JP2012152631A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine for detecting an abnormal winning by simple processing.SOLUTION: An abnormality reporting command transmission section transmits an abnormality reporting command for issuing an instruction to execute abnormal reporting, based on determination, where a winning determination section has input a detection signal in a game state except a specified game state. A performance control section includes an initialization reporting section of reporting initialization for indicating that initialization processing has been executed based on reception of an initialization command, and an abnormality reporting section of reporting abnormality based on reception of the abnormality reporting command. The initialization reporting section reports initialization prior to the abnormality reporting by the abnormality reporting section. The abnormality reporting section starts reporting abnormality, and then continues reporting the abnormality even if variable display of identification information is executed in a variable display device.

Description

本発明は、遊技球を用いて所定の遊技を行うことが可能であり、あらかじめ定められている可変表示の実行条件が成立した後、可変表示の開始条件の成立にもとづいて識別情報の可変表示を開始し、表示結果を導出表示する可変表示装置を備え、可変表示装置に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させるパチンコ遊技機等の遊技機に関する。   In the present invention, it is possible to perform a predetermined game using a game ball, and after a predetermined variable display execution condition is established, the variable information is displayed in accordance with the establishment of the variable display start condition. The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine that includes a variable display device that starts and displays a display result, and shifts to a specific gaming state advantageous to the player when the specific display result is derived and displayed on the variable display device.

遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の遊技球が景品(賞球)として遊技者に払い出されるものがある。さらに、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示部において開始される特別図柄(識別情報)の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様(特定表示結果)が導出表示された場合に、大当り遊技状態に移行させる遊技機がある。なお、導出表示とは、図柄を停止表示させることである(いわゆる再変動の前の停止を除く。)。大当りが発生すると、例えば、大入賞口(入賞領域の一つ)が所定回数(例えば16回)開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドという。   As a gaming machine, a game ball, which is a game medium, is launched into a game area by a launching device, and when a game ball wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of game balls are prizes (prize balls) ) Is paid to the player. Furthermore, as a display result of the variable display of the special symbol (identification information) started in the variable display unit based on the winning of the game ball at the start winning opening, a predetermined specific display mode (specific display result) is provided. There is a gaming machine that shifts to a big hit gaming state when it is derived and displayed. Note that the derivation display is to stop and display a symbol (excluding stop before so-called re-variation). When the big hit occurs, for example, the big winning opening (one of the winning areas) is opened a predetermined number of times (for example, 16 times), and the game shifts to a big hit gaming state where the hit ball is easy to win. And in each open period, if there is a prize for a predetermined number (for example, 10) of the big prize opening, the big prize opening is closed. Hereinafter, the opening period of each special winning opening is referred to as a round.

また、遊技機として、所定の条件が成立すると遊技球が入賞不可能な閉鎖状態から遊技球が入賞可能な開放状態となる動作を行う可変入賞球装置を備え、可変入賞球装置に設けられている特別領域(「V入賞領域」ともいう。)に遊技球が進入したこと(「V入賞」ともいう。)にもとづいて遊技状態を特定遊技状態に移行させるように構成された遊技機がある。特定遊技状態では、一般に可動部材を備えた役物が所定回数(例えば16回)開放状態に制御され、遊技球が役物内に進入し役物内に設けられている経路部材を通過した後に入賞領域に入賞すると賞球が払い出される。そして、所定の終了条件が成立すると、可動部材が閉鎖される。   In addition, the gaming machine includes a variable winning ball device that performs an operation from a closed state in which a gaming ball cannot be won to an open state in which a gaming ball can be won when a predetermined condition is satisfied, and is provided in the variable winning ball device. There is a gaming machine configured to shift a gaming state to a specific gaming state based on a game ball entering (also referred to as a “V winning area”) into a special area (also referred to as a “V winning area”). . In the specific game state, generally, the accessory with the movable member is controlled to be opened a predetermined number of times (for example, 16 times), and after the game ball enters the accessory and passes through the route member provided in the accessory. When entering the winning area, a prize ball is paid out. When the predetermined end condition is satisfied, the movable member is closed.

さらに、開放状態と閉鎖状態とのいずれかになる可変入賞球装置と可変表示装置とを備え、可変表示装置における可変表示の表示結果が所定の表示結果になったときに可変入賞球装置を開放状態にし、開放状態においてV入賞が生ずると特定遊技状態に制御されるように構成された遊技機がある。また、可変入賞球装置と可変表示装置とを備えた遊技機において、V入賞を生じさせるために可変入賞球装置が開放状態になることを条件とせず、可変表示装置における可変表示の表示結果が所定の表示結果になったときに特定遊技状態に制御されるように構成されたものがある(例えば、特許文献1参照)。   In addition, a variable winning ball device and a variable display device that are in either an open state or a closed state are provided, and the variable winning ball device is opened when the display result of the variable display on the variable display device becomes a predetermined display result. There is a gaming machine that is configured to be controlled to a specific gaming state when a V winning occurs in the open state. In addition, in a gaming machine equipped with a variable winning ball device and a variable display device, a variable display display result on the variable display device does not require the variable winning ball device to be in an open state in order to generate a V winning. There is one configured to be controlled to a specific gaming state when a predetermined display result is obtained (see, for example, Patent Document 1).

また、そのような遊技機では、大入賞口への異常入賞を検出したときにランプやスピーカを用いて異常を報知するように構成されたものがある(例えば、特許文献2参照)。特許文献2には、大入賞口が閉状態であるときまたは大入賞口閉鎖から所定時間が経過したときに、大入賞口内の入賞検出スイッチが入賞を検出すると、異常入賞が発生したと判定し、異常報知を行うことが記載されている。   In addition, there is such a gaming machine that is configured to notify an abnormality using a lamp or a speaker when an abnormal winning in a special winning opening is detected (see, for example, Patent Document 2). In Patent Document 2, it is determined that an abnormal prize has occurred when the prize winning detection switch in the prize winning opening detects a prize winning when the prize winning opening is in a closed state or when a predetermined time has elapsed since the closing of the prize winning opening. It is described that abnormality notification is performed.

特許第3828568号公報(段落0005)Japanese Patent No. 3828568 (paragraph 0005) 特開平5−228243号公報JP-A-5-228243

特許文献2に記載されている遊技機では、大入賞口への入賞許容値以上の入賞が検出されると、異常入賞が発生したと判定される。   In the gaming machine described in Patent Document 2, it is determined that an abnormal winning has occurred when a winning equal to or greater than the winning allowable value for the big winning opening is detected.

しかし、大入賞口が開放しているときの入賞信号を計数する必要があり、異常入賞検出のための処理は簡易ではない。   However, it is necessary to count the winning signal when the big winning opening is open, and the process for detecting the abnormal winning is not simple.

本発明は、簡易な処理で異常入賞を検出できる遊技機を提供することを目的とする。   It is an object of the present invention to provide a gaming machine that can detect an abnormal winning with a simple process.

本発明による遊技機は、遊技球を用いて所定の遊技を行うことが可能であり、あらかじめ定められている可変表示の実行条件が成立した後、可変表示の開始条件の成立にもとづいて識別情報の可変表示を開始し、表示結果を導出表示する可変表示装置を備え、該可変表示装置に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる遊技機であって、特定遊技状態において開放状態に変化可能な可変入賞装置と、可変入賞装置に入賞した遊技球を検出して検出信号を出力する入賞検出手段と、遊技の進行を制御する遊技制御手段と、遊技制御手段が送信するコマンドにもとづいて、演出装置の制御を行う演出制御手段とを備え、遊技制御手段は、入賞検出手段からの検出信号を入力したか否かを判定する入賞判定手段と、遊技機への電力供給が開始されたときに、バックアップ記憶手段が記憶する記憶内容を初期化する初期化処理を実行する初期化手段と、初期化手段により初期化処理が実行されたときにその旨を報知させるための初期化コマンドを演出制御手段に送信する初期化コマンド送信手段と、遊技進行状態を示すデータにもとづいて可変入賞装置の状態を制御する状態制御手段と、特定遊技状態以外の遊技状態において入賞判定手段が検出信号を入力したと判定したことにもとづいて、異常報知の実行を指示するための異常報知コマンドを送信する異常報知コマンド送信手段とを含み、状態制御手段は、遊技進行状態を示すデータが所定値の数値であるときに可変入賞装置を開放状態に制御し、異常報知コマンド送信手段は、遊技進行状態を示すデータが所定値以上の数値であるときに異常報知の実行を指示するための処理を実行せず、演出制御手段は、初期化コマンドを受信したことにもとづいて初期化処理が実行された旨を示す初期化報知を行う初期化報知手段と、異常報知コマンドを受信したことにもとづいて異常報知を行う異常報知手段とを含み、初期化報知手段は、異常報知手段による異常報知に優先して初期化報知を行い、異常報知手段は、異常報知を開始した後、可変表示装置において識別情報の可変表示が実行されているときにも当該異常報知を継続することを特徴とする。
そのような構成によれば、簡易な処理で異常入賞を検出できる。
The gaming machine according to the present invention is capable of performing a predetermined game using a game ball, and after the predetermined variable display execution condition is satisfied, the identification information is based on the satisfaction of the variable display start condition. A variable display device that starts and displays the display result and displays the display result, and when the specific display result is derived and displayed on the variable display device, the gaming machine shifts to a specific game state advantageous to the player. A variable winning device that can be changed to an open state in a specific gaming state, a winning detection unit that detects a game ball won in the variable winning device and outputs a detection signal, a game control unit that controls the progress of the game, and a game And an effect control means for controlling the effect device based on a command transmitted by the control means, wherein the game control means determines whether or not a detection signal from the prize detection means has been input. Initialization means for executing initialization processing for initializing the storage contents stored in the backup storage means when the power supply to the gaming machine is started, and initialization processing is executed by the initialization means An initialization command transmitting means for transmitting an initialization command for informing the fact to the effect control means, a state control means for controlling the state of the variable winning device based on the data indicating the game progress state, and a specific game An abnormality notification command transmitting means for transmitting an abnormality notification command for instructing execution of abnormality notification based on the determination that the winning determination means has input the detection signal in a gaming state other than the state, and a state control means Controls the variable winning device to the open state when the data indicating the game progress state is a predetermined value, and the abnormality notification command transmitting means When the indicated data is a numerical value greater than or equal to the predetermined value, the effect control means does not execute the process for instructing the execution of the abnormality notification, and the effect control means that the initialization process has been executed based on the reception of the initialization command An initialization notification means for performing initialization notification and an abnormality notification means for performing abnormality notification based on reception of an abnormality notification command. The initialization notification means has priority over abnormality notification by the abnormality notification means. The initialization notification is performed, and the abnormality notification means continues the abnormality notification even when the variable display of the identification information is being executed in the variable display device after the abnormality notification is started.
According to such a configuration, an abnormal winning can be detected with a simple process.

遊技球を用いて所定の遊技を行うことが可能であり、あらかじめ定められている可変表示の実行条件(例えば、遊技球が第1始動入賞口11、第2始動入賞口12または第3始動入賞口13に入賞したこと)が成立した後、可変表示の開始条件(例えば、特別図柄の可変表示が実行されていない状態であって、かつ、大当り遊技が実行されていないこと)の成立にもとづいて識別情報の可変表示を開始し、表示結果を導出表示する可変表示装置(例えば、特別図柄表示器9や演出表示装置9)と、遊技球が入賞可能な開放状態と遊技球が入賞不可能な閉鎖状態のいずれかの状態に制御可能な可変入賞球装置(例えば、可変入賞球装置(役物)20)とを備え、可変入賞球装置内に設けられた入賞領域のうち特別領域(例えば、特定入賞口66)に遊技球が入賞したときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させる遊技機であって、可変表示の開始条件の成立にもとづいて可変表示装置にて識別情報の可変表示を開始させ、表示結果を導出表示する制御を行う可変表示制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS94,S131,S132の処理を実行する部分)と、可変表示装置に所定の表示結果が導出表示されたときに、可変入賞球装置が所定回開放状態となる始動動作状態に制御する始動動作制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS411,S412,S413の処理を実行する部分)と、可変入賞球装置の入賞領域に入賞した遊技球を検出して検出信号を出力する入賞検出手段(例えば、役物入賞スイッチ71a,72a,73a)と、始動動作制御手段が始動動作状態を終了させた後に、始動動作状態において入賞検出手段が検出信号を出力したことを条件に、所定の演出期間に亘って可変入賞球装置への遊技球の入賞に関する演出を実行する演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100において、ステップS831〜S839,S891〜S895Cの処理を実行する部分。役物入賞スイッチ71a,72a,73aがオンしない場合には第2演出開始指定コマンドも第3演出開始指定コマンドも遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信されないのでステップS839の処理は実行されない)とを備え、可変表示の開始条件は、演出実行手段が演出を終了したことを含む(例えば、図92に示す役物閉鎖後処理において、第2演出開始指定コマンドまたは第3演出開始指定コマンドを送信した場合には演出中処理に移行し(ステップS454参照)、可変表示を開始可能な特別図柄通常処理には移行しない(図82も参照)ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、可変入賞球装置への入賞があった場合には可変入賞球装置への遊技球の入賞に関する演出が終了するまで次回の可変表示は開始されず、始動動作状態が終了したときに実行される演出によって役物に関する遊技の興趣を向上させることができる。
A predetermined game can be played using a game ball, and a predetermined variable display execution condition (for example, the game ball is a first start winning port 11, a second start winning port 12, or a third start winning) Based on the establishment of the variable display start condition (for example, the state that the special symbol variable display is not executed and the jackpot game is not executed). The variable display device (for example, the special symbol display device 9 or the effect display device 9) for starting the variable display of the identification information and deriving and displaying the display result, the open state in which the game ball can win, and the game ball cannot win A variable winning ball apparatus (for example, variable winning ball apparatus (object) 20) that can be controlled in any of the closed states, and a special area (for example, a winning area provided in the variable winning ball apparatus) , Specific prize opening 66 When the game ball wins, the game machine is shifted to a specific game state (for example, a big hit game state) advantageous to the player, and is identified by the variable display device based on the establishment of the variable display start condition. Variable display control means (for example, a part for executing the processing of steps S94, S131, and S132 in the game control microcomputer 560) for starting the variable display and controlling the display result to be derived and displayed on the variable display device When a predetermined display result is derived and displayed, starting operation control means for controlling the variable winning ball apparatus to a starting operation state that is opened a predetermined number of times (for example, in the game control microcomputer 560, steps S411, S412, and S413). ) And a game ball that has won a winning area in the variable winning ball apparatus, and a detection signal is output. On the condition that the winning detection means outputs the detection signal in the starting operation state after the starting action control means ends the starting operation state after the winning prize detecting means (for example, the prize winning switch 71a, 72a, 73a) An effect execution means for executing an effect related to winning a game ball to the variable winning ball apparatus over a predetermined effect period (for example, the effects control microcomputer 100 executes the processes of steps S831 to S839 and S891 to S895C. (If the prize winning switch 71a, 72a, 73a is not turned on, neither the second effect start designation command nor the third effect start designation command is transmitted from the game control microcomputer 560, so the process of step S839 is not executed). The start condition for variable display is that the production execution means has finished the production. 92 (for example, when the second effect start specifying command or the third effect start specifying command is transmitted in the post-completion processing shown in FIG. 92), the process proceeds to the effect processing (see step S454), and variable display is started. It may be configured not to shift to the possible special symbol normal processing (see also FIG. 82).
According to such a configuration, when there is a winning in the variable winning ball device, the next variable display is not started until the effect relating to the winning of the game ball on the variable winning ball device is finished, and the starting operation state is It is possible to improve the interest of the game related to the role by the effect executed when it is finished.

演出実行手段は、特別領域に遊技球が入賞したときと特別領域に遊技球が入賞しなかったときとで演出期間の長さを異ならせる(図92におけるステップS452D〜S452Hおよび図93におけるステップS834A〜S834D参照。図82も参照)ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、遊技者に与えられる利益に応じて異なる時間の演出が行われ、可変入賞球装置への遊技球の入賞に関する演出の興趣を向上させることができる。
The effect execution means varies the length of the effect period when the game ball is won in the special area and when the game ball is not won in the special area (steps S452D to S452H in FIG. 92 and step S834A in FIG. 93). To S834D (see also FIG. 82).
According to such a configuration, an effect of a different time is performed according to the profit given to the player, and the interest of the effect related to the winning of the game ball to the variable winning ball device can be improved.

可変入賞球装置における遊技球の入口から特別領域までの間に遊技球を検出する遊技球検出手段(例えば、役物入賞スイッチ71a,72a,73a)が設けられ、演出実行手段は、始動動作制御手段が始動動作状態を終了させたときから、入口から遊技球検出手段までの遊技球の通過時間よりも長いあらかじめ決められた遅延時間(例えば2秒)が経過したことを条件に演出を開始する(図35におけるステップS438,S439、図40におけるS453,S455,S456参照。つまり、入賞監視タイマがタイムアウトしたことを条件に演出開始指定コマンドが演出制御用マイクロコンピュータ100で受信される。図14も参照)ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、遊技球が可変入賞球装置に入った直後から演出が開始されることはなく、遊技者の役物への興味を損なわないようにすることができる。
In the variable winning ball apparatus, game ball detecting means (for example, a prize winning switch 71a, 72a, 73a) for detecting a game ball from the entrance of the game ball to the special area is provided, and the effect execution means controls the starting operation. When the means finishes the starting operation state, the production starts on the condition that a predetermined delay time (for example, 2 seconds) longer than the passing time of the game ball from the entrance to the game ball detection means has elapsed. (See steps S438 and S439 in FIG. 35, and S453, S455, and S456 in FIG. 40. That is, an effect start designation command is received by the effect control microcomputer 100 on condition that the winning monitoring timer has timed out. FIG. 14 also. Reference) may be configured.
According to such a configuration, the production is not started immediately after the game ball enters the variable winning ball device, and the player's interest in the role of the player can be prevented.

可変入賞球装置の入賞領域に入賞した遊技球を検出して検出信号を出力する入賞検出手段(例えば、役物入賞スイッチ71a,72a,73a)と、可変入賞球装置に進入した遊技球が該可変入賞球装置から排出されたことを特定可能な検出信号を出力する排出検出手段(例えば、役物排出スイッチ85a)と、入賞検出手段から出力された検出信号数と排出判定手段から出力された検出信号数とが一致するか否かを判定する検出信号数判定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS440の処理を実行する部分)とを備え、演出実行手段は、始動動作状態が終了した後、検出信号数判定手段が一致したと判定したことを条件に演出を開始する(図36におけるステップS440、S831〜S839参照。つまり、役物内遊技球個数カウンタの値が0になったことを条件に演出開始指定コマンドが演出制御用マイクロコンピュータ100で受信される)ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、可変入賞球装置に入った全ての遊技球が可変入賞球装置から排出されてから演出が開始され、遊技者の役物への興味を損なわないようにすることができる。
A winning detection means (for example, a prize winning switch 71a, 72a, 73a) for detecting a gaming ball won in the winning area of the variable winning ball device and outputting a detection signal, and a gaming ball that has entered the variable winning ball device A discharge detection means (for example, an accessory discharge switch 85a) that outputs a detection signal that can be specified to be discharged from the variable winning ball apparatus, a number of detection signals output from the winning detection means, and a discharge determination means Detection signal number determination means for determining whether or not the number of detection signals matches (for example, in the game control microcomputer 560, the part that executes the process of step S440), and the effect execution means is in the start operation state After the operation is finished, the effect is started on the condition that the detection signal number determining means has determined to match (see steps S440 and S831 to S839 in FIG. That is, the effect start command specified condition may be configured to be received) as in effect control microcomputer 100 that the value of the character object within the game ball number counter becomes zero.
According to such a configuration, the production is started after all the game balls that have entered the variable winning ball apparatus are discharged from the variable winning ball apparatus, so that the player's interest in the role of the player is not impaired. it can.

可変入賞球装置の入賞領域に入賞した遊技球を検出して検出信号を出力する入賞検出手段(例えば、役物入賞スイッチ71a,72a,73a)と、可変入賞球装置に進入した遊技球が該可変入賞球装置から排出されたことを特定可能な検出信号を出力する排出検出手段(例えば、役物排出スイッチ85a)とを備え、演出実行手段は、始動動作状態が終了した後、遅延時間が経過する前に入賞検出手段から出力された検出信号数と排出判定手段から出力された検出信号数とが一致したときには、遅延時間が経過したときに演出を開始する(図35および図36におけるステップS438,S440参照。つまり、入賞監視タイマがタイムアウトしない限り、役物内遊技球個数カウンタの値が0になったか否かの判定を実行しない)ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、可変入賞球装置に入った全ての遊技球が可変入賞球装置から排出されても遅延時間は確保され、始動動作状態が終了した直後から演出が開始されることはなく、役物に関する遊技の興趣を向上させることができる。
A winning detection means (for example, a prize winning switch 71a, 72a, 73a) for detecting a gaming ball won in the winning area of the variable winning ball device and outputting a detection signal, and a gaming ball that has entered the variable winning ball device And a discharge detecting means (for example, an accessory discharge switch 85a) that outputs a detection signal that can specify that the variable winning ball apparatus has been discharged, and the effect executing means has a delay time after the start operation state ends. When the number of detection signals output from the winning detection means and the number of detection signals output from the discharge determination means coincide with each other before the lapse, the effect is started when the delay time has elapsed (steps in FIGS. 35 and 36). (See S438 and S440. That is, unless the prize monitoring timer times out, it is not determined whether or not the value of the in-function game ball number counter has become 0). It may be.
According to such a configuration, even when all the game balls that have entered the variable winning ball apparatus are discharged from the variable winning ball apparatus, the delay time is ensured, and the production starts immediately after the start operation state ends. In addition, it is possible to improve the interest of the game related to the role.

遊技球が入賞可能な開放状態と遊技球が入賞不可能な閉鎖状態のいずれかの状態に変化可能な特定可変入賞装置(例えば、開閉板16による第1大入賞口)と、可変表示装置に特定表示結果(例えば、3または7。図15および図21参照)が導出表示されたときに、特定遊技状態のうち、特定可変入賞装置を所定回(例えば、16回)開放状態に制御する状態に移行させる特定遊技状態制御手段(ステップS135,S137,S477の処理を実行する)とを備えていてもよい。
そのような構成によれば、遊技のバリエーションを増やして、遊技の興趣をより向上させることができる。
A specific variable winning device (for example, the first big winning opening by the opening / closing plate 16) that can be changed to either an open state in which game balls can be won or a closed state in which game balls cannot be won, and a variable display device When a specific display result (for example, 3 or 7, see FIGS. 15 and 21) is derived and displayed, a state in which the specific variable winning device is controlled to be opened a predetermined number of times (for example, 16 times) among the specific game states Specific gaming state control means (execution of steps S135, S137, and S477) may be provided.
According to such a structure, the variation of a game can be increased and the interest of a game can be improved more.

未だ可変表示の開始条件が成立していない可変表示の実行条件の数である保留数を記憶する保留記憶手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560における保留記憶数カウンタ)と、保留記憶手段が記憶している保留数を特定可能な表示を行う保留数表示手段(例えば、特別図柄保留記憶表示器18や演出表示装置9における保留記憶数表示領域9c)とを備えていてもよい。
そのような構成によれば、可変表示の表示結果に対する遊技者の興味をより高めることができる。すなわち、特別領域に遊技球が入賞する前の段階における遊技の興趣をより向上させることができる。
A holding storage means (for example, a holding storage number counter in the game control microcomputer 560) that stores the number of holdings that is the number of execution conditions for variable display for which the variable display start condition has not yet been established, and the holding storage means store it. There may be provided a number-of-holds display means (for example, a number-of-holds-memory display area 9c in the special symbol storage memory display 18 or the effect display device 9) for performing a display capable of specifying the number of the reserved numbers.
According to such a configuration, the player's interest in the display result of variable display can be further increased. That is, it is possible to further improve the interest of the game in the stage before the game ball wins the special area.

可変入賞球装置の入賞領域に入賞した遊技球を検出して検出信号を出力する入賞検出手段(例えば、役物入賞スイッチ71a,72a,73a)を備え、遊技制御手段は、入賞検出手段からの検出信号を入力したか否かを判定する入賞判定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてステップS592,S593,S596,S597,S601,S602の処理を実行する部分)と、可変入賞球装置が始動動作状態または特定遊技状態に制御されていないときに入賞判定手段が検出信号を入力したことにもとづいて異常入賞が生じたと判定する可変入賞球装置異常判定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてステップS591,S594,S598,S603の処理を実行する部分)とを含むように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、不正行為を効果的に防止することができる。
A winning detection means (for example, a prize winning switch 71a, 72a, 73a) for detecting a game ball won in the winning area of the variable winning ball apparatus and outputting a detection signal is provided, and the game control means receives the winning detection means from the winning detection means. A winning determination means for determining whether or not a detection signal has been input (for example, a part for executing the processing of steps S592, S593, S596, S597, S601, S602 in the game control microcomputer 560), and a variable winning ball apparatus. Variable winning ball apparatus abnormality determination means (for example, a game control microcomputer 560) that determines that an abnormal winning has occurred based on the detection signal input by the winning determination means when the start operation state or the specific gaming state is not controlled. In step S591, S594, S598, and S603). It may be configured to.
According to such a configuration, fraudulent acts can be effectively prevented.

遊技領域に、入賞により可変表示の実行条件を成立させる始動領域(例えば、第3始動入賞口13)が形成され、始動領域に遊技球が入賞可能な開状態と始動領域に遊技球が入賞不可能な閉状態とのいずれかの状態になることが可能な可変始動入賞装置(例えば、可変入賞球装置15)と、始動領域に入賞した遊技球を検出して検出信号を出力する始動検出手段(例えば、第3始動口スイッチ13a)とを備え、遊技制御手段は、可変始動入賞装置を開状態にする条件の成立に応じて、可変始動入賞装置を開状態にした後閉状態にする開閉動作を実行させる可変始動入賞装置制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS411〜S413,S432〜S436の処理を実行する部分)と、可変始動入賞装置が開閉動作していないときに、始動検出手段が検出信号を出力したことにもとづいて異常入賞が生じたと判定する可変始動入賞装置異常判定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS605〜S609の処理を実行する部分)とを含むように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、始動検出手段から検出信号が出力される状態を作成するような不正行為を防止することができる。
In the game area, a start area (for example, the third start prize opening 13) that establishes an execution condition for variable display by winning is formed, and an open state in which a game ball can win in the start area and a game ball in the start area is not won. Variable start winning device (for example, variable winning ball device 15) that can be in any of the possible closed states, and start detection means that detects a game ball that has won a start area and outputs a detection signal (For example, the third start port switch 13a), and the game control means opens and closes the variable start winning device after opening the variable start winning device according to the establishment of the condition for opening the variable start winning device. Variable start winning device control means for executing the operation (for example, a part for executing the processing of steps S411 to S413, S432 to S436 in the game control microcomputer 560), and variable start winning device Variable start winning device abnormality determining means (for example, in step S605 in the game control microcomputer 560) that determines that an abnormal winning has occurred based on the output of the detection signal by the start detecting means when A portion for executing the processing of S609).
According to such a configuration, it is possible to prevent an illegal act that creates a state in which a detection signal is output from the start detection means.

可変入賞球装置内に、遊技球が特別領域に入賞しやすい状態と特別領域に入賞し難い状態とのいずれかを形成する回転部材(例えば、回転体86)と、回転部材の回転方向における異なる所定位置を検出するための複数の位置検出器(例えば、第1位置センサ87aおよび第2位置センサ87b)とが設けられ、複数の位置検出器は、所定位置(例えば、穴部87cの設置位置)を検出したときに検出信号を出力し、複数の位置検出器からともに検出信号が出力されたときに異常入賞が生じたと判定する回転部材異常判定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS250,S260の処理を実行する部分)を備えていてもよい。
そのような構成によれば、回転部材の位置を検出するための位置検出器を用いて不正行為を発見できるようになる。
In the variable winning ball apparatus, a rotating member (for example, a rotating body 86) that forms either a state where a game ball is likely to win a special area or a state where it is difficult to win a special area is different in the rotation direction of the rotating member. A plurality of position detectors (for example, a first position sensor 87a and a second position sensor 87b) for detecting a predetermined position are provided, and the plurality of position detectors are arranged at a predetermined position (for example, an installation position of the hole 87c). ) Is detected, and when a detection signal is output from a plurality of position detectors, a rotating member abnormality determination means (for example, in the game control microcomputer 560) determines that an abnormal winning has occurred. A portion for executing the processes of steps S250 and S260).
According to such a configuration, an illegal act can be found using the position detector for detecting the position of the rotating member.

可変入賞球装置内に、遊技球が特別領域に入賞しやすい状態と該特別領域に入賞し難い状態とのいずれかを形成する回転部材(例えば、回転体86)と、回転部材の回転方向における異なる所定位置を検出するための複数の位置検出器(例えば、第1位置センサ87aおよび第2位置センサ87b)とが設けられ、複数の位置検出器は、所定位置を検出したときに検出信号を出力し、複数の位置検出器のうちの一方から検出信号が出力されたときから所定時間内に複数の位置検出器のうちの他方から検出信号が出力されないときに異常入賞が生じたと判定する回転部材異常判定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、図67に示すステップS253〜S260の処理を実行する部分)を備えていてもよい。
そのような構成によれば、回転部材の位置を検出するための位置検出器を用いて不正行為を発見できるようになる。
In the variable winning ball apparatus, a rotating member (for example, a rotating body 86) that forms either a state where the game ball is likely to win a special area or a state where it is difficult to win the special area, A plurality of position detectors (for example, a first position sensor 87a and a second position sensor 87b) for detecting different predetermined positions are provided, and the plurality of position detectors detect detection signals when detecting the predetermined positions. Rotation to determine that an abnormal winning has occurred when no detection signal is output from the other of the plurality of position detectors within a predetermined time from when the detection signal is output from one of the plurality of position detectors A member abnormality determining means (for example, a part for executing the processing of steps S253 to S260 shown in FIG. 67 in the game control microcomputer 560) may be provided.
According to such a configuration, an illegal act can be found using the position detector for detecting the position of the rotating member.

可変表示装置の表示結果を決定する表示結果決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS62の処理を実行する部分)を備え、始動動作状態に制御するための条件となる表示結果決定手段により決定される所定の表示結果は複数種類(例えば、0〜2,4〜6,8,9。図15および図21参照)あり、開放表示結果に応じて特定遊技状態における可変入賞球装置の開放回数を異ならせる(図15および図21参照)ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、特別領域に遊技球が入賞する前の段階で遊技者の有利不利(開放回数)に関わる表示がなされ、特別領域に遊技球が入賞するか否かに遊技者の興味を引きつけることができる。
Display result determination means for determining the display result of the variable display device (for example, a part for executing the process of step S62 in the game control microcomputer 560), and a display result determination as a condition for controlling the start operation state There are a plurality of predetermined display results determined by the means (for example, 0 to 2, 4 to 6, 8, 9; see FIGS. 15 and 21), and the variable winning ball apparatus in the specific gaming state according to the open display result The number of times of opening may be different (see FIGS. 15 and 21).
According to such a configuration, a display relating to the player's advantage (disadvantage) is made before the game ball wins the special area, and whether or not the game ball wins the special area It can attract interest.

可変入賞球装置内に可動部材(例えば、回転体86)が設けられ、始動動作制御手段により始動動作状態が開始されたときから所定の期間に亘って可動部材を遊技球が特別領域に入賞しやすい入賞容易態様(例えば、第1動作の態様。図39参照)で駆動し、所定の期間が経過したときに可動部材を遊技球が特別領域に入賞し難い入賞困難態様(例えば、第2動作の態様)で駆動する可動部材制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS223〜S228の処理を実行する部分)と、可変入賞球装置の入賞領域に入賞した遊技球を検出して検出信号を出力する入賞検出手段(例えば、役物入賞スイッチ71a,72a,73a)と、可変入賞球装置に進入した遊技球が可変入賞球装置から排出されたことを特定可能な検出信号を出力する排出検出手段(例えば、役物排出スイッチ85a)と、入賞検出手段から出力された検出信号数と排出判定手段から出力された検出信号数とが一致するか否かを判定する検出信号数判定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS452の処理を実行する部分)とを備え、可動部材制御手段は、始動動作制御手段が始動動作状態を終了させた(図35におけるステップS432の処理を実行)後、検出信号数判定手段が一致したと判定したことを条件に可動部材の駆動を停止する(図36におけるステップS440、図40におけるステップS450の処理、および図37におけるステップS221,S229の処理を実行)ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、可変入賞球装置に遊技球が滞留しているうちに可動部材の駆動が停止されてしまうことはない。
A movable member (for example, a rotating body 86) is provided in the variable winning ball apparatus, and the game ball wins the movable member in the special area for a predetermined period from when the start operation state is started by the start operation control means. Driving in an easy winning mode (for example, the first operation mode, see FIG. 39), and when the predetermined period has elapsed, the game is difficult for the game ball to win in the special area (for example, the second operation). The movable member control means (for example, the part that executes the processing of steps S223 to S228 in the game control microcomputer 560) and the game ball that has won the winning area of the variable winning ball apparatus are detected. A winning detection means for outputting a detection signal (for example, a prize winning switch 71a, 72a, 73a) and a game ball that has entered the variable winning ball device is discharged from the variable winning ball device. Whether or not the discharge detection means (for example, the accessory discharge switch 85a) that outputs an identifiable detection signal matches the number of detection signals output from the winning detection means and the number of detection signals output from the discharge determination means. Detection signal number determination means (for example, the part for executing the processing of step S452 in the game control microcomputer 560), the movable member control means, the start operation control means has ended the start operation state After the execution of the process of step S432 in FIG. 35, the drive of the movable member is stopped on the condition that the detection signal number determination means is determined to match (the process of step S440 in FIG. 36, the process of step S450 in FIG. 40, And the processing of steps S221 and S229 in FIG. 37 may be executed).
According to such a configuration, the driving of the movable member is not stopped while the game ball stays in the variable winning ball apparatus.

可変入賞球装置内に、遊技球が特別領域に入賞しやすい状態(例えば、第1動作の状態。図39参照)と特別領域に入賞し難い状態(例えば、第2動作の状態。図39参照)とのいずれかを形成する可動部材(例えば、回転体86)が設けられ、可動部材を駆動する可動部材制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS223〜S228の処理を実行する部分)と、可変入賞球装置の入賞領域に入賞した遊技球を検出して検出信号を出力する入賞検出手段(例えば、役物入賞スイッチ71a,72a,73a)と、可変入賞球装置に進入した遊技球が該可変入賞球装置から排出されたことを特定可能な検出信号を出力する排出検出手段(例えば、役物排出スイッチ85a)と、入賞検出手段から出力された検出信号数と排出判定手段から出力された検出信号数とが一致するか否かを判定する検出信号数判定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS440の処理を実行する部分)とを備え、可動部材制御手段は、始動動作制御手段が、始動動作状態が終了したしたときから所定時間が経過したことを条件に、所定条件の成立にもとづく新たな始動動作状態の制御を開始し(ステップS410A,S410B,S413の処理を実行)、始動動作制御手段が始動動作状態を終了させた後、検出信号数判定手段が一致したと判定したことを条件に、可動部材を初期位置に設定する制御を開始し(図36におけるステップS440、図40におけるステップS450の処理、および図41に示す処理を実行)、待機時間は、可動部材を初期位置に設定するのに要する時間よりも長く設定されているように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、始動動作状態が開始するときに可動部材が初期位置に設定されていることが確実になり、始動動作状態開始時に可動部材の位置がばらついて不公平になることが防止される。
In the variable winning ball apparatus, a state where a game ball is likely to win a special area (for example, the state of the first operation; see FIG. 39) and a state where it is difficult to win the special area (for example, the state of the second operation; see FIG. 39). ) And a movable member control means for driving the movable member (for example, the game control microcomputer 560 executes steps S223 to S228). Part), winning detection means (for example, a prize winning switch 71a, 72a, 73a) for detecting a game ball won in the winning area of the variable winning ball device and outputting a detection signal, and entering the variable winning ball device A discharge detection means (for example, an accessory discharge switch 85a) for outputting a detection signal capable of specifying that the game ball has been discharged from the variable winning ball apparatus, and a winning detection means. Detection signal number determination means for determining whether or not the number of detection signals and the number of detection signals output from the discharge determination means match (for example, a part for executing the processing of step S440 in the game control microcomputer 560); The movable member control means starts control of a new start operation state based on the establishment of the predetermined condition on the condition that the start operation control means has passed a predetermined time from the end of the start operation state. (The processing of steps S410A, S410B, and S413 is executed), and after the start operation control means ends the start operation state, the movable member is set to the initial position on the condition that the detection signal number determination means is determined to match. Control (step S440 in FIG. 36, step S450 in FIG. 40, and the process shown in FIG. 41 are executed) and standby is performed. During it may be configured as is set longer than the time required to set the movable member to the initial position.
According to such a configuration, it is ensured that the movable member is set to the initial position when the start operation state starts, and the position of the movable member varies at the start of the start operation state, which is unfair. Is prevented.

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the pachinko game machine from the front. 可変入賞球装置を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the variable winning ball apparatus from the front. 可変入賞球装置を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the variable winning ball apparatus from the front. 開放扉の裏面側に設けられている遊技球の通過口を有する構造物を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the structure which has the passage opening of the game ball provided in the back surface side of the open door. 通過口から特定入賞口に至る経路を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the path | route from a passage opening to a specific winning opening. 他の通過口から特定入賞口に至る経路を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the path | route from other passage openings to a specific winning opening. 可変入賞球装置の下部を上側から見た上面図および正面側から見た正面図である。It is the top view which looked at the lower part of the variable winning ball apparatus from the upper side, and the front view seen from the front side. 可変入賞球装置の下部を上側から見た上面図および正面側から見た正面図である。It is the top view which looked at the lower part of the variable winning ball apparatus from the upper side, and the front view seen from the front side. 可変入賞球装置の下部を上側から見た上面図である。It is the top view which looked at the lower part of the variable winning ball apparatus from the upper side. 回転体を上側から見た上面図である。It is the top view which looked at the rotary body from the upper side. 遊技機の遊技の進み方の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of how to advance the game of a gaming machine. 特別図柄および飾り図柄の変動と小当り遊技の開始とを説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the change of a special symbol and a decoration symbol, and the start of a small hit game. 特別図柄および飾り図柄の変動と小当り遊技の開始および大当り遊技の開始とを説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the change of a special symbol and a decoration symbol, the start of a small hit game, and the start of a big hit game. 小当り遊技終了後の演出の期間を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the period of the production | presentation after the end of a small hit game. 特別図柄の停止図柄と当りの種類との関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between the stop symbol of a special symbol, and the type of winning. 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structural example of a game control board (main board). 中継基板、演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structural example of a relay board | substrate, an effect control board | substrate, a lamp driver board | substrate, and an audio | voice output board | substrate. メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a main process. タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a timer interruption process. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 特別図柄の停止図柄と判定値との関係の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the relationship between the stop symbol of a special symbol, and a determination value. 変動パターンと判定値との関係の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the relationship between a fluctuation pattern and a determination value. 特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol process process. 特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol process process. 演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。FIG. 38E illustrates an effect control command signal line. 演出制御コマンドを構成する8ビットの制御信号とINT信号との関係を示すタイミング図である。It is a timing chart showing the relationship between an 8-bit control signal and an INT signal that constitute an effect control command. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a starting port switch passage process. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern setting process. 特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol change process. 特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol stop process. 役物開放前処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing for opening an accessory. 役物開放中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a process during an accessory release. 役物開放中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a process during an accessory release. 回転体・可動部制御を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a rotary body and a movable part control. 可動部の動作例を示すタイミング図である。It is a timing diagram which shows the operation example of a movable part. 回転体の動作例を示すタイミング図である。It is a timing diagram which shows the operation example of a rotary body. 役物閉鎖後処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a post-completion process. 初期位置設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an initial position setting process. 演出中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during production. 大入賞口開放前処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the big winning opening opening pre-processing. 第2大当り遊技状態における第1大入賞口を開放するラウンドを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the round which open | releases the 1st big winning opening in the 2nd big hit game state. 大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big winning opening open process. 大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big winning opening open process. 大入賞口閉鎖後処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process after closing of the big prize opening. 大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit end process. 普通図柄プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a normal symbol process process. 普通図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a normal symbol normal process. 普通図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during normal symbol fluctuation. 普通図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a normal symbol stop process. 普通図柄の変動時間および可変入賞球装置の開放パターンの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the open pattern of the change time of a normal symbol, and a variable winning ball apparatus. 普通電動役物開放前処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a normal electric accessory release pre-process. 普通電動役物開放中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a process during normal electric-power-object opening. 遊技制御用マイクロコンピュータにおける入力ポートのビット割り当て例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the bit allocation example of the input port in the microcomputer for game control. 払出制御信号の内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of the payout control signal. 払出制御信号の送受信に用いられる信号線等を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the signal line etc. which are used for transmission / reception of a payout control signal. 払出制御信号の出力の仕方の一例を示すタイミング図である。It is a timing diagram which shows an example of how to output a payout control signal. スイッチ処理で使用されるバッファを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the buffer used by switch processing. スイッチ処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a switch process. 賞球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a prize ball process. 賞球個数テーブルの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a prize ball number table. 賞球個数加算処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a prize ball number addition process. 賞球制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a prize ball control process. 異常入賞報知処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an abnormal winning notification process. 異常入賞報知処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an abnormal winning notification process. 演出制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which the microcomputer for production control performs. コマンド受信バッファの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a command reception buffer. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. 演出表示装置の表示画面の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the display screen of an effect display apparatus. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. プロセステーブルの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a process table. 変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern command reception waiting process. 飾り図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a decoration design change start process. 飾り図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a process during decoration design change. 飾り図柄変動停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a decoration design change stop process. 大当り表示処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit display process. 小当り遊技中の演出の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the effect in a small hit game. 小当り遊技中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a process during a small hit game. 小当り後演出の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the effect after a small hit. 小当り後演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect process after a small hit. 演出表示装置に表示される報知画面の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the alerting | reporting screen displayed on an effect display apparatus. 演出表示装置に表示される報知画面の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the alerting | reporting screen displayed on an effect display apparatus. 報知制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows alerting | reporting control processing. 報知制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows alerting | reporting control processing. 報知制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows alerting | reporting control processing. 演出表示装置における表示演出およびスピーカによる音演出の状況の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the situation of the display effect in an effect display apparatus, and the sound effect by a speaker. 小当り遊技終了後の演出の期間を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the period of the production | presentation after the end of a small hit game. 役物閉鎖後処理の一部を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a part of post-process closing post-process. 小当り遊技中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a process during a small hit game. 特別図柄の停止図柄と当りの種類との関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between the stop symbol of a special symbol, and the type of winning. 遊技制御用マイクロコンピュータが使用する各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number which the microcomputer for game control uses. 特別図柄の停止図柄と判定値との関係、および小当り種類と判定値との関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between the stop symbol of a special symbol, and a determination value, and the relationship between a small hit type and a determination value. 変動後演出(特別図柄および飾り図柄の変動の終了時と小当り遊技の開始までに実行される演出)等の画像表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows image display examples, such as the effect after a change (effect performed at the time of completion | finish of the change of a special symbol and a decoration symbol, and the start of a small hit game). 磁気センサの設置例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of installation of a magnetic sensor. 音/ランプ制御基板と表示制御基板とが設けられた構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure by which the sound / lamp control board and the display control board were provided.

実施の形態1.
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図1は、パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
Embodiment 1 FIG.
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
First, the overall configuration of a pachinko gaming machine that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine as viewed from the front.

図1に示すように、パチンコ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4と、打球発射装置が遊技球を発射する速さ(すなわち、遊技球を弾くばねの強さ)を調整する打球操作ハンドル(操作ノブ)5とが設けられている。   As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape. On the lower surface of the glass door frame 2 is a hitting ball supply tray (upper plate) 3. The lower part of the hitting ball supply tray 3 has a surplus ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 3 and the speed at which the hitting ball launching device launches the game balls (that is, the strength of the spring that plays the game balls). And a hitting ball operating handle (operating knob) 5 for adjusting the height).

遊技者は、操作ノブ5を回転させることにより、打球発射装置から発射される遊技球の勢いを調整することができる。具体的には、操作ノブ5を右に回転させていくことにより、打球発射装置から発射される遊技球の速さが徐々に増していき、所定の速さを越えると、発射された遊技球は打球レールを通って上方より遊技領域7の左側領域に入る。さらに操作ノブ5を右に回転させていくと、発射された遊技球は上方より遊技領域7の右側領域に入る。よって、操作ノブ5を右に回転させた状態で回転量を変化させることで、打球発射装置から発射される遊技球の勢いを調整することができ、遊技球を打ち込む領域を調整することができる。   The player can adjust the momentum of the game ball fired from the ball striking device by rotating the operation knob 5. Specifically, by rotating the operation knob 5 to the right, the speed of the game ball fired from the ball striking device gradually increases, and when the speed exceeds a predetermined speed, the game ball fired Enters the left area of the gaming area 7 from above through the hitting rail. When the operation knob 5 is further rotated to the right, the launched game ball enters the right area of the game area 7 from above. Therefore, by changing the rotation amount with the operation knob 5 rotated to the right, it is possible to adjust the momentum of the game ball fired from the hit ball launching device, and to adjust the area into which the game ball is to be shot. .

ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には誘導レールで区画された遊技領域7が形成されている。   A game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. In addition, a game area 7 partitioned by guide rails is formed on the front surface of the game board 6.

遊技領域7のほぼ中央には、可変入賞球装置20が配置されている。可変入賞球装置20の下方には、第1始動入賞口11と、第2始動入賞口12と、第3始動入賞口13を形成する可変入賞球装置15とが設けられている。第1始動入賞口11に入った入賞球は第1始動口スイッチ11aによって検出され、第2始動入賞口12に入った入賞球は第2始動口スイッチ12aによって検出され、それぞれ、遊技盤6の背面に導かれる。また、可変入賞球装置15が開状態になることによって入賞可能になる第3始動入賞口13に入った入賞球は第3始動口スイッチ13aによって検出され、遊技盤6の背面に導かれる。可変入賞球装置15は、ソレノイド15aによって開状態にされる。以下、第1始動入賞口11と、第2始動入賞口12と、第3始動入賞口13とを、「始動入賞口」と総称したり、始動入賞口11,12,13と表すことがある。また、第1始動口スイッチ11aと、第2始動口スイッチ12aと、第3始動口スイッチ13aとを、「始動口スイッチ」と総称したり、始動口スイッチ11a,12a,13aと表すことがある。   A variable winning ball apparatus 20 is disposed in the approximate center of the game area 7. Below the variable winning ball apparatus 20, a first winning prize opening 11, a second starting prize opening 12, and a variable winning ball apparatus 15 forming a third starting prize opening 13 are provided. The winning ball that has entered the first starting winning port 11 is detected by the first starting port switch 11a, and the winning ball that has entered the second starting winning port 12 is detected by the second starting port switch 12a. Guided to the back. In addition, the winning ball that has entered the third starting winning opening 13 that can be won when the variable winning ball apparatus 15 is opened is detected by the third starting opening switch 13 a and guided to the back of the game board 6. The variable winning ball device 15 is opened by a solenoid 15a. Hereinafter, the first start winning port 11, the second start winning port 12, and the third starting winning port 13 may be collectively referred to as “start winning ports” or may be expressed as starting winning ports 11, 12, and 13. . Further, the first start port switch 11a, the second start port switch 12a, and the third start port switch 13a may be collectively referred to as “start port switches” or may be represented as start port switches 11a, 12a, and 13a. .

遊技球が始動入賞口に入賞し始動口スイッチによって検出された場合には、可変入賞球装置20が1回または2回開閉制御される。開閉制御によって、左側の開放扉76Aが初期位置から左方向に移動し、右側の開放扉76Bが初期位置から右方向に移動することによって、可変入賞球装置20は開放状態になり、開放扉76A,76Bが初期位置に戻ることによって可変入賞球装置20は閉鎖状態になる。このように始動口スイッチの入賞検出に応じて可変入賞球装置20が開放動作を行う状態を始動動作状態という。以下、可変入賞球装置20を、大入賞口または役物ということがある。また、遊技盤6には種々の役物が設けられているが、以下、役物という場合には、可変入賞球装置20を意味する。   When the game ball wins the start winning opening and is detected by the start opening switch, the variable winning ball apparatus 20 is controlled to open and close once or twice. By the opening / closing control, the left open door 76A moves to the left from the initial position, and the right open door 76B moves to the right from the initial position, so that the variable winning ball device 20 enters the open state, and the open door 76A. , 76B return to the initial position, the variable winning ball apparatus 20 is closed. The state where the variable winning ball apparatus 20 performs the opening operation in response to the detection of the winning of the start port switch in this way is referred to as a starting operation state. Hereinafter, the variable winning ball apparatus 20 may be referred to as a big winning opening or an accessory. In addition, the game board 6 is provided with various kinds of winnings. Hereinafter, the winning combination means the variable winning ball apparatus 20.

また、可変入賞球装置20は、大当り遊技の開始条件(例えば、始動動作状態において遊技球が特定領域に入賞したこと。)が成立すると、所定回数すなわち所定ラウンド数、開閉制御される。その状態を大当り遊技状態(特定遊技状態)という。大当り遊技状態では、高い割合で入賞が生じ、多数の遊技球が遊技者に払い出される。なお、始動動作状態を除き、可変入賞球装置20が開閉制御される状態(大当り遊技状態)を第1大当り遊技状態ということがある。また、第1大当り遊技状態における複数のラウンドのうちに、開閉板16が開状態にされることによって開放状態になる大入賞口が開閉制御されるラウンドが含まれる場合がある。   Further, the variable winning ball apparatus 20 is controlled to be opened and closed a predetermined number of times, that is, a predetermined number of rounds when a big hit game start condition (for example, a game ball has won a specific area in the starting operation state) is established. This state is called a big hit gaming state (specific gaming state). In the big hit gaming state, a high percentage is won, and a large number of game balls are paid out to the player. Note that, except for the start operation state, a state where the variable winning ball apparatus 20 is controlled to open and close (a big hit game state) may be referred to as a first big hit game state. In addition, among the plurality of rounds in the first big hit gaming state, there may be included a round in which a large winning opening that is opened by the opening / closing plate 16 being opened is controlled to open / close.

可変入賞球装置20の内部における背面側には、演出表示を行うLCDなどによる演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9は、識別情報としての飾り図柄を可変表示(変動表示)する。この実施の形態では、演出表示装置9には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの可変表示部(図柄表示エリア)がある。   An effect display device 9 such as an LCD for effect display is provided on the back side inside the variable winning ball device 20. The effect display device 9 variably displays (variable display) the decorative symbol as identification information. In this embodiment, the effect display device 9 has, for example, three variable display portions (symbol display areas) of “left”, “middle”, and “right”.

可変入賞球装置20の右方には、識別情報としての特別図柄を可変表示する特別図柄表示器8が設けられている。特別図柄表示器8は、例えば、7セグメント表示器によって構成される。   On the right side of the variable winning ball apparatus 20, a special symbol display 8 that variably displays a special symbol as identification information is provided. The special symbol display 8 is constituted by, for example, a 7-segment display.

