JP2012005784A - Gaming machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a gaming machine capable of preventing fraudulent acts and also avoiding, as much as possible, determination as fraudulent acts for abnormality that can be caused in a normal game.SOLUTION: When a game ball enters any one of a plurality of winning gates installed in a game area, a prescribed number of prize balls are put out. The gaming machine is provided with: a ball entry detecting means for detecting ball entry in winning gates; a ball entry passage, through which game balls entering the winning gates can pass; an assembly section, in which game balls passing through the ball entry passage are assembled; and an assembly section detecting means for detecting game balls in the assembly section. A prescribed period is set so as to exceed the longest required time, in which a time required to reach the assembly section is the longest, in the plurality of winning gates. Then, the gaming machine is configured to put out the prize balls on the condition that the game ball is detected by the assembly section detecting means within a prescribed period after the ball entry is detected by the ball entry detecting means.

Description

本発明は、遊技球が始動入賞口をはじめとする各種入賞口に入球することによって所定の遊技価値を付与する遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that gives a predetermined game value by entering a game ball into various winning ports including a start winning port.

従来、遊技機においては、始動入賞口や大入賞口、その他複数の入賞口(例えば、普通入賞口など)が設けられている。これらの入賞口に遊技球が入球すると、該入賞口に設けられた検出スイッチなどにより遊技球が検知される。これに基づき、所定数の賞球が払い出される。   2. Description of the Related Art Conventionally, a gaming machine is provided with a start winning opening, a large winning opening, and a plurality of other winning openings (for example, a normal winning opening). When a game ball enters these winning ports, the game ball is detected by a detection switch or the like provided at the winning port. Based on this, a predetermined number of prize balls are paid out.

上記検出スイッチには、例えば、電気的、あるいは磁気的に遊技球を検出可能なセンサ等が用いられることが多い。このことから、電気的手段、あるいは磁気的手段により上記検出スイッチを誤作動させて賞球を不正に獲得する行為(不正行為、いわゆるゴト行為)が問題となっている。   For example, a sensor that can detect a game ball electrically or magnetically is often used as the detection switch. For this reason, there is a problem of an act of improperly acquiring the prize ball (an illegal act, a so-called goto act) by erroneously operating the detection switch by electrical means or magnetic means.

そこで、特許文献1に示す遊技機では、特に大入賞口に関して、大当たり状態ではない遊技状態においては、大入賞口への入球を検出する検出スイッチを無効化して不正な賞球を獲得することができないようにしている。   Therefore, in the gaming machine shown in Patent Document 1, in particular, in the game state that is not a big win state with respect to the big prize opening, the detection switch for detecting the entry to the big prize opening is invalidated to obtain an illegal prize ball. Is not possible.

特開2002−78917号公報JP 2002-78917 A

ところで、上記特許文献1に示す遊技機では、大当たり状態か否かによって、不正な遊技状態を判断し、不正な遊技状態であれば上記検出スイッチを無効にするものであるため、大当たり状態であるか否かによる影響を直接的に受けない入賞口、例えば、始動入賞口や普通入賞口などについては、不正な賞球の払い出しを防ぐことができないという問題がある。   By the way, in the gaming machine shown in the above-mentioned patent document 1, an illegal gaming state is determined depending on whether or not it is a big hit state, and if it is an illegal gaming state, the detection switch is invalidated. There is a problem that an award winning ball that is not directly affected by whether or not, for example, a start winning a prize port or a normal winning a prize port cannot prevent an illegal prize ball from being paid out.

上記の問題を解決するために、例えば、入賞口への入球数と、例えば払い出し時の賞球数とを計数して不一致となった場合に不正行為が有ったと判断して、警報などを発生させる手段を講じることが考えられる。   In order to solve the above problem, for example, when the number of balls entered into the prize opening and the number of prize balls at the time of payout are not counted, it is judged that there was an illegal act, and an alarm etc. It is conceivable to take measures to generate

しかしながら、入賞口への入球数と、払い出し時の賞球数との一致、不一致で不正行為を判断しようとした場合、どうしても「入球」が「払い出し」に先んじるため、払い出し時における検出数が、入球時における検出数に比べて少なくなりがちである。つまり、「払い出し」は「入球」を後追いする処理(入球後の処理)であるため、入球時の検出数が一時的に多くなる可能性がある。例えば、大当たり遊技が連続して行われる状況や、確率変動遊技中等のように絶えず遊技球の入球と払い出しが繰り返されるような場合には、一致と判断されるよりも不一致と判断されることの方が多くなることもある。このため、正常に遊技しているにも関わらず、不正行為が行われたと判断して警報(警告)などを行ってしまい。遊技者を不快にさせてしまうという問題がある。   However, if an attempt is made to judge fraudulent behavior by matching or mismatching the number of balls entered into the winning opening and the number of winning balls at the time of payout, the detection at the time of payout is inevitably because “pitch” is ahead of “payout”. The number tends to be smaller than the number detected when entering the ball. In other words, since “payout” is a process of following “entrance ball” (post-entry process), there is a possibility that the number of detections when entering the ball will temporarily increase. For example, in situations where jackpot games are played continuously, or when game balls are repeatedly entered and paid out, such as during probability-changing games, it is determined that there is a discrepancy rather than a match. May be more. For this reason, although it is playing normally, it judges that the fraudulent act was performed and performs an alarm (warning) etc. There is a problem of making the player uncomfortable.

そこで、本発明は、上記の問題に鑑み、不正な行為を防ぐことができると共に、正常な遊技において生じうる異常に対しては不正な行為と判断されてしまうことを極力回避することのできる遊技機を提供することを目的とする。   Therefore, in view of the above problems, the present invention can prevent an illegal act, and a game that can avoid being judged as an illegal act for an abnormality that may occur in a normal game as much as possible. The purpose is to provide a machine.

本発明に係る遊技機は、上記の目的を達成するために、次のように構成される。   In order to achieve the above object, a gaming machine according to the present invention is configured as follows.

請求項1に記載の発明は、遊技領域に設けられ、該遊技領域に向けて発射された遊技球が入球可能な複数の入賞口と、前記入賞口ごとに予め定められた所定個数の賞球を払い出す賞球払出手段と、遊技球が前記入賞口に入球したときに前記賞球払出手段による賞球の払い出しを実行させる制御手段と、を備えた遊技機であって、前記入賞口に入球があったことを検出する入球検出手段と、前記入賞口に入球した遊技球が通過可能な入球通路と、前記入球通路を通過した遊技球を集合させる集合部と、前記集合部にて遊技球を検出する集合部検出手段と、を備え、前記制御手段は、前記入賞口ごとに、当該入賞口に入球した遊技球が前記入球通路を通過して前記集合部に到達するまでの所要時間のうち、最も長い最長所要時間を超える所定期間を設定すると共に、前記入球検出手段により入球が検出されてから前記所定期間内に前記集合部検出手段により遊技球が検出されたことを条件として、前記賞球払出手段による賞球の払い出しを実行させることを特徴とする。   According to the first aspect of the present invention, a plurality of winning holes provided in a gaming area and into which a game ball launched toward the gaming area can enter, and a predetermined number of prizes determined in advance for each of the winning holes. A gaming machine comprising: a prize ball payout means for paying out a ball; and a control means for executing payout of a prize ball by the prize ball payout means when a game ball enters the winning opening. Entry detection means for detecting that there is an entrance to the mouth, an entrance passage through which the game balls entered into the winning entrance can pass, and a gathering unit for collecting the game balls that have passed through the entrance passage; And a collecting unit detecting means for detecting a game ball at the collecting unit, and the control means is configured such that, for each of the winning ports, the gaming balls that have entered the winning port pass through the entering path and Among the time required to reach the gathering section, a predetermined period exceeding the longest required time And the payout of the prize ball by the prize ball payout means is made on condition that the game ball is detected by the gathering part detection means within the predetermined period after the entrance of the ball is detected by the entrance detection means. It is made to perform.

請求項2に記載の発明は、前記制御手段は、前記入賞口ごとに、当該入賞口に入球した遊技球が前記入球通路を通過して前記集合部に到達するまでの所要時間のうち、最も短い最短所要時間に満たない特定期間を設定すると共に、前記入球検出手段により入球が検出されてから前記特定期間が経過した後において前記集合部検出手段により遊技球が検出されたことを条件として、前記賞球払出手段による賞球の払い出しを実行させることを特徴とする。   According to a second aspect of the present invention, the control means includes, for each of the winning holes, out of the time required for the game balls that have entered the winning hole to pass through the winning path and reach the collecting unit. And a specific period that is less than the shortest minimum required time is set, and the game ball is detected by the collective part detection unit after the specific period has elapsed since the entry of the ball was detected by the entrance detection unit The award ball is paid out by the award ball payout means.

請求項3に記載の発明は、前記賞球の払い出しに異常が発生したことを報知する賞球異常発生報知手段をさらに備え、前記制御手段は、前記入球検出手段により入球があったこと検出されてから前記所定期間内に前記集合部検出手段により遊技球が検出されなかったときには、前記賞球払出手段による賞球の払い出しを実行させずに、前記賞球異常発生報知手段による報知を実行させることを特徴とする。   The invention according to claim 3 further includes prize ball abnormality occurrence notifying means for notifying that an abnormality has occurred in the payout of the prize ball, and the control means has entered the ball by the entry detection means. If no game balls are detected by the gathering unit detection means within the predetermined period after being detected, the prize ball abnormality notification means notifies the player without executing the prize ball payout by the prize ball payout means. It is made to perform.

請求項4に記載の発明は、前記賞球の払い出しに異常が発生したことを報知する賞球異常発生報知手段をさらに備え、前記制御手段は、前記入球検出手段により入球があったこと検出されてから前記特定期間が経過するよりも前に前記集合部検出手段により遊技球が検出されたときには、前記賞球払出手段による賞球の払い出しを実行させずに、前記賞球異常発生報知手段による報知を実行させることを特徴とする。   The invention according to claim 4 further includes a prize ball abnormality occurrence notifying means for notifying that an abnormality has occurred in the payout of the prize ball, and the control means has entered the ball by the entry detection means. When a game ball is detected by the gathering unit detection means before the specific period elapses after the detection, the prize ball abnormality occurrence notification is made without executing the prize ball payout by the prize ball payout means. The notification by means is executed.

請求項5に記載の発明は、前記賞球の払い出しに異常が発生したことを報知する賞球異常発生報知手段をさらに備え、前記制御手段は、前記入球検出手段により入球が検出されることなく、前記集合部検出手段により遊技球が検出されたときには、前記賞球払出手段による賞球の払い出しを実行させずに、前記賞球異常発生報知手段による報知を実行させることを特徴とする。   The invention according to claim 5 further includes a prize ball abnormality occurrence notifying means for notifying that an abnormality has occurred in the payout of the prize ball, and the control means detects the entry by the entry detection means. And when the game ball is detected by the gathering unit detecting means, the prize ball abnormality occurrence notifying means is notified without executing the prize ball paying out by the prize ball paying means. .

上記「入球通路」は、入賞口の入り口付近を含む概念である。したがって、少なくとも入球通路の入り口については入賞口ごとに別々に設けられているものである。ただし、入賞口ごとの入球通路の長さ(通路長)に関しては、長短を問わない。例えば、入賞口の入り口のみ別々で、入賞口ごとに当該入り口を通過した遊技球が、その後、同じ経路を通過するものであってもよい。   The above “entrance path” is a concept including the vicinity of the entrance of the winning opening. Accordingly, at least the entrance to the entrance path is provided separately for each winning opening. However, the length (passage length) of the entrance path for each winning opening is not limited. For example, only the entrance of the winning opening may be separate, and the game balls that have passed through the entrance for each winning opening may subsequently pass the same route.

上記「入球検出手段」は、入賞口への入球が検出可能な箇所であれば、例えば、入賞口の「入り口」付近であってもよいし、入球通路内に設けられていてもよい。   The above “entrance detection means” may be, for example, in the vicinity of the “entrance” of the winning opening as long as it is a place where the entrance to the winning opening can be detected, or may be provided in the entrance path. Good.

上記「所定期間」としては、少なくとも最長所要時間を超える時間が設定される。   As the “predetermined period”, a time exceeding at least the longest required time is set.

上記「特定期間」としては、少なくとも最短所要時間未満の時間が設定される。   As the “specific period”, at least a time shorter than the minimum required time is set.

本発明によれば、複数の入賞口のいずれかに入球した遊技球は、入球通路を通過して集合部に到達する。各入賞口に遊技球が入球すると、まず入球検出手段により、当該入賞口に入球があったことが検出され、その後、集合部検出手段によりさらに検出される。すなわち、入球検出手段は、「入賞口」から「入球通路が集合部に合流するところ」までの間に設けられる。   According to the present invention, the game balls that have entered into any of the plurality of winning holes pass through the entrance path and reach the gathering section. When a game ball enters each winning opening, first, it is detected by the entering detection means that there has been a entering the winning opening, and then further detected by the gathering part detecting means. That is, the entrance detection means is provided between the “winning entrance” and “the place where the entrance path joins the gathering portion”.

そして、本発明によれば、入球検出手段により入球が検出されてから「所定期間内」に集合部検出手段により遊技球が検出されたときに初めて賞球(遊技球)が払い出される。このため、賞球が払い出されるためには、実際に遊技球が入賞口に入球し、かつ、集合部にまで到達する必要があることとなる。したがって、実際には遊技球を入賞口に入れていないにも拘わらず、賞球を払い出させるように誤作動を起こさせる行為(不正行為)を防止することができる。   According to the present invention, a prize ball (game ball) is paid out only when a game ball is detected by the assembly portion detection means within “a predetermined period” after the entrance detection is detected by the entrance detection means. For this reason, in order for the winning ball to be paid out, it is necessary that the gaming ball actually enters the winning opening and reaches the gathering portion. Accordingly, it is possible to prevent an action (illegal action) that causes a malfunction so as to pay out the prize ball even though the game ball is not actually put in the winning opening.

ここで、「所定期間」としては、入賞口に入球した遊技球が集合部に到達するまでの所要時間が最も長くなる最長所要時間を超える時間が設定される。このため、仮に入球通路または集合部近辺において球詰まり等の障害が発生して遊技球が滞留した場合などにおいて、上記最長所要時間を超えてから集合部検出手段により遊技球が検出されたとしても、賞球の払い出しが実行されることとなる。このため、正常に遊技が行われているときに発生しうる異常に対して、これを全て不正行為と判断して賞球の払い出しをしないといった措置を取ることにより遊技者に不快感を与えてしまうことが回避できる。したがって、不正な行為を防ぐことができると共に、正常な遊技において生じうる異常に対しては不正な行為と判断されてしまうことを極力回避することができる。   Here, as the “predetermined period”, a time exceeding the longest required time for which the required time for the game balls that have entered the winning opening to reach the gathering part is the longest is set. For this reason, assuming that the game ball is detected by the collective part detecting means after exceeding the above-mentioned maximum required time, such as when a game ball stays due to an obstacle such as a ball clogging in the vicinity of the entrance path or the collective part Also, the payout of prize balls will be executed. For this reason, the player may feel uncomfortable by taking measures such that all abnormalities that may occur when a game is played normally are determined to be illegal and the prize balls are not paid out. Can be avoided. Therefore, it is possible to prevent an illegal act and to avoid being judged as an illegal act as much as possible for an abnormality that may occur in a normal game.

また、「特定期間」としては、入賞口に入球した遊技球が集合部に到達するまでの所要時間が最も短くなる最短所要時間に満たない時間が設定される。このため、入球通路を通過した遊技球が上記最短所要時間より若干でも前に集合部検出手段により検出されるような事態においても、これを不正と判断せずに、賞球の払い出しを行うことができる。したがって、不正な行為を防ぐことができると共に、正常な遊技において生じうる異常に対しては不正な行為と判断されてしまうことを極力回避することができる。   In addition, as the “specific period”, a time that is less than the shortest required time in which the required time until the game balls that have entered the winning opening reach the gathering portion is the shortest is set. For this reason, even in a situation where the game ball that has passed through the entrance path is detected by the gathering part detection means slightly before the shortest required time, the award ball is paid out without determining that this is illegal. be able to. Therefore, it is possible to prevent an illegal act and to avoid being judged as an illegal act as much as possible for an abnormality that may occur in a normal game.

本発明の一実施形態に係る遊技機の透過部材保持枠の開放状態を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the open state of the permeation | transmission member holding frame of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の正面図である。1 is a front view of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. 遊技機の遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board of a gaming machine. 遊技機の裏面図である。It is a back view of a gaming machine. 遊技機の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of a gaming machine. 遊技機の遊技盤の裏面図である。It is a reverse view of the game board of a gaming machine. 遊技機の入球通路および集合部を説明する図である。It is a figure explaining the entrance path and gathering part of a game machine. 遊技機の集合部の拡大斜視図である。It is an expansion perspective view of the gathering part of a game machine. 遊技機の集合部の縦断面図である。It is a longitudinal cross-sectional view of the gathering part of a gaming machine. 遊技機の集合部の平面図である。It is a top view of the gathering part of a game machine. 図10のA−A線断面図である。It is the sectional view on the AA line of FIG. 図10のB−B線断面図である。It is the BB sectional view taken on the line of FIG. 図10のC−C線断面図である。It is CC sectional view taken on the line of FIG. 図10のD−D線断面図である。It is the DD sectional view taken on the line of FIG. 大当たり判定テーブル及び当たり判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a big hit determination table and a hit determination table. 図柄決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol determination table. 大当たり終了時設定データテーブルを示す図である。It is a figure which shows a big hit end time setting data table. 特別電動役物作動態様決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the special electric accessory operating mode determination table. 長当たり用開放態様決定テーブルと短当たり用開放態様決定テーブルと小当たり用開放態様決定テーブルとの一の例を示す図である。It is a figure which shows an example of the open mode determination table for long hits, the open mode determination table for short hits, and the open mode determination table for small hits. 主制御基板におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in a main control board. 主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。It is a figure which shows the timer interruption process in a main control board. 主制御基板における入力制御処理を示す図である。It is a figure which shows the input control process in a main control board. 主制御基板における第1始動入賞口検出スイッチ入力処理を示す図である。It is a figure which shows the 1st start winning opening detection switch input process in a main control board. 主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。It is a figure which shows the special figure special electric control process in a main control board. 主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol memory | storage determination process in a main control board. 主制御基板における大当り判定処理を示す図である。It is a figure which shows the big hit determination process in the main control board. 主制御基板における特別図柄変動処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol fluctuation | variation process in a main control board. 主制御基板における特別図柄停止処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol stop process in a main control board. 主制御基板における大当たり遊技処理を示す図である。It is a figure which shows the jackpot game process in a main control board. 主制御基板における小当たり遊技処理を示す図である。It is a figure which shows the small hit game process in a main control board. 主制御基板における特別遊技終了処理を示す図である。It is a figure which shows the special game completion | finish process in a main control board. 主制御基板における普図普電制御処理を示す図である。It is a figure which shows the common figure normal electric power control process in a main control board. 主制御基板における賞球判定処理を示す図である。It is a figure which shows the prize ball determination process in a main control board.

以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.

図1は、本実施形態に係る遊技機1の透過部材保持枠の開放状態を示す斜視図、図2は遊技機1の正面図である。また、図3は遊技機1の遊技盤の正面図、図4は遊技機1の裏面図、図5は遊技機1の構成を示すブロック図である。   FIG. 1 is a perspective view showing an open state of the transmission member holding frame of the gaming machine 1 according to the present embodiment, and FIG. 2 is a front view of the gaming machine 1. 3 is a front view of the gaming board of the gaming machine 1, FIG. 4 is a back view of the gaming machine 1, and FIG. 5 is a block diagram showing the configuration of the gaming machine 1.

図1に示すように、遊技機1は、支持体2と、この支持体2に回転可能に枢支された扉体3とを備えている。支持体2は、上板2a、下板2b、側板2c,2dによって四辺を構成する枠体からなる。各板2a〜2dは、変形や歪みが生じにくい木材等を材質とするもので、略長方形状に囲繞空間が形成されるように連結金具によって連結されている。
そして、これら連結金具のうち、上板2aと側板2cとを連結する金具および側板2cと下板2bとを連結する金具には、一対のヒンジ4a,4bが、遊技機1の前面側に突出した位置で対面するように固定されている。
As shown in FIG. 1, the gaming machine 1 includes a support body 2 and a door body 3 pivotally supported by the support body 2. The support 2 is composed of a frame that forms four sides by an upper plate 2a, a lower plate 2b, and side plates 2c and 2d. Each of the plates 2a to 2d is made of a material such as wood that is not easily deformed or distorted, and is connected by a connecting metal fitting so that an enclosed space is formed in a substantially rectangular shape.
Among these connecting metal fittings, a pair of hinges 4a and 4b project to the front side of the gaming machine 1 in the metal fitting connecting the upper plate 2a and the side plate 2c and the metal fitting connecting the side plate 2c and the lower plate 2b. It is fixed so that it may face at the position.

そして、一対のヒンジ4a,4bには、扉体3が回転可能に枢支されている。扉体3は、支持体2に対して開閉可能となるものであり、本実施形態においては、透過部材保持枠5と遊技盤保持枠6とによって扉体3が構成されている。なお、図1は、支持体2に対して透過部材保持枠5が開放され、遊技盤保持枠6が支持体2に対して閉じられた状態を示している。これら透過部材保持枠5および遊技盤保持枠6は、その背面の一部または全部を支持体2の前面に接触させ、支持体2、透過部材保持枠5および遊技盤保持枠6が略平行となる閉位置から、上記背面が支持体2の前面から離間した開位置まで回転する。   The door 3 is pivotally supported by the pair of hinges 4a and 4b. The door body 3 can be opened and closed with respect to the support body 2. In the present embodiment, the door body 3 is constituted by the transmission member holding frame 5 and the game board holding frame 6. FIG. 1 shows a state in which the transmission member holding frame 5 is opened with respect to the support 2 and the game board holding frame 6 is closed with respect to the support 2. The transmission member holding frame 5 and the game board holding frame 6 are partly or entirely brought into contact with the front surface of the support 2 so that the support 2, the transmission member holding frame 5 and the game board holding frame 6 are substantially parallel. From the closed position, the back surface rotates to the open position separated from the front surface of the support 2.

