachinko gaming machine according to the present embodiment, when the big hit lottery is won, one big hit is determined from the two types of big hits shown in FIG. 2, and the big hit game based on the determined big hit is given. Which of the two types of jackpots is to be determined is determined according to the type of special figure (jacket symbol) determined when the jackpot lottery is won. In the present embodiment, the jackpot symbols of 100 types of special figures are classified for each special figure as shown in FIG. In the special jackpot symbol, the type of jackpot is specified, and the game state based on whether the jackpot game type and whether or not the jackpot game is to be changed into a promiscuous state and whether to make a variable state are determined. Identified.

図柄Aには、特図の大当り図柄として60種類が振分けられている。図柄Bには、特図の大当り図柄として40種類が振分けられている。特図の大当り図柄の決定には、後述する特図振分用乱数が用いられ、その特図振分用乱数の抽出値をもとに特図が決定される。特図の大当り図柄には、各特図に対して、特図振分用乱数の取り得る数値(本実施形態では0〜99までの全100通りの整数値)が、所定個数ずつ(本実施形態では1つずつ)振分けられている。このため、特図の大当り図柄は、特図振分用乱数の値が特定されれば、一義的に決定する。   In the pattern A, 60 types of special bonus jackpot symbols are distributed. For symbol B, 40 types of special bonus jackpot symbols are assigned. A special figure distribution random number, which will be described later, is used to determine the special figure jackpot symbol, and the special figure is determined based on the extracted value of the special figure distribution random number. In the special figure jackpot symbol, for each special figure, a numerical value that can be taken by the random number for special figure distribution (in this embodiment, all 100 integer values from 0 to 99) are given in a predetermined number (this implementation) (In the form, one by one). For this reason, the jackpot symbol of the special figure is uniquely determined if the value of the random number for special figure distribution is specified.

図柄A又は図柄Bに基づく大当り遊技は、規定ラウンド数が「16回」に設定されている16R大当り遊技である。なお、「R」はラウンドを示す。また、各大当り遊技では、各ラウンド遊技における大入賞口18の開放回数として「1回」が、各ラウンド遊技の大入賞口18の開放態様(最大開放時間)として「25秒」が設定されている。なお、各ラウンド遊技は、入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もある。このため、各大当り遊技において、ラウンド遊技時間としては「25秒」が最大時間となる。   The jackpot game based on symbol A or symbol B is a 16R jackpot game in which the prescribed number of rounds is set to “16”. “R” indicates a round. Further, in each jackpot game, “1” is set as the number of times of opening the grand prize opening 18 in each round game, and “25 seconds” is set as the opening mode (maximum opening time) of the big prize opening 18 in each round game. Yes. Note that each round game may be terminated when a maximum number of game balls are entered. Therefore, in each jackpot game, “25 seconds” is the maximum time as the round game time.

図柄Aに基づく大当り遊技終了後には、確変状態(リミットなし(次回大当りまで))と、その確変状態の終了時(「次回」)まで変短状態が付与される。以下、図柄Aに基づく大当り遊技を「16R確変大当り遊技」と示す。本実施形態では、図柄Aに基づく大当りが高確当りとなる。また、図柄Bに基づく大当り遊技終了後には、非確変状態と、100回(最大値)の図柄変動ゲームを対象として変短状態が付与される。以下、図柄Bに基づく大当り遊技を「16R非確変大当り遊技」と示す。本実施形態では、図柄Bに基づく大当りが低確当りとなる。   After the big hit game based on the symbol A, the probability change state (no limit (until next big hit)) and the variable state are given until the end of the probability change state ("next time"). Hereinafter, the jackpot game based on the symbol A is referred to as “16R probability variable jackpot game”. In this embodiment, the big hit based on the pattern A is a high probability hit. In addition, after the big hit game based on the symbol B is finished, a non-probable variation state and a variation state are given for the symbol variation game of 100 times (maximum value). Hereinafter, the jackpot game based on the symbol B is referred to as a “16R non-probable variable jackpot game”. In the present embodiment, the big hit based on the design B is the low probability hit.

そして、本実施形態では、大当り遊技が付与される場合、全列の図柄が同一図柄となる飾図の大当り図柄([111]〜[888])が導出されるようになっている。また、本実施形態では、図柄Aに基づく大当り遊技が付与される場合、全列の図柄が同一の奇数図柄となる飾図の大当り図柄、及び全列の図柄が同一の偶数図柄となる飾図の大当り図柄([111][333][555][777])が導出されるようになっている。また、本実施形態では、図柄Bに基づく大当り遊技が付与される場合、全列の図柄が同一の偶数図柄となる飾図の大当り図柄([222][444][666][888])が導出されるようになっている。すなわち、全列の図柄が同一の奇数図柄となる飾図の大当り図柄は、確変大当りを遊技者に報知する確変大当りの表示結果となる。同様に、全列の図柄が同一の偶数図柄となる飾図の大当り図柄は、非確変大当りを遊技者に報知する非確変大当りの表示結果となる。   And in this embodiment, when the big hit game is awarded, the big hit symbols ([111] to [888]) of the decorative drawings in which the symbols in all the rows are the same symbol are derived. Further, in the present embodiment, when a big hit game based on the design A is given, the big hit design of the decorative drawing in which the symbols in all the columns become the same odd number, and the decorative drawing in which the symbols in all the rows become the same even number of symbols Jackpot symbol ([111] [333] [555] [777]) is derived. Further, in the present embodiment, when the jackpot game based on the symbol B is given, the jackpot symbol ([222] [444] [666] [888]) of the decorative drawing in which the symbols in all the rows are the same even symbols is provided. Has been derived. In other words, the big hit symbol of the decorative drawing in which the symbols in all the rows are the same odd number symbol is a display result of the probability variable big hit that notifies the player of the probability big hit. Similarly, a jackpot symbol of a decorative drawing in which all the symbols in the rows are the same even symbol is a display result of a non-probable variable jackpot that notifies the player of the non-probable variable jackpot.

また、本実施形態のパチンコ遊技機には、図柄変動ゲームを実行させるための複数種類(本実施形態では4種類)の演出モードとして、確変演出モードMA、変短演出モードMB、及び通常演出モードMCが用意されている。各演出モードでは、図5に示すように、演出表示装置11において、対応する背景画像GA,GB,GCが画像表示される。なお、本実施形態において、演出表示装置11では、図柄変動ゲームに関連して画像表示される背景画像が画像表示され、当該背景画像に重なるように各列の飾図が画像表示されて、これら飾図が変動表示されることで図柄変動ゲームが実行されるようになっている。そして、本実施形態では、演出表示装置11に画像表示される背景画像により各種演出モードを実行させ、背景画像の種類から現在滞在している演出モードの種類を遊技者が把握し得るようになっている。本実施形態における背景画像は、図柄変動ゲームで表示される飾図を除いて構成し得る画像であり、図柄変動ゲームで変動表示される飾図毎に対応付けて画像表示されるものとは異なっている。   In addition, the pachinko gaming machine of the present embodiment includes a probability variation effect mode MA, a variable effect effect mode MB, and a normal effect mode as a plurality of types (four types in the present embodiment) of effect modes for executing a symbol variation game. MC is prepared. In each effect mode, as shown in FIG. 5, the corresponding background images GA, GB, and GC are displayed on the effect display device 11. In the present embodiment, the effect display device 11 displays a background image that is displayed in association with the symbol variation game, and displays decorative images in each column so as to overlap the background image. The symbol variation game is executed by displaying the decoration diagram in a variable manner. And in this embodiment, various effect modes are performed with the background image displayed on the effect display apparatus 11, and a player can grasp | ascertain the kind of effect mode currently staying from the kind of background image. ing. The background image in the present embodiment is an image that can be configured excluding the decorative drawing displayed in the symbol variation game, and is different from that displayed in association with each decoration diagram that is variable in the symbol variation game. ing.

次に、パチンコ遊技機の電気的構成を図3にしたがって説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機の機裏側には、パチンコ遊技機全体を制御する主制御基板30が装着されている。主制御基板30は、パチンコ遊技機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御指令(制御コマンド)を出力する。また、機裏側には、演出制御基板31が装着されている。演出制御基板31は、主制御基板30が出力した制御指令に基づき、演出表示装置11の動作を制御する。
Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine will be described with reference to FIG.
A main control board 30 for controlling the entire pachinko gaming machine is mounted on the back side of the pachinko gaming machine of the present embodiment. The main control board 30 executes various processes for controlling the entire pachinko gaming machine and outputs various control commands (control commands) according to the process results. An effect control board 31 is mounted on the back side of the machine. The effect control board 31 controls the operation of the effect display device 11 based on the control command output by the main control board 30.

以下、主制御基板30及び演出制御基板31の具体的構成を説明する。
主制御基板30には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用CPU30aと、主制御用CPU30aの制御プログラムを格納する主制御用ROM30bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用RAM30cが設けられている。そして、主制御用CPU30aには、各種スイッチSW1〜SW4が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能に接続されている。また、主制御用CPU30aには、特別図柄表示装置12及び特別図柄保留表示装置13が接続されている。また、主制御用CPU30aには、普通図柄表示装置14a及び普通図柄保留表示装置14bが接続されている。
Hereinafter, specific configurations of the main control board 30 and the effect control board 31 will be described.
The main control board 30 has a main control CPU 30a that executes control operations in a predetermined procedure, a main control ROM 30b that stores a control program for the main control CPU 30a, and a main control CPU that can write and read necessary data. A RAM 30c is provided. The main control CPU 30a is connected to various switches SW1 to SW4 so that detection signals output by detecting the game balls can be input. A special symbol display device 12 and a special symbol hold display device 13 are connected to the main control CPU 30a. The main control CPU 30a is connected to a normal symbol display device 14a and a normal symbol hold display device 14b.

また、主制御用CPU30aは、大当り判定用乱数、特図振分用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン振分用乱数、普図当り判定用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。大当り判定用乱数は、大当り抽選(大当り判定)で用いる乱数である。特図振分用乱数は、大当り抽選で当選した場合に特別図柄の大当り図柄を決定する際に用いられる乱数である。なお、本実施形態では、前述した100種類の大当りの特別図柄毎に1つの特図振分用乱数の値が対応付けられている。リーチ判定用乱数は、大当り抽選に当選しなかった場合、すなわちはずれの場合にリーチ状態を形成するか否かのリーチ抽選(リーチ判定)で用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、変動パターンを選択する際に用いる乱数である。普図当り判定用乱数は、普図当り抽選で用いる乱数である。また、主制御用RAM30cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。   Further, the main control CPU 30a outputs a random number value such as a big hit determination random number, a special figure distribution random number, a reach determination random number, a variation pattern distribution random number, a universal pattern determination random number, etc. at predetermined intervals. Random number update processing (random number generation processing) to be updated is executed. The big hit determination random number is a random number used in the big hit lottery (big hit determination). The special figure distribution random number is a random number used when determining the big hit symbol of the special symbol when winning in the big hit lottery. In the present embodiment, one special figure distribution random number value is associated with each of the 100 special jackpot special symbols described above. The reach determination random number is a random number used in the reach lottery (reach determination) for determining whether or not a reach state is to be formed in the case of not winning the big hit lottery. The variation pattern distribution random number is a random number used when a variation pattern is selected. The random number for judgment per common figure is a random number used in lottery per common figure. The main control RAM 30c stores (sets) various pieces of information (random numbers, timer values, flags, etc.) that are appropriately rewritten during the operation of the pachinko gaming machine.

主制御用ROM30bには、メイン制御プログラム、各種の判定値(大当り判定値、リーチ判定値、普図当り判定値)が記憶されている。
大当り判定値は、大当りか否かの大当り抽選で用いる判定値であり、当り判定用乱数の取り得る数値(0〜65535までの全65536通りの整数)の中から定められている。さらに、大当り判定値は、遊技状態が非確変状態(低確率抽選状態)の時の大当り抽選で用いる低確率用の大当り判定値と、遊技状態が確変状態(高確率抽選状態)の時の大当り抽選で用いる高確率用の大当り判定値とがある。そして、確変状態時の大当り判定値の数(本実施形態では1650個)は、非確変状態時の大当り判定値の数(本実施形態では165個)よりも多く設定されている。このため、本実施形態のパチンコ遊技機では、非確変状態における大当り抽選で大当りに当選する確率が、65536分の165となる一方で、確変状態における大当り抽選で大当りに当選する確率が、65536分の1650となる。
The main control ROM 30b stores a main control program and various determination values (a big hit determination value, a reach determination value, a normal hit determination value).
The big hit determination value is a determination value used in the big hit lottery to determine whether or not the big hit, and is determined from numerical values (all 65536 integers from 0 to 65535) that the random number for hit determination can take. In addition, the big hit judgment value is a big hit judgment value for low probability used in the big hit lottery when the gaming state is non-probable change state (low probability lottery state), and a big hit when the gaming state is probable change state (high probability lottery state) There is a jackpot judgment value for high probability used in the lottery. The number of jackpot determination values in the probability variation state (1650 in this embodiment) is set larger than the number of jackpot determination values in the non-probability variation state (165 in this embodiment). For this reason, in the pachinko gaming machine according to the present embodiment, the probability of winning a big hit in the big hit lottery in the non-probable change state is 165/65536, while the probability of winning the big win in the big win lottery in the probable change state is 65536 minutes. 1650.

リーチ判定値は、はずれを決定する場合にリーチを形成するか否か(リーチありか否か)の内部抽選(リーチ判定)で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値(0〜240までの全241通りの整数)の中から定められている。そして、リーチ判定値は、1減算後の特図保留記憶数が「0」「1」の時に「0〜39」の40個の値が当選に定められている。さらに1減算後の特図保留記憶数が「2」の時に「0〜29」の30個の値が当選に定められている。さらに1減算後の特図保留記憶数が「3」の時に「0〜2」の3個の値が当選に定められている。   The reach determination value is a determination value used in the internal lottery (reach determination) for determining whether or not to form a reach when determining a loss (a reach determination), and a reach determination random number (0 to 0). 241 types of integers up to 240). As the reach determination value, 40 values of “0 to 39” are determined as winning when the number of special figure hold storage after 1 subtraction is “0” and “1”. Furthermore, when the number of reserved special figure storage after 1 subtraction is “2”, 30 values “0 to 29” are determined as winning. Furthermore, when the number of special figure reservations after subtraction of “1” is “3”, three values “0 to 2” are determined as winning.

普図当り判定値は、普図当りか否かの内部抽選(普図当り抽選)で用いる判定値であり、普図当り判定用乱数の取り得る数値(0〜65535までの全65536通りの整数)の中から定められている。さらに、普図当り判定値は、遊技状態が非変短状態の時の普図当り抽選で用いる低確率用の普図当り判定値と、遊技状態が変短状態の時の普図当り抽選で用いる高確率用の普図当り判定値とがある。そして、変短状態の時の普図当り判定値の数(本実施形態では65535個)は、非変短状態の時の普図当り判定値の数(本実施形態では1310個)よりも多く設定されている。このため、本実施形態のパチンコ遊技機では、変短状態における普図当り抽選で普図当りに当選する確率が、65536分の65535となる一方で、非変短状態における普図当り抽選で普図当りに当選する確率が、65536分の1310となる。   The determination value per common figure is a determination value used in the internal lottery (lottery per common figure) whether or not per common figure, and is a numerical value that can be taken as a random number for determination per general figure (all 65536 integers from 0 to 65535) ). In addition, the per base figure judgment values are the low probability per base figure used in the lottery per lot when the gaming state is non-variable and the lot per lot when the gaming state is variable. There is a judgment value per common figure for high probability to be used. In addition, the number of determination values per ordinary figure in the variable state (65535 in this embodiment) is larger than the number of determination values per normal figure in the non-variable state (1310 in this embodiment). Is set. For this reason, in the pachinko gaming machine of this embodiment, the probability of winning per universal figure in the lottery per drawing in the variable state is 65535/65536, while in the lottery per universal figure in the non-variable state, The probability of winning per figure is 1310/65536.

また、主制御用ROM30bには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄(特図及び飾図)の変動が開始してから図柄(特図及び飾図)が確定停止表示されるまでの間の演出のベースとなるパターンであって、図柄変動ゲームの変動内容(演出内容)及び変動時間(演出時間)を特定し得る。本実施形態において、複数種類の変動パターンは、大当り演出用の変動パターン、はずれリーチ演出用の変動パターン、及びはずれ演出用の変動パターンに分類される。大当り演出は、大当り抽選に当選した場合に行われる演出である。そして、大当り演出では、特図による図柄変動ゲームにおいて最終的に大当り図柄を確定停止表示させる。一方、大当り演出では、飾図による図柄変動ゲームにおいて、最終的に大当り図柄を確定停止表示させる。なお、飾図による図柄変動ゲームでは、リーチ演出を経て、大当り図柄を導出させる。また、はずれリーチ演出及びはずれ演出は、大当り抽選に非当選(当選しなかった)場合に行われる演出である。そして、はずれリーチ演出及びはずれ演出では、特図による図柄変動ゲームにおいて最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。一方、はずれリーチ演出及びはずれ演出では、飾図による図柄変動ゲームにおいて、最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。なお、はずれリーチ演出における飾図による図柄変動ゲームでは、リーチ演出を経て、はずれ図柄を導出させる。   The main control ROM 30b stores a plurality of types of variation patterns. The variation pattern is a pattern that is the base of the production from the start of the variation of the symbol (special symbol and ornament) to the final display of the symbol (special symbol and ornament). The fluctuation content (production content) and the fluctuation time (production time) can be specified. In the present embodiment, the plurality of types of variation patterns are classified into variation patterns for jackpot effects, variation patterns for outlier reach effects, and variation patterns for outlier effects. The big hit effect is an effect that is performed when the big hit lottery is won. In the big hit effect, the big hit symbol is finally displayed in a fixed stop state in the special symbol changing game. On the other hand, in the big hit effect, the big hit symbol is finally displayed in a fixed stop state in the symbol variation game with a decorative drawing. In addition, in the symbol variation game by the decorative drawing, the jackpot symbol is derived through the reach effect. Also, the loss reach effect and the loss effect are effects that are performed when the big hit lottery is not won (not won). Then, in the outlier reach effect and the outlier effect, the final symbol is finally stopped and displayed in the symbol variation game based on the special diagram. On the other hand, in the outlier reach effect and the outlier effect, in the symbol variation game by the decorative drawing, the outlier symbol is finally displayed in a fixed stop state. Note that, in the symbol variation game with decorations in the outlier reach effect, the outlier symbol is derived through the reach effect.

ここで、本実施形態のパチンコ遊技機における変動パターンについて、図4を参照して説明する。
本実施形態では、はずれ演出用の変動パターンとして、変動パターンHPが用意されている。この変動パターンHPは、はずれ(リーチ判定で否定)の内部抽選の場合に選択される。なお、図4に示したはずれ演出用の変動パターンHPは、複数種類のはずれ演出用の変動パターンのうち一部である。
Here, the fluctuation pattern in the pachinko gaming machine of the present embodiment will be described with reference to FIG.
In the present embodiment, a variation pattern HP is prepared as a variation pattern for a loss effect. This variation pattern HP is selected in the case of an internal lottery that is out of place (negative in reach determination). Note that the variation pattern HP for the offending effect shown in FIG. 4 is a part of the plurality of types of variation patterns for the offending effect.