特別図柄表示器8の上方には、始動入賞口に遊技球が入った有効入賞球数すなわち始動記憶数を表示する4つのLEDから成る特別図柄始動記憶表示器18が設けられている。特別図柄始動記憶表示器18は、始動記憶数を入賞順に4個まで表示する。特別図柄始動記憶表示器18は、始動入賞口11,12,13に有効始動入賞がある毎に、点灯状態のLEDの数を1増やす。そして、特別図柄表示器8で可変表示が開始される毎に、点灯状態のLEDの数を1減らす(すなわち1つのLEDを消灯する)。この例では、特別図柄始動記憶表示器18は、特別図柄表示器8で可変表示が開始される毎に、点灯状態をシフトする。なお、後述するように、演出表示装置9でも始動記憶数が表示されるので、特別図柄始動記憶表示器18を設けなくてもよい。   Above the special symbol display 8, there is provided a special symbol start memory display 18 composed of four LEDs for displaying the number of effective winning balls in which a game ball has entered the starting winning opening, that is, the starting memory number. The special symbol start memory display 18 displays up to four start memory numbers in the order of winning. The special symbol start memory display 18 increases the number of LEDs in the lit state by 1 each time there is an effective start winning in the start winning openings 11, 12, and 13. Each time variable display is started on the special symbol display 8, the number of LEDs that are lit is reduced by 1 (that is, one LED is turned off). In this example, the special symbol start memory display 18 shifts the lighting state every time variable display is started on the special symbol display 8. As will be described later, since the start memory number is also displayed on the effect display device 9, the special symbol start memory display 18 may not be provided.

可変入賞球装置20の左方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10が設けられている。遊技領域7に設けられているゲート32を遊技球が通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10において普通図柄(この例では、7セグメントLEDでの数字表示)の可変表示が開始される。この実施の形態では、当りの場合には可変表示の終了時に「7」が停止表示され、はずれの場合には「7」以外が停止表示される。当りの場合には、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。なお、普通図柄の当り確率は、例えば12/13である。普通図柄表示器10の上方には、ゲート32を通過した通過球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器41が設けられている。ゲート32の通過がある毎に、普通図柄始動記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。なお、ゲート32を2つ設け、いずれのゲート32を遊技球が通過しても、1つの普通図柄表示器10において普通図柄の変動が開始されるようにしてもよい。   On the left side of the variable winning ball apparatus 20, a normal symbol display 10 for variably displaying normal symbols is provided. When a game ball passes through the gate 32 provided in the game area 7 and is detected by the gate switch 32a, the normal symbol display 10 displays a variable symbol of a normal symbol (in this example, a numeric display with a 7-segment LED). Be started. In this embodiment, “7” is stopped and displayed at the end of variable display in the case of winning, and other than “7” is stopped and displayed in the case of losing. In the case of winning, the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times. Note that the normal symbol hit probability is 12/13, for example. Above the normal symbol display 10, a normal symbol start memory display 41 having a display unit with four LEDs for displaying the number of balls passed through the gate 32 is provided. Each time the gate 32 passes, the normal symbol start memory display 41 increases the number of LEDs to be turned on by one. Each time variable display on the normal symbol display 10 is started, the number of LEDs to be lit is reduced by one. It should be noted that two gates 32 may be provided, and even if a game ball passes through any of the gates 32, the normal symbol variation may be started in one normal symbol display 10.

可変入賞球装置15の下部には、特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板16が開状態にされる大入賞口が設けられている。開閉板16は、大入賞口を開閉する手段である。大入賞口に入った入賞球はカウントスイッチ23で検出される。なお、大入賞口の内部には特別入賞領域(V入賞領域)が形成され、V入賞領域を通過した遊技球は、V入賞スイッチ22で検出される。遊技球がV入賞領域を通過することを条件に、大当り遊技状態における次のラウンドが開始される(最終ラウンドの場合を除く。)。また、この実施の形態では、V入賞領域を通過した遊技球も、カウントスイッチ23で検出される。以下、可変入賞球装置20による大入賞口を第2大入賞口といい、開閉板16による大入賞口を第1大入賞口ということがある。第1大入賞口と第2大入賞口とを「大入賞口」と総称することがある。   In the lower part of the variable winning ball apparatus 15, a big winning opening is provided in which the open / close plate 16 is opened by the solenoid 21 in a specific gaming state (big hit gaming state). The opening / closing plate 16 is means for opening and closing the special winning opening. The winning ball entering the big winning opening is detected by the count switch 23. A special winning area (V winning area) is formed inside the big winning opening, and a game ball that has passed the V winning area is detected by the V winning switch 22. The next round in the jackpot gaming state is started on the condition that the game ball passes the V winning area (except for the case of the final round). In this embodiment, the game ball that has passed the V winning area is also detected by the count switch 23. Hereinafter, the grand prize opening by the variable prize ball device 20 may be referred to as a second grand prize opening, and the big prize opening by the opening / closing plate 16 may be referred to as a first grand prize opening. The first grand prize winning opening and the second big winning prize opening may be collectively referred to as “large winning prize opening”.

また、開閉板16の右方には入賞口(普通入賞口)38が設けられ、開閉板16の左方には入賞口(普通入賞口)39が設けられている。遊技球の入賞口38,39に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ38a,39aによって検出される。入賞口38,39は、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する領域として遊技盤6に設けられる入賞領域を構成している。なお、始動入賞口も、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する入賞領域を構成し、大入賞口(第1大入賞口および第2大入賞口)の内部にも入賞領域が設けられている。入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の遊技球が景品(賞球)として遊技者に払い出される。   In addition, a winning opening (ordinary winning opening) 38 is provided on the right side of the opening / closing plate 16, and a winning opening (normal winning opening) 39 is provided on the left side of the opening / closing plate 16. The game balls that have won the game ball winning openings 38 and 39 are detected by the winning opening switches 38a and 39a. The winning openings 38 and 39 constitute a winning area provided in the game board 6 as an area for accepting game media and allowing winning. The start winning opening also constitutes a winning area that accepts game media and allows winning, and a winning area is also provided inside the large winning opening (the first and second large winning openings). When a game ball wins a winning area, a predetermined number of game balls are paid out to the player as a prize (prize ball).

遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプが設けられ、下部には、入賞しなかった遊技球を回収するアウト口26がある。   Decorative lamps blinking and displayed during the game are provided around the left and right sides of the game area 7, and there is an out port 26 for collecting the game balls that have not won a prize at the bottom.

また、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cが設けられている。さらに、遊技領域7における各構造物(可変入賞球装置20等)の周囲には装飾LEDが設置されている。天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cおよび装飾用LEDは、遊技機に設けられている装飾発光体の一例である。   Two speakers 27 that emit sound effects are provided on the left and right upper portions outside the game area 7. On the outer periphery of the game area 7, a top frame lamp 28a, a left frame lamp 28b, and a right frame lamp 28c are provided. Further, a decoration LED is installed around each structure (variable winning ball apparatus 20 or the like) in the game area 7. The top frame lamp 28a, the left frame lamp 28b, the right frame lamp 28c, and the decoration LED are examples of a decorative light emitter provided in the gaming machine.

そして、この例では、左枠ランプ28bの近傍に、賞球払出中に点灯する賞球LED51が設けられ、右枠ランプ28cの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れLED52が設けられている。さらに、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニットが、パチンコ遊技機1に隣接して設置される(図示せず)。   In this example, a prize ball LED 51 that is lit during award ball payout is provided in the vicinity of the left frame lamp 28b, and a ball break LED 52 that is lit when the supply ball is cut is provided in the vicinity of the right frame lamp 28c. It has been. Further, a prepaid card unit that enables lending a ball by inserting a prepaid card is installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 (not shown).

打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を落下する。打球が始動入賞口に入り始動口スイッチで検出されると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、特別図柄表示器8において特別図柄が可変表示を始めるとともに、演出表示装置9において飾り図柄が可変表示を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、特別図柄表示器8での特別図柄の可変表示の保留記憶である始動入賞記憶数が上限数でない場合には、始動入賞記憶数を1増やす。すなわち、特別図柄始動記憶表示器18における点灯するLEDを1増やす。   The game ball launched from the ball striking device enters the game area 7 through the ball striking rail, and then falls in the game area 7. When the hit ball enters the start winning opening and is detected by the start port switch, if the variable display of the symbol can be started, the special symbol starts variable display on the special symbol display 8 and the decoration display 9 displays the decorative symbol. Starts variable display. If it is not in a state in which the variable display of the symbol can be started, if the number of start winning memories which is the reserved storage of the special symbol variable display on the special symbol display 8 is not the upper limit number, the starting winning memory number is increased by one. That is, the number of LEDs to be turned on in the special symbol start memory display 18 is increased by one.

特別図柄表示器8における特別図柄(「0」〜「9」)の可変表示は、所定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄が大当り図柄(特定表示結果:具体的には、例えば「3」、「7」)であると、大当り遊技状態のうちの第1大当り遊技状態(始動動作状態を経ずに開始される大当り遊技状態)に移行する。また、それ以外の図柄(小当り図柄)である場合には、始動動作状態に移行する。始動動作状態において、可変入賞球装置20の内部に設けられている特別領域に遊技球が入賞すると、第2大当り遊技状態(始動動作状態を経た後に開始される大当り遊技状態)に移行する。   The variable display of special symbols (“0” to “9”) on the special symbol display 8 stops when a predetermined time has elapsed. If the special symbol at the time of stoppage is a big hit symbol (specific display result: specifically, for example, “3”, “7”), the first big hit gaming state (without starting operation state) of the big hit gaming state The game goes to the jackpot game state to be started. In the case of a symbol other than that (small hit symbol), it shifts to the starting operation state. In the start operation state, when a game ball wins in a special area provided in the variable winning ball apparatus 20, the state shifts to a second big hit game state (a big hit game state started after passing through the start operation state).

次に、可変入賞球装置20について、図2〜図10を参照して説明する。図2および図3は、遊技盤6に設けられている可変入賞球装置20を正面からみた正面図である。図4は、図2および図3に示されている開放扉76A,76Bの裏面側に設けられている遊技球の通過口71,72,73を有する構造物を示す斜視図である。図5は、通過口71から特定領域を形成する特定入賞口66に至る経路を示す斜視図である。図6は、通過口73から特定領域を形成する特定入賞口に至る経路を示す斜視図である。図7(A)、図8(A)および図9は、可変入賞球装置20の下部を上側から見た上面図であり、図7(B)および図8(B)は、可変入賞球装置20の下部を正面側から見た正面図である。図9には、特定入賞口66の直上に設けられている回転体(円盤)86も示されている。図10は、回転体86を上側から見た上面図である。なお、図3、図5〜図9において、矢印は遊技球の進路を示す。   Next, the variable winning ball apparatus 20 will be described with reference to FIGS. 2 and 3 are front views of the variable winning ball apparatus 20 provided on the game board 6 as viewed from the front. FIG. 4 is a perspective view showing a structure having game ball passing ports 71, 72, 73 provided on the back side of the open doors 76A, 76B shown in FIGS. FIG. 5 is a perspective view showing a path from the passing port 71 to the specific winning port 66 that forms the specific region. FIG. 6 is a perspective view showing a path from the passing port 73 to a specific winning port that forms a specific region. FIGS. 7A, 8A and 9 are top views of the lower part of the variable winning ball apparatus 20 as viewed from above, and FIGS. 7B and 8B are variable winning ball apparatuses. It is the front view which looked at the lower part of 20 from the front side. FIG. 9 also shows a rotating body (disk) 86 provided immediately above the specific winning opening 66. FIG. 10 is a top view of the rotator 86 as viewed from above. 3 and 5 to 9, arrows indicate the course of the game ball.

可変入賞装置(役物)20は、開閉モータ75の駆動によって開放扉76A,76Bが開放状態になると、遊技球が進入可能な状態になる。役物20に進入した遊技球は、通過口71,72,73のいずれかを通過して、役物20における下部側に流下する。通過口71を通過した遊技球は、第1役物入賞スイッチ71aで検出され、通過口72を通過した遊技球は、第2役物入賞スイッチ72aで検出され、通過口73を通過した遊技球は、第3役物入賞スイッチ73aで検出される。通過口72の近傍、すなわち遊技球が特定領域に進入しやすい方の経路の近傍には、磁気を検知すると導通する磁気センサ79cが設けられている。通過口72を通過した遊技球は、誘導樋73Aを通過して役物20内の右方に導かれる。また、通過口71,73を通過した遊技球は、誘導樋71Aを通過して役物20内の左方に導かれる。なお、図2には、開放扉76A,76Bが閉鎖して遊技球が役物20に進入不能である状態が示され、図3には、開放扉76A,76Bが開放した状態が示されている。また、第1役物入賞スイッチ71aと、第2役物入賞スイッチ72aと、第3役物入賞スイッチ73aとを、「役物入賞スイッチ」と総称することがある。   When the opening doors 76 </ b> A and 76 </ b> B are opened by driving the opening / closing motor 75, the variable winning device (combination object) 20 is in a state in which a game ball can enter. The game ball that has entered the accessory 20 passes through any of the passage openings 71, 72, 73 and flows down to the lower side of the accessory 20. The game ball that has passed through the passage opening 71 is detected by the first winning combination winning switch 71a, and the game ball that has passed through the passage opening 72 is detected by the second winning combination winning switch 72a and has passed through the passage opening 73. Is detected by the third prize winning switch 73a. A magnetic sensor 79c that conducts when magnetism is detected is provided in the vicinity of the passage opening 72, that is, in the vicinity of the path on which the game ball easily enters the specific area. The game ball that has passed through the passage port 72 is guided to the right in the accessory 20 through the guide rod 73A. The game ball that has passed through the passage openings 71 and 73 passes through the guide rod 71A and is guided to the left in the accessory 20. 2 shows a state in which the open doors 76A and 76B are closed and the game ball cannot enter the accessory 20, and FIG. 3 shows a state in which the open doors 76A and 76B are opened. Yes. In addition, the first prize winning switch 71a, the second prize winning switch 72a, and the third prize winning switch 73a may be collectively referred to as an “act winning prize switch”.

開放扉76A,76B(図4において図示せず)は、図4に示す構造物の手前側に設けられている。遊技球は、図4に示す構造物における3つの通路(手前側から奥側に向かう経路)のいずれかを通って通過口71,72,73のいずれかに至る。開放扉76A,76Bが閉鎖している状態(完全閉鎖状態)では、遊技球は、3つの通過口71,72,73のいずれにも進入不能である。開放扉76A,76Bが開放状態になると、3つの通過口71,72,73のいずれかに進入できる状態になるが、開放扉76A,76Bが最も開いている状態(完全開放状態)では3つの通過口71,72,73のいずれにも進入可能であるが、通過口71,73に遊技球が進入する確率は、通過口72に進入する確率よりも高い。また、開放扉76A,76Bが完全開放状態から完全閉鎖状態に移行する期間では、開放面積が狭くなるにつれて、左右の通過口71,73に比べて、中央の通過口72を通過しやすくなる。また、完全閉鎖状態から完全開放状態に移行する期間では、中央の通過口72に遊技球が進入しやすい状態から、3つの通過口71,72,73のいずれにも進入可能な状態に徐々に移行する。   Open doors 76A and 76B (not shown in FIG. 4) are provided on the front side of the structure shown in FIG. The game ball reaches any one of the passage openings 71, 72, and 73 through any of the three passages (routes from the front side to the back side) in the structure shown in FIG. When the open doors 76A and 76B are closed (completely closed state), the game ball cannot enter any of the three passage openings 71, 72, and 73. When the open doors 76A and 76B are in the open state, the open doors 76A and 76B can enter any of the three passage openings 71, 72, and 73. However, when the open doors 76A and 76B are in the most open state (fully open state), there are three. Although it is possible to enter any of the passage openings 71, 72, and 73, the probability that a game ball enters the passage openings 71 and 73 is higher than the probability that the game ball enters the passage opening 72. Moreover, in the period when the open doors 76A and 76B shift from the fully open state to the fully closed state, it becomes easier to pass through the central passage port 72 as compared to the left and right passage ports 71 and 73 as the open area becomes narrower. In addition, during a period of transition from the fully closed state to the fully opened state, the game ball gradually enters a state where it can enter any of the three passing ports 71, 72, 73 from a state where the game ball easily enters the central passing port 72. Transition.

つまり、開放扉76A,76Bが完全閉鎖状態から開放状態への移行を開始した直後、および完全閉鎖状態に戻る直前では、相対的に、遊技球が中央の通過口72を通過する割合が高くなる。なお、開放扉76A,76Bが開放するということは役物20が開放状態になるということであり、開放扉76A,76Bが閉鎖するということは役物20が閉鎖状態になるということである。また、開放扉76Aと開放扉76Bとは、対称状態で移動する。対称状態で移動するとは、中心(中央の通過口72の中心軸)から開放扉76Aの端部(中央の通過口72寄りの端部)までの距離と、中心から開放扉76Bの端部(中央の通過口72寄りの端部)までの距離とが常に同じであることを意味する。   That is, immediately after the opening doors 76A and 76B start transition from the fully closed state to the fully closed state and immediately before returning to the fully closed state, the proportion of the game balls passing through the central passage 72 is relatively high. . Note that opening the opening doors 76A and 76B means that the accessory 20 is in an open state, and closing the opening doors 76A and 76B means that the accessory 20 is in a closed state. Moreover, the open door 76A and the open door 76B move in a symmetrical state. Moving in a symmetrical state means that the distance from the center (the central axis of the central passage port 72) to the end of the open door 76A (the end near the central passage 72) and the end of the open door 76B (the end of the open door 76B). This means that the distance to the end near the central passage 72 is always the same.

役物20の左右両側には、可動部材77,78が設けられている。可動部材77において動く部分は可動部77Aであり、可動部材78において動く部分は可動部78Aである。可動部77Aは可動部駆動ソレノイド77Bによって動かされ、可動部78Aは可動部駆動ソレノイド78Bによって動かされる。可動部77Aおよび可動部78Aは、それぞれ、上下方向に動く。役物20における最下部に設けられている特定領域を形成する特定入賞口66に入賞した遊技球は、特定領域スイッチ66aで検出される。なお、遊技球が特定入賞口66に入賞し特定領域スイッチ66aで検出されたことをV入賞ともいう。   Movable members 77 and 78 are provided on the left and right sides of the accessory 20. The moving part in the movable member 77 is a movable part 77A, and the moving part in the movable member 78 is a movable part 78A. The movable portion 77A is moved by a movable portion drive solenoid 77B, and the movable portion 78A is moved by a movable portion drive solenoid 78B. The movable part 77A and the movable part 78A each move in the vertical direction. A game ball that has won a specific winning opening 66 that forms a specific area provided at the bottom of the accessory 20 is detected by a specific area switch 66a. Note that the fact that a game ball has won the specific winning opening 66 and is detected by the specific area switch 66a is also referred to as V winning.

通過口71,73を通過し誘導樋71A(図5において図示せず)によって導かれた遊技球は、図5(A)に示すように、特定入賞口66に至る通路71Bを通って、特定領域に到達することが可能である。通路71Bは、中途から、上方が開放している開放部(樋状通路)になり、開放部の始まり部分に、通路71Bに繋がり特定領域に到達不能な通路であるはずれ通路71Cが設けられている。図5(B)に示すように、可動部77Aは、動作時(下位置にあるとき)に通路71Bの開放部の始まり部分において通路71Bの下流への遊技球の通過を阻止し、遊技球をはずれ通路71Cに導く。図5(A)に示すように、可動部77Aが上位置にあるときには、遊技球は、可動部77Aに阻止されず、可動部77Aが設けられている位置から通路71Bの下流側に流下する。   As shown in FIG. 5 (A), the game ball that has passed through the passage openings 71 and 73 and is guided by the guide rod 71A (not shown in FIG. 5) passes through the passage 71B that leads to the specific winning opening 66. It is possible to reach the area. The passage 71B becomes an open portion (a bowl-shaped passage) whose upper part is open from the middle, and a discontinuous passage 71C that is a passage that is connected to the passage 71B and cannot reach a specific area is provided at the beginning of the open portion. Yes. As shown in FIG. 5B, the movable portion 77A prevents the passage of the game ball downstream of the passage 71B at the beginning of the opening portion of the passage 71B during operation (when in the lower position). Is guided to the disengagement passage 71C. As shown in FIG. 5A, when the movable portion 77A is in the upper position, the game ball is not blocked by the movable portion 77A, and flows down to the downstream side of the passage 71B from the position where the movable portion 77A is provided. .

通過口72を通過し誘導樋73A(図6において図示せず)によって導かれた遊技球は、図6(A)に示すように、特定入賞口66に至る通路73Bを通って、特定領域に到達することが可能である。通路73Bは、中途から、上方が開放している開放部(樋状通路)になっている。通路73Bの開放部は湾曲し、開放部の始まり部分における湾曲の内側には壁が存在しない。図6(B)に示すように、可動部78Aは、動作時(下位置にあるとき)に通路73Bの開放部の始まり部分において通路73Bの下流への遊技球の通過を阻止し、遊技球を、内壁が存在しない部分から、特定領域に到達不能な通路であるはずれ通路73Cに導く。図6(A)に示すように、可動部78Aが上位置にあるときには、遊技球は、可動部78Aに阻止されず、遠心力によって湾曲の外側の壁に沿うように通路73Bを流れるので、可動部78Aが設けられている位置から通路73Bの下流側に流下する。   As shown in FIG. 6 (A), the game ball that has passed through the passage opening 72 and is guided by the guide rod 73A (not shown in FIG. 6) passes through the passage 73B to the specific winning opening 66 and enters the specific area. It is possible to reach. The passage 73B is an open portion (a bowl-shaped passage) that is open from the middle. The opening part of the passage 73B is curved, and there is no wall inside the curve at the beginning of the opening part. As shown in FIG. 6 (B), the movable portion 78A blocks the passage of the game ball downstream of the passage 73B at the beginning of the opening portion of the passage 73B during operation (when in the lower position). Is guided from the portion where the inner wall does not exist to the detaching passage 73C, which is a passage that cannot reach the specific region. As shown in FIG. 6A, when the movable portion 78A is in the upper position, the game ball is not blocked by the movable portion 78A and flows through the passage 73B along the outer wall of the curve by centrifugal force. It flows down from the position where the movable portion 78A is provided to the downstream side of the passage 73B.

通路73Bは、途中穴74に至る。途中穴74の直下に回転体86が設けられている。回転体86は、火山をモチーフにした円錐状に形成された役物で、頂部に平坦部を有している。途中穴74を通過した遊技球は、回転体86の側に流下する。   The passage 73B reaches the midway hole 74. A rotating body 86 is provided immediately below the midway hole 74. The rotating body 86 is an accessory formed in a conical shape with a volcano as a motif, and has a flat portion at the top. The game ball that has passed through the intermediate hole 74 flows down to the rotating body 86.

図7(A)に示すように、途中穴74を通過した遊技球は、通路74Bを通って特定領域の側に流下する。通路74Bは、回転体86の上部において、通過口71,73からの経路である通路71Bと合流する。   As shown in FIG. 7A, the game ball that has passed through the midway hole 74 flows down to the specific area side through the passage 74B. The passage 74 </ b> B merges with the passage 71 </ b> B, which is a route from the passage openings 71 and 73, in the upper part of the rotating body 86.

図7(B)に示すように、特定入賞口66に入賞し特定領域スイッチ66aで検出された遊技球は、さらに役物排出スイッチ85aで検出される。なお、特定入賞口66に入賞しなかった遊技球も、役物排出スイッチ85aで検出される。つまり、この実施の形態では、役物20に進入した全ての遊技球は、役物排出スイッチ85aで検出される。なお、特定入賞口66に入賞した遊技球は役物排出スイッチ85aで検出されず、特定入賞口66に入賞しなかった遊技球のみが役物排出スイッチ85aで検出されるように、球経路を構成してもよい。その場合には、特定領域スイッチ66aで検出された遊技球の数と役物排出スイッチ85aで検出された遊技球の数との和が、役物20から排出された遊技球の数になる。   As shown in FIG. 7B, the game ball that has won the specific winning opening 66 and is detected by the specific area switch 66a is further detected by the accessory discharge switch 85a. A game ball that has not won the specific winning opening 66 is also detected by the accessory discharge switch 85a. That is, in this embodiment, all game balls that have entered the accessory 20 are detected by the accessory discharge switch 85a. Note that the game path won in the specific winning opening 66 is not detected by the accessory discharge switch 85a, and only the gaming balls that have not won in the specific winning opening 66 are detected by the accessory discharge switch 85a. It may be configured. In this case, the sum of the number of game balls detected by the specific area switch 66a and the number of game balls detected by the accessory discharge switch 85a is the number of game balls discharged from the accessory 20.

図8(A)に示すように、はずれ通路71C,73Cを通った遊技球は、特定入賞口66の直上の近傍に形成されているはずれ口67,68から、特定入賞口66を通らない経路に誘導される。   As shown in FIG. 8 (A), the game balls that have passed through the slipping paths 71C and 73C do not pass through the specific winning opening 66 from the slipping openings 67 and 68 formed in the vicinity immediately above the specific winning opening 66. Be guided to.

回転体86は、円盤状に形成され、回転軸を上下方向に向けて配置されている。また、図10に示すように、回転体86の外周縁部には複数の孔部86Cが形成され、その外周縁部の一部には、切り欠き部86Aが設けられている。また、回転体86におけるドーナツ部の内側の領域(内部領域)は、平面状に形成された領域である。図10に示す例では、7個の孔部86Cが設けられている。途中穴74から通路74Bに入った遊技球および通路71B,73Bを通過した遊技球は回転体86の外周縁部に至る。このとき、回転体86の切り欠き部86Aが、正面に位置している場合、すなわち特定入賞口66の上部にある合流部81(図8参照)に位置している場合には、特定入賞口66に入賞可能である。また、孔部86Cが位置している場合には、孔部86Cに入った遊技球は、回転体86によって移動され、はずれ口69から、特定入賞口66を通らない経路に誘導される。なお、孔部86Cは底面を有していない連通穴である。よって、孔部86Cに入った遊技球は下部に落下可能であるが、遊技球が入った孔部86Cがはずれ口69の位置に来るまでの間、回転体86の裏面の構造物によって落下は阻止されている。また、孔部86Cの内壁部によって、孔部86Cから特定入賞口66に向かって落下することも阻止されている。なお、1つの孔部86Cとそれに隣接する孔部86Cとの間(以下、平面部86Cという。)は平面状になっているので、そこから遊技球が下部に落下することはない。   The rotating body 86 is formed in a disk shape, and is arranged with the rotation axis directed in the vertical direction. As shown in FIG. 10, a plurality of holes 86 </ b> C are formed in the outer peripheral edge of the rotating body 86, and a notch 86 </ b> A is provided in a part of the outer peripheral edge. Moreover, the area | region (internal area | region) inside the donut part in the rotary body 86 is an area | region formed in planar shape. In the example shown in FIG. 10, seven holes 86C are provided. The game ball that has entered the passage 74B through the midway hole 74 and the game ball that has passed through the passages 71B and 73B reach the outer peripheral edge of the rotating body 86. At this time, if the cutout portion 86A of the rotating body 86 is located in the front, that is, if it is located at the junction 81 (see FIG. 8) above the specific winning opening 66, the specific winning opening. 66 can be won. When the hole 86C is located, the game ball that has entered the hole 86C is moved by the rotating body 86 and is guided from the detachment port 69 to a path that does not pass through the specific winning port 66. The hole 86C is a communication hole that does not have a bottom surface. Therefore, the game ball that has entered the hole 86C can fall to the lower part, but the fall of the game 86 by the structure on the back surface of the rotating body 86 until the hole 86C containing the game ball comes to the position of the outlet 69. It is blocked. In addition, the inner wall portion of the hole portion 86C prevents the hole portion 86C from dropping toward the specific winning opening 66. The space between one hole 86C and the hole 86C adjacent to the hole 86C (hereinafter referred to as a flat surface 86C) is flat, so that the game ball does not fall from there.

図9に破線矢印で示すように、回転体86は、回転体駆動モータ87(図10参照)の駆動によって回転(この例では、反時計回りに回転)する。回転体86の回転中に、切り欠き部86Aが特定入賞口66の直上に位置したときに回転体86に到達した遊技球は、切り欠き部86Aから回転体86の外周側に抜け落ち、特定入賞口66に入賞可能である。   As indicated by broken line arrows in FIG. 9, the rotating body 86 rotates (in this example, rotates counterclockwise) by the driving of the rotating body drive motor 87 (see FIG. 10). During the rotation of the rotating body 86, the game ball that has reached the rotating body 86 when the notch 86A is positioned directly above the specific winning opening 66 falls out from the notch 86A to the outer peripheral side of the rotating body 86, and the specific winning award. A prize can be awarded to the mouth 66.

また、図10に示すように、回転体86の近傍には、位置検出のための複数(この例では2つ)センサが設けられている。各センサは、例えば、回転体86を挟むように設置されている発光ダイオード等の発光素子とフォトダイオードやフォトトランジスタ等の受光素子とからなり、回転体86には穴部87cが設けられている。穴部87cは、回転体86の内部領域における所定位置に形成されている。具体的には、回転体86が回転して、穴部を含む領域がセンサ設置位置に対応する位置にくると発光素子からの光を受光素子側に通過させるような位置に形成されている。なお、各センサにおける受光素子を、以下、第1位置センサ87aおよび第2位置センサ87bという。   As shown in FIG. 10, a plurality of (two in this example) sensors for position detection are provided in the vicinity of the rotating body 86. Each sensor includes, for example, a light emitting element such as a light emitting diode and a light receiving element such as a photodiode or a phototransistor installed so as to sandwich the rotating body 86, and the rotating body 86 is provided with a hole 87c. . The hole 87 c is formed at a predetermined position in the inner region of the rotating body 86. Specifically, it is formed at a position that allows light from the light emitting element to pass to the light receiving element side when the rotating body 86 rotates and the region including the hole portion is at a position corresponding to the sensor installation position. The light receiving elements in each sensor are hereinafter referred to as a first position sensor 87a and a second position sensor 87b.

途中穴74を通過し通路74Bを通って回転体86に到達した遊技球は、切り欠き部86Aが特定入賞口66の直上に位置しているときには、ほぼ必ず切り欠き部86Aから落下して特定入賞口66に入賞する。また、通路74Bは、円錐状の役物の傾斜面上に形成されている。従って、特定入賞口66の真上に平面部86Cが位置している場合でも、通路74Bを通過する遊技球には勢いがついているので、その遊技球は平面部86Cを乗り越えて特定入賞口66に落下するようになっている。   The game ball that has passed through the intermediate hole 74 and has reached the rotating body 86 through the passage 74B is almost always dropped from the notch 86A and specified when the notch 86A is located immediately above the specific winning opening 66. Wins a prize opening 66. The passage 74B is formed on the inclined surface of the conical accessory. Accordingly, even when the flat portion 86C is positioned directly above the specific winning opening 66, the game ball passing through the passage 74B is momentum, so that the gaming ball gets over the flat portion 86C and reaches the specific winning opening 66. It is supposed to fall into.

よって、この実施の形態では、遊技球が中央の通過口72を通過した場合には、遊技球が左の通過口71または右の通過口73を通過した場合に比べて、高い確率でV入賞が生ずる。つまり、通過口72からの右ルートは、通過口71,73からの左ルートに対して、遊技球を特定入賞口66に誘導しやすくなっている。   Therefore, in this embodiment, when the game ball passes through the central passage 72, the V prize is obtained with higher probability than when the game ball passes through the left passage 71 or the right passage 73. Will occur. That is, the right route from the passing port 72 is easier to guide the game ball to the specific winning port 66 than the left route from the passing ports 71 and 73.

なお、この実施の形態では、第2大当り遊技状態において、遊技球が役物入賞スイッチで検出された場合に入賞が生じたとする。すなわち、3つの役物入賞スイッチ71a,72a,73aが設けられている領域が入賞領域に相当する。しかし、可変入賞球装置20の内部において役物入賞スイッチとは別に遊技球を検出するスイッチを設け、遊技球がそのスイッチで検出された場合に入賞が生じたとしてもよい。   In this embodiment, in the second big hit gaming state, it is assumed that a winning occurs when a game ball is detected by the accessory winning switch. That is, an area where the three prize winning switches 71a, 72a, 73a are provided corresponds to the winning area. However, a switch for detecting a game ball may be provided in the variable winning ball apparatus 20 in addition to the prize winning switch, and a winning may occur when the game ball is detected by the switch.

図11は、この実施の形態の遊技機の遊技の進み方の一例を示す説明図である。図11に示すように、始動入賞口に遊技球が入賞していずれかの始動口スイッチ11a,12a,13aの検出信号がオン状態になると、すなわち始動入賞が生ずると、遊技の進行を制御する遊技制御手段によって抽選が実行される。この実施の形態では、抽選の結果は、大当りまたは小当りであって、はずれはない。そして、特別図柄および飾り図柄の変動(可変表示)が開始される。特別図柄および飾り図柄の変動が変動が終了すると、大当りに決定されている場合には、遊技状態が大当り遊技状態(第1大当り遊技状態)に移行される。大当り遊技状態では、開閉板16による大入賞口(第1大入賞口)が16回(16ラウンド、1ラウンドの開放許容時間は29秒)開閉制御される。なお、この実施の形態では、大当り遊技状態におけるラウンド数は16で一定あるが、ラウンド数(例えば、2ラウンド、7ラウンド、16ラウンドのいずれか)を抽選等によって決定するようにしてもよい。   FIG. 11 is an explanatory diagram showing an example of how the game proceeds in the gaming machine of this embodiment. As shown in FIG. 11, when a game ball is won at the start winning opening and the detection signal of any of the start opening switches 11a, 12a, 13a is turned on, that is, when a start winning occurs, the progress of the game is controlled. A lottery is executed by the game control means. In this embodiment, the lottery result is a big hit or a small hit, and there is no losing. Then, the variation (variable display) of the special symbol and the decorative symbol is started. When the variation of the special symbol and the decorative symbol is finished, when the big hit is determined, the gaming state is shifted to the big hit gaming state (first big hit gaming state). In the big hit gaming state, the opening / closing control of the large winning opening (first large winning opening) by the opening / closing plate 16 is performed 16 times (16 rounds, 1 round opening allowance time is 29 seconds). In this embodiment, the number of rounds in the big hit gaming state is fixed at 16, but the number of rounds (for example, any one of 2 rounds, 7 rounds, and 16 rounds) may be determined by lottery or the like.

小当りに決定されている場合には、遊技制御手段は、役物20を開放状態に制御して始動動作を開始させる。始動動作状態において、役物20は、0.9秒間開放状態になる。開放状態になる回数(開放回数)は、1回または2回である。始動動作状態において、遊技球が役物20に入賞し、さらに、遊技球が特定入賞口66に入賞して特定領域スイッチ66aで検出されるとV入賞が発生する。V入賞が発生すると、遊技状態が大当り遊技状態(第2大当り遊技状態)に移行される。V入賞が発生しなかった場合には、第2大当り遊技状態に移行しない。すなわち、はずれになる。   When the small hit is determined, the game control means controls the accessory 20 to the open state and starts the starting operation. In the starting operation state, the accessory 20 is opened for 0.9 seconds. The number of times of opening (number of times of opening) is once or twice. In the start-up operation state, when a game ball wins the accessory 20, and when the game ball wins the specific winning slot 66 and is detected by the specific area switch 66a, a V prize is generated. When a V prize is generated, the gaming state is shifted to a big hit gaming state (second big hit gaming state). If no V prize is generated, the game does not enter the second big hit gaming state. In other words, it becomes out of place.

なお、この実施の形態では、第2大当り遊技状態では、全てのラウンドにおいて第1大入賞口が開閉制御される状態と、第1大入賞口が開閉制御されるラウンドと第2大入賞口が開閉制御されるラウンドとが混在する状態とがある。   In this embodiment, in the second jackpot gaming state, the first grand prize opening is controlled to be opened / closed in all rounds, the round in which the first big prize opening is controlled to open / close, and the second big prize opening are There is a state in which a round controlled to open and close is mixed.

このように、次ラウンドの継続権が発生しにくい第2大入賞口(遊技球が進入してから継続権発生の条件となるV入賞を生じさせる特定入賞口66までの経路の距離が長く、また、その経路上に回転体86等の障害物がある。)によるラウンドと、次ラウンドの継続権が発生しやすい第1大入賞口(遊技球が進入してから継続権発生の条件となるV入賞を生じさせるV入賞領域までの経路の距離が短く、また、その経路上に回転体86等の障害物はない。)によるラウンドとがあるので、遊技のバリエーションが増やされている。   In this way, the second big prize opening where the continuation right of the next round is difficult to occur (the distance of the route from the game ball entering to the specific prize opening 66 that causes the V prize that is a condition for the continuation right generation is long, In addition, there are obstacles such as the rotator 86 on the route, and the first grand prize opening where the continuation right of the next round is likely to occur (the condition for the continuation right to be generated after the game ball enters) The distance to the V winning area that causes the V winning is short, and there are no obstacles such as the rotating body 86 on the path.

また、この実施の形態では、小当り遊技(始動動作状態における遊技)が終了すると、第2大当り遊技状態に移行する前に、演出表示装置9等を用いた所定の演出(始動動作状態後の演出)が実行される。なお、小当り遊技においてV入賞が発生しなかった場合にも始動動作状態後の演出は実行される。   Further, in this embodiment, when the small hit game (game in the start operation state) is completed, before the transition to the second big hit game state, a predetermined effect (after the start operation state) using the effect display device 9 or the like is used. Production) is executed. Note that the effect after the start operation state is executed even when the V winning is not generated in the small hit game.

図12は、特別図柄の変動と小当り遊技の開始とを説明するための説明図である。図12に示すように、「始動入賞」が生ずると、特別図柄表示器8において特別図柄の変動が行われ、それに同期して演出表示装置9において表示演出が行われる。変動時間が経過すると、特別図柄の停止図柄が導出表示され、停止図柄が大当り図柄でない場合には、役物20が開放(羽根開放)し小当り遊技が開始される。なお、以下に説明するように、特別図柄の変動に同期して演出表示装置9において飾り図柄の変動が行われるが、図12では、飾り図柄の変動は記載省略されている。   FIG. 12 is an explanatory diagram for explaining the change of the special symbol and the start of the small hit game. As shown in FIG. 12, when the “start winning prize” occurs, the special symbol display 8 changes the special symbol, and the effect display device 9 performs the display effect in synchronization therewith. When the variable time has elapsed, a special symbol stop symbol is derived and displayed. If the stop symbol is not a big hit symbol, the accessory 20 is released (blade released) and a small hit game is started. In addition, as will be described below, the decorative display pattern is changed in the effect display device 9 in synchronization with the change of the special pattern. However, in FIG. 12, the decorative pattern change is omitted.

図13は、特別図柄および飾り図柄の変動と小当り遊技の開始および大当り遊技の開始とを説明するための説明図である。図13に示すように、「始動入賞」が生ずると、特別図柄表示器8において特別図柄の変動が行われ、それに同期して演出表示装置9において表示演出が行われる。なお、図13に示す例は、後述する変動パターン#7A〜#7Cが用いられる場合の例である。変動時間が経過すると、特別図柄の停止図柄が導出表示され、停止図柄が大当り図柄でない場合には、役物20が開放(羽根開放)し小当り遊技が開始される。停止図柄が大当り図柄(「3」または「7」)である場合には、大当り表示(「大当り」または「確変大当たり」)が行われ、大当たり遊技が開始される。その場合、小当り遊技8始動動作状態の遊技)は、実行されない。このように、この実施の形態では、特別図柄の停止図柄が特定の図柄になったときに発生する大当たり遊技状態(第1大当たり遊技状態)と、小当り遊技においてV入賞が生ずると発生する大当たり遊技状態(第2大当たり遊技状態)とがあるので、遊技者は、複数種類の大当たり遊技を享受することができる。なお、変動パターン#7A〜#7Cが用いられる場合には、変動時間が長いので、結果として小当りになる場合でも、遊技者に、変動時間が終了するまで、始動動作状態を経ない大当たりの発生を期待させることができる。このことは、変動パターン#8A〜#8C,#9A〜#9Cが用いられる場合も同様である。また、以下に説明するように、特別図柄の変動に同期して演出表示装置9において飾り図柄の変動が行われるが、図13では、飾り図柄の変動は記載省略されている。   FIG. 13 is an explanatory diagram for explaining the variation of the special symbol and the decorative symbol, the start of the small hit game, and the start of the big hit game. As shown in FIG. 13, when the “start winning prize” occurs, the special symbol display 8 changes the special symbol, and the effect display device 9 performs the display effect in synchronization therewith. Note that the example shown in FIG. 13 is an example in which variation patterns # 7A to # 7C described later are used. When the variable time has elapsed, a special symbol stop symbol is derived and displayed. If the stop symbol is not a big hit symbol, the accessory 20 is released (blade released) and a small hit game is started. When the stop symbol is a jackpot symbol ("3" or "7"), a jackpot display ("big hit" or "probability big hit") is performed, and the jackpot game is started. In that case, the game in the small hit game 8 starting operation state) is not executed. Thus, in this embodiment, the jackpot game state (first jackpot game state) that occurs when the stop symbol of the special symbol becomes a specific symbol, and the jackpot that occurs when a V-winning occurs in the jackpot game Since there is a gaming state (second jackpot gaming state), the player can enjoy a plurality of types of jackpot games. Note that when the variation patterns # 7A to # 7C are used, the variation time is long, so even if the result is a small hit, the player is not required to go through the starting operation state until the variation time ends. It can be expected to occur. This is the same when the variation patterns # 8A to # 8C and # 9A to # 9C are used. In addition, as will be described below, the decoration display pattern 9 is changed in the effect display device 9 in synchronization with the change of the special pattern. However, in FIG. 13, the change of the decoration pattern is omitted.

図14は、小当り遊技終了後の演出の期間を説明するための説明図である。図14(A)には、始動動作状態で役物20が開放状態になったときに遊技球が役物20に全く入賞しなかった場合の例が示されている。その場合には、遅延時間すなわち入賞監視時間(この例では2秒)が経過したら、一定時間(この例では3秒)の演出(例えば、図83(A)〜(C)に例示する演出)が実行される。   FIG. 14 is an explanatory diagram for explaining the period of the effect after the end of the small hit game. FIG. 14 (A) shows an example in which the game ball does not win the bonus item 20 at all when the bonus item 20 is in the open state in the starting operation state. In that case, when the delay time, that is, the winning monitoring time (in this example, 2 seconds) elapses, an effect of a certain time (in this example, 3 seconds) (for example, the effects illustrated in FIGS. 83A to 83C) Is executed.

図14(B)には、始動動作状態で役物20が開放状態になったときに遊技球が役物20に入賞したがV入賞しなかった場合の例が示されている。その場合には、入賞監視時間(この例では2秒)が経過したこと、および役物20に入賞した全ての遊技球が役物20から排出されたことが確認されたことの双方の条件が成立したら、一定時間の演出(例えば、図83(B),(C)に例示する演出)が実行される。そして、演出時間が終了したら、保留記憶数が0でない場合には、保留記憶にもとづいて特別図柄の変動が開始される。なお、図14(B)には、役物20に1個の遊技球が入賞した場合の例、および入賞監視時間が経過したときにまだ役物20から排出されていない遊技球があった場合の例が示されている。   FIG. 14B shows an example in which the game ball wins the winning combination 20 when the winning combination 20 becomes open in the starting operation state but does not win the V winning combination. In that case, both conditions that the winning monitoring time (2 seconds in this example) has passed and that all the game balls that won the winning combination 20 have been discharged from the winning combination 20 are confirmed. If established, an effect for a certain time (for example, an effect illustrated in FIGS. 83B and 83C) is executed. Then, when the production time ends, if the number of reserved memories is not 0, the variation of the special symbol is started based on the reserved memories. In FIG. 14B, an example in which one game ball is won in the prize 20 and there is a game ball that has not yet been discharged from the prize 20 when the prize monitoring time has elapsed. An example of is shown.

図14(C)には、始動動作状態で役物20が開放状態になったときに遊技球が役物20に入賞し、かつ、V入賞した場合の例が示されている。その場合には、入賞監視時間(この例では2秒)が経過したこと、および役物20に入賞した全ての遊技球が役物20から排出されたことが確認されたことの双方の条件が成立したら、一定時間の演出(例えば、図83(B),(D)に例示する演出)が実行される。そして、演出時間が終了したら、大入賞口が開放する大当り遊技状態に移行する。なお、図14(C)には、役物20に1個の遊技球が入賞した場合の例、および入賞監視時間が経過する前に全ての遊技球が役物20から排出された場合の例が示されている。   FIG. 14C shows an example in which the game ball wins the winning combination 20 and the V winning is made when the winning combination 20 is opened in the starting operation state. In that case, both conditions that the winning monitoring time (2 seconds in this example) has passed and that all the game balls that won the winning combination 20 have been discharged from the winning combination 20 are confirmed. If established, an effect for a certain time (for example, an effect illustrated in FIGS. 83B and 83D) is executed. When the production time ends, the game shifts to a big hit gaming state in which the big prize opening is opened. FIG. 14C shows an example in which one game ball is won in the accessory 20 and an example in which all the game balls are discharged from the accessory 20 before the winning monitoring time elapses. It is shown.

図14に示すように、この実施の形態では、始動動作が終了すると、必ず(始動動作状態に対応して毎回、すなわち表示結果が小当り図柄となる可変表示に対応して毎回)、演出が実行される。なお、この実施の形態では、演出時間は一定であるが、例えば、V入賞が生じたときとV入賞が生じなかったときとで演出時間を変えるようにしてもよい。   As shown in FIG. 14, in this embodiment, every time the start operation is completed (every time corresponding to the start operation state, that is, every time corresponding to the variable display in which the display result is a small hit symbol), the production is always performed. Executed. In this embodiment, the production time is constant, but the production time may be changed depending on, for example, when a V prize is generated and when a V prize is not generated.

なお、入賞監視時間とは、遊技球が役物20に入った時点から、その遊技球が役物入賞スイッチ71a,72a,73aのいずれかで検出されるまでの時間に余裕を持たせた時間である。具体的には、遊技球が役物20に入った時点から、役物入賞スイッチ71a,72a,73aのうち最も検出が遅れるスイッチが確実に遊技球を検出できるまでの時間である。入賞監視時間を設けることによって、役物20に入った遊技球が検出される前に演出が開始されることが防止される。   Note that the winning monitoring time is the time from when the gaming ball enters the accessory 20 until the gaming ball is detected by any of the accessory winning switches 71a, 72a, 73a. It is. Specifically, this is the time from when the game ball enters the accessory 20 until the switch with the most delayed detection among the accessory prize winning switches 71a, 72a, 73a can reliably detect the game ball. By providing a winning monitoring time, it is possible to prevent an effect from being started before a game ball that has entered the accessory 20 is detected.

図15は、特別図柄の停止図柄と当りの種類との関係を示す説明図である。図15に示すように、特別図柄の停止図柄には大当り図柄(この例では、「3」または「7」)と小当り図柄(この例では、「3」および「7」以外)とがあるが、小当り図柄と第2大当り遊技状態におけるラウンド数とは対応している。また、小当り図柄と始動動作状態における役物20の開放回数は対応している。よって、小当り遊技においてV入賞が生ずる前の段階で遊技者の有利不利(開放回数)に関わる表示がなされ、特定入賞口66に遊技球が入賞するか否かに遊技者の興味を引きつけることができる。なお、この実施の形態では、ラウンド数は小当り図柄の種類で決まるが、小当り図柄の種類の種類に加えて、通過口71,72,73のいずれを遊技球が通過したかによって、決定されるラウンド数の範囲や種類、ラウンドの振り分け割合を異ならせるようにしてもよい。   FIG. 15 is an explanatory diagram showing the relationship between the stop symbol of the special symbol and the type of winning. As shown in FIG. 15, the special symbol stop symbol has a big hit symbol (in this example, “3” or “7”) and a small hit symbol (in this example, other than “3” and “7”). However, the small hit symbol and the number of rounds in the second big hit gaming state correspond to each other. Further, the small hit symbol corresponds to the number of times the accessory 20 is released in the starting operation state. Therefore, a display relating to the player's advantage / disadvantage (number of times of opening) is made in the stage before the V winning in the small hit game, and the player's interest is drawn to whether or not the game ball will win the specific winning slot 66. Can do. In this embodiment, the number of rounds is determined by the type of the small hit symbol, but in addition to the type of the small hit symbol type, the number of rounds is determined depending on which of the passing holes 71, 72, 73 the game ball has passed. You may make it vary the range and kind of round number to be played, and the distribution ratio of a round.

なお、役物20は、始動動作状態および大当り遊技状態においてのみ開放状態に制御される。従って、それらの状態以外の遊技状態では、遊技球は役物に入賞しない。よって、それらの状態以外の遊技状態で役物の内部において入賞が検出されたということは、その入賞は正規の入賞でない(異常入賞である)ことになる。そこで、この実施の形態では、異常入賞が生じた場合には、その旨の報知を行うとともに、その入賞にもとづく賞球払出を行わないようにする。よって、役物20を備えた遊技機において、不正行為を発見しやすくなっている。また、不正行為に基づく賞球払出を防止することが可能になる。   Note that the accessory 20 is controlled to be in an open state only in the starting operation state and the big hit gaming state. Therefore, in a game state other than those states, the game ball does not win a prize. Therefore, when a winning is detected inside the bonus game in a gaming state other than those states, the winning is not a regular winning (abnormal winning). Therefore, in this embodiment, when an abnormal winning occurs, a notification to that effect is made and a prize ball payout based on the winning is not performed. Therefore, in the gaming machine provided with the accessory 20, it is easy to find fraud. Also, it becomes possible to prevent prize ball payout based on fraud.

図16は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図13には、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。   FIG. 16 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. FIG. 13 also shows a payout control board 37, an effect control board 80, and the like. A game control microcomputer (corresponding to a game control means) 560 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main board 31. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 55 as storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations in accordance with the program, and an I / O port unit 57. including. In this embodiment, the ROM 54 and the RAM 55 are built in the game control microcomputer 560. That is, the game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer only needs to incorporate at least the CPU 56 and the RAM 55, and the ROM 54 may be external or built-in. The I / O port unit 57 may be externally attached.

遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数を発生する乱数回路503が内蔵されている。乱数回路503は、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されるのではなく、主基板31において、遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部に設けられていてもよい。   The game control microcomputer 560 further includes a random number circuit 503 that generates hardware random numbers. The random number circuit 503 may be provided outside the game control microcomputer 560 on the main board 31 instead of being built in the game control microcomputer 560.

RAM55は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされている。   The RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means, part or all of which is backed up by a backup power supply created on the power supply board. In this embodiment, the entire RAM 55 is backed up.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control in accordance with the program stored in the ROM 54, so that the game control microcomputer 560 (or CPU 56) executes (or performs processing) hereinafter. Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 31.

