JP2012045092A - Game device and game program - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game device for achieving a novel and interesting game and consequently enhancing interest in the game.SOLUTION: This game device includes: a peripheral wall W1 wherein a plurality of blocks B are annularly disposed and rotate; a target T positioned thereinside; a launch part L launching a projection body C; a peripheral wall striking/missing decision means deciding whether or not the projection body C has struck any of the plurality of blocks B; a partial benefit impartment means, when the projection body C has struck any of the plurality of blocks B, imparting a benefit corresponding to the block B; a peripheral opening part generation part removing the block B struck by the projection body C from the peripheral wall W1, and generating a peripheral opening part capable of being passed by the projection body C in the peripheral wall W1; a target striking/missing decision means deciding whether or not the projection body C has struck the target T; and an all-benefit impartment means imparting all the benefits when the projection body C has struck the target T.

Description

本発明は、たとえばビデオゲームを実行可能なゲーム装置、およびこのゲーム装置を機能させるためのゲームプログラムに関する。   The present invention relates to a game device capable of executing a video game, for example, and a game program for causing the game device to function.

従来、たとえばメダルゲーム機には、大量のメダルを払い出し可能なボーナスゲームを実行するものとして、ボールを用いて抽選を行うゲーム装置を備えたものがある(特許文献1、2参照)。このゲーム装置は、椀状あるいは皿状のボール受台と、ボール受台の中心部において回転し、その中心部へと転がってきたボールが入る複数の凹部を有する抽選チャッカーと、抽選チャッカーの何れの凹部にボールが入ったかを検出するボールセンサとを備えている。このようなゲーム装置では、抽選チャッカーの特定の凹部にボールが入ると、入賞動作あるいはさらに別のゲームが実行され、大量のメダルが払い出される。   2. Description of the Related Art Conventionally, for example, some medal game machines include a game device that performs a lottery using a ball as a bonus game capable of paying a large amount of medals (see Patent Documents 1 and 2). This game apparatus includes either a bowl-shaped or dish-shaped ball cradle, a lottery chucker having a plurality of recesses in which a ball that has been rotated to the central part of the ball cradle enters, and a lottery chucker. And a ball sensor for detecting whether a ball has entered the recess. In such a game apparatus, when a ball enters a specific recess of the lottery chucker, a winning action or another game is executed, and a large number of medals are paid out.

しかしながら、上記従来のゲーム装置では、いわゆるルーレットに似たゲームが実行されるに過ぎず、プレイヤの技量に応じてメダルの払い出し数が変わるものではないので、ゲームの面白さや斬新さに欠け、ゲームの興趣が十分得られないという面があった。   However, in the above conventional game device, only a game similar to a so-called roulette is executed, and the number of medals to be paid out does not change according to the skill of the player. There was an aspect that could not get enough interest.

特開2002−253842号公報JP 2002-253842 A 特開2007−98031号公報JP 2007-98031 A

本発明は、このような事情のもとで考え出されたものであって、斬新で面白いゲームを実現し、ひいてはゲームの興趣を高めることができるゲーム装置、およびこのゲーム装置を機能させるためのゲームプログラムを提供することをその課題としている。   The present invention has been conceived under such circumstances, a game device capable of realizing a novel and interesting game, and thus enhancing the interest of the game, and a function for operating this game device. The issue is to provide a game program.

上記課題を解決するため、本発明では、次の技術的手段を講じている。   In order to solve the above problems, the present invention takes the following technical means.

本発明の第1の側面により提供されるゲーム装置は、特典が割り当てられた複数のブロックが環状に配置されて回転する外周壁と、上記外周壁の内側に位置する標的と、上記外周壁の外側からその外周壁に向けて投射体を発射する発射部と、上記投射体が上記外周壁における上記複数のブロックのうちのいずれかに当たったか否かを判定する外周壁当否判定手段と、上記外周壁当否判定手段により上記投射体が上記複数のブロックのうちのいずれかに当たったと判定された場合、そのブロックに応じた特典を付与する一部特典付与手段と、上記投射体が当たった上記ブロックを上記外周壁から除去し、上記投射体が通過可能な外周開口部を上記外周壁に生成する外周開口部生成手段と、上記投射体が上記標的に当たったか否かを判定する標的当否判定手段と、上記標的当否判定手段により上記投射体が上記標的に当たったと判定された場合、その時点で上記外周壁を構成する上記ブロックに応じた全ての特典を付与する全特典付与手段と、を備えていることを特徴としている。   The game apparatus provided by the first aspect of the present invention includes an outer peripheral wall in which a plurality of blocks to which a privilege is assigned is arranged in an annular shape, a target positioned inside the outer peripheral wall, and the outer peripheral wall A launching unit that launches a projectile toward the outer peripheral wall from the outside, an outer peripheral wall presence / absence determining unit that determines whether the projectile has hit one of the plurality of blocks in the outer peripheral wall, and When it is determined that the projectile has hit one of the plurality of blocks by the outer peripheral wall hit / no-go determination unit, a part of the privilege granting unit that grants a privilege according to the block, and the projector that has hit the projectile An outer peripheral opening generating means for generating an outer peripheral opening through which the projectile can pass through the outer peripheral wall by removing the block from the outer peripheral wall, and a target for determining whether or not the projectile has hit the target When it is determined that the projectile hits the target by the target determination unit and the target determination unit, all privilege granting units for granting all the privileges according to the blocks constituting the outer peripheral wall at that time It is characterized by having.

本発明の好ましい実施の形態においては、上記外周壁の内側において、上記標的を環状に囲って回転するとともに、上記投射体が通過可能な内周開口部を一部分に有する内周壁を備えている。   In a preferred embodiment of the present invention, an inner peripheral wall having a part of an inner peripheral opening through which the projectile can pass is provided inside the outer peripheral wall while rotating around the target in an annular shape.

本発明の好ましい実施の形態においては、上記投射体が上記内周壁に当たったか否かを判定する内周壁当否判定手段と、上記内周壁当否判定手段により上記投射体が上記内周壁に当たったと判定された場合、ゲームを終了とするゲーム終了手段を備えている。   In a preferred embodiment of the present invention, it is determined that the projecting body has hit the inner peripheral wall by an inner peripheral wall contact determining means for determining whether the projecting body has hit the inner peripheral wall and the inner peripheral wall contact determining means. If the game is played, a game ending means for ending the game is provided.

本発明の好ましい実施の形態においては、上記外周壁および内周壁は、互いに同一の回転速度で同一方向に回転する。   In a preferred embodiment of the present invention, the outer peripheral wall and the inner peripheral wall rotate in the same direction at the same rotational speed.

本発明の好ましい実施の形態においては、上記外周壁、標的、投射体、および発射部を画像として画面上に表示する画像表示手段を備えている。   In a preferred embodiment of the present invention, image display means for displaying the outer peripheral wall, the target, the projecting body, and the projecting portion on the screen as images is provided.

本発明の好ましい実施の形態においては、上記外周壁は、上記画面の中央に表示されるとともに、上記発射部は、上記画面内の複数箇所に表示される。   In a preferred embodiment of the present invention, the outer peripheral wall is displayed at the center of the screen, and the launcher is displayed at a plurality of locations in the screen.

本発明の第2の側面により提供されるゲームプログラムは、コンピュータを、上記第1の側面による各手段を備えるゲーム装置として機能させるためのゲームプログラムである。   A game program provided by the second aspect of the present invention is a game program for causing a computer to function as a game apparatus including the means according to the first aspect.

