JP2012024440A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which allows a manufacturer thereof to properly analyze an inspection result made by an inspection institute.SOLUTION: A Pachinko game machine includes a jackpot random number counter. When a predetermined acquisition condition is established, a CPU 101 of a main circuit 100 acquires a value of the jackpot random number counter. The CPU 101 determines a game result according to the acquired value of the jackpot random number counter. The values of the jackpot random number counter are classified by a predetermined range into division information associated with divisions. When the value of the jackpot random number counter is acquired, the CPU 101 specifies the division information corresponding to the acquired value of the jackpot random number counter, and counts the number of times of acquiring the value of the jackpot random number counter in the specified division information.

Description

本発明は、遊技機に関し、特に検査機関による検査結果を製造業者が解析し得る遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine, and more particularly to a gaming machine in which a manufacturer can analyze a test result by an inspection engine.

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機では、乱数を取得することで抽選を行い、抽選に当選した場合に、例えば遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり等)を発生させるものが知られている。このような特別遊技状態になると、遊技者には特典が付与される(例えば、下記特許文献1参照)。
ところで、遊技機は市場に出荷される前に、その遊技機が市場に出荷してもよい仕様であるか否かの検査が検査機関によって行われるのが一般的である。検査機関は、例えば実際に遊技を行い、過度に遊技者の射幸心を煽る遊技機であるか否かを検査する。遊技者の射幸心を煽る遊技機であると判断された場合には、その遊技機を市場に出荷することが許可されなくなるので、遊技者の射幸心を必要以上に煽る遊技機が市場に出回るケースが抑制されるようになる。
In a gaming machine such as a pachinko machine or a slot machine, it is known that a lottery is obtained by acquiring a random number, and when a lottery is won, for example, a special gaming state (such as a big hit) advantageous to the player is generated. Yes. In such a special game state, a privilege is given to the player (see, for example, Patent Document 1 below).
By the way, before a gaming machine is shipped to the market, it is common for an inspection organization to inspect whether or not the gaming machine has specifications that may be shipped to the market. For example, the inspection organization inspects whether or not it is a gaming machine that actually plays a game and excessively engulfes the player. If it is determined that the gaming machine is a player that excites the player's gambling spirit, it will not be allowed to ship the gaming machine to the market, so that a gaming machine that will despise the player's gambling will be on the market. The case will be suppressed.

特開2010−119875号公報JP 2010-111985 A

しかしながら、検査機関によって検査が行われ、その検査に合格しなかった場合、どのような検査結果であったために検査に合格しなかったかという理由についてまでは遊技機の製造者が詳細に把握することができなかった。例えば、単位時間あたりに払い出された遊技媒体の数が規定量を超えていた等、いずれの検査について不合格となったかは検査機関が製造者に通知するとしても、具体的にどのような遊技結果であったために不合格となったかを製造者は把握することができない。したがって、検査機関による検査結果を解析可能な遊技機の開発が望まれている。   However, if the inspection is conducted by an inspection organization and does not pass the inspection, the manufacturer of the gaming machine must know in detail the reason why the inspection did not pass because of the inspection result. I could not. For example, even if the inspection agency notifies the manufacturer of which inspection has failed, such as when the number of game media paid out per unit time exceeds the specified amount, The manufacturer cannot grasp whether or not the game was rejected due to the game result. Accordingly, it is desired to develop a gaming machine that can analyze the inspection result of the inspection organization.

本発明は、このような事情を鑑みてなされたものであり、その目的は、検査機関による検査結果を製造者が良好に解析可能な遊技機を提供することにある。   The present invention has been made in view of such circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine in which a manufacturer can satisfactorily analyze an inspection result by an inspection organization.

課題を解決するための手段及び発明の効果Means for Solving the Problems and Effects of the Invention

上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、所定の範囲内で乱数を発生し、その発生した乱数が一定周期毎に更新されるように設定された乱数カウンタと、予め定められた取得条件が成立した場合に、乱数カウンタの値を取得する乱数取得手段と、乱数取得手段により取得された乱数カウンタの値に応じて遊技結果を決定する遊技結果決定手段と、を備え、乱数カウンタの値は、予め定められた範囲毎に区分されて各区分と対応付けられた区分情報に割り振られるように設定されており、乱数取得手段により乱数カウンタの値が取得された場合に、その取得された乱数カウンタの値に対応する区分情報を特定し、その特定した区分情報における乱数カウンタの値の取得回数をカウントするカウント手段を備えたことを特徴とする。   In order to solve the above-mentioned problem, the gaming machine of the present invention generates a random number within a predetermined range, and a random number counter set so that the generated random number is updated every predetermined period, and a predetermined number A random number acquisition unit that acquires a value of a random number counter and a game result determination unit that determines a game result according to the value of the random number counter acquired by the random number acquisition unit when an acquisition condition is satisfied; The value of is set so that it is divided into predetermined ranges and assigned to the division information associated with each division, and when the value of the random number counter is acquired by the random number acquisition means, the acquisition is performed. It is characterized in that it comprises a counting means for identifying classification information corresponding to the value of the random number counter and counting the number of times of acquisition of the value of the random number counter in the identified classification information.

本発明の遊技機によれば、各区分情報における乱数カウンタの値の取得回数を参照することによって、取得される乱数の頻度が高い範囲(区分)及び低い範囲を特定することができる。これにより、取得された乱数の傾向を解析することができる。また、検査の終了後、検査対象となった遊技機が市場に出た際には、偏った乱数が取得されていたという事実を確認することができる。これにより、例えば体感器による不正行為が行われたことを早期に発見することができる。さらに、各区分情報における乱数カウンタの値の取得回数の履歴を参照することによって、その遊技機でどの程度遊技が行われたかを特定することも可能となる。これにより、遊技機に使用されている部品をリサイクルする際の目安にすることができる。   According to the gaming machine of the present invention, by referring to the number of times of acquisition of the value of the random number counter in each piece of classification information, it is possible to specify a range (classification) and a low range where the frequency of the obtained random number is high. Thereby, the tendency of the acquired random number can be analyzed. In addition, after the inspection is completed, when the gaming machine to be inspected enters the market, it can be confirmed that a biased random number has been acquired. Thereby, it can be discovered at an early stage, for example, that an illegal act by a sensory device has been performed. Further, by referring to the history of the number of times of acquisition of the value of the random number counter in each category information, it is possible to specify how much the game has been played on the gaming machine. Thereby, it can become a standard at the time of recycling the components currently used for the gaming machine.

また、乱数カウンタの値には、遊技結果決定手段により決定される遊技結果が遊技者に有利な有利結果となるものが含まれており、有利結果に対応した乱数カウンタの値を含まない範囲について、区分情報が複数割り振られているように構成することができる。   In addition, the value of the random number counter includes those in which the game result determined by the game result determining means is an advantageous result advantageous to the player, and the range not including the value of the random number counter corresponding to the advantageous result It can be configured such that a plurality of pieces of division information are allocated.

これによれば、乱数カウンタの値の区分情報が有利結果に対応した乱数カウンタの値を含まない範囲についても、区分情報が複数割り振られている。このため、有利結果となる範囲に限らず有利結果とならない範囲についても、取得される乱数の頻度が高い範囲及び低い範囲を特定することができる。これにより、万が一検査に不合格となった場合には、有利結果とならない範囲において取得された頻度が高い範囲に属する乱数を、有利結果となる範囲に属するように設定を変更することで、再度検査を行った場合に合格し易くすることができる。   According to this, a plurality of pieces of division information are allocated even in a range where the division information of the random number counter value does not include the random number counter value corresponding to the advantageous result. For this reason, the range where the frequency of the obtained random numbers is high and the low range can be specified not only for the range where the advantageous result is obtained but also for the range where the advantageous result is not obtained. By this, in the unlikely event that the inspection fails, the random number belonging to the high frequency range acquired in the range where the advantageous result is not obtained is changed again so that it belongs to the range where the advantageous result is obtained. When an inspection is performed, it can be made easy to pass.

さらに、乱数取得手段により乱数カウンタの値が取得された取得タイミングを特定する取得タイミング特定手段を備え、カウント手段によりカウントされた乱数カウンタの値の取得回数は、取得タイミング特定手段により特定された取得タイミングに基づいて、予め定められた取得周期で乱数カウンタの値が取得されている又は取得されたことを特定する状態と、取得周期で乱数カウンタの値が取得されていない状態とに区別可能とされているように構成することもできる。   Furthermore, the acquisition timing specifying means for specifying the acquisition timing at which the value of the random number counter is acquired by the random number acquisition means is provided, and the number of acquisitions of the value of the random number counter counted by the counting means is acquired by the acquisition timing specifying means. Based on the timing, it is possible to distinguish between a state in which the value of the random number counter is acquired or acquired at a predetermined acquisition cycle and a state in which the value of the random number counter is not acquired in the acquisition cycle It can also be configured as described.

検査には、実際に遊技が行われる(実射)検査と、所定周期で乱数カウンタの値が確実に取得されつつ遊技が進行していく(シミュレーション)検査とがあることが想定される。取得周期で乱数カウンタの値が取得されているか、取得されていないかが区別可能とされることで、両検査をそれぞれ区別して乱数の取得頻度を特定することができ、検査の実情に応じた詳細な分析を行うことが可能となる。   It is assumed that the inspection includes an inspection in which a game is actually performed (actual fire) and an inspection in which the game progresses (simulation) while the value of the random number counter is reliably acquired in a predetermined cycle. By making it possible to distinguish whether the value of the random number counter is acquired or not acquired in the acquisition cycle, it is possible to identify the frequency of random number acquisition by distinguishing both inspections, and details according to the actual situation of the inspection It is possible to perform a simple analysis.

なお、本発明の遊技機は、遊技者により遊技が行われていることを特定する遊技特定手段と、遊技特定手段により遊技が行われていることが特定されている状況下において経過した時間、又は遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる契機となる単位遊技を行った回数に関する遊技情報を特定する情報特定手段と、遊技特定手段により遊技が行われていることが特定されなくなった後、予め定められた特別期間に亘って遊技が行われること、又は予め定められた回数の単位遊技が行われることを終了条件とした第1の検査、及び当該第1の検査の終了条件よりも特別期間が長く設定されている又は前記回数が多く設定されている第2の検査のうちいずれの検査が実行されているかを特定する実行特定手段と、を備えた構成としてもよい。   Note that the gaming machine of the present invention has a game specifying means for specifying that a game is being played by the player, and a time elapsed under a situation where it is specified that the game is being executed by the game specifying means, Or, after the information specifying means for specifying the game information related to the number of times the unit game has been performed, which is an opportunity to generate a special gaming state advantageous to the player, and after the game specifying means is no longer specified that the game is being performed, The first test with the end condition being that a game is played over a predetermined special period or a predetermined number of unit games are performed, and more specific than the end condition of the first test It is good also as a structure provided with the execution specific | specification means which specifies which test | inspection is performed among the 2nd test | inspections by which the period is set long or the said frequency | count is set many.

これによれば、遊技が行われている状況下での経過時間の特定又は単位遊技を行った回数の特定とに基づいて、実行された検査が特定される。これにより、第1の検査及び第2の検査のうちいずれの検査が実行されたのかを簡易かつ良好な精度で特定することができる。   According to this, based on the specification of the elapsed time under the situation where the game is being performed or the specification of the number of times that the unit game has been performed, the performed examination is specified. As a result, it is possible to easily and accurately specify which of the first inspection and the second inspection has been performed.

この場合、実行特定手段は、情報特定手段により特定された遊技情報が、第1の検査及び第2の検査のいずれの終了条件も満たしている場合は、第2の検査が実行されたと判定することができる。また、実行特定手段は、情報特定手段により特定された遊技情報が、第1の検査及び第2の検査のいずれの終了条件も満たしている場合は、第2の検査の実行が既に特定されていることを条件として、第1の検査が実行されたと判定することができる。これによれば、第1の検査及び第2の検査のうちいずれの検査が実行されたのかをほぼ確実に特定することができる。   In this case, the execution specifying unit determines that the second check is executed when the game information specified by the information specifying unit satisfies both end conditions of the first check and the second check. be able to. The execution specifying means has already specified the execution of the second inspection when the game information specified by the information specifying means satisfies both the end conditions of the first inspection and the second inspection. It can be determined that the first inspection has been executed on the condition that the first inspection is performed. According to this, it can be specified almost certainly which inspection was performed among the 1st inspection and the 2nd inspection.

また、実行特定手段は、遊技特定手段により遊技が行われていることが特定されなくなった状況下において情報特定手段により特定された遊技情報が第1の検査及び第2の検査のいずれの終了条件も満たしていない場合、その後に再び遊技特定手段により遊技が行われていることが特定された場合、それまでの検査が続行されているものとみなすこともできる。これによれば、一の検査が行われている状況下においてその検査が中断されたとしても、再開された後のその検査の終了を良好に特定することができる。   In addition, the execution specifying means may determine whether the game information specified by the information specifying means is in either of the first check and the second check in a situation where it is no longer specified that the game is being played by the game specifying means. If it is not satisfied, if it is subsequently determined that the game is being played again by the game specifying means, it can be considered that the previous inspection has been continued. According to this, even if the inspection is interrupted in a situation where one inspection is being performed, the end of the inspection after being resumed can be well identified.

