JP2012005784A - Gaming machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技球が始動入賞口をはじめとする各種入賞口に入球することによって所定の遊技価値を付与する遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that gives a predetermined game value by entering a game ball into various winning ports including a start winning port.
従来、遊技機においては、始動入賞口や大入賞口、その他複数の入賞口(例えば、普通入賞口など)が設けられている。これらの入賞口に遊技球が入球すると、該入賞口に設けられた検出スイッチなどにより遊技球が検知される。これに基づき、所定数の賞球が払い出される。 2. Description of the Related Art Conventionally, a gaming machine is provided with a start winning opening, a large winning opening, and a plurality of other winning openings (for example, a normal winning opening). When a game ball enters these winning ports, the game ball is detected by a detection switch or the like provided at the winning port. Based on this, a predetermined number of prize balls are paid out.
上記検出スイッチには、例えば、電気的、あるいは磁気的に遊技球を検出可能なセンサ等が用いられることが多い。このことから、電気的手段、あるいは磁気的手段により上記検出スイッチを誤作動させて賞球を不正に獲得する行為(不正行為、いわゆるゴト行為)が問題となっている。 For example, a sensor that can detect a game ball electrically or magnetically is often used as the detection switch. For this reason, there is a problem of an act of improperly acquiring the prize ball (an illegal act, a so-called goto act) by erroneously operating the detection switch by electrical means or magnetic means.
そこで、特許文献1に示す遊技機では、特に大入賞口に関して、大当たり状態ではない遊技状態においては、大入賞口への入球を検出する検出スイッチを無効化して不正な賞球を獲得することができないようにしている。
Therefore, in the gaming machine shown in
ところで、上記特許文献1に示す遊技機では、大当たり状態か否かによって、不正な遊技状態を判断し、不正な遊技状態であれば上記検出スイッチを無効にするものであるため、大当たり状態であるか否かによる影響を直接的に受けない入賞口、例えば、始動入賞口や普通入賞口などについては、不正な賞球の払い出しを防ぐことができないという問題がある。
By the way, in the gaming machine shown in the above-mentioned
上記の問題を解決するために、例えば、入賞口への入球数と、例えば払い出し時の賞球数とを計数して不一致となった場合に不正行為が有ったと判断して、警報などを発生させる手段を講じることが考えられる。 In order to solve the above problem, for example, when the number of balls entered into the prize opening and the number of prize balls at the time of payout are not counted, it is judged that there was an illegal act, and an alarm etc. It is conceivable to take measures to generate
しかしながら、入賞口への入球数と、払い出し時の賞球数との一致、不一致で不正行為を判断しようとした場合、どうしても「入球」が「払い出し」に先んじるため、払い出し時における検出数が、入球時における検出数に比べて少なくなりがちである。つまり、「払い出し」は「入球」を後追いする処理(入球後の処理)であるため、入球時の検出数が一時的に多くなる可能性がある。例えば、大当たり遊技が連続して行われる状況や、確率変動遊技中等のように絶えず遊技球の入球と払い出しが繰り返されるような場合には、一致と判断されるよりも不一致と判断されることの方が多くなることもある。このため、正常に遊技しているにも関わらず、不正行為が行われたと判断して警報(警告)などを行ってしまい。遊技者を不快にさせてしまうという問題がある。 However, if an attempt is made to judge fraudulent behavior by matching or mismatching the number of balls entered into the winning opening and the number of winning balls at the time of payout, the detection at the time of payout is inevitably because “pitch” is ahead of “payout”. The number tends to be smaller than the number detected when entering the ball. In other words, since “payout” is a process of following “entrance ball” (post-entry process), there is a possibility that the number of detections when entering the ball will temporarily increase. For example, in situations where jackpot games are played continuously, or when game balls are repeatedly entered and paid out, such as during probability-changing games, it is determined that there is a discrepancy rather than a match. May be more. For this reason, although it is playing normally, it judges that the fraudulent act was performed and performs an alarm (warning) etc. There is a problem of making the player uncomfortable.
そこで、本発明は、上記の問題に鑑み、不正な行為を防ぐことができると共に、正常な遊技において生じうる異常に対しては不正な行為と判断されてしまうことを極力回避することのできる遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, in view of the above problems, the present invention can prevent an illegal act, and a game that can avoid being judged as an illegal act for an abnormality that may occur in a normal game as much as possible. The purpose is to provide a machine.
本発明に係る遊技機は、上記の目的を達成するために、次のように構成される。 In order to achieve the above object, a gaming machine according to the present invention is configured as follows.
請求項1に記載の発明は、遊技領域に設けられ、該遊技領域に向けて発射された遊技球が入球可能な複数の入賞口と、前記入賞口ごとに予め定められた所定個数の賞球を払い出す賞球払出手段と、遊技球が前記入賞口に入球したときに前記賞球払出手段による賞球の払い出しを実行させる制御手段と、を備えた遊技機であって、前記入賞口に入球があったことを検出する入球検出手段と、前記入賞口に入球した遊技球が通過可能な入球通路と、前記入球通路を通過した遊技球を集合させる集合部と、前記集合部にて遊技球を検出する集合部検出手段と、を備え、前記制御手段は、前記入賞口ごとに、当該入賞口に入球した遊技球が前記入球通路を通過して前記集合部に到達するまでの所要時間のうち、最も長い最長所要時間を超える所定期間を設定すると共に、前記入球検出手段により入球が検出されてから前記所定期間内に前記集合部検出手段により遊技球が検出されたことを条件として、前記賞球払出手段による賞球の払い出しを実行させることを特徴とする。 According to the first aspect of the present invention, a plurality of winning holes provided in a gaming area and into which a game ball launched toward the gaming area can enter, and a predetermined number of prizes determined in advance for each of the winning holes. A gaming machine comprising: a prize ball payout means for paying out a ball; and a control means for executing payout of a prize ball by the prize ball payout means when a game ball enters the winning opening. Entry detection means for detecting that there is an entrance to the mouth, an entrance passage through which the game balls entered into the winning entrance can pass, and a gathering unit for collecting the game balls that have passed through the entrance passage; And a collecting unit detecting means for detecting a game ball at the collecting unit, and the control means is configured such that, for each of the winning ports, the gaming balls that have entered the winning port pass through the entering path and Among the time required to reach the gathering section, a predetermined period exceeding the longest required time And the payout of the prize ball by the prize ball payout means is made on condition that the game ball is detected by the gathering part detection means within the predetermined period after the entrance of the ball is detected by the entrance detection means. It is made to perform.
請求項2に記載の発明は、前記制御手段は、前記入賞口ごとに、当該入賞口に入球した遊技球が前記入球通路を通過して前記集合部に到達するまでの所要時間のうち、最も短い最短所要時間に満たない特定期間を設定すると共に、前記入球検出手段により入球が検出されてから前記特定期間が経過した後において前記集合部検出手段により遊技球が検出されたことを条件として、前記賞球払出手段による賞球の払い出しを実行させることを特徴とする。 According to a second aspect of the present invention, the control means includes, for each of the winning holes, out of the time required for the game balls that have entered the winning hole to pass through the winning path and reach the collecting unit. And a specific period that is less than the shortest minimum required time is set, and the game ball is detected by the collective part detection unit after the specific period has elapsed since the entry of the ball was detected by the entrance detection unit The award ball is paid out by the award ball payout means.
請求項3に記載の発明は、前記賞球の払い出しに異常が発生したことを報知する賞球異常発生報知手段をさらに備え、前記制御手段は、前記入球検出手段により入球があったこと検出されてから前記所定期間内に前記集合部検出手段により遊技球が検出されなかったときには、前記賞球払出手段による賞球の払い出しを実行させずに、前記賞球異常発生報知手段による報知を実行させることを特徴とする。 The invention according to claim 3 further includes prize ball abnormality occurrence notifying means for notifying that an abnormality has occurred in the payout of the prize ball, and the control means has entered the ball by the entry detection means. If no game balls are detected by the gathering unit detection means within the predetermined period after being detected, the prize ball abnormality notification means notifies the player without executing the prize ball payout by the prize ball payout means. It is made to perform.
請求項4に記載の発明は、前記賞球の払い出しに異常が発生したことを報知する賞球異常発生報知手段をさらに備え、前記制御手段は、前記入球検出手段により入球があったこと検出されてから前記特定期間が経過するよりも前に前記集合部検出手段により遊技球が検出されたときには、前記賞球払出手段による賞球の払い出しを実行させずに、前記賞球異常発生報知手段による報知を実行させることを特徴とする。
The invention according to
請求項5に記載の発明は、前記賞球の払い出しに異常が発生したことを報知する賞球異常発生報知手段をさらに備え、前記制御手段は、前記入球検出手段により入球が検出されることなく、前記集合部検出手段により遊技球が検出されたときには、前記賞球払出手段による賞球の払い出しを実行させずに、前記賞球異常発生報知手段による報知を実行させることを特徴とする。
The invention according to
上記「入球通路」は、入賞口の入り口付近を含む概念である。したがって、少なくとも入球通路の入り口については入賞口ごとに別々に設けられているものである。ただし、入賞口ごとの入球通路の長さ(通路長)に関しては、長短を問わない。例えば、入賞口の入り口のみ別々で、入賞口ごとに当該入り口を通過した遊技球が、その後、同じ経路を通過するものであってもよい。 The above “entrance path” is a concept including the vicinity of the entrance of the winning opening. Accordingly, at least the entrance to the entrance path is provided separately for each winning opening. However, the length (passage length) of the entrance path for each winning opening is not limited. For example, only the entrance of the winning opening may be separate, and the game balls that have passed through the entrance for each winning opening may subsequently pass the same route.
上記「入球検出手段」は、入賞口への入球が検出可能な箇所であれば、例えば、入賞口の「入り口」付近であってもよいし、入球通路内に設けられていてもよい。 The above “entrance detection means” may be, for example, in the vicinity of the “entrance” of the winning opening as long as it is a place where the entrance to the winning opening can be detected, or may be provided in the entrance path. Good.
上記「所定期間」としては、少なくとも最長所要時間を超える時間が設定される。 As the “predetermined period”, a time exceeding at least the longest required time is set.
上記「特定期間」としては、少なくとも最短所要時間未満の時間が設定される。 As the “specific period”, at least a time shorter than the minimum required time is set.
本発明によれば、複数の入賞口のいずれかに入球した遊技球は、入球通路を通過して集合部に到達する。各入賞口に遊技球が入球すると、まず入球検出手段により、当該入賞口に入球があったことが検出され、その後、集合部検出手段によりさらに検出される。すなわち、入球検出手段は、「入賞口」から「入球通路が集合部に合流するところ」までの間に設けられる。 According to the present invention, the game balls that have entered into any of the plurality of winning holes pass through the entrance path and reach the gathering section. When a game ball enters each winning opening, first, it is detected by the entering detection means that there has been a entering the winning opening, and then further detected by the gathering part detecting means. That is, the entrance detection means is provided between the “winning entrance” and “the place where the entrance path joins the gathering portion”.
そして、本発明によれば、入球検出手段により入球が検出されてから「所定期間内」に集合部検出手段により遊技球が検出されたときに初めて賞球(遊技球)が払い出される。このため、賞球が払い出されるためには、実際に遊技球が入賞口に入球し、かつ、集合部にまで到達する必要があることとなる。したがって、実際には遊技球を入賞口に入れていないにも拘わらず、賞球を払い出させるように誤作動を起こさせる行為(不正行為)を防止することができる。 According to the present invention, a prize ball (game ball) is paid out only when a game ball is detected by the assembly portion detection means within “a predetermined period” after the entrance detection is detected by the entrance detection means. For this reason, in order for the winning ball to be paid out, it is necessary that the gaming ball actually enters the winning opening and reaches the gathering portion. Accordingly, it is possible to prevent an action (illegal action) that causes a malfunction so as to pay out the prize ball even though the game ball is not actually put in the winning opening.
ここで、「所定期間」としては、入賞口に入球した遊技球が集合部に到達するまでの所要時間が最も長くなる最長所要時間を超える時間が設定される。このため、仮に入球通路または集合部近辺において球詰まり等の障害が発生して遊技球が滞留した場合などにおいて、上記最長所要時間を超えてから集合部検出手段により遊技球が検出されたとしても、賞球の払い出しが実行されることとなる。このため、正常に遊技が行われているときに発生しうる異常に対して、これを全て不正行為と判断して賞球の払い出しをしないといった措置を取ることにより遊技者に不快感を与えてしまうことが回避できる。したがって、不正な行為を防ぐことができると共に、正常な遊技において生じうる異常に対しては不正な行為と判断されてしまうことを極力回避することができる。 Here, as the “predetermined period”, a time exceeding the longest required time for which the required time for the game balls that have entered the winning opening to reach the gathering part is the longest is set. For this reason, assuming that the game ball is detected by the collective part detecting means after exceeding the above-mentioned maximum required time, such as when a game ball stays due to an obstacle such as a ball clogging in the vicinity of the entrance path or the collective part Also, the payout of prize balls will be executed. For this reason, the player may feel uncomfortable by taking measures such that all abnormalities that may occur when a game is played normally are determined to be illegal and the prize balls are not paid out. Can be avoided. Therefore, it is possible to prevent an illegal act and to avoid being judged as an illegal act as much as possible for an abnormality that may occur in a normal game.
また、「特定期間」としては、入賞口に入球した遊技球が集合部に到達するまでの所要時間が最も短くなる最短所要時間に満たない時間が設定される。このため、入球通路を通過した遊技球が上記最短所要時間より若干でも前に集合部検出手段により検出されるような事態においても、これを不正と判断せずに、賞球の払い出しを行うことができる。したがって、不正な行為を防ぐことができると共に、正常な遊技において生じうる異常に対しては不正な行為と判断されてしまうことを極力回避することができる。 In addition, as the “specific period”, a time that is less than the shortest required time in which the required time until the game balls that have entered the winning opening reach the gathering portion is the shortest is set. For this reason, even in a situation where the game ball that has passed through the entrance path is detected by the gathering part detection means slightly before the shortest required time, the award ball is paid out without determining that this is illegal. be able to. Therefore, it is possible to prevent an illegal act and to avoid being judged as an illegal act as much as possible for an abnormality that may occur in a normal game.
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.
