JP2012034975A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine including a plurality of presentation movable objects and performing presentation in response to the variation of a symbol by operating the presentation movable objects, and to move a movable gimmick to an original position without breaking the movable gimmick even when an accident occurs so that it is operable, without impairing impact by operating the presentation movable objects.SOLUTION: When all of three presentation movable objects, namely, a sword gimmick (S605), a title gimmick (S610) and shield gimmick (S615), are not in initial positions (S600:yes), for example, they are sequentially returned to the initial positions. In this way, the title gimmick and the shield gimmick having overlapped moving regions are moved to the initial positions without interference, and the presentation operation with impact can be thereby reliably performed.

Description

本発明は、遊技機に関するものであり、より詳しくは、複数の可動物を備え、これらの可動物を稼働させることにより遊技中に演出動作を行なう遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine, and more particularly, to a gaming machine that includes a plurality of movable objects and performs an effect operation during the game by operating these movable objects.

従来のパチンコ遊技機では、発射した遊技球が始動口に入球することで乱数値を抽出し、該抽出した乱数値により当たりかハズレを決定し、その抽選結果を特別図柄の確定表示によって報知している。なお、現在のパチンコ遊技機では、特別図柄を遊技領域の端に小さく表示し、特別図柄の疑似演出(疑似図柄)を遊技領域の中央に設けられた演出図柄表示装置にて大きく表示する構成にして、遊技者には、疑似演出(疑似図柄)にて抽選結果を把握させる構成にしている。
なお、抽選結果に対して、遊技者に期待感を与えるための方法としては、演出図柄表示装置による演出だけでなく、可動物(演出可動物ともいう)を備え、この演出可動物を移動させることにより、遊技者に抽選結果に対して期待感を与えている。
In conventional pachinko machines, a random number is extracted by the game ball that has been launched entering the starting port, the winning or losing is determined by the extracted random value, and the lottery result is notified by a special symbol confirmation display. is doing. In the current pachinko machine, the special symbol is displayed small at the end of the game area, and the special symbol pseudo-effect (pseudo symbol) is displayed large on the effect symbol display device provided in the center of the game area. In this way, the player is made to grasp the lottery result with a pseudo effect (pseudo symbol).
In addition, as a method for giving a player a sense of expectation with respect to the lottery result, not only an effect by the effect symbol display device but also a movable object (also referred to as an effect movable object) is provided, and this effect movable object is moved. This gives the player a sense of expectation for the lottery result.

演出可動物による演出は、演出図柄表示に表示される演出とリンクされることでインパクトが倍増するので、演出図柄表示装置の近傍や演出図柄表示装置の画面上に配置されることが多い。最近では、よりインパクトを与えるために大きな演出可動物を複数個設け、演出可動物を大きく移動させる構成になっている。例えば、下記特許文献1に記載の技術によれば、キャラクタ体(フランケン)150とキャラクタ体(ドラキュラ)152など複数の可動物を備え、これらを稼働することにより演出動作を行なう。そしてこの遊技機を生産する際に、生産ラインなどで、キャラクタ体(フランケン)150とキャラクタ体(ドラキュラ)152の動作を確認するために、キャラクタ体(フランケン)150が出現して所定時間停止後、原位置に復帰する動作を行なった後、キャラクタ体(ドラキュラ)152が出現して所定時間停止後、原位置に復帰する動作を行う。   The effect by the effect movable object is often arranged in the vicinity of the effect symbol display device or on the screen of the effect symbol display device because the impact is doubled by being linked to the effect displayed in the effect symbol display. Recently, in order to give more impact, a plurality of large production movable objects are provided, and the production movable objects are moved greatly. For example, according to the technique described in Patent Document 1 below, a plurality of movable objects such as a character body (Franken) 150 and a character body (Dracula) 152 are provided, and an effect operation is performed by operating these. Then, when producing this gaming machine, in order to confirm the actions of the character body (Franken) 150 and the character body (Dracula) 152 on the production line or the like, the character body (Franken) 150 appears and stops for a predetermined time. After performing the operation of returning to the original position, the character body (Dracula) 152 appears, stops for a predetermined time, and then returns to the original position.

特開2007−215953号公報JP 2007-215953 A

ところで、このように複数の可動役物を備え、これらを稼働させることにより演出動作を行なう遊技機においては、可動役物の可動範囲が大きいほど、遊技者に大きなインパクトを与えることができ、一つの演出動作で複数の可動役物を稼働させることにより更に大きなインパクトを与えることができる。しかしながら、複数の可動役物を大きく動かすと、両者が稼働時に干渉する可能性がでてくる。これを避けるために、干渉する可能性がある2体の役物については、一つの演出動作で共に稼働させることがないようにし、他の可動役物と共に稼働したり、単体で稼働したりするようにすることが考えられる。   By the way, in a gaming machine that includes a plurality of movable actors and performs production operations by operating them, the greater the movable range of the movable actors, the greater the impact the player can have. A larger impact can be given by operating a plurality of movable accessories in one production operation. However, when a plurality of movable accessories are moved greatly, there is a possibility that both interfere with each other during operation. In order to avoid this, two actors that may interfere with each other should not be operated together in a single production operation, and may be operated with other movable actors or operated alone. It is possible to do so.

しかしながら、このように干渉を起こさないように複数の可動役物を設定・配置した遊技機においても、不慮のアクシデント(遊技機に加わった衝撃、ノイズによる誤動作など)により可動役物が本来あるべき位置にない場合がある。そのような場合には、まず、可動役物を本来あるべき位置まで移動させるべきであるが、この際に、可動役物同士が干渉を起こす場合がある。可動役物が本来の位置にあれば干渉は起こさないが、こうしたアクシデントが発生した場合には、干渉を起こす可能性があるのである。しかも干渉が発生した場合には、可動役物を移動させるアクチュエータの動力により、可動役物が破損する恐れもある。   However, even in a gaming machine in which a plurality of movable accessories are set and arranged so as not to cause interference in this way, there should be a movable accessory due to accidental accidents (impact on the gaming machine, malfunction due to noise, etc.) May not be in position. In such a case, first, the movable accessory should be moved to a position where it should be, but at this time, the movable accessory may cause interference. If the movable accessory is in its original position, no interference will occur, but if such an accident occurs, it may cause interference. In addition, when interference occurs, the movable combination may be damaged by the power of the actuator that moves the movable combination.

こうした事態を防止するために、可動役物を、干渉しないような大きさ、形状、可動範囲等にし、どの役物がどのような稼働をしても決して干渉しないようにすることも一法であるが、これでは稼働した際のインパクトが小さくなってしまう。   In order to prevent such a situation, it is also possible to make the movable accessory size, shape, movable range, etc. so as not to interfere with each other, and to prevent any accessory from interfering in any way. Yes, this will reduce the impact when operating.

本発明は係る課題に鑑みなされたものであり、複数の可動役物を備えた遊技機において、可動役物を稼働させることによるインパクトを損なうことなく、前記アクシデントが発生した際にも可動役物を破損させることなく、本来の位置に移動させ、稼働可能に設定することを目的とする。   The present invention has been made in view of such problems, and in a gaming machine having a plurality of movable accessories, the movable accessory can be used even when the accident occurs without impairing the impact caused by operating the movable accessory. It is aimed to move to the original position without damaging it and set it to be operable.

上記課題を解決するためになされた請求項1記載の本発明は、遊技領域に始動口を備え、該始動口への遊技球の入球に起因して抽選および図柄の変動を行い、該抽選の結果に応じて前記図柄を確定表示する遊技機において、前記図柄の変動に応じて稼働されることにより、該図柄の変動の演出を行なう複数の演出可動物を備え、且つ該複数の演出可動物の内の少なくとも2体は、可動範囲の一部が互いに重なっており、前記少なくとも2体の演出可動物を含む複数の演出可動物が、互いに干渉しない位置である初期位置に配置されているか否かを判断する初期位置判定手段と、該初期位置判定手段によって、初期位置に配置されていないと判断された前記演出可動物を初期位置に戻す制御を行なう初期位置復帰制御手段と、を備え、該初期位置復帰制御手段は、前記初期位置判定手段により前記少なくとも2体の演出可動物の内の少なくとも1体が、前記初期位置に配置されていないと判断された場合には、前記初期位置に配置されていない前記演出可動物を1体ずつ所定の順序で初期位置に戻すように制御するものであり、前記所定の順序には、前記少なくとも2体の演出可動物が含まれており、該少なくとも2体の演出可動物が共に初期位置にない場合に、前記所定の順序に従って、前記少なくとも2体の演出可動物の内の一方を他方よりも先に初期位置に移動させると、該一方が前記他方に干渉することなく初期位置に移動し、前記所定の順序に逆らって、前記他方を前記一方よりも先に初期位置に移動させようとすると該他方が前記一方に干渉する構成となっていることを特徴とする。   The present invention according to claim 1, which has been made to solve the above-mentioned problems, includes a start opening in a game area, and performs lottery and design variation due to the entry of a game ball into the start opening. In the gaming machine that displays the symbol according to the result of the game, the game machine is operated according to the variation of the symbol, and thereby has a plurality of movable movable objects that produce the variation of the symbol, and the plurality of effects is possible. Whether at least two of the animals have a part of the movable range overlapping each other, and the plurality of effect movable objects including the at least two effect movable objects are arranged at an initial position that does not interfere with each other. Initial position determination means for determining whether or not, and initial position return control means for performing control to return the effect movable object that is determined not to be arranged at the initial position by the initial position determination means to the initial position. The initial position The return control means is disposed at the initial position when it is determined by the initial position determination means that at least one of the at least two effect movable objects is not disposed at the initial position. The non-production movable objects are controlled to return to the initial position one by one in a predetermined order, and the predetermined order includes the at least two production movable objects. When both of the effect movable objects are not in the initial position, and one of the at least two effect movable objects is moved to the initial position before the other according to the predetermined order, the one is moved to the other position. It moves to the initial position without interfering, and when the other is moved to the initial position before the one, the other interferes with the one in reverse to the predetermined order. And butterflies.

ここで、初期位置とは、2体の演出可動物が互いに干渉しない位置であり、各演出可動物が稼働されていないときには、通常、初期位置に位置される。前記少なくとも2体以外の演出可動物は常に干渉を起こさないが、こうした演出可動物に対しても初期位置が定められており、稼働されていないときに演出可動物が配置される箇所として初期位置が定められている。また、初期位置判定手段によって、初期位置に配置されているか否かを判定される「前記少なくとも2体の演出可動物を含む複数の演出可動物」は、「前記少なくとも2体の演出可動物」のみであっても構わない。また、この判定を行なう契機は、前記図柄が変動される際(図柄の変動の直前、直後を含む)でもよいし、当該遊技機に電源が投入された際やRAMクリアが行なわれた際でも良い。なお、RAMクリアとは、遊技機の断電後、電源が再投入された際に、遊技状態を復旧するためにバックアップされているデータを、クリアする操作である。   Here, the initial position is a position where the two effect movable objects do not interfere with each other, and is normally positioned at the initial position when each effect movable object is not in operation. The movable movable objects other than the at least two bodies do not always interfere with each other, but the initial position is set for such a movable movable object, and the initial position is a place where the movable movable object is arranged when not operating. Is stipulated. Further, “the plurality of effect movable objects including the at least two effect movable objects” determined by the initial position determination means as to whether or not they are arranged at the initial position is “the at least two effect movable objects”. It doesn't matter if only The trigger for this determination may be when the symbol is changed (including immediately before and after the symbol change), or when the gaming machine is turned on or when the RAM is cleared. good. Note that the RAM clear is an operation of clearing data that is backed up to restore the gaming state when the power is turned on again after the gaming machine is powered off.

また、初期位置に戻される際の「所定の順序」(優先順位とも言う)が設定されている演出可動物は、「前記少なくとも2体の演出可動物」を含む全ての演出可動物でもよいし、一部の演出可動物(当然「前記少なくとも2体の演出可動物」は除く)はこの所定の順序に含まれていなくても良い。所定の順序に含まれない演出可動物としては、如何に動いても他の演出可動物と干渉を起こさない演出可動物であることが望ましい。こうした演出可動物は任意の順序で初期位置に戻したり、他の演出可動物と同時(稼働時期の一部が他の演出可動物の稼働時期と重なる場合を含む)に初期位置に戻したりしてもよい。また、「前記所定の順序で初期位置に戻す」とは、結果として、演出可動物初期位置に戻す順序が「前記所定の順序」となっていればよい。例えば、「前記所定の順序」を乱さない限り、ある演出可動物を初期位置に戻してから、次の演出可動物を初期位置に戻すまでの間に、何らかの処理を行なっても良い(例えば請求項4に記載の本発明)。   In addition, the effect movable objects in which the “predetermined order” (also referred to as priority) when returning to the initial position is set may be all effect movable objects including “the at least two effect movable objects”. Some of the effect moving objects (of course, excluding “the at least two effect moving objects”) may not be included in this predetermined order. The effect movable object that is not included in the predetermined order is preferably an effect movable object that does not interfere with other effect movable objects regardless of the movement. Such directing moving objects may be returned to the initial position in any order, or may be returned to the initial position simultaneously with other directing moving objects (including the case where part of the operation time overlaps with the operating time of other directing moving objects). May be. In addition, “returning to the initial position in the predetermined order” means that the order of returning to the effect movable object initial position is “the predetermined order” as a result. For example, as long as the “predetermined order” is not disturbed, some processing may be performed between returning a certain effect movable object to the initial position and returning the next effect movable object to the initial position (for example, claim) Item 5. The invention according to Item 4.

また、初期位置復帰制御手段が「所定の順序」で初期位置に移動させる演出可動物は、初期位置に配置されていない演出可動物であるから、既に初期位置にある演出可動物は、「所定の順序」に含まれていても初期位置に移動されないことになる。例えば、初期位置に配置されていない演出可動物が1体のみの場合には、初期位置復帰制御手段は、「所定の順序」に従ってその1体の演出可動物のみを初期位置に戻すことになる。なお、必然的にこの1体の演出可動物は、前記少なくとも2体の演出可動物の内の1体となる。   Further, the effect movable object that the initial position return control means moves to the initial position in the “predetermined order” is an effect movable object that is not arranged at the initial position. It is not moved to the initial position even if it is included in the “order”. For example, when there is only one effect movable object that is not arranged at the initial position, the initial position return control means returns only that one effect movable object to the initial position according to the “predetermined order”. . Inevitably, this single effect movable object is one of the at least two effect movable objects.

請求項2に記載の本発明は、請求項1に記載の遊技機において、前記初期位置判定手段は、前記図柄の変動に応じて前記少なくとも2体の演出可動物が共に稼働される場合のみ、該少なくとも2体の演出可動物が、初期位置に配置されているか否かを判断するものであることを特徴とする。   According to a second aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first aspect, the initial position determination means is only in the case where the at least two effect movable objects are operated together according to the variation of the symbol. It is characterized in that it is determined whether or not the at least two effect movable objects are arranged at an initial position.

請求項3に記載の本発明は、請求項1に記載の遊技機において、前記初期位置判定手段は、前記図柄の変動に応じて前記少なくとも2体の演出可動物の少なくとも1体が稼働される場合には、前記図柄の変動に応じて稼働されない前記演出可動物についても、初期位置に配置されているか否かを判断するものであり、前記初期位置復帰制御手段は、前記初期位置判定手段により前記初期位置に配置されていないと判断された全ての前記演出可動物を、前記所定の順序で初期位置に戻すように制御するものであることを特徴とする。   According to a third aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first aspect, the initial position determining means operates at least one of the at least two effect movable objects according to the variation of the symbol. In this case, it is also determined whether or not the effect movable object that is not operated according to the variation of the symbol is disposed at the initial position, and the initial position return control means is determined by the initial position determination means. Control is performed so that all the effect movable objects that are determined not to be arranged at the initial position are returned to the initial position in the predetermined order.

請求項4に記載の本発明は、請求項1から3のいずれか1項に記載の遊技機において、前記初期位置判定手段は、前記所定の順序で1体ずつ前記演出可動物が前記初期位置に配置されているか否かを判定するものであり、前記初期位置復帰制御手段は、前記初期位置判定手段により前記演出可動物が前記初期位置に配置されていないと判断されるごとに該演出可動物を、初期位置に戻すように制御するものであることを特徴とする。   According to a fourth aspect of the present invention, in the gaming machine according to any one of the first to third aspects, the initial position determining means is configured such that the effect movable object is the initial position one by one in the predetermined order. The initial position return control means is operable whenever the initial position determination means determines that the effect movable object is not located at the initial position. The animal is controlled to return to the initial position.

請求項1に記載の遊技機によれば、可動範囲の一部が重なる少なくとも2体の演出可動物を備えており、このため、これら少なくとも2体の演出可動物を無造作に稼働させると、互いに干渉することになる。これを防ぐために、初期位置復帰制御手段は、初期位置判定手段により少なくとも2体の演出可動物の内の少なくとも1体が、初期位置に配置されていないと判断された場合には、初期位置に配置されていない演出可動物を所定の順序で1体ずつ初期位置に戻すように制御する。これら少なくとも2体の演出可動物は、その一方を初期位置に移動させようとすると、該一方が他方に干渉し、該他方を先に初期位置に移動させようとすると該他方が前記一方に干渉することなく初期位置に移動可能に構成されている。この所定の順序は、前記他方を前記一方よりも先に初期位置に移動させる順序に設定されている。このため、初期位置にない演出可動物を干渉させることなく初期位置に戻すことができる。しかも少なくとも2体の演出可動物はその可動範囲の一部が重なっているので、これらが稼働する演出は非常にインパクトのあるものとなる。(なお、前記した特許文献1に記載の技術によれば、キャラクタ体(フランケン)150を移動させた後、キャラクタ体(ドラキュラ)152を移動させるが、このような順序で移動させなくとも、両キャラクタ体は干渉することがないので、「所定の順序」が存在しないことになる。)   According to the gaming machine of the first aspect, it is provided with at least two production movable objects that overlap a part of the movable range. For this reason, when these at least two production movable objects are operated at random, Will interfere. To prevent this, the initial position return control means sets the initial position when the initial position determination means determines that at least one of the at least two effect movable objects is not located at the initial position. Control is performed such that the movable movable objects that are not arranged are returned to the initial position one by one in a predetermined order. When one of these at least two production movable objects is moved to the initial position, the other interferes with the other, and when the other is first moved to the initial position, the other interferes with the one. It is configured to be movable to the initial position without doing. This predetermined order is set to the order in which the other is moved to the initial position before the one. For this reason, the effect movable object which is not in the initial position can be returned to the initial position without causing interference. In addition, since at least two production movable objects are partially overlapped with each other, the production in which they operate is very impactful. (Note that according to the technique described in Patent Document 1, the character body (Franken) 150 is moved and then the character body (Dracula) 152 is moved. Since the character body does not interfere, there is no “predetermined order”.)

