JP2012106058A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技領域に設けられた第1の始動領域を通過した遊技球を検出する特定始動検出手段により遊技球が検出されたことにもとづいて各々を識別可能な複数種類の第1識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する第1可変表示手段と、遊技領域に設けられた第2の始動領域を遊技球が通過したことにもとづいて第2識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する第2可変表示手段とを備え、第1可変表示手段に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる遊技機に関する。 The present invention provides a plurality of types of first identification information capable of identifying each game ball based on detection of the game ball by the specific start detection means for detecting the game ball that has passed the first start region provided in the game area. The variable display of the second identification information is performed on the basis of the fact that the game ball has passed through the second start area provided in the game area, and the first variable display means for performing the variable display and deriving and displaying the display result. And a second variable display means for deriving and displaying the game machine, and when the specific display result is derived and displayed on the first variable display means, the game machine shifts to a specific game state advantageous to the player.
遊技機として、遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の遊技球が賞球として遊技者に払い出される遊技機がある。遊技機は、入賞に応じて賞球払出を行うので、少なくとも賞球払出を行うことができる払出機構を備えている必要がある。 As a gaming machine, a game ball is launched into a game area by a launching device, and when a game ball is won in a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of game balls are paid out to a player as a prize ball. There is a gaming machine. Since the gaming machine pays out a prize ball in accordance with winning, it is necessary to have at least a payout mechanism capable of paying out a prize ball.
本発明は、異常報知することができる遊技機を提供することを目的とする。 An object of this invention is to provide the gaming machine which can alert | report abnormality.
本発明による遊技機は、遊技領域に設けられた第1の始動領域を通過した遊技球を検出する特定始動検出手段により遊技球が検出されたことにもとづいて各々を識別可能な複数種類の第1識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する第1可変表示手段と、遊技領域に設けられた第2の始動領域を遊技球が通過したことにもとづいて第2識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する第2可変表示手段とを備え、第1可変表示手段に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる遊技機であって、第1の始動領域を遊技球が通過しない閉状態と通過可能な開状態とに変化可能な可変入賞装置と、第2可変表示手段に所定表示結果が導出表示されたときに可変入賞装置を開状態に制御する可変入賞装置制御手段と、可変入賞装置が開状態の期間、または開状態から閉状態に変化した時点から所定時間が経過するまでの期間以外の期間において特定始動検出手段により遊技球が検出された場合に異常と判定する第1異常判定手段と、第2識別情報の可変表示時間を設定する可変表示時間設定手段と、第2識別情報の可変表示時間を短縮する状態、通常状態と比較して第2可変表示手段に所定表示結果が導出表示されやすい状態、または可変入賞装置を開状態とする時間を通常状態と比較して長くする状態の少なくともいずれか1つの有利状態に制御する有利状態制御手段と、特定遊技状態において遊技球が入賞しない状態から入賞しやすい状態に変化可能な特別可変入賞装置と、特別可変入賞装置に入賞した遊技球を検出する特別入賞検出手段と、特定遊技状態に制御されている期間以外の期間において特別入賞検出手段により遊技球が検出された場合に異常と判定する第2異常判定手段と、少なくとも第2異常判定手段によって異常と判定されたときに異常報知する異常報知手段とを備え、可変表示時間設定手段は、所定時間よりも有利状態に制御されている場合の可変表示時間を短い時間に設定することを特徴とする。 The gaming machine according to the present invention has a plurality of types of first balls that can be identified based on the detection of the game ball by the specific start detection means that detects the game ball that has passed the first start area provided in the game area. 1st variable display means for variably displaying 1 identification information and deriving and displaying the display result; and 2nd identification information variably displayed based on the game ball passing through the second starting area provided in the game area. And a second variable display means for deriving and displaying the display result, and when the specific display result is derived and displayed on the first variable display means, the gaming machine shifts to a specific gaming state advantageous to the player. A variable winning device that can be changed between a closed state in which a game ball does not pass through one starting area and an open state in which it can pass; and a variable winning device that is open when a predetermined display result is derived and displayed on the second variable display means Variable input to control When a specific starting detection means detects a game ball in a period other than the period during which the apparatus control means and the variable prize-winning device are in the open state, or a predetermined time elapses from the time when the variable winning device changes from the open state to the closed state First abnormality determination means for determining an abnormality, variable display time setting means for setting a variable display time for the second identification information, a state for reducing the variable display time for the second identification information, and a second state compared to the normal state. Advantageous state control means for controlling at least one advantageous state of a state in which a predetermined display result is easily derived and displayed on the variable display means, or a state in which the time during which the variable winning device is opened is made longer than the normal state; , A special variable winning device capable of changing from a state in which a game ball does not win in a specific gaming state to a state in which it is easy to win, and a special winning test for detecting a gaming ball won in the special variable winning device Means, a second abnormality determining means for determining an abnormality when a game ball is detected by the special winning detection means in a period other than the period controlled to the specific gaming state, and at least a second abnormality determining means for determining an abnormality Abnormality notification means for notifying abnormality when it is set, and the variable display time setting means sets the variable display time when it is controlled to be in an advantageous state over a predetermined time to a short time.
請求項1記載の発明によれば、異常報知することができる。 According to invention of Claim 1, abnormality notification can be carried out.
実施の形態1.
以下、本発明の第1の実施の形態を、図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、コイン遊技機およびスロットマシン等のその他の遊技機であってもよく、遊技媒体を用いて遊技者が所定の遊技を行なうことが可能である遊技機であれば、どのような遊技機であってもよい。
Embodiment 1 FIG.
DESCRIPTION OF EXEMPLARY EMBODIMENTS Hereinafter, a first embodiment of the invention will be described with reference to the drawings. Note that a pachinko gaming machine is shown as an example of the gaming machine, but the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and may be other gaming machines such as a coin gaming machine and a slot machine. Any gaming machine may be used as long as it can play a predetermined game.
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図1は、ガラス扉枠を取外した状態のパチンコ遊技機を正面から見た正面図である。図2は、ガラス扉枠の前面を示す正面図である。図3は、遊技盤の前面を示す正面図である。図4は、可動部材としてのトロッコの動作を示す説明図である。図5は、可動部材としての梁の動作を示す説明図である。 First, the overall configuration of a pachinko gaming machine that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine with the glass door frame removed, as viewed from the front. FIG. 2 is a front view showing the front surface of the glass door frame. FIG. 3 is a front view showing the front of the game board. FIG. 4 is an explanatory view showing the operation of the truck as the movable member. FIG. 5 is an explanatory view showing the operation of the beam as the movable member.
パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図1および図2において図示せず、図6に示す外枠200を参照)と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠11とで構成される。遊技枠11は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠2aと、機構部品等が取付けられる機構板(図1および図2において図示せず、図6に示す機構板105を参照)と、それらに取付けられる種々の部品(後述する遊技盤を除く。)とを含む構造体である。前面枠2aの前面側の上部には、図2に示すような額縁状に形成されたガラス扉枠2が開閉可能に設けられている。図2に示すガラス扉枠2は、後述する遊技盤6の遊技領域7をほぼ透視し得る開口部としての円形透視窓が開設され、該円形透視窓の裏面から複層ガラス板が装着されるようになっている。図1においては、図2のようなガラス扉枠2が取外された状態のパチンコ遊技機1が示されている。 The pachinko gaming machine 1 is attached to an outer frame (not shown in FIGS. 1 and 2, see the outer frame 200 shown in FIG. 6) formed in a vertically long rectangular shape, and to be opened and closed inside the outer frame. It is composed of a game frame 11. The game frame 11 includes a front frame 2a that can be freely opened and closed with respect to the outer frame, and a mechanism plate to which mechanical components and the like are attached (not shown in FIGS. 1 and 2; see the mechanism plate 105 shown in FIG. 6). And various parts (except game boards described later) attached to them. A glass door frame 2 formed in a frame shape as shown in FIG. 2 is provided at the upper part on the front side of the front frame 2a so as to be opened and closed. The glass door frame 2 shown in FIG. 2 is provided with a circular see-through window as an opening through which a game area 7 of a game board 6 described later can be almost seen through, and a multilayer glass plate is mounted from the back surface of the circular see-through window. It is like that. FIG. 1 shows a pachinko gaming machine 1 with the glass door frame 2 as shown in FIG. 2 removed.
前面枠2aの前面側の下部には、ガラス扉枠2の下部に位置する態様で、打球供給皿(上皿)3が設けられている。図1において、打球供給皿3の上部に図2に示すガラス扉枠2が開閉可能に取付けられ、ガラス扉枠2が閉じられた状態で遊技が行なわれる。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)4と遊技球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5とが設けられている。 A hitting ball supply tray (upper plate) 3 is provided at a lower portion on the front side of the front frame 2a so as to be positioned below the glass door frame 2. In FIG. 1, the glass door frame 2 shown in FIG. 2 is attached to the upper part of the hitting ball supply tray 3 so as to be openable and closable, and the game is performed with the glass door frame 2 closed. Under the hitting ball supply tray 3, an extra ball receiving tray (lower plate) 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 3 and a hitting operation handle (operation knob) 5 for launching the game balls are provided. Yes.
前面枠2aの背面には、図3に示すように、遊技枠11の一部を構成するプラ枠がある。プラ枠は、機構板を含み、機構板に電源回路(図示せず)およびスピーカ27等の部品が取付けられている。また、遊技枠11のプラ枠には、遊技枠11と遊技盤6との間の配線を中継する中継基板(図示せず)が設けられている。また、遊技枠11においては、前面枠2aの裏面側に形成される遊技盤収納枠部に収容固定される態様で、遊技盤6が着脱可能に取付けられている。遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には遊技領域7が形成されている。 On the back surface of the front frame 2a, there is a plastic frame that constitutes a part of the game frame 11, as shown in FIG. The plastic frame includes a mechanism plate, and components such as a power supply circuit (not shown) and a speaker 27 are attached to the mechanism plate. The plastic frame of the game frame 11 is provided with a relay board (not shown) that relays the wiring between the game frame 11 and the game board 6. Further, in the game frame 11, the game board 6 is detachably attached in such a manner that it is housed and fixed in a game board storage frame portion formed on the back side of the front frame 2a. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. A game area 7 is formed on the front surface of the game board 6.
パチンコ遊技機1の側方には、遊技者所有の記録媒体としてのプリペイドカード(磁気カードよりなる)を受付け(挿入口に挿入される)、そのプリペイドカードの記録情報により特定される遊技者所有の遊技用価値としての残額(残高ともいう)の使用に基づいて貸球としての遊技球を遊技者に貸出す(貸与する)ための処理を行なう記録媒体処理装置であるプリペイドカードユニット(以下、単に「カードユニット」という。)が、パチンコ遊技機1に隣接して設置される(図1では図示を省略し、図6等に示す)。そして、パチンコ遊技機1においては、打球供給皿3に貯留された遊技媒体である遊技球を弾発発射し、その遊技球を遊技盤6に形成された遊技領域7に打込んで、以下に説明するような所定の遊技が行なわれる。そして、遊技において遊技領域7に設けられた入賞領域へ遊技球が受入れられて入賞が生じれば、払出条件が成立し、その払出条件が成立したことにもとづいて景品として、景品遊技媒体である賞球(遊技球)が払い出される。 On the side of the pachinko gaming machine 1, a prepaid card (made of a magnetic card) as a recording medium owned by the player is received (inserted into the insertion slot), and is owned by the player specified by the recording information of the prepaid card A prepaid card unit (hereinafter referred to as a recording medium processing device) that performs processing for lending (lending) a game ball as a rental ball to a player based on the use of the remaining amount (also referred to as a balance) as the game value of Simply called “card unit”) is installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 (not shown in FIG. 1 and shown in FIG. 6 and the like). Then, in the pachinko gaming machine 1, the game balls, which are the game media stored in the hit ball supply tray 3, are shot and fired, and the game balls are driven into the game area 7 formed on the game board 6, and A predetermined game as described is performed. When a game ball is received in a winning area provided in the gaming area 7 in the game and a winning occurs, a payout condition is established, and the prize is a prize game medium as a prize based on the establishment of the payout condition. Prize balls (game balls) are paid out.
遊技領域7の中央付近には、それぞれが演出用の飾り図柄を変動表示(可変表示)する複数の変動表示部を含む可変表示装置(演出表示装置あるいは画像表示装置ともいう)9が設けられている。可変表示装置9には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの変動表示部(図柄表示エリア)がある。可変表示装置9は、特別図柄表示器8による特別図柄の変動表示期間中に、装飾用(演出用)の図柄としての飾り図柄の変動表示を行なう。飾り図柄の変動表示を行なう可変表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。 Near the center of the game area 7, there is provided a variable display device (also referred to as an effect display device or an image display device) 9 including a plurality of variable display portions each displaying a decorative pattern for effect display (variable display). Yes. The variable display device 9 has, for example, three variable display portions (symbol display areas) of “left”, “middle”, and “right”. The variable display device 9 performs a variable display of the decorative symbol as a decorative (designation) symbol during the special symbol variable display period by the special symbol indicator 8. The variable display device 9 that performs variable display of decorative symbols is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board.
可変表示装置9の下方には、各々が識別可能な複数種類の識別情報としての特別図柄を変動表示する特別図柄表示器(特別図柄表示装置)8が設けられている。この実施の形態では、特別図柄表示器8は、例えば00〜99の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。なお、特別図柄表示器8は、2桁の数字を表示するものに限らず、0〜9等他の桁数の数字を変動表示するように構成されていてもよい。また、可変表示装置9は、特別図柄表示器8による特別図柄の変動表示期間中に、装飾用(演出用)の図柄であって各々が識別可能な複数種類の識別情報としての飾り図柄の変動表示を行なう。 Below the variable display device 9, there is provided a special symbol display device (special symbol display device) 8 for variably displaying special symbols as a plurality of types of identification information that can be identified. In this embodiment, the special symbol display 8 is realized by a simple and small display (for example, 7-segment LED) capable of displaying a numerical value of, for example, 00 to 99 in a variable manner. The special symbol display 8 is not limited to displaying a two-digit number, but may be configured to display a variable number of digits such as 0 to 9 in a variable manner. In addition, the variable display device 9 changes the decorative symbols as a plurality of types of identification information that can be identified during the variable symbol display period of the special symbols by the special symbol indicator 8 for decoration (for production). Display.
特別図柄表示器8の右側には、始動入賞口13,14に入った有効入賞球数すなわち保留記憶(始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)数を表示する4つの表示器からなる特別図柄保留記憶表示器18が設けられている。有効始動入賞がある毎に、1つの表示器の表示色を変化させる。そして、特別図柄表示器8の変動表示が開始される毎に、1つの表示器の表示色をもとに戻す。なお、可変表示装置9の表示領域内に、保留記憶数を表示する4つの表示領域からなる特別図柄保留記憶表示領域を設けるようにしてもよい。また、この実施の形態では、保留記憶数の上限値を4とするが、上限値をより大きい値にしてもよい。さらに、上限値を、遊技状態に応じて変更可能であるようにしてもよい。 On the right side of the special symbol display 8 is a special symbol hold composed of four indicators for displaying the number of effective winning balls that have entered the start winning openings 13, 14, that is, the number of hold memories (also referred to as start memory or start prize memory). A storage indicator 18 is provided. Every time there is an effective start prize, the display color of one display is changed. Then, every time the variable display of the special symbol display 8 is started, the display color of one display is restored. In the display area of the variable display device 9, a special symbol reserved storage display area including four display areas for displaying the number of reserved memories may be provided. Further, in this embodiment, the upper limit value of the number of reserved memories is 4, but the upper limit value may be a larger value. Further, the upper limit value may be changed according to the gaming state.
可変表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。 A winning device having a first start winning port 13 is provided below the variable display device 9. The game ball won in the first start winning opening 13 is guided to the back of the game board 6 and detected by the first start opening switch 13a.
また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、左右一対の可動片の動作にもとづいて遊技球が入賞可能な第2始動入賞口(第2始動口)14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16を励磁状態にすることによって可動片が開動作されることにより開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15は、ソレノイド16を消磁状態にすることによって可動片が閉状態にされることにより閉状態とされる。可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。このような第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。 Further, below the winning device having the first starting winning opening (first starting opening) 13, a second starting winning opening (second starting opening) through which a game ball can be won based on the operation of the pair of left and right movable pieces. A variable winning ball apparatus 15 having 14 is provided. The game ball that has won the second start winning opening 14 is guided to the back of the game board 6 and detected by the second start opening switch 14a. The variable winning ball device 15 is opened when the movable piece is opened by bringing the solenoid 16 into an excited state. When the variable winning ball device 15 is in the open state, the game ball can be awarded to the second starting winning port 14 (it is easier to start winning), which is advantageous for the player. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the open state, it is easier for the game ball to win the second start winning opening 14 than the first starting winning opening 13. In addition, the variable winning ball device 15 is closed when the movable piece is closed by putting the solenoid 16 in a demagnetized state. In a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, the game ball does not win the second start winning port 14. The first start winning port 13 and the second start winning port 14 may be collectively referred to as a start winning port or a starting port.
可変入賞球装置15が開放状態に制御されているときには、可変入賞球装置15に向かう遊技球は第2始動入賞口14に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口13は可変表示装置9の直下に設けられているが、可変表示装置9の下端と第1始動入賞口13との間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口13の周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口13の周辺での釘配列を遊技球が第1始動入賞口13に導きづらくして、第2始動入賞口14の入賞率の方を第1始動入賞口13の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。 When the variable winning ball device 15 is controlled to be in the open state, the game ball heading toward the variable winning ball device 15 is very likely to win the second start winning port 14. The first start winning opening 13 is provided immediately below the variable display device 9, but the interval between the lower end of the variable display device 9 and the first start winning opening 13 is further reduced, or the first start winning opening is set. The nail is arranged densely around 13 or the nail arrangement around the first start winning opening 13 is difficult for the game balls to guide to the first starting winning opening 13, It is also possible to make the direction higher than the winning rate of the first start winning opening 13.
可変表示装置9の右側には、遊技演出に用いられる可動部材としてのトロッコ151が設けられている。トロッコ151は、遊技演出において、演出制御手段の制御に従って、図4に示すように、可変表示装置9の右側から左側方向に飛び出すような演出を行なうことができる。 On the right side of the variable display device 9, a trolley 151 as a movable member used for a game effect is provided. In the game effect, the truck 151 can produce an effect of jumping from the right side of the variable display device 9 to the left side as shown in FIG. 4 according to the control of the effect control means.
また、可変表示装置9の上部および右側には、遊技演出に用いられる可動部材としての梁152が設けられている。梁152は、遊技演出において、演出制御手段の制御に従って、図5に示すように、可変表示装置9の上部および右側から崩れ落ちるような演出を行なうことができる。 Further, on the upper and right sides of the variable display device 9, a beam 152 is provided as a movable member used for a game effect. As shown in FIG. 5, the beam 152 can perform an effect that collapses from the upper part and the right side of the variable display device 9 according to the control of the effect control means in the game effect.
さらに、可変表示装置9の下部には、特別図柄表示器8に特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開状態とされる特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は、開口したときに遊技球が入賞可能となる入賞領域としての大入賞口を開閉する開閉板20aを有し、遊技者にとって有利な開放状態(開状態)と、遊技者にとって不利な閉状態とのいずれかに制御される。特定遊技状態(大当り遊技状態)においては、ソレノイド21によって特別可変入賞球装置20が開放状態に制御されることによって大入賞口が閉状態から開放状態になる。大入賞口に入賞した入賞球はカウントスイッチ23で検出される。 Further, at the lower part of the variable display device 9, a solenoid 21 is used in a specific gaming state (big hit gaming state) that is advantageous to the player that occurs when the special display result (big hit symbol) is derived and displayed on the special symbol display 8. A special variable winning ball apparatus 20 that is opened is provided. The special variable winning ball apparatus 20 has an opening / closing plate 20a that opens and closes a large winning opening as a winning area in which a game ball can win when opened, and an open state (open state) advantageous to the player, and a game It is controlled to one of the closed states that is disadvantageous to the person. In the specific game state (big hit game state), the special variable winning ball apparatus 20 is controlled to be in the open state by the solenoid 21, so that the big prize opening is changed from the closed state to the open state. The winning ball that has won the big winning opening is detected by the count switch 23.
また、図1に示すように、打球供給皿3を構成する部材においては、遊技者により操作可能な操作手段としての操作部81が設けられている。操作部81の詳細な構成および動作については後述する(図11〜図17等参照)。 Moreover, as shown in FIG. 1, the member which comprises the hit ball supply tray 3 is provided with the operation part 81 as an operation means which can be operated by the player. The detailed configuration and operation of the operation unit 81 will be described later (see FIGS. 11 to 17 and the like).
図1を参照して、ゲート32に遊技球が入賞しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の変動表示(可変表示)が開始される。この実施の形態では、左右のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって変動表示が行なわれ、例えば、変動表示の終了時に右側のランプが点灯すれば当りになる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開放状態になる。普通図柄表示器10の下部には、ゲート32に入った入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への入賞がある毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の変動表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。 Referring to FIG. 1, when a game ball wins a gate 32 and is detected by the gate switch 32a, a display variation display (variable display) of the normal symbol display 10 is started. In this embodiment, the left and right lamps (the symbols can be visually recognized when turned on) are turned on alternately to perform variable display. And when the stop symbol in the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (winning symbol), the variable winning ball apparatus 15 is opened for a predetermined number of times. At the lower part of the normal symbol display 10, a normal symbol hold storage display 41 having a display unit with four LEDs for displaying the number of winning balls entered into the gate 32 is provided. Each time there is a prize at the gate 32, the normal symbol holding storage display 41 increases the number of LEDs to be turned on by one. Then, each time the variable display of the normal symbol display 10 is started, the number of LEDs to be lit is reduced by one.
遊技盤6には、複数の入賞口(普通入賞口)29,30,33,39が設けられ、遊技球の入賞口29,30,33,39への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aによって検出される。各入賞口29,30,33,39は、遊技球を受入れて入賞を許容する領域として遊技盤6に設けられる入賞領域を構成している。なお、始動入賞口13,14や大入賞口も、遊技球を受入れて入賞を許容する入賞領域を構成する。また、それぞれの入賞口29,30,33,39に入賞した遊技球を1つのスイッチで検出するようにしてもよい。 The game board 6 is provided with a plurality of winning ports (ordinary winning ports) 29, 30, 33, and 39. The winning holes 29, 30, 33, and 39 for the game balls are awarded to the winning port switches 29a and 30a, respectively. , 33a, 39a. Each winning opening 29, 30, 33, 39 constitutes a winning area provided in the game board 6 as an area for accepting game balls and allowing winning. The start winning ports 13 and 14 and the big winning port also constitute a winning area that accepts game balls and allows winning. In addition, the game balls won in the respective winning openings 29, 30, 33, 39 may be detected by one switch.
遊技領域7の中央部には、可変表示装置9を囲むように飾り部材154が取付けられており、飾り部材154の上部には、遊技中に点灯表示または点滅表示される装飾ランプ(センター飾り用ランプ)が設けられている。なお、この実施の形態では、図3に示すように、センター飾り用ランプとして6個のLED125a〜125fが設けられている。また、飾り部材154には、可変表示装置9を囲むように、遊技中に点灯表示または点滅表示される装飾ランプ(ステージランプ)が設けられている。なお、この実施の形態では、図3に示すように、ステージランプとして6個のLED126a〜126fが設けられている。 A decoration member 154 is attached to the central portion of the game area 7 so as to surround the variable display device 9, and a decoration lamp (for center decoration) that is lit or flashed during the game is provided above the decoration member 154. Lamp). In this embodiment, as shown in FIG. 3, six LEDs 125a to 125f are provided as center decoration lamps. The decoration member 154 is provided with a decorative lamp (stage lamp) that is lit or flashed during the game so as to surround the variable display device 9. In this embodiment, as shown in FIG. 3, six LEDs 126a to 126f are provided as stage lamps.
また、遊技領域7の下部には、入賞しなかった遊技球を吸収するアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する2つのスピーカ27が設けられている。 Further, at the lower part of the game area 7, there is an out port 26 for absorbing game balls that have not won a prize. Two speakers 27 that emit sound effects are provided on the left and right upper portions outside the game area 7.
図2を参照すると、遊技領域7の外周には、天枠ランプ、左枠ランプおよび右枠ランプが設けられている。さらに、遊技領域7における各構造物の周囲には装飾LEDが設置されている。天枠ランプ、左枠ランプ、右枠ランプおよび装飾用LEDは、パチンコ遊技機1に設けられている装飾発光体の一例である。この実施の形態では、天枠ランプとして12個のLED281a〜281lが設けられている。また、左枠ランプとして6個のLED282a〜282fが設けられている。また、右枠ランプとして6個のLED283a〜283fが設けられている。また、図1を参照すると、構造物の周囲の装飾LEDとして、可変入賞球装置15に1個のLED127aが、特別可変入賞球装置20周辺に2個のLED127b,127cが設けられている。また、操作部81の押圧操作部811に8個の単色LED(図16等に示す第1押圧操作部ランプ82a〜第8押圧操作部ランプ82h)と1個のマルチカラーLED(図16等に示す操作部中央ランプ82A)が設けられ、操作部81の回転操作部812に4個の単色LED(図16等に示す第1回転操作部ランプ82i〜第4回転操作部ランプ82l)が設けられている。 Referring to FIG. 2, a top frame lamp, a left frame lamp, and a right frame lamp are provided on the outer periphery of the game area 7. Further, a decoration LED is installed around each structure in the game area 7. The top frame lamp, the left frame lamp, the right frame lamp, and the decoration LED are examples of a decorative light emitter provided in the pachinko gaming machine 1. In this embodiment, twelve LEDs 281a to 281l are provided as ceiling lamps. In addition, six LEDs 282a to 282f are provided as left frame lamps. In addition, six LEDs 283a to 283f are provided as right frame lamps. Referring to FIG. 1, as the decorative LEDs around the structure, one LED 127 a is provided in the variable winning ball apparatus 15, and two LEDs 127 b and 127 c are provided around the special variable winning ball apparatus 20. Further, the pressing operation unit 811 of the operation unit 81 includes eight single-color LEDs (first pressing operation unit lamp 82a to eighth pressing operation unit lamp 82h shown in FIG. 16 and the like) and one multi-color LED (FIG. 16 and the like). The operation unit center lamp 82A) is provided, and the rotation operation unit 812 of the operation unit 81 is provided with four single color LEDs (the first rotation operation unit lamp 82i to the fourth rotation operation unit lamp 82l shown in FIG. 16 and the like). ing.
打球発射装置から発射された遊技球は、打球レール(発射レール(図1では図示せず)、外レール441、内レール442)を通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、または遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、図柄の変動表示を開始できる状態であれば、特別図柄表示器8において特別図柄が変動表示(変動)を始めるとともに、可変表示装置9において飾り図柄が変動表示(変動)を始める。図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、保留記憶数を1増やす。 The game balls launched from the hit ball launching device enter the game area 7 through the hit ball rails (launch rail (not shown in FIG. 1), outer rail 441, inner rail 442), and then descend the game area 7. come. When a game ball enters the first start winning opening 13 and is detected by the first start opening switch 13a, or when a game ball enters the second start winning opening 14 and is detected by the second start opening switch 14a, the variation of the design If the display can be started, the special symbol on the special symbol display unit 8 starts the variable display (variation), and the variable display device 9 starts the variable symbol display (variation). If the symbol display cannot be started, the number of reserved memories is increased by one.
特別図柄表示器8における特別図柄の変動表示、および可変表示装置9における飾り図柄の変動表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄(停止図柄)が大当り図柄(特定表示結果としての大当り表示結果)であると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、大入賞口が、一定時間経過するまで、または、所定個数(例えば10個)の遊技球が入賞するまで開放する。 The special symbol variation display on the special symbol display 8 and the decorative symbol variation display on the variable display device 9 are stopped when a predetermined time has elapsed. If the special symbol (stop symbol) at the time of stoppage is a jackpot symbol (a jackpot display result as a specific display result), the game shifts to a jackpot gaming state. That is, the special winning opening is opened until a predetermined time elapses or a predetermined number (for example, 10) of game balls wins.
遊技球がゲート32に入賞すると、普通図柄表示器10において普通図柄が変動表示される状態になる。また、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定時間だけ開放状態になる。さらに、確変状態では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。また、時短状態(特別図柄の変動表示時間が短縮される遊技状態)において、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数とが高められるようにしてもよい。 When the game ball wins the gate 32, the normal symbol display unit 10 is in a state where the normal symbol is variably displayed. When the stop symbol on the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (winning symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined time. Further, in the probability variation state, the probability that the stop symbol on the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased, and the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 are increased. Further, in the short time state (the game state in which the special symbol variation display time is shortened), the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 may be increased.
次に、パチンコ遊技機1の裏面の構造について図6を参照して説明する。図6は、パチンコ遊技機の背面からみた背面図である。なお、図6では、カードユニット50についても示している。 Next, the structure of the back surface of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIG. FIG. 6 is a rear view of the pachinko gaming machine as seen from the back. In FIG. 6, the card unit 50 is also shown.
図6に示すように、パチンコ遊技機1の裏面側では、可変表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータが搭載された演出制御基板80を含む変動表示制御ユニット49、遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板(主基板)31、音声出力基板70、LEDドライバ基板(図示省略)、および、球払出制御を行なう払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された払出制御基板37等の各種基板が設置されている。 As shown in FIG. 6, on the back side of the pachinko gaming machine 1, a variable display control unit 49 including an effect control board 80 on which an effect control microcomputer for controlling the variable display device 9 is mounted, a game control microcomputer, etc. A game control board (main board) 31 on which is mounted, an audio output board 70, an LED driver board (not shown), and a payout control board 37 on which a payout control microcomputer for performing ball payout control is mounted. A board is installed.
さらに、パチンコ遊技機1の裏面側には、DC30V、DC21V、DC12VおよびDC5V等の各種電源電圧を作成する電源回路が搭載された電源基板910やタッチセンサ基板(発射制御基板ともいう)91Aが設けられている。電源基板910は、一部が払出制御基板37と重なっているが、払出制御基板37に重なることなく外部から視認可能に露出した露出部分には、パチンコ遊技機1における主基板31および各電気部品制御基板(演出制御基板80および払出制御基板37)やパチンコ遊技機1に設けられている各電気部品(電力が供給されることによって動作する部品)への電力供給を実行あるいは遮断するための電力供給許可手段としての電源スイッチが設けられている。さらに、露出部分における電源スイッチの内側(基板内部側)には、交換可能なヒューズが設けられている。 Furthermore, on the back side of the pachinko gaming machine 1, a power supply board 910 and a touch sensor board (also referred to as a launch control board) 91A on which power supply circuits for creating various power supply voltages such as DC30V, DC21V, DC12V, and DC5V are provided. It has been. The power supply board 910 partially overlaps the payout control board 37, but the exposed portion exposed so as not to overlap the payout control board 37 so as to be visible from the outside has the main board 31 and each electric component in the pachinko gaming machine 1. Electric power for executing or shutting off power supply to the control boards (the effect control board 80 and the payout control board 37) and the electric parts (parts that operate when power is supplied) provided in the pachinko gaming machine 1 A power switch is provided as supply permitting means. Furthermore, a replaceable fuse is provided inside the power switch in the exposed portion (inside the substrate).
なお、電気部品制御基板には、電気部品制御用マイクロコンピュータを含む電気部品制御手段が搭載されている。電気部品制御手段は、遊技制御手段等からのコマンドとしての指令信号(制御信号)にしたがってパチンコ遊技機1に設けられている電気部品(遊技用装置:球払出装置97、変動表示装置9、LEDなどの発光体、スピーカ27等)を制御する。以下、主基板31を電気部品制御基板に含めて説明を行なうことがある。その場合には、電気部品制御基板に搭載される電気部品制御手段は、遊技制御手段と、遊技制御手段等からの指令信号にしたがってパチンコ遊技機1に設けられている電気部品を制御する手段とのそれぞれを指す。また、主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板をサブ基板ということがある。 An electrical component control means including an electrical component control microcomputer is mounted on the electrical component control board. The electrical component control means is an electrical component (game device: ball payout device 97, variable display device 9, LED) provided in the pachinko gaming machine 1 in accordance with a command signal (control signal) as a command from the game control means or the like. Etc., and a speaker 27 etc. are controlled. Hereinafter, description may be made by including the main board 31 in the electric component control board. In that case, the electrical component control means mounted on the electrical component control board includes a game control means and means for controlling the electrical components provided in the pachinko gaming machine 1 in accordance with a command signal from the game control means and the like. Each of them. A substrate on which a microcomputer other than the main substrate 31 is mounted may be referred to as a sub-substrate.
パチンコ遊技機1裏面において、上方には、各種情報をパチンコ遊技機1外部に出力するための各端子を備えたターミナル基板159が設置されている。ターミナル基板159には、少なくとも、球切れ検出スイッチ167の出力を導入して外部出力するための球切れ用端子、賞球情報(賞球個数信号)を外部出力するための賞球用端子および球貸し情報(球貸し個数信号)を外部出力するための球貸し用端子が設けられている。また、中央付近には、主基板31からの各種情報をパチンコ遊技機1外部に出力するための各端子を備えた情報端子基板(情報出力基板)34が設置されている。 On the back surface of the pachinko gaming machine 1, a terminal board 159 having terminals for outputting various information to the outside of the pachinko gaming machine 1 is installed above. The terminal board 159 includes at least a ball break terminal for introducing the output of the ball break detection switch 167 and outputting it externally, a prize ball terminal for outputting award ball information (prize ball number signal), and a ball. A ball lending terminal for externally outputting lending information (ball lending number signal) is provided. Near the center, an information terminal board (information output board) 34 having terminals for outputting various information from the main board 31 to the outside of the pachinko gaming machine 1 is installed.
遊技機設置島(図116参照)から供給される球を貯留可能な球タンク38に貯留された遊技球は、タンクレールを通り、カーブ樋を経てケースカバー731で覆われた球払出装置97に至る。球払出装置97の上方には、通路内に球がない旨を検出する遊技媒体切れ検出手段としての球切れスイッチ197が設けられている。球切れスイッチ197が球切れを検出すると、球払出装置97の払出動作が停止する。球切れスイッチ197は遊技球通路内の遊技球の有無を検出するスイッチであるが、球タンク38内の補給球の不足を検出する球切れ検出スイッチ167も誘導レールにおける上流部分(球タンク38に近接する部分)に設けられている。球切れ検出スイッチ167が遊技球の不足を検知すると、遊技機設置島に設けられている補給機構からパチンコ遊技機1に対して遊技球の補給が行なわれる。 The game balls stored in the ball tank 38 capable of storing the balls supplied from the gaming machine installation island (see FIG. 116) pass through the tank rail and pass through the curve cage to the ball payout device 97 covered with the case cover 731. It reaches. Above the ball payout device 97, a ball break switch 197 is provided as a game medium break detection means for detecting that there is no ball in the passage. When the ball break switch 197 detects a ball break, the payout operation of the ball payout device 97 stops. The ball break switch 197 is a switch for detecting the presence or absence of a game ball in the game ball passage, but the ball break detection switch 167 for detecting the shortage of supply balls in the ball tank 38 is also an upstream portion (in the ball tank 38) of the guide rail. (Proximate part). When the ball break detection switch 167 detects a shortage of game balls, the game balls are replenished to the pachinko gaming machine 1 from the replenishment mechanism provided on the gaming machine installation island.
入賞にもとづく景品としての遊技球や球貸し要求にもとづく遊技球が球払出装置97から払い出されると、誘導樋430を通って打球供給皿3に導かれる。多数払出されて打球供給皿3が満杯になると、遊技球は、余剰球誘導通路を経て余剰球受皿4に導かれる。さらに遊技球が払出されると、感知レバー(図示せず)が貯留状態検出手段としての満タンスイッチ(図示せず)を押圧して、貯留状態検出手段としての満タンスイッチがオンする。その状態では、球払出装置97内の払出モータの回転が停止して球払出装置の動作が停止するとともに打球発射装置の駆動も停止する。尚、満タンスイッチがオンした状態において、球払出装置97の動作および打球発射装置の駆動は必ずしも停止させなくてもよいし、あるいはオンした時点から所定時間経過後に停止させるようにしてもよい。 When a game ball as a prize based on a winning prize or a game ball based on a ball lending request is paid out from the ball payout device 97, the game ball is guided to the hitting ball supply tray 3 through the guide rod 430. When a large number of balls are dispensed and the hitting ball supply tray 3 is full, the game balls are guided to the surplus ball receiving tray 4 through the surplus ball guiding path. When the game ball is further paid out, a sensing lever (not shown) presses a full tank switch (not shown) as a storage state detection means, and the full tank switch as a storage state detection means is turned on. In this state, the rotation of the payout motor in the ball payout device 97 is stopped, the operation of the ball payout device is stopped, and the driving of the ball hitting device is also stopped. In the state where the full tank switch is turned on, the operation of the ball dispensing device 97 and the driving of the hitting ball launching device do not necessarily have to be stopped, or may be stopped after a predetermined time has elapsed since the turning on.
次に、球タンク38およびスピーカ27の取付構造を図7および図8にもとづいて説明する。図7は、機構板が組み付けられた前面枠の上部を背面側から見た状態を示す要部斜視図であり、図8は、図7のB−B断面図である。 Next, the mounting structure of the ball tank 38 and the speaker 27 will be described with reference to FIGS. FIG. 7 is a perspective view of a main part showing a state in which the upper part of the front frame to which the mechanism plate is assembled is viewed from the back side, and FIG. 8 is a cross-sectional view taken along line BB in FIG.
前面枠2aの背面上部左右側には、スピーカ取付穴115が内部に形成されている、前面が開口する膨出部121が、背面側に向けて膨出するように形成されている。膨出部121の背面側には、後述する垂直面122が形成されており、スピーカ取付穴115内に前面側から嵌合されるスピーカユニット27aの後面の一部が該垂直面122の前面側にて当接規制される。また、垂直面122の側方には開口123(図8参照)が形成されており、スピーカ取付穴115が背面側に開放されるようになっており、スピーカユニット27aの後部の一部が開口123を介して垂直面122よりも背面側に向けて突出されるようになっている(図8参照)。 On the left and right sides of the upper part of the back surface of the front frame 2a, a speaker mounting hole 115 is formed, and a bulging portion 121 having an open front surface is formed so as to bulge toward the back side. A vertical surface 122 to be described later is formed on the back surface side of the bulging portion 121, and a part of the rear surface of the speaker unit 27 a fitted from the front surface side into the speaker mounting hole 115 is the front surface side of the vertical surface 122. The contact is regulated at. Further, an opening 123 (see FIG. 8) is formed on the side of the vertical surface 122 so that the speaker mounting hole 115 is opened to the back side, and a part of the rear portion of the speaker unit 27a is opened. It protrudes toward the back side from the vertical surface 122 through 123 (see FIG. 8).
膨出部121の内面上部には、スピーカユニット27aの上面に形成された上下方向を向く位置決め溝27bに嵌合可能な位置決め片(図示せず)が突設されており、スピーカ取付穴115内でのスピーカユニット27aのガタツキが防止されるようになっている。 A positioning piece (not shown) that can be fitted in a positioning groove 27b that is formed on the upper surface of the speaker unit 27a and faces in the up-and-down direction is provided on the upper surface of the inner surface of the bulging portion 121. The backlash of the speaker unit 27a is prevented.
球タンク38は、図7および図8に示されるように、機構板105の背面上部に背面側からネジにより取り付けられる。球タンク38は、上面が開口する所定深さを有する平面視略長方形状の箱体からなり、図8に示されるように、平面視で略横長長方形状に形成されているとともに、前面枠2aと対向する前側板38bの右側角部(図中向かって左側角部)には、前方および側方に開放する切欠凹部38aが内向きに凹むように形成されている。また、底面側方には、供給球誘導通路160を構成するタンクレールに連通する流出口38cが形成されており、底面は該流出口38cに向けて下方に傾斜するように配置されている。 As shown in FIGS. 7 and 8, the ball tank 38 is attached to the upper back of the mechanism plate 105 by screws from the back side. The spherical tank 38 is formed of a substantially rectangular box in plan view having a predetermined depth with an upper surface opened, and is formed in a substantially horizontally long rectangular shape in plan view as shown in FIG. 8, and the front frame 2a. A notch recess 38a that opens forward and laterally is formed inwardly at the right corner (the left corner in the figure) of the front plate 38b that faces the front. In addition, an outlet 38c communicating with the tank rail constituting the supply ball guiding passage 160 is formed on the side of the bottom surface, and the bottom surface is disposed so as to be inclined downward toward the outlet 38c.
一方、機構板105の球タンク取付部720における右側角部には、球タンク38と同様の機構板切欠凹部720aが内向きに凹むように形成されている。この機構板切欠凹部720aにおける前側面は垂直面122および内側面124に当接し、後側面は切欠凹部38aの前側面(外面)が当接するようになっている。 On the other hand, a mechanism plate notch recess 720a similar to the ball tank 38 is formed inwardly at the right corner of the ball plate mounting portion 720 of the mechanism plate 105. The front side surface of the mechanism plate notch recess 720a abuts on the vertical surface 122 and the inner side surface 124, and the rear side surface abuts on the front side surface (outer surface) of the notch recess 38a.
このように、球タンク38における前面枠2aの背面と対向する前側板38bの角部に形成した切欠凹部38a内に右側のスピーカユニット27aの一部を収容するように配設することができる。すなわち、球タンク38の前側板38bにおける切欠凹部38aの形成箇所以外の部分が、左右に配設されるスピーカユニット27aの背面よりも前方に配置されるため、スピーカ27が大型化されてスピーカユニット27aの前後幅が長寸となり、球タンク38の側部と干渉する虞がある場合でも、球の貯留量を低減することなく、かつ、前面枠2aの裏面側に大きく張り出すことなく球タンク38を配設することができ、これにより遊技機設置島(図示略)内に設けられる各種装置との干渉等を回避することができる。 In this way, a part of the right speaker unit 27a can be accommodated in the notch recess 38a formed at the corner of the front plate 38b facing the back of the front frame 2a in the ball tank 38. That is, since the portion other than the formation portion of the notch recess 38a in the front side plate 38b of the ball tank 38 is disposed in front of the rear surface of the speaker unit 27a disposed on the left and right, the speaker 27 is increased in size and the speaker unit. Even if the front and rear width of 27a is long and may interfere with the side of the sphere tank 38, the sphere tank does not reduce the amount of stored spheres and does not protrude greatly to the back side of the front frame 2a. 38 can be disposed, and thereby interference with various devices provided in the gaming machine installation island (not shown) can be avoided.
また、スピーカユニット27a,27aが前面枠2aの左右側に離間配置されている場合において、該スピーカユニット27a,27aの配設位置と同高さ位置に配設することができるとともに、左右のスピーカユニット27a,27aの間のスペースを利用して球の貯留スペースを効率的に形成できるばかりか、左右方向の幅寸法を全体的に短寸とすることなく、スピーカユニット27a,27aの背面側にも貯留スペースを形成することができるため、球の貯留量が著しく低減されることがない。 When the speaker units 27a and 27a are spaced apart from each other on the left and right sides of the front frame 2a, the speaker units 27a and 27a can be disposed at the same height as the positions where the speaker units 27a and 27a are disposed. Not only can the space between the units 27a and 27a be used to efficiently form a storage space for the spheres, but also the rear side of the speaker units 27a and 27a without reducing the overall width in the left-right direction. Since a storage space can be formed, the amount of stored spheres is not significantly reduced.
つまり、球タンク38は、前側板38bの角部に切欠凹部38aが形成されていることで、球の貯留領域は、左右のスピーカユニット27a,27a間に形成される前後幅L1の第1の貯留領域と、切欠凹部38aの背面側に形成されるL1よりも短寸の前後幅L2を有する第2の貯留領域と、から構成されている。 In other words, the ball tank 38 has a notch recess 38a formed at the corner of the front side plate 38b, so that the storage area of the sphere is the first front / back width L1 formed between the left and right speaker units 27a, 27a. It is comprised from the storage area | region and the 2nd storage area | region which has the front-back width L2 shorter than L1 formed in the back side of the notch recessed part 38a.
また、球タンク38の切欠凹部38aの外側面が、前面枠2aの背面側に突出するスピーカユニット27aの本体外面に直接接触することはなく、スピーカユニット27aの本体外面に直接当接する垂直面122および該垂直面122に当接する機構板105の本体板(球タンク取付部720)を介して間接的に当接するようになっているため、スピーカ27が音を出力することにより生じる振動が球タンク38に伝達されやすくなり、この振動により、球タンク38内に貯留される遊技球が均されて、偏りなく貯留されるようになるため、球詰まり等の発生を効果的に防止できる。 Further, the outer surface of the notch recess 38a of the ball tank 38 does not directly contact the outer surface of the main body of the speaker unit 27a protruding to the back side of the front frame 2a, but the vertical surface 122 that directly contacts the outer surface of the main body of the speaker unit 27a. In addition, since the contact is made indirectly through the main body plate (ball tank mounting portion 720) of the mechanism plate 105 that is in contact with the vertical surface 122, the vibration generated when the speaker 27 outputs sound is affected by the ball tank. Since the game balls stored in the ball tank 38 are leveled and stored without unevenness due to this vibration, the occurrence of ball clogging or the like can be effectively prevented.
なお、本実施例では、球タンク38の左右の切欠凹部38a,38aの前側面(外面)が、機構板105の球タンク取付部720背面に当接した状態で設けられていたが、少なくともスピーカユニット27aの背面または側面の一部に近接した状態で設けられていれば、必ずしも直接当接した状態で設けられていなくてもよいし、球タンク取付部720背面やスピーカユニット27aの背面または側面から離間した状態で配設されていてもよい。また、スピーカユニット27aの背面または側面の少なくとも一部に直接当接した状態で設けられていてもよい。 In the present embodiment, the front side surfaces (outer surfaces) of the left and right cutout recesses 38a, 38a of the ball tank 38 are provided in contact with the rear surface of the ball tank mounting portion 720 of the mechanism plate 105. As long as it is provided in the state of being close to a part of the back surface or side surface of the unit 27a, it may not necessarily be provided in direct contact, or the back surface or side surface of the ball tank mounting portion 720 or the speaker unit 27a. It may be arranged in a state of being separated from. Further, the speaker unit 27a may be provided in direct contact with at least a part of the back surface or side surface.
また、スピーカ27およびスピーカユニット27aが大型化し、前面枠2aの背面から背面側に向けて大きく膨出するように取り付けられた場合、球タンク38の左右幅を左右のスピーカユニット27a,27a間に納まるように短寸にすると、球の貯留量が制限されるが、上記のように球タンク38の一部に内側に凹む凹部38aを形成し、該凹部38a内にスピーカユニット27aの一部を嵌合させた状態で球タンク38を取り付けることで、左右幅全体を短寸にしなくても済むため、貯留量の低減を回避できるばかりか、球タンク38を左右のスピーカユニット27a,27aよりも背面側に大きく突出させなくて済み、パチンコ機1の前後幅が大寸となることがないので、スペース効率よく配設することができる。 Further, when the speaker 27 and the speaker unit 27a are enlarged and attached so as to swell greatly from the back side of the front frame 2a toward the back side, the left and right width of the ball tank 38 is set between the left and right speaker units 27a and 27a. If the length is short enough to fit, the storage amount of the sphere is limited. However, as described above, a concave portion 38a that is recessed inward is formed in a part of the sphere tank 38, and a part of the speaker unit 27a is formed in the concave portion 38a. By attaching the ball tank 38 in the fitted state, it is not necessary to shorten the entire left and right width, so that not only can the storage amount be reduced, but also the ball tank 38 can be more than the left and right speaker units 27a and 27a. The pachinko machine 1 does not have to protrude greatly on the back side, and the front-rear width of the pachinko machine 1 does not become large, so that the space can be arranged efficiently.
次に、打球供給皿(上皿)および余剰球受皿(下皿)について図9および図10を参照して説明する。 Next, the hitting ball supply tray (upper plate) and the surplus ball receiving tray (lower plate) will be described with reference to FIGS.
図9は、打球供給皿(上皿)の正面および上面を示す図である。図9に示すように、打球供給皿(上皿)3に、上皿ランプとして6個のLED882a〜882fが設けられている。この実施の形態では、図9に示すように、打球供給皿(上皿)3の左側面に2個のLED882a,882bが、正面に2個のLED882c,882dが、右側面に2個のLED882e,882fが設けられている。なお、この実施の形態において、遊技機の正面とは、遊技者が遊技をしているときに遊技者と対向する側(遊技者が見ている側)の面をいう。また、遊技機の側面とは、遊技者が遊技をしているときに遊技者の視線方向と直交する側の面をいう。この場合に、遊技者から見て左側の側面を左側面といい、遊技者から見て右側の側面を右側面という。これらのLED882a〜882fは、それぞれ打球供給皿(上皿)3の背面に設けられた各基板331,332,333,334に搭載されている。 FIG. 9 is a view showing a front surface and an upper surface of a hit ball supply tray (upper plate). As shown in FIG. 9, the hitting ball supply tray (upper plate) 3 is provided with six LEDs 882a to 882f as upper plate lamps. In this embodiment, as shown in FIG. 9, two LEDs 882a and 882b are provided on the left side of the hitting ball supply tray (upper plate) 3, two LEDs 882c and 882d are provided on the front, and two LEDs 882e are provided on the right side. , 882f. In this embodiment, the front of the gaming machine refers to the surface on the side facing the player when the player is playing (the side on which the player is viewing). Further, the side surface of the gaming machine refers to a surface on the side orthogonal to the player's line-of-sight direction when the player is playing a game. In this case, the left side as viewed from the player is referred to as the left side, and the right side as viewed from the player is referred to as the right side. These LEDs 882a to 882f are mounted on the respective substrates 331, 332, 333, and 334 provided on the back surface of the hitting ball supply tray (upper plate) 3, respectively.
また、打球供給皿(上皿)3の左側面には、図9に示すように、逆「く」の字形状のレンズカバー821が取り付けられており、LED882a,882bが点灯または点滅すると、レンズカバー821で光が拡散されてレンズカバー821全体が光って見える。具体的には、レンズカバー821は、保護用のレンズカバーと、ローレット状やクロスカット状に形成され裏面がギザギザ形状に形成された光拡散用のレンズカバーとで構成されており、LED882a,882bが点灯または点滅すると、光拡散用のレンズカバーで光が拡散されてレンズカバー821全体が光って見えるようにすることができる。また、光拡散用のレンズカバーには、所定色(例えば青)が着色されており、LED882a,882bが点灯または点滅することより、レンズカバー821全体が所定色(例えば青)に光って見える。なお、レンズカバー821として透明なものを用い、LED882a,882bとしてフルカラーLEDを用いて、LED882a,882bの発光色を変えることによって、レンズカバー821全体が所定色(例えば青)に光って見えるようにしてもよい。なお、打球供給皿(上皿)3の左側面のレンズカバー821の内側の三角形状の部分821Aにもレンズ部品(例えば、ロゴマークなどが描かれたもの)を用いて、内側のLED882a,882b(LED882a,882bとは別のLEDを設けてもよい)によって発光して見えるようにしてもよい。また、打球供給皿(上皿)3の左側面のレンズカバー821の内側の三角形状の部分821Aとして単に不透明な合成樹脂製の部品を用いてもよい。 Further, as shown in FIG. 9, a lens cover 821 having an inverted “<” shape is attached to the left side surface of the hitting ball supply tray (upper plate) 3, and when the LEDs 882a and 882b are lit or blinking, Light is diffused by the cover 821, and the entire lens cover 821 appears to shine. Specifically, the lens cover 821 includes a protective lens cover and a light diffusion lens cover formed in a knurled shape or a cross-cut shape and having a jagged back surface, and the LEDs 882a and 882b. When is turned on or blinks, the light is diffused by the light diffusing lens cover so that the entire lens cover 821 can be seen to shine. The lens cover for light diffusion is colored with a predetermined color (for example, blue), and when the LEDs 882a and 882b are turned on or blinking, the entire lens cover 821 appears to shine in the predetermined color (for example, blue). In addition, by using a transparent lens cover 821 and using full-color LEDs as the LEDs 882a and 882b and changing the emission color of the LEDs 882a and 882b, the entire lens cover 821 can be seen to shine in a predetermined color (for example, blue). May be. It should be noted that the inner LED 882a, 882b is also used by using lens parts (for example, a logo mark or the like) also on the inner triangular portion 821A of the lens cover 821 on the left side surface of the hitting ball supply tray (top plate) 3. You may make it light-emit and see by (You may provide LED different from LED882a, 882b.). Alternatively, an opaque synthetic resin part may be used as the triangular portion 821A inside the lens cover 821 on the left side surface of the hitting ball supply tray (upper plate) 3.
また、打球供給皿(上皿)3の正面には、図9に示すように、帯型形状のレンズカバー822が取り付けられており、LED882c,882dが点灯または点滅すると、レンズカバー822で光が拡散されてレンズカバー822全体が光って見える。具体的には、レンズカバー822は、保護用のレンズカバーと、ローレット状やクロスカット状に形成され裏面がギザギザ形状に形成された光拡散用のレンズカバーとで構成されており、LED882c,882dが点灯または点滅すると、光拡散用のレンズカバーで光が拡散されてレンズカバー822全体が光って見えるようにすることができる。また、光拡散用のレンズカバーには、所定色(例えば青)が着色されており、LED882c,882dが点灯または点滅することより、レンズカバー822全体が所定色(例えば青)に光って見える。なお、レンズカバー822として透明なもの(無色の透明性のある部材)を用い、LED882c,882dとしてフルカラーLEDを用いて、LED882c,882dの発光色を変えることによって、レンズカバー822全体が所定色(例えば青)に光って見えるようにしてもよい。 Further, as shown in FIG. 9, a belt-shaped lens cover 822 is attached to the front surface of the hitting ball supply tray (upper plate) 3, and when the LEDs 882c and 882d are turned on or blinking, light is emitted from the lens cover 822. When diffused, the entire lens cover 822 appears to shine. Specifically, the lens cover 822 includes a protective lens cover and a light diffusion lens cover that is formed in a knurled shape or a cross-cut shape and has a jagged back surface, and the LEDs 882c and 882d. When is turned on or blinks, the light is diffused by the light diffusing lens cover, and the entire lens cover 822 can be seen to shine. The lens cover for light diffusion is colored with a predetermined color (for example, blue), and when the LEDs 882c and 882d are turned on or blinking, the entire lens cover 822 appears to shine in the predetermined color (for example, blue). The lens cover 822 is made of a transparent material (colorless and transparent member), the full-color LED is used as the LEDs 882c and 882d, and the emission color of the LEDs 882c and 882d is changed, so that the entire lens cover 822 has a predetermined color ( For example, it may appear to shine blue).
また、打球供給皿(上皿)3の右側面には、図9に示すように、「く」の字形状のレンズカバー823が取り付けられており、LED882e,882fが点灯または点滅すると、レンズカバー823で光が拡散されてレンズカバー823全体が光って見える。具体的には、レンズカバー823は、保護用のレンズカバーと、ローレット状やクロスカット状に形成され裏面がギザギザ形状に形成された光拡散用のレンズカバーとで構成されており、LED882e,882fが点灯または点滅すると、光拡散用のレンズカバーで光が拡散されてレンズカバー823全体が光って見えるようにすることができる。また、光拡散用のレンズカバーには、所定色(例えば青)が着色されており、LED882e,882fが点灯または点滅することより、レンズカバー823全体が所定色(例えば青)に光って見える。なお、レンズカバー823として透明なものを用い、LED882e,882fとしてフルカラーLEDを用いて、LED882e,882fの発光色を変えることによって、レンズカバー823全体が所定色(例えば青)に光って見えるようにしてもよい。なお、打球供給皿(上皿)3の右側面のレンズカバー823の内側の三角形状の部分823Aにもレンズ部品(例えば、ロゴマークなどが描かれたもの)を用いて、内側のLED882e,882f(LED882e,882fとは別のLEDを設けてもよい)によって発光して見えるようにしてもよい。また、打球供給皿(上皿)3の右側面のレンズカバー823の内側の三角形状の部分823Aとして単に不透明な合成樹脂製の部品を用いてもよい。 Further, as shown in FIG. 9, a "-"-shaped lens cover 823 is attached to the right side surface of the hitting ball supply tray (top plate) 3, and when the LEDs 882e and 882f are lit or blinking, the lens cover At 823, the light is diffused and the entire lens cover 823 appears to shine. Specifically, the lens cover 823 includes a protective lens cover and a light diffusion lens cover formed in a knurled shape or a cross-cut shape and having a jagged back surface, and the LEDs 882e and 882f. When is turned on or blinks, the light is diffused by the light diffusing lens cover, and the entire lens cover 823 can be seen to shine. The lens cover for light diffusion is colored in a predetermined color (for example, blue), and the entire lens cover 823 appears to shine in the predetermined color (for example, blue) when the LEDs 882e and 882f are turned on or blinking. In addition, by using a transparent lens cover 823 and using full-color LEDs as the LEDs 882e and 882f and changing the emission color of the LEDs 882e and 882f, the entire lens cover 823 appears to shine in a predetermined color (for example, blue). May be. It should be noted that the inner LED 882e, 882f is also used by using lens parts (for example, a logo mark or the like) on the triangular portion 823A inside the lens cover 823 on the right side surface of the hitting ball supply tray (upper plate) 3. The LED may be made to appear to emit light (an LED other than the LEDs 882e and 882f may be provided). Alternatively, an opaque synthetic resin component may be used as the triangular portion 823A inside the lens cover 823 on the right side surface of the hitting ball supply tray (upper plate) 3.
なお、打球供給皿(上皿)3の各レンズカバーのうちの2つのレンズカバー821,823および上皿ランプの各LEDのうちの4つのLED882a,882b,882e,882fは、それぞれ打球供給皿(上皿)3の左側面および右側面に、遊技中の遊技者からは視認しずらい位置に設けられている。 The two lens covers 821 and 823 of the lens covers of the hitting ball supply tray (upper plate) 3 and the four LEDs 882a, 882b, 882e, and 882f of the LEDs of the upper tray lamp are respectively a hitting ball supply tray ( On the left side and the right side of the upper plate 3), it is provided at a position that is difficult for a player who is playing the game to view.
図10は、余剰球受皿(下皿)の正面および上面を示す図である。図10に示すように、余剰球受皿(下皿)4に、下皿ランプとして、6個のLED884a〜884fが設けられている。この実施の形態では、図10に示すように、余剰球受皿(下皿)4の周縁部(本例では、余剰球受皿(下皿)4の上面)に6個のLED884a〜884fが設けられている。なお、これらのLED884a〜884fは、余剰球受皿(下皿)4の背面に設けられた基板431に搭載されている。 FIG. 10 is a diagram illustrating a front surface and an upper surface of a surplus ball tray (lower plate). As shown in FIG. 10, six LEDs 884 a to 884 f are provided on the surplus ball tray (lower pan) 4 as lower pan lamps. In this embodiment, as shown in FIG. 10, six LEDs 884 a to 884 f are provided on the peripheral portion of the surplus ball tray (lower pan) 4 (in this example, the upper surface of the surplus ball tray (lower pan) 4). ing. These LEDs 884 a to 884 f are mounted on a substrate 431 provided on the back surface of the surplus ball receiving tray (lower plate) 4.
また、余剰球受皿(下皿)4の上面には、図10に示すように、「コ」の字形状のレンズカバー841が取り付けられており、LED884a〜884fが点灯または点滅すると、レンズカバー841で光が拡散されてレンズカバー841全体が光って見える。具体的には、レンズカバー841は、保護用のレンズカバーと、ローレット状やクロスカット状に形成され裏面がギザギザ形状に形成された光拡散用のレンズカバーとで構成されており、LED884a〜884fが点灯または点滅すると、光拡散用のレンズカバーで光が拡散されてレンズカバー841全体が光って見えるようにすることができる。また、光拡散用のレンズカバーには、所定色(例えば青)が着色されており、LED884a〜884fが点灯または点滅することより、レンズカバー841全体が所定色(例えば青)に光って見える。なお、レンズカバー841として透明なものを用い、LED884a〜884fとしてフルカラーLEDを用いて、LED884a〜884fの発光色を変えることによって、レンズカバー841全体が所定色(例えば青)に光って見えるようにしてもよい。 Further, as shown in FIG. 10, a “U” -shaped lens cover 841 is attached to the upper surface of the surplus ball tray (lower plate) 4, and when the LEDs 884 a to 884 f are lit or blinking, the lens cover 841 is mounted. The light is diffused and the entire lens cover 841 appears to shine. Specifically, the lens cover 841 includes a protective lens cover and a light diffusion lens cover formed in a knurled shape or a cross-cut shape and having a jagged back surface, and the LEDs 884a to 884f. When is turned on or blinks, the light is diffused by the light diffusing lens cover so that the entire lens cover 841 can be seen to shine. The lens cover for light diffusion is colored with a predetermined color (for example, blue), and the LEDs 884a to 884f are turned on or blinking, so that the entire lens cover 841 appears to shine in the predetermined color (for example, blue). In addition, by using a transparent lens cover 841 and using full-color LEDs as the LEDs 884a to 884f and changing the emission color of the LEDs 884a to 884f, the entire lens cover 841 can be seen to shine in a predetermined color (for example, blue). May be.
なお、この実施の形態では、通常の遊技演出に応じた上皿ランプや下皿ランプを含む各ランプのLEDの制御として、変動パターンに応じた点灯または点滅の制御が行われる。この実施の形態では、後述するように、変動パターンに応じたプロセスデータにもとづいて各ランプのLEDの点灯または点滅の制御が行われる。 In this embodiment, lighting or blinking control according to the variation pattern is performed as the LED control of each lamp including the upper pan lamp and the lower pan lamp according to the normal game effect. In this embodiment, as will be described later, the lighting or blinking control of the LED of each lamp is performed based on the process data corresponding to the variation pattern.
また、打球供給皿(上皿)3は、図9に示すように、ヒンジ部312を介して回動可能に遊技枠11に取り付けられている。また、ヒンジ部312がある側とは反対側の右側面には、打球供給皿(上皿)3を開放するための開放レバー317が設けられており、開放レバー317を押下することによって、遊技枠との係合状態が解除され、ヒンジ部312を軸に打球供給皿(上皿)3が回動可能な状態とされる。また、打球供給皿(上皿)3には、遊技球を貯留するための皿部350が設けられており、払出処理や球貸し処理が行われると、遊技球の注入口311から遊技球が注入され、皿部350に遊技球が貯留される。また、皿部350は左側面から右側面に向かう方向に低くなるように傾斜が設けられており、皿部350に貯留された遊技球は左側面から右側面の方向に誘導され、通路350Aを通って打球位置に誘導される。また、打球供給皿(上皿)3には上皿スライドレバー313が設けられている。打球供給皿(上皿)3の底部には打球供給皿(上皿)3に溜まった遊技球を余剰球受皿(下皿)4に移すための貫通口が設けられており、上皿スライドレバー313をスライドさせることによって打球供給皿(上皿)3の底部の貫通口が開いた状態となり、打球供給皿(上皿)3に溜まっている遊技球を余剰球受皿(下皿)4側に流入させることができる。また、打球供給皿(上皿)3には、球貸し要求操作を行うための球貸スイッチ91や、カードユニットに挿入されたプリペイドカード等の返却操作を行うための返却スイッチ92が設けられている。なお、プリペイドカードの返却操作を行う場合に限らず、例えば、コイン形の記録媒体(例えば、ICコイン)をカードユニットに投入することにより球貸し処理を行う遊技機である場合には、返却スイッチ92を操作することによってコインが返却されるようにしてもよい。また、打球供給皿(上皿)3には、プリペイドカード等の残り度数(球貸し可能な度数、すなわち記録媒体に記録されている価値の量)を表示するための度数表示LED93が設けられている。 Further, as shown in FIG. 9, the hitting ball supply tray (upper tray) 3 is attached to the game frame 11 via a hinge portion 312 so as to be rotatable. Further, an opening lever 317 for opening the hitting ball supply tray (upper plate) 3 is provided on the right side surface opposite to the side where the hinge portion 312 is provided. The engagement state with the frame is released, and the hitting ball supply tray (upper plate) 3 is rotatable about the hinge portion 312. Further, the hitting ball supply tray (upper plate) 3 is provided with a tray portion 350 for storing game balls, and when a payout process or a ball lending process is performed, the game balls are received from the game ball inlet 311. The game ball is stored in the dish portion 350. Further, the dish part 350 is inclined so as to become lower in the direction from the left side surface to the right side surface, and the game balls stored in the dish part 350 are guided from the left side surface to the right side surface, and pass through the passage 350A. It is guided to the hitting position through. Further, an upper plate slide lever 313 is provided on the hitting ball supply plate (upper plate) 3. The bottom of the hitting ball supply tray (upper plate) 3 is provided with a through-hole for transferring the game balls accumulated in the hitting ball supply tray (upper plate) 3 to the surplus ball receiving tray (lower plate) 4. By sliding 313, the through hole at the bottom of the hit ball supply tray (upper plate) 3 is opened, and the game balls accumulated in the hit ball supply tray (upper plate) 3 are moved to the surplus ball receiving tray (lower plate) 4 side. Can flow in. Further, the hitting ball supply tray (upper plate) 3 is provided with a ball lending switch 91 for performing a lending request operation and a return switch 92 for performing a returning operation of a prepaid card inserted into the card unit. Yes. Note that the return switch is not limited to a prepaid card return operation. For example, if the game machine performs a ball lending process by inserting a coin-shaped recording medium (for example, an IC coin) into a card unit, a return switch You may make it return a coin by operating 92. Further, the hitting ball supply tray (top plate) 3 is provided with a frequency display LED 93 for displaying the remaining frequency of the prepaid card or the like (the frequency that can be lent out, that is, the amount of value recorded on the recording medium). Yes.
また、余剰球受皿(下皿)4は、図10に示すように、ヒンジ部401を介して回動可能に遊技枠11に取り付けられている。また、余剰球受皿(下皿)4には、遊技球を貯留するための皿部450が設けられており、上皿スライドレバー313が操作されたときに打球供給皿(上皿)3から流入した遊技球や、打球供給皿(上皿)3が満タン状態となってあふれて流入した遊技球が貯留される。この場合、上皿スライドレバー313が操作されたり、打球供給皿(上皿)3が満タン状態となると、打球供給皿(上皿)3からの遊技球は注入口403を通って注入され皿部450に貯留される。また、余剰球受皿(下皿)4には下皿スライドレバー402が設けられている。余剰球受皿(下皿)4の底部には余剰球受皿(下皿)4に溜まった遊技球を玉箱(遊技球を入れるための箱)に移すための貫通口が設けられており、下皿スライドレバー402をスライドさせることによって余剰球受皿(下皿)4の底部の貫通口が開いた状態となり、余剰球受皿(下皿)4に溜まっている遊技球を玉箱に流入させることができる。 Further, as shown in FIG. 10, the surplus ball receiving tray (lower tray) 4 is attached to the game frame 11 so as to be rotatable via a hinge portion 401. The surplus ball receiving tray (lower tray) 4 is provided with a tray portion 450 for storing game balls. When the upper tray slide lever 313 is operated, it flows from the hitting ball supply tray (upper tray) 3. The game balls and the game balls that have overflowed and flowed in when the hit ball supply tray (upper plate) 3 is full are stored. In this case, when the upper plate slide lever 313 is operated, or when the hitting ball supply tray (upper plate) 3 becomes full, the game balls from the hitting ball supply plate (upper plate) 3 are injected through the inlet 403 and the Stored in the portion 450. The surplus ball receiving tray (lower tray) 4 is provided with a lower tray slide lever 402. At the bottom of the extra ball tray (lower plate) 4, a through-hole is provided for transferring the game balls accumulated in the extra ball tray (lower plate) 4 to a ball box (box for containing game balls). By sliding the plate slide lever 402, the through-hole at the bottom of the surplus ball receiving tray (lower tray) 4 is opened, and the game balls accumulated in the surplus ball receiving tray (lower tray) 4 can flow into the ball box. it can.
次に、操作部81の詳細な構成および動作について図11〜図17を参照して説明する。 Next, a detailed configuration and operation of the operation unit 81 will be described with reference to FIGS.
図11は、打球供給皿を拡大した平面図である。図12は、操作部の操作中における遊技者の手と球貸スイッチおよび返却スイッチとの位置関係を示す説明図である。図13は、操作部の構成を説明するための図である。図14は、操作部の押圧操作部と表示部材との態様を説明するための図である。図15は、押圧操作部が発光した状態の態様を説明するための図である。図16は、操作部における各種検出器およびランプと操作部の構造物との関係を説明するための図である。図17は、操作部の各種状態を示すための縦断面図である。 FIG. 11 is an enlarged plan view of the hit ball supply tray. FIG. 12 is an explanatory diagram showing the positional relationship between the player's hand and the ball rental switch and the return switch during operation of the operation unit. FIG. 13 is a diagram for explaining the configuration of the operation unit. FIG. 14 is a diagram for explaining modes of the pressing operation unit and the display member of the operation unit. FIG. 15 is a diagram for explaining a state in which the pressing operation unit emits light. FIG. 16 is a diagram for explaining the relationship between various detectors and lamps in the operation unit and the structure of the operation unit. FIG. 17 is a longitudinal sectional view for illustrating various states of the operation unit.
図11に示すように、打球供給皿3を構成する部材においては、遊技者により操作可能な操作手段としての操作部81が設けられている。操作部81は、遊技者が、遊技者から見て前後左右というような予め定められた複数の方向(4方向)のうちから選択した方向へ押圧操作をすることが可能な押しボタンスイッチ(ジョグボタン)よりなる平面視円形の押圧操作部811と、押圧操作部811の周囲で回転可能に設けられ回転操作をすることが可能なダイヤル(ジョグダイヤル)よりなる回転操作部812との複数の操作部を含む。押圧操作部811は、さらに、前後左右の4方向以外に、遊技者から見て下方向にも押圧操作可能であり、押圧操作部811において遊技者がパチンコ遊技機1に向かって前後左右4方向のうち1つの方向を選択的に押圧する方向選択操作と、方向選択操作以外に押圧操作部811全体を下方へ押圧する決定操作とを遊技者が行なうことが可能である。 As shown in FIG. 11, the member constituting the hitting ball supply tray 3 is provided with an operation portion 81 as an operation means that can be operated by the player. The operation unit 81 is a push button switch (jog switch) that allows a player to perform a pressing operation in a direction selected from a plurality of predetermined directions (four directions) such as front, rear, left, and right when viewed from the player. A plurality of operation units including a pressing operation unit 811 having a circular shape in a plan view and a rotation operation unit 812 including a dial (jog dial) that can be rotated around the pressing operation unit 811 and can be rotated. including. In addition to the four directions of front, back, left and right, the pressing operation unit 811 can also be pressed downward as viewed from the player. In the pressing operation unit 811, the player faces the pachinko gaming machine 1 in the front, rear, left, and right four directions. The player can perform a direction selection operation for selectively pressing one of the directions and a determination operation for pressing the entire pressing operation unit 811 downward in addition to the direction selection operation.
押圧操作部811において、前方向を選択する操作を行なうときに操作される部分(遊技者が押圧操作部811に向かって向こう側の部分)が、前方向部と呼ばれる。押圧操作部811において、後方向を選択する操作を行なうときに操作される部分(遊技者が押圧操作部811に向かって手前側の部分)が、後方向部と呼ばれる。押圧操作部811において、左方向を選択する操作を行なうときに操作される部分(遊技者が押圧操作部811に向かって左側の部分)が、左方向部と呼ばれる。押圧操作部811において、右方向を選択する操作を行なうときに操作される部分(遊技者が押圧操作部811に向かって右側の部分)が、右方向部と呼ばれる。 In the pressing operation unit 811, a portion operated when performing an operation of selecting the front direction (a portion on the side facing the player toward the pressing operation unit 811) is referred to as a front direction portion. In the pressing operation unit 811, a portion operated when performing an operation of selecting the backward direction (a portion on the near side of the player toward the pressing operation unit 811) is referred to as a backward direction portion. In the pressing operation portion 811, a portion operated when performing an operation of selecting the left direction (a portion on the left side of the player facing the pressing operation portion 811) is referred to as a left direction portion. In the pressing operation unit 811, a portion (a portion on the right side of the player facing the pressing operation unit 811) operated when performing an operation of selecting the right direction is referred to as a right direction unit.
また、回転操作部812は、左周りに回転する左回転操作と、右周りに回転させる右回転操作とを遊技者が任意に行なうことが可能である。 In addition, the rotation operation unit 812 allows the player to arbitrarily perform a left rotation operation that rotates counterclockwise and a right rotation operation that rotates clockwise.
また、打球供給皿3を構成する部材においては、操作部811の他に、前述のカードユニット50を介して遊技球を借り受ける際に操作する球貸スイッチ91、および、プリペイドカードの返却を受けるときに操作する返却スイッチ92等の操作手段が設けられている。 In addition to the operation unit 811, the member constituting the hitting ball supply tray 3 receives a ball lending switch 91 operated when borrowing a game ball via the card unit 50 described above, and when a prepaid card is returned. An operation means such as a return switch 92 is provided.
また、図11には、球貸スイッチ91の断面図も示されている。図11に示すように、球貸スイッチ91は、打球供給皿3の操作部81が設けられている面と同一面上に配置されている。また、図11中の断面図に示すように、球貸スイッチ91は、遊技者によって押圧されていない状態において、打球供給皿3の操作部81が設けられている面よりも凹んだ位置に配置されている。そのような構成によって、操作部81の操作を行っているときに、誤って球貸スイッチ91を押圧してしまう事態を防止することができる。また、返却スイッチ92も、球貸スイッチ91と同様に、打球供給皿3の操作部81が設けられている面よりも凹んだ位置に配置されている。そのような構成によって、操作部81の操作を行っているときに、誤って返却スイッチ92を押圧してしまう事態を防止することができる。 FIG. 11 also shows a cross-sectional view of the ball lending switch 91. As shown in FIG. 11, the ball lending switch 91 is disposed on the same surface as the surface on which the operation unit 81 of the hitting ball supply tray 3 is provided. Further, as shown in the sectional view in FIG. 11, the ball lending switch 91 is disposed at a position recessed from the surface on which the operation unit 81 of the hitting ball supply tray 3 is provided in a state where it is not pressed by the player. Has been. With such a configuration, it is possible to prevent a situation where the ball lending switch 91 is accidentally pressed when the operation unit 81 is operated. Similarly to the ball lending switch 91, the return switch 92 is also arranged at a position recessed from the surface on which the operation unit 81 of the hitting ball supply tray 3 is provided. With such a configuration, it is possible to prevent a situation in which the return switch 92 is accidentally pressed when the operation unit 81 is operated.
図12は、操作部81の操作中における遊技者の手と球貸スイッチ91および返却スイッチ92との位置関係を示す説明図である。図12(a)は、操作部81の回転操作部812を左手を用いて操作している状態を示す。また、図12(b),(c)は、回転操作部812を右手を用いて操作している状態を示す。例えば、図12(c)に示すように、右手を用いて回転操作部812を操作しているときに、遊技者の無意識のうちに右手の位置が球貸スイッチ91や返却スイッチ92の位置と重なる状態となる場合がある。この場合に、球貸スイッチ91や返却スイッチ92が、打球供給皿3の操作部81が設けられている面よりも出っぱった状態となるように配置されていると、右手が球貸スイッチ91や返却スイッチ92に触れてしまう可能性があり、誤って球貸スイッチ91や返却スイッチ92を押下してしまうおそれがある。この実施の形態では、打球供給皿3の操作部81が設けられている面よりも凹んだ位置となるように、球貸スイッチ91や返却スイッチ92を配置しているので、操作部81の操作中に手が触れて、誤って球貸スイッチ91や返却スイッチ92を押圧してしまう事態を防止している。 FIG. 12 is an explanatory diagram showing the positional relationship between the player's hand and the ball rental switch 91 and the return switch 92 during the operation of the operation unit 81. FIG. 12A shows a state where the rotation operation unit 812 of the operation unit 81 is operated using the left hand. 12B and 12C show a state in which the rotation operation unit 812 is operated using the right hand. For example, as shown in FIG. 12C, when the rotation operation unit 812 is operated using the right hand, the position of the right hand is unconscious of the player and the positions of the ball rental switch 91 and the return switch 92. There may be an overlapping state. In this case, if the ball lending switch 91 and the return switch 92 are arranged so as to protrude from the surface on which the operation unit 81 of the hitting ball supply tray 3 is provided, the right hand is the ball lending switch. 91 or the return switch 92 may be touched, and the ball lending switch 91 or the return switch 92 may be accidentally pressed. In this embodiment, since the ball lending switch 91 and the return switch 92 are arranged so as to be recessed from the surface on which the operation unit 81 of the hit ball supply tray 3 is provided, the operation of the operation unit 81 This prevents a situation where a hand touches the ball lending switch 91 or the return switch 92 by mistake.
図13は、操作部81の構成を説明するための図である。図14は、操作部81の押圧操作部811と表示部材811Aとの態様を説明するための図である。図15は、押圧操作部811が発光した状態の態様を説明するための図である。図16は、操作部81における各種検出器およびランプと操作部81の構造物との関係を説明するための図である。図17は、操作部の各種状態を示すための縦断面図である。 FIG. 13 is a diagram for explaining the configuration of the operation unit 81. FIG. 14 is a diagram for explaining modes of the pressing operation unit 811 and the display member 811A of the operation unit 81. FIG. 15 is a diagram for explaining a state in which the pressing operation unit 811 emits light. FIG. 16 is a diagram for explaining the relationship between various detectors and lamps in the operation unit 81 and the structure of the operation unit 81. FIG. 17 is a longitudinal sectional view for illustrating various states of the operation unit.
図13においては、(a)に操作部81の分解斜視図が示され、(b)に操作部81に含まれるカバープレート815の裏面図(ただし、裏面の突起部8150の構成を明確化するために固定部815aについては図示を省略している)が示され、(c)にカバープレート815の側面図(ただし、裏面の突起部8150の構成を明確化するために固定部815aについては図示を省略している)が示される。図14においては、(a)に押圧操作部811の態様が示され、(b)に操作部81内部の表示部材811Aの態様が示されている。図15においては、(a)に操作部中央ランプ(マルチカラーLED)82Aが赤色に点滅した場合の発光状態が示され、(b)に操作部中央ランプ82Aが青色に点灯した場合の発光状態が示されている。図16においては、(a)に各種検出器および各種ランプの配置状態を示す操作部81の平面図が示され、(b)に操作部81の側面図が示され、(c)に(a)のA−A断面図が示される。 In FIG. 13, (a) shows an exploded perspective view of the operation unit 81, and (b) shows a rear view of the cover plate 815 included in the operation unit 81 (however, the configuration of the protrusion 8150 on the back surface is clarified). Therefore, the fixing portion 815a is not shown in the drawing, and (c) is a side view of the cover plate 815 (however, the fixing portion 815a is not shown in order to clarify the configuration of the protruding portion 8150 on the back surface). Is omitted). In FIG. 14, (a) shows the mode of the pressing operation unit 811, and (b) shows the mode of the display member 811 </ b> A inside the operation unit 81. In FIG. 15, (a) shows the light emission state when the operation unit center lamp (multi-color LED) 82A blinks red, and (b) shows the light emission state when the operation unit center lamp 82A lights blue. It is shown. In FIG. 16, (a) shows a plan view of the operation unit 81 showing the arrangement of various detectors and various lamps, (b) shows a side view of the operation unit 81, and (c) shows (a A-A cross-sectional view of FIG.
図13を参照して、操作部81は、押圧部材811a、表示部材811A、回転部材812a、ボタンハウジング813、ボタンバネ814、カバープレート815、ダイヤルベース816、ボタンベース817、および、操作部基板818を含む。なお、押圧操作部811は、主として、押圧部材811aや、表示部材811A、ボタンハウジング813、ボタンバネ814、ボタンベース817、操作部基板818などの部品によって構成される。また、回転操作部812は、主として、回転部材812aや、カバープレート815、ダイヤルベース816などの部品によって構成される。 Referring to FIG. 13, the operation unit 81 includes a pressing member 811a, a display member 811A, a rotation member 812a, a button housing 813, a button spring 814, a cover plate 815, a dial base 816, a button base 817, and an operation unit substrate 818. Including. The pressing operation unit 811 is mainly configured by components such as a pressing member 811a, a display member 811A, a button housing 813, a button spring 814, a button base 817, and an operation unit substrate 818. The rotation operation unit 812 is mainly configured by components such as a rotation member 812a, a cover plate 815, and a dial base 816.
押圧部材811aは、樹脂製で半透明の円形ボタン状の部材である。表示部材811Aは、樹脂製で半透明の部材で、押圧部材811aの内周サイズより僅かに小さいサイズの円形で肉厚が一定のシート状に形成されている。 The pressing member 811a is a resin-made semitransparent circular button-shaped member. The display member 811A is a resin-made translucent member, and is formed in a sheet shape with a constant thickness and a circular shape slightly smaller than the inner peripheral size of the pressing member 811a.
表示部材811Aは、アクリル材等の樹脂製部材で形成されるプレートの下面に異なる色で複数種類の文字列が印刷されている。図14(b)に示すように、表示部材811Aは、アクリル材等の樹脂製部材の下面に3種類の塗料811b〜811dが印刷されている。この実施の形態では、表示部材811Aは、図14(b)に示すように、操作部中央ランプ82Aが赤色に発光したときに表示する赤色の文字列(例えば、「押せ!!」などの文字列)が印刷されているとともに、操作部中央ランプ82Aが青色に発光したときに表示する青色の文字列(例えば、「回せ!!」などの文字列)が印刷されている。赤色の文字列は、マルチカラーLEDである操作部中央ランプ82Aが赤色に発光したときの波長に合わせた塗料として、赤色光を透光して青色光を遮光する赤色塗料811bによって主に印刷されている。また、青色の文字列は、操作部中央ランプ82Aが青色に発光したときの波長に合わせた塗料として、青色光を透光して赤色光を遮光する青色塗料811cによって主に印刷されている。また、赤色の文字列も青色の文字列も印刷されていない余白部は、光(少なくとも赤色光および青色光)を透光させない遮光色塗料としての黒色塗料811dによって印刷されている。 The display member 811A has a plurality of types of character strings printed in different colors on the lower surface of a plate formed of a resin member such as an acrylic material. As shown in FIG. 14B, the display member 811A has three types of paints 811b to 811d printed on the lower surface of a resin member such as an acrylic material. In this embodiment, as shown in FIG. 14B, the display member 811A displays a red character string (for example, “Press!”) Displayed when the operation unit center lamp 82A emits red light. Column) is printed, and a blue character string (for example, a character string such as “Turn !!”) is printed when the operation unit center lamp 82A emits blue light. The red character string is mainly printed by a red paint 811b that transmits red light and blocks blue light as a paint that matches the wavelength when the operation unit center lamp 82A that is a multi-color LED emits red light. ing. The blue character string is mainly printed by a blue paint 811c that transmits blue light and blocks red light as a paint that matches the wavelength when the operation unit center lamp 82A emits blue light. Further, a blank portion where neither a red character string nor a blue character string is printed is printed with a black paint 811d as a light-shielding color paint that does not transmit light (at least red light and blue light).
なお、図14(b)に示す例では、表示部材811Aにおいて、赤色の文字列と青色の文字列とが重複部分をもたないように印刷されている場合を示しているが、赤色の文字列と青色の文字列との一部が重なるように印刷されていてもよい。この場合、赤色の文字列と青色の文字列とが重複する部分については、赤色光と青色光との混合色であって赤色光と青色光とを透光する混合色塗料としての紫色塗料によって印刷されていてもよい。また、この実施の形態では、表示部材811Aに赤色の文字列と青色の文字列とが印刷される場合を示しているが、文字列に限らず、例えば、表示部材811Aに図形や図柄などが印刷されていてもよい。 In the example shown in FIG. 14B, the display member 811A shows a case where the red character string and the blue character string are printed so as not to have an overlapping portion. The columns and the blue character strings may be printed so as to overlap each other. In this case, the overlapping portion of the red character string and the blue character string is a mixed color of red light and blue light and a purple paint as a mixed color paint that transmits red light and blue light. It may be printed. In this embodiment, a case where a red character string and a blue character string are printed on the display member 811A is shown. However, the display member 811A is not limited to a character string. It may be printed.
ボタンハウジング813は、上部に押圧部材811aが嵌込まれ、押圧操作部811の操作に応じて前後左右方向および上下方向に動作する部材であり、下部に、押圧操作部811が前後左右方向および下方向のうちのどの方向に操作されたかを検出するために必要となる4つの突起部813aが設けられている。また、ボタンハウジング813の外周部には、押圧操作部811において遊技者が操作すべき前後左右の4つの方向(前方向部、後方向部、右方向部、左方向部)を発光させるために操作部81において下方から上方へ光を導く4つの光導部813bが形成されている。ボタンハウジング813の下面側には、コイルバネよりなるボタンバネ814の一方端部が取付けられている。 The button housing 813 is a member in which a pressing member 811a is fitted in the upper part and operates in the front / rear / left / right direction and the upper / lower direction in accordance with the operation of the pressing operation part 811. Four protrusions 813a necessary for detecting which of the directions is operated are provided. In addition, in order to cause the outer periphery of the button housing 813 to emit light in four directions (front direction, rear direction, right direction, and left direction) that the player should operate in the pressing operation unit 811. In the operation portion 81, four light guide portions 813b that guide light from below to above are formed. One end of a button spring 814 made of a coil spring is attached to the lower surface side of the button housing 813.
ボタンベース817は、押圧部材811a、ボタンハウジング813、回転部材812a、ボタンバネ814、カバープレート815、および、ダイヤルベース816が上部に付けられ、操作部基板818が下部に取付けられる樹脂製の部材である。ボタンベース817においては、ボタンハウジング813を内部空間に受入れることが可能な形状の筒状壁部817aが上部に形成されている。そして、ボタンベース817においては、操作部81を打球供給皿3に設けられた取付部に取付けるための複数の爪部817bが形成されている。 The button base 817 is a resin member to which the pressing member 811a, the button housing 813, the rotating member 812a, the button spring 814, the cover plate 815, and the dial base 816 are attached at the top, and the operation unit substrate 818 is attached to the bottom. . In the button base 817, a cylindrical wall portion 817a having a shape capable of receiving the button housing 813 in the internal space is formed in the upper portion. In the button base 817, a plurality of claw portions 817b for attaching the operation portion 81 to an attachment portion provided in the hit ball supply tray 3 are formed.
図13の(a)に示すように、カバープレート815は、環状に形成された金属製の部材であり、内周側にボタンハウジング813が挿通される。図13の(b)、(c)に示すように、カバープレート815の環状部の下面側には、クリック感(カチッ、カチッという音をさせて所定回転量ごとに回転動作が区切られていることを体感させる操作感覚)を生じさせるための複数(2つ)の突起8151が形成された突起部8150が設けられている。突起部8150は、板バネ状の部材の中間部においてその部材の一部を曲げ加工して突出させた突起8151を有し、板バネ状の部材の弾性力により突起8151の位置が揺動(この例では上下動)可能な形状で構成されている。また、図13の(a)に示すように、カバープレート815の四方には、カバープレート815をダイヤルベース816の上部に固定するための4つの固定部815aが設けられている。 As shown in FIG. 13A, the cover plate 815 is a metal member formed in an annular shape, and the button housing 813 is inserted through the inner periphery thereof. As shown in FIGS. 13B and 13C, on the lower surface side of the annular portion of the cover plate 815, a click feeling (clicking, clicking sound) is made to divide the rotation operation for every predetermined rotation amount. There is provided a protrusion 8150 in which a plurality of (two) protrusions 8151 for generating a sense of operation) are formed. The protruding portion 8150 has a protrusion 8151 that is formed by bending a part of the member at the intermediate portion of the leaf spring-like member, and the position of the protrusion 8151 is swung by the elastic force of the leaf spring-like member ( In this example, it has a shape that can be moved up and down). Further, as shown in FIG. 13A, four fixing portions 815 a for fixing the cover plate 815 to the upper part of the dial base 816 are provided on four sides of the cover plate 815.
ダイヤルベース816は、回転操作部812の操作に応じて回転する環状の樹脂製の部材であり、回転部材812aが嵌込まれる筒状壁部816cが上部に形成されている。ダイヤルベース816の内周側には、ボタンハウジング813が挿通される。また、ダイヤルベース816の外周には、前述のカバープレート815の突起8151との関係でクリック感を生じさせるための複数の凹凸部が連続的に形成されたクリック感部816bが周設されている。また、ダイヤルベース816の下面側には、回転操作部812の回転を検出するための回転検出用壁部816aが所定間隔で環状(同心円状)に配置された態様で設けられている。 The dial base 816 is an annular resin member that rotates in accordance with the operation of the rotation operation unit 812, and has a cylindrical wall portion 816c into which the rotation member 812a is fitted. A button housing 813 is inserted through the inner peripheral side of the dial base 816. Further, on the outer periphery of the dial base 816, there is provided a click feeling portion 816b in which a plurality of concave and convex portions for continuously generating a click feeling in relation to the protrusion 8151 of the cover plate 815 are continuously formed. . Further, on the lower surface side of the dial base 816, a rotation detection wall portion 816a for detecting the rotation of the rotation operation portion 812 is provided in a form of being arranged in an annular shape (concentric circle shape) at a predetermined interval.
このようなダイヤルベース816は、ボタンベース817の筒状壁部817aの外周面に摺接し、その外周面に沿って回転可能となるように、ボタンベース817の筒状壁部817aを内部に挿通する態様でボタンベース817に嵌め入れられる。そして、カバープレート815は、ダイヤルベース816の筒状壁部816cを上側から押さえた状態で、固定部815aをボタンベース817に設けられた固定部817c(図16(b)参照)に固定する態様でボタンベース817に取付けられる。このような状態では、ダイヤルベース816の筒状壁部816cの一部が、カバープレート815の内周側から上方へ突出する。その突出した筒状壁部816cに回転部材812aが取付けられることにより、回転操作部812の回転動作にダイヤルベース816が連動する。カバープレート815下面側の突起部8150の突起8151は、突起部8150の弾性力により、ダイヤルベース816に連続的に形成された凹凸部へ向けて付勢される。このような場合において、ダイヤルベース816に連続的に形成された凹凸部にカバープレート815下面側の突起部8150の突起8151が出入りすることにより、回転操作部812を例えば15度のような所定角度(所定回転量)ずつ回転操作するごとにクリック感を生じさせることができる。 Such a dial base 816 is slidably contacted with the outer peripheral surface of the cylindrical wall portion 817a of the button base 817, and is inserted through the cylindrical wall portion 817a of the button base 817 so as to be rotatable along the outer peripheral surface. In this manner, the button base 817 is fitted. The cover plate 815 fixes the fixing portion 815a to the fixing portion 817c (see FIG. 16B) provided on the button base 817 in a state where the cylindrical wall portion 816c of the dial base 816 is pressed from above. Is attached to the button base 817. In such a state, a part of the cylindrical wall portion 816 c of the dial base 816 protrudes upward from the inner peripheral side of the cover plate 815. By attaching the rotating member 812a to the protruding cylindrical wall portion 816c, the dial base 816 is interlocked with the rotating operation of the rotating operation portion 812. The protrusion 8151 of the protrusion 8150 on the lower surface side of the cover plate 815 is urged toward the uneven part continuously formed on the dial base 816 by the elastic force of the protrusion 8150. In such a case, the protrusion 8151 of the protrusion 8150 on the lower surface side of the cover plate 815 enters and exits the uneven portion formed continuously on the dial base 816, so that the rotation operation portion 812 is moved at a predetermined angle such as 15 degrees. A click feeling can be generated each time a predetermined rotation amount is rotated.
例えば、ダイヤルベース816に連続的に形成された凹凸部の凹部は、カバープレート815の下面側の突起が当接したときに、その突起を下方へ滑らせて凸部における底部に入るように誘導することが可能な斜面を形成する形状で構成されている。したがって、回転操作部812が回転操作されることに応じて、ある凹部から次の凸部の頂点へ突起8151が移動し、その突起8151が凸部の頂点を超えて次の凹部に入ると、その後特に操作力を加えなくても、その突起8151は突起部8150の部材の弾性力により付勢されて、斜面を下方へ滑べって次の凸部における底部に入る。したがって、回転操作部812の回転操作時には、ある凹部から次の凹部へ1クリック分操作するときにおいて、それら凹部間の凸部の頂点を突起8151が通過すると、逆方向へ回転操作しない限りその突起8151が次の凹部の底部へ誘導されるので、そのような凸部の頂点を突起8151が通過したタイミングで、1クリック分の操作が行なわれたと判別することが可能である。回転操作部812の回転操作に応じてこのような動作が行なわれることにより、所定の回転量ごとにクリック感が生じることとなる。 For example, the concave portion of the concavo-convex portion continuously formed on the dial base 816 is guided so that when the projection on the lower surface side of the cover plate 815 comes into contact, the projection slides downward and enters the bottom portion of the convex portion. It is comprised in the shape which forms the slope which can do. Therefore, in response to the rotation operation of the rotation operation unit 812, the projection 8151 moves from a certain concave portion to the vertex of the next convex portion, and when the projection 8151 enters the next concave portion beyond the vertex of the convex portion, Thereafter, even if no operating force is applied, the protrusion 8151 is urged by the elastic force of the member of the protrusion 8150, and slides down the slope to enter the bottom of the next protrusion. Therefore, when the rotation operation portion 812 is rotated, when the projection 8151 passes through the apex of the convex portion between the concave portions when the operation is performed for one click from one concave portion to the next concave portion, the protrusion is required unless it is rotated in the opposite direction. Since 8151 is guided to the bottom of the next concave portion, it is possible to determine that an operation for one click has been performed at the timing when the projection 8151 passes through the apex of the convex portion. By performing such an operation according to the rotation operation of the rotation operation unit 812, a click feeling is generated for each predetermined rotation amount.
また、押圧部材811aおよびボタンバネ814が取付けられたボタンハウジング813については、ボタンバネ814の他端部がボタンベース817における筒状壁部817a内部の底面に設けられたボタンバネ取付部817c(図16(b)参照)に取付けられる。図17(a)または図17(c)に示すように、押圧操作部811が押圧操作された後、ボタンバネ814の伸縮力に基づいて、図17(b)に示すように、押圧操作された後の押圧部材811aが元の位置まで戻される。 For the button housing 813 to which the pressing member 811a and the button spring 814 are attached, the other end of the button spring 814 is a button spring attaching portion 817c provided on the bottom surface inside the cylindrical wall portion 817a of the button base 817 (FIG. 16B). ))). As shown in FIG. 17A or 17C, after the pressing operation portion 811 is pressed, the pressing operation is performed as shown in FIG. 17B based on the expansion / contraction force of the button spring 814. The subsequent pressing member 811a is returned to the original position.
ボタンベース817の下面部には、操作部基板818がビス止めにより取付けられる。図16(a)のように、操作部基板818は、円板型に形成され、各種の電気部品が搭載される基板である。操作部基板818の上面側には、第1押圧検出器81a、第2押圧検出器81b、第3押圧検出器81c、第4押圧検出器81d、第1回転検出器81e、第2回転検出器81f、第1押圧操作部ランプ82a、第2押圧操作部ランプ82b、第3押圧操作部ランプ82c、第4押圧操作部ランプ82d、第5押圧操作部ランプ82e、第6押圧操作部ランプ82f、第7押圧操作部ランプ82g、第8押圧操作部ランプ82h、および操作部中央ランプ82Aが設けられている。また、回転操作部812の内部には、図16(a)に示すように、第1回転操作部ランプ82i、第2回転操作部ランプ82j、第3回転操作部ランプ82k、および第4回転操作部ランプ82lも設けられている。 An operation unit substrate 818 is attached to the lower surface of the button base 817 with screws. As shown in FIG. 16A, the operation unit substrate 818 is a substrate that is formed in a disc shape and on which various electrical components are mounted. On the upper surface side of the operation unit substrate 818, a first press detector 81a, a second press detector 81b, a third press detector 81c, a fourth press detector 81d, a first rotation detector 81e, and a second rotation detector 81f, 1st press operation part lamp 82a, 2nd press operation part lamp 82b, 3rd press operation part lamp 82c, 4th press operation part lamp 82d, 5th press operation part lamp 82e, 6th press operation part lamp 82f, A seventh pressing operation unit lamp 82g, an eighth pressing operation unit lamp 82h, and an operation unit center lamp 82A are provided. Further, as shown in FIG. 16A, the rotation operation unit 812 includes a first rotation operation unit lamp 82i, a second rotation operation unit lamp 82j, a third rotation operation unit lamp 82k, and a fourth rotation operation. A partial lamp 82l is also provided.
第1押圧検出器81a、第2押圧検出器81b、第3押圧検出器81c、および、第4押圧検出器81dは、前述したような押圧操作部811による4方向の方向選択操作と決定操作とを検出するために設けられた検出器であり、操作部基板818の中心部を中心とした同心円上に所定間隔で配置されている。各押圧操作器は、発光部と受光部とを備えたフォトセンサよりなり、図17(a)または図17(c)に示すように、前述のボタンハウジング813の突起部813aが内部空間に入ったときに光が遮断されることに基づいて、押圧操作部811が操作されたことを検出する。より具体的に、ボタンハウジング813の4つの突起部813aと、第1押圧検出器81a、第2押圧検出器81b、第3押圧検出器81c、および、第4押圧検出器81dのそれぞれとの関係は次の通りである。 The first press detector 81a, the second press detector 81b, the third press detector 81c, and the fourth press detector 81d are four-direction direction selection operation and determination operation by the press operation unit 811 as described above. , And is arranged at a predetermined interval on a concentric circle with the central portion of the operation unit substrate 818 as the center. Each pressing operation device is composed of a photosensor having a light emitting portion and a light receiving portion, and as shown in FIG. 17A or FIG. It is detected that the pressing operation unit 811 has been operated based on the fact that the light is interrupted. More specifically, the relationship between the four protrusions 813a of the button housing 813 and each of the first press detector 81a, the second press detector 81b, the third press detector 81c, and the fourth press detector 81d. Is as follows.
図17(a)に示すように、押圧操作部811の左方向部が押圧操作されたときには、突起部813aのうち、押圧操作部811の左方向部の直下に存在する突起部が第2押圧検出器81bの内部に入ることに基づいて、左方向部が押圧操作されたことが検出される。また、押圧操作部811の右方向部が押圧操作されたときには、突起部813aのうち、押圧操作部811の右方向部の直下に存在する突起部が第4押圧検出器81dの内部に入ることに基づいて、右方向部が押圧操作されたことが検出される。また、押圧操作部811の前方向部が押圧操作されたときには、突起部813aのうち、押圧操作部811の前方向部の直下に存在する突起部が第1押圧検出器81aの内部に入ることに基づいて、前方向部が押圧操作されたことが検出される。また、押圧操作部811の後方向の部分が押圧操作されたときには、突起部813aのうち、押圧操作部811の後方向部の直下に存在する突起部が第3押圧検出器81cの内部に入ることに基づいて、後方向の部分が押圧操作されたことが検出される。 As shown in FIG. 17 (a), when the left direction portion of the pressing operation portion 811 is pressed, the protruding portion that exists immediately below the left direction portion of the pressing operation portion 811 is the second pressing portion of the protruding portion 813a. Based on entering the inside of the detector 81b, it is detected that the left direction portion has been pressed. In addition, when the right direction portion of the pressing operation portion 811 is pressed, the protruding portion that exists immediately below the right direction portion of the pressing operation portion 811 among the protruding portions 813a enters the inside of the fourth press detector 81d. Based on this, it is detected that the right direction portion has been pressed. Further, when the forward direction portion of the pressing operation portion 811 is pressed, the protruding portion existing immediately below the forward direction portion of the pressing operation portion 811 among the protruding portions 813a enters the inside of the first press detector 81a. Based on the above, it is detected that the front portion has been pressed. Further, when the rear portion of the pressing operation portion 811 is pressed, the protruding portion that exists immediately below the rear portion of the pressing operation portion 811 among the protruding portions 813a enters the inside of the third press detector 81c. Based on this, it is detected that the backward portion has been pressed.
また、図17(c)に示すように、押圧操作部811の中央部が正常に押圧操作されたときには、通常的に、第1押圧検出器81a、第2押圧検出器81b、第3押圧検出器81c、および、第4押圧検出器81dのうちの少なくとも2つの内部に突起部813aが入る。これにより、第1押圧検出器81a、第2押圧検出器81b、第3押圧検出器81c、および、第4押圧検出器81dのうちの少なくとも2つに突起部813aが入ることに基づいて、押圧操作部811の中央部が押圧操作されたことが検出される。 Further, as shown in FIG. 17C, when the central portion of the pressing operation unit 811 is normally pressed, the first pressing detector 81a, the second pressing detector 81b, and the third pressing detection are usually performed. A protrusion 813a is inserted into at least two of the device 81c and the fourth press detector 81d. Accordingly, the pressing portion 813a is inserted into at least two of the first press detector 81a, the second press detector 81b, the third press detector 81c, and the fourth press detector 81d. It is detected that the central portion of the operation unit 811 has been pressed.
また、第1回転検出器81eおよび第2回転検出器81fは、回転操作部812による左回転操作と右回転操作とを検出するために設けられた検出器である。図16(a)に示すように、各回転検出器は、発光部と受光部とを備えたフォトセンサよりなり、前述のダイヤルベース816が回転したときに回転検出用壁部816aが発光部と受光部の間を通過できるような位置に設けられる。第1回転検出器81eと、第2回転検出器81fとの位置関係は、例えば第1回転検出器81eがある回転検出用壁部816aを検出しているときに第2回転検出器81fが他の回転検出用壁部816aを検出していない状態となるように、所定距離だけ離隔して配置されている。 The first rotation detector 81e and the second rotation detector 81f are detectors provided for detecting a left rotation operation and a right rotation operation by the rotation operation unit 812. As shown in FIG. 16A, each rotation detector includes a photosensor having a light emitting portion and a light receiving portion, and when the dial base 816 is rotated, the rotation detecting wall portion 816a is a light emitting portion. It is provided at a position where it can pass between the light receiving parts. The positional relationship between the first rotation detector 81e and the second rotation detector 81f is such that, for example, when the first rotation detector 81e detects a rotation detection wall portion 816a, the second rotation detector 81f The rotation detection wall portion 816a is not separated from the rotation detection wall portion 816a and is spaced apart by a predetermined distance.
各回転検出器は、ダイヤルベース816の回転検出用壁部816aが発光部と受光部との間に入ったときに発光部から受光部への光が遮断される。回転検出用壁部816aは、前述のように所定間隔で配置されているので、各回転検出器から出力される検出信号は、ダイヤルベース816が回転しているときに、回転検出用壁部816aを検出していない状態であるオン状態と、回転検出用壁部816aを検出している状態となるオフ状態とを繰返すパルス信号となる。演出制御用マイクロコンピュータ100では、後述するように、第1回転検出器81eの検出信号の状態と第2回転検出器81fの検出信号の状態との関係に基づいて、回転操作部812による回転操作が検出される。 In each rotation detector, when the rotation detection wall portion 816a of the dial base 816 enters between the light emitting portion and the light receiving portion, light from the light emitting portion to the light receiving portion is blocked. Since the rotation detection wall portions 816a are arranged at a predetermined interval as described above, the detection signals output from the respective rotation detectors are detected when the dial base 816 is rotating. Is a pulse signal that repeats an on state in which no rotation is detected and an off state in which the rotation detection wall portion 816a is detected. In the effect control microcomputer 100, as will be described later, based on the relationship between the state of the detection signal of the first rotation detector 81e and the state of the detection signal of the second rotation detector 81f, the rotation operation by the rotation operation unit 812 is performed. Is detected.
操作部基板818の中央部には、マルチカラーLEDである操作部中央ランプ82Aが設けられている。操作部中央ランプ82Aは、押圧操作部811による前述の決定操作を行なうとき、または回転操作部812による回転操作を行うときに、表示部材811Aに印刷された文字列を発光させるためのLEDである。操作部中央ランプ82Aからの光が、ボタンベース817の内部空間およびボタンハウジング813の内部空間を通り、操作部基板818の中央部に達することにより(図16(c)参照)、表示部材811Aに印刷された文字列が発光することとなり、押圧操作部811において発光状態の文字列を視認することが可能となる。 An operation unit center lamp 82A, which is a multi-color LED, is provided at the center of the operation unit substrate 818. The operation unit center lamp 82A is an LED for causing the character string printed on the display member 811A to emit light when the determination operation by the pressing operation unit 811 is performed or when the rotation operation by the rotation operation unit 812 is performed. . The light from the operation unit central lamp 82A passes through the internal space of the button base 817 and the internal space of the button housing 813 and reaches the central part of the operation unit substrate 818 (see FIG. 16C). The printed character string emits light, and the character string in the light emitting state can be visually recognized by the pressing operation unit 811.
この実施の形態では、操作部中央ランプ82Aが発光していない状態では、図14(a)に示すように、押圧操作部811において文字列を視認することはできない。例えば、操作部中央ランプ82Aが赤色に発光すると、操作部中央ランプ82Aからの赤色光によって、表示部材811Aに赤色塗料811Bで印刷された文字列(例えば、「押せ!!」などの文字列)が点滅状態(点灯でもよい)となり、図15(a)に示すように、押圧操作部811において赤色の文字列(例えば、「押せ!!」などの文字列)を視認可能な状態となる。また、「押せ!!」などの文字列が表示されることによって、遊技者は、押圧操作部811上の表示を確認することによって、押圧操作部811の押圧操作が指示されたことを認識することができる。また、例えば、操作部中央ランプ82Aが青色に発光すると、操作部中央ランプ82Aからの青色光によって、表示部材811Aに青色塗料811Cで印刷された文字列(例えば、「回せ!!」などの文字列)が点灯状態(点滅でもよい)となり、図15(b)に示すように、押圧操作部811において青色の文字列(例えば、「押せ!!」などの文字列)を視認可能な状態となる。また、「回せ!!」などの文字列が表示されることによって、遊技者は、押圧操作部811上の表示を確認することによって、回転操作部812の回転操作が指示されたことを認識することができる。 In this embodiment, in the state where the operation unit center lamp 82A is not emitting light, as shown in FIG. 14A, the character string cannot be visually recognized on the pressing operation unit 811. For example, when the operation unit center lamp 82A emits red light, a character string (for example, a character string such as “Press!”) Printed on the display member 811A with red paint 811B by the red light from the operation unit center lamp 82A. Is in a blinking state (it may be lit), and as shown in FIG. 15A, a red character string (for example, a character string such as “Press!”) Is visible in the pressing operation unit 811. Further, by displaying a character string such as “Press!”, The player recognizes that the pressing operation of the pressing operation unit 811 is instructed by confirming the display on the pressing operation unit 811. be able to. In addition, for example, when the operation unit center lamp 82A emits blue light, a character string (for example, “Turn !!” or the like) printed on the display member 811A with the blue paint 811C by the blue light from the operation unit center lamp 82A. Column) is lit (may be blinking), and as shown in FIG. 15B, a blue character string (for example, a character string such as “Press!”) Can be visually recognized in the pressing operation unit 811. Become. Further, by displaying a character string such as “Turn !!”, the player recognizes that the rotation operation of the rotation operation unit 812 is instructed by confirming the display on the pressing operation unit 811. be able to.
