JP2012034723A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】確率変動状態となる当選の連続回数に上限を搭載した遊技内容であっても、既定の「リミッタ」という限界に囚われることなく、より発展性の高い遊技性を実現する。
【解決手段】「高確率状態」に移行するとリミッタが設定され、チャンスゾーン中の演出が開始される(A)。「高確率状態」で確変当選が連続すると、その都度、リミッタ残数メータMの表示度数が減少していく(B)。さらにリミッタ残数メータMの表示度数が減少していき(D)、リミッタ残数が0に到達すると、チャンスゾーン終了画面が表示される(F)。この間、途中でリミッタ上乗せが発生したり(C),(D)、終了画面でリミッタ復活が発生したりするため(G)、リミッタ数に囚われることなく発展性の高い遊技性を実現することができる。
【選択図】図36

Description

本発明は、内部抽選の確率を変動させる確率変動機能を備えた遊技機に係り、特に確率変動機能に対応する当選が連続して発生し得る回数に上限を設けている遊技機に関するものである。
従来、連続して確変大当りとなることができる回数に上限(リミッタ)が設けられている遊技機(いわゆる確変リミッタ付き)がある。このような確変リミッタ付きの遊技機では、最初に確変大当りが発生してから、連続して確変大当りした回数が上限(リミッタ)に到達すると、そこで強制的に確変大当りが終了する代わり、上限(リミッタ)に到達するまでの間は、比較的高い比率で確変大当りに連続して該当することができる遊技内容となっている。このため、最初に確変大当りした後の遊技では、いかに上限(リミッタ)を使い切るまで連続して確変大当りに該当させるかが遊技者にとっての関心事となる。
このような確変大当り後の関心事に着目した先行技術として、確変大当りの連続回数が上限(リミッタ)回数に到達する前は、(1)単発図柄のリーチ演出から仮単発大当り演出を経て確変大当り確定演出を行う昇格演出パターン、(2)確変図柄のリーチ演出から仮確変大当り演出を経て単発大当り確定演出を行う降格演出パターン、(3)確変図柄のリーチ演出から仮確変大当り演出を経て確変大当り確定演出を行う維持演出パターンのいずれかを実行し、さらに上限(リミッタ)回数に到達した時は、(A)確変図柄のリーチ演出から仮確変大当り演出を経て単発大当り確定演出を行う降格演出パターン、(B)単発図柄のリーチ演出から仮単発大当り演出を経て単発大当り確定演出を行う維持演出パターンのいずれかを実行するという先行技術がある(例えば、特許文献1参照。)。
上記の先行技術によれば、上限(リミッタ)回数の到達前は(1)の昇格演出パターンや(3)の維持演出パターンだけでなく、(2)の降格演出パターンを設けているため、たとえ確変図柄のリーチ演出パターンが発生しても、それだけでは「確変大当り確定」ではないという緊張感を与えることができる。また上限(リミッタ)回数の到達時には、単純に(B)の単発大当り演出パターンが発生するだけでなく、(A)の降格演出パターンもあり得るため、たとえ単発図柄のリーチ演出パターンが発生しても、それだけで「大当りは次回に持ち越し」という決まった結果にならないという意外性を持たせることができると考えられる。
特開2002−306769号公報
上記の先行技術は、特に演出パターン(2),(A)にそれぞれ「降格型演出パターン」を設けることで、上限(リミッタ)回数の到達前、上限(リミッタ)回数の到達時のいずれにおいても演出のバリエーションを付加している点では有効である。
しかし、たとえ演出パターンのバリエーションを豊富にしたとはいえ、先行技術で得られるのは、(1)「リミッタ到達前でも確変から転落の可能性がある」ということや、(2)「リミッタ到達時に確変から非確変に降格することがあり、それによって確変終了を実感させる」という程度のものでしかない。これらは、いずれも「降格型(遊技者の利益を減少させる)演出」という消極的な発想を採用しているためであり、そこから期待感の維持や緊張感の持続といった前向きのゲーム性は到底得られない。
そこで本発明は、確率変動状態となる当選の連続回数に上限を搭載した遊技内容であっても、既定の「リミッタ」という限界に囚われることなく、より発展性の高い遊技性を実現しようとするものである。
本発明は、上記の課題を解決するため以下の手段を採用する。
解決手段1:本発明の遊技機は、遊技中に所定の抽選契機が発生すると、少なくとも遊技者の利益(例えば可変入賞装置の作動契機が発生するという利益)に関わる内部抽選を実行する内部抽選実行手段と、前記内部抽選実行手段による前記内部抽選で当選が得られた場合、入賞の発生を可能とするための開放動作を行う開放動作手段と、前記開放動作手段での入賞の発生に対して入賞特典を遊技者に付与する入賞特典付与手段と、前記内部抽選実行手段による前記内部抽選で当選が得られた場合、少なくとも通常当選種類又は特定当選種類のいずれに該当するかを決定する当選種類決定手段と、前記内部抽選で得られた当選について前記当選種類決定手段により前記特定当選種類に該当すると決定された場合、前記開放動作手段による前記開放動作の終了後に通常の確率で前記内部抽選の当選が得られる低確率状態から、前記低確率状態に比較して高確率で前記内部抽選の当選が得られる高確率状態に移行させる高確率状態移行手段と、前記低確率状態で行われた前記内部抽選で当選が得られ、かつ、前記当選種類決定手段により前記特定当選種類に該当すると決定された場合、前記高確率状態移行手段による前記高確率状態への移行後に行われる前記内部抽選で当選が得られる度ごとに前記当選種類決定手段が前記特定当選種類に該当すると連続して決定することが可能な連続回数を初期状態で最大数に設定する連続回数設定手段と、前記高確率状態に移行されている間に行われた前記内部抽選で当選が得られ、かつ、前記特定当選種類に該当すると前記当選種類決定手段により決定された場合、その当選の度ごとに前記連続回数の残存数を1ずつ減算する連続回数減算手段と、前記連続回数設定手段により前記連続回数が初期状態で最大数に設定されると、前記連続回数について最大数の残存数を表示する態様で残存数表示演出を開始した後、前記連続回数減算手段により前記連続回数が減算されると、その減算後の前記連続回数の残存数に応じて前記残存数表示演出の態様を変化させる残存数表示演出実行手段と、前記高確率状態に移行している間に得られた前記内部抽選の当選について、前記当選種類決定手段により前記特定当選種類に該当すると連続して決定され、その当選の度ごとに前記連続回数減算手段により減算された結果、前記連続回数が残存しなくなると、前記内部抽選で得られた当選について前記当選種類決定手段が決定可能な当選種類を前記通常当選種類のみに規制することにより、前記開放動作手段による前記開放動作の終了後に前記高確率状態の継続を終了させる高確率状態継続終了手段と、前記連続回数減算手段による減算を経ても未だ前記連続回数が残存している状態で第1の特定条件が満たされると、前記連続回数設定手段に対して前記連続回数を初期状態で最大数に再度設定するための第1の契機を発生させる第1契機発生手段と、前記残存数表示演出実行手段により前記残存数表示演出が実行されている間に前記第1契機発生手段により前記第1の契機が発生されたことで、前記連続回数設定手段により前記連続回数が初期状態で最大数に再度設定されると、前記連続回数の残存数を最大数より少ない範囲内で部分的に増加させる態様により残存数一部増加演出を実行する残存数一部増加演出実行手段と、前記連続回数減算手段により減算された結果として前記連続回数が残存しなくなっても、前記高確率状態継続終了手段により前記当選種類決定手段の決定可能な当選種類が前記通常当選種類のみに規制された前記内部抽選で得られた当選について第2の特定条件が満たされると、前記連続回数設定手段に対して前記連続回数を初期状態で最大数に改めて設定するための第2の契機を発生させる第2契機発生手段と、前記連続回数減算手段により減算された結果として前記連続回数が残存しなくなり、それに伴い前記残存数表示演出実行手段により前記連続回数の残存数を0とする態様で前記残存数表示演出が実行されている状態で、前記第2契機発生手段により前記第2の契機が発生されて前記連続回数設定手段により前記連続回数が初期状態で最大数に再度設定されると、前記連続回数の残存数を最大数にまで全部増加させる態様により残存数全部増加演出を実行する残存数全部増加演出実行手段とを備える。
本発明の遊技機によれば、例えば以下に示される流れに沿って遊技が進行する。
(1)遊技中に抽選契機が発生すると、内部抽選(例えば、特別図柄に対応する抽選)が行われる。
(2)上記(1)の内部抽選で当選した場合は(例えば特別図柄の変動停止後に)入賞の発生が可能となる開放動作(例えば可変入賞装置の開放動作)が行われる。
(3)上記(2)で入賞が発生した場合、それに対して入賞特典が付与される。
(4)また上記(1)の内部抽選で当選した場合、さらに当選種類(例えば当選図柄)が決定される。
(5)上記(4)で当選種類が特定当選種類であると決定された場合、上記(2)の開放動作後に遊技状態が「低確率状態」から「高確率状態」に移行される。
(6)「高確率状態」に移行すると、連続回数の残存数が初期状態で最大数に設定される。
(7)そして「高確率状態」の間は、同じ特定当選種類で当選が得られる度ごとに連続回数の残存数が1ずつ減算されていく。「高確率状態」の間は内部抽選での当選が高確率で得られるため、上記(2)(3)の連続によって入賞特典が集中的に付与されていくことになる。
(8)内部的に連続回数の残存数が減算されて減っていく様子は、「残存数表示演出」の態様によって表示される。このため遊技者は、「高確率状態」での当選があと何回くらい連続して得られるのかを演出の態様に基づいて認識することができる。
(9)そして減算が進んだ結果、連続回数が残存しなくなると、内部抽選で当選したときの当選種類は通常当選種類に規制されるため、それ以上は「高確率状態」を継続することができなくなる。このため本来であれば、そこまでで「高確率状態」での有利な遊技(内部抽選の当選確率が「低確率状態」より高く設定される遊技)は終了となる。
(10)ところが、未だ連続回数が残存している状態で(残存しなくなる前に)第1の特定条件が満たされると、連続回数が初期状態で最大数に再度設定されるための第1の契機が発生する。
(11)第1の契機が発生し、それによって実際に連続回数が再度設定されると、「残存数一部増加演出」が実行され、連続回数の残存数が最大数の範囲内で部分的に増加する。これにより、遊技者に対して「連続回数の残存数が上乗せされた」という第1の付加価値を与えるとともに、「連続回数がなくなりかけていたところを救われた」という新鮮な驚きや歓びを抱かせることができる。
そうはいっても、やがて連続回数が残存しなくなることは致し方ないことであるが、本発明の遊技機には以下に挙げる第2の付加価値がある。
(12)すなわち、最終的に連続回数が残存しなくなった状態で第2の特定条件が満たされると、それによって連続回数が初期状態で最大数に改めて設定されるための第2の契機が発生する。
(13)この場合、実際に連続回数が改めて設定されると、「残存数全部増加演出」が実行され、演出上で連続回数の残存数が一気に最大数まで増加する。これにより、遊技者に対して「連続回数が残存しなくなったところ、もう一度最大数まで復活した」という大きな歓びを感じさせることができる。さらには、一度は諦めかけていたところ、残存数が大きく回復するため、それによって「次に連続回数が残存しなくなったときにもまた復活させよう」という遊技意欲を喚起したり、また、「連続回数が残存しなくなる前にできるだけ多くの上乗せを発生させよう」という積極性を刺激したりすることができる。
このように本発明の遊技機では、基本的に「高確率状態」が継続するのは連続回数の範囲内だけであるが、(1)途中で第1の特定条件を満たすと連続回数が上乗せされるという第1の付加価値が与えられる上、(2)たとえ連続回数が残存しなくなったとしても、最後に第2の特定条件を満たすと、改めて最大数の連続回数が設定されて「高確率状態」を再開することができるという第2の付加価値が与えられる。
これにより、ひとたび「高確率状態」に移行した場合、その後、連続回数の残存数が少なくなってきても、(1)の上乗せに期待が持てるし、たとえ残存数が0になった場合でも、そこで(2)の復活に期待することができるため、「果たしてどこまで連続回数の上乗せや復活を積み重ねることができるか」という期待感を最後まで持続させ、意欲の低下を永く抑えることができる。
解決手段2:解決手段1において、前記残存数一部増加演出実行手段は、前記連続回数設定手段により前記連続回数が初期状態で最大数に再度設定されると、前記残存数表示演出の態様を初期状態で最大数に再度設定された前記連続回数に合わせて変化させることなく、その再度設定される前における前記連続回数の残存数から引き続き前記連続回数減算手段により前記連続回数が減算されたと仮定して前記残存数表示演出の態様を継続的に変化させた後に、前記残存数一部増加演出を実行することができる。
上記の構成であれば、連続回数が残存している状態で第1の特定条件が満たされ、それによって連続回数が初期状態で最大数に再度設定された場合であっても、直ちに演出上では残存数を増加させることなく、そのまましばらく(内部抽選の当選が複数回にわたり得られる間)は連続回数が擬似的に減算されていくことなる。そして、連続回数の残存数がある程度まで減少してきた段階で「残存数一部増加演出」を実行することにより、先に遊技者に対して「このままでは連続回数が残存しなくなってしまう」という緊張感を抱かせておき、その後に「連続回数の残存数が上乗せされた」という驚きや安心感を抱かせることができる。
解決手段3:解決手段1,2において、前記第1契機発生手段は、前記高確率状態に移行されている間に前記連続回数減算手段による減算を経ても未だ前記連続回数が残存している状態で行われた前記内部抽選で当選が得られ、かつ、前記当選種類決定手段により前記通常当選種類に該当すると決定された場合に前記第1の特定条件が満たされたとして、前記開放動作手段による前記開放動作の終了後に前記高確率状態から前記低確率状態に復帰させた上で、前記低確率状態であっても前記抽選契機の発生が容易でない非時間短縮状態から、前記非時間短縮状態より前記抽選契機の発生を容易化した時間短縮状態に移行させることにより、前記時間短縮状態で行われた前記内部抽選の当選を経て前記高確率状態移行手段により前記高確率状態へ再度移行させるという契機を前記第1の契機として発生させることができる。
この場合、「高確率状態」に移行した後の連続回数を再度設定するための根拠として、「内部的に一旦は『低確率状態』に復帰させた上で、時間短縮状態によって次回の抽選契機を発生させやすくすることにより、次回の内部抽選で当選が得られた際に特定当選種類に該当すると、それによって連続回数が初期状態で再度設定される」という遊技の仕組み(ゲームシステム)を明確にすることができる。これにより、いたずらに連続回数が何度も初期状態で最大数に設定されるという不合理を排除し、射幸性が過度に高くなることを確実に防止することができる。
解決手段4:解決手段1から3において、前記当選種類決定手段は、前記通常当選種類に該当すると決定する場合に少なくとも第1区分の通常当選種類又は第2区分の通常当選種類のいずれに該当するかをさらに決定するものであり、前記第2契機発生手段は、前記連続回数減算手段により減算された結果として前記連続回数が残存しなくなり、前記高確率状態継続終了手段により前記当選種類決定手段の決定可能な当選種類が前記通常当選種類のみに規制された前記内部抽選で得られた当選について、前記当選種類決定手段により前記第2区分の通常当選種類に該当すると決定された場合に前記第2の特定条件が満たされたとして、前記開放動作手段による前記開放動作の終了後に前記高確率状態から前記低確率状態に復帰させた上で、前記低確率状態であっても前記抽選契機の発生が容易でない非時間短縮状態から、前記非時間短縮状態より前記抽選契機の発生を容易化した時間短縮状態に移行させることにより、前記時間短縮状態で行われた前記内部抽選の当選を経て前記高確率状態移行手段により前記高確率状態へ改めて移行させるという契機を前記第2の契機として発生させることとする。
この場合、「高確率状態」に移行した後、連続回数が全て残存したくなった場合に改めて連続回数を設定するための根拠として、「内部的に一旦は『低確率状態』に復帰させた上で、当選種類が規制された内部抽選の当選時に第2区分の通常当選種類に該当していれば、時間短縮状態によって次回の抽選契機を発生させやすくすることにより、次回の内部抽選で当選が得られた際に特定当選種類に該当すると、それによって連続回数が初期状態で改めて設定される」という遊技の仕組み(ゲームシステム)を明確にすることができる。これにより、連続回数が残存しなくなったにもかかわらず、いつまでも連続回数が初期状態で最大数に改めて設定されるという不合理を排除し、射幸性が過度に高くなることを確実に防止することができる。
解決手段5:解決手段4において、本発明の遊技機は、前記連続回数減算手段により減算された結果として前記連続回数が残存しなくなり、前記高確率状態継続終了手段により前記当選種類決定手段の決定可能な当選種類が前記通常当選種類のみに規制された前記内部抽選で得られた当選について、前記当選種類決定手段により前記第1区分の通常当選種類に該当すると決定された場合、前記開放動作手段による前記開放動作の終了後に前記高確率状態から前記低確率状態に復帰させるとともに、合わせて前記非時間短縮状態に移行させる低確率非時間短縮状態移行手段と、前記低確率非時間短縮状態移行手段により前記高確率状態から前記低確率状態への復帰と合わせて前記非時間短縮状態への移行が行われる場合、前記残存数表示演出実行手段による前記残存数表示演出を終了させる態様で終了演出を実行する終了演出実行手段とをさらに備える。
上記の構成であれば、最終的に連続回数が残存しなくなり、それによって当選種類が規制されたことで内部抽選の当選時に第1区分の通常当選種類に該当していると、「高確率状態」から「低確率状態」に復帰する上、「非時間短縮状態」に移行して次の内部抽選に進むハードルが高くなり、それによって「高確率状態」の継続が終了するという遊技の仕組み(ゲームシステム)を明確にすることができる。また、実際に「高確率状態」の継続が終了したことを「終了演出」によって伝達することができるため、遊技者に対して過度な期待感を抱かせることなく、次の「高確率状態」への移行に向けて意識を改めさせることができる。
また、「終了演出」は上記の「残存数全部増加演出」と対極に位置するものであるため、連続回数の残存数が0に到達した時点で、「果たしてこのまま『高確率状態』が終了するのか、それとも復活により継続するのか」という緊張感や期待感を抱かせ、そこに大きな遊技の山場を設けることができる。
解決手段6:解決手段4,5において、本発明の遊技機は、遊技中に所定の作動条件が満たされた場合、所定期間にわたり前記抽選契機の発生を伴う入賞の発生を可能とするための動作を行う抽選契機発生動作手段をさらに備え、前記内部抽選実行手段は、前記抽選契機発生動作手段の動作時に前記抽選契機の発生を伴う入賞が発生すると前記内部抽選を実行し、前記入賞特典付与手段は、前記抽選契機発生動作手段での入賞の発生及び前記開放動作手段での入賞の発生に対してそれぞれの入賞特典を遊技者に付与するものであり、前記第1契機発生手段は、前記高確率状態に移行されている間に前記連続回数減算手段による減算を経ても未だ前記連続回数が残存している状態で行われた前記内部抽選で当選が得られ、かつ、前記当選種類決定手段により前記通常当選種類に該当すると決定された場合に前記第1の特定条件が満たされたとして、前記開放動作手段による前記開放動作の終了後に前記高確率状態から前記低確率状態に復帰させた上で、前記低確率状態であっても通常の頻度で前記作動条件が満たされる非時間短縮状態から、この非時間短縮状態に比較して高い頻度で前記作動条件が満たされる時間短縮状態に移行させることにより、前記時間短縮状態で行われた前記内部抽選の当選を経て前記高確率状態移行手段により前記高確率状態へ再度移行させるという契機を前記第1の契機として発生させ、前記第2契機発生手段は、前記連続回数減算手段により減算された結果として前記連続回数が残存しなくなり、前記高確率状態継続終了手段により前記当選種類決定手段の決定可能な当選種類が前記通常当選種類のみに規制された前記内部抽選で得られた当選について、前記当選種類決定手段により前記第2区分の通常当選種類に該当すると決定された場合に前記第2の特定条件が満たされたとして、前記開放動作手段による前記開放動作の終了後に前記高確率状態から前記低確率状態に復帰させた上で、前記低確率状態であっても前記非時間短縮状態から前記時間短縮状態に移行させることにより、前記時間短縮状態で行われた前記内部抽選の当選を経て前記高確率状態移行手段により前記高確率状態へ改めて移行させるという契機を前記第2の契機として発生させることとする。
上記の構成であれば、本発明の遊技機による遊技は以下の流れに沿って進行する。
〔1〕遊技中に作動条件(普図当選)が満たされると、抽選契機の発生を伴う入賞の発生を可能とするための動作(例えば、可変始動入賞装置の作動)が行われる。
〔2〕上記〔1〕に対して入賞が発生すると、内部抽選(例えば、特別図柄に対応する抽選)が行われる。
〔3〕また上記〔2〕の内部抽選で当選した場合は(例えば特別図柄の変動停止後に)入賞の発生が可能となる開放動作(例えば可変入賞装置の開放動作)が行われる。
〔4〕上記〔1〕に対する入賞と、上記〔3〕に対する入賞が発生した場合、それぞれに対して入賞特典が付与される。
〔5〕そして、上記〔2〕の内部抽選で当選した場合、さらに当選種類(例えば当選図柄)が決定される。
〔6〕上記〔5〕で当選種類が特定当選種類であると決定された場合、上記〔3〕の開放動作後に遊技状態が「低確率状態」から「高確率状態」に移行される。
〔7〕「高確率状態」に移行すると、連続回数の残存数が初期状態で最大数に設定される。
〔8〕そして「高確率状態」の間は、同じ特定当選種類で当選が得られる度ごとに連続回数の残存数が1ずつ減算されていく。「高確率状態」の間は内部抽選での当選が高確率で得られるため、上記〔1〕〜〔4〕の連続によって入賞特典が集中的に付与されていくことになる。
〔9〕内部的に連続回数の残存数が減算されて減っていく様子は、「残存数表示演出」の態様によって表示される。このため遊技者は、「高確率状態」での当選があと何回くらい連続して得られるのかを演出の態様に基づいて認識することができる。
〔10〕そして減算が進んだ結果、連続回数が残存しなくなると、内部抽選で当選したときの当選種類は通常当選種類に規制されるため、それ以上は「高確率状態」を継続することができなくなる。このため本来であれば、そこまでで「高確率状態」での有利な遊技(内部抽選の当選確率が「低確率状態」より高く設定される遊技)は終了となる。
〔11〕ところが、未だ連続回数が残存している状態で(残存しなくなる前に)得られた内部抽選の当選について、通常当選種類に該当すると決定されると、「高確率状態」を終了して「低確率状態」に一旦復帰させた上で、「時間短縮状態」に移行させることにより、上記〔1〕から〔2〕へ進む遊技のハードルを低くしておくことができる。これにより、〔2〕の内部抽選で当選が得られた際に〔5〕で特定当選種類に該当すると、それによって〔7〕で連続回数が初期状態で再度設定される。これにより、遊技者に対して「連続回数の残存数が上乗せされた」という第1の付加価値を与えるとともに、「連続回数がなくなりかけていたところを救われた」という新鮮な驚きや歓びを抱かせることができる。
そうはいっても、やがて連続回数が残存しなくなることは致し方ないことであるが、ここでも以下に挙げる第2の付加価値がある。
〔12〕すなわち、最終的に連続回数が残存しなくなった状態で得られた内部抽選の当選について、第2区分の通常当選種類に該当すると決定されると、「高確率状態」を終了して「低確率状態」に一旦復帰させた上で、「時間短縮状態」に移行させることにより、上記〔1〕から〔2〕へ進む遊技のハードルを低くしておくことができる。これにより、〔2〕の内部抽選で当選が得られた際に〔5〕で特定当選種類に該当すると、それによって〔7〕で連続回数が初期状態で改めて設定される。
〔13〕この場合、実際に連続回数が改めて設定されると、「残存数全部増加演出」が実行され、演出上で連続回数の残存数が一気に最大数まで増加する。これにより、遊技者に対して「連続回数が残存しなくなったところ、もう一度最大数まで復活した」という大きな歓びを感じさせることができる。さらには、一度は諦めかけていたところ、残存数が大きく回復するため、それによって「次に連続回数が残存しなくなったときにもまた復活させよう」という遊技意欲を喚起したり、また、「連続回数が残存しなくなる前にできるだけ多くの上乗せを発生させよう」という積極性を刺激したりすることができる。
以上のように本発明の遊技機は、基本的に連続回数の上限、つまり「リミッタ」が設けられたタイプであるにも関わらず、「リミッタ到達でひとまず有利な遊技は終了」という従来の型にはまったゲーム性ではなく、「リミッタがあっても、上乗せや復活によってどこまで継続するかわからない」という大きな期待感がある。このため、「リミッタ」という既成概念に囚われない拡張性のある遊技仕様を実現し、遊技の多様性を向上することができる。
また「高確率状態」に移行している間は、単なる「リミッタ消化」の期間ではなく、常に「リミッタ上乗せ」の期待感が得られるため、最後のリミッタ到達(連続回数が残存しなくなる)までハラハラドキドキとした遊技性が得られる。
たとえリミッタに到達したとしても、最後のワンチャンスで「復活継続」があるため、そこまで緊張感が途切れない。
さらに、「リミッタ上乗せ」の後や「復活継続」の後のいずれについても、再びリミッタ残数が0になるまでは「リミッタ上乗せ」への期待感が持続するし、たとえリミッタ残数が0になっても、やはり「リミッタ復活」という緊張感を繰り返し実現することができる。
このように、従来は「リミッタ」という既成概念の枠を超えて遊技者を楽しませることができなかったが、本発明では「リミッタ」が一つの素材となり、これを「上乗せ」によって途中で拡張させたり、「復活」によって即座に連続させたりすることで、2通りの付加価値を融合させた興趣を実現することができる。
パチンコ機の正面図である。 パチンコ機の背面図である。 遊技盤を単独で示す正面図である。 遊技盤の一部を拡大して示す正面図である。 パチンコ機に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。 リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート(1/2)である。 リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート(2/2)である。 割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。 スイッチ入力イベント処理の手順例を示すフローチャートである。 普通図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。 普通図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。 普通図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。 可変始動入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。 普通図柄作動条件設定テーブルの構成例を示す図である。 特別図柄記憶処理の手順例を示すフローチャートである。 特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。 特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。 大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。 特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。 表示出力管理処理の構成例を示すフローチャートである。 可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。 終了処理の手順例を示すフローチャートである。 パチンコ機による遊技の流れを一例として示すゲームフロー図である。 「リミッタ回数」が残り0回に到達した場合の遊技の流れを示すゲームフロー図である。 ゲームフローのパターンを分類して示す概念図である。 ゲームフローのパターンを分類して示す概念図である。 普通図柄当り時に実行される演出例を示す連続図である。 可変始動入賞装置作動時に実行される演出例を示す図である。 特別図柄変動時(変動時間内)に実行される演出例を示す連続図(1/2)である。 特別図柄変動時(変動時間内)に実行される演出例を示す連続図(2/2)である。 可変入賞装置作動から確変中にゲームフローが進行する場合に実行される演出例を示す図である。 確変中の単発当選によるリミッタ上乗せが発生した場合に実行される演出例を示す図である。 ゲームフローの進行に伴って変化していく背景画像の例を示した図である。 ランク表示を変化させる演出の例を示す連続図である。 リミッタ到達後に実行される演出例を示す図である。 チャンスゾーン中の各種演出により実現される全体的なゲームフローを概略的に示す図である。 演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。 普通図柄当り後演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。 大役開始後演出処理の手順例を示すフローチャートである。 チャンス中演出パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。 現時点でのリミッタ残数メータの表示度数と、そのときの内部リミッタ残数との差の有無によって優先される演出内容との関係を条件別に示した一覧表である。 「演出抽選テーブル(A)」及び「演出抽選テーブル(B)」の構成例を示す図である。 「演出抽選テーブル(C)」の構成例を示す図である。 「演出抽選テーブル(D)」の構成例を示す図である。 「演出抽選テーブル(E)」の構成例を示す図である。 「通常増加回数選択テーブル(B)」の構成例を示す図である。 「通常増加回数選択テーブル(E)」の構成例を示す図である。 「にぎやかし演出」の画像例を示す図である。
以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
図1は、パチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」と略称する。)1の正面図である。また図2は、パチンコ機1の背面図である。パチンコ機1は、遊技球を遊技媒体として用いるものであり、遊技者は、遊技場運営者から遊技球を借り受けてパチンコ機1による遊技を行う。なお、パチンコ機1における遊技において、遊技球はその1個1個が遊技価値を有した媒体であり、遊技の成果として遊技者が享受する特典(利益)は、例えば遊技者が獲得した遊技球の数に基づいて遊技価値に換算することができる。以下、図1及び図2を参照しつつ遊技機の全体構成について説明する。
〔遊技機の全体構成〕
パチンコ機1は、その本体として主に外枠アセンブリ2、ガラス枠ユニット4、受け皿ユニット6及びプラ枠アセンブリ7(遊技機枠)を備えている。このうち外枠アセンブリ2は、木材を縦長の矩形状に組み合わせた構造体であり、この外枠アセンブリ2は、遊技場内の島設備(図示されていない)に対してねじ等の締結具を用いて固定されるものである。
その他のガラス枠ユニット4や受け皿ユニット6、プラ枠アセンブリ7は外枠アセンブリ2を介して島設備に取り付けられ、これらはそれぞれ図示しないヒンジ機構を介して開閉式に動作する。図示しないヒンジ機構の開閉軸線は、パチンコ機1の正面からみて左側端部に沿って垂直方向に延びている。
図1中の正面からみてプラ枠アセンブリ7の右側縁部(図2では左側縁部)には、その内側に統一錠ユニット9が設けられている。また、これに対応してガラス枠ユニット4及び外枠アセンブリ2の右側縁部(裏側)にも、それぞれ図示しない施錠具が設けられている。図1に示されるように、外枠アセンブリ2に対してガラス枠ユニット4及びプラ枠アセンブリ7が閉じた状態で、その裏側にある統一錠ユニット9は施錠具とともにガラス枠ユニット4及びプラ枠アセンブリ7の開放を不能にしている。
また、受け皿ユニット6の右側縁部には鍵穴付きのシリンダ錠6aが設けられている。例えば、遊技場の管理者が専用キーを鍵穴に差し込んでシリンダ錠6aを時計回りに捻ると、統一錠ユニット9が作動してプラ枠アセンブリ7とともにガラス枠ユニット4及び受け皿ユニット6の開放が可能な状態となる。これら全体を外枠アセンブリ2から前面側へ開放する(扉のように動かす)と、前面側にてパチンコ機1の裏側が露出することになる。
一方、シリンダ錠6aを反時計回りに捻ると、プラ枠アセンブリ7は施錠されたままでガラス枠ユニット4の施錠だけが解除され、ガラス枠ユニット4が開放可能となる。ガラス枠ユニット4を前面側へ開放すると遊技盤8が直に露出し、この状態で遊技場の管理者が盤面内での球詰まり等の障害を取り除くことができる。またガラス枠ユニット4を開放すると、受け皿ユニット6のロック機構(図示していない)が露出する。この状態でロック機構を解除すると、受け皿ユニット6をプラ枠アセンブリ7に対して前面側へ開放することができる。
またパチンコ機1は、遊技用ユニットとして上記の遊技盤8を備えている。遊技盤8は、ガラス枠ユニット4の背後(内側)で上記のプラ枠アセンブリ7に支持されている。遊技盤8は、例えばガラス枠ユニット4を前面側へ開放した状態でプラ枠アセンブリ7に対して着脱可能である。ガラス枠ユニット4には、その中央部に縦長円形状の窓4aが形成されており、この窓4a内にガラスユニット(参照符号なし)が取り付けられている。ガラスユニットは、例えば窓4aの形状に合わせてカットされた2枚の透明板(ガラス板)を組み合わせたものである。ガラスユニットは、ガラス枠ユニット4の裏側に図示しないヒンジ機構を介して開閉式に取り付けられる。遊技盤8の前面には遊技領域8a(盤面)が形成されており、この遊技領域8aは窓4aを通じて前面側から遊技者に視認可能である。ガラス枠ユニット4が閉じられると、ガラスユニットの内面と盤面との間に遊技球が流下できる空間が形成される。
受け皿ユニット6は、全体的に外枠アセンブリ2から前面側へ突出した形状をなしており、その上面に上皿6bが形成されている。この上皿6bには、遊技者に貸し出された遊技球(貸球)や入賞により獲得した遊技球(賞球)を貯留することができる。また受け皿ユニット6には、上皿6bの下段位置に下皿6cが形成されている。この下皿6cには、上皿6bが満杯の状態でさらに払い出された遊技球が貯留される。なお本実施形態のパチンコ機1はいわゆるCR機(CRユニットに接続する機種)であり、遊技者が借り受けた遊技球は、賞球とは別に裏側の払出装置ユニット172から受け皿ユニット6(上皿6b又は下皿6c)に払い出される。
受け皿ユニット6の上面には貸出操作部14が設けられており、この貸出操作部14には、球貸ボタン10及び返却ボタン12が配置されている。図示しないCRユニットに有価媒体(例えば磁気記録媒体、記憶IC内蔵媒体等)を投入した状態で球貸ボタン10を遊技者が操作すると、予め決められた度数単位(例えば5度数)に対応する個数(例えば125個)分の遊技球が貸し出される。このため貸出操作部14の上面には度数表示部(図示されていない)が配置されており、この度数表示部には、CRユニットに投入されている有価媒体の残存度数が表示される。なお遊技者は、返却ボタン12を操作することで、度数が残存している有価媒体の返却を受けることができる。本実施形態ではCR機を例に挙げているが、パチンコ機1はCR機とは別の現金機(CRユニットに接続されない機種)であってもよい。
また、受け皿ユニット6の前面には、上段位置にある上皿6bの手前に上皿球抜きレバー6dが設置されており、そして下皿6cの手前でその中央部には下皿球抜きボタン6eが設置されている。遊技者は上皿球抜きレバー6dを例えば左方向へスライドさせることで、上皿6bに貯留された遊技球を下皿6cへ流下させることができる。また遊技者は、下皿球抜きボタン6eを例えば押し込み操作することで、下皿6cに貯留された遊技球を下方へ落下させて排出することができる。排出された遊技球は、例えば図示しない球受け箱等に受け止められる。
受け皿ユニット6の右下部には、グリップユニット16が設置されている。遊技者はこのグリップユニット16を操作することで発射制御基板セット174を作動させ、遊技領域8aに向けて遊技球を発射する(打ち込む)ことができる(球発射装置)。発射された遊技球は、遊技盤8の左側縁部に沿って上昇し、図示しない外バンドに案内されて遊技領域8a内に放り込まれる。遊技領域8a内には多数の障害釘や風車(図中参照符号なし)等が配置されており、放り込まれた遊技球は障害釘や風車により誘導・案内されながら遊技領域8a内を流下する。なお、遊技領域8a内(盤面)の構成については、別の図面を参照しながらさらに後述する。
〔枠前面の構成〕
ガラス枠ユニット4には、演出用の構成要素としてガラス枠トップランプ46,48やガラス枠サイドランプ50がガラスユニット(参照符号なし)を取り巻くようにして複数の箇所に設置されている。また、受け皿ユニット6には受け皿ランプ52が設置されており、この受け皿ランプ52とガラス枠トップランプ46,48及びガラス枠サイドランプ50とは、外見上、パチンコ機1の前面において一体的につながっているかのようにデザインされている。
上述した各種ランプ46〜52は、例えば内蔵するLEDの発光(点灯や点滅、輝度階調の変化、色調の変化等)により演出を実行する。またガラス枠ユニット4の上部には、左右一対のガラス枠上スピーカ54とその中央にガラス枠中スピーカ55が内蔵されており、そして受け皿ユニット6には、下皿6cの右側に受け皿スピーカ56が内蔵されている。これらスピーカ54,55,56は、効果音やBGM、音声等(音響全般)を出力して演出を実行するものである。
また受け皿ユニット6の中央には、上皿6bの手前位置に演出切替ボタン45が設置されている。遊技者は、この演出切替ボタン45を操作することで演出内容(例えば液晶表示器42に表示される背景画面)を切り替えたり、例えば図柄の変動中や大当りの確定表示中、あるいは大当り遊技中に何らかの演出(予告演出、確変昇格演出、大役中の昇格演出等)を発生させたりすることができる。
〔裏側の構成〕