さらに、本発明の遊技機は、所定の範囲内で乱数を発生し、その発生した乱数が一定周期毎に更新されるように設定された乱数カウンタと、予め定められた取得条件が成立した場合に、乱数カウンタの値を取得する乱数取得手段と、乱数取得手段により取得された乱数カウンタの値に応じて遊技結果を決定する遊技結果決定手段と、遊技結果決定手段により遊技結果が決定された場合に、予め定められた単位動作を開始し、決定された遊技結果に対応した報知を実行して当該単位動作を終了することを1回の単位遊技として、当該単位遊技を実行することで遊技結果決定手段により決定された遊技結果に対応した報知を実行する報知手段と、単位遊技を実行するよう報知手段を制御する遊技制御手段と、を備え、乱数カウンタの値は、1回の単位遊技の遊技時間と対応付けられるように設定されており、乱数取得手段により取得された乱数カウンタの値の履歴を記憶する乱数履歴記憶手段を備えた構成としてもよい。   Furthermore, the gaming machine of the present invention generates a random number within a predetermined range, and when the generated random number is set to be updated at regular intervals and a predetermined acquisition condition is satisfied The game result is determined by the random number acquisition means for acquiring the value of the random number counter, the game result determination means for determining the game result according to the value of the random number counter acquired by the random number acquisition means, and the game result determination means. In such a case, a predetermined unit action is started, a notification corresponding to the determined game result is executed, and the end of the unit action is executed as one unit game. A notification means for executing notification corresponding to the game result determined by the result determination means; and a game control means for controlling the notification means so as to execute the unit game. Position is set to be associated with game playing time of, may be configured to include a random number history storage means for storing a history of the values of the acquired random number counter by the random number acquisition means.

これによれば、取得した乱数カウンタの値の履歴から、単位遊技の実行時間の累計を特定することができる。これにより、遊技機が稼動していた時間を特定することができ、この特定した時間を、遊技機の部品が再利用可能であるか、部品を交換する時期であるか等の目安とすることができる。   According to this, it is possible to specify the accumulated execution time of the unit game from the history of the values of the acquired random number counter. As a result, the time during which the gaming machine has been operating can be specified, and this specified time should be used as a guideline for whether the parts of the gaming machine are reusable or when it is time to replace the parts. Can do.

この場合、遊技制御手段により単位遊技が実行されることなく予め定められた時間が経過した場合に、予め定められた待機演出を実行するよう報知手段又は報知手段とは異なる第2の報知手段を制御する待機遊技制御手段と、待機演出が実行された回数をカウントする待機演出カウント手段と、を備えた構成とすることができる。   In this case, when a predetermined time elapses without the unit game being executed by the game control means, the notification means or the second notification means different from the notification means is executed so as to execute the predetermined standby effect. It can be set as the structure provided with the stand-by game control means to control, and the stand-by effect count means which counts the frequency | count that the stand-by effect was performed.

待機演出を実行した回数をカウントし、例えば、乱数カウンタの値の履歴から特定した稼働時間に、カウントした待機演出の実行回数と1回の待機演出の実行に要する平均時間とを乗算して得られる待機演出時間を加算することで、遊技機に電源が投入されていた時間を精度よく特定することができる。   Count the number of times that the standby effect has been executed, for example, by multiplying the operation time specified from the history of the value of the random number counter by the number of times of execution of the standby effect multiplied by the average time required to execute one standby effect. By adding the stand-by production time, the time during which the gaming machine has been turned on can be accurately identified.

また、乱数取得手段により取得された乱数カウンタの値を、予め定められた複数の数である規定数を上限として記憶する乱数記憶手段を備え、遊技結果決定手段は、乱数記憶手段に複数の乱数カウンタの値が記憶されている場合には、それら乱数カウンタの値に応じた遊技結果を順次決定していくものであり、乱数記憶手段に乱数カウンタの値が記憶されておらず、かつ、遊技制御手段により単位遊技が実行されていない状況となった回数をカウントする特別カウント手段を備えた構成とすることもできる。   The random number storage means stores the value of the random number counter acquired by the random number acquisition means up to a predetermined number that is a predetermined number, and the game result determination means includes a plurality of random numbers stored in the random number storage means. When the counter values are stored, the game results corresponding to the values of the random number counters are sequentially determined, the random number storage means does not store the random number counter values, and the game A special count means for counting the number of times that the unit game has not been executed by the control means may be provided.

単位遊技が実行されなくなった回数を特定し、この回数に要した時間を加味することで、遊技機に電源が投入されていた時間を特定する精度を高めることができる。特に、単位遊技が実行されなくなり、待機演出を実行するまでの時間が経過する前に再び単位遊技の単位動作が開始された回数を特定できるようになり、この回数に要した時間を加味することで、遊技機に電源が投入されていた時間を特定する精度をより良好に高めることができる。   By specifying the number of times that the unit game is no longer executed and taking into account the time required for this number of times, it is possible to improve the accuracy of specifying the time that the gaming machine has been turned on. In particular, it will be possible to specify the number of times the unit action of the unit game is started again before the time until the unit game is not executed and the standby effect is executed, and this time is taken into account. Thus, it is possible to improve the accuracy of specifying the time during which the gaming machine has been turned on better.

本発明の実施例1に係るパチンコ遊技機の正面模式図。1 is a schematic front view of a pachinko gaming machine according to Embodiment 1 of the present invention. 図1のパチンコ遊技機の制御ブロック図。The control block diagram of the pachinko gaming machine of FIG. 図2の乱数発生器及び乱数格納エリアを模式的に示す説明図。Explanatory drawing which shows typically the random number generator and random number storage area of FIG. 図3の乱数履歴格納エリアを模式的に示す説明図。Explanatory drawing which shows typically the random number history storage area of FIG. 図3の乱数履歴格納エリアにおいて、(a)は大当たり乱数カウンタの値を区分情報と対応付けて示す模式図。(b)は大当たり種別乱数カウンタと変動時間乱数カウンタとを対応付けて示す模式図。In the random number history storage area of FIG. 3, (a) is a schematic diagram showing the value of the jackpot random number counter in association with the category information. (B) is a schematic diagram showing a jackpot type random number counter and a variable time random number counter in association with each other. (a)は大当たり当選テーブルを示す説明図。(b)は種別決定テーブルを示す説明図。(c)は変動時間決定テーブルを示す説明図。(A) is explanatory drawing which shows a jackpot winning table. (B) is explanatory drawing which shows a classification determination table. (C) is explanatory drawing which shows a fluctuation time determination table. 図1のパチンコ遊技機における遊技の流れ(状態遷移)を示す説明図。Explanatory drawing which shows the flow (state transition) of the game in the pachinko gaming machine of FIG. 図2の主回路で実行される乱数履歴記憶処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the random number history storage process performed with the main circuit of FIG. 図2の主回路で実行される入賞周期記憶処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the winning cycle memory | storage process performed with the main circuit of FIG. 図2の主回路で実行されるデモ演出開始処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the demonstration effect start process performed with the main circuit of FIG. 図2の主回路で実行される試験終了特定処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the test completion | finish identification process performed with the main circuit of FIG. 図2の主回路で実行される試験種別決定処理を示すフローチャート。3 is a flowchart showing a test type determination process executed in the main circuit of FIG. 図2の主回路で実行される実射用の履歴記憶処理を示すフローチャート。FIG. 3 is a flowchart showing a history record storage process executed by the main circuit of FIG. 2. 図2の主回路で実行されるシミュレーション用の履歴記憶処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the log | history memory | storage process for simulation performed with the main circuit of FIG.

以下、本発明の一実施形態について図面を用いて説明する。   Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.

図1は、本発明に係る遊技機の一例であるパチンコ遊技機の正面模式図を示している。パチンコ遊技機1は、台枠に取り付けられた透明の前面ガラス扉2と、台枠の内側に配置されて前面ガラス扉2によって覆われる遊技盤3を有する。遊技盤3には、ハンドル装置4を含んで構成される発射装置124(図2参照)より発射された遊技玉(以下、単に玉ともいう)が流下する略円形状に囲まれた遊技領域3aが形成されている。遊技領域3aには、玉の流下方向を変化させる釘N(一部のみ図示)が植設されており、遊技盤3の前方下部に設けられた上皿5から供給された玉が、発射装置124によって遊技領域3aに向けて発射され、釘Nに弾かれながら遊技領域3aを流下するようになっている。なお、前面ガラス扉2には、スピーカ121、装飾ランプ類122などが設けられている。また、上皿5の下方には、上皿5に連通した下皿6が設けられている。   FIG. 1 is a schematic front view of a pachinko gaming machine that is an example of a gaming machine according to the present invention. The pachinko gaming machine 1 has a transparent front glass door 2 attached to the underframe and a game board 3 that is disposed inside the underframe and covered by the front glass door 2. In the game board 3, a game area 3a surrounded by a substantially circular shape in which a game ball (hereinafter also simply referred to as a ball) launched from a launch device 124 (see FIG. 2) including the handle device 4 flows down. Is formed. In the game area 3a, nails N (only part of which are shown) for changing the flow direction of the balls are planted, and the balls supplied from the upper plate 5 provided in the lower front part of the game board 3 are used as launching devices It is fired toward the game area 3a by 124 and flows down the game area 3a while being played by the nail N. The front glass door 2 is provided with a speaker 121, decorative lamps 122, and the like. A lower plate 6 communicating with the upper plate 5 is provided below the upper plate 5.

なお、図1において玉の流下方向を上下方向(鉛直方向)、遊技盤3の盤面に沿う態様で上下方向と直交する方向(水平方向)を左右方向、遊技盤3の盤面に直交する方向(水平方向)を前後方向とし、盤面の前側(遊技者側)が前方側であり、盤面の後側(奥側)が後方側である。   In FIG. 1, the flow direction of the balls is the vertical direction (vertical direction), the direction along the board surface of the game board 3 is perpendicular to the vertical direction (horizontal direction) is the left-right direction, and the direction is perpendicular to the board surface of the game board 3 ( The horizontal direction is the front-rear direction, the front side (player side) of the board surface is the front side, and the rear side (back side) of the board surface is the rear side.

遊技領域3aの中央付近には、中央役物装置10が配置されている。中央役物装置10は、枠状の筐体11の奥側にて所定条件の成立に基づいて実行される抽選処理の結果を演出用図柄(例えば、3桁のアラビア数字1〜9)により表示するための液晶表示装置12(報知手段)を備えている。液晶表示装置12の一部の表示領域(例えば、下部領域)は、特図保留(例えば最大4個)を表示するための特図保留表示部13に割り当てられている。   Near the center of the game area 3a, a central accessory device 10 is arranged. The central accessory device 10 displays the result of the lottery process executed on the back side of the frame-shaped housing 11 based on the establishment of a predetermined condition by using a design pattern (for example, three-digit Arabic numerals 1-9). A liquid crystal display device 12 (notification means) is provided. A part of the display area (for example, the lower area) of the liquid crystal display device 12 is assigned to the special figure reservation display unit 13 for displaying special figure reservation (for example, a maximum of four).

中央役物装置10の下方には、始動口22(電チュー)が配置されている。始動口22は、抽選処理の始動契機となる入賞口であり、開閉する一対の回動翼片22aを備え、回動翼片22aの開閉動作に応じて玉が入賞容易な開放状態と入賞困難な閉鎖状態(玉を入賞不可能とする設定態様を含む)とを呈する可変入賞装置で構成されている。始動口22の下方には、大入賞口23が配置されている。   A start port 22 (electrical chew) is disposed below the central accessory device 10. The start opening 22 is a winning opening that is a trigger for starting the lottery process, and includes a pair of rotating blade pieces 22a that are opened and closed. It is comprised with the variable prize-winning apparatus which exhibits a closed state (including the setting mode which makes a ball impossible to win). A big prize opening 23 is arranged below the start opening 22.

大入賞口23(大入賞装置、アタッカー)は、開口部と蓋部材とを備え、開口部に対する蓋部材の移動により玉が入賞容易な開放状態と入賞不可能な閉鎖状態とを呈する可変入賞装置で構成された入賞口である。大入賞口23は、通常は閉鎖状態にあるが、後述する大当たり状態が発生したときに開放状態になる。大入賞口23の下方には、玉を排出するためのアウト口27が設けられている。   The large winning opening 23 (large winning device, attacker) includes an opening portion and a lid member, and a variable winning device that presents an open state in which a ball can be easily won and a closed state in which a prize cannot be won by movement of the lid member with respect to the opening portion. It is a winning mouth composed of The special winning opening 23 is normally in a closed state, but is opened when a jackpot state described later occurs. An out port 27 for discharging balls is provided below the special winning port 23.

中央役物装置10の左方には、玉が通過したとき始動口22の回動翼片22aを所定時間及び所定回数だけ開放するための普図抽選を行う契機となる通過ゲート24が配置されている。通過ゲート24の左斜め下方には、1又は複数(例えば1個)のLEDにより通過ゲート24への入賞に応じて実行される普図抽選の普図抽選結果を普通図柄(普図)により表示する普図表示部25と、複数(例えば2個)のLEDからなる普図保留表示部26とが上下に配設されている。   On the left side of the central accessory device 10, there is disposed a passing gate 24 that triggers a lottery to open the rotating blade piece 22 a of the starting port 22 for a predetermined time and a predetermined number of times when a ball passes. ing. Below the passing gate 24 diagonally to the left, the normal drawing lottery result of the normal drawing lottery executed according to the winning of the passing gate 24 by one or a plurality of (for example, one) LED is displayed as a normal symbol (normal drawing). A general map display unit 25 and a general map hold display unit 26 composed of a plurality of (for example, two) LEDs are arranged one above the other.

次に、図2を用いて、パチンコ遊技機1の制御ブロック図について説明する。パチンコ遊技機1の主制御基板には主回路100が搭載され、副制御回路111、払出制御回路112及び発射制御回路113が接続されている。   Next, a control block diagram of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIG. A main circuit 100 is mounted on the main control board of the pachinko gaming machine 1, and a sub control circuit 111, a payout control circuit 112 and a launch control circuit 113 are connected thereto.