なお、この実施の形態では、操作部中央ランプ82Aとして、1個のマルチカラーLEDを配置する場合を示しているが、操作部81の中央部に、赤色の単色LEDと青色の単色LEDとをそれぞれ配置するようにしてもよい。そして、押圧操作部811の操作を促す場合には、赤色の単色LEDを点滅(点灯でもよい)させることによって、押圧操作部811上に「押せ!!」などの文字列を表示するようにし、回転操作部812の操作を促す場合には、青色の単色LEDを点灯(点滅でもよい)させることによって、押圧操作部811上に「回せ!!」などの文字列を表示するようにしてもよい。 In this embodiment, a case where one multi-color LED is arranged as the operation unit center lamp 82A is shown. However, a red single color LED and a blue single color LED are provided at the center of the operation unit 81. Each may be arranged. When prompting the operation of the pressing operation unit 811, a character string such as “Press!” Is displayed on the pressing operation unit 811 by blinking the red single-color LED (may be turned on). When prompting the operation of the rotation operation unit 812, a character string such as “Turn it!” May be displayed on the pressing operation unit 811 by lighting a blue single-color LED (may be blinking). .
第1押圧操作部ランプ82a〜第8押圧操作部ランプ82hは、操作部基板818において、操作部基板818の中央部から、第1押圧検出器81a〜第4押圧検出器81dが配置された位置よりも外側の位置に、操作部基板818の中心部を中心とした同心円上に所定間隔で配置されている。第1押圧操作部ランプ82aは、第1押圧検出器81aの近傍に設けられている。第2押圧操作部ランプ82bは、第2押圧検出器81bの近傍に設けられている。第3押圧操作部ランプ82cは、第3押圧検出器81cの近傍に設けられている。第4押圧操作部ランプ82dは、第4押圧検出器81dの近傍に設けられている。第5押圧操作部ランプ82eは、第1操作部ランプ82aと、第2操作部ランプ82bとの間に設けられている。第6押圧操作部ランプ82fは、第2操作部ランプ82bと、第3操作部ランプ82cとの間に設けられている。第7押圧操作部ランプ82gは、第3操作部ランプ82cと、第4操作部ランプ82dとの間に設けられている。第8押圧操作部ランプ82hは、第4操作部ランプ82dと、第1操作部ランプ82aとの間に設けられている。 The first press operation unit lamp 82a to the eighth press operation unit lamp 82h are positions on the operation unit substrate 818 where the first press detector 81a to the fourth press detector 81d are arranged from the center of the operation unit substrate 818. Further, they are arranged at predetermined intervals on concentric circles centered on the central portion of the operation unit substrate 818 at positions outside the center. The first pressing operation unit lamp 82a is provided in the vicinity of the first pressing detector 81a. The second pressing operation unit lamp 82b is provided in the vicinity of the second pressing detector 81b. The third pressing operation unit lamp 82c is provided in the vicinity of the third pressing detector 81c. The fourth pressing operation unit lamp 82d is provided in the vicinity of the fourth pressing detector 81d. The fifth pressing operation unit lamp 82e is provided between the first operation unit lamp 82a and the second operation unit lamp 82b. The sixth pressing operation unit lamp 82f is provided between the second operation unit lamp 82b and the third operation unit lamp 82c. The seventh pressing operation unit lamp 82g is provided between the third operation unit lamp 82c and the fourth operation unit lamp 82d. The eighth pressing operation unit lamp 82h is provided between the fourth operation unit lamp 82d and the first operation unit lamp 82a.
第1押圧操作部ランプ82aは、押圧操作部811のうち、前方向の方向選択操作を行なうときに操作すべき位置である押圧操作部811の前方向部を発光させるためのLEDよりなる。第1押圧操作部ランプ82aからの光が、ボタンベース817の内部空間およびボタンハウジング813における前方向部発光のための光を導く光導部813bを通り、操作部基板818の前方向部に達することにより、押圧操作部811の前方向部が発光することとなる。 The first pressing operation unit lamp 82a is an LED for causing the front direction part of the pressing operation unit 811 that is a position to be operated when performing the forward direction selection operation in the pressing operation unit 811 to emit light. The light from the first pressing operation portion lamp 82a passes through the inner space of the button base 817 and the light guide portion 813b for guiding the light for light emission in the front direction in the button housing 813, and reaches the front direction portion of the operation portion substrate 818. As a result, the forward direction portion of the pressing operation portion 811 emits light.
第2押圧操作部ランプ82bは、押圧操作部811のうち、左方向の方向選択操作を行なうときに操作すべき位置である押圧操作部811の左方向部を発光させるためのLEDよりなる。第2押圧操作部ランプ82bからの発光が、ボタンベース817の内部空間およびボタンハウジング813における左方向部発光のための光を導く光導部813bを通り、操作部基板818の左方向部に達することにより、押圧操作部811の左方向部が発光することとなる。 The second pressing operation unit lamp 82b is composed of an LED for causing the left direction part of the pressing operation unit 811, which is a position to be operated when performing the left direction selection operation, of the pressing operation unit 811 to emit light. Light emitted from the second pressing operation portion lamp 82b passes through the inner space of the button base 817 and the light guide portion 813b that guides light for light emission in the left direction in the button housing 813, and reaches the left direction portion of the operation portion substrate 818. As a result, the left direction portion of the pressing operation portion 811 emits light.
第3押圧操作部ランプ82cは、押圧操作部811のうち、後方向の方向選択操作を行なうときに操作すべき位置である押圧操作部811の後方向部を発光させるためのLEDよりなる。第3押圧操作部ランプ82cからの光が、ボタンベース817の内部空間およびボタンハウジング813における後方向部発光のための光を導く光導部813bを通り、操作部基板818の後方向部に達することにより、押圧操作部811の後方向部が発光することとなる。 The third pressing operation portion lamp 82c is an LED for causing the rear portion of the pressing operation portion 811 that is a position to be operated when performing the backward direction selection operation of the pressing operation portion 811 to emit light. The light from the third pressing operation portion lamp 82c passes through the inner space of the button base 817 and the light guide portion 813b for guiding the light for the rear portion light emission in the button housing 813, and reaches the rear portion of the operation portion substrate 818. As a result, the backward portion of the pressing operation portion 811 emits light.
第4押圧操作部ランプ82dは、押圧操作部811のうち、右方向の方向選択操作を行なうときに操作すべき位置である押圧操作部811の右方向部を発光させるためのLEDよりなる。第4押圧操作部ランプ82dからの光が、ボタンベース817の内部空間およびボタンハウジング813における右方向部発光のための光を導く光導部813bを通り、操作部基板818の右方向部に達することにより、押圧操作部811の右方向部が発光することとなる。 The fourth pressing operation unit lamp 82d is an LED for causing the right direction part of the pressing operation unit 811, which is a position to be operated when performing the right direction selection operation, of the pressing operation unit 811 to emit light. The light from the fourth pressing operation portion lamp 82d passes through the inner space of the button base 817 and the light guide portion 813b for guiding the light for light emission in the right direction portion of the button housing 813, and reaches the right direction portion of the operation portion substrate 818. Thus, the right direction part of the pressing operation part 811 emits light.
次に、遊技枠11の内部および遊技盤6の裏面について説明する。 Next, the inside of the game frame 11 and the back surface of the game board 6 will be described.
図18は、遊技枠11を開いた状態を示す説明図である。図18に示すように、遊技枠11側の裏面には、ICなどを搭載するための5つの基板(枠側IC基板)602,603,604,605A,605Bが取り付けられている。遊技枠11の上部に取り付けられた枠側IC基板602は、シリアルデータをパラレルデータに変換するシリアル−パラレル変換IC610,611が搭載されており、各シリアル−パラレル変換IC610,611から、天枠ランプの各LED281a〜281lに制御信号が供給される。また、遊技枠11の右側(裏面から見て左側)に取り付けられた枠側IC基板603は、シリアル−パラレル変換IC612が搭載されており、シリアル−パラレル変換IC612から、右枠ランプの各LED283a〜283fに制御信号が供給される。また、遊技枠11の左側(裏面から見て右側)に取り付けられた枠側IC基板604は、シリアル−パラレル変換IC613が搭載されており、シリアル−パラレル変換IC613から、左枠ランプの各LED282a〜282fに制御信号が供給される。 FIG. 18 is an explanatory diagram showing a state in which the game frame 11 is opened. As shown in FIG. 18, five substrates (frame side IC substrates) 602, 603, 604, 605A, and 605B for mounting ICs and the like are attached to the back surface on the game frame 11 side. The frame-side IC board 602 attached to the upper part of the game frame 11 is mounted with serial-parallel conversion ICs 610 and 611 for converting serial data into parallel data. From the serial-parallel conversion ICs 610 and 611, the top frame lamp A control signal is supplied to each of the LEDs 281a to 281l. Further, the frame side IC substrate 603 attached to the right side (left side when viewed from the back side) of the game frame 11 is mounted with a serial-parallel conversion IC 612, and each LED 283 a to the right frame lamp from the serial-parallel conversion IC 612. A control signal is supplied to 283f. Further, the frame side IC substrate 604 attached to the left side (right side as viewed from the back side) of the game frame 11 is mounted with a serial-parallel conversion IC 613, and each LED 282 a-of the left frame lamp from the serial-parallel conversion IC 613. A control signal is supplied to 282f.
また、遊技枠11の下部であって打球供給皿(上皿)3の背面側の位置に取り付けられた枠側IC基板605Aは、シリアル−パラレル変換IC614,622,623、およびパラレルデータをシリアルデータに変換する入力IC620が搭載されており、シリアル−パラレル変換IC614から、打球供給皿(上皿)3に設けられた上皿ランプの各LED882a〜882fに制御信号が供給され、シリアル−パラレル変換IC622から、操作部81の押圧操作部811に設けられたLED(図16に示す8個の第1押圧操作部ランプ82a〜第8押圧操作部ランプ82h)に制御信号が供給され、シリアル−パラレル変換IC623から、操作部81の押圧操作部811に設けられたLED(図16に示す操作部中央ランプ82A、4個の第1回転操作部ランプ82i〜第4回転操作部ランプ82l)に制御信号が供給される。また、操作部81の検出器81a〜81fからの検出信号が入力IC620にパラレルに入力される。 Further, the frame side IC substrate 605A attached to the lower side of the game frame 11 and on the back side of the hitting ball supply tray (upper plate) 3 has serial-parallel conversion ICs 614, 622, 623 and parallel data as serial data. An input IC 620 for converting the signal to the ball is mounted, and a control signal is supplied from the serial-parallel conversion IC 614 to each of the LEDs 882a to 882f of the upper plate lamp provided on the hitting ball supply plate (upper plate) 3, and the serial-parallel conversion IC 622 is supplied. Control signals are supplied from the LEDs (eight first pressing operation unit lamps 82a to 82h shown in FIG. 16) provided in the pressing operation unit 811 of the operation unit 81 to perform serial-parallel conversion. From the IC 623, LEDs (operation unit center lamp 82A shown in FIG. Control signal is supplied to the number of first rotational operating portion lamp 82i~ fourth rotational operating portion lamp 82l). In addition, detection signals from the detectors 81 a to 81 f of the operation unit 81 are input in parallel to the input IC 620.
また、遊技枠11の下部であって余剰球受皿(下皿)4の背面側の位置に取り付けられた枠側IC基板605Bは、シリアル−パラレル変換IC615が搭載されており、シリアル−パラレル変換IC615から、余剰球受皿(下皿)4に設けられた下皿ランプの各LED884a〜884fに制御信号が供給される。 Further, a frame-side IC board 605B attached to the lower side of the game frame 11 and on the back side of the surplus ball tray (lower plate) 4 is mounted with a serial-parallel conversion IC 615, and the serial-parallel conversion IC 615 is mounted. Then, control signals are supplied to the LEDs 884a to 884f of the lower pan lamps provided in the surplus ball tray (lower pan) 4.
なお、図18に示すように、この実施の形態では、各枠側IC基板602,603,604,605A,605Bうち遊技枠11の上部に取り付けられた枠側IC基板602は、2つのシリアル−パラレル変換ICを搭載した集合基板として構成されている。そのように構成することによって、シリアル−パラレル変換ICを搭載する基板を集約することができ、遊技機における部品点数を低減することができる。 As shown in FIG. 18, in this embodiment, the frame side IC board 602 attached to the upper part of the game frame 11 among the frame side IC boards 602, 603, 604, 605A, 605B has two serial- It is configured as a collective board on which a parallel conversion IC is mounted. With such a configuration, it is possible to consolidate boards on which serial-parallel conversion ICs are mounted, and it is possible to reduce the number of parts in the gaming machine.
また、図18に示すように、遊技枠11側には中継基板607が取り付けられており、中継基板607からの配線は、枠側IC基板604に接続され、枠側IC基板604から枠側IC基板602に接続され、さらに枠側IC基板602から枠側IC基板603に接続される。また、中継基板607からの配線は、枠側基板605Aに接続される。また、中継基板607からの配線は、枠側基板605Bに接続される。また、各枠側IC基板602〜604間の配線や、枠側IC基板604,605A,605Bと中継基板607との間の配線は、図18に示すように、各基板にコネクタ156a〜156jを用いて接続される。なお、図18では、基板に垂直方向に接続するタイプのコネクタを用いて配線接続を行う場合を示しているが、例えば、基板に対して水平方向に接続するタイプのコネクタを用いて配線接続を行うようにしてもよい。 Also, as shown in FIG. 18, a relay board 607 is attached to the game frame 11 side, and wiring from the relay board 607 is connected to the frame side IC board 604, and the frame side IC board 604 is connected to the frame side IC. The frame side IC substrate 602 is connected to the frame side IC substrate 603. Further, the wiring from the relay board 607 is connected to the frame side board 605A. Further, the wiring from the relay board 607 is connected to the frame side board 605B. Further, as shown in FIG. 18, the wiring between the frame side IC substrates 602 to 604 and the wiring between the frame side IC substrates 604, 605A, 605B and the relay substrate 607 are provided with connectors 156a to 156j on each substrate. Connected. FIG. 18 shows a case where wiring connection is performed using a connector of a type that is connected to the substrate in the vertical direction. For example, wiring connection is performed using a connector that is connected to the substrate in the horizontal direction. You may make it perform.
図18に示すように、中継基板607のコネクタ156aからの配線は、枠側IC基板604のコネクタ156bに接続される。枠側IC基板604の配線パターンは、コネクタ156bからさらに分岐され、一方がシリアル−パラレル変換IC613に接続され、他の一方がコネクタ156cに接続されるようになっている。また、枠側IC基板604において、コネクタ156cは、枠側IC基板602側の端部に配置されている。枠側IC基板604のコネクタ156cからの配線は、枠側IC基板602のコネクタ156dに接続される。枠側IC基板602の配線パターンは、コネクタ156dからさらに3つに分岐され、シリアル−パラレル変換IC610、シリアル−パラレル変換IC611およびコネクタ156eに接続されるようになっている。また、枠側IC基板602において、コネクタ156eは、枠側IC基板603側の端部に配置されている。枠側IC基板602のコネクタ156eからの配線は、枠側IC基板603のコネクタ156fに接続される。枠側IC基板603の配線パターンは、シリアル−パラレル変換IC612に接続されるようになっている。 As shown in FIG. 18, the wiring from the connector 156a of the relay board 607 is connected to the connector 156b of the frame side IC board 604. The wiring pattern of the frame side IC substrate 604 is further branched from the connector 156b, one is connected to the serial-parallel conversion IC 613, and the other is connected to the connector 156c. Further, in the frame side IC substrate 604, the connector 156c is arranged at an end portion on the frame side IC substrate 602 side. The wiring from the connector 156c of the frame side IC substrate 604 is connected to the connector 156d of the frame side IC substrate 602. The wiring pattern of the frame side IC substrate 602 is further branched into three from the connector 156d and connected to the serial-parallel conversion IC 610, the serial-parallel conversion IC 611, and the connector 156e. Further, in the frame side IC substrate 602, the connector 156e is disposed at an end portion on the frame side IC substrate 603 side. The wiring from the connector 156e of the frame side IC substrate 602 is connected to the connector 156f of the frame side IC substrate 603. The wiring pattern of the frame side IC substrate 603 is connected to the serial-parallel conversion IC 612.
また、中継基板607のコネクタ156gからの配線は、枠側IC基板605Aのコネクタ156hに接続される。枠側IC基板605Aの配線パターンは、コネクタ156hからさらに分岐され、一方がシリアル−パラレル変換IC614に接続され、他の一方が入力IC620に接続されるようになっている。 Further, the wiring from the connector 156g of the relay board 607 is connected to the connector 156h of the frame side IC board 605A. The wiring pattern of the frame side IC substrate 605A is further branched from the connector 156h, and one is connected to the serial-parallel conversion IC 614 and the other is connected to the input IC 620.
また、中継基板607のコネクタ156iからの配線は、枠側IC基板605Bのコネクタ156jに接続される。枠側IC基板605Bの配線パターンは、シリアル−パラレル変換IC615に接続されるようになっている。 Further, the wiring from the connector 156i of the relay board 607 is connected to the connector 156j of the frame side IC board 605B. The wiring pattern of the frame side IC substrate 605B is connected to the serial-parallel conversion IC 615.
なお、図18には示していないが、遊技枠11の開放を検出するためのドア開放センサも取り付けられている。 Although not shown in FIG. 18, a door opening sensor for detecting the opening of the game frame 11 is also attached.
図19は、遊技盤6の裏面を示す説明図である。図19に示すように、遊技盤6の裏面には、ICなどを搭載するための基盤(盤側IC基板)601が取り付けられている。盤側IC基板601には、シリアルデータをパラレルデータに変換する4つのシリアル−パラレル変換IC616〜619が搭載されており、シリアル−パラレル変換IC616から、各可動部材151,152を駆動するためのモータ151a,152aに制御信号が供給される。また、シリアル−パラレル変換IC617から、センター飾り用ランプの各LED125a〜125fに制御信号が供給される。また、シリアル−パラレル変換IC618から、ステージランプの各LED126a〜126fに制御信号が供給される。また、シリアル−パラレル変換IC619から、アタッカ等の周辺の各LED127a〜127c(図19において省略)に制御信号が供給される。 FIG. 19 is an explanatory view showing the back surface of the game board 6. As shown in FIG. 19, a base (board side IC substrate) 601 for mounting an IC or the like is attached to the back surface of the game board 6. The board side IC substrate 601 is equipped with four serial-parallel conversion ICs 616 to 619 for converting serial data into parallel data, and a motor for driving the movable members 151 and 152 from the serial-parallel conversion IC 616. A control signal is supplied to 151a and 152a. Further, a control signal is supplied from the serial-parallel conversion IC 617 to the LEDs 125a to 125f of the center decoration lamp. Further, a control signal is supplied from the serial-parallel conversion IC 618 to each LED 126a to 126f of the stage lamp. Further, a control signal is supplied from the serial-parallel conversion IC 619 to the peripheral LEDs 127a to 127c (not shown in FIG. 19) such as an attacker.
なお、図19に示すように、この実施の形態では、盤側IC基板601は、3つのシリアル−パラレル変換ICを搭載した集合基板として構成されている。そのように構成することによって、シリアル−パラレル変換ICを搭載する基板を集約することができ、遊技機における部品点数を低減することができる。 As shown in FIG. 19, in this embodiment, the board side IC substrate 601 is configured as a collective substrate on which three serial-parallel conversion ICs are mounted. With such a configuration, it is possible to consolidate boards on which serial-parallel conversion ICs are mounted, and it is possible to reduce the number of parts in the gaming machine.
また、盤側IC基板601は、パラレルデータをシリアルデータに変換する入力IC621が搭載されており、各可動部材151,152の位置を検出するための位置センサ151b,152bからの検出信号が入力IC621にパラレルに入力される。 The board side IC board 601 is equipped with an input IC 621 for converting parallel data into serial data, and detection signals from the position sensors 151b and 152b for detecting the positions of the movable members 151 and 152 are input ICs 621. Are input in parallel.
また、図19に示すように、遊技盤6側には中継基板606が取り付けられており、遊技枠11側には中継基板607が設けられている。演出制御手段からの配線は、まず中継基板606に接続され、さらに中継基板607に接続される。そして、中継基板606からの配線は、盤側IC基板601に接続される。また、盤側IC基板601と中継基板606との間の配線や、中継基板606,607間の配線、中継基板606と演出制御手段との間の配線は、図19に示すように、各基板にコネクタ157a〜157eを用いて接続される。なお、コネクタ157a〜157eの接続方法は、図18に示すコネクタ156a〜156hの接続方法と同様である。 As shown in FIG. 19, a relay board 606 is attached to the game board 6 side, and a relay board 607 is provided on the game frame 11 side. The wiring from the effect control means is first connected to the relay board 606 and further connected to the relay board 607. The wiring from the relay board 606 is connected to the board side IC board 601. Further, as shown in FIG. 19, the wiring between the board side IC substrate 601 and the relay substrate 606, the wiring between the relay substrates 606 and 607, and the wiring between the relay substrate 606 and the effect control means are as shown in FIG. Are connected using connectors 157a to 157e. The connection method of the connectors 157a to 157e is the same as the connection method of the connectors 156a to 156h shown in FIG.
また、各枠側IC基板602,603,604,605A,605Bに搭載されたシリアル−パラレル変換IC610〜615と、盤側IC基板601に搭載されたシリアル−パラレル変換IC616〜619とを中継する中継基板を設けるようにしてもよい。この場合、中継基板は、遊技枠11側と遊技盤6側とのいずれに配置されていてもよい。 Further, the relay relays the serial-parallel conversion ICs 610 to 615 mounted on the frame side IC substrates 602, 603, 604, 605A, and 605B and the serial-parallel conversion ICs 616 to 619 mounted on the panel side IC substrate 601. A substrate may be provided. In this case, the relay board may be arranged on either the game frame 11 side or the game board 6 side.
また、演出制御基板80と各枠側IC基板602,603,604,605A,605Bに搭載されたシリアル−パラレル変換IC610〜615とを中継する中継基板を設けるようにしてもよい。この場合、中継基板は、遊技枠11側と遊技盤6側とのいずれに配置されていてもよい。 Further, a relay board may be provided to relay the effect control board 80 and the serial-parallel conversion ICs 610 to 615 mounted on the frame side IC boards 602, 603, 604, 605A, and 605B. In this case, the relay board may be arranged on either the game frame 11 side or the game board 6 side.
プラ枠の上皿には遊技球を払い出す穴の上側に開口が形成され、開口に中継基板607が設けられる。中継基板607は表裏のコネクタを介して中継する基板であり、プラ枠表側にコネクタ157aが配置され裏側にコネクタ156a,156g,156iが配置されている。また、中継基板607は、遊技盤6が取り付けられる開口の端部に配置される。また、図18に示すように、中継基板607は、遊技盤6が取り付けられる開口の端部の形状に沿うような形状に形成されている。なお、中継基板607は、表側に配置されるコネクタ157aと裏側に配置されるコネクタ156a,156g,156iとの位置が重ならないようにずれた状態とされている。 An opening is formed in the upper plate of the plastic frame above the hole for paying out the game ball, and a relay board 607 is provided in the opening. The relay board 607 is a board that relays through the front and back connectors. The connector 157a is disposed on the front side of the plastic frame, and the connectors 156a, 156g, and 156i are disposed on the back side. Further, the relay board 607 is disposed at the end of the opening to which the game board 6 is attached. As shown in FIG. 18, the relay board 607 is formed in a shape that follows the shape of the end of the opening to which the game board 6 is attached. The relay board 607 is in a state of being shifted so that the positions of the connector 157a arranged on the front side and the connectors 156a, 156g, 156i arranged on the back side do not overlap.
遊技盤6の裏側には中継基板606が設けられる。中継基板606は、図19に示すように、遊技盤6の端部に、プラ枠の中継基板607の近傍に位置するように設けられる。中継基板606はコネクタを介して中継する基板であり、コネクタ157b〜157dが配置されている。また、コネクタ157bは、遊技盤6が搭載する演出制御用マイクロコンピュータ100に接続されている。 A relay board 606 is provided on the back side of the game board 6. As shown in FIG. 19, the relay board 606 is provided at the end of the game board 6 so as to be positioned in the vicinity of the relay board 607 of the plastic frame. The relay board 606 is a board that relays via a connector, and connectors 157b to 157d are arranged. The connector 157b is connected to the production control microcomputer 100 mounted on the game board 6.
次に、主基板(遊技制御基板)31や演出制御基板80等の回路構成について説明する。 Next, circuit configurations of the main board (game control board) 31 and the effect control board 80 will be described.
図20は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図20には、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56、I/Oポート部57、およびパラレルデータをシリアルデータに変換して出力するシリアル出力回路を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。 FIG. 20 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. As shown in FIG. FIG. 20 also shows the payout control board 37, the effect control board 80, and the like. A game control microcomputer (corresponding to a game control means) 560 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main board 31. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 55 as storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations in accordance with the program, and an I / O port unit 57. And a serial output circuit for converting parallel data into serial data and outputting the serial data. In this embodiment, the ROM 54 and the RAM 55 are built in the game control microcomputer 560. That is, the game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer only needs to incorporate at least the CPU 56 and the RAM 55, and the ROM 54 may be external or built-in. The I / O port unit 57 may be externally attached.
遊技制御用マイクロコンピュータ560には、ハードウェア乱数を発生する乱数回路503が接続されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数値を抽出するための条件が成立すると、乱数回路503から乱数値を読み出す。乱数回路503は、所定周波数のクロック信号を計数するカウンタであり、カウンタのカウント値が乱数値になる。乱数回路503に供給されている所定周波数のクロック信号は、監視回路(ウォッチドッグタイマ(WDT))504のクリア端子に入力されている。監視回路は、クリア端子に入力されるクロック信号の周波数よりも高い周波数のクロック信号を計数するカウンタであるが、クリア端子に入力されるクロック信号が例えばハイレベルになるとカウント値がリセットされる。よって、クリア端子に入力されるクロック信号が何らかの理由で停止した場合には、監視回路504はカウントアップする。監視回路504がカウントアップしたということは、乱数回路503にクロック信号が供給されていないことを示す。監視回路504は、カウントアップすると、乱数回路503が正常に動作していないことを示す乱数エラー信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に出力する。 A random number circuit 503 for generating hardware random numbers is connected to the game control microcomputer 560. The game control microcomputer 560 reads the random number value from the random number circuit 503 when the condition for extracting the random number value is satisfied. The random number circuit 503 is a counter that counts clock signals having a predetermined frequency, and the count value of the counter becomes a random value. A clock signal having a predetermined frequency supplied to the random number circuit 503 is input to a clear terminal of a monitoring circuit (watchdog timer (WDT)) 504. The monitoring circuit is a counter that counts a clock signal having a frequency higher than the frequency of the clock signal input to the clear terminal, but the count value is reset when the clock signal input to the clear terminal becomes high level, for example. Therefore, when the clock signal input to the clear terminal stops for some reason, the monitoring circuit 504 counts up. The fact that the monitoring circuit 504 has counted up indicates that no clock signal is supplied to the random number circuit 503. When counting up, the monitoring circuit 504 outputs a random number error signal indicating that the random number circuit 503 is not operating normally to the gaming control microcomputer 560.
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。 In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control in accordance with the program stored in the ROM 54, so that the game control microcomputer 560 (or CPU 56) executes (or performs processing) hereinafter. Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 31.
また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。 Also, an input driver circuit for supplying detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, the count switch 23, and the winning port switches 29a, 30a, 33a and 39a to the game control microcomputer 560. 58 is also mounted on the main board 31. The main board also includes an output circuit 59 for driving the solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball device 15 and the solenoid 21 for opening and closing the special variable winning ball device 20 that forms a big winning opening in accordance with a command from the game control microcomputer 560. 31.
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を可変表示する特別図柄表示器8、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10、特別図柄保留記憶表示器18および普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う。 In addition, the game control microcomputer 560 includes a special symbol display 8 that variably displays special symbols, a normal symbol display 10 that variably displays normal symbols, a special symbol hold memory display 18, and a normal symbol hold memory display 41. Perform display control.
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560が搭載するシリアル出力回路78は、シフトレジスタなどによって構成され、CPU56が出力する演出制御コマンドをシリアルデータに変換して、中継基板77を介して演出制御基板80に送信する。また、シリアル出力回路78は、CPU56が出力する制御信号をシリアルデータに変換して、中継基板77を介して特別図柄表示器8や特別図柄保留記憶表示器18、普通図柄表示器10、普通図柄保留記憶表示器41に出力する。なお、特別図柄表示器8、特別図柄保留記憶表示器18、普通図柄表示器10および普通図柄保留記憶表示器41には、シリアルデータをパラレルデータに変換するシリアル−パラレル変換ICがそれぞれ設けられ、中継基板77からの制御信号をパラレルデータに変換して、特別図柄表示器8や特別図柄保留記憶表示器18、普通図柄表示器10、普通図柄保留記憶表示器41に供給される。 The serial output circuit 78 mounted on the game control microcomputer 560 is constituted by a shift register or the like. The serial control circuit 78 converts the presentation control command output from the CPU 56 into serial data, and sends it to the presentation control board 80 via the relay board 77. Send. The serial output circuit 78 converts the control signal output from the CPU 56 into serial data, and via the relay board 77, the special symbol display 8, the special symbol hold storage display 18, the normal symbol display 10, and the normal symbol. Output to the on-hold storage display 41. The special symbol display 8, the special symbol hold storage display 18, the normal symbol display 10 and the normal symbol hold storage display 41 are provided with serial-parallel conversion ICs for converting serial data into parallel data, respectively. The control signal from the relay board 77 is converted into parallel data and supplied to the special symbol display 8, the special symbol hold storage display 18, the normal symbol display 10, and the normal symbol hold storage display 41.
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御コマンドをパラレル信号形式で送信する出力回路を備えるようにし、CPU56が出力する演出制御コマンドをパラレル信号形式で演出制御基板80に送信してもよい。 The game control microcomputer 560 may include an output circuit that transmits the effect control command in the parallel signal format, and the effect control command output from the CPU 56 may be transmitted to the effect control board 80 in the parallel signal format.
なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号を、情報端子盤(枠盤兼用外部端子基板)36を介してホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路64も主基板31に搭載されている。情報端子盤36は、遊技機の裏面に設置されている。情報端子盤36には、払出制御基板37からの情報出力信号も入力される。 An information output circuit 64 that outputs an information output signal such as jackpot information indicating the occurrence of a jackpot gaming state to an external device such as a hall computer via an information terminal board (frame board / external terminal board) 36 is also mainly used. It is mounted on the substrate 31. The information terminal board 36 is installed on the back surface of the gaming machine. An information output signal from the payout control board 37 is also input to the information terminal board 36.
また、この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560からの演出制御コマンドをシリアル信号方式(シリアル通信方式:データを一つの信号線で送出する方式)で受信し、飾り図柄を可変表示する可変表示装置9の表示制御を行う。 Further, in this embodiment, the effect control means (configured by the effect control microcomputer) mounted on the effect control board 80 is used to provide effect control from the game control microcomputer 560 via the relay board 77. The command is received by a serial signal system (serial communication system: a system in which data is transmitted by one signal line), and display control of the variable display device 9 for variably displaying decorative symbols is performed.
また、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段が、遊技盤6に設けられているセンター飾り用ランプ125a〜125f、ステージランプ126a〜126f、およびアタッカの周辺等に設けられたランプ127a〜127cの表示制御を行うとともに、枠側に設けられている天枠ランプ281a〜281l、左枠ランプ282a〜282f、右枠ランプ283a〜283f、上皿ランプ882a〜882f、操作部81における押圧操作部ランプ82a〜82h、操作部中央ランプ82A、回転操作部ランプ82i〜82l、および下皿ランプ884a〜884fの表示制御を行う。また、演出制御手段が、スピーカ27からの音出力の制御を行う。 Further, the effect control means mounted on the effect control board 80 includes center decoration lamps 125a to 125f provided on the game board 6, stage lamps 126a to 126f, and lamps 127a to 127a provided around the attacker. In addition to performing display control of 127c, the top frame lamps 281a to 281l, the left frame lamps 282a to 282f, the right frame lamps 283a to 283f, the upper pan lamps 882a to 882f, and the pressing operation unit in the operation unit 81 are provided on the frame side. Display control of the lamps 82a to 82h, the operation unit center lamp 82A, the rotation operation unit lamps 82i to 82l, and the lower pan lamps 884a to 884f is performed. Further, the production control means controls the sound output from the speaker 27.
また、演出制御基板80の演出制御用マイクロコンピュータ100には、演出制御手段が出力する各ランプ125a〜125f,126a〜126f,127a〜127c,281a〜281l,282a〜282f,283a〜283f,882a〜882f,82a〜82l,82A,884a〜884fを表示制御するための制御信号をパラレルデータからシリアルデータに変換するシリアル出力回路353が搭載されている。また、演出制御基板80の演出制御用マイクロコンピュータ100には、入力したシリアルデータをパラレルデータに変換して演出制御手段に出力するシリアル入力回路354が搭載されている。したがって、演出制御手段は、シリアル出力回路353を介して制御信号をシリアルデータ方式として出力することによって、各ランプ125a〜125f,126a〜126f,127a〜127c,281a〜281l,282a〜282f,283a〜283f,82a〜82f,83,84a〜84fの表示制御(具体的には、発光制御すなわち点灯制御(点滅制御))を行う。 Further, the effect control microcomputer 100 of the effect control board 80 includes lamps 125a to 125f, 126a to 126f, 127a to 127c, 281a to 281l, 282a to 282f, 283a to 283f, 882a to 882a to output from the effect control means. A serial output circuit 353 for converting a control signal for display control of 882f, 82a to 82l, 82A, 884a to 884f from parallel data to serial data is mounted. In addition, the effect control microcomputer 100 of the effect control board 80 is equipped with a serial input circuit 354 that converts the input serial data into parallel data and outputs the parallel data to the effect control means. Accordingly, the effect control means outputs the control signal as a serial data system via the serial output circuit 353, whereby the lamps 125a to 125f, 126a to 126f, 127a to 127c, 281a to 281l, 282a to 282f, 283a to 283a. Display control of 283f, 82a to 82f, 83, 84a to 84f (specifically, light emission control, that is, lighting control (flashing control)) is performed.
また、遊技盤側には、シリアルデータをパラレルデータに変換するためのシリアル−パラレル変換ICが搭載された盤側IC基板601が設けられている。盤側IC基板601は、中継基板606を介して演出制御基板80と接続される。また、遊技枠11側には、シリアルデータをパラレルデータに変換するためのシリアル−パラレル変換ICが搭載された各枠側IC基板602,603,604,605A,605Bが設けられている。各枠側IC基板602,603,604,605A,605Bは、中継基板606,607を介して演出制御基板80と接続される。 On the game board side, a board-side IC board 601 on which a serial-parallel conversion IC for converting serial data into parallel data is mounted. The board side IC substrate 601 is connected to the effect control substrate 80 via the relay substrate 606. On the game frame 11 side, frame-side IC substrates 602, 603, 604, 605A, and 605B on which serial-parallel conversion ICs for converting serial data into parallel data are mounted. Each frame side IC substrate 602, 603, 604, 605A, 605B is connected to the effect control substrate 80 via the relay substrate 606, 607.
なお、図20に示すように、演出制御基板80、中継基板606および中継基板607は、バス型に1系統の配線ルートで接続される。 In addition, as shown in FIG. 20, the effect control board 80, the relay board 606, and the relay board 607 are connected to the bus type by one system wiring route.
図21は、中継基板77、演出制御基板80および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図21に示す例では、演出制御に関して演出制御基板80と音声出力基板70とを設けた場合を示している。音声出力基板70には、マイクロコンピュータが搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、演出制御基板80および音声出力基板70とは別にランプドライバ基板を設けてもよい。この場合も、ランプドライバ基板にマイクロコンピュータを搭載する場合でも搭載しない場合でもよい。また、演出制御基板80のみ設けるようにしてもよい。 FIG. 21 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the relay board 77, the effect control board 80, and the audio output board 70. In the example shown in FIG. 21, a case where an effect control board 80 and an audio output board 70 are provided for the effect control is shown. The audio output board 70 is not equipped with a microcomputer, but may be equipped with a microcomputer. In addition to the effect control board 80 and the audio output board 70, a lamp driver board may be provided. In this case as well, a microcomputer may or may not be mounted on the lamp driver board. Further, only the effect control board 80 may be provided.
演出制御基板80は、演出制御用CPU101、RAM(図示せず)、シリアル出力回路353、シリアル入力回路354、クロック信号出力部356および入力取込信号出力部357を含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、シリアル入力回路102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。この場合、シリアル入力回路102は、シリアルデータ方式として受信した演出制御コマンドをパラレルデータに変換し出力する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に可変表示装置9の表示制御を行わせる。 The effect control board 80 includes an effect control microcomputer 100 including an effect control CPU 101, a RAM (not shown), a serial output circuit 353, a serial input circuit 354, a clock signal output unit 356 and an input capture signal output unit 357. It is installed. The RAM may be externally attached. In the effect control board 80, the effect control CPU 101 operates in accordance with a program stored in a built-in or external ROM (not shown), and receives an effect control command via the serial input circuit 102 and the input port 103. In this case, the serial input circuit 102 converts the effect control command received as the serial data method into parallel data and outputs the parallel data. Further, the effect control CPU 101 causes the VDP (video display processor) 109 to perform display control of the variable display device 9 based on the effect control command.
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して可変表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データをフレームメモリを介して可変表示装置9に出力する。 In this embodiment, a VDP 109 that performs display control of the variable display device 9 in cooperation with the effect control microcomputer 100 is mounted on the effect control board 80. The VDP 109 has an address space independent of the production control microcomputer 100, and maps a VRAM therein. VRAM is a buffer memory for developing image data. The VDP 109 outputs the image data in the VRAM to the variable display device 9 via the frame memory.
演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってCGROM(図示せず)から必要なデータを読み出すための指令をVDP109に出力する。CGROMは、可変表示装置9に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(飾り図柄を含む)、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのROMである。VDP109は、演出制御用CPU101の指令に応じて、CGROMから画像データを読み出す。そして、VDP109は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。 The effect control CPU 101 outputs to the VDP 109 a command for reading out necessary data from a CGROM (not shown) in accordance with the received effect control command. The CGROM stores character image data and moving image data displayed on the variable display device 9, specifically, a person, characters, figures, symbols, etc. (including decorative designs), and background image data in advance. ROM. The VDP 109 reads image data from the CGROM in response to the instruction from the effect control CPU 101. The VDP 109 executes display control based on the read image data.
中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図21には、ダイオードが例示されている。 As a signal direction regulating means, the signal inputted from the main board 31 is allowed to pass through the relay board 77 only in the direction toward the effect control board 80 (the signal is not passed in the direction from the effect control board 80 to the relay board 77). The unidirectional circuit 74 is mounted. For example, a diode or a transistor is used as the unidirectional circuit. FIG. 21 illustrates a diode.
さらに、演出制御用CPU101は、シリアル出力回路353を介してランプを駆動する信号を出力する。シリアル出力回路は、入力したランプのLEDを駆動する信号(パラレルデータ)をシリアルデータに変換して中継基板606に出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート108を介して、音声出力基板70に搭載されている音声合成用IC173に対して音番号データを出力する。 Further, the effect control CPU 101 outputs a signal for driving the lamp via the serial output circuit 353. The serial output circuit converts the input signal (parallel data) for driving the LED of the lamp into serial data and outputs the serial data to the relay board 606. Further, the production control CPU 101 outputs the sound number data to the voice synthesis IC 173 mounted on the voice output board 70 via the output port 108.
また、クロック信号出力部356は、クロック信号を中継基板606に出力する。クロック信号出力部356からのクロック信号は、中継基板606,607を介して各枠側IC基板602,603,604,604A,605Bに搭載されたシリアル−パラレル変換IC610〜615や入力IC620に供給される。また、クロック信号出力部356からのクロック信号は、中継基板606を介して盤側IC基板601に搭載されたシリアル−パラレル変換IC616〜619や入力IC621に供給される。したがって、この実施の形態では、各シリアル−パラレル変換IC610〜619および各入力IC620,621に共通のクロック信号が供給されることになる。 Further, the clock signal output unit 356 outputs a clock signal to the relay board 606. The clock signal from the clock signal output unit 356 is supplied to the serial-parallel conversion ICs 610 to 615 and the input IC 620 mounted on the frame side IC boards 602, 603, 604, 604A, and 605B via the relay boards 606 and 607. The The clock signal from the clock signal output unit 356 is supplied to the serial-parallel conversion ICs 616 to 619 and the input IC 621 mounted on the board side IC substrate 601 via the relay substrate 606. Therefore, in this embodiment, a common clock signal is supplied to each of the serial-parallel conversion ICs 610 to 619 and the input ICs 620 and 621.
また、入力取込信号出力部357は、演出制御用CPU101の指示に従って、中継基板606,607を介して、盤側IC基板601または枠側IC基板602,603,604,604A,605Bに入力取込信号(ラッチ信号)を出力する。枠側IC基板605Aに搭載された入力IC620は、演出制御用マイクロコンピュータ100からの入力取込信号を入力すると、第1押圧検出器81a〜第4押圧検出器81d、第1回転検出器81eおよび第2回転検出器81fの検出信号をラッチし、シリアルデータ方式として中継基板606,607を介して演出制御用マイクロコンピュータ100に出力する。また、盤側IC基板601に搭載された入力IC621は、演出制御用マイクロコンピュータ100からの入力取込信号を入力すると、各位置センサ151b,152bの検出信号をラッチし、シリアルデータ方式として中継基板606を介して演出制御用マイクロコンピュータ100に出力する。 In addition, the input capture signal output unit 357 receives input to the board side IC board 601 or the frame side IC boards 602, 603, 604, 604A, and 605B via the relay boards 606 and 607 in accordance with the instruction of the effect control CPU 101. Output a latch signal. When the input IC 620 mounted on the frame side IC substrate 605A receives an input capture signal from the production control microcomputer 100, the first press detector 81a to the fourth press detector 81d, the first rotation detector 81e, and The detection signal of the second rotation detector 81f is latched and output to the effect control microcomputer 100 via the relay boards 606 and 607 as a serial data system. The input IC 621 mounted on the board-side IC board 601 latches the detection signals of the position sensors 151b and 152b when an input input signal from the production control microcomputer 100 is input, and relays the serial board as a serial data system. It outputs to the production control microcomputer 100 via 606.
音声出力基板70では、音声合成用IC173は、入力ドライバ172を介して音番号データを入力すると、音声データROM174を参照して音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路175に出力する。増幅回路175は、音声合成用IC173の出力レベルを、ボリューム176で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM174には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば飾り図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。 In the voice output board 70, when the voice synthesis IC 173 inputs the sound number data via the input driver 172, the voice synthesis ROM 174 refers to the voice data ROM 174, generates a voice or sound effect corresponding to the sound number data, and outputs it to the amplification circuit 175. To do. The amplifier circuit 175 outputs an audio signal obtained by amplifying the output level of the speech synthesis IC 173 to a level corresponding to the volume set by the volume 176 to the speaker 27. The voice data ROM 174 stores control data corresponding to the sound number data. The control data corresponding to the sound number data is a collection of data indicating the sound effect or sound output mode in a time series in a predetermined period (for example, a decorative symbol variation period).
図22は、演出制御基板80、中継基板606,607、盤側IC基板601、枠側IC基板602,603,604,605A,605Bの構成例を示すブロック図である。演出制御基板80の演出制御用マイクロコンピュータ100は、制御信号としてのシリアルデータとともに、クロック信号を中継基板606に出力する。また、入力IC620,621に入力信号をラッチさせるための入力取込信号を中継基板606に出力する。 FIG. 22 is a block diagram illustrating a configuration example of the effect control board 80, the relay boards 606 and 607, the board side IC board 601, and the frame side IC boards 602, 603, 604, 605A, and 605B. The effect control microcomputer 100 of the effect control board 80 outputs a clock signal to the relay board 606 together with serial data as a control signal. In addition, an input capture signal for causing the input ICs 620 and 621 to latch the input signal is output to the relay board 606.
中継基板606は、演出制御用マイクロコンピュータ100から入力したシリアルデータおよびクロック信号を、盤側IC基板601に搭載された各シリアル−パラレル変換IC616〜619に供給する。そして、各シリアル−パラレル変換IC616〜619は、入力したシリアルデータをパラレルデータに変換して、遊技盤6に設けられた各ランプのLED125a〜125f,126a〜126f,127a〜127cや、各可動部材のモータ151a,152aに供給する。 The relay board 606 supplies the serial data and the clock signal input from the effect control microcomputer 100 to the serial-parallel conversion ICs 616 to 619 mounted on the board side IC board 601. And each serial-parallel conversion IC616-619 converts the input serial data into parallel data, LED125a-125f of each lamp provided in the game board 6, 126a-126f, 127a-127c, and each movable member To the motors 151a and 152a.
また、中継基板607は、バス型に1系統の配線ルートで中継基板606と接続されており、各シリアル−パラレル変換IC616〜619に接続されるシリアルデータ線300およびクロック信号線301は、盤側IC基板601上でバス形式に接続されている。なお、バス型に接続とは、1つの配線ルートに複数のシリアル−パラレル変換ICまたは中継基板が接続されていることである。 Further, the relay board 607 is connected to the relay board 606 through a single wiring route in a bus type, and the serial data line 300 and the clock signal line 301 connected to each serial-parallel conversion IC 616 to 619 are connected to the board side. It is connected to the bus form on the IC substrate 601. The connection to the bus type means that a plurality of serial-parallel conversion ICs or relay boards are connected to one wiring route.
また、盤側IC基板601に搭載された各シリアル−パラレル変換IC616〜619にはそれぞれ固有のIDがある。この実施の形態では、図22に示すように、IC616のIDは06であり、IC617のIDは07であり、IC618のIDは08であり、IC619のIDは09である。 Each serial-parallel conversion IC 616 to 619 mounted on the board side IC substrate 601 has a unique ID. In this embodiment, as shown in FIG. 22, the ID of IC 616 is 06, the ID of IC 617 is 07, the ID of IC 618 is 08, and the ID of IC 619 is 09.
また、盤側IC基板601には、遊技盤6上に設けられた各可動部材の位置センサの検出信号を入力する入力IC621が搭載されている。この実施の形態では、盤側IC基板601に搭載された入力IC621と演出制御用マイクロコンピュータ100とは、中継基板606を介して入力信号線302、クロック信号線301および入力取込信号線303が接続されており、演出制御用マイクロコンピュータ100は、所定のタイミングで、入力取込信号を中継基板606を介して入力IC621に出力する。すると、入力IC621は、入力取込信号(ラッチ信号)にもとづいて各位置センサの検出信号をラッチし、中継基板606を介して演出制御用マイクロコンピュータ100に出力する。この場合、入力IC621は、各位置センサからパラレルに入力した検出信号をシリアルデータに変換して出力する。なお、この実施の形態では、図22に示すように、入力IC621の固有のIDは11である。 In addition, an input IC 621 for inputting a detection signal of a position sensor of each movable member provided on the game board 6 is mounted on the board side IC board 601. In this embodiment, the input IC 621 and the production control microcomputer 100 mounted on the board-side IC board 601 include an input signal line 302, a clock signal line 301, and an input capture signal line 303 via a relay board 606. The presentation control microcomputer 100 is connected and outputs an input capture signal to the input IC 621 via the relay board 606 at a predetermined timing. Then, the input IC 621 latches the detection signal of each position sensor based on the input fetch signal (latch signal) and outputs it to the effect control microcomputer 100 via the relay board 606. In this case, the input IC 621 converts the detection signal input in parallel from each position sensor into serial data and outputs it. In this embodiment, the unique ID of the input IC 621 is 11, as shown in FIG.
中継基板607に入力されたシリアルデータおよびクロック信号は、図22に示すように、各枠側IC基板602,603,604,605A,605Bに搭載された各シリアル−パラレル変換IC610〜615に供給される。そして、各シリアル−パラレル変換IC610〜615は、入力したシリアルデータをパラレルデータに変換して、遊技枠11に設けられた各ランプのLED281a〜281l,282a〜282f,283a〜283f,882a〜882f,884a〜884f,82a〜82h,82A,82i〜82lに供給する。 As shown in FIG. 22, the serial data and the clock signal input to the relay board 607 are supplied to the serial-parallel conversion ICs 610 to 615 mounted on the frame side IC boards 602, 603, 604, 605A, and 605B. The And each serial-parallel conversion IC610-615 converts the input serial data into parallel data, LED281a-281l of each lamp provided in the game frame 11, 282a-282f, 283a-283f, 882a-882f, 884a to 884f, 82a to 82h, 82A, 82i to 82l.
また、各シリアル−パラレル変換IC610〜613に接続されるシリアルデータ線およびクロック信号線は、各枠側IC基板602〜604上でバス形式に接続されている。この実施の形態では、図22に示すように、まず、枠側IC基板604のシリアル−パラレル変換IC613に入力され、シリアル−パラレル変換IC613から枠側IC基板602のシリアル−パラレル変換IC610およびシリアル−パラレル変換IC611の順に入力され、さらにシリアル−パラレル変換IC611から枠側IC基板603のシリアル−パラレル変換IC612に入力される。また、シリアル−パラレル変換IC614,620,622,623に接続されるシリアルデータ線およびクロック信号線は、枠側IC基板605A上でバス形式に接続されている。また、シリアル−パラレル変換IC615に接続されるシリアルデータ線およびクロック信号線は、中継基板607から直接接続されている。 The serial data lines and clock signal lines connected to the serial-parallel conversion ICs 610 to 613 are connected in a bus format on the frame side IC substrates 602 to 604. In this embodiment, as shown in FIG. 22, first, the serial-parallel conversion IC 613 of the frame-side IC board 604 is input, and the serial-parallel conversion IC 613 and the serial-parallel conversion IC 610 and the serial-parallel of the frame-side IC board 602 are input. The signals are input in the order of the parallel conversion IC 611, and further input from the serial-parallel conversion IC 611 to the serial-parallel conversion IC 612 of the frame side IC substrate 603. The serial data lines and clock signal lines connected to the serial-parallel conversion ICs 614, 620, 622, and 623 are connected in a bus format on the frame side IC substrate 605A. The serial data line and the clock signal line connected to the serial-parallel conversion IC 615 are directly connected from the relay substrate 607.
また、各枠側IC基板602,603,604,605A,605Bに搭載された各シリアル−パラレル変換IC610〜615,622,623にはそれぞれ固有のIDがある。この実施の形態では、図22に示すように、IC610のIDは00であり、IC611のIDは01であり、IC612のIDは02であり、IC613のIDは03であり、IC614のIDは04であり、IC615のIDは05であり、IC622は12であり、IC623は13である。 Each serial-parallel conversion IC 610-615, 622, 623 mounted on each frame side IC substrate 602, 603, 604, 605A, 605B has a unique ID. In this embodiment, as shown in FIG. 22, the ID of IC 610 is 00, the ID of IC 611 is 01, the ID of IC 612 is 02, the ID of IC 613 is 03, and the ID of IC 614 is 04. The ID of IC 615 is 05, IC 622 is 12, and IC 623 is 13.
また、枠側IC基板605Aには、遊技枠11に設けられた操作部81の検出器81a〜81fからの検出信号を入力する入力IC620が搭載されている。この実施の形態では、枠側IC基板605Aに搭載された入力IC620と演出制御用マイクロコンピュータ100とは、中継基板606,607を介して入力信号線、クロック信号線および入力取込信号線が接続されており、演出制御用マイクロコンピュータ100は、所定のタイミングで、入力取込信号を中継基板606,607を介して入力IC620に出力する。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、入力IC621に入力取込信号を出力するタイミングとは異なるタイミングで、入力取込信号を入力IC620に出力する。すると、入力IC620は、入力取込信号(ラッチ信号)にもとづいて操作部81の検出器81a〜81fからの検出信号をラッチし、中継基板606,607を介して演出制御用マイクロコンピュータ100に出力する。この場合、入力IC620は、操作部81の検出器81a〜81fからパラレルに入力した検出信号をシリアルデータに変換して出力する。なお、この実施の形態では、図22に示すように、入力IC620の固有のIDは10である。 Further, an input IC 620 for inputting detection signals from the detectors 81 a to 81 f of the operation unit 81 provided in the game frame 11 is mounted on the frame side IC substrate 605A. In this embodiment, an input signal line, a clock signal line, and an input take-in signal line are connected to the input IC 620 mounted on the frame side IC board 605A and the effect control microcomputer 100 via the relay boards 606 and 607. Thus, the production control microcomputer 100 outputs an input capture signal to the input IC 620 via the relay boards 606 and 607 at a predetermined timing. In this case, the production control microcomputer 100 outputs the input capture signal to the input IC 620 at a timing different from the timing of outputting the input capture signal to the input IC 621. Then, the input IC 620 latches the detection signals from the detectors 81a to 81f of the operation unit 81 based on the input capture signal (latch signal), and outputs it to the effect control microcomputer 100 via the relay boards 606 and 607. To do. In this case, the input IC 620 converts the detection signals input in parallel from the detectors 81a to 81f of the operation unit 81 into serial data and outputs the serial data. In this embodiment, the unique ID of the input IC 620 is 10 as shown in FIG.
盤側IC基板601に搭載されたシリアル−パラレル変換IC616〜619と各枠側IC基板602,603,604,605A,605Bに搭載されたシリアル−パラレル変換IC610〜615,622,623とは、1系統の配線を介して接続されている。1系統の配線を介して接続とは、具体的には、各中継基板606,607がバス型に接続されているとともに、各シリアル−パラレル変換IC610〜618がバス型またはデイジーチェーン型に接続されていることである。なお、この実施の形態では、図22に示すように、各シリアル−パラレル変換IC610〜618はバス型に接続されている。このように、この実施の形態では、盤側IC基板601に搭載された各シリアル−パラレル変換IC616〜619と、各枠側IC基板602,603,604,605A,605Bに搭載された各シリアル−パラレルIC610〜615,622,623とが、中継基板606,607を介してコネクタ156a〜156j,157a〜157eを用いて1系統の配線を介して接続されている。そのため、コネクタの着脱を行うだけで遊技枠11と遊技盤6との配線作業を行うことができ、遊技枠11遊技盤6との着脱作業をさらに容易に行えるようにすることができる。 The serial-parallel conversion ICs 616 to 619 mounted on the board side IC substrate 601 and the serial-parallel conversion ICs 610 to 615, 622, and 623 mounted on the frame side IC substrates 602, 603, 604, 605A, and 605B are 1 They are connected via system wiring. Specifically, the connection via one line of wiring means that the relay boards 606 and 607 are connected in a bus type, and the serial-parallel conversion ICs 610 to 618 are connected in a bus type or a daisy chain type. It is that. In this embodiment, as shown in FIG. 22, the serial-parallel conversion ICs 610 to 618 are connected in a bus type. As described above, in this embodiment, each serial-parallel conversion IC 616 to 619 mounted on the board side IC substrate 601 and each serial-mount mounted on each frame side IC substrate 602, 603, 604, 605A, 605B. Parallel ICs 610 to 615, 622, and 623 are connected to each other via a single line of wiring using connectors 156a to 156j and 157a to 157e via relay boards 606 and 607. Therefore, the wiring work between the game frame 11 and the game board 6 can be performed simply by attaching and detaching the connector, and the game frame 11 and the game board 6 can be attached and detached more easily.
また、この実施の形態によれば、盤側IC基板601に搭載されたシリアル−パラレル変換IC616〜619、枠側IC基板602,603,604,605A,605Bに搭載されたシリアル−パラレル変換IC610〜615,622,623および入力IC620,621に、演出制御用マイクロコンピュータ100から共通のクロック信号を入力する。そのため、シリアル−パラレル変換IC610〜619,622,623へのクロック信号の配線と入力IC620,621へのクロック信号の配線とを共通化することができ、演出制御手段と盤側IC601基板との間の通信、および演出制御手段と枠側IC基板602,603,604,605A,605Bとの間の通信を、それぞれ1チャネルを用いて実現することができ、配線数を低減することができる。また、盤側IC基板601に搭載されたシリアル−パラレル変換IC616〜619、枠側IC基板602,603,604,605A,605Bに搭載されたシリアル−パラレル変換IC610〜615,622,623、および入力IC620,621とを容易に同期させることができ、クロック信号用の配線数も低減することができる。 Further, according to this embodiment, serial-parallel conversion ICs 616 to 619 mounted on the board side IC substrate 601 and serial-parallel conversion ICs 610 to 610 mounted on the frame side IC substrates 602, 603, 604, 605A, 605B. A common clock signal is input from the production control microcomputer 100 to 615, 622, 623 and the input ICs 620, 621. Therefore, the wiring of the clock signal to the serial-parallel conversion ICs 610 to 619, 622, and 623 and the wiring of the clock signal to the input ICs 620 and 621 can be shared, and between the effect control means and the board-side IC 601 board. Communication and communication between the effect control means and the frame side IC substrates 602, 603, 604, 605A, 605B can be realized using one channel, respectively, and the number of wirings can be reduced. Also, serial-parallel conversion ICs 616 to 619 mounted on the board side IC substrate 601, serial-parallel conversion ICs 610 to 615, 622 623 mounted on the frame side IC substrates 602, 603, 604, 605 A, and 605 B, and input The ICs 620 and 621 can be easily synchronized, and the number of clock signal wirings can be reduced.
この実施の形態では、各シリアル−パラレル変換IC610〜619,622,623には、あらかじめアドレスが付与されており、演出制御用マイクロコンピュータ100は、シリアルデータに変換した制御信号を出力する際に、シリアルデータにアドレスを付加して出力する。各シリアル−パラレル変換IC610〜619,622,623は、シリアルデータを入力すると、入力したシリアルデータに付加されているアドレスが自分のアドレスに合致するか否かを確認し、合致していればパラレルデータに変換して各ランプのLEDに供給する(すなわち、出力する)。アドレスが合致していなければ各ランプのLEDへの供給は行わない。 In this embodiment, each of the serial-parallel conversion ICs 610 to 619, 622, and 623 is assigned an address in advance, and the production control microcomputer 100 outputs a control signal converted into serial data. Outputs serial data with an address added. When each serial-parallel conversion IC 610-619, 622, 623 inputs serial data, it checks whether the address added to the input serial data matches its own address. The data is converted and supplied to the LED of each lamp (ie, output). If the addresses do not match, the LED of each lamp is not supplied.
なお、図22に示すように、演出制御用マイクロコンピュータ100は、盤側IC基板601および枠側IC基板602,603,604,605A,605Bと双方向通信を行う(具体的には、シリアルデータを各シリアル−パラレル変換IC610〜619,622,623に送信し、入力信号を入力IC620,621から入力する)ものであるので、データ入力端子とデータ出力端子とを備えており、1チャネルでデータ入力とデータ出力とを行うことができる。この実施の形態では、図22に示すように、1つのチャネルのデータ入力端子とデータ出力端子とを、それぞれ異なる出力対象機器(本例では、シリアル−パラレル変換IC610〜619,622,623)と入力対象機器(本例では、入力IC620,621)に接続している。そのように構成することによって、本来、出力対象機器と入力対象機器とが別の機器である場合にはそれぞれ別のチャネルを用いて通信を行うべきところを、1つのチャネルのみを用いて双方向通信を可能としており、演出制御用マイクロコンピュータ100と盤側IC基板601および枠側IC基板602,603,604,605A,605Bとの間のチャネル数を低減している。 As shown in FIG. 22, the production control microcomputer 100 performs bidirectional communication with the board-side IC board 601 and the frame-side IC boards 602, 603, 604, 605A, and 605B (specifically, serial data). Are transmitted to each of the serial-parallel conversion ICs 610 to 619, 622, and 623, and input signals are input from the input ICs 620 and 621). Input and data output can be performed. In this embodiment, as shown in FIG. 22, the data input terminal and the data output terminal of one channel are respectively connected to different output target devices (in this example, serial-parallel conversion ICs 610 to 619, 622, and 623). It is connected to an input target device (in this example, input ICs 620 and 621). With such a configuration, when the output target device and the input target device are originally different devices, the communication should be performed using different channels in both directions. Communication is possible, and the number of channels between the production control microcomputer 100 and the board-side IC board 601 and the frame-side IC boards 602, 603, 604, 605A, 605B is reduced.
この実施の形態において、チャネルとは、データ線(出力データ線)、クロック信号線、入力信号線(入力データ線)、および入力取込信号線(入力データの読出要求の信号線)用の端子をセットにしたものである。なお、1つのチャネルにアース線や電源専用の端子を含んでもよい。また、この実施の形態では、1チャネルを用いてデータ入力とデータ出力の両方を行う場合を示すが、データ線(出力データ線)およびクロック信号線用の端子のみをセットにした出力専用のチャネルを用いてもよい。また、入力信号線(入力データ線)および入力取込信号線(入力データの読出要求の信号線)用の端子のみをセットにした入力専用のチャネルを用いてもよい。 In this embodiment, the channel is a terminal for a data line (output data line), a clock signal line, an input signal line (input data line), and an input take-in signal line (signal line for input data read request). Is a set. One channel may include a ground wire or a terminal dedicated to the power source. Further, in this embodiment, a case where both data input and data output are performed using one channel is shown, but an output-dedicated channel in which only a terminal for a data line (output data line) and a clock signal line is set. May be used. Alternatively, an input-only channel in which only terminals for input signal lines (input data lines) and input take-in signal lines (input data read request signal lines) are set may be used.
図23〜図25は、各シリアル−パラレル変換IC610〜619,622,623に付与されるアドレスの例を示す説明図である。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、あらかじめROMに設けられた所定のアドレス記憶領域に、図23〜図25に示す各シリアル−パラレル変換IC610〜619,622,623のアドレスを記憶している。 23 to 25 are explanatory diagrams showing examples of addresses given to the serial-parallel conversion ICs 610 to 619, 622, and 623. FIG. In this embodiment, the production control microcomputer 100 stores the addresses of the serial-parallel conversion ICs 610 to 619, 622, and 623 shown in FIGS. 23 to 25 in a predetermined address storage area previously provided in the ROM. is doing.
この実施の形態では、図23〜図25に示すように、各枠側IC基板602,603,604,605A,605Bに搭載されたシリアル−パラレル変換IC610〜615,622,623において、IC610にはアドレス00が付与され、IC611にはアドレス01が付与され、IC612にはアドレス02が付与され、IC613にはアドレス03が付与され、IC614にはアドレス04が付与され、IC615にはアドレス05が付与され、IC622にはアドレス12が付与され、IC623にはアドレス13が付与されている。また、盤側IC基板601に搭載されたシリアル−パラレル変換IC616〜619において、IC616にはアドレス06が付与され、IC617にはアドレス07が付与され、IC618にはアドレス08が付与され、IC619にはアドレス09が付与されている。 In this embodiment, as shown in FIGS. 23 to 25, in the serial-parallel conversion ICs 610 to 615, 622, and 623 mounted on the frame side IC substrates 602, 603, 604, 605A, and 605B, Address 00 is assigned, IC 611 is assigned address 01, IC 612 is given address 02, IC 613 is given address 03, IC 614 is given address 04, and IC 615 is given address 05. , The address 12 is assigned to the IC 622 and the address 13 is assigned to the IC 623. Further, in the serial-parallel conversion ICs 616 to 619 mounted on the board side IC substrate 601, the address 006 is assigned to the IC 616, the address 07 is given to the IC 617, the address 08 is given to the IC 618, and the IC 619 is given to the IC 619. Address 09 is given.
なお、各シリアル−パラレル変換IC610〜619,622,623に、アドレスとしてICの固有のIDと同じものを付与してもよく、ICの固有のIDとは異なる数字や文字、記号を含むアドレスを付与してもよい。 The serial-parallel conversion ICs 610 to 619, 622, and 623 may be assigned the same ID as the unique ID of the IC, and an address including numbers, characters, and symbols different from the unique ID of the IC. It may be given.
また、図23〜図25に示すように、アドレスが00であるシリアル−パラレル変換IC610は、シリアルデータをパラレルデータに変換し、遊技枠11の天枠ランプのLED(本例では天枠ランプ281a〜281lのうちのLED6個(281a〜281f))に供給する。また、アドレスが01であるシリアル−パラレル変換IC611は、シリアルデータをパラレルデータに変換し、遊技枠11の天枠ランプのLED(本例では天枠ランプ281a〜281lの他のLED6個(281g〜281l))に供給する。また、アドレスが02であるシリアル−パラレル変換IC612は、シリアルデータをパラレルデータに変換し、遊技枠11の右枠ランプのLED(本例ではLED6個(283a〜283f))に供給する。また、アドレスが03であるシリアル−パラレル変換IC613は、シリアルデータをパラレルデータに変換し、遊技枠11の左枠ランプのLED(本例ではLED6個(282a〜282f))に供給する。 As shown in FIGS. 23 to 25, the serial-parallel conversion IC 610 whose address is 00 converts serial data into parallel data, and the LED of the top frame lamp of the game frame 11 (the top frame lamp 281a in this example). To 6 LEDs (281a to 281f) of .about.281l. The serial-parallel conversion IC 611 whose address is 01 converts serial data into parallel data, and the LED of the ceiling lamp of the game frame 11 (in this example, the other six LEDs (281g to 281g to 280g). 281 l)). The serial-parallel conversion IC 612 whose address is 02 converts the serial data into parallel data and supplies the parallel data to the LEDs of the right frame lamp of the game frame 11 (in this example, 6 LEDs (283a to 283f)). The serial-parallel conversion IC 613 whose address is 03 converts the serial data into parallel data and supplies it to the LEDs of the left frame lamp of the game frame 11 (in this example, 6 LEDs (282a to 282f)).
また、アドレスが04であるシリアル−パラレル変換IC614は、シリアルデータをパラレルデータに変換し、遊技枠11の打球供給皿3に設けられた上皿ランプ(本例ではLED6個(882a〜882f))に供給する。なお、図23に示すように、打球供給皿3には上皿ランプとして、正面、左側面および右側面にそれぞれ2個ずつのLEDが設けられている。また、アドレスが12であるシリアル−パラレル変換IC622は、シリアルデータをパラレルデータに変換し、操作部81の押圧操作部811に設けられた第1押圧操作部ランプ82a〜第8押圧操作部ランプ82h(本例ではLED8個)に供給する。また、アドレスが13であるシリアル−パラレル変換IC623は、シリアルデータをパラレルデータに変換し、操作部81の押圧操作部811に設けられた操作部中央ランプ82Aの赤色発光用の入力端子および青色発光用の入力端子と、操作部81の回転操作部812に設けられた第1回転操作部ランプ82i〜第4回転操作部ランプ82l(本例ではLED4個)とに供給する。 The serial-parallel conversion IC 614 whose address is 04 converts the serial data into parallel data, and an upper pan lamp (six LEDs (882a to 882f in this example)) provided on the hitting ball supply tray 3 of the game frame 11 To supply. As shown in FIG. 23, the hitting ball supply tray 3 is provided with two LEDs each as an upper plate lamp on the front, left side, and right side. The serial-parallel conversion IC 622 whose address is 12 converts the serial data into parallel data, and the first pressing operation unit lamp 82a to the eighth pressing operation unit lamp 82h provided in the pressing operation unit 811 of the operation unit 81. (In this example, 8 LEDs). The serial-parallel conversion IC 623 whose address is 13 converts the serial data into parallel data, and inputs the red light emission input terminal and the blue light emission of the operation unit center lamp 82A provided in the pressing operation unit 811 of the operation unit 81. And the first rotation operation unit lamp 82i to the fourth rotation operation unit lamp 82l (four LEDs in this example) provided in the rotation operation unit 812 of the operation unit 81.
また、アドレスが05であるシリアル−パラレル変換IC615は、シリアルデータをパラレルデータに変換し、遊技枠11の余剰球受皿4に設けられた下皿ランプ(本例ではLED6個(884a〜884f))に供給する。 Further, the serial-parallel conversion IC 615 whose address is 05 converts the serial data into parallel data, and lower tray lamps provided in the surplus ball receiving tray 4 of the game frame 11 (in this example, 6 LEDs (884a to 884f)) To supply.
また、アドレスが06であるシリアル−パラレル変換IC616は、シリアルデータをパラレルデータに変換し、遊技盤6に設けられた各可動部材(本例では、梁およびトロッコの形状を模した役物)を駆動するためのモータ(本例ではモータ3個(151a,152a)のそれぞれ正方向と逆方向)に供給する。また、アドレスが07であるシリアル−パラレル変換IC617は、シリアルデータをパラレルデータに変換し、遊技盤6中央に設けられた装飾用構造物(センター飾り)の各ランプ(本例ではLED6個(125a〜125f))に供給する。また、アドレスが08であるシリアル−パラレル変換IC618は、シリアルデータをパラレルデータに変換し、可変表示装置9の周囲に設けられた各ステージランプ(本例ではLED6個(126a〜126f))に供給する。また、アドレスが09であるシリアル−パラレル変換IC619は、シリアルデータをパラレルデータに変換し、可動部材(本例では可変入賞球装置15、アタッカ)周辺に設けられたランプのLED(本例ではLED3個(127a〜127c))に供給する。 The serial-parallel conversion IC 616 whose address is 06 converts serial data into parallel data, and each movable member provided in the game board 6 (in this example, a role imitating the shape of a beam and a truck). It is supplied to a motor for driving (in this example, three motors (151a, 152a) are each in the direction opposite to the forward direction). The serial-parallel conversion IC 617 whose address is 07 converts serial data into parallel data, and each lamp of the decorative structure (center decoration) provided in the center of the game board 6 (in this example, six LEDs (125a To 125 f)). Further, the serial-parallel conversion IC 618 whose address is 08 converts serial data into parallel data, and supplies it to each stage lamp (in this example, six LEDs (126a to 126f)) provided around the variable display device 9. To do. A serial-parallel conversion IC 619 whose address is 09 converts serial data into parallel data, and lamp LEDs (LED3 in this example) provided around the movable member (in this example, variable winning ball device 15, attacker). (127a-127c)).
また、この実施の形態では、各入力IC620,621にも、あらかじめアドレスが付与されている。図26は、各入力IC620,621に付与されるアドレスの例を示す説明図である。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、あらかじめROMに設けられた所定のアドレス記憶領域に、各入力IC620,621のアドレスを記憶している。この実施の形態では、図26に示すように、枠側IC基板605に搭載された入力IC620にはアドレス10が付与され、盤側IC基板601に搭載された入力IC621にはアドレス11が付与されている。 In this embodiment, each input IC 620, 621 is also given an address in advance. FIG. 26 is an explanatory diagram showing an example of addresses given to the input ICs 620 and 621. In FIG. The production control microcomputer 100 stores the addresses of the input ICs 620 and 621 in a predetermined address storage area provided in advance in the ROM. In this embodiment, as shown in FIG. 26, the address 10 is given to the input IC 620 mounted on the frame side IC substrate 605, and the address 11 is given to the input IC 621 mounted on the panel side IC substrate 601. ing.
なお、各入力IC620,621に、アドレスとしてICの固有のIDと同じものを付与してもよく、ICの固有のIDとは異なる数字や文字、記号を含むアドレスを付与してもよい。 Each input IC 620, 621 may be given the same ID as the unique ID of the IC as an address, or may be given an address including numbers, characters, and symbols different from the unique ID of the IC.
また、図26に示すように、アドレスが10である入力IC620は、遊技枠11に設けられた第1押圧検出器81a〜第4押圧検出器81dの検出信号の検出信号や、遊技枠11に設けられた第1回転検出器81eおよび第2回転検出器81fの検出信号をパラレルで入力し、シリアルデータに変換して出力する。また、アドレスが11である入力IC621は、遊技盤6の各可動部材に設けられた位置センサ151b,152b(本例では2)の検出信号をパラレルで入力し、シリアルデータに変換して出力する。 In addition, as shown in FIG. 26, the input IC 620 whose address is 10 is the detection signal of the detection signal of the first press detector 81 a to the fourth press detector 81 d provided in the game frame 11, or the game frame 11. The detection signals of the first rotation detector 81e and the second rotation detector 81f provided are input in parallel, converted into serial data, and output. Further, the input IC 621 whose address is 11 inputs the detection signals of the position sensors 151b and 152b (2 in this example) provided on each movable member of the game board 6 in parallel, converts them into serial data, and outputs them. .
図27は、各シリアル−パラレル変換IC610〜619,622,623の構成を示すブロック図である。図27に示すように、シリアル−パラレル変換IC610〜619,622,623は、データラッチ部651、シフトレジスタ652、ヘッダ/アドレス検出部653、データバッファ655およびシンクドライバ656を含む。 FIG. 27 is a block diagram showing the configuration of each serial-parallel conversion IC 610-619, 622, 623. As illustrated in FIG. 27, the serial-parallel conversion ICs 610 to 619, 622, and 623 include a data latch unit 651, a shift register 652, a header / address detection unit 653, a data buffer 655, and a sync driver 656.
データラッチ部651は、例えばラッチ回路によって構成され、シリアルデータが入力されると、クロック信号のパルスの立ち上がりのタイミングで入力データを1ビット毎にラッチし、シフトレジスタ652に出力する。シフトレジスタ652は、データラッチ部651から1ビットずつ入力されたデータを順に格納する。また、シフトレジスタ652は、クロック信号のパルスの立ち上がりのタイミングで、格納データを1ビットずつシフトする。そのように繰り返し格納データを1ビットずつシフトしていくことによって、最終的にシフトレジスタ652にシリアルデータとして(すなわち、シリアル方式で)入力したデータが格納されることになる。 The data latch unit 651 includes, for example, a latch circuit. When serial data is input, the data latch unit 651 latches the input data bit by bit at the rising timing of the clock signal pulse and outputs the latched data to the shift register 652. The shift register 652 sequentially stores data input bit by bit from the data latch unit 651. The shift register 652 shifts stored data bit by bit at the rising timing of the pulse of the clock signal. By repeatedly shifting the stored data bit by bit as described above, the data finally input as serial data (that is, in a serial manner) is stored in the shift register 652.
図28は、演出制御用マイクロコンピュータ100から出力されるシリアルデータのフォーマットの例を示す説明図である。図28(A)は、遊技盤6や遊技枠11に設けられた各ランプのLEDを個別に点灯または消灯させるためのランプ点灯データとして出力されるシリアルデータのデータフォーマットである。また、図28(B)は、遊技盤6や遊技枠11に設けられた各ランプのLEDをリセットして全て消灯させるためのリセットコマンドとして出力されるシリアルデータのフォーマットである。 FIG. 28 is an explanatory diagram showing an example of the format of serial data output from the production control microcomputer 100. FIG. FIG. 28A shows a data format of serial data output as lamp lighting data for individually lighting or extinguishing the LEDs of each lamp provided on the game board 6 or the game frame 11. FIG. 28B shows the format of serial data output as a reset command for resetting the LEDs of the respective lamps provided on the game board 6 and the game frame 11 to turn off all the lights.
図28(A)に示すように、ランプ点灯データは、28ビットで構成され、9ビットのヘッダデータ、マークビット(M)、8ビットのアドレス、8ビットのデータおよびエンドビット(E)を含む。 As shown in FIG. 28A, the lamp lighting data is composed of 28 bits, and includes 9-bit header data, mark bits (M), 8-bit addresses, 8-bit data, and end bits (E). .
ヘッダデータは、データの先頭を表すものであり、本例では1FF(h)である。マークビット(M)は、データの区切りを表すビット(本例では論理値0)であり、ヘッダデータとアドレスとの間、およびアドレスとデータとの間にそれぞれ挿入される。アドレスは、データ出力先のシリアル−パラレル変換ICのアドレスである。なお、アドレスとして、各シリアル−パラレル変換IC610〜619,622,623の固有の通し番号であるIDを用いてもよい。 The header data represents the head of the data, and is 1FF (h) in this example. The mark bit (M) is a bit (logical value 0 in this example) representing a data delimiter, and is inserted between the header data and the address and between the address and the data. The address is the address of the data-output destination serial-parallel conversion IC. An ID that is a unique serial number of each of the serial-parallel conversion ICs 610 to 619, 622, and 623 may be used as the address.
データ(8ビット)は、各ランプのLEDの点灯状態を制御するためのものであり、例えば、点灯対象のランプのLEDに対応するビットとして論理値1を含み、非点灯対象のランプのLEDに対応するビットとして論理値0を含む。エンドビット(E)は、データの終了を示すものであり、本例では論理値0である。 The data (8 bits) is for controlling the lighting state of the LED of each lamp, and includes, for example, a logical value 1 as a bit corresponding to the LED of the lamp to be lit, Corresponding bits contain the logical value 0. The end bit (E) indicates the end of data, and has a logical value of 0 in this example.
図28(B)に示すように、リセットコマンドは、19ビットで構成され、9ビットのヘッダデータ、マークビット(M)、8ビットのリセットデータおよびエンドビット(E)を含む。 As shown in FIG. 28 (B), the reset command is composed of 19 bits and includes 9-bit header data, mark bits (M), 8-bit reset data, and end bits (E).
ヘッダデータは、データの先頭を表すものであり、本例では1FF(h)である。マークビット(M)は、データの区切りを表すビット(本例では論理値0)であり、ヘッダデータとリセットデータとの間に挿入される。リセットデータは、各ランプのLEDの点灯状態をリセットして全て消灯させるためのものであり、例えば、全て論路値1を含むデータである。エンドビット(E)は、データの終了を示すものであり、本例では論理値0である。 The header data represents the head of the data, and is 1FF (h) in this example. The mark bit (M) is a bit (logical value 0 in this example) representing a data delimiter, and is inserted between the header data and the reset data. The reset data is for resetting the lighting states of the LEDs of the respective lamps so that all the lamps are extinguished. The end bit (E) indicates the end of data, and has a logical value of 0 in this example.
この実施の形態では、図28(A)に示すランプ点灯データまたは図28(B)に示すリセットコマンドが入力され、クロック信号のパルスの立ち上がりのタイミングで、ビット単位で繰り返しシフトされてシフトレジスタ652に格納されることになる。 In this embodiment, the lamp lighting data shown in FIG. 28A or the reset command shown in FIG. 28B is input, and the shift register 652 is repeatedly shifted bit by bit at the rising timing of the pulse of the clock signal. Will be stored.
ヘッダ/アドレス検出部653は、シフトレジスタ652の格納データからヘッダおよびアドレスを検出する。まず、ヘッダ/アドレス検出部653は、シフトレジスタ652からのデータを常時検出し、検出したデータの内容がヘッダデータに相当する1FF(h)と一致するか否かを確認する。ヘッダデータ(1FF(h))と一致すれば、そのヘッダデータと一致した箇所をデータの先頭と判断し、シフトレジスタ652に1セットのランプ点灯データまたはリセットコマンドが格納されたと判断する。次いで、ヘッダ/アドレス検出部653は、シフトレジスタ652からアドレスに相当する先頭から11ビット目〜18ビット目のデータを検出し、そのシリアル−パラレル変換ICにあらかじめ付与されたアドレスと一致するか否かを確認する。盤側IC基板601および各枠側IC基板602,603,604,605A,605Bには、例えば、それぞれ搭載するシリアル−パラレル変換ICのアドレスを格納したアドレス格納レジスタ654が設けられており、ヘッダ/アドレス検出部653は、シフトレジスタ652から検出したアドレスが、あらかじめアドレス格納レジスタ654に格納するアドレスと一致するか否かを確認すればよい。アドレスが一致すれば、ヘッダ/アドレス検出653は、そのシリアル−パラレル変換ICを宛先とするデータを入力したと判定し、入力取込信号(ラッチ信号)をデータバッファ655に出力する。アドレスが一致しなければ、ヘッダ/アドレス検出653は、入力取込信号をデータバッファ655に出力しない。すなわち、この場合、そのシリアル−パラレル変換ICを宛先とするデータではないので、シフトレジスタ652に格納したデータをデータバッファ655に出力することなく、そのまま破棄することになる。 The header / address detector 653 detects the header and address from the data stored in the shift register 652. First, the header / address detection unit 653 constantly detects data from the shift register 652, and confirms whether or not the content of the detected data matches 1FF (h) corresponding to the header data. If it matches the header data (1FF (h)), it is determined that the position that matches the header data is the head of the data, and it is determined that one set of lamp lighting data or reset command is stored in the shift register 652. Next, the header / address detection unit 653 detects the 11th to 18th bits of data from the head corresponding to the address from the shift register 652, and whether or not it matches the address previously given to the serial-parallel conversion IC. To check. The board side IC substrate 601 and each frame side IC substrate 602, 603, 604, 605A, 605B are provided with an address storage register 654 for storing the address of each serial-parallel conversion IC to be mounted, for example. The address detection unit 653 may confirm whether or not the address detected from the shift register 652 matches the address stored in the address storage register 654 in advance. If the addresses match, the header / address detection 653 determines that data destined for the serial-parallel conversion IC has been input, and outputs an input capture signal (latch signal) to the data buffer 655. If the addresses do not match, the header / address detection 653 does not output the input capture signal to the data buffer 655. That is, in this case, since the data is not destined for the serial-parallel conversion IC, the data stored in the shift register 652 is discarded without being output to the data buffer 655.
なお、図27では、盤側IC基板601および各枠側IC基板602,603,604,605A,605Bにあらかじめアドレス格納レジスタ654が設けられている場合を示しているが、アドレス格納レジスタ654に代えて、シリアル−パラレル変換ICに設けられているアドレス端子(8端子(8ビットのアドレスの各ビットにそれぞれ対応する))を介して、外部のハードウェア回路(例えば、演出制御基板80が搭載する回路)からアドレスを入力するようにしてもよい。そして、外部のハードウェア回路側から、各アドレス端子の入力をhighまたはlowに制御することによって、シリアル−パラレル変換ICにアドレスを入力してもよい。この場合、例えば、外部のハードウェア回路は、アドレスのいずれかのビットに対応する端子に電圧をかけることによってその端子に対する入力をhighとし、またはグランドにスイッチングすることによってその端子に対する入力をLowとするように制御する。 27 shows a case where the address storage register 654 is provided in advance on the board side IC substrate 601 and the frame side IC substrates 602, 603, 604, 605A, 605B. Thus, an external hardware circuit (for example, the effect control board 80 is mounted) via an address terminal (8 terminals (corresponding to each bit of the 8-bit address)) provided in the serial-parallel conversion IC. An address may be input from the circuit). Then, an address may be input to the serial-parallel conversion IC by controlling the input of each address terminal to high or low from the external hardware circuit side. In this case, for example, the external hardware circuit sets the input to the terminal to high by applying a voltage to the terminal corresponding to any bit of the address, or sets the input to the terminal to low by switching to the ground. Control to do.
データバッファ655は、例えば、ラッチレジスタによって構成され、ヘッダ/アドレス検出部653から入力取込信号を入力すると、シフトレジスタ652からデータ部分に相当する先頭から20ビット目〜27ビット目のデータを取り込んでラッチする。そして、データバッファ655は、取り込んだデータをパラレルデータ(Q0〜Q7)として各ランプのLEDに供給(すなわち、出力)することになる。 The data buffer 655 is constituted by, for example, a latch register. When an input capture signal is input from the header / address detector 653, the data of the 20th to 27th bits from the head corresponding to the data portion is captured from the shift register 652. Latch with. The data buffer 655 supplies (that is, outputs) the fetched data to the LEDs of each lamp as parallel data (Q0 to Q7).
なお、シフトレジスタ652が格納したデータがリセットコマンドであった場合には、先頭から11ビット目〜18ビット目が全て論理値1のデータを格納することになる。この場合、データバッファ655は全ての論理値が1であるデータを取り込んだ場合にはリセットコマンドを入力したと判断し、全てのランプのLEDがリセットされ消灯されることになる。 If the data stored in the shift register 652 is a reset command, the 11th to 18th bits from the beginning all store data having a logical value of 1. In this case, the data buffer 655 determines that a reset command has been input when all data having a logical value of 1 is fetched, and the LEDs of all the lamps are reset and turned off.
シンクドライバ656は、所定の論理反転設定信号にもとづいて、データバッファ655が出力するパラレルデータの論理値を反転して出力したり、そのまま出力したりする。例えば、所定の論理反転設定信号がHighである場合には、データバッファ655が出力するパラレルデータのビット値が1である(すなわち、ランプ点灯データの対応するビット値が1)ときにオンとなり、各ランプのLEDにオン信号を出力する。この実施の形態では、あらかじめ論理反転設定信号の設定値が盤側IC基板601や各枠側IC基板602,603,604,605A,605Bに設けられたレジスタなどに設定されており、あらかじめ設定された設定値に従って各ランプのLEDにオン信号が出力され、各ランプのLEDが点灯するものとする。 The sync driver 656 inverts and outputs the logical value of the parallel data output from the data buffer 655 based on a predetermined logic inversion setting signal, or outputs it as it is. For example, when the predetermined logic inversion setting signal is High, the signal is turned on when the bit value of the parallel data output from the data buffer 655 is 1 (that is, the corresponding bit value of the lamp lighting data is 1), An ON signal is output to the LED of each lamp. In this embodiment, the set value of the logic inversion setting signal is set in advance in the registers provided on the panel side IC substrate 601 and the frame side IC substrates 602, 603, 604, 605A, and 605B. According to the set value, an ON signal is output to the LED of each lamp, and the LED of each lamp is turned on.
図29は、シリアル−パラレル変換ICへのシリアルデータおよびクロック信号の入力タイミングと、パラレルデータの出力タイミングとの例を示すタイミング図である。なお、図29では、シリアルデータ方式としてランプ点灯データを入力する場合を説明する。図29に示すように、シリアルデータは、ヘッダデータ、マークビット、アドレス、マークビット、データ、エンドビットの順に、シリアル−パラレル変換ICのシフトレジスタ652に1ビット単位で入力される。そして、この一連のデータを1セットとする。1セットのシリアルデータ(本例ではランプ点灯データ)が全て入力され終わるまで、ヘッダ/アドレス検出部653ではヘッダデータが検出されないので、データバッファ655の出力は変化しない。そのため、シリアル−パラレル変換ICからは、前回受信したシリアルデータにもとづく点灯パターンがそのままパラレルデータ方式として出力されている。 FIG. 29 is a timing chart showing an example of input timing of serial data and clock signals to the serial-parallel conversion IC and output timing of parallel data. In FIG. 29, a case where lamp lighting data is input as a serial data method will be described. As shown in FIG. 29, the serial data is input to the shift register 652 of the serial-parallel conversion IC in units of 1 bit in the order of header data, mark bits, addresses, mark bits, data, and end bits. The series of data is set as one set. The header / address detection unit 653 does not detect header data until one set of serial data (in this example, lamp lighting data) is completely input, so the output of the data buffer 655 does not change. Therefore, the lighting pattern based on the previously received serial data is output as it is as a parallel data system from the serial-parallel conversion IC.
1セットのシリアルデータが全て入力され終わると、シフトレジスタ652の格納データからデータ部分がデータバッファ655にラッチされ、新たに受信したシリアルデータにもとづく点灯パターンがパラレルデータ方式として出力される。なお、この実施の形態では、図29に示すように、シリアル−パラレル変換ICが出力するパラレルデータのうち、Q0,Q4は、シリアルデータ入力完了後の次のクロック信号のパルスの立ち上がりのタイミングで、直ちに新たな点灯パターンのデータに切り替わる。また、Q1,Q5は、Q0,Q4より1クロック分遅れて新たな点灯パターンのデータに切り替わる。また、Q2,Q6は、Q0,Q4より2クロック分遅れて新たな点灯パターンのデータに切り替わる。さらに、Q3,Q7は、Q0,Q4より3クロック分遅れて新たな点灯パターンのデータに切り替わる。 When all sets of serial data have been input, the data portion from the data stored in the shift register 652 is latched in the data buffer 655, and a lighting pattern based on the newly received serial data is output as a parallel data system. In this embodiment, as shown in FIG. 29, among the parallel data output from the serial-parallel conversion IC, Q0 and Q4 are the rising timing of the pulse of the next clock signal after the completion of the serial data input. Immediately, the data is switched to new lighting pattern data. Q1 and Q5 are switched to new lighting pattern data with a delay of one clock from Q0 and Q4. Q2 and Q6 are switched to new lighting pattern data with a delay of two clocks from Q0 and Q4. Further, Q3 and Q7 are switched to new lighting pattern data with a delay of three clocks from Q0 and Q4.
図30は、各入力IC620,621の構成を示すブロック図である。図30に示すように、この実施の形態では、各入力IC620,621は、複数(本例では8個)のDフリップフロップ661〜668によって構成される。この実施の形態では、操作ボタン81a〜81eまたは各位置センサ151b,152bからの検出信号が各入力IC620,621にパラレルに入力され、検出信号ごとにいずれかのDフリップフロップ661〜668に入力される。また、各Dフリップフロップ661〜668にはクロック信号が入力され、各Dフリップフロップ661〜668は、クロックの立ち上がりで順次シフト動作を行う。そして、パラレルに入力した検出信号をシリアルデータに変換して出力することになる。 FIG. 30 is a block diagram illustrating the configuration of each of the input ICs 620 and 621. As shown in FIG. 30, in this embodiment, each of the input ICs 620 and 621 is composed of a plurality (eight in this example) of D flip-flops 661 to 668. In this embodiment, detection signals from the operation buttons 81a to 81e or the position sensors 151b and 152b are input in parallel to the input ICs 620 and 621, and input to one of the D flip-flops 661 to 668 for each detection signal. The A clock signal is input to each of the D flip-flops 661 to 668, and each D flip-flop 661 to 668 sequentially performs a shift operation at the rising edge of the clock. The detection signals input in parallel are converted into serial data and output.
各Dフリップフロップ661〜668には、演出制御用マイクロコンピュータ100から所定のタイミングで入力取込信号(ラッチ信号)が入力される。入力取込信号が入力されると、操作ボタン81a〜81eまたは各位置センサ151b,152bから検出信号が、各Dフリップフロップ661〜668にラッチされる。そして、ラッチされた検出信号は、クロックの立ち上がりで順次シフトされ、シリアルデータ方式として出力される。 Each D flip-flop 661 to 668 receives an input capture signal (latch signal) from the effect control microcomputer 100 at a predetermined timing. When an input capture signal is input, detection signals from the operation buttons 81a to 81e or the position sensors 151b and 152b are latched by the D flip-flops 661 to 668, respectively. The latched detection signal is sequentially shifted at the rising edge of the clock and output as a serial data system.
次に、演出制御用マイクロコンピュータ100において、回転操作部812の回転方向および回転量(回転角度)を第1回転検出器81eおよび第2回転検出器81fの検出信号に基づいて検出する処理について説明する。 Next, in the production control microcomputer 100, processing for detecting the rotation direction and the rotation amount (rotation angle) of the rotation operation unit 812 based on detection signals of the first rotation detector 81e and the second rotation detector 81f will be described. To do.
図31は、回転操作部812の回転操作時における第1回転検出器81eおよび第2回転検出器81fのそれぞれの検出信号を示すタイミングチャートである。図31においては、(a)に回転操作部812の右回転時におけるタイミングチャートが示されており、(b)に回転操作部812の左回転時におけるタイミングチャートが示されている。図中において「L」はLレベルを示し、「H」はHレベルを示している。また、図中において点線で示すタイミングは、第1回転検出器81eおよび第2回転検出器81fのそれぞれの検出信号において、前述のクリック位置となったタイミングを示している。 FIG. 31 is a timing chart showing detection signals of the first rotation detector 81e and the second rotation detector 81f when the rotation operation unit 812 is rotated. In FIG. 31, (a) shows a timing chart when the rotation operation unit 812 rotates to the right, and (b) shows a timing chart when the rotation operation unit 812 rotates left. In the figure, “L” indicates the L level, and “H” indicates the H level. In addition, the timing indicated by the dotted line in the figure indicates the timing at which the click position is reached in the detection signals of the first rotation detector 81e and the second rotation detector 81f.
(a)に示すように、右回転時には、第1回転検出器81eの信号レベルおよび第2回転検出器81fの信号レベルは、「L,L」→「H,L」→「H,H」→「L,H」→「L,L」(「第1回転検出器81eの信号レベル,第2回転検出器81fの信号レベル」)というように、4回信号パターンが変化する。また、(b)に示すように、左回転時には、第1回転検出器81eの信号レベルおよび第2回転検出器81fの信号レベルは、「L,H」→「H,H」→「H,L」→「L,L」→「L,H」(「第1回転検出器81eの信号レベル,第2回転検出器81fの信号レベル」)というように、4回信号パターンが変化する。このように、右回転時と、左回転時とでは、第1回転検出器81eの信号レベルおよび第2回転検出器81fの信号レベルの変化のパターンが異なる。これにより、演出制御用マイクロコンピュータ100は、これらの検出信号がどのようなパターンで変化するかを判断する処理を行なうことにより、回転操作部812が左右のどちらの方向に回転操作されたかを判定する。 As shown to (a), at the time of right rotation, the signal level of the 1st rotation detector 81e and the signal level of the 2nd rotation detector 81f are "L, L"-> "H, L"-> "H, H" → “L, H” → “L, L” (“the signal level of the first rotation detector 81e, the signal level of the second rotation detector 81f”) changes the signal pattern four times. Also, as shown in (b), during left rotation, the signal level of the first rotation detector 81e and the signal level of the second rotation detector 81f are changed from “L, H” → “H, H” → “H, The signal pattern changes four times such as “L” → “L, L” → “L, H” (“the signal level of the first rotation detector 81e, the signal level of the second rotation detector 81f”). Thus, the pattern of changes in the signal level of the first rotation detector 81e and the signal level of the second rotation detector 81f is different between the right rotation and the left rotation. Thereby, the production control microcomputer 100 determines in which direction the rotation operation unit 812 is rotated by performing a process of determining in what pattern these detection signals change. To do.
また、(a)に示すように、右回転時には、回転操作部812の回転操作にしたがってクリック位置が変化するときに、カバープレート815における突起部8150の突起8151がダイヤルベース816に連続的に形成された凹凸部において各クリック位置間の中間点にある各凸部の頂点を通過するときに、「H,H」→「L,H」という第1の変化パターンと、「L,L」→「H,L」という第2の変化パターンとの2種類の変化パターンのいずれかが生じる。これにより、演出制御用マイクロコンピュータ100は、右回転時にはこれら2種類の変化パターンが生じたときに、1クリック位置分だけ右方向に回転操作されたと判定する処理を行なう。このような判定を行なう理由は、前述のように、凹部間の凸部の頂点を突起8151が通過すると、逆方向へ回転操作しない限りその突起8151が次の凹部の底部へ誘導されるので、凹部間の凸部の頂点を突起8151が通過した時点で、1クリック分操作の回転操作が行なわれたものと判断することができるからである。ここで、クリック位置は、例えば、24箇所設けられており、1クリック位置分の回転操作は、回転中心回りの回転角度として15度分だけ回転操作したことになる。 Further, as shown in (a), when the right position is rotated, the protrusion 8151 of the protrusion 8150 on the cover plate 815 is continuously formed on the dial base 816 when the click position changes according to the rotation operation of the rotation operation part 812. The first change pattern “H, H” → “L, H” and “L, L” → One of two types of change patterns occurs, with the second change pattern “H, L”. As a result, the production control microcomputer 100 performs a process of determining that the rotation operation is performed clockwise by one click position when these two types of change patterns occur during the clockwise rotation. The reason for making such a determination is that, as described above, when the projection 8151 passes the apex of the convex portion between the concave portions, the projection 8151 is guided to the bottom of the next concave portion unless it is rotated in the reverse direction. This is because it can be determined that the rotation operation for one click has been performed when the projection 8151 passes through the apex of the convex portion between the concave portions. Here, for example, 24 click positions are provided, and the rotation operation for one click position is the rotation operation of 15 degrees as the rotation angle around the rotation center.
一方、(b)に示すように、左回転時には、回転操作部812の回転操作にしたがってクリック位置が変化するときに、カバープレート815の突起8151がダイヤルベース816に連続的に形成された凹凸部において各クリック位置間の中間点にある各凸部の頂点を通過するときに、「H,H」→「L,H」という第1の変化パターンと、「L,L」→「H,L」という第2の変化パターンとのいずれかが生じる。これにより、演出制御用マイクロコンピュータ100は、左回転時にはこれら2種類の変化パターンが生じたときに、1クリック位置分だけ左方向に回転操作されたと判定する処理を行なう。このような判定を行なう理由は、右回転時の判定理由と同様の理由である。 On the other hand, as shown in (b), when the left position is rotated, the projection 8151 of the cover plate 815 is continuously formed on the dial base 816 when the click position changes according to the rotation operation of the rotation operation unit 812. When passing through the vertices of the convex portions at the intermediate points between the click positions, the first change pattern “H, H” → “L, H” and “L, L” → “H, L” ”Occurs in the second change pattern. As a result, the production control microcomputer 100 performs a process of determining that the leftward rotation is performed by one click position when these two types of change patterns are generated during the left rotation. The reason for making such a determination is the same reason as the determination reason at the time of right rotation.
なお、カバープレート815の突起8151がダイヤルベース816における各凹部の底部に入ったときの信号レベルの変化に基づいて、1クリック位置分だけ回転操作(左右の回転操作で同様)されたと判定するようにしてもよい。例えば、図31(a)の右回転時には、「H,L」→「L,L」という第1の変化パターンと、「H,L」→「H,H」という第2の変化パターンとの2種類の変化パターンのいずれかが生じるので、このような信号レベルの変化があったときに、1クリック位置分だけ右方向に回転操作されたと判定する。また、図31(b)の左回転時には、「L,L」→「L,H」という第1の変化パターンと、「H,H」→「H,L」という第2の変化パターンとの2種類の変化パターンのいずれかが生じるので、このような信号レベルの変化があったときに、1クリック位置分だけ左方向に回転操作されたと判定する。 It should be noted that, based on the change in the signal level when the projection 8151 of the cover plate 815 enters the bottom of each recess in the dial base 816, it is determined that the rotation operation has been performed by one click position (same for the left and right rotation operations). It may be. For example, at the time of right rotation in FIG. 31A, a first change pattern “H, L” → “L, L” and a second change pattern “H, L” → “H, H” Since one of the two types of change patterns occurs, it is determined that the rotation operation has been performed clockwise by one click position when such a signal level change occurs. In addition, during the left rotation of FIG. 31B, a first change pattern “L, L” → “L, H” and a second change pattern “H, H” → “H, L” Since one of the two types of change patterns occurs, it is determined that the rotation operation has been performed to the left by one click position when such a signal level change occurs.
図32は、演出制御用マイクロコンピュータ100が第1回転検出器81eおよび第2回転検出器81fのそれぞれの検出信号に基づいて回転方向および回転量を判定するために用いられる回転判定テーブルを表形式で示す図である。回転判定テーブルは、演出制御用マイクロコンピュータ100のROMに記憶されており、回転方向および回転量を判定するために読出されて用いられる。 FIG. 32 is a table showing a rotation determination table used for the production control microcomputer 100 to determine the rotation direction and the rotation amount based on the detection signals of the first rotation detector 81e and the second rotation detector 81f. It is a figure shown by. The rotation determination table is stored in the ROM of the production control microcomputer 100, and is read and used to determine the rotation direction and the rotation amount.
演出制御用マイクロコンピュータ100では、所定周期で第1回転検出器81eおよび第2回転検出器81fのそれぞれの検出信号のレベルを確認し、その確認をしたときにおいて、確認後に、今回確認した検出信号のレベルを示す今回判定データを前回判定データとしてRAMに記憶する。そして、新たに検出信号のレベルを確認するごとに、前回判定データを更新していく処理が行なわれる。このように前回判定データを記憶しておくと、前回判定データと今回判定データとの関係に基づいて、前述したような回転方向の判定および回転量の判定を行なうことができる。例えば、図32に示すように、前回判定データが「H,H」で今回判定データが「L,H」という変化パターンであるときには、回転方向が右回転で回転量が15度であると判定される。同様に、前回判定データが「L,L」で今回判定データが「H,L」という変化パターンであるときには、回転方向が右回転で回転量が15度であると判定される。また、前回判定データが「H,L」で今回判定データが「L,L」という変化パターンであるときには、回転方向が左回転で回転量が15度であると判定される。同様に、前回判定データが「L,H」で今回判定データが「H,H」という変化パターンであるときには、回転方向が左回転で回転量が15度であると判定される。 In the production control microcomputer 100, the level of the detection signal of each of the first rotation detector 81e and the second rotation detector 81f is confirmed at a predetermined cycle, and when the confirmation is confirmed, the detection signal confirmed this time is confirmed. The present determination data indicating the level of the above is stored in the RAM as the previous determination data. Each time the level of the detection signal is newly confirmed, processing for updating the previous determination data is performed. If the previous determination data is stored in this manner, the determination of the rotation direction and the determination of the rotation amount as described above can be performed based on the relationship between the previous determination data and the current determination data. For example, as shown in FIG. 32, when the previous determination data is “H, H” and the current determination data is a change pattern “L, H”, it is determined that the rotation direction is right rotation and the rotation amount is 15 degrees. Is done. Similarly, when the previous determination data is “L, L” and the current determination data is a change pattern “H, L”, it is determined that the rotation direction is right rotation and the rotation amount is 15 degrees. When the previous determination data is “H, L” and the current determination data is a change pattern of “L, L”, it is determined that the rotation direction is counterclockwise and the rotation amount is 15 degrees. Similarly, when the previous determination data is “L, H” and the current determination data is a change pattern “H, H”, it is determined that the rotation direction is counterclockwise and the rotation amount is 15 degrees.
その他、前回判定データが「H,L」で今回判定データが「L,L」という変化パターン、前回判定データが「H,L」で今回判定データが「H,H」という変化パターン、前回判定データが「L,L」で今回判定データが「L,H」という変化パターン、および、前回判定データが「H,H」で今回判定データが「H,L」という変化パターンのそれぞれについては、前述したように、カバープレート815の突起8151がダイヤルベース816における各凹部の底部に入ったときの信号レベルの変化であるので、この実施の形態では、前述のような理由により、1クリック位置分だけの回転量、すなわち、回転量が15度であると判定しない。 In addition, a change pattern in which the previous determination data is “H, L” and the current determination data is “L, L”, a change pattern in which the previous determination data is “H, L” and the current determination data is “H, H”, and the previous determination For each of the change pattern in which the data is “L, L” and the current determination data is “L, H” and the change pattern in which the previous determination data is “H, H” and the current determination data is “H, L”, As described above, since the signal level changes when the projection 8151 of the cover plate 815 enters the bottom of each concave portion of the dial base 816, in this embodiment, the amount corresponding to one click position is obtained for the reason described above. Only the rotation amount, that is, the rotation amount is not determined to be 15 degrees.
次に、操作部81の操作が要求される時期と、操作部81の操作に応じて演出表示装置において行なわれる表示動作とについて説明する。図33は、演出モードが選択可能なときに可変表示装置9に表示される画像を示す表示画面図である。 Next, the timing when the operation of the operation unit 81 is requested and the display operation performed in the effect display device according to the operation of the operation unit 81 will be described. FIG. 33 is a display screen diagram showing an image displayed on the variable display device 9 when the effect mode is selectable.
このパチンコ遊技機1においては、可変表示装置9において行なわれる演出のうち、飾り図柄の背景画像を表示する演出モードを、予め定められた複数の演出モードから選択可能である。演出モードは、例えば、演出モードA(例えば山の演出モード)、演出モードB(例えば夜空の演出モード)、および、演出モードC(例えば海の演出モード)という3種類の演出モードが設けられている。パチンコ遊技機1の起動後(電源投入後)の初期状態において、演出モードは、例えば演出モードAのような3種類の演出モードのうち予め定められた1つの演出モードに選択されており、その後、以下に示すように、操作部81の操作に応じて、遊技者が希望する演出モードに選択する(選択を変更する)ことが可能となる。 In the pachinko gaming machine 1, among the effects performed in the variable display device 9, an effect mode for displaying a background image of a decorative design can be selected from a plurality of predetermined effect modes. There are three types of effect modes, such as effect mode A (for example, mountain effect mode), effect mode B (for example, night sky effect mode), and effect mode C (for example, sea effect mode). Yes. In the initial state after starting up the pachinko gaming machine 1 (after turning on the power), the production mode is selected as one of the three production modes, such as the production mode A, for example. As shown below, according to the operation of the operation unit 81, it is possible to select (change the selection) an effect mode desired by the player.
図33において、(a)では、左,中,右の飾り図柄901,902,903が停止表示されており、その背景画像として演出モードAの背景画像が表示されている状態が示されている。そして、可変表示装置9において飾り図柄の変動表示が行なわれていないときにおいて、押圧操作部811により方向選択操作および決定操作のうちのいずれかの操作が行なわれたという条件が成立すると、(b)のように、演出モードの選択を受付ける旨を示す画像である演出モード選択受付画像が表示される。演出モード選択受付画像においては、演出モードの選択にあたり、どのように操作部81を操作するかを説明する操作案内表示が行なわれる。例えば、(b)では、回転操作部812を回転操作して演出モードの項目を選択し、押圧操作部811の中央部を押圧操作して演出モードを決定する旨を説明する表示が行なわれている。また、演出モード選択受付画像においては、飾り図柄901,902,903が表示画面における右下の領域で縮小表示されている。 33A, the left, middle, and right decorative symbols 901, 902, and 903 are stopped and displayed, and the background image of the effect mode A is displayed as the background image. . If the condition that any one of the direction selection operation and the determination operation is performed by the pressing operation unit 811 when the variable display device 9 does not perform the variable display of the decorative symbol is satisfied, (b ), An effect mode selection acceptance image that is an image indicating that the selection of the effect mode is accepted is displayed. In the effect mode selection acceptance image, an operation guidance display for explaining how to operate the operation unit 81 is performed in selecting the effect mode. For example, in (b), a display for explaining that the effect mode is selected by rotating the rotation operation unit 812 to select the effect mode item and pressing the center of the pressing operation unit 811 is performed. Yes. In the effect mode selection acceptance image, decorative symbols 901, 902, and 903 are reduced and displayed in the lower right area of the display screen.