図2に示されているように、パチンコ機1の裏側には、電源制御ユニット162や主制御基板ユニット170、払出装置ユニット172、流路ユニット173、発射制御基板セット174、払出制御基板ユニット176、裏カバーユニット178等が設置されている。この他にパチンコ機1の裏側には、パチンコ機1の電源系統や制御系統を構成する各種の電子機器類(図示しない制御コンピュータを含む)や外部端子板160、電源コード(電源プラグ)164、アース線(アース端子)166、図示しない接続配線等が設置されている。なお、電子機器類については別のブロック図(図5)に基づいてさらに後述する。
上記の払出装置ユニット172は、例えば賞球タンク172a及び賞球ケース(参照符号なし)を有しており、このうち賞球タンク172aはプラ枠アセンブリ7の上縁部(裏側)に設置された状態で、図示しない補給経路から補給された遊技球を蓄えることができる。賞球タンク172aに蓄えられた遊技球は、図示しない上側賞球樋を通じて賞球ケースに導かれる。流路ユニット173は、払出装置ユニット172から送り出された遊技球を前面側の受け皿ユニット6に向けて案内する。
また上記の外部端子板160は、パチンコ機1を外部の電子機器(例えばデータ表示装置、ホールコンピュータ等)に接続するためのものであり、この外部端子板160からは、パチンコ機1の遊技進行状態やメンテナンス状態等を表す各種の外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)が外部の電子機器に向けて出力されるものとなっている。
電源コード164は、例えば遊技場の島設備に設置された電源装置(例えばAC24V)に接続されることで、パチンコ機1の動作に必要な電源(電力)を確保するものである。またアース線166は、同じく島設備に設置されたアース端子に接続されることで、パチンコ機1のアース(接地)を確保するものである。
〔盤面の構成〕
図3は、遊技盤8を単独で示した正面図である。遊技領域8a内には、その中央位置に比較的大型の演出ユニット40が配置されており、この演出ユニット40を中心として遊技領域8aが左側部分、右側部分及び下部分に大きく分かれている。また遊技領域8a内には、演出ユニット40の周辺に中始動ゲート20や右始動ゲート21、普通入賞口22,24,25、可変始動入賞装置28、可変入賞装置30等が分布して設置されている。このうち中始動ゲート20は遊技領域8aの下部分の中央に位置しており、右始動ゲート21は遊技領域8aの右側部分でその上部寄りに位置している。また、2つの普通入賞口22は遊技領域8aの左側部分でその下寄りに位置しており、他の1つの普通入賞口24は中始動ゲート20の下方に位置している。残るもう1つの普通入賞口25は、遊技領域8aの右側部分にあって、右始動ゲート21の下方に位置しており、その直下方に可変入賞装置30が配置されている。また、可変始動入賞装置28は遊技領域8aの右側部分でその下寄りに位置している。
遊技領域8a内に放り込まれた遊技球は、その流下の過程で無作為に中始動ゲート20や右始動ゲート21を通過したり、普通入賞口22,24,25に入賞したり、あるいは、作動時の可変始動入賞装置28や開放動作時の可変入賞装置30に入賞(入球)したりする。なお、遊技領域8aの左側領域を流下する遊技球は、主に中始動ゲート20を通過するか、もしくは普通入賞口22,24に入賞する可能性がある。遊技領域8aの右側領域を流下する遊技球は、主に右始動ゲート21を通過するか、普通入賞口25に入賞するか、あるいは、作動時の可変始動入賞装置28や開放動作時の可変入賞装置30に入賞(入球)する可能性がある。中始動ゲート20や右始動ゲート21を通過した遊技球は続けて遊技領域8a内を流下するが、普通入賞口22,24,25や可変始動入賞装置28、可変入賞装置30に入賞(入球)した遊技球は遊技板(遊技盤8を構成する合板材)に形成された貫通穴を通じて遊技盤8の裏側へ回収される。
本実施形態において、上記の可変始動入賞装置28は、所定の作動条件が満たされた場合(普通図柄が当りの態様で停止表示された場合)に作動し、それに伴って始動入賞口28aへの入賞を可能にする(普通電動役物)。可変始動入賞装置28は、例えば左右一対の可動片28bを有しており、これら可動片28bは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に沿って左右方向に往復動作する。すなわち、図3中に実線で示されるように、左右の可動片28bは各先端が上を向いた状態で閉位置にあり、このとき始動入賞口28aへの入賞は不能(遊技球が流入できる隙間がない状態)となっている。一方、可変始動入賞装置28が作動すると、図3中の二点鎖線で示されるように、左右の可動片28bはそれぞれ閉位置から開放位置に向けて変位(拡開)し、始動入賞口28aの開口幅を左右に拡大する。この間に可変始動入賞装置28は遊技球の流入が可能な状態となり、始動入賞口28aへの入賞を発生させることができる(抽選契機発生動作手段)。なお、遊技盤8に設置されている障害釘の配列(ゲージ)は、基本的に可変始動入賞装置28(作動時の始動入賞口28a)に向かう遊技球の流下を極端に阻害しない態様となっているが、遊技球が作動時の可変始動入賞装置28に必ず流入するというわけではなく、あくまで流入は無作為に発生する。
また上記の可変入賞装置30は、規定の条件が満たされた場合(特別図柄が非当選以外の態様で停止表示された場合)に作動し、大入賞口30bへの入賞を可能にする(特別電動役物)。可変入賞装置30は例えば左右一対の開閉部材30aを有しており、これら開閉部材30aもまた、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に沿って左右方向に往復動作する。すなわち、図3中に実線で示されるように、左右の開閉部材30aは各先端が上を向いた状態で閉止位置にあり、このとき大入賞口30bへの入賞は不能(遊技球が流入できる隙間がない状態)となっている。一方、可変入賞装置30が作動すると、図3中の二点鎖線で示されるように左右の開閉部材30aはそれぞれ閉止位置から開放位置に向けて変位(拡開)し、左右に開口幅を拡大して大入賞口30bを開放する(開放動作)。この間に可変入賞装置30は遊技球の流入が可能な状態となり、大入賞口30bへの入賞を発生させることができる(開放動作手段)。ここでも同様に、遊技盤8に設置されている障害釘の配列(ゲージ)は、基本的に可変入賞装置30(開放時の大入賞口30b)へ向かう遊技球の流下を極端に阻害しない態様となっているが、遊技球が開放動作時の可変入賞装置30(大入賞口30b)に必ず流入するというわけではなく、あくまで流入は無作為に発生する。
その他、遊技領域8a内にはアウト口32が形成されており、入賞しなかった遊技球は最終的にアウト口32を通じて遊技盤8の裏側へ回収される。また、普通入賞口22,24,25や可変始動入賞装置28(始動入賞口28a)、可変入賞装置30(大入賞口30b)に入賞した遊技球も含めて、遊技領域8a内に打ち込まれた全ての遊技球は遊技盤8の裏側へ回収される。回収された遊技球は、図示しないアウト通路アセンブリを通じてパチンコ機1の裏側から枠外へ排出され、さらに図示しない島設備の補給経路に合流する。
図4は、遊技盤8の一部(窓4a内の右下位置)を拡大して示す正面図である。すなわち遊技盤8には、例えば窓4a内の右下位置に普通図柄表示装置33及び普通図柄作動記憶ランプ33aが設けられている他、特別図柄表示装置34及び遊技状態表示装置38が設けられている。このうち普通図柄表示装置33は、例えば2つのランプ(LED)を交互に点灯させて普通図柄を変動表示し、そしてランプの点灯又は消灯により普通図柄を停止表示する。普通図柄作動記憶ランプ33aは、例えば2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせによって0〜4個の記憶数を表示する。例えば、2つのランプがともに消灯のときは記憶数0個を表示し、1つのランプが点灯すると記憶数1個を表示し、同じ1つのランプが点滅すると記憶数2個を表示し、この状態からもう1つのランプが点灯すると記憶数3個を表示し、そして2つのランプがともに点滅すると記憶数4個を表示する、といった具合である。なお、ここでは2つのランプ(LED)を使用することとしているが、4つのランプ(LED)を使用して普通図柄作動記憶ランプ33aを構成してもよい。この場合、点灯するランプの個数で作動記憶数を表示することができる。
普通図柄作動記憶ランプ33aは、上記の中始動ゲート20又は右始動ゲート21を遊技球が通過すると、作動抽選の契機となる通過が発生したことを記憶する意味で1個ずつ表示が増え、その通過を契機として普通図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ表示が減少する。なお本実施形態では、普通図柄作動記憶ランプ33aが未点灯(記憶数が0個)の場合、普通図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で中始動ゲート20又は右始動ゲート21を遊技球が通過しても表示は増えない。すなわち、普通図柄作動記憶ランプ33aの表示数(最大4個)は、その時点で未だ普通図柄の変動が開始されていない通過の回数を表している。
また特別図柄表示装置34は、例えば7セグメントLED(ドット付き)により特別図柄の変動状態と停止状態とを表示することができる(図柄表示手段)。本実施形態では1つの特別図柄を使用しているため、特別図柄表示装置34として1個の7セグメントLEDを設ければよいが、図4に示されるように、予め2個の7セグメントLEDを実装しておくことで、2つの特別図柄を使用する他の機種にも同じハードウェア構成(統合表示基板89)を適用することができる。なお、本実施形態において特別図柄に対応する作動記憶ランプや作動記憶数表示装置は設けられていない。また、1つの特別図柄を2個の7セグメントLEDで表示してもよい。
遊技状態表示装置38には、例えば高確率状態表示ランプ38c、変動時間短縮状態表示ランプ38dにそれぞれ対応する2つのLEDが含まれている。なお図4中、特に参照符号を付していない他のランプ(LED)は未使用(ブランク)のものである。本実施形態では、上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、特別図柄表示装置34及び遊技状態表示装置38が1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤8に取り付けられている。
〔遊技盤のその他の構成:図3を参照〕
上記の演出ユニット40は、その上縁部40aが遊技球の流下方向を変化させる案内部材として機能する他、その内側に各種の装飾部品40b,40c,40kを備えている。装飾部品40b,40c,40kはその立体的な造形により遊技盤8の装飾性を高めるとともに、例えば内蔵された発光器(LED等)により透過光を発することで、演出的な動作をすることができる。また演出ユニット40の内側には液晶表示器42(画像表示器)が設置されており、この液晶表示器42には普通図柄に対応させた演出図柄をはじめ、各種の演出画像が表示される。このように遊技盤8は、その盤面の構成(図示しないセル板のデザイン)や演出ユニット40の装飾性に基づいて、遊技者にパチンコ機1の特徴を印象付けている。
演出ユニット40の左側縁部には球案内通路40dが形成されており、その下縁部には転動ステージ40eが形成されている。球案内通路40dは遊技領域8a内にて左斜め上方に開口しており、遊技領域8a内を流下する遊技球が無作為に球案内通路40d内に流入すると、その内部を通過して転動ステージ40e上に放出される。転動ステージ40eは例えば上下2段に形成されており、このうち上段が遊技者からみて奥に位置し、下段が遊技者からみて手前に位置する。上下2段とも、それぞれ転動ステージ40eの上面は滑らかな湾曲面を有しており、ここでは遊技球が左右方向に転動自在である。転動ステージ40e上で転動した遊技球は、やがてその下段から下方の遊技領域8a内に流下する。転動ステージ40eの下段には、その略中央位置に球放出部40iが形成されており、転動ステージ40eの下段から球放出部40iを介して流下した遊技球は、その真下にある中始動ゲート20を通過しやすくなる(ただし、必ず通過するわけではない。)。
また、転動ステージ40eの略中央位置には流入通路40gが形成されており、この流入通路40gには上下2段のいずれからも遊技球が無作為に流入し得る。流入通路40gは演出ユニット40の下縁部を下方に延びた後、手前側へL字形状に屈曲して形成されており、その終端に球放出口40hが形成されている。球放出口40hは前面に向けて開口しており、その開口位置が中始動ゲート20の真上に位置している。このため転動ステージ40e上から流入通路40g内に流入した遊技球は、球放出口40hから放出されて、その真下にある中始動ゲート20を通過しやすくなる(ただし、常に通過するわけではない。)。
その他に演出ユニット40には、演出用の可動体40f(例えばハート形の装飾物)とともに図示しない駆動源(例えばモータ、ソレノイド等)が付属している。演出用の可動体40fは、液晶表示器42による画像を用いた演出や発光器による演出に加えて、有形物の動作を伴う演出を実行することができる。このような可動体40fを用いた演出により、二次元の画像を用いた演出とは別の訴求力を発揮することができる。なお、可動体40fを用いた演出例については後述する。
〔制御上の構成〕
次に、パチンコ機1の制御に関する構成について説明する。図5は、パチンコ機1に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。パチンコ機1は、制御動作の中枢となる主制御装置70を備えており、この主制御装置70は主に、パチンコ機1における遊技の進行を制御する機能を有している。なお主制御装置70は、上記の主制御基板ユニット170に内蔵されている。
また主制御装置70には、中央演算処理装置である主制御CPU72を実装した回路基板(主制御基板)が装備されており、主制御CPU72は、図示しないCPUコアやレジスタとともにROM74、RAM(RWM)76等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。また主制御装置70には、乱数発生器75やサンプリング回路77が装備されている。このうち乱数発生器75は、大当り判定用にハードウェア乱数(例えば10進数表記で0〜65535)を発生させるものであり、ここで発生された乱数は、サンプリング回路77を通じて主制御CPU72に入力される。その他にも主制御装置70には、入出力(I/O)ポート79や図示しないクロック発生回路、カウンタ/タイマ回路(CTC)等の周辺ICが装備されており、これらは主制御CPU72とともに回路基板上に実装されている。なお回路基板上(又は内層部分)には、信号伝送経路や電源供給経路、制御用バス等が配線パターンとして形成されている。
上述した中始動ゲート20及び右始動ゲート21には、それぞれ遊技球の通過を検出するための中ゲートスイッチ78及び右ゲートスイッチ80が一体的に設けられている。また遊技盤8には、可変始動入賞装置28及び可変入賞装置30にそれぞれ対応して始動入賞口スイッチ82及びカウントスイッチ84が装備されている。このうち始動入賞口スイッチ82は、可変始動入賞装置28(始動入賞口28a)への遊技球の入賞を検出するためのものである。またカウントスイッチ84は、可変入賞装置30(大入賞口30b)への遊技球の入賞を検出し、その数をカウントするためのものである。同様に遊技盤8には、普通入賞口22,24,25への遊技球の入賞を検出する入賞口スイッチ86が装備されている。なお、入賞口スイッチ86は全ての普通入賞口22,24,26について共通のものを用いてもよいし、普通入賞口22,24,26のそれぞれに別々の入賞口スイッチ86を設置してもよい。例えば、盤面の左右と中央にそれぞれ別の入賞口スイッチ86を設置し、左側の入賞口スイッチ86では盤面の左側に位置する普通入賞口22に対する遊技球の入賞を検出し、中央の入賞口スイッチ86では盤面の中央に位置する普通入賞口24に対する遊技球の入賞を検出し、そして右側の入賞口スイッチ86では盤面の右側に位置する普通入賞口25に対する遊技球の入賞を検出することとしてもよい。
いずれにしても、これらスイッチ類78〜86の入賞検出信号は、図示しない入出力ドライバを介して主制御CPU72に入力される。なお遊技盤8の構成上、本実施形態では中ゲートスイッチ78、右ゲートスイッチ80、カウントスイッチ84及び入賞口スイッチ86からの入賞検出信号は、パネル中継端子板87を経由して送信されるものとなっている。パネル中継端子板87には、それぞれの入賞検出信号を中継するための配線パターンや接続端子等が設けられている。
上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、特別図柄表示装置34及び遊技状態表示装置38は、主制御CPU72からの制御信号に基づいて表示動作を制御されている。主制御CPU72は、遊技の進行状況に応じてこれら表示装置33,34,38及びランプ33aに対する制御信号を出力し、各LEDの点灯状態を制御している。また、これら表示装置33,34,38及びランプ33aは、上記のように1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤8に設置されており、この統合表示基板89には上記のパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。
また遊技盤8には、可変始動入賞装置28及び可変入賞装置30にそれぞれ対応して普通電動役物ソレノイド88及び大入賞口ソレノイド90が設けられている。これらソレノイド88,90は主制御CPU72からの制御信号に基づいて動作(励磁)し、それぞれ可変始動入賞装置28、可変入賞装置30を作動(開放)させる。なお、これらソレノイド88,90についても上記のパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。
その他に上記のガラス枠ユニット4にはガラス枠開放スイッチ91が設置されており、また上記のプラ枠アセンブリ7にはプラ枠開放スイッチ93が設置されている。ガラス枠ユニット4が単独で開放されると、ガラス枠開放スイッチ91からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力され、また外枠アセンブリ2からプラ枠アセンブリ7が開放されると、プラ枠開放スイッチ93からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力される。主制御CPU72は、これら接点信号からガラス枠ユニット4やプラ枠アセンブリ7の開放状態を検出することができる。なお主制御CPU72は、ガラス枠ユニット4やプラ枠アセンブリ7の開放状態を検出すると、上記の外部情報信号として扉開放情報信号を生成する。
パチンコ機1の裏側には、払出制御装置92が装備されている。この払出制御装置92(払出制御コンピュータ)は、上述した払出装置ユニット172の動作を制御する。払出制御装置92には、払出制御CPU94を実装した回路基板(払出制御基板)が装備されており、この払出制御CPU94もまた、図示しないCPUコアとともにROM96、RAM98等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。払出制御装置92(払出制御CPU94)は、主制御CPU72からの賞球指示コマンドに基づいて払出装置ユニット172の動作を制御し、要求された個数の遊技球の払出動作を実行させる。なお主制御CPU72は賞球指示コマンドとともに、上記の外部情報信号として賞球情報信号を生成する。
払出装置ユニット172の図示しない賞球ケース内には、払出モータ102(例えばステッピングモータ)とともに払出装置基板100が設置されており、この払出装置基板100には払出モータ102の駆動回路が設けられている。払出装置基板100は、払出制御装置92(払出制御CPU94)からの払出数指示信号に基づいて払出モータ102の回転角度を具体的に制御し、指示された数の遊技球を賞球ケースから払い出させる。払い出された遊技球は、流路ユニット173内の払出流路を通って上記の受け皿ユニット6に送られる。
また、例えば賞球ケースの上流位置には払出路球切れスイッチ104が設置されている他、払出モータ102の下流位置には払出計数スイッチ106が設置されている。払出モータ102の駆動により実際に賞球が払い出されると、その都度、払出計数スイッチ106からの計数信号が払出装置基板100に入力される。また賞球ケースの上流位置で球切れが発生すると、払出路球切れスイッチ104からの接点信号が払出装置基板100に入力される。払出装置基板100は、入力された計数信号や接点信号を払出制御装置92(払出制御CPU94)に送信する。払出制御CPU94は、払出装置基板100から受信した信号に基づき、実際の払出数や球切れ状態を検知することができる。
またパチンコ機1には、例えば下皿6cの内部(パチンコ機1の正面からみて奧の位置)に満タンスイッチ161が設置されている。実際に払い出された賞球(遊技球)は上記の流路ユニット173を通じて上皿6bに放出されるが、上皿6bが遊技球で満杯になると、それ以上に払い出された遊技球は上述したように下皿6cへ流れ込む。さらに下皿6cが遊技球で満杯になると、それによって満タンスイッチ161がONになり、満タン検出信号が払出制御装置92(払出制御CPU94)に入力される。これを受けて払出制御CPU94は、主制御CPU72から賞球指示コマンドを受信してもそれ以上の賞球動作を一旦保留とし、未払出の賞球残数をRAM98に記憶させておく。なお、RAM98の記憶は電源断時にもバックアップが可能であり、遊技中に停電(瞬間的な停電を含む)が発生しても、未払出の賞球残数情報が消失してしまうことはない。
またパチンコ機1の裏側には、発射制御基板108とともに発射ソレノイド110が設置されている。また、受け皿ユニット6内には球送りソレノイド111が設けられている。これら発射制御基板108、発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111は上述した発射制御基板セット174を構成しており、このうち発射制御基板108には発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111の駆動回路が設けられている。このうち球送りソレノイド111は、受け皿ユニット6内に蓄えられた遊技球を1個ずつ、発射機ケース内で所定の発射位置に送り出す動作を行う。また発射ソレノイド110は、発射位置に送り出された遊技球を打撃し、上記のように遊技領域8に向けて遊技球を1個ずつ連続的(間欠的)に打ち出す動作を行う。なお遊技球の発射間隔は、例えば0.6秒程度の間隔(1分間で100個以内)である。
一方、パチンコ機1の表側に位置する上記のグリップユニット16には、発射レバーボリューム112、タッチセンサ114及び発射停止スイッチ116が設けられている。このうち発射レバーボリューム112は、遊技者による発射ハンドルの操作量(いわゆるストローク)に比例したアナログ信号を生成する。またタッチセンサ114は、静電容量の変化から遊技者の身体がグリップユニット16(発射ハンドル)に触れていることを検出し、その検出信号を出力する。そして発射停止スイッチ116は、遊技者の操作に応じて発射停止信号(接点信号)を生成する。
上記の受け皿ユニット6には発射中継端子板118が設置されており、発射レバーボリューム112やタッチセンサ114、発射停止スイッチ116からの各信号は、発射中継端子板118を経由して発射制御基板108に送信される。また、発射制御基板108からの駆動信号は、発射中継端子板118を経由して球送りソレノイド111に印加される。遊技者が発射ハンドルを操作すると、その操作量に応じて発射レバーボリューム112でアナログ信号(エンコードされたデジタル信号でもよい)が生成され、このときの信号に基づいて発射ソレノイド110が駆動される。これにより、遊技者の操作量に応じて遊技球を打ち出す強さが調整されるものとなっている。なお発射制御基板108の駆動回路は、タッチセンサ114からの検出信号がオフ(ローレベル)の場合か、もしくは発射停止スイッチ116から発射停止信号が入力された場合は発射ソレノイド110の駆動を停止する。この他に、発射中継端子板118には遊技球等貸出装置接続端子板120が接続されており、この遊技球等貸出装置接続端子板120に上記のCRユニットが接続されていない場合、同じく発射制御基板108の駆動回路は発射ソレノイド110の駆動を停止する。
また、受け皿ユニット6には度数表示基板122及び貸出及び返却スイッチ基板123が内蔵されている。このうち度数表示基板122には、上記の度数表示部の表示器(3桁分の7セグメントLED)が設けられている。また貸出及び返却スイッチ基板123には球貸ボタン10や返却ボタン12にそれぞれ接続されるスイッチモジュールが実装されており、球貸ボタン10又は返却ボタン12が操作されると、その操作信号が貸出及び返却スイッチ基板123から遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに送信される。またCRユニットからは、有価媒体の残り度数を表す度数信号が遊技球等貸出装置接続端子板120を経由して度数表示基板122に送信される。度数表示基板122上の図示しない表示回路は、度数信号に基づいて表示器を駆動し、有価媒体の残り度数を数値表示する。またCRユニットに有価媒体が投入されていなかったり、あるいは投入された有価媒体の残り度数が0になったりした場合、度数表示基板122の表示回路は表示器を駆動してデモ表示(有価媒体の投入を促す表示)を行うこともできる。
またパチンコ機1は制御上の構成として、演出制御装置124を備えている。この演出制御装置124は、パチンコ機1における遊技の進行に伴う演出の制御を行う。演出制御装置124にもまた、中央演算処理装置である演出制御CPU126を実装した回路基板(複合サブ制御基板)が装備されている。演出制御CPU126には、図示しないCPUコアとともにメインメモリとしてROM128やRAM130等の半導体メモリが内蔵されている。演出制御CPU126には、主制御CPU72よりも高速(高クロック周波数)で、データバス幅が広い(例えば64ビット)タイプのものを使用することができる。なお演出制御装置124は、パチンコ機1の裏側で上記の裏カバーユニット178に覆われる位置に設けられている。
また演出制御装置124には、図示しない入出力ドライバや各種の周辺ICが装備されている他、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134が装備されている。演出制御CPU126は、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドに基づいて演出の制御を行い、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134に指令を与えて各種ランプ46〜52や盤面ランプ53を発光させたり、スピーカ54,55,56から実際に効果音や音声等を出力させたりする処理を行う。
ランプ駆動回路132は、例えば図示しないPWM(パルス幅変調)ICやMOSFET等のスイッチング素子を備えており、このランプ駆動回路132は、LEDを含む各種ランプに印加する駆動電圧をスイッチング(又はデューティ切替)して、その発光・点滅等の動作を管理する。なお各種ランプには、上記のガラス枠トップランプ46,48やガラス枠サイドランプ50,受け皿ランプ52の他に、遊技盤8に設置された装飾・演出用の盤面ランプ53が含まれる。盤面ランプ53は上記の演出ユニットに内蔵されるLEDや、可変始動入賞装置28、可変入賞装置30等に内蔵されるLEDに相当するものである。なお、ここでは受け皿ランプ52がガラス枠電飾基板136に接続されている例を挙げているが、受け皿ユニット6に受け皿電飾基板を設置し、受け皿ランプ52については受け皿電飾基板を介してランプ駆動回路132に接続される構成であってもよい。
また音響駆動回路134は、例えば図示しないサウンドROMや音響制御IC、アンプ等を内蔵したサウンドジェネレータであり、この音響駆動回路134は、上スピーカ54及び下スピーカ56を駆動して音響出力を行う。
本実施形態ではガラス枠ユニット4の内面にガラス枠電飾基板136が設置されており、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134からの駆動信号はガラス枠電飾基板136を経由して各種ランプ46〜52やスピーカ54,55,56に印加されている。またガラス枠電飾基板136には、上記の演出切替ボタン45が接続されており、遊技者が演出切替ボタン45を操作すると、その接点信号がガラス枠電飾基板136を通じて演出制御装置124に入力される。なお、ここではガラス枠電飾基板136に演出切替ボタン45を接続した例を挙げているが、上記の受け皿電飾基板を設置する場合、演出切替ボタン45は受け皿電飾基板に接続されていてもよい。
その他、遊技盤8にはパネル電飾基板138が設置されており、このパネル電飾基板138には盤面ランプ53の他に可動体ソレノイド57が接続されている。可動体ソレノイド57は、例えば図示しないリンク機構を介して上記の可動体40fを駆動する。ランプ駆動回路132からの駆動信号は、パネル電飾基板138を経由して盤面ランプ53及び可動体ソレノイド57にそれぞれ印加されている。
上記の液晶表示器42は遊技盤8の裏側に設置されており、遊技盤8に形成された略矩形の開口を通じてのその表示画面が視認可能となっている。また、遊技盤8の裏側にはインバータ基板158が設置されており、このインバータ基板158は液晶表示器42のバックライト(例えば例陰極管)に印加される交流電源を生成している。さらに、遊技盤8の裏側には演出表示制御装置144が設置されており、液晶表示器42による表示動作は、演出表示制御装置144により制御されている。演出表示制御装置144には、汎用の中央演算処理装置である表示制御CPU146とともに、表示プロセッサであるVDP152を実装した回路基板(演出表示制御基板)が装備されている。このうち表示制御CPU146は、図示しないCPUコアとともにROM148、RAM150等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。またVDP152は、図示しないプロセッサコアとともに画像ROM154やVRAM156等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。なおVRAM156は、その記憶領域の一部をフレームバッファとして利用することができる。
演出制御CPU126のROM128には、演出の制御に関する基本的なプログラムが格納されており、演出制御CPU126は、このプログラムに沿って演出の制御を実行する。演出の制御には、上記のように各種ランプ46〜53等やスピーカ54,55,56、可動体40fを用いた演出の制御が含まれる他、液晶表示器42を用いた画像表示による演出の制御が含まれる。演出制御CPU126は、表示制御CPU146に対して演出に関する基本的な情報(例えば演出番号)を送信し、これを受け取った表示制御CPU146は、基本的な情報に基づいて具体的に演出用の画像を表示する制御を行う。
表示制御CPU146は、VDP152に対してさらに詳細な制御信号を出力する。これを受け取ったVDP152は、制御信号に基づいて画像ROM154にアクセスし、そこから必要な画像データを読み出してVRAM156に転送する。さらにVDP152は、VRAM156上で画像データを1フレーム(単位時間あたりの静止画像)ごとにフレームバッファに展開し、ここでバッファされた画像データに基づき液晶表示器42の各画素(例えば24ビットカラー画素)を個別に駆動する。
その他、プラ枠アセンブリ7の裏側には電源制御ユニット162が装備されている。この電源制御ユニット162はスイッチング電源回路を内蔵し、電源コード164を通じて島設備から外部電力(例えばAC24V等)を取り込むと、そこから必要な電力(例えばDC+34V、+12V等)を生成することができる。電源制御ユニット162で生成された電力は、主制御装置70や払出制御装置92、演出制御装置124、インバータ基板158に分配されている。さらに、払出制御装置92を経由して発射制御基板108に電力が供給されている他、遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに電力が供給されている。なお、ロジック用の低電圧電力(例えばDC+5V)は、各装置に内蔵された電源用IC(3端子レギュレータ等)で生成される。また上記のように電源制御ユニット162は、アース線166を通じて島設備にアース(接地)されている。
上記の外部端子板160は払出制御装置92に接続されており、主制御装置70(主制御CPU72)にて生成された各種の外部情報信号は、払出制御装置92を経由して外部端子板160から外部に出力されるものとなっている。主制御装置70(主制御CPU72)及び払出制御装置92(払出制御CPU94)は、外部端子板160を通じてパチンコ機1の外部に向けて外部情報信号を出力することができる。外部端子板160から出力される信号は、例えば遊技場のホールコンピュータ(図示していない)で集計される。なお、ここでは払出制御装置92を経由する構成を例に挙げているが、主制御装置70からそのまま外部情報信号が外部端子板160に出力される構成であってもよい。
以上がパチンコ機1の制御に関する構成例である。続いて、主制御装置70の主制御CPU72により実行される制御上の処理について説明する。
〔リセットスタート(メイン)処理〕
パチンコ機1に電源が投入されると、主制御CPU72はリセットスタート処理を開始する。リセットスタート処理は、前回の電源遮断時に保存されたバックアップ情報を元に遊技状態を復旧(いわゆる復電)したり、逆にバックアップ情報をクリアしたりすることで、パチンコ機1の初期状態を整えるための処理である。またリセットスタート処理は、初期状態の調整後にパチンコ機1の安定した遊技動作を保証するためのメイン処理(メイン制御プログラム)として位置付けられる。
図6及び図7は、リセットスタート処理の手順例を示すフローチャートである。以下、主制御CPU72が行う処理について、各手順を追って説明する。
ステップS101:主制御CPU72は、先ずスタックポインタにスタック領域の先頭アドレスをセットする。
ステップS102:続いて主制御CPU72は、ベクタ方式の割込モード(モード2)を設定し、デフォルトであるRST方式の割込モード(モード0)を修正する。これにより、以後、主制御CPU72は任意のアドレス(ただし最下位ビットは0)を割込ベクタとして参照し、指定の割込ハンドラを実行することができる。
ステップS103:主制御CPU72は、ここでリセット時待機処理を実行する。この処理は、リセットスタート(例えば電源投入)時にある程度の待機時間(例えば数千ms程度)を確保しておき、その間に主電源断検出信号のチェックを行うためのものである。具体的には、主制御CPU72は待機時間分のループカウンタをセットすると、ループカウンタの値をデクリメントしながら主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックする。主電源断検出信号は、例えば周辺デバイスである電源監視ICから入力される。そして、ループカウンタが0になる前に主電源断検出信号の入力を確認すると、主制御CPU72は先頭から処理を再開する。これにより、例えば図示しない主電源スイッチの投入と切断の操作が短時間(1〜2秒程度)内に繰り返し行われた場合のシステム保護を図ることができる。
ステップS104:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域に対するアクセスを許可する。具体的には、ワーク領域のRAMプロテクト設定値をリセット(00H)する。これにより、以後はRAM76のワーク領域に対するアクセスが許可された状態となる。
ステップS105:また主制御CPU72、割り込みマスクを設定するためにマスクレジスタの初期設定を行う。具体的には、CTC割り込みを有効にする値をマスクレジスタに格納する。
ステップS106:主制御CPU72は、先に退避しておいたRAMクリアスイッチからの入力信号を参照し、RAMクリアスイッチが操作(スイッチON)されたか否かを確認する。RAMクリアスイッチが操作されていなければ(No)、次にステップS107を実行する。
ステップS107:次に主制御CPU72は、RAM76にバックアップ情報が保存されているか否か、つまり、バックアップ有効判定フラグがセットされているか否かを確認する。前回の電源遮断処理でバックアップが正常に終了し、バックアップ有効判定フラグ(例えば「A55AH」)がセットされていれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS108を実行する。
ステップS108:主制御CPU72は、RAM76のバックアップ情報についてサムチェックを実行する。具体的には、主制御CPU72はRAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含むユーザワーク領域)のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全ての領域をサムチェックする。サムチェックの結果が正常であれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS109を実行する。
ステップS109:主制御CPU72は、バックアップ有効判定フラグをリセット(例えば「0000H」)する。
ステップS110:また主制御CPU72は、前回の電源断発生直前に送信待ちであったコマンドをクリアする。
ステップS111:次に主制御CPU72は、演出制御復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は演出制御装置124に対し、復帰用のコマンド(例えば機種指定コマンド、特別図柄確率状態指定コマンド、作動記憶数コマンド、回数切りカウンタ残数コマンド、特別遊技状態指定コマンド等)を送信する。これを受けて演出制御装置124は、前回の電源遮断時に実行中であった演出状態(例えば、時間短縮状態、内部確率状態、演出図柄の表示態様、作動記憶数の演出表示態様、音響出力内容、各種ランプの発光状態等)を復帰させることができる。
ステップS112:主制御CPU72は、状態復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はバックアップ情報を元にRAM76のワーク領域に各種の値をセットし、前回の電源遮断時に実行中であった遊技状態(例えば、特別図柄の表示態様、内部確率状態、作動記憶内容、各種フラグ状態、乱数更新状態等)を復帰させる。また主制御CPU72は、バックアップされていたPCレジスタの値を復旧する。
