JP2002320773A - Game device, its control method, recording medium, program and cellular phone - Google Patents
Game device, its control method, recording medium, program and cellular phoneInfo
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Abstract
Description
【0001】[0001]
【発明の属する技術分野】本発明は遊技者の音声入力に
応じてゲーム進行が行えるゲーム装置及びその制御方法
及び記録媒体及びプログラム及び携帯電話器に関する。BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game device capable of playing a game in response to a voice input by a player, a control method therefor, a recording medium, a program, and a portable telephone.
【0002】[0002]
【従来の技術】例えば、ゲーム装置においては、CD−
ROM等の記録媒体に記録されたゲームソフトのプログ
ラムを読み込み、ゲーム画像をモニタに表示すると共
に、遊技者がコントローラの操作ボタンを操作すること
によりゲームが進行して楽しむことができる。従って、
従来は、遊技者がコントローラを手に持って操作するこ
とにより入力操作することができるようになっている。2. Description of the Related Art For example, in a game device, a CD-
A game software program recorded on a recording medium such as a ROM is read, a game image is displayed on a monitor, and a game can be enjoyed by a player operating an operation button of a controller. Therefore,
Conventionally, a player can perform an input operation by holding a controller and operating the controller.
【0003】また、遊技者は、ディスプレイ(テレビジ
ョン受像機)に表示されるゲーム画像を見ながらコント
ローラを操作してゲームのキャラクタを移動させること
ができ、コントローラを入力手段として使用することに
より、ゲームに参加することができる。Further, a player can move a game character by operating a controller while watching a game image displayed on a display (television receiver), and by using the controller as input means, Can participate in games.
【0004】[0004]
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
ゲーム装置では、コントローラの操作ボタンを操作して
操作信号を入力する方式であるため、遊技者の操作方法
が単調になり、遊技者の遊び心を満足させることができ
ない場合もあった。However, in the conventional game apparatus, since the operation signal is input by operating the operation button of the controller, the operation method of the player becomes monotonous, and the playfulness of the player is reduced. In some cases, they could not be satisfied.
【0005】また、遊技者の指先の動きによってゲーム
に対する遊技者のレベルが決まってしまうため、指先が
器用に動かせない場合には、ゲームを十分に楽しむこと
ができないという問題があった。[0005] Further, since the level of the player for the game is determined by the movement of the fingertip of the player, there is a problem that the game cannot be sufficiently enjoyed if the fingertip cannot be dexterously moved.
【0006】そこで、本発明は上記の点に鑑み、コント
ローラ以外の入力手段でゲームを楽しめるゲーム装置及
びその制御方法及び記録媒体及びプログラム及び携帯電
話器を提供することを目的とする。SUMMARY OF THE INVENTION In view of the above, it is an object of the present invention to provide a game device that can enjoy a game with input means other than a controller, a control method thereof, a recording medium, a program, and a portable telephone.
【0007】[0007]
【課題を解決するための手段】上記のような課題を解決
するため、本発明は、以下のような特徴を有する。上記
請求項1記載の発明は、遊技者が発声した音声を入力信
号として検出する音声検出手段と、音声検出手段により
検出された音声入力の継続時間に応じてゲーム進行を変
化させる制御手段と、を備えており、遊技者が発声した
音声が入力信号として入力されるので、コントローラの
操作が苦手の遊技者でも十分にゲームを楽しむことがで
きる。In order to solve the above-mentioned problems, the present invention has the following features. The invention according to claim 1 includes a voice detection unit that detects a voice uttered by a player as an input signal, a control unit that changes a game progress according to a duration of the voice input detected by the voice detection unit, Since the voice uttered by the player is input as an input signal, even a player who is not good at operating the controller can sufficiently enjoy the game.
【0008】上記請求項2記載の発明は、遊技者が発声
した音声を入力信号として検出する音声検出手段と、音
声検出手段により検出された音声入力の継続時間に応じ
て前記キャラクタの動作を連続させる制御手段とを備え
ており、遊技者が発声した音声の継続時間によってゲー
ムの進行が変化するため、遊技者の肺活量の差がゲーム
結果に反映されるので、コントローラの操作が苦手の遊
技者でも十分にゲームを楽しむことができる。The invention according to claim 2 is characterized in that the voice detecting means for detecting a voice uttered by the player as an input signal, and the action of the character is continuously performed in accordance with the duration of the voice input detected by the voice detecting means. Control means for causing the player to be difficult to operate the controller because the progress of the game changes depending on the duration of the voice uttered by the player, and the difference in the vital capacity of the player is reflected in the game result. But you can fully enjoy the game.
【0009】上記請求項3記載の発明は、音声検出手段
により検出された音声入力が途切れたとき、キャラクタ
の動きを停止させるものであり、遊技者の音声の発声方
法によってゲーム結果に差が生じ、コントローラの操作
が苦手の遊技者でも十分にゲームを楽しむことができ
る。According to the third aspect of the present invention, when the voice input detected by the voice detecting means is interrupted, the movement of the character is stopped, and a difference occurs in the game result depending on the method of uttering the voice of the player. Even a player who is not good at operating the controller can sufficiently enjoy the game.
【0010】上記請求項4記載の発明は、音声検出手段
により検出された音声入力が中断されている間もゲーム
画像を進行させるものであり、遊技者の息が続かない場
合や遊技者が音声を入力するのに疲れた場合でもゲーム
画像が進行して遊技者にプレッシャーを与えることがで
き、遊技者の肺活量や体力に応じてゲームオーバになる
可能性が変化し、遊技者の息継ぎによってゲーム進行の
スリルを味わうことができる。The invention described in claim 4 advances the game image even while the voice input detected by the voice detection means is interrupted, so that when the player does not continue breathing or when the player Even if you are tired of inputting the game image, the game image progresses and can give pressure to the player, and the possibility of the game being over changes according to the player's vital capacity and physical strength, and the game is breathed by the player's breathing You can enjoy the thrill of progress.
【0011】上記請求項5記載の発明は、音声検出手段
により検出された音声入力に応じて任意の数値を加算す
るカウンタ手段と、カウンタ手段により加算されたカウ
ント値に基づいて、キャラクタの動きを決めるパラメー
タを変化させるものであり、遊技者の音声入力の継続時
間によってキャラクタの動きを変えることができ、コン
トローラの操作が苦手の遊技者でも十分にゲームを楽し
むことができる。According to a fifth aspect of the present invention, there is provided a counter means for adding an arbitrary numerical value in accordance with the voice input detected by the voice detection means, and the movement of the character based on the count value added by the counter means. The parameter to be determined is changed, and the movement of the character can be changed according to the duration of the voice input of the player, so that the player who is not good at operating the controller can sufficiently enjoy the game.
【0012】上記請求項6記載の発明は、音声検出手段
により検出された音声入力に応じて初期値から任意の数
値を減算するカウンタ手段と、カウンタ手段により減算
されたカウント値に基づいて、キャラクタの動きを決め
るパラメータを変化させるものであり、遊技者の音声入
力の継続時間によってキャラクタの動きを変えることが
でき、コントローラの操作が苦手の遊技者でも十分にゲ
ームを楽しむことができる。[0012] According to a sixth aspect of the present invention, a counter means for subtracting an arbitrary numerical value from an initial value in response to a voice input detected by a voice detection means, and a character based on the count value subtracted by the counter means. The parameter which determines the movement of the character is changed, and the movement of the character can be changed depending on the duration of the voice input of the player, so that the player who is not good at operating the controller can sufficiently enjoy the game.
【0013】上記請求項7記載の発明は、音声検出手段
により検出された音声入力の継続時間に応じて前記キャ
ラクタが保有する空気残量をカウンタ手段の減算により
減少させる空気残量表示手段と、空気残量表示手段によ
りキャラクタが保有する空気残量のカウント値がゼロに
なったときゲームオーバとする空気残量判定手段とを備
えており、遊技者の発声が継続されるほどキャラクタが
保有する空気残量のカウント値が減少してぎりぎりま
で、キャラクタを行動させることができ、遊技者の肺活
量が多いほどゲームの進行が促進されることができる。According to a seventh aspect of the present invention, there is provided an air remaining amount display means for reducing the remaining air amount held by the character by subtraction of a counter means in accordance with the duration of the voice input detected by the voice detecting means; When the count value of the remaining amount of air held by the character is reduced to zero by the remaining air amount display means, the game is over. The remaining air amount determination means is provided. The character can be caused to act until the count value of the remaining air amount decreases to the last, and the progress of the game can be promoted as the vital capacity of the player increases.
【0014】上記請求項8記載の発明は、音声検出手段
により検出された音声入力の継続時間に応じて加算され
たカウント値に基づく攻撃力を増加させる攻撃力増加手
段と、攻撃力増加手段によりキャラクタの攻撃を受けた
ターゲットのダメージを攻撃力に応じて演算するダメー
ジ演算手段と、を備えており、遊技者の発声が継続され
るほどターゲットに与えるダメージを大きくすることが
でき、遊技者の肺活量が多いほどゲームの進行を促進さ
せることができる。The invention according to claim 8 is characterized in that the attack power increasing means for increasing the attack power based on the count value added according to the duration of the voice input detected by the voice detecting means, and the attack power increasing means. Damage calculation means for calculating the damage of the target attacked by the character in accordance with the attack power, so that the more the player continues to utter, the greater the damage to the target can be. The greater the vital capacity, the more the progress of the game can be promoted.
【0015】上記請求項9記載の発明は、ターゲットが
時間の経過と共にキャラクタに接近した距離をカウンタ
手段により減算されたカウント値に基づいて演算するタ
ーゲット距離演算手段を備えており、遊技者の音声入力
の継続時間によってターゲットの動きを変えることがで
き、コントローラの操作が苦手の遊技者でも十分にゲー
ムを楽しむことができる。According to a ninth aspect of the present invention, there is provided a target distance calculating means for calculating a distance of the target approaching the character with the elapse of time based on a count value subtracted by the counter means. The movement of the target can be changed depending on the duration of the input, and even a player who is not good at operating the controller can sufficiently enjoy the game.
【0016】上記請求項10記載の発明は、音声検出手
段により検出された音声入力の継続時間に応じてカウン
タにより加算されたカウント値に基づいてキャラクタの
上昇位置を変化させる上昇表示手段と、上昇表示手段に
よりキャラクタが目的高度に到達するまで、音声入力の
高低によって加速度を変化させる加速度判定手段と、を
備えており、遊技者の発声が継続され、且つ音声の高低
によってキャラクタの上昇速度を高めることができ、遊
技者の肺活量が多いほどゲームの進行を促進させること
ができる。According to a tenth aspect of the present invention, the ascending display means for changing the ascending position of the character based on the count value added by the counter in accordance with the duration of the voice input detected by the voice detecting means, An acceleration determining unit that changes the acceleration according to the level of the voice input until the character reaches the target altitude by the display unit. The voice of the player is continued, and the ascending speed of the character is increased by the level of the voice. The greater the vital capacity of the player, the more the progress of the game can be promoted.
【0017】上記請求項11記載の発明は、キャラクタ
が目的高度に到達する直前に合体するターゲットを表示
し、ターゲットを左右方向に移動させるターゲット移動
手段と、ターゲットにキャラクタが合体したときゲーム
クリアとなり、ターゲットにキャラクタが合体できない
ときゲームオーバとする判定手段とを備えており、遊技
者の発声方法によってキャラクタを左右に移動するター
ゲットに合体させることができ、遊技者が音声入力を調
整することにより合体のタイミングを合わすことができ
る。According to the eleventh aspect of the present invention, a target moving means for displaying a target to be joined immediately before the character reaches the target altitude and moving the target in the left-right direction is provided, and the game is cleared when the character is joined to the target. And a determination means for determining that the game is over when the character cannot be combined with the target, so that the character can be combined with the target moving left and right by the player's vocalization method, and the player can adjust the voice input by Coupling timing can be adjusted.
【0018】上記請求項12記載の発明は、遊技者が発
声した音声を入力信号として検出する第1の過程と、第
1の過程で検出された音声入力の継続時間に応じてゲー
ム進行を変化させる第2の過程と、を順次実行するもの
であり、遊技者が発声した音声が入力信号として入力さ
れるので、コントローラの操作が苦手の遊技者でも十分
にゲームを楽しむことができる。According to a twelfth aspect of the present invention, the game progress is changed in accordance with a first step of detecting a voice uttered by a player as an input signal and a duration of the voice input detected in the first step. The second step is sequentially executed, and the voice uttered by the player is input as an input signal, so that even a player who is not good at operating the controller can sufficiently enjoy the game.
【0019】上記請求項13記載の発明は、遊技者が発
声した音声を入力信号として検出する第1の過程と、第
1の過程で検出された音声入力の継続時間に応じて前記
キャラクタの動作を連続させる第2の過程と、を順次実
行するものであり、遊技者が発声した音声の継続時間に
よってゲームの進行が変化するため、遊技者の肺活量の
差がゲーム結果に反映されるので、コントローラの操作
が苦手の遊技者でも十分にゲームを楽しむことができ
る。According to a thirteenth aspect of the present invention, the first step of detecting a voice uttered by the player as an input signal and the movement of the character in accordance with the duration of the voice input detected in the first step And the second step of successively performing the following steps. Since the progress of the game changes depending on the duration of the voice uttered by the player, the difference in the vital capacity of the player is reflected in the game result. Even a player who is not good at operating the controller can sufficiently enjoy the game.