演出モード選択受付画像が所定期間表示された後、(c)のように、選択可能な演出モードA〜演出モードCの3つの演出モードを示す画像が表示される。また、この場合、操作案内表示が可変表示装置9に表示されるとともに、操作部81において、操作部中央ランプ82Aが青色に発光することによって押圧操作部811上に「回せ!!」などの文字列が点灯表示され、遊技者に対して回転操作部812の操作を促す表示がなされる。このような画像表示や操作部表示がされているときに、回転操作部812を回転操作すると、その回転操作に応じて選択する演出モードの項目を変更することができる。例えば、(c)のように選択可能な演出モードはそれぞれの演出モードに対応するアイコン画像904〜906で表示され、現在選択されている演出モードに対応するアイコン画像((c)の場合は904、(d)の場合は905)が、特定の色(以下、選択色という)で表示されることにより、選択されていない演出モードに対応するアイコン画像との関係で識別可能となるように表示される。これにより、選択されている演出モードが特定される。このように、選択されている演出モードを特定する画像を演出モード選択画像という。このように回転操作部812が回転操作されると、(d)のように、その回転操作に応じて、選択色となるアイコン画像が順次変化し、選択する演出モードの項目を変更することができる。(c)の表示が行なわれる初期の段階では、現在選択されているアイコン画像が選択色とされ、その後、回転操作に応じて、選択色とされるアイコン画像が変更される。 After the effect mode selection acceptance image is displayed for a predetermined period, as shown in (c), an image showing three effect modes of effect mode A to effect mode C that can be selected is displayed. Further, in this case, the operation guidance display is displayed on the variable display device 9 and, in the operation unit 81, the operation unit center lamp 82A emits blue light so that characters such as “Turn!” Are displayed on the pressing operation unit 811. The row is lit up and a display prompting the player to operate the rotation operation unit 812 is made. When the rotation operation unit 812 is rotated while such image display or operation unit display is being performed, the item of the effect mode to be selected according to the rotation operation can be changed. For example, selectable effect modes as shown in (c) are displayed as icon images 904 to 906 corresponding to each effect mode, and icon images corresponding to the currently selected effect mode (904 in the case of (c)). In the case of (d), 905) is displayed in a specific color (hereinafter referred to as a selected color) so that it can be identified in relation to an icon image corresponding to an unselected effect mode. Is done. Thereby, the selected production mode is specified. Thus, an image that specifies the selected effect mode is referred to as an effect mode selection image. When the rotation operation unit 812 is rotated in this way, as shown in (d), the icon image to be the selected color is sequentially changed according to the rotation operation, and the item of the effect mode to be selected can be changed. it can. In the initial stage where the display of (c) is performed, the currently selected icon image is set as the selection color, and then the icon image set as the selection color is changed according to the rotation operation.
回転操作部812により左回転の回転操作が行なわれるときは、演出モードA→演出モードB→演出モードC→演出モードA・・・の順で回転操作にしたがって演出モードを選択する表示が行なわれる。また、右回転の回転操作が行なわれるときは、演出モードA→演出モードC→演出モードB→演出モードA・・・の順で回転操作にしたがって演出モードを選択する表示が行なわれる。また、回転操作部812による回転操作が行われると、操作部81において、操作部中央ランプ82Aが赤色に発光することによって押圧操作部811上に「押せ!!」などの文字列が点滅表示され、遊技者に対して押圧操作部811の操作を促す表示がなされる。 When the rotation operation unit 812 performs a left rotation operation, a display for selecting an effect mode is performed in the order of effect mode A → effect mode B → effect mode C → effect mode A. . When a clockwise rotation operation is performed, a display for selecting an effect mode is performed in the order of effect mode A → effect mode C → effect mode B → effect mode A. When a rotation operation is performed by the rotation operation unit 812, the operation unit center lamp 82A emits red light in the operation unit 81, and a character string such as “Press!” Blinks on the pressing operation unit 811. The player is prompted to operate the pressing operation unit 811.
そして、押圧操作部811の中央部を押圧操作すると、その押圧操作に応じて、選択されている演出モードが、これから選択する演出モードとして決定され、(d)のように、選択されている演出モードが決定された旨を示すメッセージを表示する演出モード決定画像が表示される。その後、(e)のように、決定された演出モードに対応する、背景画像が表示される。また、演出モードが決定される前の段階で変動表示を開始する条件が成立したときには、演出モードが変更されずに、演出モード受付画像が表示される前に選択されていた演出モードが継続される。なお、演出モードが決定される前の段階で変動表示を開始する条件が成立したときには、そのときに演出モード選択画像で選択されている演出モードを新たな演出モードとして選択することを決定するようにしてもよい。 And if the center part of the press operation part 811 is pressed, according to the press operation, the selected production mode will be determined as a production mode to be selected from now on, and the production selected as shown in (d). An effect mode determination image for displaying a message indicating that the mode has been determined is displayed. Thereafter, a background image corresponding to the determined effect mode is displayed as shown in (e). In addition, when the condition for starting the variable display is established at a stage before the production mode is determined, the production mode is not changed, and the production mode selected before the production mode reception image is displayed is continued. The When the condition for starting the variable display is established at the stage before the effect mode is determined, it is determined that the effect mode selected in the effect mode selection image at that time is selected as a new effect mode. It may be.
このような演出モードの選択が可能となる条件は、可変表示装置9において飾り図柄の変動表示が行なわれていないときにおいて、押圧操作部811により方向選択操作および決定操作のうちのいずれかの操作が行なわれたときに成立する。したがって、遊技者は、自らが好む時期に演出モードを変更する可能となることにより、演出モードを変更して気分を変えて遊技を継続することができるようになる。 The condition for enabling selection of such an effect mode is that any one of the direction selection operation and the determination operation is performed by the pressing operation unit 811 when the variable display device 9 does not perform the variable display of the decorative symbols. It is established when Therefore, the player can change the effect mode at a time that he / she likes, and can change the mood by changing the effect mode and continue the game.
このように、遊技者は、操作部81の操作に基づいて、複数種類の演出モードのうちから好みに応じて任意に演出モードを選択することが可能となるので、演出表示の自由度が増し、遊技の興趣を向上させることができる。 As described above, the player can arbitrarily select the effect mode according to his / her preference from a plurality of types of effect modes based on the operation of the operation unit 81, so that the degree of freedom of effect display is increased. , You can improve the fun of the game.
図34および図35のそれぞれは、チャンスリーチと呼ばれる特定種類のリーチとすることが決定されたときに、可変表示装置9に表示される画像を示す表示画面図である。図34には、リーチFの変動パターンでの変動表示が行なわれることによりリーチ表示態様においてスーパーリーチの演出表示が行なわれるときの画像が示され、図35にはリーチEの変動パターンでの変動表示が行なわれることによりリーチ表示態様においてスーパーリーチの演出表示が行なわれないときの画像が示されている。 Each of FIG. 34 and FIG. 35 is a display screen diagram showing an image displayed on the variable display device 9 when it is determined to be a specific type of reach called chance reach. FIG. 34 shows an image when the effect display of super reach is performed in the reach display mode by performing the change display with the change pattern of reach F, and FIG. 35 shows the change in the change pattern of reach E. An image when the super reach effect display is not performed in the reach display mode by the display is shown.
このパチンコ遊技機1においては、可変表示装置9においてリーチ表示態様の演出表示(以下、リーチ演出表示という)が行なわれるときに、操作部81の操作に応じて演出表示が変化する動作表示が行なわれる。 In this pachinko gaming machine 1, when the reach display mode effect display (hereinafter referred to as reach effect display) is performed on the variable display device 9, an operation display in which the effect display changes according to the operation of the operation unit 81 is performed. It is.
図34および図35の(a)に示すように、中飾り図柄902が変動中において左飾り図柄901と右飾り図柄903とが同じ図柄で停止すると、リーチ状態となり、リーチ演出表示が行なわれる。前述のリーチEおよびリーチFのそれぞれにおいては、リーチ演出表示として、図34および図35の(b)のように、回転操作部812の回転操作を要求するリーチ時回転操作要求画像が表示される。リーチ時回転操作要求画像では、回転操作部812の回転操作に応じて所定の状況を示す画像が表示されればスーパーリーチとなる旨(「回転リングを操作してシュートしてください!シュートが決まればスーパーリーチ!」)を示すことにより、どのように操作部81を操作するかを説明する操作案内表示が行なわれる。また、この場合、操作部81において、操作部中央ランプ82Aが青色に発光することによって押圧操作部811上に「回せ!!」などの文字列が点灯表示され、遊技者に対して回転操作部812の操作を促す表示がなされる。 As shown in FIG. 34 and FIG. 35 (a), when the left decorative design 901 and the right decorative design 903 stop at the same design while the center decorative design 902 is changing, the reach state is reached and the reach effect display is performed. In each of the above reach E and reach F, a reach rotation operation request image for requesting the rotation operation of the rotation operation unit 812 is displayed as a reach effect display as shown in FIG. 34 and FIG. . In the reach rotation operation request image, if an image indicating a predetermined situation is displayed in response to the rotation operation of the rotation operation unit 812, it indicates that it will be super reach (“Please operate the rotation ring and shoot! In this case, an operation guidance display for explaining how to operate the operation unit 81 is performed. Further, in this case, in the operation unit 81, the operation unit center lamp 82A emits blue light so that a character string such as “Turn!” Is lit on the pressing operation unit 811, and the rotation operation unit is displayed to the player. A display prompting an operation 812 is performed.
そして操作案内表示が所定期間行なわれた後、図34および図35の(c),(d)に示すようなエアホッケーのミニゲームを行なう画像が表示される。その画像が表示されているときに、回転操作部812を回転操作すると、その操作に応じて、図34および図35の(d)に示すように、パック907を打つ打撃道具としてのマレット908が動作する表示(例えば、回転操作部812の回転操作に応じてマレット908が所定の円周上で動作する表示)が行なわれ、その操作にしたがって、予め定められた時間(例えば15秒)内で遊技者側(マレット908のみが表示されている側)とパチンコ遊技機1側(キャラクタ909が表示されている側)とでエアホッケーゲームで対戦する形式のミニゲームが行なわれる。 Then, after the operation guidance display is performed for a predetermined period, an image for performing an air hockey mini game as shown in FIGS. 34 and 35 (c) and (d) is displayed. When the rotation operation unit 812 is rotated while the image is displayed, a mallet 908 as a hitting tool for hitting the pack 907 is shown in FIG. 34 and FIG. An operation display (for example, a display in which the mallet 908 operates on a predetermined circumference in accordance with the rotation operation of the rotation operation unit 812) is performed, and within a predetermined time (for example, 15 seconds) according to the operation. A mini game of the type in which the player side (side where only the mallet 908 is displayed) and the pachinko gaming machine 1 side (side where the character 909 is displayed) competes in an air hockey game is performed.
ミニゲームにおいては、(c),(d)に示すように、ゲームの進行に応じて、対戦する両者の得点が表示される(図34の(c)および図35の(c),(d)においては遊技者側が0点でパチンコ遊技機1側が5点、図34の(d)においては遊技者側が1点でパチンコ遊技機1側が5点)とともに、ゲームの残り時間も表示される(図34の(c)および図35の(c)においては7秒、図34の(d)においては3秒、図35の(d)においては0秒)。このようなミニゲームにおいては、所定時間が経過するまでに遊技者側が得点をしたとき(例えば、図34の(d)のような1得点をしたとき)には、図34の(e)に示すようにスーパーリーチとなった旨が表示された後、(f)に示すように、押圧操作部811の押圧操作を要求するスーパーリーチ時押圧操作要求画像が表示される。リーチFでの変動パターンのときは、このようなミニゲームの状況およびスーパーリーチに関する表示が行なわれるように演出表示内容が予め定められており、図34の(e)のようなスーパーリーチの表示態様となったときに、スーパーリーチの演出表示をする条件が成立する。 In the mini-game, as shown in (c) and (d), the scores of both players who compete are displayed as the game progresses ((c) in FIG. 34 and (c) and (d in FIG. 35). ), The player side has 0 points and the pachinko gaming machine 1 side has 5 points, and in FIG. 34D, the player side has 1 point and the pachinko gaming machine 1 side has 5 points), and the remaining time of the game is also displayed ( 34 (c) and FIG. 35 (c), 7 seconds, FIG. 34 (d) 3 seconds, FIG. 35 (d) 0 seconds). In such a mini game, when the player has scored before the predetermined time elapses (for example, when one score is obtained as shown in FIG. 34 (d)), in FIG. 34 (e) After the fact that the super reach has been displayed as shown, a press operation request image at the time of super reach requesting the pressing operation of the pressing operation unit 811 is displayed as shown in (f). In the case of the variation pattern in reach F, the effect display contents are determined in advance so that display regarding the situation of the mini game and super reach is performed, and the super reach display as shown in FIG. When it becomes a mode, a condition for displaying the effect of super reach is established.
一方、このようなミニゲームにおいては、所定時間が経過するまでに遊技者側が得点をしなかったとき(例えば、図35の(d)のようなとき)、または、所定時間が経過するまでにパチンコ遊技機1側が得点をしたとき(図示省略)に、図35の(e)に示すようにノーマルリーチとなった旨が表示された後、それ以降、ノーマルリーチとして与えられる演出表示が行なわれる。リーチEでの変動パターンのときは、このようなミニゲーム状況およびノーマルリーチに関する表示が行なわれるように、演出表示内容が予め定められている。 On the other hand, in such a mini game, when the player does not score before the predetermined time elapses (for example, as shown in FIG. 35D), or until the predetermined time elapses. When the pachinko gaming machine 1 has scored (not shown), a message indicating that the normal reach has been reached is displayed as shown in FIG. In the case of the variation pattern in reach E, the effect display contents are determined in advance so that display regarding such a mini game situation and normal reach is performed.
図34の(f)に示すようなスーパーリーチ時押圧操作要求画像では、押圧操作部811を押圧操作して所定の状況を示す画像を表示する旨(「ボタンを連打してパワーをためてください!」)を示すことにより、どのように操作部81の押圧操作部811を操作するかを説明する操作案内表示が行なわれる。また、この場合、操作部81において、操作部中央ランプ82Aが赤色に発光することによって押圧操作部811上に「押せ!!」などの文字列が点滅表示され、遊技者に対して押圧操作部811の操作を促す表示がなされる。 In the press operation request image at the time of super reach as shown in (f) of FIG. 34, the press operation unit 811 is pressed to display an image indicating a predetermined situation (“please save power by hitting the button repeatedly” ! ”), An operation guidance display for explaining how to operate the pressing operation unit 811 of the operation unit 81 is performed. In this case, in the operation unit 81, the operation unit center lamp 82 </ b> A emits red light so that a character string such as “Press!” Flashes on the pressing operation unit 811, so A display prompting the operation 811 is displayed.
なお、スーパーリーチ時押圧操作要求画像を表示する場合に、回転操作部812を回転操作して所定の状況を示す画像を表示する旨(「ジョグダイヤルを回してパワーをためて下さい!」)を示すことにより、どのように操作部81の回転操作部812を操作するかを説明する操作案内表示を行うようにしてもよい。また、この場合、操作部81において、操作部中央ランプ82Aが青色に発光することによって押圧操作部811上に「回せ!!」などの文字列が点灯表示され、遊技者に対して回転操作部812の操作を促す表示がなされるようにしてもよい。 It should be noted that when displaying a press operation request image during super reach, the rotary operation unit 812 is rotated to display an image indicating a predetermined situation ("turn the jog dial to save power!"). Accordingly, an operation guidance display explaining how to operate the rotation operation unit 812 of the operation unit 81 may be performed. Further, in this case, in the operation unit 81, the operation unit center lamp 82A emits blue light so that a character string such as “Turn !!!!” is lit on the pressing operation unit 811. A display prompting the user to perform the operation 812 may be performed.
そして操作案内表示が所定期間行なわれた後、図34の(g)に示すように、押圧操作部811の押圧操作回数の増加に応じて、棒グラフ形式で表示されるパワーの値が増加する表示であるチャンス表示が行なわれる。その後、予め定められた期間が経過すると、図34の(h),(i)に示すように、貯まっているパワーに応じて、中飾り図柄の停止図柄を決める演出表示が行なわれる。そして、大当りとすることが決定されているときには、図34の(j)のように大当り表示結果が表示され、一方、はずれとすることが決定されているときには、はずれ表示結果が表示される。図34の(h),(i)に示すような、貯まっているパワーに応じて表示される中飾り図柄の停止図柄を決める演出表示の画像は、貯まっているパワーが多い程、大当り表示結果となることを連想させるような画像にすることが望ましい。 Then, after the operation guidance display is performed for a predetermined period, as shown in FIG. 34 (g), the value of the power displayed in the bar graph format increases as the number of pressing operations of the pressing operation unit 811 increases. A chance display is performed. Thereafter, when a predetermined period elapses, as shown in FIGS. 34 (h) and 34 (i), an effect display for determining a stop symbol for the center ornament symbol is performed according to the accumulated power. Then, when it is determined to be a big hit, the big hit display result is displayed as shown in FIG. 34 (j), while when it is determined to be a big hit, the lost display result is displayed. As shown in (h) and (i) of FIG. 34, the effect display image for determining the stop symbol of the center ornament symbol displayed in accordance with the accumulated power is a jackpot display result as the accumulated power is larger. It is desirable to make the image reminiscent of becoming.
このように、遊技者は、操作部81の操作に基づいて、リーチ表示態様のような演出表示の進行に関与することが可能となるので、遊技の演出態様が多様化し、遊技の興趣を向上させることができる。 As described above, the player can be involved in the progress of the effect display such as the reach display mode based on the operation of the operation unit 81, so that the game effect mode is diversified and the interest of the game is improved. Can be made.
図36は、キャラクタ選択リーチと呼ばれる所定種類のリーチとすることが決定されたときに、可変表示装置9に表示される画像を示す表示画面図である。 FIG. 36 is a display screen diagram showing an image displayed on the variable display device 9 when it is determined to have a predetermined type of reach called character selection reach.
(a)に示すように、リーチ状態となった後、リーチ演出表示として、(b)のように、所定時間(例えば10秒)内にキャラクタを選択するために押圧操作部811の方向選択操作を要求するリーチ時方向選択操作要求画像が表示される。リーチ時方向選択操作要求画像では、キャラクタの選択にあたり、どのように操作部81を操作するかを説明する操作案内表示が行なわれる。例えば、(b)では、所定時間内に押圧操作部811により方向選択操作をしてキャラクタの項目を選択する旨を説明する表示が行なわれている。また、リーチ時方向選択操作要求画像においては、飾り図柄901,902,903が表示画面における右上の領域で縮小表示されている。また、キャラクタを選択可能な時間の残り時間が表示画面における右下の領域で表示される。 As shown in (a), after reaching the reach state, as a reach effect display, as shown in (b), a direction selection operation of the pressing operation unit 811 for selecting a character within a predetermined time (for example, 10 seconds). A reach direction selection operation request image for requesting is displayed. In the reach direction selection operation request image, an operation guidance display is provided to explain how to operate the operation unit 81 in selecting a character. For example, in (b), a display explaining that a character item is selected by a direction selection operation by the pressing operation unit 811 within a predetermined time is displayed. In the reach direction selection operation request image, decorative symbols 901, 902, and 903 are reduced and displayed in the upper right area of the display screen. Further, the remaining time during which the character can be selected is displayed in the lower right area of the display screen.
リーチ時方向選択操作要求画像においては、選択可能なキャラクタA〜キャラクタDの4つのキャラクタを示す画像が表示される。また、この場合、操作部81において、第1押圧操作部ランプ81a〜第4押圧操作部ランプ81dを発光させ、遊技者に対して押圧操作部811による選択操作を促す表示がなされる。このような画像表示や操作部表示がされているときに、押圧操作部811により方向選択操作をすると、その方向選択操作に応じて、選択するキャラクタの項目を変更することができる。例えば、(b)のように選択可能なキャラクタはそれぞれのキャラクタに対応するアイコン画像910〜913で表示され、現在選択されているキャラクタに対応するアイコン画像((b)の場合は910、(c)の場合は913)が、特定の色(以下、選択色という)で表示されることにより、選択されていない演出モードに対応するアイコン画像との関係で識別可能となるように表示される。これにより、選択されているキャラクタが特定される。このように、選択されているキャラクタを特定する画像をキャラクタ選択画像という。 In the reach direction selection operation request image, images indicating four characters A to D that can be selected are displayed. In this case, in the operation unit 81, the first pressing operation unit lamp 81a to the fourth pressing operation unit lamp 81d are caused to emit light, and a display for prompting the player to perform a selection operation by the pressing operation unit 811 is performed. When the direction selection operation is performed by the pressing operation unit 811 while such an image display or operation unit display is performed, the item of the character to be selected can be changed according to the direction selection operation. For example, selectable characters such as (b) are displayed as icon images 910 to 913 corresponding to the respective characters, and icon images corresponding to the currently selected character (910 and (c in the case of (b)). ) Is displayed in a specific color (hereinafter referred to as a selected color), so that it can be identified in relation to an icon image corresponding to a non-selected effect mode. Thereby, the selected character is specified. In this manner, an image that identifies the selected character is referred to as a character selection image.
押圧操作部811により方向選択操作がされると、(c)のように、その方向選択操作に応じて、選択色となるアイコン画像が順次変化し、選択するキャラクタの項目を変更することができる。そして、所定の時間が経過すると、その経過時に選択されているキャラクタが、これから選択するキャラクタとして決定され、(c)のように、選択されているキャラクタが決定された旨を示すメッセージを表示するキャラクタ選択決定画像が表示される。その後、(d)のように、決定されたキャラクタCがリーチ演出表示において表示される。 When the direction selection operation is performed by the pressing operation unit 811, as shown in (c), the icon image as the selection color is sequentially changed according to the direction selection operation, and the item of the character to be selected can be changed. . When a predetermined time elapses, the character selected at that time is determined as the character to be selected, and a message indicating that the selected character has been determined is displayed as shown in (c). A character selection decision image is displayed. Thereafter, as shown in (d), the determined character C is displayed in the reach effect display.
このように、遊技者は、操作部81の操作に基づいて、複数種類のキャラクタのうちから好みに応じて任意にキャラクタを選択することが可能となるので、演出表示の自由度が増し、遊技の興趣を向上させることができる。 In this way, the player can arbitrarily select a character from a plurality of types of characters according to his / her preference based on the operation of the operation unit 81, so that the degree of freedom of effect display is increased, and the game Can improve the interest of
次に、遊技機およびカードユニット50におけるアース配線接続について説明する。 Next, the ground wiring connection in the gaming machine and the card unit 50 will be described.
図37は、アース基板、カードユニット側の基板および遊技機側の一部の基板についての配線状態を示す回路図である。また、図38は、アース基板内の構成を示すブロック図である。図37および図38に示すように、アース基板1000には、遊技機外部(例えば遊技機設置島)に接続され接地される1本の外部接続アースを接続するためのコネクタCN1と、遊技機本体に接続される1本のFGハーネスを接続するためのコネクタCN2と、遊技球等貸出装置接続端子板66(図20に示すインタフェース基板66と同じ基板である)に接続される2本のアース基板ハーネスを接続するためのコネクタCN3とが設けられている。そして、アース基板1000において、図38に示すように、コネクタCN1からの配線1001とコネクタCN2からの配線1002とが接続点で接続され、また、コネクタCN3からの2本の配線1003,1004が接続点で接続され、また、配線1001,1002の接続点と配線1003,1004の接続点とが配線1005で接続されている。 FIG. 37 is a circuit diagram showing a wiring state of the ground board, the card unit side board, and a part of the gaming machine side board. FIG. 38 is a block diagram showing a configuration in the ground substrate. As shown in FIGS. 37 and 38, the ground substrate 1000 has a connector CN1 for connecting one external connection ground connected to the outside of the gaming machine (for example, a gaming machine installation island) and grounded, and the gaming machine main body. Connector CN2 for connecting one FG harness to be connected to the terminal, and two ground boards connected to a lending device connecting terminal board 66 such as a game ball (the same board as the interface board 66 shown in FIG. 20) A connector CN3 for connecting the harness is provided. Then, in the ground substrate 1000, as shown in FIG. 38, the wiring 1001 from the connector CN1 and the wiring 1002 from the connector CN2 are connected at the connection point, and the two wirings 1003 and 1004 from the connector CN3 are connected. The connection points of the wirings 1001 and 1002 and the connection points of the wirings 1003 and 1004 are connected by the wiring 1005.
遊技機内では、遊技球が設置島から球タンク38、球タンク38から供給球誘導通路(タンクレール)160を通って球払出装置97、球払出装置97から誘導樋(図39に示す誘導樋430)を通って打球供給皿(上皿)350、打球供給皿350から打球レールを通って遊技領域に至る過程において、遊技球同士、および遊技球と遊技機内の遊技球との接触部位とが接触して静電気を発生し得る。また、カードユニット50内においても、静電気が発生し得る。さらに、カードユニット50内において、漏電が発生する可能性もある。このような場合、静電気や漏電が遊技機内の制御部(マイクロコンピュータ等)やカードユニット50内の制御部の誤動作や故障につながってしまうので、図37および図38に示すように、外部接続アース、FGハーネスおよびアース基板ハーネスをそれぞれアース基板1000に接続することにより、遊技機本体およびカードユニット50のいずれも遊技機外部と接続して接地している。 In the gaming machine, the game balls pass from the installation island through the ball tank 38 and from the ball tank 38 through the supply ball guide passage (tank rail) 160 to the ball payout device 97 and from the ball payout device 97 to the guide rod (guide rod 430 shown in FIG. 39). ) Through the hitting ball supply tray (upper plate) 350, the hitting ball supply tray 350 through the hitting rail to the game area, and the contact points between the game balls and the game balls and the game balls in the gaming machine are in contact with each other. Can generate static electricity. Also, static electricity can be generated in the card unit 50. Furthermore, there is a possibility that electric leakage occurs in the card unit 50. In such a case, static electricity or electric leakage may lead to malfunction or failure of the control unit (microcomputer or the like) in the gaming machine or the control unit in the card unit 50. Therefore, as shown in FIG. 37 and FIG. By connecting the FG harness and the ground board harness to the ground board 1000, the gaming machine main body and the card unit 50 are both connected to the outside of the gaming machine and grounded.
ここで、アース基板1000において、外部接続アースとFGハーネスとが結線されるとともに、外部接続アースとアース基板ハーネスとが結線されているのは、遊技機の設置作業者に遊技機本体のアース配線接続を忘れずに行わせるようにするとともに、遊技機設置時の配線作業を軽減させるためである。 Here, in the ground board 1000, the external connection ground and the FG harness are connected, and the external connection ground and the ground board harness are connected to the grounding wiring of the gaming machine main body to the game machine installation operator. This is to make sure that the connection is made and to reduce the wiring work when installing the gaming machine.
すなわち、従来は、アース基板が設けられておらず、カードユニット50(つまり、カードユニット50を他の基板と配線接続するための端子(コネクタ)を備えた遊技球等貸出装置接続端子板66)と遊技機本体とが2本のFGハーネスで結線され、そして、遊技機本体と遊技機外部とが外部接続アースで結線されていた。この場合、遊技機の設置作業者は、遊技機を設置する際に、カードユニット50と遊技機本体とを接続(配線)するとともに、遊技機本体と遊技機外部とを接続(配線)する必要がある。このため、カードユニット50と遊技機本体との配線接続、あるいは遊技機本体と遊技機外部との配線接続を忘れてしまうことが生じ得る。また、数多くの遊技機を設置する場合の配線作業も増加してしまう。 That is, conventionally, no grounding board is provided, and the card unit 50 (that is, a gaming ball lending device connection terminal plate 66 having terminals (connectors) for wiring connection of the card unit 50 to other boards). And the gaming machine main body are connected by two FG harnesses, and the gaming machine main body and the outside of the gaming machine are connected by an external connection ground. In this case, when installing the gaming machine, the gaming machine installation operator needs to connect (wiring) the card unit 50 and the gaming machine main body and connect (wiring) the gaming machine main body and the outside of the gaming machine. There is. For this reason, it may occur that the wiring connection between the card unit 50 and the gaming machine main body or the wiring connection between the gaming machine main body and the gaming machine main body is forgotten. In addition, the wiring work for installing a large number of gaming machines also increases.
これに対し、図37および図38に示すように、この実施の形態では、アース基板1000を設け、遊技外部からの外部接続アースと、遊技機本体からのFGハーネスと、カードユニット50からのアース基板ハーネスとをアース基板1000に接続(配線)し、アース基板1000においてそれらの配線を結線するようにしているので、設置作業者は、アース基板1000と遊技機本体とをFGハーネスで接続(配線)するだけでよい。遊技機と違ってカードユニット50は頻繁に取り替えられる装置ではなく予め設置(固定)されているので、カードユニット50とアース基板1000とは既に接続(配線)されている状態だからである。したがって、遊技機の設置作業者の配線作業の負担を軽減させることができるとともに、遊技機本体のアース配線接続を忘れずに行わせることができることになる。 On the other hand, as shown in FIGS. 37 and 38, in this embodiment, a grounding board 1000 is provided, an external connection ground from the outside of the game, an FG harness from the gaming machine main body, and a ground from the card unit 50. Since the wiring harness is connected (wired) to the grounding board 1000 and the wiring is connected to the grounding board 1000, the installation operator connects the grounding board 1000 and the game machine main body with the FG harness (wiring). ) Just do it. This is because, unlike a gaming machine, the card unit 50 is not a device that is frequently replaced, but is installed (fixed) in advance, so that the card unit 50 and the ground substrate 1000 are already connected (wired). Therefore, it is possible to reduce the burden of wiring work for the game machine installation operator and to make sure that the ground wiring connection of the gaming machine main body is performed.
なお、遊技機の機種を変更する場合は、一般に遊技盤6のみ交換される。この実施の形態では、アース基板1000と遊技機本体とを接続するアース線(FGハーネス)は、遊技機側において機構板105と接続される。仮に、アース線が遊技盤6と接続されるとすると、機種の交換の度にアース線を遊技盤6と接続しなければならず、設置作業者がアース線を接続するのを忘れてしまうおそれがあるが、アース線が機構板105と接続されているので、遊技機の機種の変更時にアース線を遊技機に接続する必要はない。 In addition, when changing the model of a gaming machine, only the gaming board 6 is generally replaced. In this embodiment, the ground wire (FG harness) that connects the ground substrate 1000 and the gaming machine main body is connected to the mechanism plate 105 on the gaming machine side. If the ground wire is connected to the game board 6, the ground wire must be connected to the game board 6 every time the model is changed, and the installer may forget to connect the ground wire. However, since the ground wire is connected to the mechanism plate 105, it is not necessary to connect the ground wire to the gaming machine when changing the model of the gaming machine.
図38に示すように、アース基板1000において、コネクタCN2からの配線1002上にサージアブソーバ1100が配置されている。サージアブソーバ(サージプロテクタともいう)は、雷、スイッチング、静電気放電などによって発生するサージ、すなわち過渡的な過大電圧からの機器や設備の保護のために用いられる素子である。落雷による誘導雷サージ、スイッチやリレーの開閉により発生する開閉サージ、静電気サージなどは、いずれも機器の誤動作や内部部品または機器そのものの破壊の原因となる。このため、サージアブソーバを用いてサージ電圧を吸収、制限し、回路に影響を与えないようにしている。 As shown in FIG. 38, the surge absorber 1100 is disposed on the wiring 1002 from the connector CN2 in the ground substrate 1000. A surge absorber (also referred to as a surge protector) is an element used to protect equipment and facilities from surges generated by lightning, switching, electrostatic discharge, etc., that is, transient excessive voltage. An induced lightning surge caused by a lightning strike, an open / close surge generated by opening / closing a switch or a relay, an electrostatic surge, etc. all cause malfunction of the device or destruction of internal components or the device itself. For this reason, a surge absorber is used to absorb and limit the surge voltage so as not to affect the circuit.
サージアブソーバは、電圧依存性を持つ素子であり、通常の状態では高い抵抗を持っているが、印加電圧がある電圧を超えたときに抵抗を急激に低下させることによって電圧の制限を行う。この際の動作としては、電圧を一定の値に保つように働くクランピング・タイプと、電圧が所定の値を超えると急速に導通して素子の両端の電圧を大幅に低下させるスイッチング・タイプとがある。 A surge absorber is a voltage-dependent element and has a high resistance in a normal state, but limits the voltage by rapidly decreasing the resistance when the applied voltage exceeds a certain voltage. The operation at this time includes a clamping type that works to keep the voltage at a constant value, and a switching type that rapidly conducts when the voltage exceeds a predetermined value and greatly reduces the voltage across the element. There is.
クランピング・タイプの例としては、バリスタ(金属酸化物バリスタ)やツェナーダイオードなどがある。バリスタは電圧依存性抵抗素子であり、電圧が小さいときには高抵抗を示すが、ある規定電圧以上の電圧を加えると導通状態となり、大電流が流れる。また、スイッチングタイプの例としては、放電管類やサイリスタなどがある。ガス避雷管のような放電式(ギャップ式)のものは、ガラスやセラミックスの気密容器内に放電電極を対向させ、その間に空気または不活性ガス(例えば窒素ガス)を充填した構造である。通常の状態では開放状態であるが、サージ電圧が印加されると電極間にアーク放電が発生し、短絡状態となりサージ電圧を制限する。 Examples of the clamping type include a varistor (metal oxide varistor) and a Zener diode. The varistor is a voltage-dependent resistance element, and exhibits high resistance when the voltage is small. However, when a voltage higher than a specified voltage is applied, the varistor becomes conductive and a large current flows. Examples of the switching type include discharge tubes and thyristors. A discharge type (gap type) such as a gas surge arrester has a structure in which a discharge electrode is opposed to a glass or ceramic hermetic container and air or an inert gas (for example, nitrogen gas) is filled therebetween. Although it is an open state in a normal state, when a surge voltage is applied, an arc discharge occurs between the electrodes, and a short circuit is caused to limit the surge voltage.
アース基板1000において、遊技機本体側のコネクタCN2からの配線1002上にサージアブソーバ1100を配置しているのは、遊技機内の遊技球の帯電(静電気)にもとづくサージ電圧を吸収するためである。また、遊技機とカードユニット50を共通にアース基板1000においてアース接続するように構成すると、カードユニット50側からの漏電や静電気ノイズなどにもとづくサージ電圧(漏電の場合は100V、静電気の場合は数kV)が遊技機側に流入するおそれがあり、そのようなサージ電圧の遊技機側への流入を防止するためである。カードユニット50において漏電や静電気ノイズが発生すると、そのサージ電圧がアース基板ハーネスを介してアース基板1000に伝達される。このとき、アース基板1000上にサージアブソーバ1100が設けられていなければ、カードユニット50側からのサージ電圧が遊技機本体側に伝達されてしまうが、図37および図38に示すように、アース基板1000上にサージアブソーバ1100が設けられているので、サージアブソーバ1100でサージ電圧が吸収、制限される。 The reason why the surge absorber 1100 is disposed on the wiring 1002 from the connector CN2 on the gaming machine main body side in the ground substrate 1000 is to absorb a surge voltage based on the charging (static electricity) of the gaming ball in the gaming machine. Further, if the gaming machine and the card unit 50 are configured to be connected to the ground in the ground substrate 1000 in common, a surge voltage (100V in case of electric leakage, several in the case of static electricity) based on electric leakage or electrostatic noise from the card unit 50 side. This is because kV) may flow into the gaming machine side and prevent such surge voltage from flowing into the gaming machine side. When leakage or electrostatic noise occurs in the card unit 50, the surge voltage is transmitted to the ground substrate 1000 through the ground substrate harness. At this time, if the surge absorber 1100 is not provided on the ground substrate 1000, the surge voltage from the card unit 50 side is transmitted to the gaming machine main body side. However, as shown in FIGS. Since the surge absorber 1100 is provided on 1000, the surge voltage is absorbed and limited by the surge absorber 1100.
この実施の形態では、サージアブソーバ1100によってサージ電圧をじわっと放電させて吸収、制限する。すなわち、急激な放電を避け、徐々にサージ電圧を放電させて吸収、制限する。上述したように、サージアブソーバには様々な種類が存在するが、目的に応じたサージアブソーバ1100の種類を選択する必要がある。すなわち、サージアブソーバの種類によって、電圧−電流特性、サージ耐量(電流耐量あるいはエネルギー耐量)、応答時間、静電容量、漏電電流などのパラメータ(特性)が異なり、これらのパラメータを考慮してサージアブソーバ1100を選択する必要がある。例えば、漏電にもとづくサージ電圧を吸収、制限することを目的とするサージアブソーバや、静電気ノイズにもとづくサージ電圧を吸収、制限することを目的とするサージアブソーバ、漏電および静電気ノイズにもとづくサージ電圧を吸収、制限することを目的とするサージアブソーバなどを適宜選択しアース基板1000上に配置する。サージアブソーバ1100として、クランピング・タイプのものであってもよいし、スイッチングタイプのものであってもよいし、また、複数のサージアブソーバを組み合わせて用いるようにしてもよい。 In this embodiment, the surge absorber 1100 gradually discharges the surge voltage to absorb and limit it. That is, abrupt discharge is avoided and the surge voltage is gradually discharged to absorb and limit. As described above, there are various types of surge absorbers, but it is necessary to select the type of surge absorber 1100 according to the purpose. That is, parameters (characteristics) such as voltage-current characteristics, surge resistance (current resistance or energy resistance), response time, capacitance, and leakage current differ depending on the type of surge absorber. 1100 must be selected. For example, surge absorbers designed to absorb and limit surge voltage based on leakage current, surge absorbers designed to absorb and limit surge voltage based on electrostatic noise, surge voltage based on leakage and electrostatic noise A surge absorber or the like intended to be limited is appropriately selected and placed on the ground substrate 1000. The surge absorber 1100 may be a clamping type, a switching type, or a combination of a plurality of surge absorbers.
カードユニット50の漏電にもとづくサージ電圧を吸収、制限することを目的とする場合は、サージアブソーバ1100の作動開始電圧(特性(抵抗値)が変化する電圧)を、遊技機で用いられる電圧よりも高くカードユニット50で用いられる電圧よりも低くするのが好ましい。例えば、この実施の形態では、遊技機で用いられる電圧(マイクロコンピュータ560,370,100の動作電圧)はAC24Vであるのに対し、プリペイドカードユニット50で用いられる電圧はAC100Vである(なお、図37に示す構成では、払出制御基板37から遊技球等貸出装置接続端子板66を介してカードユニット50にAC24Vの電源電圧が供給されているが、それとは別に100Vの電源電圧も供給され、カードユニット50の基本動作電圧は100Vとなっている)。そして、この場合、サージアブソーバ1100の作動開始電圧が24Vから+100Vの間の電圧になるようなサージアブソーバ1100を使用する。このような構成によれば、カードユニット50側からの漏電によるサージ電圧を遊技機側に確実に流入しないようにすることができる。なお、この実施の形態では、サージアブソーバ1100は、着脱自在で交換可能に構成されている。 When the purpose is to absorb and limit the surge voltage due to the leakage of the card unit 50, the operation start voltage of the surge absorber 1100 (voltage at which the characteristic (resistance value) changes) is set to be higher than the voltage used in the gaming machine. It is preferable that the voltage be higher than the voltage used in the card unit 50. For example, in this embodiment, the voltage used in the gaming machine (the operating voltage of the microcomputers 560, 370, 100) is 24V AC, whereas the voltage used in the prepaid card unit 50 is 100V AC (note that FIG. In the configuration shown in FIG. 37, a power supply voltage of 24 V AC is supplied from the payout control board 37 to the card unit 50 via the gaming ball lending device connection terminal board 66. The basic operating voltage of the unit 50 is 100V). In this case, the surge absorber 1100 is used such that the operation start voltage of the surge absorber 1100 is a voltage between 24V and + 100V. According to such a configuration, it is possible to reliably prevent a surge voltage due to leakage from the card unit 50 side from flowing into the gaming machine side. In this embodiment, the surge absorber 1100 is detachable and replaceable.
図37の説明に戻ると、遊技球等貸出装置接続端子板66(図20に示すインタフェース基板66と同じ基板)は、カードユニット50を他の基板と配線接続するための端子(コネクタ)を備えた基板である。図37に示すように、遊技球等貸出装置接続端子板66のコネクタCN1とアース基板1000のコネクタCN3とがアース基板ハーネスで接続され、遊技球等貸出装置接続端子板66のコネクタCN2と払出制御基板37のコネクタCN7とが遊技球等貸出装置接続端子板ハーネスで接続され、遊技球等貸出装置接続端子板66のコネクタCN3と残高表示基板(プリペイドカードの残高を表示す表示器(図40および図41に示す度数表示LED93)を搭載した基板)のコネクタCN1とが残高表示基板ハーネスで接続され、遊技球等貸出装置接続端子板66のコネクタCN4とカードユニット50のコネクタ(図示せず)とが複数の信号線(ハーネス)で接続されている。 Returning to the description of FIG. 37, the gaming ball lending device connection terminal board 66 (the same board as the interface board 66 shown in FIG. 20) includes terminals (connectors) for wiring connection of the card unit 50 to other boards. Substrate. As shown in FIG. 37, the connector CN1 of the game ball lending device connection terminal plate 66 and the connector CN3 of the ground substrate 1000 are connected by the ground substrate harness, and the connector CN2 of the game ball lending device connection terminal plate 66 and the payout control are performed. The connector CN7 of the board 37 is connected with a gaming ball lending device connection terminal board harness, and the connector CN3 of the gaming ball lending apparatus connection terminal board 66 and a balance display board (display for displaying the balance of the prepaid card (FIG. 40 and FIG. 40). 41 is connected to the connector CN1 of the board) on which the frequency display LED 93) shown in FIG. 41 is mounted by a balance display board harness, and the connector CN4 of the lending device connection terminal board 66 such as a game ball and the connector (not shown) of the card unit 50 Are connected by a plurality of signal lines (harnesses).
なお、遊技球等貸出装置接続端子板66のコネクタCN4とカードユニット50のコネクタ(図示せず)との間で入出力される信号(つまり遊技機とカードユニット50との間で送受信される信号)としては、AC24V電源、PSI信号(接続確認信号)、SEGA信号〜SEGG信号(7セグメントA信号〜7セグメントG信号;表示データ信号という)、LG(DC+18V電源用グラウンド)、TDLO信号(球貸可表示信号)、BRDY信号(カードユニットREADY信号)、EXS信号(パチンコ台貸出完了信号)、PRDY信号(パチンコ台READY信号)、DG1信号〜DG3信号(1桁目7セグメントLEDコモン信号〜3桁目LEDコモン信号;ストローブ信号という)、VL(DC+18V電源)、TDS信号(球貸操作信号)、RES信号(返却操作信号)、BRQ信号(球貸出要求完了確認信号)、FG(フレームグラウンド;アース)、AC24V電源となっている。遊技機とカードユニット50の接続関係の詳細については後述する(図40、図41参照)。 It should be noted that signals input / output between the connector CN4 of the gaming ball lending device connection terminal board 66 and the connector (not shown) of the card unit 50 (that is, signals transmitted and received between the gaming machine and the card unit 50). ): AC24V power supply, PSI signal (connection confirmation signal), SEGA signal to SEGG signal (7 segment A signal to 7 segment G signal; referred to as display data signal), LG (DC + 18V power supply ground), TDLO signal (ball rental) Display signal), BRDY signal (card unit READY signal), EXS signal (pachinko machine lending completion signal), PRDY signal (pachinko machine READY signal), DG1 signal to DG3 signal (first digit 7-segment LED common signal to 3 digits) LED common signal; called strobe signal), VL (DC + 18V power supply), TDS signal ( Allowance operation signal), RES signal (return operation signal), BRQ signal (sphere loan request completion confirmation signal), FG (frame ground; ground), and has a AC24V power. Details of the connection relationship between the gaming machine and the card unit 50 will be described later (see FIGS. 40 and 41).
また、払出制御基板37のコネクタCN1と電源基板910のコネクタCN2とが払出制御基板電源ハーネスで接続され、払出制御基板37のコネクタCN2と主制御基板(主基板31)とが複数の信号線で接続され、払出制御基板37のコネクタCN3とプラ枠中継基板のコネクタCN3とがプラ枠中継基板ハーネスで接続され、払出制御基板37のコネクタCN4と払出中継基板のコネクタCN1とが払出中継基板ハーネスで接続され、払出制御基板37のコネクタCN5とサンパック中継基板のコネクタCN3とがサンパック中継基板ハーネスで接続され、払出制御基板37のコネクタCN6と検査装置とが複数の信号線(ハーネス)で接続されている。 The connector CN1 of the payout control board 37 and the connector CN2 of the power supply board 910 are connected by a payout control board power harness, and the connector CN2 of the payout control board 37 and the main control board (main board 31) are connected by a plurality of signal lines. The connector CN3 of the payout control board 37 and the connector CN3 of the plastic frame relay board are connected by the plastic frame relay board harness, and the connector CN4 of the payout control board 37 and the connector CN1 of the payout relay board are the payout relay board harness. The connector CN5 of the payout control board 37 and the connector CN3 of the sunpack relay board are connected by a sunpack relay board harness, and the connector CN6 of the payout control board 37 and the inspection device are connected by a plurality of signal lines (harnesses). Has been.
また、プラ枠中継基板のコネクタCN1と満タンスイッチとが満タンスイッチハーネスで接続され、プラ枠中継基板のコネクタCN2と発射制御基板91AのコネクタCN2とが発射制御基板ハーネスで接続されている。また、発射制御基板91AのコネクタCN2と発射レバー(タッチセンサ)および単発発射スイッチとが単発発射スイッチハーネスで接続され、発射制御基板91AのコネクタCN3と発射モータとが発射モータハーネスで接続されている。また、サンパック中継基板のコネクタCN1と球切れスイッチ197とが球切れスイッチハーネスで接続され、サンパック中継基板のコネクタCN2とドア開放スイッチ1,2とがドアスイッチハーネスで接続されている。 Further, the connector CN1 of the plastic frame relay board and the full tank switch are connected by a full tank switch harness, and the connector CN2 of the plastic frame relay board and the connector CN2 of the launch control board 91A are connected by a launch control board harness. The connector CN2 of the launch control board 91A is connected to the launch lever (touch sensor) and the single launch switch harness by a single launch switch harness, and the connector CN3 of the launch control board 91A is connected to the launch motor by a launch motor harness. . Further, the connector CN1 of the sunpack relay board and the ball break switch 197 are connected by a ball break switch harness, and the connector CN2 of the sunpack relay board and the door opening switches 1 and 2 are connected by a door switch harness.
また、払出中継基板のコネクタCN2と払出個数カウントスイッチとが払出個数カウントスイッチハーネスで接続され、払出中継基板のコネクタCN3と払出センサ基板のコネクタCN1とが払出センサハーネスで接続され、払出中継基板のコネクタCN4と払出モータとが払出モータハーネスで接続されている。 Further, the connector CN2 of the payout relay board and the payout number count switch are connected by the payout number count switch harness, the connector CN3 of the payout relay board and the connector CN1 of the payout sensor board are connected by the payout sensor harness, and The connector CN4 and the payout motor are connected by a payout motor harness.
また、電源基板910のコネクタCN1と電源(AV24V)とが電源コードで接続され、電源基板910のコネクタCN3と主制御基板(主基板31)とが主制御基板電源ハーネスで接続され、電源基板910のコネクタCN4と枠シリアル中継基板とが枠シリアル中継基板電源ハーネスで接続され、電源基板910のコネクタCN5と演出制御基板80とが演出制御基板電源ハーネスで接続されている。 Further, the connector CN1 of the power supply board 910 and the power supply (AV24V) are connected by a power cord, the connector CN3 of the power supply board 910 and the main control board (main board 31) are connected by a main control board power supply harness, and the power supply board 910 is connected. The connector CN4 and the frame serial relay board are connected by a frame serial relay board power harness, and the connector CN5 of the power board 910 and the effect control board 80 are connected by an effect control board power harness.
図39は、機構盤に取り付けられている各部材を、打球レール、アース基板およびカードユニットとともに示す結線図である。図39に示す構成において、打球レール(発射レール440、外レール441および内レール442)は、ステンレススチール製であり、かつ、発射レール440、外レール441および内レール442は、遊技が行われるときには電気的に導通している。なお、図39には示していないが、図9に示した皿部350の通路350Aもステンレススチール製であり、かつ、発射レール440等と電気的に導通している。 FIG. 39 is a connection diagram showing each member attached to the mechanism board together with the ball striking rail, the ground substrate, and the card unit. In the configuration shown in FIG. 39, the ball striking rails (the firing rail 440, the outer rail 441 and the inner rail 442) are made of stainless steel, and the firing rail 440, the outer rail 441 and the inner rail 442 are used when a game is performed. Electrically conducting. Although not shown in FIG. 39, the passage 350A of the plate portion 350 shown in FIG. 9 is also made of stainless steel and is electrically connected to the firing rail 440 and the like.
誘導樋430は、球払出装置97から払い出された遊技球を、パチンコ遊技機1の前面に設けられている打球供給皿(上皿)3に誘導する部材である。誘導樋430は、カーボン樹脂で形成され、かつ、アース板431と接触している。発射レール440(あるいは通路350A)と誘導樋430とはヒンジ部312(図9参照)を介して配線2008で接続されている。また、誘導樋430は、配線2007によって、機構板105の金具410に接続された受け金具411に接続されている。金具410および受け金具411はステンレススチール製である。従って、打球レールおよび誘導樋430の電位は、機構板105の金具410の電位と同じである。 The guide rod 430 is a member that guides the game ball paid out from the ball payout device 97 to a hitting ball supply tray (upper plate) 3 provided on the front surface of the pachinko gaming machine 1. The induction rod 430 is made of carbon resin and is in contact with the ground plate 431. The firing rail 440 (or the passage 350A) and the guide rod 430 are connected by a wiring 2008 via a hinge portion 312 (see FIG. 9). In addition, the guide rod 430 is connected to a receiving metal fitting 411 connected to the metal fitting 410 of the mechanism plate 105 by a wiring 2007. The metal fitting 410 and the receiving metal fitting 411 are made of stainless steel. Therefore, the potential of the hitting rail and the guide rod 430 is the same as the potential of the metal fitting 410 of the mechanism plate 105.
球タンク38は、カーボン樹脂で形成され、かつ、その一部にはアース板381が取り付けられている。球タンク38は、配線2005によって、機構板105の金具410に接続されている。よって、球タンク38の電位は、機構板105の金具410の電位と同じである。 The ball tank 38 is made of carbon resin, and a ground plate 381 is attached to a part of the ball tank 38. The ball tank 38 is connected to the metal fitting 410 of the mechanism plate 105 by wiring 2005. Therefore, the potential of the ball tank 38 is the same as the potential of the metal fitting 410 of the mechanism plate 105.
また、ケースカバー731は、ポリカーボネートで形成されている。そして、ステンレススチール製の押え金具732がケースカバー731に接している。さらに、押え金具732は、配線2006によって、機構板105の金具410に接続されている。よって、ケースカバー731の電位は、機構板105の金具410の電位と同じである。 The case cover 731 is made of polycarbonate. A stainless steel presser fitting 732 is in contact with the case cover 731. Further, the presser fitting 732 is connected to the metal fitting 410 of the mechanism plate 105 by the wiring 2006. Therefore, the potential of the case cover 731 is the same as the potential of the metal fitting 410 of the mechanism plate 105.
従って、発射装置から発射された遊技球の通路となる打球レール、払い出される遊技球の通路の主要部となる球タンク38、球払出装置97内の球通路および誘導樋430の電位は、機構板105の金具410の電位と同じである。 Therefore, the potential of the batting rail which becomes the passage of the game ball launched from the launcher, the ball tank 38 which is the main part of the passage of the game ball to be paid out, the ball passage in the ball payout device 97 and the guide rod 430 is It is the same as the potential of the metal fitting 410 of 105.
図39に示すように、金具410は、アース基板1000を介して遊技機外部(設置島)と接続されて接地されている。すなわち、配線2004(FGハーネス)によって金具410とアース基板1000とが接続され、配線2001(外部接続アース)によってアース基板1000と遊技機外部(設置島)とが接続されている。よって、打球レール、球タンク38、球払出装置97内の球通路、誘導樋430および機構板105の金具410の電位は接地レベルである。なお、上述したように、アース基板1000内における遊技機本体(機構板105の金具410)から遊技機外部に至る経路上にサージアブソーバ1100が設けられている。サージアブソーバ1100により遊技機内の遊技球の帯電にもとづく静電気をじわっと放電させて吸収することができる。 As shown in FIG. 39, the metal fitting 410 is connected to the outside of the gaming machine (installed island) via the earth substrate 1000 and is grounded. That is, the metal fitting 410 and the ground substrate 1000 are connected by the wiring 2004 (FG harness), and the ground substrate 1000 and the outside of the gaming machine (installed island) are connected by the wiring 2001 (external connection ground). Therefore, the potentials of the hitting rail, the ball tank 38, the ball passage in the ball dispensing device 97, the guide rod 430, and the metal fitting 410 of the mechanism plate 105 are at the ground level. As described above, the surge absorber 1100 is provided on the path from the gaming machine main body (the metal fitting 410 of the mechanism plate 105) to the outside of the gaming machine in the ground substrate 1000. The surge absorber 1100 can gradually discharge and absorb static electricity based on the charging of game balls in the gaming machine.
また、図39に示すように、カードユニット50は、インタフェース基板(遊技球等貸出装置接続端子板)66およびアース基板1000を介して遊技機外部と接続されて接地されている。すなわち、配線2002によってカードユニット50とインタフェース基板66とが接続され、配線2003(アース基板ハーネス)によってインタフェース基板66とアース基板1000とが接続され、配線2001(外部接続アース)によってアース基板1000と遊技機外部(設置島)とが接続されている。さらに、カードユニット50は、配線2002,2003とは別の配線2000(外部接続アース)によって遊技機外部の電源コンセントと接続されている。つまり、電源コンセントのコードに内蔵された配線2000でカードユニット50が接地されている。このように、カードユニット50を配線2002,2003,2001の経路とは別の配線2000の経路によって接地しているので、配線2002または2003でカードユニット50とアース基板1000とが接続されなかった場合(配線2002または2003が断線した場合も含む)でも、カードユニット50を接地することができる。また、配線2001でアース基板1000と遊技機外部とが接続されなかった場合(配線2001が断線した場合も含む)でも、カードユニット50を接地することができるとともに、遊技機本体も配線2004,2003,2002,2000の経路を通じて接地することができる。なお、図37〜図39に示した構成では、サージアブソーバ1100は、アース基板1000における配線1002上に配置されていたが、このような構成に限られず、遊技機本体からカードユニット50のアース線までの経路上(図39の配線2004上)であればいずれの場所に配置されていてもよい。 Further, as shown in FIG. 39, the card unit 50 is connected to the outside of the gaming machine via an interface board (game ball rental device connecting terminal board) 66 and a ground board 1000 and is grounded. That is, the card unit 50 and the interface board 66 are connected by the wiring 2002, the interface board 66 and the ground board 1000 are connected by the wiring 2003 (earth board harness), and the ground board 1000 and the game are connected by the wiring 2001 (external connection ground). It is connected to the outside of the aircraft (installed island). Further, the card unit 50 is connected to a power outlet outside the gaming machine by a wiring 2000 (external connection ground) different from the wirings 2002 and 2003. That is, the card unit 50 is grounded by the wiring 2000 built in the cord of the power outlet. As described above, since the card unit 50 is grounded by the route of the wiring 2000 different from the route of the wirings 2002, 2003, and 2001, the card unit 50 and the ground substrate 1000 are not connected by the wiring 2002 or 2003. Even in the case where the wiring 2002 or 2003 is disconnected, the card unit 50 can be grounded. Further, even when the ground board 1000 and the outside of the gaming machine are not connected by the wiring 2001 (including the case where the wiring 2001 is disconnected), the card unit 50 can be grounded, and the gaming machine body can also be connected to the wiring 2004, 2003. , 2002, 2000 can be grounded. In the configuration shown in FIGS. 37 to 39, the surge absorber 1100 is disposed on the wiring 1002 on the ground substrate 1000. As long as it is on the path up to (on the wiring 2004 in FIG. 39), it may be arranged at any location.
なお、図39に示す例では、金具410とアース基板1000とが配線2004で接続されていたが、金具410に代えて、球タンク38とアース基板1000とを配線2004で接続するようにしてもよい。この場合、球タンク38のカーボン樹脂の抵抗により、さらに急激な放電を回避することができるので、アース配線の接続として好ましい。 In the example shown in FIG. 39, the metal fitting 410 and the earth substrate 1000 are connected by the wiring 2004. However, instead of the metal fitting 410, the ball tank 38 and the earth substrate 1000 may be connected by the wiring 2004. Good. In this case, since the rapid discharge can be avoided by the resistance of the carbon resin of the ball tank 38, it is preferable as the connection of the ground wiring.
次に、遊技機とカードユニット50との接続関係について説明する。図40は、カードユニットの構成を示すブロック図である。また、図41は、インタフェース基板66とカードユニット50と払出制御基板37の接続関係を示すブロック図である。 Next, the connection relationship between the gaming machine and the card unit 50 will be described. FIG. 40 is a block diagram showing the configuration of the card unit. FIG. 41 is a block diagram showing a connection relationship among the interface board 66, the card unit 50, and the payout control board 37.
カードユニット50の前面には、多機能ランプ2070、紙幣挿入口(図示せず)、硬貨挿入口(図示せず)、硬貨返却ボタン(図示せず)、硬貨返却口(図示せず)、プリペイドカード挿入口(図示せず)などを備えている。また、カードユニット50の内部には、図40に示すように、ランプ駆動回路2011、紙幣識別機2040、硬貨識別機2050、LED駆動回路2012、検出回路2013、ユニット制御部2020、カードR/W制御部2030、カードR/W2080などを備えている。 On the front face of the card unit 50, a multi-function lamp 2070, a bill insertion slot (not shown), a coin insertion slot (not shown), a coin return button (not shown), a coin return slot (not shown), a prepaid A card insertion slot (not shown) is provided. Further, inside the card unit 50, as shown in FIG. 40, a lamp drive circuit 2011, a bill discriminator 2040, a coin discriminator 2050, an LED drive circuit 2012, a detection circuit 2013, a unit controller 2020, a card R / W A control unit 2030, a card R / W 2080, and the like are provided.
ランプ駆動回路2011は、多機能ランプ2070を発光制御するための回路であり、ユニット制御部2020から発光制御用のコマンドが入力されたことにもとづいて、コマンドに応じた発光態様を指令する信号を多機能ランプ2070に出力することにより、多機能ランプ2070を発光制御する。多機能ランプ2070は、カードユニット50の動作状態を報知するためのランプであり、ここでは緑点灯することによりプリペイドカードを受付中でない旨を報知し、青点灯することによりプリペイドカードを受付中である旨を報知する。 The lamp driving circuit 2011 is a circuit for controlling the light emission of the multi-function lamp 2070. Based on the input of the light emission control command from the unit control unit 2020, the lamp driving circuit 2011 outputs a signal for instructing the light emission mode according to the command. By outputting to the multi-function lamp 2070, the multi-function lamp 2070 is controlled to emit light. The multi-function lamp 2070 is a lamp for informing the operating state of the card unit 50. Here, the green lamp is lit to notify that the prepaid card is not being accepted, and the blue lamp is lit to accept the prepaid card. Notify that there is.
LED駆動回路2012は、球貸し可LED61および度数表示LED93を点灯制御するための回路である。このLED駆動回路2012は、ユニット制御部2020から点灯制御用のコマンドが入力されたことにもとづいて、コマンドに応じた点灯態様を指令する信号を、LED駆動回路2012と球貸し可LED61との間を接続する信号線である球貸可表示信号線を介して出力することにより、球貸し可LED61を点灯制御する。また、LED駆動回路2012は、ユニット制御部2020から度数表示用のコマンドが入力されたことにもとづいて、コマンドに応じたストローブ信号(DG1〜DG3)および表示データ信号(SEGA〜SEGG)を度数表示LED93に出力することにより、度数表示LED93の度数表示を制御する。 The LED drive circuit 2012 is a circuit for controlling lighting of the ball lendable LED 61 and the frequency display LED 93. The LED drive circuit 2012 is configured to send a signal for instructing a lighting mode according to the command between the LED drive circuit 2012 and the ball lendable LED 61 based on the input of the command for lighting control from the unit control unit 2020. Is output via a ball lending display signal line, which is a signal line for connecting the ball lending LED 61, and lighting control of the ball lending lend LED 61 is performed. The LED drive circuit 2012 also displays the strobe signals (DG1 to DG3) and the display data signals (SEGA to SEGG) corresponding to the command based on the frequency display command input from the unit controller 2020. By outputting to the LED 93, the frequency display of the frequency display LED 93 is controlled.
検出回路2013は、球貸しスイッチ91および返却スイッチ92の操作を検出するための回路である。検出回路2013は、球貸しスイッチ91が動作されたときに出力される球貸操作信号が、球貸しスイッチ91と検出回路2013との間を接続する球貸操作信号線を介して入力されたことにもとづいて、球貸し操作があった旨を示す信号をユニット制御部2020に出力する。また、検出回路2013は、返却スイッチ92が操作されたときに出力される返却操作信号が、返却スイッチ92と検出回路2013との間を接続する返却操作信号線を介して入力されたことにもとづいて、返却操作があった旨を示す信号をユニット制御部2020に出力する。 The detection circuit 2013 is a circuit for detecting the operation of the ball lending switch 91 and the return switch 92. In the detection circuit 2013, the ball lending operation signal output when the ball lending switch 91 is operated is input via the ball lending operation signal line connecting the ball lending switch 91 and the detection circuit 2013. Based on this, a signal indicating that a ball lending operation has been performed is output to the unit controller 2020. Further, the detection circuit 2013 is based on the fact that the return operation signal output when the return switch 92 is operated is input via the return operation signal line connecting the return switch 92 and the detection circuit 2013. Then, a signal indicating that a return operation has been performed is output to the unit controller 2020.
ユニット制御部2020は、CPU2021、ROM2022、RAM2023、およびI/O2024などを備えており、ROM2022に記録されている処理プログラムがRAM2023を作業領域としてCPU2021で実行されることにより、ユニット制御部2020に接続される各構成要素の動作を制御して各種の処理を行う。 The unit control unit 2020 includes a CPU 2021, a ROM 2022, a RAM 2023, an I / O 2024, and the like. A processing program recorded in the ROM 2022 is executed by the CPU 2021 using the RAM 2023 as a work area, thereby connecting to the unit control unit 2020. Various operations are performed by controlling the operation of each component.
カードR/W制御部2030は、カードR/W2080によりプリペイドカードが受け付けられたときに、プリペイドカードから読み取ったカード残額を含む照合要求をシステムコントローラ(ホールに設けられた売上を管理するホールコンピュータ)に送信する処理を行う。また、カードR/W制御部2030は、カードユニット50において入金処理が行われたときに、識別金額を含む入金情報をシステムコントローラに送信する処理を行う。さらに、カードR/W制御部2030は、ユニット制御部2020から送られる遊技機を識別する情報をシステムコントローラに送信する処理を行う。 When the prepaid card is received by the card R / W 2080, the card R / W control unit 2030 issues a verification request including the remaining card amount read from the prepaid card to the system controller (a hall computer that manages sales provided in the hall). Process to send to. Further, the card R / W control unit 2030 performs a process of transmitting payment information including an identification amount to the system controller when a deposit process is performed in the card unit 50. Further, the card R / W control unit 2030 performs processing for transmitting information identifying the gaming machine sent from the unit control unit 2020 to the system controller.
カードR/W2080は、プリペイドカード挿入口からプリペイドカードの挿入を受け付けて、プリペイドカードからカード残額を読み取る装置である。紙幣識別機2040は、紙幣の挿入を受け付けて、入金された金額を識別する装置である。硬貨識別機2050は、硬貨の挿入を受け付けて、入金された金額を識別する装置である。 Card R / W 2080 is a device that accepts insertion of a prepaid card from a prepaid card insertion slot and reads the remaining amount of the card from the prepaid card. The bill validator 2040 is a device that accepts the insertion of bills and identifies the amount received. The coin discriminator 2050 is a device that accepts coin insertion and identifies the amount of money received.
次に、図40および図41を参照して、遊技機とカードユニット50との間を接続する信号線について説明する。なお、球貸可表示信号線、球貸操作信号線、返却操作信号線については前述したので、説明を省略する。 Next, with reference to FIG. 40 and FIG. 41, signal lines connecting the gaming machine and the card unit 50 will be described. Since the ball lending display signal line, the ball lending operation signal line, and the return operation signal line have been described above, description thereof will be omitted.
ストローブ信号線は、度数表示LED93を点灯制御するためのストローブ信号をカードユニット50から遊技機に対して送信するための信号線である。このストローブ信号線は、カードユニット50側においてLED駆動回路2012に接続されるとともに、遊技機側においてインタフェース基板66を介して度数表示LED93に接続されるDG1信号線、DG2信号線、DG3信号線の3本の信号線である。 The strobe signal line is a signal line for transmitting a strobe signal for controlling the lighting of the frequency display LED 93 from the card unit 50 to the gaming machine. The strobe signal line is connected to the LED drive circuit 2012 on the card unit 50 side, and is connected to the frequency display LED 93 via the interface board 66 on the gaming machine side, as a DG1 signal line, a DG2 signal line, and a DG3 signal line. Three signal lines.
表示データ信号線は、度数表示LED93を点灯制御するための表示データ信号をカードユニット50から遊技機に対して送信するための信号線である。この表示データ信号線は、カードユニット50側においてLED駆動回路2012に接続されるとともに、遊技機側においてインタフェース基板66を介して度数表示LED93に接続されるSEGA信号線、SEGB信号線、SEGC信号線、SEGD信号線、SEGE信号線、SEGF信号線、SEGG信号線の7本の信号線である。 The display data signal line is a signal line for transmitting a display data signal for controlling the lighting of the frequency display LED 93 from the card unit 50 to the gaming machine. This display data signal line is connected to the LED drive circuit 2012 on the card unit 50 side and SEGA signal line, SEGB signal line, SEGC signal line connected to the frequency display LED 93 via the interface board 66 on the gaming machine side. , SEGD signal line, SEGE signal line, SEGF signal line, and SEGG signal line.
PSI信号線は、カードユニット50と遊技機との接続確認を行うための信号線である。このPSI信号線は、カードユニット50側においてユニット制御部2020のI/O2024に接続されるとともに、遊技機側においてインタフェース基板66を介して払出制御基板37のI/O372に接続される信号線である。PSI信号線を介して接続確認信号が送信されることにより、遊技機において発射ハンドル5の操作が可能となる。 The PSI signal line is a signal line for confirming the connection between the card unit 50 and the gaming machine. This PSI signal line is a signal line connected to the I / O 2024 of the unit controller 2020 on the card unit 50 side, and connected to the I / O 372 of the payout control board 37 via the interface board 66 on the gaming machine side. is there. By transmitting the connection confirmation signal via the PSI signal line, the launch handle 5 can be operated in the gaming machine.
PRDY信号線は、遊技機とカードユニット50との間における通信が可能な状態(スタンバイ状態)である旨を示す払出可能信号を遊技機からカードユニット50に対して送信するための信号線である。このPRDY信号線は、遊技機側においてインタフェース基板66を介して払出制御基板37のI/O372に接続されるとともに、カードユニット50側においてユニット制御部2020のI/O2024に接続される信号線である。 The PRDY signal line is a signal line for transmitting from the gaming machine to the card unit 50 a payable signal indicating that communication between the gaming machine and the card unit 50 is possible (standby state). . This PRDY signal line is a signal line connected to the I / O 372 of the payout control board 37 via the interface board 66 on the gaming machine side and connected to the I / O 2024 of the unit control unit 2020 on the card unit 50 side. is there.
BRDY信号線は、カードユニット50が払出可能信号を受信しているスタンバイ状態において球貸操作があったときに、球貸可能信号をカードユニット50から遊技機に対して送信するための信号線である。また、BRDY信号線は、セット度数分(例えば5度数分)の球貸処理が終了したときに、球貸終了信号をカードユニット50から遊技機に対して送信する信号線である。このBRDY信号線は、カードユニット50側においてユニット制御部2020のI/O2024に接続されるとともに、遊技機側においてインタフェース基板66を介して払出制御基板37のI/O372に接続される信号線である。 The BRDY signal line is a signal line for transmitting a ball lending possible signal from the card unit 50 to the gaming machine when there is a ball lending operation in a standby state where the card unit 50 is receiving a payable signal. is there. The BRDY signal line is a signal line for transmitting a ball lending end signal from the card unit 50 to the gaming machine when the ball lending process for the set frequency (for example, 5 times) is completed. This BRDY signal line is a signal line connected to the I / O 2024 of the unit controller 2020 on the card unit 50 side, and connected to the I / O 372 of the payout control board 37 via the interface board 66 on the gaming machine side. is there.
BRQ信号線は、単位有価価値の大きさに相当する数(すなわち1度数分)の遊技球(パチンコ玉)の貸与(貸出)を要求する単位貸与要求信号をカードユニット50から遊技機に対して送信するための信号線である。また、BRQ信号線は、1度数分の遊技球の貸与を指令する単位貸与指令信号をカードユニット50から遊技機に対して送信するための信号線である。このBRQ信号線は、カードユニット50側においてユニット制御部2020のI/O2024に接続されるとともに、遊技機側においてインタフェース基板66を介して払出制御基板37のI/O372に接続される信号線である。 The BRQ signal line sends a unit lending request signal from the card unit 50 to the gaming machine for lending (lending) gaming balls (pachinko balls) corresponding to the size of the unit valuable value (that is, several minutes). This is a signal line for transmission. Further, the BRQ signal line is a signal line for transmitting a unit lending command signal for instructing lending of gaming balls for one or more times from the card unit 50 to the gaming machine. This BRQ signal line is a signal line connected to the I / O 2024 of the unit control unit 2020 on the card unit 50 side, and connected to the I / O 372 of the payout control board 37 via the interface board 66 on the gaming machine side. is there.
EXS信号線は、1度数分の遊技球の貸与を準備する旨が整ったことを示す単位貸与準備信号を遊技機からカードユニット50に対して送信するための信号線である。また、EXS信号線は、1度数分の遊技球の貸与が完了した旨を示す単位完了信号を遊技機からカードユニット50に対して送信するための信号線である。このEXS信号線は、遊技機側においてインタフェース基板66を介して払出制御基板37のI/O372に接続されるとともに、カードユニット50側においてユニット制御部2020のI/O2024に接続される信号線である。 The EXS signal line is a signal line for transmitting from the gaming machine to the card unit 50 a unit lending preparation signal indicating that preparation for lending of game balls for several times is ready. The EXS signal line is a signal line for transmitting a unit completion signal indicating that lending of game balls for one number of times has been completed from the gaming machine to the card unit 50. This EXS signal line is a signal line connected to the I / O 372 of the payout control board 37 via the interface board 66 on the gaming machine side, and connected to the I / O 2024 of the unit control unit 2020 on the card unit 50 side. is there.
アース線(図37に示すアース基板ハーネス)は、カードユニット50を遊技機外部に接続して接地するための信号線である。上述したように、遊技機側においてインタフェース基板66を介してアース基板1000(のコネクタCN3)に接続されるとともに、カードユニット側50においてカードユニット50の各部位(ユニット制御部2020など)に接続される信号線である。 The ground wire (ground substrate harness shown in FIG. 37) is a signal wire for connecting and grounding the card unit 50 to the outside of the gaming machine. As described above, the game machine side is connected to the ground board 1000 (connector CN3) via the interface board 66, and the card unit side 50 is connected to each part (unit control unit 2020, etc.) of the card unit 50. Signal line.
次に、電源基板110の構成について説明する。図42は、電源基板内の回路構成を示す回路図である。図42に示す構成において、電源基板910のコネクタCN1に電源電圧AC24Vが入力される。そして、図42に示すように、コネクタCN1の他方の端子(図37に示すコネクタCN1の「2」)にヒューズ911が直列に接続されている。また、コネクタCN1の両端子間にバリスタ912、コンデンサ913およびトランス916が順次接続されている。また、コンデンサ913の他方の端子側とトランス916の他方の端子側との間に2つのパワーサーミスタ914,915が接続されている。 Next, the configuration of the power supply substrate 110 will be described. FIG. 42 is a circuit diagram showing a circuit configuration in the power supply board. In the configuration shown in FIG. 42, the power supply voltage AC24V is input to the connector CN1 of the power supply board 910. As shown in FIG. 42, a fuse 911 is connected in series to the other terminal of connector CN1 (“2” of connector CN1 shown in FIG. 37). In addition, a varistor 912, a capacitor 913, and a transformer 916 are sequentially connected between both terminals of the connector CN1. Two power thermistors 914 and 915 are connected between the other terminal side of the capacitor 913 and the other terminal side of the transformer 916.
バリスタ912は、上述したように、通常の状態(一定の電圧以下のとき)では高抵抗であって電流を流さないが、一定の電圧以上の電圧がかかると急激に電流が流れ始める素子である。また、パワーサーミスタ914,915は、温度により抵抗値が変化する素子であり、温度が上がると抵抗が下がる。 As described above, the varistor 912 is an element that is high resistance and does not flow current in a normal state (when the voltage is below a certain voltage), but starts to flow suddenly when a voltage exceeding a certain voltage is applied. . The power thermistors 914 and 915 are elements whose resistance values change with temperature, and the resistance decreases as the temperature increases.
従来は、バリスタ912、コンデンサ913およびパワーサーミスタ914,915からなる回路を設けずに、ヒューズ911だけを設けていた。しかし、コネクタCN1から入力される電圧が高すぎた場合(例えば誤ってAC100Vの電源を接続したなどの場合)に、ヒューズ911が焼き切れる前に電源基板910内の回路に過大な電流が流れてしまい、回路素子が壊れてしまうという問題があった。そこで、この実施の形態では、バリスタ912、コンデンサ913およびパワーサーミスタ914,915からなる回路を設け、コネクタCN1から入力される電圧が高すぎた場合にヒューズ911が確実に切れるようにしている。具体的には、パワーサーミスタ914,915は温度が上がらないと電流を流さないので、突然AC100Vの電源電圧が入力されても、パワーサーミスタ914,915が発熱しておらず電流がトランス916側に流れない。そして、電源電圧がある一定の電圧値になるとバリスタ912が導通して電流を流し始める。これにより、ヒューズ911が焼き切れてコネクタCN1からの電源電圧の入力が停止する。このような回路構成を備えたことにより、誤って100Vの電源がコネクタCN1に接続されてしまった場合(主として遊技機を設置するときの配線接続ミスが起こった場合のコールドスタート時)でも、確実に電源基板910の内部回路の素子に過大な電流が流れてしまうのを防止することができ、その結果、電源回路が破壊されてしまうのを防止することができる。 Conventionally, only the fuse 911 is provided without providing a circuit including the varistor 912, the capacitor 913, and the power thermistors 914 and 915. However, if the voltage input from the connector CN1 is too high (for example, when an AC 100V power supply is accidentally connected), an excessive current flows in the circuit in the power supply board 910 before the fuse 911 is burned out. Therefore, there is a problem that the circuit element is broken. Therefore, in this embodiment, a circuit including a varistor 912, a capacitor 913, and a power thermistor 914, 915 is provided so that the fuse 911 is surely blown when the voltage input from the connector CN1 is too high. Specifically, since the power thermistors 914 and 915 do not flow current unless the temperature rises, the power thermistors 914 and 915 do not generate heat even when a power supply voltage of AC 100V is suddenly input, and the current flows to the transformer 916 side. Not flowing. When the power supply voltage reaches a certain voltage value, the varistor 912 conducts and starts to flow current. As a result, the fuse 911 is burned out and the input of the power supply voltage from the connector CN1 is stopped. By having such a circuit configuration, even if a 100V power supply is mistakenly connected to the connector CN1 (mainly at a cold start when a wiring connection error occurs when installing a gaming machine), it is reliable. In addition, it is possible to prevent an excessive current from flowing to the elements of the internal circuit of the power supply substrate 910, and as a result, it is possible to prevent the power supply circuit from being destroyed.
図42に示す電源基板910に搭載されている電源回路は、遊技機内の各基板および機構部品が使用する電圧を生成する。この例では、AC24V、VSL(DC+30V)、VDD(DC+12V)およびVCC(DC+5V)を生成する。電源回路は、複数種類の電源電圧を得るために複数系統に分かれている。 The power supply circuit mounted on the power supply board 910 shown in FIG. 42 generates a voltage used by each board and mechanism component in the gaming machine. In this example, AC24V, VSL (DC + 30V), VDD (DC + 12V), and VCC (DC + 5V) are generated. The power supply circuit is divided into a plurality of systems in order to obtain a plurality of types of power supply voltages.
まず、コネクタCN1からの交流電源(AC24V)はトランス916の入力側(一次側)に入力される。トランス916は、交流電源(AC24V)と電源基板910の内部とを電気的に絶縁するためのものであるが、その出力電圧もAC24Vである。トランス916およびブリッジ回路931からブリッジ全波整流回路が構成され、トランス916とブリッジ回路932から別系統のブリッジ全波整流回路が構成される。ブリッジ全波整流回路が動作すると、正の半サイクルでブリッジ回路931,932における対向する一対のダイオードが導通し、一方、負の半サイクルではブリッジ回路931,932における対向する他の一対のダイオードが導通する。これにより、電源の交流波形が全波整流の波形に変換される。 First, the AC power supply (AC24V) from the connector CN1 is input to the input side (primary side) of the transformer 916. The transformer 916 is for electrically insulating the AC power supply (AC24V) and the power supply substrate 910, and its output voltage is also AC24V. The transformer 916 and the bridge circuit 931 constitute a bridge full-wave rectifier circuit, and the transformer 916 and the bridge circuit 932 constitute a different-system bridge full-wave rectifier circuit. When the bridge full-wave rectifier circuit operates, a pair of opposing diodes in the bridge circuits 931 and 932 conducts in the positive half cycle, while another pair of opposing diodes in the bridge circuits 931 and 932 in the negative half cycle. Conduct. As a result, the AC waveform of the power supply is converted into a full-wave rectified waveform.
次いで、ブリッジ回路931の後段(下流側)には、3系統の回路941,942,943が設けられている。これらの回路941,942,943は、それぞれ、前段(上流側)に設けられた平滑コンデンサ(電解コンデンサ)等からなる平滑回路と、後段(下流側)に設けられた定電圧回路としてのスイッチングレギュレータとを備えている。平滑回路によりブリッジ全波整流回路の出力波形が平滑化され(脈動分の除去が行われ)、平滑化された波形がスイッチングレギュレータで一定電圧に安定化される。 Next, three systems of circuits 941, 942, and 943 are provided at the subsequent stage (downstream side) of the bridge circuit 931. These circuits 941, 942, and 943 are respectively a smoothing circuit composed of a smoothing capacitor (electrolytic capacitor) or the like provided at the front stage (upstream side), and a switching regulator as a constant voltage circuit provided at the rear stage (downstream side). And. The output waveform of the bridge full-wave rectifier circuit is smoothed by the smoothing circuit (pulsation is removed), and the smoothed waveform is stabilized at a constant voltage by the switching regulator.
回路941の手前で分岐された電圧(ブリッジ回路931の出力電圧)は、ヒューズ951を介してコネクタCN5のVSL端子(「2A」「2B」)に出力される。回路941からの出力電圧は、ヒューズ952を介してコネクタCN4のVDD端子(「2」)に出力される。回路942からの出力電圧は、ヒューズ953を介してコネクタCN5のVDD端子(「3A」「3B」)に出力される。回路943からの出力電圧は、ヒューズ954を介してコネクタCN4のVCC端子(「3」)およびコネクタCN5のVCC端子(「4A」「4B」)に出力される。 The voltage branched before the circuit 941 (the output voltage of the bridge circuit 931) is output to the VSL terminals (“2A” and “2B”) of the connector CN5 via the fuse 951. The output voltage from the circuit 941 is output to the VDD terminal (“2”) of the connector CN4 via the fuse 952. The output voltage from the circuit 942 is output to the VDD terminals (“3A” and “3B”) of the connector CN5 via the fuse 953. The output voltage from the circuit 943 is output via the fuse 954 to the VCC terminal (“3”) of the connector CN4 and the VCC terminal (“4A” “4B”) of the connector CN5.
また、ブリッジ回路932の後段(下流側)には、2系統の回路944,945が設けられている。これらの回路944,945は、それぞれ、前段(上流側)に設けられた平滑コンデンサ(電解コンデンサ)等からなる平滑回路と、後段(下流側)に設けられた定電圧回路としてのスイッチングレギュレータとを備えている。平滑回路によりブリッジ全波整流回路の出力波形が平滑化され(脈動分の除去が行われ)、平滑化された波形がスイッチングレギュレータで一定電圧に安定化される。 Further, two systems of circuits 944 and 945 are provided at the subsequent stage (downstream side) of the bridge circuit 932. Each of these circuits 944 and 945 includes a smoothing circuit including a smoothing capacitor (electrolytic capacitor) provided in the front stage (upstream side) and a switching regulator as a constant voltage circuit provided in the rear stage (downstream side). I have. The output waveform of the bridge full-wave rectifier circuit is smoothed by the smoothing circuit (pulsation is removed), and the smoothed waveform is stabilized at a constant voltage by the switching regulator.
ブリッジ回路932の手前で分岐された電圧(トランス916の出力電圧)は、そのままコネクタCN2のAC24V端子(「2」「3」)に出力される。回路944の手前で分岐された電圧(ブリッジ回路932の出力電圧)は、ヒューズ955を介してコネクタCN2のVSL端子(「5」)に出力され、またヒューズ956を介してコネクタCN3のVSL端子(「2A」「2B」)に出力される。回路944からの出力電圧は、ヒューズ957を介してコネクタCN2のVDD端子(「6」)に出力され、またヒューズ958を介してコネクタCN3のVDD端子(「3A」「3B」)に出力される。回路945からの出力電圧は、ヒューズ959を介してコネクタCN2のVCC端子(「7」)に出力され、またヒューズ960を介してコネクタCN3のVCC端子(「4A」「4B」)に出力される。 The voltage branched before the bridge circuit 932 (the output voltage of the transformer 916) is output as it is to the AC24V terminal ("2" "3") of the connector CN2. The voltage branched before the circuit 944 (the output voltage of the bridge circuit 932) is output to the VSL terminal (“5”) of the connector CN2 via the fuse 955, and also to the VSL terminal (“5”) of the connector CN3 via the fuse 956. “2A” and “2B”). The output voltage from the circuit 944 is output to the VDD terminal (“6”) of the connector CN2 via the fuse 957, and is output to the VDD terminal (“3A” “3B”) of the connector CN3 via the fuse 958. . The output voltage from the circuit 945 is output to the VCC terminal (“7”) of the connector CN2 via the fuse 959, and is output to the VCC terminal (“4A” “4B”) of the connector CN3 via the fuse 960. .
また、バックアップ電源(VBB)すなわちバックアップRAM(遊技制御用マイクロコンピュータ560のRAM55)に記憶内容を保持させるための記憶保持手段となるコンデンサ922は、DC+5V(VCC)すなわち各基板上のIC等を駆動する電源のラインから充電される。コンデンサ922の両端の出力電圧は、コネクタCN3のVBB端子(「5A」)に出力される。また、+5Vラインとバックアップ+5V(VBB)ラインとの間に、逆流防止用のダイオード923が挿入される。また、基準電位がコネクタCN4のGND端子(「1」「4」)、コネクタCN5のGND端子(「1A」「1B」「5A」「5B」)、コネクタCN2のGND端子(「1」「4」「8」)、コネクタCN3のGND端子(「1A」「1B」「6A」「6B」)に出力される。さらに、コネクタCN3にはクリアスイッチ921と接続される端子(「5B」)が設けられている。クリアスイッチ921が押されていない状態では、ハイレベルの信号を出力し、クリアスイッチ921が押された状態では、ローレベルの信号が出力される。 A capacitor 922 serving as a memory holding means for holding the stored contents in the backup power supply (VBB), that is, the backup RAM (RAM 55 of the game control microcomputer 560) drives DC + 5V (VCC), that is, an IC on each board. It is charged from the power line. The output voltage across capacitor 922 is output to the VBB terminal (“5A”) of connector CN3. Further, a backflow preventing diode 923 is inserted between the +5 V line and the backup +5 V (VBB) line. The reference potentials are GND terminals (“1” and “4”) of the connector CN4, GND terminals of the connector CN5 (“1A”, “1B”, “5A” and “5B”), and GND terminals (“1” and “4” of the connector CN2). "8") and the GND terminal ("1A" "1B" "6A" "6B") of the connector CN3. Further, the connector CN3 is provided with a terminal (“5B”) connected to the clear switch 921. When the clear switch 921 is not pressed, a high level signal is output, and when the clear switch 921 is pressed, a low level signal is output.
なお、図37に示したように、コネクタCN2は、払出制御基板37に電力を供給するためのコネクタであり、コネクタCN3は、主基板31に電力を供給するためのコネクタであり、コネクタCN4は、枠シリアル中継基板に電力を供給するためのコネクタであり、コネクタCN5は、演出制御基板80に電力を供給するためのコネクタである。 As shown in FIG. 37, the connector CN2 is a connector for supplying power to the payout control board 37, the connector CN3 is a connector for supplying power to the main board 31, and the connector CN4 is The connector CN5 is a connector for supplying electric power to the frame serial relay board, and the connector CN5 is a connector for supplying electric power to the effect control board 80.
次に、遊技機の動作について説明する。図43は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行なう。 Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 43 is a flowchart showing a main process executed by the game control microcomputer 560 on the main board 31. When power is supplied to the gaming machine and power supply is started, the input level of the reset terminal to which the reset signal is input becomes high level, and the gaming control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) After executing a security check process, which is a process for confirming whether the contents of the program are valid, the main process after step S1 is started. In the main process, the CPU 56 first performs necessary initial settings.
初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化等)を行なった後(ステップS4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。 In the initial setting process, the CPU 56 first sets the interrupt prohibition (step S1). Next, the interrupt mode is set to interrupt mode 2 (step S2), and a stack pointer designation address is set to the stack pointer (step S3). Then, after initialization of the built-in device (such as CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port) which are built-in devices (built-in peripheral circuits)) is performed (step S4), the RAM is accessible (Step S5). In the interrupt mode 2, the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) built in the CPU 56 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is This mode indicates an interrupt address.
次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ921の出力信号の状態を確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理を実行する(ステップS10〜S15,S44,S45を含む。)。 Next, the CPU 56 checks the state of the output signal of the clear switch 921 that is input via the input port (step S6). When the on-state is detected in the confirmation, the CPU 56 executes a normal initialization process (including steps S10 to S15, S44, and S45).
クリアスイッチ921がオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行なわれたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行なわれていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。 If the clear switch 921 is not in the on state, whether or not data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) has been performed when power supply to the gaming machine is stopped Confirm (step S7). If it is confirmed that such a protection process has not been performed, the CPU 56 executes an initialization process. Whether there is backup data in the backup RAM area is confirmed, for example, by the state of the backup flag set in the backup RAM area in the power supply stop process.
電力供給停止時処理が行なわれたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行なう(ステップS8)。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行なう。よって、ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。 After confirming that the power supply stop process has been performed, the CPU 56 checks the data in the backup RAM area (step S8). In this embodiment, a parity check is performed as a data check. Therefore, in step S8, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and stored by the same process in the power supply stop process. When the power supply is stopped after an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, an initialization process that is executed when the power is turned on is not performed when the power supply is stopped.
チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S43の処理)を行なう。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびステップS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグ等)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分等である。 If the check result is normal, the CPU 56 restores the game state restoration process (steps S41 to S43) for returning the internal state of the game control means and the control state of the electrical component control means such as the effect control means to the state when the power supply is stopped. Process). Specifically, the start address of the backup setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S41), and the contents of the backup setting table are sequentially set in the work area (area in the RAM 55) (step S42). ). The work area is backed up by a backup power source. In the backup setting table, initialization data for an area that may be initialized in the work area is set. As a result of the processing in step S41 and step S42, the saved contents remain as they are in the portion of the work area that should not be initialized. The parts that should not be initialized are, for example, data indicating the game state before the power supply stop (special symbol process flag, probability change flag, time reduction flag, etc.), and the area where the output state of the output port is saved (output port buffer) ), A portion where data indicating the number of unpaid prize balls is set.
また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS43)。そして、ステップS14に移行する。 Further, the CPU 56 transmits a power failure recovery designation command as an initialization command at the time of power supply recovery (step S43). Then, the process proceeds to step S14.
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。 In this embodiment, it is confirmed whether the data in the backup RAM area is stored using both the backup flag and the check data. However, only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity for executing the game state restoration process.
初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行なう(ステップS10)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値または予め決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。 In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process (step S10). The RAM clear process initializes predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a big hit determination random number) to 0, but is initialized to an arbitrary value or a predetermined value. You may make it do. Alternatively, the entire area of the RAM 55 may not be initialized, and predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a big hit determination random number) may be left as it is. Further, the start address of the initialization setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S11), and the contents of the initialization setting table are sequentially set in the work area (step S12).
ステップS11およびステップS12の処理によって、例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグ等制御状態に応じて選択的に処理を行なうためのフラグに初期値が設定される。 By the processing of step S11 and step S12, for example, a normal symbol determination random number counter, a normal symbol determination buffer, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, an award ball flag, a ball out flag, a payout An initial value is set to a flag for selectively performing processing according to a control state such as a stop flag.
また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(ステップS13)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化指定コマンドを受信すると、可変表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行なう。 Further, the CPU 56 initializes a sub board (a board on which a microcomputer other than the main board 31 is mounted) (a command indicating that the game control microcomputer 560 has executed an initialization process). Is also transmitted to the sub-board (step S13). For example, when the initialization control microcomputer 100 receives the initialization designation command, the variable display device 9 performs screen display for informing that the control of the gaming machine has been initialized, that is, initialization notification.
さらに、CPU56は、異常報知禁止フラグをセットするとともに(ステップS44)、禁止期間タイマに禁止期間値に相当する値を設定する(ステップS45)。禁止期間値は、後述する異常入賞の報知を禁止する期間を示す値である。また、異常報知禁止フラグは、異常入賞の報知が禁止されていることを示すフラグであり、禁止期間タイマがタイムアウトするまでセット状態に維持される。よって、可変表示装置9において初期化報知が開始されてから所定期間は、異常入賞の報知の開始が禁止される。 Further, the CPU 56 sets an abnormality notification prohibition flag (step S44) and sets a value corresponding to the prohibition period value in the prohibition period timer (step S45). The prohibition period value is a value indicating a period during which an abnormal winning notification described later is prohibited. The abnormality notification prohibition flag is a flag indicating that notification of an abnormal winning is prohibited, and is maintained in the set state until the prohibition period timer times out. Therefore, the start of the abnormal winning notification is prohibited for a predetermined period after the initialization notification is started in the variable display device 9.
また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS14)。CPU56は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路503にランダムRの値を更新させるための設定を行なう。また、乱数回路設定処理では、CPU56は、乱数回路503の状態を確認する乱数回路確認処理も実行する。乱数回路確認処理では、CPU56は、乱数回路503が出力する乱数確認信号を所定時間監視する。乱数確認信号は、乱数回路503が内蔵するクロック信号発生回路が内部クロック信号を正常に出力している場合にはオン状態であり、そうでなければ(例えば、内部クロック信号のレベルが低下した場合には)オフ状態になる。CPU56は、所定時間継続して乱数確認信号のオフ状態を検出した場合には、乱数回路503に異常が発生したと判定し、主基板31の乱数回路エラーを報知することを指定する乱数回路エラー指定コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する。所定時間継続して乱数確認信号のオフ状態を検出しなければ、CPU56は、乱数回路503が正常に動作していると判定して、そのままステップS15に移行する。 Further, the CPU 56 executes a random number circuit setting process for initial setting of the random number circuit 503 (step S14). For example, the CPU 56 performs setting according to the random number circuit setting program to cause the random number circuit 503 to update the value of the random R. In the random number circuit setting process, the CPU 56 also executes a random number circuit confirmation process for confirming the state of the random number circuit 503. In the random number circuit confirmation process, the CPU 56 monitors the random number confirmation signal output from the random number circuit 503 for a predetermined time. The random number confirmation signal is in an on state when the clock signal generation circuit built in the random number circuit 503 outputs the internal clock signal normally, and otherwise (for example, when the level of the internal clock signal decreases) To be off). When the CPU 56 detects the OFF state of the random number confirmation signal continuously for a predetermined time, the CPU 56 determines that an abnormality has occurred in the random number circuit 503 and specifies that the random number circuit error of the main board 31 is to be notified. A process of transmitting the specified command to the sub board is executed. If the OFF state of the random number confirmation signal is not detected continuously for a predetermined time, the CPU 56 determines that the random number circuit 503 is operating normally, and proceeds to step S15 as it is.
そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。 In step S15, the CPU 56 sets a register of the CTC built in the game control microcomputer 560 so that a timer interrupt is periodically taken every predetermined time (for example, 2 ms). That is, a value corresponding to, for example, 2 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is periodically taken every 2 ms.
初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施の形態では、表示用乱数とは、変動パターンを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)等の、カウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取り得る値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。 When the execution of the initialization process (steps S10 to S15) is completed, the CPU 56 repeatedly executes the display random number update process (step S17) and the initial value random number update process (step S18) in the main process. When the display random number update process and the initial value random number update process are executed, the interrupt disabled state is set (step S16). Set (step S19). In this embodiment, the display random number is a random number for determining the variation pattern, and the display random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the display random number. The initial value random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the initial value random number. In this embodiment, the initial value random number is an initial count value such as a counter for generating a random number for determining whether or not to win a normal symbol (ordinary random number generation counter for normal symbol determination). It is a random number for determining the value. A game control process for controlling the progress of the game, which will be described later (the game control microcomputer 560 controls game devices such as an effect display device, a variable winning ball device, a ball payout device, etc. provided in the game machine itself. In the process of transmitting a command signal to be controlled by another microcomputer, or a game machine control process), the count value of the random number for determination per normal symbol is one round (the random number for determination per normal symbol is taken). When the value is incremented by the number of values between the minimum value and the maximum value), an initial value is set in the counter.
タイマ割込が発生すると、CPU56は、図44に示すステップS20〜S36のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電圧低下監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう(スイッチ処理:ステップS21)。 When the timer interrupt occurs, the CPU 56 executes the timer interrupt process in steps S20 to S36 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power-off detection process for detecting whether or not a power-off signal is output (whether or not an on-state is turned on) is executed (step S20). The power-off signal is output when, for example, a voltage drop monitoring circuit mounted on the power supply board detects a drop in the voltage of the power supplied to the gaming machine. In the power-off detection process, when detecting that the power-off signal has been output, the CPU 56 executes a power supply stop process for saving necessary data in the backup RAM area. Next, detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, the count switch 23, and the winning port switches 29a, 30a, 33a, and 39a are input via the input driver circuit 58, These state determinations are performed (switch processing: step S21).
次に、CPU56は、特別図柄表示器8、普通図柄表示器10、特別図柄保留記憶表示器18、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行なう表示制御処理を実行する(ステップS22)。特別図柄表示器8および普通図柄表示器10については、ステップS34,S35で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。 Next, the CPU 56 executes a display control process for performing display control of the special symbol display 8, the normal symbol display 10, the special symbol hold storage display 18, and the normal symbol hold storage display 41 (step S22). For the special symbol display 8 and the normal symbol display 10, control for outputting a drive signal to each display is executed according to the contents of the output buffer set in steps S34 and S35.
また、CPU56は、正規の時期以外の時期において大入賞口に遊技球が入賞したことを検出した場合や、正規の時期以外の時期において第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出した場合に、異常入賞の報知を行わせるための処理を行う(ステップS23:異常入賞報知処理)。 In addition, the CPU 56 detects that a game ball has won the big winning opening at a time other than the regular time, or has detected that a game ball has won the second start winning opening 14 at a time other than the regular time. In such a case, a process for notifying abnormal winning is performed (step S23: abnormal winning notifying process).
次に、遊技制御に用いられる大当り図柄決定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう(判定用乱数更新処理:ステップS24)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS25,S26)。 Next, a process of updating the count value of each counter for generating each determination random number such as a random number for determining a jackpot symbol used for game control is performed (determination random number update process: step S24). The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number (initial value random number update process, display random number update process: steps S25 and S26).
図45は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1:特別図柄のはずれ図柄(停止図柄)を決定する(はずれ図柄決定用)
(2)ランダム2:大当りを発生させるときの特別図柄の停止図柄を決定する(大当り図柄決定用)
(3)ランダム3:特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン決定用)
(4)ランダム4:普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(5)ランダム5:ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)
FIG. 45 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1: Decide a special symbol's off symbol (stop symbol) (for determining off symbol)
(2) Random 2: Determines the special symbol stop symbol when generating a big hit (for big hit symbol determination)
(3) Random 3: Determine the variation pattern (variation time) of special symbols (for variation pattern determination)
(4) Random 4: Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for normal symbol hit determination)
(5) Random 5: Random 4 initial value is determined (for determining random 4 initial value)
図44に示された遊技制御処理におけるステップS24では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(2)の大当り図柄決定用乱数、および(4)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行なう。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記(1)〜(5)の乱数以外の乱数も用いるようにしてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェア(乱数回路)が生成する乱数であるが、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ560によってプログラムに基づいて生成されるソフトウェア乱数を用いてもよい。 In step S24 in the game control process shown in FIG. 44, the game control microcomputer 560 uses a counter for generating the jackpot symbol determination random number (2) and the random number for determination per regular symbol (4). Count up (add 1). That is, they are determination random numbers, and other random numbers are display random numbers or initial value random numbers. In addition, in order to improve a game effect, you may make it use random numbers other than the random number of said (1)-(5). In this embodiment, the big hit determination random number is a random number generated by the hardware (random number circuit) built in the game control microcomputer 560. However, the big hit determination random number is generated by the game control microcomputer 560 as the big hit determination random number. Software random numbers generated based on a program may be used.
さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行なう(ステップS27)。特別図柄プロセス処理では、特別図柄表示器8および大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。 Further, the CPU 56 performs special symbol process processing (step S27). In the special symbol process, the corresponding symbol is executed in accordance with a special symbol process flag for controlling the special symbol display 8 and the special winning award in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the special symbol process flag according to the gaming state.
次いで、普通図柄プロセス処理を行なう(ステップS28)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。 Next, normal symbol process processing is performed (step S28). In the normal symbol process, the CPU 56 executes a corresponding process according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the normal symbol process flag according to the gaming state.
また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行なう(演出制御コマンド制御処理:ステップS29)。なお、この実施の形態では、ステップS29において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御コマンドを構成するMODEデータまたはEXTデータ(送信先のシリアル−パラレル変換IC611〜619,622,623のアドレスが付加されたMODEデータまたはEXTデータ)に、ヘッダデータやマークビット、エンドビットを付加して送信制御を行なう。そして、演出制御コマンドは、シリアル出力回路78によってシリアルデータに変換され、中継基板77を介して演出制御基板80に送信される。 Further, the CPU 56 performs a process of sending an effect control command to the effect control microcomputer 100 (effect control command control process: step S29). In this embodiment, in step S29, the game control microcomputer 560 adds MODE data or EXT data (addresses of transmission destination serial-parallel conversion ICs 611 to 619, 622, and 623 to the effect control command). Header data, mark bits, and end bits are added to the generated MODE data or EXT data) to perform transmission control. The effect control command is converted into serial data by the serial output circuit 78 and transmitted to the effect control board 80 via the relay board 77.
さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行なう(ステップS30)。 Further, the CPU 56 performs an information output process for outputting data such as jackpot information, start information, probability variation information supplied to the hall management computer, for example (step S30).
また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの検出信号に基づく賞球個数の設定等を行なう賞球処理を実行する(ステップS31)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aのいずれかがオンしたことに基づく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。また、賞球処理では賞球エラーが発生したか否かの判定処理も行なわれる。例えば、賞球個数の設定値と実際の払出数とに食い違いが生じた場合に、CPU56は、賞球エラーが発生したと判定し、演出制御基板80が搭載する演出制御用マイクロコンピュータ100に、賞球エラーの発生を報知することを指定する賞球エラー報知指定コマンドを送信する制御を行なう。 Further, the CPU 56 performs a prize ball process for setting the number of prize balls based on detection signals from the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, the count switch 23, and the winning port switches 29a, 30a, 33a, 39a. Execute (Step S31). Specifically, the payout control is performed according to the winning detection based on any one of the first starting port switch 13a, the second starting port switch 14a, the count switch 23, and the winning port switches 29a, 30a, 33a, and 39a being turned on. A payout control command (award ball number signal) indicating the number of winning balls is output to a payout control microcomputer mounted on the substrate 37. The payout control microcomputer drives the ball payout device 97 in accordance with a payout control command indicating the number of winning balls. In the prize ball process, a process for determining whether or not a prize ball error has occurred is also performed. For example, when there is a discrepancy between the set value of the number of prize balls and the actual number of payouts, the CPU 56 determines that a prize ball error has occurred, and causes the effect control microcomputer 100 mounted on the effect control board 80 to Control is performed to transmit a prize ball error notification designation command for designating notification of occurrence of a prize ball error.
また、CPU56は、満タンスイッチや球切れスイッチ、ドア開放センサ155の検出信号に基づくエラー検出処理を実行する(ステップS32)。具体的には、満タンスイッチの検出信号に応じて、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100に、満タンエラーが発生したことを報知することを指定する満タンエラー報知指定コマンドを送信する。また、球切れスイッチの検出信号に応じて、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100に、球切れエラーが発生したことを報知することを指定する球切れエラー報知指定コマンドを送信する。ドア開放センサ155の検出信号に応じて、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100に、ドア開放エラーが発生したことを報知することを指定するドア開放エラー報知指定コマンドを送信する。 Further, the CPU 56 executes an error detection process based on the detection signal of the full switch, the ball break switch, and the door opening sensor 155 (step S32). Specifically, a full tank error notification designation command for designating notification to the effect control microcomputer 100 mounted on the effect control board 80 that a full tank error has occurred in response to the detection signal of the full tank switch. Send. In addition, in response to a detection signal from the ball-out switch, a ball-out error notification designation command for designating notification to the effect control microcomputer 100 mounted on the effect control board 80 that a ball-out error has occurred. Send. In response to the detection signal of the door opening sensor 155, a door opening error notification designation command for designating that the door opening error has occurred is transmitted to the effect control microcomputer 100 mounted on the effect control board 80. To do.
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS33:出力処理)。 In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the CPU 56 relates to on / off of the solenoid in the RAM area corresponding to the output state of the output port. The contents are output to the output port (step S33: output process).
また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行なうための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう(ステップS34)。CPU56は、例えば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を+1する。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、特別図柄表示器8における特別図柄の変動表示を実行する。 Further, the CPU 56 performs special symbol display control processing for setting special symbol display control data for effect display of special symbols in an output buffer for setting special symbol display control data according to the value of the special symbol process flag ( Step S34). For example, if the change speed is 1 frame / 0.2 seconds until the end flag is set when the start flag set in the special symbol process is set, the CPU 56, for example, every 0.2 seconds passes. Then, the value of the display control data set in the output buffer is incremented by one. Further, the CPU 56 outputs a special signal on the special symbol display 8 by outputting a drive signal in step S22 according to the display control data set in the output buffer.
さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう(ステップS35)。CPU56は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(例えば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切替える。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。 Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process of setting normal symbol display control data for effect display of the normal symbol in the output buffer for setting the normal symbol display control data according to the value of the normal symbol process flag ( Step S35). For example, when the start flag relating to the variation of the normal symbol is set, the CPU 56 switches the display state (“◯” and “×”) for the variation rate of the normal symbol every 0.2 seconds until the end flag is set. With such a speed, the value of the display control data set in the output buffer (for example, 1 indicating “◯” and 0 indicating “x”) is switched every 0.2 seconds. Further, the CPU 56 outputs a normal signal on the normal symbol display 10 by outputting a drive signal in step S22 according to the display control data set in the output buffer.
その後、割込許可状態に設定し(ステップS36)、処理を終了する。
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S35(ステップS30を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
Thereafter, the interrupt permission state is set (step S36), and the process ends.
With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 2 ms. The game control process corresponds to the processes in steps S21 to S35 (excluding step S30) in the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed by the main process. May be executed.
図46は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態)において用いられる通常時大当り判定テーブル(図46(A)参照)と、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブル(図46(B)参照)とがある。図46(A),(B)の左欄に記載されている数値が大当り判定値である。CPU56は、ランダムRの値がいずれかの大当り判定値と一致すると、大当りとすることに決定する。CPU56は、所定の時期に、乱数回路のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図46に示す大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(確変大当りまたは通常大当り)とすることに決定する。 FIG. 46 is an explanatory diagram of a jackpot determination table. The jackpot determination table is a table in which a jackpot determination value to be compared with the random R is set. The big hit determination determination table includes a normal big hit determination table (see FIG. 46 (A)) used in a normal state (a gaming state that is not a probable change state) and a probable change big hit determination table (FIG. 46 (B)) used in a positive change state. See). The numerical values described in the left column of FIGS. 46A and 46B are jackpot determination values. When the value of the random R matches any one of the jackpot determination values, the CPU 56 determines that the jackpot is to be made. The CPU 56 extracts the count value of the random number circuit at a predetermined time and uses the extracted value as the jackpot determination random value. If the jackpot determination random value matches the jackpot determination value shown in FIG. Is determined to be a big hit (probable big hit or normal big hit).
確変大当りとは、大当り遊技後の遊技状態を、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態に移行させるような大当りである。通常大当りとは、大当り遊技後の遊技状態を確変状態ではない状態に移行させるような大当りである。なお、確変大当りおよび通常大当りの場合には、ラウンド数は、小当りおよび突然確変大当りの場合よりも多く、例えば15ラウンドである。 The probability variation jackpot is a jackpot that shifts the gaming state after the jackpot game to a probability variation state in which there is a high probability of being determined to be a jackpot compared to the normal state. Usually, the big hit is a big hit that shifts the gaming state after the big hit game to a state that is not a probable change state. Note that the number of rounds in the case of a probable big hit and the normal big hit is larger than that in the case of a small hit and a sudden probable big hit, for example, 15 rounds.
小当りとは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が2回まで許容される当りである。なお、小当り遊技が終了した場合、遊技状態が確変状態に移行することはない。突然確変大当りとは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が2回まで許容されるが大入賞口の開放時間が極めて短い大当りであり、かつ、大当り遊技後の遊技状態を確変状態に移行させるような大当りである。つまり、この実施の形態では、突然確変大当りと小当りとは、ラウンド数が同じである。 The small win is a hit in which the number of times of opening the big winning opening is allowed in the big hit gaming state. Note that when the small hit game ends, the gaming state does not shift to the probable change state. Suddenly probable jackpot is a jackpot where the number of times the big prize opening is allowed is 2 in the big hit gaming state, but the opening time of the big prize opening is extremely short, and the gaming state after the big hit game is shifted to the probable state It ’s a big hit. That is, in this embodiment, the number of rounds is the same between the sudden probability big hit and the small hit.