透過部材保持枠5は、支持体2と同様に、上辺5a、下辺5b、側辺5c,5dからなる四辺によって略長方形状の囲繞空間が形成される枠体からなり、後述する遊技盤17の前面を覆う透過部材7が囲繞空間に固定される。本実施形態においては、透明のガラス板によって透過部材7を構成しているが、この透過部材7を介して後述する遊技盤17が見えるものであれば、その材質や形状は特に問わず、例えば合成樹脂等によって構成してもよい。また、透過部材保持枠5の材質も特に問わないが、軽量化や装飾性の向上の目的から合成樹脂性とすることが望ましく、特にこの場合には補強金具8を固定して歪みや変形を防止するとよい。   Like the support body 2, the transmission member holding frame 5 is composed of a frame body in which a substantially rectangular enclosed space is formed by four sides including an upper side 5a, a lower side 5b, and side sides 5c and 5d. A transparent member 7 covering the front surface is fixed in the surrounding space. In the present embodiment, the transparent member 7 is made of a transparent glass plate, but any material or shape can be used as long as a game board 17 (to be described later) can be seen through the transparent member 7. You may comprise with a synthetic resin etc. The material of the transmissive member holding frame 5 is not particularly limited, but is preferably made of a synthetic resin for the purpose of reducing the weight and improving the decorativeness. In this case, in particular, the reinforcing metal fitting 8 is fixed to prevent distortion or deformation. It is good to prevent.

また、図2に示すように、遊技機1の前面すなわち透過部材保持枠5の前面には、装飾ランプ9、遊技球を発射するための操作ハンドル10、払い出された賞球を溜める上皿11、装飾部材12が固定されている。また装飾部材12は内部に設けられたスピーカ部21を完全に覆う形で固定されているが、この装飾部材12は、スピーカからの音を遊技機外部に放出する放音穴は有していない。すなわち、スピーカ部21はこの装飾部材12により完全に覆われるため、該スピーカ部21が遊技機外部から視認することは不可能となっている。また、図1に示すように、上記の補強金具8や、上皿11に賞球を送球する供給路13、装飾ランプ9の照射方向を変更するためのモータ等を制御する制御基板14が、遊技機1の背面側に位置するように設けられている。
図1および図2からも明らかなように、透過部材保持枠5の上辺5aおよび下辺5bは、支持体2の上板2aおよび下板2bと長さを等しくしており、透過部材保持枠5を閉じて、支持体2および透過部材保持枠5が略平行になったとき(透過部材保持枠5が閉位置にあるとき)に、上辺5aが上板2aに、側辺5c,5dが側板2c,2dに、それらの外周面が面一の状態で重なる。したがって、遊技機1を正面から見たときに、支持体2の上板2aおよび側板2c,2dは、透過部材保持枠5に覆われて見えなくなる。ただし、側辺5c,5dは、側板2c,2dよりも短く形成されており、支持体2の下板2bが遊技機1の正面側に露出する。支持体2の下板2bは、上板2aや側板2c,2dに比べて厚く形成されており、その正面側に装飾部材15が固定されている。
Further, as shown in FIG. 2, on the front surface of the gaming machine 1, that is, on the front surface of the transmission member holding frame 5, there is a decorative lamp 9, an operation handle 10 for launching a game ball, and an upper plate for collecting the paid-out prize balls. 11. The decorative member 12 is fixed. In addition, the decorative member 12 is fixed so as to completely cover the speaker portion 21 provided inside, but the decorative member 12 does not have a sound emission hole for emitting sound from the speaker to the outside of the gaming machine. . That is, since the speaker unit 21 is completely covered with the decorative member 12, the speaker unit 21 cannot be viewed from the outside of the gaming machine. As shown in FIG. 1, the control board 14 for controlling the above-mentioned reinforcing metal fitting 8, the supply path 13 for sending a prize ball to the upper plate 11, the motor for changing the irradiation direction of the decorative lamp 9, etc. It is provided so as to be located on the back side of the gaming machine 1.
As is clear from FIGS. 1 and 2, the upper side 5a and the lower side 5b of the transmission member holding frame 5 are equal in length to the upper plate 2a and the lower plate 2b of the support 2, and the transmission member holding frame 5 When the support 2 and the transmissive member holding frame 5 are substantially parallel (when the transmissive member holding frame 5 is in the closed position), the upper side 5a is the upper plate 2a, and the side sides 5c and 5d are the side plates. The outer peripheral surfaces of 2c and 2d overlap with each other. Therefore, when the gaming machine 1 is viewed from the front, the upper plate 2a and the side plates 2c and 2d of the support 2 are covered with the transmissive member holding frame 5 and cannot be seen. However, the side edges 5 c and 5 d are formed shorter than the side plates 2 c and 2 d, and the lower plate 2 b of the support 2 is exposed to the front side of the gaming machine 1. The lower plate 2b of the support 2 is formed thicker than the upper plate 2a and the side plates 2c and 2d, and a decorative member 15 is fixed to the front side thereof.

そして、透過部材保持枠5には、側辺5cの上方に突出する枢支軸16a、および側辺5cの下方に突出する枢支軸16bが固定されており、枢支軸16aがヒンジ4aに、枢支軸16bがヒンジ4bに回転可能に枢支されている。これにより、透過部材保持枠5が支持体2に対して開閉可能に支持されることとなる。なお、透過部材保持枠5を支持体2に回転可能に枢支する構造は上記に限らず、例えば、透過部材保持枠5の側辺5cの一部を凸状に形成し、この凸状部分をヒンジ4a,4bや支持体2に直接嵌合させて枢支するようにしてもよい。   The transmitting member holding frame 5 is fixed with a pivot shaft 16a projecting above the side 5c and a pivot shaft 16b projecting below the side 5c. The pivot shaft 16a is fixed to the hinge 4a. The pivot shaft 16b is pivotally supported by the hinge 4b. Thereby, the transmissive member holding frame 5 is supported so as to be openable and closable with respect to the support 2. The structure for pivotally supporting the transmission member holding frame 5 on the support 2 is not limited to the above, and for example, a part of the side 5c of the transmission member holding frame 5 is formed in a convex shape, and this convex portion is formed. May be directly fitted to the hinges 4a, 4b and the support 2 to be pivotally supported.

また、ヒンジ4a,4bには、透過部材保持枠5と同様に、遊技盤保持枠6が回転可能に枢支されている。図1に示すように、遊技盤保持枠6は、上辺6a、下辺6b、左側辺6c,右側辺6dからなる四辺によって略長方形状の囲繞空間が形成される枠体からなり、遊技盤保持枠6の左側辺6cには遊技盤止め具60a,60bが設けられており、上辺6aおよび下辺6bのそれぞれ右側辺6d寄りには遊技盤固定具60c,60dが設けられている。そして、遊技盤止め具60a,60b、及び遊技盤固定具60c,60dにより、この囲繞空間に図3に示す遊技盤17が固定される。
遊技盤17の前面には、複数の釘や風車、遊技球が入球可能な各種の入賞口、演出用の役物等が設けられており、その略中央部分に形成された孔に演出用の液晶表示装置18が固定されている。透過部材保持枠5および遊技盤保持枠6が閉じられて遊技が可能な状態では、遊技盤17に所定の間隔を維持して略平行に透過部材7が対面するとともに、遊技盤17の前面が透過部材7によって覆われる。
Similarly to the transmission member holding frame 5, a game board holding frame 6 is rotatably supported on the hinges 4a and 4b. As shown in FIG. 1, the game board holding frame 6 is composed of a frame in which a substantially rectangular enclosure space is formed by four sides including an upper side 6a, a lower side 6b, a left side 6c, and a right side 6d. Game board stoppers 60a and 60b are provided on the left side 6c of FIG. 6, and game board fixtures 60c and 60d are provided near the right side 6d of the upper side 6a and the lower side 6b, respectively. Then, the game board 17 shown in FIG. 3 is fixed in the surrounding space by the game board stoppers 60a and 60b and the game board fixtures 60c and 60d.
The front surface of the game board 17 is provided with a plurality of nails, windmills, various winning holes through which game balls can enter, and an effect for production, etc. The liquid crystal display device 18 is fixed. In a state where the transmissive member holding frame 5 and the game board holding frame 6 are closed and the game is possible, the transmissive member 7 faces the game board 17 substantially in parallel with a predetermined interval, and the front surface of the game board 17 is Covered by the transmissive member 7.

ここで、遊技盤17に設けられた各種の入賞口、役物等について、図2〜図5を参照しつつ説明する。上述したように、遊技盤17の下部位置には操作ハンドル10が回動可能に設けられている。遊技者が操作ハンドル10に触れると、操作ハンドル10内にあるタッチセンサ3b(図5参照)が、操作ハンドル10に遊技者が触れたことを検知し、発射制御基板106(図5参照)にタッチ信号を送信する。発射制御基板106は、タッチセンサ3bからタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド4a(図5参照)の通電を許可する。そして、操作ハンドル10の回転角度を変化させると、操作ハンドル10に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム3aのつまみが回転する。この発射ボリューム3aの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド4aに印加される。そして、発射用ソレノイド4aに電圧が印加されると、発射用ソレノイド4aが印加電圧に応じて作動するとともに、操作ハンドル3の回動角度に応じた強さで、遊技領域26に向けて遊技球が発射される。   Here, various winning holes, winnings and the like provided on the game board 17 will be described with reference to FIGS. As described above, the operation handle 10 is rotatably provided at a lower position of the game board 17. When the player touches the operation handle 10, the touch sensor 3b (see FIG. 5) in the operation handle 10 detects that the player has touched the operation handle 10, and touches the launch control board 106 (see FIG. 5). Send a touch signal. When the firing control board 106 receives a touch signal from the touch sensor 3b, the firing control board 106 permits energization of the firing solenoid 4a (see FIG. 5). When the rotation angle of the operation handle 10 is changed, the gear directly connected to the operation handle 10 rotates and the knob of the firing volume 3a connected to the gear rotates. A voltage corresponding to the detection angle of the firing volume 3a is applied to a firing solenoid 4a provided in the game ball launching mechanism. When a voltage is applied to the firing solenoid 4a, the firing solenoid 4a operates according to the applied voltage, and has a strength according to the rotation angle of the operation handle 3 toward the game area 26. Is fired.

上記のようにして発射された遊技球は、レール25a,25b間を上昇して遊技盤17の上部位置に達した後、遊技領域26内を落下する。このとき、遊技領域26に設けられた不図示の複数の釘や風車Fによって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
また、上記遊技領域26には、複数の一般入賞口32が設けられている。これら各一般入賞口32には、一般入賞口検出スイッチ(一般入賞口検出SW)32aが設けられており、この一般入賞口検出SW32aが遊技球の入球を検出すると、当該遊技球は後述する入球通路を通過して所定期間のうちに集合部に到達する。この集合部には集合部検出SW38aが設けられており、この集合部検出SW38aにおいても遊技球が検出されたときに、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。なお、本実施形態では、必要に応じてスイッチを「SW」と表記する。
The game ball fired as described above rises between the rails 25 a and 25 b and reaches the upper position of the game board 17, and then falls within the game area 26. At this time, the game ball falls unpredictably by a plurality of nails (not shown) and windmills F provided in the game area 26.
The game area 26 is provided with a plurality of general winning openings 32. Each of these general winning openings 32 is provided with a general winning opening detection switch (general winning opening detection SW) 32a. When the general winning opening detection SW 32a detects the entry of a game ball, the game ball will be described later. It passes through the entrance path and reaches the gathering part within a predetermined period. This collective part is provided with a collective part detection SW 38a, and when a game ball is detected also in the collective part detection SW 38a, a predetermined prize ball (for example, 10 game balls) is paid out. In the present embodiment, the switch is denoted as “SW” as necessary.

さらに、上記遊技領域26であって、後述する大入賞口34の上方には、普通図柄ゲート33が遊技球を通過可能に設けられている。普通図柄ゲート33には、遊技球の通過を検出するゲート検出SW33aが設けられており、このゲート検出SW33aが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。   Further, in the game area 26, a normal symbol gate 33 is provided above the special winning opening 34 described later so as to pass the game ball. The normal symbol gate 33 is provided with a gate detection SW 33a for detecting the passage of the game ball. When the gate detection SW 33a detects the passage of the game ball, the normal symbol lottery described later is performed.

また、上記遊技領域26の下部位置には、上記一般入賞口32と同様に、遊技球が入球可能な第1始動入賞口30が設けられている。また、第1始動入賞口30の真下には、第2始動入賞口31が設けられている。第2始動入賞口31は、図3に示すように、一対の可動片31bを有しており、これら一対の可動片31bが閉状態に維持される第1の態様と、一対の可動片31bが開状態となる第2の態様とに可動制御される(図3では、この第2の態様に可動制御されている状態を示している)。なお、第2始動入賞口31が上記第1の態様に制御されているときには、当該第2始動入賞口31の真上に位置する第1始動入賞口30が障害物となって、遊技球の受入れを不可能または困難としている。一方で、第2始動入賞口31が上記第2の態様に制御されているときには、上記一対の可動片31bが受け皿として機能し、第2始動入賞口31への遊技球の入球が容易となる。つまり、第2始動入賞口31は、第1の態様にあるときには遊技球の入球機会がほとんどなく、第2の態様にあるときには遊技球の入球機会が増すこととなる。
なお、上記第1始動入賞口30および第2始動入賞口31には、遊技球の入球を検出する第1始動入賞口検出SW30aおよび第2始動入賞口検出SW31aがそれぞれ設けられており、これら検出SWが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。また、検出SW30a、31aが遊技球の入球を検出した場合にも、当該遊技球は後述する入球通路を通過して所定期間のうちに集合部に到達する。そして、集合部にて集合部検出SW38aにおいても遊技球が検出されたときに、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。
Further, at the lower position of the game area 26, similarly to the general prize opening 32, a first start prize opening 30 through which a game ball can be entered is provided. Further, a second start winning opening 31 is provided immediately below the first starting winning opening 30. As shown in FIG. 3, the second start winning prize port 31 has a pair of movable pieces 31b. The first mode in which the pair of movable pieces 31b is maintained in a closed state and the pair of movable pieces 31b. Is controlled to move to the second mode in which it is in the open state (FIG. 3 shows a state in which it is controlled to move to this second mode). In addition, when the 2nd start winning opening 31 is controlled to the said 1st aspect, the 1st starting winning opening 30 located right above the said 2nd starting winning opening 31 becomes an obstruction, and a game ball of Accepting is impossible or difficult. On the other hand, when the second start winning opening 31 is controlled in the second mode, the pair of movable pieces 31b function as trays, and it is easy to enter the game balls into the second starting winning opening 31. Become. That is, when the second start winning opening 31 is in the first mode, there is almost no opportunity for entering a game ball, and when it is in the second mode, the opportunity for entering a game ball is increased.
The first start prize opening 30 and the second start prize opening 31 are provided with a first start prize opening detection SW 30a and a second start prize opening detection SW 31a, respectively, for detecting the entry of game balls. When the detection SW detects the entry of a game ball, a right acquisition lottery (hereinafter referred to as “hit a lottery”) for executing a jackpot game, which will be described later, is performed. Also, when the detection SWs 30a and 31a detect the entry of a game ball, the game ball passes through a later-described entrance passage and reaches the gathering unit within a predetermined period. And when a game ball is detected in the set unit detection SW 38a at the set unit, a predetermined prize ball (for example, three game balls) is paid out.

そして、図2に示すように、上記普通図柄ゲート33のさらに下方には、大入賞口34が設けられている。この大入賞口34は、通常は大入賞口開閉扉34bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、大入賞口開閉扉34bが開放されるとともに、この大入賞口開閉扉34bが遊技球を大入賞口34内に導く受け皿として機能し、遊技球が大入賞口34に入球可能となる。大入賞口34には大入賞口検出SW34aが設けられており、この大入賞口検出SW34aが遊技球の入球を検出すると、当該遊技球は後述する入球通路を通過して所定期間のうちに集合部に到達する。そして、集合部にて集合部検出SW38aにおいても遊技球が検出されたときに、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
上記大入賞口34のさらに下方、すなわち、遊技領域26の最下部には、一般入賞口32、第1始動入賞口30、第2始動入賞口31、および大入賞口34のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するための排出口35が設けられている。
なお、上記した各入賞口検出SW30a,31a,32a,34aは、本発明の入球検出手段に該当し、集合部検出SW38aは、本発明の集合部検出手段に該当する。
As shown in FIG. 2, a special winning opening 34 is provided further below the normal symbol gate 33. The special winning opening 34 is normally kept closed by the special winning opening / closing door 34b, so that it is impossible to enter a game ball. On the other hand, when a special game, which will be described later, is started, the big prize opening / closing door 34b is opened, and the big prize opening / closing door 34b functions as a tray for guiding the game ball into the big winning opening 34, A game ball can enter the grand prize opening 34. The special winning opening 34 is provided with a special winning opening detection SW 34a, and when this special winning opening detection SW 34a detects the entry of a game ball, the game ball passes through the entry passage, which will be described later, within a predetermined period. To the gathering part. Then, when a game ball is detected also in the collection unit detection SW 38a at the collection unit, a predetermined prize ball (for example, 15 game balls) is paid out.
In the lower part of the grand prize opening 34, that is, at the bottom of the game area 26, all of the general prize opening 32, the first starting prize opening 30, the second starting prize opening 31, and the big prize opening 34 are entered. A discharge port 35 is provided for discharging game balls that have not been played.
Each of the winning opening detection SWs 30a, 31a, 32a, and 34a corresponds to the ball entry detecting means of the present invention, and the collective part detection SW 38a corresponds to the collective part detecting means of the present invention.

また、上記遊技盤17には、さまざまな演出を行う演出装置が設けられている。
具体的には、上記遊技領域26の略中央部分には、液晶表示器(LCD)等からなる液晶表示装置18が設けられており、この液晶表示装置18の上方には、演出用役物装置36が設けられている。さらに、遊技盤17の上部位置および下部位置の双方には、演出用照明装置9が設けられている。
In addition, the game board 17 is provided with an effect device for performing various effects.
Specifically, a liquid crystal display device 18 composed of a liquid crystal display (LCD) or the like is provided at a substantially central portion of the game area 26. Above the liquid crystal display device 18, an effect accessory device is provided. 36 is provided. Furthermore, an effect lighting device 9 is provided at both the upper position and the lower position of the game board 17.

上記液晶表示装置18は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第1始動入賞口30または第2始動入賞口31に遊技球が入球したときには、抽選結果を遊技者に報知する装飾図柄が変動表示される。装飾図柄というのは、例えば3つの数字をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、特定の図柄(数字)を配列表示するものである。これにより、図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えるとともに、スクロールの停止時に表示される図柄によって、抽選結果が遊技者に報知される。この装飾図柄の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクター等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。   The liquid crystal display device 18 displays an image while the game is not being performed, or displays an image according to the progress of the game. In particular, when a game ball enters the first start winning opening 30 or the second start winning opening 31, the decorative symbol for notifying the player of the lottery result is variably displayed. The decorative symbol is, for example, that three numbers are scroll-displayed, and the scrolling is stopped after a predetermined time, and a specific symbol (number) is displayed in an array. As a result, while the symbols are being scrolled, the player is given an impression that the lottery is currently being performed, and the player is notified of the lottery result by the symbols displayed when the scrolling is stopped. By displaying various images, characters, and the like during the decorative display of the decorative symbols, the player is given a high expectation that they may win a jackpot.

上記演出用役物装置36は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。本実施形態においては、演出用役物装置36は、中央部に回転可能な風車部材が配設されたベルトを模擬している。演出に応じて風車部材が回転したり、ベルト全体が下降したりする。   The effect accessory device 36 gives a player a sense of expectation according to the operation mode. In the present embodiment, the effect accessory device 36 simulates a belt provided with a rotatable windmill member at the center. Depending on the performance, the windmill member rotates or the entire belt descends.

なお、本実施形態においては、操作ハンドルの左斜め上方に遊技者が押圧操作可能な演出ボタン(チャンスボタン)37が設けられている。この演出ボタン37は、例えば、上記液晶表示装置18に当該演出ボタン37を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効とする。演出ボタン37には、演出ボタン検出SW37aが設けられており、この演出ボタン検出SW37aが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。   In the present embodiment, an effect button (chance button) 37 that can be pressed by the player is provided obliquely above and to the left of the operation handle. For example, the effect button 37 is valid only when a message for operating the effect button 37 is displayed on the liquid crystal display device 18. The effect button 37 is provided with an effect button detection SW 37a. When the effect button detection SW 37a detects the player's operation, a further effect is executed according to this operation.

