JP2012086089A - Game sound output device, game sound control method, and program - Google Patents

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JP2012086089A JP2012024909A JP2012024909A JP2012086089A JP 2012086089 A JP2012086089 A JP 2012086089A JP 2012024909 A JP2012024909 A JP 2012024909A JP 2012024909 A JP2012024909 A JP 2012024909A JP 2012086089 A JP2012086089 A JP 2012086089A
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将史 竹廣
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game sound output device, etc., capable of outputting game sound to be issued from a virtual sound generating object properly in accordance with a display situation.SOLUTION: An image generation section 150 generates a display image as a current display range projected at a current magnification. A sound generating object identifying part 160 identifies all the sound generating objects contained in the generated display image based on relation between the coordinates of the display range as controlled by a display range control part 130, and arrangement locations of the sound generating objects under control of an object information memory part 110. A sound volume setting part 170 obtains sound sources for the sound generating bodies, and values of sound volume in accordance with the current magnification by referring to a table of prescribed sound volumes. An output sound control part 190 reads sound data for a sound source corresponding to each sound generating object identified by a sound generating object identifying part 160, and controls to make each sound volume set by a sound volume setting part 170 to be output as game sound.

Description

本発明は、仮想の発音体から発せられるゲーム音を、表示状況に応じて適切に出力することのできるゲーム音出力装置、ゲーム音制御方法、および、プログラムに関する。   The present invention relates to a game sound output device, a game sound control method, and a program that can appropriately output a game sound emitted from a virtual sound generator in accordance with a display state.

従来より、種々のゲーム装置(ビデオゲーム装置等)が、家庭用や業務用として開発されてきている。このようなゲーム装置は、一般に、仮想空間内にキャラクタ等のオブジェクトを配置したゲーム画像を表示すると共に、効果音、背景音、及び、発声音といったゲーム音を出力している。
例えば、レースゲームでは、自動車のエンジン音やブレーキ音等を、また、対戦格闘ゲームでは、掛け声や衝撃音等をゲーム音として出力し、臨場感を高めている。
Conventionally, various game devices (video game devices and the like) have been developed for home use and business use. Such a game apparatus generally displays a game image in which an object such as a character is arranged in a virtual space, and outputs game sounds such as sound effects, background sounds, and utterance sounds.
For example, in a racing game, an engine sound or a brake sound of a car is output as a game sound in a fighting fight game, and a realistic sound is enhanced.

このようなゲーム音を出力するゲーム装置では、リアリティをより高める工夫もなされている。一例として、レースゲームにおいて、走行しているレースカーの周囲のオブジェクト(トンネル、壁、樹木等)に応じて、エンジン音の反射音を変化させる3次元ゲーム装置の技術も開示されている(例えば、特許文献1参照)。   In a game apparatus that outputs such game sounds, a device for improving the reality is also devised. As an example, a technology of a three-dimensional game device that changes the reflected sound of an engine sound in accordance with an object (tunnel, wall, tree, etc.) around a running race car in a racing game is also disclosed (for example, , See Patent Document 1).

特開2002−336544号公報 (第4−5頁、第1図)JP 2002-336544 A (page 4-5, FIG. 1)

上述したゲーム装置では、ゲーム画像(マップ等)を拡大して表示する場合もある。例えば、戦闘シミュレーションゲーム等では、ズーム機能等により、マップの一部を拡大して、詳細に表示することができるようになっている。
しかしながら、ゲーム音については、拡大の有無にかかわらず全く変化しないか、或いは、予め用意された別のゲーム音に切り替えることが行われており、表示状況に一致しておらず、臨場感を十分に高められないという問題があった。
そのため、拡大等の表示状況に応じて、ゲーム音を適切に出力することが求められていた。
In the game device described above, a game image (such as a map) may be enlarged and displayed. For example, in a battle simulation game or the like, a part of the map can be enlarged and displayed in detail by a zoom function or the like.
However, the game sound does not change at all regardless of the presence or absence of the expansion, or is switched to another game sound prepared in advance, and does not match the display status, and the presence is sufficient There was a problem that it could not be raised.
For this reason, it has been required to appropriately output the game sound according to the display state such as enlargement.

本発明は、このような課題を解決するためになされたもので、仮想の発音体から発せられるゲーム音を、表示状況に応じて適切に出力することのできるゲーム音出力装置、ゲーム音制御方法、および、プログラムを提供することを目的とする。   The present invention has been made to solve such a problem, and a game sound output device and a game sound control method capable of appropriately outputting a game sound emitted from a virtual sound generator in accordance with a display situation And to provide a program.

本発明の第1の観点に係るゲーム音出力装置は、表示画像に含まれる仮想の発音体から発せられる音を、ゲーム音として出力するゲーム音出力装置であって、操作受付部、画像生成部、音量設定部、及び、出力音制御部を含んで構成される。   A game sound output device according to a first aspect of the present invention is a game sound output device that outputs a sound emitted from a virtual sounding body included in a display image as a game sound, and includes an operation reception unit and an image generation unit. , A volume setting unit, and an output sound control unit.

まず、操作受付部は、表示画像の拡大指示又は縮小指示を受け付ける。画像生成部は、受け付けた拡大指示又は縮小指示により指示された拡大倍率の表示画像を生成する。また、音量設定部は、生成された当該表示画像に含まれる発音体と指示された拡大倍率とに基づいて音量を算出し、算出した音量を発音体に設定する。そして、出力音制御部は、設定された当該発音体の音量に基づいて、ゲーム音を出力する。   First, the operation reception unit receives an instruction to enlarge or reduce a display image. The image generation unit generates a display image with an enlargement ratio designated by the received enlargement instruction or reduction instruction. The volume setting unit calculates a volume based on the sounding body included in the generated display image and the instructed magnification, and sets the calculated volume to the sounding body. Then, the output sound control unit outputs a game sound based on the set sound volume of the sounding body.

すなわち、操作受付部は、表示画像の拡大指示又は縮小指示を受け付け、画像生成部は、受け付けた拡大指示又は縮小指示により指示された拡大倍率の表示画像を生成する。音量設定部は、生成された表示画像に含まれる発音体と指示された拡大倍率とに基づいて音量を算出し、算出した音量を発音体に設定する。そして、出力音制御部は、このように設定された発音体の音量に基づいてゲーム音を出力する。このため、複雑な演算等を行うことなく、発音体から発せられるゲーム音を、表示状況に応じて出力することができる。
この結果、仮想の発音体から発せられるゲーム音を、表示状況に応じて適切に出力することができる。
That is, the operation reception unit receives a display image enlargement instruction or reduction instruction, and the image generation unit generates a display image with an enlargement ratio specified by the received enlargement instruction or reduction instruction. The volume setting unit calculates the volume based on the sounding body included in the generated display image and the specified magnification, and sets the calculated volume to the sounding body. Then, the output sound control unit outputs a game sound based on the volume of the sounding body set in this way. For this reason, the game sound emitted from the sounding body can be output according to the display state without performing complicated calculations.
As a result, the game sound emitted from the virtual sounding body can be appropriately output according to the display status.

上記ゲーム音出力装置は、発音体の音量を予め規定する情報であって、表示画像の拡大倍率に応じた音量がそれぞれ規定されており、最大音量となる拡大倍率が発音体に応じて異なるように規定された規定音量情報を記憶する記憶部を更に備え、
音量設定部は、記憶された規定音量情報に基づいて、生成された表示画像に含まれる発音体についての拡大倍率に対応した音量を算出し、算出した音量を発音体に設定してもよい。
The game sound output device is information that prescribes the volume of the sounding body in advance, and the sound volume according to the enlargement magnification of the display image is prescribed respectively, so that the enlargement magnification that becomes the maximum sound volume varies depending on the sounding body. A storage unit for storing the specified volume information specified in
The volume setting unit may calculate a volume corresponding to an enlargement magnification for a sounding body included in the generated display image based on the stored prescribed volume information, and set the calculated volume to the sounding body.

操作受付部は、表示画像のスクロール指示を更に受け付け、
画像生成部は、受け付けたスクロール指示に応じた表示画像を生成してもよい。
The operation accepting unit further accepts a display image scroll instruction,
The image generation unit may generate a display image corresponding to the received scroll instruction.

音量設定部は、表示画像において発音体が全て表示されていない場合に、当該発音体の表示割合に応じて音量を更に調整してもよい。   The volume setting unit may further adjust the volume according to the display ratio of the sounding body when all the sounding bodies are not displayed in the display image.

本発明の第2の観点に係るゲーム音制御方法は、操作受付部、画像生成部、音量設定部、及び、出力音制御部を有し、表示画像に含まれる仮想の発音体から発せられる音を、ゲーム音として出力するゲーム音出力装置におけるゲーム音制御方法であって、操作受付ステップ、画像生成ステップ、音量設定ステップ、及び、出力音制御ステップを含んで構成される。   A game sound control method according to a second aspect of the present invention includes an operation reception unit, an image generation unit, a volume setting unit, and an output sound control unit, and sounds emitted from a virtual sounding body included in a display image. Is a game sound control method in a game sound output device that outputs a sound as a game sound, and includes an operation reception step, an image generation step, a volume setting step, and an output sound control step.

