JP2012161499A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To perform a continuous presentation even when a performing period of the continuous presentation overlaps a performing period of a predetermined presentation.SOLUTION: The continuous presentation includes a first presentation pattern in which reception timings of predetermined operations in a plurality of games act as presentation changeover triggers for changeover of the presentation. When a performing condition of the continuous presentation is satisfied after a performing period of a scheduled presentation is determined and when the number of games until the scheduled presentation is performed does not satisfy the number of games needed for the continuous presentation, the presentation changeover trigger decided by the first presentation pattern is allocated to the reception timing of the operation in the game until the scheduled presentation is performed, and the continuous presentation is performed according to a second presentation pattern reducing the number of games needed for the continuous presentation.

Description

本発明は、スロットマシン(パチスロ)、パチンコに代表される遊技台に関する。   The present invention relates to a gaming machine represented by a slot machine (pachislot) and a pachinko machine.

従来、遊技台の一つとして、例えば、スロットマシンが知られている。このスロットマシンは、メダルを投入してスタートレバーを操作することでリールを回転させるとともに、内部抽選によって役を内部決定し、ストップボタンを操作することでリールを停止させた時に、図柄表示窓上に内部決定に応じて予め定められた図柄の組合せが表示されると役が成立するように構成されている。そして、メダルの払出を伴う役が成立した場合には、成立した役に対応する規定数のメダルが払い出されるようになっている。   Conventionally, for example, a slot machine is known as one of game machines. In this slot machine, when the reel is rotated by inserting a medal and operating the start lever, the role is determined internally by internal lottery, and the reel is stopped by operating the stop button. When a combination of symbols predetermined according to the internal determination is displayed, a combination is established. When a winning combination with payout of medals is established, a prescribed number of medals corresponding to the established winning combination are paid out.

このような遊技台において、近年、消化したゲーム数に基づいて、遊技の状態移行を行う遊技台が数多く考案されている。このような遊技性においては、事前に遊技の状態移行を行う時期を決定し、決定した時期に予定していた演出(以下、予定演出と称する)を実行することとなる。例えば、所定条件が成立した場合には、現ゲームから所定ゲーム(例えば、10ゲームなど)後にAT(アシストタイム)に移行する当選確率が高い高確率抽選状態に移行するとともに、予定演出として、ATへの当選確率が高い高確率抽選状態であることを示す高確演出を実行する場合などが挙げられる。   In such game machines, in recent years, many game machines have been devised for changing the game state based on the number of games that have been consumed. In such gameability, the timing for game state transition is determined in advance, and an effect scheduled for the determined time (hereinafter referred to as a scheduled effect) is executed. For example, when a predetermined condition is satisfied, the game shifts to a high-probability lottery state with a high winning probability of shifting from the current game to a AT (assist time) after a predetermined game (for example, 10 games), and as a scheduled effect, For example, a high-definition effect indicating that the winning probability is a high-probability lottery state.

また、遊技台においては、ボーナス役の内部当選を含む所定条件成立時に、連続する複数のゲームにまたがるとともに、内容が異なりかつ相互に関連性のある連続演出を実行し、ボーナス入賞への期待感を徐々に高めていく遊技台も存在する(例えば、特許文献1参照)。   In addition, at the game stand, when a predetermined condition including internal winning of the bonus combination is established, the game table spans a plurality of consecutive games, and the contents are different and related to each other, and the expectation for the bonus winning is performed. There is also a game stand that gradually increases the value (see, for example, Patent Document 1).

特開2001−272081号公報JP 2001-272081 A

しかしながら、上述した予定演出及び連続演出の双方を実行可能な遊技台においては、本来なら数ゲームに亘る連続演出が実行される実行条件が成立(例えば、ボーナスと重複当選する小役入賞)したとしても、予定演出の実行時期が既に決まっており、連続演出の実行期間が予定演出を開始するゲームに跨ってしまう場合には、当該連続演出を実行できず、ボーナス発生などへの期待感を徐々に高めることができないという問題があった。   However, in the game machine that can execute both the scheduled effect and the continuous effect described above, it is assumed that the execution condition for executing the continuous effect for several games is satisfied (for example, a bonus winning that overlaps with a bonus) However, if the scheduled production execution time has already been determined and the execution period of the continuous production spans the game that starts the scheduled production, the continuous production cannot be executed and the expectation for the occurrence of bonuses is gradually increased. There was a problem that it could not be increased.

本発明は上記の事情を鑑みてなされたものであり、連続演出の実行期間が予め定められている演出の実行時期に跨るような場合であっても、連続演出を実行可能とする遊技台を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and there is provided a gaming machine capable of executing a continuous effect even when the execution period of the continuous effect extends over a predetermined execution time of the effect. The purpose is to provide.

上記目的を達成するため、本発明に係る遊技台は、その一態様として、遊技に関する抽選を行う抽選手段と、遊技者から遊技を進行させるための操作を受付ける操作受付手段と、前記抽選手段の抽選結果及び前記操作受付手段の前記操作の受付状況に基づいて、遊技者に有利な特典を付与する特典付与手段と、前記特典付与手段が前記特典を付与する条件を含む第一条件が成立した場合に、複数のゲームに亘る連続演出を実行する連続演出実行手段と、前記第一条件とは異なる第二条件が成立した場合に、以後のゲームにおいて実行される予定演出の実行時期を決定する予定演出決定手段と、前記予定演出決定手段により定められた実行時期のゲームになった場合に、前記予定演出を実行する予定演出実行手段と、を備えた遊技台であって、前記連続演出は、前記複数のゲームにおける予め定めた前記操作の受付タイミングを、演出が切り替わる演出切替契機とする第1の演出パターンにより構成されており、前記連続演出実行手段は、前記予定演出決定手段により前記予定演出の実行時期が決定された後に前記第一条件が成立し、かつ、前記予定演出が実行されるまでのゲーム数が前記連続演出に要するゲーム数に満たない場合には、前記第1の演出パターンにより定められた前記演出切替契機を、前記予定演出が実行されるまでのゲームにおける前記操作の受付タイミングに割り当てて、前記連続演出に要するゲーム数を短縮する第2の演出パターンに従って、前記連続演出を実行することを特徴とする。   In order to achieve the above object, a gaming machine according to the present invention includes, as one aspect thereof, a lottery means for performing a lottery relating to a game, an operation accepting means for accepting an operation for advancing a game from a player, and the lottery means. Based on the lottery result and the acceptance status of the operation of the operation accepting means, a first condition including a privilege granting means for granting a privilege advantageous to a player and a condition for the privilege granting means to grant the privilege is established. In this case, when the second condition different from the first condition is satisfied and the continuous effect executing means for executing the continuous effect over a plurality of games, the execution timing of the scheduled effect to be executed in the subsequent game is determined. A game machine comprising: scheduled presentation determination means; and scheduled presentation execution means for executing the scheduled presentation when the game is executed at a time determined by the scheduled presentation determination means. The continuous effect is configured by a first effect pattern that uses the predetermined operation reception timing in the plurality of games as an effect switching opportunity when the effect is switched, and the continuous effect executing means determines the scheduled effect determination. When the first condition is satisfied after the execution time of the scheduled effect is determined by the means and the number of games until the scheduled effect is executed is less than the number of games required for the continuous effect, A second effect pattern for shortening the number of games required for the continuous effect by allocating the effect switching opportunity determined by the first effect pattern to the reception timing of the operation in the game until the scheduled effect is executed. The continuous production is executed according to the above.

本発明の遊技台によれば、連続演出の実行期間が予め定められている演出の実行時期に跨るような場合であっても、連続演出を実行させることができる。   According to the gaming machine of the present invention, it is possible to execute a continuous effect even when the execution period of the continuous effect extends over a predetermined execution time of the effect.

本発明の実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。It is a perspective view showing the appearance of the slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るスロットマシンの図柄表示窓の略示正面図である。FIG. 4 is a schematic front view of a symbol display window of the slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るスロットマシンの制御部の回路ブロック図である。FIG. 4 is a circuit block diagram of a control unit of the slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るスロットマシンの本発明の実施形態に係るスロットマシンの各リールに施される図柄の配列を表面的に展開して示した図である。FIG. 4 is a diagram showing a surface arrangement of symbols arranged on each reel of the slot machine according to the embodiment of the present invention in the slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るスロットマシンの入賞役の種類、図柄組合せ、及び払出し/作動を示した図である。FIG. 10 shows a type of winning combination, a symbol combination, and a payout / operation of the slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るスロットマシンの設定Nにおける入賞役の内部当選確率をRTモード別に示した図である。FIG. 26 shows the internal winning probability of winning combination in the setting N of the slot machine related to the embodiment of the present invention, classified by RT mode. 本発明の実施形態に係るスロットマシンの主制御部の遊技状態の遷移を示した状態遷移図である。FIG. 10 is a state transition diagram showing a transition of the gaming state of the main control unit of the slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るスロットマシンの第1副制御部の遊技状態の遷移を示した状態遷移図である。FIG. 25 is a state transition diagram showing a transition of the gaming state of the first sub-control unit of the slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るスロットマシンの第1副制御部における抽選データの一例である。It is an example of lottery data in the first sub-control unit of the slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るスロットマシンの第1副制御部における切替パターンテーブルの一例である。4 is an example of a switching pattern table in the first sub-control unit of the slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るスロットマシンにおける演出画像例である。It is an effect image example in the slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るスロットマシンにおける演出画像例である。It is an effect image example in the slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るスロットマシンにおける演出画像例である。It is an effect image example in the slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るスロットマシンの主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。4 is a flowchart showing a main control unit main process flow of the slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るスロットマシンの主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。4 is a flowchart showing a flow of main control unit timer interrupt processing of the slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るスロットマシンの副制御部メイン処理、第1副制御部コマンド処理、第1副制御部コマンド受信割込処理、及び第1副制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。The flowchart which shows the flow of the sub control part main process of the slot machine which concerns on embodiment of this invention, the 1st sub control part command process, the 1st sub control part command reception interruption process, and the 1st sub control part timer interruption process. It is. 本発明の実施形態に係るスロットマシンの内部抽選時処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the process at the time of the internal lottery of the slot machine which concerns on embodiment of this invention. 図17のステップS2402のAT権利抽選処理の流れを詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows in detail the flow of the AT right lottery process of step S2402 of FIG. 図17のステップS2404の情報セット処理の流れを詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows in detail the flow of the information set process of step S2404 of FIG. 図19のステップS2611の演出モード0情報セット処理の流れを詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows in detail the flow of the production mode 0 information set process of step S2611 of FIG. 図20のステップS2701の連続演出設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows in detail the flow of the continuous production | presentation setting process of step S2701 of FIG. 本発明の実施形態に係るスロットマシンの連続演出の情報セット処理を具体的に示す図である。It is a figure which shows concretely the information set process of the continuous production of the slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るスロットマシンの連続演出の情報セット処理を具体的に示す図である。It is a figure which shows concretely the information set process of the continuous production of the slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るスロットマシンの連続演出の情報セット処理を具体的に示す図である。It is a figure which shows concretely the information set process of the continuous production of the slot machine which concerns on embodiment of this invention. 図21のステップS2807の切替えパターン設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows in detail the flow of the switching pattern setting process of step S2807 of FIG. 本発明の実施形態に係るスロットマシンの第1停止ボタン受付時処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart showing a flow of processing at the time of receiving a first stop button of the slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るスロットマシンの遊技状態制御時処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart showing a flow of processing at the game state control of the slot machine according to the embodiment of the present invention. 図27のステップS3112の演出モード別確認処理の流れを詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows in detail the flow of the confirmation process classified by effect mode of step S3112 of FIG. 図28のステップS3202の演出モード0確認処理の流れを詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows in detail the flow of the production mode 0 confirmation process of step S3202 of FIG. 図28のステップS3204の演出モード1確認処理の流れを詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows in detail the flow of the production mode 1 confirmation process of step S3204 of FIG. 図28のステップS3206の演出モード3確認処理の流れを詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows in detail the flow of the production mode 3 confirmation process of step S3206 of FIG. 本発明の実施形態に係るスロットマシンの第2副制御部メイン処理、第2副制御部コマンド受信割込処理、第2副制御部タイマ割込処理及び第2副制御部画像制御処理の流れを示すフローチャートである。Flow of second sub-control unit main process, second sub-control unit command reception interrupt process, second sub-control unit timer interrupt process, and second sub-control unit image control process of the slot machine according to the embodiment of the present invention It is a flowchart to show.

以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.

<全体構成>
図1は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン100の外観斜視図である。スロットマシン100は、メダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるものである。
<Overall configuration>
FIG. 1 is an external perspective view of a slot machine 100 according to an embodiment of the present invention. In the slot machine 100, a game is started when a medal is inserted, and a medal is paid out according to the result of the game.

図1に示すスロットマシン100は、本体101と、本体101の正面に取付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110〜112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。   A slot machine 100 shown in FIG. 1 includes a main body 101 and a front door 102 that is attached to the front surface of the main body 101 and can be opened and closed with respect to the main body 101. Inside the center of the main body 101 (not shown), three reels (left reel 110, middle reel 111, right reel 112) having a plurality of types of symbols arranged on the outer peripheral surface are stored and rotated inside the slot machine 100. It is configured to be able to. These reels 110 to 112 are rotationally driven by a driving device such as a stepping motor.

本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110〜112が構成されている。リール110〜112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110〜112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110〜112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。   In this embodiment, an appropriate number of symbols are printed on the belt-like member at equal intervals, and the reels 110 to 112 are configured by attaching the belt-like member to a predetermined circular cylindrical frame member. When viewed from the player, three symbols on the reels 110 to 112 are displayed in the vertical direction from the symbol display window 113 so that a total of nine symbols can be seen. Then, by rotating the reels 110 to 112, the combination of symbols that can be seen by the player varies. That is, each of the reels 110 to 112 functions as a display device that displays a plurality of combinations of symbols in a variable manner. In addition to the reel, an electronic image display device such as a liquid crystal display device can also be used as such a display device. In this embodiment, three reels are provided in the center of the slot machine 100. However, the number of reels and the installation position of the reels are not limited to this.

各々のリール110〜112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110〜112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110〜112を停止させる。   Backlights (not shown) for illuminating individual symbols displayed on the symbol display window 113 are arranged on the rear surfaces of the reels 110 to 112. It is desirable that the backlight is shielded for each symbol so that the individual symbols can be illuminated evenly. In the slot machine 100, an optical sensor (not shown) including a light projecting unit and a light receiving unit is provided in the vicinity of each of the reels 110 to 112. The light projecting unit and the light receiving unit of the optical sensor are provided. A light shielding piece of a certain length provided on the reel passes between the two. Based on the detection result of the sensor, the position of the symbol on the reel in the rotation direction is determined, and the reels 110 to 112 are stopped so that the target symbol is displayed on the winning line.

入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。 図2は、図柄表示窓113の9つの表示領域1〜9と、本実施形態で採用されている入賞ライン114との関係を示した図である。本実施形態では、表示領域2、5、8によって構成される中段水平入賞ライン(水平入賞ラインL1)、表示領域1、5、9によって構成される右下がり入賞ライン(対角入賞ラインL2)、表示領域3、5、7によって構成される右上がり入賞ライン(対角入賞ラインL3)の3本の入賞ラインが設定されている。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。例えば、本実施形態では、メダルが1枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚ベットされた場合、右下り入賞ラインが追加された2本が有効となり、メダルが3枚ベットされた場合、右上り入賞ラインが追加された3ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン114の数については3ラインに限定されるものではなく、また、ベット数に関係なく一律に同一数の入賞ラインを有効としてもよい。例えば、メダルが1枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン(表示領域1、4、7によって構成される入賞ライン)、下段水平入賞ライン(表示領域3、6、9によって構成される入賞ライン)、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの5ラインを入賞ラインとして有効としてもよい。以下、有効となる入賞ラインを有効ラインと呼ぶ場合がある。   The winning line display lamp 120 is a lamp indicating the winning line 114 that is valid. FIG. 2 is a diagram showing the relationship between the nine display areas 1 to 9 of the symbol display window 113 and the pay line 114 employed in the present embodiment. In the present embodiment, a middle horizontal winning line (horizontal winning line L1) constituted by the display areas 2, 5, 8 and a right falling winning line (diagonal winning line L2) constituted by the display areas 1, 5, 9; Three pay lines, which are a right-up winning line (diagonal winning line L3) constituted by the display areas 3, 5, and 7, are set. The effective pay line is determined in advance by the number of medals bet as a game medium. For example, in the present embodiment, when one medal is bet, the middle horizontal pay line is valid, and when two medals are bet, two additional right-down pay lines are valid, and the medal is When three bets are placed, the three lines with the upper right winning line added are valid as the winning line. Note that the number of winning lines 114 is not limited to three, and the same number of winning lines may be made effective regardless of the number of bets. For example, when one medal is bet, a middle horizontal winning line, an upper horizontal winning line (a winning line composed of display areas 1, 4, and 7), and a lower horizontal winning line (display areas 3, 6, and 9). 5 lines including a down-right winning line and an upper-right winning line may be valid as the winning line. Hereinafter, a valid winning line may be referred to as a valid line.

告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、ボーナス)に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。   The notification lamp 123 is, for example, a lamp that informs the player that a specific winning combination (specifically, a bonus) has been won internally in an internal lottery to be described later or that a bonus game is in progress. The game medal insertable lamp 124 is a lamp for notifying that the player can insert a game medal. The replay lamp 122 informs the player that the current game can be replayed (the medal need not be inserted) when winning a replay which is one of the winning combinations in the previous game. It is a lamp. The reel panel lamp 128 is an effect lamp.

ベットボタン130〜132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAX(マックス)ベットボタンともいう。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。   The bet buttons 130 to 132 are buttons for inserting a predetermined number of medals (referred to as credits) stored electronically in the slot machine 100. In this embodiment, each time the bet button 130 is pressed, a maximum of 3 cards are inserted, 2 when the bet button 131 is pressed, and 3 when the bet button 132 is pressed. It has become so. Hereinafter, the bet button 132 is also referred to as a MAX (max) bet button. The game medal insertion lamp 129 lights up the number of lamps corresponding to the number of inserted medals, and when a prescribed number of medals are inserted, the game start is informed that the game can be started. The lamp 121 is turned on.

メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130〜132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および払出枚数表示器127は7セグメント(SEG)表示器で構成されている。   The medal slot 141 is an slot for a player to insert a medal when starting a game. That is, the medal can be inserted electronically by the bet buttons 130 to 132, or an actual medal can be inserted (insertion operation) from the medal insertion slot 141. is there. The stored number display 125 is a display for displaying the number of medals stored electronically in the slot machine 100. The game information display 126 is a display for displaying various types of internal information (for example, the number of medals paid out during a bonus game) as numerical values. The payout number display 127 is a display for displaying the number of medals to be paid out to the player as a result of winning a winning combination. In the present embodiment, the stored number display unit 125, the game information display unit 126, and the payout number display unit 127 are configured by a 7 segment (SEG) display unit.

スタートレバー135は、リール110〜112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130〜132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110〜112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。   The start lever 135 is a lever type switch for starting the rotation of the reels 110 to 112. That is, when a desired medal number is inserted into the medal insertion slot 141 or when the bet buttons 130 to 132 are operated and the start lever 135 is operated, the reels 110 to 112 start to rotate. The operation on the start lever 135 is referred to as a game start operation.

ストップボタンユニット136には、ストップボタン137〜139が設けられている。ストップボタン137〜139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110〜112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110〜112に対応づけてそれぞれ設けられている。本実施形態では、左リール110にストップボタン137、中リール111にストップボタン138、右リール112にストップボタン139が対応付けられている。以下、ストップボタン137〜139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という。また、第1停止操作の対象となるストップボタン及びリールをそれぞれ第1停止ボタン及び第1停止リール、第2停止操作の対象となるストップボタン及びリールを第2停止ボタン及び第2停止リール、第3停止操作の対象となるストップボタン及びリールを第3停止ボタン及び第3停止リールという。なお、各ストップボタン137〜139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137〜139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。   The stop button unit 136 is provided with stop buttons 137 to 139. The stop buttons 137 to 139 are button type switches for individually stopping the reels 110 to 112 that have started rotating by operating the start lever 135, and are provided in association with the reels 110 to 112. In the present embodiment, a stop button 137 is associated with the left reel 110, a stop button 138 is associated with the middle reel 111, and a stop button 139 is associated with the right reel 112. Hereinafter, the operation on the stop buttons 137 to 139 is referred to as a stop operation, the first stop operation is referred to as a first stop operation, the next stop operation is referred to as a second stop operation, and the last stop operation is referred to as a third stop operation. Further, the stop button and reel that are the target of the first stop operation are the first stop button and the first stop reel, the stop button and reel that are the target of the second stop operation are the second stop button and the second stop reel, The stop button and reel that are the targets of the three stop operations are referred to as a third stop button and a third stop reel. Note that a light emitter may be provided in each of the stop buttons 137 to 139, and when the stop buttons 137 to 139 can be operated, the light emitter can be turned on to notify the player.

メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。   The medal return button 133 is a button that is pressed to remove a medal when the inserted medal is jammed. The payment button 134 is a button for adjusting the medals electronically stored in the slot machine 100 and the bet medals and discharging them from the medal payout exit 155. The door key hole 140 is a hole into which a key for unlocking the front door 102 of the slot machine 100 is inserted.

ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受皿161が設けられている。   Below the stop button unit 136 is provided a title panel 162 for displaying the model name and pasting various types of certificate. At the lower part of the title panel 162, a medal payout opening 155 and a medal tray 161 are provided.

音孔181はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157(図示省略、演出画像表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157(図示省略)の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。   The sound hole 181 is a hole for outputting the sound of a speaker provided inside the slot machine 100 to the outside. The side lamps 144 provided on the left and right portions of the front door 102 are decorative lamps for exciting games. An effect device 160 is disposed above the front door 102, and a sound hole 143 is provided above the effect device 160. The effect device 160 includes a shutter (shielding device) 163 including two right shutters 163a and a left shutter 163b that can be opened and closed in a horizontal direction, and a liquid crystal display device 157 (not shown) disposed on the back side of the shutter 163. When the right shutter 163a and the left shutter 163b are opened outward in the horizontal direction in front of the liquid crystal display device 157, the display screen of the liquid crystal display device 157 (not shown) is displayed in front of the slot machine 100 (game). The structure appears on the person side).

なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。   In addition, even if it is not a liquid crystal display device, it should just be comprised so that various effect images and various game information can be displayed, for example, a multi-segment display (7-segment display), a dot matrix display, an organic EL display, a plasma display , A reel (drum), or a display device including a projector and a screen. Further, the display screen has a rectangular shape and is configured so that the player can visually recognize the entire display screen. In the case of this embodiment, the display screen is rectangular, but may be square. In addition, a decorative object (not shown) may be provided on the periphery of the display screen, and a part of the peripheral edge of the display screen may be hidden by the decorative object, so that the display screen looks irregular. In the present embodiment, the display screen is a flat surface, but may be a curved surface.

<制御部の回路構成>
次に、図3を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
<Circuit configuration of control unit>
Next, the circuit configuration of the control unit of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. This figure is a circuit block diagram of the control unit.

スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。   The control unit of the slot machine 100 can be broadly divided into main effects according to a main control unit 300 that controls the progress of the game and a command signal (hereinafter simply referred to as “command”) transmitted by the main control unit 300. And a second sub-control unit 500 that controls various devices based on a command transmitted from the first sub-control unit 400.

<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器314bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器314bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
<Main control unit>
First, the main control unit 300 of the slot machine 100 will be described. The main control unit 300 includes a basic circuit 302 that controls the entire main control unit 300. The basic circuit 302 includes a CPU 304, control program data, lottery data used in the internal lottery of a winning combination, and reel stop. A ROM 306 for storing a position, a RAM 308 for temporarily storing data, an I / O 310 for controlling input / output of various devices, and a counter timer 312 for measuring time and frequency It is installed. Note that other storage devices may be used for the ROM 306 and the RAM 308, and this is the same for the first sub-control unit 400 and the second control unit 500 described later. The CPU 304 of the basic circuit 302 operates by inputting a clock signal of a predetermined cycle output from the crystal oscillator 314b as a system clock. Further, when the power is turned on, the CPU 304 transmits the frequency division data stored in the predetermined area of the ROM 306 to the counter timer 312. The counter timer 312 sets the interrupt time based on the received frequency division data. An interrupt request is transmitted to the CPU 304 at every interrupt time. In response to this interrupt request, the CPU 304 monitors each sensor and transmits a drive pulse. For example, when the clock signal output from the crystal oscillator 314b is set to 8 MHz, the frequency division value of the counter timer 312 is set to 1/256, and the data for frequency division of the ROM 306 is set to 47, the interrupt reference time is 256 × 47 ÷ 8 MHz. = 1.504 ms.

基本回路302は、0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路332を設けており、CPU304は、この起動信号出力回路332から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。   The basic circuit 302 includes a random number generation circuit 316 that is used as a hardware random number counter that fluctuates a numerical value in the range of 0 to 65535, and a start signal output circuit 332 that outputs a start signal (reset signal) when the power is turned on. When the activation signal is input from the activation signal output circuit 332, the CPU 304 starts game control (starts a main control unit main process described later).

また、基本回路302には、センサ回路320を設けており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ、等)の状態を監視している。   Further, the basic circuit 302 is provided with a sensor circuit 320, and the CPU 304 is inserted from various sensors 318 (a bet button 130 sensor, a bet button 131 sensor, a bet button 132 sensor, and a medal slot 141 every interruption time). Medal medal acceptance sensor, start lever 135 sensor, stop button 137 sensor, stop button 138 sensor, stop button 139 sensor, settlement button 134 sensor, medal medal payout sensor paid out from medal payout device 180, index sensor for reel 110, The index sensor of the reel 111, the index sensor of the reel 112, etc.) are monitored.

なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。   When the sensor circuit 320 detects the H level of the start lever sensor, a signal indicating this detection is output to the random number generation circuit 316. Receiving this signal, the random number generation circuit 316 latches the value at that timing and stores it in a register that stores the random value used for the lottery.

メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、および、ストップボタン139センサは、各々のストップボタン137〜139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。   Two medal acceptance sensors are installed in the internal passage of the medal insertion slot 141 and detect whether or not a medal has passed. Two start lever 135 sensors are installed inside the start lever 135 and detect a start operation by the player. The stop button 137 sensor, the stop button 138 sensor, and the stop button 139 sensor are installed in each of the stop buttons 137 to 139, and detect the operation of the stop button by the player.

ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、およびベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130〜132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。   The bet button 130 sensor, the bet button 131 sensor, and the bet button 132 sensor are installed in each of the medal insertion buttons 130 to 132, and the medals stored electronically in the RAM 308 are inserted as inserted medals into the game. Detecting the case input operation. The settlement button 134 sensor is provided on the settlement button 134. When the settlement button 134 is pressed once, the medals stored electronically are settled. The medal payout sensor is a sensor for detecting a medal paid out by the medal payout device 180. Each of the above sensors may be a non-contact type sensor or a contact type sensor.

リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、およびリール112のインデックスセンサは、各リール110〜112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。   The index sensor of the reel 110, the index sensor of the reel 111, and the index sensor of the reel 112 are installed at predetermined positions on the mounting bases of the reels 110 to 112, and each time a light shielding piece provided on the reel frame passes through L Become a level. When detecting this signal, the CPU 304 determines that the reel has made one rotation, and resets the rotational position information of the reel to zero.