図1は、本実施形態に係る遊技機1の透過部材保持枠の開放状態を示す斜視図、図2は遊技機1の正面図である。また、図3は遊技機1の遊技盤の正面図、図4は遊技機1の裏面図、図5は遊技機1の構成を示すブロック図である。
FIG. 1 is a perspective view showing an open state of the transmission member holding frame of the
図1に示すように、遊技機1は、支持体2と、この支持体2に回転可能に枢支された扉体3とを備えている。支持体2は、上板2a、下板2b、側板2c,2dによって四辺を構成する枠体からなる。各板2a〜2dは、変形や歪みが生じにくい木材等を材質とするもので、略長方形状に囲繞空間が形成されるように連結金具によって連結されている。
そして、これら連結金具のうち、上板2aと側板2cとを連結する金具および側板2cと下板2bとを連結する金具には、一対のヒンジ4a,4bが、遊技機1の前面側に突出した位置で対面するように固定されている。
As shown in FIG. 1, the
Among these connecting metal fittings, a pair of
そして、一対のヒンジ4a,4bには、扉体3が回転可能に枢支されている。扉体3は、支持体2に対して開閉可能となるものであり、本実施形態においては、透過部材保持枠5と遊技盤保持枠6とによって扉体3が構成されている。なお、図1は、支持体2に対して透過部材保持枠5が開放され、遊技盤保持枠6が支持体2に対して閉じられた状態を示している。これら透過部材保持枠5および遊技盤保持枠6は、その背面の一部または全部を支持体2の前面に接触させ、支持体2、透過部材保持枠5および遊技盤保持枠6が略平行となる閉位置から、上記背面が支持体2の前面から離間した開位置まで回転する。
The door 3 is pivotally supported by the pair of
透過部材保持枠5は、支持体2と同様に、上辺5a、下辺5b、側辺5c,5dからなる四辺によって略長方形状の囲繞空間が形成される枠体からなり、後述する遊技盤17の前面を覆う透過部材7が囲繞空間に固定される。本実施形態においては、透明のガラス板によって透過部材7を構成しているが、この透過部材7を介して後述する遊技盤17が見えるものであれば、その材質や形状は特に問わず、例えば合成樹脂等によって構成してもよい。また、透過部材保持枠5の材質も特に問わないが、軽量化や装飾性の向上の目的から合成樹脂性とすることが望ましく、特にこの場合には補強金具8を固定して歪みや変形を防止するとよい。
Like the
また、図2に示すように、遊技機1の前面すなわち透過部材保持枠5の前面には、装飾ランプ9、遊技球を発射するための操作ハンドル10、払い出された賞球を溜める上皿11、装飾部材12が固定されている。また装飾部材12は内部に設けられたスピーカ部21を完全に覆う形で固定されているが、この装飾部材12は、スピーカからの音を遊技機外部に放出する放音穴は有していない。すなわち、スピーカ部21はこの装飾部材12により完全に覆われるため、該スピーカ部21が遊技機外部から視認することは不可能となっている。また、図1に示すように、上記の補強金具8や、上皿11に賞球を送球する供給路13、装飾ランプ9の照射方向を変更するためのモータ等を制御する制御基板14が、遊技機1の背面側に位置するように設けられている。
図1および図2からも明らかなように、透過部材保持枠5の上辺5aおよび下辺5bは、支持体2の上板2aおよび下板2bと長さを等しくしており、透過部材保持枠5を閉じて、支持体2および透過部材保持枠5が略平行になったとき(透過部材保持枠5が閉位置にあるとき)に、上辺5aが上板2aに、側辺5c,5dが側板2c,2dに、それらの外周面が面一の状態で重なる。したがって、遊技機1を正面から見たときに、支持体2の上板2aおよび側板2c,2dは、透過部材保持枠5に覆われて見えなくなる。ただし、側辺5c,5dは、側板2c,2dよりも短く形成されており、支持体2の下板2bが遊技機1の正面側に露出する。支持体2の下板2bは、上板2aや側板2c,2dに比べて厚く形成されており、その正面側に装飾部材15が固定されている。
Further, as shown in FIG. 2, on the front surface of the
As is clear from FIGS. 1 and 2, the
そして、透過部材保持枠5には、側辺5cの上方に突出する枢支軸16a、および側辺5cの下方に突出する枢支軸16bが固定されており、枢支軸16aがヒンジ4aに、枢支軸16bがヒンジ4bに回転可能に枢支されている。これにより、透過部材保持枠5が支持体2に対して開閉可能に支持されることとなる。なお、透過部材保持枠5を支持体2に回転可能に枢支する構造は上記に限らず、例えば、透過部材保持枠5の側辺5cの一部を凸状に形成し、この凸状部分をヒンジ4a,4bや支持体2に直接嵌合させて枢支するようにしてもよい。
The transmitting
また、ヒンジ4a,4bには、透過部材保持枠5と同様に、遊技盤保持枠6が回転可能に枢支されている。図1に示すように、遊技盤保持枠6は、上辺6a、下辺6b、左側辺6c,右側辺6dからなる四辺によって略長方形状の囲繞空間が形成される枠体からなり、遊技盤保持枠6の左側辺6cには遊技盤止め具60a,60bが設けられており、上辺6aおよび下辺6bのそれぞれ右側辺6d寄りには遊技盤固定具60c,60dが設けられている。そして、遊技盤止め具60a,60b、及び遊技盤固定具60c,60dにより、この囲繞空間に図3に示す遊技盤17が固定される。
遊技盤17の前面には、複数の釘や風車、遊技球が入球可能な各種の入賞口、演出用の役物等が設けられており、その略中央部分に形成された孔に演出用の液晶表示装置18が固定されている。透過部材保持枠5および遊技盤保持枠6が閉じられて遊技が可能な状態では、遊技盤17に所定の間隔を維持して略平行に透過部材7が対面するとともに、遊技盤17の前面が透過部材7によって覆われる。
Similarly to the transmission
The front surface of the
ここで、遊技盤17に設けられた各種の入賞口、役物等について、図2〜図5を参照しつつ説明する。上述したように、遊技盤17の下部位置には操作ハンドル10が回動可能に設けられている。遊技者が操作ハンドル10に触れると、操作ハンドル10内にあるタッチセンサ3b(図5参照)が、操作ハンドル10に遊技者が触れたことを検知し、発射制御基板106(図5参照)にタッチ信号を送信する。発射制御基板106は、タッチセンサ3bからタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド4a(図5参照)の通電を許可する。そして、操作ハンドル10の回転角度を変化させると、操作ハンドル10に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム3aのつまみが回転する。この発射ボリューム3aの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド4aに印加される。そして、発射用ソレノイド4aに電圧が印加されると、発射用ソレノイド4aが印加電圧に応じて作動するとともに、操作ハンドル3の回動角度に応じた強さで、遊技領域26に向けて遊技球が発射される。
Here, various winning holes, winnings and the like provided on the
上記のようにして発射された遊技球は、レール25a,25b間を上昇して遊技盤17の上部位置に達した後、遊技領域26内を落下する。このとき、遊技領域26に設けられた不図示の複数の釘や風車Fによって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
また、上記遊技領域26には、複数の一般入賞口32が設けられている。これら各一般入賞口32には、一般入賞口検出スイッチ(一般入賞口検出SW)32aが設けられており、この一般入賞口検出SW32aが遊技球の入球を検出すると、当該遊技球は後述する入球通路を通過して所定期間のうちに集合部に到達する。この集合部には集合部検出SW38aが設けられており、この集合部検出SW38aにおいても遊技球が検出されたときに、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。なお、本実施形態では、必要に応じてスイッチを「SW」と表記する。
The game ball fired as described above rises between the
The
さらに、上記遊技領域26であって、後述する大入賞口34の上方には、普通図柄ゲート33が遊技球を通過可能に設けられている。普通図柄ゲート33には、遊技球の通過を検出するゲート検出SW33aが設けられており、このゲート検出SW33aが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。
Further, in the
また、上記遊技領域26の下部位置には、上記一般入賞口32と同様に、遊技球が入球可能な第1始動入賞口30が設けられている。また、第1始動入賞口30の真下には、第2始動入賞口31が設けられている。第2始動入賞口31は、図3に示すように、一対の可動片31bを有しており、これら一対の可動片31bが閉状態に維持される第1の態様と、一対の可動片31bが開状態となる第2の態様とに可動制御される(図3では、この第2の態様に可動制御されている状態を示している)。なお、第2始動入賞口31が上記第1の態様に制御されているときには、当該第2始動入賞口31の真上に位置する第1始動入賞口30が障害物となって、遊技球の受入れを不可能または困難としている。一方で、第2始動入賞口31が上記第2の態様に制御されているときには、上記一対の可動片31bが受け皿として機能し、第2始動入賞口31への遊技球の入球が容易となる。つまり、第2始動入賞口31は、第1の態様にあるときには遊技球の入球機会がほとんどなく、第2の態様にあるときには遊技球の入球機会が増すこととなる。
なお、上記第1始動入賞口30および第2始動入賞口31には、遊技球の入球を検出する第1始動入賞口検出SW30aおよび第2始動入賞口検出SW31aがそれぞれ設けられており、これら検出SWが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。また、検出SW30a、31aが遊技球の入球を検出した場合にも、当該遊技球は後述する入球通路を通過して所定期間のうちに集合部に到達する。そして、集合部にて集合部検出SW38aにおいても遊技球が検出されたときに、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。
Further, at the lower position of the
The first
そして、図2に示すように、上記普通図柄ゲート33のさらに下方には、大入賞口34が設けられている。この大入賞口34は、通常は大入賞口開閉扉34bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、大入賞口開閉扉34bが開放されるとともに、この大入賞口開閉扉34bが遊技球を大入賞口34内に導く受け皿として機能し、遊技球が大入賞口34に入球可能となる。大入賞口34には大入賞口検出SW34aが設けられており、この大入賞口検出SW34aが遊技球の入球を検出すると、当該遊技球は後述する入球通路を通過して所定期間のうちに集合部に到達する。そして、集合部にて集合部検出SW38aにおいても遊技球が検出されたときに、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
上記大入賞口34のさらに下方、すなわち、遊技領域26の最下部には、一般入賞口32、第1始動入賞口30、第2始動入賞口31、および大入賞口34のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するための排出口35が設けられている。
なお、上記した各入賞口検出SW30a,31a,32a,34aは、本発明の入球検出手段に該当し、集合部検出SW38aは、本発明の集合部検出手段に該当する。
As shown in FIG. 2, a special winning
In the lower part of the
Each of the winning
また、上記遊技盤17には、さまざまな演出を行う演出装置が設けられている。
具体的には、上記遊技領域26の略中央部分には、液晶表示器(LCD)等からなる液晶表示装置18が設けられており、この液晶表示装置18の上方には、演出用役物装置36が設けられている。さらに、遊技盤17の上部位置および下部位置の双方には、演出用照明装置9が設けられている。
In addition, the
Specifically, a liquid
上記液晶表示装置18は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第1始動入賞口30または第2始動入賞口31に遊技球が入球したときには、抽選結果を遊技者に報知する装飾図柄が変動表示される。装飾図柄というのは、例えば3つの数字をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、特定の図柄(数字)を配列表示するものである。これにより、図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えるとともに、スクロールの停止時に表示される図柄によって、抽選結果が遊技者に報知される。この装飾図柄の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクター等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。
The liquid
上記演出用役物装置36は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。本実施形態においては、演出用役物装置36は、中央部に回転可能な風車部材が配設されたベルトを模擬している。演出に応じて風車部材が回転したり、ベルト全体が下降したりする。
The
なお、本実施形態においては、操作ハンドルの左斜め上方に遊技者が押圧操作可能な演出ボタン(チャンスボタン)37が設けられている。この演出ボタン37は、例えば、上記液晶表示装置18に当該演出ボタン37を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効とする。演出ボタン37には、演出ボタン検出SW37aが設けられており、この演出ボタン検出SW37aが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。
In the present embodiment, an effect button (chance button) 37 that can be pressed by the player is provided obliquely above and to the left of the operation handle. For example, the
そして、遊技領域26の下方には、第1特別図柄表示装置40、第2特別図柄表示装置41、普通図柄表示装置42、第1保留表示器43、第2保留表示器44、普通図柄保留表示装置45、高確率状態表示装置46及び時短状態表示装置47が設けられている。
上記特別図柄表示装置40,41は、始動入賞口30,31に遊技球が入球することを条件に行われる大当たり抽選の抽選結果を表示するためのものである。つまり、大当たり抽選の抽選結果に対応する特別図柄が複数設定されており、これらの特別図柄表示装置40,41に大当たり抽選の抽選結果に対応する特別図柄を停止表示することによって、抽選結果が遊技者に報知される。特別図柄表示装置40,41は、例えばそれぞれ複数のLEDで構成されており、大当たりに当選した場合には特定の複数のLEDが点灯し、ハズレであった場合にはそれに対応した特定のLEDが1つ点灯する。このようにして点灯することによって表される模様が特別図柄となるが、この特別図柄は、所定時間変動表示された後に、停止表示される。言い換えれば、特別図柄の変動表示が行われると必ず特別図柄の停止表示が行われ、大当たり抽選の抽選結果が報知される。また、本実施形態では、第1特別図柄表示装置40および第2特別図柄表示装置41における特別図柄の表示態様は同一のものとはしていない。すなわち、同じ種類の大当たりであっても、第1特別図柄表示装置40における特別図柄の表示態様と、第2特別図柄表示装置41における特別図柄の表示態様は異なるものとなる。このようにすると、遊技者が特別図柄表示装置40,41のいずれか一方の特別図柄の表示態様を覚えたとしても、他方の表示態様からは大当たり等の種類を把握することができないため、特別図柄の表示態様を分かりにくくできるという効果が得られる。なお、ハズレの場合にも複数のLEDを点灯させるものとすれば、ハズレか大当たりかを見極めにくくすることも可能となる。
Below the
The special
普通図柄表示装置42は、普通図柄ゲート33を遊技球が通過したことを契機として行われる当たりの抽選の抽選結果を報知するためのものである。この当たりの抽選に当選するとLEDで構成された普通図柄表示装置42が点灯し、その後、上記第2始動入賞口31が所定時間、第2の態様に制御される。なお、この普通図柄についても、普通図柄ゲート33を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、所定時間が経過するまで、普通図柄表示装置42を点滅させる等、普通図柄が変動表示するようにしている。すなわち、所定時間が経過するまで普通図柄表示装置42は点滅する。この普通図柄表示装置42の点滅が普通図柄の変動表示を構成し、普通図柄表示装置42の点灯が、当たりの抽選の抽選結果に対応する普通図柄の停止表示を構成する。
The normal
ところで、特別図柄の変動表示中や大入賞口開閉扉34bが作動する特別遊技中に、始動入賞口30,31に遊技球が入球しても、即座に特別図柄の変動表示が行われて特賞抽選の抽選結果が報知されない場合には、一定条件下で特別図柄の変動表示(特賞抽選の抽選結果の報知)が保留される。より詳細には、第1始動入賞口30に遊技球が入球して留保される特別図柄の変動表示の権利は第1保留(U1)として留保され、第2始動入賞口31に遊技球が入球して留保される特別図柄の変動表示の権利は第2保留(U2)として留保される。
これら両保留は、それぞれ上限留保個数を4個に設定し、その留保個数は、それぞれ第1保留表示器43と第2保留表示器44とに表示される。なお、第1保留(U1)が1つの場合には、第1保留表示器43の左側のLEDが点灯し、第1保留(U1)が2つの場合には、第1保留表示器43の2つのLEDが点灯する。また、第1保留(U1)が3つの場合には、第1保留表示器43の左側のLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留(U1)が4つの場合には、第1保留表示器22の2つのLEDが点滅する。また、第2保留表示器44においても、上記と同様に第2保留(U2)の留保個数が表示される。
By the way, during the special symbol variation display or during the special game in which the big winning opening /
For both of these holds, the upper limit reserved number is set to four, and the reserved number is displayed on the
一方、普通図柄の変動表示についても同様に、上限留保個数が4個に設定されており、その留保個数が、上記第1特別図柄保留表示装置43および第2特別図柄保留表示装置44と同様の態様によって、普通図柄保留表示装置45において表示される。
高確率状態表示装置46はLEDで構成されており、モーニング(電源復旧時)において当該電源切断前に後述する高確率状態であることを条件に点灯する。一方、時短状態表示装置47もLEDで構成されているが、こちらはモーニング時に限らず電源が投入されていれば時短状態であることを条件に点灯する。
On the other hand, the upper limit reserved number is similarly set to 4 for the variable symbol display, and the reserved number is the same as that of the first special symbol
The high-probability
また、遊技盤保持枠6において、遊技盤17の固定位置の下方には、音声出力装置19(低音スピーカ19)や、操作ハンドル10の操作に応じて遊技領域に遊技球を発射する発射装置20等が固定されている。
In the game board holding frame 6, below the fixed position of the
遊技機1の裏面(遊技盤17の背面)には、図4に示すように、主制御基板101、演出制御基板102、払出制御基板103、電源基板107、遊技情報出力端子板108などが設けられている。また、電源基板107に遊技機に電力を給電するための電源プラグ50や、図示しない電源スイッチ等が設けられている。
As shown in FIG. 4, a
図5は、遊技機1の構成について示したブロック図である。遊技機1は、主制御基板101、演出制御基板102、払出制御基板103、ランプ制御基板104、画像制御基板105、発射制御基板106、および、電源基板107から構成されている。
FIG. 5 is a block diagram showing the configuration of the
主制御基板101は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板101は、メインCPU101a、メインROM101b、メインRAM101cを備えている。メインCPU101aは、各検出SWやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM101bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM101cは、メインCPU101aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
なお、主制御基板101およびメインCPU101aは、本発明の制御手段に該当する。
The
The
上記主制御基板101の入力側には、一般入賞口検出SW32a、ゲート検出SW33a、第1始動入賞口検出SW30a、第2始動入賞口検出SW31a、大入賞口検出SW34a、および集合部検出SW38aが接続されており、遊技球の検出信号が主制御基板101に入力するようにしている。
Connected to the input side of the
また、主制御基板101の出力側には、第2始動入賞口31の一対の可動片31bを開閉動作させる始動入賞口開閉ソレノイド31cと、大入賞口開閉扉34bを開閉動作させる大入賞口開閉ソレノイド34cとが接続されるとともに、図柄表示装置を構成する第1特別図柄表示装置40と第2特別図柄表示装置41と普通図柄表示装置42と、保留表示器を構成する第1保留表示器43と第2保留表示器44と普通図柄保留表示器45と、状態表示装置を構成する高確率状態表示装置46及び時短状態表示装置47とが接続されており、出力ポートを介して各種信号が出力される。
Further, on the output side of the
主制御基板101のメインROM101bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。また、主制御基板101のメインRAM101cには、複数の記憶領域が設けられている。
The
また、メインRAM101cは、その一部または全部が電源基板107において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMを構成している。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、メインRAM101cのデータの内容は保存される。なお、バックアップ電源を有さずに、メインRAM101cをフラッシュメモリ等で構成してもよい。
Further, the
さらに、主制御基板101には、メインRAM101cのデータの内容をクリアすることを指示するためのRAMクリアスイッチ101dが直接搭載されている。また、主制御基板101には、現在時刻を出力するRTC(リアルタイムクロック)101eが搭載されている。メインCPU101aは、RTC101eから現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号を入力し、現在の日時にもとづいて各種処理を実行する。RTC101eは、通常、遊技機に電源が供給されているときには遊技機からの電源によって動作し、遊技機の電源が切られているときには、電源基板107に搭載されたバックアップ電源から供給される電源によって動作する。従って、RTC101eは、遊技機の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。
なお、RTC101eは、主制御基板101上に電池を設けて、かかる電池によって動作するようにしてもよい。また、RTC101eを設けずに、バックアップRAMとしての機能を有するメインRAM101cに設けたカウンタを、所定時間ごと(例えば4ms毎)にカウントアップすることによって時間を計時してもよい。
Further, the
Note that the
電源基板107は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板101および演出制御基板102に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU101aおよびサブCPU102aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU101aおよびサブCPU102aは動作停止状態になる。
The
演出制御基板102は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板102は、サブCPU102a、サブROM102b、サブRAM102cを備えており、主制御基板101に対して、当該主制御基板101から演出制御基板102への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU102aは、主制御基板101から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ17a、タイマからの入力信号に基づいて、メインROM101bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板104または画像制御基板105に送信する。サブRAM102cは、サブCPU102aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The
演出制御基板102のサブROM102bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板101から受信したコマンドに基づいて演出モードを決定するための演出モード決定テーブル(図示しない)等がサブROM102bに記憶されている。
The sub ROM 102b of the
For example, an effect mode determination table (not shown) for determining an effect mode based on a command received from the
また、演出制御基板102のサブRAM102cには、複数の記憶領域が設けられている。
In addition, the
払出制御基板103は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板103は、払出CPU103a、払出ROM103b、払出RAM103cを備えており、主制御基板101に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出CPU103aは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数スイッチ32、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROM103bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板101に送信する。また、払出制御基板103の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ31が接続されている。払出CPU103aは、主制御基板101から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROM103bから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置26を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAM103cは、払出CPU103aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
また、図示しない遊技球貸出装置(カードユニット)が払出制御基板103に接続されているか確認し、遊技球貸出装置(カードユニット)が接続されていれば、発射制御基板106に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。
なお、払出御基板103は、本発明の賞球払出手段に該当する。
The
Also, it is confirmed whether a game ball lending device (card unit) (not shown) is connected to the
The
発射制御基板106は、払出制御基板103から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。そして、タッチセンサ3bからのタッチ信号および発射ボリューム3aからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド4aを通電制御し、遊技球を発射させる。
ここで、発射用ソレノイド4aに印加するパルス電圧の回数は、発射制御基板106に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技数は、発射用ソレノイド4aにパルス電圧が1回印加される毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。
なお、本実施形態では、タッチセンサ3bからのタッチセンサ信号は、発射制御基板106が払出制御基板103と主制御基板101とを介して、演出制御基板102に送信されるようになっている。
When the
Here, the number of pulse voltages applied to the
In the present embodiment, the touch sensor signal from the
ランプ制御基板104は、遊技盤2に設けられた演出用照明装置9を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用役物装置36を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板104は、演出制御基板102に接続されており、演出制御基板102から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
The
画像制御基板105は、上記液晶表示装置18の画像表示制御を行うための図示しない画像CPU、画像ROM、画像RAM、VRAMと、音声CPU、音声ROM、音声RAMとを備えている。この画像制御基板105は、上記演出制御基板102に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記液晶表示装置18および音声出力装置19を接続している。
The
上記画像ROMには、液晶表示装置18に表示される演出図柄や背景等の画像データが多数格納されており、画像CPUが演出制御基板102から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、所定の画像データを画像ROMからVRAMに読み出して、液晶表示装置18における表示制御をする。なお、画像CPUは、液晶表示装置18に対して、背景画像表示処理、演出図柄表示処理、キャラクター画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、演出図柄画像、キャラクター画像は、液晶表示装置18の表示画面上において重畳表示される。
すなわち、演出図柄画像やキャラクター画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してVRAMに記憶させる。
The image ROM stores a large number of image data such as effect symbols and backgrounds displayed on the liquid
That is, the effect design image and the character image are displayed so as to be seen in front of the background image. At this time, if the background image and the design image overlap at the same position, the design image is preferentially stored in the VRAM by referring to the Z value of the Z buffer of each image data by a known hidden surface removal method such as the Z buffer method. .