まず、操作受付ステップでは、表示画像の拡大指示又は縮小指示を受け付ける。画像生成部ステップでは、受け付けた拡大指示又は縮小指示により指示された拡大倍率の表示画像を生成する。また、音量設定ステップでは、生成された当該表示画像に含まれる発音体と指示された拡大倍率とに基づいて音量を算出し、算出した音量を発音体に設定する。そして、出力音制御ステップでは、設定された当該発音体の音量に基づいて、ゲーム音を出力する。   First, in the operation accepting step, an instruction to enlarge or reduce the display image is accepted. In the image generation unit step, a display image of the enlargement magnification designated by the received enlargement instruction or reduction instruction is generated. In the sound volume setting step, the sound volume is calculated based on the sounding body included in the generated display image and the specified magnification, and the calculated sound volume is set as the sounding body. In the output sound control step, the game sound is output based on the set sound volume of the sounding body.

すなわち、操作受付ステップでは、表示画像の拡大指示又は縮小指示を受け付け、画像生成ステップでは、受け付けた拡大指示又は縮小指示により指示された拡大倍率の表示画像を生成する。音量設定ステップでは、生成された表示画像に含まれる発音体と指示された拡大倍率とに基づいて音量を算出し、算出した音量を発音体に設定する。そして、出力音制御ステップでは、このように設定された発音体の音量に基づいてゲーム音を出力する。このため、複雑な演算等を行うことなく、発音体から発せられるゲーム音を、表示状況に応じて出力することができる。
この結果、仮想の発音体から発せられるゲーム音を、表示状況に応じて適切に出力することができる。
That is, in the operation accepting step, an instruction for enlarging or reducing the display image is accepted, and in the image generating step, a display image having an enlargement ratio designated by the accepted enlarging instruction or reducing instruction is generated. In the volume setting step, the volume is calculated based on the sounding body included in the generated display image and the instructed magnification, and the calculated volume is set as the sounding body. In the output sound control step, a game sound is output based on the volume of the sounding body set in this way. For this reason, the game sound emitted from the sounding body can be output according to the display state without performing complicated calculations.
As a result, the game sound emitted from the virtual sounding body can be appropriately output according to the display status.

本発明の第3の観点に係るプログラムは、コンピュータ(電子機器を含む。)を、上記のゲーム音出力装置として機能させるように構成する。   A program according to a third aspect of the present invention is configured to cause a computer (including an electronic device) to function as the game sound output device.

このプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記録媒体に記録することができる。   This program can be recorded on a computer-readable information recording medium such as a compact disk, flexible disk, hard disk, magneto-optical disk, digital video disk, magnetic tape, and semiconductor memory.

上記プログラムは、当該プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記録媒体は、当該コンピュータとは独立して配布・販売することができる。   The above program can be distributed and sold via a computer communication network independently of the computer on which the program is executed. The information recording medium can be distributed and sold independently of the computer.

本発明によれば、仮想の発音体から発せられるゲーム音を、表示状況に応じて適切に出力することができる。   According to the present invention, it is possible to appropriately output a game sound emitted from a virtual sounding body in accordance with a display state.

本発明の実施形態に係るゲーム装置の概要構成を示す模式図である。It is a mimetic diagram showing an outline composition of a game device concerning an embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るゲーム音出力装置の概要構成を示す模式図である。It is a mimetic diagram showing the outline composition of the game sound output device concerning the embodiment of the present invention. 規定音量を設定するためのテーブルの一例を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows an example of the table for setting a regular volume. (a)が拡大倍率と音量との関係を示すグラフであり、(b)が最適倍率時のキャラクタの表示例である。(A) is a graph which shows the relationship between an expansion magnification and a sound volume, (b) is a display example of the character at the time of an optimal magnification. (a),(b)共に、表示領域等を説明するための模式図である。(A), (b) is a schematic diagram for demonstrating a display area | region etc. FIG. (a)〜(d)共に、拡大倍率に応じて表示される表示画像を説明するための模式図である。(A)-(d) is a schematic diagram for demonstrating the display image displayed according to an expansion magnification. (a),(b)共に、発音体の画像が全て表示されない場合を説明するための模式図である。(A), (b) is a schematic diagram for demonstrating the case where all the images of a sounding body are not displayed. 本発明の実施形態に係るゲーム音出力処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the game sound output process which concerns on embodiment of this invention. (a)〜(f)共に、具体的な表示画像と出力されるゲーム音との関係を説明するための模式図である。(A)-(f) is a schematic diagram for demonstrating the relationship between a specific display image and the game sound output.

以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、携帯型ゲーム機(ゲーム装置)に本発明が適用される実施形態を説明するが、各種のコンピュータ、PDA、携帯電話などの情報処理装置においても同様に本発明を適用することができる。すなわち、以下に記載する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素または全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。   Embodiments of the present invention will be described below. In the following, for ease of understanding, an embodiment in which the present invention is applied to a portable game machine (game device) will be described. However, the present invention is similarly applied to information processing devices such as various computers, PDAs, and mobile phones. The invention can be applied. In other words, the embodiments described below are for illustrative purposes and do not limit the scope of the present invention. Therefore, those skilled in the art can employ embodiments in which each or all of these elements are replaced with equivalent ones, and these embodiments are also included in the scope of the present invention.

(実施形態1)
図1は、本発明の実施の形態に係るゲーム音出力装置が実現される典型的なゲーム装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
(Embodiment 1)
FIG. 1 is a schematic diagram showing a schematic configuration of a typical game device in which the game sound output device according to the embodiment of the present invention is realized. Hereinafter, a description will be given with reference to FIG.

ゲーム装置1は、処理制御部10と、コネクタ11と、カートリッジ12と、無線通信部13と、通信コントローラ14と、サウンドアンプ15と、スピーカ16と、操作キー17と、第1の表示部18と、第2の表示部19と、タッチパネル20と、を備える。   The game apparatus 1 includes a processing control unit 10, a connector 11, a cartridge 12, a wireless communication unit 13, a communication controller 14, a sound amplifier 15, a speaker 16, an operation key 17, and a first display unit 18. And a second display unit 19 and a touch panel 20.

処理制御部10は、CPU(Central Processing Unit)コア10aと、画像処理部10bと、音声処理部10cと、VRAM(Video Random Access Memory)10dと、WRAM(Work RAM)10eと、LCD(Liquid Crystal Display)コントローラ10fと、タッチパネルコントローラ10gと、を備える。
また、処理制御部
The processing control unit 10 includes a CPU (Central Processing Unit) core 10a, an image processing unit 10b, an audio processing unit 10c, a VRAM (Video Random Access Memory) 10d, a WRAM (Work RAM) 10e, and an LCD (Liquid Crystal). A display) controller 10f and a touch panel controller 10g.
In addition, the processing control unit

CPUコア10aは、ゲーム装置1全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。具体的には、カートリッジ12がコネクタ11に装着された状態で、カートリッジ12内のROM(Read Only Memory)12aに記憶されたプログラムやデータを読み出して、所定の処理を実行する。   The CPU core 10a controls the overall operation of the game apparatus 1 and is connected to each component to exchange control signals and data. Specifically, a program and data stored in a ROM (Read Only Memory) 12a in the cartridge 12 are read out with the cartridge 12 mounted in the connector 11, and predetermined processing is executed.

画像処理部10bは、カートリッジ12内のROM 12aから読み出されたデータや、CPUコア10aにて処理されたデータを加工処理した後、これをVRAM 10dに格納する。   The image processing unit 10b processes the data read from the ROM 12a in the cartridge 12 and the data processed by the CPU core 10a, and stores the processed data in the VRAM 10d.

音声処理部10cは、所定数の音源データ等を備えており、ゲームの進行に応じて発生させるべき効果音や楽曲データを生成する。   The sound processing unit 10c includes a predetermined number of sound source data and the like, and generates sound effects and music data to be generated according to the progress of the game.

VRAM 10dは、表示用の情報を記憶するメモリであり、画像処理部10b等により加工された画像情報を記憶する。
WRAM 10eは、CPUコア10aがプログラムに従った各種処理を実行する際に必要となるワークデータ等を記憶する。
The VRAM 10d is a memory for storing information for display, and stores image information processed by the image processing unit 10b and the like.
The WRAM 10e stores work data and the like necessary when the CPU core 10a executes various processes according to the program.