そして、遊技領域26の下方には、第1特別図柄表示装置40、第2特別図柄表示装置41、普通図柄表示装置42、第1保留表示器43、第2保留表示器44、普通図柄保留表示装置45、高確率状態表示装置46及び時短状態表示装置47が設けられている。
上記特別図柄表示装置40,41は、始動入賞口30,31に遊技球が入球することを条件に行われる大当たり抽選の抽選結果を表示するためのものである。つまり、大当たり抽選の抽選結果に対応する特別図柄が複数設定されており、これらの特別図柄表示装置40,41に大当たり抽選の抽選結果に対応する特別図柄を停止表示することによって、抽選結果が遊技者に報知される。特別図柄表示装置40,41は、例えばそれぞれ複数のLEDで構成されており、大当たりに当選した場合には特定の複数のLEDが点灯し、ハズレであった場合にはそれに対応した特定のLEDが1つ点灯する。このようにして点灯することによって表される模様が特別図柄となるが、この特別図柄は、所定時間変動表示された後に、停止表示される。言い換えれば、特別図柄の変動表示が行われると必ず特別図柄の停止表示が行われ、大当たり抽選の抽選結果が報知される。また、本実施形態では、第1特別図柄表示装置40および第2特別図柄表示装置41における特別図柄の表示態様は同一のものとはしていない。すなわち、同じ種類の大当たりであっても、第1特別図柄表示装置40における特別図柄の表示態様と、第2特別図柄表示装置41における特別図柄の表示態様は異なるものとなる。このようにすると、遊技者が特別図柄表示装置40,41のいずれか一方の特別図柄の表示態様を覚えたとしても、他方の表示態様からは大当たり等の種類を把握することができないため、特別図柄の表示態様を分かりにくくできるという効果が得られる。なお、ハズレの場合にも複数のLEDを点灯させるものとすれば、ハズレか大当たりかを見極めにくくすることも可能となる。
Below the game area 26, the first special symbol display device 40, the second special symbol display device 41, the normal symbol display device 42, the first hold indicator 43, the second hold indicator 44, the normal symbol hold display A device 45, a high probability state display device 46, and a time reduction state display device 47 are provided.
The special symbol display devices 40 and 41 are for displaying a lottery result of a jackpot lottery performed on condition that a game ball enters the start winning ports 30 and 31. In other words, a plurality of special symbols corresponding to the lottery lottery result are set, and the special symbol corresponding to the lottery lottery result is stopped and displayed on these special symbol display devices 40 and 41 so that the lottery result can be played. The person is informed. The special symbol display devices 40 and 41 are each composed of, for example, a plurality of LEDs. When a big win is won, a plurality of specific LEDs are lit, and when it is lost, a specific LED corresponding thereto is displayed. One lights up. The pattern represented by lighting up in this way becomes a special symbol, but this special symbol is displayed in a stopped state after being displayed in a variable manner for a predetermined time. In other words, whenever a special symbol change display is performed, a special symbol stop display is performed, and the lottery result of the jackpot lottery is notified. Moreover, in this embodiment, the display mode of the special symbols in the first special symbol display device 40 and the second special symbol display device 41 is not the same. That is, even if the same type of jackpot, the display mode of the special symbol in the first special symbol display device 40 and the display mode of the special symbol in the second special symbol display device 41 are different. In this case, even if the player learns the display mode of one of the special symbol display devices 40 and 41, the type of jackpot or the like cannot be grasped from the other display mode. The effect that the display mode of a symbol can be obscure is acquired. If a plurality of LEDs are turned on even in the case of a loss, it is also possible to make it difficult to determine whether it is a loss or a big hit.

普通図柄表示装置42は、普通図柄ゲート33を遊技球が通過したことを契機として行われる当たりの抽選の抽選結果を報知するためのものである。この当たりの抽選に当選するとLEDで構成された普通図柄表示装置42が点灯し、その後、上記第2始動入賞口31が所定時間、第2の態様に制御される。なお、この普通図柄についても、普通図柄ゲート33を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、所定時間が経過するまで、普通図柄表示装置42を点滅させる等、普通図柄が変動表示するようにしている。すなわち、所定時間が経過するまで普通図柄表示装置42は点滅する。この普通図柄表示装置42の点滅が普通図柄の変動表示を構成し、普通図柄表示装置42の点灯が、当たりの抽選の抽選結果に対応する普通図柄の停止表示を構成する。   The normal symbol display device 42 is for notifying the lottery result of the lottery performed when the game ball passes through the normal symbol gate 33 as an opportunity. When the winning lottery is won, the normal symbol display device 42 composed of LEDs is turned on, and then the second start winning port 31 is controlled to the second mode for a predetermined time. Note that this normal symbol also does not immediately notify the lottery result when the game ball passes through the normal symbol gate 33, and the normal symbol display device 42 blinks until a predetermined time elapses. Is displayed in a variable manner. That is, the normal symbol display device 42 blinks until a predetermined time elapses. The blinking of the normal symbol display device 42 constitutes a normal symbol variation display, and the lighting of the normal symbol display device 42 constitutes a normal symbol stop display corresponding to the lottery result of the winning lottery.

ところで、特別図柄の変動表示中や大入賞口開閉扉34bが作動する特別遊技中に、始動入賞口30,31に遊技球が入球しても、即座に特別図柄の変動表示が行われて特賞抽選の抽選結果が報知されない場合には、一定条件下で特別図柄の変動表示(特賞抽選の抽選結果の報知)が保留される。より詳細には、第1始動入賞口30に遊技球が入球して留保される特別図柄の変動表示の権利は第1保留(U1)として留保され、第2始動入賞口31に遊技球が入球して留保される特別図柄の変動表示の権利は第2保留(U2)として留保される。
これら両保留は、それぞれ上限留保個数を4個に設定し、その留保個数は、それぞれ第1保留表示器43と第2保留表示器44とに表示される。なお、第1保留(U1)が1つの場合には、第1保留表示器43の左側のLEDが点灯し、第1保留(U1)が2つの場合には、第1保留表示器43の2つのLEDが点灯する。また、第1保留(U1)が3つの場合には、第1保留表示器43の左側のLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留(U1)が4つの場合には、第1保留表示器22の2つのLEDが点滅する。また、第2保留表示器44においても、上記と同様に第2保留(U2)の留保個数が表示される。
By the way, during the special symbol variation display or during the special game in which the big winning opening / closing door 34b is activated, even if the game ball enters the start winning port 30, 31, the special symbol variation display is immediately performed. When the lottery result of the special prize lottery is not notified, the change display of the special symbol (notification of the lottery result of the special prize lottery) is suspended under a certain condition. More specifically, the right to display the variable of the special symbol in which the game ball enters and is retained at the first start winning opening 30 is reserved as the first hold (U1), and the game ball is retained at the second start winning opening 31. The right of variable display of special symbols that are reserved after entering the ball is reserved as the second reservation (U2).
For both of these holds, the upper limit reserved number is set to four, and the reserved number is displayed on the first hold indicator 43 and the second hold indicator 44, respectively. When there is one first hold (U1), the LED on the left side of the first hold indicator 43 is lit, and when there are two first holds (U1), 2 of the first hold indicator 43 is displayed. One LED lights up. In addition, when there are three first holds (U1), the left LED of the first hold indicator 43 blinks and the right LED is lit. When there are four first holds (U1), Two LEDs of the 1 hold indicator 22 blink. Further, on the second hold indicator 44, the reserved number of the second hold (U2) is displayed in the same manner as described above.

一方、普通図柄の変動表示についても同様に、上限留保個数が4個に設定されており、その留保個数が、上記第1特別図柄保留表示装置43および第2特別図柄保留表示装置44と同様の態様によって、普通図柄保留表示装置45において表示される。
高確率状態表示装置46はLEDで構成されており、モーニング(電源復旧時)において当該電源切断前に後述する高確率状態であることを条件に点灯する。一方、時短状態表示装置47もLEDで構成されているが、こちらはモーニング時に限らず電源が投入されていれば時短状態であることを条件に点灯する。
On the other hand, the upper limit reserved number is similarly set to 4 for the variable symbol display, and the reserved number is the same as that of the first special symbol hold display device 43 and the second special symbol hold display device 44. It is displayed on the normal symbol hold display device 45 depending on the mode.
The high-probability state display device 46 is composed of LEDs, and lights up under the condition that a high-probability state, which will be described later, is in the morning (when power is restored) before turning off the power. On the other hand, the short-time state display device 47 is also composed of LEDs, but this is lit not only at the time of wake-up but also when the power is turned on under the condition that it is in the short-time state.

また、遊技盤保持枠6において、遊技盤17の固定位置の下方には、音声出力装置19(低音スピーカ19)や、操作ハンドル10の操作に応じて遊技領域に遊技球を発射する発射装置20等が固定されている。   In the game board holding frame 6, below the fixed position of the game board 17, a sound output device 19 (bass speaker 19) and a launch device 20 that launches a game ball into the game area in response to an operation of the operation handle 10. Etc. are fixed.

遊技機1の裏面(遊技盤17の背面)には、図4に示すように、主制御基板101、演出制御基板102、払出制御基板103、電源基板107、遊技情報出力端子板108などが設けられている。また、電源基板107に遊技機に電力を給電するための電源プラグ50や、図示しない電源スイッチ等が設けられている。   As shown in FIG. 4, a main control board 101, an effect control board 102, a payout control board 103, a power supply board 107, a game information output terminal board 108, and the like are provided on the back side of the gaming machine 1 (the back side of the gaming board 17). It has been. Further, the power supply board 107 is provided with a power plug 50 for supplying power to the gaming machine, a power switch (not shown), and the like.

図5は、遊技機1の構成について示したブロック図である。遊技機1は、主制御基板101、演出制御基板102、払出制御基板103、ランプ制御基板104、画像制御基板105、発射制御基板106、および、電源基板107から構成されている。   FIG. 5 is a block diagram showing the configuration of the gaming machine 1. The gaming machine 1 includes a main control board 101, an effect control board 102, a payout control board 103, a lamp control board 104, an image control board 105, a launch control board 106, and a power supply board 107.

主制御基板101は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板101は、メインCPU101a、メインROM101b、メインRAM101cを備えている。メインCPU101aは、各検出SWやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM101bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM101cは、メインCPU101aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
なお、主制御基板101およびメインCPU101aは、本発明の制御手段に該当する。
The main control board 101 controls the basic operation of the game. The main control board 101 includes a main CPU 101a, a main ROM 101b, and a main RAM 101c. The main CPU 101a reads out a program stored in the main ROM 101b based on an input signal from each detection SW or timer, performs arithmetic processing, directly controls each device or display, or outputs the result of the arithmetic processing. In response, a command is transmitted to another board. The main RAM 101c functions as a data work area during the arithmetic processing of the main CPU 101a.
The main control board 101 and the main CPU 101a correspond to the control means of the present invention.

上記主制御基板101の入力側には、一般入賞口検出SW32a、ゲート検出SW33a、第1始動入賞口検出SW30a、第2始動入賞口検出SW31a、大入賞口検出SW34a、および集合部検出SW38aが接続されており、遊技球の検出信号が主制御基板101に入力するようにしている。   Connected to the input side of the main control board 101 are a general winning opening detection SW 32a, a gate detection SW 33a, a first starting winning opening detection SW 30a, a second starting winning opening detection SW 31a, a large winning opening detection SW 34a, and a gathering portion detection SW 38a. The detection signal of the game ball is input to the main control board 101.

また、主制御基板101の出力側には、第2始動入賞口31の一対の可動片31bを開閉動作させる始動入賞口開閉ソレノイド31cと、大入賞口開閉扉34bを開閉動作させる大入賞口開閉ソレノイド34cとが接続されるとともに、図柄表示装置を構成する第1特別図柄表示装置40と第2特別図柄表示装置41と普通図柄表示装置42と、保留表示器を構成する第1保留表示器43と第2保留表示器44と普通図柄保留表示器45と、状態表示装置を構成する高確率状態表示装置46及び時短状態表示装置47とが接続されており、出力ポートを介して各種信号が出力される。   Further, on the output side of the main control board 101, a start winning port opening / closing solenoid 31c for opening / closing the pair of movable pieces 31b of the second start winning port 31 and a large winning port opening / closing for opening / closing the large winning port opening / closing door 34b. The solenoid 34c is connected, and the first special symbol display device 40, the second special symbol display device 41, the normal symbol display device 42, and the first hold indicator 43 that constitute the hold indicator, which constitute the symbol display device. , The second hold indicator 44, the normal symbol hold indicator 45, and the high probability state display device 46 and the short time state display device 47 constituting the state display device are connected, and various signals are output through the output port. Is done.

主制御基板101のメインROM101bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。また、主制御基板101のメインRAM101cには、複数の記憶領域が設けられている。   The main ROM 101b of the main control board 101 stores a game control program and data and tables necessary for determining various games. The main RAM 101c of the main control board 101 is provided with a plurality of storage areas.

また、メインRAM101cは、その一部または全部が電源基板107において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMを構成している。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、メインRAM101cのデータの内容は保存される。なお、バックアップ電源を有さずに、メインRAM101cをフラッシュメモリ等で構成してもよい。   Further, the main RAM 101 c constitutes a backup RAM as a nonvolatile storage means that is partly or wholly backed up by a backup power source created in the power supply substrate 107. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, the content of data in the main RAM 101c is stored for a predetermined period (until the backup power supply cannot be supplied because the capacitor as the backup power supply is discharged). The main RAM 101c may be configured with a flash memory or the like without having a backup power source.

さらに、主制御基板101には、メインRAM101cのデータの内容をクリアすることを指示するためのRAMクリアスイッチ101dが直接搭載されている。また、主制御基板101には、現在時刻を出力するRTC(リアルタイムクロック)101eが搭載されている。メインCPU101aは、RTC101eから現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号を入力し、現在の日時にもとづいて各種処理を実行する。RTC101eは、通常、遊技機に電源が供給されているときには遊技機からの電源によって動作し、遊技機の電源が切られているときには、電源基板107に搭載されたバックアップ電源から供給される電源によって動作する。従って、RTC101eは、遊技機の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。
なお、RTC101eは、主制御基板101上に電池を設けて、かかる電池によって動作するようにしてもよい。また、RTC101eを設けずに、バックアップRAMとしての機能を有するメインRAM101cに設けたカウンタを、所定時間ごと(例えば4ms毎)にカウントアップすることによって時間を計時してもよい。
Further, the main control board 101 is directly mounted with a RAM clear switch 101d for instructing to clear the data contents of the main RAM 101c. The main control board 101 is mounted with an RTC (real time clock) 101e that outputs the current time. The main CPU 101a inputs a date signal indicating the current date or a time signal indicating the current time from the RTC 101e, and executes various processes based on the current date and time. The RTC 101e is normally operated by the power supply from the gaming machine when power is supplied to the gaming machine, and is powered by the power supplied from the backup power source mounted on the power supply board 107 when the gaming machine is powered off. Operate. Therefore, the RTC 101e can measure the current date and time even when the gaming machine is turned off.
Note that the RTC 101e may be provided with a battery on the main control board 101 and operated by such a battery. Further, without providing the RTC 101e, the time may be measured by counting up a counter provided in the main RAM 101c having a function as a backup RAM every predetermined time (for example, every 4 ms).

電源基板107は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板101および演出制御基板102に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU101aおよびサブCPU102aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU101aおよびサブCPU102aは動作停止状態になる。   The power supply board 107 is provided with a backup power supply composed of a capacitor. The power supply voltage supplied to the gaming machine is monitored, and when the power supply voltage falls below a predetermined value, the power interruption detection signal is sent to the main control board 101 and the effect control. Output to the substrate 102. More specifically, when the power interruption detection signal becomes high level, the main CPU 101a and the sub CPU 102a become operable, and when the power interruption detection signal becomes low level, the main CPU 101a and sub CPU 102a become inactive.

演出制御基板102は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板102は、サブCPU102a、サブROM102b、サブRAM102cを備えており、主制御基板101に対して、当該主制御基板101から演出制御基板102への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU102aは、主制御基板101から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ17a、タイマからの入力信号に基づいて、メインROM101bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板104または画像制御基板105に送信する。サブRAM102cは、サブCPU102aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The effect control board 102 mainly controls each effect such as during game play or standby. The effect control board 102 includes a sub CPU 102a, a sub ROM 102b, and a sub RAM 102c, and is connected to the main control board 101 so as to be communicable in one direction from the main control board 101 to the effect control board 102. . The sub CPU 102a reads out the program stored in the main ROM 101b based on the command transmitted from the main control board 101 or the input signal from the effect button detection switch 17a and the timer and performs arithmetic processing. Based on the above, the corresponding data is transmitted to the lamp control board 104 or the image control board 105. The sub RAM 102c functions as a data work area when the sub CPU 102a performs arithmetic processing.

演出制御基板102のサブROM102bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板101から受信したコマンドに基づいて演出モードを決定するための演出モード決定テーブル(図示しない)等がサブROM102bに記憶されている。
The sub ROM 102b of the effect control board 102 stores an effect control program and data and tables necessary for determining various games.
For example, an effect mode determination table (not shown) for determining an effect mode based on a command received from the main control board 101 is stored in the sub ROM 102b.

また、演出制御基板102のサブRAM102cには、複数の記憶領域が設けられている。   In addition, the sub RAM 102c of the effect control board 102 is provided with a plurality of storage areas.

払出制御基板103は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板103は、払出CPU103a、払出ROM103b、払出RAM103cを備えており、主制御基板101に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出CPU103aは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数スイッチ32、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROM103bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板101に送信する。また、払出制御基板103の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ31が接続されている。払出CPU103aは、主制御基板101から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROM103bから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置26を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAM103cは、払出CPU103aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
また、図示しない遊技球貸出装置(カードユニット)が払出制御基板103に接続されているか確認し、遊技球貸出装置(カードユニット)が接続されていれば、発射制御基板106に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。
なお、払出御基板103は、本発明の賞球払出手段に該当する。
The payout control board 103 performs game ball launch control and prize ball payout control. The payout control board 103 includes a payout CPU 103a, a payout ROM 103b, and a payout RAM 103c, and is connected to the main control board 101 so as to be capable of two-way communication. The payout CPU 103a reads out the program stored in the payout ROM 103b based on the input signal from the payout ball counting switch 32 and the timer for detecting whether or not the game ball has been paid out, and performs arithmetic processing. Based on this, the corresponding data is transmitted to the main control board 101. The payout control board 103 is connected to a payout motor 31 of a prize ball payout device for paying out a predetermined number of prize balls from the game ball storage unit to the player. The payout CPU 103a reads out a predetermined program from the payout ROM 103b based on the payout number designation command transmitted from the main control board 101, performs arithmetic processing, and controls the prize ball payout device 26 to play a predetermined prize ball. Pay to the person. At this time, the payout RAM 103c functions as a data work area during the calculation process of the payout CPU 103a.
Also, it is confirmed whether a game ball lending device (card unit) (not shown) is connected to the payout control board 103, and if a game ball lending device (card unit) is connected, the game control ball 106 is caused to fire a game ball. Send launch control data to allow that.
The payout control board 103 corresponds to a prize ball payout means of the present invention.

発射制御基板106は、払出制御基板103から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。そして、タッチセンサ3bからのタッチ信号および発射ボリューム3aからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド4aを通電制御し、遊技球を発射させる。
ここで、発射用ソレノイド4aに印加するパルス電圧の回数は、発射制御基板106に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技数は、発射用ソレノイド4aにパルス電圧が1回印加される毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。
なお、本実施形態では、タッチセンサ3bからのタッチセンサ信号は、発射制御基板106が払出制御基板103と主制御基板101とを介して、演出制御基板102に送信されるようになっている。
When the launch control board 106 receives the launch control data from the payout control board 103, the launch control board 106 permits the launch. Then, the touch signal from the touch sensor 3b and the input signal from the launch volume 3a are read out, the energization of the launch solenoid 4a is controlled, and the game ball is launched.
Here, the number of pulse voltages applied to the firing solenoid 4a is set to about 99.9 (times / minute) based on the frequency based on the output period of the crystal oscillator provided on the firing control board 106. As a result, the number of games played in one minute is about 99.9 (pieces / minute) because one shot is fired each time the pulse voltage is applied to the firing solenoid 4a.
In the present embodiment, the touch sensor signal from the touch sensor 3 b is transmitted from the launch control board 106 to the effect control board 102 via the payout control board 103 and the main control board 101.

ランプ制御基板104は、遊技盤2に設けられた演出用照明装置9を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用役物装置36を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板104は、演出制御基板102に接続されており、演出制御基板102から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。   The lamp control board 104 controls lighting of the effect lighting device 9 provided on the game board 2 and controls driving of the motor for changing the light irradiation direction. In addition, energization control is performed on a drive source such as a solenoid or a motor that operates the effect accessory device 36. The lamp control board 104 is connected to the effect control board 102, and performs the above-described controls based on data transmitted from the effect control board 102.

画像制御基板105は、上記液晶表示装置18の画像表示制御を行うための図示しない画像CPU、画像ROM、画像RAM、VRAMと、音声CPU、音声ROM、音声RAMとを備えている。この画像制御基板105は、上記演出制御基板102に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記液晶表示装置18および音声出力装置19を接続している。   The image control board 105 includes an image CPU, an image ROM, an image RAM, and a VRAM (not shown) for performing image display control of the liquid crystal display device 18, and an audio CPU, an audio ROM, and an audio RAM. The image control board 105 is connected to the effect control board 102 so as to be capable of bidirectional communication, and the liquid crystal display device 18 and the audio output device 19 are connected to the output side thereof.

上記画像ROMには、液晶表示装置18に表示される演出図柄や背景等の画像データが多数格納されており、画像CPUが演出制御基板102から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、所定の画像データを画像ROMからVRAMに読み出して、液晶表示装置18における表示制御をする。なお、画像CPUは、液晶表示装置18に対して、背景画像表示処理、演出図柄表示処理、キャラクター画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、演出図柄画像、キャラクター画像は、液晶表示装置18の表示画面上において重畳表示される。
すなわち、演出図柄画像やキャラクター画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してVRAMに記憶させる。
The image ROM stores a large number of image data such as effect symbols and backgrounds displayed on the liquid crystal display device 18, and the image CPU reads a predetermined program based on a command transmitted from the effect control board 102. Then, predetermined image data is read from the image ROM to the VRAM, and display control in the liquid crystal display device 18 is performed. The image CPU performs various image processing such as background image display processing, effect symbol display processing, and character image display processing on the liquid crystal display device 18, but the background image, effect symbol image, and character image are displayed on the liquid crystal display. The image is superimposed on the display screen of the device 18.
That is, the effect design image and the character image are displayed so as to be seen in front of the background image. At this time, if the background image and the design image overlap at the same position, the design image is preferentially stored in the VRAM by referring to the Z value of the Z buffer of each image data by a known hidden surface removal method such as the Z buffer method. .

また、上記音声ROMには、音声出力装置19から出力される音声のデータが多数格納されており、音声CPUは、演出制御基板102から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置19における音声出力制御をする。   The audio ROM stores a large amount of audio data output from the audio output device 19, and the audio CPU reads out a predetermined program based on a command transmitted from the effect control board 102 and Audio output control is performed in the output device 19.