主回路100は、演算装置であるCPU(Central Processing Unit)101、各種プログラムや判定テーブル、演出抽選テーブル等が格納される読み取り専用記憶装置であるROM(Read Only Memory)102、ワークエリアや各種記憶エリア等が割り当てられる読み書き可能な記憶装置であるRAM(Random Access Memory)103、入出力インターフェースであるI/O(Input/Output)104、乱数を発生する乱数発生器105、乱数履歴を格納する乱数履歴格納エリア106などを備えており、これらは図示を省略するバスを介して相互に接続されている。RAM103、乱数発生器105及び乱数履歴格納エリア106については後述する。なお、その他の各回路も、個別にCPUやメモリを備えているが、図2では省略している。各回路には、電源回路114にて生成された所定電圧の電力が主回路100を介して供給される。   The main circuit 100 includes a CPU (Central Processing Unit) 101 that is an arithmetic device, a ROM (Read Only Memory) 102 that is a read-only storage device in which various programs and determination tables, an effect lottery table, and the like are stored, a work area, and various memories. Random Access Memory (RAM) 103, which is a readable / writable storage device to which areas are allocated, I / O (Input / Output) 104, which is an input / output interface, a random number generator 105 that generates random numbers, and a random number that stores random number history A history storage area 106 and the like are provided, and these are connected to each other via a bus (not shown). The RAM 103, random number generator 105, and random number history storage area 106 will be described later. Each of the other circuits also includes a CPU and a memory, which are omitted in FIG. Each circuit is supplied with power of a predetermined voltage generated by the power supply circuit 114 via the main circuit 100.

副制御回路111は、主回路100から入力されるコマンドに応じてアンプ/スピーカ121(図1参照)に音声を出力させるとともに、装飾ランプ類122の点灯/消灯を制御する。また、副制御回路111は、表示制御回路115にコマンドを出力する。表示制御回路115は、副制御回路111から入力されたコマンドに応じて液晶表示装置12を制御し、図柄の変動表示や停止表示を実行させる。   The sub control circuit 111 causes the amplifier / speaker 121 (see FIG. 1) to output sound in accordance with a command input from the main circuit 100 and controls the lighting / extinguishing of the decorative lamps 122. The sub control circuit 111 outputs a command to the display control circuit 115. The display control circuit 115 controls the liquid crystal display device 12 in accordance with the command input from the sub-control circuit 111, and executes the symbol variation display and the stop display.

払出制御回路112は、主回路100より入力される賞球払出信号に応じて払出装置123を制御する。これにより、遊技者に対して所定数の玉(賞球)が上皿5に払い出される。発射制御回路113は、遊技者がハンドル装置4を操作することに応じて、ハンドル装置4に対応して設けられた発射装置124を作動させ、上皿5に準備された玉を遊技領域3aに向けて発射する。ハンドル装置4の操作量に応じて、玉の打ち出し強さ(玉の飛距離)を調節することが可能となっている。   The payout control circuit 112 controls the payout device 123 according to the prize ball payout signal input from the main circuit 100. Thereby, a predetermined number of balls (prize balls) are paid out to the upper plate 5 to the player. The firing control circuit 113 operates the launching device 124 provided corresponding to the handle device 4 in response to the player operating the handle device 4, and the balls prepared on the upper plate 5 are placed in the game area 3a. Fire towards. Depending on the amount of operation of the handle device 4, it is possible to adjust the ball launch strength (ball flight distance).

主回路100には、始動口22に付設された始動入賞検出器132、大入賞口23に付設された大入賞検出器133、及び通過ゲート24に付設されたゲート通過検出器134からの玉検出信号がそれぞれ入力される。   The main circuit 100 includes ball detection from a start winning detector 132 attached to the start opening 22, a large winning detector 133 attached to the big winning opening 23, and a gate passage detector 134 attached to the passing gate 24. Each signal is input.

また、主回路100は、始動口22の回動翼片22aを開閉する電チューソレノイド142、大入賞口23を開閉する大入賞ソレノイド143、普図表示部25のLED、普図保留表示部26のLEDをそれぞれ駆動制御する。   The main circuit 100 includes an electric chew solenoid 142 that opens and closes the rotating blade piece 22a of the start port 22, a large winning solenoid 143 that opens and closes the large winning port 23, an LED of the general display display unit 25, and a general display hold display unit 26. Each LED is driven and controlled.

図3は、乱数発生器105の内容の一部、及びRAM103の内容の一エリアを模式的に示している。乱数発生器105は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別乱数カウンタC2、変動時間乱数カウンタC3などの各種乱数カウンタを備えている。大当たり乱数カウンタC1は、その値が例えば「0〜599」の範囲で変動するループカウンタである。大当たり種別乱数カウンタC2は、その値が例えば「0〜9」の範囲で変動するループカウンタである。変動時間乱数カウンタC3は、その値が例えば「0〜299」の範囲で変動するループカウンタである。各ループカウンタの値は、所定時間(例えば2msec)毎に更新(1を加算)されるようになっている。   FIG. 3 schematically shows a part of the contents of the random number generator 105 and one area of the contents of the RAM 103. The random number generator 105 includes various random number counters such as a jackpot random number counter C1, a jackpot type random number counter C2, and a variable time random number counter C3. The jackpot random number counter C1 is a loop counter whose value fluctuates within a range of, for example, “0 to 599”. The jackpot type random number counter C2 is a loop counter whose value fluctuates within a range of “0 to 9”, for example. The fluctuation time random number counter C3 is a loop counter whose value fluctuates within a range of “0 to 299”, for example. The value of each loop counter is updated (added 1) every predetermined time (for example, 2 msec).

RAM103は、乱数カウンタC1〜C3の各値(以下、乱数情報ともいう)を格納する乱数格納エリア103a(乱数記憶手段)を備えている。乱数格納エリア103aは、第1乱数格納エリア103a1、第2乱数格納エリア103a2、第3乱数格納エリア103a3及び第4乱数格納エリア103a4と、第1乱数格納エリア103a1に格納されている各乱数カウンタC1〜C3の値を読み出して一時記憶するエリアとして機能する実行エリア103a5とを含んで構成されている。   The RAM 103 includes a random number storage area 103a (random number storage means) for storing each value (hereinafter also referred to as random number information) of the random number counters C1 to C3. The random number storage area 103a includes a first random number storage area 103a1, a second random number storage area 103a2, a third random number storage area 103a3, a fourth random number storage area 103a4, and each random number counter C1 stored in the first random number storage area 103a1. And an execution area 103a5 that functions as an area for reading and temporarily storing values of .about.C3.

始動口22への入賞が検出されると、その検出タイミングで各乱数カウンタC1〜C3の値が抽出される。抽出された乱数情報は、乱数情報が未だ格納されていない乱数格納エリア103a1〜103a4のうち、最も番号が小さい乱数格納エリアに格納される。最も番号が大きい第4乱数格納エリア103a4に乱数情報が既に格納されている場合には(全ての乱数格納エリア103a1〜103a4に乱数情報が格納されている状態)、抽出された新たな乱数情報は乱数格納エリア103aに格納されることなくそのまま放置される。なお、第4乱数格納エリア103a4に乱数情報が既に格納されている状況下において始動口22に遊技玉が入賞したとしても新たな乱数情報は格納されない。このため、第4乱数格納エリア103a4に乱数情報が既に格納されている状況下において始動口22に遊技玉が入賞した場合には新たな乱数情報を抽出しないようにしてもよい。   When a winning at the start port 22 is detected, the values of the random number counters C1 to C3 are extracted at the detection timing. The extracted random number information is stored in the random number storage area with the smallest number among the random number storage areas 103a1 to 103a4 in which the random number information is not yet stored. When the random number information is already stored in the fourth random number storage area 103a4 having the largest number (a state in which random number information is stored in all the random number storage areas 103a1 to 103a4), the extracted new random number information is It is left as it is without being stored in the random number storage area 103a. Note that no new random number information is stored even if a game ball is won at the start port 22 in a situation where random number information is already stored in the fourth random number storage area 103a4. For this reason, new random number information may not be extracted when a game ball is won at the start port 22 in a situation where random number information is already stored in the fourth random number storage area 103a4.

液晶表示装置12にて図柄変動を開始する場合には、第1乱数格納エリア103a1に乱数情報が格納されているか否かが判定される。第1乱数格納エリア103a1に乱数情報が格納されていれば、その乱数情報が実行エリア103a5にシフトされる。さらに、乱数格納エリア103a2〜103a4にそれぞれ格納されている乱数情報が、番号が1小さい乱数格納エリア103a1〜103a3へそれぞれシフトされる。つまり、第2乱数格納エリア103a2から第1乱数格納エリア103a1へ、第3乱数格納エリア103a3から第2乱数格納エリア103a2へ、第4乱数格納エリア103a4から第3乱数格納エリア103a3へと、それぞれ乱数情報がシフトされ、空きの状態となった第4乱数格納エリア103a4が初期化される。実行エリア103a5にシフトされた乱数情報は、その内容が読み出されて乱数履歴格納エリア106(乱数履歴記憶手段)に記憶される。   When the symbol variation is started in the liquid crystal display device 12, it is determined whether or not random number information is stored in the first random number storage area 103a1. If random number information is stored in the first random number storage area 103a1, the random number information is shifted to the execution area 103a5. Further, the random number information respectively stored in the random number storage areas 103a2 to 103a4 is shifted to the random number storage areas 103a1 to 103a3 each having a smaller number. That is, the random numbers from the second random number storage area 103a2 to the first random number storage area 103a1, from the third random number storage area 103a3 to the second random number storage area 103a2, and from the fourth random number storage area 103a4 to the third random number storage area 103a3, respectively. The information is shifted, and the fourth random number storage area 103a4 that has become empty is initialized. The random number information shifted to the execution area 103a5 is read and stored in the random number history storage area 106 (random number history storage means).

図4は、乱数履歴格納エリア106の内容を模式的に示している。乱数履歴格納エリア106は、RAM103とは別のメモリ内に設けられていて、実行エリア103a5にシフトされた乱数情報を履歴として記憶する乱数履歴記憶エリア106aと、乱数履歴記憶エリア106aに記憶された乱数情報が実射用の履歴として特定された場合に、乱数履歴記憶エリア106aに記憶された乱数情報がシフトされる実射用記憶エリア106bと、乱数履歴記憶エリア106aに記憶された乱数情報がシミュレーション用の履歴として特定された場合に、乱数履歴記憶エリア106aに記憶された乱数情報がシフトされるシミュレーション用記憶エリア106cとを含んで構成されている。なお、乱数履歴格納エリア106をRAM103に設ける構成としてもよい。   FIG. 4 schematically shows the contents of the random number history storage area 106. The random number history storage area 106 is provided in a memory different from the RAM 103, and is stored in the random number history storage area 106a for storing the random number information shifted to the execution area 103a5 as a history, and the random number history storage area 106a. When the random number information is specified as the history for the real shot, the real storage area 106b to which the random number information stored in the random number history storage area 106a is shifted, and the random number information stored in the random number history storage area 106a are A storage area for simulation 106c to which random number information stored in the random number history storage area 106a is shifted when specified as a history for simulation is configured. Note that the random number history storage area 106 may be provided in the RAM 103.

そして、実射用記憶エリア106bは、例えば10時間テスト用の記憶エリア106b1、500回テスト用の記憶エリア106b2、300回テスト用の記憶エリア106b3など、実射試験の種別毎に細分化されている。同様に、シミュレーション用記憶エリア106cは、例えば8時間テスト用の記憶エリア106c1、600回テスト用の記憶エリア106c2、400回テスト用の記憶エリア106c3など、シミュレーション試験の種別毎に細分化されている。   The real storage area 106b is subdivided for each type of the real test, such as a 10-hour test storage area 106b1, a 500-time test storage area 106b2, and a 300-time test storage area 106b3. Yes. Similarly, the simulation storage area 106c is subdivided for each type of simulation test, such as an 8-hour test storage area 106c1, a 600-time test storage area 106c2, and a 400-time test storage area 106c3. .

図5は、乱数履歴格納エリア106(乱数履歴記憶エリア106a、又は実射用記憶エリア106b若しくはシミュレーション用記憶エリア106c)に記憶されている乱数情報の履歴を模式的に示している。また、図6は、ROM102に格納されている各種テーブル、すなわち大当たり当選テーブル102a、種別決定テーブル102b及び変動時間決定テーブル102cを示している。   FIG. 5 schematically shows the history of random number information stored in the random number history storage area 106 (the random number history storage area 106a, the real-time storage area 106b, or the simulation storage area 106c). FIG. 6 shows various tables stored in the ROM 102, that is, the jackpot winning table 102a, the type determining table 102b, and the variation time determining table 102c.

大当たり当選テーブル102aは、大当たり乱数カウンタC1の値と区分情報とを予め対応付けて記憶したものであり、図6(a)の左欄に示すように、大当たり乱数カウンタC1の値「0〜599」が予め定められた範囲毎に区分され(図6(a)では例えば62の区分に区分された場合を例示)、図6(a)の右欄に示すように、各区分に対応して区分情報「0〜61」が割り振られている。そして、図6(a)に示す例では、区分情報「2」,「58」が通常状態における大当たり当選に対応し、区分情報「2」,「3」,「58」,「59」が高確率状態(確変状態)における大当たり当選に対応し、その他の区分情報がハズレに対応するように設定されている。   The jackpot winning table 102a is a table in which the value of the jackpot random number counter C1 and the classification information are stored in association with each other. As shown in the left column of FIG. 6A, the value of the jackpot random number counter C1 “0 to 599” is stored. "Is divided into predetermined ranges (in FIG. 6 (a), for example, 62 cases are illustrated), and as shown in the right column of FIG. 6 (a), corresponding to each division Division information “0 to 61” is allocated. In the example shown in FIG. 6A, the division information “2”, “58” corresponds to the big win in the normal state, and the division information “2”, “3”, “58”, “59” is high. Corresponding to the jackpot winning in the probability state (probability variation state), other classification information is set to correspond to the loss.