LCDコントローラ10fは、第1の表示部18および、第2の表示部19を制御し、所定の表示用画像を表示させる。例えば、LCDコントローラ10fは、VRAM 10dに記憶された画像情報を、所定の同期タイミングで表示信号に変換し、第1の表示部18に出力する。また、LCDコントローラ10fは、第2の表示部19に所定の指示アイコン等を表示する。   The LCD controller 10f controls the first display unit 18 and the second display unit 19 to display a predetermined display image. For example, the LCD controller 10 f converts the image information stored in the VRAM 10 d into a display signal at a predetermined synchronization timing, and outputs it to the first display unit 18. In addition, the LCD controller 10 f displays a predetermined instruction icon or the like on the second display unit 19.

タッチパネルコントローラ10gは、タッチペンやユーザの指によるタッチパネル20への接触(タッチ)を検出する。例えば、第2の表示部19に所定の指示アイコン等が表示されている状態で、タッチパネル20上の接触や解放およびそれらの位置等を検出する。   The touch panel controller 10g detects contact (touch) on the touch panel 20 with a touch pen or a user's finger. For example, in a state where a predetermined instruction icon or the like is displayed on the second display unit 19, contact and release on the touch panel 20 and their positions are detected.

コネクタ11は、カートリッジ12と脱着自在に接続可能な端子であり、カートリッジ12が接続された際に、カートリッジ12との間で所定のデータを送受信する。   The connector 11 is a terminal that can be detachably connected to the cartridge 12, and transmits / receives predetermined data to / from the cartridge 12 when the cartridge 12 is connected.

カートリッジ12は、ROM 12aと、RAM(Random Access Memory)12bと、を備える。
ROM 12aには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データ等が記録される。
RAM 12bには、ゲームの進行状況等を示す種々のデータが記憶される。
なお、このようなカートリッジ12を装着した状態で、ゲーム装置1の電源を投入することにより、当該ROM 12aのプログラムが実行され、本実施形態のゲーム音出力装置が実現される。
The cartridge 12 includes a ROM 12a and a RAM (Random Access Memory) 12b.
The ROM 12a stores a program for realizing the game and image data, sound data, and the like accompanying the game.
The RAM 12b stores various data indicating the progress of the game.
When the game apparatus 1 is turned on with such a cartridge 12 mounted, the program of the ROM 12a is executed, and the game sound output apparatus of the present embodiment is realized.

無線通信部13は、他のゲーム装置1や所定の無線アクセスポイントとの間で、無線通信を行うユニットであり、図示せぬアンテナ(内蔵アンテナ等)を介して所定のデータを送受信する。
なお、無線通信部13には、固有のMAC(Media Access Control)アドレスが採番されている。
The wireless communication unit 13 is a unit that performs wireless communication with another game device 1 and a predetermined wireless access point, and transmits / receives predetermined data via an antenna (not shown) (built-in antenna or the like).
The wireless communication unit 13 is assigned a unique MAC (Media Access Control) address.

通信コントローラ14は、無線通信部13を制御し、所定のプロトコルに沿って、処理制御部10と他のゲーム装置1の処理制御部10との間で行われる無線通信の仲立ちをする。
また、ゲーム装置1が、近傍の無線アクセスポイント等を介してインターネットに接続する際には、無線LANに準拠したプロトコルに沿って、処理制御部10と無線アクセスポイント等との間で行われる無線通信の仲立ちをする。
The communication controller 14 controls the wireless communication unit 13 and mediates wireless communication performed between the process control unit 10 and the process control unit 10 of another game device 1 in accordance with a predetermined protocol.
Further, when the game apparatus 1 connects to the Internet via a nearby wireless access point or the like, wireless communication performed between the processing control unit 10 and the wireless access point or the like is performed according to a protocol compliant with the wireless LAN. Intermediary communication.

サウンドアンプ15は、処理制御部10(音声処理部10c)にて生成された音声信号を増幅し、スピーカ16に供給する。
スピーカ16は、例えば、ステレオスピーカ等からなり、サウンドアンプ15にて増幅された音声信号に従って、所定の楽曲音や効果音等を出力する。
The sound amplifier 15 amplifies the audio signal generated by the processing control unit 10 (audio processing unit 10 c) and supplies it to the speaker 16.
The speaker 16 is composed of, for example, a stereo speaker, and outputs predetermined music sound, sound effect, and the like according to the audio signal amplified by the sound amplifier 15.

操作キー17は、ゲーム装置1に適宜配置された複数のキースイッチ等からなり、ユーザの操作に従って、所定の指示入力を受け付ける。   The operation key 17 includes a plurality of key switches and the like appropriately arranged on the game apparatus 1 and receives a predetermined instruction input according to a user operation.

第1の表示部18および、第2の表示部19は、LCD等からなり、LCDコントローラ10fに制御され、ゲーム画像等を適宜表示する。
なお、第2の表示部19は、タッチパネル20の接触によりユーザから操作指示を入力させるための指示アイコン等を表示する。
The 1st display part 18 and the 2nd display part 19 consist of LCD etc., are controlled by LCD controller 10f, and display a game image etc. suitably.
Note that the second display unit 19 displays an instruction icon or the like for inputting an operation instruction from the user by touching the touch panel 20.

タッチパネル20は、第2の表示部19の前面に重畳して配置され、タッチペンやユーザの指の接触による入力を受け付ける。
タッチパネル20は、例えば、感圧式のタッチセンサパネル等からなり、タッチペン等の圧力を検知し、接触等のタッチ操作およびその位置(タッチ位置)等を検出する。なお、タッチパネル20は、他に静電容量の変化等から、ユーザの指等の接触を検出してもよい。
The touch panel 20 is arranged so as to be superimposed on the front surface of the second display unit 19 and accepts an input by contact with a touch pen or a user's finger.
The touch panel 20 includes, for example, a pressure-sensitive touch sensor panel or the like, detects pressure of a touch pen or the like, and detects a touch operation such as contact and its position (touch position). In addition, the touch panel 20 may detect contact with a user's finger or the like from a change in capacitance or the like.

(ゲーム音出力装置の概要構成)
図2は、本実施形態に係るゲーム音出力装置の概要構成を示す模式図である。このゲーム音出力装置100は、一例として、仮想空間に配置されたオブジェクトをゲーム画像として表示しつつ、発音体となるオブジェクトが発する音をゲーム音として出力する装置である。より詳細には、ゲーム画像の表示をプレイヤが適宜変えながら、どのオブジェクトが音を発しているのか(発音体であるのか)を探し出すゲーム(音探しゲーム)に適用される。以下、本図を参照して説明する。
(Outline configuration of game sound output device)
FIG. 2 is a schematic diagram showing a schematic configuration of the game sound output device according to the present embodiment. As an example, the game sound output device 100 is a device that outputs, as a game sound, a sound generated by an object serving as a sounding body while displaying an object arranged in a virtual space as a game image. More specifically, the present invention is applied to a game (sound search game) for finding out which object is producing sound (sound generator) while the player appropriately changes the display of the game image. Hereinafter, a description will be given with reference to FIG.

ゲーム音出力装置100は、オブジェクト情報記憶部110と、操作受付部120と、表示領域管理部130と、拡大倍率管理部140と、画像生成部150と、発音体特定部160と、音量設定部170と、音源180と、出力音制御部190とを備えて構成される。   The game sound output device 100 includes an object information storage unit 110, an operation reception unit 120, a display area management unit 130, an enlargement magnification management unit 140, an image generation unit 150, a sound generator identification unit 160, and a volume setting unit. 170, a sound source 180, and an output sound control unit 190.

まず、オブジェクト情報記憶部110は、仮想空間内に配置される各種オブジェクトの情報を記憶する。
例えば、オブジェクト情報記憶部110は、2次元の仮想空間に配置されるキャラクタ、建物、家具、置物、・・・といった種々のオブジェクトの情報を記憶する。つまり、オブジェクト情報記憶部110は、各オブジェクトについて、画像、配置位置(移動するオブジェクトの場合は、現在位置等)、及び、バウンディングボックス等の情報を記憶している。
First, the object information storage unit 110 stores information on various objects arranged in the virtual space.
For example, the object information storage unit 110 stores information on various objects such as characters, buildings, furniture, figurines,... Arranged in a two-dimensional virtual space. That is, the object information storage unit 110 stores information such as an image, an arrangement position (in the case of a moving object, a current position, etc.), a bounding box, and the like for each object.