次に、遊技機1の各入賞口(始動入賞口30,31、一般入賞口32、大入賞口34)に入球した遊技球が集合部に到達するまでの経路(入球通路)について、図6および図7を用いて説明する。   Next, with regard to the path (the entrance path) until the game balls that have entered the respective winning entrances of the gaming machine 1 (starting winning entrances 30, 31, general winning entrance 32, large winning entrance 34) reach the gathering part, This will be described with reference to FIGS.

遊技機1の各入賞口(始動入賞口30,31、一般入賞口32、大入賞口34)に入球した遊技球は、まず各入賞口検出SW(始動入賞口検出SW30a,31a、一般入賞口検出SW32a、大入賞口検出SW34a)により検出され、その後に入球通路A〜Dを通過して集合部38に到達する。そして、この集合部38において集合部検出SW38aによってさらに遊技球(入球通路A〜Dを通過してきた遊技球)が検出されることとなる。   The game balls that have entered the respective winning holes (starting winning ports 30, 31, general winning port 32, large winning port 34) of the gaming machine 1 are first set to the winning port detecting SWs (start winning port detecting SWs 30a, 31a, general winning ports). Detected by the mouth detection SW 32a and the special winning opening detection SW 34a), and then passes through the ball entering paths A to D and reaches the gathering portion 38. Then, in this collective portion 38, the collective portion detection SW 38a further detects game balls (game balls passing through the entrance paths A to D).

図6は、遊技盤17の背面に設けられた主制御基板101および演出制御基板102を取り外したときに、これら制御基板より遊技盤17側に設けられている入球通路A〜Dおよび集合部38を説明するための図である。また、図7は、入球通路A〜Dおよび集合部38を模式的に説明する図である。   FIG. 6 shows the entrance paths A to D and the gathering portion provided on the game board 17 side from these control boards when the main control board 101 and the effect control board 102 provided on the back of the game board 17 are removed. It is a figure for demonstrating 38. FIG. FIG. 7 is a diagram schematically illustrating the entrance paths A to D and the gathering portion 38.

遊技盤17の背面には、第1始動入賞口30に入球した遊技球が通過可能な入球通路A、第2始動入賞口31に入球した遊技球が通過可能な入球通路B、一般入賞口32に入球した遊技球が通過可能な入球通路C1,C2,C3,C4、および、大入賞口34に入球した遊技球が通過可能な入球通路Dが設けられている。そして、これらの入球通路の下流側(遊技盤17における下方側)には、集合部誘導路39および集合部38が設けられている。入球通路A〜Dの上流側(遊技盤17における上方側、各入賞口の入り口に向かう側)には、各入賞口検出SW30a〜34aが配されている。この各入賞口検出SW30a〜34aは、1個の遊技球が通過可能な孔を有しており、この孔を遊技球が通過することにより、当該入賞口に入球があったことが検出されるものとなっている。   On the back side of the game board 17, there is a entrance passage A through which a game ball entered the first start winning opening 30 can pass, a entrance passage B through which a game ball entered the second start winning opening 31 can pass, Entry paths C1, C2, C3, and C4 through which game balls that have entered the general prize opening 32 can pass, and a entrance path D through which game balls that have entered the big prize opening 34 can pass are provided. . A collecting portion guide path 39 and a collecting portion 38 are provided on the downstream side (the lower side of the game board 17) of these entrance paths. On the upstream side of the winning paths A to D (the upper side of the game board 17 and the side facing the entrance of each winning opening), the winning opening detection SWs 30a to 34a are arranged. Each of the winning opening detection SWs 30a to 34a has a hole through which one game ball can pass, and when the game ball passes through the hole, it is detected that there is a ball in the winning hole. Has become.

なお、一部図示はしないが、各入賞口から各入賞口検出SWに向けては遊技盤17の下流側(遊技盤17の下方側)に向けて傾斜が形成されており、各入賞口に入球した遊技球は、該遊技球の自重により、この傾斜に従って転動し、各入賞口検出SWに誘導されるものとなっている。   Although not shown in part, an inclination is formed toward the downstream side of the game board 17 (below the game board 17) from each prize opening to each prize opening detection SW. The game ball that has entered the ball rolls according to the inclination of the game ball due to its own weight, and is guided to each winning hole detection SW.

入球通路Aは、遊技球が遊技盤17の下流側に向かう傾斜を有した通路となっており、遊技球は入球通路Aを該下流側に流下していき、集合部誘導路39に排出される。   The entrance path A is a path in which the game balls have an inclination toward the downstream side of the game board 17, and the game balls flow down the entrance path A to the gathering portion guide path 39. Discharged.

また、入球通路B、C1〜C4およびDは、遊技球を直下方向へと向かわせる通路となっており、第2始動入賞口検出SW31a、一般入賞口検出SW32aおよび大入賞口検出SW34aを通過した遊技球は、入球通路B、C1〜C4およびDを直下して集合部誘導路39に排出される。   In addition, the winning ball paths B, C1 to C4 and D are paths for directing the game ball in the downward direction, and pass through the second start winning hole detection SW 31a, the general winning hole detection SW 32a, and the big winning hole detection SW 34a. The played game balls are discharged directly to the collecting portion guide path 39 directly under the entrance paths B, C1 to C4 and D.

なお、本実施形態では、一般入賞口32は複数(4つ)設けられているため、一般入賞口検出SW32aもそれぞれ対応する分だけ(4つ)設けているが、これに限られない。例えば、複数の一般入賞口32から入球した遊技球をひとまとめにする入球通路を設けて、この入球通路Eに一般入賞口検出SW32aを設けてもよい。具体的には、入球通路C1,C2,C3を一旦一つの入球通路(これを、入球通路Eとする)にまとめて、この入球通路Eから集合部誘導路39に向けて遊技球を排出するようにする。そして、この入球通路Eに一般入賞口検出SW32aを設けるものとしてもよい。このようにすると、複数の一般入賞口32に係る入賞口検出SW32aをそれぞれ設ける必要がなくなるため、該入賞口検出SW32aの部品点数を減らすことができる。   In the present embodiment, since there are a plurality (four) of the general winning openings 32, the corresponding general winning opening detection SWs 32a are also provided correspondingly (four), but the present invention is not limited thereto. For example, a ball entering passage that collects game balls entered from a plurality of general winning openings 32 may be provided, and the general winning opening detection SW 32 a may be provided in this entering passage E. Specifically, the entrance paths C1, C2, and C3 are once combined into one entrance path (this is referred to as the entrance path E), and a game is played from the entrance path E toward the collecting portion guide path 39. Try to drain the ball. And it is good also as what provides general winning opening detection SW32a in this entrance path E. In this way, it is not necessary to provide the winning opening detection SW 32a related to the plurality of general winning openings 32, and the number of components of the winning opening detection SW 32a can be reduced.

集合部誘導路39は、集合部38を最下端にした湾曲形状をなしている。各入球通路から排出された遊技球は、この集合部誘導路39に衝突した後、集合部38に向けて転動していくこととなる。   The gathering part guide path 39 has a curved shape with the gathering part 38 as the lowest end. The game balls discharged from the respective entry paths collide with the collective part guide path 39 and then roll toward the collective part 38.

集合部38は、集合部38の先端部(後述する「直線上部80」)に向けて下傾しており、集合部38に集められた遊技球は、集合部38内に形成された集合流路38Aを通過して、上記した先端部(「直線状部80」)に設けられた集合部検出SW38aを通過した後、排出球通路90に落下する。また、排出口35を経由した遊技球は流下桶35Aからそのまま排出球通路90に落下する。なお、詳細な図示はしないが、排出球通路90は、遊技領域26に打ち出された遊技球を遊技機外(例えば島設備に設けられた遊技球を循環させる装置等)へと排出するための通路である。   The collective portion 38 is inclined downward toward the tip end portion of the collective portion 38 (a “straight upper portion 80” described later), and the game balls collected in the collective portion 38 are collected in the collective flow formed in the collective portion 38. After passing through the path 38 </ b> A and passing through the collective part detection SW 38 a provided at the tip part (“linear part 80”), it falls into the discharge ball passage 90. In addition, the game ball that has passed through the discharge port 35 falls into the discharge ball passage 90 as it is from the flow-down basket 35A. Although not shown in detail, the discharge ball passage 90 discharges the game ball launched into the game area 26 to the outside of the game machine (for example, a device for circulating the game ball provided in the island facility). It is a passage.

集合部38について、図8〜図14を用いて説明する。図8は集合部38の拡大斜視図であり、図9は集合部38の縦断面図である。また、図10は集合部38を遊技盤17の上方側から見た平面図である。また、図11は、図10のA−A線断面図、図12はB−B線断面図、図13はC−C線断面図、図14はD−D線断面図である。   The gathering unit 38 will be described with reference to FIGS. FIG. 8 is an enlarged perspective view of the gathering portion 38, and FIG. 9 is a longitudinal sectional view of the gathering portion 38. FIG. 10 is a plan view of the collective portion 38 as viewed from above the game board 17. 11 is a sectional view taken along line AA in FIG. 10, FIG. 12 is a sectional view taken along line BB, FIG. 13 is a sectional view taken along line CC, and FIG. 14 is a sectional view taken along line DD.

これらの図に示されるように、集合部38は、球受け部60と蛇行状部70と直線状部80とを備えるようにプラスチック等の樹脂により一体形成されている。球受け部60は集合部誘導路39における凹部39Aに嵌合する大きさおよび形状をなしており、この凹部39Aに嵌合されることにより、集合部誘導路39を転動する遊技球を受け入れ可能となる。そして、球受け部60には、集合部誘導路39を転動してきた遊技球Uが多段に積み重なり得るように高い周側壁61が形成され、その底面が上記集合流路38Aを形成している。この集合流路38Aの横幅は遊技球Uの直径よりもやや広めに形成されている。また、球受け部60の底面は図10に示すように集合流路38Aの中心線に向けて下傾状に形成することで球誘導条62を形成している。   As shown in these drawings, the assembly portion 38 is integrally formed of a resin such as plastic so as to include a ball receiving portion 60, a meandering portion 70, and a linear portion 80. The ball receiving portion 60 is sized and shaped to fit into the recess 39A in the gathering portion guide path 39, and receives a game ball rolling on the gathering portion guide path 39 by being fitted into the recess 39A. It becomes possible. The ball receiving portion 60 is formed with a high peripheral side wall 61 so that the game balls U rolling on the collecting portion guiding path 39 can be stacked in multiple stages, and the bottom surface thereof forms the collecting flow path 38A. . The horizontal width of the collective flow path 38A is formed to be slightly wider than the diameter of the game ball U. Further, as shown in FIG. 10, the bottom surface of the ball receiving portion 60 is formed so as to be inclined downward toward the center line of the collective flow path 38A, thereby forming a ball guiding strip 62.

蛇行状部70は、図11、図12に示すように、集合流路38Aの両側壁71a,71bの高さを遊技球Uが多段に積み重なり得るものとすると共に、この両側壁71a,71bによって囲われた集合流路幅を遊技球Uが単列で流下し得る略々一定幅とし該両側壁を球流下方向に向けて繰り返し屈曲した縦波板形状に形成している。また、蛇行状部70の底面は、図10に示すように球受け部60から連なる球誘導条72に沿って蛇行するように形成される。   As shown in FIGS. 11 and 12, the meandering portion 70 is configured such that the height of the side walls 71a and 71b of the collecting flow path 38A can be stacked in multiple stages by the game balls U, and the side walls 71a and 71b The enclosed collective flow path width is set to a substantially constant width that allows the game balls U to flow down in a single row, and the both side walls are formed in a longitudinal wave plate shape that is repeatedly bent in the downward direction of the ball flow. Further, the bottom surface of the meandering portion 70 is formed so as to meander along a ball guide strip 72 continuous from the ball receiving portion 60 as shown in FIG.

また、両側壁71a,71bの縦波板形状は、図10に示すように上流部よりも下流部をより鋭角に屈曲した形状に形成される。また、球誘導条72の蛇行形状についても、上流部よりも下流部をより鋭角に屈曲した形状に形成される。   Moreover, the longitudinal corrugated plate shape of both side walls 71a and 71b is formed in a shape in which the downstream portion is bent at a more acute angle than the upstream portion as shown in FIG. Further, the meandering shape of the ball guiding strip 72 is also formed in a shape in which the downstream portion is bent at an acute angle rather than the upstream portion.

蛇行状部70の下流に設けられる直線状部80は、上記両側壁71a,71bから連なる側壁81a,81bを形成することにより、遊技球Uを単段の整列状態で流下させる集合流路38Aが直線状に形成され、その先端部には、集合部検出SW38aが設けられている。この集合部検出SW38aも、上記した各入賞口検出SW30a〜34aと同様に、1個の遊技球が通過可能な孔を有しており、この孔を遊技球が通過することにより、遊技球が集合部38に到達したことが検出されるものとなっている。また、直線状部80の底面には図10に示すように蛇行状部70から連なる球誘導条82が形成されている。   The straight portion 80 provided downstream of the meandering portion 70 has side walls 81a and 81b connected to the both side walls 71a and 71b, thereby providing a collective flow path 38A that allows the game balls U to flow down in a single-stage aligned state. It is formed in a straight line, and a collective portion detection SW 38a is provided at the tip thereof. This collective part detection SW 38a also has a hole through which one game ball can pass, like the above-described winning opening detection SWs 30a to 34a, and when the game ball passes through this hole, The arrival at the gathering unit 38 is detected. Further, on the bottom surface of the linear portion 80, a sphere guide strip 82 that is continuous from the meandering portion 70 is formed as shown in FIG.

このように集合部38では、球受け部60の多段に積み重なった遊技球Uが蛇行状部70に移動する。そして、この蛇行状部70にて両側壁71a,71bの内面の波形、および球誘導条72の蛇行形状に従いこの遊技球Uは幅方向に繰り返し揺動しながら流下する。このため流下するに従い遊技球Uの積み重なりが次第に解消され、単段に整列されて直線状部80に至る。このように、蛇行状部70は、両側壁71a,71bの縦波板形状を上流部よりも下流部をより鋭角に屈曲した形状に形成しているため、この蛇行状部70にて遊技球Uが詰まることなくスムースに流下し、遊技球が下流部に至るに従い次第に激しく左右に揺動することとなり、積み重なりを確実に解消させることができる。   As described above, in the gathering portion 38, the game balls U stacked in multiple stages of the ball receiving portion 60 move to the meandering portion 70. Then, in accordance with the waveform of the inner surfaces of the side walls 71a and 71b and the meandering shape of the ball guiding strip 72, the game ball U flows down while repeatedly swinging in the width direction. For this reason, the stacking of the game balls U is gradually eliminated as it flows down, and the game balls U are arranged in a single stage to reach the linear portion 80. In this way, the meandering portion 70 is formed with the longitudinal corrugated plate shape of the side walls 71a and 71b in a shape in which the downstream portion is bent at an acute angle with respect to the upstream portion. The U flows smoothly without clogging, and the game ball gradually swings to the left and right as it reaches the downstream portion, so that stacking can be reliably eliminated.

したがって、複数の入球通路A〜Dを通過してきた遊技球をひとまとめにした通路(集合部38)を設けても、この集合部38内において、遊技球を流下中に揺動させて、遊技球を自然整列させることが可能となり、集合部38において生じやすい球詰まりを確実に解消することができる。なお、本実施形態によれば、集合部38に従来の球ならし部材や振動発生器等の別部品を付設する必要もなく、コストが軽減されるとともに球詰まりを確実に解消させることができる。   Therefore, even if a path (aggregation part 38) that collects the game balls that have passed through the plurality of entrance paths A to D is provided, the game balls are swung in the aggregation part 38 while flowing down, Balls can be naturally aligned, and ball clogging that tends to occur in the gathering portion 38 can be reliably eliminated. In addition, according to this embodiment, it is not necessary to attach separate parts, such as the conventional ball | bowl leveling member and a vibration generator, to the gathering part 38, cost can be reduced, and a ball | bowl clogging can be eliminated reliably. .

次に、遊技機1における遊技の進行に係る処理について説明する。   Next, processing related to the progress of the game in the gaming machine 1 will be described.

図15〜図18を参照して、メインROM101bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。   Details of the various tables stored in the main ROM 101b will be described with reference to FIGS.

図15(a)、図15(b)は、特別図柄変動の停止結果を大当たりとするか否かを判定する際に参照される大当たり判定テーブルを示す図である。図15(a)は、第1特別図柄表示装置40において参照される大当たり判定テーブルであり、図15(b)は、第2特別図柄表示装置41において参照される大当たり判定テーブルである。図15(a)と図15(b)とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。
具体的には、大当たり判定テーブルは、低確率時乱数判定テーブルと高確率時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、低確率時乱数判定テーブルまたは高確率時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」か、を判定するものである。
FIG. 15A and FIG. 15B are diagrams illustrating a jackpot determination table that is referred to when determining whether or not the special symbol variation stop result is a jackpot. FIG. 15A is a jackpot determination table referred to in the first special symbol display device 40, and FIG. 15B is a jackpot determination table referred to in the second special symbol display device 41. In the tables of FIG. 15A and FIG. 15B, although the winning probabilities for small hits are different, the jackpot probabilities are the same.
Specifically, the jackpot determination table is composed of a low-probability random number determination table and a high-probability random number determination table, and refers to the gaming state to select the low-probability random-number determination table or the high-probability random-number determination table. Based on the selected table and the extracted random number value for determining the special symbol, it is determined whether it is “big hit”, “small hit” or “lost”.

例えば、図15(a)に示す第1特別図柄表示装置40における低確率時乱数判定テーブルによれば、「7」、「317」の2個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率時乱数判定テーブルによれば「7」、「37」、「67」、「97」、「127」、「157」、「187」、「217」、「247」、「277」、「317」、「337」、「367」、「397」、「427」、「457」、「487」、「517」、「547」、「577」の20個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。また、低確率時乱数判定テーブルを用いても高確率時乱数判定テーブルを用いても、特別図柄判定用乱数値が「50」、「100」、「150」、「200」の4個の特別図柄判定用乱数値であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
したがって、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜598であるから、低確率時に大当たりと判定される確率は1/299.5であり、高確率時に大当たりと判定される確率は10倍となって1/29.95である。また、小当たりと判定される確率は、低確率と高確率時ともに1/149.75となる。
For example, according to the low probability random number determination table in the first special symbol display device 40 shown in FIG. 15A, two special symbol determination random numbers “7” and “317” are determined to be big hits. . On the other hand, according to the high probability random number determination table, “7”, “37”, “67”, “97”, “127”, “157”, “187”, “217”, “247”, “277” , “317”, “337”, “367”, “397”, “427”, “457”, “487”, “517”, “547”, “577” 20 special symbol determination random numbers Is determined to be a big hit. Further, regardless of whether the low probability random number determination table or the high probability random number determination table is used, the special symbol determination random number values are “50”, “100”, “150”, and “200”. If it is a random number value for symbol determination, it is determined as “small hit”. If the random number is other than the above, it is determined as “lost”.
Therefore, since the random number range of the special symbol determination random number is 0 to 598, the probability of being determined to be a big hit at a low probability is 1 / 299.5, and the probability of being determined to be a big hit at a high probability is 10 times. It is 1 / 29.95. In addition, the probability determined to be a small hit is 1 / 149.75 for both low and high probabilities.

図15(c)は、普通図柄変動の停止結果を当たりとするか否かを判定する際に参照される当たり判定テーブルを示す図である。
具体的には、当たり判定テーブルは、非時短遊技状態時乱数判定テーブルと時短遊技状態時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、非時短遊技状態時乱数判定テーブルまたは時短遊技状態時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された当たり判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」か、を判定するものである。
例えば、図15(c)に示す非時短遊技状態時乱数判定テーブルによれば、「0」という1個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。一方、この時短遊技状態時乱数判定テーブルによれば「0」〜「9」の10個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
したがって、当たり判定用乱数値の乱数範囲が0〜10であるから、非時短遊技状態時に大当たりと判定される確率は1/11であり、時短遊技状態時に大当たりと判定される確率は10倍となって10/11である。
FIG. 15C is a diagram illustrating a hit determination table that is referred to when determining whether or not the stop result of the normal symbol variation is determined to be a win.
Specifically, the hit determination table is composed of a random time determination table in the non-short gaming state and a random number determination table in the short time gaming state, and refers to the gaming state, and in the non-short gaming state random number determination table or in the short time gaming state A random number determination table is selected, and based on the selected table and the extracted random number value for winning determination, it is determined whether it is “winning” or “lost”.
For example, according to the non-time / short game state random number determination table shown in FIG. 15C, it is determined that one hit determination random number value “0” is a hit. On the other hand, according to the short game state random number determination table at this time, ten hit determination random numbers from “0” to “9” are determined to be winning. If the random number is other than the above, it is determined as “lost”.
Therefore, since the random number range of the winning determination random value is 0 to 10, the probability of being determined to be a big hit in the non-short game state is 1/11, and the probability of being determined to be a big hit in the short time gaming state is 10 times. It is 10/11.

図16は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。
図16(a)は、大当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図16(b)は、小当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図16(c)は、ハズレ時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルである。また、より詳細には図柄決定テーブルも特別図柄表示装置ごとに構成され、第1特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルと第2特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルとから構成されている。
FIG. 16 is a diagram showing a symbol determination table for determining a special symbol stop symbol.
FIG. 16 (a) is a symbol determination table for determining a stop symbol at the time of a big hit, and FIG. 16 (b) is a symbol determination table for determining a stop symbol at the time of a small hit, FIG. 16 (c). Is a symbol determination table for determining a stop symbol at the time of losing. More specifically, the symbol determination table is also configured for each special symbol display device, and includes a symbol determination table for the first special symbol display device and a symbol determination table for the second special symbol display device.