一方、電源投入時にRAMクリアスイッチが操作されていた場合(ステップS106:Yes)や、バックアップ有効判定フラグがセットされていなかった場合(ステップS107:No)、あるいは、バックアップ情報が正常でなかった場合(ステップS108:No)、主制御CPU72はステップS113に移行する。
ステップS113:主制御CPU72は、RAM76の使用禁止領域以外の記憶内容をクリアする。これにより、RAM76のワーク領域及びスタックエリアは全て初期化され、有効なバックアップ情報が保存されていても、その内容は消去される。
ステップS114:また主制御CPU72は、RAM76の初期設定を行う。
ステップS115:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が初期設定後に演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)を出力する。
ステップS116:主制御CPU72は、払出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は払出制御装置92に対して、賞球の払い出しを開始するための指示コマンドを出力する。
ステップS117:主制御CPU72は、CTC初期設定処理を実行し、周辺デバイスであるCTC(カウンタ/タイマ回路)の初期設定を行う。この処理では、主制御CPU72は割込ベクタレジスタを設定し、また、CTCに割り込みカウント値(例えば4ms)を設定する。これにより、次にCTC割り込みが発生すると、主制御CPU72はバックアップされていたPCレジスタのプログラムアドレスから処理を続行することができる。
リセットスタート処理において以上の手順を実行すると、主制御CPU72は図7に示されるメインループに移行する(接続記号A→A)。
ステップS118,ステップS119:主制御CPU72は割込を禁止した上で、電源断発生チェック処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックし、電源遮断の発生(供給電圧の低下)を監視する。電源遮断が発生すると、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88及び大入賞口ソレノイド90に対応する出力ポートバッファをクリアすると、RAM76のワーク領域のうちバックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容をバックアップし、サムチェックバッファにサム結果値を保存する。そして主制御CPU72はバックアップ有効判定フラグ領域に上記の有効値(例えば「A55AH」)を格納し、RAM76のアクセスを禁止して処理を停止(NOP)する。一方、電源遮断が発生しなければ、主制御CPU72は次にステップS120を実行する。なお、このような電源断発生時の処理をマスク不能割込(NMI)処理としてCPUに実行させている公知のプログラミング例もある。
ステップS120:主制御CPU72は、初期値更新乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、各種のソフトウェア乱数の初期値を更新(変更)するための乱数をインクリメントする。本実施形態では、大当り決定乱数(ハードウェア乱数)を除く各種の乱数(例えば、普通図柄に対応する当り決定乱数、当り図柄乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)をプログラム上で発生させている。なお、特別図柄に対応する変動パターン決定乱数やリーチ判定乱数については、必要に応じて発生させることができ、使用しない場合は乱数発生の処理を省略することができる。いずれにしても、これらソフトウェア乱数は、別の割込処理(図8中のステップS201)で所定範囲内のループカウンタにより更新されているが、この処理において乱数値が1巡するごとにループカウンタの初期値(全ての乱数が対象でなくてもよい)を変更している。初期値更新用乱数は、この初期値をランダムに変更するために用いられており、ステップS120では、その初期値更新用乱数の更新を行っている。なお、ステップS118で割込を禁止した後にステップS120を実行しているのは、別の割込管理処理(図8中のステップS202)でも同様の処理を実行するため、これとの重複(競合)を防止するためである。なお上記のように、本実施形態において大当り決定乱数は乱数発生器75により発生されるハードウェア乱数であり、その更新周期はタイマ割込周期(例えば数ms)よりもさらに高速(例えば数μs)であるため、大当り決定乱数の初期値を更新する必要はない。
ステップS121,ステップS122:主制御CPU72は割込を許可し、その他乱数更新処理を実行する。この処理で更新される乱数は、ソフトウェア乱数のうち当選種類(当り種別)の判定に関わらない乱数(リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)である。この処理は、メインループの実行中にタイマ割込が発生し、主制御CPU72が別の割込管理処理(図8)を実行した場合の残り時間で行われる。なお割込管理処理の内容については後述する。
〔割込管理処理(タイマ割込処理)〕
次に、割込管理処理(タイマ割込処理)について説明する。図8は、割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、カウンタ/タイマ回路からの割込要求信号に基づき、所定時間(例えば数ms)ごとに割込管理処理を実行する。以下、各手順を追って説明する。
ステップS200:先ず主制御CPU72は、メインループの実行中に使用していたレジスタ(アキュムレータAとフラグレジスタF、汎用レジスタB〜Lの各ペア)の値をRAM76の退避領域に退避させる。値を退避させた後のレジスタ(A〜L)には、割込管理処理の中で別の値を書き込むことができる。
ステップS201:次に主制御CPU72は、抽選乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は抽選用の各種乱数を発生させるためのカウンタの値を更新する。各カウンタの値は、RAM76の乱数カウンタ領域にてインクリメントされ、それぞれ規定の範囲内でループする。各種乱数には、例えば大当り図柄乱数、普通図柄当り決定乱数等が含まれる。
ステップS202:主制御CPU72は、ここでも初期値更新乱数更新処理を実行する。処理の内容は、先に述べたものと同じである。
ステップS203:主制御CPU72は、入力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は入出力(I/O)ポート79から各種スイッチ信号を入力する。具体的には、中ゲートスイッチ78及び右ゲートスイッチ80からの検出信号や、始動入賞口スイッチ82、カウントスイッチ84、入賞口スイッチ86からの入賞検出信号の入力状態(ON/OFF)をリードする。
ステップS204:次に主制御CPU72は、スイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、先の入力処理で入力したスイッチ信号のうち、中ゲートスイッチ78又は右ゲートスイッチ80からの通過検出信号や始動入賞口スイッチ82からの入賞検出信号に基づいて遊技中に発生した事象の判定を行い、それぞれ発生した事象に応じて、さらに別の処理を実行する。なお、スイッチ入力イベント処理の具体的な内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
本実施形態では、始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72は特別図柄に対応した内部抽選の契機(抽選契機)となる事象が発生したと判定する。また中ゲートスイッチ78又は右ゲートスイッチ80から通過検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72は普通図柄に対応した抽選契機となる事象が発生したと判定する。いずれかの事象が発生したと判定すると、主制御CPU72は、それぞれの発生事象に応じた処理を実行する。なお、中ゲートスイッチ78又は右ゲートスイッチ80から通過検出信号が入力された場合に実行される処理や始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力された場合に実行される処理については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
ステップS205,ステップS206:主制御CPU72は、割込管理処理中において特別図柄遊技処理及び普通図柄遊技処理を実行する。これら処理は、パチンコ機1における遊技を具体的に進行させるためのものである。このうち特別図柄遊技処理(ステップS205)では、主制御CPU72は先に述べた特別図柄に対応する内部抽選の実行を制御したり、特別図柄表示装置34による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変入賞装置30の作動を制御したりする。なお、特別図柄遊技処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
また普通図柄遊技処理(ステップS206)では、主制御CPU72は先に述べた普通図柄表示装置33による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変始動入賞装置28の作動を制御したりする。例えば、主制御CPU72は先のスイッチ入力イベント処理(ステップS204)の中で中始動ゲート20又は右始動ゲート21の通過を契機として取得した乱数(普通図柄当り決定乱数)を記憶しておき、この普通図柄遊技処理の中で記憶から乱数値を読み出し、所定の当り範囲内に該当するか否かの判定を行う(作動抽選実行手段)。乱数値が当り範囲内に該当する場合、普通図柄表示装置33により普通図柄を変動表示させて所定の当り態様で普通図柄の停止表示を行った後、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88を励磁して可変始動入賞装置28を作動させる(抽選契機発生動作手段)。一方、乱数値が当り範囲外であれば、主制御CPU72は、変動表示の後にはずれの態様で普通図柄の停止表示を行う。なお、普通図柄遊技処理の詳細についても、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
ステップS207:次に主制御CPU72は、賞球払出処理を実行する。この処理では、先の入力処理(ステップS203)において各種スイッチ80,84,86から入力された入賞検出信号に基づき、払出制御装置92に対して賞球個数を指示する賞球指示コマンドを出力する。また主制御CPU72は、演出制御装置124に対する賞球数コマンドを生成し、これをコマンドバッファに格納する。
ステップS208:次に主制御CPU72は、外部情報処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は外部端子板160を通じて遊技場のホールコンピュータに対して上記の外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)をポート出力要求バッファに格納する。
なお本実施形態では、各種の外部情報信号のうち、例えば大当り情報として「大当り1」〜「大当り5」を外部に出力することで、パチンコ機1に接続された外部の電子機器(データ表示器やホールコンピュータ)に対して多様な大当り情報を提供することができる(外部情報信号出力手段)。すなわち、大当り情報を複数の「大当り1」〜「大当り5」に分けて出力することで、これらの組み合わせから大当りの種別(当選種類)を図示しないホールコンピュータで集計・管理したり、内部的な確率状態(低確率状態又は高確率状態)や図柄変動時間の短縮状態の変化を認識したり、非当選以外であっても「大当り」に分類されない小当り(条件装置が作動しない当り)の発生を集計・管理したりすることが可能となる(ただし、本実施形態では小当りを用いていない。)。また大当り情報に基づき、例えば図示しないデータ表示装置によりパチンコ機1の台ごとに過去数営業日以内の大当り発生回数を計数及び表示したり、台ごとに現在大当り中であるか否かを認識したり、あるいは台ごとに現在図柄変動時間の短縮状態であるか否かを認識したりすることができる。この外部情報処理において、主制御CPU72は「大当り1」〜「大当り5」のそれぞれの出力状態(ON又はOFFのセット)を詳細に制御する。
ステップS209:また主制御CPU72は、試験信号処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が自己の内部状態(例えば、普通図柄遊技管理状態、特別図柄遊技管理状態、大当り中、確率変動機能作動中、時間短縮機能作動中)を表す各種の試験信号を生成し、これらをポート出力要求バッファに格納する。この試験信号により、例えば主制御装置70の外部で主制御CPU72の内部状態を試験することができる。
ステップS210:次に主制御CPU72は、表示出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、特別図柄表示装置34、遊技状態表示装置38等の点灯状態を制御する。具体的には、先の特別図柄遊技処理(ステップS205)や普通図柄遊技処理(ステップS206)においてポート出力要求バッファに格納されている駆動信号をポート出力する。なお駆動信号は、各LEDに対して印加するバイトデータとしてポート出力要求バッファに格納されている。これにより、各LEDが所定の表示態様(図柄の変動表示や停止表示、作動記憶数表示、遊技状態表示等を行う態様)で駆動されることになる。
ステップS211:また主制御CPU72は、出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先の外部情報処理(ステップS208)でポート出力要求バッファに格納された外部情報信号(バイトデータ)をポート出力する。また主制御CPU72は、ポート出力要求バッファに格納されている普通電動役物ソレノイド88及び大入賞口ソレノイド90の各駆動信号、試験信号等を合わせてポート出力する。
ステップS212:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、コマンドバッファ内に主制御CPU72が演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)があるか否かを確認し、未送信コマンドがある場合は出力対象のコマンドをポート出力する。
ステップS213:そして主制御CPU72は、今回のCTC割込で格納したポート出力要求バッファをクリアする。
なお本実施形態では、ステップS205〜ステップS212の処理(遊技制御プログラムモジュール)をタイマ割込処理として実行する例を挙げているが、これら処理をCPUのメインループ中に組み込んで実行している公知のプログラミング例もある。
ステップS214:以上の処理を終えると、主制御CPU72は割込終了を指定する値(01H)を割込プログラムカウンタ内に格納し、CTC割込を終了する。
ステップS215,ステップS216:そして主制御CPU72は、退避しておいたレジスタ(A〜L)の値を復帰し、次回のCTC割込を許可する。この後、主制御CPU72は、メインループ(スタックポインタで指示されるプログラムアドレス)に復帰する。
〔スイッチ入力イベント処理〕
図9は、スイッチ入力イベント処理(図8中のステップS204)の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。
ステップS10:主制御CPU72は、特別図柄に対応する始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS11に進んで特別図柄記憶処理を実行する。なお、特別図柄記憶処理(ステップS11)の具体的な内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS12に進む。
ステップS12:主制御CPU72は、大入賞口に対応するカウントスイッチ84から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS13に進んで大入賞口カウント処理を実行する。大入賞口カウント処理では、主制御CPU72は大当り遊技中に1ラウンドごとの可変入賞装置30への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS14に進む。
ステップS14:主制御CPU72は、普通図柄に対応する中ゲートスイッチ78又は右ゲートスイッチ80から通過検出信号が入力されたか否かを確認する。この通過検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS16に進んで普通図柄記憶更新処理を実行する。普通図柄記憶更新処理(ステップS16)の具体的な内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72は割込管理処理(図8)に復帰する。
〔普通図柄記憶更新処理〕
次に、上記の普通図柄記憶更新処理(図9中のステップS16)について説明する。図10は、普通図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。以下、普通図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
ステップS20:ここでは先ず、主制御CPU72は普通図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値の4未満であるか否かを確認する。作動記憶数カウンタは、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている普通図柄当り決定乱数の個数(組数)を表すものである。すなわち、RAM76の乱数記憶領域は普通図柄について4つのセクション(例えば各1バイト)に分けられており、各セクションには普通図柄当り決定乱数を1個ずつ記憶可能である。このとき、作動記憶数カウンタの値が上限値(最大値)に達していれば(Yes)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図9)に復帰する。一方、作動記憶数カウンタの値が上限値(最大値)未満であれば(No)、主制御CPU72は次のステップS21に進む。
ステップS21:主制御CPU72は、普通図柄作動記憶数を1つ加算する。普通図柄作動記憶数カウンタは、例えばRAM76の作動記憶数領域に記憶されており、主制御CPU72はその値をインクリメント(+1)する。ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図8中のステップS210)で普通図柄作動記憶ランプ33aの点灯状態が制御されることになる。
ステップS22:そして主制御CPU72は、例えばRAM76の当り乱数カウンタ領域から普通図柄に対応する当り決定乱数値を取得する。主制御CPU72は、指定したアドレスから普通図柄当り決定乱数値をリードすると、これを普通図柄に対応する当り決定乱数として転送先のアドレスにセーブする。
ステップS23:主制御CPU72は、セーブした普通図柄当り決定乱数を普通図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これを領域内の空きセクションに記憶させる。複数のセクションには順番(例えば第1〜第4)が設定されており、現段階で第1〜第4の全てのセクションが空きであれば、第1セクションから順に当り決定乱数が記憶される。あるいは、第1セクションが既に埋まっており、その他の第2〜第4セクションが空きであれば、第2セクションから順に当り決定乱数が記憶されていく。なお、乱数記憶領域の読み出しはFIFO形式である。
ステップS24:そして主制御CPU72は、普通図柄演出コマンド出力設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は例えば普通図柄の始動音制御コマンドを演出制御装置124に対して送信するための設定を行う。なお、主制御CPU72はこの処理の前に例えば先読み判定処理を行ってもよい。この場合、主制御CPU72は先読み判定処理において抽選の当否を事前に判定し、その結果に基づいて普図先判定演出コマンドを生成する。そして、主制御CPU72はステップS24で普図先判定演出コマンドを演出制御装置124に対して送信するための設定を行うことができる。
以上の手順を終えるか、もしくは普通図柄作動記憶数が4(最大値)に達していた場合(ステップS20:Yes)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図9)に復帰する。
〔普通図柄遊技処理〕
次に、割込管理処理中に実行される普通図柄遊技処理(図8中のステップS206)の詳細について説明する。図11は、普通図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。普通図柄遊技処理は、実行選択処理(ステップS1001)、普通図柄変動前処理(ステップS2001)、普通図柄変動中処理(ステップS3001)、普通図柄停止表示中処理(ステップS4001)、可変始動入賞装置管理処理(ステップS5001)のサブルーチン群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って普通遊技管理処理の基本的な流れを説明する。
ステップS1001:実行選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS2001〜ステップS5001のいずれか)のジャンプ先を選択する。例えば、主制御CPU72は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして普通図柄遊技処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ普通図柄が変動表示を開始していない状況であれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として普通図柄変動前処理(ステップS2001)を選択する。一方、既に普通図柄変動前処理が完了していれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として普通図柄変動中処理(ステップS3001)を選択し、普通図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として普通図柄停止表示中処理(ステップS4001)を選択するといった具合である。なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスを「ジャンプテーブル」で指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、「プロセスフラグ」や「処理選択フラグ」等を用いてCPUが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。このようなプログラミング例では、CPUが一通り各処理をCALLし、その先頭ステップで一々フラグを参照して条件分岐(継続/リターン)することになるが、本実施形態の選択手法では、主制御CPU72が各処理を一々呼び出す手間は不要である。
ステップS2001:普通図柄変動前処理では、主制御CPU72は普通図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。
ステップS3001:普通図柄変動中処理では、主制御CPU72は変動タイマをカウントしつつ、普通図柄表示装置33の駆動制御を行う。具体的には、普通図柄表示装置33を構成する2つのLEDに対してそれぞれON又はOFFの駆動信号を出力する。駆動信号のパターンは時間の経過に伴って変化し、それによって普通図柄の変動表示が行われる。なお、本実施形態では2つのLEDを交互に点灯及び消灯させることで、普通図柄の変動表示を行うため、駆動信号のパターンをシンプルに(例えば2パターンで)構成することができ、それだけ主制御CPU72の負荷を軽減することができる。
ステップS4001:普通図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は普通図柄表示装置33の駆動制御を行う。ここでも同様に、2つのLEDに対してそれぞれON又はOFFの駆動信号を出力するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより普通図柄の停止表示が行われる。なお、本実施形態では上下2つのLEDのうち、例えば上のLEDを点灯させた状態で当選時の停止表示を行い、下のLEDを点灯させた状態で非当選時の停止表示を行うことができる(上下の論理は逆でもよい。)。
ステップS5001:可変始動入賞装置管理処理は、先の普通図柄停止表示中処理において当りの態様(例えば上のLEDが点灯)で普通図柄が停止表示された場合に選択される。普通図柄が当りの態様で停止表示されると、この処理において主制御CPU72は作動条件が満たされたものとして、可変始動入賞装置28を作動させる。なお、可変始動入賞装置28についての作動条件についてはさらに後述する。
可変始動入賞装置28の作動中は、先の実行選択処理(ステップS1001)においてジャンプ先が可変始動入賞装置管理処理(ステップS5001)にセットされ、普通図柄の変動表示は行われない。また可変始動入賞装置管理処理においては、普通電動役物ソレノイド88が所定時間、規定回数(例えば1回)だけ励磁され、これにより可変始動入賞装置28が設定されたパターンで作動し、始動入賞口28aへの入賞の発生が可能となる(抽選契機発生動作手段)。なお本実施形態においては、始動入賞口28aへの入賞の発生を契機として特別図柄遊技処理も進行していくが、以下では便宜上、先に普通図柄遊技処理についての説明を一通り行うものとする。
〔普通図柄変動前処理〕
次に図12は、普通図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
ステップS6100:先ず主制御CPU72は、普通図柄作動記憶数が残存しているか(0より大であるか)否かを確認する。この確認は、RAM76に記憶されている普通図柄作動記憶数カウンタの値を参照して行うことができる。作動記憶数が0であった場合(No)、主制御CPU72はステップS6500のデモ設定処理を実行する。
ステップS6500:この処理では、主制御CPU72はデモ演出用コマンドを生成する。デモ演出用コマンドは、上記の演出制御出力処理(図8中のステップS212)において演出制御装置124に出力される。デモ設定処理を実行すると、主制御CPU72は普通図柄遊技処理に復帰する。
これに対し、普通図柄作動記憶数カウンタの値が0より大きければ(Yes)、主制御CPU72は次にステップS6200を実行する。
ステップS6200:主制御CPU72は、普通図柄記憶シフト処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域に記憶されている抽選用乱数(普通図柄当り決定乱数)を読み出し、これを例えば別の共通記憶領域に保存する。このとき2つ以上のセクションに乱数が記憶されていれば、主制御CPU72は第1セクションから順に乱数を読み出し、残った乱数を1つずつ前のセクションに移動(シフト)させる。共通記憶領域に保存された各乱数は、以降の当り判定処理で作動抽選に使用される。
ステップS6250:次に主制御CPU72は、普通図柄作動記憶数減算処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、RAM76に記憶されている普通図柄作動記憶数カウンタの値を1つ減算し、減算後の値を「普通図柄変動開始時作動記憶数」に設定する。これにより、上記の表示出力管理処理(図8中のステップS210)の中で普通図柄作動記憶ランプ33による記憶数の表示態様が変化(1減少)する。ここまでの手順を終えると、主制御CPU72は次にステップS6300を実行する。
ステップS6300:主制御CPU72は、当り判定処理(作動抽選)を実行する。この処理では、主制御CPU72は、普通図柄当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(作動抽選実行手段)。このとき設定される普通図柄当り値の範囲は、非時間短縮状態(時間短縮機能が非作動時)と時間短縮状態(時間短縮機能作動時)とで異なり、時間短縮状態では非時間短縮状態よりも当り値の範囲が約100倍以上に拡大されることで、作動抽選の当選確率が非時間短縮状態に比較して極端に高く設定される。そして、このとき読み出した乱数値が当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は普通図柄当りフラグ(01H)をセットし、次にステップS6400に進む。なお、本実施形態ではプログラム上で当り値の範囲を設定して当り判定を行っているが、予め当り判定テーブルをROM74に書き込んでおき、これを読み出して乱数値と対比しながら当り判定を行うプログラミング例もある。また、状態別の具体的な当選確率については別の図面を用いてさらに後述する。
ステップS6400:主制御CPU72は、先の当り判定処理で当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS6404を実行する。
ステップS6404:主制御CPU72は、はずれ時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、普通図柄表示装置33によるはずれ時の停止図柄番号データをセットする。また主制御CPU72は、演出制御装置124に送信するための停止図柄指定コマンド及び抽選結果コマンド(はずれ時)を生成する。これらコマンドは、演出制御出力処理(図8中のステップS212)において演出制御装置124に送信される。
なお本実施形態では、普通図柄表示装置33に2つのLEDを用いているため、例えば上記のように、はずれ時の停止図柄の表示態様をいずれか1つ(下側)のLEDの点灯表示だけにしておき、停止図柄番号データを1つの値に固定することができる。この場合、プログラム上で使用する記憶容量を削減し、主制御CPU72の処理負荷を軽減して処理速度を向上することができる。このような考え方は、普通図柄表示装置33に7セグメントLEDを用いた場合も同様に適用することができる。
ステップS6406:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、普通図柄についてはずれ時の変動パターン番号を決定する。変動パターン番号は、変動パターンの種類を区別したり、そのときの変動時間を規定したりするものであり、例えば主制御CPU72による乱数抽選で決定される。すなわち主制御CPU72は、この処理において例えば図示しない変動パターン決定テーブルを参照し、このテーブル上で普通図柄当り乱数(非当選のもの)に対応する変動パターン番号を選択する。またテーブルには、変動パターン番号に対応する変動時間(例えば6.0秒〜180秒)が予め設定されており、主制御CPU72は選択した変動パターン番号に対応する変動時間をテーブルから取得することができる。
なお本実施形態では、はずれリーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は、例えばステップS6250で設定した「変動表示開始時作動記憶数(0個〜3個)」に基づいて設定される。また変動時間については、非時間短縮状態と時間短縮状態とで設定が異なり、非時間短縮状態では上記のように選択した変動パターン番号に基づいて変動時間が設定されるが、時間短縮状態では常に固定値(例えば0.6秒)に設定される。なお、状態別の変動時間の設定についても、別の図面を使用してさらに後述するものとする。
以上のステップS6404,ステップS6406は、当り判定結果がはずれ時の制御手順であるが、判定結果が当り(ステップS6400:Yes)の場合、主制御CPU72は以下の手順を実行する。
ステップS6410:主制御CPU72は、当り時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は当り時停止図柄番号を決定する。ただし本実施形態では、普通図柄について複数の当選図柄が設けられていないため、基本的に主制御CPU72は、常に1種類の停止図柄番号を選択することになる。
ステップS6412:次に主制御CPU72は、当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は例えばRAM76のカウンタ領域から変動パターン決定乱数(普通図柄変動用乱数)を取得すると、その値に基づいて普通図柄の変動パターン(変動時間)を決定する。本実施形態のパチンコ機1による遊技では、基本的に、普通図柄の当り時には図柄演出を含めて当り時のリーチ変動を行うため、ここではリーチ変動パターンが選択される。なお一般的に当り時のリーチ変動の場合、はずれ通常変動時よりも長い変動時間が決定される。また、変動パターン決定乱数(普通図柄変動用乱数)は、このステップS6412で取得する以外に、例えば先の普通図柄記憶更新処理(図10)の中で取得してもよい。この場合、主制御CPU72は普通図柄記憶更新処理のステップS23において、取得した普通図柄変動用乱数を当り決定乱数とセットで記憶させるものとする。
ステップS6413:主制御CPU72は、当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は当り時停止図柄番号に基づいて、普通図柄表示装置33による停止図柄(当り図柄)の表示態様を決定する。ただし、上記のように本実施形態では停止図柄番号が常に1種類であるため、主制御CPU72は常に1つの表示態様(上側のLEDを点灯)を決定する。また主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理(図8中のステップS212)において演出制御装置124に送信される。
ステップS6414:次に主制御CPU72は、普通図柄変動開始処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は変動パターン番号(はずれ時/当り時)に基づいて変動パターンデータを選択し、変動パターンに対応する変動時間の値を変動タイマにセットする。合わせて主制御CPU72は、RAM76のフラグ領域に普通図柄の変動開始フラグをセットする。そして主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する変動開始コマンドを生成する。この変動開始コマンドもまた、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。以上の手順を終えると、主制御CPU72は普通図柄遊技処理に復帰する。
〔図11:普通図柄変動中処理,普通図柄停止表示中処理〕
普通図柄遊技処理に復帰すると、主制御CPU72は普通図柄変動中処理(ステップS3001)を次のジャンプ先に設定する。普通図柄変動中処理では、上記のように主制御CPU72は変動タイマの値をレジスタからタイマカウンタにロードし、その後、時間の経過(クロックパルスのカウント数、又は割込カウンタのカウント数)に応じてタイマカウンタの値をデクリメントする。そして主制御CPU72は、タイマカウンタの値を参照しつつ、その値が0になるまで上記のように普通図柄の変動表示を制御する。そして、タイマカウンタの値が0になると、主制御CPU72は普通図柄停止表示中処理(ステップS4001)を次のジャンプ先に設定する。
普通図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は当り時停止図柄決定処理(図12中のステップS6404,ステップS6410)で決定した停止図柄に基づいて普通図柄の停止表示を制御する。また主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。なお、普通図柄停止表示中処理の中で停止図柄を所定時間にわたり表示させると、主制御CPU72は図柄変動中フラグを消去する。
〔可変入賞装置管理処理〕
次に、可変始動入賞装置管理処理について説明する。図13は、可変始動入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。可変始動入賞装置管理処理は、遊技プロセス選択処理(ステップS5101)、開放パターン設定処理(ステップS5201)、開閉動作処理(ステップS5301)、閉鎖処理(ステップS5401)、終了処理(ステップS5501)のサブルーチン群を含む構成である。
ステップS5101:遊技プロセス選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS5201〜ステップS5501のいずれか)のジャンプ先を選択する。すなわち主制御CPU72は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また戻り先のアドレスとして可変始動入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ可変始動入賞装置28の作動を開始していない状況であれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として開放パターン設定処理(ステップS5201)を選択する。一方、既に開放パターン設定処理が完了していれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として開閉動作処理(ステップS5301)を選択し、開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として閉鎖処理(ステップS5401)を選択する。また、開閉動作処理及び閉鎖処理を実行すると、主制御CPU72は次のジャンプ先として終了処理(ステップS5501)を選択する。以下、それぞれの処理についてさらに詳しく説明する。
〔開放パターン設定処理〕
