JP2012045319A - Game device and game program - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、ゲーム装置及びゲームプログラムに関するものである。 The present invention relates to a game device and a game program.
従来、ユーザによる息の吹きかけをマイク等により検出する入力手段を備える装置が知られている。
また、マイク等の入力手段により検出した音声信号から息の音声を検出し、この息の音声の特徴量を、温度、移動速度などの他の物理量に変換して、ディスプレイ画面上の画像の表示状態や、ロボットのような可動体の駆動状態を制御する装置が提案されている。
このように、息の吹きかけにより各種の制御を行うようにした場合には、ユーザは自分の息が画像や、ロボットに直接作用したような感じを得ることができ、ユーザとディスプレイ画面上の仮想世界、またはロボット等との間の隔たり感をなくすことが期待できる。
2. Description of the Related Art Conventionally, an apparatus including an input unit that detects a user's breath blowing with a microphone or the like is known.
In addition, a breath sound is detected from a sound signal detected by an input means such as a microphone, and the feature amount of the breath sound is converted into other physical quantities such as temperature and moving speed to display an image on the display screen. Devices for controlling the state and the driving state of a movable body such as a robot have been proposed.
In this way, when various controls are performed by blowing a breath, the user can feel that his / her breath has acted directly on the image and the robot, and the user and the virtual on the display screen can be obtained. It can be expected to eliminate the feeling of separation from the world or robots.
ところで、現実の日常生活においては、時計等の精密機械のように、現実には水中に沈めてダメージを与えたり、破壊したりすることが好ましくないものも多い。しかし、こうした物の中には日常生活において耐水性や水圧に対する強度等を要求される物があり、このような物に対しては、どの程度の耐水性や水圧に対する強度等があるのかを確かめてみたいとの欲求がある。 By the way, in actual daily life, there are many things that are not preferable to be submerged in water and cause damage or destruction, such as precision machines such as watches. However, some of these items require water resistance and strength against water pressure in daily life. For such items, check how much water resistance and strength against water pressure are. There is a desire to try.
しかしながら、一般人がその耐水性や水圧に対する強度等を実感したいと考えても、精密機械等を現実に水中に沈めて確かめてみることは困難である。 However, even if the general public wants to feel the water resistance, the strength against water pressure, etc., it is difficult to actually submerge the precision machine etc. in water.
本発明は以上のような事情に鑑みてなされたものであり、息の吹きかけというユーザの主体的な動作によりプレイヤ自らが潜水物体を仮想の水中に沈め、深く水中に沈めても破壊されない十分な耐水性や水圧に対する強度等を有することを自ら実感することのできるゲーム装置及びゲームプログラムを提供することを目的とするものである。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and the player himself submerges a submerged object in a virtual water by breathing, and is not destroyed even if it is submerged deeply in the water. It is an object of the present invention to provide a game device and a game program that can realize the water resistance, strength against water pressure, and the like.
前記の課題を解決するために、本発明のゲーム装置は、
外部からの息吹きかけを検出する息検出手段と、
前記息検出手段により息吹きかけが検出された検出開始時からの経過時間を計時する計時手段と、
潜水物体とこの潜水物体が潜る水と前記潜水物体の水深を示す水深レベルの値とを表示する表示手段と、
前記計時手段によって計時された経過時間が長くなるにしたがって前記潜水物体が前記水の中に潜ってゆく状態と、当該潜水物体の水深レベルの値とを前記表示手段に表示させる第1の表示制御手段と、
を備えていることを特徴としている。
In order to solve the above problems, the game device of the present invention provides:
Breath detecting means for detecting breath blowing from outside;
Time measuring means for measuring the elapsed time from the start of detection when the breath blowing is detected by the breath detecting means;
Display means for displaying a diving object, water in which the diving object is submerged, and a value of a water depth level indicating the water depth of the diving object;
First display control for causing the display means to display a state in which the diving object dives into the water as the elapsed time measured by the time measuring means increases and a value of the water depth level of the diving object. Means,
It is characterized by having.
請求項2に記載の発明は、請求項1に記載のゲーム装置において、
前記息検出手段は、
音声入力を検出するものであり息吹きかけが音声として入力される音声入力手段と、
前記音声入力手段から入力された音声が息の吹きかけであるかを判別する息識別手段と、から構成されていることを特徴としている。
The invention according to claim 2 is the game device according to claim 1,
The breath detecting means includes
A voice input means for detecting a voice input and inputting a breath blowing as a voice;
It is characterized by comprising breath identifying means for discriminating whether or not the voice input from the voice input means is blowing of breath.
請求項3に記載の発明は、請求項1に記載のゲーム装置において、
前記潜水物体の水深レベルを検出する水深レベル検出手段と、
この水深レベル検出手段により検出された水深レベルの値が予め定められている水深レベルの値を超えた時点から前記水の中に泡を表示させる第2の表示制御手段と、を備えていることを特徴としている。
According to a third aspect of the present invention, in the game device according to the first aspect,
Water depth level detecting means for detecting the water depth level of the diving object;
Second display control means for displaying bubbles in the water from a point in time when the value of the water depth level detected by the water depth level detecting means exceeds a predetermined value of the water depth level; It is characterized by.
請求項4に記載の発明は、請求項3に記載のゲーム装置において、
前記第2の表示制御手段の制御により表示された泡の個数と泡の大きさとを前記潜水物体の水深レベルに応じて制御する泡表示制御手段を備えていることを特徴としている。
According to a fourth aspect of the present invention, in the game device according to the third aspect,
It is characterized by comprising bubble display control means for controlling the number of bubbles and the size of the bubbles displayed by the control of the second display control means in accordance with the water depth level of the diving object.
請求項5に記載の発明は、請求項1に記載のゲーム装置において、
前記潜水物体の水深レベルを検出する水深レベル検出手段と、
この水深レベル検出手段により検出された水深レベルの値に基づいて前記水の色を変更表示させる第3の表示制御手段と、を備えていることを特徴としている。
A fifth aspect of the present invention is the game device according to the first aspect,
Water depth level detecting means for detecting the water depth level of the diving object;
And third display control means for changing and displaying the color of the water based on the value of the water depth level detected by the water depth level detecting means.
請求項6に記載の発明は、請求項1に記載のゲーム装置において、
前記潜水物体の水深レベルを検出する水深レベル検出手段と、
この水深レベル検出手段により検出された水深レベルの値が最深レベルに到達したか否かを判断し、到達したと判断された際に前記表示手段に最深レベルに到達したことを示す表示を行う第4の表示制御手段と、を備えていることを特徴としている。
The invention according to claim 6 is the game device according to claim 1,
Water depth level detecting means for detecting the water depth level of the diving object;
It is determined whether or not the value of the water depth level detected by the water depth level detecting means has reached the deepest level, and when it is determined that the water depth level has been reached, the display means displays that the deepest level has been reached. 4 display control means.
請求項7に記載の発明は、請求項1に記載のゲーム装置において、
前記潜水物体の水深レベルとこの水深レベルに対応する文言とを対応付けて複数組記憶している文言記憶手段と、
前記潜水物体の水深レベルを検出する水深レベル検出手段と、
この水深レベル検出手段により水深レベルが検出される都度、この検出された水深レベルに対応する文言を前記文言記憶手段から読み出し、この読み出された文言を前記表示手段に表示させる第5の表示制御手段と、を備えていることを特徴としている。
The invention according to claim 7 is the game device according to claim 1,
Word storage means for storing a plurality of sets in association with the water depth level of the diving object and the word corresponding to the water depth level;
Water depth level detecting means for detecting the water depth level of the diving object;
Whenever the water depth level is detected by the water depth level detecting means, a word corresponding to the detected water depth level is read out from the word storage means, and the fifth display control for displaying the read word on the display means. And means.
請求項8に記載の発明は、請求項1から請求項7のいずれか一項に記載のゲーム装置において、
インターネットを介してサーバに接続可能な通信手段と、
前記潜水物体の水深レベルを検出する水深レベル検出手段と、
この水深レベル検出手段により水深レベルが検出されるごとに前記通信手段から前記インターネットを介して前記サーバに対して、前記水の水深レベルその他ゲームの進行状況に関する情報を送信するように、前記通信手段を制御する通信制御手段と、をさらに備えていることを特徴としている。
The invention according to claim 8 is the game device according to any one of claims 1 to 7,
A communication means connectable to the server via the Internet;
Water depth level detecting means for detecting the water depth level of the diving object;
Each time the water depth level is detected by the water depth level detecting means, the communication means transmits the water depth level and other information relating to the progress of the game from the communication means to the server via the Internet. And a communication control means for controlling.
請求項9に記載のゲームプログラムは、
装置本体と、表示画面上に潜水物体とこの潜水物体が潜る水と前記潜水物体の水深を示す水深レベルの値とを表示する表示手段とを備えているゲーム装置を制御するコンピュータに、
外部からの息吹きかけを検出する息検出機能と、
前記息検出機能により息吹きかけが検出された検出開始時からの経過時間を計時する計時機能と、
前記計時機能によって計時された経過時間が長くなるにしたがって前記潜水物体が前記水の中に潜ってゆく状態と、当該潜水物体の水深レベルの値とが前記表示手段に表示されるように前記表示手段を制御する第1の表示制御機能と、を実現させることを特徴としている。
The game program according to claim 9 is:
A computer for controlling a game apparatus comprising: an apparatus main body; and a display unit that displays a diving object on the display screen, water in which the diving object is submerged, and a water depth level value indicating the water depth of the diving object.
Breath detection function to detect breath blowing from outside,
A timekeeping function that times the elapsed time from the start of detection when breath blowing is detected by the breath detection function;
The display unit displays the state in which the diving object dives in the water and the value of the water depth level of the diving object as the elapsed time measured by the time measuring function becomes longer. And a first display control function for controlling the means.
本発明によれば、外部からの息吹きかけを検出して、その息吹きかけが検出された検出開始時からの経過時間が長くなるにしたがって潜水物体が水の中に潜ってゆく状態と、当該潜水物体の水深レベルの値とが表示手段に表示される。これにより、プレイヤは自分の息により潜水物体を水中に沈める感覚を味わうことができ、ゲームを通じて自らの肺活量と潜水物体の耐水性とをプレイヤ自らが実感することができるとの効果を奏する。 According to the present invention, a state where a submerged object is submerged in water as the elapsed time from the start of detection when the breath blowing is detected is detected, and the submerged object is submerged. The value of the water depth level of the object is displayed on the display means. Thereby, the player can enjoy the feeling of sinking the diving object in the water with his / her breath, and there is an effect that the player can actually feel his / her vital capacity and the water resistance of the diving object through the game.
以下、図面を参照しつつ、本発明に係るゲーム装置及びゲームプログラムの一実施形態について説明する。本実施形態では、ゲーム装置が携帯電話等の携帯端末装置1である場合について説明するが、ゲーム装置は携帯端末装置1に限定されない。 Hereinafter, an embodiment of a game device and a game program according to the present invention will be described with reference to the drawings. In the present embodiment, a case where the game apparatus is the mobile terminal apparatus 1 such as a mobile phone will be described, but the game apparatus is not limited to the mobile terminal apparatus 1.
図1は、本実施形態におけるゲーム装置である携帯端末装置1を含むシステムの全体構成を模式的に表したものである。
図1に示すように、携帯端末装置1は、電話網やインターネット等を含むネットワーク2を介して、他の携帯端末装置1との通信(音声通話やデータ通信)、あるいは各種コンテンツを提供するアプリケーションサーバ3、コミュニティサーバ4等との通信が可能となっている。
FIG. 1 schematically shows the overall configuration of a system including a mobile terminal device 1 which is a game device in the present embodiment.