なお、突然確変大当りの大当り遊技では、ラウンド数は、通常大当りおよび確変大当りの場合よりも少なく、かつ、各ラウンドの大入賞口開放許容時間(例えば、通常大当りおよび確変大当りの場合の29秒に対して、0.5秒)は通常大当りおよび確変大当りの場合よりも短いが、ラウンド数のみを少なくしたり、大入賞口開放許容時間のみを短くするようにしてもよい。 In the big hit game of sudden probability change big hit, the number of rounds is smaller than in the case of normal big hit and probability variable big hit, and the allowance opening time for each round (for example, 29 seconds in the case of normal big hit and probability variable big hit) On the other hand, 0.5 seconds) is shorter than the case of the normal big hit and the probability variation big hit, but only the number of rounds may be reduced, or only the allowance opening allowance time may be shortened.
なお、大当り判定用乱数(ランダムR)を用いた判定では、大当りとするか否かのみを判定するようにし、大当り図柄決定用乱数(ランダム2)を用いて決定した図柄の種類に応じて大当りの種類(例えば、確変大当りとするか通常大当りとするか)を決定するようにしてもよい。 In the determination using the big hit determination random number (random R), only whether or not the big hit is determined is determined, and the big hit is determined according to the type of the symbol determined using the big hit symbol determination random number (random 2). May be determined (for example, whether it is a probability big hit or a normal big hit).
図47は、この実施の形態で用いられる変動パターンの一例を示す説明図である。後述するように、この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。図47において、「EXT」とは、2バイト構成の演出制御コマンドにおける2バイト目のEXTデータを示す。また、「変動時間」は特別図柄の変動時間(識別情報の変動表示期間)を示す。 FIG. 47 is an explanatory diagram showing an example of a variation pattern used in this embodiment. As will be described later, in this embodiment, the presentation control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). In FIG. 47, “EXT” indicates EXT data at the second byte in the effect control command having a two-byte structure. The “variation time” indicates the variation time of special symbols (variation display period of identification information).
「通常変動」は、リーチ態様を伴わない変動パターンである。「通常変動・短縮」は、リーチ態様を伴わない変動パターンであり、かつ、変動時間が「通常変動」よりも短い変動パターンである。「ノーマルリーチ」は、リーチ態様を伴うが表示結果(停止図柄)が大当り図柄にならない変動パターンである。「リーチA」は、「ノーマルリーチ」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。リーチ態様が異なるとは、リーチ変動時間(リーチ演出が行なわれる期間)で可変表示装置9において異なった態様の変動態様(速度や回転方向等)やキャラクタ画像等が現れたり、可変表示装置9における背景図柄が異なることをいう。例えば、「ノーマルリーチ」では単に1種類の変動態様によってリーチ態様が実現されるのに対して、「リーチA」では、変動速度や変動方向が異なる複数の変動態様を含むリーチ態様が実現される。また、「リーチA・短縮」は、「リーチA」に類似したリーチ態様を持つ変動パターンであるが、リーチ変動時間は、「リーチA」に比べて短い。「リーチA・延長」は、「リーチA」に類似したリーチ態様を持つ変動パターンであるが、リーチ変動時間は、「リーチA」に比べて長い。 “Normal fluctuation” is a fluctuation pattern without a reach mode. “Normal fluctuation / shortening” is a fluctuation pattern without a reach mode and a fluctuation time shorter than “normal fluctuation”. “Normal reach” is a variation pattern that is accompanied by a reach mode but whose display result (stop symbol) does not become a big hit symbol. “Reach A” is a variation pattern having a reach form different from “normal reach”. When the reach mode is different, a change mode (speed, rotation direction, etc.), a character image, or the like in a different mode appears in the variable display device 9 during the reach change time (a period during which the reach effect is performed), The background design is different. For example, in “normal reach”, a reach mode is realized by only one type of change mode, whereas in “reach A”, a reach mode including a plurality of change modes having different speeds and directions of change is realized. Further, “reach A / shortening” is a variation pattern having a reach manner similar to “reach A”, but reach variation time is shorter than “reach A”. “Reach A / Extension” is a variation pattern having a reach manner similar to “Reach A”, but the reach variation time is longer than “Reach A”.
「リーチB」は、「ノーマルリーチ」および「リーチA」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。また、「リーチB・短縮」は、「リーチB」に類似したリーチ態様を持つ変動パターンであるが、リーチ変動時間は、「リーチB」に比べて短い。「リーチB・延長」は、「リーチB」に類似したリーチ態様を持つ変動パターンであるが、リーチ変動時間は、「リーチB」に比べて長い。「リーチC」は、「ノーマルリーチ」、「リーチA」および「リーチB」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。「リーチC・短縮」は、「リーチC」に類似したリーチ態様を持つ変動パターンであるが、リーチ変動時間は、「リーチC」に比べて短い。 “Reach B” is a fluctuation pattern having a reach mode different from “Normal reach” and “Reach A”. Further, “reach B / shortening” is a variation pattern having a reach manner similar to “reach B”, but the reach variation time is shorter than “reach B”. “Reach B / extension” is a variation pattern having a reach manner similar to “reach B”, but reach variation time is longer than “reach B”. “Reach C” is a variation pattern having a reach form different from “normal reach”, “reach A”, and “reach B”. “Reach C / shortening” is a variation pattern having a reach manner similar to “reach C”, but reach variation time is shorter than “reach C”.
また、「スーパーリーチA」は、「ノーマルリーチ」、「リーチA」、「リーチB」および「リーチC」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンであり、例えば動画像によるリーチ態様を持つ変動パターンである。「スーパーリーチB」は、「ノーマルリーチ」、「リーチA」、「リーチB」、「リーチC」および「スーパーリーチA」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンであり、例えば動画像によるリーチ態様を持つ変動パターンである。「リーチA・突確」は、「ノーマルリーチ」、「リーチA」、「リーチB」、「リーチC」、「スーパーリーチA」および「スーパーリーチB」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。なお、「リーチA・突確」のリーチ態様は、「リーチA」に類似するリーチ態様である。 “Super reach A” is a variation pattern having a reach mode different from “normal reach”, “reach A”, “reach B”, and “reach C”. is there. “Super reach B” is a variation pattern having a reach form different from “normal reach”, “reach A”, “reach B”, “reach C” and “super reach A”. This is a variation pattern. “Reach A / Accuracy” is a variation pattern having a reach form different from “Normal reach”, “Reach A”, “Reach B”, “Reach C”, “Super reach A” and “Super reach B”. It should be noted that the reach form of “reach A / accuracy” is a reach form similar to “reach A”.
また、「リーチD」は、「ノーマルリーチ」、「リーチA」、「リーチB」、「リーチC」、「スーパーリーチA」、「スーパーリーチB」および「リーチA・突確」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンであり、前述したようなキャラクタ選択リーチによるリーチ態様を持つ変動パターンである。また、「リーチE」は、「ノーマルリーチ」、「リーチA」、「リーチB」、「リーチC」、「スーパーリーチA」、「スーパーリーチB」、「リーチA・突確」および「リーチD」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンであり、前述したようなチャンスリーチのうちのスーパーリーチとならないときのリーチ態様を持つ変動パターンである。また、「リーチF」は、「ノーマルリーチ」、「リーチA」、「リーチB」、「リーチC」、「スーパーリーチA」、「スーパーリーチB」、「リーチA・突確」、「リーチD」および「リーチE」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンであり、前述したようなチャンスリーチのうちのスーパーリーチとなるときのリーチ態様を持つ変動パターンである。 “Reach D” is different from “normal reach”, “reach A”, “reach B”, “reach C”, “super reach A”, “super reach B” and “reach A / accuracy”. And a variation pattern having a reach mode by character selection reach as described above. “Reach E” means “Normal Reach”, “Reach A”, “Reach B”, “Reach C”, “Super Reach A”, “Super Reach B”, “Reach A / Random” and “Reach D”. Is a variation pattern having a reach manner that is different from that of the reach reach as described above and not a super reach among the chance reach as described above. “Reach F” means “Normal Reach”, “Reach A”, “Reach B”, “Reach C”, “Super Reach A”, “Super Reach B”, “Reach A / Outstanding”, “Reach D”. And “reach E” is a variation pattern having a reach form different from that described above, and is a change pattern having a reach form when becoming a super reach among the chance reach as described above.
この実施の形態では、通常大当りの場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、「リーチA・短縮」、「リーチA」、「リーチB・短縮」、「リーチB」、「リーチC・短縮」、「リーチC」、「スーパーリーチA」、「スーパーリーチB」、「リーチD」または「リーチE」を選択する。また、確変大当りの場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、「リーチA・延長」、「リーチB・延長」、「リーチC・短縮」、「リーチC」、「スーパーリーチA」、「スーパーリーチB」または「リーチE」を選択する。突然確変大当りの場合には、「リーチA・突確」を選択する。 In this embodiment, in the case of a big hit, the game control microcomputer 560 is “reach A / shortening”, “reach A”, “reach B / shortening”, “reach B”, “reach C / shortening”. "Reach C", "Super Reach A", "Super Reach B", "Reach D" or "Reach E". In the case of a probable big hit, the microcomputer 560 for game control includes “reach A / extension”, “reach B / extension”, “reach C / shortening”, “reach C”, “super reach A”, “ Select "Super Reach B" or "Reach E". In case of sudden big odds, select “Reach A / Random”.
また、図47に示すように、通常大当りの場合にのみ選択される変動パターンと、確変大当りの場合にのみ選択される変動パターンと、通常大当りのときにも確変大当りのときにも選択され得る変動パターンとがある。 Further, as shown in FIG. 47, the fluctuation pattern selected only in the case of the normal big hit, the fluctuation pattern selected only in the case of the probability big hit, and the normal big hit and the probability variable big hit can be selected. There are fluctuation patterns.
また、時短状態では、「通常変動・短縮」、「リーチA・短縮」、「リーチB・短縮」、および「リーチC・短縮」の変動パターンが選択される。非時短状態では、それ以外の変動パターンが選択される。ただし、「リーチA・突確」の変動パターンは、時短状態でも非時短状態でも使用される。 In the short-time state, the fluctuation patterns of “normal fluctuation / shortening”, “reach A / shortening”, “reach B / shortening”, and “reach C / shortening” are selected. In the non-time-short state, other variation patterns are selected. However, the variation pattern of “reach A / accuracy” is used in both the short-time state and the non-short-time state.
なお、この実施の形態では、大当りが発生し、大当り遊技が終了すると、その後、100回の特別図柄の変動(変動表示)の実行が完了するまで、遊技状態は時短状態になる。また、変動表示が終了すると大当り遊技が開始されるときの特別図柄の変動表示を開始するときに、確変状態にすることに決定された場合には、大当り遊技が終了すると遊技状態が確変状態に移行される。なお、そのときの遊技状態が確変状態であれば、確変状態が継続することになる。 In this embodiment, when a big hit occurs and the big hit game ends, the gaming state becomes a short-time state until the execution of the variation (variation display) of 100 special symbols is completed. In addition, when it is decided to change to the probable state when starting the variable display of the special symbol when the big hit game is started when the variable display is finished, the game state is changed to the probable state when the big hit game is ended. To be migrated. If the gaming state at that time is a probability variation state, the probability variation state is continued.
確変状態に移行されたら、その後、100回の特別図柄の変動(変動表示)の実行が完了するまでは、確変状態かつ時短状態である。また、大当り遊技が終了した後の非確変状態において、100回の特別図柄の変動(変動表示)の実行が完了すると遊技状態は通常状態(確変状態でなく、かつ、時短状態でない遊技状態)に移行する。 After the transition to the probability changing state, the state of the probability changing state is short and the time is shortened until the execution of the fluctuation of the special symbol 100 (change display) is completed. In addition, in the non-probability change state after the big hit game is over, the game state is changed to the normal state (the game state that is not the probability change state and not the short-time state) when the execution of 100 special symbol changes (change display) is completed. Transition.
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に対する制御コマンドの送出方式について説明する。この実施の形態では、演出制御コマンドは、シリアル出力回路78によってパラレルデータからシリアルデータに変換され、主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に送信される。 Next, a method for sending a control command from the game control microcomputer 560 to the effect control microcomputer 100 will be described. In this embodiment, the effect control command is converted from parallel data to serial data by the serial output circuit 78 and transmitted from the main board 31 to the effect control board 80 via the relay board 77.
この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい In this embodiment, the presentation control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always set to “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.
図48は、シリアルデータ方式として送信される演出制御コマンドのフォーマットの例を示す説明図である。図48に示すように、演出制御コマンドを送信する際、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的にはCPU56)は、まず、MODEデータ(アドレスが付加されたMODEデータ)にヘッダデータやマークビット、エンドビットを付加して送信制御を行う。すると、シリアル出力回路78は、ヘッダデータやアドレス、マークビット、エンドビットが付加されたMODEデータをシリアルデータに変換して、中継基板77を介して演出制御基板80に送信する。次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、EXTデータ(アドレスが付加されたEXTデータ)にヘッダデータやマークビット、エンドビットを付加して送信制御を行う。すると、シリアル出力回路78は、ヘッダデータやアドレス、マークビット、エンドビットが付加されたEXTデータをシリアルデータに変換して、中継基板77を介して演出制御基板80に送信する。 FIG. 48 is an explanatory diagram showing an example of the format of the effect control command transmitted as the serial data method. As shown in FIG. 48, when transmitting the effect control command, the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) first adds header data and mark bits to MODE data (MODE data to which an address is added), Transmission control is performed by adding an end bit. Then, the serial output circuit 78 converts the MODE data to which the header data, the address, the mark bit, and the end bit are added into serial data, and transmits the serial data to the effect control board 80 via the relay board 77. Next, the game control microcomputer 560 performs transmission control by adding header data, mark bits, and end bits to EXT data (EXT data with an address added). Then, the serial output circuit 78 converts the EXT data to which the header data, the address, the mark bit, and the end bit are added into serial data, and transmits the serial data to the effect control board 80 via the relay board 77.
図49は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図49に示す例において、コマンド8001(H)〜8012(H)は、特別図柄の変動表示に対応して可変表示装置9において変動表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である。なお、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8001(H)〜8012(H)のいずれかを受信すると、可変表示装置9において飾り図柄の変動表示を開始するように制御する。なお、この実施の形態では、特別図柄の変動表示と飾り図柄の変動表示とは同期(変動表示開始時期および変動表示終了時期が同じ。)しているので、飾り図柄の変動パターン(変動時間)を決定することは、特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定することも意味する。 FIG. 49 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 560. In the example shown in FIG. 49, commands 8001 (H) to 8012 (H) are effect control commands (variation) for designating a variation pattern of decorative symbols that are variably displayed on the variable display device 9 in response to the variation display of special symbols. Pattern command). The effect control command for designating the variation pattern is also a command for designating the variation start. Therefore, when the production control microcomputer 100 receives any one of the commands 8001 (H) to 8012 (H), the variable display device 9 controls the variable display device 9 to start the variable display of decorative symbols. In this embodiment, since the variation display of the special symbol and the variation display of the decoration symbol are synchronized (the variation display start time and the variation display end time are the same), the variation pattern (variation time) of the decoration symbol Determining also means determining the variation pattern (variation time) of the special symbol.
コマンド8C01(H)〜8C05(H)は、大当りとするか否か、および大当り遊技の種類を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8C01(H)〜8C05(H)の受信に応じて飾り図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C05(H)を表示結果特定コマンドという。 The commands 8C01 (H) to 8C05 (H) are effect control commands indicating whether or not to make a big hit and the type of the big hit game. The effect control microcomputer 100 determines the display result of the decorative symbols in response to the reception of the commands 8C01 (H) to 8C05 (H). Therefore, the commands 8C01 (H) to 8C05 (H) are referred to as display result specifying commands.
コマンド8F00(H)は、飾り図柄の変動表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信すると、飾り図柄の変動表示(変動)を終了して表示結果を導出表示する。なお、導出表示とは、図柄を最終的に停止表示させることである。 The command 8F00 (H) is an effect control command (symbol confirmation designation command) indicating that the decorative symbol variation display (variation) is terminated and the display result (stop symbol) is derived and displayed. When receiving the symbol confirmation designation command, the effect control microcomputer 100 ends the decorative symbol variation display (variation) and derives and displays the display result. The derived display is to finally stop and display the symbol.
コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。 Command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is resumed. When the power supply to the gaming machine is started, the gaming control microcomputer 560 transmits a power failure recovery designation command if data is stored in the backup RAM, and if not, initialization designation is performed. Send a command.
コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。また、コマンド9F55(H)は、メイン処理における乱数回路確認処理において乱数回路503の異常発生を検出した場合に、主基板31の乱数回路エラーを報知することを指定する演出制御コマンド(乱数回路エラー指定コマンド)である。 Command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a customer waiting demonstration. The command 9F55 (H) is an effect control command (random number circuit error) for designating notification of a random number circuit error of the main board 31 when the occurrence of an abnormality in the random number circuit 503 is detected in the random number circuit check process in the main process. Specified command).
コマンドA001〜A004(H)は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。大当り開始指定コマンドには、大当りの種類に応じて、大当り開始1指定〜大当り開始指定4指定コマンドがある。コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。 The commands A001 to A004 (H) are effect control commands for displaying the fanfare screen, that is, designating the start of the big hit game (big hit start designation command: fanfare designation command). The jackpot start designation commands include jackpot start 1 designation to jackpot start designation 4 designation commands depending on the type of jackpot. The command A1XX (H) is an effect control command (special command during opening of a big winning opening) indicating a display during the opening of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX. A2XX (H) is an effect control command (designation command after opening the big winning opening) indicating the closing of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX.
コマンドA301(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、非確変大当り(通常大当り)であったことを指定する演出制御コマンド(大当り終了1指定コマンド:エンディング1指定コマンド)である。コマンドA302(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りであったことを指定する演出制御コマンド(大当り終了2指定コマンド:エンディング2指定コマンド)である。 Command A301 (H) displays a jackpot end screen, that is, specifies the end of the jackpot game and an effect control command (special jackpot end 1 designation command: ending) that specifies that the jackpot game is a non-probable big hit (usually a big hit) 1 designation command). Command A302 (H) is an effect control command for displaying the jackpot end screen, that is, the end of the jackpot game and specifying that it is a probable big hit (big hit end 2 designation command: ending 2 designation command). is there.
コマンドD001(H)は、異常入賞の報知を指示する演出制御コマンド(異常入賞報知指定コマンド)である。 Command D001 (H) is an effect control command (abnormal winning notification designation command) for instructing notification of abnormal winning.
コマンドFF02(H)は、下皿(余剰球受皿4)が満タン状態になった場合(すなわち、満タンスイッチがオン状態になった場合)に、満タンエラーが発生したことを報知することを指定する演出制御コマンド(満タンエラー報知指定コマンド)である。また、コマンドFF01(H)は、下皿の満タン状態が解除された場合(すなわち、満タンスイッチがオフ状態になった場合)に、満タンエラーの報知を解除することを指定する演出制御コマンド(満タンエラー解除指定コマンド)である。 The command FF02 (H) notifies that a full tank error has occurred when the lower pan (the surplus ball receiving tray 4) is full (that is, when the full tank switch is turned on). This is an effect control command to be designated (full error notification designation command). The command FF01 (H) is an effect control command for designating cancellation of the full-tan error notification when the full-plate state of the lower pan is released (that is, when the full-tan switch is turned off). (Full tank error release specification command).
コマンドFF04(H)は、遊技枠11が開放状態になった場合(すなわち、ドア開放センサ155の検出信号を検出した場合)に、ドア開放エラーが発生したことを報知することを指定する演出制御コマンド(ドア開放エラー報知指定コマンド)である。また、コマンドFF03(H)は、遊技枠11の開放状態が解除された場合に、ドア開放エラーの報知を解除することを指定する演出制御コマンド(ドア開放エラー解除指定コマンド)である。 The command FF04 (H) designates that when the game frame 11 is in an open state (that is, when a detection signal from the door open sensor 155 is detected), notification that a door open error has occurred is notified. This is a command (door opening error notification designation command). The command FF03 (H) is an effect control command (door opening error release specifying command) that specifies that the notification of the door opening error is released when the open state of the game frame 11 is released.
コマンドFF06(H)は、球切れ状態になった場合(すなわち、球切れスイッチがオン状態になった場合)に、球切れエラーが発生したことを報知することを指定する演出制御コマンド(球切れエラー報知指定コマンド)である。また、コマンドFF05(H)は、球切れ状態が解除された場合に、球切れエラーの報知を解除することを指定する演出制御コマンド(球切れエラー解除指定コマンド)である。 Command FF06 (H) is an effect control command (out of ball) that specifies that a ball out error has occurred when the ball is out of state (that is, when the ball out switch is turned on). Error notification designation command). The command FF05 (H) is an effect control command (ball-out error cancel designation command) that designates cancellation of the ball-out error notification when the ball-out state is released.
コマンドFF08(H)は、賞球エラーが発生した場合に、賞球エラーが発生したことを報知することを指定する演出制御コマンド(賞球エラー報知指定コマンド)である。また、コマンドFF07(H)は、賞球エラーが解除された場合に、賞球エラーの報知を解除することを指定する演出制御コマンド(賞球エラー解除指定コマンド)である。 The command FF08 (H) is an effect control command (prize ball error notification designation command) for designating notification that a prize ball error has occurred when a prize ball error has occurred. The command FF07 (H) is an effect control command (prize ball error cancel designation command) that designates canceling the notification of the prize ball error when the prize ball error is canceled.
演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると、図49に示された内容に応じて可変表示装置9の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板70に対して音番号データを出力したりする。 The effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80 receives the above-described effect control command from the game control microcomputer 560 mounted on the main board 31. Then, the display state of the variable display device 9 is changed according to the contents shown in FIG. 49, the display state of the lamp is changed, or the sound number data is output to the audio output board 70.
図50は、演出制御コマンドの送信タイミングの一例を示す説明図である。図50に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、変動開始時に、変動パターンコマンドおよび表示結果特定コマンドを送信する。そして、可変表示時間が経過すると、図柄確定指定コマンドを送信する。 FIG. 50 is an explanatory diagram illustrating an example of the transmission timing of the effect control command. As shown in FIG. 50, the game control microcomputer 560 transmits a change pattern command and a display result specifying command at the start of change. When the variable display time has elapsed, a symbol confirmation designation command is transmitted.
なお、変動パターンコマンドを送信する前に、遊技状態(例えば、通常状態/時短状態/確変状態)に応じた可変表示装置9における背景画像を指定する背景指定コマンドを送信するようにしてもよい。また、表示結果特定コマンドに続いて保留記憶数を示す演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。 Before transmitting the variation pattern command, a background designation command for designating a background image in the variable display device 9 according to the gaming state (for example, normal state / short time state / probability variation state) may be transmitted. Further, an effect control command indicating the number of reserved memories may be transmitted following the display result specifying command.
図51および図52は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS27)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では特別図柄表示器8および大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、始動入賞口13に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち始動入賞が発生していたら、始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS311,S312)。そして、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。 51 and 52 are flowcharts showing an example of a special symbol process (step S27) program executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31. As described above, in the special symbol process, a process for controlling the special symbol display 8 and the special winning opening is executed. In the special symbol process, if the first start port switch 13a or the second start port switch 14a for detecting that a game ball has won the start winning port 13 is turned on, that is, a start winning is generated. If so, start port switch passage processing is executed (steps S311 and S312). Then, any one of steps S300 to S310 is performed.
ステップS300〜S310の処理は、以下のような処理である。 The processes in steps S300 to S310 are as follows.
特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数(始動入賞記憶数)を確認する。保留記憶数は保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。保留記憶数が0でない場合には、大当りとするか否か決定する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に対応した値(この例では1)に更新する。 Special symbol normal processing (step S300): Executed when the value of the special symbol process flag is zero. When the game control microcomputer 560 is in a state where variable display of special symbols can be started, the game control microcomputer 560 confirms the number of reserved memories (the number of start winning memories). The reserved memory number can be confirmed by the count value of the reserved memory number counter. If the number of reserved memories is not 0, it is determined whether or not to win. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (1 in this example) corresponding to step S301.
変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。特別図柄の可変表示後の停止図柄を決定する。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果が導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。 Fluctuation pattern setting process (step S301): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 1. The stop symbol after the variable display of the special symbol is determined. Also, the variation pattern is determined, and the variation time in the variation pattern (variable display time: the time from the start of variable display until the display result is derived and displayed (stop display)) Decide to do. Also, a variable time timer for measuring the special symbol variable time is started. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (2 in this example) corresponding to step S302.
表示結果特定コマンド送信処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果特定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。 Display result specifying command transmission process (step S302): executed when the value of the special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result specifying command to the production control microcomputer 100 is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (3 in this example) corresponding to step S303.
特別図柄変動中処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。 Special symbol changing process (step S303): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses (the variation time timer set in step S301 times out, that is, the variation time timer value becomes 0), the internal state (special symbol process flag) is stepped. Update to a value corresponding to S304 (4 in this example).
特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。特別図柄表示器8における可変表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。そして、大当りフラグがセットされ、かつ、小当りフラグがセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。小当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると可変表示装置9において飾り図柄が停止されるように制御する。 Special symbol stop process (step S304): executed when the value of the special symbol process flag is 4. The variable display on the special symbol display 8 is stopped and the stop symbol is derived and displayed. In addition, control for transmitting a symbol confirmation designation command to the effect control microcomputer 100 is performed. When the big hit flag is set and the small hit flag is not set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. If the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (8 in this example) corresponding to step S308. If the big hit flag is not set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S300 (0 in this example). The effect control microcomputer 100 controls the variable display device 9 to stop the decorative symbols when it receives the symbol confirmation designation command transmitted by the game control microcomputer 560.
大入賞口開放前処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。 Preliminary winning opening opening process (step S305): This is executed when the value of the special symbol process flag is 5. In the pre-opening process for the big prize opening, control for opening the big prize opening is performed. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized, and the solenoid 21 is driven to open the big prize opening. Also, the execution time of the special prize opening opening process is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (6 in this example) corresponding to step S306. The pre-opening process for the big winning opening is executed for each round, but when the first round is started, the pre-opening process for the big winning opening is also a process for starting the big hit game.
大入賞口開放中処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。 Large winning opening opening process (step S306): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 6. A control for transmitting an effect control command for round display during the big hit gaming state to the effect control microcomputer 100, a process for confirming the completion of the closing condition of the big prize opening, and the like are performed. If the closing condition for the special prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. When all the rounds are completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S307 (7 in this example).
大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。 Big hit end process (step S307): executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control is performed to cause the microcomputer 100 for effect control to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended. Further, a process for setting a flag (for example, a probability variation flag) indicating a gaming state is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.
小当り開放前処理(ステップS308):特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS309に対応した値(この例では9)に更新する。なお、小当り開放前処理は小当りにおいて大入賞口を開放する毎に実行されるが、1回目に大入賞口の開放を開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。 Small hit release pre-processing (step S308): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 8. In the pre-opening process for small hits, control is performed to open the big prize opening. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized, and the solenoid 21 is driven to open the big prize opening. Also, the execution time of the special prize opening opening process is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S309 (9 in this example). Note that the pre-opening process for small hits is executed each time the big winning opening is opened in the small hits, but if the big winning opening is opened for the first time, the pre-opening for small hits starts the small hit game. It is also a process to do.
小当り開放中処理(ステップS309):特別図柄プロセスフラグの値が9であるときに実行される。小当り遊技状態中の大入賞口の開放回表示(大当りのラウンド表示に相当する)の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ大入賞口の開放回数が残っている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。また、全ての開放回数(例えば2回)の大入賞口の開放を終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS310に対応した値(この例では10(10進数))に更新する。 Small hit release processing (step S309): executed when the value of the special symbol process flag is 9. Control for transmitting the presentation control command of the opening of the big winning opening (corresponding to the big winning round display) during the small hit gaming state to the microcomputer 100 for the production control and confirmation of the closing condition of the big winning opening are confirmed. Perform processing. When the closing condition of the big prize opening is satisfied and the number of opening of the big prize opening still remains, the internal state (special symbol process flag) is set to a value (8 in this example) corresponding to step S308. Update. In addition, when all the opening times (for example, two times) are finished, the internal state (special symbol process flag) is set to a value corresponding to step S310 (in this example, 10 (decimal number)). Update.
小当り終了処理(ステップS310):特別図柄プロセスフラグの値が10であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。 Small hit end process (step S310): executed when the value of the special symbol process flag is 10. Control is performed to cause the microcomputer 100 for effect control to perform display control for notifying the player that the small hit gaming state has ended. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.
図53は、ステップS312の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、保留記憶数が上限値である4になっているか否か確認する(ステップS211)。保留記憶数が4になっている場合には、処理を終了する。 FIG. 53 is a flowchart showing the start-port switch passing process in step S312. In the start port switch passing process, the CPU 56 checks whether or not the reserved storage number is 4 which is the upper limit value (step S211). If the number of reserved memories is 4, the process is terminated.
保留記憶数が4になっていない場合には、保留記憶数を示す保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS212)。また、CPU56は、ソフトウェア乱数(大当り図柄決定用乱数等を生成するためのカウンタの値等)およびランダムR(大当り判定用乱数)を抽出し、それらを、抽出した乱数値として保留記憶数カウンタの値に対応する保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(ステップS213)。ステップS213では、CPU56は、ソフトウェア乱数としてランダム1〜3(図45参照)の値を抽出し、乱数回路のカウント値を読み出すことによってランダムRを抽出する。また、保留記憶バッファにおいて、保存領域は、保留記憶数の上限値と同数確保されている。また、大当り図柄決定用乱数等を生成するためのカウンタや保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。「RAMに形成されている」とは、RAM内の領域であることを意味する。 If the number of reserved memories is not 4, the value of the reserved memory number counter indicating the number of reserved memories is incremented by 1 (step S212). Further, the CPU 56 extracts software random numbers (counter value for generating a big hit symbol determination random number, etc.) and random R (big hit determination random number), and uses them as an extracted random number value of the reserved memory number counter. A process of storing in the storage area in the storage buffer corresponding to the value is executed (step S213). In step S213, the CPU 56 extracts random values 1 to 3 (see FIG. 45) as software random numbers, and extracts the random R by reading the count value of the random number circuit. In the reserved storage buffer, the same number of storage areas as the upper limit value of the number of reserved memories is secured. Further, a counter for generating a jackpot symbol determination random number and the like and a reserved storage buffer are formed in the RAM 55. “Formed in RAM” means an area in the RAM.
図54および図55は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、保留記憶数の値を確認する(ステップS51)。具体的には、保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。保留記憶数が0であれば処理を終了する。 54 and 55 are flowcharts showing the special symbol normal process (step S300) in the special symbol process. In the special symbol normal process, the CPU 56 checks the value of the number of reserved storage (step S51). Specifically, the count value of the pending storage number counter is confirmed. If the number of reserved memories is 0, the process is terminated.
保留記憶数が0でなければ、CPU56は、RAM55の保留記憶数バッファにおける保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(ステップS52)。そして、保留記憶数の値を1減らし(保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し)、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS53)。すなわち、RAM55の保留記憶数バッファにおいて保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。 If the reserved memory number is not 0, the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved memory number = 1 in the reserved memory number buffer of the RAM 55 and stores it in the random number buffer area of the RAM 55 (step S52). Then, the value of the reserved memory number is reduced by 1 (the count value of the reserved memory number counter is decremented by 1), and the contents of each storage area are shifted (step S53). That is, each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the reserved memory number buffer of the RAM 55 is stored in the storage area corresponding to the reserved memory number = n−1. To store. Therefore, the order in which the random number values stored in the respective storage areas corresponding to the number of reserved memories is extracted always matches the order of the number of reserved memories = 1, 2, 3 and 4. Yes.
そして、CPU56は、乱数バッファ領域からランダムR(大当り判定用乱数)を読み出し(ステップS61)、大当り判定モジュールを実行する(ステップS62)。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値(図46参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当り(通常大当り、確変大当りまたは突然確変大当り)または小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。 Then, the CPU 56 reads a random R (a jackpot determination random number) from the random number buffer area (step S61), and executes a jackpot determination module (step S62). The big hit judgment module compares the big hit judgment value (see Fig. 46) determined in advance with the big hit judgment random number, and if they match, the big hit (normal big hit, probability variation big hit or sudden probability variation big hit) or small hit This is a program for executing the process to be determined.
なお、CPU56は、遊技状態が確変状態であるときには、図46(B)に示すような大当り判定値が設定されているテーブルにおける大当り判定値を使用し、遊技状態が通常状態(非確変状態)であるときには、図46(A)に示すような大当り判定値が設定されているテーブルにおける大当り判定値を使用する。大当りとすることに決定した場合には(ステップS63)、ステップS81に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器8における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。 Note that when the gaming state is in the probability changing state, the CPU 56 uses the jackpot determination value in the table in which the jackpot determination value as shown in FIG. 46B is set, and the gaming state is in the normal state (non-probability changing state). Is, the jackpot determination value in the table in which the jackpot determination value as shown in FIG. 46 (A) is set is used. If it is determined to be a big hit (step S63), the process proceeds to step S81. Note that deciding whether or not to make a big hit means deciding whether or not to shift to the big win gaming state, but deciding whether or not to make the stop symbol in the special symbol display 8 a big hit symbol. It is also a thing.
大当りとしないことに決定した場合には、CPU56は、乱数バッファ領域からはずれ図柄決定用乱数を読み出し(ステップS64)、はずれ図柄決定用乱数にもとづいて停止図柄を決定する(ステップS65)。この場合には、はずれ図柄(例えば、偶数図柄のいずれか)を決定する。 If it is decided not to win, the CPU 56 reads out the design symbol random number from the random number buffer area (step S64), and determines the stop symbol based on the design symbol random number (step S65). In this case, an off symbol (for example, any of even symbols) is determined.
さらに、時短状態であることを示す時短フラグがセットされている場合には(ステップS66)、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値を−1する(ステップS67)。そして、時短回数カウンタの値が0になった場合には、可変表示が終了したときに遊技状態を非時短状態に移行させるために時短終了フラグをセットする(ステップS68,S69)。そして、ステップS90に移行する。 Further, when the time reduction flag indicating the time reduction state is set (step S66), the value of the time reduction counter indicating the number of times the special symbol can be changed in the time reduction state is decremented by 1 (step S67). When the value of the time reduction counter becomes 0, a time reduction end flag is set in order to shift the gaming state to the non-time reduction state when the variable display ends (steps S68 and S69). Then, the process proceeds to step S90.
ステップS81では、CPU56は、大当りフラグをセットする。そして、乱数バッファ領域から大当り図柄決定用乱数を読み出し(ステップS82)、大当り図柄決定用乱数にもとづいて停止図柄としての大当り図柄(例えば、奇数図柄のいずれか)を決定する(ステップS83)。なお、ここでは、確変大当りと通常大当りとを区別せずに停止図柄を決定する。 In step S81, the CPU 56 sets a big hit flag. Then, the big hit symbol determination random number is read from the random number buffer area (step S82), and the big hit symbol (for example, one of the odd symbols) as the stop symbol is determined based on the big hit symbol determination random number (step S83). Here, the stop symbol is determined without distinguishing between the probable big hit and the normal big hit.
次いで、CPU56は、確変大当りとすることに決定されている場合には、確変大当りフラグをセットする(ステップS84,S85)。また、突然確変大当りとすることに決定されている場合には、突然確変大当りフラグをセットする(ステップS86,S87)。また、小当りとすることに決定されている場合には、小当りフラグをセットする(ステップS88,S89)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS90)。なお、確変大当りフラグまたは突然確変大当りフラグがセットされた場合には、大当り遊技が終了したときに遊技状態が確変状態に移行される。 Next, the CPU 56 sets a probability variation jackpot flag if it is determined to be a probability variation jackpot (steps S84 and S85). If it is determined that the sudden probability change big hit is suddenly set, the sudden probability change big hit flag is set (steps S86 and S87). If it is determined to be a small hit, a small hit flag is set (steps S88 and S89). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S301) (step S90). When the probability variation big hit flag or the sudden probability variation big hit flag is set, the gaming state is shifted to the probability changing state when the big hit game is finished.
なお、この実施の形態では、大当り判定用乱数にもとづいて、大当りとするか否かと大当りの種類とを決定するようにしているが(図46参照)、大当り判定用乱数にもとづいて大当りとするか否かを決定し、大当りとすることに決定された場合に大当り図柄決定用乱数にもとづいて所定の大当り図柄(あらかじめ決められている確変大当り図柄や突然確変大当り図柄)が決定されたときに確変状態に制御するようにしてもよい。 In this embodiment, whether or not to make a big hit and the type of jackpot are determined based on the big hit determination random number (see FIG. 46), but the big hit is determined based on the big hit determination random number. When a predetermined jackpot symbol (predetermined probability variation jackpot symbol or sudden probability variation jackpot symbol) is determined based on the random number for determining the jackpot symbol when it is determined to be a jackpot You may make it control to a probability change state.
図56は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、乱数バッファ領域から変動パターン決定用乱数を読み出す(ステップS100)。そして、変動パターン決定用乱数にもとづいて変動パターンを決定する(ステップS101)。 FIG. 56 is a flowchart showing the variation pattern setting process (step S301) in the special symbol process. In the variation pattern setting process, the CPU 56 reads the variation pattern determination random number from the random number buffer area (step S100). Then, the variation pattern is determined based on the variation pattern determination random number (step S101).
ここで、遊技状態が非時短状態であって、はずれとすることに決定されている場合には、「通常変動」または「ノーマルリーチ」を選択する(図47参照)。遊技状態が非時短状態であって、大当りとすることに決定されている場合には、「リーチA」、「リーチA・延長」、「リーチB」、「リーチB・延長」、「リーチC」、「スーパーリーチA」、「スーパーリーチB」または「リーチA・突確」を選択する(図47参照)。大当りのうち確変大当りとすることに決定されている場合に、「リーチA・延長」、「リーチB・延長」、「リーチC」、「スーパーリーチA」または「スーパーリーチB」を選択する。また、突然確変大当りとすることに決定されている場合に、「リーチA・突確」を選択する。また、小当りとすることに決定されている場合に、「リーチA・小当り」を選択する。大当りのうち通常大当りとすることに決定されている場合には、「リーチA」、「リーチB」、「リーチC」または「スーパーリーチA」を選択する。 Here, when the gaming state is a non-time saving state and it is determined to be out of play, “normal variation” or “normal reach” is selected (see FIG. 47). If the gaming state is a non-time-saving state and it is determined to be a big hit, “reach A”, “reach A / extension”, “reach B”, “reach B / extension”, “reach C” ”,“ Super Reach A ”,“ Super Reach B ”or“ Reach A · Accuracy ”(see FIG. 47). When it is determined to be a promising big hit out of the big hits, “reach A / extension”, “reach B / extension”, “reach C”, “super reach A” or “super reach B” is selected. In addition, when it is determined that the sudden probability change is a big hit, “reach A / accuracy” is selected. In addition, when it is determined to be a small hit, “reach A / small hit” is selected. If it is determined that the big hit is a normal big hit, “reach A”, “reach B”, “reach C” or “super reach A” is selected.
遊技状態が時短状態であって、はずれとすることに決定されている場合には、「通常変動・短縮」を選択する(図47参照)。遊技状態が時短状態であって、大当りとすることに決定されている場合には、「リーチA・短縮」、「リーチB・短縮」、「リーチC・短縮」または「リーチA・突確」を選択する(図47参照)。大当りのうち確変大当りとすることに決定されている場合に、「リーチC・短縮」を選択する。突然確変大当りとすることに決定されている場合に、「リーチA・突確」を選択する。また、小当りとすることに決定されている場合に、「リーチA・小当り」を選択する。大当りのうち通常大当りとすることに決定されている場合には、「リーチA・短縮」、「リーチB・短縮」または「リーチC・短縮」を選択する。 When the game state is the short time state and it is determined to be out of play, “normal variation / shortening” is selected (see FIG. 47). If the gaming state is a short-time state and it has been decided to win a big hit, select “reach A / shortening”, “reach B / shortening”, “reach C / shortening” or “reach A / probability” Select (see FIG. 47). When it is determined to be a promising big hit out of the big hits, “reach C / shortening” is selected. When it is decided to suddenly change the probability big hit, select “reach A / accuracy”. In addition, when it is determined to be a small hit, “reach A / small hit” is selected. When it is determined that the big hit is the normal big hit, “reach A / shortening”, “reach B / shortening” or “reach C / shortening” is selected.
以上のような選択を容易にするために、遊技状態(時短状態か否か)と大当りとするか否かの決定結果(はずれ、および大当りの種類のそれぞれ)とに応じた変動パターンテーブルを用いる。変動パターンテーブルは、ROM54に記憶されるが、遊技状態と大当りとするか否かの決定結果とに応じて用意される。それぞれの変動パターンテーブルには、選択されうる変動パターンを示すデータと、それに対応する数値とが設定される。そして、CPU56は、遊技状態と大当りとするか否かの決定結果とに応じて、変動パターンテーブルを選択し、選択した変動パターンテーブルにおいて、変動パターン決定用乱数の値と一致する数値に対応する変動パターンを選択する。よって、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、既に決定されている大当りとするか否か、および確変大当りとするか否かに応じて、変動パターンを選択することになる。 In order to facilitate the selection as described above, a variation pattern table is used according to the game state (whether or not it is a short-time state) and the determination result of whether or not to make a big hit (rejected and big hit types, respectively) . The variation pattern table is stored in the ROM 54, but is prepared according to the gaming state and the determination result as to whether or not to win. In each variation pattern table, data indicating a variation pattern that can be selected and a numerical value corresponding to the data are set. Then, the CPU 56 selects a variation pattern table according to the gaming state and the determination result as to whether or not to win, and corresponds to a numerical value that matches the value of the variation pattern determination random number in the selected variation pattern table. Select a variation pattern. Therefore, the game control microcomputer 560 selects the variation pattern depending on whether or not the jackpot has already been determined and whether or not the probability variation jackpot is set.
そして、CPU56は、ステップS101で選択した変動パターンに応じた変動パターンコマンド(図47参照)を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS103)。具体的には、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する際に、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(あらかじめROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理(ステップS29)において演出制御コマンドを送信する。 Then, the CPU 56 performs control to transmit a variation pattern command (see FIG. 47) corresponding to the variation pattern selected in step S101 to the effect control microcomputer 100 (step S103). Specifically, when the CPU 56 transmits an effect control command to the effect control microcomputer 100, the address of the command transmission table (preliminarily set for each command in the ROM) corresponding to the effect control command is used as a pointer. set. And the address of the command transmission table according to an effect control command is set to a pointer, and an effect control command is transmitted in an effect control command control process (step S29).
また、特別図柄の変動を開始する(ステップS104)。例えば、ステップS34の特別図柄表示制御処理で参照される開始フラグをセットする。また、RAM55に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間(図47参照)に応じた値を設定する(ステップS105)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果特定コマンド送信処理(ステップS302)に対応した値に更新する(ステップS106)。 Moreover, the variation of the special symbol is started (step S104). For example, a start flag referred to in the special symbol display control process in step S34 is set. Further, a value corresponding to the variation time (see FIG. 47) corresponding to the selected variation pattern is set in the variation time timer formed in the RAM 55 (step S105). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the display result specifying command transmission process (step S302) (step S106).
図57は、表示結果特定コマンド送信処理(ステップS302)を示すフローチャートである。表示結果特定コマンド送信処理において、CPU56は、決定されている大当りの種類(小当りを含む。)に応じて、表示結果1指定〜表示結果5指定のいずれかの演出制御コマンド(図31参照)を送信する制御を行う。具体的には、CPU56は、まず、大当りフラグ(小当りに決定されている場合にもセットされている。)がセットされているか否か確認する(ステップS110)。セットされていない場合には、表示結果1指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS111)。大当りフラグがセットされている場合、確変大当りフラグがセットされているときには、表示結果4指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS112,S113)。突然確変大当りフラグがセットされているときには、表示結果5指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS114,S115)。小当りフラグがセットされているときには、表示結果3指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS116,S117)。確変大当りフラグ、突然確変大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていないときには、表示結果2指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS118)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理(ステップS303)に対応した値に更新する(ステップS119)。 FIG. 57 is a flowchart showing the display result specifying command transmission process (step S302). In the display result specifying command transmission process, the CPU 56 performs any one of the display control 1 designation to the display result 5 designation according to the determined type of jackpot (including the jackpot) (see FIG. 31). Control to send. Specifically, the CPU 56 first checks whether or not the big hit flag (which is also set when the small hit is determined) is set (step S110). If not set, control is performed to transmit a display result 1 designation command (step S111). When the big hit flag is set, when the probability variation big hit flag is set, control for transmitting the display result 4 designation command is performed (steps S112 and S113). When the sudden probability big hit flag is set, control for transmitting a display result 5 designation command is performed (steps S114 and S115). When the small hit flag is set, control for transmitting a display result 3 designation command is performed (steps S116 and S117). When none of the probability variation big hit flag, sudden probability variation big hit flag, and small hit flag is set, control is performed to transmit a display result 2 designation command (step S118). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol changing process (step S303) (step S119).
なお、特別図柄変動中処理では、CPU56は、変動時間タイマを1減算し、変動時間タイマがタイムアウトしたら、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(ステップS304)に対応した値に更新する。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。 In the special symbol changing process, the CPU 56 subtracts 1 from the variable time timer, and when the variable time timer times out, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol stop process (step S304). If the variable time timer has not timed out, the process ends.
図58は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS304)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU56は、ステップS34の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、特別図柄表示器8に停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップS131)。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS132)。そして、大当りフラグがセットされていない場合には、ステップS146に移行する(ステップS133)。 FIG. 58 is a flowchart showing the special symbol stop process (step S304) in the special symbol process. In the special symbol stop process, the CPU 56 sets an end flag referred to in the special symbol display control process in step S34 to end the variation of the special symbol, and performs control for deriving and displaying the stop symbol on the special symbol display 8. (Step S131). Moreover, control which transmits the symbol determination designation | designated command to the microcomputer 100 for production control is performed (step S132). When the big hit flag is not set, the process proceeds to step S146 (step S133).
大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、セットされていれば、確変フラグや時短フラグをリセットする(ステップS134)とともに、大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS135)。具体的には、確変大当りフラグがセットされている場合には大当り開始3指定コマンドを送信し、突然確変大当りフラグがセットされている場合には大当り開始4指定コマンドを送信し、小当りフラグがセットされている場合には大当り開始2指定コマンドを送信し、そうでない場合には大当り開始1指定コマンドを送信する。 If the big hit flag is set, the CPU 56 resets the probability variation flag and the short time flag (step S134) and controls to send a big hit start designation command if set (step S135). Specifically, when the probability variation big hit flag is set, a big hit start 3 designation command is transmitted, and when the probability variation big hit flag is suddenly set, a big hit start 4 designation command is transmitted. If it is set, a jackpot start 2 designation command is transmitted, otherwise a jackpot start 1 designation command is transmitted.
また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを例えば可変表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS136)。そして、小当りフラグがセットされている場合には、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開放前処理(ステップS308)に対応した値に更新する(ステップS137,S138)。小当りフラグがセットされていない場合には、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS305)に対応した値に更新する(ステップS139)。なお、小当りフラグがセットされていない場合とは、通常大当り、確変大当りまたは突然確変大当りに決定されている場合である。 Further, a value corresponding to the big hit display time (time for notifying the occurrence of the big hit in the variable display device 9, for example) is set in the big hit display time timer (step S136). If the small hit flag is set, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the small hit release pre-processing (step S308) (steps S137 and S138). If the small hit flag is not set, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the pre-opening process for the big prize opening (step S305) (step S139). The case where the small hit flag is not set is a case where the normal big hit, the probability variation big hit or the sudden probability variation big hit is determined.
ステップS146では、CPU56は、時短終了フラグがセットされているか否か確認する。時短終了フラグがセットされていない場合には、ステップS149に移行する。時短終了フラグがセットされている場合には、時短終了フラグをリセットし(ステップS147)、遊技状態が時短状態であることを示す時短フラグをリセットする(ステップS148)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS149)。 In step S146, the CPU 56 checks whether or not the time reduction end flag is set. If the time saving end flag is not set, the process proceeds to step S149. If the time reduction end flag is set, the time reduction end flag is reset (step S147), and the time reduction flag indicating that the gaming state is the time reduction state is reset (step S148). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S149).
なお、時短終了フラグは、特別図柄通常処理におけるステップS69でセットされている。また、時短フラグがリセットされることによって、遊技状態は非時短状態に移行する。この段階で遊技状態が確変状態であれば、遊技状態は、非時短状態の確変状態になる。また、非確変状態であれば、通常状態(確変状態でなく、かつ、時短状態でない状態)に移行する。 The time reduction end flag is set in step S69 in the special symbol normal process. In addition, the gaming state shifts to a non-time saving state by resetting the time saving flag. At this stage, if the gaming state is a probability variation state, the gaming state becomes a probability variation state of a non-short-time state. On the other hand, if it is in the non-probable change state, it shifts to a normal state (a state that is not in the probabilistic change state and is not in the time-short state).
大入賞口開放前処理では、CPU56は、大当り表示時間タイマが設定されている場合には、大当り表示時間タイマがタイムアウトしたら、大入賞口を開放する制御を行うとともに、大入賞口開放時間タイマに開放時間(例えば、通常大当りおよび確変大当りの場合には29秒。突然確変大当りの場合には0.5秒)に相当する値を設定し、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放中処理(ステップS306)に対応した値に更新する。なお、大当り表示時間タイマが設定されている場合とは、第1ラウンドの開始前の場合である。インターバルタイマ(ラウンド間のインターバル時間を決めるためのタイマ)が設定されている場合には、インターバルタイマがタイムアウトしたら、大入賞口を開放する制御を行うとともに、大入賞口開放時間タイマに開放時間(例えば、通常大当りおよび確変大当りの場合には29秒。突然確変大当りの場合には0.5秒)に相当する値を設定し、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放中処理(ステップS306)に対応した値に更新する。 In the big winning opening opening pre-processing, when the big hit display time timer is set, the CPU 56 controls to open the big winning opening when the big hit display time timer times out, and sets the big winning opening opening time timer. Set a value corresponding to the opening time (for example, 29 seconds for normal big hits and probable big hits, and 0.5 seconds for sudden big odds), and the special symbol process flag value is processed while the big prize opening is open The value is updated to a value corresponding to (Step S306). The case where the big hit display time timer is set is the case before the start of the first round. When the interval timer (timer for determining the interval time between rounds) is set, when the interval timer times out, control is performed to open the big prize opening and the opening time ( For example, a value corresponding to 29 seconds is set for a normal big hit and a probable big hit, and a value corresponding to 0.5 seconds is set for a sudden probable big hit, and the value of the special symbol process flag is set to a process for opening a big winning opening (step S306). ) To a value corresponding to.
大入賞口開放中処理では、CPU56は、大入賞口開放時間タイマがタイムアウトするか、または大入賞口への入賞球数が所定数(例えば10個)に達したら、最終ラウンドが終了していない場合には、大入賞口を閉鎖する制御を行うとともに、インターバルタイマにインターバル時間に相当する値を設定し、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS305)に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了した場合には、特別図柄プロセスフラグの値を大当り終了処理(ステップS307)に対応した値に更新する。 In the process during opening of the big prize opening, the CPU 56 does not finish the final round when the big prize opening time timer times out or the number of winning balls to the big prize opening reaches a predetermined number (for example, 10). In this case, control for closing the special winning opening is performed, a value corresponding to the interval time is set in the interval timer, and the value of the special symbol process flag is set to a value corresponding to the pre-opening process for the special winning opening (step S305). Update. When the final round is completed, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the jackpot end process (step S307).
図59は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップS307)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS150)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS154に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし(ステップS151)、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS152)。ここで、確変大当りフラグまたは突然確変大当フラグがセットされている場合には大当り終了2指定コマンドを送信し、確変大当りフラグおよび突然確変大当フラグがセットされていない場合には大当り終了1指定コマンドを送信する。そして、大当り終了表示タイマに、可変表示装置9において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS153)、処理を終了する。なお、大当り終了表示タイマには、表示時間として、大当りの終了後であっても大当り終了直前に大入賞口に入賞した遊技球をカウントスイッチ23で検出しうる時間であるカウントスイッチ検出時間よりも長い時間が設定される。そのようにすることによって、大当り終了直後に異常入賞を検出した場合に不自然なタイミングで異常入賞報知を実行してしまう事態を防止することができる。 FIG. 59 is a flowchart showing the big hit end process (step S307) in the special symbol process. In the jackpot end process, the CPU 56 checks whether or not the jackpot end display timer is set (step S150). If the jackpot end display timer is set, the process proceeds to step S154. If the jackpot end display timer is not set, the jackpot flag is reset (step S151), and control for transmitting a jackpot end designation command is performed (step S152). Here, if the probability variation jackpot flag or the sudden probability variation bonus flag is set, a jackpot end 2 designation command is transmitted, and if the probability variation jackpot flag or the sudden probability variation bonus flag is not set, the jackpot end 1 designation is specified. Send a command. Then, a value corresponding to the display time corresponding to the time during which the jackpot end display is performed on the variable display device 9 (the jackpot end display time) is set in the jackpot end display timer (step S153), and the processing is ended. The jackpot end display timer has a display time that is longer than the count switch detection time, which is the time that the count switch 23 can detect a game ball that has won a big winning opening immediately before the jackpot ends even after the jackpot ends. A long time is set. By doing so, it is possible to prevent a situation where an abnormal winning notification is executed at an unnatural timing when an abnormal winning is detected immediately after the end of the big hit.
ステップS154では、大当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU56は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS155)。経過していなければ処理を終了する。経過していれば、時短フラグをセットして遊技状態を時短状態に移行させ(ステップS156)、時短回数カウンタに100を設定する(ステップS157)。 In step S154, 1 is subtracted from the value of the big hit end display timer. Then, the CPU 56 checks whether or not the value of the jackpot end display timer is 0, that is, whether or not the jackpot end display time has elapsed (step S155). If not, the process ends. If it has elapsed, the time reduction flag is set to shift the gaming state to the time reduction state (step S156), and 100 is set in the time reduction counter (step S157).
そして、確変大当りフラグまたは突然確変大当フラグがセットされているか否か確認する(ステップS158)。確変大当りフラグまたは突然確変大当フラグがセットされている場合は、セットされているフラグ(確変大当りフラグまたは突然確変大当フラグ)をリセットし(ステップS159)、確変フラグをセットして遊技状態を確変状態に移行させる(ステップS161)。なお、そのときの遊技状態が確変状態である場合には、既に確変フラグはセットされている。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS162)。 Then, it is confirmed whether or not the probability variation big hit flag or the sudden probability variation big flag is set (step S158). If the probability variation jackpot flag or sudden probability variation winning flag is set, the set flag (probability variation jackpot flag or sudden probability variation winning flag) is reset (step S159), the probability variation flag is set and the gaming state is set. The state is changed to a certain change state (step S161). If the gaming state at that time is a probability variation state, the probability variation flag has already been set. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S162).
ステップS308の小当り開放前処理では、大入賞口開放前処理(ステップS305)と同様の処理を行う。ただし、特別図柄プロセスフラグの値を、大入賞口開放中処理に対応した値に更新することに代えて、小当り開放中処理に対応した値に更新する。また、ステップS309の小当り開放中処理では、大入賞口開放中処理(ステップS306)と同様の処理を行う。ただし、小当りにおいて大入賞口を1回目に開放する場合(すなわち、小当り中に2回大入賞口を開放するうちの1回目)には、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開放前処理(ステップS308)に対応した値に更新し、2回目に開放する場合である場合(すなわち、小当り中に2回大入賞口を開放するうちの2回目)には、特別図柄プロセスフラグの値を小当り終了処理(ステップS310)に対応した値に更新する。 In the pre-opening process for small hits in step S308, the same process as the pre-opening process for the big prize opening (step S305) is performed. However, instead of updating the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the large winning opening opening process, the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the small hit opening process. Further, in the small hit opening process in step S309, the same process as the big prize opening opening process (step S306) is performed. However, when the big winning opening is opened for the first time in small hits (that is, the first of the two big winning openings opened during the small hit), the value of the special symbol process flag is processed before the small hit opening process. If the value is updated to a value corresponding to (Step S308) and is opened for the second time (that is, the second of the two big prize opening during the small hit), the value of the special symbol process flag Is updated to a value corresponding to the small hit end process (step S310).
図60は、特別図柄プロセス処理における小当り終了処理(ステップS310)を示すフローチャートである。小当り終了処理において、CPU56は、小当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS170)、小当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS174に移行する。小当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグおよび小当りフラグをリセットし(ステップS171A,S171B)、大当り終了1指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS172)。そして、小当り終了表示タイマに、可変表示装置9において小当り終了表示が行われている時間(小当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を小当り終了表示タイマが設定し(ステップS173)、処理を終了する。なお、小当り終了表示タイマには、表示時間として、小当りの終了後であっても小当り終了直前に大入賞口に入賞した遊技球をカウントスイッチ23で検出しうる時間であるカウントスイッチ検出時間よりも長い時間が設定される。そのようにすることによって、小当り終了直後に異常入賞を検出した場合に不自然なタイミングで異常入賞報知を実行してしまう事態を防止することができる。 FIG. 60 is a flowchart showing the small hit end process (step S310) in the special symbol process. In the small hit end process, the CPU 56 checks whether or not the small hit end display timer is set (step S170). If the small hit end display timer is set, the process proceeds to step S174. When the big hit end display timer is not set, the big hit flag and the small hit flag are reset (steps S171A and S171B), and control for transmitting the big hit end 1 designation command is performed (step S172). Then, the small hit end display timer sets a value corresponding to the display time corresponding to the time during which the small hit end display is performed on the variable display device 9 (small hit end display time) in the small hit end display timer ( Step S173), the process is terminated. The small hit end display timer has a count switch detection as a display time, which is a time during which the count switch 23 can detect a game ball that has won a big winning opening just before the small hit end even after the end of the small hit. A time longer than the time is set. By doing so, it is possible to prevent a situation in which an abnormal winning notification is executed at an unnatural timing when an abnormal winning is detected immediately after the end of the small hit.
ステップS174では、小当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU56は、小当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち小当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS175)。経過していなければ処理を終了する。経過していれば、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS176)。 In step S174, 1 is subtracted from the value of the small hit end display timer. Then, the CPU 56 checks whether or not the value of the small hit end display timer is 0, that is, whether or not the small hit end display time has elapsed (step S175). If not, the process ends. If it has elapsed, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S176).
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行する普通図柄プロセス処理(ステップS28)について説明する。図61は、普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。普通図柄プロセス処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲート32を遊技球が通過してゲートスイッチ32aがオン状態となったことを検出すると(ステップS111)、ゲートスイッチ通過処理(ステップS112)を実行する。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄プロセスフラグの値に応じてステップS100〜S103に示された処理のうちのいずれかの処理を実行する。 Next, the normal symbol process (step S28) executed by the game control microcomputer 560 will be described. FIG. 61 is a flowchart showing an example of the normal symbol process. In the normal symbol process, when the game control microcomputer 560 detects that the game ball has passed through the gate 32 and the gate switch 32a is turned on (step S111), the game switch microcomputer 560 performs the gate switch passage process (step S112). Execute. Then, the game control microcomputer 560 executes any one of the processes shown in steps S100 to S103 according to the value of the normal symbol process flag.
ゲートスイッチ通過処理(ステップS112):遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲート通過記憶カウンタのカウント値(ゲート通過記憶数)が最大値(この例では「4」)に達しているか否か確認する。最大値に達していなければ、ゲート通過記憶カウンタのカウント値を+1する。なお、ゲート通過記憶カウンタの値に応じて普通図柄保留記憶表示器41のLEDが点灯される。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄当り判定用乱数(ランダム4)の値を抽出し、ゲート通過記憶数の値に対応した保存領域(普通図柄判定用バッファ)に格納する処理を行う。 Gate switch passage processing (step S112): The game control microcomputer 560 checks whether or not the count value of the gate passage memory counter (the number of gate passage memories) has reached the maximum value ("4" in this example). If the maximum value has not been reached, the count value of the gate passage storage counter is incremented by one. Note that the LED of the normal symbol storage memory display 41 is turned on according to the value of the gate passage storage counter. Then, the game control microcomputer 560 performs a process of extracting the value of the random number for determination per ordinary symbol (random 4) and storing it in the storage area (ordinary symbol determination buffer) corresponding to the value of the number of passing gates. .
普通図柄通常処理(ステップS100):遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄の変動を開始することができる状態(例えば普通図柄プロセスフラグの値がステップS100を示す値となっている場合、具体的には、普通図柄表示器10において普通図柄の変動表示がなされておらず、かつ、普通図柄表示器10に当たり図柄が導出表示されたことにもとづく可変入賞球装置15の開閉動作中でもない場合)には、ゲート通過記憶数の値を確認する。具体的には、ゲート通過記憶数カウンタのカウント値を確認する。ゲート通過記憶数が0でなければ、当りとするか否か(普通図柄の停止図柄を当り図柄とするか否か)を決定する。そして、普通図柄プロセスタイマに普通図柄の変動時間をセットし、タイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動処理(ステップS101)を示す値(具体的には「1」)に更新する。 Normal symbol normal processing (step S100): The game control microcomputer 560 is in a state where normal symbol variation can be started (for example, when the value of the normal symbol process flag is a value indicating step S100) The normal symbol display 10 does not display the variation of the normal symbol, and the variable winning ball apparatus 15 is not in the opening / closing operation of the variable winning ball apparatus 15 based on the fact that the symbol is derived and displayed on the normal symbol display 10). Confirms the value of the gate passing memory number. Specifically, the count value of the gate passing memory number counter is confirmed. If the gate passing memory number is not 0, it is determined whether or not to win (whether or not to stop the normal symbol as a winning symbol). Then, the normal symbol variation time is set in the normal symbol process timer, and the timer is started. Then, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically “1”) indicating the normal symbol variation process (step S101).
普通図柄変動処理(ステップS101):遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄表示器10における普通図柄の変動を停止し、普通図柄プロセスタイマに普通図柄停止図柄表示時間をセットし、タイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止処理(ステップS102)を示す値(具体的には「2」)に更新する。 Normal symbol variation processing (step S101): The game control microcomputer 560 checks whether or not the normal symbol process timer has timed out, and if it has timed out, stops the variation of the normal symbol on the normal symbol display 10, The normal symbol stop symbol display time is set in the symbol process timer, and the timer is started. Then, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically “2”) indicating the normal symbol stop process (step S102).
普通図柄停止処理(ステップS102):遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否かを確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるかどうかを確認する。当り図柄でなければ(はずれ図柄であれば)、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップS100)を示す値(具体的には「0」)に更新する。一方、普通図柄の停止図柄が当り図柄であれば、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物作動時間をセットし、タイマをスタートさせる。また、現在の遊技状態が高ベース状態であるか否かを確認し、高ベース状態であれば、高ベース状態のときの普通電動役物(可変入賞球装置15)の開放パターンを選択し、低ベース状態であれば、低ベース状態のときの普通電動役物(可変入賞球装置15)の開放パターンを選択し、選択した開放パターンを設定する。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物作動処理(ステップS103)を示す値(具体的には「3」)に更新する。 Normal symbol stop processing (step S102): The game control microcomputer 560 checks whether or not the normal symbol process timer has timed out, and if it has timed out, checks whether or not the normal symbol stop symbol is a winning symbol. To do. If it is not a winning symbol (if it is a missing symbol), the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically, “0”) indicating the normal symbol normal processing (step S100). On the other hand, if the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol, the normal electric accessory operating time is set in the normal symbol process timer, and the timer is started. Further, it is confirmed whether or not the current gaming state is a high base state, and if it is a high base state, an opening pattern of the ordinary electric accessory (variable winning ball device 15) in the high base state is selected, If in the low base state, the release pattern of the ordinary electric accessory (variable winning ball apparatus 15) in the low base state is selected, and the selected release pattern is set. Then, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically “3”) indicating the normal electric accessory operation processing (step S103).
普通電動役物作動処理(ステップS103):遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていないことを条件に、普通電動役物(可変入賞球装置15)への遊技球の入賞個数(第2始動入賞口14への入賞個数)をカウントする普通電動役物入賞カウント処理を実行し、また、設定された開放パターンで普通電動役物の開放を行う(可変入賞球装置15の開閉動作を実行する)普通電動役物開放パターン処理を実行する。そして、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトすると、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップS100)を示す値(具体的には「0」)に更新する。 Ordinary electric accessory actuating process (step S103): The game control microcomputer 560 wins a game ball to the ordinary electric accessory (variable winning ball apparatus 15) on the condition that the normal symbol process timer has not timed out. The ordinary electric accessory winning count process for counting the number (the number of winnings to the second start winning opening 14) is executed, and the ordinary electric accessory is released with the set opening pattern (of the variable winning ball apparatus 15). (Open / close operation is executed) Normal electric accessory release pattern processing is executed. When the normal symbol process timer times out, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically “0”) indicating the normal symbol normal process (step S100).
図62は、普通図柄通常処理(ステップS100)を示すフローチャートである。普通図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲート通過記憶数カウンタのカウント値を確認することにより、ゲート通過記憶数が0であるか否かを確認する(ステップS121)。ゲート通過記憶数が0であれば(ステップS121のY)、そのまま処理を終了する。ゲート通過記憶数が0でなければ(ステップS121のN)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲート通過記憶数=1に対応する保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(ステップS122)。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲート通過記憶数カウンタの値を1減らし、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS123)。すなわち、ゲート通過記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値を、ゲート通過記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各ゲート通過記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値が抽出された順番は、常に、ゲート通過記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。 FIG. 62 is a flowchart showing the normal symbol normal process (step S100). In the normal symbol normal process, the game control microcomputer 560 confirms whether or not the gate passing memory number is 0 by confirming the count value of the gate passing memory number counter (step S121). If the gate passing memory number is 0 (Y in step S121), the process is terminated as it is. If the gate passing memory number is not 0 (N in step S121), the game control microcomputer 560 reads out the random number value for determination per ordinary symbol stored in the storage area corresponding to the gate passing memory number = 1. Store in the random number buffer area of the RAM 55 (step S122). Then, the game control microcomputer 560 decrements the value of the gate passing memory number counter by 1 and shifts the contents of each storage area (step S123). That is, the random number value for normal symbol determination stored in the storage area corresponding to the number of gate passing memories = n (n = 2, 3, 4) is stored in the storage area corresponding to the number of gate passing memories = n−1. Store. Therefore, the order in which the random numbers for determination per ordinary symbol stored in the respective storage areas corresponding to the respective gate passing memory numbers are extracted is always the order of the gate passing memory number = 1, 2, 3, 4 It is supposed to match.
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数格納バッファから普通図柄当り判定用乱数を読み出し(ステップS124)、読み出した乱数値にもとづいて当りとするかはずれとするかを決定する(ステップS125)。具体的には、普通図柄当り判定用乱数の値が当り判定値と一致するか否かが判定され、一致する当り判定値があれば当りと決定される。例えば、時短フラグがセットされているとき、すなわち高ベース状態(時短状態、確変時短状態)のときには、当り判定値を1〜10のいずれかとし、低ベース状態のときには、当り判定値を3または7としている。普通図柄当り判定用乱数が0〜10の数値範囲で更新されるとすると、高ベース状態のときの当選確率は10/11となり、低ベース状態のときの当選確率は2/11となる。このように、高ベース状態のときは高確率で当りとなり、低ベース状態のときは低確率でしか当りとならない。 Next, the game control microcomputer 560 reads the normal symbol per-determination random number from the random number storage buffer (step S124), and determines whether to win or not based on the read random number value (step S125). Specifically, it is determined whether or not the value of the random number for normal symbol determination matches the hit determination value, and if there is a matching hit determination value, it is determined to be a hit. For example, when the hour / short flag is set, that is, when the base state is high (short time state, short state when probability change), the hit determination value is any one of 1 to 10, and when the low base state, the hit determination value is 3 or 7 and so on. If the random number for determination per normal symbol is updated in a numerical range of 0 to 10, the winning probability in the high base state is 10/11, and the winning probability in the low base state is 2/11. As described above, the hit is made with a high probability in the high base state, and the win is made only with a low probability in the low base state.
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄プロセスタイマに普通図柄変動時間をセットし(ステップS126)、普通図柄表示器10における普通図柄の変動を開始させる(ステップS127)。なお、この実施の形態では、図65に示すように、低ベース時の普通図柄の変動時間は30.0秒とされ、高ベース時の普通図柄の変動時間は1.0秒とされている。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動処理(ステップS101)を示す値(具体的には「1」)に更新する(ステップS128)。 Next, the game control microcomputer 560 sets the normal symbol change time in the normal symbol process timer (step S126), and starts the normal symbol change in the normal symbol display 10 (step S127). In this embodiment, as shown in FIG. 65, the fluctuation time of the normal symbol at the time of the low base is 30.0 seconds, and the fluctuation time of the normal symbol at the time of the high base is 1.0 seconds. . Then, the game control microcomputer 560 updates the value of the normal symbol process flag to a value (specifically “1”) indicating the normal symbol variation process (step S101) (step S128).
図63は、普通図柄変動処理(ステップS101)を示すフローチャートである。普通図柄変動処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄プロセスタイマの値が0になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアップしたかどうかを確認する(ステップS131)。普通図柄プロセスタイマがタイムアップしていなければ(ステップS131のN)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄プロセスタイマの値を−1する(ステップS135)。 FIG. 63 is a flowchart showing normal symbol variation processing (step S101). In the normal symbol variation process, the game control microcomputer 560 checks whether or not the value of the normal symbol process timer has reached 0, that is, whether or not the normal symbol process timer has expired (step S131). If the normal symbol process timer has not expired (N in step S131), the game control microcomputer 560 decrements the value of the normal symbol process timer by -1 (step S135).
普通図柄プロセスタイマがタイムアップしたとき、すなわち、普通図柄の変動時間が経過したときは(ステップS131のY)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄表示器10における普通図柄の変動を停止させる(ステップS132)。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄プロセスタイマに普通図柄停止図柄表示時間をセットする(ステップS133)。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止処理(ステップS102)を示す値(具体的には「2」)に更新する(ステップS134)。 When the normal symbol process timer expires, that is, when the normal symbol variation time has elapsed (Y in step S131), the game control microcomputer 560 stops the variation of the normal symbol on the normal symbol display 10. (Step S132). Then, the game control microcomputer 560 sets the normal symbol stop symbol display time in the normal symbol process timer (step S133). Then, the game control microcomputer 560 updates the value of the normal symbol process flag to a value (specifically “2”) indicating the normal symbol stop process (step S102) (step S134).
図64は、普通図柄停止処理(ステップS102)を示すフローチャートである。普通図柄停止処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄プロセスタイマの値が0になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアップしたかどうかを確認する(ステップS141)。普通図柄プロセスタイマがタイムアップしていなければ(ステップS141のN)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄プロセスタイマの値を−1する(ステップS142)。 FIG. 64 is a flowchart showing the normal symbol stop process (step S102). In the normal symbol stop process, the game control microcomputer 560 checks whether or not the value of the normal symbol process timer has reached 0, that is, whether or not the normal symbol process timer has expired (step S141). If the normal symbol process timer has not expired (N in step S141), the game control microcomputer 560 decrements the value of the normal symbol process timer by -1 (step S142).
普通図柄プロセスタイマがタイムアップしたとき、すなわち、普通図柄停止図柄表示時間が経過したときは(ステップS141のY)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるかどうか(ステップS125にて当りと判定されたかどうか)を確認する(ステップS143)。なお、普通図柄の停止図柄が当り図柄かどうかは、例えば、ステップS125にて当りと判定されたときに普通図柄当り判定フラグをセットすることとして、そのフラグがセットされているかどうかによって確認することができる。 When the normal symbol process timer expires, that is, when the normal symbol stop symbol display time has elapsed (Y in step S141), the game control microcomputer 560 determines whether or not the normal symbol stop symbol is a winning symbol. (Whether or not it is determined to be a win in step S125) is confirmed (step S143). Note that whether or not the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol is determined by, for example, setting the normal symbol per symbol determination flag when it is determined to be a winning symbol in step S125, and checking whether or not the flag is set. Can do.
普通図柄の停止図柄が当り図柄であるときは(ステップS143のY)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物作動時間をセットする(ステップS144)。普通電動役物作動時間は、普通電動役物(可変入賞球装置15)が動作可能な最大時間である。普通電動役物作動時間は、高ベース状態のときの方が低ベース状態のときよりも長い時間に設定されている。 When the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol (Y in step S143), the game control microcomputer 560 sets the normal electric accessory operating time in the normal symbol process timer (step S144). The ordinary electric accessory operating time is the maximum time during which the ordinary electric accessory (variable winning ball device 15) can operate. The normal electric accessory operating time is set to be longer in the high base state than in the low base state.
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技状態が高ベース状態であるか低ベース状態であるかを確認する(ステップS145)。高ベース状態であるか低ベース状態であるかは、時短フラグがセットされているかどうかによって確認することができる。時短フラグがセットされているときは高ベース状態であると判断し、時短フラグがセットされていないときは低ベース状態であると判断することができる。なお、高ベース状態のときに、高ベース状態であることを示す高ベース状態フラグをセットし、そのフラグがセットされているかどうかによって、高ベース状態であるか低ベース状態であるかを判断するようにしてもよい。 Next, the game control microcomputer 560 checks whether the game state is a high base state or a low base state (step S145). Whether the base state is the high base state or the low base state can be confirmed by checking whether or not the time reduction flag is set. When the time reduction flag is set, it can be determined that the high base state is set, and when the time reduction flag is not set, it can be determined that the low base state is set. In the high base state, a high base state flag indicating the high base state is set, and whether the base state is the high base state or the low base state is determined depending on whether or not the flag is set. You may do it.
高ベース状態であるときは(ステップS145のY)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通電動役物の開放パターンとして図65に示す高ベース時テーブルに設定されている開放パターンを選択する(ステップS146)。一方、低ベース状態であるときは(ステップS145のN)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通電動役物の開放パターンとして図65に示す低ベース時テーブルに設定されている開放パターンを選択する(ステップS147)。図65に示す例では、低ベース時テーブルには、開放時間が0.5秒で、開放回数が1回の開放パターンのデータが設定されている。また、高ベース時テーブルには、開放時間が2.5秒で、開放回数が2回の開放パターンのデータが設定されている。 When in the high base state (Y in step S145), the game control microcomputer 560 selects the release pattern set in the high base time table shown in FIG. S146). On the other hand, when it is in the low base state (N in step S145), the game control microcomputer 560 selects the release pattern set in the low base time table shown in FIG. (Step S147). In the example shown in FIG. 65, in the low base table, data of an opening pattern with an opening time of 0.5 seconds and an opening frequency of 1 is set. Also, in the high base time table, data of an opening pattern with an opening time of 2.5 seconds and an opening frequency of 2 is set.
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS146またはS147で選択した開放パターンを開放パターンバッファにセットする(ステップS148)。なお、開放パターンを開放パターンバッファにセットする際に、普通電動役物開放パターンタイマ(普通電動役物の開放時間および閉鎖時間を計測するタイマ)に開放パターン時間(ここでは可変入賞球装置15が最初に開放されるまでの閉鎖時間)をセットする処理も行われる。その後、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物作動処理(ステップS103)を示す値(具体的には「3」)に更新する(ステップS149)。 Then, the game control microcomputer 560 sets the release pattern selected in step S146 or S147 in the release pattern buffer (step S148). When the opening pattern is set in the opening pattern buffer, the opening pattern time (in this case, the variable winning ball apparatus 15 is set) is added to the ordinary electric accessory opening pattern timer (the timer for measuring the opening time and closing time of the ordinary electric accessory). A process of setting a closing time until the first opening is performed is also performed. Thereafter, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically “3”) indicating the normal electric accessory operation processing (step S103) (step S149).
ステップS143において、普通図柄の停止図柄が当り図柄でなく、はずれ図柄であると判定されたときは(ステップS143のN)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップS100)を示す値(具体的には「0」)に更新する(ステップS150)。 In step S143, when it is determined that the stop symbol of the normal symbol is not a winning symbol but an off symbol (N in step S143), the game control microcomputer 560 sets the value of the normal symbol process flag to the normal symbol normal flag. The value (specifically “0”) indicating the process (step S100) is updated (step S150).
図66は、普通電動役物作動処理(ステップS103)を示すフローチャートである。普通電動役物作動処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄プロセスタイマの値が0になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアップしたかどうかを確認する(ステップS161)。普通図柄プロセスタイマがタイムアップしていなければ(ステップS161のN)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄プロセスタイマの値を−1する(ステップS162)。 FIG. 66 is a flowchart showing the ordinary electric accessory actuating process (step S103). In the ordinary electric actor operation process, the game control microcomputer 560 checks whether or not the value of the normal symbol process timer has reached 0, that is, whether or not the normal symbol process timer has expired (step S161). If the normal symbol process timer has not expired (N in step S161), the game control microcomputer 560 decrements the value of the normal symbol process timer by -1 (step S162).
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、スイッチオンバッファをレジスタにロードする(ステップS163)。スイッチオンバッファは、スイッチのオンが検出された場合にそのスイッチの対応ビットにおいて1が設定され、スイッチのオフが検出された場合にそのスイッチの対応ビットにおいて0が設定されるバッファである。 Then, the game control microcomputer 560 loads the switch-on buffer into the register (step S163). The switch-on buffer is a buffer in which 1 is set in the corresponding bit of the switch when switch-on is detected, and 0 is set in the corresponding bit of the switch when the switch-off is detected.
遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第2始動口スイッチ入力ビット(第2始動口スイッチ14aの対応ビット)において1がセットされているかどうかを確認する(ステップS164)。つまり、第2始動口スイッチ14aがオンになったかどうか(第2始動入賞口14に遊技球が入賞したかどうか)を確認する。第2始動口スイッチ入力ビットにおいて1がセットされていなければ(ステップS164のN)、ステップS168の処理に移行する。第2始動口スイッチ入力ビットにおいて1がセットされていれば(ステップS164のY)、第2始動口スイッチ14aがオンしたことになるので、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通電動役物(可変入賞球装置15)に入賞した遊技球の個数をカウントする普通電動役物入賞個数カウンタを+1する(ステップS165)。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通電動役物入賞個数カウンタの値が8未満であるかどうかを確認する(ステップS166)。普通電動役物入賞個数カウンタの値が8未満でない場合(ステップS166のN)、つまり8以上である場合は、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄プロセスタイマの値をクリア(0に)する(ステップS167)。この処理によって、普通電動役物作動処理が終了することになる(ステップS161のY、S172参照)。このように、この実施の形態では、普通電動役物作動時間内において8個以上の遊技球が可変入賞球装置15に入賞したときは、普通電動役物作動処理を終了するようにしている。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通電動役物作動時間内において8個以上の遊技球が可変入賞球装置15に入賞したときには、普通図柄プロセスタイマをクリアし(ステップS167参照)、同じタイマ割込処理内で、ソレノイド16を非励磁状態とすることによって可変入賞球装置15を閉鎖する(ステップS171参照)とともに、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップS100)を示す値(具体的には「0」に更新する(ステップS172参照)ようにしてもよい。 The game control microcomputer 560 checks whether 1 is set in the second start port switch input bit (corresponding bit of the second start port switch 14a) (step S164). That is, it is confirmed whether or not the second start opening switch 14a is turned on (whether or not a game ball has won the second start winning opening 14). If 1 is not set in the second start port switch input bit (N in step S164), the process proceeds to step S168. If 1 is set in the second start port switch input bit (Y in step S164), the second start port switch 14a is turned on. The number of the number of game balls won in the winning ball apparatus 15) is incremented by 1 (step S165). Then, the game control microcomputer 560 checks whether or not the value of the ordinary electric winning prize counter is less than 8 (step S166). If the value of the ordinary electric winning prize counter is not less than 8 (N in step S166), that is, if it is 8 or more, the game control microcomputer 560 clears (sets to 0) the value of the normal symbol process timer. (Step S167). With this process, the ordinary electric accessory actuating process is completed (see Y in step S161, S172). Thus, in this embodiment, when eight or more game balls win the variable winning ball device 15 within the normal electric accessory operating time, the normal electric accessory operating process is terminated. Note that the game control microcomputer 560 clears the normal symbol process timer when eight or more game balls have won the variable winning ball device 15 within the normal electric accessory operating time (see step S167), and the same timer. In the interruption process, the variable winning ball apparatus 15 is closed by setting the solenoid 16 in a non-excited state (see step S171), and the value of the normal symbol process flag is a value indicating the normal symbol normal process (step S100) ( Specifically, it may be updated to “0” (see step S172).
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通電動役物開放パターンタイマの値を−1する(ステップS168)。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通電動役物開放パターンタイマの値が0であるかどうか、すなわち、普通電動役物開放パターンタイマがタイムアップしたかどうかを確認する(ステップS169)。タイムアウトしていなければ(ステップS169のN)、そのまま処理を終了する。タイムアウトしていれば(ステップS169のY)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通電動役物開放パターンタイマに開放パターン時間をセットする(ステップS170)。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄停止処理で開放パターンバッファにセットした開放パターン(ステップS148参照)にもとづいて、開放パターン時間を普通電動役物開放パターンタイマにセットする。 Next, the game control microcomputer 560 decrements the value of the ordinary electric accessory release pattern timer by -1 (step S168). Then, the game control microcomputer 560 checks whether or not the value of the ordinary electric accessory release pattern timer is 0, that is, whether or not the ordinary electric accessory release pattern timer has expired (step S169). If not timed out (N in step S169), the process is terminated as it is. If time-out has occurred (Y in step S169), the game control microcomputer 560 sets the release pattern time in the normal electric accessory release pattern timer (step S170). Note that the game control microcomputer 560 sets the release pattern time in the normal electric accessory release pattern timer based on the release pattern (see step S148) set in the release pattern buffer in the normal symbol stop process.
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ソレノイド16を駆動して普通電動役物(可変入賞球装置15)を開放または閉鎖する(ステップS171)。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ソレノイド16を励磁することによって、可変入賞球装置15を開放する。または、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ソレノイド16を非励磁状態とすることによって、可変入賞球装置15を閉鎖する。 Then, the game control microcomputer 560 drives the solenoid 16 to open or close the ordinary electric accessory (variable winning ball apparatus 15) (step S171). In this case, the game control microcomputer 560 opens the variable winning ball apparatus 15 by exciting the solenoid 16. Alternatively, the game control microcomputer 560 closes the variable winning ball apparatus 15 by putting the solenoid 16 in a non-excited state.
具体的には、可変入賞球装置15が閉状態のときに普通電動役物開放パターンタイマがタイムアップすると、普通電動役物開放パターンタイマに開放パターン時間として開放時間をセットし、出力ポートバッファ(ソレノイドバッファ)の普通電動役物ソレノイド出力ビットを反転させて可変入賞球装置15を開放する。可変入賞球装置15が開状態のときに普通電動役物開放パターンタイマがタイムアップすると、普通電動役物開放パターンタイマに開放パターン時間として閉鎖時間をセットし、出力ポートバッファ(ソレノイドバッファ)の普通電動役物ソレノイド出力ビットを反転させて可変入賞球装置15を閉鎖する。 Specifically, when the ordinary electric accessory release pattern timer expires when the variable winning ball apparatus 15 is closed, the release time is set as the release pattern time in the ordinary electric accessory release pattern timer, and the output port buffer ( The variable winning ball apparatus 15 is opened by inverting the solenoid output bit of the ordinary electric accessory of the solenoid buffer. When the normal electric accessory release pattern timer expires when the variable winning ball apparatus 15 is in the open state, a closing time is set as an open pattern time in the normal electric accessory release pattern timer, and the normal output port buffer (solenoid buffer) The variable winning ball apparatus 15 is closed by reversing the electric accessory solenoid output bit.
以上のステップS168〜S171の処理によって、低ベース状態のときの開放パターンと高ベース状態のときの開放パターンとが実現される。遊技状態が低ベース状態のときは、開放時間が0.5秒であり開放回数が1回となる開放パターンであるので、例えば、普通電動役物作動処理が開始されてから1.0秒の閉鎖時間が経過すると、可変入賞球装置15が開放されて開状態となり、その後に0.5秒の開放時間が経過したときに可変入賞球装置15が閉鎖されて閉状態となる。また、遊技状態が高ベース状態のときは、開放時間が2.5秒であり開放回数が2回となる開放パターンであるので、例えば、普通電動役物作動処理が開始されてから2.5秒の閉鎖時間が経過すると、可変入賞球装置15が開放されて開状態となり、その後に2.5秒の開放時間が経過したときに可変入賞球装置15が閉鎖されて閉状態となり、再び2.5秒の閉鎖時間が経過すると、可変入賞球装置15が開放されて開状態となり、さらに2.5秒の開放時間が経過したときに可変入賞球装置15が閉鎖されて閉状態となる。 By the processes in steps S168 to S171 described above, an open pattern in the low base state and an open pattern in the high base state are realized. When the gaming state is in the low base state, the opening time is 0.5 seconds and the number of times of opening is one, so that, for example, 1.0 seconds from the start of the normal electric accessory activation process When the closing time elapses, the variable winning ball device 15 is opened and opened, and when the opening time of 0.5 seconds elapses thereafter, the variable winning ball device 15 is closed and closed. Further, when the gaming state is the high base state, the release time is 2.5 seconds and the number of times of opening is 2, so that, for example, 2.5 after the normal electric accessory actuating process is started. When the second closing time elapses, the variable winning ball device 15 is opened and opened, and when the opening time of 2.5 seconds elapses thereafter, the variable winning ball device 15 is closed and closed. When the closing time of 5 seconds elapses, the variable winning ball device 15 is opened and opened, and when the opening time of 2.5 seconds elapses, the variable winning ball device 15 is closed and closed.
ステップS161において、普通図柄プロセスタイマがタイムアップしたときは(ステップS161のY)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップS100)を示す値(具体的には「0」)に更新する(ステップS172)。 In step S161, when the normal symbol process timer expires (Y in step S161), the game control microcomputer 560 sets the value of the normal symbol process flag to the value indicating the normal symbol normal process (step S100) (specifically, step S100). Is updated to “0”) (step S172).
次に、主基板31と払出制御基板37との間で送受信される払出制御コマンド(払出制御信号)について説明する。図67は、遊技制御用マイクロコンピュータ560から払出制御用マイクロコンピュータ370に対して送信される払出指令信号等の内容の一例を示す説明図である。 Next, payout control commands (payout control signals) transmitted and received between the main board 31 and the payout control board 37 will be described. FIG. 67 is an explanatory diagram showing an example of the contents of a payout command signal and the like transmitted from the game control microcomputer 560 to the payout control microcomputer 370.
賞球REQ信号は、賞球個数コマンドの送信時に出力状態(=オン状態)になる信号(すなわち賞球払出要求のトリガ信号)である。4ビットの賞球個数信号は、払出要求を行う遊技球の個数(0〜15個)を指定するために出力される信号(賞球個数コマンド)である。賞球カウント信号は、払出制御用マイクロコンピュータ370から遊技制御用マイクロコンピュータ560に対して送信される払出制御信号であり、払出個数カウントスイッチ187の検出信号に相当する信号である。 The prize ball REQ signal is a signal that is in an output state (= ON state) when a prize ball number command is transmitted (that is, a trigger signal for a prize ball payout request). The 4-bit prize ball number signal is a signal (prize ball number command) output for designating the number of game balls (0 to 15) to be paid out. The prize ball count signal is a payout control signal transmitted from the payout control microcomputer 370 to the game control microcomputer 560 and is a signal corresponding to a detection signal of the payout number count switch 187.
図68は、図67に示す各制御信号の送受信に用いられる信号線等を示すブロック図である。図68には、払出に関する異常を示す信号(払出エラー信号、球切れ信号、満タン信号)およびその他の異常(ドア開放エラー)を示す信号(ドア開閉信号)も、払出制御用マイクロコンピュータ370から遊技制御用マイクロコンピュータ560に対して送信されることが示されている。また、払出制御用マイクロコンピュータ370から遊技制御用マイクロコンピュータ560に対して、賞球払出時の払出個数カウントスイッチ301の検出信号の状態を示す賞球カウント信号も送信される。図68に示すように、賞球REQ信号および賞球個数信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ560によって出力回路67を介して出力され、入力回路373Aを介して払出制御用マイクロコンピュータ370に入力される。払出制御用マイクロコンピュータ370から遊技制御用マイクロコンピュータ560に対する信号は、出力回路373Bを介して出力され、入力回路68を介して入力される。 68 is a block diagram showing signal lines and the like used for transmission / reception of each control signal shown in FIG. In FIG. 68, a signal indicating an abnormality relating to payout (a payout error signal, a ball-out signal, a full tank signal) and a signal indicating another abnormality (door opening error) (door opening / closing signal) are also output from the payout control microcomputer 370. It is shown to be transmitted to the game control microcomputer 560. Also, a prize ball count signal indicating a state of a detection signal of the number-of-payout count switch 301 at the time of prize ball payout is transmitted from the payout control microcomputer 370 to the game control microcomputer 560. As shown in FIG. 68, the prize ball REQ signal and the prize ball number signal are output by the game control microcomputer 560 via the output circuit 67 and input to the payout control microcomputer 370 via the input circuit 373A. . A signal from the payout control microcomputer 370 to the game control microcomputer 560 is output via the output circuit 373B and input via the input circuit 68.
図69は、払出制御信号の出力の仕方の一例を示すタイミング図である。図69に示すように、入賞検出スイッチ(カウントスイッチ23、入賞口スイッチ33a,39a,29a,30a、第1始動口スイッチ13a、および第2始動口スイッチ14a)が遊技球の入賞を検出したことにもとづいて、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、賞球REQ信号をオン状態にするとともに、賞球個数信号の出力状態を、入賞に応じて払い出される賞球数に応じた状態にする。なお、具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技球が遊技機に設けられている入賞領域に入賞したことが入賞検出スイッチの検出信号によって検知すると、あらかじめ決められた賞球数をバックアップRAMに形成されている総賞球数格納バッファの内容に加算する。そして、総賞球数格納バッファの内容が0でない値になったら、賞球REQ信号をオン状態にするとともに、賞球個数信号の出力状態を、入賞に応じて払い出される賞球数に応じた状態にする。 FIG. 69 is a timing chart showing an example of how to output the payout control signal. As shown in FIG. 69, the winning detection switch (the count switch 23, the winning port switches 33a, 39a, 29a, 30a, the first starting port switch 13a, and the second starting port switch 14a) has detected the winning of the game ball. Based on this, the game control microcomputer 560 turns on the prize ball REQ signal and sets the output state of the prize ball number signal according to the number of prize balls to be paid out in accordance with the winning. Specifically, when the gaming control microcomputer 560 detects that a game ball has won a winning area provided in the gaming machine based on a detection signal from the winning detection switch, the gaming control microcomputer 560 calculates a predetermined number of winning balls. It is added to the content of the total number of winning balls stored in the backup RAM. When the content of the total winning ball number storage buffer becomes a non-zero value, the winning ball REQ signal is turned on, and the output state of the winning ball number signal is set in accordance with the number of winning balls to be paid out according to winning. Put it in a state.
また、この実施の形態では、第1始動口スイッチ13aおよび第2始動口スイッチ14aで遊技球が検出されると4個の賞球払出を行い、入賞口スイッチ33a,39a,29a,30aのいずれかで遊技球が検出されると7個の賞球払出を行い、カウントスイッチ23で遊技球が検出されると15個の賞球払出を行う。また、上述したように、賞球個数信号は4ビットで構成されているので、8ビットで表現されている00(H)〜0F(H)の賞球個数信号のうち、下位の4ビットが賞球個数信号によって主基板31から払出制御基板37に伝達される。以下、「00(H)〜0F(H)の賞球個数信号」のように表現することがあるが、実際には、賞球個数信号は、8ビットで表現されている00(H)〜0F(H)のうちの下位の4ビットに相当する。 Further, in this embodiment, when a game ball is detected by the first start port switch 13a and the second start port switch 14a, four prize balls are paid out, and any of the winning port switches 33a, 39a, 29a, 30a is paid. When a game ball is detected, 7 prize balls are paid out. When a game ball is detected by the count switch 23, 15 prize balls are paid out. Further, as described above, since the prize ball number signal is composed of 4 bits, among the prize ball number signals of 00 (H) to 0F (H) expressed in 8 bits, the lower 4 bits are The signal is transmitted from the main board 31 to the payout control board 37 by the award ball number signal. Hereinafter, it may be expressed as “00 (H) to 0F (H) prize ball number signal”, but in actuality, the prize ball number signal is represented by 8 bits. This corresponds to the lower 4 bits of 0F (H).
また、この実施の形態では、賞球個数信号は、主基板31から払出制御基板37に向かう方にしか信号が伝達されない単方向通信によって賞球個数信号が送信されるが、双方向通信によって、主基板31から払出制御基板37に賞球個数信号が送信されるようにしてもよい。双方向通信を行う場合に、払出制御用マイクロコンピュータは、例えば、賞球REQ信号の受信に応じてACK信号(応答信号)を遊技制御用マイクロコンピュータ560に送信したり、賞球個数信号を受信したことを示すACK信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に送信する。 Further, in this embodiment, the prize ball number signal is transmitted by unidirectional communication in which the signal is transmitted only from the main board 31 toward the payout control board 37, but by bidirectional communication, A prize ball number signal may be transmitted from the main board 31 to the payout control board 37. When performing two-way communication, for example, the payout control microcomputer transmits an ACK signal (response signal) to the game control microcomputer 560 in response to reception of the prize ball REQ signal, or receives a prize ball number signal. An ACK signal indicating that the game has been performed is transmitted to the game control microcomputer 560.
次に、メイン処理におけるスイッチ処理(ステップS21)を説明する。この実施の形態では、入賞検出またはゲート通過に関わる各スイッチの検出信号のオン状態が所定時間継続すると、確かにスイッチがオンしたと判定される。具体的には、スイッチ処理は2ms毎に起動されるのであるが、現時点において起動されたスイッチ処理と2ms前に起動されたスイッチ処理との双方において、スイッチのオンを検出すると、確かにスイッチがオンしたと判定される。 Next, the switch process (step S21) in the main process will be described. In this embodiment, when the ON state of the detection signal of each switch related to winning detection or gate passage continues for a predetermined time, it is determined that the switch is certainly turned on. Specifically, the switch process is activated every 2 ms. However, if it is detected that both the switch process activated at the present time and the switch process activated 2 ms before are turned on, the switch process is surely performed. Determined to be on.
図70は、スイッチ処理で使用されるRAM55に形成される各1バイトのバッファを示す説明図である。前々回ポートバッファは、前々回(4ms前とする。)のスイッチオン/オフの判定結果が格納されるバッファである。前回ポートバッファは、前回(2ms前とする。)のスイッチオン/オフの判定結果が格納されるバッファである。スイッチオンバッファは、上述したように、スイッチのオンが検出された場合にそのスイッチの対応ビットにおいて1が設定され、スイッチのオフが検出された場合にそのスイッチの対応ビットにおいて0が設定されるバッファである。また、前回データは、スイッチ処理の実行時に一時的に用いられるバッファ領域である。前々回ポートバッファ、前回ポートバッファ、スイッチオンバッファおよび前回データは、RAM55に形成されている。また、前々回ポートバッファ、前回ポートバッファおよびスイッチオンバッファのビット配列は、入力ポートのビット配列(図示せず)に対応している。つまり、入力ポートのビット0〜7に割り当てられているスイッチの検出信号のそれぞれに対応する情報が、前々回ポートバッファ、前回ポートバッファおよびスイッチオンバッファのビット0〜7に設定される。 FIG. 70 is an explanatory diagram showing each 1-byte buffer formed in the RAM 55 used in the switching process. The port buffer before two times is a buffer in which the switch on / off determination result of the previous time (assumed to be 4 ms before) is stored. The previous port buffer is a buffer in which the switch on / off determination result of the previous time (2 ms before) is stored. As described above, in the switch-on buffer, when a switch on is detected, 1 is set in the corresponding bit of the switch, and when a switch off is detected, 0 is set in the corresponding bit of the switch. It is a buffer. The previous data is a buffer area that is temporarily used when the switch process is executed. The previous-time port buffer, the previous port buffer, the switch-on buffer, and the previous data are formed in the RAM 55. Further, the bit arrangement of the port buffer, the previous port buffer, and the switch-on buffer two times in advance corresponds to the bit arrangement (not shown) of the input port. That is, information corresponding to each of the switch detection signals assigned to bits 0 to 7 of the input port is set in bits 0 to 7 of the port buffer, the previous port buffer, and the switch-on buffer the previous time.
図71は、遊技制御処理におけるステップS21のスイッチ処理の処理例を示すフローチャートである。スイッチ処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、前回ポートバッファの内容を、前回データに設定する(ステップS331)。また、前々回ポートバッファの内容と前回データとの排他的論理和をとる(ステップS332)。そして、排他的論理和演算の結果を前回データに設定する(ステップS333)。この段階で、前回データにおいて、前々回ポートバッファの8ビットと前回ポートバッファの8ビットとのうちで、値が異なるビットが「1」になっている。また、前回ポートバッファの内容を前々回ポートバッファに設定する(ステップS334)。 FIG. 71 is a flowchart showing a processing example of the switch processing in step S21 in the game control processing. In the switch process, the game control microcomputer 560 sets the content of the previous port buffer to the previous data (step S331). Further, the exclusive OR of the contents of the port buffer and the previous data is taken twice before (step S332). Then, the result of the exclusive OR operation is set as the previous data (step S333). At this stage, in the previous data, the bit having a different value among the 8 bits of the port buffer and the 8 bits of the previous port buffer is “1”. In addition, the contents of the previous port buffer are set in the port buffer two times before (step S334).
そして、入力ポート0のデータを入力し(ステップS335)、入力したデータを前回ポートバッファに設定する(ステップS336)。ステップS334,S336の処理は、次回(2ms後)にスイッチ処理が実行されるときの準備処理に相当する。 Then, input port 0 data is input (step S335), and the input data is set in the previous port buffer (step S336). The processes in steps S334 and S336 correspond to a preparation process when the switch process is executed next time (after 2 ms).
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、入力ポート0から入力したデータと前回データの論理積をとる(ステップS337)。この段階で、前回データにおいて、前々回ポートバッファの8ビットと前回ポートバッファの8ビットとのうちで値が異なるビットが「1」になっている。つまり、7つのスイッチの検出信号のうちで、2ms前の状態が4ms前の状態から変化した(「0」から「1」に、または「1」から「0」に)検出信号に対応するビットが「1」になっている。よって、ステップS337で前回データと入力ポート0から入力したデータとの論理積をとると、入力ポート0から入力したデータのうちで「1」になっているビットであって、かつ、2ms前の状態が4ms前の状態から変化したビットが、「1」になる。すなわち、論理積演算の結果、現時点の状態がオン状態であって、かつ、前回(2ms前)のスイッチ処理時にオフ状態からオン状態に変化したことが検出された検出信号に対応したビットが「1」になる。換言すれば、オフ状態からオン状態に変化し、その後、2回連続してオン状態が検出された検出信号に対応するビットが「1」になっている。なお、「2回連続して」とは、「ある時点で実行されたスイッチ処理と、そのスイッチ処理の2ms後に実行されるスイッチ処理との双方で」という意味である。 Next, the game control microcomputer 560 takes the logical product of the data input from the input port 0 and the previous data (step S337). At this stage, in the previous data, a bit having a different value among the 8 bits of the port buffer and the 8 bits of the previous port buffer is “1”. That is, among the detection signals of the seven switches, the bit corresponding to the detection signal changed from the state before 2 ms from the state before 4 ms (from “0” to “1” or from “1” to “0”). Is “1”. Therefore, when the logical product of the previous data and the data input from the input port 0 is taken in step S337, the bit that is “1” in the data input from the input port 0 and 2 ms before The bit whose state has changed from the state 4 ms before becomes “1”. That is, as a result of the logical product operation, the bit corresponding to the detection signal in which the current state is the on state and has been detected to have changed from the off state to the on state during the previous switch processing (2 ms before) is “ 1 ”. In other words, the bit corresponding to the detection signal that has changed from the off state to the on state and then detected the on state twice in succession is “1”. Note that “continuously twice” means “both the switch process executed at a certain time and the switch process executed 2 ms after the switch process”.
遊技制御用マイクロコンピュータ560は、論理積演算の結果をスイッチオンバッファに格納する(ステップS338)。スイッチオンバッファにおいて、オフ状態からオン状態に変化した後、2回連続してオン状態が検出された検出信号に対応するビットが「1」になっている。よって、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、スイッチオンバッファにおいて「1」になっているビットに対応するスイッチの検出信号が確実にオン状態になったと確認できる。なお、「確実に」とは、2回連続してオン状態が検出されたので、すなわち4ms間オン状態が継続していると見なせるので、検出信号のオン状態がノイズ等によるものではないと判断できるということである。 The game control microcomputer 560 stores the result of the AND operation in the switch-on buffer (step S338). In the switch-on buffer, after changing from the off state to the on state, the bit corresponding to the detection signal in which the on state is detected twice consecutively is “1”. Therefore, the game control microcomputer 560 can confirm that the detection signal of the switch corresponding to the bit which is “1” in the switch-on buffer is surely turned on. Note that “definitely” means that the ON state has been detected twice in succession, that is, it can be considered that the ON state has continued for 4 ms, so it is determined that the ON state of the detection signal is not due to noise or the like. It can be done.
図72は、ステップS31の賞球処理の一例を示すフローチャートである。賞球処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、賞球個数加算処理(ステップS341)と賞球制御処理(ステップS342)とを実行する。 FIG. 72 is a flowchart showing an example of the prize ball processing in step S31. In the prize ball process, the game control microcomputer 560 executes a prize ball number addition process (step S341) and a prize ball control process (step S342).
賞球個数加算処理では、図73に示す賞球個数テーブルが使用される。賞球個数テーブルは、ROM54に設定されている。賞球個数テーブルの先頭アドレスには処理数(この例では「7」)が設定され、その次のアドレスから、入賞により賞球を払い出すことになる入賞口の各スイッチについてのスイッチ入力ビット判定値、および賞球数が、入賞口の各スイッチのそれぞれに対応して順次設定されている。なお、スイッチ入力ビット判定値は、入力ポートにおける各スイッチの検出信号が入力されるビットに対応した値である。 In the prize ball number adding process, a prize ball number table shown in FIG. 73 is used. The prize ball number table is set in the ROM 54. The number of processes (in this example, “7”) is set at the start address of the winning ball number table, and the switch input bit determination for each switch of the winning opening from which the winning ball is to be paid out by winning from the next address. The value and the number of winning balls are sequentially set corresponding to each switch of the winning opening. The switch input bit determination value is a value corresponding to a bit to which a detection signal of each switch at the input port is input.
図74は、ステップS341の賞球個数加算処理を示すフローチャートである。賞球個数加算処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、賞球個数テーブルの先頭アドレスをポインタにセットする(ステップS351)。そして、ポインタが指すアドレスのデータ(この場合には処理数)をロードする(ステップS352)。次に、スイッチオンバッファをレジスタにロードする(ステップS353)。 FIG. 74 is a flowchart showing the prize ball number adding process in step S341. In the winning ball number adding process, the game control microcomputer 560 sets the start address of the winning ball number table as a pointer (step S351). Then, the data at the address pointed to by the pointer (in this case, the number of processes) is loaded (step S352). Next, the switch-on buffer is loaded into the register (step S353).
そして、ポインタの値を1増やし(ステップS354)、スイッチオンバッファの内容と、ポインタが指す賞球個数テーブルのデータ(この場合にはスイッチ入力ビット判定値)との論理積をとる(ステップS355)。また、ポインタの値を1増やす(ステップS356)。 Then, the pointer value is incremented by 1 (step S354), and the logical product of the contents of the switch-on buffer and the prize ball number table data pointed to by the pointer (in this case, the switch input bit determination value) is calculated (step S355). . Further, the value of the pointer is increased by 1 (step S356).
ステップS355における演算結果が0でなければ(ステップS361のN)、すなわち、検査対象のスイッチの検出信号がオン状態であれば、ステップS362Aに移行する。ステップS355における演算結果が0であれば(ステップS361のY)、すなわち、検査対象のスイッチの検出信号がオン状態でなければ、処理数を1減らし(ステップS359)、処理数が0であれば処理を終了し、処理数が0でなければステップS354に戻る(ステップS360)。 If the calculation result in step S355 is not 0 (N in step S361), that is, if the detection signal of the switch to be inspected is on, the process proceeds to step S362A. If the calculation result in step S355 is 0 (Y in step S361), that is, if the detection signal of the switch to be inspected is not on, the number of processes is reduced by 1 (step S359), and if the number of processes is 0 The process ends, and if the number of processes is not 0, the process returns to step S354 (step S360).
ステップS362Aでは、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS355の処理で使用されたスイッチ入力ビット判定値がカウントスイッチ入力ビット判定値であったか否か確認する。すなわち、ステップS361でカウントスイッチ23がオンしたことが確認されたか否か(検査対象のスイッチがカウントスイッチ23であったか否か)確認する。 In step S362A, the game control microcomputer 560 checks whether or not the switch input bit determination value used in the process of step S355 is a count switch input bit determination value. That is, it is confirmed whether or not it is confirmed in step S361 that the count switch 23 is turned on (whether or not the switch to be inspected is the count switch 23).
スイッチ入力ビット判定値がカウントスイッチ入力ビット判定値であった場合には(ステップS362AのY)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄プロセスフラグの値が5以上であるか否か確認する(ステップS362B)。特別図柄プロセスフラグの値が5以上であるということは、特別図柄プロセス処理において、ステップS304の大入賞口開放前処理以後の処理が実行されていることを意味する。すなわち、大当り遊技中または小当り遊技中であることを意味する。なお、ここでは、大当り遊技中は、大当り表示が開始されてから大当り終了処理が終了するまでの期間とする。また、小当り遊技中は、小当り表示が開始されてから小当り終了処理が終了するまでの期間とする。つまり、特別図柄プロセスフラグの値が5以上であるということは、遊技制御が正常に実行されている場合において、大入賞口が開放される制御がなされる可能性がある状態であることを示す。 When the switch input bit determination value is the count switch input bit determination value (Y in step S362A), the game control microcomputer 560 checks whether or not the value of the special symbol process flag is 5 or more ( Step S362B). That the value of the special symbol process flag is 5 or more means that the processing after the pre-opening process of the big winning opening in step S304 is executed in the special symbol process. That is, it means that a big hit game or a small hit game is being played. Here, during the big hit game, it is a period from when the big hit display is started until the big hit end processing is ended. Further, during the small hit game, it is a period from the start of the small hit display until the end of the small hit end process. In other words, the value of the special symbol process flag being 5 or more indicates that there is a possibility that control for opening the big prize opening may be performed when the game control is normally executed. .