また、オブジェクトの中には、音を発する仮想の発音体となるオブジェクトも含まれている。一例として、歩き回るキャラクタは、足音を発する発音体となり、また、壁等に掛けられた時計は、秒針音を発する発音体となる。
オブジェクト情報記憶部110は、このような各発音体について、表示画像(ゲーム画像)の拡大倍率に対応した規定音量の情報も記憶している。具体的にオブジェクト情報記憶部110は、発音体について、図3に示すような規定音量のテーブルを更に記憶している。
なお、図中の拡大倍率は、後述するプレイヤによる拡大指示等により、表示画像が拡大される倍率(一例として、1倍,2倍,4倍,8倍、16倍の5段階)を示している。つまり、拡大倍率「1」を基準として、拡大倍率「2」がその2倍ズームであり、同様に、「4」が4倍ズーム、「8」が8倍ズーム、そして、「16」が16倍ズームとなっている。なお、このような拡大倍率の値等は一例であり、ゲーム種類や内容等に応じて適宜変更可能である。
The objects also include objects that are virtual sound generators that emit sound. As an example, a character that walks around becomes a sounding body that emits footsteps, and a clock hung on a wall or the like becomes a sounding body that emits a second hand sound.
The object information storage unit 110 also stores information on the prescribed volume corresponding to the magnification of the display image (game image) for each sound generator. Specifically, the object information storage unit 110 further stores a table of prescribed volume as shown in FIG.
Note that the magnification in the figure indicates the magnification at which the display image is magnified by an enlargement instruction from the player, which will be described later (for example, five levels of 1 ×, 2 ×, 4 ×, 8 ×, 16 ×). Yes. That is, with the enlargement magnification “1” as a reference, the enlargement magnification “2” is the 2 × zoom. Similarly, “4” is the 4 × zoom, “8” is the 8 × zoom, and “16” is the 16th. The zoom is doubled. In addition, such a value of the enlargement factor is an example, and can be appropriately changed according to the game type, contents, and the like.

このような各拡大倍率に応じた発音体の規定音量(一例として、ボリューム1〜ボリューム5の5段階)が、規定音量テーブルに規定されている。具体的に、図3における「キャラクタA」の発音体(オブジェクト)を一例として説明すると、音源が「足音」であり、その「足音」の規定音量が、表示画像の拡大倍率(1,2,4,8)に応じて規定されている。つまり、拡大倍率が「1」の場合では、設定されるべき音量(ボリュームの値)は「1」であり、また、拡大倍率が「2」の場合では音量は「2」である。同様に、拡大倍率が「4」の場合で音量は「3」であり、拡大倍率が「8」の場合で音量は「5」であり、そして、拡大倍率が「16」の場合で音量は「2」である。
なお、拡大倍率が「8」のときよりも、拡大倍率が「16」のときの方が、足音の音量が下がっているのは、キャラクタAの最適倍率(ベスト倍率)が「8」であることを示している。
つまり、キャラクタA(発音体)には、図4(a)のグラフに示すように、拡大倍率に応じた音量が規定されており、拡大倍率が「8」のときに、最大音量となる。これは、図4(b)に示すように、拡大倍率が「8」のときに、キャラクタAが画面内にピッタリ収まるためである。このため、キャラクタAについては、最適倍率が「8」に満たない場合だけでなく、その「8」を超えた場合でも、音量が下がることを表している。
このように、拡大倍率に応じた各発音体の規定音量が、図3に示すようなテーブルにて規定されている。
そして、上述したROM 12a等が、このようなオブジェクト情報記憶部110として機能しうる。
The specified volume of the sounding body (for example, five levels of volume 1 to volume 5) corresponding to each magnification is specified in the specified volume table. Specifically, the sounding body (object) of “Character A” in FIG. 3 will be described as an example. The sound source is “footsteps”, and the prescribed volume of the “footsteps” is an enlargement factor (1, 2, 2, 4, 8). That is, when the enlargement magnification is “1”, the sound volume (volume value) to be set is “1”, and when the enlargement magnification is “2”, the sound volume is “2”. Similarly, when the magnification is “4”, the volume is “3”, when the magnification is “8”, the volume is “5”, and when the magnification is “16”, the volume is “2”.
Note that the optimal magnification (best magnification) of character A is “8” that the footstep volume is lower when the magnification is “16” than when the magnification is “8”. It is shown that.
In other words, as shown in the graph of FIG. 4A, the character A (sounding body) has a volume that is defined according to the enlargement magnification. When the enlargement magnification is “8”, the maximum volume is obtained. This is because, as shown in FIG. 4B, when the enlargement magnification is “8”, the character A fits in the screen. For this reason, the character A represents that the sound volume is lowered not only when the optimum magnification is less than “8” but also when the character A exceeds “8”.
In this way, the prescribed volume of each sounding body corresponding to the magnification is defined in a table as shown in FIG.
The ROM 12a and the like described above can function as such an object information storage unit 110.

図2に戻って、操作受付部120は、プレイヤによる操作入力を受け付ける。例えば、表示画像のスクロール指示や、表示画像の拡大/縮小指示を受け付ける。
具体的には、上述した操作キー17に含まれる方向キーやボタン(AボタンやBボタン等)が、プレイヤにより押下されることによって、表示画像のスクロール指示や拡大/縮小指示を受け付ける。より詳細には、押下された方向キーに応じて、上下方向や左右方向、又は、斜め方向(隣り合った方向キーの同時押下)のスクロール指示を受け付ける。また、Aボタンが押下されると、拡大指示を受け付け、逆に、Bボタンが押下されると、縮小指示を受け付ける。
なお、上述したタッチパネル20を使用する場合には、上述した第2の表示部19に方向キーやボタンの画像(アイコン等)を表示し、それらの画像の押下を、タッチパネル20にて検出することで、スクロール指示や拡大/縮小指示を受け付けてもよい。また、タッチパネル20をタッチパッドの様に使用する場合には、スライド(こする操作)やタッピング(たたく操作)によって、スクロール指示や拡大/縮小指示を受け付けるようにしてもよい。
そして、上述した操作キー17やタッチパネル20がこのような操作受付部120として機能しうる。
Returning to FIG. 2, the operation receiving unit 120 receives an operation input by the player. For example, a display image scroll instruction or a display image enlargement / reduction instruction is accepted.
Specifically, the direction key or button (A button, B button, or the like) included in the operation key 17 described above is pressed by the player, whereby a display image scroll instruction or enlargement / reduction instruction is accepted. More specifically, a scroll instruction in the up / down direction, the left / right direction, or the oblique direction (simultaneous pressing of adjacent direction keys) is accepted according to the pressed direction key. When the A button is pressed, an enlargement instruction is accepted. Conversely, when the B button is pressed, a reduction instruction is accepted.
In addition, when using the touch panel 20 mentioned above, the image (icon etc.) of a direction key or a button is displayed on the 2nd display part 19 mentioned above, and pressing of those images is detected with the touch panel 20. Thus, a scroll instruction or an enlargement / reduction instruction may be received. When the touch panel 20 is used like a touch pad, a scroll instruction or an enlargement / reduction instruction may be received by sliding (scraping operation) or tapping (tapping operation).
The operation keys 17 and the touch panel 20 described above can function as such an operation receiving unit 120.

表示領域管理部130は、操作受付部120が受け付けた表示画像のスクロール指示等に基づいて、仮想空間における表示領域を管理する。
例えば、図5(a)に示すような全景ZKにて示される2次元仮想空間において、現在の表示中心Cの座標(x1,y1)と、表示領域HRの範囲座標(x2,y2)−(x3,y3)とを管理する。
この表示領域HRは、表示中心Cを基準にして、拡大倍率に応じて求められる。そして、操作受付部120にてスクロール指示を受け付けると、この表示領域HR(表示中心C)は、そのスクロール方向に応じて、全景ZK(x0,y0)−(xn,yn)の範囲内で移動する。
なお、拡大倍率が「1」の場合では、図5(b)に示すように、表示領域HRは、全景ZKと等しくなり、表示中心Cが固定の中心座標(x1’,y1’)に設定される。この場合、スクロール指示がなされたとしても、表示領域HR(表示中心C)は、変化しない。
そして、上述したCPUコア10a及びWRAM 10e等が、このような表示領域管理部130として機能しうる。
The display area management unit 130 manages the display area in the virtual space based on the display image scroll instruction received by the operation reception unit 120.
For example, in the two-dimensional virtual space shown by the whole view ZK as shown in FIG. 5A, the coordinates (x1, y1) of the current display center C and the range coordinates (x2, y2) − ( x3, y3).
The display area HR is obtained according to the enlargement magnification with reference to the display center C. When the operation receiving unit 120 receives a scroll instruction, the display area HR (display center C) moves within the range of the entire view ZK (x0, y0)-(xn, yn) according to the scroll direction. To do.
When the enlargement magnification is “1”, as shown in FIG. 5B, the display area HR is equal to the entire view ZK, and the display center C is set to fixed center coordinates (x1 ′, y1 ′). Is done. In this case, even if the scroll instruction is given, the display area HR (display center C) does not change.
The CPU core 10a, the WRAM 10e, and the like described above can function as such a display area management unit 130.