As shown in FIG. 1, the mobile terminal device 1 communicates with other mobile terminal devices 1 (voice call and data communication) or various contents via a network 2 including a telephone network and the Internet. Communication with the server 3, the community server 4, etc. is possible.
アプリケーションサーバ3は、携帯端末装置1において実行可能なゲームプログラムを含むアプリケーションプログラムを格納しており、ネットワーク2を介して接続された携帯端末装置1に対して、これら各種のアプリケーションプログラムをダウンロードするサービスを提供しているものである。アプリケーションサーバ3は、インターネットを介して情報を送受信する送受信制御部31と、各種アプリケーションプログラムを記憶するアプリケーションプログラム記憶部とを備えている。
コミュニティサーバ4は、各種のネットワーク2上に構築されたコミュニティ用のサーバであり、専用のアカウントやアドレスを取得したユーザから送信された情報をネットワーク2を介して公開するためのものである。コミュニティサーバ4は、ネットワーク2を介して情報を送受信する送受信制御部41と、外部から送信された情報をユーザのアカウントやアドレスに基づいて管理保管する情報管理部42とを備えている。
The application server 3 stores application programs including game programs that can be executed on the mobile terminal device 1, and a service for downloading these various application programs to the mobile terminal device 1 connected via the network 2. It is something that provides. The application server 3 includes a transmission / reception control unit 31 that transmits and receives information via the Internet, and an application program storage unit that stores various application programs.
The community server 4 is a server for a community constructed on various networks 2, and is for publishing information transmitted from a user who has acquired a dedicated account or address via the network 2. The community server 4 includes a transmission / reception control unit 41 that transmits and receives information via the network 2 and an information management unit 42 that manages and stores information transmitted from the outside based on a user account and address.
本実施形態における携帯端末装置1は、例えば図2に示すように平板状に形成された装置本体11を備えている。
装置本体11の表面には表示部12の表示画面121が形成されている。表示部12は、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)で構成され、表示画面121上に潜水物体(本実施形態においては、後述するように、腕時計W)、この潜水物体が潜る水533、水中の泡534、潜水物体の水深を示す水深レベルの値を表すスケール532、背景画像、各種アイコンや文字等を表示させる表示手段である。なお、表示部12は、液晶ディスプレイに限定されず、有機EL等により構成されていてもよい。
The mobile terminal device 1 according to the present embodiment includes a device main body 11 formed in a flat plate shape as shown in FIG. 2, for example.
A display screen 121 of the display unit 12 is formed on the surface of the apparatus main body 11. The display unit 12 is configured by a liquid crystal display (LCD), and a diving object (a wristwatch W in the present embodiment, as will be described later) on the display screen 121, water 533 in which the diving object is submerged, Display means for displaying a bubble 534, a scale 532 indicating a value of a water depth level indicating the water depth of the submerged object, a background image, various icons, characters, and the like. In addition, the display part 12 is not limited to a liquid crystal display, You may be comprised by organic EL etc.
表示部12の表面には、表示画面121のほぼ全域に亘って、外部から入力用の接触体が接触した際にこれを検出する接触検出手段としてのタッチパネル13が表示部12と一体的に設けられている。
ここで入力用の接触体とは、例えば人間の手指やスタイラスペン等、タッチパネル13によってその接触を検出することのできる入力手段である。入力用の接触体はここに例示したものに限定されない。本実施形態では、表示画面121の表面を指やスタイラスペン等で軽く叩く(以下、これを「タップする」という。)と、タッチパネル13が外部から入力があったことを検出するようになっている。なお、以下では、入力用の接触体が人の指であり、指先で表示画面121の表面をタップするとタッチパネル13が外部から入力があったことを検出する場合を例として説明する。
On the surface of the display unit 12, a touch panel 13 is integrally provided with the display unit 12 as a contact detection unit that detects when an input contact body is in contact with the outside from almost the entire display screen 121. It has been.
Here, the input contact body is an input means that can detect the contact by the touch panel 13 such as a human finger or a stylus pen. The contact body for input is not limited to what was illustrated here. In this embodiment, when the surface of the display screen 121 is tapped with a finger or a stylus pen (hereinafter referred to as “tapping”), the touch panel 13 detects that there is an input from the outside. Yes. In the following, a case will be described as an example where the input contact is a human finger and the touch panel 13 detects an external input when the surface of the display screen 121 is tapped with the fingertip.
なお、タッチパネル13の構成、方式は特に限定されず、例えば、マトリクス状の導電パターンを電極面として用い、これに人体等の誘電体が接触した際に生じる電荷変化を検出する静電容量方式のタッチパネルでもよいし、透明電導膜をスイッチ電極として使用した抵抗膜方式のタッチパネルでもよい。その他、電気的なスイッチを用いずに、物理的な振動や光学的手法によって接触を検出するものや、画像認識や測定によって接触を検出するものでもよい。 Note that the configuration and method of the touch panel 13 are not particularly limited. For example, a capacitive type that uses a matrix-like conductive pattern as an electrode surface and detects a change in charge that occurs when a dielectric such as a human body contacts the electrode surface. A touch panel may be used, and a resistive touch panel using a transparent conductive film as a switch electrode may be used. In addition, a contact may be detected by physical vibration or an optical method without using an electrical switch, or a contact may be detected by image recognition or measurement.
装置本体11の表面であって、表示部12の設けられていない部分には、音声出力部としてのスピーカ14が設けられている。また、装置本体11の側面一端には、音声入力手段としてのマイク15が設けられている。マイク15は、音声入力を検出するものであり、プレイヤがマイク15に向かって息を吹きかけた際に、この息吹きかけが音声として入力されるものである。 A speaker 14 as an audio output unit is provided on the surface of the apparatus main body 11 where the display unit 12 is not provided. Further, a microphone 15 as a voice input unit is provided at one end of the side surface of the apparatus main body 11. The microphone 15 detects a voice input, and when the player blows toward the microphone 15, the breath blowing is input as a voice.
図4は、携帯端末装置1の機能的構成を示した要部ブロック図である。
図4に示すように、携帯端末装置1には、前述の表示部12、タッチパネル13、スピーカ14、マイク15の他、制御装置17、ROM19、RAM18、通信部21、タイマ23等が設けられている。
FIG. 4 is a principal block diagram showing a functional configuration of the mobile terminal device 1.
As shown in FIG. 4, the mobile terminal device 1 is provided with the control unit 17, ROM 19, RAM 18, communication unit 21, timer 23 and the like in addition to the display unit 12, the touch panel 13, the speaker 14, and the microphone 15. Yes.
制御装置17は、CPU等により構成されているコンピュータであり、携帯端末装置1全体を制御するものである。制御装置17は、CPUがROM19、RAM18等に記憶されたプログラムを実行することにより、各種機能を実現する。本実施形態において、制御装置17により実現される機能には、ゲーム機能、通信機能等が含まれる他、電話機能等が含まれており、携帯端末装置1の有する各種機能を実現することもできる。
本実施形態において制御装置17は、本体動作制御部171、表示制御部172、通信制御部173、息識別部174、水深レベル判定部175等の機能部を含んでいる。
The control device 17 is a computer configured by a CPU or the like, and controls the entire mobile terminal device 1. The control device 17 implements various functions when the CPU executes programs stored in the ROM 19, the RAM 18, and the like. In the present embodiment, the functions realized by the control device 17 include a game function, a communication function, and the like, as well as a telephone function and the like, and various functions of the mobile terminal device 1 can also be realized. .
In the present embodiment, the control device 17 includes functional units such as a main body operation control unit 171, a display control unit 172, a communication control unit 173, a breath identification unit 174, and a water depth level determination unit 175.
本体動作制御部171は、携帯端末装置1の各種動作を全般的に制御する機能部である。本体動作制御部171は、装置各部を制御して、電話機能等、携帯端末装置1の有する各種機能を実現するようになっている。 The main body operation control unit 171 is a functional unit that generally controls various operations of the mobile terminal device 1. The main body operation control unit 171 controls each part of the device to realize various functions of the mobile terminal device 1 such as a telephone function.
通信制御部173は、インターネットを介して各種サーバに接続可能な通信手段としての通信部21を制御して、インターネット等のネットワーク2を介して、ネットワーク2に接続された各種サーバ等にアクセスし、情報の送受信を行わせるものである。本実施形態では、通信制御部173は、ネットワーク2を介してアプリケーションサーバ3に接続し、アプリケーションサーバ3のアプリケーション記憶部32に格納されている各種のゲームプログラム等のアプリケーションをダウンロードするように通信部21を制御する。
また、通信制御部173は、ネットワーク2を介してコミュニティサーバ4に接続し、後述するRAM18のデータ記憶領域182に水深レベルデータ182cとして記憶された水深レベルが増加するごとに、通信部21からインターネットを介してコミュニティサーバ4に対し、この水深レベルその他ゲームの進行状況に関する情報である所定の送信文言を送信するように、通信部21を制御する。
The communication control unit 173 controls the communication unit 21 as a communication means connectable to various servers via the Internet, accesses various servers connected to the network 2 via the network 2 such as the Internet, Information is transmitted and received. In the present embodiment, the communication control unit 173 connects to the application server 3 via the network 2, and downloads various game programs and other applications stored in the application storage unit 32 of the application server 3. 21 is controlled.
Further, the communication control unit 173 connects to the community server 4 via the network 2, and from the communication unit 21 to the Internet each time the water depth level stored as the water depth level data 182c increases in the data storage area 182 of the RAM 18 described later. The communication unit 21 is controlled so as to transmit a predetermined transmission word, which is information relating to the water depth level and other game progress statuses, to the community server 4.
息識別部174は、RAM18のプログラム記憶領域181に記憶されている息識別プログラムと協働して、マイク15から入力された音声が息であるか否かを識別するものである。
本実施形態において、RAM18のデータ記憶領域182には、マイク15に入力された音声の中から、息の音声を識別するための息識別用データ182fが格納されている。息識別用データ182fは、例えば息の音声を構成する特徴的な音声素片等のデータであり、息識別部174は、この息識別用データ182fを参照しつつ、マイク15に入力された音声が息であるか否かを識別する。具体的には、例えばマイク15に入力された音声に含まれる成分と、息識別用データ182fとして記憶されている音声素片等とを比較対照し、両者の一致点や一致割合等を総合的に考慮して、息であるか否かの識別を行う。
The breath identifying unit 174 identifies whether the voice input from the microphone 15 is a breath in cooperation with the breath identifying program stored in the program storage area 181 of the RAM 18.
In the present embodiment, the data storage area 182 of the RAM 18 stores breath identification data 182f for identifying breath sounds from the sounds input to the microphone 15. The breath identification data 182f is, for example, data such as a characteristic speech element constituting the voice of breath, and the breath identification unit 174 refers to the breath identification data 182f and inputs the voice input to the microphone 15. Identify whether or not is a breath. Specifically, for example, the component included in the voice input to the microphone 15 is compared with the speech segment stored as the breath identification data 182f, and the matching point and the matching ratio of both are comprehensively compared. Considering whether or not it is a breath, it is identified.
本実施形態では、音声入力手段としてのマイク15とマイク15から入力された音声が息の吹きかけであるか否かを判別する息識別部174とによって外部からの息吹きかけを検出する息検出手段が構成されている。
なお、息検出手段は、プレイヤによる息吹きかけを検出可能なものであればよく、マイク15と息識別部174とによって構成されるものに限定されない。例えば、息検出手段をマイク15のみで構成し、周囲の雑音等と区別できる程度の一定レベル以上の音声が入力された場合には息吹きかけがあったと判断するようにしてもよい。また、息検出手段は息吹きかけによる風圧を検出する圧力センサ等であってもよく、この場合には声や周囲の雑音等と息吹きかけとを識別する息識別部を設けなくてもよい。
In the present embodiment, the breath detection means for detecting the breath blowing from the outside by the microphone 15 as the voice input means and the breath identifying unit 174 for discriminating whether or not the voice inputted from the microphone 15 is the breath blowing. It is configured.