請求項2に記載の遊技機によれば、初期位置判定手段は、図柄の変動に応じて可動範囲の一部が重なる少なくとも2体の演出可動物が稼働される場合のみ、これらが初期位置に配置されているか否かを判断する。すなわち、これらの演出可動物が稼働しない場合は、初期位置にあるか否かを判定しないので、処理負担を軽減することができる。   According to the gaming machine of the second aspect, the initial position determination means sets the initial position only when at least two effect movable objects that overlap a part of the movable range are operated according to the variation of the symbols. It is determined whether or not it is arranged. That is, when these production movable objects do not operate, it is not determined whether or not they are in the initial position, so that the processing burden can be reduced.

請求項3に記載の遊技機によれば、初期位置判定手段は、前記少なくとも2体の演出可動物の内の少なくとも1体が、図柄の変動に応じて、稼働される場合には、これら以外の演出可動物(稼働される演出可動物も含まれる。例えば今回の図柄変動において、干渉の可能性が全くないが稼働される演出可動物)についても初期位置にあるか否かを判断し、初期位置にないと判断された全ての演出可動物が所定の順序で初期位置に戻される。なお、前記少なくとも2体の演出可動物の内の一方のみが稼働される場合であっても、他方の演出可動物が初期位置になければ、その他方の演出可動物が稼働されるか否かに関わらず、前記一方の演出可動物と干渉する可能性がある。従って、請求項3に記載の遊技機によれば、前記少なくとも2体の演出可動物が双方とも(3体以上ある場合は2体以上)稼働される場合だけでなく、1体の演出可動物のみが稼働される演出においても演出可動物が干渉するのを防止することができる。   According to the gaming machine of the third aspect, the initial position determination means is configured so that when at least one of the at least two effect movable objects is operated in accordance with a change in the symbol, It is determined whether or not there is an initial movable position for the movable movable object (including the movable movable element that is operated. For example, in the current symbol variation, the movable movable element that is operated without any possibility of interference) All effect movable objects that are determined not to be in the initial position are returned to the initial position in a predetermined order. Even if only one of the at least two effect movable objects is operated, if the other effect movable object is not in the initial position, whether the other effect movable object is operated or not. Regardless, there is a possibility of interference with the one effect moving object. Therefore, according to the gaming machine of the third aspect, not only when the at least two production movable objects are both operated (two or more if there are three or more bodies), but also one production movable object. It is possible to prevent the production movable object from interfering even in the production in which only the operation is performed.

請求項4に記載の遊技機によれば、初期位置判定手段は、所定の順序で1体ずつ演出可動物が初期位置に配置されているか否かを判定し、初期位置復帰制御手段は、初期位置判定手段により演出可動物が初期位置に配置されていないと判断されるごとに演出可動物を、初期位置に戻すように制御する。この結果、演出可動物は、「所定の順序」で初期位置に戻されることになる。
このように構成された遊技機によれば、予め対象となる全ての演出可動物が初期位置にあるか否かを調べ、初期位置にない演出可動物のみを初期位置に戻す構成とした場合に比べ、処理が簡素になる。
According to the gaming machine of the fourth aspect, the initial position determination means determines whether or not the effect movable object is arranged at the initial position one by one in a predetermined order, and the initial position return control means Every time it is determined by the position determination means that the effect movable object is not arranged at the initial position, the effect movable object is controlled to return to the initial position. As a result, the effect movable object is returned to the initial position in the “predetermined order”.
According to the gaming machine configured in this way, when it is configured to check in advance whether or not all target movable objects are in the initial position, and only the movable movable objects that are not in the initial position are returned to the initial position. In comparison, the process is simplified.

本発明の第1実施例のパチンコ機50の正面図Front view of the pachinko machine 50 according to the first embodiment of the present invention. パチンコ機50の遊技盤10の正面図Front view of game board 10 of pachinko machine 50 パチンコ機50の背面図Rear view of pachinko machine 50 パチンコ機50の電気構成図Electrical configuration diagram of pachinko machine 50 パチンコ機50の主制御装置80で実行されるメインルーチンの概要を示すフローチャートThe flowchart which shows the outline | summary of the main routine performed with the main control apparatus 80 of the pachinko machine 50. 主制御装置80が行う始動入賞確認処理のフローチャートFlow chart of start winning confirmation process performed by main controller 80 主制御装置80が実行する当否判定処理のフローチャート1Flowchart 1 of the success / failure determination process executed by main controller 80 主制御装置80が実行する当否判定処理のフローチャート2Flowchart 2 of the success / failure determination process executed by main controller 80 主制御装置80が実行する当否判定処理のフローチャート3Flowchart 3 of the success / failure determination process executed by main controller 80 主制御装置80が実行する当否判定処理のフローチャート4Flowchart 4 of the success / failure determination process executed by main controller 80 サブ統合制御装置83が実行するサブ電源復帰処理のフローチャートFlowchart of sub power return processing executed by sub integrated control device 83 サブ統合制御装置83が実行する役物初期位置確認処理のフローチャートFlowchart of accessory initial position confirmation processing executed by the sub integrated control device 83 サブ統合制御装置83が実行する役物初期位置移動処理のフローチャートFlow chart of the accessory initial position movement process executed by the sub integrated control device 83 サブ統合制御装置83が実行する剣役物初期位置移動処理のフローチャートFlow chart of the sword object initial position movement process executed by the sub integrated control device 83 サブ統合制御装置83が実行するタイトル役物初期位置移動処理のフローチャートFlowchart of title combination initial position movement processing executed by the sub integrated control device 83 サブ統合制御装置83が実行する盾役物初期位置移動処理のフローチャートFlowchart of shield position initial position movement process executed by sub integrated control device 83 サブ統合制御装置83が実行する演出パターン設定処理のフローチャート1Flowchart 1 of effect pattern setting processing executed by the sub integrated control device 83 サブ統合制御装置83が実行する演出パターン設定処理のフローチャート2Flowchart 2 of effect pattern setting processing executed by the sub integrated control device 83 (a)は図柄変動時の演出パターン、稼働される役物、およびその期待度の関係を示すテーブル、(b)は電源復帰時に初期位置に役物を戻す際の優先順位を示すテーブル(A) is a table showing the relationship between the effect pattern at the time of symbol variation, the actuated items to be operated, and their expectation, and (b) is a table showing the priority order when returning the feature to the initial position when the power is restored. 盾役物の駆動機構を示す説明図Explanatory drawing showing the drive mechanism of the shield タイトル役物の駆動機構を示す説明図Explanatory drawing which shows the drive mechanism of a title accessory 剣役物の駆動機構を示す説明図Explanatory drawing showing the drive mechanism of the sword 剣役物が稼働された様子を示す説明図Explanatory diagram showing how the sword actor was activated 盾役物が稼働された様子を示す説明図Explanatory diagram showing how the shield is activated タイトル役物が稼働された様子を示す説明図Explanatory diagram showing how the title combination was activated 剣役物および盾役物が稼働された様子を示す説明図Explanatory diagram showing how swords and shields are activated 剣役物およびタイトル役物が稼働された様子を示す説明図Explanatory diagram showing how swords and titles were activated 剣役物、盾役物、およびタイトル役物が稼働された様子を示す説明図Explanatory diagram showing how the sword, shield, and title objects are activated 剣役物、盾役物、およびタイトル役物が初期位置に戻される様子を示す説明図Explanatory diagram showing how the sword, shield, and title are returned to their initial positions 第2実施例のサブ統合制御装置83が実行するサブ電源復帰処理のフローチャートFlowchart of sub power return processing executed by the sub integrated control device 83 of the second embodiment. 第2実施例のサブ統合制御装置83が実行する役物初期位置確認処理のフローチャートFlowchart of the accessory initial position confirmation process executed by the sub integrated control device 83 of the second embodiment. 第2実施例のサブ統合制御装置83が実行する剣役物初期位置移動処理のフローチャートFlowchart of the sword object initial position movement process executed by the sub integrated control device 83 of the second embodiment. 第2実施例のサブ統合制御装置83が実行するタイトル役物初期位置移動処理のフローチャートFlowchart of the title accessory initial position movement process executed by the sub integrated control device 83 of the second embodiment. 第2実施例のサブ統合制御装置83が実行する盾役物初期位置移動処理のフローチャートFlowchart of shield combination initial position movement process executed by the sub integrated control device 83 of the second embodiment. 第2実施例のサブ統合制御装置83が実行する演出パターン設定処理のフローチャート1Flowchart 1 of effect pattern setting processing executed by the sub integrated control device 83 of the second embodiment. 第2実施例のサブ統合制御装置83が実行する演出パターン設定処理のフローチャート2Flowchart 2 of the effect pattern setting process executed by the sub integrated control device 83 of the second embodiment.

以下に本発明の好適な実施形態について説明する。尚、本発明の実施の形態は下記の実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の技術的範囲に属する種々の形態を採ることができ、各実施例に記載された内容を適宜組み合わせることが可能なことはいうまでもない。
[実施例1]
図1に示すように、遊技機の一種であるパチンコ機50は、縦長の固定外郭保持枠をなす外枠51にて構成の各部を保持する構造である。外枠51の左側上下には、ヒンジ53が設けられており、該ヒンジ53の他方側には図3に記載する内枠70が取り付けられており、内枠70は外枠51に対して開閉可能な構成になっている。前枠52には、板ガラス61が取り外し自在に設けられており、板ガラス61の奥には図2に記載する遊技盤1が内枠70に取り付けられている。
Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described. The embodiments of the present invention are not limited to the following examples, and can take various forms belonging to the technical scope of the present invention, and the contents described in the respective examples are appropriately combined. It goes without saying that it is possible.
[Example 1]
As shown in FIG. 1, a pachinko machine 50, which is a type of gaming machine, has a structure in which each part of the configuration is held by an outer frame 51 that forms a vertically long fixed outer frame. A hinge 53 is provided on the left and upper sides of the outer frame 51, and an inner frame 70 shown in FIG. 3 is attached to the other side of the hinge 53. The inner frame 70 opens and closes with respect to the outer frame 51. It has a possible configuration. A plate glass 61 is detachably provided on the front frame 52, and the game board 1 shown in FIG. 2 is attached to the inner frame 70 at the back of the plate glass 61.

前枠52の上側左右には、スピーカ66が設けられており、パチンコ機50から発生する遊技音が出力され、遊技者の趣向性を向上させる。また、遊技者の趣向性を向上させるために前枠52に遊技状態に応じて発光する枠側装飾ランプ65も複数設けられている。前枠52の下方には、上皿55と下皿63が一体に形成されている。下皿63の右側には発射ハンドル64が取り付けられており、該発射ハンドル64を時計回りに回動操作することによって発射装置(図示省略)が稼働して、上皿55から供給された遊技球が遊技盤1に向けて発射される。   Speakers 66 are provided on the upper left and right sides of the front frame 52, and the game sound generated from the pachinko machine 50 is output to improve the player's preference. In addition, in order to improve the player's preference, a plurality of frame side decorative lamps 65 that emit light according to the gaming state are provided in the front frame 52. An upper plate 55 and a lower plate 63 are integrally formed below the front frame 52. A launching handle 64 is attached to the right side of the lower plate 63, and the launching device (not shown) is operated by rotating the firing handle 64 in the clockwise direction. Is fired toward the game board 1.

上皿55の上部ほぼ中央には、遊技者が操作可能な演出ボタン67が備えられている。また、このパチンコ機50はいわゆるCR機であって、プリペイドカードの読み書き等を行うためのプリペイドカードユニット(CRユニット)56が付属しており、パチンコ機50には、貸出ボタン57、精算ボタン58及び残高表示器59を有するCR精算表示装置が備わっている。   In the upper center of the upper plate 55, an effect button 67 that can be operated by the player is provided. The pachinko machine 50 is a so-called CR machine and includes a prepaid card unit (CR unit) 56 for reading and writing a prepaid card. The pachinko machine 50 includes a lending button 57 and a checkout button 58. And a CR settlement display device having a balance display 59.

図2は、本実施例のパチンコ機の遊技盤1の正面図である。なお、このパチンコ機の全体的な構成は公知技術に従っているので図示及び説明は省略する。図2に示すように遊技盤1には、公知のガイドレール2a、2bによって囲まれた略円形の遊技領域3が設けられている。この遊技領域3には多数の遊技釘4が打ち付けられている。   FIG. 2 is a front view of the game board 1 of the pachinko machine according to the present embodiment. In addition, since the whole structure of this pachinko machine is based on a well-known technique, illustration and description are abbreviate | omitted. As shown in FIG. 2, the game board 1 is provided with a substantially circular game area 3 surrounded by known guide rails 2a and 2b. A large number of game nails 4 are nailed in the game area 3.

遊技領域3のほぼ中央部には、センターケース5が配されている。センターケース5は、公知のものと同様に、ワープ入口、ワープ通路、ステージ、演出図柄表示装置6(液晶表示装置であり演出図柄を表示する。)の画面を臨ませる窓等を備えている。センターケース5の下には、第1始動口11と第2始動口12とが配置され、センターケース5の左方には、ゲート17が配置されている。第2始動口12は開閉可能な翼片を供えた普通電動役物を備えており、この翼片が開放しないと遊技球は第2始動口12に入球できない構成となっている。   A center case 5 is disposed at a substantially central portion of the game area 3. The center case 5 is provided with a warp entrance, a warp passage, a stage, and a window or the like on which the screen of the effect symbol display device 6 (which is a liquid crystal display device and displays an effect symbol) can be faced. A first start port 11 and a second start port 12 are disposed below the center case 5, and a gate 17 is disposed on the left side of the center case 5. The second starting port 12 includes a normal electric accessory provided with a wing piece that can be opened and closed. The game ball cannot enter the second starting port 12 unless the wing piece is opened.

遊技領域の右下部には、複数個のLEDからなる普通図柄表示装置7と、普通図柄保留数表示装置8と、第1特別図柄保留数表示装置18と、第2特別図柄保留数表示装置19と、7セグメント表示装置からなる第1特別図柄表示装置9・第2特別図柄表示装置10とが配置されている。   In the lower right part of the game area, a normal symbol display device 7 composed of a plurality of LEDs, a normal symbol hold number display device 8, a first special symbol hold number display device 18, and a second special symbol hold number display device 19 are provided. And a first special symbol display device 9 and a second special symbol display device 10 composed of a 7-segment display device.

第2始動口12の下方にはアタッカー式の大入賞口14が配置されている。また、第1始動口11の左方には、第1左入賞口31、第2左入賞口32、第3左入賞口33及び第4左入賞口34が設けられている。なお、この第1左入賞口31、第2左入賞口32、第3左入賞口33、第4左入賞口34が、常時、入球率が変化しない普通入賞口である。   An attacker type big winning opening 14 is arranged below the second start opening 12. Further, on the left side of the first start port 11, a first left winning port 31, a second left winning port 32, a third left winning port 33, and a fourth left winning port 34 are provided. Note that the first left winning port 31, the second left winning port 32, the third left winning port 33, and the fourth left winning port 34 are normal winning ports in which the winning rate does not always change.

パチンコ機50の裏面は図3に示すとおり、前述した遊技盤1を脱着可能に取り付ける内枠70が前述した外枠51に収納されている。この内枠70には、上方から、球タンク71、タンクレール72及び払出装置73が設けられている。この構成により、遊技盤1上の入賞口に遊技球の入賞があれば球タンク71からタンクレール72を介して所定個数の遊技球を払出装置73により前述した上皿55に排出することができる。また、パチンコ機50の裏側には(図4も参照のこと)、主制御装置80、払出制御装置81、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83、発射制御装置84、電源基板85が設けられている。なお、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83がサブ制御装置に該当する。   As shown in FIG. 3, the inner frame 70 on which the above-described game board 1 is detachably attached is housed in the aforementioned outer frame 51 on the back surface of the pachinko machine 50. The inner frame 70 is provided with a ball tank 71, a tank rail 72, and a dispensing device 73 from above. With this configuration, if there is a winning game ball at the winning slot on the game board 1, a predetermined number of gaming balls can be discharged from the ball tank 71 via the tank rail 72 to the above-described upper plate 55 by the payout device 73. . Also, on the back side of the pachinko machine 50 (see also FIG. 4), a main control device 80, a payout control device 81, a production symbol control device 82, a sub integrated control device 83, a launch control device 84, and a power supply board 85 are provided. It has been. The production symbol control device 82 and the sub integrated control device 83 correspond to the sub control device.

主制御装置80、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83は遊技盤1に設けられており、払出制御装置81、発射制御装置84、電源基板85が内枠70に設けられている。なお、図3では、発射制御装置84が描かれていないが、発射制御装置84は払出制御装置81の下に設けられている。また、球タンク71の右側には、外部接続端子78が設けられており、この外部接続端子78より、遊技状態や遊技結果を示す信号が図示しないホールコンピュータに送られる。なお、従来はホールコンピュータへ信号を送信するための外部接続端子78には、盤用(遊技盤側から出力される信号をホールコンピュータへ出力するための端子)と枠用(枠側(前枠52、内枠70、外枠51)から出力される信号をホールコンピュータへ出力するための端子)の2種類を用いているが、本実施例では、一つの外部接続端子78を介してホールコンピュータへ遊技状態や遊技結果を示す信号を送信している。   The main control device 80, the production symbol control device 82, and the sub integrated control device 83 are provided on the game board 1, and the payout control device 81, the launch control device 84, and the power supply board 85 are provided on the inner frame 70. In FIG. 3, the launch control device 84 is not drawn, but the launch control device 84 is provided below the payout control device 81. Further, an external connection terminal 78 is provided on the right side of the ball tank 71, and a signal indicating a game state and a game result is sent from the external connection terminal 78 to a hall computer (not shown). Conventionally, the external connection terminal 78 for transmitting a signal to the hall computer includes a board (a terminal for outputting a signal output from the game board side to the hall computer) and a frame (the frame side (front frame). 52, a terminal for outputting a signal output from the inner frame 70 and the outer frame 51) to the hall computer). In this embodiment, the hall computer is connected via one external connection terminal 78. A signal indicating a game state and a game result is transmitted to.

このパチンコ機50の電気的構成は、図4のブロック図に示すとおり、主制御装置80を中心にして構成されている。なお、このブロック図には、単に信号を中継するだけのためのいわゆる中継基板及び電源回路等は記載していない。また、詳細の図示は省略するが、主制御装置80、払出制御装置81、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83のいずれもCPU、ROM、RAM、入力ポート、出力ポート等を備えているが、本実施例では発射制御装置84にはCPU、ROM、RAMは設けられていない。しかし、これに限るわけではなく、発射制御装置84にCPU、ROM、RAM等を設けてもよい。   As shown in the block diagram of FIG. 4, the electrical configuration of the pachinko machine 50 is configured with a main controller 80 as a center. In this block diagram, a so-called relay board and power supply circuit for merely relaying signals are not described. Although not shown in detail, all of the main control device 80, the payout control device 81, the production symbol control device 82, and the sub integrated control device 83 include a CPU, a ROM, a RAM, an input port, an output port, and the like. However, in this embodiment, the launch controller 84 is not provided with a CPU, ROM, or RAM. However, the present invention is not limited to this, and the launch control device 84 may be provided with a CPU, ROM, RAM, and the like.