また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ11a、第2始動口スイッチ12a、第3始動口スイッチ13a、第1役物入賞スイッチ71a、第2役物入賞スイッチ72a、第3役物入賞スイッチ73a、特定領域スイッチ66a、役物排出スイッチ85a、入賞口スイッチ38a,39a、V入賞スイッチ22、カウントスイッチ23、第1位置センサ87a、第2位置センサ87bおよび磁気センサ79cからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するためのソレノイド15a、開閉板16を開閉するためのソレノイド21、開閉扉76A,76Bを開閉させる開閉モータ75、可動部77Aを動作させる可動部駆動ソレノイド77B、可動部78Aを動作させる可動部駆動ソレノイド78Bを遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。さらに、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路(図示せず)も主基板31に搭載されている。   In addition, the gate switch 32a, the first start opening switch 11a, the second start opening switch 12a, the third start opening switch 13a, the first winning combination winning switch 71a, the second winning combination winning switch 72a, and the third winning combination winning switch 73a. The game control is performed on detection signals from the specific area switch 66a, the accessory discharge switch 85a, the prize opening switches 38a and 39a, the V prize winning switch 22, the count switch 23, the first position sensor 87a, the second position sensor 87b, and the magnetic sensor 79c. An input driver circuit 58 applied to the microcomputer 560 is also mounted on the main board 31. Further, a solenoid 15a for opening / closing the variable winning ball apparatus 15, a solenoid 21 for opening / closing the opening / closing plate 16, an opening / closing motor 75 for opening / closing the opening / closing doors 76A, 76B, a movable part driving solenoid 77B for operating the movable part 77A, An output circuit 59 for driving the movable part drive solenoid 78B for operating the movable part 78A in accordance with a command from the game control microcomputer 560 is also mounted on the main board 31. Further, an information output circuit (not shown) for outputting an information output signal such as jackpot information indicating the occurrence of a jackpot gaming state to an external device such as a hall computer is also mounted on the main board 31.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を可変表示する特別図柄表示器8、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10、特別図柄保留記憶表示器18および普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う。   In addition, the game control microcomputer 560 includes a special symbol display 8 that variably displays special symbols, a normal symbol display 10 that variably displays normal symbols, a special symbol hold memory display 18, and a normal symbol hold memory display 41. Perform display control.

この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板177を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560からの演出制御コマンドを受信し、演出表示装置9の表示制御、ランプの点灯制御およびスピーカ27の制御を行う。   In this embodiment, the effect control means (configured by the effect control microcomputer) mounted on the effect control board 80 receives the effect control command from the game control microcomputer 560 via the relay board 177. The display control of the effect display device 9, the lighting control of the lamp, and the control of the speaker 27 are performed.

図17は、中継基板177、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図17に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。   FIG. 17 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the relay board 177, the effect control board 80, the lamp driver board 35, and the audio output board 70. In the example shown in FIG. 17, the lamp driver board 35 and the audio output board 70 are not equipped with a microcomputer, but may be equipped with a microcomputer. Further, without providing the lamp driver board 35 and the audio output board 70, only the effect control board 80 may be provided for effect control.

演出制御基板80は、演出制御用CPU101およびRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板177を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に、演出表示装置9の表示制御を行わせる。   The effect control board 80 has an effect control microcomputer 100 including an effect control CPU 101 and a RAM. The RAM may be externally attached. In the effect control board 80, the effect control CPU 101 operates in accordance with a program stored in a built-in or external ROM (not shown), and receives a capture signal from the main board 31 input via the relay board 177 ( In response to the (effect control INT signal), an effect control command is received via the input driver 102 and the input port 103. Further, the effect control CPU 101 causes the VDP (video display processor) 109 to perform display control of the effect display device 9 based on the effect control command.

演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板177から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板177への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。   The effect control command and the effect control INT signal are first input to the input driver 102 on the effect control board 80. The input driver 102 passes the signal input from the relay board 177 only in the direction toward the inside of the effect control board 80 (the signal direction does not pass in the direction from the inside of the effect control board 80 to the relay board 177). It is also a unidirectional circuit as a regulating means.

さらに、中継基板177には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路177Aが搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図17には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板177から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板177からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図16に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。   Further, the signal input from the main board 31 is allowed to pass through the relay board 177 only in the direction toward the effect control board 80 (the signal is not passed in the direction from the effect control board 80 to the relay board 77). A unidirectional circuit 177A as a means is mounted. For example, a diode or a transistor is used as the unidirectional circuit. FIG. 17 illustrates a diode. A unidirectional circuit is provided for each signal. Furthermore, since the effect control command and the effect control INT signal are output from the main board 31 via the output port 571 that is a unidirectional circuit, the signal directed from the relay board 177 to the inside of the main board 31 is restricted. That is, the signal from the relay board 177 does not enter the inside of the main board 31 (the game control microcomputer 560 side). The output port 571 is a part of the I / O port unit 57 shown in FIG. Further, a signal driver circuit that is a unidirectional circuit may be further provided outside the output port 571 (on the relay board 77 side).

さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してランプを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。   Further, the effect control CPU 101 outputs a signal for driving the lamp to the lamp driver board 35 via the output port 105. Further, the production control CPU 101 outputs sound number data to the audio output board 70 via the output port 104.

ランプドライバ基板35において、ランプを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してランプドライバ352に入力される。ランプドライバ352は、ランプを駆動する信号を増幅して天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28cなどの枠側に設けられている各ランプに供給する。また、枠側に設けられている装飾ランプ(図示せず)に供給する。   In the lamp driver board 35, a signal for driving the lamp is input to the lamp driver 352 via the input driver 351. The lamp driver 352 amplifies a signal for driving the lamp and supplies the amplified signal to each lamp provided on the frame side such as the top frame lamp 28a, the left frame lamp 28b, and the right frame lamp 28c. Further, it is supplied to a decorative lamp (not shown) provided on the frame side.

音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば飾り図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。   In the voice output board 70, the sound number data is input to the voice synthesis IC 703 via the input driver 702. The voice synthesizing IC 703 generates voice or sound effect according to the sound number data, and outputs it to the amplifier circuit 705. The amplification circuit 705 outputs an audio signal obtained by amplifying the output level of the speech synthesis IC 703 to a level corresponding to the volume set by the volume 706 to the speaker 27. The voice data ROM 704 stores control data corresponding to the sound number data. The control data corresponding to the sound number data is a collection of data indicating the sound effect or sound output mode in a time series in a predetermined period (for example, a decorative symbol variation period).

なお、ランプを駆動する信号および音番号データは、演出制御用CPU101とランプドライバ基板35および音声出力基板70との間で、双方向通信(信号受信側から送信側に応答信号を送信するような通信)によって伝達される。   The signal for driving the lamp and the sound number data are communicated between the effect control CPU 101, the lamp driver board 35, and the audio output board 70 in such a way that a response signal is transmitted from the signal receiving side to the transmitting side. Communication).

演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタROM(図示せず)から必要なデータを読み出す。キャラクタROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等(飾り図柄、背景図柄を含む)をあらかじめ格納しておくためのものである。演出制御用CPU101は、キャラクタROMから読み出したデータをVDP109に出力する。VDP109は、演出制御用CPU101から入力されたデータにもとづいて表示制御を実行する。   The effect control CPU 101 reads necessary data from a character ROM (not shown) in accordance with the received effect control command. The character ROM is for storing character image data displayed on the effect display device 9, specifically, a person, a character, a figure, a symbol or the like (including a decorative design and a background design) in advance. The effect control CPU 101 outputs the data read from the character ROM to the VDP 109. The VDP 109 executes display control based on the data input from the effect control CPU 101.

この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、VDPによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データを演出表示装置9に出力する。   In this embodiment, a VDP 109 that performs display control of the effect display device 9 in cooperation with the effect control microcomputer 100 is mounted on the effect control board 80. The VDP 109 has an address space independent of the production control microcomputer 100, and maps a VRAM therein. The VRAM is a buffer memory for expanding image data generated by the VDP. Then, the VDP 109 outputs the image data in the VRAM to the effect display device 9.

次に、遊技機の動作について説明する。図18は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。   Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 18 is a flowchart showing a main process executed by the game control microcomputer 560 on the main board 31. When power is supplied to the gaming machine and power supply is started, the input level of the reset terminal to which the reset signal is input becomes high level, and the gaming control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) After executing a security check process, which is a process for confirming whether the contents of the program are valid, the main process after step S1 is started. In the main process, the CPU 56 first performs necessary initial settings.

初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する処理も実行する。CPU56は、乱数回路503にランダムRの値を更新させるための設定を行う。乱数回路503は、所定のクロック信号を用いて乱数を発生させる。一例として、乱数回路503は、CPU56から数値が読み出されるときに、0〜598の数値のいずれかの数値をCPU56に出力するように設定される。   In the initial setting process, the CPU 56 first sets the interrupt prohibition (step S1). Next, the interrupt mode is set to interrupt mode 2 (step S2), and a stack pointer designation address is set to the stack pointer (step S3). After initialization of the built-in device (CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port), which are built-in devices (built-in peripheral circuits)) is performed (step S4), the RAM is accessible (Step S5). In the interrupt mode 2, the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) built in the CPU 56 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is This mode indicates an interrupt address. The CPU 56 also executes processing for initializing the random number circuit 503. The CPU 56 performs setting for causing the random number circuit 503 to update the value of the random R. The random number circuit 503 generates a random number using a predetermined clock signal. As an example, the random number circuit 503 is set to output any numerical value of 0 to 598 to the CPU 56 when the numerical value is read from the CPU 56.

次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号の状態を確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理を実行する(ステップS10〜S15。S44,S45を含む。)。   Next, the CPU 56 checks the state of the output signal of the clear switch (for example, mounted on the power supply board) input via the input port (step S6). When the ON is detected in the confirmation, the CPU 56 executes a normal initialization process (steps S10 to S15, including S44 and S45).

クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。   If the clear switch is not on, check whether data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) was performed when power supply to the gaming machine was stopped (Step S7). When it is confirmed that such protection processing is not performed, the CPU 56 executes initialization processing. Whether there is backup data in the backup RAM area is confirmed, for example, by the state of the backup flag set in the backup RAM area in the power supply stop process.

電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS8)。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。   When it is confirmed that the power supply stop process has been performed, the CPU 56 performs data check of the backup RAM area (step S8). In this embodiment, a parity check is performed as a data check. Therefore, in step S8, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and stored by the same process in the power supply stop process. When the power supply is stopped after an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, an initialization process that is executed when the power is turned on is not performed when the power supply is stopped.

チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S43の処理)を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。   If the check result is normal, the CPU 56 recovers the game state restoration process (steps S41 to S43) for returning the internal state of the game control means and the control state of the electrical component control means such as the effect control means to the state when the power supply is stopped. Process). Specifically, the start address of the backup setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S41), and the contents of the backup setting table are sequentially set in the work area (area in the RAM 55) (step S42). ). The work area is backed up by a backup power source. In the backup setting table, initialization data for an area that may be initialized in the work area is set. As a result of the processing in steps S41 and S42, the saved contents of the work area that should not be initialized remain as they are. The parts that should not be initialized include, for example, data indicating the gaming state before the power supply is stopped (special symbol process flag, etc.), the area where the output state of the output port is saved (output port buffer), unpaid prize balls This is the part where data indicating the number is set.

また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS43)。そして、ステップS15に移行する。   Further, the CPU 56 transmits a power failure recovery designation command as an initialization command at the time of power supply recovery (step S43). Then, the process proceeds to step S15.

なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。   In this embodiment, it is confirmed whether the data in the backup RAM area is stored using both the backup flag and the check data. However, only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity for executing the game state restoration process.

初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。   In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process (step S10). The RAM clear process initializes predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a big hit determination random number) to 0, but is initialized to an arbitrary value or a predetermined value. You may make it do. Alternatively, the entire area of the RAM 55 may not be initialized, and predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a big hit determination random number) may be left as it is. Further, the start address of the initialization setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S11), and the contents of the initialization setting table are sequentially set in the work area (step S12).

ステップS10〜S12の処理によって、例えば、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値(例えば0)が設定される。   By the processing of steps S10 to S12, for example, an initial value (for example, 0) is set to a flag for performing processing selectively according to the control state such as a special symbol process flag.

また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(ステップS13)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。   Further, the CPU 56 initializes a sub board (a board on which a microcomputer other than the main board 31 is mounted) (a command indicating that the game control microcomputer 560 has executed an initialization process). Is also transmitted to the sub-board (step S13). For example, when the effect control microcomputer 100 receives the initialization designation command, the effect display device 9 performs screen display for notifying that the control of the gaming machine has been performed, that is, initialization notification.

さらに、CPU56は、異常報知禁止フラグをセットするとともに(ステップS44)、禁止期間タイマに禁止期間値に相当する値を設定する(ステップS45)。禁止期間値は、後述する異常入賞の報知を禁止する期間を示す値である。また、異常報知禁止フラグは、異常入賞の報知が禁止されていることを示すフラグであり、禁止期間タイマがタイムアウトするまでセット状態に維持される。よって、演出表示装置9において初期化報知が開始されてから所定期間は、異常入賞の報知の開始が禁止される。   Further, the CPU 56 sets an abnormality notification prohibition flag (step S44) and sets a value corresponding to the prohibition period value in the prohibition period timer (step S45). The prohibition period value is a value indicating a period during which an abnormal winning notification described later is prohibited. The abnormality notification prohibition flag is a flag indicating that notification of an abnormal winning is prohibited, and is maintained in the set state until the prohibition period timer times out. Therefore, the start of the abnormal winning notification is prohibited for a predetermined period after the initialization notification is started in the effect display device 9.

そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。   In step S15, the CPU 56 sets a register of the CTC built in the game control microcomputer 560 so that a timer interrupt is periodically taken every predetermined time (for example, 2 ms). That is, a value corresponding to, for example, 2 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is periodically taken every 2 ms.

初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施の形態では、表示用乱数とは、普通図柄の停止図柄を決定するための乱数等であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄の表示結果を当り図柄とするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう。)において、普通図柄当り判定用乱数を発生するためのカウンタのカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。   When the execution of the initialization process (steps S10 to S15) is completed, the CPU 56 repeatedly executes the display random number update process (step S17) and the initial value random number update process (step S18) in the main process. When executing the display random number update process and the initial value random number update process, the interrupt disabled state is set (step S16). When the display random number update process and the initial value random number update process are finished, the interrupt enabled state is set. Set (step S19). In this embodiment, the display random number is a random number for determining the stop symbol of the normal symbol, and the display random number update process is to update the count value of the counter for generating the display random number. It is processing. The initial value random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the initial value random number. In this embodiment, the initial value random number is a counter (normal symbol determination random number generation counter) for generating a random number for determining whether or not the display result of the normal symbol is a winning symbol. A game control process for controlling the progress of the game, which will be described later (the game control microcomputer 560 controls game devices such as an effect display device, a variable winning ball device, a ball payout device, etc. provided in the game machine itself. In a process for transmitting a command signal to cause another microcomputer to control, or a game machine control process), the count value of the counter for generating a random number for determining a normal symbol is one round (normal When the number of values between the minimum value and the maximum value of the random values for determination per symbol is increased), an initial value is set in the counter.

タイマ割込が発生すると、CPU56は、図19に示すステップS20〜S35のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電圧低下監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ11a、第2始動口スイッチ12a、第3始動口スイッチ13a、第1役物入賞スイッチ71a、第2役物入賞スイッチ72a、第3役物入賞スイッチ73a、特定領域スイッチ66a、役物排出スイッチ85a、入賞口スイッチ38a,39a、V入賞スイッチ22、カウントスイッチ23、第1位置センサ87a、第2位置センサ87bおよび磁気センサ79cの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。   When the timer interrupt occurs, the CPU 56 executes the timer interrupt process of steps S20 to S35 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power-off detection process for detecting whether or not a power-off signal is output (whether or not an on-state is turned on) is executed (step S20). The power-off signal is output when, for example, a voltage drop monitoring circuit mounted on the power supply board detects a drop in the voltage of the power supplied to the gaming machine. In the power-off detection process, when detecting that the power-off signal has been output, the CPU 56 executes a power supply stop process for saving necessary data in the backup RAM area. Next, via the input driver circuit 58, the gate switch 32a, the first start opening switch 11a, the second start opening switch 12a, the third start opening switch 13a, the first winning combination winning switch 71a, and the second winning combination winning switch 72a. , Third prize winning switch 73a, specific area switch 66a, prize discharging switch 85a, prize opening switches 38a and 39a, V prize winning switch 22, count switch 23, first position sensor 87a, second position sensor 87b and magnetic sensor. 79c detection signals are input and their state is determined (switch processing: step S21).

次に、CPU56は、特別図柄表示器8、普通図柄表示器10、特別図柄保留記憶表示器18および普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。特別図柄表示器8および普通図柄表示器10については、ステップS33,S34で設定された出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。   Next, the CPU 56 executes a display control process for performing display control of the special symbol display 8, the normal symbol display 10, the special symbol hold storage display 18, and the normal symbol hold storage display 41 (step S22). For the special symbol display 8 and the normal symbol display 10, control for outputting a drive signal to each display is executed according to the contents of the output buffer set in steps S33 and S34.

また、CPU56は、正規の時期以外の時期において大入賞口に遊技球が入賞したことを検出した場合等に異常入賞の報知を行わせるための処理を行う(ステップS23:異常入賞報知処理)。   Further, the CPU 56 performs a process for notifying an abnormal winning when, for example, it is detected that a game ball has won a prize at a time other than the regular time (step S23: abnormal winning notification process).

次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS24)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS25,S26)。   Next, a process of updating the count value of each counter for generating each determination random number such as a big hit determination random number used for game control is performed (determination random number update process: step S24). The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number (initial value random number update process, display random number update process: steps S25 and S26).

図20は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム2:特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン決定用)
(2)ランダム3:普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(3)ランダム4:ランダム3の初期値を決定する(ランダム3初期値決定用)
(4)ランダム5:普通図柄の停止図柄を決定する(普通図柄決定用)
FIG. 20 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 2: Determine the variation pattern (variation time) of a special symbol (for variation pattern determination)
(2) Random 3: Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for normal symbol hit determination)
(3) Random 4: Determine initial value of random 3 (for determining random 3 initial value)
(4) Random 5: Determine the stop symbol of the normal symbol (for normal symbol determination)

なお、大当りにするのか小当りにするのかを決定するための大当り判定用乱数として、乱数回路503が生成する乱数が用いられる。以下、大当り判定用乱数を、ランダム1またはランダムRということがある。また、(1)〜(4)の乱数をソフトウェア乱数ということがある。   Note that a random number generated by the random number circuit 503 is used as a big hit determination random number for determining whether to win a big hit or a small hit. Hereinafter, the jackpot determination random number may be referred to as random 1 or random R. The random numbers (1) to (4) may be referred to as software random numbers.

図19に示された遊技制御処理におけるステップS24では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(2)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、普通図柄当り判定用乱数が判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記(1)〜(4)の乱数以外のソフトウェア乱数も用いてもよい。   In step S24 in the game control process shown in FIG. 19, the game control microcomputer 560 counts up (adds 1) a counter for generating a random number for determination per ordinary symbol of (2). That is, the normal random number for determination per symbol is a random number for determination, and the other random numbers are display random numbers or initial value random numbers. In order to enhance the gaming effect, software random numbers other than the random numbers (1) to (4) may be used.

また、この実施の形態では、ハードウェア乱数であるランダム1(ランダムR)によって大当りまたは小当りを発生させるか否か決定することによって、特別図柄の停止図柄も決定されることになる。   In this embodiment, the special symbol stop symbol is also determined by determining whether or not the big hit or the small hit is generated by random 1 (random R) that is a hardware random number.

さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じて特別図柄表示器8、大入賞口(役物20および開閉板16による大入賞口)を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Further, the CPU 56 performs special symbol process processing (step S27). In the special symbol process, the processing corresponding to the special symbol process flag for controlling the special symbol display 8 and the special prize opening (the big prize opening by the accessory 20 and the opening / closing plate 16) in a predetermined order according to the gaming state. Execute. The CPU 56 updates the value of the special symbol process flag according to the gaming state.

また、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS28)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態および可変入賞球装置15の制御状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Further, normal symbol process processing is performed (step S28). In the normal symbol process, the CPU 56 executes a corresponding process according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 and the control state of the variable winning ball apparatus 15 in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the normal symbol process flag according to the gaming state.

次いで、CPU56は、演出表示装置9の表示制御に関する演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS29)。   Next, the CPU 56 performs a process of sending an effect control command related to the display control of the effect display device 9 (effect control command control process: step S29).

さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS30)。   Further, the CPU 56 performs information output processing for outputting data such as jackpot information, start information, probability variation information supplied to the hall management computer, for example (step S30).

また、CPU56は、第1始動口スイッチ11a、第2始動口スイッチ12a、第3始動口スイッチ13a、第1役物入賞スイッチ71a、第2役物入賞スイッチ72a、第3役物入賞スイッチ73a、入賞口スイッチ38a,39a、およびカウントスイッチ23の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS31)。具体的には、第1始動口スイッチ11a、第2始動口スイッチ12a、第3始動口スイッチ13a、第1役物入賞スイッチ71a、第2役物入賞スイッチ72a、第3役物入賞スイッチ73a、入賞口スイッチ38a,39a、およびカウントスイッチ23のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。   The CPU 56 also includes a first start opening switch 11a, a second start opening switch 12a, a third start opening switch 13a, a first winning combination winning switch 71a, a second winning combination winning switch 72a, a third winning combination winning combination switch 73a, Prize ball processing for setting the number of prize balls based on the detection signals of the prize opening switches 38a and 39a and the count switch 23 is executed (step S31). Specifically, the first start opening switch 11a, the second start opening switch 12a, the third start opening switch 13a, the first winning combination winning switch 71a, the second winning combination winning switch 72a, the third winning combination winning switch 73a, A payout control command indicating the number of winning balls is given to the payout control microcomputer mounted on the payout control board 37 in response to detection of a win based on the fact that any one of the prize opening switches 38a, 39a and the count switch 23 is turned on. Output. The payout control microcomputer drives the ball payout device 97 in accordance with a payout control command indicating the number of winning balls.

この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートのRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS32:出力処理)。   In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the CPU 56 provides the output port with contents relating to solenoid on / off in the RAM area of the output port. Output (step S32: output processing).

また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。CPU56は、例えば、特別図柄の変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を+1する。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、特別図柄表示器8における特別図柄の可変表示を実行する。   Further, the CPU 56 performs special symbol display control processing for setting special symbol display control data for effect display of the special symbol in the output buffer for setting the special symbol display control data according to the value of the special symbol process flag ( Step S33). For example, if the fluctuation speed of the special symbol is 1 frame / 0.2 seconds, the CPU 56 increments the value of the display control data set in the output buffer by 1 every time 0.2 seconds elapse. Further, the CPU 56 performs variable display of the special symbol on the special symbol display 8 by outputting a drive signal in step S22 according to the display control data set in the output buffer.

さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS34)。CPU56は、例えば、普通図柄の変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を+1する。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。その後、割込許可状態に設定し(ステップS35)、処理を終了する。   Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process for setting normal symbol display control data for effect display of the normal symbol in an output buffer for setting the normal symbol display control data according to the value of the normal symbol process flag ( Step S34). For example, if the fluctuation rate of the normal symbol is 1 frame / 0.2 seconds, the CPU 56 increments the value of the display control data set in the output buffer by 1 every time 0.2 seconds elapse. Further, the CPU 56 outputs a normal signal on the normal symbol display 10 by outputting a drive signal in step S22 according to the display control data set in the output buffer. Thereafter, the interrupt permission state is set (step S35), and the process is terminated.

以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S34(ステップS30を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。   With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 2 ms. The game control process corresponds to the processes of steps S21 to S34 (excluding step S30) in the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed by the main process. May be executed.

図21は、特別図柄の停止図柄と判定値との関係の一例を示す説明図である。ただし、図21には、具体的な判定値ではなく、判定値の個数が示されている。この実施の形態では、大当り判定用乱数(ランダムR)が取り得る数値の範囲は、0〜598であるとする。判定値の総数は、大当り判定用乱数が取り得る数である599個ある。また、599個の判定値は、それぞれが異なる数値である。CPU56は、所定の時期に、乱数回路503からカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数値とするのであるが、大当り判定用乱数値に一致する判定値に対応する大当りまたは小当りとすることに決定する。なお、小当り遊技(始動動作状態に相当。)においてV入賞が生ずると第2大当り遊技が開始されるので、大当りまたは小当りとすることに決定するということは、実質的に、第1大当りとするか第2大当りとするのかを決定するということでもある。   FIG. 21 is an explanatory diagram illustrating an example of a relationship between a special symbol stop symbol and a determination value. However, FIG. 21 shows the number of determination values, not specific determination values. In this embodiment, the range of numerical values that can be taken by the random number for random determination (random R) is assumed to be 0 to 598. The total number of determination values is 599, which is a number that the jackpot determination random number can take. The 599 determination values are different numerical values. The CPU 56 extracts the count value from the random number circuit 503 at a predetermined time and uses the extracted value as the big hit determination random value. The big hit or the small hit corresponding to the determination value that matches the big hit determination random value is obtained. Decide to do. It should be noted that since the second big hit game is started when a V win is generated in the small hit game (corresponding to the starting operation state), it is substantially determined that the big hit or the small hit is decided. It is also to decide whether it will be the second big hit.

なお、大当りには、通常大当りと確変大当りとがある。いずれの場合も、特別図柄の変動が終了したら、始動動作状態を経ず、直接、16ラウンドの大当り遊技状態(第1大当り遊技状態)に移行するが、確変大当りの場合には、大当り遊技終了後に遊技状態が確変状態に移行する(図15参照)。   There are two types of big hits: a normal big hit and a probable big hit. In any case, when the change of the special symbol is finished, the game shifts directly to the 16-round big hit game state (first big hit game state) without going through the starting operation state. Later, the gaming state shifts to the probability changing state (see FIG. 15).

図21に示すように、この実施の形態では、複数種類の小当りがある。小当りには、始動動作状態において役物20を1回開放する小当りと、始動動作状態において役物20を2回開放する小当りとがある(図15および図21参照)。小当り種類と特別図柄の停止図柄とは対応している(図15および図21参照)。また、小当り遊技においてV入賞が生じたことを条件に開始される第2大当り遊技にも複数の種類がある。すなわち、ラウンド数が異なる第2大当り遊技がある。   As shown in FIG. 21, in this embodiment, there are a plurality of types of small hits. The small hits include a small hit that opens the accessory 20 once in the starting operation state and a small hit that opens the accessory 20 twice in the starting operation state (see FIGS. 15 and 21). The small hit type and the special symbol stop symbol correspond to each other (see FIGS. 15 and 21). In addition, there are a plurality of types of second big hit games that are started on the condition that a V win has occurred in the small hit game. That is, there is a second big hit game with a different number of rounds.

また、図21に示すように、この実施の形態では、遊技状態が確変状態であるときには、通常状態(非確変状態)に比べて、大当りに対応する判定値の数が多い。すなわち、大当りになる確率が高められている。また、確変状態では、役物20が2回開放する小当りになる確率が高められている。この例では、確変状態では、役物20が2回開放する小当りに対応する判定値の数は、(停止図柄1に対応する80個+停止図柄4に対応する30個+停止図柄6に対応する125個+停止図柄8に対応する37個+停止図柄9に対応する90個)=362個であり、通常状態では、役物20が2回開放する小当りに対応する判定値の数は、(停止図柄1に対応する80個+停止図柄4に対応する125個+停止図柄6に対応する30個+停止図柄8に対応する67個+停止図柄9に対応する42個)=344個である。さらに、確変状態では、ラウンド数が多い第2大当り遊技が選択される確率が高められている。また、確変状態では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間が高められる。さらに、可変入賞球装置15の開放回数として、多い開放回数が選択される確率が高められる。つまり、V入賞したことを条件に大当り遊技が開始される小当りについて、大当り遊技における開放回数が多いものに対応した判定値の数が多い。このように、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、判定値の数を異ならせることによって、確変状態での大当り遊技状態における可変入賞球装置(例えば、役物20)の開放回数の選択割合を、通常状態(非確変状態)での大当り遊技状態における可変入賞球装置の開放回数の選択割合と変えることができる。なお、確変状態では、ラウンド数が多い第2大当り遊技が選択される確率を、通常状態における確率よりも低くするようにしてもよい。   Further, as shown in FIG. 21, in this embodiment, when the gaming state is the probability variation state, the number of determination values corresponding to the big hit is larger than that in the normal state (non-probability variation state). That is, the probability of winning a big hit is increased. Further, in the probability variation state, the probability that the accessory 20 becomes a small hit that is opened twice is increased. In this example, in the probability variation state, the number of determination values corresponding to the small hits that the accessory 20 is released twice is (80 corresponding to the stop symbol 1 + 30 corresponding to the stop symbol 4 + stop symbol 6). Corresponding 125 pieces + 37 pieces corresponding to the stop symbol 8 + 90 pieces corresponding to the stop symbol 9) = 362 pieces. In the normal state, the number of judgment values corresponding to the small hits that the accessory 20 is released twice. (80 corresponding to stop symbol 1 + 125 corresponding to stop symbol 4 + 30 corresponding to stop symbol 6 + 67 corresponding to stop symbol 8 + 42 corresponding to stop symbol 9) = 344 It is a piece. Furthermore, in the probability variation state, the probability that the second big hit game with a large number of rounds is selected is increased. In the probability variation state, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased, and the opening time of the variable winning ball apparatus 15 is increased. Furthermore, the probability that a large number of times of opening is selected as the number of times of opening of the variable winning ball apparatus 15 is increased. That is, for the small hits where the big hit game is started on the condition that the V prize is won, there are a large number of determination values corresponding to those having a large number of times of opening in the big hit game. In this way, the game control microcomputer 560 changes the selection ratio of the number of times of opening of the variable winning ball apparatus (for example, the accessory 20) in the big hit gaming state in the probability variation state by changing the number of determination values. The selection ratio of the number of opening of the variable winning ball apparatus in the big hit gaming state in the state (non-probability changing state) can be changed. In the probability variation state, the probability of selecting the second big hit game with a large number of rounds may be set lower than the probability in the normal state.

図22は、変動パターンと判定値との関係の一例を示す説明図である。ただし、図22には、具体的な判定値ではなく、判定値の個数が示されている。判定値の総数は、変動パターン決定用乱数が取り得る数である150個ある。また、150個の判定値は、それぞれが異なる数値である。CPU56は、所定の時期に、変動パターン決定用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を抽出して抽出値を変動パターン決定用乱数とするのであるが、変動パターン決定用乱数値に一致する判定値に対応する変動パターンを使用することに決定する。すなわち、変動パターン決定用乱数にもとづいて変動時間を選択する。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、決定した特別図柄の停止図柄の種類に応じて、変動パターンを決定する。   FIG. 22 is an explanatory diagram illustrating an example of a relationship between a variation pattern and a determination value. However, FIG. 22 shows the number of determination values, not specific determination values. The total number of determination values is 150, which is the number that can be taken by the random number for determining the variation pattern. The 150 determination values are different numerical values. The CPU 56 extracts the count value of the counter for generating the variation pattern determination random number at a predetermined time and uses the extracted value as the variation pattern determination random number. Decide to use the variation pattern corresponding to the value. That is, the variation time is selected based on the variation pattern determining random number. Note that the game control microcomputer 560 determines a variation pattern according to the type of stop symbol of the determined special symbol.

図21および図22を参照すると、小当りとなる場合の変動時間は、小当りを経ないで大当りとなる場合に比べて短い(特別図柄の停止図柄が「8」または「9」の場合を除く。)。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、役物20を所定回開放状態にする始動動作状態に制御すると決定した場合には、役物20を開放状態にせずに特定遊技状態に制御すると決定した場合に比べて、識別情報の可変表示時間として長い時間を選択する。その結果、可変表示時間が長い場合には、遊技者に特定遊技状態の発生を想起させることができる。また、図21および図22を参照すると、始動動作状態において役物20が2回開放する小当りの場合には、役物20が1回開放する小当りの場合に比べて変動時間が長い。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技者にとって有利な種類の小当りとすることに決定した場合には、識別情報の可変表示時間として長い時間を選択する。その結果、可変表示時間が長い場合には、遊技者に有利な種類の小当りの発生を想起させることができる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、役物20を所定回開放状態にする始動動作状態に制御すると決定した場合に、識別情報の可変表示時間として、役物20を開放状態にせずに特定遊技状態に制御すると決定した場合と同じ時間を選択可能である(変動パターン#7〜#9の場合)。その結果、識別情報の可変表示中に、特定遊技状態が発生することに対する遊技者の期待感を向上させることができる。   Referring to FIG. 21 and FIG. 22, the fluctuation time in the case of the small hit is shorter than that in the case of the big hit without passing through the small hit (the case where the stop symbol of the special symbol is “8” or “9”). except.). That is, when it is determined that the game control microcomputer 560 is controlled to the start operation state in which the accessory 20 is opened a predetermined number of times, it is determined that the accessory 20 is controlled to be in the specific game state without being opened. Compared to the above, a longer time is selected as the variable display time of the identification information. As a result, when the variable display time is long, the player can be reminded of the occurrence of a specific gaming state. Further, referring to FIGS. 21 and 22, in the start operation state, in the small hit where the accessory 20 is opened twice, the variation time is longer than in the small hit where the accessory 20 is released once. That is, the game control microcomputer 560 selects a long time as the variable display time of the identification information when it is determined that the kind of small hit is advantageous to the player. As a result, when the variable display time is long, it is possible to recall the kind of small hits that are advantageous to the player. In addition, when the game control microcomputer 560 determines to control the start-up operation state in which the accessory 20 is opened a predetermined number of times, the game control microcomputer 560 sets the specific game without opening the accessory 20 as the variable display time of the identification information. The same time as when it is decided to control the state can be selected (in the case of variation patterns # 7 to # 9). As a result, it is possible to improve the player's expectation that a specific gaming state will occur during the variable display of identification information.

図23および図24は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS27)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では特別図柄表示器8および大入賞口を制御するための処理が実行される。   FIG. 23 and FIG. 24 are flowcharts showing an example of a special symbol process (step S27) program executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31. As described above, in the special symbol process, a process for controlling the special symbol display 8 and the special winning opening is executed.

CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う際に、遊技盤6に設けられている始動入賞口に遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチ(第1始動口スイッチ11a、第2始動口スイッチ12aまたは第3始動口スイッチ13a)がオンしていたら、すなわち遊技球が始動入賞口に入賞する始動入賞が発生していたら(ステップS321)、始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS322)。そして、回転体86の位置を初期位置に設定するための処理である初期位置制御処理を実行し(ステップS323)、ステップS300〜S311のうちのいずれかの処理を行う。   When the CPU 56 performs the special symbol process, the start port switch (first start port switch 11a, second start port) for detecting that a game ball has won a start winning port provided in the game board 6 is provided. If the switch 12a or the third start opening switch 13a) is turned on, that is, if a start winning that causes the game ball to win the start winning opening has occurred (step S321), the start opening switch passing process is executed (step S322). . And the initial position control process which is a process for setting the position of the rotary body 86 to an initial position is performed (step S323), and one of steps S300 to S311 is performed.

ステップS300〜S311の処理は、以下のような処理である。   The processes in steps S300 to S311 are as follows.

特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数(始動入賞記憶数)を確認する。保留記憶数は保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。保留記憶数が0でない場合には、大当りとするか否か決定する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)を変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値(この例では1)に更新する。   Special symbol normal processing (step S300): Executed when the value of the special symbol process flag is zero. When the game control microcomputer 560 is in a state where variable display of special symbols can be started, the game control microcomputer 560 confirms the number of reserved memories (the number of start winning memories). The reserved memory number can be confirmed by the count value of the reserved memory number counter. If the number of reserved memories is not 0, it is determined whether or not to win. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (1 in this example) corresponding to the variation pattern setting process (step S301).

変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。特別図柄の可変表示後の停止図柄を決定する。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果が導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測するための変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)を特別図柄変動中処理(ステップS302)に対応した値(この例では2)に更新する。   Fluctuation pattern setting process (step S301): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 1. The stop symbol after the variable display of the special symbol is determined. Also, the variation pattern is determined, and the variation time in the variation pattern (variable display time: the time from the start of variable display until the display result is derived and displayed (stop display)) Decide to do. Also, a variation time timer for measuring the variation time of the special symbol is started. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (2 in this example) corresponding to the special symbol changing process (step S302).

特別図柄変動中処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)を特別図柄停止処理(ステップS303)に対応した値(この例では3)に更新する。   Special symbol changing process (step S302): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 2. When the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses (the variation time timer set in step S301 times out, that is, the variation time timer value becomes 0), the internal state (special symbol process flag) is specially set. It is updated to a value (3 in this example) corresponding to the symbol stop process (step S303).

特別図柄停止処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。特別図柄表示器8における可変表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。そして、大当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)を大入賞口開放前処理(ステップS307)に対応した値(この例では7)に更新する。大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)を役物開放前処理(ステップS304)に対応した値(この例では4)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において飾り図柄が停止されるように制御する。   Special symbol stop process (step S303): executed when the value of the special symbol process flag is 3. The variable display on the special symbol display 8 is stopped and the stop symbol is derived and displayed. In addition, control for transmitting a symbol confirmation designation command to the effect control microcomputer 100 is performed. If the big hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (7 in this example) corresponding to the pre-opening process for the big prize opening (step S307). When the big hit flag is not set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (4 in this example) corresponding to the pre-release of the accessory (step S304). The effect control microcomputer 100 controls the effect display device 9 to stop the decorative symbols when receiving the symbol confirmation designation command transmitted by the game control microcomputer 560.

役物開放前処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動動作を行わせるための処理を実行して、内部状態(具体的には、特別図柄プロセスフラグの値)を、役物開放中処理(ステップS305)に応じた値(この例では5)に更新する。   Pre-opening process of accessory (step S304): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 4. The game control microcomputer 560 executes a process for performing the starting operation, and changes the internal state (specifically, the value of the special symbol process flag) in accordance with the process of releasing the accessory (step S305). Update to the value (5 in this example).

役物開放中処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。特定領域スイッチ66aがオンしたか否か確認するとともに、役物開放時間が経過したか否か確認する。特定領域スイッチ66aがオンした場合には、V入賞フラグをセットする。役物開放時間が経過した場合には、役物を閉鎖状態にする。そして、役物開放回数カウンタの値を−1し、役物開放回数カウンタの値が0でなければ、再び始動動作を行わせるために役物を開放状態にする。役物開放回数カウンタの値が0であれば、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)を役物閉鎖後処理(ステップS306)に対応した値(この例では6)に更新する。   Processing during opening of an accessory (step S305): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 5. It is confirmed whether or not the specific area switch 66a is turned on, and whether or not the accessory release time has elapsed. When the specific area switch 66a is turned on, the V winning flag is set. When the bonus release time has elapsed, the bonus is closed. Then, the value of the accessory release count counter is decremented by 1. If the value of the accessory release count counter is not 0, the accessory is released to perform the starting operation again. If the value of the accessory release count counter is 0, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (6 in this example) corresponding to the post-function closing process (step S306).

役物閉鎖後処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。演出期間を決定するための演出中時間タイマに演出中時間に相当する値を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)を演出中処理(ステップS307)に対応した値(この例では7)に更新する。   Post-combination processing (step S306): This is executed when the value of the special symbol process flag is 6. A value corresponding to the production time is set in the production time timer for determining the production period, and the internal state (special symbol process flag) is set to a value (7 in this example) corresponding to the production process (step S307). Update.

演出中処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。演出時間が経過したら、V入賞フラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)を大入賞口開放前処理(ステップS308)に対応した値(この例では8)に更新する。V入賞フラグがセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値(この例では0)に更新する。   Processing during performance (step S307): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 7. When the presentation time has elapsed, if the V winning flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (8 in this example) corresponding to the pre-opening process for the big winning opening (step S308). . If the V winning flag is not set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (in this example, 0) corresponding to the special symbol normal process (step S300).

大入賞口開放前処理(ステップS308):特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。第2大入賞口(すなわち役物20)または第1大入賞口(開閉板16による大入賞口)を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(具体的には、特別図柄プロセスフラグの値)を、大入賞口開放中処理(ステップS309)に応じた値(この例では9)に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。   Preliminary winning opening opening process (step S308): executed when the value of the special symbol process flag is 8. Control is performed to open the second grand prize port (that is, the accessory 20) or the first grand prize port (large prize port by the opening and closing plate 16). More specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized, and the big prize opening is opened. In addition, the execution time of the process for opening the special prize opening is set by the timer, and the internal state (specifically, the value of the special symbol process flag) is set to a value (this value) corresponding to the process for opening the special prize opening (step S309). In the example, update to 9). The pre-opening process for the big winning opening is executed for each round, but when the first round is started, the pre-opening process for the big winning opening is also a process for starting the big hit game.

大入賞口開放中処理(ステップS309):特別図柄プロセスフラグの値が9であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立した場合には、内部状態(具体的には、特別図柄プロセスフラグの値)を、大入賞口閉鎖後処理(ステップS310)に応じた値(この例では10)に更新する。   Large winning opening opening process (step S309): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 9. Processing to confirm the establishment of the closing condition of the big prize opening is performed. When the closing condition for the big prize opening is satisfied, the internal state (specifically, the value of the special symbol process flag) is set to a value (10 in this example) corresponding to the post winning closing process (step S310). ).

大入賞口閉鎖後処理(ステップS310):特別図柄プロセスフラグの値が10であるときに実行される。大入賞口から全ての遊技球が排出されたことを確認する処理等を行う。全ての遊技球が排出され、かつ、まだ残りラウンドがあって大当り遊技の継続条件(V入賞があったこと)が成立している場合には、内部状態(具体的には、特別図柄プロセスフラグの値)を大入賞口開放前処理(ステップS308)に対応した値(この例では8)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合、または大当り遊技の継続条件が成立しなかった場合には、内部状態を大当り終了処理(ステップS311)に対応した値(この例では11)に更新する。   Process after closing the big prize opening (step S310): executed when the value of the special symbol process flag is 10. Processing to confirm that all game balls have been discharged from the big prize opening is performed. When all the game balls are discharged and there are still remaining rounds and the continuation condition of the big hit game (the V winning was established), the internal state (specifically, the special symbol process flag) Is updated to a value (8 in this example) corresponding to the pre-opening process for the big prize opening (step S308). When all rounds are completed or when the continuation condition for the big hit game is not satisfied, the internal state is updated to a value (11 in this example) corresponding to the big hit end process (step S311).

大当り終了処理(ステップS311):特別図柄プロセスフラグの値が11であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。そして、内部状態(具体的には、特別図柄プロセスフラグの値)を特別図柄通常処理(ステップS300)に応じた値(この例では0)に更新する。   Big hit end process (step S311): executed when the value of the special symbol process flag is 11. Control is performed to cause the microcomputer 100 for effect control to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended. Then, the internal state (specifically, the value of the special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to the special symbol normal process (step S300).

次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に対する制御コマンドの送出方式について説明する。図25は、主基板31から演出制御基板80に送信される演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。図25に示すように、この実施の形態では、演出制御コマンドは、演出制御信号CD0〜CD7の8本の信号線で主基板31から中継基板177を介して演出制御基板80に送信される。また、主基板31と演出制御基板80との間には、取込信号(演出制御INT信号)を送信するための演出制御INT信号の信号線も配線されている。   Next, a method for sending a control command from the game control microcomputer 560 to the effect control microcomputer 100 will be described. FIG. 25 is an explanatory diagram showing a signal line of an effect control command transmitted from the main board 31 to the effect control board 80. As shown in FIG. 25, in this embodiment, the effect control command is transmitted from the main board 31 to the effect control board 80 via the relay board 177 with eight signal lines of the effect control signals CD0 to CD7. Further, between the main board 31 and the effect control board 80, a signal line of the effect control INT signal for transmitting the capture signal (effect control INT signal) is also wired.

この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい   In this embodiment, the presentation control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always set to “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.

図26に示すように、演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100から見ると、演出制御INT信号は、演出制御コマンドデータの取り込みの契機となる信号に相当する。   As shown in FIG. 26, the 8-bit effect control command data of the effect control command is output in synchronization with the effect control INT signal. The effect control microcomputer 100 mounted on the effect control board 80 detects that the effect control INT signal has risen, and starts a 1-byte data capturing process through an interrupt process. Therefore, when viewed from the effect control microcomputer 100, the effect control INT signal corresponds to a signal that triggers the capture of effect control command data.

演出制御コマンドは、演出制御用マイクロコンピュータ100が認識可能に1回だけ送出される。認識可能とは、この例では、演出制御INT信号のレベルが変化することであり、認識可能に1回だけ送出されるとは、例えば演出制御コマンドデータの1バイト目および2バイト目のそれぞれに応じて演出制御INT信号が1回だけパルス状(矩形波状)に出力されることである。なお、演出制御INT信号は図26に示された極性と逆極性であってもよい。   The effect control command is sent only once so that the effect control microcomputer 100 can recognize it. In this example, “recognizable” means that the level of the effect control INT signal changes, and that it is sent only once so as to be recognizable means that, for example, each of the first and second bytes of the effect control command data Accordingly, the production control INT signal is output in a pulse shape (rectangular wave shape) only once. The effect control INT signal may have a polarity opposite to that shown in FIG.

図27は、演出制御用マイクロコンピュータ100に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図27に示す例において、コマンド8001(H)〜800F(H)は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置9において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターン#1〜#6,#7A〜#9Cに対応)。コマンド8001(H)〜8006(H)は、変動パターン#1〜#6に対応し、コマンド8007(H)〜800F(H)は、変動パターン#7A,#7B,#7C,#8A,#8B,#8C,#9A,#9B,#9Cに対応する。なお、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8001(H)〜800F(H)のいずれかを受信すると、演出表示装置9において飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。   FIG. 27 is an explanatory view showing an example of the contents of the effect control command sent to the effect control microcomputer 100. FIG. In the example shown in FIG. 27, commands 8001 (H) to 800F (H) are effect control commands (variation that designates a variation pattern of decorative symbols that are variably displayed on the effect display device 9 in response to variable display of special symbols. (Pattern commands) (corresponding to variation patterns # 1 to # 6 and # 7A to # 9C, respectively). The commands 8001 (H) to 8006 (H) correspond to the variation patterns # 1 to # 6, and the commands 8007 (H) to 800F (H) correspond to the variation patterns # 7A, # 7B, # 7C, # 8A, # This corresponds to 8B, # 8C, # 9A, # 9B, # 9C. The effect control command for designating the variation pattern is also a command for designating the variation start. Therefore, when the production control microcomputer 100 receives any of the commands 8001 (H) to 800F (H), the production display device 9 performs control so that variable display of decorative symbols is started.

コマンド8CXX(H)(XX=0〜9)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を特定可能な演出制御コマンド(表示結果指定コマンド)である。なお、この実施の形態では、XXとして設定されるデータは、特別図柄の停止図柄を示すデータである。   Command 8CXX (H) (XX = 0 to 9) is an effect control command (display result designation command) that can specify a display result of variable display of decorative symbols designated by the variation pattern command. In this embodiment, the data set as XX is data indicating a special symbol stop symbol.

コマンド8F00(H)は、特別図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信すると、飾り図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果を導出表示する。なお、導出表示とは、図柄を最終的に停止表示させることである。   The command 8F00 (H) is an effect control command (symbol confirmation designation command) indicating that the special symbol variable display (variation) is terminated and the display result (stop symbol) is derived and displayed. When receiving the symbol confirmation designation command, the effect control microcomputer 100 ends the variable display (fluctuation) of the decorative symbols and derives and displays the display result. The derived display is to finally stop and display the symbol.

コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。   Command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is resumed. When the power supply to the gaming machine is started, the gaming control microcomputer 560 transmits a power failure recovery designation command if data is stored in the backup RAM, and if not, initialization designation is performed. Send a command.

コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。   Command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a customer waiting demonstration.

コマンドA001(H)は、大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。コマンドA002(H)は、小当り遊技(始動動作状態)の開始を指定する演出制御コマンド(小当り開始指定コマンド)である。   The command A001 (H) is an effect control command (a jackpot start designation command: a fanfare designation command) that designates the start of a jackpot game. Command A002 (H) is an effect control command (small hit start designation command) for designating the start of a small hit game (starting operation state).

コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。   The command A1XX (H) is an effect control command (special command during opening of a big winning opening) indicating a display during the opening of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX. A2XX (H) is an effect control command (designation command after opening the big winning opening) indicating the closing of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX.

コマンドA301(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(大当り終了指定コマンド:エンディング指定コマンド)である。コマンドA302(H)は、小当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(小当り終了指定コマンド)である。   The command A301 (H) is an effect control command for displaying the jackpot end screen, that is, for ending the jackpot game (a jackpot end designation command: an ending designation command). Command A302 (H) is an effect control command (small hit end specifying command) for specifying the end of the small hit game.

コマンドB001(H)は、遊技状態が確変状態になったことを示す演出制御コマンド(確変状態指定コマンド)である。コマンドB002(H)は、遊技状態が確変状態から通常状態(非確変状態)に戻ったことを示す演出制御コマンド(通常状態指定コマンド)である。   Command B001 (H) is an effect control command (probability change state designation command) indicating that the gaming state has changed to the probability change state. Command B002 (H) is an effect control command (normal state designation command) indicating that the gaming state has returned from the probability changing state to the normal state (non-probability changing state).

コマンドD001(H)は、第1大入賞口(下アタッカー)への異常入賞の報知を指示する演出制御コマンド(第1異常入賞指定コマンド)である。コマンドD002(H)は、役物(可変入賞球装置)20への異常入賞の報知を指示する演出制御コマンド(第2異常入賞指定コマンド)である。コマンドD004(H)は、第3始動入賞口(普通電動役物)15への異常入賞の報知を指示する演出制御コマンド(始動入賞異常指定コマンド)である。   Command D001 (H) is an effect control command (first abnormal winning designation command) for instructing notification of abnormal winning to the first big winning opening (lower attacker). The command D002 (H) is an effect control command (second abnormal winning designation command) for instructing the accessory (variable winning ball apparatus) 20 to notify the abnormal winning. The command D004 (H) is an effect control command (start prize abnormality designation command) for instructing notification of an abnormal prize to the third start prize opening (ordinary electric accessory) 15.

コマンドE001(H)は、始動入賞が生じたことを示す演出制御コマンド(始動入賞指定コマンド)である。なお、始動入賞が生じたことを示す演出制御コマンドを、保留記憶数そのものを示す演出制御コマンドにしてもよい。   Command E001 (H) is an effect control command (start winning designation command) indicating that a start winning has occurred. Note that the effect control command indicating that the start winning has occurred may be an effect control command indicating the reserved storage number itself.