Note that the breath detection means is not limited to one configured by the microphone 15 and the breath identification unit 174 as long as it can detect the breath blowing by the player. For example, the breath detection means may be configured by only the microphone 15 and it may be determined that there is a breath blowing when a sound of a certain level or higher that can be distinguished from ambient noise or the like is input. Further, the breath detecting means may be a pressure sensor for detecting the wind pressure due to breath blowing. In this case, it is not necessary to provide a breath identifying unit for discriminating between voice, ambient noise, and the like.
水深レベル判定部175は、マイク15と息識別部174とによってプレイヤによる息吹きかけが検出されてからの経過時間に応じて、ゲーム空間内の仮想の水深レベルを判定するものである。
水深レベル判定部175は、例えば、息吹きかけが検出されてからの経過時間(ミリ秒)に1.25を乗じた値(=深度cm)を水深レベルとする。
本実施形態では、16秒間で最大水深である200mに到達するようになっている(すなわち、16000ミリ秒×1.25=20000cm)。
なお、水深レベルの判定の仕方や、最大水深に到達するまでの時間はここに例示したものに限定されない。
The water depth level determination unit 175 determines a virtual water depth level in the game space according to an elapsed time after the player 15 detects a breath blowing by the microphone 15 and the breath identification unit 174.
The water depth level determination unit 175 sets, for example, a value (= depth cm) obtained by multiplying the elapsed time (milliseconds) from the detection of breath blowing by 1.25 (= depth cm).
In this embodiment, the maximum water depth of 200 m is reached in 16 seconds (that is, 16000 milliseconds × 1.25 = 20000 cm).
The method for determining the water depth level and the time to reach the maximum water depth are not limited to those exemplified here.
また、表示制御部172は、表示部12の表示画面121上に、各種の操作画面や水深レベルに応じた画像が表示されるように表示部12を制御する表示制御手段である。 The display control unit 172 is a display control unit that controls the display unit 12 so that various operation screens and images according to the water depth level are displayed on the display screen 121 of the display unit 12.
具体的には、表示制御部172は、計時手段であるタイマ23によって計時された経過時間が長くなるにしたがって潜水物体である腕時計Wが水533の中に潜ってゆく状態と、当該腕時計Wの水深レベルの値とを表示部12の表示画面121上に表示させるように表示部12を制御する第1の表示制御手段として機能する。水深レベルの値は、例えば図9等に示すように、水深を表すスケール532と、水深表示部531に表示される数値によって示される。
本実施形態では、全く水のない状態から、次第に腕時計Wが水中に沈んでいき、最大で水深200mまで潜水するようになっている。また、本実施形態では、息吹きかけが検出されてから16秒間息吹きかけが継続することにより、最大水深の200mに到達するようになっている。
Specifically, the display control unit 172 includes a state where the watch W, which is a diving object, is submerged in the water 533 as the elapsed time measured by the timer 23, which is a time measuring unit, increases. It functions as a first display control means for controlling the display unit 12 to display the value of the water depth level on the display screen 121 of the display unit 12. The value of the water depth level is indicated by a scale 532 representing the water depth and a numerical value displayed on the water depth display unit 531 as shown in FIG.
In the present embodiment, the wristwatch W gradually sinks in water from a state where there is no water, and dives up to a depth of 200 m at the maximum. Further, in the present embodiment, the maximum water depth of 200 m is reached by continuing the breath blowing for 16 seconds after the detection of the breath blowing.
本実施形態では、腕時計Wが水533の中に潜ってゆく状態を水中に現れる泡534の状態で表現するようになっており、表示制御部172は、RAM18のデータ記憶領域182に記憶された腕時計Wの水深レベルを随時検出する水深レベル検出手段として機能するとともに、検出された水深レベルの値が予め定められている水深レベルの値を超えた時点から水の中に泡を表示させる第2の表示制御手段として機能する。
また、表示制御部172は、表示画面121上に表示された泡534の個数と泡534の大きさとを潜水物体の水深レベルに応じて制御する泡表示制御手段として機能する。具体的には、表示制御部172は、腕時計Wが水の中に潜り始めた際に大きな泡534が数多く表示されるようにし、次第に水深レベルが上がり、腕時計Wが水中に深く潜水していくに伴って、泡534の大きさが小さくなり、その個数も少なくなっていくように表示させる。泡534の画像は表示画面121の下方から現れて、揺らめきながら上方に上昇し消えていくように表示される。
In the present embodiment, the state in which the wristwatch W is diving in the water 533 is represented by the state of bubbles 534 appearing in the water, and the display control unit 172 is stored in the data storage area 182 of the RAM 18. A second function of functioning as a water depth level detecting means for detecting the water depth level of the wristwatch W at any time and displaying bubbles in the water from the time when the detected water depth level value exceeds a predetermined water depth level value. Functions as a display control means.
Further, the display control unit 172 functions as a bubble display control unit that controls the number of bubbles 534 displayed on the display screen 121 and the size of the bubbles 534 according to the water depth level of the diving object. Specifically, the display control unit 172 causes a large number of large bubbles 534 to be displayed when the watch W starts to dive in the water, the water depth level gradually increases, and the watch W dives deeply into the water. Accordingly, the size of the bubbles 534 is reduced, and the number of bubbles is reduced. The image of the bubble 534 appears from the lower part of the display screen 121 and is displayed so as to rise and disappear while shaking.
泡534の個数及び大きさの調整の仕方は特に限定されないが、例えば以下のように調整する。
すなわち、泡534の個数は、腕時計Wが潜り始めて14mを超えた時点で同時に8つの泡534を生成し、表示部12に表示させる。さらに潜り始めて15mを超えた時点から、毎フレーム10分の1の確率で1つずつ泡534を生成して表示させるようにし、水深レベル200mに近づくにつれて次第に数が少なくなるようにする。
また、泡534の大きさは、最大で1.0(=100%)、最小で0.25(=25%)とし、例えば以下の計算式によって算出する。
(1.0+乱数(0〜2)/10)−現在の水深cm/(20000/0.75)
The method of adjusting the number and size of the bubbles 534 is not particularly limited, but for example, the following adjustment is performed.
That is, the number of bubbles 534 is generated at the same time when the wristwatch W starts to dive and exceeds 14 m, and eight bubbles 534 are simultaneously generated and displayed on the display unit 12. Furthermore, from the time when it begins to dive and exceeds 15 m, bubbles 534 are generated and displayed one by one with a probability of 1/10 of each frame, and the number gradually decreases as the water depth level approaches 200 m.
The size of the bubble 534 is 1.0 (= 100%) at the maximum and 0.25 (= 25%) at the minimum, and is calculated by the following calculation formula, for example.
(1.0 + random number (0-2) / 10) −current depth cm / (20000 / 0.75)
さらに、本実施形態では、腕時計Wが水533の中に潜ってゆく状態を水533の色によっても表現するようになっており、表示制御部172は、RAM18のデータ記憶領域182に蓄積された腕時計Wの水深レベルを随時検出するとともに、検出された水深レベルの値に基づいて水533の色を変更表示させる第3の表示制御手段として機能する。具体的には、表示制御部172は、腕時計Wが水中に深く潜水していくに伴って、水533の色が次第に濃くなるように表示させる。 Furthermore, in this embodiment, the state in which the wristwatch W is dive in the water 533 is also expressed by the color of the water 533, and the display control unit 172 is stored in the data storage area 182 of the RAM 18. While detecting the water depth level of the wristwatch W as needed, it functions as a third display control means for changing and displaying the color of the water 533 based on the value of the detected water depth level. Specifically, the display control unit 172 displays the water 533 so that the color of the water 533 gradually increases as the wristwatch W dives deeply into the water.
水深レベルに応じてどのように水533の色を変化させるかは特に限定されないが、例えば、黒色の背景色の上に水533の色を基本色として重畳し、水深レベルが深くなるにつれて、基本色の透過率を上げていくことにより水533の色の変化を表現する。本実施形態では、基本色の透過率がほぼ0%の状態から、最高で50%程度の透過率まで徐々に変化させるようになっており、息吹きかけが開始された時点では薄い水色で表現されていた水533が、水深レベル200mに近づくにつれて次第に背景色である黒色が透過されて濃い青色で表現されるようになっている。 How to change the color of the water 533 according to the water depth level is not particularly limited. For example, the color of the water 533 is superimposed as a basic color on the black background color, and the basic level is increased as the water depth level is increased. The color change of the water 533 is expressed by increasing the color transmittance. In this embodiment, the transmittance of the basic color is gradually changed from a state of approximately 0% to a transmittance of about 50% at the maximum, and is expressed in a light blue color when breath blowing is started. As the water 533 that has been approached approaches the water depth level of 200 m, the background color black is gradually transmitted and is expressed in dark blue.
図4は、息吹きかけ開始からの経過時間及び水深レベルの関係と本実施形態における泡534の状態の変化及び水533の色の変化との対応関係を示した図である。
図4において、実線は息吹きかけ開始からの経過時間に対応した水深レベルの変化を表し、一点鎖線は水533の色の変化を表している。また、グラフの上部には、息吹きかけ開始からの経過時間に対応した泡の数及び大きさの変化を模式的に示している。
図4に示すように、息吹きかけ開始から徐々に水深レベルが上昇していき、息吹きかけ開始から16秒間息の吹きかけが継続したときに水深レベルが最大の200mに到達する。水533の色は、水深レベルの上昇に伴って濃くなるようになっており、息吹きかけ開始時には背景色の黒が全く透過しない状態(透過率0%:薄い水色)であったものが、16秒後に水深レベル200mに到達したときには背景色の黒が透過して水533の色が全体に暗くなっている状態(透過率50%:濃い水色)となる。また、泡534の状態は、腕時計Wが水中に潜り始めて14mを超えた時点で大きな泡534が多数生成されてから、水深レベルが上がるにしたがって徐々に泡534の大きさが小さくなり、その数も少なくなる。
FIG. 4 is a diagram showing a correspondence relationship between the elapsed time from the start of breath blowing and the water depth level and the change in the state of the bubbles 534 and the change in the color of the water 533 in the present embodiment.
In FIG. 4, the solid line represents the change in the water depth level corresponding to the elapsed time from the start of breath blowing, and the alternate long and short dash line represents the change in the color of the water 533. Further, the upper part of the graph schematically shows the change in the number and size of bubbles corresponding to the elapsed time from the start of breath blowing.
As shown in FIG. 4, the water depth level gradually rises from the start of breath blowing, and reaches the maximum water depth of 200 m when breath blowing continues for 16 seconds from the start of breath blowing. The color of the water 533 becomes deeper as the water depth level increases, and at the start of breath blowing, the background color black is not transmitted at all (transmittance 0%: light blue). When the water depth level reaches 200 m after 2 seconds, the background color of black is transmitted and the color of the water 533 is darkened as a whole (transmittance 50%: dark light blue). Also, the state of the bubbles 534 is that the number of bubbles 534 gradually decreases as the water depth level increases since a large number of large bubbles 534 are generated when the wristwatch W starts to dive in water and exceeds 14 m. Less.
また、表示制御部172は、検出された水深レベルの値が最深レベル(本実施形態では200m)に到達したか否かを判断し、到達したと判断された際には表示部12に最深レベルに到達したことを示す表示を行う第4の表示制御手段としても機能する。 Further, the display control unit 172 determines whether or not the detected water depth level value has reached the deepest level (200 m in the present embodiment). It also functions as a fourth display control means for performing a display indicating that it has been reached.