本発明によれば、プレイヤは、外周壁のブロックに投射体を当て、そのブロックに割り当てられた特典を得る楽しみと、その後、回転する外周壁の外周開口部を狙って投射体を発射し、その内側に位置する標的に投射体を当てることによって全ての特典を得る楽しみとを享受することができる。したがって、本発明によれば、プレイヤの技量に応じて多くの特典が付与される斬新で面白い内容のゲームを実現することができ、ひいてはゲームの興趣を高めることができる。   According to the present invention, the player applies the projectile to the block on the outer peripheral wall, and obtains the privilege assigned to the block, and then launches the projectile aiming at the outer peripheral opening of the rotating outer peripheral wall, It is possible to enjoy the pleasure of obtaining all the benefits by applying the projectile to the target located inside. Therefore, according to the present invention, it is possible to realize a game with novel and interesting contents to which a lot of privileges are given according to the skill of the player, and it is possible to enhance the interest of the game.

本発明のその他の特徴および利点は、添付図面を参照して以下に行う詳細な説明によって、より明らかとなろう。   Other features and advantages of the present invention will become more apparent from the detailed description given below with reference to the accompanying drawings.

本発明に係るゲーム装置の一実施形態を示す全体斜視図である。1 is an overall perspective view showing an embodiment of a game device according to the present invention. 図1に示す筐体の上面図である。It is a top view of the housing | casing shown in FIG. 図1に示すゲーム装置のハードウェア構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the hardware constitutions of the game device shown in FIG. ゲーム画像全体を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the whole game image. ゲーム画像を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating a game image. ゲーム画像を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating a game image. ゲーム画像を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating a game image. ゲーム画像を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating a game image. ゲーム制御処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating a game control process. 他の実施形態によるゲーム画像を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the game image by other embodiment. 他の実施形態によるゲーム画像を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the game image by other embodiment. 他の実施形態によるゲーム画像を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the game image by other embodiment. 他の実施形態によるゲーム画像を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the game image by other embodiment.

以下、本発明の好ましい実施の形態を、図面を参照して具体的に説明する。   Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.

図1〜9は、本発明に係るゲーム装置の一実施形態を示している。図1および図2に示すように、本実施形態のゲーム装置Aは、4人のプレイヤがメインゲームとしてスロットゲームを行うことができるアーケードゲーム装置である。ゲーム装置Aは、各プレイヤが遊戯媒体としてのメダルを投入してベットを行うことによりスロットゲームを実行するとともに、そのゲーム結果に応じてメダル(特典)を付与し、あるいは後述のボーナスゲームやミニゲームとしてのシューティングゲームを実行するように構成されている。ゲーム装置Aは、筐体1、屋根部2、画像表示部3、複数の操作部4(4a〜4d)、複数のスピーカ5、電飾6(図3参照)、およびCPU10を含む各種のハードウェア(図3参照)を備える。   1 to 9 show an embodiment of a game device according to the present invention. As shown in FIG. 1 and FIG. 2, the game apparatus A of the present embodiment is an arcade game apparatus in which four players can play a slot game as a main game. The game device A executes a slot game when each player inserts a medal as a play medium and makes a bet, and grants a medal (privilege) according to the game result, or a bonus game or mini-game described later. It is configured to execute a shooting game as a game. The game apparatus A includes various types of hardware including a housing 1, a roof portion 2, an image display unit 3, a plurality of operation units 4 (4 a to 4 d), a plurality of speakers 5, electrical decoration 6 (see FIG. 3), and a CPU 10. Wear (see FIG. 3).

図1に示すように、筐体1の上部には、画像表示部3が設けられている。筐体1の上部縁端には、複数の操作部4が設けられている。各操作部4に対応する筐体1の側面の各箇所には、メダル払出口1Aが設けられている。筐体1の内部には、各種のハードウェアを備えた制御基板が設けられている。筐体1の上方には、支柱2Aを介して屋根部2が設けられている。各操作部4に対応する屋根部2の下部の各箇所には、スピーカ5が設けられている。屋根部2の側面には、電飾6が設けられている(図1において図示略)。   As shown in FIG. 1, an image display unit 3 is provided on the top of the housing 1. A plurality of operation units 4 are provided at the upper edge of the housing 1. At each location on the side surface of the housing 1 corresponding to each operation unit 4, a medal payout opening 1A is provided. A control board having various hardware is provided inside the housing 1. Above the housing 1, a roof portion 2 is provided via a support column 2A. Speakers 5 are provided at respective locations below the roof portion 2 corresponding to the operation portions 4. An electrical decoration 6 is provided on the side surface of the roof portion 2 (not shown in FIG. 1).

画像表示部3は、たとえば比較的大きな液晶表示パネルからなり、筐体1の上方に水平に配置された画面30を有する。画面30は、各操作部4と対応するように4分割された領域ごとにたとえばスロットゲームのゲーム画像(図2参照)を表示する。また、画面30は、1つの操作部4に対応する領域と中央部の領域において1つのゲーム画像を表示する一方、その他の領域に他のゲーム画像を表示可能である。   The image display unit 3 is composed of a relatively large liquid crystal display panel, for example, and has a screen 30 disposed horizontally above the housing 1. The screen 30 displays, for example, a game image of a slot game (see FIG. 2) for each region divided into four so as to correspond to each operation unit 4. The screen 30 can display one game image in an area corresponding to one operation unit 4 and a central area, and can display other game images in other areas.

なお、4つの操作部4をそれぞれ個別に指す場合、操作部4a、操作部4b、操作部4c、操作部4dと記載し、各操作部4a,4b,4c,4dに対応する画面30の各領域を、それぞれ、領域30a、領域30b、領域30c、領域30dと記載する。画面30の中央部の領域については、共用領域30eと記載する。また、たとえば操作部4aと画面30aとを擬似的に1つのゲーム装置と考える場合、これをサテライトaと記載する。同様に、操作部4bと画面30bとからなる擬似的なゲーム装置をサテライトbと記載し、操作部4cと画面30cとからなる擬似的なゲーム装置をサテライトcと記載し、操作部4dと画面30dとからなる擬似的なゲーム装置をサテライトdと記載する。各サテライトa〜dは、共用領域30eも利用可能である。たとえば、サテライトaにおいてボーナスゲームが実行される場合、図4に示すように、ボーナスゲームのゲーム画像が領域30aと共用領域30eとに表示される。その一方、その他のサテライトb〜dにおいては、ミニゲームとしてのシューティングゲームが実行され、各領域30b〜30dには、シューティングゲームのゲーム画像が表示される。   When the four operation units 4 are individually indicated, they are described as the operation unit 4a, the operation unit 4b, the operation unit 4c, and the operation unit 4d, and each of the screens 30 corresponding to the operation units 4a, 4b, 4c, and 4d. The regions are referred to as a region 30a, a region 30b, a region 30c, and a region 30d, respectively. The area at the center of the screen 30 is referred to as a shared area 30e. For example, when the operation unit 4a and the screen 30a are considered as one game device in a pseudo manner, this is referred to as satellite a. Similarly, a pseudo game device including the operation unit 4b and the screen 30b is described as satellite b, a pseudo game device including the operation unit 4c and the screen 30c is described as satellite c, and the operation unit 4d and the screen A pseudo game device including 30d is referred to as satellite d. Each satellite a to d can also use the shared area 30e. For example, when a bonus game is executed in the satellite a, as shown in FIG. 4, the game images of the bonus game are displayed in the area 30a and the shared area 30e. On the other hand, in other satellites b to d, a shooting game as a mini game is executed, and a game image of the shooting game is displayed in each of the areas 30 b to 30 d.