コマンドE1XX(H)は、時短状態における特別図柄の変動可能回数(残り回数)を示す演出制御コマンド(時短回数指定コマンド)である。なお、時短状態における特別図柄の変動に関わる演出制御コマンドとして、時短状態における特別図柄の変動の実行済み回数(演出制御コマンド送信時に実行される変動も含める。)を示す演出制御コマンドにしてもよい。この実施の形態では、時短状態とは、普通図柄の変動時間が短縮される遊技状態である。なお、遊技状態が確変状態であるときにも、普通図柄の変動時間が短縮される。   The command E1XX (H) is an effect control command (time reduction number designation command) indicating the number of times that the special symbol can be changed (remaining number of times) in the time reduction state. It should be noted that the effect control command related to the special symbol variation in the short time state may be an effect control command indicating the number of times the special symbol variation has been executed in the short time state (including the variation executed when the effect control command is transmitted). . In this embodiment, the short time state is a gaming state in which the normal symbol variation time is shortened. Even when the gaming state is the probability variation state, the variation time of the normal symbol is shortened.

コマンドE201(H)は、始動動作状態後の演出において、始動動作状態で役物20への入賞がなかった場合に対応する演出を実行することを指示する演出制御コマンド(第1演出開始指定コマンド)である。コマンドE202(H)は、始動動作状態後の演出において、始動動作状態で役物20への入賞はあったがV入賞がなかった場合に対応する演出を実行することを指示する演出制御コマンド(第2演出開始指定コマンド)である。コマンドE203(H)は、始動動作状態後の演出において、始動動作状態で役物20への入賞がありV入賞もあった場合に対応する演出を実行することを指示する演出制御コマンド(第3演出開始指定コマンド)である。   The command E201 (H) is an effect control command (first effect start designation command) for instructing to execute an effect corresponding to a case where there is no prize for the accessory 20 in the start operation state in the effect after the start operation state. ). The command E202 (H) is an effect control command (instruction for instructing to execute an effect corresponding to the effect after the winning operation has been won in the starting operation state but there has been no winning of V in the starting operation state. Second production start designation command). The command E203 (H) is an effect control command (third operation) instructing to execute an effect corresponding to a case where there is a prize for the accessory 20 and a V prize in the effect after the start operation state. Production start designation command).

コマンドE401(H)は、役物20への入賞が生じたことを示す演出制御コマンド(役物入賞指定コマンド)である。コマンドE402(H)は、特定入賞口66への入賞が生じたことを示す演出制御コマンド(V入賞指定コマンド)である。   The command E401 (H) is an effect control command (an accessory winning designation command) indicating that a winning for the accessory 20 has occurred. Command E 402 (H) is an effect control command (V winning designation command) indicating that a winning at the specific winning opening 66 has occurred.

演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると図27に示された内容に応じて演出表示装置9の表示状態を変更するとともに、ランプ等の発光体の表示状態を変更し、音声出力基板70に対して音番号データを出力する。   The effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80 receives the above-described effect control command from the game control microcomputer 560 mounted on the main board 31. Then, the display state of the effect display device 9 is changed according to the contents shown in FIG. 27, the display state of the light emitter such as a lamp is changed, and the sound number data is output to the sound output board 70.

図28は、ステップS322の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、保留記憶数が上限値である4になっているか否か確認する(ステップS41)。保留記憶数が4になっている場合には、処理を終了する。   FIG. 28 is a flowchart showing the start port switch passing process in step S322. In the start port switch passing process, the CPU 56 checks whether or not the reserved storage number is 4 which is the upper limit value (step S41). If the number of reserved memories is 4, the process is terminated.

保留記憶数が4になっていない場合には、保留記憶数を示す保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS42)。また、CPU56は、乱数を生成するためのカウンタからカウント値を読み出してソフトウェア乱数を抽出するとともに、乱数回路503のカウント値を読み出してランダムR(乱数回路503が生成する大当り判定用乱数)を抽出し、それらを、抽出した乱数値として保留記憶数カウンタの値に対応する保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(ステップS43)。ステップ43では、CPU56は、ソフトウェア乱数としてランダム2(図20参照)の値(変動パターン用乱数を生成するためのカウンタの値)を抽出する。また、保留記憶バッファにおいて、保存領域は、保留記憶数の上限値と同数確保されている。また、変動パターン用乱数を生成するためのカウンタや保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。「RAMに形成されている」とは、RAM内の領域であることを意味する。   If the number of reserved memories is not 4, the value of the reserved memory number counter indicating the number of reserved memories is incremented by 1 (step S42). Further, the CPU 56 reads a count value from a counter for generating a random number and extracts a software random number, and reads a count value of the random number circuit 503 to extract a random R (a jackpot determination random number generated by the random number circuit 503). Then, a process of storing them in the storage area in the reserved storage buffer corresponding to the value of the reserved storage number counter as the extracted random number value is executed (step S43). In step 43, the CPU 56 extracts a random 2 (see FIG. 20) value (a counter value for generating a variation pattern random number) as a software random number. In the reserved storage buffer, the same number of storage areas as the upper limit value of the number of reserved memories is secured. Further, a counter for generating a random number for variation pattern and a holding storage buffer are formed in the RAM 55. “Formed in RAM” means an area in the RAM.

また、特別図柄保留記憶表示器18の表示を、保留記憶数カウンタの値を示す表示に変更する(ステップS44)。さらに、演出制御用マイクロコンピュータ100に、始動入賞指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS45)。具体的には、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する際に、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(あらかじめROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理(ステップS29)において演出制御コマンドを送信する(他の演出制御コマンドについても同様)。   Further, the display of the special symbol hold memory display 18 is changed to a display showing the value of the hold memory number counter (step S44). Further, control for transmitting a start winning designation command to the production control microcomputer 100 is performed (step S45). Specifically, when the CPU 56 transmits an effect control command to the effect control microcomputer 100, the address of the command transmission table (preliminarily set for each command in the ROM) corresponding to the effect control command is used as a pointer. set. Then, the address of the command transmission table corresponding to the effect control command is set in the pointer, and the effect control command is transmitted in the effect control command control process (step S29) (the same applies to other effect control commands).

図29および図30は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理が実行される状態は、特別図柄プロセスフラグの値がステップS300を示す値となっている場合である。なお、特別図柄プロセスフラグの値がステップS300を示す値となっている場合とは、特別図柄表示器8において特別図柄の変動表示がなされていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態である。   29 and 30 are flowcharts showing the special symbol normal process (step S300) in the special symbol process. The state where the special symbol normal process is executed is when the value of the special symbol process flag is a value indicating step S300. The case where the value of the special symbol process flag is a value indicating step S300 is a state in which the special symbol display unit 8 does not display the variation of the special symbol and the jackpot game is not executed. State.

特別図柄通常処理において、CPU56は、保留記憶数を確認する(ステップS51)。具体的には、保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。保留記憶数が0であれば処理を終了する。   In the special symbol normal process, the CPU 56 checks the number of reserved memories (step S51). Specifically, the count value of the pending storage number counter is confirmed. If the number of reserved memories is 0, the process is terminated.

保留記憶数が0でなければ、RAM55の保留記憶数バッファにおける保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納するとともに(ステップS52)、保留記憶数の値を1減らし(保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し)、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS53)。すなわち、RAM55の保留記憶数バッファにおいて保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。   If the reserved memory number is not 0, each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved memory number = 1 in the reserved memory number buffer of the RAM 55 is read and stored in the random number buffer area of the RAM 55 (step S52). Then, the value of the reserved memory number is decreased by 1 (the count value of the reserved memory number counter is decremented by 1), and the contents of each storage area are shifted (step S53). That is, each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the reserved memory number buffer of the RAM 55 is stored in the storage area corresponding to the reserved memory number = n−1. To store. Therefore, the order in which the random number values stored in the respective storage areas corresponding to the number of reserved memories is extracted always matches the order of the number of reserved memories = 1, 2, 3 and 4. Yes.

そして、CPU56は、乱数バッファ領域から大当り判定用乱数(ランダムR)を読み出し(ステップS61)、大当り判定モジュールを実行する(ステップS62)。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている判定値(図21参照)と大当り判定用乱数とを比較し、大当りとするか小当りとするかを決定する処理を実行するプログラムである。なお、大当りとするか小当りとするかを決定するということは、第1大当り遊技状態または始動動作状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器8における停止図柄(表示結果)を決定するということでもある。   Then, the CPU 56 reads the jackpot determination random number (random R) from the random number buffer area (step S61), and executes the jackpot determination module (step S62). The big hit determination module is a program that compares a predetermined determination value (see FIG. 21) with a big hit determination random number and executes a process for determining whether to make a big hit or a small hit. Note that deciding whether to make a big hit or a small win means deciding whether or not to shift to the first big hit gaming state or the starting operation state, but the special symbol display 8 has a stop symbol ( It also means determining the display result.

通常大当りとすることに決定したときには(ステップS63)、CPU56は、大当りフラグをセットする(ステップS71)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS69)。また、確変大当りとすることに決定したときには(ステップS72)、CPU56は、大当りフラグおよび確変大当りフラグをセットする(ステップS73,S74)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS69)。   When it is decided to make a normal big hit (step S63), the CPU 56 sets a big hit flag (step S71). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S301) (step S69). When it is determined that the probability variation big hit is to be made (step S72), the CPU 56 sets a big hit flag and a probability variation big hit flag (steps S73, S74). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S301) (step S69).

大当りとすることに決定しなかった場合には、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされている場合には、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値を−1するとともに(ステップS64,S65)、演出制御用マイクロコンピュータ100に時短回数指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS66)。そして、時短回数カウンタの値が0になった場合には、可変表示が終了したときに遊技状態を非時短状態に移行させるために時短終了フラグをセットする(ステップS67,S68)。そして、ステップS69に移行する。   If it is not determined to be a big hit, the CPU 56 sets the value of the time reduction counter indicating the number of times the special symbol can be changed in the time reduction state when the time reduction flag indicating the time reduction state is set. -1 (steps S64 and S65), and a control for transmitting a time-saving number designation command to the production control microcomputer 100 is performed (step S66). When the value of the time reduction counter becomes 0, a time reduction end flag is set in order to shift the gaming state to the non-time reduction state when the variable display ends (steps S67 and S68). Then, control goes to a step S69.

なお、この実施の形態では、大当りとしないことに決定した場合には、小当りとすることに決定される(図21参照)。すなわち、CPU56は、大当りとするか否かの抽選において、はずれに決定することはない。   In this embodiment, when it is decided not to make a big hit, it is decided to make a small hit (see FIG. 21). That is, the CPU 56 does not make any decision in the lottery for determining whether or not to win the game.

図31は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、乱数バッファ領域から変動パターン決定用乱数を読み出す(ステップS90)。そして、変動パターン決定用乱数にもとづいて変動パターンテーブルから変動パターンを選択する(ステップS91)。変動パターンテーブルとは、図22に示されたような、変動パターンと対応させて判定値が設定されているROM54の領域である。   FIG. 31 is a flowchart showing the variation pattern setting process (step S301) in the special symbol process. In the variation pattern setting process, the CPU 56 reads the variation pattern determination random number from the random number buffer area (step S90). Then, a variation pattern is selected from the variation pattern table based on the variation pattern determination random number (step S91). The fluctuation pattern table is an area of the ROM 54 in which determination values are set in correspondence with the fluctuation patterns as shown in FIG.

さらに、CPU56は、ステップS91で選択した変動パターンに応じた変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS92)。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に表示結果指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS93)。   Further, the CPU 56 performs control to transmit a variation pattern command corresponding to the variation pattern selected in step S91 to the effect control microcomputer 100 (step S92). Further, control for transmitting a display result designation command to the production control microcomputer 100 is performed (step S93).

また、特別図柄の変動を開始する(ステップS94)。例えば、ステップS33の特別図柄表示制御処理で参照される開始フラグをセットする。また、RAM55に形成されている変動時間タイマに、ステップS91の処理で選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(ステップS95)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理(ステップS302)に対応した値に更新する(ステップS96)。   Also, the special symbol change is started (step S94). For example, a start flag referred to in the special symbol display control process in step S33 is set. Further, a value corresponding to the variation time corresponding to the variation pattern selected in step S91 is set in the variation time timer formed in the RAM 55 (step S95). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol changing process (step S302) (step S96).

図32は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理(ステップS302)を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、CPU56は、変動時間タイマを1減算し(ステップS121)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS122)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(ステップS303)に対応した値に更新する(ステップS123)。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。   FIG. 32 is a flowchart showing the special symbol changing process (step S302) in the special symbol process. In the special symbol changing process, the CPU 56 subtracts 1 from the variable time timer (step S121), and when the variable time timer times out (step S122), the value of the special symbol process flag corresponds to the special symbol stop process (step S303). The updated value is updated (step S123). If the variable time timer has not timed out, the process ends.

図33は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS303)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU56は、ステップS33の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、特別図柄表示器8に停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップS131)。また、図柄確定指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS132)。   FIG. 33 is a flowchart showing the special symbol stop process (step S303) in the special symbol process. In the special symbol stop process, the CPU 56 sets an end flag referred to in the special symbol display control process in step S33 to end the variation of the special symbol, and performs control for deriving and displaying the stop symbol on the special symbol display unit 8. (Step S131). Moreover, control which transmits the symbol determination designation | designated command to the microcomputer 100 for effect control is performed (step S132).

大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、大当り開始指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS133,S134)。また、開放回数カウンタに大当り遊技における大入賞口開放可能回数である開放回数(ラウンド数)をセットし(ステップS135)、ラウンド開始前タイマにラウンド開始前時間(新たなラウンドが開始されることを例えば演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS136)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開始前処理(ステップS308)に対応した値に更新する(ステップS137)。なお、開放回数カウンタに設定されるラウンド数は、第1大当りのラウンド数である16ラウンド(16R)に相当する16である。   When the big hit flag is set, the CPU 56 performs control to transmit the big hit start designation command to the effect control microcomputer 100 (steps S133 and S134). Also, the number of times of opening (number of rounds), which is the number of times that the big winning opening can be opened in the big hit game, is set in the opening number counter (step S135), and the time before the round start (a new round is started) For example, a value corresponding to a notification time in the effect display device 9 is set (step S136). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the pre-winning opening start pre-processing (step S308) (step S137). Note that the number of rounds set in the release count counter is 16 corresponding to 16 rounds (16R) which is the number of rounds per first big hit.

大当りフラグがセットされていない場合には、小当り開始指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS133,S141)。また、時短終了フラグがセットされている場合には、時短終了フラグをリセットするとともに、時短フラグをリセットする(ステップS142,S143,S144)。そして、待機タイマに所定値を設定し(ステップS145)、特別図柄プロセスフラグの値を役物開放前処理(ステップS304)に対応した値に更新する(ステップS146)。   When the big hit flag is not set, control for transmitting a small hit start designation command to the production control microcomputer 100 is performed (steps S133 and S141). If the time reduction end flag is set, the time reduction end flag is reset and the time reduction flag is reset (steps S142, S143, and S144). Then, a predetermined value is set in the standby timer (step S145), and the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the accessory release pre-processing (step S304) (step S146).

待機タイマとは、直前に小当り遊技(始動動作状態における遊技)が終了したときに回転体86の位置が初期位置に設定されるが、その設定にある程度の時間がかかるので、次に小当り遊技が開始されるときには回転体86の位置が初期位置になっていることを確実にするための時間を計測するタイマである。この実施の形態では、直前の小当り遊技が終了して回転体86の位置を初期位置に設定する処理を開始(後述するように、入賞監視時間が経過し、かつ、役物20内の遊技球が全て排出されたときに開始)してから次に小当り遊技が開始されるまでに、必ず、図14に示された演出時間と、次の特別図柄の変動期間が入るが、特別図柄の変動期間が極めて短い場合には、回転体86の位置が初期位置に戻る前に次の小当り遊技が開始される可能性がある。例えば、演出時間は3秒であり、回転体86の位置が初期位置に戻るまでの時間が最長で7秒であるとすると、特別図柄の変動期間が3秒である場合には、回転体86の位置が初期位置に戻る1秒前に次の小当り遊技が開始される可能性がある。そこで、待機タイマで計測される時間(例えば4秒)を設け、小当り遊技が開始されるときには回転体86が必ず初期位置に戻っているようにして、小当り遊技に不公平が生じないようにする。なお、この実施の形態では、可動部材(回転体86)の駆動を開始する前の所定の待機時間は、演出時間の3秒と待機タイマに設定される値に相当する時間(例えば4秒)との和に対して、特別図柄の変動時間(最短で1秒)が加算された時間に相当し、回転体86を初期位置に設定するのに要する時間よりも長い。なお、待機タイマに設定される値は、変動時間と演出時間の少なくとも一方に応じて変化させてもよい。   In the standby timer, the position of the rotator 86 is set to the initial position when the small hit game (game in the starting operation state) is finished immediately before. When the game is started, it is a timer that measures the time for ensuring that the position of the rotating body 86 is the initial position. In this embodiment, the process for setting the position of the rotating body 86 to the initial position is started after the immediately preceding small hit game is finished (the payout monitoring time has passed and the game in the accessory 20 is passed as will be described later). After the ball is completely discharged), the performance time shown in FIG. 14 and the next special symbol change period are always included between the start of the small hit game and the special symbol. When the fluctuation period is extremely short, the next small hit game may be started before the position of the rotating body 86 returns to the initial position. For example, if the production time is 3 seconds and the time until the position of the rotating body 86 returns to the initial position is 7 seconds at the longest, the rotating body 86 has a special symbol variation period of 3 seconds. There is a possibility that the next small hit game will be started one second before the position returns to the initial position. Therefore, a time (for example, 4 seconds) measured by the standby timer is provided, and when the small hit game is started, the rotating body 86 is always returned to the initial position so that the small hit game is not unfair. To. In this embodiment, the predetermined standby time before starting the driving of the movable member (rotating body 86) is 3 seconds of the production time and a time corresponding to the value set in the standby timer (for example, 4 seconds). Is equivalent to the time when the special symbol change time (1 second at the shortest) is added, and is longer than the time required to set the rotating body 86 to the initial position. The value set in the standby timer may be changed according to at least one of the variation time and the production time.

図34は、役物開放前処理(ステップS304)を示すフローチャートである。役物開放前処理において、CPU56は、待機タイマの値が0でない場合には、待機タイマの値を−1して処理を終了する(ステップS410A,S410B)。待機タイマがタイムアウトすると、始動動作における可変入賞球装置20(役物)の開放回数を示す役物開放回数カウンタに1または2を設定し(ステップS411)、役物の開放時間を示す役物開放時間タイマに開放時間(例えば0.9秒)に相当する値を設定する(ステップS412)。なお、役物開放回数カウンタに設定される値は、ステップS64の処理で決定された回数を示す値(1または2)である。そして、役物20を開放状態にする(ステップS413)。具体的には、開閉扉76A,76Bを駆動する開閉モータ75の駆動を開始して、役物(可変入賞球装置)20を開放状態にさせる。また、役物20の内部に進入した遊技球を計数する役物内遊技球個数カウンタをクリア(0に初期化)し(ステップS414)、特別図柄プロセスフラグの値を、役物開放中処理(ステップS305)に対応した値に更新する(ステップS415)。   FIG. 34 is a flowchart showing the pre-opening process (step S304). In the pre-release processing, if the value of the standby timer is not 0, the CPU 56 sets the value of the standby timer to −1 and ends the process (steps S410A and S410B). When the standby timer times out, 1 or 2 is set in the bonus release counter that indicates the number of releases of the variable winning ball apparatus 20 (a bonus) in the starting operation (step S411), and the bonus release indicating the bonus release time is set. A value corresponding to the open time (for example, 0.9 seconds) is set in the time timer (step S412). Note that the value set in the accessory release number counter is a value (1 or 2) indicating the number of times determined in the process of step S64. And the accessory 20 is made into an open state (step S413). Specifically, driving of the opening / closing motor 75 that drives the opening / closing doors 76A and 76B is started, and the accessory (variable winning ball apparatus) 20 is opened. Also, the in-function game ball number counter that counts the game balls that have entered the inside of the accessory 20 is cleared (initialized to 0) (step S414), and the value of the special symbol process flag is changed to the processing during the release of the accessory ( The value is updated to a value corresponding to step S305) (step S415).

図35および図36は、役物開放中処理(ステップS305)を示すフローチャートである。役物開放中処理において、CPU56は、役物開放時間タイマが既にタイムアウトしているか否か確認する(ステップS420)。タイムアウトしていれば、ステップS438に移行する。   FIG. 35 and FIG. 36 are flowcharts showing the processing during opening of an accessory (step S305). In the process of releasing the accessory, the CPU 56 checks whether or not the accessory release time timer has already timed out (step S420). If timed out, the process proceeds to step S438.

役物開放時間タイマがタイムアウトしていない場合には、役物開放時間タイマの値を−1する(ステップS421)。そして、CPU56は、役物開放時間タイマがタイムアウトしたか否か確認する(ステップS422)。タイムアウトしていれば、役物20を閉鎖状態に制御する(ステップS432)。具体的には、開閉扉76A,76Bを閉鎖する方向に開閉モータ75を回転させる。また、役物開放回数カウンタの値を−1する(ステップS433)。そして、役物開放回数カウンタの値が0になったか否か確認する(ステップS434)。役物開放回数カウンタの値が0になった場合、すなわち、始動動作の終了条件が成立した場合には、入賞監視タイマに入賞監視時間に相当する値を設定する(ステップS437)。役物開放回数カウンタの値が0になっていない場合には、CPU56は、役物を再度開放するための制御を行う。すなわち、役物開放時間タイマに開放時間(例えば0.9秒)に相当する値を設定する(ステップS435)。さらに、役物20を開放状態に制御する(ステップS435)。   If the accessory release time timer has not timed out, the value of the accessory release time timer is decremented by 1 (step S421). Then, the CPU 56 checks whether or not the accessory release time timer has timed out (step S422). If time-out has occurred, the accessory 20 is controlled to be closed (step S432). Specifically, the open / close motor 75 is rotated in a direction to close the open / close doors 76A and 76B. Also, the value of the accessory release number counter is decremented by 1 (step S433). Then, it is confirmed whether or not the value of the accessory release number counter has become 0 (step S434). When the value of the bonus release counter reaches 0, that is, when the start operation end condition is satisfied, a value corresponding to the winning monitoring time is set in the winning monitoring timer (step S437). When the value of the accessory release number counter is not 0, the CPU 56 performs control for releasing the accessory again. That is, a value corresponding to the opening time (for example, 0.9 seconds) is set in the accessory opening time timer (step S435). Further, the accessory 20 is controlled to be opened (step S435).

役物開放時間タイマがタイムアウトしていない場合には、回転体・可動部制御を実行する(ステップS423)。また、第1役物入賞スイッチ71a、第2役物入賞スイッチ72aまたは第3役物入賞スイッチ73aがオンしたら、すなわち役物に入賞した遊技球を検出したら(ステップS424)、役物内遊技球個数カウンタの値を+1するとともに(ステップS425)、演出制御用マイクロコンピュータ100に役物入賞指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS426)。また、役物排出スイッチ85aがオンしたら、すなわち役物から排出された遊技球を検出したら(ステップS427)、役物内遊技球個数カウンタの値を−1する(ステップS428)。   If the accessory release time timer has not timed out, the rotating body / movable part control is executed (step S423). Further, when the first winning combination winning switch 71a, the second winning combination winning switch 72a or the third winning combination winning switch 73a is turned on, that is, when a gaming ball winning a winning combination is detected (step S424), an in-function gaming ball The value of the number counter is incremented by 1 (step S425), and a control for transmitting a prize winning designation command to the effect control microcomputer 100 is performed (step S426). When the accessory discharge switch 85a is turned on, that is, when a game ball discharged from the accessory is detected (step S427), the value of the in-function game ball number counter is decremented by 1 (step S428).

遊技球が特定入賞口66に進入したことを示す特定領域スイッチ66aがオンしたら(ステップS429)、V入賞フラグをセットするとともに(ステップS430)、演出制御用マイクロコンピュータ100にV入賞指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS431)。   When the specific area switch 66a indicating that the game ball has entered the specific winning opening 66 is turned on (step S429), the V winning flag is set (step S430) and a V winning designation command is transmitted to the effect control microcomputer 100. Control is performed (step S431).

ステップS438では、CPU56は、入賞監視タイマがタイムアウトしている(値が0になっている)か否か確認する。入賞監視タイマがタイムアウトしていない場合には、入賞監視タイマの値を−1し(ステップS439)、ステップS424に移行する。   In step S438, the CPU 56 checks whether or not the winning monitoring timer has timed out (value is 0). If the prize monitoring timer has not timed out, the value of the prize monitoring timer is decremented by 1 (step S439), and the process proceeds to step S424.

入賞監視タイマがタイムアウトしている場合には、役物内遊技球個数カウンタの値が0になっているか否か確認する(ステップS440)。役物内遊技球個数カウンタの値が0になっていない場合には、ステップS427に移行する。役物内遊技球個数カウンタの値が0になった場合には、特別図柄プロセスフラグの値を、役物閉鎖後処理(ステップS306)に応じた値に更新する(ステップS441)。   If the winning monitoring timer has timed out, it is confirmed whether or not the value of the in-function game ball number counter is 0 (step S440). If the value of the in-game game ball number counter is not 0, the process proceeds to step S427. When the value of the game ball number counter in the bonus item becomes 0, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the post-closing process of the bonus item (step S306) (step S441).

この実施の形態では、入賞監視が設けられているので、役物20に進入した遊技球は確実に第1役物入賞スイッチ71a、第2役物入賞スイッチ72aまたは第3役物入賞スイッチ73aで検出される。その結果、V入賞領域に入賞した遊技球の検出が確実になる。また、この実施の形態では、始動動作状態が終了した後に所定の演出が実行されるが、役物20に遊技球が進入したことに対応する所定の演出、および役物20内のV入賞領域に遊技球が入賞したことをに対応する所定の演出を、役物20に実際に進入した遊技球およびV入賞領域に実際に進入した遊技球の状況を正しく反映して実行することができる。   In this embodiment, since winning monitoring is provided, a game ball that has entered the accessory 20 is surely detected by the first accessory winning switch 71a, the second accessory winning switch 72a, or the third accessory winning switch 73a. Detected. As a result, the game ball won in the V winning area is reliably detected. Further, in this embodiment, a predetermined effect is executed after the start operation state ends, but a predetermined effect corresponding to the game ball entering the accessory 20 and the V winning area in the accessory 20 The predetermined effect corresponding to the winning of the game ball can be executed by correctly reflecting the situation of the game ball actually entering the accessory 20 and the game ball actually entering the V winning area.

図37は、回転体・可動部制御を示すフローチャートである。回転体・可動部制御において、CPUは、回転体86および可動部77A,78Aが動作中(回転体・可動部動作中)であるか否か確認する(ステップS211)。動作中でなければ、役物20が開放したか否か確認する(ステップS212)。開放したら、回転体86の駆動を開始する(ステップS213)。すなわち、回転体駆動モータ87を回転させる。また、可動部77A,78Aの駆動を開始する(ステップS214)。すなわち、可動部駆動ソレノイド77B,78Bの駆動を開始する。役物20が開放したか否かは、例えば、ステップS413の処理の実行時にフラグをセットし、ステップS212の処理でそのフラグがセットされているか否かによって確認される。また、回転体・可動部動作中であることを示す回転体・可動部動作中フラグをセットする(ステップS215)。また、回転体86が第1動作(図39参照)を行っていることを示す第1動作フラグをセットし(ステップS216)、回転体動作タイマに、第1動作を行っている期間に相当する0.5秒に相当する値を設定する(ステップS217)。   FIG. 37 is a flowchart showing the rotating body / movable unit control. In the rotator / movable part control, the CPU confirms whether or not the rotator 86 and the movable parts 77A and 78A are in operation (in operation of the rotator / movable part) (step S211). If not in operation, it is confirmed whether or not the accessory 20 has been released (step S212). If it opens, the drive of the rotary body 86 will be started (step S213). That is, the rotating body drive motor 87 is rotated. Further, the driving of the movable parts 77A and 78A is started (step S214). That is, the drive of the movable part drive solenoids 77B and 78B is started. Whether or not the accessory 20 has been released is confirmed by, for example, setting a flag when executing the process of step S413 and determining whether or not the flag is set in the process of step S212. Further, a rotating body / movable part operating flag indicating that the rotating body / movable part is operating is set (step S215). Further, a first operation flag indicating that the rotator 86 is performing the first operation (see FIG. 39) is set (step S216), and this corresponds to a period during which the rotator operation timer is performing the first operation. A value corresponding to 0.5 seconds is set (step S217).

図38は、役物20の1回の開放における回転体86および可動部77A,78Aの動作例を示すタイミング図である。図38に示すように、可動部77Aを動作させる可動部駆動ソレノイド77Bは、回転体・可動部動作中になったときから0.4秒が経過するまで駆動されて遊技球の通過を阻止する位置に設定される。次いで、0.2秒間だけ駆動が停止されて遊技球の通過を許容する位置に設定される。その後、再び、遊技球の通過を阻止する位置に設定される。また、可動部78Aは、回転体・可動部動作中になったときから0.1秒が経過するまで駆動されて遊技球の通過を阻止する位置に設定される。次いで、0.7秒間だけ駆動が停止されて遊技球の通過を許容する位置に設定される。その後、再び、遊技球の通過を阻止する位置に設定される。図38に示すαは、役物20の開放開始時点より0.9秒が経過したときから、役物20に進入した全ての遊技球が排出されるときまでの期間である。なお、αの期間は、可動部は動作し続けてもよい。一定のパターン(例えば、可動部77Aでは0.4秒の駆動、0.2秒の駆動停止、0.4秒の駆動)を繰り返すようにしてもよい。   FIG. 38 is a timing chart showing an operation example of the rotating body 86 and the movable portions 77A and 78A when the accessory 20 is released once. As shown in FIG. 38, the movable portion drive solenoid 77B that operates the movable portion 77A is driven until 0.4 seconds have elapsed since the rotating body / movable portion is in operation, thereby blocking the passage of the game ball. Set to position. Next, the driving is stopped for 0.2 seconds, and the position is set to allow passage of the game ball. Thereafter, the position is set again to block the passage of the game ball. Further, the movable portion 78A is set to a position where the movable ball 78A is driven until 0.1 seconds elapses from when the rotating body / movable portion is in operation to prevent the game ball from passing. Next, the driving is stopped for 0.7 seconds, and the position is set to allow the game ball to pass. Thereafter, the position is set again to block the passage of the game ball. Α shown in FIG. 38 is a period from when 0.9 seconds have passed since the opening of the accessory 20 to when all the game balls that have entered the accessory 20 are discharged. Note that the movable portion may continue to operate during the period α. A certain pattern (for example, 0.4 second drive, 0.2 second drive stop, 0.4 second drive in the movable portion 77A) may be repeated.

CPU56は、回転体・可動部動作中である場合には、可動部動作停止要求フラグがセットされていないことを条件に、回転体・可動部動作中になったときから0.4秒が経過すると、0.2秒間だけ可動部駆動ソレノイド77Bの駆動を停止させ、回転体・可動部動作中になったときから0.1秒が経過すると、0.7秒間だけ可動部駆動ソレノイド78Bの駆動を停止させる(ステップS221,S222)。なお、具体的には、CPU56は、回転体・可動部動作中である場合には、回転体・可動部動作中になったときに、値を減算していく第1タイマに0.4秒に相当する値をセットし、値を減算していく第2タイマに0.1秒に相当する値をセットする。そして、第1タイマがタイムアウトしたら可動部駆動ソレノイド77Bの駆動を停止するとともに第1タイマに0.2秒に相当する値をセットし、第2タイマがタイムアウトしたら可動部駆動ソレノイド78Bの駆動を停止するとともに第2タイマに0.7秒に相当する値をセットする。その後、第1タイマがタイムアウトしたら可動部駆動ソレノイド77Bの駆動を再開させ、第2タイマがタイムアウトしたら可動部駆動ソレノイド78Bの駆動を再開させる。   When the rotating body / movable part is operating, the CPU 56 has passed 0.4 seconds from the time when the rotating body / movable part is operating, provided that the movable part operation stop request flag is not set. Then, the drive of the movable part drive solenoid 77B is stopped for 0.2 seconds, and after 0.1 seconds from the time when the rotating body / movable part is in operation, the drive of the movable part drive solenoid 78B is continued for 0.7 seconds. Is stopped (steps S221 and S222). Specifically, when the rotating body / movable portion is operating, the CPU 56 sets 0.4 second to the first timer that subtracts the value when the rotating body / movable portion is operating. Is set, and a value corresponding to 0.1 second is set in the second timer for subtracting the value. When the first timer times out, the drive of the movable part drive solenoid 77B is stopped and the value corresponding to 0.2 seconds is set in the first timer, and when the second timer times out, the drive of the movable part drive solenoid 78B is stopped. And a value corresponding to 0.7 seconds is set in the second timer. Thereafter, when the first timer times out, the driving of the movable portion driving solenoid 77B is resumed, and when the second timer times out, the driving of the movable portion driving solenoid 78B is resumed.

図39は、回転体86の動作例を示すタイミング図である。図39(A)に示すように、第1動作では、回転体86は、初期位置から90°時計回りに回転する動作と、初期位置から90°回転した位置から初期位置まで反時計回りに回転する動作とを繰り返す。また、図39(B)に示すように、第1動作では、反時計回りの回転を継続する。よって、第1動作では、第2動作と比較すると、切り欠き部86Aが特定入賞口66の上部に位置する機会が多くなる。すなわち、特定入賞口66に入賞する確率が高くなる。なお、回転体・可動部動作中になると、回転体86は、最初の0.5秒間は第1動作を行い、後の期間では第2動作を行う。   FIG. 39 is a timing chart showing an operation example of the rotator 86. As shown in FIG. 39A, in the first operation, the rotating body 86 rotates 90 ° clockwise from the initial position, and rotates counterclockwise from the position rotated 90 ° from the initial position to the initial position. Repeat the operation. Further, as shown in FIG. 39B, in the first operation, the counterclockwise rotation is continued. Therefore, in the first operation, there are more opportunities for the notch portion 86A to be positioned above the specific winning opening 66 as compared to the second operation. That is, the probability of winning the specific winning opening 66 is increased. When the rotating body / movable unit is in operation, the rotating body 86 performs the first operation for the first 0.5 second and performs the second operation in the later period.

よって、CPU56は、第1動作中フラグがセットされている場合には、回転体86が90°回転したら回転方向が逆になるように回転体モータ87を駆動する(ステップS223,S224)。そして、回転体動作タイマの値を−1する(ステップS225)。回転体動作タイマの値が0になったら(タイムアウトしたら)、第1動作中フラグをリセットし(ステップS227)、回転体86反時計回りに等速回転するように回転体モータ87を駆動する(ステップS228)。なお、CPU56は、回転体86の回転方向を変化させない場合には、回転体86が回転方向を維持して回転するように回転体モータ87を駆動する。   Accordingly, when the first operating flag is set, the CPU 56 drives the rotating body motor 87 so that the rotating direction is reversed when the rotating body 86 rotates 90 ° (steps S223 and S224). Then, the value of the rotating body operation timer is decremented by 1 (step S225). When the value of the rotator operation timer becomes 0 (timeout), the first operating flag is reset (step S227), and the rotator motor 87 is driven to rotate at a constant speed counterclockwise of the rotator 86 ( Step S228). When the rotation direction of the rotating body 86 is not changed, the CPU 56 drives the rotating body motor 87 so that the rotating body 86 rotates while maintaining the rotation direction.

可動部動作停止要求フラグがセットされた場合には、可動部材77,78における可動部77A,78Aを初期位置(遊技球を阻止しない位置)で停止させる(ステップS230)。すなわち、可動部駆動ソレノイド77B,78Bの駆動を停止する。また、回転体・可動部動作中フラグをリセットし(ステップS231)、初期位置設定要求フラグをセットする(ステップS232)。   When the movable part operation stop request flag is set, the movable parts 77A and 78A of the movable members 77 and 78 are stopped at the initial position (a position where the game ball is not blocked) (step S230). That is, the drive of the movable part drive solenoids 77B and 78B is stopped. Further, the rotating body / movable part operating flag is reset (step S231), and an initial position setting request flag is set (step S232).

なお、可動部動作停止要求フラグは、役物閉鎖後処理でセットされる。また、初期位置設定要求フラグは、ステップS323の初期位置制御処理で参照される。   The moving part operation stop request flag is set in the post-processing of the accessory closing. The initial position setting request flag is referred to in the initial position control process in step S323.

図40は、役物閉鎖後処理(ステップS306)を示すフローチャートである。役物閉鎖後処理において、CPU56は、ステップS323の初期位置制御処理で参照される可動部動作停止要求フラグをセットする(ステップS450)。また、小当り終了指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS451)。さらに、演出開始指定コマンド(第1演出開始指定コマンド、第2演出開始指定コマンドまたは第3演出開始指定コマンド)を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS452)。なお、CPU56は、始動動作状態において役物20に全く遊技球が入賞なかった場合には第1演出開始指定コマンドを送信する制御を行う。役物20に全く遊技球が入賞なかったことは、例えば、ステップS425の処理(役物内遊技球個数カウンタを+1する処理)で、遊技球が入賞したことを示す内部フラグをセットし、そのフラグがセットされていなかったことによって判定できる。また、役物20に1個以上の遊技球が入賞した場合には、V入賞フラグがセットされていなければ、すなわちV入賞が発生しなかった場合には、第2演出開始指定コマンドを送信する制御を行う。V入賞フラグがセットされていれば、すなわちV入賞が発生した場合には、第3演出開始指定コマンドを送信する制御を行う。演出中タイマに演出中時間(この例では3秒)に相当する値を設定し(ステップS453)、特別図柄プロセスフラグの値を、演出中処理(ステップS307)に対応した値に更新する(ステップS454)。   FIG. 40 is a flowchart showing the post-completion processing (step S306). In the post-complement closing process, the CPU 56 sets a movable part operation stop request flag referred to in the initial position control process in step S323 (step S450). Further, control for transmitting a small hitting end designation command to the production control microcomputer 100 is performed (step S451). Further, control for transmitting an effect start designation command (first effect start designation command, second effect start designation command or third effect start designation command) to the effect control microcomputer 100 is performed (step S452). Note that the CPU 56 performs control to transmit a first effect start designation command when no game ball is won in the accessory 20 in the starting operation state. The fact that no game ball has won the prize 20 is set, for example, by setting an internal flag indicating that the game ball has won in the process of step S425 (a process of incrementing the game ball number counter in the prize by 1). This can be determined by the fact that the flag was not set. In addition, when one or more game balls are won in the accessory 20, if the V winning flag is not set, that is, if no V winning is generated, a second effect start designation command is transmitted. Take control. If the V winning flag is set, that is, if a V winning is generated, control for transmitting a third effect start designation command is performed. A value corresponding to the production time (3 seconds in this example) is set in the production timer (step S453), and the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the production process (step S307) (step S307). S454).

図41は、ステップS323の初期位置制御処理を示すフローチャートである。初期位置制御処理において、CPU56は、初期位置設定中フラグがセットされているか否か確認する(ステップS241)。セットされている場合には、ステップS246に移行する。セットされていない場合には、初期位置設定要求フラグがセットされているか否か確認する(ステップS241)。セットされていない場合には、処理を終了する。セットされている場合には、初期位置設定要求フラグをリセットし(ステップS243)、回転体86を回転させるために回転体モータ87の駆動を開始する(ステップS244)。なお、既に回転体モータ87の駆動中であれば、CPU56は、駆動を継続させる。また、初期位置設定中フラグをセットする(ステップS245)。   FIG. 41 is a flowchart showing the initial position control process in step S323. In the initial position control process, the CPU 56 checks whether or not the initial position setting flag is set (step S241). If it is set, the process proceeds to step S246. If it is not set, it is checked whether or not the initial position setting request flag is set (step S241). If it is not set, the process is terminated. If it is set, the initial position setting request flag is reset (step S243), and the drive of the rotating body motor 87 is started to rotate the rotating body 86 (step S244). If the rotating body motor 87 is already being driven, the CPU 56 continues the driving. Further, an initial position setting flag is set (step S245).

そして、第1位置センサ87aがオン(第1位置センサ87aから検出信号が出力されること)したら、回転体86の回転を停止させるために回転体モータ87の駆動を停止する(ステップS247)。また、初期位置設定中フラグをリセットする(ステップS248)。   When the first position sensor 87a is turned on (a detection signal is output from the first position sensor 87a), the driving of the rotating body motor 87 is stopped in order to stop the rotation of the rotating body 86 (step S247). In addition, the initial position setting flag is reset (step S248).

図42は、演出中処理(ステップS307)を示すフローチャートである。演出中処理において、CPU56は、演出中時間タイマの値を−1する(ステップS460)。演出中時間タイマの値が0になったら、すなわち演出中時間タイマがタイムアウトしたら、V入賞フラグがセットされているか否か確認する(ステップS461,S462)。V入賞フラグがセットされていない場合には、特別図柄プロセスフラグの値を、特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS469)。   FIG. 42 is a flowchart showing the mid-effect process (step S307). In the effect processing, the CPU 56 decrements the value of the effect time timer by -1 (step S460). When the value of the performance time timer becomes 0, that is, when the performance time timer times out, it is confirmed whether or not the V winning flag is set (steps S461 and S462). If the V winning flag is not set, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S469).

V入賞フラグがセットされている場合には、V入賞フラグをリセットし(ステップS463)、開放回数カウンタに大当り遊技における大入賞口開放可能回数である開放回数(ラウンド数)をセットし(ステップS464)、ラウンド開始前タイマにラウンド開始前時間(新たなラウンドが開始されることを例えば演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS465)。また、大当りフラグをセットし(ステップS466)、大当り開始指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS467)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS308)に対応した値に更新する(ステップS468)。   If the V winning flag is set, the V winning flag is reset (step S463), and the number of times of opening (number of rounds), which is the number of times that the big winning opening can be opened in the big hit game, is set in the number of opening counter (step S464). ), A value corresponding to the time before the start of the round (for example, the time when the effect display device 9 notifies that the new round is started) is set in the timer before the round start (step S465). Further, a big hit flag is set (step S466), and a control for transmitting a big hit start designation command to the effect control microcomputer 100 is performed (step S467). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the pre-winner opening pre-processing (step S308) (step S468).

図43は、大当り遊技(第1大当り遊技および第2大当り遊技)における各ラウンドの前に実行される大入賞口開放前処理(ステップS308)を示すフローチャートである。大入賞口開放前処理において、CPU56は、大入賞口開放時表示コマンドを送信していなければ大入賞口開放時表示コマンドを送信する制御を行う(ステップS470,S471)。また、ラウンド開始前タイマの値を−1する(ステップS472)。ラウンド開始前タイマがタイムアウト(ラウンド開始前タイマの値が0)したら(ステップS473)、入賞個数カウンタを初期化する(ステップS474)。すなわち、入賞個数カウンタの値を0にする。   FIG. 43 is a flowchart showing the big winning opening opening pre-processing (step S308) executed before each round in the big hit game (the first big hit game and the second big hit game). In the pre-opening process for the special winning opening, the CPU 56 performs control to transmit the display command for opening the special winning opening if it has not transmitted the display command for opening the special winning opening (steps S470 and S471). Also, the value of the timer before the round start is decremented by 1 (step S472). If the pre-round start timer times out (the value of the pre-round start timer is 0) (step S473), the winning number counter is initialized (step S474). That is, the value of the winning number counter is set to zero.

そして、開放時間タイマに開放時間(例えば、29秒)に相当する値を設定する(ステップS475)。さらに、大入賞口(役物)を開放状態に制御する。具体的には、第1大入賞口(開閉板16による大入賞口)を開放するラウンドでは、ソレノイド21を駆動して開閉板16を開状態にする(ステップS476,S477)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を、大入賞口開放中処理(ステップS309)に対応した値に更新する(ステップS478)。また、第2大入賞口(役物20)を開放するラウンドでは、開閉モータ75を駆動して開放扉76A,76Bを開放状態にする(ステップS476,S479)。また、役物20に入賞した遊技球を計数する役物内遊技球個数カウンタをクリア(0に初期化)し(ステップS480)、ステップS478に移行する。   Then, a value corresponding to the opening time (for example, 29 seconds) is set in the opening time timer (step S475). In addition, the special winning opening (act) is controlled to be open. Specifically, in the round in which the first grand prize opening (large prize opening by the opening / closing plate 16) is opened, the solenoid 21 is driven to open the opening / closing plate 16 (steps S476, S477). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special winning opening open process (step S309) (step S478). Further, in the round in which the second grand prize winning opening (the accessory 20) is opened, the open / close motor 75 is driven to open the open doors 76A and 76B (steps S476 and S479). Further, the in-item game ball number counter for counting the game balls won in the item 20 is cleared (initialized to 0) (step S480), and the process proceeds to step S478.

図44は、第2大当り遊技状態における第1大入賞口を開放するラウンドを示す説明図である。CPU56は、図44に示すように、既に決定されている特別図柄の停止図柄の対応して、第2大当り遊技状態における第1大入賞口を開放するラウンドを決定する。なお、第1大当りにすることに決定されている場合(この例では、特別図柄の停止図柄が「3」または「7」に決定されている場合)には、全てのラウンドにおいて第1大入賞口が開放される。また、特別図柄の停止図柄が「8」または「9」である場合には、図44に示すように、小当り遊技が終了した後に実行される第2大当り遊技において、全てのラウンドにおいて第1大入賞口が開放される。   FIG. 44 is an explanatory diagram showing a round in which the first big winning opening is opened in the second big hit gaming state. As shown in FIG. 44, the CPU 56 determines the round in which the first big winning opening in the second big hit gaming state is opened corresponding to the special symbols that have already been stopped. If it is decided to win the first big hit (in this example, if the special symbol stop symbol is decided to be “3” or “7”), the first big prize will be won in all rounds. Mouth open. In addition, when the special symbol stop symbol is “8” or “9”, as shown in FIG. 44, in the second big hit game executed after the small hit game ends, the first in every round The big prize opening is opened.

図45および図46は、大入賞口開放中処理(ステップS309)を示すフローチャートである。大入賞口開放中処理において、CPU56は、第1大入賞口の開放中であるか否か確認する(ステップS480)。第1大入賞口を開放していたときには、ステップS481Bに移行する。   45 and 46 are flowcharts showing the special winning opening opening process (step S309). In the big prize opening opening process, the CPU 56 checks whether or not the first big prize opening is being opened (step S480). If the first big prize opening has been opened, the process proceeds to step S481B.

第1大入賞口を開放していないとき(第2大入賞口を開放していたとき)には、開放時間タイマがタイムアウトしたか否か確認する(ステップS481A)。開放時間タイマがタイムアウトしていたら、ステップS497に移行する。開放時間タイマがタイムアウトしていない場合には、入賞個数カウンタの値が10になったか否か確認する(ステップS482A)。入賞個数カウンタの値が10になった場合には、ステップS497に移行する。入賞個数カウンタの値が10になっていない場合には、開放時間タイマの値を−1する(ステップS483A)。開放時間タイマの値が0になっていたら、すなわち、開放時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS484)、役物20を閉鎖状態に制御する(ステップS495)。具体的には、開閉扉76A,76Bを閉鎖する方向に開閉モータ75を回転させる。また、回転体86を初期位置で停止させるとともに、可動部材77,78における可動部77A,78Aを初期位置(遊技球を阻止しない位置)で停止させる(ステップS496)。   When the first big prize opening is not opened (when the second big prize opening is opened), it is confirmed whether or not the opening time timer has timed out (step S481A). If the open time timer has timed out, the process proceeds to step S497. If the opening time timer has not timed out, it is confirmed whether or not the value of the winning number counter has reached 10 (step S482A). If the value of the winning number counter reaches 10, the process proceeds to step S497. When the value of the winning number counter is not 10, the value of the opening time timer is decremented by 1 (step S483A). If the value of the opening time timer is 0, that is, if the opening time timer times out (step S484), the accessory 20 is controlled to be closed (step S495). Specifically, the open / close motor 75 is rotated in a direction to close the open / close doors 76A and 76B. Further, the rotating body 86 is stopped at the initial position, and the movable portions 77A and 78A of the movable members 77 and 78 are stopped at the initial position (a position where the game ball is not blocked) (step S496).

開放時間タイマがタイムアウトしていない場合には、CPU56は、回転体・可動部制御を実行する(ステップS485)。回転体・可動部制御は、図37に示された処理と同様である。ただし、ここでは、第2大入賞口を閉鎖して役物20から遊技球が排出されるまで、回転体86の定速回転を継続させる。また、可動部77A,78Aについては、第2大入賞口を閉鎖するまで、0.9秒ごとに、ステップS222の処理(図37参照)を繰り返す。   If the opening time timer has not timed out, the CPU 56 executes the rotating body / movable part control (step S485). The rotating body / movable part control is the same as the processing shown in FIG. However, here, the rotating body 86 is kept rotating at a constant speed until the second big prize opening is closed and the game ball is discharged from the accessory 20. For the movable parts 77A and 78A, the process of step S222 (see FIG. 37) is repeated every 0.9 seconds until the second big prize opening is closed.

また、役物入賞スイッチがオンしたら、すなわち大入賞口(役物20)に入賞した遊技球を検出したら(ステップS486)、役物内遊技球個数カウンタの値を+1し(ステップS487)、入賞個数カウンタの値を+1するとともに(ステップS488)、演出制御用マイクロコンピュータ100に役物入賞指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS489)。また、役物排出スイッチ85aがオンしたら、すなわち大入賞口から排出された遊技球を検出したら(ステップS490)、役物内遊技球個数カウンタの値を−1する(ステップS491)。また、遊技球が特定入賞口66に入賞したことを示す特定領域スイッチ66aがオンしたら(ステップS492A)、V入賞フラグをセットするとともに(ステップS493A)、演出制御用マイクロコンピュータ100にV入賞指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS494)。   Further, when the bonus winning switch is turned on, that is, when a game ball won in the big prize opening (the bonus 20) is detected (step S486), the value of the in- bonus game ball counter is incremented by 1 (step S487), and the prize is won. The value of the number counter is incremented by 1 (step S488), and a control for transmitting a prize winning designation command to the effect control microcomputer 100 is performed (step S489). Further, when the accessory discharge switch 85a is turned on, that is, when a game ball discharged from the big prize opening is detected (step S490), the value of the in-function game ball number counter is decremented by 1 (step S491). When the specific area switch 66a indicating that the game ball has won the specific winning opening 66 is turned on (step S492A), the V winning flag is set (step S493A), and the V winning designation command is sent to the effect control microcomputer 100. Is transmitted (step S494).

ステップS497では、CPU56は、役物内遊技球個数カウンタの値が0になっているか否か確認する。役物内遊技球個数カウンタの値が0になっていない場合には、ステップS486に移行する。役物内遊技球個数カウンタの値が0になっている場合には、ステップS499に移行する。   In step S497, the CPU 56 checks whether or not the value of the in-function game ball number counter is zero. If the value of the in-game game ball number counter is not 0, the process proceeds to step S486. If the value of the in-game game ball number counter is 0, the process proceeds to step S499.