種別決定テーブル102bは、大当たり種別乱数カウンタC2の値と区分情報とを対応付けて記憶したものであり、図6(b)の左欄に示すように、大当たり種別乱数カウンタC2の値「0〜9」が予め定められた範囲毎に区分され(図6(b)では例えば2つの区分に区分された場合を例示)、図6(b)の右欄に示すように、各区分に対応して区分情報「0」,「1」が割り振られている。そして、図6(b)に示す例では、区分情報「0」が確変大当たり当選に対応し、区分情報「1」が通常大当たり当選に対応するように設定されている。   The type determination table 102b stores the value of the jackpot type random number counter C2 and the classification information in association with each other. As shown in the left column of FIG. 6B, the value “0 to 0” of the jackpot type random number counter C2 is stored. 9 ”is divided into predetermined ranges (in FIG. 6B, for example, the case of being divided into two sections is illustrated), and as shown in the right column of FIG. Section information “0” and “1” are allocated. In the example shown in FIG. 6B, the category information “0” is set to correspond to the probability variation big win and the category information “1” is set to correspond to the normal big win.

変動時間決定テーブル102cは、変動時間乱数カウンタC3の値と図柄の変動表示時間とを対応付けて記憶したものであり、図6(c)の左欄に示すように、変動時間乱数カウンタC3の値「0〜299」が予め定められた範囲毎に区分され(図6(c)では例えば300の区分に区分された場合を例示)、図6(c)の右欄に示すように、各区分に対応して変動表示時間(同じ時間が設定される場合もある)が割り振られている。なお、図6(c)は、通常状態におけるハズレに対応した変動時間決定テーブルを代表的に例示したものであり、この変動時間決定テーブル以外にも、高確率状態におけるハズレに対応した変動時間決定テーブルや、大当たり当選に対応した変動時間決定テーブルなどが用意されている。「図柄の変動表示」が、単位遊技における単位動作に相当し、「変動表示時間」が、1回の単位遊技の遊技時間に相当する。   The variation time determination table 102c stores the value of the variation time random number counter C3 and the symbol variation display time in association with each other. As shown in the left column of FIG. The value “0 to 299” is divided for each predetermined range (in FIG. 6C, for example, a case where the value is divided into 300 sections is illustrated). As shown in the right column of FIG. The variable display time (the same time may be set) is allocated corresponding to the category. FIG. 6C representatively illustrates a variation time determination table corresponding to the loss in the normal state. Besides this variation time determination table, the variation time determination corresponding to the loss in the high probability state is also illustrated. A table and a variable time determination table corresponding to the jackpot winning are prepared. The “symbol variation display” corresponds to a unit action in a unit game, and the “variation display time” corresponds to a game time of one unit game.

実行エリア103a5から大当たり乱数カウンタC1の値が読み出されると、乱数履歴記憶エリア106aでは、図5(a)に示すように、大当たり当選テーブル102aの区分情報(図6(a)参照)と対応付けられた大当たり乱数カウンタC1の区分情報における大当たり乱数カウンタC1の値の取得回数が、CPU101(カウント手段)によりカウントアップされるように構成されている。図5(a)に示した例では、区分情報「1」〜「3」に属する大当たり乱数カウンタC1の値が高頻度で取得されていることがわかる。   When the value of the jackpot random number counter C1 is read from the execution area 103a5, the random number history storage area 106a is associated with the category information (see FIG. 6A) of the jackpot winning table 102a as shown in FIG. The number of acquisitions of the value of the jackpot random number counter C1 in the section information of the jackpot random number counter C1 is counted up by the CPU 101 (counting means). In the example shown in FIG. 5A, it can be seen that the value of the jackpot random number counter C1 belonging to the category information “1” to “3” is acquired with high frequency.

一方、実行エリア103a5から変動時間乱数カウンタC3の値が読み出されると、図5(b)に示すように、乱数履歴記憶エリア106aでは、変動時間乱数カウンタC3の値がその取得順に記憶される。このとき、大当たり乱数カウンタC1の値が大当たり当選に対応する区分情報に属する場合には、実行エリア103a5から大当たり種別乱数カウンタC2の値が読み出され、種別決定テーブル102bの区分情報(図6(b)参照)と対応付けられた大当たり種別乱数カウンタC2の区分情報が、同じタイミングで取得された変動時間乱数カウンタC3の値と対応付けられて記憶されるように構成されている。図5(b)に示した例では、区分情報「0」,「1」を記憶している場所が大当たり当選に対応した位置を示しており、種別乱数カウンタC2の区分情報から遊技状態が通常状態であるか、確変状態であるかがわかるようになっている。   On the other hand, when the value of the variable time random number counter C3 is read from the execution area 103a5, as shown in FIG. 5B, the value of the variable time random number counter C3 is stored in the acquisition order in the random number history storage area 106a. At this time, if the value of the jackpot random number counter C1 belongs to the category information corresponding to the jackpot winning, the value of the jackpot type random number counter C2 is read from the execution area 103a5, and the category determination table 102b category information (FIG. 6 ( The segment information of the jackpot type random number counter C2 associated with b) is stored in association with the value of the variable time random number counter C3 acquired at the same timing. In the example shown in FIG. 5B, the location storing the category information “0”, “1” indicates the position corresponding to the big win, and the game state is normally determined from the category information of the type random number counter C2. It is possible to know whether it is a state or a probable change state.

具体的には、図5(b)に示した例の場合、変動時間乱数カウンタC3の値が「51」の図柄変動が確変大当たりに相当し、変動時間乱数カウンタC3の値が「268」の図柄変動が通常大当たりに相当することがわかる。また、変動時間乱数カウンタC3の値が「2」〜「100」、「299」〜「400」の図柄変動は通常状態でなされ、変動時間乱数カウンタC3の値が「70」〜「231」の図柄変動は高確率状態でなされたことがわかる。つまり、図5(b)を参照することにより、以下のことがわかる。
・大当たり種別乱数カウンタC2の区分情報が記憶されている数から大当たり当選となった回数がわかる。
・大当たり種別乱数カウンタC2の区分情報と、変動時間乱数カウンタC3の値との組合せから遊技状態の履歴がわかる。
・変動時間乱数カウンタC3の値の履歴や、大当たり種別乱数カウンタC2及び変動時間乱数カウンタC3の値の組合せの履歴から図柄変動を行った時間の累計がわかる。
Specifically, in the case of the example shown in FIG. 5B, the symbol variation with the value of the variation time random number counter C3 “51” corresponds to the probability variation big hit, and the value of the variation time random number counter C3 with “268”. It can be seen that the pattern variation usually corresponds to a jackpot. Also, the symbol variation of the variable time random number counter C3 from “2” to “100” and “299” to “400” is made in a normal state, and the value of the variable time random number counter C3 is from “70” to “231”. It can be seen that the pattern variation was made in a high probability state. That is, the following can be understood by referring to FIG.
-The number of winning jackpots can be found from the number stored in the category information of the jackpot type random number counter C2.
The game state history is known from the combination of the category information of the jackpot type random number counter C2 and the value of the variable time random number counter C3.
The total of the time when the symbol variation was performed can be found from the history of the value of the variation time random number counter C3 and the history of the combination of the values of the jackpot type random number counter C2 and the variation time random number counter C3.

なお、RAM103には、上記した乱数格納エリア103aの他、種々の遊技状態を判定するためのフラグエリアや、大当たり乱数カウンタC1と同様の普図用の乱数カウンタ、通過ゲート24への入賞が検出されたタイミングで抽出された普図用の乱数カウンタの値を普図保留として記憶する乱数格納エリア(普図保留記憶領域)等の各種格納エリアが設けられている。   In addition to the random number storage area 103a described above, the RAM 103 detects flag areas for determining various game states, a random number counter for ordinary use similar to the jackpot random number counter C1, and winnings to the passing gate 24. Various storage areas such as a random number storage area (a general-purpose storage area) for storing the value of the random number counter for general-purpose data extracted at the specified timing as general-purpose storage are provided.

次に、図1〜図7(遊技の状態遷移図)を用いて、この実施例1におけるパチンコ遊技機1の遊技の流れについて基本動作を交えつつ説明する。通常状態又は時短状態において玉が通過ゲート24を通過すると、ゲート通過検出器134による玉の検出に応じて、主回路100のCPU101は、RAM103の普図用乱数格納エリアに記憶された普図保留が1個以下であれば、普図用の乱数カウンタから現在の値を抽出することで普図の抽選処理を実行し、その抽出した普図乱数値を普図保留として普図用乱数格納エリアに記憶する。新たな普図の変動を開始可能なとき(普図の変動中でなく、回動翼片22aが動作中でないとき)、普図用乱数格納エリアに普図保留が記憶されていれば、最古の普図保留を読み出して当たり判定を行う。通常状態であれば、通常用普図判定テーブル(普図当選確率:1/30)、時短状態であれば時短用普図判定テーブル(普図当選確率:1/1)の当たり値と比較する。この当たり判定の結果に基づいて、普図の変動(普図表示部25のLED点滅)を開始する。   Next, the flow of the game of the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment will be described with reference to FIGS. 1 to 7 (game state transition diagram) with basic operations. When the ball passes through the passage gate 24 in the normal state or in the time-short state, the CPU 101 of the main circuit 100 detects that the ball has been stored in the random number storage area for RAM in the RAM 103 in response to detection of the ball by the gate passage detector 134. If the number is 1 or less, the current value is extracted from the random number counter for ordinary maps, and the lottery process for ordinary drawings is executed. To remember. When it is possible to start a new map change (when the map is not changing and the rotating blade piece 22a is not in operation), if the map hold is stored in the map random number storage area, Read the old map hold and make a hit decision. If it is in the normal state, it is compared with the winning value of the normal-use ordinary figure determination table (normal figure winning probability: 1/30). . Based on the result of the hit determination, the usual figure change (LED blinking of the usual figure display unit 25) is started.

普図の判定結果が当たりの場合、変動時間(通常状態であれば30秒、時短状態であれば1秒)経過時に普図表示部25のLEDを点灯し、電チューソレノイド142を励磁して回動翼片22aを開放する。所定時間(通常状態であれば0.2秒、時短状態であれば1.5秒を3回)経過後、回動翼片22aを閉鎖する。なお、普図の判定結果がハズレの場合は、変動時間経過時に普図表示部25のLEDを消灯する。   When the judgment result of the ordinary figure is correct, the LED of the ordinary figure display unit 25 is turned on when the fluctuation time (30 seconds in the normal state, 1 second in the short time state) has elapsed, and the electric chew solenoid 142 is excited. The rotating blade piece 22a is opened. After a predetermined time (0.2 seconds in the normal state and 1.5 seconds in the short time state three times), the rotating blade piece 22a is closed. In addition, when the usual figure determination result is lost, the LED of the common figure display unit 25 is turned off when the fluctuation time has elapsed.

始動口22に玉が入賞し、始動入賞検出器132による玉の検出に応じて、CPU101(払出手段)は、払出制御回路112に玉(例えば3個)を払い出すように指示する。このとき、CPU101(乱数取得手段)は、始動入賞検出器132による玉の検出タイミングで乱数発生器105から各乱数カウンタC1〜C3の値を抽出する。   A ball wins the start opening 22 and the CPU 101 (payout means) instructs the payout control circuit 112 to pay out balls (for example, 3 balls) in response to the detection of the ball by the start win detector 132. At this time, the CPU 101 (random number acquisition means) extracts the values of the random number counters C <b> 1 to C <b> 3 from the random number generator 105 at the ball detection timing by the start winning detector 132.

そして、CPU101(乱数取得手段)は、RAM103の乱数格納エリア103a1〜103a4のうち、乱数情報が記憶されている格納エリアの数が3個以下であれば、乱数カウンタC1〜C3から抽出した乱数情報を、乱数情報が未だ記憶されていない乱数格納エリア103a1〜103a4のうち、最も番号が小さい乱数格納エリアに記憶する。CPU101(乱数取得手段)による各乱数カウンタC1〜C3の値を抽出し、乱数格納エリア103aに記憶する行為が、本発明の乱数カウンタの値を取得する行為に相当する。   The CPU 101 (random number acquisition means) extracts the random number information extracted from the random number counters C1 to C3 if the number of storage areas in the random number storage areas 103a1 to 103a4 of the RAM 103 is 3 or less. Are stored in the random number storage area with the smallest number among the random number storage areas 103a1 to 103a4 for which random number information is not yet stored. The action of extracting the values of the random number counters C1 to C3 by the CPU 101 (random number acquisition means) and storing them in the random number storage area 103a corresponds to the action of acquiring the value of the random number counter of the present invention.

CPU101(読出手段)は、新たな特図の変動を開始可能なとき(特図の変動中でなく、大当たり中でもないとき)、第1乱数格納エリア103a1に乱数情報が格納されていれば、その乱数情報を実行エリア103a5にシフトする。さらに、乱数格納エリア103a2〜103a4にそれぞれ格納されている乱数情報を、番号が1小さい乱数格納エリア103a1〜103a3にそれぞれシフトする。   When the CPU 101 (reading means) can start a change of a new special figure (when the special figure is not changing and not being a big hit), if random number information is stored in the first random number storage area 103a1, Random number information is shifted to the execution area 103a5. Further, the random number information stored in the random number storage areas 103a2 to 103a4 is shifted to the random number storage areas 103a1 to 103a3 each having a smaller number, respectively.