ステップS5201:開放パターン設定処理では、主制御CPU72は可変始動入賞装置28の開放パターンとして、例えば作動時間(開放時間)と作動回数(開放回数)を設定する。なお本実施形態では、非時間短縮状態又は時間短縮状態のいずれにおいても、可変始動入賞装置28の作動時間及び作動回数は共通に設定される。そして主制御CPU72は、次のジャンプ先として開閉動作処理(ステップS5301)を設定する。
ステップS5301:次の開閉動作処理では、主制御CPU72は先のステップS5201で設定した作動時間に基づいて普通電動役物ソレノイド212を駆動する。これにより、実際に可変始動入賞装置28の作動(開放)が行われる。また主制御CPU72は、次のジャンプ先として閉鎖処理(ステップS5401)を設定する。
ステップS5401:閉鎖処理では、主制御CPU72は作動時間の経過をタイマカウンタ値に基づいてカウントする。そして、タイマカウンタの値が0以下になれば、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド212を非作動状態(OFF)に切り替える。そして主制御CPU72は、次のジャンプ先として終了処理(ステップS5501)を設定する。
ステップS5501:終了処理では、主制御CPU72は可変始動入賞装置28の作動を終了する際の条件を整える。例えば、主制御CPU72は普通電動役物作動フラグの値(01H)をリセットする。そして主制御CPU72は、普通図柄遊技処理の中の実行選択処理(図11中のステップS1001)でのジャンプ先を普通図柄変動前処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御CPU72は可変始動入賞装置管理処理に復帰する。
図14は、普通図柄作動条件設定テーブルの構成例を示す図である。この普通図柄作動条件設定テーブルは、非時間短縮状態(通常中)と時間短縮状態(時短中)とで普通図柄の当り確率や変動時間を異なる設定とし、また、当り時の可変始動入賞装置28の開放パターン(作動時間及び作動回数)を設定するためのものである。
図14中の上段に示されているように、本実施形態においては、非時間短縮状態(時間短縮機能の非作動時)で行われる作動抽選に際して、通常の当り確率(例えば1/128)が適用される。また非時間短縮状態で行われる普通図柄の変動表示については、上記のように普通図柄変動用乱数を用いて設定された変動時間が適用される。
一方、図14中の下段に示されているように、時間短縮状態(時間短縮機能の作動時)で行われる作動抽選に際しては、通常に比較して高い当り確率(例えば127/128≒1/1)が適用される。これにより、時間短縮状態では非時間短縮状態よりも高い頻度で作動抽選に当選する(作動条件が満たされる)ことから、それだけ高い頻度で可変始動入賞装置28への入賞が発生しやすくなる。また、時間短縮状態で行われる普通図柄の変動表示については、上記のように予め設定された固定の変動時間(例えば0.6秒)が適用されることになる。ただし本実施形態では、非時間短縮状態又は時間短縮状態のいずれについても、作動時間は共通(例えば6.0秒)に設定されており、また、作動回数(1回)についても共通に設定されている。
以上が普通図柄遊技処理(図8中のステップS206)を通して行われる作動抽選や可変始動入賞装置28を作動させるための制御手法の概要である。次に、可変始動入賞装置28(始動入賞口28a)への入賞に伴う特別図柄記憶処理(図9中のステップS11)及びその入賞の発生を契機として進行する特別図柄遊技処理(図8中のステップS205)の内容について説明する。
〔特別図柄記憶処理〕
図15は、特別図柄記憶処理の手順例を示すフローチャートである。以下、特別図柄記憶処理について、手順例に沿って説明する。
ステップS30:ここでは先ず、主制御CPU72は特別図柄について作動記憶があるか否かを確認する。本実施形態では、特別図柄に2個以上の作動記憶を設けていないため、ここでは例えば、既にRAM76の乱数記憶領域に転送済みの大当り決定乱数(1個)があれば、主制御CPU72は特別図柄について作動記憶があると判断する(Yes)。既に作動記憶がある状態であれば(Yes)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図9)に復帰する。一方、作動記憶が特にない場合(No)、主制御CPU72は次のステップS32に進む。なお、制御プログラムの構成上、ここで特別図柄作動記憶数カウンタ(上限数1個)を用いることとしてもよい。この場合、主制御CPU72は特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が1である場合は作動記憶があると判断する(Yes)。また作動記憶数が1でなければ(=0)、主制御CPU72は作動記憶がないと判断する(No)。
ステップS32:先のステップS30で作動記憶がないと判断した場合(ステップS30:No)、主制御CPU72は、上記のサンプリング回路77を通じて乱数発生器75から大当り決定乱数値を取得する。乱数値の取得は、乱数発生器75のピンアドレスを指定して行う。主制御CPU72が8ビットのデータバス幅を有する場合、アドレスの指定は上位及び下位で1バイトずつ2回に分けて行われる。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り決定乱数値をリードすると、これを大当り決定乱数として転送先(乱数記憶領域)のアドレスにセーブする。
ステップS33:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から大当り図柄乱数値を取得する。この乱数値の取得もまた、大当り図柄乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行う。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り図柄乱数値をリードすると、これを大当り図柄乱数として転送先のアドレスにセーブする。
ステップS34:また主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、特別図柄の変動条件に関する乱数値として、例えば変動パターン決定乱数を取得する。この乱数値の取得も同様に、変動用乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行われる。そして主制御CPU72は、指定したアドレスから変動パターン決定乱数を取得すると、これを転送先のアドレスにセーブする。
ステップS36:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数及び変動パターン決定乱数をともに特別図柄に対応する乱数記憶領域(この時点で空き状態)に転送し、これら乱数をセットで記憶させる。
ステップS38:そして主制御CPU72は、特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。この処理は、例えば始動口入賞音制御コマンドを演出制御装置124に対して送信する設定を行うためのものである。
以上の手順を終えるか、もしくは特別図柄作動記憶が既にあった場合(ステップS30:Yes)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図9)に復帰する。
〔特別図柄遊技処理〕
次に、割込管理処理(図8)の中で実行される特別図柄遊技処理の詳細について説明する。図16は、特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。特別図柄遊技処理は、実行選択処理(ステップS1000)、特別図柄変動前処理(ステップS2000)、特別図柄変動中処理(ステップS3000)、特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)、可変入賞装置管理処理(ステップS5000)のサブルーチン(プログラムモジュール)群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って特別図柄遊技処理の基本的な流れを説明する。
ステップS1000:実行選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS2000〜ステップS5000のいずれか)のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、主制御CPU72は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして特別図柄遊技処理の末尾をスタックポインタにセットする。
いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況(特別図柄遊技管理ステータス)によって異なる。例えば、未だ特別図柄が変動表示を開始していない状況であれば(特別図柄遊技管理ステータス:00H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動前処理(ステップS2000)を選択する。一方、既に特別図柄変動前処理が完了していれば(特別図柄遊技管理ステータス:01H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動中処理(ステップS3000)を選択し、特別図柄変動中処理まで完了していれば(特別図柄遊技管理ステータス:02H)、次のジャンプ先として特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を選択するといった具合である。なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスを「ジャンプテーブル」で指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、「プロセスフラグ」や「処理選択フラグ」等を用いてCPUが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。このようなプログラミング例では、CPUが一通り各処理をCALLし、その先頭ステップで一々フラグを参照して条件分岐(継続/リターン)することになるが、本実施形態の選択手法では、主制御CPU72が各処理を一々呼び出す手間は不要である。
ステップS2000:特別図柄変動前処理では、主制御CPU72は特別図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。
ステップS3000:特別図柄変動中処理では、主制御CPU72は変動タイマをカウントしつつ、特別図柄表示装置34の駆動制御を行う。具体的には、7セグメントLEDの各セグメント及びドット(0番〜7番)に対してON又はOFFの駆動信号(1バイトデータ)を出力する。駆動信号のパターンは時間の経過に伴って変化し、それによって特別図柄の変動表示が行われる。
ステップS4000:特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は特別図柄表示装置34の駆動制御を行う。ここでも同様に、7セグメントLEDの各セグメント及びドットに対してON又はOFFの駆動信号を出力するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより特別図柄の停止表示が行われる。またこの処理において、主制御CPU72は確率変動機能に関して「リミッタ回数」を設定したり、その減算処理を行ったりする。なお、処理の具体的な内容や「リミッタ回数」の意義についてはさらに後述する。
ステップS5000:可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において当りの態様(非当選以外の態様)で特別図柄が停止表示された場合に選択される。例えば、特別図柄が大当りの態様で停止表示されると、大当り遊技状態(遊技者にとって有利な特別遊技状態)に移行する契機が発生する。大当り遊技中は、先の実行選択処理(ステップS1000)においてジャンプ先が可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。可変入賞装置管理処理においては、大入賞口ソレノイド90がある程度の時間(例えば最長で6.0秒間又は1個の入賞をカウントするまで)、予め設定された連続作動回数(例えば2回)にわたって励磁され、これにより可変入賞装置30が決まったパターンで開閉動作する(開放動作手段)。この間に可変入賞装置30に対して遊技球を入賞させることで、遊技者には賞球(例えば1個の入賞に対して6個の賞球払出)を獲得する機会が与えられる(入賞特典付与手段)。なお、このように大当り時に可変入賞装置30が開閉動作することを「ラウンド」と称し、連続作動回数が2回であれば、これらを「2ラウンド」と総称することがある。ただし、本実施形態では1回あたりの開放時間が比較的短時間(6.0秒)であり、また、1ラウンド内のカウント数が最小(例えば1個)であるため、一般的な15ラウンド大当り(例えば1ラウンド29秒開放、カウント数9個)と比較すると、1回の大当り(2ラウンド)で獲得できる賞球数は少なくなっている。
いずれにしても、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理において大入賞口開放パターン(ラウンド数と1ラウンドごとの開放動作の回数、開放時間等)を設定すると、1ラウンド分の可変入賞装置30の開放動作を終了させるごとにラウンド数カウンタの値を1インクリメントする。ラウンド数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。ラウンド数カウンタの値が設定した連続作動回数(この例では2回)に達すると、主制御CPU72はそのラウンド限りで大当り遊技(大役)を終了する。
そして、大当り遊技(可変入賞装置30の開放動作)を終了すると、主制御CPU72は遊技状態フラグ(確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグ)に基づいて大当り遊技終了後の状態(高確率状態、時間短縮状態)を変化させる。「高確率状態」では確率変動機能が作動し、内部抽選での当選確率が通常よりも高くなる(高確率状態移行手段)。ただし本実施形態では、確率変動機能が非作動の「低確率状態」であっても、内部抽選での当選確率は1分の1に近い値(例えば65536分の65534程度)に設定されており、ここから「高確率状態」に移行した場合、当選確率は略同程度の高確率(例えば65536分の65535程度)に設定される。
また「時間短縮状態」では時間短縮機能が作動し、上記のように普通図柄の作動抽選が高確率(例えば128分の1→128分の127)になり、普通図柄の変動時間が短縮して設定(例えば0.6秒程度に固定して設定)される。合わせて特別図柄の変動時間についても、非時間短縮状態より短縮して設定(例えば0.6秒程度に固定して設定)される。なお、「高確率状態」及び「時間短縮状態」については、制御上でいずれか一方だけに移行する場合もあれば、これら両方に合わせて移行する場合もある。なお、「低確率状態」又は「高確率状態」、「非時間短縮状態」又は「時間短縮状態」といった内部状態の変化の仕組みについては、特別図柄の当選図柄(当選種類)やパチンコ機1におけるゲームシステムと合わせてさらに後述する。
〔特別図柄変動前処理〕
図17は、特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
ステップS2100:先ず主制御CPU72は、RAM76の乱数記憶領域に特別図柄作動記憶があるか否かを確認する。あるいは、上記のように作動記憶数カウンタの値を参照して確認を行ってもよい。なお特別図柄の作動記憶は、上記のようにスイッチ入力イベント処理において可変始動入賞装置28(始動入賞口28a)への入賞の発生を契機として発生するものである。このとき、未だ変動を開始するべき特別図柄の作動記憶がないことを確認した場合(No)、主制御CPU72は特別図柄遊技処理(図16)に復帰する。これに対し、特別図柄の作動記憶があることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS2300を実行する。
ステップS2300:主制御CPU72は、大当り判定処理(内部抽選)を実行する。この処理では、先ず主制御CPU72は、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている抽選用乱数(大当り決定乱数、大当り図柄乱数)を読み出す。読み出した乱数は、例えば別の一時記憶領域に保存され、乱数記憶領域からは作動記憶が消去(消費)される。次に主制御CPU72は大当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(内部抽選実行手段)。このとき設定される大当り値の範囲は、低確率状態と高確率状態(確率変動機能作動時)とで異なるが、上記のように本実施形態ではいずれの状態にあっても、略同程度の当選確率に合わせて大当り値の範囲(例えば低確率状態で0〜65533、高確率状態で0〜65534)が設定される。いずれにしても、このとき読み出した乱数値が大当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は大当りフラグ(01H)をセットし、次にステップS2400に進む。
ステップS2400:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で大当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。大当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2404を実行する。
ステップS2404:主制御CPU72は、はずれ時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、特別図柄表示装置34によるはずれ時の停止図柄番号データをセットする。また主制御CPU72は、演出制御装置124に送信するための停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(はずれ時)を生成する。これらコマンドは、演出制御出力処理(図8中のステップS212)において演出制御装置124に送信される。
なお本実施形態では、特別図柄表示装置34に7セグメントLEDを用いているため、例えば、はずれ時の停止図柄の表示態様を常に1つのセグメント(中央のバー「−」)の点灯表示だけにしておき、停止図柄番号データを1つの値(例えば64H)に固定することができる。この場合、プログラム上で使用する記憶容量を削減し、主制御CPU72の処理負荷を軽減して処理速度を向上することができる。
ステップS2406:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は特別図柄について、はずれ時の変動パターン番号を決定する。変動パターン番号は、特別図柄の変動表示の種類(パターン)を区別したり、変動表示にかかる変動時間に対応したりするものである。はずれ時の変動時間は、上記の「時間短縮状態」であるか否かによって異なってくるため、この処理において主制御CPU72は、遊技状態フラグをロードし、現在の状態が「時間短縮状態」であるか否かを確認する。「時間短縮状態」であれば、基本的にはずれ時の変動時間は短縮された時間(例えば0.6秒程度)に設定される。「時間短縮状態」でなければ、はずれ時の変動時間は例えば変動パターン決定乱数に基づいて決定される。ただし、本実施形態では内部抽選の当選確率が略1分の1であるため、特別図柄のはずれ(非当選)変動が行われることは確率的にほとんどない。いずれにしても、主制御CPU72は、決定した変動時間(はずれ時)の値を変動タイマにセットするとともに、はずれ時の停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。
以上のステップS2404,ステップS2406は、大当り判定結果がはずれ時(非当選以外の場合)の制御手順であるが、判定結果が大当り(ステップS2400:Yes)の場合、主制御CPU72は以下の手順を実行する。本実施形態では当選確率が略1分の1であるため、ほとんど毎回の変動時に以下の処理が選択されることになる。
ステップS2410:主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理を実行する(当選種類決定手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、特別図柄別について今回の当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)を決定する。大当り図柄乱数値と当選図柄の種類との関係は、予め特別図柄判定データテーブルで規定されている。このため主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理において大当り時停止図柄選択テーブルを参照し、その記憶内容から大当り図柄乱数に基づいて当選図柄の種類を決定することができる。
ステップS2412:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2300で読み出した変動パターン決定乱数に基づいて特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する。また主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットするとともに、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。大当り時の変動時間についても、上記の「時間短縮状態」であるか否かによって異なってくる。このため、主制御CPU72は遊技状態フラグをロードし、現在の状態が「時間短縮状態」であるか否かを確認する。そして「時間短縮状態」であれば、基本的に大当り時であっても変動時間は短縮された時間(例えば0.6秒程度)に設定される。「時間短縮状態」でなければ、大当り時の変動中演出を行う時間を確保するため、ある程度の長い変動時間(例えば30秒〜60秒程度)に対応する変動パターンが設定される。いずれにしても、主制御CPU72は、決定した変動時間(大当り時)の値を変動タイマにセットするとともに、大当り時の停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。
ステップS2413:主制御CPU72は、大当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2410で決定した当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)がいずれかの確変図柄に該当する場合、例えば遊技状態フラグとして確率変動機能作動フラグの値(01H)をRAM76のフラグ領域にセットし、合わせて回数切りカウンタ値(例えば10000回)をセットする。また主制御CPU72は、そのとき決定した当選図柄に対応する時間短縮機能作動回数が付加されている場合、遊技状態フラグとして時間短縮機能作動フラグの値(01H)をRAM76のフラグ領域にセットし、あわせて回数切りカウンタ値(100回又は10000回)をセットする。また主制御CPU72は、当選図柄に対応して付加された時間短縮機能作動回数の値に基づき、時間短縮機能作動回数コマンド(回数切りカウンタ数コマンドでもよい)を生成する。ここで生成された時間短縮機能作動回数コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。なお、当選図柄の種類や時間短縮機能作動回数の付加については、具体例を挙げてさらに後述する。
またステップS2413の処理において、主制御CPU72は大当り時停止図柄番号に基づいて特別図柄表示装置34による停止図柄(大当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、上記の停止図柄コマンド(大当り時)とともに抽選結果コマンド(大当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。
ステップS2414:次に主制御CPU72は、特別図柄変動開始処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は変動パターン番号(はずれ時/当り時)に基づいて変動パターンデータを選択し、変動パターンに対応する変動時間の値を変動タイマにセットする。また主制御CPU72は、変動パターンに対応する停止図柄表示時間の値を表示タイマにセットする。合わせて主制御CPU72は、RAM76のフラグ領域に特別図柄の変動開始フラグをセットする。そして主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する変動開始コマンドを生成する。この変動開始コマンドもまた、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動中処理(ステップS3000)を次のジャンプ先に設定し、特別図柄遊技処理に復帰する。
〔図16:特別図柄変動中処理,特別図柄停止表示中処理〕
特別図柄変動中処理では、上記のように主制御CPU72は変動タイマの値をレジスタからタイマカウンタにロードし、その後、時間の経過(クロックパルスのカウント数又は割込カウンタの値)に応じてタイマカウンタの値をデクリメントする。そして主制御CPU72は、タイマカウンタの値を参照しつつ、その値が0になるまで上記のように特別図柄の変動表示を制御する。そして、タイマカウンタの値が0になると、主制御CPU72は特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を次のジャンプ先に設定する。
また特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は停止図柄決定処理(図17中のステップS2404,ステップS2410)で決定した停止図柄に基づいて特別図柄の停止表示を制御する。また主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。特別図柄停止表示中処理の中で停止図柄を所定時間にわたり表示させると、主制御CPU72は図柄変動中フラグを消去する。なお、特別図柄停止表示中処理の手順についてはさらに別のフローチャートを用いて後述する。
〔大当り時の当選図柄〕
次に、先の大当り時停止図柄決定処理(図17中のステップS2410)で決定される当選図柄の種類について説明する。本実施形態では大当り時に選択的に決定される当選図柄として、大きく分けて以下の5種類が用意されている。5種類の内訳は、例えば「単発(通常)図柄1」、「単発(通常)図柄2」、「確変図柄1」、「確変図柄2」及び「確変図柄3」である。なお、これらは好ましい例示に過ぎず、上記5種類の当選図柄は全てを網羅したものではない。
図18は、大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。主制御CPU72は先の大当り時停止図柄決定処理(図17中のステップS2410)において、図18に示される大当り時停止図柄選択テーブルを参照して当選図柄の種類を決定することができる(当選種類決定手段)。また主制御CPU72は、決定した当選図柄別にその時点での遊技状態(非時間短縮状態、時間短縮状態、低確率状態、高確率状態)に応じて時間短縮機能作動回数を決定することができる。
図18に示される大当り時停止図柄選択テーブル中、左端カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「2」,「2」,「26」,「5」,「65」は、それぞれ分母を100とした場合の割合(選択比率)に相当する。また左から2番目のカラムには、各振分値に対応する「単発(通常)図柄1」、「単発(通常)図柄2」、「確変図柄1」、「確変図柄2」及び「確変図柄3」が示されている。すなわち、内部抽選での大当り時には、「単発(通常)図柄1」が選択される割合は100分の2(=2%)であり、さらに「単発(通常)図柄2」が選択される割合も100分の2(=2%)である。また、「確変図柄1」が選択される割合は100分の26(=26%)、「確変図柄2」が選択される割合は100分の5(=5%)、そして「確変図柄3」が選択される割合は100分の65(=65%)となっている。各振分値の大きさは、大当り図柄乱数を用いた当選図柄別の選択比率に相当する。ここでいう「単発(通常)図柄1」及び「単発(通常)図柄2」は、大当り後において確率変動機能を作動させることとならない当選図柄(非確変図柄)である。このため、本実施形態では全体として確変図柄の選択比率は96%であり、大当り時は極めて高い比率で「確変図柄」が選択されることになる。
〔時間短縮機能作動回数(時短回数)〕
次に、当選図柄(当選種類)別及び当選時の状態別に付加される時間短縮機能作動回数の違いについて説明する。本実施形態では、上述した5種類の当選図柄について、その当選時の状態に応じて付加される時間短縮機能作動回数が異なっている。以下、具体的に説明する。
(1)低確率非時短中
図18中の左から3番目のカラムに示されているように、特別図柄(内部抽選)に関して「低確率状態」であり、普通図柄(作動抽選)に関して「非時間短縮状態」である場合(確変中でもなく時短中でもない通常時)を想定する。この場合、当選図柄が「単発(通常)図柄1」に該当すると100回の時間短縮機能作動回数が付加されるが、「単発(通常)図柄2」に該当すると、時間短縮機能作動回数が付加されない(0回=時短なし)。なお、「単発(通常)図柄1」又は「単発(通常)図柄2」のいずれかに該当した場合、大当り終了後の状態は「低確率状態」となる。
また、当選図柄が「確変図柄1」又は「確変図柄2」のいずれかに該当すると、それぞれ10000回の時間短縮機能作動回数が付加されるが、「確変図柄3」に該当すると時間短縮機能作動回数が付加されない(0回=時短なし)。なお、「確変図柄1」〜「確変図柄3」のいずれに該当した場合であっても、大当り終了後の状態は「高確率状態」となる。
(2)高確率非時短中
次に、図18中の左から4番目のカラムに示されているように、特別図柄(内部抽選)に関して「高確率状態」であるが、普通図柄(作動抽選)に関して「非時間短縮状態」である場合(いわゆる内部潜伏確変中の通常時)を想定する。このような高確率非時短の状態は、例えば上記(1)の低確率非時短中に内部抽選で当選し、「確変図柄3」に該当した場合に発生し得る。内部的には「高確率状態」であるが、時間短縮機能が非作動の「非時間短縮状態」であるため、作動抽選で当選が得られる確率は通常(1/128)のままである。このような高確率非時短中において、当選図柄が「単発(通常)図柄1」に該当すると100回の時間短縮機能作動回数が付加されるが、「単発(通常)図柄2」に該当すると、時間短縮機能作動回数が付加されない(0回=時短なし)。なお、「単発(通常)図柄1」又は「単発(通常)図柄2」のいずれかに該当した場合、大当り終了後の状態は「低確率状態」となる。
また、当選図柄が「確変図柄1」に該当した場合のみ、10000回の時間短縮機能作動回数が付加され、他の「確変図柄2」又は「確変図柄3」のいずれかに該当すると、時間短縮機能作動回数は付加されない(0回=時短なし)。なお、「確変図柄1」〜「確変図柄3」のいずれに該当した場合であっても、大当り終了後の状態は「高確率状態」となる。
以上は、主に普通図柄(作動抽選)に関して時間短縮機能が非作動である「非時間短縮状態(非時短中)」で付加される時短回数の違いであるが、「時間短縮状態(時短中)」で付加される時短回数の違いは、さらに以下のように細分化される。
〔リミッタ回数の設定〕
先ず本実施形態においては、特別図柄(内部抽選)に関して当選時の内部状態が「低確率状態」であり、そこから「確変図柄1」〜「確変図柄3」のいずれかで当選(初回当選)すると、例えば先の特別図柄停止表示中処理(図16中のステップS4000)において、上記の「リミッタ回数」が所定の上限回数(例えば1回目を含めて30回とする)に基づいて設定される(連続回数設定手段)。この「リミッタ回数」は、「高確率状態」での当選時に主制御CPU72が「確変図柄1」〜「確変図柄3」に該当すると連続して決定することができる限度(連続回数)を意味する。そして「リミッタ回数」は、「高確率状態」での当選時に「確変図柄1」〜「確変図柄3」に該当すると、その度ごとに1ずつ減算され、その残り回数が少なくなっていく。ただし、「リミッタ回数」が残り0回に達しない(残りが1回以上ある)間は、主制御CPU72は先の大当り時停止図柄決定処理(図17中のステップS2410)において、「高確率状態」での当選時に連続して「確変図柄1」〜「確変図柄3」に該当すると決定することが可能である。そこで先ず、「リミッタ回数」に1回以上の残りがある場合(リミッタ到達前)について説明する。
(3)高確率時短中
例えば、図18中の左から5番目のカラムに示されているように、特別図柄(内部抽選)に関して「高確率状態」であり、かつ、普通図柄(作動抽選)に関して「時間短縮状態」である場合を想定する。例えば、上記(1)の低確率非時短中に「確変図柄1」又は「確変図柄2」に該当するか、もしくは、上記(2)の高確率非時短中に「確変図柄1」に該当した場合、高確率時短中の状態となる。そしてこの場合、5種類あるいずれの当選図柄についても、必ず時間短縮機能作動回数が付加される。詳細には、当選図柄が「単発(通常)図柄1」又は「単発(通常)図柄2」に該当すると、いずれの場合も100回の時間短縮機能作動回数が付加される。また、当選図柄が「確変図柄1」〜「確変図柄3」のいずれかに該当すると、いずれの場合も10000回の時間短縮機能作動回数が付加される。この場合、「高確率状態」で「確変図柄1」〜「確変図柄3」に連続当選しているため、上記のように「リミッタ回数」は1減算される。また「確変図柄1」〜「確変図柄3」のいずれに該当しても、大当り終了後の状態は「高確率状態」となり、合わせて「時間短縮状態」となるため、結果的に「(3)高確率時短中」が維持されることになる。一方、「単発(通常)図柄1」又は「単発(通常)図柄2」のいずれかに該当した場合、大当り終了後の状態は特別図柄(内部抽選)に関して「低確率状態」に復帰するが、普通図柄(作動抽選)に関して「時間短縮状態」は維持される。
(4)低確率時短中
例えば、図18中の右から3番目のカラムに示されているように、特別図柄(内部抽選)に関して「低確率状態」であり、かつ、普通図柄(作動抽選)に関して「時間短縮状態」である場合を想定する。上記(1)の低確率非時短中に「単発図柄1」に該当するか、又は上記(2)の高確率非時短中に「単発(通常)図柄1」に該当するか、もしくは上記(3)の高確率時短中に「単発(通常)図柄1」又は「単発(通常)図柄2」のいずれかに該当した場合、低確率時短中の状態となる。そしてこの場合も同様に、5種類あるいずれの当選図柄についても、必ず時間短縮機能作動回数が付加される。詳細には、当選図柄が「単発(通常)図柄1」又は「単発(通常)図柄2」に該当すると、いずれの場合も100回の時間短縮機能作動回数が付加される。また、当選図柄が「確変図柄1」〜「確変図柄3」のいずれかに該当すると、いずれの場合も10000回の時間短縮機能作動回数が付加される。この場合、「低確率状態」から「確変図柄1」〜「確変図柄3」に初当選していることになるため、「リミッタ回数」は再設定(残り29回に設定)される。また「確変図柄1」〜「確変図柄3」のいずれに該当しても、大当り終了後の状態は「高確率状態」となり、合わせて「時間短縮状態」となるため、結果的に上記(3)の高確率時短中が再開されることになる。一方、「単発(通常)図柄1」又は「単発(通常)図柄2」のいずれかに該当した場合、大当り終了後の状態が特別図柄(内部抽選)に関して「低確率状態」に復帰するが、普通図柄(作動抽選)に関して「時間短縮状態」は維持される。
〔リミッタ到達時〕
「高確率状態」で連続して「確変図柄1」〜「確変図柄3」のいずれかに当選し、その度ごとに「リミッタ回数」が減算された結果、上記の「リミッタ回数」が残り0回に到達すると、「高確率状態」での当選時に主制御CPU72は「確変図柄1」〜「確変図柄3」に該当すると決定することができなくなる。具体的には、大当り図柄乱数が「確変図柄1」〜「確変図柄3」のいずれかに対応していたとしても、最終的な当選図柄は「単発図柄3」又は「単発図柄4」のいずれかへ強制的に変更される(当選種類規制手段)。
(5)高確率時短中のリミッタ到達時
当選図柄の強制変更については、図18中の右側2本のカラムに示されている。例えば、図18中の右から2番目のカラムに示されているように、「高確率状態」かつ「時間短縮状態」で「リミッタ回数」の残りが0回(規定値)に達すると、テーブル上で「確変図柄1」(選択比率26%)又は「確変図柄2」(選択比率5%)のいずれかに該当した場合であっても、最終的な当選図柄は「単発図柄3」に強制される。あるいは、テーブル上で「確変図柄3」(選択比率65%)に該当した場合であっても、最終的な当選図柄は「単発図柄4」に強制されることになる。このような当選図柄の強制(規制)が行われる結果、「リミッタ回数」の残りが0回に達した後の「高確率状態」は継続されなくなり、大当り終了後に一度は「低確率状態」に強制的に復帰されることになる。さらに、当選図柄として「単発図柄1」又は「単発図柄2」が普通に選択された場合と、「単発図柄3」が強制的に選択された場合(合成選択比率35%)については、いずれも100回の時間短縮機能作動回数が付加されるが、「単発図柄4」が強制的に選択された場合(選択比率65%)は時間短縮機能作動回数が付加されない(0回=時短なし)。これはつまり、「リミッタ回数」が残り0回に到達すると、特別図柄(内部抽選)に関して「低確率状態」に必ず復帰するが、そのとき「時間短縮状態」から「非時間短縮状態」にも復帰する割合が全体の65%あり、残り35%の割合で「時間短縮状態」が維持されることを意味する。
(6)高確率非時短中のリミッタ到達時