主制御部300は、リール110〜112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、及び各種ランプ338(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328をそれぞれ設けている。   The main control unit 300 is provided in a drive circuit 322 for driving a stepping motor provided on the reels 110 to 112, a drive circuit 324 for driving a solenoid provided in a medal selector 170 for selecting inserted medals, and a medal payout device 180. A drive circuit 326 for driving a motor, and various lamps 338 (a winning line display lamp 120, a notification lamp 123, a game medal insertion possible lamp 124, a re-game lamp 122, a game medal insertion lamp 129, a game start lamp 121, a stored number indicator 125, a game information display 126, and a payout number display 127) are provided.

また、基本回路302には、情報出力回路334が接続されており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。   In addition, an information output circuit 334 is connected to the basic circuit 302, and the main control unit 300 is slotted into an information input circuit 652 provided in an external hall computer (not shown) or the like via the information output circuit 334. The game information (for example, game state) of the machine 100 is output.

また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるが、第1副制御部400から主制御部300にコマンド等の信号を送信できない。   In addition, the main control unit 300 includes an output interface for transmitting a command to the first sub control unit 400 and enables communication with the first sub control unit 400. The information communication between the main control unit 300 and the first sub control unit 400 is one-way communication, and the main control unit 300 can transmit a signal such as a command to the first sub control unit 400, but the first sub control A signal such as a command cannot be transmitted from the unit 400 to the main control unit 300.

<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えている。この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第1副制御部400は、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたROM406を設けている。
<Sub control unit>
Next, the first sub control unit 400 of the slot machine 100 will be described. The first sub control unit 400 includes a basic circuit 402 that receives the control command transmitted from the main control unit 300 via the input interface and controls the entire first sub control unit 400 based on the control command. Yes. This basic circuit 402 is equipped with a CPU 404, a RAM 408 for temporarily storing data, an I / O 410 for controlling input / output of various devices, and a counter timer 412 for measuring time, frequency, and the like. is doing. The CPU 404 of the basic circuit 402 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 414 as a system clock. In addition, the first sub-control unit 400 stores a ROM 406 in which a control program and data for controlling the entire first sub-control unit 400, data for controlling the lighting pattern of the backlight, various displays, and the like are stored. Provided.

CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。   The CPU 404 transmits the frequency division data stored in the predetermined area of the ROM 406 to the counter timer 412 via the data bus at a predetermined timing. The counter timer 412 determines an interrupt time based on the received frequency dividing data, and transmits an interrupt request to the CPU 404 at each interrupt time. The CPU 404 controls each IC and each circuit based on the interrupt request timing.

また、第1副制御部400には、音源IC418が設けられ、音源IC418には出力インタフェースを介してスピーカ272、277が接続されている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。   The first sub-control unit 400 is provided with a sound source IC 418, and speakers 272 and 277 are connected to the sound source IC 418 via an output interface. The sound source IC 418 controls sound output from the amplifiers and speakers 272 and 277 in accordance with a command from the CPU 404. The sound source IC 418 is connected to an S-ROM (sound ROM) in which audio data is stored. The audio data acquired from the ROM is amplified by an amplifier and output from the speakers 272 and 277.

第1副制御部400には、また、駆動回路422が設けられ、駆動回路422には入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、等)が接続されている。   The first sub-control unit 400 is also provided with a drive circuit 422. Various lamps 420 (upper lamp, lower lamp, side lamp 144, title panel 162, etc.) are connected to the drive circuit 422 via an input / output interface. Is connected.

また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。スロットマシン100の第2副制御部500では、演出画像表示装置157やシャッタ163などの制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、演出画像表示装置157の制御を行う制御部、シャッタ163の制御を行う制御部とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。   In addition, the CPU 404 transmits and receives signals to the second sub control unit 500 via the output interface. The second sub control unit 500 of the slot machine 100 controls the effect image display device 157, the shutter 163, and the like. Note that the second sub-control unit 500 may be configured by a plurality of control units such as a control unit that controls the effect image display device 157 and a control unit that controls the shutter 163.

次に、スロットマシン100の第2副制御部500について説明する。第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第2副制御部500は、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたROM506を設けている。   Next, the second sub control unit 500 of the slot machine 100 will be described. The second sub-control unit 500 receives a control command transmitted from the first sub-control unit 400 via the input interface, and includes a basic circuit 502 that controls the entire second sub-control unit 500 based on the control command. The basic circuit 502 includes a CPU 504, a RAM 508 for temporarily storing data, an I / O 510 for controlling input / output of various devices, and a counter for measuring time, frequency, and the like. A timer 512 is mounted. The CPU 504 of the basic circuit 502 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 514 as a system clock. The second sub control unit 500 is provided with a ROM 506 that stores a control program and data for controlling the entire second sub control unit 500, data for image display, and the like.

CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU504に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。   The CPU 504 transmits the frequency division data stored in the predetermined area of the ROM 506 to the counter timer 512 via the data bus at a predetermined timing. The counter timer 512 determines an interrupt time based on the received frequency division data, and transmits an interrupt request to the CPU 504 for each interrupt time. The CPU 504 controls each IC and each circuit based on the interrupt request timing.

また、第2副制御部500には、シャッタ163を駆動する駆動回路530が設けられ、駆動回路530には出力インタフェースを介してシャッタ163が接続されている。この駆動回路530は、CPU504からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。   The second sub-control unit 500 is provided with a drive circuit 530 for driving the shutter 163, and the shutter 163 is connected to the drive circuit 530 via an output interface. The drive circuit 530 outputs a drive signal to a stepping motor (not shown) provided in the shutter 163 in response to a command from the CPU 504.

また、第2副制御部500には、センサ回路532が設けられ、センサ回路532には入力インタフェースを介してシャッタセンサ538が接続されている。CPU504は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ538の状態を監視している。   The second sub-control unit 500 is provided with a sensor circuit 532, and a shutter sensor 538 is connected to the sensor circuit 532 via an input interface. The CPU 504 monitors the state of the shutter sensor 538 every interruption time.

また、第2副制御部500には、VDP534(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)が設けられ、このVDP534には、バスを介してROM506、VRAM536が接続されている。VDP534は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM536のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。   The second sub control unit 500 is provided with a VDP 534 (video display processor), and a ROM 506 and a VRAM 536 are connected to the VDP 534 via a bus. The VDP 534 reads out image data and the like stored in the ROM 506 based on a signal from the CPU 504, generates a display image using the work area of the VRAM 536, and displays the image on the effect image display device 157.

<図柄配列>
図4を用いて、上述の各リール110〜112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
<Pattern arrangement>
The symbol arrangement applied to each of the reels 110 to 112 will be described with reference to FIG. This figure is a diagram in which the arrangement of symbols applied to each reel (left reel 110, middle reel 111, right reel 112) is developed in a plane.

各リール110〜112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では10種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110〜112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号0のコマには「ベル」の図柄、中リール111の番号1のコマには「ブランク1」の図柄、右リール112の番号2のコマには「セブン1」の図柄、がそれぞれ配置されている。   A plurality of types (10 types in this embodiment) of symbols shown on the right side of the same figure are arranged on each reel 110 to 112 by a predetermined number of frames (21 frames of numbers 0 to 20 in this embodiment). Also, numbers 0 to 20 shown at the left end of the figure are numbers indicating the arrangement positions of symbols on the reels 110 to 112. For example, in the present embodiment, a “bell” symbol is assigned to the number 0 frame of the left reel 110, a “blank 1” symbol is assigned to the number 1 frame of the middle reel 111, and a number 2 frame of the right reel 112 is assigned to the number 2 frame. “Seven 1” symbols are arranged.

<入賞役の種類>
次に、図5を用いて、スロットマシン100の入賞役(役とも表記する)の種類について説明する。なお、同図は入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役の名称、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の払出または作動を示す図である。
<Type of winning prize>
Next, the types of winning combinations (also referred to as combinations) of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. The figure shows the types of winning combinations (including operating combinations), the names of each winning combination, the symbol combinations corresponding to each winning combination, and the payout or operation of each winning combination.

本実施形態における入賞役のうち、特別役1〜4(BB(ビッグボーナス)、RB(レギュラーボーナス)、SB(シングルボーナス))はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技役1〜4(リプレイ)は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、シングルボーナスおよびリプレイが含まれる。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナスビッグボーナス、レギュラーボーナス、シングルボーナス、およびリプレイへの入賞が含まれる。   Among the winning combinations in the present embodiment, special combinations 1 to 4 (BB (Big Bonus), RB (Regular Bonus), SB (Single Bonus)) are transferred to the bonus game, and re-playing combinations 1 to 4 are performed. (Replay) is a role that can be replayed without inserting a new medal, and is sometimes distinguished from a winning combination and called an “acting combination”, but in the “winning combination” in this embodiment, Includes act bonuses: Big Bonus, Regular Bonus, Single Bonus and Replay. In addition, the “winning” in the present embodiment includes a case where a symbol combination of an actuator not accompanied by a medal payout (without medal payout) is displayed on an active line. , Regular bonuses, single bonuses, and replay wins.

スロットマシン100の入賞役には、大別して、特別役(ボーナス役ともいう)と、一般役(再遊技役1〜再遊技役4、小役1〜小役8)と、がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。   The winning combination of the slot machine 100 is roughly classified into a special combination (also referred to as a bonus combination) and a general combination (replay combination 1 to replay combination 4 and small combination 1 to small combination 8). Needless to say, the type of winning combination is not limited to this and can be arbitrarily adopted.

「ビッグボーナス(BB)」(以下、単に、「BB」と称する場合がある)は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技(BB遊技)が開始される特別役(作動役)である。特別役1(BB1)に対応する図柄組合せは「セブン1−セブン1−セブン1」、特別役2(BB2)に対応する図柄組合せは「セブン2−セブン2−セブン2」である。また、BBについてはフラグ持越しを行う。すなわち、BBに内部当選すると、これを示すフラグ(ボーナスフラグ)が立つ(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)が、その遊技においてBBに入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもBBに内部当選中となり、内部当選中のBBに対応する図柄組合せが、揃って入賞する状態にある。   “Big Bonus (BB)” (hereinafter sometimes simply referred to as “BB”) is a special combination (operating combination) in which a big bonus game (BB game), which is a special game, is started by winning. The symbol combination corresponding to the special combination 1 (BB1) is “Seven 1-Seven 1-Seven 1”, and the symbol combination corresponding to the special combination 2 (BB 2) is “Seven 2-Seven 2-Seven 2”. For BB, the flag is carried over. That is, when the BB is won internally, a flag (bonus flag) indicating this is set (stored in a predetermined area of the RAM 308 of the main control unit 300), but even if the BB is not won in the game, the prize is won. Until then, the flag indicating the internal winning is maintained, and even after the next game, the BB is in the internal winning state, and the symbol combinations corresponding to the BB in the internal winning state are in a state of winning all together.

なお、主制御部300は、この図柄組合せが表示されたことに基づいて遊技状態をRT3(後述する図7で詳細に説明する)に移行させる。BB入賞によるRT3は規定数(本実施形態では324枚)を超えるメダル払出があると当該遊技状態を終了し、遊技状態をRT0(後述する図7で詳細に説明する)に移行させる。   The main control unit 300 shifts the gaming state to RT3 (described in detail in FIG. 7 described later) based on the display of this symbol combination. When the BB winning RT3 exceeds the prescribed number (324 in this embodiment), the gaming state is terminated and the gaming state is shifted to RT0 (described in detail in FIG. 7 described later).

「レギュラーボーナス(RB)」(以下、単に、「RB」と称する場合がある)は、入賞により特別遊技であるレギュラーボーナス遊技(RB遊技)が開始される特別役(作動役)である。対応する図柄組合せは、「セブン1−セブン1−BAR」である。また、RBについても上述のBBと同様にフラグ持越しを行う。   The “regular bonus (RB)” (hereinafter may be simply referred to as “RB”) is a special combination (operating combination) in which a regular bonus game (RB game) that is a special game is started by winning. The corresponding symbol combination is “Seven 1-Seven 1-BAR”. Also, the flag carryover is performed for RB as in the above-described BB.

なお、主制御部300は、この図柄組合せが表示されたことに基づいて遊技状態をRT3に移行させる。RB入賞によるRT3は、8回の入賞または12回の遊技で当該遊技状態を終了し、遊技状態をRT0に移行させる。   The main control unit 300 shifts the gaming state to RT3 based on the display of this symbol combination. RT3 by RB winning ends the gaming state with 8 winnings or 12 games, and shifts the gaming state to RT0.

「シングルボーナス(SB)」は、入賞によりシングルボーナス遊技(SB遊技)が開始される特殊役(作動役)である。対応する図柄組合せは、「セブン1−セブン2−ブランク2」である。SB役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されると次回の遊技においてSB遊技が行われる。主制御部300は、SB遊技においてSB遊技であることに対応する入賞役抽選テーブルに基づいて入賞役を抽選する。なお、SB遊技は1回の遊技で終了する。   The “single bonus (SB)” is a special combination (operating combination) in which a single bonus game (SB game) is started by winning. The corresponding symbol combination is “Seven 1-Seven 2-Blank 2”. When the symbol combination corresponding to the SB combination is displayed on the active line, the SB game is performed in the next game. The main control unit 300 draws a winning combination based on a winning combination lottery table corresponding to being an SB game in an SB game. Note that the SB game ends with one game.

また、特別役4(SB)に内部当選した遊技で、遊技者が逆押し停止操作(第1停止リールを右リール112とする停止操作。以下、「逆押し」と略記する。これに対して第1停止リールを左リール110とする停止操作を「順押し」と略記する)を行うと「SBこぼし目」という図柄組み合わせが表示される。「SBこぼし目」の図柄組み合わせは「リプレイ−ベル−ベル」であり、主制御部300は、RT0においてこの図柄組み合わせが有効ライン上に表示されると、遊技状態をRT1(後述する図7で詳細に説明する)に移行させる。   Further, in a game in which the special combination 4 (SB) is won internally, the player performs a reverse push stop operation (a stop operation in which the first stop reel is the right reel 112. Hereinafter, abbreviated as “reverse push”. When the stop operation using the first stop reel as the left reel 110 is abbreviated as “forward press”), a symbol combination “SB spilled” is displayed. The symbol combination of “SB spilled eyes” is “Replay-Bell-Bell”, and when the symbol combination is displayed on the active line at RT0, the main control unit 300 changes the gaming state to RT1 (FIG. 7 described later). (Explain in detail).

「再遊技役(再遊技役1〜4)」は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技役1(リプレイ)は「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、再遊技役2(パンクリプレイ)は「リプレイ−リプレイ−ベル」、再遊技役3(制御リプレイ1)は「ベル−リプレイ−リプレイ」、再遊技役4(制御リプレイ2)は「リプレイ−ベル−リプレイ」である。   The “re-playing role (re-playing roles 1 to 4)” is a winning role (operating role) that can play a game without inserting a medal (game medium) in the next game by winning a prize, and paying out a medal Is not done. The corresponding symbol combinations are “Replay-Replay-Replay” for Replay 1 (Replay), “Replay-Replay-Bell” for Replay 2 (Punkry Play), and Replay 3 (Control Replay 1). Is “bell-replay-replay”, and the replay player 4 (control replay 2) is “replay-bell-replay”.

本実施形態では、再遊技役2(パンクリプレイ)は遊技状態の移行を伴う役であり、主制御部300は、RT1において再遊技役2(パンクリプレイ)に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態をRT0に移行させる。   In the present embodiment, re-game combination 2 (Punk play) is a combination that involves a transition of the gaming state, and the main control unit 300 determines that the symbol combination corresponding to re-game combination 2 (Punk play) is on the active line in RT1. When displayed, the gaming state is shifted to RT0.

「小役(小役1〜小役8)」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、小役1(チェリー)が「ANY−チェリー−ANY」、小役2(スイカ)が「スイカ−スイカ−スイカ」、小役3(青ベル)が「セブン1−ベル−ベル」、小役4(赤ベル)が「セブン2−ベル−ベル」、小役5(黒ベル)が「BAR−ベル−ベル」、小役6(1枚役1)が「セブン1−ベル−BAR」、小役7(1枚役2)が「セブン2−ベル−BAR」、小役8(1枚役3)が「BAR−ベル−BAR」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通り、小役1が2枚、小役2が5枚、小役3〜5が各9枚、小役6〜8が各1枚である。なお、「ANY−チェリー−ANY」の場合、中リール111の図柄が「チェリー」であればよく、左リール110と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。   The “small role (small role 1 to small role 8)” is a winning role in which a predetermined number of medals are paid out by winning, and the corresponding symbol combination is “ANY-Cherry-ANY”, where the small role 1 (cherry) is small. Role 2 (Watermelon) is “Watermelon-Watermelon-Watermelon”, Small role 3 (Blue bell) is “Seven 1-Bell-Bell”, Small role 4 (Red Bell) is “Seven 2-Bell-Bell”, Small role 5 (black bell) is “BAR-Bell-Bell”, small part 6 (single part 1) is “Seven 1-bell-BAR”, and small part 7 (single part 2) is “Seven 2-bell-BAR”. ", The small combination 8 (one-piece combination 3) is" BAR-Bell-BAR ". Further, as shown in the figure, the corresponding payout number is 2 for the small combination 1, 5 for the small combination 2, 9 for each of the small combinations 3 to 5, and 1 for each of the small combinations 6 to 8. In the case of “ANY-Cherry-ANY”, the symbol of the middle reel 111 may be “Cherry”, and the symbol of the left reel 110 and the right reel 112 may be any symbol.

ここで、小役3(青ベル)、小役4(赤ベル)および小役5(黒ベル)のそれぞれに対応する図柄組合せは、後述する引込制御のもと同時に引き込まない位置に配置されている。すなわち、小役3(青ベル)、小役4(赤ベル)および小役5(黒ベル)のそれぞれに対応する図柄組合せのうち、左リール110に表示される図柄はそれぞれ「セブン1」、「セブン2」、「BAR」であり、図4に示すように「セブン1」は2番の位置、「セブン2」は9番の位置、「BAR」は16番の位置にそれぞれ配置されているため、小役3(青ベル)、小役4(赤ベル)および小役5(黒ベル)に対応する図柄組合せのうち左リール110の図柄については、それぞれに共通する停止タイミングが存在しない。同時に引き込まない位置とは、共通する停止タイミングが存在しないように設けられた位置のことを指す。この場合、遊技者は遊技台100が内部当選役を報知しなければどの役が当選しているか分からないため、小役3(青ベル)、小役4(赤ベル)および小役5(黒ベル)を確実に揃えることができない。以下、小役3〜5を総称して3択ベルといい、小役3を3択ベル1、小役4を3択ベル2、小役5を3択ベル3と呼ぶ場合がある。なお、詳しくは後述するが、本実施形態では、所定の条件が成立した場合には、3択ベルに内部当選したときに、内部当選した役の図柄(停止操作のタイミング)の報知が行われる。   Here, the symbol combinations corresponding to each of the small role 3 (blue bell), the small role 4 (red bell), and the small role 5 (black bell) are arranged at positions that are not pulled in simultaneously with the pull-in control described later. Yes. That is, among the symbol combinations corresponding to the small role 3 (blue bell), the small role 4 (red bell) and the small role 5 (black bell), the symbols displayed on the left reel 110 are “Seven 1”, “Seven 2” and “BAR”, as shown in FIG. 4, “Seven 1” is located at the number 2 position, “Seven 2” is located at the number 9 position, and “BAR” is located at the number 16 position. Therefore, there is no common stop timing for the symbols of the left reel 110 among the symbol combinations corresponding to the small role 3 (blue bell), the small role 4 (red bell) and the small role 5 (black bell). . The position that is not pulled in at the same time refers to a position provided so that there is no common stop timing. In this case, since the player does not know which role is won unless the game stand 100 notifies the internal winning combination, the small combination 3 (blue bell), the small combination 4 (red bell) and the small combination 5 (black). (Bell) cannot be reliably aligned. Hereinafter, the small roles 3 to 5 are collectively referred to as a 3-option bell, the small role 3 may be referred to as a 3-option bell 1, the small role 4 may be referred to as a 3-option bell 2, and the small role 5 may be referred to as a 3-option bell 3. In addition, although mentioned later in detail, in this embodiment, when a predetermined condition is satisfied, when the three-choice bell is won internally, the symbol of the winning combination (timing of stop operation) is notified. .

また、詳しくは後述するが、小役6〜8のいずれかに内部当選した場合には、AT権利抽選処理(詳しくは後述する)を実行するので、小役6、小役7及び小役8のそれぞれは、AT権利抽選役ともいう。   As will be described in detail later, when any of the small roles 6 to 8 is won internally, an AT right lottery process (described later in detail) is executed, so that the small roles 6, 7 and 8 Each of these is also called an AT right lottery.

<役の内部当選確率>
次に、図6を用いて、役の内部当選確率について説明する。なお、同図は、設定Nにおける入賞役の内部当選確率の一例を遊技状態別に示した図であり、各遊技状態における入賞役の抽選テーブルの内容を示している。詳しくは後述するが、本実施形態では、大別して、RT0〜RT3の4つの遊技状態(RTモードともいう)が存在する。なお、図7と対照させると、RT0は、再遊技低確率状態(RT0)、RT1は再遊技高確率状態(RT1)、RT2は、特別役内部当選状態(RT2)、RT3は、BB遊技状態(RT3)である。また、RT0及びRT1は、さらに非SB中(非SB遊技)とSB中(SB遊技)に分類される。
<Internal winning probability of role>
Next, the internal winning probability of a combination will be described with reference to FIG. The figure shows an example of the internal winning probability of the winning combination in the setting N for each gaming state, and shows the contents of the winning combination lottery table in each gaming state. Although details will be described later, in the present embodiment, there are roughly four gaming states (also referred to as RT modes) of RT0 to RT3. In contrast to FIG. 7, RT0 is a low replay probability state (RT0), RT1 is a high replay probability state (RT1), RT2 is a special role internal winning state (RT2), and RT3 is a BB game state. (RT3). RT0 and RT1 are further classified into non-SB (non-SB game) and SB (SB game).

各々の役の内部当選確率は、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、後述する内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(本実施形態では65536)で除した値で求められる。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。後述する役内部抽選処理では、内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、いずれかの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部当選役を決定する。実際には、この抽選データは少なくとも1つの役の当選確率を異ならせた設定1〜設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。   For the internal winning probability of each combination, the numerical data corresponding to the range of the lottery data associated with each combination is represented by the numerical data in the range of random values acquired in the internal lottery described later (in this embodiment, 65536). It is calculated by dividing by. The lottery data is divided into several numerical ranges in advance, and each combination and lose is associated with each numerical range. In a combination internal lottery process to be described later, it is determined whether a random value obtained as a result of executing the internal lottery is a value corresponding to lottery data corresponding to any combination, and an internal winning combination is determined. Actually, in this lottery data, settings 1 to 6 are prepared in which the winning probabilities of at least one combination are different, and a clerk of the game shop can arbitrarily select and set any set value. .

本実施形態では、一種類の入賞役に内部当選することが可能な単独役の他に、複数種類の役に同時に内部当選することが可能な重複役を設けている。この重複役としては、再遊技役1と再遊技役2に同時に当選する「再遊技役1&2」(図6のNO6)、再遊技役1と再遊技役2と再遊技役3に同時に当選する「再遊技役1&2&3」(図6のNO7)、再遊技役1と再遊技役2と再遊技役4に同時に当選する「再遊技役1&2&4」(図6のNO8)、特別役1と小役1に同時に当選する「特別役1&小役1」(図6のNO10)、特別役2と小役1に同時に当選する「特別役2&小役1」(図6のNO11)、特別役3と小役1に同時に当選する「特別役3&小役1」(図6のNO12)、特別役1と小役2に同時に当選する「特別役1&小役2」(図6のNO14)、特別役2と小役2に同時に当選する「特別役2&小役2」(図6のNO15)、特別役3と小役2に同時に当選する「特別役3&小役2」(図6のNO16)、小役3と小役4と小役5とに同時に当選する「小役3&4&5」(図6のNO20)を設けている。なお、重複役とは、重複役に対応する条件装置(フラグ)が作動するわけではなく、重複役に含まれる複数の役(重複小役であれば、重複小役に含まれる複数の小役)に対応する条件装置の各々が作動するものである。例えば、「再遊技役1&2」が内部当選した場合には、再遊技役1及び再遊技役2の当選フラグのそれぞれがONになる。なお、以下においては、例えば「再遊技役1&2」(図6のNO6)が内部当選したことを、条件装置6が作動するともいう。   In the present embodiment, in addition to a single combination that can be internally won for one type of winning combination, a multiple combination that can be internally won for a plurality of types of combinations is provided. As this duplicated role, “replaying role 1 & 2” (NO 6 in FIG. 6) that wins replaying role 1 and replaying role 2 at the same time, and replaying role 1, replaying role 2 and replaying role 3 are won simultaneously. “Regame 1 & 2 & 3” (No. 7 in FIG. 6), “Re game 1 & 2 & 4” (No 8 in FIG. 6), Re-Game 1 & 2 & 4 are selected simultaneously, Special 1 and Small “Special role 1 & small role 1” (No. 10 in FIG. 6) elected simultaneously to No. 1, “Special role 2 & small role 1” (No. 11 in FIG. 6) elected simultaneously to Special role 2 and Small role 1 and Special role 3 “Special role 3 & small role 1” (No. 12 in FIG. 6) elected simultaneously for small role 1 “Special role 1 & small role 2” (No. 14 in FIG. 6) and special role simultaneously elected for special role 1 and small role 2 “Special role 2 & small role 2” (No. 15 in FIG. 6) winning both 2 and small role 2 at the same time, winning both special role 3 and small role 2 Special Officer 3 & small role 2 "(NO16 in FIG. 6), are provided at the same time to win in a small role 5 and the small win 3 and the small win 4," small win 3 & 4 & 5 "(NO20 in FIG. 6). Note that a duplicate role does not mean that the condition device (flag) corresponding to the duplicate role is activated, but a plurality of roles included in the duplicate role (in the case of a duplicate role, multiple small roles included in the duplicate role) Each of the condition devices corresponding to) operates. For example, when “re-game player 1 & 2” is won internally, each of the winning flags of re-game player 1 and re-game player 2 is turned ON. In the following, for example, the fact that “re-game player 1 & 2” (NO 6 in FIG. 6) has won internally is also referred to as the condition device 6 operating.

本実施形態では、同図の備考欄に示されるように、RT1において、「再遊技役1&2」に内部当選し、第1停止リールを左リール110とする停止操作をした場合には、有効ライン上に再遊技役1(リプレイ)に対応する図柄組合せが揃い(再遊技役1が入賞する)、上記以外の停止操作の場合には、再遊技役2(パンクリプレイ)に対応する図柄組合せが揃う(再遊技役2が入賞する)ように、主制御部300が各リール110〜112の停止制御を行う。   In the present embodiment, as shown in the remarks column of the figure, in RT1, when “re-game player 1 & 2” is internally won and a stop operation is performed with the first stop reel as the left reel 110, the effective line When the combination of symbols corresponding to replaying player 1 (replay) is complete (replaying player 1 wins), in the case of a stop operation other than the above, the symbol combination corresponding to replaying player 2 (punk play) The main control unit 300 performs stop control of the reels 110 to 112 so that they are aligned (the re-gamer 2 wins).

同様にして、RT1において、「再遊技役1&2&3」に内部当選し、第1停止リールを中リール111とする停止操作をした場合には、有効ライン上に再遊技役1(リプレイ)に対応する図柄組合せが揃い(再遊技役1が入賞する)、上記以外の停止操作の場合には、再遊技役2(パンクリプレイ)に対応する図柄組合せが揃う(再遊技役2が入賞する)ように、主制御部300が各リール110〜112の停止制御を行う。   Similarly, in RT1, when “re-game player 1 & 2 & 3” is internally won and a stop operation is performed with the first stop reel as the middle reel 111, it corresponds to re-game player 1 (replay) on the active line. In the case of a stop operation other than the above, the symbol combinations corresponding to the re-game player 2 (punk play) are prepared (the re-game player 2 wins). The main control unit 300 performs stop control of the reels 110 to 112.