また、上記音声ROMには、音声出力装置19から出力される音声のデータが多数格納されており、音声CPUは、演出制御基板102から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置19における音声出力制御をする。
The audio ROM stores a large amount of audio data output from the
次に、遊技機1の各入賞口(始動入賞口30,31、一般入賞口32、大入賞口34)に入球した遊技球が集合部に到達するまでの経路(入球通路)について、図6および図7を用いて説明する。
Next, with regard to the path (the entrance path) until the game balls that have entered the respective winning entrances of the gaming machine 1 (starting winning
遊技機1の各入賞口(始動入賞口30,31、一般入賞口32、大入賞口34)に入球した遊技球は、まず各入賞口検出SW(始動入賞口検出SW30a,31a、一般入賞口検出SW32a、大入賞口検出SW34a)により検出され、その後に入球通路A〜Dを通過して集合部38に到達する。そして、この集合部38において集合部検出SW38aによってさらに遊技球(入球通路A〜Dを通過してきた遊技球)が検出されることとなる。
The game balls that have entered the respective winning holes (starting winning
図6は、遊技盤17の背面に設けられた主制御基板101および演出制御基板102を取り外したときに、これら制御基板より遊技盤17側に設けられている入球通路A〜Dおよび集合部38を説明するための図である。また、図7は、入球通路A〜Dおよび集合部38を模式的に説明する図である。
FIG. 6 shows the entrance paths A to D and the gathering portion provided on the
遊技盤17の背面には、第1始動入賞口30に入球した遊技球が通過可能な入球通路A、第2始動入賞口31に入球した遊技球が通過可能な入球通路B、一般入賞口32に入球した遊技球が通過可能な入球通路C1,C2,C3,C4、および、大入賞口34に入球した遊技球が通過可能な入球通路Dが設けられている。そして、これらの入球通路の下流側(遊技盤17における下方側)には、集合部誘導路39および集合部38が設けられている。入球通路A〜Dの上流側(遊技盤17における上方側、各入賞口の入り口に向かう側)には、各入賞口検出SW30a〜34aが配されている。この各入賞口検出SW30a〜34aは、1個の遊技球が通過可能な孔を有しており、この孔を遊技球が通過することにより、当該入賞口に入球があったことが検出されるものとなっている。
On the back side of the
なお、一部図示はしないが、各入賞口から各入賞口検出SWに向けては遊技盤17の下流側(遊技盤17の下方側)に向けて傾斜が形成されており、各入賞口に入球した遊技球は、該遊技球の自重により、この傾斜に従って転動し、各入賞口検出SWに誘導されるものとなっている。 Although not shown in part, an inclination is formed toward the downstream side of the game board 17 (below the game board 17) from each prize opening to each prize opening detection SW. The game ball that has entered the ball rolls according to the inclination of the game ball due to its own weight, and is guided to each winning hole detection SW.
入球通路Aは、遊技球が遊技盤17の下流側に向かう傾斜を有した通路となっており、遊技球は入球通路Aを該下流側に流下していき、集合部誘導路39に排出される。
The entrance path A is a path in which the game balls have an inclination toward the downstream side of the
また、入球通路B、C1〜C4およびDは、遊技球を直下方向へと向かわせる通路となっており、第2始動入賞口検出SW31a、一般入賞口検出SW32aおよび大入賞口検出SW34aを通過した遊技球は、入球通路B、C1〜C4およびDを直下して集合部誘導路39に排出される。
In addition, the winning ball paths B, C1 to C4 and D are paths for directing the game ball in the downward direction, and pass through the second start winning
なお、本実施形態では、一般入賞口32は複数(4つ)設けられているため、一般入賞口検出SW32aもそれぞれ対応する分だけ(4つ)設けているが、これに限られない。例えば、複数の一般入賞口32から入球した遊技球をひとまとめにする入球通路を設けて、この入球通路Eに一般入賞口検出SW32aを設けてもよい。具体的には、入球通路C1,C2,C3を一旦一つの入球通路(これを、入球通路Eとする)にまとめて、この入球通路Eから集合部誘導路39に向けて遊技球を排出するようにする。そして、この入球通路Eに一般入賞口検出SW32aを設けるものとしてもよい。このようにすると、複数の一般入賞口32に係る入賞口検出SW32aをそれぞれ設ける必要がなくなるため、該入賞口検出SW32aの部品点数を減らすことができる。
In the present embodiment, since there are a plurality (four) of the general winning
集合部誘導路39は、集合部38を最下端にした湾曲形状をなしている。各入球通路から排出された遊技球は、この集合部誘導路39に衝突した後、集合部38に向けて転動していくこととなる。
The gathering
集合部38は、集合部38の先端部(後述する「直線上部80」)に向けて下傾しており、集合部38に集められた遊技球は、集合部38内に形成された集合流路38Aを通過して、上記した先端部(「直線状部80」)に設けられた集合部検出SW38aを通過した後、排出球通路90に落下する。また、排出口35を経由した遊技球は流下桶35Aからそのまま排出球通路90に落下する。なお、詳細な図示はしないが、排出球通路90は、遊技領域26に打ち出された遊技球を遊技機外(例えば島設備に設けられた遊技球を循環させる装置等)へと排出するための通路である。
The
集合部38について、図8〜図14を用いて説明する。図8は集合部38の拡大斜視図であり、図9は集合部38の縦断面図である。また、図10は集合部38を遊技盤17の上方側から見た平面図である。また、図11は、図10のA−A線断面図、図12はB−B線断面図、図13はC−C線断面図、図14はD−D線断面図である。
The
これらの図に示されるように、集合部38は、球受け部60と蛇行状部70と直線状部80とを備えるようにプラスチック等の樹脂により一体形成されている。球受け部60は集合部誘導路39における凹部39Aに嵌合する大きさおよび形状をなしており、この凹部39Aに嵌合されることにより、集合部誘導路39を転動する遊技球を受け入れ可能となる。そして、球受け部60には、集合部誘導路39を転動してきた遊技球Uが多段に積み重なり得るように高い周側壁61が形成され、その底面が上記集合流路38Aを形成している。この集合流路38Aの横幅は遊技球Uの直径よりもやや広めに形成されている。また、球受け部60の底面は図10に示すように集合流路38Aの中心線に向けて下傾状に形成することで球誘導条62を形成している。
As shown in these drawings, the
蛇行状部70は、図11、図12に示すように、集合流路38Aの両側壁71a,71bの高さを遊技球Uが多段に積み重なり得るものとすると共に、この両側壁71a,71bによって囲われた集合流路幅を遊技球Uが単列で流下し得る略々一定幅とし該両側壁を球流下方向に向けて繰り返し屈曲した縦波板形状に形成している。また、蛇行状部70の底面は、図10に示すように球受け部60から連なる球誘導条72に沿って蛇行するように形成される。
As shown in FIGS. 11 and 12, the meandering
また、両側壁71a,71bの縦波板形状は、図10に示すように上流部よりも下流部をより鋭角に屈曲した形状に形成される。また、球誘導条72の蛇行形状についても、上流部よりも下流部をより鋭角に屈曲した形状に形成される。
Moreover, the longitudinal corrugated plate shape of both
蛇行状部70の下流に設けられる直線状部80は、上記両側壁71a,71bから連なる側壁81a,81bを形成することにより、遊技球Uを単段の整列状態で流下させる集合流路38Aが直線状に形成され、その先端部には、集合部検出SW38aが設けられている。この集合部検出SW38aも、上記した各入賞口検出SW30a〜34aと同様に、1個の遊技球が通過可能な孔を有しており、この孔を遊技球が通過することにより、遊技球が集合部38に到達したことが検出されるものとなっている。また、直線状部80の底面には図10に示すように蛇行状部70から連なる球誘導条82が形成されている。
The
このように集合部38では、球受け部60の多段に積み重なった遊技球Uが蛇行状部70に移動する。そして、この蛇行状部70にて両側壁71a,71bの内面の波形、および球誘導条72の蛇行形状に従いこの遊技球Uは幅方向に繰り返し揺動しながら流下する。このため流下するに従い遊技球Uの積み重なりが次第に解消され、単段に整列されて直線状部80に至る。このように、蛇行状部70は、両側壁71a,71bの縦波板形状を上流部よりも下流部をより鋭角に屈曲した形状に形成しているため、この蛇行状部70にて遊技球Uが詰まることなくスムースに流下し、遊技球が下流部に至るに従い次第に激しく左右に揺動することとなり、積み重なりを確実に解消させることができる。
As described above, in the gathering
したがって、複数の入球通路A〜Dを通過してきた遊技球をひとまとめにした通路(集合部38)を設けても、この集合部38内において、遊技球を流下中に揺動させて、遊技球を自然整列させることが可能となり、集合部38において生じやすい球詰まりを確実に解消することができる。なお、本実施形態によれば、集合部38に従来の球ならし部材や振動発生器等の別部品を付設する必要もなく、コストが軽減されるとともに球詰まりを確実に解消させることができる。
Therefore, even if a path (aggregation part 38) that collects the game balls that have passed through the plurality of entrance paths A to D is provided, the game balls are swung in the
次に、遊技機1における遊技の進行に係る処理について説明する。
Next, processing related to the progress of the game in the
図15〜図18を参照して、メインROM101bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
Details of the various tables stored in the
図15(a)、図15(b)は、特別図柄変動の停止結果を大当たりとするか否かを判定する際に参照される大当たり判定テーブルを示す図である。図15(a)は、第1特別図柄表示装置40において参照される大当たり判定テーブルであり、図15(b)は、第2特別図柄表示装置41において参照される大当たり判定テーブルである。図15(a)と図15(b)とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。
具体的には、大当たり判定テーブルは、低確率時乱数判定テーブルと高確率時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、低確率時乱数判定テーブルまたは高確率時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」か、を判定するものである。
FIG. 15A and FIG. 15B are diagrams illustrating a jackpot determination table that is referred to when determining whether or not the special symbol variation stop result is a jackpot. FIG. 15A is a jackpot determination table referred to in the first special
Specifically, the jackpot determination table is composed of a low-probability random number determination table and a high-probability random number determination table, and refers to the gaming state to select the low-probability random-number determination table or the high-probability random-number determination table. Based on the selected table and the extracted random number value for determining the special symbol, it is determined whether it is “big hit”, “small hit” or “lost”.
例えば、図15(a)に示す第1特別図柄表示装置40における低確率時乱数判定テーブルによれば、「7」、「317」の2個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率時乱数判定テーブルによれば「7」、「37」、「67」、「97」、「127」、「157」、「187」、「217」、「247」、「277」、「317」、「337」、「367」、「397」、「427」、「457」、「487」、「517」、「547」、「577」の20個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。また、低確率時乱数判定テーブルを用いても高確率時乱数判定テーブルを用いても、特別図柄判定用乱数値が「50」、「100」、「150」、「200」の4個の特別図柄判定用乱数値であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
したがって、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜598であるから、低確率時に大当たりと判定される確率は1/299.5であり、高確率時に大当たりと判定される確率は10倍となって1/29.95である。また、小当たりと判定される確率は、低確率と高確率時ともに1/149.75となる。
For example, according to the low probability random number determination table in the first special
Therefore, since the random number range of the special symbol determination random number is 0 to 598, the probability of being determined to be a big hit at a low probability is 1 / 299.5, and the probability of being determined to be a big hit at a high probability is 10 times. It is 1 / 29.95. In addition, the probability determined to be a small hit is 1 / 149.75 for both low and high probabilities.
図15(c)は、普通図柄変動の停止結果を当たりとするか否かを判定する際に参照される当たり判定テーブルを示す図である。
具体的には、当たり判定テーブルは、非時短遊技状態時乱数判定テーブルと時短遊技状態時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、非時短遊技状態時乱数判定テーブルまたは時短遊技状態時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された当たり判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」か、を判定するものである。
例えば、図15(c)に示す非時短遊技状態時乱数判定テーブルによれば、「0」という1個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。一方、この時短遊技状態時乱数判定テーブルによれば「0」〜「9」の10個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
したがって、当たり判定用乱数値の乱数範囲が0〜10であるから、非時短遊技状態時に大当たりと判定される確率は1/11であり、時短遊技状態時に大当たりと判定される確率は10倍となって10/11である。
FIG. 15C is a diagram illustrating a hit determination table that is referred to when determining whether or not the stop result of the normal symbol variation is determined to be a win.
Specifically, the hit determination table is composed of a random time determination table in the non-short gaming state and a random number determination table in the short time gaming state, and refers to the gaming state, and in the non-short gaming state random number determination table or in the short time gaming state A random number determination table is selected, and based on the selected table and the extracted random number value for winning determination, it is determined whether it is “winning” or “lost”.
For example, according to the non-time / short game state random number determination table shown in FIG. 15C, it is determined that one hit determination random number value “0” is a hit. On the other hand, according to the short game state random number determination table at this time, ten hit determination random numbers from “0” to “9” are determined to be winning. If the random number is other than the above, it is determined as “lost”.
Therefore, since the random number range of the winning determination random value is 0 to 10, the probability of being determined to be a big hit in the non-short game state is 1/11, and the probability of being determined to be a big hit in the short time gaming state is 10 times. It is 10/11.
図16は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。
図16(a)は、大当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図16(b)は、小当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図16(c)は、ハズレ時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルである。また、より詳細には図柄決定テーブルも特別図柄表示装置ごとに構成され、第1特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルと第2特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルとから構成されている。
FIG. 16 is a diagram showing a symbol determination table for determining a special symbol stop symbol.
FIG. 16 (a) is a symbol determination table for determining a stop symbol at the time of a big hit, and FIG. 16 (b) is a symbol determination table for determining a stop symbol at the time of a small hit, FIG. 16 (c). Is a symbol determination table for determining a stop symbol at the time of losing. More specifically, the symbol determination table is also configured for each special symbol display device, and includes a symbol determination table for the first special symbol display device and a symbol determination table for the second special symbol display device.
図柄決定テーブルによって、抽出された大当たり図柄用乱数値または小当たり図柄用乱数値等に基づき、特別図柄の種類(停止図柄データ)が決定される。例えば、大当たり時には大当たり図柄用乱数値を参照し、大当たり図柄用乱数値が「30」であれば、停止図柄データとして「01」(第1特定用特別図柄1)を決定する。また、小当たり時には小当たり図柄用乱数値を参照し、小当たり図柄用乱数値が「50」であれば、停止図柄データとして「09」(小当たり用特別図柄B)を決定する。さらに、ハズレ時であった場合には、乱数値を参照せずに、停止図柄データとして「00」(特別図柄0)を決定する。
そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンドが生成される。ここで、演出図柄指定コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEと、実行される制御コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド、始動入賞指定コマンドについても同様である。
The special symbol type (stop symbol data) is determined by the symbol determination table on the basis of the extracted jackpot symbol random value or small symbol random number value. For example, in the case of jackpot, the jackpot symbol random number value is referred to, and if the jackpot symbol random number value is “30”, “01” (first special special symbol 1) is determined as stop symbol data. In addition, the random number value for the small hit symbol is referred to at the time of the small hit, and if the random number value for the small hit symbol is “50”, “09” (special symbol B for small bonus) is determined as the stop symbol data. Furthermore, when it is lost, “00” (special symbol 0) is determined as stop symbol data without referring to the random number value.