例えば、上記(2)の高確率非時短中において、特別図柄(内部抽選)に関して当選図柄が「確変図柄2」又は「確変図柄3」に該当し続けた場合、一度も「時間短縮状態」になることなく「リミッタ回数」の残りが0回に到達することがあり得る。この場合、図18中の右端のカラムに示されているように、テーブル上で「確変図柄1」(選択比率26%)に該当した場合であっても、最終的な当選図柄は「単発図柄3」に強制される。あるいは、テーブル上で「確変図柄2」(選択比率5%)又は「確変図柄3」(選択比率65%)に該当した場合であっても、最終的な当選図柄は「単発図柄4」に強制されることになる。このような当選図柄の強制(規制)が行われる結果、「リミッタ回数」の残りが0回に達した後の潜伏した「高確率状態」は継続されなくなり、その大当り終了後は「低確率状態」へ強制的に復帰されることになる。さらに、当選図柄として「単発図柄1」が普通に選択された場合は100回の時間短縮機能作動回数が付加され、また「単発図柄3」(選択比率26%)が強制的に選択された場合は10000回の時間短縮機能作動回数が付加されるが、「単発図柄2」が普通に選択された場合と「単発図柄4」(合成選択比率70%)が強制的に選択された場合は時間短縮機能作動回数が付加されない(0回=時短なし)。これはつまり、潜伏した「高確率状態」で「リミッタ回数」が残り0回に到達すると、特別図柄(内部抽選)に関して「低確率状態」に必ず復帰するが、そのとき「非時間短縮状態」が継続する割合が全体の72%であり、残り28%の割合で「時間短縮状態」に移行することを意味している。
以上のように本実施形態では、当選時の状態別、リミッタ残数別(到達前・到達時)によって付加される時間短縮機能作動回数が異なっていることが分かる。その結果、例えば同じ「単発(通常)図柄2」であっても、当選時の状態別やリミッタ残数別(到達前・到達時)で100回の時間短縮機能作動回数が付加される場合もあれば、時間短縮機能作動回数が付加されない場合もある。同様に、同じ「確変図柄2」又は「確変図柄3」であっても、当選時の状態別で10000回の時間短縮機能作動回数が付加される場合もあれば、時間短縮機能作動回数が付加されない場合もある。いずれにしても本実施形態では、当選時の状態別やリミッタ残数別(到達前・到達時)に関わらず、時間短縮機能作動回数が付加される場合を「第1区分の単発図柄(通常当選種類)」又は「第1区分の確変図柄(特定当選種類)」、時間短縮機能作動回数が付加されない場合を「第2区分の単発図柄(通常当選種類)」又は「第2区分の確変図柄(特定当選種類)」とする。
〔特別図柄停止表示中処理〕
次に、図19は、特別図柄停止表示中処理(図16中のステップS3000)の手順例を示すフローチャートである。以下に、特別図柄停止表示中処理の具体的な手順と合わせて、上記の「リミッタ回数」の設定や減算処理を行う手法について説明する。
ステップS4100:主制御CPU72は、停止図柄表示タイマの値を減算(例えば割込周期分だけデクリメント)する。
ステップS4200:そして主制御CPU72は、今回減算した停止図柄表示タイマの値に基づき、停止表示時間が終了したか否かを判断する。具体的には、停止図柄表示タイマの値が0以下でなければ、主制御CPU72は未だ停止表示時間が終了していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰し、次の割込周期においても実行選択処理(図16中のステップS1000)からジャンプして特別図柄停止表示中処理を繰り返し実行する。
これに対し、停止図柄表示タイマの値が0以下であれば、主制御CPU72は停止表示時間が終了したと判断する(Yes)。この場合、主制御CPU72は次にステップS4250を実行する。
ステップS4250:主制御CPU72は、図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また主制御CPU72は、ここで図柄変動中フラグを消去する。
ステップS4300:ここで主制御CPU72は、大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。大当りフラグの値(01H)がセットされている場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS4310を実行する。
ステップS4310:主制御CPU72は、今回の当選図柄が確変図柄であるか否かを確認する。この確認は、大当り時停止図柄番号に基づいて行うことができる。すなわち、今回の大当り時停止図柄番号が上記の「確変図柄1」〜「確変図柄3」のいずれかに該当する場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS4320に進む。
〔確変図柄選択時〕
ステップS4320:主制御CPU72は、今回の当選時が「高確率状態」であるか否かを確認する。今回の当選時が「低確率状態」である場合(No)、主制御CPU72は次にステップS4330を実行する。
ステップS4330:この場合、主制御CPU72は「リミッタ回数」を上限回数(1回目を含めて30回=最大数)に基づいて設定する(連続回数設定手段)。具体的には、「リミッタ回数」の値を29回(リミッタ残数=29)に設定し、その値を例えばRAM76の残数カウンタ領域にセーブする。なお、ここで「リミッタ回数」を29回に設定するのは、上記のように上限回数が1回目の当選を含めて30回としているため、全体を通して残りが29回となるからである。
以上は、今回の当選時が「低確率状態」である場合の手順例であるが、今回の当選時が「高確率状態」であった場合(ステップS4320:Yes)、主制御CPU72は以下の手順を実行する。
ステップS4340:この場合、主制御CPU72は「リミッタ回数」を減算(−1)し、その減算後の値を残数カウンタ領域にセーブ(更新)する。例えば、今回の当選が「確変図柄1」〜「確変図柄3」の2連続目であった場合、既に1回目の当選時に「リミッタ回数」が29回に設定されているので、主制御CPU72は2回目で「リミッタ回数」を1つ減算し、その残りを28回として「リミッタ回数」を更新する。あるいは、今回の当選が「確変図柄1」〜「確変図柄3」の3連続目であった場合、2回目で28回に減算された「リミッタ回数」をさらに3回目で1つ減算し、その残りを27回として「リミッタ回数」を更新する。これにより、「高確率状態」の大当り時に「確変図柄1」〜「確変図柄3」のいずれかに連続して該当すると、その度ごとに「リミッタ回数」の残りが減少していくことになる(連続回数減算手段)。
この後、当選の度ごとに30回目まで連続して「確変図柄1」〜「確変図柄3」に該当した場合、29回目で残り1回に減算された「リミッタ回数」をさらに30回目で1つ減算すると、その残りは0回に到達する。この場合、主制御CPU72が次回の当選時に先の大当り時停止図柄決定処理(図17中のステップS2410)を実行すると、図18のテーブルを用いた当選図柄の決定に際して「リミッタ回数」が残り0回に達しているため、上記のように「確変図柄1」〜「確変図柄3」は「単発図柄3」又は「単発図柄4」に強制されることになる。
〔単発(通常)図柄選択時〕
これに対し、先のステップS4310で今回の大当り時停止図柄番号が上記の「単発(通常)図柄1」又は「単発(通常)図柄2」に該当するか、もしくは強制的に決定された「単発図柄3」又は「単発図柄4」のいずれかに該当する場合(No)、主制御CPU72は次にステップS4345に進む。
ステップS4345:この場合、主制御CPU72は「リミッタ回数」の値を0回にクリア(リミッタ残数=0)する。なお主制御CPU72は、例えば先の大当り時停止図柄決定処理(図17中のステップS2410)において、今回の当選図柄として「単発図柄1」〜「単発図柄4」のいずれかを選択した場合、そこで「リミッタ回数」の値をクリアすることとしてもよい。
ステップS4346:いずれにしても、以上の手順を実行すると、次に主制御CPU72は、現在の「リミッタ回数」に基づいてリミッタ残数コマンドを生成する。ここで生成したリミッタ残数コマンドは、演出制御出力処理(図8中のステップS212)で演出制御装置124に出力される。
ステップS4350:次に主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先を「可変入賞装置管理処理」に設定する。
ステップS4400:そして主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「大役開始(大当り遊技中)」をセットする。また合わせて主制御CPU72は、大当り中を表す状態コマンドを生成する。大当り中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。
大当り時に以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。
〔非当選時〕
これに対し、大当り時以外の場合は以下の手順が実行される。
すなわち主制御CPU72は、ステップS4300において大当りフラグの値(01H)がセットされていないと判断した場合(No)、次にステップS4600を実行する。
ステップS4600:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして特別図柄変動前処理のアドレスをセットする。
ステップ4610:次に主制御CPU72は、回数切りカウンタの値をロードする。「回数切りカウンタ」は、「高確率状態」や「時間短縮状態」においてそれぞれのカウンタ値がRAM76の確変カウント領域又は時短カウント領域にセットされている。なお、ここでは「回数切り」としているが、「高確率状態」の場合の回数切りカウンタの値は、極端に膨大な値(例えば10000回以上)に設定されている。また「時間短縮状態」の場合についても、上記のように当選図柄によって10000回の作動回数が付加される場合もある。このような膨大な値を設定することで、実質的に次回の当選が得られるまで「高確率状態」や「時間短縮状態」が継続することを確率的に保証することができる。なお、「時間短縮状態」の作動回数として100回が付加された場合、回数切りカウンタの値は100回に設定されるが、本実施形態では「時間短縮状態」での普通図柄(作動抽選)の当選確率は略1分の1(127/128)であるため、100回でも確率的に次回まで「時間短縮状態」が継続することは確率的に保証される。
ステップS4620:主制御CPU72は、ロードしたカウンタ値が0であるか否かを確認する。このとき、既に回数切りカウンタ値が0であれば(Yes)、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。一方、回数切りカウンタ値が0でなかった場合(No)、主制御CPU72は次にステップS4630を実行する。
ステップS4630:主制御CPU72は、回数切りカウンタ値をデクリメント(1減算)する。
ステップS4640:そして主制御CPU72は、その減算結果が0でないか否かを判断する。減算の結果、回数切りカウンタの値が0でなかった場合(Yes)、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。これに対し、回数切りカウンタの値が0になった場合(No)、主制御CPU72はステップS4650に進む。
ステップS4650:ここで主制御CPU72は、回数切り機能作動時のフラグを消去する。消去されるのは、確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグであるが、上記のように「高確率状態」で回数切りカウンタの値が0になることは実質的にはなく、同様に「時間短縮状態」で回数切りカウンタの値が0になることも実質的にない。ただし理論的には発生し得るので、もしも実際に回数切りカウンタの値が0になった場合、対応する確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグは消去される。これにより、特別図柄の停止表示を経て「高確率状態」又は「時間短縮状態」が終了する。以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。
〔表示出力管理処理〕
次に図20は、割込管理処理の中で実行される表示出力管理処理(図8中のステップS210)の構成例を示すフローチャートである。表示出力管理処理は、特別図柄表示設定処理(ステップS1200)、普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、状態表示設定処理(ステップS1220)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)のサブルーチン群を含む構成である。
このうち特別図柄表示設定処理(ステップS1200)と普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)、については、既に述べたように特別図柄表示装置34、普通図柄表示装置33及び普通図柄作動記憶ランプ33aの各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。
また状態表示設定処理(ステップS1220)については、遊技状態表示装置38の各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。この処理では、主制御CPU72は、確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグの値に応じてそれぞれ確率変動状態表示ランプ38c、時短状態表示ランプ38dの点灯を制御する。例えば、パチンコ機1の電源投入時において確率変動機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、主制御CPU72は確率変動状態表示ランプ38cに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。なお確率変動状態表示ランプ38cは、この後に特別図柄の変動表示が行われると、確率変動機能作動フラグがセットされていても非表示に(消灯)切り替えられる。一方、時間短縮機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、特に電源投入時であるか否かに関わらず、主制御CPU72は時短状態表示ランプ38dに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。
〔可変入賞装置管理処理〕
次に、可変入賞装置管理処理の詳細について説明する。図21は、可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。可変入賞装置管理処理は、遊技プロセス選択処理(ステップS5100)、大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)、大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)、大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)、終了処理(ステップS5500)のサブルーチン群を含む構成である。
ステップS5100:遊技プロセス選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS5200〜ステップS5500のいずれか)のジャンプ先を選択する。すなわち主制御CPU72は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また戻り先のアドレスとして可変入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ可変入賞装置30の作動(開放動作)を開始していない状況であれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)を選択する。一方、既に大入賞口開放パターン設定処理が完了していれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)を選択し、大入賞口開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)を選択する。また、設定された連続作動回数(ラウンド数)にわたって大入賞口開閉動作処理及び大入賞口閉鎖処理が繰り返し実行されると、主制御CPU72は次のジャンプ先として終了処理(ステップS5500)を選択する。
ステップS5200:大入賞口開放パターン設定処理では、主制御CPU72は1ラウンド中の開放時間、インターバル及びラウンド数の開放パターンを設定する。なお本実施形態では、1ラウンドの開放時間が最大で例えば「6.0秒」、また、ラウンド数は「2ラウンド」に予め固定されている。これにより、開放タイマ、インターバルタイマ、ラウンド数カウンタにそれぞれ値がセットされることになる。そして主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定する。ただし、上記の開放パターンはあくまで一例であれ、これに限定されるものではない。
ステップS5300:次に大入賞口開閉動作処理では、主制御CPU72は可変入賞装置30の開閉動作(開放動作)を制御する。具体的には、主制御CPU72は大入賞口ソレノイド90に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、可変入賞装置30の開閉部材30aが閉止位置から開放位置に変位し、大入賞口30bへの入賞の発生が可能な状態になる。また主制御CPU72は、開放タイマのカウントダウンを実行し、開放タイマの値が0以下になっていなければ、次に入賞球数のカウントを実行する。開放時間が終了するか、もしくはカウント数が所定数(例えば1個)に達したことを確認すると、主制御CPU72は大入賞口を閉止させる。具体的には、大入賞口ソレノイド90に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより、可変入賞装置30が開放状態から閉止状態に復帰する。この後、主制御CPU72はインターバルタイマのカウントダウンを実行し、インターバルタイマの値が0以下になると、次のジャンプ先を大入賞口閉鎖処理に設定する。
ステップS5400:大入賞口閉鎖処理では、主制御CPU72は可変入賞装置30の作動を継続したり、その作動を終了したりする。すなわち、現在の遊技状態が大当り中(大役中)であれば、主制御CPU72は上記のラウンド数カウンタをインクリメントする。これにより、例えば1ラウンド目が終了し、2ラウンド目に向かう段階でラウンド数カウンタの値が増加する。そして主制御CPU72は、次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定すると、入賞球数カウンタをリセットする。
主制御CPU72が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、遊技プロセス選択処理(ステップS5100)で主制御CPU72は次のジャンプ先である大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大入賞口開閉動作処理の実行後に主制御CPU72が再び大入賞口閉鎖処理を実行することで、実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数(2回)に達するまでの間、可変入賞装置30の開閉動作が連続して実行される。そして、実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数に達した場合、主制御CPU72はラウンド数カウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を終了処理に設定する。また主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は終了処理が選択されることになる。
〔終了処理〕
図22は、終了処理の手順例を示すフローチャートである。この終了処理は、可変入賞装置30の作動を終了する際の条件を整えるためのものである。以下、手順に沿って説明する。
ステップS5502:主制御CPU72は、大当りフラグをリセット(00H)する。これにより、主制御CPU72の制御処理上で大当り遊技状態は終了する。
ステップS5504:また主制御CPU72は、ここで内部的に大役中の状態を終了する。
ステップS5510:次に主制御CPU72は、RAM76のフラグ領域を参照し、上記の時間短縮機能作動フラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。この時間短縮機能作動フラグは、先の特別図柄変動前処理(図17)においてセットされるものである。時間短縮機能作動フラグがセットされていれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5512を実行する。
ステップS5512:主制御CPU72は、今回の当選図柄に対応する時間短縮機能作動回数(100回又は10000回)に基づき、時間短縮機能に対応する回数切りカウンタの値を設定する。設定した回数切りカウンタの値は、上述したRAM76の時短カウント領域に格納される。なお、時間短縮機能作動フラグがセットされていなければ(ステップS5510:No)、主制御CPU72はステップS5512及び次のステップS5514を実行しない。この場合、大当り終了後に「時間短縮状態」には移行しない(時間短縮機能が非作動)。
ステップS5514:主制御CPU72は、ここで状態指定コマンドを生成する。具体的には、大当りフラグのリセットに伴い、遊技状態として「大役終了」を表す状態指定コマンドを生成する。また時間短縮機能作動回数に基づいて回数切りカウンタの値を設定した場合、内部状態として「時間短縮状態」を表す状態指定コマンドを生成する。これら状態指定コマンドは、演出制御出力処理(図8中のステップS212)において演出制御装置124に送信される。
ステップS5516:大当り時に以上の手順を経ると、主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口開放パターン設定処理に設定する。
ステップS5518:そして主制御CPU72は、特別図柄遊技処理の中の実行選択処理(図16中のステップS1000)でのジャンプ先を特別図柄変動前処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰する。
以上が主制御装置70(主制御CPU72)による各種の制御処理の内容である。主制御CPU72がこれら処理を実行することで、パチンコ機1による遊技が具体的に進行することとなる。
〔ゲームフロー〕
次に図23は、本実施形態のパチンコ機1による遊技の流れを一例として示すゲームフロー図である。パチンコ機1による遊技は、遊技者の操作に応じて遊技球を遊技領域8a内に打ち込む(発射する)ことで進行する。以下、遊技球の打ち出しを前提とした遊技の流れについて説明する。なお以下の説明では、適宜、図中の参照符号F1〜F47等を括弧付きで示す。
〔F1〕通常遊技中
例えば、遊技者がパチンコ機1で遊技を開始した当初は、パチンコ機1の内部状態が「通常遊技中」の状態となっているものとする。本実施形態において「通常遊技中」の状態には、例えば最もオーソドックスな〔F1a〕通常中の他に、〔F1c〕内部確変中の状態も含まれるものとする。このうち〔F1a〕通常中は、普通図柄(作動抽選)に関して「非時間短縮状態」であり、かつ、特別図柄(内部抽選)に関して「低確率状態」であることを意味する。一方の〔F1c〕内部確変中は、普通図柄(作動抽選)に関して「非時間短縮状態」であるが、特別図柄(内部抽選)に関しては「高確率状態」であることを意味する。すなわち〔F1c〕内部確変中では、特に「時間短縮状態」ではないことから、見た目上で「高確率状態」であることがわかりにくくなっている(いわゆる潜伏確変状態)。ただし、上記のように本実施形態では、特別図柄(内部抽選)に関して、「低確率状態」と「高確率状態」とで当選確率にほとんど差がないことから、実質的に〔F1a〕通常中と〔F1c〕内部確変中との間に大きな違いがない。
〔F2〕普通図柄非当選
いずれにしても〔F1〕通常遊技中において、中始動ゲート20(又は右始動ゲート21)を遊技中が通過すると、これを契機として上記の作動抽選が実行される。作動抽選の結果が非当選の場合、特に内部的な状態の変化は発生せず、そのまま〔F1〕通常遊技中が継続される。
〔F3〕通常遊技中の普通図柄当り
一方、〔F1〕通常遊技中に作動抽選で当選すると、ゲームフローが次の段階に進む。
〔F4〕可変始動入賞装置作動
この場合、可変始動入賞装置28が作動し、上記のように始動入賞口28aへの入賞の発生が可能な状態となる。なお遊技領域8a(盤面)の構成上、普通図柄(作動抽選)の当選後は遊技領域8a内の右側部分に向けて遊技球を打ち込むことが遊技を進行させる上で必要となる。
〔F5〕入賞なし
可変始動入賞装置28の作動中(作動時間6.0秒)に始動入賞口28aへの入賞が発生しなかった場合、ゲームフローは〔F1〕通常遊技中に戻る。この場合、ゲームフローはまた作動抽選から再開される。
〔F6〕始動口入賞
これに対し、可変始動入賞装置28の作動中(作動時間6.0秒)に始動入賞口28aへの入賞が発生した場合、ゲームフローがさらに次の段階に進む。なお、内部抽選の契機となる入賞は1回だけが有効となるが、可変始動入賞装置28の作動中に複数回の入賞(平均して7〜8個の入賞)が発生すると、その都度、入賞特典(例えば入賞球1個につき12個の賞球払出)が遊技者に付与される。
〔F7〕特別図柄変動
始動入賞口28aへの入賞の発生を契機として特別図柄の変動(内部抽選)が行われる。これにより、特別図柄表示装置34において特別図柄の変動表示が行われる。また、変動時間が経過すると、内部抽選の結果に応じて特別図柄が停止表示される。
〔F8〕非当選
特別図柄(内部抽選)に関しては、「低確率状態」でも当選確率が略1分の1(65534/65536)であるため、確率的に非当選はほとんど発生しない。ただし、極希に内部抽選で非当選となった場合、特別図柄が非当選の態様で停止表示される。この場合、ゲームフローは〔F1〕通常遊技中に戻り、また作動抽選から再開される。
〔F9〕単発図柄2当選
内部抽選で当選し、今回の当選図柄が上記の「単発(通常)図柄2」に該当した場合、特別図柄が「単発(通常)図柄2」を表す態様で停止表示される。この場合、ゲームフローはさらに次の段階に進む。
〔F10〕可変入賞装置作動(大役中)
特別図柄(内部抽選)での当選により、可変入賞装置30が開放動作する。また、このときの開放回数は2回(2ラウンド)である。2回の開放動作中に大入賞口30bへの入賞が発生すると、その都度、上記のように入賞特典(例えば、入賞球1個につき6Rの賞球払出)が遊技者に付与される。なお、「単発(通常)図柄2」に該当しても確率変動機能作動フラグはセットされず、また、時間短縮機能作動回数は0回に設定されるため、可変入賞装置30の開放動作後のゲームフローは〔F1〕通常遊技中に戻り、また作動抽選から再開となる。
〔F11〕単発図柄1当選
内部抽選で当選し、今回の当選図柄が上記の「単発(通常)図柄1」に該当した場合、特別図柄が「単発(通常)図柄1」を表す態様で停止表示される。この場合もまた、ゲームフローはさらに次の段階に進む。
〔F12〕可変入賞装置作動(大役中)
この場合も同様に、特別図柄(内部抽選)での当選により可変入賞装置30が開放動作し、その開放回数は2回(2ラウンド)である。「単発(通常)図柄1」に該当した場合、確率変動機能作動フラグはセットされないが、時間短縮機能作動回数は100回に設定される。このため、可変入賞装置30の開放動作後のゲームフローは〔F1〕通常遊技中ではなく、〔F31〕時短中の段階に進むことになる。なお、〔F31〕時短中からのゲームフローについては後述する。
〔F13〕確変図柄3当選
内部抽選の当選時に、当選図柄が上記の「確変図柄3」に該当した場合、特別図柄が「確変図柄3」を表す態様で停止表示される。この場合もまた、ゲームフローはさらに次の段階に進む。
〔F14〕リミッタ残数セット
〔F1a〕通常中からの当選に該当する場合、内部的に「リミッタ回数」が上限回数(1回目を含めて30回)に基づいて設定される。具体的には、ここで「リミッタ回数」が残り29回にセットされることになる(リミッタ残数=29)。なお、〔F1c〕内部確変中からの当選時であれば、既に設定されている「リミッタ回数」が減算される。
〔F15〕可変入賞装置作動(大役中)
この場合も同様に、特別図柄(内部抽選)での当選により可変入賞装置30が開放動作し、その開放回数は2回(2ラウンド)である。「確変図柄3」に該当した場合、確率変動機能作動フラグはセットされるが、時間短縮機能作動回数は0回に設定されるため、可変入賞装置30の開放動作後のゲームフローは〔F1〕通常遊技中に戻り、また作動抽選から再開となる。ただしこの場合、上記のように〔F1c〕内部高確率中に移行する。
〔F16〕確変図柄1,2当選
一方、当選図柄が上記の「確変図柄1」に該当した場合、特別図柄は「確変図柄1」を表す態様で停止表示される。あるいは当選図柄が上記の「確変図柄2」に該当した場合、特別図柄は「確変図柄2」を表す態様で停止表示される。いずれの場合についても、ゲームフローは以下の段階に進む。
〔F14〕リミッタ残数セット
ここでも同様に、〔F1a〕通常中からの当選に該当する場合、内部的に「リミッタ回数」が残り29回にセットされる(リミッタ残数=29)。なお、〔F1c〕内部確変中からの当選時であれば、既に設定されている「リミッタ回数」が減算される。
〔F18〕可変入賞装置作動(大役中)
同様に、特別図柄(内部抽選)での当選により、可変入賞装置30が2ラウンドの開放動作を行う。また「確変図柄1」又は「確変図柄2」のいずれかに該当した場合、確率変動機能作動フラグがセットされるとともに、合わせて時間短縮機能作動回数が10000回に設定されるため、可変入賞装置30の開放動作後のゲームフローは確変中(高確率時短中:F19)に進むことになる。
〔F19〕確変中(高確率時短中)
本実施形態において、一度ゲームフローが〔F19〕確変中に突入すると、確率上でみて〔F19〕確変中が継続しやすくなっている。以下、この点について具体的に説明する。
〔F20〕普通図柄非当選
〔F19〕確変中においては、普通図柄(作動抽選)の当選確率が略1分の1(127/128)に設定されるため、確率的に非当選になることはほとんどない。ただし、理論上は非当選もあり得るため、もし非当選となった場合は〔F19〕確変中でのゲームが続行されることになる。
〔F21〕確変中の普通図柄当り
本実施形態では遊技領域8a(盤面)の構成上、〔F19〕確変中は遊技領域8a内の右側部分に遊技球が打ち込まれること(いわゆる「右打ち」)を想定している。これにより、右始動ゲート21を遊技球が通過すると、ほとんど1回の普通図柄の変動で当選する。また変動時間は、上記のように短縮(0.6秒)されているため、極めて短時間のうちにゲームフローは次の段階に進む。
〔F22〕可変始動入賞装置作動
普通図柄(作動抽選)当選によって可変始動入賞装置28が作動し、始動入賞口28aへの入賞の発生が可能な状態となる。なお本実施形態では、「時間短縮状態」においても可変始動入賞装置28の作動時間は一定(6.0秒)である。ただし、遊技領域8a内の右側部分に遊技球が打ち込まれていれば、そのままの流れで作動中の可変始動入賞装置28に向かって遊技球が流下していく。
〔F23〕入賞なし
何らかの原因(球切れ、球詰まり等)で可変始動入賞装置28の作動中に始動入賞口28aへの入賞が発生しなかった場合であっても、ゲームフローは〔F19〕確変中が継続されるので、遊技者にとって極端な不利益はない。
〔F24〕始動口入賞
〔F19〕確変中の「右打ち」の流れにより、可変始動入賞装置28の作動中に始動入賞口28aへの入賞が発生すると、ゲームフローが次の段階に進む。
〔F25〕特別図柄変動
ここでも同様に、始動入賞口28aへの入賞の発生を契機として特別図柄(内部抽選)が行われる。これにより、特別図柄表示装置34において特別図柄の変動表示が行われる。また、変動時間が経過すると、内部抽選の結果に応じて特別図柄が停止表示される。
〔F26〕非当選
特別図柄(内部抽選)に関して、「高確率状態」の当選確率は略1分の1(65535/65536)であるため、確率的に非当選はほとんど発生しない。ただし、極希に内部抽選で非当選となった場合、特別図柄が非当選の態様で停止表示される。この場合、ゲームフローは〔F19〕確変中が継続されるので、遊技者にとって極端な不利益はない。また、時間短縮機能作動回数は少なくとも100回(最大10000回)に設定されているので、たとえ1回の非当選が発生しても、未だ充分に時短回数(最低でも99回)が残っている。
〔F27〕確変図柄1〜3当選
本実施形態では、上記のように確変比率が全体の96%であるため、当選時は高い頻度で確変図柄が選択される。そして、〔F19〕確変中に当選図柄が「確変図柄1」〜「確変図柄3」のいずれかに該当した場合、上記のように時間短縮機能作動回数として10000回が付加されるため、この時点で内部的に〔F19〕確変中の継続が確定している。
〔F28〕リミッタ残数−1
そしてこの場合、「高確率状態」で連続的に確変当選しているため、内部的に「リミッタ回数」が減算される(リミッタ残数−1)。
〔F18〕可変入賞装置作動(大役中)
同様に、特別図柄(内部抽選)での当選により、可変入賞装置30が2ラウンドの開放動作を行う。「確変図柄1」〜「確変図柄3」のいずれに該当した場合についても、確率変動機能作動フラグがセットされるとともに、合わせて時間短縮機能作動回数が10000回に設定されるため、ここで実際に可変入賞装置30の開放動作後のゲームフローは確変中(高確率時短中:F19)が継続される。
〔確変突入によるチャンスゾーン〕
以上のように、一度ゲームフローが〔F19〕確変中に移行すると、〔F21〕普通図柄当りから〔F22〕可変始動入賞装置作動、〔F24〕始動口入賞、〔F25〕特別図柄変動、〔F27〕確変図柄1〜3当選、〔F28〕リミッタ残数−1、そして〔F18〕可変入賞装置作動を経て〔F19〕確変中にループするというゲームフローが最も高い頻度(又は確率、割合、比率)で発生しやすくなる。この場合、1回のループ内で可変始動入賞装置28が1回ずつ作動し、また、可変入賞装置30が2ラウンド開放動作を行うため、基本的に遊技領域8a内の右側部分に遊技球が打ち込まれていれば、そのままの流れで入賞発生に対する賞球の払い出しが行われる(入賞特典付与手段)。
なお、上記のループが1回行われるごとに〔F28〕リミッタ残数−1で「リミッタ回数」の残りが減少していくが、残り0回に到達するまでの間は、依然として高い頻度で同じループを繰り返すことになる。
〔F29〕確変中の単発図柄1,2当選
一方、〔F19〕確変中に当選図柄が「単発(通常)図柄1」又は「単発(通常)図柄2」に該当した場合は以下のゲームフローとなる。この場合、確変図柄ではないため「高確率状態」は維持されないが、時間短縮機能作動回数として100回が付加されるため、この時点で内部的に「時間短縮状態」の継続が約束されている(第1契機発生手段)。
〔F30〕可変入賞装置作動(大役中)
同じく特別図柄(内部抽選)での当選により、可変入賞装置30が2ラウンドの開放動作を行う。なお図示していないが、上記のように主制御CPU72の制御処理上で特別図柄の停止表示後にリミッタ残数は0クリアされている(リミッタリセット)。
〔F31〕時短中
〔F19〕確変中から「単発(通常)図柄1」又は「単発(通常)図柄2」のいずれか該当すると、確率変動機能作動フラグはクリアされるが、時間短縮機能作動回数は100回に設定されるため、可変入賞装置30の開放動作後のゲームフローは時短中(低確率時短中)に移行する。
〔F20〕普通図柄非当選
〔F31〕時短中においても、普通図柄(作動抽選)の当選確率が略1分の1(127/128)に設定されるため、確率的に非当選になることはほとんどない。ただし、理論上は非当選もあり得るため、もし非当選となった場合は〔F31〕時短中でのゲームが続行されることになる。
〔F32〕時短中の普通図柄当り
〔F31〕時短中においても、そのまま「右打ち」の流れで右始動ゲート21を遊技球が通過すると、ほとんど1回の普通図柄の変動で当選する。また変動時間は、上記のように短縮(0.6秒)されているため、極めて短時間のうちにゲームフローは次の段階に進む。
〔F33〕可変始動入賞装置作動
普通図柄(作動抽選)当選によって可変始動入賞装置28が作動し、始動入賞口28aへの入賞の発生が可能な状態となる。
〔F34〕入賞なし
同様に、何らかの原因(球切れ、球詰まり等)で可変始動入賞装置28の作動中に始動入賞口28aへの入賞が発生しなかった場合であっても、ゲームフローは〔F31〕時短中が継続されるので、遊技者にとって極端な不利益はない。
〔F35〕始動口入賞
〔F31〕時短中の「右打ち」の流れにより、可変始動入賞装置28の作動中に始動入賞口28aへの入賞が発生すると、ゲームフローが次の段階に進む。
〔F36〕特別図柄変動
ここでも同様に、始動入賞口28aへの入賞の発生を契機として特別図柄(内部抽選)が行われる。これにより、特別図柄表示装置34において特別図柄の変動表示が行われる。また、変動時間が経過すると、内部抽選の結果に応じて特別図柄が停止表示される。
〔F37〕非当選
〔F31〕時短中の特別図柄(内部抽選)に関して、「低確率状態」の当選確率は略1分の1(65534/65536)であるため、確率的に非当選はほとんど発生しない。ただし、極希に内部抽選で非当選となった場合、特別図柄が非当選の態様で停止表示される。この場合、ゲームフローは〔F31〕時短中が継続されるので、遊技者にとって極端な不利益はない。また、時間短縮機能作動回数は100回に設定されているので、たとえ1回の非当選が発生しても、未だ充分に時短回数(99回)が残っている。
〔F38〕時短中の確変図柄1〜3当選
そして、上記のように確変比率が全体の96%であるため、同じく当選時は高い頻度で確変図柄が選択される。そして、〔F31〕時短中から当選図柄が「確変図柄1」〜「確変図柄3」のいずれかに該当した場合、上記のように時間短縮機能作動回数として10000回が付加される。
〔F39〕リミッタ残数=29
そしてこの場合、〔F31〕時短中の「低確率状態」から1回目の確変当選に該当することとなるため、内部的にはここで「リミッタ回数」が再設定されることになる(リミッタ残数=29)。さらに、この場合は確変当選であるため、以下のゲームフローが進行することになる。
〔F18〕可変入賞装置作動(大役中)
特別図柄(内部抽選)での当選により、可変入賞装置30が2ラウンドの開放動作を行う。〔F31〕時短中から「確変図柄1」〜「確変図柄3」のいずれに該当した場合についても、確率変動機能作動フラグがセットされるとともに、合わせて時間短縮機能作動回数が10000回に設定されるため、ここで実際に可変入賞装置30の開放動作後のゲームフローは確変中(高確率時短中:F19)が再開(再突入、復帰)されることになる。
〔確変中の単発当選によるリミッタ上乗せ〕