図2に戻って、拡大倍率管理部140は、操作受付部120が受け付けた表示画像の拡大/縮小指示に基づいて、表示領域を拡大表示するための拡大倍率を管理する。
この拡大倍率は、一例として、1倍,2倍,4倍,8倍,16倍の4段階に亘って可変であり、操作受付部120にて拡大/縮小指示を受け付けると、それに応じて、拡大倍率を変化させる。なお、最小倍率である「1倍」のときに、縮小指示を受け付けても拡大倍率は変化せず、また、最大倍率である「16倍」のときに、拡大指示を受け付けても拡大倍率は変化しない。
なお、このような拡大倍率の値や段階数は一例であり、ゲーム種類や内容等に応じて適宜変更可能である。
そして、上述したCPUコア10a及びWRAM 10e等が、このような拡大倍率管理部140として機能しうる。
Returning to FIG. 2, the enlargement ratio management unit 140 manages the enlargement ratio for enlarging and displaying the display area based on the display image enlargement / reduction instruction received by the operation reception unit 120.
As an example, this enlargement magnification is variable in four stages of 1 ×, 2 ×, 4 ×, 8 ×, and 16 ×, and when the operation reception unit 120 receives an enlargement / reduction instruction, Change the magnification. It should be noted that when the minimum magnification is “1 ×”, the enlargement magnification does not change even when the reduction instruction is accepted, and when the maximum magnification is “16 ×”, the enlargement magnification does not change even if the enlargement instruction is accepted. It does not change.
Note that the value of the enlargement magnification and the number of stages are examples, and can be changed as appropriate according to the game type and contents.
The CPU core 10a, the WRAM 10e, and the like described above can function as such an enlargement ratio management unit 140.

画像生成部150は、仮想空間を投影した表示画像を生成する。つまり、図6(a)に示すように、表示領域HRを拡大倍率で投影した表示画像HGを生成する。
具体的には、図6(b)に示すように、仮想空間の全景ZK内に表示領域HRが指定されており、指定された拡大倍率が「4」であった場合、画像生成部150は、表示領域HRを4倍に拡大投影した表示画像HGを生成する。
また、図6(c)に示すように、仮想空間の全景ZK内に表示領域HRが指定されており、指定された拡大倍率が「16」であった場合、画像生成部150は、表示領域HRを16倍に拡大投影した表示画像HGを生成する。
なお、図6(d)に示すように、全景ZKが表示領域HRに指定されており、拡大倍率が「1」であった場合、画像生成部150は、表示領域HRをそのまま投影して表示画像HGを生成する。
そして、上述した画像処理部10bが、このような画像生成部150として機能しうる。
The image generation unit 150 generates a display image that projects the virtual space. That is, as shown in FIG. 6A, a display image HG in which the display area HR is projected at an enlargement magnification is generated.
Specifically, as shown in FIG. 6B, when the display area HR is designated in the entire view ZK of the virtual space and the designated magnification is “4”, the image generation unit 150 Then, a display image HG obtained by enlarging and projecting the display region HR four times is generated.
As shown in FIG. 6C, when the display area HR is specified in the entire view ZK of the virtual space and the specified magnification is “16”, the image generation unit 150 displays the display area HR. A display image HG obtained by enlarging and projecting HR by 16 times is generated.
As shown in FIG. 6D, when the entire view ZK is designated as the display area HR and the enlargement magnification is “1”, the image generation unit 150 projects and displays the display area HR as it is. An image HG is generated.
The image processing unit 10b described above can function as such an image generation unit 150.

図2に戻って、発音体特定部160は、画像生成部150により生成される表示画像に含まれる発音体を特定する。
すなわち、発音体特定部160は、表示領域管理部130に管理される表示領域の座標(範囲)と、オブジェクト情報記憶部110に管理される発音体の配置位置(現在位置)との関係から、生成される表示画像に含まれる全ての発音体を特定する。
また、発音体特定部160は、特定した各発音体のバウンディングボックスと、表示領域の座標との関係から、自己の画像の全てが表示されない発音体を特定し、その発音体(画像)の表示割合も求める。
例えば、図7(a)に示すように、表示領域HRの周縁部に発音体となる掛け時計KDが位置し、その掛け時計KDの一部が、表示領域HRから外れるような場合も生じうる。この場合、発音体特定部160は、掛け時計KDのバウンディングボックスBBと表示領域HRとの関係から掛け時計KDの画像の全てが表示されないと判別し、その掛け時計KDの表示割合を求める。つまり、図7(b)に示すバウンディングボックスBBから斜線部BU1を除いた部分BU2が、実際に表示されるため、バウンディングボックスBBの全面積に占める部分BU2の割合を算定し、掛け時計KDの表示割合を求める。
そして、上述したCPUコア10a等が、このような発音体特定部160として機能しうる。
Returning to FIG. 2, the sound generator specifying unit 160 specifies a sound generator included in the display image generated by the image generating unit 150.
That is, the sound generator identifying unit 160 determines the relationship between the coordinates (range) of the display area managed by the display area management unit 130 and the arrangement position (current position) of the sound generator managed by the object information storage unit 110. All sound generators included in the generated display image are specified.
Further, the sound generator specifying unit 160 specifies a sound generator that does not display all of its own images from the relationship between the bounding box of each specified sound generator and the coordinates of the display area, and displays the sound generator (image). Also find the percentage.
For example, as shown in FIG. 7A, there may be a case where a wall clock KD serving as a sounding body is located at the peripheral edge of the display area HR and a part of the wall clock KD deviates from the display area HR. In this case, the sound generator specifying unit 160 determines that all the images of the wall clock KD are not displayed based on the relationship between the bounding box BB of the wall clock KD and the display area HR, and obtains the display ratio of the wall clock KD. That is, since the portion BU2 obtained by removing the hatched portion BU1 from the bounding box BB shown in FIG. 7B is actually displayed, the proportion of the portion BU2 occupying the entire area of the bounding box BB is calculated and the clock KD is displayed. Find the percentage.
The CPU core 10a and the like described above can function as such a sounding body specifying unit 160.

図2に戻って、音量設定部170は、発音体特定部160により特定された各発音体についての音量を設定する。
すなわち、音量設定部170は、特定された各発音体について、上述した図3に示すようなテーブルを参照し、発音体(オブジェクト)の音源と、現在の拡大倍率に対応する音量の値を得る。つまり、拡大倍率管理部140が、現在の拡大倍率を管理しているので、その拡大倍率に対応する各発音体(各音源)の音量の値を、オブジェクト情報記憶部110から得る。
その際、発音体特定部160により、全てが表示されない発音体が特定されている場合に、その発音体(画像)の表示割合に応じて、音量の値を調整する。例えば、表示割合が50%の場合(半分しか表示されない場合)、音量設定部170は、テーブルから得た音量の値に0.5(50%)を乗算する。また、表示割合が80%の場合、音量設定部170は、テーブルから得た音量の値に0.8(80%)を乗算する。
つまり、「表示割合(見切り度)×音量(規定音量)=見切れ音量」となる。
なお、このような表示割合に応じて音量の値を調整するための内容は、一例であり、ゲームの状況や内容に応じて、適宜変更可能である。
そして、上述したCPUコア10a等が、このような音量設定部170として機能しうる。
Returning to FIG. 2, the volume setting unit 170 sets the volume for each sounding body specified by the sounding body specifying unit 160.
That is, the volume setting unit 170 refers to the table as shown in FIG. 3 described above for each specified sounding body, and obtains the sound source of the sounding body (object) and the volume value corresponding to the current magnification. . That is, since the magnification management unit 140 manages the current magnification, the volume value of each sounding body (each sound source) corresponding to the magnification is obtained from the object information storage unit 110.
At this time, when a sounding body that does not display all is specified by the sounding body specifying unit 160, the volume value is adjusted according to the display ratio of the sounding body (image). For example, when the display ratio is 50% (when only half is displayed), the volume setting unit 170 multiplies the volume value obtained from the table by 0.5 (50%). When the display ratio is 80%, the volume setting unit 170 multiplies the volume value obtained from the table by 0.8 (80%).
That is, “display ratio (parting degree) × volume (specified volume) = outing volume”.
Note that the content for adjusting the volume value according to such a display ratio is an example, and can be changed as appropriate according to the situation and content of the game.
The CPU core 10a and the like described above can function as such a volume setting unit 170.

音源180は、一例として、PCM音源等からなり、ゲーム音の基となる種々の音データを記憶している。つまり、音源180は、仮想空間に配置される各発音体がそれぞれ発する効果音等の音データを記憶している。例えば、音源180は、雑踏音、足音、及び、秒針音といった種々の音データを記憶している。
なお、上述したROM 12a及び音声処理部10cが、このような音源180として機能しうる。
The sound source 180 is composed of a PCM sound source, for example, and stores various sound data that is the basis of the game sound. That is, the sound source 180 stores sound data such as sound effects emitted by each sounding body arranged in the virtual space. For example, the sound source 180 stores various sound data such as a hustle, a footstep and a second hand sound.
The ROM 12a and the sound processing unit 10c described above can function as such a sound source 180.