CPU101(遊技結果決定手段)は、実行エリア103a5から読み出した大当たり乱数カウンタC1の値と、図6(a)の大当たり当選テーブルに設定されている当たり値とを比較し、一致する場合は大当たりと判定する当否判定処理を実行する。具体的には、通常状態又は時短状態であれば、大当たり乱数カウンタC1の値が「20」及び「570」のうちいずれかの当たり値(特図当選確率:1/300)と一致するか否かにより当否判定を行い、確変状態であれば、大当たり乱数カウンタC1の値が「20」〜「29」、及び「570」〜「579」のうちいずれかの当たり値(特図当選確率:1/30)と一致するか否かにより当否判定を行う。CPU101(遊技結果決定手段)による当否判定処理が、本発明の遊技結果を決定する行為に相当する。   The CPU 101 (game result determining means) compares the value of the jackpot random number counter C1 read from the execution area 103a5 with the winning value set in the jackpot winning table of FIG. 6A. A determination process is performed. Specifically, in the normal state or the short-time state, whether or not the value of the jackpot random number counter C1 coincides with any one of “20” and “570” (special figure winning probability: 1/300). If the probability change state is determined, the jackpot random number counter C1 has a value of any one of “20” to “29” and “570” to “579” (special figure winning probability: 1 / 30) is determined whether or not it matches. The success / failure determination processing by the CPU 101 (game result determining means) corresponds to the act of determining the game result of the present invention.

CPU101(遊技制御手段)は、実行エリア103a5から読み出した変動時間乱数カウンタC3の値に基づき、図6(c)の変動時間決定テーブルを参照して変動表示時間を決定する。副制御回路111(遊技制御手段)は、CPU101(遊技制御手段)から受信した当否判定結果及び変動表示時間に基づいて、液晶表示装置12での変動パターン、停止時の演出用図柄(例えば、各桁が「1」〜「9」で表される3桁の数字)などを決定する。そして、決定した変動パターンに対応した表示(単位動作)を開始し、決定した演出用図柄を停止表示(左、右、中の順で停止)するまでの図柄変動(1回の単位遊技)を実行するように液晶表示装置12(報知手段)を制御する。   The CPU 101 (game control means) determines the variable display time with reference to the variable time determination table of FIG. 6C based on the value of the variable time random number counter C3 read from the execution area 103a5. The sub-control circuit 111 (game control means), based on the determination result and the change display time received from the CPU 101 (game control means), the change pattern in the liquid crystal display device 12, the effect design at the time of stopping (for example, each 3 digits) whose digits are represented by “1” to “9” are determined. Then, the display (unit operation) corresponding to the determined variation pattern is started, and the symbol variation (one unit game) until the determined effect symbol is stopped and displayed (stopped in order of left, right, and middle). The liquid crystal display device 12 (notification means) is controlled to execute.

CPU101(遊技結果決定手段)により決定される遊技結果が、遊技者に有利な有利結果である大当たり(特別遊技状態)の場合、CPU101(特別遊技状態発生手段)が大当たり種別乱数カウンタC2の値に応じて、上記確変大当たりとしての15R確変か上記通常大当たりとしての15R通常のいずれかに振り分けるようになっている(大当たり種別振り分け率は15R確変50%、15R通常50%)。   When the game result determined by the CPU 101 (game result determining means) is a jackpot (special game state) which is an advantageous result advantageous to the player, the CPU 101 (special game state generating means) sets the value of the jackpot type random number counter C2. Accordingly, either the 15R probability variation as the probability variation jackpot or the 15R regular variation as the normal jackpot is assigned (the jackpot type allocation rate is 15R probability variation 50%, 15R normal variation 50%).

CPU101(特別遊技状態発生手段)は、遊技結果が大当たりの場合、大入賞口ソレノイド143を励磁して大入賞口23を開放し、例えば10個入賞するか30秒経過すると閉鎖するラウンド処理を複数回(例えば15回)繰り返す。大入賞口23へ1個入賞すると、賞球(例えば15個)が払い出されるので、遊技者は大当たりに当選することで多量の玉を獲得することができる。   When the game result is a big hit, the CPU 101 (special game state generating means) excites the big prize opening solenoid 143 to open the big prize opening 23 and, for example, performs a plurality of round processes that are closed when 10 pieces are won or 30 seconds elapse. Repeat (for example, 15 times). When one prize is won in the big prize opening 23, prize balls (for example, 15) are paid out, so that the player can win a large number of balls by winning a jackpot.

CPU101(特定遊技状態発生手段)は、15R確変に当選した場合、大当たり状態の終了後において大当たりの当選確率が高くなる確変状態へ移行するように移行制御を実行する。確変状態では、次回の大当たりに当選するまで時短状態が継続する。一方、15R通常に当選した場合には、確変状態とならない時短状態へ移行するように移行制御を実行する。この場合、図柄変動の回数が所定回数(例えば100回)に達するまで時短状態が継続する。この時短状態では、電チューの開放条件の成立確率、すなわち普図の当選確率が高くなり、普図の当選時にて電チューの開放時間が長くなるため、遊技者は持玉をさほど減らすことなく、遊技を継続することができる。   When the CPU 101 (specific game state generating means) wins the 15R probability change, the CPU 101 executes the transition control so as to shift to the probability change state in which the jackpot winning probability becomes high after the end of the jackpot state. In the probable state, the short-time state continues until the next jackpot is won. On the other hand, when the 15R normal is won, the shift control is executed so as to shift to the short time state where the probability change state is not achieved. In this case, the time-saving state continues until the number of symbol variations reaches a predetermined number (for example, 100 times). In this short state, the probability of satisfying the release condition of the electric chew, that is, the probability of winning the ordinary figure increases, and the opening time of the electric chew becomes longer at the time of winning the ordinary figure, so the player does not reduce the holding ball so much The game can be continued.

次に、図8〜図14に示すフローチャートに従って、パチンコ遊技機1で実行される本実施例1の特徴部分の具体的処理について説明する。なお、図8〜図14のフローチャートで示されるプログラムは、ROM102に格納されており、CPU101が所定のタイミングで繰り返し実行するように構成されている。   Next, according to the flowchart shown in FIGS. 8-14, the specific process of the characteristic part of the present Example 1 performed with the pachinko gaming machine 1 is demonstrated. Note that the programs shown in the flowcharts of FIGS. 8 to 14 are stored in the ROM 102 and configured to be repeatedly executed by the CPU 101 at a predetermined timing.

図8は、乱数履歴記憶処理を示すフローチャートである。CPU101(カウント手段)は、液晶表示装置12にて図柄変動を開始したタイミングで(S1:YES)、実行エリア103a5に格納された大当たり乱数カウンタC1の値の区分情報に応じて、その大当たり乱数カウンタC1の区分情報に対応した取得回数を乱数履歴記憶エリア106aにてカウントアップする(S2)。   FIG. 8 is a flowchart showing random number history storage processing. The CPU 101 (counting means) is the jackpot random number counter according to the division information of the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area 103a5 at the timing when the symbol variation is started in the liquid crystal display device 12 (S1: YES). The number of acquisitions corresponding to the classification information of C1 is counted up in the random number history storage area 106a (S2).

このとき、CPU101(カウント手段)は、大当たり乱数カウンタC1の値が大当たり当選に対応した区分情報に属する場合(S3:YES)、大当たり種別乱数カウンタC2の値に対応した区分情報と変動時間乱数カウンタC3の値とを対応付けて乱数履歴記憶エリア106aに記憶する(S4,S5)。なお、液晶表示装置12にて図柄変動を開始したタイミングでない場合は(S1:NO)、直ちに本処理を終了する。また、大当たり乱数カウンタC1の値がハズレに該当する場合は(S3:NO)、S4の処理をスキップして変動時間乱数カウンタC3の値のみを記憶する。   At this time, if the value of the jackpot random number counter C1 belongs to the section information corresponding to the jackpot winning (S3: YES), the CPU 101 (counting means) section information and the variable time random number counter corresponding to the value of the jackpot type random number counter C2 The value of C3 is associated and stored in the random number history storage area 106a (S4, S5). In addition, when it is not the timing when the symbol variation is started in the liquid crystal display device 12 (S1: NO), this processing is immediately terminated. If the value of the jackpot random number counter C1 corresponds to a loss (S3: NO), the process of S4 is skipped and only the value of the variable time random number counter C3 is stored.

図9は、入賞周期記憶処理を示すフローチャートである。入賞周期記憶処理は、CPU101(乱数取得手段)が乱数カウンタC1〜C3から乱数情報を取得した周期を特定するための処理であり、図示しない始動入賞カウンタ(例えばタイマカウンタ)の値を用いて、前回の始動口22への入賞タイミングから今回の始動口22への入賞タイミング(S11:YES)までの経過時間を履歴として記憶する(S12)。   FIG. 9 is a flowchart showing the winning cycle storage process. The winning cycle storing process is a process for the CPU 101 (random number acquiring means) to specify the cycle in which random number information is acquired from the random number counters C1 to C3, and using the value of a start winning counter (not shown) (for example, a timer counter), The elapsed time from the previous winning timing to the starting port 22 to the winning timing to the current starting port 22 (S11: YES) is stored as a history (S12).

図10は、デモ演出開始処理を示すフローチャートである。デモ演出開始処理は、液晶表示装置12での画像演出、あるいは液晶表示装置12とは異なる表示装置(第2の報知手段)での役物(例えば可動体)による可動演出など、図柄変動が実行されていない場合に予め実行されるように設定された待機演出としてのデモ演出の実行回数を特定するための処理であり、4msec周期で実行される。   FIG. 10 is a flowchart showing a demonstration effect start process. In the demonstration effect start process, symbol variations such as an image effect on the liquid crystal display device 12 or a movable effect by an accessory (for example, a movable body) on a display device (second notification means) different from the liquid crystal display device 12 are executed. This is a process for specifying the number of executions of a demonstration effect as a standby effect that is set to be executed in advance when not performed, and is executed at a cycle of 4 msec.

CPU101(待機遊技制御手段)は、液晶表示装置12にて図柄変動が実行されている場合(S21:YES)、図示しないデモ演出カウンタの値を「7500」にセットする(S27)。図柄変動が停止状態になると(S21,S22:NO)、デモ演出カウンタの値を1ディクリメントする減算処理を開始する(S23)。CPU101(待機遊技制御手段)は、本処理を4msec周期で実行するので、図柄変動の停止状態が続くと、30secが経過したときにデモ演出カウンタの値が「0」となり(S24:YES)、デモ演出開始処理を実行することとなる(S25)。CPU101(待機遊技制御手段)によるS25の処理の実行が、待機演出を実行するよう液晶表示装置12(報知手段)又は表示装置(第2の報知手段)を制御する行為に相当する。   CPU101 (standby game control means) sets the value of the demonstration effect counter which is not illustrated to "7500", when the symbol fluctuation is performed in the liquid crystal display device 12 (S21: YES) (S27). When the symbol variation is stopped (S21, S22: NO), a subtraction process for decrementing the value of the demonstration effect counter by 1 is started (S23). Since the CPU 101 (standby game control means) executes this process at a cycle of 4 msec, if the symbol fluctuation stop state continues, the value of the demonstration effect counter becomes “0” when 30 sec elapses (S24: YES) A demonstration effect start process is executed (S25). The execution of the process of S25 by the CPU 101 (standby game control means) corresponds to an act of controlling the liquid crystal display device 12 (notification means) or the display device (second notification means) so as to execute the standby effect.

ここで、デモ演出は、開始から20sec経過後に終了するように設定されており、CPU101(待機遊技制御手段)は、デモ演出の実行中、図柄の変動表示が開始されない限り、S21,S22の処理を繰り返し実行する。CPU101(待機演出カウント手段)は、デモ演出の開始に応じてデモ実行回数カウンタの値を1インクリメントする加算処理を実行した後(S26)、デモ実行回数カウンタの値(待機演出が実行された回数)を乱数履歴記憶エリア106aに記憶する。CPU101(待機演出カウント手段)によるS26の処理の実行が、CPU101(待機遊技制御手段)により待機演出が実行された回数をカウントする行為に相当する。   Here, the demonstration effect is set to end 20 seconds after the start, and the CPU 101 (standby game control means) performs the processing of S21 and S22 unless the symbol variation display is started during the execution of the demonstration effect. Repeatedly. The CPU 101 (standby effect counting means) executes an addition process of incrementing the value of the demonstration execution number counter by 1 in response to the start of the demonstration effect (S26), and then the value of the demonstration execution number counter (the number of times the standby effect has been executed). ) Is stored in the random number history storage area 106a. The execution of the process of S26 by the CPU 101 (standby effect counting means) corresponds to an act of counting the number of times that the standby effect is executed by the CPU 101 (standby game control means).

図11は、試験終了特定処理を示すフローチャートである。試験終了特定処理は、遊技者により遊技が行われている状態(S31,S39,S40の流れ)と、遊技が行われていない状態(S31〜S35の流れ)と、遊技は行われているが未消化の乱数情報はない状態(S31,S32,S36〜S38の流れ)とを特定する処理であり、デモ演出開始処理と同様、4msec周期で実行される。   FIG. 11 is a flowchart showing the test end specifying process. The test completion specifying process includes a state where a game is being played by the player (flows of S31, S39, and S40), a state where no game is being played (flows of S31 to S35), and a game being performed. This is a process for identifying a state in which there is no undigested random number information (the flow from S31, S32, S36 to S38), and is executed at a cycle of 4 msec, similar to the demonstration effect start process.

