JP2012024248A - Game providing server, which provides portable terminal with game, and game providing method - Google Patents

Game providing server, which provides portable terminal with game, and game providing method Download PDF

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JP2012024248A JP2010164833A JP2010164833A JP2012024248A JP 2012024248 A JP2012024248 A JP 2012024248A JP 2010164833 A JP2010164833 A JP 2010164833A JP 2010164833 A JP2010164833 A JP 2010164833A JP 2012024248 A JP2012024248 A JP 2012024248A
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game providing server for providing a portable terminal such as a portable telephone with a game which has both the simplicity of a browser game for the portable telephone and the profound narrativity of RPG provided in a PC, etc.SOLUTION: A screen (an event) output to the browser of the portable terminal is made to go on as a QUEST according to a story, which includes battles or missions, by the transition of two or more screens (events). By forming "a city" in which two or more QUESTs, which can be chosen, are established, the story nature like the RPG is realized while maintaining the simplicity of the browser game for the portable telephone. Moreover, by enabling the operation of "returning" in the middle of the QUESTs, the game is not a series-like thing only going on in one direction, but is a thing having deepness.

Description

本発明は、携帯電話等の携帯端末に、携帯電話向けブラウザゲームの簡易さと、PC(パーソナルコンピュータ)等で提供されるRPG(ロールプレイングゲーム)の重厚な物語性を兼ね備えたゲームを提供するための、ゲーム提供サーバ及びゲーム提供方法に関するものである。   The present invention provides a mobile terminal such as a mobile phone with a game that combines the simplicity of a browser game for mobile phones and the heavy story of RPG (role playing games) provided by a PC (personal computer) or the like. The present invention relates to a game providing server and a game providing method.

携帯電話をインターネットに接続して利用することが一般的になってから、様々な携帯電話用のゲームが提供されるようになった。こうしたゲームには、携帯電話のブラウザを用いた携帯電話向けのブラウザゲームと、アプリケーション実行機能を用いた携帯電話向けのアプリゲームがあるが、近時はポータルサイト等が提供する携帯電話向けのブラウザゲームの人気も高まりを見せるようになっている(非特許文献1参照)。   Since it became common to use mobile phones connected to the Internet, various games for mobile phones have been provided. These games include browser games for mobile phones using mobile phone browsers and mobile phone app games using application execution functions. Recently, however, browsers for mobile phones provided by portal sites etc. The popularity of games is also increasing (see Non-Patent Document 1).

携帯電話向けのブラウザゲームは、携帯電話用のブラウザを用いることによる処理能力の限界や、携帯電話ネットワークの通信速度の問題などがあって、ゲームの仕組みは簡易に作られたものが多い。例えば、ゲームを進行するボタンを押すことによって、標的を倒すことを繰り返す、魚を釣る行為を繰り返すといった、ストーリー性のないものになっている。   Browser games for mobile phones are often created simply because of the limitations of processing capability due to the use of browsers for mobile phones and problems with the communication speed of mobile phone networks. For example, by pushing a button for proceeding with a game, the player repeatedly defeats the target or repeats the action of catching a fish.

一方、PCやゲーム専用機を用いる場合は、奥深いストーリーをベースにして、プレイヤーにある役割が与えられてストーリーに沿ってゲームを進めていく、RPGが数多く提供されている。一般にRPGでは、仮想のマップ上でストーリーが展開し(例えば、特許文献1の図11、図12参照。)、ゲームの画面上にはプレイヤーがマップ上を移動するような風景が展開される。   On the other hand, in the case of using a PC or a game-dedicated machine, there are many RPGs that provide a role to the player and advance the game along the story based on a deep story. In general, in RPG, a story is developed on a virtual map (for example, see FIGS. 11 and 12 of Patent Document 1), and a landscape in which a player moves on the map is developed on a game screen.

特開2007−296199号公報JP 2007-296199 A

「携帯電話ゲーム」、フリー百科事典・ウィキペディア、[2010年7月20日検索]、インターネット<http://ja.wikipedia.org/wiki/携帯電話ゲーム>"Mobile phone game", Free Encyclopedia / Wikipedia, [Search July 20, 2010], Internet <http://en.wikipedia.org/wiki/Mobile phone game>

携帯電話向けのブラウザゲームでは、プレイヤーが操作する一画面を一つのイベントとすると、図1に示したように、所定の流れに従って、ゲームが直列的に進行することになる。このような仕組みのゲームは、プレイヤーが手軽に楽しめて、端末やネットワークにかかる負荷も軽いというメリットがあるが、深みのあるストーリー性を提供することができず、プレイヤーに飽きられやすいという問題がある。   In a browser game for mobile phones, if one screen operated by the player is an event, the game proceeds in series according to a predetermined flow as shown in FIG. A game with such a mechanism has the advantage that the player can easily enjoy it and the load on the terminal and the network is light, but it can not provide a deep story and it is easy to get bored by the player is there.

一方、PCやゲーム専用機に提供されるRPGは、図2に示したように、マップ上を展開する様々なストーリーが用意されていて、プレイヤーは奥深いストーリーを楽しめるというメリットがある。しかしながら、プレイヤーの操作を伴うイベントとイベントの間には、風景の変化を描画するためのフレームが何枚も挿入され、PCやゲーム専用機などの端末や、ネットワークにかかる負荷が重くなるので、携帯電話向けのブラウザゲームには適さないという問題がある。   On the other hand, as shown in FIG. 2, the RPG provided to the PC or the game machine has various merits that are developed on the map, so that the player can enjoy a deep story. However, since there are many frames for drawing landscape changes between events that involve player operations, the load on the PC and game consoles and the network becomes heavy. There is a problem that it is not suitable for browser games for mobile phones.

本発明は以上の課題に対応するためになされたものであり、携帯電話等の携帯端末に、携帯電話向けブラウザゲームの簡易さと、PC等で提供されるRPGの重厚な物語性を兼ね備えたゲームを提供するための、ゲーム提供サーバ及びゲーム提供方法を提供することを目的とするものである。   The present invention has been made in order to address the above-described problems. A game that combines the simplicity of a browser game for mobile phones and the profound story of RPG provided on a PC or the like on a mobile terminal such as a mobile phone. It is an object of the present invention to provide a game providing server and a game providing method.

このような課題を解決する本発明は、プレイヤーが操作する携帯端末とネットワークを介して接続されたゲーム提供サーバであって、プレイヤーに決定を求める一場面を表示する一の画面を携帯端末のブラウザに出力させるための画面データが格納された画面データ格納手段と、一の画面においてプレイヤーが行った決定により他の画面へ遷移する順序について、前記一の画面において行われた決定と前記他の画面とを関連付けて記憶する画面遷移情報記憶手段と、携帯端末に表示されている一の画面においてプレイヤーが行った決定を特定する決定情報を、前記携帯端末から受信する決定情報受信手段と、前記画面遷移情報記憶手段を参照して、前記決定情報受信手段が受信した決定情報によって前記一の画面から遷移する他の画面を特定し、前記他の画面を出力するための画面データを前記画面データ格納手段から読み出して、前記携帯端末に送信する画面データ送信手段と、を備えていて、前記画面遷移情報記憶手段には、戦闘又は任務を含む一のストーリーに従って進行する複数の画面の遷移する順序を一のクエストとして、クエスト選択画面からプレイヤーが選択可能な二以上のクエストが一のグループとして関連付けて記憶されていて、かつ、一のクエストに定められた画面の遷移する順序の少なくとも一部には、一の画面において「戻る」の決定が行われることにより、前記クエストのストーリーにおいて前記一の画面より前の場面に当たる画面に遷移することが定められていることを特徴とするゲーム提供サーバである。   The present invention for solving such a problem is a game providing server connected via a network to a mobile terminal operated by a player, and displays a screen for displaying a scene asking the player to make a decision. Screen data storage means for storing screen data to be output to the screen, and the determination made on the one screen and the other screen with respect to the order of transition to another screen by the determination made by the player on the one screen Screen transition information storage means for storing the information in association with each other, determination information receiving means for receiving, from the mobile terminal, determination information specifying a determination made by the player on one screen displayed on the mobile terminal, and the screen Referring to the transition information storage unit, the other screen that transitions from the one screen is identified by the determination information received by the determination information receiving unit Screen data transmission means for reading out the screen data for outputting the other screen from the screen data storage means and transmitting the screen data to the portable terminal. The screen transition information storage means includes a battle or Two or more quests that can be selected by the player from the quest selection screen are stored in association with each other as one group, and the order of transition of the plurality of screens progressing according to one story including the mission is stored as one group. At least part of the order of transition of the screens set for the quest of the quest, the screen is returned to the screen corresponding to the scene before the one screen in the story of the quest by making a “return” decision on the one screen The game providing server is characterized in that it is determined to be performed.