図柄決定テーブルによって、抽出された大当たり図柄用乱数値または小当たり図柄用乱数値等に基づき、特別図柄の種類(停止図柄データ)が決定される。例えば、大当たり時には大当たり図柄用乱数値を参照し、大当たり図柄用乱数値が「30」であれば、停止図柄データとして「01」(第1特定用特別図柄1)を決定する。また、小当たり時には小当たり図柄用乱数値を参照し、小当たり図柄用乱数値が「50」であれば、停止図柄データとして「09」(小当たり用特別図柄B)を決定する。さらに、ハズレ時であった場合には、乱数値を参照せずに、停止図柄データとして「00」(特別図柄0)を決定する。
そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンドが生成される。ここで、演出図柄指定コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEと、実行される制御コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド、始動入賞指定コマンドについても同様である。
The special symbol type (stop symbol data) is determined by the symbol determination table on the basis of the extracted jackpot symbol random value or small symbol random number value. For example, in the case of jackpot, the jackpot symbol random number value is referred to, and if the jackpot symbol random number value is “30”, “01” (first special special symbol 1) is determined as stop symbol data. In addition, the random number value for the small hit symbol is referred to at the time of the small hit, and if the random number value for the small hit symbol is “50”, “09” (special symbol B for small bonus) is determined as the stop symbol data. Furthermore, when it is lost, “00” (special symbol 0) is determined as stop symbol data without referring to the random number value.
Then, at the time of starting the change of the special symbol, an effect designating command is generated as special symbol information based on the determined special symbol type (stop symbol data). Here, the effect designating command is composed of 1-byte data, and 1-byte MODE for identifying the control command classification and 1-byte indicating the content (function) of the executed control command. DATA. The same applies to a variation pattern designation command and a start winning designation command described later.

なお、後述するように、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって、大当たり終了後の遊技状態(図17参照)、大当たり態様(図18参照)が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり終了後の遊技状態と大当たり態様を決定するものといえる。   As will be described later, the game state after the jackpot (see FIG. 17) and the jackpot mode (see FIG. 18) are determined by the type of special symbol (stop symbol data), so the type of special symbol is a jackpot It can be said that the game state after the end and the jackpot mode are determined.

図17は、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブルである。図17に示す大当たり終了時設定データテーブルによって、特別図柄の種類(停止図柄データ)と遊技状態バッファに記憶された大当たり当選時の遊技状態とに基づき、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技回数(X)の設定、時短遊技フラグの設定、時短遊技回数(J)の設定が行われる。
なお、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態バッファの「00H」は、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていない遊技状態情報を示し、「01H」は、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされている遊技状態情報を示し、「02H」は、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていない遊技状態情報を示し、「03H」は、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされている遊技状態情報を示すものである。
FIG. 17 is a jackpot end setting data table for determining the gaming state after the jackpot ends. According to the jackpot end setting data table shown in FIG. 17, the setting of the high probability game flag, the number of high probability games based on the type of special symbol (stop symbol data) and the game state at the time of jackpot winning stored in the game state buffer Setting of (X), setting of a short time game flag, and setting of the number of short time games (J) are performed.
It should be noted that “00H” in the gaming state buffer indicating the gaming state at the time of winning the big win indicates gaming state information in which neither the short-time gaming flag nor the high probability gaming flag is set, and “01H” indicates that the short-time gaming flag is set. Although the high probability game flag is not set, the game state information is set. “02H” is the game state information in which the short-time game flag is set but the high probability game flag is not set. "" Indicates game state information in which both the short-time game flag and the high probability game flag are set.

図17に示す大当たり終了時設定データテーブルの特徴としては、第1特別図柄表示装置40において第1特定用特別図柄2(停止図柄データ02、短当たりに対応)、第1特定用特別図柄3(停止図柄データ03、短当たりに対応)が決定された場合には、遊技状態バッファに記憶された当選時の遊技状態に基づいて時短遊技フラグの設定や時短回数を異ならせている。   The features of the jackpot end setting data table shown in FIG. 17 are as follows. In the first special symbol display device 40, a first special symbol 2 (corresponding to stop symbol data 02, short hit), a first special symbol 3 ( When the stop symbol data 03 (corresponding to short winning) is determined, the setting of the short-time game flag and the number of short-time games are varied based on the winning game state stored in the game state buffer.

例えば、第1特定用特別図柄2(停止図柄データ02)の場合において、遊技状態バッファのデータとは無関係に、大当たり終了後に高確率遊技フラグをセットするとともに、高確率遊技状態において遊技を進行可能な期間である高確率遊技回数(X)を10000回にセットする。このとき、遊技状態バッファのデータが、低確率遊技状態であって、かつ、非時短遊技状態を示す「00H」である場合、または高確率遊技状態であって、かつ、非時短遊技状態を示す「01H」である場合には、時短遊技フラグのセットは行わず、時短遊技回数(J)も0回にセットする。一方、遊技状態バッファがその他のデータ(02H、03H)であれば、時短遊技フラグをセットするとともに、時短遊技回数(J)は10000回にセットする。
これにより、遊技状態により付与される時短遊技回数(J)を変化させ、大当たり当選時の遊技状態が何であるかの楽しみを遊技者に付与することができる。
For example, in the case of the first specific special symbol 2 (stopped symbol data 02), the high probability game flag is set after the jackpot is finished, and the game can proceed in the high probability game state regardless of the data in the game state buffer. The high probability game number (X) which is a long period is set to 10000 times. At this time, if the data in the gaming state buffer is “00H” indicating a low probability gaming state and a non-temporary gaming state, or is a high probability gaming state and indicates a non-temporary gaming state. In the case of “01H”, the short-time game flag is not set, and the short-time game number (J) is also set to zero. On the other hand, if the game state buffer is other data (02H, 03H), the short-time game flag is set and the short-time game number (J) is set to 10,000 times.
This makes it possible to change the number of short-time games (J) to be given depending on the game state, and to give the player the enjoyment of what the game state is when the big win is won.

図18は、大入賞口34の開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブルである。図18のテーブルによって、特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、大当たり遊技で行われるラウンド遊技の回数や、大入賞口34の開放態様テーブルが決定される。
なお、本実施形態においては、第1特別図柄表示装置40と第2特別図柄表示装置41とで決定されるテーブルを異にしているが、これは一例に過ぎず、両特別図柄表示装置40,41においてどのようなテーブルが決定されるかは適宜設定すればよい。
FIG. 18 is a special electric accessory operating mode determination table for determining the opening / closing conditions of the special winning opening 34. The table of FIG. 18 determines the number of round games played in the jackpot game and the opening mode table of the big prize opening 34 based on the type of special symbol (stop symbol data).
In addition, in this embodiment, although the table determined by the 1st special symbol display apparatus 40 and the 2nd special symbol display apparatus 41 is different, this is only an example and both the special symbol display apparatuses 40, What kind of table is determined in 41 may be set as appropriate.

図19は、図18で決定された大入賞口34の開放態様テーブルの詳細を示す開放態様決定テーブルであり、図19(a)は長当たり用開放態様決定テーブル、図19(b)は短当たり用開放態様決定テーブル、図19(c)は小当たり用開放態様決定テーブルである。
具体的には、ラウンド遊技回数(R)、開放回数(K)、開放時間、閉鎖時間がそれぞれ対応付けられて記憶されている。
FIG. 19 is an opening mode determination table showing details of the opening mode table of the big winning opening 34 determined in FIG. 18, FIG. 19A is a long hit release mode determination table, and FIG. FIG. 19 (c) is a small hit use release mode determination table.
Specifically, the number of round games (R), the number of times of opening (K), the opening time, and the closing time are stored in association with each other.

ここで、図19(b)の短当たり用開放態様決定テーブルと図19(c)の小当たり用開放態様決定テーブルとは、ラウンド遊技回数(R)と開放回数(K)とでデータの差異こそあるものの、実際の大入賞口開閉扉34bの開閉動作の回数は同一(15回)であり、開放時間(0.052秒)及び閉鎖時間(2.000秒)も同一であるから、遊技者は外見から小当たりであるのか短当たりであるのか区別することはできない。これにより、遊技者に小当たりであるのか短当たりであるのかということを推測させる楽しみを付与させることができる。ただし、まったく同じ開放時間や閉鎖時間を設定することに限られず、遊技者が小当たりであるのか短当たりであるのかを判別不能な差異であれば構わない。
また、「短当たり」または「小当たり」の開放時間(0.052秒)は、上述したように遊技球が1個発射される時間(約0.6秒)よりも短いため、大入賞口開閉扉34bが開放したとしても大入賞口34に入賞することが困難であり、「短当たり」または「小当たり」の開放態様は「不利な開放態様」といえる。一方、「長当たり」の開放時間(29.5秒)は、遊技球が1個発射される時間(約0.6秒)よりも長いため、「有利な開放態様」といえる。
Here, the short hit release mode determination table in FIG. 19 (b) and the small hit release mode determination table in FIG. 19 (c) differ in the number of round games (R) and the number of releases (K). However, the actual opening / closing door 34b has the same number of opening / closing operations (15 times), and the opening time (0.052 seconds) and closing time (2.000 seconds) are the same. The person cannot distinguish whether it is a small hit or short hit from the appearance. Thereby, the pleasure which makes a player guess whether it is a small hit or a short win can be provided. However, it is not limited to setting exactly the same opening time and closing time, and any difference that cannot determine whether the player has a small hit or short hit is acceptable.
In addition, the opening time of “short win” or “small hit” (0.052 seconds) is shorter than the time (about 0.6 seconds) at which one game ball is fired as described above. Even if the open / close door 34b is opened, it is difficult to win the big prize opening 34, and the "short win" or "small win" opening mode can be said to be an "unfavorable opening mode". On the other hand, since the “long hit” release time (29.5 seconds) is longer than the time (about 0.6 seconds) at which one game ball is fired, it can be said to be an “advantageous release mode”.

(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、「低確率遊技状態」「高確率遊技状態」「時短遊技状態」「非時短遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。ただし、遊技の進行中において、遊技状態が「低確率遊技状態」または「高確率遊技状態」である場合には、必ず「時短遊技状態」または「非時短遊技状態」となっている。つまり、「低確率遊技状態」であって、かつ「時短遊技状態」である場合と、「低確率遊技状態」であって、かつ「非時短遊技状態」である場合とが存在することとなる。
また、「低確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」であるときの遊技状態を「通常遊技状態」と称することとする。なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、「通常遊技状態」(「低確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」である)に設定されている。
(Description of gaming state)
Next, the gaming state when the game progresses will be described. In the present embodiment, the game progresses in any one of the “low probability gaming state”, “high probability gaming state”, “time / short gaming state”, and “non-time / short gaming state”. However, while the game is in progress, if the game state is “low probability game state” or “high probability game state”, it is always “time-short game state” or “non-time-short game state”. In other words, there are cases of “low probability gaming state” and “short-time gaming state” and “low probability gaming state” and “non-short-time gaming state”. .
Further, the gaming state when the “low probability gaming state” and the “non-temporary gaming state” are referred to as “normal gaming state”. Note that the gaming state when the game is started, that is, the initial gaming state of the gaming machine 1 is set to “normal gaming state” (“low probability gaming state” and “non-short game state”).

本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動入賞口30または第2始動入賞口31に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が1/299.5に設定された遊技状態をいう。ここでいう大当たりの当選とは、後述する「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利を獲得することである。
これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が1/29.95に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利の獲得が容易となる。
In the present embodiment, the “low probability gaming state” means that in the jackpot lottery performed on condition that a game ball has entered the first start winning opening 30 or the second starting winning slot 31, the winning probability of jackpot is The game state set to 1 / 299.5. The jackpot winning here is to acquire a right to execute a “long win game” or a “short win game” which will be described later.
On the other hand, the “high probability gaming state” means a gaming state in which the jackpot winning probability is set to 1 / 29.95. Therefore, in the “high probability gaming state”, it is easier to acquire the right to execute “game per long” or “game per short” than in the “low probability gaming state”.

本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート33を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が29秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動入賞口31の開放制御時間が0.2秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、普通図柄ゲート33を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われるが、その抽選結果は、当該抽選が開始されてから29秒後に確定する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、その後、第2始動入賞口31が約0.2秒間、第2の態様に制御される。   In the present embodiment, “non-short-time gaming state” means that in the normal symbol lottery performed on condition that the game ball has passed through the normal symbol gate 33, the time required for the lottery is set as long as 29 seconds, and The game state in which the opening control time of the second start winning award 31 when winning the winning is set as short as 0.2 seconds. That is, when the game ball passes through the normal symbol gate 33, the normal symbol lottery is performed, and the lottery result is determined 29 seconds after the lottery is started. If the lottery result is a win, then the second start winning opening 31 is controlled to the second mode for about 0.2 seconds.

これに対して「時短遊技状態」というのは、上記普通図柄の抽選に要する時間が3秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動入賞口31の開放制御時間が3.5秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が1/11に設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が10/11に設定される。
したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート33を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動入賞口31が第2の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球をほとんど減らさずに遊技を進行することが可能となる。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
On the other hand, the “short-time gaming state” means that the time required for drawing the normal symbol is 3 seconds, which is shorter than the “non-short-time gaming state”, and the second starting prize when winning in the win. The opening control time of the mouth 31 is 3.5 seconds, which means a gaming state set longer than the “non-short game state”. Furthermore, in the “non-short game state”, the probability of winning in the normal symbol lottery is set to 1/11, and in the “short time game state”, the probability of winning in the normal symbol lottery is set to 10/11. Is set.
Therefore, in the “short time gaming state”, the second start winning opening 31 is more easily controlled to the second mode as long as the game ball passes through the normal symbol gate 33 than in the “non-short time gaming state”. As a result, in the “short-time gaming state”, the player can proceed with the game without substantially reducing the number of game balls.
Note that the probability of winning in the normal symbol lottery may be set so that it does not change in any of the “non-short-time gaming state” and the “time-short gaming state”.

(当たりの種類の説明)
本実施形態においては、「長当たり」、「短当たり」の2種類の大当たりと、2種類の「小当たり」とが設けられている。
(Explanation of hit type)
In the present embodiment, two types of big hits “long hit” and “short hit” and two types of “small hit” are provided.

本実施形態において「長当たり遊技」というのは、第1始動入賞口30または第2始動入賞口31に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、長当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「長当たり遊技」においては、大入賞口34が開放されるラウンド遊技を計15回行う。各ラウンド遊技における大入賞口34の総開放時間は最大29.5秒に設定されており、この間に大入賞口34に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。なお、この「長当たり遊技」において、大入賞口34に遊技球が入球した場合には、所定の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。つまり、「長当たり遊技」は、大入賞口34に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技である。
In the present embodiment, the “long win game” means that a long hit game is executed in a jackpot lottery performed on condition that a game ball has entered the first start winning opening 30 or the second start winning opening 31. A game executed when a right is acquired.
In the “long game”, a round game in which the special winning opening 34 is opened is performed a total of 15 times. The total opening time of the grand prize opening 34 in each round game is set to a maximum of 29.5 seconds, and if a predetermined number of game balls (for example, 9) enter the big prize opening 34 during this time, one round The game ends. In this “long game”, when a game ball enters the big winning opening 34, a predetermined prize ball (for example, 15 game balls) is paid out. In other words, “game per long” is a game in which a lot of prize balls can be obtained because a game ball enters the big prize opening 34 and a player can obtain a prize ball according to the prize.

本実施形態において「短当たり遊技」というのは、第1始動入賞口30もしくは第2始動入賞口31に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、短当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「短当たり遊技」においては、大入賞口34が開放されるラウンド遊技を計15回行う。ただし、各ラウンド遊技においては大入賞口34が1回のみ開放し、その開放時間が0.052秒に設定されている。この間に大入賞口34に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となるが、上記のとおり大入賞口34の開放時間が極めて短いため、遊技球が入球することはほとんどなく、また、遊技球が入球したとしても、1回のラウンド遊技で多くとも1個〜2個程度しか遊技球が入球することはない。なお、この「短当たり遊技」においても、大入賞口34に遊技球が入球した場合には、所定の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
In the present embodiment, “short win game” means that a short win game is executed in a big win lottery performed on condition that a game ball has entered the first start winning opening 30 or the second start winning opening 31. A game executed when a right is acquired.
In the “short win game”, a round game in which the special winning opening 34 is opened is performed a total of 15 times. However, in each round game, the special winning opening 34 is opened only once, and the opening time is set to 0.052 seconds. During this time, when a predetermined number of game balls (for example, 9 balls) enter the big prize opening 34, one round game is finished. However, since the opening time of the big prize opening 34 is extremely short as described above, Hardly enters, and even if a game ball enters, only one or two game balls enter at most in one round game. In this “short win game”, when a game ball enters the big winning opening 34, a predetermined prize ball (for example, 15 game balls) is paid out.

本実施形態において「小当たり遊技」というのは、第1始動入賞口30もしくは第2始動入賞口31に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、小当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「小当たり遊技」においても、上記「短当たり遊技」と同様、大入賞口34が15回開放される。このときの大入賞口34の開放時間、開閉タイミング、開閉態様は、上記「短当たり遊技」と同じか、または、遊技者が「小当たり遊技」と「短当たり遊技」との判別を不能もしくは困難な程度に近似している。ただし、大入賞口34に遊技球が入球した場合には、上記と同様に所定の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
In the present embodiment, “small hit game” means that a small hit game is executed in a big hit lottery performed on the condition that a game ball has entered the first start winning opening 30 or the second start winning opening 31. A game executed when a right is acquired.
In the “small winning game”, the big prize opening 34 is opened 15 times as in the “short winning game”. The opening time, opening / closing timing, and opening / closing mode of the big winning opening 34 at this time are the same as the “short win game”, or the player cannot discriminate between “small win game” and “short win game”. Approximate to a difficult degree. However, when a game ball enters the special winning opening 34, a predetermined prize ball (for example, 15 game balls) is paid out in the same manner as described above.

なお、本実施形態においては、上記「長当たり遊技」、「短当たり遊技」とを「大当たり遊技」と称し、この「大当たり遊技」と上記「小当たり遊技」とを総称して「特別遊技」という。
そして、主制御基板101においては、メインRAM101cの遊技状態記憶領域にフラグを記憶することによって、現在の遊技状態が上記のいずれの遊技状態であるのかを把握するようにしている。
また、遊技状態がある遊技状態から他の遊技状態に変更するのは、上記大当たりの抽選の結果、大当たりに当選し、大当たり遊技を終了した後である。
本実施形態においては、複数種類の「大当たり」が設けられており、大当たりに当選して決定された特別図柄の種類(大当たり図柄の種類)に応じて、「大当たり」の種類が決定される。そして、大当たり終了後に大当たり図柄の種類に応じて、以後の遊技状態が変更する。なお、「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後に、「高確率遊技状態」や「時短遊技状態」等の遊技状態が変更することはない。例えば、「高確率遊技状態」において「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後も「高確率遊技状態」が継続する。
In the present embodiment, the “long win game” and the “short win game” are referred to as “big hit game”, and the “big hit game” and the “small hit game” are collectively referred to as “special game”. That's it.
In the main control board 101, a flag is stored in the game state storage area of the main RAM 101c so as to grasp which game state is the current game state.
Also, the game state is changed from one game state to another game state after winning the jackpot and finishing the jackpot game as a result of the jackpot lottery.
In the present embodiment, a plurality of types of “big jackpots” are provided, and the type of “big jackpot” is determined according to the type of special symbol (type of jackpot symbol) determined by winning the jackpot. Then, after the jackpot ends, the subsequent gaming state changes according to the type of jackpot symbol. In the case where “small hit” is won, the gaming state such as “high probability gaming state” or “short-time gaming state” is not changed after the “small hit gaming state” ends. For example, when “small hit” is won in the “high probability gaming state”, the “high probability gaming state” continues even after the “small hit gaming state” ends.

次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。   Next, the progress of the game in the gaming machine 1 will be described using a flowchart.

(主制御基板のメイン処理)
図20を用いて、主制御基板101のメイン処理を説明する。
(Main processing of main control board)
The main process of the main control board 101 will be described with reference to FIG.

電源基板107により電源が供給されると、メインCPU101aにシステムリセットが発生し、メインCPU101aは、以下のメイン処理を行う。   When power is supplied from the power supply board 107, a system reset occurs in the main CPU 101a, and the main CPU 101a performs the following main processing.

(ステップS10)
まず、メインCPU101aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、電源投入に応じて、メインROM101bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM101cに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
(Step S10)
First, the main CPU 101a performs initialization processing. In this process, the main CPU 101a reads a startup program from the main ROM 101b and initializes a flag stored in the main RAM 101c in response to power-on.

(ステップS20)
上記ステップS10に次いで、メインCPU101aは、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値の更新を行う演出乱数更新処理を行う。
(Step S20)
Subsequent to step S10, the main CPU 101a performs an effect random number update process for updating the random number value for variation pattern and the random value for reach determination.

(ステップS30)
上記ステップS20に次いで、メインCPU101aは、特別図柄判定用初期値乱数、大当たり図柄用初期値乱数、小当たり図柄用初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。
(Step S30)
After step S20, the main CPU 101a updates the special symbol determination initial value random number, the big hit symbol initial value random number, and the small hit symbol initial value random number. Thereafter, the processes of step S20 and step S30 are repeated until a predetermined interrupt process is performed.

(主制御基板のタイマ割込処理)
図21を用いて、主制御基板101のタイマ割込処理を説明する。
(Timer interrupt processing of main control board)
The timer interrupt process of the main control board 101 will be described with reference to FIG.

主制御基板101に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。   A clock pulse is generated every predetermined period (4 milliseconds) by the reset clock pulse generation circuit provided on the main control board 101, thereby executing a timer interrupt process described below.

(ステップS100)
まず、メインCPU101aは、メインCPU101aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
(Step S100)
First, the main CPU 101a saves information stored in the register of the main CPU 101a in the stack area.

(ステップS110)
上記ステップS100に次いで、メインCPU101aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから「1」を減算する処理を行う。
(Step S110)
Subsequent to step S100, the main CPU 101a updates the special symbol time counter, updates the special game timer counter such as the opening time of the special electric accessory, updates the normal symbol time counter, Time control processing for updating various timer counters such as update processing is performed. Specifically, a process of subtracting “1” from the special symbol time counter, the special game timer counter, the normal symbol time counter, and the general electricity open time counter is performed.