ROM19は、携帯端末装置1を動作させるための各種プログラム等を格納している記憶手段である。
また、RAM18は、制御装置17が各種プログラムに基づく処理を実行する際にデータ等を展開する作業領域を有するとともに、プログラム記憶領域181、データ記憶領域182を備えている記憶部である。RAM18には、各種のデータのほか、外部のサーバ等からダウンロードした各種アプリケーションプログラムやデータ等が格納されている。なお、アプリケーションプログラム等の格納先はRAM18に限定されない。ROM19や、ROM19・RAM18とは別個の記憶手段にアプリケーションプログラム等が格納されていてもよい。
The ROM 19 is a storage unit that stores various programs for operating the mobile terminal device 1.
The RAM 18 is a storage unit that has a work area for developing data and the like when the control device 17 executes processing based on various programs, and includes a program storage area 181 and a data storage area 182. In addition to various data, the RAM 18 stores various application programs and data downloaded from an external server or the like. Note that the storage destination of application programs and the like is not limited to the RAM 18. An application program or the like may be stored in a storage means separate from the ROM 19 or the ROM 19 / RAM 18.
本実施形態において、RAM18は、潜水ゲームのプログラムを含むゲームプログラムをアプリケーションプログラムとして格納している。
図5は、RAM18に格納されているゲームプログラムの要部構成を示したものであり、RAM18のプログラム記憶領域181には、潜水ゲームのゲームプログラムを構成するゲームメイン処理プログラム181a、表示画像生成プログラム181b、息識別プログラム181c、水深レベル判定プログラム181d、文言送信プログラム181e等が格納されている。また、RAM18のデータ記憶領域182には、潜水ゲームのゲームプログラムを実行するために必要な各種データとして、ゲーム用画像データ182a、サウンドデータ182b、水深レベルデータ182c、水深レベル/泡表示対応付けデータ182d、水深レベル/背景色対応付けデータ182e、息識別データ182f、文言データ182g、文言送信条件データ182h、コレクション獲得条件データ182i等が格納されている。
本実施形態では、RAM18のデータ記憶領域182は、文言データ182g、文言送信条件データ182hとして、腕時計Wの潜水した水深レベルとこの水深レベルに対応する文言とを対応付けて複数組記憶しており、文言記憶手段として機能する。
In the present embodiment, the RAM 18 stores a game program including a diving game program as an application program.
FIG. 5 shows a main configuration of a game program stored in the RAM 18. A program storage area 181 of the RAM 18 includes a game main processing program 181 a constituting a game program for a diving game, and a display image generation program. 181b, a breath identification program 181c, a water depth level determination program 181d, a word transmission program 181e, and the like are stored. In addition, the data storage area 182 of the RAM 18 includes game image data 182a, sound data 182b, water depth level data 182c, water depth level / bubble display association data as various data necessary for executing the game program of the diving game. 182d, water depth level / background color association data 182e, breath identification data 182f, wording data 182g, wording transmission condition data 182h, collection acquisition condition data 182i, and the like are stored.
In the present embodiment, the data storage area 182 of the RAM 18 stores a plurality of sets of word data 182g and word transmission condition data 182h in association with the depth level of the watch W diving and the words corresponding to the depth level. , Function as word storage means.
以下、表示部12の表示画面121の遷移と併せて、本実施形態における制御装置17による具体的な制御の内容について詳説する。 Hereinafter, together with the transition of the display screen 121 of the display unit 12, the details of the specific control by the control device 17 in the present embodiment will be described in detail.
図6は、アプリケーション初期画面51の一例であり、図7は、ゲーム初期画面52の一例である。
本実施形態において、タッチパネル13によりアプリケーション初期画面51の下方にあるゲーム釦511がタップされたことが検出されると、表示制御部172により表示部12の表示画面121がゲーム初期画面52に切り替えられる。ゲーム初期画面52には、処理を中断して戻るためのBack釦522、スピーカ14からの発音のON/OFFを切り替えるための発音ON/OFF釦523、図示しない振動用モータによる振動のON/OFFを切り替えるための振動ON/OFF釦524等が設けられており、プレイヤはこの画面でゲームに関する各種の設定を行うことができる。
このゲーム初期画面52において、潜水ゲームのゲーム開始釦521がタップされると、表示画面121が、図8に示す潜水ゲーム画面53に切り替えられる。この潜水ゲーム画面53には、潜水物体である腕時計Wの画像、水深レベルを表示する水深表示部531及びスケール532が表示されている。また、プレイヤによる息吹きかけ前には、潜水ゲーム画面53のほぼ中央部に「Blow me!」の文字が記載された帯が表示されている。この帯は、プレイヤが息吹きかけを開始すると、表示画面121の上方に上昇していき、やがて消滅する。
FIG. 6 is an example of the application initial screen 51, and FIG. 7 is an example of the game initial screen 52.
In the present embodiment, when the touch panel 13 detects that the game button 511 below the application initial screen 51 is tapped, the display control unit 172 switches the display screen 121 of the display unit 12 to the game initial screen 52. . On the game initial screen 52, a Back button 522 for interrupting the process and returning, a sound ON / OFF button 523 for switching sound ON / OFF from the speaker 14, and vibration ON / OFF by a vibration motor (not shown) A vibration ON / OFF button 524 and the like are provided for switching the game, and the player can make various settings relating to the game on this screen.
When the game start button 521 for the diving game is tapped on the game initial screen 52, the display screen 121 is switched to the diving game screen 53 shown in FIG. The diving game screen 53 displays an image of a watch W that is a diving object, a water depth display portion 531 that displays a water depth level, and a scale 532. Further, before the player blows, a band on which characters “Blow me!” Are written is displayed in the approximate center of the diving game screen 53. When the player starts to breathe, this band rises above the display screen 121 and eventually disappears.
潜水ゲーム画面53では、プレイヤがマイク15に息を吹きかけると、潜水物体である腕時計Wが仮想の水中に潜水していくようになっている。腕時計Wがどこまで潜水したかを示す水深レベルは、プレイヤによる息吹きかけが中断されるまで、水深レベルデータ182cとしてRAM18のデータ記憶領域182に記憶されるようになっている。 On the diving game screen 53, when the player blows on the microphone 15, the watch W, which is a diving object, dives into the virtual water. The water depth level indicating how far the watch W has dived is stored in the data storage area 182 of the RAM 18 as water depth level data 182c until the breath blowing by the player is interrupted.
具体的には、プレイヤがマイク15に息を吹きかけると、息識別部174は、息識別プログラム181cと協働し、RAM18のデータ記憶領域182から息識別用データ182fを参照して、マイク15に入力されたのが息であるか否かを識別する。
マイク15に入力されたのが息である場合には、タイマ23が息吹きかけの開始時からの経過時間を計時して、計時結果を水深レベル判定部175に送る。
Specifically, when the player blows into the microphone 15, the breath identifying unit 174 cooperates with the breath identifying program 181 c and refers to the breath identifying data 182 f from the data storage area 182 of the RAM 18 to the microphone 15. Identifies whether the input is a breath.
If the breath is input to the microphone 15, the timer 23 counts the elapsed time from the start of breath blowing and sends the measured result to the water depth level determination unit 175.
水深レベル判定部175では、水深レベル判定プログラム181dにしたがい、息吹きかけの開始時からの経過時間から水深レベルを判定する。
図4に示したように、本実施形態では、息吹きかけの開始時から時間が経過するに伴って水深レベルが上がっていくようになっている。なお、息吹きかけの継続時間のみでなく、強く息を吹きかけた場合にはその強さに応じて水深レベルが急激に上がるようにする等、マイク15に吹きかけられた息の強さ(音の大きさや風圧の程度等)等の息吹きかけの態様に応じても水深レベルの変化の仕方に違いが生じるようにしてもよい。
水深レベル判定部175により判定された水深レベルは水深レベルデータ182cとしてRAM18のデータ記憶領域182に記憶される他、表示制御部172等に送られる。
The water depth level determination unit 175 determines the water depth level from the elapsed time from the start of breath blowing according to the water depth level determination program 181d.
As shown in FIG. 4, in the present embodiment, the water depth level increases as time elapses from the start of breath blowing. It should be noted that not only the duration of breath blowing but also the strength of the breath blown on the microphone 15 (the loudness of the sound), such as when the strong breath is blown, the water depth level rises rapidly according to the strength. A difference may be made in the way of changing the water depth level depending on the mode of breath blowing, such as the degree of sheath wind pressure.
The water depth level determined by the water depth level determination unit 175 is stored in the data storage area 182 of the RAM 18 as water depth level data 182c, and is sent to the display control unit 172 and the like.
表示制御部172は、表示画像生成プログラム181bと協働し、水深レベルに応じた画像が表示されるように、表示部12の表示を制御する。
具体的には、息吹きかけが開始されるまでは、潜水ゲーム画面53のほぼ中央部に「Blow me!」の文字が記載された帯が表示された図8の画面を表示させる。マイク15及び息識別部174により息吹きかけが開始されたことが検出されると、帯を徐々に上方に移動させるとともに、表示画面121の下方から徐々に水面が上昇するように表示させる。
水面は、例えば水深レベルが15m程度となったときに表示画面121の上端に到達し、腕時計Wが完全に水中に沈んだ状態となる(図11参照)。なお、表示制御部172は、腕時計Wが水中に沈んだ後は、腕時計Wが水中で左右に揺らめくような画像に切り替えるようになっている。
表示制御部172は、水深レベル判定部175により判定された水深レベルが随時スケール532と水深表示部531の表示に反映されるように、表示部12を制御する。
The display control unit 172 controls the display of the display unit 12 so that an image corresponding to the water depth level is displayed in cooperation with the display image generation program 181b.
Specifically, until breathing is started, the screen in FIG. 8 is displayed in which a band with the characters “Blow me!” Is displayed in the substantially central portion of the diving game screen 53. When it is detected by the microphone 15 and the breath identifying unit 174 that the breath blowing has been started, the band is gradually moved upward and the water surface is gradually raised from the lower side of the display screen 121.
The water surface reaches the upper end of the display screen 121 when the water depth level is about 15 m, for example, and the wristwatch W is completely submerged (see FIG. 11). In addition, after the wristwatch W sinks in the water, the display control unit 172 switches to an image in which the wristwatch W swings left and right in the water.
The display control unit 172 controls the display unit 12 so that the water depth level determined by the water depth level determination unit 175 is reflected on the display of the scale 532 and the water depth display unit 531 as needed.
また、図9に示すように、表示画面121の下方からレベル1を示すレベル表示帯535を表示させ、このレベル表示帯535を徐々に上方に移動させる(図10参照)。
レベル表示帯535は、水深レベル判定部175によって判定された水深レベルが1Mに到達したときに表示され始めるようにする。同様に、表示制御部172は、水深レベルが20Mに到達したときには表示画面121の下方からレベル2を示すレベル表示帯535を表示させ(図11参照)、水深レベルが50Mに到達したときには表示画面121の下方からレベル3を示すレベル表示帯535を表示させ(図13参照)、水深レベルが100Mに到達したときには表示画面121の下方からレベル4を示すレベル表示帯535を表示させ、水深レベルが150Mに到達したときに表示画面121の下方からレベル5を示すレベル表示帯535を表示させる(図17参照)。
Also, as shown in FIG. 9, a level display band 535 indicating level 1 is displayed from below the display screen 121, and this level display band 535 is gradually moved upward (see FIG. 10).
The level display band 535 starts to be displayed when the water depth level determined by the water depth level determination unit 175 reaches 1M. Similarly, the display control unit 172 displays a level display band 535 indicating level 2 from below the display screen 121 when the water depth level reaches 20M (see FIG. 11), and displays the screen when the water depth level reaches 50M. A level display band 535 indicating level 3 is displayed from below 121 (see FIG. 13), and when the water depth level reaches 100M, a level display band 535 indicating level 4 is displayed from below the display screen 121, and the water depth level is displayed. When 150M is reached, a level display band 535 indicating level 5 is displayed from below the display screen 121 (see FIG. 17).