本発明では、携帯端末のブラウザに出力させる一の画面毎にプレイヤーに決定を求めることとして、画面間の構成を簡素化する一方で、複数の画面の遷移によって戦闘又は任務を含む一のストーリーに従った一のクエストとして進行させ、選択可能なクエストを複数設定することによって、携帯電話向けブラウザゲームの簡易さを維持しながら、RPGのようなストーリー性を実現している。また、クエストの途中で「戻る」の操作を可能にすることにより、ゲームを一方向に進行するのみの直列的なものではなく、深みのあるものとしている。   In the present invention, as the player is asked to determine each screen to be output to the browser of the mobile terminal, the configuration between the screens is simplified, while the transition to a single screen includes a battle or mission. By proceeding as a single quest and setting a plurality of selectable quests, a story like RPG is realized while maintaining the simplicity of the browser game for mobile phones. In addition, by enabling the “return” operation in the middle of the quest, the game is not only serially progressed in one direction but also deep.

また、本発明は、前記画面データ格納手段には、一のグループに含まれるクエストを選択するためのクエスト選択画面を出力させるための画面データが格納されていて、前記決定情報受信手段が、前記クエスト選択画面において一のクエストを選択する決定が行われた決定情報を受信すると、前記画面データ送信手段は、前記画面データ格納手段から前記一のクエストのストーリーにおいて最初の場面にあたる画面の画面データを読み出して、前記携帯端末に送信することを特徴とすることもできる。   In the present invention, the screen data storage means stores screen data for outputting a quest selection screen for selecting a quest included in one group, and the determination information receiving means When receiving the decision information on the decision to select one quest on the quest selection screen, the screen data transmission means obtains the screen data of the screen corresponding to the first scene in the story of the one quest from the screen data storage means. It can also be characterized in that it is read out and transmitted to the portable terminal.

このように構成すると、プレイヤーは複数のクエストから自らがプレイしたいクエストをクエスト選択画面で選択することが可能になり、プレイヤーは自らの選択で様々な場面を楽しむことが可能になる。   If comprised in this way, it will become possible for a player to select the quest which he wants to play from a some quest on a quest selection screen, and a player will be able to enjoy various scenes by his selection.

また、本発明は、前記画面データ格納手段には、戦闘又は任務を実行する場面を表示する戦闘・任務画面を出力させるための画面データが格納され、前記画面遷移情報記憶手段には、前記戦闘・任務画面における戦闘又は任務を遂行する決定に対して、遷移する他の画面として戦闘又は任務の成功又は失敗を示す画面が関連付けて記憶されていて、前記決定情報受信手段が、前記戦闘・任務画面において戦闘又は任務を遂行する決定が行われた決定情報を受信すると、前記画面データ送信手段は、前記画面データ格納手段から所定のルールに基づいて戦闘又は任務の成功又は失敗を示す画面の画面データを読み出して、前記携帯端末に送信することを特徴とすることもできる。   In the present invention, the screen data storage means stores screen data for outputting a battle / mission screen for displaying a scene for executing a battle or a mission, and the screen transition information storage means stores the battle. A screen indicating the success or failure of the battle or mission is stored in association with another screen for transition to the battle or mission decision on the mission screen, and the decision information receiving means is configured to receive the battle / mission. When receiving the decision information on the decision to perform the battle or mission on the screen, the screen data transmission means displays a screen of the screen indicating the success or failure of the battle or mission based on a predetermined rule from the screen data storage means Data may be read out and transmitted to the portable terminal.

このように構成すると、プレイヤーはクエストを進める過程で、戦闘や任務の成功、失敗に応じて、様々なゲームのパターンの進行を楽しむことが可能になる。   With this configuration, the player can enjoy the progress of various game patterns in the course of the quest, depending on the success or failure of the battle or mission.

さらに、本発明は、プレイヤーの所有するキャラクター、又はアイテムの少なくとも一つを含む所有物に関する情報を記憶するプレーヤー所有物情報記憶手段と、一の画面においてプレイヤーが行った決定により、所定のルールに基づいて前記プレイヤー所有物情報記憶手段に記憶された前記プレイヤーの所有物の数量を増減させる所有物更新手段と、を備えていて、前記プレイヤー所有物情報記憶手段に記憶された所有物の数量は、前記戦闘・任務画面において戦闘又は任務を遂行する決定が行われた際に、前記画面データ送信手段において、戦闘又は任務の成功を示す画面、若しくは戦闘又は任務の失敗を示す画面のいずれを選択して読み出すかの判断に用いられ、前記所有物更新手段は、一の画面においてプレイヤーが「戻る」の決定を行った場合には、前記プレイヤーの所有物の数量を増減させないことを特徴としてもよい。   Furthermore, the present invention is based on player possession information storage means for storing information relating to a property owned by a player or at least one of items, and a predetermined rule based on a determination made by the player on one screen. And possession update means for increasing or decreasing the quantity of the player's possession stored in the player possession information storage means based on the quantity of possession stored in the player possession information storage means. When a decision to perform a battle or mission is made on the battle / mission screen, the screen data transmission means selects either a screen indicating the battle or mission success or a screen indicating a battle or mission failure. The property update means determines that the player “returns” on one screen. When performing may be characterized in that no increase or decrease the number of possessions of the player.

また、上記の構成では、プレイヤーの経験の程度を示す経験値を記憶するプレーヤー経験値情報記憶手段と、一の画面においてプレイヤーが行った決定により、所定のルールに基づいて前記プレイヤー経験値情報記憶手段に記憶された前記プレイヤーの経験値を増減させる経験値更新手段と、を備えていて、前記プレイヤー経験値情報記憶手段に記憶された経験値は、前記戦闘・任務画面において戦闘又は任務を遂行する決定が行われた際に、前記画面データ送信手段において、戦闘又は任務の成功を示す画面、若しくは戦闘又は任務の失敗を示す画面のいずれを選択して読み出すかの判断に用いられ、前記経験値物更新手段は、一の画面においてプレイヤーが「戻る」の決定を行った場合には、前記プレイヤーの経験値を上昇させることを特徴としてもよい。   In the above configuration, the player experience value information storage means for storing an experience value indicating the degree of experience of the player, and the player experience value information storage based on a predetermined rule based on a determination made by the player on one screen. Experience value updating means for increasing or decreasing the player experience value stored in the means, and the experience value stored in the player experience value information storage means performs a battle or mission on the battle / mission screen. When the decision to make is made, the screen data transmission means is used to determine which one of the screen showing the battle or mission success or the screen showing the battle or mission failure is selected and read out. The price update means increases the experience value of the player when the player decides to “return” on one screen. It may be used as the butterflies.

さらに、本発明は、前記携帯端末には、プレイヤーの所有するキャラクター、又はアイテムの少なくとも一つを含む所有物に関する情報を記憶するプレーヤー所有物情報記憶手段が備えられ、一の画面においてプレイヤーが行った決定により、所定のルールに基づいて前記プレイヤー所有物情報記憶手段に記憶された前記プレイヤーの所有物の数量を増減させる命令を、前記携帯端末に送信する所有物更新命令送信手段を備えていて、前記プレイヤー所有物情報記憶手段に記憶された所有物の数量は、前記戦闘・任務画面において戦闘又は任務を遂行する決定が行われた際に、前記画面データ送信手段において、戦闘又は任務の成功を示す画面、若しくは戦闘又は任務の失敗を示す画面のいずれを選択して読み出すかの判断に用いられ、前記所有物更新命令送信手段は、一の画面においてプレイヤーが「戻る」の決定を行った場合には、前記プレイヤーの所有物の数量を増減させない命令を送信するか、又は前記プレイヤーの所有物の数量を増減させる命令を送信しないことを特徴としてもよい。   Further, according to the present invention, the portable terminal is provided with player property information storage means for storing information related to a property owned by the player or at least one of the items, and is performed by the player on one screen. And possession update command transmission means for transmitting, to the portable terminal, an instruction to increase or decrease the quantity of the player's possession stored in the player possession information storage means based on a predetermined rule. The number of possessions stored in the player possession information storage means is determined by the screen data transmission means when the battle or mission is decided on the battle / mission screen. Used to determine which screen to select and read, or a screen indicating a battle or mission failure. When the player decides to “return” on one screen, the property update command transmission means transmits a command not to increase or decrease the amount of possession of the player, or the amount of possession of the player It is good also as a feature that the command which increases / decreases is not transmitted.