主制御装置80には、第1始動口11に入球した遊技球を検出する第1始動口スイッチ11a、第2始動口12に入球した遊技球を検出する第2始動口スイッチ12a、普通図柄を作動させるゲート17に進入した遊技球を検出する普通図柄作動スイッチ17a、大入賞口14に入球した遊技球を計数するためのカウントスイッチ14a、第1左入賞口31、第2左入賞口32、第3左入賞口33、第4左入賞口34に入球した遊技球を検出する左入賞口スイッチ31a等の検出信号が入力される。   The main controller 80 includes a first start port switch 11a that detects a game ball that has entered the first start port 11, a second start port switch 12a that detects a game ball that has entered the second start port 12, and a normal A normal symbol operation switch 17a for detecting a game ball that has entered the gate 17 that activates the symbol, a count switch 14a for counting the game balls that have entered the big winning port 14, a first left winning port 31, a second left winning game Detection signals such as a left winning port switch 31a for detecting a game ball that has entered the mouth 32, the third left winning port 33, and the fourth left winning port 34 are input.

主制御装置80は搭載しているプログラムに従って動作して、上述の検出信号などに基づいて遊技の進行に関わる各種のコマンドを生成して払出制御装置81及びサブ統合制御装置83に出力する。
また主制御装置80は、図柄表示装置中継端子板90を介して接続されている第1特別図柄表示装置9、第2特別図柄表示装置10及び普通図柄表示装置7の表示、第1特別図柄保留数表示装置18、第2特別図柄保留数表示装置19、普通図柄保留数表示装置8の点灯を制御する。
The main control device 80 operates in accordance with the installed program, generates various commands related to the progress of the game based on the above-described detection signals and outputs them to the payout control device 81 and the sub integrated control device 83.
The main controller 80 also displays the first special symbol display device 9, the second special symbol display device 10, and the normal symbol display device 7 connected via the symbol display device relay terminal board 90, and the first special symbol hold. The lighting of the number display device 18, the second special symbol hold number display device 19, and the normal symbol hold number display device 8 is controlled.

更に、主制御装置80は、大入賞口ソレノイド14bを制御することで大入賞口14の開閉を制御し、普通電動役物ソレノイド(図4では普電役物ソレノイドと表記)12bを制御することで第2始動口12の開閉を制御する。
主制御装置80からの出力信号は試験信号端子にも出力される他、図柄変動や大当り(特別遊技ともいう)等の管理用の信号が外部接続端子78に出力されてホールメインコンピュータに送られる。主制御装置80と払出制御装置81とは双方向通信が可能である。
Further, the main controller 80 controls the opening / closing of the special winning opening 14 by controlling the special winning opening solenoid 14b, and controls the ordinary electric accessory solenoid (denoted as a general electric accessory solenoid in FIG. 4) 12b. Thus, the opening and closing of the second start port 12 is controlled.
In addition to being output to the test signal terminal, an output signal from the main controller 80 is also output to an external connection terminal 78 for management such as symbol variation and jackpot (also called special game) and sent to the hall main computer. . The main control device 80 and the payout control device 81 can perform bidirectional communication.

払出制御装置81は、主制御装置80から送られてくるコマンドに応じて払出モータ20を稼働させて賞球を払い出させる。本実施例においては、賞球として払い出される遊技球を計数するための払出スイッチ21の検出信号は払出制御装置81に入力され、払出制御装置81で賞球の計数が行われる構成を用いる。この他にも主制御装置80と払出制御装置81に払出スイッチ21の検出信号が入力され、主制御装置80と払出制御装置81の双方で賞球の計数を行う構成を用いることも考えられる。   The payout control device 81 operates the payout motor 20 in accordance with a command sent from the main control device 80 and pays out a prize ball. In this embodiment, the detection signal of the payout switch 21 for counting game balls to be paid out as prize balls is input to the payout control device 81, and the payout control device 81 counts the prize balls. In addition, it is also conceivable to use a configuration in which the detection signal of the payout switch 21 is input to the main control device 80 and the payout control device 81 and both the main control device 80 and the payout control device 81 count the prize balls.

なお、払出制御装置81はガラス枠開放スイッチ35、内枠開放スイッチ36、満杯スイッチ22、球切れスイッチ23からの信号が入力され、満杯スイッチ22により下皿63が満タンであることを示す信号が入力された場合及び球切れスイッチ23により球タンクに遊技球が少ないあるいは無いことを示す信号が入力されると払出モータ20を停止させ、賞球の払出動作を停止させる。なお、満杯スイッチ22、球切れスイッチ23も、その状態が解消されるまで信号を出力し続ける構成になっており、払出制御装置81は、その信号が出力されなくなることに起因して払出モータ20の駆動を再開させる。   The payout control device 81 receives signals from the glass frame opening switch 35, the inner frame opening switch 36, the full switch 22, and the ball break switch 23, and a signal indicating that the lower plate 63 is full by the full switch 22. And when a signal indicating that there are few or no game balls in the ball tank is input by the ball break switch 23, the payout motor 20 is stopped and the payout operation of the prize ball is stopped. Note that the full switch 22 and the ball break switch 23 are also configured to continue outputting signals until the state is cleared, and the payout control device 81 causes the payout motor 20 to stop being output. Restart the drive.

また、払出制御装置81はCRユニット端子板24を介してプリペイドカードユニットと交信することで払出モータ20を作動させ、貸し球を排出する。払出された貸し球は払出スイッチ21に検出され、検出信号は払出制御装置81に入力される。なお、CRユニット端子板24は精算表示基板25とも双方向通信可能に接続されており、精算表示基板25には、遊技球の貸出しを要求するための球貸ボタン、精算を要求するための返却ボタン、残高表示器が接続されている。   Also, the payout control device 81 operates the payout motor 20 by communicating with the prepaid card unit via the CR unit terminal plate 24, and discharges the rental balls. The paid-out lending ball is detected by the payout switch 21, and the detection signal is input to the payout control device 81. The CR unit terminal board 24 is also connected to the checkout display board 25 so as to be capable of two-way communication. The checkout display board 25 has a ball rental button for requesting rental of game balls and a return for requesting checkout. Button and balance indicator are connected.

また、払出制御装置81は、外部接続端子78を介して賞球に関する情報、枠(内枠、前枠)の開閉状態を示す情報などをホールコンピュータに送信するほか、発射制御装置84に対して発射停止信号を送信する。
なお本実施例では遊技球を払い出す構成であるが、入賞等に応じて発生した遊技球を払い出さずに記憶する封入式の構成にしても良い。
Also, the payout control device 81 transmits information relating to the winning ball, information indicating the open / closed state of the frame (inner frame, front frame), etc. to the hall computer via the external connection terminal 78, and also to the launch control device 84. Send a fire stop signal.
In this embodiment, the game balls are paid out. However, the game balls generated in accordance with winnings or the like may be stored without being paid out.

発射制御装置84は発射モータ30を制御して、遊技球を遊技領域3に遊技球を発射させる。なお、発射制御装置84には払出制御装置81以外に発射ハンドルからの回動量信号、タッチスイッチ28からのタッチ信号、発射停止スイッチ29から発射停止信号が入力される。
回動量信号は、遊技者が発射ハンドルを操作することで出力され、タッチ信号は遊技者が発射ハンドルを触ることで出力され、発射停止スイッチ信号は、遊技者が発射停止スイッチ29を押すことで出力される。なお、タッチ信号が発射制御装置84に入力されていなければ、遊技球は発射できないほか、発射停止スイッチ信号が入力されているときには、遊技者が発射ハンドルを触っていても遊技球は発射できないようになっている。
The launch control device 84 controls the launch motor 30 to launch the game ball into the game area 3. In addition to the payout control device 81, the launch control device 84 receives a rotation amount signal from the launch handle, a touch signal from the touch switch 28, and a launch stop signal from the launch stop switch 29.
The rotation amount signal is output when the player operates the launch handle, the touch signal is output when the player touches the launch handle, and the launch stop switch signal is generated when the player presses the launch stop switch 29. Is output. If the touch signal is not input to the launch control device 84, the game ball cannot be launched, and if the launch stop switch signal is input, the game ball cannot be launched even if the player touches the launch handle. It has become.

サブ統合制御装置83はサブ制御装置に該当し、主制御装置80から送信されてくるデータ及びコマンドを受信し、それらを演出表示制御用、音制御用及びランプ制御用のデータに振り分けて、演出表示制御用のコマンド等は演出図柄制御装置82に送信し、音制御用及びランプ制御用は自身に含まれている各制御部位(音声制御装置及びランプ制御装置としての機能部)に分配する。そして、音声制御装置としての機能部は、音声制御用のデータに基づいて音LSIを作動させることによってスピーカ66からの音声出力を制御し、ランプ制御装置としての機能部はランプ制御用のデータに基づいてランプドライバを作動させることによって各種LED、ランプ26を制御する。また、サブ統合制御装置83には剣役物モータ41a、盾役物モータ101a、タイトル役物モータ100a、剣役物センサ41b、盾役物センサ101b、タイトル役物センサ100bが接続されており、これら各センサの検出結果や主制御装置80からのコマンドに応じ、これら各モータを駆動して演出動作を行なう。また、サブ統合制御装置83には、演出ボタン67が接続されており、遊技者が演出ボタン67を操作した際には、その信号がサブ統合制御装置83に入力される。   The sub-integrated control device 83 corresponds to the sub-control device, receives data and commands transmitted from the main control device 80, distributes them to data for effect display control, sound control and lamp control, The display control command and the like are transmitted to the effect design control device 82, and the sound control and lamp control are distributed to each control part (function unit as a sound control device and a lamp control device) included in the display control command 82. Then, the function unit as the sound control device controls the sound output from the speaker 66 by operating the sound LSI based on the data for sound control, and the function unit as the lamp control device converts the data for the lamp control. Based on the operation of the lamp driver, various LEDs and the lamp 26 are controlled. In addition, the sub integrated control device 83 is connected with a sword accessory motor 41a, a shield accessory motor 101a, a title accessory motor 100a, a sword accessory sensor 41b, a shield accessory sensor 101b, and a title accessory sensor 100b. In response to the detection results of these sensors and commands from the main control device 80, these motors are driven to perform a rendering operation. In addition, an effect button 67 is connected to the sub integrated control device 83, and when the player operates the effect button 67, a signal is input to the sub integrated control device 83.

前記役物およびその駆動機構について図20〜22を用いて説明する。まず図20に盾役物101およびその駆動機構を示す。盾役物101は盾役物モータ101aを動力源として歯車101cが回転駆動されることにより、アーム101d、101eにて構成されたリンク機構により位置101fを軸として揺動される。なお、盾役物センサ101bは、アーム101dが初期位置(盾役物101が図2のように収納された状態)にあることを検出する。図21にタイトル役物100およびその駆動機構を示す。タイトル役物100はタイトル役物モータ100aを動力源としてピニオン100cが回転駆動されることにより、ラック100dが平行移動してタイトル役物100を上下に移動させる。なお、タイトル役物センサ100bは、ラック100dが初期位置(タイトル役物100が図2のように収納された状態)にあることを検出する。図22に剣役物41およびその駆動機構を示す。剣役物41は剣役物モータ41aを動力源として歯車41cが回転駆動されることにより、剣役物41を揺動させる。なお、剣役物センサ41bは、剣役物41が初期位置(剣役物41がセンターケース内に収納された状態)にあることを検出する。   The said accessory and its drive mechanism are demonstrated using FIGS. First, FIG. 20 shows the shield object 101 and its driving mechanism. The shield 101 is swung around the position 101f by the link mechanism constituted by the arms 101d and 101e when the gear 101c is rotationally driven using the shield motor 101a as a power source. The shield object sensor 101b detects that the arm 101d is in the initial position (the shield object 101 is stored as shown in FIG. 2). FIG. 21 shows the title accessory 100 and its driving mechanism. In the title accessory 100, the pinion 100c is rotationally driven using the title accessory motor 100a as a power source, whereby the rack 100d moves in parallel to move the title accessory 100 up and down. The title accessory sensor 100b detects that the rack 100d is in the initial position (the title accessory 100 is stored as shown in FIG. 2). FIG. 22 shows the sword object 41 and its driving mechanism. The sword combination 41 swings the sword combination 41 by rotating the gear 41c using the sword combination motor 41a as a power source. The sword object sensor 41b detects that the sword object 41 is in the initial position (the state in which the sword object 41 is housed in the center case).

図4に戻る。サブ統合制御装置83と演出図柄制御装置82とは双方向通信が可能である。
演出図柄制御装置82は、サブ統合制御装置83から受信したデータ及びコマンド(共に主制御装置80から送信されてきたものとサブ統合制御装置83が生成したものとがある)に基づいて演出図柄表示装置6を制御して、演出図柄等の演出画像を演出図柄表示装置6の画面6aに表示させる。
Returning to FIG. Bi-directional communication is possible between the sub integrated control device 83 and the production symbol control device 82.
The effect symbol control device 82 displays the effect symbol display based on the data and commands received from the sub integrated control device 83 (both those transmitted from the main control device 80 and those generated by the sub integrated control device 83). The device 6 is controlled to display effect images such as effect symbols on the screen 6 a of the effect symbol display device 6.

主制御装置80により実行されるメインルーチンを図5に従って説明する。メインルーチンは、約2ms毎のハード割り込みにより定期的に実行される。本実施形態では、S10〜S65までの1回だけ実行される処理を「本処理」と称し、この本処理を実行して余った時間内に時間の許す限り繰り返し実行されるS70の処理を「残余処理」と称する。「本処理」は上記割り込みにより定期的に実行されることになる。   A main routine executed by the main controller 80 will be described with reference to FIG. The main routine is periodically executed by a hardware interrupt about every 2 ms. In the present embodiment, the process that is executed only once from S10 to S65 is referred to as “main process”, and the process of S70 that is repeatedly executed as long as time is allowed within the remaining time after executing this main process. This is referred to as “residual processing”. The “main process” is periodically executed by the interrupt.

マイコンによるハード割り込みが実行されると、まず正常割り込みであるか否かが判断される(S10)。この判断処理は、メモリとしてのRAMの所定領域の値が所定値であるか否かを判断することにより行われ、マイコンにより実行される処理が本処理に移行したとき、通常の処理を実行して良いのか否かを判断するためのものである。正常割り込みでない場合としては、電源投入時又はノイズ等によるマイコンの暴走等が考えられるが、マイコンの暴走は近年の技術の向上によりほとんど無いものと考えて良いので、たいていが電源投入時である。電源投入時にはRAMの所定領域の値が所定値と異なる値となっている。   When a hardware interrupt is executed by the microcomputer, it is first determined whether or not the interrupt is a normal interrupt (S10). This determination process is performed by determining whether or not the value of a predetermined area of the RAM as a memory is a predetermined value. When the process executed by the microcomputer shifts to this process, the normal process is executed. It is for judging whether it is okay. If the interrupt is not normal, microcomputer runaway due to noise or the like may be considered when power is turned on. However, microcomputer runaway may be considered to be almost impossible due to recent technological improvements, and is usually when power is turned on. When the power is turned on, the value of the predetermined area of the RAM is different from the predetermined value.

正常割り込みでないと判断されると(S10:no)、初期設定(例えば前記メモリの所定領域への所定値を書き込み、特別図柄及び普通図柄を初期図柄とする等のメモリの作業領域への各初期値の書き込み等)が為され(S15)、残余処理(S70)に移行する。   If it is determined that the interrupt is not normal (S10: no), initial settings (for example, writing a predetermined value to the predetermined area of the memory and setting a special symbol and a normal symbol as an initial symbol to each initial to the work area of the memory) Value is written (S15), and the process proceeds to the remaining process (S70).

正常割り込みとの肯定判断がなされると(S10:yes)、初期値乱数更新処理が実行される(S20)。この処理は、初期値乱数の値についてこの処理を実行する毎に+1するインクリメント処理であり、この処理実行前の初期値乱数の値に+1するが、この処理を実行する前の乱数値が最大値である「3966」のときには次回の処理で初めの値である「0」に戻り、「0」〜「3966」までの3967個の整数を繰り返し昇順に作成する。   If a positive determination is made that the interrupt is normal (S10: yes), an initial value random number update process is executed (S20). This process is an increment process that increments the initial random number value by 1 each time this process is executed. The initial random number value before this process is incremented by +1, but the random number value before this process is executed is the maximum. When the value is “3966”, it returns to the initial value “0” in the next processing, and 3967 integers from “0” to “3966” are repeatedly generated in ascending order.

S20に続く大当り決定用乱数更新処理(S25)は、初期値乱数更新処理と同様に処理を実行する毎に+1するインクリメント処理であり、最大値である「3966」のときは次回の処理で初めの値である「0」に戻り、「0」〜「3966」までの3967個の整数を繰り返し昇順に作成する。なお、大当り決定用乱数の最初の値は、初期値乱数設定処理で設定された値となる。この値が250であったとすると、大当り決定用乱数は「250」「251」「252」・・・「3966」「0」「1」・・・と更新されていく。   The big hit determination random number update process (S25) following S20 is an increment process that is incremented by 1 each time the process is executed, similar to the initial value random number update process. When the maximum value is "3966", the next process starts. Is returned to “0”, and 3967 integers from “0” to “3966” are repeatedly generated in ascending order. Note that the initial value of the jackpot determination random number is the value set in the initial value random number setting process. If this value is 250, the big hit determination random number is updated as “250” “251” “252”... “3966” “0” “1”.

なお、大当り決定用乱数が1巡(3967回、更新されること)すると、そのときの前記初期値乱数の値を大当り決定用乱数の初期値にし、大当り決定用乱数は、その初期値から+1するインクリメント処理を行う。そして、再び大当り決定用乱数が1巡すると、その時の初期値乱数の値を大当り決定用乱数の初期値にする動作を行なう。つまり、この一連の動作を繰り返し続けることになる。前述の例では大当り決定用乱数が「249」になると1巡であるから、「249」の次は前記初期値乱数の値となる。仮に初期値乱数の値が「87」だったとすると、「249」「87」「88」・・・「3966」「0」「1」・・・「86」と変化していき、「86」の次は新たな前記初期値乱数の値となる。なお、通常確率状態時で大当りと判定される値の数は10で、値は「775」〜「777」「1775」〜「1777」「2774」〜「2777」であり、高確率状態時に大当りと判定される値の数は100で、値は「758」〜「777」「1314」〜「1333」「1758」〜「1777」「2758」〜「2777」「3314」〜「3333」である。
大当り図柄決定用乱数更新処理(S30)は「0」〜「99」の100個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎に+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。
When the big hit determination random number is updated once (3967 times), the initial value random number at that time is used as the initial value of the big hit determination random number. Increment processing is performed. Then, when the big hit determining random number makes one round again, the initial value random number at that time is changed to the initial value of the big hit determining random number. That is, this series of operations is repeated. In the above example, when the big hit determination random number reaches “249”, it is one round, so the next value after “249” is the value of the initial value random number. If the value of the initial random number is “87”, “249” “87” “88”... “3966” “0” “1”. Next to is a new initial random number value. The number of values determined to be a big hit in the normal probability state is 10, and the values are “775” to “777”, “1775” to “1777”, “2774” to “2777”. The number of values determined as 100 is “758” to “777” “1314” to “1333” “1758” to “1777” “2758” to “2777” “3314” to “3333”. .
The jackpot symbol determination random number update process (S30) is configured as a counter that repeatedly creates 100 integers from “0” to “99”. Each time this process is incremented by 1 and exceeds the maximum value, the initial value is “0”. Return to.