(ステップS120)
上記ステップS110に次いで、メインCPU101aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数カウンタを「1」加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
(Step S120)
Subsequent to step S110, the main CPU 101a performs a random number update process for the special symbol determination random number value, the big hit symbol random number value, the small hit symbol random number value, and the hit determination random number value.
Specifically, each random number counter is incremented by “1” to update the random number counter. When the addition result exceeds the maximum value in the random number range, the random number counter is reset to 0. When the random number counter makes one round, the random number is updated from the initial random number value at that time.

(ステップS130)
上記ステップS120に次いで、メインCPU101aは、特別図柄判定用初期値乱数カウンタ、大当たり図柄用初期値乱数カウンタ、小当たり図柄用初期値乱数カウンタを+1加算して乱数カウンタを更新する初期値乱数更新処理を行う。
(Step S130)
After step S120, the main CPU 101a adds an initial value random number counter for special symbol determination, an initial value random number counter for jackpot symbol, and an initial value random number counter for jackpot symbol to update the random number counter by +1. I do.

(ステップS200)
上記ステップS130に次いで、メインCPU101aは、入力制御処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ32a、ゲート検出スイッチ33a、第1始動入賞口検出スイッチ30a、第2始動入賞口検出スイッチ31a、大入賞口検出スイッチ34aの各スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。具体的には、図22および図23を用いて後述する。
(Step S200)
Subsequent to step S130, the main CPU 101a performs input control processing. In this process, the main CPU 101a inputs inputs to the general winning opening detection switch 32a, the gate detection switch 33a, the first starting winning opening detection switch 30a, the second starting winning opening detection switch 31a, and the big winning opening detection switch 34a. An input process is performed to determine whether or not there has been. Specifically, this will be described later with reference to FIGS.

(ステップS300)
上記ステップS200に次いで、メインCPU101aは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図24〜図31を用いて後述する。
(Step S300)
Subsequent to step S200, the main CPU 101a performs a special figure special power control process for controlling the special symbol and the special electric accessory. Details will be described later with reference to FIGS.

(ステップS400)
上記ステップS300に次いで、メインCPU101aは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図32を用いて後述する。
(Step S400)
Subsequent to step S300, the main CPU 101a performs a general-purpose normal power control process for controlling the normal symbol and the normal electric accessory. Details will be described later with reference to FIG.

(ステップS500)
上記ステップS400に次いで、メインCPU101aは、賞球判定処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、大入賞口34、第1始動入賞口30、第2始動入賞口31、一般入賞口32に遊技球が正常に入賞したか否かを判定するための賞球判定処理を行う。詳しくは、図33を用いて後述する。
より具体的には、後述する図22において更新されている一般入賞口賞球カウンタ、大入賞口賞球カウンタ、始動入賞口賞球カウンタをチェックし、正常な入賞であると判定された場合には、それぞれの入賞口に対応する賞球の払い出しを実行させるためのコマンドをセットする。
(Step S500)
Subsequent to step S400, the main CPU 101a performs prize ball determination processing. In this process, the main CPU 101a determines a winning ball for determining whether or not the game ball has been successfully won in the big winning opening 34, the first starting winning opening 30, the second starting winning opening 31, and the general winning opening 32. Process. Details will be described later with reference to FIG.
More specifically, when the general winning mouth prize ball counter, the big winning mouth prize ball counter, and the starting winning mouth prize ball counter updated in FIG. 22 to be described later are checked and determined to be normal winning. Sets a command for executing a payout of a prize ball corresponding to each winning opening.

(ステップS550)
上記ステップS550に次いで、メインCPU101aは、払出制御処理を行う。上記ステップS550において、大入賞口34、第1始動入賞口30、第2始動入賞口31、一般入賞口32に正常に遊技球の入球があったと判定された場合、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板103に送信する。その後、送信した払出個数指定コマンドに対応する賞球カウンタから所定のデータを減算して更新する。
(Step S550)
Following step S550, the main CPU 101a performs a payout control process. In step S550, if it is determined that a game ball has been normally entered in the big prize opening 34, the first start prize opening 30, the second start prize opening 31, and the general prize opening 32, the number of payouts corresponding to each A designated command is transmitted to the payout control board 103. Thereafter, predetermined data is subtracted from the prize ball counter corresponding to the sent out number designation command and updated.

(ステップS600)
上記ステップS550に次いで、メインCPU101aは、外部情報データ、始動入賞口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
(Step S600)
Subsequent to step S550, the main CPU 101a performs data creation processing of external information data, start winning port opening / closing solenoid data, large winning port opening / closing solenoid data, special symbol display device data, normal symbol display device data, and storage number designation command. .

(ステップS700)
上記ステップS600に次いで、メインCPU101aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記S600で作成した外部情報データ、始動入賞口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。また、特別図柄表示装置40,41及び普通図柄表示装置42の各LEDを点灯させるために、上記ステップS600で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。
(Step S700)
Following step S600, the main CPU 101a performs output control processing. In this process, a port output process is performed to output the signals of the external information data, start winning opening / closing solenoid data, and large winning opening / closing solenoid data created in S600. In addition, in order to turn on the LEDs of the special symbol display devices 40 and 41 and the normal symbol display device 42, a display device output process for outputting the special symbol display device data and the normal symbol display device data created in step S600 is performed. Do. Further, command transmission processing for transmitting a command set in the effect transmission data storage area of the main RAM 101c is also performed.

(ステップS800)
上記ステップS700に次いで、メインCPU101aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU101aのレジスタに復帰させる。
(Step S800)
Following step S700, the main CPU 101a restores the information saved in step S100 to the register of the main CPU 101a.

図22を用いて、主制御基板101の入力制御処理を説明する。   The input control processing of the main control board 101 will be described using FIG.

(ステップS210)
まず、メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ32aから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口32に入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ32aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
(Step S210)
First, the main CPU 101a determines whether or not a detection signal is input from the general winning opening detection switch 32a, that is, whether or not a game ball has won the general winning opening 32. When the main CPU 101a receives a detection signal from the general winning opening detection switch 32a, the main CPU 101a updates the general winning opening prize ball counter used for winning balls by adding predetermined data.

(ステップS220)
上記ステップS210に次いで、メインCPU101aは、大入賞口検出スイッチ34aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口34に入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、大入賞口検出スイッチ34aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口34に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタ(C)記憶領域のカウンタを加算して更新する。
(Step S220)
Subsequent to step S210, the main CPU 101a determines whether or not the detection signal from the big prize opening detection switch 34a has been inputted, that is, whether or not the game ball has won the big prize opening 34. When the main CPU 101a receives a detection signal from the big prize opening detection switch 34a, the main CPU 101a adds predetermined data to the big prize mouth prize ball counter used for the prize ball and updates it, and also wins the big prize mouth 34. The winning prize entrance counter (C) for counting the number of game balls played is added and updated.

(ステップS230)
上記ステップS220に次いで、メインCPU101aは、第1始動入賞口検出スイッチ30aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動入賞口30に入賞したか否かを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図23を用いて後述する。
(Step S230)
Subsequent to step S220, the main CPU 101a determines whether or not the detection signal from the first start winning opening detection switch 30a has been input, that is, whether or not the game ball has won the first starting winning opening 30. Predetermined data for performing the determination is set. Details will be described later with reference to FIG.

(ステップS240)
上記ステップS230に次いで、メインCPU101aは、第2始動入賞口検出スイッチ31aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2始動入賞口31に入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、第2始動入賞口検出スイッチ31aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる始動入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に「1」を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値を抽出して、抽出した乱数値を第2特別図柄記憶領域に記憶する。
すなわち、後述する図23の第1始動入賞口検出スイッチ入力処理と比較すると、データを記憶する領域が第1特別図柄記憶領域と第2特別図柄記憶領域とで相違するものの、同様の処理を行う。
(Step S240)
Subsequent to step S230, the main CPU 101a determines whether or not the detection signal from the second start winning opening detection switch 31a has been input, that is, whether or not the game ball has won the second start winning opening 31. When the main CPU 101a receives a detection signal from the second start winning opening detection switch 31a, the main CPU 101a updates the start winning opening prize ball counter used for the winning ball by adding predetermined data and updates the second special symbol. If the data set in the reserved number (U2) storage area is less than 4, “1” is added to the second special symbol reserved number (U2) storage area, and the random number value for special symbol determination and the jackpot symbol disturbance The numerical value, the random number value for the small hit design, and the random value for reach determination are extracted, and the extracted random value is stored in the second special symbol storage area.
That is, when compared with the first start winning opening detection switch input process of FIG. 23 described later, the same process is performed although the area for storing data is different between the first special symbol storage area and the second special symbol storage area. .

(ステップS250)
上記ステップS240に次いで、メインCPU101aは、ゲート検出スイッチ33aが信号を入力したか、すなわち、遊技球が普通図柄ゲート33を通過したか否かを判定する。さらに、メインCPU101aは、ゲート検出スイッチ33aが信号を入力した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に「1」を加算し、予め用意された乱数範囲(例えば、0〜10)から1つの当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶する。ただし、普通図柄保留数(G)記憶領域に「4」が記憶されている場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に「1」を加算したり、当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶したりすることは行わない。本処理を終了すると、入力制御処理が終了する。
(Step S250)
After step S240, the main CPU 101a determines whether the gate detection switch 33a has input a signal, that is, whether the game ball has passed through the normal symbol gate 33. Further, when the gate detection switch 33a inputs a signal, the main CPU 101a adds “1” to the normal symbol holding number (G) storage area, and from a random number range (for example, 0 to 10) prepared in advance. One hit determination random number value is extracted, and the extracted random number value is stored in the normal symbol holding storage area. However, when “4” is stored in the normal symbol holding number (G) storage area, “1” is added to the normal symbol holding number (G) storage area, or a random number for winning determination is extracted. The random number value extracted in the normal symbol holding storage area is not stored. When this process ends, the input control process ends.

図23を用いて、主制御基板101の第1始動入賞口検出スイッチ入力処理を説明する。   The first start winning opening detection switch input process of the main control board 101 will be described with reference to FIG.

(ステップS230−1)
まず、メインCPU101aは、第1始動入賞口検出スイッチ30aからの検出信号を入力したか否かを判定する。
第1始動入賞口検出スイッチ30aからの検出信号を入力した場合にはステップS230−2に処理を移し、第1始動入賞口検出スイッチ30aからの検出信号を入力しなかった場合には、第1始動入賞口検出スイッチ入力処理を終了する。
(Step S230-1)
First, the main CPU 101a determines whether or not a detection signal is input from the first start winning port detection switch 30a.
When the detection signal from the first start winning port detection switch 30a is input, the process proceeds to step S230-2, and when the detection signal from the first start winning port detection switch 30a is not input, the first The start winning port detection switch input process is terminated.

(ステップS230−2)
上記ステップS230−1に次いで、メインCPU101aは、賞球のために用いる始動入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
(Step S230-2)
Subsequent to step S230-1, the main CPU 101a performs a process of adding predetermined data to the start winning opening prize ball counter used for a prize ball and updating it.

(ステップS230−3)
上記ステップS230−2に次いで、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であるか否かを判定する。
(Step S230-3)
Subsequent to step S230-2, the main CPU 101a determines whether the data set in the first special symbol hold count (U1) storage area is less than 4.

(ステップS230−4)
上記ステップS230−3において、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であると判定した場合には、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に「1」を加算して記憶する。
(Step S230-4)
If it is determined in step S230-3 that the data set in the first special symbol hold count (U1) storage area is less than 4, the main CPU 101a stores the first special symbol hold count (U1). Add “1” to the area and store it.

(ステップS230−5)
上記ステップS230−4に次いで、メインCPU101aは、特別図柄判定用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した特別図柄判定用乱数値を記憶する。
(Step S230-5)
Subsequent to step S230-4, the main CPU 101a extracts a random number value for determining a special symbol, and searches for a free storage unit in order from the first storage unit in the first special symbol storage area. The extracted special symbol determination random number value is stored in the storage unit.

(ステップS230−6)
上記ステップS230−5に次いで、メインCPU101aは、大当たり図柄用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した大当たり図柄用乱数値を記憶する。
(Step S230-6)
Subsequent to step S230-5, the main CPU 101a extracts a jackpot symbol random number value, and searches for a vacant storage unit in order from the first storage unit in the first special symbol storage area. The random number for jackpot symbol extracted is stored in the storage unit.

(ステップS230−7)
上記ステップS230−6に次いで、メインCPU101aは、小当たり図柄用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した小当たり図柄用乱数値を記憶する。
(Step S230-7)
Subsequent to step S230-6, the main CPU 101a extracts the random numbers for the small bonus symbols, searches for the vacant storage units in order from the first storage unit in the first special symbol storage area, and becomes free. The small random number value for the small hit symbol is stored in the storage unit.

(ステップS230−8)
上記ステップS230−7に次いで、メインCPU101aは、演出用乱数値として、変動パターン用乱数値及びリーチ判定用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した変動パターン用乱数値及びリーチ判定用乱数値を記憶する。
(Step S230-8)
Subsequent to step S230-7, the main CPU 101a extracts the random number value for variation pattern and the random number value for reach determination as the random number value for presentation, and is vacated in order from the first storage unit in the first special symbol storage area. The random number for fluctuation pattern and the random number for reach determination extracted in the free storage are stored.

以上より、第1特別図柄記憶領域の所定の記憶部には、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値が記憶されることとなる。   As described above, the special symbol determination random number value, the big hit symbol random number value, the small hit symbol random number value, the variation pattern random number value, and the reach determination random number value are stored in the predetermined storage unit of the first special symbol storage area. Will be.

(ステップS230−9)
ステップS230−9において、メインCPU101aは、上記ステップS230−5〜ステップS230−8において取得された乱数値から始動入賞指定コマンド(第1始動入賞指定コマンド)を生成してメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットする。このとき、第1特別図柄保留表示器22に表示される第1保留数を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。本処理を終了すると、第1始動入賞口検出スイッチ入力処理が終了する。
以上のように、第1始動入賞口30に遊技球が入球した際に、第1特別図柄記憶領域の記憶部に空きがある場合には、各乱数値が記憶されていない記憶部の中でもっとも小さい番号の記憶部に各乱数値が記憶され、第1特別図柄記憶領域の記憶部に空きがない場合には、各乱数値が抽出(記憶)されずに第1始動入賞口検出スイッチ入力処理が終了となる。ただし、第1特別図柄記憶領域の記憶部に空きがない場合でも、第1始動入賞口30への遊技球の入球に対して賞球が払い出されることとなる。
なお、本実施形態においては、第2始動入賞口検出スイッチ入力処理については詳細な説明を省略するが、第2始動入賞口検出スイッチ31aから信号が入力された場合にも、上記第1始動入賞口検出スイッチ入力処理と同様の処理が行われる。
(Step S230-9)
In step S230-9, the main CPU 101a generates a start winning designation command (first starting prize designation command) from the random value acquired in steps S230-5 to S230-8, and transmission data for production in the main RAM 101c. Set in the storage area. At this time, in order to update the first reserved number displayed on the first special symbol hold indicator 22, special symbol hold display data indicating the reserved number is set in a predetermined area of the main RAM 101c. When this process ends, the first start winning opening detection switch input process ends.
As described above, when a game ball enters the first start winning opening 30 and there is a vacancy in the storage unit of the first special symbol storage area, each random number value is not stored in the storage unit. When each random number value is stored in the storage unit with the smallest number and there is no space in the storage unit of the first special symbol storage area, each random number value is not extracted (stored) and the first start winning a prize detection switch The input process ends. However, even when there is no free space in the storage unit of the first special symbol storage area, a winning ball will be paid out with respect to a game ball entering the first start winning port 30.
In the present embodiment, detailed description of the second start winning a prize opening detection switch input process is omitted, but the first start winning award is also received when a signal is input from the second start winning a prize opening detection switch 31a. Processing similar to the mouth detection switch input processing is performed.

図24を用いて、主制御基板101の特図特電制御処理を説明する。   With reference to FIG. 24, the special figure special power control processing of the main control board 101 will be described.

(ステップS301)(ステップS302)
まず、メインCPU101aは、特図特電処理データの値をロードし(ステップS301)、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照する。
(Step S301) (Step S302)
First, the main CPU 101a loads the value of the special figure special electricity processing data (step S301), and refers to the branch address from the special figure special electric treatment data loaded in step S302.

(ステップS310)
上記ステップS302において、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理を実行する。詳しくは、図25および図26を用いて後述する。
(Step S310)
In the above step S302, if the special figure special electricity processing data = 0, the special symbol memory determination process is executed. Details will be described later with reference to FIGS. 25 and 26.

(ステップS320)
上記ステップS302において、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理を実行する。詳しくは、図27を用いて後述する。
(Step S320)
In the above step S302, if the special figure special electric processing data = 1, the special symbol variation process is executed. Details will be described later with reference to FIG.

(ステップS330)
上記ステップS302において、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理を実行する。詳しくは、図28を用いて後述する。
(Step S330)
In the above step S302, if the special figure special electricity processing data = 2, the special symbol stop process is executed. Details will be described later with reference to FIG.

(ステップS340)
上記ステップS302において、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理を実行する。詳しくは、図29を用いて後述する。
(Step S340)
In step S302, if the special figure special electric processing data = 3, the big hit game processing is executed. Details will be described later with reference to FIG.

(ステップS350)
上記ステップS302において、特図特電処理データ=4であれば小当り遊技処理を実行する。詳しくは、図30を用いて後述する。
(Step S350)
In the above step S302, if the special figure special electric processing data = 4, the small hit game processing is executed. Details will be described later with reference to FIG.

(ステップS360)
上記ステップS302において、特図特電処理データ=5であれば特別遊技終了処理を実行する。詳しくは、図31を用いて後述する。
(Step S360)
In the above step S302, if the special figure special electric processing data = 5, the special game end processing is executed. Details will be described later with reference to FIG.

図25を用いて、主制御基板101の特別図柄記憶判定処理を説明する。   The special symbol memory determination process of the main control board 101 will be described with reference to FIG.

(ステップS310−1)
まず、メインCPU101aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば(特別図柄時間カウンタ≠0)、特別図柄記憶判定処理を終了する。
(Step S310-1)
First, the main CPU 101a determines whether or not the special symbol is being changed. Here, if the special symbol variation display is in progress (special symbol time counter ≠ 0), the special symbol memory determination process is terminated.

(ステップS310−2)
上記ステップS310−1において、特別図柄の変動表示中ではない(特別図柄時間カウンタ=0)と判定した場合には、メインCPU101aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上であるかを判定する。
(Step S310-2)
If it is determined in step S310-1 that the special symbol variation display is not in progress (special symbol time counter = 0), the main CPU 101a has a second special symbol hold count (U2) storage area of 1 or more. Determine whether.

(ステップS310−3)
上記ステップS310−2において、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が「1」以上であると判定した場合には、メインCPU101aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。
(Step S310-3)
If it is determined in step S310-2 that the second special symbol hold count (U2) storage area is “1” or more, the main CPU 101a stores the second special symbol hold count (U2) storage area. “1” is subtracted from the stored value and stored.

(ステップS310−4)
一方、上記ステップS310−2において、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上ではないと判定した場合には、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上であるかを判定する。
(Step S310-4)
On the other hand, if it is determined in step S310-2 that the second special symbol hold count (U2) storage area is not 1 or more, the main CPU 101a has a first special symbol hold count (U1) storage area of 1 or more. It is determined whether it is.

(ステップS310−5)
上記ステップS310−4において、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が「1」以上であると判定した場合には、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。
(Step S310-5)
If it is determined in step S310-4 that the first special symbol hold count (U1) storage area is “1” or more, the main CPU 101a stores the first special symbol hold count (U1) storage area. “1” is subtracted from the stored value and stored.

(ステップS310−6)
次に、メインCPU101aは、上記ステップS310−2〜ステップS310−5において減算された特別図柄保留数(U)記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)にシフトさせる。このとき、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン用乱数値が消去される。
なお、本実施形態では、ステップS310−2〜ステップS310−6において第2特別図柄記憶領域を第1特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、始動入賞口30,31のいずれかに入賞した順序で、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄記憶領域を第2特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
(Step S310-6)
Next, the main CPU 101a performs a shift process on the data stored in the special symbol reservation storage area corresponding to the special symbol reservation number (U) storage area subtracted in steps S310-2 to S310-5. Specifically, each data stored in the first storage unit to the fourth storage unit in the first special symbol storage area or the second special symbol storage area is shifted to the previous storage unit. Here, the data stored in the first storage unit is shifted to the determination storage area (the 0th storage unit). At this time, the data stored in the first storage unit is written in the determination storage area (0th storage unit), and the data already written in the determination storage area (0th storage unit) is stored in the special symbol hold storage. It will be erased from the area. Thereby, the special symbol determination random number value, the big hit symbol random number value, the small hit symbol random number value, the reach determination random number value, and the variation pattern random number value used in the previous game are deleted.
In the present embodiment, the second special symbol storage area is shifted with priority over the first special symbol storage area in steps S310-2 to S310-6. The first special symbol storage area or the second special symbol storage area may be shifted in the order of winning the crab, or the first special symbol storage area may be shifted with priority over the second special symbol storage area. Good.

(ステップS311)
次に、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれたデータ(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値)に基づいて、大当たり判定処理を実行する。詳しくは、図26を用いて、後述する。
(Step S311)
Next, the main CPU 101a stores the data (special symbol determination random number value, jackpot symbol random number value, small bonus symbol) written in the determination symbol storage area (the 0th storage unit) of the special symbol hold storage area in step S310-6. Jackpot determination processing is executed based on the random number for use. Details will be described later with reference to FIG.