【0020】上記請求項14記載の発明は、コンピュー
タを、記録媒体に記録された遊技者が発声した音声を入
力信号として検出する音声検出手段、音声検出手段によ
り検出された音声入力の継続時間に応じてゲーム進行を
変化させる制御手段、として機能させるためのプログラ
ムを読み取ることにより、遊技者が発声した音声が入力
信号として入力されるので、コントローラの操作が苦手
の遊技者でも十分にゲームを楽しむことができる。According to the present invention, the computer is provided with a sound detecting means for detecting, as an input signal, a sound uttered by a player recorded on a recording medium, and a computer for detecting a sound input duration by the sound detecting means. By reading a program for functioning as control means for changing the progress of the game in response, a voice uttered by the player is input as an input signal, so that a player who is not good at operating the controller can sufficiently enjoy the game. be able to.
【0021】上記請求項15記載の発明は、コンピュー
タを、記録媒体に記録された遊技者が発声した音声を入
力信号として検出する音声検出手段、音声検出手段によ
り検出された音声入力の継続時間に応じてキャラクタの
動作を連続させる制御手段、として機能させるためのプ
ログラムを読み取ることにより、遊技者が発声した音声
の継続時間によってゲームの進行が変化するため、遊技
者の肺活量の差がゲーム結果に反映されるので、コント
ローラの操作が苦手の遊技者でも十分にゲームを楽しむ
ことができる。According to a fifteenth aspect of the present invention, the computer is provided with a voice detecting means for detecting, as an input signal, a voice uttered by a player recorded on a recording medium, By reading a program for functioning as control means for making the movement of the character continuous, the progress of the game changes depending on the duration of the voice uttered by the player, so that the difference in the vital capacity of the player Since this is reflected, even a player who is not good at operating the controller can sufficiently enjoy the game.
【0022】上記請求項16記載の発明は、コンピュー
タを、遊技者が発声した音声を入力信号として検出する
音声検出手段、音声検出手段により検出された音声入力
の継続時間に応じてゲーム進行を変化させる制御手段、
として機能させるためのプログラムをダウンロードする
ことにより、遊技者が発声した音声が入力信号として入
力されるので、コントローラの操作が苦手の遊技者でも
十分にゲームを楽しむことができる。According to the present invention, the computer is provided with a voice detecting means for detecting a voice uttered by the player as an input signal, and the game progress is changed in accordance with the duration of the voice input detected by the voice detecting means. Control means,
By downloading a program for functioning as a player, a voice uttered by the player is input as an input signal, so that a player who is not good at operating the controller can sufficiently enjoy the game.
【0023】上記請求項17記載の発明は、コンピュー
タを、遊技者が発声した音声を入力信号として検出する
音声検出手段、音声検出手段により検出された音声入力
の継続時間に応じてキャラクタの動作を連続させる制御
手段、として機能させるためのプログラムをダウンロー
ドすることにより、遊技者が発声した音声の継続時間に
よってゲームの進行が変化するため、遊技者の肺活量の
差がゲーム結果に反映されるので、コントローラの操作
が苦手の遊技者でも十分にゲームを楽しむことができ
る。[0023] According to the seventeenth aspect of the present invention, the computer controls the character according to the duration of the voice input detected by the voice detecting means for detecting the voice uttered by the player as an input signal. By downloading a program for functioning as a control means to be continuous, the progress of the game changes depending on the duration of the voice uttered by the player, so the difference in the vital capacity of the player is reflected in the game result, Even a player who is not good at operating the controller can sufficiently enjoy the game.
【0024】上記請求項18記載の発明は、ネットワー
ク上で配信されるゲームのプログラムを送受信する送受
信器と、受信されたデータの画像を表示するディスプレ
イと、音声が入力される送話器と、音声を再生する受話
器と、複数の操作キーとを有する携帯電話器において、
送話器に入力された遊技者の音声を入力信号として検出
する音声検出手段と、音声検出手段により検出された音
声入力の継続時間に応じて前記ディスプレイに表示され
たゲーム進行を変化させる制御手段と、を備えており、
遊技者がどこにいてもゲームを楽しめると共に、遊技者
が発声した音声が入力信号として入力されるので、コン
トローラの操作が苦手の遊技者でも十分にゲームを楽し
むことができる。[0024] The invention according to claim 18 is a transmitter / receiver for transmitting / receiving a game program distributed on a network, a display for displaying an image of received data, a transmitter for inputting voice, In a handset having a handset for reproducing voice and a plurality of operation keys,
Voice detection means for detecting a player's voice input to the transmitter as an input signal; and control means for changing a game progress displayed on the display in accordance with a duration of the voice input detected by the voice detection means. And,
Since the player can enjoy the game wherever he is, and the voice uttered by the player is input as an input signal, even a player who is not good at operating the controller can sufficiently enjoy the game.
【0025】上記請求項19記載の発明は、ネットワー
ク上で配信されるゲームのプログラムを送受信する送受
信器と、受信されたデータの画像を表示するディスプレ
イと、音声が入力される送話器と、音声を出力する受話
器と、複数の操作キーとを有する携帯電話器において、
送話器に入力された遊技者の音声を入力信号として検出
する音声検出手段と、音声検出手段により検出された音
声入力の継続時間に応じてディスプレイに表示されたキ
ャラクタの動作を連続させる制御手段と、を備えてお
り、遊技者がどこにいてもゲームを楽しめると共に、遊
技者が発声した音声が入力信号として入力されるので、
コントローラの操作が苦手の遊技者でも十分にゲームを
楽しむことができる。According to the nineteenth aspect of the present invention, there is provided a transmitter / receiver for transmitting / receiving a game program distributed on a network, a display for displaying an image of received data, a transmitter for inputting voice, In a mobile phone having a receiver that outputs voice and a plurality of operation keys,
Voice detection means for detecting a player's voice input to the transmitter as an input signal, and control means for continuing the action of the character displayed on the display in accordance with the duration of the voice input detected by the voice detection means Since the player can enjoy the game wherever he is and the voice uttered by the player is input as an input signal,
Even a player who is not good at operating the controller can sufficiently enjoy the game.
【0026】[0026]
【発明の実施の形態】以下、添付図面を参照して本発明
の実施の形態を詳細に説明する。図1は本発明になるゲ
ーム装置の一実施例のシステム構成を示すブロック図で
ある。図1に示されるように、ゲーム装置10は、テレ
ビジョン受像機12に接続され、遊技者がコントローラ
14またはマイクロホン16を入力手段として操作する
ことにより、画像信号及び音声データをテレビジョン受
像機12に出力する。テレビジョン受像機12は、入力
された画像信号からゲーム画像を表示するCRTディス
プレイ18とスピーカ20とを有する。Embodiments of the present invention will be described below in detail with reference to the accompanying drawings. FIG. 1 is a block diagram showing a system configuration of an embodiment of the game apparatus according to the present invention. As shown in FIG. 1, a game device 10 is connected to a television receiver 12, and when a player operates a controller 14 or a microphone 16 as input means, an image signal and audio data are transmitted to the television receiver 12. Output to The television receiver 12 has a CRT display 18 for displaying a game image from an input image signal and a speaker 20.
【0027】また、ゲーム装置10は、コントローラ1
4及びマイクロホン16が接続されるI/Oインターフ
エイス22と、CPU24と、メモリ26と、CD−R
OMドライブ28と、画像処理回路30と、音声処理回
路32と、テレビジョン受像機12が接続されるO/I
インターフエイス34とを有する。The game apparatus 10 includes a controller 1
, An I / O interface 22 to which the microphone 16 is connected, a CPU 24, a memory 26, a CD-R
O / I to which the OM drive 28, the image processing circuit 30, the audio processing circuit 32, and the television receiver 12 are connected
And an interface 34.
【0028】CD−ROMドライブ28は、ゲームソフ
トウエアが記録された円盤状記録媒体36が装着される
と、光学ピックアップ(図示せず)が円盤状記録媒体3
6に記録されたゲームの制御データを読み取り、CPU
24に出力する。本実施例では、円盤状記録媒体36に
複数(約15〜20)のミニゲームのソフトウエアが記
録されており、且つ遊技者が発声した音声を入力信号と
して検出する制御プログラムI(音声検出手段)と、検
出された音声入力の継続時間に応じてゲーム進行を変化
させる制御プログラムII(制御手段)とが記録されてい
る。When a disc-shaped recording medium 36 on which game software is recorded is mounted on the CD-ROM drive 28, the optical pickup (not shown)
6. Read the game control data recorded in
24. In the present embodiment, a plurality of (about 15 to 20) mini-game software programs are recorded on the disc-shaped recording medium 36, and a control program I (voice detection means) for detecting voices uttered by the player as input signals. ) And a control program II (control means) for changing the game progress in accordance with the duration of the detected voice input.
【0029】また、制御プログラムIIには、遊技者から
の音声入力に応じて任意の数値を加算するカウンタ手段
と、カウンタ手段により加算されたカウント値に基づい
て、キャラクタの動きを決めるパラメータを変化させる
制御プログラムが含まれている。また、制御プログラム
IIには、遊技者からの音声入力に応じて初期値から任意
の数値を減算するカウンタ手段と、カウンタ手段により
減算されたカウント値に基づいて、キャラクタの動きを
決めるパラメータを変化させる制御プログラムが含まれ
ている。そのため、遊技者の音声入力の継続時間によっ
てキャラクタの動きを変えることができ、コントローラ
の操作が苦手の遊技者でも十分にゲームを楽しむことが
できる。The control program II includes counter means for adding an arbitrary value in response to a voice input from the player, and a parameter for determining the movement of the character based on the count value added by the counter means. Control program to be included. Also, the control program
II has counter means for subtracting an arbitrary value from an initial value in response to a voice input from a player, and a control program for changing a parameter for determining the movement of the character based on the count value subtracted by the counter means. include. Therefore, the movement of the character can be changed depending on the duration of the player's voice input, and even a player who is not good at operating the controller can sufficiently enjoy the game.
【0030】従って、CPU24は、円盤状記録媒体3
6から読み取った各制御プログラムに基づいて演算処理
を行っており、コントローラ14及びマイクロホン16
からの入力に応じた画像データを生成してゲームが進行
する。尚、各制御プログラムは、ゲーム装置10のメモ
リ26に予め格納するようにしても良い。また、上記円
盤状記録媒体36の代わりにメモリカードあるいはメモ
リが組み込まれたカートリッジを記録媒体として用いる
こともできる。Accordingly, the CPU 24 controls the disk-shaped recording medium 3
6 is performed based on each control program read from the controller 6 and the controller 14 and the microphone 16
The game proceeds by generating image data according to the input from the game. Each control program may be stored in the memory 26 of the game device 10 in advance. Further, instead of the disk-shaped recording medium 36, a memory card or a cartridge in which a memory is incorporated can be used as the recording medium.
【0031】CPU24では、コントローラ14または
マイクロホン16からの入力があると、その入力信号に
応じた画像信号及び音声信号を生成し、画像処理回路3
0、音声処理回路32で放送用信号(NTSC方式に対
応する画像信号及び音声信号)に加工して、テレビジョ
ン受像機12に出力する。When there is an input from the controller 14 or the microphone 16, the CPU 24 generates an image signal and an audio signal corresponding to the input signal, and
0. The audio processing circuit 32 processes the signal into a broadcast signal (an image signal and an audio signal corresponding to the NTSC system) and outputs the processed signal to the television receiver 12.
【0032】ここで、ゲーム装置10のCPU24が実
行する制御処理の第1実施例について説明する。Here, a first embodiment of the control processing executed by the CPU 24 of the game apparatus 10 will be described.
【0033】図2はCPU24が実行するスタート時の
制御処理を説明するためのフローチャートである。CP
U24は、図2のステップS11(以下「ステップ」を
省略する)で、電源スイッチ(図示せず)がオンに操作
されると、S12に進み、図3に示すモードセレクト画
面38をテレビジョン受像機12に表示させる。このモ
ードセレクト画面38では、ミニゲームセレクトモード
と音声レベルチェックモードを選択するためのアイコン
画像が表示される。FIG. 2 is a flow chart for explaining the control processing at the time of start executed by the CPU 24. CP
When the power switch (not shown) is turned on in step S11 of FIG. 2 (hereinafter, “step” is omitted), the process proceeds to step S12, and the mode selection screen 38 shown in FIG. Is displayed on the device 12. On the mode select screen 38, an icon image for selecting the mini game select mode and the audio level check mode is displayed.
【0034】次のS13で、遊技者がコントローラ14
を操作して音声レベルチェックモードを選択すると、S
14に進み、図4に示す音声レベル表示画面40をテレ
ビジョン受像機12に表示させる。音声レベル表示画面
40では、マイクロホン16から入力された低温、高音
の音声レベルを表示する。そして、S15で遊技者が、
コントローラ14を操作して低温、高音の音声レベルの
中間位置に基準レベルを示す基準線を移動させると、基
準レベルの調整を行い、S16で「OK」が選択される
と、当該遊技者の基準レベルが設定される。この基準レ
ベルによって当該遊技者が発声する低温、高音を判別す
るときの閾値が設定される。また、S16において、基
準線を移動させたときは、上記S14〜S16の処理を
再度実行する。In the next S13, the player enters the controller 14
To select the audio level check mode,
Proceeding to 14, the audio level display screen 40 shown in FIG. 4 is displayed on the television receiver 12. The audio level display screen 40 displays the low and high audio levels input from the microphone 16. Then, in S15, the player:
By operating the controller 14 to move the reference line indicating the reference level to an intermediate position between the low-temperature and high-pitched sound levels, the reference level is adjusted. When "OK" is selected in S16, the reference of the player is determined. The level is set. Based on this reference level, a threshold value for determining the low temperature and high sound uttered by the player is set. When the reference line is moved in S16, the processes in S14 to S16 are executed again.