図2に示すように、各操作部4a〜4dには、メダル投入口40、メダル投入センサ41(図3参照)、ベットボタン42、スタートボタン43、ペイアウトボタン44、および操作レバー機構45が設けられている。   As shown in FIG. 2, each operation unit 4a-4d is provided with a medal slot 40, a medal slot sensor 41 (see FIG. 3), a bet button 42, a start button 43, a payout button 44, and an operation lever mechanism 45. It has been.

メダル投入口40には、プレイヤによりメダルが投入される。投入されたメダルは、図示しないメダル貯留部に蓄えられる。   A medal is inserted into the medal slot 40 by the player. The inserted medals are stored in a medal storage unit (not shown).

メダル投入センサ41は、メダル投入口40に投入されたメダルを検知し、その旨の信号を後述のCPU10に出力する。なお、メダル投入口40に投入されたメダルの数(メダル投入数)は、クレジット数(ゲームプレイの権利数)としてCPU10に処理される。クレジット数には、ゲーム結果に応じて付与されたメダル付与数も含まれる。   The medal insertion sensor 41 detects a medal inserted into the medal insertion slot 40 and outputs a signal to that effect to the CPU 10 described later. The number of medals inserted into the medal insertion slot 40 (the number of medals inserted) is processed by the CPU 10 as the number of credits (the number of game play rights). The number of credits includes the number of medals awarded according to the game result.

ベットボタン42は、スロットゲームに際してプレイヤが所望のメダルベット数を指示する際に用いられる。たとえば、ベットボタン42を1回、2回、あるいは3回押下して操作すると、それぞれのボタン操作回数に応じてメダルベット数が1、2、3となる。メダルベット数は、CPU10に伝えられる。   The bet button 42 is used when the player instructs a desired medal bet number in the slot game. For example, if the bet button 42 is pressed once, twice, or three times and operated, the number of medal bets becomes 1, 2, and 3 according to the number of button operations. The number of medal bets is transmitted to the CPU 10.

スタートボタン43は、プレイヤがスロットゲームの始動を指示するために用いられる。また、スタートボタン43は、ボーナスゲームやシューティングゲームに際して発射タイミングを指示するための発射ボタンとして用いられる。たとえば、ボーナスゲームに際してスタートボタン43を押下すると、発射タイミングを特定する操作信号がCPU10に伝えられる。   The start button 43 is used for the player to instruct the start of the slot game. The start button 43 is used as a firing button for instructing the firing timing in a bonus game or a shooting game. For example, when the start button 43 is pressed during a bonus game, an operation signal specifying the firing timing is transmitted to the CPU 10.

ペイアウトボタン44は、プレイヤがメダルの払い出しを指示するために用いられる。ペイアウトボタン44を押下すると、上記クレジット数に相当する数のメダルが図示しないメダル搬送機構を介してメダル貯留部からメダル払出口1Aまで送られ、メダル払出口1Aから払い出される。   The payout button 44 is used for the player to instruct the payout of medals. When the payout button 44 is pressed, a number of medals corresponding to the number of credits are sent from the medal storage unit to the medal payout exit 1A through a medal transport mechanism (not shown) and paid out from the medal payout exit 1A.

操作レバー機構45は、スロットゲームでは使用されないが、シューティングゲームに際してプレイヤキャラクタを移動させるための操作レバーとして用いられる。   The operation lever mechanism 45 is not used in the slot game, but is used as an operation lever for moving the player character in the shooting game.

図3に示すように、ゲーム装置Aは、制御基板に設けられるハードウェアとして、CPU10、ROM11、RAM12、GPU13、VRAM14、ビデオインターフェース15、入力インターフェース16、および出力インターフェース17を備える。CPU10、ROM11、RAM12、GPU13、入力インターフェース16、および出力インターフェース17は、バス18を介して互いに接続されている。GPU13には、VRAM14およびビデオインターフェース15を介して、画像表示部3が接続されている。入力インターフェース16には、各操作部4のメダル投入センサ41、ベットボタン42、スタートボタン43、ペイアウトボタン44、および操作レバー機構45が接続されている。出力インターフェース17には、スピーカ5および電飾6が接続されている。   As shown in FIG. 3, the game apparatus A includes a CPU 10, a ROM 11, a RAM 12, a GPU 13, a VRAM 14, a video interface 15, an input interface 16, and an output interface 17 as hardware provided on the control board. The CPU 10, ROM 11, RAM 12, GPU 13, input interface 16, and output interface 17 are connected to each other via a bus 18. The image display unit 3 is connected to the GPU 13 via the VRAM 14 and the video interface 15. Connected to the input interface 16 are a medal insertion sensor 41, a bet button 42, a start button 43, a payout button 44, and an operation lever mechanism 45 of each operation unit 4. The output interface 17 is connected to the speaker 5 and the electrical decoration 6.

CPU10は、ROM11に記憶されたシステムプログラムおよびゲームプログラムを実行し、各種の入出力制御および演算処理を行う。たとえば、CPU10は、デジタルカウンタとして機能し、クレジット数、メダル投入数、メダル付与数、メダルベット数、およびメダル払出数について計数処理を行う。CPU10は、メダル投入数およびメダル付与数を加算値とし、メダルベット数を減算値としてクレジット数を算出する。メダル払出数は、ペイアウトボタン44を押下した際に払い出されるメダルの総数であり、その時点でのクレジット数に相当する。CPU10は、サテライトa〜dごとに異なる種類のゲームプログラムを並行処理可能である。すなわち、CPU10は、スロットゲーム、ボーナスゲーム、およびシューティングゲームといったゲームプログラムをサテライトa〜dごとに並行処理し、それぞれに応じたゲーム画像を画面30の領域30a〜30dおよび共用領域30eに表示させる旨の命令をGPU13に送る。ゲームプログラムの実行中、CPU10は、各サテライトa〜dにおけるプレイヤの入力操作やゲーム時間を監視している。CPU10は、各種ゲームの進行状況に応じてスピーカ5や電飾6を動作させる。   The CPU 10 executes a system program and a game program stored in the ROM 11 and performs various input / output controls and arithmetic processes. For example, the CPU 10 functions as a digital counter and performs a counting process for the number of credits, the number of medals inserted, the number of medals awarded, the number of medals bet, and the number of medals paid out. The CPU 10 calculates the number of credits using the number of medals inserted and the number of medals awarded as an added value and the number of medals bet as a subtracted value. The number of medals paid out is the total number of medals to be paid out when the payout button 44 is pressed, and corresponds to the number of credits at that time. The CPU 10 can concurrently process different types of game programs for each of the satellites a to d. That is, the CPU 10 performs parallel processing of game programs such as a slot game, a bonus game, and a shooting game for each satellite a to d, and displays game images corresponding to each in the areas 30 a to 30 d and the common area 30 e of the screen 30. Is sent to the GPU 13. During execution of the game program, the CPU 10 monitors the player's input operation and game time in each of the satellites a to d. CPU10 operates the speaker 5 and the electrical decoration 6 according to the progress of various games.

ROM11は、読み出し専用の半導体メモリである。このROM11には、ハードウェアの基本的な動作を制御するためのシステムプログラムと、ゲームに関する各種の処理をCPU10に実行させるための命令や手順を記したゲームプログラムなどが記憶されている。また、ROM11には、スロットゲーム、ボーナスゲーム、およびシューティングゲームのゲーム画像などが記憶されている。   The ROM 11 is a read-only semiconductor memory. The ROM 11 stores a system program for controlling basic operations of the hardware, a game program in which instructions and procedures for causing the CPU 10 to execute various processes relating to the game are stored. The ROM 11 stores game images of slot games, bonus games, and shooting games.