S30に続く当り決定用乱数更新処理(S35)は、「0」〜「996」の997個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。なお、当選することとなる値は通常確率状態では31〜40、高確率状態では31〜996である。なお、この当り決定用乱数更新処理は普通図柄の抽選に使用し、その他の初期値乱数、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数は特別図柄の抽選に使用する。   The hit determination random number update process (S35) following S30 is configured as a counter that repeatedly creates 997 integers from “0” to “996”, and is incremented by 1 every time this process is exceeded. Return to a certain “0”. The values to be won are 31 to 40 in the normal probability state and 31 to 996 in the high probability state. This winning determination random number update process is used for lottery of normal symbols, and other initial value random numbers, big hit determination random numbers, big hit symbol determination random numbers, reach determination random numbers, and fluctuation pattern determination random numbers are drawn special symbols. Used for.

リーチ判定用乱数更新処理(S40)は、「0」〜「228」の229個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。なお、通常確率状態時で変動時間短縮機能未作動時にリーチとなる値の数は21で、値は「0」〜「20」であり、通常確率状態時で変動時間短縮機能作動時にリーチとなる値の数は5で、値は「0」〜「4」であり、高確率状態時にリーチとなる値の数は6で、値は「0」〜「5」である。   The reach determination random number update process (S40) is configured as a counter that repeatedly generates 229 integers from “0” to “228”, and is incremented by +1 for each process and the initial value is “0”. Return to. In the normal probability state, the number of values that reach when the variable time reduction function is not activated is 21, and the values are “0” to “20”, and reach when the variable time reduction function is activated in the normal probability state. The number of values is 5, the values are “0” to “4”, the number of values that reach in the high probability state is 6, and the values are “0” to “5”.

変動パターン決定用乱数更新処理(S45)は、「0」〜「1020」の1021個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。   The variation pattern determination random number update process (S45) is configured as a counter that repeatedly creates 1021 integers from “0” to “1020”, and is incremented by 1 for each process and is the first value when the maximum value is exceeded. Return to "0".

続く入賞確認処理(S50)では、第1始動口11、第2始動口12の入賞の確認及びパチンコ機50に設けられ主制御装置80に接続された各スイッチ類の入力処理が実行される。
本実施例では、遊技球が第1始動口11、第2始動口12に入賞すると大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、変動パターン決定用乱数、リーチ判定用乱数など複数の乱数を取得されるのだが、保留記憶できる数を第1始動口11と第2始動口12でそれぞれ4個までとしており、保留記憶が満タンである4個のときに遊技球が第1始動口11又は第2始動口12に入賞しても賞球が払出されるだけで、前記複数の乱数は保留記憶されない構成になっている。
In the subsequent winning confirmation process (S50), confirmation of winning in the first starting port 11 and the second starting port 12 and input processing of each switch provided in the pachinko machine 50 and connected to the main controller 80 are executed.
In this embodiment, when a game ball wins the first start port 11 and the second start port 12, a plurality of random numbers such as a big hit determination random number, a big hit symbol determination random number, a variation pattern determination random number, a reach determination random number, etc. are acquired. However, the number that can be reserved is limited to 4 at the first start port 11 and the second start port 12, respectively, and when the reserved memory is full, the game ball is stored in the first start port 11 or the second start port 11. (2) Even if a winning is made at the start port 12, only a prize ball is paid out, and the plurality of random numbers are not stored on hold.

続いて、大当りか否かを判定する条件成立判定手段としての当否判定処理(S55)を行う。この当否判定処理(S55)が終了すると、続いて画像出力処理等の各出力処理(S60)が実行される。
各出力処理(S60)では、遊技の進行に応じて主制御装置80は演出図柄制御装置82、払出制御装置81、発射制御装置84、サブ統合制御装置83、大入賞口ソレノイド14b等に対して各々出力処理を実行する。即ち、入賞確認処理(S50)により遊技盤1上の各入賞口に遊技球の入賞があることが検知されたときには賞球としての遊技球を払い出すべく払出制御装置81に賞球データを出力する処理を、遊技状態に対応したサウンドデータをサブ統合制御装置83に出力する処理を、パチンコ機50に異常があるときにはエラー中であることを報知すべく演出図柄制御装置82にエラー信号を出力する処理を各々実行する。
Subsequently, a success / failure determination process (S55) is performed as condition establishment determination means for determining whether or not a big hit. When this success / failure determination process (S55) ends, each output process (S60) such as an image output process is subsequently executed.
In each output process (S60), as the game progresses, the main control device 80 controls the production symbol control device 82, the payout control device 81, the launch control device 84, the sub integrated control device 83, the big prize opening solenoid 14b, and the like. Each output process is executed. That is, when it is detected by the winning confirmation process (S50) that there is a winning game ball in each winning slot on the game board 1, the winning ball data is output to the payout control device 81 so as to pay out the gaming ball as the winning ball. In the process of outputting sound data corresponding to the gaming state to the sub-integrated control device 83, an error signal is output to the production symbol control device 82 to notify that there is an error when the pachinko machine 50 is abnormal. Each process is executed.

続く不正監視処理(S65)は、普通入賞口(第1左入賞口31、第2左入賞口32、第3左入賞口33、第4左入賞口34)に対する不正が行われていないか監視する処理であり、所定時間内における入賞口への遊技球の入球が予め決定された規定数よりも多いか否かを判断して、多かった場合には不正と判断され、その旨を報知する処理である。つまり、不正判断手段は、主制御装置80に設けている。   In the subsequent fraud monitoring process (S65), it is monitored whether or not fraud is performed on the normal winning award (the first left winning port 31, the second left winning port 32, the third left winning port 33, the fourth left winning port 34). It is a process to determine whether or not the number of game balls entering the winning opening within a predetermined time is greater than a predetermined number. It is processing to do. That is, the fraud determination means is provided in the main controller 80.

本処理に続く前述の残余処理は、初期値乱数更新処理(S70)から構成されるが、前述したS20と全く同じ処理である。この処理は無限ループを形成し、次の割り込みが実行されるまで時間の許される限り繰り返し実行される。前述したS10〜S65までの本処理を実行するのに必要とされる時間は、大当り処理を実行するか否か、特別図柄の表示態様の相違等により割り込み毎に異なる。この結果、残余処理を実行する回数も割り込み毎に異なり、図5に示された割り込み処理が1回実行されることにより初期値乱数に更新される値も一律ではなくなる。これにより、初期値乱数が大当り決定用乱数と同期する可能性は極めて小さくなる。大当り決定用乱数が1巡したときの、初期値乱数の値(0〜3966の3967通り)が、同程度に発生するとすれば、同期する確率はわずか1/3967である。また、前述した当り決定用乱数更新処理(S35)も残余処理内において実行するよう構成しても良い。   The above-described remaining process following this process is composed of the initial value random number update process (S70), but is exactly the same process as S20 described above. This process forms an infinite loop and is repeated as long as time is allowed until the next interrupt is executed. The time required to execute this processing from S10 to S65 described above differs for each interrupt depending on whether or not to execute the jackpot processing, the difference in the display mode of special symbols, and the like. As a result, the number of times the remaining process is executed is different for each interrupt, and the value updated to the initial random number is not uniform when the interrupt process shown in FIG. 5 is executed once. Thereby, the possibility that the initial value random number is synchronized with the big hit determination random number becomes extremely small. If the value of the initial random number (3967 from 0 to 3966) when the big hit determination random number is made one round, the probability of synchronization is only 1/3967. The hit determination random number update process (S35) described above may also be executed in the remaining process.

S50の入賞確認処理は図6に示すようなもので、主制御装置80は、第1始動口スイッチ11aの検出信号に基づいて、第1始動口11に遊技球が入球したか否かを判断する(S100)。肯定判断なら(S100:yes)、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数等を該当の各カウンタから読み込んで、第1保留記憶が満杯(本実施例では4個)か否かを判断する(S105)。   The winning confirmation process in S50 is as shown in FIG. 6, and the main controller 80 determines whether or not a game ball has entered the first starting port 11 based on the detection signal of the first starting port switch 11a. Judgment is made (S100). If the determination is affirmative (S100: yes), the jackpot determination random number, the jackpot symbol determination random number, the reach determination random number, the variation pattern determination random number, etc. are read from the corresponding counters, and the first reserved memory is full (this embodiment) It is determined whether the number is 4) (S105).

第1保留記憶が満杯でなければ(S105:no)、上記の各乱数を第1保留記憶として記憶し、第1特別図柄保留数表示装置18の点灯数を1増加させる(S110)。既に4個の第1保留記憶があれば(S105:yes)保留記憶せず、第1特別図柄保留数表示装置18の点灯数を増やすこともなくS115へ移行する。   If the first reserved memory is not full (S105: no), each random number is stored as the first reserved memory, and the lighting number of the first special symbol reserved number display device 18 is increased by 1 (S110). If there are already four first reserved memories (S105: yes), the process does not store, and the process proceeds to S115 without increasing the number of lighting of the first special symbol reserved number display device 18.

第1始動口11に遊技球が入球していないと判定された場合(S100:no)もS115に進み、第2始動口スイッチ12aの検出信号に基づいて、第2始動口12に遊技球が入球したか否かを判断する。肯定判断(S115:yes)なら、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数等を該当の各カウンタから読み込んで、第2保留記憶が満杯(本実施例では4個)か否かを判断する(S120)。   When it is determined that the game ball is not in the first start port 11 (S100: no), the process also proceeds to S115, and the game ball is input to the second start port 12 based on the detection signal of the second start port switch 12a. It is determined whether or not a ball has entered. If the determination is affirmative (S115: yes), the jackpot determination random number, the jackpot symbol determination random number, the reach determination random number, the fluctuation pattern determination random number, etc. are read from the corresponding counters, and the second reserved memory is full (this embodiment) (S120).

第2保留記憶が満杯でなければ(S120:no)、上記の各乱数を第2保留記憶として記憶し、第2特別図柄保留数表示装置19の点灯数を1増加させる(S125)。既に4個の第2保留記憶があれば(S120:yes)、第2保留を記憶せず、第2特別図柄保留数表示装置19の点灯数も増やさずに本処理を終了(リターン)する。また、第2始動口12に遊技球が入球していない場合(S115:no)も、本処理を終了する。   If the second reserved memory is not full (S120: no), the above random numbers are stored as the second reserved memory, and the lighting number of the second special symbol reserved number display device 19 is increased by 1 (S125). If there are already four second hold memories (S120: yes), the second hold is not stored, and the present process is terminated (returned) without increasing the number of lighting of the second special symbol hold number display device 19. Moreover, this process is complete | finished also when the game ball has not entered into the 2nd starting port 12 (S115: no).

図7〜10に示す当否判定処理では、主制御装置80は、特別電動役物が作動中か否かを大当りフラグに基づいて判断する(S200)。S200の判定が否定判断で、特別図柄が変動中でなく(S205:no)、確定図柄の表示中でもなければ(S210:no)、図8のS250に移行し、第2保留記憶(上記、S125による保留記憶)があるか否かを判断する(S250)。   7-10, main controller 80 determines whether or not the special electric accessory is operating based on the jackpot flag (S200). If the determination in S200 is negative, the special symbol is not changing (S205: no), and the confirmed symbol is not displayed (S210: no), the process proceeds to S250 in FIG. It is determined whether or not there is a hold storage by (S250).

この保留記憶があれば(S250:yes)、第2保留記憶数をデクリメントし(S255)、S270に進む。第2保留記憶がなければ(S250:no)、第1保留記憶(上記、S110による保留記憶)があるか否かを判断する(S260)。第1保留記憶があれば(S260:yes)、第1保留記憶数をデクリメントし(S265)、S270に進む。   If there is this reserved memory (S250: yes), the second reserved memory number is decremented (S255), and the process proceeds to S270. If there is no second reserved memory (S250: no), it is determined whether there is a first reserved memory (the above-mentioned reserved memory in S110) (S260). If there is the first reserved memory (S260: yes), the first reserved memory number is decremented (S265), and the process proceeds to S270.

S270では第2保留記憶(S265から移行した場合は第1保留記憶)の中で最も古いものを読み込んで(その保留記憶は消去する)、確変フラグがセットされている(すなわち1)か否かを判定する。ここで確変フラグが1とは、現在のパチンコ機50が高確率遊技状態であることを意味する。肯定判断であれば(S270:yes)、読み込んだ大当り決定用乱数を確変テーブルに記録されている当り値と照合する(S275)。ここで当り値の数は100で、758〜777、1314〜1333、1758〜1777、2758〜2777、3314〜3333である。つまり当たり確率は1/39.67となる。否定判断であれば(S270:no)、読み込んだ大当り決定用乱数を通常テーブルに記録されている当り値と照合する(S280)。ここで当り値の数は10で、775〜777、1775〜1777、2774〜2777である。つまり当たり確率は約1/397となる。   In S270, the oldest one of the second reserved memories (or the first reserved memory in the case of shifting from S265) is read (the reserved memory is deleted), and whether or not the probability change flag is set (that is, 1). Determine. Here, the probability variation flag of 1 means that the current pachinko machine 50 is in a high probability gaming state. If the determination is affirmative (S270: yes), the read big hit determination random number is collated with the hit value recorded in the probability variation table (S275). Here, the number of hit values is 100, which are 758 to 777, 1314 to 1333, 1758 to 1777, 2758 to 2777, and 3314 to 3333. That is, the hit probability is 1 / 39.67. If the determination is negative (S270: no), the read big hit determination random number is collated with the hit value recorded in the normal table (S280). Here, the number of hit values is 10, which is 775 to 777, 1775 to 1777, and 2774 to 2777. That is, the hit probability is about 1/397.

S275またはS280の判定に基づき、大当りか否かを判定し(S285)、肯定判定であれば(S285:yes)、大当り図柄決定用乱数によって当り図柄を決定する(S290)。こうして大当たり図柄が決定すると、変動パターン決定用乱数によって変動パターンを決定し(S295)、大当り設定処理を行う(S300)。大当り設定処理とは決定した大当り図柄によって、大当り後の遊技状態(確変や開放延長の有無等)や大当り遊技にかかる情報(大当りのオープニング時間、開放パターン、大当りのエンディング時間、ラウンド数等)を取得する処理である。なお、2ラウンド確変大当り又は2ラウンド通常大当りの場合のオープニング時間およびエンディング時間は、特別図柄の保留記憶数に応じ異なった時間が設定される。以下、2ラウンド確変大当り及び2ラウンド通常大当りを総じて2ラウンド大当りとも言う。   Based on the determination in S275 or S280, it is determined whether or not the game is a big hit (S285). If the determination is affirmative (S285: yes), the winning symbol is determined by the big hit symbol determining random number (S290). When the jackpot symbol is determined in this way, the variation pattern is determined by the random number for determining the variation pattern (S295), and the jackpot setting process is performed (S300). The jackpot setting process is based on the determined jackpot design, the game status after jackpot (such as whether there is a probability change or opening extension) and information about the jackpot game (opening time, opening pattern, jackpot ending time, number of rounds, etc.) It is a process to acquire. Note that the opening time and ending time in the case of two rounds probable big hit or two round normal big hits are set according to the number of reserved symbols stored in special symbols. Hereinafter, the 2-round probability jackpot and the 2-round normal jackpot are collectively referred to as a 2-round jackpot.

S285において外れと判定された場合は、小当りか否かを判定する(S305)。小当りとは、最大0.5秒の大入賞口15の開放を2回行なうもので、その終了後には、確率変動機能、時間短縮機能、及び開放延長機能のいずれも作動しない。ただし、これは「小当りの発生・終了を契機としてこれらの機能が作動することはない」という意味であり、小当りを発生することとなった特別図柄の変動開始時の状態は維持される。すなわち、確率変動状態で該変動が開始された場合、小当り後の遊技状態は確率変動状態であり、時短状態で該変動が開始された場合には時短状態であり、開放延長状態で該変動が開始された場合には開放延長状態である。ここで大当り決定用乱数が、301〜313のときに小当りとする。つまり小当り確率は約1/305である。肯定判断であれば、小当り図柄を決定し(S310)、変動パターン決定用乱数によって変動パターンを決定する(S315)。小当り図柄の決定は、第1始動口11または第2始動口12に入球したときに取得される小当り図柄決定用乱数によって行なわれる。この乱数は0〜9の値をとり、大当り図柄決定用乱数を更新する際に更新される。小当りも外れのときは(S305:no)、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数に基づいて変動パターンを決定する(S320)。こうしてS315またはS320により変動パターンが設定されると、ハズレ設定処理を行なう(S325)。ハズレ設定処理では、時短回数または確変回数がプラスであれば、それぞれ−1する。   If it is determined in S285 that the player has come off, it is determined whether or not a small hit is made (S305). The small hit means that the maximum winning opening 15 is opened twice for a maximum of 0.5 seconds. After the completion, none of the probability variation function, the time shortening function, and the opening extension function is activated. However, this means that these functions will not be triggered by the occurrence / termination of a small hit, and the state at the start of fluctuation of the special symbol that caused the small hit is maintained. . That is, when the change is started in the probability change state, the gaming state after the small hit is the probability change state, and when the change is started in the time reduction state, the game is in the time reduction state, and the change in the open extension state. When is started, it is in an open extension state. Here, when the big hit determining random numbers are 301 to 313, the big hit is determined. That is, the small hit probability is about 1/305. If the determination is affirmative, a small hit symbol is determined (S310), and a variation pattern is determined by a variation pattern determination random number (S315). The determination of the small hit symbol is performed by a random symbol for determining the small hit symbol acquired when the ball enters the first start port 11 or the second start port 12. This random number takes a value of 0 to 9, and is updated when the jackpot symbol determining random number is updated. When the small hit is also out (S305: no), the variation pattern is determined based on the reach determination random number and the variation pattern determination random number (S320). When the variation pattern is set in S315 or S320 in this way, a loss setting process is performed (S325). In the lose setting process, if the number of time reductions or the number of times of probability change is positive, -1 is respectively set.

S300又はS325に続いては、上述の抽選結果を示すデータ、具体的には通常大当り、確変大当り、ラウンド数、リーチ外れ(外れであるがリーチ表示有り)、小当り、リーチ表示無しの外れのいずれかを示すデータと変動時間を指定する変動パターンのデータが含まれる変動開始コマンド(表示制御コマンド)をサブ統合制御装置83に出力し(S330)、特別遊技処理を行なう。なお、S330の処理により演出図柄表示装置6では演出図柄の変動表示が開始されるが、ほぼ同時に特別図柄の変動も主制御装置80によって開始される。   Subsequent to S300 or S325, the data indicating the lottery result described above, specifically, the normal big hit, the probable big hit, the number of rounds, out of reach (with out of reach but with reach display), out of small hit with no reach display. A change start command (display control command) including data indicating either one and change pattern data specifying the change time is output to the sub integrated control device 83 (S330), and special game processing is performed. Although the effect symbol display device 6 starts the variation display of the effect symbol by the process of S330, the main controller 80 also starts the variation of the special symbol almost simultaneously.