【0035】また、上記S13において、ミニゲームセ
レクトモードが選択された場合、あるいはS16で基準
レベルが設定されたときは、S17に進み、図5に示す
ミニゲームセレクト画面42をテレビジョン受像機12
に表示させる。次のS18でコントローラ14の操作に
より任意のゲームアイコンが選択されると、S19に進
み、当該選択されたミニゲームのソフトウエアを読み込
む。If the mini game select mode is selected in S13, or if the reference level is set in S16, the process proceeds to S17, where the mini game select screen 42 shown in FIG.
To be displayed. When an arbitrary game icon is selected by the operation of the controller 14 in the next S18, the process proceeds to S19, and the software of the selected mini game is read.
【0036】ここで、遊技者が選択したミニゲームの第
1実施例の処理手順について説明する。ミニゲームセレ
クト画面42で選択された当該ミニゲームは、遊技者が
マイクロホン16に向けて発声(例えば、「あー」「お
ー」とか「わー」等)の継続時間によってゲーム進行が
変化するものであり、遊技者の肺活量によってキャラク
タの穴掘り距離が変化することを特徴とするゲームであ
る。図6はミニゲームの第1実施例の処理手順を説明す
るためのフローチャートである。Here, the processing procedure of the first embodiment of the mini game selected by the player will be described. The mini-game selected on the mini-game select screen 42 has a game progress that changes depending on the duration of the player's utterance (for example, “Oh”, “Oh” or “Wow”) toward the microphone 16. In this game, the digging distance of the character changes depending on the vital capacity of the player. FIG. 6 is a flowchart for explaining the processing procedure of the first embodiment of the mini game.
【0037】図6に示されるように、CPU24は、上
記S17のミニゲームセレクトモードで1番のミニゲー
ムが選択された場合、S20で図7に示されるような当
該ミニゲームの操作概要を説明するための説明画面44
をテレビジョン受像機12に表示させる。次のS21で
は、ゲーム開始となると共にスタートタイムを計測す
る。続いて、S22に進み、キャラクタのエア残量(カ
ウンタ手段により減算したカウント値)がゼロ以上ある
ことを確認する。そして、S23において、マイクロホ
ン16から一定レベル以上の音量の入力があるかどうか
をチェックする。As shown in FIG. 6, when the first mini game is selected in the mini game select mode of S17, the CPU 24 explains in S20 the operation outline of the mini game as shown in FIG. Screen 44 for performing
Is displayed on the television receiver 12. In the next S21, the game starts and the start time is measured. Subsequently, the process proceeds to S22, where it is confirmed that the remaining air amount of the character (the count value subtracted by the counter means) is equal to or greater than zero. Then, in S23, it is checked whether or not there is an input of a sound volume higher than a certain level from the microphone 16.
【0038】S23において、遊技者がマイクロホン1
6に向かって一定レベル以上の音声を発声すると、S2
4に進み、図8に示されるように、キャラクタが地球の
中心に向かって穴を堀続けるゲーム画面46をテレビジ
ョン受像機12に表示させる。尚、ゲーム画面46に
は、穴を掘るキャラクタ、現在掘っている地層、キャラ
クタが呼吸するためのエア量(%)、地球を断面した穴
掘り位置、ブラジルまでの距離、応援キャラクタなどが
表示される。In S23, the player sets the microphone 1
When a sound of a certain level or higher is uttered toward the sound source 6, S2
Proceeding to 4, the television receiver 12 displays a game screen 46 in which the character continues to drill a hole toward the center of the earth, as shown in FIG. The game screen 46 displays a character who is digging a hole, a stratum where the character is currently digging, an amount of air for the character to breathe (%), a digging position in which the earth is sectioned, a distance to Brazil, a support character, and the like. You.
【0039】次のS25では、現在キャラクタの掘って
いる地層が硬いかどうかをチェックする。S25におい
て、現在キャラクタの掘っている地層が硬いときは、S
26に移行して穴掘り速度を減速する。従って、キャラ
クタが硬い地層を掘っている場合、S24〜S26の処
理を繰り返す。In the next step S25, it is checked whether the stratum where the character is currently dug is hard or not. In S25, if the stratum where the character is currently digging is hard,
The process proceeds to 26, where the digging speed is reduced. Therefore, when the character is digging a hard stratum, the processing of S24 to S26 is repeated.
【0040】また、キャラクタが硬い地層を通過して通
常の硬さの地層を進む場合には、S27に進み、穴掘り
速度を元の速度に戻すとともに、キャラクタがエア補給
地区(例えば、地下鉄のトンネル等)に到着したかどう
かをチェックする。S27において、キャラクタがエア
補給地区に到着した場合、S28に進み、キャラクタが
エア補給を行ってエア残量を100%にする。また、S
27において、キャラクタがエア補給地区に到着してい
ない場合、エア補給を行わず上記S22に戻る。When the character passes through the hard stratum and proceeds in the stratum of normal hardness, the process proceeds to S27, where the digging speed is returned to the original speed, and the character is moved to the air supply area (for example, in a subway). Check if you have arrived at a tunnel. If the character has arrived at the air supply area in S27, the process proceeds to S28, where the character performs air supply to reduce the remaining air amount to 100%. Also, S
In 27, if the character has not arrived in the air supply area, the flow returns to S22 without performing air supply.
【0041】次のS29では、キャラクタがゴール(本
実施例では、地球の裏側に位置するブラジル)に到着し
たかどうかをチェックする。S29において、キャラク
タがゴールに到着していないときは、上記S22に戻
る。また、S22において、キャラクタのエア残量がゼ
ロになったときは、S30に進み、キャラクタが窒息し
てS31でゲームオーバとなる。その後、前述したミニ
ゲームを選択するためのS17に戻る。In the next step S29, it is checked whether or not the character has arrived at the goal (in this embodiment, Brazil located behind the earth). If the character has not arrived at the goal in S29, the process returns to S22. When the remaining air amount of the character becomes zero in S22, the process proceeds to S30, where the character is suffocated and the game is over in S31. Thereafter, the process returns to S17 for selecting the mini game described above.
【0042】尚、本実施例では、上記S22が音声入力
の継続時間に応じてキャラクタが保有する空気残量をカ
ウンタ手段の減算により減少させる空気残量表示手段に
相当し、S22でキャラクタが保有する空気残量のカウ
ント値がゼロになったとき、S30,S31がゲームオ
ーバとする空気残量判定手段に対応する。そのため、遊
技者の発声が継続されるほどキャラクタが保有する空気
残量のカウント値が減少してぎりぎりまで、キャラクタ
を行動させることができ、遊技者の肺活量が多いほどゲ
ームの進行が促進されることができる。In the present embodiment, S22 corresponds to the remaining air amount display means for reducing the remaining air amount of the character by subtracting the counter means in accordance with the duration of the voice input. When the count value of the remaining air amount becomes zero, S30 and S31 correspond to the remaining air amount determining means that the game is over. Therefore, the character can act until the count value of the remaining air amount held by the character decreases as the utterance of the player continues, and the progress of the game is promoted as the lung capacity of the player increases. be able to.
【0043】また、S23において、遊技者の息が続か
なくなり、遊技者の発声が一定レベル以下になると、S
32に進み、キャラクタの穴掘り動作を停止した後、S
33でキャラクタの現在位置が地球のコア層かどうかを
チェックする。尚、遊技者が息継ぎのため、音声入力を
中断させている間もゲーム画面は進行している。そのた
め、ゲーム中に遊技者の音声入力が中断されている間も
ゲーム画像を進行させており、遊技者の息が続かない場
合や遊技者が音声を入力するのに疲れた場合でもゲーム
画像が進行して遊技者にプレッシャーを与えることがで
き、遊技者の肺活量や体力に応じてゲームオーバになる
可能性が変化し、遊技者の息継ぎによってゲーム進行の
スリルを味わうことができる。In S23, when the player stops breathing and the utterance of the player falls below a certain level,
32, and after stopping the digging operation of the character,
At 33, it is checked whether the current position of the character is on the earth's core layer. It should be noted that the game screen is in progress even while the voice input is interrupted by the player for breathing. For this reason, the game image is advanced even while the player's voice input is interrupted during the game, and the game image is displayed even when the player does not keep breathing or when the player is tired of inputting voice. It is possible to give pressure to the player by progressing, and the possibility of the game being over changes according to the vital capacity and physical strength of the player, and the thrill of the game progress can be enjoyed by the breathing of the player.
【0044】S33において、キャラクタの現在位置が
地球のコア層であるときは、S34に進み、キャラクタ
がマグマの熱で黒焦げになり、その後S31でゲームオ
ーバとなる。そして、前述したミニゲームを選択するた
め図2のS17に戻る。If the current position of the character is the earth's core layer in S33, the process proceeds to S34, where the character is charred by the heat of the magma, and then the game is over in S31. Then, the process returns to S17 in FIG. 2 in order to select the mini game described above.
【0045】また、上記S23において、キャラクタの
現在位置が地球のコア層でないときは、S35に進み、
キャラクタの現在位置が地球の中心を越えているかどう
かをチェックする。S35において、キャラクタが60
00km以上進んでいるときは、地球の重力でキャラク
タが地球の中心に落ちることになる。その後、上記S3
4に進み、キャラクタがマグマの熱で黒焦げになり、そ
の後S31でゲームオーバとなる。そして、前述したミ
ニゲームを選択するため図2のS17に戻る。If it is determined in step S23 that the current position of the character is not on the core layer of the earth, the process proceeds to step S35.
Check if the character's current position is beyond the center of the earth. In S35, the character is 60
When traveling over 00 km, the character falls to the center of the earth due to the gravity of the earth. Then, the above S3
Proceeding to 4, the character is charred by the heat of the magma, and then the game is over in S31. Then, the process returns to S17 in FIG. 2 in order to select the mini game described above.
【0046】また、S29において、キャラクタがゴー
ルに到着したときは、S37に進み、ゲームスタートか
らゴールまでに要したクリアタイムを計測する。そし
て、S38では、ゲームクリアのデモ画像をテレビジョ
ン受像機12に表示させる。If the character has arrived at the goal in S29, the process proceeds to S37, where the clear time required from the game start to the goal is measured. Then, in S38, a game clear demonstration image is displayed on the television receiver 12.
【0047】さらに、S39に進み、当該遊技者のクリ
アタイムを表示させる。続いて、S40において、今回
のクリアタイムがハイスコア更新かどうかをチェックす
る。S40でハイスコア更新の場合には、S41に進
み、当該遊技者の名前を入力する。そして、前述したミ
ニゲームを選択するため図2のS17に戻る。Further, the processing advances to S39, where the clear time of the player is displayed. Subsequently, in S40, it is checked whether or not the current clear time is a high score update. When the high score is updated in S40, the process proceeds to S41, and the name of the player is input. Then, the process returns to S17 in FIG. 2 in order to select the mini game described above.
【0048】このように、本実施例では、遊技者の発声
によりマイクロホン16から一定レベル以上の音量の入
力があると、キャラクタが穴掘りを行うが、マイクロホ
ン16からの入力が一定レベル以下に低下すると、キャ
ラクタによる穴掘りが停止し、エア不足になったり、マ
グマの熱で黒焦げになったりする。そのため、遊技者
は、マイクロホン16に向けて発声する時間を継続する
だけで、キャラクタを穴掘り動作させることができるの
で、コントローラ14の操作ボタンを操作するよりもゲ
ームテクニックを必要とせず、操作が単純で誰でもテレ
ビジョン受像機12に表示された画像のキャラクタ動作
を楽しみながらゲームを進行させることができる。As described above, in this embodiment, when there is an input from the microphone 16 at a certain level or higher by the player's voice, the character digs a hole, but the input from the microphone 16 drops below the certain level. Then, the digging by the character is stopped, and the air becomes insufficient or the magma burns. Therefore, the player can dig the character simply by continuing the time of speaking into the microphone 16, so that the player does not need any game technique than operating the operation button of the controller 14, and the operation can be performed. Simple, anyone can proceed with the game while enjoying the character action of the image displayed on the television receiver 12.
【0049】ここで、上記S17において、別のミニゲ
ーム(第2実施例)が選択された場合の処理手順につい
て説明する。尚、第2実施例のミニゲームでは、遊技者
の音声入力を断続的に3回行って、3回目の音声入力の
継続時間が長いほど攻撃力が増大して火星人のUFO
(ターゲット)を攻撃することができるものであり、遊
技者の肺活量によって攻撃力の大きさが決まることを特
徴とするものである。また、第2実施例のミニゲームで
は、3人のキャラクタA,B,Cが順番の発射準備を行
うようになっており、各キャラクタA,B,Cの準備動
作と遊技者の発声のタイミングを合わせると、ゲーム進
行がスムーズになる。Here, a processing procedure when another mini game (second embodiment) is selected in S17 will be described. In the mini-game of the second embodiment, the player's voice input is performed three times intermittently, and the longer the third voice input lasts, the greater the attack power and the Martian UFO
(Target), and the magnitude of the attack power is determined by the vital capacity of the player. In the mini-game of the second embodiment, three characters A, B, and C make preparations for firing in order. The preparation operation of each of the characters A, B, and C and the timing of player's utterance Together, the game progresses smoothly.