Then, at the time of starting the change of the special symbol, an effect designating command is generated as special symbol information based on the determined special symbol type (stop symbol data). Here, the effect designating command is composed of 1-byte data, and 1-byte MODE for identifying the control command classification and 1-byte indicating the content (function) of the executed control command. DATA. The same applies to a variation pattern designation command and a start winning designation command described later.
なお、後述するように、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって、大当たり終了後の遊技状態(図17参照)、大当たり態様(図18参照)が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり終了後の遊技状態と大当たり態様を決定するものといえる。 As will be described later, the game state after the jackpot (see FIG. 17) and the jackpot mode (see FIG. 18) are determined by the type of special symbol (stop symbol data), so the type of special symbol is a jackpot It can be said that the game state after the end and the jackpot mode are determined.
図17は、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブルである。図17に示す大当たり終了時設定データテーブルによって、特別図柄の種類(停止図柄データ)と遊技状態バッファに記憶された大当たり当選時の遊技状態とに基づき、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技回数(X)の設定、時短遊技フラグの設定、時短遊技回数(J)の設定が行われる。
なお、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態バッファの「00H」は、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていない遊技状態情報を示し、「01H」は、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされている遊技状態情報を示し、「02H」は、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていない遊技状態情報を示し、「03H」は、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされている遊技状態情報を示すものである。
FIG. 17 is a jackpot end setting data table for determining the gaming state after the jackpot ends. According to the jackpot end setting data table shown in FIG. 17, the setting of the high probability game flag, the number of high probability games based on the type of special symbol (stop symbol data) and the game state at the time of jackpot winning stored in the game state buffer Setting of (X), setting of a short time game flag, and setting of the number of short time games (J) are performed.
It should be noted that “00H” in the gaming state buffer indicating the gaming state at the time of winning the big win indicates gaming state information in which neither the short-time gaming flag nor the high probability gaming flag is set, and “01H” indicates that the short-time gaming flag is set. Although the high probability game flag is not set, the game state information is set. “02H” is the game state information in which the short-time game flag is set but the high probability game flag is not set. "" Indicates game state information in which both the short-time game flag and the high probability game flag are set.
図17に示す大当たり終了時設定データテーブルの特徴としては、第1特別図柄表示装置40において第1特定用特別図柄2(停止図柄データ02、短当たりに対応)、第1特定用特別図柄3(停止図柄データ03、短当たりに対応)が決定された場合には、遊技状態バッファに記憶された当選時の遊技状態に基づいて時短遊技フラグの設定や時短回数を異ならせている。
The features of the jackpot end setting data table shown in FIG. 17 are as follows. In the first special
例えば、第1特定用特別図柄2(停止図柄データ02)の場合において、遊技状態バッファのデータとは無関係に、大当たり終了後に高確率遊技フラグをセットするとともに、高確率遊技状態において遊技を進行可能な期間である高確率遊技回数(X)を10000回にセットする。このとき、遊技状態バッファのデータが、低確率遊技状態であって、かつ、非時短遊技状態を示す「00H」である場合、または高確率遊技状態であって、かつ、非時短遊技状態を示す「01H」である場合には、時短遊技フラグのセットは行わず、時短遊技回数(J)も0回にセットする。一方、遊技状態バッファがその他のデータ(02H、03H)であれば、時短遊技フラグをセットするとともに、時短遊技回数(J)は10000回にセットする。
これにより、遊技状態により付与される時短遊技回数(J)を変化させ、大当たり当選時の遊技状態が何であるかの楽しみを遊技者に付与することができる。
For example, in the case of the first specific special symbol 2 (stopped symbol data 02), the high probability game flag is set after the jackpot is finished, and the game can proceed in the high probability game state regardless of the data in the game state buffer. The high probability game number (X) which is a long period is set to 10000 times. At this time, if the data in the gaming state buffer is “00H” indicating a low probability gaming state and a non-temporary gaming state, or is a high probability gaming state and indicates a non-temporary gaming state. In the case of “01H”, the short-time game flag is not set, and the short-time game number (J) is also set to zero. On the other hand, if the game state buffer is other data (02H, 03H), the short-time game flag is set and the short-time game number (J) is set to 10,000 times.
This makes it possible to change the number of short-time games (J) to be given depending on the game state, and to give the player the enjoyment of what the game state is when the big win is won.
図18は、大入賞口34の開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブルである。図18のテーブルによって、特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、大当たり遊技で行われるラウンド遊技の回数や、大入賞口34の開放態様テーブルが決定される。
なお、本実施形態においては、第1特別図柄表示装置40と第2特別図柄表示装置41とで決定されるテーブルを異にしているが、これは一例に過ぎず、両特別図柄表示装置40,41においてどのようなテーブルが決定されるかは適宜設定すればよい。
FIG. 18 is a special electric accessory operating mode determination table for determining the opening / closing conditions of the special winning
In addition, in this embodiment, although the table determined by the 1st special
図19は、図18で決定された大入賞口34の開放態様テーブルの詳細を示す開放態様決定テーブルであり、図19(a)は長当たり用開放態様決定テーブル、図19(b)は短当たり用開放態様決定テーブル、図19(c)は小当たり用開放態様決定テーブルである。
具体的には、ラウンド遊技回数(R)、開放回数(K)、開放時間、閉鎖時間がそれぞれ対応付けられて記憶されている。
FIG. 19 is an opening mode determination table showing details of the opening mode table of the big winning
Specifically, the number of round games (R), the number of times of opening (K), the opening time, and the closing time are stored in association with each other.
ここで、図19(b)の短当たり用開放態様決定テーブルと図19(c)の小当たり用開放態様決定テーブルとは、ラウンド遊技回数(R)と開放回数(K)とでデータの差異こそあるものの、実際の大入賞口開閉扉34bの開閉動作の回数は同一(15回)であり、開放時間(0.052秒)及び閉鎖時間(2.000秒)も同一であるから、遊技者は外見から小当たりであるのか短当たりであるのか区別することはできない。これにより、遊技者に小当たりであるのか短当たりであるのかということを推測させる楽しみを付与させることができる。ただし、まったく同じ開放時間や閉鎖時間を設定することに限られず、遊技者が小当たりであるのか短当たりであるのかを判別不能な差異であれば構わない。
また、「短当たり」または「小当たり」の開放時間(0.052秒)は、上述したように遊技球が1個発射される時間(約0.6秒)よりも短いため、大入賞口開閉扉34bが開放したとしても大入賞口34に入賞することが困難であり、「短当たり」または「小当たり」の開放態様は「不利な開放態様」といえる。一方、「長当たり」の開放時間(29.5秒)は、遊技球が1個発射される時間(約0.6秒)よりも長いため、「有利な開放態様」といえる。
Here, the short hit release mode determination table in FIG. 19 (b) and the small hit release mode determination table in FIG. 19 (c) differ in the number of round games (R) and the number of releases (K). However, the actual opening /
In addition, the opening time of “short win” or “small hit” (0.052 seconds) is shorter than the time (about 0.6 seconds) at which one game ball is fired as described above. Even if the open /
(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、「低確率遊技状態」「高確率遊技状態」「時短遊技状態」「非時短遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。ただし、遊技の進行中において、遊技状態が「低確率遊技状態」または「高確率遊技状態」である場合には、必ず「時短遊技状態」または「非時短遊技状態」となっている。つまり、「低確率遊技状態」であって、かつ「時短遊技状態」である場合と、「低確率遊技状態」であって、かつ「非時短遊技状態」である場合とが存在することとなる。
また、「低確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」であるときの遊技状態を「通常遊技状態」と称することとする。なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、「通常遊技状態」(「低確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」である)に設定されている。
(Description of gaming state)
Next, the gaming state when the game progresses will be described. In the present embodiment, the game progresses in any one of the “low probability gaming state”, “high probability gaming state”, “time / short gaming state”, and “non-time / short gaming state”. However, while the game is in progress, if the game state is “low probability game state” or “high probability game state”, it is always “time-short game state” or “non-time-short game state”. In other words, there are cases of “low probability gaming state” and “short-time gaming state” and “low probability gaming state” and “non-short-time gaming state”. .
Further, the gaming state when the “low probability gaming state” and the “non-temporary gaming state” are referred to as “normal gaming state”. Note that the gaming state when the game is started, that is, the initial gaming state of the
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動入賞口30または第2始動入賞口31に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が1/299.5に設定された遊技状態をいう。ここでいう大当たりの当選とは、後述する「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利を獲得することである。
これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が1/29.95に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利の獲得が容易となる。
In the present embodiment, the “low probability gaming state” means that in the jackpot lottery performed on condition that a game ball has entered the first
On the other hand, the “high probability gaming state” means a gaming state in which the jackpot winning probability is set to 1 / 29.95. Therefore, in the “high probability gaming state”, it is easier to acquire the right to execute “game per long” or “game per short” than in the “low probability gaming state”.
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート33を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が29秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動入賞口31の開放制御時間が0.2秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、普通図柄ゲート33を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われるが、その抽選結果は、当該抽選が開始されてから29秒後に確定する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、その後、第2始動入賞口31が約0.2秒間、第2の態様に制御される。
In the present embodiment, “non-short-time gaming state” means that in the normal symbol lottery performed on condition that the game ball has passed through the
これに対して「時短遊技状態」というのは、上記普通図柄の抽選に要する時間が3秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動入賞口31の開放制御時間が3.5秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が1/11に設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が10/11に設定される。
したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート33を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動入賞口31が第2の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球をほとんど減らさずに遊技を進行することが可能となる。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
On the other hand, the “short-time gaming state” means that the time required for drawing the normal symbol is 3 seconds, which is shorter than the “non-short-time gaming state”, and the second starting prize when winning in the win. The opening control time of the
Therefore, in the “short time gaming state”, the second
Note that the probability of winning in the normal symbol lottery may be set so that it does not change in any of the “non-short-time gaming state” and the “time-short gaming state”.
(当たりの種類の説明)
本実施形態においては、「長当たり」、「短当たり」の2種類の大当たりと、2種類の「小当たり」とが設けられている。
(Explanation of hit type)
In the present embodiment, two types of big hits “long hit” and “short hit” and two types of “small hit” are provided.
本実施形態において「長当たり遊技」というのは、第1始動入賞口30または第2始動入賞口31に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、長当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「長当たり遊技」においては、大入賞口34が開放されるラウンド遊技を計15回行う。各ラウンド遊技における大入賞口34の総開放時間は最大29.5秒に設定されており、この間に大入賞口34に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。なお、この「長当たり遊技」において、大入賞口34に遊技球が入球した場合には、所定の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。つまり、「長当たり遊技」は、大入賞口34に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技である。
In the present embodiment, the “long win game” means that a long hit game is executed in a jackpot lottery performed on condition that a game ball has entered the first
In the “long game”, a round game in which the special winning
本実施形態において「短当たり遊技」というのは、第1始動入賞口30もしくは第2始動入賞口31に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、短当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「短当たり遊技」においては、大入賞口34が開放されるラウンド遊技を計15回行う。ただし、各ラウンド遊技においては大入賞口34が1回のみ開放し、その開放時間が0.052秒に設定されている。この間に大入賞口34に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となるが、上記のとおり大入賞口34の開放時間が極めて短いため、遊技球が入球することはほとんどなく、また、遊技球が入球したとしても、1回のラウンド遊技で多くとも1個〜2個程度しか遊技球が入球することはない。なお、この「短当たり遊技」においても、大入賞口34に遊技球が入球した場合には、所定の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
In the present embodiment, “short win game” means that a short win game is executed in a big win lottery performed on condition that a game ball has entered the first
In the “short win game”, a round game in which the special winning
本実施形態において「小当たり遊技」というのは、第1始動入賞口30もしくは第2始動入賞口31に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、小当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「小当たり遊技」においても、上記「短当たり遊技」と同様、大入賞口34が15回開放される。このときの大入賞口34の開放時間、開閉タイミング、開閉態様は、上記「短当たり遊技」と同じか、または、遊技者が「小当たり遊技」と「短当たり遊技」との判別を不能もしくは困難な程度に近似している。ただし、大入賞口34に遊技球が入球した場合には、上記と同様に所定の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
In the present embodiment, “small hit game” means that a small hit game is executed in a big hit lottery performed on the condition that a game ball has entered the first
In the “small winning game”, the
なお、本実施形態においては、上記「長当たり遊技」、「短当たり遊技」とを「大当たり遊技」と称し、この「大当たり遊技」と上記「小当たり遊技」とを総称して「特別遊技」という。
そして、主制御基板101においては、メインRAM101cの遊技状態記憶領域にフラグを記憶することによって、現在の遊技状態が上記のいずれの遊技状態であるのかを把握するようにしている。
また、遊技状態がある遊技状態から他の遊技状態に変更するのは、上記大当たりの抽選の結果、大当たりに当選し、大当たり遊技を終了した後である。
本実施形態においては、複数種類の「大当たり」が設けられており、大当たりに当選して決定された特別図柄の種類(大当たり図柄の種類)に応じて、「大当たり」の種類が決定される。そして、大当たり終了後に大当たり図柄の種類に応じて、以後の遊技状態が変更する。なお、「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後に、「高確率遊技状態」や「時短遊技状態」等の遊技状態が変更することはない。例えば、「高確率遊技状態」において「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後も「高確率遊技状態」が継続する。
In the present embodiment, the “long win game” and the “short win game” are referred to as “big hit game”, and the “big hit game” and the “small hit game” are collectively referred to as “special game”. That's it.
In the
Also, the game state is changed from one game state to another game state after winning the jackpot and finishing the jackpot game as a result of the jackpot lottery.
In the present embodiment, a plurality of types of “big jackpots” are provided, and the type of “big jackpot” is determined according to the type of special symbol (type of jackpot symbol) determined by winning the jackpot. Then, after the jackpot ends, the subsequent gaming state changes according to the type of jackpot symbol. In the case where “small hit” is won, the gaming state such as “high probability gaming state” or “short-time gaming state” is not changed after the “small hit gaming state” ends. For example, when “small hit” is won in the “high probability gaming state”, the “high probability gaming state” continues even after the “small hit gaming state” ends.
次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
Next, the progress of the game in the
(主制御基板のメイン処理)
図20を用いて、主制御基板101のメイン処理を説明する。
(Main processing of main control board)
The main process of the
電源基板107により電源が供給されると、メインCPU101aにシステムリセットが発生し、メインCPU101aは、以下のメイン処理を行う。
When power is supplied from the
(ステップS10)
まず、メインCPU101aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、電源投入に応じて、メインROM101bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM101cに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
(Step S10)
First, the
(ステップS20)
上記ステップS10に次いで、メインCPU101aは、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値の更新を行う演出乱数更新処理を行う。
(Step S20)
Subsequent to step S10, the
(ステップS30)
上記ステップS20に次いで、メインCPU101aは、特別図柄判定用初期値乱数、大当たり図柄用初期値乱数、小当たり図柄用初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。
(Step S30)
After step S20, the
(主制御基板のタイマ割込処理)
図21を用いて、主制御基板101のタイマ割込処理を説明する。
(Timer interrupt processing of main control board)
The timer interrupt process of the
主制御基板101に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
A clock pulse is generated every predetermined period (4 milliseconds) by the reset clock pulse generation circuit provided on the
(ステップS100)
まず、メインCPU101aは、メインCPU101aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
(Step S100)
First, the
(ステップS110)
上記ステップS100に次いで、メインCPU101aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから「1」を減算する処理を行う。
(Step S110)
Subsequent to step S100, the
(ステップS120)
上記ステップS110に次いで、メインCPU101aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数カウンタを「1」加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
(Step S120)
Subsequent to step S110, the
Specifically, each random number counter is incremented by “1” to update the random number counter. When the addition result exceeds the maximum value in the random number range, the random number counter is reset to 0. When the random number counter makes one round, the random number is updated from the initial random number value at that time.
(ステップS130)
上記ステップS120に次いで、メインCPU101aは、特別図柄判定用初期値乱数カウンタ、大当たり図柄用初期値乱数カウンタ、小当たり図柄用初期値乱数カウンタを+1加算して乱数カウンタを更新する初期値乱数更新処理を行う。
(Step S130)
After step S120, the
(ステップS200)
上記ステップS130に次いで、メインCPU101aは、入力制御処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ32a、ゲート検出スイッチ33a、第1始動入賞口検出スイッチ30a、第2始動入賞口検出スイッチ31a、大入賞口検出スイッチ34aの各スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。具体的には、図22および図23を用いて後述する。
(Step S200)
Subsequent to step S130, the
(ステップS300)
上記ステップS200に次いで、メインCPU101aは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図24〜図31を用いて後述する。
(Step S300)
Subsequent to step S200, the
(ステップS400)
上記ステップS300に次いで、メインCPU101aは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図32を用いて後述する。
(Step S400)
Subsequent to step S300, the
(ステップS500)
上記ステップS400に次いで、メインCPU101aは、賞球判定処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、大入賞口34、第1始動入賞口30、第2始動入賞口31、一般入賞口32に遊技球が正常に入賞したか否かを判定するための賞球判定処理を行う。詳しくは、図33を用いて後述する。
より具体的には、後述する図22において更新されている一般入賞口賞球カウンタ、大入賞口賞球カウンタ、始動入賞口賞球カウンタをチェックし、正常な入賞であると判定された場合には、それぞれの入賞口に対応する賞球の払い出しを実行させるためのコマンドをセットする。
(Step S500)
Subsequent to step S400, the
More specifically, when the general winning mouth prize ball counter, the big winning mouth prize ball counter, and the starting winning mouth prize ball counter updated in FIG. 22 to be described later are checked and determined to be normal winning. Sets a command for executing a payout of a prize ball corresponding to each winning opening.