また、表示制御部172は、RAM18のデータ記憶領域182から水深レベル/泡表示対応付けデータ182dを参照して、水深レベルに応じた泡534を潜水ゲーム画面53の下方から出現させ、表示画面121の上方に向かって泡534が揺らめきながら上昇するように表示させる。水深レベル/泡表示対応付けデータ182dにおいて、泡534の大きさ及び個数は、図4に示したように、水深レベルが上がる(すなわち、水深が深くなる)に伴って、大きさは小さくなり、個数は減少していくように調整されている。
て表示される。
Further, the display control unit 172 refers to the water depth level / bubble display association data 182d from the data storage area 182 of the RAM 18 and causes the bubbles 534 to appear from below the diving game screen 53 according to the water depth level. The bubble 534 is displayed so as to rise while shaking. In the water depth level / bubble display association data 182d, the size and the number of the bubbles 534 decrease as the water depth level increases (that is, the water depth increases), as shown in FIG. The number is adjusted to decrease.
Displayed.
また、本実施形態において、表示制御部172は、RAM18のデータ記憶領域182から水深レベル/背景色対応付けデータ182dを参照して、水深レベルに応じた水533の色を表示画面121に表示させる。水深レベル/背景色対応付けデータ182eにおいて、水533の色は、図4に示したように、水深レベルが上がる(すなわち、水深が深くなる)に伴って、濃く、暗くなっていくように調整されている。なお、水533の色は滑らかに自然に変化していくようにプログラム上処理されるようになっている。
このような表示をさせることにより、腕時計Wが次第に深い水533の中に沈んでいくような視覚的効果を表現するようになっている。
In the present embodiment, the display control unit 172 displays the color of the water 533 according to the water depth level on the display screen 121 with reference to the water depth level / background color association data 182 d from the data storage area 182 of the RAM 18. . In the water depth level / background color association data 182e, the color of the water 533 is adjusted so that it becomes darker and darker as the water depth level increases (that is, the water depth increases) as shown in FIG. Has been. Note that the color of the water 533 is processed in a program so as to smoothly and naturally change.
By making such a display, a visual effect that the wristwatch W gradually sinks into the deep water 533 is expressed.
また、マイク15及び息識別部174により途中で息吹きかけが中断されたと検知された場合には、その時点でタイマ23がストップし、水深レベル判定部175による水深レベルの判定結果は更新されなくなる。この場合には、潜水ゲームは終了し、図12に示すように、表示制御部172は、潜水ゲーム画面53に、レベル表示帯535に代わって最終結果としての水深レベルを示す結果表示帯536を表示させる。
図12は、最終結果の水深レベルがレベル2であることを示す結果表示帯536が表示された状態であり、図14は、最終結果の水深レベルがレベル3であることを示す結果表示帯536が表示された状態であり、図17は、最終結果の水深レベルがレベル5であることを示す結果表示帯536が表示された状態である。結果表示帯536には、例えば、5段階で示される水深レベルと水深レベルに応じて形を変えるキャラクタ(本実施形態ではオタマジャクシから次第にカエルへと変化していくキャラクタ)が表示されている。
Further, when it is detected by the microphone 15 and the breath identifying unit 174 that the breath blowing is interrupted on the way, the timer 23 is stopped at that time, and the determination result of the water depth level by the water depth level determining unit 175 is not updated. In this case, the diving game ends, and as shown in FIG. 12, the display control unit 172 displays a result display band 536 indicating the water depth level as the final result on the diving game screen 53 instead of the level display band 535. Display.
FIG. 12 shows a state where a result display band 536 indicating that the water depth level of the final result is level 2 is displayed, and FIG. 14 shows a result display band 536 indicating that the water depth level of the final result is level 3. FIG. 17 shows a state in which a result display band 536 indicating that the water depth level of the final result is level 5 is displayed. In the result display band 536, for example, a water depth level indicated in five levels and a character whose shape changes according to the water depth level (a character that gradually changes from a tadpole to a frog in this embodiment) are displayed.
結果表示帯536に表示される5段階の水深レベルは、例えば、1〜20M達成時に潜水ゲームが終了した場合にはレベル1、21〜50M達成時に終了した場合にはレベル2、51〜100M達成時に終了した場合にはレベル3、101〜150M達成時に終了した場合にはレベル4、151〜200M達成時に終了した場合にはレベル5となっている。 The five levels of water depth displayed in the result display band 536 are, for example, achieved when the diving game is completed when 1 to 20M is achieved, and when the level 21 and 50M are completed, levels 2 and 51 to 100M are achieved. If it is completed at the time, it is level 4 when it is completed when the level 3, 101-150M is achieved, and it is level 5 when it is completed when the 151-200M is achieved.
本実施形態において、息吹きかけが中断された場合及び最大水深レベルである200Mに到達した場合にゲームが終了する。200Mに到達してゲームが終了する場合には、図19に示すようなゴール画面50が表示される。なお、このゴール画面50や結果表示帯536が表示されている潜水ゲーム画面53をユーザがタップすると、新たなゲームを開始することができる。 In the present embodiment, the game ends when breath blowing is interrupted and when the maximum water depth level of 200M is reached. When the game is over after reaching 200M, a goal screen 50 as shown in FIG. 19 is displayed. When the user taps the diving game screen 53 on which the goal screen 50 or the result display band 536 is displayed, a new game can be started.
また、本実施形態では、一定の水深レベルを超えるごとに、各種のコレクションを獲得することができるようになっており、コレクションを獲得したときには、表示部12の表示画面121にその旨表示されるようになっている。
具体的には、表示制御部172は、RAM18のデータ記憶領域182に記憶されている水深レベルデータ182cとコレクション獲得条件データ182iとを比較して、水深レベルがコレクション獲得条件として予め設定されている値を超えた場合には、コレクション獲得画面55を表示画面121に表示させる(図15及び図18参照)。
Further, in the present embodiment, each time a certain depth of water is exceeded, various collections can be acquired. When a collection is acquired, the fact is displayed on the display screen 121 of the display unit 12. It is like that.
Specifically, the display control unit 172 compares the water depth level data 182c stored in the data storage area 182 of the RAM 18 with the collection acquisition condition data 182i, and the water depth level is preset as the collection acquisition condition. When the value is exceeded, the collection acquisition screen 55 is displayed on the display screen 121 (see FIGS. 15 and 18).
本実施形態において、獲得可能なコレクションとしては、新しいモデルの腕時計Wの画像や予め用意された各種ムービー画像がある。なお、獲得できるコレクションはこれらに限定されず、これらとは異なるものを設定しておいてもよい。なお、1つのアプリケーションプログラムにプレイ可能な複数種類のゲームが含まれている場合には、獲得可能なコレクションを各ゲームに振り分けて、アプリケーションプログラムに含まれる全てのゲームにおいてコレクション獲得条件をクリアしたときに初めて全てのコレクションを獲得できるように構成してもよい。 In the present embodiment, collections that can be acquired include images of a new model wristwatch W and various movie images prepared in advance. The collections that can be acquired are not limited to these, and different collections may be set. In addition, when multiple types of games that can be played are included in one application program, collections that can be acquired are allocated to each game, and the collection acquisition conditions are cleared for all the games included in the application program You may be able to acquire all collections for the first time.
図15は、新しいモデルの腕時計Wの画像を獲得した場合に表示されるコレクション獲得画面55の一例である。図15に示すように、新しいモデルの腕時計Wの画像を獲得した場合のコレクション獲得画面55には、水深レベルに応じて獲得した新しいモデルの腕時計Wの画像、「Get New Model」の文字、到達した水深レベル(例えば、図15において、「150M OVER !!」)等が表示される。
図18は、ムービー画像を獲得した場合に表示されるコレクション獲得画面55の一例である。図18に示すように、ムービー画像を獲得した場合のコレクション獲得画面55には、水深レベルに応じて獲得したムービー画像の一コマ、「Get New Movie」の文字、到達した水深レベル(例えば、図18において、「200M OVER !!」)等が表示される。
なお、獲得したコレクションは、ゲーム初期画面52(図7参照)等において表示されるコレクション釦をユーザがタップすることにより、表示画面121上に表示させることができるようになっている。
FIG. 15 is an example of a collection acquisition screen 55 displayed when an image of a new model watch W is acquired. As shown in FIG. 15, the collection acquisition screen 55 in the case where an image of a new model watch W is acquired, an image of the new model watch W acquired in accordance with the water depth level, characters “Get New Model”, and arrival The water depth level (for example, “150M OVER!” In FIG. 15) is displayed.
FIG. 18 is an example of the collection acquisition screen 55 displayed when a movie image is acquired. As shown in FIG. 18, on the collection acquisition screen 55 when a movie image is acquired, a frame of the movie image acquired according to the water depth level, the characters “Get New Movie”, the reached water depth level (for example, FIG. 18, “200M OVER!” Is displayed.
The acquired collection can be displayed on the display screen 121 when the user taps a collection button displayed on the game initial screen 52 (see FIG. 7) or the like.
図15は、コレクション獲得条件データ182iの一例を示したものである。
図15に示すように、本実施形態では、コレクションとして2種類の新しいモデルの腕時計Wの画像(NEWモデルA,B)と、6種類のムービー画像(ムービーA〜F)が獲得できるようになっており、例えば、水深レベルが30Mを突破すると、NEWモデルAというモデルの腕時計W画像を獲得することができる。また、水深レベルが100Mを突破すると、ムービーCを獲得することができる。
FIG. 15 shows an example of the collection acquisition condition data 182i.
As shown in FIG. 15, in the present embodiment, two types of new model wristwatch W images (NEW models A and B) and six types of movie images (movies A to F) can be acquired as a collection. For example, when the water depth level exceeds 30M, a watch W image of a model called NEW model A can be acquired. Also, when the water depth level exceeds 100M, the movie C can be obtained.
また、本実施形態では、RAM18のデータ記憶領域182に記憶された水深レベルデータ182cが一定の水深レベルを超えるごとに、通信手段である通信部21からネットワーク2を介して所定のサーバ(図1において「コミュニティサーバ4」)に対して、水深レベルその他ゲームの進行状況に関する情報を送信するようになっている。
具体的には、通信制御部173は、文言送信プログラム181eにしたがって、RAM18のデータ記憶領域182に記憶されている水深レベルデータ182d、文言送信条件データ182h等を参照し、水深レベルが文言送信条件として予め設定されている値を超えた場合には、通信部21を制御して所定の文言をネットワーク2を介してサーバに送信させる。
Further, in the present embodiment, every time the water depth level data 182c stored in the data storage area 182 of the RAM 18 exceeds a certain water depth level, a predetermined server (FIG. 1) is transmitted from the communication unit 21 serving as communication means via the network 2. In this case, the water depth level and other information relating to the progress of the game are transmitted to “Community Server 4”).
Specifically, the communication control unit 173 refers to the water depth level data 182d and the word transmission condition data 182h stored in the data storage area 182 of the RAM 18 according to the word transmission program 181e, and the water depth level is the word transmission condition. When a value that is set in advance is exceeded, the communication unit 21 is controlled to transmit a predetermined word to the server via the network 2.
図20及び図21は、文言送信条件データ182hの一例を示したものである。
図20及び図21に示すように、本実施形態では、水深レベルが一定の値を超えた場合と、コレクション獲得条件を満たしてコレクションを獲得した場合に文言送信条件を満たすようになっている。
20 and 21 show an example of the word transmission condition data 182h.
As shown in FIGS. 20 and 21, in this embodiment, the word transmission condition is satisfied when the water depth level exceeds a certain value and when the collection is acquired by satisfying the collection acquisition condition.