システムプログラムには、CPU10をデジタルカウンタやタイマーとして機能させるためのプログラムが含まれる。ゲームプログラムには、スロットゲーム、ボーナスゲーム、およびシューティングゲームなどの進行手順を記したプログラムが含まれる。ゲーム画像は、サテライトa〜dごとに読み出されて画面30内の領域30a〜30dおよび共用領域30eに表示される。たとえば図4に示すように、操作部4aのサテライトaに応じて領域30aおよび共用領域30eに表示されるボーナスゲームのゲーム画像には、回転する円環状の外周壁W1および内周壁W2、内周壁W2の内側に位置する標的オブジェクトT、外周壁W1に向けてキャラクタC1(投射体)を発射する発射部L、発射残り回数表示部N、タイマー表示部C、ならびにメダル獲得数表示部Gなどが含まれる。外周壁W1は、メダル付与数が特典として割り当てられた複数のブロックBを円環状に配置して構成される。その他の操作部4b〜4dのサテライトb〜dに応じて画面30の領域30b〜30dに表示されるシューティングゲームのゲーム画像には、プレイヤキャラクタC2や敵キャラクタ(図示略)、プレイヤキャラクタC2を動かすための可動オブジェクトMなどが含まれる。なお、ゲームプログラムやゲーム画像は、ハードディスク、光ディスクあるいはフラッシュメモリといった記録媒体に記録しておき、この記録媒体から読み取り装置を介してCPU10が適宜読み出すようにしてもよい。   The system program includes a program for causing the CPU 10 to function as a digital counter or a timer. The game program includes a program in which progress procedures such as a slot game, a bonus game, and a shooting game are described. The game image is read for each satellite a to d and displayed in the areas 30 a to 30 d and the common area 30 e in the screen 30. For example, as shown in FIG. 4, the game image of the bonus game displayed in the area 30a and the common area 30e according to the satellite a of the operation unit 4a includes a rotating annular outer peripheral wall W1, inner peripheral wall W2, and inner peripheral wall. A target object T located inside W2, a launching part L that launches a character C1 (projection body) toward the outer peripheral wall W1, a remaining firing number display part N, a timer display part C, a medal earned number display part G, etc. included. The outer peripheral wall W1 is configured by arranging a plurality of blocks B to which the number of medals awarded is assigned as a privilege in an annular shape. The player character C2, the enemy character (not shown), and the player character C2 are moved in the game image of the shooting game displayed in the areas 30b to 30d of the screen 30 according to the satellites b to d of the other operation units 4b to 4d. A movable object M for the purpose is included. Note that the game program and the game image may be recorded on a recording medium such as a hard disk, an optical disk, or a flash memory, and the CPU 10 may appropriately read from the recording medium via a reading device.

RAM12は、読み書き可能な半導体メモリであり、CPU10によるプログラムのロードや画像データなどの一時的な記憶に用いられる。たとえばRAM12には、ROM11から読み出された画像データや、ゲームプログラムの実行に必要な各種の情報が記憶される。   The RAM 12 is a readable / writable semiconductor memory, and is used for temporary storage of a program load and image data by the CPU 10. For example, the RAM 12 stores image data read from the ROM 11 and various information necessary for executing the game program.

GPU13は、ゲーム画像の表示処理に必要な高速演算処理を行う。たとえばGPU13は、各サテライトa〜dに対応するゲーム画像をまとめて同時に表示するための画像データを20fpsのフレームレートで生成し、1フレームずつ生成した画像データをVRAM14に転送する。   The GPU 13 performs high-speed calculation processing necessary for game image display processing. For example, the GPU 13 generates image data for simultaneously displaying game images corresponding to the satellites a to d at a frame rate of 20 fps, and transfers the generated image data frame by frame to the VRAM 14.

VRAM14は、映像表示専用の半導体メモリである。たとえばVRAM14は、GPU13によって生成された画像データを一時的に保持するフレームバッファとして機能する。このVRAM14からは、ビデオインターフェース15を介して画像表示部3に1フレームずつ画像データが送信される。これにより、画面30の領域30a〜30dおよび共用領域30eには、サテライトa〜dごとに異なる内容のゲーム画像が表示される。   The VRAM 14 is a semiconductor memory dedicated to video display. For example, the VRAM 14 functions as a frame buffer that temporarily holds image data generated by the GPU 13. From the VRAM 14, image data is transmitted frame by frame to the image display unit 3 via the video interface 15. Thereby, game images having different contents for each of the satellites a to d are displayed in the areas 30 a to 30 d and the common area 30 e of the screen 30.

一連のゲームの流れは、以下のようになっている。   The flow of a series of games is as follows.

まず、図2に示すように、各サテライトa〜dに対応する画面30内の各領域30a〜30dには、スロットゲームのゲーム画像が表示される。   First, as shown in FIG. 2, the game images of the slot game are displayed in the areas 30a to 30d in the screen 30 corresponding to the satellites a to d.

スロットゲームの進行に伴い、たとえば操作部4aに対応するサテライトaにおいて、ボーナスゲームに移行する旨のゲーム結果が生じると、図4に示すように、画面30内の領域30aおよび共用領域30eにボーナスゲームのゲーム画像が表示される。このとき、他のサテライトb〜dにおいては、全てのプレイヤの操作待ち状態を経てスロットゲームが中断され、ボーナスゲームに並行してシューティングゲームが開始される。ボーナスゲームは、クレジットを用いずにプレイ可能であるが、シューティングゲームは、発射ごとにクレジットが消費される。   As the slot game progresses, for example, in the satellite a corresponding to the operation unit 4a, when a game result indicating that the game shifts to the bonus game is generated, a bonus is applied to the area 30a and the shared area 30e in the screen 30, as shown in FIG. A game image of the game is displayed. At this time, in the other satellites b to d, the slot game is interrupted after waiting for the operation of all the players, and the shooting game is started in parallel with the bonus game. Bonus games can be played without using credits, but shooting games consume credits for each launch.

なお、ボーナスゲームは、スロットゲームで所定の絵柄が揃うことにより移行されるものとしてもよいし、あるいはスロットゲームで所定の絵柄またはアイコンが出現し、さらにそれに応じて実行されるルーレットゲームなどのミニゲームのゲーム結果に応じて移行されるものとしてもよい。本実施形態において、ボーナスゲームに移行する際には、そのボーナスゲームにおいて付与されるメダルの総付与数がCPU10の内部抽選処理あるいはプレイヤの入力操作などにより事前に決定される。たとえば、ボーナスゲームによるメダル総付与数は、「100」、「200」、「300」というようにCPU10によって可変制御される。なお、ボーナスゲームのメダル総付与数は、常に一定であってもよい。   Note that the bonus game may be transferred when a predetermined pattern is arranged in the slot game, or a predetermined picture or icon appears in the slot game, and a mini game such as a roulette game that is executed in accordance therewith. It is good also as what is transferred according to the game result of a game. In this embodiment, when shifting to a bonus game, the total number of medals awarded in the bonus game is determined in advance by the internal lottery process of the CPU 10 or the player's input operation. For example, the total number of medals awarded by the bonus game is variably controlled by the CPU 10 such as “100”, “200”, “300”. Note that the total number of medals for the bonus game may always be constant.