図7のS205において特別図柄が変動中(S205:yes)と判定された場合には、図9のS350に移行し、図柄変動時間(S295、S315、又はS320の変動パターンに基づく)を経過したか否かを判定する。否定判定の場合(S350:no)は特別遊技処理を行う。肯定判定(S350:yes)の場合は、確定図柄を表示する設定を行い(S355)、確定表示された特別図柄が大当りになる図柄か否かを判定する(S360)。肯定判断された場合(S360:yes)は、確変フラグが1か否かを判定する(S365)。確変フラグが1であれば(S365:yes)、S370にて確変フラグを0にし、S375に移行する。確変フラグが1でなければ(S365:no)、そのままS375に移行する。S375では、時短フラグが1か否かを判定する。時短フラグが1の場合、特別図柄および普通図柄の時間短縮機能が作動していることを示す。時短フラグが1であれば(S375:yes)、S380にて時短フラグを0にし、S385に移行する。時短フラグが1でなければ(S375:no)、そのままS385に移行する。   If it is determined in S205 in FIG. 7 that the special symbol is changing (S205: yes), the process proceeds to S350 in FIG. 9 and the symbol change time (based on the change pattern in S295, S315, or S320) has elapsed. It is determined whether or not. In the case of negative determination (S350: no), special game processing is performed. If the determination is affirmative (S350: yes), a setting for displaying a confirmed symbol is performed (S355), and it is determined whether or not the special symbol that has been confirmed and displayed is a symbol that is a big hit (S360). If an affirmative determination is made (S360: yes), it is determined whether or not the probability variation flag is 1 (S365). If the probability variation flag is 1 (S365: yes), the probability variation flag is set to 0 in S370, and the process proceeds to S375. If the probability variation flag is not 1 (S365: no), the process proceeds to S375. In S375, it is determined whether or not the time reduction flag is 1. When the time reduction flag is 1, it indicates that the special symbol and normal symbol time reduction functions are operating. If the time reduction flag is 1 (S375: yes), the time reduction flag is set to 0 in S380, and the process proceeds to S385. If the time reduction flag is not 1 (S375: no), the process proceeds to S385 as it is.

S385では条件装置作動開始処理により、大当りフラグをセットする。続くS390にて役物連続作動装置を作動させ、S395にて大当り開始演出処理を行なう。大当り開始演出処理では、大当り遊技を開始するコマンド及び大当り遊技に係る情報(大当りのオープニング時間、開放パターン、大当りのエンディング時間、ラウンド数等)をサブ統合制御装置83に送信する。大当り開始演出処理が終了すると、特別遊技処理を行なう。   In S385, the big hit flag is set by the condition device operation start processing. In step S390, the accessory continuous operation device is operated, and in step S395, a big hit start effect process is performed. In the jackpot start effect process, a command for starting the jackpot game and information related to the jackpot game (such as the jackpot opening time, release pattern, jackpot ending time, number of rounds, etc.) are transmitted to the sub integrated control device 83. When the big hit start effect process ends, a special game process is performed.

S360で、確定表示させた特別図柄が大当りになる表示でないと判定された場合(S360:no)は、確変フラグが1か否かを判定し(S400)、1であれば(S400:yes)、確変回数が0か否かを判定する(S405)。確変回数が0であれば(S405:yes)、S410にて確変フラグを0にしてS415に進む。確変フラグが1でないとき(S400:no)又は確変回数が0ではないとき(S405:no)はそのままS415に移行する。
S415では、時短フラグが1か否かを判定し、1であれば(S415:yes)、時短回数が0か否かを判定する(S420)。時短回数が0であれば(S420:yes)、S425にて時短フラグを0にしてS430に進む。時短フラグが1でないとき(S415:no)又は時短回数が0ではないとき(S420:no)はそのままS430に移行する。
If it is determined in S360 that the special symbol that has been confirmed and displayed is not a big win (S360: no), it is determined whether the probability variation flag is 1 (S400) or 1 (S400: yes). Then, it is determined whether or not the probability variation number is 0 (S405). If the probability variation count is 0 (S405: yes), the probability variation flag is set to 0 in S410, and the process proceeds to S415. When the probability variation flag is not 1 (S400: no) or when the probability variation number is not 0 (S405: no), the processing proceeds to S415 as it is.
In S415, it is determined whether or not the time reduction flag is 1. If it is 1 (S415: yes), it is determined whether or not the number of time reductions is 0 (S420). If the number of time reductions is 0 (S420: yes), the time reduction flag is set to 0 in S425 and the process proceeds to S430. When the time reduction flag is not 1 (S415: no) or when the time reduction count is not 0 (S420: no), the process proceeds to S430 as it is.

S430では、確定表示させた特別図柄が小当りになる図柄か否かを判定する。小当りになる図柄であれば(S430:yes)、特別電動役物作動開始処理(S435)を行い、S440にて小当り開始演出処理を行なう。小当り開始演出処理では、小当り遊技を開始するコマンド及び小当り遊技に係る情報(小当りのオープニング時間、小当りのエンディング時間等)をサブ統合制御装置83に送信する。小当り開始演出処理が終了すると、特別遊技処理を実行する。S430で、小当りになる図柄でないと判定された場合は(S430:no)、そのまま特別遊技処理を実行する。   In S430, it is determined whether or not the special symbol that is confirmed and displayed is a symbol that is a small hit. If the symbol is a small hit (S430: yes), a special electric accessory activation start process (S435) is performed, and a small hit start effect process is performed in S440. In the small hit start effect process, a command for starting the small hit game and information related to the small hit game (opening time for the small hit, ending time for the small hit, etc.) are transmitted to the sub integrated control device 83. When the small hit start effect process ends, the special game process is executed. If it is determined in S430 that the symbol is not a small winning symbol (S430: no), the special game process is executed as it is.

図7のS210において確定図柄を表示中と判定された場合には、図10のS450に移行し、確定図柄の表示時間が終了したか否かを判定する。否定判断(S450:no)であれば特別遊技処理を行い、肯定判断であれば確定図柄表示処理(S455)を行なってから特別遊技処理を行う。確定図柄表示処理では、確定図柄を表示する旨のコマンド(図柄確定コマンド)をサブ統合制御装置83に出力するとともに、特別図柄表示装置9,10にコマンドを出力して確定図柄にて停止させる。   If it is determined in S210 in FIG. 7 that the confirmed symbol is being displayed, the process proceeds to S450 in FIG. 10 to determine whether the display time of the confirmed symbol has ended. If the determination is negative (S450: no), the special game process is performed. If the determination is affirmative, the confirmed symbol display process (S455) is performed, and then the special game process is performed. In the confirmed symbol display process, a command for displaying a confirmed symbol (symbol confirmed command) is output to the sub-integrated control device 83, and the command is output to the special symbol display devices 9 and 10 to stop at the confirmed symbol.

パチンコ機50に電源が投入(RAMクリアを伴う場合も含む)された際に、サブ統合制御装置83において実行されるサブ電源復帰処理を図11に示す。当処理が起動されると、まずサブ初期設定(S500)を行ない、スピーカ66、各種LED、ランプ26を制御するための初期設定を行なう。なお、RAMクリアを伴わない電源投入の場合は、スピーカ66、各種LED、ランプ26等の制御に必要なパラメータを復旧する。続いて役物初期位置確認処理(S505)を行い、役物初期位置移動処理(S510)を行い、主制御装置80からのコマンドを待ち(S515)を行なって当処理を終了(リターン)する。   FIG. 11 shows a sub power return process executed in the sub integrated control device 83 when the pachinko machine 50 is powered on (including a case where the RAM is cleared). When this processing is started, first, sub-initial setting (S500) is performed, and initial setting for controlling the speaker 66, various LEDs, and the lamp 26 is performed. When the power is turned on without the RAM being cleared, parameters necessary for controlling the speaker 66, various LEDs, the lamp 26, etc. are restored. Subsequently, an accessory initial position confirmation process (S505) is performed, an accessory initial position movement process (S510) is performed, a command from the main control device 80 is waited (S515), and the process ends (returns).

役物初期位置確認処理(S505)の概要を図12に示す。当処理が起動されると、まずS550にて、剣役物41が初期位置にあるか否かを剣役物センサ41bの検出結果に基づいて判定し、初期位置にあれば(S550:yes)剣役物モータ41aの初期位置として登録し(S555)、S565に移行する。剣役物41が初期位置になければ(S550:no)、剣役物フラグに1をセットし(S560)、S565に移行する。   FIG. 12 shows an outline of the accessory initial position confirmation process (S505). When this process is started, first, in S550, it is determined whether or not the sword object 41 is in the initial position based on the detection result of the sword object sensor 41b, and if it is in the initial position (S550: yes). The initial position of the sword accessory motor 41a is registered (S555), and the process proceeds to S565. If the sword object 41 is not in the initial position (S550: no), the sword object flag is set to 1 (S560), and the process proceeds to S565.

S565では、タイトル役物100が初期位置にあるか否かをタイトル役物センサ100bの検出結果に基づいて判定し、初期位置にあれば(S565:yes)、タイトル役物モータ100aの初期位置として登録し(S570)、S580に移行する。タイトル役物100が初期位置になければ(S565:no)、タイトル役物フラグに1をセットし(S575)、S580に移行する。   In S565, it is determined whether the title accessory 100 is in the initial position based on the detection result of the title accessory sensor 100b. If it is in the initial position (S565: yes), the title accessory motor 100a is set as the initial position. Register (S570), and proceed to S580. If the title combination 100 is not at the initial position (S565: no), the title combination flag is set to 1 (S575), and the process proceeds to S580.

S580では、盾役物101が初期位置にあるか否かを盾役物センサ101bの検出結果に基づいて判定し、初期位置にあれば(S580:yes)、盾役物モータ101aの初期位置として登録し(S585)、当処理を終了(リターン)する。盾役物101が初期位置になければ(S580:no)、盾役物フラグに1をセットし(S590)、当処理を終了する。つまり、役物初期位置確認処理では、各役物41,100,101が初期位置にあれば、そのときの各モータの回転角度を初期位置として登録し、初期位置になければ、その役物が初期位置に無い旨を示すフラグ(剣役物41なら剣役物フラグ、盾役物101なら盾役物フラグ、タイトル役物100ならタイトル役物フラグ。以下、これらを総称して役物フラグと言う)に1をセットする。   In S580, it is determined whether or not the shield object 101 is in the initial position based on the detection result of the shield object sensor 101b. If it is in the initial position (S580: yes), it is determined as the initial position of the shield object motor 101a. Register (S585) and end (return) this process. If the shield object 101 is not at the initial position (S580: no), the shield object flag is set to 1 (S590), and the process is terminated. That is, in the accessory initial position confirmation process, if each accessory 41, 100, 101 is in the initial position, the rotation angle of each motor at that time is registered as the initial position. Flag indicating that it is not in the initial position (a sword actor flag for the sword actor 41, a shield actor flag for the shield actor 101, a title actor flag for the title actor 100. Hereinafter, these are collectively referred to as an actor flag. Say 1).

役物初期位置移動処理(S510)の概要を図13に示す。当処理が起動されると、まずS600にて、役物フラグが全て1か否かを判定する。役物フラグが全て1、すなわち前記した3種類の役物がいずれも初期位置にない場合(S600:yes)は、剣役物初期位置移動処理(S605)を行い、続いてタイトル役物初期位置移動処理(S610)を行い、最後に盾役物初期位置移動処理(S615)を行ってから当処理を終了(リターン)する。S600が否定判断された場合には、剣役物フラグのみゼロか否かを判定し(S620)、これが肯定判断された場合には、タイトル役物初期位置移動処理(S625)を行い、盾役物初期位置移動処理(S630)を行なってから当処理を終了する。   An outline of the accessory initial position movement process (S510) is shown in FIG. When this processing is started, first, in S600, it is determined whether or not all of the accessory flags are 1. If all the combination flags are 1, that is, if none of the above three types of combination is in the initial position (S600: yes), the sword combination initial position movement process (S605) is performed, and then the title combination initial position The moving process (S610) is performed, and finally the shield object initial position moving process (S615) is performed, and then the process is terminated (returned). If negative determination is made in S600, it is determined whether or not only the sword combination flag is zero (S620). If this determination is affirmative, a title combination initial position movement process (S625) is performed, and a shield combination is performed. After the object initial position moving process (S630) is performed, this process is terminated.

S620が否定判断された場合には、タイトル役物フラグのみゼロか否かを判定し(S635)、これが肯定判断された場合には、剣役物初期位置移動処理(S640)を行い、盾役物初期位置移動処理(S645)を行なってから当処理を終了する。
S635が否定判断された場合には、盾役物フラグのみゼロか否かを判定し(S650)、これが肯定判断された場合には、剣役物初期位置移動処理(S655)を行い、タイトル役物初期位置移動処理(S660)を行なってから当処理を終了する。
If the determination in S620 is negative, it is determined whether or not only the title combination flag is zero (S635). If the determination is affirmative, the sword combination initial position movement process (S640) is performed, and the shield combination is performed. After the object initial position movement process (S645) is performed, this process ends.
If negative determination is made in S635, it is determined whether or not only the shield character flag is zero (S650). If this determination is positive, a sword character initial position movement process (S655) is performed, After the object initial position movement process (S660) is performed, this process is terminated.

S650が否定判断された場合には、剣役物フラグのみ1か否かを判定し(S665)、これが肯定判断された場合には、剣役物初期位置移動処理(S670)を行なってから当処理を終了する。S665が否定判断された場合には、タイトル役物フラグのみ1か否かを判定し(S675)、これが肯定判断された場合には、タイトル役物初期位置移動処理(S680)を行なってから当処理を終了する。S675が否定判断された場合には、盾役物フラグのみ1か否かを判定し(S685)、これが肯定判断された場合には、盾役物初期位置移動処理(S690)を行なってから当処理を終了する。S685が否定判断された場合には、全ての役物フラグがゼロ、すなわち全ての前記役物が初期位置にあることになり、そのまま当処理を終了する。   If negative determination is made in S650, it is determined whether or not only the sword object flag is 1 (S665). If this determination is affirmative, the sword object initial position moving process (S670) is performed. The process ends. If a negative determination is made in S665, it is determined whether or not only the title combination flag is 1 (S675). If an affirmative determination is made, the title combination initial position movement process (S680) is performed. The process ends. If a negative determination is made in S675, it is determined whether or not only the shield character flag is 1 (S685). If an affirmative determination is made in this case, the shield character initial position movement process (S690) is performed. The process ends. If negative determination is made in S685, all the feature flags are zero, that is, all the features are in the initial position, and the process is terminated as it is.

剣役物初期位置移動処理の概要を図14に示す。当処理は、図13に示した役物初期位置移動処理のS605、S640,S655,及びS670で行なわれるものである。当処理が起動されると、まずS700にて、剣役物モータ41aを初期位置まで駆動する。このとき、駆動回数をカウントする。この結果、剣役物センサ41bの検出結果に基づいて、剣役物41が初期位置に到達したか否かを判定し(S705)、肯定判定された場合には剣役物モータ41aを停止(S710)し、剣役物モータ41aの初期位置を登録(S715)し、当処理を終了する。S705が否定判断された場合には、剣役物モータ41aの駆動回数が3か否かを判定し(S720)、肯定判断なら剣役物41に異常がある旨を報知する処理(S725)を行なって本処理を終了する。S720が否定判断された場合には、S700に戻る。つまり、本処理によれば、S600などにおいて「初期位置にない」と判定された剣役物41の位置を、剣役物モータ41aを駆動することにより初期位置まで移動させる処理となっている。そして、剣役物モータ41aを3回駆動しても初期位置に戻らないと判定された場合には、剣役物41、剣役物センサ41b、またはその駆動系に異常がある旨を報知する処理となっている。   FIG. 14 shows an outline of the sword combination initial position movement process. This process is performed in S605, S640, S655, and S670 of the accessory initial position movement process shown in FIG. When this process is started, first, in S700, the sword-affected object motor 41a is driven to the initial position. At this time, the number of times of driving is counted. As a result, based on the detection result of the sword actor sensor 41b, it is determined whether or not the sword actor 41 has reached the initial position (S705). If the determination is affirmative, the sword actor motor 41a is stopped ( S710) and register the initial position of the sword accessory motor 41a (S715), and the process is terminated. If negative determination is made in S705, it is determined whether or not the number of times of driving the sword accessory motor 41a is 3 (S720). If the determination is affirmative, a process of notifying that the sword accessory 41 is abnormal (S725) is performed. To end this processing. If a negative determination is made in S720, the process returns to S700. That is, according to this process, the position of the sword accessory 41 determined to be “not in the initial position” in S600 or the like is moved to the initial position by driving the sword accessory motor 41a. If it is determined that the sword accessory motor 41a is not returned to the initial position even if the sword accessory motor 41a is driven three times, the sword accessory 41, the sword accessory sensor 41b, or the drive system thereof is informed. It is processing.

タイトル役物初期位置移動処理の概要を図15に示す。当処理は、図13に示した役物初期位置移動処理のS610、S625,S660,及びS680で行なわれるものである。当処理が起動されると、まずS750にて、タイトル役物モータ100aを初期位置まで駆動する。このとき、駆動回数をカウントする。この結果、タイトル役物センサ100bの検出結果に基づいて、タイトル役物100が初期位置に到達したか否かを判定し(S755)、肯定判定された場合にはタイトル役物モータ100aの駆動を停止(S760)し、タイトル役物モータ100aの初期位置として登録(S765)し、当処理を終了する。S755が否定判断された場合には、タイトル役物モータ100aの駆動回数が3か否かを判定し(S770)、肯定判断ならタイトル役物100に異常がある旨を報知する処理(S775)を行なって本処理を終了する。S770が否定判断された場合には、S750に戻る。つまり、本処理によれば、S600などにおいて「初期位置にない」と判定されたタイトル役物100の位置を、タイトル役物モータ100aを駆動することにより初期位置まで移動させる処理となっている。そして、タイトル役物モータ100aを3回駆動しても初期位置に戻らないと判定された場合には、タイトル役物100、タイトル役物センサ100b、またはその駆動系に異常がある旨を報知する処理となっている。   FIG. 15 shows an outline of the title accessory initial position movement process. This process is performed in S610, S625, S660, and S680 of the accessory initial position movement process shown in FIG. When this process is started, first, in step S750, the title accessory motor 100a is driven to the initial position. At this time, the number of times of driving is counted. As a result, it is determined based on the detection result of the title accessory sensor 100b whether or not the title accessory 100 has reached the initial position (S755). If the determination is affirmative, the title accessory motor 100a is driven. Stop (S760), register as the initial position of the title accessory motor 100a (S765), and the process ends. If the determination in S755 is negative, it is determined whether or not the number of times of driving the title accessory motor 100a is 3 (S770). If the determination is affirmative, processing for notifying that the title accessory 100 is abnormal (S775) is performed. To end this processing. If a negative determination is made in S770, the process returns to S750. That is, according to this process, the position of the title accessory 100 determined as “not in the initial position” in S600 or the like is moved to the initial position by driving the title accessory motor 100a. If it is determined that the title accessory motor 100a is not returned to the initial position even if the title accessory motor 100a is driven three times, a notification is made that the title accessory 100, the title accessory sensor 100b, or its drive system is abnormal. It is processing.