(ステップS550)
上記ステップS550に次いで、メインCPU101aは、払出制御処理を行う。上記ステップS550において、大入賞口34、第1始動入賞口30、第2始動入賞口31、一般入賞口32に正常に遊技球の入球があったと判定された場合、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板103に送信する。その後、送信した払出個数指定コマンドに対応する賞球カウンタから所定のデータを減算して更新する。
(Step S550)
Following step S550, the
(ステップS600)
上記ステップS550に次いで、メインCPU101aは、外部情報データ、始動入賞口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
(Step S600)
Subsequent to step S550, the
(ステップS700)
上記ステップS600に次いで、メインCPU101aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記S600で作成した外部情報データ、始動入賞口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。また、特別図柄表示装置40,41及び普通図柄表示装置42の各LEDを点灯させるために、上記ステップS600で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。
(Step S700)
Following step S600, the
(ステップS800)
上記ステップS700に次いで、メインCPU101aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU101aのレジスタに復帰させる。
(Step S800)
Following step S700, the
図22を用いて、主制御基板101の入力制御処理を説明する。
The input control processing of the
(ステップS210)
まず、メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ32aから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口32に入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ32aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
(Step S210)
First, the
(ステップS220)
上記ステップS210に次いで、メインCPU101aは、大入賞口検出スイッチ34aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口34に入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、大入賞口検出スイッチ34aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口34に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタ(C)記憶領域のカウンタを加算して更新する。
(Step S220)
Subsequent to step S210, the
(ステップS230)
上記ステップS220に次いで、メインCPU101aは、第1始動入賞口検出スイッチ30aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動入賞口30に入賞したか否かを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図23を用いて後述する。
(Step S230)
Subsequent to step S220, the
(ステップS240)
上記ステップS230に次いで、メインCPU101aは、第2始動入賞口検出スイッチ31aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2始動入賞口31に入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、第2始動入賞口検出スイッチ31aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる始動入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に「1」を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値を抽出して、抽出した乱数値を第2特別図柄記憶領域に記憶する。
すなわち、後述する図23の第1始動入賞口検出スイッチ入力処理と比較すると、データを記憶する領域が第1特別図柄記憶領域と第2特別図柄記憶領域とで相違するものの、同様の処理を行う。
(Step S240)
Subsequent to step S230, the
That is, when compared with the first start winning opening detection switch input process of FIG. 23 described later, the same process is performed although the area for storing data is different between the first special symbol storage area and the second special symbol storage area. .
(ステップS250)
上記ステップS240に次いで、メインCPU101aは、ゲート検出スイッチ33aが信号を入力したか、すなわち、遊技球が普通図柄ゲート33を通過したか否かを判定する。さらに、メインCPU101aは、ゲート検出スイッチ33aが信号を入力した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に「1」を加算し、予め用意された乱数範囲(例えば、0〜10)から1つの当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶する。ただし、普通図柄保留数(G)記憶領域に「4」が記憶されている場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に「1」を加算したり、当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶したりすることは行わない。本処理を終了すると、入力制御処理が終了する。
(Step S250)
After step S240, the
図23を用いて、主制御基板101の第1始動入賞口検出スイッチ入力処理を説明する。
The first start winning opening detection switch input process of the
(ステップS230−1)
まず、メインCPU101aは、第1始動入賞口検出スイッチ30aからの検出信号を入力したか否かを判定する。
第1始動入賞口検出スイッチ30aからの検出信号を入力した場合にはステップS230−2に処理を移し、第1始動入賞口検出スイッチ30aからの検出信号を入力しなかった場合には、第1始動入賞口検出スイッチ入力処理を終了する。
(Step S230-1)
First, the
When the detection signal from the first start winning
(ステップS230−2)
上記ステップS230−1に次いで、メインCPU101aは、賞球のために用いる始動入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
(Step S230-2)
Subsequent to step S230-1, the
(ステップS230−3)
上記ステップS230−2に次いで、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であるか否かを判定する。
(Step S230-3)
Subsequent to step S230-2, the
(ステップS230−4)
上記ステップS230−3において、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であると判定した場合には、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に「1」を加算して記憶する。
(Step S230-4)
If it is determined in step S230-3 that the data set in the first special symbol hold count (U1) storage area is less than 4, the
(ステップS230−5)
上記ステップS230−4に次いで、メインCPU101aは、特別図柄判定用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した特別図柄判定用乱数値を記憶する。
(Step S230-5)
Subsequent to step S230-4, the
(ステップS230−6)
上記ステップS230−5に次いで、メインCPU101aは、大当たり図柄用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した大当たり図柄用乱数値を記憶する。
(Step S230-6)
Subsequent to step S230-5, the
(ステップS230−7)
上記ステップS230−6に次いで、メインCPU101aは、小当たり図柄用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した小当たり図柄用乱数値を記憶する。
(Step S230-7)
Subsequent to step S230-6, the
(ステップS230−8)
上記ステップS230−7に次いで、メインCPU101aは、演出用乱数値として、変動パターン用乱数値及びリーチ判定用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した変動パターン用乱数値及びリーチ判定用乱数値を記憶する。
(Step S230-8)
Subsequent to step S230-7, the
以上より、第1特別図柄記憶領域の所定の記憶部には、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値が記憶されることとなる。 As described above, the special symbol determination random number value, the big hit symbol random number value, the small hit symbol random number value, the variation pattern random number value, and the reach determination random number value are stored in the predetermined storage unit of the first special symbol storage area. Will be.
(ステップS230−9)
ステップS230−9において、メインCPU101aは、上記ステップS230−5〜ステップS230−8において取得された乱数値から始動入賞指定コマンド(第1始動入賞指定コマンド)を生成してメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットする。このとき、第1特別図柄保留表示器22に表示される第1保留数を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。本処理を終了すると、第1始動入賞口検出スイッチ入力処理が終了する。
以上のように、第1始動入賞口30に遊技球が入球した際に、第1特別図柄記憶領域の記憶部に空きがある場合には、各乱数値が記憶されていない記憶部の中でもっとも小さい番号の記憶部に各乱数値が記憶され、第1特別図柄記憶領域の記憶部に空きがない場合には、各乱数値が抽出(記憶)されずに第1始動入賞口検出スイッチ入力処理が終了となる。ただし、第1特別図柄記憶領域の記憶部に空きがない場合でも、第1始動入賞口30への遊技球の入球に対して賞球が払い出されることとなる。
なお、本実施形態においては、第2始動入賞口検出スイッチ入力処理については詳細な説明を省略するが、第2始動入賞口検出スイッチ31aから信号が入力された場合にも、上記第1始動入賞口検出スイッチ入力処理と同様の処理が行われる。
(Step S230-9)
In step S230-9, the
As described above, when a game ball enters the first
In the present embodiment, detailed description of the second start winning a prize opening detection switch input process is omitted, but the first start winning award is also received when a signal is input from the second start winning a prize
図24を用いて、主制御基板101の特図特電制御処理を説明する。
With reference to FIG. 24, the special figure special power control processing of the
(ステップS301)(ステップS302)
まず、メインCPU101aは、特図特電処理データの値をロードし(ステップS301)、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照する。
(Step S301) (Step S302)
First, the
(ステップS310)
上記ステップS302において、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理を実行する。詳しくは、図25および図26を用いて後述する。
(Step S310)
In the above step S302, if the special figure special electricity processing data = 0, the special symbol memory determination process is executed. Details will be described later with reference to FIGS. 25 and 26.
(ステップS320)
上記ステップS302において、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理を実行する。詳しくは、図27を用いて後述する。
(Step S320)
In the above step S302, if the special figure special electric processing data = 1, the special symbol variation process is executed. Details will be described later with reference to FIG.
(ステップS330)
上記ステップS302において、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理を実行する。詳しくは、図28を用いて後述する。
(Step S330)
In the above step S302, if the special figure special electricity processing data = 2, the special symbol stop process is executed. Details will be described later with reference to FIG.
(ステップS340)
上記ステップS302において、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理を実行する。詳しくは、図29を用いて後述する。
(Step S340)
In step S302, if the special figure special electric processing data = 3, the big hit game processing is executed. Details will be described later with reference to FIG.
(ステップS350)
上記ステップS302において、特図特電処理データ=4であれば小当り遊技処理を実行する。詳しくは、図30を用いて後述する。
(Step S350)
In the above step S302, if the special figure special electric processing data = 4, the small hit game processing is executed. Details will be described later with reference to FIG.
(ステップS360)
上記ステップS302において、特図特電処理データ=5であれば特別遊技終了処理を実行する。詳しくは、図31を用いて後述する。
(Step S360)
In the above step S302, if the special figure special electric processing data = 5, the special game end processing is executed. Details will be described later with reference to FIG.
図25を用いて、主制御基板101の特別図柄記憶判定処理を説明する。
The special symbol memory determination process of the
(ステップS310−1)
まず、メインCPU101aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば(特別図柄時間カウンタ≠0)、特別図柄記憶判定処理を終了する。
(Step S310-1)
First, the
(ステップS310−2)
上記ステップS310−1において、特別図柄の変動表示中ではない(特別図柄時間カウンタ=0)と判定した場合には、メインCPU101aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上であるかを判定する。
(Step S310-2)
If it is determined in step S310-1 that the special symbol variation display is not in progress (special symbol time counter = 0), the
(ステップS310−3)
上記ステップS310−2において、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が「1」以上であると判定した場合には、メインCPU101aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。
(Step S310-3)
If it is determined in step S310-2 that the second special symbol hold count (U2) storage area is “1” or more, the
(ステップS310−4)
一方、上記ステップS310−2において、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上ではないと判定した場合には、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上であるかを判定する。
(Step S310-4)
On the other hand, if it is determined in step S310-2 that the second special symbol hold count (U2) storage area is not 1 or more, the
(ステップS310−5)
上記ステップS310−4において、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が「1」以上であると判定した場合には、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。
(Step S310-5)
If it is determined in step S310-4 that the first special symbol hold count (U1) storage area is “1” or more, the
(ステップS310−6)
次に、メインCPU101aは、上記ステップS310−2〜ステップS310−5において減算された特別図柄保留数(U)記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)にシフトさせる。このとき、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン用乱数値が消去される。
なお、本実施形態では、ステップS310−2〜ステップS310−6において第2特別図柄記憶領域を第1特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、始動入賞口30,31のいずれかに入賞した順序で、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄記憶領域を第2特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
(Step S310-6)
Next, the
In the present embodiment, the second special symbol storage area is shifted with priority over the first special symbol storage area in steps S310-2 to S310-6. The first special symbol storage area or the second special symbol storage area may be shifted in the order of winning the crab, or the first special symbol storage area may be shifted with priority over the second special symbol storage area. Good.
(ステップS311)
次に、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれたデータ(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値)に基づいて、大当たり判定処理を実行する。詳しくは、図26を用いて、後述する。
(Step S311)
Next, the
(ステップS312)
上記ステップS311に次いで、メインCPU101aは、変動パターン選択処理を行う。
変動パターン選択処理は、メインROM101bに予め格納された複数の変動パターン決定テーブル(図示しない)を参照して、大当たりの判定結果、特別図柄の種類、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数(U)、取得したリーチ判定用乱数値及び変動パターン用乱数値に基づいて、変動パターンを決定する。
(Step S312)
Subsequent to step S311, the
The variation pattern selection process refers to a plurality of variation pattern determination tables (not shown) stored in advance in the
(ステップS313)
上記ステップS312に次いで、メインCPU101aは、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S313)
Subsequent to step S312, the
(ステップS314)
上記ステップS313に次いで、メインCPU101aは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S314)
Subsequent to step S313, the
(ステップS315)
上記ステップS314に次いで、メインCPU101aは、特別図柄表示装置40または41において特別図柄の変動表示を開始する。つまり、処理領域に書き込まれた情報が、第1保留に係る場合には第1特別図柄表示装置40を点滅させ、第2保留に係る場合には第2特別図柄表示装置41を点滅させる。
(Step S315)
Subsequent to step S314, the
(ステップS316)
上記ステップS315に次いで、メインCPU101aは、上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに上記ステップS312において決定した変動パターンに基づいた変動時間(カウンタ値)を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記ステップS110(図21参照)において4ms毎に減算処理されていく。
(Step S316)
Subsequent to step S315, when the
(ステップS317)
上記ステップS316に次いで、メインCPU101aは、デモ判定フラグに00Hをセットする。すなわち、デモ判定フラグをクリアする。
(Step S317)
Subsequent to step S316, the
(ステップS318)
上記ステップS317に次いで、メインCPU101aは、特図特電処理データ=1をセットし、図27に示す特別図柄変動処理に処理を移して、特別図柄記憶判定処理を終了する。
(Step S318)
Subsequent to step S317, the
(ステップS319−1)
一方、上記ステップS310−4において、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上ではないと判定した場合には、メインCPU101aは、デモ判定フラグに01Hがセットされているか否かを判定する。このとき、デモ判定フラグに01Hがセットされている場合には、メインCPU101aは特別図柄記憶判定処理を終了する。
(Step S319-1)
On the other hand, if it is determined in step S310-4 that the first special symbol holding number (U1) storage area is not 1 or more, the
(ステップS319−2)
上記ステップS319−1において、デモ判定フラグに01Hがセットされていないと判定した場合には、メインCPU101aは、後述するステップS319−3でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグに01Hをセットする。
(Step S319-2)
If it is determined in step S319-1 that 01H is not set in the demo determination flag, the
(ステップS319−3)
上記ステップS319−2に次いで、メインCPU101aは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
(Step S319-3)
Following step S319-2, the
図26を用いて、大当り判定処理を説明する。 The jackpot determination process will be described with reference to FIG.
(ステップS311−1)
まず、メインCPU101aは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがONされているか否かを判定する。高確率遊技フラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。
(Step S311-1)
First, the
(ステップS311−2)
上記ステップS311−1において、高確率遊技フラグがONされている場合、すなわち、現在の遊技状態が高確率遊技状態であると判定した場合には、メインCPU101aは、「高確率時乱数判定テーブル」を選択する。
(Step S311-2)
When the high probability gaming flag is turned on in step S311-1, that is, when it is determined that the current gaming state is the high probability gaming state, the
(ステップS311−3)
一方、上記ステップS311−1において、高確率遊技フラグがONされていない場合、すなわち、現在の遊技状態が高確率遊技状態ではない(低確率遊技状態)と判定した場合には、メインCPU101aは、「低確率時乱数判定テーブル」を選択する。
(Step S311-3)
On the other hand, when the high probability gaming flag is not turned on in the above step S311-1, that is, when it is determined that the current gaming state is not the high probability gaming state (low probability gaming state), the
(ステップS311−4)
次に、メインCPU101aは、上記ステップS310−6(図25参照)において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた特別図柄判定用乱数値を、上記ステップS311−2またはステップS311−3で選択された「高確率時乱数判定テーブル」または「低確率時乱数判定テーブル」に基づいて判定する。
より具体的には、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、図15(a)の第1特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照し、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、図15(b)の第2特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かが判定される。
(Step S311-4)
Next, the
More specifically, when the special symbol holding storage area shifted in step S310-6 is the first special symbol storage area, the jackpot determination table for the first special symbol display device of FIG. If the special symbol storage area shifted in step S310-6 is the second special symbol storage area, refer to the jackpot determination table for the second special symbol display device in FIG. Then, based on the special symbol determination random number value, it is determined whether it is “big hit”, “small hit”, or “lost”.
(ステップS311−5)
上記ステップS311−4に次いで、メインCPU101aは、上記ステップS311−4における大当たり判定の結果、大当たりと判定されたか否かを判定する。
(Step S311-5)
Subsequent to step S311-4, the
(ステップS311−6)
上記ステップS311−5において、大当りと判定された場合には、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類(停止図柄データ)を決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする大当たり図柄決定処理を行う。
具体的には、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、第1特別図柄表示装置用の図柄決定テーブル(図16(a)参照)を参照し、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、第2特別図柄表示装置用の図柄決定テーブル(図16(a)参照)を参照して、大当たり図柄用乱数値に基づいて、停止する特別図柄の種類を示す停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
なお、決定された特別図柄は、後述するように図28の特別図柄停止処理において「大当たり」か「小当たり」を決定するのに用いられるとともに、図29の大当たり遊技処理や図30の小当たり遊技処理において大入賞口34の作動態様を決定するのにも用いられる。また、図31の特別遊技終了処理において、大当たり終了後の遊技状態や特定遊技期間を設定したり、さらには小当たり終了後の特定遊技期間を設定したりするためにも参照される。
(Step S311-6)
If it is determined in step S311-5 that the game is a jackpot, the
Specifically, when the special symbol reserved storage area shifted in step S310-6 is the first special symbol storage area, the symbol determination table for the first special symbol display device (see FIG. 16A). ), When the special symbol storage area shifted in step S310-6 is the second special symbol storage area, the symbol determination table for the second special symbol display device (see FIG. 16A). ), Stop symbol data indicating the type of the special symbol to be stopped is determined based on the jackpot symbol random number value, and the determined stop symbol data is set in the stop symbol data storage area.