【0050】図10は第2実施例の処理手順を説明する
ためのフローチャートである。図10に示されるよう
に、CPU24は、上記S17のミニゲームセレクトモ
ードで2番のミニゲームが選択された場合、S50で図
11に示されるような当該ミニゲームの操作概要を説明
するための説明画面50をテレビジョン受像機12に表
示させる。次のS51では、図12に示されるようなU
FOに乗った火星人による侵攻が開始された侵攻画面5
2をテレビジョン受像機12に表示させる。続いて、S
52に進み、ゲーム開始となると共に、クリアタイムの
計測を開始する。FIG. 10 is a flowchart for explaining the processing procedure of the second embodiment. As shown in FIG. 10, when the second mini game is selected in the mini game select mode of S17, the CPU 24 determines in S50 the operation outline of the mini game as shown in FIG. An explanation screen 50 is displayed on the television receiver 12. In the next S51, U as shown in FIG.
Invasion screen 5 where invasion by Martians in the FO has started
2 is displayed on the television receiver 12. Then, S
Proceeding to 52, the game is started, and at the same time, the measurement of the clear time is started.
【0051】次のS53では、クリアタイムが予め設定
された制限時間に達したかどうかをチェックする。S5
3において、クリアタイムが予め設定された制限時間に
達したときは、S54に進み、ゲームオーバとなり、前
述したミニゲームを選択するため図2のS17に戻る。In the next step S53, it is checked whether or not the clear time has reached a preset time limit. S5
In 3, when the clear time has reached the preset time limit, the process proceeds to S54, the game is over, and the process returns to S17 in FIG. 2 to select the mini game described above.
【0052】また、S53において、クリアタイムが予
め設定された制限時間に達していないときは、S55に
進み、マイクロホン16からの音声入力の受け付けを開
始する。次のS56では、マイクロホン16から所定以
上の音量の音声入力があるか否かを判定する。If it is determined in S53 that the clear time has not reached the preset time limit, the flow advances to S55 to start accepting a voice input from the microphone 16. In the next S56, it is determined whether or not there is a voice input of a predetermined volume or more from the microphone 16.
【0053】S56において、マイクロホン16から所
定以上の音量の音声入力がないときは、S57に進み、
受け付け残り時間がゼロかどうかをチェックする。S5
7において、受け付け残り時間がゼロであるときは、S
58に進み、発射準備のやり直しを指示する。そして、
S59に進み、発射準備段階をゼロクリアにして上記S
53に戻る。In S56, if there is no sound input of a predetermined volume or more from the microphone 16, the process proceeds to S57,
Check if the remaining reception time is zero. S5
In step 7, if the remaining reception time is zero,
Proceed to 58 to instruct retry of launch preparation. And
Proceeding to S59, the launch preparation stage is cleared to zero, and
Return to 53.
【0054】また、上記S57において、受け付け残り
時間がゼロでないときは、S56に戻り、マイクロホン
16から所定以上の音量の音声入力があるか否かを判定
する。そして、S56において、マイクロホン16から
所定以上の音量の音声入力があるときは、S60に進
み、準備段階n(初回はn=0)に1を加算する。次の
S61では、攻撃砲の発射準備段階がどこまで完了した
のかを確認する。If the remaining reception time is not zero in S57, the flow returns to S56, and it is determined whether or not there is a voice input of a predetermined volume or more from the microphone 16. Then, in S56, when there is a voice input of a predetermined volume or more from the microphone 16, the process proceeds to S60, and 1 is added to the preparation stage n (n = 0 for the first time). In the next S61, it is confirmed how far the preparation stage for firing the offensive gun has been completed.
【0055】S61において、今回の音声入力が1回目
であるときは、発射準備段階が1段階目であるので、S
62に進み、キャラクタAが発射ボタンAを押下する。
続いて、S63では、図12に示されるように「安全装
置解除」のメッセージを表示させる。そして、S64に
進み、クリアタイムが予め設定された制限時間に達した
かどうかをチェックする。S64において、クリアタイ
ムが予め設定された制限時間に達したときは、S75に
進み、ゲームオーバとなり、前述したミニゲームを選択
するため図2のS17に戻る。In S61, if the current voice input is the first time, the launch preparation stage is the first stage.
Proceeding to 62, the character A presses the fire button A.
Subsequently, in S63, a message of "safety device release" is displayed as shown in FIG. Then, the process proceeds to S64 and checks whether the clear time has reached a preset time limit. If the clear time has reached the preset time limit in S64, the process proceeds to S75, the game is over, and the process returns to S17 in FIG. 2 to select the mini game described above.
【0056】また、S64において、クリアタイムが予
め設定された制限時間に達していないときは、S65に
進み、UFOの表示を20%拡大表示してUFOが接近
したことを知らせる。続いて、上記S55に戻り、マイ
クロホン16からの音声入力の受け付けを開始する。そ
して、S56で音声入力があると、S60で準備段階n
に1を加算してn=2とする。If the clear time has not reached the preset time limit in step S64, the process proceeds to step S65, in which the display of the UFO is enlarged by 20% to notify that the UFO has approached. Subsequently, the process returns to S55, and the reception of a voice input from the microphone 16 is started. Then, when there is a voice input in S56, in S60, a preparation stage n
Is added to 1 to make n = 2.
【0057】次のS61では、発射準備段階が2段回目
であるので、S66に進み、キャラクタBが発射ボタン
Bを押下する。続いて、S67では、図13に示される
ように、「エネルギ充填開始」のメッセージを表示させ
る。そして、S64に進み、クリアタイムが予め設定さ
れた制限時間(カウント手段により減算したカウント
値)に達したかどうかをチェックする。S64におい
て、クリアタイムが予め設定された制限時間に達したと
きは、S75に進み、ゲームオーバとなり、前述したミ
ニゲームを選択するため図2のS17に戻る。In the next step S61, since the firing preparation stage is the second stage, the process proceeds to S66, where the character B presses the firing button B. Subsequently, in S67, as shown in FIG. 13, a message of "start of energy charging" is displayed. Then, the process proceeds to S64, and it is checked whether or not the clear time has reached a preset time limit (count value subtracted by the counting means). If the clear time has reached the preset time limit in S64, the process proceeds to S75, the game is over, and the process returns to S17 in FIG. 2 to select the mini game described above.
【0058】また、S64において、クリアタイムが予
め設定された制限時間に達していないときは、S65に
進み、ターゲットが時間の経過と共にキャラクタに接近
した距離をカウンタ手段により減算されたカウント値に
基づいて演算し、このカウント値に応じてUFOの表示
を例えば20%拡大表示してUFOが接近したことを知
らせる(ターゲット距離演算手段)。続いて、上記S5
5に戻り、マイクロホン16からの音声入力の受け付け
を開始する。そして、S56で音声入力があると、S6
0で準備段階nに1を加算してn=3とする。If the clear time has not reached the preset time limit in step S64, the flow advances to step S65, and the distance that the target approaches the character with the lapse of time is determined based on the count value subtracted by the counter means. According to this count value, the display of the UFO is enlarged, for example, by 20% to notify that the UFO has approached (target distance calculating means). Subsequently, the above S5
Returning to step 5, the reception of the voice input from the microphone 16 is started. Then, if there is a voice input in S56, S6
At 0, 1 is added to the preparation stage n to make n = 3.
【0059】次のS61では、発射準備段階が3段回目
であるので、S68に進み、キャラクタCが発射レバー
Cを倒す。続いて、S69では、ハッスルタイム中かど
うかをチェックする。S69において、ハッスルタイム
中でないときは、S70に進み、3回目の音声入力の時
間長さ(カウント手段により加算したカウント値)から
エネルギ充填量(%)を表示すると共に、エネルギ充填
量に応じた攻撃力F1をセットする(攻撃力増加手
段)。そして、S71において、図14に示されるよう
なUFOにエネルギ弾を発射した攻撃画面54をテレビ
ジョン受像機12に表示させる。In the next step S61, since the firing preparation stage is the third step, the process proceeds to step S68, where the character C defeats the firing lever C. Subsequently, in S69, it is checked whether or not it is during the hustle time. If it is not during the hustle time in S69, the process proceeds to S70, where the energy filling amount (%) is displayed from the time length of the third voice input (the count value added by the counting means), and the energy filling amount is determined. Attack power F1 is set (attack power increasing means). Then, in S71, the television receiver 12 displays an attack screen 54 in which an energy bullet is fired on the UFO as shown in FIG.
【0060】また、上記S69において、ハッスルタイ
ム中であるときは、S70の処理を省略してS71に進
み、音声入力の時間長さに関係なく攻撃力F1をセット
し、UFOにエネルギ弾を発射する。If it is determined in step S69 that the vehicle is in the hustle time, the process in step S70 is skipped, and the flow advances to step S71 to set the offensive force F1 irrespective of the time length of the voice input, and fire an energy bullet to the UFO. I do.
【0061】S72では、UFOに命中したエネルギ弾
の攻撃力F1がUFOを撃墜できる最大攻撃力Fmax
に達したかどうかをチェックする。S72において、U
FOに命中したエネルギ弾の攻撃力F1がUFOを撃墜
できる最大攻撃力Fmaxに達していないときは、S7
3に進み、発射準備段階をクリア(n=0)する。続い
て、S74に進み、攻撃を受けたUFO(ターゲット)
のダメージを攻撃力に応じて演算してUFOにエネルギ
弾が命中して穴が空いたダメージ画面をテレビジョン受
像機12に表示させる(ダメージ演算手段)。そして、
上記S64以降の処理を繰り返す。At S72, the attack power F1 of the energy bullet hitting the UFO is reduced to the maximum attack power Fmax capable of shooting down the UFO.
Check if you have reached In S72, U
If the attack strength F1 of the energy bullet hitting the FO has not reached the maximum attack strength Fmax capable of shooting down the UFO, S7
Proceed to 3 to clear the launch preparation stage (n = 0). Then, the process proceeds to S74, and the UFO (target) that has been attacked
Is calculated in accordance with the attack power, and a damage screen in which an energy bullet hits the UFO and a hole is formed is displayed on the television receiver 12 (damage calculating means). And
The process from S64 onward is repeated.
【0062】また、上記S72において、UFOに命中
したエネルギ弾の攻撃力F1がUFOを撃墜できる最大
攻撃力Fmaxに達したときは、S76に進み、ゲーム
スタートからゲームクリアまでに要したクリアタイムを
計測する。そして、S77では、ゲームクリアのデモ画
像をテレビジョン受像機12に表示させる。When the attack force F1 of the energy bullet hitting the UFO reaches the maximum attack force Fmax at which the UFO can be shot down in S72, the process proceeds to S76, and the clear time required from the start of the game to the game clear is set. measure. Then, in S77, a game clear demonstration image is displayed on the television receiver 12.
【0063】さらに、S78に進み、今回のクリアタイ
ムがハイスコア更新かどうかをチェックする。S78で
ハイスコア更新の場合には、S79に進み、当該遊技者
の名前を入力する。そして、前述したミニゲームを選択
するため図2のS17に戻る。Further, the process proceeds to S78, where it is checked whether or not the current clear time is a high score update. If the high score is updated in S78, the process proceeds to S79, and the name of the player is input. Then, the process returns to S17 in FIG. 2 in order to select the mini game described above.
【0064】このように、本実施例では、遊技者の発声
時間長さ(カウント手段により加算したカウント値)が
長いほどマイクロホン16への音声入力が継続して、攻
撃力が増大してUFOを撃墜することができるが、マイ
クロホン16への音声入力の継続時間が一定時間以下の
場合には、攻撃力が低下してUFOがどんどん接近して
地球に着陸して火星人が上陸することになる。そのた
め、遊技者は、3段階に分けて発声し、且つ3回目の発
声継続時間をより長くすることで、UFOを撃墜するこ
とが可能になるので、コントローラ14の操作ボタンを
操作するよりもゲームテクニックを必要とせず、操作が
単純で誰でもテレビジョン受像機12に表示された画像
の攻撃動作を楽しみながらゲームを進行させることがで
きる。As described above, in this embodiment, as the utterance time length of the player (the count value added by the counting means) is longer, the sound input to the microphone 16 is continued, the attack power is increased, and the UFO is reduced. Although it is possible to shoot down, if the duration of the voice input to the microphone 16 is shorter than a certain time, the attack power is reduced, the UFO approaches the earth more and more, and the Martians land. . For this reason, the player can utter the sound in three stages and make the third utterance longer, so that the UFO can be shot down. The technique is not required, the operation is simple, and anyone can proceed with the game while enjoying the attack operation of the image displayed on the television receiver 12.
【0065】第2実施例では、上記S70が遊技者の音
声入力の継続時間に応じて加算されたカウント値に基づ
く攻撃力を増加させる攻撃力増加手段に相当しており、
S74がキャラクタからの攻撃を受けたターゲットのダ
メージを攻撃力に応じて演算するダメージ演算手段に相
当している。そのため、第2実施例のゲームでは、遊技
者の発声が継続されるほどターゲットに与えるダメージ
を大きくすることができ、遊技者の肺活量が多いほどゲ
ームの進行を促進させることができる。In the second embodiment, S70 corresponds to attack power increasing means for increasing the attack power based on the count value added according to the duration of the player's voice input,
S74 corresponds to damage calculation means for calculating the damage of the target attacked by the character according to the attack power. Therefore, in the game of the second embodiment, the damage given to the target can be increased as the player's voice continues, and the progress of the game can be promoted as the player's lung capacity increases.
【0066】また、第2実施例では、上記S65が時間
の経過と共にターゲットがキャラクタに接近した距離を
カウンタ手段により減算されたカウント値に基づいて演
算するターゲット距離演算手段に相当している。そのた
め、第2実施例のゲームでは、遊技者の音声入力の継続
時間によってターゲットの動きを変えることができ、コ
ントローラの操作が苦手の遊技者でも十分にゲームを楽
しむことができる。In the second embodiment, S65 corresponds to target distance calculating means for calculating the distance of the target approaching the character as time elapses based on the count value subtracted by the counter means. Therefore, in the game of the second embodiment, the movement of the target can be changed depending on the duration of the player's voice input, and the player who is not good at operating the controller can sufficiently enjoy the game.