ステップS481Bでは、CPU56は、開放時間タイマがタイムアウトしたか否か確認する。開放時間タイマがタイムアウトしていたら、ステップS498に移行する。開放時間タイマがタイムアウトしていない場合には、入賞個数カウンタの値が10になったか否か確認する(ステップS482B)。入賞個数カウンタの値が10になった場合には、ステップS498に移行する。入賞個数カウンタの値が10になっていない場合には、開放時間タイマの値を−1する(ステップS483B)。また、V入賞スイッチ22がオンしたらV入賞フラグをセットする(ステップS492B,S493B)。また、カウントスイッチ23がオンしたら、すなわち第1大入賞口に入賞した遊技球を検出したら、入賞個数カウンタの値を+1する(ステップS486B,S488B)。   In step S481B, the CPU 56 checks whether or not the open time timer has timed out. If the open time timer has timed out, the process proceeds to step S498. If the opening time timer has not timed out, it is confirmed whether or not the value of the winning counter is 10 (step S482B). When the value of the winning number counter becomes 10, the process proceeds to step S498. When the value of the winning number counter is not 10, the value of the opening time timer is decremented by 1 (step S483B). When the V winning switch 22 is turned on, the V winning flag is set (steps S492B and S493B). When the count switch 23 is turned on, that is, when a game ball won in the first grand prize opening is detected, the value of the winning number counter is incremented by 1 (steps S486B and S488B).

ステップS498では、CPU56は、ラウンドを終了させるための処理を行う。具体的には、ソレノイド21の駆動を停止して開閉板16を閉状態にする。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100に大入賞口開放後表示コマンドを送信する制御を行い(ステップS499)、特別図柄プロセスフラグの値を、大入賞口閉鎖後処理(ステップS310)に対応した値に更新する(ステップS500)。   In step S498, the CPU 56 performs a process for ending the round. Specifically, the drive of the solenoid 21 is stopped and the open / close plate 16 is closed. Then, control is performed to transmit the display command after opening the big winning opening to the production control microcomputer 100 (step S499), and the value of the special symbol process flag is set to a value corresponding to the post winning closing process (step S310). Update (step S500).

図47は、大入賞口閉鎖後処理(ステップS310)を示すフローチャートである。大入賞口閉鎖後処理において、CPU56は、開放回数カウンタの値を−1する(ステップS513)。開放回数カウンタの値が0になっていない場合には、ステップS515に移行する(ステップS514)。開放回数カウンタの値が0になっている場合、すなわち、大当り遊技における全てのラウンドが終了している場合には、時短フラグをセットするとともに、時短回数カウンタに所定値(この例では20)をセットする(ステップS519,S520)。また、大当りフラグをリセットし(ステップS521)、特別図柄プロセスフラグの値を、大当り終了処理(ステップS311)に対応した値に更新する(ステップS522)。   FIG. 47 is a flowchart showing the post-close closing process (step S310). In the process after closing the big prize opening, the CPU 56 decrements the value of the number-of-opening counter (step S513). If the value of the opening number counter is not 0, the process proceeds to step S515 (step S514). When the value of the number-of-releases counter is 0, that is, when all rounds in the jackpot game have ended, the time-shortage flag is set and a predetermined value (20 in this example) is set in the time-shortage counter. Set (steps S519 and S520). Also, the big hit flag is reset (step S521), and the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the big hit end process (step S311) (step S522).

この実施の形態では、大当り遊技が終了すると、時短状態(普通図柄の変動時間が短縮される状態)になるが、その状態は、時短回数カウンタにセットされた値が示す回数の特別図柄の変動が終了するまで継続する。なお、この実施の形態では、大当り遊技が終了すると常に時短状態に移行されるが、例えば、第1大当り遊技が終了したときにのみ、時短状態に移行するようにしてもよい。   In this embodiment, when the big hit game is over, the state becomes a short time state (a state in which the fluctuation time of the normal symbol is shortened), but this state is the variation of the special symbol of the number indicated by the value set in the short time counter. Continue until is finished. In this embodiment, when the big hit game is finished, the state is always shifted to the short time state. However, for example, the short time state may be changed only when the first big hit game is finished.

ステップS515では、CPU56は、V入賞フラグがセットされているか否か確認し、V入賞フラグがセットされていない場合には、大当り遊技を終了させるためにステップS519に移行する。V入賞フラグがセットされている場合には、V入賞フラグをリセットし(ステップS516)、ラウンド開始前タイマにラウンド開始前時間(新たなラウンドが開始されることを例えば演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定して(ステップS517)、特別図柄プロセスフラグの値を、大入賞口開放前処理(ステップS308)に対応した値に更新する(ステップS518)。   In step S515, the CPU 56 checks whether or not the V winning flag is set. If the V winning flag is not set, the CPU 56 proceeds to step S519 to end the big hit game. If the V winning flag is set, the V winning flag is reset (step S516), and the pre-round start time is notified to the pre-round start timer (for example, the effect display device 9 notifies the start of a new round). A value corresponding to (time) is set (step S517), and the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the pre-opening process for the big prize opening (step S308) (step S518).

なお、この実施の形態では、V入賞フラグがセットされていることを条件に、すなわち特定入賞口66(入賞領域の一つ)に遊技球が入賞した(V入賞した)こと、および第1大入賞口内の特別領域(V入賞スイッチ22によって遊技球が検出される領域)に遊技球が入賞した(V入賞した)ことを条件に、次ラウンドに移行することになるが、V入賞したことを条件にしなくてもよい。その場合、常に最終ラウンドまで進むようにしてもよいし、あらかじめ決められたラウンドまではV入賞したか否かにかかわらず進むようにしてもよい。   In this embodiment, on the condition that the V winning flag is set, that is, the game ball has won (V winning) in the specific winning opening 66 (one of the winning areas), and the first big The game will move to the next round on the condition that the game ball has won a prize in the special area (the area in which the game ball is detected by the V prize switch 22) (the V prize has been won). It does not have to be a condition. In that case, it is possible to always advance to the final round, or to advance to a predetermined round regardless of whether or not a V prize is won.

また、この実施の形態では、大入賞口開放前処理において待機時間(回転体86が必ず初期位置に戻っているようにするための時間)を設けなかったが、第2大入賞口を開放するラウンドについては、始動動作状態の場合(図34のステップS410A,S410B参照)と同様に待機時間を設けてもよい。また、この実施の形態では、大入賞口閉鎖後処理において入賞監視時間(遊技球が役物20に入った時点から、その遊技球が役物入賞スイッチ71a,72a,73aのいずれかで検出されるまでの時間に余裕を持たせた時間)を設けなかったが、第2大入賞口を開放するラウンドについては、始動動作状態の場合(図39のステップS442,S443参照)と同様に入賞監視時間を設けてもよい。   In this embodiment, the waiting time (time for ensuring that the rotating body 86 always returns to the initial position) is not provided in the pre-opening process for the big winning opening, but the second winning opening is opened. About a round, you may provide standby time similarly to the case of a starting operation state (refer step S410A of FIG. 34, S410B). In this embodiment, in the post-process after closing the big prize opening, the prize monitoring time (from the time when the game ball enters the accessory 20 is detected by any of the prize winning switches 71a, 72a, 73a. However, the round to open the second big prize opening is monitored in the same manner as in the start operation state (see steps S442 and S443 in FIG. 39). Time may be provided.

図48は、大当り終了処理(ステップS311)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS531)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS534に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS532)。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置9において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS533)、処理を終了する。   FIG. 48 is a flowchart showing the big hit end process (step S311). In the jackpot end process, the CPU 56 checks whether or not the jackpot end display timer is set (step S531). If the jackpot end display timer is set, the process proceeds to step S534. If the jackpot end display timer is not set, control for transmitting a jackpot end designation command is performed (step S532). Then, a value corresponding to the display time corresponding to the time during which the big hit end display is performed in the effect display device 9 (big hit end display time) is set in the big hit end display timer (step S533), and the processing is ended.

ステップS534では、大当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU56は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS535)。経過していなければ処理を終了する。経過していれば、特別図柄プロセスフラグの値を、特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS536)。   In step S534, 1 is subtracted from the value of the big hit end display timer. Then, the CPU 56 checks whether or not the value of the jackpot end display timer is 0, that is, whether or not the jackpot end display time has elapsed (step S535). If not, the process ends. If it has elapsed, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S536).

次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行する普通図柄プロセス処理(ステップS28)を説明する。図49は、普通図柄プロセス処理を示すフローチャートである。普通図柄プロセス処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲート32を遊技球が通過してゲートスイッチ32aがオン状態となったことを検出すると(ステップS161)、ゲートスイッチ通過処理(ステップS162)を実行する。   Next, the normal symbol process (step S28) executed by the game control microcomputer 560 will be described. FIG. 49 is a flowchart showing the normal symbol process. In the normal symbol process, when the game control microcomputer 560 detects that the game ball has passed through the gate 32 and the gate switch 32a is turned on (step S161), the game switch microcomputer 560 performs a gate switch passage process (step S162). Run.

ゲートスイッチ通過処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲート通過記憶カウンタのカウント値(ゲート通過記憶数)が最大値(この例では「4」)に達しているか否か確認する。最大値に達していなければ、ゲート通過記憶カウンタのカウント値を+1する。なお、ゲート通過記憶カウンタの値に応じて普通図柄保留記憶表示器41のLEDが点灯される。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄当り判定用乱数(ランダム3)および普通図柄決定用乱数(ランダム5)の値を抽出し、ゲート通過記憶数の値に対応した保存領域(普通図柄判定用バッファ)に格納する処理を行う。   In the gate switch passage process, the game control microcomputer 560 checks whether or not the count value of the gate passage memory counter (the number of gate passage memories) has reached the maximum value (“4” in this example). If the maximum value has not been reached, the count value of the gate passage storage counter is incremented by one. Note that the LED of the normal symbol storage memory display 41 is turned on according to the value of the gate passage storage counter. Further, the game control microcomputer 560 extracts the random number for normal symbol determination (random 3) and the random number for normal symbol determination (random 5), and saves the storage area (normal symbol) corresponding to the value of the number of passages through the gate. Processing to be stored in the determination buffer.

そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄プロセスフラグの値に応じてステップS170〜S174に示された処理のうちのいずれかの処理を実行する。   Then, the game control microcomputer 560 executes any one of the processes shown in steps S170 to S174 in accordance with the value of the normal symbol process flag.

ステップS170〜S174の処理は、以下のような処理である。   The processes in steps S170 to S174 are as follows.

普通図柄通常処理(ステップS170):普通図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。普通図柄プロセスフラグの値が0である状態は、普通図柄の変動を開始することができる状態(例えば、普通図柄表示器10において普通図柄の変動表示が行われていない状態であって、かつ、普通図柄表示器10に当り図柄が導出表示されたことにもとづく可変入賞球装置15の開閉動作中でもない場合)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄通常処理において、ゲート通過記憶数の値を確認する。具体的には、ゲート通過記憶数カウンタのカウント値を確認する。ゲート通過記憶数が0でなければ、普通図柄当り判定用乱数を用いて当りとするか否か(普通図柄の停止図柄を当り図柄とするか否か)を決定する。また、普通図柄決定用乱数を用いて普通図柄の停止図柄を決定する。そして、普通図柄プロセスタイマに普通図柄の変動時間を設定し、普通図柄プロセスタイマをスタートさせる。また、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動中処理(ステップS171)に対応した値(具体的には「1」)に更新する。   Normal symbol normal processing (step S170): This is executed when the value of the normal symbol process flag is zero. The state in which the value of the normal symbol process flag is 0 is a state in which normal symbol variation can be started (for example, the normal symbol change display is not performed on the normal symbol display 10 and This is a case where the variable winning ball apparatus 15 is not in the open / close operation based on the fact that the symbol is derived and displayed on the normal symbol display 10. The game control microcomputer 560 checks the value of the number of passages through the gate in the normal symbol normal processing. Specifically, the count value of the gate passing memory number counter is confirmed. If the number of stored gate passages is not 0, it is determined whether or not to win using the normal symbol per-determining random number (whether or not to stop the normal symbol as a winning symbol). Also, the stop symbol of the normal symbol is determined using the random symbol for determining the normal symbol. Then, the normal symbol process timer is set in the normal symbol process timer, and the normal symbol process timer is started. Also, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically “1”) corresponding to the normal symbol changing process (step S171).

普通図柄変動中処理(ステップS171):普通図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する。タイムアウトしていたら、普通図柄表示器10における普通図柄の変動を停止し、普通図柄プロセスタイマに普通図柄停止図柄表示時間を設定し、普通図柄プロセスタイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止処理(ステップS172)に対応した値(具体的には「2」)に更新する。   Normal symbol changing process (step S171): This is executed when the value of the normal symbol process flag is 1. The game control microcomputer 560 checks whether or not the normal symbol process timer has timed out. If time-out has occurred, the normal symbol change in the normal symbol display 10 is stopped, the normal symbol process symbol is set to the normal symbol process timer, and the normal symbol process timer is started. Then, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically “2”) corresponding to the normal symbol stop process (step S172).

普通図柄停止処理(ステップS172):普通図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否かを確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるかどうかを確認する。当り図柄でなければ(はずれ図柄であれば)、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップS170)に対応した値(具体的には「0」)に更新する。普通図柄の停止図柄が当り図柄であれば、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物開放前処理(ステップS173)に対応した値(具体的には「3」)に更新する。   Normal symbol stop process (step S172): Executed when the value of the normal symbol process flag is 2. The game control microcomputer 560 checks whether or not the normal symbol process timer has timed out, and if it has timed out, checks whether or not the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol. If it is not a winning symbol (if it is a missing symbol), the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically “0”) corresponding to the normal symbol normal processing (step S170). If the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically “3”) corresponding to the normal electric accessory release pre-processing (step S173).

普通電動役物開放前処理(ステップS173):普通図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1回目の開放前であれば、開放回数カウンタに開放回数をセットし、ソレノイド15aを駆動して普通電動役物(可変入賞球装置15)を開放する。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物開放中処理(ステップS174)に対応した値(具体的には「4」)に更新する。第1回目の開放前でなければ、すなわち2回目以降の開放後であれば、閉鎖時間を計測し、閉鎖時間が経過したら、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物開放中処理(ステップS174)に対応した値(具体的には「4」)に更新する。   Normal electric accessory release pre-processing (step S173): This is executed when the value of the normal symbol process flag is 3. If it is before the first opening, the game control microcomputer 560 sets the opening number in the opening number counter, and drives the solenoid 15a to open the ordinary electric accessory (variable winning ball apparatus 15). Then, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically, “4”) corresponding to the process for releasing the normal electric accessory (step S174). If it is not before the first opening, that is, after the second or later opening, the closing time is measured, and when the closing time has elapsed, the value of the normal symbol process flag is set to the processing for opening the normal electric accessory (step S174 ) To a value corresponding to (specifically “4”).

普通電動役物開放中処理(ステップS174):普通図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、開放時間を計測し、開放時間が経過したら、ソレノイド15aの駆動を停止させて普通電動役物を閉鎖する。最後の開放が終了した場合には、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップS170)に対応した値(具体的には「0」)に更新する。最後の開放が終了した場合でなければ、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物開放前処理(ステップS173)に対応した値(具体的には「3」)に更新する。   Normal electric accessory opening process (step S174): This is executed when the value of the normal symbol process flag is 4. The game control microcomputer 560 measures the opening time, and when the opening time has elapsed, stops the driving of the solenoid 15a and closes the ordinary electric accessory. When the last release is completed, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically “0”) corresponding to the normal symbol normal process (step S170). If the final release is not completed, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically, “3”) corresponding to the normal electric accessory release pre-processing (step S173).

図50は、普通図柄通常処理(ステップS170)を示すフローチャートである。普通図柄通常処理において、CPU56は、ゲート通過記憶数が0であるか否かを確認する(ステップS721)。具体的には、ゲート通過記憶数カウンタのカウント値を確認する。ゲート通過記憶数が0であれば、そのまま処理を終了する。ゲート通過記憶数が0でなければ、CPU56は、ゲート通過記憶数=1に対応する保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(ステップS722)。なお、CPU56は、普通図柄決定用乱数も、乱数バッファ領域に格納する。そして、CPU56は、ゲート通過記憶数カウンタの値を1減らし、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS723)。すなわち、ゲート通過記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値等を、ゲート通過記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。   FIG. 50 is a flowchart showing the normal symbol normal process (step S170). In the normal symbol normal process, the CPU 56 checks whether or not the gate passing memory number is 0 (step S721). Specifically, the count value of the gate passing memory number counter is confirmed. If the gate passing memory number is 0, the process is terminated as it is. If the gate passing memory number is not 0, the CPU 56 reads the normal symbol per-design random number value stored in the storage area corresponding to the gate passing memory number = 1 and stores it in the random number buffer area of the RAM 55 (step S722). ). The CPU 56 also stores the normal symbol determining random number in the random number buffer area. Then, the CPU 56 decreases the value of the gate passage storage number counter by 1 and shifts the contents of each storage area (step S723). That is, a random number value for determination per normal symbol stored in a storage area corresponding to the number of gate passing memories = n (n = 2, 3, 4) is stored in a storage area corresponding to the number of gate passing memories = n−1. To store.

次いで、CPU56は、乱数格納バッファから普通図柄当り判定用乱数を読み出し(ステップS724)、読み出した乱数値にもとづいて当りとするかはずれとするかを決定する(ステップS725)。具体的には、普通図柄当り判定用乱数の値が当り判定値と一致するか否か判定し、一致する当り判定値があれば当りと決定する。例えば、確変状態では、当り判定値は3〜12であり、通常状態(確変時以外の状態)では、当り判定値は3および7である。普通図柄当り判定用乱数は3〜13の数値範囲で更新されるので(図20参照)、確変状態における当選確率は10/11であり、通常状態における当選確率は2/11である。すなわち、通常状態に比べて、確変状態では高確率で当りになる。なお、CPU56は、普通図柄決定用乱数を用いて、普通図柄の停止図柄を決定する。当りの場合には、普通図柄の停止図柄は、例えば奇数図柄である。   Next, the CPU 56 reads the normal random number for determination per symbol from the random number storage buffer (step S724), and determines whether to win or not based on the read random number value (step S725). Specifically, it is determined whether or not the value of the random number for normal symbol determination matches the hit determination value. For example, the hit determination value is 3 to 12 in the probability variation state, and the hit determination value is 3 and 7 in the normal state (a state other than the probability change state). Since the random number for normal symbol determination is updated in the numerical range of 3 to 13 (see FIG. 20), the winning probability in the probability variation state is 10/11, and the winning probability in the normal state is 2/11. That is, in the probability variation state, it is a hit with higher probability than in the normal state. The CPU 56 determines the stop symbol of the normal symbol using the normal symbol determination random number. In the case of winning, the normal symbol stop symbol is, for example, an odd symbol.

次いで、CPU56は、普通図柄プロセスタイマに普通図柄変動時間を設定し(ステップS726)、普通図柄表示器10における普通図柄の変動を開始させる(ステップS727)。なお、この実施の形態では、図53(A)の説明図および図53(B)のタイミング図に示すように、通常状態における普通図柄の変動時間は30.0秒であり、確変状態および時短状態における普通図柄の変動時間は1.0秒である。そして、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動中処理(ステップS171)に対応した値(具体的には「1」)に更新する(ステップS728)。   Next, the CPU 56 sets the normal symbol variation time in the normal symbol process timer (step S726), and starts the variation of the normal symbol on the normal symbol display 10 (step S727). In this embodiment, as shown in the explanatory diagram of FIG. 53A and the timing diagram of FIG. 53B, the variation time of the normal symbol in the normal state is 30.0 seconds, and the probability variation state and the short time The variation time of the normal symbol in the state is 1.0 second. Then, the CPU 56 updates the value of the normal symbol process flag to a value (specifically “1”) corresponding to the normal symbol changing process (step S171) (step S728).

図51は、普通図柄変動中処理(ステップS171)を示すフローチャートである。普通図柄変動中処理において、CPU56は、普通図柄プロセスタイマの値が0になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたかどうかを確認する(ステップS731)。普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていなければ、CPU56は、普通図柄プロセスタイマの値を−1する(ステップS735)。   FIG. 51 is a flowchart showing the normal symbol changing process (step S171). In the normal symbol changing process, the CPU 56 checks whether or not the value of the normal symbol process timer has reached 0, that is, whether or not the normal symbol process timer has timed out (step S731). If the normal symbol process timer has not timed out, the CPU 56 decrements the value of the normal symbol process timer by -1 (step S735).

普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたとき、すなわち、普通図柄の変動時間が経過したときは、CPU56は、普通図柄表示器10における普通図柄の変動を停止させる(ステップS732)。また、普通図柄プロセスタイマに普通図柄停止図柄表示時間を設定する(ステップS733)。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止処理(ステップS172)に対応した値(具体的には「2」)に更新する(ステップS734)。   When the normal symbol process timer times out, that is, when the variation time of the ordinary symbol has elapsed, the CPU 56 stops the variation of the ordinary symbol on the ordinary symbol display 10 (step S732). Also, the normal symbol stop symbol display time is set in the normal symbol process timer (step S733). Then, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically “2”) corresponding to the normal symbol stop process (step S172) (step S734).

図52は、普通図柄停止処理(ステップS172)を示すフローチャートである。普通図柄停止処理において、CPU56は、普通図柄プロセスタイマの値が0になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたかどうかを確認する(ステップS741)。普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていなければ、CPU56は、普通図柄プロセスタイマの値を−1する(ステップS742)。   FIG. 52 is a flowchart showing the normal symbol stop process (step S172). In the normal symbol stop process, the CPU 56 checks whether or not the value of the normal symbol process timer has reached 0, that is, whether or not the normal symbol process timer has timed out (step S741). If the normal symbol process timer has not timed out, the CPU 56 decrements the value of the normal symbol process timer by -1 (step S742).

普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたとき、すなわち、普通図柄停止図柄表示時間が経過したときは、CPU56は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるか否か確認する(ステップS743)。普通図柄の停止図柄が当り図柄であるときは、CPU56は、遊技状態が確変状態または時短状態である場合は、普通電動役物の開放パターンとして図53(A)の下段に示す値が設定されている確変時テーブルに設定されている開放パターンを選択する(ステップS744,S745)。通常状態である場合は、CPU56は、普通電動役物の開放パターンとして図53(A)の上段に示す値が設定されている通常時テーブルに設定されている開放パターンを選択する(ステップS744,S746)。図53に示す例では、通常時テーブルには、開放パターンとして、開放時間が0.3秒(0.3s)、閉鎖時間が1.0秒(1.0s)、開放回数が1回であることを示すデータが設定されている。また、確変時テーブルには、開放パターンとして、開放時間が1.2秒(1.2s)、閉鎖時間が1.5秒(1.5s)、開放回数が2回であることを示すデータが設定されている。   When the normal symbol process timer times out, that is, when the normal symbol stop symbol display time elapses, the CPU 56 checks whether or not the normal symbol stop symbol is a winning symbol (step S743). When the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol, the CPU 56 sets the value shown in the lower part of FIG. 53 (A) as the release pattern of the normal electric accessory when the gaming state is the probability change state or the short time state. The release pattern set in the certain probability change table is selected (steps S744 and S745). In the normal state, the CPU 56 selects the release pattern set in the normal time table in which the value shown in the upper part of FIG. 53A is set as the release pattern of the ordinary electric accessory (step S744). S746). In the example shown in FIG. 53, in the normal time table, as an opening pattern, the opening time is 0.3 seconds (0.3 s), the closing time is 1.0 seconds (1.0 s), and the number of times of opening is one. Data indicating that is set. In the probability change table, as an opening pattern, data indicating that the opening time is 1.2 seconds (1.2 s), the closing time is 1.5 seconds (1.5 s), and the number of times of opening is two times. Is set.

そして、CPU56は、第1回開放前フラグをセットする(ステップS747)。また、ステップS745の処理またはS746の処理で選択した開放パターンを開放パターンバッファにセットする(ステップS748)。その後、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物開放前処理(ステップS173)に対応した値(具体的には「3」)に更新する(ステップS749)。   Then, the CPU 56 sets a first pre-release flag (step S747). Also, the release pattern selected in step S745 or S746 is set in the release pattern buffer (step S748). Thereafter, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically “3”) corresponding to the normal electric accessory release pre-processing (step S173) (step S749).

普通図柄の停止図柄がはずれ図柄である場合には、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップS170)に対応した値(具体的には「0」)に更新する(ステップS743,S750)。   If the stop symbol of the normal symbol is an off symbol, the CPU 56 updates the value of the normal symbol process flag to a value (specifically, “0”) corresponding to the normal symbol normal process (step S170) (step S170). S743, S750).

図54は、普通電動役物開放前処理(ステップS173)を示すフローチャートである。普通電動役物開放前処理において、CPU56は、第1回開放前フラグがセットされているか否か確認する(ステップS761)。第1回開放前フラグがセットされている場合には、第1回開放前フラグをリセットし(ステップS762)、開放パターンバッファにセットされている開放回数を開放回数カウンタにセットする(ステップS763)。また、開放パターンバッファにセットされている開放時間に相当する値を普通電役タイマに設定する(ステップS764)。さらに、ソレノイド15aを駆動して可変入賞球装置15を開放し(ステップS765)、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動開放中処理(ステップS174)に対応した値(具体的には「4」)に更新する(ステップS766)。   FIG. 54 is a flowchart showing the normal electric accessory release pre-processing (step S173). In the normal electric accessory release pre-processing, the CPU 56 checks whether or not the first pre-open flag is set (step S761). If the first pre-release flag is set, the first pre-release flag is reset (step S762), and the number of releases set in the release pattern buffer is set in the release number counter (step S763). . In addition, a value corresponding to the release time set in the release pattern buffer is set in the normal electric timer (step S764). Further, the solenoid 15a is driven to open the variable winning ball device 15 (step S765), and the value of the normal symbol process flag is a value (specifically “4”) corresponding to the normal electric release process (step S174). (Step S766).

CPU56は、ステップS761の処理で第1回開放前フラグがセットされていないことを確認した場合には、普通電役タイマの値を1減算する(ステップS767)。そして、普通電役タイマの値が0になった場合には、すなわち普通電役タイマがタイムアウトしたらステップS764に移行する(ステップS768)。なお、ステップS767,S768の処理は、第1回目以降の開放が終了した後の閉鎖時間を計測するための処理である。   When the CPU 56 confirms that the flag before the first opening is not set in the process of step S761, the CPU 56 subtracts 1 from the value of the normal electric timer (step S767). If the value of the ordinary power combination timer becomes 0, that is, if the ordinary power combination timer times out, the process proceeds to step S764 (step S768). In addition, the process of step S767 and S768 is a process for measuring the closing time after the opening | release after the 1st time is complete | finished.

図55は、普通電動役物開放中処理(ステップS174)を示すフローチャートである。普通電動役物開放中処理において、CPU56は、普通電役タイマの値を1減算する(ステップS771)。そして、普通電役タイマの値が0になった場合には、すなわち普通電役タイマがタイムアウトしたら(ステップS772)、ソレノイド15aの駆動を停止して普通電動役物(可変入賞球装置15)を閉鎖する(ステップS773)。   FIG. 55 is a flowchart showing the process for releasing the ordinary electric accessory (step S174). In the process for releasing the normal electric combination, the CPU 56 subtracts 1 from the value of the normal electric combination timer (step S771). When the value of the ordinary electric combination timer becomes 0, that is, when the ordinary electric combination timer times out (step S772), the drive of the solenoid 15a is stopped and the ordinary electric combination (variable winning ball apparatus 15) is removed. Close (step S773).

また、開放回数カウンタの値を−1し(ステップS774)、開放回数カウンタの値が0になっていなければ、開放パターンバッファにセットされている閉鎖時間に相当する値を普通電役タイマに設定する(ステップS775,S776)。その後、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動開放前処理(ステップS173)に対応した値(具体的には「3」)に更新する(ステップS777)。   Also, the value of the opening number counter is decremented by -1 (step S774), and if the value of the opening number counter is not 0, a value corresponding to the closing time set in the opening pattern buffer is set in the normal electric timer. (Steps S775 and S776). Thereafter, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically “3”) corresponding to the normal electric release pre-processing (step S173) (step S777).

CPU56は、ステップS775の処理で開放回数カウンタの値が0になっていることを確認したら、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップS170)に対応した値(具体的には「0」)に更新する(ステップS778)。   When the CPU 56 confirms that the value of the number-of-opens counter is 0 in the process of step S775, the CPU 56 sets the value of the normal symbol process flag to a value corresponding to the normal symbol normal process (step S170) (specifically, “0”). ”) (Step S778).

次に、賞球払出に関する処理を説明する。図56は、遊技制御用マイクロコンピュータにおける遊技球を検出するスイッチに関わる入力ポートのビット割り当ての例を示す説明図である。図56には、遊技球を検出するスイッチのうち入賞によって賞球払出を行うことになるスイッチのみが示されている。図56に示すように、入力ポート1のビット7および入力ポート0のビット0〜7には、それぞれ、入賞口スイッチ39a、カウントスイッチ23、第3役物入賞スイッチ73a、第2役物入賞スイッチ72a、第1役物入賞スイッチ71a、入賞口スイッチ38a、第3始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ12a、第1始動口スイッチ11aの検出信号が入力される。なお、入力ポート0および入力ポート1は、図16に示されたI/Oポート部57の一部である。   Next, processing relating to award ball payout will be described. FIG. 56 is an explanatory diagram showing an example of bit assignment of input ports related to a switch for detecting a game ball in the game control microcomputer. FIG. 56 shows only switches for detecting a game ball that will be paid out by winning. As shown in FIG. 56, in the bit 7 of the input port 1 and the bits 0 to 7 of the input port 0, the winning opening switch 39a, the count switch 23, the third winning combination winning switch 73a, and the second winning winning combination switch, respectively. The detection signals of 72a, first prize winning switch 71a, winning port switch 38a, third starting port switch 13a, second starting port switch 12a, and first starting port switch 11a are input. The input port 0 and the input port 1 are part of the I / O port unit 57 shown in FIG.

次に、主基板31と払出制御基板37との間で送受信される払出制御コマンド(払出制御信号)について説明する。図57は、遊技制御用マイクロコンピュータ560から払出制御用マイクロコンピュータに対して出力される払出制御信号の内容の一例を示す説明図である。   Next, payout control commands (payout control signals) transmitted and received between the main board 31 and the payout control board 37 will be described. FIG. 57 is an explanatory diagram showing an example of the contents of a payout control signal output from the game control microcomputer 560 to the payout control microcomputer.

賞球REQ信号は、賞球個数コマンドの送信時に出力状態(=オン状態)になる信号(すなわち賞球払出要求のトリガ信号)である。4ビットの賞球個数信号は、払出要求を行う遊技球の個数(0〜15個)を指定するために出力される信号(賞球個数コマンド)である。   The prize ball REQ signal is a signal that is in an output state (= ON state) when a prize ball number command is transmitted (that is, a trigger signal for a prize ball payout request). The 4-bit prize ball number signal is a signal (prize ball number command) output for designating the number of game balls (0 to 15) to be paid out.

図58は、図57に示す各制御信号の送受信に用いられる信号線等を示すブロック図である。図58に示すように、賞球REQ信号および賞球個数信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ560によって出力回路67を介して出力され、入力回路373Aを介して払出制御用マイクロコンピュータ370に入力される。出力回路67は、主基板31において、図16に示されたI/Oポート部57の外側に設置されている(図16では図示せず)。また、払出制御基板37において、払出制御用マイクロコンピュータにおける入力ポートの前段に出力回路67が設置されている。   58 is a block diagram showing signal lines and the like used for transmission / reception of each control signal shown in FIG. As shown in FIG. 58, the prize ball REQ signal and the prize ball number signal are output via the output circuit 67 by the game control microcomputer 560 and input to the payout control microcomputer 370 via the input circuit 373A. . The output circuit 67 is installed outside the I / O port portion 57 shown in FIG. 16 on the main board 31 (not shown in FIG. 16). Further, on the payout control board 37, an output circuit 67 is installed in the preceding stage of the input port in the payout control microcomputer.

図59は、払出制御信号の出力の仕方の一例を示すタイミング図である。図59に示すように、入賞検出スイッチ(カウントスイッチ23、第3役物入賞スイッチ73a、第2役物入賞スイッチ72a、第1役物入賞スイッチ71a、入賞口スイッチ38a,39a、第3始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ12a、第1始動口スイッチ11a)が遊技球の入賞を検出して検出信号を出力したことにもとづいて、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、賞球REQ信号をオン状態にするとともに、賞球個数信号の出力状態を、入賞に応じて払い出される賞球数に応じた状態にする。なお、具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技球が遊技機に設けられている入賞領域に入賞したことが入賞検出スイッチの検出信号によって検知すると、あらかじめ決められた賞球数をバックアップRAMに形成されている総賞球数格納バッファの内容に加算する。そして、総賞球数格納バッファの内容が0でない値になったら、賞球REQ信号をオン状態にするとともに、賞球個数信号の出力状態を、入賞に応じて払い出される賞球数に応じた状態にする。   FIG. 59 is a timing chart showing an example of how to output the payout control signal. As shown in FIG. 59, a winning detection switch (count switch 23, third prize winning switch 73a, second prize winning switch 72a, first prize winning switch 71a, prize opening switches 38a and 39a, third start opening The gaming control microcomputer 560 turns on the winning ball REQ signal based on the fact that the switch 13a, the second starting port switch 12a, and the first starting port switch 11a) detect the winning of the game ball and output the detection signal. At the same time, the output state of the prize ball number signal is set to a state according to the number of prize balls to be paid out in accordance with winning. Specifically, when the gaming control microcomputer 560 detects that a game ball has won a winning area provided in the gaming machine based on a detection signal from the winning detection switch, the gaming control microcomputer 560 calculates a predetermined number of winning balls. It is added to the content of the total number of winning balls stored in the backup RAM. When the content of the total winning ball number storage buffer becomes a non-zero value, the winning ball REQ signal is turned on, and the output state of the winning ball number signal is set in accordance with the number of winning balls to be paid out according to winning. Put it in a state.

また、この実施の形態では、第1始動口スイッチ11a、第2始動口スイッチ12a、第3始動口スイッチ13aで遊技球が検出されると4個の賞球払出を行い、入賞口スイッチ38a,39aで遊技球が検出されると10個の賞球払出を行い、カウントスイッチ23、第1役物入賞スイッチ71a、第2役物入賞スイッチ72a、第3役物入賞スイッチ73aで遊技球が検出されると15個の賞球払出を行う。また、上述したように、賞球個数信号は4ビットで構成されているので、8ビットで表現されている00(H)〜0F(H)の賞球個数信号のうち、下位の4ビットが賞球個数信号によって主基板31から払出制御基板37に伝達される。以下、「00(H)〜0F(H)の賞球個数信号」のように表現することがあるが、実際には、賞球個数信号は、8ビットで表現されている00(H)〜0F(H)のうちの下位の4ビットに相当する。   Further, in this embodiment, when a game ball is detected by the first start port switch 11a, the second start port switch 12a, and the third start port switch 13a, four prize balls are paid out, and the winning port switch 38a, When a game ball is detected at 39a, 10 prize balls are paid out, and a game ball is detected by the count switch 23, the first prize winning switch 71a, the second prize winning switch 72a, and the third prize winning switch 73a. Then, 15 prize balls are paid out. Further, as described above, since the prize ball number signal is composed of 4 bits, among the prize ball number signals of 00 (H) to 0F (H) expressed in 8 bits, the lower 4 bits are The signal is transmitted from the main board 31 to the payout control board 37 by the award ball number signal. Hereinafter, it may be expressed as “00 (H) to 0F (H) prize ball number signal”, but in reality, the prize ball number signal is represented by 8 bits. This corresponds to the lower 4 bits of 0F (H).

また、この実施の形態では、賞球個数信号は、主基板31から払出制御基板37に向かう方にしか信号が伝達されない単方向通信によって賞球個数信号が送信されるが、双方向通信によって、主基板31から払出制御基板37に賞球個数信号が送信されるようにしてもよい。双方向通信を行う場合に、払出制御用マイクロコンピュータは、例えば、賞球REQ信号の受信に応じてACK信号(応答信号)を遊技制御用マイクロコンピュータ560に送信したり、賞球個数信号を受信したことを示すACK信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に送信する。   Further, in this embodiment, the prize ball number signal is transmitted by unidirectional communication in which the signal is transmitted only from the main board 31 toward the payout control board 37, but by bidirectional communication, A prize ball number signal may be transmitted from the main board 31 to the payout control board 37. When performing two-way communication, for example, the payout control microcomputer transmits an ACK signal (response signal) to the game control microcomputer 560 in response to reception of the prize ball REQ signal, or receives a prize ball number signal. An ACK signal indicating that the game has been performed is transmitted to the game control microcomputer 560.

次に、メイン処理におけるスイッチ処理(ステップS21)を説明する。この実施の形態では、遊技球の検出に関わる各スイッチの検出信号のオン状態が所定時間継続すると、確かにスイッチがオンしたと判定される。具体的には、スイッチ処理は2ms毎に起動されるのであるが、現時点において起動されたスイッチ処理と2ms前に起動されたスイッチ処理との双方において、スイッチのオンを検出すると、確かにスイッチがオンしたと判定される。   Next, the switch process (step S21) in the main process will be described. In this embodiment, when the on state of the detection signal of each switch related to the detection of the game ball continues for a predetermined time, it is determined that the switch is certainly turned on. Specifically, the switch process is activated every 2 ms, but if the switch is detected to be turned on in both the switch process activated at the present time and the switch process activated 2 ms ago, the switch process is surely performed. Determined to be on.

図60は、スイッチ処理で使用されるRAM55に形成される各2バイトのバッファを示す説明図である。前々回ポートバッファは、前々回(4ms前とする。)のスイッチオン/オフの判定結果が格納されるバッファである。前回ポートバッファは、前回(2ms前とする。)のスイッチオン/オフの判定結果が格納されるバッファである。スイッチオンバッファは、スイッチのオンが検出された場合にそのスイッチの対応ビットにおいて1が設定され、スイッチのオフが検出された場合にそのスイッチの対応ビットにおいて0が設定されるバッファである。また、前回データは、スイッチ処理の実行時に一時的に用いられるバッファ領域である。前々回ポートバッファ、前回ポートバッファ、スイッチオンバッファおよび前回データは、RAM55に形成されている。また、前々回ポートバッファ、前回ポートバッファおよびスイッチオンバッファのビット配列は、入力ポート0のビット配列に対応している。つまり、図56に示す入力ポート1のビット7および入力ポート0のビット0〜7に割り当てられているスイッチの検出信号のそれぞれに対応する情報が、前々回ポートバッファ、前回ポートバッファおよびスイッチオンバッファのビット0〜8に設定される。   FIG. 60 is an explanatory diagram showing each 2-byte buffer formed in the RAM 55 used in the switching process. The port buffer before two times is a buffer in which the switch on / off determination result of the previous time (assumed to be 4 ms before) is stored. The previous port buffer is a buffer in which the switch on / off determination result of the previous time (2 ms before) is stored. The switch-on buffer is a buffer in which 1 is set in the corresponding bit of the switch when switch-on is detected, and 0 is set in the corresponding bit of the switch when the switch-off is detected. The previous data is a buffer area that is temporarily used when the switch process is executed. The previous-time port buffer, the previous port buffer, the switch-on buffer, and the previous data are formed in the RAM 55. Further, the bit arrangement of the port buffer, the previous port buffer, and the switch-on buffer two times in advance corresponds to the bit arrangement of the input port 0. That is, information corresponding to each of the switch detection signals assigned to bit 7 of input port 1 and bits 0 to 7 of input port 0 shown in FIG. 56 is stored in the port buffer, the previous port buffer, and the switch-on buffer. Bits 0-8 are set.

図61は、遊技制御処理におけるステップS21のスイッチ処理を示すフローチャートである。スイッチ処理において、CPU56は、前回ポートバッファの内容を、前回データに設定する(ステップS331)。また、前々回ポートバッファの内容と前回データとの排他的論理和をとる(ステップS332)。そして、排他的論理和演算の結果を前回データに設定する(ステップS333)。この段階で、前回データにおいて、前々回ポートバッファの16ビットと前回ポートバッファの16ビットとのうちで、値が異なるビットが「1」になっている。また、前回ポートバッファの内容を前々回ポートバッファに設定する(ステップS334)。   FIG. 61 is a flowchart showing the switch process of step S21 in the game control process. In the switch process, the CPU 56 sets the content of the previous port buffer to the previous data (step S331). Further, the exclusive OR of the contents of the port buffer and the previous data is taken twice before (step S332). Then, the result of the exclusive OR operation is set as the previous data (step S333). At this stage, in the previous data, the bit having a different value among the 16 bits of the port buffer and the previous 16 bits of the previous port buffer is “1”. In addition, the contents of the previous port buffer are set in the port buffer two times before (step S334).

そして、入力ポート0および入力ポート1のデータを入力し(ステップS335)、入力したデータを前回ポートバッファに設定する(ステップS336)。ステップS334,S336の処理は、次回(2ms後)にスイッチ処理が実行されるときの準備処理に相当する。   Then, the data of the input port 0 and the input port 1 are input (step S335), and the input data is set in the previous port buffer (step S336). The processes in steps S334 and S336 correspond to a preparation process when the switch process is executed next time (after 2 ms).

次いで、CPU56は、入力ポート0および入力ポート1から入力したデータと前回データの論理積をとる(ステップS337)。この段階で、前回データにおいて、前々回ポートバッファの16ビットと前回ポートバッファの16ビットとのうちで値が異なるビットが「1」になっている。つまり、9つのスイッチの検出信号のうちで、2ms前の状態が4ms前の状態から変化した(「0」から「1」に、または「1」から「0」に)検出信号に対応するビットが「1」になっている。なお、入力ポート1のビット1〜6は、0に固定されているとする。よって、ステップS337で前回データと入力ポート0から入力したデータとの論理積をとると、入力ポート0から入力したデータのうちで「1」になっているビットであって、かつ、2ms前の状態が4ms前の状態から変化したビットが、「1」になる。すなわち、論理積演算の結果、現時点の状態がオン状態であって、かつ、前回(2ms前)のスイッチ処理時にオフ状態からオン状態に変化したことが検出された検出信号に対応したビットが「1」になる。換言すれば、オフ状態からオン状態に変化し、その後、2回連続してオン状態が検出された検出信号に対応するビットが「1」になっている。なお、「2回連続して」とは、「ある時点で実行されたスイッチ処理と、そのスイッチ処理の2ms後に実行されるスイッチ処理との双方で」という意味である。   Next, the CPU 56 performs a logical product of the data input from the input port 0 and the input port 1 and the previous data (step S337). At this stage, in the previous data, the bit having a different value among the 16 bits of the port buffer and the previous 16 bits of the previous port buffer is “1”. That is, among the detection signals of the nine switches, the bit corresponding to the detection signal changed from the state before 2 ms from the state before 4 ms (from “0” to “1” or from “1” to “0”). Is “1”. It is assumed that bits 1 to 6 of input port 1 are fixed to 0. Therefore, when the logical product of the previous data and the data input from the input port 0 is taken in step S337, the bit that is “1” in the data input from the input port 0 and 2 ms before The bit whose state has changed from the state 4 ms before becomes “1”. That is, as a result of the logical product operation, the bit corresponding to the detection signal in which the current state is the on state and has been detected to have changed from the off state to the on state during the previous switch processing (2 ms before) is “ 1 ”. In other words, the bit corresponding to the detection signal that has changed from the off state to the on state and then detected the on state twice in succession is “1”. Note that “continuously twice” means “both the switch process executed at a certain time and the switch process executed 2 ms after the switch process”.

CPU56は、論理積演算の結果をスイッチオンバッファに格納する(ステップS338)。スイッチオンバッファにおいて、オフ状態からオン状態に変化した後、2回連続してオン状態が検出された検出信号に対応するビットが「1」になっている。よって、CPU56は、スイッチオンバッファにおいて「1」になっているビットに対応するスイッチの検出信号が確実にオン状態になったと確認できる。なお、「確実に」とは、2回連続してオン状態が検出されたので、すなわち4ms間オン状態が継続していると見なせるので、検出信号のオン状態がノイズ等によるものではないと判断できるということである。   The CPU 56 stores the result of the logical product operation in the switch-on buffer (step S338). In the switch-on buffer, after changing from the off state to the on state, the bit corresponding to the detection signal in which the on state is detected twice consecutively is “1”. Therefore, the CPU 56 can confirm that the switch detection signal corresponding to the bit that is “1” in the switch-on buffer is surely turned on. Note that “definitely” means that the ON state has been detected twice in succession, that is, it can be considered that the ON state has continued for 4 ms. It can be done.

図62は、ステップS31の賞球処理の一例を示すフローチャートである。賞球処理において、CPU56は、賞球個数加算処理(ステップS341)と賞球制御処理(ステップS342)とを実行する。   FIG. 62 is a flowchart showing an example of the prize ball processing in step S31. In the prize ball process, the CPU 56 executes a prize ball number addition process (step S341) and a prize ball control process (step S342).

賞球個数加算処理では、図63に示す賞球個数テーブルが使用される。賞球個数テーブルは、ROM54に設定されている。賞球個数テーブルの先頭アドレスには処理数(この例では「9」)が設定され、その次のアドレスから、入賞により賞球を払い出すことになる入賞口の各スイッチについてのスイッチ入力ビット判定値、および賞球数が、入賞口の各スイッチのそれぞれに対応して順次設定されている。なお、スイッチ入力ビット判定値は、入力ポート0および入力ポート1における各スイッチの検出信号が入力されるビットに対応した値である(図56参照)。   In the prize ball number adding process, a prize ball number table shown in FIG. 63 is used. The prize ball number table is set in the ROM 54. The number of processes (in this example, “9”) is set at the top address of the winning ball number table, and the switch input bit determination for each switch of the winning opening from which the winning ball will be paid out by winning from the next address. The value and the number of winning balls are sequentially set corresponding to each switch of the winning opening. The switch input bit determination value is a value corresponding to the bit to which the detection signal of each switch in the input port 0 and the input port 1 is input (see FIG. 56).

図64は、ステップS341の賞球個数加算処理を示すフローチャートである。賞球個数加算処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、賞球個数テーブルの先頭アドレスをポインタにセットする(ステップS351)。そして、ポインタが指すアドレスのデータ(この場合には処理数)をロードする(ステップS352)。次に、スイッチオンバッファをレジスタにロードする(ステップS353)。   FIG. 64 is a flowchart showing the prize ball number adding process in step S341. In the winning ball number adding process, the game control microcomputer 560 sets the start address of the winning ball number table as a pointer (step S351). Then, the data at the address pointed to by the pointer (in this case, the number of processes) is loaded (step S352). Next, the switch-on buffer is loaded into the register (step S353).

そして、ポインタの値を1増やし(ステップS354)、スイッチオンバッファの内容と、ポインタが指す賞球個数テーブルのデータ(この場合にはスイッチ入力ビット判定値)との論理積をとる(ステップS355)。また、ポインタの値を1増やす(ステップS356)。   Then, the pointer value is incremented by 1 (step S354), and the logical product of the contents of the switch-on buffer and the prize ball number table data pointed to by the pointer (in this case, the switch input bit determination value) is calculated (step S355). . Further, the value of the pointer is increased by 1 (step S356).

ステップS355における演算結果が0でなければ、すなわち、検査対象のスイッチの検出信号がオン状態であれば、ステップS362に移行する(ステップS361)。ステップS355における演算結果が0であれば、すなわち、検査対象のスイッチの検出信号がオン状態でなければ、処理数を1減らし(ステップS359)、処理数が0であれば処理を終了し、処理数が0でなければステップS354に戻る(ステップS360)。また、ステップS361において、ステップS355における演算結果が0であること、すなわち、検査対象のスイッチの検出信号がオフ状態であることを確認したら、ステップS359に移行する。   If the calculation result in step S355 is not 0, that is, if the detection signal of the switch to be inspected is on, the process proceeds to step S362 (step S361). If the calculation result in step S355 is 0, that is, if the detection signal of the switch to be inspected is not on, the number of processes is reduced by 1 (step S359), and if the number of processes is 0, the process is terminated. If the number is not 0, the process returns to step S354 (step S360). In step S361, when it is confirmed that the calculation result in step S355 is 0, that is, the detection signal of the switch to be inspected is in the OFF state, the process proceeds to step S359.

ステップS362では、CPU56は、ステップS355の処理で使用されたスイッチ入力ビット判定値がカウントスイッチ入力ビット判定値であったか否か確認する。すなわち、ステップS361でカウントスイッチ23がオンしたことが確認されたか否か(検査対象のスイッチがカウントスイッチ23であったか否か)確認する。スイッチ入力ビット判定値がカウントスイッチ入力ビット判定値であった場合には、ステップS363に移行する。   In step S362, the CPU 56 checks whether or not the switch input bit determination value used in the process of step S355 is a count switch input bit determination value. That is, it is confirmed whether or not it is confirmed in step S361 that the count switch 23 is turned on (whether or not the switch to be inspected is the count switch 23). If the switch input bit determination value is the count switch input bit determination value, the process proceeds to step S363.

スイッチ入力ビットがカウントスイッチ入力ビット判定値でない場合には、ステップS355の処理で使用されたスイッチ入力ビット判定値が、役物入賞スイッチ入力ビット判定値(第1役物入賞スイッチ入力ビット判定値、第2役物入賞スイッチ入力ビット判定値または第3役物入賞スイッチ入力ビット判定値)であったか否か確認する(ステップS366)。すなわち、第1役物入賞スイッチ71a、第2役物入賞スイッチ72aおよび第3役物入賞スイッチ73aのいずれかがオンしたか否か確認する。役物入賞スイッチ入力ビット判定値であった場合には、特別図柄プロセスフラグの値が4以上であるか否か確認する(ステップS367)。特別図柄プロセスフラグの値が4以上であるということは、遊技状態が、役物開放前処理(ステップS305)〜大当り終了処理(ステップS311)のいずれかであることを意味する(図23,図24参照)。すなわち、遊技制御が正常に実行されているときに、役物20(大当り遊技状態では第2大入賞口に相当。始動動作状態では小当り遊技が実行されるものに相当。)が開放する可能性があることを意味する。   If the switch input bit is not the count switch input bit determination value, the switch input bit determination value used in the process of step S355 is the bonus winning switch input bit determination value (first winning winning switch input bit determination value, It is confirmed whether or not the second winning combination winning switch input bit determination value or the third winning combination winning switch input bit determination value) (step S366). That is, it is confirmed whether or not any of the first prize winning switch 71a, the second prize winning switch 72a, and the third prize winning switch 73a is turned on. If it is a bonus winning switch input bit determination value, it is confirmed whether or not the value of the special symbol process flag is 4 or more (step S367). That the value of the special symbol process flag is 4 or more means that the gaming state is any of the pre-game release process (step S305) to the big hit end process (step S311) (FIG. 23, FIG. 23). 24). That is, when the game control is being executed normally, the accessory 20 (corresponding to the second big prize opening in the big hit gaming state. Equivalent to the one in which the small hit game is executed in the starting operation state) can be released. It means that there is sex.