また、はずれリーチ演出用の変動パターンとして、演出時間の異なる2種類の変動パターンNRPと、変動パターンSRPとが用意されている。これら変動パターンNRP,SRPは、はずれ(リーチ判定で肯定)の内部抽選の場合に選択され、それぞれに異なるリーチ演出の演出内容を特定する。変動パターンNRPは、ノーマルリーチ系(以下、「NR系」と示す)のリーチ演出を特定する。また、変動パターンSRPは、スーパーリーチ系(以下、「SR系」と示す)のリーチ演出を特定する。なお、はずれリーチ演出用の変動パターンにおける演出時間は、はずれ演出用の変動パターンよりも長く設定されている。また、SR系のはずれリーチ演出用の変動パターンにおける演出時間は、NR系のはずれリーチ演出用の変動パターンにおける演出時間よりも長く設定されている。なお、図4に示したNR系のはずれリーチ演出用の変動パターンNRPは、複数種類のNR系のはずれリーチ演出用の変動パターンのうち一部である。また、図4に示したSR系のはずれリーチ演出用の変動パターンSRPは、複数種類のSR系のはずれリーチ演出用の変動パターンのうち一部である。このため、実際には、SR系のはずれリーチ演出用の変動パターンには、ストーリー演出とは異なる演出内容を特定する変動パターンも用意されている。   In addition, two types of variation patterns NRP and a variation pattern SRP having different rendering times are prepared as variation patterns for the outlier reach production. These fluctuation patterns NRP and SRP are selected in the case of an internal lottery that is out of place (affirmed by reach determination), and specifies the contents of the effect of different reach effects. The variation pattern NRP specifies the reach effect of the normal reach system (hereinafter referred to as “NR system”). Further, the fluctuation pattern SRP specifies the reach effect of the super reach system (hereinafter referred to as “SR system”). The effect time in the variation pattern for the outlier reach effect is set longer than the variation pattern for the outlier effect. In addition, the effect time in the variation pattern for the SR-type outlier reach effect is set longer than the effect time in the variation pattern for the NR-type outlier reach effect. Note that the variation pattern NRP for the NR outlier reach effect shown in FIG. 4 is a part of the variation patterns for the NR outlier reach effect of a plurality of types. Also, the SR-related deviation reach effect variation pattern SRP shown in FIG. 4 is a part of a plurality of types of SR-related deviation reach effect variation patterns. For this reason, actually, a variation pattern for specifying the content of the production different from the story production is also prepared for the variation pattern for the SR-related outlier reach production.

また、大当り演出用の変動パターンとして、演出時間の異なる2種類の変動パターンANPと、変動パターンASPとが用意されている。これら変動パターンANP,ASPは、大当りの内部抽選の場合に選択され、それぞれに異なるリーチ演出の演出内容を特定する。変動パターンANPは、NR系のリーチ演出を特定する。また、変動パターンASPは、SR系のリーチ演出を特定する。なお、SR系の大当り演出用の変動パターンにおける演出時間は、NR系の大当り演出用の変動パターンにおける演出時間よりも長く設定されている。なお、図4に示したNR系の大当り演出用の変動パターンANPは、複数種類のNR系の大当り演出用の変動パターンのうち一部である。また、図4に示したSR系の大当り演出用の変動パターンASPは、複数種類のSR系の大当り演出用の変動パターンのうち一部である。このため、実際には、SR系の大当り演出用の変動パターンには、ストーリー演出とは異なる演出内容を特定する変動パターンも用意されている。   Also, two types of variation patterns ANP and variation patterns ASP having different rendering times are prepared as variation patterns for the big hit effect. These variation patterns ANP and ASP are selected in the case of the big hit internal lottery, and specify the contents of production of different reach effects. The variation pattern ANP specifies an NR reach effect. Further, the variation pattern ASP specifies an SR system reach effect. The effect time in the SR-type jackpot effect variation pattern is set to be longer than the effect time in the NR-type jackpot effect variation pattern. Note that the variation pattern ANP for the NR jackpot effect shown in FIG. 4 is a part of the variation patterns for the NR jackpot effect of a plurality of types. Also, the SR-type big hit effect variation pattern ASP shown in FIG. 4 is a part of a plurality of types of SR-type big hit effect variation patterns ASP. Therefore, in practice, a variation pattern for specifying the content of the production different from the story production is also prepared for the variation pattern for the big hit production of the SR system.

また、変動パターンNRPと変動パターンANPは、リーチ演出の演出内容を同一とする一方で、導出される飾図がはずれ図柄であるか大当り図柄であるかが異なるパターンとなっている。また、変動パターンSRPと変動パターンASPは、リーチ演出の演出内容を同一とする一方で、導出される飾図がはずれ図柄であるか大当り図柄であるかが異なるパターンとなっている。なお、変動パターンANPの演出時間は、大当り図柄を確定停止表示させる分だけ変動パターンNRPよりも長い演出時間が設定されている。また、変動パターンASPの演出時間は、大当り図柄を確定停止表示させる分だけ変動パターンSRPよりも長い演出時間が設定されている。   In addition, the variation pattern NRP and the variation pattern ANP have the same effect content for reach production, but are different patterns depending on whether the decoration drawing to be derived is an outlier symbol or a jackpot symbol. In addition, the variation pattern SRP and the variation pattern ASP have the same effect content for reach production, but are different patterns depending on whether the derived decoration drawing is an outlier symbol or a jackpot symbol. The effect time of the variation pattern ANP is set to be longer than the variation pattern NRP by the amount that the big hit symbol is confirmed and stopped. The effect time of the variation pattern ASP is set to be longer than the variation pattern SRP by the amount that the big hit symbol is confirmed and stopped.

本実施形態において、NR系のリーチ演出は、特定の2列(本実施形態では左列及び右列)に同一図柄を導出してリーチを形成し、残りの図柄列(本実施形態では中列)を所定時間の間、変動させて図柄を導出させる演出である。また、SR系のリーチ演出は、リーチを形成した後、原則としてNR系のリーチ演出を経由し、該リーチ演出を発展させて行われる演出である。そして、本実施形態のSR系のリーチ演出では、登場するキャラクタの異なる演出内容が用意されており、登場するキャラクタに因んだストーリー仕立て(物語)によるストーリー演出が展開される。   In the present embodiment, the reach effect of the NR system is derived by deriving the same symbol in two specific columns (left column and right column in the present embodiment), and the remaining symbol columns (in the present embodiment, the middle column). ) For a predetermined time, and the design is derived. The SR-type reach effect is an effect that is performed by developing the reach effect after the formation of the reach, in principle, via the NR-type reach effect. In the SR-type reach production according to the present embodiment, different production contents of the appearing characters are prepared, and the story production by the story tailoring (story) related to the appearing characters is developed.

本実施形態のストーリー演出には、キャラクタKaが登場するストーリー(a)、キャラクタKbが登場するストーリー(b)、キャラクタKcが登場するストーリー(c)の演出内容が用意されている。これらは、何れも変動パターンSRP,ASPに対応付けされる演出内容である。また、本実施形態のSR系のリーチ演出では、図柄A(16R確変大当り遊技)であることが確定する、すなわち大当り確定であって確変付与確定のキャラクタKs1が登場するストーリー(s1)、キャラクタKs2が登場するストーリー(s2)、キャラクタKs3が登場するストーリー(s3)が用意されている。なお、変動パターンASPには、ストーリー(a),(b),(c)に加えてストーリー(s1),(s2),(s3)の演出内容も対応付けられている。ストーリー(s1),(s2),(s3)は、少なくとも大当り確定となる演出であるため、変動パターンSRPの演出内容として対応付けされていない。   In the story production of the present embodiment, the production contents of the story (a) in which the character Ka appears, the story (b) in which the character Kb appears, and the story (c) in which the character Kc appears are prepared. These are the contents of effects associated with the variation patterns SRP and ASP. In addition, in the SR-type reach production of the present embodiment, a story (s1) and a character Ks2 in which the character Ks1 in which the symbol A (16R probability variation big hit game) is confirmed, that is, the big hit confirmed and the probability variation grant confirmed appears. Are prepared (s2) and a story (s3) in which the character Ks3 appears. In addition to the stories (a), (b), and (c), the variation pattern ASP is also associated with the contents of the effects of the stories (s1), (s2), and (s3). Since the stories (s1), (s2), and (s3) are effects that are determined at least as big hits, they are not associated with the effect contents of the variation pattern SRP.

このため、本実施形態のストーリー演出においては、NR系のリーチ演出を経由してからの演出時間が、同一時間となるように演出内容が構成されている。すなわち、NR系のリーチ演出を経由してから図柄変動ゲームの飾図による最終的な結果を認識し得る場面までの演出時間が、全ストーリー演出の間で同一時間にて構成されている。そして、本実施形態では、主制御用CPU30aの決定する変動パターンがリーチ演出を特定する場合であって、特に変動パターンSRP,ASPであるとき、該変動パターンに基づいて演出制御基板31(演出制御用CPU31a)が具体的なリーチ演出の演出内容(ストーリー演出の種類や全回転演出とするか)を決定するようになっている。リーチ演出の決定に関しては、演出制御基板31(演出制御用CPU31A)の制御内容の説明と合わせて後述する。   For this reason, in the story production of the present embodiment, the production content is configured so that the production time after passing through the NR-type reach production is the same time. That is, the production time from the NR-type reach production to the scene where the final result by the decorative drawing of the symbol variation game can be recognized is configured with the same time among all the story productions. In the present embodiment, when the variation pattern determined by the main control CPU 30a specifies the reach effect, and particularly when the variation pattern is SRP or ASP, the effect control board 31 (effect control) is based on the change pattern. CPU 31a) determines the specific contents of the reach effect (whether the type of story effect or the full rotation effect). The determination of the reach effect will be described later together with the description of the control contents of the effect control board 31 (effect control CPU 31A).

本実施形態では、NR系のリーチ演出の大当り信頼度よりもSR系のリーチ演出の大当り信頼度の方が高く設定されている。大当り信頼度は、各リーチ演出を特定する変動パターンを大当り演出用とはずれリーチ演出用に振分ける際の振分け態様に応じて決定される。特定のリーチ演出の大当り信頼度を高くするためには、該特定のリーチ演出が出現する割合(大当り演出の場合とはずれリーチ演出の場合に出現する全体の割合)に対して、大当り演出の場合に該特定のリーチ演出が出現する割合を高くするようにすればよい。なお、本実施形態では、ストーリー演出の種類に関しては、大当り信頼度に差を設定する構成としていない。すなわち、ストーリー演出の決定に際し、演出制御基板31(演出制御用CPU31a)は、決定可能なストーリー演出の種類から均等に決定する構成としている。このため、ストーリー演出における大当り信頼度は、変動パターンSRP,ASPに基づく大当り信頼度に準じることになる。   In this embodiment, the big hit reliability of the SR type reach effect is set higher than the big hit reliability of the NR type reach effect. The big hit reliability is determined according to the distribution mode when the fluctuation pattern specifying each reach effect is assigned to the reach effect instead of the big hit effect. In order to increase the jackpot reliability of a specific reach production, in the case of a jackpot production, the proportion of the specific reach production appears (the ratio of the total that appears in the case of a reach production different from the case of the jackpot production) The rate at which the specific reach effect appears may be increased. In the present embodiment, the type of story effect is not configured to set a difference in the jackpot reliability. That is, when determining the story effect, the effect control board 31 (effect control CPU 31a) is configured to determine equally from the types of story effects that can be determined. For this reason, the jackpot reliability in the story production conforms to the jackpot reliability based on the variation patterns SRP and ASP.

次に、演出制御基板31について説明する。
演出制御基板31には、制御動作を所定の手順で実行する演出制御用CPU31aと、演出制御用CPU31aの制御プログラムを格納する演出制御用ROM31bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる演出制御用RAM31cが設けられている。演出制御用CPU31aは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。また、演出制御用CPU31aには、演出表示装置11が接続されている。また、演出制御用ROM31bには、各種の画像表示用データ(図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ)が記憶されている。また、演出制御用RAM31cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。
Next, the effect control board 31 will be described.
The effect control board 31 has an effect control CPU 31a that executes control operations in a predetermined procedure, an effect control ROM 31b that stores a control program for the effect control CPU 31a, and an effect control that can write and read necessary data. A RAM 31c is provided. The effect control CPU 31a executes random number update processing (random number generation processing) for updating various random number values at predetermined intervals. The effect display device 11 is connected to the effect control CPU 31a. The effect control ROM 31b stores various image display data (image data such as symbols, backgrounds, characters, characters, etc.). In addition, various information (random number value, timer value, flag, etc.) that is appropriately rewritten during the operation of the pachinko gaming machine is stored (set) in the effect control RAM 31c.

以下、主制御基板30、及び演出制御基板31が実行する制御内容を説明する。
最初に、主制御基板30の主制御用CPU30aが、メイン制御プログラムに基づき実行する制御内容を説明する。
Hereinafter, the control contents executed by the main control board 30 and the effect control board 31 will be described.
First, the control content executed by the main control CPU 30a of the main control board 30 based on the main control program will be described.

主制御用CPU30aは、各始動口スイッチSW1,SW2から検知信号を入力すると(始動入賞口(15A,15B)へ遊技球が入賞すると)、特図保留記憶数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かの保留判定を行う。保留判定の判定結果が肯定(特図保留記憶数<4)の場合、主制御用CPU30aは、特図保留記憶数を1加算(+1)し、特図保留記憶数を書き換える。また、主制御用CPU30aは、特図保留記憶数の書き換えに伴って特別図柄保留表示装置13の表示内容を更新させる。また、主制御用CPU30aは、保留判定を肯定判定している場合、大当り判定用乱数の値と特図振分用乱数の値を主制御用RAM30cから取得し、その値を特図保留記憶数に対応付けて主制御用RAM30cの所定の記憶領域に格納する。なお、主制御用CPU30aは、保留判定の判定結果が否定(保留記憶数=4)の場合、上限数を超える特図保留記憶数の書き換えを行わないとともに、大当り判定用乱数の値と特図振分用乱数の値も取得しない。   When the main control CPU 30a inputs a detection signal from each of the start opening switches SW1 and SW2 (when a game ball wins the start winning opening (15A, 15B)), the special figure holding memory number is an upper limit number (4 in this embodiment). ) Is held or not. When the determination result of the hold determination is affirmative (special figure hold memory number <4), the main control CPU 30a adds 1 (+1) to the special figure hold memory number and rewrites the special figure hold memory number. Further, the main control CPU 30a updates the display content of the special symbol hold display device 13 with rewriting of the special figure hold storage number. Further, when the main control CPU 30a makes an affirmative determination of the hold determination, the main control CPU 30a obtains the value of the big hit determination random number and the value of the special figure distribution random number from the main control RAM 30c, and uses the values as the special figure hold memory number. And stored in a predetermined storage area of the main control RAM 30c. The main control CPU 30a does not rewrite the special figure holding memory number exceeding the upper limit number and determines the value of the big hit judging random number and the special figure when the determination result of the holding determination is negative (holding memory number = 4). The random number for distribution is not acquired.

そして、主制御用CPU30aは、図柄変動ゲームの開始直前に、特図保留記憶数を確認し、該保留記憶数が存在する場合(「0」よりも大きい場合)、図柄変動ゲームに係る制御を実行する。主制御用CPU30aは、図柄変動ゲームに係る制御において、特図保留記憶数に対応付けて主制御用RAM30cの所定の記憶領域に格納した大当り判定用乱数の値を読み出し、該値と主制御用ROM30bに記憶されている大当り判定値とを比較し、大当りとするか否か(大当り遊技を付与するか否か)の大当り判定(大当り抽選)を行う。   Then, the main control CPU 30a checks the special figure reserved memory number immediately before the start of the symbol variation game, and if the reserved memory number exists (when it is larger than “0”), the main control CPU 30a performs the control related to the symbol variation game. Execute. The main control CPU 30a reads the value of the big hit determination random number stored in the predetermined storage area of the main control RAM 30c in association with the special figure holding memory number in the control related to the symbol variation game, and the value and the main control CPU 30a The jackpot determination value stored in the ROM 30b is compared to determine whether or not the jackpot is to be won (whether or not to win the jackpot game).

大当り判定の判定結果が肯定(大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが一致)の場合、主制御用CPU30aは、大当りを決定する。大当りを決定した主制御用CPU30aは、特図保留記憶数に対応付けて主制御用RAM30cの所定の記憶領域に格納した特図振分用乱数の値を読み出し、該値に基づいて特別図柄表示装置12で行われる図柄変動ゲームで確定停止表示させる特図として大当り図柄を決定する。特図の大当り図柄は、前述したように大当りの種類毎に設定されていることから、大当り図柄を決定することによって遊技者に付与する大当りの種類を決定したことになる。そして、大当りを決定した主制御用CPU30aは、変動パターン振分用乱数の値を主制御用RAM30cから取得し、その取得した値をもとに選択可能な大当り演出用の変動パターンの中から1つの変動パターンを選択し、決定する。本実施形態では、当りの種類を決定する主制御用CPU30aが、当り種決定手段として機能する。   When the determination result of the big hit determination is affirmative (the value of the big hit determination random number and the big hit determination value match), the main control CPU 30a determines the big hit. The CPU 30a for main control which has determined the big hit reads the value of the random number for special figure distribution stored in a predetermined storage area of the main control RAM 30c in association with the number of special figure reservations, and displays a special symbol based on the value. A jackpot symbol is determined as a special symbol to be confirmed and stopped in the symbol variation game performed by the device 12. Since the jackpot symbol of the special figure is set for each type of jackpot as described above, the type of jackpot to be given to the player is determined by determining the jackpot symbol. The main control CPU 30a that has determined the big hit acquires the value of the random number for fluctuation pattern distribution from the main control RAM 30c, and selects one of the change patterns for the big hit effect that can be selected based on the acquired value. Select and determine one variation pattern. In the present embodiment, the main control CPU 30a that determines the hit type functions as a hit type determination unit.

一方、主制御用CPU30aは、大当り判定の判定結果が否定(大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが不一致)の場合、はずれを決定する。そして、主制御用CPU30aは、特別図柄表示装置12で行われる図柄変動ゲームで確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定する。また、はずれを決定した主制御用CPU30aは、リーチ判定用乱数の値を主制御用RAM30cから取得し、その取得した値と主制御用ROM30bに記憶されているリーチ判定値とを比較し、はずれリーチ演出を実行するか否かを決定するリーチ判定を実行する。   On the other hand, when the determination result of the big hit determination is negative (the value of the big hit determination random number and the big hit determination value do not match), the main control CPU 30a determines the deviation. Then, the main control CPU 30a determines a symbol that is not a special symbol to be confirmed and stopped in the symbol variation game performed by the special symbol display device 12. In addition, the main control CPU 30a that has determined the detachment acquires the reach determination random number value from the main control RAM 30c, compares the acquired value with the reach determination value stored in the main control ROM 30b, and determines the disconnection. Reach determination is performed to determine whether or not to execute reach production.

そして、リーチ判定の判定結果が肯定(はずれリーチ演出を実行する)の場合、主制御用CPU30aは、変動パターン振分用乱数の値を主制御用RAM30cから取得し、その取得した値をもとに選択可能なはずれリーチ演出用の変動パターンの中から1つの変動パターンを選択し、決定する。   If the determination result of reach determination is affirmative (execution of the detachment reach effect is executed), the main control CPU 30a acquires the random number for variation pattern distribution from the main control RAM 30c, and based on the acquired value. One variation pattern is selected from the variation patterns for off-center reach production that can be selected.

一方、リーチ判定結果が否定(はずれリーチ演出を実行しない)の場合、主制御用CPU30aは、変動パターン振分用乱数の値を主制御用RAM30cから取得し、その取得した値をもとに選択可能なはずれ演出用の変動パターンの中から1つの変動パターンを選択し、決定する。   On the other hand, if the reach determination result is negative (does not execute the outlier reach effect), the main control CPU 30a acquires the random value for distribution pattern distribution from the main control RAM 30c and selects it based on the acquired value. One variation pattern is selected from the variation patterns for possible outliers and determined.