図4に示すように、ボーナスゲームにおいては、画面30内の領域30aおよび共用領域30eに、回転する外周壁W1および内周壁W2、標的オブジェクトT、発射部L、発射部Lから発射されるキャラクタC1、発射残り回数表示部N、タイマー表示部C、ならびにメダル獲得数表示部Gが表示される。外周壁W1の内側には、内周壁W2が配置され、内周壁W2の内側には、標的オブジェクトTが配置される。外周壁W1および内周壁W2は、同一の回転速度で同一方向に回転している。ボーナスゲームのメダル総付与数は、標的オブジェクトTの上方にチャレンジ数として表示される。なお、外周壁W1および内周壁W2は、異なる回転速度で回転してもよく、あるいは互いに反対方向に回転してもよい。   As shown in FIG. 4, in the bonus game, characters that are fired from the rotating outer peripheral wall W <b> 1 and inner peripheral wall W <b> 2, the target object T, the launcher L, and the launcher L in the area 30 a and the shared area 30 e in the screen 30. C1, the remaining number-of-fires display part N, the timer display part C, and the medal acquisition number display part G are displayed. An inner peripheral wall W2 is arranged inside the outer peripheral wall W1, and a target object T is arranged inside the inner peripheral wall W2. The outer peripheral wall W1 and the inner peripheral wall W2 rotate in the same direction at the same rotational speed. The total number of medals for the bonus game is displayed as the number of challenges above the target object T. The outer peripheral wall W1 and the inner peripheral wall W2 may rotate at different rotational speeds, or may rotate in opposite directions.

ボーナスゲームの開始当初、外周壁W1は、複数のブロックBによって内周壁W2および標的オブジェクトTを完全に包囲するように配置されている。一方、内周壁W2には、一つのブロックBに対応する部分に内周開口部W2aが予め設けられている。この内周開口部W2aには、回転中の位置がプレイヤにとって分かりやすいように矢印状のマークが付記されている。発射部Lからは、プレイヤによるスタートボタン43の操作に応じて外周壁W1に向けてキャラクタC1が発射される。発射部Lの発射方向は、発射ごとに一定の方向を向くようになっており、キャラクタC1は、常に一定の位置に到達するように発射される。すなわち、本実施形態においては、プレイヤによる発射操作のタイミングがゲーム結果を決定付けるようになっている。なお、発射方向は、たとえばプレイヤの操作に応じて可変制御するようにしてもよい。   At the beginning of the bonus game, the outer peripheral wall W1 is arranged so as to completely surround the inner peripheral wall W2 and the target object T by a plurality of blocks B. On the other hand, the inner peripheral wall W2 is provided with an inner peripheral opening W2a in a portion corresponding to one block B in advance. An arrow mark is attached to the inner peripheral opening W2a so that the position of the rotation is easily understood by the player. From the launching part L, the character C1 is fired toward the outer peripheral wall W1 according to the operation of the start button 43 by the player. The launching direction of the launcher L is directed to a certain direction for each launch, and the character C1 is fired so as to always reach a certain position. That is, in this embodiment, the timing of the launch operation by the player determines the game result. Note that the firing direction may be variably controlled in accordance with, for example, the operation of the player.

複数のブロックBには、CPU10によりメダル総付与数に基づいて配分されたメダル付与数が特典として割り当てられている。発射部Lから発射可能なキャラクタC1の発射限度回数は、CPU10によりメダル総付与数に応じて可変設定される。たとえば、メダル総付与数が「100」の場合、発射限度回数が3回に設定され、「200」の場合、発射限度回数が5回に設定され、「300」の場合、発射限度回数が7回に設定される。CPU10は、発射限度回数から実際に発射した回数を減算し、そうして得られた発射残り回数を発射残り回数表示部Nに表示させる。また、CPU10は、ボーナスゲームに制限時間を設定しており、その制限時間をカウントダウンして残り時間をタイマー表示部Cに表示させる。ボーナスゲームの制限時間は、たとえば30秒である。ボーナスゲームによるメダル獲得数は、CPU10により累計されてメダル獲得数表示部Gに表示される。なお、発射限度回数は、メダル総付与数によることなく一定値として設定され、たとえば発射限度回数を一律5回としてもよい。発射限度回数は、ブロックBの数よりも少ないことが望ましい。各ブロックBには、メダル付与数に限らず、ゲームの進行に必要なアイテムなどを特典として割り当てるようにしてもよい。たとえば、シューティングゲームにおいて用いられる武器などのアイテムを特典としてもよい。   To the plurality of blocks B, the number of medals awarded distributed by the CPU 10 based on the total number of medals is assigned as a privilege. The number of times the character C1 can be fired from the launching unit L is variably set by the CPU 10 in accordance with the total number of medals. For example, when the total number of medals granted is “100”, the firing limit number is set to 3 times, when “200”, the firing limit number is set to 5 times, and when “300”, the firing limit number is 7 Set to times. The CPU 10 subtracts the actual number of firings from the firing limit number, and causes the remaining firing number display unit N to display the remaining firing number thus obtained. Further, the CPU 10 sets a time limit for the bonus game, counts down the time limit, and displays the remaining time on the timer display unit C. The time limit for the bonus game is, for example, 30 seconds. The number of medals earned by the bonus game is accumulated by the CPU 10 and displayed on the medal earned number display part G. Note that the firing limit number is set as a constant value without depending on the total number of medals, and for example, the firing limit number may be set to 5 uniformly. It is desirable that the number of firing limits is less than the number of blocks B. Each block B is not limited to the number of medals given, but may be assigned as an item necessary for the progress of the game. For example, an item such as a weapon used in a shooting game may be used as a privilege.

具体的には、図5(A)に示すように、発射部Lから発射されたキャラクタC1が外周壁W1のブロックBに当たると、図5(B)に示すように、そのブロックBが外周壁W1から消え、外周壁W1に外周開口部W1aが形成される。消えたブロックBに割り当てられていたメダル付与数は、メダル獲得数に加算される。これにより、プレイヤは、外周壁W1のブロックBを狙ってキャラクタCを発射し、そのブロックBに割り当てられたメダル付与数分のメダルを得ることを楽しみながらゲームを行うことができる。   Specifically, as shown in FIG. 5 (A), when the character C1 fired from the launching part L hits the block B of the outer peripheral wall W1, the block B becomes the outer peripheral wall as shown in FIG. 5 (B). The outer peripheral opening W1a is formed in the outer peripheral wall W1. The medal grant number assigned to the disappeared block B is added to the medal acquisition number. As a result, the player can play the game while enjoying shooting the character C aiming at the block B of the outer peripheral wall W1 and obtaining medals for the number of medals assigned to the block B.

さらに、発射部LからキャラクタC1が発射され、内周開口部W2aに対応するブロックBにキャラクタC1が当たると、図6に示すように、その内周開口部W2aに対応する外周壁W1の部分に外周開口部W1aが形成され、この外周開口部W1aと内周開口部W2aとが一致しながら回転する。これらの外周開口部W1aおよび内周開口部W2aは、キャラクタC1が通り抜けて標的オブジェクトTまで到達可能な開口F1となる。一方、その余の外周開口部W1aは、キャラクタC1が通り抜けても内周壁W2により阻止される半開口F2となる。   Further, when the character C1 is fired from the launching part L and the character C1 hits the block B corresponding to the inner peripheral opening W2a, as shown in FIG. 6, the portion of the outer peripheral wall W1 corresponding to the inner peripheral opening W2a An outer peripheral opening W1a is formed in the outer peripheral opening W1a, and the outer peripheral opening W1a and the inner peripheral opening W2a rotate while being coincident with each other. These outer peripheral opening W1a and inner peripheral opening W2a become an opening F1 through which the character C1 can pass and reach the target object T. On the other hand, the remaining outer peripheral opening W1a becomes a half opening F2 that is blocked by the inner peripheral wall W2 even if the character C1 passes through.