特別図柄プロセスフラグの値が4以上でない場合には、ステップS359に移行する。特別図柄プロセスフラグの値が4以上でない(4未満である)ときに第1役物入賞スイッチ71a、第2役物入賞スイッチ72a、第3役物入賞スイッチ73aのいずれかがオンしたということは、役物20への異常入賞(不正行為に起因する入賞であることもある。)が生じたか、または第1役物入賞スイッチ71a、第2役物入賞スイッチ72a、第3役物入賞スイッチ73aからの検出信号に長期間(4msを越える)に亘るノイズが乗った可能性があることを意味する。つまり、役物20への正規の入賞が生じたわけではない。そこで、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値が4以上でないときに役物20に入賞したことが検出された場合には、その入賞にもとづく賞球払出を行わないようにする。   When the value of the special symbol process flag is not 4 or more, the process proceeds to step S359. When the value of the special symbol process flag is not 4 or more (less than 4), any one of the first prize winning switch 71a, the second prize winning switch 72a, and the third prize winning switch 73a is turned on. , An abnormal winning (sometimes winning due to fraud) has occurred to the accessory 20, or the first accessory winning switch 71a, the second accessory winning switch 72a, and the third accessory winning switch 73a. This means that there is a possibility that noise for a long period of time (over 4 ms) is on the detection signal from. That is, the regular winning of the accessory 20 has not occurred. Therefore, when it is detected that the winning combination 20 has been won when the value of the special symbol process flag is not 4 or more, the CPU 56 does not perform payout for the winning ball based on the winning.

なお、ここでは、CPU56が、特別図柄プロセスフラグの値にもとづいて役物20についての異常入賞が生じたか否か判定するようにしたが、実際に役物20を開放していないとき(例えば、役物開放前処理や大入賞口開放前処理、第1大入賞口を開放しているときなどを含む)に第1役物入賞スイッチ71a、第2役物入賞スイッチ72aまたは第3役物入賞スイッチ73aがオンしたことが検出された場合に、それらのスイッチがオンしたことにもとづく賞球払出を実行しないようにしてもよい。しかし、この実施の形態のように、特別図柄プロセスフラグの値にもとづいて異常入賞が生じたか否か判定するように構成する場合には、1つのデータにもとづいて異常入賞が生じたか否か判定できるので、判定処理が簡素化される。役物20は複数ラウンドに亘って開放されたり閉鎖されたりされるので、実際に役物20を開放する制御を行っているのかいないのか判断して異常入賞が生じたか否か判定すると、処理が複雑化する。   Here, the CPU 56 determines whether or not an abnormal winning for the accessory 20 has occurred based on the value of the special symbol process flag. However, when the accessory 20 is not actually released (for example, 1st prize winning switch 71a, 2nd prize winning switch 72a, or 3rd prize winning is included in the pre-opening of the winning combination, pre-opening of the big winning opening, and when the first big winning opening is open). When it is detected that the switches 73a are turned on, a prize ball payout based on the fact that these switches are turned on may not be executed. However, when configured to determine whether or not an abnormal winning has occurred based on the value of the special symbol process flag as in this embodiment, it is determined whether or not an abnormal winning has occurred based on one data. As a result, the determination process is simplified. Since the accessory 20 is opened or closed over a plurality of rounds, if it is determined whether or not the control for actually releasing the accessory 20 is performed and it is determined whether or not an abnormal prize has occurred, the process is performed. To be complicated.

また、特別図柄プロセスフラグの値にもとづいて役物20についての異常入賞が生じたか否か判定する場合に、特別図柄プロセスフラグの値が7(ステップS307の演出中処理に相当する値)である場合を除外するようにしてもよい。すなわち、「4以上」であるか否かの判定を、「4以上6以下、および8以上」であるか否の判定に代えてもよい。   Further, when it is determined whether or not an abnormal winning for the accessory 20 has occurred based on the value of the special symbol process flag, the value of the special symbol process flag is 7 (a value corresponding to the effect processing in step S307). You may make it exclude a case. That is, the determination of whether or not “4 or more” may be replaced with the determination of “4 or more and 6 or less, and 8 or more”.

ステップS367の処理で、特別図柄プロセスフラグの値が4以上であることを確認した場合には、CPU56は、ポインタが指す賞球個数テーブルのデータ(この場合には賞球個数)を賞球加算値に設定し(ステップS368)、賞球加算値を、RAM55に形成されている16ビットの総賞球数格納バッファの内容に加算する(ステップS369)。加算の結果、桁上げが発生した場合には、総賞球数格納バッファの内容を65535(=FFFF(H))に設定する(ステップS357,S358)。   If it is confirmed in step S367 that the value of the special symbol process flag is 4 or more, the CPU 56 adds the prize ball number data (in this case, the prize ball number) indicated by the pointer to the prize ball. The value is set to a value (step S368), and the prize ball addition value is added to the contents of the 16-bit total prize ball number storage buffer formed in the RAM 55 (step S369). If a carry occurs as a result of the addition, the content of the total number of winning balls storage buffer is set to 65535 (= FFFF (H)) (steps S357 and S358).

ステップS363では、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値が8以上であるか否か確認する。特別図柄プロセスフラグの値が8以上であるということは、特別図柄プロセス処理において、ステップS308の大入賞口開放前処理以後の処理が実行されていることを意味する。すなわち、大当り遊技中であることを意味する。なお、ここでは、大当り遊技中は、大当り表示が開始されてから大当り終了処理が終了するまでの期間とする。つまり、特別図柄プロセスフラグの値が8以上であるということは、遊技制御が正常に実行されている場合において、第1大入賞口(開閉板16による大入賞口)が開放される制御がなされる可能性がある状態であることを示す。   In step S363, the CPU 56 checks whether or not the value of the special symbol process flag is 8 or more. That the value of the special symbol process flag is 8 or more means that the processing after the pre-opening process for the big winning opening in step S308 is executed in the special symbol process. In other words, it means that a big hit game is being played. Here, during the big hit game, it is a period from the start of the big hit display to the end of the big hit end processing. That is, when the value of the special symbol process flag is 8 or more, when the game control is normally executed, the first big prize opening (large prize winning opening by the opening / closing plate 16) is controlled to be opened. This indicates that there is a possibility that

CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値が8以上であれば、ステップS368に移行する。すなわち、カウントスイッチ23がオンしたことにもとづいて総賞球数格納バッファに賞球加算値を加算する制御を実行する。しかし、特別図柄プロセスフラグの値が8未満であれば、総賞球数格納バッファに賞球加算値を加算する制御を実行せずに、ステップS359に移行する。   If the value of the special symbol process flag is 8 or more, the CPU 56 proceeds to step S368. That is, control for adding the prize ball addition value to the total prize ball number storage buffer is executed based on the count switch 23 being turned on. However, if the value of the special symbol process flag is less than 8, the control proceeds to step S359 without executing the control for adding the prize ball addition value to the total prize ball number storage buffer.

特別図柄プロセスフラグの値が8未満である状態は、大当り遊技は実行されず、第1大入賞口を開放する制御は実行されない状態である。そのような状態においてカウントスイッチ23がオンしたことが検出されたということは、第1大入賞口に異常入賞(不正行為に起因する入賞であることもある。)が生じたこと、またはカウントスイッチ23からの検出信号に長期間(4msを越える)に亘るノイズが乗ったことを意味する。そこで、特別図柄プロセスフラグの値が8未満である状態でカウントスイッチ23がオンしたことが検出された場合には、総賞球数格納バッファに賞球加算値を加算する制御を実行しないようにする。すなわち、カウントスイッチ23がオンしたことにもとづく賞球払出を実行しないようにする。   The state where the value of the special symbol process flag is less than 8 is a state where the big hit game is not executed and the control for opening the first big winning opening is not executed. When it is detected that the count switch 23 is turned on in such a state, an abnormal winning (there may be a winning due to fraud) has occurred in the first big winning opening, or the counting switch This means that the detection signal from No. 23 has been subjected to noise over a long period (over 4 ms). Therefore, when it is detected that the count switch 23 is turned on while the value of the special symbol process flag is less than 8, the control for adding the prize ball addition value to the total prize ball number storage buffer is not executed. To do. That is, the prize ball payout based on the fact that the count switch 23 is turned on is not executed.

なお、ここでは、CPU56が、特別図柄プロセスフラグの値にもとづいて第1大入賞口への異常入賞が生じたか否か判定するようにしたが、実際に第1大入賞口を開放していないときにカウントスイッチ23がオンしたことが検出された場合に、カウントスイッチ23がオンしたことにもとづく賞球払出を実行しないようにしてもよい。しかし、この実施の形態のように、特別図柄プロセスフラグの値にもとづいて異常入賞が生じたか否か判定するように構成する場合には、1つのデータにもとづいて異常入賞が生じたか否か判定できるので、判定処理が簡素化される。第1大入賞口は複数ラウンドに亘って開放されたり閉鎖されたりされるので、実際に第1大入賞口を開放する制御を行っているのかいないのか判断して異常入賞が生じたか否か判定すると、処理が複雑化する。   Here, the CPU 56 determines whether or not an abnormal winning in the first grand prize opening has occurred based on the value of the special symbol process flag, but the first big winning opening is not actually opened. In some cases, when it is detected that the count switch 23 is turned on, the prize ball payout based on the count switch 23 being turned on may not be executed. However, when configured to determine whether or not an abnormal winning has occurred based on the value of the special symbol process flag as in this embodiment, it is determined whether or not an abnormal winning has occurred based on one data. As a result, the determination process is simplified. Since the first grand prize opening is opened or closed over a plurality of rounds, it is judged whether or not an abnormal prize has occurred by judging whether or not the control for actually opening the first big prize opening is being performed. This complicates the processing.

また、第1大入賞口の入口からカウントスイッチ23の設置位置までの間にはある程度の距離があるので、実際に第1大入賞口を開放する制御を行っているのかいないのか判断して異常入賞が生じたか否か判定する場合には、第1大入賞口を閉鎖する制御を行ってから、閉鎖直前に第1大入賞口に入賞した可能性がある遊技球を考慮する必要がある。すなわち、第1大入賞口の入口からカウントスイッチ23の設置位置までの間を遊技球が流れる時間を考慮しなければならない。つまり、実際に第1大入賞口を閉鎖する制御を行ってからある程度の期間をおいてから、異常入賞が生じたか否かの判定を開始する必要がある。そのことからも、処理が複雑化する。   In addition, since there is a certain distance between the entrance of the first grand prize opening and the installation position of the count switch 23, it is determined whether or not the control for actually opening the first big prize opening is being performed. When determining whether or not a winning has occurred, it is necessary to consider a game ball that may have won the first big winning opening immediately after closing after the first big winning opening is controlled. That is, it is necessary to consider the time for the game ball to flow from the entrance of the first grand prize opening to the installation position of the count switch 23. That is, it is necessary to start determining whether or not an abnormal winning has occurred after a certain period of time has passed since the control for actually closing the first grand prize winning opening. This also complicates the processing.

また、賞球個数加算処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、可変入賞球装置15が開閉状態でないとき(例えば、普通図柄プロセスフラグの値が3未満であるとき)に第3始動入賞スイッチ13aからの検出信号が入力されたことを検出した場合に、総賞球数格納バッファに賞球加算値を加算しないように制御してもよい。   In addition, in the prize ball number addition process, the game control microcomputer 560 causes the third start prize switch 13a to be used when the variable prize ball device 15 is not in the open / closed state (for example, when the value of the normal symbol process flag is less than 3). When it is detected that a detection signal from is input, control may be performed so that no prize ball addition value is added to the total prize ball number storage buffer.

図65は、ステップS342の賞球制御処理を示すフローチャートである。賞球制御処理では、CPU56は、総賞球数格納バッファの内容を確認する(ステップS371)。その値が0であれば処理を終了する。0でなければ、総賞球数格納バッファの内容が賞球コマンド最大値(この例では「15」)よりも小さいか否か確認する(ステップS372)。総賞球数格納バッファの内容が賞球コマンド最大値以上であれば、賞球コマンド最大値を賞球個数バッファに設定する(ステップS373)。また、総賞球数格納バッファの内容が賞球コマンド最大値よりも小さい場合には、総賞球数格納バッファの内容を賞球個数バッファに設定する(ステップS374)。そして、賞球個数バッファの内容を、賞球個数信号を出力するための出力ポートにセットする(ステップS375)。また、賞球REQ信号を出力するための出力ポートの賞球REQ信号のビットに「1」をセットする(ステップS376)。   FIG. 65 is a flowchart showing the prize ball control processing in step S342. In the winning ball control process, the CPU 56 confirms the contents of the total winning ball number storage buffer (step S371). If the value is 0, the process ends. If it is not 0, it is confirmed whether or not the content of the total prize ball number storage buffer is smaller than the prize ball command maximum value (“15” in this example) (step S372). If the content of the total prize ball number storage buffer is equal to or greater than the prize ball command maximum value, the prize ball command maximum value is set in the prize ball number buffer (step S373). If the content of the total prize ball number storage buffer is smaller than the prize ball command maximum value, the content of the total prize ball number storage buffer is set in the prize ball number buffer (step S374). Then, the contents of the prize ball number buffer are set in the output port for outputting the prize ball number signal (step S375). Further, “1” is set to the bit of the prize ball REQ signal of the output port for outputting the prize ball REQ signal (step S376).

ステップS376の処理によって、賞球REQ信号が出力される。すなわち、賞球REQ信号がオン状態になる。また、ステップS375の処理によって、賞球個数信号が出力される(図59参照)。なお、この実施の形態では、賞球コマンド最大値は「15」である。従って、最大で「15」の払出数を指定する賞球個数信号が払出制御基板37に送信される。   A prize ball REQ signal is output by the processing of step S376. That is, the prize ball REQ signal is turned on. In addition, a prize ball number signal is output by the process of step S375 (see FIG. 59). In this embodiment, the maximum prize ball command value is “15”. Therefore, a prize ball number signal designating the maximum number of payouts of “15” is transmitted to the payout control board 37.

賞球個数信号を送信すると、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、総賞球数格納バッファの内容から、賞球個数バッファの内容(払出制御手段に指令した賞球払出個数)を減算する(ステップS377)。   When the winning ball number signal is transmitted, the game control microcomputer 560 subtracts the contents of the winning ball number buffer (the winning ball payout number commanded to the payout control means) from the contents of the total winning ball number storage buffer (step S377). ).

次いで、CPU56は、賞球REQ信号のオン期間を設定する。具体的には、ウェイトカウンタに、初期値をセットする(ステップS378)。そして、ウェイトカウンタの値が0になるまでウェイトカウンタの値を1ずつ減算する(ステップS379,S380)。ウェイトカウンタの値が0になったら、オン期間を終了させる。   Next, the CPU 56 sets an on period of the prize ball REQ signal. Specifically, an initial value is set in the wait counter (step S378). Then, the value of the wait counter is decremented by 1 until the value of the wait counter becomes 0 (steps S379 and S380). When the value of the wait counter reaches 0, the on period is terminated.

すなわち、賞球REQ信号を出力するための出力ポートの賞球REQ信号のビットに「0」をセットし(ステップS381)、賞球個数信号を出力するための出力ポートに00(H)をセットする(ステップS382)。   That is, “0” is set to the bit of the prize ball REQ signal of the output port for outputting the prize ball REQ signal (step S381), and 00 (H) is set to the output port for outputting the prize ball number signal. (Step S382).

払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数信号を受信すると、賞球個数信号で指定された数の遊技球が払い出されるように払出装置97を駆動する。   When the payout control microcomputer mounted on the payout control board 37 receives the prize ball number signal, it drives the payout device 97 so that the number of game balls specified by the prize ball number signal is paid out.

図66および図67は、ステップS23の異常入賞報知処理を示すフローチャートである。異常入賞報知処理において、CPU56は、異常報知禁止フラグがセットされているか否か確認する(ステップS581)。異常報知禁止フラグは、遊技機への電力供給が開始されたときに実行されるメイン処理でセットされている(図18におけるステップS44参照)。異常報知禁止フラグがセットされていない場合には、ステップS585に移行する。異常報知禁止フラグがセットされている場合には、ステップS45で設定された禁止期間タイマの値を−1する(ステップS582)。そして、禁止期間タイマの値が0になったら、すなわち禁止期間タイマがタイムアウトしたら、異常報知禁止フラグをリセットする(ステップS583,S584)。   66 and 67 are flowcharts showing the abnormal winning notification process in step S23. In the abnormal winning notification process, the CPU 56 checks whether or not the abnormal notification prohibition flag is set (step S581). The abnormality notification prohibition flag is set in the main process executed when power supply to the gaming machine is started (see step S44 in FIG. 18). When the abnormality notification prohibition flag is not set, the process proceeds to step S585. If the abnormality notification prohibition flag is set, the value of the prohibition period timer set in step S45 is decremented by 1 (step S582). When the value of the prohibition period timer becomes 0, that is, when the prohibition period timer times out, the abnormality notification prohibition flag is reset (steps S583 and S584).

次いで、特別図柄プロセスフラグの値が8以上であるか否か確認する(ステップS585)。特別図柄プロセスフラグの値が8以上である状態は、大当り遊技中である状態である。そのような状態であれば、第1大入賞口に遊技球が入賞する可能性があるので、第1大入賞口への異常入賞が生じたことの確認を行わない。すなわち、特別図柄プロセスフラグの値が8以上であれば、ステップS586〜S589の処理を実行することなく、ステップS591に移行する。   Next, it is confirmed whether or not the value of the special symbol process flag is 8 or more (step S585). The state where the value of the special symbol process flag is 8 or more is a state where a big hit game is being played. In such a state, there is a possibility that a game ball will win the first grand prize opening, so it is not confirmed that an abnormal prize has occurred in the first big prize opening. That is, if the value of the special symbol process flag is 8 or more, the process proceeds to step S591 without executing the processes of steps S586 to S589.

特別図柄プロセスフラグの値が8未満(大当り遊技が行われていない状態)であれば、CPU56は、スイッチオンバッファの内容をレジスタにロードする(ステップS586)。そして、ロードしたスイッチオンバッファの内容とカウントスイッチ入力ビット判定値(01(H)、図63参照)との論理積をとる(ステップS587)。スイッチオンバッファの内容が01(H)であったとき、すなわちカウントスイッチ23がオンしているときには、論理積の演算結果は01(H)になる。カウントスイッチ23がオンしていないときには、論理積の演算結果は、0(00(H))になる。   If the value of the special symbol process flag is less than 8 (a state where no big hit game is played), the CPU 56 loads the contents of the switch-on buffer into the register (step S586). Then, the logical product of the content of the loaded switch-on buffer and the count switch input bit determination value (01 (H), see FIG. 63) is calculated (step S587). When the content of the switch-on buffer is 01 (H), that is, when the count switch 23 is on, the logical product operation result is 01 (H). When the count switch 23 is not turned on, the operation result of the logical product is 0 (00 (H)).

論理積の演算結果が0でない場合には、第1大入賞口への異常入賞が生じたと判定し、演出制御基板80に、第1異常入賞報知指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS588,S589)。論理積の演算結果が0である場合には、ステップS591に移行する。   If the result of the logical product is not 0, it is determined that an abnormal winning at the first big winning opening has occurred, and control is performed to transmit a first abnormal winning notification designating command to the effect control board 80 (step S588, S58). S589). If the operation result of the logical product is 0, the process proceeds to step S591.

ステップS591では、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値が4以上であるか否か確認する(ステップS591)。特別図柄プロセスフラグの値が4以上である場合には、S605に移行する。   In step S591, the CPU 56 checks whether or not the value of the special symbol process flag is 4 or more (step S591). If the value of the special symbol process flag is 4 or more, the process proceeds to S605.

不正行為を受けたりスイッチからの検出信号にノイズが乗ったりしない限り、特別図柄プロセスフラグの値が4以上でないときに、役物20(大当り遊技状態では第2大入賞口に相当。始動動作状態では小当り遊技が実行されるものに相当。)に遊技球が入賞したことを示す検出信号が第1役物入賞スイッチ71a、第2役物入賞スイッチ72aまたは第3役物入賞スイッチ73aから出力されることはない。そこで、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値が4以上でない場合に、第1役物入賞スイッチ71a、第2役物入賞スイッチ72aまたは第3役物入賞スイッチ73aから検出信号が出力されたと判定すると役物20について異常入賞が発生したと見なす。   Unless an illegal act is received or noise is added to the detection signal from the switch, the bonus 20 (corresponding to the second big prize opening in the big hit gaming state, starting operation state) when the value of the special symbol process flag is not 4 or more. In this case, a detection signal indicating that a game ball has won is output from the first prize winning switch 71a, the second prize winning switch 72a or the third prize winning switch 73a. It will never be done. Therefore, when the value of the special symbol process flag is not 4 or more, the CPU 56 determines that a detection signal has been output from the first prize winning switch 71a, the second prize winning switch 72a, or the third prize winning switch 73a. It is considered that an abnormal prize has occurred for the accessory 20.

具体的には、CPU56は、スイッチオンバッファの内容をレジスタにロードする(ステップS592)。そして、ロードしたスイッチオンバッファの内容と32役物入賞スイッチ入力ビット判定値(02(H)、図63参照)との論理積をとり(ステップS593)、論理積の演算結果が0でない場合には、役物20への異常入賞(具体的には、第3役物入賞スイッチ73aで遊技球が検出される通過口73への異常入賞)が生じたと判定し、演出制御基板80に、第2異常入賞報知指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS594,S595)。スイッチオンバッファのビット配列は、図56に示す入力ポートのビット割り当てと同じになっている。よって、スイッチオンバッファの内容と02(H)との論理積の結果が0になっていないということは、第3役物入賞スイッチ73aがオンして検出信号を出力したことを意味する。   Specifically, the CPU 56 loads the contents of the switch-on buffer into the register (step S592). Then, the logical product of the contents of the loaded switch-on buffer and the 32 role winning switch input bit determination value (02 (H), see FIG. 63) is calculated (step S593), and the logical product is not 0. Determines that an abnormal prize is awarded to the accessory 20 (specifically, an abnormal prize to the passing port 73 where the game ball is detected by the third prize winning switch 73a), and the effect control board 80 receives the first prize. 2. Control to transmit an abnormal winning notification designation command is performed (steps S594, S595). The bit arrangement of the switch-on buffer is the same as the bit assignment of the input port shown in FIG. Therefore, if the logical product of the contents of the switch-on buffer and 02 (H) is not 0, it means that the third prize winning switch 73a is turned on and a detection signal is output.

また、スイッチオンバッファの内容をロードし(ステップS596)、ロードしたスイッチオンバッファの内容と第2役物入賞スイッチ入力ビット判定値(04(H)、図63参照)との論理積をとり(ステップS597)、論理積の演算結果が0でない場合には、役物20への異常入賞(具体的には、第2役物入賞スイッチ72aで遊技球が検出される通過口72への異常入賞)が生じたと判定し、演出制御基板80に、第2異常入賞報知指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS598,S599)。   Also, the contents of the switch-on buffer are loaded (step S596), and the logical product of the loaded switch-on buffer contents and the second character winning switch input bit determination value (04 (H), see FIG. 63) is obtained ( In step S597), if the logical product operation result is not 0, an abnormal prize is awarded to the accessory 20 (specifically, an abnormal prize is awarded to the passing port 72 where a game ball is detected by the second prize winning switch 72a). ) Is generated, and control is performed to transmit the second abnormal prize notification designation command to the effect control board 80 (steps S598 and S599).

さらに、スイッチオンバッファの内容をロードし(ステップS601)、ロードしたスイッチオンバッファの内容と第1役物入賞スイッチ入力ビット判定値(08(H)、図63参照)との論理積をとり(ステップS602)、論理積の演算結果が0でない場合には、役物20への異常入賞(具体的には、第1役物入賞スイッチ71aで遊技球が検出される通過口71への異常入賞)が生じたと判定し、演出制御基板80に、第2異常入賞報知指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS603,S604)。   Further, the contents of the switch-on buffer are loaded (step S601), and the logical product of the loaded contents of the switch-on buffer and the first character winning switch input bit determination value (08 (H), see FIG. 63) is obtained ( Step S602) When the logical product operation result is not 0, an abnormal winning to the accessory 20 (specifically, an abnormal winning to the passing port 71 where the game ball is detected by the first accessory winning switch 71a) ) Is generated, and control is performed to transmit the second abnormal prize notification designation command to the effect control board 80 (steps S603 and S604).

ステップS605では、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値が3以上であるか否か確認する。普通図柄プロセスフラグの値が3以上である状態は、普通電動役物(可変入賞球装置15)が開閉動作している状態である。そのような状態では、第3始動入賞口13に遊技球が入賞する可能性がある。そこで、普通図柄プロセスフラグの値が3以上である場合には、第3始動入賞口13への異常入賞の確認処理を行わずに異常入賞報知処理を終了する。   In step S605, the CPU 56 checks whether or not the value of the normal symbol process flag is 3 or more. The state where the value of the normal symbol process flag is 3 or more is a state where the normal electric accessory (variable winning ball device 15) is opened and closed. In such a state, there is a possibility that a game ball will win the third start winning opening 13. Therefore, when the value of the normal symbol process flag is 3 or more, the abnormal winning notification process is terminated without performing the abnormal winning confirmation process for the third start winning opening 13.

普通図柄プロセスフラグの値が3以上でない状態(3未満の状態)は、普通電動役物(可変入賞球装置15)が開閉動作していない状態である。すなわち、閉鎖し続けている状態である。そのような状態において第3始動入賞口13に遊技球への入賞は異常入賞である。従って、普通図柄プロセスフラグの値が3以上でない場合には、第3始動入賞口13への異常入賞が生じていないか否かの確認処理を行う(ステップS606〜S609)。なお、ステップS605の処理で、普通図柄プロセスフラグの値が4であるか否か判定するようにしてもよい。その場合には、開閉動作における開状態でのみ判定結果が「Y」になるので、より厳密に可変入賞球装置15が閉状態であるか否かを判定することができる。   A state in which the value of the normal symbol process flag is not 3 or more (a state of less than 3) is a state in which the normal electric accessory (variable winning ball device 15) is not opened or closed. In other words, it is in a state of being closed. In such a state, the winning to the game ball at the third start winning opening 13 is an abnormal winning. Therefore, when the value of the normal symbol process flag is not 3 or more, a process for confirming whether or not an abnormal winning in the third start winning opening 13 has occurred is performed (steps S606 to S609). Note that it may be determined whether or not the value of the normal symbol process flag is 4 in the process of step S605. In that case, since the determination result is “Y” only in the open state in the opening / closing operation, it is possible to more strictly determine whether or not the variable winning ball apparatus 15 is in the closed state.

ステップS606では、CPU56は、スイッチオンバッファの内容をレジスタにロードする。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ロードしたスイッチオンバッファの内容と第3始動口スイッチ入力ビット判定値(20(H)、図63参照)との論理積をとる(ステップS607)。スイッチオンバッファの内容が20(H)であったとき、すなわち第3始動口スイッチ13aがオンしているときには、論理積の演算結果は20(H)になる。第3始動口スイッチ13aがオンしていないときには、論理積の演算結果は、0(00(H))になる。   In step S606, the CPU 56 loads the contents of the switch-on buffer into the register. Then, the game control microcomputer 560 takes the logical product of the content of the loaded switch-on buffer and the third start port switch input bit determination value (20 (H), see FIG. 63) (step S607). When the content of the switch-on buffer is 20 (H), that is, when the third start port switch 13a is on, the logical product operation result is 20 (H). When the third start port switch 13a is not turned on, the logical product operation result is 0 (00 (H)).

論理積の演算結果が0でない場合には、第3始動入賞口13が開閉状態以外の状態(常時閉鎖している状態)であるにもかかわらず、第3始動入賞口13に遊技球が入賞したことを示す検出信号が第3始動口スイッチ13aから入力されたことになる。そこで、CPU56は、第3始動入賞口13への異常入賞が生じたと判定し、演出制御基板80に、始動入賞異常報知指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS608,S609)。第3始動入賞口13への異常入賞が生じていないと判定した場合には、ステップS250に移行する。   If the result of the logical product is not 0, a game ball wins a prize at the third start winning opening 13 regardless of whether the third starting winning opening 13 is in a state other than the open / closed state (always closed). A detection signal indicating that the operation has been performed is input from the third start port switch 13a. Therefore, the CPU 56 determines that an abnormal winning has occurred in the third start winning opening 13, and performs control to transmit a start winning abnormality notification designation command to the effect control board 80 (steps S608 and S609). If it is determined that no abnormal winning has occurred in the third start winning opening 13, the process proceeds to step S250.

ステップS250では、CPU56は、第1位置センサ87aと第2位置センサ87bとがともにオンしたか否か確認する。すなわち、第1位置センサ87aが検出信号を出力しているとともに第2位置センサ87bが検出信号を出力している状態であるか否か確認する。第1位置センサ87aと第2位置センサ87bとがともにオンしている場合には、ステップS260に移行する。   In step S250, the CPU 56 checks whether or not both the first position sensor 87a and the second position sensor 87b are turned on. That is, it is confirmed whether or not the first position sensor 87a outputs a detection signal and the second position sensor 87b outputs a detection signal. When both the first position sensor 87a and the second position sensor 87b are on, the process proceeds to step S260.

第1位置センサ87aと第2位置センサ87bとがともにオンした状態でない場合には、CPU56は、回転体86が回転中でなければ(ステップS251)、ステップS259に移行する。回転体86が回転中であれば、位置センサ監視中フラグがセットされているか否か確認する(ステップS252)。位置センサ監視中フラグがセットされている場合にはステップS256に移行する。位置センサ監視中フラグがセットされていない場合には、第1位置センサ87aがオンしたか否か確認する(ステップS253)。第1位置センサ87aがオンした場合には、センサ監視タイマに監視時間に相当する値を設定し(ステップS254)、位置センサ監視中フラグをセットする(ステップS255)。監視時間は、回転体86の回転中に第1位置センサ87aがオンしてから第2位置センサ87bがオンするまでの時間に余裕を持たせた時間である。   If the first position sensor 87a and the second position sensor 87b are not both turned on, the CPU 56 proceeds to step S259 if the rotating body 86 is not rotating (step S251). If the rotating body 86 is rotating, it is checked whether or not the position sensor monitoring flag is set (step S252). If the position sensor monitoring flag is set, the process proceeds to step S256. If the position sensor monitoring flag is not set, it is confirmed whether or not the first position sensor 87a is turned on (step S253). When the first position sensor 87a is turned on, a value corresponding to the monitoring time is set in the sensor monitoring timer (step S254), and a position sensor monitoring flag is set (step S255). The monitoring time is a period of time when the second position sensor 87b is turned on after the first position sensor 87a is turned on while the rotating body 86 is rotating.

ステップS256では、CPU56は、センサ監視タイマの値を−1する。そして、センサ監視タイマがタイムアウトした(値が0になった)場合には、ステップS260に移行する。タイムアウトしていない場合には第2位置センサ87bがオンしたか否か確認し(ステップS258)、第2位置センサ87bがオンした場合には、位置センサ監視中フラグをリセットする(ステップS259)。   In step S256, the CPU 56 decrements the value of the sensor monitoring timer by -1. If the sensor monitoring timer times out (value becomes 0), the process proceeds to step S260. If not timed out, it is confirmed whether or not the second position sensor 87b is turned on (step S258). If the second position sensor 87b is turned on, the position sensor monitoring flag is reset (step S259).

ステップS260では、CPU56は、センサ異常が生じたと判断し、演出制御用マイクロコンピュータ100にセンサ異常報知指定コマンドを送信する制御を行う。演出制御用マイクロコンピュータ100は、センサ異常報知指定コマンドを受信すると、演出表示装置9等の演出用装置を用いて、センサ異常が生じたことを報知する。すなわち、電磁波等の影響により第1位置センサ87aと第2位置センサ87bの2つともオンになるなどの不正行為を発見できる。   In step S <b> 260, the CPU 56 determines that a sensor abnormality has occurred, and performs control to transmit a sensor abnormality notification designation command to the effect control microcomputer 100. When receiving the sensor abnormality notification designation command, the effect control microcomputer 100 notifies that the sensor abnormality has occurred using an effect device such as the effect display device 9. That is, it is possible to detect an illegal act such as turning on both the first position sensor 87a and the second position sensor 87b due to the influence of electromagnetic waves or the like.

以上のような処理によって、大当り遊技が行われていない状態においてカウントスイッチ23がオンした場合には、第1異常入賞報知指定コマンドが送信される。すなわち、遊技制御手段は、カウントスイッチ23(特定入賞検出手段)からの検出信号を入力したか否かを判定する特定入賞判定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS586〜S588)と、特定可変入賞装置(例えば、開閉板16による大入賞口)が開放状態に制御される可能性がある特定遊技状態(大当り遊技状態)以外の遊技状態において特定入賞判定手段が検出信号を入力したと判定すると、特定可変入賞球装置への異常入賞が生じたと判定する(ステップS585,S588参照)。   When the count switch 23 is turned on in the state where the big hit game is not performed by the above processing, the first abnormal winning notification designating command is transmitted. That is, the game control means is a specific winning determination means for determining whether or not a detection signal from the count switch 23 (specific winning detection means) is inputted (for example, in the game control microcomputer 560, steps S586 to S588). The specific winning determination means inputs a detection signal in a gaming state other than a specific gaming state (a big hit gaming state) in which a specific variable winning device (for example, a big winning opening by the opening / closing plate 16) may be controlled to an open state. If it is determined, it is determined that an abnormal winning to the specific variable winning ball apparatus has occurred (see steps S585 and S588).

また、大当り遊技および小当り遊技が行われていない状態において第1役物入賞スイッチ71a、第2役物入賞スイッチ72aまたは第3役物入賞スイッチ73aがオンした場合には、第2異常入賞報知指定コマンドが送信される。さらに、ステップS581〜S583の処理によって、演出制御用マイクロコンピュータ100が初期化報知を行っているときに、異常報知が開始されることが禁止される。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化報知を開始してから禁止期間に相当する期間が経過するまで、初期化報知を継続して実行している。   In addition, when the first winning combination winning switch 71a, the second winning combination winning switch 72a or the third winning combination winning switch 73a is turned on in a state where the big hit game and the small hit game are not performed, a second abnormal winning notification is made. The specified command is sent. Furthermore, the process of steps S581 to S583 prohibits the start of abnormality notification when the production control microcomputer 100 is performing initialization notification. The production control microcomputer 100 continues to execute the initialization notification until the period corresponding to the prohibition period has elapsed since the start of the initialization notification.

また、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄プロセスフラグにもとづいて異常入賞を検出している。また、上述したように、特別図柄プロセスフラグの値が4以上の間の値であるということは、遊技状態が、役物開放前処理(ステップS304)〜大当り終了処理(ステップS311)のいずれかであることを意味する。つまり、小当り遊技(始動動作)の開始から、第2大当り遊技における最終ラウンドで第2大入賞口が閉鎖された後、第2大入賞口内の遊技球が全て第2大入賞口から排出されたことが確実であるまでの間であることを意味する。特別図柄プロセスフラグの値が4以上の間において異常入賞を検出しているので、役物20が開放状態に変化したときに、役物20に進入した遊技球が役物20から確実に排出されたことを条件に異常入賞の検出が実行されていることになる。なお、小当り遊技および大当り遊技が全く実行されていないときにも、異常入賞の検出が実行されることになる。   Further, in this embodiment, the game control microcomputer 560 detects an abnormal winning based on the special symbol process flag. In addition, as described above, the value of the special symbol process flag is a value between 4 or more means that the gaming state is any of the pre-game release process (step S304) to the jackpot end process (step S311). It means that. In other words, from the start of the small hit game (starting operation), after the second big prize opening is closed in the final round of the second big hit game, all the game balls in the second big prize opening are discharged from the second big prize opening. It means that it is until it is certain. Since an abnormal winning is detected when the value of the special symbol process flag is 4 or more, the game ball that has entered the accessory 20 is reliably discharged from the accessory 20 when the accessory 20 changes to the open state. This means that the abnormal winning detection is executed on the condition. It should be noted that the abnormal winning detection is executed even when the small hit game and the big hit game are not executed at all.

つまり、この実施の形態では、始動動作状態において、役物20から全ての遊技球が排出されたことを条件に、特別図柄プロセスフラグの値が5から6(役物閉鎖後処理に相当する値)に変更される(図36におけるステップS440参照)。その後、特別図柄プロセスフラグの値が6から7(演出中処理に相当する値)に変更された後、0(特別図柄通常処理)に相当する値に変更される場合があるが(V入賞しなかった場合)、特別図柄プロセスフラグの値が0に戻ったときには役物20から全ての遊技球が排出されたことが保証されている。従って、特別図柄プロセスフラグの値が0に戻ったときには役物20内に遊技球は存在せず、本来異常検出してはならない(第1役物入賞スイッチ71a、第2役物入賞スイッチ72aまたは第3役物入賞スイッチ73aがオンすることが正常である場合)にも関わらず異常検出してしまうということはない。また、大当り遊技状態が終了される場合には、特別図柄プロセスフラグの値が9から10(大入賞口閉鎖後処理に相当する値)に変更され、さらに、11(大当り終了処理に相当する値)に変更された後、0(特別図柄通常処理)に相当する値に変更されるが、大当り終了処理は所定時間(大当り終了表示時間)が経過したら終了するので(図48におけるステップS531,S534,S535参照)、大当り終了表示時間を大入賞口(第1大入賞口または第2大入賞口)から全ての遊技球が排出されるに要する時間よりも長くしておけば、本来異常検出してはならない(カウントスイッチ23、第1役物入賞スイッチ71a、第2役物入賞スイッチ72aまたは第3役物入賞スイッチ73aがオンすることが正常である場合)にも関わらず異常検出してしまうということはない。   That is, in this embodiment, in the starting operation state, the value of the special symbol process flag is 5 to 6 (a value corresponding to the post-function closing process) on condition that all the game balls are discharged from the accessory 20. (See step S440 in FIG. 36). After that, after the value of the special symbol process flag is changed from 6 to 7 (value corresponding to the processing during the production), it may be changed to a value corresponding to 0 (special symbol normal processing). When the special symbol process flag value returns to 0, it is guaranteed that all the game balls have been discharged from the accessory 20. Therefore, when the value of the special symbol process flag returns to 0, there is no game ball in the accessory 20 and should not be detected abnormally (the first accessory winning switch 71a, the second accessory winning switch 72a or Even if it is normal that the third prize winning switch 73a is turned on), no abnormality is detected. Further, when the big hit gaming state is ended, the value of the special symbol process flag is changed from 9 to 10 (value corresponding to the processing after closing the big winning opening), and further 11 (value corresponding to the big hit end processing). ) Is changed to a value corresponding to 0 (special symbol normal processing), but the big hit end processing is ended when a predetermined time (big hit end display time) has elapsed (steps S531, S534 in FIG. 48). , S535), if the jackpot end display time is longer than the time required for all the game balls to be discharged from the big winning opening (the first big winning opening or the second big winning opening), an abnormality is inherently detected. (When it is normal for the count switch 23, the first prize winning switch 71a, the second prize winning switch 72a, or the third prize winning switch 73a to be on). There is no possibility arises in that the anomaly detection.

なお、この実施の形態では、ステップS588,S594,S598,S603,S608の処理で「Y」になったときに直ちに異常入賞が生じたと判定しているが、「Y」になった場合が複数回になると、異常入賞(大入賞口または第3始動入賞口13への異常入賞)が生じたと判定するようにしてもよい。その場合、CPU56は、カウンタによって「Y」になった回数をカウントし、カウント値が所定値になったときに異常入賞が生じたと判定する。そのように累積数(カウンタのカウント値)にもとづいて異常判定するように構成した場合には、ノイズの影響によって過って入賞を検出してしまった場合に異常入賞状態であると判定してしまう事態を防止できる。従って、誤動作で入賞異常の報知を行ってしまう事態を防止することができる。また、累積数のカウントは、所定時間を単位として行うようにしてもよい。すなわち、所定時間が経過すると、カウンタの値をクリアする。そのような構成によれば、連続して異常と考えられる入賞が生じた場合に異常入賞が生じたと判定することができる。   In this embodiment, it is determined that an abnormal winning has occurred immediately when the result of steps S588, S594, S598, S603, and S608 is “Y”. When the number of times is reached, it may be determined that an abnormal winning (abnormal winning to the big winning opening or the third start winning opening 13) has occurred. In this case, the CPU 56 counts the number of times “Y” is obtained by the counter, and determines that an abnormal winning has occurred when the count value reaches a predetermined value. If it is configured to make an abnormality determination based on the cumulative number (count value of the counter) as such, it is determined that an abnormal winning state is detected when a winning is detected due to the influence of noise. Can be prevented. Accordingly, it is possible to prevent a situation in which a winning abnormality is notified due to a malfunction. The cumulative number may be counted in units of a predetermined time. That is, when a predetermined time has elapsed, the counter value is cleared. According to such a configuration, it is possible to determine that an abnormal winning has occurred when a winning that is considered to be abnormal continuously occurs.

さらに、ステップS250〜S260の処理によって、回転体86について正常な制御がなされていれば第1位置センサ87aがオンしてから第2位置センサ87bがオンするまでの時間(具体的には監視時間)内に第2位置センサ87bがオンしなかった状況が生じた場合には、センサ異常(位置センサの検出信号が異常であったこと)と判定される。そのような状況は、検出信号の信号線にノイズが乗ったときに生じうるが、例えば、電波による不正行為が行われ、電波によって検出信号がオンするような状態になったときにも生じうる。   Furthermore, if normal control is performed on the rotating body 86 by the processing of steps S250 to S260, the time from when the first position sensor 87a is turned on to when the second position sensor 87b is turned on (specifically, the monitoring time) ), The second position sensor 87b is not turned on, and it is determined that the sensor is abnormal (the detection signal of the position sensor is abnormal). Such a situation may occur when noise is applied to the signal line of the detection signal, but may also occur, for example, when a fraudulent act is performed by radio waves and the detection signal is turned on by radio waves. .

また、第1位置センサ87aと第2位置センサ87bとがともにオンするような状況は、検出信号の信号線にノイズが乗ったときに生じうるが、電波による不正行為が行われ、電波によって検出信号がオンするような状態になったときにも生じうる。   In addition, a situation in which both the first position sensor 87a and the second position sensor 87b are turned on may occur when noise is applied to the signal line of the detection signal. It can also occur when the signal is turned on.

よって、第1位置センサ87aがオンしてから監視時間内に第2位置センサ87bがオンしなかった場合、および第1位置センサ87aと第2位置センサ87bとがともにオンした場合に報知を行うことによって、不正行為が行われた可能性を遊技機外部から認識することができるようになる。その結果、不正行為を抑止することができる。   Therefore, notification is performed when the second position sensor 87b is not turned on within the monitoring time after the first position sensor 87a is turned on, and when both the first position sensor 87a and the second position sensor 87b are turned on. As a result, the possibility of fraudulent acts can be recognized from outside the gaming machine. As a result, fraud can be suppressed.

次に、演出制御手段の動作を説明する。
図68は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。
Next, the operation of the effect control means will be described.
FIG. 68 is a flowchart showing a main process executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80. The effect control CPU 101 starts executing the main process when the power is turned on. In the main processing, first, initialization processing is performed for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the activation control activation interval (for example, 2 ms) (step S701). .

そして、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、演出制御処理を実行する。   Then, the effect control CPU 101 proceeds to a loop process for monitoring the timer interrupt flag (step S702). When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 101 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set in the main process, the effect control CPU 101 clears the flag (step S703) and executes the effect control process.

演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を実行する(コマンド解析処理:ステップS704)。次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御を実行する。また、所定の乱数(例えば、停止図柄を決定するための乱数)を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS706)。さらに、演出表示装置9等の演出装置を用いて報知を行う報知制御処理を実行する(ステップS707)。その後、ステップS702に移行する。   In the effect control process, the effect control CPU 101 first analyzes the received effect control command and executes a process of setting a flag according to the received effect control command (command analysis process: step S704). Next, the effect control CPU 101 executes effect control process processing (step S705). In the effect control process, the process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected from the processes corresponding to the control state, and display control of the effect display device 9 is executed. In addition, a random number update process for updating a counter value of a counter for generating a predetermined random number (for example, a random number for determining a stop symbol) is executed (step S706). Furthermore, a notification control process for performing notification using an effect device such as the effect display device 9 is executed (step S707). Thereafter, the process proceeds to step S702.

図69は、主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。   FIG. 69 is an explanatory diagram showing a configuration example of a command reception buffer for storing the effect control command received from the game control microcomputer 560 of the main board 31. In this example, a command reception buffer of a ring buffer type capable of storing six 2-byte configuration effect control commands is used. Therefore, the command reception buffer is configured by a 12-byte area of reception command buffers 1 to 12. A command reception number counter indicating in which area the received command is stored is used. The command reception number counter takes a value from 0 to 11. The ring buffer format is not necessarily required.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図27参照)であるのか解析する。   The effect control command transmitted from the game control microcomputer 560 is received by an interrupt process based on the effect control INT signal, and is stored in a buffer area formed in the RAM. In the command analysis process, it is analyzed which command (see FIG. 27) the effect control command stored in the buffer area is.

図70〜図72は、コマンド解析処理(ステップS704)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。   70 to 72 are flowcharts showing specific examples of the command analysis process (step S704). The effect control command received from the main board 31 is stored in the reception command buffer, but in the command analysis process, the effect control CPU 101 confirms the content of the command stored in the command reception buffer.

コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。   In the command analysis process, the effect control CPU 101 first checks whether or not a reception command is stored in the command reception buffer (step S611). Whether it is stored or not is determined by comparing the value of the command reception number counter with the read pointer. The case where both match is the case where the received command is not stored. When the reception command is stored in the command reception buffer, the effect control CPU 101 reads the reception command from the command reception buffer (step S612). When read, the value of the read pointer is incremented by +2 (step S613). The reason for +2 is that 2 bytes (1 command) are read at a time.

受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップS614)、演出制御用CPU101は、その変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップS615)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップS616)。   If the received effect control command is a variation pattern command (step S614), the effect control CPU 101 stores the variation pattern command in a variation pattern command storage area formed in the RAM (step S615). Then, a variation pattern command reception flag is set (step S616).

受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば(ステップS617)、演出制御用CPU101は、その表示結果指定コマンドを、RAMに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(ステップS618)。そして、表示結果指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS619)。   If the received effect control command is a display result designation command (step S617), the effect control CPU 101 stores the display result designation command in a display result designation command storage area formed in the RAM (step S618). . Then, a display result designation command reception flag is set (step S619).

受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば(ステップS621)、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグをセットする(ステップS622)。   If the received effect control command is a symbol confirmation designation command (step S621), the effect control CPU 101 sets a confirmed command reception flag (step S622).

受信した演出制御コマンドが大当り開始指定コマンドあれば(ステップS623)、演出制御用CPU101は、大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS624)。受信した演出制御コマンドが小当り開始指定コマンドあれば(ステップS625)、演出制御用CPU101は、小当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS626)。   If the received effect control command is a jackpot start designation command (step S623), the effect control CPU 101 sets a jackpot start designation command reception flag (step S624). If the received effect control command is a small hit start specifying command (step S625), the effect control CPU 101 sets a small hit start specifying command reception flag (step S626).

受信した演出制御コマンドが始動入賞指定コマンドあれば(ステップS627)、演出表示装置9の表示画面における保留記憶数表示領域に表示される保留記憶数を1増やすように、演出表示装置9の表示状態を変更する制御を行う(ステップS628)。また、受信した演出制御コマンドが時短回数指定コマンドあれば(ステップS629)、演出表示装置9の表示画面における時短回数表示領域に表示される時短回数を変更する制御を行う(ステップS630)。   If the received effect control command is a start winning designation command (step S627), the display state of the effect display device 9 is set so that the number of reserved memories displayed in the reserved memory number display area on the display screen of the effect display device 9 is increased by one. Control to change is performed (step S628). Further, if the received effect control command is a time reduction number designation command (step S629), control is performed to change the time reduction number displayed in the time reduction number display area on the display screen of the effect display device 9 (step S630).

受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド(初期化指定コマンド)であれば(ステップS631)、演出制御用CPU101は、初期化処理が実行されたことを示す初期画面を演出表示装置9に表示する制御を行う(ステップS632A)。初期画面には、あらかじめ決められている演出図柄の初期表示が含まれる。また、初期報知フラグをセットし(ステップS632B)、期間タイマに、初期報知期間値に相当する値を設定する(ステップS632C)。初期報知期間は、初期化指定コマンドの受信に応じて初期化報知を行っている期間である。演出制御用CPU101は、初期報知期間が経過すると、初期化報知を終了させる。なお、初期報知期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ560がステップS45の処理で設定する禁止期間と同じである。よって、初期化報知が行われているときに、異常報知指定コマンド(第1異常報知指定コマンドまたは第2異常報知指定コマンド)を受信することはない。   If the received effect control command is a power-on specification command (initialization specification command) (step S631), the effect control CPU 101 displays an initial screen on the effect display device 9 indicating that the initialization process has been executed. Control is performed (step S632A). The initial screen includes an initial display of predetermined production symbols. Also, an initial notification flag is set (step S632B), and a value corresponding to the initial notification period value is set in the period timer (step S632C). The initial notification period is a period in which initialization notification is performed in response to reception of the initialization designation command. The effect control CPU 101 ends the initialization notification when the initial notification period elapses. The initial notification period is the same as the prohibition period set by the game control microcomputer 560 in step S45. Therefore, when the initialization notification is being performed, the abnormality notification designation command (the first abnormality notification designation command or the second abnormality notification designation command) is not received.

また、受信した演出制御コマンドが停電復旧指定コマンドであれば(ステップS633)、あらかじめ決められている停電復旧画面(遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面)を表示する制御を行う(ステップS634)。   If the received effect control command is a power failure recovery designation command (step S633), a predetermined power failure recovery screen (screen for displaying information notifying the player that the gaming state is continuing) is displayed. Display control is performed (step S634).

受信した演出制御コマンドが大当り終了指定コマンドであれば(ステップS641)、演出制御用CPU101は、大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS642)。受信した演出制御コマンドが小当り終了指定コマンドであれば(ステップS643)、演出制御用CPU101は、小当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS644)。   If the received effect control command is a jackpot end designation command (step S641), the effect control CPU 101 sets a jackpot end designation command reception flag (step S642). If the received effect control command is a small hit end specifying command (step S643), the effect control CPU 101 sets a small hit end specifying command reception flag (step S644).

受信した演出制御コマンドが第1異常入賞報知指定コマンドであれば(ステップS645)、演出制御用CPU101は、第1異常入賞報知指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS646)。受信した演出制御コマンドが第2異常入賞報知指定コマンドであれば(ステップS647)、第2異常入賞報知指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS648)。受信した演出制御コマンドが役物入賞指定コマンドであれば(ステップS649)、役物入賞指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS650)。受信した演出制御コマンドが始動入賞異常報知指定コマンドであれば(ステップS651)、始動入賞異常報知指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS652)。   If the received effect control command is the first abnormal prize notification designation command (step S645), the effect control CPU 101 sets the first abnormal prize notification designation command reception flag (step S646). If the received effect control command is the second abnormal prize notification designation command (step S647), the second abnormal prize notification designation command reception flag is set (step S648). If the received effect control command is an accessory prize designation command (step S649), an accessory prize designation command reception flag is set (step S650). If the received effect control command is a start prize abnormality notification designation command (step S651), a start prize abnormality notification designation command reception flag is set (step S652).