特図及び変動パターンを決定した主制御用CPU30aは、所定の制御コマンドを生成し、その生成した制御コマンドを所定のタイミングで演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に出力する。具体的に言えば、主制御用CPU30aは、変動パターンを指示するとともに図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを生成し、該変動パターン指定コマンドを図柄変動ゲームの開始に際して最初に出力する。この場合に、主制御用CPU30aは、特別図柄表示装置12の表示内容を制御する。また、主制御用CPU30aは、特別図柄を指示する特図用の停止図柄指定コマンドを生成し、該停止図柄指定コマンドを変動パターン指定コマンドの出力後、次に出力する。そして、主制御用CPU30aは、指示した変動パターンに定められている変動時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための図柄停止コマンドを生成し、該図柄停止コマンドを前記変動時間の経過に伴って出力する。この場合に、主制御用CPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている変動時間に基づいて、決定した特図を確定停止表示させるように特別図柄表示装置12の表示内容を制御する。   The main control CPU 30a, which has determined the special figure and the variation pattern, generates a predetermined control command and outputs the generated control command to the effect control board 31 (effect control CPU 31a) at a predetermined timing. Specifically, the main control CPU 30a generates a variation pattern designation command for instructing the variation pattern and instructing the start of the symbol variation game, and outputs the variation pattern designation command first when the symbol variation game is started. . In this case, the main control CPU 30a controls the display content of the special symbol display device 12. Further, the main control CPU 30a generates a stop symbol designation command for a special symbol that designates a special symbol, and outputs the stop symbol designation command next after outputting the variation pattern designation command. Then, the main control CPU 30a generates a symbol stop command for instructing to stop the variation of the decorative drawing based on the variation time set in the instructed variation pattern, and causing the symbol combination to be confirmed and stopped. A stop command is output as the fluctuation time elapses. In this case, the main control CPU 30a controls the display content of the special symbol display device 12 so that the determined special figure is displayed in a fixed stop based on the fluctuation time set in the designated fluctuation pattern.

また、主制御用CPU30aは、図柄変動ゲームの開始時に特図始動保留記憶数を1減算(−1)し、特図始動保留記憶数を書き換える。そして、主制御用CPU30aは、特図保留記憶数の書き換えに伴って特別図柄保留表示装置13の表示内容を更新させる。   Further, the main control CPU 30a subtracts 1 (-1) from the special figure start reserved memory number at the start of the symbol variation game, and rewrites the special figure start reserved memory number. Then, the main control CPU 30a updates the display content of the special symbol hold display device 13 as the special figure hold storage number is rewritten.

また、主制御用CPU30aは、大当りを決定した場合、大当り演出用の変動パターンに基づく図柄変動ゲームの終了後、特図に基づき特定される大当りの種類に基づいた制御を開始し、演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。ここで主制御用CPU30aは、大当りの種類に基づいた大当り遊技に係る制御や大当りの種類に基づいた大当り遊技の終了後の遊技状態に係る制御を実行することになる。   In addition, when determining the big hit, the main control CPU 30a starts the control based on the type of jackpot specified based on the special figure after the end of the symbol variation game based on the variation pattern for the big hit effect, A predetermined control command is output at a predetermined timing to 31 (production control CPU 31a). Here, the main control CPU 30a executes control related to the jackpot game based on the type of jackpot and control related to the game state after the jackpot game based on the type of jackpot.

主制御用CPU30aは、特図に基づき特定される大当り遊技において、大当り遊技の開始時にオープニングコマンドを出力するとともに、各ラウンド遊技の開始時にラウンドコマンドを出力し、さらに大当り遊技の終了時にエンディングコマンドを出力する。オープニングコマンドはオープニング(演出)の開始を指示し、ラウンドコマンドはラウンド遊技(演出)の開始を指示し、エンディングコマンドはエンディング(演出)の開始を指示する。   The main control CPU 30a outputs an opening command at the start of the big hit game, outputs a round command at the start of each round game, and further outputs an ending command at the end of the big hit game in the big hit game specified based on the special figure. Output. The opening command instructs the start of the opening (effect), the round command instructs the start of the round game (effect), and the ending command instructs the start of the ending (effect).

また、主制御用CPU30aは、特図に基づき特定される大当り遊技において、各ラウンド遊技の開始時に、対応する開放態様で大入賞口18の開閉動作を制御する。また、主制御用CPU30aは、特図に基づき特定される大当り遊技において、ラウンド遊技毎に予め定めたラウンド遊技時間を計測するとともに、カウントスイッチSW3からの検知信号を入力してラウンド遊技中に入球した遊技球の入球個数をカウントする。そして、主制御用CPU30aは、大当り遊技の各ラウンド遊技において、ラウンド遊技時間が経過したこと、及び入球上限個数の遊技球が入球したことの何れかの終了条件を満たすことにより、大入賞口18を閉鎖させるように制御する。   Further, the main control CPU 30a controls the opening / closing operation of the big prize opening 18 in a corresponding opening manner at the start of each round game in the big hit game specified based on the special figure. In addition, the main control CPU 30a measures a predetermined round game time for each round game in the jackpot game specified based on the special figure, and inputs a detection signal from the count switch SW3 to enter the round game. Count the number of game balls entered. Then, the main control CPU 30a, in each round game of the big hit game, wins a big prize by satisfying one of the end conditions that the round game time has passed and that the upper limit number of game balls have entered. The mouth 18 is controlled to be closed.

また、大当り遊技を終了させた主制御用CPU30aは、大当り遊技の終了後、遊技状態を確変状態とする場合には、確変状態を付与することを示す確変フラグに「1」を設定するとともに、確変状態を付与することを示す確変コマンドを出力する。また、主制御用CPU30aは、大当り遊技の終了後、非確変状態を付与する場合、確変フラグに「0」を設定するとともに、非確変状態を付与することを示す非確変コマンドを出力する。同様に、主制御用CPU30aは、大当り遊技の終了後、変短状態を付与する場合、変短状態を付与することを示す作動フラグに「1」を設定するとともに、変短状態を付与することを示す変短コマンドを出力する。   Further, the main control CPU 30a that ended the big hit game sets “1” to the probability change flag indicating that the probability change state is given when the game state is changed to the probability change state after the big hit game ends. Outputs a probability change command indicating that a probability change state is to be given. Further, when the non-probability change state is given after the big hit game is finished, the main control CPU 30a sets the probability change flag to “0” and outputs a non-probability change command indicating that the non-probability change state is given. Similarly, the main control CPU 30a sets “1” to the operation flag indicating that the variable state is to be provided and also applies the variable state when the variable state is to be provided after the end of the big hit game. Outputs a variable command indicating.

なお、本実施形態において主制御用CPU30aは、図柄Bに基づく16R非確変大当り遊技に当選した場合、主制御用RAM30cの実行回数が100回を示す図柄変動ゲームの終了時、変短状態の終了条件の成立として変短状態を終了させる。合わせて主制御用CPU30aは、作動フラグに「0」を設定するとともに、非変短状態を付与することを示す非変短コマンドを出力する。   In the present embodiment, when the main control CPU 30a wins the 16R non-probable big hit game based on the symbol B, the main control RAM 30c is executed at the end of the symbol variation game in which the number of executions of the main control RAM 30c is 100. As the condition is satisfied, the variable state is terminated. At the same time, the main control CPU 30a sets “0” to the operation flag and outputs a non-variable command indicating that the non-variable state is to be given.

また、確変フラグ及び作動フラグは、大当り遊技が付与された場合にクリアされる(「0」が設定される)ようになっている。この場合、主制御用CPU30aは、大当りが生起された場合、大当り遊技の開始に伴って確変状態及び変短状態を終了させる。また、確変フラグ及び作動フラグは、主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶されるようになっている。これら確変コマンド、非確変コマンド、変短コマンド、非変短コマンドにより、演出制御用CPU31aは、現在、確変状態であるか非確変状態であるか、又は変短状態であるか非変短状態であるかを把握することができる。   The probability variation flag and the operation flag are cleared ("0" is set) when a big hit game is awarded. In this case, when the big hit is generated, the main control CPU 30a ends the probability changing state and the changing state with the start of the big hit game. Further, the probability variation flag and the operation flag are stored in a predetermined storage area of the main control RAM 30c. By these probability change command, non-change command, change command, and non-change command, the production control CPU 31a is currently in the change state or in the non-change state, in the change state or in the non-change state. You can see if there is.

そして、大当り遊技を終了させた主制御用CPU30aは、大当り遊技の終了時点における特図保留記憶数を確認し、その始動保留球をもとに、図柄変動ゲームに係る処理を実行し、図柄変動ゲームを行わせる。一方、主制御用CPU30aは、大当り遊技の終了時点における特図始動保留記憶数が「0」の場合、始動入賞口(15A,15B)に遊技球が入球する迄の間、図柄変動ゲームを実行させることなく、待機する。   Then, the main control CPU 30a that has finished the big hit game checks the number of special figure holding memory at the end of the big hit game, executes the process related to the symbol change game based on the start holding ball, Let the game play. On the other hand, the main control CPU 30a plays the symbol variation game until the game ball enters the start winning opening (15A, 15B) when the special figure start reserved memory number at the end of the big hit game is “0”. Wait without running.

また、主制御用CPU30aは、遊技球がゲート19を通過したことを示す検知信号を入力すると、普図当り判定用乱数の値を主制御用RAM30cから取得し、該値を主制御用RAM30cの所定の記憶領域に格納する。   Further, when a detection signal indicating that the game ball has passed through the gate 19 is input, the main control CPU 30a acquires the random number for determining the normal hit from the main control RAM 30c, and the value is stored in the main control RAM 30c. Store in a predetermined storage area.

また、普図ゲーム中でなく、普図当り遊技中でない場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶されている普図当り判定用乱数の値を取得する。そして、主制御用CPU30aは、当該普図当り判定用乱数の値が主制御用ROM30bに記憶されている普図当り判定値と一致する(普図当り)場合、普通図柄表示装置14aにて確定停止表示させる最終停止図柄として、普通当り図柄を決定する。一方、主制御用CPU30aは、普図当り判定用乱数の値が普図当り判定値と一致しない場合、普通図柄表示装置14aにて確定停止表示させる最終停止図柄として、普通はずれ図柄を決定する。   Further, when the game is not in a normal game and is not in a game per normal game, the main control CPU 30a obtains a random number for determining a normal map stored in a predetermined storage area of the main control RAM 30c. Then, the main control CPU 30a determines the normal symbol display device 14a when the value of the random number for determination per base symbol matches the determination value per base symbol stored in the main control ROM 30b (per base diagram). The normal winning symbol is determined as the final symbol to be stopped. On the other hand, when the value of the random number for determining the normal symbol does not match the determined value for the normal symbol, the main control CPU 30a determines the normally off symbol as the final stop symbol to be confirmed and stopped on the normal symbol display device 14a.

その後、主制御用CPU30aは、普図ゲームに関する各種処理を実行する。具体的に言えば、主制御用CPU30aは、普図を変動開始させるように普通図柄表示装置14aの表示内容を制御する。また、同時に、主制御用CPU30aは、普図変動ゲームの変動時間の計測を開始する。その後、普通図柄開始処理とは別の処理で、主制御用CPU30aは、決定した最終停止図柄を表示させるように普通図柄表示装置14aの表示内容を制御する。   Thereafter, the main control CPU 30a executes various processes related to the usual game. More specifically, the main control CPU 30a controls the display content of the normal symbol display device 14a so as to start the fluctuation of the normal figure. At the same time, the main control CPU 30a starts measuring the variation time of the usual variation game. Thereafter, in a process different from the normal symbol start process, the main control CPU 30a controls the display content of the normal symbol display device 14a so as to display the determined final stop symbol.

そして、主制御用CPU30aは、普図当りを決定した場合、普図ゲームが終了したとき、変短状態が付与されている場合には、開閉羽根16を3回開放させるとともに、各回の開放において開放してから1540msが経過するまで開放状態を維持する。一方、主制御用CPU30aは、普図ゲームが終了したとき、変短状態が付与されていない場合、開閉羽根16を1回開放させ、開放してから300ms経過するまで開放状態を維持する。   The main control CPU 30a opens the open / close blade 16 three times and opens each time when the normal game is finished, when the normal game is finished, or when the variable speed state is given. The open state is maintained until 1540 ms elapses after opening. On the other hand, when the normal game is finished, the main control CPU 30a opens the opening / closing blade 16 once and maintains the open state until 300 ms elapses after the change state is not given.

次に、演出制御基板31の演出制御用CPU31aが実行する各種処理について説明する。
演出制御用CPU31aは、確変コマンドや変短コマンドを入力すると、確変状態や変短状態が付与されたことを示す情報(フラグなど)を演出制御用RAM31cに設定する。そして、演出制御用CPU31aは、確変コマンドを入力すると確変状態が付与されることを演出制御用RAM31cに設定する一方で、非確変コマンドを入力すると非確変状態が付与されることを演出制御用RAM31cに設定する。また、演出制御用CPU31aは、変短コマンドを入力すると変短状態が付与されていることを演出制御用RAM31cに設定する一方で、非変短コマンドを入力すると非変短状態が付与されていることを演出制御用RAM31cに設定する。そして、演出制御用CPU31aは、確変コマンド、非確変コマンド、変短コマンド、及び非変短コマンドを入力するまで現在の設定内容を演出制御用RAM31cに記憶維持させる。演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cの前記設定内容によって、遊技状態が確変状態であるか否か、変短状態であるか否かを把握している。
Next, various processes executed by the effect control CPU 31a of the effect control board 31 will be described.
When the effect control CPU 31a inputs the probability change command or the change command, the effect control CPU 31a sets information (such as a flag) indicating that the probability change state or the change state is given to the effect control RAM 31c. The effect control CPU 31a sets the effect control RAM 31c to be assigned a probability change state when a probability change command is input, while the effect control RAM 31c indicates that a non-probability change state is provided when a non-probability change command is input. Set to. In addition, the effect control CPU 31a sets in the effect control RAM 31c that the variable state is given when the variable command is input, while the non-variable state is assigned when the non-variable command is input. This is set in the effect control RAM 31c. Then, the effect control CPU 31a stores and maintains the current setting contents in the effect control RAM 31c until the probability change command, the non-changeable command, the change command, and the non-change command are input. The effect control CPU 31a knows whether or not the gaming state is a probability change state or a change state based on the setting contents of the effect control RAM 31c.

また、演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンド及び特図用の停止図柄指定コマンドを入力すると、各コマンドにより指定された変動パターン及び最終停止図柄(特図)に基づき、図柄変動ゲームに関する具体的な内容(演出内容や確定停止表示させる飾図の図柄組み合わせなどの演出データ)を決定する。   In addition, when the effect control CPU 31a inputs a variation pattern designation command and a special symbol stop symbol designation command, a specific example of the symbol variation game based on the variation pattern and the final stop symbol (special symbol) designated by each command. Contents (effect data such as effect contents and symbol combination of decorations to be confirmed and stopped) are determined.

最初に、演出制御用CPU31aは、指定された変動パターンに基づき、図柄変動ゲームの具体的な演出内容を決定する。
そして、演出制御用CPU31aは、指定された変動パターンがリーチ演出の実行を特定するはずれリーチ演出用の変動パターンNRP,SRP、及び大当り演出用の変動パターンANP,ASPの場合、図柄変動ゲームの具体的な演出内容として実行させるリーチ演出の演出内容を決定する。また、演出制御用CPU31aは、指定された変動パターンがリーチ演出の中でもSR系であって、ストーリー演出の実行を特定する変動パターンSRP,ASPの場合、図柄変動ゲームの具体的な演出内容として実行させるストーリー演出の種類を決定する。
First, the effect control CPU 31a determines specific effect contents of the symbol variation game based on the designated variation pattern.
Then, the production control CPU 31a specifies the design variation game in the case where the designated variation pattern is the variation pattern NRP, SRP for the reach reach production specifying the execution of the reach production, and the variation pattern ANP, ASP for the jackpot production. The production contents of reach production to be executed as typical production contents are determined. In addition, when the specified variation pattern is the SR system in the reach production and the variation pattern SRP or ASP that specifies the execution of the story production, the production control CPU 31a executes as specific production contents of the symbol variation game. Determine the type of story production to be performed.

また、演出制御用CPU31aは、指定された変動パターンがリーチ演出を実行させないことを特定するはずれ演出用の変動パターンHPの場合、図柄変動ゲームの具体的な演出内容としてリーチ演出を実行させない演出内容を決定する。   In addition, the effect control CPU 31a specifies that the specified variation pattern does not execute the reach effect. In the case of the variation pattern HP for the effect effect, the effect content that does not execute the reach effect as the specific effect content of the symbol variation game. To decide.

続いて、演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンの種類と特図用の停止図柄指定コマンドで指定された停止図柄(特図)の種類から、演出表示装置11で実行される図柄変動ゲームにおいて導出する飾図の図柄組み合わせを決定する。   Subsequently, the effect control CPU 31a executes the effect display device 11 from the type of the variation pattern designated by the variation pattern designation command and the type of the stop symbol (special illustration) designated by the special symbol stop symbol designation command. The symbol combination of the decorative drawing derived in the symbol variation game to be played is determined.

そして、演出制御用CPU31aは、特図用の停止図柄指定コマンドで指定された停止図柄(特図)が、図柄Aの大当り図柄の場合、飾図の図柄組み合わせとして、全列の図柄が同一の奇数図柄となる飾図の大当り図柄([111]、[333]、[555]、[777])を決定する。同様に、演出制御用CPU31aは、特図用の停止図柄指定コマンドで指定された停止図柄(特図)が、図柄Bの大当り図柄の場合、飾図の図柄組み合わせとして、全列の図柄が同一の偶数図柄となる飾図の大当り図柄([222]、[444]、[666]、[888])を決定する。   Then, when the stop symbol (special symbol) designated by the special symbol stop symbol designation command is the big hit symbol of symbol A, the effect control CPU 31a has the same symbols in all rows as the symbol symbol combination. The jackpot symbol ([111], [333], [555], [777]) of the decorative drawing that becomes an odd symbol is determined. Similarly, when the stop symbol (special symbol) designated by the special symbol stop symbol designation command is the symbol B jackpot symbol, the effect control CPU 31a has the same symbols in all rows as the symbol symbol combination. The jackpot symbol ([222], [444], [666], [888]) of the decorative drawing that becomes the even symbol of is determined.

また、演出制御用CPU31aは、特別図柄用の停止図柄指定コマンドで指定された停止図柄(特別図柄)が、はずれ図柄の場合、はずれを認識し得る飾図によるはずれの図柄組み合わせを決定する。このとき、演出制御用CPU31aは、はずれリーチ演出用の変動パターンが指示されている場合、リーチを形成するはずれの図柄組み合わせを決定する。一方、演出制御用CPU31aは、はずれ演出用の変動パターンが指示されている場合、リーチを形成しないはずれの図柄組み合わせを決定する。   In addition, when the stop symbol (special symbol) designated by the special symbol stop symbol designation command is an outlier symbol, the effect control CPU 31a determines a symbol combination of outliers based on a decoration that can recognize the loss. At this time, when the variation pattern for the outlier reach effect is instructed, the effect control CPU 31a determines the out-of-pattern combination that forms the reach. On the other hand, when the variation pattern for the offending effect is instructed, the effect control CPU 31a determines the off-set symbol combination that does not form the reach.

そして、演出制御用CPU31aは、画像表示用データをもとに図柄変動ゲームを画像表示させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。このとき、演出制御用CPU31aは、図柄変動ゲーム中に図柄停止コマンドを入力すると、決定した飾図を演出表示装置11に確定停止表示させて図柄変動ゲームを終了させる。また、演出制御用CPU31aは、演出表示装置11の図柄変動ゲームの開始に伴って該ゲームの開始からの経過時間を計時し、その計時した時間と画像表示用データをもとに画像表示部GHに映し出す画像を所定の制御周期毎(例えば、4ms毎)に切り替える。   Then, the effect control CPU 31a controls the display contents of the effect display device 11 so as to display an image of the symbol variation game based on the image display data. At this time, when the effect control CPU 31a inputs a symbol stop command during the symbol variation game, the effect display device 11 causes the effect display device 11 to confirm and stop the symbol decoration, thereby ending the symbol variation game. The effect control CPU 31a measures the elapsed time from the start of the game with the start of the symbol variation game of the effect display device 11, and the image display unit GH based on the measured time and the image display data. The image displayed on the screen is switched every predetermined control cycle (for example, every 4 ms).