特別図柄プロセスフラグの値が5以上である場合には(ステップS362BのY)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ポインタが指す賞球個数テーブルのデータ(この場合には賞球個数)を賞球加算値に設定し(ステップS364)、賞球加算値を、RAM55に形成されている16ビットの総賞球数格納バッファの内容に加算する(ステップS365)。加算の結果、桁上げが発生した場合には、総賞球数格納バッファの内容を65535(=FFFF(H))に設定する(ステップS357,S358)。そして、ステップS359の処理に移行する。 When the value of the special symbol process flag is 5 or more (Y in step S362B), the game control microcomputer 560 uses the prize ball number table data pointed to by the pointer (in this case, the number of prize balls) as a prize ball. The added value is set (step S364), and the prize ball addition value is added to the contents of the 16-bit total prize ball number storage buffer formed in the RAM 55 (step S365). If a carry occurs as a result of the addition, the content of the total number of winning balls storage buffer is set to 65535 (= FFFF (H)) (steps S357 and S358). Then, the process proceeds to step S359.
特別図柄プロセスフラグの値が5未満である状態は、大当り遊技および小当り遊技は実行されず、大入賞口を開放する制御は実行されない状態である。そのような状態においてカウントスイッチ23がオンしたことが検出されたということは、大入賞口に異常入賞が生じたこと、またはカウントスイッチ23からの検出信号に長期間(4msを越える)に亘るノイズが乗ったことを意味する。そこで、特別図柄プロセスフラグの値が5未満である状態でカウントスイッチ23がオンしたことが検出された場合には(ステップS362BのN)、総賞球数格納バッファに賞球加算値を加算する制御を実行しないようにする。すなわち、カウントスイッチ23がオンしたことにもとづく賞球払出を実行しないようにする(ステップS364,S365の処理をスキップする)。そして、ステップS359の処理に移行する。 The state where the value of the special symbol process flag is less than 5 is a state where the big hit game and the small hit game are not executed, and the control for opening the big winning opening is not executed. When it is detected that the count switch 23 is turned on in such a state, it means that an abnormal prize has occurred at the big prize opening or that the detection signal from the count switch 23 has a noise over a long period (over 4 ms). Means that you got on. Therefore, when it is detected that the count switch 23 is turned on in a state where the value of the special symbol process flag is less than 5 (N in step S362B), the prize ball addition value is added to the total prize ball number storage buffer. Do not execute control. That is, the prize ball payout based on the count switch 23 being turned on is not executed (the processes in steps S364 and S365 are skipped). Then, the process proceeds to step S359.
スイッチ入力ビット判定値がカウントスイッチ入力ビット判定値でない場合は(ステップS362AのN)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS355の処理で使用されたスイッチ入力ビット判定値が第2始動口スイッチ入力ビット判定値であったか否か確認する(ステップS363A)。すなわち、ステップS361で第2始動口スイッチ14aがオンしたことが確認されたか否か(検査対象のスイッチが第2始動口スイッチ14aであったか否か)確認する。 When the switch input bit determination value is not the count switch input bit determination value (N in step S362A), the game control microcomputer 560 determines that the switch input bit determination value used in the process of step S355 is the second start port switch input. It is confirmed whether or not the bit determination value has been reached (step S363A). That is, it is confirmed in step S361 whether or not the second start port switch 14a has been turned on (whether or not the switch to be inspected is the second start port switch 14a).
スイッチ入力ビット判定値が第2始動口スイッチ入力ビット判定値であった場合には(ステップS363AのY)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄プロセスフラグの値が3であるか否か確認する(ステップS363B)。普通図柄プロセスフラグの値が3であるということは、普通図柄プロセス処理において、ステップS103の普通電動役物作動処理が実行されていることを意味する。すなわち、普通電動役物(可変入賞球装置15)の開閉動作中であることを意味する。 If the switch input bit determination value is the second start port switch input bit determination value (Y in step S363A), the game control microcomputer 560 checks whether the value of the normal symbol process flag is 3 or not. (Step S363B). That the value of the normal symbol process flag is 3 means that the normal electric accessory actuating process of step S103 is being executed in the normal symbol process. That is, it means that the ordinary electric accessory (variable winning ball apparatus 15) is being opened and closed.
スイッチ入力ビット判定値が第2始動口スイッチ入力ビット判定値でなかった場合(ステップS363AのN)、および普通図柄プロセスフラグの値が3である場合(ステップS363BのY)には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ポインタが指す賞球個数テーブルのデータ(この場合には賞球個数)を賞球加算値に設定し(ステップS364)、賞球加算値を、RAM55に形成されている16ビットの総賞球数格納バッファの内容に加算する(ステップS365)。加算の結果、桁上げが発生した場合には、総賞球数格納バッファの内容を65535(=FFFF(H))に設定する(ステップS357,S358)。そして、ステップS359の処理に移行する。 When the switch input bit determination value is not the second start port switch input bit determination value (N in Step S363A) and when the value of the normal symbol process flag is 3 (Y in Step S363B), the game control The microcomputer 560 sets the prize ball number table data pointed to by the pointer (in this case, the prize ball number) to the prize ball addition value (step S364), and the prize ball addition value is 16 bits formed in the RAM 55. Is added to the contents of the total number of winning balls storage buffer (step S365). If a carry occurs as a result of the addition, the content of the total number of winning balls storage buffer is set to 65535 (= FFFF (H)) (steps S357 and S358). Then, the process proceeds to step S359.
普通図柄プロセスフラグの値が3でない状態は、可変入賞球装置15が動作しておらず、可変入賞球装置15を開放する制御は実行されない状態である。そのような状態において第2始動口スイッチ14aがオンしたことが検出されたということは、第2始動入賞口14に異常入賞が生じたこと、または第2始動口スイッチ14aからの検出信号に長期間(4msを越える)に亘るノイズが乗ったことを意味する。そこで、普通図柄プロセスフラグの値が3でない状態で第2始動口スイッチ14aがオンしたことが検出された場合には(ステップS363BのN)、総賞球数格納バッファに賞球加算値を加算する制御を実行しないようにする。すなわち、第2始動口スイッチ14aがオンしたことにもとづく賞球払出を実行しないようにする(ステップS364,S365の処理をスキップする)。そして、ステップS359の処理に移行する。 The state where the value of the normal symbol process flag is not 3 is a state where the variable winning ball device 15 is not operating and the control for opening the variable winning ball device 15 is not executed. In such a state, it is detected that the second start opening switch 14a is turned on. This means that an abnormal winning has occurred in the second start winning opening 14 or a detection signal from the second start opening switch 14a is long. This means that noise has been applied for a period (over 4 ms). Therefore, when it is detected that the second start port switch 14a is turned on when the value of the normal symbol process flag is not 3 (N in step S363B), the prize ball addition value is added to the total prize ball number storage buffer. Do not execute the control. That is, the prize ball payout based on the fact that the second start port switch 14a is turned on is not executed (steps S364 and S365 are skipped). Then, the process proceeds to step S359.
なお、上記の処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、特別図柄プロセスフラグの値にもとづいて大入賞口への異常入賞が生じたか否か判定するようにしたが、実際に大入賞口を開放していないときにカウントスイッチ23がオンしたことが検出された場合に、カウントスイッチ23がオンしたことにもとづく賞球払出を実行しないようにしてもよい。例えば、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放したときに大入賞口開放フラグをセットし、大入賞口を閉鎖したときに大入賞口開放フラグをリセットするように制御し、大入賞口開放フラグがセットされていないときにカウントスイッチ23がオンしたことにもとづいて賞球払出を実行しないようにしてもよい。しかし、この実施の形態のように、特別図柄プロセスフラグの値にもとづいて異常入賞が生じたか否か判定するように構成する場合には、1つのデータにもとづいて異常入賞が生じたか否か判定できるので、判定処理が簡素化される。大入賞口は複数ラウンドに亘って開放されたり閉鎖されたりされるので、実際に大入賞口を開放する制御を行っているのかいないのか判断して異常入賞が生じたか否か判定すると、処理が複雑化する。なお、大入賞口への異常入賞が発生しても、賞球払出を禁止しないように制御してもよい。 In the above processing, the game control microcomputer 560 determines whether or not an abnormal winning to the big winning opening has occurred based on the value of the special symbol process flag, but actually opens the big winning opening. When it is detected that the count switch 23 is turned on when the count switch 23 is not turned on, the prize ball payout based on the count switch 23 being turned on may not be executed. For example, when the solenoid 21 is driven to open the big prize opening, the big prize opening release flag is set, and when the big prize opening is closed, the big prize opening release flag is controlled to be opened. The prize ball payout may not be executed based on the fact that the count switch 23 is turned on when the flag is not set. However, when configured to determine whether or not an abnormal winning has occurred based on the value of the special symbol process flag as in this embodiment, it is determined whether or not an abnormal winning has occurred based on one data. As a result, the determination process is simplified. Since the big winning opening is opened or closed over a plurality of rounds, it is determined whether or not the abnormal winning has occurred by judging whether or not the actual winning opening is controlled. To be complicated. It should be noted that control may be performed so that prize ball payout is not prohibited even if an abnormal winning at the special winning opening occurs.
また、大入賞口の入口からカウントスイッチ23の設置位置までの間にはある程度の距離があるので、実際に大入賞口を開放する制御を行っているのかいないのか判断して異常入賞が生じたか否か判定する場合には、大入賞口を閉鎖する制御を行ってから、閉鎖直前に大入賞口に入賞した可能性がある遊技球を考慮する必要がある。すなわち、大入賞口の入口からカウントスイッチ23の設置位置までの間を遊技球が流れる時間を考慮しなければならない。つまり、実際に大入賞口を閉鎖する制御を行ってからある程度の期間をおいてから、異常入賞が生じたか否かの判定を開始する必要がある。そのことからも、処理が複雑化する。 In addition, since there is a certain distance between the entrance of the big prize opening and the position where the count switch 23 is installed, it is determined whether or not the control for actually opening the big prize opening is performed, and whether or not an abnormal prize has occurred. In determining whether or not, it is necessary to consider a game ball that may have won a prize winning slot immediately before closing after performing a control for closing the prize winning opening. That is, it is necessary to consider the time for the game ball to flow from the entrance of the big prize opening to the position where the count switch 23 is installed. In other words, it is necessary to start the determination as to whether or not an abnormal winning has occurred after a certain period of time has passed since the control for actually closing the special winning opening is performed. This also complicates the processing.
しかし、この実施の形態のように、大当り終了処理または小当り終了処理が終了してから、大入賞口への異常入賞が生じたか否か判定するように構成されている場合には、大入賞口の入口からカウントスイッチ23の設置位置までの間を遊技球が流れる時間を考慮する必要はない。大入賞口が閉鎖されてから、大当り終了処理または小当り終了処理の処理期間中に、閉鎖直前に大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23の設置位置まで到達しているからである。なお、この実施の形態では、大当り終了処理または小当り終了処理の処理期間、すなわち可変表示装置9において大当り終了表示または小当り終了表示がなされている期間は、大入賞口に入賞した遊技球がカウントスイッチ23の設置位置に到達するまでの時間よりも長く設定されている。 However, as in this embodiment, when it is configured to determine whether or not an abnormal winning to the big winning opening has occurred after the big winning end processing or the small winning end processing is completed, It is not necessary to consider the time for the game ball to flow between the entrance of the mouth and the position where the count switch 23 is installed. This is because the game ball that has won the big winning opening immediately before closing has reached the installation position of the count switch 23 during the processing period of the big hit end processing or the small hit end processing after the big winning opening is closed. In this embodiment, during the processing period of the big hit end process or the small hit end process, that is, the period during which the big hit end display or the small hit end display is made on the variable display device 9, It is set longer than the time required to reach the installation position of the count switch 23.
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、普通図柄プロセスフラグの値にもとづいて第2始動入賞口14への異常入賞が生じたか否か判定するようにしたが(ステップS363B参照)、実際に可変入賞球装置15を開放していないとき(すなわち、図66に示す普通電動役物作動処理において遊技状態に応じた開放パターンにもとづいて可変入賞球装置15が開閉動作を繰り返すときの可変入賞球装置15が閉鎖状態のとき)に第2始動口スイッチ14aがオンしたことが検出された場合に、第2始動口スイッチ14aがオンしたことにもとづく賞球払出を実行しないようにしてもよい。しかし、この実施の形態のように、普通図柄プロセスフラグの値にもとづいて異常入賞が生じたか否か判定するように構成する場合には、1つのデータにもとづいて異常入賞が生じたか否か判定できるので、判定処理が簡素化される。例えば、高ベース状態のときのように可変入賞球装置15が複数回(実施の形態では2回)に亘って開放されたり閉鎖されたりする場合には、実際に可変入賞球装置15を開放する制御を行っているのかいないのか判断して異常入賞が生じたか否か判定すると、処理が複雑化するが、普通図柄プロセスフラグにより判定することで処理を簡素化することができる。なお、第2始動入賞口14への異常入賞が発生しても、賞球払出を禁止しないように制御してもよい。 Also, the game control microcomputer 560 determines whether or not an abnormal winning has occurred in the second start winning opening 14 based on the value of the normal symbol process flag (see step S363B). When the ball device 15 is not opened (that is, when the variable winning ball device 15 repeats the opening / closing operation based on the opening pattern corresponding to the game state in the ordinary electric game machine operation processing shown in FIG. 66, the variable winning ball device 15 When it is detected that the second start port switch 14a is turned on when the second start port switch 14a is turned on, the prize ball payout may not be executed. However, when it is configured to determine whether or not an abnormal winning has occurred based on the value of the normal symbol process flag as in this embodiment, it is determined whether or not an abnormal winning has occurred based on one data. As a result, the determination process is simplified. For example, when the variable winning ball device 15 is opened or closed a plurality of times (twice in the embodiment) as in the high base state, the variable winning ball device 15 is actually opened. If it is determined whether or not the control is performed and it is determined whether or not an abnormal winning has occurred, the processing becomes complicated. However, the processing can be simplified by determining based on the normal symbol process flag. It should be noted that control may be performed so that prize ball payout is not prohibited even when an abnormal winning to the second start winning opening 14 occurs.
また、第2始動入賞口14の入口から第2始動口スイッチ14aの設置位置までの間にはある程度の距離があるので、実際に可変入賞球装置15を開放する制御を行っているのかいないのか判断して異常入賞が生じたか否か判定する場合には、可変入賞球装置15を閉鎖する制御を行ってから、閉鎖直前に第2始動入賞口14に入賞した可能性がある遊技球を考慮する必要がある。すなわち、第2始動入賞口14の入口から第2始動口スイッチ14aの設置位置までの間を遊技球が流れる時間を考慮しなければならない。そこで、この実施の形態では、異常入賞を判定するタイミングを可変入賞球装置15を閉鎖するタイミングよりも遅らせている。 In addition, since there is a certain distance between the entrance of the second start winning opening 14 and the installation position of the second start opening switch 14a, is it actually controlled to open the variable winning ball apparatus 15 or not? When determining whether or not an abnormal winning has occurred, a game ball that may have won the second start winning opening 14 immediately after closing after taking control of the variable winning ball device 15 is considered. There is a need to. That is, it is necessary to consider the time for the game ball to flow from the entrance of the second start winning opening 14 to the installation position of the second start opening switch 14a. Therefore, in this embodiment, the timing for determining the abnormal winning is delayed from the timing for closing the variable winning ball apparatus 15.
具体的には、可変入賞球装置15が最後に閉鎖してから普通図柄プロセスタイマがタイムアウトするまで(つまりステップS171で可変入賞球装置15が閉鎖してからステップS161のYとなるまで)の時間を、第2始動入賞口14に入賞した遊技球が第2始動口スイッ14aの設置位置に到達するまでの時間よりも長く設定している。すなわち、ステップS170で普通電動役物開放パターンタイマに開放パターン時間として閉鎖時間(例えば5秒)をセットし、ステップS171で普通電動役物を最後に閉鎖させてから普通図柄プロセスタイマがタイムアウトするまでの時間を閉鎖時間(例えば5秒)よりも短い時間(例えば3秒)になるように普通電動役物作動時間をセットする(ステップS144)。普通電動役物を最後に閉鎖させてから普通図柄プロセスタイマがタイムアウトするまでの時間(例えば3秒)は、第2始動入賞口14に入賞した遊技球が第2始動口スイッ14aの設置位置に到達するまでの時間よりも十分長い時間である。このようにしておけば、可変入賞球装置15の閉鎖直前に遊技球が入賞したことによって、異常入賞が発生したと誤検出してしまうのを防止することができる。 Specifically, the time until the normal symbol process timer times out after the variable winning ball device 15 is closed last (that is, from when the variable winning ball device 15 is closed in step S171 to Y in step S161). Is set longer than the time until the game ball that has won the second start winning opening 14 reaches the installation position of the second start opening 14a. That is, in step S170, a closing time (for example, 5 seconds) is set as an opening pattern time in the ordinary electric accessory release pattern timer, and until the ordinary symbol process timer times out after the ordinary electric accessory is finally closed in step S171. The normal electric accessory operating time is set so that the time becomes shorter (for example, 3 seconds) than the closing time (for example, 5 seconds) (step S144). The time until the normal symbol process timer times out after the ordinary electric accessory is closed for the last time (for example, 3 seconds), the game ball that won the second start winning opening 14 is set at the installation position of the second start opening 14a. It is sufficiently longer than the time to reach. By doing so, it is possible to prevent erroneous detection that an abnormal winning has occurred due to the winning of the game ball immediately before the variable winning ball device 15 is closed.
異常入賞を判定するタイミングを可変入賞球装置15を閉鎖するタイミングよりも遅らせる方法として、上記の例では、普通図柄プロセスフラグの値が3から0に切り替わる所定時間前に可変入賞球装置15を閉鎖し、普通図柄プロセスフラグの値が3から0に切り替わった時点で異常入賞の判定を行うようにしていたが、可変入賞球装置15を閉鎖すると同時に普通図柄プロセスフラグの値が3から0に切り替え、普通図柄プロセスフラグの値が3から0に切り替わってから所定時間経過後に異常入賞の判定を行うようにしてもよい。具体的には、普通図柄プロセスフラグの値が3から0になった時点(例えば、図66のステップS172の直前あるいは直後)でカウントタイマに所定時間をセットし、そして、タイマ割込み毎(2ms毎)にカウントタイマをカウントダウンしていく。そして、賞球個数加算処理において普通図柄プロセスフラグの値が3でないと判定されたときに(ステップS363BのN)、カウントタイマが0かどうかを判定し、カウントタイマが0のときにステップS364,S365の処理をスキップしてステップS359の処理に移行するようにする。このような構成によっても、異常入賞を判定するタイミングを可変入賞球装置15を閉鎖するタイミングよりも遅らせることができる。 As a method of delaying the timing for determining the abnormal winning ball from the timing for closing the variable winning ball device 15, in the above example, the variable winning ball device 15 is closed a predetermined time before the value of the normal symbol process flag is switched from 3 to 0. However, when the value of the normal symbol process flag is switched from 3 to 0, the abnormal winning determination is made, but at the same time as the variable winning ball apparatus 15 is closed, the value of the normal symbol process flag is switched from 3 to 0. Alternatively, the abnormal winning determination may be performed after a predetermined time has elapsed since the value of the normal symbol process flag is switched from 3 to 0. Specifically, a predetermined time is set in the count timer when the value of the normal symbol process flag is changed from 3 to 0 (for example, immediately before or immediately after step S172 in FIG. 66), and every timer interruption (every 2 ms). ) Count down the count timer. When it is determined in the award ball number addition process that the value of the normal symbol process flag is not 3 (N in Step S363B), it is determined whether or not the count timer is 0. When the count timer is 0, Step S364 is performed. The process of S365 is skipped and the process proceeds to the process of step S359. Even with such a configuration, it is possible to delay the timing for determining an abnormal winning with respect to the timing for closing the variable winning ball device 15.
なお、大入賞口への異常入賞の判定においても、同様の方法により異常入賞を判定するタイミングを大入賞口(特別可変入賞球装置20)を閉鎖するタイミングよりも遅らせることができる。具体的には、特別図柄プロセスフラグの値が7から0に又は10から0になった時点でカウントタイマに所定時間をセットし、そして、タイマ割込み毎(2ms毎)にカウントタイマをカウントダウンしていく。そして、賞球個数加算処理において特別図柄プロセスフラグの値が4以上でないと判定されたときに(ステップS362BのN)、カウントタイマが0かどうかを判定し、カウントタイマが0のときにステップS364,S365の処理をスキップしてステップS359の処理に移行するようにする。 It should be noted that, even in the determination of an abnormal winning to the big winning opening, the timing for determining the abnormal winning by the same method can be delayed from the timing for closing the big winning opening (special variable winning ball apparatus 20). Specifically, when the value of the special symbol process flag is changed from 7 to 0 or from 10 to 0, a predetermined time is set in the count timer, and the count timer is counted down every timer interrupt (every 2 ms). Go. When it is determined in the prize ball number addition process that the value of the special symbol process flag is not 4 or more (N in step S362B), it is determined whether or not the count timer is 0. When the count timer is 0, step S364 is performed. , S365 is skipped and the process proceeds to step S359.
なお、ステップS362Bにおいて特別図柄プロセスフラグの値が4未満である場合(ステップS362BのN)やステップS363Bにおいて普通図柄プロセスフラグの値が3でない場合(ステップS363BのN)に、賞球払い出しを禁止する制御を行わないようにしてもよい。後述するように、異常入賞が発生したと判定された場合は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が異常入賞報知指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信し、演出制御用マイクロコンピュータ100が異常入賞の発生を報知するように構成されているので、異常入賞にもとづく賞球払い出しは最小限に食い止めることができると考えられるからである。 If the value of the special symbol process flag is less than 4 in step S362B (N in step S362B) or the value of the normal symbol process flag is not 3 in step S363B (N in step S363B), prize ball payout is prohibited. The control to be performed may not be performed. As will be described later, when it is determined that an abnormal winning has occurred, the game control microcomputer 560 transmits an abnormal winning notification designation command to the effect control microcomputer 100, and the effect control microcomputer 100 receives an abnormal win. This is because it is considered that the generation of the prize ball based on the abnormal winning can be stopped to the minimum since the occurrence is notified.
図75は、ステップS342の賞球制御処理を示すフローチャートである。賞球制御処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、総賞球数格納バッファの内容を確認する(ステップS371)。その値が0であれば処理を終了する。0でなければ、総賞球数格納バッファの内容が賞球コマンド最大値(この例では「15」)よりも小さいか否か確認する(ステップS372)。総賞球数格納バッファの内容が賞球コマンド最大値以上であれば、賞球コマンド最大値を賞球個数バッファに設定する(ステップS373)。また、総賞球数格納バッファの内容が賞球コマンド最大値よりも小さい場合には、総賞球数格納バッファの内容を賞球個数バッファに設定する(ステップS374)。そして、賞球個数バッファの内容を、賞球個数信号を出力するための出力ポートにセットする(ステップS375)。また、賞球REQ信号を出力するための出力ポートの賞球REQ信号のビットに「1」をセットする(ステップS376)。 FIG. 75 is a flowchart showing the prize ball control processing in step S342. In the prize ball control process, the game control microcomputer 560 checks the contents of the total prize ball number storage buffer (step S371). If the value is 0, the process ends. If it is not 0, it is confirmed whether or not the content of the total prize ball number storage buffer is smaller than the prize ball command maximum value (“15” in this example) (step S372). If the content of the total prize ball number storage buffer is equal to or greater than the prize ball command maximum value, the prize ball command maximum value is set in the prize ball number buffer (step S373). If the content of the total prize ball number storage buffer is smaller than the prize ball command maximum value, the content of the total prize ball number storage buffer is set in the prize ball number buffer (step S374). Then, the contents of the prize ball number buffer are set in the output port for outputting the prize ball number signal (step S375). Further, “1” is set to the bit of the prize ball REQ signal of the output port for outputting the prize ball REQ signal (step S376).
ステップS376の処理によって、賞球REQ信号が出力される。すなわち、賞球REQ信号がオン状態になる(図69参照)。また、ステップS375の処理によって、賞球個数信号が出力される(図69参照)。なお、この実施の形態では、賞球コマンド最大値は「15」である。従って、最大で「15」の払出数を指定する賞球個数信号が払出制御基板37に送信される。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、払出個数毎または入賞口毎に入賞数を記憶しておき、賞球数の多いものから順に賞球個数信号を払出制御基板37に送信するようにしてもよい。また、逆に、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、賞球数の少ないものから順に賞球個数信号を払出制御基板37に送信するようにしてもよい。 A prize ball REQ signal is output by the processing of step S376. That is, the prize ball REQ signal is turned on (see FIG. 69). In addition, a prize ball number signal is output by the process of step S375 (see FIG. 69). In this embodiment, the maximum prize ball command value is “15”. Therefore, a prize ball number signal designating the maximum number of payouts of “15” is transmitted to the payout control board 37. Note that the game control microcomputer 560 stores the number of wins for each payout number or for each payout slot, and transmits the award ball number signal to the payout control board 37 in descending order of the number of prize balls. Good. Conversely, the game control microcomputer 560 may transmit the award ball number signal to the payout control board 37 in order from the smallest number of award balls.
賞球個数信号を送信すると、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、総賞球数格納バッファの内容から、賞球個数バッファの内容(払出制御手段に指令した賞球払出個数)を減算する(ステップS377)。 When the winning ball number signal is transmitted, the game control microcomputer 560 subtracts the contents of the winning ball number buffer (the winning ball payout number commanded to the payout control means) from the contents of the total winning ball number storage buffer (step S377). ).
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、賞球REQ信号のオン期間を設定する。具体的には、ウェイトカウンタに、初期値をセットする(ステップS378)。そして、ウェイトカウンタの値が0になるまでウェイトカウンタの値を1ずつ減算する(ステップS379,S380)。ウェイトカウンタの値が0になったら、オン期間を終了させる。 Next, the game control microcomputer 560 sets the ON period of the prize ball REQ signal. Specifically, an initial value is set in the wait counter (step S378). Then, the value of the wait counter is decremented by 1 until the value of the wait counter becomes 0 (steps S379 and S380). When the value of the wait counter reaches 0, the on period is terminated.
すなわち、賞球REQ信号を出力するための出力ポートの賞球REQ信号のビットに「0」をセットし(ステップS381)、賞球個数信号を出力するための出力ポートに00(H)をセットする(ステップS382)。 That is, “0” is set to the bit of the prize ball REQ signal of the output port for outputting the prize ball REQ signal (step S381), and 00 (H) is set to the output port for outputting the prize ball number signal. (Step S382).
払出基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数信号を受信すると、賞球個数信号で指定された数の遊技球が払い出されるように払出装置97を駆動する。 When the payout control microcomputer mounted on the payout board 37 receives the award ball number signal, it drives the payout device 97 so that the number of game balls specified by the award ball number signal is paid out.
なお、この実施の形態では、払出指令信号については、主基板31から払出制御基板37に向かう方にしか信号が伝達されない単方向通信によって賞球個数信号が送信されるが、双方向通信によって、主基板31から払出制御基板37に賞球個数信号が送信されるようにしてもよい。この場合、払出制御用マイクロコンピュータ370は、例えば、賞球REQ信号の受信に応じてACK信号(応答信号)を遊技制御用マイクロコンピュータ560に送信したり、賞球個数信号を受信したことを示すACK信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に送信するようにしてもよい。また、この場合、払出制御用マイクロコンピュータ370は、ACK信号を出力したときに、遊技球の払い出しを終了するまでACK信号のオン状態を継続するようにしてもよい。そして、遊技球の払い出しを終了すると、ACK信号をオフ状態とするようにしてもよい。そのようにすれば、ACK信号がオン状態になったあとオフ状態になったか否かを確認することによって、遊技制御用マイクロコンピュータ560側で遊技球の払い出しが終了したか否かを確認できる。その場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、払い出しが終了した後に、払い出しの賞球があれば、再度賞球個数信号を送信するようにすればよい。また、払出制御用マイクロコンピュータ370は、賞球REQ信号や賞球個数信号を受信したときに一瞬だけACK信号をオン状態にするようにしてもよい。その場合には、ACK信号がオン状態となってオフ状態となったことにもとづいて、まだ払い出されていない賞球があれば、再度賞球個数信号を送信するようにすればよい。 In this embodiment, as for the payout command signal, the prize ball number signal is transmitted by unidirectional communication in which the signal is transmitted only from the main board 31 toward the payout control board 37, but by bidirectional communication, A prize ball number signal may be transmitted from the main board 31 to the payout control board 37. In this case, for example, the payout control microcomputer 370 transmits an ACK signal (response signal) to the game control microcomputer 560 in response to reception of the prize ball REQ signal, or indicates that a prize ball number signal has been received. You may make it transmit an ACK signal to the microcomputer 560 for game control. Further, in this case, when the payout control microcomputer 370 outputs the ACK signal, it may keep the ACK signal on until the payout of the game ball is completed. Then, when the game ball payout is completed, the ACK signal may be turned off. By doing so, it is possible to check whether or not the game ball has been paid out on the game control microcomputer 560 side by checking whether or not the ACK signal has been turned off after being turned on. In this case, the game control microcomputer 560 may transmit the award ball number signal again if there is a payout winning ball after the payout is completed. Further, the payout control microcomputer 370 may turn on the ACK signal for a moment when receiving the prize ball REQ signal or the prize ball number signal. In that case, if there is a prize ball that has not been paid out based on the fact that the ACK signal is turned on and turned off, the prize ball number signal may be transmitted again.
なお、前述したように、主基板31から払出制御基板37に向かう方向にしか信号が伝達されない単方向通信によって賞球個数信号が送信されるようにする場合、払出制御用マイクロコンピュータ370は、賞球個数信号を受信すると、INT割込によって賞球個数信号で指定された数の遊技球が払い出されるように払出装置97を制御してもよい。そのように構成すれば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技球の払い出しが完了しているか否かにかかわらず賞球個数信号を送信することができる。そのため、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1回の払い出しが完了するまで賞球個数をRAMなどに保存しておく必要をなくせるので、RAMなどの記憶容量の増大を防止することができる。 As described above, when the award ball number signal is transmitted by unidirectional communication in which a signal is transmitted only in the direction from the main board 31 toward the payout control board 37, the payout control microcomputer 370 receives the award control microcomputer 370. When the ball number signal is received, the payout device 97 may be controlled so that the number of game balls specified by the prize ball number signal is paid out by INT interruption. With such a configuration, the game control microcomputer 560 can transmit the award ball number signal regardless of whether or not the game balls have been paid out. For this reason, the game control microcomputer 560 can eliminate the need to store the number of prize balls in the RAM or the like until one payout is completed, thereby preventing an increase in the storage capacity of the RAM or the like.
図76は、ステップS23の異常入賞報知処理を示すフローチャートである。異常入賞報知処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、異常報知禁止フラグがセットされているか否か確認する(ステップS1581)。異常報知禁止フラグは、遊技機への電力供給が開始されたときに実行されるメイン処理でセットされている(図43におけるステップS44参照)。異常報知禁止フラグがセットされていない場合には、ステップS1585に移行する。異常報知禁止フラグがセットされている場合には、ステップS45で設定された禁止期間タイマの値を−1する(ステップS1582)。そして、禁止期間タイマの値が0になったら、すなわち禁止期間タイマがタイムアウトしたら、異常報知禁止フラグをリセットする(ステップS1583,S1584)。 FIG. 76 is a flowchart showing the abnormal winning notification process in step S23. In the abnormal winning notification process, the game control microcomputer 560 checks whether or not the abnormal notification prohibition flag is set (step S1581). The abnormality notification prohibition flag is set in a main process executed when power supply to the gaming machine is started (see step S44 in FIG. 43). If the abnormality notification prohibition flag is not set, the process proceeds to step S1585. When the abnormality notification prohibition flag is set, the value of the prohibition period timer set in step S45 is decremented by 1 (step S1582). When the value of the prohibition period timer becomes 0, that is, when the prohibition period timer times out, the abnormality notification prohibition flag is reset (steps S1583 and S1584).
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄プロセスフラグの値が5(大入賞口開放前処理)以上であるか否か確認する(ステップS1585)。特別図柄プロセスフラグの値が5以上であるときは(ステップS1585のY)、大当り遊技中または小当り遊技中である状態である。そのような状態であれば、大入賞口に遊技球が入賞する可能性があるので、大入賞口への異常入賞の確認処理を行わずに、ステップS1590の処理に移行する。 Next, the game control microcomputer 560 checks whether or not the value of the special symbol process flag is equal to or greater than 5 (pre-processing for opening a big prize opening) (step S1585). When the value of the special symbol process flag is 5 or more (Y in step S1585), the game is in a big hit game or a small hit game. If it is in such a state, there is a possibility that a game ball will win the big winning opening, so the process proceeds to the processing of step S1590 without performing the confirmation process of the abnormal winning to the big winning opening.
特別図柄プロセスフラグの値が5未満である状態は、大当り遊技も小当り遊技も行われていない状態である。このような状態のときに大入賞口に遊技球の入賞があれば、その入賞は異常入賞であると判断することができる。従って、以下に示す大入賞口への異常入賞の確認処理を行う。 The state where the value of the special symbol process flag is less than 5 is a state where neither a big hit game nor a small hit game is played. In this state, if there is a game ball winning at the big winning opening, it can be determined that the winning is an abnormal winning. Therefore, an abnormal winning confirmation process for the special winning opening shown below is performed.
すなわち、特別図柄プロセスフラグの値が5未満であれば(ステップS1585のN)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、スイッチオンバッファの内容をレジスタにロードする(ステップS1586)。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ロードしたスイッチオンバッファの内容とカウントスイッチ入力ビット判定値(01(H)、図73参照)との論理積をとる(ステップS1587)。スイッチオンバッファの内容が01(H)であったとき、すなわちカウントスイッチ23がオンしているときには、論理積の演算結果は01(H)になる。カウントスイッチ23がオンしていないときには、論理積の演算結果は、0(00(H))になる。 That is, if the value of the special symbol process flag is less than 5 (N in step S1585), the game control microcomputer 560 loads the contents of the switch-on buffer into the register (step S1586). Then, the game control microcomputer 560 takes the logical product of the contents of the loaded switch-on buffer and the count switch input bit determination value (01 (H), see FIG. 73) (step S1587). When the content of the switch-on buffer is 01 (H), that is, when the count switch 23 is on, the logical product operation result is 01 (H). When the count switch 23 is not turned on, the operation result of the logical product is 0 (00 (H)).
論理積の演算結果が0でない場合には(ステップS1588のN)、大入賞口への異常入賞が生じたと判定し、演出制御基板80に、異常入賞報知指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS1589)。一方、論理積の演算結果が0である場合には(ステップS1589のY)、大入賞口への異常入賞が生じていないと判定し、ステップS1590の処理に移行する。 If the result of the logical product is not 0 (N in step S1588), it is determined that an abnormal winning is made to the big winning opening, and control is performed to transmit an abnormal winning notification designating command to the effect control board 80 (step S1588). S1589). On the other hand, if the result of the logical product is 0 (Y in step S1589), it is determined that no abnormal winning in the special winning opening has occurred, and the process proceeds to step S1590.
以上に示すステップS1585〜S1589までの処理が実行されることによって、遊技状態が特定遊技状態(確変大当り状態、通常大当り状態、突然確変大当り状態または小当り状態)でないときに、遊技球が大入賞口に入賞したことにもとづいて、異常入賞が検出され、異常入賞報知が実行されることになる。なお、この実施の形態では、大入賞口を閉鎖したときに、特別図柄プロセス処理処理における大当り終了処理において、大当り終了表示タイマに、表示時間として、大当りの終了後であっても大当り終了直前に大入賞口に入賞した遊技球をカウントスイッチ23で検出しうる時間であるカウントスイッチ検出時間よりも長い時間が設定される(ステップS153参照)。また、小当り終了処理において、小当り終了表示タイマに、表示時間として、小当りの終了後であっても小当り終了直前に大入賞口に入賞した遊技球をカウントスイッチ23で検出しうる時間であるカウントスイッチ検出時間よりも長い時間が設定される。そのため、特定遊技状態(小当り状態を含む)を終了した後であっても、大入賞口が閉鎖されてから所定の猶予期間を経過するまでは、遊技球の入賞を検出しても異常入賞とは判定しないように制御する。 By executing the processing from step S1585 to S1589 shown above, when the gaming state is not a specific gaming state (probability big hit state, normal big hit state, sudden probability variation big hit state or small hit state), the game ball wins a big prize. Based on the winning in the mouth, an abnormal winning is detected, and an abnormal winning notification is executed. In this embodiment, when the jackpot is closed, in the jackpot end process in the special symbol process, the jackpot end display timer is displayed as a display time just before the jackpot ends even after the jackpot ends. A time longer than the count switch detection time, which is a time during which the game ball that has won the big prize opening can be detected by the count switch 23, is set (see step S153). In addition, in the small hit end processing, the display time of the small hit end display timer is a time during which the count switch 23 can detect a game ball won in the big winning opening just before the small hit end even after the small hit end. A time longer than the count switch detection time is set. Therefore, even after the completion of a specific gaming state (including a small hit state), even if a winning of a game ball is detected until the predetermined grace period elapses after the large winning opening is closed, Is controlled so as not to be judged.
なお、この実施の形態では、特定遊技状態に小当り状態を含むものとして説明したが、特定遊技状態に小当りを含めず、特定遊技状態として確変大当り状態、通常大当り状態または突然確変大当り状態のいずれかに制御されると考えてもよい。この場合も、上記に示したステップS1585〜S1589までの処理が実行されることによって、遊技状態が特定遊技状態または小当り状態のいずれでもないときに遊技球が大入賞口に入賞したことにもとづいて、異常入賞が検出され、異常入賞報知が実行されることになる。また、特定遊技状態または小当り状態を終了した後であっても、大入賞口が閉鎖されてから所定の猶予期間を経過するまでは、遊技球の入賞を検出しても異常入賞とは判定しないように制御する。 In this embodiment, the specific gaming state has been described as including a small hit state. However, the specific gaming state does not include a small hit state, and the specific gaming state includes a probability variable big hit state, a normal big hit state, or a sudden probability variable big hit state. You may think that it is controlled by either. Also in this case, the processing from step S1585 to S1589 described above is executed, based on the fact that the game ball has won the big winning opening when the game state is neither the specific game state nor the small hit state. Thus, the abnormal winning is detected, and the abnormal winning notification is executed. In addition, even after the specific game state or the small hit state is finished, it is determined that an abnormal winning is detected even if a winning of a game ball is detected until a predetermined grace period elapses after the big winning opening is closed. Control not to.
ステップS1590では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄プロセスフラグの値が3(普通電動役物作動処理)であるか否か確認する(ステップS1590)。普通図柄プロセスフラグの値が3である状態は、普通電動役物(可変入賞球装置15)が開閉動作している状態である。そのような状態であれば(ステップS1590のY)、第2始動入賞口14に遊技球が入賞する可能性があるので、第2始動入賞口14への異常入賞の確認処理を行わずに異常入賞報知処理を終了する。 In step S1590, game control microcomputer 560 checks whether or not the value of the normal symbol process flag is 3 (normal electric accessory operation processing) (step S1590). The state where the value of the normal symbol process flag is 3 is a state where the normal electric accessory (variable winning ball device 15) is opened and closed. If it is in such a state (Y in step S1590), there is a possibility that a game ball may win the second start winning opening 14, so that an abnormal winning confirmation to the second starting winning opening 14 is not performed. The winning notification process is terminated.
普通図柄プロセスフラグの値が3でない状態は(ステップS1590のN)、普通電動役物(可変入賞球装置15)が開閉動作していない状態である。このような状態のときに第2始動入賞口14に遊技球の入賞があれば、その入賞は異常入賞であると判断することができる。従って、以下に示す第2始動入賞口14への異常入賞の確認処理を行う。 A state where the value of the normal symbol process flag is not 3 (N in step S1590) is a state where the normal electric accessory (variable winning ball device 15) is not opened or closed. If there is a game ball winning in the second start winning opening 14 in such a state, it can be determined that the winning is an abnormal winning. Therefore, the abnormal winning confirmation process to the second start winning opening 14 shown below is performed.
すなわち、普通図柄プロセスフラグの値が3でなければ(ステップS1590のN)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、スイッチオンバッファの内容をレジスタにロードする(ステップS1591)。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ロードしたスイッチオンバッファの内容と第2始動口スイッチ入力ビット判定値(80(H)、図73参照)との論理積をとる(ステップS1592)。スイッチオンバッファの内容が80(H)であったとき、すなわち第2始動口スイッチ14aがオンしているときには、論理積の演算結果は80(H)になる。第2始動口スイッチ14aがオンしていないときには、論理積の演算結果は、0(00(H))になる。 That is, if the value of the normal symbol process flag is not 3 (N in step S1590), the game control microcomputer 560 loads the contents of the switch-on buffer into the register (step S1591). Then, the game control microcomputer 560 takes the logical product of the contents of the loaded switch-on buffer and the second start port switch input bit determination value (80 (H), see FIG. 73) (step S1592). When the content of the switch-on buffer is 80 (H), that is, when the second start port switch 14a is on, the logical product operation result is 80 (H). When the second start port switch 14a is not turned on, the logical product operation result is 0 (00 (H)).
論理積の演算結果が0でない場合には(ステップS1593のN)、第2始動入賞口14への異常入賞が生じたと判定し、演出制御基板80に、異常入賞報知指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS1594)。一方、論理積の演算結果が0である場合には(ステップS1593のY)、第2始動入賞口14への異常入賞が生じていないと判定し、異常入賞報知指定コマンドを送信する制御を行わずに異常入賞報知処理を終了する。 If the logical product operation result is not 0 (N in step S1593), it is determined that an abnormal winning has occurred in the second start winning opening 14, and control for transmitting an abnormal winning notification designation command to the effect control board 80 is performed. This is performed (step S1594). On the other hand, when the result of the logical product is 0 (Y in step S1593), it is determined that no abnormal winning has occurred in the second start winning opening 14, and control for transmitting an abnormal winning notification designation command is performed. The abnormal winning notification process is terminated.
以上のような処理によって、大当り遊技も小当り遊技も行われていない状態においてカウントスイッチ23がオンした場合には、異常入賞報知指定コマンドが送信される。また、可変入賞球装置15が開閉動作していない状態において第2始動口スイッチ14aがオンした場合にも、異常入賞報知指定コマンドが送信される。 When the count switch 23 is turned on in a state where neither a big hit game nor a small hit game is performed by the above processing, an abnormal winning notification designation command is transmitted. The abnormal winning notification designation command is also transmitted when the second start opening switch 14a is turned on while the variable winning ball apparatus 15 is not opened or closed.
また、ステップS1581〜S1583の処理によって、演出制御用マイクロコンピュータ100が初期化報知を行っているときに、異常報知が開始されることが禁止される。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、異常報知を開始してから禁止期間に相当する期間が経過するまで、初期化報知を継続して実行している。 In addition, the process of steps S1581 to S1583 prohibits the start of abnormality notification when the production control microcomputer 100 is performing initialization notification. The production control microcomputer 100 continues to execute the initialization notification until the period corresponding to the prohibition period has elapsed since the start of the abnormality notification.
なお、ステップS1585の処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、特別図柄プロセスフラグの値にもとづいて大入賞口への異常入賞が生じたか否か判定するようにしているので、ステップS362Bの処理と同様に、1つのデータにもとづいて異常入賞が生じたか否か判定できるので、判定処理を簡素化することができる。また、上述したように、特別可変入賞球装置20が閉鎖した後に大当り終了処理または小当り終了処理が所定時間実行されるので、特別可変入賞球装置20が閉鎖する直前に大入賞口に入賞した遊技球が、特別図柄プロセスフラグの値が0に戻った後にカウントスイッチ23で検出されてしまうということが防止され、正規の入賞であるにもかかわらずエラーが報知されてしまうようなことはない。 Note that in the process of step S1585, the game control microcomputer 560 determines whether or not an abnormal winning to the big prize opening has occurred based on the value of the special symbol process flag. Similarly, since it can be determined whether or not an abnormal winning has occurred based on one data, the determination process can be simplified. Further, as described above, since the big hit end process or the small hit end process is executed for a predetermined time after the special variable winning ball apparatus 20 is closed, the special variable winning ball apparatus 20 has won a big winning opening immediately before closing. The game ball is prevented from being detected by the count switch 23 after the value of the special symbol process flag returns to 0, and an error is not notified even though it is a regular winning. .
また、ステップS1590の処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、普通図柄プロセスフラグの値にもとづいて第2始動入賞口14への異常入賞が生じたか否か判定するようにしているので、ステップS363Bの処理と同様に、1つのデータにもとづいて異常入賞が生じたか否か判定できるので、判定処理を簡素化することができる。また、上述したように、異常入賞を判定するタイミングを可変入賞球装置15を閉鎖するタイミングよりも遅らせる方法として、普通図柄プロセスフラグの値が3から0に切り替わる所定時間前に可変入賞球装置15を閉鎖し、普通図柄プロセスフラグの値が3から0に切り替わった時点で異常入賞の判定を行うようにしているので、可変入賞球装置15が閉鎖する直前に第2始動入賞口14に入賞した遊技球が、普通図柄プロセスフラグの値が0に戻った後に第2始動口スイッチ14aで検出されてしまうということが防止され、正規の入賞であるにもかかわらずエラーが報知されてしまうようなことはない。 Further, in the process of step S1590, the game control microcomputer 560 determines whether or not an abnormal winning to the second start winning opening 14 has occurred based on the value of the normal symbol process flag, so that step S363B Similar to the above process, since it can be determined whether or not an abnormal winning has occurred based on one data, the determination process can be simplified. In addition, as described above, as a method of delaying the timing for determining an abnormal prize from the timing for closing the variable winning ball apparatus 15, the variable winning ball apparatus 15 is set a predetermined time before the value of the normal symbol process flag is switched from 3 to 0. Is closed, and when the value of the normal symbol process flag is switched from 3 to 0, an abnormal winning determination is made. Therefore, the variable winning ball apparatus 15 is won at the second start winning opening 14 immediately before closing. The game ball is prevented from being detected by the second start switch 14a after the value of the normal symbol process flag returns to 0, and an error is reported even though it is a regular winning. There is nothing.
なお、上述したように、可変入賞球装置15を閉鎖すると同時に普通図柄プロセスフラグの値が3から0に切り替え、普通図柄プロセスフラグの値が3から0に切り替わってから所定時間経過後に異常入賞の判定を行うようにしてもよい。また、大入賞口への異常入賞の判定においても、同様の方法により異常入賞を判定するタイミングを大入賞口(特別可変入賞球装置20)を閉鎖するタイミングよりも遅らせるようにしてもよい。 As described above, when the variable winning ball apparatus 15 is closed, the value of the normal symbol process flag is switched from 3 to 0, and after the predetermined time has elapsed since the value of the normal symbol process flag is switched from 3 to 0, You may make it perform determination. Also, in the determination of the abnormal winning to the big winning opening, the timing for determining the abnormal winning by the same method may be delayed from the timing for closing the big winning opening (special variable winning ball apparatus 20).
また、この実施の形態では、大入賞口への異常入賞が発生した場合と第2始動入賞口14への異常入賞が発生した場合とで共通の異常入賞報知指定コマンドを送信(ステップS1589,S1594参照)する場合を説明するが、異なる異常入賞報知指定コマンドを送信するようにしてもよい。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、受信した異常入賞報知指定コマンドに応じて、異なる演出態様で(例えば、異なる点灯パターンで上皿ランプの側面のLED82a,82b,82e,82fを点灯または点滅させて)異常入賞報知を実行してもよい。 Further, in this embodiment, a common abnormal winning notification designation command is transmitted when an abnormal winning at the big winning opening occurs and when an abnormal winning at the second start winning opening 14 occurs (steps S1589, S1594). However, a different abnormal prize notification designation command may be transmitted. Then, the production control microcomputer 100 turns on or blinks the LEDs 82a, 82b, 82e, and 82f on the side of the upper plate lamp in different production modes according to the received abnormal prize notification designation command (for example, with different lighting patterns). A) An abnormal winning notification may be executed.
また、ステップS1589またはステップS1594で異常入賞報知指定コマンドを送信した後に、例えば、無限ループに移行するように制御して処理を停止させてもよい。また、無限ループに移行する制御を行う場合、無限ループを所定期間繰り返し実行した後に、無限ループを抜けて通常の処理を再開するように制御してもよい。 Further, after the abnormal winning notification designation command is transmitted in step S1589 or step S1594, for example, the process may be stopped by controlling to shift to an infinite loop. In addition, when performing control to shift to an infinite loop, control may be performed so that normal processing is resumed after exiting the infinite loop after the infinite loop is repeatedly executed for a predetermined period.
次に、演出制御手段の動作を説明する。 Next, the operation of the effect control means will be described.
図77は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。 FIG. 77 is a flowchart showing main processing executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80. The effect control CPU 101 starts executing the main process when the power is turned on. In the main processing, first, initialization processing is performed for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the activation control activation interval (for example, 2 ms) (step S701). .
そして、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、演出制御処理を実行する。 Then, the effect control CPU 101 proceeds to a loop process for monitoring the timer interrupt flag (step S702). When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 101 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set in the main process, the effect control CPU 101 clears the flag (step S703) and executes the effect control process.
演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を実行する(コマンド解析処理:ステップS704)。次いで、操作部81における押圧操作部811および回転操作部812のそれぞれの操作を検出するための操作検出処理を実行する(操作検出処理:ステップS704a)。そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して可変表示装置9の表示制御を実行する。また、所定の乱数(例えば、停止図柄を決定するための乱数)を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS706)。また、可変表示装置9等の演出装置を用いて報知を行う報知制御プロセス処理を実行する(ステップS707)。さらに、コマンド解析処理や演出制御プロセス処理、報知制御プロセス処理でセットされたデータをシリアル出力回路353に出力したり、各入力IC620,621から受信したデータをシリアル入力回路354から読み込むシリアル入出力処理を実行する(ステップS708)。そして、操作部81における押圧操作部811および回転操作部812の故障を検出する操作部故障判定処理を実行する(ステップS709)。その後、ステップS702に移行する。 In the effect control process, the effect control CPU 101 first analyzes the received effect control command and executes a process of setting a flag according to the received effect control command (command analysis process: step S704). Next, an operation detection process for detecting each operation of the pressing operation unit 811 and the rotation operation unit 812 in the operation unit 81 is executed (operation detection process: step S704a). Then, the effect control CPU 101 executes effect control process processing (step S705). In the effect control process, the process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected from the processes corresponding to the control state, and display control of the variable display device 9 is executed. In addition, a random number update process for updating a counter value of a counter for generating a predetermined random number (for example, a random number for determining a stop symbol) is executed (step S706). Moreover, the notification control process process which performs notification using an effect device such as the variable display device 9 is executed (step S707). Furthermore, the serial input / output process which outputs the data set by the command analysis process, the effect control process process, and the notification control process process to the serial output circuit 353, and reads the data received from the input ICs 620 and 621 from the serial input circuit 354. Is executed (step S708). And the operation part failure determination process which detects failure of the press operation part 811 in the operation part 81 and the rotation operation part 812 is performed (step S709). Thereafter, the process proceeds to step S702.
図78は、主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。 FIG. 78 is an explanatory diagram showing a configuration example of a command reception buffer for storing an effect control command received from the game control microcomputer 560 of the main board 31. In this example, a command reception buffer of a ring buffer type capable of storing six 2-byte configuration effect control commands is used. Therefore, the command reception buffer is configured by a 12-byte area of reception command buffers 1 to 12. A command reception number counter indicating in which area the received command is stored is used. The command reception number counter takes a value from 0 to 11. The ring buffer format is not necessarily required.
なお、シリアル入力回路102は、例えば、自回路の段数分(ビット分)のシリアルデータを受信したら、受信完了信号を演出制御用CPU101に出力する。受信完了信号は、例えば演出制御用CPU101の割込端子に入力される。演出制御用CPU101は、受信完了信号が割込端子に入力されたことにもとづいて開始される割込処理で、入力ポート103を介してシリアル入力回路102からデータを入力する。そして、入力したデータを、コマンド受信バッファにおけるコマンド受信個数カウンタが指す受信コマンドバッファに格納するとともに、コマンド受信個数カウンタの値を+1する。コマンド解析処理では、コマンド受信バッファに保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図49参照)であるのか解析する。 For example, when the serial input circuit 102 receives serial data corresponding to the number of stages (bits) of its own circuit, the serial input circuit 102 outputs a reception completion signal to the effect control CPU 101. The reception completion signal is input to the interrupt terminal of the CPU 101 for effect control, for example. The effect control CPU 101 inputs data from the serial input circuit 102 via the input port 103 in an interrupt process started based on the reception completion signal being input to the interrupt terminal. Then, the input data is stored in the reception command buffer indicated by the command reception number counter in the command reception buffer, and the value of the command reception number counter is incremented by one. In the command analysis process, it is analyzed which command (see FIG. 49) is the effect control command stored in the command reception buffer.
図79〜図81は、コマンド解析処理(ステップS704)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。 79 to 81 are flowcharts showing specific examples of command analysis processing (step S704). The effect control command received from the main board 31 is stored in the reception command buffer, but in the command analysis process, the effect control CPU 101 confirms the content of the command stored in the command reception buffer.
コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読出す(ステップS612)。なお、読出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読出すからである。 In the command analysis process, the effect control CPU 101 first checks whether or not a reception command is stored in the command reception buffer (step S611). Whether it is stored or not is determined by comparing the value of the command reception number counter with the read pointer. The case where both match is the case where the received command is not stored. When the reception command is stored in the command reception buffer, the effect control CPU 101 reads the reception command from the command reception buffer (step S612). When reading is performed, the value of the read pointer is incremented by 2 (step S613). The reason for +2 is that 2 bytes (1 command) are read at a time.
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップS614)、演出制御用CPU101は、その変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップS615)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップS616)。 If the received effect control command is a variation pattern command (step S614), the effect control CPU 101 stores the variation pattern command in a variation pattern command storage area formed in the RAM (step S615). Then, a variation pattern command reception flag is set (step S616).
受信した演出制御コマンドが表示結果特定コマンドであれば(ステップS617)、演出制御用CPU101は、その表示結果特定コマンドを、RAMに形成されている表示結果特定コマンド格納領域に格納する(ステップS618)。そして、表示結果特定コマンド受信フラグをセットする(ステップS619)。 If the received effect control command is a display result specifying command (step S617), the effect control CPU 101 stores the display result specifying command in a display result specifying command storage area formed in the RAM (step S618). . Then, a display result specifying command reception flag is set (step S619).
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば(ステップS621)、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグをセットする(ステップS622)。 If the received effect control command is a symbol confirmation designation command (step S621), the effect control CPU 101 sets a confirmed command reception flag (step S622).
受信した演出制御コマンドが大当り開始1〜4指定コマンドのいずれかであれば(ステップS623)、演出制御用CPU101は、大当り開始1〜4指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS624)。 If the received effect control command is one of the jackpot start 1-4 designation commands (step S623), the effect control CPU 101 sets the jackpot start 1-4 designation command reception flag (step S624).
受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド(初期化指定コマンド)であれば(ステップS631)、演出制御用CPU101は、初期化処理が実行されたことを示す初期画面を可変表示装置9に表示する制御を行なう(ステップS632A)。初期画面には、予め決められている演出図柄の初期表示が含まれる。また、初期報知フラグをセットし(ステップS632B)、RAMクリアフラグをセットする(ステップS632C)。 If the received presentation control command is a power-on designation command (initialization designation command) (step S631), the presentation control CPU 101 displays an initial screen on the variable display device 9 indicating that the initialization process has been executed. Control is performed (step S632A). The initial screen includes an initial display of predetermined production symbols. Also, an initial notification flag is set (step S632B), and a RAM clear flag is set (step S632C).
また、受信した演出制御コマンドが停電復旧指定コマンドであれば(ステップS633)、予め決められている停電復旧画面(遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面)を表示する制御を行なう(ステップS634)とともに、初期報知フラグをセットする(ステップS635)。 Further, if the received effect control command is a power failure recovery designation command (step S633), a predetermined power failure recovery screen (screen for displaying information notifying the player that the gaming state is continuing) is displayed. Display control is performed (step S634), and an initial notification flag is set (step S635).
受信した演出制御コマンドが大当り終了1指定コマンドであれば(ステップS641)、演出制御用CPU101は、大当り終了1指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS642)。受信した演出制御コマンドが大当り終了2指定コマンドであれば(ステップS643)、演出制御用CPU101は、大当り終了2指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS644)。 If the received effect control command is a jackpot end 1 designation command (step S641), the effect control CPU 101 sets a jackpot end 1 designation command reception flag (step S642). If the received effect control command is a jackpot end 2 designation command (step S643), the effect control CPU 101 sets a jackpot end 2 designation command reception flag (step S644).
受信した演出制御コマンドが異常入賞報知指定コマンドであれば(ステップS645)、演出制御用CPU101は、異常入賞報知指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS646)。 If the received effect control command is an abnormal prize notification designation command (step S645), the effect control CPU 101 sets an abnormal prize notification designation command reception flag (step S646).
受信した演出制御コマンドが乱数回路エラー指定コマンドであれば(ステップS647)、演出制御用CPU101は、乱数回路エラーフラグをセットする(ステップS648)。 If the received effect control command is a random number circuit error designation command (step S647), the effect control CPU 101 sets a random number circuit error flag (step S648).
受信した演出制御コマンドが満タンエラー解除指定コマンドであれば(ステップS649)、演出制御用CPU101は、後述するステップS652でセットされた満タンエラー報知フラグをリセットするとともに、エラー報知解除フラグをセットする(ステップS650)。 If the received production control command is a full tank error release designation command (step S649), the production control CPU 101 resets the full tank error notification flag set in step S652 described later and sets an error notification release flag ( Step S650).
受信した演出制御コマンドが満タンエラー報知指定コマンドであれば(ステップS651)、演出制御用CPU101は、満タンエラー報知フラグをセットする(ステップS652)。 If the received production control command is a full tank error notification designation command (step S651), the production control CPU 101 sets a full tank error notification flag (step S652).
受信した演出制御コマンドがドア開放エラー解除指定コマンドであれば(ステップS653)、演出制御用CPU101は、後述するステップS656でセットされたドア開放エラー報知フラグをリセットするとともに、エラー報知解除フラグをセットする(ステップS654)。 If the received effect control command is a door opening error release designation command (step S653), the effect control CPU 101 resets the door opening error notification flag set in step S656, which will be described later, and sets the error notification cancellation flag. (Step S654).
受信した演出制御コマンドがドア開放エラー報知指定コマンドであれば(ステップS655)、演出制御用CPU101は、ドア開放エラー報知フラグをセットする(ステップS656)。 If the received effect control command is a door opening error notification designation command (step S655), the effect control CPU 101 sets a door opening error notification flag (step S656).
受信した演出制御コマンドが球切れエラー解除指定コマンドであれば(ステップS657)、演出制御用CPU101は、後述するステップS660でセットされた球切れエラー報知フラグをリセットするとともに、エラー報知解除フラグをセットする(ステップS658)。 If the received effect control command is a ball break error release designation command (step S657), the effect control CPU 101 resets a ball break error notification flag set in step S660 described later and sets an error notification cancel flag. (Step S658).
受信した演出制御コマンドが球切れエラー報知指定コマンドであれば(ステップS659)、演出制御用CPU101は、球切れエラー報知フラグをセットする(ステップS660)。 If the received effect control command is a ball-out error notification designation command (step S659), the effect control CPU 101 sets a ball-out error notification flag (step S660).
受信した演出制御コマンドが賞球エラー解除指定コマンドであれば(ステップS661)、演出制御用CPU101は、後述するステップS664でセットされた払出エラー報知中フラグをリセットするとともに、エラー報知解除フラグをセットする(ステップS662)。 If the received effect control command is a prize ball error release designation command (step S661), the effect control CPU 101 resets a payout error notification flag set in step S664 described later and sets an error notification release flag. (Step S662).
受信した演出制御コマンドが賞球エラー報知指定コマンドであれば(ステップS663)、演出制御用CPU101は、払出エラー報知中フラグをセットする(ステップS664)。 If the received effect control command is a prize ball error notification designation command (step S663), the effect control CPU 101 sets a payout error notification flag (step S664).
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする(ステップS665)。そして、ステップS611に移行する。 If the received effect control command is another command, the effect control CPU 101 sets a flag corresponding to the received effect control command (step S665). Then, control goes to a step S611.
図82は、操作検出処理(ステップS704a)を示すフローチャートである。操作検出処理において、演出制御用CPU101は、以下のような処理を行なう。まず、第1押圧検出器81a、第2押圧検出器81b、第3押圧検出器81cおよび第4押圧検出器81dから入力される検出信号に基づいて、これらの押圧検出器のうち、いずれか1つの押圧検出器が操作を検出した状態となっているか否かを判断する(ステップS671)。具体的には、RAMの所定の格納領域に格納された第1押圧検出器81a、第2押圧検出器81b、第3押圧検出器81cおよび第4押圧検出器81dのそれぞれの検出データを読出し、その検出データに基づいて、いずれか1つの押圧検出器が操作を検出した状態となっているか否かを判断する。いずれか1つの押圧検出器が操作を検出した状態となっていると判断したときは、操作を検出した押圧検出器に対応する操作方向を特定する方向選択操作検出フラグをセットし(ステップS672)、後述するステップS675に進む。 FIG. 82 is a flowchart showing the operation detection process (step S704a). In the operation detection process, the effect control CPU 101 performs the following process. First, based on detection signals input from the first press detector 81a, the second press detector 81b, the third press detector 81c, and the fourth press detector 81d, any one of these press detectors is selected. It is determined whether or not the two pressure detectors are in a state of detecting an operation (step S671). Specifically, the respective detection data of the first press detector 81a, the second press detector 81b, the third press detector 81c, and the fourth press detector 81d stored in a predetermined storage area of the RAM are read out, Based on the detection data, it is determined whether any one of the pressure detectors has detected an operation. When it is determined that any one of the pressure detectors has detected an operation, a direction selection operation detection flag for specifying the operation direction corresponding to the pressure detector that detected the operation is set (step S672). Then, the process proceeds to step S675 described later.
方向選択操作検出フラグは、押圧操作部811の前方向部が操作されことにより前方向選択操作が検出されたことを示す前方向選択操作検出フラグと、押圧操作部811の後方向部が操作されことにより後方向選択操作が検出されたことを示す後方向選択操作検出フラグと、押圧操作部811の左方向部が操作されことにより左方向選択操作が検出されたことを示す左方向選択操作検出フラグと、押圧操作部811の右方向部が操作されことにより右方向選択操作が検出されたことを示す右方向選択操作検出フラグとを含み、操作を検出した押圧検出器に対応して選択される。例えば、第1押圧検出器81aが操作を検出したときには、前方向選択操作検出フラグがセットされる。第2押圧検出器81bが操作を検出したときには、左方向選択操作検出フラグがセットされる。第3押圧検出器81cが操作を検出したときには、後方向選択操作検出フラグがセットされる。第4押圧検出器81dが操作を検出したときには、右方向選択操作検出フラグがセットされる。 The direction selection operation detection flag includes a front direction selection operation detection flag indicating that a front direction selection operation has been detected by operating the front direction portion of the pressing operation unit 811 and a rear direction portion of the pressing operation unit 811. A backward selection operation detection flag indicating that a backward selection operation has been detected, and a leftward selection operation detection indicating that a leftward selection operation has been detected by operating the leftward portion of the pressing operation unit 811. Including a flag and a right direction selection operation detection flag indicating that a right direction selection operation has been detected by operating the right direction portion of the pressing operation unit 811 and is selected corresponding to the pressure detector that has detected the operation. The For example, when the first pressure detector 81a detects an operation, the forward selection operation detection flag is set. When the second press detector 81b detects an operation, the left direction selection operation detection flag is set. When the third press detector 81c detects an operation, a backward selection operation detection flag is set. When the fourth press detector 81d detects an operation, a right direction selection operation detection flag is set.
ステップS671においていずれか1つの押圧検出器が操作を検出した状態となっていないと判断したときは、第1押圧検出器81a、第2押圧検出器81b、第3押圧検出器81cおよび第4押圧検出器81dから入力される検出信号に基づいて、これらの押圧検出器のうち、いずれか複数の押圧検出器が操作を検出した状態となっているか否かを判断する(ステップS673)。具体的には、RAMの所定の格納領域に格納された第1押圧検出器81a、第2押圧検出器81b、第3押圧検出器81cおよび第4押圧検出器81dのそれぞれの検出データを読出し、その検出データに基づいて、いずれか複数の押圧検出器が操作を検出した状態となっているか否かを判断する。いずれか複数の押圧検出器が操作を検出した状態となっていると判断したときは、押圧操作部811全体を下方へ押圧する決定操作が行なわれたものと判断できるので、決定操作が検出されたことを示す決定操作検出フラグをセットし、後述するステップS675に進む。一方、いずれか複数の押圧検出器が操作を検出した状態となっていないと判断したときは、いずれの押圧検出器も操作を検出した状態となっていないので、そのまま後述するステップS675に進む。 When it is determined in step S671 that any one of the pressure detectors has not detected the operation, the first pressure detector 81a, the second pressure detector 81b, the third pressure detector 81c, and the fourth pressure detector. Based on the detection signal input from the detector 81d, it is determined whether or not any of the plurality of press detectors has detected an operation (step S673). Specifically, the respective detection data of the first press detector 81a, the second press detector 81b, the third press detector 81c, and the fourth press detector 81d stored in a predetermined storage area of the RAM are read out, Based on the detection data, it is determined whether or not any of the plurality of press detectors has detected an operation. When it is determined that any of the plurality of press detectors has detected the operation, it can be determined that the determination operation for pressing the entire pressing operation unit 811 downward has been performed, so the determination operation is detected. The determination operation detection flag indicating that this is set, and the process proceeds to step S675 described later. On the other hand, when it is determined that any of the plurality of press detectors is not in a state in which an operation has been detected, none of the press detectors has been in a state in which an operation has been detected.
ステップS675では、回転操作部812の回転操作に関する判定を行なう回転操作判定処理を実行し、処理を終了する。回転操作判定処理の処理内容については、図83を用いて後述する。 In step S675, a rotation operation determination process for determining a rotation operation of rotation operation unit 812 is executed, and the process ends. The contents of the rotation operation determination process will be described later with reference to FIG.
図83は、回転操作判定処理(ステップS675)を示すフローチャートである。回転操作判定処理において、演出制御用CPU101は、以下のような処理を行なう。まず、RAMの所定の格納領域に格納された第1回転検出器81eおよび第2回転検出器81fのそれぞれの検出データを今回の判定データ(以下、今回判定データという)として読出す(ステップS711)。さらに、前回の判定データ(以下、前回判定データという)として用いられ、RAMの予め定められた前回判定データ格納領域に格納された前回判定データを読出す(ステップS712)。 FIG. 83 is a flowchart showing the rotation operation determination process (step S675). In the rotation operation determination process, the effect control CPU 101 performs the following process. First, the detection data of the first rotation detector 81e and the second rotation detector 81f stored in a predetermined storage area of the RAM are read as current determination data (hereinafter referred to as current determination data) (step S711). . Further, the previous determination data used as the previous determination data (hereinafter referred to as the previous determination data) and stored in a predetermined previous determination data storage area of the RAM is read (step S712).
次に、読出した前回判定データと今回判定データとを比較し、これらのデータが異なるか否かを判断する(ステップS713)。具体的には、前回判定データと今回判定データとで第1回転検出器81eおよび第2回転検出器81fの検出信号のレベルのうち少なくとも一方の検出信号のレベルが異なるときに、これらのデータが異なると判断する。前回判定データと今回判定データとが異ならないと判断したときには、後述するステップS718に進む。一方、前回判定データと今回判定データとが異なると判断したときには、図32に示した回転判定テーブルを参照し、前回判定データと今回判定データとに基づいて、前回判定データと今回判定データとの判定データの組合せと、回転方向と回転量との関係から、回転操作部812の回転方向と回転量とを判定(決定)する。例えば、前回判定データが「H,H」で今回判定データが「L,H」であるときのように、右回転操作によりカバープレート815の突起8151がダイヤルベース816における凸部の頂点を通過したときの信号レベルの変化があったときには、前述した理由により、回転方向が右回転であり、回転量が15度分回転したと判定する。 Next, the read previous determination data and current determination data are compared to determine whether or not these data are different (step S713). Specifically, when the level of at least one of the detection signals of the first rotation detector 81e and the second rotation detector 81f is different between the previous determination data and the current determination data, these data are Judged to be different. When it is determined that the previous determination data is not different from the current determination data, the process proceeds to step S718 described later. On the other hand, when it is determined that the previous determination data and the current determination data are different, the rotation determination table shown in FIG. 32 is referred to, and the previous determination data and the current determination data are determined based on the previous determination data and the current determination data. From the combination of the determination data and the relationship between the rotation direction and the rotation amount, the rotation direction and the rotation amount of the rotation operation unit 812 are determined (determined). For example, the projection 8151 of the cover plate 815 has passed the apex of the convex portion of the dial base 816 by the right rotation operation as in the case where the previous determination data is “H, H” and the current determination data is “L, H”. When there is a change in the signal level, it is determined that the rotation direction is right rotation and the rotation amount is rotated by 15 degrees for the reason described above.
次に、1クリック分の回転量(15度の回転量)に該当する回転が検出されたか否かを判断する(ステップS715)。1クリック分の回転量に該当する回転が検出されていないと判断したとき、すなわち、図32の回転判定テーブルにおいて該当する判定データの組合せが設定されていないときは(例えば、前回判定データが「H,L」で今回判定データが「H,H」であるときのように、カバープレート815の突起8151がダイヤルベース816における各凹部の底部に入ったときの信号レベルの変化があったときには、前述した理由により、回転はしているが1クリック分の回転は検出されていないので、回転方向および回転量を判定しない)、後述するステップS718に進む。一方、1クリック分の回転量に該当する回転が検出されていると判断したときに、すなわち、図32の回転判定テーブルにおいて該当する判定データの組合せが設定されているときは、ステップS714により判定した回転方向のデータおよび回転量のデータをRAMにおいて予め定められた領域に設けられた回転検出データ記憶領域に記憶させる(ステップS716)。そして、回転操作が検出されたことを示す回転操作検出フラグをセットし、ステップS718に進む。 Next, it is determined whether or not a rotation corresponding to a rotation amount for one click (a rotation amount of 15 degrees) has been detected (step S715). When it is determined that the rotation corresponding to the rotation amount for one click is not detected, that is, when the combination of the corresponding determination data is not set in the rotation determination table of FIG. 32 (for example, the previous determination data is “ When there is a change in the signal level when the protrusion 8151 of the cover plate 815 enters the bottom of each recess in the dial base 816, as in the case of “H, L” and the current determination data is “H, H”, For the reason described above, the rotation is performed but the rotation for one click is not detected, so the rotation direction and the rotation amount are not determined), and the process proceeds to step S718 described later. On the other hand, when it is determined that the rotation corresponding to the rotation amount for one click has been detected, that is, when the combination of the corresponding determination data is set in the rotation determination table of FIG. 32, the determination is made at step S714. The rotation direction data and the rotation amount data are stored in a rotation detection data storage area provided in a predetermined area in the RAM (step S716). Then, a rotation operation detection flag indicating that the rotation operation has been detected is set, and the process proceeds to step S718.
ステップS718では、今回判定データを前回判定データとして記憶することにより、前回判定データを更新記憶し、処理を終了する。 In step S718, by storing the current determination data as the previous determination data, the previous determination data is updated and stored, and the process ends.
図84は、図77に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S806のうちのいずれかの処理を行なう。各処理において、以下のような処理を実行する。 FIG. 84 is a flowchart showing the effect control process (step S705) in the main process shown in FIG. In the effect control process, the effect control CPU 101 performs one of steps S800 to S806 according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is executed.
変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。また、変動パターンコマンドを所定期間に亘り受信していないときに、図33に示すような演出モードの選択に関する表示を可変表示装置9において行ない、演出モードの選択を可能とする処理を行なう。 Fluctuation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not a variation pattern command has been received from the game control microcomputer 560. Specifically, it is confirmed whether or not the variation pattern command reception flag set in the command analysis process is set. If the variation pattern command has been received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the decorative symbol variation start process (step S801). Further, when the variation pattern command has not been received for a predetermined period, the display relating to the selection of the effect mode as shown in FIG. 33 is performed on the variable display device 9, and the process enabling the selection of the effect mode is performed.
飾り図柄変動開始処理(ステップS801):飾り図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。 Decoration symbol variation start processing (step S801): Control is performed so that the variation of the ornament symbol is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the decorative symbol changing process (step S802).
飾り図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。 Decoration symbol variation processing (step S802): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors the end of the variation time. When the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the decorative symbol variation stop process (step S803).
飾り図柄変動停止処理(ステップS803):全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)を受信したことに基づいて、飾り図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。 Decoration symbol variation stop processing (step S803): Based on the reception of the effect control command (design determination designation command) for instructing all symbols to stop, the variation of the ornament symbol is stopped and the display result (stop symbol) is derived and displayed. Take control. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (step S804) or the variation pattern command reception waiting process (step S800).
大当り表示処理(ステップS804):変動時間の終了後、可変表示装置9に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。 Big hit display process (step S804): After the end of the variation time, control is performed to display a screen for notifying the variable display device 9 of the occurrence of the big hit. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit game processing (step S805).
大当り遊技中処理(ステップS805):大当り遊技中の制御を行なう。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、可変表示装置9におけるラウンド数の表示制御等を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理(ステップS806)に対応した値に更新する。 Big hit game processing (step S805): Control during the big hit game is performed. For example, when receiving a command for opening a special prize opening or a designation command after opening a special prize opening, display control of the number of rounds in the variable display device 9 is performed. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit end process (step S806).
大当り終了処理(ステップS806):可変表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。 Big hit end processing (step S806): In the variable display device 9, display control is performed to notify the player that the big hit gaming state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800).
図85は、演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS811)。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていなければ、図33に示すような画像を表示して演出モードの選択を可能とするための演出モード選択処理を実行し(ステップS814)、処理を終了する。演出モード選択処理については、図86を用いて後述する。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする(ステップS812)。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に更新し(ステップS813)、処理を終了する。 FIG. 85 is a flowchart showing a variation pattern command reception waiting process (step S800) in the effect control process. In the variation pattern command reception waiting process, the effect control CPU 101 confirms whether or not the variation pattern command reception flag is set (step S811). If the variation pattern command reception flag is not set, an effect mode selection process for displaying an image as shown in FIG. 33 and making it possible to select an effect mode is executed (step S814), and the process ends. The effect mode selection process will be described later with reference to FIG. If the variation pattern command reception flag is set, the variation pattern command reception flag is reset (step S812). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the decorative symbol variation start process (step S801) (step S813), and the process ends.
図86は、図85に示された変動パターンコマンド受信待ち処理における演出モード選択処理(ステップS814)を示すフローチャートである。飾り図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、以下のような処理を行なう。まず、演出モード選択受付中フラグがセットされているか否かを判断する(ステップS721)。演出モード選択受付中フラグは、演出モードの選択操作を受付中であることを示すフラグであり、図33の(b)に示す演出モード選択受付画像が表示されたときにセットされ、図33の(d)に示す演出モード決定画像が表示されたときにリセットされる。 FIG. 86 is a flowchart showing an effect mode selection process (step S814) in the variation pattern command reception waiting process shown in FIG. In the decorative symbol variation start process, the effect control CPU 101 performs the following process. First, it is determined whether or not a production mode selection acceptance flag is set (step S721). The production mode selection acceptance flag is a flag indicating that the production mode selection operation is being accepted, and is set when the production mode selection acceptance image shown in FIG. 33B is displayed. It is reset when the effect mode determination image shown in (d) is displayed.
前述のような演出モード選択受付中フラグがセットされていると判断したときには、後述するステップS728に進む。一方、演出モード選択受付中フラグがセットされていないと判断したときは、いずれかの方向選択操作検出フラグ、または、決定操作検出フラグがセットされているか否かを判断する(ステップS723)。これらの検出フラグのうちどの検出フラグもセットされていないと判断したときは、処理を終了する。これにより、押圧操作部811により方向選択操作および決定操作のうちのどの操作も行なわれなかったときには、図33の(b)に示すような演出モード選択受付画像が表示されない。一方、これらの検出フラグのうちいずれかの検出フラグがセットされていると判断したときは、セットされている検出フラグをリセットし(ステップS724)、ステップS725に進む。 When it is determined that the effect mode selection acceptance flag as described above is set, the process proceeds to step S728 described later. On the other hand, when it is determined that the effect mode selection acceptance flag is not set, it is determined whether any direction selection operation detection flag or determination operation detection flag is set (step S723). When it is determined that none of these detection flags is set, the process is terminated. As a result, when none of the direction selection operation and the determination operation is performed by the pressing operation unit 811, the effect mode selection acceptance image as shown in FIG. 33B is not displayed. On the other hand, when it is determined that any one of these detection flags is set, the set detection flag is reset (step S724), and the process proceeds to step S725.
ステップS725では、図33の(b)に示すような演出モード選択受付画像の表示を開始する(ステップS725)。そして、演出モード選択受付画像が所定期間表示された後、前述したように、(c)のように選択可能な演出モードA〜演出モードCの3つの演出モードを示す画像が表示される。さらに、操作部中央ランプ82Aを青色に発光することによって押圧操作部811上に「回せ!!」などの文字列を点灯表示(点滅表示でもよい)することにより回転操作部812を回転操作することを案内する回転操作案内発光動作をさせるためにシリアル設定処理を実行する(ステップS726)。そして、演出モード選択受付中フラグをセットし、処理を終了する。これにより、次回の演出モード選択処理においては、ステップS721からステップS728に進むこととなる。このように、押圧操作部811により方向選択操作および決定操作のうちのいずれかの操作が行なわれたときには、図33の(b)に示すような演出モード選択受付画像が表示され、演出モードを選択することが可能となる。なお、押圧操作部811の操作に限らず、回転操作部812の回転操作が行なわれたときにも、図33の(b)に示すような演出モード選択受付画像が表示され、演出モードを選択することが可能となるようにしてもよい。 In step S725, display of the effect mode selection acceptance image as shown in FIG. 33B is started (step S725). Then, after the effect mode selection acceptance image is displayed for a predetermined period, as described above, images indicating the three effect modes of effect mode A to effect mode C that can be selected are displayed as shown in (c). Further, by rotating the operation unit center lamp 82A in blue, a character string such as “Turn it!” On the pressing operation unit 811 is lit (may be blinked) to rotate the rotation operation unit 812. A serial setting process is executed to perform a rotation operation guidance light emission operation for guiding (step S726). Then, the production mode selection acceptance flag is set, and the process ends. As a result, in the next effect mode selection process, the process proceeds from step S721 to step S728. As described above, when any one of the direction selection operation and the determination operation is performed by the pressing operation unit 811, an effect mode selection acceptance image as shown in FIG. 33B is displayed, and the effect mode is changed. It becomes possible to select. Not only the operation of the pressing operation unit 811 but also when the rotation operation of the rotation operation unit 812 is performed, an effect mode selection acceptance image as shown in FIG. 33B is displayed, and the effect mode is selected. It may be possible to do this.
演出モード受付フラグがセットされていると判断してステップS721からステップS728に進んだ場合は、前述した回転操作検出フラグがセットされているか否かを判断する(ステップS728)。回転操作検出フラグがセットされていないと判断したときは、後述するステップS732に進む。一方、回転操作検出フラグがセットされていると判断したときは、回転操作にしたがって演出を選択する(ステップS729)。例えば、このような回転操作は、図33の(c)のように選択可能な演出モードA〜演出モードCの3つの演出モードを示す画像が表示されたことに応じて行なわれる。具体的に、ステップS729では、1クリック分の回転量ごとに、選択する演出モードを切替える。例えば、初期状態においては、演出モードAが選択されており、左回転の回転操作が行なわれるときは、演出モードA→演出モードB→演出モードC→演出モードA・・・の順で回転操作にしたがって演出モードを選択する。また、右回転の回転操作が行なわれるときは、演出モードA→演出モードC→演出モードB→演出モードA・・・の順で回転操作にしたがって演出モードを選択する。そして、ステップS729により選択した演出モードを特定する演出モード選択画像を図33の(c),(d)に示すように表示させる(ステップS730)。 If it is determined that the effect mode acceptance flag is set and the process proceeds from step S721 to step S728, it is determined whether or not the rotation operation detection flag described above is set (step S728). When it is determined that the rotation operation detection flag is not set, the process proceeds to step S732 described later. On the other hand, when it is determined that the rotation operation detection flag is set, an effect is selected according to the rotation operation (step S729). For example, such a rotation operation is performed in response to the display of images showing three effect modes of effect mode A to effect mode C that can be selected as shown in FIG. Specifically, in step S729, the effect mode to be selected is switched for each rotation amount for one click. For example, in the initial state, the production mode A is selected, and when the left rotation operation is performed, the rotation operation is performed in the order of the production mode A → the production mode B → the production mode C → the production mode A. To select the production mode. When a clockwise rotation operation is performed, the effect mode is selected in the order of effect mode A → effect mode C → effect mode B → effect mode A. Then, an effect mode selection image for specifying the effect mode selected in step S729 is displayed as shown in FIGS. 33C and 33D (step S730).
なお、ここでは、1クリック分の回転量ごとに、選択する演出モードを切替える例を示した。しかし、これに限らず、同一回転方向への複数クリック分の回転量ごとに、選択する演出モードを切替える制御を行なうようにしてもよい。図33のように選択する演出モードが3つのときには、例えば、8クリック分の回転量(120度)ごとに、選択する演出モードを切替える制御を行なうようにしてもよい。 In addition, the example which switches the production | presentation mode to select for every rotation amount for 1 click was shown here. However, the present invention is not limited to this, and control for switching the effect mode to be selected may be performed for each rotation amount for a plurality of clicks in the same rotation direction. When there are three effect modes to be selected as shown in FIG. 33, for example, control for switching the effect mode to be selected may be performed every rotation amount (120 degrees) for eight clicks.
次に、回転操作検出フラグをリセットし(ステップS731)、操作部中央ランプ82Aを赤色に発光することによって押圧操作部811上に「押せ!!」などの文字列を点滅表示(点灯表示でもよい)することにより押圧操作部811を押圧操作することを案内する押圧操作案内発光動作をさせるためにシリアル設定処理を実行する(ステップS731A)。そして、ステップS732に進む。 Next, the rotation operation detection flag is reset (step S731), and the operation unit center lamp 82A emits red light so that a character string such as “push! ), A serial setting process is executed in order to perform a pressing operation guidance light emission operation for guiding the pressing operation portion 811 to be pressed (step S731A). Then, the process proceeds to step S732.
ステップS732では、前述した決定操作検出フラグがセットされているか否かを判断する。決定操作検出フラグがセットされていないと判断したときは、処理を終了する。一方、決定操作検出フラグがセットされていると判断したときは、決定操作にしたがって演出を決定する(ステップS733)。例えば、このような決定操作は、図33の(c)のように選択可能な演出モードA〜演出モードCの3つの演出モードを示す画像が表示されたことに応じて行なわれる。具体的に、ステップS733では、その時点で選択されている演出モードを、実行する演出モードとして決定し、その決定した演出モードをRAMの所定領域に設けられた決定演出モード記憶領域に記憶(更新記憶)する処理が行なわれる。そしてステップS733により決定した演出モードを特定する演出モード決定画像を図33の(d)に示すように表示させる(ステップS734)。次に、演出モード選択受付中フラグをリセットする(ステップS735)とともに、決定操作検出フラグをリセットし(ステップS736)する。そして、ステップS733で選択決定した演出モードでの画像表示を図33の(e)に示すように開始させ(ステップS737)、処理を終了する。 In step S732, it is determined whether the determination operation detection flag described above is set. If it is determined that the determination operation detection flag is not set, the process is terminated. On the other hand, when it is determined that the determination operation detection flag is set, the effect is determined according to the determination operation (step S733). For example, such a determination operation is performed in response to the display of images indicating the three effect modes of effect mode A to effect mode C that can be selected as shown in FIG. Specifically, in step S733, the effect mode selected at that time is determined as the effect mode to be executed, and the determined effect mode is stored (updated) in the determined effect mode storage area provided in the predetermined area of the RAM. Storage) is performed. Then, an effect mode determination image for specifying the effect mode determined in step S733 is displayed as shown in FIG. 33 (d) (step S734). Next, the production mode selection acceptance flag is reset (step S735), and the determination operation detection flag is reset (step S736). Then, image display in the effect mode selected and determined in step S733 is started as shown in FIG. 33E (step S737), and the process is terminated.
なお、演出モード選択処理によりステップS730で回転操作に応じて演出モード選択画像が表示された後、決定操作が行なわれる前の段階で、図85のステップS811により変動パターンコマンドを受信したと判断(変動パターンコマンドフラグがセットされていると判断)されたときには、図85のステップS812,S813に示すように、飾り図柄変動開始処理にプロセスが移行するので、可変表示装置9で表示される画像は、飾り図柄を変動表示する画像に切替えられる。このような場合は、演出モードの選択の変更は有効とはならず、演出モード受付画像が表示される前に選択されていた演出モードが継続される。 Note that it is determined that the variation pattern command has been received in step S811 of FIG. 85 after the effect mode selection image is displayed in response to the rotation operation in step S730 by the effect mode selection process and before the determination operation is performed ( When it is determined that the variation pattern command flag is set), the process proceeds to the decorative symbol variation start process as shown in steps S812 and S813 of FIG. Then, the image can be switched to an image that displays the decorative design in a variable manner. In such a case, the change in the selection of the production mode is not effective, and the production mode selected before the production mode reception image is displayed is continued.
図87は、演出制御プロセス処理における飾り図柄変動開始処理(ステップS801)を示すフローチャートである。飾り図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを示すデータを読み出す(ステップS816)。 FIG. 87 is a flowchart showing a decorative symbol variation start process (step S801) in the effect control process. In the decorative symbol variation start process, the effect control CPU 101 reads data indicating the variation pattern command from the variation pattern command storage area (step S816).
次いで、表示結果特定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS817)。表示結果特定コマンド受信フラグがセットされていなければ、ステップS830に移行する。表示結果特定コマンド受信フラグがセットされている場合には、表示結果特定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果特定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップS818)。 Next, it is confirmed whether or not the display result specifying command reception flag is set (step S817). If the display result specifying command reception flag is not set, the process proceeds to step S830. When the display result specifying command reception flag is set, the display result (stop symbol) of the decorative symbol is displayed according to the data stored in the display result specifying command storage area (that is, the received display result specifying command). Determination is made (step S818).
図88は、可変表示装置9における飾り図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。図88に示す例では、受信した表示結果特定コマンドが通常大当りを示している場合には(受信した表示結果特定コマンドが表示結果2指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として左中右図柄が偶数図柄(通常大当りの発生を想起させるような停止図柄)で揃った飾り図柄の組合せを決定する。受信した表示結果特定コマンドが確変大当りを示している場合には(受信した表示結果特定コマンドが表示結果4指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として左中右図柄が奇数図柄(確変大当りの発生を想起させるような停止図柄)で揃った飾り図柄の組合せを決定する。受信した表示結果特定コマンドが小当りまたは突然確変大当りを示している場合には(受信した表示結果特定コマンドが表示結果3指定コマンドまたは表示結果5指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄としての左中右の飾り図柄として「135」(小当りまたは突然確変大当りの発生を想起させるような停止図柄)の組合せを決定する。そして、はずれの場合には(受信した表示結果特定コマンドが表示結果1指定コマンドである場合)、上記以外の飾り図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右が揃った飾り図柄の組み合わせを決定する。なお、可変表示装置9に導出表示される左中右の飾り図柄の組合せが飾り図柄の「停止図柄」である。 FIG. 88 is an explanatory diagram showing an example of a decorative symbol stop pattern in the variable display device 9. In the example shown in FIG. 88, when the received display result specifying command indicates a normal jackpot (when the received display result specifying command is a display result 2 designation command), the effect control CPU 101 uses the stop design as a stop symbol. A combination of decorative symbols in which the left middle right symbol is an even symbol (usually a stop symbol reminiscent of the occurrence of a big hit) is determined. When the received display result specifying command indicates a probable big hit (when the received display result specifying command is a display result 4 designation command), the effect control CPU 101 uses the left middle right symbol as an odd symbol as an odd symbol. A combination of decorative symbols arranged in accordance with (a stop symbol reminiscent of occurrence of a probable big hit) is determined. When the received display result specifying command indicates a small hit or suddenly probable big hit (when the received display result specifying command is a display result 3 specifying command or a display result 5 specifying command), the presentation control CPU 101 A combination of “135” (a stop symbol reminiscent of the occurrence of a small hit or suddenly probable big hit) is determined as the left middle right decorative symbol as the stop symbol. In the case of a loss (when the received display result specifying command is a display result 1 designation command), a combination of decorative symbols other than the above is determined. However, when a reach effect is involved, a combination of decorative symbols with left and right aligned is determined. The combination of the left, middle and right decorative symbols derived and displayed on the variable display device 9 is the “stop symbol” of the decorative symbol.
演出制御用CPU101は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。 The effect control CPU 101 extracts, for example, a random number for determining the stop symbol, and uses the stop symbol determination table in which the data indicating the combination of the decorative symbol and the numerical value are associated with each other to generate the stop symbol of the decorative symbol. decide. That is, the stop symbol is determined by selecting data indicating a combination of decorative symbols corresponding to a numerical value that matches the extracted random number.
なお、飾り図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄を大当り図柄という。また、確変大当りを想起させるような停止図柄を確変大当り図柄といい、通常大当りを想起させるような停止図柄を通常大当り図柄という。突然確変大当りを想起させるような停止図柄を突然確変大当り図柄といい、小当りを想起させるような停止図柄を小当り図柄という。そして、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。 As for the decorative symbol, a stop symbol that recalls a big hit is called a big hit symbol. In addition, a stop symbol reminiscent of a probable big hit is called a probable big hit symbol, and a stop symbol reminiscent of a normal big hit is called a normal big hit symbol. A stop symbol that suddenly recalls a probable big hit is called a sudden probable big hit symbol, and a stop symbol that recalls a small hit is called a small hit symbol. And a stop symbol that reminds of a loss is called a loss symbol.
また、演出制御用CPU101は、表示結果特定コマンド受信フラグをリセットする(ステップS819)。次いで、変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する(ステップS833)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS834)。 Further, the effect control CPU 101 resets the display result specifying command reception flag (step S819). Next, a process table corresponding to the variation pattern is selected (step S833). Then, the process timer in the process data 1 of the selected process table is started (step S834).
図89は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用CPU101が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU101は、プロセステーブルに設定されているデータに従って可変表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。なお、この実施の形態では、図89に示す通常の遊技演出に用いられるプロセステーブルとは別に、各種エラー報知を行う際に用いられるエラー報知用のプロセステーブル(エラー用報知プロセステーブル)が用意されている。エラー報知用プロセステーブルの詳細については後述する。 FIG. 89 is an explanatory diagram of a configuration example of a process table. The process table is a table in which process data referred to when the effect control CPU 101 executes control of the effect device is set. That is, the effect control CPU 101 controls effect devices (effect components) such as the variable display device 9 in accordance with the data set in the process table. In this embodiment, a process table for error notification (error notification process table) used when various types of error notification are performed is prepared separately from the process table used for normal game effects shown in FIG. ing. Details of the error notification process table will be described later.
プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、飾り図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、可変表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で飾り図柄を表示させる制御を行う。 The process table includes data in which a plurality of combinations of process timer set values, display control execution data, lamp control execution data, and sound number data are collected. The display control execution data includes data indicating each variation mode constituting the variation mode during the variable display time (variation time) of the variable display of the decorative symbols. Specifically, data relating to the change of the display screen of the variable display device 9 is described. The process timer set value is set with a change time in the form of the change. The effect control CPU 101 refers to the process table and performs control to display the decorative pattern in the variation mode set in the display control execution data for the time set in the process timer set value.
図89に示すプロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。 The process table shown in FIG. 89 is stored in the ROM of the effect control board 80. A process table is prepared for each variation pattern.
次いで、演出制御用CPU101は、異常入賞の報知を行っていることを示す異常報知中フラグやその他のエラーフラグ(RAMクリアフラグ、乱数回路エラー報知中フラグ、満タンエラー報知中フラグ、ドア開放エラー報知中フラグ、球切れエラー報知中フラグ、払出エラー報知中フラグ)がセットされていないことを条件に、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての可変表示装置9、および演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS835A,S835B)。例えば、可変表示装置9において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行わせるために、音声合成用IC173に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 Next, the effect control CPU 101 indicates an abnormality notification flag indicating that an abnormal winning notification is being made, and other error flags (a RAM clear flag, a random number circuit error notification flag, a full tank error notification flag, a door opening error notification). On the condition that the medium flag, the ball out error notification flag, and the payout error notification flag) are not set, the production device (production component) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, sound number data 1) And control of the variable display device 9 as a speaker and the speaker 27 as a production component (steps S835A and S835B). For example, in order to display an image corresponding to the variation pattern on the variable display device 9, a command is output to the VDP 109. In addition, a control signal (sound number data) is output to the voice synthesizing IC 173 in order to perform voice output from the speaker 27.
また、演出制御用CPU101は、ランプ制御実行データ1に従って、演出用部品としての各種ランプを制御するためにシリアル設定処理を実行する(ステップS835C)。例えば、演出制御用CPU101は、遊技状態が通常状態である場合には、センター装飾用ランプのLED125a〜125fおよびステージランプのLED126a〜126fのみを点灯させるためのランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットする。また、遊技状態が確変状態である場合には、センター装飾用ランプのLED125a〜125fおよびステージランプのLED126a〜126fを点灯させるとともに、遊技枠11側に設けられた全てのランプ(上皿ランプおよび下皿ランプを除く)のLED281a〜281l,282a〜282f,283a〜283fを点灯させるためのランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットする。なお、ステップS835Cでセットされたランプ制御信号は、メイン処理におけるシリアル入出力処理(ステップS708)でシリアル出力回路353に出力され、シリアル出力回路353によってシリアルデータに変換されて、中継基板606,607を介して盤側IC基板601や各枠側IC基板602〜604に出力される。 In addition, the effect control CPU 101 executes serial setting processing in order to control various lamps as effect components in accordance with the lamp control execution data 1 (step S835C). For example, when the gaming state is the normal state, the effect control CPU 101 supplies lamp control signals for lighting only the center decoration lamps LEDs 125a to 125f and the stage lamp LEDs 126a to 126f to a predetermined data storage area. set. In addition, when the gaming state is a probable change state, the LED 125a to 125f of the center decoration lamp and the LEDs 126a to 126f of the stage lamp are turned on, and all the lamps provided on the gaming frame 11 side (the upper plate lamp and the lower lamp) Lamp control signals for lighting the LEDs 281a to 281l, 282a to 282f, and 283a to 283f (except for the dish lamp) are set in a predetermined data storage area. The lamp control signal set in step S835C is output to the serial output circuit 353 in the serial input / output process (step S708) in the main process, converted into serial data by the serial output circuit 353, and relay boards 606, 607. Are output to the board side IC substrate 601 and the frame side IC substrates 602 to 604.
なお、この実施の形態では、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。 In this embodiment, the effect control CPU 101 performs control so that the decorative pattern is variably displayed by the change pattern corresponding to the change pattern command on a one-to-one basis, but the effect control CPU 101 controls the change pattern command. The variation pattern to be used may be selected from a plurality of types of variation patterns corresponding to.
異常報知中フラグまたはその他エラーフラグがセットされている場合には、ランプ制御実行データ1を除くプロセスデータ1の内容に従って演出装置の制御を実行する(ステップS835A,S835D)。つまり、異常報知中フラグまたはその他エラーフラグがセットされている場合には、飾り図柄の新たな可変表示が開始される場合に、その可変表示に応じたランプによる表示演出がそのまま実行されるのではなく、異常入賞の報知や各種エラー報知(RAMクリア報知、乱数回路エラー報知、満タンエラー報知、ドア開放エラー報知、球切れエラー報知、払出エラー報知)に応じたランプによる表示演出が継続される。 When the abnormality notification flag or other error flag is set, the rendering device is controlled according to the contents of the process data 1 excluding the lamp control execution data 1 (steps S835A and S835D). In other words, when the abnormality notification flag or other error flag is set, when the new variable display of the decorative design is started, the display effect by the lamp corresponding to the variable display is not executed. The display effect by the lamp according to the abnormal winning notification and various error notifications (RAM clear notification, random number circuit error notification, full tank error notification, door opening error notification, ball breakage error notification, payout error notification) is continued.
また、ステップS835Dの処理を行うときに、演出制御用CPU101は、単に表示制御実行データ1にもとづく指令をVDP109に出力するのではなく、「重畳表示」を行うための指令もVDP109に出力する。つまり、可変表示装置9におけるそのときの表示(例えば、乱数回路エラーの報知がなされている。)と、飾り図柄の可変表示の表示演出の画像とが、同時に可変表示装置9において表示されるように制御する。すなわち、各種エラーフラグがセットされている場合には、飾り図柄の新たな可変表示が開始される場合に、その可変表示に応じた表示演出のみが実行されるのではなく、各種エラー報知に応じた報知も継続される。 In addition, when performing the process of step S835D, the CPU 101 for effect control does not simply output a command based on the display control execution data 1 to the VDP 109, but also outputs a command for performing “superimposed display” to the VDP 109. That is, the display on the variable display device 9 (for example, notification of a random number circuit error) and the image of the display effect of the variable display of the decorative design are displayed on the variable display device 9 at the same time. To control. That is, when various error flags are set, when a new variable display of a decorative design is started, not only a display effect corresponding to the variable display is executed, but according to various error notifications. Notification is continued.
この実施の形態では、後述するように、例えば、異常報知中フラグがセットされている場合には、ステップS835Dにおいて、演出制御用CPU101は、飾り図柄の新たな可変表示を開始するとともに、上皿ランプの側面側のLED882a,882b,882e,882fを点滅させる異常入賞報知を継続する。 In this embodiment, as will be described later, for example, when the abnormality notification flag is set, in step S835D, the effect control CPU 101 starts a new variable display of the decorative symbols, and the upper plate. The abnormal winning notification for blinking the LEDs 882a, 882b, 882e, and 882f on the side surface of the lamp is continued.
また、例えば、RAMクリアフラグがセットされている場合には、ステップS835Dにおいて、演出制御用CPU101は、飾り図柄の新たな可変表示を開始するとともに、遊技枠11側の全ランプ(上皿ランプ、下皿ランプを除く)のLED281a〜281l,282a〜282f,283a〜283fを点灯させ所定のエラー音を出力させるRAMクリア報知を継続する。 Further, for example, when the RAM clear flag is set, in step S835D, the effect control CPU 101 starts a new variable display of the decorative symbols and also displays all the lamps (upper lamp, The RAM clear notification for turning on the LEDs 281a to 281l, 282a to 282f, and 283a to 283f (excluding the lower plate lamp) to output a predetermined error sound is continued.
また、例えば、ドア開放エラー報知中フラグがセットされている場合には、ステップS835Dにおいて、演出制御用CPU101は、飾り図柄の新たな可変表示を開始するとともに、遊技枠11側の全ランプ(上皿ランプ、下皿ランプを除く)のLED281a〜281l,282a〜282f,283a〜283fを点滅させ、「扉が開いています」との音声と所定のエラー音とを出力させるドア開放エラー報知を継続する。 Further, for example, when the door opening error notification flag is set, in step S835D, the effect control CPU 101 starts a new variable display of the decorative symbols, and all the lamps on the game frame 11 (upper LED doors 281a to 281l, 282a to 282f, 283a to 283f (except for the pan lamp and lower pan lamp) blink, and the door open error notification is output to output the sound that the door is open and a predetermined error sound. To do.
また、例えば、球切れエラー報知中フラグがセットされている場合には、ステップS835Dにおいて、演出制御用CPU101は、飾り図柄の新たな可変表示を開始するとともに、遊技枠11側の天枠ランプのLED281a〜281lを点滅させ、上皿ランプのLED882a〜882fを点灯させる球切れエラー報知を継続する。 Also, for example, when the ball break error notification flag is set, in step S835D, the effect control CPU 101 starts a new variable display of the decorative symbol and also displays the top frame lamp on the game frame 11 side. The LED 281a to 281l blinks, and the ball break error notification for lighting the upper plate lamp LEDs 882a to 882f is continued.
また、例えば、満タンエラー報知中フラグがセットされている場合には、ステップS835Dにおいて、演出制御用CPU101は、飾り図柄の新たな可変表示を開始するとともに、下皿ランプのLED884a〜884fを点灯させる満タンエラー報知を継続する。 Further, for example, when the full tank error notification flag is set, in step S835D, the production control CPU 101 starts a new variable display of the decorative symbols and lights the LEDs 884a to 884f of the lower dish lamps. Continue full error notification.
また、例えば、払出エラー報知中フラグがセットされている場合には、ステップS835Dにおいて、演出制御用CPU101は、飾り図柄の新たな可変表示を開始するとともに、遊技枠11側の天枠ランプのLED281a〜281lを点滅させ、上皿ランプのLED882a〜882fを点滅させる払出エラー報知を継続する。 Also, for example, if the payout error notification flag is set, in step S835D, the effect control CPU 101 starts a new variable display of the decorative symbol and also the LED 281a of the top frame lamp on the game frame 11 side. ˜281 l blinks, and the payout error notification that blinks the upper plate lamp LEDs 882a to 882f continues.
また、例えば、乱数回路エラー報知中フラグがセットされている場合には、ステップS835Dにおいて、演出制御用CPU101は、飾り図柄の新たな可変表示を開始するとともに、遊技枠11側の全ランプおよび上皿ランプのLED281a〜281l,282a〜282f,283a〜283f,882a〜882fを点灯させ、所定のエラー音を出力し可変表示装置9に「エラー」を表示させる乱数回路エラー報知を継続する。 Further, for example, when the random number circuit error notification flag is set, in step S835D, the effect control CPU 101 starts a new variable display of the decorative symbols, and displays all the lamps on the game frame 11 side and the upper side. The LED 281a to 281l, 282a to 282f, 283a to 283f, and 882a to 882f of the dish lamp are turned on, a predetermined error sound is output, and random number circuit error notification for displaying “error” on the variable display device 9 is continued.
そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し(ステップS836)、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値にする(ステップS837)。 Then, a value corresponding to the variation time specified by the variation pattern command is set in the variation time timer (step S836), and the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the decorative symbol variation process (step S802). (Step S837).
ステップS830では、通常大当りのときにも確変大当りのときにも使用されうる変動パターンコマンドを受信したか否か確認する。この実施の形態では、図47に示すように、「リーチC・短縮」、「リーチC」および「スーパーリーチA」の変動パターンコマンドが、通常大当りのときにも確変大当りのときにも使用されうる変動パターンコマンドである。よって、演出制御用CPU101は、それらの変動パターンコマンドを示すデータが変動パターンコマンド格納領域に格納されていた場合に、通常大当りのときにも確変大当りのときにも使用されうる変動パターンコマンドを受信したと判定する。演出制御用CPU101は、通常大当りのときにも確変大当りのときにも使用されうる変動パターンコマンドを受信したと判定した場合には、停止図柄を通常大当り図柄に決定する(ステップS832)。また、通常大当りのときにも確変大当りのときにも使用されうる変動パターンコマンド以外の変動パターンコマンドを受信したと判定した場合には、停止図柄を、受信した変動パターンに応じた飾り図柄の組合せに決定する(ステップS831)。なお、この実施の形態では、通常大当りのときにも確変大当りのときにも使用されうる変動パターンコマンド以外の変動パターンコマンドは、はずれ時に使用されるか、大当りの種類に応じて使用される(図47参照)。よって、演出制御用CPU101は、通常大当りのときにも確変大当りのときにも使用されうる変動パターンコマンド以外の変動パターンコマンドを受信した場合には、受信した変動パターンコマンドにもとづいて、はずれに決定されているのか大当り(小当りを含む。)に決定されているのか特定でき、かつ、大当りとすることに決定されている場合には、大当りの種類を特定できる。 In step S830, it is confirmed whether or not a variation pattern command that can be used for both a normal big hit and a probable big hit is received. In this embodiment, as shown in FIG. 47, the fluctuation pattern commands of “reach C / shortening”, “reach C”, and “super reach A” are used both in the normal big hit and the probable big hit. This is a variable pattern command. Therefore, the CPU 101 for effect control receives the variation pattern command that can be used for both the normal big hit and the probable big hit when the data indicating those fluctuation pattern commands is stored in the fluctuation pattern command storage area. It is determined that When it is determined that the variation pattern command that can be used for both the normal big hit and the probable big hit is received, the effect control CPU 101 determines the stop symbol as the normal big hit symbol (step S832). Also, if it is determined that a variation pattern command other than the variation pattern command that can be used for both a normal big hit and a probable big hit is received, the stop symbol is combined with a decorative symbol corresponding to the received variation pattern. (Step S831). In this embodiment, a variation pattern command other than the variation pattern command that can be used for both a normal jackpot and a probable variation jackpot is used at the time of losing or is used according to the type of jackpot ( (See FIG. 47). Therefore, when the variation control command 101 other than the variation pattern command that can be used for both the normal big hit and the probable big hit is received, the effect control CPU 101 determines the deviation based on the received variation pattern command. Whether or not a big hit (including a small hit) is determined, and if it is determined to be a big hit, the type of the big hit can be specified.
このように、演出制御用マイクロコンピュータ100は、通常大当りのときにも確変大当りのときにも使用されうる変動パターンコマンドを受信した場合に、表示結果特定コマンドを受信できなかったときには、飾り図柄の表示結果(停止図柄)を通常大当り図柄に決定するように構成されているので、表示結果特定コマンドを受信できなくても特定遊技状態が発生するか否かを遊技者に認識させることができる。また、変動パターンコマンドに飾り図柄の表示結果を特定可能な情報を含めることによって、変動パターンコマンドおよび表示結果特定コマンド以外のコマンドを用いることなく、演出制御用マイクロコンピュータ100は、表示結果特定コマンドを受信できなくても飾り図柄の表示結果を決定できるので、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信するコマンドの種類は増えず、その結果、遊技制御用マイクロコンピュータ560の制御負担は増大しない。 In this way, the effect control microcomputer 100 receives the variation pattern command that can be used for both the normal big hit and the probable big hit, and when the display result specifying command cannot be received, Since the display result (stop symbol) is determined to be a normal jackpot symbol, it is possible to make the player recognize whether or not a specific gaming state occurs even if the display result specifying command cannot be received. In addition, by including information that can specify the decorative pattern display result in the variation pattern command, the effect control microcomputer 100 can display the display result identification command without using a command other than the variation pattern command and the display result identification command. Since the display result of the decorative design can be determined even if it cannot be received, the types of commands transmitted by the game control microcomputer 560 do not increase, and as a result, the control burden on the game control microcomputer 560 does not increase.