出力音制御部190は、音源180から必要な音データを読み出して、ゲーム音を出力する。すなわち、出力音制御部190は、発音体特定部160にて特定された各発音体に対応する音源の音データを読み出し、音量設定部170により設定された各音量に制御し、ゲーム音として出力する。
つまり、特定された各発音体について、それぞれに音量を設定して同時期に再生することで、ゲーム音を合成して出力する。
なお、上述した音声処理部10cが、このような出力音制御部190として機能しうる。
The output sound control unit 190 reads out necessary sound data from the sound source 180 and outputs a game sound. That is, the output sound control unit 190 reads the sound data of the sound source corresponding to each sounding body specified by the sounding body specifying unit 160, controls each sound volume set by the volume setting unit 170, and outputs it as a game sound To do.
That is, for each specified sounding body, the sound volume is set and reproduced at the same time, thereby synthesizing and outputting the game sound.
The voice processing unit 10c described above can function as such an output sound control unit 190.

(ゲーム音出力装置の動作)
図8は、上述した構成のゲーム音出力装置100において実行されるゲーム音出力処理の流れを示すフローチャートである。以下、本図を参照してゲーム音出力装置100の動作について説明する。このゲーム音出力処理は、例えば、音を発している発音体(オブジェクト)をプレイヤが探す音探しゲームと共に、開始される。
(Operation of game sound output device)
FIG. 8 is a flowchart showing the flow of the game sound output process executed in the game sound output device 100 having the above-described configuration. Hereinafter, the operation of the game sound output device 100 will be described with reference to FIG. This game sound output process is started together with a sound search game in which a player searches for a sounding body (object) that emits sound, for example.

まず、ゲーム音出力装置100は、表示領域及び拡大倍率に初期値を設定する(ステップS201)。
すなわち、表示領域管理部130にて管理される表示領域、及び、拡大倍率管理部140にて管理される拡大倍率に初期値を設定する。例えば、ゲーム音出力装置100は、拡大倍率に「1」を設定し、上述した図5(b)に示すように、全景ZKをそのまま表示領域HRとなるように設定する。また、表示中心Cにも、初期位置(x1’y1’)を設定する。
First, the game sound output device 100 sets initial values for the display area and the enlargement magnification (step S201).
That is, initial values are set for the display area managed by the display area management unit 130 and the enlargement magnification managed by the enlargement magnification management unit 140. For example, the game sound output device 100 sets “1” as the enlargement magnification, and sets the entire view ZK as it is as the display area HR as shown in FIG. An initial position (x1′y1 ′) is also set for the display center C.

ゲーム音出力装置100は、スクロール指示があったか否かを判別する(ステップS202)。
つまり、プレイヤにより方向キーが押下される等により、操作受付部120が、スクロール指示を受け付けたかどうかを判別する。
ゲーム音出力装置100は、スクロール指示がなかったと判別すると(ステップS202;No)、後述するステップS204に処理を進める。
The game sound output device 100 determines whether or not there is a scroll instruction (step S202).
That is, the operation accepting unit 120 determines whether or not a scroll instruction has been accepted, for example, when the direction key is pressed by the player.
If the game sound output apparatus 100 determines that there is no scroll instruction (step S202; No), the process proceeds to step S204 described later.

一方、スクロール指示があったと判別した場合に(ステップS202;Yes)、ゲーム音出力装置100は、表示領域を更新する(ステップS203)。
すなわち、表示領域管理部130は、操作受付部120が受け付けた表示画像のスクロール指示に基づいて、管理している表示領域を更新する。
例えば、現在の表示領域が、図5(a)に示す表示領域HR(表示中心C)である場合に、スクロール指示を受けると、表示領域管理部130は、そのスクロール方向に応じて、表示領域HR(表示中心C)を全景ZK(x0,y0)−(xn,yn)の範囲内で移動させて更新する。
なお、拡大倍率が「1」の場合では、図5(b)に示すように、表示領域HRが、全景ZKと等しいため、スクロール指示を受けても、表示領域HR(表示中心C)は、変更しない。
On the other hand, when it is determined that there is a scroll instruction (step S202; Yes), the game sound output device 100 updates the display area (step S203).
That is, the display area management unit 130 updates the managed display area based on the display image scroll instruction received by the operation reception unit 120.
For example, when the current display area is the display area HR (display center C) shown in FIG. 5A, when receiving the scroll instruction, the display area management unit 130 displays the display area according to the scroll direction. The HR (display center C) is updated by moving within the entire view ZK (x0, y0)-(xn, yn).
When the enlargement magnification is “1”, as shown in FIG. 5B, the display area HR is equal to the entire view ZK, so that even if a scroll instruction is received, the display area HR (display center C) is It does not change.

ゲーム音出力装置100は、拡大/縮小指示があったか否かを判別する(ステップS204)。
つまり、プレイヤによりAボタンやBボタンが押下される等により、操作受付部120が、拡大/縮小指示を受け付けたかどうかを判別する。
ゲーム音出力装置100は、拡大/縮小指示がなかったと判別すると(ステップS204;No)、後述するステップS206に処理を進める。
The game sound output device 100 determines whether or not there is an enlargement / reduction instruction (step S204).
That is, the operation accepting unit 120 determines whether or not an enlargement / reduction instruction has been accepted, for example, when the player presses the A button or the B button.
If the game sound output apparatus 100 determines that there is no enlargement / reduction instruction (step S204; No), the process proceeds to step S206 described later.

一方、拡大/縮小指示があったと判別した場合に(ステップS204;Yes)、ゲーム音出力装置100は、拡大倍率を更新する(ステップS205)。
すなわち、拡大倍率管理部140は、操作受付部120が受け付けた表示画像の拡大/縮小指示に応じて、管理している拡大倍率を更新する。
例えば、現在の拡大倍率が「2倍」のときに、拡大指示を受けると、拡大倍率管理部140は、拡大倍率を「4倍」に更新する。また、現在の拡大倍率が「16倍」のときに、縮小指示を受けると、拡大倍率管理部140は、拡大倍率を「8倍」に更新する。
なお、最小倍率である「1倍」のときに、縮小指示を受け付けても、拡大倍率管理部140は、拡大倍率を変化させず、また、最大倍率である「16倍」のときに、拡大指示を受け付けても拡大倍率を変化させない。
On the other hand, when it is determined that there is an enlargement / reduction instruction (step S204; Yes), the game sound output device 100 updates the enlargement magnification (step S205).
That is, the enlargement magnification management unit 140 updates the managed enlargement magnification in response to the display image enlargement / reduction instruction received by the operation reception unit 120.
For example, when the enlargement instruction is received when the current enlargement magnification is “2 ×”, the enlargement magnification management unit 140 updates the enlargement magnification to “4 ×”. When the current enlargement ratio is “16 times” and the reduction instruction is received, the enlargement ratio management unit 140 updates the enlargement ratio to “8 times”.
Even if a reduction instruction is accepted when the minimum magnification is “1 ×”, the enlargement magnification management unit 140 does not change the enlargement magnification, and when the maximum magnification is “16 ×” The magnification is not changed even if an instruction is accepted.

ゲーム音出力装置100は、表示画像を生成する(ステップS206)。
すなわち、画像生成部150は、表示領域管理部130にて管理される現在の表示領域を、拡大倍率管理部140にて管理される現在の拡大倍率で投影した表示画像を生成する。
例えば、上述した図6(b)に示すように、表示領域HRが管理されており、拡大倍率が「4」であった場合、画像生成部150は、表示領域HRを4倍に拡大投影した表示画像HGを生成する。
また、上述した図6(c)に示すように、表示領域HRが指定されており、拡大倍率が「16」であった場合、画像生成部150は、表示領域HRを16倍に拡大投影した表示画像HGを生成する。
なお、上述した図6(d)に示すように、全景ZKが表示領域HRに指定されており、拡大倍率が「1」であった場合、画像生成部150は、表示領域HRをそのまま投影して表示画像HGを生成する。
The game sound output device 100 generates a display image (step S206).
That is, the image generation unit 150 generates a display image obtained by projecting the current display area managed by the display area management unit 130 at the current enlargement magnification managed by the enlargement magnification management unit 140.
For example, as illustrated in FIG. 6B described above, when the display area HR is managed and the enlargement magnification is “4”, the image generation unit 150 projects the display area HR by 4 times. A display image HG is generated.
In addition, as shown in FIG. 6C described above, when the display area HR is specified and the enlargement magnification is “16”, the image generation unit 150 projects the display area HR to 16 times. A display image HG is generated.
As shown in FIG. 6D described above, when the entire view ZK is designated as the display area HR and the enlargement magnification is “1”, the image generation unit 150 projects the display area HR as it is. A display image HG is generated.