盾役物初期位置移動処理の概要を図16に示す。当処理は、図13に示した役物初期位置移動処理のS615、S630,S645,及びS690で行なわれるものである。当処理が起動されると、まずS800にて、タイトル役物100に異常が発生しているか否かを判定する、否定判定された場合(S800:no)には、盾役物モータ101aを初期位置まで駆動し、駆動回数をカウントする(S805)。この結果、盾役物センサ101bの検出結果に基づいて、盾役物101が初期位置に到達したか否かを判定し(S810)、肯定判定された場合には盾役物モータ101aを停止(S815)し、盾役物モータ101aの初期位置を登録(S820)し、当処理を終了する。S810が否定判断された場合には、盾役物モータ101aの駆動回数が3か否かを判定し(S825)、肯定判断なら盾役物101に異常がある旨を報知する処理(S830)を行なって本処理を終了する。S825が否定判断された場合には、S805に戻る。S800が肯定判断された場合には、そのまま当処理を終了し、盾役物101を稼働させる処理を行なわない。以上のような本処理によれば、S600などにおいて「初期位置にない」と判定された盾役物101の位置を、盾役物モータ101aを駆動することにより初期位置まで移動させる処理となっている。そして、盾役物モータ101aを3回駆動しても初期位置に戻らないと判定された場合には、盾役物101、盾役物センサ101b、またはその駆動系に異常がある旨を報知する処理となっている。S800は肯定判断された場合に盾役物101を稼働させない理由は後述する。   An outline of the shield position initial position moving process is shown in FIG. This process is performed in S615, S630, S645, and S690 of the accessory initial position movement process shown in FIG. When this processing is started, first, in S800, it is determined whether or not an abnormality has occurred in the title accessory 100. If a negative determination is made (S800: no), the shield accessory motor 101a is initialized. Drive to the position and count the number of times of driving (S805). As a result, based on the detection result of the shield object sensor 101b, it is determined whether or not the shield object 101 has reached the initial position (S810). If the determination is affirmative, the shield object motor 101a is stopped ( S815), the initial position of the shield accessory motor 101a is registered (S820), and the process ends. If the determination in S810 is negative, it is determined whether or not the number of times of driving of the shield member motor 101a is 3 (S825). If the determination is affirmative, a process of notifying that there is an abnormality in the shield member 101 is performed (S830). To end this processing. If S825 is negatively determined, the process returns to S805. If the determination in S800 is affirmative, the process is terminated as it is, and the process of operating the shield object 101 is not performed. According to the above processing, the position of the shield object 101 determined as “not in the initial position” in S600 or the like is moved to the initial position by driving the shield object motor 101a. Yes. If it is determined that the shield member motor 101a is not returned to the initial position even if the shield member motor 101a is driven three times, a notification is made that the shield member 101, the shield member sensor 101b, or its drive system is abnormal. It is processing. The reason for not operating the shield object 101 when S800 is affirmed will be described later.

サブ統合制御装置83において実行される演出パターン設定処理を図17、18に示す。当処理が起動されると、まず変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(S850)。変動開始コマンドとは、当否判定処理のS330(図8参照)にて主制御装置80が送信するコマンドであり、大当りであるか否か、また大当りの場合は確変か否か、特別図柄の変動時間などの情報が含まれている。変動開始コマンドをサブ統合制御装置83が受信すると、演出パターン決定処理(S855)を行い、変動開始コマンドに含まれる特別図柄の変動時間と同じ時間の演出を選択する。続いて前述の役物初期位置確認処理(S860)を行い、これも前述した役物初期位置確認処理(S865)を行なう。役物初期位置確認処理が終了すると、役物に異常があったか否かを判定する。役物の異常とは、剣役物41ならばS725の処理により検出される異常、タイトル役物100ならばS775の処理により検出される異常、盾役物101ならばS830の処理により検出される異常である。これらの内の何らかの異常が検出された場合には、演出開始処理(S875)を行なって当処理を終了(リターン)する。この場合、役物に異常がある状態で演出を開始することになるが、この際には役物を稼働させることなく、役物以外の演出動作(演出図柄表示装置6への画像出力、スピーカ66からの音声出力など)を行なうものとする。なお、変動開始コマンドを受信していないと判定された場合(S850:no)には、そのまま当処理を終了する。   The effect pattern setting process executed in the sub integrated control device 83 is shown in FIGS. When this process is activated, it is first determined whether or not a change start command has been received (S850). The fluctuation start command is a command transmitted by the main control device 80 in S330 (see FIG. 8) of the success / failure determination process. Information such as time is included. When the sub integrated control device 83 receives the change start command, the effect pattern determination process (S855) is performed, and an effect having the same time as the change time of the special symbol included in the change start command is selected. Subsequently, the above-mentioned accessory initial position confirmation process (S860) is performed, and the aforementioned accessory initial position confirmation process (S865) is also performed. When the accessory initial position confirmation process is completed, it is determined whether or not there is an abnormality in the accessory. The abnormality of the combination is detected by the process of S725 for the sword combination 41, the abnormality detected by the process of S775 for the title combination 100, and detected by the process of S830 for the shield combination 101. It is abnormal. If any abnormality is detected, an effect start process (S875) is performed and the process is terminated (returned). In this case, the production starts in a state where there is an abnormality in the accessory. In this case, the operation other than the accessory (image output to the effect symbol display device 6, speaker) is performed without operating the accessory. 66). If it is determined that the change start command has not been received (S850: no), the process is terminated as it is.

S870にて、前記役物の何れにも異常がないと判定された場合には図18のS900に移行し、S855で決定された演出パターンが役物演出パターン1であるか否かを判定する。ここで役物演出パターンについて図19(a)を用いて説明する。パチンコ機50では6種類の役物演出パターン1〜6を備えており、役物演出パターン1では剣役物41が稼働し、役物演出パターン2では盾役物101が稼働し、役物演出パターン3ではタイトル役物100が稼働する。また、役物演出パターン4では剣役物41が稼働した後、盾役物101が稼働し、役物演出パターン5では剣役物41が稼働した後、タイトル役物100が稼働し、役物演出パターン6では盾役物101が稼働した後、剣役物41が稼働する。期待度は、役物演出パターン1,2が小、役物演出パターン3が中、役物演出パターン4〜6が大となっている。ここで期待度とは、各役物演出パターンが発生した場合に、引き続いて大当り状態に移行する確率を示すものである。従って、ここでは、例えば役物演出パターン4が発生した場合に大当り状態となる確率よりも、役物演出パターン3が発生した場合に大当り状態となる確率の方が低いことを意味しており、役物演出パターン1が発生した場合に大当り状態となる確率は更に低いことを意味している。   If it is determined in S870 that there is no abnormality in any of the items, the process proceeds to S900 in FIG. 18 to determine whether or not the effect pattern determined in S855 is the effect effect pattern 1. . Here, the accessory effect pattern will be described with reference to FIG. The pachinko machine 50 is provided with six types of effect production patterns 1 to 6; in the character production effect pattern 1, the sword character 41 is activated; In pattern 3, the title accessory 100 operates. In addition, after the sword actor 41 is activated in the accessory effect pattern 4, the shield actor 101 is activated, and in the accessory effect pattern 5, the title object 100 is activated after the sword actor 41 is activated. In the production pattern 6, after the shield object 101 is activated, the sword object 41 is activated. As for the degree of expectation, the accessory effect patterns 1 and 2 are small, the accessory effect pattern 3 is medium, and the accessory effect patterns 4 to 6 are large. Here, the degree of expectation indicates the probability that the winning effect state will subsequently shift to the big hit state when each accessory effect pattern occurs. Therefore, here, for example, it means that the probability of a big hit state when the accessory effect pattern 3 occurs is lower than the probability of a big hit state when the accessory effect pattern 4 occurs, This means that the probability of a big hit state when the combination effect production pattern 1 occurs is even lower.

図18に戻る。S900が肯定判定された場合には、役物稼働演出1設定処理(S905)を行なってから、図17の演出開始処理(S875)を行なって、当処理を終了する。役物稼働演出1設定処理(S905)とは、図19(a)に示したように剣役物41を稼働させるための処理である。この処理が行なわれると、後述する演出開始処理が行なわれた際に、図23に示すように剣役物41が時計回りに揺動されて、センターケース5の左側から演出図柄表示装置6の画面6aに覆いかぶさるように現れる。この状態で2秒間静止したのち、剣役物41は反時計回りに揺動されて、センターケース5内の初期位置に戻る。   Returning to FIG. If the determination in S900 is affirmative, an accessory operation effect 1 setting process (S905) is performed, then an effect start process (S875) in FIG. 17 is performed, and the process ends. The accessory operating effect 1 setting process (S905) is a process for operating the sword accessory 41 as shown in FIG. When this process is performed, when an effect start process described later is performed, the sword object 41 is swung clockwise as shown in FIG. 23, and the effect symbol display device 6 of the effect symbol display device 6 is viewed from the left side of the center case 5. It appears to cover the screen 6a. After resting in this state for 2 seconds, the sword object 41 is swung counterclockwise and returned to the initial position in the center case 5.

図18に戻る。S900が否定判定された場合には、S910にて、役物演出パターンが2であるか否かを判定し、肯定判定された場合には役物稼働演出2設定処理(S915)を行なってから、演出開始処理(S875)を行なって、当処理を終了する。役物稼働演出2設定処理(S915)とは、図19(a)に示したように盾役物101を稼働させるための設定を行なう処理である。この処理が行なわれると、後述する演出開始処理が行なわれた際に、図24に示すように盾役物101がセンターケース5の右上に収納された状態から画面6aの右部を横切るように飛び出して、前記リンク機構により盾役物101自体が反時計回りに揺動されつつ、アーム101d、101eが、より大きく反時計回りに揺動される。この状態で3秒間静止したのち、盾役物101は時計回りに揺動されて、センターケース5右上の初期位置に戻る。   Returning to FIG. If a negative determination is made in S900, it is determined in S910 whether or not the accessory effect pattern is 2, and if an affirmative determination is made, an accessory operation effect 2 setting process (S915) is performed. Then, an effect start process (S875) is performed, and the process ends. The accessory operation effect 2 setting process (S915) is a process for performing settings for operating the shield object 101 as shown in FIG. When this processing is performed, when the effect start processing described later is performed, the shield member 101 crosses the right portion of the screen 6a from the state in which the shield object 101 is stored in the upper right of the center case 5 as shown in FIG. The arm 101d, 101e is swung more largely counterclockwise while the shield member 101 itself is swung counterclockwise by the link mechanism. After resting in this state for 3 seconds, the shield object 101 is swung clockwise and returns to the initial position at the upper right of the center case 5.

図18に戻る。S910が否定判定された場合には、S920にて、役物演出パターンが3であるか否かを判定し、肯定判定された場合には役物稼働演出3設定処理(S925)を行なってから、演出開始処理(S875)を行なって、当処理を終了する。役物稼働演出3設定処理(S925)とは、図19(a)に示したようにタイトル役物100を稼働させるための設定を行なう処理である。この処理が行なわれると、後述する演出開始処理が行なわれた際に、図25に示すようにタイトル役物100がセンターケース5の上部に収納された状態から、タイトル役物100の縦寸法の半分程度、下降して静止する。この状態で5秒間静止したのち、タイトル役物100は上昇されて、センターケース5上部の初期位置に戻る。   Returning to FIG. If a negative determination is made in S910, it is determined in S920 whether or not the accessory effect pattern is 3, and if an affirmative determination is made, after performing an accessory operation effect 3 setting process (S925). Then, an effect start process (S875) is performed, and the process ends. The combination act production effect 3 setting process (S925) is a process for performing settings for operating the title combination 100 as shown in FIG. When this processing is performed, when the effect start processing described later is performed, the title accessory 100 is measured in the vertical dimension from the state in which the title accessory 100 is stored in the upper part of the center case 5 as shown in FIG. Moves down about half and stops still. After resting in this state for 5 seconds, the title accessory 100 is raised and returned to the initial position above the center case 5.

図18に戻る。S920が否定判定された場合には、S930にて、役物演出パターンが4であるか否かを判定し、肯定判定された場合には役物稼働演出4設定処理(S935)を行なってから、演出開始処理(S875)を行なって、当処理を終了する。役物稼働演出4設定処理(S935)とは、図19(a)に示したように剣役物41を稼働させた後に盾役物101を稼働させるための設定を行なう処理である。この処理が行なわれると、後述する演出開始処理が行なわれた際に、剣役物41を図23に示したように稼働させた後、盾役物101を更に稼働させて図26に示すような位置で静止させる。この状態で2秒間静止したのち、剣役物41と盾役物101を同時に初期位置に戻す。遊技者が役物演出パターン4を見ると、まず剣役物41が動いた時点で「役物演出パターン1か」と思い、更に盾役物101が動いて役物演出パターン4であることが確定した時点で、期待感が非常に高まることになる。すなわち、役物演出パターン1の期待度は図19に示したように期待度が小であるのに対し、役物演出パターン4の期待度は大であるため、剣役物41が動いたのを見た遊技者は、更に盾役物101が稼働するよう願うことになる。   Returning to FIG. If a negative determination is made in S920, it is determined in S930 whether or not the accessory effect pattern is 4, and if an affirmative determination is made, an accessory operation effect 4 setting process (S935) is performed. Then, an effect start process (S875) is performed, and the process ends. The combination act production effect 4 setting process (S935) is a process for performing settings for operating the shield combination 101 after operating the sword combination 41 as shown in FIG. When this processing is performed, when the effect start processing described later is performed, after the sword object 41 is operated as shown in FIG. 23, the shield object 101 is further operated, as shown in FIG. Stop at the correct position. After resting in this state for 2 seconds, the sword object 41 and the shield object 101 are simultaneously returned to the initial position. When the player sees the role effect pattern 4, first, when the sword role 41 moves, it is considered to be “a role effect pattern 1”, and further, the shield role 101 moves and is a role effect pattern 4. When it is confirmed, the expectation will be greatly increased. That is, the expectation degree of the accessory effect pattern 1 is low as shown in FIG. 19, whereas the expectation degree of the accessory effect pattern 4 is large, so the sword accessory 41 moves. The player who sees will hope that the shield object 101 further operates.

図18に戻る。S930が否定判定された場合には、S940にて、役物演出パターンが5であるか否かを判定し、肯定判定された場合には役物稼働演出5設定処理(S945)を行なってから、演出開始処理(S875)を行なって、当処理を終了する。役物稼働演出5設定処理(S945)とは、図19(a)に示したように剣役物41を稼働させた後にタイトル役物100を稼働させるための設定を行なう処理である。この処理が行なわれると、後述する演出開始処理が行なわれた際に、剣役物41を図23に示したように稼働させた後、タイトル役物100を更に稼働させて図27に示すような位置で静止させる。この状態で3秒間静止したのち、剣役物41とタイトル役物100を同時に初期位置に戻す。役物演出パターン5の期待度も大である(図19(a)も参照)ため、剣役物41が動いたのを見た遊技者は、更にタイトル役物100が稼働するよう願うことになる。つまり、剣役物41が動いたのを見た遊技者は、更に盾役物101またはタイトル役物100が動くのを期待することになる。   Returning to FIG. If a negative determination is made in S930, it is determined in S940 whether or not the accessory effect pattern is 5, and if an affirmative determination is made, an accessory operation effect 5 setting process (S945) is performed. Then, an effect start process (S875) is performed, and the process ends. The combination act operating effect 5 setting process (S945) is a process for performing settings for operating the title combination 100 after operating the sword combination 41 as shown in FIG. When this processing is performed, when the effect start processing described later is performed, the sword combination 41 is operated as shown in FIG. 23, and then the title combination 100 is further operated as shown in FIG. Stop at the correct position. In this state, after resting for 3 seconds, the sword combination 41 and the title combination 100 are simultaneously returned to the initial positions. Since the expectation of the bonus effect production pattern 5 is also high (see also FIG. 19A), the player who has seen the sword bonus 41 has moved further hopes that the title bonus 100 will operate. Become. That is, the player who has seen the sword actor 41 move further expects the shield actor 101 or the title actor 100 to move.

図18に戻る。S940が否定判定された場合には、S950にて、役物演出パターンが6であるか否かを判定し、肯定判定された場合には役物稼働演出6設定処理(S935)を行なってから、演出開始処理(S875)を行なって、当処理を終了する。役物稼働演出6設定処理(S935)とは、図19(a)に示したように盾役物101を稼働させた後に剣役物41を稼働させるための設定を行なう処理である。この処理が行なわれると、後述する演出開始処理が行なわれた際に、盾役物101を図24に示したように稼働させた後、剣役物41を更に稼働させて図26に示すような位置で静止させる。この状態で2秒間静止したのち、剣役物41と盾役物101を同時に初期位置に戻す。盾役物101のみが動く役物演出パターン2の期待度が小であるのに対して役物演出パターン6の期待度も大である(図19(a)も参照)ため、盾役物101が動いたのを見た遊技者は、更に剣役物41が稼働するよう願うことになる。S950が否定判定された場合には、役物が稼働されない変動パターンが行なわれることになり、図17のS875にて役物を用いない演出を開始する処理が行なわれる。   Returning to FIG. If a negative determination is made in S940, it is determined in S950 whether or not the accessory effect pattern is 6, and if an affirmative determination is made, an accessory operation effect 6 setting process (S935) is performed. Then, an effect start process (S875) is performed, and the process ends. The combination act production effect 6 setting process (S935) is a process for performing settings for operating the sword combination 41 after operating the shield combination 101 as shown in FIG. When this process is performed, when the effect start process described later is performed, after the shield object 101 is operated as shown in FIG. 24, the sword object 41 is further operated, as shown in FIG. Stop at the correct position. After resting in this state for 2 seconds, the sword object 41 and the shield object 101 are simultaneously returned to the initial position. Since the expectation of the accessory effect pattern 2 in which only the shield accessory 101 moves is small, the expectation of the accessory effect pattern 6 is also large (see also FIG. 19A). The player who sees that the sword moves moves to hope that the sword object 41 is further operated. If the determination in S950 is negative, a variation pattern in which the accessory is not activated is performed, and processing for starting an effect that does not use the accessory is performed in S875 of FIG.

つまり、図17,18に示した演出パターン設定処理によれば、S855にて決定された演出パターンにおいて稼働されるか否かに関わらず、役物初期位置確認処理(S860)では剣役物41、タイトル役物100、盾役物101が初期位置にあるか否かを判定し、初期位置にない役物については、役物初期位置移動処理(S865)にて所定の順序、すなわち剣役物41→タイトル役物100→盾役物101の順序で初期位置に戻している。なお、当然のことながら初期位置にあると判定された役物については初期位置に戻されない。例えばタイトル役物フラグのみ0(初期位置にある)とされた場合(S635:yes)には、剣役物41と盾役物101のみが初期位置に戻される。そしてこれは、剣役物41→タイトル役物100→盾役物101という順序を入れ替えたわけではなく、タイトル役物100を初期位置に戻すという制御を省略したに過ぎないので、前記所定の順序を守っていることになる。   That is, according to the effect pattern setting process shown in FIGS. 17 and 18, in the accessory initial position confirmation process (S 860), regardless of whether or not the effect pattern determined in S 855 is operated, It is determined whether the title accessory 100 and the shield accessory 101 are in the initial position. For the accessory not in the initial position, a predetermined order, that is, a sword accessory, in the accessory initial position movement process (S865). The initial position is returned in the order of 41 → title combination 100 → shield combination 101. As a matter of course, an accessory determined to be in the initial position is not returned to the initial position. For example, when only the title combination flag is 0 (in the initial position) (S635: yes), only the sword combination 41 and the shield combination 101 are returned to the initial position. This is not because the order of the sword object 41 → the title object 100 → the shield object 101 is changed, but only the control for returning the title object 100 to the initial position is omitted. I will protect it.