CPU101(遊技特定手段)は、遊技が行われている状態、すなわち図柄の変動表示が実行されているか、未消化の乱数情報があるかの少なくとも一方の条件を満たしている場合(S31:NO)、加算済みフラグ格納エリアに「0」をセットし(S39)、遊技終了カウンタ(図示省略)の値を「15000」にセットする(S40)。なお、加算済みフラグは、遊技の実行中であるが未消化の乱数情報がなくなって図柄変動が途切れたとき「1」にセットされ(S38)、遊技の実行中は「0」にセットされるようになっている(S31:NO、S39)。   The CPU 101 (game specifying means) fulfills at least one of the conditions in which a game is being performed, that is, whether the symbol variation display is executed or there is undigested random number information (S31: NO). Then, “0” is set in the added flag storage area (S39), and the value of the game end counter (not shown) is set to “15000” (S40). The added flag is set to “1” when the game is being executed but there is no undigested random number information and the symbol variation is interrupted (S38), and is set to “0” during the game. (S31: NO, S39).

遊技が行われている状態から遊技が行われていない状態、すなわち図柄の変動表示が実行されておらず、未消化の乱数情報もなく(S31:YES)、遊技玉の発射操作もされていない状態になると(S32:NO)、遊技終了カウンタの値を1ディクリメントする減算処理を開始する(S33)。CPU101(遊技特定手段)は、本処理を4msec周期で実行するので、遊技の不実行状態が続くと、60secが経過したときに遊技終了カウンタの値が「0」となり(S34:YES)、試験種別決定処理が実行されるようになる(S35)。   A state in which a game is not being performed, that is, a state in which no game is being performed, that is, no symbol variation display is executed, there is no undigested random number information (S31: YES), and no game ball is being fired. When the state is reached (S32: NO), a subtraction process for decrementing the value of the game end counter by 1 is started (S33). Since the CPU 101 (game specifying means) executes this process at a cycle of 4 msec, if the game non-execution state continues, the value of the game end counter becomes “0” when 60 sec elapses (S34: YES), and the test The type determination process is executed (S35).

一方、遊技が実行されている状態から図柄の変動表示が実行されておらず、未消化の乱数情報もないが(S31:YES)、遊技玉の発射操作はされている状態になると(S32:YES)、CPU101(特別カウント手段)は、加算済みフラグが「1」にセットされていないことを条件として(S36:NO)、図柄変動停止カウンタの値を1インクリメントする加算処理を実行して(S37)、加算済みフラグ格納エリアに「1」をセットする(S38)。以後、この状態が続く限り、S31,S32,S36,S40の処理を繰り返し実行し、再び図柄の変動表示が実行されるか、未消化の乱数情報があるかの少なくとも一方の条件が満たされると(S31:NO)、加算済みフラグ格納エリアに「0」をセットする(S39)。   On the other hand, when the game is being executed, the symbol variation display has not been executed and there is no undigested random number information (S31: YES), but when the game ball is being fired (S32: (YES), CPU 101 (special counting means) executes an addition process for incrementing the value of the symbol fluctuation stop counter by 1 on condition that the added flag is not set to “1” (S36: NO) ( In S37, “1” is set in the added flag storage area (S38). Thereafter, as long as this state continues, the processes of S31, S32, S36, and S40 are repeatedly executed, and when at least one of the following conditions is satisfied: symbol variation display is performed again or undigested random number information is present. (S31: NO), “0” is set in the added flag storage area (S39).

つまり、未消化の乱数情報がない状態は、乱数格納エリア103aに図柄変動の対象となる乱数カウンタC1〜C3の値が記憶されていない状態を意味するので、図柄の変動表示が実行されている状態(S31,S39,S40の流れ)から遊技玉は発射されているが図柄の変動表示が停止し、しかも未消化の乱数情報がなくなった状態(S31,S32,S36〜S38の流れ)の回数をカウントすることで、図柄変動が途切れた回数を把握できるようになる。本処理の終了後、CPU101(特別カウント手段)は、図柄変動停止カウンタの値を乱数履歴記憶エリア106aに記憶する。CPU101(特別カウント手段)によるS37の処理の実行が、乱数格納エリア103a(乱数記憶手段)に乱数カウンタC1〜C3の値が記憶されておらず、かつ、CPU101(遊技制御手段)により図柄変動(単位遊技)が行われていない状況となった回数をカウントする行為に相当する。   That is, the state where there is no undigested random number information means a state where the values of the random number counters C1 to C3 that are subject to symbol variation are not stored in the random number storage area 103a, and therefore symbol variation display is being executed. Number of times that the game ball has been fired from the state (flow of S31, S39, S40), but the change display of the symbol is stopped, and the undigested random number information disappears (flow of S31, S32, S36 to S38) By counting, it becomes possible to grasp the number of times that the symbol variation is interrupted. After the end of this process, the CPU 101 (special counting means) stores the value of the symbol fluctuation stop counter in the random number history storage area 106a. When the CPU 101 (special count means) executes the processing of S37, the random number storage area 103a (random number storage means) does not store the values of the random number counters C1 to C3, and the CPU 101 (game control means) changes the symbol ( This corresponds to the act of counting the number of times that the unit game has not been played.

図12は、試験終了特定処理のS35で実行される試験種別決定処理を示すフローチャートである。試験種別決定処理では、実射試験及びシミュレーション試験のうち、いずれの試験が行われていたかを特定し、その特定に応じて取得されていた乱数情報の履歴を記憶する。
ここで、実射試験及びシミュレーション試験について説明する。実射試験とは、実際に遊技玉が発射され遊技が進行していく状況を試験するためのものである。すなわち、実射試験では、実際に遊技が行われることとなる。また、シミュレーション試験とは、一定周期(例えば10sec)で始動口22に遊技玉が入賞することで遊技が進行していく状況を試験するためのものである。シミュレーション試験では、実際に遊技が行われることがなく、始動口22に遊技玉が入賞した場合の信号が、一定周期ごとにパチンコ遊技機1に入力されることも想定される。
試験種別決定処理において、CPU101(取得タイミング特定手段)は、図9の入賞周期記憶処理におけるS12の処理で記憶された始動入賞カウンタの値を参照して、入賞履歴(取得タイミング)を確認する(S51)。そして、始動口22に遊技玉が入賞していたサイクルが一定周期(例えば10sec)でない場合は、実射試験が行われていたものと判定する(S52:YES)。これにより、実射用の履歴記憶処理が実行される(S53)。一方、始動口22に遊技玉が入賞していたサイクルが一定周期である場合は、シミュレーション試験が行われていたものと判定する(S52:NO)。これにより、シミュレーションの履歴記憶処理が実行される(S54)。
S51及びS52について説明を補足する。上記のとおりシミュレーション試験では、所定周期ごとに始動口22に遊技玉が入賞する。これにより、シミュレーション試験が行われている場合、始動口22に遊技玉が入賞していたサイクルが一定周期となる。すなわち、S51及びS52では、始動口22への遊技玉の入賞サイクルによって、実射試験及びシミュレーション試験のいずれの試験が行われていたかを特定している。
FIG. 12 is a flowchart showing the test type determination process executed in S35 of the test end specifying process. In the test type determination process, it is specified which test was performed among the real test and the simulation test, and the history of random number information acquired according to the specification is stored.
Here, the real test and the simulation test will be described. The real test is for testing a situation in which a game ball is actually fired and a game progresses. That is, in the real fire test, a game is actually performed. The simulation test is for testing a situation in which a game progresses when a game ball wins the starting port 22 at a constant period (for example, 10 sec). In the simulation test, it is assumed that a game is not actually performed, and a signal when a game ball is won at the start port 22 is input to the pachinko gaming machine 1 at regular intervals.
In the test type determination process, the CPU 101 (acquisition timing specifying means) confirms the winning history (acquisition timing) with reference to the value of the start winning counter stored in S12 in the winning cycle storage process of FIG. S51). Then, when the cycle in which the game ball has won the start opening 22 is not a fixed period (for example, 10 sec), it is determined that the real fire test has been performed (S52: YES). Thereby, the history storage process for actual shooting is executed (S53). On the other hand, when the cycle in which the game ball has won the start opening 22 is a constant cycle, it is determined that the simulation test has been performed (S52: NO). Thereby, the history storage process of simulation is executed (S54).
The explanation will be supplemented for S51 and S52. As described above, in the simulation test, a game ball wins the start opening 22 at every predetermined period. Thereby, when the simulation test is performed, the cycle in which the game ball has won the start opening 22 becomes a fixed period. That is, in S51 and S52, it is specified which test of the real fire test or the simulation test was performed according to the winning cycle of the game balls to the start port 22.

図13は、試験種別決定処理のS53で実行される実射用の履歴記憶処理を示すフローチャートである。実射用の履歴記憶処理は、「10時間テスト」(S61〜S68の流れ)、「500回テスト」(S61,S62,S69〜S71,S67,S68の流れ)、及び「300回テスト」(S61,S62,S69,S72,S73,S67,S68の流れ)のうちいずれの試験(検査)が実施されたかを判定するものであり、判定された試験に対応したフラグが格納されるようになっている(S66,S71,S73)。   FIG. 13 is a flowchart showing the history record processing for actual shooting executed in S53 of the test type determination process. The history storage process for actual shooting includes “10 hour test” (flow from S61 to S68), “500 test” (flow from S61, S62, S69 to S71, S67, and S68), and “300 test” ( S61, S62, S69, S72, S73, S67, S68) is determined to determine which test (inspection) has been performed, and a flag corresponding to the determined test is stored. (S66, S71, S73).

最初に、CPU101(情報特定手段)は、乱数履歴記憶エリア106aに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の各区分情報における取得回数から図柄の変動回数(遊技情報)を特定する(S61)。CPU101(情報特定手段)により特定された図柄の変動回数に基づいて、CPU101(実行特定手段)は、特定した図柄の変動回数が1000回以上である場合は(S62:YES)、乱数履歴記憶エリア106aに記憶されている各種乱数情報に基づいて遊技時間を算出する(S63)。   First, the CPU 101 (information specifying means) specifies the number of symbol fluctuations (game information) from the number of acquisitions in each section information of the jackpot random number counter C1 stored in the random number history storage area 106a (S61). Based on the number of symbol changes specified by the CPU 101 (information specifying means), the CPU 101 (execution specifying means), when the specified symbol change count is 1000 or more (S62: YES), the random number history storage area. The game time is calculated based on various random number information stored in 106a (S63).

具体的には、CPU101(実行特定手段)は、変動時間乱数カウンタC3の値に対応付けられた変動表示時間の合計と、デモ実行回数カウンタの値×50sec(デモ演出を開始するまでの30sec+デモ演出実行時間の20sec)と、(図柄変動停止カウンタの値−デモ実行回数カウンタの値)×15secと、大当たり乱数カウンタC1の大当たり当選に対応した区分情報(「2」,「3」,「58」,「59」)の取得回数の合計×250secと、に基づいて遊技時間を算出する。なお、デモ演出を実行した場合、途中で終了することもあるが、上記遊技時間の算出においては、計算を簡略化するために図柄変動が行われずに50sec経過したものとみなしている。また、図柄変動停止カウンタの値からデモ実行回数カウンタの値を減算することで、デモ演出が実行されない図柄変動の途切れた回数を算出し、途切れた合間の平均時間を15secとしてその時間の合計をも遊技時間に含めるようにしている。
さらに、大当たり当選に対応した取得回数の区分情報から大当たり発生となった回数の最大数がわかる。大当たりが開始されてから終了するまでの平均時間を250secとして、大当たりを消化するのに要した目安の時間を算出できる。本実施例1では、大当たり消化に要した目安の時間を遊技時間に含めるようにしている。
Specifically, the CPU 101 (execution specifying means) determines the sum of the variable display time associated with the value of the variable time random number counter C3 and the value of the demo execution number counter × 50 sec (30 sec before starting the demonstration effect + demo Stage execution time (20 sec), (value of symbol fluctuation stop counter−value of demo execution counter) × 15 sec, and division information (“2”, “3”, “58” corresponding to the jackpot winning of the jackpot random number counter C1 ”,“ 59 ”) is calculated based on the total number of acquisition times × 250 sec. Note that when the demonstration effect is executed, the game time may end in the middle. However, in the calculation of the game time, it is assumed that 50 seconds have passed without any symbol variation in order to simplify the calculation. Also, by subtracting the value of the demo execution counter from the value of the symbol variation stop counter, the number of symbol variation interruptions where the demonstration effect is not executed is calculated. Is also included in the game time.
Furthermore, the maximum number of times that the jackpot has occurred can be found from the classification information of the number of times of acquisition corresponding to the jackpot winning. Assuming that the average time from the start of the jackpot to the end is 250 seconds, the estimated time required to digest the jackpot can be calculated. In the first embodiment, the approximate time required for jackpot digestion is included in the game time.

CPU101(実行特定手段)は、S63の処理で算出した遊技時間が10時間以上である場合(S64:YES)、10時間テストフラグが「1」に設定されていないことを条件として(S65:NO)、10時間テストフラグ格納エリアに「1」をセットする(S66)。S66の処理後、乱数履歴記憶エリア106aに記憶されている乱数情報、すなわち大当たり乱数カウンタC1の区分情報、大当たり種別乱数カウンタC2の区分情報及び変動時間乱数カウンタC3の値(図5参照)と、デモ実行回数カウンタの値、図柄変動停止カウンタの値及び始動入賞カウンタの値とを、実射用記憶エリア106bの10時間テスト用の記憶エリア106b1にシフトする(S67)。シフト後、乱数履歴記憶エリア106aに記憶されていた乱数情報を消去する(S68)。また、S68では、上述した始動口入賞履歴記憶処理(S12)にて記憶した始動口22への遊技玉の入賞タイミングまでの経過時間の履歴を消去する。   The CPU 101 (execution specifying means), when the game time calculated in the process of S63 is 10 hours or more (S64: YES), on the condition that the 10-hour test flag is not set to “1” (S65: NO) ) “1” is set in the 10-hour test flag storage area (S66). After the processing of S66, the random number information stored in the random number history storage area 106a, that is, the division information of the big hit random number counter C1, the division information of the big hit type random number counter C2, and the value of the variation time random number counter C3 (see FIG. 5), The value of the demo execution counter, the value of the symbol variation stop counter, and the value of the start winning counter are shifted to the 10-hour test storage area 106b1 of the actual storage area 106b (S67). After the shift, the random number information stored in the random number history storage area 106a is deleted (S68). In S68, the history of the elapsed time until the winning timing of the game ball to the starting port 22 stored in the above-described starting port winning history storing process (S12) is deleted.