受信した演出制御コマンドがセンサ異常報知指定コマンドであれば(ステップS661)、センサ異常報知指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS662)。   If the received effect control command is a sensor abnormality notification designation command (step S661), a sensor abnormality notification designation command reception flag is set (step S662).

受信した演出制御コマンドが第1演出開始指定コマンドであれば(ステップS663)、第1演出開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS664)。受信した演出制御コマンドが第2演出開始指定コマンドであれば(ステップS665)、第2演出開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS666)。受信した演出制御コマンドが第3演出開始指定コマンドであれば(ステップS667)、第3演出開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS668)。   If the received effect control command is the first effect start designation command (step S663), the first effect start designation command reception flag is set (step S664). If the received effect control command is the second effect start designation command (step S665), the second effect start designation command reception flag is set (step S666). If the received effect control command is the third effect start designation command (step S667), the third effect start designation command reception flag is set (step S668).

受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする(ステップS669)。そして、ステップS611に移行する。   If the received effect control command is another command, the effect control CPU 101 sets a flag corresponding to the received effect control command (step S669). Then, control goes to a step S611.

図73は、演出表示装置9の表示画面の例を示す説明図である。図73に示す例では、表示画面には、飾り図柄表示領域9a、演出領域9b、保留記憶数表示領域9cおよび時短回数表示領域9dがある。なお、飾り図柄表示領域9aは固定的な領域でもよいが、例えば飾り図柄の変動とともに飾り図柄表示領域9aの位置や大きさを変化させるようにしてもよい。また、演出領域9bは、例えば飾り図柄の変動中にキャラクタ画像などが表示される領域であるが、他の領域(例えば、飾り図柄表示領域9a)と重複するようにしてもよい。また、保留記憶数表示領域9cには、例えば、保留記憶数に応じた数の表示がなされ、時短回数表示領域9dには、例えば、時短状態における特別図柄および飾り図柄の変動可能回数(残り回数)が数値で表示される。   FIG. 73 is an explanatory diagram illustrating an example of a display screen of the effect display device 9. In the example shown in FIG. 73, the display screen includes a decorative symbol display area 9a, an effect area 9b, a reserved memory number display area 9c, and a short time display area 9d. The decorative symbol display area 9a may be a fixed region, but for example, the position and size of the decorative symbol display area 9a may be changed as the decorative symbol changes. The effect area 9b is an area in which, for example, a character image is displayed while the decorative symbol is changing, but may be overlapped with another region (for example, the decorative symbol display area 9a). In addition, in the reserved memory number display area 9c, for example, a number corresponding to the number of reserved memories is displayed, and in the time reduction number display area 9d, for example, the number of times that the special symbol and the decorative design can be changed in the time reduction state (the remaining number of times ) Is displayed as a numerical value.

図74は、図68に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S808のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。   FIG. 74 is a flowchart showing the effect control process (step S705) in the main process shown in FIG. In the effect control process, the effect control CPU 101 performs one of steps S800 to S808 according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is executed.

変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。   Fluctuation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not a variation pattern command has been received from the game control microcomputer 560. Specifically, it is confirmed whether or not the variation pattern command reception flag set in the command analysis process is set. If the variation pattern command has been received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the decorative symbol variation start process (step S801).

飾り図柄変動開始処理(ステップS801):飾り図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。   Decoration symbol variation start processing (step S801): Control is performed so that the variation of the ornament symbol is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the decorative symbol changing process (step S802).

飾り図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。   Decoration symbol variation processing (step S802): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors the end of the variation time. When the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the decorative symbol variation stop process (step S803).

飾り図柄変動停止処理(ステップS803):全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)を受信したことにもとづいて、飾り図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)に対応した値に更新する。   Decoration symbol variation stop process (step S803): Based on the reception of the effect control command (design determination designation command) for instructing all symbols to stop, the variation of the ornament symbol is stopped and the display result (stop symbol) is derived and displayed. Take control. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (step S804).

大当り表示処理(ステップS804):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りまたは小当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を小当り遊技中処理(ステップS805)または大当り遊技中処理(ステップS807)に対応した値に更新する。なお、小当り開始指定コマンドを受信した場合には小当り遊技中処理(ステップS805)に対応した値に更新し、大当り開始指定コマンドを受信した場合には大当り遊技中処理(ステップS807)に対応した値に更新する。   Big hit display processing (step S804): After the end of the variation time, control is performed to display a screen for notifying the effect display device 9 of the occurrence of big hit or small hit. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the small hit game processing (step S805) or the big hit game processing (step S807). When a small hit start designation command is received, it is updated to a value corresponding to the small hit game in-process (step S805), and when a big hit start designation command is received, it corresponds to the big hit game in-process (step S807). Update to the specified value.

小当り遊技中処理(ステップS805):小当り遊技中の制御を行う。例えば、演出表示装置9において、小当り遊技に対応した表示演出を行う。そして、小当り終了指定コマンドを受信した場合には、演出制御プロセスフラグの値を小当り後演出処理(ステップS806)に対応した値に更新する。   Small hit game processing (step S805): Control during the small hit game is performed. For example, in the effect display device 9, a display effect corresponding to the small hit game is performed. When the small hit end designation command is received, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the small hit after-effect process (step S806).

小当り後演出処理(ステップS806):始動動作状態終了後の演出を行う。演出期間(この例では3秒)が経過したら、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)または演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理(ステップS807)に対応した値に更新する。なお、大当り開始指定コマンドを受信した場合には大当り遊技中処理(ステップS807)に対応した値に更新し、大当り開始指定コマンドを受信しない場合には変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   After-hit effect processing (step S806): The effect after the start operation state ends. When the production period (3 seconds in this example) has elapsed, the value of the production control process flag is set to the variation pattern command reception waiting process (step S800) or the value of the production control process flag is set to the value corresponding to the big hit game processing (step S807). Update to When a big hit start designation command is received, the value is updated to a value corresponding to the big hit game in-process (step S807), and when no big hit start designation command is received, the variable pattern command reception waiting process (step S800) is handled. Update to the specified value.

大当り遊技中処理(ステップS807):大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置9におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、大当り終了指定コマンドを受信した場合には、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理(ステップS808)に対応した値に更新する。   Big hit game processing (step S807): Control during big hit game is performed. For example, when a special winning opening opening designation command or a special winning opening open designation command is received, display control of the number of rounds in the effect display device 9 is performed. When the big hit end designation command is received, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit end processing (step S808).

大当り終了処理(ステップS808):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Big hit end process (step S808): In the effect display device 9, display control is performed to notify the player that the big hit gaming state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800).

図75は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用CPU101が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU101は、プロセステーブルに設定されているデータに従って演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、飾り図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様(所定時間毎の態様)を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、小当り後演出(始動動作状態後の演出)等を構成する各演出態様(所定時間毎の演出態様)を示すデータ等が記載されている場合もある。プロセスタイマ設定値には、その変動態様または演出態様での演出が行われる時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動態様で飾り図柄を表示させたり、表示演出を行う制御を実行する。   FIG. 75 is an explanatory diagram of a configuration example of a process table. The process table is a table in which process data referred to when the effect control CPU 101 executes control of the effect device is set. That is, the effect control CPU 101 controls effect devices (effect components) such as the effect display device 9 in accordance with the data set in the process table. The process table includes data in which a plurality of combinations of process timer set values, display control execution data, lamp control execution data, and sound number data are collected. The display control execution data includes data indicating each variation mode (a mode for each predetermined time) constituting a variation mode during a variable display time (variation time) of variable display of decorative symbols. Specifically, data relating to the change of the display screen of the effect display device 9 is described. In addition, there may be data or the like indicating each effect mode (effect mode for each predetermined time) constituting a post-hit effect (effect after the start operation state) or the like. The process timer set value is set to a time during which an effect in the variation mode or the effect mode is performed. The effect control CPU 101 refers to the process table, and executes control for displaying the decorative pattern in the variation mode set in the display control execution data for the time set in the process timer set value, or for performing the display effect. .

また、プロセステーブルはROMに記憶されているが、変動時間に応じた変動パターン毎に、また、始動動作状態後の演出の種類毎にプロセステーブルが用意されている。   The process table is stored in the ROM, but a process table is prepared for each variation pattern corresponding to the variation time and for each type of effect after the start operation state.

図76は、図74に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS811)。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする(ステップS812)。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に更新する(ステップS813)。   FIG. 76 is a flowchart showing a variation pattern command reception wait process (step S800) in the effect control process shown in FIG. In the variation pattern command reception waiting process, the effect control CPU 101 confirms whether or not the variation pattern command reception flag is set (step S811). If the variation pattern command reception flag is set, the variation pattern command reception flag is reset (step S812). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the decorative symbol variation start process (step S801) (step S813).

図77は、図74に示された演出制御プロセス処理における飾り図柄変動開始処理(ステップS801)を示すフローチャートである。飾り図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを示すデータを読み出す(ステップS840)。また、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップS841)。ステップS841では、受信した表示結果指定コマンドが大当り図柄を示している場合(この例では、表示結果指定コマンドの2バイト目が「3」または「7」)には、左中右が揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を停止図柄として決定する。受信した表示結果指定コマンドが小当り図柄を示している場合(この例では、表示結果指定コマンドの2バイト目が「3」および「7」以外)には、「345」の飾り図柄の組合せ(小当り図柄)を停止図柄として決定する。   FIG. 77 is a flowchart showing a decorative symbol variation start process (step S801) in the effect control process shown in FIG. In the decorative symbol variation start process, the effect control CPU 101 reads data indicating the variation pattern command from the variation pattern command storage area (step S840). Further, the display result of the decorative symbol (stop symbol) is determined according to the data stored in the display result specifying command storage area (that is, the received display result specifying command) (step S841). In step S841, if the received display result designation command indicates a jackpot symbol (in this example, the second byte of the display result designation command is “3” or “7”), the left, middle and right decorations are aligned. A combination of symbols (big hit symbol) is determined as a stop symbol. When the received display result designation command indicates a small hit symbol (in this example, the second byte of the display result designation command is other than “3” and “7”), a combination of decorative symbols “345” ( The small hit symbol) is determined as the stop symbol.

変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを示すデータを読み出す(ステップS840)。また、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップS841)。ステップS841では、受信した表示結果指定コマンドが大当り図柄を示している場合(この例では、表示結果指定コマンドの2バイト目が「3」または「7」)には、左中右が揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を停止図柄として決定する。受信した表示結果指定コマンドが小当り図柄を示している場合(この例では、表示結果指定コマンドの2バイト目が「3」および「7」以外)には、「345」の飾り図柄の組合せ(小当り図柄)を停止図柄として決定する。   Data indicating the variation pattern command is read from the variation pattern command storage area (step S840). Further, the display result of the decorative symbol (stop symbol) is determined according to the data stored in the display result specifying command storage area (that is, the received display result specifying command) (step S841). In step S841, if the received display result designation command indicates a jackpot symbol (in this example, the second byte of the display result designation command is “3” or “7”), the left, middle and right decorations are aligned. A combination of symbols (big hit symbol) is determined as a stop symbol. When the received display result designation command indicates a small hit symbol (in this example, the second byte of the display result designation command is other than “3” and “7”), a combination of decorative symbols “345” ( The small hit symbol) is determined as the stop symbol.

そして、演出制御用CPU101は、異常入賞の報知を行っていることを示す異常報知中フラグ(第1異常報知中フラグ、第2異常報知中フラグ、排出異常報知中フラグ、始動入賞異常報知中フラグまたはセンサ異常報知中フラグ)がセットされていないことを条件に、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ(発光体)および演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS845A,S845B)。例えば、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行わせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。   Then, the production control CPU 101 indicates an abnormality notification flag (first abnormality notification flag, second abnormality notification flag, discharge abnormality notification flag, start winning abnormality notification flag) indicating that an abnormal prize is being notified. Alternatively, on the condition that the sensor abnormality notification flag) is not set, the effect device (the effect as the effect component) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1) Control of the display device 9, various lamps (light emitters) as a production component and the speaker 27 as a production component is executed (steps S845A and S845B). For example, a command is output to the VDP 109 in order to display an image according to the variation pattern on the effect display device 9. In addition, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp driver board 35 in order to perform on / off control of various lamps. In addition, a control signal (sound number data) is output to the sound output board 70 in order to output sound from the speaker 27.

なお、この実施の形態では、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。   In this embodiment, the effect control CPU 101 performs control so that the decorative pattern is variably displayed by the change pattern corresponding to the change pattern command on a one-to-one basis, but the effect control CPU 101 controls the change pattern command. The variation pattern to be used may be selected from a plurality of types of variation patterns corresponding to.

異常報知中フラグ(第1異常報知中フラグ、第2異常報知中フラグ、排出異常報知中フラグ、始動入賞異常報知中フラグまたはセンサ異常報知中フラグ)がセットされている場合には、音番号データ1を除くプロセスデータ1の内容に従って演出装置の制御を実行する(ステップS845A,S845C)。つまり、異常報知中フラグがセットされている場合には、飾り図柄の新たな可変表示が開始される場合に、その可変表示に応じた音演出が実行されるのではなく、異常入賞の報知に応じた音出力が継続される。   If the abnormality notification flag (first abnormality notification flag, second abnormality notification flag, discharge abnormality notification flag, start winning abnormality notification flag or sensor abnormality notification flag) is set, the sound number data The rendering device is controlled according to the contents of the process data 1 except 1 (steps S845A and S845C). In other words, when the abnormality notification flag is set, when a new variable display of a decorative symbol is started, a sound effect corresponding to the variable display is not executed, but an abnormal winning notification is made. The corresponding sound output is continued.

また、ステップS845Cの処理を行うときに、演出制御用CPU101は、単に表示制御実行データ1にもとづく指令をVDP109に出力するのではなく、「重畳表示」を行うための指令もVDP109に出力する。つまり、演出表示装置9におけるそのときの表示(異常入賞の報知がなされている。)と、飾り図柄の可変表示の表示演出の画像とが、同時に演出表示装置9において表示されるように制御する。すなわち、異常報知中フラグ(第1異常報知中フラグ、第2異常報知中フラグ、排出異常報知中フラグ、始動入賞異常報知中フラグまたはセンサ異常報知中フラグ)がセットされている場合には、飾り図柄の新たな可変表示が開始される場合に、その可変表示に応じた表示演出のみが実行されるのではなく、異常入賞の報知に応じた報知も継続される。   In addition, when performing the process of step S845C, the presentation control CPU 101 does not simply output a command based on the display control execution data 1 to the VDP 109, but also outputs a command for performing “superimposed display” to the VDP 109. That is, control is performed so that the display at that time on the effect display device 9 (notification of abnormal winning is made) and the image of the display effect of variable display of decorative symbols are simultaneously displayed on the effect display device 9. . That is, when the abnormality notification flag (the first abnormality notification flag, the second abnormality notification flag, the discharge abnormality notification flag, the start winning abnormality notification flag or the sensor abnormality notification flag) is set, When a new variable display of a symbol is started, not only the display effect corresponding to the variable display is executed, but also the notification according to the notification of the abnormal winning is continued.

そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し(ステップS846)、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値にする(ステップS847)。   Then, a value corresponding to the variation time specified by the variation pattern command is set in the variation time timer (step S846), and the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the decorative symbol variation process (step S802). (Step S847).

図78は、演出制御プロセス処理における飾り図柄変動中処理(ステップS802)を示すフローチャートである。飾り図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算するとともに(ステップS851)、変動時間タイマの値を1減算する(ステップS852)。プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS853)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップS854)。また、異常報知中フラグ(第1異常報知中フラグ、第2異常報知中フラグ、排出異常報知中フラグ、始動入賞異常報知中フラグまたはセンサ異常報知中フラグ)がセットされていないことを条件に、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する(ステップS855A,S855B)。   FIG. 78 is a flowchart showing the decorative symbol variation process (step S802) in the effect control process. In the decorative symbol variation process, the effect control CPU 101 subtracts 1 from the value of the process timer (step S851) and subtracts 1 from the value of the variation time timer (step S852). When the process timer times out (step S853), the process data is switched. That is, the process timer setting value set next in the process table is set in the process timer (step S854). Moreover, on condition that the abnormality notification flag (the first abnormality notification flag, the second abnormality notification flag, the discharge abnormality notification flag, the start winning abnormality notification flag or the sensor abnormality notification flag) is not set. The control state for the effect device is changed based on the display control execution data, lamp control execution data, and sound number data that are set next (steps S855A and S855B).

異常報知中フラグ(第1異常報知中フラグ、第2異常報知中フラグ、排出異常報知中フラグ、始動入賞異常報知中フラグまたはセンサ異常報知中フラグ)がセットされている場合には、プロセスデータi(iは2〜nのいずれか)の内容(ただし、音番号データiを除く。)に従って演出装置の制御を実行する(ステップS855A,S855C)。よって、異常報知中フラグがセットされている場合には、飾り図柄の可変表示に応じた音演出が実行されるのではなく、異常入賞の報知に応じた音出力が継続される。   If the abnormality notification flag (the first abnormality notification flag, the second abnormality notification flag, the discharge abnormality notification flag, the start winning abnormality notification flag or the sensor abnormality notification flag) is set, the process data i The effect device is controlled in accordance with the contents (where i is any one of 2 to n, except for the sound number data i) (steps S855A and S855C). Therefore, when the abnormality notification flag is set, the sound production according to the notification of the abnormal winning is continued, not the sound effect according to the variable display of the decorative symbol is executed.

また、ステップS855Cの処理が行われるときに、演出制御用CPU101は、単に表示制御実行データiにもとづく指令をVDP109に出力するのではなく、「重畳表示」を行うための指令もVDP109に出力する。よって、異常報知中フラグがセットされている場合には、飾り図柄の可変表示に応じた表示演出のみが実行されるのではなく、異常入賞の報知に応じた報知も継続される。   In addition, when the process of step S855C is performed, the presentation control CPU 101 does not simply output a command based on the display control execution data i to the VDP 109, but also outputs a command for performing “superimposed display” to the VDP 109. . Therefore, when the abnormality notification flag is set, not only the display effect according to the variable display of the decorative symbol is executed, but also the notification according to the notification of the abnormal winning is continued.

また、変動時間タイマがタイムアウトしていれば(ステップS856)、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する(ステップS858)。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら(ステップS857)、ステップS858に移行する。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時(特別図柄の変動終了時)に、飾り図柄の変動を終了させることができる。   If the variation time timer has timed out (step S856), the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the decorative symbol variation stop process (step S803) (step S858). Even if the variable time timer has not timed out, if the confirmation command reception flag indicating that the symbol confirmation designation command has been received is set (step S857), the process proceeds to step S858. Even if the fluctuation time timer has not timed out, if the design confirmation designation command is received, the control shifts to stopping the fluctuation. Even in such a case, the variation of the decorative symbol can be terminated when the regular variation time has elapsed (when the variation of the special symbol has ended).

図79は、演出制御プロセス処理における飾り図柄変動停止処理(ステップS803)を示すフローチャートである。飾り図柄変動停止処理において、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS861)、確定コマンド受信フラグがセットされている場合には、確定コマンド受信フラグをリセットし(ステップS862)、決定されている停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップS863)。そして、演出制御用CPU101は、演出表示装置9に大当り表示(大当り遊技が開始されることを報知する表示)または小当り表示(小当り遊技が開始されることを報知する表示)をさせる(ステップS864)そして、大当り表示または小当り表示の表示時間を決定するための大当り表示時間タイマを設定し(ステップS865)、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)に対応した値に更新する(ステップS866)。   FIG. 79 is a flowchart showing a decorative symbol variation stop process (step S803) in the effect control process. In the decorative symbol variation stop process, the effect control CPU 101 checks whether or not the confirmed command reception flag is set (step S861). If the confirmed command reception flag is set, the confirmed command reception flag is reset. (Step S862), and control for deriving and displaying the determined stop symbol is performed (Step S863). Then, the effect control CPU 101 causes the effect display device 9 to perform a big hit display (display for notifying that the big hit game is started) or a small hit display (display for notifying that the small hit game is started) (step). S864) Then, a big hit display time timer for determining the display time of the big hit display or the small hit display is set (step S865), and the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit display processing (step S804). (Step S866).

なお、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信したことを条件に、飾り図柄の変動(可変表示)を終了させる(ステップS861,S863参照)。しかし、受信した変動パターンコマンドにもとづく変動時間タイマがタイムアウトしたら、図柄確定指定コマンドを受信しなくても、飾り図柄の変動を終了させるように制御してもよい。その場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、可変表示の終了を指定する図柄確定指定コマンドを送信しないようにしてもよい。   In this embodiment, the production control microcomputer 100 terminates the decoration symbol variation (variable display) on the condition that the symbol confirmation designation command is received (see steps S861 and S863). However, if the variation time timer based on the received variation pattern command times out, the variation of the decorative symbol may be controlled to end without receiving the symbol determination designation command. In this case, the game control microcomputer 560 may not transmit the symbol confirmation designation command for designating the end of variable display.

図80は、演出制御プロセス処理における大当り表示処理(ステップS804)を示すフローチャートである。大当り表示処理において、演出制御用CPU101は、大当り表示時間タイマを−1する(ステップS871)。大当り表示時間タイマがタイムアウトしていない場合には処理を終了する(ステップS872)。大当り表示時間タイマがタイムアウトしたら(値が0になったら)、大当りとすることに決定されているか否か確認する(ステップS873)。演出制御用CPU101は、遊技制御用マイクロコンピュータ560から大当り開始指定コマンドを受信したことを示す大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、大当りとすることに決定されていると判断する。なお、この段階で、大当りとすることに決定されている場合は、始動動作状態を経ずに、直接に大当り遊技(第1大当り遊技)が開始される場合である。また、大当り表示時間は、大当りの種類(確変大当りか否かやラウンド数の違いなど)や小当りの種類(開放回数の違いなど)に応じて変化させるようにしてもよい。   FIG. 80 is a flowchart showing the jackpot display process (step S804) in the effect control process. In the jackpot display process, the effect control CPU 101 decrements the jackpot display time timer by 1 (step S871). If the jackpot display time timer has not timed out, the process ends (step S872). When the jackpot display time timer times out (when the value becomes 0), it is confirmed whether or not it is determined to be a jackpot (step S873). When the jackpot start designation command reception flag indicating that the jackpot start designation command has been received from the game control microcomputer 560 is set, the effect control CPU 101 determines that the jackpot has been determined to be a jackpot. . In this stage, when it is determined to be a big hit, it is a case where the big hit game (first big hit game) is started directly without going through the starting operation state. The jackpot display time may be changed according to the type of jackpot (whether it is a promising big hit or a difference in the number of rounds) and the type of jackpot (such as a difference in the number of times of opening).

大当りとすることに決定されている場合には、大当り遊技中演出に応じたプロセステーブルを選択し(ステップS874A)、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせ(ステップS875A)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ(発光体)および演出用部品としてのスピーカ27)の制御の実行を開始する(ステップS876A)。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理(ステップS807)に対応する値に更新する(ステップS877A)。大当りとすることに決定されていない場合、すなわち小当りとすることに決定されている場合には、小当り遊技中演出に応じたプロセステーブルを選択し(ステップS874B)、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせ(ステップS875B)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ(発光体)および演出用部品としてのスピーカ27)の制御の実行を開始する(ステップS876B)。そして、演出制御プロセスフラグの値を小当り遊技中処理(ステップS805)に対応する値に更新する(ステップS877B)。   If it is determined to be a big hit, a process table corresponding to the big hit game effect is selected (step S874A), a process timer in the process data 1 of the selected process table is started (step S875A), In accordance with the contents of data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1), production device (production display device 9 as production component, various lamps (light emitter) as production component, and production use Execution of control of the speaker 27) as a component is started (step S876A). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit game processing (step S807) (step S877A). If it is not determined to be a big hit, that is, if it is decided to be a small hit, a process table corresponding to the effect during the small hit game is selected (step S874B), and the process of the selected process table is selected. A process timer in data 1 is started (step S875B), and an effect device (effect display device 9 as an effect part, according to the contents of process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1), Execution of control of various lamps (light emitters) as a production component and the speaker 27 as a production component is started (step S876B). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the small hit game processing (step S805) (step S877B).

図81は、演出表示装置9における小当り遊技中の演出の一例を示す説明図である。図81(A)は、小当り遊技開始時に行われる演出の一例を示し、図81(B)は、始動動作状態において役物20に対する入賞があったとき(具体的には、役物入賞指定コマンドを受信したとき)に行われる演出の一例を示し、図81(C)は、始動動作状態においてV入賞があったとき(具体的には、V入賞指定コマンドを受信したとき)に行われる演出の一例を示す。小当り遊技中において、図81(A),(B),(C)のそれぞれに例示されている画像の内容が変化していく画像(例えば、噴煙が動いたり動物の画像が山の画像から離れたりするような画像)を順次表示させるように制御する。また、演出表示装置9に演出の表示がなされることに同期して、発光体やスピーカ27でも演出を行わせる。   FIG. 81 is an explanatory diagram showing an example of an effect during the small hit game in the effect display device 9. FIG. 81 (A) shows an example of the effect performed at the start of the small hit game, and FIG. 81 (B) shows a case where there is a prize for the accessory 20 in the starting operation state (specifically, a prize winning designation is given). FIG. 81C shows an example of an effect performed when a command is received, and FIG. 81C is performed when a V prize is received in the starting operation state (specifically, when a V prize designation command is received). An example of production will be shown. In the small hit game, the images illustrated in FIGS. 81A, 81B, and 81C change in content (for example, the plume moves or the animal image changes from the mountain image). (Images that leave) are controlled to be sequentially displayed. Further, the effect is also displayed on the light emitter and the speaker 27 in synchronization with the effect display on the effect display device 9.

ステップS874Bの処理では、図81(A)に示すような表示演出に対応するプロセステーブルを選択する。また、小当り遊技中処理において、役物入賞やV入賞が生じたときに、図81(A)に示すような演出から、図81(B)または(C)に示す演出に変わる。図81(A),(B),(C)に示す表示演出において、一部の画像が同一であって他の部分が異なっている。よって、役物入賞やV入賞が生じたときに、違和感なく画像を差し替えることができる。   In the process of step S874B, a process table corresponding to a display effect as shown in FIG. 81 (A) is selected. In addition, in the small hit game process, when a winning combination or V prize is generated, the effect shown in FIG. 81 (A) is changed to the effect shown in FIG. 81 (B) or (C). In the display effects shown in FIGS. 81A, 81B, and 81C, some images are the same and other portions are different. Therefore, when a winning combination or a V winning occurs, the images can be replaced without a sense of incongruity.

図82は、演出制御プロセス処理における小当り遊技中処理(ステップS805)を示すフローチャートである。小当り遊技中処理において、演出制御用CPU101は、遊技制御用マイクロコンピュータ560から小当り終了指定コマンドを受信したことを示す小当り終了指定コマンド受信フラグがセットされた場合には(ステップS821)、ステップS831に移行する。小当り終了指定コマンド受信フラグがセットされていない場合には、プロセスタイマの値を1減算する(ステップS822)。プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS823)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップS824)。また、異常報知中フラグ(第1異常報知中フラグ、第2異常報知中フラグ、排出異常報知中フラグ、始動入賞異常報知中フラグまたはセンサ異常報知中フラグ)がセットされていないことを条件に、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する(ステップS825A,S825B)。   FIG. 82 is a flowchart showing the small hit game processing (step S805) in the effect control process. In the small hit game processing, the effect control CPU 101 sets the small hit end designation command reception flag indicating that the small hit end designation command has been received from the game control microcomputer 560 (step S821). The process proceeds to step S831. If the small hit end designation command reception flag is not set, the process timer value is decremented by 1 (step S822). When the process timer times out (step S823), the process data is switched. That is, the process timer setting value set next in the process table is set in the process timer (step S824). Moreover, on condition that the abnormality notification flag (the first abnormality notification flag, the second abnormality notification flag, the discharge abnormality notification flag, the start winning abnormality notification flag or the sensor abnormality notification flag) is not set. The control state for the effect device is changed based on the display control execution data, lamp control execution data, and sound number data set next (steps S825A and S825B).

異常報知中フラグ(第1異常報知中フラグ、第2異常報知中フラグ、排出異常報知中フラグ、始動入賞異常報知中フラグまたはセンサ異常報知中フラグ)がセットされている場合には、プロセスデータi(iは2〜nのいずれか)の内容(ただし、音番号データiを除く。)に従って演出装置の制御を実行する(ステップS825A,S825C)。よって、異常報知中フラグがセットされている場合には、小当り遊技に応じた音演出が実行されるのではなく、異常入賞の報知に応じた音出力が継続される。   If the abnormality notification flag (first abnormality notification flag, second abnormality notification flag, discharge abnormality notification flag, start winning abnormality notification flag or sensor abnormality notification flag) is set, process data i The effect device is controlled in accordance with the contents (where i is any one of 2 to n, except for the sound number data i) (steps S825A and S825C). Therefore, when the abnormality notification flag is set, a sound effect corresponding to the small winning game is not executed, but a sound output corresponding to the abnormal winning notification is continued.

また、役物入賞指定コマンドまたはV入賞指定コマンドを受信した場合には、役物入賞またはV入賞があったときに行われる演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS826,S827)。具体的には、役物入賞指定コマンドを受信した場合には、図81(B)に示す役物入賞があったときに行われる演出に応じたプロセステーブルを選択する。V入賞指定コマンドを受信した場合には、図81(C)に示すV入賞があったときに行われる演出に応じたプロセステーブルを選択する。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせ(ステップS828)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ(発光体)および演出用部品としてのスピーカ27)の制御の実行を開始する(ステップS829)。以後、表示演出等は、図81(A)に示す演出から図81(B)または(C)に示す演出に切り替わる。なお、ステップS826の処理で「Y」となるのは、役物入賞指定コマンドを最初に受信したのみ、およびV入賞指定コマンドを最初に受信したのみとする。   In addition, when a winning combination winning designation command or a V winning winning designation command is received, a process table corresponding to an effect performed when there is a winning combination winning prize or a V winning prize is selected (steps S826 and S827). Specifically, when an accessory winning designation command is received, a process table corresponding to an effect performed when there is an accessory winning as shown in FIG. 81 (B) is selected. When the V winning designation command is received, the process table corresponding to the effect performed when the V winning shown in FIG. 81C is selected. Then, the process timer in the process data 1 of the selected process table is started (step S828), and the rendering device (production effect) is performed according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1). Execution of control of the effect display device 9 as a part, various lamps (light emitters) as an effect part, and the speaker 27 as an effect part is started (step S829). Thereafter, the display effect or the like is switched from the effect shown in FIG. 81 (A) to the effect shown in FIG. 81 (B) or (C). It should be noted that “Y” in the process of step S826 is that only the first prize winning designation command is received and the first V winning designation command is received.

ステップS831では、演出制御用CPU101は、始動動作状態後の演出(小当り後演出)の時間を決定するための小当り後演出時間タイマに演出時間(この例では3秒)に相当する値を設定する。そして、第1演出開始指定コマンドを受信している場合には、小当り後演出の第1演出に応じたプロセステーブルを選択し(ステップS832,S833)、第2演出開始指定コマンドを受信している場合には、小当り後演出の第2演出に応じたプロセステーブルを選択し(ステップS834,S835)、それ以外の場合には、第3演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS836)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS837)。また、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ(発光体)および演出用部品としてのスピーカ27)の制御の実行を開始し(ステップS838)、演出制御プロセスフラグの値を小当り後演出処理(ステップS806)に対応する値に更新する(ステップS839)。   In step S831, the effect control CPU 101 sets a value corresponding to the effect time (3 seconds in this example) in the after-hit effect time timer for determining the effect time after the start operation state (effect after the small hit). Set. If the first effect start designation command has been received, a process table corresponding to the first effect of the after-hit effect is selected (steps S832, S833), and the second effect start designation command is received. If so, the process table corresponding to the second effect after the small hit is selected (steps S834 and S835). Otherwise, the process table corresponding to the third effect is selected (step S836). . Then, the process timer in the process data 1 of the selected process table is started (step S837). Further, in accordance with the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1), an effect device (effect display device 9 as an effect component, various lamps (light emitters) as an effect component. And the execution of the control of the speaker 27) as an effect part is started (step S838), and the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the after-hit effect process (step S806) (step S839).

以後、演出制御用CPU101は、遊技制御用マイクロコンピュータ560から第1演出開始指定コマンド(図27参照)を受信している場合には、始動動作状態において役物20に対する入賞がなかったことに対応する演出(第1演出)を実行し、第2演出開始指定コマンドを受信している場合には、始動動作状態において役物20に対する入賞があったがV入賞がなかったことに対応する演出(第2演出)を実行し、第3演出開始指定コマンドを受信している場合には、始動動作状態において役物20に対する入賞があってV入賞があったことに対応する演出(第3演出)を実行する。   Thereafter, when the effect control CPU 101 has received the first effect start designation command (see FIG. 27) from the game control microcomputer 560, it corresponds to the fact that there is no winning for the accessory 20 in the start operation state. When an effect to be performed (first effect) is executed and a second effect start designation command is received, an effect corresponding to the fact that there has been a prize for the accessory 20 but no V prize in the starting operation state ( When the second effect start command is executed and the third effect start designation command is received, the effect corresponding to the fact that there has been a prize for the accessory 20 in the start-up operation state and the V prize has been won (third effect) Execute.

図83は、演出表示装置9における小当り後演出の一例を示す説明図である。図83(A)は、始動動作状態において役物20に対する入賞がなかったことに対応する演出(第1演出)の一例を示し、図83(B)は、始動動作状態において役物20に対する入賞はあったがV入賞がなかったことに対応する演出(第2演出)の一例を示し、図83(C)は、始動動作状態において役物20に対する入賞があり、かつ、V入賞があったことに対応する演出(第3演出)の一例を示す。   FIG. 83 is an explanatory diagram showing an example of the effect after the small hit in the effect display device 9. FIG. 83A shows an example of an effect (first effect) corresponding to the absence of winning for the accessory 20 in the starting operation state, and FIG. 83B shows winning in the accessory 20 in the starting operation state. FIG. 83C shows an example of an effect (second effect) corresponding to the fact that there was no V prize but there was a prize for the accessory 20 in the starting operation state, and there was a V prize. An example of the production (third production) corresponding to the above is shown.

演出制御用CPU101は、ステップS833,S835,S836の処理で選択されたプロセステーブルにもとづいて、小当り後演出の演出期間において、第1演出開始指定コマンドを受信している場合には、図83(A)に例示されている画像を演出制御装置9に表示する制御を行う。第2演出開始指定コマンドを受信している場合には、図83(B)に例示されている画像を演出制御装置9に表示する制御を行う。第3演出開始指定コマンドを受信している場合には、図83(C)に例示されている画像を演出制御装置9に表示する制御を行う。   The effect control CPU 101 receives the first effect start designation command in the effect period of the after-hit effect based on the process table selected in the processes of steps S833, S835, and S836. Control which displays the image illustrated by (A) on the production | presentation control apparatus 9 is performed. When the second effect start designation command is received, control is performed to display the image illustrated in FIG. 83 (B) on the effect control device 9. When the third effect start designation command is received, control is performed to display the image illustrated in FIG. 83C on the effect control device 9.

さらに、演出制御用CPU101は、演出期間の終盤において図83(D)に例示されている画像を演出制御装置9に表示する制御を行うことによって、ラウンド抽選演出を行うようにしてもよい。ラウンド抽選演出とは、第2大当り遊技におけるラウンド数を報知するための演出である。図83(D)には、遊技制御用マイクロコンピュータ560がラウンド抽選によって7ラウンドに決定した場合の例が示されている。なお、この実施の形態では、特別図柄の変動を開始するときに特別図柄の停止図柄を決定し、特別図柄の停止図柄とラウンド数とは対応しているので、特別図柄の停止図柄が導出されたときに、遊技者は大当り遊技におけるラウンド数を認識可能である。よって、ラウンド抽選演出を実行するときには、特別図柄の停止図柄とラウンド数とは対応せず、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、所定の乱数等を用いた抽選によってラウンド数を決定することが好ましい。その場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ラウンド数指定コマンドによって、ラウンド抽選の結果を演出制御用マイクロコンピュータ100に伝達する。   Further, the effect control CPU 101 may perform a round lottery effect by performing control to display the image illustrated in FIG. 83D on the effect control device 9 at the end of the effect period. The round lottery effect is an effect for notifying the number of rounds in the second jackpot game. FIG. 83D shows an example in which the game control microcomputer 560 determines 7 rounds by round lottery. In this embodiment, the stop symbol of the special symbol is determined at the start of the change of the special symbol, and the stop symbol of the special symbol is derived because the stop symbol of the special symbol corresponds to the number of rounds. The player can recognize the number of rounds in the jackpot game. Therefore, when the round lottery effect is executed, the special symbol stop symbol does not correspond to the number of rounds, and the game control microcomputer 560 preferably determines the number of rounds by lottery using a predetermined random number or the like. In that case, the game control microcomputer 560 transmits the result of the round lottery to the effect control microcomputer 100 by a round number designation command.

なお、演出制御用CPU101は、図83(A)〜(D)のそれぞれに例示されている画像の内容が変化していく画像(例えば、雨状の画像が降るように表示されたり星状の画像が移動するような画像)を順次表示させるように制御する。また、演出表示装置9に小当り後演出の表示がなされることに同期して、発光体やスピーカ27でも小当り後演出を行わせる。   It should be noted that the effect control CPU 101 displays an image in which the contents of the images illustrated in FIGS. 83A to 83D change (for example, a rainy image is displayed or a star-shaped image is displayed). Control is performed to sequentially display images that move. Further, in synchronization with the display of the after-hit effect on the effect display device 9, the after-hit effect is also performed on the light emitter and the speaker 27.

図84は、演出制御プロセス処理における小当り後演出処理(ステップS806)を示すフローチャートである。小当り後演出(始動動作状態後の演出)処理において、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算するとともに(ステップS891)、小当り後演出時間タイマの値を−1する(ステップS892)。プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS893)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップS894)。また、異常報知中フラグ(第1異常報知中フラグ、第2異常報知中フラグ、排出異常報知中フラグ、始動入賞異常報知中フラグまたはセンサ異常報知中フラグ)がセットされていないことを条件に、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する(ステップS895A,S895B)。プロセスタイマがタイムアウトしていない場合には、ステップS896に移行する。   FIG. 84 is a flowchart showing the after-hit effect process (step S806) in the effect control process. In the after-hit effect (effect after the start operation state), the effect control CPU 101 subtracts 1 from the value of the process timer (step S891) and decrements the value of the after-hit effect time timer by 1 (step S892). ). When the process timer times out (step S893), the process data is switched. That is, the process timer setting value set next in the process table is set in the process timer (step S894). Moreover, on condition that the abnormality notification flag (the first abnormality notification flag, the second abnormality notification flag, the discharge abnormality notification flag, the start winning abnormality notification flag or the sensor abnormality notification flag) is not set. Then, the control state for the effect device is changed based on the display control execution data, lamp control execution data, and sound number data set next (steps S895A and S895B). If the process timer has not timed out, the process proceeds to step S896.

異常報知中フラグ(第1異常報知中フラグ、第2異常報知中フラグ、排出異常報知中フラグ、始動入賞異常報知中フラグまたはセンサ異常報知中フラグ)がセットされている場合には、プロセスデータi(iは2〜nのいずれか)の内容(ただし、音番号データiを除く。)に従って演出装置の制御を実行する(ステップS895A,S895C)。よって、異常報知中フラグがセットされている場合には、小当り後演出に応じた音演出が実行されるのではなく、異常入賞の報知に応じた音出力が継続される。   If the abnormality notification flag (first abnormality notification flag, second abnormality notification flag, discharge abnormality notification flag, start winning abnormality notification flag or sensor abnormality notification flag) is set, process data i The effect device is controlled in accordance with the contents (where i is any one of 2 to n, except for the sound number data i) (steps S895A and S895C). Therefore, when the abnormality notification flag is set, the sound production corresponding to the after-hit effect is not executed, but the sound output corresponding to the abnormal winning notification is continued.

次いで、演出制御用CPU101は、小当り後演出時間タイマがタイムアウトしたか否か(値が0になったか否か)確認する(ステップS896)。タイムアウトした場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560から大当り開始指定コマンドを受信したことを示す大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされているときには、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理(ステップS807)に対応する値に更新する(ステップS897,S898)。大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされていないときには、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応する値に更新する(ステップS897,S899)。   Next, the effect control CPU 101 checks whether or not the after-hit effect time timer has timed out (whether or not the value has become 0) (step S896). If the time-out has occurred, and if the jackpot start designation command reception flag indicating that the jackpot start designation command has been received from the game control microcomputer 560 is set, the value of the effect control process flag is processed in the jackpot game processing (step S807). ) Is updated to a value corresponding to (steps S897, S898). When the jackpot start designation command reception flag is not set, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800) (steps S897 and S899).

そして、大当り終了処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大当りの終了を報知するための表示を演出表示装置9に表示させた後、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応する値に更新する。   Then, in the jackpot end process, the effect control microcomputer 100 displays a display for notifying the end of the jackpot on the effect display device 9, and then changes the value of the effect control process flag to the variation pattern command reception waiting process (step To a value corresponding to S800).

図85および図86は、演出表示装置9に表示される報知画面の例を示す説明図である。図85(A)には、演出制御用CPU101が、初期化指定コマンドの受信に応じて演出表示装置9に表示する初期画面の例が示されている。図86(B)には、演出制御用CPU101が、停電復旧指定コマンドの受信に応じて演出表示装置9に表示する停電復旧画面の例が示されている。図85(C)には、演出制御用CPU101が、第1異常入賞報知指定コマンドの受信に応じて演出表示装置9に表示する第1異常報知画面の例が示され、かつ、飾り図柄の変動が開始されても、第1異常報知画面の表示が継続されることが示されている(図85(C)の右側参照)。図85(D)には、演出制御用CPU101が、第2異常入賞報知指定コマンドの受信に応じて演出表示装置9に表示する第2異常報知画面の例が示され、かつ、飾り図柄の変動が開始されても、第2異常報知画面の表示が継続されることが示されている(図85(D)の右側参照)。図85(E)には、演出制御用CPU101が、演出表示装置9に表示する排出異常報知画面の例が示され、かつ、飾り図柄の変動が開始されても、排出異常報知画面の表示が継続されることが示されている(図85(E)の右側参照)。   FIG. 85 and FIG. 86 are explanatory diagrams showing examples of a notification screen displayed on the effect display device 9. FIG. 85 (A) shows an example of an initial screen that the effect control CPU 101 displays on the effect display device 9 in response to reception of the initialization designation command. FIG. 86B shows an example of a power failure recovery screen that the effect control CPU 101 displays on the effect display device 9 in response to reception of the power failure recovery designation command. FIG. 85 (C) shows an example of the first abnormality notification screen displayed on the effect display device 9 in response to the reception of the first abnormal prize notification designation command by the effect control CPU 101, and the variation of the decorative pattern is shown. Even if is started, it is shown that the display of the first abnormality notification screen is continued (see the right side of FIG. 85C). FIG. 85 (D) shows an example of the second abnormality notification screen displayed on the effect display device 9 in response to the reception of the second abnormal prize notification designation command by the effect control CPU 101, and the variation of the decorative pattern is shown. Even if is started, it is shown that the display of the second abnormality notification screen is continued (see the right side of FIG. 85D). FIG. 85 (E) shows an example of the discharge abnormality notification screen displayed on the effect display device 9 by the effect control CPU 101, and the display of the discharge abnormality notification screen is displayed even when the decorative pattern starts to change. It is shown to continue (see the right side of FIG. 85 (E)).

図86(F)には、演出制御用CPU101が、始動入賞異常報知指定コマンドの受信に応じて演出表示装置9に表示する始動入賞異常報知画面の例が示され、かつ、飾り図柄の変動が開始されても、始動入賞異常報知画面の表示が継続されることが示されている(図86(F)の右側参照)。図86(G)には、演出制御用CPU101が、センサ異常報知指定コマンドの受信に応じて演出表示装置9に表示するセンサ異常報知画面の例が示され、かつ、飾り図柄の変動が開始されても、センサ異常報知画面の表示が継続されることが示されている(図86(F)の右側参照)。   FIG. 86 (F) shows an example of the start winning abnormality notification screen displayed on the effect display device 9 in response to the reception of the start winning abnormality notification designation command by the effect control CPU 101, and the variation of the decorative pattern is shown. Even if it is started, it is shown that the display of the start winning abnormality notification screen is continued (see the right side of FIG. 86 (F)). FIG. 86 (G) shows an example of a sensor abnormality notification screen displayed on the effect display device 9 in response to the reception of the sensor abnormality notification designation command by the effect control CPU 101, and the variation of the decorative design is started. However, it is indicated that the display of the sensor abnormality notification screen is continued (see the right side of FIG. 86 (F)).

図87〜図89は、ステップS707の報知制御処理を示すフローチャートである。報知制御処理において、演出制御用CPU101は、初期報知フラグがセットされているか否か確認する(ステップS901)。初期報知フラグは、遊技制御用マイクロコンピュータ560から初期化指定コマンドを受信した場合にセットされている(図67におけるステップS632B参照)。初期報知フラグがセットされていない場合には、ステップS906に移行する。初期報知フラグがセットされている場合には、ステップS632Cで設定された期間タイマの値を−1する(ステップS902)。そして、期間タイマの値が0になったら、すなわち初期報知期間が経過したら、初期報知フラグをリセットする(ステップS903,S904)。   87 to 89 are flowcharts showing the notification control process in step S707. In the notification control process, the effect control CPU 101 checks whether or not the initial notification flag is set (step S901). The initial notification flag is set when an initialization designation command is received from the game control microcomputer 560 (see step S632B in FIG. 67). If the initial notification flag is not set, the process proceeds to step S906. If the initial notification flag is set, the value of the period timer set in step S632C is decremented by 1 (step S902). Then, when the value of the period timer becomes 0, that is, when the initial notification period has elapsed, the initial notification flag is reset (steps S903 and S904).

さらに、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において初期画面または停電復旧画面を消去させるための指令をVDP109に出力する(ステップS905)。VDP109は、指令に応じて、演出表示装置9から初期画面または停電復旧画面を消去する。   Further, the effect control CPU 101 outputs a command for deleting the initial screen or the power failure recovery screen in the effect display device 9 to the VDP 109 (step S905). The VDP 109 erases the initial screen or the power failure recovery screen from the effect display device 9 according to the command.

ステップS906では、演出制御用CPU101は、第1異常入賞報知指定コマンドを受信したことを示す第1異常入賞報知指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。セットされていなければ、ステップS916に移行する。第1異常入賞報知指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、第1異常入賞報知指定コマンド受信フラグをリセットし(ステップS907)、演出表示装置9において、そのときに表示されている画面に対して、第1異常報知画面を重畳表示する指令をVDP109に出力する(ステップS908)。VDP109は、指令に応じて、演出表示装置9に第1異常報知画面を重畳表示する(図85(C)参照)。   In step S906, the effect control CPU 101 checks whether or not the first abnormal winning notification designation command reception flag indicating that the first abnormal winning notification designation command has been received is set. If not set, the process proceeds to step S916. If the first abnormal winning notification designation command reception flag is set, the first abnormal winning notification designation command reception flag is reset (step S907), and the effect display device 9 displays the screen displayed at that time. On the other hand, a command to superimpose and display the first abnormality notification screen is output to the VDP 109 (step S908). The VDP 109 superimposes and displays the first abnormality notification screen on the effect display device 9 in response to the command (see FIG. 85C).

さらに、演出制御用CPU101は、異常入賞の報知に応じた音出力を示す音データを音声出力基板70に出力する(ステップS909)。音声出力基板70に搭載されている音声合成用IC703は、入力された音データに対応したデータを音声データROM704から読み出し、読み出したデータに従って音声信号をスピーカ27側に出力する。よって、以後、異常入賞の報知に応じた音出力(異常報知音の出力)が行われる。そして、演出制御用CPU101は、異常報知を行っていることを示す第1異常報知中フラグをセットする(ステップS910)。   Furthermore, the production control CPU 101 outputs sound data indicating sound output in response to the abnormal winning notification to the sound output board 70 (step S909). The voice synthesis IC 703 mounted on the voice output board 70 reads data corresponding to the input sound data from the voice data ROM 704 and outputs a voice signal to the speaker 27 side according to the read data. Therefore, sound output (output of abnormal notification sound) corresponding to the notification of abnormal winning is performed thereafter. Then, the production control CPU 101 sets a first abnormality notification flag indicating that abnormality notification is being performed (step S910).

ステップS916では、演出制御用CPU101は、第2異常入賞報知指定コマンドを受信したことを示す第2異常入賞報知指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。セットされていなければ、ステップS921に移行する。第2異常入賞報知指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、第2異常入賞報知指定コマンド受信フラグをリセットし(ステップS917)、演出表示装置9において、そのときに表示されている画面に対して、第2異常報知画面を重畳表示する指令をVDP109に出力する(ステップS918)。VDP109は、指令に応じて、演出表示装置9に第2異常報知画面を重畳表示する(図85(D)参照)。   In step S916, the effect control CPU 101 confirms whether or not the second abnormal winning notification designation command reception flag indicating that the second abnormal winning notification designation command has been received is set. If not set, the process proceeds to step S921. If the second abnormal prize notification designation command reception flag is set, the second abnormal prize notification designation command reception flag is reset (step S917), and the effect display device 9 displays the screen displayed at that time. On the other hand, a command to superimpose and display the second abnormality notification screen is output to the VDP 109 (step S918). In response to the command, the VDP 109 superimposes and displays the second abnormality notification screen on the effect display device 9 (see FIG. 85D).

さらに、演出制御用CPU101は、異常入賞の報知に応じた音出力を示す音データを音声出力基板70に出力する(ステップS919)。音声出力基板70に搭載されている音声合成用IC703は、入力された音データに対応したデータを音声データROM704から読み出し、読み出したデータに従って音声信号をスピーカ27側に出力する。よって、以後、異常入賞の報知に応じた音出力(異常報知音の出力)が行われる。そして、演出制御用CPU101は、異常報知を行っていることを示す第2異常報知中フラグをセットする(ステップS920)。   Furthermore, the production control CPU 101 outputs sound data indicating sound output in response to the abnormal winning notification to the sound output board 70 (step S919). The voice synthesis IC 703 mounted on the voice output board 70 reads data corresponding to the input sound data from the voice data ROM 704 and outputs a voice signal to the speaker 27 side according to the read data. Therefore, sound output (output of abnormal notification sound) corresponding to the notification of abnormal winning is performed thereafter. Then, the production control CPU 101 sets a second abnormality notification flag indicating that abnormality notification is being performed (step S920).