なお、前記6種類の役物演出パターンの中に、タイトル役物100と盾役物101が共に稼働するものが無いが、これについて図28,29を用いて解説する。剣役物41、タイトル役物100、および盾役物101を同時に稼働させた状態を図28に示す。前記したように、これは正規の役物演出では。起こり得ない状態である。本図に示すように、剣役物41、タイトル役物100、および盾役物101を最大可動位置まで移動させた状態では、3者の内のどの2者も互いに干渉することはない。しかしタイトル役物100と盾役物101に関しては、図29に示すように互いの可動範囲が干渉している。従って、タイトル役物100と盾役物101は、同時に動かす役物演出パターンを設定していない。そしてタイトル役物100と盾役物101が共に稼働する役物演出パターンが存在しないので、役物演出パターンで稼働させた役物が複数あっても、役物演出パターンが終了した際には、役物を同時に素早く初期位置に移動させることができる。実際、役物演出パターン4〜6では複数の役物を稼働させるが、役物演出パターンが終わると各役物を同時に移動させて初期位置に戻す。   Note that none of the above-mentioned six types of accessory effect production patterns operate both the title accessory 100 and the shield accessory 101, which will be described with reference to FIGS. FIG. 28 shows a state in which the sword combination 41, the title combination 100, and the shield combination 101 are simultaneously operated. As mentioned above, this is a regular effect production. It is a state that cannot occur. As shown in the figure, in a state where the sword combination 41, the title combination 100, and the shield combination 101 are moved to the maximum movable position, none of the three members interfere with each other. However, with respect to the title combination 100 and the shield combination 101, the movable ranges of each other interfere as shown in FIG. Therefore, the title accessory 100 and the shield accessory 101 do not set an accessory effect pattern that moves simultaneously. Since there is no feature effect pattern in which both the title accessory 100 and the shield accessory 101 operate, even if there are a plurality of features operated in the accessory effect pattern, It is possible to quickly move an accessory to an initial position at the same time. Actually, a plurality of actors are operated in the accessory effect patterns 4 to 6, but when the accessory effect pattern is finished, each accessory is moved simultaneously to return to the initial position.

なお、タイトル役物100と盾役物101を共に突出させた状態から、まず盾役物101を図29の矢印Bのように移動させると、盾役物101がタイトル役物100に干渉する。これに対し、まずタイトル役物100を上昇(図29の矢印C)させた後に、盾役物101を矢印Bのように移動させてセンターケース5に収納すると、タイトル役物100と盾役物101は互いに干渉することが無い。そこで図13に示した役物初期位置移動処理では、タイトル役物100と盾役物101の双方を初期位置に戻す際には、必ず、タイトル役物100を戻した後に、盾役物101を戻している(S610→S615、およびS625→S630)。なお、剣役物41については、いずれの役物とも干渉することが無いが、手順として、これら両役物よりも先に初期位置に戻す規定としている。これにより、電源復帰時に初期位置に戻すときの役物の優先順位は、図19(b)に示すように剣役物41→タイトル役物100→盾役物101となっている。
図16に示した盾役物初期位置移動処理において、まずタイトル役物100に異常が無いかを判定(S800)するのも、盾役物101を初期位置に戻す際にタイトル役物100と干渉するのを防ぐためである。
In addition, when the title object 100 and the shield object 101 are protruded together and the shield object 101 is first moved as shown by the arrow B in FIG. 29, the shield object 101 interferes with the title object 100. On the other hand, when the title object 100 is first raised (arrow C in FIG. 29) and then the shield object 101 is moved as shown by the arrow B and stored in the center case 5, the title object 100 and the shield object are displayed. 101 do not interfere with each other. Therefore, in the character combination initial position moving process shown in FIG. 13, when both the title combination 100 and the shield combination 101 are returned to the initial position, the title combination 100 must be returned after the title combination 100 is returned. Returning (S610 → S615 and S625 → S630). The sword object 41 does not interfere with any of the objects. However, as a procedure, it is stipulated that the sword object 41 is returned to the initial position earlier than both the objects. As a result, the priority order of the actors when returning to the initial position when the power is restored is as follows: sword bonus 41 → title bonus 100 → shield bonus 101.
In the shield position initial position movement process shown in FIG. 16, it is first determined whether there is any abnormality in the title combination 100 (S800). When the shield combination 101 is returned to the initial position, it interferes with the title combination 100. This is to prevent this from happening.

以上のように構成された遊技機によれば、衝撃やノイズなどにより役物が誤動作をし、例えば図28に示すようにタイトル役物100と盾役物101が同時に突出した状態となった際にも、両役物100,101が壊れるのを防ぐことができる。すなわち、両役物100,101が初期位置になく、現状では互いに接触していなくても、盾役物101を先に初期位置に戻すと、タイトル役物100に接触してしまう場合があり、その場合、盾役物101の駆動力によって強い衝撃が役物に加わって、役物やその駆動部が故障をする可能性がある。本発明によれば、タイトル役物100を初期位置に戻してから、盾役物101を初期位置に戻すという優先順位で初期位置に戻すので両役物100,101が互いに干渉することが無く、これらの役物100,101やその駆動部などが壊れるのを防止することができる。換言すれば、パチンコ機50は、初期位置に戻す順序を誤れば干渉する複数の可動役物を備えているため、これらの可動役物が稼働する演出が非常にインパクトのあるものとなっている。
電源投入時や図柄の変動時には、初期位置にない役物のみを、役物同士が干渉しない順序(具体的には、剣役物41→タイトル役物100→盾役物101の順)で、初期位置に戻すので、3体の可動役物を互いに干渉させることなく初期位置に戻すことができる。
According to the gaming machine configured as described above, when an accessory malfunctions due to an impact, noise, or the like, for example, as shown in FIG. 28, the title accessory 100 and the shield accessory 101 protrude at the same time. In addition, it is possible to prevent the two objects 100 and 101 from being broken. That is, even if the two actors 100 and 101 are not in the initial position and are not in contact with each other at present, if the shield actor 101 is first returned to the initial position, the title accessory 100 may be contacted. In that case, there is a possibility that a strong impact is applied to the accessory by the driving force of the shield accessory 101, and the accessory or its drive unit may break down. According to the present invention, since the title combination 100 is returned to the initial position with the priority order of returning the shield combination 101 to the initial position, both the combinations 100 and 101 do not interfere with each other. It is possible to prevent breakage of these accessories 100 and 101 and their drive units. In other words, the pachinko machine 50 includes a plurality of movable accessories that interfere with each other if the order of returning to the initial position is wrong. Therefore, the effect of operating these movable combinations is very impactful. .
When the power is turned on or when the symbol changes, only the characters that are not in the initial position are ordered in the order that the characters do not interfere with each other (specifically, the sword character 41 → the title character 100 → the shield character 101). Since it returns to the initial position, the three movable objects can be returned to the initial position without causing interference with each other.

また、S870の処理で役物に異常があった場合には、それが演出で稼働されるものであるか否かに関わらず、S875役物を用いた演出を開始しないが、これにより、例えばタイトル役物100が正常な位置にない場合に、このタイトル役物100と干渉を起こす可能性がある盾役物101を稼働させないようにすることにより、タイトル役物100と盾役物101が衝突するのを防止することができる。
ここで本実施例の構成・状態と、本発明の構成要件との対応関係を示す。剣役物41、タイトル役物100、および盾役物101が本発明の「演出可動物」に相当し、特にタイトル役物100、および盾役物101が本発明の「少なくとも2体の演出可動物」に相当する。そして図12の役物初期位置確認処理が本発明の「初期位置判定手段」に相当し、図13の役物初期位置移動処理が本発明の「初期位置復帰制御手段」に相当する。
[実施例2]
In addition, when there is an abnormality in the combination in the process of S870, the production using the S875 combination is not started regardless of whether or not it is operated for production. When the title object 100 is not in a normal position, the title object 100 and the shield object 101 collide with each other by not operating the shield object 101 that may cause interference with the title object 100. Can be prevented.
Here, the correspondence relationship between the configuration / state of the present embodiment and the configuration requirements of the present invention is shown. The sword object 41, the title object 100, and the shield object 101 correspond to the “direction movable object” of the present invention. In particular, the title object 100 and the shield object 101 can generate “at least two bodies” of the present invention. Corresponds to "animal". 12 corresponds to the “initial position determination unit” of the present invention, and the accessory initial position movement process of FIG. 13 corresponds to the “initial position return control unit” of the present invention.
[Example 2]

第2の実施例について図30〜36を用いて説明する。なお、本実施例は実施例1と共通点が多いため、異なる点のみを重点的に説明する。   A second embodiment will be described with reference to FIGS. Since the present embodiment has much in common with the first embodiment, only different points will be described mainly.

第2実施例のパチンコ機50に電源が投入された際に、サブ統合制御装置83において実行されるサブ電源復帰処理を図30に示す。当処理が起動されると、第1実施例と同様、サブ初期設定(S500)を行なう。続いて役物初期位置確認処理(S1000)を行い、主制御装置80からのコマンドを待ち(S515)を行なって当処理を終了(リターン)する。   FIG. 30 shows a sub power supply restoration process executed by the sub integrated control device 83 when the pachinko machine 50 according to the second embodiment is powered on. When this process is started, sub-initial setting (S500) is performed as in the first embodiment. Subsequently, an accessory initial position confirmation process (S1000) is performed, a command from the main control device 80 is waited (S515), and the process ends (returns).

役物初期位置確認処理(S1000)の概要を図31に示す。当処理が起動されると、まずS1010にて、剣役物初期位置移動処理を行い、続いてタイトル役物初期位置移動処理(S1015)を行い、最後に盾役物初期位置移動処理(S1020)を行って、当処理を終了(リターン)する。つまり、剣役物41を移動させる処理(S1010)が終了しなければ、タイトル役物100を移動させる処理(S1015)が行なわれず、タイトル役物100を移動させる処理(S1015)が終了しなければ、盾役物101を移動させる処理(S1020)が行なわれない。   An outline of the accessory initial position confirmation process (S1000) is shown in FIG. When this processing is started, first, in S1010, a sword actor initial position movement process is performed, followed by a title accessory initial position movement process (S1015), and finally a shield instrument initial position movement process (S1020). To end (return) this process. That is, if the process of moving the sword combination 41 (S1010) is not completed, the process of moving the title combination 100 (S1015) is not performed, and the process of moving the title combination 100 (S1015) is not completed. The process (S1020) for moving the shield object 101 is not performed.

剣役物初期位置移動処理の概要を図32に示す。当処理が起動されると、まずS1050にて剣役物41が初期位置にあるか否かを判定する。否定判断の場合(S1050:no)は、S1055にて、剣役物モータ41aを初期位置まで駆動する。このとき、駆動回数をカウントする。この結果、剣役物センサ41bの検出結果に基づいて、剣役物41が初期位置に到達したか否かを判定し(S1060)、肯定判定された場合(S1060:yes)には剣役物モータ41aを停止(S1065)し、剣役物モータ41aの初期位置(回転角度)として登録(S1070)し、当処理を終了する。S1050が肯定判断された場合にはS1070に直行する。S1060が否定判断された場合には、剣役物モータ41aの駆動回数が3か否かを判定し(S1075)、肯定判断なら剣役物41に異常がある旨を報知する処理(S1080)を行なって本処理を終了する。S1075が否定判断された場合には、S1055に戻る。つまり、本処理によれば、S1050にて「初期位置にない」と判定された剣役物41の位置を、剣役物モータ41aを駆動することにより初期位置まで移動させる処理となっており、剣役物モータ41aを3回駆動しても初期位置に戻らないと判定された場合には、剣役物41またはその駆動系に異常がある旨を報知する処理となっている。また、初めから剣役物41が初期位置にある場合にはその位置を剣役物モータ41aの初期位置として登録する処理となっている。   FIG. 32 shows an outline of the sword combination initial position movement process. When this processing is started, first, in S1050, it is determined whether or not the sword object 41 is in the initial position. If the determination is negative (S1050: no), the sword accessory motor 41a is driven to the initial position in S1055. At this time, the number of times of driving is counted. As a result, based on the detection result of the sword object sensor 41b, it is determined whether or not the sword object 41 has reached the initial position (S1060), and if an affirmative determination is made (S1060: yes), the sword object The motor 41a is stopped (S1065), is registered as the initial position (rotation angle) of the sword accessory motor 41a (S1070), and the process is terminated. If a positive determination is made in S1050, the process proceeds directly to S1070. If negative determination is made in S1060, it is determined whether or not the number of times of driving of the sword actor motor 41a is 3 (S1075). To end this processing. If a negative determination is made in S1075, the process returns to S1055. In other words, according to this process, the position of the sword accessory 41 determined as “not in the initial position” in S1050 is a process of moving the sword accessory motor 41a to the initial position by driving the sword accessory motor 41a. When it is determined that the sword accessory motor 41a is not returned to the initial position even if the sword accessory motor 41a is driven three times, the sword accessory 41 or its drive system is notified of an abnormality. In addition, when the sword object 41 is in the initial position from the beginning, the position is registered as the initial position of the sword object motor 41a.

タイトル役物初期位置移動処理の概要を図33に示す。当処理が起動されると、まずS1100にてタイトル役物100が初期位置にあるか否かを判定する。否定判断の場合(S1100:no)は、S1105にて、タイトル役物モータ100aを初期位置まで駆動する。このとき、駆動回数をカウントする。この結果、タイトル役物100が初期位置に到達したか否かを、タイトル役物センサ100bの検出結果に基づいて判定し(S1110)、肯定判定された場合にはタイトル役物モータ100aの駆動を停止(S1115)し、タイトル役物モータ100aの初期位置として登録(S1120)し、当処理を終了する。S1110が否定判断された場合には、タイトル役物モータ100aの駆動回数が3か否かを判定し(S1125)、肯定判断ならタイトル役物100に異常がある旨を報知する処理(S1130)を行なって本処理を終了する。S1125が否定判断された場合には、S1105に戻る。つまり、本処理によれば、S1100にて「初期位置にない」と判定されたタイトル役物100の位置を、タイトル役物モータ100aを駆動することにより初期位置まで移動させ、タイトル役物モータ100aを3回駆動しても初期位置に戻らないと判定された場合には、タイトル役物100またはその駆動系に異常がある旨を報知する処理となっている。また、初めからタイトル役物100が初期位置にある場合にはその位置をタイトル役物モータ100aの初期位置として登録する。   An outline of the title combination initial position movement process is shown in FIG. When this process is activated, it is first determined in step S1100 whether the title accessory 100 is at the initial position. If the determination is negative (S1100: no), the title accessory motor 100a is driven to the initial position in S1105. At this time, the number of times of driving is counted. As a result, it is determined whether the title accessory 100 has reached the initial position based on the detection result of the title accessory sensor 100b (S1110). If the determination is affirmative, the title accessory motor 100a is driven. Stop (S1115), register as the initial position of the title accessory motor 100a (S1120), and end the process. If a negative determination is made in S1110, it is determined whether or not the number of times of driving the title accessory motor 100a is 3 (S1125). If the determination is affirmative, a process of notifying that the title accessory 100 is abnormal (S1130) is performed. To end this processing. If a negative determination is made in S1125, the process returns to S1105. That is, according to this process, the position of the title accessory 100 determined as “not in the initial position” in S1100 is moved to the initial position by driving the title accessory motor 100a, and the title accessory motor 100a is moved. Is determined to not return to the initial position even if it is driven three times, it is a process of notifying that there is an abnormality in the title accessory 100 or its drive system. When the title accessory 100 is at the initial position from the beginning, the position is registered as the initial position of the title accessory motor 100a.

盾役物初期位置移動処理の概要を図34に示す。当処理が起動されると、まず、S1150にて、タイトル役物100に異常が発生しているか否かを判定する、否定判定された場合(S1150:no)には、S1155にて盾役物101が初期位置にあるか否かを判定する。否定判断の場合(S1155:no)は盾役物モータ101aを初期位置まで駆動し、駆動回数をカウントする(S1160)。この結果、盾役物101が初期位置に到達したか否かを、盾役物センサ101bの検出結果に基づいて判定し(S1165)、肯定判定された場合には盾役物モータ101aを停止(S1170)し、盾役物モータ101aの初期位置を登録(S1175)し、当処理を終了する。S1155で盾役物101が初期位置にあると判定された場合には、S1175に直行してその位置を盾役物モータ101aの初期位置として登録する。S1165が否定判断された場合には、盾役物モータ101aの駆動回数が3か否かを判定し(S1180)、肯定判断なら盾役物101に異常がある旨を報知する処理(S1185)を行なって本処理を終了する。S1180が否定判断された場合には、S1160に戻る。S1150が肯定判断された場合には、当処理を終了し、盾役物101を稼働させる処理を行なわない。このような本処理によれば、S1155などにおいて「初期位置にない」と判定された盾役物101の位置を、盾役物モータ101aを駆動することにより初期位置まで移動させ、盾役物モータ101aを3回駆動しても初期位置に戻らないと判定された場合には、盾役物101またはその駆動系に異常がある旨を報知する処理となっている。また、初めから盾役物101が初期位置にある場合にはその位置を盾役物モータ101aの初期位置として登録する。   An outline of the shield position initial position movement process is shown in FIG. When this processing is started, first, in S1150, it is determined whether or not an abnormality has occurred in the title accessory 100. If a negative determination is made (S1150: no), a shield object is determined in S1155. It is determined whether 101 is in the initial position. In the case of negative determination (S1155: no), the shield accessory motor 101a is driven to the initial position, and the number of times of driving is counted (S1160). As a result, whether or not the shield object 101 has reached the initial position is determined based on the detection result of the shield object sensor 101b (S1165). If the determination is affirmative, the shield object motor 101a is stopped ( S1170), the initial position of the shield accessory motor 101a is registered (S1175), and the process is terminated. If it is determined in S1155 that the shield object 101 is in the initial position, the process goes straight to S1175 and the position is registered as the initial position of the shield object motor 101a. If negative determination is made in S1165, it is determined whether or not the number of times of driving of the shield member motor 101a is 3 (S1180). If the determination is affirmative, processing for notifying that there is an abnormality in the shield member 101 is performed (S1185). To end this processing. If a negative determination is made in S1180, the process returns to S1160. If an affirmative determination is made in S1150, the process ends, and the process of operating the shield object 101 is not performed. According to such a process, the position of the shield object 101 determined as “not in the initial position” in S1155 or the like is moved to the initial position by driving the shield object motor 101a. When it is determined that the shield 101 does not return to the initial position even if the 101a is driven three times, a process for notifying that there is an abnormality in the shield 101 or its drive system is performed. If the shield object 101 is in the initial position from the beginning, the position is registered as the initial position of the shield object motor 101a.