同様にして、CPU101(実行特定手段)は、特定した図柄の変動回数が500回以上1000回未満の場合(S69:YES)、500回テストフラグが「1」に設定されていないことを条件として(S70:NO)、500回テストフラグ格納エリアに「1」をセットする(S71)。S71の処理後、乱数履歴記憶エリア106aに記憶されている乱数情報を、実射用記憶エリア106bの500回テスト用の記憶エリア106b2にシフトした後(S67)、乱数履歴記憶エリア106aに記憶されていた乱数情報を消去する(S68)。   Similarly, the CPU 101 (execution specifying means) determines that the 500 times test flag is not set to “1” when the specified symbol variation count is 500 times or more and less than 1000 times (S69: YES). (S70: NO), “1” is set in the test flag storage area 500 times (S71). After the processing of S71, the random number information stored in the random number history storage area 106a is shifted to the storage area 106b2 for 500 times test in the real-time storage area 106b (S67), and then stored in the random number history storage area 106a. The stored random number information is deleted (S68).

一方、CPU101(実行特定手段)は、特定した図柄の変動回数が300回以上500回未満の場合(S72:YES)、300回テストフラグ格納エリアに「1」をセットする(S73)。S73の処理後、乱数履歴記憶エリア106aに記憶されている乱数情報を、実射用記憶エリア106bの300回テスト用の記憶エリア106b3にシフトした後(S67)、乱数履歴記憶エリア106aに記憶されていた乱数情報を消去する(S68)。   On the other hand, the CPU 101 (execution specifying means) sets “1” in the 300 times test flag storage area when the specified symbol variation count is 300 times or more and less than 500 times (S72: YES) (S73). After the process of S73, the random number information stored in the random number history storage area 106a is shifted to the storage area 106b3 for 300 times test in the real-time storage area 106b (S67), and then stored in the random number history storage area 106a. The stored random number information is deleted (S68).

また、例えば「500回テスト」又は「300回テスト」として行われた試験において、図柄の変動回数が1000回を超えてしまう場合も起こり得る。この場合、CPU101(実行特定手段)は、遊技時間が10時間未満であり(S64:NO)、500回テストフラグが「1」に設定されていなければ(S70:NO)、「500回テスト」が実行されたものと判定し(S71,S67,S68)、500回テストフラグが既に「1」に設定されていれば(S70:YES)、「300回テスト」が実行されたものと判定する(S73,S67,S68)。   Further, for example, in a test performed as “500 times test” or “300 times test”, the number of symbol variations may exceed 1000 times. In this case, the CPU 101 (execution specifying means) determines that the game time is less than 10 hours (S64: NO), and the 500 times test flag is not set to “1” (S70: NO), “500 times test”. Is determined (S71, S67, S68), and if the 500 times test flag is already set to “1” (S70: YES), it is determined that “300 times test” has been executed. (S73, S67, S68).

また、CPU101(実行特定手段)は、図柄の変動回数が1000回を超え、さらに遊技時間が10時間を超えていれば(S64:YES)、「10時間テスト」が既に終了していることを条件として(S65:YES)、「500回テスト」が実行されたものと判定し(S70:NO、S71)、「500回テスト」が既に終了していれば(S70:YES)、「300回テスト」が実行されたものと判定する(S73)。   Further, the CPU 101 (execution specifying means) confirms that the “10-hour test” has already ended if the number of symbol fluctuations exceeds 1000 and the game time exceeds 10 hours (S64: YES). As a condition (S65: YES), it is determined that "500 times test" has been executed (S70: NO, S71). If "500 times test" has already been completed (S70: YES), "300 times" It is determined that "test" has been executed (S73).

なお、当然のことながら、「500回テスト」又は「300回テスト」の試験に対応したテストフラグが「1」に設定された後に、それらのテストよりも図柄の変動回数が多い(試験期間が長い)「10時間テスト」の試験に対応したテストフラグが「1」に設定される場合もある。   As a matter of course, after the test flag corresponding to the test of “500 times test” or “300 times test” is set to “1”, the number of symbol variations is larger than those tests (the test period is longer). The test flag corresponding to the “long” 10-hour test may be set to “1”.

ただし、CPU101(実行特定手段)は、特定した図柄の変動回数が300回未満の場合(S62,S69,S72:NO)、S68の処理、すなわち乱数履歴記憶エリア106aに記憶されている乱数情報を消去する処理を実行することはない。これにより、特定した図柄の変動回数が300回未満にて試験が中断された後再び試験が開始された場合には、それまでに記憶していた乱数情報の履歴に追加して乱数情報の履歴を記憶できる。すなわち、特定した図柄の変動回数が300回未満の場合には試験が中断されたとしても、その後に同じ試験が継続して実行されているものとみなして乱数情報の履歴を記憶できる。   However, the CPU 101 (execution specifying means), if the number of changes of the specified symbol is less than 300 (S62, S69, S72: NO), the processing of S68, that is, the random number information stored in the random number history storage area 106a. The erasing process is not executed. As a result, when the test is started again after the specified number of symbol fluctuations is less than 300, and the test is started again, the random number information history is added to the previously stored random number information history. Can be stored. That is, if the specified number of symbol variations is less than 300, even if the test is interrupted, it is possible to store the history of random number information on the assumption that the same test is subsequently executed.

このように、終了した試験から順に、試験に対応したテストフラグが「1」に設定され、図柄の変動回数が多い又は時間のかかる試験(第2の検査)が、図柄の変動回数が少ない又は時間のかからない試験(第1の検査)に優先して終了したものとみなされる。すなわち、各種試験を判定する順番により、テストフラグの格納に優先順位が設けられている。   In this way, in order from the finished test, the test flag corresponding to the test is set to “1”, and a test with a large number of symbol variations or a time-consuming test (second inspection) has a small symbol variation frequency or It is considered that the test was completed in preference to the time-consuming test (first inspection). That is, the priority order is set for storing the test flag according to the order of determining various tests.

図14は、試験種別決定処理のS54で実行されるシミュレーション用の履歴記憶処理を示すフローチャートである。シミュレーション用の履歴記憶処理は、実射用の履歴記憶処理とほぼ同様、「8時間テスト」(S81〜S88の流れ)、「600回テスト」(S81,S82,S89〜S91,S87,S88の流れ)、及び「400回テスト」(S81,S82,S89,S92,S93,S87,S88の流れ)のうちいずれの試験(検査)が実施されたかを判定するものであり、判定された試験に対応したフラグが格納されるようになっている(S86,S91,S93)。   FIG. 14 is a flowchart showing the history storage process for simulation executed in S54 of the test type determination process. The history storage process for simulation is almost the same as the history storage process for real shooting, “8 hours test” (flow of S81 to S88), “600 times test” (S81, S82, S89 to S91, S87, S88). Flow) and “400 times test” (flows of S81, S82, S89, S92, S93, S87, and S88), it is determined which test (inspection) has been performed. Corresponding flags are stored (S86, S91, S93).

このシミュレーション用の履歴記憶処理では、S83で実行される遊技時間の算出方法が、実射用の履歴記憶処理のS63で実行される遊技時間の算出方法と異なる点を除いて実射用の履歴記憶処理とほぼ同じ処理が実行される。以下、実射用の履歴記憶処理と異なる点について説明し、ほぼ同じ点については図14中のステップ番号を、図13中の対応するステップ番号に20を加算して表示することとして説明を省略する。   In the simulation history storage process, the game time calculation method executed in S83 is different from the game time calculation method executed in S63 of the actual shooting history storage process, except for the history for actual shooting. Almost the same processing as the storage processing is executed. In the following, points different from the history record processing for shooting will be described, and for the same points, step numbers in FIG. 14 are displayed by adding 20 to the corresponding step numbers in FIG. To do.

S83の処理において、CPU101(実行特定手段)は、変動時間乱数カウンタC3の値に対応付けられた変動表示時間の合計と、大当たり乱数カウンタC1の大当たり当選に対応した区分情報(「2」,「3」,「58」,「59」)の取得回数の合計×250secと、に基づいて遊技時間を算出する。シミュレーション試験は、遊技玉が定期的に始動口22に入賞する(始動入賞検出器132からの玉検出信号が定期的に主回路100に入力される)ことを前提として試験が進められるため、図柄変動が途切れないものと想定されるからである。また、S87の処理において、CPU101(実行特定手段)は、大当たり乱数カウンタC1の区分情報、大当たり種別乱数カウンタC2の区分情報及び変動時間乱数カウンタC3の値(図5参照)と、始動入賞カウンタの値とを、シミュレーション用記憶エリア106cの対応する記憶エリア106c1〜106c3のいずれかにシフトする。   In the process of S83, the CPU 101 (execution specifying means) determines the sum of the variable display time associated with the value of the variable time random number counter C3 and the division information (“2”, “ 3 ”,“ 58 ”,“ 59 ”) and the total number of acquisition times × 250 sec. Since the simulation test is performed on the assumption that the game ball regularly wins the start port 22 (the ball detection signal from the start winning detector 132 is periodically input to the main circuit 100), the test proceeds. This is because the fluctuation is assumed to be uninterrupted. In the process of S87, the CPU 101 (execution specifying means) determines the category information of the jackpot random number counter C1, the category information of the jackpot type random number counter C2, the value of the variable time random number counter C3 (see FIG. 5), and the start winning counter. The value is shifted to one of the corresponding storage areas 106c1 to 106c3 of the simulation storage area 106c.

各記憶エリア106b1〜106b3,106c1〜106c3にそれぞれ乱数情報が記憶された後には、乱数情報の履歴が乱数履歴記憶エリア106aに随時記憶されていく。これにより、乱数履歴記憶エリア106aや、各記憶エリア106a,106b1〜106b3,106c1〜106c3に記憶された乱数情報を参照することにより、パチンコ遊技機1の稼動の目安を算出することができ、パチンコ遊技機1に使用されている部品をリサイクルする際の目安とすることができる。   After the random number information is stored in each of the storage areas 106b1 to 106b3 and 106c1 to 106c3, the history of the random number information is stored in the random number history storage area 106a as needed. Thus, by referring to the random number information stored in the random number history storage area 106a and each of the storage areas 106a, 106b1 to 106b3, 106c1 to 106c3, the operation standard of the pachinko gaming machine 1 can be calculated. This can be used as a guide when recycling the parts used in the gaming machine 1.

以上の説明からも明らかなように、この実施例1によれば、乱数履歴格納エリア106に記憶されている大当たり乱数カウンタC1の各区分情報における乱数カウンタの値の取得回数を参照することにより、取得される乱数の頻度が高い範囲(区分)及び低い範囲を特定することができる(図5参照)。これにより、取得された乱数の傾向を解析することができる。また、試験(検査)の終了後、試験対象となったパチンコ遊技機1が市場に出た際には、偏った乱数が取得されていたという事実を確認することができる。これにより、例えば体感器による不正行為が行われたことを早期に発見することができる。   As is clear from the above description, according to the first embodiment, by referring to the number of times of acquisition of the value of the random number counter in each section information of the jackpot random number counter C1 stored in the random number history storage area 106, A range (classification) and a low range where the frequency of the acquired random number is high can be specified (see FIG. 5). Thereby, the tendency of the acquired random number can be analyzed. Further, after the test (inspection) is completed, when the pachinko gaming machine 1 to be tested is put on the market, the fact that a biased random number has been acquired can be confirmed. Thereby, it can be discovered at an early stage, for example, that an illegal act by a sensory device has been performed.

また、上記実施例1では、大当たり乱数カウンタC1の区分情報が、有利結果に対応した乱数カウンタの値を含まない範囲についても、予め定められた範囲毎に区分されて各区分と対応付けられている(図5、図6参照)。これにより、有利結果となる範囲に限らず有利結果とならない範囲についても、取得される乱数の頻度が高い範囲及び低い範囲を特定することができる。このため、例えば、大当たりが多すぎて試験に不合格となった場合には、有利結果とならない範囲において取得された頻度が高い範囲に属する乱数を、有利結果となる範囲に属するように設定を変更することで、再度試験を行った場合に合格し易くすることができる。   In the first embodiment, the category information of the jackpot random number counter C1 is also classified for each predetermined range and associated with each category even if the range does not include the value of the random number counter corresponding to the advantageous result. (See FIGS. 5 and 6). Thereby, the range where the frequency of the acquired random number is high and the low range can be specified not only for the range where the advantageous result is obtained but also the range where the advantageous result is not obtained. For this reason, for example, if there are too many jackpots and the test fails, a random number belonging to a high frequency range obtained in a range that does not produce an advantageous result is set so that it belongs to a range that produces an advantageous result. By changing, it is possible to easily pass the test when the test is performed again.