また、RT1において、「再遊技役1&2&4」に内部当選し、第1停止リールを右リール112とする停止操作をした場合には、有効ライン上に再遊技役1(リプレイ)に対応する図柄組合せが揃い(再遊技役1が入賞する)、上記以外の停止操作の場合には、再遊技役2(パンクリプレイ)に対応する図柄組合せが揃う(再遊技役2が入賞する)ように、主制御部300が各リール110〜112の停止制御を行う。   Also, in RT1, when “re-game player 1 & 2 & 4” is internally won and a stop operation is performed with the first stop reel as the right reel 112, the symbol combination corresponding to re-game player 1 (replay) on the active line In the case of a stop operation other than the above, the main combinations are made so that the symbol combinations corresponding to the replaying player 2 (punk play) are ready (the replaying player 2 wins). The controller 300 controls the reels 110 to 112 to stop.

このように「再遊技役1&2」、「再遊技役1&2&3」、「再遊技役1&2&4」は、停止操作順序によって有効ライン上に停止表示される再遊技役の図柄組合せが異なるので、「押し順リプレイ」と呼ぶ場合がある。本実施形態では、「再遊技役1&2」を押し順リプレイ1、「再遊技役1&2&3」を押し順リプレイ2、「再遊技役1&2&4」を押し順リプレイ3という。これに対して、停止操作順序に関係なく同一の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される「再遊技役1」を「通常リプレイ(押し順不問リプレイ)」と呼ぶ場合がある。   As described above, “re-playing roles 1 & 2”, “re-playing roles 1 & 2 & 3”, and “re-playing roles 1 & 2 & 4” have different symbol combinations of re-playing roles displayed on the active line depending on the stop operation order. Sometimes called “replay”. In this embodiment, “re-playing combination 1 & 2” is pressed forward replay 1, “re-playing combination 1 & 2 & 3” is pressed forward replay 2, and “re-playing combination 1 & 2 & 4” is pressed forward replay 3. On the other hand, the “re-game player 1” in which the same symbol combination is stopped and displayed on the active line regardless of the stop operation order may be referred to as “normal replay (push order non-replay)”.

なお、上述したように「小役3」、「小役4」及び「小役5」を「3択ベル」と総称したが、これに対して、「小役3&4&5」は、停止操作のタイミングによらず、内部当選した小役3、小役4及び小役5のいずれかが入賞するので、「目押し不問ベル」という。   As described above, “small role 3”, “small role 4”, and “small role 5” are collectively referred to as “3 choice bells”, whereas “small role 3 & 4 & 5” is the timing of the stop operation. Regardless, any of the small combination 3, small combination 4 and small combination 5 won in the inside wins, so it is called “unquestionable bell”.

また、上述した押し順リプレイ1〜3及び3択ベル1〜3は、操作手順(具体的には、停止操作順序や停止操作タイミング)によって入賞する役が異なったり、入賞するか否かの結果が異なるのでので、これを「操作手順役」という。   In addition, the above-described push order replays 1 to 3 and 3 selection bells 1 to 3 have different winning combinations depending on the operation procedure (specifically, stop operation order and stop operation timing), and whether or not the winning combination is won. Since these are different, this is called “operating procedure”.

上述したように、RT0において特別役4(SB)に内部当選し、SBこぼし目が有効ライン上に停止表示された場合には、遊技状態はRT1に移行する。詳しくは後述するが、本実施形態では、RT0よりもRT1の方が遊技者に有利な遊技状態となっているので、RT0におけるSBこぼし目の表示は、有利な遊技状態への移行を意味する。また、RT1において押し順リプレイ1〜3のいずれかに内部当選し、再遊技役2に入賞した場合には、遊技状態はRT0に移行する。したがって、RT1における再遊技役2の入賞は、不利な遊技状態への移行を意味する。   As described above, when the special combination 4 (SB) is internally won at RT0, and the SB spill is stopped and displayed on the active line, the gaming state shifts to RT1. As will be described in detail later, in the present embodiment, since RT1 is in a gaming state that is more advantageous to the player than RT0, the display of the SB spillage at RT0 means a transition to an advantageous gaming state. . In addition, when one of the push order replays 1 to 3 is internally won in RT1 and a re-game player 2 is won, the gaming state shifts to RT0. Therefore, winning of the re-gamer 2 in RT1 means a transition to an unfavorable gaming state.

しかしながら、上述したケースにおいて、どの入賞役が内部当選したか、あるいはいずれの停止操作順序が最適かなどの遊技者にとって有利となる情報の報知が行われない限り、遊技者は、内部当選役を認識することができず、遊技者にとって有利となる停止操作を確実に行うことができない。この点、本実施形態では、第1副制御部400が後述するATモードにある場合には操作手順報知が行われ、遊技者にとって有利となる停止操作(具体的には、有利な遊技状態への移行を促す停止操作、あるいは不利な遊技状態への移行を回避する停止操作)を指示するので、この指示に従う限り、遊技者は利益を得ることができる。   However, in the above-mentioned case, the player will not win the internal winning combination unless notification of information that is advantageous to the player such as which winning combination is won internally or which stop operation order is optimal is not performed. It cannot be recognized and the stop operation that is advantageous to the player cannot be performed reliably. In this regard, in the present embodiment, when the first sub-control unit 400 is in an AT mode described later, an operation procedure notification is performed, and a stop operation (specifically, an advantageous gaming state) that is advantageous to the player is performed. Therefore, as long as the instruction is followed, the player can obtain a profit.

RT0(再遊技低確率状態)では、「RT0」の列にある「非SB中」または「SB中」のいずれかの抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。SB遊技中でなければ「非SB中」の抽選テーブルを参照し、SB遊技中であれば「SB中」の抽選テーブルを参照する。本実施形態では、「SB中」と「非SB中」は「小役3&4&5」の抽選値が若干相違するだけで(SB中の方が非SB中よりも僅かに抽選値が大きい)、略同一の抽選テーブルとなっている。   In RT0 (replay low probability state), a winning combination to be won internally is drawn by referring to a lottery table of “Non-SB” or “SB” in the column “RT0”. If the SB game is not being played, the “non-SB” lottery table is referred to. If the SB game is being played, the “SB being played” lottery table is referred to. In the present embodiment, “in mid-SB” and “in non-SB” only differ slightly in the “small role 3 & 4 & 5” lottery value (the lottery value in SB is slightly larger than that in non-SB). It is the same lottery table.

RT0において内部当選する入賞役には、特別役1(条件装置1ともいう)、特別役2(条件装置2ともいう)、特別役3(条件装置3ともいう)、特別役4(条件装置4ともいう)、再遊技役1(条件装置5ともいう)、小役1(条件装置9ともいう)、特別役1&小役1(条件装置10ともいう)、特別役2&小役1(条件装置11ともいう)、特別役3&小役1(条件装置12ともいう)、小役2(条件装置13ともいう)、特別役1&小役2(条件装置14ともいう)、特別役2&小役2(条件装置15ともいう)、特別役3&小役2(条件装置16ともいう)、小役3(条件装置17ともいう)、小役4(条件装置18ともいう)、小役5(条件装置19ともいう)、小役3&4&5(条件装置20ともいう)、小役6(条件装置21ともいう)、小役7(条件装置22ともいう)、小役8(条件装置23ともいう)がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組合せは表示されない。また、入賞役に当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。例えば、RT0の非SB中において特別役1に内部当選する確率は、4/65536であり、再遊技役1に内部当選する確率は9362/65536である。   The winning combinations that are won internally at RT0 include special role 1 (also referred to as condition device 1), special role 2 (also referred to as condition device 2), special role 3 (also referred to as condition device 3), and special role 4 (condition device 4). Replay Game 1 (also referred to as Condition Device 5), Small Role 1 (also referred to as Condition Device 9), Special Role 1 & Small Role 1 (also referred to as Condition Device 10), Special Role 2 & Small Role 1 (Conditional Device) 11), Special Role 3 & Small Role 1 (also referred to as Condition Device 12), Small Role 2 (also referred to as Condition Device 13), Special Role 1 & Small Role 2 (also referred to as Condition Device 14), Special Role 2 & Small Role 2 (Also referred to as condition device 15), special role 3 & small role 2 (also referred to as condition device 16), small role 3 (also referred to as condition device 17), small role 4 (also referred to as condition device 18), small role 5 (condition device) 19), small roles 3 & 4 & 5 (also called condition device 20), small roles 6 (condition device) 1 also called), also referred to as a small win 7 (condition 22), there is a small win 8 (also referred to as a condition unit 23). If the winning combination is not won, the game is lost, and the symbol combination corresponding to the winning combination is not displayed. In addition, the fact that the winning combination has not been won may be expressed as “winning”. For example, the probability that the special combination 1 is internally won in the non-SB of RT0 is 4/65536, and the probability that the re-playing combination 1 is internally won is 9362/65536.

同様にして、RT1(再遊技高確率状態)では、「RT1」の列にある「非SB中」または「SB中」のいずれかの抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。SB遊技中でなければ「非SB中」の抽選テーブルを参照し、SB遊技中であれば「SB中」の抽選テーブルを参照する。本実施形態では、「SB中」と「非SB中」は略同一の抽選テーブルとなっている(RT0と同様に、SB中の「小役3&4&5」の抽選値が非SB中の「小役3&4&5」よりも僅かに大きい)。   Similarly, in RT1 (replay high probability state), a winning combination to be won internally is drawn by referring to a lottery table of “Non-SB” or “SB” in the column “RT1”. If the SB game is not being played, the “non-SB” lottery table is referred to. If the SB game is being played, the “SB being played” lottery table is referred to. In the present embodiment, “in mid-SB” and “in non-SB” are substantially the same lottery table (similar to RT0, the “small role 3 & 4 & 5” lottery value in SB is “non-SB” Slightly larger than 3 & 4 & 5).

RT1において内部当選する入賞役には、上記条件装置1〜5、再遊技役1&2(条件装置6ともいう)、再遊技役1&2&3(条件装置7ともいう)、再遊技役1&2&4(条件装置8ともいう)及び上記条件装置9〜23がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組合せは表示されない。   The winning combinations to be internally won in RT1 include the above condition devices 1 to 5, re-playing roles 1 & 2 (also referred to as condition device 6), re-playing roles 1 & 2 & 3 (also referred to as condition device 7), and re-playing roles 1 & 2 & 4 (also referred to as condition device 8). And the above condition devices 9-23. If the winning combination is not won, the game is lost, and the symbol combination corresponding to the winning combination is not displayed.

RT2(特別役内部当選状態)では、「RT2」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。RT2において内部当選する入賞役には、上記条件装置5、9、13及び17〜23がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組合せは表示されない。   In RT2 (special role internal winning state), a winning combination to be internally won is drawn by referring to the lottery table in the column “RT2”. The winning combinations that are won internally in RT2 include the condition devices 5, 9, 13, and 17-23. If the winning combination is not won, the game is lost, and the symbol combination corresponding to the winning combination is not displayed.

RT3(BB遊技状態)では、「RT3」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。RT3において内部当選する入賞役は、条件装置20だけであり、かつ、条件装置20が作動する確率は100%(=65536/65536)であるから、RT3ではハズレはない。   In RT3 (BB gaming state), the winning combination to be won internally is drawn by referring to the lottery table in the column “RT3”. The only winning combination that is won internally in RT3 is only the condition device 20, and the probability that the condition device 20 operates is 100% (= 65536/65536), so there is no losing in RT3.

<リールの停止制御>
次に、リール110〜112の停止制御について概要を説明する。リールの停止制御は、予め定めた複数種類のリール停止データの中から、所定の条件(例えば、上述した入賞役の内部当選処理の結果)に基づいていずれかを選択し、選択したリール停止データに基づき行う。
<Reel stop control>
Next, an outline of the stop control of the reels 110 to 112 will be described. The reel stop control is performed by selecting any one of a plurality of predetermined reel stop data based on a predetermined condition (for example, the result of the internal winning process of the winning combination described above), and the selected reel stop data. Based on.

本実施形態ではいわゆる引込制御(コマ滑り制御)を行う。引込制御とは、遊技者による各ストップボタン137〜139の操作があってから一定のコマ数(図柄数)の範囲(引き込み範囲;ここでは最大4コマ)でリール110〜112の停止位置をずらす制御をいう。リール停止データは主制御部300のROM306に格納されている。各リール停止データは、所定の入賞役の図柄組合せが入賞ライン114上に揃って表示されることを許容する許容制御と、いずれの入賞役の図柄組合せも入賞ライン114上に揃って表示されない禁止制御と、に大別される。   In this embodiment, so-called pull-in control (frame slip control) is performed. With the pull-in control, the stop position of the reels 110 to 112 is shifted within a certain number of frames (number of symbols) (drawing range; here, a maximum of four frames) after each stop button 137 to 139 is operated by the player. Refers to control. The reel stop data is stored in the ROM 306 of the main control unit 300. Each reel stop data is allowed to allow a predetermined winning combination symbol combination to be displayed on the winning line 114 and to prohibit any winning combination symbol combination from being displayed on the winning line 114. And control.

許容制御が行われる例としては、例えば、ある入賞役に内部当選した場合や、BBの内部当選中(フラグ持ち越し中)の場合であり、遊技者による各ストップボタン137〜139を操作するタイミングが悪くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されるように制御が行われる。但し、「許容」するだけであるから、各ストップボタン137〜139を操作するタイミング次第で図柄組合せが揃わない場合もある。   An example of the admissible control is, for example, when a winning combination is won internally, or when a BB is won internally (flag carryover), and the player operates the stop buttons 137 to 139. Control is performed so that the symbol combinations of winning combinations are displayed together within the range of the above-mentioned number of frames. However, since it is only “permitted”, there are cases where the symbol combinations are not aligned depending on the timing of operating each of the stop buttons 137 to 139.

例えば、小役2(スイカ)に内部当選した場合には、スイカ図柄は4コマを超えて配置されているので、ストップボタン137〜139を操作するタイミングが好適でないと、スイカ図柄は入賞ライン114に停止しない。   For example, when the small role 2 (watermelon) is won internally, the watermelon symbols are arranged in more than 4 frames, so if the timing of operating the stop buttons 137 to 139 is not suitable, the watermelon symbols will be the winning line 114. Never stop.

尤も、リール110〜112における図柄の配置と引き込みコマ数次第で100%揃う場合もある。例えば、再遊技役1(リプレイ)に対応する、リプレイ図柄の配置間隔は最大4コマであるため、再遊技役1に内部当選すると、そのタイミングに関わらず100%入賞することになる。   However, 100% may be arranged depending on the arrangement of symbols on the reels 110 to 112 and the number of drawn frames. For example, since the replay symbol layout interval corresponding to replaying game 1 (replay) is a maximum of 4 frames, when replaying game 1 is won internally, 100% will be won regardless of the timing.

一方、禁止制御が行われる例としては、例えば、内部抽選結果がハズレで、BBの内部当選中(フラグ持ち越し中)ではない場合であり、遊技者による各ストップボタン137〜139を操作するタイミングが良くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されないように制御が行われる。   On the other hand, for example, the prohibition control is performed when, for example, the internal lottery result is lost and the BB internal winning is not being performed (the flag is being carried over), and the timing at which the player operates each of the stop buttons 137 to 139 is illustrated. At best, control is performed so that the symbol combinations of winning combinations are not displayed together within the range of the number of frames.

<主制御部の遊技状態>
次に、図7を用いて、スロットマシン100の主制御部300における遊技状態(RTモード)の種類について説明する。なお、同図は、主制御部300の遊技状態の遷移を示した状態遷移図である。
<Game state of the main control unit>
Next, the types of gaming states (RT modes) in the main control unit 300 of the slot machine 100 will be described using FIG. This figure is a state transition diagram showing the transition of the gaming state of the main control unit 300.

スロットマシン100の主制御部300の遊技状態は、上述したように、再遊技低確率状態(RT0)と、再遊技高確率状態(RT1)と、特別役内部当選状態(RT2)と、BB遊技状態(RT3)と、に大別することができる。なお、再遊技低確率状態(RT0)と、再遊技高確率状態(RT1)を総称して、通常遊技状態ともいう。   As described above, the gaming state of the main control unit 300 of the slot machine 100 includes the replay low probability state (RT0), the replay high probability state (RT1), the special role internal winning state (RT2), and the BB game. It can be roughly divided into the state (RT3). The replay low probability state (RT0) and the replay high probability state (RT1) are collectively referred to as a normal game state.

<再遊技低確率状態(RT0)>
再遊技低確率状態(RT0)の内容は特に限定されないが、例えば、内部抽選の結果が概ねハズレとなり、遊技者が所定期間の遊技を行った場合に遊技中に獲得できるメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数に満たないような遊技状態をいう。再遊技低確率状態(RT0)は、通常遊技状態において再遊技の内部当選確率が低い状態でもある。
<Replay low probability state (RT0)>
The content of the low-replay probability state (RT0) is not particularly limited. For example, if the result of the internal lottery is largely lost, and the player plays a game for a predetermined period, the total number of medals that can be acquired during the game is A game state that is less than the total number of medals inserted. The replay low probability state (RT0) is also a state where the internal winning probability of replay is low in the normal game state.

再遊技低確率状態(RT0)は、初期状態のほか、BB遊技状態(RT4)が終了した場合、再遊技高確率状態(RT1)において、再遊技役2(パンクリプレイ)が入賞した場合に開始される。   In the replay low probability state (RT0), in addition to the initial state, when the BB game state (RT4) ends, the replay high probability state (RT1) starts when the replayer 2 (punk play) wins Is done.

また、再遊技低確率状態(RT0)において、SBこぼし目が有効ライン上に停止表示された場合には、再遊技高確率状態(RT1)に移行し、特別役1〜3(BB1、BB2、RB)のいずれかに内部当選した場合には、特別役内部当選状態(RT2)に移行する。   Further, in the replay low probability state (RT0), when the SB spilling is stopped and displayed on the active line, the replay high probability state (RT1) is entered, and special roles 1 to 3 (BB1, BB2, If any of the RB) is won internally, the special role internal winning state (RT2) is entered.

<再遊技高確率状態(RT1)>
再遊技高確率状態(RT1)は、再遊技役の内部当選確率が、再遊技低確率状態(RT0)における再遊技役の内部当選確率よりも上昇した遊技状態である。従って、再遊技高確率状態(RT1)は、メダルを投入せずに遊技を継続できる確率が高くなっているため、再遊技低確率状態(RT0)に比べて遊技者に有利な遊技状態となっている。ここで、本実施形態における有利度とは、具体的には、所定期間の遊技を行ったときに遊技者が賭け数として遊技台に使用した遊技媒体の総数に対して、遊技台が払い出した遊技媒体の総数の割合、いわゆる払出率(出玉率)のことをいう。
<Replay high probability state (RT1)>
The re-game high probability state (RT1) is a game state in which the internal winning probability of the re-game player is higher than the internal winning probability of the re-game player in the low re-game state (RT0). Therefore, the re-game high probability state (RT1) has a higher probability that the game can be continued without inserting medals, and therefore becomes a game state advantageous to the player compared to the re-game low probability state (RT0). ing. Here, the advantage in the present embodiment is, specifically, that the game stand pays out with respect to the total number of game media used by the player as a bet amount when playing a game for a predetermined period. This is the ratio of the total number of game media, the so-called payout rate.

再遊技高確率状態(RT1)は、再遊技低確率状態(RT0)において、SBこぼし目が有効ライン上に停止表示された場合に開始される。   The replay high probability state (RT1) is started when the SB spillage is stopped and displayed on the active line in the replay low probability state (RT0).

また、再遊技高確率状態(RT1)において、再遊技役2(パンクリプレイ)が入賞した場合には、再遊技低確率状態(RT0)に移行し、特別役1〜3(BB1、BB2、RB)のいずれかに内部当選した場合には、特別役内部当選状態(RT3)に移行する。   In the replay high probability state (RT1), when the replaying role 2 (punk play) wins, the game shifts to the replaying low probability state (RT0) and the special roles 1 to 3 (BB1, BB2, RB). ), When the internal winning is made, the special status internal winning state (RT3) is entered.

<特別役内部当選状態(RT2)>
特別役内部当選状態(RT2)は、内部当選した特別役1〜3(BB1、BB2、RB)に対応する図柄組合せを有効ライン上に表示させることが可能となっている遊技状態をいう。
<Special role internal winning state (RT2)>
The special combination internal winning state (RT2) refers to a gaming state in which the symbol combinations corresponding to the special combination 1 to 3 (BB1, BB2, RB) won internally can be displayed on the active line.

この特別役内部当選状態(RT2)は、再遊技低確率状態(RT0)または再遊技高確率状態(RT1)において、特別役1〜3(BB1、BB2、RB)のいずれかに内部当選した場合に開始される。   This special role internal winning state (RT2) is a case where special winnings 1 to 3 (BB1, BB2, RB) are internally won in the replay low probability state (RT0) or the replay high probability state (RT1). To begin.

また、内部当選した特別役1〜3(BB1、BB2、RB)に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に終了し、BB遊技状態(RT3)に移行する。   Moreover, it ends when the symbol combination corresponding to the special combination 1 to 3 (BB1, BB2, RB) won internally is displayed on the active line, and shifts to the BB gaming state (RT3).

<BB遊技状態(RT3)>
BB遊技状態(RT3)は、遊技者にとって一番利益の大きい遊技状態であり、遊技中に獲得するメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数を超えるような遊技状態をいう。すなわち、図6に示す抽選値から明らかであるように、BB遊技状態(RT3)は、再遊技低確率状態(RT0)、再遊技高確率状態(RT1)および特別役内部当選状態(RT2)よりも払い出しを受ける遊技媒体の数の期待値が高い。このため、BB遊技状態(RT3)は最も有利な遊技状態といえる。
<BB gaming state (RT3)>
The BB gaming state (RT3) is a gaming state having the greatest profit for the player, and means a gaming state in which the total number of medals acquired during the game exceeds the total number of medals inserted during the game. That is, as is clear from the lottery values shown in FIG. 6, the BB gaming state (RT3) is more than the replay low probability state (RT0), the replay high probability state (RT1), and the special role internal winning state (RT2). However, the expected value of the number of game media to be paid out is high. For this reason, the BB gaming state (RT3) can be said to be the most advantageous gaming state.

BB遊技状態(RT3)は、特別役内部当選状態(RT2)において内部当選した特別役1〜3(BB1、BB2、RB)に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に開始される。   The BB gaming state (RT3) is started when a symbol combination corresponding to the special combination 1 to 3 (BB1, BB2, RB) won in the special combination internal winning state (RT2) is displayed on the active line. .

また、BB1または2に入賞して開始されたBB遊技状態(RT3)は、遊技中に予め定められた規定枚数(本実施形態の場合、324枚)を超えるメダルが払い出された場合、RBに入賞して開始されたBB遊技状態(RT3)は、8回の入賞または12回の遊技で終了し、再遊技低確率状態(RT0)に移行する。   The BB gaming state (RT3) started by winning BB1 or 2 is RB when a predetermined number of medals exceeding the predetermined number (324 in this embodiment) are paid out during the game. The BB gaming state (RT3) started by winning a prize is finished with 8 winnings or 12 games, and transitions to a re-gaming low probability state (RT0).

<第1副制御部の遊技状態>
次に、図8を用いて、スロットマシン100の第1副制御部400における遊技状態(演出モード)の種類について説明する。なお、同図は、第1副制御部400の遊技状態の遷移を示した状態遷移図である。
<Game state of the first sub-control unit>
Next, with reference to FIG. 8, the type of gaming state (effect mode) in the first sub-control unit 400 of the slot machine 100 will be described. The figure is a state transition diagram showing the transition of the gaming state of the first sub-control unit 400.

スロットマシン100の第1副制御部400の遊技状態は、演出モード0(低確モードともいう)と、演出モード1(高確モードともいう)と、演出モード2(ペナルティモードともいう)と、演出モード3(ATモードともいう)と、演出モード4(ボーナス内部当選モードともいう)と、演出モード5(ボーナス遊技モードともいう)と、に大別することができる。   The gaming state of the first sub-control unit 400 of the slot machine 100 includes effect mode 0 (also referred to as low probability mode), effect mode 1 (also referred to as high accuracy mode), effect mode 2 (also referred to as penalty mode), Production mode 3 (also referred to as AT mode), production mode 4 (also referred to as bonus internal winning mode), and production mode 5 (also referred to as bonus game mode) can be broadly classified.

ここで、演出モード0〜3は、主制御部300の遊技状態が通常遊技状態(RT0、RT1)にあるときに設定され、演出モード4は、主制御部300の遊技状態が特別役内部当選状態(RT2)、演出モード5は、主制御部300の遊技状態がBB遊技状態(RT3)にあるときに設定される遊技状態である。なお、演出モード0と演出モード1とを合わせて通常モードと称する場合がある。   Here, the production modes 0 to 3 are set when the game state of the main control unit 300 is in the normal game state (RT0, RT1). In the production mode 4, the game state of the main control unit 300 is selected as a special role internal winning. State (RT2) and effect mode 5 are gaming states set when the gaming state of main control unit 300 is in the BB gaming state (RT3). The production mode 0 and the production mode 1 may be collectively referred to as a normal mode.

ATモード(演出モード3)は、遊技者にとって有利となる情報を報知するAT(アシストタイム)状態である。AT状態においては、演出画像表示装置157を用いて、停止操作の手順に関する報知、すなわち、操作手順役に内部当選した場合には停止操作順序や停止操作タイミング(内部当選した役の示唆)を報知する操作手順報知を行うAT遊技(ATゲーム)となるので、遊技者はこの操作手順報知の指示に従うことにより、所定の小役に入賞したり、有利な遊技状態に移行したり、不利な遊技状態への移行を回避できたりする。そのため、ATモードは、遊技者に大きな利益を付与することが可能な状態である。なお、操作手順報知のうち、ストップボタンの停止操作順序に関するナビ(報知)を「押し順ナビ」、停止操作タイミング(内部当選した役の示唆)に関するナビ(報知)を「目押しナビ」という場合がある。   The AT mode (production mode 3) is an AT (assist time) state in which information advantageous to the player is notified. In the AT state, the effect image display device 157 is used to notify the stop operation procedure, that is, when the operation procedure combination is won internally, the stop operation sequence and stop operation timing (indication of the internal winning combination) are notified. The game is an AT game (AT game) that notifies the operating procedure to be performed. Therefore, the player can win a predetermined small role, shift to an advantageous gaming state, or play an unfavorable game by following the instruction of the operating procedure notification. The transition to the state can be avoided. Therefore, the AT mode is a state in which a large profit can be given to the player. In the operation procedure notification, the navigation (notification) related to the stop operation sequence of the stop button is referred to as “push order navigation”, and the navigation (notification) related to the stop operation timing (indication of an internal winning combination) is referred to as “eye navigation”. There is.

<演出モード0>
演出モード0は、通常モードにおいて演出モード3(ATモード)に移行する確率が演出モード1に比べて低い遊技状態である。したがって、演出モード0をAT移行低確率状態、略して低確モードともいう。一方、演出モード1は、通常モードにおいて演出モード3(ATモード)に移行する確率が演出モード0に比べて高い遊技状態である。したがって、演出モード1をAT移行高確率状態、略して高確モードともいう。
<Direction mode 0>
The effect mode 0 is a gaming state in which the probability of shifting to the effect mode 3 (AT mode) in the normal mode is lower than that in the effect mode 1. Therefore, the production mode 0 is also referred to as an AT transition low probability state, or a low probability mode for short. On the other hand, the production mode 1 is a gaming state in which the probability of shifting to the production mode 3 (AT mode) in the normal mode is higher than that in the production mode 0. Therefore, the production mode 1 is also referred to as an AT transition high probability state, abbreviated high accuracy mode.