【0067】ここで、上記S17において、別のミニゲ
ーム(第3実施例)が選択された場合の処理手順につい
て説明する。尚、第3実施例のミニゲームでは、遊技者
が音声入力を継続している間のみキャラクタがロケット
の推進力により上昇し続け、目的高度まで上昇するとキ
ャラクタがターゲット(本実施例では、帽子)と合体し
てゲームがクリアされるものであり、遊技者の肺活量の
差によって所定時間内に合体できるかどうかを競うこと
を特徴とするものである。Here, a processing procedure when another mini game (third embodiment) is selected in S17 will be described. In the mini-game of the third embodiment, the character continues to rise by the propulsion force of the rocket only while the player continues voice input, and when the character reaches the target altitude, the character is targeted (in this embodiment, a hat). And the game is cleared, and it is characterized by competing as to whether or not the players can be combined within a predetermined time according to the difference in the vital capacity of the players.
【0068】また、キャラクタを上昇させるロケットに
は、低速で上昇する低速(LOW)ロケットと高速で上
昇する高速(HIGH)ロケットとがあり、遊技者が発
声した音声が低音あるいは高音(図2のS15で設定さ
れた基準レベルで判定される)によってロケットの推進
力がローまたはハイに自動的に切り替わる。図15は第
3実施例の処理手順を説明するためのフローチャートで
ある。The rocket that raises the character includes a low-speed (LOW) rocket that rises at a low speed and a high-speed (HIGH) rocket that rises at a high speed, and the voice uttered by the player is a low sound or a high sound (see FIG. 2). (Determined at the reference level set in S15), the propulsive power of the rocket is automatically switched to low or high. FIG. 15 is a flowchart for explaining the processing procedure of the third embodiment.
【0069】図15に示されるように、CPU24は、
上記S17のミニゲームセレクトモードで3番のミニゲ
ームが選択された場合、S80で図18に示されるよう
な当該ミニゲームの操作概要を説明するための説明画面
58をテレビジョン受像機12に表示させる。次のS8
0aでは、図19に示されるようなキャラクタがロケッ
ト噴射で空中を上昇するキャラクタ上昇画面60をテレ
ビジョン受像機12に表示させると共に、クリアタイム
のカウントダウンを開始する。尚、キャラクタ上昇画面
60には、使用するロケットの種類と、キャラクタの現
在位置(目標高度までの距離)、上昇速度、残り時間な
どが表示される。遊技者は、テレビジョン受像機12に
表示されたロケットの種類に応じた音域の声(を発声す
ることによりキャラクタをより短時間で目標高度まで上
昇させることができる。すなわち、遊技者は、低速ロケ
ット(LOW)が指示されたときは、低音の音声を発
し、高速ロケット(HIGH)が指示されたときは、高
音の音声を発する。As shown in FIG. 15, the CPU 24
When the third mini game is selected in the mini game select mode of S17, an explanation screen 58 for explaining the operation outline of the mini game as shown in FIG. 18 is displayed on the television receiver 12 in S80. Let it. Next S8
At 0a, the character ascending screen 60 in which the character ascends in the air by rocket injection as shown in FIG. 19 is displayed on the television receiver 12, and the clear time countdown is started. The character ascending screen 60 displays the type of rocket to be used, the current position of the character (the distance to the target altitude), the ascent speed, the remaining time, and the like. The player can raise the character to the target altitude in a shorter time by uttering a voice (in a range corresponding to the type of the rocket displayed on the television receiver 12. That is, the player can move at a low speed. When a rocket (LOW) is instructed, a low sound is emitted, and when a high speed rocket (HIGH) is instructed, a high sound is emitted.
【0070】次のS81では、マイクロホン16からの
音声入力が一定値以上の音量があることを確認する(上
昇表示手段)。S81において、マイクロホン16から
の音声入力が一定値以上の音量に達してしないときは、
S82に進み、キャラクタの上昇速度を減速し、あるい
は速度ゼロになったときはキャラクタを落下させる。In the next step S81, it is confirmed that the sound input from the microphone 16 has a volume higher than a certain value (ascending display means). In S81, when the voice input from the microphone 16 does not reach a volume equal to or higher than a certain value,
Proceeding to S82, the ascending speed of the character is reduced, or when the speed becomes zero, the character is dropped.
【0071】そして、S83では、キャラクタの上昇速
度が所定値(例えば、120Km/h)以下かどうかを
チェックする。S83において、キャラクタの上昇速度
が所定値以下のときは、S84に進み、ロケットを推進
力の小さい低速ロケットに切替えてS81に戻る。ま
た、S83において、キャラクタの上昇速度が所定値以
上のときは、ロケットを切り替えずにS81に戻る。Then, in S83, it is checked whether or not the rising speed of the character is equal to or less than a predetermined value (for example, 120 km / h). In S83, when the rising speed of the character is equal to or lower than the predetermined value, the process proceeds to S84, switches the rocket to a low-speed rocket having a small propulsive force, and returns to S81. In S83, when the rising speed of the character is equal to or higher than the predetermined value, the process returns to S81 without switching the rocket.
【0072】上記S81において、マイクロホン16か
らの音声入力が一定値以上の音量があるときは、S85
に進み、キャラクタ上昇画面60に指示されたロケット
の種類(低速または高速)が低速ロケットであるとき
は、S86に進み、マイクロホン16から入力された遊
技者の音声が低音か高音かを判定する(加速度判定手
段)。In S81, if the sound input from the microphone 16 has a sound volume higher than a certain value, the program proceeds to S85.
If the type (low speed or high speed) of the rocket indicated on the character ascending screen 60 is a low speed rocket, the process proceeds to S86, and it is determined whether the voice of the player input from the microphone 16 is a low sound or a high sound ( Acceleration determining means).
【0073】S86において、遊技者の音声が高音であ
るときは、表示された指示(LOW)と異なるため、S
87に進み、上昇するキャラクタの加速度を低くすると
共に、警告メッセージを表示させる。また、S86にお
いて、遊技者の音声が低音であるときは、表示された指
示(LOW)と一致するため、S88に進み、上昇する
キャラクタの加速度を高くする。At S86, when the voice of the player is a high tone, it is different from the displayed instruction (LOW).
The program proceeds to 87, in which the acceleration of the rising character is reduced and a warning message is displayed. If the voice of the player is low in S86, it matches the displayed instruction (LOW), so the flow proceeds to S88 to increase the acceleration of the rising character.
【0074】次のS89では、キャラクタの上昇速度が
所定値(例えば、120Km/h)以上かどうかをチェ
ックする。S89において、キャラクタの上昇速度が所
定値(例えば、120Km/h)以上であるときは、S
90に進み、図20に示されるように高速ロケットに切
り替える。従って、遊技者の音声が低音であるときは、
表示された指示(LOW)と一致するため、キャラクタ
は高速ロケットの推進力で急上昇する。その後は、後述
する図16のS96に進む。In the next S89, it is checked whether or not the ascending speed of the character is equal to or higher than a predetermined value (for example, 120 km / h). In S89, when the rising speed of the character is equal to or higher than the predetermined value (for example, 120 km / h),
Proceed to 90 and switch to a high speed rocket as shown in FIG. Therefore, when the player's voice is low,
Since the character matches the displayed instruction (LOW), the character rapidly rises with the propulsion of the high-speed rocket. Thereafter, the process proceeds to S96 of FIG. 16 described later.
【0075】また、上記S85において、キャラクタ上
昇画面60に指示されたロケットの種類(低速または高
速)が高速ロケットであるときは(加速度判定手段)、
S91に進み、マイクロホン16から入力された遊技者
の音声が低音か高音かを判定する(加速度判定手段)。If the type (low speed or high speed) of the rocket indicated on the character ascending screen 60 is a high speed rocket in S85 (acceleration determination means),
Proceeding to S91, it is determined whether the voice of the player input from the microphone 16 is a low tone or a high tone (acceleration determining means).
【0076】S91において、遊技者の音声が低音であ
るときは、表示された指示(HIGH)と異なるため、
S92に進み、上昇するキャラクタの加速度を低くする
と共に、警告メッセージを表示させる。また、S91に
おいて、遊技者の音声が高音であるときは、表示された
指示(HIGH)と一致するため、S93に進み、上昇
するキャラクタの加速度を高くする。In S91, when the voice of the player is a low tone, it differs from the displayed instruction (HIGH).
Proceeding to S92, the acceleration of the rising character is reduced, and a warning message is displayed. In S91, when the voice of the player is a high tone, since it matches the displayed instruction (HIGH), the process proceeds to S93, and the acceleration of the rising character is increased.
【0077】次のS94では、キャラクタの上昇速度が
所定値(例えば、293Km/h)以上かどうかをチェ
ックする。S89において、キャラクタの上昇速度が所
定値(例えば、293Km/h)以上であるときは、S
95に進み、最大速度を293Km/hに制限する。従
って、遊技者の音声が高音であるときは、表示された指
示(HIGH)と一致するため、キャラクタは最大速度
293Km/hで急上昇する。その後は、後述する図1
6のS96に進む。In the next step S94, it is checked whether or not the rising speed of the character is a predetermined value (for example, 293 km / h). In S89, if the rising speed of the character is equal to or higher than a predetermined value (for example, 293 Km / h),
Go to 95 and limit the maximum speed to 293 Km / h. Therefore, when the voice of the player is a high tone, the character rapidly rises at the maximum speed of 293 Km / h because it matches the displayed instruction (HIGH). After that, FIG.
The process proceeds to S96 of No. 6.
【0078】図16のS96では、残り時間がゼロ以上
であることを確認する。S96において、残り時間がゼ
ロであるときは、S97に進み、キャラクタを落下さ
せ、S98でゲームオーバとなる。そして、前述したミ
ニゲームを選択するためのS17に戻る。In S96 of FIG. 16, it is confirmed that the remaining time is zero or more. If the remaining time is zero in S96, the process proceeds to S97, where the character is dropped, and the game is over in S98. Then, the process returns to S17 for selecting the mini game described above.
【0079】また、上記S96において、残り時間がゼ
ロ以上であるときは、S99に進み、目標高度で待機し
ている帽子との合体が完了したかどうかをチェックする
(判定手段)。S99において、キャラクタが帽子と合
体していないときは、S100に進み、帽子との距離が
15m以下かどうかをチェックする。If the remaining time is equal to or greater than zero in S96, the flow advances to S99 to check whether the combination with the hat waiting at the target altitude has been completed (determination means). If the character is not united with the hat in S99, the process proceeds to S100, and it is checked whether the distance from the hat is 15 m or less.
【0080】S100において、帽子との距離が15m
以上であるときは、前述したS81に戻り、S81以降
の処理を実行する。しかし、S100において、帽子と
の距離が15m以下であるときは、図17のS101に
進み、途中デモ画像を表示してキャラクタの上昇中の演
技審査を中間報告として表示させる。In S100, the distance from the hat is 15 m
If so, the process returns to S81 described above, and the processes from S81 onward are executed. However, in S100, when the distance from the hat is 15 m or less, the process proceeds to S101 in FIG. 17, where a demonstration image is displayed on the way and the acting examination during the rise of the character is displayed as an interim report.
【0081】次のS102では、図21に示されるよう
に途中デモ画像を表示しているときに目標高度で待機す
る帽子(ターゲット)が出現する。次のS103では、
帽子を左右に移動させて合体しにくくする(ターゲット
移動手段)。In the next step S102, as shown in FIG. 21, a hat (target) waiting at the target altitude appears while the demonstration image is being displayed. In the next S103,
The hat is moved left and right to make it difficult to unite (target moving means).
【0082】S104では、マイクロホン16からの音
声入力が一定値以上の音量があることを確認する。S1
04において、マイクロホン16からの音声入力が一定
値以上の音量に達してしないときは、前述したS96に
戻り、S96以降の処理を実行する。しかし、S104
において、マイクロホン16からの音声入力が一定値以
上の音量があるときは、S105に進み、キャラクタの
上昇速度を減速してキャラクタの頭を目標高度で待機す
る帽子に合体させる。その後、前述したS96に戻り、
S96以降の処理を実行する。In S104, it is confirmed that the sound input from the microphone 16 has a sound volume equal to or higher than a certain value. S1
If the voice input from the microphone 16 does not reach a volume equal to or higher than a certain value in 04, the process returns to S96, and the processes from S96 are executed. However, S104
If the voice input from the microphone 16 has a volume equal to or greater than a certain value, the process proceeds to S105, in which the ascending speed of the character is reduced, and the head of the character is combined with the hat waiting at the target altitude. After that, returning to S96 described above,
The processing after S96 is executed.
【0083】また、図16のS99において、キャラク
タが帽子と合体したときは、S106に進み、キャラク
タが帽子と合体した画像を表示させると共に、ゲームク
リアのデモ画像を表示させる。次のS107では、キャ
ラクタが合体するまでの演技審査を行う。そして、審査
結果で得られた得点がハイスコア更新かどうかをチェッ
クする。S108でハイスコア更新の場合には、S10
9に進み、当該遊技者の名前を入力する。そして、前述
したミニゲームを選択するため図2のS17に戻る。If the character has merged with the hat in S99 of FIG. 16, the flow advances to S106 to display an image in which the character has merged with the hat and to display a game clear demonstration image. In the next S107, a performance examination is performed until the characters unite. Then, it is checked whether the score obtained in the examination result is a high score update. If the high score is updated in S108, S10
Proceed to 9 to enter the name of the player. Then, the process returns to S17 in FIG. 2 in order to select the mini game described above.