図90は、演出制御プロセス処理における飾り図柄変動中処理(ステップS802)を示すフローチャートである。飾り図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、操作部故障判定用カウントタイマを「1」だけ加算更新する(ステップS840)。操作部故障判定用カウントタイマは、操作部81が故障しているか否かを判定するためのデータとして、飾り図柄の変動表示時間を累積カウントするタイマである。飾り図柄の変動表示中は、遊技者がパチンコ遊技機1で遊技を行っているときであり、操作部81が特に使用される期間である。後述する操作部故障判定処理(図97)では、この期間(操作部故障判定用カウントタイマ値)に基づいて故障判定を行なうので、正確な故障判定をすることができる。 FIG. 90 is a flowchart showing the decorative symbol variation process (step S802) in the effect control process. In the decorative symbol variation process, the effect control CPU 101 adds and updates the operation unit failure determination count timer by “1” (step S840). The operation unit failure determination count timer is a timer that cumulatively counts the decorative display variation display time as data for determining whether or not the operation unit 81 has failed. The decorative symbol variation display is when the player is playing a game with the pachinko gaming machine 1, and is a period in which the operation unit 81 is particularly used. In the operation unit failure determination process (FIG. 97) described later, failure determination is performed based on this period (operation unit failure determination count timer value), so that accurate failure determination can be performed.
次に、プロセスタイマの値を1減算するとともに(ステップS841)、変動時間タイマの値を1減算する(ステップS842)。プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS843)、プロセスデータの切替を行なう。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップS844)。 Next, 1 is subtracted from the value of the process timer (step S841), and 1 is subtracted from the value of the variable time timer (step S842). When the process timer times out (step S843), the process data is switched. That is, the process timer setting value set next in the process table is set in the process timer (step S844).
また、異常報知中フラグやその他のエラーフラグ(RAMクリアフラグ、乱数回路エラーフラグ、満タンエラー報知フラグ、ドア開放エラー報知フラグ、球切れエラー報知フラグ、払出エラー報知中フラグ)がセットされていないことを条件に、その次に設定されている表示制御実行データおよび音番号データに基づいて演出装置に対する制御状態を変更する(ステップS845A,S845B)。 Also, the abnormality notification flag and other error flags (RAM clear flag, random number circuit error flag, full tank error notification flag, door opening error notification flag, ball out error notification flag, payout error notification flag) are not set. As a condition, the control state for the rendering device is changed based on the display control execution data and sound number data set next (steps S845A and S845B).
ステップS845Bにおいて、演出制御用CPU101は、例えば、可変表示装置9において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行なわせるために、音声合成用IC173に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 In step S845B, the effect control CPU 101 outputs a command to the VDP 109 in order to display an image corresponding to the variation pattern on the variable display device 9, for example. In addition, a control signal (sound number data) is output to the voice synthesizing IC 173 in order to output the voice from the speaker 27.
また、演出制御用CPU101は、ランプ制御実行データに従って、演出用部品としての各種ランプを制御するためにシリアル設定処理を実行する(ステップS845C)。例えば、演出制御用CPU101は、遊技状態が通常状態である場合には、センター装飾用ランプのLED125a〜125fおよびステージランプのLED126a〜126fのみを点灯させるためのランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットする。また、遊技状態が確変状態である場合には、センター装飾用ランプのLED125a〜125fおよびステージランプのLED126a〜126fを点灯させるとともに、遊技枠11側に設けられた全てのランプ(打球供給皿3に設けられたランプを除く)のLED281a〜281l,282a〜282f,283a〜283fを点灯させるためのランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットする。なお、ステップS845Cでセットされたランプ制御信号は、メイン処理におけるシリアル入出力処理(ステップS708)でシリアル出力回路353に出力され、シリアル出力回路353によってシリアルデータに変換されて、中継基板606,607を介して盤側IC基板601や各枠側IC基板602〜604に出力される。 Further, the effect control CPU 101 executes serial setting processing in order to control various lamps as effect components according to the lamp control execution data (step S845C). For example, when the gaming state is the normal state, the effect control CPU 101 supplies lamp control signals for lighting only the center decoration lamps LEDs 125a to 125f and the stage lamp LEDs 126a to 126f to a predetermined data storage area. set. Further, when the gaming state is a probable change state, the LEDs 125a to 125f of the center decoration lamps and the LEDs 126a to 126f of the stage lamps are turned on, and all the lamps provided on the game frame 11 side (on the hitting ball supply tray 3). Lamp control signals for lighting the LEDs 281a to 281l, 282a to 282f, and 283a to 283f (except for the provided lamp) are set in a predetermined data storage area. The lamp control signal set in step S845C is output to the serial output circuit 353 in the serial input / output process (step S708) in the main process, converted into serial data by the serial output circuit 353, and relay boards 606, 607. Are output to the board side IC substrate 601 and the frame side IC substrates 602 to 604.
次に、リーチ状態であるか否かを判断する(ステップS845D)。リーチ状態であると判断したときには、図34〜図36に示すようなリーチ時における操作部81の操作に応じた演出を行なう操作時演出処理(ステップS845E)を実行した後、後述するステップS846に進む。操作時演出処理については、図91を用いて後述する。一方、リーチ状態ではないと判断したときには、後述するステップS846に進む。 Next, it is determined whether or not it is a reach state (step S845D). When it is determined that the vehicle is in the reach state, after performing an operation-time effect process (step S845E) for performing an effect corresponding to the operation of the operation unit 81 during reach as shown in FIGS. 34 to 36, the process proceeds to step S846 described later. move on. The operation effect process will be described later with reference to FIG. On the other hand, when it is determined that it is not the reach state, the process proceeds to step S846 described later.
ステップS845Aで異常報知中フラグまたはその他エラーフラグがセットされている場合には、プロセスデータi(iは2〜nのいずれか)の内容(ただし、音番号データiおよびランプ制御実行データiを除く。)に従って演出装置の制御を実行する(ステップS845A,S845F)。よって、異常報知中フラグまたはその他エラーフラグがセットされている場合には、飾り図柄の変動表示に応じた音演出およびランプによる表示演出が実行されるのではなく、異常入賞の報知や各種エラー報知(RAMクリア報知、乱数回路エラー報知、満タンエラー報知、ドア開放エラー報知、球切れエラー報知、払出エラー報知、操作部故障報知)に応じた音出力およびランプによる表示演出が継続される。 If the abnormality notification flag or other error flag is set in step S845A, the contents of process data i (i is any one of 2 to n) (however, excluding sound number data i and lamp control execution data i) .), The rendering device is controlled (steps S845A and S845F). Therefore, when the abnormality notification flag or other error flag is set, the sound effect according to the fluctuating display of the decorative design and the display effect by the lamp are not executed, but the abnormal winning notification and various error notifications are performed. Sound output corresponding to (RAM clear notification, random number circuit error notification, full tank error notification, door open error notification, ball run out error notification, payout error notification, operation unit failure notification) and display effects by lamps are continued.
また、ステップS845Fの処理が行なわれるときに、演出制御用CPU101は、単に表示制御実行データiに基づく指令をVDP109に出力するのではなく、「重畳表示」を行なうための指令もVDP109に出力する。よって、異常報知中フラグやその他エラーフラグがセットされている場合には、飾り図柄の変動表示に応じた表示演出のみが実行されるのではなく、異常入賞の報知や各種エラー報知に応じた報知も継続される。 In addition, when the process of step S845F is performed, the presentation control CPU 101 does not simply output a command based on the display control execution data i to the VDP 109, but also outputs a command for performing “superimposed display” to the VDP 109. . Therefore, when the abnormality notification flag or other error flag is set, not only the display effect according to the fluctuating display of the decorative design is executed, but the notification according to the abnormal winning notification or various error notifications is performed. Will continue.
また、変動時間タイマがタイムアウトしていれば(ステップS846)、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理(ステップS803)に応じた値に更新する(ステップS848)。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら(ステップS847)、ステップS848に移行する。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時(特別図柄の変動終了時)に、飾り図柄の変動を終了させることができる。 If the variation time timer has timed out (step S846), the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the decorative symbol variation stop process (step S803) (step S848). Even if the variable time timer has not timed out, if the confirmation command reception flag indicating that the symbol confirmation designation command has been received is set (step S847), the process proceeds to step S848. Even if the fluctuation time timer has not timed out, if the design confirmation designation command is received, the control shifts to stopping the fluctuation. Even in such a case, the variation of the decorative symbol can be terminated when the regular variation time has elapsed (when the variation of the special symbol has ended).
図91および図92は、飾り図柄変動中処理における操作時演出処理(ステップS845E)を示すフローチャートである。操作時演出処理において、演出制御用CPU101は、以下のような処理を行なう。 FIG. 91 and FIG. 92 are flowcharts showing the operational effect process (step S845E) in the decorative symbol variation process. In the effect process at the time of operation, the effect control CPU 101 performs the following process.
まず、実行中のプロセスデータに基づいて、現在のリーチ状態が回転操作を要求する種類のリーチ時(例えば、前述のリーチD、リーチE、または、リーチFの表示時)であるか否かを判断する(ステップS751)。回転操作を要求する種類のリーチ時ではないと判断したときは、後述するステップS764に進む。一方、回転操作を要求する種類のリーチ時であると判断したときは、実行中のプロセスデータおよびプロセスタイマの値に基づいて、回転操作部812の回転操作を要求する回転操作要求期間であるか否かを判断する(ステップS752)。ここで、回転操作要求期間とは、回転操作部812の回転操作を受付ける期間であり、例えば、図34および図35の(c),(d)のようなミニゲームが実行される期間である。 First, based on the process data being executed, it is determined whether or not the current reach state is a type of reach requiring a rotation operation (for example, when the above reach D, reach E, or reach F is displayed). Judgment is made (step S751). If it is determined that the type of reach requiring the rotation operation is not in progress, the process proceeds to step S764 described later. On the other hand, if it is determined that it is a type of reach that requires a rotation operation, is the rotation operation request period for requesting the rotation operation of the rotation operation unit 812 based on the process data being executed and the value of the process timer? It is determined whether or not (step S752). Here, the rotation operation request period is a period in which the rotation operation of the rotation operation unit 812 is received, and is a period in which, for example, mini-games such as (c) and (d) in FIGS. 34 and 35 are executed. .
回転操作要求期間ではないと判断したときは、後述するステップS757に進む。一方、回転操作要求期間であると判断したときは、前述の回転操作検出フラグがセットされているか否かを判断する(ステップS753)。回転操作検出フラグがセットされていないと判断したときは、回転操作部の操作を案内するLED、すなわち、操作部中央ランプ82Aを青色に発光することによって押圧操作部811上に「回せ!!」などの文字列を点灯表示(点滅表示でもよい)することにより回転操作部812を回転操作することを案内する回転操作案内発光動作をさせるためにシリアル設定処理を実行し(ステップS754)、ステップS757に進む。一方、回転操作検出フラグがセットされていると判断したときは、回転操作にしたがって可変表示装置9を制御する(ステップS755)。具体的に、ステップS755では、図34および図35の(c),(d)に示すようなエアホッケーのミニゲームの画像において、1クリックの回転量ごとにマレット908を所定動作量だけ動作させる表示を行なうとともに、そのマレット908の動作に応じてパック907が打ち返される等、ミニゲームを進行させる表示が行なわれる。次に、回転操作検出フラグをリセット(ステップS756)し、ステップS757に進む。 When it is determined that it is not the rotation operation request period, the process proceeds to step S757 described later. On the other hand, when it is determined that it is the rotation operation request period, it is determined whether or not the rotation operation detection flag is set (step S753). When it is determined that the rotation operation detection flag is not set, the LED that guides the operation of the rotation operation unit, that is, the operation unit center lamp 82A emits blue light to “turn on the pressing operation unit 811!” A serial setting process is executed to perform a rotation operation guidance light emission operation that guides the rotation operation of the rotation operation unit 812 by lighting up a character string such as a blinking (step S754), and step S757. Proceed to On the other hand, when it is determined that the rotation operation detection flag is set, the variable display device 9 is controlled according to the rotation operation (step S755). Specifically, in step S755, the mallet 908 is operated by a predetermined amount of movement for each rotation amount of one click in the air hockey mini game images as shown in FIGS. 34 and 35 (c) and 35 (d). While displaying, the display which advances a mini game is performed, such as the pack 907 being knocked back according to the operation of the mallet 908. Next, the rotation operation detection flag is reset (step S756), and the process proceeds to step S757.
なお、ここでは、1クリック分の回転量ごとに、マレット908を所定動作量だけ動作させる表示をする例を示した。しかし、これに限らず、同一回転方向への複数クリック分の回転量ごとに、マレット908を所定動作量だけ動作させる表示をする制御を行なうようにしてもよい。 Here, an example is shown in which a display for operating the mallet 908 by a predetermined operation amount is shown for each rotation amount for one click. However, the present invention is not limited to this, and control for displaying the mallet 908 by a predetermined amount of operation may be performed for each amount of rotation for a plurality of clicks in the same rotation direction.
ステップS757では、実行中のプロセスデータに基づいて、現在のリーチ状態がスーパーリーチの演出表示時であるか否かを判断する。具体的に、ステップS757においては、図34の(e)〜(i)に示すようなスーパーリーチであることを特定する演出の実行時であるか否かを判断する。スーパーリーチであることを特定する演出の実行時ではないと判断したときは、処理を終了する。図35に示すようなスーパーリーチであることを特定する演出が実行されないリーチEのときには、操作部81において決定操作を行なっても、操作に応じた表示は行なわれない。一方、スーパーリーチであることを特定する演出の実行時であると判断したときは、実行中のプロセスデータに基づいて、図34の(f),(g)に示すような押圧操作部811の押圧操作を要求する期間であるか否かを判断する(ステップS758)。 In step S757, based on the process data being executed, it is determined whether or not the current reach state is a super-reach effect display time. Specifically, in step S757, it is determined whether or not it is during the execution of an effect that specifies the super reach as shown in (e) to (i) of FIG. If it is determined that it is not during the performance of specifying the super reach, the process is terminated. In the case of reach E in which the effect of specifying the super reach as shown in FIG. 35 is not executed, even if the determination operation is performed on the operation unit 81, display corresponding to the operation is not performed. On the other hand, when it is determined that it is during execution of an effect that specifies super-reach, based on the process data being executed, the pressing operation unit 811 as shown in FIGS. It is determined whether or not it is a period for requesting a pressing operation (step S758).
押圧操作を要求する期間ではないと判断したときは、処理を終了する。一方、押圧操作を要求する期間であると判断したときは、前述した決定操作検出フラグ、または、いずれかの方向選択操作検出フラグがセットされているか否かを判断する(ステップS759)。 When it is determined that it is not the period for requesting the pressing operation, the process is terminated. On the other hand, when it is determined that it is the period for requesting the pressing operation, it is determined whether or not the above-described determination operation detection flag or any one of the direction selection operation detection flags is set (step S759).
このようなフラグがセットされていないと判断したときは、決定操作部の操作を案内するLED、すなわち、操作部中央ランプ82Aを赤色に発光することによって押圧操作部811上に「押せ!!」などの文字列を点滅表示(点灯表示でもよい)することにより押圧操作部811を押圧操作することを案内する押圧操作案内発光動作をさせるためにシリアル設定処理を実行し(ステップS760)、処理を終了する。一方、このようなフラグがセットされていると判断したときは、決定操作または方向選択操作にしたがって可変表示装置9を制御する(ステップS761)。具体的に、ステップS761では、図34の(g)に示すようなチャンス表示において、押圧操作部811の決定操作または方向選択操作による押圧操作回数の増加に応じて、棒グラフ形式で表示されるパワーの値が増加する表示を行なう。なお、図34の(h),(i)に示すような貯まっているパワーに応じて表示される中飾り図柄の停止図柄を決める演出表示の画像は、操作部81の操作が演出に関与しないので、プロセスデータに応じて行なわれる。そして、押圧操作部811の決定操作または方向選択操作が行なわれたことに応じて、決定操作に対応するLED(例えば、第1押圧操作部ランプ82a〜第4押圧操作部ランプ82d)を発光させるためにシリアル設定処理を実行する(ステップS762)。次に、セットされた操作検出フラグをリセット(ステップS763)し、処理を終了する。 When it is determined that such a flag is not set, the LED for guiding the operation of the determination operation unit, that is, the operation unit center lamp 82A emits red light to “press!” On the pressing operation unit 811! A serial setting process is executed to perform a pressing operation guidance light emission operation for guiding the pressing operation of the pressing operation unit 811 by blinking display of a character string such as (or lighting display) (step S760). finish. On the other hand, when it is determined that such a flag is set, the variable display device 9 is controlled in accordance with the determination operation or the direction selection operation (step S761). Specifically, in step S761, in the chance display as shown in FIG. 34 (g), the power displayed in the form of a bar graph in accordance with the increase in the number of pressing operations by the determination operation of the pressing operation unit 811 or the direction selection operation. Display to increase the value of. Note that the operation of the operation unit 81 is not involved in the effect in the effect display image that determines the stop symbol of the center ornament symbol displayed according to the accumulated power as shown in FIGS. 34 (h) and 34 (i). So it is done according to the process data. Then, in response to the determination operation or the direction selection operation of the pressing operation unit 811, LEDs corresponding to the determination operation (for example, the first pressing operation unit lamp 82 a to the fourth pressing operation unit lamp 82 d) are caused to emit light. Therefore, serial setting processing is executed (step S762). Next, the set operation detection flag is reset (step S763), and the process ends.
また、前述のステップS751により回転操作を要求する種類のリーチ時ではないと判断したときは、実行中のプロセスデータに基づいて、図36の(b),(c)に示すような押圧操作部811の方向選択操作を要求する期間であるか否かを判断する(ステップS764)。方向選択操作を要求する期間ではないと判断したときは、後述するステップS771に進む。一方、方向選択操作を要求する期間であると判断したときは、前述したいずれかの方向選択操作検出フラグがセットされているか否かを判断する(ステップS765)。 If it is determined in step S751 that it is not the type of reach that requires a rotating operation, the pressing operation unit as shown in FIGS. It is determined whether or not it is a period for requesting the direction selection operation 811 (step S764). When it is determined that it is not the period for requesting the direction selection operation, the process proceeds to step S771 described later. On the other hand, when it is determined that it is the period for requesting the direction selection operation, it is determined whether any of the direction selection operation detection flags described above is set (step S765).
いずれかの方向選択操作検出フラグがセットされていないと判断したときは、方向選択操作部の操作を案内するLED、すなわち、第1押圧操作部ランプ82a〜第4押圧操作部ランプ82dの4つのランプを点滅(点灯でもよい)させることにより押圧操作部811の前方向部、後方向部、左方向部、および右方向部の4つの部分のいずれかを操作する方向選択操作をすることを案内する操作案内発光動作をさせるためにシリアル設定処理を実行するシリアル設定処理を実行し(ステップS766)、後述するステップS771に進む。一方、いずれかの方向選択操作検出フラグがセットされていると判断したときは、方向選択操作にしたがってキャラクタを選択する(ステップS767)。具体的に、ステップS767では、1回の方向選択があるごとに、キャラクタを選択する。例えば、初期状態においては、キャラクタAが選択されており、押圧操作部811の前方向部が操作されたときはキャラクタAを選択し、押圧操作部811の左方向部が操作されたときはキャラクBを選択し、押圧操作部811の後方向部が操作されたときはキャラクCを選択し、押圧操作部811の右方向部が操作されたときはキャラクDを選択することにより、方向選択操作にしたがってキャラクタを選択する。 When it is determined that any one of the direction selection operation detection flags is not set, the LEDs for guiding the operation of the direction selection operation unit, that is, four LEDs of the first pressing operation unit lamp 82a to the fourth pressing operation unit lamp 82d. Guides the user to perform a direction selection operation to operate any of the four parts of the forward operation portion, the rearward operation portion, the leftward operation portion, and the rightward operation portion by blinking the lamp (may be turned on). The serial setting process for executing the serial setting process for performing the operation guidance light emission operation is executed (step S766), and the process proceeds to step S771 described later. On the other hand, when it is determined that any one of the direction selection operation detection flags is set, a character is selected according to the direction selection operation (step S767). Specifically, in step S767, a character is selected every time a direction is selected. For example, in the initial state, the character A is selected, the character A is selected when the forward direction portion of the pressing operation portion 811 is operated, and the character character is selected when the left direction portion of the pressing operation portion 811 is operated. A direction selection operation is performed by selecting B, selecting character C when the rear direction portion of the pressing operation unit 811 is operated, and selecting character D when the right direction portion of the pressing operation unit 811 is operated. To select a character.
なお、前述のステップS766においては、選択するキャラクタが4つであり、押圧操作部811の前方向部、後方向部、左方向部、および右方向部の4つの部分のいずれかを操作する方向選択操作をする必要があるため、第1押圧操作部ランプ82a〜第4押圧操作部ランプ82dの4つのランプを点滅させる操作案内発光動作を行なう例を示した。しかし、これに限らず、例えば選択するキャラクタを示す画像が左右に2つ並んで表示される場合には、押圧操作部811の左方向部および右方向部のうちのいずれかを操作する方向選択操作をする必要があるため、左方向部および右方向部のそれぞれに対応する2つの押圧操作部ランプのみを点滅させる操作案内発光動作を行なうようにすればよい。すなわち、操作案内発光動作は、表示画面で表示される画像との関係で、操作する必要がある部分に対応するランプのみを点滅(点灯でもよい)させるようにすればよい。 In step S766 described above, there are four characters to be selected, and the direction in which one of the four parts of the pressing operation unit 811 including the front direction portion, the rear direction portion, the left direction portion, and the right direction portion is operated. Since it is necessary to perform a selection operation, an example in which an operation guidance light emission operation for blinking four lamps of the first pressing operation unit lamp 82a to the fourth pressing operation unit lamp 82d is shown. However, the present invention is not limited to this. For example, when two images indicating the character to be selected are displayed side by side, the direction selection for operating one of the left direction part and the right direction part of the pressing operation unit 811 is performed. Since it is necessary to perform an operation, it is only necessary to perform an operation guidance light-emitting operation in which only two pressing operation unit lamps corresponding to the left direction part and the right direction part are blinked. In other words, in the operation guidance light emitting operation, only the lamp corresponding to the portion that needs to be operated may be blinked (may be lit) in relation to the image displayed on the display screen.
そして、ステップS767により選択したキャラクタを特定するキャラクタ選択画像を図36の(b),(c)に示すように表示させる(ステップS768)。そして、押圧操作部811の方向選択操作が行なわれたことに応じて、第1押圧操作部ランプ82a〜第4押圧操作部ランプ82dの4つのランプのうち、方向選択操作に対応するLED、すなわち、操作された方向に対応するランプを点灯させるためにシリアル設定処理を実行する(ステップS769)。次に、セットされている方向選択操作検出フラグをリセットし(ステップS770)、ステップS771に進む。 Then, a character selection image for specifying the character selected in step S767 is displayed as shown in FIGS. 36B and 36C (step S768). Then, in response to the direction selection operation of the pressing operation unit 811 being performed, the LED corresponding to the direction selection operation among the four lamps of the first pressing operation unit lamp 82a to the fourth pressing operation unit lamp 82d, that is, Then, serial setting processing is executed to turn on the lamp corresponding to the operated direction (step S769). Next, the set direction selection operation detection flag is reset (step S770), and the process proceeds to step S771.
ステップS771では、実行中のプロセスデータに基づいて、方向選択操作の終了時となったか否か、すなわち、方向選択操作が受付けられる所定の時間が経過したか否かを判断する。方向選択操作の終了時でないと判断したときは、処理が終了する。一方、方向選択操作の終了時であると判断したときは、その時点で選択されているキャラクタを、選択決定するキャラクタとして決定し(ステップS772)、その選択決定したキャラクタをRAMの所定領域に設けられた決定キャラクタ記憶領域に記憶する処理が行なわれる。そしてステップS772により決定したキャラクタにしたがって、可変表示装置9を制御し(ステップS773)、リターンする。具体的にステップS773では、ステップS772で決定したキャラクタの画像を図36の(d)に示すように表示させる処理を開始させる。 In step S771, based on the process data being executed, it is determined whether or not the direction selection operation has ended, that is, whether or not a predetermined time for accepting the direction selection operation has elapsed. If it is determined that the direction selection operation has not ended, the process ends. On the other hand, when it is determined that the direction selection operation has ended, the character selected at that time is determined as the character to be selected and determined (step S772), and the selected and determined character is provided in a predetermined area of the RAM. The process of storing in the determined character storage area is performed. Then, the variable display device 9 is controlled according to the character determined in step S772 (step S773), and the process returns. Specifically, in step S773, processing for displaying the character image determined in step S772 as shown in FIG. 36D is started.
図93は、演出制御プロセス処理における飾り図柄変動停止処理(ステップS803)を示すフローチャートである。飾り図柄変動停止処理において、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS851)、確定コマンド受信フラグがセットされている場合には、確定コマンド受信フラグをリセットし(ステップS852)、決定されている停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップS853)。そして、演出制御用CPU101は、大当りとすることに決定されているか否か確認する(ステップS854)。大当りとすることに決定されているか否かは、例えば、表示結果特定コマンド格納領域に格納されている表示結果特定コマンドによって確認される。なお、この実施の形態では、決定されている停止図柄によって、大当りとすることに決定されているか否か確認することもできる。 FIG. 93 is a flowchart showing a decorative symbol variation stop process (step S803) in the effect control process. In the decorative symbol variation stop process, the effect control CPU 101 confirms whether or not the confirmed command reception flag is set (step S851). If the confirmed command reception flag is set, the confirmed command reception flag is reset. Then, control is performed to derive and display the determined stop symbol (step S853). Then, the production control CPU 101 confirms whether or not it is determined to be a big hit (step S854). Whether or not it is determined to be a big hit is confirmed by, for example, a display result specifying command stored in the display result specifying command storage area. In this embodiment, it can be confirmed whether or not it is determined to be a big hit based on the determined stop symbol.
大当りとすることに決定されている場合には、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)に応じた値に更新する(ステップS855)。 When it is determined to be a big hit, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit display process (step S804) (step S855).
大当りとしないことに決定されている場合には、演出制御用CPU101は、時短状態フラグがセットされているか否か確認する(ステップS856)。時短状態フラグは、遊技状態が時短状態である場合にセットされている(後述するステップS886参照)。この実施の形態では、遊技状態が時短状態に移行された場合には、大当りが発生したときに時短状態を終了させるか、特別図柄および飾り図柄の変動表示を所定回数(例えば、100回)実行しても大当りは発生しなかったときに時短状態を終了させるように制御する。そのため、演出制御用CPU101は、まず、時短状態フラグがセットされている場合には、時短変動回数カウンタの値を+1する(ステップS857)。 If it is determined not to win, the effect control CPU 101 checks whether or not the time reduction state flag is set (step S856). The short time state flag is set when the gaming state is a short time state (see step S886 described later). In this embodiment, when the gaming state is shifted to the short-time state, the short-time state is terminated when a big hit occurs, or the special symbol and the decorative symbol change display are executed a predetermined number of times (for example, 100 times). Even if a big hit does not occur, control is performed so as to end the time-saving state. For this reason, the effect control CPU 101 first increments the value of the hour / short variation counter when the hour / short state flag is set (step S857).
そして、演出制御用CPU101は、時短変動回数カウンタの値が100になっているか否か確認する(ステップS858)。時短変動回数カウンタの値が100になっている場合には、時短状態フラグをリセットする(ステップS859)。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS860)。 Then, the production control CPU 101 confirms whether or not the value of the time-varying variation number counter is 100 (step S858). If the value of the hour / short fluctuation counter is 100, the hour / short state flag is reset (step S859). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800) (step S860).
なお、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信したことを条件に、飾り図柄の変動(可変表示)を終了させる(ステップS851,S853参照)。しかし、受信した変動パターンコマンドにもとづく変動時間タイマがタイムアウトしたら、図柄確定指定コマンドを受信しなくても、飾り図柄の変動を終了させるように制御してもよい。その場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、可変表示の終了を指定する図柄確定指定コマンドを送信しないようにしてもよい。 In this embodiment, the effect control microcomputer 100 ends the variation (variable display) of the decorative symbols on the condition that the symbol confirmation designation command has been received (see steps S851 and S853). However, if the variation time timer based on the received variation pattern command times out, the variation of the decorative symbol may be controlled to end without receiving the symbol determination designation command. In this case, the game control microcomputer 560 may not transmit the symbol confirmation designation command for designating the end of variable display.
図94は、演出制御プロセス処理における大当り終了処理(ステップS806)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、演出制御用CPU101は、大当り終了演出タイマが設定されているか否か確認する(ステップS880)。大当り終了演出タイマが設定されている場合には、ステップS885に移行する。大当り終了演出タイマが設定されていない場合には、大当り終了指定コマンドを受信したことを示す大当り終了指定コマンド受信フラグ(大当り終了1指定コマンド受信フラグまたは大当り終了2指定コマンド受信フラグ)がセットされているか否か確認する(ステップS881)。大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、大当り終了指定コマンド受信フラグをリセットし(ステップS882)、大当り終了演出タイマに大当り終了表示時間に相当する値を設定して(ステップS883)、可変表示装置9に、大当り終了画面(大当り遊技の終了を報知する画面)を表示する制御を行う(ステップS884)。具体的には、VDP109に、大当り終了画面を表示させるための指示を与える。 FIG. 94 is a flowchart showing the big hit end process (step S806) in the effect control process. In the jackpot end process, the effect control CPU 101 checks whether or not the jackpot end effect timer is set (step S880). If the big hit end effect timer is set, the process proceeds to step S885. If the jackpot end effect timer is not set, a jackpot end designation command reception flag (a jackpot end 1 designation command reception flag or a jackpot end 2 designation command reception flag) indicating that the jackpot termination designation command has been received is set. It is confirmed whether or not there is (step S881). When the jackpot end designation command reception flag is set, the jackpot end designation command reception flag is reset (step S882), and a value corresponding to the jackpot end display time is set in the jackpot end presentation timer (step S883). Then, the variable display device 9 is controlled to display a jackpot end screen (screen for informing the end of the jackpot game) (step S884). Specifically, an instruction to display the big hit end screen is given to the VDP 109.
なお、この実施の形態では、大当りの種類が異なっても、同じ大当り終了画面が可変表示装置9に表示される。例えば、大当り終了表示と小当り終了表示とは同じである。しかし、大当り終了表示(小当り終了表示を含む。)を、大当りの種類に応じて分けるようにしてもよい。 In this embodiment, even if the type of jackpot is different, the same jackpot end screen is displayed on the variable display device 9. For example, the big hit end display and the small hit end display are the same. However, the big hit end display (including the small hit end display) may be divided according to the type of the big hit.
ステップS885では、大当り終了演出タイマの値を1減算する。そして、演出制御用CPU101は、大当り終了演出タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了演出時間が経過したか否か確認する(ステップS886)。経過していなければ処理を終了する。経過していれば、時短状態フラグをセットし(ステップS887)、時短回数カウンタに0を設定する(ステップS888)。また、大当り終了1指定コマンドを受信している場合には、確変状態フラグをリセットする(ステップS889,S891)。大当り終了1指定コマンドを受信していない場合(大当り終了2指定コマンドを受信している場合)には、確変状態フラグをセットする(ステップS889,S890)。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS892)。 In step S885, 1 is subtracted from the value of the big hit end effect timer. Then, the effect control CPU 101 checks whether or not the value of the jackpot end effect timer is 0, that is, whether or not the jackpot end effect time has elapsed (step S886). If not, the process ends. If it has elapsed, the time reduction state flag is set (step S887), and the time reduction number counter is set to 0 (step S888). If the jackpot end 1 designation command is received, the probability variation state flag is reset (steps S889 and S891). When the jackpot end 1 designation command has not been received (when the jackpot end 2 designation command has been received), the probability variation state flag is set (steps S889, S890). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800) (step S892).
確変状態フラグおよび時短状態フラグは、例えば、演出制御用CPU101が、確変状態および時短状態を、可変表示装置9における背景や装飾発光体(ランプ・LED)によって報知する場合に使用される。 The probability change state flag and the time reduction state flag are used, for example, when the effect control CPU 101 notifies the probability change state and the time reduction state by the background or the decorative light emitter (lamp / LED) in the variable display device 9.
図95は、可変表示装置9に表示される報知画面の例を示す説明図である。図95(A)には、演出制御用CPU101が、初期化指定コマンドの受信に応じて可変表示装置9に表示する初期画面の例が示されている。図95(B)には、演出制御用CPU101が、停電復旧指定コマンドの受信に応じて可変表示装置9に表示する停電復旧画面の例が示されている。 FIG. 95 is an explanatory diagram showing an example of a notification screen displayed on the variable display device 9. FIG. 95 (A) shows an example of an initial screen displayed on the variable display device 9 by the presentation control CPU 101 in response to reception of the initialization designation command. FIG. 95 (B) shows an example of a power failure recovery screen displayed on the variable display device 9 by the production control CPU 101 in response to reception of a power failure recovery designation command.
次に、ステップS707の報知制御プロセス処理について説明する。まず、報知制御プロセス処理において実行される各種エラー報知の態様について説明する。図96は、報知制御プロセス処理において実行される各種エラー報知の態様の例を示す説明図である。図96に示すように、RAMクリア報知は、遊技機の電源投入から所定期間(例えば31秒間)実行される。演出制御用CPU101は、RAMクリア報知を行う場合、遊技枠11側の全ランプ(皿ランプを除く)のLED281a〜281l,282a〜282f,283a〜283fを点灯させるとともに、スピーカ27に所定のエラー音(例えばビープ音)を出力させる制御を行う。 Next, the notification control process process in step S707 will be described. First, various error notification modes executed in the notification control process will be described. FIG. 96 is an explanatory diagram showing an example of various error notification modes executed in the notification control process. As shown in FIG. 96, the RAM clear notification is executed for a predetermined period (for example, 31 seconds) after the gaming machine is turned on. When performing the RAM clear notification, the effect control CPU 101 lights the LEDs 281a to 281l, 282a to 282f, and 283a to 283f of all the lamps (excluding the dish lamp) on the game frame 11 side, and causes a predetermined error sound to the speaker 27. Control (for example, beep sound) is output.
また、ドア開放エラー報知は、遊技枠11が開放されている間(例えば、ドア開放センサ155の検出信号が入力されている間)実行される。演出制御用CPU101は、ドア開放エラー報知を行う場合、遊技枠11側の全ランプ(皿ランプを除く)のLED281a〜281l,282a〜282f,283a〜283fを点滅させる制御を行う。また、スピーカ27に「扉が開いています」という音声とともに所定のエラー音(例えばビープ音)を出力させる制御を行う。 The door opening error notification is executed while the game frame 11 is opened (for example, while the detection signal of the door opening sensor 155 is input). When performing the door opening error notification, the effect control CPU 101 performs control to blink the LEDs 281a to 281l, 282a to 282f, and 283a to 283f of all the lamps (excluding the dish lamp) on the game frame 11 side. In addition, control is performed so that a predetermined error sound (for example, a beep sound) is output to the speaker 27 together with a sound “door is open”.
また、球切れエラー報知は、球切れ発生から球切れ状態が解除されるまで(例えば、球切れスイッチの検出信号が入力されている間)実行される。演出制御用CPU101は、球切れエラー報知を行う場合、遊技枠11側の天枠ランプのLED281a〜281lを点滅させるとともに、上皿ランプ882a〜882fを点灯させる制御を行う。また、満タンエラー報知は、下皿の満タン状態の発生から満タン状態が解除されるまで(例えば、満タンスイッチの検出信号が入力されている間)実行される。演出制御用CPU101は、満タンエラー報知を行う場合、下皿ランプのLED884a〜884fを点滅させる制御を行う。 Further, the ball break error notification is executed from the occurrence of a ball break until the ball break state is canceled (for example, while a detection signal of a ball break switch is input). When performing the ball break error notification, the effect control CPU 101 performs control to blink the top lamps 882a to 882f of the top frame lamps on the game frame 11 side and to light the upper pan lamps 882a to 882f. The full tank error notification is executed from the occurrence of the full tank state of the lower pan until the full tank state is canceled (for example, while the detection signal of the full tank switch is input). The effect control CPU 101 performs control to blink the LEDs 884a to 884f of the lower pan lamps when performing full tank error notification.
また、払出エラー報知は、賞球異常発生から賞球異常状態が解除されるまで実行される。演出制御用CPU101は、払出エラー報知を行う場合、遊技枠11側の天枠ランプのLED281a〜281lを点滅させるとともに、上皿ランプのLED882a〜882fを点滅させる制御を行う。また、乱数回路エラー報知は、遊技機の電源投入の際に乱数回路エラーを検出してから電源がオフされるまで実行される。演出制御用CPU101は、乱数回路エラー報知を行う場合、遊技枠11側の全ランプおよび上皿ランプのLED281a〜281l,282a〜282f,283a〜283f,882a〜882fを点灯させるとともに、所定のエラー音(例えばビープ音)を出力させる制御を行う。また、可変表示装置9に「エラー」と表示させる制御を行う。この場合、可変表示装置9において遊技演出による表示(例えば、飾り図柄の可変表示)が行われている場合には、可変表示装置9に「エラー」という文字列を重畳表示させる。 Also, the payout error notification is executed from the occurrence of the prize ball abnormality until the prize ball abnormality state is canceled. When performing the payout error notification, the effect control CPU 101 performs control of blinking the LED 281a to 281l of the top frame lamp on the game frame 11 side and blinking the LEDs 882a to 882f of the upper plate lamp. Further, the random number circuit error notification is executed until the power is turned off after the random number circuit error is detected when the gaming machine is turned on. When performing the random number circuit error notification, the effect control CPU 101 lights up all the lamps 281a to 281l, 282a to 282f, 283a to 283f, and 882a to 882f of the game frame 11 side and the upper plate lamp, and also generates a predetermined error sound. Control (for example, beep sound) is output. In addition, control is performed to display “error” on the variable display device 9. In this case, when display by a game effect (for example, variable display of decorative symbols) is performed on the variable display device 9, a character string “error” is superimposed on the variable display device 9.
また、異常入賞エラー報知は、異常入賞の発生から所定期間(例えば30秒間)実行される。演出制御用CPU101は、異常入賞報知を行う場合、上皿ランプの側面側のみのLED882a,882b,882e,882fを点滅させる制御を行う。 The abnormal winning error notification is executed for a predetermined period (for example, 30 seconds) from the occurrence of the abnormal winning. The effect control CPU 101 performs control for blinking the LEDs 882a, 882b, 882e, and 882f only on the side surface of the upper plate lamp when performing an abnormal winning notification.
また、操作部故障報知は、操作部81が故障していると判定されている間中(故障中)、または、所定定期間中報知される。演出制御用CPU101は、操作部故障報知を行なう場合、遊技枠11側の天枠ランプのLED281a〜281lを点灯させる制御を行なうとともに、所定のエラー音(例えばビープ音)を出力させる制御を行なう。 Further, the operation unit failure notification is notified while it is determined that the operation unit 81 is in failure (during failure) or during a predetermined fixed period. When performing the operation unit failure notification, the effect control CPU 101 performs control to turn on the LEDs 281a to 281l of the top frame lamps on the game frame 11 side, and performs control to output a predetermined error sound (for example, a beep sound).
次に、ステップS709の操作部故障判定処理について説明する。図97は、メイン処理における操作部故障判定処理(ステップS709)を示すフローチャートである。操作部故障判定処理では、演出制御用CPU101は、まず、故障判定用操作検出フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS781)。故障判定用操作検出フラグは、押圧操作部811の操作が検出されたことに基づいてセットされるフラグである(シリアル入出力処理におけるステップS976、図113参照)。セットされていれば(ステップS781のY)、演出制御用CPU101は、故障判定用操作検出フラグをリセットして(ステップS782)、操作部故障判定用カウントタイマをリセットする(ステップS783)。その後、処理を終える。また、故障判定用操作検出フラグがセットされていなければ(ステップS781のN)、演出制御用CPU101は、操作部故障判定用カウントタイマ値が所定値(例えば30日)以上であるか否かを確認する(ステップS784)。操作部故障判定用カウントタイマ値が30日以上であれば(ステップS784のY)、演出制御用CPU101は、操作部故障フラグをセットする(ステップS785)。そして、その後処理を終える。 Next, the operation unit failure determination process in step S709 will be described. FIG. 97 is a flowchart showing an operation unit failure determination process (step S709) in the main process. In the operation unit failure determination process, the effect control CPU 101 first checks whether or not the failure determination operation detection flag is set (step S781). The failure determination operation detection flag is a flag that is set based on the detection of the operation of the pressing operation unit 811 (see step S976 in the serial input / output process, FIG. 113). If set (Y in step S781), the effect control CPU 101 resets the failure determination operation detection flag (step S782) and resets the operation unit failure determination count timer (step S783). Then, the process is finished. If the failure determination operation detection flag is not set (N in step S781), the effect control CPU 101 determines whether the operation unit failure determination count timer value is equal to or greater than a predetermined value (for example, 30 days). Confirmation is made (step S784). If the operation unit failure determination count timer value is 30 days or more (Y in step S784), the effect control CPU 101 sets the operation unit failure flag (step S785). Then, the process is finished.
なお、この実施の形態では、操作部81において押圧操作部811を操作部81の故障判定対象とした例を示した。しかし、これに限らず、回転操作部812を操作部81の故障判定対象として、操作部故障判定処理を行ない、故障と判定されたときに、前述のような操作部の故障に関する報知を行なうようにしてもよい。また、押圧操作部811および回転操作部812の両方を操作部81の故障判定対象として、操作部故障判定処理を行ない、故障と判定されたときに、前述のような操作部の故障に関する報知を行なうようにしてもよい。 In this embodiment, the example in which the pressing operation unit 811 is a failure determination target of the operation unit 81 in the operation unit 81 has been described. However, the present invention is not limited to this, and the operation unit failure determination process is performed with the rotation operation unit 812 as the failure determination target of the operation unit 81. When it is determined that there is a failure, the above-described notification regarding the failure of the operation unit is performed. It may be. In addition, the operation unit failure determination process is performed with both of the pressing operation unit 811 and the rotation operation unit 812 as the failure determination target of the operation unit 81. You may make it perform.
図98は、メイン処理における報知制御プロセス処理(ステップS707)を示すフローチャートである。報知制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、報知制御プロセスフラグの値に応じてステップS1900,S1901のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。 FIG. 98 is a flowchart showing the notification control process (step S707) in the main process. In the notification control process, the effect control CPU 101 performs one of steps S1900 and S1901 according to the value of the notification control process flag. In each process, the following process is executed.
報知開始処理(ステップS1900)は、コマンド解析処理でセットされる各エラーフラグ(初期報知フラグ、乱数回路エラーフラグ、異常入賞報知指定コマンド受信フラグ、RAMクリアフラグ、満タンエラー報知フラグ、払出エラー報知フラグ、球切れエラー報知フラグ)にもとづいて、エラーの報知を開始する処理である。エラーの報知を開始すると、報知制御プロセスフラグの値を報知中処理(ステップS1901)に対応した値に変更する。 The notification start processing (step S1900) includes error flags (initial notification flag, random number circuit error flag, abnormal winning notification designation command reception flag, RAM clear flag, full error notification flag, payout error notification flag set in the command analysis processing. Is a process of starting error notification based on the ball break error notification flag. When the error notification is started, the value of the notification control process flag is changed to a value corresponding to the notification process (step S1901).
報知中処理(ステップS1901)は、各エラーフラグ(初期報知中フラグ、乱数回路エラー報知中フラグ、異常報知中フラグ、RAMクリアフラグ、満タンエラー報知中フラグ、払出エラー報知中フラグ、球切れエラー報知中フラグ)にもとづいて、エラーの報知を継続する処理である。また、エラーの報知期間(初期報知期間、RAMクリア報知期間)を経過したこと、またはコマンド解析処理でセットされるエラー報知解除フラグにもとづいて、エラーの報知を終了する。エラーの報知を終了すると、報知制御プロセスフラグの値を報知開始処理(ステップS1901)に対応した値に変更する。 The notifying process (step S1901) includes error flags (initial notifying flag, random number circuit error notifying flag, abnormality notifying flag, RAM clear flag, full error notifying flag, payout error notifying flag, out of ball error notifying. This is a process for continuing the error notification based on the middle flag. Further, the error notification is terminated based on the fact that an error notification period (initial notification period, RAM clear notification period) has elapsed or an error notification release flag set in the command analysis process. When the error notification is finished, the value of the notification control process flag is changed to a value corresponding to the notification start process (step S1901).
図99〜図101は、図98に示された報知制御プロセス処理における報知開始処理(ステップS1900)を示すフローチャートである。報知開始処理において、演出制御用CPU101は、まず、初期報知フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1911)。セットされていれば、演出制御用CPU101は、期間タイマ1に、初期報知期間値に相当する値を設定する(ステップS1912)。初期報知期間は、初期化指定コマンドの受信に応じて初期化報知を行っている期間である。演出制御用CPU101は、初期報知期間が経過すると、初期化報知を終了させる。なお、初期報知期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ560がステップS45の処理で設定する禁止期間と同じである。よって、初期化報知が行われているときに、異常報知指定コマンドを受信することはない。 99 to 101 are flowcharts showing notification start processing (step S1900) in the notification control process shown in FIG. In the notification start process, the production control CPU 101 first checks whether or not the initial notification flag is set (step S1911). If set, the effect control CPU 101 sets a value corresponding to the initial notification period value in the period timer 1 (step S1912). The initial notification period is a period in which initialization notification is performed in response to reception of the initialization designation command. The effect control CPU 101 ends the initialization notification when the initial notification period elapses. The initial notification period is the same as the prohibition period set by the game control microcomputer 560 in step S45. Therefore, the abnormality notification designation command is not received when the initialization notification is performed.
次いで、演出制御用CPU101は、初期報知フラグをリセットするとともに、初期報知を行っていることを示す初期報知中フラグをセットする(ステップS1912A)。そして、ステップS1950に移行する。 Next, the production control CPU 101 resets the initial notification flag and sets an initial notification flag indicating that the initial notification is being performed (step S1912A). Then, control goes to a step S1950.
初期報知フラグがセットされていなければ、演出制御用CPU101は、ドア開放エラー報知フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1913)。セットされていれば、演出制御用CPU101は、ドア開放エラーに応じたエラー用プロセスデータを選択する(ステップS1914)。この実施の形態では、各種エラー報知を行う際にスピーカ27および各ランプ281a〜281l,282a〜282f,283a〜283f,882a〜882dを制御するためのエラー用のプロセスデータ(エラー用プロセスデータ)があらかじめ用意されている。なお、エラー用プロセスデータの詳細については後述する。 If the initial notification flag is not set, the effect control CPU 101 checks whether or not the door opening error notification flag is set (step S1913). If set, the effect control CPU 101 selects error process data corresponding to the door opening error (step S1914). In this embodiment, error process data (error process data) for controlling the speaker 27 and the lamps 281a to 281l, 282a to 282f, 283a to 283f, and 882a to 882d when various error notifications are performed. Prepared in advance. Details of the error process data will be described later.
次いで、演出制御用CPU101は、エラー用プロセスタイマをスタートさせる(ステップS1915)とともに、エラー用プロセスデータ1の内容に従ってスピーカ27を制御する(ステップS1916)。例えば、演出制御用CPU101は、「扉が開いています」などの音声とともに所定のエラー音(例えばビープ音)を出力するようにスピーカ27を制御する。 Next, the production control CPU 101 starts an error process timer (step S1915) and controls the speaker 27 according to the content of the error process data 1 (step S1916). For example, the production control CPU 101 controls the speaker 27 so as to output a predetermined error sound (for example, a beep sound) together with a sound such as “the door is open”.
次いで、演出制御用CPU101は、各ランプ281a〜281l,282a〜282f,283a〜283f,882a〜882dを制御するために、ランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットするシリアル設定処理(図111参照)を実行する(ステップS1917)。例えば、演出制御用CPU101は、遊技枠11に設けられた全てのランプ(皿ランプを除く)のLED281a〜281l,282a〜282f,283a〜283fを点滅させるためのランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットする。なお、ステップS1917でセットされたランプ制御信号は、メイン処理におけるシリアル入出力処理(ステップS708)でシリアル出力回路353に出力され、シリアル出力回路353によってシリアルデータに変換されて、中継基板606,607を介して各枠側IC基板602〜604に出力される。 Next, the effect control CPU 101 controls the lamps 281a to 281l, 282a to 282f, 283a to 283f, and 882a to 882d to set a lamp control signal in a predetermined data storage area (see FIG. 111). ) Is executed (step S1917). For example, the effect control CPU 101 sends lamp control signals for blinking the LEDs 281a to 281l, 282a to 282f, and 283a to 283f of all the lamps (excluding the dish lamp) provided in the game frame 11 in a predetermined data storage area. Set to. The lamp control signal set in step S1917 is output to the serial output circuit 353 in the serial input / output process (step S708) in the main process, converted into serial data by the serial output circuit 353, and relay boards 606 and 607. Is output to each frame side IC substrate 602 to 604.
次いで、演出制御用CPU101は、ドア開放エラー報知フラグをリセットするとともに、ドア開放エラー報知を行っていることを示すドア開放エラー報知中フラグをセットする(ステップS1917A)。そして、ステップS1950に移行する。 Next, the production control CPU 101 resets the door opening error notification flag and sets a door opening error notification flag indicating that the door opening error notification is being performed (step S1917A). Then, control goes to a step S1950.
なお、この実施の形態では、後述するように、上皿ランプの側面側のみのLED882a,882b,882e,882fを点滅させることによって、不正行為者に気付かれることなく異常入賞報知を行う場合を説明するが、ドア開放エラー報知演出を上皿ランプの側面側のみのLED882a,882b,882e,882fを点灯または点滅させることによって行ってもよい。そのようにすれば、遊技機1のドアを開放して内部に何らかの細工を施すなどの不整行為が行われた場合にも、不正行為者に気付かれることなく不正を報知することができる。 In this embodiment, as will be described later, a case in which abnormal winning notification is performed without notice of an unauthorized person by blinking the LEDs 882a, 882b, 882e, and 882f only on the side surface of the upper plate lamp will be described. However, the door opening error notification effect may be performed by lighting or blinking the LEDs 882a, 882b, 882e, and 882f only on the side surface side of the upper plate lamp. In such a case, even when an irregularity action such as opening the door of the gaming machine 1 and performing some work on the inside is performed, fraud can be notified without being noticed by the fraudster.
ドア開放エラー報知フラグもセットされていなければ、演出制御用CPU101は、乱数回路エラーフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1918)。セットされていれば、演出制御用CPU101は、乱数回路エラーであることを示す乱数回路エラー表示画面を可変表示装置9に表示する制御を行う(ステップS1919)。次いで、演出制御用CPU101は、乱数回路エラーに応じたエラー用プロセスデータを選択する(ステップS1920)。次いで、演出制御用CPU101は、エラー用プロセスタイマをスタートさせる(ステップS1921)とともに、エラー用プロセスデータ1の内容に従ってスピーカ27を制御する(ステップS1922)。例えば、演出制御用CPU101は、所定のエラー音(例えばビープ音)を出力するようにスピーカ27を制御する。 If the door opening error notification flag is not set, the effect control CPU 101 checks whether the random number circuit error flag is set (step S1918). If set, the effect control CPU 101 performs control to display a random number circuit error display screen indicating that it is a random number circuit error on the variable display device 9 (step S1919). Next, the effect control CPU 101 selects error process data corresponding to the random circuit error (step S1920). Next, the production control CPU 101 starts an error process timer (step S1921) and controls the speaker 27 according to the contents of the error process data 1 (step S1922). For example, the effect control CPU 101 controls the speaker 27 to output a predetermined error sound (for example, a beep sound).
次いで、演出制御用CPU101は、各ランプ281a〜281l,282a〜282f,283a〜283f,882a〜882dを制御するために、ランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットするシリアル設定処理を実行する(ステップS1923)。例えば、演出制御用CPU101は、遊技枠11に設けられた全てのランプ(皿ランプを除く)のLED281a〜281l,282a〜282f,283a〜283fを点滅させるためのランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットする。なお、ステップS1923でセットされたランプ制御信号は、メイン処理におけるシリアル入出力処理(ステップS708)でシリアル出力回路353に出力され、シリアル出力回路353によってシリアルデータに変換されて、中継基板606,607を介して各枠側IC基板602〜604に出力される。 Next, the effect control CPU 101 executes serial setting processing for setting the lamp control signal in a predetermined data storage area in order to control the lamps 281a to 281l, 282a to 282f, 283a to 283f, and 882a to 882d ( Step S1923). For example, the effect control CPU 101 sends lamp control signals for blinking the LEDs 281a to 281l, 282a to 282f, and 283a to 283f of all the lamps (excluding the dish lamp) provided in the game frame 11 in a predetermined data storage area. Set to. The lamp control signal set in step S1923 is output to the serial output circuit 353 in the serial input / output process (step S708) in the main process, converted into serial data by the serial output circuit 353, and relay boards 606 and 607. Is output to each frame side IC substrate 602 to 604.
次いで、演出制御用CPU101は、乱数回路エラーフラグをリセットするとともに、乱数回路エラー報知を行っていることを示す乱数回路エラー報知中フラグをセットする(ステップS1923A)。そして、ステップS1950に移行する。 Next, the effect control CPU 101 resets the random number circuit error flag and sets a random number circuit error notification flag indicating that the random number circuit error notification is being performed (step S1923A). Then, control goes to a step S1950.
乱数回路エラーフラグもセットされていなければ、演出制御用CPU101は、異常入賞報知指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1924)。セットされていれば、演出制御用CPU101は、異常入賞報知に応じたランプ制御を行うためのエラー用プロセスデータを選択する(ステップS1925)。次いで、演出制御用CPU101は、エラー用プロセスタイマをスタートさせる(ステップS1926)とともに、エラー用プロセスデータ1の内容に従ってスピーカ27を制御する(ステップS1927)。例えば、演出制御用CPU101は、所定のエラー音(例えばビープ音)を出力するようにスピーカ27を制御する。 If the random number circuit error flag is not set, the effect control CPU 101 confirms whether or not the abnormal winning notification designation command reception flag is set (step S1924). If set, the effect control CPU 101 selects error process data for performing lamp control in response to the abnormal winning notification (step S1925). Next, the production control CPU 101 starts an error process timer (step S1926) and controls the speaker 27 according to the content of the error process data 1 (step S1927). For example, the effect control CPU 101 controls the speaker 27 to output a predetermined error sound (for example, a beep sound).
次いで、演出制御用CPU101は、上皿ランプの側面側のLED882a,882b,882e,882fを制御するために、ランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットするシリアル設定処理を実行する(ステップS1928)。例えば、演出制御用CPU101は、上皿ランプの左側面のLED882a,882bおよび右側面のLED882e,882fを点滅させるためのランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットする。なお、ステップS1928でセットされたランプ制御信号は、メイン処理におけるシリアル入出力処理(ステップS708)でシリアル出力回路353に出力され、シリアル出力回路353によってシリアルデータに変換されて、中継基板606,607を介して打球供給皿(上皿)3の背面側に配置された枠側IC基板605Aに出力される。 Next, the production control CPU 101 executes serial setting processing for setting the lamp control signal in a predetermined data storage area in order to control the LEDs 882a, 882b, 882e, and 882f on the side surface side of the upper plate lamp (step S1928). . For example, the effect control CPU 101 sets lamp control signals for blinking the LEDs 882a and 882b on the left side and the LEDs 882e and 882f on the right side of the upper plate lamp in a predetermined data storage area. The lamp control signal set in step S1928 is output to the serial output circuit 353 in the serial input / output process (step S708) in the main process, converted into serial data by the serial output circuit 353, and relay boards 606 and 607. Is output to the frame side IC substrate 605A disposed on the back side of the hitting ball supply tray (upper plate) 3.
なお、異常入賞報知を行う際に何らかの遊技演出(例えば、大当り演出や飾り図柄の変動表示)が行われている場合には、ステップS1928において、演出制御用CPU101は、上皿ランプの側面側のLED882a,882b,882e,882fを制御するためのランプ制御信号とともに、現在実行中の遊技演出に対応したランプのLEDを制御するためのランプ制御信号を、所定のデータ格納領域にセットする。したがって、例えば、遊技演出において、天枠ランプ,左枠ランプおよび右枠ランプのLED281a〜281l,282a〜282f,283a〜283fの点滅表示が行われている場合には、天枠ランプ,左枠ランプおよび右枠ランプのLED281a〜281l,282a〜282f,283a〜283fの点滅表示が継続されるとともに、上皿ランプの側面側のLED882a,882b,882e,882fが点滅表示される。そのようにすることによって、遊技機1の正面側からは異常入賞報知の開始前と開始後とで全く同様の態様で遊技演出が継続されるとともに、遊技機1側面側からは上皿ランプの側面側のLED882a,882b,882e,882fの点滅状態を確認することによって、異常入賞の発生の有無を確認することができる。よって、遊技機1の正面側にいる不正行為者に気付かれることなく、遊技機1の側面側にいる遊技店員などに異常入賞の発生を報知することができ不正行為が行われたことを知らせることができる。 If any game effect (for example, a big hit effect or a decorative pattern change display) is performed when the abnormal winning notification is given, the effect control CPU 101 determines that the effect control CPU 101 is on the side of the upper plate lamp in step S1928. A lamp control signal for controlling the LED of the lamp corresponding to the currently executed game effect is set in a predetermined data storage area together with a lamp control signal for controlling the LEDs 882a, 882b, 882e, and 882f. Therefore, for example, in a game effect, when the LEDs 281a to 281l, 282a to 282f, and 283a to 283f of the top frame lamp, the left frame lamp, and the right frame lamp are flashing, the top frame lamp and the left frame lamp In addition, the LEDs 281a to 281l, 282a to 282f, and 283a to 283f of the right frame lamp continue to blink, and the LEDs 882a, 882b, 882e, and 882f on the side of the upper plate lamp are blinked. By doing so, the game effect continues from the front side of the gaming machine 1 in exactly the same manner before and after the start of the abnormal prize notification, and from the side of the gaming machine 1 the upper plate lamp By confirming the blinking state of the LEDs 882a, 882b, 882e, and 882f on the side surface side, it is possible to confirm whether or not an abnormal winning has occurred. Therefore, without notice of a fraudulent person on the front side of the gaming machine 1, it is possible to notify the game store clerk or the like on the side surface of the gaming machine 1 of the occurrence of an abnormal winning and inform that the fraudulent act has been performed. be able to.
そして、以後、異常入賞の報知に応じた音出力(異常報知音の出力)およびランプの表示(異常報知の点滅)が行われる。そして、演出制御用CPU101は、異常入賞報知指定コマンド受信フラグをリセットするとともに、異常報知を行っていることを示す異常報知中フラグをセットする(ステップS1929)。そして、ステップS1950に移行する。 Thereafter, sound output (output of an abnormal alarm sound) and lamp display (abnormal alarm flashing) corresponding to the abnormal winning notification are performed. Then, the production control CPU 101 resets the abnormal winning notification designation command reception flag and sets an abnormal notification flag indicating that abnormal notification is being performed (step S1929). Then, control goes to a step S1950.
なお、異常入賞報知指定コマンド受信フラグがセットされているか否かの確認を、乱数回路エラーフラグがセットされているか否かを確認するよりも前に確認するようにし、ステップS1924〜S1929の異常入賞報知の開始処理を、ステップS1918〜S1923Aの乱数回路エラー報知の開始処理に優先して実行するようにしてもよい。そのようにすれば、異常入賞の発生を乱数回路エラーの発生に優先して報知することができる。したがって、不正行為による異常入賞の発生を優先して報知して遊技店員などに知らせることができ、より効果的に不正行為の発生を報知することができる。 It should be noted that the confirmation of whether or not the abnormal winning notification designation command reception flag is set is made before confirming whether or not the random number circuit error flag is set. The notification start process may be executed in preference to the random number circuit error notification start process in steps S1918 to S1923A. By doing so, it is possible to notify the occurrence of an abnormal prize prior to the occurrence of a random circuit error. Therefore, it is possible to notify the game store clerk and the like by giving priority to the occurrence of an abnormal winning due to an illegal act, and more effectively notify the occurrence of the illegal act.
異常入賞報知指定コマンド受信フラグもセットされていなければ、演出制御用CPU101は、RAMクリアフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1930)。セットされていれば、演出制御用CPU101は、RAMクリア報知に応じたエラー用プロセスデータを選択する(ステップS1931)。RAMクリア報知とは、初期化処理が実行されRAMがクリアされたことを報知する処理である。 If the abnormal winning notification designation command reception flag is not set, the effect control CPU 101 checks whether or not the RAM clear flag is set (step S1930). If set, the effect control CPU 101 selects error process data corresponding to the RAM clear notification (step S1931). The RAM clear notification is processing for notifying that the initialization process has been executed and the RAM has been cleared.
次いで、演出制御用CPU101は、エラー用プロセスタイマをスタートさせる(ステップS1932)とともに、エラー用プロセスデータ1の内容に従ってスピーカ27を制御する(ステップS1933)。例えば、演出制御用CPU101は、所定のエラー音(例えばビープ音)を出力するようにスピーカ27を制御する。次いで、演出制御用CPU101は、各ランプ281a〜281l,282a〜282f,283a〜283fを制御するために、ランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットするシリアル設定処理を実行する(ステップS1934)。例えば、演出制御用CPU101は、遊技枠11に設けられた全てのランプ(上皿ランプおよび下皿ランプを除く)のLED281a〜281l,282a〜282f,283a〜283fを点灯させるためのランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットする。なお、ステップS1934でセットされたランプ制御信号は、メイン処理におけるシリアル入出力処理(ステップS708)でシリアル出力回路353に出力され、シリアル出力回路353によってシリアルデータに変換されて、中継基板606,607を介して各枠側IC基板602〜604に出力される。そして、ステップS1950に移行する。 Next, the production control CPU 101 starts an error process timer (step S1932) and controls the speaker 27 according to the content of the error process data 1 (step S1933). For example, the effect control CPU 101 controls the speaker 27 to output a predetermined error sound (for example, a beep sound). Next, the effect control CPU 101 executes serial setting processing for setting the lamp control signal in a predetermined data storage area in order to control each of the lamps 281a to 281l, 282a to 282f, and 283a to 283f (step S1934). For example, the effect control CPU 101 outputs lamp control signals for lighting the LEDs 281a to 281l, 282a to 282f, and 283a to 283f of all the lamps (excluding the upper plate lamp and the lower plate lamp) provided in the game frame 11. Set to a predetermined data storage area. The lamp control signal set in step S1934 is output to the serial output circuit 353 in the serial input / output process (step S708) in the main process, converted into serial data by the serial output circuit 353, and relay boards 606, 607. Is output to each frame side IC substrate 602 to 604. Then, control goes to a step S1950.
次いで、演出制御用CPU101は、期間タイマ2に、RAMクリア報知期間値に相当する値を設定する(ステップS1935)。RAMクリア報知期間は、RAMクリア報知の報知を行っている期間である。演出制御用CPU101は、RAMクリア報知期間が経過すると、RAMクリア報知を終了させる。なお、初期報知期間とRAMクリア報知期間とは同じ期間であってもよい。 Next, the effect control CPU 101 sets a value corresponding to the RAM clear notification period value in the period timer 2 (step S1935). The RAM clear notification period is a period during which the RAM clear notification is being notified. When the RAM clear notification period elapses, the effect control CPU 101 ends the RAM clear notification. The initial notification period and the RAM clear notification period may be the same period.
次いで、演出制御用CPU101は、RAMクリアフラグをリセットするとともに、RAMクリア報知を行っていることを示すRAMクリアフラグをセットする(ステップS1935A)。そして、ステップS1950に移行する。 Next, the effect control CPU 101 resets the RAM clear flag and sets a RAM clear flag indicating that the RAM clear notification is being performed (step S1935A). Then, control goes to a step S1950.
RAMクリアフラグもセットされていなければ、演出制御用CPU101は、満タンエラー報知フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1936)。セットされていれば、演出制御用CPU101は、満タンエラーであることを示す満タンエラー表示画面を可変表示装置9に表示する制御を行なう(ステップS1937)。次いで、演出制御用CPU101は、満タンエラーに応じたエラー用プロセスデータを選択する(ステップS1938)。次いで、演出制御用CPU101は、エラー用プロセスタイマをスタートさせる(ステップS1939)とともに、エラー用プロセスデータ1の内容に従ってスピーカ27を制御する(ステップS1940)。例えば、演出制御用CPU101は、「下皿が満タンです」等の音声を出力するようにスピーカ27を制御する。 If the RAM clear flag is not set, the production control CPU 101 checks whether or not the full error notification flag is set (step S1936). If set, the production control CPU 101 performs control to display a full-tank error display screen on the variable display device 9 indicating that it is a full-tan error (step S1937). Next, the effect control CPU 101 selects error process data corresponding to a full tank error (step S1938). Next, the production control CPU 101 starts an error process timer (step S1939) and controls the speaker 27 according to the content of the error process data 1 (step S1940). For example, the production control CPU 101 controls the speaker 27 so as to output a sound such as “the bottom plate is full”.
次いで、演出制御用CPU101は、下皿ランプ84a〜84fを制御するために、ランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットするシリアル設定処理を実行する(ステップS1941)。例えば、演出制御用CPU101は、遊技枠11に設けられた下皿ランプのLED884a〜884fを点滅させるためのランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットする。なお、ステップS1941でセットされたランプ制御信号は、メイン処理におけるシリアル入出力処理(ステップS708)でシリアル出力回路353に出力され、シリアル出力回路353によってシリアルデータに変換されて、中継基板606,607を介して枠側IC基板605Bに出力される。 Next, the effect control CPU 101 executes serial setting processing for setting the lamp control signal in a predetermined data storage area in order to control the lower pan lamps 84a to 84f (step S1941). For example, the effect control CPU 101 sets lamp control signals for blinking the LEDs 884a to 884f of the lower pan lamps provided in the game frame 11 in a predetermined data storage area. The lamp control signal set in step S1941 is output to the serial output circuit 353 in the serial input / output process (step S708) in the main process, converted into serial data by the serial output circuit 353, and relay boards 606 and 607. Is output to the frame side IC substrate 605B.
次いで、演出制御用CPU101は、満タンエラー報知フラグをリセットするとともに、満タンエラー報知を行っていることを示す満タンエラー報知中フラグをセットする(ステップS1941A)。そして、ステップS1950に移行する。 Next, the production control CPU 101 resets the full tank error notification flag and sets a full tank error notification flag indicating that a full tank error notification is being performed (step S1941A). Then, control goes to a step S1950.
満タンエラー報知フラグもセットされていなければ、演出制御用CPU101は、払出エラー報知フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1942)。セットされていれば、演出制御用CPU101は、払出エラーに応じたエラー用プロセスデータを選択する(ステップS1943)とともに、エラー用プロセスタイマをスタートさせる(ステップS1944)。 If the full tank error notification flag is not set, the effect control CPU 101 checks whether or not the payout error notification flag is set (step S1942). If set, the production control CPU 101 selects error process data corresponding to the payout error (step S1943) and starts an error process timer (step S1944).
次いで、演出制御用CPU101は、各ランプ281a〜281l,882a〜882fを制御するために、ランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットするシリアル設定処理を実行する(ステップS1945)。例えば、演出制御用CPU101は、遊技枠11に設けられた天枠ランプおよび上皿ランプのLED281a〜281l,882a〜882fを点滅させるためのランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットする。なお、ステップS1945でセットされたランプ制御信号は、メイン処理におけるシリアル入出力処理(ステップS708)でシリアル出力回路353に出力され、シリアル出力回路353によってシリアルデータに変換されて、中継基板606,607を介して各枠側IC基板602,605Aに出力される。 Next, the effect control CPU 101 executes serial setting processing for setting the lamp control signal in a predetermined data storage area in order to control the lamps 281a to 281l and 882a to 882f (step S1945). For example, the effect control CPU 101 sets lamp control signals for blinking the LED 281a to 281l and 882a to 882f of the top and bottom lamps provided in the game frame 11 in a predetermined data storage area. The lamp control signal set in step S1945 is output to the serial output circuit 353 in the serial input / output process (step S708) in the main process, converted into serial data by the serial output circuit 353, and relay boards 606, 607. Are output to the frame side IC substrates 602 and 605A.
次いで、演出制御用CPU101は、払出エラー報知フラグをリセットするとともに、払出エラー報知を行っていることを示す払出エラー報知中フラグをセットする(ステップS1945A)。そして、ステップS1950に移行する。 Next, the effect control CPU 101 resets the payout error notification flag and sets a payout error notification flag indicating that the payout error notification is being performed (step S1945A). Then, control goes to a step S1950.
なお、この実施の形態では、払出エラーを報知する場合にランプを用いた報知処理のみを行いスピーカ27を用いた音による報知処理を行わない場合を説明するが、ランプに加えてスピーカ27を用いた報知を行うようにしてもよい。 In this embodiment, when a payout error is notified, only the notification process using the lamp is performed and the notification process using the speaker 27 is not performed. However, the speaker 27 is used in addition to the lamp. You may make it perform notification which was.
払出エラー報知フラグもセットされていなければ、演出制御用CPU101は、球切れエラー報知フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1946)。セットされていれば、演出制御用CPU101は、球切れエラーに応じたエラー用プロセスデータを選択する(ステップS1947)とともに、エラー用プロセスタイマをスタートさせる(ステップS1948)。 If the payout error notification flag is not set, the effect control CPU 101 checks whether or not the ball break error notification flag is set (step S1946). If set, the production control CPU 101 selects error process data corresponding to the ball break error (step S1947) and starts an error process timer (step S1948).
次いで、演出制御用CPU101は、各ランプ281a〜281l,882a〜882fを制御するために、ランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットするシリアル設定処理を実行する(ステップS1949)。例えば、演出制御用CPU101は、遊技枠11に設けられた天枠ランプのLED281a〜281lを点滅させるとともに、上皿ランプのLED882a〜882fを点灯させるためのランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットする。なお、ステップS1949でセットされたランプ制御信号は、メイン処理におけるシリアル入出力処理(ステップS708)でシリアル出力回路353に出力され、シリアル出力回路353によってシリアルデータに変換されて、中継基板606,607を介して各枠側IC基板602,605Aに出力される。 Next, the effect control CPU 101 executes serial setting processing for setting the lamp control signal in a predetermined data storage area in order to control each of the lamps 281a to 281l and 882a to 882f (step S1949). For example, the effect control CPU 101 causes the top frame lamp LEDs 281a to 281l provided in the game frame 11 to blink, and sets lamp control signals for lighting the upper pan lamp LEDs 882a to 882f in a predetermined data storage area. To do. The lamp control signal set in step S1949 is output to the serial output circuit 353 in the serial input / output process (step S708) in the main process, converted into serial data by the serial output circuit 353, and relay boards 606, 607. Are output to the frame side IC substrates 602 and 605A.
次いで、演出制御用CPU101は、球切れエラー報知フラグをリセットするとともに、球切れエラー報知を行っていることを示す球切れエラー報知中フラグをセットする(ステップS1949A)。そして、ステップS1950に移行する。 Next, the production control CPU 101 resets the ball-out error notification flag and sets a ball-out error notification flag indicating that the ball-out error notification is being performed (step S1949A). Then, control goes to a step S1950.
なお、この実施の形態では、賞球エラーを報知する場合にランプを用いた報知処理のみを行いスピーカ27を用いた音による報知処理を行なわない場合を説明するが、ランプに加えてスピーカ27を用いた報知を行うようにしてもよい。 In this embodiment, a case where only a notification process using a lamp is performed and a notification process using sound using the speaker 27 is not performed when a prize ball error is notified is described. The used notification may be performed.
球切れエラー報知フラグもセットされていなければ、演出制御用CPU101は、操作部故障フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1951)。セットされていれば、演出制御用CPU101は、操作部故障に応じたエラー用プロセスデータを選択する(ステップS1952)とともに、エラー用プロセスタイマをスタートさせる(ステップS1953)。 If the out-of-ball error notification flag is not set, the effect control CPU 101 checks whether or not the operation unit failure flag is set (step S1951). If set, the production control CPU 101 selects error process data corresponding to the operation unit failure (step S1952) and starts an error process timer (step S1953).
次いで、演出制御用CPU101は、各ランプ281a〜281l,282a〜282f,283a〜283f,82A,82a〜82lを制御するために、ランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットするシリアル設定処理を実行し(ステップS1954)。例えば、演出制御用CPU101は、遊技枠11に設けられた天枠ランプのLED281a〜281lを点灯させるためのランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットする。なお、ステップS1954でセットされたランプ制御信号は、メイン処理におけるシリアル入出力処理(ステップS708)でシリアル出力回路353に出力され、シリアル出力回路353によってシリアルデータに変換されて、中継基板606,607を介して各枠側IC基板602に出力される。ステップS1954の後、ステップS1950に移行する。 Next, the effect control CPU 101 executes serial setting processing for setting the lamp control signal in a predetermined data storage area in order to control each of the lamps 281a to 281l, 282a to 282f, 283a to 283f, 82A, 82a to 82l. (Step S1954). For example, the effect control CPU 101 sets a lamp control signal for turning on the LEDs 281a to 281l of the ceiling lamps provided in the game frame 11 in a predetermined data storage area. Note that the lamp control signal set in step S1954 is output to the serial output circuit 353 in the serial input / output process (step S708) in the main process, converted into serial data by the serial output circuit 353, and relay boards 606 and 607. Is output to each frame side IC substrate 602. After step S1954, the process proceeds to step S1950.
ステップS1950では、演出制御用CPU101は、報知制御プロセスフラグの値を報知中処理(ステップS1901)に対応した値に変更し、処理を終了する。 In step S1950, the effect control CPU 101 changes the value of the notification control process flag to a value corresponding to the processing during notification (step S1901), and ends the processing.
図102〜図105は、図98に示された報知制御プロセス処理における報知中処理(ステップS1901)を示すフローチャートである。報知中処理において、演出制御用CPU101は、まず、初期報知中フラグがセットされているか否か確認する(ステップS1960)。初期報知中フラグがセットされていない場合には、ステップS1965に移行する。初期報知中フラグがセットされている場合には、ステップS1912で設定された期間タイマ1の値を−1する(ステップS1961)。そして、期間タイマ1の値が0になったら、すなわち初期報知期間が経過したら、初期報知中フラグをリセットする(ステップS1962,S1963)。なお、期間タイマ1の値が0でなければ、そのまま処理を終了する。 102 to 105 are flowcharts showing the notification-in-progress process (step S1901) in the notification control process shown in FIG. In the notifying process, the production control CPU 101 first checks whether or not the initial notifying flag is set (step S1960). If the initial notification flag is not set, the process proceeds to step S1965. If the initial notification flag is set, the value of the timer 1 set in step S1912 is decremented by 1 (step S1961). When the value of the period timer 1 becomes 0, that is, when the initial notification period has elapsed, the initial notification flag is reset (steps S1962, S1963). If the value of the period timer 1 is not 0, the process is terminated as it is.
さらに、演出制御用CPU101は、可変表示装置9において初期画面または停電復旧画面を消去させるための指令をVDP109に出力する(ステップS1964)。VDP109は、指令に応じて、可変表示装置9から初期画面または停電復旧画面を消去する。そして、ステップS2010に移行する。 Further, the effect control CPU 101 outputs to the VDP 109 a command for deleting the initial screen or the power failure recovery screen in the variable display device 9 (step S1964). The VDP 109 erases the initial screen or the power failure recovery screen from the variable display device 9 in response to the command. Then, the process proceeds to step S2010.
初期報知中フラグがセットされていなければ、演出制御用CPU101は、ドア開放エラー報知中フラグがセットされているか否か確認する(ステップS1965)。セットされていなければ、ステップS1971に移行する。セットされていれば、演出制御用CPU101は、エラー用プロセスタイマを−1する(ステップS1966)とともに、エラー用プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS1967)、エラー報知用プロセスデータの切替を行う。すなわち、エラー用プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をエラー用プロセスタイマに設定する(ステップS1968)。 If the initial notification flag is not set, the effect control CPU 101 checks whether or not the door opening error notification flag is set (step S1965). If not set, the process proceeds to step S1971. If set, the production control CPU 101 decrements the error process timer by 1 (step S1966), and when the error process timer times out (step S1967), switches the error notification process data. That is, the process timer setting value set next in the error process table is set in the error process timer (step S1968).
図106は、エラー報知用プロセステーブルの構成例を示す説明図である。エラー報知用プロセステーブルとは、演出制御用CPU101が演出装置の制御を実行して各種エラー報知を行う際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU101は、エラー報知用プロセステーブルに設定されているデータに従ってスピーカ27および各ランプの制御を行ってエラー報知を行う。エラー報知用プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と、エラー用ランプ制御実行データおよびエラー用音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。プロセスタイマ設定値には、その音出力状態およびランプの表示状態での継続時間が設定されている。演出制御用CPU101は、エラー報知用プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけランプ表示制御実行データに設定されている態様で各ランプの点灯、非点灯状態を制御するとともに、スピーカ27を用いた音出力を制御する。 FIG. 106 is an explanatory diagram of a configuration example of an error notification process table. The error notification process table is a table in which process data to be referred to when the effect control CPU 101 performs control of the effect device and performs various error notifications is set. That is, the effect control CPU 101 performs error notification by controlling the speaker 27 and each lamp in accordance with data set in the error notification process table. The error notification process table includes data obtained by collecting a plurality of combinations of process timer set values, error lamp control execution data, and error sound number data. In the process timer set value, the duration in the sound output state and the lamp display state is set. The effect control CPU 101 refers to the error notification process table and controls the lighting / non-lighting state of each lamp in a manner set in the lamp display control execution data for the time set in the process timer set value. The sound output using the speaker 27 is controlled.
図106に示すエラー報知用プロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、エラー報知用プロセステーブルは、エラー種類(RAMクリア報知、乱数回路エラー、満タンエラー、ドア開放エラー、球切れエラー、払出エラー)に応じて用意されている。また、この実施の形態では、エラー用プロセスタイマがタイムアウトする毎に、パターンAの点灯とパターンBの点灯とを切り替えて、点灯または点滅するように制御される。この実施の形態では、演出制御用CPU101は、各ランプの表示状態を制御するとともにスピーカ27から所定のエラー音などを出力することによってエラー報知を行う場合(本例では、RAMクリア報知、ドア開放エラー報知、乱数回路エラー報知を行う場合)には、エラー用ランプ制御実行データに加えてエラー用音番号データを含むエラー報知用プロセステーブル(図106(A)参照)を用いてエラー報知を行う。また、演出制御用CPU101は、各ランプの表示状態のみを制御することによってエラー報知を行う場合(本例では、異常入賞エラー報知、球切れエラー報知、満タンエラー報知、払出エラー報知)には、エラー用ランプ制御実行データのみを含むエラー報知用プロセステーブル(図106(B)参照)を用いてエラー報知を行う。 The error notification process table shown in FIG. 106 is stored in the ROM of the effect control board 80. The error notification process table is prepared according to the error type (RAM clear notification, random number circuit error, full tank error, door opening error, ball breakage error, payout error). Further, in this embodiment, every time the error process timer times out, the lighting of the pattern A and the lighting of the pattern B are switched, and the lighting or blinking is controlled. In this embodiment, the production control CPU 101 controls the display state of each lamp and outputs an error notification by outputting a predetermined error sound from the speaker 27 (in this example, RAM clear notification, door opening). In the case of error notification and random number circuit error notification), error notification is performed using an error notification process table (see FIG. 106A) including error sound number data in addition to error lamp control execution data. . In addition, in the case where the effect control CPU 101 performs error notification by controlling only the display state of each lamp (in this example, abnormal winning error notification, out of ball error notification, full tank error notification, payout error notification) Error notification is performed using an error notification process table including only error lamp control execution data (see FIG. 106B).
次いで、演出制御用CPU101は、エラー用音番号データにもとづいてスピーカ27を制御する(ステップS1969)。ステップS1969において、演出制御用CPU101は、対応するエラー報知に応じた音出力を示す音データを音声合成用IC173に出力する。音声合成用IC173は、入力された音データに対応したデータを音声データROM174から読み出し、読み出したデータに従って音声信号をスピーカ27側に出力する。例えば、演出制御用CPU101は、スピーカ27に「扉が開いています」との音声と所定のエラー音(例えばビープ音)とを出力させる。 Next, the effect control CPU 101 controls the speaker 27 based on the error sound number data (step S1969). In step S1969, the production control CPU 101 outputs sound data indicating sound output corresponding to the corresponding error notification to the speech synthesis IC 173. The voice synthesis IC 173 reads data corresponding to the input sound data from the voice data ROM 174 and outputs a voice signal to the speaker 27 side according to the read data. For example, the production control CPU 101 causes the speaker 27 to output a sound “the door is open” and a predetermined error sound (for example, a beep sound).
また、演出制御用CPU101は、エラー用ランプ制御実行データに従って、対応するエラー報知に応じた各ランプを制御するためにシリアル設定処理を実行する(ステップS1970)。例えば、ステップS1970において、演出制御用CPU101は、遊技枠11側に設けられた全てのランプ(皿ランプを除く)のLED281a〜281l,282a〜282f,283a〜283fを点滅させるためのランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットする。なお、ステップS1970でセットされたランプ制御信号は、メイン処理におけるシリアル入出力処理(ステップS708)でシリアル出力回路353に出力され、シリアル出力回路353によってシリアルデータに変換されて、中継基板606,607を介して盤側IC基板601および各枠側IC基板602〜604に出力される。 Further, the effect control CPU 101 executes serial setting processing to control each lamp according to the corresponding error notification in accordance with the error lamp control execution data (step S1970). For example, in step S1970, the effect control CPU 101 generates lamp control signals for blinking the LEDs 281a to 281l, 282a to 282f, and 283a to 283f of all the lamps (excluding the dish lamp) provided on the game frame 11 side. Set to a predetermined data storage area. The lamp control signal set in step S1970 is output to the serial output circuit 353 in the serial input / output process (step S708) in the main process, converted into serial data by the serial output circuit 353, and relay boards 606, 607. Are output to the board side IC substrate 601 and the frame side IC substrates 602 to 604.
ドア開放エラー報知中フラグもセットされていなければ、演出制御用CPU101は、乱数回路エラー報知中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1971)。セットされていれば、演出制御用CPU101は、エラー用プロセスタイマを−1する(ステップS1972)とともに、エラー用プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS1973)、エラー報知用プロセスデータの切替を行う。すなわち、エラー用プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をエラー用プロセスタイマに設定する(ステップS1974)。 If the door opening error notification flag is not set, the effect control CPU 101 checks whether or not the random number circuit error notification flag is set (step S1971). If set, the production control CPU 101 decrements the error process timer by 1 (step S1972), and when the error process timer times out (step S1973), switches the error notification process data. That is, the process timer setting value set next in the error process table is set in the error process timer (step S1974).
次いで、演出制御用CPU101は、エラー用音番号データにもとづいてスピーカ27を制御する(ステップS1975)。ステップS1975において、演出制御用CPU101は、対応するエラー報知に応じた音出力を示す音データを音声合成用IC173に出力する。音声合成用IC173は、入力された音データに対応したデータを音声データROM174から読み出し、読み出したデータに従って音声信号をスピーカ27側に出力する。例えば、演出制御用CPU101は、スピーカ27に所定のエラー音(例えばビープ音)を出力させる。 Next, the effect control CPU 101 controls the speaker 27 based on the error sound number data (step S1975). In step S1975, the effect control CPU 101 outputs sound data indicating sound output corresponding to the corresponding error notification to the speech synthesis IC 173. The voice synthesis IC 173 reads data corresponding to the input sound data from the voice data ROM 174 and outputs a voice signal to the speaker 27 side according to the read data. For example, the effect control CPU 101 causes the speaker 27 to output a predetermined error sound (for example, a beep sound).
また、演出制御用CPU101は、エラー用ランプ制御実行データに従って、対応するエラー報知に応じた各ランプを制御するためにシリアル設定処理を実行する(ステップS1976)。例えば、ステップS1976において、演出制御用CPU101は、遊技枠11側に設けられた全てのランプ(皿ランプを除く)のLED281a〜281l,282a〜282f,283a〜283fを点灯させるためのランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットする。なお、ステップS1976でセットされたランプ制御信号は、メイン処理におけるシリアル入出力処理(ステップS708)でシリアル出力回路353に出力され、シリアル出力回路353によってシリアルデータに変換されて、中継基板606,607を介して盤側IC基板601および各枠側IC基板602〜604に出力される。 Further, the effect control CPU 101 executes serial setting processing to control each lamp according to the corresponding error notification in accordance with the error lamp control execution data (step S1976). For example, in step S1976, the effect control CPU 101 outputs lamp control signals for lighting the LEDs 281a to 281l, 282a to 282f, and 283a to 283f of all the lamps (excluding the dish lamp) provided on the game frame 11 side. Set to a predetermined data storage area. The lamp control signal set in step S1976 is output to the serial output circuit 353 in the serial input / output process (step S708) in the main process, converted into serial data by the serial output circuit 353, and relay boards 606, 607. Are output to the board side IC substrate 601 and the frame side IC substrates 602 to 604.
乱数回路エラー報知中フラグもセットされていなければ、演出制御用CPU101は、異常報知中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1977)。セットされていなければ、ステップS1984に移行する。セットされていれば、可変表示装置9において、そのときに表示されている画面に対して、異常報知画面を重畳表示する指令をVDP109に出力する(ステップS1978)。VDP109は、指令に応じて、可変表示装置9に異常報知画面を重畳表示する。 If the random circuit error notification flag is not set, the effect control CPU 101 checks whether the abnormality notification flag is set (step S1977). If not set, the process proceeds to step S1984. If set, the variable display device 9 outputs a command to superimpose and display the abnormality notification screen on the screen displayed at that time to the VDP 109 (step S1978). The VDP 109 superimposes and displays the abnormality notification screen on the variable display device 9 according to the command.
さらに、演出制御用CPU101は、エラー用プロセスタイマを−1する(ステップS1979)とともに、エラー用プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS1980)、エラー報知用プロセスデータの切替を行なう。すなわち、エラー用プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をエラー用プロセスタイマに設定する(ステップS1981)。 Further, the production control CPU 101 decrements the error process timer by 1 (step S1979), and when the error process timer times out (step S1980), the error notification process data is switched. That is, the process timer setting value set next in the error process table is set in the error process timer (step S1981).
次いで、演出制御用CPU101は、エラー用ランプ制御実行データに従って、異常入賞の報知に応じた各ランプを制御するためにシリアル設定処理を実行する(ステップS1983)。ステップS1983において、演出制御用CPU101は、上皿ランプの左側面のLED882a,882bおよび右側面のLED882e,882fを点滅させるためのランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットする。なお、ステップS1983でセットされたランプ制御信号は、メイン処理におけるシリアル入出力処理(ステップS708)でシリアル出力回路353に出力され、シリアル出力回路353によってシリアルデータに変換されて、打球供給皿(上皿)3の背面側に配置された各枠側IC基板605Aに出力される。 Next, the effect control CPU 101 executes serial setting processing in order to control each lamp in accordance with the abnormal winning notification in accordance with the error lamp control execution data (step S1983). In step S1983, the effect control CPU 101 sets lamp control signals for blinking the LEDs 882a and 882b on the left side and the LEDs 882e and 882f on the right side of the upper plate lamp in a predetermined data storage area. The ramp control signal set in step S1983 is output to the serial output circuit 353 in the serial input / output process (step S708) in the main process, converted into serial data by the serial output circuit 353, and the hit ball supply tray (upper Dish) 3 is output to each frame side IC substrate 605A arranged on the back side.
異常報知中フラグもセットされていなければ、演出制御用CPU101は、RAMクリアフラグがセットされているか否か確認する(ステップS1984)。RAMクリアフラグがセットされていない場合には、ステップS1993に移行する。RAMクリアフラグがセットされている場合には、プロセスタイマを−1する(ステップS1985)とともに、ステップS1935で設定された期間タイマ2の値を−1する(ステップS1986)。プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS1987)、エラー報知用プロセスデータの切替を行う。すなわち、エラー用プロセステーブルにおける次に設定されているエラー報知用プロセスデータをセットするとともに、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップS1988)。 If the abnormality notification flag is not set, the effect control CPU 101 checks whether or not the RAM clear flag is set (step S1984). If the RAM clear flag is not set, the process proceeds to step S1993. If the RAM clear flag is set, the process timer is decremented by 1 (step S1985), and the value of the timer 2 set in step S1935 is decremented by 1 (step S1986). When the process timer times out (step S1987), the error notification process data is switched. That is, the error notification process data set next in the error process table is set, and the process timer set value is set in the process timer (step S1988).
次いで、演出制御用CPU101は、エラー用音番号データにもとづいてスピーカ27を制御する(ステップS1989)。ステップS1989において、演出制御用CPU101は、スピーカ27からの音声出力を行わせるために、音声合成用IC173に対して制御信号(音番号データ)を出力する。例えば、演出制御用CPU101は、スピーカ27に所定のエラー音(例えばビープ音)を出力させる。 Next, the production control CPU 101 controls the speaker 27 based on the error sound number data (step S1989). In step S1989, the production control CPU 101 outputs a control signal (sound number data) to the speech synthesis IC 173 to cause the speaker 27 to output a sound. For example, the effect control CPU 101 causes the speaker 27 to output a predetermined error sound (for example, a beep sound).
また、演出制御用CPU101は、エラー用ランプ制御実行データに従って、演出用部品としての各種ランプを制御するためにシリアル設定処理を実行する(ステップS1990)。ステップS1990において、演出制御用CPU101は、遊技枠11側に設けられた全てのランプ(上皿ランプおよび下皿ランプを除く)のLED281a〜281l,282a〜282f,283a〜283fを点灯させるためのランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットする。なお、ステップS1990でセットされたランプ制御信号は、メイン処理におけるシリアル入出力処理(ステップS708)でシリアル出力回路353に出力され、シリアル出力回路353によってシリアルデータに変換されて、中継基板606,607を介して各枠側IC基板602〜604に出力される。 Further, the effect control CPU 101 executes serial setting processing to control various lamps as effect components in accordance with the error lamp control execution data (step S1990). In step S1990, the effect control CPU 101 turns on the LEDs 281a to 281l, 282a to 282f, and 283a to 283f of all the lamps (excluding the upper plate lamp and the lower plate lamp) provided on the game frame 11 side. A control signal is set in a predetermined data storage area. The lamp control signal set in step S1990 is output to the serial output circuit 353 in the serial input / output process (step S708) in the main process, converted into serial data by the serial output circuit 353, and relay boards 606, 607. Is output to each frame side IC substrate 602 to 604.
次いで、演出制御用CPU101は、期間タイマ2の値が0になったか否かを確認する(ステップS1991)。そして、期間タイマ2の値が0になったら、すなわち、RAMクリア報知期間が経過したら、RAMクリアフラグをリセットし(ステップS1992)、ステップS2010に移行する。なお、期間タイマ2の値がタイムアウトしていなければ、そのまま処理を終了する。 Next, the production control CPU 101 checks whether or not the value of the period timer 2 has become 0 (step S1991). When the value of the period timer 2 becomes 0, that is, when the RAM clear notification period has elapsed, the RAM clear flag is reset (step S1992), and the process proceeds to step S2010. If the value of the period timer 2 has not timed out, the processing is terminated as it is.
RAMクリアフラグもセットされていなければ、演出制御用CPU101は、満タンエラー報知中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1993)。セットされていなければ、ステップS1999に移行する。セットされていれば、演出制御用CPU101は、エラー用プロセスタイマを−1する(ステップS1994)とともに、エラー用プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS1995)、エラー報知用プロセスデータの切替を行う。すなわち、エラー用プロセステーブルにおける次に設定されているエラー報知用プロセスデータをセットするとともに、プロセスタイマ設定値をエラー用プロセスタイマに設定する(ステップS1996)。 If the RAM clear flag is not set, the production control CPU 101 checks whether or not the full tank error notification flag is set (step S1993). If not set, the process proceeds to step S1999. If set, the production control CPU 101 decrements the error process timer by 1 (step S1994), and when the error process timer times out (step S1995), switches the error notification process data. That is, the error notification process data set next in the error process table is set, and the process timer set value is set in the error process timer (step S1996).
次いで、演出制御用CPU101は、エラー用ランプ制御実行データに従って、対応するエラー報知に応じた各ランプを制御するためにシリアル設定処理を実行する(ステップS1998)。例えば、ステップS1998において、演出制御用CPU101は、下皿ランプのLED84a〜84fを点滅させるためのランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットする。なお、ステップS1998でセットされたランプ制御信号は、メイン処理におけるシリアル入出力処理(ステップS708)でシリアル出力回路353に出力され、シリアル出力回路353によってシリアルデータに変換されて、中継基板606,607を介して枠側IC基板605Bに出力される。 Next, the effect control CPU 101 executes serial setting processing to control each lamp according to the corresponding error notification in accordance with the error lamp control execution data (step S1998). For example, in step S1998, the effect control CPU 101 sets a lamp control signal for blinking the LEDs 84a to 84f of the lower pan lamps in a predetermined data storage area. The lamp control signal set in step S1998 is output to the serial output circuit 353 in the serial input / output process (step S708) in the main process, converted into serial data by the serial output circuit 353, and relay boards 606, 607. Is output to the frame side IC substrate 605B.
満タンエラー報知中フラグもセットされていなければ、演出制御用CPU101は、払出エラー報知中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1999)。セットされていなければ、ステップS2005に移行する。セットされていれば、演出制御用CPU101は、エラー用プロセスタイマを−1する(ステップS2000)とともに、エラー用プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS2001)、エラー報知用プロセスデータの切替を行う。すなわち、エラー用プロセステーブルにおける次に設定されているエラー報知用プロセスデータをセットするとともに、プロセスタイマ設定値をエラー用プロセスタイマに設定する(ステップS2002)。 If the full-tank error notification flag is not set, the production control CPU 101 checks whether or not the payout error notification flag is set (step S1999). If not set, the process proceeds to step S2005. If set, the production control CPU 101 decrements the error process timer by 1 (step S2000), and when the error process timer times out (step S2001), switches the error notification process data. That is, the error notification process data set next in the error process table is set, and the process timer set value is set in the error process timer (step S2002).
また、演出制御用CPU101は、エラー用ランプ制御実行データに従って、対応するエラー報知に応じた各ランプを制御するためにシリアル設定処理を実行する(ステップS2003)。例えば、ステップS2003において、演出制御用CPU101は、遊技枠11側に設けられた天枠ランプおよび上皿ランプLED281a〜281l,882a〜882fを点滅させるためのランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットする。なお、ステップS2003でセットされたランプ制御信号は、メイン処理におけるシリアル入出力処理(ステップS708)でシリアル出力回路353に出力され、シリアル出力回路353によってシリアルデータに変換されて、中継基板606,607を介して各枠側IC基板602,605Aに出力される。 Further, the effect control CPU 101 executes serial setting processing to control each lamp according to the corresponding error notification in accordance with the error lamp control execution data (step S2003). For example, in step S2003, the effect control CPU 101 sets lamp control signals for blinking the top and bottom lamps 281a to 281l and 882a to 882f provided on the game frame 11 side in a predetermined data storage area. To do. The lamp control signal set in step S2003 is output to the serial output circuit 353 in the serial input / output process (step S708) in the main process, converted into serial data by the serial output circuit 353, and relay boards 606, 607. Are output to the frame side IC substrates 602 and 605A.
払出エラー報知中フラグもセットされていなければ、演出制御用CPU101は、球切れエラー報知中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS2004)。セットされていなければ、ステップS2010に移行する。セットされていれば、演出制御用CPU101は、エラー用プロセスタイマを−1する(ステップS2005)とともに、エラー用プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS2006)、エラー報知用プロセスデータの切替を行う。すなわち、エラー用プロセステーブルにおける次に設定されているエラー報知用プロセスデータをセットするとともに、プロセスタイマ設定値をエラー用プロセスタイマに設定する(ステップS2007)。 If the payout error notification flag is not set, the effect control CPU 101 checks whether or not the ball break error notification flag is set (step S2004). If not set, the process proceeds to step S2010. If set, the production control CPU 101 decrements the error process timer by 1 (step S2005), and when the error process timer times out (step S2006), switches the error notification process data. That is, the error notification process data set next in the error process table is set, and the process timer set value is set in the error process timer (step S2007).
また、演出制御用CPU101は、エラー用ランプ制御実行データに従って、対応するエラー報知に応じた各ランプを制御するためにシリアル設定処理を実行する(ステップS2008)。例えば、ステップS2008において、演出制御用CPU101は、遊技枠11側に設けられた天枠ランプのLED281a〜281lを点滅させるとともに、上皿ランプのLED882a〜882fを点灯させるためのランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットする。なお、ステップS2008でセットされたランプ制御信号は、メイン処理におけるシリアル入出力処理(ステップS708)でシリアル出力回路353に出力され、シリアル出力回路353によってシリアルデータに変換されて、中継基板606,607を介して盤側IC基板601および各枠側IC基板602,605Aに出力される。 Further, the effect control CPU 101 executes serial setting processing to control each lamp according to the corresponding error notification in accordance with the error lamp control execution data (step S2008). For example, in step S2008, the production control CPU 101 blinks the LEDs 281a to 281l of the top frame lamps provided on the game frame 11 side, and gives a lamp control signal for lighting the LEDs 882a to 882f of the upper dish lamps. Set in the data storage area. The lamp control signal set in step S2008 is output to the serial output circuit 353 in the serial input / output process (step S708) in the main process, converted into serial data by the serial output circuit 353, and relay boards 606, 607. Are output to the board side IC substrate 601 and the frame side IC substrates 602 and 605A.
ステップS2004で球切れ報知中フラグがセットされていなければ、演出制御用CPU101は、前述の操作部故障フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS2008a)。セットされていなければ、ステップS2009に移行する。セットされていれば、演出制御用CPU101は、エラー用プロセスタイマを−1する(ステップS2008b)とともに、エラー用プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS2008c)、エラー報知用プロセスデータの切替を行なう。すなわち、エラー用プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をエラー用プロセスタイマに設定する(ステップS2008d)。 If the ball breaking notification flag is not set in step S2004, the effect control CPU 101 confirms whether or not the operation unit failure flag is set (step S2008a). If not set, the process proceeds to step S2009. If set, the production control CPU 101 decrements the error process timer by 1 (step S2008b), and when the error process timer times out (step S2008c), switches the error notification process data. That is, the process timer setting value set next in the error process table is set in the error process timer (step S2008d).
次いで、演出制御用CPU101は、エラー用音番号データに基づいてスピーカ27を制御する(ステップS2008e)。ステップS2008eにおいて、演出制御用CPU101は、対応するエラー報知に応じた音出力を示す音データを音声合成用IC173に出力する。音声合成用IC173は、入力された音データに対応したデータを音声データROM174から読出し、読出したデータに従って音声信号をスピーカ27側に出力する。例えば、演出制御用CPU101は、所定のエラー音(例えばビープ音)を出力させる。 Next, the effect control CPU 101 controls the speaker 27 based on the error sound number data (step S2008e). In step S2008e, the production control CPU 101 outputs sound data indicating sound output corresponding to the corresponding error notification to the speech synthesis IC 173. The voice synthesis IC 173 reads data corresponding to the input sound data from the voice data ROM 174, and outputs a voice signal to the speaker 27 side according to the read data. For example, the effect control CPU 101 outputs a predetermined error sound (for example, a beep sound).
また、演出制御用CPU101は、エラー用ランプ制御実行データに従って、対応するエラー報知に応じた各ランプを制御するためにシリアル設定処理を実行する(ステップS2008f)。例えば、ステップS2008fにおいて、演出制御用CPU101は、遊技枠11側に設けられた天枠ランプのLED281a〜281lを点灯させるためのランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットする。なお、ステップS2008fでセットされたランプ制御信号は、メイン処理におけるシリアル入出力処理(ステップS708)でシリアル出力回路353に出力され、シリアル出力回路353によってシリアルデータに変換されて、中継基板606,607を介して盤側IC基板601および各枠側IC基板602〜604に出力される。 Further, the effect control CPU 101 executes serial setting processing to control each lamp according to the corresponding error notification in accordance with the error lamp control execution data (step S2008f). For example, in step S2008f, the effect control CPU 101 sets a lamp control signal for turning on the LEDs 281a to 281l of the ceiling lamps provided on the game frame 11 side in a predetermined data storage area. The lamp control signal set in step S2008f is output to the serial output circuit 353 in the serial input / output process (step S708) in the main process, converted into serial data by the serial output circuit 353, and relay boards 606, 607. Are output to the board side IC substrate 601 and the frame side IC substrates 602 to 604.
なお、この実施の形態では、図104に示すように、球切れエラーまたは払出エラーを報知する場合には、スピーカ27からの音出力を行なわないが、球切れエラーや賞球エラーを報知する場合にも、スピーカ27を用いた音出力制御を行なうようにしてもよい。 In this embodiment, as shown in FIG. 104, when a ball break error or a payout error is notified, sound output from the speaker 27 is not performed, but a ball break error or a prize ball error is notified. In addition, sound output control using the speaker 27 may be performed.
ステップS2009では、演出制御用CPU101は、エラー報知解除フラグがセットされているか否かを確認する。セットされていれば、ステップS2010に移行する。セットされていなければ、そのまま処理を終了する。ステップS2010では、演出制御用CPU101は、報知制御プロセスフラグの値を報知開始処理(ステップS1900)に対応した値に変更し、処理を終了する。 In step S2009, the production control CPU 101 checks whether or not an error notification release flag is set. If it is set, the process proceeds to step S2010. If it is not set, the process is terminated as it is. In step S2010, the production control CPU 101 changes the value of the notification control process flag to a value corresponding to the notification start process (step S1900), and ends the process.
以上のような処理が実行されることによって、各種エラーの報知が実行される。また、初期報知、ドア開放エラー報知、乱数回路エラー報知、異常入賞報知、RAMクリア報知、満タンエラー報知、払出エラー報知および球切れエラー報知の順に優先してエラーの報知が実行される。 By executing the processing as described above, notification of various errors is executed. Further, the error notification is executed in the order of initial notification, door opening error notification, random number circuit error notification, abnormal winning notification, RAM clear notification, full tank error notification, payout error notification and ball runout error notification.
なお、演出制御用CPU101は、ステップS1960,S1965,S1971,S1977,S1984,S1993,S1999,S2004でYと判定した後に、初期報知中フラグ、ドア開放エラー報知中フラグ、乱数回路エラー報知中フラグ、異常報知中フラグ、RAMクリアフラグ、満タンエラー報知中フラグ、払出エラー報知中フラグ、球切れエラー報知中フラグ、操作部故障フラグのいずれか1つまたは複数がセットされているか否かを判定するようにしてもよい。そして、セットされている場合には、報知制御プロセスフラグの値を報知開始処理(ステップS1900)に対応した値に変更し、報知開始処理からやりなおすようにしてもよい。 The effect control CPU 101 determines Y in steps S1960, S1965, S1971, S1977, S1984, S1993, S1999, and S2004, then an initial notification flag, a door opening error notification flag, a random number circuit error notification flag, It is determined whether any one or more of an abnormality notification flag, a RAM clear flag, a full tank error notification flag, a payout error notification flag, a ball breakage error notification flag, and an operation unit failure flag are set. It may be. If it is set, the value of the notification control process flag may be changed to a value corresponding to the notification start process (step S1900), and the notification start process may be repeated.
次に、エラー用ランプ制御実行データに従って所定のデータ格納領域にセットされるランプ制御信号について説明する。図107は、報知制御プロセス処理においてシリアルデータ方式として出力されるランプ制御信号の例を示す説明図である。図107に示すように、この実施の形態では、エラー種類ごとに2パターン(パターンAとパターンB)のエラー用ランプ制御実行データが用いられる。この実施の形態では、パターンAとパターンBのエラー用ランプ制御実行データを切り替えて用いることにより、ランプの点滅表示が制御される。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図107に示すランプ制御信号を、エラー用ランプ制御実行データに対応付けて、あらかじめROMに設けられた所定のランプ制御信号格納領域に記憶している。そして、演出制御用CPU101は、エラー用ランプ制御実行データにもとづいて、所定のランプ制御信号格納領域からランプ制御信号を抽出し、シリアル出力回路353に出力する。 Next, a lamp control signal set in a predetermined data storage area according to the error lamp control execution data will be described. FIG. 107 is an explanatory diagram showing an example of a lamp control signal output as a serial data method in the notification control process. As shown in FIG. 107, in this embodiment, two patterns of error lamp control execution data (pattern A and pattern B) are used for each error type. In this embodiment, the blinking display of the lamp is controlled by switching and using the error lamp control execution data for the pattern A and the pattern B. Further, the effect control microcomputer 100 stores the lamp control signal shown in FIG. 107 in a predetermined lamp control signal storage area provided in advance in the ROM in association with the error lamp control execution data. Then, the effect control CPU 101 extracts a lamp control signal from a predetermined lamp control signal storage area based on the error lamp control execution data, and outputs it to the serial output circuit 353.
また、各ランプ制御信号は、図107に示すように、出力先のシリアル−パラレル変換IC610〜615のアドレスが付加された状態で所定のランプ制御信号格納領域に記憶されている。例えば、天枠ランプのうちの一部のLED281a〜281fに制御信号を供給するシリアル−パラレル変換IC610のアドレスは「00」であるので、ランプを制御するための8桁のデータ本体にアドレス「0000」が付加された状態で格納されている。また、天枠ランプのうちの他の一部のLED281g〜281lに制御信号を供給するシリアル−パラレル変換IC611のアドレスは「01」であるので、ランプを制御するための8桁のデータ本体にアドレス「0001」が付加された状態で格納されている。また、右枠ランプのLED283a〜283fに制御信号を供給するシリアル−パラレル変換IC612のアドレスは「02」であるので、ランプを制御するための8桁のデータ本体にアドレス「0010」が付加された状態で格納されている。また、左枠ランプのLED282a〜282fに制御信号を供給するシリアル−パラレル変換IC613のアドレスは「03」であるので、ランプを制御するための8桁のデータ本体にアドレス「0011」が付加された状態で格納されている。 As shown in FIG. 107, each lamp control signal is stored in a predetermined lamp control signal storage area with the address of the output destination serial-parallel conversion ICs 610 to 615 added thereto. For example, since the address of the serial-parallel conversion IC 610 that supplies a control signal to some of the LEDs 281a to 281f among the ceiling lamps is “00”, the address “0000” is stored in the 8-digit data body for controlling the lamp. "Is added and stored. Further, since the address of the serial-parallel conversion IC 611 that supplies the control signal to the other part of the top lamps 281g to 281l is “01”, the address of the 8-digit data body for controlling the lamp is addressed. Stored with “0001” added. Since the address of the serial-parallel conversion IC 612 that supplies the control signal to the LEDs 283a to 283f of the right frame lamp is “02”, the address “0010” is added to the 8-digit data body for controlling the lamp. Stored in state. Further, since the address of the serial-parallel conversion IC 613 that supplies the control signal to the LEDs 282a to 282f of the left frame lamp is “03”, the address “0011” is added to the 8-digit data main body for controlling the lamp. Stored in state.