また、上記の構成では、前記携帯端末には、プレイヤーの経験の程度を示す経験値を記憶するプレーヤー経験値情報記憶手段が備えられ、一の画面においてプレイヤーが行った決定により、所定のルールに基づいて前記プレイヤー経験値情報記憶手段に記憶された前記プレイヤーの経験値を増減させるための命令を、前記携帯端末に送信する経験値更新命令送信手段を備えていて、前記プレイヤー所有物情報記憶手段に記憶された経験値は、前記戦闘・任務画面において戦闘又は任務を遂行する決定が行われた際に、前記画面データ送信手段において、戦闘又は任務の成功を示す画面、若しくは戦闘又は任務の失敗を示す画面のいずれを選択して読み出すかの判断に用いられ、前記経験値更新命令送信手段は、一の画面においてプレイヤーが「戻る」の決定を行った場合には、前記プレイヤーの経験値を上昇させる命令を送信することを特徴としてもよい。   Further, in the above configuration, the portable terminal is provided with player experience value information storage means for storing an experience value indicating the degree of experience of the player, and according to a determination made by the player on one screen, a predetermined rule is satisfied. An experience value update command transmitting means for transmitting to the portable terminal a command for increasing or decreasing the player experience value stored in the player experience value information storage means based on the player property information storage means; The experience value stored in the screen is a screen indicating the success of a battle or mission, or a battle or mission failure in the screen data transmission means when a decision to perform a battle or mission is made on the battle / mission screen. The experience value update command transmission means is used to determine which one of the screens indicating and is read out. When performing the determination of return "it may be characterized by transmitting a command to increase the experience value of the player.

上記の構成によると、プレイヤーが所有するキャラクターやアイテムの種別や数量によって、戦闘や任務の成功、失敗が変化することになるので、プレイヤーは様々なゲームのパターンの進行を楽しむことが可能になる。プレイヤーが所有するキャラクターやアイテムの種別や数量に関する情報は、ゲーム提供サーバ側に記憶することとしてもよいし、プレイヤーの操作する携帯端末側に記憶することとしてもよい。   According to the above configuration, the success and failure of battles and missions will change depending on the type and quantity of characters and items owned by the player, so that the player can enjoy the progress of various game patterns. . Information regarding the type and quantity of characters and items owned by the player may be stored on the game providing server side, or may be stored on the portable terminal side operated by the player.

また、プレイヤーに経験値を与え、経験値に応じて戦闘や任務の成功、失敗を変化させることとすれば、プレイヤーの経験によって成功の確率が異なるという、ゲームの深みを持たせることが可能になる。クエストの途中で引き返した際に経験値が上昇することとすれば、まさにゲーム上で経験を積むほど経験値が上昇して、成功の確率も高まることになる。尚、プレイヤーの経験値についても、ゲーム提供サーバ側に記憶することとしてもよいし、プレイヤーの操作する携帯端末側に記憶することとしてもよい。   Also, if you give experience value to the player and change the success or failure of the battle or mission according to the experience value, it is possible to give the game depth that the probability of success varies depending on the experience of the player Become. If the experience value rises when turning back in the middle of the quest, the experience value will rise as the experience is accumulated on the game, and the probability of success will also increase. Note that the experience value of the player may be stored on the game providing server side or may be stored on the portable terminal side operated by the player.

また、本発明は、本発明のそれぞれの構成に対応するゲーム提供サーバによって実行される、ゲーム提供方法として特定することもできる。   Moreover, this invention can also be specified as a game provision method performed by the game provision server corresponding to each structure of this invention.

本発明にかかるゲーム提供方法は、プレイヤーが操作する携帯端末とネットワークを介して接続されたゲーム提供サーバによって実行されるゲーム提供方法であって、前記ゲーム提供サーバには、プレイヤーに決定を求める一場面を表示する一の画面を携帯端末のブラウザに出力させるための画面データが格納された画面データ格納手段、一の画面においてプレイヤーが行った決定により他の画面へ遷移する順序について、前記一の画面において行われた決定と前記他の画面とを関連付けて記憶する画面遷移情報記憶手段が備えられ、前記画面遷移情報記憶手段には、一のストーリーに従って進行する複数の画面の遷移する順序を一のクエストとして、クエスト選択画面からプレイヤーが選択可能な二以上のクエストが一のグループとして関連付けて記憶されていて、かつ、一のクエストに定められた画面の遷移する順序の少なくとも一部には、一の画面において「戻る」の決定が行われることにより、前記クエストのストーリーにおいて前記一の画面より前の場面に当たる画面に遷移することが定められていて、前記ゲーム提供サーバが、携帯端末に表示されている一の画面においてプレイヤーが行った決定を特定する決定情報を、前記携帯端末から受信する決定情報受信ステップと、前記ゲーム提供サーバが、前記画面遷移情報記憶手段を参照して、前記決定情報受信ステップで受信した決定情報によって前記一の画面から遷移する他の画面を特定し、前記他の画面を出力するための画面データを前記画面データ格納手段から読み出して、前記携帯端末に送信する画面データ送信ステップと、を有することを特徴とするゲーム提供方法である。   A game providing method according to the present invention is a game providing method executed by a game providing server connected via a network to a portable terminal operated by a player, and the game providing server asks the player for a decision. Screen data storage means for storing screen data for outputting one screen for displaying a scene to a browser of a mobile terminal, the order of transition to another screen according to a decision made by a player on one screen, Screen transition information storage means is provided for associating and storing the decisions made on the screen and the other screens, and the screen transition information storage means stores a sequence of transitions of a plurality of screens proceeding according to one story. Two or more quests that the player can select from the quest selection screen are related as one group. In addition, at least a part of the screen transition order determined for one quest is determined to be “returned” on one screen, so that the one quest in the quest story Transition information to a screen corresponding to a scene before the screen of the screen, and the game providing server uses the mobile terminal to store determination information that identifies a determination made by the player on one screen displayed on the mobile terminal The determination information receiving step received from the game information, and the game providing server specifies the other screen that transitions from the one screen by the determination information received in the determination information receiving step with reference to the screen transition information storage means. The screen data transmission for reading out the screen data for outputting the other screen from the screen data storage means and transmitting it to the portable terminal A step, a game providing method characterized by having a.

本発明によって、携帯電話等の携帯端末に、携帯電話向けブラウザゲームの簡易さと、PC等で提供されるRPGの重厚な物語性を兼ね備えたゲームが提供されるので、携帯電話等のユーザは、簡易に遊べるブラウザゲームで深みのRPGのようなゲームを楽しむことが可能になる。   According to the present invention, a mobile terminal such as a mobile phone is provided with a game that combines the simplicity of a browser game for mobile phones and the heavy story of RPG provided by a PC or the like. It is possible to enjoy a deep RPG-like game with a browser game that can be easily played.