(ステップS312)
上記ステップS311に次いで、メインCPU101aは、変動パターン選択処理を行う。
変動パターン選択処理は、メインROM101bに予め格納された複数の変動パターン決定テーブル(図示しない)を参照して、大当たりの判定結果、特別図柄の種類、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数(U)、取得したリーチ判定用乱数値及び変動パターン用乱数値に基づいて、変動パターンを決定する。
(Step S312)
Subsequent to step S311, the main CPU 101a performs a variation pattern selection process.
The variation pattern selection process refers to a plurality of variation pattern determination tables (not shown) stored in advance in the main ROM 101b, and determines the jackpot determination result, the type of special symbol, the presence / absence of a short-time gaming state, the number of special symbol holds (U ), The variation pattern is determined based on the acquired reach determination random value and variation pattern random value.

(ステップS313)
上記ステップS312に次いで、メインCPU101aは、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S313)
Subsequent to step S312, the main CPU 101a sets a variation pattern designation command corresponding to the determined variation pattern in the effect transmission data storage area.

(ステップS314)
上記ステップS313に次いで、メインCPU101aは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S314)
Subsequent to step S313, the main CPU 101a confirms the gaming state at the start of the change, and sets a gaming state designation command corresponding to the current gaming state in the effect transmission data storage area.

(ステップS315)
上記ステップS314に次いで、メインCPU101aは、特別図柄表示装置40または41において特別図柄の変動表示を開始する。つまり、処理領域に書き込まれた情報が、第1保留に係る場合には第1特別図柄表示装置40を点滅させ、第2保留に係る場合には第2特別図柄表示装置41を点滅させる。
(Step S315)
Subsequent to step S314, the main CPU 101a starts the special symbol display on the special symbol display device 40 or 41. That is, when the information written in the processing area relates to the first hold, the first special symbol display device 40 blinks, and when the information relates to the second hold, the second special symbol display device 41 blinks.

(ステップS316)
上記ステップS315に次いで、メインCPU101aは、上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに上記ステップS312において決定した変動パターンに基づいた変動時間(カウンタ値)を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記ステップS110(図21参照)において4ms毎に減算処理されていく。
(Step S316)
Subsequent to step S315, when the main CPU 101a starts the variation display of the special symbol as described above, the special symbol time counter sets the variation time (counter value) based on the variation pattern determined in step S312 to the special symbol time counter. Set to counter. The special symbol time counter is subtracted every 4 ms in step S110 (see FIG. 21).

(ステップS317)
上記ステップS316に次いで、メインCPU101aは、デモ判定フラグに00Hをセットする。すなわち、デモ判定フラグをクリアする。
(Step S317)
Subsequent to step S316, the main CPU 101a sets 00H to the demonstration determination flag. That is, the demonstration determination flag is cleared.

(ステップS318)
上記ステップS317に次いで、メインCPU101aは、特図特電処理データ=1をセットし、図27に示す特別図柄変動処理に処理を移して、特別図柄記憶判定処理を終了する。
(Step S318)
Subsequent to step S317, the main CPU 101a sets the special symbol special electric processing data = 1, shifts the processing to the special symbol variation processing shown in FIG. 27, and ends the special symbol memory determination processing.

(ステップS319−1)
一方、上記ステップS310−4において、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上ではないと判定した場合には、メインCPU101aは、デモ判定フラグに01Hがセットされているか否かを判定する。このとき、デモ判定フラグに01Hがセットされている場合には、メインCPU101aは特別図柄記憶判定処理を終了する。
(Step S319-1)
On the other hand, if it is determined in step S310-4 that the first special symbol holding number (U1) storage area is not 1 or more, the main CPU 101a determines whether or not 01H is set in the demo determination flag. To do. At this time, if the demonstration determination flag is set to 01H, the main CPU 101a ends the special symbol storage determination process.

(ステップS319−2)
上記ステップS319−1において、デモ判定フラグに01Hがセットされていないと判定した場合には、メインCPU101aは、後述するステップS319−3でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグに01Hをセットする。
(Step S319-2)
If it is determined in step S319-1 that 01H is not set in the demo determination flag, the main CPU 101a does not set a demo designation command many times in step S319-3 described later. Set 01H to the demo judgment flag.

(ステップS319−3)
上記ステップS319−2に次いで、メインCPU101aは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
(Step S319-3)
Following step S319-2, the main CPU 101a sets a demonstration designation command in the effect transmission data storage area, and ends the special symbol memory determination process.

図26を用いて、大当り判定処理を説明する。   The jackpot determination process will be described with reference to FIG.

(ステップS311−1)
まず、メインCPU101aは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがONされているか否かを判定する。高確率遊技フラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。
(Step S311-1)
First, the main CPU 101a determines whether or not the high probability game flag is turned on in the high probability game flag storage area. The case where the high probability gaming flag is ON is a case where the current gaming state is a high probability gaming state.

(ステップS311−2)
上記ステップS311−1において、高確率遊技フラグがONされている場合、すなわち、現在の遊技状態が高確率遊技状態であると判定した場合には、メインCPU101aは、「高確率時乱数判定テーブル」を選択する。
(Step S311-2)
When the high probability gaming flag is turned on in step S311-1, that is, when it is determined that the current gaming state is the high probability gaming state, the main CPU 101a determines that the “high probability random number determination table”. Select.

(ステップS311−3)
一方、上記ステップS311−1において、高確率遊技フラグがONされていない場合、すなわち、現在の遊技状態が高確率遊技状態ではない(低確率遊技状態)と判定した場合には、メインCPU101aは、「低確率時乱数判定テーブル」を選択する。
(Step S311-3)
On the other hand, when the high probability gaming flag is not turned on in the above step S311-1, that is, when it is determined that the current gaming state is not the high probability gaming state (low probability gaming state), the main CPU 101a Select “Low probability random number determination table”.

(ステップS311−4)
次に、メインCPU101aは、上記ステップS310−6(図25参照)において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた特別図柄判定用乱数値を、上記ステップS311−2またはステップS311−3で選択された「高確率時乱数判定テーブル」または「低確率時乱数判定テーブル」に基づいて判定する。
より具体的には、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、図15(a)の第1特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照し、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、図15(b)の第2特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かが判定される。
(Step S311-4)
Next, the main CPU 101a uses the special symbol determination random number value written in the determination storage area (the 0th storage unit) of the special symbol hold storage area in step S310-6 (see FIG. 25) in step S311-2. Alternatively, the determination is made based on the “high probability random number determination table” or the “low probability random number determination table” selected in step S311-3.
More specifically, when the special symbol holding storage area shifted in step S310-6 is the first special symbol storage area, the jackpot determination table for the first special symbol display device of FIG. If the special symbol storage area shifted in step S310-6 is the second special symbol storage area, refer to the jackpot determination table for the second special symbol display device in FIG. Then, based on the special symbol determination random number value, it is determined whether it is “big hit”, “small hit”, or “lost”.

(ステップS311−5)
上記ステップS311−4に次いで、メインCPU101aは、上記ステップS311−4における大当たり判定の結果、大当たりと判定されたか否かを判定する。
(Step S311-5)
Subsequent to step S311-4, the main CPU 101a determines whether or not the jackpot determination is made as a result of the jackpot determination in step S311-4.

(ステップS311−6)
上記ステップS311−5において、大当りと判定された場合には、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類(停止図柄データ)を決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする大当たり図柄決定処理を行う。
具体的には、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、第1特別図柄表示装置用の図柄決定テーブル(図16(a)参照)を参照し、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、第2特別図柄表示装置用の図柄決定テーブル(図16(a)参照)を参照して、大当たり図柄用乱数値に基づいて、停止する特別図柄の種類を示す停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
なお、決定された特別図柄は、後述するように図28の特別図柄停止処理において「大当たり」か「小当たり」を決定するのに用いられるとともに、図29の大当たり遊技処理や図30の小当たり遊技処理において大入賞口34の作動態様を決定するのにも用いられる。また、図31の特別遊技終了処理において、大当たり終了後の遊技状態や特定遊技期間を設定したり、さらには小当たり終了後の特定遊技期間を設定したりするためにも参照される。
(Step S311-6)
If it is determined in step S311-5 that the game is a jackpot, the main CPU 101a determines the jackpot symbol random number value written in the determination storage area (the 0th storage unit) in the special symbol hold storage area in step S310-6. Is determined, a special symbol type (stop symbol data) is determined, and a jackpot symbol determination process for setting the determined stop symbol data in the stop symbol data storage area is performed.
Specifically, when the special symbol reserved storage area shifted in step S310-6 is the first special symbol storage area, the symbol determination table for the first special symbol display device (see FIG. 16A). ), When the special symbol storage area shifted in step S310-6 is the second special symbol storage area, the symbol determination table for the second special symbol display device (see FIG. 16A). ), Stop symbol data indicating the type of the special symbol to be stopped is determined based on the jackpot symbol random number value, and the determined stop symbol data is set in the stop symbol data storage area.
Note that the determined special symbol is used to determine “big hit” or “small hit” in the special symbol stop process of FIG. 28 as will be described later, as well as the big hit game process of FIG. 29 and the small hit of FIG. It is also used to determine the operating mode of the special winning opening 34 in the game process. Further, in the special game end process of FIG. 31, the game state and the specific game period after the jackpot end are set, and further, the specific game period after the end of the jackpot is set.

(ステップS311−7)
上記ステップS311−6に次いで、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、大当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S311-7)
Subsequent to step S311-6, the main CPU 101a generates an effect designating command corresponding to the special symbol for jackpot and transmits the effect transmission data to transmit the data corresponding to the special symbol to the effect control board 102. Set to area.

(ステップS311−8)
上記ステップS311−7に次いで、メインCPU101aは、遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判定し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。具体的には、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていなければ00Hをセットし、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされていれば01Hをセットし、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていなければ02Hをセットし、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされていれば03Hをセットする。
このように遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)とは別に、遊技状態バッファに大当たり当選時の遊技状態をセットすることとしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にある高確率遊技フラグや時短遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり終了後に大当たりの当選時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり終了時の遊技状態を決定する場合には、遊技状態記憶領域を参照することができないからである。このように、遊技状態記憶領域とは別に、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技情報を記憶するための遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり当選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり終了後の遊技状態(時短遊技状態や時短回数など)を設定できる。
(Step S311-8)
Subsequent to step S311-7, the main CPU 101a determines the gaming state at the time of winning the big win from the information set in the gaming state storage area (the short-time gaming flag storage area, the high probability gaming flag storage area). Game state information indicating the game state is set in the game state buffer. Specifically, if both the short-time game flag and the high-probability game flag are not set, 00H is set. If the short-time game flag is not set but the high-probability game flag is set, 01H is set. If the short-time game flag is set but the high-probability game flag is not set, 02H is set. If both the short-time game flag and the high-probability game flag are set, 03H is set.
In this way, apart from the game state storage area (time-short game flag storage area, high-probability game flag storage area), the game state at the time of winning the jackpot is set in the game state buffer. Since the high-probability game flag and the short-time game flag in the state storage area (time-short game flag storage area, high-probability game flag storage area) are reset, after the jackpot ends, based on the game state at the time of winning the jackpot This is because the game state storage area cannot be referred to when determining the game state at the time of the big hit. As described above, by providing a game state buffer for storing game information indicating the game state at the time of winning the big hit, apart from the game state storage area, it is possible to refer to the game information in the game state buffer after the end of the big win Based on the gaming state at the time of winning the jackpot, it is possible to newly set a gaming state after the jackpot (such as a short-time gaming state and a short-time number of times).

(ステップS311−9)
上記ステップS311−5において、大当りと判定されなかった場合には、メインCPU101aは、小当たりと判定されたか否かを判定する。
(Step S311-9)
If it is not determined in step S311-5 that the game is a big hit, the main CPU 101a determines whether or not the game is determined to be a big hit.

(ステップS311−10)
上記ステップS311−9において、小当りと判定された場合には、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた小当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類を決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする小当たり図柄決定処理を行う。
具体的には、図16(b)の図柄決定テーブルを参照して、小当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類を示す停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。なお、本実施形態における、「小当たりA」と「小当たりB」とは、小当たり遊技の内容は全く同一であるが、「小当たりA」と「小当たりB」とでは、特別図柄表示装置40,41に停止表示される特別図柄が異なる。
(Step S311-10)
If it is determined in step S311-9 that the game is a small hit, the main CPU 101a uses the small bonus symbol written in the determination storage area (the 0th storage unit) in the special symbol reserved storage area in step S310-6. The random number value is determined, the type of the special symbol is determined, and the small hit symbol determination process for setting the determined stop symbol data in the stop symbol data storage area is performed.
Specifically, referring to the symbol determination table of FIG. 16B, stop symbol data indicating the type of special symbol is determined based on the random number value for the small hit symbol, and the determined stop symbol data is used as the stop symbol. Set in the data storage area. In this embodiment, “small hit A” and “small hit B” have the same contents of the small hit game, but “small hit A” and “small hit B” have a special symbol display. The special symbols that are stopped and displayed on the devices 40 and 41 are different.

(ステップS311−11)
上記ステップS311−10に次いで、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、小当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S311-11)
Subsequent to step S311-10, in order to transmit data corresponding to the special symbol to the effect control board 102, the main CPU 101a generates an effect symbol designating command corresponding to the special symbol for the small hit, and transmits the effect transmission data. Set in the storage area.

(ステップS311−12)
上記ステップS311−9において、小当りと判定されなかった場合には、メインCPU101aは、図16(c)の図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
(Step S311-12)
If it is not determined in step S311-9 that the game is a small hit, the main CPU 101a refers to the symbol determination table in FIG. 16C to determine a special symbol for losing and stops the determined losing The symbol data is set in the stop symbol data storage area.

(ステップS311−13)
上記ステップS311−12に次いで、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、ハズレ用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成し、演出用伝送データ格納領域にセットして、大当たり判定処理を終了する。
(Step S311-13)
Subsequent to step S311-12, in order to transmit data corresponding to the special symbol to the effect control board 102, the main CPU 101a generates an effect symbol designation command corresponding to the special symbol for losing, and the transmission data storage area for the effect To set the jackpot determination process.

図27を用いて、特別図柄変動処理を説明する。   The special symbol variation process will be described with reference to FIG.

(ステップS320−1)
まず、メインCPU101aは、上記ステップS316(図25参照)においてセットされた変動時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、変動時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(Step S320-1)
First, the main CPU 101a determines whether or not the variation time set in step S316 (see FIG. 25) has elapsed (whether special symbol time counter = 0). As a result, if it is determined that the variation time has not elapsed, the special symbol variation process is terminated and the next subroutine is executed.

(ステップS320−2)
上記ステップS320−2において、セットされた時間を経過したと判定した場合には、メインCPU101aは、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理(大当たり判定処理)において、上記ステップS311−7、S311−11、S311−13でセットされた特別図柄を特別図柄表示装置40,41に停止表示する。これにより、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
(Step S320-2)
If it is determined in step S320-2 that the set time has elapsed, the main CPU 101a performs steps S311-7 and S311-11 in a routine process (big hit determination process) before the special symbol variation process. The special symbol set in S311-13 is stopped and displayed on the special symbol display devices 40 and 41. As a result, the jackpot determination result is notified to the player.

(ステップS320−3)
上記ステップS320−2に次いで、メインCPU101aは、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S320-3)
Following step S320-2, the main CPU 101a sets a symbol determination command in the effect transmission data storage area.

(ステップS320−4)
上記ステップS320−3に次いで、メインCPU101aは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間(1秒=1500カウンタ)をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記ステップS110において4ms毎に「1」減算処理されていく。
(Step S320-4)
After the above step S320-3, when the main CPU 101a starts the special symbol stop display as described above, the main CPU 101a sets the symbol stop time (1 second = 1500 counter) in the special symbol time counter. The special symbol time counter is decremented by “1” every 4 ms in step S110.

(ステップS320−5)
上記ステップS320−4に次いで、メインCPU101aは、特図特電処理データに2をセットし、図28に示す特別図柄停止処理に処理を移して、特別図柄変動処理を終了する。
(Step S320-5)
Subsequent to step S320-4, the main CPU 101a sets 2 in the special symbol special processing data, shifts the processing to the special symbol stop processing shown in FIG. 28, and ends the special symbol variation processing.

図28を用いて、特別図柄停止処理を説明する。   The special symbol stop process will be described with reference to FIG.

(ステップS330−1)
まず、メインCPU101aは、上記ステップS320−4においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、図柄停止時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(Step S330-1)
First, the main CPU 101a determines whether or not the symbol stop time set in step S320-4 has elapsed (whether special symbol time counter = 0). As a result, when it is determined that the symbol stop time has not elapsed, the special symbol stop process is terminated and the next subroutine is executed.

(ステップS330−2)
上記ステップS330−1において、特別図柄時間カウンタ=0であると判定された場合には、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合である。
(Step S330-2)
If it is determined in step S330-1 that the special symbol time counter = 0, the main CPU 101a determines whether or not a flag is turned on in the time-saving game flag storage area. The case where the flag is turned on in the time-short game flag storage area is a case where the current game state is the time-short game state.

(ステップS330−3)
上記ステップS330−2において、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていると判定された場合には、メインCPU101aは、時短遊技終了判定処理を行う。具体的には、時短遊技回数(J)記憶領域に記憶されている(J)から「1」を減算するととともに新たな残り変動回数(J)として記憶し、その記憶された時短遊技回数(J)が「0」であるか否かを判定し、時短遊技回数(J)=0であれば、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをクリア(OFF)する。
(Step S330-3)
If it is determined in step S330-2 that the flag is turned on in the time-saving game flag storage area, the main CPU 101a performs time-saving game end determination processing. Specifically, “1” is subtracted from (J) stored in the short-time game count (J) storage area and stored as a new remaining variation count (J), and the stored short-time game count (J) ) Is “0”, and if the number of short-time games (J) = 0, the flag stored in the short-time game flag storage area is cleared (OFF).

(ステップS330−4)
上記ステップS330−2において、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがOFFされていると判定された場合には、メインCPU101aは、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定する。高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。
また、上記ステップS330−3において、時短遊技回数(J)=0ではないと判定された場合には、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグはONのままで、本ステップS330−4の処理を実行する。
(Step S330-4)
If it is determined in step S330-2 that the flag is turned off in the time-saving game flag storage area, the main CPU 101a determines whether the flag is turned on in the high probability game flag storage area. The case where the flag is turned on in the high probability game flag storage area is a case where the current gaming state is a high probability gaming state.
On the other hand, if it is determined in step S330-3 that the number of short-time games (J) is not 0, the main CPU 101a keeps the flag stored in the short-time game flag storage area ON. The process of S330-4 is executed.

(ステップS330−5)
上記ステップS330−4において、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていると判定された場合には、メインCPU101aは、高確率遊技終了判定処理を行う。具体的には、高確率遊技回数(X)記憶領域に記憶されている(X)から「1」を減算するとともに新たな高確率遊技回数(X)として記憶し、その記憶された高確率遊技回数(X)が「0」であるか否かを判定し、高確率遊技回数(X)=0であると判定された場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをクリア(OFF)する。
(Step S330-5)
If it is determined in step S330-4 that the flag is turned on in the high probability game flag storage area, the main CPU 101a performs a high probability game end determination process. Specifically, “1” is subtracted from (X) stored in the high-probability game count (X) storage area and stored as a new high-probability game count (X). It is determined whether or not the number of times (X) is “0”. If it is determined that the number of times of high probability games (X) = 0, the flag stored in the high probability game flag storage area is cleared. (OFF).

(ステップS330−6)
上記ステップS330−4において、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがOFFされていると判定された場合、または、上記ステップS330−5において、高確率遊技回数(X)=0でないと判定された場合には、メインCPU101aは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S330-6)
When it is determined in step S330-4 that the flag is turned off in the high probability game flag storage area, or when it is determined in step S330-5 that the number of high probability games (X) = 0 is not satisfied The main CPU 101a confirms the current gaming state and sets a gaming state designation command in the effect transmission data storage area.

(ステップS330−7)
上記ステップS330−6に次いで、メインCPU101aは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり図柄(停止図柄データ=01〜06?)のものであるか否かを判定する。
(Step S330-7)
Following the step S330-6, the main CPU 101a determines whether or not it is a big hit. Specifically, it is determined whether or not the stop symbol data stored in the stop symbol data storage area is a jackpot symbol (stop symbol data = 01 to 06?).

(ステップS330−8)
上記ステップS330−7において、大当たり図柄と判定されなかった場合には、メインCPU101aは、小当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが小当たり図柄(停止図柄データ=07〜10?)であるか否かを判定する。
(Step S330-8)
In step S330-7, when the jackpot symbol is not determined, the main CPU 101a determines whether or not the jackpot symbol. Specifically, it is determined whether or not the stop symbol data stored in the stop symbol data storage area is a small hit symbol (stop symbol data = 07 to 10?).

(ステップS330−9)
上記ステップS330−8において、小当たり図柄と判定された場合には、メインCPU101aは、特図特電処理データに4をセットし、ステップS330−13に処理を移す。
(Step S330-9)
When it is determined in step S330-8 that the symbol is a small hit symbol, the main CPU 101a sets 4 to the special figure special electricity processing data, and moves the process to step S330-13.

(ステップS330−10)
上記ステップS330−8において、小当たり図柄ではないと判定した場合には、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットし、図25に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
(Step S330-10)
If it is determined in step S330-8 that the symbol is not a small hit symbol, the main CPU 101a sets 0 to the special symbol special electric processing data and shifts the processing to the special symbol memory determination processing shown in FIG.

(ステップS330−11)
上記ステップS330−7において、大当たり図柄であると判定した場合には、メインCPU101aは、特図特電処理データに3をセットし、図29に示す大当たり遊技処理に処理を移す。
(Step S330-11)
If the main CPU 101a determines in step S330-7 that the symbol is a jackpot symbol, the main CPU 101a sets 3 in the special chart special power processing data, and shifts the processing to the jackpot game processing shown in FIG.

(ステップS330−12)
上記ステップS330−11に次いで、メインCPU101aは、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技回数(X)記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短遊技回数(J)記憶領域にあるデータをクリアする。
(Step S330-12)
Following step S330-11, the main CPU 101a resets the gaming state and the number of time reductions. Specifically, the data in the high probability game flag storage area, the high probability game count (X) storage area, the short time game flag storage area, and the short time game count (J) storage area are cleared.