サブ統合制御装置83において実行される演出パターン設定処理を図35、36に示す。当処理が起動されると、まずS1200にて変動開始コマンドを受信したか否かを判定する。変動開始コマンドをサブ統合制御装置83が受信(S1200:yes)すると、演出パターン決定処理(S1205)を行ない、変動開始コマンドに含まれる特別図柄の変動時間と同じ時間の演出を選択する。続いて役物初期位置確認処理(S1210)を行い、S1215にて役物に異常があったか否かを判定する。役物に何らかの異常が検出された場合(S1215:no)には、演出開始処理(S1220)を行なって当処理を終了(リターン)する。この場合、役物に異常がある状態で演出を開始することになるが、この際にはS875と同様、役物を稼働させることなく、役物以外の演出動作を行なうものとする。なお、変動開始コマンドを受信していないと判定された場合(S1200:no)には、そのまま当処理を終了する。   The effect pattern setting process executed in the sub integrated control device 83 is shown in FIGS. When this process is activated, it is first determined in S1200 whether or not a change start command has been received. When the sub integrated control device 83 receives the change start command (S1200: yes), the effect pattern determination process (S1205) is performed, and the effect having the same time as the change time of the special symbol included in the change start command is selected. Subsequently, an accessory initial position confirmation process (S1210) is performed, and it is determined in S1215 whether or not there is an abnormality in the accessory. If any abnormality is detected in the accessory (S1215: no), an effect start process (S1220) is performed, and the process ends (returns). In this case, the production is started in a state where there is an abnormality in the accessory. In this case, as in S875, the presentation operation other than the accessory is performed without operating the accessory. If it is determined that the change start command has not been received (S1200: no), the process is terminated as it is.

S1215にて、前記役物の何れにも異常がないと判定された場合には図36のS1250に移行し、S1205にて決定された演出パターンが役物演出パターン1であるか否かを判定する。S1250が肯定判定された場合には、役物稼働演出1設定処理(S1255)を行なってから、図35の演出開始処理(S1220)を行なって、当処理を終了する。S1250が否定判定された場合には、S1260にて、役物演出パターンが2であるか否かを判定し、肯定判定された場合には役物稼働演出2設定処理(S1265)を行なってから、演出開始処理(S1220)を行なって、当処理を終了する。   If it is determined in S1215 that there is no abnormality in any of the items, the process proceeds to S1250 in FIG. 36, and it is determined whether or not the effect pattern determined in S1205 is the effect effect pattern 1. To do. If S1250 is affirmatively determined, an accessory operation effect 1 setting process (S1255) is performed, then an effect start process (S1220) of FIG. 35 is performed, and the process ends. If a negative determination is made in S1250, it is determined in S1260 whether or not the accessory effect pattern is 2, and if an affirmative determination is made, an accessory operation effect 2 setting process (S1265) is performed. Then, the effect start process (S1220) is performed, and the process ends.

S1260が否定判定された場合には、S1270にて、役物演出パターンが3であるか否かを判定し、肯定判定された場合には役物稼働演出3設定処理(S1275)を行なってから、演出開始処理(S1220)を行なって、当処理を終了する。S1270が否定判定された場合には、S1280にて、役物演出パターンが4であるか否かを判定し、肯定判定された場合には役物稼働演出4設定処理(S1285)を行なってから、演出開始処理(S1220)を行なって、当処理を終了する。   If a negative determination is made in S1260, it is determined in S1270 whether or not the accessory effect pattern is 3, and if an affirmative determination is made, an accessory operation effect 3 setting process (S1275) is performed. Then, the effect start process (S1220) is performed, and the process ends. If a negative determination is made in S1270, it is determined in S1280 whether or not the accessory effect pattern is 4, and if an affirmative determination is made, an accessory operation effect 4 setting process (S1285) is performed. Then, the effect start process (S1220) is performed, and the process ends.

S1280が否定判定された場合には、S1290にて、役物演出パターンが5であるか否かを判定し、肯定判定された場合には役物稼働演出5設定処理(S1295)を行なってから、演出開始処理(S1220)を行なって、当処理を終了する。S1290が否定判定された場合には、S1300にて、役物演出パターンが6であるか否かを判定し、肯定判定された場合には役物稼働演出6設定処理(S1305)を行なってから、演出開始処理(S1220)を行なって、当処理を終了する。S1300が否定判定された場合には、役物が稼働されない変動パターンが行なわれることになり、図35のS1220にて役物を用いない演出を開始する処理が行なわれる。   If a negative determination is made in S1280, it is determined in S1290 whether or not the accessory effect pattern is 5, and if an affirmative determination is made, an accessory operation effect 5 setting process (S1295) is performed. Then, the effect start process (S1220) is performed, and the process ends. If a negative determination is made in S1290, it is determined in S1300 whether or not the accessory effect pattern is 6, and if an affirmative determination is made, an accessory operation effect 6 setting process (S1305) is performed. Then, the effect start process (S1220) is performed, and the process ends. If the determination in S1300 is negative, a variation pattern in which the accessory is not activated is performed, and processing for starting an effect without using the accessory is performed in S1220 of FIG.

つまり、第2実施例の演出パターン設定処理は、第1実施例の演出パターン設定処理から役物初期位置移動処理を除いたものとなっている。これは、役物初期位置移動処理に相当する処理を、役物初期位置確認処理(S1210。図31も参照)の中で行なっているからである。すなわち、図31に示すように役物初期位置確認処理においては、剣役物41、タイトル役物100、盾役物101を移動させる処理をこの順序で行なう。なお、各役物が初期位置にあることを確認する処理は、各移動処理の冒頭において行なわれる(例えば、剣役物を初期位置に移動させる場合、図32に示すように、S1050にて剣役物41が初期位置にあるか否かを判定する)。   That is, the effect pattern setting process of the second embodiment is the same as the effect pattern setting process of the first example except for the accessory initial position movement process. This is because a process corresponding to the accessory initial position movement process is performed in the accessory initial position confirmation process (S1210; see also FIG. 31). That is, as shown in FIG. 31, in the accessory initial position confirming process, the process of moving the sword accessory 41, the title accessory 100, and the shield accessory 101 is performed in this order. The process of confirming that each accessory is in the initial position is performed at the beginning of each movement process (for example, when moving the sword accessory to the initial position, as shown in FIG. 32, in S1050, the sword It is determined whether or not the accessory 41 is in the initial position).

このように構成された第2実施例の遊技機によれば、電源投入時や図柄の変動時には、図31の役物初期位置確認処理にて、初期位置にない役物を初期位置に戻しても、役物同士が干渉しない順序(具体的には、剣役物41→タイトル役物100→盾役物101の順)で、各役物を初期位置に戻す(既に初期位置にある役物は動かさない)ので、3体の可動役物を互いに干渉させることなく初期位置に戻すことができる。
[他の実施例]
According to the gaming machine of the second embodiment configured as described above, when the power is turned on or when the symbol fluctuates, the character that is not in the initial position is returned to the initial position by the character initial position confirmation process of FIG. However, in the order in which the actors do not interfere with each other (specifically, the order of the sword bonus 41 → the title bonus 100 → the shield bonus 101), each bonus is returned to the initial position (the bonus already in the initial position). Therefore, the three movable objects can be returned to the initial position without interfering with each other.
[Other embodiments]

前記実施例では、図柄の変動が開始されても役物演出を行なわない場合がある構成であったが、図柄が変動されると必ず役物演出が行なわれる遊技機に適用しても構わない。   In the above-described embodiment, there is a configuration in which an accessory effect is not performed even when a symbol change starts, but it may be applied to a gaming machine in which an accessory effect is always performed when the symbol is changed. .

また、前記実施例ではタイトル役物100と盾役物101は、共に稼働する役物演出パターンが存在しなかったが、両役物100,101が共に稼働する役物演出パターンを設定しても良い。この場合には、両役物100,101が共に初期位置に存在することを確認した上で、まず盾役物101をセンターケース5から突出させ、この動作が完了してからタイトル役物100を稼働(センターケース5から下降)させる。そして遊技者がこれら両役物100,101が突出されたことを確認可能な時間(例えば2秒)が経過した後、タイトル役物100を初期位置に戻した後、盾役物101を初期位置に戻す。このようにすれば、タイトル役物100と盾役物101が干渉することがない。しかも遊技者から見ると、可動範囲が重なっている両役物100、101が移動するので、非常に迫力のある演出となる。もちろん、これら両役物100、101に加えて剣役物41も稼働する役物演出パターンが存在しても構わない。この場合には、図19(b)に示したものとは逆の順序で各役物41,100,101をセンターケース5から突出させ、初期位置に戻す際には、図19(b)に示した順序で各役物41,100,101を動かすと良い。但し、剣役物41については、移動順序に関わらず他の2体の役物のいずれとも干渉しないので、任意の順序で稼働させても良い。   Further, in the above-described embodiment, there is no combination effect production pattern in which the title combination 100 and the shield combination 101 operate together, but even if the combination combination effect pattern in which both combinations 100 and 101 operate is set. good. In this case, after confirming that both the roles 100 and 101 are present at the initial position, the shield role 101 is first protruded from the center case 5, and after the operation is completed, the title role 100 is removed. Operate (down from the center case 5). Then, after a time (for example, 2 seconds) in which the player can confirm that both the roles 100 and 101 have been projected has elapsed, the title role 100 is returned to the initial position, and then the shield role 101 is moved to the initial position. Return to. In this way, the title combination 100 and the shield combination 101 do not interfere with each other. In addition, when viewed from the player, the two actors 100 and 101 whose movable ranges overlap each other move, so that the production is very powerful. Of course, there may be a combination effect production pattern in which the sword combination 41 operates in addition to the two combinations 100 and 101. In this case, when each of the accessories 41, 100, 101 protrudes from the center case 5 in the reverse order to that shown in FIG. It is good to move each accessory 41, 100, 101 in the order shown. However, the sword combination 41 does not interfere with any of the other two combinations regardless of the movement order, and may be operated in any order.

また、S875およびS1220では、役物に異常があると判定された場合(S870:no又はS1215:no)には全ての役物を稼働させることなく演出を開始すると記載したが、剣役物41のように他の役物と干渉しない可動役物に異常があると判定された場合には、S855又はS1205にて決定された通りに可動役物を稼働させても(正確には、その稼働役物を稼働させる信号を出力しても)構わない。なお、盾役物101やタイトル役物100に異常があっても、S855又はS1205にて決定された演出が役物演出パターン1のように剣役物41のみを稼働させるもの(他の役物と干渉しない役物のみを稼働させる演出)であった場合にも、S855又はS1205にて決定された通りに可動役物(前記実施例ではいずれも剣役物41)を稼働させても構わない。   Further, in S875 and S1220, when it is determined that there is an abnormality in the combination (S870: no or S1215: no), it is described that the production is started without operating all the combinations. If it is determined that there is an abnormality in the movable combination that does not interfere with other combinations, even if the movable combination is operated as determined in S855 or S1205 (to be exact, the operation It does not matter if a signal for operating the accessory is output). Even if there is an abnormality in the shield character 101 or the title character 100, the effect determined in S855 or S1205 operates only the sword character 41 as in the character effect pattern 1 (other characters) Even if it is an effect that activates only the accessory that does not interfere with the movement, the movable accessory (sword accessory 41 in the above embodiment) may be operated as determined in S855 or S1205. .

また、前記いずれの実施例においても、決定された演出パターンにおいて、可動役物が稼働されるか否かに関わらず、全ての可動役物が初期位置に配置されているか否かを判定していた(S860、S1210)が、決定された演出パターンにおいて、稼働される可動役物が干渉する可能性のある可動役物(ここではタイトル役物100と盾役物101)であった場合に、初期位置にあるか否かを判定するように構成してもよい。この際には、稼働される可動役物だけでなく、稼働されない可動役物についても初期位置にあるか否かを判定する。例えば、決定された演出パターンが役物演出パターン2であった場合、稼働される役物は盾役物101であるが、これはタイトル役物100と干渉する可能性があるので、盾役物101だけでなく、タイトル役物100についても初期位置にあるか否かを判定する。また、干渉する可能性のある可動役物のみ初期位置にあるか否かを判定する(この場合は「所定の順序」を変更する。前記実施例で言えば、「タイトル役物100→盾役物101」とする)ようにしてもよいし、全ての役物を判定するように構成してもよいし、「所定の順序」が設定されている役物のみを判定するようにしてもよい。なお、初期位置に戻す順序(すなわち前記優先順位)はその役物がその図柄変動で稼働されるか否かに関わらず一定である。例えば、盾役物101のみが稼働される役物演出パターン2では、盾役物101と、これに干渉する可能性があるタイトル役物100を優先的に初期位置に戻すこと(例:タイトル役物100→盾役物101→剣役物41)も考えられるが、剣役物41→タイトル役物100→盾役物101という固定された順序で初期位置に戻す。   In any of the above-described embodiments, whether or not all the movable accessories are arranged at the initial position is determined in the determined production pattern regardless of whether or not the movable combinations are operated. (S860, S1210) is a movable combination (here, title combination 100 and shield combination 101) in which the movable combination to be operated may interfere in the determined production pattern. You may comprise so that it may determine whether it exists in an initial position. At this time, it is determined whether not only the movable combination that is operated but also the movable combination that is not operated is in the initial position. For example, when the determined production pattern is the combination production production pattern 2, the activated combination is the shield combination 101, but this may interfere with the title combination 100. It is determined whether not only the title combination 100 but also the title combination 100 is in the initial position. Further, it is determined whether or not only the movable combination that may interfere is in the initial position (in this case, the “predetermined order” is changed. In the above embodiment, “title combination 100 → shield combination” It may be configured to determine all the objects, or only the objects for which “predetermined order” is set may be determined. . Note that the order of returning to the initial position (that is, the priority order) is constant regardless of whether the accessory is operated with the symbol variation. For example, in the combination effect production pattern 2 in which only the shield combination 101 is operated, the shield combination 101 and the title combination 100 that may interfere with the shield combination 101 are preferentially returned to the initial position (eg, title combination). The object 100 → the shield object 101 → the sword object 41) may be considered, but the sword object 41 → the title object 100 → the shield object 101 is returned to the initial position in a fixed order.

11:第1始動口 12:第2始動口
41:剣役物 100:タイトル役物
101:盾役物
11: First starting port 12: Second starting port 41: Sword role 100: Title role 101: Shield role

Claims (4)

遊技領域に始動口を備え、該始動口への遊技球の入球に起因して抽選および図柄の変動を行い、該抽選の結果に応じて前記図柄を確定表示する遊技機において、
前記図柄の変動に応じて稼働されることにより、該図柄の変動の演出を行なう複数の演出可動物を備え、且つ該複数の演出可動物の内の少なくとも2体は、可動範囲の一部が互いに重なっており、
前記少なくとも2体の演出可動物を含む複数の演出可動物が、互いに干渉しない位置である初期位置に配置されているか否かを判断する初期位置判定手段と、
該初期位置判定手段によって、初期位置に配置されていないと判断された前記演出可動物を初期位置に戻す制御を行なう初期位置復帰制御手段と、を備え、
該初期位置復帰制御手段は、前記初期位置判定手段により前記少なくとも2体の演出可動物の内の少なくとも1体が、前記初期位置に配置されていないと判断された場合には、前記初期位置に配置されていない前記演出可動物を1体ずつ所定の順序で初期位置に戻すように制御するものであり、
前記所定の順序には、前記少なくとも2体の演出可動物が含まれており、該少なくとも2体の演出可動物が共に初期位置にない場合に、前記所定の順序に従って、前記少なくとも2体の演出可動物の内の一方を他方よりも先に初期位置に移動させると、該一方が前記他方に干渉することなく初期位置に移動し、前記所定の順序に逆らって、前記他方を前記一方よりも先に初期位置に移動させようとすると該他方が前記一方に干渉する構成となっていることを特徴とする遊技機。
In a gaming machine that has a starting port in a gaming area, performs lottery and symbol variation due to the entry of a game ball into the starting port, and displays the symbol according to the lottery result,
By operating according to the variation of the symbol, it has a plurality of movable movable items that produce the variation of the symbol, and at least two of the movable movable items have a part of the movable range. Overlap each other,
An initial position determination means for determining whether or not a plurality of effect movable objects including the at least two effect movable objects are arranged at an initial position that does not interfere with each other;
Initial position return control means for performing control to return the effect movable object determined not to be arranged at the initial position by the initial position determination means to the initial position;
The initial position return control means sets the initial position return means to the initial position when it is determined by the initial position determination means that at least one of the at least two effect movable objects is not disposed at the initial position. Controls such that the movable movable objects that are not arranged are returned to the initial position one by one in a predetermined order,
The predetermined order includes the at least two effect movable objects, and when the at least two effect movable objects are not at the initial position, the at least two effect effects are in accordance with the predetermined order. When one of the movable objects is moved to the initial position before the other, the one moves to the initial position without interfering with the other, and the other is moved more than the one against the predetermined order. A gaming machine, characterized in that when it is first moved to an initial position, the other interferes with the one.
前記初期位置判定手段は、前記図柄の変動に応じて前記少なくとも2体の演出可動物が共に稼働される場合のみ、該少なくとも2体の演出可動物が、初期位置に配置されているか否かを判断するものであることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The initial position determination means determines whether or not the at least two effect movable objects are arranged at the initial position only when the at least two effect movable objects are operated together in accordance with the variation of the symbol. The gaming machine according to claim 1, wherein the game machine is to be determined. 前記初期位置判定手段は、前記図柄の変動に応じて前記少なくとも2体の演出可動物の少なくとも1体が稼働される場合には、前記図柄の変動に応じて稼働されない前記演出可動物についても、初期位置に配置されているか否かを判断するものであり、
前記初期位置復帰制御手段は、前記初期位置判定手段により前記初期位置に配置されていないと判断された全ての前記演出可動物を、前記所定の順序で初期位置に戻すように制御するものであることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The initial position determining means, when at least one of the at least two effect movable objects is operated according to the variation of the symbol, also about the effect movable object that is not operated according to the variation of the symbol, To determine whether it is placed in the initial position,
The initial position return control means controls all the effect movable objects that are determined not to be arranged at the initial position by the initial position determination means to return to the initial position in the predetermined order. The gaming machine according to claim 1.
前記初期位置判定手段は、前記所定の順序で1体ずつ前記演出可動物が前記初期位置に配置されているか否かを判定するものであり、
前記初期位置復帰制御手段は、前記初期位置判定手段により前記演出可動物が前記初期位置に配置されていないと判断されるごとに該演出可動物を、初期位置に戻すように制御するものであることを特徴とする請求項1から3のいずれか1項に記載の遊技機。
The initial position determining means determines whether or not the effect movable object is arranged at the initial position one by one in the predetermined order,
The initial position return control means controls the effect movable object to return to the initial position every time the initial position determination means determines that the effect movable object is not disposed at the initial position. The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, characterized in that:
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