なお、演出制御用CPU101は、第1大入賞口への異常入賞が発生したときの異常報知(ステップS908,S909の処理による異常報知)と、役物20に関する異常入賞が発生したときの異常報知(ステップS918,S919の処理による異常報知)とを区別可能に異常報知を行う(図85参照)。   In addition, the CPU 101 for effect control notifies the abnormality when the abnormal winning to the first big prize opening occurs (abnormality notification by the processing of Steps S908 and S909) and the abnormality notification when the abnormal winning regarding the accessory 20 occurs. Abnormality notification is performed so that it can be distinguished from (abnormality notification by the processing of steps S918 and S919) (see FIG. 85).

ステップS921では、演出制御用CPU101は、センサ異常報知指定コマンドを受信したことを示すセンサ異常報知指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。セットされていなければ、ステップS926に移行する。センサ異常報知指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、センサ異常報知指定コマンド受信フラグをリセットし(ステップS922)、演出表示装置9において、そのときに表示されている画面に対して、センサ異常報知画面を重畳表示する指令をVDP109に出力する(ステップS923)。VDP109は、指令に応じて、演出表示装置9にセンサ異常報知画面を重畳表示する(図86(G)参照)。   In step S921, the effect control CPU 101 checks whether or not a sensor abnormality notification designation command reception flag indicating that a sensor abnormality notification designation command has been received is set. If not set, the process proceeds to step S926. If the sensor abnormality notification designation command reception flag is set, the sensor abnormality notification designation command reception flag is reset (step S922), and the effect display device 9 uses the sensor for the screen displayed at that time. A command to superimpose and display the abnormality notification screen is output to VDP 109 (step S923). The VDP 109 superimposes and displays a sensor abnormality notification screen on the effect display device 9 in accordance with the command (see FIG. 86 (G)).

さらに、演出制御用CPU101は、センサ異常の報知に応じた音出力を示す音データを音声出力基板70に出力する(ステップS924)。音声出力基板70に搭載されている音声合成用IC703は、入力された音データに対応したデータを音声データROM704から読み出し、読み出したデータに従って音声信号をスピーカ27側に出力する。よって、以後、センサ異常の報知に応じた音出力(異常報知音の出力)が行われる。そして、演出制御用CPU101は、センサ異常報知を行っていることを示すセンサ異常報知中フラグをセットする(ステップS925)。   Furthermore, the production control CPU 101 outputs sound data indicating sound output in response to the sensor abnormality notification to the sound output board 70 (step S924). The voice synthesis IC 703 mounted on the voice output board 70 reads data corresponding to the input sound data from the voice data ROM 704 and outputs a voice signal to the speaker 27 side according to the read data. Therefore, sound output (output of abnormality notification sound) corresponding to notification of sensor abnormality is performed thereafter. Then, the effect control CPU 101 sets a sensor abnormality notification flag indicating that sensor abnormality notification is being performed (step S925).

ステップS926では、演出制御用CPU101は、始動入賞異常報知指定コマンドを受信したことを示す始動入賞異常報知指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。セットされていなければ、ステップS941に移行する。始動入賞異常報知指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、始動入賞異常報知指定コマンド受信フラグをリセットし(ステップS927)、演出表示装置9において、そのときに表示されている画面に対して、始動入賞異常報知画面を重畳表示する指令をVDP109に出力する(ステップS928)。VDP109は、指令に応じて、演出表示装置9に始動入賞異常報知画面を重畳表示する(図86(F)参照)。   In step S926, the production control CPU 101 checks whether or not a start prize abnormality notification designation command reception flag indicating that a start prize abnormality notice designation command has been received is set. If not set, the process proceeds to step S941. If the start prize abnormality notification designation command reception flag is set, the start prize abnormality notification designation command reception flag is reset (step S927), and the effect display device 9 displays the screen displayed at that time. Then, a command to superimpose and display the start winning abnormality notification screen is output to the VDP 109 (step S928). In response to the command, the VDP 109 superimposes and displays a start prize abnormality notification screen on the effect display device 9 (see FIG. 86 (F)).

さらに、演出制御用CPU101は、始動入賞異常の報知に応じた音出力を示す音データを音声出力基板70に出力する(ステップS929)。音声出力基板70に搭載されている音声合成用IC703は、入力された音データに対応したデータを音声データROM704から読み出し、読み出したデータに従って音声信号をスピーカ27側に出力する。よって、以後、始動入賞異常の報知に応じた音出力(異常報知音の出力)が行われる。そして、演出制御用CPU101は、始動入賞異常報知を行っていることを示す始動入賞異常報知中フラグをセットする(ステップS930)。   Furthermore, the production control CPU 101 outputs sound data indicating sound output in response to the notification of the start winning abnormality to the sound output board 70 (step S929). The voice synthesis IC 703 mounted on the voice output board 70 reads data corresponding to the input sound data from the voice data ROM 704 and outputs a voice signal to the speaker 27 side according to the read data. Therefore, after that, sound output (output of abnormality notification sound) according to the notification of the start winning abnormality is performed. Then, the production control CPU 101 sets a start winning abnormality notification flag indicating that the start winning abnormality notification is being performed (step S930).

ステップS941では、演出制御用CPU101は、小当り遊技中または大当り遊技における役物20を開放しているラウンド中であるか否か確認する。小当り遊技中であるか否かを、演出制御プロセスフラグの値によって確認できる。また、役物20を開放しているラウンド中であるか否かを、例えば、受信している表示結果指定コマンド(何ラウンドの大当り遊技であるかを確認するため:図15および図21参照)と大入賞口開放時表示コマンド(何ラウンドの遊技中であるかを確認するため)とによって確認できる。   In step S941, the effect control CPU 101 confirms whether or not the small hit game or the big hit game is in a round in which the accessory 20 is open. Whether or not a small hit game is being played can be confirmed by the value of the effect control process flag. In addition, for example, the received display result designation command (in order to confirm how many big hit games are played: see FIG. 15 and FIG. 21) And the display command when the special winning opening is opened (to check how many rounds the game is in progress).

小当り遊技中または大当り遊技における役物20を開放しているラウンド中でない場合には、役物排出監視タイマの値を0にする(ステップS944)。   If it is not during the small hit game or the round in which the bonus item 20 is released in the big hit game, the value of the bonus discharge monitoring timer is set to 0 (step S944).

小当り遊技中または大当り遊技における役物20を開放しているラウンド中であれば、役物入賞指定コマンドを受信したことを示す役物入賞指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS942)。役物入賞指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、役物入賞指定コマンド受信フラグをリセットして(ステップS943)、役物排出監視タイマの値を0にする(ステップS944)。   If the game 20 is in the small hit game or the round in which the bonus 20 in the big hit game is open, it is confirmed whether or not a bonus winning designation command reception flag indicating that a bonus winning designation command has been received is set ( Step S942). If the bonus winning designation command reception flag is set, the bonus winning designation command reception flag is reset (step S943) and the value of the bonus discharge monitoring timer is set to 0 (step S944).

役物入賞指定コマンド受信フラグがセットされていない場合には、役物排出監視タイマの値を+1する(ステップS945)。役物排出監視タイマの値が監視時間値(監視時間に相当する値:監視時間は、大当り遊技のラウンド時間よりも長い時間であって例えば41.5秒)になっていたら、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において、そのときに表示されている画面に対して、排出異常報知画面を重畳表示する指令をVDP109に出力する(ステップS947)。VDP109は、指令に応じて、演出表示装置9に排出異常報知画面を重畳表示する(図85(E)参照)。   If the winning item winning designation command reception flag is not set, the value of the winning item discharge monitoring timer is incremented by 1 (step S945). If the value of the accessory discharge monitoring timer is a monitoring time value (a value corresponding to the monitoring time: the monitoring time is longer than the round time of the big hit game, for example, 41.5 seconds), the CPU 101 for effect control Outputs a command to superimpose and display the discharge abnormality notification screen on the screen displayed at that time in the effect display device 9 (step S947). The VDP 109 superimposes and displays a discharge abnormality notification screen on the effect display device 9 according to the command (see FIG. 85 (E)).

さらに、演出制御用CPU101は、排出異常の報知に応じた音出力を示す音データを音声出力基板70に出力する(ステップS948)。音声出力基板70に搭載されている音声合成用IC703は、入力された音データに対応したデータを音声データROM704から読み出し、読み出したデータに従って音声信号をスピーカ27側に出力する。よって、以後、排出異常の報知に応じた音出力(異常報知音の出力)が行われる。そして、演出制御用CPU101は、排出異常報知を行っていることを示す排出異常報知中フラグをセットする(ステップS949)。   Further, the production control CPU 101 outputs sound data indicating sound output corresponding to the notification of the discharge abnormality to the sound output board 70 (step S948). The voice synthesis IC 703 mounted on the voice output board 70 reads data corresponding to the input sound data from the voice data ROM 704 and outputs a voice signal to the speaker 27 side according to the read data. Therefore, thereafter, sound output (output of abnormality notification sound) according to the notification of the discharge abnormality is performed. Then, the production control CPU 101 sets a discharge abnormality notifying flag indicating that the discharge abnormality notification is being performed (step S949).

以上のような制御によって、小当り遊技中または役物20を開放しているラウンド中において、監視時間を越えて役物入賞指定コマンドを受信しなかった場合には、演出制御用CPU101は、排出異常が生じたと判定して異常報知を行う。   In the above-described control, during the small hit game or during the round in which the accessory 20 is released, if the accessory winning designation command is not received beyond the monitoring time, the effect control CPU 101 performs the discharge. It is determined that an abnormality has occurred, and abnormality notification is performed.

小当り遊技中に、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、役物20から全ての遊技球が排出されたことを検出すると、小当り遊技を終了して、小当り終了指定コマンドを送信する(図36におけるステップS440および図40におけるステップS451参照)。コマンドを受信した演出制御用CPU101は、制御状態を小当り遊技中でない状態にする。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、制御等が正常に実行されていれば、監視時間が経過する前に小当り終了指定コマンドを送信するので、役物排出監視タイマがタイムアウトすることはない。すなわち、役物排出監視タイマがタイムアウトしたということは、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、所定の時間内に役物20から全ての遊技球が排出されたことを検出できなかったということを意味するので、役物20から遊技球が排出されない排出異常が生じたことになる。なお、排出異常が生じたということは、実際には役物20に遊技球が入賞していなかった(不正に役物20に入賞した状況が作られた可能性がある。)可能性がある。   When the game control microcomputer 560 detects that all the game balls are discharged from the accessory 20 during the small hit game, the small hit game is ended and a small hit end designation command is transmitted (FIG. 36). Step S440 and step S451 in FIG. 40). Receiving the command, the effect control CPU 101 sets the control state to a state that is not in the small hit game. And if the control etc. are normally performed, the game control microcomputer 560 will transmit a small hit end designation command before the monitoring time elapses, so that the accessory discharge monitoring timer will not time out. That is, the fact that the accessory discharge monitoring timer has timed out means that the game control microcomputer 560 could not detect that all the game balls were discharged from the accessory 20 within a predetermined time. Therefore, a discharge abnormality in which the game ball is not discharged from the accessory 20 occurs. Note that the occurrence of abnormal discharge may mean that a game ball has not actually won a prize in the accessory 20 (there may be a situation in which a prize has been illegally won in the accessory 20). .

なお、この実施の形態では、演出制御用CPU101は、遊技制御用マイクロコンピュータ560から第1異常入賞報知指定コマンドと第2異常入賞報知指定コマンドとを受信することによって、第1大入賞口への異常入賞が発生したときの異常報知と、役物20に関する異常入賞が発生したときの異常報知とを区別可能に異常報知を行ったが、演出制御用CPU101が異常を区別可能にするコマンド(第1異常入賞報知指定コマンドと第2異常入賞報知指定コマンド)の受信によらず、独自に区別可能な異常報知を行うようにしてもよい。   In this embodiment, the production control CPU 101 receives the first abnormal prize notification designation command and the second abnormal prize notification designation command from the game control microcomputer 560, thereby giving the first big prize opening. Although the abnormality notification is performed so that the abnormality notification when the abnormal winning occurs and the abnormality notification when the abnormal winning regarding the accessory 20 occurs, the command (first operation) that enables the effect control CPU 101 to distinguish the abnormality. Instead of receiving the 1 abnormal winning notification notification designation command and the second abnormal winning notification designation command), an independently distinguishable abnormality notification may be performed.

図90は、演出表示装置9における表示演出およびスピーカ27による音演出の状況の例を示す説明図である。図90(A)には、演出表示装置9において飾り図柄の可変表示が行われているときの例が示されている。図90(B)には、演出表示装置9において初期化報知が行われている場合の例が示されている。   FIG. 90 is an explanatory diagram showing an example of the situation of the display effect on the effect display device 9 and the sound effect by the speaker 27. FIG. 90 (A) shows an example when the decorative display is variably displayed on the effect display device 9. FIG. 90 (B) shows an example in which initialization notification is performed in the effect display device 9.

図90(C)には、演出表示装置9において異常入賞の報知が行われ、スピーカ27によって異常報知音の出力がなされている場合の例が示されている。演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560から第1異常入賞報知指定コマンドまたは第2異常入賞報知指定コマンドを受信すると、演出表示装置9に異常報知画面(第1異常報知画面または第2異常報知画面)を表示する制御を行うとともに、スピーカ27から異常報知音を出力させる制御を行う。また、変動パターンコマンドの受信に応じて飾り図柄の可変表示が開始されても、演出表示装置9における異常報知画面の表示とスピーカ27からの異常報知音の出力とを継続させる。また、飾り図柄の可変表示が終了しても、演出表示装置9における異常報知画面の表示とスピーカ27からの異常報知音の出力とを継続させる。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は異常報知画面を消去する制御および異常報知音の出力を停止する制御を実行しないので、演出表示装置9における異常報知画面の表示とスピーカ27からの異常報知音の出力とは、遊技機に対する電力供給が停止するまで継続する。ただし、演出制御用マイクロコンピュータ100は、異常報知画面の表示と異常報知音の出力とが開始されてから所定時間が経過すると、異常報知画面の表示と異常報知音の出力とを停止するように制御してもよい。   FIG. 90 (C) shows an example in which an abnormal winning notification is performed in the effect display device 9 and an abnormal notification sound is output by the speaker 27. When the production control microcomputer 100 receives the first abnormal prize notification designation command or the second abnormal prize notification designation command from the game control microcomputer 560, the production display device 9 displays an abnormality notification screen (first abnormality notification screen or first abnormality notification screen). (2 abnormality notification screen) is displayed and control for outputting an abnormality notification sound from the speaker 27 is performed. Further, even when the decorative display of variable symbols is started in response to the reception of the variation pattern command, the display of the abnormality notification screen on the effect display device 9 and the output of the abnormality notification sound from the speaker 27 are continued. Further, even when the variable display of the decorative symbols is finished, the display of the abnormality notification screen on the effect display device 9 and the output of the abnormality notification sound from the speaker 27 are continued. The production control microcomputer 100 does not execute the control for deleting the abnormality notification screen and the control for stopping the output of the abnormality notification sound, so that the display of the abnormality notification screen on the production display device 9 and the abnormality notification sound from the speaker 27 are not performed. The output continues until the power supply to the gaming machine is stopped. However, the production control microcomputer 100 stops displaying the abnormality notification screen and outputting the abnormality notification sound when a predetermined time has elapsed after the display of the abnormality notification screen and the output of the abnormality notification sound have started. You may control.

また、この実施の形態では、異常報知は、演出表示装置9とスピーカ27とによってなされるが、ランプ・LEDも用いて異常報知を行うようにしてもよい。その場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、異常入賞報知指定コマンドを受信すると、ランプ・LEDを、通常状態(異常入賞が発生していないとき)における態様とは異なる態様で点滅させるように制御する。また、ランプ・LEDも用いて異常報知を行うように構成する場合にも、変動パターンコマンドの受信に応じて飾り図柄の可変表示が開始されても、ランプ・LEDを用いた異常報知を継続する。ただし、演出制御用マイクロコンピュータ100は、異常報知が開始されてから所定時間が経過すると、異常報知を停止するように制御してもよい。   Further, in this embodiment, the abnormality notification is performed by the effect display device 9 and the speaker 27, but the abnormality notification may be performed using a lamp / LED. In that case, when receiving the abnormal winning notification designation command, the production control microcomputer 100 controls the lamp / LED to blink in a manner different from that in the normal state (when no abnormal winning has occurred). . Further, even when the abnormality notification is performed using the lamp / LED, the abnormality notification using the lamp / LED is continued even when the variable display of the decorative symbol is started in response to the reception of the variation pattern command. . However, the production control microcomputer 100 may control the abnormality notification to stop when a predetermined time has elapsed since the abnormality notification was started.

図90(C)には、異常入賞の報知が行われる場合が例示されているが、排出異常や始動入賞異常やセンサ異常の報知が行われる場合にも、演出表示装置9に異常報知画面を表示する制御を行うとともに、スピーカ27から異常報知音を出力させる制御を行う。また、変動パターンコマンドの受信に応じて飾り図柄の可変表示が開始されても、演出表示装置9における異常報知画面の表示とスピーカ27からの異常報知音の出力とを継続させる。また、飾り図柄の可変表示が終了しても、演出表示装置9における異常報知画面の表示とスピーカ27からの異常報知音の出力とを継続させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は異常報知画面を消去する制御および異常報知音の出力を停止する制御を実行しないので、排出異常や始動入賞異常やセンサ異常の場合にも、演出表示装置9における異常報知画面の表示とスピーカ27からの異常報知音の出力とは、遊技機に対する電力供給が停止するまで継続する。   FIG. 90 (C) illustrates a case where an abnormal winning notification is performed, but an abnormal notification screen is displayed on the effect display device 9 even when a discharging abnormality, a start winning abnormality, or a sensor abnormality is notified. In addition to performing display control, control is performed to output an abnormality notification sound from the speaker 27. Further, even when the decorative display of variable symbols is started in response to the reception of the variation pattern command, the display of the abnormality notification screen on the effect display device 9 and the output of the abnormality notification sound from the speaker 27 are continued. Further, even when the variable display of the decorative symbols is finished, the display of the abnormality notification screen on the effect display device 9 and the output of the abnormality notification sound from the speaker 27 are continued. Further, the production control microcomputer 100 does not execute the control for erasing the abnormality notification screen and the control for stopping the output of the abnormality notification sound. Therefore, even in the case of a discharge abnormality, a start winning abnormality or a sensor abnormality, The display of the abnormality notification screen and the output of the abnormality notification sound from the speaker 27 are continued until the power supply to the gaming machine is stopped.

また、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されてから所定期間(初期化報知が実行されている期間)、異常入賞および排出異常の検出を行わず、遊技制御用マイクロコンピュータ560から異常入賞報知指定コマンドが送信されることはない。しかし、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄プロセスフラグの値が所定値(この実施の形態では8)未満のときには常時第1大入賞口に関する異常入賞の検出を行い、特別図柄プロセスフラグの値が4〜11の間の値でないときには常時役物20に関する異常入賞の検出を行うようにして、演出制御用マイクロコンピュータ100が、遊技機に対する電力供給が開始されてから所定期間の間に異常入賞報知指定コマンドを受信した場合には、異常入賞の報知を行わないようにしてもよい。   In this embodiment, the gaming control microcomputer 560 does not detect abnormal winning and discharging abnormalities for a predetermined period (a period during which initialization notification is executed) after the power supply to the gaming machine is started. No abnormal winning notification designation command is transmitted from the game control microcomputer 560. However, when the value of the special symbol process flag is less than a predetermined value (8 in this embodiment), the game control microcomputer 560 always detects an abnormal winning with respect to the first big prize opening and sets the value of the special symbol process flag. When the value is not between 4 and 11, abnormal winnings relating to the accessory 20 are always detected, and the effect control microcomputer 100 starts abnormal power supply for a predetermined period after power supply to the gaming machine is started. When the notification designation command is received, the abnormal winning notification may not be performed.

また、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当り遊技状態でないときに1個の遊技球が第1大入賞口または役物20に入賞したことを検出すると、異常入賞報知指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信したが、始動動作状態および大当り遊技状態でないときに第1大入賞口または役物20に所定個(複数)の遊技球が入賞したことを検出すると、異常入賞報知指定コマンドを送信するように制御してもよい。さらに、始動動作状態および大当り遊技状態でないときに、所定の時間内に、所定個(複数)の遊技球が入賞したことを検出すると、異常入賞報知指定コマンドを送信するように制御してもよい。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、異常入賞報知指定コマンドを受信すると、上述したように、異常報知画面の表示と異常報知音の出力とを行う。   In this embodiment, when the gaming control microcomputer 560 detects that one gaming ball has won the first big winning opening or the accessory 20 when not in the big hit gaming state, the abnormal winning notification designation command Is transmitted to the production control microcomputer 100, but when it is detected that a predetermined number (a plurality) of game balls have won the first big winning opening or the accessory 20 when the starting operation state and the big hit gaming state are not detected, an abnormal winning is obtained. You may control to transmit a notification designation command. Further, when it is not in the starting operation state and the big hit gaming state, if it is detected that a predetermined number (a plurality of) gaming balls have won in a predetermined time, an abnormal winning notification designation command may be transmitted. . When receiving the abnormal winning notification designation command, the production control microcomputer 100 displays the abnormality notification screen and outputs the abnormality notification sound as described above.

以上に説明したように、この実施の形態では、初期化報知が異常報知(異常入賞の報知および排出異常の報知)に対して優先されるので、初期化報知が認識しにくくなるような事態が生ずることが防止される。すなわち、目立つように初期化報知が行われる。   As described above, in this embodiment, since the initialization notification is given priority over the abnormality notification (abnormal winning notification and discharge abnormality notification), there is a situation where the initialization notification becomes difficult to recognize. It is prevented from occurring. That is, the initialization notification is performed prominently.

また、上記の実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、所定期間が経過すると初期化報知を終了させたが(ステップS901〜S905参照)、他のタイミングで初期化報知を終了させるようにしてもよい。例えば、初期化報知が開始されてから最初に飾り図柄の可変表示が開始されるときに初期化報知を終了させたり、飾り図柄の可変表示が開始される前に異常入賞報知指定コマンドを受信したときに初期化報知を終了させたりしてもよい。また、客待ちデモ指定コマンドを受信したり、初期化報知が開始されてから客待ちデモ指定コマンド以外の最初の演出制御コマンドを受信したときに初期化報知を終了させてもよい。つまり、遊技店員等が、初期化報知を認識するできるのに十分な期間だけ、初期化報知が継続されることが好ましい。   In the above embodiment, the production control microcomputer 100 ends the initialization notification when a predetermined period has elapsed (see steps S901 to S905), but ends the initialization notification at another timing. May be. For example, the initialization notification is ended when the decorative symbol variable display is started for the first time after the initialization notification is started, or the abnormal winning notification designation command is received before the decorative symbol variable display is started. Sometimes the initialization notification may be terminated. Alternatively, the initialization notification may be terminated when the customer waiting demonstration designation command is received or when the first effect control command other than the customer waiting demonstration designation command is received after the initialization notification is started. That is, it is preferable that the initialization notification is continued for a period sufficient for a game clerk or the like to recognize the initialization notification.

実施の形態2.
第1の実施の形態では、始動動作が終了すると、必ず、所定の演出を実行したが、この実施の形態では、始動動作状態において、役物入賞スイッチ(第1役物入賞スイッチ71a、第2役物入賞スイッチ72a、第3役物入賞スイッチ73a)によって遊技球が検出された場合に、すなわち役物20に遊技球が入賞したことを条件に、所定の演出(始動動作状態後の演出)が実行される。また、第1の実施の形態では、演出時間は一定(3秒)であったが、この実施の形態では、演出時間を一定にしない。
Embodiment 2. FIG.
In the first embodiment, when the start operation is finished, a predetermined effect is always executed. However, in this embodiment, in the start operation state, an accessory winning switch (first accessory winning switch 71a, second When a game ball is detected by the winning combination winning switch 72a and the third winning combination winning switch 73a), that is, on the condition that the gaming ball has won the winning combination 20, a predetermined effect (the effect after the start operation state) Is executed. In the first embodiment, the production time is constant (3 seconds), but in this embodiment, the production time is not constant.

図91は、第2の実施の形態における小当り遊技終了後の演出の期間を説明するための説明図である。図91(A)には、始動動作状態で役物20が開放状態になったときに遊技球が役物20に全く入賞しなかった場合の例が示されている。その場合には、所定の演出は実行されない。具体的には、入賞監視時間(この例では2秒)が経過したら、保留記憶数が0でない場合には(特別図柄の開始条件が成立している場合には)、所定の演出を実行することなく特別図柄の変動が開始される。   FIG. 91 is an explanatory diagram for explaining a period of an effect after the end of the small hit game according to the second embodiment. FIG. 91 (A) shows an example of a case where the game ball has not won the winning feature 20 when the winning feature 20 is opened in the starting operation state. In that case, the predetermined effect is not executed. Specifically, when the winning monitoring time (in this example, 2 seconds) has elapsed, if the number of reserved memories is not 0 (when the special symbol start condition is satisfied), a predetermined effect is executed. The change of the special symbol is started without.

図91(B)には、始動動作状態で役物20が開放状態になったときに遊技球が役物20に入賞したがV入賞しなかった場合の例が示されている。その場合には、入賞監視時間(この例では2秒)が経過したこと、および役物20に入賞した全ての遊技球が役物20から排出されたことが確認されたことの双方の条件が成立したら、3秒間の演出が実行される。そして、演出時間が終了したら、保留記憶数が0でない場合には、保留記憶にもとづいて特別図柄の変動が開始される。なお、図91(B)には、役物20に1個の遊技球が入賞した場合の例、および入賞監視時間が経過したときにまだ役物20から排出されていない遊技球があった場合の例が示されている。   FIG. 91 (B) shows an example of a case where a game ball has won a prize 20 but has not won a V prize when the bonus 20 has been opened in the starting operation state. In that case, both conditions that the winning monitoring time (2 seconds in this example) has passed and that all the game balls that won the winning combination 20 have been discharged from the winning combination 20 are confirmed. If it is established, an effect for 3 seconds is executed. Then, when the production time ends, if the number of reserved memories is not 0, the variation of the special symbol is started based on the reserved memories. In FIG. 91 (B), an example in which one game ball is won in the prize 20 and there is a game ball that is not yet discharged from the prize 20 when the prize monitoring time has elapsed. An example of is shown.

図91(C)には、始動動作状態で役物20が開放状態になったときに遊技球が役物20に入賞し、かつ、V入賞した場合の例が示されている。その場合には、入賞監視時間(この例では2秒)が経過したこと、および役物20に入賞した全ての遊技球が役物20から排出されたことが確認されたことの双方の条件が成立したら、6秒間の演出が実行される。そして、演出時間が終了したら、大入賞口が開放する大当り遊技状態に移行する。なお、図91(C)には、役物20に1個の遊技球が入賞した場合の例、および入賞監視時間が経過する前に全ての遊技球が役物20から排出された場合の例が示されている。   FIG. 91 (C) shows an example in which the game ball wins the winning combination 20 and the V winning is made when the winning combination 20 is in the open state in the starting operation state. In that case, both conditions that the winning monitoring time (2 seconds in this example) has passed and that all the game balls that won the winning combination 20 have been discharged from the winning combination 20 are confirmed. If established, a 6-second effect is executed. When the production time ends, the game shifts to a big hit gaming state in which the big prize opening is opened. FIG. 91 (C) shows an example in which one game ball is won in the accessory 20 and an example in which all the game balls are discharged from the accessory 20 before the winning monitoring time elapses. It is shown.

図92は、この実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行する役物閉鎖後処理を示すフローチャートである。この実施の形態では、図40に示されたステップ452,S453の処理に代えて、ステップ452A〜S452Hの処理が実行される。   FIG. 92 is a flowchart showing the post-completion processing performed by the game control microcomputer 560 in this embodiment. In this embodiment, processes of steps 452A to S452H are executed instead of the processes of steps 452 and S453 shown in FIG.

つまり、CPU56は、小当り終了指定コマンドを送信する制御を実行した後(ステップS451の処理の後)、役物入賞フラグがセットされていない場合には、特別図柄プロセスフラグの値を、特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS452A,S452C)。なお、この実施の形態では、CPU56は、役物入賞スイッチ(第1役物入賞スイッチ71a、第2役物入賞スイッチ72a、第3役物入賞スイッチ73a)がオンしたと判定したときに役物入賞フラグをセットする。例えば、ステップS425の処理を実行したときに役物入賞フラグをセットする。   That is, after executing the control to transmit the small hit end designation command (after the process of step S451), the CPU 56 sets the value of the special symbol process flag as the special symbol when the bonus item winning flag is not set. The value is updated to a value corresponding to the normal process (step S300) (steps S452A and S452C). In this embodiment, when the CPU 56 determines that the prize winning switch (the first prize winning switch 71a, the second prize winning switch 72a, the third prize winning switch 73a) is turned on, Set the winning flag. For example, when the process of step S425 is executed, an accessory winning flag is set.

役物入賞フラグがセットされている場合には、CPU56は、役物入賞フラグをリセットし(ステップS452B)、V入賞フラグがセットされている場合には、CPU56は、第3演出開始指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS452E)。そして、演出中タイマに演出中時間(この例では6秒)に相当する値を設定し(ステップS452F)、特別図柄プロセスフラグの値を、演出中処理(ステップS307)に対応した値に更新する(ステップS454)。   When the winning prize winning flag is set, the CPU 56 resets the winning prize winning flag (step S452B). When the V winning prize flag is set, the CPU 56 issues a third effect start designation command. Control to transmit to the production control microcomputer 100 is performed (step S452E). Then, a value corresponding to the production time (6 seconds in this example) is set in the production timer (step S452F), and the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the production process (step S307). (Step S454).

V入賞フラグがセットされていない場合には、CPU56は、第2演出開始指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS452G)。そして、演出中タイマに演出中時間(この例では3秒)に相当する値を設定し(ステップS452H)、特別図柄プロセスフラグの値を、演出中処理(ステップS307)に対応した値に更新する(ステップS454)。   When the V winning flag is not set, the CPU 56 performs control to transmit the second effect start designation command to the effect control microcomputer 100 (step S452G). Then, a value corresponding to the production time (3 seconds in this example) is set in the production timer (step S452H), and the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the production process (step S307). (Step S454).

図93は、この実施の形態における演出制御用マイクロコンピュータ100が実行する小当り遊技中処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、始動動作状態後の演出(小当り後演出)の時間を決定するための小当り後演出時間タイマに演出時間に相当する値を設定するときに、第2演出開始指定コマンドを受信している場合には小当り後演出時間タイマに3秒に相当する値を設定する(ステップS834A,S834B)。また、小当り後演出の第2演出に応じたプロセステーブルを選択す(ステップS835)。第3演出開始指定コマンドを受信している場合には小当り後演出時間タイマに6秒に相当する値を設定する(ステップS834C,S834D)。また、小当り後演出の第3演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS836)。第2演出開始指定コマンドも第3演出開始指定コマンドも受信していない場合には、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応する値に更新する(ステップS890)。その他の処理は、図82に示された第1の実施の形態における処理と同じである。なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、役物20に遊技球が入賞しなかった場合には、演出開始指定コマンドを送信しない。   FIG. 93 is a flowchart showing the small hit game processing executed by the effect control microcomputer 100 according to this embodiment. When the effect control CPU 101 sets a value corresponding to the effect time in the after-hit effect time timer for determining the time of the effect after the start operation state (effect after the small hit), the second effect start designation command Is received, a value corresponding to 3 seconds is set in the after-hit effect time timer (steps S834A, S834B). In addition, a process table corresponding to the second effect of the after-hit effect is selected (step S835). When the third effect start designation command is received, a value corresponding to 6 seconds is set in the after-hit effect time timer (steps S834C, S834D). In addition, the process table corresponding to the third effect of the after-hit effect is selected (step S836). If neither the second effect start designation command nor the third effect start designation command has been received, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800) (step S890). . Other processes are the same as those in the first embodiment shown in FIG. In this embodiment, the game control microcomputer 100 does not transmit an effect start designation command when a game ball does not win the accessory 20.

実施の形態3.
図94は、第3の実施の形態の遊技機における特別図柄の停止図柄と当りの種類との関係を示す説明図である。また、図95は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が使用する各乱数を示す説明図である。図95に示す例では、第1の実施の形態(図20参照)に対して、(6)のランダム6:小当り種類決定用乱数が追加されている。図96は、特別図柄の停止図柄と判定値との関係(図96(A))、および小当り種類(具体的には、小当り遊技状態すなわち始動動作状態における役物20の開放回数)と判定値との関係(図96(B))の一例を示す説明図である。ただし、第1の実施の形態(図21参照)の場合と同様に、図94には、具体的な判定値ではなく、判定値の個数が示されている。
Embodiment 3 FIG.
FIG. 94 is an explanatory diagram showing a relationship between a special symbol stop symbol and a winning type in the gaming machine of the third embodiment. FIG. 95 is an explanatory diagram showing random numbers used by the game control microcomputer 560. In the example shown in FIG. 95, the random 6: small hit type determining random number of (6) is added to the first embodiment (see FIG. 20). FIG. 96 shows the relationship between the stop symbol of the special symbol and the judgment value (FIG. 96 (A)), and the type of small hit (specifically, the number of times the accessory 20 is released in the small hit gaming state, that is, in the starting operation state). FIG. 97 is an explanatory diagram illustrating an example of a relationship with a determination value (FIG. 96B). However, as in the case of the first embodiment (see FIG. 21), FIG. 94 shows the number of determination values, not specific determination values.

この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当り判定の処理(図30のステップS62参照)において、大当り(第1大当り)とするか、小当り遊技終了後に実行される第2大当り遊技において何ラウンドまで許容されるかを決定し、さらに、第1大当りとしない場合には、小当り遊技の種類(具体的には、小当り遊技状態すなわち始動動作状態における役物20の開放回数)を、小当り種類決定用乱数を用いた抽選によって決定する。   In this embodiment, the game control microcomputer 560 uses the big hit (first big hit) in the big hit determination process (see step S62 in FIG. 30) or the second big hit game executed after the small hit game ends. If the first big hit is not determined, the type of the small hit game (specifically, the number of releases of the accessory 20 in the small hit game state, that is, in the starting operation state) is determined. Is determined by a lottery using a random number for determining the type of small hits.

遊技制御用マイクロコンピュータ560は、小当り種類決定用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を抽出して抽出値を小当り種類決定用乱数値とするのであるが、小当り種類決定用乱数値に一致する判定値に対応する開放回数(図96(B)参照)を決定する。   The game control microcomputer 560 extracts the count value of the counter for generating the small hit type determining random number and uses the extracted value as the small hit type determining random value. The number of times of opening (see FIG. 96 (B)) corresponding to the determination value that matches is determined.

なお、この実施の形態では、大当り(第1大当り)として、通常大当りおよび確変大当りの他に、突然確変大当りがある。突然確変大当りとは、大入賞口の開放回数および開放時間が通常大当りおよび確変大当りの場合に比べて短く(例えば、0.5秒の開放が2回)、また、大当り遊技後の遊技状態が高確率状態(確変状態)に制御される。よって、遊技者は、あたかも、突然に遊技状態が高確率状態になったかのように感ずる。その他の処理は、第1の実施の形態の場合と同様である。   In this embodiment, as the big hit (first big hit), there is a sudden probable big hit in addition to the normal big hit and the probable big hit. Suddenly promising big hit is the number of times the opening of the big prize opening and the opening time are shorter than in the case of the normal big hit and the probable big hit (for example, 0.5 seconds is released twice), Controlled to a high probability state (probability variation state). Therefore, the player feels as if the gaming state suddenly becomes a high probability state. Other processes are the same as those in the first embodiment.

なお、上記の各実施の形態において、特別図柄および飾り図柄の変動の終了時と小当り遊技の開始までに他の演出を実行してもよい。図97は、演出表示装置9における変動後演出(特別図柄および飾り図柄の変動の終了時と小当り遊技の開始までに実行される演出)等の画像表示例を示す説明図である。図97(A)は、小当り(役物1回開放)の表示演出の一例を示す説明図であり、図97(B)は、小当り(役物2回開放)の表示演出の一例を示す説明図である。なお、図97(A),(B)に例示する表示演出も、小当り遊技中に実行されるようにしてもよい。   In each of the above embodiments, other effects may be executed at the end of the change of the special symbol and the decorative symbol and before the start of the small hit game. FIG. 97 is an explanatory diagram showing an image display example of the post-change effect (effect executed at the end of the change of the special symbol and the decorative symbol and before the start of the small hit game) on the effect display device 9. FIG. 97 (A) is an explanatory diagram showing an example of a display effect for small hits (opening once for an accessory), and FIG. 97 (B) is an example of a display effect for small hits (opening for an accessory twice). It is explanatory drawing shown. The display effects illustrated in FIGS. 97A and 97B may also be executed during the small hit game.

また、図97(A),(B)には静止画像が例示されているが、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出表示装置9に、変動後演出期間において、図97(A),(B)のそれぞれに例示されている画像の内容が変化していく画像(例えば、花びらが徐々に落下したり移動したりするような画像)を順次表示させるように制御する。また、演出表示装置9に変動後演出の表示がなされることに同期して、発光体やスピーカ27でも変動後演出を行わせる。   97 (A) and 97 (B) illustrate still images, but the effect control microcomputer 100 causes the effect display device 9 to display the images in FIGS. 97 (A) and (B) during the effect period after change. ) Are controlled so as to sequentially display images in which the contents of the images illustrated in each of them are changed (for example, images in which petals gradually drop or move). In addition, the post-change effect is also performed on the light emitter and the speaker 27 in synchronization with the display of the post-change effect on the effect display device 9.

図98は、磁気センサ79cの設置例を示す説明図である。図98(A)に示すように、磁気センサ79cは、長手方向(強磁性体リード79a,79bの軸方向)が遊技機1の前面に対して垂直になるように設置されている。図98(B)に示すように、磁気センサ79cに外部から磁界が加えられると、強磁性体リード79a,79bが磁化され、接点が接触して回路が閉状態になる。なお、図98(B)には、磁石によって磁界が加えられる例が示されている。また、図98に示す例では、強磁性体リード79aの側が接地され、強磁性体リード79bの側は、遊技制御用マイクロコンピュータ560に接続されている。よって、外部から磁界が加えられると、磁気センサ79cの検出信号として、遊技制御用マイクロコンピュータ560にL(ロー)レベルの信号が入力される。   FIG. 98 is an explanatory diagram showing an installation example of the magnetic sensor 79c. As shown in FIG. 98 (A), the magnetic sensor 79c is installed so that the longitudinal direction (the axial direction of the ferromagnetic lead 79a, 79b) is perpendicular to the front surface of the gaming machine 1. As shown in FIG. 98 (B), when a magnetic field is applied to the magnetic sensor 79c from the outside, the ferromagnetic leads 79a and 79b are magnetized, the contacts come into contact with each other, and the circuit is closed. FIG. 98B shows an example in which a magnetic field is applied by a magnet. In the example shown in FIG. 98, the ferromagnetic lead 79a side is grounded, and the ferromagnetic lead 79b side is connected to the game control microcomputer 560. Therefore, when a magnetic field is applied from the outside, an L (low) level signal is input to the game control microcomputer 560 as a detection signal of the magnetic sensor 79c.

遊技制御用マイクロコンピュータ560は、磁気センサ79cから検出信号が入力されると、磁石等を用いた不正行為がなされていると判定することができる。そこで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に、磁気センサ79cから検出信号が入力されたことを示すコマンドを送信する。演出制御用マイクロコンピュータ100は、異常入賞、排出異常、始動入賞異常およびセンサ異常が生じた場合と同様に、演出表示装置9に異常報知のための画面を表示するとともに、スピーカ27等の演出装置に異常報知を行わせる制御を行う。   When the detection signal is input from the magnetic sensor 79c, the game control microcomputer 560 can determine that an illegal act using a magnet or the like is being performed. Therefore, the game control microcomputer 560 transmits a command indicating that the detection signal is input from the magnetic sensor 79c to the effect control microcomputer 100. The effect control microcomputer 100 displays a screen for notifying the effect on the effect display device 9 as well as the effect device such as the speaker 27, in the same manner as in the case of abnormal winning, discharging abnormality, start winning abnormality and sensor abnormality. The control which performs abnormality notification to is performed.

なお、上記の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27など)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。   In the above embodiment, the production control board 80, the audio output board 70, and the lamp driver board 35 are provided as the boards on which the circuit for controlling the production apparatus is mounted. You may mount on one board | substrate. Further, a first effect control board (display control board) on which a circuit for controlling the effect display device 9 and the like is mounted and a circuit for controlling other effect devices (lamps, LEDs, speakers 27, etc.) are mounted. Two boards, such as two production control boards, may be provided.

図99は、図17に示す演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70による構成に代えて、音/ランプ制御基板80bおよび表示制御基板80aが設けられた構成例を示すブロック図である。図99に示すように、音/ランプ制御基板80bには、音/ランプ制御用CPU101bおよびRAMを含む音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bが搭載されている。音/ランプ制御基板80bにおいて、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からのストローブ信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。   FIG. 99 is a block diagram showing a configuration example in which a sound / lamp control board 80b and a display control board 80a are provided instead of the production control board 80, the lamp driver board 35, and the audio output board 70 shown in FIG. is there. As shown in FIG. 99, a sound / lamp control board 80b is mounted with a sound / lamp control microcomputer 100b including a sound / lamp control CPU 101b and a RAM. In the sound / lamp control board 80b, the sound / lamp control microcomputer 100b operates according to a program stored in a built-in or external ROM (not shown), and is input via the relay board 77. In response to the strobe signal (effect control INT signal) from, an effect control command is received via the input driver 102 and the input port 103.

音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、出力ポート107を介してランプドライバ352に対してランプを駆動する信号を出力する。ランプドライバ352は、ランプを駆動する信号を増幅して天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28cなどの各ランプに供給する。   The sound / lamp control microcomputer 100 b outputs a signal for driving the lamp to the lamp driver 352 via the output port 107. The lamp driver 352 amplifies a signal for driving the lamp and supplies the amplified signal to each lamp such as the top frame lamp 28a, the left frame lamp 28b, and the right frame lamp 28c.

また、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、音声合成用IC703に対して音番号データを出力する。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。   In addition, the sound / lamp control microcomputer 100b outputs sound number data to the speech synthesis IC 703. The voice synthesizing IC 703 generates voice or sound effect according to the sound number data, and outputs it to the amplifier circuit 705. The amplification circuit 705 outputs an audio signal obtained by amplifying the output level of the speech synthesis IC 703 to a level corresponding to the volume set by the volume 706 to the speaker 27. The voice data ROM 704 stores control data corresponding to the sound number data.

また、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、受信した演出制御コマンドを出力ポート104を介して表示制御基板80aに転送するとともに、受信した演出制御コマンドにもとづいてコマンドを生成し、生成したコマンドを出力ポート104を介して表示制御基板80aに送信する。   The sound / lamp control microcomputer 100b transfers the received effect control command to the display control board 80a via the output port 104, generates a command based on the received effect control command, and generates the generated command. The data is transmitted to the display control board 80a via the output port 104.

図99に示すように、表示制御基板80aには、表示制御用CPU101aおよびRAM(図示せず)を含む表示制御用マイクロコンピュータ100aが搭載されている。表示制御基板80aにおいて、表示制御用マイクロコンピュータ100aは、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、音/ランプ制御基板80bから入力ポート108を介してコマンドを受信する。そして、表示制御用マイクロコンピュータ100aは、受信したコマンドにもとづいて、VDP109に、LCDを用いた演出表示装置9の表示制御を行わせる。演出表示装置9の表示制御に関する表示制御用マイクロコンピュータ100aの制御は、上記の各実施の形態における演出制御用マイクロコンピュータ100の制御と同じである。   As shown in FIG. 99, a display control microcomputer 100a including a display control CPU 101a and a RAM (not shown) is mounted on the display control board 80a. In the display control board 80a, the display control microcomputer 100a operates in accordance with a program stored in a built-in or external ROM (not shown) and receives a command from the sound / lamp control board 80b via the input port 108. To do. Then, the display control microcomputer 100a causes the VDP 109 to perform display control of the effect display device 9 using the LCD, based on the received command. The control of the display control microcomputer 100a related to the display control of the effect display device 9 is the same as the control of the effect control microcomputer 100 in each of the above embodiments.

音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bから表示制御用マイクロコンピュータ100aに対して送信されるコマンドは、上記の各実施の形態における演出制御コマンド(図27参照)と同様である。音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bが遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信したコマンドをそのまま表示制御用マイクロコンピュータ100aに転送することによって、上記の各実施の形態における演出制御コマンド(図27参照)と同様のコマンドを表示制御用マイクロコンピュータ100aに与えることができる。   The command transmitted from the sound / lamp control microcomputer 100b to the display control microcomputer 100a is the same as the effect control command (see FIG. 27) in each of the above embodiments. The sound / lamp control microcomputer 100b transfers the command received from the game control microcomputer 560 as it is to the display control microcomputer 100a, so that it is the same as the effect control command (see FIG. 27) in each of the above embodiments. Can be given to the display control microcomputer 100a.

本発明は、始動条件の成立に応じて開放状態となる始動動作状態に制御される可変入賞球装置を備え、始動動作状態に制御されている可変入賞球装置内の特別領域に遊技球が入賞したときに、可変入賞球装置を所定回開放状態に制御する特定遊技状態に移行させるパチンコ遊技機等の遊技機に適用される。   The present invention includes a variable winning ball device that is controlled to a starting operation state that is opened according to the establishment of a starting condition, and a game ball is awarded in a special area in the variable winning ball device that is controlled to the starting operation state. This is applied to a gaming machine such as a pachinko gaming machine in which the variable winning ball apparatus is shifted to a specific gaming state in which the variable winning ball apparatus is controlled to be opened a predetermined number of times.

1 パチンコ遊技機
8 特別図柄表示器
9 演出表示装置
10 普通図柄表示器
11 第1始動入賞口
12 第2始動入賞口
13 第3始動入賞口
11a 第1始動口スイッチ
12a 第2始動口スイッチ
13a 第3始動口スイッチ
15 可変入賞球装置
16 開閉板
20 役物(可変入賞球装置)
22 V入賞スイッチ
23 カウントスイッチ
31 主基板
56 CPU
66 特定入賞口
66a 特定領域スイッチ
71,72,73 通過口
71a 第1役物入賞スイッチ
72a 第2役物入賞スイッチ
73a 第3役物入賞スイッチ
77,78 可動部材
77A,77B 可動部
80 演出制御基板
85a 役物排出スイッチ
86 回転体
100 演出制御用マイクロコンピュータ
101 演出制御用CPU
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 8 Special symbol display 9 Production display device 10 Normal symbol display 11 1st start winning opening 12 2nd starting winning opening 13 3rd starting winning opening 11a 1st starting opening switch 12a 2nd starting opening switch 13a 1st 3 Start switch 15 Variable winning ball device 16 Opening / closing plate 20 Accessory (variable winning ball device)
22 V winning switch 23 Count switch 31 Main board 56 CPU
66 Special winning opening 66a Specific area switch 71, 72, 73 Passing port 71a First winning combination winning switch 72a Second winning winning combination switch 73a Third winning winning combination switch 77, 78 Movable members 77A, 77B Movable part 80 Production control board 85a Accessory discharging switch 86 Rotating body 100 Production control microcomputer 101 Production control CPU
560 Microcomputer for game control

Claims (1)

遊技球を用いて所定の遊技を行うことが可能であり、
あらかじめ定められている可変表示の実行条件が成立した後、可変表示の開始条件の成立にもとづいて識別情報の可変表示を開始し、表示結果を導出表示する可変表示装置を備え、該可変表示装置に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる遊技機であって、
前記特定遊技状態において開放状態に変化可能な可変入賞装置と、
前記可変入賞装置に入賞した遊技球を検出して検出信号を出力する入賞検出手段と、
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段が送信するコマンドにもとづいて、演出装置の制御を行う演出制御手段とを備え、
前記遊技制御手段は、
前記入賞検出手段からの前記検出信号を入力したか否かを判定する入賞判定手段と、
遊技機への電力供給が開始されたときに、バックアップ記憶手段が記憶する記憶内容を初期化する初期化処理を実行する初期化手段と、
前記初期化手段により前記初期化処理が実行されたときにその旨を報知させるための初期化コマンドを前記演出制御手段に送信する初期化コマンド送信手段と、
遊技進行状態を示すデータにもとづいて前記可変入賞装置の状態を制御する状態制御手段と、
前記特定遊技状態以外の遊技状態において前記入賞判定手段が前記検出信号を入力したと判定したことにもとづいて、異常報知の実行を指示するための異常報知コマンドを送信する異常報知コマンド送信手段とを含み、
前記状態制御手段は、前記遊技進行状態を示すデータが所定値の数値であるときに前記可変入賞装置を開放状態に制御し、
前記異常報知コマンド送信手段は、前記遊技進行状態を示すデータが所定値以上の数値であるときに前記異常報知の実行を指示するための処理を実行せず、
前記演出制御手段は、
前記初期化コマンドを受信したことにもとづいて前記初期化処理が実行された旨を示す初期化報知を行う初期化報知手段と、
前記異常報知コマンドを受信したことにもとづいて異常報知を行う異常報知手段とを含み、
前記初期化報知手段は、前記異常報知手段による前記異常報知に優先して前記初期化報知を行い、
前記異常報知手段は、前記異常報知を開始した後、前記可変表示装置において識別情報の可変表示が実行されているときにも当該異常報知を継続する
ことを特徴とする遊技機。
It is possible to play a predetermined game using a game ball,
A variable display device that starts variable display of identification information based on satisfaction of a variable display start condition after a predetermined variable display execution condition is satisfied, and derives and displays a display result. A gaming machine that shifts to a specific gaming state advantageous to the player when the specific display result is derived and displayed on
A variable winning device that can change to an open state in the specific gaming state;
Winning detection means for detecting a game ball won in the variable winning device and outputting a detection signal;
Game control means for controlling the progress of the game;
Based on the command transmitted by the game control means, the effect control means for controlling the effect device,
The game control means includes
Winning determination means for determining whether or not the detection signal from the winning detection means is input;
An initialization means for executing an initialization process for initializing storage contents stored in the backup storage means when power supply to the gaming machine is started;
An initialization command transmission means for transmitting an initialization command for notifying the fact when the initialization process is executed by the initialization means to the effect control means;
State control means for controlling the state of the variable winning device based on the data indicating the game progress state;
Abnormality notification command transmission means for transmitting an abnormality notification command for instructing execution of abnormality notification based on the determination that the winning determination means has input the detection signal in a gaming state other than the specific gaming state; Including
The state control means controls the variable winning device to an open state when the data indicating the game progress state is a predetermined value.
The abnormality notification command transmission means does not execute a process for instructing execution of the abnormality notification when the data indicating the game progress state is a numerical value equal to or greater than a predetermined value.
The production control means includes
Initialization notification means for performing initialization notification indicating that the initialization processing has been executed based on the reception of the initialization command;
Abnormality notification means for performing abnormality notification based on receiving the abnormality notification command,
The initialization notification means performs the initialization notification in preference to the abnormality notification by the abnormality notification means,
After the abnormality notification is started, the abnormality notification means continues the abnormality notification even when variable display of identification information is being executed in the variable display device.
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