さらに、上記実施例1では、CPU101(取得タイミング特定手段)による試験種別決定処理のS51,S52の処理により、予め定められた取得周期で大当たり乱数カウンタC1の値が取得されていることを特定する状態と、その取得周期で大当たり乱数カウンタC1の値が取得されていない状態とが区別可能とされている。これにより、実射試験とシミュレーション試験とをそれぞれ区別して乱数の取得頻度を特定することができ(S53,S54)、試験の実情に応じた詳細な分析を行うことが可能となる。   Furthermore, in the first embodiment, the CPU 101 (acquisition timing specifying means) specifies that the value of the big hit random number counter C1 is acquired at a predetermined acquisition cycle by the processing of S51 and S52 of the test type determination processing. The state can be distinguished from the state in which the value of the big hit random number counter C1 is not acquired in the acquisition cycle. As a result, it is possible to identify the random number acquisition frequency by distinguishing the actual test from the simulation test (S53, S54), and to perform a detailed analysis according to the actual condition of the test.

(変形例)
乱数カウンタC1〜C3の値の更新可能な範囲、及び乱数カウンタC1,C2の値に対応した区分情報は適宜変更可能である。また、大当たりとハズレ以外に役が設定されている場合(例えば小当たり)、その役に当選した回数を特定可能に区分情報が設定されていてもよい。さらに、変動時間乱数カウンタC3の値においても、大当たり乱数カウンタC1の値と同様、変動時間乱数カウンタC3の値が予め定められた範囲毎に区分されて各区分と対応付けられた区分情報が割り振られるようにし、各区分情報における変動時間乱数カウンタC3の値の取得回数がカウントされるように構成してもよい。
(Modification)
The range in which the values of the random number counters C1 to C3 can be updated and the classification information corresponding to the values of the random number counters C1 and C2 can be changed as appropriate. In addition, when a combination other than the big win and the loss is set (for example, a small win), the division information may be set so that the number of times that the combination is won can be specified. Further, in the value of the variable time random number counter C3, as with the value of the big hit random number counter C1, the value of the variable time random number counter C3 is divided for each predetermined range, and the division information associated with each division is allocated. In other words, the number of acquisitions of the value of the variable time random number counter C3 in each section information may be counted.

終了した試験の内容がいずれの試験にも対応していないと判定した場合、乱数履歴格納エリア106aに記憶されている乱数情報を、実射用記憶エリア106b及びシミュレーション用記憶エリア106cとは区別可能な記憶エリアにシフトするようにしてもよい。   When it is determined that the content of the completed test does not correspond to any test, the random number information stored in the random number history storage area 106a can be distinguished from the real storage area 106b and the simulation storage area 106c. May be shifted to a different storage area.

遊技が開始された後、所定時間が経過するまでに実射試験かシミュレーション試験かを特定し、遊技が終了するまで同じ試験が継続していると判定するようにしてもよい。具体的には、遊技が開始され所定時間が経過するまでに、図9の入賞周期記憶処理及び図12の試験種別決定処理を実行し、実射試験が行われているか、シミュレーション試験が行われているかを特定すればよい。これによれば、実射試験かシミュレーション試験かを特定した後は、図9の入賞周期記憶処理及び図12の試験種別決定処理を実行しなくて済む。   After the game is started, it may be determined whether the real test or the simulation test is performed until a predetermined time elapses, and it may be determined that the same test is continued until the game ends. Specifically, the winning cycle storage process of FIG. 9 and the test type determination process of FIG. 12 are executed until a predetermined time elapses after the game is started, and a real test is performed or a simulation test is performed. What is necessary is just to identify. According to this, it is not necessary to execute the winning cycle storing process of FIG. 9 and the test type determining process of FIG. 12 after specifying the real test or the simulation test.

図柄変動が行われている場合を、遊技玉が発射されている状態とは異なる態様の遊技が行われている状態としてもよい。例えば、始動口22とは異なる入賞口に遊技玉が入賞した場合に何らかの図柄変動を行う場合は、その図柄変動自体を遊技とみなしてもよい。具体例として、通過ゲート24に遊技玉が入賞し、普図表示部25にて普図抽選の結果に応じた表示が実行されている場合を遊技とみなすものが考えられる。   The case where the symbol variation is performed may be a state where a game of a mode different from the state where the game ball is being fired is being performed. For example, in the case where some kind of symbol variation is performed when a game ball is won in a prize opening different from the start port 22, the symbol variation itself may be regarded as a game. As a specific example, a game may be considered when a game ball is won at the passing gate 24 and a display corresponding to the result of the general drawing lottery is executed on the general diagram display unit 25.

大当たり乱数カウンタC1の値が大当たり当選に対応している場合に、大当たり種別乱数カウンタC2の値から大当たり種別が決定されるようにしたが、大当たり種別乱数カウンタC2は省略してもよい。この場合、大当たり乱数カウンタC1の値に通常大当たり当選に対応した値と、確変大当たり当選に対応した値とを予め割り振っておけばよい。   When the value of the jackpot random number counter C1 corresponds to the jackpot winning, the jackpot type is determined from the value of the jackpot type random number counter C2, but the jackpot type random number counter C2 may be omitted. In this case, a value corresponding to the normal jackpot winning and a value corresponding to the probability variation jackpot winning may be allocated in advance to the value of the jackpot random number counter C1.

遊技玉が発射されていない場合や、図柄変動が行われていない場合にも、遊技が行われていると判定するようにしてもよい。例えば、遊技者の操作により演出が実行される操作スイッチ(操作手段)を備えている場合、その操作スイッチが操作された場合に遊技が行われていると判定することができる。また、遊技者がパチンコ遊技機1の前に座っていることや、液晶表示装置12に手をかざしていることを特定可能なパチンコ遊技機1においては、遊技者の着席を検知した場合や、液晶表示装置12に手がかざされたことを検知した場合に遊技が行われていると判定することができる。   You may make it determine with the game being performed also when the game ball is not being fired or when the symbol variation is not performed. For example, in the case where an operation switch (operation means) for producing an effect by the player's operation is provided, it can be determined that the game is being performed when the operation switch is operated. Moreover, in the pachinko gaming machine 1 that can specify that the player is sitting in front of the pachinko gaming machine 1 or holding the hand over the liquid crystal display device 12, when the player is seated, When it is detected that the hand is held over the liquid crystal display device 12, it can be determined that a game is being played.

大当たり乱数カウンタC1の同じ区分情報に属する乱数が連続して取得されているか否かを特定できるようにしてもよい。これによれば、体感器による不正行為が行われているか否かを容易に発見することができる。この場合には、例えば異常を報知するようにすることで、不正行為を効果的に発見できるようになる。   It may be possible to specify whether or not random numbers belonging to the same category information of the big hit random number counter C1 are continuously acquired. According to this, it is possible to easily find out whether or not cheating by the sensation device is being performed. In this case, for example, by notifying an abnormality, it becomes possible to effectively discover an illegal act.

試験内容は、想定される範囲内で適宜変更可能である。また、実射試験及びシミュレーション試験とは異なる試験が行われるようにしてもよい。この場合、取得した乱数の履歴を乱数履歴格納エリア106に、試験毎に区別可能に記憶するようにすればよい。   The content of the test can be changed as appropriate within the assumed range. Further, a test different from the real test and the simulation test may be performed. In this case, the acquired random number history may be stored in the random number history storage area 106 so as to be distinguishable for each test.

実射用記憶エリア106b及びシミュレーション用記憶エリア106cに記憶されている乱数の履歴をパチンコ遊技機1の外部に吸い出すことで、稼動時間を算出するものに限らず、例えばパチンコ遊技機自身により、乱数の履歴に基づいて稼動時間を算出するようにしてもよい。   By extracting the history of random numbers stored in the real storage area 106b and the simulation storage area 106c to the outside of the pachinko gaming machine 1, it is not limited to calculating the operating time, for example, by the pachinko gaming machine itself, The operating time may be calculated based on the history.

単位遊技の内容を変更してもよい。例えば、役物(フィギュア)が可動し、役物が停止した場合に遊技結果を報知するようにしてもよい。   The content of the unit game may be changed. For example, a game result may be notified when an accessory (figure) moves and the accessory stops.

取得された乱数によっていずれの演出を実行するかを決定する構成においては、演出の内容を決定するための乱数の履歴を記憶するようにしてもよい。すなわち、遊技結果には、遊技者の利益に直接関わるものに限らず、遊技者の利益に関わらないものも含まれる。   In the configuration in which which effect is to be executed based on the acquired random number, a history of random numbers for determining the content of the effect may be stored. That is, the game results include not only those directly related to the player's profit but also those not related to the player's profit.

一の試験が終了したこと、及び乱数の履歴から遊技時間を特定する点に着目すれば、乱数カウンタC1及びC2に区分情報が割り振られておらず、取得された乱数の値そのものが乱数履歴格納エリア106に記憶されるようにしてもよい。   If attention is paid to the fact that one test is completed and the game time is specified from the history of random numbers, no classification information is allocated to the random number counters C1 and C2, and the obtained random number value itself is stored in the random number history. You may make it memorize | store in the area 106. FIG.

乱数履歴格納エリア106に乱数の履歴を記憶する場合、いつの時期に取得された乱数であるかが区別できるように乱数の履歴を記憶するようにしてもよい。例えば、日付を区別可能に乱数の履歴を記憶するものや、直近1000回の図柄変動を区別可能に乱数の履歴を記憶するものが考えられる。これによれば、どのタイミングで同じ乱数が高頻度で取得されたか等を発見し易くすることができる。   When the random number history is stored in the random number history storage area 106, the random number history may be stored so that it can be distinguished when the random number is acquired. For example, a random number history can be stored so that dates can be distinguished, and a random number history can be stored so as to distinguish the latest 1,000 symbol variations. According to this, it is possible to easily find out at which timing the same random number is frequently acquired.

本発明は、パチンコ遊技機に限らずスロットマシンに適用してもよい。この場合、遊技媒体が投資され、ゲームを開始する操作が遊技者によりなされた場合に、乱数が取得されるようにすればよい。また、ゲームを開始した場合や、遊技媒体が投資された場合に遊技が行われていると判定することもできる。   The present invention is not limited to pachinko gaming machines and may be applied to slot machines. In this case, a random number may be acquired when the game medium is invested and an operation for starting a game is performed by the player. It can also be determined that a game is being played when a game is started or when a game medium is invested.

1 パチンコ遊技機(遊技機)
12 液晶表示装置
100 主回路
101 CPU(乱数取得手段、遊技結果決定手段、カウント手段、取得タイミング特定手段)
102 ROM
103 RAM
103a 乱数格納エリア
105 乱数発生器
C1 大当たり乱数カウンタ
C2 大当たり種別乱数カウンタ
C3 変動時間乱数カウンタ
106 乱数履歴格納エリア
106a 乱数履歴記憶エリア
106b 実射用記憶エリア
106c シミュレーション用記憶エリア
1 Pachinko machine (game machine)
12 liquid crystal display device 100 main circuit 101 CPU (random number acquisition means, game result determination means, counting means, acquisition timing specifying means)
102 ROM
103 RAM
103a random number storage area 105 random number generator C1 big hit random number counter C2 big hit type random number counter C3 variable time random number counter 106 random number history storage area 106a random number history storage area 106b real-time storage area 106c simulation storage area

Claims (3)

所定の範囲内で乱数を発生し、その発生した乱数が一定周期毎に更新されるように設定された乱数カウンタと、
予め定められた取得条件が成立した場合に、前記乱数カウンタの値を取得する乱数取得手段と、
前記乱数取得手段により取得された前記乱数カウンタの値に応じて遊技結果を決定する遊技結果決定手段と、を備え、
前記乱数カウンタの値は、予め定められた範囲毎に区分されて各区分と対応付けられた区分情報に割り振られるように設定されており、
前記乱数取得手段により前記乱数カウンタの値が取得された場合に、その取得された乱数カウンタの値に対応する前記区分情報を特定し、その特定した区分情報における前記乱数カウンタの値の取得回数をカウントするカウント手段を備えたことを特徴とする遊技機。
A random number counter configured to generate a random number within a predetermined range, and the generated random number is updated at regular intervals;
Random number acquisition means for acquiring the value of the random number counter when a predetermined acquisition condition is satisfied;
Game result determining means for determining a game result according to the value of the random number counter acquired by the random number acquiring means,
The value of the random number counter is set so as to be allocated to classification information associated with each classification by being classified for each predetermined range,
When the value of the random number counter is acquired by the random number acquisition means, the classification information corresponding to the acquired value of the random number counter is specified, and the number of acquisitions of the value of the random number counter in the specified classification information is A gaming machine comprising a counting means for counting.
前記乱数カウンタの値には、前記遊技結果決定手段により決定される遊技結果が遊技者に有利な有利結果となるものが含まれており、
前記有利結果に対応した前記乱数カウンタの値を含まない範囲について、前記区分情報が複数割り振られていることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The value of the random number counter includes a game result determined by the game result determination means that is advantageous to the player,
The gaming machine according to claim 1, wherein a plurality of pieces of the classification information are assigned to a range that does not include the value of the random number counter corresponding to the advantageous result.
前記乱数取得手段により前記乱数カウンタの値が取得された取得タイミングを特定する取得タイミング特定手段を備え、
前記カウント手段によりカウントされた前記乱数カウンタの値の取得回数は、前記取得タイミング特定手段により特定された前記取得タイミングに基づいて、予め定められた取得周期で前記乱数カウンタの値が取得されている又は取得されたことを特定する状態と、前記取得周期で前記乱数カウンタの値が取得されていない状態とに区別可能とされていることを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
An acquisition timing specifying means for specifying an acquisition timing at which the value of the random number counter is acquired by the random number acquisition means;
The number of acquisitions of the value of the random number counter counted by the counting unit is acquired at a predetermined acquisition cycle based on the acquisition timing specified by the acquisition timing specifying unit. 3. The gaming machine according to claim 1, wherein the game machine is distinguishable between a state in which it is acquired and a state in which the value of the random number counter is not acquired in the acquisition cycle.
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