ゲーム音出力装置100は、生成した画像中に発音体があるか否かを判別する(ステップS207)。
すなわち、発音体特定部160は、画像生成部150により生成された画像中に発音体が含まれているか否かを判別する。
ゲーム音出力装置100は、発音体がなかったと判別すると(ステップS207;No)、後述するステップS211に処理を進める。
The game sound output device 100 determines whether or not there is a sounding body in the generated image (step S207).
That is, the sound generator identifying unit 160 determines whether or not a sound generator is included in the image generated by the image generation unit 150.
If the game sound output device 100 determines that there is no sound generator (step S207; No), the process proceeds to step S211 described later.

一方、発音体があったと判別した場合に(ステップS207;Yes)、ゲーム音出力装置100は、表示画像に含まれる各発音体を特定する(ステップS208)。
すなわち、発音体特定部160は、表示領域管理部130に管理される表示領域の座標と、オブジェクト情報記憶部110に管理される発音体の配置位置との関係から、生成される表示画像に含まれる全ての発音体を特定する。
また、発音体特定部160は、特定した各発音体のバウンディングボックスと、表示領域の座標との関係から、自己の画像の全てが表示されない発音体を特定し、その発音体の表示割合も求める。
On the other hand, when it is determined that there is a sounding body (step S207; Yes), the game sound output device 100 identifies each sounding body included in the display image (step S208).
That is, the sound generator specifying unit 160 is included in the generated display image from the relationship between the coordinates of the display area managed by the display area management unit 130 and the arrangement position of the sound generator managed by the object information storage unit 110. Identify all the pronunciations that will be played.
In addition, the sound generator specifying unit 160 specifies a sound generator that does not display all of its own images from the relationship between the bounding box of each specified sound generator and the coordinates of the display area, and obtains the display ratio of the sound generator. .

ゲーム音出力装置100は、発音体それぞれについて、各音量を設定する(ステップS209)。
すなわち、音量設定部170は、特定された各発音体について、上述した図3に示すようなテーブルを参照し、発音体(オブジェクト)の音源と、現在の拡大倍率に対応する音量の値を得る。
その際、発音体特定部160により、全てが表示されない発音体が特定されている場合に、その発音体の表示割合に応じて、音量の値を調整する。
例えば、上述した図7(a)に示すように、掛け時計KDの一部が、表示領域HRから外れるような場合に、音量設定部170は、その掛け時計KDの表示割合に応じて、音量の値を調整する。一例として、掛け時計KDの表示割合が80%ならば、音量設定部170は、テーブルから得た音量の値に0.8を乗算して、音量の値を調整する。
The game sound output device 100 sets each volume for each sound generator (step S209).
That is, the volume setting unit 170 refers to the table as shown in FIG. 3 described above for each specified sounding body, and obtains the sound source of the sounding body (object) and the volume value corresponding to the current magnification. .
At this time, when a sounding body that is not displayed at all is specified by the sounding body specifying unit 160, the volume value is adjusted according to the display ratio of the sounding body.
For example, as shown in FIG. 7A described above, when a part of the wall clock KD deviates from the display area HR, the volume setting unit 170 sets the volume value according to the display ratio of the wall clock KD. Adjust. As an example, if the display ratio of the wall clock KD is 80%, the volume setting unit 170 adjusts the volume value by multiplying the volume value obtained from the table by 0.8.

ゲーム音出力装置100は、ゲーム音を出力する(ステップS210)。
すなわち、出力音制御部190は、発音体特定部160にて特定された各発音体に対応する音源の音データを読み出し、音量設定部170により設定された各音量に制御し、ゲーム音として出力する。
The game sound output device 100 outputs a game sound (step S210).
That is, the output sound control unit 190 reads the sound data of the sound source corresponding to each sounding body specified by the sounding body specifying unit 160, controls each sound volume set by the volume setting unit 170, and outputs it as a game sound To do.

そして、ゲーム音出力装置100は、ゲームが終了したか否かを判別する(ステップS211)。
例えば、ゲームの経過時間が過ぎたり、プレイヤが、全ての発音体を探し出すことができた場合に、ゲームが終了する。
ゲーム音出力装置100は、ゲームが終了していないと判別すると(ステップS211;No)、上述したステップS202に処理を戻す。
一方、ゲームが終了したと判別した場合に(ステップS211;Yes)、ゲーム音出力装置100は、ゲーム音出力処理を終える。
Then, the game sound output device 100 determines whether or not the game is over (step S211).
For example, the game ends when the elapsed time of the game has passed or the player has found all the sounding bodies.
If the game sound output device 100 determines that the game has not ended (step S211; No), the process returns to step S202 described above.
On the other hand, when it is determined that the game is over (step S211; Yes), the game sound output device 100 finishes the game sound output process.

このようなゲーム音出力処理中の具体的な様子を、図9(a)〜(f)を参照して説明する。
まず、ゲームのスタート時に、画像生成部150は、例えば、図9(a)に示すような拡大倍率が「1倍」の表示画像HG1を生成する。この際、音量設定部170によって、図9(b)に示すように、雑踏音がボリューム「5」に設定され、歩くキャラクタの足音がボリューム「1」に設定され、そして、壁に掛けられた時計の秒針音がボリューム「1」に設定される。このため、出力音制御部190は、これらの各音源を各音量にて合成したゲーム音を出力することになる。
この場合、ゲーム音のほとんどが雑踏音であり、かすかに別の音が聞こえるように出力されるため、プレイヤは、まだ、発音体を特定できない。
A specific state during the game sound output process will be described with reference to FIGS.
First, at the start of the game, the image generation unit 150 generates a display image HG1 with an enlargement magnification of “1” as shown in FIG. 9A, for example. At this time, as shown in FIG. 9B, the volume setting unit 170 sets the hustle to volume “5”, sets the footstep sound of the walking character to volume “1”, and hangs it on the wall. The second hand sound of the clock is set to volume “1”. For this reason, the output sound control unit 190 outputs a game sound obtained by synthesizing these sound sources at respective volumes.
In this case, most of the game sound is a hustle and sound is output so that another sound can be heard faintly, so the player cannot yet identify the sounding body.

そして、プレイヤが拡大指示(2回)、及び、適宜スクロール指示を行うと、画像生成部150は、例えば、図9(c)に示すような拡大倍率が「4倍」の表示画像HG2を生成する。この際、音量設定部170によって、図9(d)に示すように、雑踏音がボリューム「2」に設定され、足音がボリューム「5」に設定され、そして、時計の秒針音がボリューム「2」に設定される。このため、出力音制御部190は、これらの各音源を各音量にて合成したゲーム音を出力することになる。
この場合、ゲーム音に占める足音の割合が大きくなり、プレイヤが足音を認識できるようになる。そして、表示画像HG2から、歩くキャラクタが見て取れるため、足音を発しているのがそのキャラクタであると判別できる。
When the player issues an enlargement instruction (twice) and an appropriate scroll instruction, the image generation unit 150 generates a display image HG2 having an enlargement magnification of “4 times” as shown in FIG. 9C, for example. To do. At this time, as shown in FIG. 9 (d), the volume setting unit 170 sets the hustle to volume “2”, the footsteps to volume “5”, and the second hand sound of the clock to volume “2”. "Is set. For this reason, the output sound control unit 190 outputs a game sound obtained by synthesizing these sound sources at respective volumes.
In this case, the proportion of footsteps in the game sound increases and the player can recognize the footsteps. Since the walking character can be seen from the display image HG2, it can be determined that the character is producing footsteps.

更に、プレイヤが拡大指示(2回)、及び、適宜スクロール指示を行うと、画像生成部150は、例えば、図9(e)に示すような拡大倍率が「16倍」の表示画像HG3を生成する。この際、音量設定部170によって、図9(f)に示すように、雑踏音がボリューム「1」に設定され、足音がボリューム「2」に設定され、そして、時計の秒針音がボリューム「5」に設定される。このため、出力音制御部190は、これらの各音源を各音量にて合成したゲーム音を出力することになる。
この場合、ゲーム音に占める秒針音の割合が大きくなり、プレイヤが秒針音を認識できるようになる。そして、表示画像HG3から、時計が見て取れるため、秒針音を発しているのがその時計であると判別できる。
Further, when the player gives an enlargement instruction (twice) and an appropriate scroll instruction, the image generation unit 150 generates a display image HG3 with an enlargement magnification of “16 times” as shown in FIG. To do. At this time, as shown in FIG. 9 (f), the volume setting unit 170 sets the hustle to volume “1”, the footsteps to volume “2”, and the second hand sound of the clock to volume “5”. "Is set. For this reason, the output sound control unit 190 outputs a game sound obtained by synthesizing these sound sources at respective volumes.
In this case, the ratio of the second hand sound to the game sound increases, and the player can recognize the second hand sound. Since the clock can be seen from the display image HG3, it can be determined that the clock is generating the second hand sound.

このように、発音体毎に、複数の拡大倍率にそれぞれ対応した音量が規定されており、表示画像の現在の拡大倍率との関係に基づいて、各発音体の音量をそれぞれ設定する。
このため、複雑な演算等を行うことなく、発音体から発せられるゲーム音を、表示状況に応じて出力することができる。
As described above, the volume corresponding to each of the plurality of magnifications is defined for each sounding body, and the volume of each sounding body is set based on the relationship with the current magnification of the display image.
For this reason, the game sound emitted from the sounding body can be output according to the display state without performing complicated calculations.