演出モード0は、初期状態、演出モード1において規定ゲーム数(本実施形態では10ゲーム)を消化し、演出モード1が終了した場合、演出モード3においてAT継続ゲーム数を消化または主制御部300の遊技状態がRT0に移行して、演出モード3が終了した場合、演出モード2において規定ゲーム数(本実施形態では10ゲーム)を消化し、演出モード2が終了した場合、及び演出モード5において規定条件が成立して演出モード5が終了した場合(主制御部300のBB遊技状態が終了した場合)に設定される。   In the production mode 0, the specified number of games (10 games in the present embodiment) is consumed in the initial state, the production mode 1, and when the production mode 1 ends, the number of AT continued games is consumed in the production mode 3 or the main control unit 300. When the game state is shifted to RT0 and the production mode 3 is finished, the prescribed number of games (10 games in the present embodiment) is consumed in the production mode 2, and when the production mode 2 is finished, and in the production mode 5 This is set when the prescribed condition is satisfied and the production mode 5 is finished (when the BB gaming state of the main control unit 300 is finished).

また、演出モード0は、演出モード0に移行した際に抽選により設定されたゲーム数を消化した場合に終了し、遊技状態は演出モード1に移行する。また、SBこぼし目が有効ライン上に停止表示された場合に終了し、演出モード2(ペナルティモード)に移行する。また、小役6〜8のいずれかに内部当選し、かつAT権利抽選に当選した場合には、演出モード3(ATモード)に移行する。ここで、演出モード0におけるAT権利抽選を低確AT権利抽選、一方、演出モード1におけるAT権利抽選を高確AT権利抽選ともいう。本実施形態では、上述したように、低確AT権利抽選は、高確AT権利抽選に比べて、当選する確率が低く設定されている。また、主制御部300がRT2に移行した場合に終了し、演出モード4に移行する。   The production mode 0 ends when the number of games set by lottery is exhausted when the production mode 0 is entered, and the gaming state is entered into the production mode 1. Further, the process ends when the SB spillage is stopped and displayed on the active line, and shifts to the production mode 2 (penalty mode). In addition, when any of the small roles 6 to 8 is won internally and the AT right lottery is won, the mode shifts to the production mode 3 (AT mode). Here, the AT right lottery in the effect mode 0 is also referred to as a low-accuracy AT right lottery, while the AT right lottery in the effect mode 1 is also referred to as a high-accuracy AT right lottery. In this embodiment, as described above, the low probability AT right lottery is set with a lower probability of winning than the high probability AT right lottery. Further, the process is terminated when the main control unit 300 shifts to RT2, and shifts to the production mode 4.

図9は、演出モード1に移行するための消化ゲーム数を決定する抽選テーブルを示している。より詳しくは、図9(a)は、抽選モードの移行割合を示す抽選テーブルA、図9(b)は、高確モード移行ゲーム数の抽選割合を示すテーブルBを示している。   FIG. 9 shows a lottery table for determining the number of digest games for shifting to the production mode 1. More specifically, FIG. 9 (a) shows a lottery table A that shows the lottery mode transition rate, and FIG. 9 (b) shows a table B that shows the lottery rate for the number of high-precision mode transition games.

本実施形態では、まず、抽選テーブルAを用いた抽選(以下、抽選モードの移行抽選という)により、抽選モードを決定し、次いで、決定した抽選モードと抽選テーブルBを用いた抽選(以下、高確モード移行抽選という)に基づいて、RT1に移行するための消化ゲーム数を決定するようになっている。なお、演出モード0は、抽選モードA、B、及びCの3つの抽選モードを備えており、初期状態においては、抽選モードAが設定されている。   In the present embodiment, the lottery mode is first determined by lottery using the lottery table A (hereinafter referred to as lottery mode transition lottery), and then the lottery using the determined lottery mode and the lottery table B (hereinafter referred to as “high”). The number of digest games to be transferred to RT1 is determined based on the probability mode transfer lottery). The production mode 0 includes three lottery modes A, B, and C, and the lottery mode A is set in the initial state.

抽選テーブルAを用いて行われる抽選モードの移行抽選では、現在の抽選モードに基づいて移行先の抽選モードが決定される。例えば、現在の抽選モードが抽選モードAである場合には、当該抽選において抽選モードAとなる確率は60%、抽選モードBとなる確率は30%、抽選モードBとなる確率は10%となっている。また、現在の抽選モードが抽選モードBである場合には、当該抽選において抽選モードBとなる確率は20%、抽選モードBとなる確率は80%であり、現在の抽選モードが抽選モードCである場合には、抽選モードAとなる確率は30%、抽選モードCとなる確率は70%である。このように本実施形態では、一旦、抽選モードAから抽選モードBに移行すると、抽選モードBから抽選モードCに移行しやすく、また、抽選モードCに移行すると抽選モードCに滞在しやすくなっている。   In the lottery mode transition lottery performed using the lottery table A, the destination lottery mode is determined based on the current lottery mode. For example, when the current lottery mode is the lottery mode A, the probability of becoming the lottery mode A in the lottery is 60%, the probability of becoming the lottery mode B is 30%, and the probability of becoming the lottery mode B is 10%. ing. Further, when the current lottery mode is the lottery mode B, the probability of becoming the lottery mode B in the lottery is 20%, the probability of becoming the lottery mode B is 80%, and the current lottery mode is the lottery mode C. In some cases, the probability of becoming lottery mode A is 30%, and the probability of becoming lottery mode C is 70%. As described above, in this embodiment, once the lottery mode A is shifted to the lottery mode B, the lottery mode B is easily shifted to the lottery mode C, and when the lottery mode C is shifted, the lottery mode C is easily stayed. Yes.

次に、抽選テーブルBを用いて行われる高確モード移行抽選では、抽選モードの移行抽選で決定された抽選モードに基づいて、移行ゲーム数が決定される。例えば、抽選モードの移行抽選で決定された抽選モードが抽選モードAの場合には、当該抽選において、17〜32ゲームの間の移行ゲーム数となるのは2.2%、300〜363ゲームの間の移行ゲーム数となるのは12.2%である。一方、抽選モードの移行抽選で決定された抽選モードが抽選モードBの場合には、当該抽選において、65〜96ゲームの間の移行ゲーム数となるのは4.5%、97〜128ゲームの間の移行ゲーム数となるのは9.2%であり、抽選モードの移行抽選で決定された抽選モードが抽選モードCの場合には、当該抽選において、33〜64ゲームの間の移行ゲーム数となるのは27.7%、65〜96ゲームの間の移行ゲーム数となるのは15.3%である。このように本実施形態では、抽選モードC、抽選モードB、抽選モードCの順に少ない移行ゲーム数が設定される確率が高くなっている。すなわち、本実施形態では、抽選モードCが遊技者に最も有利な抽選モードとなっている。なお、抽選テーブルBは、正確には、図9(b)に示すように、所定の範囲のゲーム数(例えば、「1〜16」など)が所定の割合で選択されるような抽選テーブルではなく、一意のゲーム数(例えば、「5」など)が所定の割合で選択されるような抽選テーブルとなっている。   Next, in the high-accuracy mode transfer lottery performed using the lottery table B, the number of transfer games is determined based on the lottery mode determined in the lottery mode transfer lottery. For example, when the lottery mode determined in the lottery mode transition lottery is the lottery mode A, the number of transition games between 17 to 32 games in the lottery is 2.2% and 300 to 363 games. The number of games transferred in between is 12.2%. On the other hand, when the lottery mode determined in the lottery mode transition lottery is the lottery mode B, the number of transition games between 65 to 96 games in the lottery is 4.5%, 97 to 128 games. The number of transition games in between is 9.2%, and when the lottery mode determined in the lottery mode transition lottery is the lottery mode C, the number of transition games between 33-64 games in the lottery Is 27.7%, and the number of transition games between 65-96 games is 15.3%. Thus, in this embodiment, the probability that a small number of transition games is set in the order of lottery mode C, lottery mode B, and lottery mode C is high. That is, in this embodiment, the lottery mode C is the lottery mode that is most advantageous to the player. Note that the lottery table B is precisely a lottery table in which the number of games in a predetermined range (for example, “1 to 16”, etc.) is selected at a predetermined rate, as shown in FIG. The lottery table is such that a unique number of games (for example, “5”, etc.) is selected at a predetermined rate.

<演出モード1>
演出モード1は、演出モード0において設定されたゲーム数を消化した場合に設定される。
<Direction mode 1>
The production mode 1 is set when the number of games set in the production mode 0 is exhausted.

また、演出モード1は、規定ゲーム数(本実施形態では10ゲーム)を消化した場合に終了し、遊技状態は演出モード0に移行する。また、SBこぼし目が有効ライン上に停止表示された場合に終了し、演出モード2(ペナルティモード)に移行する。また、小役6〜8のいずれかに内部当選し、かつAT権利抽選に当選した場合には、演出モード3(ATモード)に移行する。また、主制御部300の遊技状態がRT2に移行した場合に終了し、遊技状態は演出モード4に移行する。   In addition, the production mode 1 ends when the prescribed number of games (10 games in the present embodiment) has been consumed, and the gaming state shifts to the production mode 0. Further, the process ends when the SB spillage is stopped and displayed on the active line, and shifts to the production mode 2 (penalty mode). In addition, when any of the small roles 6 to 8 is won internally and the AT right lottery is won, the mode shifts to the production mode 3 (AT mode). Moreover, it ends when the gaming state of the main control unit 300 shifts to RT2, and the gaming state shifts to effect mode 4.

<演出モード2>
演出モード2は、遊技者にペナルティを付与するペナルティモードであり、具体的には、規定ゲーム数(本実施形態では10ゲーム)の間、小役6〜8のいずれかに内部当選したとしても、AT権利抽選をすることができない、すなわち、演出モード3(ATモード)に移行できない遊技状態となっている。
<Direction mode 2>
The production mode 2 is a penalty mode for giving a penalty to the player. Specifically, even if an internal winning is made to any of the small roles 6 to 8 for the prescribed number of games (10 games in the present embodiment). Therefore, the game is in a gaming state where the AT right lottery cannot be performed, that is, the mode cannot be shifted to the effect mode 3 (AT mode).

演出モード2は、通常モード(演出モード0、1)において、SBこぼし目が有効ライン上に停止表示された場合に移行する(この場合には、操作順序報知がない状態で遊技者が逆押しをすることにより、SBこぼし目が停止表示される)。   The effect mode 2 is shifted to the case where the SB spilled point is stopped and displayed on the active line in the normal mode (effect modes 0 and 1) (in this case, the player reverse-presses without any operation order notification). SB spilled eyes are stopped and displayed).

また、演出モード2は、規定ゲーム数(本実施形態では10ゲーム)を消化した場合に終了し、遊技状態は演出モード0に移行する。   In addition, the production mode 2 ends when the prescribed number of games (10 games in the present embodiment) is consumed, and the gaming state shifts to the production mode 0.

<演出モード3>
演出モード3は、上述した通り、遊技者にとって有利となる情報を報知するATモードである。
<Direction mode 3>
The production mode 3 is an AT mode for notifying information advantageous to the player as described above.

演出モード3は、通常モード(演出モード0、1)において、小役6〜8のいずれかに内部当選し、かつAT権利抽選に当選した場合に移行する。   The production mode 3 is shifted to the case where, in the normal mode (the production modes 0 and 1), any of the small roles 6 to 8 is internally won and the AT right lottery is won.

また、演出モード3は、AT継続ゲーム数を消化した場合または主制御部300の遊技状態がRT0に移行した場合に終了し、遊技状態は演出モード0に移行する。なお、AT継続ゲーム数は、演出モード3に移行したときに50ゲームが初期設定されるが、その後、AT継続ゲーム数の上乗せ抽選に当選すると、当選した所定ゲーム数が上乗せされる。例えば、現在、AT継続ゲーム数が40のときに、上乗せ抽選により20ゲームが上乗せされると、AT継続ゲーム数は60に更新される。   The effect mode 3 ends when the number of AT continuing games is exhausted or the game state of the main control unit 300 shifts to RT0, and the game state shifts to the effect mode 0. In addition, 50 games are initially set as the number of AT continuation games when the mode is shifted to the production mode 3, but when the number of AT continuation games is added and then the lottery is won, the predetermined number of games won is added. For example, when the number of AT continuing games is currently 40 and 20 games are added by the extra lottery, the number of AT continuing games is updated to 60.

<演出モード4>
演出モード4は、演出モード0〜3において、主制御部300の遊技状態がRT2に移行した場合に移行する。また、演出モード4は、主制御部300の遊技状態がRT3に移行した場合に終了し、遊技状態は演出モード5に移行する。
<Direction mode 4>
The effect mode 4 is shifted when the game state of the main control unit 300 is shifted to RT2 in the effect modes 0 to 3. The effect mode 4 ends when the game state of the main control unit 300 shifts to RT3, and the game state shifts to the effect mode 5.

<演出モード5>
演出モード5は、演出モード4において、主制御部300の遊技状態がRT3に移行した場合に移行する。また、演出モード5は、主制御部300の遊技状態がRT0に移行した場合に終了し、遊技状態は演出モード0に移行する。
<Direction mode 5>
The effect mode 5 is shifted when the game state of the main control unit 300 is shifted to RT3 in the effect mode 4. The effect mode 5 ends when the game state of the main control unit 300 shifts to RT0, and the game state shifts to the effect mode 0.

<演出モード0、1、3における演出の概要>
次に、本実施形態の代表的な演出として、演出モード0における連続演出、演出モード1における高確演出、及び演出モード3におけるAT演出について説明する。
<Outline of production in production modes 0, 1, 3>
Next, as a representative effect of the present embodiment, a continuous effect in the effect mode 0, a highly accurate effect in the effect mode 1, and an AT effect in the effect mode 3 will be described.

<連続演出>
連続演出とは、複数のゲームに亘って展開される連続的な演出を意味し、連続する複数ゲーム間において相互に関連性を有し、有利な遊技状態への移行(ボーナス役の当選)を期待させる演出となっている。連続演出では、ゲームの進行とともにボーナス役当選への期待感を徐々に高めていく演出内容となっており、その最終ゲームの表示判定時にボーナス役が当選しているか否かを示唆するようになっている。
<Continuous production>
Continuous production means continuous production that is developed over a plurality of games, and there is a mutual relationship between consecutive games, and a transition to an advantageous gaming state (winning bonus combination) The production is expected. In the continuous production, it is the production content that gradually raises the expectation for winning the bonus role as the game progresses, and it will indicate whether the bonus role is won or not when judging the display of the final game ing.

本実施形態では、RT0において、ボーナスに関連ある役(ボーナス役と小役の重複役、またはボーナス役との重複当選がある、単独役としての小役)に内部当選し、かつ、連続演出抽選に当選した場合に、連続演出は実行されるようになっている。ここで、ボーナスに関連ある役とは、具体的には、「小役1」、「特別役1&小役1」、「特別役2&小役1」、「特別役3&小役1」、「小役2」、「特別役1&小役2」、「特別役2&小役2」、「特別役3&小役2」である。なお、連続演出抽選では、連続演出の実行可否と連続演出の種類(連続演出が実行可の場合)を抽選で決定する。   In the present embodiment, in RT0, a winning combination (a bonus combination between a bonus combination and a small combination, or a combination combination with a bonus combination, or a small combination as a single combination) is internally won and a continuous production lottery When the winning is won, the continuous production is executed. Here, the roles related to the bonus are specifically “small role 1”, “special role 1 & small role 1”, “special role 2 & small role 1”, “special role 3 & small role 1”, “ Small role 2 ”,“ Special role 1 & Small role 2 ”,“ Special role 2 & Small role 2 ”,“ Special role 3 & Small role 2 ”. In the continuous effect lottery, whether or not the continuous effect can be executed and the type of continuous effect (when the continuous effect is executable) are determined by lottery.

また、本実施形態では、連続演出抽選で決定された連続演出の実行期間(連続演出の種類により、連続演出の継続ゲーム数は一意に決定される)と、他の演出の実行時期に重複がある場合には、連続演出の実行期間を短縮して連続演出を実行するようになっている。この結果、本実施形態では、連続演出の実行期間と他の演出の実行時期に重複がある場合であっても、連続演出を実行可能となっている。ここで、他の演出とは、具体的には、後述する高確演出である。高確演出は、演出モードが演出モード1(高確モード)にあるときに実行される演出であり、高確、つまり、ATモードに移行することが容易であることを報知する演出である。図8で述べたように、演出モード0は、設定された所定ゲーム数を消化したときに終了し、遊技状態は演出モード1に移行するから、連続演出の継続ゲーム数が演出モード1に移行するまでの消化ゲーム数より大きい場合には、連続演出の実行期間と高確演出の実行時期が重なることになる。このような場合、本実施形態では、連続演出の継続ゲーム数を演出モード1に移行するまでの消化ゲーム数に短縮する一方、短縮されたゲーム数であっても略同一内容の連続演出が実行されるように、連続演出の演出内容を切り替える切替えタイミングを変更するようにしている。   Further, in this embodiment, there is an overlap between the execution period of the continuous effects determined by the continuous effect lottery (the number of continuous games of the continuous effects is uniquely determined by the type of continuous effects) and the execution time of other effects. In some cases, the continuous production is executed by shortening the execution period of the continuous production. As a result, in this embodiment, the continuous effect can be executed even when there is an overlap between the execution time of the continuous effect and the execution time of another effect. Here, the other effects are specifically high-accuracy effects described later. The high-definition effect is an effect that is executed when the effect mode is in effect mode 1 (high-accuracy mode), and is an effect that notifies that it is easy to make a transition to the AT mode. As described in FIG. 8, the production mode 0 ends when the set number of predetermined games is consumed, and the gaming state shifts to the production mode 1, so the number of continuous games of the continuous production moves to the production mode 1. If the number of digested games is larger than the number of digested games, the continuous production execution period and the high-definition production execution time overlap. In such a case, in the present embodiment, while the number of continuous games of the continuous production is reduced to the number of digest games until the transition to the production mode 1, continuous production of substantially the same content is executed even if the number of games is reduced. As described above, the switching timing for switching the production contents of the continuous production is changed.

図10は、本実施形態の連続演出の切替えパターンテーブルを示している。切替えパターンは、連続演出の短縮ゲーム数ごとに分類された演出パターンであり、具体的には、演出パターンテーブル0は、連続演出の短縮ゲーム数が0、つまり連続演出の短縮がない場合の本来の連続演出、演出パターンテーブル1は、連続演出の短縮ゲーム数が1である場合の連続演出、演出パターンテーブル2は、連続演出の短縮ゲーム数が2である場合の連続演出の演出内容を示している。本実施形態では、連続演出抽選において連続演出の種類(図10に示す種別)が決定された後、連続演出の実行期間と高確演出の実行時期が重なると判断された場合には、連続演出の実行期間が高確演出の実行時期と重ならないように、決定された連続演出の実行期間を短縮する。例えば、高確演出の実行開始までの消化ゲーム数が2ゲームで、3ゲームに亘る連続演出を実行することが決定された場合には、この連続演出の継続ゲーム数を2ゲームに短縮して実行する。   FIG. 10 shows a continuous effect switching pattern table of the present embodiment. The switching pattern is an effect pattern classified for each number of shortened games for continuous effects. Specifically, the effect pattern table 0 is originally used when the number of shortened games for continuous effects is 0, that is, when there is no reduction in continuous effects. The continuous production and production pattern table 1 shows the continuous production when the number of shortened games of continuous production is 1, and the production pattern table 2 shows the content of production of the continuous production when the number of shortened games of continuous production is 2. ing. In this embodiment, after determining the type of continuous effect (the type shown in FIG. 10) in the continuous effect lottery, if it is determined that the execution period of the continuous effect and the execution time of the high-definition effect overlap, The execution period of the determined continuous production is shortened so that the execution period does not overlap with the execution time of the high-precision production. For example, if the number of digested games until the start of execution of the high-definition effect is 2 games and it is decided to execute a continuous effect over 3 games, the number of continuous games of this continuous effect is reduced to 2 games. Execute.

図10を用いて、連続演出の流れ(連続演出を構成する各演出の演出切替えタイミング)を具体的に説明する。   With reference to FIG. 10, the flow of continuous production (production switching timing of each production constituting the continuous production) will be specifically described.

例えば、連続演出抽選において、継続ゲーム数が2である「2G連続演出01」が選択され、かつ切替えパターン0が選択された場合、つまり、継続ゲーム数を短縮せず「2G連続演出01」を実行する場合には、切替えパターンテーブル0の「2G連続演出01」の演出内容を実行する。この場合には、1ゲーム目のリール回転開始時に連続演出「A−0」を実行し、第2停止操作時に連続演出「A−1」を実行し、次回スタート操作時(2ゲーム目のスタートレバー操作時)に連続演出「A−2」を実行し、2ゲーム目のリール回転開始時に連続演出「A−3」を実行し、2ゲーム目の第2停止操作時に連続演出「A−4」を実行し、2ゲーム目の表示判定時に連続演出「A−5」を実行するようになっている。すなわち、この場合の演出切替えタイミングは、1ゲーム目のリール回転開始時及び第2停止操作時、並びに2ゲーム目のリール回転開始時、第2停止操作時及び表示判定時である。   For example, in the continuous effect lottery, when “2G continuous effect 01” having 2 continuous games is selected and switching pattern 0 is selected, that is, “2G continuous effect 01” is not shortened without reducing the number of continuous games. In the case of execution, the contents of the effect “2G continuous effect 01” in the switching pattern table 0 is executed. In this case, the continuous effect “A-0” is executed at the start of reel rotation in the first game, the continuous effect “A-1” is executed at the second stop operation, and the next start operation (start of the second game) The continuous effect “A-2” is executed at the time of lever operation), the continuous effect “A-3” is executed at the start of reel rotation of the second game, and the continuous effect “A-4” is executed at the second stop operation of the second game. ”And the continuous effect“ A-5 ”is executed when the display determination of the second game is performed. That is, the effect switching timing in this case is when the reel rotation starts and the second stop operation of the first game, and when the reel rotation start of the second game, the second stop operation, and the display determination.

同様にして、継続ゲーム数が2である連続演出「2G連続演出02」が選択され、かつ切替えパターンテーブル0が選択された場合、つまり、継続ゲーム数が短縮されず連続演出「2G連続演出02」を実行する場合には、2ゲーム目の第2停止操作時までは、「2G連続演出01」とその演出内容は同一であるが、2ゲーム目の表示判定時に連続演出「A−6」を実行するようになっている。   Similarly, when the continuous effect “2G continuous effect 02” having the number of continuous games 2 is selected and the switching pattern table 0 is selected, that is, the continuous effect “2G continuous effect 02” is not shortened. "2G continuous effect 01" and the effect content are the same until the second stop operation of the second game, but the continuous effect "A-6" Is supposed to run.

また、継続ゲーム数が3である「3G連続演出01」が選択され、かつ切替えパターン0が選択された場合、つまり、継続ゲーム数が短縮せず「3G連続演出01」を実行する場合には、切替えパターンテーブル0の「3G連続演出01」の演出内容を実行する。この場合には、1ゲーム目のリール回転開始時に連続演出「A−7」を実行し、次回スタート操作時(2ゲーム目のスタートレバー操作時)に連続演出「A−0」を実行し、2ゲーム目の第2停止操作時に連続演出「A−1」を実行し、次回スタート操作時(3ゲーム目のスタートレバー操作時)に連続演出「A−2」を実行し、3ゲーム目のリール回転開始時に連続演出「A−3」を実行し、3ゲーム目の第2停止操作時に連続演出「A−4」を実行し、3ゲーム目の表示判定時に連続演出「A−5」を実行するようになっている。なお、切替えパターン0の連続演出を通常パターンの連続演出ともいう。   Further, when “3G continuous effect 01” having the number of continuous games 3 is selected and the switching pattern 0 is selected, that is, when “3G continuous effect 01” is executed without reducing the number of continuous games. The effect contents of “3G continuous effect 01” in the switching pattern table 0 are executed. In this case, the continuous effect “A-7” is executed at the start of reel rotation in the first game, the continuous effect “A-0” is executed at the next start operation (at the start lever operation in the second game), The continuous effect “A-1” is executed at the second stop operation of the second game, the continuous effect “A-2” is executed at the next start operation (at the start lever operation of the third game), and the third game Continuous production “A-3” is executed at the start of reel rotation, continuous production “A-4” is executed at the second stop operation of the third game, and continuous production “A-5” is executed at the time of display determination of the third game. It is supposed to run. The continuous effect of the switching pattern 0 is also referred to as a normal effect of the normal pattern.

ここで、連続演出「A−0」〜「A―7」の演出画像表示装置157に表示される画像例を図11及び図12に示す。連続演出「A−5」及び「A−6」の画像は、連続演出の結末を示す画像であり、連続演出「A−5」の画像は、ボーナス役に内部当選していなかったことを示唆する画像であり、連続演出「A−6」の画像は、ボーナス役に内部当選していることを示唆する画像である。このように本実施形態では、連続演出における最終ゲームの表示判定時にボーナス役に内部当選しているか否かの判定報知を行うようになっている。なお、本実施形態においては、詳しくは後述するが、表示判定処理は、全リール110〜112が停止し、遊技者が第3停止ボタンを離した後に実行されるので、この判定報知のタイミングは遊技者の意思に応じて早くしたり遅くしたりすることができる。また、切替えパターンテーブル1の内部抽選時に割り当てられた連続演出「A−0」の演出実行期間は、遊技間隔ウェイトの長短により変化するが、本実施形態では、仮に連続演出「A−0」が省略されたとしても、連続演出「A−0」は、連続演出のストーリー性に影響を与えない演出内容となっている。   Here, FIGS. 11 and 12 show examples of images displayed on the effect image display device 157 of the continuous effects “A-0” to “A-7”. The images of the continuous performances “A-5” and “A-6” are images showing the end of the continuous performance, and the images of the continuous performance “A-5” indicate that the bonus combination was not won internally. The image of the continuous effect “A-6” is an image that suggests that the bonus combination is won internally. As described above, in the present embodiment, it is determined whether or not the bonus combination is won internally when determining the display of the final game in the continuous performance. In this embodiment, although described later in detail, the display determination process is executed after all reels 110 to 112 have stopped and the player has released the third stop button. It can be made faster or slower depending on the player's intention. In addition, although the performance execution period of the continuous performance “A-0” assigned at the time of the internal lottery in the switching pattern table 1 changes depending on the length of the game interval weight, the continuous performance “A-0” is temporarily assumed in this embodiment. Even if omitted, the continuous production “A-0” has production contents that do not affect the story of the continuous production.

これに対して、継続ゲーム数が2である「2G連続演出01」が選択され、かつ切替えパターン1が選択された場合、つまり、継続ゲーム数を1ゲーム短縮して「2G連続演出01」を実行する場合には、切替えパターンテーブル1の「2G連続演出01」の演出内容を実行する。この場合には、1ゲーム目のリール回転開始時に連続演出「A−0」を実行し、1ゲーム目のリール回転開始時に連続演出「A−1」を実行し、1ゲーム目の第1停止操作時に連続演出「A−2」を実行し、1ゲーム目の第2停止操作時に連続演出「A−3」を実行し、1ゲーム目の第2停止操作時に連続演出「A−4」を実行し、1ゲーム目の表示判定時に連続演出「A−5」を実行するようになっている。すなわち、この場合の演出切替えタイミングは、1ゲーム目の内部抽選時、リール回転開始時、第1停止操作時、第2停止操作時、第3停止操作時及び表示判定時である。この結果、本来であれば2ゲームに亘って実行される「2G連続演出01」を1ゲームの連続演出として実行する場合には、演出切替えタイミングは異なってくるが、同一内容の演出を実行することが可能となっている。つまり、連続演出のストーリー性を壊すことなく、連続演出を実行することができる。   On the other hand, when “2G continuous effect 01” having 2 continuous games is selected and switching pattern 1 is selected, that is, the number of continuous games is shortened by 1 game and “2G continuous effect 01” is selected. In the case of execution, the effect contents of “2G continuous effect 01” in the switching pattern table 1 are executed. In this case, the continuous effect “A-0” is executed when the reel rotation of the first game is started, the continuous effect “A-1” is executed when the reel rotation of the first game is started, and the first stop of the first game is executed. The continuous effect “A-2” is executed during the operation, the continuous effect “A-3” is executed during the second stop operation of the first game, and the continuous effect “A-4” is executed during the second stop operation of the first game. The continuous effect “A-5” is executed when the display determination of the first game is performed. That is, the effect switching timing in this case is at the time of the internal lottery of the first game, at the start of reel rotation, at the time of the first stop operation, at the time of the second stop operation, at the time of the third stop operation, and at the time of display determination. As a result, when “2G continuous effect 01”, which is originally executed over 2 games, is executed as a continuous effect of 1 game, the effect switching timing is different, but the effect of the same content is executed. It is possible. That is, the continuous performance can be executed without breaking the story of the continuous performance.