また、演出制御用CPU31aは、大当り遊技の実行に係る制御において、オープニングコマンドを入力すると、付与される大当り遊技に応じた画像表示用データを選択する。そして、演出制御用CPU31aは、画像表示用データをもとにオープニング演出を実行させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。また、演出制御用CPU31aは、大当り遊技中にラウンドコマンドを入力すると、付与される大当り遊技の各ラウンド遊技に応じた画像表示用データを選択する。そして、演出制御用CPU31aは、画像表示用データをもとに各ラウンド演出を実行させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。また、演出制御用CPU31aは、大当り遊技中にエンディングコマンドを入力すると、付与される大当り遊技に応じた画像表示用データを選択する。そして、演出制御用CPU31aは、画像表示用データをもとにエンディング演出を実行させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。また、演出制御用CPU31aは、大当り遊技中の各演出の開始に伴って該ゲームの開始からの経過時間を計時し、その計時した時間と画像表示用データをもとに画像表示部GHに映し出す画像を所定の制御周期毎(例えば、4ms毎)に切り替える。   In addition, when the opening command is input in the control related to the execution of the big hit game, the effect control CPU 31a selects image display data corresponding to the given big hit game. Then, the effect control CPU 31a controls the display content of the effect display device 11 to execute the opening effect based on the image display data. Further, when the round command is input during the jackpot game, the effect control CPU 31a selects image display data corresponding to each round game of the jackpot game to be given. Then, the effect control CPU 31a controls the display content of the effect display device 11 to execute each round effect based on the image display data. In addition, when the ending command is input during the jackpot game, the effect control CPU 31a selects image display data corresponding to the jackpot game to be given. Then, the effect control CPU 31a controls the display content of the effect display device 11 so that the ending effect is executed based on the image display data. Further, the effect control CPU 31a measures the elapsed time from the start of the game with the start of each effect during the big hit game, and displays it on the image display unit GH based on the measured time and the image display data. The image is switched every predetermined control cycle (for example, every 4 ms).

また、演出制御用CPU31aは、図5に示すように、所定のモード移行条件の到来を契機に、該モード移行条件に応じた移行態様で演出モードを制御する。本実施形態のモード移行条件は、大当りの当選を契機とする場合や、大当りの当選と関係なしの遊技状態の移行を契機とする場合がある。また、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cに演出モードの種類を示すモードフラグ(情報)を設定することで、設定している演出モードを把握する。そして、演出制御用CPU31aは、モードフラグに対応する背景画像用の画像表示用データを選択するとともに、この選択した画像表示用データをもとに演出表示装置11の表示内容を制御する。   Further, as shown in FIG. 5, the production control CPU 31 a controls the production mode in a transition mode according to the mode transition condition when a predetermined mode transition condition is reached. The mode transition condition of the present embodiment may be triggered by a big win or a game state that is not related to the big win. Further, the effect control CPU 31a grasps the set effect mode by setting a mode flag (information) indicating the type of effect mode in the effect control RAM 31c. Then, the effect control CPU 31a selects the image display data for the background image corresponding to the mode flag, and controls the display content of the effect display device 11 based on the selected image display data.

そして、演出制御用CPU31aは、大当りの当選を契機に、当選に基づく特図の大当り図柄に応じた演出モードへの移行を定めている。具体的に、図柄Aに基づく大当りの当選を契機としては、確変演出モードMAへの移行が定められている。すなわち、確変演出モードMAは、変短状態の付与中であること、確変状態であることを遊技者に報知する演出モードであって、確定演出モードとなる。図5に示すように、この場合には、直前まで滞在していた演出モードから、図柄Aに基づく16R確変大当り遊技を経て、確変演出モードMAへの移行が行われる。なお、この移行では、確変演出モードMAから確変演出モードMAへの移行もあり得る。   Then, the effect control CPU 31a determines the transition to the effect mode in accordance with the jackpot symbol of the special figure based on the winning when the winning of the jackpot is triggered. Specifically, when the big hit based on the symbol A is triggered, the transition to the probability variation effect mode MA is determined. In other words, the probability variation effect mode MA is an effect mode for notifying the player that the variable state is being given and that the probability variation state is being established, and is a confirmed effect mode. As shown in FIG. 5, in this case, the transition from the effect mode stayed just before to the probability change effect mode MA through the 16R probability change big hit game based on the symbol A is performed. In this transition, there is also a transition from the probability variation effect mode MA to the probability variation effect mode MA.

また、図柄Bに基づく大当りの当選を契機としては、変短演出モードMBへの移行が定められている。すなわち、変短演出モードMBは、変短状態の付与中であること、確変状態であることを遊技者に報知しない(非確変状態であることを遊技者に報知する)演出モードであって、非確定演出モードとなる。図5に示すように、この場合には、直前まで滞在していた演出モードから、図柄Bに基づく16R非確変大当り遊技を経て、変短演出モードMBへの移行が行われる。なお、この移行では、変短演出モードMBから変短演出モードMBへの移行もあり得る。   In addition, with the big win based on the symbol B as a trigger, a transition to the variable effect mode MB is defined. In other words, the change effect mode MB is an effect mode in which the player is not notified that the change state is being given and is in the probability change state (notifies the player that the state is in the non-probability change state), The non-deterministic production mode is set. As shown in FIG. 5, in this case, the transition from the presentation mode staying just before to the short-changing presentation mode MB is performed through the 16R non-probable big hit game based on the design B. In this transition, there may be a transition from the variable effect mode MB to the variable effect mode MB.

また、演出制御用CPU31aは、変短演出モードMBの滞在中において、非変短コマンドが入力されて変短状態の終了(モード終了条件の成立)を契機に、通常演出モードMCへの移行を定めている。このような場面は、大当りの当選に関係なしに図柄変動ゲームの経過に伴って到来することになる。そして、変短演出モードMBから変短状態の終了を契機に移行する通常演出モードMCは、非変短状態の付与中であること、非確変状態であることを遊技者に報知する演出モードである。図5に示すように、この場合には、直前まで滞在していた変短演出モードMBから、変短状態での最後の図柄変動ゲームを経て、通常演出モードMCへの移行が行われる。   In addition, during the stay in the variable effect mode MB, the effect control CPU 31a makes a transition to the normal effect mode MC when the non-change command is input and the change state ends (the completion of the mode end condition). It has established. Such a scene will come with the progress of the symbol variation game regardless of the winning of the jackpot. Then, the normal performance mode MC that transitions from the change effect mode MB to the end of the change state is an effect mode that informs the player that the non-change state is being given and that the non-change state is being given. is there. As shown in FIG. 5, in this case, the shift to the normal effect mode MC is performed through the last symbol change game in the variable state from the variable effect mode MB that has stayed just before.

次に、演出制御用CPU31aが、変動パターンとしてリーチ演出の中でもSR系であって、ストーリー演出の実行を特定する変動パターンSRP,ASPが指定される場合に、図柄変動ゲームの具体的な演出内容として実行させるストーリー演出の種類を決定するための処理について、図5及び図6(a)〜(e)に基づき詳しく説明する。   Next, when the effect control CPU 31a is the SR system among the reach effects as the change pattern, and the change patterns SRP and ASP specifying the execution of the story effect are specified, the specific effect contents of the symbol change game Will be described in detail based on FIG. 5 and FIGS. 6A to 6E.

図6(a)に示すように、SR系の変動パターンSRP,ASPに基づく図柄変動ゲームの具体的な演出内容とするストーリー演出の種類を決定するに際しては、対象とする図柄変動ゲームが実行される場合に滞在することになる演出モードの種類に応じた、演出テーブルが用いられる。なお、演出制御用CPU31aは、ストーリー演出の種類を決定する処理を、各種モード移行条件の到来による移行態様(移行先となる演出モード)を演出制御用RAM31cに設定した後に行うようになっている。   As shown in FIG. 6 (a), when determining the type of the story effect as the specific effect content of the symbol variation game based on the SR type variation patterns SRP, ASP, the target symbol variation game is executed. A production table is used according to the type of production mode in which the user stays. The effect control CPU 31a performs the process of determining the type of the story effect after setting the transition mode (the effect mode as the transition destination) due to the arrival of various mode transition conditions in the effect control RAM 31c. .

具体的に、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cのモードフラグに確変演出モードMAを示す情報を記憶していて、対象とする図柄変動ゲームを確変演出モードMAで行わせることを特定する場合、図6(b)〜(d)に示す確変用テーブルTA1、確変用テーブルTA2、及び確変用テーブルTA3の何れかを用いることを定めている。また、本実施形態では、確変演出モードMAの滞在中、その状況に応じて、確変用テーブルTA1,TA2,TA3の何れかが用いられる。すなわち、図5に示すように、確変演出モードMAの滞在中には、ストーリー演出の決定で用いる演出テーブルとして状況に応じた確変用テーブルTA1,TA2,TA3の何れかを規定している。   Specifically, the effect control CPU 31a stores information indicating the probability variation effect mode MA in the mode flag of the effect control RAM 31c, and specifies that the target symbol variation game is to be performed in the probability change effect mode MA. 6 (b) to 6 (d), it is determined to use any one of the probability variation table TA1, the probability variation table TA2, and the probability variation table TA3. In the present embodiment, any of the probability variation tables TA1, TA2, and TA3 is used depending on the situation during the stay in the probability variation effect mode MA. That is, as shown in FIG. 5, during the stay in the probability variation effect mode MA, any of the probability variation tables TA1, TA2, TA3 corresponding to the situation is defined as the effect table used for determining the story effect.

また、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cのモードフラグに変短演出モードMB又は通常演出モードMCを示す情報を記憶していて、対象とする図柄変動ゲームを変短演出モードMB又は通常演出モードMCで行わせることを特定する場合、図6(e)に示す変短用テーブルTB又は通常用テーブルTCを用いることを定めている。すなわち、図5に示すように、変短演出モードMBの滞在中には、ストーリー演出の決定で用いる演出テーブルとして変短用テーブルTBを規定している。また、図5に示すように、通常演出モードMCの滞在中には、ストーリー演出の決定で用いる演出テーブルとして通常用テーブルTCを規定している。   Further, the effect control CPU 31a stores information indicating the variable effect mode MB or the normal effect mode MC in the mode flag of the effect control RAM 31c, and sets the target symbol variation game as the variable effect mode MB or the normal effect. When specifying to be performed in the mode MC, it is defined that the variable table TB or the normal table TC shown in FIG. That is, as shown in FIG. 5, during the stay in the variable effect mode MB, the variable table TB is defined as an effect table used in determining the story effect. Further, as shown in FIG. 5, during the stay in the normal effect mode MC, the normal table TC is defined as the effect table used for determining the story effect.

このように本実施形態において、演出制御用CPU31aは、演出モードの切り替えに応じて、ストーリー演出の決定で用いる演出テーブルを切り替えて用いることになる。
次に、各演出テーブルを図6(b)〜(e)に基づき詳しく説明する。なお、図6(b)〜(e)では、決定可能なストーリーを「○」で示し、決定可能でないストーリーを「−(バー)」で示している。
Thus, in the present embodiment, the effect control CPU 31a switches and uses the effect table used in determining the story effect according to the change of the effect mode.
Next, each effect table will be described in detail with reference to FIGS. In FIGS. 6B to 6E, stories that can be determined are indicated by “◯”, and stories that cannot be determined are indicated by “− (bar)”.

図6(b)に示すように、確変用テーブルTA1には、ストーリー演出としてストーリー(s1)とストーリー(a),(b),(c)の4種類を振分けている。そして、演出制御用CPU31aは、大当りであって図柄A(16R確変大当り遊技である「確変」)の場合、ストーリー(s1)とストーリー(a),(b),(c)を実行させることを決定可能とされている。また、演出制御用CPU31aは、大当りであって図柄B(16R非確変大当り遊技である「非確変」)、又ははずれの場合、振分けるストーリーのうちストーリー(s1)を除くストーリー(a),(b),(c)を実行させることを決定可能とされている。   As shown in FIG. 6B, the probability variation table TA1 is divided into four types of stories (s1) and stories (a), (b), and (c) as story effects. Then, the production control CPU 31a executes the story (s1) and the stories (a), (b), and (c) in the case of the big hit and the pattern A ("probability change" that is a 16R probability change big hit game). It is possible to decide. In addition, the effect control CPU 31a is a big hit and is a symbol B ("non-probable change" which is a 16R non-probable big hit game), or a story (a) ( It is possible to decide to execute b) and (c).

また、図6(c)に示すように、確変用テーブルTA2には、ストーリー演出としてストーリー(s2)とストーリー(a),(b),(c)の4種類を振分けている。そして、演出制御用CPU31aは、大当りであって図柄A(16R確変大当り遊技である「確変」)の場合、ストーリー(s2)とストーリー(a),(b),(c)を実行させることを決定可能とされている。また、演出制御用CPU31aは、大当りであって図柄B(16R非確変大当り遊技である「非確変」)、又ははずれの場合、振分けるストーリーのうちストーリー(s2)を除くストーリー(a),(b),(c)を実行させることを決定可能とされている。   Further, as shown in FIG. 6C, the probability variation table TA2 is divided into four types of stories (s2) and stories (a), (b), and (c) as story effects. Then, the production control CPU 31a executes the story (s2) and the stories (a), (b), and (c) in the case of the big win and the pattern A ("probability change" that is a 16R probability change big hit game). It is possible to decide. In addition, the effect control CPU 31a is a big hit and is a symbol B ("non-probable change" which is a 16R non-probable big hit game), or a story (a) ( It is possible to decide to execute b) and (c).

また、図6(d)に示すように、確変用テーブルTA3には、ストーリー演出としてストーリー(s3)とストーリー(a),(b),(c)の4種類を振分けている。そして、演出制御用CPU31aは、大当りであって図柄A(16R確変大当り遊技である「確変」)の場合、ストーリー(s3)とストーリー(a),(b),(c)を実行させることを決定可能とされている。また、演出制御用CPU31aは、大当りであって図柄B(16R非確変大当り遊技である「非確変」)、又ははずれの場合、振分けるストーリーのうちストーリー(s3)を除くストーリー(a),(b),(c)を実行させることを決定可能とされている。   As shown in FIG. 6D, the probability variation table TA3 is divided into four types of stories (s3) and stories (a), (b), and (c) as story effects. Then, the production control CPU 31a executes the story (s3) and the stories (a), (b), and (c) in the case of the big win and the pattern A ("probability change" that is a 16R probability change big hit game). It is possible to decide. In addition, the effect control CPU 31a is a big hit with the symbol B ("non-probable change" which is a 16R non-probable big hit game), or, in the case of a loss, the story (a), ( It is possible to decide to execute b) and (c).

また、図6(e)に示すように、変短用テーブルTB又は通常用テーブルTCには、ストーリー演出としてストーリー(a),(b),(c)の3種類を振分けている。そして、演出制御用CPU31aは、大当り(図柄A又は図柄B)、又ははずれの場合、振分けたストーリー全てにあたるストーリー(a),(b),(c)を実行させることを決定可能とされている。   As shown in FIG. 6 (e), three types of stories (a), (b), and (c) are assigned to the change table TB or the normal table TC as story effects. And in the case of big hit (symbol A or symbol B) or loss, the effect control CPU 31a can determine to execute the stories (a), (b), (c) corresponding to all the distributed stories. .

上記の場合には、大当りの場合であれば変動パターンASPが指定されている一方で、はずれの場合であれば変動パターンSRPが指定されている。
このように本実施形態では、確変用テーブルTA1,TA2,TA3のそれぞれにストーリー(s1),(s2),(s3)がそれぞれ重複しないように振り分けられている。すなわち、本実施形態では、ストーリー(s1)が確変用テーブルTA1にのみ振り分けられている一方で、ストーリー(s1)が確変用テーブルTA2,TA3の何れにも振り分けられていない。また、本実施形態では、ストーリー(s2)が確変用テーブルTA2にのみ振り分けられている一方で、ストーリー(s2)が確変用テーブルTA1,TA3の何れにも振り分けられていない。また、本実施形態では、ストーリー(s3)が確変用テーブルTA3にのみ振り分けられている一方で、ストーリー(s3)が確変用テーブルTA1,TA2の何れにも振り分けられていない。また、本実施形態では、変短用テーブルTB及び通常用テーブルTCにストーリー(s1),(s2),(s3)が振分けられていない。すなわち、ストーリー(s1),(s2),(s3)に関しては、振分けるストーリー(s1),(s2),(s3)の種類を演出テーブル毎に異ならせている。
In the above case, the variation pattern ASP is designated in the case of a big hit, while the variation pattern SRP is designated in the case of a loss.
As described above, in this embodiment, the stories (s1), (s2), and (s3) are allocated to the probability variation tables TA1, TA2, and TA3 so as not to overlap each other. That is, in this embodiment, the story (s1) is distributed only to the probability change table TA1, while the story (s1) is not distributed to any of the probability change tables TA2 and TA3. In the present embodiment, the story (s2) is assigned only to the probability change table TA2, while the story (s2) is not assigned to any of the probability change tables TA1 and TA3. In the present embodiment, the story (s3) is assigned only to the probability change table TA3, while the story (s3) is not assigned to any of the probability change tables TA1 and TA2. Further, in this embodiment, the stories (s1), (s2), and (s3) are not distributed to the changing table TB and the normal table TC. That is, regarding stories (s1), (s2), and (s3), the types of stories (s1), (s2), and (s3) to be distributed are made different for each effect table.

そして、本実施形態において、ストーリー(s1),(s2),(s3)の出現は、確変演出モードMAの滞在中、すなわち確変用テーブルTA1、確変用テーブルTA2、又は確変用テーブルTA3が用いられる場合に限られる。そして、ストーリー(s1)に関しては、確変用テーブルTA1が用いられる場合に限られる。さらにストーリー(s2)に関しては、確変用テーブルTA2が用いられる場合に限られる。さらにストーリー(s3)に関しては、確変用テーブルTA3が用いられる場合に限られる。   In the present embodiment, the appearance of the stories (s1), (s2), and (s3) is used during the stay in the probability variation effect mode MA, that is, the probability variation table TA1, the probability variation table TA2, or the probability variation table TA3. Limited to cases. The story (s1) is limited to the case where the probability variation table TA1 is used. Furthermore, the story (s2) is limited to the case where the probability variation table TA2 is used. Furthermore, the story (s3) is limited to the case where the probability variation table TA3 is used.

本実施形態では、図柄変動ゲームの具体的な演出内容を振分けた演出テーブルが、データ決定テーブルとなる。また、演出テーブル毎に振分けられる種類を異ならせたストーリー(s1),(s2),(s3)が、特殊演出データとなる。また、各演出テーブルの何れかに基づいて演出内容を決定する演出制御用CPU31aが、演出データ決定手段として機能する。また、ストーリー演出を実行することになる演出表示装置11が、演出実行手段として機能する。   In the present embodiment, an effect table in which specific effect contents of the symbol variation game are distributed becomes the data determination table. In addition, stories (s1), (s2), and (s3) in which types assigned to each production table are different are special production data. Further, the effect control CPU 31a that determines the effect contents based on any of the effect tables functions as effect data determining means. In addition, the effect display device 11 that will execute the story effect functions as effect execution means.

そして、本実施形態において、演出制御用CPU31aは、遊技中、何れの演出テーブルを用いるかを示す情報を演出制御用RAM31cに記憶しており、該情報に基づいて何れの演出テーブルを用いるかを把握する。また、演出制御用CPU31aは、確変演出モードMAの滞在中に確変用テーブルTA1,TA2,TA3の何れの演出テーブルを用いるかを示す情報として、演出制御用RAM31cにテーブルフラグを設定して記憶保持する。演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cのテーブルフラグに基づいて、確変演出モードMAの滞在中に何れの演出テーブルを用いるかを把握する。テーブルフラグでは、演出テーブルの種類毎に用意されており、設定されているフラグの種類により確変演出モードMAへ移行した場合に何れの演出テーブルが用いられるかが特定される。なお、本実施形態において、演出制御用RAM31cにテーブルフラグの初期情報(デフォルト情報)として、確変演出モードMAの滞在中に確変用テーブルTA1を用いることを示すテーブルフラグ[TA1]が設定されている。   In the present embodiment, the effect control CPU 31a stores information indicating which effect table is used during the game in the effect control RAM 31c, and which effect table is used based on the information. To grasp. Further, the effect control CPU 31a sets and stores the table flag in the effect control RAM 31c as information indicating which of the effect change tables TA1, TA2, TA3 is used during the stay in the probability change effect mode MA. To do. The effect control CPU 31a grasps which effect table is used during the stay in the probability changing effect mode MA based on the table flag of the effect control RAM 31c. The table flag is prepared for each type of effect table, and it is specified which effect table is used when shifting to the probability variation effect mode MA depending on the set flag type. In the present embodiment, the table flag [TA1] indicating that the probability change table TA1 is used during the stay in the probability change effect mode MA is set as initial information (default information) of the table flag in the effect control RAM 31c. .