一般的な携帯電話向けブラウザゲームの進行の仕組みを示す図である。It is a figure which shows the mechanism of a general mobile phone browser game. 一般的なRPGの進行の仕組みを示す図である。It is a figure which shows the mechanism of a general RPG progress. 本発明によって提供されるゲームの進行の仕組みを示す図である。It is a figure which shows the mechanism of the progress of the game provided by this invention. 本発明にかかるゲーム提供サーバの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the game provision server concerning this invention. 本発明の実施形態の一例における「街」と「クエスト」の関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the "town" and "quest" in an example of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の一例における複数の「街」の関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship of the some "city" in an example of embodiment of this invention. 本発明において一の画面が他の画面に遷移する第1のパターンを示す図である。It is a figure which shows the 1st pattern in which one screen changes to another screen in this invention. 本発明において一の画面が他の画面に遷移する第2のパターンを示す図である。It is a figure which shows the 2nd pattern in which one screen changes to another screen in this invention. 本発明において一の画面が他の画面に遷移する第3のパターンを示す図である。It is a figure which shows the 3rd pattern in which one screen changes to another screen in this invention. 本発明によって提供されるゲームの画面遷移の第1の例(クエスト選択から戦闘開始まで)を示す図である。It is a figure which shows the 1st example (from quest selection to the battle start) of the screen transition of the game provided by this invention. 本発明によって提供されるゲームの画面遷移の第2の例(戦闘勝利)を示す図である。It is a figure which shows the 2nd example (battle victory) of the screen transition of the game provided by this invention. 本発明によって提供されるゲームの画面遷移の第3の例(戦闘敗北)を示す図である。It is a figure which shows the 3rd example (battle defeat) of the screen transition of the game provided by this invention. 本発明によって提供されるゲームの画面遷移の第4の例(クエスト選択から任務開始前まで)を示す図である。It is a figure which shows the 4th example (from quest selection before mission start) of the screen transition of the game provided by this invention. 本発明によって提供されるゲームの画面遷移の第5の例(任務成功)を示す図である。It is a figure which shows the 5th example (mission success) of the screen transition of the game provided by this invention. 本発明によって提供されるゲームの画面遷移の第1の例(任務回避)を示す図である。It is a figure which shows the 1st example (mission avoidance) of the screen transition of the game provided by this invention.

本発明を実施するための形態について、図面を用いて以下に詳細に説明する。尚、以下の説明は、本発明の実施形態の一例を示したものであって、クエストの構造、画面の遷移などの実施形態は、以下に示した例に限定されるものではない。   Embodiments for carrying out the present invention will be described below in detail with reference to the drawings. The following description shows an example of an embodiment of the present invention, and embodiments such as a quest structure and a screen transition are not limited to the examples shown below.

先に説明したように、図1は、携帯電話向けのブラウザゲームの基本的な進行の仕組みを、図2は、PCやゲーム専用機に提供されるRPGの基本的な進行の仕組みを示している。携帯電話向けのブラウザゲームでは、プレイヤーが操作する一画面を一つのイベントとすると、イベントの順にゲームは直列的に進行し、深みのあるストーリー性は提供されない。PCやゲーム専用機に提供されるRPGは、プレイヤーの操作を伴うイベントとイベントの間に、マップに従って風景の変化を描画するためのフレームが何枚も挿入されるので、端末やネットワークにかかる負荷が重くなり、携帯電話向けのブラウザゲームには適さない。   As described above, FIG. 1 shows a basic progress mechanism of a browser game for a mobile phone, and FIG. 2 shows a basic progress mechanism of an RPG provided to a PC or a game machine. Yes. In a browser game for mobile phones, if one screen operated by the player is one event, the game proceeds in series in the order of events, and a deep story is not provided. The RPG provided for PCs and game consoles inserts a number of frames for drawing landscape changes according to a map between events that involve player operations. Is not suitable for browser games for mobile phones.

これに対して、本発明では、ゲームの進行の仕組みを以下のように構成することによって、携帯電話向けのブラウザゲームでありながら、PCやゲーム専用機でプレイするRPGのように、深みのあるストーリーに沿ったゲームを提供することが可能になる。   On the other hand, in the present invention, the structure of the game progress is configured as follows, so that it is deep like a RPG played on a PC or a dedicated game machine while being a browser game for mobile phones. It becomes possible to provide a game that follows the story.

本発明では、図3に示したように、プレイヤーに決定を求める一場面に対応して携帯端末のブラウザに出力させる一画面を一つのイベントと捉え、戦闘や任務を含むストーリーに従って進行する複数のイベントを、一つのストーリーを構成する「クエスト」(探索、冒険の旅等の意)として構成する。クエストにあるイベントを順に通過して、最後のイベントに到達することによって、そのクエストをクリアしたことになる。このように、一画面に相当する一つのイベントが遷移することによって、ストーリーに沿った場面が順に展開していくので、RPGのようなストーリー性を実現できる一方で、プレイヤーの決定を伴わない風景を変化させるためだけのフレームが挿入されることがなく、携帯電話のブラウザでも快適に操作することが可能になっている。   In the present invention, as shown in FIG. 3, one screen that is output to the browser of the mobile terminal in response to one scene that the player asks for a decision is regarded as one event, and a plurality of progressions proceeding according to a story including battles and missions. An event is configured as a “quest” (meaning search, adventure trip, etc.) that constitutes a story. By going through the events in the quest in order and reaching the last event, you have cleared the quest. In this way, when an event corresponding to one screen transitions, scenes along the story develop in order, so that a story like RPG can be realized, but scenery without player decisions A frame only for changing the camera is not inserted, and the mobile phone browser can be operated comfortably.

また、本発明において、一つのストーリーに対応するクエストは、複数のクエストが一つのグループとなって「街」を形成している。プレイヤーは街の中から好きなクエストを選んで挑戦することができるので、一つの街の中で様々な体験が可能となり、ストーリーに深みを持たせている。さらに、こうした街を複数設定して街の間の移動を可能にすることによって、プレイヤーは奥深い世界観を楽しめるようになる。   In the present invention, a quest corresponding to one story forms a “town” with a plurality of quests as one group. Players can choose and challenge their favorite quests in the city, allowing various experiences in one city and deepening the story. Furthermore, by setting a plurality of such cities and enabling movement between the cities, the player can enjoy a deep world view.

また、クエストの中では、途中のイベントで「戻る」の操作を行うことによって、前の場面のイベントに戻ることが可能になっている。すなわち、探索の過程で引き返すことが可能であり、ゲームを一方向に進行するのみの直列的なものではなく、奥行きと深みのあるものとしている。「戻る」を選択した際には、それまでのストーリーの経過という経験を経験値としてプレイヤーに加算し、プレイヤーが蓄積した経験値を戦闘や任務の成功確率に反映することとすれば、「戻る」の選択にも経験の蓄積という意味を持たせることが可能になる。   Also, in the quest, it is possible to return to the event of the previous scene by performing a “return” operation at an intermediate event. In other words, the game can be turned back in the search process, and the game is not a serial game only progressing in one direction but a depth and depth. When “Return” is selected, experience of the progress of the previous story is added to the player as an experience value, and the experience value accumulated by the player is reflected in the success probability of the battle or mission. "" Can also mean the accumulation of experience.

尚、このゲームにおいて、どのような状態をゲームの終了とするかは特に限定されるものではないが、例えば、いずれかのクエストにゲームのゴールとなる標的を登場させ、その標的を倒すことをゴールに定めてもよいし、全てのクエストをクリアすることをゴールにしてもよい。あるいは、戦闘や任務の成功によって得たポイントを競うこととしてもよい。   In this game, there is no particular limitation as to what state the game will end at. However, for example, a target that will be the goal of the game appears in any quest and the target is defeated. A goal may be set, or a goal may be to clear all quests. Or it is good also as competing for the point acquired by the success of battle or mission.

図4は、本発明にかかるゲーム提供サーバの構成を示している。本発明にかかるゲーム提供サーバは、ゲーム提供サーバ10に対応する。   FIG. 4 shows the configuration of the game providing server according to the present invention. The game providing server according to the present invention corresponds to the game providing server 10.

ゲーム提供サーバ10には、インターネットに接続されたWebサーバ等のコンピュータが用いられるが、その物理的な構成は特に限定されるものではない。ゲーム提供サーバ10を構成するコンピュータには、CPU、メインメモリ、HDD等の補助記憶装置が備えられていて、HDD等に格納されたアプリケーションプログラムがメインメモリに読み出され、CPUで演算処理を実行することによって、アプリケーションプログラムの提供する所定の機能が実現される。   A computer such as a Web server connected to the Internet is used as the game providing server 10, but the physical configuration is not particularly limited. The computer constituting the game providing server 10 includes an auxiliary storage device such as a CPU, a main memory, and an HDD, and an application program stored in the HDD or the like is read out to the main memory and an arithmetic process is executed by the CPU. Thus, a predetermined function provided by the application program is realized.