また、継続ゲーム数が3である「3G連続演出01」が選択され、かつ切替えパターン1が選択された場合、つまり、継続ゲーム数を1ゲーム短縮して「3G連続演出01」を実行する場合には、切替えパターンテーブル1の「3G連続演出01」の演出内容を実行する。この場合には、1ゲーム目のリール回転開始時に連続演出「A−7」を実行し、1ゲーム目の第2停止操作時に連続演出「A−0」を実行し、1ゲーム目の表示判定時に連続演出「A−1」を実行し、次回スタート時(2ゲーム目のスタートレバー操作時)に連続演出「A−2」を実行し、2ゲーム目のリール回転開始時に連続演出「A−3」を実行し、2ゲーム目の第2停止操作時に連続演出「A−4」を実行し、2ゲーム目の表示判定時に連続演出「A−5」を実行するようになっている。   Further, when “3G continuous effect 01” having the number of continuous games 3 is selected and switching pattern 1 is selected, that is, when the number of continuous games is shortened by one game and “3G continuous effect 01” is executed. The effect contents of “3G continuous effect 01” in the switching pattern table 1 are executed. In this case, the continuous effect “A-7” is executed when the reel rotation of the first game is started, and the continuous effect “A-0” is executed during the second stop operation of the first game. Sometimes the continuous production “A-1” is executed, the next production starts (when the start lever of the second game is operated), the continuous production “A-2” is executed, and when the reel rotation of the second game starts, the continuous production “A-” is executed. 3 ”, the continuous effect“ A-4 ”is executed at the time of the second stop operation of the second game, and the continuous effect“ A-5 ”is executed at the time of the display determination of the second game.

また、継続ゲーム数が3である「3G連続演出01」が選択され、かつ切替えパターン2が選択された場合、つまり、継続ゲーム数を2ゲーム短縮して「3G連続演出01」を実行する場合には、切替えパターンテーブル2の「3G連続演出01」の演出内容を実行する。この場合には、1ゲーム目のリール回転開始時に連続演出「A−7」を実行し、1ゲーム目の第1停止操作時に連続演出「A−1」を実行し、1ゲーム目の第2停止操作時に連続演出「A−3」を実行し、1ゲーム目の第3停止操作時に連続演出「A−4」を実行し、1ゲーム目の表示判定時に連続演出「A−5」を実行するようになっている(通常パターンの「3G連続演出01」に含まれる連続演出「A−0」及び「A−2」は省略されている)。   Further, when “3G continuous effect 01” with the number of continuous games 3 is selected and switching pattern 2 is selected, that is, when the number of continuous games is shortened by 2 games and “3G continuous effect 01” is executed. The effect contents of “3G continuous effect 01” in the switching pattern table 2 are executed. In this case, the continuous effect “A-7” is executed at the start of the reel rotation of the first game, the continuous effect “A-1” is executed at the first stop operation of the first game, and the second game of the first game is executed. The continuous effect “A-3” is executed during the stop operation, the continuous effect “A-4” is executed during the third stop operation of the first game, and the continuous effect “A-5” is executed during the display determination of the first game. (Continuous effects “A-0” and “A-2” included in “3G continuous effect 01” of the normal pattern are omitted).

この結果、本来であれば3ゲームに亘って実行される「3G連続演出01」を2ゲームまたは1ゲームの連続演出として実行する場合には、演出切替えタイミングは異なってくるが、同一内容または略同一内容の演出を実行することが可能となっている。つまり、連続演出のストーリー性を壊すことなく、連続演出を実行することができる。   As a result, when “3G continuous effect 01”, which is originally executed over 3 games, is executed as a continuous effect of 2 games or 1 game, although the effect switching timing differs, It is possible to execute the production with the same contents. That is, the continuous performance can be executed without breaking the story of the continuous performance.

このように、本実施形態では、連続演出の実行条件が成立したゲームにおいて、連続演出の継続ゲーム数が高確演出の実行開始までの消化ゲーム数(演出モード1に移行するまでの消化ゲーム数)よりも大きい場合には、連続演出における複数の演出切替タイミングを変更することにより、連続演出の継続ゲーム数を短縮し、この短縮した継続ゲーム数に亘って連続演出を実行するようになっている。   As described above, in the present embodiment, in the game in which the execution condition of the continuous effect is established, the number of the digest games until the execution of the high-precision effect is started (the number of digest games until the transition to the effect mode 1). Is larger than), the number of continuous games in the continuous production is shortened by changing a plurality of production switching timings in the continuous production, and the continuous production is executed over the reduced number of continuous games. Yes.

ここで、連続演出における複数の演出切替タイミングは、図10に示すように、遊技者の操作に基づいて実行される処理イベント時である。例えば、スタート操作、内部抽選時及びリール回転操作時は、スタートレバー操作を契機とする処理イベントであり、第1停止操作時は第1停止ボタン操作、第2停止操作時は第2停止ボタン操作、第3停止操作時は第2停止ボタン操作をそれぞれ契機とする処理イベントである。また、表示判定時は、第3停止操作時を契機とする処理イベントである。すなわち、遊技者の操作に基づいて実行される処理イベント(例えば、スタートレバー操作を契機とする処理イベント)とは、遊技者の操作自体の処理イベント(例えば、スタート操作)のほか、遊技者の操作によって実行される処理イベント(例えば、リール回転操作)を含む意である。   Here, as shown in FIG. 10, the plurality of effect switching timings in the continuous effect are processing events that are executed based on the player's operation. For example, the start operation, the internal lottery, and the reel rotation operation are processing events triggered by the start lever operation. The first stop button operation is performed during the first stop operation, and the second stop button operation is performed during the second stop operation. The third stop operation is a processing event triggered by the second stop button operation. The display determination time is a processing event triggered by the third stop operation time. In other words, the processing event executed based on the player's operation (for example, the processing event triggered by the start lever operation) is not only the processing event of the player's operation itself (for example, the start operation) but also the player's operation. It includes a processing event (for example, reel rotation operation) executed by the operation.

したがって、連続演出における複数の演出切替タイミング変更するとは、通常パターンの連続演出において、遊技者の操作に基づく処理イベントに割り当てられていた複数の演出切替えタイミングを、短縮された継続ゲーム数の連続演出(短縮パターンの連続演出ともいう)における複数の処理イベントに割り当て直すことである。なお、本実施形態では、通常パターンの連続演出、及び短縮パターンの連続演出のいずれにおいても、最終の演出切替タイミングは、連続演出の最終ゲームにおける第3停止操作時としている。   Therefore, changing a plurality of effect switching timings in a continuous effect means that a plurality of effect switching timings assigned to a processing event based on a player's operation in a continuous effect of a normal pattern are converted into a continuous effect of a reduced number of continuous games. Reassigning to a plurality of processing events (also referred to as continuous production of shortened patterns). In the present embodiment, the final effect switching timing is set at the time of the third stop operation in the final game of the continuous effect in both the continuous effect of the normal pattern and the continuous effect of the shortened pattern.

この結果、本実施形態では、連続演出のストーリー性を維持しつつ、短縮された連続演出を実行することができる。また、継続ゲーム数が短縮された連続演出であっても、通常の連続演出と同様に、その最終ゲームの表示判定時にボーナス役が当選しているか否かを示唆するので、ボーナス入賞への期待感を徐々に高めていく効果を有している。   As a result, in the present embodiment, it is possible to execute a shortened continuous effect while maintaining the story characteristics of the continuous effect. In addition, even in the case of a continuous production with a reduced number of continuous games, as in the case of a normal continuous production, it will indicate whether or not a bonus role has been won when determining the display of the final game. Has the effect of gradually increasing the feeling.

<高確演出>
高確演出は、演出モードが演出モード1(高確モード)にあるときに実行される演出であり、高確、つまり、ATモードに移行することが容易であることを報知する。図13(a)及び(b)に高確演出の画像例を示す。図13(b)に示す高確演出「A−1」では、「高確中」の文字を表示して、高確モードであることを遊技者に報知している。
<High accuracy production>
The high-definition effect is an effect that is executed when the effect mode is the effect mode 1 (high-accuracy mode), and notifies that it is highly accurate, that is, it is easy to shift to the AT mode. FIGS. 13A and 13B show examples of highly accurate images. In the high-accuracy performance “A-1” shown in FIG. 13B, the characters “high-probability” are displayed to notify the player that the mode is the high-accuracy mode.

<AT演出>
AT演出は、演出モードが演出モード3(ATモード)であるときに実行される演出であり、ATモードであることを示すとともに、操作手順役に内部当選した場合には、操作手順報知を行うようになっている。図13(c)〜(f)にAT演出の画像例を示す。図13(d)〜(f)では、「アシストタイム中」の文字を表示して、ATモードであることを報知している。また、図13(e)〜(f)では、操作手順役に内部当選したので、遊技者に有利となる操作手順(SBこぼし目を表示させる操作手順、小役3を入賞させる操作手順)を報知している。
<AT production>
The AT effect is an effect that is executed when the effect mode is the effect mode 3 (AT mode), and indicates that it is the AT mode, and when the operation procedure is won internally, the operation procedure is notified. It is like that. FIGS. 13C to 13F show examples of AT effect images. In FIGS. 13D to 13F, characters “in assist time” are displayed to notify that the mode is the AT mode. Further, in FIGS. 13E to 13F, since the operation procedure combination is won internally, an operation procedure that is advantageous to the player (an operation procedure for displaying the SB spilled eyes, an operation procedure for winning the small combination 3) is shown. We are reporting.

<主制御部メイン処理>
まず、図14を用いて、主制御部300のメイン処理について説明する。なお、同図は、主制御部300のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit main processing>
First, the main process of the main control unit 300 will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a flowchart showing the flow of main processing of the main control unit 300.

遊技の基本的制御は、主制御部300のCPU304が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、CPU304が同図の主制御部メイン処理を繰り返し実行する。   Basic control of the game is performed mainly by the CPU 304 of the main controller 300, and the CPU 304 repeatedly executes the main process of the main controller shown in FIG.

電源投入が行われると、まず、ステップS101で各種の初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。   When the power is turned on, first, various initial settings are made in step S101. In this initial setting, setting of a stack initial value to the stack pointer (SP) of the CPU 304, setting of interrupt prohibition, initial setting of the I / O 310, initial setting of various variables stored in the RAM 308, operation permission to the WDT 314, and initial setting Set the value.

ステップS102ではメダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。また、第1副制御部400に対してメダルが投入されたことを示すメダル投入コマンドを送信する準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定するとともに、第1副制御部400に対してスタートレバー135が操作されたことを示すスタートレバー受付コマンドを送信する準備を行う。   In step S102, medal insertion / start operation acceptance processing is executed. Here, it is checked whether or not a medal has been inserted, and the winning line display lamp 120 is turned on in response to the insertion of the medal. In addition, preparation is made for transmitting a medal insertion command indicating that a medal has been inserted to the first sub-control unit 400. Note that when a re-win is won in the previous game, a process of inserting the same number of medals as the number of medals inserted in the previous game is performed, so that it is not necessary for the player to insert medals. Also, it is checked whether or not the start lever 135 has been operated. If it is determined that the start operation has been performed, the number of inserted medals is determined and the start lever 135 is operated with respect to the first sub-control unit 400. Prepare to send a start lever acceptance command indicating that.

ステップS103では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。   In step S103, the number of inserted medals is determined and an effective winning line is determined.

ステップS104では乱数発生回路316で発生させた乱数を取得する。   In step S104, the random number generated by the random number generation circuit 316 is acquired.

ステップS105では、ステップS104で取得した乱数に基づいて役内部抽選処理を行う。役内部抽選処理では、現在の遊技状態に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップS104で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合には、内部当選した役の条件装置(フラグ)を作動させる(その入賞役のフラグがONになる)。また、このステップS105では、入賞役内部抽選の結果を示す内部抽選情報、及び遊技状態を示すRT情報を含む内部抽選コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。例えば、スイカに内部当選した場合には、スイカに内部当選したことを示す内部抽選コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行い、入賞役内部抽選の結果がハズレ(入賞役の非当選)の場合には、ハズレを示す内部抽選コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行う。   In step S105, a combination internal lottery process is performed based on the random number acquired in step S104. In the combination internal lottery process, a winning combination lottery table stored in the ROM 306 is read according to the current game state, and an internal lottery is performed using this and the random value acquired in step S104. As a result of the internal lottery, when any winning combination (including an operating combination) is won internally, the condition device (flag) of the internal winning combination is activated (the winning combination flag is turned ON). Also, in this step S105, preparation is made for transmitting to the first sub-control unit 400 internal lottery information including the internal lottery information indicating the result of the winning combination internal lottery and RT information indicating the gaming state. For example, when a watermelon is won internally, the internal lottery command indicating that the watermelon is internally won is prepared for transmission to the first sub-control unit 400, and the winning combination internal lottery result is lost (the winning combination In the case of (non-winning), preparation for transmitting an internal lottery command indicating a loss to the first sub-control unit 400 is made.

ステップS106では、ステップS105の内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。   In step S106, reel stop data is selected based on the internal lottery result in step S105.

ステップS107では、リール回転開始処理により、全リール110〜112の回転を開始させる。また、このステップS107では、リールが回転開始したことを示すリール回転開始コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。なお、正確には、遊技間隔ウェイト後(前遊技から4.1秒後)にリール110〜112は回転開始するので、リール回転開始コマンドも遊技間隔ウェイト後に送信される。   In step S107, rotation of all reels 110 to 112 is started by reel rotation start processing. Also, in this step S107, preparation is made for transmitting a reel rotation start command indicating that the reel has started to rotate to the first sub-control unit 400. To be precise, since the reels 110 to 112 start rotating after the game interval wait (4.1 seconds after the previous game), the reel rotation start command is also transmitted after the game interval wait.

ステップS108では、リール停止制御処理を行う。リール停止制御処理では、遊技者によって押されたストップボタン137〜139に対応するリール110〜112の何れかを、選択したリール停止データに基づいて停止させる。   In step S108, a reel stop control process is performed. In the reel stop control process, any one of the reels 110 to 112 corresponding to the stop buttons 137 to 139 pressed by the player is stopped based on the selected reel stop data.

ステップS109では、全リール110〜112が停止し、遊技者が第3停止ボタンを離した後、表示判定処理を行う。表示判定処理では、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する図柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン114上に「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」が揃っていたならば小役2(スイカ)入賞と判定する。また、このステップS109では、入賞判定の結果を示す表示判定コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。   In step S109, after all the reels 110 to 112 are stopped and the player has released the third stop button, display determination processing is performed. In the display determination process, when a symbol combination corresponding to some winning combination is displayed on the activated winning line 114, it is determined that the winning combination is won. For example, if “watermelon symbol-watermelon symbol-watermelon symbol” is arranged on the activated winning line 114, it is determined that the small role 2 (watermelon) symbol is won. Also, in this step S109, preparation is made for transmitting a display determination command indicating the result of the winning determination to the first sub-control unit 400.

ステップS110では、メダル払出処理を行う。このメダル払出処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。   In step S110, a medal payout process is performed. In this medal payout process, if a winning combination with a payout is won, the number of medals corresponding to the winning combination is paid out.

ステップS111では、遊技状態の移行制御を行う遊技状態制御処理を行う。例えば、特別役1入賞の場合には次回からBB遊技状態(RT3)を開始できるよう準備し、BB遊技状態の最終遊技では、次回から再遊技低確率遊技状態(RT0)が開始できるよう準備する。また、このステップS111では、遊技状態を示す遊技状態コマンドを送信する準備を行う。   In step S111, a game state control process for performing a game state transition control is performed. For example, in the case of a special role 1 winning, preparation is made so that the BB gaming state (RT3) can be started from the next time, and in the final game in the BB gaming state, preparation is made so that the re-playing low probability gaming state (RT0) can be started from the next time. . In step S111, preparation is made for transmitting a gaming state command indicating the gaming state.

以上により1ゲームが終了する。以降ステップS102へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。なお、上記各ステップで準備された各種コマンドは、後述する主制御部タイマ割込処理のコマンド設定送信処理(図15のステップS1008)において送信される。   Thus, one game is completed. Thereafter, returning to step S102 and repeating the above-described processing, the game proceeds. Note that the various commands prepared in the above steps are transmitted in a command setting transmission process (step S1008 in FIG. 15) of the main control unit timer interrupt process described later.

<主制御部タイマ割込処理>
次に、図15を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit timer interrupt processing>
Next, a main control unit timer interrupt process executed by the CPU 304 of the main control unit 300 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of the main control unit timer interrupt process.

主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約1.5msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で実行する。   The main control unit 300 includes a counter timer 312 that generates a timer interrupt signal at a predetermined cycle (in this embodiment, about once every 1.5 ms), and the main control unit timer is triggered by this timer interrupt signal. Interrupt processing is executed at a predetermined cycle.

ステップS1001では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。   In step S1001, timer interrupt start processing is performed. In this timer interrupt start process, a process of temporarily saving each register value of the CPU 304 to the stack area is performed.

ステップS1002では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDTを定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約1.5msに1回)リスタートを行う。   In step S1002, the WDT is counted periodically (to prevent detection of processing abnormality) so that the WDT 314 count value exceeds the initial setting value (32.8 ms in the present embodiment) and no WDT interruption occurs. In the embodiment, the restart is performed once in about 1.5 ms which is the period of the main control unit timer interrupt.

ステップS1003では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。   In step S1003, input port state update processing is performed. In this input port status update process, the detection signals of the sensor circuits 320 of the various sensors 318 are input via the input ports of the I / O 310 to monitor the presence or absence of the detection signals, and each of the various sensors 318 is partitioned in the RAM 308. Store in the provided signal state storage area.

ステップS1004では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し(各種センサ318からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する)、このステータスに従った処理を行う。例えば、割込みステータスがメダル投入処理中であれば、メダル投入受付処理を行い、また、割込みステータスが払出処理中であれば、メダル払出処理を行う。   In step S1004, various game processes are performed. Specifically, an interrupt status is acquired (various interrupt statuses are acquired based on signals from various sensors 318), and processing according to this status is performed. For example, if the interrupt status is in the medal insertion process, the medal insertion acceptance process is performed. If the interrupt status is in the payout process, the medal payout process is performed.

ステップS1005では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。   In step S1005, timer update processing is performed. Various timers are updated for each time unit.

ステップS1006では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まず、ステップS1003において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合にはエラー処理を実行する。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ338、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。   In step S1006, device monitoring processing is performed. In this device monitoring process, first, the signal states of the various sensors 318 stored in the signal state storage area in step S1003 are read, the presence / absence of errors relating to medal insertion abnormality and medal payout abnormality, etc. are monitored, and an error is detected. Performs error handling. Further, according to the current gaming state, the medal selector 170 (medal blocker in which the solenoid provided in the medal selector 170 operates), various lamps 338, and various 7-segment (SEG) indicators are set.

ステップS1007では、各リールのステータスが「回転開始」になっている場合には、リール制御処理を行う。このリール制御処理では、リールの回転を制御するとともに、主制御部メイン処理のステップS106で選択した複数のリール停止データの候補から、リール110〜112の停止順序や停止状況に応じて、実際にリール停止制御に用いるリール停止データを決定した後、決定したリール停止データに基づいて、押されたストップボタン137〜139に対応するリール110〜112の回転を停止させる。   In step S1007, if the status of each reel is “start rotation”, a reel control process is performed. In this reel control process, the rotation of the reel is controlled, and a plurality of reel stop data candidates selected in step S106 of the main control unit main process are actually used in accordance with the stop order and stop status of the reels 110 to 112. After determining the reel stop data used for the reel stop control, the rotation of the reels 110 to 112 corresponding to the pressed stop buttons 137 to 139 is stopped based on the determined reel stop data.

ステップS1008では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は本実施形態では16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11〜14はコマンド種別(本実施形態では、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、内部抽選コマンド、リール110〜112の回転を開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン137〜139の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール110〜112の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド等)、ビット0〜10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成している。   In step S1008, command setting transmission processing is performed, and various commands are transmitted to the first sub-control unit 400. Note that the output schedule information transmitted to the first sub-control unit 400 is composed of 16 bits in the present embodiment, bit 15 is strobe information (indicating that data is set when ON), bit 11 -14 are command types (in this embodiment, basic command, start lever reception command, internal lottery command, rotation start command for starting rotation of reels 110 to 112, stop button for receiving operation of stop buttons 137 to 139 A reception command, a stop position information command associated with the stop processing of the reels 110 to 112, a payout number command associated with the medal payout processing, a payout end command, etc.), and bits 0 to 10 are command data (predetermined information corresponding to the command type). It is composed.

第1副制御部400は、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することが可能となる。   The first sub-control unit 400 can determine the production control according to the change of the game control in the main control unit 300 by the command type included in the received output schedule information, and is included in the output schedule information. Based on the information of the command data, it is possible to determine the content of the effect control.

ステップS1009では、外部信号出力処理を行う。この、外部信号出力処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。   In step S1009, external signal output processing is performed. In this external signal output process, the game information stored in the RAM 308 is output to the information input circuit 652 that is separate from the slot machine 100 via the information output circuit 334.

ステップS1010では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS1012に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS1011に進む。   In step S1010, it is monitored whether or not the low voltage signal is on. If the low-voltage signal is on (when power-off is detected), the process proceeds to step S1012. If the low-voltage signal is off (when power-off is not detected), the process proceeds to step S1011.

ステップS1011では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS1001で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図14に示す主制御部メイン処理に復帰する。   In step S1011, various processes for ending the timer interrupt end process are performed. In this timer interrupt end process, the value of each register temporarily saved in step S1001 is set in each original register. Thereafter, the process returns to the main process of the main control unit shown in FIG.

一方、ステップS1012では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図14に示す主制御部メイン処理に復帰する。 On the other hand, in step S1012, a specific variable or stack pointer for returning to the power-off state at the time of power recovery is saved as a return data in a predetermined area of the RAM 308, and power-off processing such as initialization of input / output ports is performed. Then, the process returns to the main process of the main control unit shown in FIG.

<第1副制御部400の処理>
図16を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、同図(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。同図(b)は、第1副制御部400のコマンド処理のフローチャートであり、同図(c)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、同図(d)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
<Processing of First Sub-Control Unit 400>
The process of the 1st sub control part 400 is demonstrated using FIG. FIG. 5A is a flowchart of main processing executed by the CPU 404 of the first sub control unit 400. FIG. 4B is a flowchart of command processing of the first sub-control unit 400, and FIG. 4C is a flowchart of command reception interrupt processing of the first sub-control unit 400. FIG. These are flowcharts of the timer interrupt process of the first sub-control unit 400.

電源投入が行われると、まずステップS2001で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。   When the power is turned on, an initialization process is first executed in step S2001. In this initialization processing, initialization of input / output ports, initialization processing of a storage area in the RAM 408, and the like are performed.

ステップS2002では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS2003の処理に移行する。   In step S2002, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more. This process is repeated until the timer variable becomes 10, and when the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S2003.

ステップS2003では、タイマ変数に0を代入する。   In step S2003, 0 is substituted into the timer variable.

ステップS2004では、第1副制御部コマンド入力処理(詳しくは後述)を行う。第1副制御部コマンド入力処理では、主制御部300からコマンドを受信したか否かを判別し、コマンドを受信した場合には、受信したコマンドに応じた処理を行う。   In step S2004, a first sub control unit command input process (details will be described later) is performed. In the first sub control unit command input process, it is determined whether or not a command has been received from the main control unit 300. When a command is received, a process corresponding to the received command is performed.

ステップS2005では、演出制御処理を行う。例えば、ステップS2004で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する各イベント処理(例えば、内部抽選時処理、遊技状態制御時処理等)の結果に基づいて、演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には各演出デバイス(スピーカ、ランプ、液晶画像表示装置、シャッタなど)の演出データの更新処理を行う。   In step S2005, an effect control process is performed. For example, when there is a new command in step S2004, the effect data is read from the ROM 406 based on the result of each event process (for example, internal lottery process, gaming state control process, etc.) corresponding to this command. When the production data needs to be updated, the production data update processing of each production device (speaker, lamp, liquid crystal image display device, shutter, etc.) is performed.

ステップS2006では、音制御処理を行う。音制御処理では、ステップS2005で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。   In step S2006, a sound control process is performed. In the sound control process, if there is a command to the sound source IC 418 in the effect data read in step S2005, this command is output to the sound source IC 418.

ステップS2007では、ランプ制御処理を行う。ランプ制御処理では、ステップS2005で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。   In step S2007, a lamp control process is performed. In the lamp control process, if there is a command to the various lamps 420 in the effect data read in step S2005, this command is output to the drive circuit 422.

ステップS2008では、情報出力処理を行う。情報出力処理では、ステップS2005で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS2002へ戻る。この結果、設定された制御コマンドは、第2副制御部500に送信される。   In step S2008, an information output process is performed. In the information output process, if there is a control command to be transmitted to the second sub-control unit 500 in the effect data read in step S2005, the control command is set to be output, and the process returns to step S2002. As a result, the set control command is transmitted to the second sub-control unit 500.

次に、同図(b)を用いて、第1副制御部400コマンド入力処理について説明する。この第1副制御部400コマンド入力処理は、同図(a)のステップS2004の第1副制御部400コマンド入力処理の流れを示すフローチャートである。   Next, the first sub control unit 400 command input process will be described with reference to FIG. The first sub control unit 400 command input process is a flowchart showing the flow of the first sub control unit 400 command input process in step S2004 of FIG.

ステップS2101では、RAM408のコマンド記憶領域に未処理コマンドがあるか否かを判定する。未処理コマンドがある場合には、ステップS2102に進み、未処理コマンドがない場合には、第1副制御部400コマンド入力処理を終了する。   In step S2101, it is determined whether there is an unprocessed command in the command storage area of the RAM 408. If there is an unprocessed command, the process proceeds to step S2102, and if there is no unprocessed command, the first sub-control unit 400 command input process is terminated.

ステップS2102では、未処理コマンドに応じた処理にジャンプする。例えば、未処理コマンドがメダル投入コマンドの場合には、メダル投入時処理(説明は省略)、スタートレバー受付時コマンドの場合には、スタートレバー受付時処理(説明は省略)、内部抽選コマンドの場合には、内部抽選時処理(詳しくは後述)、停止ボタン受付時コマンドの場合には、停止ボタン受付時処理(第1停止ボタン受付時コマンドの場合は後述)、表示判定コマンドの場合には、表示判定時処理(説明は省略)、遊技状態コマンドの場合には、遊技状態制御時処理(詳しくは後述)にジャンプする。   In step S2102, the process jumps to a process corresponding to an unprocessed command. For example, when the unprocessed command is a medal insertion command, processing at the time of medal insertion (explanation is omitted), when it is a command at the time of start lever reception, processing at the time of start lever reception (explanation is omitted), in the case of an internal lottery command In the case of an internal lottery process (details will be described later), in the case of a stop button reception command, in the case of a stop button reception process (described later in the case of a first stop button reception command), in the case of a display determination command, In the case of display determination processing (explanation is omitted) and gaming state commands, the processing jumps to gaming state control processing (details will be described later).