RAMクリア報知する場合には、図107に示すように、アドレスが「00」から「03」までの各シリアル−パラレル変換IC610〜613に、制御データ本体が「00111111」であるランプ制御信号が送信される。すなわち、各ランプのLEDに対応するビットの論理値が全て1であるランプ制御信号が出力され、遊技枠11側に設けられた全てのランプ(上皿ランプおよび下皿ランプを除く)のLED281a〜281l,282a〜282f,283a〜283fが点灯される。また、RAMクリア報知する場合、エラー用ランプ制御実行データがパターンAである場合とパターンBである場合とで同じ内容のランプ制御信号が出力されるので、エラー報知の実行中、遊技枠11側に設けられた全てのランプ(上皿ランプおよび下皿ランプを除く)のLED281a〜281l,282a〜282f,283a〜283fが継続して点灯される状態となる。 In the case of RAM clear notification, as shown in FIG. 107, a lamp control signal whose control data body is “00111111” is transmitted to each of the serial-parallel conversion ICs 610 to 613 having addresses “00” to “03”. Is done. That is, a lamp control signal in which the logical values of the bits corresponding to the LEDs of each lamp are all 1 is output, and the LEDs 281a to 281a of all the lamps (excluding the upper plate lamp and the lower plate lamp) provided on the game frame 11 side 281l, 282a to 282f, 283a to 283f are turned on. In addition, when the RAM clear notification is made, the same lamp control signal is output when the error lamp control execution data is pattern A and pattern B. Therefore, during the error notification, the game frame 11 side LEDs 281a to 281l, 282a to 282f, and 283a to 283f of all the lamps (excluding the upper plate lamp and the lower plate lamp) are continuously turned on.
なお、シリアル−パラレル変換IC610に出力されるランプ制御信号において、1ビット目はLED281aへの入力信号、2ビット目はLED281bへの入力信号、3ビット目はLED281cへの入力信号、4ビット目はLED281dへの入力信号、5ビット目はLED281eへの入力信号、6ビット目はLED281fへの入力信号に対応している。また、シリアル−パラレル変換IC611に出力されるランプ制御信号において、1ビット目はLED281gへの入力信号、2ビット目はLED281hへの入力信号、3ビット目はLED281iへの入力信号、4ビット目はLED281jへの入力信号、5ビット目はLED281kへの入力信号、6ビット目はLED281lへの入力信号に対応している。また、シリアル−パラレル変換IC612に出力されるランプ制御信号において、1ビット目はLED283aへの入力信号、2ビット目はLED283bへの入力信号、3ビット目はLED283cへの入力信号、4ビット目はLED283dへの入力信号、5ビット目はLED283eへの入力信号、6ビット目はLED283fへの入力信号に対応している。また、シリアル−パラレル変換IC613に出力されるランプ制御信号において、1ビット目はLED282aへの入力信号、2ビット目はLED282bへの入力信号、3ビット目はLED282cへの入力信号、4ビット目はLED282dへの入力信号、5ビット目はLED282eへの入力信号、6ビット目はLED282fへの入力信号に対応している。 In the ramp control signal output to the serial-parallel conversion IC 610, the first bit is an input signal to the LED 281a, the second bit is an input signal to the LED 281b, the third bit is an input signal to the LED 281c, and the fourth bit is The input signal to the LED 281d corresponds to the input signal to the LED 281e, the fifth bit corresponds to the input signal to the LED 281f. In the ramp control signal output to the serial-parallel conversion IC 611, the first bit is an input signal to the LED 281g, the second bit is an input signal to the LED 281h, the third bit is an input signal to the LED 281i, and the fourth bit is The input signal to the LED 281j, the fifth bit corresponds to the input signal to the LED 281k, and the sixth bit corresponds to the input signal to the LED 281l. In the ramp control signal output to the serial-parallel conversion IC 612, the first bit is an input signal to the LED 283a, the second bit is an input signal to the LED 283b, the third bit is an input signal to the LED 283c, and the fourth bit is The input signal to the LED 283d corresponds to the input signal to the LED 283e, the fifth bit corresponds to the input signal to the LED 283f. In the ramp control signal output to the serial-parallel conversion IC 613, the first bit is an input signal to the LED 282a, the second bit is an input signal to the LED 282b, the third bit is an input signal to the LED 282c, and the fourth bit is The input signal to the LED 282d corresponds to the input signal to the LED 282e, the fifth bit corresponds to the input signal to the LED 282f.
ドア開放エラーを報知する場合には、図107に示すように、まず、パターンAのエラー用ランプ制御実行データにもとづいて、アドレスが「00」から「03」までの各シリアル−パラレル変換IC610〜613に、制御データ本体が「00111111」であるランプ制御信号が送信される。すなわち、各ランプのLEDに対応するビットの論理値が全て1であるランプ制御信号が出力され、遊技枠11側に設けられた全てのランプ(上皿ランプおよび下皿ランプを除く)のLED281a〜281l,282a〜282f,283a〜283fが点灯される。また、プロセスデータ切替時に、パターンBのエラー用ランプ制御実行データにもとづいて、アドレスが「00」から「03」までの各シリアル−パラレル変換IC610〜613に、制御データ本体が「00000000」であるランプ制御信号が送信される。すなわち、各ランプのLEDに対応するビットの論理値が全て0であるランプ制御信号が出力され、遊技枠11側に設けられた全てのランプのLED281a〜281l,282a〜282f,283a〜283fが消灯される。そのような制御が繰り返し行われることによって、ドア開放エラーを報知する場合、遊技枠11側に設けられた全てのランプのLED281a〜281l,282a〜282f,283a〜283fを所定時間間隔で点滅させるような制御が行われる。 When notifying the door opening error, as shown in FIG. 107, first, based on the error lamp control execution data of pattern A, each serial-parallel conversion IC 610 having addresses from “00” to “03” is selected. In 613, a lamp control signal whose control data body is “00111111” is transmitted. That is, a lamp control signal in which the logical values of the bits corresponding to the LEDs of each lamp are all 1 is output, and the LEDs 281a to 281a of all the lamps (excluding the upper plate lamp and the lower plate lamp) provided on the game frame 11 side 281l, 282a to 282f, 283a to 283f are turned on. At the time of process data switching, the control data body is “00000000” in the serial-parallel conversion ICs 610 to 613 whose addresses are “00” to “03” based on the error lamp control execution data for pattern B. A lamp control signal is transmitted. That is, a lamp control signal in which the logical values of the bits corresponding to the LEDs of each lamp are all 0 is output, and the LEDs 281a to 281l, 282a to 282f, and 283a to 283f of all the lamps provided on the game frame 11 side are turned off. Is done. When notifying the door opening error by repeating such control, the LEDs 281a to 281l, 282a to 282f, and 283a to 283f of all the lamps provided on the game frame 11 side are blinked at predetermined time intervals. Control is performed.
球切れエラーを報知する場合には、図107に示すように、まず、パターンAのエラー用ランプ制御実行データにもとづいて、アドレスが「00」、「01」の各シリアル−パラレル変換IC610,611に、制御データ本体が「00111111」であるランプ制御信号が送信される。すなわち、天枠ランプのLEDに対応するビットの論理値が全て1であるランプ制御信号が出力され、遊技枠11側に設けられた天枠ランプのLED281a〜281lが点灯される。また、プロセスデータ切替時に、パターンBのエラー用ランプ制御実行データにもとづいて、アドレスが「00」、「01」の各シリアル−パラレル変換IC610,611に、制御データ本体が「00000000」であるランプ制御信号が送信される。すなわち、天枠ランプのLEDに対応するビットの論理値が全て0であるランプ制御信号が出力され、遊技枠11側に設けられた天枠ランプのLED281a〜281lが消灯される。そのような制御が繰り返し行われることによって、球切れエラーを報知する場合、遊技枠11側に設けられた天枠ランプのLED281a〜281lを所定時間間隔で点滅させるような制御が行われる。 When notifying a ball break error, as shown in FIG. 107, first, serial-parallel conversion ICs 610 and 611 having addresses “00” and “01” based on the error lamp control execution data of pattern A, respectively. In addition, a lamp control signal whose control data body is “00111111” is transmitted. That is, a lamp control signal in which the logical values of the bits corresponding to the LEDs of the ceiling lamp are all 1 is output, and the LEDs 281a to 281l of the ceiling lamps provided on the game frame 11 side are turned on. Further, at the time of process data switching, based on the error lamp control execution data of pattern B, the serial data to the serial-parallel conversion ICs 610 and 611 having addresses “00” and “01” and the lamp whose control data body is “00000000” are used. A control signal is transmitted. That is, a lamp control signal in which the logical values of the bits corresponding to the LEDs of the ceiling lamp are all 0 is output, and the LEDs 281a to 281l of the ceiling lamps provided on the game frame 11 side are turned off. By repeating such control, when notifying a ball-out error, control is performed such that the LEDs 281a to 281l of the ceiling lamps provided on the game frame 11 side blink at predetermined time intervals.
また、球切れエラーを報知する場合には、図107に示すように、アドレスが「04」のシリアル−パラレル変換IC614に、制御データ本体が「00111111」であるランプ制御信号が送信される。すなわち、上皿ランプのLED882a〜882fに対応するビットの論理値が全て1であるランプ制御信号が出力され、上皿ランプのLED882a〜882fが点灯される。また、球切れエラーを報知する場合、シリアル−パラレル変換IC614に、エラー用ランプ制御実行データがパターンAである場合とパターンBである場合とで同じ内容のランプ制御信号が出力されるので、エラー報知の実行中、上皿ランプのLED882a〜882fが継続して点灯される状態となる。 Further, when notifying the ball break error, as shown in FIG. 107, a lamp control signal whose control data body is “00111111” is transmitted to the serial-parallel conversion IC 614 whose address is “04”. That is, a lamp control signal in which the logical values of the bits corresponding to the LEDs 882a to 882f of the upper pan lamp are all 1 is output, and the LEDs 882a to 882f of the upper pan lamp are turned on. In addition, when a ball break error is notified, since the same lamp control signal is output to the serial-parallel conversion IC 614 when the error lamp control execution data is pattern A and pattern B, an error occurs. During the notification, the upper plate lamp LEDs 882a to 882f are continuously turned on.
なお、シリアル−パラレル変換IC614に出力されるランプ制御信号において、1ビット目は上皿ランプ左側面のLED882aへの入力信号、2ビット目は上皿ランプ左側面のLED882bへの入力信号、3ビット目は上皿ランプ正面のLED882cへの入力信号、4ビット目は上皿ランプ正面のLED882dへの入力信号、5ビット目は上皿ランプ右側面の882eへの入力信号、6ビット目は上皿ランプ右側面の882fへの入力信号に対応している。 In the lamp control signal output to the serial-parallel conversion IC 614, the first bit is an input signal to the LED 882a on the left side of the upper plate lamp, and the second bit is an input signal to the LED 882b on the left side of the upper plate lamp. The eye is the input signal to the LED 882c on the front of the upper plate lamp, the fourth bit is the input signal to the LED 882d on the front of the upper plate lamp, the fifth bit is the input signal to 882e on the right side of the upper plate lamp, and the sixth bit is the upper plate This corresponds to an input signal to the right side 882f of the lamp.
満タンエラーを報知する場合には、図107に示すように、まず、パターンAのエラー用ランプ制御実行データにもとづいて、アドレスが「05」のシリアル−パラレル変換IC615に、制御データ本体が「00111111」であるランプ制御信号が送信される。すなわち、下皿ランプのLED884a〜884fに対応するビットの論理値が全て1であるランプ制御信号が出力され、皿ランプのLED882a〜882dが点灯される。また、プロセスデータ切替時に、パターンBのエラー用ランプ制御実行データにもとづいて、アドレスが「05」のシリアル−パラレル変換IC615に、制御データ本体が「00000000」であるランプ制御信号が送信される。すなわち、下皿ランプのLEDに対応するビットの論理値が全て0であるランプ制御信号が出力され、下皿ランプのLED884a〜884fが消灯される。そのような制御が繰り返し行われることによって、満タンエラーを報知する場合、下皿ランプのLED884a〜884fのみを所定時間間隔で点滅させるような制御が行われる。 When notifying a full tank error, as shown in FIG. 107, first, based on the error lamp control execution data of pattern A, the control data body is “00111111” in the serial-parallel conversion IC 615 whose address is “05”. Lamp control signal is transmitted. That is, a lamp control signal in which the logical values of the bits corresponding to the LEDs 884a to 884f of the lower dish lamps are all 1 is output, and the LEDs 882a to 882d of the dish lamps are turned on. At the time of process data switching, a lamp control signal whose control data body is “00000000” is transmitted to the serial-parallel conversion IC 615 whose address is “05” based on the error lamp control execution data of pattern B. That is, a lamp control signal in which the logical values of the bits corresponding to the LEDs of the lower pan lamp are all 0 is output, and the LEDs 884a to 884f of the lower pan lamps are turned off. By repeating such control, when a full tank error is notified, control is performed such that only the LEDs 884a to 884f of the lower pan lamp blink at a predetermined time interval.
なお、シリアル−パラレル変換IC615に出力されるランプ制御信号において、1ビット目は下皿ランプのLED884aへの入力信号、2ビット目は下皿ランプのLED884bへの入力信号、3ビット目は下皿ランプのLED884cへの入力信号、4ビット目は下皿ランプのLED884dへの入力信号、5ビット目は下皿ランプのLED884eへの入力信号、6ビット目は下皿ランプのLED884fへの入力信号に対応している。 In the lamp control signal output to the serial-parallel conversion IC 615, the first bit is an input signal to the lower plate lamp LED 884a, the second bit is the input signal to the lower plate lamp LED 884b, and the third bit is the lower plate. The input signal to the LED 884c of the lamp, the fourth bit is the input signal to the LED 884d of the lower pan lamp, the fifth bit is the input signal to the LED 884e of the lower pan lamp, and the sixth bit is the input signal to the LED 884f of the lower pan lamp It corresponds.
払出エラーを報知する場合には、図107に示すように、まず、パターンAのエラー用ランプ制御実行データにもとづいて、アドレスが「00」、「04」のシリアル−パラレル変換IC610,614に制御データ本体が「00111111」であるランプ制御信号が送信され、アドレスが「01」のシリアル−パラレル変換IC611に制御データ本体が「00000000」であるランプ制御信号が送信される。すなわち、天枠ランプの一部のLEDおよび上皿ランプのLEDに対応するビットの論理値が全て1であるランプ制御信号が出力され、遊技枠11側に設けられた天枠ランプの一部のLED281a〜281fと上皿ランプのLED882a〜882fが点灯される。また、プロセスデータ切替時に、パターンBのエラー用ランプ制御実行データにもとづいて、アドレスが「00」、「04」のシリアル−パラレル変換IC610,614に制御データ本体が「00000000」であるランプ制御信号が送信され、アドレスが「01」のシリアル−パラレル変換IC611に制御データ本体が「00111111」であるランプ制御信号が送信される。すなわち、天枠ランプの他の一部のLEDに対応するビットの論理値が全て1であるランプ制御信号が出力され、遊技枠11側に設けられた天枠ランプの他の一部のLED281g〜281lのみが点灯される。そのような制御が繰り返し行われることによって、払出エラーを報知する場合、遊技枠11側に設けられた天枠ランプのLED281a〜281fとLED281g〜281lを交互に所定時間間隔で点滅させるとともに、上皿ランプ882a〜882fを所定時間間隔で点滅させるような制御が行われる。 When notifying the payout error, as shown in FIG. 107, first, based on the error lamp control execution data of pattern A, the serial-parallel conversion ICs 610 and 614 with addresses “00” and “04” are controlled. The lamp control signal whose data body is “00111111” is transmitted, and the lamp control signal whose control data body is “00000000” is transmitted to the serial-parallel conversion IC 611 whose address is “01”. That is, a lamp control signal in which the logical values of all the bits corresponding to the LEDs of the ceiling lamp and the LEDs of the upper dish lamp are all 1 is output, and a part of the ceiling lamps provided on the game frame 11 side is output. The LEDs 281a to 281f and the upper plate lamp LEDs 882a to 882f are turned on. Further, when the process data is switched, the lamp control signal whose control data body is “00000000” is transferred to the serial-parallel conversion ICs 610 and 614 with addresses “00” and “04” based on the error lamp control execution data for pattern B. And a lamp control signal whose control data body is “00111111” is transmitted to the serial-parallel conversion IC 611 whose address is “01”. That is, a lamp control signal in which the logical values of all the bits corresponding to the other part of the ceiling lamps are all 1 is output, and the other part of the ceiling lamps 281g to 281g˜ Only 281l is lit. When notifying a payout error by repeating such control, the LED 281a to 281f and the LEDs 281g to 281l of the ceiling lamps provided on the game frame 11 side are alternately blinked at predetermined time intervals, and the upper plate Control is performed such that the lamps 882a to 882f blink at predetermined time intervals.
乱数回路エラーを報知する場合には、図107に示すように、アドレスが「00」から「04」までの各シリアル−パラレル変換IC610〜614に、制御データ本体が「00111111」であるランプ制御信号が送信される。すなわち、各ランプのLEDに対応するビットの論理値が全て1であるランプ制御信号が出力され、遊技枠11側に設けられた天枠ランプ、左枠ランプ、右枠ランプおよび上皿ランプのLED281a〜281l,282a〜282f,283a〜283f,882a〜882fが点灯される。また、乱数回路エラーを報知する場合、エラー用ランプ制御実行データがパターンAである場合とパターンBである場合とで同じ内容のランプ制御信号が出力されるので、エラー報知の実行中、遊技枠11側に設けられた天枠ランプ、左枠ランプ、右枠ランプおよび上皿ランプのLED281a〜281l,282a〜282f,283a〜283f,882a〜882fが継続して点灯される状態となる。 When notifying a random circuit error, as shown in FIG. 107, the lamp control signal whose control data body is “00111111” is sent to each of the serial-parallel conversion ICs 610 to 614 whose addresses are “00” to “04”. Is sent. That is, a lamp control signal in which the logical values of the bits corresponding to the LEDs of each lamp are all 1 is output, and the LED 281a of the top frame lamp, the left frame lamp, the right frame lamp, and the upper plate lamp provided on the game frame 11 side. ˜281 l, 282 a to 282 f, 283 a to 283 f, and 882 a to 882 f are turned on. In addition, when a random number circuit error is notified, the same lamp control signal is output when the error lamp control execution data is pattern A and pattern B. The LED 281a to 281l, 282a to 282f, 283a to 283f, and 882a to 882f of the top frame lamp, the left frame lamp, the right frame lamp, and the upper plate lamp provided on the 11 side are continuously lit.
異常入賞エラーを報知する場合には、図107に示すように、まず、パターンAのエラー用ランプ制御実行データにもとづいて、アドレスが「04」のシリアル−パラレル変換IC614に制御データ本体が「00110011」であるランプ制御信号が送信される。すなわち、上皿ランプの左側面および右側面のLEDに対応するビットの論理値が全て1であるランプ制御信号が出力され、上皿ランプの左側面のLED882a,882bおよび右側面のLED882e,882fが点灯される。なお、前述したように、シリアル−パラレル変換IC614に出力される制御信号において、1ビット目の1が左側面のLED882aへの入力信号、2ビット目の1が左側面のLED882bへの入力信号、5ビット目の1が右側面のLED882eへの入力信号、6ビット目の1が右側面のLED882fへの入力信号に対応している。 When notifying an abnormal winning error, as shown in FIG. 107, first, based on the error lamp control execution data of pattern A, the control data body is “00110011” in the serial-parallel conversion IC 614 whose address is “04”. Lamp control signal is transmitted. That is, a lamp control signal in which the logical values of the bits corresponding to the LEDs on the left and right sides of the upper plate lamp are all 1 is output, and the LEDs 882a and 882b on the left side and the LEDs 882e and 882f on the right side of the upper plate lamp are output. Illuminated. As described above, in the control signal output to the serial-parallel conversion IC 614, 1 of the first bit is an input signal to the LED 882a on the left side, and 1 of the second bit is an input signal to the LED 882b on the left side. The fifth bit 1 corresponds to the input signal to the right side LED 882e, and the sixth bit 1 corresponds to the input signal to the right side LED 882f.
また、プロセスデータ切替時に、パターンBのエラー用ランプ制御実行データにもとづいて、アドレスが「04」のシリアル−パラレル変換IC614に制御データ本体が「00000000」であるランプ制御信号が送信される。すなわち、上皿ランプのLEDに対応するビットの論理値が全て0であるランプ制御信号が出力され、上皿ランプの全てのLED882a〜882fが消灯される。 At the time of process data switching, based on the error lamp control execution data for pattern B, a lamp control signal whose control data body is “00000000” is transmitted to the serial-parallel conversion IC 614 whose address is “04”. That is, a lamp control signal in which the logical values of the bits corresponding to the LEDs of the upper plate lamp are all 0 is output, and all the LEDs 882a to 882f of the upper plate lamp are turned off.
操作部故障を報知する場合には、図107に示すように、アドレスが「01」、「02」の各シリアル−パラレル変換IC611,612に、制御データ本体が「00111111」であるランプ制御信号が送信される。すなわち、天枠ランプのLEDに対応するビットの論理値が全て1であるランプ制御信号が出力され、遊技枠11側に設けられた天枠ランプのLED281a〜281lが点灯される。また、操作部故障を報知する場合、エラー用ランプ制御実行データがパターンAである場合とパターンBである場合とで同じ内容のランプ制御信号が出力されるので、操作部故障報知の実行中、遊技枠11側に設けられた全ての天枠ランプのLED281a〜281lが継続して点灯される状態となる。 When notifying the operation unit failure, as shown in FIG. 107, a lamp control signal whose control data body is “00111111” is sent to each of the serial-parallel conversion ICs 611 and 612 having addresses “01” and “02”. Sent. That is, a lamp control signal in which the logical values of the bits corresponding to the LEDs of the ceiling lamp are all 1 is output, and the LEDs 281a to 281l of the ceiling lamps provided on the game frame 11 side are turned on. Further, when notifying the operation unit failure, since the lamp control signal having the same content is output when the error lamp control execution data is the pattern A and the pattern B, the operation unit failure notification is being executed. The LEDs 281a to 281l of all the ceiling lamps provided on the game frame 11 side are continuously turned on.
上記のような制御が繰り返し行われることによって、異常入賞エラーを報知する場合、上皿ランプの側面に設けられたLED82a,82b,82e,82fを所定時間間隔で点滅させるような制御が行われる。 When an abnormal winning error is notified by repeatedly performing the above-described control, the LED 82a, 82b, 82e, and 82f provided on the side surface of the upper lamp are blinked at predetermined time intervals.
なお、異常入賞報知を行う際に何らかの遊技演出(例えば、大当り演出や飾り図柄の変動表示)が行われている場合には、上皿ランプの側面に設けられたLED882a,882b,882e,882fの表示制御が行なわれるとともに、遊技演出に応じて天枠ランプ、左枠ランプ、右枠ランプおよび下皿ランプの表示制御が行われていることになる。この場合、シリアル−パラレル変換IC614に図107に示す異常入賞報知に応じたランプ制御信号が送信されると同時に、他の各シリアル−パラレル変換IC610〜613,615にも、遊技演出に応じたランプ制御信号が送信されることになる。 If any game effect (for example, a big hit effect or a decorative pattern change display) is performed when the abnormal winning notification is given, the LEDs 882a, 882b, 882e, and 882f provided on the side surface of the upper plate lamp are used. Display control is performed, and display control of the top frame lamp, the left frame lamp, the right frame lamp, and the lower pan lamp is performed according to the game effect. In this case, a ramp control signal corresponding to the abnormal winning notification shown in FIG. 107 is transmitted to the serial-parallel conversion IC 614, and at the same time, the other serial-parallel conversion ICs 610 to 613, 615 also have a lamp corresponding to the game effect. A control signal is transmitted.
なお、異常入賞報知に限らず満タンエラー報知を行う際にも、何らかの遊技演出(例えば、大当り演出や飾り図柄の変動表示)が行われている場合には、下皿ランプのLED884a〜884fの表示制御が行なわれるとともに、遊技演出に応じて天枠ランプ、左枠ランプ、右枠ランプおよび上皿ランプの表示制御が行われるようにしてもよい。この場合、シリアル−パラレル変換IC615に図107に示す満タンエラー報知に応じたランプ制御信号が送信されると同時に、他の各シリアル−パラレル変換IC610〜614にも、遊技演出に応じたランプ制御信号が送信されるようにしてもよい。また、異常入賞報知や満タンエラー報知に限らず、他のエラー報知(RAMクリア報知やドア開放エラー報知、球切れエラー報知、払出エラー報知、乱数回路エラー報知)を行う際にも、何らかの遊技演出(例えば、大当り演出や飾り図柄の変動表示)が行われている場合には、遊技演出に応じて天枠ランプ、左枠ランプ、右枠ランプ、上皿ランプおよび下皿ランプの表示制御が行われるようにしてもよい。 It should be noted that not only abnormal winning notification but also full tank error notification is performed, if any game effect (for example, big hit effect or decorative symbol variation display) is being performed, the display of LEDs 884a to 884f of the lower plate lamps While the control is performed, display control of the top frame lamp, the left frame lamp, the right frame lamp, and the upper plate lamp may be performed according to the game effect. In this case, the ramp control signal corresponding to the full error notification shown in FIG. 107 is transmitted to the serial-parallel conversion IC 615, and at the same time, the other serial-parallel conversion ICs 610 to 614 are also supplied with the lamp control signal corresponding to the game effect. May be transmitted. Also, not only abnormal winning notifications and full tank error notifications, but also other error notifications (RAM clear notifications, door opening error notifications, ball runout error notifications, payout error notifications, random number circuit error notifications) (For example, when a big hit effect or a decorative symbol change display) is performed, display control of the top frame lamp, left frame lamp, right frame lamp, upper plate lamp, and lower plate lamp is performed according to the game effect. You may be made to be.
なお、図107に示す例では、エラー報知を行う際に、表示制御対象となっていないランプのシリアル−パラレル変換IC610〜615にもランプ制御信号が供給される。例えば、RAMクリア報知する場合には、上皿ランプおよび下皿ランプの点灯または点滅制御を行う必要はないが、図107に示す例では、アドレスが「04」、「05」であるシリアル−パラレル変換IC614,615に対しても、対応するビットの論理値が全て0であるランプ制御信号が出力される。そのようにすることによって、エラー報知の際の制御対象ではないLEDを確実に消灯させた状態にすることができる。 In the example shown in FIG. 107, when performing error notification, the lamp control signal is also supplied to the serial-parallel conversion ICs 610 to 615 of lamps that are not subject to display control. For example, in the case of RAM clear notification, it is not necessary to perform lighting or blinking control of the upper pan lamp and the lower pan lamp, but in the example shown in FIG. 107, serial-parallel with addresses “04” and “05”. A lamp control signal in which the logical values of the corresponding bits are all 0 is also output to the conversion ICs 614 and 615. By doing so, it is possible to make sure that the LED that is not the control target at the time of error notification is turned off.
なお、エラー報知を行う際に、表示制御対象となっていないランプのシリアル−パラレル変換IC610〜615にはランプ制御信号を出力(送信)しないようにしてもよい。図108は、報知制御プロセス処理においてシリアルデータ方式として出力されるランプ制御信号の他の例を示す説明図である。 When performing error notification, lamp control signals may not be output (transmitted) to the serial-parallel conversion ICs 610 to 615 of lamps that are not subject to display control. FIG. 108 is an explanatory diagram showing another example of a lamp control signal output as a serial data method in the notification control process.
RAMクリア報知やドア開放エラー報知を行う場合には、上皿ランプおよび下皿ランプは表示制御対象となっていないので、図108に示すように、アドレスが「04」、「05」であるシリアル−パラレル変換IC614,615にランプ制御信号を出力しないようにする。また、乱数回路エラー報知を行う場合には、下皿ランプは表示制御対象となっていないので、図108に示すように、アドレスが「05」であるシリアル−パラレル変換IC615にランプ制御信号を出力しないようにする。また、球切れエラー報知や払出エラー報知を行う場合には、下皿ランプに加えて左枠ランプおよび右枠ランプも表示制御対象となっていないので、図108に示すように、アドレスが「02」、「03」、「05」であるシリアル−パラレル変換IC612,613,615にはランプ制御信号を出力しないようにする。また、満タンエラー報知を行う場合には、下皿ランプのみが表示制御対象となっているので、図108に示すように、アドレスが「00」〜「04」であるシリアル−パラレル変換IC610〜614にはランプ制御信号を出力しないようにする。そのようにすることによって、演出制御用マイクロコンピュータ100から各枠側IC基板602,603,604,605A,605Bに出力するランプ制御信号を低減することができる。 When the RAM clear notification or the door opening error notification is performed, the upper pan lamp and the lower pan lamp are not subject to display control, and as shown in FIG. 108, serials whose addresses are “04” and “05”. -Do not output the lamp control signal to the parallel conversion ICs 614, 615. Further, when the random number circuit error notification is performed, since the lower pan lamp is not a display control target, a lamp control signal is output to the serial-parallel conversion IC 615 whose address is “05” as shown in FIG. Do not. Further, when the ball break error notification or the payout error notification is performed, since the left frame lamp and the right frame lamp are not subject to display control in addition to the lower pan lamp, the address is “02” as shown in FIG. ”,“ 03 ”, and“ 05 ”are not output to the serial-parallel conversion ICs 612, 613, and 615. Further, when performing full tank error notification, only the lower pan lamp is subject to display control, and as shown in FIG. 108, serial-parallel conversion ICs 610 to 614 whose addresses are “00” to “04”. The lamp control signal is not output to. By doing so, it is possible to reduce lamp control signals output from the production control microcomputer 100 to the frame side IC substrates 602, 603, 604, 605A, and 605B.
なお、図107および図108に示す例では、遊技枠11側に設けられたランプのLED281a〜281l,282a〜282f,283a〜283f,882a〜882f,884a〜884fのみを用いて各種エラー報知を行う場合を説明したが、これらに加えて遊技盤6側に設けられたセンター飾り用ランプやステージランプのLED125a〜125f,126a〜126fを用いて各種エラー報知を行うようにしてもよい。 In the examples shown in FIGS. 107 and 108, various types of error notification are performed using only the LEDs 281a to 281l, 282a to 282f, 283a to 283f, 882a to 882f, and 884a to 884f of the lamps provided on the game frame 11 side. Although cases have been described, in addition to these, various error notifications may be performed using center decoration lamps or stage lamp LEDs 125a to 125f and 126a to 126f provided on the game board 6 side.
次に、遊技演出において可動部材151,152を動作させるときに出力されるモータ制御信号について説明する。図109は、遊技演出においてシリアルデータ方式として出力されるモータ制御信号の例を示す説明図である。図109に示すモータ制御信号は、例えば、図90に示す飾り図柄変動中処理において、可動部材151,152を用いた予告演出を含む可変表示が実行される際に、ステップS845Cのシリアル設定処理において所定のデータ格納領域にセットされる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図109に示すモータ制御信号を、例えば、表示制御実行データに対応付けて、あらかじめROMに設けられた所定のモータ制御信号格納領域に記憶している。そして、演出制御用CPU101は、表示制御実行データにもとづいて、所定のモータ制御信号格納領域からモータ制御信号を抽出し、シリアル出力回路353に出力する。 Next, motor control signals that are output when the movable members 151 and 152 are operated in a game effect will be described. FIG. 109 is an explanatory diagram showing an example of a motor control signal output as a serial data system in a game effect. The motor control signal shown in FIG. 109 is, for example, in the serial setting process in step S845C when variable display including a notice effect using the movable members 151 and 152 is executed in the decorative symbol changing process shown in FIG. It is set in a predetermined data storage area. Further, the production control microcomputer 100 stores the motor control signal shown in FIG. 109 in a predetermined motor control signal storage area provided in advance in the ROM in association with, for example, display control execution data. Then, the effect control CPU 101 extracts a motor control signal from a predetermined motor control signal storage area based on the display control execution data, and outputs the motor control signal to the serial output circuit 353.
また、各モータ制御信号は、図109に示すように、出力先のシリアル−パラレル変換IC616のアドレスが付加された状態で所定のランプ制御信号格納領域に記憶されている。この実施の形態では、各モータ151a,152aに制御信号を供給するシリアル−パラレル変換IC616のアドレスは「06」であるので、モータを制御するための8桁のデータ本体にアドレス「0110」が付加された状態で格納されている。 Further, as shown in FIG. 109, each motor control signal is stored in a predetermined lamp control signal storage area with the address of the output destination serial-parallel conversion IC 616 added thereto. In this embodiment, since the address of the serial-parallel conversion IC 616 that supplies a control signal to each of the motors 151a and 152a is “06”, the address “0110” is added to the 8-digit data body for controlling the motor. It is stored in the state that was done.
可動部材としてトロッコ151を正方向に動作させる場合には、アドレスが「06」であるシリアル−パラレル変換IC616に、制御データ本体が「00000001」であるモータ制御信号が送信される。すなわち、トロッコ151を駆動するためのモータ151aの正方向動作に対応するビット(制御データの1ビット目)の論理値が1であるモータ制御信号が出力され、モータ151aが駆動することによってトロッコ151が動作される。また、トロッコ151の動作を停止させる場合には、アドレスが「06」であるシリアル−パラレル変換IC616に、制御データ本体が「00000000」であるモータ制御信号が送信される。すなわち、モータ151aの正方向動作に対応するビット(制御データの1ビット目)の論理値が0であるモータ制御信号が出力され、モータ151aの駆動が停止されることによってトロッコ151の動作が停止される。なお、この実施の形態では、トロッコ151を正方向に動作させた場合、位置センサ151bでトロッコ151が検出されるとともに、所定時間(例えば1秒)モータ151aの駆動時間を経過したことを条件として、モータ151aの駆動が停止される。 When the trolley 151 is operated in the forward direction as a movable member, a motor control signal whose control data body is “00000001” is transmitted to the serial-parallel conversion IC 616 whose address is “06”. That is, a motor control signal in which the logical value of the bit (first bit of the control data) corresponding to the forward operation of the motor 151a for driving the truck 151 is 1 is output, and the truck 151 is driven by driving the motor 151a. Is operated. When the operation of the truck 151 is stopped, a motor control signal whose control data body is “00000000” is transmitted to the serial-parallel conversion IC 616 whose address is “06”. That is, a motor control signal whose logical value of the bit corresponding to the forward operation of the motor 151a (the first bit of the control data) is 0 is output, and the operation of the truck 151 is stopped by stopping the driving of the motor 151a. Is done. In this embodiment, when the trolley 151 is moved in the forward direction, the trolley 151 is detected by the position sensor 151b, and the driving time of the motor 151a has elapsed for a predetermined time (for example, 1 second). Then, the driving of the motor 151a is stopped.
可動部材としてトロッコ151を逆方向に動作させる場合には、アドレスが「06」であるシリアル−パラレル変換IC616に、制御データ本体が「00000010」であるモータ制御信号が送信される。すなわち、トロッコ151を駆動するためのモータ151aの逆方向動作に対応するビット(制御データの2ビット目)の論理値が1であるモータ制御信号が出力され、モータ151aが駆動することによってトロッコ151が動作される。また、トロッコ151の動作を停止させる場合には、アドレスが「06」であるシリアル−パラレル変換IC616に、制御データ本体が「00000000」であるモータ制御信号が送信される。すなわち、モータ151aの逆方向動作に対応するビット(制御データの2ビット目)の論理値が0であるモータ制御信号が出力され、モータ151aの駆動が停止されることによってトロッコ151の動作が停止される。なお、この実施の形態では、トロッコ151を逆方向に動作させた場合、位置センサ151bでトロッコ151が検出されるなくなるとともに、所定時間(例えば1秒)モータ151aの駆動時間を経過したことを条件として、モータ151aの駆動が停止される。 When the trolley 151 is operated in the reverse direction as a movable member, a motor control signal whose control data body is “00000010” is transmitted to the serial-parallel conversion IC 616 whose address is “06”. That is, a motor control signal in which the logical value of the bit (second bit of the control data) corresponding to the reverse operation of the motor 151a for driving the trolley 151 is 1 is output, and the trolley 151 is driven by driving the motor 151a. Is operated. When the operation of the truck 151 is stopped, a motor control signal whose control data body is “00000000” is transmitted to the serial-parallel conversion IC 616 whose address is “06”. That is, a motor control signal having a logical value of 0 corresponding to the reverse operation of the motor 151a (the second bit of the control data) is output, and the operation of the truck 151 is stopped by stopping the driving of the motor 151a. Is done. In this embodiment, when the trolley 151 is operated in the reverse direction, the trolley 151 is no longer detected by the position sensor 151b, and the driving time of the motor 151a has elapsed for a predetermined time (for example, 1 second). As a result, the driving of the motor 151a is stopped.
可動部材として梁152を正方向に動作させる場合には、アドレスが「06」であるシリアル−パラレル変換IC616に、制御データ本体が「00000100」であるモータ制御信号が送信される。すなわち、梁152を駆動するためのモータ152aの正方向動作に対応するビット(制御データの3ビット目)の論理値が1であるモータ制御信号が出力され、モータ152aが駆動することによって梁152が動作される。また、梁152の動作を停止させる場合には、アドレスが「06」であるシリアル−パラレル変換IC616に、制御データ本体が「00000000」であるモータ制御信号が送信される。すなわち、モータ152aの正方向動作に対応するビット(制御データの3ビット目)の論理値が0であるモータ制御信号が出力され、モータ152aの駆動が停止されることによって梁152の動作が停止される。なお、この実施の形態では、梁152を正方向に動作させた場合、位置センサ152bで梁152が検出されるとともに、所定時間(例えば1秒)モータ152aの駆動時間を経過したことを条件として、モータ152aの駆動が停止される。 When the beam 152 is moved in the forward direction as a movable member, a motor control signal whose control data body is “00000100” is transmitted to the serial-parallel conversion IC 616 whose address is “06”. That is, a motor control signal in which the logical value of the bit (the third bit of the control data) corresponding to the forward operation of the motor 152a for driving the beam 152 is 1 is output, and the beam is driven by driving the motor 152a. Is operated. When the operation of the beam 152 is stopped, a motor control signal whose control data body is “00000000” is transmitted to the serial-parallel conversion IC 616 whose address is “06”. That is, a motor control signal having a logical value of 0 corresponding to the positive direction operation of the motor 152a (the third bit of the control data) is output, and the operation of the beam 152 is stopped by stopping the driving of the motor 152a. Is done. In this embodiment, when the beam 152 is moved in the forward direction, the beam 152 is detected by the position sensor 152b, and the driving time of the motor 152a has elapsed for a predetermined time (for example, 1 second). The driving of the motor 152a is stopped.
可動部材として梁152を逆方向に動作させる場合には、アドレスが「06」であるシリアル−パラレル変換IC616に、制御データ本体が「00001000」であるモータ制御信号が送信される。すなわち、梁152を駆動するためのモータ152aの逆方向動作に対応するビット(制御データの4ビット目)の論理値が1であるモータ制御信号が出力され、モータ152aが駆動することによって梁152が動作される。また、梁152の動作を停止させる場合には、アドレスが「06」であるシリアル−パラレル変換IC616に、制御データ本体が「00000000」であるモータ制御信号が送信される。すなわち、モータ152aの逆方向動作に対応するビット(制御データの4ビット目)の論理値が0であるモータ制御信号が出力され、モータ152aの駆動が停止されることによって梁152の動作が停止される。なお、この実施の形態では、梁152を逆方向に動作させた場合、位置センサ152bで梁152が検出されるなくなるとともに、所定時間(例えば1秒)モータ152aの駆動時間を経過したことを条件として、モータ152aの駆動が停止される。 When the beam 152 is moved in the reverse direction as a movable member, a motor control signal whose control data body is “00001000” is transmitted to the serial-parallel conversion IC 616 whose address is “06”. That is, a motor control signal having a logical value of 1 corresponding to the reverse operation of the motor 152a for driving the beam 152 (the fourth bit of the control data) is output, and the motor 152a is driven to drive the beam 152. Is operated. When the operation of the beam 152 is stopped, a motor control signal whose control data body is “00000000” is transmitted to the serial-parallel conversion IC 616 whose address is “06”. That is, a motor control signal having a logical value of 0 corresponding to the reverse operation of the motor 152a (the fourth bit of the control data) is output, and the operation of the beam 152 is stopped by stopping the driving of the motor 152a. Is done. In this embodiment, when the beam 152 is moved in the reverse direction, the beam 152 is not detected by the position sensor 152b, and the driving time of the motor 152a has elapsed for a predetermined time (for example, 1 second). As a result, the driving of the motor 152a is stopped.
また、この実施の形態では、演出モード選択処理におけるステップS726,S731A、操作時演出処理におけるステップS754,S760,S766において、シリアル−パラレル変換IC622やシリアル−パラレル変換IC623に操作指示用のランプ制御信号がシリアルデータ形式で出力されることによって、操作部81におけるランプ表示が行われる。 Further, in this embodiment, in steps S726 and S731A in the effect mode selection process and steps S754, S760, and S766 in the effect process at the time of operation, a lamp control signal for operating instructions to the serial-parallel conversion IC 622 and the serial-parallel conversion IC 623. Is output in the serial data format, the lamp display on the operation unit 81 is performed.
図110(A)は、操作指示用プロセステーブルの構成例を示す説明図である。操作指示用プロセステーブルとは、演出制御用CPU101が操作部81のランプ表示の制御を実行して各種操作指示表示を行なう際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU101は、操作指示用プロセステーブルに設定されているデータに従って操作部81の各ランプの制御を行なって各種操作指示表示を行なう。操作指示用プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と操作指示用ランプ制御実行データとの組合せが複数集まったデータで構成されている。プロセスタイマ設定値には、そのランプの表示状態での継続時間が設定されている。演出制御用CPU101は、操作指示用プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけランプ表示制御実行データに設定されている態様で各ランプの点灯、非点灯状態を制御する。 FIG. 110A is an explanatory diagram illustrating a configuration example of an operation instruction process table. The operation instruction process table is a table in which process data to be referred to when the production control CPU 101 performs lamp display control of the operation unit 81 to display various operation instructions is set. That is, the effect control CPU 101 controls each lamp of the operation unit 81 according to the data set in the operation instruction process table and displays various operation instructions. The operation instruction process table includes data in which a plurality of combinations of process timer set values and operation instruction lamp control execution data are collected. In the process timer set value, the duration time in the lamp display state is set. The effect control CPU 101 refers to the operation instruction process table, and controls the lighting / non-lighting state of each lamp in a manner set in the lamp display control execution data for the time set in the process timer set value.
図110(A)に示す操作指示用プロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、操作指示用プロセステーブルは、操作指示種類(決定操作指示、回転操作指示、選択操作指示)に応じて用意されている。また、この実施の形態では、操作指示用プロセスタイマがタイムアウトする毎に、パターンAの点灯とパターンBの点灯とを切替えて、点灯または点滅するように制御される。 The operation instruction process table shown in FIG. 110A is stored in the ROM of the effect control board 80. The operation instruction process table is prepared according to the type of operation instruction (decision operation instruction, rotation operation instruction, selection operation instruction). Further, in this embodiment, every time the operation instruction process timer times out, the lighting of the pattern A and the lighting of the pattern B are switched and controlled to light up or blink.
図110(B)は、演出モード選択処理や操作時演出処理においてシリアルデータ形式として出力されるランプ制御信号の例を示す説明図である。図110(B)に示すように、この実施の形態では、操作指示種類ごとに2パターン(パターンAとパターンB)の操作指示用ランプ制御実行データが用いられる。この実施の形態では、パターンAとパターンBの操作指示用ランプ制御実行データを切替えて用いることにより、ランプの点滅表示が制御される。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図110(B)に示すランプ制御信号を、操作指示用ランプ制御実行データに対応付けて、予めROMに設けられた所定のランプ制御信号格納領域に記憶している。そして、演出制御用CPU101は、操作指示用ランプ制御実行データに基づいて、所定のランプ制御信号格納領域からランプ制御信号を抽出し、シリアル出力回路353に出力する。 FIG. 110B is an explanatory diagram illustrating an example of a lamp control signal output as a serial data format in the effect mode selection process and the operation effect process. As shown in FIG. 110 (B), in this embodiment, operation control lamp control execution data for two patterns (pattern A and pattern B) is used for each type of operation instruction. In this embodiment, the blinking display of the lamp is controlled by switching the operation instruction lamp control execution data of the patterns A and B. Further, the production control microcomputer 100 stores the lamp control signal shown in FIG. 110B in a predetermined lamp control signal storage area provided in advance in the ROM in association with the operation instruction lamp control execution data. ing. Then, the effect control CPU 101 extracts a lamp control signal from a predetermined lamp control signal storage area based on the operation instruction lamp control execution data, and outputs the lamp control signal to the serial output circuit 353.
また、各ランプ制御信号は、図110(B)に示すように、出力先のシリアル−パラレル変換IC622,623のアドレスが付加された状態で所定のランプ制御信号格納領域に記憶されている。例えば、第1押圧操作部ランプ82a〜第8押圧操作部ランプ82hに制御信号を供給するシリアル−パラレル変換IC622のアドレスは「12」であるので、ランプを制御するための8桁のデータ本体にアドレス「00010010」が付加された状態で格納されている。また、第1回転操作部ランプ82i〜第4回転操作部ランプ82l、および操作部中央ランプ82Aに制御信号を供給するシリアル−パラレル変換IC623のアドレスは「13」であるので、ランプを制御するための8桁のデータ本体にアドレス「00010011」が付加された状態で格納されている。 Each lamp control signal is stored in a predetermined lamp control signal storage area with the address of the output destination serial-parallel conversion ICs 622 and 623 added thereto, as shown in FIG. 110 (B). For example, since the address of the serial-parallel conversion IC 622 that supplies the control signal to the first pressing operation unit lamp 82a to the eighth pressing operation unit lamp 82h is “12”, the 8-digit data main body for controlling the lamp is used. The address “00010010” is added and stored. Further, since the address of the serial-parallel conversion IC 623 that supplies the control signal to the first rotation operation unit lamp 82i to the fourth rotation operation unit lamp 82l and the operation unit center lamp 82A is “13”, the lamp is controlled. Are stored with the address “00010011” added to the 8-digit data body.
決定操作指示表示を行う場合には(ステップS731A,S760参照)、まず、パターンAの操作指示用ランプ制御実行データに基づいて、アドレスが「13」であるシリアル−パラレル変換IC623に、制御データ本体が「00000001」であるランプ制御信号が送信される。すなわち、マルチカラーLEDである操作部中央ランプ82Aの赤色発光用の入力端子に対応するビットの論理値が1であるランプ制御信号が出力され、操作部81の押圧操作部811において赤色で「押せ!!」などの文字列が点灯される。また、プロセスデータ切替時に、パターンBの操作指示用ランプ制御実行データに基づいて、アドレスが「13」であるシリアル−パラレル変換IC623に、制御データ本体が「00000000」であるランプ制御信号が送信される。すなわち、各ランプのLEDに対応するビットの論理値が全て0であるランプ制御信号が出力され、操作部中央ランプ82Aが消灯される。そのような制御が繰り返し行われることによって、決定操作指示表示を行う場合、操作部81の押圧操作部811において赤色で「押せ!!」などの文字列を所定時間間隔で点滅させるような制御が行われる。 When performing the determination operation instruction display (see steps S731A and S760), first, based on the operation instruction lamp control execution data of pattern A, the serial-parallel conversion IC 623 whose address is “13” is transferred to the control data body. A lamp control signal with “00000001” is transmitted. That is, a lamp control signal having a logical value of 1 corresponding to the red light emission input terminal of the operation unit central lamp 82A, which is a multi-color LED, is output. A character string such as “!” Is lit. At the time of process data switching, a lamp control signal whose control data body is “00000000” is transmitted to the serial-parallel conversion IC 623 whose address is “13” based on the lamp control execution data for pattern B operation instruction. The That is, a lamp control signal in which the logical values of the bits corresponding to the LEDs of each lamp are all 0 is output, and the operation unit central lamp 82A is turned off. When the determination operation instruction display is performed by repeatedly performing such control, control is performed such that a character string such as “Press!” In red is blinked at predetermined time intervals in the pressing operation unit 811 of the operation unit 81. Done.
回転操作指示表示を行う場合には(ステップS726,S754参照)、まず、アドレスが「13」であるシリアル−パラレル変換IC623に、制御データ本体が「00000010」であるランプ制御信号が送信される。すなわち、マルチカラーLEDである操作部中央ランプ82Aの青色発光用の入力端子に対応するビットの論理値が1であるランプ制御信号が出力され、操作部81の押圧操作部811において青色で「回せ!!」などの文字列が点灯される。また、回転操作指示表示を行う場合、操作指示用ランプ制御実行データがパターンAである場合とパターンBである場合とで同じ内容のランプ制御信号が出力されるので、操作部81の押圧操作部811において青色で「回せ!!」などの文字列が継続して点灯される状態となる。 When the rotation operation instruction display is performed (see steps S726 and S754), first, a lamp control signal whose control data body is “00000010” is transmitted to the serial-parallel conversion IC 623 whose address is “13”. That is, a lamp control signal having a logical value of 1 corresponding to the blue light emission input terminal of the operation unit central lamp 82A, which is a multi-color LED, is output. A character string such as “!” Is lit. Further, when the rotation operation instruction display is performed, the lamp control signal having the same content is output when the operation instruction lamp control execution data is pattern A and pattern B. In 811, a character string such as “Turn it !!” in blue is continuously lit.
選択操作指示表示を行う場合には(ステップS766参照)、まず、パターンAの操作指示用ランプ制御実行データに基づいて、アドレスが「12」であるシリアル−パラレル変換IC622に、制御データ本体が「00001111」であるランプ制御信号が送信される。すなわち、第1押圧操作部ランプ82a〜第4押圧操作部ランプ82dに対応するビットの論理値が1であるランプ制御信号が出力され、操作部81の押圧操作部811において第1押圧操作部ランプ82a〜第4押圧操作部ランプ82dが点灯される。また、プロセスデータ切替時に、パターンBの操作指示用ランプ制御実行データに基づいて、アドレスが「12」であるシリアル−パラレル変換IC622に、制御データ本体が「00000000」であるランプ制御信号が送信される。すなわち、各ランプのLEDに対応するビットの論理値が全て0であるランプ制御信号が出力され、第1押圧操作部ランプ82a〜第4押圧操作部ランプ82dが消灯される。そのような制御が繰り返し行われることによって、選択操作指示表示を行う場合、操作部81の押圧操作部811において第1押圧操作部ランプ82a〜第4押圧操作部ランプ82dを所定時間間隔で点滅させるような制御が行われる。 When performing the selection operation instruction display (see step S766), first, based on the operation instruction lamp control execution data of the pattern A, the control data body is displayed in the serial-parallel conversion IC 622 whose address is “12”. A lamp control signal “00001111” is transmitted. That is, a lamp control signal having a logical value of 1 corresponding to the first pressing operation unit lamp 82 a to the fourth pressing operation unit lamp 82 d is output, and the first pressing operation unit lamp in the pressing operation unit 811 of the operation unit 81 is output. The lamps 82a to 82d are turned on. At the time of process data switching, a lamp control signal whose control data body is “00000000” is transmitted to the serial-parallel conversion IC 622 whose address is “12” based on the lamp control execution data for pattern B operation instruction. The That is, a lamp control signal in which the logical values of the bits corresponding to the LEDs of each lamp are all 0 is output, and the first pressing operation unit lamp 82a to the fourth pressing operation unit lamp 82d are turned off. When the selection operation instruction display is performed by repeatedly performing such control, the first operation button lamp 82a to the fourth operation button lamp 82d are blinked at predetermined time intervals in the operation unit 811 of the operation unit 81. Such control is performed.
次に、シリアル設定処理について説明する。図111は、シリアル設定処理の一例を示すフローチャートである。シリアル設定処理は、例えば、演出制御プロセス処理において飾り図柄の可変表示を行うとき(ステップS835C,845C参照)や、各種エラー報知を行うとき(ステップS1970,S1976,S1983,S1990,S1998,S2003,S2008)に実行される。 Next, the serial setting process will be described. FIG. 111 is a flowchart illustrating an example of the serial setting process. In the serial setting process, for example, when decorative display of a decorative design is performed in the effect control process process (see steps S835C and 845C) or various error notifications are performed (steps S1970, S1976, S1983, S1990, S1998, S2003, S2008). ) Is executed.
シリアル設定処理において、演出制御用CPU101は、まず、ROMからランプ制御実行データ(変動パターンに伴うランプの点灯パターンのデータや、モータ制御用データ(ステップS835Cのみ)など)を読み出す(ステップS950)。この場合、演出制御用CPU101は、例えば、飾り図柄の可変表示の実行中にシリアル設定処理を行う場合には、図89に示したプロセステーブルのランプ制御実行データを読み出すことになる。また、報知制御プロセス処理においてシリアル設定処理を行う場合には、図106に示したエラー報知用プロセステーブルのエラー用ランプ制御実行データを読み出すことになる。 In the serial setting process, the effect control CPU 101 first reads out lamp control execution data (such as lamp lighting pattern data accompanying the variation pattern, motor control data (step S835C only), etc.) from the ROM (step S950). In this case, the effect control CPU 101 reads the lamp control execution data in the process table shown in FIG. 89, for example, when performing the serial setting process during the execution of the variable display of decorative symbols. When serial setting processing is performed in the notification control process, error lamp control execution data in the error notification process table shown in FIG. 106 is read.
次いで、演出制御用CPU101は、読み出したランプ制御実行データにもとづいて、各ランプの表示状態に変更があるか否かを確認する(ステップS951)。各ランプの表示状態に変更があれば、演出制御用CPU101は、表示制御対象のランプのシリアル−パラレル変換ICのアドレスが付加されたランプ制御信号を、所定のランプ制御信号格納領域から抽出する(ステップS952)。次いで、抽出したランプ制御信号に、図28に示すヘッダデータ(1FFh)やマークビット、エンドビットを付加して、RAMに設けられた所定のデータ格納領域に設定する(ステップS953)。そして、ランプ制御信号出力要求フラグをセットする(ステップS954)。 Next, the effect control CPU 101 confirms whether or not there is a change in the display state of each lamp based on the read lamp control execution data (step S951). If the display state of each lamp is changed, the CPU 101 for effect control extracts the lamp control signal to which the address of the serial-parallel conversion IC of the lamp to be displayed is added from a predetermined lamp control signal storage area ( Step S952). Next, header data (1FFh), a mark bit, and an end bit shown in FIG. 28 are added to the extracted ramp control signal and set in a predetermined data storage area provided in the RAM (step S953). Then, a lamp control signal output request flag is set (step S954).
例えば、報知制御プロセス処理におけるステップS907,S922,S929でシリアル設定処理が実行された場合には、ステップS952で図107に示すいずれかのアドレス付きのランプ制御信号が読み出され、ステップS953でデータ格納領域に設定されることになる。 For example, when the serial setting process is executed in steps S907, S922, and S929 in the notification control process, one of the addressed lamp control signals shown in FIG. 107 is read in step S952, and the data is read in step S953. It will be set in the storage area.
次いで、演出制御用CPU101は、ROMから表示制御実行データを読み出す(ステップS955)。この場合、演出制御用CPU101は、例えば、飾り図柄の可変表示の実行中にシリアル設定処理を行う場合には、図89に示したプロセステーブルの表示制御実行データを読み出すことになる。一方、報知制御プロセス処理においてシリアル設定処理を行う場合には、図106に示したエラー報知用プロセステーブルには表示制御実行データは含まれないので、次のステップS956でそのままNと判定されることになる。 Next, the effect control CPU 101 reads display control execution data from the ROM (step S955). In this case, for example, when performing serial setting processing during execution of variable display of decorative symbols, the effect control CPU 101 reads display control execution data of the process table shown in FIG. On the other hand, when the serial setting process is performed in the notification control process, the error notification process table shown in FIG. 106 does not include the display control execution data. become.
次いで、演出制御用CPU101は、読み出した表示制御実行データにもとづいて、いずれかの可動部材151,152の可動が遊技演出に含まれるか否かを確認する(ステップS956)。可動部材151,152の可動がある場合には、演出制御用CPU101は、可動対象の可動部材151,152のシリアル−パラレル変換ICのアドレス(本例では「06」)が付加されたモータ制御信号を、所定のモータ制御信号格納領域から抽出する(ステップS957)。次いで、抽出したモータ制御信号に、図28に示すヘッダデータ(1FFh)やマークビット、エンドビットを付加して、RAMに設けられた所定のデータ格納領域に設定する(ステップS958)。そして、モータ制御信号出力要求フラグをセットする(ステップS959)。 Next, the effect control CPU 101 checks whether or not any of the movable members 151 and 152 is included in the game effect based on the read display control execution data (step S956). When the movable members 151 and 152 are movable, the effect control CPU 101 adds a motor control signal to which the address (“06” in this example) of the serial-parallel conversion IC of the movable members 151 and 152 to be moved is added. Are extracted from a predetermined motor control signal storage area (step S957). Next, header data (1FFh), a mark bit, and an end bit shown in FIG. 28 are added to the extracted motor control signal and set in a predetermined data storage area provided in the RAM (step S958). Then, a motor control signal output request flag is set (step S959).
例えば、飾り図柄の可変表示に予告演出などが含まれ、いずれかの可動部材151,152が可動される場合には、ステップS835C,S845Cでシリアル設定処理が実行されるときに、ステップS952で図109に示すいずれかのアドレス付きのモータ制御信号が読み出され、ステップS953でデータ格納領域に設定されることになる。 For example, when the decorative display variable display includes a notice effect or the like, and any of the movable members 151 and 152 is moved, when the serial setting process is executed in steps S835C and S845C, the diagram is displayed in step S952. One of the motor control signals with an address shown in 109 is read out and set in the data storage area in step S953.
図112は、出力対象のランプ制御信号やモータ制御信号が設定されるデータ格納領域の一構成例を示す説明図である。この例では、ランプ制御信号またはモータ制御信号を格納するデータ格納領域が9個用意されており、盤側IC基板601や各枠側IC基板602,603,604,605A,605Bに出力される順に、ランプ制御信号やモータ制御信号がステップS953で順次格納される。 FIG. 112 is an explanatory diagram showing a configuration example of a data storage area in which a lamp control signal and a motor control signal to be output are set. In this example, nine data storage areas for storing lamp control signals or motor control signals are prepared, and are output in the order in which they are output to the panel side IC substrate 601 and the frame side IC substrates 602, 603, 604, 605A, 605B. The lamp control signal and the motor control signal are sequentially stored in step S953.
図113は、シリアル入出力処理(ステップS708)の具体例を示すフローチャートである。シリアル入出力処理において、演出制御用CPU101は、まず、ランプ制御信号出力要求フラグまたはモータ制御信号出力要求フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS970)。セットされていれば、それらのランプ制御信号出力要求フラグまたはモータ制御信号出力要求フラグをリセットし(ステップS971)、データ格納領域に格納されているランプ制御信号やモータ制御信号をシリアル出力回路353に出力する(ステップS972)。この場合、演出制御用CPU101は、複数のランプ制御信号がデータ格納領域にセットされている場合には、ステップS972において各ランプ制御信号を順に読み出し、シリアル出力回路353に出力する。そして、出力されたランプ制御信号やモータ制御信号は、シリアル出力回路353によってシリアルデータに変換され、中継基板606,607を介して、盤側IC基板601や各枠側IC基板602,603,604,605A,605Bにシリアルデータ方式として出力されることになる。 FIG. 113 is a flowchart illustrating a specific example of the serial input / output process (step S708). In the serial input / output process, the production control CPU 101 first checks whether the lamp control signal output request flag or the motor control signal output request flag is set (step S970). If set, the lamp control signal output request flag or the motor control signal output request flag is reset (step S971), and the lamp control signal and the motor control signal stored in the data storage area are transferred to the serial output circuit 353. Output (step S972). In this case, when a plurality of lamp control signals are set in the data storage area, the effect control CPU 101 sequentially reads each lamp control signal and outputs it to the serial output circuit 353 in step S972. The output lamp control signal and motor control signal are converted into serial data by the serial output circuit 353, and the board side IC board 601 and the frame side IC boards 602, 603, and 604 are connected via the relay boards 606 and 607. , 605A and 605B are output as a serial data system.
次いで、演出制御用CPU101は、入力取込信号出力部357に、盤側IC基板601に対して中継基板606,607を介して入力取込信号(ラッチ信号)を出力させる(ステップS973)。盤側IC基板601に搭載された入力IC621は、入力取込信号が入力されたことにもとづいて、各位置センサ151b,152bの検出信号をラッチし、シリアルデータ方式として中継基板606,607を介して演出制御基板80に出力することになる。そして、演出制御用CPU101は、シリアル入力回路354から入力データを読み込んでRAMの所定の格納領域に格納する(ステップS974)。なお、ステップS974では、演出制御用CPU101は、シリアル入力回路354が入力IC621から入力データを受信する時間分遅延させてからシリアル入力回路354から入力データを読み込むように制御する。 Next, the effect control CPU 101 causes the input capture signal output unit 357 to output an input capture signal (latch signal) to the board side IC substrate 601 via the relay substrates 606 and 607 (step S973). The input IC 621 mounted on the board-side IC board 601 latches the detection signals of the position sensors 151b and 152b based on the input input signal being input, and passes through the relay boards 606 and 607 as a serial data system. And output to the effect control board 80. Then, the effect control CPU 101 reads the input data from the serial input circuit 354 and stores it in a predetermined storage area of the RAM (step S974). In step S974, the effect control CPU 101 controls the serial input circuit 354 to read the input data from the serial input circuit 354 after delaying the time by which the serial input circuit 354 receives the input data from the input IC 621.
次いで、演出制御用CPU101は、入力取込信号出力部357に、枠側IC基板605に対して中継基板607を介して入力取込信号(ラッチ信号)を出力させる(ステップS975)。枠側IC基板605Aに搭載された入力IC620は、入力取込信号が入力されたことにもとづいて、各操作ボタン81a〜81eの検出信号をラッチし、シリアルデータ方式として中継基板607を介して演出制御基板80に出力することになる。そして、演出制御用CPU101は、シリアル入力回路354から入力データを読み込んでRAMの所定の格納領域に格納する(ステップS976)。なお、ステップS976では、演出制御用CPU101は、シリアル入力回路354が入力IC620から入力データを受信する時間分遅延させてからシリアル入力回路354から入力データを読み込むように制御する。 Next, the effect control CPU 101 causes the input capture signal output unit 357 to output an input capture signal (latch signal) to the frame side IC substrate 605 via the relay substrate 607 (step S975). The input IC 620 mounted on the frame side IC board 605A latches the detection signals of the operation buttons 81a to 81e based on the input input signal being input, and produces the serial data system via the relay board 607. The data is output to the control board 80. Then, the effect control CPU 101 reads the input data from the serial input circuit 354 and stores it in a predetermined storage area of the RAM (step S976). In step S976, the effect control CPU 101 controls the serial input circuit 354 to read the input data from the serial input circuit 354 after delaying by the time for which the serial input circuit 354 receives the input data from the input IC 620.
図114および図115は、可変表示装置9における表示演出、スピーカ27による音演出および各ランプによる表示演出の状況の例を示す説明図である。図114(A)には、可変表示装置9において飾り図柄の可変表示が行われているときの例が示されている。 114 and 115 are explanatory diagrams showing examples of display effects on the variable display device 9, sound effects by the speaker 27, and display effects by each lamp. FIG. 114 (A) shows an example when the decorative display is variably displayed on the variable display device 9.
図114(B)には、可変表示装置9において初期化報知が行われている場合の例が示されている。図114(B)に示すように、初期化指定コマンドを受信して可変表示装置9において初期化報知が行われる場合には、初期化指定コマンドを受信してから所定期間(例えば31秒間)、遊技枠11に設けられた全てのランプ(皿ランプを除く)のLED281a〜281l,282a〜282f,283a〜283fを点灯させるとともに、スピーカ27から所定のエラー音を出力させ、RAMクリアが行われたことを報知する。 FIG. 114 (B) shows an example in which initialization notification is performed in the variable display device 9. As shown in FIG. 114 (B), when the initialization designation command is received and initialization notification is performed in the variable display device 9, a predetermined period (for example, 31 seconds) after the initialization designation command is received, The LEDs 281a to 281l, 282a to 282f, and 283a to 283f of all the lamps (excluding the dish lamp) provided in the game frame 11 are turned on, and a predetermined error sound is output from the speaker 27, and the RAM is cleared. Inform you.
図114(C)には、可変表示装置9において異常入賞報知が行われ、上皿ランプの側面側のLED882a,882b,882e,882fによって異常報知表示(例えば点滅表示)がなされている場合の例が示されている。演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560から異常入賞報知指定コマンドを受信すると、上皿ランプの側面側のLED882a,882b,882e,882fに異常報知表示させる制御を行う。また、変動パターンコマンドの受信に応じて飾り図柄の可変表示が開始されても、上皿ランプの側面側のLED882a,882b,882e,882fの異常報知表示を継続させる。また、飾り図柄の可変表示が終了しても、上皿ランプの側面側のLED882a,882b,882e,882fの異常報知表示を継続させる。 FIG. 114 (C) shows an example in which an abnormal winning notification is performed in the variable display device 9 and an abnormal notification display (for example, blinking display) is performed by the LEDs 882a, 882b, 882e, and 882f on the side surface of the upper plate lamp. It is shown. When receiving the abnormal prize notification designation command from the game control microcomputer 560, the production control microcomputer 100 performs control to display the abnormality notification on the LEDs 882a, 882b, 882e, and 882f on the side surface of the upper plate lamp. Further, even if the decorative pattern variable display is started in response to the reception of the variation pattern command, the abnormality notification display of the LEDs 882a, 882b, 882e, and 882f on the side surface side of the upper plate lamp is continued. Further, even when the variable display of the decorative symbols is finished, the abnormality notification display of the LEDs 882a, 882b, 882e, and 882f on the side surface side of the upper plate lamp is continued.
なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は異常報知表示を停止する制御を実行しないので、上皿ランプの側面側のLED882a,882b,882e,882fの異常報知表示は、遊技機に対する電力供給が停止するまで継続する。ただし、演出制御用マイクロコンピュータ100は、異常報知表示が開始されてから所定時間(例えば、30秒)が経過すると、異常報知表示を停止するように制御してもよい。 Since the production control microcomputer 100 does not execute the control for stopping the abnormality notification display, the abnormality notification display of the LEDs 882a, 882b, 882e, and 882f on the side surface of the upper plate lamp is performed until the power supply to the gaming machine is stopped. continue. However, the production control microcomputer 100 may control the abnormality notification display to stop when a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses after the abnormality notification display is started.
また、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されてから所定期間(初期化報知が実行されている期間)、異常入賞の検出を行わず、遊技制御用マイクロコンピュータ560から異常入賞報知指定コマンドが送信されることはない。しかし、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄プロセスフラグの値が所定値(この実施の形態では5)未満のときには常時異常入賞の検出を行うようにして、演出制御用マイクロコンピュータ100が、遊技機に対する電力供給が開始されてから所定期間の間に異常入賞報知指定コマンドを受信した場合には、異常入賞の報知を行わないようにしてもよい。 Further, in this embodiment, the game control microcomputer 560 does not detect an abnormal prize and does not detect an abnormal prize for a predetermined period after the power supply to the game machine is started (a period during which the initialization notification is executed). The abnormal winning notification designating command is not transmitted from the microcomputer 560. However, the game control microcomputer 560 always detects an abnormal winning when the value of the special symbol process flag is less than a predetermined value (5 in this embodiment), so that the effect control microcomputer 100 performs the game control. If an abnormal winning notification designation command is received during a predetermined period after the power supply to the machine is started, the abnormal winning notification may not be performed.
また、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当り遊技状態でないときに1個の遊技球が大入賞口に入賞したことを検出すると、異常入賞報知指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信したが、大当り遊技状態でないときに大入賞口に所定個(複数(例えば5個))の遊技球が入賞したことを検出すると、異常入賞報知指定コマンドを送信するように制御してもよい。さらに、大当り遊技状態でないときに、所定の時間内に、所定個(複数)の遊技球が入賞したことを検出すると、異常入賞報知指定コマンドを送信するように制御してもよい。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、異常入賞報知指定コマンドを受信すると、上述したように、異常報知表示を行う。 Also, in this embodiment, when the game control microcomputer 560 detects that one game ball has won a big winning opening when it is not in the big win game state, the abnormal control notification designation command is sent to the effect control microcomputer. When it is detected that a predetermined number (a plurality (for example, 5)) of game balls have been won in the big winning opening when it is not in the big hit gaming state, control is performed so as to send an abnormal winning notification designation command. Also good. Further, when it is not in the big hit gaming state, when it is detected that a predetermined number (a plurality of) gaming balls have won within a predetermined time, an abnormal winning notification designating command may be transmitted. In addition, when receiving the abnormal prize notification designation command, the production control microcomputer 100 performs the abnormality notification display as described above.
図115には、下皿ランプのLED84a〜84fによって満タンエラー報知の表示(例えば点滅表示)がなされている場合の例が示されている。演出制御用マイクロコンピュータ100は、満タンエラー報知指定コマンドにもとづいて満タンエラーを検出すると、下皿ランプのLED84a〜84fに満タンエラー報知を表示させる制御を行う。 FIG. 115 shows an example in which a full tank error notification is displayed (for example, blinking) by the LEDs 84a to 84f of the lower pan lamps. When the full control error is detected based on the full error notification designation command, the production control microcomputer 100 performs control to display full error notifications on the LEDs 84a to 84f of the lower pan lamps.
以上に説明したように、この実施の形態によれば、アース基板1000において、遊技機本体側のコネクタCN2からの配線1002上にサージアブソーバ1100を配置しているので、遊技機内の遊技球の帯電(静電気)にもとづくサージ電圧をじわっと放電させることによりサージ電圧を吸収することができる。また、カードユニット50側からの漏電や静電気ノイズなどにもとづくサージ電圧をサージアブソーバ1100で放電させてサージ電圧が遊技機側に流入するのを防止することができる。 As described above, according to this embodiment, since the surge absorber 1100 is arranged on the ground substrate 1000 on the wiring 1002 from the connector CN2 on the gaming machine main body side, charging of the gaming ball in the gaming machine is possible. By gradually discharging the surge voltage based on (static electricity), the surge voltage can be absorbed. Further, it is possible to prevent the surge voltage from flowing into the gaming machine side by discharging the surge voltage based on leakage from the card unit 50 side, static electricity noise, etc. by the surge absorber 1100.
また、この実施の形態によれば、カードユニット50を配線2003,2001の経路とは別の配線2002の経路によって接地しているので、配線2003でカードユニット50とアース基板1000とが接続されなかった場合(配線2003が断線した場合も含む)でも、カードユニット50を接地することができる。また、配線2001でアース基板1000と遊技機外部とが接続されなかった場合(配線2001が断線した場合も含む)でも、カードユニット50を接地することができるとともに、遊技機本体も配線2004,2003,2002の経路を通じて接地することができる。 Further, according to this embodiment, since the card unit 50 is grounded by the route of the wiring 2002 different from the route of the wirings 2003 and 2001, the card unit 50 and the ground substrate 1000 are not connected by the wiring 2003. The card unit 50 can be grounded even in the case (including the case where the wiring 2003 is disconnected). Further, even when the ground board 1000 and the outside of the gaming machine are not connected by the wiring 2001 (including the case where the wiring 2001 is disconnected), the card unit 50 can be grounded, and the gaming machine body can also be connected to the wiring 2004, 2003. , 2002 can be grounded.
また、この実施の形態では、サージアブソーバ1100の作動開始電圧を遊技機で用いられる電圧よりも高くカードユニット50で用いられる電圧よりも低くするようにした場合には、カードユニット50側からの漏電によるサージ電圧を遊技機側に確実に流入しないようにすることができる。 In this embodiment, when the operation start voltage of the surge absorber 1100 is higher than the voltage used in the gaming machine and lower than the voltage used in the card unit 50, the leakage from the card unit 50 side Thus, it is possible to prevent the surge voltage due to the above from flowing into the gaming machine side.
また、この実施の形態によれば、球タンク38の前側板38bにおける切欠凹部38aの形成箇所以外の部分が、左右に配設されるスピーカユニット27aの背面よりも前方に配置されるため、スピーカ27が大型化されてスピーカユニット27aの前後幅が長寸となり、球タンク38の側部と干渉する虞がある場合でも、球の貯留量を低減することなく、かつ、前面枠2aの裏面側に大きく張り出すことなく球タンク38を配設することができ、これにより遊技機設置島(図示略)内に設けられる各種装置との干渉等を回避することができる。また、球タンク38の切欠凹部38aの外側面が、前面枠2aの背面側に突出するスピーカユニット27aの本体外面に直接接触することはなく、スピーカユニット27aの本体外面に直接当接する垂直面122および該垂直面122に当接する機構板105の本体板(球タンク取付部720)を介して間接的に当接するようになっているため、スピーカ27が音を出力することにより生じる振動が球タンク38に伝達されやすくなり、この振動により、球タンク38内に貯留される遊技球が均されて、偏りなく貯留されるようになるため、球詰まり等の発生を効果的に防止できる。 Further, according to this embodiment, since the portion other than the formation portion of the notch recess 38a in the front side plate 38b of the ball tank 38 is disposed in front of the rear surface of the speaker unit 27a disposed on the left and right, the speaker Even when 27 is enlarged and the front and rear width of the speaker unit 27a becomes long and may interfere with the side of the ball tank 38, the amount of stored balls is not reduced and the back side of the front frame 2a Thus, the ball tank 38 can be arranged without overhanging, and interference with various devices provided in the gaming machine installation island (not shown) can be avoided. Further, the outer surface of the notch recess 38a of the ball tank 38 does not directly contact the outer surface of the main body of the speaker unit 27a protruding to the back side of the front frame 2a, but the vertical surface 122 that directly contacts the outer surface of the main body of the speaker unit 27a. In addition, since the contact is made indirectly through the main body plate (ball tank mounting portion 720) of the mechanism plate 105 that is in contact with the vertical surface 122, the vibration generated when the speaker 27 outputs sound is affected by the ball tank. Since the game balls stored in the ball tank 38 are leveled and stored without unevenness due to this vibration, the occurrence of ball clogging or the like can be effectively prevented.
また、この実施の形態によれば、遊技者により押圧操作可能な押圧操作部811と、遊技者により回転操作可能な回転操作部812とを備える。そのため、複数の操作手段を備えることによって、より遊技性の向上を図ることができる。また、所定の遊技条件が成立すると、操作部中央ランプ82Aからの光によって押圧操作部811または回転操作部812のいずれかを操作すべき旨を視認可能に表示する表示部材811Aを備える。そのため、いずれの操作手段を用いるのかを遊技者に対して報知することができる。したがって、操作手段を複数設けた場合であっても、遊技者がいずれの操作手段を操作すべきかを容易に認識できるようにすることができ、操作手段による操作が介在する遊技機を円滑に進めることができる。 Moreover, according to this embodiment, the pressing operation unit 811 that can be pressed by the player and the rotation operation unit 812 that can be rotated by the player are provided. Therefore, by providing a plurality of operation means, it is possible to further improve the game playability. In addition, when a predetermined game condition is satisfied, a display member 811A is provided that displays in a visible manner that either the pressing operation unit 811 or the rotation operation unit 812 should be operated by light from the operation unit central lamp 82A. Therefore, it is possible to notify the player which operation means is used. Therefore, even when a plurality of operation means are provided, the player can easily recognize which operation means should be operated, and the gaming machine in which the operation by the operation means is smoothly advanced. be able to.
また、この実施の形態によれば、回転操作部812が押圧操作部811の周囲を囲うような形状に配置されていることによって、押圧操作部811と回転操作部812とが一体構成されている。そのため、必要以上に場所をとらずに複数の操作手段を設置することができる。 Further, according to this embodiment, the rotation operation unit 812 is arranged in a shape surrounding the periphery of the pressing operation unit 811, whereby the pressing operation unit 811 and the rotation operation unit 812 are integrally configured. . Therefore, a plurality of operation means can be installed without taking up more space than necessary.
また、この実施の形態によれば、表示部材811Aが、押圧操作部811の内部に設けられている。そのため、押圧操作部811の表示を確認しさえすれば、遊技者がいずれの操作手段を操作すべきかを容易に認識できるようにすることができる。 Further, according to this embodiment, the display member 811A is provided inside the pressing operation portion 811. Therefore, as long as the display of the pressing operation unit 811 is confirmed, the player can easily recognize which operation means should be operated.
また、この実施の形態によれば、操作部中央ランプ(マルチカラーLED)82Aを赤色で発光させることによって、押圧操作部811を操作すべき旨の「押せ!!」などの文字列を表示部材811Aに視認可能に表示させる。また、操作部中央ランプ82Aを青色で発光させることによって、回転操作部812を操作すべき旨の「回せ!!」などの文字列を表示部材811Aに視認可能に表示させる。そのため、いずれの操作手段を操作すべきかを文字列で認識することができ、遊技者がいずれの操作手段を操作すべきかを容易に認識できるようにすることができる。 Further, according to this embodiment, a character string such as “Press!” Indicating that the pressing operation unit 811 should be operated is displayed on the display member by causing the operation unit center lamp (multi-color LED) 82A to emit red light. 811A is displayed so as to be visible. Further, by causing the operation unit center lamp 82A to emit light in blue, a character string such as “Turn!” Indicating that the rotation operation unit 812 should be operated is displayed on the display member 811A so as to be visible. Therefore, which operation means should be operated can be recognized by a character string, and the player can easily recognize which operation means should be operated.
また、この実施の形態によれば、打球供給皿(上皿)3の外側側面に上皿ランプのLED882a,882b,882e,882fが設けられ、遊技状態に応じて打球供給皿(上皿)3に設けられた上皿ランプのLED882a,882b,882e,882fの発光状態を制御する。そのため、打球供給皿(上皿)3の外側側面に設けられた上皿ランプのLED882a,882b,882e,882fを発光させることによって、遊技演出における演出態様を多様化することができ、遊技者に対する演出効果を向上させることができる。また、打球供給皿(上皿)3の外側側面に上皿ランプのLED882a,882b,882e,882fが設けられるように構成されているので、例えば、遊技店内の一区画に遊技機が複数台設置されている場合に、その遊技機で遊技をしている遊技者以外の者(隣の遊技機で遊技をしている遊技者や遊技店内でまだ遊技を行っていない遊技者)であっても、その遊技機の上皿ランプのLED882a,882b,882e,882fの発光状態が見えるようにすることができる。そのため、その遊技機で遊技をしている遊技者以外の者に対しても、注意を引く演出を実行することができ、演出効果を与えることができる。 In addition, according to this embodiment, the LED 882a, 882b, 882e, and 882f of the upper plate lamp are provided on the outer side surface of the hit ball supply tray (upper plate) 3, and the hit ball supply tray (upper plate) 3 according to the game state. The light emission state of the LEDs 882a, 882b, 882e, and 882f of the upper plate lamps provided in is controlled. Therefore, by causing the LED 882a, 882b, 882e, and 882f of the upper lamp provided on the outer side surface of the hitting ball supply tray (upper plate) 3 to emit light, it is possible to diversify the production mode in the game effect, and to the player The production effect can be improved. In addition, since the upper plate lamp LEDs 882a, 882b, 882e, and 882f are provided on the outer side surface of the hitting ball supply plate (upper plate) 3, for example, a plurality of gaming machines are installed in one section of the game store. Even if the player is a player other than the player who is playing with the gaming machine (a player who is playing a game with the adjacent gaming machine or a player who is not yet playing a game in the game store) The light emission state of the LEDs 882a, 882b, 882e, and 882f of the upper lamp of the gaming machine can be made visible. Therefore, it is possible to execute an effect that draws attention to a person other than the player who is playing the game on the gaming machine, thereby providing an effect.
なお、この実施の形態では、上皿ランプの側面側のLED882a,882b,882e,882fを点滅させることによって報知を行う場合を示したが、報知態様はこの実施の形態で示したものに限られない。例えば、上皿ランプのLEDとしてマルチカラーLEDを用いる場合、通常の演出とは異なる色でマルチカラーLEDを発光させることによって報知してもよい。また、例えば、通常の演出におけるLEDの点滅速度とは異なる点滅速度で裏皿ランプの側面側のLED882a,882b,882e,882fを点滅させるようにしてもよい。また、このような報知態様は、異常入賞報知を行う場合に限らず、満タンエラー報知やその他のエラー報知(RAMクリア報知やドア開放エラー報知、球切れエラー報知、払出エラー報知、乱数回路エラー報知)に行ってもよい。 In this embodiment, the case where the notification is performed by blinking the LEDs 882a, 882b, 882e, and 882f on the side surface side of the upper plate lamp is shown. However, the notification mode is limited to that shown in this embodiment. Absent. For example, when a multi-color LED is used as the LED of the upper plate lamp, the notification may be made by causing the multi-color LED to emit light with a color different from that of a normal effect. Further, for example, the LEDs 882a, 882b, 882e, and 882f on the side surface of the back plate lamp may be blinked at a blinking speed different from the blinking speed of the LED in a normal performance. In addition, such a notification mode is not limited to an abnormal winning notification, but a full tank error notification and other error notifications (RAM clear notification, door opening error notification, ball break error notification, payout error notification, random circuit error notification, etc. ).
また、この実施の形態によれば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、所定の異常状態(例えば、異常入賞状態)が検出されたときに異常報知を実行する。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、打球供給皿(上皿)3の外側側面に設けられた上皿ランプのLED882a,882b,882e,882fの発光状態を制御することによって異常報知を実行する。そのため、打球供給皿(上皿)3の外側側面の上皿ランプのLED882a,882b,882e,882fを用いることによって、不正行為者に気付かれにくい態様で異常報知を行えるようにすることができる。また、遊技店内の遊技店員からは打球供給皿(上皿)3の外側側面の上皿ランプのLED882a,882b,882e,882fが見えるので、各種エラーや不正などの異常状態を遊技店員に容易に認識させることができる。また、通常の遊技演出に用いる打球供給皿(上皿)3の上皿ランプのLED882a,882b,882e,882fを兼用して異常報知を行えるので、異常報知を行うための特別な装置を設ける必要がなくなり、異常報知を行うためのコスト増加を防止することができる。 Further, according to this embodiment, the production control microcomputer 100 executes abnormality notification when a predetermined abnormal state (for example, abnormal winning state) is detected. Further, the production control microcomputer 100 performs abnormality notification by controlling the light emission state of the LEDs 882a, 882b, 882e, and 882f of the upper plate lamp provided on the outer side surface of the hitting ball supply plate (upper plate) 3. Therefore, by using the LED lamps 882a, 882b, 882e, and 882f on the outer side surface of the hitting ball supply tray (upper plate) 3, abnormality notification can be performed in a manner that is not easily noticed by an unauthorized person. In addition, since the game store clerk in the game store can see the LEDs 882a, 882b, 882e, and 882f on the outer side of the batting supply tray (upper plate) 3, the abnormal state such as various errors and frauds can be easily made to the game store clerk. Can be recognized. Further, since the abnormality notification can be performed by using the LED 882a, 882b, 882e, and 882f of the upper lamp of the hitting ball supply tray (upper plate) 3 used for normal game production, it is necessary to provide a special device for performing the abnormality notification. The cost for performing abnormality notification can be prevented.
図116は、遊技店内に遊技機が複数設置されている状態を示す説明図である。図116に示すように、遊技店内において、各遊技機は、遊技機設置島500に互いに横に並べられた状態で設置される。なお、図116は、各遊技機設置島500に対して直交する側の通路から遊技店内を見た図に相当する。 FIG. 116 is an explanatory diagram showing a state in which a plurality of gaming machines are installed in the gaming store. As shown in FIG. 116, each gaming machine is installed side by side on the gaming machine installation island 500 in the gaming store. Note that FIG. 116 corresponds to a view of the inside of the game store viewed from a passage on the side orthogonal to each gaming machine installation island 500.
不正行為者は、一般には、遊技機の前に座って遊技を行いながら不正に遊技球の入賞状態をつくり出すような操作を行うのであるが、遊技機の前に座る不正行為者から見ると遊技機の正面側しか見えない。そのため、不正行為者から見ると、図116に示すように、遊技機の打球供給皿(上皿)3に設けられた上皿ランプのうち側面側に設けられたLED882a,882b,882e,882fは見えにくい。したがって、異常入賞を検出した場合に、上皿ランプの側面側のLED882a,882b,882e,882fのみを用いて異常入賞報知を行うようにすることによって、不正行為者に気付かれにくい態様で異常報知を行えるようにすることができる。 In general, a fraudster performs an operation such as creating a winning state of a game ball illegally while sitting in front of a gaming machine and playing a game, but when viewed from a fraudster sitting in front of a gaming machine, Only the front side of the plane is visible. Therefore, when viewed from the fraudster, as shown in FIG. 116, the LEDs 882a, 882b, 882e, and 882f provided on the side surface among the upper plate lamps provided on the hitting ball supply tray (upper plate) 3 of the gaming machine are Hard to see. Therefore, when an abnormal winning is detected, the abnormal notification is performed in such a manner that it is difficult for an unauthorized person to notice the abnormal winning notification by using only the LEDs 882a, 882b, 882e, and 882f on the side of the upper plate lamp. Can be performed.
また、遊技店員などは、通常、図116に示すような視点で、各遊技機設置島500に対して直交する側の通路から遊技店内を見渡していることが多い。そのため、遊技店員などから見ると、図116に示すように、遊技機の打球供給皿(上皿)3に設けられた上皿ランプの側面側のLED882a,882b,882e,882fがよく見える。したがって、異常入賞を検出した場合に、上皿ランプの側面側のLED882a,882b,882e,882fのみを用いて異常入賞報知を行うようにすることによって、異常入賞などの異常状態を遊技店員に容易に認識させることができる。 In addition, game shop staff and the like usually look around the inside of a game shop from a passage orthogonal to each gaming machine installation island 500 from the viewpoint shown in FIG. Therefore, when viewed from a game store clerk or the like, as shown in FIG. 116, the LEDs 882a, 882b, 882e, and 882f on the side surface of the upper plate lamp provided on the hitting ball supply tray (upper plate) 3 of the gaming machine are clearly visible. Therefore, when an abnormal winning is detected, an abnormal winning such as an abnormal winning is easily notified to the game store clerk by notifying only the LEDs 882a, 882b, 882e, and 882f on the side of the upper plate lamp. Can be recognized.
例えば、従来の遊技機では、遊技機の遊技枠の上部に設けられたランプを用いて遊技演出やエラー報知を行うように構成されたものがある(例えば、特開2001−96042参照)。そのように構成すれば、遊技者にとって見にくい遊技枠の上部に設けられたランプを用いて異常入賞報知を行えるので、不正行為者(遊技機の前に座っている行為者)にある程度認識されにくい態様で異常報知を行うことができる。しかし、遊技店員などは各遊技機設置島500に対して直交する側の通路から遊技店内を見渡していることが多いので、遊技店員などから見ても遊技枠の上部に設けられたランプは見にくく、異常入賞などの異常状態を遊技店員に容易に認識させることはできない。 For example, some conventional gaming machines are configured to perform a game effect or an error notification using a lamp provided on the upper part of the gaming frame of the gaming machine (see, for example, JP-A-2001-96042). With such a configuration, an abnormal winning notification can be made using a lamp provided on the upper part of the game frame that is difficult for a player to see, so that it is difficult for a fraudster (actor sitting in front of a gaming machine) to be recognized to some extent. Abnormality notification can be performed in a manner. However, since the game clerk often overlooks the inside of the game store from the passage on the side orthogonal to each gaming machine installation island 500, the lamp provided at the upper part of the game frame is difficult to see even from the game store clerk. An abnormal state such as an abnormal prize cannot be easily recognized by a game store clerk.
また、例えば、従来の遊技機では、遊技機がエラーを検出したときに超音波信号を送信し、遊技店が備える超音波受信装置で受信してエラーを認識させることが行われている(例えば、特開2005−261647参照)。そのように構成すれば、異常入賞を検出したときに、不正行為者に気付かれることなく、遊技店員だけが異常入賞などのエラーの発生を認識できるようにすることができる。しかし、遊技機に超音波発生装置を備えたり、遊技店に超音波受信装置を備えたりしなければならず、異常報知のためのコストが大きい。 In addition, for example, in a conventional gaming machine, an ultrasonic signal is transmitted when the gaming machine detects an error, and is received by an ultrasonic receiver provided in the gaming store to recognize the error (for example, JP 2005-261647). With such a configuration, when an abnormal winning is detected, only an amusement store clerk can recognize the occurrence of an error such as an abnormal winning without being noticed by an unauthorized person. However, it is necessary to equip a gaming machine with an ultrasonic generator, and an amusement store with an ultrasonic receiver, which is expensive for abnormality notification.
これに対し、この実施の形態によれば、打球供給皿(上皿)3の側面側に設けられた上皿ランプの側面側のLED882a,882b,882e,882fを用いて異常入賞報知を行うように構成されているので、異常報知のための特別のコストをかけることなく、不正行為者に気付かれずに、遊技店員だけが異常入賞などのエラーの発生を認識できるようにすることができる。 On the other hand, according to this embodiment, the abnormal winning notification is performed using the LEDs 882a, 882b, 882e, 882f on the side surface of the upper plate lamp provided on the side surface of the hitting ball supply tray (upper plate) 3. Thus, it is possible to make it possible for only a game shop clerk to recognize the occurrence of an error such as an abnormal winning prize without incurring a special cost for notifying an abnormality and without being noticed by an unauthorized person.
また、この実施の形態によれば、異常入賞を検出したときに加えて、乱数回路エラーや球切れエラー、払出エラーを検出した場合にも上皿ランプの各LED882a〜882fを点灯または点滅させるので、上皿ランプの側面側のLED882a,882b,882e,882fの点灯または点滅状態を確認することによって、遊技店員などがエラーの発生を容易に認識することができる。また、ファンファーレ演出を実行するときにも上皿ランプの各LED882a〜882fを点灯させるので、上皿ランプの側面側のLED882a,882b,882e,882fの点灯状態を確認することによって、遊技店員などが各遊技機の遊技状態を容易に認識することができる。 In addition, according to this embodiment, in addition to when an abnormal winning is detected, each of the LEDs 882a to 882f of the upper plate lamp is lit or blinked when a random number circuit error, a ball running out error, or a payout error is detected. By checking the lighting or blinking state of the LEDs 882a, 882b, 882e, and 882f on the side surface side of the upper plate lamp, a game clerk can easily recognize the occurrence of the error. In addition, since each of the LEDs 882a to 882f of the upper plate lamp is lit when the fanfare effect is executed, the game store clerk or the like can check the lighting state of the LEDs 882a, 882b, 882e, and 882f on the side surface of the upper plate lamp. The gaming state of each gaming machine can be easily recognized.
なお、遊技演出における上皿ランプの点灯または点滅制御や、各エラー報知時における上皿ランプの点灯または点滅制御は、本実施の形態で示したものに限られない。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技状態が確変状態であるか否かに応じて、上皿ランプの各LED882a〜882fの点灯または点滅状態を制御してもよい。また、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大当り中の遊技演出(例えば、ラウンド中演出やインターバル演出、エンディング演出)に応じて、上皿ランプの各LED882a〜882fの点灯または点滅状態を制御してもよい。 Note that the lighting or blinking control of the upper plate lamp in the game effect and the lighting or blinking control of the upper plate lamp at the time of each error notification are not limited to those shown in the present embodiment. For example, the production control microcomputer 100 may control the lighting or blinking state of the LEDs 882a to 882f of the upper plate lamp depending on whether or not the gaming state is a certain change state. Further, for example, the production control microcomputer 100 controls the lighting or blinking state of each LED 882a to 882f of the upper plate lamp according to the game effect (for example, the effect during the round, the interval effect, the ending effect) during the big hit. May be.
また、この実施の形態によれば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当り遊技状態以外の遊技状態においてカウントスイッチ23からの検出信号を入力したことにもとづいて、異常入賞が発生したと判定する。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、異常入賞が発生したと判定されたことにもとづいて、異常入賞報知を実行する。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、打球供給皿(上皿)3の外側側面に設けられた上皿ランプのLED882a,882b,882e,882fの発光状態を制御することによって異常入賞報知を実行する。そのため、大当り遊技状態以外の遊技状態において本来開放状態でない筈の大入賞口に遊技球を入賞させることによって賞球を払い出させる不正行為を遊技店員に認識させることができる。 Further, according to this embodiment, the game control microcomputer 560 determines that an abnormal winning has occurred based on the input of the detection signal from the count switch 23 in a game state other than the big hit game state. Further, the production control microcomputer 100 executes an abnormal winning notification based on the determination that an abnormal winning has occurred. Further, the production control microcomputer 100 executes abnormal winning notification by controlling the light emission state of the LEDs 882a, 882b, 882e, and 882f of the upper plate lamps provided on the outer side surface of the hitting ball supply tray (upper plate) 3. . Therefore, it is possible to make the game store clerk recognize an illegal act in which a prize ball is paid out by winning a game ball at a big prize opening of a bag that is not originally open in a game state other than the big hit game state.
また、この実施の形態によれば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、異常入賞が発生したと判定したときには、賞球個数コマンドの送信を禁止することによって、遊技球を払い出す制御の実行を禁止する。そのため、不正行為によってカウントスイッチ23から検出信号を入力した可能性がある場合に、入賞にもとづく賞球払出をしないようにすることができ、不正行為者に不正行為によって利益を与えてしまう事態を防止できる。 Further, according to this embodiment, when it is determined that an abnormal winning has occurred, the game control microcomputer 560 prohibits execution of control for paying out game balls by prohibiting transmission of a prize ball number command. To do. For this reason, when there is a possibility that a detection signal is input from the count switch 23 due to a fraudulent act, it is possible to prevent the player from paying out a prize ball based on a winning, and a situation where a fraudulent person is profited by the fraudulent act. Can be prevented.
また、この実施の形態によれば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第2始動口スイッチ14aからの検出信号を入力したか否かを判定し、第2始動口14が閉状態であるときに第2始動口スイッチ14aからの始動検出信号を入力したことにもとづいて、異常始動入賞が発生したと判定する。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、異常始動入賞が発生したと判定されたことにもとづいて、異常始動入賞報知を実行する。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、打球供給皿(上皿)3の外側側面に設けられた上皿ランプのLED882a,882b,882e,882fの発光状態を制御することによって異常始動入賞報知を実行する。そのため、本来開放状態にない筈の第2始動口14に遊技媒体を入賞させることによって賞球を払い出させる不正行為を遊技店員に認識させることができる。 Further, according to this embodiment, the game control microcomputer 560 determines whether or not the detection signal from the second start port switch 14a is input, and when the second start port 14 is in the closed state. Based on the input of the start detection signal from the second start port switch 14a, it is determined that an abnormal start winning has occurred. Further, the production control microcomputer 100 executes the abnormal start winning notification based on the determination that the abnormal start winning has occurred. Further, the production control microcomputer 100 executes the abnormal start winning notification by controlling the light emission state of the LEDs 882a, 882b, 882e, and 882f of the upper plate lamp provided on the outer side surface of the hitting ball supply plate (upper plate) 3. To do. Therefore, the game store clerk can be made aware of an illegal act of paying out a prize ball by winning a game medium in the second starting port 14 of the bag that is not originally open.
なお、この実施の形態では、大入賞口への異常入賞を検出した場合と第2始動入賞口14aへの異常入賞を検出した場合とで同じ報知態様で異常入賞報知を行う場合を説明したが、異なる報知態様で異常入賞報知を行うようにしてもよい。例えば、大入賞口への異常入賞を検出した場合と第2始動入賞口14aへの異常入賞を検出した場合とで、異なる点灯または点滅パターンで、打球供給皿(上皿)3の外側側面に設けられた上皿ランプのLED882a,882b,882e,882fを点灯または点滅させてもよい。 In this embodiment, the case where the abnormal winning notification is performed in the same notification mode in the case where the abnormal winning in the big winning opening is detected and in the case where the abnormal winning in the second start winning opening 14a is detected has been described. The abnormal winning notification may be performed in different notification modes. For example, on the outer side surface of the hit ball supply tray (upper plate) 3 with different lighting or blinking patterns depending on whether an abnormal winning at the big winning opening is detected or an abnormal winning at the second starting winning opening 14a is detected. The upper plate lamp LEDs 882a, 882b, 882e, and 882f provided may be turned on or blinked.
また、この実施の形態によれば、遊技制御用マイクロコンピュータ560の送信する演出制御コマンドは、余剰球受皿(下皿)4に所定量以上の遊技球が貯留された状態である満タン状態となったことにもとづいて、余剰球受皿(下皿)4が満タン状態であることを示すコマンド(満タンエラー指定コマンド)が含まれる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560から余剰球受皿(下皿)4が満タン状態であることを示すコマンドが送信されたことにもとづいて、余剰球受皿(下皿)4に設けられた下皿ランプのLED884a〜884fの発光状態を制御することによって、余剰球受皿(下皿)4の満タン状態を報知するための制御を実行する。よって、演出制御用マイクロコンピュータ100は、可変表示装置9やスピーカ27など遊技演出用の演出装置とは別に余剰球受皿(下皿)4に設けられた下皿ランプのLED884a〜884fの発光状態を制御することによって満タン状態を報知する。そのため、遊技演出(例えば、大当り中の演出)途中で中断することなく、満タン状態を報知することができる。また、余剰球受皿(下皿)4に設けられた下皿ランプのLED884a〜884fの発光状態の制御を演出制御用マイクロコンピュータ100が行うので、遊技制御用マイクロコンピュータ560の処理負担を軽減することができる。また、通常の遊技演出に用いる余剰球受皿(下皿)4の下皿ランプのLED884a〜884fを兼用して満タンエラー報知を行えるので、満タンエラー報知を行うための特別な装置を設ける必要がなくなり、満タンエラー報知を行うためのコスト増加を防止することができる。 Further, according to this embodiment, the effect control command transmitted by the game control microcomputer 560 is a full tank state in which a predetermined amount or more of game balls are stored in the surplus ball tray (lower plate) 4. A command (full tank error designation command) indicating that the surplus ball tray (bottom plate) 4 is in a full tank state is included. Further, the production control microcomputer 100 receives the command indicating that the surplus ball tray (lower plate) 4 is full from the game control microcomputer 560, so that the surplus ball tray (lower plate) ) By controlling the light emission state of the LEDs 884a to 884f of the lower pan lamps provided at 4, control for informing the full tank state of the surplus ball receiving pan (lower pan) 4 is executed. Accordingly, the production control microcomputer 100 determines the light emission states of the LEDs 884a to 884f of the lower dish lamps provided in the surplus ball receiving tray (lower dish) 4 separately from the game production effect devices such as the variable display device 9 and the speaker 27. A full tank condition is notified by controlling. Therefore, the full tank state can be notified without interruption during the game effect (for example, the effect during the big hit). Moreover, since the production control microcomputer 100 controls the light emission state of the LEDs 884a to 884f of the lower tray lamps provided in the surplus ball tray (lower tray) 4, the processing load of the game control microcomputer 560 is reduced. Can do. Further, since the full tank error notification can be performed by using the LEDs 884a to 884f of the lower tray lamps of the surplus ball tray (lower tray) 4 used for normal game effects, it is not necessary to provide a special device for performing the full tank error notification. Further, it is possible to prevent an increase in cost for performing full tank error notification.
また、この実施の形態によれば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した演出制御コマンドにもとづいて各ランプのLED125a〜125f,126a〜126f,281a〜281l,282a〜282f,283a〜283f,882a〜882f,884a〜884fを制御するための制御信号をシリアル信号方式で出力する。また、盤側IC基板601に搭載されたシリアル−パラレル変換IC616〜618と、枠側IC基板602,603,604,605A,605Bに搭載されたシリアル−パラレル変換IC610〜615とが、1系統の配線を介して接続されるとともに、あらかじめ相互に異なるアドレス情報が割り当てられ、自己のアドレス情報が付加された制御信号のみをパラレル信号方式に変換して出力する。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技盤6に設けられたシリアル−パラレル変換IC616〜618を制御するための制御信号を出力するときには、シリアル−パラレル変換IC616〜618を特定可能なアドレス情報を付加した制御信号をシリアル信号方式で出力する。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技枠11に設けられたシリアル−パラレル変換IC610〜615を制御するための制御信号を出力するときには、シリアル−パラレル変換IC610〜615を特定可能なアドレス情報を付加した制御信号をシリアル信号方式で出力する。そのため、遊技盤6と遊技枠11との間の配線数を低減することができる。従って、遊技枠11と遊技盤6とが着脱自在に構成された遊技機において、遊技枠11と遊技盤6との着脱作業を容易に行えるようにすることができる。 Further, according to this embodiment, the production control microcomputer 100 uses the LED 125a-125f, 126a-126f, 281a-281l, 282a- Control signals for controlling 282f, 283a to 283f, 882a to 882f, and 884a to 884f are output in a serial signal system. The serial-parallel conversion ICs 616 to 618 mounted on the board side IC substrate 601 and the serial-parallel conversion ICs 610 to 615 mounted on the frame side IC substrates 602, 603, 604, 605A, 605B are one system. In addition to being connected through wiring, different address information is assigned in advance, and only the control signal with its own address information added is converted into a parallel signal system and output. In addition, when the production control microcomputer 100 outputs a control signal for controlling the serial-parallel conversion ICs 616 to 618 provided in the game board 6, address information that can identify the serial-parallel conversion ICs 616 to 618 is provided. The added control signal is output by the serial signal system. In addition, when the production control microcomputer 100 outputs a control signal for controlling the serial-parallel conversion ICs 610 to 615 provided in the game frame 11, address information that can identify the serial-parallel conversion ICs 610 to 615 is provided. The added control signal is output by the serial signal system. Therefore, the number of wirings between the game board 6 and the game frame 11 can be reduced. Therefore, in a gaming machine in which the game frame 11 and the game board 6 are configured to be detachable, it is possible to easily attach and detach the game frame 11 and the game board 6.
また、この実施の形態によれば、中継基板606,607によって、盤側IC基板601に搭載されたシリアル−パラレル変換IC616〜618と、各枠側IC基板602〜604に搭載されたシリアル−パラレル変換IC610〜615との接続が中継される。また、中継基板607によって、各枠側IC基板602〜604に搭載されたシリアル−パラレル変換IC610〜615と演出制御用マイクロコンピュータ100との接続が中継される。そのため、中継基板606,607への接続作業や取り外し作業を行うだけで遊技枠11と遊技盤6との脱着作業を容易に行うことができる。 In addition, according to this embodiment, the serial-parallel conversion ICs 616 to 618 mounted on the board-side IC board 601 and the serial-parallel mounted on each frame-side IC board 602 to 604 by the relay boards 606 and 607. The connection with the conversion ICs 610 to 615 is relayed. The relay board 607 relays the connection between the serial-parallel conversion ICs 610 to 615 mounted on the frame side IC boards 602 to 604 and the effect control microcomputer 100. Therefore, the detachment work between the game frame 11 and the game board 6 can be easily performed only by performing the connection work and the removal work to the relay boards 606 and 607.
また、この実施の形態によれば、遊技枠11側に2つのシリアル−パラレル変換610,611を搭載した集合基板としての枠側IC基板602が設けられている。また、遊技盤6側に4つのシリアル−パラレル変換IC616〜618を搭載した集合基板としての盤側IC基板601が設けられている。そのため、シリアル−パラレル変換ICを搭載する基板を集約することができ、遊技機における部品点数を低減することができる。 Further, according to this embodiment, the frame side IC substrate 602 as a collective substrate on which the two serial-parallel conversions 610 and 611 are mounted is provided on the game frame 11 side. Further, a board side IC substrate 601 as a collective board on which four serial-parallel conversion ICs 616 to 618 are mounted is provided on the game board 6 side. Therefore, the boards on which the serial-parallel conversion ICs are mounted can be integrated, and the number of parts in the gaming machine can be reduced.
また、この実施の形態によれば、余剰球受皿(下皿)4に設けられた下皿ランプ884a〜884fは、余剰球受皿(下皿)4の周縁部に設けられている。そのため、余剰球受皿(下皿)4を囲むような態様で設けられた下皿ランプのLED884a〜884fを発光させることによって、満タン報知などの報知状態を遊技者に認識させやすくすることができる。 In addition, according to this embodiment, the lower tray lamps 884 a to 884 f provided on the surplus ball receiving tray (lower tray) 4 are provided on the peripheral portion of the surplus ball receiving tray (lower tray) 4. Therefore, by making the LEDs 884a to 884f of the lower tray lamps provided in such a manner as to surround the surplus ball tray (lower tray) 4, it is possible to make it easier for the player to recognize a notification state such as a full tank notification. .
また、この実施の形態によれば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技状態に応じて余剰球受皿(下皿)4に設けられた下皿ランプのLED884a〜884fを含む遊技機に設けられた各ランプのLEDの発光状態を制御する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、遊技中に余剰球受皿(下皿)4に設けられた下皿ランプのLED884a〜884fの発光状態が制御されるときとは異なる発光態様で、余剰球受皿(下皿)4の周辺部に設けられた下皿ランプのLED884a〜884fの発光状態を制御して満タン報知を実行する。そのため、満タン状態を報知するためだけに特別な発光体を設ける必要をなくすことができ、満タン報知のためのコストを低減することができる。 Moreover, according to this embodiment, the production control microcomputer 100 is provided in a gaming machine including LEDs 884a to 884f of lower tray lamps provided in the surplus ball receiving tray (lower tray) 4 according to the gaming state. The light emission state of the LED of each lamp is controlled. Further, the game control microcomputer 100 has a surplus sphere tray in a light emission mode different from that when the light emission state of the LEDs 884a to 884f of the lower tray lamps provided in the surplus sphere tray (lower tray) 4 is controlled during the game. (Lower pan) 4 A full tank notification is executed by controlling the light emission state of the LEDs 884a to 884f of the lower pan lamps provided in the peripheral portion of the lower pan. Therefore, it is possible to eliminate the need to provide a special light emitter only for notifying the full tank state, and the cost for full tank notification can be reduced.