Note that the determined special symbol is used to determine “big hit” or “small hit” in the special symbol stop process of FIG. 28 as will be described later, as well as the big hit game process of FIG. 29 and the small hit of FIG. It is also used to determine the operating mode of the special winning
(ステップS311−7)
上記ステップS311−6に次いで、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、大当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S311-7)
Subsequent to step S311-6, the
(ステップS311−8)
上記ステップS311−7に次いで、メインCPU101aは、遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判定し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。具体的には、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていなければ00Hをセットし、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされていれば01Hをセットし、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていなければ02Hをセットし、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされていれば03Hをセットする。
このように遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)とは別に、遊技状態バッファに大当たり当選時の遊技状態をセットすることとしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にある高確率遊技フラグや時短遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり終了後に大当たりの当選時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり終了時の遊技状態を決定する場合には、遊技状態記憶領域を参照することができないからである。このように、遊技状態記憶領域とは別に、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技情報を記憶するための遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり当選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり終了後の遊技状態(時短遊技状態や時短回数など)を設定できる。
(Step S311-8)
Subsequent to step S311-7, the
In this way, apart from the game state storage area (time-short game flag storage area, high-probability game flag storage area), the game state at the time of winning the jackpot is set in the game state buffer. Since the high-probability game flag and the short-time game flag in the state storage area (time-short game flag storage area, high-probability game flag storage area) are reset, after the jackpot ends, based on the game state at the time of winning the jackpot This is because the game state storage area cannot be referred to when determining the game state at the time of the big hit. As described above, by providing a game state buffer for storing game information indicating the game state at the time of winning the big hit, apart from the game state storage area, it is possible to refer to the game information in the game state buffer after the end of the big win Based on the gaming state at the time of winning the jackpot, it is possible to newly set a gaming state after the jackpot (such as a short-time gaming state and a short-time number of times).
(ステップS311−9)
上記ステップS311−5において、大当りと判定されなかった場合には、メインCPU101aは、小当たりと判定されたか否かを判定する。
(Step S311-9)
If it is not determined in step S311-5 that the game is a big hit, the
(ステップS311−10)
上記ステップS311−9において、小当りと判定された場合には、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた小当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類を決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする小当たり図柄決定処理を行う。
具体的には、図16(b)の図柄決定テーブルを参照して、小当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類を示す停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。なお、本実施形態における、「小当たりA」と「小当たりB」とは、小当たり遊技の内容は全く同一であるが、「小当たりA」と「小当たりB」とでは、特別図柄表示装置40,41に停止表示される特別図柄が異なる。
(Step S311-10)
If it is determined in step S311-9 that the game is a small hit, the
Specifically, referring to the symbol determination table of FIG. 16B, stop symbol data indicating the type of special symbol is determined based on the random number value for the small hit symbol, and the determined stop symbol data is used as the stop symbol. Set in the data storage area. In this embodiment, “small hit A” and “small hit B” have the same contents of the small hit game, but “small hit A” and “small hit B” have a special symbol display. The special symbols that are stopped and displayed on the
(ステップS311−11)
上記ステップS311−10に次いで、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、小当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S311-11)
Subsequent to step S311-10, in order to transmit data corresponding to the special symbol to the
(ステップS311−12)
上記ステップS311−9において、小当りと判定されなかった場合には、メインCPU101aは、図16(c)の図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
(Step S311-12)
If it is not determined in step S311-9 that the game is a small hit, the
(ステップS311−13)
上記ステップS311−12に次いで、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、ハズレ用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成し、演出用伝送データ格納領域にセットして、大当たり判定処理を終了する。
(Step S311-13)
Subsequent to step S311-12, in order to transmit data corresponding to the special symbol to the
図27を用いて、特別図柄変動処理を説明する。 The special symbol variation process will be described with reference to FIG.
(ステップS320−1)
まず、メインCPU101aは、上記ステップS316(図25参照)においてセットされた変動時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、変動時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(Step S320-1)
First, the
(ステップS320−2)
上記ステップS320−2において、セットされた時間を経過したと判定した場合には、メインCPU101aは、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理(大当たり判定処理)において、上記ステップS311−7、S311−11、S311−13でセットされた特別図柄を特別図柄表示装置40,41に停止表示する。これにより、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
(Step S320-2)
If it is determined in step S320-2 that the set time has elapsed, the
(ステップS320−3)
上記ステップS320−2に次いで、メインCPU101aは、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S320-3)
Following step S320-2, the
(ステップS320−4)
上記ステップS320−3に次いで、メインCPU101aは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間(1秒=1500カウンタ)をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記ステップS110において4ms毎に「1」減算処理されていく。
(Step S320-4)
After the above step S320-3, when the
(ステップS320−5)
上記ステップS320−4に次いで、メインCPU101aは、特図特電処理データに2をセットし、図28に示す特別図柄停止処理に処理を移して、特別図柄変動処理を終了する。
(Step S320-5)
Subsequent to step S320-4, the
図28を用いて、特別図柄停止処理を説明する。 The special symbol stop process will be described with reference to FIG.
(ステップS330−1)
まず、メインCPU101aは、上記ステップS320−4においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、図柄停止時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(Step S330-1)
First, the
(ステップS330−2)
上記ステップS330−1において、特別図柄時間カウンタ=0であると判定された場合には、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合である。
(Step S330-2)
If it is determined in step S330-1 that the special symbol time counter = 0, the
(ステップS330−3)
上記ステップS330−2において、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていると判定された場合には、メインCPU101aは、時短遊技終了判定処理を行う。具体的には、時短遊技回数(J)記憶領域に記憶されている(J)から「1」を減算するととともに新たな残り変動回数(J)として記憶し、その記憶された時短遊技回数(J)が「0」であるか否かを判定し、時短遊技回数(J)=0であれば、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをクリア(OFF)する。
(Step S330-3)
If it is determined in step S330-2 that the flag is turned on in the time-saving game flag storage area, the
(ステップS330−4)
上記ステップS330−2において、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがOFFされていると判定された場合には、メインCPU101aは、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定する。高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。
また、上記ステップS330−3において、時短遊技回数(J)=0ではないと判定された場合には、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグはONのままで、本ステップS330−4の処理を実行する。
(Step S330-4)
If it is determined in step S330-2 that the flag is turned off in the time-saving game flag storage area, the
On the other hand, if it is determined in step S330-3 that the number of short-time games (J) is not 0, the
(ステップS330−5)
上記ステップS330−4において、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていると判定された場合には、メインCPU101aは、高確率遊技終了判定処理を行う。具体的には、高確率遊技回数(X)記憶領域に記憶されている(X)から「1」を減算するとともに新たな高確率遊技回数(X)として記憶し、その記憶された高確率遊技回数(X)が「0」であるか否かを判定し、高確率遊技回数(X)=0であると判定された場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをクリア(OFF)する。
(Step S330-5)
If it is determined in step S330-4 that the flag is turned on in the high probability game flag storage area, the
(ステップS330−6)
上記ステップS330−4において、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがOFFされていると判定された場合、または、上記ステップS330−5において、高確率遊技回数(X)=0でないと判定された場合には、メインCPU101aは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S330-6)
When it is determined in step S330-4 that the flag is turned off in the high probability game flag storage area, or when it is determined in step S330-5 that the number of high probability games (X) = 0 is not satisfied The
(ステップS330−7)
上記ステップS330−6に次いで、メインCPU101aは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり図柄(停止図柄データ=01〜06?)のものであるか否かを判定する。
(Step S330-7)
Following the step S330-6, the
(ステップS330−8)
上記ステップS330−7において、大当たり図柄と判定されなかった場合には、メインCPU101aは、小当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが小当たり図柄(停止図柄データ=07〜10?)であるか否かを判定する。
(Step S330-8)
In step S330-7, when the jackpot symbol is not determined, the
(ステップS330−9)
上記ステップS330−8において、小当たり図柄と判定された場合には、メインCPU101aは、特図特電処理データに4をセットし、ステップS330−13に処理を移す。
(Step S330-9)
When it is determined in step S330-8 that the symbol is a small hit symbol, the
(ステップS330−10)
上記ステップS330−8において、小当たり図柄ではないと判定した場合には、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットし、図25に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
(Step S330-10)
If it is determined in step S330-8 that the symbol is not a small hit symbol, the
(ステップS330−11)
上記ステップS330−7において、大当たり図柄であると判定した場合には、メインCPU101aは、特図特電処理データに3をセットし、図29に示す大当たり遊技処理に処理を移す。
(Step S330-11)
If the
(ステップS330−12)
上記ステップS330−11に次いで、メインCPU101aは、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技回数(X)記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短遊技回数(J)記憶領域にあるデータをクリアする。
(Step S330-12)
Following step S330-11, the
(ステップS330−13)
上記ステップS330−9または上記ステップS330−12に次いで、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」、「短当たり」、「小当たり」のいずれであるかを判定し、これらの種別に応じたオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S330-13)
Subsequent to step S330-9 or step S330-12, the
(ステップS330−14)
上記ステップS330−13に次いで、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」、「短当たり」、「小当たり」のいずれであるかを判定し、これらの種別に応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。本処理を終了したら、特別図柄停止処理を終了する。
(Step S330-14)
Following the step S330-13, the
図29を用いて、大当たり遊技処理を説明する。 The jackpot game process will be described with reference to FIG.
(ステップS340−1)
まず、メインCPU101aは、現在オープニング中であるか否かを判定する。具体的には、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に「0」が記憶されていれば、現在オープニング中であるので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域を参照し、現在オープニング中であるか判定する。
(Step S340-1)
First, the
(ステップS340−2)
上記ステップS340−1において、現在オープニング中であると判定した場合には、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了する。
(Step S340-2)
If it is determined in step S340-1 that the opening is currently in progress, the
(ステップS340−3)
上記ステップS340−2において、オープニング時間を経過していると判定された場合には、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。
具体的には、図18に示すように、停止図柄データに応じて、長当たり用開放態様決定テーブル(図19(a))、短当たり用開放態様決定テーブル(図19(b))のいずれかを決定する。
(Step S340-3)
If it is determined in step S340-2 that the opening time has elapsed, the
Specifically, as shown in FIG. 18, depending on the stop symbol data, either the long hit release mode determination table (FIG. 19A) or the short hit release mode determination table (FIG. 19B). To decide.
(ステップS340−4)
上記ステップS340−3に次いで、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。なお、当該ステップS340−4においては、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が1回も行われていないので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には「1」を記憶することとなる。
(Step S340-4)
Subsequent to step S340-3, the
(ステップS340−5)
上記ステップS340−4に次いで、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に、記憶されている現在の開放回数(K)に「1」を加算して記憶する。
(Step S340-5)
Subsequent to step S340-4, the
(ステップS340−6)
上記ステップS340−5に次いで、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド34cの通電開始データをセットする。これにより、大入賞口開閉ソレノイド34cの通電開始データがセットされ、大入賞口開閉扉34bを開放する。
(Step S340-6)
Subsequent to step S340-5, the
(ステップS340−7)
上記ステップS340−6に次いで、メインCPU101aは、上記ステップ340−3において決定された開放態様決定テーブル(図19参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、大入賞口34の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
(Step S340-7)
Subsequent to step S340-6, the
(ステップS340−8)
上記ステップS340−7に次いで、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)に応じて、演出制御基板102にラウンド回数の情報を送信するため、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。当該ステップS340−8においては、ラウンド遊技回数(R)が「1」であるので、大入賞口開放1ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S340-8)
Subsequent to step S340-7, the
(ステップS340−9)
上記ステップS340−1において、現在オープニング中でないと判定された場合には、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。
(Step S340-9)
If it is determined in step S340-1 that the current opening is not in progress, the
(ステップS340−10)
上記ステップS340−9において、現在エンディング中でないと判定された場合には、メインCPU101aは、大入賞口34の閉鎖中であるか否かを判定する。
(Step S340-10)
If it is determined in step S340-9 that the current ending is not in progress, the
(ステップS340−11)
上記ステップS340−10において、大入賞口34の閉鎖中と判定された場合には、メインCPU101aは、後述するステップS340−20において設定された閉鎖時間が経過したか否かを判定する。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了する。
(Step S340-11)
When it is determined in step S340-10 that the special winning
(ステップS340−12)
上記ステップS340−11において、閉鎖時間を経過していると判定された場合には、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に、記憶されている現在の開放回数(K)に「1」を加算して記憶する。
(Step S340-12)
When it is determined in step S340-11 that the closing time has elapsed, the
(ステップS340−13)
上記ステップS340−12に次いで、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド34cの通電開始データをセットする。これにより、大入賞口開閉ソレノイド34cの通電開始データがセットされ、大入賞口開閉扉34bを開放する。
(Step S340-13)
Subsequent to step S340-12, the
(ステップS340−14)
上記ステップS340−13に次いで、メインCPU101aは、上記ステップ340−3において決定された開放態様決定テーブル(図19参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、大入賞口34の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
(Step S340-14)
Subsequent to step S340-13, the
(ステップS340−15)
上記ステップS340−14に次いで、メインCPU101aは、K=1であるか否かを判定し、K=1であった場合には、演出制御基板102にラウンド回数の情報を送信するため、ラウンド遊技回数(R)に応じて大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。例えば、ラウンド遊技回数(R)が「2」であれば、大入賞口開放2ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、K=1でない場合には、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、大当たり遊技処理を終了する。すなわち、K=1である場合というのはラウンドの開始を意味するので、ラウンドの開始のときのみ、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを送信するようにしている。
(Step S340-15)
Subsequent to step S340-14, the
(ステップS340−16)
上記ステップS340−10において、大入賞口34の閉鎖中でないと判定された場合には、メインCPU101aは、大入賞口入球カウンタ(C)の値が所定個数(例えば9個)に達したか否かを判定する。
(Step S340-16)
If it is determined in step S340-10 that the special winning
(ステップS340−17)
上記ステップS340−16において、大入賞口入球カウンタ(C)が所定個数に達していない場合には、メインCPU101aは、設定された開放時間を経過したか否か(特別遊技タイマカウンタ=0となったか否か)を判定する。このとき、設定された開放時間を経過していない場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
(Step S340-17)
In the above step S340-16, if the special winning opening entrance counter (C) has not reached the predetermined number, the
(ステップS340−18)
上記ステップS340−17において、設定された開放時間を経過したと判定された場合には、メインCPU101aは、開放回数(K)が1ラウンドあたりの最大開放回数であるか否かを判定する。
(Step S340-18)
If it is determined in step S340-17 that the set release time has elapsed, the
(ステップS340−19)
上記ステップS340−18において、開放回数(K)が1ラウンドあたりの最大開放回数でなければ、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド34cの通電停止データをセットする。これにより、大入賞口開閉ソレノイド34cの通電停止データがセットされ、大入賞口開閉扉34bを閉鎖する。
(Step S340-19)
In step S340-18, if the number of times of opening (K) is not the maximum number of times of opening per round, the
(ステップS340−20)
上記ステップS340−19に次いで、メインCPU101aは、上記ステップ340−3において決定された開放態様決定テーブル(図19参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、大入賞口34の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
(Step S340-20)
Subsequent to step S340-19, the
(ステップS340−21)
上記ステップS340−18において、開放回数(K)が1ラウンドあたりの最大開放回数であると判定された場合には、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド34cの通電停止データをセットする。これにより、大入賞口開閉ソレノイド34cの通電停止データがセットされ、大入賞口開閉扉34bを閉鎖する。
また、上記ステップS340−16において、大入賞口入球カウンタ(C)の値が所定個数に達している場合にも、メインCPU101aは、当該ステップS340−21の処理を行う。
(Step S340-21)
If it is determined in step S340-18 that the number of times of opening (K) is the maximum number of times of opening per round, the
In step S340-16, the
(ステップS340−22)
上記ステップS340−21に次いで、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に0をセットし、開放回数(K)記憶領域をクリアする。
(Step S340-22)
Subsequent to step S340-21, the
(ステップS340−23)
上記ステップS340−22に次いで、メインCPU101aは、大入賞口入球数(C)記憶領域に0をセットし、大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。
(Step S340-23)
Subsequent to step S340-22, the
(ステップS340−24)
上記ステップS340−23に次いで、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)が最大であるか否かを判定する。
(Step S340-24)
Subsequent to step S340-23, the
(ステップS340−25)
上記ステップS340−24において、ラウンド遊技回数(R)が最大でない場合には、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。
(Step S340-25)
When the round game number (R) is not the maximum in step S340-24, the
(ステップS340−26)
上記ステップS340−24において、ラウンド遊技回数(R)が最大であると判定された場合には、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)をリセットする。
(Step S340-26)
When it is determined in step S340-24 that the round game number (R) is the maximum, the
(ステップS340−27)
上記ステップS340−26に次いで、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板102に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S340-27)
Subsequent to step S340-26, the
(ステップS340−28)
上記ステップS340−27に次いで、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
(Step S340-28)
After step S340-27, the
(ステップS340−29)
上記ステップS340−28に次いで、メインCPU101aは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定する。また、上記ステップS340−9において、現在エンディング中であると判定された場合にも、メインCPU101aは、当該ステップS340−29の処理を行う。
このとき、エンディング時間を経過していないと判定された場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。
(Step S340-29)
Following step S340-28, the
At this time, if it is determined that the ending time has not elapsed, the jackpot game process is terminated as it is.
(ステップS340−30)
上記ステップS340−29において、エンディング時間を経過したと判定された場合には、メインCPU101aは、特図特電処理データに5をセットする(これにより、後述する特別遊技終了処理が実行される、図31参照)。
(Step S340-30)
When it is determined in step S340-29 that the ending time has elapsed, the
図30を用いて、小当たり遊技処理を説明する。 The small hit game processing will be described with reference to FIG.