次に、同図(c)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS2201では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。   Next, the command reception interrupt process of the first sub-control unit 400 will be described with reference to FIG. This command reception interrupt process is a process executed when the first sub-control unit 400 detects a strobe signal output from the main control unit 300. In step S2201 of the command reception interrupt process, the command output from the main control unit 300 is stored as an unprocessed command in a command storage area provided in the RAM 408.

次に、同図(d)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施例では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。   Next, the first sub control unit timer interrupt process executed by the CPU 404 of the first sub control unit 400 will be described with reference to FIG. The first sub-control unit 400 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined cycle (in this embodiment, once every 2 ms). Execute in the cycle.

ステップS2301では、同図(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS2002において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS2002において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。   In step S2301, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the RAM 408 described in step S2002 in the first sub-control unit main process shown in FIG. Accordingly, in step S2002, the value of the timer variable is determined to be 10 or more every 20 ms (2 ms × 10).

ステップS2302では、演出用乱数値の更新処理等を行う。   In step S2302, an effect random number update process is performed.

<内部抽選時処理>
次に、図17を用いて、内部抽選時処理について説明する。内部抽選時処理は、図16(b)のステップS2102において、未処理コマンドが内部抽選コマンドである場合に実行されるイベント処理である。なお、同図は、内部抽選時処理の流れを示すフローチャートである。
<Internal lottery processing>
Next, the internal lottery process will be described with reference to FIG. The internal lottery process is an event process that is executed when the unprocessed command is an internal lottery command in step S2102 of FIG. This figure is a flowchart showing the flow of the internal lottery process.

ステップS2401では、内部抽選コマンドに基づいて、第1副制御部400における内部抽選情報を更新する。   In step S2401, the internal lottery information in the first sub-control unit 400 is updated based on the internal lottery command.

ステップS2402では、ATモードである演出モード3に移行するか否かを抽選により決定するAT権利抽選処理(詳しくは後述)を実行する。   In step S2402, an AT right lottery process (details will be described later) for determining whether to shift to the production mode 3 that is the AT mode by lottery is executed.

ステップS2403では、第1副制御部400が演出モード3(ATモード)にある場合、AT継続ゲームを上乗せするか否かを抽選により決定する上乗せ抽選を実行する。上乗せ抽選により当選した場合には、当選したAT継続ゲーム数が加算される。具体的には、後述するAT権利フラグがあり、かつRT1中において小役1(チェリー)、小役2(スイカ)、小役6〜8のいずれかに内部当選した場合に、上乗せ抽選を実行する。   In step S2403, when the first sub-control unit 400 is in the effect mode 3 (AT mode), an extra lottery is executed to determine whether or not to add an AT continuous game by lottery. If the winning lottery is won, the number of AT continuation games won is added. Specifically, when there is an AT right flag, which will be described later, and an internal winning is made to any of the small roles 1 (cherry), small role 2 (watermelon), and small roles 6 to 8 during RT1, an extra lottery is executed. To do.

ステップS2404では、情報セット処理(詳しくは後述)を実行する。   In step S2404, information set processing (details will be described later) is executed.

ここで、情報セット処理とは、演出抽選の結果に基づいて、演出指示情報を生成し、この演出指示情報を第1副制御部のRAM408の所定領域に記憶する処理である。演出指示情報とは主制御部300からコマンドを受信したときなど、所定の条件(以下、イベントと称する場合がある)が成立した場合に参照される情報であり、この演出指示情報に基づいて第1副制御部400は演出予約情報を決定する。演出指示情報とは、具体的には、一の演出を行うためにどのデバイスで何をするかが予め定められたタイミングチャートデータ(TCデータ)の演出番号である。なお、演出指示情報は1つのイベントで複数存在する場合がある。   Here, the information set process is a process of generating the production instruction information based on the result of the production lottery and storing the production instruction information in a predetermined area of the RAM 408 of the first sub-control unit. The production instruction information is information that is referred to when a predetermined condition (hereinafter may be referred to as an event) is established, such as when a command is received from the main control unit 300, and based on this production instruction information. The 1st sub-control part 400 determines production reservation information. The effect instruction information is specifically an effect number of timing chart data (TC data) in which what device is used to perform one effect is determined in advance. Note that there may be a plurality of production instruction information in one event.

また、演出予約情報とは図16のステップS2005の演出制御処理にて参照される情報であり、一の演出の情報を特定の番号として記憶しているものである。具体的には、演出予約情報とは、演出指示情報(演出番号)と一致する情報であり、第1副制御部400は、演出指示情報を演出予約情報としてRAM408の所定領域(演出予約キュー)に記憶する。上記演出制御処理において第1副制御部400は、演出予約キューから演出予約情報の内容である演出番号を参照し、演出番号に対応するデータから各デバイス毎の実行演出情報を取得し、取得した各デバイス毎の実行演出情報に基づいて、各デバイス毎の演出を実行する。   Further, the effect reservation information is information that is referred to in the effect control process of step S2005 of FIG. 16, and stores information of one effect as a specific number. Specifically, the production reservation information is information that coincides with the production instruction information (production number), and the first sub-control unit 400 uses the production instruction information as production reservation information and a predetermined area (production reservation queue) in the RAM 408. To remember. In the effect control process, the first sub-control unit 400 refers to the effect number that is the content of the effect reservation information from the effect reservation queue, acquires execution effect information for each device from the data corresponding to the effect number, and acquires it. An effect for each device is executed based on the execution effect information for each device.

ステップS2405では、内部抽選時の演出指示情報があるか否かを判定する。内部抽選時の演出指示情報がある場合には、ステップS2406に進み、そうでない場合には、ステップS2407に進む。   In step S2405, it is determined whether there is production instruction information at the time of internal lottery. If there is production instruction information at the time of internal lottery, the process proceeds to step S2406, and if not, the process proceeds to step S2407.

ステップS2406では、内部抽選時の演出指示情報を演出予約キューに設定する。   In step S2406, the production instruction information at the time of internal lottery is set in the production reservation queue.

ステップS2407では、内部抽選コマンドに基づくその他の処理を実行する。   In step S2407, other processing based on the internal lottery command is executed.

<AT権利抽選処理>
次に、図18を用いて、AT権利抽選処理について説明する。図18は、図17のステップS2402のAT権利抽選処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<AT right lottery processing>
Next, the AT right lottery process will be described with reference to FIG. FIG. 18 is a flowchart showing in detail the flow of the AT right lottery process in step S2402 of FIG.

ステップS2501では、ペナルティ遊技中であるか否かを判定する。本実施形態では、操作手順報知を行っていない遊技で、逆押しを行い、SBこぼし目を有効ライン上に停止表示した場合には、ペナルティとして10ゲームのペナルティ遊技を設定するようになっている。ここで、ペナルティ遊技とは、AT権利抽選の対象役に内部当選したとしても、AT権利抽選処理を行うことができない遊技であり、このとき第1副制御部400は演出モード2(ペナルティモード)にある。ペナルティ遊技中である場合には、AT権利抽選処理を終了し、ペナルティ遊技中でない場合には、ステップS2502に進む。   In step S2501, it is determined whether a penalty game is in progress. In the present embodiment, when the game is not notified of the operation procedure, when a reverse push is performed and the SB spillage is stopped and displayed on the active line, a penalty game of 10 games is set as a penalty. . Here, the penalty game is a game in which the AT right lottery process cannot be performed even if the target role of the AT right lottery is won internally. At this time, the first sub-control unit 400 performs the rendering mode 2 (penalty mode). It is in. If the penalty game is being played, the AT right lottery process is terminated. If the penalty game is not being played, the process proceeds to step S2502.

ステップS2502では、AT権利抽選の対象役、具体的には、小役6〜8のいずれかに内部当選したか否かを判定する。AT権利抽選の対象役に内部当選した場合には、ステップS2503に進み、AT権利抽選の対象役に内部当選しなかった場合には、AT権利抽選処理を終了する。   In step S2502, it is determined whether or not the target role of the AT right lottery, specifically, any of the small roles 6 to 8 has been won internally. If the winning combination for the AT right lottery is won internally, the process proceeds to step S2503. If the winning combination for the AT right lottery is not won, the AT right lottery process is terminated.

ステップS2503では、第1副制御部400の遊技状態が通常モード(演出モード0、演出モード1)であるか否かを判定する。第1副制御部400の遊技状態が通常モードである場合には、ステップS2504に進み、第1副制御部400の遊技状態が通常モードでない場合には、AT権利処理を終了する。   In step S2503, it is determined whether or not the gaming state of the first sub-control unit 400 is the normal mode (effect mode 0, effect mode 1). If the gaming state of the first sub-control unit 400 is in the normal mode, the process proceeds to step S2504. If the gaming state of the first sub-control unit 400 is not in the normal mode, the AT right process is terminated.

ステップS2504では、第1副制御部400の遊技状態が演出モード1(高確モード)であるか否かを判定する。第1副制御部400の遊技状態が演出モード1(高確モード)である場合には、ステップS2505に進み、第1副制御部400の遊技状態が演出モード1(高確モード)でない場合、つまり演出モード0(低確モード)である場合には、ステップS2506に進む。   In step S2504, it is determined whether or not the gaming state of the first sub-control unit 400 is effect mode 1 (high accuracy mode). When the gaming state of the first sub-control unit 400 is the production mode 1 (high accuracy mode), the process proceeds to step S2505, and when the gaming state of the first sub-control unit 400 is not the production mode 1 (high accuracy mode), In other words, if the production mode is 0 (low accuracy mode), the process proceeds to step S2506.

ステップS2505では、演出モード1(高確モード)においてAT権利抽選の対象役に内部当選したので、高確AT権利抽選を実行する。   In step S2505, the winning combination for the AT right lottery is won internally in the production mode 1 (high accuracy mode), so the high accuracy AT right lottery is executed.

ステップS2506では、演出モード0(低確モード)においてAT権利抽選の対象役に内部当選したので、低確AT権利抽選を実行する。   In step S2506, since the winning combination for the AT right lottery is won internally in the production mode 0 (low probability mode), the low probability AT right lottery is executed.

ステップS2507では、ステップS2505の高確AT権利抽選、またはステップS2506の低確AT権利抽選に当選したか否かを判定する。高確AT権利抽選または低確AT権利抽選に当選した場合には、ステップS2508に進み、そうでない場合には、AT権利抽選処理を終了する。   In step S2507, it is determined whether or not the high probability AT right lottery in step S2505 or the low probability AT right lottery in step S2506 is won. If the high-accuracy AT right lottery or the low-accuracy AT right lottery is won, the process proceeds to step S2508. If not, the AT right lottery process is terminated.

ステップS2508では、通常モードにおいてAT権利抽選の対象役に内部当選し、かつAT権利抽選に当選したので、AT権利フラグをセットする。AT権利フラグがセットされている場合には、後述する遊技状態制御処理において、第1副制御部400の遊技状態は演出モード3(ATモード)に移行する。   In step S2508, since the internal winning combination for the AT right lottery and the AT right lottery has been won in the normal mode, the AT right flag is set. When the AT right flag is set, the gaming state of the first sub-control unit 400 shifts to effect mode 3 (AT mode) in the gaming state control process described later.

ステップS2509では、演出モード3(ATモード)の初期設定ゲーム数は50ゲームなので、AT継続回数カウンタに初期値51を設定する。AT継続回数カウンタは、ATモードの継続ゲーム数を計測するカウンタであり、AT遊技を1ゲーム消化するごとにAT継続回数カウンタの値は1ずつ減算される。なお、AT継続回数カウンタの初期値に51を設定したのは、次遊技からATモードが開始されること、AT継続回数カウンタの値が減算されるのが当該遊技の後述する遊技状態制御時処理であることに基づく。   In step S2509, since the initial setting number of games in the rendering mode 3 (AT mode) is 50, an initial value 51 is set in the AT continuation number counter. The AT continuation number counter is a counter that measures the number of continuation games in the AT mode, and the value of the AT continuation number counter is decremented by 1 each time one AT game is consumed. The initial value of the AT continuation counter is set to 51 because the AT mode is started from the next game, and the value of the AT continuation counter is subtracted from the game state control process described later for the game. Based on being.

<情報セット処理>
次に、図19を用いて、情報セット処理について説明する。図19は、図17のステップS2404の情報セット処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<Information set processing>
Next, the information setting process will be described with reference to FIG. FIG. 19 is a flowchart showing in detail the flow of the information setting process in step S2404 of FIG.

ステップS2601では、演出モードが演出モード5であるか否かを判定する。演出モードが演出モード5である場合には、ステップS2602に進み、そうでない場合には、ステップS2603に進む。   In step S2601, it is determined whether or not the effect mode is effect mode 5. If the effect mode is effect mode 5, the process proceeds to step S2602, and if not, the process proceeds to step S2603.

ステップS2602では、演出モード5における情報セット処理である演出モード5情報セット処理を行う。具体的には、主制御部300はBB遊技状態にあるので、ボーナス中演出を行うための情報セット処理を行う。   In step S2602, effect mode 5 information set processing, which is information set processing in effect mode 5, is performed. Specifically, since the main control unit 300 is in the BB gaming state, information setting processing for performing a bonus effect is performed.

ステップS2603では、演出モードが演出モード4であるか否かを判定する。演出モードが演出モード4である場合には、ステップS2604に進み、そうでない場合には、ステップS2605に進む。   In step S2603, it is determined whether or not the effect mode is effect mode 4. If the effect mode is effect mode 4, the process proceeds to step S2604, and if not, the process proceeds to step S2605.

ステップS2604では、演出モード4における情報セット処理である演出モード4情報セット処理を行う。具体的には、主制御部300は特別役内部遊技状態にあるので、ボーナスの確定告知前及び確定告知後に応じた演出を行うための情報セット処理を行う。なお、正確には、第1副制御部400の遊技状態の更新は、後述する遊技状態制御時処理(主制御部300において表示判定処理後に行われる遊技状態制御処理時)で行われるので、この演出モード4情報セット処理が行われるのは、特別役1〜3に内部当選した次遊技からである。   In step S2604, effect mode 4 information set processing which is information set processing in effect mode 4 is performed. Specifically, since the main control unit 300 is in the special role internal game state, the main control unit 300 performs information set processing for performing an effect according to the bonus notification before and after the bonus notification. To be precise, the game state of the first sub-control unit 400 is updated in a game state control process described later (a game state control process performed after the display determination process in the main control unit 300). The production mode 4 information set processing is performed from the next game in which special roles 1 to 3 are won internally.

ステップS2605では、演出モードが演出モード3であるか否かを判定する。演出モードが演出モード3である場合には、ステップS2606に進み、そうでない場合には、ステップS2607に進む。   In step S2605, it is determined whether or not the effect mode is effect mode 3. If the effect mode is effect mode 3, the process proceeds to step S2606; otherwise, the process proceeds to step S2607.

ステップS2606では、演出モード3における情報セット処理である演出モード3情報セット処理を行う。具体的には、操作手順報知を含むAT演出を行うための情報セット処理を行う。   In step S2606, effect mode 3 information set processing which is information set processing in effect mode 3 is performed. Specifically, an information set process for performing an AT effect including an operation procedure notification is performed.

ステップS2607では、演出モードが演出モード2であるか否かを判定する。演出モードが演出モード2である場合には、ステップS2608に進み、そうでない場合には、ステップS2609に進む。   In step S2607, it is determined whether or not the effect mode is effect mode 2. If the effect mode is effect mode 2, the process proceeds to step S2608; otherwise, the process proceeds to step S2609.

ステップS2608では、演出モード2における情報セット処理である演出モード2情報セット処理を行う。具体的には、ペナルティ中の演出を行うための情報セット処理を行う。   In step S2608, effect mode 2 information set processing which is information set processing in effect mode 2 is performed. Specifically, an information set process for performing an effect during the penalty is performed.

ステップS2609では、演出モードが演出モード1であるか否かを判定する。演出モードが演出モード1である場合には、ステップS2610に進み、そうでない場合には、ステップS2611に進む。   In step S2609, it is determined whether or not the effect mode is effect mode 1. If the effect mode is effect mode 1, the process proceeds to step S2610; otherwise, the process proceeds to step S2611.

ステップS2610では、演出モード1における情報セット処理である演出モード1情報セット処理を行う。具体的には、高確演出を行うための情報セット処理を行う。   In step S2610, effect mode 1 information set processing which is information set processing in effect mode 1 is performed. Specifically, an information set process for performing a highly accurate effect is performed.

ステップS2611では、演出モードは演出モード0なので、演出モード0における情報セット処理である演出モード0情報セット処理(詳しくは後述)を行う。具体的には、通常演出や連続演出を行うための情報セット処理を行う。   In step S2611, since the effect mode is effect mode 0, effect mode 0 information set processing (details will be described later), which is information set processing in effect mode 0, is performed. Specifically, information set processing for performing a normal effect or a continuous effect is performed.

<演出モード0情報セット処理>
次に、図20を用いて、演出モード0情報セット処理について説明する。図20は、図19のステップS2611の演出モード0情報セット処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<Direction mode 0 information set processing>
Next, the effect mode 0 information set process will be described with reference to FIG. FIG. 20 is a flowchart showing in detail the flow of the effect mode 0 information setting process in step S2611 of FIG.

ステップS2701では、連続演出を実行するための情報セット処理である連続演出設定処理(詳しくは後述する)を行う。   In step S2701, a continuous effect setting process (details will be described later), which is an information setting process for executing a continuous effect, is performed.

ステップS2702では、通常演出を実行するための情報セット処理である通常演出設定処理を行う。本実施形態において、演出モード0における通常演出とは、演出モード0における連続演出以外の演出を意味し、より詳しくは、後述する通常演出実行フラグが設定されている場合に実行される。   In step S2702, a normal effect setting process which is an information set process for executing a normal effect is performed. In the present embodiment, the normal effect in the effect mode 0 means an effect other than the continuous effect in the effect mode 0, and more specifically, it is executed when a normal effect execution flag to be described later is set.

<連続演出設定処理>
次に、図21を用いて、連続演出設定処理について説明する。図21は、図20のステップS2701の連続演出設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<Continuous production setting process>
Next, the continuous effect setting process will be described with reference to FIG. FIG. 21 is a flowchart showing in detail the flow of the continuous effect setting process in step S2701 of FIG.

ステップS2801では、連続演出継続ゲームカウンタの値が0であるか否かを判定する。ここで、連続演出継続ゲームカウンタは、現時点における連続演出の継続ゲーム数(残りの連続演出のゲーム数)を示すカウンタである。連続演出継続ゲームカウンタの値が0である場合、つまり現在、連続演出を実行していない場合には、ステップS2802に進み、連続演出継続ゲームカウンタの値が0でない場合、つまり現在、連続演出を実行している場合には、ステップS2808に進む。   In step S2801, it is determined whether or not the value of the continuous effect continuation game counter is zero. Here, the continuous production continuation game counter is a counter indicating the number of continuous production continuation games at the present time (the number of remaining continuous production games). If the value of the continuous effect continuation game counter is 0, that is, if the continuous effect is not currently being executed, the process proceeds to step S2802, and if the value of the continuous effect continuation game counter is not 0, that is, the continuous effect is currently displayed. If so, the process advances to step S2808.

ステップS2802では、条件装置NO9〜16のいずれかが作動しているか否か、つまり、連続演出抽選の対象役である小役1、特別役1&小役1、特別役2&小役1、特別役3&小役1、小役2、特別役1&小役2、特別役2&小役2または特別役3&小役2のいずれかが内部当選しているか否かを判定する。条件装置NO9〜16のいずれかが作動している場合には、ステップS2803に進み、そうでない場合には、ステップS2810に進む。   In step S2802, whether or not any of the condition devices NO9 to 16 is operating, that is, a small role 1, a special role 1 & a small role 1, a special role 2 & a small role 1, and a special role that are the target roles of the continuous production lottery. It is determined whether or not any one of 3 & small role 1, small role 2, special role 1 & small role 2, special role 2 & small role 2 or special role 3 & small role 2 is won internally. If any of the condition devices NO9 to NO16 is operating, the process proceeds to step S2803. Otherwise, the process proceeds to step S2810.

ステップS2803では、連続演出を実行していない状態で、連続演出抽選の対象役に内部当選したので、連続演出抽選を実行する。この連続演出抽選では、連続演出の実行可否、及び連続演出の種類を抽選する。   In step S2803, since the winning combination for the continuous effect lottery is won in the state where the continuous effect is not executed, the continuous effect lottery is executed. In this continuous effect lottery, whether or not the continuous effect can be executed and the type of continuous effect are selected.

ステップS2804では、連続演出抽選の結果、連続演出抽選に当選したか否か判定する。連続演出抽選に当選した場合には、ステップS2805に進み、連続演出抽選に当選しなかった場合には、ステップS2810に進む。   In step S2804, it is determined whether or not the continuous production lottery has been won as a result of the continuous production lottery. If the continuous production lottery is won, the process proceeds to step S2805. If the continuous production lottery is not won, the process proceeds to step S2810.

ステップS2805では、連続演出抽選の結果に基づき、連続演出の継続ゲーム数の値を連続演出継続ゲーム数カウンタに設定する。例えば、3ゲームに亘る連続演出が当選した場合には3、3ゲームに亘る連続演出が当選した場合には2が連続演出継続ゲーム数カウンタに設定される。   In step S2805, based on the result of the continuous production lottery, the value of the number of continuous production continuous games is set in the continuous production continuous game number counter. For example, when a continuous effect over 3 games is won, 2 is set as the continuous effect continued game number counter when a continuous effect over 3 or 3 games is won.

ステップS2806では、連続演出抽選の結果に基づき、連続演出の種類(図10に示す「2G連続演出01」、「3G連続演出01」など)を連続演出種別情報としてRAM408の所定領域に格納する。   In step S2806, based on the result of the continuous effect lottery, the type of continuous effect (such as “2G continuous effect 01” and “3G continuous effect 01” shown in FIG. 10) is stored in the predetermined area of the RAM 408 as continuous effect type information.

ステップS2807では、連続演出の継続ゲーム数及び演出切替契機を調整する切替えパターン設定処理(詳しくは後述)を実行する。   In step S2807, a switching pattern setting process (which will be described in detail later) for adjusting the number of continuous games of the continuous effects and the effect switching trigger is executed.

ステップS2808では、ステップS2805で設定された連続演出継続ゲーム数カウンタの値、ステップS2806で格納された連続演出種別情報、及びステップS2807で設定された切替えパターン情報(詳しくは後述)に基づいて、連続演出を実行するための情報設定処理を行う。   In step S2808, based on the value of the continuous effect continuation game number counter set in step S2805, the continuous effect type information stored in step S2806, and the switching pattern information (details will be described later) set in step S2807. An information setting process for performing the performance is performed.

ここで、図22〜図24を用いて、連続演出の情報設定処理について具体的に説明する。   Here, the information setting process of continuous production will be specifically described with reference to FIGS.

図22(a)は、連続演出種別情報が「2G連続演出01」であり、切替えパターン情報が0である場合の情報設定処理、図22(b)は、連続演出種別情報が「2G連続演出01」であり、切替えパターン情報が1である場合の情報設定処理を示している。具体的には、図22(a)は、「2G連続演出01」を切替えパターン0により情報セットした場合の演出指示情報、図22(b)は、「2G連続演出01」を切替えパターン1により情報セットした場合の演出指示情報を示している。例えば、図22(a)に示すように、「2G連続演出01」を切替えパターン0により情報セットする場合には、1ゲーム目のリール回転開始時に連続演出「A−0」を示す演出指示情報をセットし、1ゲーム目の第2停止操作時に連続演出「A−1」を示す演出指示情報をセットし、1ゲーム目の次回スタート操作時に連続演出「A−2」を示す演出指示情報をセットし、2ゲーム目のリール回転開始時に連続演出「A−3」を示す演出指示情報をセットし、2ゲーム目の第2停止操作時に連続演出「A−4」を示す演出指示情報をセットし、2ゲーム目の表示判定時に連続演出「A−5」を示す演出指示情報をセットする。   22A shows an information setting process when the continuous production type information is “2G continuous production 01” and the switching pattern information is 0. FIG. 22B shows the continuous production type information “2G continuous production”. The information setting process is “01”, and the switching pattern information is “1”. Specifically, FIG. 22A shows effect instruction information when “2G continuous effect 01” is set by switching pattern 0, and FIG. 22B shows “2G continuous effect 01” by switching pattern 1. Production instruction information when information is set is shown. For example, as shown in FIG. 22A, when “2G continuous effect 01” is set by switching pattern 0, effect instruction information indicating continuous effect “A-0” at the start of reel rotation in the first game. Is set, production instruction information indicating continuous production “A-1” is set during the second stop operation of the first game, and production instruction information indicating continuous production “A-2” is displayed during the next start operation of the first game. Set, effect instruction information indicating continuous effect “A-3” at the start of reel rotation of the second game, and effect instruction information indicating continuous effect “A-4” at the second stop operation of the second game Then, the production instruction information indicating the continuous production “A-5” is set when the display determination of the second game is performed.

図22(a)と図22(b)を比較すると、本来2ゲームに亘る「2G連続演出01」を1ゲームに短縮して実行する場合には、2ゲームに亘って設定されていた5つの演出切替え契機(演出指示情報が設定されていた処理イベント)を1ゲーム内の5つの処理イベントに割り当てている。この結果、本来2ゲームに亘る「2G連続演出01」を1ゲームに短縮されたとしても、遊技者は同一内容の連続演出を見ることができる。   Comparing FIG. 22 (a) and FIG. 22 (b), when the “2G continuous effect 01” originally over 2 games is reduced to 1 game and executed, the 5 The production switching opportunity (processing event for which production instruction information has been set) is assigned to five processing events in one game. As a result, even if the “2G continuous effect 01” originally over two games is shortened to one game, the player can see a continuous effect with the same content.

図23は、連続演出種別情報が「3G連続演出01」であり、切替えパターン情報が0である場合の情報設定処理、図24(a)は、連続演出種別情報が「3G連続演出01」であり、切替えパターン情報が1である場合の情報設定処理、図24(b)は、連続演出種別情報が「3G連続演出01」であり、切替えパターン情報が2である場合の情報設定処理を示している。具体的には、図23は、「3G連続演出01」を切替えパターン0により情報セットした場合の演出指示情報、図24(a)は、「3G連続演出01」を切替えパターン1により情報セットした場合の演出指示情報、図24(b)は、「3G連続演出01」を切替えパターン2により情報セットした場合の演出指示情報を示している。   FIG. 23 shows information setting processing when the continuous production type information is “3G continuous production 01” and the switching pattern information is 0. FIG. 24A shows that the continuous production type information is “3G continuous production 01”. Yes, the information setting process when the switching pattern information is 1, FIG. 24B shows the information setting process when the continuous effect type information is “3G continuous effect 01” and the switching pattern information is 2. ing. Specifically, FIG. 23 shows effect instruction information when “3G continuous effect 01” is set by switching pattern 0, and FIG. 24A shows information setting of “3G continuous effect 01” by switching pattern 1. FIG. 24B shows the effect instruction information when “3G continuous effect 01” is set by the switching pattern 2.