ゲーム提供サーバ10には、ゲーム制御部11、ゲームルール記憶部12、プレイヤー情報記憶部13、イベントページ格納部14が備えられている。ゲーム制御部11は、ゲームの進行を制御するゲームプログラムによって機能するものである。ゲームルール記憶部12、プレイヤー情報記憶部13、イベントページ格納部14には、HDD等の所定の記憶領域が割り当てられ、ゲームルール記憶部12には、街と街の関係、街に含まれるクエスト、クエストの中でのイベントの順序等のゲームの構成に関する情報や、戦闘や任務の成功、失敗を決定するルールなどが定義されている。プレイヤー情報記憶部13には、プレイヤーがログインする際に用いるIDやパスワード等の他に、プレイヤー毎に保有するキャラクター、アイテム等の情報が記憶されている。尚、後者の情報については、ゲームをプレイするたびに、プレイヤー端末20の側に一時記憶させることとしてもよい。イベントページ格納部14には、各々の場面に対応する画面をプレイヤー端末20に表出力するためのファイルが一ページ毎に格納され、場面の展開に応じてイベントページ格納部14から読み出され、プレイヤー端末20に送信される。   The game providing server 10 includes a game control unit 11, a game rule storage unit 12, a player information storage unit 13, and an event page storage unit 14. The game control unit 11 functions by a game program that controls the progress of the game. A predetermined storage area such as an HDD is allocated to the game rule storage unit 12, the player information storage unit 13, and the event page storage unit 14, and the game rule storage unit 12 includes a relationship between cities and quests included in the city. Information about the game structure, such as the order of events in the quest, and rules for determining the success or failure of battles and missions are defined. The player information storage unit 13 stores information such as characters and items held for each player, in addition to the ID and password used when the player logs in. The latter information may be temporarily stored on the player terminal 20 each time the game is played. In the event page storage unit 14, a file for outputting the screen corresponding to each scene to the player terminal 20 is stored for each page, read from the event page storage unit 14 according to the development of the scene, It is transmitted to the player terminal 20.

プレイヤー端末20には、携帯電話等のインターネットに接続可能な携帯端末が用いられる。プレイヤー端末20は、入力キーやタッチパネル等の入力部21、ゲーム提供サーバ10から受信したファイルを出力するディスプレイ等の表示部22、インターネットに接続してデータをやり取りするためのブラウザ23が備えられている。   As the player terminal 20, a portable terminal that can be connected to the Internet, such as a cellular phone, is used. The player terminal 20 includes an input unit 21 such as an input key and a touch panel, a display unit 22 such as a display for outputting a file received from the game providing server 10, and a browser 23 for connecting to the Internet to exchange data. Yes.

以上の構成を前提にして、本発明によって提供されるゲームの進行の一例を説明する。以下の例では、図5に示したように、一つの街に複数のクエストが設けられ、各々のクエストに含まれるイベントの他に、その街についての説明が表示された街のトップ画面を出力するイベントと、街の中にあるクエストからプレイしたいクエストを選択するクエスト選択画面を出力するイベントが含まれている。   Based on the above configuration, an example of the progress of the game provided by the present invention will be described. In the following example, as shown in FIG. 5, a plurality of quests are provided in one city, and in addition to the events included in each quest, the top screen of the city where the explanation about the city is displayed is output. Event to output a quest selection screen for selecting a quest to be played from a quest in the city and a quest to be played.

クエストの途中のイベントで、探索を継続せずに「戻る」を選択した場合には、クエスト選択画面に戻るものとする。クエストをクリアした場合には、クエストの最後のイベントから街のトップ画面に戻るものとする。クエスト選択画面から街のトップ画面に戻ることも可能である。   If “Return” is selected without continuing the search in the middle of the quest, the screen returns to the quest selection screen. If you clear the quest, you will return to the top screen of the city from the last event of the quest. It is also possible to return to the city top screen from the quest selection screen.

また、ゲーム全体をみると、こうした複数のクエストを含む街が、図6に示したように複数存在する設定となっている。例えば、図6に示したような画面から、いずれかの街を選択することによって、プレイヤーは今いる街を出て他の街に移動することができるが、他の街に移動するには、図6に例示したような一定の実時間を要するように設定することによって、ゲームに臨場感を与えることができる。こうした街やクエストの構成は、ゲームルール記憶部12に記憶されている。   Moreover, when the whole game is seen, as shown in FIG. 6, there are a plurality of towns including such a plurality of quests. For example, by selecting one of the cities from the screen shown in FIG. 6, the player can leave the current city and move to another city, but to move to another city, By setting so as to require a certain real time as illustrated in FIG. 6, it is possible to give the game a sense of realism. Such city and quest configurations are stored in the game rule storage unit 12.

図7〜図9は、本発明におけるイベント間の移動のパターン、すなわち、一の画面が他の画面に遷移する3つのパターンを示したものである。図7は、イベントに対応する場面について説明する画面から次の画面に移動するパターンで、プレイヤーが「次へ」あるいは「先へ進む」といったボタンを選択することによって、次のイベントに対応する場面への移動処理が行われる。このパターンでプレイヤーに許されている操作は、次のイベントに進むことに限られている。   7 to 9 show movement patterns between events according to the present invention, that is, three patterns in which one screen transitions to another screen. FIG. 7 is a pattern of moving from the screen explaining the scene corresponding to the event to the next screen, and the scene corresponding to the next event when the player selects a button such as “next” or “forward”. The movement process to is performed. The operations allowed to the player in this pattern are limited to proceeding to the next event.

図8は、先へ進むか、引き返すかの選択を求める画面から次の画面に移動するパターンで、プレイヤーが「先へ進む」のボタンを選択すると次のイベントに対応する場面へ、「引き返す」のボタンを選択するとクエスト選択画面などの表示されているイベントより前の場面への移動処理が行われる。このパターンにおいて、プレイヤーには「前へ進む」か「引き返す」かの2つの選択肢が用意されている。   FIG. 8 shows a pattern of moving from the screen for selecting whether to go forward or back to the next screen. When the player selects the “go forward” button, “return” to the scene corresponding to the next event. When the button is selected, the movement process to the scene before the displayed event such as the quest selection screen is performed. In this pattern, the player has two choices of “go forward” or “turn back”.

図8に示したパターンは、単に場面が進行するだけの状況に用いることができる他、戦闘や任務などの場面において、戦闘を行うか引き返すか、任務を行うか引き返すかといった選択にも用いることができる。戦闘を行う、任務を行うといった選択をした場合には、プレイヤー情報記憶部13に記憶されたプレイヤーの所有するキャラクターやアイテムから、ゲームルール記憶部12に記憶された所定のルールに基づいて戦闘や任務の成否を判断し、次の場面でその結果を表示することとすればよい。   The pattern shown in FIG. 8 can be used for situations where the scene is merely progressing, and can also be used to select whether to fight or return, or to perform or return a mission in situations such as battles and missions. Can do. When a selection is made such as performing a battle or performing a mission, a battle or a battle can be performed based on a predetermined rule stored in the game rule storage unit 12 from characters or items owned by the player stored in the player information storage unit 13. Judge the success or failure of the mission and display the result in the next scene.

図9は、戦闘において戦い方を選択する画面から次の画面に移動するパターンで、プレイヤーが戦闘を行う場合に「全力で戦う」、「余力を残して戦う」といったオプションを用意し、選択されたオプションに応じて戦闘の成功確率に差を生じさせて、それぞれに応じた結果を表示する場面への移動処理が行われることとなる。「引き返す」のボタンを選択した場合は、クエスト選択画面などの表示されているイベントより前の場面への移動処理が行われる。このパターンにおいて、プレイヤーには2つの戦い方のオプションと、「引き返す」の、計3つの選択肢が用意されているが、戦い方のオプションにはさらに多くのバリエーションを持たせることとしてもよい。   FIG. 9 shows a pattern of moving from the screen for selecting the battle method to the next screen in the battle. When the player performs a battle, options such as “fight with full power” and “fight with remaining power” are prepared and selected. Depending on the selected option, a difference is made in the success probability of the battle, and the process of moving to a scene displaying the result according to each is performed. When the “Return” button is selected, a process of moving to a scene before the displayed event such as the quest selection screen is performed. In this pattern, the player has a total of three options, two fighting options and “turn back”, but the fighting options may have more variations.

図10〜図15は、本発明によって提供されるゲームの画面遷移の例を示している。図10は、クエスト選択画面から戦闘を開始するまでの画面の遷移例である。   10 to 15 show examples of game screen transitions provided by the present invention. FIG. 10 is a screen transition example from the quest selection screen to the start of the battle.