また、この実施の形態によれば、盤側IC基板601に搭載されたシリアル−パラレル変換IC616〜619と、枠側IC基板602,603,604,605A,605Bに搭載されたシリアル−パラレル変換IC610〜615とが、コネクタを用いて1系統の配線を介して接続されている。そのため、コネクタの着脱を行うだけで遊技枠11と遊技盤6との配線作業を行うことができ、遊技枠11と遊技盤6との着脱作業をさらに容易に行えるようにすることができる。 Further, according to this embodiment, the serial-parallel conversion ICs 616 to 619 mounted on the board side IC substrate 601 and the serial-parallel conversion ICs 610 mounted on the frame side IC substrates 602, 603, 604, 605A, and 605B. To 615 are connected to each other through one line of wiring using a connector. Therefore, the wiring work between the game frame 11 and the game board 6 can be performed simply by attaching and detaching the connector, and the game frame 11 and the game board 6 can be attached and detached more easily.
また、この実施の形態によれば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御コマンドを、シリアル出力回路78を用いて、シリアル信号方式で演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。そのため、遊技制御用マイクロコンピュータ560と演出制御用マイクロコンピュータ100との間の配線数も低減することができる。 Further, according to this embodiment, the game control microcomputer 560 transmits the effect control command to the effect control microcomputer 100 in the serial signal system using the serial output circuit 78. Therefore, the number of wires between the game control microcomputer 560 and the effect control microcomputer 100 can also be reduced.
また、この実施の形態によれば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、盤側IC基板601に搭載されたシリアル−パラレル変換IC616〜619、枠側IC基板602,603,604,605A,605Bに搭載されたシリアル−パラレル変換IC610〜615、および入力IC620,621に共通に用いるクロック信号を出力する。そのため、盤側IC基板601に搭載されたシリアル−パラレル変換IC616〜619、枠側IC基板602,603,604,605A,605Bに搭載されたシリアル−パラレル変換IC610〜615、および入力IC620,621とを容易に同期させることができ、クロック信号用の配線数も低減することができる。 Further, according to this embodiment, the production control microcomputer 100 is mounted on the serial-parallel conversion ICs 616 to 619 and the frame-side IC substrates 602, 603, 604, 605A, and 605B mounted on the board-side IC substrate 601. A clock signal used in common for the serial-parallel conversion ICs 610 to 615 and the input ICs 620 and 621 is output. Therefore, serial-parallel conversion ICs 616 to 619 mounted on the board side IC substrate 601, serial-parallel conversion ICs 610 to 615 mounted on the frame side IC substrates 602, 603, 604, 605 A, and 605 B, and input ICs 620 and 621, Can be easily synchronized, and the number of wiring lines for clock signals can be reduced.
また、この実施の形態において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、シリアル−パラレル変換IC610〜619のデバイスIDをアドレスとしてあらかじめRAMの所定のアドレス記憶領域に記憶するようにしてもよい。そのように構成すれば、シリアル−パラレル変換IC610〜619に固有のID情報をアドレス情報として利用して各ランプ125a〜125f,126a〜126f,281a〜281l,282a〜282f,283a〜283f,882a〜882f,884a〜884fを制御することができる。 In this embodiment, the production control microcomputer 100 may store the device ID of the serial-parallel conversion ICs 610 to 619 as an address in a predetermined address storage area of the RAM in advance. If constituted in this way, ID information peculiar to serial-parallel conversion IC610-619 is used as address information, and each lamp 125a-125f, 126a-126f, 281a-281l, 282a-282f, 283a-283f, 882a- 882f, 884a to 884f can be controlled.
また、この実施の形態では、初期化報知が異常報知に対して優先されるので、初期化報知が認識しにくくなるような事態が生ずることが防止される。すなわち、目立つように初期化報知が行われる。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたとき以外でも、プログラムを先頭番地(例えば、0000番地)から実行開始させるユーザリセットが発生したときには、初期化指定コマンドを送信する。ユーザリセットが発生する原因として、例えば、ウォッチドッグタイマを使用するように構成されている場合において、プログラムの円滑な進行を妨げるような不正行為によってウォッチドッグタイマがタイムアウトしたような場合がある。そのような不正行為は、特に、大当り図柄決定用乱数にもとづいて所定の大当り図柄(あらかじめ決められている確変大当り図柄や突然確変大当り図柄)が決定されたときに確変状態に制御するように構成されている場合に生じやすい。つまり、遊技制御用マイクロコンピュータ560を初期化して大当り図柄決定用乱数を生成するためのカウンタを初期化させ、そのカウンタのカウント値を把握しやすくするような不正行為を受けやすい。この実施の形態のように、初期化報知を目立つようにすることによって、遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化されたことを遊技機の外部から容易に把握できるので、不正行為がなされた可能性があることが容易に認識される。 Further, in this embodiment, since the initialization notification is given priority over the abnormality notification, it is possible to prevent a situation in which the initialization notification is difficult to recognize. That is, the initialization notification is performed prominently. The game control microcomputer 560 transmits an initialization designation command when a user reset that causes the program to start executing from the top address (for example, address 0000) occurs even when power supply to the game machine is started. As a cause of the occurrence of the user reset, for example, in the case where the watchdog timer is configured to be used, there is a case where the watchdog timer has timed out due to an illegal act that prevents the smooth progress of the program. Such fraudulent acts are configured to be controlled in a probabilistic state, particularly when a predetermined jackpot symbol (predetermined probability variation jackpot symbol or sudden probability variation jackpot symbol) is determined based on a random number for determining the jackpot symbol. It is likely to occur when it is. That is, the game control microcomputer 560 is initialized, and a counter for generating a jackpot symbol determining random number is initialized, and it is easy to receive an illegal act that makes it easy to grasp the count value of the counter. By making the initialization notice conspicuous as in this embodiment, it is possible to easily grasp from the outside of the gaming machine that the gaming control microcomputer 560 has been initialized. Is easily recognized.
なお、この実施の形態では、演出制御基板80、盤側IC基板601、各枠側IC基板602,603,604,605A,605Bおよび各中継基板606,607の接続形態として、演出制御基板80、中継基板606および中継基板607がバス型に1系統の配線ルートで接続され、盤側IC基板601および各枠側IC基板602〜604に搭載されたシリアル−パラレル変換IC610〜619がバス型に1系統の配線ルートで接続される場合を説明したが、盤側IC基板601に搭載された各シリアル−パラレル変換IC616〜619を直列接続(以下、デイジーチェーン型の接続ともいう)したり、各枠側IC基板602〜604に搭載された各シリアル−パラレル変換IC610〜613を直列接続(デイジーチェーン型の接続)することによって、配線数を低減してもよい。 In this embodiment, the production control board 80, the board side IC board 601, the frame side IC boards 602, 603, 604, 605A, 605B and the relay boards 606, 607 are connected as the production control board 80, The relay board 606 and the relay board 607 are connected to the bus type by one system wiring route, and the serial-parallel conversion ICs 610 to 619 mounted on the board side IC board 601 and the frame side IC boards 602 to 604 are one bus type. Although the case where it is connected by the wiring route of the system has been described, the serial-parallel conversion ICs 616 to 619 mounted on the board side IC substrate 601 are connected in series (hereinafter also referred to as daisy chain type connection), and each frame Serial-parallel conversion ICs 610 to 613 mounted on the side IC boards 602 to 604 are connected in series (daisy chain type). By connecting) may reduce the number of wires.
また、遊技枠11や遊技盤6に設けるランプのLEDとして、諧調制御を行うLED(例えば、マルチカラーLED)を用いるようにし、明るさを制御できるようにしてもよい。 Further, as the LED of the lamp provided in the game frame 11 or the game board 6, an LED that performs gradation control (for example, a multi-color LED) may be used so that the brightness can be controlled.
また、諧調制御を行うランプのLEDを用いて明るさを制御する場合、輝度を調整するランプのLEDに制御信号を出力するシリアル−パラレル変換ICと、輝度を調整しないランプのLEDに制御信号を出力するシリアル−パラレル変換ICとを異ならせるようにしてもよい。 In addition, when controlling the brightness using the LED of the lamp that performs gradation control, a serial-parallel conversion IC that outputs a control signal to the LED of the lamp that adjusts the brightness, and a control signal to the LED of the lamp that does not adjust the brightness You may make it differ from the serial-parallel conversion IC to output.
また、上記の実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、所定期間が経過すると初期化報知を終了させたが(ステップS901〜S905参照)、他のタイミングで初期化報知を終了させるようにしてもよい。例えば、初期化報知が開始されてから最初に飾り図柄の可変表示が開始されるときに初期化報知を終了させたり、飾り図柄の可変表示が開始される前に異常入賞報知指定コマンドを受信したときに初期化報知を終了させたりしてもよい。また、客待ちデモ指定コマンドを受信したり、初期化報知が開始されてから客待ちデモ指定コマンド以外の最初の演出制御コマンドを受信したときに初期化報知を終了させてもよい。つまり、遊技店員等が、初期化報知を認識することができるのに十分な期間だけ、初期化報知が継続されることが好ましい。 In the above embodiment, the production control microcomputer 100 ends the initialization notification when a predetermined period has elapsed (see steps S901 to S905), but ends the initialization notification at another timing. May be. For example, the initialization notification is ended when the decorative symbol variable display is started for the first time after the initialization notification is started, or the abnormal winning notification designation command is received before the decorative symbol variable display is started. Sometimes the initialization notification may be terminated. Alternatively, the initialization notification may be terminated when the customer waiting demonstration designation command is received or when the first effect control command other than the customer waiting demonstration designation command is received after the initialization notification is started. That is, it is preferable that the initialization notification is continued only for a period sufficient for the game store clerk or the like to recognize the initialization notification.
また、この実施の形態では、演出制御手段は、変動パターンコマンドを受信したが表示結果特定コマンドを受信できなかった場合に、通常大当りのときにも確変大当りのときにも使用されうる変動パターンコマンドを受信したと判定した場合には、停止図柄を通常大当り図柄に決定し、通常大当りのときにも確変大当りのときにも使用されうる変動パターンコマンド以外の変動パターンコマンドを受信したと判定したときには、停止図柄を、受信した変動パターンに応じた飾り図柄の組合せに決定するので、ノイズ等によって表示結果特定コマンドを受信できなくても、大当りが発生することを可変表示装置9によって報知できる。さらに、変動パターンコマンドを受信した直後に、表示結果特定コマンド以外の演出制御コマンドを受信したと判定したときに、受信した変動パターンコマンドにもとづく上記の制御を行うようにしてもよい。つまり、演出制御手段は、正規コマンドを受信できなかったと判定したり(例えば、表示結果特定コマンドを受信できない。)、非正規コマンドを受信したと判定した(例えば、変動パターンコマンドに続いて表示結果特定コマンド以外の演出制御コマンドを受信した。)場合に、受信された正規コマンドにもとづいて演出制御(例えば、飾り図柄の停止図柄を決定する。)を実行することが好ましい。そのように構成すれば、正規コマンドの非受信や非正規コマンドの受信によって遊技者に不利益が与えられることが防止される。 Further, in this embodiment, the effect control means receives the variation pattern command, but when the display result specifying command cannot be received, the variation pattern command that can be used for both the normal big hit and the probable big hit. If it is determined that a change pattern command other than the change pattern command that can be used for both the normal big hit and the probable big hit is received is determined. Since the stop symbol is determined to be a combination of decorative symbols corresponding to the received variation pattern, even if the display result specifying command cannot be received due to noise or the like, the variable display device 9 can notify that a big hit will occur. Furthermore, immediately after receiving the variation pattern command, when it is determined that an effect control command other than the display result specifying command has been received, the above control based on the received variation pattern command may be performed. In other words, the effect control means determines that the regular command has not been received (for example, the display result specifying command cannot be received) or determines that the non-normal command has been received (for example, the display result subsequent to the variation pattern command). When an effect control command other than the specific command is received), it is preferable to execute effect control (for example, determine a stop symbol of a decorative symbol) based on the received regular command. With such a configuration, it is possible to prevent a player from being disadvantaged due to non-reception of a regular command or reception of a non-regular command.
また、他の演出制御コマンドについても、同様の制御を行うようにしてもよい。例えば、特定遊技状態の開始を特定可能な大当り開始指定コマンドを受信した場合に、既に受信している表示結果特定コマンドと整合しない場合(例えば、通常大当りを示す表示結果2指定コマンドが表示結果特定コマンド格納領域に格納されているときに、確変大当りを示す大当り開始3指定コマンドを受信したような場合)に、大当り開始指定コマンドにもとづく演出制御(例えば、確変大当りであることを演出装置で報知)を実行したり、特定遊技状態の終了を特定可能な大当り終了指定コマンドを受信した場合に、既に受信している大当り開始指定コマンドと整合しない場合(例えば、通常大当りを示す大当り開始1指定コマンドを受信した後、確変大当りを示す大当り終了指定2コマンドを受信した場合)に、大当り終了指定コマンドにもとづく演出制御(例えば、可変表示装置9の背景を確変状態に対応した背景にする)を実行する。そのように構成されている場合には、演出制御手段の制御が、遊技制御手段の制御とできるだけ食い違わないようにすることができる。 The same control may be performed for other effect control commands. For example, when a jackpot start designation command that can identify the start of a specific gaming state is received, if it does not match the display result identification command that has already been received (for example, a display result 2 designation command indicating a normal jackpot is a display result identification When it is stored in the command storage area, when the jackpot start 3 designation command indicating the probability variation jackpot is received, the production control based on the jackpot start designation command (for example, the effect device notifies the probability variation jackpot) ) Or when a jackpot end designation command that can identify the end of a specific gaming state is received, if it does not match the jackpot start designation command that has already been received (for example, a jackpot start 1 designation command indicating a normal jackpot) After receiving a jackpot end designation 2 command indicating a probabilistic jackpot) Effect control (e.g., the background of the variable display device 9 on the background corresponding to the probability variation state) based on the de to run. In the case of such a configuration, it is possible to prevent the control of the effect control means from being confused as much as possible with the control of the game control means.
また、上記の実施の形態では、アドレス付きのランプ制御信号をシリアル−パラレル変換IC610〜618に出力することによって、各ランプのLED125a〜125f,126a〜126f,281a〜281l,282a〜282f,283a〜283f,882a〜882f,884a〜884fを制御する場合を説明したが、複数のシリアル−パラレル変換ICを同一系統の配線で直列に接続し、その同一系統の配線で接続された全てのランプを制御するためのランプ制御信号を含む固定長さのデータを出力するようにしてもよい。 In the above-described embodiment, the lamp control signals with addresses are output to the serial-parallel conversion ICs 610 to 618, whereby the LEDs 125a to 125f, 126a to 126f, 281a to 281l, 282a to 282f, 283a to 283a to each lamp. The case of controlling 283f, 882a to 882f, 884a to 884f has been described, but a plurality of serial-parallel conversion ICs are connected in series with the same system wiring, and all lamps connected with the same system wiring are controlled. Data of a fixed length including a lamp control signal for doing so may be output.
実施の形態2.
図117は、操作時演出処理の他の例を示すフローチャートである。図117の操作時演出処理が図91の操作時演出処理と異なるのは、ステップS759,S760〜S762の代わりに、ステップS759a,S761a〜S763aが設けられたことである。
Embodiment 2. FIG.
FIG. 117 is a flowchart illustrating another example of the effect processing at the time of operation. 117 is different from the operation time effect process of FIG. 91 in that steps S759a and S761a to S763a are provided instead of steps S759 and S760 to S762.
ステップS758により押圧操作を要求する期間であると判断したときは、前述した決定操作検出フラグがセットされているか否かを判断する(ステップS759a)。決定操作検出フラグがセットされていると判断したときは、決定操作にしたがって可変表示装置9を制御する(ステップS761a)。具体的に、ステップS761では、図34の(g)に示すようなチャンス表示において、押圧操作部811の決定操作による押圧操作回数の増加に応じて、棒グラフ形式で表示されるパワーの値が増加する表示を行なう。そして、押圧操作部811の決定操作が行なわれたことに応じて、決定操作に対応するLED(例えば、第1押圧操作部ランプ82a〜第4押圧操作部ランプ82d)を発光させるためにシリアル設定処理を実行する(ステップS762a)。そして、決定操作検出フラグをリセット(ステップS763a)し、処理を終了する。 When it is determined in step S758 that it is a period for requesting a pressing operation, it is determined whether or not the above-described determination operation detection flag is set (step S759a). When it is determined that the determination operation detection flag is set, the variable display device 9 is controlled according to the determination operation (step S761a). Specifically, in step S761, in the chance display as shown in (g) of FIG. 34, the value of the power displayed in the bar graph format increases in accordance with the increase in the number of pressing operations by the determination operation of the pressing operation unit 811. Display. Then, in response to the determination operation of the pressing operation unit 811 being performed, serial setting is performed to cause the LEDs corresponding to the determination operation (for example, the first pressing operation unit lamp 82a to the fourth pressing operation unit lamp 82d) to emit light. Processing is executed (step S762a). Then, the determination operation detection flag is reset (step S763a), and the process ends.
このような操作時演出処理により、押圧操作部811の押圧操作を要求する期間において、押圧操作部811の押圧操作が行なわれたときに、第1押圧検出器81a〜第4押圧検出器81dのうちいずれか複数の押圧検出器により押圧操作が検出されたときに限り、押圧操作が有効と判断される。 When the pressing operation of the pressing operation unit 811 is performed in the period in which the pressing operation of the pressing operation unit 811 is requested by such an effect process at the time of operation, the first press detector 81a to the fourth press detector 81d. Only when a pressing operation is detected by any of the plurality of pressing detectors, it is determined that the pressing operation is effective.
また、この実施の形態では、決定操作を指示表示する場合に押圧操作部811において赤色で「押せ!!」などの文字列を表示させ、回転操作を指示表示する場合に押圧操作部811において青色で「回せ!!」などの文字列を表示させる場合を示したが、操作部81における操作指示表示の態様は、この実施の形態で示した態様に限られない。例えば、図118(a)に示すように、決定操作を指示表示する場合には、押圧操作部811を点滅(点灯でもよい)させるようにし、回転操作を指示表示する場合には、図118(b),(c)に示すように、押圧操作部811の外周部のランプを回転表示させるようにしてもよい。この場合、図118(d)に示すように、操作部81は、押圧操作部811内の外周部に、単色LEDである第1押圧操作部ランプ82a〜第8押圧操作部ランプ82hを備える。また、押圧操作部811内の中央部に、単色LEDである操作部中央ランプ82Aを備える。この場合に、決定操作を指示表示する場合には、操作部中央ランプ82Aを発光させることにより、図118(a)に示すように、押圧操作部811を点滅(点灯でもよい)させるように制御する。また、回転操作を指示表示する場合には、例えば、第1押圧操作部ランプ82a、第8押圧操作部ランプ82h、第4押圧操作部ランプ82d、第7押圧操作部ランプ82g、第3押圧操作部ランプ82c、第6押圧操作部ランプ82f、第2押圧操作部ランプ82b、第5押圧操作部ランプ82eの順にランプを点灯させることによって、図118(b),(c)に示すように、押圧操作部811の外周部のランプを時計方向に回転表示させるように制御する。なお、押圧操作部811の外周部のランプを反時計方向に回転表示させるように制御してもよい。 In this embodiment, when the determination operation is displayed as an instruction, a character string such as “Press!” Is displayed in red on the pressing operation unit 811. When the rotation operation is displayed as an instruction, blue is displayed on the pressing operation unit 811. In the above example, a character string such as “Turn it! For example, as shown in FIG. 118 (a), when the determination operation is displayed as an instruction, the pressing operation unit 811 blinks (may be lit), and when the rotation operation is displayed as an instruction, As shown in b) and (c), the lamps on the outer periphery of the pressing operation unit 811 may be rotated. In this case, as illustrated in FIG. 118 (d), the operation unit 81 includes first to eighth pressing operation unit lamps 82 h to 82 h that are monochromatic LEDs on the outer periphery of the pressing operation unit 811. In addition, an operation unit center lamp 82 </ b> A that is a monochromatic LED is provided in the center of the pressing operation unit 811. In this case, when the determination operation is instructed to display, control is performed so that the pressing operation unit 811 blinks (may be lit) as shown in FIG. 118A by causing the operation unit central lamp 82A to emit light. To do. In the case of displaying the rotation operation, for example, the first pressing operation unit lamp 82a, the eighth pressing operation unit lamp 82h, the fourth pressing operation unit lamp 82d, the seventh pressing operation unit lamp 82g, the third pressing operation, for example. As shown in FIGS. 118 (b) and 118 (c), the lamps are turned on in the order of the part lamp 82c, the sixth pressing operation part lamp 82f, the second pressing operation part lamp 82b, and the fifth pressing operation part lamp 82e. Control is performed so that the lamp on the outer peripheral portion of the pressing operation unit 811 is rotated and displayed in the clockwise direction. In addition, you may control so that the lamp | ramp of the outer peripheral part of the press operation part 811 may be rotated and displayed counterclockwise.
図119は、演出モード選択処理や操作時演出処理においてシリアルデータ形式として出力されるランプ制御信号の他の例を示す説明図である。図119に示す例では、決定操作指示表示を行う場合には(ステップS731A,S760参照)、まず、パターンAの操作指示用ランプ制御実行データに基づいて、アドレスが「13」であるシリアル−パラレル変換IC623に、制御データ本体が「00000001」であるランプ制御信号が送信される。すなわち、単色LEDである操作部中央ランプ82Aに対応するビットの論理値が1であるランプ制御信号が出力され、操作部81の押圧操作部811が点灯される。また、プロセスデータ切替時に、パターンBの操作指示用ランプ制御実行データに基づいて、アドレスが「13」であるシリアル−パラレル変換IC623に、制御データ本体が「00000000」であるランプ制御信号が送信される。すなわち、各ランプのLEDに対応するビットの論理値が全て0であるランプ制御信号が出力され、操作部中央ランプ82Aが消灯される。そのような制御が繰り返し行われることによって、決定操作指示表示を行う場合、図118(a)に示すように、操作部81の押圧操作部811を所定時間間隔で点滅させるような制御が行われる。 FIG. 119 is an explanatory diagram showing another example of the lamp control signal output as a serial data format in the effect mode selection process and the operation effect process. In the example shown in FIG. 119, when the determination operation instruction display is performed (see steps S731A and S760), first, the serial-parallel whose address is “13” based on the pattern A operation instruction lamp control execution data. A lamp control signal whose control data body is “00000001” is transmitted to the conversion IC 623. That is, a lamp control signal having a logical value of 1 corresponding to the operation unit central lamp 82A which is a single color LED is output, and the pressing operation unit 811 of the operation unit 81 is turned on. At the time of process data switching, a lamp control signal whose control data body is “00000000” is transmitted to the serial-parallel conversion IC 623 whose address is “13” based on the lamp control execution data for pattern B operation instruction. The That is, a lamp control signal in which the logical values of the bits corresponding to the LEDs of each lamp are all 0 is output, and the operation unit central lamp 82A is turned off. When the determination operation instruction display is performed by repeating such control, as shown in FIG. 118A, control is performed such that the pressing operation unit 811 of the operation unit 81 blinks at predetermined time intervals. .
回転操作指示表示を行う場合には(ステップS726,S754参照)、図119に示すパターン1からパターン8までの操作指示用ランプ制御実行データに従って、第1押圧操作部ランプ82a、第8押圧操作部ランプ82h、第4押圧操作部ランプ82d、第7押圧操作部ランプ82g、第3押圧操作部ランプ82c、第6押圧操作部ランプ82f、第2押圧操作部ランプ82b、第5押圧操作部ランプ82eの順に対応するビットの論理値が1であるランプ制御信号が出力され、図118(b),(c)に示すように、押圧操作部811の外周部のランプが時計方向に回転表示される。 When the rotation operation instruction display is performed (see steps S726 and S754), the first pressing operation unit lamp 82a and the eighth pressing operation unit are performed according to the operation instruction lamp control execution data from pattern 1 to pattern 8 shown in FIG. A lamp 82h, a fourth pressing operation unit lamp 82d, a seventh pressing operation unit lamp 82g, a third pressing operation unit lamp 82c, a sixth pressing operation unit lamp 82f, a second pressing operation unit lamp 82b, and a fifth pressing operation unit lamp 82e. A lamp control signal whose logical value of the corresponding bits is 1 is output, and as shown in FIGS. 118B and 118C, the lamp on the outer peripheral portion of the pressing operation portion 811 is rotated and displayed in the clockwise direction. .
なお、選択操作指示表示を行う場合(ステップS766参照)のランプ制御信号およびランプ制御信号の出力態様については、図110(B)で説明した制御内容と同様である。 Note that the lamp control signal and the output mode of the lamp control signal when the selection operation instruction display is performed (see step S766) are the same as the control contents described with reference to FIG.
また、この実施の形態では、決定操作指示用と回転操作指示用にそれぞれ異なる塗料で文字列が印刷された表示部材811Aを備える場合を示したが、操作部81の押圧操作部811は、決定操作指示用と回転操作指示用とでそれぞれ別々に表示部材を備えていてもよい。図120(c)は、操作部81の他の構造例を示す断面図である。図120(c)に示すように、操作部81は、決定操作表示用の表示部材811Bと、回転操作指示用の表示部材811Cとを備える。表示部材811B,Cは、それぞれ樹脂製で半透明の部材で、押圧操作部811の内周サイズより僅かに小さいサイズの円形で肉厚が一定のシート状に形成されている。また、表示部材811Bは、アクリル材等の樹脂製部材で形成されるプレートの上面に「押せ!!」などの文字列が彫り込まれている。また、表示部材811Cは、アクリル材等の樹脂製部材で形成されるプレートの上面に「回せ!!」などの文字列が彫り込まれている。なお、文字列に限らず、例えば、表示部材811B,811Cに図形や図柄などが彫り込まれていてもよい。 Further, in this embodiment, the case where the display member 811A in which character strings are printed with different paints for the determination operation instruction and the rotation operation instruction is shown, but the pressing operation unit 811 of the operation unit 81 is determined. A display member may be provided separately for the operation instruction and the rotation operation instruction. FIG. 120C is a cross-sectional view showing another example of the structure of the operation unit 81. As shown in FIG. 120C, the operation unit 81 includes a display member 811B for determining operation display and a display member 811C for instructing rotation operation. Each of the display members 811B and C is a resin-made translucent member, and is formed into a sheet having a constant thickness and a circular shape slightly smaller than the inner peripheral size of the pressing operation portion 811. Further, the display member 811B has a character string such as “push!” Engraved on the upper surface of a plate formed of a resin member such as an acrylic material. The display member 811C has a character string such as “Turn it!” Engraved on the upper surface of a plate formed of a resin member such as an acrylic material. In addition, not only a character string but a figure, a pattern, etc. may be engraved on the display members 811B and 811C, for example.
また、図120(c)に示すように、表示部材811Bの側方には、赤色(無色でもよい)の単色LED82Bが設けられている。また、表示部材811Bの側方には、青色(無色でもよい)の単色LED82Cが設けられている。図120に示す例では、決定操作の指示表示を行う場合には、赤色の単色LED82Bを点滅(点灯でもよい)させることによって、図120(a)に示すように、操作部81の押圧操作部811において赤色で「押せ!!」などの文字列を表示するように制御される。また、回転操作の指示表示を行う場合には、青色の単色LED82Cを点灯(点滅でもよい)させることによって、図120(b)に示すように、操作部81の押圧操作部811において青色で「回せ!!」などの文字列を表示するように制御される。 Also, as shown in FIG. 120 (c), a red (or colorless) single color LED 82B is provided on the side of the display member 811B. In addition, a blue (or colorless) single color LED 82C is provided on the side of the display member 811B. In the example shown in FIG. 120, when the instruction for the determination operation is displayed, the red single color LED 82B blinks (may be turned on), thereby pressing the operation unit 81 as shown in FIG. In 811, control is performed to display a character string such as “Press!” In red. In addition, when the rotation operation instruction display is performed, the blue single-color LED 82C is turned on (may be blinking), so that, as shown in FIG. It is controlled to display a character string such as “Turn it!”.
図121は、各シリアル−パラレル変換IC611〜615,622,623に付与されるアドレスの他の例を示す説明図である。図121に示す例では、アドレスが13であるシリアル−パラレル変換IC623は、シリアルデータをパラレルデータに変換し、操作部81の押圧操作部811に設けられた赤色LED82Bと、操作部81の押圧操作部811に設けられた青色LED82Cと、操作部81の回転操作部812に設けられた第1回転操作部ランプ82i〜第4回転操作部ランプ82l(本例ではLED4個)とに供給する。シリアル−パラレル変換IC623から赤色LED82Bに信号が供給されることによって、図120(a)に示すように、操作部81の押圧操作部811において赤色で「押せ!!」などの文字列を表示するように制御される。シリアル−パラレル変換IC623から青色LED82Cに信号が供給されることによって、図120(b)に示すように、操作部81の押圧操作部811において青色で「回せ!!」などの文字列を表示するように制御される。 FIG. 121 is an explanatory diagram showing another example of addresses assigned to the serial-parallel conversion ICs 611 to 615, 622, and 623. In the example shown in FIG. 121, the serial-parallel conversion IC 623 whose address is 13 converts serial data into parallel data, and the red LED 82B provided in the pressing operation unit 811 of the operation unit 81 and the pressing operation of the operation unit 81 The blue LED 82C provided in the unit 811 and the first rotation operation unit lamp 82i to the fourth rotation operation unit lamp 82l (four LEDs in this example) provided in the rotation operation unit 812 of the operation unit 81 are supplied. When a signal is supplied from the serial-parallel conversion IC 623 to the red LED 82B, a character string such as “Press!” Is displayed in red in the pressing operation unit 811 of the operation unit 81 as shown in FIG. To be controlled. When a signal is supplied from the serial-parallel conversion IC 623 to the blue LED 82C, a character string such as “Turn !!” is displayed in blue in the pressing operation unit 811 of the operation unit 81 as shown in FIG. 120 (b). To be controlled.
また、例えば、図122(a)に示すように、決定操作を指示表示する場合には、押圧操作部811を点滅(点灯でもよい)させるようにし、回転操作を指示表示する場合には、図122(b)に示すように、回転操作部812を点灯(点滅でもよい)させるようにしてもよい。なお、この場合、操作部中央ランプ82Aは、マルチカラーLEDである必要はなく、単色LEDでよい。 Also, for example, as shown in FIG. 122 (a), when the determination operation is instructed and displayed, the pressing operation unit 811 is caused to blink (may be lit), and when the rotation operation is instructed and displayed, As shown in 122 (b), the rotation operation unit 812 may be lit (may be blinking). In this case, the operation unit center lamp 82A need not be a multi-color LED, but may be a single-color LED.
なお、図122(b)に示す例では、回転操作部812を点灯(点滅でもよい)させる場合を示しているが、一般に、回転操作部812は、メッキ処理などが施されることによって不透明部材として構成される場合があり、この場合、回転操作部812を点灯または点滅させることはできない。そのため、回転操作部812の外側に半透明な樹脂製の部材で形成された回転操作部812用の発光部をさらに設けるようにしてもよい。そして、回転操作部812の外側に設けられた回転操作部812用の発光部内に第1回転操作部ランプ82i〜第4回転操作部ランプ82lを配置するようにし、第1回転操作部ランプ82i〜第4回転操作部ランプ82lを発光させることによって、回転操作部812の外側の周囲を点灯(点滅でもよい)させることによって、遊技者に対して回転操作部812の操作を促すようにしてもよい。 Note that the example shown in FIG. 122 (b) shows a case where the rotation operation unit 812 is turned on (may be blinking). In this case, the rotation operation unit 812 cannot be turned on or blinked. Therefore, you may make it further provide the light emission part for the rotation operation part 812 formed with the member made from a translucent resin on the outer side of the rotation operation part 812. FIG. Then, the first rotation operation unit lamp 82i to the fourth rotation operation unit lamp 82l are arranged in the light emitting unit for the rotation operation unit 812 provided outside the rotation operation unit 812, and the first rotation operation unit lamp 82i to The player may be urged to operate the rotation operation unit 812 by lighting the fourth rotation operation unit lamp 82l to light (or blink) the outer periphery of the rotation operation unit 812. .
図123は、各シリアル−パラレル変換IC611〜615,622,623に付与されるアドレスのさらに他の例を示す説明図である。図123に示す例では、アドレスが13であるシリアル−パラレル変換IC623は、シリアルデータをパラレルデータに変換し、単色LEDである操作部中央ランプ82Aと、操作部81の回転操作部812に設けられた第1回転操作部ランプ82i〜第4回転操作部ランプ82l(本例ではLED4個)とに供給する。シリアル−パラレル変換IC623から操作部中央ランプ82Aに信号が供給されることによって、図122(a)に示すように、押圧操作部811を点滅(点灯でもよい)表示するように制御される。シリアル−パラレル変換IC623から第1回転操作部ランプ82i〜第4回転操作部ランプ82lに信号が供給されることによって、図122(b)に示すように、回転操作部812を点灯(点滅でもよい)表示するように制御される。 FIG. 123 is an explanatory diagram showing still another example of addresses given to the serial-parallel conversion ICs 611 to 615, 622, and 623. In the example shown in FIG. 123, the serial-parallel conversion IC 623 whose address is 13 converts serial data into parallel data, and is provided in the operation unit center lamp 82 </ b> A that is a single color LED and the rotation operation unit 812 of the operation unit 81. The first rotation operation section lamp 82i to the fourth rotation operation section lamp 82l (four LEDs in this example) are supplied. When a signal is supplied from the serial-parallel conversion IC 623 to the operation unit center lamp 82A, the pressing operation unit 811 is controlled to blink (may be lit) as shown in FIG. 122 (a). When a signal is supplied from the serial-parallel conversion IC 623 to the first rotation operation unit lamp 82i to the fourth rotation operation unit lamp 82l, as shown in FIG. 122B, the rotation operation unit 812 is turned on (may be blinking). ) Controlled to display.
図124は、演出モード選択処理や操作時演出処理においてシリアルデータ形式として出力されるランプ制御信号のさらに他の例を示す説明図である。図124に示す例では、決定操作指示表示を行う場合には(ステップS731A,S760参照)、まず、パターンAの操作指示用ランプ制御実行データに基づいて、アドレスが「13」であるシリアル−パラレル変換IC623に、制御データ本体が「00000001」であるランプ制御信号が送信される。すなわち、単色LEDである操作部中央ランプ82Aに対応するビットの論理値が1であるランプ制御信号が出力され、操作部81の押圧操作部811が点灯される。また、プロセスデータ切替時に、パターンBの操作指示用ランプ制御実行データに基づいて、アドレスが「13」であるシリアル−パラレル変換IC623に、制御データ本体が「00000000」であるランプ制御信号が送信される。すなわち、各ランプのLEDに対応するビットの論理値が全て0であるランプ制御信号が出力され、操作部中央ランプ82Aが消灯される。そのような制御が繰り返し行われることによって、決定操作指示表示を行う場合、図122(a)に示すように、操作部81の押圧操作部811を所定時間間隔で点滅させるような制御が行われる。 FIG. 124 is an explanatory diagram showing still another example of a lamp control signal output as a serial data format in the effect mode selection process and the operation effect process. In the example shown in FIG. 124, when the determination operation instruction display is performed (see steps S731A and S760), first, the serial-parallel address is “13” based on the pattern A operation instruction lamp control execution data. A lamp control signal whose control data body is “00000001” is transmitted to the conversion IC 623. That is, a lamp control signal having a logical value of 1 corresponding to the operation unit central lamp 82A which is a single color LED is output, and the pressing operation unit 811 of the operation unit 81 is turned on. At the time of process data switching, a lamp control signal whose control data body is “00000000” is transmitted to the serial-parallel conversion IC 623 whose address is “13” based on the lamp control execution data for pattern B operation instruction. The That is, a lamp control signal in which the logical values of the bits corresponding to the LEDs of each lamp are all 0 is output, and the operation unit central lamp 82A is turned off. When the determination operation instruction display is performed by repeatedly performing such control, as shown in FIG. 122 (a), control is performed such that the pressing operation unit 811 of the operation unit 81 blinks at predetermined time intervals. .
回転操作指示表示を行う場合には(ステップS726,S754参照)、まず、アドレスが「13」であるシリアル−パラレル変換IC623に、制御データ本体が「00111100」であるランプ制御信号が送信される。すなわち、第1回転操作部ランプ82i〜第4回転操作部ランプ82lに対応するビットの論理値が1であるランプ制御信号が出力され、操作部81の回転操作部812が点灯される。また、回転操作指示表示を行う場合、操作指示用ランプ制御実行データがパターンAである場合とパターンBである場合とで同じ内容のランプ制御信号が出力されるので、図122(b)に示すように、操作部81の回転操作部812が継続して点灯される状態となる。 When the rotation operation instruction display is performed (see steps S726 and S754), first, a lamp control signal whose control data body is “00111100” is transmitted to the serial-parallel conversion IC 623 whose address is “13”. That is, a lamp control signal having a logical value of 1 corresponding to the first rotation operation unit lamp 82i to the fourth rotation operation unit lamp 82l is output, and the rotation operation unit 812 of the operation unit 81 is turned on. Further, when the rotation operation instruction display is performed, the same lamp control signal is output when the operation instruction lamp control execution data is pattern A and pattern B, and the result is shown in FIG. 122 (b). As described above, the rotation operation unit 812 of the operation unit 81 is continuously turned on.
なお、選択操作指示表示を行う場合(ステップS766参照)のランプ制御信号およびランプ制御信号の出力態様については、図110(B)で説明した制御内容と同様である。 Note that the lamp control signal and the output mode of the lamp control signal when the selection operation instruction display is performed (see step S766) are the same as the control contents described with reference to FIG.
なお、上記の各実施の形態のパチンコ遊技機は、主として、始動入賞にもとづいて可変表示部に可変表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄になると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になるパチンコ遊技機であったが、始動入賞にもとづいて開放する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になるパチンコ遊技機や、始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると開放する所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生または継続するパチンコ遊技機であっても、本発明を適用できる。さらに、遊技メダルを投入して賭け数を設定し遊技を行うスロット機や、遊技メダルではなく遊技球を投入して賭け数を設定し遊技を行う遊技機などにも本発明を適用できる。 In addition, the pachinko gaming machine of each of the above embodiments can be given a predetermined game value to a player mainly when the special symbol that is variably displayed on the variable display unit based on the start winning prize becomes the predetermined symbol. A pachinko machine that can be given a predetermined gaming value to a player when there is a prize in a predetermined area of an electric game that is released based on a start prize, or a start prize The present invention is applied even to a pachinko game machine in which a predetermined right is generated or continued when there is a prize for a predetermined electric combination that is released when the stop symbol of the symbol variably displayed becomes a predetermined symbol combination. it can. Furthermore, the present invention can be applied to a slot machine that inserts game medals and sets a bet number and plays a game, or a game machine that inserts game balls instead of game medals and sets a bet number and plays a game.
また、上述した実施の形態では、以下の(1)〜(17)に示すような遊技機の特徴的構成も示されている。 In the above-described embodiment, characteristic configurations of gaming machines as shown in the following (1) to (17) are also shown.
(1)遊技機は、外枠に対して開閉自在に設置される遊技枠(例えば、遊技枠11)と、遊技枠に取り付けられ、所定の板状体および板状体に取り付けられる各種部品を含む遊技盤(例えば、遊技盤6)とを備え、遊技盤を交換可能な遊技機であって、遊技の進行を制御し、演出用の電気部品を制御させるための演出制御コマンドを送信する遊技制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560)と、遊技制御手段が送信した演出制御コマンドに応じて演出用の電気部品(例えば、各ランプのLED125a〜125f,126a〜126f,281a〜281l,282a〜282f,283a〜283f,882a〜882f,884a〜884f、モータ151a,152a)を制御する演出制御手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100)とを遊技盤に備え、遊技制御手段は、演出制御コマンドを演出制御手段に送信するコマンド送信手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS29を実行する部分)を含み、演出制御手段は、遊技制御手段から受信した演出制御コマンドにもとづいて、演出用の電気部品を制御するための制御信号をシリアル信号方式で出力する出力手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS708を実行する部分)を含み、遊技盤に設けられた盤側シリアル−パラレル変換回路(例えば、シリアル−パラレル変換IC616〜618)および遊技枠に設けられた枠側シリアル−パラレル変換回路(例えば、シリアル−パラレル変換IC610〜615)をさらに備え、盤側シリアル−パラレル変換回路は、演出制御手段の出力手段から入力された制御信号をシリアル信号方式からパラレル信号方式に変換して、演出用の電気部品のうち遊技盤に設けられた電気部品(例えば、ランプのLED125a〜125f,126a〜126f、モータ151a,152a)に出力し、枠側シリアル−パラレル変換回路は、演出制御手段の出力手段から入力された制御信号をシリアル信号方式からパラレル信号方式に変換して、演出用の電気部品のうち遊技枠に設けられた電気部品(例えば、ランプのLED281a〜281l,282a〜282f,283a〜283f,882a〜882f,884a〜884f)に出力するものであり、盤側シリアル−パラレル変換回路と枠側シリアル−パラレル変換回路、または演出制御手段と枠側シリアル−パラレル変換回路は、1系統の配線を介して接続され(例えば、中継基板606,607がバス型に接続されることによって1系統の配線を介して接続される。各シリアル−パラレル変換IC610〜618がバス形式またはデイジーチェーン型に接続されることによって1系統に接続される)、盤側シリアル−パラレル変換回路と枠側シリアル−パラレル変換回路との接続を中継する中継基板(例えば、中継基板606,607)、または枠側シリアル−パラレル変換回路と演出制御手段との接続を中継する中継基板(例えば、中継基板607)が設けられているように構成されていてもよい。そのような構成によれば、演出制御手段が、遊技制御手段から受信した演出制御コマンドにもとづいて、演出用の電気部品を制御するための制御信号をシリアル信号方式で出力する出力手段を含み、盤側シリアル−パラレル変換回路と枠側シリアル−パラレル変換回路、または演出制御手段と枠側シリアル−パラレル変換回路が、1系統の配線を介して接続されるように構成されているので、遊技盤と遊技枠との間の配線数を低減することができる。従って、遊技枠と遊技盤とが着脱自在に構成された遊技機において、遊技枠と遊技盤との着脱作業を容易に行えるようにすることができる。また、盤側シリアル−パラレル変換回路と枠側シリアル−パラレル変換回路との接続を中継する中継基板、または枠側シリアル−パラレル変換回路と演出制御手段との接続を中継する中継基板が設けられているので、中継基板への接続作業や取り外し作業を行うだけで遊技枠と遊技盤との脱着作業を容易に行うことができる。 (1) A gaming machine includes a game frame (for example, a game frame 11) installed to be openable and closable with respect to an outer frame, a predetermined plate-like body, and various components attached to the plate-like body. A game machine including a game board (for example, game board 6) including the game board, wherein the game board can be exchanged, and controls the progress of the game and transmits an effect control command for controlling electric parts for the effect. The control means (for example, the game control microcomputer 560) and the electric parts for the effect (for example, the LEDs 125a to 125f, 126a to 126f, 281a to 281l, 282a of the lamps) according to the effect control command transmitted by the game control means. To 282f, 283a to 283f, 882a to 882f, 884a to 884f, motors 151a and 152a) (for example, for effect control) The game control means includes command transmission means for transmitting an effect control command to the effect control means (for example, a part for executing step S29 in the game control microcomputer 560). Based on the effect control command received from the game control means, the control means outputs an output means (for example, step S708 in the effect control microcomputer 100 in the effect control microcomputer 100) that outputs a control signal for controlling the electric parts for effect in the serial signal system. A board-side serial-parallel conversion circuit (for example, serial-parallel conversion ICs 616 to 618) provided in the game board and a frame-side serial-parallel conversion circuit (for example, serial) provided in the game frame. -Further equipped with parallel conversion ICs 610-615) The board-side serial-parallel conversion circuit converts the control signal input from the output means of the production control means from the serial signal system to the parallel signal system, and among the electrical parts for production, the electrical parts provided on the game board (For example, lamp LEDs 125a to 125f, 126a to 126f, motors 151a and 152a), the frame side serial-parallel conversion circuit converts the control signal input from the output means of the effect control means from the serial signal system to the parallel signal. Converted into a system and output to the electrical parts provided in the game frame among the electrical parts for production (for example, lamp LEDs 281a to 281l, 282a to 282f, 283a to 283f, 882a to 882f, 884a to 884f) The board side serial-parallel conversion circuit and the frame side serial-parallel conversion circuit, Or the production control means and the frame side serial-parallel conversion circuit are connected via a single line (for example, connected via a single line when the relay boards 606 and 607 are connected in a bus shape). The Each serial-parallel conversion IC 610 to 618 is connected to one system by being connected in a bus form or daisy chain type), and relays the connection between the panel side serial-parallel conversion circuit and the frame side serial-parallel conversion circuit The relay board (for example, the relay board 606, 607) or the relay board (for example, the relay board 607) that relays the connection between the frame side serial-parallel conversion circuit and the effect control means is provided. Also good. According to such a configuration, the effect control means includes an output means for outputting a control signal for controlling the electric parts for the effect in a serial signal system based on the effect control command received from the game control means, The board-side serial-parallel conversion circuit and the frame-side serial-parallel conversion circuit, or the effect control means and the frame-side serial-parallel conversion circuit are configured to be connected through one line of wiring. And the number of wires between the game frames can be reduced. Therefore, in the gaming machine in which the game frame and the game board are detachable, it is possible to easily attach and detach the game frame and the game board. Also provided is a relay board for relaying the connection between the board side serial-parallel conversion circuit and the frame side serial-parallel conversion circuit, or a relay board for relaying the connection between the frame side serial-parallel conversion circuit and the effect control means. Therefore, the attachment / detachment work between the game frame and the game board can be easily performed only by performing the connection work to the relay board and the removal work.
(2)また、遊技機は、外枠に対して開閉自在に設置される遊技枠(例えば、遊技枠11)と、遊技枠に取り付けられ、所定の板状体および板状体に取り付けられる各種部品を含む遊技盤(例えば、遊技盤6)とを備え、遊技盤を交換可能な遊技機であって、遊技の進行を制御し、演出用の電気部品を制御させるための演出制御コマンドを送信する遊技制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560)と、遊技制御手段が送信した演出制御コマンドに応じて演出用の電気部品(例えば、可変表示装置9、各ランプのLED125a〜125f,126a〜126f,281a〜281l,282a〜282f,283a〜283f,882a〜882f,884a〜884f、モータ151a,152a)を制御する演出制御手段(例えば、図柄制御用マイクロコンピュータ100a、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100b)とを遊技盤に備え、演出制御手段は、演出用の電気部品のうちの少なくとも1つの電気部品(例えば、可変表示装置9)を制御する第1の演出制御手段(例えば、図柄制御用マイクロコンピュータ100a)と、演出用の電気部品のうち第1の演出制御手段が制御する電気部品以外の電気部品(例えば、各ランプのLED125a〜125f,126a〜126f,281a〜281l,282a〜282f,283a〜283f,882a〜882f,884a〜884f、モータ151a,152a)を制御する第2の演出制御手段(例えば、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100b)とを含み、遊技制御手段は、第1の演出制御コマンドを第1の演出制御手段に送信する第1コマンド送信手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS29を実行する部分)を含み、第1の演出制御手段は、第1の演出制御コマンドを受信したことにもとづいて、第1の演出制御コマンドの内容を特定可能な第2の演出制御コマンドを第2の演出制御手段に送信する第2コマンド送信手段(例えば、図柄制御用マイクロコンピュータ100aにおけるステップS788を実行する部分)を含み、第2の演出制御手段は、第1の演出制御手段から受信した第2の演出制御コマンドにもとづいて、演出用の電気部品を制御するための制御信号をシリアル信号方式で出力する出力手段(例えば、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bにおけるステップS888を実行する部分)を含み、遊技盤に設けられた盤側シリアル−パラレル変換回路(例えば、シリアル−パラレル変換IC616〜618)および遊技枠に設けられた枠側シリアル−パラレル変換回路(例えば、シリアル−パラレル変換IC610〜615)をさらに備え、盤側シリアル−パラレル変換回路は、第2の演出制御手段の出力手段から入力された制御信号をシリアル信号方式からパラレル信号方式に変換して、演出用の電気部品のうち遊技盤に設けられた電気部品(例えば、ランプのLED125a〜125f,126a〜126f、モータ151a,152a)に出力し、枠側シリアル−パラレル変換回路は、第2の演出制御手段の出力手段から入力された制御信号をシリアル信号方式からパラレル信号方式に変換して、演出用の電気部品のうち遊技枠に設けられた電気部品(例えば、ランプのLED281a〜281l,282a〜282f,283a〜283f,882a〜882f,884a〜884f)に出力するものであり、盤側シリアル−パラレル変換回路と枠側シリアル−パラレル変換回路、または演出制御手段と枠側シリアル−パラレル変換回路は、1系統の配線を介して接続され(例えば、中継基板606,607がバス型に接続されることによって1系統の配線を介して接続される。各シリアル−パラレル変換IC610〜618がバス形式またはデイジーチェーン型に接続されることによって1系統に接続される)、盤側シリアル−パラレル変換回路と枠側シリアル−パラレル変換回路との接続を中継する中継基板(例えば、中継基板606,607)、または枠側シリアル−パラレル変換回路と演出制御手段との接続を中継する中継基板(例えば、中継基板607)が設けられているように構成されていてもよい。そのような構成によれば、第2の演出制御手段が、第1の演出制御手段から受信した第2の演出制御コマンドにもとづいて、演出用の電気部品を制御するための制御信号をシリアル信号方式で出力する出力手段を含み、盤側シリアル−パラレル変換回路と枠側シリアル−パラレル変換回路、または演出制御手段と枠側シリアル−パラレル変換回路が、1系統の配線を介して接続されるように構成されているので、遊技盤と遊技枠との間の配線数を低減することができる。従って、遊技枠と遊技盤とが着脱自在に構成された遊技機において、遊技枠と遊技盤との着脱作業を容易に行えるようにすることができる。また、盤側シリアル−パラレル変換回路と枠側シリアル−パラレル変換回路との接続を中継する中継基板、または枠側シリアル−パラレル変換回路と演出制御手段との接続を中継する中継基板が設けられているので、中継基板への接続作業や取り外し作業を行うだけで遊技枠と遊技盤との脱着作業を容易に行うことができる。 (2) In addition, the gaming machine is a game frame (for example, a game frame 11) installed so as to be openable and closable with respect to the outer frame, a predetermined plate-like body, and various types attached to the plate-like body. A game machine including a game board (for example, game board 6) including parts and capable of exchanging the game board, and transmitting an effect control command for controlling the progress of the game and controlling electric parts for the effect Game control means (for example, a game control microcomputer 560), and electrical components for effects (for example, the variable display device 9, LEDs 125a to 125f and 126a to 126a to 126a) in accordance with the effect control commands transmitted by the game control means. 126f, 281a to 281l, 282a to 282f, 283a to 283f, 882a to 882f, 884a to 884f, motors 151a and 152a) (For example, the design control microcomputer 100a and the sound / lamp control microcomputer 100b) are provided in the game board, and the effect control means includes at least one electrical component (eg, a variable display device) of the effect electrical components. 9) first presentation control means (for example, the design control microcomputer 100a) and electrical components other than the electrical parts controlled by the first presentation control means among the electrical parts for presentation (eg, each lamp) LED 125a to 125f, 126a to 126f, 281a to 281l, 282a to 282f, 283a to 283f, 882a to 882f, 884a to 884f, motors 151a and 152a), second effect control means (for example, sound / lamp control) And the game control means includes a first microcomputer 100b). It includes first command transmission means (for example, a part that executes step S29 in the game control microcomputer 560) that transmits the effect control command to the first effect control means, and the first effect control means includes the first effect control means. Based on the reception of the control command, second command transmission means (for example, the symbol control micro) for transmitting the second effect control command capable of specifying the content of the first effect control command to the second effect control means. And the second effect control means for controlling the electrical parts for the effect based on the second effect control command received from the first effect control means. Output means for outputting a control signal in a serial signal system (for example, a sound in the sound / lamp control microcomputer 100b). Including a portion for executing Step S888), a board side serial-parallel conversion circuit (for example, serial-parallel conversion ICs 616 to 618) provided in the game board and a frame side serial-parallel conversion circuit (for example, provided in the game frame) Serial-parallel conversion ICs 610 to 615), and the board-side serial-parallel conversion circuit converts the control signal input from the output means of the second effect control means from the serial signal system to the parallel signal system, Among the electrical parts for performance, the electrical parts provided on the game board (for example, lamps LED 125a to 125f, 126a to 126f, motors 151a and 152a) are output, and the frame side serial-parallel conversion circuit is the second effect. The control signal input from the output means of the control means is changed from the serial signal system to the parallel signal system. Then, among the electric parts for production, the electric parts provided in the game frame (for example, LEDs 281a to 281l, 282a to 282f, 283a to 283f, 882a to 882f, 884a to 884f of the lamp) are output. The board-side serial-parallel conversion circuit and the frame-side serial-parallel conversion circuit, or the effect control means and the frame-side serial-parallel conversion circuit are connected via one system wiring (for example, the relay boards 606 and 607 are bus type). Are connected via one line of wiring. Each serial-parallel conversion IC 610 to 618 is connected to one system by being connected in a bus form or daisy chain type), and relays the connection between the panel side serial-parallel conversion circuit and the frame side serial-parallel conversion circuit The relay board (for example, the relay board 606, 607) or the relay board (for example, the relay board 607) that relays the connection between the frame side serial-parallel conversion circuit and the effect control means is provided. Also good. According to such a configuration, the second effect control means outputs the control signal for controlling the electric parts for effect based on the second effect control command received from the first effect control means as a serial signal. Output means for outputting in a system, so that the board side serial-parallel conversion circuit and the frame side serial-parallel conversion circuit, or the effect control means and the frame side serial-parallel conversion circuit are connected via one system wiring Thus, the number of wires between the game board and the game frame can be reduced. Therefore, in the gaming machine in which the game frame and the game board are detachable, it is possible to easily attach and detach the game frame and the game board. Also provided is a relay board for relaying the connection between the board side serial-parallel conversion circuit and the frame side serial-parallel conversion circuit, or a relay board for relaying the connection between the frame side serial-parallel conversion circuit and the effect control means. Therefore, the attachment / detachment work between the game frame and the game board can be easily performed only by performing the connection work to the relay board and the removal work.
(3)盤側シリアル−パラレル変換回路または枠側シリアル−パラレル変換回路の少なくとも一部は、同一の系統の配線で直列に接続され(例えば、各シリアル−パラレル変換IC610〜613が同一系統の配線で直列に接続されている、シリアル−パラレル変換IC616〜618が同一系統の配線で直列に接続されている)、出力手段は、同一の系統の配線に接続された全ての演出用の電気部品の制御信号の情報を含む固定長さのデータを単位データづつ所定周期ごとにシリアル信号方式で出力し、同一の系統の配線に接続された盤側シリアル−パラレル変換回路または枠側シリアル−パラレル変換回路は、同一の系統の配線の下位側に接続された盤側シリアル−パラレル変換回路または枠側シリアル−パラレル変換回路に、所定周期ごとに出力された単位データの制御信号をそのまま順次転送するとともに、所定のタイミングで単位データにもとづいて制御信号を出力するように構成されていてもよい。そのような構成によれば、出力手段が、同一の系統の配線に接続された全ての演出用の電気部品の制御信号の情報を含む固定長さのデータを単位データづつ所定周期ごとにシリアル信号方式で出力するように構成されているので、盤側シリアル−パラレル変換回路と枠側シリアル−パラレル変換回路とにあらかじめ相互に異なるアドレス情報を割り当てる必要をなくすことができる。 (3) At least a part of the board side serial-parallel conversion circuit or the frame side serial-parallel conversion circuit is connected in series by the same system wiring (for example, each serial-parallel conversion IC 610-613 is the same system wiring). Serial-parallel conversion ICs 616 to 618 are connected in series with the same system wiring), and the output means are all the electrical components for production connected to the same system wiring. A panel-side serial-parallel conversion circuit or a frame-side serial-parallel conversion circuit that outputs fixed-length data including control signal information in units of unit data in a serial signal system and is connected to the same system wiring The board side serial-parallel conversion circuit or the frame side serial-parallel conversion circuit connected to the lower side of the same system wiring has a predetermined cycle. As well as sequential transfer control signals outputted unit data to preparative, it may be configured to output a control signal based on the unit data at a predetermined timing. According to such a configuration, the output means converts the fixed-length data including the control signal information of all the electrical components for production connected to the same system wiring into serial signals for each predetermined period of unit data. Since it is configured to output in a system, it is possible to eliminate the need to assign different address information to the board side serial-parallel conversion circuit and the frame side serial-parallel conversion circuit in advance.
(4)遊技制御手段は、演出制御コマンドをシリアル信号方式で演出制御手段に送信するシリアル送信手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS29でシリアル出力回路78を用いてシリアルデータを送信する部分)を含むように構成されていてもよい。そのような構成によれば、遊技制御手段が、演出制御コマンドをシリアル信号方式で演出制御手段に送信するシリアル送信手段を含むように構成されているので、遊技制御手段と演出制御手段との間の配線数も低減することができる。 (4) The game control means transmits serial data using the serial output circuit 78 in step S29 in the game control microcomputer 560, for transmitting the effect control command to the effect control means in the serial signal system. Part). According to such a configuration, since the game control means is configured to include the serial transmission means for transmitting the effect control command to the effect control means in a serial signal system, the game control means is arranged between the game control means and the effect control means. The number of wires can also be reduced.
(5)遊技機は、入力用の電気部品(例えば、操作ボタン81a〜81e,位置センサ151b,152b)と、該電気部品から入力された入力信号をラッチしてパラレル信号方式で出力するラッチ手段(例えば、入力IC620,621を構成する各Dフリップフロップ661〜668)と、ラッチ手段が出力した入力信号をシリアル信号方式に変換して出力するパラレル−シリアル変換回路(例えば、入力IC620,621)と、盤側シリアル−パラレル変換回路、枠側シリアル−パラレル変換回路およびパラレルーシリアル変換回路に共通に用いるクロック信号を出力するクロック信号出力手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100または音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bが搭載するクロック信号出力部356)とを備えるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、盤側シリアル−パラレル変換回路、枠側シリアル−パラレル変換回路およびパラレルーシリアル変換回路に共通に用いるクロック信号を出力するクロック信号出力手段を備えるように構成されているので、盤側シリアル−パラレル変換回路、枠側シリアル−パラレル変換回路および入力用のパラレル−シリアル変換回路とを容易に同期させることができ、クロック信号用の配線数も低減することができる。 (5) The gaming machine has an input electric component (for example, operation buttons 81a to 81e, position sensors 151b and 152b) and a latch means for latching an input signal input from the electric component and outputting it in a parallel signal system. (For example, the D flip-flops 661 to 668 constituting the input ICs 620 and 621) and a parallel-serial conversion circuit (for example, the input ICs 620 and 621) that converts the input signal output from the latch means into a serial signal system and outputs the converted signal. And clock signal output means for outputting a clock signal used in common for the board side serial-parallel conversion circuit, the frame side serial-parallel conversion circuit and the parallel-serial conversion circuit (for example, the production control microcomputer 100 or sound / lamp control) Clock signal output unit mounted on microcomputer 100b 56) and it may be configured to include. According to such a configuration, it is configured to include a clock signal output means for outputting a clock signal used in common for the panel side serial-parallel conversion circuit, the frame side serial-parallel conversion circuit, and the parallel-serial conversion circuit. Therefore, the board side serial-parallel conversion circuit, the frame side serial-parallel conversion circuit, and the input parallel-serial conversion circuit can be easily synchronized, and the number of clock signal lines can be reduced.
(6)遊技機は、演出用の電気部品として発光部品(例えば、各ランプのLED281a〜281l,282a〜282f,283a〜283f,882a〜882f,884a〜884f)を備え、出力手段は、発光部品の発光状態を制御する制御信号として、発光部品を発光させるときの輝度に応じて、パルス量を変化させた信号を出力する(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、輝度に応じてパルス数を変化させた信号を出力する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、出力手段が、発光部品の発光状態を制御する制御信号として、発光部品を発光させるときの輝度に応じて、パルス量を変化させた信号を出力するように構成されているので、発光部品の輝度を調整する諧調制御を行えるようにすることができる。 (6) The gaming machine includes light-emitting components (for example, LEDs 281a to 281l, 282a to 282f, 283a to 283f, 882a to 882f, 884a to 884f) of the lamps as the electrical components for production, and the output means includes the light emitting components. As the control signal for controlling the light emission state, a signal in which the pulse amount is changed according to the luminance when the light emitting component emits light is output (for example, the production control microcomputer 100 sets the number of pulses according to the luminance. It may be configured to output a changed signal). According to such a configuration, the output means is configured to output a signal in which the pulse amount is changed according to the luminance when the light emitting component emits light as the control signal for controlling the light emitting state of the light emitting component. Therefore, gradation control for adjusting the luminance of the light emitting component can be performed.
(7)遊技機は、遊技球を用いて所定の遊技を行うことが可能であり、各々を識別可能な複数種類の識別情報(例えば、特別図柄や飾り図柄)の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示装置(例えば、特別図柄表示器8や可変表示装置9)を備え、該可変表示装置に特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させる遊技機であって、特定遊技状態において開放状態に変化可能な可変入賞球装置(例えば、特別可変入賞球装置20)と、可変入賞球装置に入賞した遊技球を検出して検出信号を出力する検出手段(例えば、カウントスイッチ23)とを備え、遊技制御手段は、特定遊技状態に移行させるか否かを表示結果の導出表示以前に決定する事前決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS62,S63の処理を実行する部分)と、事前決定手段の決定にもとづいて、可変表示装置における識別情報の可変表示の開始と可変表示時間とを特定可能な可変表示コマンド(例えば、変動パターンコマンド)を送信する可変表示コマンド送信手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS103の処理を実行する部分)と、検出手段からの検出信号を入力したか否かを判定する入賞判定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS341〜S348、S361〜S366,S361の処理を実行する部分。特に、カウントスイッチ入力ビット判定値を用いてステップS365,S361の処理を実行する部分)と、特定遊技状態以外の遊技状態において入賞判定手段が検出信号を入力したことにもとづいて、異常報知の実行を指示するための異常報知コマンドを送信する異常報知コマンド送信手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS1585,S1587〜S589の処理を実行する部分)とを含み、演出制御手段は、可変表示コマンド送信手段が送信した可変表示コマンドにもとづいて可変表示装置において識別情報の可変表示を開始し、可変表示時間が経過したときに可変表示装置に表示結果を導出表示する可変表示制御手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100において、ステップS800〜S803の処理を実行する部分、図柄制御用マイクロコンピュータ100aにおいて、ステップS800〜S803と同様の処理を実行する部分)と、異常報知コマンド送信手段が送信した異常報知コマンドにもとづいて、演出装置により異常報知を実行する異常報知手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100において、ステップS1924〜S1929,S1977〜S1983の処理を実行する部分、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bにおいて、ステップS1924〜S1929,S1977〜S1983と同様の処理を実行する部分)とを含み、該異常報知手段は、可変表示制御手段が可変表示装置において識別情報の可変表示を実行しているときにも異常報知を実行可能であり(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS835AでYのときステップS835Dを実行し、ステップS845AでYのときステップS845Dを実行する、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、ステップS835Aと同様の処理でYのときステップS835Dと同様の処理を実行し、ステップS845Aと同様の処理でYのときステップS845Dと同様の処理を実行する)、出力手段は、異常報知手段による異常報知の実行時に、異常報知コマンド送信手段が送信した異常報知コマンドにもとづいて、演出用の電気部品を制御するための制御信号をシリアル信号方式で出力する(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100において、ステップS1928,S1983の設定結果にもとづいてステップS708を実行する部分、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bにおいて、ステップS1928,S1983と同様の処理の設定結果にもとづいてステップS888を実行する部分)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、遊技制御手段が、特定遊技状態以外の遊技状態において入賞判定手段が検出信号を入力したことにもとづいて、異常報知の実行を指示するための異常報知コマンドを送信する異常報知コマンド送信手段を含み、演出制御手段が、異常報知コマンド送信手段が送信した異常報知コマンドにもとづいて、演出装置により異常報知を実行する異常報知手段を含み、異常報知手段が、可変表示制御手段が可変表示装置において識別情報の可変表示を実行しているときにも異常報知を実行可能であるので、異常入賞が生じたことを報知することができるとともに、遊技を継続することが可能であって遊技者が不利益を被らないようにすることができる。 (7) The gaming machine can play a predetermined game using a game ball, and variably displays a plurality of types of identification information (for example, special symbols and decorative symbols) that can identify each of them. A variable display device (for example, a special symbol display 8 or a variable display device 9) for derivation display is provided, and a specific advantageous display for a player when a specific display result (for example, jackpot symbol) is derived and displayed on the variable display device A gaming machine that is transitioned to a gaming state (for example, a big hit gaming state), and is awarded to a variable winning ball device (for example, a special variable winning ball device 20) that can be changed to an open state in a specific gaming state, and a variable winning ball device. Detecting means (for example, a count switch 23) for detecting the played game ball and outputting a detection signal, and the game control means determines whether or not to shift to the specific gaming state before the display result is derived and displayed. Start of variable display of identification information and variable display on the variable display device based on the determination of the prior determination means (for example, the part for executing the processing of steps S62 and S63 in the game control microcomputer 560) and the determination of the prior determination means Variable display command transmission means for transmitting a variable display command (for example, variation pattern command) capable of specifying time (for example, a part for executing the processing of step S103 in the game control microcomputer 560), and from the detection means Winning determination means for determining whether or not a detection signal has been input (for example, a part for executing the processing of steps S341 to S348, S361 to S366, and S361 in the game control microcomputer 560. In particular, the count switch input bit determination value Using steps S365 and S36 And an abnormality notification command transmission for transmitting an abnormality notification command for instructing the execution of abnormality notification based on the fact that the winning determination means inputs a detection signal in a gaming state other than the specific gaming state) Means (for example, a part for executing the processing of steps S1585 and S1587 to S589 in the game control microcomputer 560), and the effect control means variably displays based on the variable display command transmitted by the variable display command transmission means. Variable display control means for starting the variable display of the identification information in the device and deriving and displaying the display result on the variable display device when the variable display time has elapsed (for example, the processing of steps S800 to S803 in the production control microcomputer 100) , The design control microcomputer 100a In step S800 to step S803, the abnormality notification means for executing abnormality notification by the effect device based on the abnormality notification command transmitted by the abnormality notification command transmission means (for example, the effect control micro) Part of the computer 100 for executing the processes of steps S1924 to S1929, S1977 to S1983, and part of the sound / lamp control microcomputer 100b for executing the processes similar to steps S1924-S1929 and S1977 to S1983). The abnormality notification means can execute abnormality notification even when the variable display control means is executing variable display of identification information in the variable display device (for example, the production control microcomputer 100 determines that Y in step S835A). At step S83 The sound / lamp control microcomputer 100b executes step S845D when Y is executed in step S845A, and executes the same processing as step S835D when Y is executed in the same processing as step S835A. When Y is the same process, the same process as step S845D is performed), and the output means performs an effect based on the abnormality notification command transmitted by the abnormality notification command transmission means when the abnormality notification is executed by the abnormality notification means. A control signal for controlling the electrical components is output in a serial signal system (for example, in the production control microcomputer 100, a part for executing step S708 based on the setting results of steps S1928 and S1983, a sound / lamp control micro In the computer 100b, the step S1928, S1983 and partial executes step S888 based on the setting result of the same process) may be configured so. According to such a configuration, the game control means transmits an abnormality notification command for instructing execution of abnormality notification based on the fact that the winning determination means inputs a detection signal in a gaming state other than the specific gaming state. Including an anomaly notification command transmitting means, wherein the effect control means includes an anomaly notifying means for executing anomaly notification by the effecting device based on the anomaly notification command transmitted by the anomaly notification command transmitting means, and the anomaly notifying means is a variable display control. Since the abnormality notification can be executed even when the means is performing variable display of the identification information on the variable display device, it is possible to notify that an abnormal winning has occurred and to continue the game. Thus, the player can be prevented from suffering a disadvantage.
(8)遊技球を用いて所定の遊技を行うことが可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1)であって、遊技機外部(例えば遊技機設置島500)に接続され接地される外部アース配線(例えば、外部接続アース、配線1001、配線2001)と、遊技機における遊技球が接触可能な部位(例えば、図39に示す球タンク38のアース板381、ケースカバー731の押え金具732、誘導樋430のアース板431、発射レール440、外レール441、内レール442)に接続された第1のアース配線(例えば、FGハーネス、配線1002、配線2004)と、遊技者所有の記録媒体の記録情報(例えば、プリペイドカードに記録された残高情報)にもとづいて遊技球を貸し出す処理を行う記録媒体処理装置(例えば、カードユニット50)に接続可能な第2のアース配線(例えば、アース基板ハーネス、配線1003,1004,1005、配線2002,2003)と、を備え、外部アース配線に第2のアース配線が接続され、第1のアース配線はサージ吸収素子(例えば、サージアブソーバ1100)を介して外部アース配線に接続されている(図37〜図39参照)遊技機。
そのような構成によれば、遊技機外部に接続され接地される外部アース配線と、遊技機における遊技球が接触可能な部位に接続された第1のアース配線と、遊技者所有の記録媒体の記録情報にもとづいて遊技球を貸し出す処理を行う記録媒体処理装置に接続可能な第2のアース配線とを備え、外部アース配線に第2のアース配線が接続され、第1のアース配線はサージ吸収素子を介して外部アース配線に接続されているので、サージ吸収素子により遊技機内の遊技球の帯電にもとづく静電気をじわっと放電させて吸収することができるとともに、記録媒体処理装置側からの静電気ノイズをサージ吸収素子でじわっと放電させて吸収することによって記録媒体処理装置側から遊技機側へのサージ電圧の流入を防止することができる。さらに、記録媒体処理装置側または遊技機外部(島)で漏電した場合でも、その電圧が遊技機側に流入することを防止することができる。
(8) An external ground wiring that can play a predetermined game using a game ball (for example, pachinko gaming machine 1) and is connected to the outside of the gaming machine (for example, gaming machine installation island 500) and grounded (For example, external connection ground, wiring 1001, wiring 2001) and a portion of the gaming machine that can be contacted by a game ball (for example, ground plate 381 of ball tank 38 shown in FIG. 39, presser fitting 732 of case cover 731, guide rod First ground wiring (for example, FG harness, wiring 1002, wiring 2004) connected to the ground plate 431, launch rail 440, outer rail 441, and inner rail 442) of 430, and record information of the recording medium owned by the player A recording medium processing device (for example, card unit 5) that performs a process of lending game balls based on (for example, balance information recorded on a prepaid card) A second ground wiring (for example, ground substrate harness, wiring 1003, 1004, 1005, wiring 2002, 2003) connectable to the external ground wiring, The grounding wire is connected to the external grounding wire via a surge absorbing element (for example, surge absorber 1100) (see FIGS. 37 to 39).
According to such a configuration, the external ground wiring connected to the outside of the gaming machine and grounded, the first ground wiring connected to the portion of the gaming machine that can contact the game ball, and the recording medium owned by the player And a second ground wiring that can be connected to a recording medium processing device that performs processing for lending game balls based on recorded information. The second ground wiring is connected to the external ground wiring, and the first ground wiring absorbs surge. Since it is connected to the external ground wiring via the element, the surge absorbing element can gradually discharge and absorb static electricity based on the charging of the game ball in the gaming machine, and electrostatic noise from the recording medium processing device side. Can be prevented from flowing from the recording medium processing apparatus side to the gaming machine side by gradually discharging and absorbing the above. Further, even when a leakage occurs on the recording medium processing apparatus side or outside the gaming machine (island), the voltage can be prevented from flowing into the gaming machine side.
(9)記録媒体処理装置は、外部アース配線とは別に、遊技機外部に接続され接地された第2の外部アース配線(例えば、図39に示すカードユニット50の電源コンセントを介する配線2000)を備えていてもよい。
そのような構成によれば、記録媒体処理装置が、外部アース配線とは別に、遊技機外部に接続され接地される第2の外部アース配線を備えている場合には、外部アース配線が接続されていない場合でも遊技機本体および記録媒体処理装置を接地することができる。
(9) In addition to the external ground wiring, the recording medium processing apparatus uses a second external ground wiring connected to the outside of the gaming machine and grounded (for example, wiring 2000 through the power outlet of the card unit 50 shown in FIG. 39). You may have.
According to such a configuration, when the recording medium processing apparatus includes the second external ground wiring that is connected to the outside of the gaming machine and grounded separately from the external ground wiring, the external ground wiring is connected. Even if not, the gaming machine main body and the recording medium processing apparatus can be grounded.
(10)記録媒体処理装置で用いられる電圧は、遊技機で用いられる電圧よりも高く、サージ吸収素子の作動開始電圧は、遊技機で用いられる電圧よりも高く記録媒体処理装置で用いられる電圧よりも低くなる(例えば、遊技機におけるマイクロコンピュータの動作電圧DC5Vよりも高くカードユニット50の動作電圧AC24Vよりも低くなる)ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、記録媒体処理装置で用いられる電圧は、遊技機で用いられる電圧よりも高く、サージ吸収素子の作動開始電圧は、遊技機で用いられる電圧よりも高く記録媒体処理装置で用いられる電圧よりも低くなるように構成されているので、記録媒体処理装置側からの漏電による電圧を遊技機側に確実に流入しないようにすることができる。
(10) The voltage used in the recording medium processing apparatus is higher than the voltage used in the gaming machine, and the operation start voltage of the surge absorbing element is higher than the voltage used in the gaming machine and higher than the voltage used in the recording medium processing apparatus. (For example, it may be higher than the operating voltage DC5V of the microcomputer in the gaming machine and lower than the operating voltage AC24V of the card unit 50).
According to such a configuration, the voltage used in the recording medium processing apparatus is higher than the voltage used in the gaming machine, and the operation start voltage of the surge absorbing element is higher than the voltage used in the gaming machine. Therefore, it is possible to prevent the voltage caused by the leakage from the recording medium processing apparatus side from reliably flowing into the gaming machine side.
(11)遊技に使用する遊技球を貯留可能な遊技球タンク(例えば、球タンク38)と、音を出力可能な音出力装置(例えば、スピーカ27、スピーカユニット27a)と、音出力装置が取り付けられる遊技枠(例えば、前面枠2a)と、を備えた遊技機であって、音出力装置は、遊技枠の裏面から装置本体の少なくとも一部(例えば後部)が突出するように取り付けられ、遊技球タンクは、遊技枠の裏面(例えば背面)側に配置され、遊技枠の裏面と対向する外側面の一部(例えば前側板38b)に切欠部(例えば切欠凹部38a)が形成され、遊技枠に取り付けられた音出力装置の装置本体(例えばスピーカユニット27a)もしくは遊技枠における音出力装置の取付部(例えばスピーカ取付穴115)として遊技枠の裏面側に形成される突出部(例えば膨出部121)の少なくとも一部に、切欠部の外側面が当接もしくは近接するように配置されるように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、音出力装置が、遊技枠の裏面から装置本体の少なくとも一部が突出するように取り付けられ、遊技球タンクが、遊技枠の裏面側に配置され、遊技枠の裏面と対向する外側面の一部に切欠部が形成され、遊技枠に取り付けられた音出力装置の装置本体もしくは遊技枠における音出力装置の取付部として遊技枠の裏面側に形成される突出部の少なくとも一部に、切欠部の外側面が当接もしくは近接するように配置されているので、遊技球タンクにおける遊技枠の裏面と対向する外側面の一部に形成した切欠部内に音出力装置の一部を収容するように配設することができるため、音出力装置が大型化されても、球の貯留量を低減することなく、かつ、遊技枠の裏面側に大きく張り出すことなく遊技球タンクを配設することができ、これにより遊技機設置島内に設けられる各種装置との干渉等を回避することができる。また、音出力装置から音が出力される際に発生する振動が伝達されやすくなり、該振動により遊技球タンク内に貯留された球が均されて偏り等が発生しにくくなるため、球詰まりの発生が防止される。
(11) A game ball tank (for example, a ball tank 38) capable of storing game balls used for games, a sound output device (for example, speaker 27, speaker unit 27a) capable of outputting sound, and a sound output device are attached. A sound output device is attached so that at least a part of the device main body (for example, the rear portion) protrudes from the back surface of the game frame. The ball tank is disposed on the back side (for example, the back side) of the game frame, and a notch portion (for example, the notch recess 38a) is formed on a part of the outside surface (for example, the front side plate 38b) facing the back side of the game frame. Is formed on the back side of the game frame as a device main body (for example, the speaker unit 27a) of the sound output device attached to the or as a mounting portion (for example, the speaker mounting hole 115) of the sound output device in the game frame. At least a portion of the protruding portion (e.g., bulge portion 121), the outer surface of the notch may be configured to be positioned so as to abut or close.
According to such a configuration, the sound output device is attached such that at least a part of the device main body protrudes from the back surface of the game frame, the game ball tank is disposed on the back surface side of the game frame, and the back surface of the game frame. A notch is formed in a part of the outer surface opposite to the device main body of the sound output device attached to the game frame or the protrusion formed on the back side of the game frame as the attachment portion of the sound output device in the game frame. Since the outer surface of the cutout portion is arranged to be in contact with or close to at least a part, the sound output device is placed in the cutout portion formed in a part of the outer surface facing the back surface of the game frame in the game ball tank. Since it can be arranged so as to accommodate a part, even if the sound output device is enlarged, the game ball without reducing the storage amount of the ball and without greatly projecting to the back side of the game frame Arrange the tank Can, thereby avoiding the interference or the like between the various devices provided in the gaming machine installing island. In addition, the vibration generated when the sound is output from the sound output device is easily transmitted, and the balls stored in the game ball tank are leveled by the vibration and are less likely to be biased. Occurrence is prevented.
(12)払出条件が成立したこと(例えば、各入賞口29,30,33,39、大入賞口などに遊技球が入賞したこと)にもとづいて遊技球を払い出す遊技機であって、遊技球の払い出しを行う払出手段(例えば、球払出装置97)と、遊技機の前面側に設けられ、払出手段が払い出した遊技球を貯留可能な貯留部(例えば、打球供給皿(上皿)3、余剰球受皿(下皿)4)と、所定の異常状態が遊技機において発生したことを検出する異常検出手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS611,S652,S656,S660,S664,S673を実行する部分、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS1588,S1593を実行する部分)と、異常検出手段によって所定の異常状態が検出されたときに異常報知を実行する異常報知手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるS707を実行する部分)と、を備え、貯留部は、発光体(例えば、上皿ランプ、下皿ランプ)が設けられ、異常報知手段は、貯留部に設けられた発光体のうち外側側面に設けられた発光体(例えば、上皿ランプの左側面および右側面のLED882a,882b,882e,882f)の発光状態を制御することによって異常報知を実行する(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS1928,S1983を実行することによって、上皿ランプの左側面および右側面のLED882a,882b,882e,882fを点滅させて異常入賞を報知する)ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、遊技球の払い出しを行う払出手段と、遊技機の前面側に設けられ、払出手段が払い出した遊技球を貯留可能な貯留部と、所定の異常状態が遊技機において発生したことを検出する異常検出手段と、異常検出手段によって所定の異常状態が検出されたときに異常報知を実行する異常報知手段とを備え、貯留部には発光体が設けられ、異常報知手段が、貯留部に設けられた発光体のうち外側側面に設けられた発光体の発光状態を制御することによって異常報知を実行するように構成されているので、貯留部の外側側面の発光体を用いることによって、不正行為者に気付かれにくい態様で異常報知を行えるようにすることができる。また、遊技店内の遊技店員からは貯留部の外側側面の発光体が見えるので、各種エラーや不正などの異常状態を遊技店員に容易に認識させることができる。また、通常の遊技演出に用いる貯留部の発光体を兼用して異常報知を行えるので、異常報知を行うための特別な装置を設ける必要がなくなり、異常報知を行うためのコスト増加を防止することができる。
(12) A gaming machine that pays out a game ball based on the fact that a payout condition is satisfied (for example, a game ball has won a prize-winning slot 29, 30, 33, 39, or a big prize-winning slot). A payout means (for example, a ball payout device 97) for paying out a ball, and a storage portion (for example, a hitting ball supply tray (upper plate) 3) provided on the front side of the gaming machine and capable of storing the game balls paid out by the payout means , Surplus ball tray (lower plate) 4) and abnormality detecting means for detecting that a predetermined abnormal state has occurred in the gaming machine (for example, steps S611, S652, S656, S660, S664 in the production control microcomputer 100). A part for executing S673, a part for executing steps S1588 and S1593 in the game control microcomputer 560), and a predetermined abnormality state by the abnormality detection means. An abnormality notification means (for example, a portion for executing S707 in the production control microcomputer 100) that performs abnormality notification when a stagnation is detected, and the storage unit includes a light emitter (for example, an upper plate lamp, a lower plate). Lamp), and the abnormality notification means is a light emitter provided on the outer side surface among the light emitters provided in the reservoir (for example, LEDs 882a, 882b, 882e, and 882f on the left side surface and the right side surface of the upper plate lamp). (For example, the production control microcomputer 100 executes steps S1928 and S1983, thereby performing LED 882a, 882b, 882e on the left side surface and the right side surface of the upper plate lamp. 882f may blink to notify an abnormal winning).
According to such a configuration, a payout means for paying out the game balls, a storage portion provided on the front side of the gaming machine and capable of storing the game balls paid out by the payout means, and a predetermined abnormal state in the gaming machine An abnormality detecting means for detecting that an abnormality has occurred; and an abnormality notifying means for executing an abnormality notification when a predetermined abnormal state is detected by the abnormality detecting means; Is configured to perform abnormality notification by controlling the light emission state of the light emitter provided on the outer side surface among the light emitters provided in the storage portion. By using it, abnormality notification can be performed in a manner that is not easily noticed by fraudsters. In addition, since the game store clerk in the game store can see the light emitter on the outer side surface of the storage unit, the game store clerk can easily recognize abnormal states such as various errors and frauds. In addition, since the abnormality notification can be performed by using the light emitter of the storage unit used for normal game effects, it is not necessary to provide a special device for performing the abnormality notification, and an increase in cost for performing the abnormality notification is prevented. Can do.
(13)異常検出手段は、貯留部(例えば、余剰球受皿(下皿)4)に所定量以上の遊技球が貯留された状態である満タン状態となったことを検出し(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100がS652の処理を実行し)、異常報知手段は、異常検出手段によって貯留部が満タン状態となったことが検出されたときに、貯留部に設けられた所定の発光体の発光状態を制御することによって貯留部の満タン状態の異常報知を実行する(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS1941,S1998を実行することによって、下皿ランプのLED884a〜884fを点滅させて異常入賞を報知する)ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、異常検出手段が、貯留部に所定量以上の遊技球が貯留された状態である満タン状態となったことを検出し、異常報知手段が、異常検出手段によって貯留部が満タン状態となったことが検出されたときに、貯留部に設けられた所定の発光体の発光状態を制御することによって貯留部の満タン状態の異常報知を実行するように構成されているので、スピーカや可変表示装置による遊技演出(例えば、大当り中の演出)を中断することなく、満タン状態を報知することができる。
(13) The abnormality detecting means detects that the storage unit (for example, the surplus ball receiving tray (lower plate) 4) is in a full tank state in which a predetermined amount or more of the game balls are stored (for example, production) The control microcomputer 100 executes the processing of S652), and the abnormality notification unit detects a predetermined light emitter provided in the storage unit when the abnormality detection unit detects that the storage unit is full. By controlling the light emission state of the storage unit, an abnormality notification of the full state of the storage unit is executed (for example, the production control microcomputer 100 blinks the LEDs 884a to 884f of the lower plate lamps by executing steps S1941 and S1998). To notify the abnormal winning).
According to such a configuration, the abnormality detection unit detects that the storage unit has reached a full tank state in which a predetermined amount or more of game balls are stored, and the abnormality notification unit stores the abnormality by the abnormality detection unit. When it is detected that the unit is full, the abnormal state notification of the full state of the storage unit is performed by controlling the light emission state of a predetermined light emitter provided in the storage unit. Therefore, a full state can be notified without interrupting a game effect (for example, an effect during a big hit) by a speaker or a variable display device.
(14)所定の演出を行う演出表示装置(例えば、可変表示装置9)を含む演出装置と、演出装置の制御を行う演出制御手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100)と、遊技者が操作可能な手段であって、遊技者が遊技の演出(例えば、図33の演出モードの選択表示、図34、図35、図36のリーチ演出表示等)に関与するときに操作する演出操作手段(例えば、操作部81)と、遊技者が押圧操作可能な押し釦部材(例えば、押しボタン部材910)を含み、遊技者が記録媒体処理装置に対する遊技球の貸出要求を行うときに操作する貸出要求操作手段(例えば、球貸スイッチ91)と、を備え、演出操作手段は、遊技者が回転操作可能な回転操作部材(例えば、回転操作部812)を含み、演出制御手段は、回転操作部材の回転操作に応じて、当該回転操作を演出表示装置により行われる遊技の演出に関与させる表示(例えば、図33の(c),(d)、図34の(c),(d)の表示)をする回転操作関与演出表示を行なう回転操作関与演出制御手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるS675,S753,S755を実行する部分)を含み、演出操作手段と貸出要求操作手段とのそれぞれは、略同一面よりなる操作面(例えば操作面93)において操作可能に設けられ、貸出要求操作手段は、押し釦部材が、操作面よりも凹んだ位置において操作可能に設けられていてもよい(図11参照)。
そのような構成によれば、遊技者が操作可能な手段であって、遊技者が遊技の演出に関与するときに操作する演出操作手段と、遊技者が押圧操作可能な押し釦部材を含み、遊技者が記録媒体処理装置に対する遊技球の貸出要求を行うときに操作する貸出要求操作手段とを備え、演出操作手段は、遊技者が回転操作可能な回転操作部材を含み、演出制御手段は、回転操作部材の回転操作に応じて、当該回転操作を演出表示装置により行われる遊技の演出に関与させる表示をする回転操作関与演出表示を行なう回転操作関与演出制御手段を含み、演出操作手段と貸出要求操作手段とのそれぞれは、略同一面よりなる操作面において操作可能に設けられ、貸出要求操作手段は、押し釦部材が、操作面よりも凹んだ位置において操作可能に設けられている。このような構成によれば、遊技者による回転操作手段の回転操作に応じて、当該回転操作を演出表示装置により行なわれる遊技の演出に関与させる回転操作関与演出が実行されるので、回転操作が遊技の演出に関与するという新たな操作感覚にもとづく新たな遊技感覚を遊技者に提供することができ、遊技者の操作にもとづいて遊技の面白みを向上させることができる。そして、演出操作手段と貸出要求操作手段とのそれぞれが略同一面よりなる操作面において操作可能に設けられているが、貸出要求操作手段については、押し釦部材が操作面よりも凹んだ位置において操作可能に設けられているので、遊技者が、演出操作手段を操作するときに貸出要求操作手段に接触しにくくなる。これにより、遊技者が、演出操作手段を操作するときに、貸出要求操作手段に触れて誤って貸出要求操作手段を操作してしまうことを防ぐことができ、そのような誤った操作により遊技者が意図していない遊技球の貸与が行なわれるのを防ぐことができる。また、遊技者が、演出操作手段を操作するときに貸出要求操作手段に接触しにくくなることにより、演出操作手段を操作するときに貸出要求操作手段が操作の邪魔にならないようにすることができる。
(14) An effect device including an effect display device (for example, variable display device 9) for performing a predetermined effect, an effect control means (for example, an effect control microcomputer 100) for controlling the effect device, and a player operating An effect operation means that is operated when the player is involved in a game effect (for example, an effect mode selection display in FIG. 33, a reach effect display in FIGS. 34, 35, 36, etc.) For example, the lending request includes an operation unit 81) and a push button member (for example, push button member 910) that can be pressed by the player, and is operated when the player makes a lending request for a game ball to the recording medium processing device. Operation means (for example, ball lending switch 91), the effect operation means includes a rotation operation member (for example, rotation operation unit 812) that can be rotated by the player, and the effect control means includes a rotation operation unit. In response to the rotation operation of the display, a display (for example, the display of (c), (d) of FIG. 33, (c), (d) of FIG. Rotation operation participation effect control means (for example, the portion for executing S675, S753, and S755 in the effect control microcomputer 100) that performs rotation operation participation effect display, and each of the effect operation means and the lending request operation means. May be provided so as to be operable on an operation surface (for example, the operation surface 93) formed of substantially the same surface, and the lending request operation means may be provided so that the push button member can be operated at a position recessed from the operation surface. (See FIG. 11).
According to such a configuration, it includes means that can be operated by the player, and includes an effect operating means that is operated when the player is involved in the effect of the game, and a push button member that can be operated by the player. A lending request operating means that is operated when a player makes a lending request for a game ball to the recording medium processing apparatus, the effect operating means includes a rotation operation member that can be rotated by the player, and the effect control means includes: Rotation operation participation effect control means for performing rotation operation participation effect display means for performing display that causes the rotation operation to be related to the effect of the game performed by the effect display device according to the rotation operation of the rotation operation member, Each of the request operation means is provided so as to be operable on an operation surface consisting of substantially the same surface, and the lending request operation means is provided such that the push button member can be operated at a position recessed from the operation surface. That. According to such a configuration, in accordance with the rotation operation of the rotation operation means by the player, the rotation operation participation effect that causes the rotation operation to be related to the game effect performed by the effect display device is executed. It is possible to provide a player with a new game sensation based on a new operation sensation that is involved in the production of the game, and to improve the fun of the game based on the player's operation. Each of the effect operation means and the lending request operation means is provided so as to be operable on an operation surface consisting of substantially the same surface, but for the lending request operation means, the push button member is in a position recessed from the operation surface. Since it is provided so as to be operable, it is difficult for the player to touch the lending request operating means when operating the effect operating means. This prevents the player from touching the lending request operating means and operating the lending request operating means by mistake when operating the effect operating means. It is possible to prevent gaming balls from being lent unintentionally. Further, since it becomes difficult for the player to contact the lending request operating means when operating the effect operating means, it is possible to prevent the lending request operating means from interfering with the operation when operating the effect operating means. .
(15)外枠に対して開閉自在に設置される遊技枠(例えば、遊技枠11)と、遊技枠に取り付けられ、所定の板状体および板状体に取り付けられる各種部品を含む遊技盤(例えば、遊技盤6)とを備え、遊技盤を交換可能な遊技機であって、演出制御手段は、演出装置の一部である演出用の電気部品(例えば、可変表示装置9、スピーカ27、各ランプのLED125a〜125f,126a〜126f,281a〜281l,282a〜282f,283a〜283f,882a〜882f,82A,884a〜884f)を制御するための制御信号をシリアル信号方式で出力する出力手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS708を実行する部分)を含み、遊技盤に設けられた盤側シリアル−パラレル変換回路(例えば、シリアル−パラレル変換IC616〜619)および遊技枠に設けられた枠側シリアル−パラレル変換回路(例えば、シリアル−パラレル変換IC610〜615,622,623)をさらに備え、盤側シリアル−パラレル変換回路は、演出制御手段の出力手段から入力された制御信号をシリアル信号方式からパラレル信号方式に変換して、パラレル信号方式に変換した制御信号を、演出用の電気部品のうち遊技盤に設けられた電気部品(例えば、ランプのLED125a〜125f,126a〜126f、モータ151a,152a)に出力し、枠側シリアル−パラレル変換回路は、演出制御手段の出力手段から入力された制御信号をシリアル信号方式からパラレル信号方式に変換して、パラレル信号方式に変換した制御信号を、演出用の電気部品のうち遊技枠に設けられた電気部品(例えば、ランプのLED281a〜281l,282a〜282f,283a〜283f,882a〜882f,82A,884a〜884f)に出力するものであり、盤側シリアル−パラレル変換回路と枠側シリアル−パラレル変換回路、または演出制御手段と枠側シリアル−パラレル変換回路は、1系統の配線を介して接続され(例えば、中継基板606,607がバス型に接続されることによって1系統の配線を介して接続される。各シリアル−パラレル変換IC611〜619,622,623がバス形式またはデイジーチェーン型に接続されることによって1系統に接続される)、盤側シリアル−パラレル変換回路と枠側シリアル−パラレル変換回路との接続を中継する中継基板(例えば、中継基板606,607)、または枠側シリアル−パラレル変換回路と演出制御手段との接続を中継する中継基板(例えば、中継基板607)が設けられていてもよい。
そのような構成によれば、演出制御手段が、演出用の電気部品を制御するための制御信号をシリアル信号方式で出力する出力手段を含み、盤側シリアル−パラレル変換回路と枠側シリアル−パラレル変換回路、または演出制御手段と枠側シリアル−パラレル変換回路が、1系統の配線を介して接続されるように構成されているので、遊技盤と遊技枠との間の配線数を低減することができる。従って、遊技枠と遊技盤とが着脱自在に構成された遊技機において、遊技枠と遊技盤との着脱作業を容易に行えるようにすることができる。また、盤側シリアル−パラレル変換回路と枠側シリアル−パラレル変換回路との接続を中継する中継基板、または枠側シリアル−パラレル変換回路と演出制御手段との接続を中継する中継基板が設けられているので、中継基板への接続作業や取り外し作業を行うだけで遊技枠と遊技盤との脱着作業を容易に行うことができる。
(15) A game board (for example, a game frame 11) installed so as to be openable and closable with respect to the outer frame, and a predetermined board and various parts attached to the board. For example, a gaming machine provided with a gaming board 6) in which the gaming board can be exchanged, and the production control means is an electrical component for production (for example, a variable display device 9, a speaker 27, Output means for outputting control signals for controlling the LEDs 125a to 125f, 126a to 126f, 281a to 281l, 282a to 282f, 283a to 283f, 882a to 882f, 82A, 884a to 884f) of each lamp in a serial signal system ( For example, a board-side serial-parallel board provided in the game board includes a part for executing step S708 in the production control microcomputer 100). It further includes a conversion circuit (for example, serial-parallel conversion ICs 616 to 619) and a frame side serial-parallel conversion circuit (for example, serial-parallel conversion ICs 610 to 615, 622, 623) provided in the game frame. The parallel conversion circuit converts the control signal input from the output means of the production control means from the serial signal system to the parallel signal system, and converts the control signal converted into the parallel signal system to the game board among the electrical components for the production. Output to the provided electrical components (for example, lamp LEDs 125a to 125f, 126a to 126f, motors 151a and 152a), and the frame side serial-parallel conversion circuit serializes the control signal input from the output means of the effect control means Converted from signal system to parallel signal system, converted to parallel signal system The control signal is output to an electrical component provided in the game frame among the electrical components for production (for example, lamp LEDs 281a to 281l, 282a to 282f, 283a to 283f, 882a to 882f, 82A, 884a to 884f) The board-side serial-parallel conversion circuit and the frame-side serial-parallel conversion circuit, or the production control means and the frame-side serial-parallel conversion circuit are connected via one system wiring (for example, the relay boards 606 and 607). Are connected to each other through a single wiring system, and each serial-parallel conversion IC 611 to 619, 622, 623 is connected to a single system by connecting to a bus type or a daisy chain type. The connection between the board side serial-parallel conversion circuit and the frame side serial-parallel conversion circuit A relay board (for example, the relay board 607) that relays connection between the relay board (for example, the relay boards 606 and 607) or the frame side serial-parallel conversion circuit and the effect control means may be provided.
According to such a configuration, the production control means includes the output means for outputting a control signal for controlling the electrical parts for production in a serial signal system, and the board side serial-parallel conversion circuit and the frame side serial-parallel Since the conversion circuit or the production control means and the frame side serial-parallel conversion circuit are configured to be connected through one line of wiring, the number of wires between the game board and the game frame can be reduced. Can do. Therefore, in the gaming machine in which the game frame and the game board are detachable, it is possible to easily attach and detach the game frame and the game board. Also provided is a relay board for relaying the connection between the board side serial-parallel conversion circuit and the frame side serial-parallel conversion circuit, or a relay board for relaying the connection between the frame side serial-parallel conversion circuit and the effect control means. Therefore, the attachment / detachment work between the game frame and the game board can be easily performed only by performing the connection work to the relay board and the removal work.
(16)遊技領域に設けられた第1の始動領域(例えば、第2始動入賞口14)に遊技球が入賞したことにもとづいて各々を識別可能な複数種類の識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を行い表示結果を導出表示する演出表示装置(例えば、可変表示装置9)を備え、該演出表示装置に特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させる遊技機であって、演出表示装置を含む演出装置の制御を行う演出制御手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100)と、第1の始動領域に遊技球が入賞しない閉状態(例えば閉鎖状態)と第1の始動領域に遊技球が入賞可能な開状態(例えば開放状態)とに変化可能であり、遊技領域に設けられた第2の始動領域(例えば、ゲート32)に遊技球が入賞したことにもとづいて当該開状態となる可変入賞装置(例えば、可変入賞球装置15)と、第1の始動領域に入賞した遊技球を検出して検出信号を出力する検出手段(例えば、第2始動口スイッチ14a)と、可変入賞装置の開閉状態を判定する開閉判定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS1590を実行する部分)と、開閉判定手段によって可変入賞装置が閉状態であると判定されているときに、検出手段によって遊技球の入賞が検出されたことにもとづいて、演出装置により入賞異常報知を実行する入賞異常報知手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS1590〜S1594を実行する部分、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS707を実行する部分)と、を備え、入賞異常報知手段は、演出表示装置において識別情報の可変表示を実行しているときにも入賞異常報知を実行可能であるようにしてもよい。
そのような構成によれば、開閉判定手段によって可変入賞装置が閉状態であると判定されているときに、検出手段によって遊技球の入賞が検出されたことにもとづいて、演出装置により入賞異常報知を実行する入賞異常報知手段を備え、入賞異常報知手段が、演出表示装置において識別情報の可変表示を実行しているときにも入賞異常報知を実行可能であるので、可変入賞装置に対する不正行為によって入賞異常が生じたことを報知することができ、その結果、可変入賞装置に対する不正行為を確実に防止することができる。また、入賞異常の報知がなされているときも遊技を継続することが可能であるので、誤動作で報知がなされた場合でも遊技者が不利益を被ることはない。
(16) A plurality of types of identification information (for example, decorative symbols) that can be identified based on the winning of a game ball in a first start area (for example, the second start winning opening 14) provided in the game area. And an effect display device (for example, the variable display device 9) for derivation and display of the display result, which is advantageous for the player when a specific display result (for example, a big hit symbol) is derived and displayed on the effect display device. An effect control means (for example, an effect control microcomputer 100) that controls an effect device including an effect display device, and a first start The game area can be changed between a closed state (for example, a closed state) in which no game ball is won and an open state (for example, an open state) in which a game ball can be won in the first start area. A variable winning device (for example, variable winning ball device 15) that is opened based on the winning of a game ball in the starting area (for example, gate 32) and a gaming ball that has won the first starting area are detected. Detecting means for outputting a detection signal (for example, the second start port switch 14a), and opening / closing determining means for determining the open / closed state of the variable winning device (for example, a part for executing step S1590 in the game control microcomputer 560); When the open / close determining means determines that the variable winning device is in the closed state, the winning abnormality notification means for performing the winning abnormality notification by the effect device based on the detection of the winning of the game ball by the detecting means. (For example, the part for executing steps S1590 to S1594 in the game control microcomputer 560, the effect control microphone And a portion of the computer 100 that executes step S707), and the winning abnormality notifying means can execute the winning abnormality notification even when the variable display of the identification information is being executed in the effect display device. Good.
According to such a configuration, when the variable winning device is determined to be in the closed state by the open / close determining means, the effect device notifies the winning abnormality notification based on the detection of the winning of the game ball by the detecting means. A prize abnormality notifying means for executing the award, and the prize abnormality notifying means can execute a prize abnormality notification even when the identification display information is being variably displayed on the effect display device. It is possible to notify that a winning abnormality has occurred, and as a result, it is possible to reliably prevent fraudulent acts on the variable winning device. In addition, since the game can be continued even when the winning abnormality is notified, the player is not disadvantaged even when the notification is made due to a malfunction.
(17)特定遊技状態において遊技球が入賞しない状態から入賞しやすい状態に変化可能な特別可変入賞装置(例えば、特別可変入賞球装置20)と、特別可変入賞装置に入賞した遊技球を検出して検出信号を出力する入賞検出手段(例えば、カウントスイッチ23)と、入賞検出手段からの検出信号を入力したか否かを判定する入賞判定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS331〜S338、S351〜S361の処理を実行する部分;特に、カウントスイッチ入力ビット判定値を用いてステップS355,S361の処理を実行する部分)と、入賞異常報知手段は、特定遊技状態以外の遊技状態において入賞判定手段が検出信号を入力したことにもとづいて、演出装置により入賞異常報知を実行する(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS1585〜S1589を実行する部分、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS707を実行する部分)ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、入賞異常報知手段が、特定遊技状態以外の遊技状態において入賞判定手段が検出信号を入力したことにもとづいて、演出装置により入賞異常報知を実行するので、特別可変入賞装置に対する不正行為によって入賞異常が生じたことを報知することができ、その結果、特別可変入賞装置に対する不正行為を確実に防止することができる。また、入賞異常の報知がなされているときも遊技を継続することが可能であるので、誤動作で報知がなされた場合でも遊技者が不利益を被ることはない。
(17) A special variable winning device (for example, a special variable winning ball device 20) that can change from a state in which a game ball does not win in a specific gaming state to a state where it is easy to win, and a gaming ball that has won the special variable winning device are detected. A winning detection means for outputting a detection signal (for example, the count switch 23) and a winning determination means for determining whether or not the detection signal from the winning detection means has been input (for example, in the game control microcomputer 560, step S331). To S338, S351 to S361; in particular, a portion to execute the processes of steps S355 and S361 using the count switch input bit determination value) and the winning abnormality notifying means are game states other than the specific gaming state. Based on the input of the detection signal by the winning determination means, the effect device notifies the winning abnormality notification That (for example, portions for performing the steps S1585~S1589 in the gaming control microcomputer 560, part executes step S707 in effect control microcomputer 100) may be configured so.
According to such a configuration, since the winning abnormality notification means performs the winning abnormality notification by the effect device based on the fact that the winning determination means inputs the detection signal in a gaming state other than the specific gaming state, a special variable winning is achieved. It is possible to notify that a prize abnormality has occurred due to an illegal act on the device, and as a result, it is possible to reliably prevent an illegal act on the special variable prize device. In addition, since the game can be continued even when the winning abnormality is notified, the player is not disadvantaged even when the notification is made due to a malfunction.
本発明は、遊技媒体を用いて遊技者が所定の遊技を行うことが可能であり、外枠に対して開閉自在に設置される遊技枠と、遊技枠に取り付けられ、所定の板状体および板状体に取り付けられる各種部品を含む遊技盤とを備えたパチンコ遊技機等の遊技機に適用される。 The present invention allows a player to play a predetermined game using a game medium, a game frame installed to be openable and closable with respect to an outer frame, a predetermined plate-like body attached to the game frame, The present invention is applied to a gaming machine such as a pachinko gaming machine provided with a gaming board including various parts attached to a plate-like body.
1 パチンコ遊技機
8 特別図柄表示器
9 可変表示装置
13 第1始動入賞口
14 第2始動入賞口
20 特別可変入賞球装置
31 遊技制御基板(主基板)
56 CPU
80 演出制御基板
100 演出制御用マイクロコンピュータ
101 演出制御用CPU
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
910 電源基板
1000 アース基板
1100 サージアブソーバ
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 8 Special symbol display 9 Variable display device 13 1st start winning opening 14 2nd starting winning opening 20 Special variable winning ball apparatus 31 Game control board (main board)
56 CPU
80 Production control board 100 Production control microcomputer 101 Production control CPU
560 Microcomputer for game control 910 Power supply board 1000 Earth board 1100 Surge absorber
Claims (1)
前記第1の始動領域を遊技球が通過しない閉状態と通過可能な開状態とに変化可能な可変入賞装置と、
前記第2可変表示手段に所定表示結果が導出表示されたときに前記可変入賞装置を開状態に制御する可変入賞装置制御手段と、
前記可変入賞装置が前記開状態の期間、または前記開状態から前記閉状態に変化した時点から所定時間が経過するまでの期間以外の期間において前記特定始動検出手段により遊技球が検出された場合に異常と判定する第1異常判定手段と、
第2識別情報の可変表示時間を設定する可変表示時間設定手段と、
第2識別情報の可変表示時間を短縮する状態、通常状態と比較して前記第2可変表示手段に前記所定表示結果が導出表示されやすい状態、または前記可変入賞装置を開状態とする時間を通常状態と比較して長くする状態の少なくともいずれか1つの有利状態に制御する有利状態制御手段と、
前記特定遊技状態において遊技球が入賞しない状態から入賞しやすい状態に変化可能な特別可変入賞装置と、
前記特別可変入賞装置に入賞した遊技球を検出する特別入賞検出手段と、
前記特定遊技状態に制御されている期間以外の期間において前記特別入賞検出手段により遊技球が検出された場合に異常と判定する第2異常判定手段と、
少なくとも前記第2異常判定手段によって異常と判定されたときに異常報知する異常報知手段とを備え、
前記可変表示時間設定手段は、前記所定時間よりも前記有利状態に制御されている場合の前記可変表示時間を短い時間に設定する
ことを特徴とする遊技機。 A variable display of a plurality of types of first identification information that can be identified based on the detection of the game ball by the specific start detection means that detects the game ball that has passed through the first start area provided in the game area. First variable display means for deriving and displaying the display result, and variably displaying the second identification information based on the fact that the game ball has passed the second starting area provided in the game area, and deriving and displaying the display result And a second variable display means, wherein when the specific display result is derived and displayed on the first variable display means, the gaming machine shifts to a specific gaming state advantageous to the player,
A variable winning device that can be changed between a closed state in which a game ball does not pass through the first starting area and an open state in which the game ball can pass;
Variable winning device control means for controlling the variable winning device to an open state when a predetermined display result is derived and displayed on the second variable display means;
When a game ball is detected by the specific start detection means in a period other than the period in which the variable winning device is in the open state or a predetermined time elapses from the time when the variable winning device is changed from the open state to the closed state. First abnormality determining means for determining abnormality;
Variable display time setting means for setting a variable display time of the second identification information;
A state in which the variable display time of the second identification information is shortened, a state in which the predetermined display result is more easily derived and displayed on the second variable display means than in a normal state, or a time in which the variable winning device is opened Advantageous state control means for controlling to at least one advantageous state of a state that is longer than the state;
A special variable winning device capable of changing from a state in which the game ball does not win in the specific gaming state to a state in which it is easy to win,
Special winning detection means for detecting a game ball won in the special variable winning device;
Second abnormality determination means for determining an abnormality when a game ball is detected by the special winning detection means in a period other than the period controlled in the specific gaming state;
An abnormality notification means for notifying abnormality when at least determined as abnormal by the second abnormality determination means;
The game machine, wherein the variable display time setting means sets the variable display time in a case where the variable display time is controlled to be in the advantageous state with respect to the predetermined time.
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