図23と図24(a)を比較すると、本来3ゲームに亘る「3G連続演出01」を2ゲームに短縮して実行する場合には、3ゲームに亘って設定されていた7つの演出切替契機(演出指示情報が設定されていた処理イベント)を2ゲームに亘る7つの処理イベントに割り当てている。また、図23と図24(b)を比較すると、本来3ゲームに亘る「3G連続演出01」を1ゲームに短縮して実行する場合には、3ゲームに亘って設定されていた7つの演出切替契機(演出指示情報が設定されていた処理イベント)のうちの5つを1ゲームに亘る5つの処理イベントに割り当てている。この結果、本来3ゲームに亘る「3G連続演出01」を2ゲームに短縮されたとしても、遊技者は同一内容の連続演出を見ることができ、また、1ゲームに短縮されたとしても、遊技者は略同一内容の連続演出を見ることができる。なお、省略された連続演出「A−0」及び「A−2」は、連続演出のストーリー上、その内容に影響が少ない演出となっている。   Comparing FIG. 23 and FIG. 24 (a), when “3G continuous effect 01” originally over 3 games is shortened to 2 games and executed, the 7 effects switching opportunities set over 3 games are executed. (Processing events for which production instruction information has been set) are assigned to seven processing events over two games. Further, when FIG. 23 and FIG. 24B are compared, when the “3G continuous effect 01” originally over 3 games is reduced to 1 game and executed, the 7 effects set over 3 games are executed. Five of the switching triggers (processing events for which the production instruction information is set) are assigned to five processing events over one game. As a result, even if the “3G continuous effect 01” over 3 games is reduced to 2 games, the player can view the same content continuously, and even if the game is reduced to 1 game, The person can see a continuous production of substantially the same content. The omitted continuous effects “A-0” and “A-2” are effects that have little influence on the contents of the continuous effect story.

ステップS2809では、連続演出継続ゲーム数カウンタの値を1減算する。   In step S2809, 1 is subtracted from the value of the continuous effect continuation game number counter.

<切替えパターン設定処理>
次に、図25を用いて、切替えパターン設定処理について説明する。図25は、図21のステップS2807の切替えパターン設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<Switching pattern setting process>
Next, the switching pattern setting process will be described with reference to FIG. FIG. 25 is a flowchart showing in detail the flow of the switching pattern setting process in step S2807 of FIG.

ステップS2901では、高確モード移行カウンタの値を取得する。ここで、高確モード移行カウンタとは、現時点において演出モード1(高確モード)に移行するまでの消化ゲーム数を示すカウンタである。なお、高確モード移行カウンタには、演出モード0に移行した際に、抽選により得られたゲーム数が初期設定される。   In step S2901, the value of the high-accuracy mode transition counter is acquired. Here, the high-accuracy mode transition counter is a counter indicating the number of digested games until the transition to the presentation mode 1 (high-accuracy mode) at the present time. In the high-accuracy mode transition counter, the number of games obtained by lottery when the transition is made to the production mode 0 is initially set.

ステップS2902では、連続演出継続ゲームカウンタの値を取得する。   In step S2902, the value of the continuous effect continuation game counter is acquired.

ステップS2903では、ステップS2902で取得した連続演出継続ゲームカウンタの値が、ステップS2901で取得した高確モード移行カウンタの値よりも大きいか否かを判定する。連続演出継続ゲームカウンタの値が高確モード移行カウンタの値よりも大きい場合には、ステップS2904に進み、連続演出継続ゲームカウンタの値が高確モード移行カウンタの値以下の場合には、ステップS2905に進む。ここで、連続演出継続ゲームカウンタの値が高確モード移行カウンタの値よりも大きい場合とは、具体的には、(1)連続演出継続ゲームカウンタの値が3、高確モード移行カウンタの値が1、(2)連続演出継続ゲームカウンタの値が3、高確モード移行カウンタの値が2、(3)連続演出継続ゲームカウンタの値が2、高確モード移行カウンタの値が1の場合である。   In step S2903, it is determined whether or not the value of the continuous effect continuation game counter acquired in step S2902 is greater than the value of the high-accuracy mode transition counter acquired in step S2901. When the value of the continuous production continuation game counter is larger than the value of the high-accuracy mode transition counter, the process proceeds to step S2904. When the value of the continuous production continuation game counter is equal to or smaller than the value of the high-accuracy mode transition counter, step S2905 is performed. Proceed to Here, the case where the value of the continuous production continuation game counter is larger than the value of the high-accuracy mode transition counter is specifically (1) the value of the continuous production continuation game counter is 3, and the value of the high-precision mode transition counter 1, (2) The value of the continuous production continuation game counter is 3, the value of the high accuracy mode transition counter is 2, (3) The value of the continuous production continuation game counter is 2, and the value of the high accuracy mode transition counter is 1. It is.

ステップS2904では、連続演出継続ゲームカウンタの値と高確モード移行カウンタの値の差が2であるか否かを判定する。連続演出継続ゲームカウンタの値と高確モード移行カウンタの値の差が2である場合には、ステップS2909に進み、そうでない場合には、ステップS2911に進む。   In step S2904, it is determined whether or not the difference between the value of the continuous effect continuation game counter and the value of the high-accuracy mode transition counter is two. If the difference between the continuous production continuation game counter value and the high-accuracy mode transition counter value is 2, the process proceeds to step S2909; otherwise, the process proceeds to step S2911.

ステップS2905では、演出切替え実行可否の抽選を行う。連続演出継続ゲームカウンタの値が高確モード移行カウンタの値以下の場合には、連続演出を短縮する必要はないので、演出切替パターン0を設定すればよいが、常に演出切替パターン0の連続演出を実行すると、その演出パターンから演出モード1(高確モード)までの消化ゲーム数が少なくないことが遊技者に察知されてしまうので、本実施形態では、ガセ用として、連続演出継続ゲームカウンタの値が高確モード移行カウンタの値以下の場合にも、所定の確率で演出切替パターン1、2の連続演出を実行することとしている。なお、演出切替え実行可否の抽選は、乱数範囲が0〜127の抽選である。本実施形態では、それぞれ1/2の確率で、通常パターンの連続演出または短縮パターンの連続演出に振り分けるようにしている。   In step S2905, a lottery of whether or not the effect switching can be performed is performed. When the value of the continuous production continuation game counter is less than or equal to the value of the high-accuracy mode transition counter, it is not necessary to shorten the continuous production, so it is only necessary to set the production switching pattern 0. Is executed, the player will perceive that the number of digested games from the production pattern to the production mode 1 (high accuracy mode) is not small. In this embodiment, the continuous production continuation game counter Even when the value is equal to or less than the value of the high-accuracy mode transition counter, the continuous production of the production switching patterns 1 and 2 is executed with a predetermined probability. Note that the lottery of whether or not to perform the effect switching is a lottery with a random number range of 0 to 127. In the present embodiment, each is assigned to a continuous effect of a normal pattern or a continuous effect of a shortened pattern with a probability of 1/2.

ステップS2906では、演出切替え実行可否の抽選における乱数値が0〜63の場合には、ステップS2907に進み、64〜127の場合には、ステップS2913に進む。   In step S2906, if the random value in the lottery for whether or not to perform effect switching is 0 to 63, the process proceeds to step S2907, and if it is 64 to 127, the process proceeds to step S2913.

ステップS2907では、連続演出継続ゲームカウンタの値が2であるか否かを判定する。連続演出継続ゲームカウンタの値が2である場合には、ステップS2911に進み、そうでない場合には、ステップS2908に進む。   In step S2907, it is determined whether or not the value of the continuous effect continuation game counter is 2. If the value of the continuous effect continuation game counter is 2, the process proceeds to step S2911, and if not, the process proceeds to step S2908.

ステップS2908では、演出切替え実行可否の抽選における乱数値が0〜31の場合には、ステップS2911に進み、乱数値が64〜127の場合には、ステップS2909に進む。   In step S2908, if the random number in the lottery for whether or not to perform effect switching is 0 to 31, the process proceeds to step S2911. If the random number is 64 to 127, the process proceeds to step S2909.

ステップS2909では、連続演出を2ゲーム短縮する切替えパターン2とするので、切替えパターン情報に2を設定し、次いで、ステップS2910では、連続演出継続ゲームカウンタの値を2減算し、更新する。ステップS2909及びS2910の処理は、具体的には、(1)連続演出継続ゲームカウンタの値が3、高確モード移行カウンタの値が1の場合、(2)連続演出継続ゲームカウンタの値が3で、演出切替え実行可否の抽選で乱数値が32〜63の場合に実行される処理である。   In step S2909, since the continuous effect is a switching pattern 2 that shortens two games, 2 is set in the switching pattern information. Next, in step S2910, the value of the continuous effect continuation game counter is subtracted by two and updated. Specifically, the processes in steps S2909 and S2910 are performed when (1) the value of the continuous effect continuation game counter is 3 and the value of the high-accuracy mode transition counter is 1, and (2) the value of the continuous effect continuation game counter is 3. This is a process executed when the random number is 32 to 63 in the lottery of whether or not the effect switching can be performed.

ステップS2911では、連続演出を1ゲーム短縮する切替えパターン1とするので、切替えパターン情報に1を設定し、次いで、ステップS2912では、連続演出継続ゲームカウンタの値を1減算し、更新する。ステップS2911及びS2912の処理は、具体的には、(1)連続演出継続ゲームカウンタの値が3、高確モード移行カウンタの値が2の場合、(2)連続演出継続ゲームカウンタの値が2、高確モード移行カウンタの値が1の場合、(3)連続演出継続ゲームカウンタの値が2で、演出切替え実行可否の抽選で乱数値が0〜63の場合、(4)連続演出継続ゲームカウンタの値が3で、演出切替え実行可否の抽選で乱数値が0〜31の場合に実行される処理である。   In step S2911, since the continuous effect is set to the switching pattern 1 that shortens one game, 1 is set in the switching pattern information. Next, in step S2912, the value of the continuous effect continuation game counter is decremented by one and updated. Specifically, the processes in steps S2911 and S2912 are performed when (1) the value of the continuous effect continuation game counter is 3 and the value of the high-accuracy mode transition counter is 2, and (2) the value of the continuous effect continuation game counter is 2. When the value of the high-accuracy mode transition counter is 1, (3) When the value of the continuous effect continuation game counter is 2, and when the random number is 0 to 63 in the lottery of whether or not the effect switching can be performed, (4) The continuous effect continuation game This is a process executed when the counter value is 3 and the random number is 0 to 31 in the lottery of whether or not the effect switching can be performed.

ステップS2913では、連続演出を短縮しない切替えパターン0とするので、切替えパターン情報に0を設定する。ステップS2913の処理は、具体的には、演出切替え実行可否の抽選で乱数値が64〜127の場合に実行される処理である。   In step S2913, since the switching pattern 0 that does not shorten the continuous effect is set, 0 is set in the switching pattern information. Specifically, the process of step S2913 is a process that is executed when the random number is 64 to 127 in the lottery of whether or not the effect switching can be performed.

<第1停止ボタン受付時処理>
次に、図26を用いて、第1停止ボタン受付時処理について説明する。第1停止ボタン受付時処理は、図16(b)のステップS2102において、未処理コマンドが第1停止ボタン受付コマンドである場合に実行されるイベント処理である。なお、同図は、第1停止ボタン受付時処理の流れを示すフローチャートである。
<Processing when first stop button is accepted>
Next, the first stop button reception process will be described with reference to FIG. The first stop button reception process is an event process that is executed when the unprocessed command is the first stop button reception command in step S2102 of FIG. In addition, the figure is a flowchart which shows the flow of a process at the time of the 1st stop button reception.

ステップS3001では、第1停止ボタン受付時(第1停止操作時)の演出指示情報があるか否かを判定する。第1停止ボタン受付時の演出指示情報がある場合には、ステップS3002に進み、停止ボタン1時の演出指示情報がない場合には、ステップS3002に進む。   In step S3001, it is determined whether there is presentation instruction information when the first stop button is received (at the time of the first stop operation). If there is production instruction information at the time of receiving the first stop button, the process proceeds to step S3002, and if there is no production instruction information at the time of the stop button 1, the process proceeds to step S3002.

ステップS3002では、第1停止ボタン受付時の演出指示情報を演出予約キューに設定する。   In step S3002, the production instruction information when the first stop button is received is set in the production reservation queue.

ステップS3003では、第1停止ボタン受付コマンドに基づくその他の処理を実行する。   In step S3003, other processing based on the first stop button acceptance command is executed.

なお、図26においては第1停止ボタン受付時処理について説明したが、他のイベント処理(例えば、遊技開始時処理、スタートレバー受付時処理、表示判定時処理など)においても同様に、情報セット処理により、当該イベント処理に対応付けて演出指示情報が設定されていれば、当該イベント処理に対応付けられた演出指示情報を演出予約キューに設定する。   In FIG. 26, the first stop button reception process has been described, but the information set process is similarly performed in other event processes (for example, a game start process, a start lever reception process, a display determination process, etc.). Thus, if the production instruction information is set in association with the event process, the production instruction information associated with the event process is set in the production reservation queue.

<遊技状態制御時処理>
次に、図27を用いて、遊技状態制御時処理について説明する。遊技状態制御時処理は、図16(b)のステップS2102において、未処理コマンドが遊技状態コマンドである場合に実行されるイベント処理である。なお、同図は、遊技状態制御時処理の流れを示すフローチャートである。
<Processing during game state control>
Next, the game state control process will be described with reference to FIG. The gaming state control process is an event process that is executed when the unprocessed command is a gaming state command in step S2102 of FIG. In addition, the figure is a flowchart which shows the flow of the process at the time of game state control.

ステップS3101では、遊技状態コマンドに基づいて、第1副制御部400におけるRT情報を更新する。なお、第1副制御部400が管理するRT情報には、今回(当該ゲーム)更新したRT情報のほか、前回(前ゲーム)のRT情報も含むので、双方を比較することにより、第1副制御部400は、当該遊技における遊技状態の移行を把握することができる。   In step S3101, the RT information in the first sub-control unit 400 is updated based on the game state command. The RT information managed by the first sub-control unit 400 includes the RT information of the previous (previous game) in addition to the RT information updated this time (the game). The control unit 400 can grasp the transition of the gaming state in the game.

ステップS3102では、更新したRT情報に基づいて、主制御部300の遊技状態が当該ゲームにおいてRT3に移行したか否かを判定する。主制御部300の遊技状態が当該ゲームにおいてRT3に移行した場合には、ステップS3103に進み、そうでない場合には、ステップS3104に進む。   In step S3102, it is determined based on the updated RT information whether the gaming state of the main control unit 300 has shifted to RT3 in the game. If the game state of the main control unit 300 has shifted to RT3 in the game, the process proceeds to step S3103, and if not, the process proceeds to step S3104.

ステップS3103では、主制御部300の遊技状態がRT3(BB遊技状態)に移行したので、第1副制御部400の演出モードを、ボーナス遊技モードである演出モード5に移行させる。   In step S3103, since the gaming state of the main control unit 300 has shifted to RT3 (BB gaming state), the rendering mode of the first sub-control unit 400 is transitioned to rendering mode 5 which is a bonus gaming mode.

ステップS3104では、更新したRT情報に基づいて、主制御部300の遊技状態が当該ゲームにおいてRT2に移行したか否かを判定する。主制御部300の遊技状態が当該ゲームにおいてRT2に移行した場合には、ステップS3105に進み、そうでない場合には、ステップS3106に進む。   In step S3104, based on the updated RT information, it is determined whether or not the gaming state of the main control unit 300 has shifted to RT2 in the game. If the game state of the main control unit 300 has shifted to RT2 in the game, the process proceeds to step S3105; otherwise, the process proceeds to step S3106.

ステップS3105では、主制御部300の遊技状態がRT2(特別役内部当選状態)に移行したので、第1副制御部400の演出モードを、ボーナス内部当選モードである演出モード4に移行させる。   In step S3105, since the gaming state of the main control unit 300 has shifted to RT2 (special role internal winning state), the rendering mode of the first sub-control unit 400 is shifted to rendering mode 4 which is a bonus internal winning mode.

ステップS3106では、更新したRT情報に基づいて、主制御部300の遊技状態が当該ゲームにおいてRT1に移行したか否かを判定する。主制御部300の遊技状態が当該ゲームにおいてRT1移行した場合には、ステップS3113に進み、そうでない場合には、ステップS3107に進む。   In step S3106, based on the updated RT information, it is determined whether or not the gaming state of the main control unit 300 has shifted to RT1 in the game. If the gaming state of the main control unit 300 has shifted to RT1 in the game, the process proceeds to step S3113. Otherwise, the process proceeds to step S3107.

ステップS3107では、更新したRT情報に基づいて、主制御部300の遊技状態が当該ゲームにおいてRT0に移行したか否かを判定する。主制御部300の遊技状態が当該ゲームにおいてRT0移行した場合には、ステップS3108に進み、そうでない場合には、ステップS3112に進む。   In step S3107, based on the updated RT information, it is determined whether or not the gaming state of the main control unit 300 has shifted to RT0 in the game. If the gaming state of the main control unit 300 has shifted to RT0 in the game, the process proceeds to step S3108; otherwise, the process proceeds to step S3112.

ステップS3108では、主制御部300の遊技状態が当該ゲームにおいてRT0に移行したので、演出モードを演出モード0に移行させる。なお、AT権利フラグがセットされている状態で演出モードを演出モード0に移行させる場合(例えば、演出モード3において、停止操作順序をミスしてパンクリプレイに入賞した場合)には、AT権利フラグをクリアする。   In step S3108, since the gaming state of the main control unit 300 has shifted to RT0 in the game, the rendering mode is transitioned to rendering mode 0. When the effect mode is shifted to the effect mode 0 with the AT right flag set (for example, when the stop operation order is missed in the effect mode 3 and a punk play is won), the AT right flag is set. To clear.

ステップS3109では、抽選モードの移行抽選を行う。具体的には、図9(a)に示した抽選モードの移行割合を示す抽選テーブルを用いて、抽選モードの移行抽選を行い、移行先の抽選モードを決定する。   In step S3109, the lottery mode transition lottery is performed. Specifically, the lottery mode transition lottery is performed using the lottery table showing the lottery mode transition ratio shown in FIG. 9A, and the destination lottery mode is determined.

ステップS3110では、高確モード移行抽選を行う。具体的には、ステップS3405で決定した移行先の抽選モード、及び図9(b)に示した高確モード移行ゲーム数の抽選割合を示す抽選テーブルを用いて、高確モード移行抽選を行い、演出モード1に移行するまでの消化ゲーム数を決定する。   In step S3110, a high-accuracy mode transition lottery is performed. Specifically, using the lottery mode of the transfer destination determined in step S3405 and the lottery table showing the lottery ratio of the number of high-precision mode transition games shown in FIG. The number of digest games until the transition to the production mode 1 is determined.

ステップS3111では、ステップS3406で決定した演出モード1に移行するまでの消化ゲーム数を、高確モード移行カウンタの値に設定する。   In step S3111, the number of digest games until the transition to the presentation mode 1 determined in step S3406 is set to the value of the high-accuracy mode transition counter.

ステップS3112では、当該遊技において主制御部300の遊技状態移行がなかったので、演出モード別確認処理(詳しくは後述)を行う。   In step S3112, since there is no game state transition of the main control unit 300 in the game, a confirmation process for each effect mode (described later in detail) is performed.

一方、ステップS3113では、AT権利フラグがあるか否かを判定する。AT権利フラグがある場合には、遊技状態制御時処理を終了し、AT権利フラグがない場合には、ステップS3114に進む。   On the other hand, in step S3113, it is determined whether there is an AT right flag. If there is an AT right flag, the gaming state control process is terminated, and if there is no AT right flag, the process proceeds to step S3114.

ステップS3114では、主制御部300の遊技状態が当該ゲームにおいてRT1に移行し、かつAT権利フラグがないので、演出モードをペナルティモードである演出モード2に移行させる。これは、操作手順報知がないにも係わらず、逆押しをし、SBこぼし目を有効ライン上に表示させたからである。これに対して、主制御部300の遊技状態が当該ゲームにおいてRT1に移行し、かつAT権利フラグがある場合には、操作手順報知に従った結果、逆押しをし、SBこぼし目を有効ライン上に表示させたので、演出モードの移行はない(ATモードである演出モード3のままである)。   In step S3114, the game state of the main control unit 300 shifts to RT1 in the game and there is no AT right flag, so the effect mode is changed to effect mode 2 which is a penalty mode. This is because, despite the absence of the operation procedure notification, the reverse push was performed and the SB spillage was displayed on the active line. On the other hand, when the game state of the main control unit 300 shifts to RT1 in the game and there is an AT right flag, as a result of following the operation procedure notification, the reverse push is performed and the SB spilled line is activated. Since it is displayed above, there is no transition of the effect mode (the effect mode 3 which is the AT mode remains).

<演出モード別確認処理>
次に、図28を用いて、演出モード別確認処理について説明する。図28は、図27のステップS3112の演出モード別確認処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<Confirmation process by production mode>
Next, the confirmation process for each effect mode will be described with reference to FIG. FIG. 28 is a flowchart showing in detail the flow of the confirmation process for each effect mode in step S3112 of FIG.

ステップS3201では、演出モードが演出モード0か否かを判定する。演出モードが演出モード0の場合には、ステップS3202に進み、そうでない場合には、ステップS3203に進む。   In step S3201, it is determined whether or not the effect mode is effect mode 0. If the effect mode is effect mode 0, the process proceeds to step S3202, and if not, the process proceeds to step S3203.

ステップS3202では、当該遊技における演出モードの移行はなく、かつ現在の演出モードが演出モード0なので、演出モード0確認処理(詳しくは後述)を実行する。   In step S3202, there is no transition of the effect mode in the game, and since the current effect mode is the effect mode 0, an effect mode 0 confirmation process (described later in detail) is executed.

ステップS3203では、演出モードが演出モード1か否かを判定する。演出モードが演出モード1の場合には、ステップS3204に進み、そうでない場合には、ステップS3205に進む。   In step S3203, it is determined whether or not the effect mode is effect mode 1. If the effect mode is effect mode 1, the process proceeds to step S3204; otherwise, the process proceeds to step S3205.

ステップS3204では、当該遊技における演出モードの移行はなく、かつ現在の演出モードが演出モード1なので、演出モード1確認処理(詳しくは後述)を実行する。   In step S3204, there is no transition of the effect mode in the game, and the current effect mode is the effect mode 1, so the effect mode 1 confirmation process (described later in detail) is executed.

ステップS3205では、演出モードが演出モード3か否かを判定する。演出モードが演出モード3の場合には、ステップS3206に進み、そうでない場合には、ステップS3207に進む。   In step S3205, it is determined whether or not the effect mode is effect mode 3. If the effect mode is effect mode 3, the process proceeds to step S3206; otherwise, the process proceeds to step S3207.

ステップS3206では、当該遊技における演出モードの移行はなく、かつ現在の演出モードが演出モード3なので、演出モード3確認処理(詳しくは後述)を実行する。   In step S3206, there is no transition of the effect mode in the game, and since the current effect mode is the effect mode 3, an effect mode 3 confirmation process (described later in detail) is executed.

ステップS3207では、演出モードが演出モード2か否かを判定する。演出モードが演出モード2の場合には、ステップS3208に進み、そうでない場合には、演出モード別確認処理を終了する。   In step S3207, it is determined whether or not the effect mode is effect mode 2. If the effect mode is effect mode 2, the process proceeds to step S3208. If not, the confirmation process for each effect mode ends.

ステップS3208では、当該遊技における演出モードの移行はなく、かつ現在の演出モードが演出モード2なので、演出モード2確認処理を実行する。演出モード2確認処理では、ペナルティモードにおける消化ゲーム数をカウントし、ペナルティモードにおいて10ゲームの消化をした場合には、演出モードを演出モード0に移行させる。   In step S3208, since there is no transition of the effect mode in the game and the current effect mode is effect mode 2, effect mode 2 confirmation processing is executed. In the effect mode 2 confirmation process, the number of digested games in the penalty mode is counted, and when 10 games are exhausted in the penalty mode, the effect mode is shifted to the effect mode 0.

<演出モード0確認処理>
次に、図29を用いて、演出モード0確認処理について説明する。図29は、図28のステップS3202の演出モード0確認処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<Produce mode 0 confirmation process>
Next, the effect mode 0 confirmation process will be described with reference to FIG. FIG. 29 is a flowchart showing in detail the flow of the effect mode 0 confirmation process in step S3202 of FIG.

ステップS3301では、AT権利フラグがあるか否かを判定する。AT権利フラグがある場合には、ステップS3306に進み、AT権利フラグがない場合には、ステップS3302に進む。   In step S3301, it is determined whether there is an AT right flag. If there is an AT right flag, the process proceeds to step S3306. If there is no AT right flag, the process proceeds to step S3302.

ステップS3302では、高速モード移行カウンタの値を1減算して更新する。   In step S3302, the value of the high-speed mode transition counter is decremented by 1 and updated.

ステップS3303では、高速モード移行カウンタの値が0であるか否かを判定する。高速モード移行カウンタの値が0である場合には、ステップS3304に進み、高速モード移行カウンタの値が0でない場合には、演出モード0確認処理を終了する。   In step S3303, it is determined whether or not the value of the high-speed mode transition counter is zero. If the value of the high-speed mode transition counter is 0, the process proceeds to step S3304. If the value of the high-speed mode transition counter is not 0, the effect mode 0 confirmation process is terminated.

ステップS3304では、高速モード移行カウンタの値が0となったので、演出モード0の状態を終了し、演出モードを演出モード1に移行させる。   In step S3304, since the value of the high-speed mode transition counter becomes 0, the state of the effect mode 0 is ended and the effect mode is shifted to the effect mode 1.

ステップS3305では、演出モード1継続カウンタの値に10を設定する。   In step S3305, 10 is set as the value of the effect mode 1 continuation counter.

一方、ステップS3306では、AT権利フラグがあるので、演出モードを演出モード3に移行させる。   On the other hand, in step S3306, since there is an AT right flag, the effect mode is shifted to effect mode 3.

<演出モード1確認処理>
次に、図30を用いて、演出モード1確認処理について説明する。図30は、図28のステップS3204の演出モード1確認処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<Production mode 1 confirmation process>
Next, the effect mode 1 confirmation process will be described with reference to FIG. FIG. 30 is a flowchart showing in detail the flow of the effect mode 1 confirmation process in step S3204 of FIG.

ステップS3401では、AT権利フラグがあるか否かを判定する。AT権利フラグがある場合には、ステップS3408に進み、AT権利フラグがない場合には、ステップS3402に進む。   In step S3401, it is determined whether there is an AT right flag. If there is an AT right flag, the process proceeds to step S3408. If there is no AT right flag, the process proceeds to step S3402.

ステップS3402では、演出モード1継続カウンタの値を1減算して更新する。   In step S3402, the value of the effect mode 1 continuation counter is decremented by 1 and updated.

ステップS3403では、演出モード1継続カウンタの値が0であるか否かを判定する。演出モード1継続カウンタの値が0である場合には、ステップS3404に進み、演出モード1継続カウンタの値が0でない場合には、演出モード1確認処理を終了する。   In step S3403, it is determined whether or not the value of the effect mode 1 continuation counter is zero. If the value of the effect mode 1 continuation counter is 0, the process proceeds to step S3404. If the value of the effect mode 1 continuation counter is not 0, the effect mode 1 confirmation process ends.

ステップS3404では、演出モード1継続カウンタの値が0となったので、演出モード1の状態を終了し、演出モードを演出モード0に移行させる。   In step S3404, since the value of the production mode 1 continuation counter becomes 0, the state of the production mode 1 is ended and the production mode is shifted to the production mode 0.

ステップS3405では、抽選モードの移行抽選を行う。具体的には、図9(a)に示した抽選モードの移行割合を示す抽選テーブルを用いて、抽選モードの移行抽選を行い、移行先の抽選モードを決定する。   In step S3405, the lottery mode transition lottery is performed. Specifically, the lottery mode transition lottery is performed using the lottery table showing the lottery mode transition ratio shown in FIG. 9A, and the destination lottery mode is determined.