図10の左に示したクエスト選択画面では、プレイヤーがいる街において選択可能なクエストの一覧が表示されることに加えて、クエストに出かける際のキャラクターのパーティー編成の決定が求められており、街のトップ画面に戻ることもできる(図8の変形パターン)。プレイヤーが保有するキャラクターに関する情報は、プレイヤー情報記憶部13に記憶されており、この中からプレイヤーが出かけるクエストに連れて行くキャラクターを選択して、パーティーを編成する。クエストの中で行われる戦闘や任務の成功確率はゲームルール記憶部12に記憶されたルールによって決定されるが、編成したパーティーによって成功確率が変動することになる。   In the quest selection screen shown on the left in FIG. 10, in addition to displaying a list of quests that can be selected in the city where the player is located, it is required to determine the party organization of the characters when going out to the quest. It is also possible to return to the top screen (deformation pattern in FIG. 8). Information about the character held by the player is stored in the player information storage unit 13, and a character to be taken to the quest that the player goes out of is selected, and a party is organized. The success probability of the battle or mission performed in the quest is determined by the rules stored in the game rule storage unit 12, but the success probability varies depending on the organized party.

また、ここではキャラクターのパーティー編成の他に、プレイヤーが保有する武器などのアイテムの一部を、クエストに出かける際に所持するアイテムとして選択させることとしてもよい。尚、パーティー編成や所持するアイテムをクエスト毎に選択することは必須の要件ではなく、どのクエストにおいてもプレイヤーが所有する全てのキャラクターとアイテムを前提に、戦闘や任務の成否を判断することとしてもよい。また、所有しているアイテムによって出かけられるクエストが限定されることとしてもよい。   In addition to the party organization of characters, a part of items such as weapons held by the player may be selected as items possessed when going out to the quest. In addition, it is not a mandatory requirement to select the party organization and items to be held for each quest, but it is also possible to judge the success or failure of battles and missions on the premise of all characters and items owned by the player in any quest Good. Moreover, it is good also as limiting the quest to go out by the item which has.

図10の左の画面に表示されたクエストの中から「モンスター討伐」を選択すると、中央の画面に遷移する。これはモンスターが現れる前の場面で、プレイヤーにここで引き返すか否かの選択を促しており(図8に示したパターン)、「待ってみる」を選択すると、モンスターが現れた右の画面に遷移する。   When “Monster Subjugation” is selected from the quests displayed on the left screen of FIG. 10, the screen transitions to the center screen. This is the scene before the monster appears, prompting the player to choose whether to turn back here (the pattern shown in Fig. 8). Transition.

図10の右の画面では、プレイヤーには「全力で戦う」、「余力を残して戦う」、「引き返す」の3つの選択肢が用意されている(図9に示したパターン)。「全力で戦う」、「余力を残して戦う」のいずれかを選択した場合には、ゲームルール記憶部12に記憶された所定のルールに基づいて戦闘の成否が判断されるが、この判断にはプレイヤーが選択したパーティー編成や保有するアイテムが反映される。「全力で戦う」に比べると、「余力を残して戦う」では全てのキャラクターとアイテムを反映するわけではないので、成功確率が低下することになる。   In the screen on the right side of FIG. 10, the player is provided with three choices of “fight with full power”, “fight with remaining power”, and “turn back” (pattern shown in FIG. 9). If either “fight with full power” or “fight with remaining power” is selected, the success or failure of the battle is determined based on a predetermined rule stored in the game rule storage unit 12. Reflects the party organization and items that the player has selected. Compared to “fight with full power”, “fight with extra power” does not reflect all characters and items, so the probability of success decreases.

図11は、戦闘に勝利した場合に画面が遷移する例である。キャラクターとモンスターの攻撃、その結果与えられるダメージの程度は、ゲームルール記憶部12に記憶された所定のルールによって演算され、図11の左のように表示される。そして、受けたダメージの大きさを比較して、モンスターに勝利したかどうかを決定する。この画面は戦闘の過程と結果を表示するものなので、プレイヤーには次の画面に進むことが促される(図7に示したパターン)。   FIG. 11 shows an example in which the screen changes when a battle is won. The attack of the character and the monster and the degree of damage given as a result are calculated according to a predetermined rule stored in the game rule storage unit 12 and displayed as shown on the left in FIG. Then, compare the amount of damage received to determine if you have won the monster. Since this screen displays the battle process and results, the player is prompted to proceed to the next screen (pattern shown in FIG. 7).

図11の右には、戦闘の結果と戦闘後のお金、経験値、パーティーの状況等が表示されている。プレイヤーには、戦闘の成功によってお金と経験値が与えられ、プレイヤーが得た所持金や経験値は、プレイヤー情報記憶部13に記憶された残高に加算される。この画面には「街へ戻る」のボタンのみが設けられ、これを押すと街のトップ画面に戻る(図7の変形パターン)。尚、図10の中央又は右の画面で、戦闘を行わずに「引き返す」を選択した場合にも、プレイヤーにはそこまでの経験を考慮した経験値が与えられる。   On the right side of FIG. 11, the result of the battle, the money after the battle, the experience value, the party situation, and the like are displayed. The player is given money and experience value by the success of the battle, and the money and experience value obtained by the player are added to the balance stored in the player information storage unit 13. This screen is provided only with a “return to town” button, and when this button is pressed, the display returns to the top screen of the town (modified pattern in FIG. 7). Even when “turn back” is selected without performing a battle on the center or right screen of FIG. 10, the player is given an experience value that takes into account the experience up to that point.

図12は、戦闘に敗北した場合に画面が遷移する例である。図11の左の画面と同様にキャラクターとモンスターの攻撃、その結果与えられるダメージの程度が表示され、ここではキャラクターの受けたダメージのほうが大きくなったので敗北と決定され、プレイヤーには次の画面に進むことが促される(図7に示したパターン)。   FIG. 12 is an example in which the screen changes when the battle is defeated. As with the screen on the left of FIG. 11, the attack of the character and the monster and the degree of damage given as a result are displayed. In this case, since the damage received by the character is larger, it is determined that the player is defeated. (Pattern shown in FIG. 7).

図12の右には、戦闘の結果と戦闘後のお金、経験値、パーティーの状況等が表示されている。戦闘で敗北した場合、お金と経験値はそのまま維持されてもよいし、プレイヤー情報記憶部13に記憶された残高を減算することとしてもよい。この画面にも「街へ戻る」のボタンのみが設けられ、これを押すと街のトップ画面に戻る(図7の変形パターン)。   On the right side of FIG. 12, the result of the battle, the money after the battle, the experience value, the party situation, and the like are displayed. When defeated in a battle, money and experience values may be maintained as they are, or the balance stored in the player information storage unit 13 may be subtracted. This screen is also provided with only a “Return to town” button, and when this button is pressed, the screen returns to the top screen of the town (modified pattern in FIG. 7).

図13は、クエスト選択画面から任務を開始するまでの画面の遷移例である。図13の左に示したクエスト選択画面では、プレイヤーがいる街において選択可能なクエストの一覧が表示されることに加えて、クエストに出かける際のキャラクターのパーティー編成の決定が求められるが、街のトップ画面に戻ることもできる(図8の変形パターン)。図10と同様に、プレイヤーは保有するキャラクターからパーティーを編成して、出かけるクエストを選択する   FIG. 13 is a screen transition example from the quest selection screen to the start of the mission. In the quest selection screen shown on the left of FIG. 13, in addition to displaying a list of quests that can be selected in the city where the player is located, it is required to determine the character party organization when going out to the quest. It is also possible to return to the top screen (modified pattern in FIG. 8). As in FIG. 10, the player organizes a party from the characters he holds and selects a quest to go out.

図13の左の画面に表示されたクエストの中から「迷子を探せ」を選択すると、中央の画面に遷移する。この画面ではさらに先に進むか引き返すか否かの選択を促しており(図8に示したパターン)、「先へ進む」を選択すると、森の奥深くに進んで場面は進行するものの、さらに先に進むか引き返すか否かの選択を促す右の画面に遷移する(図8に示したパターン)。ここで「先へ進む」を選択すると、帽子を拾う任務を行う画面に遷移する。   When “Search for a lost child” is selected from the quests displayed on the left screen of FIG. 13, the screen transitions to the center screen. This screen prompts you to select whether to go further or turn back (pattern shown in Fig. 8), and if you select "go forward", the scene will go deeper into the forest, but will go further The screen changes to the screen on the right that prompts the user to select whether to proceed or return (pattern shown in FIG. 8). If “Proceed” is selected here, the screen changes to a screen for performing a task of picking up a hat.