以上のゲームフローは、先の〔F19〕確変中のループを繰り返す中で「リミッタ回数」がある程度まで減算されていたとしても、途中に「単発(通常)図柄1」又は「単発(通常)図柄1」で当選すると(第1の特定条件を満たすと)、それによって「リミッタ回数」がリセットされ、「確変図柄1」〜「確変図柄3」の当選によって「リミッタ回数」がまた最大値(初期状態での残存数)に再設定されることを意味している(第1契機発生手段)。
これにより、たとえ〔F19〕確変中の「リミッタ回数」が残り0回に到達しつつあったとしても、その前に「単発(通常)図柄1」又は「単発(通常)図柄2」に当選(選択比率4%)すれば、それによって「リミッタ回数」が再設定されるため、それだけ〔F19〕確変中のループ回数を延ばしていくことができるというゲーム性が実現されることになる。
〔F40〕時短中の単発図柄1,2当選
なお、〔F31〕時短中に続けて当選図柄が「単発(通常)図柄1」又は「単発(通常)図柄2」に該当した場合、またそこで時間短縮機能作動回数として100回が付加される。したがってゲームフローは、〔F30〕可変入賞装置作動の後に〔F31〕時短中が継続されることになる。
以上は、〔F19〕確変中に「リミッタ回数」が残り0回に到達する前に発生し得るゲームフローである。これに対し、〔F19〕確変中に上記のループを繰り返した結果、「リミッタ回数」の残りが0回に到達した場合は以下のゲームフローとなる。
〔リミッタ到達時のゲームフロー〕
図24は、「リミッタ回数」が残り0回に到達した場合の遊技の流れを示すゲームフロー図である。例えば、〔F19〕確変中に「リミッタ回数」が残り0回に到達した状態で、〔F21〕普通図柄当り、〔F22〕可変始動入賞装置作動、そして〔F24〕始動口入賞が発生した場合を想定する。
〔F41〕特別図柄変動
ここでも同様に、始動入賞口28aへの入賞の発生を契機として特別図柄変動(内部抽選)が行われる。これにより、特別図柄表示装置34において特別図柄の変動表示が行われる。また、変動時間が経過すると、内部抽選の結果に応じて特別図柄が停止表示される。
〔F42〕非当選
「リミッタ回数」に関わらず、特別図柄(内部抽選)に関して「高確率状態」の当選確率は略1分の1(65535/65536)であるため、確率的に非当選はほとんど発生しない。ただし、極希に内部抽選で非当選となった場合、特別図柄が非当選の態様で停止表示される。この場合、ゲームフローは〔F19〕確変中が継続されるが、「リミッタ回数」は残り0回のままである。なお、時間短縮機能作動回数は少なくとも100回(最大10000回)に設定されているので、たとえ非当選が発生しても、未だ充分に時短回数は残っている。
〔F43〕単発図柄1,2当選
〔F19〕確変中の「リミッタ回数」が残り0回に達した状態で、当選図柄が「単発(通常)図柄1」又は「単発(通常)図柄2」に該当した場合は以下のゲームフローとなる。この場合、確変図柄ではないため「リミッタ回数」の残数は特に関係なく、そのまま時間短縮機能作動回数として100回が付加される(第2契機発生手段)。
〔F44〕可変入賞装置作動(大役中)
そして、特別図柄(内部抽選)での当選により、可変入賞装置30が2ラウンドの開放動作を行う。また、この時点で「リミッタ回数」の残りは0回に達しているが、上記のように主制御CPU72の制御処理上で特別図柄の停止表示後にリミッタ残数は0クリアされる。
〔チャンスゾーン継続〕
この場合、ゲームフローは〔F31〕時短中に戻り、そこからまた「時間短縮状態」で〔F32〕普通図柄当り、〔F33〕可変始動入賞装置作動、〔F35〕始動口入賞、〔F36〕特別図柄変動といったゲームフローが進行する。そして、〔F38〕確変図柄1〜3当選に進むと〔F39〕リミッタ残数=29で「リミッタ回数」が再設定された上で、ゲームフローは再び〔F19〕確変中に移行する。
〔F45〕確変図柄1,2当選→強制単発3
また、〔F19〕確変中の「リミッタ回数」が残り0回に達した状態で、当選図柄が「確変図柄1」又は「確変図柄2」に該当した場合は以下のゲームフローとなる。この場合、既に「リミッタ回数」が残り0回に到達しているため、主制御CPU72の制御処理上で確変図柄を選択することができず、上記のように強制的に「単発図柄3」が選択されることになる。この場合、確率変動機能作動フラグはクリアされるが(高確率状態継続終了手段)、時間短縮機能作動回数として100回が付加されるため、「時間短縮状態」は継続することになる(第2契機発生手段)。
〔F44〕可変入賞装置作動(大役中)
そして、特別図柄(内部抽選)での当選により、可変入賞装置30が2ラウンドの開放動作を行う。同様に、この時点で「リミッタ回数」の残りは0回に達しているが、特別図柄の停止表示後にリミッタ残数は0クリアされる。
〔チャンスゾーン継続〕
この場合も同様に、ゲームフローは〔F31〕時短中に戻り、そこからまた「時間短縮状態」で〔F32〕普通図柄当り、〔F33〕可変始動入賞装置作動、〔F35〕始動口入賞)、〔F36〕特別図柄変動といったゲームフローが進行する。そして、〔F38〕確変図柄1〜3当選に進むと〔F39〕リミッタ残数=29で「リミッタ回数」が再設定された上で、ゲームフローは再び〔F19〕確変中に移行する。
〔F46〕確変図柄3当選→強制単発4
これに対し、〔F19〕確変中の「リミッタ回数」が残り0回に達した状態で、当選図柄が「確変図柄3」に該当した場合は以下のゲームフローとなる。この場合についても、既に「リミッタ回数」が残り0回に到達しているため、主制御CPU72の制御処理上で確変図柄を選択することができない。そして「確変図柄3」については、上記のように強制的に「単発図柄4」へ変更されることになる。この場合、確率変動機能作動フラグがクリアされるとともに(高確率状態継続終了手段)、時間短縮機能作動回数として0回(=時短なし)が設定されるため、時間短縮機能作動フラグもクリアされることになる(低確率非時短状態移行手段)。
〔F47〕可変入賞装置作動(大役中)
そして、特別図柄(内部抽選)での当選により、可変入賞装置30が2ラウンドの開放動作を行う。同様に、この時点で「リミッタ回数」の残りは0回に達しているが、特別図柄の停止表示後にリミッタ残数は0クリアされる。
〔チャンスゾーン終了〕
そしてこの場合、ゲームフローは〔F1a〕通常中に戻り、「非時間短縮状態」かつ「低確率状態」の〔F1〕通常遊技となる。
〔ゲームフローのまとめ〕
以上より、本実施形態において一度ゲームフローが〔F19〕確変中に移行した場合に以下の特徴が明らかとなっている。図25及び図26は、本実施形態におけるゲームフローのパターンを分類して示す概念図である。以下、順を追って説明する。
(1)基本パターン
図25中(A):「確変図柄1」又は「確変図柄2」の当選を経て、一度ゲームフローが〔F19〕確変中に移行した場合、基本的には極めて高い割合(選択比率96%)で確変当選が連続して発生する。したがって、1回目(初回)の確変当選前の「リミッタ回数(初期状態での残存数)」を便宜的に30回(1回目を含めて連続30回まで)と考えると、1回目の当選時に残り29回に設定された「リミッタ回数」は、次の連続2回目の確変当選により29回から1減算されて28回となり、さらに、連続3回目の確変当選により28回から1減算されて27回となる。
この後、確変当選が連続して発生する度ごとに「リミッタ回数」が減算されていき、1回目から数えて連続30回目の確変当選が発生すると、「リミッタ回数」は残り1回から減算されて0回に到達する。この場合、次回の当選時は単発図柄での当選が強制されるため、確変当選は連続30回までで強制終了となる。
(2)リミッタ上乗せパターン
図25中(B):上記(1)の基本パターン中、「リミッタ回数」が残り0回に到達する前、例えば1回目から連続n回の確変当選を経て、「リミッタ回数」が(30−n)回だけ残っている状態で「単発(通常)図柄1」又は「単発(通常)図柄2」のいずれかに該当した場合(合成選択比率4%)を考える。この場合、いずれの図柄についても時間短縮機能作動回数として100回が付加されるため、「時短ありの単発当選」に該当する。
図25中(C):すると、大役終了後は上記の〔F31〕時短中に移行するため、普通図柄(作動抽選)当選を経て次回の特別図柄(内部抽選)で確変当選(選択比率96%)することにより、そこで「リミッタ回数」が再設定される(連続回数設定手段)。この場合の確変当選は単発当選後の1回目に該当するため、この1回目を含めてさらに連続30回(「リミッタ回数」の残りは29回)の確変当選の可能性が新たに発生する。この場合の「リミッタ回数」には、今回新たに発生した30回から、ここまでの残り(30−n)回を除いた分(つまりn回)が上乗せされたことになる。
このような上乗せは繰り返し可能であり、「リミッタ回数」が再設定された状態でも、再設定後に「リミッタ回数」が残り0回に到達する前に再度、「単発(通常)図柄1」又は「単発(通常)図柄2」のいずれかに該当すると、いずれの図柄についても時間短縮機能作動回数として100回が付加されるため、「時短ありの単発当選」に該当する。
図25中(D):すると、同じように大役終了後は上記の〔F31〕時短中に移行するため、普通図柄(作動抽選)当選を経て次回の特別図柄(内部抽選)で確変当選(選択比率96%)することにより、そこで「リミッタ回数」が再設定される(連続回数設定手段)。同様に、この場合の確変当選は単発当選後の1回目に該当するため、この1回目を含めてさらに連続30回(「リミッタ回数」の残りは29回)の確変当選の可能性が新たに発生したことになる。
以上のように本実施形態のパチンコ機1は、〔F19〕確変中のリミッタ到達前に単発当選すると、次回の確変当選時に「リミッタ回数」が再設定(リミッタがリセット)されて〔F19〕確変中が再開される結果、あたかも見かけ上は「リミッタ回数」が次々と上乗せされていくかのようなゲーム性を実現することができる。ただし、遊技制御上で「リミッタ回数」を増加させているわけではなく、間に単発図柄当選を必ず挟んでいるため、極端に遊技の射幸性を高めてしまうことはない。また、上乗せ回数はあくまで「30回−現在の残り回数」であり、上乗せが発生した時点でそれまでの残り回数は破棄される。
(3)リミッタ到達後の継続パターン(リミッタ到達後の上乗せパターン)
図26中(E):一方、リミッタ到達前の上乗せが発生せず、上記(1)の基本パターンにしたがって「リミッタ回数」が残り0回に到達した場合、連続31回目で「確変図柄1」又は「確変図柄2」に該当しても、強制的に「単発図柄3」に変更される。
図26中(F):ただし、この場合の強制された「単発図柄3」には時間短縮機能作動回数として100回が付加されるため、大役終了後は上記の〔F31〕時短中に移行する。そして、普通図柄(作動抽選)当選を経て次回の特別図柄(内部抽選)で確変当選(選択比率96%)すると、そこで「リミッタ回数」が改めて設定される。この場合の確変当選は確変終了後の1回目に該当するため、この1回目を含めて連続30回(「リミッタ回数」の残りは29回)の確変当選の可能性が付加されたことになる。
この場合、ゲームフローとしてはリミッタ到達によって〔F19〕確変中が一旦は終了するが、リミッタ到達時の当選図柄が「単発図柄3」に強制された場合、〔F31〕時短中から次回の確変当選時に「リミッタ回数」が新たに設定されて〔F19〕確変中が再開される。なお、リミッタ到達後にたまたま「単発(通常)図柄1」又は「単発(通常)図柄1」に該当していれば、同じく時間短縮機能作動回数として100回が付加されているため、大役終了後は上記の〔F31〕時短中に移行する。したがって、リミッタ到達後に〔F31〕時短中に移行する割合は、「単発(通常)図柄1」、「単発(通常)図柄2」、「確変図柄1」及び「確変図柄2」の各選択比率を合成した35%となる。
いずれにしても、リミッタ到達後に「時短あり単発図柄」で当選することにより、見かけ上は「リミッタ回数」があたかも上乗せ(この場合は+30回)されたかのようなゲーム性を実現することができる。ここでも遊技制御上で確変の「リミッタ回数」を増加させているわけではなく、間にリミッタ到達による強制的な単発図柄当選(又は純粋な単発図柄当選)を発生させているため、極端に遊技の射幸性を高めてしまうことはない。
(4)終了パターン
図26中(G):これに対し、リミッタ到達後に連続31回目で「確変図柄4」に該当すると、今度は強制的に「単発図柄3」に変更される。この場合の強制された「単発図柄4」には時間短縮機能作動回数が付加されないため(0回=時短なし)、大役終了後は上記の〔F1a〕通常中に移行し、〔F19〕確変中の遊技は終了する。
以上が本実施形態のパチンコ機1によるゲームフローの顕著なパターン(1)〜(4)の概要であるが、特に上記(2)のリミッタ上乗せパターン、(3)のリミッタ到達後の継続パターンについては、それぞれのゲームフローが発生したことで遊技者の利益が増加する。ただし、上記(2)及び(3)のパターンはあくまで主制御CPU72による制御処理の上で行われているものであり、その流れを直接的に遊技者が感得することは難しい。
もちろん、特別図柄表示装置34の表示態様を注意深く観察していれば、遊技中にどのような当選図柄に該当したかを遊技者が確認することは可能である。しかし、特別図柄表示装置34そのものは7セグメントLEDであり、いずれの当選図柄についても、その表示態様はある程度記号的(例えば「巳」、「己」、「L」、「¬」、「Γ」、「日」等)となるため、そのような表示態様から瞬時に当選図柄の種類を判別することは困難である。
また、「リミッタ回数」については内部的な制御上の変数であり、特に遊技状態表示装置38で表示されるものではないことから、遊技中に「リミッタ回数」の上乗せが発生したことや、「リミッタ回数」が残り0回に到達したこと、あるいは、リミッタ到達後に時短あり単発図柄に当選したこと等の制御情報を遊技者が直接知ることは難しい。
そこで本実施形態では、上記(1)〜(4)のパターンに沿ってゲームフローが進行していることを遊技者に分かりやすく伝達するための演出手法を採用している。以下、本実施形態で採用している演出手法について、いくつかの例を挙げて説明する。なお、これらはあくまで例示であり、演出図柄や演出画像の内容について特に限定する意図ではない。
〔普通図柄当り演出〕
先ず図27は、上記の〔F3〕普通図柄当り時に実行される演出例を示す連続図である。この演出例は、普通図柄の変動表示及び停止表示に対応させたものであり、具体的には演出図柄による変動表示演出及び結果表示演出の一例である。このうち変動表示演出は、普通図柄が変動表示を開始してから、停止表示(確定停止を含む)するまでの間に行われる一連の演出に該当する。また結果表示演出は、普通図柄が停止表示したことと、そのときの作動抽選の結果を演出図柄の組み合わせとして表す演出である。上記のように、普通図柄表示装置33そのものは2つのLEDによる点灯・点滅表示であるため、それだけでは見た目上の訴求力に乏しい。そこでパチンコ機1では、基本的に演出図柄を用いた変動表示演出と結果表示演出が行われている。また、普通図柄の停止時もあくまでシンプルな態様(例えば上側のランプが1つ点灯)で表示されるだけであるため、演出図柄による結果表示演出からでなければ、当選したかどうかも遊技者は気付きにくい。これは逆に、遊技者は基本的に演出の内容から内部抽選の結果を判断する傾向にあることを意味し、それだけにゲームフロー上で演出が重要な役割を担っているといえる。
演出図柄には、例えば左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の3つが含まれており、これらは液晶表示器42の画面上で左・中・右に並んで表示される。各演出図柄は、例えば漢数字の「一」〜「九」とともに、何らかの画像(例えば図示しないキャラクター等)が付された絵札をデザインしたものとなっている。これら左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄は、例えば漢数字が「九」〜「一」の降順に並んだ図柄列を構成している。このような図柄列は、画面上の左領域・中領域・右領域でそれぞれ縦方向に流れる(スクロールする)ようにして変動表示される。
〔変動表示演出開始〕
図27中(A):普通図柄の変動開始に同期して、液晶表示器42の表示画面上で3つの演出図柄がスクロール変動することで変動表示演出が開始される。すなわち、普通図柄の変動開始に同期して、液晶表示器42の表示画面内で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄が縦方向にスクロールするようにして変動表示演出が開始される。図中、演出図柄の変動表示は単に下向きの矢印で示されている。ここでは図示していないが、このとき表示画面内には、例えば演出図柄の背景となる画像が表示されているものとする。またこの後、例えば表示画面内にキャラクターやアイテム等の画像を表示させることで、予告演出が行われる態様であってもよい。
〔リーチ状態発生〕
図27中(B):例えば、ある程度の時間が経過すると、最初に左演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中段位置に漢数字の「五」を表す演出図柄が停止したことを表している。さらに、右演出図柄が変動を停止し、このとき画面の中段位置に同じく漢数字の「五」を表す演出図柄が停止することで、リーチ状態が発生する。このとき中演出図柄は変動中である。なお、この例では画面上で停止した演出図柄以外の演出図柄は表示されていない。
一般に、演出上で同種の演出図柄が3つ揃って停止すると「当り」であり、ここでは「当り」の確定まで残りあと中演出図柄の1つだけである。なお特に図示していないが、表示画面内に「リーチ!」等の文字情報を表示し、合わせて音声を出力する演出が行われる態様であってもよい。
〔リーチ演出〕
図27中(C):リーチ状態の発生後は、最後の演出図柄(中演出図柄)が停止表示されるまでの過程が多様な内容で表現される。この例では、漢数字の「一」〜「五」が表示画面内を飛び回るようにして移動しつつ、「一」から順番に数字が打ち落とされていく過程が表現されている。このような演出は、「最後に『五』の漢数字が残れば当り」という観念を遊技者に想起させ、それまでの過程で期待感を持続させようとするものである。なお図示していないが、この過程で表示画面内にキャラクター等の画像を表示させることで、リーチ発生後の予告演出が合わせて行われる態様であってもよい。
〔結果表示演出〕
図27中(D):普通図柄の停止表示に略同期して(完全に同時でなくてもよい)、最後の中演出図柄が停止する。図示の例では、画面上に漢数字の「五」が消去されずに残っており、左・中・右の演出図柄は「五」−「五」−「五」の当りの態様で停止表示される。ただし、本実施形態では普通図柄(作動抽選)の当りがそのまま上記の〔F19〕高確率中を確約するものではないため、あまり大々的に「当り」をアピールする内容となっていない。例えば、ここでは中演出図柄の表示態様(例えば漢数字の表示色)を左演出図柄や中演出図柄と異ならせることで、「三つ揃い」のイメージをある程度緩和させている。
〔可変始動入賞装置作動時演出〕
次に図28は、上記の〔F4〕可変始動入賞装置作動時に実行される演出例を示す図である。この例では、例えば液晶表示器42の画面内に女性キャラクターが出現するとともに、「右打ちしてね!!」といった台詞を発する演出が行われている。また、台詞を文字表記した吹き出しの画像が表示され、その中に盤面の右下方向を指示する矢印が表示されている。このような演出を実行することで、遊技者に対して「右打ち」を促し、可変始動入賞装置28の作動が開始されることを意識させることができる。なお、このとき表示画面上で台詞を文字情報として表示するのに合わせて、スピーカ54,55,56から音声を発生させてもよい。
〔特別図柄変動時演出〕
図29及び図30は、上記の〔F7〕特別図柄変動時(変動時間内)に実行される演出例を示す連続図である。なおこの例では、〔F7〕の特別図柄変動から〔F16〕の確変図柄1,2当選に進むゲームフローを想定している。
例えば図29中(A)に示されているように、この演出の初期では、味方の女性キャラクター(左側)と敵方のキャラクター(右側)の画像が並んで表示されるとともに、お互いが睨み合い、真ん中で火花を散らしている様子が動画像によって演出的に表現されている。また適宜、表示画面内に「勝負」等の文字が表示されることで、遊技者に対して「いよいよこれから2人の勝負が始まるぞ」といった観念を想起させることができる。また、このとき合わせて各キャラクターの台詞(例えば「絶対に勝つ!」「かかって来なさい!」等)が音響出力される態様であってもよい。この場合、例えば台詞の内容で期待度を示唆することができる(台詞の内容が積極的なほど期待度が高い等。)。
図29中(B):演出の中期には、2名のキャラクターが表示画面から一旦消えて、「じゃんけん」という文字情報が大きく表示される。これにより、遊技者に対して「キャラクター同士がじゃんけんで勝負するのだな」という観念を想起させることができる。なお、合わせて「じゃんけんで勝負」といった掛け声や効果音、BGM等が音響出力される態様であってもよい。
図30中(C):演出の中後期には、2名のキャラクターが「それぞれじゃんけんの手を出す」という内容の動画像が表示される。この例では、画面の左から味方のキャラクターの手「チョキ」が出現し、また画面の右から敵方のキャラクターの手「パー」が出現するまでの一連の様子が表現されている。このとき、各キャラクターの動作に合わせて、「じゃーんけーんーぽん!」といった掛け声が音響出力される態様であってもよい。
図30中(D):演出の終期には、勝負の結果、見事に味方のキャラクターが勝利を収めたことが表示される。この例では、見事勝利した味方のキャラクターが表示画面の中央に大写しとなり、顔の横で勝利のVサインを見せている様子が演出的に表現されている。また表示画面内には、「勝った!!」という文字が表示されることで、遊技者に対して「じゃんけんに勝利した」という観念を想起させ、「今回の大当りで確変中への移行が確定した」ということを教示することができる。
なお、以上の演出例は〔F7〕の特別図柄変動から〔F11〕の単発図柄1当選に進む場合に適用することもできる。一方、〔F7〕の特別図柄変動から〔F13〕の確変図柄3当選に進む場合や、〔F9〕の単発図柄2に進む場合は、例えば図30中(C)で出した手がお互い逆となり、図30中(D)で味方のキャラクターが敗北するといった演出例を実行することができる。
〔確変中の演出例〕
次に図31は、上記の〔F18〕可変入賞装置作動から〔F19〕の確変中にゲームフローが進行する場合に実行される演出例を示す図である。なお、以下の演出例は、ゲームフロー上で主に上記の〔F18〕可変入賞装置作動から〔F19〕の確変中に移行した場合に実行されるものであるが、その他に上記の〔F12〕可変入賞装置作動から〔F31〕の時短中に移行した場合に実行してもよい。
図31中(A):例えば〔F18〕の可変入賞装置作動時において、液晶表示器42の画面内には、例えば背景画像とともに「右打ち」の文字情報が表示されるとともに、遊技領域8a内の右側部分を指示する矢印記号が表示される。このような演出を実行することにより、遊技者に対して「右打ち」を促し、可変入賞装置30の開放動作に伴う入賞が発生することを意識させることができる。
〔背景表示演出〕
このとき背景画像には、例えば先の演出例で勝利した女性キャラクターがリラックスして腰掛けている様子が表現されている。本実施形態においてこのような背景画像は、ゲームフローが〔F19〕の確変中に移行した場合に初期状態で表示される初期背景画像とする。
〔残存数表示演出〕
また画面内の下部位置には、例えば「リミッタ回数」の残りに対応するリミッタ残数メータ(参照符号M)が表示されており、このリミッタ残数メータMには、現時点での「リミッタ回数」の残り回数(残存数)が棒グラフのような態様で表示される。この例では、リミッタ残数メータMの矩形枠内において、その右端いっぱいまで縦長のブロックが全点灯した状態で「リミッタ回数」が最大(初期状態での残存数:30回)であることを表している。なおこの後、〔F18〕の可変入賞装置作動から〔F19〕の確変中にゲームフローが進行すると、リミッタ残数メータMの表示は1つ減って29回となる。
〔カウント数表示演出〕
さらに画面内の下部位置であって、上記のリミッタ残数メータMの下方には、例えば払い出された賞球の累計数に対応する賞球カウント数Pが表示されており、この賞球カウント数Pには、〔F19〕の確変中に移行してから賞球として払い出された遊技球の累計数が5桁の数値(ただし単位は「P」)で表示されている。
〔ランク表示演出〕
そして画面内の下部位置には、上記の賞球カウント数Pと並んで、例えば払い出された賞球の累計数に応じた「ランク(階級)」を表示するランク表示Rが配置されている。ここでいう「ランク(階級)」とは、遊技者が獲得した賞球数(払い出された賞球の累計数)がどの程度まで伸びているかを演出上で表現したものであり、ここでは例えばランクとして「E」、「D」、「C」、「B」、「A」、「S」のようにいくつかの段階が設けられている。また各ランクの間には、さらに細かい中間ランクとして、例えば「E+」や「E++」、「EB」、「EA」等が設けられている。なお、賞球の累計数がほとんど増えていない初期段階では、ランク表示Rには例えば初期ランクとして「E」が表示されている。
〔各種演出態様の変化〕
図31中(B):上記の〔F19〕確変中でループを繰り返している間、画面内には引き続き背景画像とともに「右打ち」の文字情報が表示され、合わせて遊技領域8a内の右側部分を指示する矢印記号が表示される。一方、上記のリミッタ残数メータMや賞球カウント数P、ランク表示Rについては、遊技の進行状況に応じてそれぞれ演出の態様が変化していく。
〔リミッタ残数メータM〕
先ず、リミッタ残数メータMについては、確変当選が発生する度ごとに1つずつ点灯ブロックが減少していく態様で表示される(残存数表示演出実行手段)。このようなリミッタ残数メータMの表示態様により、遊技者に対して「確変中のリミッタ残数が次第に減少してきている」ということを想起させ、実際のゲームフロー上で使用されている内部情報(「リミッタ回数」)を遊技者に伝達(教示、示唆)することができる。
なお、リミッタ残数メータMの表示態様は、内部的なリミッタ残数と一致している場合もあれば、実際のリミッタ残数と一致していない場合もある。すなわち、ゲームフローが〔F19〕確変中に移行した後、〔F27〕確変1〜3当選に該当し続けている場合、〔F28〕リミッタ残数−1を経る度ごとに内部的なリミッタ残数が1ずつ減少していく。この場合、画面上で表示されているリミッタ残数メータMの表示態様は内部的なリミッタ残数と一致した状態にある。
ところが、〔F19〕確変中に〔F29〕単発1,2当選があると、上記のようにリミッタ上乗せが発生する。この場合、内部的なリミッタ残数は初期状態で30回(1回目の確変当選分を含む)になるが、画面上ではリミッタ残数メータMの表示態様を直ちに連動させることなく、引き続きリミッタ残数が減算されたと仮定してリミッタ残数メータMの表示態様を継続的に変化させる演出が行われる(残存数一部増加演出実行手段)。
〔リミッタ残数メータの擬似表示〕
例えば、リミッタ上乗せ発生前のリミッタ残数が25回であったとすると、その時点で画面上のリミッタ残数メータMもリミッタ残数が25回であることを表示しており、この段階で両者の表示は一致している。次の内部抽選でリミッタ上乗せが発生すると、内部的なリミッタ残数は初期状態の30回に回復するが、画面上ではリミッタ残数メータMが引き続き減算されたと仮定して、リミッタ残数は24回に減少する。この場合、内部的なリミッタ残数と画面上で表示しているリミッタ残数との間に差が生じたことになる。
〔上乗せ演出の発生タイミング〕
上記の例で上乗せされる回数は、上乗せ発生時までに減算(消費)済みの「5回」となる。ただし、リミッタ残数が25回の時点で「+5回」の上乗せが発生しても、遊技者にとってそれほど大きな実感(歓び、驚き)がわいてこない。すなわち、その時点では画面上にリミッタ残数メータMが充分に多く表示されているため、遊技者は「未だ充分なリミッタ残数がある」という認識を抱き、比較的安心して遊技に取り組む傾向にあるからである。一方、同じ「+5回」であったとしても、リミッタ残数メータMの表示が乏しくなってきた時点で上乗せが発生した場合、それによって興趣性を高めることができる。すなわち、リミッタ残数メータMの表示が少なくなってくると、遊技者は「後もう少しでチャンスゾーンが終わってしまう」という焦燥感を抱く傾向にあり、そこへ予期せぬ上乗せが発生すると、それによって「なんとか持ちこたえた」という安心感とともに、意外性や遊技に対する歓びを抱きやすい傾向にある。
そこで本実施形態では、確変中の単発当選によるリミッタ上乗せが発生した場合であっても、これを単純に画面上で直ちに表示せず、演出制御上で演出抽選を行い、その上でリミッタ上乗せ演出を実行することとしている。以下、リミッタ上乗せ演出の例について説明する。
〔リミッタ上乗せ演出〕
図32は、リミッタ上乗せが発生した場合に実行される演出例を示す図である。ただし、実際の上乗せ回数はその発生時点でのリミッタ残数との関係で大小に異なるし、遊技者にとってはどの段階で実際の上乗せが発生したかを外見上で判別することは困難であるため、これを演出上で表現する場合の演出手法(見せ方)には様々な態様が考えられる。
〔基本パターン〕
図32中(A):例えば、リミッタ残数メータMが残り20回の時点で上乗せが発生すると、実際の上乗せ回数は「+10回」となるが、これを上乗せ発生時点では直ちに表示せず、リミッタ残数メータMが半分以下程度に減少した時点で「+10回」の上乗せ演出を実行するものとする(残存数一部増加演出実行手段)。この場合、画面内に比較的小型なハートの図形を模した画像が表示されるとともに、その内側に例えば「+10」の上乗せ回数情報が表示される。また、合わせてリミッタ残数メータMの表示を10度数増加させる演出が行われる(図示していない)。これにより、遊技者に対して「リミッタ回数の残りが10回上乗せされた」ということを伝達することができる。
図32中(B):あるいは、実際に「+20回分」の上乗せが発生した場合、リミッタ残数メータMの表示が残り僅か(例えば5度数程度)になってきたタイミングで、画面内に比較的大型なハートの図形を模した画像が表示されるとともに、その内側に例えば「+20」の上乗せ回数情報が表示される。また、合わせてリミッタ残数メータMの表示を一気に20度数増加させる演出が行われる(図示していない)。これにより、遊技者に対して「リミッタ回数の残りが一気に20回上乗せされた」ということを伝達することができる。また、リミッタ残数メータMの表示が残り少なくなった時点で上乗せが発生したことにより、それまでの「リミッタがなくなるかもしれない」という緊張感を解きほぐし、上乗せによる安堵感や喜びの感情を抱かせることができる。
〔分割上乗せパターン〕
上記の例は、一度に全ての上乗せ回数を表示する基本パターンであるが、上乗せ演出を何度かに分けて行うこともできる。例えば、内部的にはリミッタ回数に「+20回」の上乗せが発生していても、これを10回分ずつに分けて2回の上乗せ演出を実行することができる。この場合、一度目の上乗せ演出で「+10回」を表示させておき、この後、リミッタ残数メータMの表示が残り少なくなった段階で、さらに10回分の上乗せ演出を実行することとする。これにより、演出1回あたりの上乗せ回数は少なくなるものの、数多くの上乗せ演出を発生させることで、遊技者に対して意外感や驚きの感覚を抱かせることができる。なお、ここでは一度で10回分を上乗せする例を挙げているが、例えば「+1回」、「+2回」、「+3回」、「+4回」のように、さらに細かく分けて上乗せ演出を実行することもできる。
〔背景チェンジ演出〕
また本実施形態では、ゲームフローの進行に伴いリミッタ残数メータMの表示が減少していくと、その残り回数に応じて上記の背景画像を変化させる演出が行われる。図33は、ゲームフローの進行に伴って変化していく背景画像の例を示した図である。
〔初期ステージ演出〕
図33中(A):例えば、ゲームフロー上で〔F19〕確変中に移行したばかりの初期において、背景画像を先の「浴衣を着こなした女性キャラクター」とし、これを例えば「初期ステージ(初期背景画像)」とする。この場合、背景画像の内容が比較的落ち着いたものであるため、確変中に移行したばかりの安定した印象を演出で表現することができる。またリミッタ残数メータMは、その表示度数が充分に多い(例えば30回〜20回)。なお、ここでは特に図示していないが、表示画面内には上記のリミッタ残数メータMの他にも「右打ち」の文字表示やカウント数P、ランク表示R等が合わせて表示されているものとする(これ以降も同様とする。)。
〔浴衣ステージ演出〕
図33中(B):ゲームフローの進行に伴い、リミッタ残数メータMの表示度数がある程度減少してくると(例えば残り19回〜10回)、演出制御上の抽選に基づいて(又は強制的に)背景画像を変化させる演出が行われる。この例では、例えば表示画面内に大きく「浴衣を着こなした女性キャラクター」が表示されており、これを例えば「浴衣ステージ(後期背景画像1)」とする。このように、それまでの「初期ステージ」から「浴衣ステージ」へ変化させる演出(背景チェンジ演出)を実行することにより、遊技者に対する視覚的なインパクトを高め、〔F19〕確変中での遊技の継続に対する実感や緊張感を与えることができる(背景表示演出実行手段)。
〔花火ステージ演出〕
図33中(C):さらにゲームフローが進行し、リミッタ残数メータMの表示度数が次第に少なくなっていくと(例えば残り9回〜1回)、演出制御上の抽選に基づいて(又は強制的に)、さらに背景画像を変化させる演出が行われる。この例では、例えば表示画面が「夜空に花火を打ち上げる風景」に変化し、「別の女性キャラクターが花火を見上げる様子」が演出的に表示されている。本実施形態では、これを例えば「花火ステージ(後期背景画像2)」とする。このような「花火ステージ」へ変化させる演出を実行することにより、いよいよ〔F19〕確変中の遊技がクライマックスに差し掛かっていることを遊技者に実感させることができる(背景表示演出実行手段)。また、画面全体が夜の背景に変化するため、それによって遊技者に対して〔F19〕確変中の遊技が残り少なくなっていることを実感させたり、リミッタ到達時(又は到達前)に上乗せによる継続が発生するかどうかへの緊張感や焦燥感を抱かせたりすることができる。
なお、以上の背景チェンジ演出は、内部的なリミッタ上乗せの発生によって実際のリミッタ回数が増加していた場合であっても、画面上で表示されるリミッタ残数メータMの度数に応じて実行されるものとする。その代わり、上記のリミッタ上乗せ演出によってリミッタ残数メータMの表示度数が増加した場合、それに合わせて背景画像の表示態様も以前に復帰することとする。例えば、リミッタ残数メータMの減少に伴い、背景画像が「初期ステージ」から「浴衣ステージ」に変化していた場合であっても、上乗せ演出によってリミッタ残数メータMの表示度数が増加すると、それに合わせて背景画像も「浴衣ステージ」から「初期ステージ」に復帰する。これにより、見た目上のリミッタ残数メータMの表示態様と背景画像との間に矛盾が生じるのを防止し、遊技者に対して違和感のないゲーム性を提供することができる。
〔ランクアップ演出〕
以上は、〔F19〕確変中の「リミッタ回数」の変動に応じて実行される演出手法の例であるが、本実施形態では、〔F19〕確変中に移行した後に払い出された賞球の累計数に応じて表示態様が変化する演出が合わせて行われている。
図34は、ランク表示Rを変化させる演出(以下、「ランクアップ演出」と称する。)の例を示す連続図である。
〔ランク表示〕
図34中(A):上記のようにランク表示Rは、〔F19〕確変中に移行した後、これまでに払い出された賞球の累計数に応じた「ランク(階級)」を表す態様で行われている。この例では、カウント数Pに「20XXXP」が表示されており、それによって賞球の累計数が1万を超えていることを表している。このときランク表示Rは、遊技者がこれまでに獲得した賞球の累計数を演出上でランク付けする意味で行われており、この例ではランク表示Rとして「A」が表示されている。
この後、賞球の累計数が予め設定された基準数(例えば500〜1000程度)分だけ増加すると、その度ごとにランク表示Rの態様が段階的に上昇していく演出が実行される。この例では、ランク表示Rが「A」から「A+」、「A++」、「AE」、「AC」、「AB」、「AA」等に変化していく。このように、賞球の累計数に応じてランク表示Rの態様を変化させることにより、遊技者に対して「ここまでのランクに到達した」という達成感や満足感を抱かせるとともに、実際に獲得した賞球の累計数の程度を実感させることができる。
〔ランクアップ演出〕
図34中(B):ここでは、上記のランクアップ演出が実際に行われたことで、ランク表示Rが「S」にまで上昇している。「Sランク」ともなれば、相当に上位のランクであることから、ここまでランクアップ演出が行われる場合、賞球の累計数はある程度多くなる。すなわち、カウント数Pには「50XXXP」が表示されており、それによって賞球の累計数が5万を超えていることを表している。この程度まで賞球を獲得している場合、演出上でも相応のランクを付与することで、遊技者に対して大きな達成感や満足感を抱かせることができる。またランク表示Rのランクを上昇させるほど、遊技場で同じく遊技を行っている他の遊技者に対するアピール(示威)にもなることから、それによって他の遊技者のモチベーションを刺激し、他者をも含めた遊技意欲の向上に寄与することができる。
〔リミッタ到達後演出〕
次に図35は、リミッタ到達後に実行される演出例を示す図である。例えばゲームフロー上で「リミッタ回数」の残りが0回に達した場合、以下の演出例が実行される。
〔終了演出〕
図35中(A):この場合、画面内に例えば「チャンスゾーン終了」の文字情報が表示されるとともに、リミッタ残数メータMの表示数が0となる(終了演出実行手段)。これにより、遊技者に対して「確変中の終了」を教示し、また次回の確変突入に向けて意欲を維持させることに寄与する。なお、この例で背景画像が「初期ステージ」に戻っているのは、終了演出の画面を「初期ステージ」の背景画像と共通にしているためである。このように、終了演出の画面を「初期ステージ」と共通化することにより、遊技者に対して〔F19〕確変中の初期を思い出させ、次の確変大当りへの意識を再確認させて遊技意欲を持続させることができる。また「初期ステージ」を終了演出の画面と共通化することなく、終了演出に専用の背景画像を別途設けてもよい。
〔継続(復活)演出〕
図35中(B):一方、実際のゲームフロー上でリミッタ到達後に〔F31〕時短中へ移行する場合、上記の終了演出に続いて継続演出が実行される。この場合、液晶表示器42の手前側に上記の可動体40fを落下させる演出が行われる。また、合わせて背景画像中の女性キャラクターがあたかも可動体40fの落下に驚いているかのような様子が演出的に表現される。そして画面内の下部位置では、例えばリミッタ残数メータMの表示数が満杯(満タン=初期状態での最大数)に復帰する演出が行われる(残存数全部増加演出実行手段)。特に図示していないが、この後に可動体40fが元の位置に復帰し、例えば画面内に「チャンスゾーン継続」といった文字が表示される態様であってもよい。なお、背景画像が「初期ステージ」に戻っているのは、上記と同様に継続演出の画面を「初期ステージ」の背景画像と共通にしているためである。いずれにしても、このような継続演出を実行することにより、遊技者に対して大きな驚きを与えることができる。また、可動体40fを用いることで視覚的な訴求力を高め、その演出効果を最大に発揮させることができる。