本実施形態では、文言の送信はプレイヤがゲームを終了した際に行うようになっており、プレイヤが表示部12の表示画面121上のBack釦522をタップすると、表示制御部172は、図22に示すような文言送信問合せ画面56を表示部12に表示させる。
なお、複数の文言が文言送信条件を満たしていた場合、送信対象となる文言は、ゲーム終了時において満たしている最も厳しい条件と対応付けられている文言とする。水深レベルに基づく文言送信条件(例えば「水深50M突破」、図20参照)と、コレクション獲得に基づく文言送信条件(例えば「ムービーC獲得」、図21参照)とが競合する場合、いずれかの条件が優先するようにしてもよいし、プレイヤがいずれか送信したい方を選択できるようにしてもよい。
In the present embodiment, the wording is transmitted when the player finishes the game. When the player taps the Back button 522 on the display screen 121 of the display unit 12, the display control unit 172 displays FIG. Is displayed on the display unit 12 as shown in FIG.
When a plurality of words satisfy the word transmission conditions, the word to be transmitted is a word associated with the strictest condition that is satisfied at the end of the game. When the text transmission conditions based on the water depth level (for example, “break through water depth 50M”, see FIG. 20) and the text transmission conditions based on collection acquisition (for example, “movie C acquisition”, see FIG. 21) compete, May be prioritized, or the player may be able to select which one to send.
文言送信問合せ画面56には、送信文言とともに、当該潜水ゲームの公式ホームページにアクセスすることのできるアドレスが表示されており、プレイヤが文言を送信すると、このアドレスも文言とともに送信されるようになっている。このように、アドレスをともに送信することにより、コミュニティサーバ4の専用ページで文言を見た第三者が、潜水ゲームやこのゲームにおける潜水物体である腕時計Wに興味を持った場合に、これらに関する情報に容易にアクセスすることが可能となる。 On the word transmission inquiry screen 56, an address that can access the official homepage of the diving game is displayed together with the transmission word, and when the player transmits the word, this address is also transmitted with the word. Yes. As described above, when a third party who sees the wording on the dedicated page of the community server 4 is interested in the diving game or the watch W which is a diving object in this game by transmitting the address together, Information can be easily accessed.
本実施形態において、文言の送信は、コミュニティサーバ4であるTwitter、又はFacebookのサーバに対して行われる。文言送信問合せ画面56(図22参照)には、Twitter用の操作釦562である「Twitterでつぶやく」釦とFacebook用の操作釦563である「Facebookでつぶやく」釦とが設けられている。 In the present embodiment, the wording is transmitted to the Twitter server that is the community server 4 or the Facebook server. The message transmission inquiry screen 56 (see FIG. 22) is provided with a “Tweet with Twitter” button that is an operation button 562 for Twitter and a “Mutter with Facebook” button that is an operation button 563 for Facebook.
プレイヤがTwitter用の操作釦562をタップすると、図23に示すTwitterアカウント設定画面57に遷移する。そして、プレイヤがTwitterアカウントとパスワードを「Account」欄、「Password」欄にそれぞれ入力し、OK釦571をタップすると通信制御部173は通信部21を制御し、ネットワーク2を介してTwitter専用サーバに送信文言を送信させる。なお、ネットワーク回線への接続に失敗した場合には、接続失敗を示す図24の接続失敗画面58が表示される。また、ネットワーク回線に接続したが何らかの理由で送信に失敗した場合には、送信失敗を示す図25の送信失敗画面59が表示される。 When the player taps the Twitter operation button 562, the screen changes to a Twitter account setting screen 57 shown in FIG. When the player inputs a Twitter account and a password in the “Account” field and the “Password” field and taps an OK button 571, the communication control unit 173 controls the communication unit 21 to connect to the Twitter dedicated server via the network 2. Send transmission word. If the connection to the network line fails, the connection failure screen 58 shown in FIG. 24 indicating the connection failure is displayed. In addition, when the connection is made to the network line but the transmission fails for some reason, a transmission failure screen 59 shown in FIG. 25 indicating the transmission failure is displayed.
プレイヤがFacebook用の操作釦563をタップすると、図26に示すFacebookログイン画面60に遷移する。そして、プレイヤがFacebook用のメールアドレスとパスワードを「メールアドレス」欄、「パスワード」欄にそれぞれ入力し、コネクト釦601をタップすると、図27に示す公開問合せ画面61に遷移する。公開問合せ画面61には、Facebookで公開するメッセージを表示するメッセージ表示欄が設けられており、このメッセージ表示欄には、デフォルトで文言送信条件データ182hに予め設定されている送信文言が表示されている。プレイヤは、この文言をそのまま送信してよければ公開釦611をタップする。また、文言を編集したい場合には、メッセージ表示欄をタップして、適宜その内容を任意の文言に入力し直すことができる。プレイヤが公開釦611をタップすると、通信制御部173は通信部21を制御し、メッセージ表示欄に表示されている送信文言をインターネットを介してFacebook専用サーバに送信させる。 When the player taps the operation button 563 for Facebook, the display changes to the Facebook login screen 60 shown in FIG. When the player inputs the Facebook mail address and password in the “mail address” field and the “password” field and taps the connect button 601, the screen changes to the public inquiry screen 61 shown in FIG. 27. The public inquiry screen 61 is provided with a message display field for displaying a message to be published on Facebook. In this message display field, a transmission message preset in the word transmission condition data 182h is displayed by default. Yes. The player taps the public button 611 if the wording should be transmitted as it is. In addition, when it is desired to edit the wording, the message display field can be tapped, and the content can be re-entered in any wording as appropriate. When the player taps the open button 611, the communication control unit 173 controls the communication unit 21 to transmit the transmission message displayed in the message display field to the Facebook dedicated server via the Internet.
なお、本実施形態では、文言を送信するための公開先として、Twitter及びFacebookを選択できるようにしたが、公開先はこれらのうちのいずれか一つでもよい。また、これらの他、例えば、NAVERカフェー、DAUMカフェー、NAVERブログ、cyworld、Me2Day、Myspace、LinkedIn、Hi5、mixi、YouTube、Google Wave等、各種のネットワーク2上に構築されたコミュニティ用のサーバを利用できるようにしてもよい。 In the present embodiment, Twitter and Facebook can be selected as a disclosure destination for transmitting a word, but the disclosure destination may be any one of these. In addition to these, for example, NEVER cafe, DAUM cafe, NOVER blog, cyber, Me2Day, Myspace, LinkedIn, Hi5, mixi, Youtube, Google Wave, and other community servers built on various networks 2 are used. You may be able to do it.
次に、図28から図32を参照しつつ、本実施形態における作用について説明する。
図28に示すように、携帯端末装置1を、ネットワーク2を介してアプリケーションサーバ3と接続して、ゲームのアプリケーションプログラムをダウンロードすると、表示制御部172は、表示部12の表示画面121にアプリケーション初期画面51(図6参照)を表示させる(ステップS1)。ゲーム釦511がタップされたことがタッチパネル13により検出されると(ステップS2)、表示制御部172は、表示画面121にゲーム初期画面52(図7参照)を表示させる(ステップS3)。
ゲーム初期画面52上のゲーム開始釦のうち潜水ゲーム開始釦521(図7において「DIVE」)がタップされたことがタッチパネルにより検出されると(ステップS4)、表示制御部172は、潜水ゲーム画面53(図8参照)を表示画面121上に表示させ(ステップS5)、潜水ゲームの処理が開始される(ステップS6)。
Next, the operation in the present embodiment will be described with reference to FIGS.
As shown in FIG. 28, when the portable terminal device 1 is connected to the application server 3 via the network 2 and a game application program is downloaded, the display control unit 172 displays an application initial on the display screen 121 of the display unit 12. A screen 51 (see FIG. 6) is displayed (step S1). When the touch panel 13 detects that the game button 511 has been tapped (step S2), the display control unit 172 displays the game initial screen 52 (see FIG. 7) on the display screen 121 (step S3).
When the touch panel detects that the dive game start button 521 ("DIVE" in FIG. 7) among the game start buttons on the game initial screen 52 has been tapped (step S4), the display control unit 172 displays the dive game screen. 53 (see FIG. 8) is displayed on the display screen 121 (step S5), and the diving game process is started (step S6).
潜水ゲームの処理は、息識別処理、水深レベル判定処理、表示画像生成処理、コレクション獲得処理、文言送信処理等を含んでいる。 The diving game process includes a breath identification process, a water depth level determination process, a display image generation process, a collection acquisition process, a word transmission process, and the like.
図29は、息識別処理及び水深レベル判定処理を示したものである。
息識別処理は、制御装置17の息識別部174と息識別プログラム181cとの協働により実現されるものである。マイク15への音声入力があると、息識別部174は、RAM18のデータ記憶領域182の息識別データ182cを参照して、マイク15に入力された音声が息であるか否かを識別する(ステップS11)。息識別部174がマイク15に息が入力されたと判断した場合には、タイマ23が音声入力開始時からの経過時間の計時を開始する(ステップS12)。タイマ23により計時された経過時間は、水深レベル判定部に送られる(ステップS13)。
FIG. 29 shows the breath identification process and the water depth level determination process.
The breath identifying process is realized by the cooperation of the breath identifying unit 174 of the control device 17 and the breath identifying program 181c. When there is a voice input to the microphone 15, the breath identifying unit 174 refers to the breath identification data 182 c in the data storage area 182 of the RAM 18 to identify whether or not the voice input to the microphone 15 is a breath ( Step S11). If the breath identifying unit 174 determines that the breath has been input to the microphone 15, the timer 23 starts measuring the elapsed time from the start of voice input (step S12). The elapsed time measured by the timer 23 is sent to the water depth level determination unit (step S13).
水深レベル判定処理は、水深レベル判定部175と水深レベル判定プログラム181dとの協働により実現されるものである。図4に示すように、息吹きかけ開始時からの経過時間と水深レベルとは対応しており、水深レベル判定部175は、タイマ23が計時した経過時間を随時対応する水深レベルに置き換えることにより水深レベルを判定する(ステップS14)。水深レベル判定部175により判定された水深レベルは、RAM18のデータ記憶領域182に水深レベルデータ182cとして記憶される他、表示制御部172等に送られる(ステップS15)。 The water depth level determination process is realized by the cooperation of the water depth level determination unit 175 and the water depth level determination program 181d. As shown in FIG. 4, the elapsed time from the start of breath blowing corresponds to the water depth level, and the water depth level determination unit 175 replaces the elapsed time measured by the timer 23 with the corresponding water depth level as needed. A level is determined (step S14). The water depth level determined by the water depth level determination unit 175 is stored as the water depth level data 182c in the data storage area 182 of the RAM 18, and is also sent to the display control unit 172 and the like (step S15).
図30は、表示画像生成処理を示したものである。
表示画像生成処理は、表示制御部172が表示画像生成プログラム181bとの協働し、RAM18のデータ記憶領域182に水深レベルデータ182cとして記憶されている水深レベルに応じた表示を表示部12に行わせるものである。
FIG. 30 shows display image generation processing.
In the display image generation process, the display control unit 172 cooperates with the display image generation program 181b to display on the display unit 12 according to the water depth level stored as the water depth level data 182c in the data storage area 182 of the RAM 18. It is something to make.