ステップS3406では、高確モード移行抽選を行う。具体的には、ステップS3405で決定した移行先の抽選モード、及び図9(b)に示した高確モード移行ゲーム数の抽選割合を示す抽選テーブルを用いて、高確モード移行抽選を行い、演出モード1に移行するまでの消化ゲーム数を決定する。   In step S3406, a high-accuracy mode transition lottery is performed. Specifically, using the lottery mode of the transfer destination determined in step S3405 and the lottery table showing the lottery ratio of the number of high-precision mode transition games shown in FIG. The number of digest games until the transition to the production mode 1 is determined.

ステップS3407では、ステップS3406で決定した演出モード1に移行するまでの消化ゲーム数を、高確モード移行カウンタの値に設定する。   In step S3407, the number of digest games until the transition to presentation mode 1 determined in step S3406 is set to the value of the high-accuracy mode transition counter.

一方、ステップS3408では、AT権利フラグがあるので、演出モードを演出モード3に移行させる。   On the other hand, in step S3408, since there is an AT right flag, the effect mode is shifted to effect mode 3.

<演出モード3確認処理>
次に、図31を用いて、演出モード3確認処理について説明する。図31は、図28のステップS3206の演出モード3確認処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<Production mode 3 confirmation process>
Next, the effect mode 3 confirmation process will be described with reference to FIG. FIG. 31 is a flowchart showing in detail the flow of the effect mode 3 confirmation process in step S3206 of FIG.

ステップS3501では、AT継続回数カウンタの値を1減算して更新する。   In step S3501, the value of the AT continuation number counter is decremented by 1 and updated.

ステップS3502では、AT継続回数カウンタの値が0であるか否かを判定する。AT継続回数カウンタの値が0である場合には、ステップS3503に進み、AT継続回数カウンタの値が0でない場合には、演出モード3確認処理を終了する。   In step S3502, it is determined whether or not the value of the AT continuation number counter is zero. If the value of the AT continuation number counter is 0, the process proceeds to step S3503. If the value of the AT continuation number counter is not 0, the effect mode 3 confirmation process is terminated.

ステップS3503では、AT継続回数カウンタの値が0となったので、AT権利フラグをリセットするとともに演出モード3の状態を終了し、演出モードを演出モード0に移行させる。   In step S3503, since the value of the AT continuation number counter becomes 0, the AT right flag is reset, the state of the effect mode 3 is ended, and the effect mode is shifted to the effect mode 0.

ステップS3504では、抽選モードの移行抽選を行う。具体的には、図9(a)に示した抽選モードの移行割合を示す抽選テーブルを用いて、抽選モードの移行抽選を行い、移行先の抽選モードを決定する。   In step S3504, the lottery mode transition lottery is performed. Specifically, the lottery mode transition lottery is performed using the lottery table showing the lottery mode transition ratio shown in FIG. 9A, and the destination lottery mode is determined.

ステップS3505では、高確モード移行抽選を行う。具体的には、ステップS3504で決定した移行先の抽選モード、及び図9(b)に示した高確モード移行ゲーム数の抽選割合を示す抽選テーブルを用いて、高確モード移行抽選を行い、演出モード1に移行するまでの消化ゲーム数を決定する。   In step S3505, a high-accuracy mode transition lottery is performed. Specifically, using the lottery mode of the transfer destination determined in step S3504 and the lottery table showing the lottery ratio of the number of high-precision mode transition games shown in FIG. The number of digest games until the transition to the production mode 1 is determined.

ステップS3506では、ステップS3505で決定した演出モード1に移行するまでの消化ゲーム数を、高確モード移行カウンタの値に設定する。   In step S3506, the number of digest games until the transition to presentation mode 1 determined in step S3505 is set to the value of the high-accuracy mode transition counter.

<第2副制御部の処理>
図32を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、同図(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。同図(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。同図(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
<Processing of second sub-control unit>
The process of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG. FIG. 6A is a flowchart of main processing executed by the CPU 504 of the second sub-control unit 500. FIG. 7B is a flowchart of command reception interrupt processing of the second sub control unit 500. FIG. 8C is a flowchart of the timer interrupt process of the second sub control unit 500. FIG. 4D is a flowchart of the image control process of the second sub control unit 500.

まず、同図(a)を用いて、第2副制御部500のメイン処理について説明する。   First, the main process of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG.

電源投入が行われると、まずS4001で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。   When the power is turned on, an initialization process is first executed in S4001. In this initialization process, input / output port initialization, storage area initialization in the RAM 508, and the like are performed.

ステップS4002では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS4003の処理に移行する。   In step S4002, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more. This process is repeated until the timer variable becomes 10, and when the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S4003.

ステップS4003では、タイマ変数に0を代入する。   In step S4003, 0 is substituted for the timer variable.

ステップS4004では、コマンド処理を行う。第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。   In step S4004, command processing is performed. The CPU 504 of the second sub control unit 500 determines whether a command has been received from the CPU 404 of the first sub control unit 400.

ステップS4005では、演出制御処理を行う。例えば、ステップS3004で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。   In step S4005, an effect control process is performed. For example, when there is a new command in step S3004, processing such as reading the effect data corresponding to this command from the ROM 506 is performed, and when the effect data needs to be updated, the effect data is updated.

ステップS4006では、ステップS4005で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。   In step S4006, if there is a shutter control command in the effect data read in step S4005, shutter control corresponding to this command is performed.

ステップS4007では、ステップS4005で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行い(詳細は後述する)、ステップS4002へ戻る。   In step S4007, if there is an image control command in the effect data read in step S4005, image control corresponding to this command is performed (details will be described later), and the process returns to step S4002.

次に、同図(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。   Next, the command reception interrupt process of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG. This command reception interrupt process is a process executed when the second sub control unit 500 detects the strobe signal output from the first sub control unit 400.

コマンド受信割込処理のステップS4101では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。   In step S4101 of the command reception interrupt process, the command output from the first sub-control unit 400 is stored as an unprocessed command in a command storage area provided in the RAM 508.

次に、同図(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。   Next, the second sub control unit timer interrupt process executed by the CPU 504 of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG. The second sub-control unit 500 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined cycle, and executes a timer interrupt process at a predetermined cycle triggered by this timer interrupt.

ステップS4201では、同図(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS4002において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。   In step S4201, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the RAM 508 described in step S4002 in the second sub-control unit main process shown in FIG.

ステップS4202では、演出用乱数値などを更新する各種更新処理等を行う。   In step S4202, various update processes for updating the production random number and the like are performed.

次に、同図(d)を用いて、第2副制御部500の画像制御処理について説明する。同図(d)は、同図(a)のステップS4007の画像制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。   Next, the image control processing of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG. FIG. 6D is a flowchart showing in detail the flow of the image control process in step S4007 of FIG.

ステップS4301では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM536の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP534のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM536の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM536への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP534は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM536に転送する。その後、VDP534は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。   In step S4301, an instruction to transfer image data is issued. Here, the CPU 504 first swaps the designation of the display areas A and B in the VRAM 536. As a result, an image of one frame stored in the display area not designated as the drawing area is displayed on the effect image display device 157. Next, the CPU 504 sets ROM coordinates (transfer source address of the ROM 506), VRAM coordinates (transfer destination address of the VRAM 536), and the like in the attribute register of the VDP 534 based on the position information table and the like, and then the image from the ROM 506 to the VRAM 536. Set an instruction to start data transfer. The VDP 534 transfers the image data from the ROM 506 to the VRAM 536 based on the command set in the attribute register. Thereafter, the VDP 534 outputs a transfer end interrupt signal to the CPU 504.

ステップS4302では、VDP534からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS4303に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。   In step S4302, it is determined whether or not a transfer end interrupt signal from VDP 534 is input. If a transfer end interrupt signal is input, the process proceeds to step S4303. If not, a transfer end interrupt signal is input. Wait for it.

ステップS4303では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS4301でVRAM536に転送した画像データに基づいてVRAM536の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM536の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)など)をVDP534に指示する。VDP534はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。   In step S4303, parameters are set based on the production scenario configuration table and attribute data. Here, the CPU 504 forms the display image in the display area A or B of the VRAM 536 based on the image data transferred to the VRAM 536 in step S4301. , VRAM coordinates (arrangement coordinates, etc.) are instructed to the VDP 534. The VDP 534 performs parameter setting in accordance with the attribute based on the instruction stored in the attribute register.

ステップS4304では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP534に画像の描画開始を指示する。VDP534は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。   In step S4304, a drawing instruction is performed. In this drawing instruction, the CPU 504 instructs the VDP 534 to start drawing an image. The VDP 534 starts drawing an image in the frame buffer in accordance with an instruction from the CPU 504.

ステップS4305では、画像の描画終了に基づくVDP534からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS4306に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。   In step S4305, it is determined whether or not a generation end interrupt signal from the VDP 534 based on the end of image drawing has been input. If a generation end interrupt signal has been input, the process proceeds to step S4306; Wait for input.

ステップS4306では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。   In step S4306, a scene display counter that is set in a predetermined area of the RAM 508 and counts how many scene images have been generated is incremented (+1), and the process ends.

<実施形態のまとめ>
以上述べたように、本実施形態の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、遊技に関する抽選を行う抽選手段(例えば、主制御部300、役内部抽選処理など)と、遊技者から遊技を進行させるための操作を受付ける操作受付手段(例えば、主制御部300、スタートレバー135、ストップボタン137〜139、メダル投入口141、ベットボタン130〜132、メダル投入スタート操作受付処理、リール停止制御処理など)と、前記抽選手段の抽選結果及び前記操作受付手段の前記操作の受付状況に基づいて、遊技者に有利な特典を付与する特典付与手段(例えば、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500、メダル払出処理、遊技状態制御処理、演出制御処理、コマンド入力処理など)と、前記特典付与手段が前記特典を付与する条件を含む第一条件が成立した場合(ボーナスに関連する役が内部当選した場合、例えば、図6の条件装置NO9〜16が作動した場合など)に、複数のゲームに亘る連続演出を実行する連続演出実行手段(第1副制御部400、第2副制御部500、演出制御処理、連続演出設定処理、画像制御処理など)と、前記第一条件とは異なる第二条件が成立した場合(例えば、低確モードに移行した場合など)に、以後のゲームにおいて実行される予定演出(例えば、高確演出、前兆演出など)の実行時期を決定する予定演出決定手段(例えば、第1副制御部400、遊技状態制御時処理など)と、前記予定演出決定手段により定められた実行時期のゲームになった場合に、前記予定演出を実行する予定演出実行手段(例えば、第1副制御部400、第2副制御部500、演出制御処理、画像制御処理など)と、を備えた遊技台であって、前記連続演出は、前記複数のゲームにおける予め定めた前記操作(例えば、スタートレバー135、ストップボタン137〜139、メダル投入口141、ベットボタン130〜132の操作)の受付タイミングを、演出が切り替わる演出切替契機とする第1の演出パターン(例えば、図10の切替えパターンテーブル0の連続演出)により構成されており、前記連続演出実行手段は、前記予定演出決定手段により前記予定演出の実行時期が決定された後に前記第一条件が成立し、かつ、前記予定演出が実行されるまでのゲーム数が前記連続演出に要するゲーム数に満たない場合(例えば、予定演出が実行されるまでのゲーム数2、連続演出に要するゲーム数が3の場合など)には、前記第1の演出パターンにより定められた前記演出切替契機を、前記予定演出が実行されるまでのゲームにおける前記操作の受付タイミングに割り当てて、前記連続演出に要するゲーム数を短縮する第2の演出パターン(例えば、図10の切替えパターンテーブル1又は2の連続演出)に従って、前記連続演出を実行することを基本的構成とする。
<Summary of Embodiment>
As described above, according to the gaming table (for example, the slot machine 100) of the present embodiment, the lottery means (for example, the main control unit 300, the internal role lottery process, etc.) for performing the lottery regarding the game, and the game from the player Operation accepting means (for example, main control unit 300, start lever 135, stop buttons 137 to 139, medal insertion slot 141, bet buttons 130 to 132, medal insertion start operation acceptance processing, reel stop control) Processing), and a privilege granting unit (for example, main control unit 300, first sub-control) that grants a privilege advantageous to the player based on the lottery result of the lottery unit and the reception status of the operation of the operation reception unit. Unit 400, second sub-control unit 500, medal payout process, gaming state control process, effect control process, command input process, etc.) When the first condition including the condition for the means to grant the privilege is satisfied (when the combination related to the bonus is won internally, for example, when the condition devices NO9 to 16 in FIG. 6 are activated), a plurality of games The continuous effect execution means (first sub-control unit 400, second sub-control unit 500, effect control process, continuous effect setting process, image control process, etc.) for executing the continuous effect over the first condition is different from the first condition. Scheduled effect determining means for determining the execution timing of scheduled effects (for example, highly accurate effects, predictive effects, etc.) to be executed in subsequent games when two conditions are satisfied (for example, when shifting to the low probability mode). (For example, the first sub-control unit 400, gaming state control processing, etc.) and the scheduled effect executing means for executing the scheduled effect when the game has the execution time determined by the scheduled effect determining means. For example, a gaming machine including a first sub-control unit 400, a second sub-control unit 500, an effect control process, an image control process, etc., wherein the continuous effect is determined in advance in the plurality of games. A first effect pattern (for example, FIG. 10) using the reception timing of the operation (for example, the operation of the start lever 135, the stop buttons 137 to 139, the medal slot 141, and the bet buttons 130 to 132) as a trigger for switching the effect. The continuous production execution means is configured such that the first condition is satisfied after the execution time of the scheduled production is determined by the scheduled production determination means, and When the number of games until the scheduled presentation is executed is less than the number of games required for the continuous presentation (for example, the game until the scheduled presentation is executed). In the case where the number of games required for the continuous production is 3, and the number of games required for the continuous production is 3), the operation switching in the game until the scheduled production is executed is performed using the production switching opportunity defined by the first production pattern. Basic configuration of executing the continuous effect according to a second effect pattern (for example, the continuous effect of the switching pattern table 1 or 2 in FIG. 10) that is assigned to the reception timing and reduces the number of games required for the continuous effect. And

本実施形態においては、連続演出の実行期間が予定演出の実行時期に跨るような場合であっても、当初の演出パターンにより定められていた演出切替契機を、予定演出が実行されるまでのゲームにおける操作の受付タイミングに割り当てて、連続演出に要するゲーム数を短縮する新たな演出パターンに従って、連続演出を実行するので、連続演出のストーリー性を壊すことなく連続演出を実行させることができる。すなわち、本実施形態においては、連続演出及び予定演出の双方の実行条件が成立した場合には、連続演出の実行期間が予定演出の実行時期に跨るような場合であっても、連続演出及び予定演出の双方を確実に実行することができる。   In the present embodiment, even when the execution period of the continuous production straddles the execution time of the scheduled production, the game until the scheduled production is executed using the production switching opportunity defined by the original production pattern. Since the continuous effect is executed according to a new effect pattern that shortens the number of games required for the continuous effect assigned to the operation reception timing in, the continuous effect can be executed without breaking the story of the continuous effect. In other words, in the present embodiment, when the execution conditions of both the continuous production and the scheduled production are satisfied, the continuous production and the scheduled production are executed even when the execution period of the continuous production extends over the execution time of the scheduled production. Both productions can be executed reliably.

また、前記連続演出実行手段は、前記予定演出決定手段により前記予定演出の実行時期が決定された後に前記第一条件が成立し、かつ、前記予定演出が実行されるまでのゲーム数が前記連続演出に要するゲーム数以上の場合(例えば、予定演出が実行されるまでのゲーム数5、連続演出に要するゲーム数が3の場合など)には、所定の割合で、前記第2の演出パターンに従って前記連続演出を実行することが好ましい。   Further, the continuous effect executing means is configured so that the number of games until the first condition is satisfied after the scheduled effect execution time is determined by the scheduled effect determining means and the scheduled effect is executed is the continuous number. When the number of games required for production is greater than or equal to the number of games required for production (for example, when the number of games required for scheduled production is 5 and the number of games required for continuous production is 3), the second production pattern is followed at a predetermined rate. It is preferable to execute the continuous effect.

この場合には、連続演出の演出パターンから、予定演出の実行有無を察知されることがない。   In this case, the presence / absence of execution of the scheduled effect is not detected from the effect pattern of the continuous effect.

また、前記特典付与手段が付与する特典には、消化したゲーム数を条件とせずに付与される第一の特典(例えば、BB遊技状態への移行)と、消化したゲーム数を条件として付与される第二の特典(例えば、ATモードへの移行が容易)と、が含まれ、前記連続演出は、前記第一の特典が付与されるか否かを示唆する演出であり、前記予定演出は、前記第二特典が付与されたことを示唆する演出であることが好ましい。   In addition, the privilege granted by the privilege granting unit is granted on the condition that the first privilege (for example, transition to the BB gaming state) granted without using the digested game number as a condition and the digested game number as a condition. Second bonus (e.g., easy transition to the AT mode) is included, and the continuous effect is an effect that suggests whether or not the first privilege is granted, and the scheduled effect is It is preferable that the effect suggests that the second privilege has been granted.

この場合には、消化したゲーム数を条件とせずに特典を付与する機能、及び消化したゲーム数を条件として特典を付与する機能の双方を備える遊技台に好適である。   In this case, it is suitable for a game machine having both a function of granting a privilege without using the number of digested games as a condition and a function of giving a privilege on the condition of the number of digested games.

また、前記第2の演出パターンにおいて、最後の前記演出切替契機となる前記操作(例えば、第3停止操作)は、前記第1の演出パターンにおいて、最後の前記演出切替契機となる前記操作(例えば、第3停止操作)と同一であることが好ましい。   Further, in the second effect pattern, the last operation switching trigger (for example, the third stop operation) is the last operation switching trigger in the first effect pattern (for example, The third stop operation) is preferable.

この場合には、連続演出の実行期間が短縮されたとしても、特典が付与されたか否かの最終判定の時期は同一操作の時期なので、特典への期待感も常に同一操作時まで高めることができる。   In this case, even if the execution period of the continuous performance is shortened, the final judgment time of whether or not the privilege has been granted is the same operation time, so the expectation for the privilege can always be increased to the same operation time. it can.

また、前記演出切替契機となる前記操作の受付タイミングは複数あることが好ましい。   In addition, it is preferable that there are a plurality of reception timings of the operation serving as a trigger for switching the effect.

この場合には、多彩な切替えを有する連続演出にも対応することができる。   In this case, it is possible to deal with a continuous production having various switching.

なお、上記の遊技台は、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110〜112)と、前記複数のリールの回転開始を指示するスタートレバー(例えば、スタートレバー135)と、前記スタートレバーの操作受付により、予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段(例えば、主制御部300、役内部抽選処理)と、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記複数のリールの回転を個別に停止させる複数の停止ボタン(例えば、ストップボタン137〜139)と、前記抽選手段の抽選結果及び前記複数の停止ボタンによる停止操作に基づいて、予め定めた引込み範囲(例えば、4コマ)内で前記複数のリールの回転の停止に関する停止制御を行う停止制御手段(例えば、主制御部300、リール停止制御処理、リール制御処理)と、前記停止制御手段による停止制御により、予め定められた有効ライン(例えば、L1〜L3)上に停止表示された図柄組合せが、前記抽選手段により内部当選した役に対応して定められた図柄組合せであるか否かにより前記役への入賞を判定する判定手段(例えば、主制御部300、表示判定処理)と、前記判定手段による判定により、配当を伴う役に入賞した場合には、遊技媒体(例えば、メダル)を配当として払い出す払出手段(例えば、主制御部300、メダル払出処理)と、を備えている遊技台が好適である。   Note that the above-mentioned game machine has a plurality of types of symbols and a plurality of reels (for example, reels 110 to 112) that are rotationally driven, and a start lever (for example, a start lever) that instructs rotation start of the plurality of reels. 135), lottery means (for example, main control unit 300, combination internal lottery process) for determining whether or not internal winning of a plurality of types of predetermined combinations is received by lottery by receiving operation of the start lever, A plurality of stop buttons (for example, stop buttons 137 to 139) provided corresponding to the respective reels and individually stopping the rotation of the plurality of reels, a lottery result of the lottery means, and a stop operation by the plurality of stop buttons Stop control means for performing stop control related to stop of rotation of the plurality of reels within a predetermined pull-in range (for example, 4 frames) based on For example, the symbol combination that is stopped and displayed on a predetermined effective line (for example, L1 to L3) by the stop control by the main control unit 300, the reel stop control process, the reel control process) and the stop control unit, Judgment means (for example, main control unit 300, display judgment processing) for judging whether or not to win a winning combination based on whether or not the symbol combination is determined according to the winning combination internally by the lottery means, and the judging means If the game table includes a payout means (for example, main control unit 300, medal payout processing) for paying out a game medium (for example, medals) as a payout when winning a combination with a payout by the determination by Is preferred.

なお、ボーナス役に内部当選していない場合の連続演出を実行している最中に、ボーナス役に内部当選した場合には、連続演出の最終ゲームの表示判定時の演出指示情報を書き換えるようにしてもよい。例えば、最終ゲームの表示判定時に「連続演出A−5」(ボーナス役に内部当選していないことを示す演出)を実行する連続演出(具体的には、「2G連続演出01」または「3G連続演出01」)を実行中に、ボーナス役に内部当選した場合には、「連続演出A−5」を「連続演出A−6」(ボーナス役に内部当選していることを示す演出)に置き換えて、「連続演出A−6」を最終ゲームの表示判定時に実行するようにしてもよい。   If a bonus combination is won internally while a bonus combination is not being won internally, the direction instruction information at the time of determining the display of the final game of the continuous combination will be rewritten. May be. For example, a continuous effect (specifically, “2G continuous effect 01” or “3G continuous” that executes “continuous effect A-5” (an effect indicating that the bonus combination is not won internally) at the time of display determination of the final game. When the bonus combination is won internally during the performance 01 ”),“ continuous presentation A-5 ”is replaced with“ continuous presentation A-6 ”(an effect indicating that the bonus combination is won internally). Then, “continuous effect A-6” may be executed at the time of display determination of the final game.

以上、本発明の実施の形態について説明してきたが、本発明は、上述した実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施の形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。   Although the embodiments of the present invention have been described above, the present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications can be made to the embodiments of the present invention without departing from the gist of the present invention. Such modifications and changes can be made, and those accompanying such modifications and changes are also included in the technical scope of the present invention. Further, the actions and effects described in the embodiments of the invention only list the most preferable actions and effects resulting from the present invention, and the actions and effects according to the present invention are described in the embodiments of the present invention. It is not limited to what was done.

100 スロットマシン
110、111、112 リール
113 図柄表示窓
114 入賞ライン
130、131、132 メダル投入ボタン
135 スタートレバー
137、138、139 ストップボタン
157 液晶表示装置
272,277 スピーカ
300 主制御部
400 第1副制御部
500 第2副制御部
100 slot machine 110, 111, 112 reel 113 symbol display window 114 winning line 130, 131, 132 medal insertion button 135 start lever 137, 138, 139 stop button 157 liquid crystal display device 272, 277 speaker 300 main control unit 400 first sub Control unit 500 Second sub-control unit

Claims (5)

遊技に関する抽選を行う抽選手段と、
遊技者から遊技を進行させるための操作を受付ける操作受付手段と、
前記抽選手段の抽選結果及び前記操作受付手段の前記操作の受付状況に基づいて、遊技者に有利な特典を付与する特典付与手段と、
前記特典付与手段が前記特典を付与する条件を含む第一条件が成立した場合に、複数のゲームに亘る連続演出を実行する連続演出実行手段と、
前記第一条件とは異なる第二条件が成立した場合に、以後のゲームにおいて実行される予定演出の実行時期を決定する予定演出決定手段と、
前記予定演出決定手段により定められた実行時期のゲームになった場合に、前記予定演出を実行する予定演出実行手段と、を備えた遊技台であって、
前記連続演出は、
前記複数のゲームにおける予め定めた前記操作の受付タイミングを、演出が切り替わる演出切替契機とする第1の演出パターンにより構成されており、
前記連続演出実行手段は、
前記予定演出決定手段により前記予定演出の実行時期が決定された後に前記第一条件が成立し、かつ、前記予定演出が実行されるまでのゲーム数が前記連続演出に要するゲーム数に満たない場合には、
前記第1の演出パターンにより定められた前記演出切替契機を、前記予定演出が実行されるまでのゲームにおける前記操作の受付タイミングに割り当てて、前記連続演出に要するゲーム数を短縮する第2の演出パターンに従って、前記連続演出を実行することを特徴とする遊技台。
Lottery means for drawing lots related to games;
Operation accepting means for accepting an operation for advancing the game from the player;
Based on the lottery result of the lottery means and the reception status of the operation of the operation reception means, privilege granting means for granting a privilege advantageous to the player;
When the first condition including the condition for the privilege granting means to grant the privilege is satisfied, continuous effect execution means for executing a continuous effect over a plurality of games;
Scheduled effect determination means for determining the execution time of a scheduled effect to be executed in a subsequent game when a second condition different from the first condition is satisfied;
A game machine comprising scheduled production execution means for executing the scheduled production when the game is executed at a time determined by the scheduled production determination means;
The continuous production is
It is comprised by the 1st production pattern which makes the reception timing of the said operation predetermined in these games a production change opportunity that a production changes,
The continuous production execution means includes
When the first condition is satisfied after the scheduled production execution time is determined by the scheduled production determination means, and the number of games until the scheduled production is executed is less than the number of games required for the continuous production Is
The second effect of reducing the number of games required for the continuous effect by allocating the effect switching opportunity determined by the first effect pattern to the reception timing of the operation in the game until the scheduled effect is executed. A game machine characterized by executing the continuous production according to a pattern.
請求項1記載の遊技台であって、
前記連続演出実行手段は、
前記予定演出決定手段により前記予定演出の実行時期が決定された後に前記第一条件が成立し、かつ、前記予定演出が実行されるまでのゲーム数が前記連続演出に要するゲーム数以上の場合には、所定の割合で、前記第2の演出パターンに従って前記連続演出を実行することを特徴とする遊技台。
The game table according to claim 1,
The continuous production execution means includes
When the first condition is satisfied after the scheduled presentation execution time is determined by the scheduled presentation determination means, and the number of games until the scheduled presentation is executed is equal to or greater than the number of games required for the continuous presentation. Is a gaming machine that executes the continuous production according to the second production pattern at a predetermined rate.
請求項1または2記載の遊技台であって、
前記特典付与手段が付与する特典には、
消化したゲーム数を条件とせずに付与される第一の特典と、
消化したゲーム数を条件として付与される第二の特典と、が含まれ、
前記連続演出は、前記第一の特典が付与されるか否かを示唆する演出であり、
前記予定演出は、前記第二特典が付与されたことを示唆する演出であることを特徴とする遊技台。
The game stand according to claim 1 or 2,
In the privilege granted by the privilege granting means,
The first privilege granted without using the number of digested games as a condition,
And a second privilege granted on condition of the number of digested games,
The continuous effect is an effect that suggests whether or not the first privilege is granted,
The game stage characterized in that the scheduled effect is an effect suggesting that the second privilege has been granted.
請求項1乃至3のいずれか1項に記載の遊技台であって、
前記第2の演出パターンにおいて、最後の前記演出切替契機となる前記操作は、前記第1の演出パターンにおいて、最後の前記演出切替契機となる前記操作と同一であることを特徴とする遊技台。
The game stand according to any one of claims 1 to 3,
In the second effect pattern, the operation that becomes the last effect switching opportunity is the same as the operation that becomes the last effect change opportunity in the first effect pattern.
請求項1乃至4のいずれか1項に記載の遊技台であって、
前記演出切替契機となる前記操作の受付タイミングは複数あることを特徴とする遊技台。
The game stand according to any one of claims 1 to 4,
There is a plurality of timings for accepting the operation as a trigger for effect switching.
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