〔チャンスゾーン中の演出によるゲームフロー〕
図36は、チャンスゾーン中の各種演出により実現される全体的なゲームフローを概略的に示す図である。上記のように本実施形態では、〔F19〕確変中に移行した場合を一つの「チャンスゾーン」として捉え、その後の遊技の進行状況に応じて変化していくゲームフローを演出によってうまく表現している。以下、具体的に説明する。
〔チャンスゾーン開始時・継続中〕
図36中(A):上記のように〔F19〕確変中に移行すると、専用の演出が実行されて「チャンスゾーン開始」を遊技者に伝達することができる。特にチャンスゾーンの開始時は、上記のリミッタ残数メータMの表示度数が最大で表示されることにより、遊技者に対して「あと30回の確変リミッタが残っている」ということを視覚的に分かりやすく伝達することができる。
〔残存数表示演出(残り中程度)〕
図36中(B):〔F19〕確変中のリミッタ減算により、リミッタ残数メータMの表示度数を次第に減少させていく演出が実行されるとともに、合わせて背景チェンジ演出が実行される。これにより、遊技者に対して「次第にリミッタ残数が少なくなっていく=チャンスゾーン終了が近付いていく」ということを意識させ、徐々に緊張感や焦燥感を高めていくことができる。またランクアップ演出により、これまでに獲得した賞球数に対する実感を抱かせることもできる。
〔リミッタ上乗せ演出〕
図36中(C):リミッタ到達前に内部的なリミッタのリセットが発生すると、その後の数ゲーム(内部抽選の当選が複数回にわたり得られる間)にわたりリミッタ残数メータMの表示度数が擬似的に継続して減少していく演出が行われる(残存数一部増加演出実行手段)。その後、リミッタ残数メータMの表示度数が少なくなってきたタイミングで演出抽選を行い、上記の「リミッタ上乗せ演出(例えば+10回)」が実行される。
この場合、リミッタ残数メータMの表示度数が最大数より少ない範囲内で部分的に増加し、ゲームフローはそれ以前の状態に戻ることになる。ここでは便宜上、ゲームフローが図36中(A)の最初に戻るかのように示しているが、「リミッタ上乗せ演出」では基本的に最大数まで増加しないため、実際にはリミッタ残数メータMの表示度数は20回程度に復元(増加)した状態となる。またランク表示Rについては、上乗せ発生後にランクが後退することはなく、実際にはこれまでの賞球の累計数に応じてランクアップしていく。
〔残存数表示演出(残り少数)〕
図36中(D):この後、リミッタ減算が進んでいき、リミッタ残数メータMの表示度数が0に近付いてくると、上記の背景チェンジ演出によって「花火ステージ」に背景画像が変化する。これにより、遊技者に対して「いよいよクライマックスが近い」ということを認識させ、「確変中が終了してしまうかもしれない」という緊張感や焦燥感を高めていくことができる。
〔リミッタ上乗せ演出〕
図36中(E):ところが、内部的にリミッタの再設定が発生していた場合、このようなタイミングで効果的に「リミッタ上乗せ演出(例えば+20回)」が実行される。これにより、それまでの緊張感や焦燥感から一気に遊技者を解放し、「リミッタ上乗せで救われた」という大きな歓びや驚き、安堵感等を抱かせることができる。
この場合も同様に、リミッタ残数メータMの表示度数が最大数より少ない範囲内で部分的に増加し、ゲームフローはそれ以前の状態に戻ることになる。ここでも便宜上、ゲームフローが図36中(A)の最初に戻るかのように示しているが、同じく「リミッタ上乗せ演出」では基本的に最大数まで増加しないため、実際にはリミッタ残数メータMの表示度数は25回程度にまで復元(増加)した状態となる。またランク表示Rについては、引き続きこれまでの賞球の累計数に応じてランクアップしていくことになる。
〔リミッタ到達時(リミッタ残数0)〕
図36中(F):内部的なリミッタ残数が0に達すると、これに合わせてリミッタ残数メータMの表示度数が0になる演出が実行される。するとゲームフローは、ここで大きな山場を迎えたことになる。すなわち、リミッタ到達時の内部抽選で〔F43〕単発1,2当選又は〔F45〕確変1,2当選→強制単発3のいずれかに該当した場合、〔F31〕時短中へ移行した後、容易に〔F19〕確変中へ復帰することができるが、〔F46〕確変3当選→強制単発4に該当した場合、〔F1a〕通常中へ復帰してチャンスゾーンが終了する。そして、実際にいずれに該当したかは特別図柄の表示態様から直感的に認識しにくいため、遊技者に対してこの後の演出の流れに大きく注目させることができる。
〔チャンスゾーン継続時(復活演出)〕
内部的に〔F31〕時短中へ移行することが決定している場合、上記のように「復活演出」が実行され、リミッタ残数メータMの表示度数が最大数にまで一気に復活する。これにより、ゲームフローは例えば図36中(A)の初期に戻った状態となる。なおランク表示Rについては、引き続きこれまでの賞球の累計数に応じてランクアップしていくことになる。
以上のように本実施形態では、〔F19〕確変中に移行した後のゲームフロー上でリミッタ上乗せによる付加価値と、リミッタ到達時の復活による付加価値という2つの付加価値を融合させることにより、(1)リミッタ到達前は途中の上乗せに期待させつつ、(2)たとえリミッタ残数が0になったとしても、そこでの復活に期待させることができ、「果たしてどこまで継続するか分からない」という期待感を最後まで持続させたゲーム性を実現することができる。これにより、従来一般的な「リミッタ到達で確変状態が終了する」といった枠にはまることなく、「リミッタ」の枠を超えた拡張性の高いゲーム性を提供することができる。
また、(2)でリミッタ到達からの復活を果たした場合、その後のゲームフローでは再度(1)のリミッタ上乗せに挑戦することができるため、さらに遊技者の意欲を掻き立て、興趣の維持を図ることができる。
〔チャンスゾーン終了時〕
またリミッタ残数0の到達時、内部的に〔F1a〕通常中に復帰することが決定している場合、例えば図36中(F)の終了演出がしばらく実行された後、今回のチャンスゾーン中に獲得した賞球の累計数として例えば「03XXXP」を画面上に大きく表示する演出が行われる。そして、〔F1a〕通常中に実行される演出図柄を用いた画面(図1,図3)に演出態様が変化し、これによって遊技者に対して〔F1a〕通常中にゲームフローが復帰したことを伝達することができる。この場合でも、例えばこれまでに「リミッタ上乗せ」や「リミッタ復活」を目撃したり、実際に経験したりした遊技者に対しては、次回の高確率状態移行に向けて意識を新たにさせ、引き続き遊技に対して積極的に取り組ませることができる。
以上は、リミッタ到達前の「リミッタ上乗せ」やリミッタ到達時の「リミッタ復活」が発生した場合の流れであるが、もちろん、特に「リミッタ上乗せ」や「リミッタ復活」が発生せず、そのままチャンスゾーン終了となる場合もある。この場合でも、ひとまず遊技者に対してリミッタ30回を1セットとするチャンスゾーンをゲームフロー上で提供し、その利益を高めることができる。
次に、以上の演出を具体的に実現するための制御手法の例について説明する。上述した普通図柄当り演出(図27)や可変始動入賞装置作動時演出(図28)、特別図柄変動時演出(図29,図30)、確変中演出(図31)、リミッタ上乗せ演出(図32)、背景チェンジ演出(図33)、ランクアップ演出(図34)、リミッタ到達後演出(図35)等は、以下の制御処理を通じて制御されている。
〔演出制御処理〕
図37は、演出制御CPU126により実行される演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。この演出制御処理は、例えば図示しないリセットスタート(メイン)処理とは別にタイマ割込処理(割込管理処理)の中で実行される。演出制御CPU126は、リセットスタート処理の実行中に所定の割込周期(例えば数十μs〜数ms周期)でタイマ割込を発生させ、タイマ割込処理を実行する。
演出制御処理は、コマンド受信処理(ステップS400)、演出図柄管理処理(ステップS402)、普通図柄当り後演出管理処理(ステップS404)、表示出力処理(ステップS405)、ランプ駆動処理(ステップS406)、音響駆動処理(ステップS408)、演出乱数更新処理(ステップS410)及びその他の処理(ステップS412)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出制御処理の基本的な流れを説明する。
ステップS400:コマンド受信処理において、演出制御CPU126は主制御CPU72から送信される演出用のコマンドを受信する。また、演出制御CPU126は受信したコマンドを解析し、それらを種類別にRAM130のコマンドバッファ領域に保存する。なお、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドには、例えば始動ゲート通過コマンド、普通別作動記憶数コマンド、始動口入賞音制御コマンド、デモ演出用コマンド、抽選結果コマンド、変動パターンコマンド、変動開始コマンド、停止図柄コマンド、図柄停止時コマンド、状態指定コマンド、時間短縮機能作動回数コマンド(回数切りカウンタ数コマンド)、リミッタ残数コマンド、賞球数コマンド、エラー通知コマンド等がある。
ステップS402:演出図柄管理処理では、演出制御CPU126は演出図柄を用いた変動表示演出や結果表示演出の内容を制御する。この処理において、上記の普通図柄当り演出(図27)の内容が制御される。
ステップS404:普通図柄当り後演出管理処理では、演出制御CPU126は普通図柄抽選(作動抽選)で当選した後の演出を制御する。例えば、演出制御CPU126は可変始動入賞装置28の作動時の演出内容を制御したり、可変入賞装置30の開閉動作時の演出内容を制御したりする。この処理では、上記の可変始動入賞装置作動時演出(図28)、特別図柄変動時演出(図29,図30)、確変中演出(図31)、リミッタ上乗せ演出(図32)、背景チェンジ演出(図33)、ランクアップ演出(図34)、リミッタ到達後演出(図35)の内容が制御される。なお、普通図柄当り後演出管理処理の内容については別の図面を参照しながらさらに後述する。
ステップS405:表示出力処理では、演出制御CPU126は演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して演出内容の基本的な制御情報(例えば、普通図柄の作動記憶数、変動演出パターン番号、予告演出番号、演出モード番号、リミッタ上乗せ演出パターン番号、リミッタ残数メータ表示数パターン番号、ランク表示パターン番号、カウント数表示パターン番号、背景チェンジ演出パターン番号、復活演出パターン番号、終了演出パターン番号等)を指示する。これにより、演出表示制御装置144(表示制御CPU146及びVDP152)は指示された演出内容に基づいて液晶表示器42による表示動作を制御する(各種の演出実行手段としての機能を果たす。)。
ステップS406:ランプ駆動処理では、演出制御CPU126はランプ駆動回路132に対して制御信号を出力する。これを受けてランプ駆動回路132は、制御信号に基づいて各種ランプ46〜52や盤面ランプ53等を駆動(点灯又は消灯、点滅、輝度階調変化等)する。
ステップS408:次の音響駆動処理では、演出制御CPU126は音響駆動回路134に対して演出内容(例えば各種演出中のBGM、音声データ等)を指示する。これにより、スピーカ54,55,56から演出内容に応じた音が出力される。
ステップS410:演出乱数更新処理では、演出制御CPU126はRAM130のカウンタ領域において各種の演出乱数を更新する。演出乱数には、例えば予告選択に用いられる乱数や背景チェンジ抽選(演出抽選)に用いられる乱数等がある。
ステップS412:その他の処理では、例えば演出制御CPU126は可動体40fの駆動用ICに対して制御信号を出力する。可動体40fは可動体ソレノイド57を駆動源として動作し、上記のように液晶表示器42による画像の表示と同期して、又は単独で演出を行う。
以上の演出制御処理を通じて、演出制御CPU126はパチンコ機1における演出内容を統括的に制御することができる。次に、演出制御処理の中で実行される普通図柄当り後演出管理処理の内容について説明する。
〔普通図柄当り後演出管理処理〕
図38は、普通図柄当り後演出管理処理の構成例を示すフローチャートである。普通図柄当り後演出管理処理は、例えば実行選択処理(ステップS500)、初回可変始動入賞装置作動時処理(ステップS502)、特別図柄変動時演出処理(ステップS504)、大役開始後演出処理(ステップS506)、終了演出処理(ステップS508)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出制御処理の基本的な流れを説明する。
ステップS500:実行選択処理において、演出制御CPU126は次に実行するべき処理(ステップS502〜ステップS508のいずれか)のジャンプ先を選択する。例えば、演出制御CPU126は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして演出図柄管理処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、演出制御CPU126は最初のジャンプ先として初回可変始動入賞装置作動時処理(ステップS502)を選択する。一方、既に可変始動入賞装置作動時処理(ステップS502)が完了し、かつ、特別図柄の変動パターンコマンド(始動口入賞音制御コマンドでもよい)を受信していれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として特別図柄変動時演出処理(ステップS504)を選択する。また特別図柄変動時演出処理(ステップS504)が完了し、かつ、特別図柄(内部抽選)の当選コマンド受信していれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として大役開始後演出処理(ステップS506)を選択する。そして演出制御CPU126は、大役開始後演出処理の中で終了フラグをセットした場合、次のジャンプ先として終了処理(ステップS508)を選択する。なお、初回可変始動入賞装置作動時処理(ステップS502)及び特別図柄変動時演出処理(ステップS504)は、「時間短縮状態」を表す状態指定コマンドを受信した場合はジャンプ先として選択されない。これは、ゲームフローが一度「時間短縮状態」(〔F19〕確変中又は〔F31〕時短中)に移行した場合、演出内容の中心が上記の確変中演出(図31)やリミッタ上乗せ演出(図32)、背景チェンジ演出(図33)、ランクアップ演出(図34)、リミッタ到達後演出(図35)等に移行することから、この間に可変始動入賞装置作動時演出(図28)や特別図柄変動時演出(図29,図30)を実行する必要がないためである。
ステップS502:初回可変始動入賞装置作動時処理では、演出制御CPU126は普通図柄(作動抽選)の初当り後に可変始動入賞装置26を作動させる場合の演出を制御する。ここで制御される演出の内容は、上述した可変始動入賞装置作動時演出(図28)と同様であり、例えば、液晶表示器42の画面上に「右打ちしてね!」等のメッセージを表示することで、遊技者に対してゲームフロー上の進捗状況を案内する。このような演出を実行することで、遊技者が漫然と遊技を消化するのを防止し、目的意識を再確認させて遊技意欲の低下を防止することができる。
ステップS504:この特別図柄変動時演出処理において、演出制御CPU126は特別図柄の変動表示や停止表示に対応させた内容の演出を行うことができる。ここで制御される演出の内容は、上述した特別図柄変動時演出(図29,図30)と同様である。このような演出を実行することで、普通図柄(作動抽選)の初回当選後の特別図柄(内部抽選)変動で確変(チャンスゾーン)に突入できるか否かの期待感を遊技者に抱かせ、ハラハラドキドキとした興趣性を提供することができる。
ステップS506:大役開始後演出処理では、演出制御CPU126は上記のように確変中演出(図31)、リミッタ上乗せ演出(図32)、背景チェンジ演出(図33)、ランクアップ演出(図34)、リミッタ到達後演出(図35)等の内容を制御する。これにより、ゲームフローが〔F19〕確変中又は〔F31〕時短中に移行した後の遊技の流れや進行状況についての情報を遊技者に伝達したり、「リミッタ回数」の上乗せ発生を強く訴求したりすることができる。
ステップS508:終了演出処理では、演出制御CPU126は〔F19〕確変中の終了に伴う演出の内容を制御する。ここで制御される演出の内容は、上述したリミッタ到達後演出のうち、「チャンスゾーン終了」を表す態様(図35中(A))と同様である。このような演出を実行することで、ゲームフロー上で一旦は〔F19〕確変中が終了したことを遊技者に伝達し、また次回の〔F19〕確変中への移行に向けて遊技意欲を維持させることができる。
〔大役開始後演出処理〕
図39は、大役開始後演出処理の手順例を示すフローチャートである。この処理において、演出制御CPU126は特別図柄(内部抽選)の当選図柄別(単発又は確変)の処理を行う。
ステップS600:すなわち演出制御CPU126は、今回の当選図柄が「確変図柄1」〜「確変図柄3」のいずれかに該当するか否かを確認する。この確認は、主制御CPU72から受信した当選図柄コマンドに基づいて行うことができる。演出制御CPU126は、例えばRAM130のコマンドバッファ領域に保存されている当選図柄コマンドを確認し、今回の当選図柄が「確変図柄1」〜「確変図柄3」のいずれかであることを確認すると(Yes)、次にステップS602に進む。
ステップS602:この場合、演出制御CPU126はチャンス中演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は上記の確変中演出(図31)、リミッタ上乗せ演出(図32)、背景チェンジ演出(図33)、ランクアップ演出(図34)、リミッタ到達後演出(図35)等について具体的な演出パターンを選択する。なお、チャンス中演出パターン選択処理の内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
一方、先のステップS600で今回の当選図柄が「確変図柄1」〜「確変図柄3」のいずれにも該当しないことを確認した場合(ステップS600:No)、演出制御CPU126はステップS604に進む。
ステップS604:次に演出制御CPU126は、今回の当選図柄が「時短ありの単発図柄」に該当するか否かを確認する。この確認は、例えば主制御CPU72から受信した時間短縮機能作動回数コマンドに基づいて確認することができる。すなわち演出制御CPU126は、例えばRAM130のコマンドバッファ領域に保存されている時間短縮機能作動回数コマンドを確認し、その値が0より大きい(>0)ことを確認すると(Yes)、次にステップS606に進む。
ステップS606:この場合、演出制御CPU126は演出用のリミッタ残数カウンタを最大に設定する。すなわち演出制御CPU126は、先のコマンド受信処理(図37中のステップS400)で主制御CPU72から受信したリミッタ残数コマンドに基づき、例えばRAM130のカウント領域に演出用のリミッタ残数カウンタを予め記憶しているが、このステップS606において、演出制御CPU126は演出用のリミッタ残数カウンタを最大値(例えば30回)に設定する。これは、特別図柄(内部抽選)の当選図柄が「時短ありの単発図柄」に該当する場合、その後のゲームフローが〔F31〕時短中から〔F19〕確変中に移行することで、上記のように主制御CPU72の処理において「リミッタ回数」の再設定が発生することに対応させたものである。
ステップS602:そして演出制御CPU126は、演出用のリミッタ残数カウンタの値を最大値に設定した状態で、チャンス中演出パターン選択処理を実行する。
これに対し、先のステップS604で今回の当選図柄が「時短ありの単発図柄」に該当しないことを確認した場合(ステップS604:No)、演出制御CPU126はステップS608に進む。
ステップS608:この場合、演出制御CPU126は終了処理フラグをセットする。これにより、普通図柄当り後演出管理処理(図38)に復帰した後の実行選択処理(図38中のステップS500)において、次のジャンプ先として終了演出処理(図38中のステップS508)が選択されることになる。
〔チャンス中演出パターン選択処理〕
図40は、先の大役開始後演出処理の中で実行されるチャンス中演出パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
ステップS700:先ず演出制御CPU126は、リミッタ残数カウンタの値を取得する。リミッタ残数カウンタは、上記のようにRAM130のカウント領域内に記憶されており、通常はリミッタ残数コマンドの値に基づいて更新(減算更新)されているか、もしくはリミッタリセット(上乗せ)発生に対応して最大値に設定されている。
ステップS702:次に演出制御CPU126は、賞球数カウント処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域に保存されている賞球数コマンドを確認し、そこに示されている賞球数の値を確認する。賞球数コマンドが複数ある場合は、それら全てについて賞球数の値を確認する。そして演出制御CPU126は、確認した賞球数の値(全ての値)をRAM130の賞球カウント領域にある累計数カウント値に加算し、その結果を上書き保存する。
ステップS704:次に演出制御CPU126は、演出抽選テーブル選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、液晶表示器42の画面上で表示しているリミッタ残数(リミッタ残数メータMの表示度数)に基づき、今回の大当りで使用する「演出抽選テーブル」を選択する。ここで選択される「演出抽選テーブル」は、例えばリミッタ残数メータMの表示度数に応じて複数のもの(例えば「演出抽選テーブル(A)」〜「演出抽選テーブル(G)」の7つ)が予め用意されている。「演出抽選テーブル」は、画面上で表示しているリミッタ残数メータMの表示度数と実際の内部リミッタ残数とに差がない場合に優先して選択される演出の種類を指定したり、あるいは、リミッタ残数メータMの表示度数と実際の内部リミッタ残数とに差がある場合に選択できる演出の種類を指定したりするものである。なお「演出抽選テーブル」については、その具体的な構成例を挙げてさらに後述する。
ステップS705:続いて演出制御CPU126は、先の演出抽選テーブル選択処理(ステップS704)で選択した「演出抽選テーブル」に基づき、演出抽選処理を実行する。この処理では、今回の大当りで「上乗せ演出(回数増演出)」、「ランクアップ演出」、「背景チェンジ演出」、「終了演出」、「復活演出」のいずれを実行するか、もしくは、特に何も演出を実行しないか(演出なし)のいずれかを選択する。
ステップS706:そして演出制御CPU126は、上記の演出抽選で当選したか否かを確認する。演出抽選で非当選となった(演出なしに当選した)場合(No)、演出制御CPU126は以降の手順を実行することなく、大役開始後演出処理(図39)に復帰する。これに対し、演出抽選でいずれかに当選した(演出なしに当選しなかった)場合(Yes)、演出制御CPU126は次のステップS708に進む。
ステップS708:ここで演出制御CPU126は、演出抽選の結果から回数増演出(リミッタ上乗せ演出)を実行するか否かを確認する。具体的には、先の演出抽選で「回数増演出を実行する」という当選結果に該当する場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS710を実行する。
ステップS710:この場合、演出制御CPU126は今回の大当りで実行するリミッタ上乗せ演出のパターン(リミッタ上乗せ演出パターン番号)を指定する。例えば、上乗せ回数が「+0回」である場合、ここで演出制御CPU126は「+10回」の演出パターンを選択したり、あるいは、「+1回」〜「+9回」の演出パターンを選択したりする。そして、演出制御CPU126は選択した演出パターン番号をコマンド送信バッファに保存し、大役開始後演出処理(図39)に復帰する。
これに対し、先の演出抽選で回数増演出以外の「ランクアップ演出」や「背景チェンジ演出」、「復活演出」又は「終了演出」等の当選結果に該当した場合(ステップS708:No)、演出制御CPU126はステップS712を実行する。
ステップS712:この場合、演出制御CPU126はその他の演出として、今回当選したランクアップ演出パターン番号、背景チェンジ演出のパターン番号、復活演出パターン番号又は終了演出パターン番号を指定する。そして、演出制御CPU126は選択した演出パターン番号をコマンド送信バッファに保存し、大役開始後演出処理(図39)に復帰する。
以上のステップS710又はステップS712で指定された演出パターン番号は、演出制御処理中の表示出力処理(図37中のステップS405)で演出表示制御装置144に送信される。そして演出表示制御装置144(表示制御CPU146)は、受信した演出パターン番号に対応する画像データをROM148から読み出し、これをVDP152に渡して液晶表示器42の画面上に表示させる。
また演出制御CPU126は、指定した演出パターン番号に対応するランプ駆動パターンデータ、音響出力データをそれぞれランプ駆動処理(図37中のステップS406)、音響駆動処理(図37中のステップS408)でランプ駆動回路132、音響駆動回路134に送信する。これを受けてランプ駆動回路132が各種ランプ46,48,50,52や盤面ランプ53の点灯パターンを制御し、合わせて可動体ソレノイド57の駆動パターンを制御する。また音響駆動回路134がスピーカ54,55,56を駆動し、ON拠出力データに対応した効果音や音楽、音声等を出力させる。
なお、先のステップS705において特に演出抽選に当選しなかった場合(演出非当選時)、演出制御CPU126はリミッタ残数メータMの表示数を減少させる演出パターン番号を選択する。これにより、いずれの場合についても液晶表示器42の画面内においてリミッタ残数メータMの表示数を減少させる演出が実行されることになる。
〔演出優先度〕
図41は、現時点でのリミッタ残数メータMの表示度数と、そのときの内部リミッタ残数との差の有無によって優先される演出内容との関係を条件別に示した一覧表である。上記のように本実施形態では、チャンス中演出パターンとして、主に上記のリミッタ上乗せ演出(図32)、背景チェンジ演出(図33)、ランクアップ演出(図34)等があるが、いずれの演出を優先して実行するかは、ゲームフローの進行状況によって判断されることが望ましい。例えば、リミッタ残数が充分に多い段階(例えば残り29回)で上乗せが発生しても、この場合の上乗せ回数は相対的に少ないため、このタイミングでリミッタ上乗せ演出(図32)を実行しても遊技者にとってそれほどの驚き(喜び)はない。これに対し、リミッタ残数がかなり少なくなった段階(例えば残り3回以下)で上乗せが発生すると、それだけ多くの上乗せ回数が得られることから、このタイミングでリミッタ上乗せ演出(図32)を実行すれば、それだけ遊技者にとって驚き(喜び)が大きくなる。一方、リミッタの上乗せが発生していない場合、特に演出を何も実行しないとすると、チャンスゾーン中の遊技が単調化して間持ちがしにくくなる傾向にある。このような場合、単調化を防止するために上乗せ演出以外の演出を優先して実行し、遊技にメリハリを設けることが好ましい。本実施形態では以上のような演出優先度の考え方に基づき、リミッタ残数メータMの表示数とリミッタ残数カウンタの値との差に応じて優先する演出内容を規定している。
例えば図41の一覧表中、左端のカラムにはリミッタ残数メータMの表示度数を大きく分類(リミッタ残数による区分)したときの回数区分が示されている。なお回数区分は、例えば「0回」、「1回」、「2〜4回」、「5回」、「6〜9回」、「10回」、「11〜20回」、「21〜29回」の8つとなっている。また左から2番目のカラムには、各回数区分(大分類)に対応する「演出抽選テーブル(A)」〜「演出抽選テーブル(F)」が示されている(ただし順不同)。
また左から3番目のカラムには、各回数区分別に内部リミッタ残数との差の有無(あり/なし)による条件が示されている。そして左から4番目のカラムには、各条件別に優先される演出内容が示されている。なお一覧表の右端カラムには、それぞれの条件において回数増演出(リミッタ上乗せ演出)を実行できるか否かについても合わせて示されている。
〔リミッタ残数メータの表示度数0回〕
図41中の第1段(見出し行を除く。以下も同様。)に示されているように、現時点でリミッタ残数メータMの表示度数が「0回」である場合、先の演出抽選テーブル選択処理(図40中のステップS704)で「演出抽選テーブル(A)」が選択される。そして、このとき内部リミッタ残数との差がある場合、優先される演出内容は「復活演出(図35中(B))」となる。一方、このとき内部リミッタ残数との差がなければ、優先される演出内容は「終了演出(図35中(A))」となる。
〔リミッタ残数メータの表示度数1回〕
図41中の第2段に示されているように、現時点でリミッタ残数メータMの表示度数が「1回」である場合、先の演出抽選テーブル選択処理(図40中のステップS704)で「演出抽選テーブル(B)」が選択される。そして、このとき内部リミッタ残数との差がある場合、優先される演出内容は「回数増演出(図32)」となる。一方、このとき内部リミッタ残数との差がなければ、優先される演出内容は「ランクアップ演出(図34)」となる。なお、右端カラムに「非実行(×)」と示されているように、内部リミッタ残数との差がない場合は当然に「回数増演出」が実行されることはない。
〔リミッタ残数メータの表示度数2〜4回〕
図41中の第3段に示されているように、現時点でリミッタ残数メータMの表示度数が「2〜4回」の回数区分に該当する場合、先の演出抽選テーブル選択処理(図40中のステップS704)で「演出抽選テーブル(C)」が選択される。そして、このとき内部リミッタ残数との差がある場合、優先される演出内容は「ランクアップ演出(図34)」となる。ただし、右端カラムに「実行可(○)」と示されているように、この条件でも場合により「回数増演出(図32)」を実行することが可能である。また、内部リミッタ残数との差がない場合についても、優先される演出内容は「ランクアップ演出(図34)」となる。なお、右端カラムに「非実行(×)」と示されているように、内部リミッタ残数との差がない場合は当然に「回数増演出」が実行されることはない。
〔リミッタ残数メータの表示度数5回〕
図41中の第4段に示されているように、現時点でリミッタ残数メータMの表示度数が「5回」である場合、先の演出抽選テーブル選択処理(図40中のステップS704)で「演出抽選テーブル(F)」が選択される。そして、このとき内部リミッタ残数との差の有無にかかわらず、いずれの場合も優先される演出内容は「背景チェンジ演出(図33中(C))」となる。そして、右端カラムにはいずれの条件についても「非実行(×)」と示されているように、内部リミッタ残数との差の有無にかかわらず「回数増演出」は実行されない。
〔リミッタ残数メータの表示度数6〜9回〕
次に、図41中の第5段に示されているように、現時点でリミッタ残数メータMの表示度数が「6〜9回」の回数区分に該当する場合、先の演出抽選テーブル選択処理(図40中のステップS704)で「演出抽選テーブル(C)」が選択される。そして、このとき内部リミッタ残数との差がある場合、優先される演出内容は「ランクアップ演出(図34)」となる。ただし、右端カラムに「実行可(○)」と示されているように、この条件でも場合により「回数増演出(図32)」を実行することが可能である。また、内部リミッタ残数との差がない場合についても、優先される演出内容は「ランクアップ演出(図34)」となる。そして、右端カラムに「非実行(×)」と示されているように、内部リミッタ残数との差がない場合は当然に「回数増演出」が実行されることはない。
〔リミッタ残数メータの表示度数10回〕
図41中の第6段に示されているように、現時点でリミッタ残数メータMの表示度数が「10回」である場合、先の演出抽選テーブル選択処理(図40中のステップS704)で「演出抽選テーブル(G)」が選択される。そして、このとき内部リミッタ残数との差の有無にかかわらず、いずれの場合も優先される演出内容は「背景チェンジ演出(図33中(C))」となる。そして、右端カラムにはいずれの条件についても「非実行(×)」と示されているように、内部リミッタ残数との差の有無にかかわらず「回数増演出」は実行されない。
〔リミッタ残数メータの表示度数11〜20回〕
次に、図41中の第7段に示されているように、現時点でリミッタ残数メータMの表示度数が「11〜20回」の回数区分に該当する場合、先の演出抽選テーブル選択処理(図40中のステップS704)で「演出抽選テーブル(D)」が選択される。そして、このとき内部リミッタ残数との差がある場合、優先される演出内容は「ランクアップ演出(図34)」となる。ただし、右端カラムに「実行可(○)」と示されているように、この条件でも場合により「回数増演出(図32)」を実行することが可能である。また、内部リミッタ残数との差がない場合についても、優先される演出内容は「ランクアップ演出(図34)」となる。そして、右端カラムに「非実行(×)」と示されているように、内部リミッタ残数との差がない場合は当然に「回数増演出」が実行されることはない。
〔リミッタ残数メータの表示度数21〜29回〕
そして、図41中の最下段に示されているように、現時点でリミッタ残数メータMの表示度数が「21〜29回」の回数区分に該当する場合、先の演出抽選テーブル選択処理(図40中のステップS704)では「演出抽選テーブル(E)」が選択される。このとき内部リミッタ残数との差がある場合、優先される演出内容は「ランクアップ演出(図34)」となる。ただし、右端カラムに「実行可(○)」と示されているように、この条件でも場合により「回数増演出(図32)」を実行することが可能である。また、内部リミッタ残数との差がない場合についても、優先される演出内容は「ランクアップ演出(図34)」となる。そして、右端カラムに「非実行(×)」と示されているように、内部リミッタ残数との差がない場合は当然に「回数増演出」が実行されることはない。
〔演出抽選テーブルの例〕
図42は、「演出抽選テーブル(A)」及び「演出抽選テーブル(B)」の構成例を示す図である。図42の各テーブル中、左端カラムには上記の回数区分(大分類)が示されており、左から2番目のカラムには内部リミッタ残数との差がさらに詳細な区分として示されている。また左から3番目のカラムには、「ランクアップ演出条件」を満たすか否かの条件が示されている。なお、本実施形態において「ランクアップ演出条件」は、例えば「前回からみた賞球の累計数が基準数分(500程度)だけ増加したこと」とすることができる。そして右端のカラムには、条件別に抽選される演出内容が示されている。以下、それぞれについて説明する。
〔演出抽選テーブル(A)〕
図42中(A):「演出抽選テーブル(A)」は、回数区分が「0回」の場合、つまり、ゲームフロー上で〔F41〕リミッタ到達時を通り、次の内部抽選で当選した場合に選択される。このときゲームフローにおいて〔F46〕強制単発4に該当すると、上段に示されているように、内部リミッタ残数との差が「0回(なし)」となり、演出抽選において上記の「終了演出(図35中(A))」が強制的に選択されることになる。一方、上記のゲームフローにおいて〔F43〕単発1,2当選又は〔F45〕強制単発3当選に該当すると、内部リミッタ残数との差は「30回(あり)」となる。この場合、下段に示されているように、演出抽選において上記の「復活演出(図35中(B))」が強制的に選択されることになる。
このように、リミッタ到達後は内部リミッタ残数との差の有無によって明確に「終了演出」又は「復活演出」のいずれかが強制的に選択されることで、遊技者に対して今後のゲームフローを正確に教示(伝達)することができる。
〔演出抽選テーブル(B)〕
図42中(B):「演出抽選テーブル(B)」は、回数区分が「1回」の場合に選択される。このとき、実際に内部リミッタ残数との差が「0回(なし)」であれば、次に演出抽選において「ランクアップ演出条件」を満たすか否かが判断される。そして、「ランクアップ演出条件」を満たしていれば、最上段に示されているように演出抽選において「ランクアップ演出」が強制的に選択されることになる。一方、「ランクアップ演出条件」を満たしていなければ、2段目に示されているように演出抽選において「にぎやかし演出」又は「演出なし」のいずれかが選択されることになる。なお、「演出なし」を選択するのは、演出抽選で非当選に該当したことと同じ結果を意味する。また、「にぎやかし演出」の具体例についてはさらに後述する。
また、「演出抽選テーブル(B)」において内部リミッタ残数との差がある場合、そのときの差の回数に応じて以下の演出抽選(強制又は選択)が行われる。
(1)差が「1〜10回」、「11〜20回」又は「21〜29回」のいずれかである場合、「回数増演出(通常増加B)」が強制選択される。ここでいう「通常増加」とは、上記の「+1回」や「+10回」のように、「30回」より少ない範囲内で上乗せ回数を表示することを意味し、特に「通常増加B」は、一度に全ての上乗せ回数を表示する確率が高いことを意味する。
(2)差が「21〜29回」であって、現時点でのリミッタ残数メータMの表示度数との合計が「30回」である場合、演出抽選によって「回数増演出」又は「満タン増加演出」のいずれかが選択される。なお「満タン増加」とは、リミッタ残数メータMの表示度数を初期状態(満タン)に回復させる態様で上乗せ回数を表示することを意味する。また「回数増演出」は、上記の「通常増加B」として行われる。
〔演出抽選テーブル(C)〕
図43は、「演出抽選テーブル(C)」の構成例を示す図である。この「演出抽選テーブル(C)」は、回数区分が「2〜4回」又は「6〜9回」の場合に選択される。このとき、実際に内部リミッタ残数との差が「0回(なし)」であれば、次に演出抽選において「ランクアップ演出条件」を満たすか否かが判断される。そして、「ランクアップ演出条件」を満たしていれば、最上段に示されているように、演出抽選において「ランクアップ演出」が強制的に選択されることになる。一方、「ランクアップ演出条件」を満たしていなければ、2段目に示されているように、演出抽選において「にぎやかし演出」又は「演出なし」のいずれかが選択されることになる。