図30に示すように、表示制御部172は、息吹きかけが開始されたか否かを常に判断する(ステップS21)。息吹きかけが開始された場合(ステップS21;YES)には、「Blow me!」の文字が記載された帯が上昇して消えていき、水深レベルを示すレベル表示帯535が表示画面121の下方から上方に向けて上昇していくように表示部12に表示させる(ステップS22)。また、表示制御部172は、水深レベルデータ182cを参照しつつ、水深レベルが上がるにしたがって、表示画面121の下方から水面が現れ、次第に上昇していくように表示させる(ステップS23)。
また、表示制御部172は、水深レベル/泡表示対応付けデータ182dを参照して、水深レベルに合致する大きさの泡画像をゲーム用画像データ182aから読み出し、水深レベルに対応した数の泡画像を水中に出現させる(ステップS24)。
さらに、表示制御部172は、水深レベル/背景色対応付けデータ182eを参照して、水深レベルに合致する濃さの水色となるように、背景色である黒色に対する水色の透過率を調整する(ステップS25)。
As shown in FIG. 30, the display control unit 172 always determines whether or not breathing has started (step S21). When breath blowing is started (step S21; YES), the band with the letters “Blow me!” Rises and disappears, and a level display band 535 indicating the water depth level is displayed below the display screen 121. Display on the display unit 12 so as to rise upward (step S22). Further, the display control unit 172 displays the water level from the lower side of the display screen 121 and gradually rises as the water depth level increases while referring to the water depth level data 182c (step S23).
Also, the display control unit 172 refers to the water depth level / bubble display association data 182d, reads out bubble images having a size matching the water depth level from the game image data 182a, and the number of bubble images corresponding to the water depth level. Appears in water (step S24).
Furthermore, the display control unit 172 refers to the water depth level / background color association data 182e, and adjusts the light blue transmittance of the background color black so that the light blue has a darkness that matches the water depth level ( Step S25).
なお、ステップS22からステップS25までの処理は、同時並行的に行われるものである。また、水深レベルに対応した水面の位置、背景色の濃度、泡画像の大きさ及び数、レベル表示帯535の表示等を時系列に対応付けて合成した動画像を予め用意しておき、息吹きかけが開始された時点からこの動画像を再生することにより、水深レベルに対応した画像を表示部12に表示させるようにしてもよい。 Note that the processing from step S22 to step S25 is performed in parallel. In addition, a moving image is prepared in advance by combining the position of the water surface corresponding to the water depth level, the background color density, the size and number of the bubble images, the display of the level display band 535, etc. in time series. You may make it display the image corresponding to a water depth level on the display part 12 by reproducing | regenerating this moving image from the time of starting spraying.
表示制御部172は、息吹きかけが中断されたか否かを常に判断し(ステップS26)、中断した場合(ステップS26;YES)には、結果表示帯536が表示された画面を表示させて(ステップS27)、ゲームは終了となる。
そして、息吹きかけが中断されていない場合には、表示制御部172は、水深レベルが最大水深レベルである200mに到達したか否かを常に判断し(ステップS28)、200mに到達した場合には、表示部12にゴール画面を表示させ(ステップS29)、ゲームは終了となる。息吹きかけが中断されず、かつ最大水深に到達しない間(ステップS26、ステップS27;NO)は、ステップS22からステップS25までの処理を繰り返す。
The display control unit 172 always determines whether or not the breath blowing is interrupted (step S26), and when interrupted (step S26; YES), displays the screen on which the result display band 536 is displayed (step S26). S27), the game ends.
When the breath blowing is not interrupted, the display control unit 172 always determines whether or not the water depth level has reached the maximum water depth level of 200 m (step S28). The goal screen is displayed on the display unit 12 (step S29), and the game ends. While breath blowing is not interrupted and the maximum water depth is not reached (step S26, step S27; NO), the processing from step S22 to step S25 is repeated.
コレクション獲得処理は、水深レベルデータ182dが所定の値を超えるごとに、対応するコレクションを獲得した旨の表示であるコレクション獲得画面55を表示部12に表示させるものである。図31に示すように、表示制御部172は、水深レベルデータ182cとして記憶されている水深レベルとコレクション獲得条件データ182iとを参照して、現時点で記憶されている水深レベルに対応付けられたコレクションがあるか否かを判断し(ステップS61)、対応するコレクションがある場合(ステップS61;YES)には、コレクション獲得画面55を表示部12に表示させる(図15、図18参照。ステップS62)。また、対応するコレクションがない場合(ステップS61;NO)には、ステップS61の判断を繰り返す。 In the collection acquisition process, every time the water depth level data 182d exceeds a predetermined value, a collection acquisition screen 55, which is a display indicating that a corresponding collection has been acquired, is displayed on the display unit 12. As shown in FIG. 31, the display control unit 172 refers to the water depth level stored as the water depth level data 182c and the collection acquisition condition data 182i, and the collection associated with the water depth level currently stored. If there is a corresponding collection (step S61; YES), the collection acquisition screen 55 is displayed on the display unit 12 (see FIGS. 15 and 18; step S62). . If there is no corresponding collection (step S61; NO), the determination in step S61 is repeated.
図32に示すように、潜水ゲームの開始後は、Back釦522がタップされたか否かが本体動作制御部171により常に判断される(ステップS71)。Back釦522がタップされた場合(ステップS71;YES)には、表示制御部172が表示部12を制御して、文言送信を行うか否かを問い合わせる文言送信問合せ画面56(図22参照)を表示部12に表示させる(ステップS72)。本体動作制御部171は、文言送信問合せ画面56において閉じる釦561又はBack釦522がタップされたか否かを判断し(ステップS73)、閉じる釦561又はBack釦522がタップされたとき(ステップS73;YES)は、文言送信処理を行わずに一連の処理を終了する。 As shown in FIG. 32, after the start of the diving game, the main body operation control unit 171 always determines whether or not the Back button 522 has been tapped (step S71). When the Back button 522 is tapped (step S71; YES), the display control unit 172 controls the display unit 12 to display a word transmission inquiry screen 56 (see FIG. 22) for inquiring whether or not to perform word transmission. It is displayed on the display unit 12 (step S72). The main body operation control unit 171 determines whether or not the close button 561 or the back button 522 is tapped on the word transmission inquiry screen 56 (step S73), and when the close button 561 or the back button 522 is tapped (step S73; YES) terminates the series of processes without performing the word transmission process.
他方、閉じる釦561又はBack釦522がタップされないとき(ステップS73;NO)は、通信制御部173がTwitter用の操作釦562がタップされたかを判断し(ステップS74)、Twitter用の操作釦562がタップされた場合(ステップS74;YES)には、Twitterのアカウント設定画面57(図23参照)に遷移して(ステップS75)、アカウントとパスワードが設定され次第、Twitterの専用サーバに文言を自動的に送信する(ステップS76)。なお、接続に失敗した場合や文言を送信できなかった場合には、その旨が表示部12に表示される(図24、図25参照)。 On the other hand, when the close button 561 or the Back button 522 is not tapped (step S73; NO), the communication control unit 173 determines whether the Twitter operation button 562 has been tapped (step S74), and the Twitter operation button 562. When is tapped (step S74; YES), the screen shifts to the Twitter account setting screen 57 (see FIG. 23) (step S75), and as soon as the account and password are set, the wording is automatically sent to the Twitter dedicated server. (Step S76). If the connection fails or the wording cannot be transmitted, a message to that effect is displayed on the display unit 12 (see FIGS. 24 and 25).
Twitter用の操作釦562がタップされない場合(ステップS74;NO)には、Facebook用の操作釦563がタップされたかを判断し(ステップS77)、Facebook用の操作釦563がタップされた場合(ステップS77;YES)には、Facebookのログイン画面60(図26参照)に遷移する(ステップS78)。そしてメールアドレスとパスワードが設定され、コネクト釦601がタップされたことを検出すると(ステップS79)、公開問合せ画面61(図27参照)に遷移する(ステップS80)。通信制御部173は、公開問合せ画面61で公開釦611がタップされたかを常に判断し(ステップS81)、公開釦611がタップされると(ステップS81;YES)、Twitterの専用サーバに文言を送信する(ステップS82)。なお、接続に失敗した場合や文言を送信できなかった場合に、その旨が表示部12に表示されることはTwitterの場合と同様である。 If the Twitter operation button 562 is not tapped (step S74; NO), it is determined whether the Facebook operation button 563 is tapped (step S77), and the Facebook operation button 563 is tapped (step S74). In S77; YES, the Facebook login screen 60 (see FIG. 26) is entered (step S78). When it is detected that the e-mail address and password have been set and the connect button 601 has been tapped (step S79), a transition is made to the public inquiry screen 61 (see FIG. 27) (step S80). The communication control unit 173 always determines whether or not the public button 611 has been tapped on the public inquiry screen 61 (step S81), and when the public button 611 is tapped (step S81; YES), transmits a message to the Twitter dedicated server. (Step S82). Note that, when the connection fails or when the message cannot be transmitted, the fact that it is displayed on the display unit 12 is the same as in the case of Twitter.
以上のように、本実施形態によれば、プレイヤによる息吹きかけ開始時からの経過時間に応じて、腕時計Wが水中深く沈んでいく様子を表示画面121に表示させるとともに、腕時計Wの水深レベルの値を随時表示させる。これにより、プレイヤは自分の息吹きかけという動作によって腕時計Wを水中に沈めていく感覚を味わうことができるとともに、水中でも腕時計Wが壊れないことを確認でき、腕時計Wの耐水性や水圧に対する強度等をゲームを通じてプレイヤ自らが実感することができる。
また、本実施形態では、息吹きかけが音声として入力されるマイク15とから入力された音声が息の吹きかけであるかを判別する息識別部とによって息検出手段が構成されている。このため、携帯端末装置1に予め設けられているマイク15を用いて息吹きかけの検出を行うことができ、潜水ゲームを行うための検出手段として別途部材等を設ける必要がない。
また、本実施形態によれば、水深レベルの値が所定値を超えた時点から水の中に泡を表示させるので、腕時計Wが水中に沈んでいく様子をリアルに体感することができる。
さらに、表示部12に表示される泡の個数及び泡の大きさは、腕時計Wの水深レベルに応じて制御されるため、水深が深くなるほど泡が小さく、数も少なくなり、よりリアルな画像を楽しむことができる。
また、水深レベルの値に基づいて水の色を変更表示させるため、水深が深くなるほど、画面の水色が濃くなり、腕時計Wが深海に潜っていく感覚を実感することができる。
また、腕時計Wを最深レベルである200mまで沈めると、スケールや水深表示部にその旨の数値が表示されるとともに、ゴール画面が表示される。これにより、プレイヤが自分の息吹きかけによって腕時計Wを水深200mまで沈めることができたことを実感でき、達成感を味わうことができる。
また、本実施形態によれば、水深レベルとこれに対応する文言とを対応付けて複数組記憶させておき、水深レベルが検出される度に、この検出された水深レベルに対応する文言を表示部12に表示させる。これにより、プレイヤが自分の息吹きかけによってどの程度の深さまで腕時計Wを水中に沈めたかを明確に認識することができる。
また、本実施形態によれば、記憶されている水深レベルが増加するごとに通信部21からネットワーク2を介してコミュニティサーバ4に対して、水深レベルその他ゲームの進行状況に関する情報を送信するようになっている。これにより、プレイヤ個人のみならず、第三者ともネットワーク2を通じて本件潜水ゲームの面白さや、ゲームの進行状況、腕時計Wに対して与えた影響等の情報を共有することができるとともに、本件潜水ゲームを知らない者もゲームや、ゲームの中で潜水対象となっている腕時計W等に対する興味を抱くきっかけを作ることができる。
さらに、本実施形態によれば、息吹きかけが継続している間水深レベルが上昇していくので、自分の肺活量を知ることができる。また、複数のプレイヤが本ゲームを行った場合には、プレイヤ同士の間で肺活量の程度を競うこともできる。
As described above, according to the present embodiment, the display screen 121 displays that the wristwatch W is sinking deeply in the water according to the elapsed time from the start of breathing by the player, and the water level of the wristwatch W is Display the value at any time. Thereby, the player can taste the feeling that the wristwatch W is submerged by the action of blowing his / her own breath, and can confirm that the wristwatch W is not broken even in the water. Can be realized by the player himself through the game.