その後、さらに図7(A)に示すように、発射部LからキャラクタC1が発射され、そのキャラクタC1が回転中の開口F1(外周開口部W1aおよび内周開口部W2a)を通り抜けて標的オブジェクトTに当たると、図7(B)に示すように、外周壁W1のブロックBおよび内周壁W2が爆発して崩れ、それらのブロックBに割り当てられていたメダル付与数が総取りされる様子の総取り演出画像が表示される。すなわち、この場合には、ボーナスゲームに設定されたメダル総付与数に相当するメダル数がクレジット数に加算される。これにより、プレイヤは、開口F1を通り抜けて標的オブジェクトTに当たるようにタイミングよくキャラクタC1を発射し、標的オブジェクトTにキャラクタC1を当ててメダル総付与数分のメダルを総取りすることを期待しながらゲームを行うことができる。   Thereafter, as shown in FIG. 7A, the character C1 is fired from the launching part L, and the character C1 passes through the rotating opening F1 (the outer peripheral opening part W1a and the inner peripheral opening part W2a) and the target object T1. 7B, as shown in FIG. 7B, the block B and the inner peripheral wall W2 of the outer peripheral wall W1 explode and collapse, and the total number of medals assigned to those blocks B is totaled. An effect image is displayed. That is, in this case, the number of medals corresponding to the total number of medals set in the bonus game is added to the number of credits. As a result, the player fires the character C1 in a timely manner so as to pass through the opening F1 and hit the target object T, and expects to collect all medals for the total number of medals awarded by hitting the target object T with the character C1. Can play games.

一方、図8(A)に示すように、発射部LからキャラクタC1が発射され、そのキャラクタC1が回転中の半開口F2(内周開口部W2aに対応しない外周開口部W1a)を通り抜けて内周壁W2に当たると、図8(B)に示すように、外周壁W1および内周壁W2の回転が停止するとともに、標的オブジェクトTが消え去り、メダルの総取りに失敗してゲーム終了となった様子の終了演出画像が表示される。この場合、キャラクタC1を発射した回数が発射限度回数に達していなくても、ボーナスゲームが終了となる。これにより、プレイヤは、外周壁W1および内周壁W2の回転に合わせてキャラクタC1を発射するタイミングをとりながらゲームを行うことができる。   On the other hand, as shown in FIG. 8A, the character C1 is fired from the launching portion L, and the character C1 passes through the rotating half-opening F2 (the outer circumferential opening W1a not corresponding to the inner circumferential opening W2a) to the inside. When it hits the peripheral wall W2, as shown in FIG. 8B, the rotation of the outer peripheral wall W1 and the inner peripheral wall W2 stops, and the target object T disappears, and the game ends due to the failure to collect all medals. An end effect image is displayed. In this case, the bonus game ends even if the number of times the character C1 is fired does not reach the firing limit number. Thereby, the player can play a game while taking the timing of firing the character C1 in accordance with the rotation of the outer peripheral wall W1 and the inner peripheral wall W2.

次に、ボーナスゲーム実行時の制御処理について、図9を参照して説明する。   Next, a control process when the bonus game is executed will be described with reference to FIG.

図9に示すように、CPU10は、図4に示すようなボーナスゲーム画像の表示処理の開始を指示する(S1)。ボーナスゲーム画像の表示処理は、たとえば画像表示部3によって図9に示す一連の処理と並行して実行される。このとき、CPU10は、ボーナスゲームと並行してシューティングゲームのゲームプログラムを実行する。また、CPU10は、ボーナスゲームに関するメダル総付与数や発射限度回数、制限時間をゲーム開始に先立って設定しており、各ブロックBにメダル総付与数を配分してメダル付与数を割り当てる。ボーナスゲーム画像の表示処理では、外周壁W1および内周壁W2をゲーム開始に伴い同一の回転速度で同一方向に回転させる画像を生成・出力(表示)する。   As shown in FIG. 9, the CPU 10 instructs the start of the bonus game image display process as shown in FIG. 4 (S1). The bonus game image display process is executed in parallel with the series of processes shown in FIG. At this time, the CPU 10 executes a game program for the shooting game in parallel with the bonus game. Further, the CPU 10 sets the total number of medals, the maximum number of launches, and the time limit for the bonus game prior to the start of the game, and allocates the total number of medals to each block B and allocates the number of medals. In the bonus game image display process, an image in which the outer peripheral wall W1 and the inner peripheral wall W2 are rotated in the same direction at the same rotational speed as the game starts is generated and output (displayed).

その後、プレイヤにより発射操作(スタートボタン43の押下)がなされると(S2:YES)、CPU10は、発射回数を+1加算(インクリメント)し(S3)、発射設定を行う(S4)。そして、画像表示部3は、発射設定に基づき、発射部LからキャラクタC1が発射される様子の画像(発射画像)を含めたゲーム画像を生成・出力(表示)する。なお、ボーナスゲームの制限時間がタイムアップになると、プレイヤの発射操作がなくても、プレイヤが認識できない程度にランダムに調整されたタイミングでキャラクタC1が発射される。   Thereafter, when the player performs a firing operation (pressing the start button 43) (S2: YES), the CPU 10 adds (increments) the number of firings by 1 (S3), and performs launch settings (S4). And the image display part 3 produces | generates / outputs (displays) the game image containing the image (firing image) of the character C1 being fired from the launching part L based on launch setting. Note that when the time limit of the bonus game is up, the character C1 is fired at a timing that is randomly adjusted to such an extent that the player cannot recognize it even without the player's firing operation.

キャラクタC1の発射後、CPU10は、外周壁W1のブロックBのいずれかにキャラクタC1が命中するか否かを判定する(S5)。判定結果は、外周壁W1および内周壁W2の回転速度、ならびにキャラクタC1の発射方向および発射速度をCPU10が制御しており、プレイヤによる発射操作のタイミングに基づいてCPU10が演算処理を行うことにより瞬時に得られる。   After the character C1 is fired, the CPU 10 determines whether or not the character C1 hits any of the blocks B on the outer peripheral wall W1 (S5). As a result of the determination, the CPU 10 controls the rotation speed of the outer peripheral wall W1 and the inner peripheral wall W2, the firing direction and the firing speed of the character C1, and the CPU 10 performs arithmetic processing based on the timing of the firing operation by the player. Is obtained.

キャラクタC1がブロックBに命中する場合(S5:YES)、命中したブロックB部分に開口部を生成する設定を行う(S6)。そして、画像表示部3は、外周開口部生成設定に基づき、キャラクタC1がブロックBに当たり、そのブロックBが外周壁W1から消え去り、外周開口部W1aが生成される様子の図5に示すような画像を生成・出力(表示)する。   When the character C1 hits the block B (S5: YES), a setting is made to generate an opening in the hit block B portion (S6). Then, the image display unit 3 displays an image as shown in FIG. 5 in which the character C1 hits the block B based on the outer peripheral opening generation setting, the block B disappears from the outer peripheral wall W1, and the outer peripheral opening W1a is generated. Is generated and output (displayed).

そして、CPU10は、命中したブロックBに割り当てられたメダル付与数をメダル獲得数に加算する(S7)。加算されたメダル獲得数は、メダル獲得数表示部Gに表示される。   Then, the CPU 10 adds the number of medals assigned to the hit block B to the number of medals acquired (S7). The added medal acquisition number is displayed on the medal acquisition number display part G.

その後、CPU10は、発射回数が発射限度回数に達したと判断すると(S8:YES)、ボーナスゲームの制御処理を終了する。この時点におけるメダル獲得数は、クレジット数に加算される。   Thereafter, when the CPU 10 determines that the number of firings has reached the firing limit number (S8: YES), the control process of the bonus game is terminated. The medal acquisition number at this time is added to the credit number.