この結果、仮想の発音体から発せられるゲーム音を、表示状況に応じて適切に出力することができる。   As a result, the game sound emitted from the virtual sounding body can be appropriately output according to the display status.

(他の実施形態)
上記の実施形態では、拡大倍率を段階的に変化させる場合について説明したが、拡大倍率をリニアに変化させる場合でも適宜適用可能である。
例えば、拡大倍率と音量との関係を規定する数式(関係式)を、各発音体に応じて記憶する様にし、ズーム機能による拡大倍率がリニアに変化する場合でも、その数式により、対応する音量をリニアに求める様にする。
つまり、上述した図3に示すようなテーブルの代わりに、上述した図4(a)に示すような関係を規定する数式を記憶することで、表示画像における拡大倍率がリニアに変化する場合でも、対応する発音体の音量を求め、ゲーム音として出力することができる。
(Other embodiments)
In the above-described embodiment, the case where the enlargement magnification is changed stepwise has been described, but the present invention can be appropriately applied even when the enlargement magnification is changed linearly.
For example, a mathematical expression (relational expression) that defines the relationship between the magnification and the volume is stored according to each sounding body, and even if the magnification by the zoom function changes linearly, the corresponding volume Is calculated linearly.
In other words, instead of the table as shown in FIG. 3 described above, by storing the mathematical expression defining the relationship as shown in FIG. 4A, even when the enlargement magnification in the display image changes linearly, The volume of the corresponding sounding body can be obtained and output as a game sound.

以上説明したように、本発明によれば、仮想の発音体から発せられるゲーム音を、表示状況に応じて適切に出力することのできるゲーム音出力装置、ゲーム音制御方法、および、プログラムを提供することができる。   As described above, according to the present invention, it is possible to provide a game sound output device, a game sound control method, and a program that can appropriately output a game sound emitted from a virtual sounding body in accordance with a display situation. can do.

1 ゲーム装置
10 処理制御部
11 コネクタ
12 カートリッジ
13 無線通信部
14 通信コントローラ
15 サウンドアンプ
16 スピーカ
17 操作キー
18 第1の表示部
19 第2の表示部
20 タッチパネル
100 ゲーム音出力装置
110 オブジェクト情報記憶部
120 操作受付部
130 表示領域管理部
140 拡大倍率管理部
150 画像生成部
160 発音体特定部
170 音量設定部
180 音源
190 出力音制御部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game device 10 Processing control part 11 Connector 12 Cartridge 13 Wireless communication part 14 Communication controller 15 Sound amplifier 16 Speaker 17 Operation key 18 1st display part 19 2nd display part 20 Touch panel 100 Game sound output device 110 Object information storage part DESCRIPTION OF SYMBOLS 120 Operation reception part 130 Display area management part 140 Enlargement magnification management part 150 Image generation part 160 Sound body identification part 170 Volume setting part 180 Sound source 190 Output sound control part

Claims (6)

表示画像に含まれる仮想の発音体から発せられる音を、ゲーム音として出力するゲーム音出力装置であって、
前記表示画像の拡大指示又は縮小指示を受け付ける操作受付部と、
受け付けた前記拡大指示又は前記縮小指示により指示された拡大倍率の表示画像を生成する画像生成部と、
生成された前記表示画像に含まれる前記発音体と指示された前記拡大倍率とに基づいて音量を算出し、算出した音量を前記発音体に設定する音量設定部と、
設定された前記発音体の前記音量に基づいて、ゲーム音を出力する出力音制御部と、を備える、
ことを特徴とするゲーム音出力装置。
A game sound output device that outputs a sound emitted from a virtual sounding body included in a display image as a game sound,
An operation receiving unit for receiving an instruction to enlarge or reduce the display image;
An image generation unit for generating a display image of an enlargement magnification instructed by the received enlargement instruction or the reduction instruction;
A volume setting unit that calculates a volume based on the sounding body included in the generated display image and the specified magnification, and sets the calculated volume in the sounding body;
An output sound control unit that outputs a game sound based on the set volume of the sounding body,
A game sound output device.
請求項1に記載のゲーム音出力装置であって、
前記発音体の音量を予め規定する情報であって、表示画像の拡大倍率に応じた音量がそれぞれ規定されており、最大音量となる拡大倍率が前記発音体に応じて異なるように規定された規定音量情報を記憶する記憶部を更に備え、
前記音量設定部は、記憶された前記規定音量情報に基づいて、生成された表示画像に含まれる前記発音体についての前記拡大倍率に対応した音量を算出し、算出した音量を前記発音体に設定する、
ことを特徴とするゲーム音出力装置。
The game sound output device according to claim 1,
Information that prescribes the volume of the sounding body in advance, the volume according to the enlargement magnification of the display image is prescribed respectively, and the prescription that the enlargement magnification that becomes the maximum volume differs depending on the sounding body A storage unit for storing volume information;
The volume setting unit calculates a volume corresponding to the magnification for the sounding body included in the generated display image based on the stored prescribed volume information, and sets the calculated volume to the sounding body. To
A game sound output device.
請求項1又は2に記載のゲーム音出力装置であって、
前記操作受付部は、前記表示画像のスクロール指示を更に受け付け、
前記画像生成部は、受け付けた前記スクロール指示に応じた表示画像を生成する、
ことを特徴とするゲーム音出力装置。
The game sound output device according to claim 1 or 2,
The operation receiving unit further receives a scroll instruction for the display image,
The image generation unit generates a display image corresponding to the received scroll instruction;
A game sound output device.
請求項1乃至3の何れか1項に記載のゲーム音出力装置であって、
前記音量設定部は、前記表示画像において前記発音体が全て表示されていない場合に、当該発音体の表示割合に応じて音量を更に調整する、
ことを特徴とするゲーム音出力装置。
The game sound output device according to any one of claims 1 to 3,
The volume setting unit further adjusts the volume according to a display ratio of the sounding body when all the sounding bodies are not displayed in the display image;
A game sound output device.
操作受付部、画像生成部、音量設定部、及び、出力音制御部を有し、表示画像に含まれる仮想の発音体から発せられる音を、ゲーム音として出力するゲーム音出力装置におけるゲーム音制御方法であって、
前記操作受付部が行う、前記表示画像の拡大指示又は縮小指示を受け付ける操作受付ステップと、
前記画像生成部が行う、受け付けた前記拡大指示又は前記縮小指示により指示された拡大倍率の表示画像を生成する画像生成ステップと、
前記音量設定部が行う、生成された前記表示画像に含まれる前記発音体と指示された前記拡大倍率とに基づいて音量を算出し、算出した音量を前記発音体に設定する音量設定ステップと、
前記出力音制御部が行う、設定された前記発音体の前記音量に基づいて、ゲーム音を出力する出力音制御ステップと、を備える、
ことを特徴とするゲーム音制御方法。
Game sound control in a game sound output device that has an operation reception unit, an image generation unit, a volume setting unit, and an output sound control unit, and outputs a sound emitted from a virtual sounding body included in the display image as a game sound A method,
An operation receiving step for receiving an instruction to enlarge or reduce the display image, which is performed by the operation receiving unit;
An image generation step for generating a display image of the enlargement magnification instructed by the received enlargement instruction or the reduction instruction, which is performed by the image generation unit;
A volume setting step for calculating a volume based on the sounding body included in the generated display image and the specified magnification, and setting the calculated volume in the sounding body, performed by the volume setting unit;
An output sound control step for outputting a game sound based on the set volume of the sounding body performed by the output sound control unit,
The game sound control method characterized by the above-mentioned.
表示画像に含まれる発音体から発せられる音を、ゲーム音として出力するコンピュータを、
前記表示画像の拡大指示又は縮小指示を受け付ける操作受付部、
受け付けた前記拡大指示又は前記縮小指示により指示された拡大倍率の表示画像を生成する画像生成部、
生成された前記表示画像に含まれる前記発音体と指示された前記拡大倍率とに基づいて音量を算出し、算出した音量を前記発音体に設定する音量設定部、
設定された前記発音体の前記音量に基づいて、ゲーム音を出力する出力音制御部、
として機能させることを特徴とするプログラム。
A computer that outputs the sound emitted from the sound generator included in the display image as a game sound,
An operation receiving unit for receiving an instruction to enlarge or reduce the display image;
An image generation unit for generating a display image of an enlargement magnification instructed by the received enlargement instruction or the reduction instruction;
A volume setting unit that calculates a volume based on the sounding body included in the generated display image and the specified magnification, and sets the calculated volume in the sounding body;
An output sound control unit that outputs a game sound based on the volume of the set sounding body;
A program characterized by functioning as
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