(ステップS350−1)
まず、メインCPU101aは、オープニングコマンドが既に送信されているか否かを判定する。
(Step S350-1)
First, the
(ステップS350−2)
上記ステップS350−1において、オープニングコマンドが送信されていないと判定した場合には、メインCPU101aは、小当たり用開放態様決定テーブル(図19(c))を決定する。
(Step S350-2)
If it is determined in step S350-1 that the opening command has not been transmitted, the
(ステップS350−3)
上記ステップS350−1において、既にオープニングコマンドが送信されていると判定した場合には、メインCPU101aは、現在オープニング中であるか否かを判定する。
(Step S350-3)
If it is determined in step S350-1 that the opening command has already been transmitted, the
(ステップS350−4)
上記ステップS350−3において、現在オープニング中であると判定した場合には、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、オープニングタイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。また、後述するように、ステップ350−8において大入賞口34の閉鎖中と判定され、ステップS350−14において設定された閉鎖時間が経過したか否かも判定される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。
その結果、設定時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了する。
(Step S350-4)
If it is determined in step S350-3 that the opening is currently in progress, the
As a result, when the set time has not elapsed, the small hit game process is terminated.
(ステップS350−5)
上記ステップS350−4において、設定時間を経過していると判定された場合には、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に、記憶されている現在の作動回数(K)に「1」を加算して記憶する。
(Step S350-5)
If it is determined in step S350-4 that the set time has elapsed, the
(ステップS350−6)
上記ステップS350−5に次いで、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド34cの通電を開始して大入賞口開閉扉34bを開放する。
(Step S350-6)
Subsequent to step S350-5, the
(ステップS350−7)
上記ステップS350−6に次いで、メインCPU101aは、上記ステップ350−2において決定された小当たり用開放態様決定テーブル(図19(c))を参照して、開放回数(K)に基づいて、大入賞口34の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
(Step S350-7)
Subsequent to step S350-6, the
(ステップS350−8)
上記ステップS350−3において、現在オープニング中でないと判定された場合には、メインCPU101aは、大入賞口34が閉鎖中であるか否かを判定する。このとき、閉鎖中と判定された場合には、上記ステップS350−4以降の処理が行われる。
(Step S350-8)
If it is determined in step S350-3 that the opening is not currently in progress, the
(ステップS350−9)
上記ステップS350−8において、大入賞口34の閉鎖中でないと判定された場合には、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。
(Step S350-9)
When it is determined in step S350-8 that the special winning
(ステップS350−10)
上記ステップS350−9において、現在エンディング中でないと判定された場合には、メインCPU101aは、大入賞口入球カウンタ(C)の値が所定個数(例えば9個)に達したか否かを判定する。
(Step S350-10)
If it is determined in step S350-9 that the current ending is not in progress, the
(ステップS350−11)
上記ステップS350−10において、大入賞口入球カウンタ(C)が所定個数に達していないと判定された場合には、メインCPU101aは、開放時間を経過したか否か(特別遊技タイマカウンタ=0となったか否か)を判定する。このとき、設定された開放時間を経過していない場合には、小当たり遊技処理を終了する。
(Step S350-11)
If it is determined in step S350-10 that the number of winning prize entry counters (C) has not reached the predetermined number, the
(ステップS350−12)
上記ステップS350−11において、設定された開放時間を経過したと判定された場合には、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に記憶されている現在の作動回数(K)が最大であるか否かを判定する。具体的には、図19(c)に示すように「小当たり」のときは、最大開放回数は15回となっている。
(Step S350-12)
If it is determined in step S350-11 that the set opening time has elapsed, the
(ステップS350−13)
上記ステップS350−12において、開放回数(K)が最大開放回数ではないと判定された場合には、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド34cの通電停止データをセットする。これにより、大入賞口34が閉鎖することになる。
(Step S350-13)
When it is determined in step S350-12 that the number of times of opening (K) is not the maximum number of times of opening, the
(ステップS350−14)
上記ステップS350−13に次いで、メインCPU101aは、上記ステップ350−2において決定された小当たり用開放態様決定テーブル(図19(c))を参照して、開放回数(K)に基づいて、閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
(Step S350-14)
Subsequent to step S350-13, the
(ステップS350−15)
上記ステップS350−12において、開放回数(K)が最大開放回数であると判定された場合、または、上記ステップS350−10において、大入賞口入球カウンタ(C)が所定個数に達したと判定された場合には、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド34cの通電停止データをセットする。これにより、大入賞口34が閉鎖することになる。
(Step S350-15)
In step S350-12, when it is determined that the number of times of opening (K) is the maximum number of times of opening, or in step S350-10, it is determined that the big prize opening counter (C) has reached a predetermined number. When the
(ステップS350−16)
上記ステップS350−15に次いで、メインCPU101aは、開放回数(K)が最大に達したと判定した場合には、開放回数(K)記憶領域に記憶された開放回数(K)をリセットする。
(Step S350-16)
Following step S350-15, when the
(ステップS350−17)
上記ステップS350−16に次いで、メインCPU101aは、大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。
(Step S350-17)
Subsequent to step S350-16, the
(ステップS350−18)
上記ステップS350−17に次いで、メインCPU101aは、小当たり遊技終了の情報を演出制御基板102に送信するためにエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S350-18)
Subsequent to step S350-17, the
(ステップS350−19)
上記ステップS350−18に次いで、メインCPU101aは、メインRAM101cの特別遊技タイマカウンタに、エンディング時間に対応するカウンタを特別遊技タイマカウンタにセットする。
(Step S350-19)
Subsequent to step S350-18, the
(ステップS350−20)
上記ステップS350−19に次いで、または、上記ステップS350−9において、現在エンディング中であると判定した場合には、メインCPU101aは、エンディング時間を経過したか否かを判定する。エンディング時間を経過していないと判定した場合には、小当たり遊技処理を終了する。
(Step S350-20)
Following step S350-19 or in step S350-9, if it is determined that the current ending is in progress, the
(ステップS350−21)
上記ステップS350−20において、エンディング時間を経過したと判定し場合には、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットする(これにより、前述した特別図柄記憶判定処理が実行される、図25参照)。
(Step S350-21)
If it is determined in step S350-20 that the ending time has elapsed, the
図31を用いて、特別遊技終了処理を説明する。 The special game end process will be described with reference to FIG.
(ステップS360−1)
まず、メインCPU101aは、停止図柄データ記憶領域にセットされた停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報をロードする。
(Step S360-1)
First, the
(ステップS360−2)
次に、メインCPU101aは、図17に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップS360−1においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、大当り終了時に高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止図柄データが「03」で、遊技状態バッファにある遊技情報が「02H」であれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットする。
(Step S360-2)
Next, the
(ステップS360−3)
上記ステップS360−2に次いで、メインCPU101aは、図17に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップS360−1においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止図柄データが「02」で、遊技状態バッファにある遊技情報が「03H」であれば、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域に10000回をセットする。
(Step S360-3)
Following the step S360-2, the
(ステップS360−4)
上記ステップS360−3に次いで、メインCPU101aは、図17に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップS360−1においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止図柄データが「02」の場合に、遊技状態バッファのデータが「00H」または「01H」であれば、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットしないが、遊技状態バッファにある遊技情報が「02H」または「03H」のときには時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットする。
(Step S360-4)
Following step S360-3, the
(ステップS360−5)
上記ステップS360−4に次いで、メインCPU101aは、図17に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップS360−1においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止図柄データが「03」の場合に、遊技状態バッファのデータが「00H」であれば、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に0回をセットし、遊技状態バッファにある遊技情報が「00H」でなければ時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に10000回をセットする。
(Step S360-5)
Following step S360-4, the
(ステップS360−6)
上記ステップS360−5に次いで、メインCPU101aは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S360-6)
Following step S360-5, the
(ステップS360−7)
上記ステップS360−6に次いで、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットする(これにより、特別図柄記憶判定処理が実行される、図25参照)。
(Step S360-7)
Subsequent to step S360-6, the
図32を用いて、普図普電制御処理を説明する。 The ordinary power transmission control process will be described with reference to FIG.
(ステップS401)
まず、メインCPU101aは、普通図柄時間カウンタに所定の変動時間がセットされているか否かを判定する。すなわち、第2始動入賞口31が開放して第2の態様に制御されているか否か(第2始動入賞口31が開放中であるか否か)を判定する。
(Step S401)
First, the
(ステップS402)
上記ステップS401において、第2始動入賞口31が開放中ではないと判定された場合には、メインCPU101aは、普通図柄の停止表示中であるか否かを判定する。
(Step S402)
If it is determined in step S401 that the second
(ステップS403)
上記ステップS402において、普通図柄の停止表示中ではないと判定された場合には、メインCPU101aは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。
(Step S403)
If it is determined in step S402 that the normal symbol is not being stopped, the
(ステップS404)
上記ステップS403において、普通図柄の変動表示中ではないと判定された場合には、メインCPU101aは、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶された普通図柄の保留数(G)が1以上であるかを判定する。保留数(G)が「0」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普図普電制御処理を終了する。
(Step S404)
If it is determined in step S403 that the normal symbol variation display is not being performed, the
(ステップS405)
上記ステップS404において、普通図柄の保留数(G)が「1」以上であると判定した場合には、メインCPU101aは、特別図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値(G)から「1」を減算した新たな保留数(G)を記憶する。
(Step S405)
If it is determined in the above step S404 that the number of normal symbols held (G) is “1” or more, the
(ステップS406)
上記ステップS405に次いで、メインCPU101aは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、1つ前の記憶部に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。
(Step S406)
Subsequent to step S405, the
(ステップS407)
上記ステップS406に次いで、メインCPU101aは、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり乱数値の判定を行う(当たり判定処理)。なお、複数の当たり乱数が記憶されている場合には、当該当たり乱数が記憶された順に読み出されるようにしている。
具体的には、図15(c)に示す当たり判定テーブルを参照し、抽出した当たり判定用乱数値を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、非時短遊技状態であれば「0」〜「10」の当たり乱数のうち「0」の1個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、時短遊技状態であれば「0」〜「10」の当たり乱数のうち「0」〜「9」の10個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、その他の乱数はハズレと判定される。
(Step S407)
Subsequent to step S406, the
Specifically, with reference to the hit determination table shown in FIG. 15C, it is determined whether or not the extracted hit determination random number value is checked against the above table. For example, according to the above table, one hit determination random value of “0” out of the hit random numbers “0” to “10” is determined to be a hit in the non-short-time gaming state, and the short-time gaming state For example, ten hit determination random numbers from “0” to “9” out of the hit random numbers from “0” to “10” are determined to be wins, and the other random numbers are determined to be lost.
(ステップS408)
上記ステップS407に次いで、メインCPU101aは、図柄決定処理を行う。
図柄決定処理では、上記ステップS407における当たり乱数の判定の結果を参照して、当たりと判定された場合には当たり図柄がセットされ、ハズレと判定された場合にはハズレ図柄がセットされる。
ここでいう当たり図柄とは、上記普通図柄表示装置42において最終的にLEDが点灯する図柄のことであり、ハズレ図柄とは最終的にLEDが点灯せずに消灯する図柄のことである。また、当たり図柄のセットとは、普通図柄表示装置42においてLEDを点灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることであり、ハズレ図柄のセットとは、普通図柄表示装置42においてLEDを消灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることである。
(Step S408)
Following step S407, the
In the symbol determination process, referring to the result of the determination of the winning random number in step S407, the winning symbol is set when it is determined to be a winning symbol, and the lost symbol is set when it is determined to be a losing symbol.
The winning symbol here is a symbol in which the LED is finally turned on in the normal
(ステップS409)
上記ステップS408に次いで、メインCPU101aは、普通図柄変動時間決定処理を行う。普通図柄変動時間決定処理では、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定して、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていると判定した場合には、普通図柄時間カウンタに3秒に対応するカウンタをセットし、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていないと判定した場合には、普通図柄時間カウンタに29秒に対応するカウンタをセットする。この処理によって、普通図柄の変動表示の時間が決定されることとなる。なお、普通図柄時間カウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。また、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、遊技状態が時短遊技状態にあるときであり、上記フラグがONされていない場合というのは、遊技状態が非時短遊技状態にあるときである。
(Step S409)
Subsequent to step S408, the
(ステップS410)
上記ステップS409に次いで、メインCPU101aは、普通図柄表示装置42において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示装置42においてLEDを所定の間隔で点滅させ、あたかも現在抽選中であるかのような印象を遊技者に与えるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップS409の普通図柄変動時間決定処理において設定された時間だけ継続して行われることとなる。本処理を終了すると、普図普電制御処理が終了する。
(Step S410)
Subsequent to step S409, the
(ステップS411)
一方、上記ステップS403において、普通図柄の変動表示中であると判定された場合には、メインCPU101aは、設定された変動時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普通図柄時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、セットされた普通図柄時間カウンタが0となっているか判定する。その結果、設定された変動時間を経過していないと判定した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
(Step S411)
On the other hand, if it is determined in step S403 that the normal symbol variation display is being performed, the
(ステップS412)
上記ステップS411において、設定された変動時間を経過していると判定された場合には、メインCPU101aは、普通図柄表示装置42における普通図柄の変動を停止する。このとき、普通図柄表示装置42には、上記ステップS408の図柄決定処理において設定された普通図柄(当たり図柄またはハズレ図柄)が停止表示する。これにより、普通図柄の抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。
(Step S412)
When it is determined in step S411 that the set variation time has elapsed, the
(ステップS413)
上記ステップS412に次いで、メインCPU101aは、普通図柄確定コマンドを演出用電装データ格納領域にセットする。
(Step S413)
Subsequent to step S412, the
(ステップS414)
上記のようにして普通図柄の停止表示を開始したら、メインCPU101aは、普通図柄時間カウンタに図柄停止時間(1秒=1500カウンタ)をセットする。なお、普通図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に「1」減算処理されていく。
(Step S414)
When the normal symbol stop display is started as described above, the
(ステップS415)
一方、上記ステップS402において、普通図柄の停止表示中であると判定された場合には、メインCPU101aは、上記ステップS414においてセットされた普通図柄の停止時間が終了したか否か(普通図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、セットされた普通図柄の停止時間が終了していなければ普図普電制御処理を終了する。
(Step S415)
On the other hand, if it is determined in step S402 that the normal symbol is stopped, the
(ステップS416)
上記ステップS415において、セットされた普通図柄の停止時間が終了していると判定した場合には、メインCPU101aは、上記ステップS415において、停止表示された普通図柄(上記ステップS408の図柄決定処理において設定された普通図柄)が当たり図柄であるか否かを判定する。設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には、そのまま普図普電制御処理を終了する。
(Step S416)
If the
(ステップS417)
上記ステップS416において、設定されていた普通図柄が当たり図柄であった場合には、メインCPU101aは、開放時間決定処理を行う。
開放時間決定処理では、まず、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされているか否かを判定して、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされていると判定した場合、すなわち、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、普電開放時間カウンタに3.5秒に対応するカウンタをセットする。
一方、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされていないと判定した場合、すなわち、現在の遊技状態が時短遊技状態ではない場合には、普電開放時間カウンタに0.2秒に対応するカウンタをセットする。
(Step S417)
In the above step S416, when the set normal symbol is a winning symbol, the
In the opening time determination process, first, the
On the other hand, when it is determined that the short-time game flag is not turned on in the short-time game flag storage area, that is, when the current game state is not the short-time game state, the normal power open time counter corresponds to 0.2 seconds. Set the counter.
(ステップS418)
上記ステップS417に次いで、メインCPU101aは、始動入賞口開閉ソレノイド通電開始データをセットする。これにより、始動入賞口開閉ソレノイド31cに通電が開始され、第2始動入賞口31が開放して第2の態様に制御されることとなる。
(Step S418)
Subsequent to step S417, the
(ステップS419)
一方、上記ステップS401において、第2始動入賞口31が開放中であると判定された場合には、メインCPU101aは、上記ステップS417において設定された普電開放時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普電開放時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、セットされた普電開放時間カウンタ=0となったか否かを判定する。設定された普電開放時間を経過していなければ普図普電制御処理を終了する。
(Step S419)
On the other hand, when it is determined in step S401 that the second
(ステップS420)
上記ステップS419において、設定された普電開放時間を経過していると判定された場合には、メインCPU101aは、始動入賞口開閉ソレノイド通電停止データをセットする。これにより、始動入賞口開閉ソレノイド31cの通電が停止され、第2始動入賞口31は第1の態様に復帰し、再び遊技球の入球が不可能または困難となる。
(Step S420)
If it is determined in step S419 that the set normal power open time has elapsed, the
次に、図33を用いて、賞球判定処理について説明する。 Next, the winning ball determination process will be described with reference to FIG.