【0084】このように、第3実施例では、遊技者の発
声時間長さが長いほどマイクロホン16への音声入力が
継続して、キャラクタの上昇速度が高くなり、且つ指示
された音域の音声を発声することにより短時間で目標高
度に到達して帽子との合体を容易に行うことができる
が、マイクロホン16への音声入力の継続時間が短い
と、キャラクタの上昇速度が上がらず、帽子と合体する
時間がなくなってしまうこともある。そのため、遊技者
は、LOW/HIGHの指示に合わせて音声の低音、高
音を使いに分けて発声することにより、ゲームをクリア
できるので、コントローラ14の操作ボタンを操作する
よりもゲームテクニックを必要とせず、操作が単純で誰
でもテレビジョン受像機12に表示された画像の上昇動
作及び、合体動作を楽しみながらゲームを進行させるこ
とができる。As described above, in the third embodiment, as the utterance time length of the player is longer, the voice input to the microphone 16 is continued, the ascending speed of the character is increased, and the voice in the designated range is reproduced. By uttering the voice, the target altitude can be reached in a short time, and the hat and the hat can be easily combined. However, if the duration of the voice input to the microphone 16 is short, the rising speed of the character does not increase and the hat and the hat are combined. You may run out of time to do it. Therefore, the player can clear the game by separately using the low and high sounds of the voice in accordance with the LOW / HIGH instruction, thereby requiring a game technique rather than operating the operation buttons of the controller 14. The operation is simple, and anyone can proceed with the game while enjoying the raising operation of the image displayed on the television receiver 12 and the merging operation.
【0085】第3実施例では、S81が遊技者の音声入
力の継続時間に応じてカウンタにより加算されたカウン
ト値に基づいてキャラクタの上昇位置を変化させる上昇
表示手段に相当しており、S86,S91が音声入力の
高低によって加速度を変化させる加速度判定手段に相当
している。そのため、第3実施例では、遊技者の発声が
継続され、且つ音声の高低によってキャラクタの上昇速
度を高めることができ、遊技者の肺活量が多いほどゲー
ムの進行を促進させることができる。In the third embodiment, S81 corresponds to ascending display means for changing the ascending position of the character based on the count value added by the counter in accordance with the duration of the player's voice input. S91 corresponds to acceleration determining means for changing the acceleration according to the level of the voice input. Therefore, in the third embodiment, the utterance of the player is continued, and the rising speed of the character can be increased by the level of the voice, and the progress of the game can be promoted as the lung capacity of the player increases.
【0086】また、第3実施例では、S103がターゲ
ットとしての帽子を左右方向に移動させるターゲット移
動手段に相当しており、S99が帽子にキャラクタを合
体させたときゲームクリアとなり、ターゲットにキャラ
クタを合体できないときゲームオーバとする判定手段に
相当している。そのため、第3実施例では、遊技者の発
声方法によってキャラクタを左右に移動するターゲット
に合体させることができ、遊技者が音声入力を調整する
ことにより合体のタイミングを合わすことができる。In the third embodiment, S103 corresponds to a target moving means for moving a hat as a target in the left-right direction. When S99 combines a character with a hat, the game is cleared, and a character is set as a target. This corresponds to a determination means of determining that the game is over when the game cannot be combined. Therefore, in the third embodiment, the character can be combined with the target moving left and right by the player's utterance method, and the player can adjust the voice input to match the combination timing.
【0087】ここで、第4実施例として携帯電話器にゲ
ームソフトをダウンロードさせて携帯電話器をゲーム装
置の代わりに使用する方式について説明する。図22は
携帯電話器と通信を行う移動通信システムの概略構成を
示すシステム構成図である。Here, as a fourth embodiment, a method in which game software is downloaded to a portable telephone so that the portable telephone is used instead of the game apparatus will be described. FIG. 22 is a system configuration diagram showing a schematic configuration of a mobile communication system that communicates with a mobile phone.
【0088】図22に示されるように、携帯電話器70
は、移動通信会社の基地局72と無線で交信できるよう
に、ネットワーク上で配信されるゲームのプログラムを
送受信するアンテナ(送受信器)70a、送話器として
のマイク70b、受話器としてのスピーカ70c、液晶
モニタ(ディスプレイ)70d、操作キー70eなどを
備えてなる。基地局72は、移動通信網74を介して移
動通信センタ76のコンピュータに接続される。移動通
信センタ76のコンピュータでは、通信要求のあった携
帯電話器70を識別すると共に、当該携帯電話器70を
入力されたアドレスデータに基づいてインターネット7
8及びプロバイダサーバ80Aを介してWWWサーバ8
2Aに接続させる。As shown in FIG. 22, the portable telephone 70
An antenna (transmitter / receiver) 70a for transmitting and receiving a game program distributed on the network, a microphone 70b as a transmitter, a speaker 70c as a receiver so that the base station 72 of the mobile communication company can communicate wirelessly. A liquid crystal monitor (display) 70d, operation keys 70e, and the like are provided. The base station 72 is connected to a computer of a mobile communication center 76 via a mobile communication network 74. The computer of the mobile communication center 76 identifies the mobile phone 70 that has made a communication request, and identifies the mobile phone 70 to the Internet 7 based on the input address data.
Server 8 via the server 8 and the provider server 80A
2A.
【0089】そして、遊技者は、携帯電話器70の操作
キーを操作してWWWサーバ82Aに登録されたホーム
ページを開いて図5に示されるようなミニゲームセレク
ト画面42をダウンロードして携帯電話器70の液晶モ
ニタ70dに表示させる。次に遊技者は、携帯電話器7
0の操作キー70eを操作してダウンロードするミニゲ
ームを選択することにより、選択された上記ゲームソフ
ト(上記第1〜第3実施例のフローチャート参照)の何
れかをダウンロードすることができる。Then, the player operates the operation keys of the portable telephone 70 to open the homepage registered in the WWW server 82A, downloads the mini game select screen 42 as shown in FIG. 70 is displayed on a liquid crystal monitor 70d. Next, the player uses the mobile phone 7
By selecting the mini-game to be downloaded by operating the 0 operation key 70e, any of the selected game software (see the flowcharts of the first to third embodiments) can be downloaded.
【0090】そして、遊技者は、携帯電話器70の液晶
モニタ70dに表示されたゲーム画像を見ながら、マイ
ク70bに向けて音声を発声させることにより、上記第
1〜第3実施例の各ミニゲームをどこでも楽しむことが
できる。Then, the player utters sound toward the microphone 70b while watching the game image displayed on the liquid crystal monitor 70d of the portable telephone set 70, whereby each miniature of the first to third embodiments is obtained. You can enjoy the game anywhere.
【0091】このように、携帯電話器70は、ネットワ
ーク上で配信されるゲームのプログラムを受信してマイ
ク70bに入力された遊技者の音声を入力信号として検
出する制御プログラム(音声検出手段)と、検出された
音声入力の継続時間に応じて液晶モニタ70dに表示さ
れたキャラクタの動作を連続させる制御プログラム(制
御手段)とをダウンロードすることができる。そのた
め、携帯電話器70を所持する遊技者は、家庭だけでな
く屋外のどこにいてもゲームを楽しめると共に、遊技者
が発声した音声が入力信号として入力されるので、コン
トローラの操作が苦手の遊技者でも十分にゲームを楽し
むことができる。As described above, the portable telephone 70 includes a control program (voice detection means) for receiving the game program distributed on the network and detecting the player's voice input to the microphone 70b as an input signal. A control program (control means) for continuing the movement of the character displayed on the liquid crystal monitor 70d in accordance with the detected duration of the voice input can be downloaded. Therefore, the player carrying the mobile phone 70 can enjoy the game not only at home but also anywhere outdoors, and since the voice uttered by the player is input as an input signal, the player who is not good at operating the controller But you can fully enjoy the game.
【0092】尚、上記ミニゲームセレクト画面42で選
択できるミニゲームは、上記各実施例に限るものではな
く、これ以外のゲームソフトウエアを円盤状記録媒体3
6に記録させても良いし、これ以外のゲームソフトウエ
アが携帯電話器70にダウンロードできるのも勿論であ
る。The mini-games that can be selected on the mini-game selection screen 42 are not limited to the above-described embodiments, and other game software may be used for the disc-shaped recording medium 3.
6 may be recorded, or other game software may be downloaded to the mobile phone 70 as a matter of course.
【0093】[0093]
【発明の効果】以上説明したように、請求項1記載の発
明によれば、遊技者が発声した音声を入力信号として検
出する音声検出手段と、音声検出手段により検出された
音声入力の継続時間に応じてゲーム進行を変化させる制
御手段と、を備えてなるため、遊技者が発声した音声が
入力信号として入力されるので、コントローラの操作が
苦手の遊技者でも十分にゲームを楽しむことができる。As described above, according to the first aspect of the present invention, the voice detecting means for detecting the voice uttered by the player as an input signal, and the duration of the voice input detected by the voice detecting means And control means for changing the progress of the game in accordance with the condition, so that the voice uttered by the player is input as an input signal, so that even a player who is not good at operating the controller can sufficiently enjoy the game. .
【0094】上記請求項2記載の発明によれば、遊技者
が発声した音声を入力信号として検出する音声検出手段
と、音声検出手段により検出された音声入力の継続時間
に応じて前記キャラクタの動作を連続させる制御手段と
を備えてなるため、遊技者が発声した音声の継続時間に
よってゲームの進行が変化するため、遊技者の肺活量の
差がゲーム結果に反映されるので、コントローラの操作
が苦手の遊技者でも十分にゲームを楽しむことができ
る。According to the second aspect of the present invention, the voice detecting means for detecting the voice uttered by the player as an input signal, and the movement of the character in accordance with the duration of the voice input detected by the voice detecting means. And the control means for making the game play continuously, the progress of the game changes depending on the duration of the voice uttered by the player, and the difference in the vital capacity of the player is reflected in the game result. Can enjoy the game sufficiently.
【0095】上記請求項3記載の発明によれば、音声検
出手段により検出された音声入力が途切れたとき、キャ
ラクタの動きを停止させるため、遊技者の音声の発声方
法によってゲーム結果に差が生じ、コントローラの操作
が苦手の遊技者でも十分にゲームを楽しむことができ
る。According to the third aspect of the invention, when the voice input detected by the voice detecting means is interrupted, the movement of the character is stopped, so that a difference occurs in the game result depending on the method of uttering the voice of the player. Even a player who is not good at operating the controller can sufficiently enjoy the game.
【0096】上記請求項4記載の発明によれば、音声検
出手段により検出された音声入力が中断されている間も
ゲーム画像を進行させるため、遊技者の息が続かない場
合や遊技者が音声を入力するのに疲れた場合でもゲーム
画像が進行して遊技者にプレッシャーを与えることがで
き、遊技者の肺活量や体力に応じてゲームオーバになる
可能性が変化し、遊技者の息継ぎによってゲーム進行の
スリルを味わうことができる。According to the fourth aspect of the present invention, the game image is advanced while the voice input detected by the voice detection means is interrupted. Even if you are tired of inputting the game image, the game image progresses and can give pressure to the player, and the possibility of the game being over changes according to the player's vital capacity and physical strength, and the game is breathed by the player's breathing You can enjoy the thrill of progress.
【0097】上記請求項5記載の発明によれば、音声検
出手段により検出された音声入力に応じて任意の数値を
加算するカウンタ手段と、カウンタ手段により加算され
たカウント値に基づいて、キャラクタの動きを決めるパ
ラメータを変化させるため、遊技者の音声入力の継続時
間によってキャラクタの動きを変えることができ、コン
トローラの操作が苦手の遊技者でも十分にゲームを楽し
むことができる。According to the fifth aspect of the present invention, the counter means for adding an arbitrary numerical value in accordance with the voice input detected by the voice detection means, and the character of the character based on the count value added by the counter means. Since the parameters for determining the movement are changed, the movement of the character can be changed according to the duration of the player's voice input, and even a player who is not good at operating the controller can sufficiently enjoy the game.
【0098】上記請求項6記載の発明によれば、音声検
出手段により検出された音声入力に応じて初期値から任
意の数値を減算するカウンタ手段と、カウンタ手段によ
り減算されたカウント値に基づいて、キャラクタの動き
を決めるパラメータを変化させるため、遊技者の音声入
力の継続時間によってキャラクタの動きを変えることが
でき、コントローラの操作が苦手の遊技者でも十分にゲ
ームを楽しむことができる。According to the sixth aspect of the present invention, the counter means for subtracting an arbitrary value from the initial value according to the sound input detected by the sound detecting means, and the count value subtracted by the counter means. Since the parameter for determining the movement of the character is changed, the movement of the character can be changed depending on the duration of the voice input by the player, and even a player who is not good at operating the controller can sufficiently enjoy the game.
【0099】上記請求項7記載の発明によれば、音声検
出手段により検出された音声入力の継続時間に応じて前
記キャラクタが保有する空気残量をカウンタ手段の減算
により減少させる空気残量表示手段と、空気残量表示手
段によりキャラクタが保有する空気残量のカウント値が
ゼロになったときゲームオーバとする空気残量判定手段
とを備えてなるため、遊技者の発声が継続されるほどキ
ャラクタが保有する空気残量のカウント値が減少してぎ
りぎりまで、キャラクタを行動させることができ、遊技
者の肺活量が多いほどゲームの進行が促進されることが
できる。According to the seventh aspect of the present invention, the remaining air amount display means for reducing the remaining air amount possessed by the character by subtraction of the counter means in accordance with the duration of the voice input detected by the voice detection means. And a remaining air determination unit that sets a game over when the count value of the remaining amount of air held by the character by the remaining air amount display unit becomes zero. The character can be caused to act until the count value of the remaining air amount held by the player decreases, and the progress of the game can be promoted as the lung capacity of the player increases.