そして、本実施形態では、確変演出モードMAの滞在中、確変用テーブルTA1,TA2,TA3を、所定の切替条件の到来を契機に、確変用テーブルTA1→確変用テーブルTA2→確変用テーブルTA3の予め定めた切り替え順に切り替えて用いられる。そして、演出制御用CPU31aは、確変演出モードMAの滞在中、所定の切替条件の到来に応じて、ストーリー演出の決定で用いる演出テーブルを切り替えて用いることになる。   In this embodiment, the probability variation tables TA1, TA2, and TA3 are changed from the probability variation table TA1 to the probability variation table TA2 to the probability variation table TA3 when a predetermined switching condition is reached during the stay in the probability variation effect mode MA. It is used by switching in a predetermined switching order. Then, the effect control CPU 31a switches and uses the effect table used in determining the story effect according to the arrival of a predetermined switching condition during the stay in the probability variation effect mode MA.

具体的に、演出制御用CPU31aは、確変演出モードMAの滞在中、テーブルフラグに[TA1]を設定していて、ストーリー演出の決定に際して確変用テーブルTA1を用いることを特定する場合、ストーリー(s1)を決定することを切替条件の到来として、その後のストーリー演出の決定に際して確変用テーブルTA2に切り替えて用いる。すなわち、この場合に演出制御用CPU31aは、ストーリー演出の決定に際して確変用テーブルTA2を用いることを特定するようにテーブルフラグに[TA2]を設定する。また、演出制御用CPU31aは、確変演出モードMAの滞在中、テーブルフラグに[TA2]を設定していて、ストーリー演出の決定に際して確変用テーブルTA2を用いることを特定する場合、ストーリー(s2)を決定することを切替条件の到来として、その後のストーリー演出の決定に際して確変用テーブルTA3に切り替えて用いる。すなわち、この場合に演出制御用CPU31aは、ストーリー演出の決定に際して確変用テーブルTA3を用いることを特定するようにテーブルフラグに[TA3]を設定する。なお、演出制御用CPU31aは、確変演出モードMAの滞在中、テーブルフラグに[TA3]を設定していて、ストーリー演出の決定に際して確変用テーブルTA3を特定する場合、ストーリー(s3)を決定しても演出テーブルを切り替えることはなく、その後のストーリー演出の決定に際しても確変用テーブルTA3を用いる。   Specifically, when the effect control CPU 31a sets [TA1] in the table flag while staying in the probability change effect mode MA and specifies that the probability change table TA1 is used when determining the story effect, the story (s1 ) Is determined as the arrival of the switching condition, and is subsequently switched to the probability variation table TA2 when determining the story effect. That is, in this case, the effect control CPU 31a sets [TA2] to the table flag so as to specify that the probability variation table TA2 is used when determining the story effect. In addition, when the effect control CPU 31a sets [TA2] to the table flag while staying in the probability variation effect mode MA and specifies that the probability variation table TA2 is used when determining the story effect, the story (s2) is selected. The decision is made as the arrival of the switching condition, and it is switched to the probability change table TA3 when the story effect is decided later. That is, in this case, the effect control CPU 31a sets [TA3] to the table flag so as to specify that the probability variation table TA3 is used when determining the story effect. The effect control CPU 31a sets [TA3] to the table flag while staying in the probability change effect mode MA, and determines the story (s3) when specifying the probability change table TA3 when determining the story effect. However, the production table is not switched, and the probability variation table TA3 is used for determining the story production thereafter.

このように、演出制御用CPU31aは、確変演出モードMAの滞在中であって、図柄Aの大当りの当選時に、演出テーブルを予め定めた切り替え順に切り替え可能となる。そして、演出制御用CPU31aは、確変演出モードMAの滞在中、テーブルフラグに[TA1],[TA2]を設定している場合、その時に用いる演出テーブルにのみ振り分けられるストーリー((s1),(s2))を決定することを切替条件の到来として、該演出テーブルから予め定めた切り替え順に応じた演出テーブルへと切り替える。また、本実施形態では、確変演出モードMAの滞在中における図柄Aに基づく大当りに当選することにより、切替条件が到来する結果、確変演出モードMAでストーリー演出の決定に用いる演出テーブルを切り替えるに際し、大当りの前後で、演出モードの変化を伴わないとともに遊技状態の変化を伴わない。   In this way, the effect control CPU 31a can switch the effect table in the predetermined switching order when the probability variation effect mode MA is staying and the symbol A is a big hit. When the table control flag 31 is set to [TA1] and [TA2] during the stay in the probability variation effect mode MA, the effect control CPU 31a has stories ((s1), (s2) distributed only to the effect table used at that time. )) Is determined as the arrival of the switching condition, and the effect table is switched to an effect table corresponding to a predetermined switching order. Further, in the present embodiment, by winning the jackpot based on the pattern A during the stay in the probability variation effect mode MA, as a result of the switching condition, when switching the effect table used for determining the story effect in the probability variation effect mode MA, Before and after the big hit, there is no change in the production mode and no change in the gaming state.

また、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cに記憶(設定)しているテーブルフラグを管理するに際し、滞在している演出モードの種類に応じて管理するようになっている。具体的に、図7に示すように、演出制御用CPU31aは、確変演出モードMA(高確及び変短)又は変短演出モードMB(低確及び変短)の滞在中において、演出制御用RAM31cに記憶しているテーブルフラグの記憶状態を維持させて記憶保持するようになっている。また、演出制御用CPU31aは、このようにテーブルフラグの記憶状態を維持させている間、すなわち変短状態が付与される状況において、演出モードの移行があってもテーブルフラグの記憶状態を維持させることになる。例えば、テーブルフラグの記憶状態は、確変演出モードMAから変短演出モードMBへの移行の間でも維持されるとともに、変短演出モードMBから確変演出モードMAへの移行の間でも維持される。   The effect control CPU 31a manages the table flag stored (set) in the effect control RAM 31c according to the type of effect mode in which the user is staying. Specifically, as shown in FIG. 7, the effect control CPU 31a performs the effect control RAM 31c while staying in the probability variation effect mode MA (high accuracy and variable) or the variable effect mode MB (low accuracy and variable). The memory state of the table flag stored in is maintained and stored. Further, the production control CPU 31a maintains the storage state of the table flag even when there is a transition of the production mode while maintaining the storage state of the table flag, that is, in the situation where the variable state is given. It will be. For example, the storage state of the table flag is maintained even during the transition from the probability changing effect mode MA to the variable effect mode MB and also during the transition from the variable effect mode MB to the probability changing effect mode MA.

また、演出制御用CPU31aは、通常演出モードMCへの移行を契機にも、演出制御用RAM31cに記憶しているテーブルフラグの記憶状態を維持させるようになっている。そして、本実施形態では、通常演出モードMCへの移行後、図柄Aに基づく大当りに当選して確変演出モードMAへ移行する場合、該当選時の該通常演出モードMCへの移行後からの経過期間に応じて、該確変演出モードMAの滞在中のストーリー演出の決定に際して用いる演出テーブルが設定される。   Further, the effect control CPU 31a is configured to maintain the storage state of the table flag stored in the effect control RAM 31c in response to the transition to the normal effect mode MC. In the present embodiment, after the transition to the normal performance mode MC, when winning the jackpot based on the pattern A and the transition to the probability variation performance mode MA, the progress from the transition to the normal performance mode MC at the time of the selection. In accordance with the period, an effect table used for determining the story effect during the stay in the probability changing effect mode MA is set.

具体的に、図7に示すように、演出制御用CPU31aは、通常演出モードMCへの移行後、1〜50回目の図柄変動ゲームが経過するまでの間において、図柄Aに基づく大当りに当選して確変演出モードMAへ移行する場合、該移行後、直近の確変演出モードMAで用いたのと同一の演出テーブルを用いるように設定する。すなわち、演出制御用CPU31aは、テーブルフラグの記憶状態を維持した状態で確変演出モードMAへ移行させる。   Specifically, as shown in FIG. 7, the CPU 31a for effect control wins a big hit based on the symbol A until the first to fifty symbol variation games have elapsed after the transition to the normal effect mode MC. When shifting to the probability change effect mode MA, the same effect table as that used in the most recent probability change effect mode MA is set after the change. In other words, the effect control CPU 31a shifts to the probability change effect mode MA while maintaining the storage state of the table flag.

また、図7に示すように、演出制御用CPU31aは、通常演出モードMCへの移行後、51〜100回目の図柄変動ゲームが経過するまでの間において、図柄Aに基づく大当りに当選して確変演出モードMAへ移行する場合、該移行後、直近の確変演出モードMAで用いたよりも前記予め定めた切り替え順が前の演出テーブルを用いるように設定する。本実施形態では、前記予め定めた切り替え順が前の演出テーブルとして、現在設定中の演出テーブルの直前(1つ切り替え前)まで設定していたテーブルと定めている。そして、演出制御用CPU31aは、テーブルフラグの記憶状態に応じた所望の演出テーブルに対応したテーブルフラグを設定して確変演出モードMAへ移行させる。この場合に演出制御用CPU31aは、テーブルフラグに[TA3]が設定されていれば、確変用テーブルTA3よりも前記予め定めた切り替え順が前(1つ切り替え)であって切り替えの変化過程(TA1→TA2→TA3)の途中となる確変用テーブルTA2に切り替えて用いるように、テーブルフラグに[TA2]を設定する。また、この場合に演出制御用CPU31aは、テーブルフラグに[TA2]が設定されていれば、確変用テーブルTA2よりも前記予め定めた切り替え順が前(1つ切り替え)となる確変用テーブルTA1に切り替えて用いるように、テーブルフラグに[TA1]を設定する。なお、演出制御用CPU31aは、テーブルフラグに[TA1]が設定されていればそのまま確変用テーブルTA1を用いることを設定(維持)する。   Further, as shown in FIG. 7, the effect control CPU 31a wins the big hit based on the symbol A and changes the probability until the 51st to 100th symbol variation games have elapsed after the transition to the normal effect mode MC. When transitioning to the production mode MA, after the transition, it is set so that the production table in which the predetermined switching order is earlier than that used in the latest probability variation production mode MA is used. In the present embodiment, the predetermined switching order is defined as a table that has been set up immediately before the currently set effect table (before one switch) as the previous effect table. Then, the effect control CPU 31a sets a table flag corresponding to the desired effect table according to the storage state of the table flag, and shifts to the probability changing effect mode MA. In this case, if [TA3] is set in the table flag, the effect control CPU 31a is in front of the predetermined change order (one change) before the probability change table TA3, and the change process of change (TA1). [TA2] is set in the table flag so that the table is switched to the probability change table TA2 in the middle of TA2 → TA3). In this case, if [TA2] is set in the table flag, the effect control CPU 31a sets the probability change table TA1 in which the predetermined switching order is earlier (one change) than the probability change table TA2. [TA1] is set in the table flag so that it can be switched. The effect control CPU 31a sets (maintains) that the probability variation table TA1 is used as it is when [TA1] is set in the table flag.

また、図7に示すように、演出制御用CPU31aは、通常演出モードMCへの移行後、101回目以後の図柄変動ゲームにおいて、図柄Aに基づく大当りに当選して確変演出モードMAへ移行する場合、該移行後、その時のテーブルフラグの記憶状態に関係なく確変用テーブルTA1を用いるように設定する。この場合に演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cに記憶しているテーブルフラグをリセットして消去(クリア)する。そして、演出制御用CPU31aは、テーブルフラグのリセットに際し、前記予め定めた切り替え順が最も前(初期情報)となるテーブルフラグ[TA1]を設定する。なお、演出制御用CPU31aは、通常演出モードMCへの移行後、図柄Bに基づく大当りに当選して変短演出モードMBへ移行する場合、該当選時の該通常演出モードMCへの移行後からの経過期間に関係なく、演出制御用RAM31cに記憶しているテーブルフラグをリセットして消去(クリア)する。そして、演出制御用CPU31aは、テーブルフラグのリセットに際してテーブルフラグ[TA1]を設定する。一方、本実施形態では、通常演出モードMCへの移行後、図柄Bに基づく大当りに当選して変短演出モードMBへ移行する場合には、図柄Aに基づく大当りに当選する場合と同様に、テーブルフラグを管理する構成とすることもできる。すなわち、通常演出モードMCにおけるテーブルフラグの管理に関しては、大当りであれば大当りの種類に関係なく同様に取り扱うことになる。   In addition, as shown in FIG. 7, the effect control CPU 31a, after shifting to the normal effect mode MC, wins a big hit based on the symbol A and shifts to the probability change effect mode MA in the symbol variation game after the 101st time. After the transition, the probability variation table TA1 is set to be used regardless of the storage state of the table flag at that time. In this case, the effect control CPU 31a resets and erases (clears) the table flag stored in the effect control RAM 31c. Then, when the table flag is reset, the effect control CPU 31a sets the table flag [TA1] in which the predetermined switching order comes first (initial information). In addition, after the transition to the normal performance mode MC, when the winning control based on the design B is won and the transition control mode MB is performed, the CPU 31a for effect control after the transition to the normal performance mode MC at the time of the corresponding selection. Regardless of the elapsed time, the table flag stored in the effect control RAM 31c is reset and erased (cleared). Then, the effect control CPU 31a sets the table flag [TA1] when the table flag is reset. On the other hand, in this embodiment, after the transition to the normal performance mode MC, when winning the jackpot based on the symbol B and shifting to the variable effect mode MB, as in the case of winning the jackpot based on the symbol A, It can also be configured to manage table flags. That is, regarding the management of the table flag in the normal performance mode MC, if it is a big hit, it will be handled in the same manner regardless of the type of the big hit.

本実施形態では、確変演出モードMAが終了してから変短演出モードMBを経由してさらに通常演出モードMCへの移行後、50回の図柄変動ゲームが経過するまでが、規定期間となるとともに、100回の図柄変動ゲームが経過するまでが、上限規定期間となる。また、確変演出モードMAが終了しての変短演出モードMBの間も直近の確変演出モードMAでのテーブルフラグの記憶状態が維持されるので、この間において、図柄Aに基づく大当りに当選して確変演出モードMAへ移行する場合には、該移行後、直近の確変演出モードMAで用いたのと同一の演出テーブルが用いられることになる。このため、本実施形態では、確変演出モードMAの終了からの経過期間が規定期間内に移行した確変演出モードMAにおけるストーリー演出の決定に際し、直近の確変演出モードMAで用いたのと同一の演出テーブルが用いられることになる。一方、本実施形態では、確変演出モードMAの終了からの経過期間が規定期間を超えて移行した確変演出モードMAにおけるストーリー演出の決定に際し、経過期間に応じて直近の確変演出モードMAよりも上記予め定めた切り替え順が前の演出テーブルが用いられることになる。さらに、本実施形態では、確変演出モードMAの終了からの経過期間が上限規定期間を超えて移行した確変演出モードMAにおけるストーリー演出の決定に際し、前記予め定めた切り替え順が最も前に規定する演出テーブルが用いられることになる。なお、本実施形態において演出制御用CPU31aは、通常演出モードMCへ移行した場合、移行してから実行された図柄変動ゲームの回数(実行回数)を演出制御用RAM31cにて計数(カウント)することで、通常演出モードMCへの移行後からの経過期間を把握する。   In the present embodiment, after the probability variation effect mode MA ends and after the transition to the normal effect mode MC via the variable effect effect mode MB, the prescribed period is reached until 50 symbol variation games have elapsed. The upper limit regulation period is until 100 symbol variation games have elapsed. In addition, since the memory state of the table flag in the most recent probability change effect mode MA is maintained during the change effect effect mode MB after the probability change effect mode MA ends, the big hit based on the symbol A is won during this time. When shifting to the probability variation effect mode MA, the same effect table as used in the most recent probability variation effect mode MA is used after the transition. For this reason, in this embodiment, when determining the story effect in the probability variation effect mode MA in which the elapsed period from the end of the probability variation effect mode MA has shifted within the specified period, the same effect as that used in the most recent probability change effect mode MA A table will be used. On the other hand, in the present embodiment, when determining the story effect in the probability variation effect mode MA in which the elapsed period from the end of the probability variation effect mode MA has shifted beyond the specified period, the above-described probability change effect mode MA is greater than the most recent probability change effect mode MA. The effect table having the previous switching order is used. Furthermore, in the present embodiment, when the story effect is determined in the probability change effect mode MA in which the elapsed period from the end of the probability change effect mode MA has shifted beyond the upper limit specified period, the predetermined switching order specifies the earliest effect. A table will be used. In this embodiment, the effect control CPU 31a counts (counts) the number of symbol variation games (number of executions) executed after the transition in the effect control RAM 31c when the effect control CPU 31 shifts to the normal effect mode MC. Thus, the elapsed period after the transition to the normal performance mode MC is grasped.

このように本実施形態において、ストーリー(s2)の出現は、テーブルフラグが記憶保持されている状況において、確変演出モードMAの滞在中であって、図柄Aの大当りの当選により、ストーリー(s1)を少なくとも出現させている場合に限られる。すなわち、テーブルフラグに[TA2]が設定されている状況は、テーブルフラグが記憶保持されている状況において、ストーリー演出としてストーリー(s1)が決定されたという履歴(履歴情報)を少なくとも示すことになる。この状況では、さらに確変演出モードMAの滞在中であって、図柄Aの大当りの当選により、ストーリー(s2)を出現可能となる。なお、実際、状況によってはストーリー演出としてストーリー(s2),(s3)も決定されている場合もある。また、ストーリー(s3)の出現は、テーブルフラグが記憶保持されている状況において、確変演出モードMAの滞在中であって、図柄Aの大当りの当選により、ストーリー(s1)を少なくとも出現させている上でさらにストーリー(s2)を少なくとも出現させている場合に限られる。すなわち、テーブルフラグに[TA3]が設定されている状況は、テーブルフラグが記憶保持されている状況において、ストーリー演出としてストーリー(s1),(s2)の何れもが決定されたという履歴(履歴情報)を少なくとも示すことになる。この状況では、さらに確変演出モードMAの滞在中であって、図柄Aの大当りの当選により、ストーリー(s3)を出現可能となる。なお、実際、状況によってはストーリー演出としてストーリー(s3)も決定されている場合もある。また、テーブルフラグに[TA1]が設定されている状況は、ストーリー演出としてストーリー(s1),(s2),(s3)の何れも出現していない可能能性が高い履歴(履歴情報)を示すことになる。この状況では、確変演出モードMAの滞在中であって、図柄Aの大当りの当選により、ストーリー(s1)を出現可能となる。なお、実際、状況によってはストーリー演出としてストーリー(s1),(s2),(s3)が決定されている場合もある。   As described above, in this embodiment, the appearance of the story (s2) occurs when the table flag is stored and held, and the story (s1) is due to the big win of the symbol A while the probability variation effect mode MA is staying. This is limited to when at least That is, the situation where [TA2] is set in the table flag indicates at least the history (history information) that the story (s1) has been determined as the story effect in the situation where the table flag is stored and held. . In this situation, it is possible to appear the story (s2) by winning the symbol A big hit while staying in the probability variation effect mode MA. Actually, depending on the situation, stories (s2) and (s3) may also be determined as story effects. In addition, the appearance of the story (s3) is in the state where the table flag is stored and held, and the story (s1) is made to appear at least by the winning of the symbol A jackpot while the probability variation effect mode MA is staying. Only when at least the story (s2) appears above. That is, in the situation where [TA3] is set in the table flag, the history (history information) that both of the stories (s1) and (s2) are determined as story effects in the situation where the table flag is stored and held. ) At least. In this situation, it is possible to appear the story (s3) by winning the symbol A big hit while staying in the probability variation effect mode MA. In fact, depending on the situation, the story (s3) may be determined as a story effect. The situation where [TA1] is set in the table flag indicates a history (history information) that has a high possibility that none of the stories (s1), (s2), and (s3) has appeared as a story effect. It will be. In this situation, the story (s1) can appear by winning the symbol A big hit while staying in the probability variation effect mode MA. In fact, depending on the situation, the stories (s1), (s2), and (s3) may be determined as story effects.