S8において、発射回数が発射限度回数に達していない場合(S8:NO)、CPU10は、S2に戻ってプレイヤによる発射操作を監視する。   In S8, when the number of firings has not reached the firing limit number (S8: NO), the CPU 10 returns to S2 and monitors the firing operation by the player.

S5において、キャラクタC1がブロックBに命中しない場合(S5:NO)、CPU10は、そのキャラクタC1が標的オブジェクトTに命中するか否かを判定する(S9)。この判定結果も、CPU10が演算処理を行うことにより瞬時に得られる。   If the character C1 does not hit the block B in S5 (S5: NO), the CPU 10 determines whether or not the character C1 hits the target object T (S9). This determination result is also obtained instantaneously when the CPU 10 performs arithmetic processing.

キャラクタC1が標的オブジェクトTに命中する場合(S9:YES)、総取り演出設定を行う(S10)。そして、画像表示部3は、総取り演出設定に基づき、キャラクタC1がタイミングよく開口F1を通り抜け、そのキャラクタC1が標的オブジェクトTに当たり、全てのブロックBに割り当てられたメダ付与数を総取りすることができる様子の図7に示すような総取り演出画像を生成・出力(表示)する。   When the character C1 hits the target object T (S9: YES), the total effect setting is performed (S10). Then, based on the total production setting, the image display unit 3 passes through the opening F1 in a timely manner, the character C1 hits the target object T, and collects the total number of medas assigned to all the blocks B. A total effect image as shown in FIG. 7 is generated and output (displayed).

そして、CPU10は、全てのブロックBに割り当てられたメダル付与数をメダル獲得数に加算し(S11)、ボーナスゲームの制御処理を終了する。この場合、ボーナスゲームに設定されたメダル総付与数に相当するメダル獲得数がクレジット数に加算される。   Then, the CPU 10 adds the number of medals assigned to all the blocks B to the number of acquired medals (S11), and ends the bonus game control process. In this case, the number of medals earned corresponding to the total number of medals set for the bonus game is added to the number of credits.

S9において、キャラクタC1が標的オブジェクトTに命中しない場合(S9:NO)、CPU10は、キャラクタC1が半開口F2を通り抜けて内周壁W2に当たったと判定し、終了演出設定を行う(S12)。そして、画像表示部3は、終了演出設定に基づき、キャラクタC1が内周壁W2に当たり、標的オブジェクトTが消える様子の図8に示すような終了演出画像を生成・出力(表示)する。そして、CPU10は、ボーナスゲームの制御処理を終了する。   In S9, when the character C1 does not hit the target object T (S9: NO), the CPU 10 determines that the character C1 passes through the half opening F2 and hits the inner peripheral wall W2, and performs an end effect setting (S12). Based on the end effect setting, the image display unit 3 generates and outputs (displays) an end effect image as shown in FIG. 8 in which the character C1 hits the inner peripheral wall W2 and the target object T disappears. Then, the CPU 10 ends the bonus game control process.

S2において、プレイヤにより発射操作がなされない場合(S2:NO)、CPU10は、発射操作の監視を継続し、次のS3の処理を実行しない。   In S2, when the player does not perform the firing operation (S2: NO), the CPU 10 continues to monitor the firing operation and does not execute the next process of S3.

したがって、本実施形態のゲーム装置Aによれば、プレイヤは、ボーナスゲームにおいて、外周壁W1のブロックBにキャラクタC1を当て、そのブロックBに割り当てられたメダル付与数を得る楽しみと、その後、回転する開口F1を狙ってキャラクタC1を発射し、標的オブジェクトTにキャラクタC1を当ててメダル総付与数に相当する多くのメダルを得る楽しみとを享受することができる。すなわち、プレイヤの技量に応じて多くのメダルが付与される斬新で面白い進行内容のボーナスゲームを実現することができ、ひいてはゲームの興趣を高めることができる。   Therefore, according to the game apparatus A of the present embodiment, in the bonus game, the player applies the character C1 to the block B of the outer peripheral wall W1, and obtains the number of medals assigned to the block B, and then rotates. The player can enjoy the pleasure of launching the character C1 aiming at the opening F1 to be applied and applying the character C1 to the target object T to obtain many medals corresponding to the total number of medals. In other words, it is possible to realize a bonus game with a novel and interesting progress content in which many medals are awarded according to the skill of the player, and as a result, the interest of the game can be enhanced.

なお、上記実施形態はあくまで一例であり、本発明の技術的範囲はこれに限定されるものではない。本発明に係るゲーム装置の具体的な構成は、発明の思想から逸脱しない範囲内で種々な変更が可能である。   In addition, the said embodiment is an example to the last, and the technical scope of this invention is not limited to this. Various modifications can be made to the specific configuration of the game apparatus according to the present invention without departing from the spirit of the invention.

たとえば、ボーナスゲームは、図10に示すように複数のプレイヤが参加可能なゲームとしてもよい。この場合、各サテライトa〜dに対応する画面30内の各領域30a〜30dには、発射部Lなどが表示され、複数のプレイヤは、外周壁W1の外側四方からブロックBや標的オブジェクトTを同時に狙うことができる。どのサテライトa〜dの発射部Lから発射されたキャラクタC1がどのブロックBなどに当たったかは、コンピュータが演算処理を行うことにより瞬時に判定可能である。このようなボーナスゲームにおいては、そのゲーム開始を引き当てたプレイヤのサテライトには、たとえば比較的多い発射限度回数を設定し、他のプレイヤのサテライトには、それより少ない発射限度回数を設定することができる。これにより、複数のプレイヤにゲームプレイの条件に差を付けてゲームを楽しませることができる。もちろん同一の条件で複数のプレイヤにゲームを行わせてもよい。   For example, the bonus game may be a game in which a plurality of players can participate as shown in FIG. In this case, in each of the areas 30a to 30d in the screen 30 corresponding to the satellites a to d, the launching portion L and the like are displayed, and the plurality of players can read the block B and the target object T from the outer four sides of the outer peripheral wall W1. You can aim at the same time. Which block B or the like the character C1 fired from the launching part L of which satellite ad hits can be determined instantaneously by the computer performing arithmetic processing. In such a bonus game, for example, a relatively large number of firing limits may be set for the satellite of the player who has assigned the game start, and a smaller number of firing limits may be set for the satellites of other players. it can. Thereby, it is possible to entertain the game by making a difference in game play conditions for a plurality of players. Of course, a plurality of players may play a game under the same conditions.

外周壁および内周壁を用いたゲームは、ボーナスゲームに限らず、1人あるいは複数人のプレイヤによりメインのゲームとして実行されるようにしてもよい。内周壁に当たった場合においてもメダルが付与されるようにしてもよい。外周壁の内側には、内周壁を設けないようにしてもよい。キャラクタが標的オブジェクトに命中した場合に付与される特典は、少なくとも1つのブロックに割り当てられた特典よりも有利なものであればよい。   The game using the outer peripheral wall and the inner peripheral wall is not limited to the bonus game, and may be executed as a main game by one or a plurality of players. A medal may be awarded even when it hits the inner peripheral wall. An inner peripheral wall may not be provided inside the outer peripheral wall. The privilege given when the character hits the target object only needs to be more advantageous than the privilege assigned to at least one block.

ゲーム装置は、画像表示に代えて、たとえば外周壁や内周壁を機械的に開閉可能な構造(たとえば昇降動作によって開閉する構造)とし、その外周壁に向けてボールを発射する発射部を用い、外周壁や内周壁さらには標的にボールが当たったことを検知するセンサを備えたものとしてもよい。   Instead of displaying an image, the game device uses a launching unit that, for example, has a structure that can mechanically open and close an outer peripheral wall and an inner peripheral wall (for example, a structure that opens and closes by an elevating operation), and fires a ball toward the outer peripheral wall. An outer peripheral wall, an inner peripheral wall, or a sensor that detects that a ball has hit the target may be provided.