【0100】上記請求項8記載の発明によれば、音声検
出手段により検出された音声入力の継続時間に応じて加
算されたカウント値に基づく攻撃力を増加させる攻撃力
増加手段と、攻撃力増加手段によりキャラクタの攻撃を
受けたターゲットのダメージを攻撃力に応じて演算する
ダメージ演算手段と、を備えてなるため、遊技者の発声
が継続されるほどターゲットに与えるダメージを大きく
することができ、遊技者の肺活量が多いほどゲームの進
行を促進させることができる。According to the eighth aspect of the present invention, the attack power increasing means for increasing the attack power based on the count value added according to the duration of the voice input detected by the voice detecting means, Means for calculating the damage of the target attacked by the character in accordance with the attack power, so that the more the player continues to utter, the greater the damage to the target, The progress of the game can be promoted as the vital capacity of the player increases.
【0101】上記請求項9記載の発明によれば、ターゲ
ットが時間の経過と共にキャラクタに接近した距離をカ
ウンタ手段により減算されたカウント値に基づいて演算
するターゲット距離演算手段を備えてなるため、遊技者
の音声入力の継続時間によってターゲットの動きを変え
ることができ、コントローラの操作が苦手の遊技者でも
十分にゲームを楽しむことができる。According to the ninth aspect of the present invention, there is provided the target distance calculating means for calculating the distance of the target approaching the character with the elapse of time based on the count value subtracted by the counter means. The movement of the target can be changed depending on the duration of the player's voice input, and even a player who is not good at operating the controller can sufficiently enjoy the game.
【0102】上記請求項10記載の発明によれば、音声
検出手段により検出された音声入力の継続時間に応じて
カウンタにより加算されたカウント値に基づいてキャラ
クタの上昇位置を変化させる上昇表示手段と、上昇表示
手段によりキャラクタが目的高度に到達するまで、音声
入力の高低によって加速度を変化させる加速度判定手段
と、を備えてなるため、遊技者の発声が継続され、且つ
音声の高低によってキャラクタの上昇速度を高めること
ができ、遊技者の肺活量が多ほどゲームの進行を促進さ
せることができる。According to the tenth aspect, the ascending display means for changing the ascending position of the character based on the count value added by the counter in accordance with the duration of the voice input detected by the voice detecting means; And acceleration determining means for changing acceleration according to the level of the voice input until the character reaches the target altitude by the ascending display means, so that the utterance of the player is continued and the character is raised by the level of the voice. The speed can be increased and the progress of the game can be promoted as the vital capacity of the player increases.
【0103】上記請求項11記載の発明によれば、キャ
ラクタが目的高度に到達する直前に合体するターゲット
を表示し、ターゲットを左右方向に移動させるターゲッ
ト移動手段と、ターゲットにキャラクタが合体したとき
ゲームクリアとなり、ターゲットにキャラクタが合体で
きないときゲームオーバとする判定手段とを備えてなる
ため、遊技者の発声方法によってキャラクタを左右に移
動するターゲットに合体させることができ、遊技者が音
声入力を調整することにより合体のタイミングを合わす
ことができる。According to the eleventh aspect of the present invention, a target to be combined is displayed immediately before the character reaches the target altitude, a target moving means for moving the target in the left and right direction, and a game when the character is combined with the target. When the target is clear, the game is over when the target cannot be combined with the target, so that the character can be combined with the target moving left and right by the player's vocalization method, and the player can adjust the voice input. By doing so, the timing of merging can be adjusted.
【0104】上記請求項12記載の発明によれば、遊技
者が発声した音声を入力信号として検出する第1の過程
と、第1の過程で検出された音声入力の継続時間に応じ
てゲーム進行を変化させる第2の過程と、を順次実行す
るため、遊技者が発声した音声を入力信号として入力さ
せることができ、コントローラの操作が苦手の遊技者で
も十分にゲームを楽しむことができる。According to the twelfth aspect of the present invention, the first step of detecting the voice uttered by the player as an input signal and the game progress in accordance with the duration of the voice input detected in the first step Is sequentially performed, so that the voice uttered by the player can be input as an input signal, and even a player who is not good at operating the controller can sufficiently enjoy the game.
【0105】上記請求項13記載の発明によれば、遊技
者が発声した音声を入力信号として検出する第1の過程
と、第1の過程で検出された音声入力の継続時間に応じ
て前記キャラクタの動作を連続させる第2の過程と、を
順次実行するため、遊技者が発声した音声の継続時間に
よってゲームの進行を変化させることができ、遊技者の
肺活量の差がゲーム結果に反映されるので、コントロー
ラの操作が苦手の遊技者でも十分にゲームを楽しむこと
ができる。According to the thirteenth aspect of the present invention, the first step of detecting a voice uttered by the player as an input signal, and the character corresponding to the duration of the voice input detected in the first step. And the second step of successively performing the above operations, the progress of the game can be changed by the duration of the voice uttered by the player, and the difference in the vital capacity of the player is reflected in the game result. Therefore, even a player who is not good at operating the controller can sufficiently enjoy the game.
【0106】上記請求項14記載の発明によれば、コン
ピュータを、記録媒体に記録された遊技者が発声した音
声を入力信号として検出する音声検出手段、音声検出手
段により検出された音声入力の継続時間に応じてゲーム
進行を変化させる制御手段、として機能させるためのプ
ログラムを読み取ることにより、遊技者が発声した音声
を入力信号として入力させることができ、コントローラ
の操作が苦手の遊技者でも十分にゲームを楽しむことが
できる。According to the fourteenth aspect of the present invention, the computer is provided with a voice detecting means for detecting, as an input signal, a voice uttered by the player recorded on the recording medium, and a continuation of the voice input detected by the voice detecting means. By reading a program for functioning as control means for changing the game progress in accordance with time, a voice uttered by the player can be input as an input signal, and even a player who is not good at operating the controller can sufficiently input the voice. You can enjoy the game.
【0107】上記請求項15記載の発明によれば、コン
ピュータを、記録媒体に記録された遊技者が発声した音
声を入力信号として検出する音声検出手段、音声検出手
段により検出された音声入力の継続時間に応じてキャラ
クタの動作を連続させる制御手段、として機能させるた
めのプログラムを読み取ることにより、遊技者が発声し
た音声の継続時間によってゲームの進行を変化させるこ
とができ、遊技者の肺活量の差がゲーム結果に反映され
るので、コントローラの操作が苦手の遊技者でも十分に
ゲームを楽しむことができる。According to the fifteenth aspect of the present invention, the computer is provided with a voice detecting means for detecting, as an input signal, a voice uttered by the player recorded on the recording medium, and a continuation of the voice input detected by the voice detecting means. By reading a program for functioning as control means for making the movement of the character continuous according to time, the progress of the game can be changed by the duration of the voice uttered by the player, and the difference in the vital capacity of the player can be changed. Is reflected in the game result, so that even a player who is not good at operating the controller can sufficiently enjoy the game.
【0108】上記請求項16記載の発明によれば、コン
ピュータを、遊技者が発声した音声を入力信号として検
出する音声検出手段、音声検出手段により検出された音
声入力の継続時間に応じてゲーム進行を変化させる制御
手段、として機能させるためのプログラムをダウンロー
ドすることにより、遊技者が発声した音声を入力信号と
して入力させて、コントローラの操作が苦手の遊技者で
も十分にゲームを楽しむことができる。According to the sixteenth aspect of the present invention, the computer controls the game in accordance with the duration of the voice input detected by the voice detection means for detecting the voice uttered by the player as an input signal. By downloading a program for functioning as a control means for changing the input, a voice uttered by the player is input as an input signal, so that even a player who is not good at operating the controller can sufficiently enjoy the game.
【0109】上記請求項17記載の発明によれば、コン
ピュータを、遊技者が発声した音声を入力信号として検
出する音声検出手段、音声検出手段により検出された音
声入力の継続時間に応じてキャラクタの動作を連続させ
る制御手段、として機能させるためのプログラムをダウ
ンロードすることにより、遊技者が発声した音声の継続
時間によってゲームの進行を変化させることができ、遊
技者の肺活量の差がゲーム結果に反映されるので、コン
トローラの操作が苦手の遊技者でも十分にゲームを楽し
むことができる。According to the seventeenth aspect of the present invention, the computer is provided with a voice detecting means for detecting the voice uttered by the player as an input signal, By downloading a program for functioning as a control means for continuing the operation, the progress of the game can be changed according to the duration of the voice uttered by the player, and the difference in the vital capacity of the player is reflected in the game result Therefore, even a player who is not good at operating the controller can sufficiently enjoy the game.
【0110】上記請求項18記載の発明によれば、ネッ
トワーク上で配信されるゲームのプログラムを送受信す
る送受信器と、受信されたデータの画像を表示するディ
スプレイと、音声が入力される送話器と、音声を再生す
る受話器と、複数の操作キーとを有する携帯電話器にお
いて、送話器に入力された遊技者の音声を入力信号とし
て検出する音声検出手段と、音声検出手段により検出さ
れた音声入力の継続時間に応じて前記ディスプレイに表
示されたゲーム進行を変化させる制御手段と、を備えて
なるため、遊技者がどこにいてもゲームを楽しめると共
に、遊技者が発声した音声が入力信号として入力される
ので、コントローラの操作が苦手の遊技者でも十分にゲ
ームを楽しむことができる。According to the eighteenth aspect of the present invention, a transmitter / receiver for transmitting / receiving a game program distributed on a network, a display for displaying an image of received data, and a transmitter for inputting voice. And a mobile phone having a handset for reproducing voice and a plurality of operation keys, the voice detecting means for detecting the voice of the player input to the transmitter as an input signal, and the voice detecting means detecting the voice. Control means for changing the game progress displayed on the display in accordance with the duration of the voice input, so that the player can enjoy the game wherever the player is, and the voice uttered by the player is used as an input signal. Since the input is made, even a player who is not good at operating the controller can sufficiently enjoy the game.
【0111】上記請求項19記載の発明によれば、ネッ
トワーク上で配信されるゲームのプログラムを送受信す
る送受信器と、受信されたデータの画像を表示するディ
スプレイと、音声が入力される送話器と、音声を出力す
る受話器と、複数の操作キーとを有する携帯電話器にお
いて、送話器に入力された遊技者の音声を入力信号とし
て検出する音声検出手段と、音声検出手段により検出さ
れた音声入力の継続時間に応じてディスプレイに表示さ
れたキャラクタの動作を連続させる制御手段と、を備え
てなるため、遊技者がどこにいてもゲームを楽しめると
共に、遊技者が発声した音声が入力信号として入力され
るので、コントローラの操作が苦手の遊技者でも十分に
ゲームを楽しむことができる。According to the nineteenth aspect of the present invention, a transmitter / receiver for transmitting / receiving a game program distributed on a network, a display for displaying an image of received data, and a transmitter for inputting voice. And a mobile phone having a handset for outputting voice and a plurality of operation keys, the voice detection means for detecting, as an input signal, the voice of the player input to the transmitter, and the voice detection means Control means for continuing the movement of the character displayed on the display in accordance with the duration of the voice input, so that the player can enjoy the game wherever it is, and the voice uttered by the player is used as an input signal. Since the input is made, even a player who is not good at operating the controller can sufficiently enjoy the game.
【図1】本発明になるゲーム装置の一実施例のシステム
構成を示すブロック図である。FIG. 1 is a block diagram showing a system configuration of an embodiment of a game device according to the present invention.
【図2】CPU24が実行するスタート時の制御処理を
説明するためのフローチャートである。FIG. 2 is a flowchart for explaining a control process at the time of start executed by a CPU 24;
【図3】モードセレクト画面の一例を示す図である。FIG. 3 is a diagram illustrating an example of a mode selection screen.
【図4】音声レベルチェック画面の一例を示す図であ
る。FIG. 4 is a diagram showing an example of a sound level check screen.
【図5】ミニゲームセレクト画面の一例を示す図であ
る。FIG. 5 is a diagram showing an example of a mini game select screen.
【図6】ミニゲームの第1実施例の処理手順を説明する
ためのフローチャートである。FIG. 6 is a flowchart illustrating a processing procedure of the first example of the mini game.
【図7】第1実施例のゲーム内容を説明する説明画面の
一例を示す図である。FIG. 7 is a view showing an example of an explanation screen for explaining the game content of the first embodiment.
【図8】第1実施例の穴掘りゲーム中に表示されるゲー
ム画面の一例を示す図である。FIG. 8 is a diagram showing an example of a game screen displayed during the digging game of the first embodiment.
【図9】第1実施例の穴掘りゲーム中に音声入力が停止
されたときに表示されるゲーム画面の一例を示す図であ
る。FIG. 9 is a diagram showing an example of a game screen displayed when voice input is stopped during the digging game of the first embodiment.
【図10】第2実施例の処理手順を説明するためのフロ
ーチャートである。FIG. 10 is a flowchart illustrating a processing procedure according to a second embodiment.
【図11】第2実施例のゲーム内容を説明する説明画面
の一例を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an example of an explanation screen for explaining the game content of the second embodiment.
【図12】第2実施例のUFO攻撃準備中に表示される
ゲーム画面の一例を示す図である。FIG. 12 is a diagram illustrating an example of a game screen displayed during preparation for a UFO attack according to the second embodiment.
【図13】第2実施例のUFO攻撃準備が完了した状態
のゲーム画面の一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a game screen of the second embodiment in a state where preparations for a UFO attack are completed.