In the present embodiment, the breath detection unit is configured by a breath identifying unit that determines whether the voice input from the microphone 15 to which the breath blowing is input as a voice is a breath blowing. For this reason, it is possible to detect breath blowing using the microphone 15 provided in advance in the mobile terminal device 1, and there is no need to provide a separate member or the like as detection means for performing the diving game.
Further, according to the present embodiment, since the bubbles are displayed in the water from the time when the value of the water depth level exceeds the predetermined value, it can be realistically experienced that the wristwatch W sinks into the water.
Further, since the number of bubbles and the size of the bubbles displayed on the display unit 12 are controlled according to the water depth level of the wristwatch W, the bubbles become smaller and the number becomes smaller as the water depth increases. I can enjoy it.
Further, since the color of the water is changed and displayed based on the value of the water depth level, the deeper the water depth, the darker the light blue color of the screen, and it can be felt that the wristwatch W is diving in the deep sea.
Further, when the wristwatch W is submerged to the deepest level of 200 m, a numerical value to that effect is displayed on the scale and water depth display section, and a goal screen is displayed. Thereby, the player can actually feel that the wristwatch W has been submerged to a depth of 200 m by blowing his / her breath and can feel a sense of accomplishment.
In addition, according to the present embodiment, a plurality of sets of the water depth level and the corresponding wording are stored in association with each other, and each time the water depth level is detected, the wording corresponding to the detected water depth level is displayed. This is displayed on the unit 12. Thereby, it is possible to clearly recognize to what depth the player has submerged the watch W in the water by blowing his / her own breath.
Further, according to the present embodiment, every time the stored water depth level increases, the communication unit 21 transmits information about the water depth level and other game progress statuses to the community server 4 via the network 2. It has become. Thus, not only the individual player but also a third party can share information such as the interest of the diving game, the progress of the game, the influence on the wristwatch W, etc. through the network 2, and the diving game. Those who do not know can also create an opportunity to be interested in the game and the watch W that is a target of diving in the game.
Furthermore, according to the present embodiment, the water depth level increases while breath blowing continues, so it is possible to know one's vital capacity. When a plurality of players play this game, the players can compete for the degree of vital capacity among the players.
なお、本実施形態では、ゲーム終了後にコミュニティサーバ4に対して所定の文言を送信するように構成したが、文言の送信先や送信の態様がこれに限定されない。
例えば、当該ゲーム専用のサーバをネットワーク2上に設けて、ネットワーク2接続を維持した状態でゲームを行い、ゲーム継続中に、現時点での水深レベルや、獲得したコレクション等を随時当該ゲーム専用サーバに自動的に送信し、各プレイヤから送信された情報をリアルタイムに集計し、サーバの専用ページ上に公開するようにしてもよい。
このようにすることにより、各プレイヤの息吹きかけが腕時計Wに与えた影響のみならず、同様にこのゲームを行っている他のプレイヤの状況もリアルタイムで把握することができ、複数のプレイヤから息を吹きかけられて水中深く沈められても壊れることがないという潜水物体の耐水性、水圧に対する強度等を各プレイヤがより確かに実感することができる。
In the present embodiment, the predetermined wording is transmitted to the community server 4 after the game ends, but the transmission destination and the transmission mode of the wording are not limited to this.
For example, a game-dedicated server is provided on the network 2 and a game is played while the network 2 connection is maintained, and the current water depth level, acquired collections, etc. are stored in the game-dedicated server as needed while the game continues. The information may be automatically transmitted and the information transmitted from each player may be aggregated in real time and published on a dedicated page of the server.
In this way, not only the influence of each player's breath blowing on the wristwatch W but also the situation of other players who are playing this game can be grasped in real time. Each player can more surely feel the water resistance, strength against water pressure, etc. of a submerged object that will not break even if it is sprayed and submerged deeply.
また、本実施形態では、ゲーム装置が携帯端末装置1である場合を例としたが、ゲーム装置はこれに限定されない。ネットワーク2を介して外部のサーバから各種のプログラムを取得できるものであって、タッチパネルを備えているものであればよく、例えば、PDAや、携帯型の音楽プレーヤ、各種ゲーム機等でもよい。 Moreover, although the case where the game device is the mobile terminal device 1 is taken as an example in the present embodiment, the game device is not limited to this. Any program that can acquire various programs from an external server via the network 2 and includes a touch panel may be used. For example, a PDA, a portable music player, and various game machines may be used.
また、本実施形態では、潜水物体が腕時計Wである場合を例としたが、潜水物体は、現実には水中に沈めることのできないようなものであって、その耐水性や水圧に対する強度等を実感したいとの欲求をプレイヤが抱くような対象物であればよく、腕時計Wに限定されない。 Further, in the present embodiment, the case where the diving object is the wristwatch W is taken as an example, but the diving object cannot actually be submerged in water, and its water resistance, strength against water pressure, etc. The object is not limited to the watch W as long as it is an object that the player desires to feel.
また、本実施形態では、入力手段がタッチパネル13で構成されている場合を例としたが、入力手段はタッチパネル13に限定されず、キーボード等により入力するものであってもよい。 Moreover, although the case where the input unit is configured by the touch panel 13 is described as an example in the present embodiment, the input unit is not limited to the touch panel 13 and may be input using a keyboard or the like.
その他、本発明が本実施形態に限定されず、適宜変更可能であることはいうまでもない。 In addition, it cannot be overemphasized that this invention is not limited to this embodiment, and can be changed suitably.
1 携帯端末装置
2 ネットワーク
11 装置本体
12 表示部
13 タッチパネル
14 スピーカ
15 マイク
18 RAM
21 通信部
23 タイマ
121 表示画面
171 本体動作制御部
172 表示制御部
173 通信制御部
174 息識別部
175 水深レベル判定部
181 プログラム記憶領域
182 データ記憶領域
531 水深表示部
532 スケール
533 水
534 泡
535 レベル表示帯
536 結果表示帯
W 腕時計
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Mobile terminal device 2 Network 11 Apparatus main body 12 Display part 13 Touch panel 14 Speaker 15 Microphone 18 RAM
21 Communication section 23 Timer 121 Display screen 171 Main body operation control section 172 Display control section 173 Communication control section 174 Breath identification section 175 Water depth level determination section 181 Program storage area 182 Data storage area 531 Water depth display section 532 Scale 533 Water 534 Bubble 535 level Display band 536 Result display band W Watch
Claims (9)
前記息検出手段により息吹きかけが検出された検出開始時からの経過時間を計時する計時手段と、
潜水物体とこの潜水物体が潜る水と前記潜水物体の水深を示す水深レベルの値とを表示する表示手段と、
前記計時手段によって計時された経過時間が長くなるにしたがって前記潜水物体が前記水の中に潜ってゆく状態と、当該潜水物体の水深レベルの値とを前記表示手段に表示させる第1の表示制御手段と、
を備えていることを特徴とするゲーム装置。 Breath detecting means for detecting breath blowing from outside;
Time measuring means for measuring the elapsed time from the start of detection when the breath blowing is detected by the breath detecting means;
Display means for displaying a diving object, water in which the diving object is submerged, and a value of a water depth level indicating the water depth of the diving object;
First display control for causing the display means to display a state in which the diving object dives into the water as the elapsed time measured by the time measuring means increases and a value of the water depth level of the diving object. Means,
A game apparatus comprising:
音声入力を検出するものであり息吹きかけが音声として入力される音声入力手段と、
前記音声入力手段から入力された音声が息の吹きかけであるかを判別する息識別手段と、から構成されていることを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。 The breath detecting means includes
A voice input means for detecting a voice input and inputting a breath blowing as a voice;
The game apparatus according to claim 1, further comprising: a breath identifying unit that determines whether the voice input from the voice input unit is a breath blowing.
この水深レベル検出手段により検出された水深レベルの値が予め定められている水深レベルの値を超えた時点から前記水の中に泡を表示させる第2の表示制御手段と、
を備えていることを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。 Water depth level detecting means for detecting the water depth level of the diving object;
Second display control means for displaying bubbles in the water from the time when the value of the water depth level detected by the water depth level detection means exceeds a predetermined value of the water depth level;
The game apparatus according to claim 1, further comprising:
この水深レベル検出手段により検出された水深レベルの値に基づいて前記水の色を変更表示させる第3の表示制御手段と、
を備えていることを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。 Water depth level detecting means for detecting the water depth level of the diving object;
Third display control means for changing and displaying the color of the water based on the value of the water depth level detected by the water depth level detecting means;
The game apparatus according to claim 1, further comprising:
この水深レベル検出手段により検出された水深レベルの値が最深レベルに到達したか否かを判断し、到達したと判断された際に前記表示手段に最深レベルに到達したことを示す表示を行う第4の表示制御手段と、
を備えていることを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。 Water depth level detecting means for detecting the water depth level of the diving object;
It is determined whether or not the value of the water depth level detected by the water depth level detecting means has reached the deepest level, and when it is determined that the water depth level has been reached, the display means displays that the deepest level has been reached. 4 display control means;
The game apparatus according to claim 1, further comprising:
前記潜水物体の水深レベルを検出する水深レベル検出手段と、
この水深レベル検出手段により水深レベルが検出される都度、この検出された水深レベルに対応する文言を前記文言記憶手段から読み出し、この読み出された文言を前記表示手段に表示させる第5の表示制御手段と、
を備えていることを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。 Word storage means for storing a plurality of sets in association with the water depth level of the diving object and the word corresponding to the water depth level;
Water depth level detecting means for detecting the water depth level of the diving object;
Whenever the water depth level is detected by the water depth level detecting means, a word corresponding to the detected water depth level is read out from the word storage means, and the fifth display control for displaying the read word on the display means. Means,
The game apparatus according to claim 1, further comprising:
前記潜水物体の水深レベルを検出する水深レベル検出手段と、
この水深レベル検出手段により水深レベルが検出されるごとに前記通信手段から前記インターネットを介して前記サーバに対して、前記水の水深レベルその他ゲームの進行状況に関する情報を送信するように、前記通信手段を制御する通信制御手段と、
をさらに備えていることを特徴とする請求項1から請求項7のいずれか一項に記載のゲーム装置。 A communication means connectable to the server via the Internet;
Water depth level detecting means for detecting the water depth level of the diving object;
Each time the water depth level is detected by the water depth level detecting means, the communication means transmits the water depth level and other information relating to the progress of the game from the communication means to the server via the Internet. Communication control means for controlling
The game apparatus according to claim 1, further comprising:
外部からの息吹きかけを検出する息検出機能と、
前記息検出機能により息吹きかけが検出された検出開始時からの経過時間を計時する計時機能と、
前記計時機能によって計時された経過時間が長くなるにしたがって前記潜水物体が前記水の中に潜ってゆく状態と、当該潜水物体の水深レベルの値とが前記表示手段に表示されるように前記表示手段を制御する第1の表示制御機能と、
を実現させることを特徴とするゲームプログラム。 A computer for controlling a game apparatus comprising: an apparatus main body; and a display unit that displays a diving object on the display screen, water in which the diving object is submerged, and a water depth level value indicating the water depth of the diving object.
Breath detection function to detect breath blowing from outside,
A timekeeping function that times the elapsed time from the start of detection when breath blowing is detected by the breath detection function;
The display unit displays the state in which the diving object dives in the water and the value of the water depth level of the diving object as the elapsed time measured by the time measuring function becomes longer. A first display control function for controlling the means;
A game program characterized by realizing the above.
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CSNB200900139001; KONAMI OFFICIAL BOOKS サバイバルキッズ-LOST in BLUE2-公式ガイド 第3刷, 20080229, P.068, 株式会社コナミデジタルエンタテインメント 工藤 陽 * |
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