また、本実施形態において、演出制御用CPU31aは、ストーリー演出の中でもストーリー(s3)を決定すると、ストーリー(s3)を決定したことを示す履歴(履歴情報)として出現履歴情報(フラグなど)を、演出制御用RAM31cに設定して記憶保持する。そして、演出制御用CPU31aは、出現履歴情報を設定している場合にストーリー(s3)の出現履歴がある(「出現履歴あり」)ことを把握する一方で、履歴情報を設定していない場合にはストーリー(s3)の出現履歴がない(「出現履歴なし」)を把握する。すなわち、出現履歴情報が設定されている場合には、確変用テーブルTA3を用いてストーリー(s3)が決定されたという履歴を示すことから、テーブルフラグが記憶保持されている状況において、ストーリー演出としてストーリー(s1),(s2),(s3)の全てが決定された(出現した)という履歴(履歴情報)を少なくとも示すことになる。このようにして演出制御用CPU31aは、テーブルフラグと出現履歴情報からストーリー演出のうち、ストーリー(s1),(s2),(s3)の決定具合(出現具合)を把握している。なお、出現履歴情報は、通常演出モードMCへの移行後、大当りに当選することなく100回の図柄変動ゲームが経過することを契機に、リセットして消去(クリア)される。このため、出現履歴情報は、確変演出モードMA及び変短演出モードMBの滞在中において、その記憶状態が維持される。また、出現履歴情報は、通常演出モードMCへの移行後、大当りに当選することなく100回の図柄変動ゲームの経過後の他の演出モードの以降を契機に、リセットして消去(クリア)されるようにしてもよい。また、出現履歴情報は、テーブルフラグに[TA3]が設定されて間のみ記憶保持可能にして、テーブルフラグに[TA3]以外が設定されることを契機に、消去されるようにしてもよい。   In the present embodiment, when the CPU 31a for effect control determines the story (s3) in the story effect, the appearance history information (flag or the like) is displayed as history (history information) indicating that the story (s3) is determined. It is set and stored in the effect control RAM 31c. Then, the production control CPU 31a recognizes that the appearance history of the story (s3) exists (“appearance history exists”) when the appearance history information is set, while the history information is not set. Understands that there is no appearance history of the story (s3) (“no appearance history”). That is, when the appearance history information is set, it shows the history that the story (s3) has been determined using the probability variation table TA3, so that in the situation where the table flag is stored and held, This indicates at least a history (history information) that all of the stories (s1), (s2), and (s3) have been determined (appeared). In this way, the effect control CPU 31a knows the determination (appearance) of the stories (s1), (s2), and (s3) among the story effects from the table flag and the appearance history information. Note that the appearance history information is reset and deleted (cleared) when 100 symbol variation games have passed without winning a big hit after the transition to the normal performance mode MC. For this reason, the appearance history information is maintained in the storage state during the stay in the probability variation effect mode MA and the variable effect effect mode MB. In addition, the appearance history information is reset and erased (cleared) after the transition to the normal performance mode MC, and after the other performance modes after 100 symbol variation games have passed without winning a big win. You may make it do. Further, the appearance history information may be stored and held only while [TA3] is set in the table flag, and may be deleted when other than [TA3] is set in the table flag.

次に、演出制御用CPU31aが、大当り遊技中の具体的な演出内容として実行させる当り遊技中演出の種類を決定するための処理について、図8に基づき詳しく説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り遊技中の演出内容として、各ラウンド演出の演出内容を通常演出で行う場合と、各ラウンド演出の演出内容を特別な演出となるプレミアム演出で行う場合とがある。各ラウンド中演出をプレミアム演出で行う場合には、演出表示装置11に、通常演出の場合とは異なった内容の演出が展開される。そして、本実施形態の通常演出の各ラウンド演出では、キャラクタKa,Kb,Kcが登場する演出内容としている一方で、プレミアム演出の各ラウンド演出では、キャラクタKa,Kb,Kcに加えてキャラクタKs1,Ks2,Ks3が登場する演出内容としている。
Next, processing for determining the type of effect during the hit game to be executed by the effect control CPU 31a as the specific effect contents during the big hit game will be described in detail with reference to FIG.
In the pachinko gaming machine of this embodiment, there are cases where the production contents of each round production are performed as normal productions and the production contents of each round production are performed as premium productions as special productions as production contents during the big hit game. is there. When the effect during each round is performed as a premium effect, the effect display device 11 develops an effect having contents different from the case of the normal effect. And in each round production of the normal production of this embodiment, it is set as the production content in which characters Ka, Kb, Kc appear, while in each round production of premium production, in addition to the characters Ka, Kb, Kc, the character Ks1, The contents of Ks2 and Ks3 appear.

そして、図8に示すように、確変演出モードMAの滞在中、大当り遊技中の具体的な演出内容を決定するに際しては、大当りの種類と演出制御用RAM31cの出現履歴情報とに応じて、決定態様を異ならせている。具体的に、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cに出現履歴情報が設定されていない(ストーリー(s3)の「出現履歴なし」)の場合、図柄A(確変)又は図柄B(非確変)に基づく何れの大当りでも、大当り遊技中の演出内容を通常演出で実行させることを決定する。また、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cに出現履歴情報が設定されている(ストーリー(s3)の「出現履歴あり」)の場合、図柄A(確変)に基づく大当りであれば、大当り遊技中の演出内容をプレミアム演出で実行させることを決定する。一方、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cに出現履歴情報が設定されている(ストーリー(s3)の出現履歴あり)の場合であっても、図柄B(非確変)に基づく大当りであれば、大当り遊技中の演出内容を通常演出で実行させることを決定する。   Then, as shown in FIG. 8, when determining the specific effect contents during the jackpot game while staying in the probability variation effect mode MA, it is determined according to the type of the jackpot and the appearance history information of the effect control RAM 31c. The aspect is different. Specifically, when the appearance history information is not set in the effect control RAM 31c (“no appearance history” in the story (s3)), the effect control CPU 31a has the symbol A (probability change) or the symbol B (non-probability change). In any big hit based on the game, it is determined that the content of the production during the big hit game is executed in the normal production. In addition, when the appearance history information is set in the effect control RAM 31c (“There is an appearance history” in the story (s3)), the effect control CPU 31a is a big hit game if it is a big hit based on the symbol A (probability change). It is decided that the contents of the production will be executed in the premium production. On the other hand, even if the appearance history information is set in the effect control RAM 31c (there is an appearance history of the story (s3)), the effect control CPU 31a is a big hit based on the symbol B (non-probability change). Then, it is determined that the production contents during the big hit game are executed in the normal production.

このように本実施形態では、テーブルフラグが記憶保持されている状況において、確変演出モードMAの滞在中であって、図柄Aの大当りの当選により、ストーリー(s3)の「出現履歴あり」ということからストーリー(s1),(s2),(s3)が出現したという履歴を示す場合、さらに図柄Aに基づく大当りであれば、プレミアム演出が実行される。すなわち、プレミアム演出の出現は、図柄Aの大当りの当選により、ストーリー(s1),(s2),(s3)が少なくとも出現している場合に限られる。さらに、プレミアム演出の出現は、確変演出モードMAの滞在中に限られる。さらに、プレミアム演出の出現は、図柄Aに基づく大当りに当選する場合に限られる。   As described above, in the present embodiment, in the situation where the table flag is stored and held, the probability change mode MA is staying and the symbol (A3) has “appearance history” due to the big win of the symbol A. In the case of showing a history that stories (s1), (s2), and (s3) have appeared, a premium effect is executed if it is a big hit based on symbol A. That is, the appearance of the premium effect is limited to the case where at least the stories (s1), (s2), and (s3) have appeared due to the big win of the symbol A. Furthermore, the appearance of the premium effect is limited to the stay in the probability variation effect mode MA. Furthermore, the appearance of the premium effect is limited to the case where the big hit based on the pattern A is won.

一方、変短演出モードMB又は通常演出モードMCの滞在中、大当り遊技中の具体的な演出内容を決定するに際し、演出制御用CPU31aは、大当りの種類と演出制御用RAM31cの出現履歴情報とに関係なく、大当り遊技中の演出内容を通常演出で実行させることを決定する。すなわち、本実施形態では、変短演出モードMBのように出現履歴情報が維持されている状況であって、演出制御用RAM31cに出現履歴情報が設定されている場合であっても、プレミアム演出を出現させないようになっている。   On the other hand, during the stay in the variable effect mode MB or the normal effect mode MC, the effect control CPU 31a determines the type of the jackpot and the appearance history information in the effect control RAM 31c when determining the specific effect contents during the jackpot game. Regardless, it is determined that the contents of the effect during the big hit game are executed in the normal effect. That is, in this embodiment, even if the appearance history information is maintained as in the variable effect mode MB and the appearance history information is set in the effect control RAM 31c, the premium effect is displayed. It is designed not to appear.

次に、プレミアム演出を出現させるまでの過程について、演出制御用CPU31aの処理と合わせて、図9(a),(b)に基づき詳しく説明する。
最初に、図9(a)に基づき、確変演出モードMAにおける図柄Aに基づく大当りの当選により、演出テーブルが確変用テーブルTA1→確変用テーブルTA2→確変用テーブルTA3の順に切り替えられる場合について説明する。なお、図9(a)では、最初の図柄Aに基づく大当りの当選による確変演出モードMAにおいて、テーブルフラグ[TA1]が設定される場合を想定している。
Next, the process until the premium effect appears will be described in detail based on FIGS. 9A and 9B together with the process of the effect control CPU 31a.
First, based on FIG. 9 (a), the case where the production table is switched in the order of the probability variation table TA1 → the probability variation table TA2 → the probability variation table TA3 by winning the jackpot based on the symbol A in the probability variation effect mode MA will be described. . In FIG. 9A, it is assumed that the table flag [TA1] is set in the probability variation effect mode MA based on the big win based on the first symbol A.

確変演出モードMA(「MA」)の滞在中、テーブルフラグ[TA1]に基づくストーリー(s1)の演出を伴う図柄Aに基づく大当り(「16R確変」と示す)に当選することで、演出制御用CPU31aは、演出モードを確変演出モードMA(「MA」)に設定するとともに、テーブルフラグに[TA2]を設定することになる。これに伴って演出制御用CPU31aは、以後の図柄変動ゲームにおけるストーリー演出の決定に際し、確変用テーブルTA2に切り替えて用いることになる。これにより、ストーリー(s2)が出現可能な状況であって、この間に図柄Aに基づく大当りに当選することでストーリー(s2)が出現可能な状況が創り出される。そして、この間には、ストーリー(s2)が出現すれば、テーブルフラグとして[TA3]が設定される。   During the stay in the probabilistic effect mode MA (“MA”), for winning control by winning the jackpot based on the symbol A (shown as “16R probable change”) with the effect of the story (s1) based on the table flag [TA1] The CPU 31a sets the effect mode to the probability change effect mode MA (“MA”) and sets [TA2] to the table flag. Accordingly, the effect control CPU 31a switches to the probability change table TA2 when determining the story effect in the subsequent symbol variation game. As a result, a situation in which the story (s2) can appear and a situation in which the story (s2) can appear is created by winning a jackpot based on the symbol A during this time. During this time, if the story (s2) appears, [TA3] is set as the table flag.

続いて、確変演出モードMA(「MA」)の滞在中、テーブルフラグ[TA2]に基づくストーリー(s2)の演出を伴う図柄Aに基づく大当り(「16R確変」と示す)に当選することで、演出制御用CPU31aは、演出モードを確変演出モードMA(「MA」)に設定するとともに、テーブルフラグに[TA3]を設定することになる。これに伴って演出制御用CPU31aは、以後の図柄変動ゲームにおけるストーリー演出の決定に際し、確変用テーブルTA3に切り替えて用いることになる。これにより、ストーリー(s3)が出現可能な状況であって、この間に図柄Aに基づく大当りに当選することでストーリー(s3)が出現可能な状況が創り出される。そして、この間には、ストーリー(s3)が出現すれば、出現履歴情報が設定される。   Subsequently, while staying in the probability variation effect mode MA (“MA”), by winning the jackpot (designated “16R probability variation”) based on the symbol A accompanied by the story (s2) based on the table flag [TA2], The effect control CPU 31a sets the effect mode to the probability change effect mode MA (“MA”) and sets [TA3] to the table flag. Accordingly, the effect control CPU 31a switches to the probability change table TA3 when determining the story effect in the subsequent symbol variation game. As a result, a situation in which the story (s3) can appear and a situation in which the story (s3) can appear is created by winning a big hit based on the symbol A during this time. During this time, if a story (s3) appears, appearance history information is set.

次に、図9(b)に基づき、図9(a)のテーブルフラグに[TA3]を設定している確変演出モードMAの滞在中、図柄Bに基づく大当りの当選を契機に、変短演出モードMBへ移行される場合について説明する。この場合には、テーブルフラグの記憶状態を維持している。また、この場合には、演出テーブルとして変短用テーブルTBが用いられる。また、この場合には、出現履歴情報が設定されていればその記憶状態も維持している。   Next, based on FIG. 9B, during the stay in the probability variation effect mode MA in which [TA3] is set in the table flag of FIG. The case of shifting to mode MB will be described. In this case, the storage state of the table flag is maintained. In this case, the changing table TB is used as an effect table. In this case, if the appearance history information is set, the storage state is also maintained.

上記変短演出モードMB(「MB」)の滞在中、大当りに当選することなく100回の図柄変動ゲームの経過(100回経過)に伴って、変短状態が終了すると、演出制御用CPU31aは、演出モードを通常演出モードMC(「MC」)に設定するとともに、テーブルフラグの記憶状態を維持させる。そして、演出制御用CPU31aは、以後の図柄変動ゲームにおけるストーリー演出の決定に際し、通常用テーブルTCに切り替えて用いることになる。この場合には、出現履歴情報が設定されていればその記憶状態も維持している。   When the variable state ends with the progress of 100 symbol variation games (100 times) without winning a big hit while staying in the above-mentioned variable effect mode MB (“MB”), the effect control CPU 31a The production mode is set to the normal production mode MC (“MC”) and the storage state of the table flag is maintained. Then, the effect control CPU 31a is switched to the normal table TC when determining the story effect in the subsequent symbol variation game. In this case, if the appearance history information is set, the storage state is also maintained.

続いて、上記通常演出モード(「MC」)の滞在中、図柄Aに基づく大当り(「16R確変」と示す)に当選することで、演出制御用CPU31aは、演出モードを確変演出モードMA(「MA」)に設定するとともに、該当選時の該通常演出モードMCへの移行後からの経過期間に応じて、テーブルフラグを設定する。   Subsequently, during the stay in the normal effect mode (“MC”), the effect control CPU 31a wins the jackpot (shown as “16R probability change”) based on the symbol A, so that the effect control CPU 31a changes the effect mode to the probability change effect mode MA (“ MA "), and a table flag is set according to the elapsed period from the transition to the normal performance mode MC at the time of the selection.

そして、上記経過期間が、通常演出モードMCへの移行後、1〜50回目の図柄変動ゲームが経過するまでの間であればテーブルフラグの記憶状態を維持させることになる。すなわち、テーブルフラグに[TA3]が設定されている記憶状態が維持される。これに伴って演出制御用CPU31aは、以後の図柄変動ゲームにおけるストーリー演出の決定に際し、直近の確変演出モードMAで用いた確変用テーブルTA3と同一の演出テーブルに切り替えて用いられる。これにより、直近の確変演出モードMAの終了時までにおける過程をそのまま継続可能な状況が創り出される。この場合には、出現履歴情報が設定されていればその過程もそのまま継続可能となる。   Then, if the elapsed period is from the transition to the normal performance mode MC until the 1st to 50th symbol variation game has elapsed, the storage state of the table flag is maintained. That is, the storage state in which [TA3] is set in the table flag is maintained. Accordingly, the effect control CPU 31a is used by switching to the same effect table as the probability change table TA3 used in the most recent probability change effect mode MA when determining the story effect in the subsequent symbol variation game. As a result, a situation is created in which the process up to the end of the most recent probability change effect mode MA can be continued. In this case, if the appearance history information is set, the process can be continued as it is.

また、上記経過期間が、通常演出モードMCへの移行後、51〜100回目の図柄変動ゲームが経過するまでの間であればテーブルフラグに[TA2]を設定することになる。これに伴って演出制御用CPU31aは、以後の図柄変動ゲームにおけるストーリー演出の決定に際し、直近の確変演出モードMAで用いた確変用テーブルTA3ではなく、確変用テーブルTA2に切り替えて用いることになる。これにより、直近の確変演出モードMAの終了時までにおける過程をそのままではないが、該過程の途中段階(テーブルフラグ(演出テーブル)が1つ切り替え前に戻った状態)から継続可能な状況が創り出される。この場合には、出現履歴情報が設定されていればその過程もそのまま継続可能となる。   Further, if the elapsed period is from the transition to the normal performance mode MC until the 51st to 100th symbol variation games have elapsed, [TA2] is set to the table flag. Accordingly, the effect control CPU 31a switches to the probability change table TA2 instead of the probability change table TA3 used in the most recent probability change effect mode MA when determining the story effect in the subsequent symbol variation game. As a result, although the process up to the end of the most recent probability change effect mode MA is not left as it is, a situation is created in which the process can be continued from the middle stage of the process (a state in which one table flag (effect table) has returned to before switching). It is. In this case, if the appearance history information is set, the process can be continued as it is.

また、上記経過期間が、通常演出モードMCへの移行後、101回目以後の図柄変動ゲームであればテーブルフラグを[TA1]を設定することになる。これに伴って演出制御用CPU31aは、以後の図柄変動ゲームにおけるストーリー演出の決定に際し、直近の確変演出モードMAで用いた確変用テーブルTA3ではなく、確変用テーブルTA1に切り替えて用いることになる。これにより、直近の確変演出モードMAの終了時までにおける過程を継続不可能な(リセットする)状況が創り出される。この場合には、出現履歴情報が設定されていればその過程も継続不可能(リセット)となる。   If the elapsed period is the 101st and subsequent symbol variation games after the transition to the normal performance mode MC, the table flag is set to [TA1]. Accordingly, the effect control CPU 31a switches to the probability variation table TA1 instead of the probability variation table TA3 used in the most recent probability variation effect mode MA when determining the story effect in the subsequent symbol variation game. As a result, a situation is created in which the process up to the end of the latest probability variation effect mode MA cannot be continued (reset). In this case, if the appearance history information is set, the process cannot be continued (reset).

このため、本実施形態において、プレミアム演出を出現させるには、テーブルフラグが記憶保持されている状況において、図柄Aの大当りの当選を複数回繰り返すだけでなく、確変用テーブルTA1,TA2のそれぞれに振り分けたストーリー(s1),(s2)を出現させることで、確変用テーブルTA3に切り替えられなければいけない。さらにプレミアム演出を出現させるには、テーブルフラグが記憶保持されている状況において、確変用テーブルTA3に切り替えられたもとでストーリー(s3)を出現させなければいけない。そして、プレミアム演出を出現させるには、テーブルフラグが記憶保持されている状況において、このような過程を経てさらに図柄Aの大当りに当選しなければいけない。   For this reason, in the present embodiment, in order to make the premium effect appear, not only the winning of the symbol A big win is repeated a plurality of times in the situation where the table flag is stored and held, but also in each of the probability variation tables TA1 and TA2. By making the distributed stories (s1) and (s2) appear, it is necessary to switch to the probability variation table TA3. Furthermore, in order to make the premium effect appear, the story (s3) has to appear in the situation where the table flag is stored and held, and switched to the probability variation table TA3. And in order to make the premium effect appear, in the situation where the table flag is stored and held, it is necessary to win a jackpot of the symbol A through such a process.