図14は、帽子を拾う任務が表示された左の画面(図8に示したパターン)で、任務を実行する、すなわち「帽子を拾う」を選択した場合の画面の遷移例を示している。ここでは、クエストに出かける際に編成したパーティー、プレイヤー情報記憶部13に記憶されたプレイヤーの経験値などから、ゲームルール記憶部12に記憶された所定のルールによって任務の成否を判断し、任務が成功した場合には図14の右の画面が表示される。ここで与えられたお金や経験値は、プレイヤー情報記憶部13に記憶されたそれぞれの残高に加算される。この画面には「街へ戻る」のボタンのみが設けられ、これを押すと街のトップ画面に戻る(図7の変形パターン)。   FIG. 14 shows a transition example of the screen when the mission is executed, that is, “Pick up the hat” is selected on the left screen (pattern shown in FIG. 8) on which the mission of picking up the hat is displayed. Here, the success or failure of the mission is determined according to a predetermined rule stored in the game rule storage unit 12 from the party organized when going out to the quest, the experience value of the player stored in the player information storage unit 13, and the like. If successful, the screen on the right in FIG. 14 is displayed. The money and experience value given here are added to the respective balances stored in the player information storage unit 13. This screen is provided only with a “return to town” button, and when this button is pressed, the display returns to the top screen of the town (modified pattern in FIG. 7).

図15は、帽子を拾う任務が表示された左の画面(図8に示したパターン)で、任務を回避する、すなわち「引き返す」を選択した場合の画面の遷移例を示している。任務を実行しなかった場合にも、ここまでの経験を踏まえてお金や経験値が与えられ、プレイヤー情報記憶部13に記憶されたそれぞれの残高に加算される。この画面にも「街へ戻る」のボタンのみが設けられ、これを押すと街のトップ画面に戻る(図7の変形パターン)。   FIG. 15 shows a transition example of the screen when the task of picking up a hat is displayed (the pattern shown in FIG. 8) on which the task is avoided, that is, “turn back” is selected. Even when the mission is not executed, money and experience values are given based on the experience so far and added to the respective balances stored in the player information storage unit 13. This screen is also provided with only a “Return to town” button, and when this button is pressed, the screen returns to the top screen of the town (modified pattern in FIG. 7).

10 ゲーム提供サーバ
11 ゲーム制御部
12 ゲームルール記憶部
13 プレイヤー情報記憶部
14 イベントページ格納部
20 プレイヤー端末(携帯電話)
21 入力部
22 表示部
23 ブラウザ
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Game provision server 11 Game control part 12 Game rule memory | storage part 13 Player information memory | storage part 14 Event page storage part 20 Player terminal (mobile phone)
21 Input unit 22 Display unit 23 Browser

Claims (8)