外周壁もしくは内周壁は、回転しなくてもよい。たとえば図11に他の実施形態として示すように、固定された外周壁W1の内側に標的オブジェクトTが位置し、その外周壁W1の外側を発射部Lが相対的に回転するような構成であってもよい。   The outer peripheral wall or the inner peripheral wall may not rotate. For example, as shown in FIG. 11 as another embodiment, the target object T is positioned inside the fixed outer peripheral wall W1, and the projecting part L rotates relatively outside the outer peripheral wall W1. May be.

外周壁に対する標的と発射部との位置関係は、先述した実施形態によるものとは逆であってもよい。たとえば図12に他の実施形態として示すように、回転する外周壁W1の内側に発射部Lが位置するとともに、その外周壁W1の外側を標的オブジェクトTが相対的に回転するような構成であってもよい。この場合、標的オブジェクトTを複数設けるようにしてもよい。また、発射部Lの発射方向は、プレイヤの操作に応じて可変制御するようにしてもよい。   The positional relationship between the target and the launching unit with respect to the outer peripheral wall may be opposite to that according to the above-described embodiment. For example, as shown in FIG. 12 as another embodiment, the projecting portion L is positioned inside the rotating outer peripheral wall W1, and the target object T is relatively rotated outside the outer peripheral wall W1. May be. In this case, a plurality of target objects T may be provided. Further, the firing direction of the launcher L may be variably controlled according to the operation of the player.

外周壁もしくは内周壁は、円環状に限らない。たとえば図13に他の実施形態として示すように、ブロックBを一列にまっすぐ並べて直線状の外周壁W1を構成し、この外周壁W1に対して互いに反対側に発射部Lと標的オブジェクトTとを配置した構成としてもよい。この場合、外周壁W1は、その配列方向に沿ってブロックBが移動するように表示されてもよいし、あるいは、標的オブジェクトTは、外周壁W1の配列方向に沿って移動するように表示されてもよい。   The outer peripheral wall or the inner peripheral wall is not limited to an annular shape. For example, as shown in FIG. 13 as another embodiment, a straight outer peripheral wall W1 is formed by arranging blocks B in a straight line, and the projecting portion L and the target object T are arranged on opposite sides of the outer peripheral wall W1. An arrangement may be adopted. In this case, the outer peripheral wall W1 may be displayed so that the block B moves along the arrangement direction, or the target object T is displayed so as to move along the arrangement direction of the outer peripheral wall W1. May be.

A ゲーム装置
B ブロック
W1 外周壁
W1a 外周開口部
W2 内周壁
W2a 内周開口部
T 標的オブジェクト
C1 キャラクタ(投射体)
L 発射部
1 筐体
2 屋根部
3 画像表示部(画像表示手段)
4 操作部
5 スピーカ
6 電飾
10 CPU(外周壁当否判定手段、一部特典付与手段、外周開口部生成手段、標的当否判定手段、全特典付与手段、内周壁当否判定手段、ゲーム終了手段)
11 ROM
12 RAM
13 GPU
14 VRAM
A game device B block W1 outer peripheral wall W1a outer peripheral opening W2 inner peripheral wall W2a inner peripheral opening T target object C1 character (projection body)
L launching part 1 housing 2 roof part 3 image display part (image display means)
4 operation unit 5 speaker 6 illumination 10 CPU (outer peripheral wall presence / absence determination means, partial privilege granting means, outer peripheral opening generation means, target success / failure determination means, all privilege provision means, inner peripheral wall presence / absence determination means, game end means)
11 ROM
12 RAM
13 GPU
14 VRAM

Claims (7)

特典が割り当てられた複数のブロックが環状に配置されて回転する外周壁と、
上記外周壁の内側に位置する標的と、
上記外周壁の外側からその外周壁に向けて投射体を発射する発射部と、
上記投射体が上記外周壁における上記複数のブロックのうちのいずれかに当たったか否かを判定する外周壁当否判定手段と、
上記外周壁当否判定手段により上記投射体が上記複数のブロックのうちのいずれかに当たったと判定された場合、そのブロックに応じた特典を付与する一部特典付与手段と、
上記投射体が当たった上記ブロックを上記外周壁から除去し、上記投射体が通過可能な外周開口部を上記外周壁に生成する外周開口部生成手段と、
上記投射体が上記標的に当たったか否かを判定する標的当否判定手段と、
上記標的当否判定手段により上記投射体が上記標的に当たったと判定された場合、その時点で上記外周壁を構成する上記ブロックに応じた全ての特典を付与する全特典付与手段と、
を備えていることを特徴とする、ゲーム装置。
A plurality of blocks to which benefits are assigned are arranged in an annular shape, and an outer peripheral wall that rotates.
A target located inside the outer peripheral wall;
A launcher that launches a projectile from the outside of the outer peripheral wall toward the outer peripheral wall;
An outer wall determination unit for determining whether or not the projection body has hit one of the plurality of blocks in the outer wall;
When it is determined that the projectile has hit one of the plurality of blocks by the outer peripheral wall presence / absence determination unit, a partial privilege grant unit that grants a privilege according to the block;
An outer peripheral opening generating means for removing the block that the projectile has hit from the outer peripheral wall and generating an outer peripheral opening through which the projectile can pass in the outer peripheral wall;
Target success / failure determination means for determining whether or not the projectile has hit the target;
When it is determined by the target success / failure determination means that the projectile has hit the target, all the privilege granting means for granting all the benefits according to the blocks constituting the outer peripheral wall at that time,
A game apparatus comprising:
上記外周壁の内側において、上記標的を環状に囲って回転するとともに、上記投射体が通過可能な内周開口部を一部分に有する内周壁を備えている、請求項1に記載のゲーム装置。   The game apparatus according to claim 1, further comprising an inner circumferential wall having a part of an inner circumferential opening through which the projecting body can pass while rotating around the target in an annular shape inside the outer circumferential wall. 上記投射体が上記内周壁に当たったか否かを判定する内周壁当否判定手段と、上記内周壁当否判定手段により上記投射体が上記内周壁に当たったと判定された場合、ゲームを終了とするゲーム終了手段を備えている、請求項2に記載のゲーム装置。   A game that ends the game when it is determined by the inner peripheral wall contact determining means that determines whether or not the projective body hits the inner peripheral wall and the inner peripheral wall contact determining means, and the inner peripheral wall contact determining means. The game device according to claim 2, further comprising a termination unit. 上記外周壁および内周壁は、互いに同一の回転速度で同一方向に回転する、請求項2または3に記載のゲーム装置。   The game apparatus according to claim 2, wherein the outer peripheral wall and the inner peripheral wall rotate in the same direction at the same rotational speed. 上記外周壁、標的、投射体、および発射部を画像として画面上に表示する画像表示手段を備えている、請求項1ないし4のいずれかに記載のゲーム装置。   The game apparatus according to claim 1, further comprising an image display unit configured to display the outer peripheral wall, the target, the projecting body, and the projecting unit on the screen as images. 上記外周壁は、上記画面の中央に表示されるとともに、上記発射部は、上記画面内の複数箇所に表示される、請求項5に記載のゲーム装置。   The game apparatus according to claim 5, wherein the outer peripheral wall is displayed at a center of the screen, and the launcher is displayed at a plurality of locations in the screen. コンピュータを、請求項1ないし6のいずれかに記載の各手段を備えるゲーム装置として機能させるためのゲームプログラム。   The game program for functioning a computer as a game device provided with each means in any one of Claims 1 thru | or 6.
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