また、「演出抽選テーブル(C)」において内部リミッタ残数との差がある場合、そのときの差の回数に応じて以下の演出抽選(強制又は選択)が行われる。
(1)差が「1〜10回」、「11〜20回」又は「21〜29回」のいずれかである場合、次に演出抽選において「ランクアップ演出条件」を満たすか否かが判断される。そして、「ランクアップ演出条件」を満たしていれば、各区分の上段に示されているように、演出抽選において「ランクアップ演出」が強制的に選択されることになる。一方、「ランクアップ演出条件」を満たしていなければ、各区分の2段目に示されているように、演出抽選において「にぎやかし演出」、「回数増演出(通常増加C)」又は「演出なし」のいずれかが選択されることになる。特に「通常増加C」は、一度に全ての上乗せ回数を表示する確率が低く、かわりに一度に少しずつ上乗せ回数を表示する確率が高いことを意味する。
(2)差が「21〜29回」であって、現時点でのリミッタ残数メータMの表示度数との合計が「30回」である場合、次に演出抽選において「ランクアップ演出条件」を満たすか否かが判断される。そして、「ランクアップ演出条件」を満たしていれば、区分の上段に示されているように、演出抽選において「ランクアップ演出」が強制的に選択されることになる。一方、「ランクアップ演出条件」を満たしていなければ、区分の2段目に示されているように、演出抽選において「にぎやかし演出」、「回数増演出(通常増加C又は満タン増加)」又は「演出なし」のいずれかが選択されることになる。
〔演出抽選テーブル(D)〕
次に図44は、「演出抽選テーブル(D)」の構成例を示す図である。この「演出抽選テーブル(D)」は、回数区分が「11〜20回」の場合に選択される。このとき、実際に内部リミッタ残数との差が「0回(なし)」であれば、次に演出抽選において「ランクアップ演出条件」を満たすか否かが判断される。そして、「ランクアップ演出条件」を満たしていれば、最上段に示されているように、演出抽選において「ランクアップ演出」が強制的に選択されることになる。一方、「ランクアップ演出条件」を満たしていなければ、2段目に示されているように、演出抽選において「にぎやかし演出」又は「演出なし」のいずれかが選択されることになる。
また、「演出抽選テーブル(D)」において内部リミッタ残数との差がある場合、そのときの差の回数に応じて以下の演出抽選(強制又は選択)が行われる。
(1)差が「1〜10回」である場合、次に演出抽選において「ランクアップ演出条件」を満たすか否かが判断される。そして、「ランクアップ演出条件」を満たしていれば、区分の上段に示されているように、演出抽選において「ランクアップ演出」が強制的に選択されることになる。一方、「ランクアップ演出条件」を満たしていなければ、区分の2段目に示されているように、演出抽選において「にぎやかし演出」、「回数増演出(通常増加D)」又は「演出なし」のいずれかが選択されることになる。ここで「通常増加D」は、一度に全ての上乗せ回数を表示する確率と、一度に少しずつ上乗せ回数を表示する確率とが同程度であることを意味する。
(2)差が「11〜20回」である場合も同様に、次に演出抽選において「ランクアップ演出条件」を満たすか否かが判断される。そして、「ランクアップ演出条件」を満たしていれば、区分の上段に示されているように、演出抽選において「ランクアップ演出」が強制的に選択されることになる。一方、「ランクアップ演出条件」を満たしていなければ、区分の2段目に示されているように、演出抽選において「にぎやかし演出」、「回数増演出(通常増加C)」又は「演出なし」のいずれかが選択されることになる。
(3)差が「11〜20回」であって、現時点でのリミッタ残数メータMの表示度数との合計が「30回」である場合、次に演出抽選において「ランクアップ演出条件」を満たすか否かが判断される。そして、「ランクアップ演出条件」を満たしていれば、区分の上段に示されているように、演出抽選において「ランクアップ演出」が強制的に選択されることになる。一方、「ランクアップ演出条件」を満たしていなければ、区分の2段目に示されているように、演出抽選において「にぎやかし演出」、「回数増演出(通常増加D又は満タン増加)」又は「演出なし」のいずれかが選択されることになる。
〔演出抽選テーブル(E)〕
次に図45は、「演出抽選テーブル(E)」の構成例を示す図である。この「演出抽選テーブル(E)」は、回数区分が「21〜29回」の場合に選択される。このとき、実際に内部リミッタ残数との差が「0回(なし)」であれば、次に演出抽選において「ランクアップ演出条件」を満たすか否かが判断される。そして、「ランクアップ演出条件」を満たしていれば、最上段に示されているように、演出抽選において「ランクアップ演出」が強制的に選択されることになる。一方、「ランクアップ演出条件」を満たしていなければ、2段目に示されているように、演出抽選において「にぎやかし演出」又は「演出なし」のいずれかが選択されることになる。
また、「演出抽選テーブル(E)」において内部リミッタ残数との差がある場合、そのときの差の回数に応じて以下の演出抽選(強制又は選択)が行われる。
(1)差が「1〜10回」である場合、次に演出抽選において「ランクアップ演出条件」を満たすか否かが判断される。そして、「ランクアップ演出条件」を満たしていれば、区分の上段に示されているように、演出抽選において「ランクアップ演出」が強制的に選択されることになる。一方、「ランクアップ演出条件」を満たしていなければ、区分の2段目に示されているように、演出抽選において「にぎやかし演出」、「回数増演出(通常増加E)」又は「演出なし」のいずれかが選択されることになる。なお「通常増加E」は、一度に全ての上乗せ回数を表示する確率が最も低く、かわりに一度に少しずつ上乗せ回数を表示する確率が最も高いことを意味する。
(2)差が「1〜10回」であって、現時点でのリミッタ残数メータMの表示度数との合計が「30回」である場合、次に演出抽選において「ランクアップ演出条件」を満たすか否かが判断される。そして、「ランクアップ演出条件」を満たしていれば、区分の上段に示されているように、演出抽選において「ランクアップ演出」が強制的に選択されることになる。一方、「ランクアップ演出条件」を満たしていなければ、区分の2段目に示されているように、演出抽選において「にぎやかし演出」、「回数増演出(通常増加E又は満タン増加)」又は「演出なし」のいずれかが選択されることになる。
〔演出抽選テーブル(B)〜(E)のまとめ〕
以上のテーブル構成から明らかなように、本実施形態では、リミッタ残数メータMの表示度数が「2〜4回」、「6〜9回」、「11〜20回」及び「21〜29回」の度数区分であれば、たとえ内部リミッタ残数との差があったとしても、「ランクアップ演出条件」を満たす限り「ランクアップ演出」が優先して実行されることになる(ランク表示演出優先手段)。これにより、不用意に「回数増演出(上乗せ演出)」が頻繁に発生するのを防止して、ぎりぎりまで「リミッタ上乗せ発生」を遊技者に対して秘匿しておくことができる。
ただし、リミッタ残数メータMの表示度数が「1回」にまで減少すると、内部リミッタ残数との差がある場合に「回数増演出」が必ず実行される。このため、実際には内部リミッタ残数が0回に到達していないにもかかわらず、演出上でリミッタ残数メータMの表示度数が擬似的に「0回」に到達してしまうことを防止することができる。これにより、遊技者に対して過度に不安感を抱かせることなく、最後まで緊張感を持たせて興趣の維持を図ることができる。
〔その他の演出抽選テーブル〕
また特に図示していないが、その他の「演出抽選テーブル(F)」及び「演出抽選テーブル(G)」については、それぞれ以下のテーブル構成となっている。
〔演出抽選テーブル(G)〕
先ず「演出抽選テーブル(G)」は、回数区分が「10回」に達した場合に選択される。このとき、内部リミッタ残数との差の有無や、「ランクアップ演出条件」を満たすか否かにかかわらず、演出抽選において「背景チェンジ演出(浴衣ステージ)」が強制的に選択される。これにより、リミッタ残数メータMの表示度数が「10回」に到達した時点で、「初期ステージ(図33中(A))」から「浴衣ステージ(図33中(B))」へ背景画像を変化させる演出が優先して実行されることになる(背景表示演出優先手段)。
〔演出抽選テーブル(F)〕
次に「演出抽選テーブル(F)」は、回数区分が「5回」に達した場合に選択される。ここでも同様に、内部リミッタ残数との差の有無や、「ランクアップ演出条件」を満たすか否かにかかわらず、演出抽選において「背景チェンジ演出(花火ステージ)」が強制的に選択される。これにより、リミッタ残数メータMの表示度数が「5回」に到達した時点で、「浴衣ステージ(図33中(B))」から「花火ステージ(図33中(C))」へ背景画像を変化させる演出が優先して実行されることになる(背景表示演出優先手段)。
以上のテーブル構成により、演出上で意図している「背景チェンジによる遊技者の意識の変化」を確実に誘発させ、その演出効果を最大に発揮させることができる。
〔通常増加回数選択テーブル〕
次に、上記の「通常増加B」〜「通常増加E」について具体的に説明する。
〔通常増加回数選択テーブル(B)〕
図46は、「通常増加回数選択テーブル(B)」の構成例を示す図である。この「通常増加回数選択テーブル(B)」は、演出抽選で「回数増演出(通常増加B)」又は「演出なし」のいずれかを選択する際に用いることができる。また「通常増加回数選択テーブル(B)」は、演出抽選で「回数増演出(通常増加B)」が選択された場合、実際に上乗せ演出で表示する増加回数(「1回」〜「20回」)を抽選で決定する際にも用いることができる。
すなわち、図46の左端カラムに示されているように、例えばテーブルの行方向(縦方向)には、リミッタ残数メータMの表示度数と内部リミッタ残数との差分回数として「1回」〜「29回」が規定されている。また最上段の見出し行に示されているように、テーブルの列方向(横方向)には、上乗せ演出で表示する増加回数として、例えば「1回」〜「20回」が規定されている。そしてテーブル内の各セル(升目)には、差分回数ごとに各増加回数が選択される比率(分母は256)が示されている。なお、セル内に選択比率が示されていない場合(「−」と表記)、そのセルに対応する増加回数は選択されないことを意味している。
〔差分回数小の場合〕
例えば、見出し行を除く1段目に示されているように、現時点での差分回数が「1回」であったとすると、「回数増演出(通常増加B)」として増加回数「1回」が256分の10の比率で選択される。この場合、当り値の合計は「10」であり、残余の256分の246で「演出非当選=演出なし」が選択されることになる。
あるいは、現時点での差分回数が「2回」であれば、「回数増演出(通常増加B)」として増加回数「1回」が256分の5の比率で選択され、増加回数「2回」が256分の10の比率で選択される。この場合、当り値の合計は「15」であることから、残余の256分の241で「演出非当選=演出なし」が選択されることになる。
同様に、現時点での差分回数が「3回」であれば、「回数増演出(通常増加B)」として増加回数「1回」が256分の5の比率で選択され、増加回数「2回」又は「3回」がそれぞれ256分の10の比率で選択される。この場合、当り値の合計は「25」であることから、残余の256分の231で「演出非当選=演出なし」が選択されることになる。また、現時点での差分回数が「4回」であれば、「回数増演出(通常増加B)」として増加回数「1回」〜「3回」がそれぞれ256分の5の比率で選択されるが、増加回数「4回」は256分の10の比率で選択される。この場合、当り値の合計は「25」であることから、残余の256分の231で「演出なし」が選択されることになる。
差分回数「5回」〜「27回」については特に図示していないが、差分回数が大きくなれば、それに合わせて増加回数の選択肢が追加されていく。また、このとき選択比率の割り当ては、増加回数が大きくなるほど選択比率も高く設定されるテーブル構成となっている。
〔差分回数大の場合〕
また、現時点での差分回数が「28回」又は「29回」であれば、「回数増演出(通常増加B)」として増加回数「1回」又は「2回」が256分の1の比率で選択され、増加回数「3回」又は「4回」が256分の2の比率で選択される。なお、ここでは増加回数「5回」〜「18回」について図示を省略しているが、上記のように増加回数が大きくなるほど、選択比率が次第に(例えば5〜45の範囲内で)大きくなるテーブル構成となっている。そして、増加回数として比較的大きい「19回」は256分の50の比率で選択され、また、増加回数として最も大きい「20回」は256分の100の高比率で選択されることになる。またこの場合、当り値の合計は「256」となり、「演出非当選=演出なし」は選択されない。
以上のように「通常増加回数選択テーブル(B)」は、現時点での差分回数を一度に多く上乗せ演出で表示する演出パターン(増加回数)が選択される比率が相対的に高く、逆に、一度に少しずつ上乗せ演出で表示する演出パターン(増加回数)が選択される比率が相対的に低いテーブル構成であることが分かる。
〔通常増加回数選択テーブル(E)〕
次に図47は、「通常増加回数選択テーブル(E)」の構成例を示す図である。この「通常増加回数選択テーブル(E)」は、演出抽選で「回数増演出(通常増加E)」又は「演出なし」のいずれかを選択する際に用いることができる。また同様に、「通常増加回数選択テーブル(E)」は、演出抽選で「回数増演出(通常増加E)」が選択された場合、実際に上乗せ演出で表示する増加回数(「1回」〜「10回」)を抽選で決定する際にも用いることができる。
〔差分回数小の場合〕
例えば、現時点での差分回数が「1回」であったとすると、「回数増演出(通常増加E)」として増加回数「1回」が256分の10の比率で選択される点は先の「通常増加回数選択テーブル(B)」と同様である。またこの場合、当り値の合計は「10」であり、残余の256分の246で「演出非当選=演出なし」が選択される。
また、現時点での差分回数が「2回」であれば、「回数増演出(通常増加E)」として増加回数「1回」が256分の5の比率で選択され、増加回数「2回」が256分の10の比率で選択される点も同様である。この場合、当り値の合計は「15」であることから、残余の256分の241で「演出非当選=演出なし」が選択されることになる。
同様に、現時点での差分回数が「3回」であれば、「回数増演出(通常増加E)」として増加回数「1回」が256分の5の比率で選択され、増加回数「2回」又は「3回」がそれぞれ256分の10の比率で選択される。この場合、当り値の合計は「25」であることから、残余の256分の231で「演出非当選=演出なし」が選択されることになる。また、現時点での差分回数が「4回」であれば、「回数増演出(通常増加B)」として増加回数「1回」〜「3回」がそれぞれ256分の5の比率で選択されるが、増加回数「4回」は256分の10の比率で選択される。この場合、当り値の合計は「25」であることから、残余の256分の231で「演出なし」が選択されることになる。
差分回数「5回」〜「8回」については特に図示していないが、ここでも同様に差分回数が大きくなれば、それに合わせて増加回数の選択肢が追加されていく。ただし、このとき選択比率の割り当ては、増加回数が例えば「4回」より大きくなると、逆に選択比率は低く設定されるテーブル構成となっている。以下、より具体的に説明する。
〔差分回数大の場合〕
例えば、現時点での差分回数が「9回」又は「10回」であれば、「回数増演出(通常増加E)」として増加回数「1回」が256分の10の比率で選択され、増加回数「2回」又は「3回」が256分の30の比率で選択される。そして、増加回数「4回」は256分の50の比率で選択される。ここでは増加回数「5回」〜「8回」について図示を省略しているが、上記のように増加回数が「4回」より大きくなるほど、選択比率が次第に(例えば30〜1の範囲で)小さくなるテーブル構成となっている。そして、増加回数として比較的大きい「9回」は256分の1という最小比率で選択され、また、増加回数として最も大きい「10回」についても256分の1の最小比率で選択されることになる。またこの場合、当り値の合計は「256」となり、「演出非当選=演出なし」は選択されない。
以上のように「通常増加回数選択テーブル(E)」は、現時点での差分回数を一度に多く上乗せ演出で表示する演出パターン(増加回数)が選択される比率が相対的に低く、逆に、一度に少しずつ上乗せ演出で表示する演出パターン(増加回数)が選択される比率が相対的に高いテーブル構成であることが分かる。またその場合、一度に表示される増加回数は、差分回数に対して比較的中間のもの(例えば差分回数が「8回」以上について増加回数は「4回」や「5回」)が高い比率で選択されることが分かる。
〔その他の通常増加回数選択テーブル〕
その他の「通常増加回数選択テーブル(C)」,「通常増加回数選択テーブル(D)」については特に図示していないが、「通常増加回数選択テーブル(C)」は上記の「通常増加回数選択テーブル(B)」よりも、比較的大きい増加回数が選択される比率は低く、逆に比較的小さい増加回数が選択される比率は高く設定されている。また「通常増加回数選択テーブル(D)」は、「通常増加回数選択テーブル(C)」よりも、比較的大きい増加回数が選択される比率は低く、比較的小さい増加回数が選択される比率は高く設定されている。ただし、「通常増加回数選択テーブル(D)」は、上記の「通常増加回数選択テーブル(E)」よりも、比較的大きい増加回数が選択される比率は高めに設定されており、比較的小さい増加回数が選択される比率は低めに設定されている。
〔通常増加回数選択テーブルのまとめ〕
以上のように本実施形態では、「通常増加回数選択テーブル(B)」を用いて演出抽選を行った場合、一度に多くの増加回数を上乗せ演出で表示する比率が高くなるが、「通常増加回数選択テーブル(E)」を用いて演出抽選を行った場合、一度に多くの増加回数を上乗せ演出で表示する比率が低く、逆に少しずつ増加回数を上乗せ演出で表示する比率が高くなることが分かる。
そして、「通常増加回数選択テーブル(B)」が選択されるのは、リミッタ残数メータMの表示度数が「1回」と極めて少なくなっている状況であるため、この場合は一度に多くの上乗せを発生させることで、遊技者に対して安堵感を抱かせ易くすることができる。逆に、「通常増加回数選択テーブル(E)」が選択されるのは、リミッタ残数メータMの表示度数が「21〜29回」と充分に多い状況であるため、特に上乗せによるメリット(意外性)は多くない。したがってこの場合、たとえリミッタ上乗せが発生しても、一度に多くの上乗せを発生させず、少しずつ小出しにしていくことで遊技者の利益を確保しつつ、上乗せの発生を確実に教示することができる。
〔にぎやかし演出例〕
図48は、上記の「にぎやかし演出」の画像例を示す図である。「にぎやかし演出」は、例えば「上乗せ演出(回数増演出)」と近似した態様により実行されるものとする。以下、具体的に説明する。
〔にぎやかし演出小〕
図48中(A):例えば、画面内に比較的小型なハートの図形を模した画像が表示されるとともに、その内側に例えば「+?」の文字情報が表示される。また、合わせて背景画像中の女性キャラクターがあたかもハートの出現に驚いているかのような様子が演出的に表現される。この場合、情報として具体的な上乗せ回数が表示されていないため、明確に「上乗せ演出(回数増演出)」であるとはいえない。しかし、一見すると「上乗せ演出(回数増演出)」に近似した態様であるため、それによって遊技者に対して「上乗せが発生したかも知れない」という擬似的な期待感を抱かせ、遊技の単調化を防止することに寄与することができる。
〔にぎやかし演出大〕
図48中(B):あるいは、画面内に比較的大型なハートの図形を模した画像が表示されるとともに、その内側に例えば「+!?」の文字情報が表示される。また、合わせてリミッタ残数メータMの表示を点滅させる演出が行われる(回数は増加していない)。これにより、遊技者に対して「リミッタ回数の残りがもしかしたら上乗せされたのか?」という擬似的な期待感をある程度大きく印象付けることができる。
なお、ここでは「にぎやかし演出」として「上乗せ演出(回数増演出)」に近似した態様を例に挙げているが、その他に、例えば画面内にミニキャラクター(又はキャラクター群)を出現させたり、背景画像を一時的に特殊な態様(例えば、祭りの風景)に変化させたりしてもよい。
上述した〔F19〕確変中の演出手法によれば、ゲームフローの仕様として、はじめから「確変中のゲームはリミッタ到達まで」という限界が決まっているわけではなく、途中の内部抽選の結果次第で「リミッタ上乗せ」という特典に期待を持つことができるゲーム性を遊技者に対して分かりやすく伝達することができる。
また、〔F19〕確変中の「リミッタ上乗せ」を演出上で直ぐに明示してしまうことなく、内部的には秘匿しておいて後から「上乗せ演出」として見せることにより、遊技者に対して常に「リミッタ上乗せ」への期待感を維持させ、「リミッタ残数が0に近付いても上乗せがいつ来るか分からない」という緊張感を持続させることができる。
さらに、演出優先度(図41)の考え方に基づき、現時点でのリミッタ残数メータMの表示度数と内部リミッタ残数との差に応じて適切な演出内容が優先して実行されるため、演出の出現傾向がちぐはぐになることを防止し、遊技者にとって親しみやすいゲーム性を実現することができる。
また、演出抽選処理を毎回の当選時に行うため、その時点で最も優先度の高い演出内容をリアルタイムで選択することができる。この点、上乗せが発生した時点で先に演出のシナリオ(例えば、何回後の大当り中に上乗せ演出を発生させる等)を決定しておき、後はそのシナリオに沿って演出を実行するという手法もあるが、本実施形態では時々刻々と変化する状況に応じて適切に演出内容を選択し、最も効果的に演出を発生させることができる。
〔演出手法全体のまとめ〕
また、通常遊技中を含めた全体の演出手法によれば、パチンコ機1におけるゲームフローの進行に即して遊技者に有益な情報を演出として提供することができる。具体的には、(1)普通図柄当りにより「右打ち」の必要性が発生したこと、(2)可変始動入賞装置28(始動入賞口28a)への入賞により内部抽選(特図変動)が実行されたこと、(3)内部抽選で確変図柄での当選が得られたこと、(4)ゲームフローが〔F19〕確変中に移行(突入)したこと、(5)〔F19〕確変中に「リミッタ回数」の残りが減少していくこと、(6)「リミッタ回数」に上乗せが発生したこと、(7)リミッタ到達後に〔F31〕時短中を経て〔F19〕確変中へ復活する契機が発生したこと、逆に(8)リミッタ到達によって〔F19〕確変中が終了し、ゲームフローが〔F1〕通常遊技中に戻ったこと等の情報を演出によって遊技者に分かりやすく提供(伝達、教示、示唆)することができる。また上記(3)に関して、逆に内部抽選で確変図柄での当選が得られなかったことも情報として提供することができる。
これにより、ゲームフローの進捗状況が遊技者に理解されないまま遊技が漫然と行われるの防止しつつ、本実施形態のパチンコ機1によるゲーム性を十二分に遊技者に堪能させることができる。また、実際にゲームフロー上で「リミッタ回数」の上乗せが発生したことを演出内容から明確に実感させることで、遊技者に対して自己の遊技成果(〔F19〕確変中に4%の単発当選を引き当てたこと)を実感させ、それによって一定の満足感や達成感を遊技者に抱かせることができる。あるいは、ゲームフロー上でリミッタ到達後に復活が発生したことを演出内容から明確に実感させることで、ここでも遊技者に対して自己の遊技成果(リミッタ到達後に35%で時短あり単発当選を引き当てたこと)実感させ、それによって一定の満足感や達成感を遊技者に抱かせることができる。
特に内部的なゲームフロー上、上記(6)や(7)の仕組みについては、実際の制御処理の内容が複雑であるが、本実施形態ではこれを演出情報として遊技者に分かりやすく伝達することができ、その点でゲームフローだけでなく演出手法もまた秀逸である。
〔ゲームフロー上の有用性〕
加えて本実施形態では、本来のゲームフローそのものに以下の有用性がある。
(1)例えば、〔F1〕通常遊技中からの〔F16〕確変図柄1,2当選により、1回目を含めて連続30回の〔F19〕確変中のループを発生させる権利(可能性)が発生する。これにより、ループごとに〔F22〕可変始動入賞装置作動と〔F18〕可変入賞装置作動を通じて賞球が得られる機会を遊技者に付与し、その利益を増加させることができる。
(2)さらに、〔F19〕確変中のループ途中で〔F29〕単発図柄1,2当選を引き当てると、〔F31〕時短中を経て〔F38〕確変図柄1〜3当選(確変比率96%)が発生しやすく、それによって〔F19〕確変中への再ループが発生する。そして、この場合は上記のように「リミッタ回数」が再設定(リセット)されているため、先のループ中に消化し終わった分に対して新たな「リミッタ回数」の上乗せが発生することになる。これにより、上乗せ分でさらに〔F22〕可変始動入賞装置作動と〔F18〕可変入賞装置作動を通じて賞球が得られる機会を遊技者に付与し、その利益をさらに増加させることができる。
(3)また、〔F19〕確変中のループ中に上乗せが発生せず、「リミッタ回数」の残りが0回に到達した場合であっても、そこで〔F43〕単発図柄1,2当選又は〔F45〕確変図柄1,2当選→強制単発図柄3に該当する(合成選択比率35%)ことで、そこから〔F31〕時短中を経て〔F19〕確変中のループを再開させることができる。そして、この場合も同じく「リミッタ回数」が再設定(リセット)されているため、リミッタ到達前のループ中に消化し終わった分に対して新たな「リミッタ回数」の上乗せが発生することになる。これにより、上乗せ分でさらに〔F22〕可変始動入賞装置作動と〔F18〕可変入賞装置作動を通じて賞球が得られる機会を遊技者に付与し、その利益をさらに増加させることができる。
(4)また、上記(2)又は(3)の利益は特別図柄(内部抽選)の結果に応じてランダムに発生する可能性があるため、上記(2),(3)が連鎖的に発生していけば、その都度、出玉を上乗せしていくことが可能なゲーム性を実現することができる。
(5)加えて、従来この種のパチンコ遊技では、基本的に確変図柄を引くことが利益の連続性(いわゆる連チャン)を発生させるものであり、単発図柄を引くと、それによって利益の連続性が終了するというのが遊技の常識であった。しかしながら、本実施形態では〔F19〕確変中に敢えて単発図柄を引くことで利益の連続性に上積みを発生させており、従来とは逆転の発想を用いたゲーム性を実現している点で大きな有用性を発揮している。
本発明は、上述した実施形態に制約されることなく、各種の変形を採用することができる。例えば、各種演出手法の例として挙げた画像や動作はあくまで一例であり、これらは適宜に変形することができる。すなわち一実施形態では、上乗せ演出(回数増演出)の態様としてハート形の図形を表示しているが、その他の画像(例えば扇子、団扇、提灯等)を用いて上乗せ回数(増加回数)を表示してもよい。
背景チェンジ演出(図33)については、例えば背景画像が「昼画面」→「夕方画面」→「夜画面」という順に変化していく態様であってもよいし、4段階以上に背景画像が変化していく態様であってもよい。
また一実施形態では、ランクアップ演出(ランク表示R)について、単純な記号の「E」〜「S」を用いてるが、例えば「着付師見習い」→「着付師助手」→「一人前の着付師」→「ベテラン着付師」→「プロ級着付師」→「お師匠さん」というように、何らかの概念的なランクが段階的に変化していく態様であってもよい。
一実施形態のチャンス中演出パターン選択処理(図40)では、演出抽選処理(ステップS705)で全演出パターンから抽選を行い、演出抽選の当選又は非当選を決定しているが、ここでは単純に演出を行うか否かだけを抽選し、当選した場合に以後の処理で全演出パターンからいずれを選択するかを抽選してもよい。
一実施形態で挙げた抽選の確率や図柄の変動時間、可変始動入賞装置28の作動時間、可変入賞装置30の開放時間、開放回数、賞球数等の条件はあくまで例示であり、これらは適宜に変形してもよい。また、遊技領域8内の各種始動ゲート20,21、可変始動入賞装置28、可変入賞装置30等の個数や配置は種々に変形して実施してもよい。
その他、パチンコ機1の構造や盤面構成等は図示のものも含めて好ましい例示であり、これらを適宜に変形可能であることはいうまでもない。
1 パチンコ機
8 遊技盤
8a 遊技領域
20 中始動ゲート
21 右始動ゲート
28 可変始動入賞装置
30 可変入賞装置
33 普通図柄表示装置
33a 普通図柄作動記憶ランプ
34 特別図柄表示装置
42 液晶表示器
70 主制御装置
72 主制御CPU
74 ROM
76 RAM
124 演出制御装置
126 演出制御CPU

Claims (6)

  1. 遊技中に所定の抽選契機が発生すると、少なくとも遊技者の利益に関わる内部抽選を実行する内部抽選実行手段と、
    前記内部抽選実行手段による前記内部抽選で当選が得られた場合、入賞の発生を可能とするための開放動作を行う開放動作手段と、
    前記開放動作手段での入賞の発生に対して入賞特典を遊技者に付与する入賞特典付与手段と、
    前記内部抽選実行手段による前記内部抽選で当選が得られた場合、少なくとも通常当選種類又は特定当選種類のいずれに該当するかを決定する当選種類決定手段と、
    前記内部抽選で得られた当選について前記当選種類決定手段により前記特定当選種類に該当すると決定された場合、前記開放動作手段による前記開放動作の終了後に通常の確率で前記内部抽選の当選が得られる低確率状態から、前記低確率状態に比較して高確率で前記内部抽選の当選が得られる高確率状態に移行させる高確率状態移行手段と、
    前記低確率状態で行われた前記内部抽選で当選が得られ、かつ、前記当選種類決定手段により前記特定当選種類に該当すると決定された場合、前記高確率状態移行手段による前記高確率状態への移行後に行われる前記内部抽選で当選が得られる度ごとに前記当選種類決定手段が前記特定当選種類に該当すると連続して決定することが可能な連続回数を初期状態で最大数に設定する連続回数設定手段と、
    前記高確率状態に移行されている間に行われた前記内部抽選で当選が得られ、かつ、前記特定当選種類に該当すると前記当選種類決定手段により決定された場合、その当選の度ごとに前記連続回数の残存数を1ずつ減算する連続回数減算手段と、
    前記連続回数設定手段により前記連続回数が初期状態で最大数に設定されると、前記連続回数について最大数の残存数を表示する態様で残存数表示演出を開始した後、前記連続回数減算手段により前記連続回数が減算されると、その減算後の前記連続回数の残存数に応じて前記残存数表示演出の態様を変化させる残存数表示演出実行手段と、
    前記高確率状態に移行している間に得られた前記内部抽選の当選について、前記当選種類決定手段により前記特定当選種類に該当すると連続して決定され、その当選の度ごとに前記連続回数減算手段により減算された結果、前記連続回数が残存しなくなると、前記内部抽選で得られた当選について前記当選種類決定手段が決定可能な当選種類を前記通常当選種類のみに規制することにより、前記開放動作手段による前記開放動作の終了後に前記高確率状態の継続を終了させる高確率状態継続終了手段と、
    前記連続回数減算手段による減算を経ても未だ前記連続回数が残存している状態で第1の特定条件が満たされると、前記連続回数設定手段に対して前記連続回数を初期状態で最大数に再度設定するための第1の契機を発生させる第1契機発生手段と、
    前記残存数表示演出実行手段により前記残存数表示演出が実行されている間に前記第1契機発生手段により前記第1の契機が発生されたことで、前記連続回数設定手段により前記連続回数が初期状態で最大数に再度設定されると、前記連続回数の残存数を最大数より少ない範囲内で部分的に増加させる態様により残存数一部増加演出を実行する残存数一部増加演出実行手段と、
    前記連続回数減算手段により減算された結果として前記連続回数が残存しなくなっても、前記高確率状態継続終了手段により前記当選種類決定手段の決定可能な当選種類が前記通常当選種類のみに規制された前記内部抽選で得られた当選について第2の特定条件が満たされると、前記連続回数設定手段に対して前記連続回数を初期状態で最大数に改めて設定するための第2の契機を発生させる第2契機発生手段と、
    前記連続回数減算手段により減算された結果として前記連続回数が残存しなくなり、それに伴い前記残存数表示演出実行手段により前記連続回数の残存数を0とする態様で前記残存数表示演出が実行されている状態で、前記第2契機発生手段により前記第2の契機が発生されて前記連続回数設定手段により前記連続回数が初期状態で最大数に再度設定されると、前記連続回数の残存数を最大数にまで全部増加させる態様により残存数全部増加演出を実行する残存数全部増加演出実行手段と
    を備えたことを特徴とする遊技機。
  2. 請求項1に記載の遊技機において、
    前記残存数一部増加演出実行手段は、
    前記連続回数設定手段により前記連続回数が初期状態で最大数に再度設定されると、前記残存数表示演出の態様を初期状態で最大数に再度設定された前記連続回数に合わせて変化させることなく、その再度設定される前における前記連続回数の残存数から引き続き前記連続回数減算手段により前記連続回数が減算されたと仮定して前記残存数表示演出の態様を継続的に変化させた後に、前記残存数一部増加演出を実行することを特徴とする遊技機。
  3. 請求項1又は2に記載の遊技機において、
    前記第1契機発生手段は、
    前記高確率状態に移行されている間に前記連続回数減算手段による減算を経ても未だ前記連続回数が残存している状態で行われた前記内部抽選で当選が得られ、かつ、前記当選種類決定手段により前記通常当選種類に該当すると決定された場合に前記第1の特定条件が満たされたとして、前記開放動作手段による前記開放動作の終了後に前記高確率状態から前記低確率状態に復帰させた上で、前記低確率状態であっても前記抽選契機の発生が容易でない非時間短縮状態から、前記非時間短縮状態より前記抽選契機の発生を容易化した時間短縮状態に移行させることにより、前記時間短縮状態で行われた前記内部抽選の当選を経て前記高確率状態移行手段により前記高確率状態へ再度移行させるという契機を前記第1の契機として発生させることを特徴とする遊技機。
  4. 請求項1から3のいずれかに記載の遊技機において、
    前記当選種類決定手段は、
    前記通常当選種類に該当すると決定する場合に少なくとも第1区分の通常当選種類又は第2区分の通常当選種類のいずれに該当するかをさらに決定するものであり、
    前記第2契機発生手段は、
    前記連続回数減算手段により減算された結果として前記連続回数が残存しなくなり、前記高確率状態継続終了手段により前記当選種類決定手段の決定可能な当選種類が前記通常当選種類のみに規制された前記内部抽選で得られた当選について、前記当選種類決定手段により前記第2区分の通常当選種類に該当すると決定された場合に前記第2の特定条件が満たされたとして、前記開放動作手段による前記開放動作の終了後に前記高確率状態から前記低確率状態に復帰させた上で、前記低確率状態であっても前記抽選契機の発生が容易でない非時間短縮状態から、前記非時間短縮状態より前記抽選契機の発生を容易化した時間短縮状態に移行させることにより、前記時間短縮状態で行われた前記内部抽選の当選を経て前記高確率状態移行手段により前記高確率状態へ改めて移行させるという契機を前記第2の契機として発生させることを特徴とする遊技機。
  5. 請求項4に記載の遊技機において、
    前記連続回数減算手段により減算された結果として前記連続回数が残存しなくなり、前記高確率状態継続終了手段により前記当選種類決定手段の決定可能な当選種類が前記通常当選種類のみに規制された前記内部抽選で得られた当選について、前記当選種類決定手段により前記第1区分の通常当選種類に該当すると決定された場合、前記開放動作手段による前記開放動作の終了後に前記高確率状態から前記低確率状態に復帰させるとともに、合わせて前記非時間短縮状態に移行させる低確率非時間短縮状態移行手段と、
    前記低確率非時間短縮状態移行手段により前記高確率状態から前記低確率状態への復帰と合わせて前記非時間短縮状態への移行が行われる場合、前記残存数表示演出実行手段による前記残存数表示演出を終了させる態様で終了演出を実行する終了演出実行手段と
    をさらに備えたことを特徴とする遊技機。
  6. 請求項4又は5に記載の遊技機において、
    遊技中に所定の作動条件が満たされた場合、所定期間にわたり前記抽選契機の発生を伴う入賞の発生を可能とするための動作を行う抽選契機発生動作手段をさらに備え、
    前記内部抽選実行手段は、
    前記抽選契機発生動作手段の動作時に前記抽選契機の発生を伴う入賞が発生すると前記内部抽選を実行し、
    前記入賞特典付与手段は、
    前記抽選契機発生動作手段での入賞の発生及び前記開放動作手段での入賞の発生に対してそれぞれの入賞特典を遊技者に付与するものであり、
    前記第1契機発生手段は、
    前記高確率状態に移行されている間に前記連続回数減算手段による減算を経ても未だ前記連続回数が残存している状態で行われた前記内部抽選で当選が得られ、かつ、前記当選種類決定手段により前記通常当選種類に該当すると決定された場合に前記第1の特定条件が満たされたとして、前記開放動作手段による前記開放動作の終了後に前記高確率状態から前記低確率状態に復帰させた上で、前記低確率状態であっても通常の頻度で前記作動条件が満たされる非時間短縮状態から、この非時間短縮状態に比較して高い頻度で前記作動条件が満たされる時間短縮状態に移行させることにより、前記時間短縮状態で行われた前記内部抽選の当選を経て前記高確率状態移行手段により前記高確率状態へ再度移行させるという契機を前記第1の契機として発生させ、
    前記第2契機発生手段は、
    前記連続回数減算手段により減算された結果として前記連続回数が残存しなくなり、前記高確率状態継続終了手段により前記当選種類決定手段の決定可能な当選種類が前記通常当選種類のみに規制された前記内部抽選で得られた当選について、前記当選種類決定手段により前記第2区分の通常当選種類に該当すると決定された場合に前記第2の特定条件が満たされたとして、前記開放動作手段による前記開放動作の終了後に前記高確率状態から前記低確率状態に復帰させた上で、前記低確率状態であっても前記非時間短縮状態から前記時間短縮状態に移行させることにより、前記時間短縮状態で行われた前記内部抽選の当選を経て前記高確率状態移行手段により前記高確率状態へ改めて移行させるという契機を前記第2の契機として発生させることを特徴とする遊技機。
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