一方、本実施形態では、この一連の過程を経るにあたって、確変演出モードMAが一旦、終了してしまった場合でも次回の確変演出モードMAへの移行する状況によっては、直近の確変演出モードMAの終了時までにおける過程を継続可能になっている。そして、このように確変演出モードMAが一旦、終了してしまった場合でも直近の確変演出モードMAの終了時までにおける過程を継続可能となる場合には、その時点から再びプレミアム演出を出現させるための一連の過程の進度が進むことになる。   On the other hand, in the present embodiment, even when the probability variation effect mode MA is once ended through this series of processes, depending on the situation of transition to the next probability variation effect mode MA, The process up to the end can be continued. If the process until the end of the most recent probability change effect mode MA can be continued even if the probability change effect mode MA is once ended, the premium effect appears again from that point. The progress of this series of processes will progress.

そして、この一連の過程を経ることで、最終的にプレミアム演出による大当り遊技中の演出を遊技者に楽しませることができる。すなわち、本実施形態では、テーブルフラグが記憶保持されている状況において、ストーリー演出としてストーリー(s1),(s2),(s3)の何れも出現させた上で、上記一連の過程を経たことによる対価として、プレミアム演出の出現を遊技者に付与する。   Then, through this series of processes, it is possible to finally entertain the player during the big hit game with the premium production. That is, in the present embodiment, in the situation where the table flag is stored and held, all of the stories (s1), (s2), and (s3) are made to appear as story effects, and the above-described series of processes is performed. As a consideration, the player is given the appearance of a premium effect.

したがって、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
(1)確変演出モードMA(確定演出モード)において、ストーリー演出(演出データ)の決定に用いられる演出テーブル(データ決定テーブル)は、その時点で用いられている確変用テーブル(データ決定テーブル)に振分けたストーリー(s1),(s2)(特殊演出データ)の決定を契機に、予め定めた切り替え順に切り替えられる構成とした。また、確変演出モードMA(確定演出モード)が一旦、終了した後、再び確変演出モードMA(確定演出モード)への移行によっては、直近の確変演出モードMA(確定演出モード)の終了からの経過期間に応じた態様で確変用テーブル(データ決定テーブル)が用いられる構成とした。これにより、プレミアム演出(特別な演出)の出現には、確変演出モードMA(確定演出モード)での大当り(当り)の当選が連続するだけでは足らないことになる。そして、プレミアム演出(特別な演出)の出現には、確変用テーブル(データ決定テーブル)が切り替えられて各確変用データ(データ決定テーブル)に振分けたストーリー(s1),(s2),(s3)(特殊演出データ)に基づく演出を出現させなければいけないことになる。また、プレミアム演出(特別な演出)の出現に対しては、確変演出モードMA(確定演出モード)が一旦、終了してしまった場合でも次回の確変演出モードMA(確定演出モード)の移行状況に応じたチャンスを遊技者に与えることになる。このため、プレミアム演出(特別な演出)の出現は、大当り(当り)への当選は勿論、大当り(当り)の当選に関連して経ることになる過程にも依存することになる。その結果、大当り(当り)に当選していく過程に対して遊技者の興味を十分に惹き付けることで遊技の興趣を向上させることができる。
Therefore, according to the present embodiment, the following effects can be obtained.
(1) In the probability change effect mode MA (determined effect mode), the effect table (data determination table) used for determining the story effect (effect data) is the probability change table (data determination table) used at that time. With the story (s1) and (s2) (special effect data) determined as the distribution, the switching is performed in a predetermined switching order. In addition, after the probability change effect mode MA (definite effect mode) is once ended, depending on the transition to the probability change effect mode MA (definite effect mode) again, the process from the end of the latest probability change effect mode MA (definite effect mode) The probability variation table (data determination table) is used in a manner according to the period. Thereby, it is not enough for the appearance of the premium effect (special effect) that the winning of the big hit (winning) in the probability changing effect mode MA (determined effect mode) is continued. For the appearance of premium effects (special effects), the stories (s1), (s2), and (s3) are switched to the probability change data (data determination table) by switching the probability change table (data determination table). An effect based on (special effect data) must appear. In addition, for the appearance of a premium effect (special effect), even if the probability change effect mode MA (determined effect mode) is once terminated, the transition to the next probability change effect mode MA (determined effect mode) is made. This gives players a chance to respond. For this reason, the appearance of the premium effect (special effect) depends not only on the winning of the big hit (winning) but also on the process to be performed in connection with the winning of the big hit (winning). As a result, it is possible to improve the interest of the game by sufficiently attracting the player's interest in the process of winning the big hit.

(2)確変演出モードMA(確定演出モード)では、変短状態(開放時間増加状態)に制御される構成とした。また、経過期間は、確変演出モードMA(確変演出モード)の終了後であって変短状態(開放時間増加状態)が終了してからの通常演出モードMCの滞在中(期間)で特定される構成とした。これにより、変短状態(開放時間増加状態)も終了してしまった後には、50回以内(規定期間内)に確変演出モードMA(確定演出モード)に移行することで直近の確変演出モードMA(確定演出モード)でのストーリー(s1),(s2),(s3)(特殊演出データ)の出現に関する状況を引き継ぐことになる。このため、プレミアム演出(特別な演出)を備えることで、変短状態(開放時間増加状態)の終了後における遊技の興趣を向上させることができる。   (2) In the probability variation effect mode MA (deterministic effect mode), it is configured to be controlled to a variable state (opening time increase state). Moreover, the elapsed period is specified after the end of the probability variation effect mode MA (probability variation effect mode) and during the stay (period) of the normal effect mode MC after the change state (open time increase state) ends. The configuration. As a result, after the shortening state (opening time increasing state) is also ended, the most recent certainty effect rendering mode MA can be obtained by shifting to the certain variation rendering mode MA (determined rendering mode) within 50 times (within the specified period). The situation regarding the appearance of the stories (s1), (s2), (s3) (special effect data) in the (definite effect mode) will be taken over. For this reason, by providing a premium effect (special effect), it is possible to improve the interest of the game after the end of the variable state (open time increase state).

(3)また、本実施形態では、確変演出モードMAから大当りの当選を契機に移行する変短演出モードMBでも共に変短状態(開放時間増加状態)に制御される構成とした。そして、変短状態であれば、変短演出モードMBの滞在中であっても、直近の確変演出モードMA(確定演出モード)でのストーリー(s1),(s2),(s3)(特殊演出データ)の出現に関する状況を引き継ぐことになる。このため、プレミアム演出(特別な演出)を備えることで、変短状態(開放時間増加状態)の終了後における遊技の興趣を向上させることができる。   (3) Moreover, in this embodiment, it was set as the structure controlled by the variable state (opening time increase state) in both the variable effect mode MB which shifts from the chance change effect mode MA to the winning of the big hit. And if it is a variable state, even if it is staying in the variable production mode MB, the story (s1), (s2), (s3) (special production) in the latest probability variation production mode MA (definite production mode) Data) will be taken over. For this reason, by providing a premium effect (special effect), it is possible to improve the interest of the game after the end of the variable state (open time increase state).

(4)プレミアム演出(特別な演出)は、図柄Aに基づく大当り(高確当り)の当選に基づく大当り遊技中の演出(当り遊技中演出)として実行される構成とした。また、ストーリー(s1),(s2),(s3)(特殊演出データ)は、図柄Aに基づく大当り(高確当り)に当選する場合に演出テーブル(データ決定テーブル)から決定される構成とした。これにより、プレミアム演出(特別な演出)の出現には、図柄Aに基づく大当り(高確当り)の当選を繰り返してストーリー(s1),(s2),(s3)(特別演出データ)に基づく演出(ストーリー演出)を出現させなければいけない。それだけでなく、ストーリー(s1),(s2),(s3)(特別演出データ)に基づく演出(ストーリー演出)を出現させた上でさらに図柄Aに基づく大当り(高確当り)の当選に基づく大当り遊技(当り遊技)を生起させる必要があることになる。このため、プレミアム演出(特別な演出)の出現は、大当り(当り)の種類にも依存することになる。その結果、大当り(当り)に当選していく過程に対して遊技者の興味を十分に惹き付けることができる。   (4) The premium effect (special effect) is configured to be executed as an effect during the jackpot game based on the winning of the jackpot (high probability hit) based on the pattern A (the effect during the hit game). The stories (s1), (s2), and (s3) (special effect data) are determined from the effect table (data determination table) when winning a big hit (high probability hit) based on the symbol A. . As a result, for the appearance of the premium effect (special effect), the effect based on the story (s1), (s2), (s3) (special effect data) is repeated by repeating the big win (high probability win) based on the pattern A (Story production) must appear. Not only that, but also a big hit based on winning the big hit (high probability hit) based on the design A after the appearance (story production) based on the story (s1), (s2), (s3) (special production data) appears It is necessary to create a game (per game). For this reason, the appearance of a premium effect (special effect) also depends on the type of jackpot (winning). As a result, it is possible to sufficiently attract the player's interest in the process of winning the big hit.

(5)通常演出モードMCへの移行後の経過期間が100回(上限規定期間)を超えていた場合の確変演出モードMA(確定演出モード)の移行によっては、切り替え順を最も前に規定する演出テーブル(データ決定データ)を用いる構成とした。これにより、プレミアム演出(特別な演出)の出現の過程においては、確変演出モードMA(確定演出モード)が一旦、終了された状況において、経過期間が100回(上限規定期間)を超えてしまうと、これまでの過程が消去されてしまうことになる。このため、確変演出モードMA(確定演出モード)が一旦、終了された状況において、経過期間に基づいて直近の確変演出モードMA(確定演出モード)までの過程を反映させる期間に制限を設定することで、プレミアム演出(特別な演出)の出現に対する難易度を上昇させることができる。その結果、大当り(当り)の当選に関連して経ることになる過程に対して遊技者の興味をさらに惹き付けることができる。   (5) Depending on the transition to the probability changing effect mode MA (determined effect mode) when the elapsed period after the transition to the normal effect mode MC has exceeded 100 times (upper limit specifying period), the switching order is specified first. The production table (data determination data) is used. Thereby, in the process of appearance of the premium effect (special effect), when the probability variation effect mode MA (definite effect effect mode) is once terminated, the elapsed period exceeds 100 times (upper limit specified period). The process so far will be erased. For this reason, in a situation where the probability variation effect mode MA (definite effect mode) is once ended, a limit is set for a period in which the process up to the most recent probability change effect mode MA (definite effect mode) is reflected based on the elapsed period. Thus, the difficulty level for the appearance of a premium effect (special effect) can be increased. As a result, the player's interest can be further attracted to the process that is to be performed in connection with the winning of the jackpot (winning).

(6)変短演出モードMB(非確定演出モード)は、図柄Bに基づく大当り(低確当り)の当選を契機に移行される構成とした。これにより、図柄Bに基づく大当り(低確当り)の当選によっては、大当り遊技(当り遊技)の終了後が非確変状態(低確率抽選状態)に制御されることになる。このため、プレミアム演出(特別な演出)の出現には、図柄Aに基づく大当り(高確当り)の当選が連続していなくもよく、途中に図柄Bに基づく大当り(低確当り)にも当選したとしてもプレミアム演出(特別な演出)を出現させるチャンスを与えることになる。その結果、途中に図柄Bに基づく大当り(低確当り)に当選した後、さらに図柄Aに基づく大当り(高確当り)を引き戻した遊技者に対しては、プレミアム演出(特別な演出)を出現させるチャンスを付与することで、遊技の興趣を向上させることができる。   (6) The variable speed effect mode MB (non-deterministic effect mode) is configured to be transferred when a big hit (low probability hit) based on the design B is won. As a result, depending on the winning of the big hit (low hit) based on the symbol B, the end of the big hit game (win game) is controlled to the non-probable change state (low probability lottery state). Therefore, for the appearance of a premium effect (special effect), the winning of the big hit (high probability win) based on the symbol A may not be continuous, and the big hit (low winning hit) based on the symbol B is also won in the middle Even if you do, you will be given a chance to make a premium production (special production) appear. As a result, a premium effect (special effect) appears for the player who won the big hit (low hit) based on symbol B and then pulled back the big hit (high hit) based on symbol A. By giving a chance to play, the interest of the game can be improved.

(7)各確変用テーブル(各データ決定テーブル)には、各確変用テーブル(各データ決定テーブル)で重複しないように異なる種類のストーリー(s1),(s2),(s3)(特殊演出データ)を振分ける構成とした。これにより、プレミアム演出(特別な演出)の出現には、各確変用テーブル(各データ決定テーブル)における遊技がそれぞれ行われないといけないことになる。このため、プレミアム演出(特別な演出)の出現を、大当り(当り)への当選は勿論、大当り(当り)の当選に関連して経ることになる過程に好適に依存させることができる。   (7) Each probability change table (each data determination table) includes different types of stories (s1), (s2), (s3) (special effect data) so as not to overlap each probability change table (each data determination table). ). Thereby, for the appearance of the premium effect (special effect), the game in each probability change table (each data determination table) must be performed. For this reason, the appearance of the premium effect (special effect) can be preferably made to depend not only on the winning of the big hit (winning), but also on the process to be performed in connection with the winning of the big hit (winning).

(8)プレミアム演出(特別な演出)は、確変演出モードMA(確定演出モード)における図柄Aに基づく大当り(高確当り)の当選に基づく場合に実行される構成とした。また、ストーリー(s1),(s2),(s3)(特殊演出データ)は、確変演出モードMA(確定演出モード)における図柄Aに基づく大当り(高確当り)に当選する場合に演出テーブル(データ決定テーブル)から決定される構成とした。これにより、プレミアム演出(特別な演出)の出現には、確変演出モードMA(確定演出モード)において、図柄Aに基づく大当り(高確当り)に複数回当選しなければいけないことになる。このため、プレミアム演出(特別な演出)の出現に対する難易度を上昇させることができる。その結果、大当り(当り)の当選に関連して経ることになる過程に対して遊技者の興味をさらに惹き付けることができる。   (8) The premium effect (special effect) is configured to be executed when the winning of the big hit (high probability hit) based on the symbol A in the probability changing effect mode MA (determined effect mode). Story (s1), (s2), (s3) (special effect data) is an effect table (data) when winning a big hit (high probability win) based on symbol A in the probability change effect mode MA (definite effect mode). The configuration is determined from the determination table. As a result, for the appearance of the premium effect (special effect), in the probability variation effect mode MA (determined effect mode), it is necessary to win a big hit (high probability hit) based on the pattern A a plurality of times. For this reason, the difficulty level with respect to the appearance of a premium effect (special effect) can be raised. As a result, the player's interest can be further attracted to the process that is to be performed in connection with the winning of the jackpot (winning).

(9)演出制御用RAM31cのテーブルフラグの記憶状態や出現履歴情報は、通常演出モードMCへの移行後、101回目以後における確変演出モードMAへの移行時には消去される構成とした。このため、プレミアム演出を出現させるため期間に制限を設定することで、プレミアム演出の出現に対する難易度を上昇させることができる。その結果、大当りの当選に関連して経ることになる過程に対して遊技者の興味をさらに惹き付けることができる。   (9) The storage state and appearance history information of the table flag in the effect control RAM 31c are configured to be erased at the time of shifting to the probability changing effect mode MA after the 101st time after shifting to the normal effect mode MC. For this reason, the difficulty level with respect to the appearance of the premium effect can be increased by setting a limit to the period in order to make the premium effect appear. As a result, it is possible to further attract the player's interest in the process that will be performed in connection with the winning of the jackpot.

なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
・本実施形態では、ストーリー(s1),(s2)を図柄Aに基づく大当りに限らず、大当りであればその種類に関係なく全てで決定可能に構成してもよい。また、同様に、プレミアム演出に関しては、図柄Aに基づく大当りに限らず、大当りであればその種類に関係なく全てで決定可能に構成してもよい。さらに加えて、ストーリー(s1),(s2)やプレミアム演出に関しては、確変演出モードMAの滞在中以外の場面でも決定可能に構成してもよい。
In addition, you may change the said embodiment as follows.
In the present embodiment, the stories (s1) and (s2) are not limited to the big hit based on the pattern A, but may be configured so that all can be determined regardless of the type. Similarly, the premium effect is not limited to the big hit based on the pattern A, and if it is a big hit, it may be configured so that it can be determined at all regardless of the type. In addition, the stories (s1), (s2) and premium effects may be determined in a scene other than during the stay in the probability variation effect mode MA.

・各実施形態では、確変用テーブルTA2にもストーリー(s1)を振分けるとともに、確変用テーブルTA3にもストーリー(s1),(s2)を振分けるようにしてもよい。   In each embodiment, the story (s1) may be distributed to the probability variation table TA2, and the stories (s1) and (s2) may be distributed to the probability variation table TA3.

・本実施形態では、大当り遊技の間で確変状態であるか否かを分かり難くする構成の仕様のパチンコ遊技機に適用することもできる。具体的に、変短演出モードMBへは、高確当りの一部(例えば、図柄Aに基づく大当りの一部)からも移行可能に構成することもできる。これにより、変短演出モードMBの移行によっては、確変状態に制御される場合もあることになる。また、変短演出モードMBの移行が高確当りの当選を契機とする場合には、内部的に確変状態であるので、確変演出モードMAを引き戻し易いことになる。このため、確変演出モードMAが一旦、終了してしまう場合であっても、プレミアム演出を出現させるチャンスを好適に付与することができる。   In the present embodiment, the present invention can be applied to a pachinko gaming machine having a configuration that makes it difficult to determine whether or not the game is in a probable variation state between jackpot games. Specifically, it is also possible to make a transition to the variable effect mode MB so as to be able to shift from a part of the high probability (for example, a part of the big hit based on the pattern A). Thereby, depending on the transition of the variable effect mode MB, there is a case where it is controlled to a certain change state. In addition, when the transition to the short-changing effect mode MB is triggered by a win with high probability, the probability-changing effect mode MA can be easily pulled back because it is in a probabilistic state internally. For this reason, even if the probability variation effect mode MA is once ended, a chance to make the premium effect appear can be suitably given.

・本実施形態では、確変演出モードMAの終了から、すなわち変短演出モードMBへの以降後の経過期間を基に、テーブルフラグの記憶状態を維持するか、切り替え順が前に切り替えるか、リセットして消去するかを設定することもできる。例えば、この場合には、変短演出モードMBへの移行後、50回の図柄変動ゲームが経過するまでを、規定期間に設定するとともに、100回の図柄変動ゲームが経過するまでを(変短状態が付与されている間)を、上限規定期間に設定することもできる。また、本別例では、演出モード(遊技状態)に関係なく図柄変動ゲームの回数のみで設定することもできる。   In the present embodiment, the storage state of the table flag is maintained, the switching order is switched forward, or reset based on the elapsed time after the end of the probability variation effect mode MA, that is, the subsequent to the variable effect mode MB. You can also set whether to erase. For example, in this case, after the transition to the variable effect mode MB, a predetermined period is set until 50 symbol variation games have elapsed, and 100 symbol variation games have elapsed (variable variation). (While the state is given) can also be set to the upper limit regulation period. Moreover, in this example, it can also set only with the frequency | count of a design | variation game regardless of production mode (game state).

・本実施形態では、経過期間が規定期間を超える上限規定期間を超えての確変演出モードMAへの移行を契機に、前記予め定めた切り替え順が最も前のテーブルを設定するか否かを抽選する仕様とすることもできる。この抽選に当選する場合には、1つ切り替え前のテーブルに設定する一方で、この抽選に当選しない場合には切り替え順が最も前のテーブルに設定するようにする。   In the present embodiment, lottery is performed to determine whether or not the predetermined switching order is set to the previous table when the transition to the probability changing mode MA occurs when the elapsed period exceeds the upper limit specified period exceeding the specified period. It can also be a specification to do. When this lottery is won, one table is set before switching, while when this lottery is not won, the switching order is set to the frontmost table.