プレイヤーが操作する携帯端末とネットワークを介して接続されたゲーム提供サーバであって、
プレイヤーに決定を求める一場面を表示する一の画面を携帯端末のブラウザに出力させるための画面データが格納された画面データ格納手段と、
一の画面においてプレイヤーが行った決定により他の画面へ遷移する順序について、前記一の画面において行われた決定と前記他の画面とを関連付けて記憶する画面遷移情報記憶手段と、
携帯端末に表示されている一の画面においてプレイヤーが行った決定を特定する決定情報を、前記携帯端末から受信する決定情報受信手段と、
前記画面遷移情報記憶手段を参照して、前記決定情報受信手段が受信した決定情報によって前記一の画面から遷移する他の画面を特定し、前記他の画面を出力するための画面データを前記画面データ格納手段から読み出して、前記携帯端末に送信する画面データ送信手段と、
を備えていて、
前記画面遷移情報記憶手段には、戦闘又は任務を含む一のストーリーに従って進行する複数の画面の遷移する順序を一のクエストとして、クエスト選択画面からプレイヤーが選択可能な二以上のクエストが一のグループとして関連付けて記憶されていて、かつ、一のクエストに定められた画面の遷移する順序の少なくとも一部には、一の画面において「戻る」の決定が行われることにより、前記クエストのストーリーにおいて前記一の画面より前の場面に当たる画面に遷移することが定められていること
を特徴とするゲーム提供サーバ。
A game providing server connected via a network to a mobile terminal operated by a player,
Screen data storage means for storing screen data for causing the browser of the mobile terminal to output one screen for displaying one scene for the player to determine;
Screen transition information storage means for associating and storing the determination made on the one screen and the other screen for the order of transition to another screen by the determination made by the player on the one screen;
Decision information receiving means for receiving, from the portable terminal, decision information for identifying a decision made by the player on one screen displayed on the portable terminal;
Referring to the screen transition information storage unit, the screen information for specifying the other screen that transitions from the one screen according to the determination information received by the determination information receiving unit, and for outputting the other screen is the screen. Screen data transmission means for reading from the data storage means and transmitting to the portable terminal;
With
The screen transition information storage means includes a group of two or more quests that can be selected by the player from the quest selection screen, with the order of transition of a plurality of screens proceeding according to one story including a battle or mission as one quest. And at least a part of the transition order of the screens determined for one quest, a “return” decision is made on one screen, so that the quest story A game providing server characterized in that transition to a screen corresponding to a scene before one screen is defined.
前記画面データ格納手段には、一のグループに含まれるクエストを選択するためのクエスト選択画面を出力させるための画面データが格納されていて、
前記決定情報受信手段が、前記クエスト選択画面において一のクエストを選択する決定が行われた決定情報を受信すると、
前記画面データ送信手段は、前記画面データ格納手段から前記一のクエストのストーリーにおいて最初の場面にあたる画面の画面データを読み出して、前記携帯端末に送信すること
を特徴とする請求項1記載のゲーム提供サーバ。
The screen data storage means stores screen data for outputting a quest selection screen for selecting a quest included in one group,
When the decision information receiving means receives decision information in which a decision to select one quest on the quest selection screen is received,
2. The game provision according to claim 1, wherein the screen data transmission unit reads out screen data of a screen corresponding to a first scene in the story of the one quest from the screen data storage unit, and transmits the screen data to the portable terminal. server.
前記画面データ格納手段には、戦闘又は任務を実行する場面を表示する戦闘・任務画面を出力させるための画面データが格納され、
前記画面遷移情報記憶手段には、前記戦闘・任務画面における戦闘又は任務を遂行する決定に対して、遷移する他の画面として戦闘又は任務の成功又は失敗を示す画面が関連付けて記憶されていて、
前記決定情報受信手段が、前記戦闘・任務画面において戦闘又は任務を遂行する決定が行われた決定情報を受信すると、
前記画面データ送信手段は、前記画面データ格納手段から所定のルールに基づいて戦闘又は任務の成功又は失敗を示す画面の画面データを読み出して、前記携帯端末に送信すること
を特徴とする請求項1又は2記載のゲーム提供サーバ。
The screen data storage means stores screen data for outputting a battle / mission screen for displaying a scene for performing a battle or a mission,
In the screen transition information storage means, a screen indicating the success or failure of the battle or mission is stored in association with the decision to perform the battle or mission on the battle / mission screen, as another screen for transition,
When the decision information receiving means receives decision information in which a decision to perform a battle or mission is made on the battle / mission screen,
The screen data transmission means reads screen data of a screen indicating the success or failure of a battle or mission from the screen data storage means based on a predetermined rule, and transmits the screen data to the portable terminal. Or the game provision server of 2.
プレイヤーの所有するキャラクター、又はアイテムの少なくとも一つを含む所有物に関する情報を記憶するプレーヤー所有物情報記憶手段と、
一の画面においてプレイヤーが行った決定により、所定のルールに基づいて前記プレイヤー所有物情報記憶手段に記憶された前記プレイヤーの所有物の数量を増減させる所有物更新手段と、
を備えていて、
前記プレイヤー所有物情報記憶手段に記憶された所有物の数量は、前記戦闘・任務画面において戦闘又は任務を遂行する決定が行われた際に、前記画面データ送信手段において、戦闘又は任務の成功を示す画面、若しくは戦闘又は任務の失敗を示す画面のいずれを選択して読み出すかの判断に用いられ、
前記所有物更新手段は、一の画面においてプレイヤーが「戻る」の決定を行った場合には、前記プレイヤーの所有物の数量を増減させないこと
を特徴とする請求項3記載のゲーム提供サーバ。
Player possession information storage means for storing information relating to possessions including at least one of the characters or items owned by the player;
The property updating means for increasing or decreasing the quantity of the player's property stored in the player property information storage unit based on a predetermined rule according to the determination made by the player on one screen;
With
The quantity of possession stored in the player possession information storage means indicates the success of the battle or mission in the screen data transmission means when a decision to perform a battle or mission is made on the battle / mission screen. Used to determine which screen to display or to display a battle or mission failure screen.
4. The game providing server according to claim 3, wherein the possession update means does not increase or decrease the amount of possession of the player when the player decides to “return” on one screen.
プレイヤーの経験の程度を示す経験値を記憶するプレーヤー経験値情報記憶手段と、
一の画面においてプレイヤーが行った決定により、所定のルールに基づいて前記プレイヤー経験値情報記憶手段に記憶された前記プレイヤーの経験値を増減させる経験値更新手段と、
を備えていて、
前記プレイヤー経験値情報記憶手段に記憶された経験値は、前記戦闘・任務画面において戦闘又は任務を遂行する決定が行われた際に、前記画面データ送信手段において、戦闘又は任務の成功を示す画面、若しくは戦闘又は任務の失敗を示す画面のいずれを選択して読み出すかの判断に用いられ、
前記経験値物更新手段は、一の画面においてプレイヤーが「戻る」の決定を行った場合には、前記プレイヤーの経験値を上昇させること
を特徴とする請求項4記載のゲーム提供サーバ。
Player experience value information storage means for storing an experience value indicating the degree of experience of the player;
An experience value updating means for increasing or decreasing the player's experience value stored in the player experience value information storage means based on a predetermined rule according to the determination made by the player on one screen;
With
The experience value stored in the player experience value information storage means is a screen indicating the success of a battle or mission in the screen data transmission means when a decision to perform a battle or mission is made on the battle / mission screen. , Or used to determine which screen to select and read out a battle or mission failure,
5. The game providing server according to claim 4, wherein the experience value update means increases the experience value of the player when the player decides to “return” on one screen.
前記携帯端末には、プレイヤーの所有するキャラクター、又はアイテムの少なくとも一つを含む所有物に関する情報を記憶するプレーヤー所有物情報記憶手段が備えられ、
一の画面においてプレイヤーが行った決定により、所定のルールに基づいて前記プレイヤー所有物情報記憶手段に記憶された前記プレイヤーの所有物の数量を増減させる命令を、前記携帯端末に送信する所有物更新命令送信手段を備えていて、
前記プレイヤー所有物情報記憶手段に記憶された所有物の数量は、前記戦闘・任務画面において戦闘又は任務を遂行する決定が行われた際に、前記画面データ送信手段において、戦闘又は任務の成功を示す画面、若しくは戦闘又は任務の失敗を示す画面のいずれを選択して読み出すかの判断に用いられ、
前記所有物更新命令送信手段は、一の画面においてプレイヤーが「戻る」の決定を行った場合には、前記プレイヤーの所有物の数量を増減させない命令を送信するか、又は前記プレイヤーの所有物の数量を増減させる命令を送信しないこと
を特徴とする請求項3記載のゲーム提供サーバ。
The portable terminal is provided with player property information storage means for storing information relating to a property owned by the player or at least one of the items owned by the player,
The property update for transmitting to the portable terminal an instruction to increase or decrease the quantity of the player's property stored in the player property information storage unit based on a predetermined rule according to a determination made by the player on one screen Command transmission means,
The quantity of possession stored in the player possession information storage means indicates the success of the battle or mission in the screen data transmission means when a decision to perform a battle or mission is made on the battle / mission screen. Used to determine which screen to display or to display a battle or mission failure screen.
The property update command transmission means transmits a command not to increase or decrease the amount of the player's property when the player makes a “return” decision on one screen, or the player's property 4. The game providing server according to claim 3, wherein a command for increasing or decreasing the quantity is not transmitted.
前記携帯端末には、プレイヤーの経験の程度を示す経験値を記憶するプレーヤー経験値情報記憶手段が備えられ、
一の画面においてプレイヤーが行った決定により、所定のルールに基づいて前記プレイヤー経験値情報記憶手段に記憶された前記プレイヤーの経験値を増減させるための命令を、前記携帯端末に送信する経験値更新命令送信手段を備えていて、
前記プレイヤー所有物情報記憶手段に記憶された経験値は、前記戦闘・任務画面において戦闘又は任務を遂行する決定が行われた際に、前記画面データ送信手段において、戦闘又は任務の成功を示す画面、若しくは戦闘又は任務の失敗を示す画面のいずれを選択して読み出すかの判断に用いられ、
前記経験値更新命令送信手段は、一の画面においてプレイヤーが「戻る」の決定を行った場合には、前記プレイヤーの経験値を上昇させる命令を送信すること
を特徴とする請求項6記載のゲーム提供サーバ。
The mobile terminal is provided with player experience value information storage means for storing an experience value indicating the degree of experience of the player,
An experience value update for transmitting a command for increasing or decreasing the player experience value stored in the player experience value information storage means to the portable terminal based on a predetermined rule according to a determination made by the player on one screen Command transmission means,
The experience value stored in the player property information storage means is a screen showing the success of the battle or mission in the screen data transmission means when a decision to perform a battle or mission is made on the battle / mission screen. , Or used to determine which screen to select and read out a battle or mission failure,
7. The game according to claim 6, wherein the experience value update command transmission means transmits a command to increase the experience value of the player when the player decides to “return” on one screen. Provision server.
プレイヤーが操作する携帯端末とネットワークを介して接続されたゲーム提供サーバによって実行されるゲーム提供方法であって、
前記ゲーム提供サーバには、プレイヤーに決定を求める一場面を表示する一の画面を携帯端末のブラウザに出力させるための画面データが格納された画面データ格納手段、一の画面においてプレイヤーが行った決定により他の画面へ遷移する順序について、前記一の画面において行われた決定と前記他の画面とを関連付けて記憶する画面遷移情報記憶手段が備えられ、
前記画面遷移情報記憶手段には、一のストーリーに従って進行する複数の画面の遷移する順序を一のクエストとして、クエスト選択画面からプレイヤーが選択可能な二以上のクエストが一のグループとして関連付けて記憶されていて、かつ、一のクエストに定められた画面の遷移する順序の少なくとも一部には、一の画面において「戻る」の決定が行われることにより、前記クエストのストーリーにおいて前記一の画面より前の場面に当たる画面に遷移することが定められていて、
前記ゲーム提供サーバが、携帯端末に表示されている一の画面においてプレイヤーが行った決定を特定する決定情報を、前記携帯端末から受信する決定情報受信ステップと、
前記ゲーム提供サーバが、前記画面遷移情報記憶手段を参照して、前記決定情報受信ステップで受信した決定情報によって前記一の画面から遷移する他の画面を特定し、前記他の画面を出力するための画面データを前記画面データ格納手段から読み出して、前記携帯端末に送信する画面データ送信ステップと、
を有することを特徴とするゲーム提供方法。
A game providing method executed by a game providing server connected via a network with a mobile terminal operated by a player,
The game providing server includes a screen data storage means for storing screen data for causing the browser of the mobile terminal to output a screen for displaying a scene for the player to determine, and a determination made by the player on the one screen. Screen transition information storage means for storing the determination made on the one screen and the other screen in association with each other with respect to the order of transition to another screen by
In the screen transition information storage means, two or more quests that can be selected by the player from the quest selection screen are stored in association as a group, with the order of transition of a plurality of screens proceeding according to one story as one quest. And at least part of the transition order of the screens determined for one quest is determined to be “return” on one screen, so that the quest story precedes the one screen. Transition to the screen that corresponds to the scene of
A decision information receiving step for receiving, from the portable terminal, decision information for identifying a decision made by the player on one screen displayed on the portable terminal by the game providing server;
The game providing server refers to the screen transition information storage means, identifies another screen that transitions from the one screen based on the determination information received in the determination information receiving step, and outputs the other screen Screen data transmission step for reading the screen data from the screen data storage means and transmitting it to the mobile terminal;
A game providing method characterized by comprising:
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