(ステップS501)
まず、メインCPU101aは、各入賞口検出SW30a,31a,32a,34aのいずれかにより遊技球の入球が検出されたか否かを判定する。このとき、上記いずれの入賞口検出SWにも入球が検出されていないと判定された場合には、ステップS515に処理を移し、上記いずれかの入賞口検出SWにより入球が検出されたと判定された場合には、メインCPU101aは、次のステップS502に処理を移す。
(Step S501)
First, the
(ステップS502)
上記ステップS501に次いで、メインCPU101aは、前述した入力制御処理(図22参照)および上記ステップS230−2(図23参照)等により更新されている賞球カウンタ(一般入賞口賞球カウンタ、大入賞口賞球カウンタ、始動入賞口賞球カウンタ)をチェックし、当該入球があった入賞口に係る賞球の払い出しを準備する処理(賞球払出準備処理)を行う。具体的には、入球が検出された入賞口検出SWに対応した賞球の払い出しを準備するフラグ(賞球払出準備フラグ)を、メインRAM101c内の所定の記憶領域に設けられた賞球払出準備フラグ記憶領域にセットする。例えば、始動入賞口検出SW30a,31aにより入球が検出された場合には、3個賞球払出準備フラグを賞球払出準備フラグ記憶領域にセットし、大入賞口検出SW34aにより入球が検出された場合には、15個賞球払出準備フラグを賞球払出準備フラグ記憶領域にセットする。
(Step S502)
Subsequent to step S501, the
(ステップS503)(ステップS515)
上記ステップS502に次いで、メインCPU101aは、現在、入賞タイマが計測中であるか否かを判定する。このとき、入賞タイマが計測中であると判定された場合には、賞球判定処理を終了し、入賞タイマが計測中ではないと判定された場合には、次のステップS504に処理を移す。
また、上記ステップS501において、いずれかの入賞口検出SWにより入球が検出されていないと判定された場合にも、メインCPU101aは、現在、入賞タイマが計測中であるか否かを判定する。このとき、入賞タイマが計測中ではないと判定された場合には、賞球判定処理を終了し、入賞タイマが計測中であると判定された場合には、次のステップS505に処理を移す。
(Step S503) (Step S515)
Following step S502, the
Also, in the above-described step S501, when it is determined by any winning opening detection SW that no winning is detected, the
(ステップS504)
上記ステップS503に次いで、メインCPU101aは、入賞タイマの計測を開始する。この入賞タイマは、各入賞口検出SWにより入球が検出されたことを契機にカウントアップされるものである。この入賞タイマにより計測可能な最大計測可能時間は、各入賞口30,31,32,34のうち、当該入賞口に遊技球が入球してから集合部38に到達するまでにかかる所要時間が最も長くなる場合の所要時間(これを「最長所要時間L」という)を十分に超える規定時間が設定されている。なお、本実施形態では、当該入賞口に遊技球が入球してから集合部38に到達するまでの所要時間が最も長くなる入賞口は、図6における正面視左側方に配された一般入賞口32(入球通路C4を遊技球が通過する入賞口)となっており、当該一般入賞口32に入球した遊技球が集合部38に到達するまでの所要時間は、例えば5秒となっている。このことから、本実施形態における入賞タイマにより計測可能な最大計測可能時間を10秒としている。
(Step S504)
Subsequent to step S503, the
(ステップS505)
ステップS505において、メインCPU101aは、所定期間が経過したか否かを判定する。この所定期間としては、上記最長所要時間Lよりも長い時間(例えば7秒)が設定されている。このとき、所定期間が経過していると判定された場合には、ステップS512に処理を移し、所定期間が経過していないと判定された場合には、次のステップS506に処理を移す。
(Step S505)
In step S505, the
(ステップS506)
上記ステップS505に次いで、メインCPU101aは、エラー報知フラグがONされているか否かを判定する。なお、このエラー報知フラグとは、メインRAM101c内における所定の記憶領域に設けられたエラー報知フラグ記憶領域においてON/OFFされるフラグのことである。このとき、エラー報知フラグがONされていると判定された場合には、ステップS514に処理を移し、エラー報知フラグがONされていないと判定された場合には、次のステップS507に処理を移す。
(Step S506)
Subsequent to step S505, the
(ステップS507)
上記ステップS506に次いで、メインCPU101aは、集合部検出SW38aにより遊技球が検出されたか否かを判定する。このとき、集合部検出SW38aにより遊技球が検出されていないと判定された場合には、賞球判定処理を終了し、集合部検出SW38aにより遊技球が検出されたと判定された場合には、次のステップS508に処理を移す。
(Step S507)
Subsequent to step S506, the
(ステップS508)
上記ステップS507に次いで、メインCPU101aは、特定期間が経過したか否かを判定する。この特定期間としては、各入賞口30,31,32,34のうち、集合部38に到達するまでにかかる所要時間が最も短くなる場合の所要時間(これを「最短所要時間S」という)よりも短い時間が設定されている。本実施形態では、当該入賞口に遊技球が入球してから集合部38に到達するまでの所要時間が最も短くなる入賞口は、第2始動入賞口31としており、当該第2始動入賞口31に入球した遊技球が集合部38に到達するまでの所要時間は、例えば2秒となっている。このことから、特定期間としては1秒が設定されている。このとき、特定期間が経過していないと判定された場合には、ステップS513に処理を移し、特定期間が経過していると判定された場合には、次のステップS509に処理を移す。
(Step S508)
Following step S507, the
(ステップS509)
上記ステップS508に次いで、メインCPU101aは、エラー報知フラグがONされているか否かを判定する。この処理は上記ステップS506における処理と同じ処理であるため、説明は省略する。このとき、エラー報知フラグがONされていると判定された場合には、ステップS514に処理を移し、エラー報知フラグがONされていないと判定された場合には、次のステップS510に処理を移す。
(Step S509)
Subsequent to step S508, the
(ステップS510)
上記ステップS509に次いで、メインCPU101aは、上記ステップS502においてセットされた賞球払出準備フラグに対応する賞球払出コマンドをセットする。ここでセットされたコマンドは払出制御基板103に送信され、払出制御基板103により本ステップS510においてセットされた賞球の払い出しが実行されることとなる。
(Step S510)
Subsequent to step S509, the
(ステップS511)
上記ステップS510に次いで、メインCPU101aは、入賞タイマの計測を終了する。これにより賞球判定処理が終了となる。
(Step S511)
Following step S510, the
(ステップS512)
上記ステップS505において、最長所要時間Lが経過していないと判定された場合には、メインCPU101aは、エラー報知フラグをONにする。
(Step S512)
If it is determined in step S505 that the longest required time L has not elapsed, the
(ステップS513)
上記ステップS508において、最短所要時間Sが経過していないと判定された場合には、メインCPU101aは、エラー報知フラグをONにする。
(Step S513)
If it is determined in step S508 that the minimum required time S has not elapsed, the
(ステップS514)
上記ステップS506または上記ステップS509において、エラー報知フラグがONされていると判定された場合には、メインCPU101aは、エラー報知コマンドをセットする。ここでセットされたコマンドは、演出制御基板102に送信され、演出制御基板102により賞球の払い出しに障害が発生したことを報知する「エラー報知」が、液晶表示装置18や音声出力装置19、各種ランプ等により実行される。この「エラー報知」については、例えば、「賞球にエラー発生」と表示させたり、音声を出したりすることなど、遊技場の係員に賞球の異常を知らせる態様のものであればよい。なお、このとき、メインCPU101aは、エラー報知フラグをOFFにする。また、エラー報知コマンドがセットされた後もステップS509において入賞タイマの計測が終了することとなる。
なお、演出制御基板102、ランプ制御基板104、画像制御基板105、および、液晶表示装置18、音声出力装置19や各種ランプ等が、本発明の賞球異常発生報知手段に該当する。
(Step S514)
If it is determined in step S506 or step S509 that the error notification flag is ON, the
The
このように、本実施形態によれば、「所定期間」としては、各入賞口に入球した遊技球が集合部に到達するまでの所要時間が最も長くなる最長所要時間Lを超える時間が設定される。このため、仮に入球通路A〜Dまたは集合部38近辺において球詰まり等の障害が発生して遊技球が滞留した場合などにおいて、上記最長所要時間Lを超えてから集合部検出SW38aにより遊技球が検出されたとしても、賞球の払い出しが実行されることとなる。このため、正常に遊技が行われているときに発生しうる異常に対して、これを全て不正行為と判断して賞球の払い出しをしないといった措置を取ることにより遊技者に不快感を与えてしまうことが回避できる。
As described above, according to the present embodiment, the “predetermined period” is set to a time that exceeds the longest required time L that takes the longest time required for the game balls that have entered each winning opening to reach the gathering part. Is done. For this reason, if a game ball stays due to an obstacle such as a ball clogging in the vicinity of the entrance paths A to D or the gathering
また、「特定期間」としては、各入賞口に入球した遊技球が集合部38に到達するまでの所要時間が最も短くなる最短所要時間Sに満たない時間が設定される。このため、入球通路A〜Dを通過した遊技球が上記最短所要時間Sより若干でも前に集合部検出SW38aにより検出されるような事態においても、これを不正と判断せずに、賞球の払い出しを行うことができる。
これらのことから、不正な行為を防ぐことができると共に、正常な遊技において生じうる異常に対しては不正な行為と判断されてしまうことを極力回避することができる。
In addition, as the “specific period”, a time that is less than the shortest required time S at which the time required for the game balls that have entered the winning holes to reach the
From these things, while being able to prevent an illegal act, it can be avoided as much as possible that it is judged as an illegal act with respect to the abnormality which may occur in a normal game.
次に、演出制御基板102について簡単に概略を説明する。
Next, the outline of the
演出制御基板102において、主制御基板101から送信されたデータに基づいて、画像制御基板105およびランプ制御基板104にて実行させる演出パターン等の演出データに係るコマンドを決定し、該コマンドを画像制御基板105およびランプ制御基板104に送信する。演出制御基板102から画像制御基板105およびランプ制御基板104に上記した演出データに係るコマンドが送信されると、画像制御基板105およびランプ制御基板104では以下のような制御が行われる。
In the
画像制御基板105において、液晶表示装置18を制御する際には、受信したデータに基づいて、音声CPUが音声ROMから音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置19における音声を出力制御する。また、演出制御基板102から画像制御基板105にデータが送信されると、画像CPUが画像ROMからプログラムを読み出して、受信した演出用のコマンドに基づいて液晶表示装置18における画像表示を制御する。
When controlling the liquid
ランプ制御基板104においては、受信したデータに基づいて演出役物装置作動プログラムを読み出して、演出用役物装置36を作動制御するとともに、受信した演出用のデータに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置9を制御する。
In the
(その他の実施形態についての言及)
上記実施形態は、本発明の遊技機1の一形態であり、本発明は、説明された実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に示される技術的思想の範囲を逸脱しない限り様々な形態に変更することができる。
(References to other embodiments)
The above embodiment is one form of the
なお、本実施形態では、1個の遊技球が入球した場合について説明したが、これに限られない。例えば、予め入賞タイマを複数設けておき、連続して入球した遊技球ごとに入賞タイマを作動させて計測を行うものとすれば、1つの入賞口に複数個の遊技球が連続して入球した場合にも本実施形態と同様の効果を奏することが可能となる。また、予め入賞口ごとに専用の入賞タイマを設けておき、入球が検出された入賞口ごとに各入賞タイマによる計測を行うものとすれば、複数の入賞口に同時期に遊技球が入球した場合にも本実施形態と同様の効果を奏することが可能となる。また、入賞タイマを上記のように多数設けない場合には、例えば、入賞タイマを2つ設けて、最初に入球が検出されてから特定期間が経過するまでに更なる入球があった場合には、最初の入球により計測が開始されている入賞タイマにより特定期間を超えてから集合部検出SW38aで遊技球が検出されたことを条件として賞球を払い出すものとし、最初に入球が検出されてから特定期間を超えてから更なる入球があった場合には、最初の入球により計測が開始されている入賞タイマとは別の入賞タイマ(第2入賞タイマ)による計測を開始し、この第2入賞タイマによる計測時間が所定期間以下であるときに集合部検出SW38aで遊技球が検出されたことを条件として賞球を払い出すものとする。これにより、例えば、同一の入賞口に連続して遊技球が入球したときや、複数の入賞口に同時期に入球があったときに、この複数または連続した入球にも対処することが可能となる。したがって、1つの入賞口に複数個の遊技球が連続して入球した場合や複数の入賞口に同時期に遊技球が入球した場合にも本実施形態と同様の効果を奏することが可能となる。
In addition, although this embodiment demonstrated the case where one game ball entered, it is not restricted to this. For example, if a plurality of prize-winning timers are provided in advance and the game is performed by operating the prize-winning timer for each consecutively entered game ball, a plurality of game balls continuously enter one prize opening. Even in the case of a ball, the same effect as in the present embodiment can be obtained. In addition, if a dedicated winning timer is provided for each winning opening in advance, and each winning timer for which a winning is detected is measured by each winning timer, a plurality of winning balls are entered at the same time. Even in the case of a ball, the same effect as in the present embodiment can be obtained. In addition, when a large number of winning timers are not provided as described above, for example, when two winning timers are provided and there is further winning after a specific period elapses after the first winning is detected. In this case, the winning ball is paid out on condition that a game ball is detected by the gathering
1 遊技機
30 第1始動入賞口
31 第2始動入賞口
32 一般入賞口
34 大入賞口
38 集合部
39 集合部誘導路
60 球受け部
70 蛇行状部
80 直線状部
90 排出球通路
30a 第1始動入賞口検出SW
31a 第2始動入賞口検出SW
32a 一般入賞口検出SW
34a 大入賞口検出SW
38a 集合部検出SW
38A 集合流路
39A 凹部
A〜D 入球通路
L 最長所要時間
S 最短所要時間
DESCRIPTION OF
31a Second start winning opening detection SW
32a General prize opening detection SW
34a Large prize opening detection SW
38a Collecting part detection SW
38A Collecting flow path 39A Recesses A to D Entrance path L Longest required time S Shortest required time
Claims (5)
前記入賞口に入球があったことを検出する入球検出手段と、
前記入賞口に入球した遊技球が通過可能な入球通路と、
前記入球通路を通過した遊技球を集合させる集合部と、
前記集合部にて遊技球を検出する集合部検出手段と、
を備え、
前記制御手段は、
前記入賞口ごとに、当該入賞口に入球した遊技球が前記入球通路を通過して前記集合部に到達するまでの所要時間のうち、最も長い最長所要時間を超える所定期間を設定すると共に、
前記入球検出手段により入球が検出されてから前記所定期間内に前記集合部検出手段により遊技球が検出されたことを条件として、前記賞球払出手段による賞球の払い出しを実行させることを特徴とする遊技機。 A plurality of winning holes provided in the gaming area and into which game balls launched toward the gaming area can enter; and a prize ball paying means for paying out a predetermined number of winning balls predetermined for each of the winning holes; A game machine comprising: control means for executing payout of a prize ball by the prize ball payout means when a game ball enters the prize opening;
Entry detection means for detecting that there has been an entry in the winning opening;
A entrance path through which game balls entered in the winning opening can pass;
A gathering unit for gathering game balls that have passed through the entrance path;
Collecting part detecting means for detecting game balls at the collecting part;
With
The control means includes
For each winning opening, a predetermined period exceeding the longest required time among the time required for the game balls that have entered the winning opening to pass through the entering passage and reach the gathering portion is set. ,
The prize ball is paid out by the prize ball paying means on condition that a game ball is detected by the gathering part detecting means within the predetermined period after the entrance is detected by the entrance detecting means. A featured gaming machine.
前記入賞口ごとに、当該入賞口に入球した遊技球が前記入球通路を通過して前記集合部に到達するまでの所要時間のうち、最も短い最短所要時間に満たない特定期間を設定すると共に、
前記入球検出手段により入球が検出されてから前記特定期間が経過した後において前記集合部検出手段により遊技球が検出されたことを条件として、前記賞球払出手段による賞球の払い出しを実行させることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The control means includes
A specific period that is less than the shortest minimum required time among the time required for the game balls that have entered the winning opening to pass through the entering passage and reach the gathering portion is set for each winning opening. With
The winning ball is paid out by the winning ball paying means on condition that a game ball is detected by the collecting unit detecting means after the specific period has elapsed since the entering detection by the entering detection means. The gaming machine according to claim 1, wherein:
前記制御手段は、
前記入球検出手段により入球があったこと検出されてから前記所定期間内に前記集合部検出手段により遊技球が検出されなかったときには、前記賞球払出手段による賞球の払い出しを実行させずに、前記賞球異常発生報知手段による報知を実行させることを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。 A prize ball abnormality notification means for notifying that an abnormality has occurred in the payout of the prize ball;
The control means includes
When no game ball is detected by the gathering unit detection means within the predetermined period after the entrance detection is detected by the entrance detection means, the prize ball is not paid out by the prize ball payout means. The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein the prize ball abnormality occurrence notifying means is notified.
前記制御手段は、
前記入球検出手段により入球があったこと検出されてから前記特定期間が経過するよりも前に前記集合部検出手段により遊技球が検出されたときには、前記賞球払出手段による賞球の払い出しを実行させずに、前記賞球異常発生報知手段による報知を実行させることを特徴とする請求項2に記載の遊技機。 A prize ball abnormality notification means for notifying that an abnormality has occurred in the payout of the prize ball;
The control means includes
When a game ball is detected by the gathering unit detection means before the specific period has elapsed since the entry detection by the entry detection means, the payout of the prize ball by the prize ball payout means 3. The gaming machine according to claim 2, wherein notification by said prize ball abnormality occurrence notification means is executed without executing.
前記制御手段は、
前記入球検出手段により入球が検出されることなく、前記集合部検出手段により遊技球が検出されたときには、前記賞球払出手段による賞球の払い出しを実行させずに、前記賞球異常発生報知手段による報知を実行させることを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。 A prize ball abnormality notification means for notifying that an abnormality has occurred in the payout of the prize ball;
The control means includes
When no incoming ball is detected by the incoming ball detecting means, and when a game ball is detected by the collecting unit detecting means, the prize ball abnormality occurs without causing the prize ball paying means to perform payout. The gaming machine according to claim 1, wherein the notification by the notification means is executed.
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