・本実施形態では、確変用テーブルの種類を変動してもよく、例えば、2種類や4種類以上に増やすこともできる。この場合には、経過期間が規定期間を超えて上限規定期間を超えての確変演出モードMAへの移行を契機に、2つ切り替え前のテーブルに設定するといった構成ともできる。また、本別例では、規定期間をさらに細かく分けて第1の規定期間内であれば1つ切り替え前のテーブルに設定するとともに、第1の規定期間を超える第2の規定期間内であれば2つ切り替え前のテーブルに設定する構成ともできる。なお、確変用テーブルの構成については本実施形態の構成を採用する。   In the present embodiment, the types of probability change tables may be varied, and can be increased to, for example, two types or four or more types. In this case, it is possible to adopt a configuration in which two tables are set in the table before switching, triggered by the transition to the probability changing effect mode MA when the elapsed period exceeds the specified period and exceeds the upper limit specified period. Further, in this example, if the specified period is further divided and set within the first specified period, one is set in the table before switching, and if it is within the second specified period exceeding the first specified period. It can also be configured to set two in the table before switching. Note that the configuration of this embodiment is adopted as the configuration of the probability variation table.

・本実施形態は、変短状態を設定しないパチンコ遊技機に適用することもできる。また、図柄Bに基づく大当り遊技の終了後には、変短状態を設定し得ない場面が存在するようにしてもよい。   -This embodiment can also be applied to the pachinko game machine which does not set a variable state. In addition, after the big hit game based on the symbol B ends, there may be a scene where the variable state cannot be set.

・本実施形態は、通常演出モードMAへの移行後、経過期間が規定期間を超えることを契機に、テーブルフラグに1つ切り替え前のフラグを設定するとともに、経過期間が上限規定期間を超えることを契機に、テーブルフラグを消去する構成としてもよい。   In the present embodiment, after the transition to the normal performance mode MA, when the elapsed period exceeds the specified period, a flag before switching is set in the table flag, and the elapsed period exceeds the upper limit specified period. As a trigger, the table flag may be deleted.

・本実施形態では、テーブルフラグの記憶状態や出現履歴情報の設定状態を示す表示演出を、演出表示装置11で行わせることもできる。例えば、テーブルフラグ[TA2]が設定されていれば、キャラクタKs1を把握し得る演出画像を画像表示部GHに表示させるとともに、テーブルフラグ[TA3]が設定されていれば、キャラクタKs1,Ks2を把握し得る演出画像を画像表示部GHに表示させる。また、出現履歴情報が設定されていれば、キャラクタKs1,Ks2,Ks3を把握し得る演出画像を画像表示部GHに表示させる。   -In this embodiment, the display display which shows the storage state of a table flag and the setting state of appearance history information can also be performed with the production | presentation display apparatus 11. FIG. For example, if the table flag [TA2] is set, an effect image that can grasp the character Ks1 is displayed on the image display unit GH, and if the table flag [TA3] is set, the characters Ks1 and Ks2 are grasped. A possible effect image is displayed on the image display unit GH. If the appearance history information is set, an effect image that can grasp the characters Ks1, Ks2, and Ks3 is displayed on the image display unit GH.

・本実施形態では、ストーリー演出の種類として決定したことを示す履歴情報として、演出制御用RAM31cにストーリーフラグを設定して累積的に記憶保持する構成とすることもできる。これにより、演出制御用CPU31aは、ストーリー演出の出現具合(決定具合)を把握する。この場合には、出現履歴情報を設定しなくてもよい。すなわち、本別例では、ストーリー(s3)が決定されたことを示す履歴情報が、本実施形態の出現履歴情報に相当する。   -In this embodiment, it can also be set as the structure which sets and stores a story flag in RAM31c for effect control as history information which shows having been determined as the kind of story effect. Thereby, the CPU 31a for effect control grasps the appearance condition (determination condition) of the story effect. In this case, appearance history information need not be set. That is, in this example, history information indicating that the story (s3) has been determined corresponds to the appearance history information of the present embodiment.

・本実施形態において、ストーリー演出の履歴情報としては、ストーリー(s1),(s2),(s3)が決定された回数を記憶することもできる。そして、ストーリー(s1),(s2),(s3)が決定された回数が多いほどプレミアム演出を出現させ易くしたりするなど、本実施形態の「種類」に加えて「回数」の条件を加えて適用することで、本実施形態と同様の効果を奏し得る。   In the present embodiment, the number of times the stories (s1), (s2), and (s3) are determined can be stored as the history information of the story effect. In addition to the “type” of this embodiment, a condition of “number of times” is added, such that the premium presentation becomes easier to appear as the number of times the stories (s1), (s2), and (s3) are determined is increased. When applied, the same effects as in the present embodiment can be obtained.

・本実施形態において、特殊演出データに対応する演出としては、リーチ演出(ストーリー演出)ではなくリーチ形成前のタイミングで行われるリーチ予告や大当り予告などの演出、リーチ形成後のタイミングで行われる大当り予告などの演出、大当り遊技中の演出を対応付けることもできる。これら演出は、本実施形態のストーリー演出のように、演出テーブルに振分けられることになる。   -In the present embodiment, as the effect corresponding to the special effect data, not the reach effect (story effect) but the effect such as the reach notice or the jackpot notice performed at the timing before the reach formation, the jackpot performed at the timing after the reach formation It is also possible to associate an effect such as a notice and an effect during a big hit game. These effects are distributed to the effect table as in the story effect of the present embodiment.

・本実施形態は、変動パターンに対してリーチ演出(ストーリー演出)の具体的な演出内容を対応付けるようにしてもよい。具体的に、切替条件の成立態様に応じて確変演出モードMAにおける変動パターンの振り分け態様を異ならせるように構成し、ストーリー(s1)が出現するまでの間にはストーリー(s1)を特定する変動パターンを振り分ける一方で、ストーリー(s1)の出現後にはストーリー(s2)を特定する変動パターンを振り分ける。なお、ストーリー(s1)の出現後には、ストーリー(s1)を特定する変動パターンを振り分けることもできる。また、ストーリー(s2)が出現するまでの間にはストーリー(s3)を特定する変動パターンを振り分けるようにする。なお、ストーリー(s2)の出現後には、ストーリー(s1),(s2)を特定する変動パターンを振り分けることもできる。   In the present embodiment, specific production contents of reach production (story production) may be associated with the variation pattern. Specifically, the variation pattern distribution mode in the probability variation effect mode MA is made different according to the establishment mode of the switching condition, and the variation that specifies the story (s1) until the story (s1) appears. On the other hand, after the appearance of the story (s1), a variation pattern that identifies the story (s2) is distributed. Note that after the appearance of the story (s1), it is possible to distribute a variation pattern that identifies the story (s1). Also, a variation pattern that identifies the story (s3) is distributed until the story (s2) appears. It should be noted that after the appearance of the story (s2), it is possible to distribute a variation pattern that identifies the stories (s1) and (s2).

・本実施形態は、確変演出モードMAでのストーリー演出の決定に用いる演出テーブルを切り替えるに際し、その切り替えに伴って演出モードの変化も伴わせるようにしてもよい。これにより、演出テーブルが切り替わり、現在設定されている演出テーブルにより何れの演出(ストーリー演出)が出現可能な状態であるかを、演出モード(見た目)から遊技者に把握させ得ることができる。その結果、遊技者は、各ラウンド演出の演出内容がプレミアム演出で行われるまでにどのような過程を経なければいけないか(どのくらいかかるか)を把握し得るようになる。   In the present embodiment, when the effect table used for determining the story effect in the probability variation effect mode MA is switched, the effect mode may be changed along with the switching. Thereby, the effect table is switched, and the player can be made aware from the effect mode (appearance) which effect (story effect) can appear by the currently set effect table. As a result, the player can grasp what process (or how long) must be taken before the production contents of each round production are performed in the premium production.

・本実施形態は、確変状態を付与する期間に上限を設定することもできる。例えば、10000回(確変状態中において十分に大当りに当選し得る回数)を設定したりすることもできる。また、確変状態の上限としては、4回、10回、100回など設定することもできる。   -This embodiment can also set an upper limit in the period which assigns a probability variation state. For example, it is possible to set 10,000 times (the number of times that a big hit can be won in the probability variation state). Further, the upper limit of the probability variation state can be set to four times, ten times, or 100 times.

・本実施形態において、主制御基板30と演出制御基板31との間に、各種演出を統括的に制御する副制御基板を新たに設けることもできる。そして、副制御基板では、演出制御基板31(演出制御用CPU31a)が実行する処理の一部の処理を行うようにすることもできる。   In the present embodiment, a sub-control board that comprehensively controls various effects can be newly provided between the main control board 30 and the effect control board 31. In the sub control board, a part of the process executed by the effect control board 31 (effect control CPU 31a) can be performed.

・本実施形態では、演出表示装置11を液晶式としたが、ドットマトリクス式や7セグメントLED式の表示装置としてもよいし、ドラム式などの機械式の表示装置としてもよい。   In the present embodiment, the effect display device 11 is a liquid crystal type, but it may be a dot matrix type or a 7 segment LED type display device, or a mechanical type display device such as a drum type.

・本実施形態において、リーチ判定用乱数や変動パターン振分用乱数に関しては、大当り判定用乱数及び特図振分用乱数とともに始動入賞口(15A,15B)の入賞時に取得されるようにしてもよい。   In the present embodiment, the reach determination random number and the variation pattern distribution random number may be acquired together with the jackpot determination random number and the special figure distribution random number when winning the start winning opening (15A, 15B). Good.

・本実施形態では、特別図柄と飾り図柄を用いるパチンコ遊技機に具体化したが、特別図柄のみを用いるパチンコ遊技機に具体化してもよい。この場合には、特別図柄が演出用の図柄となり得る。   In the present embodiment, the present invention is embodied in a pachinko gaming machine that uses a special symbol and a decorative symbol, but may be embodied in a pachinko gaming machine that uses only a special symbol. In this case, the special symbol can be a symbol for production.

・本実施形態は、演出モードが確変状態であるかどうかを報知したりしないパチンコ遊技機にも適用することができる。
・本実施形態において、特図用の停止図柄指定コマンドは、図柄変動ゲームにおいて特別図柄表示装置12に確定停止表示させる図柄(特図)を示すコマンドでもよいし、大当りの種類を特定できる内容を示すコマンドであればよい。また、大当りの抽選結果や大当りの種類は、変動パターンから特定できる構成とすることもできる。この場合、変動パターン指定コマンドが大当りの抽選結果や大当りの種類も示すようにしてもよい。
-This embodiment is applicable also to the pachinko game machine which does not alert | report whether the production mode is a probability change state.
In the present embodiment, the special symbol stop symbol designation command may be a command indicating a symbol (special symbol) to be confirmed and stopped on the special symbol display device 12 in the symbol variation game, or a content that can identify the type of jackpot Any command can be used. Further, the jackpot lottery result and the type of jackpot can be configured to be specified from the variation pattern. In this case, the variation pattern designation command may also indicate the lottery result or type of jackpot.

次に、上記実施形態及び別例(変形例)から把握できる技術的思想について以下に追記する。
(イ)前記高確率抽選状態であることが遊技者に報知されないとともに前記開放時間増加状態に制御されるとともに、前記開放時間増加状態の終了を契機に通常演出モードに移行するように制御される非確定演出モードを実行可能に構成され、前記演出データ決定手段は、前記経過期間として、前記通常演出モードへ移行してからの期間で特定するように構成された請求項2に記載の遊技機。
Next, a technical idea that can be grasped from the above-described embodiment and another example (modification) will be additionally described below.
(A) The player is not informed that the lottery is in the high probability lottery state and is controlled to the increased open time state, and is controlled to shift to the normal performance mode when the open time increased state ends. The gaming machine according to claim 2, wherein the non-determined effect mode is configured to be executable, and the effect data determining unit is configured to specify the elapsed period as a period after transition to the normal effect mode. .

(ロ)前記当りの種類には、前記当り遊技の終了後を低確率抽選状態に制御する低確当りを含み、前記確定演出モードは、前記高確当りの当選を契機に移行される一方、前記非確定演出モードは、前記低確当りの当選を契機に移行される技術的思想(イ)のうちいずれか一項に記載の遊技機。   (B) The winning type includes a low probability of controlling the low probability lottery state after completion of the winning game, and the confirmed effect mode is shifted to the winning of the high probability, The non-deterministic effect mode is a gaming machine according to any one of the technical ideas (a) that are shifted when the winning of the low probability is made.

(ハ)前記非確定演出モードは、前記高確当りの一部の当選を契機にも移行される技術的思想(ロ)に記載の遊技機。
(ニ)各データ決定テーブルには、各データ決定テーブルで重複しないように異なる種類の特殊演出データを振分けた請求項1〜請求項4、及び技術的思想(イ)〜(ハ)のうちいずれか一項に記載の遊技機。
(C) The non-determined effect mode is a gaming machine according to a technical idea (b) that is transferred when a part of the high-winning win is won.
(D) Any one of claims 1 to 4 and technical ideas (a) to (c) in which different types of special effect data are distributed in each data determination table so as not to overlap each other. A gaming machine according to claim 1.

(ホ)前記演出実行手段では、前記確定演出モードにおける前記高確当りの当選に基づく当り遊技中演出として前記特別な演出が実行されるように構成され、前記演出データ決定手段は、前記確定演出モードにおける前記高確当りの当選の場合に前記データ決定テーブルから前記特殊演出データを決定するように構成された請求項1〜請求項4、及び技術的思想(イ)〜(ニ)のうちいずれか一項に記載の遊技機。   (E) The effect executing means is configured such that the special effect is executed as an effect during the winning game based on the high-winning win in the determined effect mode, and the effect data determining means is configured to execute the determined effect. Any one of claims 1 to 4 and technical ideas (a) to (d) configured to determine the special effect data from the data determination table in the case of winning the winning game in the mode. A gaming machine according to claim 1.

HP,NRP,SRP,ASP,ANP…変動パターン、MA…確変演出モード、MB…変短演出モード、MC…通常演出モード、11…演出表示装置、12…特別図柄表示装置、14a…普通図柄表示装置、15A,15B…始動入賞口、16…開閉羽根、17…大入賞口扉、18…大入賞口、30…主制御基板、30a…主制御用CPU、30b…主制御用ROM、30c…主制御用RAM、31…演出制御基板、31a…演出制御用CPU、31b…演出制御用ROM、31c…演出制御用RAM。   HP, NRP, SRP, ASP, ANP ... fluctuation pattern, MA ... probable effect mode, MB ... variable effect mode, MC ... normal effect mode, 11 ... effect display device, 12 ... special symbol display device, 14a ... normal symbol display Device, 15A, 15B ... Start winning opening, 16 ... Opening / closing blade, 17 ... Large winning opening door, 18 ... Large winning opening, 30 ... Main control board, 30a ... Main control CPU, 30b ... Main control ROM, 30c ... Main control RAM, 31 ... effect control board, 31a ... effect control CPU, 31b ... effect control ROM, 31c ... effect control RAM.

Claims (4)

ゲーム中演出を伴って行われる図柄変動ゲームが当りか否かを抽選する当り抽選が行われ、前記当り抽選に当選した場合には前記図柄変動ゲームの終了後に入賞手段を開放する当り遊技が当り遊技中演出を伴って行われ、前記当り遊技の終了後に前記当り抽選の抽選確率状態を高確率抽選状態に制御可能であって、前記当りの当選を契機としては前記高確率抽選状態であることが遊技者に報知される確定演出モードを実行可能な遊技機において、
前記ゲーム中演出又は前記当り遊技中演出の演出内容を定めた演出データを、該演出データを振分けたデータ決定テーブルであって振分ける特殊演出データの種類をテーブル毎に異ならせた複数種類のデータ決定テーブルのいずれかに基づいて決定する演出データ決定手段と、
前記演出データ決定手段が決定した演出データに基づく演出を実行する演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段では、各データ決定テーブルに振分けられた各特殊演出データが決定されていることを条件に前記当り遊技中演出として特別な演出が実行されるように構成されており、
前記演出データ決定手段は、
前記確定演出モードにおける前記演出データの決定に際し、前記複数種類のデータ決定テーブルを、その時点で用いている前記データ決定テーブルに振分けた前記特殊演出データを決定することを契機に予め定めた切り替え順に切り替えて用いるように構成され、
直近の前記確定演出モードの終了からの経過期間が規定期間内に移行した前記確定演出モードにおける前記演出データの決定に際し、直近の前記確定演出モードで用いたのと同一のデータ決定テーブルを用いる一方、前記経過期間が前記規定期間を超えて移行した前記確定演出モードにおける前記演出データの決定に際し、該経過期間に応じて直近の前記確定演出モードよりも前記切り替え順が前のデータ決定テーブルを用いるように構成されたことを特徴とする遊技機。
A winning lottery is performed to determine whether or not a symbol variation game performed with an effect during the game is won, and if the winning lottery is won, a winning game is released that opens the winning means after the symbol variation game ends. The lottery probability state of the winning lottery can be controlled to the high probability lottery state after the end of the winning game, and the high probability lottery state is triggered by the winning of the winning. In a gaming machine capable of executing a definitive effect mode that is notified to the player,
A plurality of types of data in which the effect data defining the contents of the effect during the game or the effect during the hit game is a data determination table to which the effect data is distributed and the types of special effect data to be distributed are different for each table. Production data determining means for determining based on any of the determination tables;
Effect execution means for executing an effect based on the effect data determined by the effect data determination means,
The effect execution means is configured to execute a special effect as an effect during the hit game on the condition that each special effect data distributed to each data determination table is determined,
The effect data determining means includes:
In determining the effect data in the confirmed effect mode, the special effect data allocated to the data determination table used at that time for the plurality of types of data determination tables is determined in advance as a switching order. It is configured to be used by switching,
While determining the effect data in the confirmed effect mode in which the elapsed period from the end of the latest confirmed effect mode has shifted to within a specified period, the same data determination table as that used in the latest confirmed effect mode is used. When determining the effect data in the confirmed effect mode in which the elapsed period has shifted beyond the specified period, a data determination table in which the switching order is earlier than that of the most recent determined effect mode according to the elapsed period is used. A gaming machine configured as described above.
入球した遊技球を検知することにより前記図柄変動ゲームの始動条件を付与するとともに、遊技球の入球口が開放状態と閉鎖状態を取り得るように動作する開閉機構を有する始動手段を備え、
前記確定演出モードにおいては、前記開閉機構の開放状態を取り得るように動作する単位時間あたりの開放時間が増加する開放時間増加状態に制御され、
前記演出データ決定手段は、前記経過期間として、前記確定演出モードの終了後であって前記開放時間増加状態が終了してからの期間で特定するように構成された請求項1に記載の遊技機。
It includes a starting means having an opening / closing mechanism that operates so that the entrance of the game ball can be in an open state and a closed state, while providing a start condition for the symbol variation game by detecting the game ball that has entered.
In the definite effect mode, the open / close mechanism is controlled to an open time increasing state in which the open time per unit time increases so that the open / close mechanism can be opened.
2. The gaming machine according to claim 1, wherein the effect data determining unit is configured to specify, as the elapsed period, a period after the end of the determined effect mode and after the release time increase state ends. .
前記当り抽選に当選した場合、前記当り遊技の終了後の前記抽選確率状態の制御内容を定めた当りの種類を決定する当り種決定手段を備え、
前記当りの種類には、前記当り遊技の終了後を前記高確率抽選状態に制御することを定めた高確当りを含み、
前記演出実行手段では、前記高確当りの当選に基づく当り遊技中演出として前記特別な演出が実行されるように構成され、
前記演出データ決定手段は、前記高確当りに当選する場合に前記データ決定テーブルから前記特殊演出データを決定するように構成された請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
If the winning lottery is won, the winning type determining means for determining the winning type that determines the control content of the lottery probability state after the end of the winning game,
The hit type includes a high probability that determines that the high probability lottery state is controlled after the end of the hit game,
In the production execution means, the special production is configured to be executed as a production during winning game based on the high-winning win.
The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein the effect data determining means is configured to determine the special effect data from the data determination table when winning the high probability.
前記演出データ決定手段は、前記経過期間が前記規定期間を超える上限規定期間を超えて移行した前記確定演出モードにおける前記演出データの決定に際し、前記切り替え順を最も前に規定するデータ決定テーブルを用いるように構成された請求項1〜請求項3のうちいずれか一項に記載の遊技機。   The effect data determining means uses a data determination table that prescribes the switching order most recently when determining the effect data in the determined effect mode in which the elapsed period has exceeded the upper limit specified period exceeding the specified period. The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, configured as described above.
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