【図14】第2実施例のUFO攻撃中に表示されるゲー
ム画面の一例を示す図である。FIG. 14 is a diagram illustrating an example of a game screen displayed during a UFO attack according to the second embodiment.
【図15】第3実施例の処理手順を説明するためのフロ
ーチャートである。FIG. 15 is a flowchart illustrating a processing procedure according to a third embodiment;
【図16】図15に続いて実行される第3実施例の処理
手順を説明するためのフローチャートである。FIG. 16 is a flowchart illustrating a processing procedure of a third embodiment that is executed after FIG. 15;
【図17】図16に続いて実行される第3実施例の処理
手順を説明するためのフローチャートである。FIG. 17 is a flowchart illustrating a processing procedure of a third embodiment that is executed after FIG. 16;
【図18】第3実施例のゲーム内容を説明する説明画面
の一例を示す図である。FIG. 18 is a diagram showing an example of an explanation screen for explaining game contents of a third embodiment.
【図19】第3実施例のゲーム開始時に表示されるゲー
ム画面の一例を示す図である。FIG. 19 is a diagram showing an example of a game screen displayed at the start of the game according to the third embodiment.
【図20】第3実施例のキャラクタが高速で上昇中に表
示されるゲーム画面の一例を示す図である。FIG. 20 is a diagram illustrating an example of a game screen displayed when the character according to the third embodiment is rising at high speed.
【図21】第3実施例のキャラクタがターゲットに合体
する直前に表示されるゲーム画面の一例を示す図であ
る。FIG. 21 is a diagram illustrating an example of a game screen displayed immediately before a character according to a third embodiment merges with a target.
【図22】携帯電話器と通信を行う移動通信システムの
概略構成を示すシステム構成図である。FIG. 22 is a system configuration diagram showing a schematic configuration of a mobile communication system that communicates with a mobile phone.
10 ゲーム装置 12 テレビジョン受像機 14 コントローラ 16 マイクロホン 18 CRTディスプレイ 20 スピーカ 24 CPU 28 CD−ROMドライブ 30 画像処理回路 32 音声処理回路 36 円盤状記録媒体 38 モードセレクト画面 40 音声レベル表示画面 42 ミニゲームセレクト画面 70 携帯電話器 72 基地局 74 移動通信網 76 移動通信センタ 78 インターネット 80A プロバイダサーバ 82A WWWサーバ DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Game apparatus 12 Television receiver 14 Controller 16 Microphone 18 CRT display 20 Speaker 24 CPU 28 CD-ROM drive 30 Image processing circuit 32 Audio processing circuit 36 Disc-shaped recording medium 38 Mode select screen 40 Audio level display screen 42 Mini game select Screen 70 Mobile phone 72 Base station 74 Mobile communication network 76 Mobile communication center 78 Internet 80A Provider server 82A WWW server
フロントページの続き (51)Int.Cl.7 識別記号 FI テーマコート゛(参考) G10L 15/00 G10L 3/00 551H 15/04 (72)発明者 山口 博之 東京都世田谷区用賀2−19−7 株式会社 パシフィック・センチュリー・サイバーワ ークス・ジャパン内 Fターム(参考) 2C001 AA06 AA09 BA00 BA02 BA05 BA07 BB07 BC01 BC03 CA00 CA07 CB01 CB03 CB08 CC02 5D015 DD03 KK01 Continued on the front page (51) Int.Cl. 7 Identification symbol FI Theme coat II (reference) G10L 15/00 G10L 3/00 551H 15/04 (72) Inventor Hiroyuki Yamaguchi 2-19-7 Yoga, Setagaya-ku, Tokyo 2-19-7 Shares Company Pacific Century CyberWorks Japan F-term (reference) 2C001 AA06 AA09 BA00 BA02 BA05 BA07 BB07 BC01 BC03 CA00 CA07 CB01 CB03 CB08 CC02 5D015 DD03 KK01
Claims (19)
生成してディスプレイに表示するゲーム装置において、 前記遊技者が発声した音声を入力信号として検出する音
声検出手段と、 該音声検出手段により検出された音声入力の継続時間に
応じてゲーム進行を変化させる制御手段と、 を備えてなることを特徴とするゲーム装置。1. A game device for generating a game image in accordance with an input operation of a player and displaying the game image on a display, wherein: a voice detecting means for detecting a voice uttered by the player as an input signal; Control means for changing the progress of the game in accordance with the duration of the detected voice input.
生成してディスプレイに表示するゲーム装置において、 前記遊技者が発声した音声を入力信号として検出する音
声検出手段と、 該音声検出手段により検出された音声入力の継続時間に
応じて前記キャラクタの動作を連続させる制御手段と、 を備えてなることを特徴とするゲーム装置。2. A game apparatus for generating a game image in accordance with an input operation of a player and displaying the game image on a display, wherein: a sound detecting means for detecting a sound uttered by the player as an input signal; Control means for continuing the movement of the character in accordance with the duration of the detected voice input.
とき、前記キャラクタの動きを停止させることを特徴と
する請求項2記載のゲーム装置。3. The game device according to claim 2, wherein the control means stops the movement of the character when the voice input detected by the voice detection means is interrupted.
ている間も前記ゲーム画像を進行させることを特徴とす
る請求項2記載のゲーム装置。4. The game device according to claim 2, wherein the control unit advances the game image even while the voice input detected by the voice detection unit is interrupted.
意の数値を加算するカウンタ手段と、 該カウンタ手段により加算されたカウント値に基づい
て、前記キャラクタの動きを決めるパラメータを変化さ
せることを特徴とする請求項1乃至4記載の何れかのゲ
ーム装置。5. The control means includes: counter means for adding an arbitrary numerical value according to a voice input detected by the voice detection means; and movement of the character based on the count value added by the counter means. The game device according to any one of claims 1 to 4, wherein a parameter for determining is changed.
期値から任意の数値を減算するカウンタ手段と、 該カウンタ手段により減算されたカウント値に基づい
て、前記キャラクタの動きを決めるパラメータを変化さ
せることを特徴とする請求項1乃至4記載の何れかのゲ
ーム装置。6. The control means includes: counter means for subtracting an arbitrary numerical value from an initial value in accordance with a sound input detected by the sound detection means; and, based on the count value subtracted by the counter means, The game device according to any one of claims 1 to 4, wherein a parameter for determining a movement of the character is changed.
に応じて前記キャラクタが保有する空気残量を前記カウ
ンタ手段の減算により減少させる空気残量表示手段と、 該空気残量表示手段により前記キャラクタが保有する空
気残量のカウント値がゼロになったときゲームオーバと
する空気残量判定手段と、 を備えてなることを特徴とする請求項6記載のゲーム装
置。7. The remaining air amount display means for decreasing the remaining air amount of the character by subtracting the counter means in accordance with the duration of the voice input detected by the voice detection means, 7. The game according to claim 6, further comprising: an air remaining amount judging unit that sets a game over when the count value of the air remaining amount held by the character becomes zero by the air remaining amount displaying unit. apparatus.
に応じて加算されたカウント値に基づく攻撃力を増加さ
せる攻撃力増加手段と、 該攻撃力増加手段により前記キャラクタの攻撃を受けた
ターゲットのダメージを前記攻撃力のレベルに応じて演
算するダメージ演算手段と、 を備えてなることを特徴とする請求項5記載のゲーム装
置。8. The attack power increasing means for increasing the attack power based on the count value added in accordance with the duration of the voice input detected by the voice detection means, 6. The game device according to claim 5, further comprising: damage calculation means for calculating damage of a target attacked by the character in accordance with the level of the offensive power.
近した距離を前記カウンタ手段により減算されたカウン
ト値に基づいて演算するターゲット距離演算手段を備え
てなることを特徴とする請求項6記載のゲーム装置。9. The apparatus according to claim 9, wherein said control means includes target distance calculating means for calculating a distance of said target approaching said character as time passes, based on a count value subtracted by said counter means. 7. The game device according to claim 6, wherein
に応じて前記カウンタにより加算されたカウント値に基
づいて前記キャラクタの上昇位置を変化させる上昇表示
手段と、 該上昇表示手段により前記キャラクタが目的高度に到達
するまで、音声入力の高低によって加速度を変化させる
加速度判定手段と、 を備えてなることを特徴とする請求項5記載のゲーム装
置。10. The ascending display means for changing an ascending position of the character based on a count value added by the counter in accordance with a duration of a speech input detected by the speech detection means; 6. The game device according to claim 5, further comprising: acceleration determination means for changing acceleration according to the level of a voice input until the character reaches a target altitude by the ascending display means.
ーゲットを表示し、該ターゲットを左右方向に移動させ
るターゲット移動手段と、 該ターゲットに前記キャラクタが合体したときゲームク
リアとなり、前記ターゲットに前記キャラクタが合体で
きないときゲームオーバとする判定手段と、 を備えてなることを特徴とする請求項2記載のゲーム装
置。11. A target moving means for displaying a target to be united immediately before the character reaches a target altitude, and moving the target in the left-right direction, a game when the character is united with the target. 3. The game device according to claim 2, further comprising: a determination unit that determines that the game is over when the character is unclear and the character cannot be combined with the target. 4.
を生成してディスプレイに表示するゲーム装置の制御方
法において、 前記遊技者が発声した音声を入力信号として検出する第
1の過程と、 該第1の過程で検出された音声入力の継続時間に応じて
ゲーム進行を変化させる第2の過程と、 を順次実行することを特徴とするゲーム装置の制御方
法。12. A control method of a game device for generating a game image according to a player's input operation and displaying the game image on a display, comprising: a first step of detecting a voice uttered by the player as an input signal; A second step of changing the game progress in accordance with the duration of the voice input detected in the first step.
を生成してディスプレイに表示するゲーム装置の制御方
法において、 前記遊技者が発声した音声を入力信号として検出する第
1の過程と、 該第1の過程で検出された音声入力の継続時間に応じて
前記キャラクタの動作を連続させる第2の過程と、 を順次実行することを特徴とするゲーム装置の制御方
法。13. A method for controlling a game device for generating a game image according to a player's input operation and displaying the game image on a display, comprising: a first step of detecting a voice uttered by the player as an input signal; And a second step of continuously performing the motion of the character according to the duration of the voice input detected in the first step.
声を入力信号として検出する音声検出手段、 該音声検出手段により検出された音声入力の継続時間に
応じてゲーム進行を変化させる制御手段、 として機能させるためのプログラムを記録したコンピュ
ータ読み取り可能な記録媒体。14. A computer functioning as a sound detecting means for detecting a sound uttered by a player as an input signal, and a control means for changing a game progress in accordance with a duration of the sound input detected by the sound detecting means. A computer-readable recording medium on which a program for causing a computer to record is recorded.
た音声を入力信号として検出する音声検出手段、 該音声検出手段により検出された音声入力の継続時間に
応じて前記キャラクタの動作を連続させる制御手段、 として機能させるためのプログラムを記録したコンピュ
ータ読み取り可能な記録媒体。15. A sound detecting means for detecting, as an input signal, a sound uttered by the player as an input signal, and a control means for continuing the movement of the character in accordance with the duration of the sound input detected by the sound detecting means. A computer-readable recording medium on which a program for functioning as a computer is recorded.
声を入力信号として検出する音声検出手段、 該音声検出手段により検出された音声入力の継続時間に
応じてゲーム進行を変化させる制御手段、 として機能させるためのプログラム。16. A computer functioning as a sound detecting means for detecting a sound uttered by a player as an input signal, and a control means for changing a game progress in accordance with a duration of the sound input detected by the sound detecting means. The program to let.
た音声を入力信号として検出する音声検出手段、 該音声検出手段により検出された音声入力の継続時間に
応じて前記キャラクタの動作を連続させる制御手段、 として機能させるためのプログラム。17. A sound detecting means for detecting, as an input signal, a sound uttered by the player as an input signal, and a control means for continuing the movement of the character in accordance with the duration of the sound input detected by the sound detecting means. A program to function as a,.
プログラムを送受信する送受信器と、受信されたデータ
の画像を表示するディスプレイと、音声が入力される送
話器と、音声を再生する受話器と、複数の操作キーとを
有する携帯電話器において、 前記送話器に入力された前記遊技者の音声を入力信号と
して検出する音声検出手段と、 該音声検出手段により検出された音声入力の継続時間に
応じて前記ディスプレイに表示されたゲーム進行を変化
させる制御手段と、 を備えてなることを特徴とする携帯電話器。18. A transceiver for transmitting and receiving a game program distributed on a network, a display for displaying an image of received data, a transmitter for inputting voice, and a receiver for reproducing voice. In a mobile phone having a plurality of operation keys, voice detection means for detecting, as an input signal, the voice of the player input to the transmitter, and a duration of the voice input detected by the voice detection means. Control means for changing a game progress displayed on the display in response to the request.
プログラムを送受信する送受信器と、受信されたデータ
の画像を表示するディスプレイと、音声が入力される送
話器と、音声を出力する受話器と、複数の操作キーとを
有する携帯電話器において、 前記送話器に入力された前記遊技者の音声を入力信号と
して検出する音声検出手段と、 該音声検出手段により検出された音声入力の継続時間に
応じて前記ディスプレイに表示されたキャラクタの動作
を連続させる制御手段と、 を備えてなることを特徴とする携帯電話器。19. A transceiver for transmitting and receiving a game program distributed on a network, a display for displaying an image of received data, a transmitter for inputting voice, and a receiver for outputting voice. In a mobile phone having a plurality of operation keys, voice detection means for detecting, as an input signal, the voice of the player input to the transmitter, and a duration of the voice input detected by the voice detection means. Control means for continuously making the motion of the character displayed on the display accordingly.
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