(ステップS330−13)
上記ステップS330−9または上記ステップS330−12に次いで、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」、「短当たり」、「小当たり」のいずれであるかを判定し、これらの種別に応じたオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S330-13)
Subsequent to step S330-9 or step S330-12, the main CPU 101a determines whether it is “long hit”, “short hit”, or “small hit” according to the stop symbol data. An opening command corresponding to the type is set in the effect transmission data storage area.

(ステップS330−14)
上記ステップS330−13に次いで、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」、「短当たり」、「小当たり」のいずれであるかを判定し、これらの種別に応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。本処理を終了したら、特別図柄停止処理を終了する。
(Step S330-14)
Following the step S330-13, the main CPU 101a determines whether it is “long hit”, “short hit”, or “small hit” according to the stop symbol data, and the opening time according to these types Is set in the special game timer counter. The special game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110. When this process ends, the special symbol stop process ends.

図29を用いて、大当たり遊技処理を説明する。   The jackpot game process will be described with reference to FIG.

(ステップS340−1)
まず、メインCPU101aは、現在オープニング中であるか否かを判定する。具体的には、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に「0」が記憶されていれば、現在オープニング中であるので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域を参照し、現在オープニング中であるか判定する。
(Step S340-1)
First, the main CPU 101a determines whether or not it is currently opening. Specifically, if “0” is stored in the round game count (R) storage area, it is currently being opened, so it is determined whether the round game count (R) storage area is currently open. To do.

(ステップS340−2)
上記ステップS340−1において、現在オープニング中であると判定した場合には、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了する。
(Step S340-2)
If it is determined in step S340-1 that the opening is currently in progress, the main CPU 101a determines whether or not a preset opening time has elapsed. That is, it is determined whether or not the special game timer counter = 0, and when the special game timer counter = 0, it is determined that the opening time has elapsed. As a result, when the opening time has not elapsed, the jackpot game process is terminated.

(ステップS340−3)
上記ステップS340−2において、オープニング時間を経過していると判定された場合には、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。
具体的には、図18に示すように、停止図柄データに応じて、長当たり用開放態様決定テーブル(図19(a))、短当たり用開放態様決定テーブル(図19(b))のいずれかを決定する。
(Step S340-3)
If it is determined in step S340-2 that the opening time has elapsed, the main CPU 101a determines whether the winning is “long hit” or “short win” according to the stop symbol data. It determines and determines the open mode determination table according to the jackpot type.
Specifically, as shown in FIG. 18, depending on the stop symbol data, either the long hit release mode determination table (FIG. 19A) or the short hit release mode determination table (FIG. 19B). To decide.

(ステップS340−4)
上記ステップS340−3に次いで、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。なお、当該ステップS340−4においては、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が1回も行われていないので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には「1」を記憶することとなる。
(Step S340-4)
Subsequent to step S340-3, the main CPU 101a adds "1" to the current round game number (R) stored in the round game number (R) storage area and stores the result. In step S340-4, nothing is stored in the round game number (R) storage area. That is, since no round game has been performed yet, “1” is stored in the round game count (R) storage area.

(ステップS340−5)
上記ステップS340−4に次いで、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に、記憶されている現在の開放回数(K)に「1」を加算して記憶する。
(Step S340-5)
Subsequent to step S340-4, the main CPU 101a adds “1” to the current number of times of opening (K) stored in the number of times of opening (K) storage area and stores it.

(ステップS340−6)
上記ステップS340−5に次いで、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド34cの通電開始データをセットする。これにより、大入賞口開閉ソレノイド34cの通電開始データがセットされ、大入賞口開閉扉34bを開放する。
(Step S340-6)
Subsequent to step S340-5, the main CPU 101a sets energization start data for the special prize opening / closing solenoid 34c. Thereby, the energization start data of the special winning opening / closing solenoid 34c is set, and the special winning opening / closing door 34b is opened.

(ステップS340−7)
上記ステップS340−6に次いで、メインCPU101aは、上記ステップ340−3において決定された開放態様決定テーブル(図19参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、大入賞口34の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
(Step S340-7)
Subsequent to step S340-6, the main CPU 101a refers to the release mode determination table (see FIG. 19) determined in step 340-3 to determine the current round game number (R) and release number (K). Based on this, the opening time of the special winning opening 34 is set in the special game timer counter.

(ステップS340−8)
上記ステップS340−7に次いで、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)に応じて、演出制御基板102にラウンド回数の情報を送信するため、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。当該ステップS340−8においては、ラウンド遊技回数(R)が「1」であるので、大入賞口開放1ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S340-8)
Subsequent to step S340-7, the main CPU 101a transmits a special prize opening (R) round designation command for production in order to transmit information on the number of rounds to the production control board 102 in accordance with the number of round games (R). Set in the data storage area. In step S340-8, since the number of round games (R) is “1”, the special winning opening 1 round designation command is set in the effect transmission data storage area.

(ステップS340−9)
上記ステップS340−1において、現在オープニング中でないと判定された場合には、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。
(Step S340-9)
If it is determined in step S340-1 that the current opening is not in progress, the main CPU 101a determines whether the current ending is in progress. Ending here refers to processing after all preset round games have been completed.

(ステップS340−10)
上記ステップS340−9において、現在エンディング中でないと判定された場合には、メインCPU101aは、大入賞口34の閉鎖中であるか否かを判定する。
(Step S340-10)
If it is determined in step S340-9 that the current ending is not in progress, the main CPU 101a determines whether or not the special winning opening 34 is closed.

(ステップS340−11)
上記ステップS340−10において、大入賞口34の閉鎖中と判定された場合には、メインCPU101aは、後述するステップS340−20において設定された閉鎖時間が経過したか否かを判定する。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了する。
(Step S340-11)
When it is determined in step S340-10 that the special winning opening 34 is being closed, the main CPU 101a determines whether or not the closing time set in step S340-20 to be described later has elapsed. Note that the closing time is also determined by whether or not the special game timer counter = 0 as in the opening time. As a result, when the closing time has not elapsed, the jackpot game process is terminated.

(ステップS340−12)
上記ステップS340−11において、閉鎖時間を経過していると判定された場合には、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に、記憶されている現在の開放回数(K)に「1」を加算して記憶する。
(Step S340-12)
When it is determined in step S340-11 that the closing time has elapsed, the main CPU 101a sets “1” to the current number of times of opening (K) stored in the number of times of opening (K) storage area. Is added and memorized.

(ステップS340−13)
上記ステップS340−12に次いで、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド34cの通電開始データをセットする。これにより、大入賞口開閉ソレノイド34cの通電開始データがセットされ、大入賞口開閉扉34bを開放する。
(Step S340-13)
Subsequent to step S340-12, the main CPU 101a sets energization start data for the special prize opening / closing solenoid 34c. Thereby, the energization start data of the special winning opening / closing solenoid 34c is set, and the special winning opening / closing door 34b is opened.

(ステップS340−14)
上記ステップS340−13に次いで、メインCPU101aは、上記ステップ340−3において決定された開放態様決定テーブル(図19参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、大入賞口34の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
(Step S340-14)
Subsequent to step S340-13, the main CPU 101a refers to the release mode determination table (see FIG. 19) determined in step 340-3 to determine the current round game number (R) and release number (K). Based on this, the opening time of the special winning opening 34 is set in the special game timer counter.

(ステップS340−15)
上記ステップS340−14に次いで、メインCPU101aは、K=1であるか否かを判定し、K=1であった場合には、演出制御基板102にラウンド回数の情報を送信するため、ラウンド遊技回数(R)に応じて大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。例えば、ラウンド遊技回数(R)が「2」であれば、大入賞口開放2ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、K=1でない場合には、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、大当たり遊技処理を終了する。すなわち、K=1である場合というのはラウンドの開始を意味するので、ラウンドの開始のときのみ、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを送信するようにしている。
(Step S340-15)
Subsequent to step S340-14, the main CPU 101a determines whether or not K = 1, and if K = 1, in order to transmit information on the number of rounds to the effect control board 102, the round game Depending on the number of times (R), a special winning opening (R) round designation command is set in the effect transmission data storage area. For example, if the number of round games (R) is “2”, a special winning opening 2 round designation command is set in the effect transmission data storage area. On the other hand, if K = 1 is not set, the jackpot game process is terminated without setting the big winning opening (R) round designation command in the effect transmission data storage area. In other words, the case where K = 1 means the start of a round, and therefore, the winning prize opening (R) round designation command is transmitted only at the start of the round.

(ステップS340−16)
上記ステップS340−10において、大入賞口34の閉鎖中でないと判定された場合には、メインCPU101aは、大入賞口入球カウンタ(C)の値が所定個数(例えば9個)に達したか否かを判定する。
(Step S340-16)
If it is determined in step S340-10 that the special winning opening 34 is not closed, the main CPU 101a determines whether the value of the special winning opening entry counter (C) has reached a predetermined number (for example, nine). Determine whether or not.

(ステップS340−17)
上記ステップS340−16において、大入賞口入球カウンタ(C)が所定個数に達していない場合には、メインCPU101aは、設定された開放時間を経過したか否か(特別遊技タイマカウンタ=0となったか否か)を判定する。このとき、設定された開放時間を経過していない場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
(Step S340-17)
In the above step S340-16, if the special winning opening entrance counter (C) has not reached the predetermined number, the main CPU 101a determines whether or not the set release time has elapsed (special game timer counter = 0). Or not). At this time, if the set release time has not elapsed, the jackpot game process is terminated.

(ステップS340−18)
上記ステップS340−17において、設定された開放時間を経過したと判定された場合には、メインCPU101aは、開放回数(K)が1ラウンドあたりの最大開放回数であるか否かを判定する。
(Step S340-18)
If it is determined in step S340-17 that the set release time has elapsed, the main CPU 101a determines whether or not the number of releases (K) is the maximum number of releases per round.

(ステップS340−19)
上記ステップS340−18において、開放回数(K)が1ラウンドあたりの最大開放回数でなければ、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド34cの通電停止データをセットする。これにより、大入賞口開閉ソレノイド34cの通電停止データがセットされ、大入賞口開閉扉34bを閉鎖する。
(Step S340-19)
In step S340-18, if the number of times of opening (K) is not the maximum number of times of opening per round, the main CPU 101a sets energization stop data of the big prize opening / closing solenoid 34c. As a result, the energization stop data of the special prize opening / closing solenoid 34c is set, and the special prize opening / closing door 34b is closed.

(ステップS340−20)
上記ステップS340−19に次いで、メインCPU101aは、上記ステップ340−3において決定された開放態様決定テーブル(図19参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、大入賞口34の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
(Step S340-20)
Subsequent to step S340-19, the main CPU 101a refers to the release mode determination table (see FIG. 19) determined in step 340-3 to determine the current round game number (R) and release number (K). Based on this, the closing time of the special winning opening 34 is set in the special game timer counter.

(ステップS340−21)
上記ステップS340−18において、開放回数(K)が1ラウンドあたりの最大開放回数であると判定された場合には、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド34cの通電停止データをセットする。これにより、大入賞口開閉ソレノイド34cの通電停止データがセットされ、大入賞口開閉扉34bを閉鎖する。
また、上記ステップS340−16において、大入賞口入球カウンタ(C)の値が所定個数に達している場合にも、メインCPU101aは、当該ステップS340−21の処理を行う。
(Step S340-21)
If it is determined in step S340-18 that the number of times of opening (K) is the maximum number of times of opening per round, the main CPU 101a sets the energization stop data of the big prize opening / closing solenoid 34c. As a result, the energization stop data of the special prize opening / closing solenoid 34c is set, and the special prize opening / closing door 34b is closed.
In step S340-16, the main CPU 101a also performs the process of step S340-21 even when the value of the special winning opening entrance counter (C) has reached a predetermined number.

(ステップS340−22)
上記ステップS340−21に次いで、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に0をセットし、開放回数(K)記憶領域をクリアする。
(Step S340-22)
Subsequent to step S340-21, the main CPU 101a sets 0 in the number-of-releases (K) storage area and clears the number-of-releases (K) storage area.

(ステップS340−23)
上記ステップS340−22に次いで、メインCPU101aは、大入賞口入球数(C)記憶領域に0をセットし、大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。
(Step S340-23)
Subsequent to step S340-22, the main CPU 101a sets 0 in the winning prize opening number (C) storage area and clears the winning prize opening number (C) storage area.

(ステップS340−24)
上記ステップS340−23に次いで、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)が最大であるか否かを判定する。
(Step S340-24)
Subsequent to step S340-23, the main CPU 101a determines whether or not the round game number (R) stored in the round game number (R) storage area is the maximum.

(ステップS340−25)
上記ステップS340−24において、ラウンド遊技回数(R)が最大でない場合には、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。
(Step S340-25)
When the round game number (R) is not the maximum in step S340-24, the main CPU 101a sets “1” to the current round game number (R) stored in the round game number (R) storage area. Is added and memorized.

(ステップS340−26)
上記ステップS340−24において、ラウンド遊技回数(R)が最大であると判定された場合には、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)をリセットする。
(Step S340-26)
When it is determined in step S340-24 that the round game number (R) is the maximum, the main CPU 101a resets the round game number (R) stored in the round game number (R) storage area. .

(ステップS340−27)
上記ステップS340−26に次いで、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板102に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S340-27)
Subsequent to step S340-26, the main CPU 101a determines whether it is a big hit of "long win" or "short win" according to the stop symbol data, and effects control the ending command according to the type of big hit In order to transmit to the board | substrate 102, it sets to the transmission data storage area for productions.

(ステップS340−28)
上記ステップS340−27に次いで、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
(Step S340-28)
After step S340-27, the main CPU 101a determines whether the big hit is “long win” or “short win” according to the stop symbol data, and sets the ending time according to the type of the big hit to the special game. Set to timer counter.

(ステップS340−29)
上記ステップS340−28に次いで、メインCPU101aは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定する。また、上記ステップS340−9において、現在エンディング中であると判定された場合にも、メインCPU101aは、当該ステップS340−29の処理を行う。
このとき、エンディング時間を経過していないと判定された場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。
(Step S340-29)
Following step S340-28, the main CPU 101a determines whether or not the set ending time has elapsed. Even when it is determined in step S340-9 that the current ending is being performed, the main CPU 101a performs the process of step S340-29.
At this time, if it is determined that the ending time has not elapsed, the jackpot game process is terminated as it is.

(ステップS340−30)
上記ステップS340−29において、エンディング時間を経過したと判定された場合には、メインCPU101aは、特図特電処理データに5をセットする(これにより、後述する特別遊技終了処理が実行される、図31参照)。
(Step S340-30)
When it is determined in step S340-29 that the ending time has elapsed, the main CPU 101a sets 5 in the special figure special electric processing data (this causes a special game end process to be described later to be executed. 31).

図30を用いて、小当たり遊技処理を説明する。   The small hit game processing will be described with reference to FIG.

(ステップS350−1)
まず、メインCPU101aは、オープニングコマンドが既に送信されているか否かを判定する。
(Step S350-1)
First, the main CPU 101a determines whether an opening command has already been transmitted.

(ステップS350−2)
上記ステップS350−1において、オープニングコマンドが送信されていないと判定した場合には、メインCPU101aは、小当たり用開放態様決定テーブル(図19(c))を決定する。
(Step S350-2)
If it is determined in step S350-1 that the opening command has not been transmitted, the main CPU 101a determines the small hitting release mode determination table (FIG. 19C).

(ステップS350−3)
上記ステップS350−1において、既にオープニングコマンドが送信されていると判定した場合には、メインCPU101aは、現在オープニング中であるか否かを判定する。
(Step S350-3)
If it is determined in step S350-1 that the opening command has already been transmitted, the main CPU 101a determines whether or not the opening command is currently being opened.

(ステップS350−4)
上記ステップS350−3において、現在オープニング中であると判定した場合には、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、オープニングタイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。また、後述するように、ステップ350−8において大入賞口34の閉鎖中と判定され、ステップS350−14において設定された閉鎖時間が経過したか否かも判定される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。
その結果、設定時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了する。
(Step S350-4)
If it is determined in step S350-3 that the opening is currently in progress, the main CPU 101a determines whether a preset opening time has elapsed. That is, it is determined whether or not the special game timer counter = 0, and when the opening timer counter = 0, it is determined that the opening time has elapsed. Further, as will be described later, it is determined in step 350-8 that the special winning opening 34 is being closed, and it is also determined whether or not the closing time set in step S350-14 has elapsed. Note that the closing time is also determined by whether or not the special game timer counter = 0 as in the opening time.
As a result, when the set time has not elapsed, the small hit game process is terminated.

(ステップS350−5)
上記ステップS350−4において、設定時間を経過していると判定された場合には、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に、記憶されている現在の作動回数(K)に「1」を加算して記憶する。
(Step S350-5)
If it is determined in step S350-4 that the set time has elapsed, the main CPU 101a sets “1” to the current operation count (K) stored in the release count (K) storage area. Is added and memorized.

(ステップS350−6)
上記ステップS350−5に次いで、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド34cの通電を開始して大入賞口開閉扉34bを開放する。
(Step S350-6)
Subsequent to step S350-5, the main CPU 101a starts energizing the big prize opening / closing solenoid 34c and opens the big prize opening / closing door 34b.

(ステップS350−7)
上記ステップS350−6に次いで、メインCPU101aは、上記ステップ350−2において決定された小当たり用開放態様決定テーブル(図19(c))を参照して、開放回数(K)に基づいて、大入賞口34の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
(Step S350-7)
Subsequent to step S350-6, the main CPU 101a refers to the small hitting release mode determination table (FIG. 19C) determined in step 350-2, and determines the large number of releases (K). The opening time of the winning opening 34 is set in the special game timer counter.

(ステップS350−8)
上記ステップS350−3において、現在オープニング中でないと判定された場合には、メインCPU101aは、大入賞口34が閉鎖中であるか否かを判定する。このとき、閉鎖中と判定された場合には、上記ステップS350−4以降の処理が行われる。
(Step S350-8)
If it is determined in step S350-3 that the opening is not currently in progress, the main CPU 101a determines whether or not the special winning opening 34 is closed. At this time, if it is determined that the device is closed, the processing after step S350-4 is performed.

(ステップS350−9)
上記ステップS350−8において、大入賞口34の閉鎖中でないと判定された場合には、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。
(Step S350-9)
When it is determined in step S350-8 that the special winning opening 34 is not closed, the main CPU 101a determines whether or not the ending is currently in progress.

(ステップS350−10)
上記ステップS350−9において、現在エンディング中でないと判定された場合には、メインCPU101aは、大入賞口入球カウンタ(C)の値が所定個数(例えば9個)に達したか否かを判定する。
(Step S350-10)
If it is determined in step S350-9 that the current ending is not in progress, the main CPU 101a determines whether or not the value of the special winning opening entrance counter (C) has reached a predetermined number (for example, 9). To do.

(ステップS350−11)
上記ステップS350−10において、大入賞口入球カウンタ(C)が所定個数に達していないと判定された場合には、メインCPU101aは、開放時間を経過したか否か(特別遊技タイマカウンタ=0となったか否か)を判定する。このとき、設定された開放時間を経過していない場合には、小当たり遊技処理を終了する。
(Step S350-11)
If it is determined in step S350-10 that the number of winning prize entry counters (C) has not reached the predetermined number, the main CPU 101a determines whether or not the opening time has elapsed (special game timer counter = 0). Or not). At this time, if the set opening time has not elapsed, the small hit game processing is terminated.

(ステップS350−12)
上記ステップS350−11において、設定された開放時間を経過したと判定された場合には、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に記憶されている現在の作動回数(K)が最大であるか否かを判定する。具体的には、図19(c)に示すように「小当たり」のときは、最大開放回数は15回となっている。
(Step S350-12)
If it is determined in step S350-11 that the set opening time has elapsed, the main CPU 101a has the maximum number of times of current operation (K) stored in the opening number (K) storage area. It is determined whether or not. Specifically, as shown in FIG. 19C, in the case of “small hit”, the maximum number of times of opening is 15.

(ステップS350−13)
上記ステップS350−12において、開放回数(K)が最大開放回数ではないと判定された場合には、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド34cの通電停止データをセットする。これにより、大入賞口34が閉鎖することになる。
(Step S350-13)
When it is determined in step S350-12 that the number of times of opening (K) is not the maximum number of times of opening, the main CPU 101a sets energization stop data for the big prize opening / closing solenoid 34c. As a result, the special winning opening 34 is closed.

(ステップS350−14)
上記ステップS350−13に次いで、メインCPU101aは、上記ステップ350−2において決定された小当たり用開放態様決定テーブル(図19(c))を参照して、開放回数(K)に基づいて、閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
(Step S350-14)
Subsequent to step S350-13, the main CPU 101a refers to the small hitting release mode determination table (FIG. 19C) determined in step 350-2, and closes based on the number of times of opening (K). Set the time in the special game timer counter.

(ステップS350−15)
上記ステップS350−12において、開放回数(K)が最大開放回数であると判定された場合、または、上記ステップS350−10において、大入賞口入球カウンタ(C)が所定個数に達したと判定された場合には、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド34cの通電停止データをセットする。これにより、大入賞口34が閉鎖することになる。
(Step S350-15)
In step S350-12, when it is determined that the number of times of opening (K) is the maximum number of times of opening, or in step S350-10, it is determined that the big prize opening counter (C) has reached a predetermined number. When the main CPU 101a is set, the energization stop data of the special winning opening / closing solenoid 34c is set. As a result, the special winning opening 34 is closed.

(ステップS350−16)
上記ステップS350−15に次いで、メインCPU101aは、開放回数(K)が最大に達したと判定した場合には、開放回数(K)記憶領域に記憶された開放回数(K)をリセットする。
(Step S350-16)
Following step S350-15, when the main CPU 101a determines that the number of times of opening (K) has reached the maximum, the main CPU 101a resets the number of times of opening (K) stored in the number of times of opening (K) storage area.

(ステップS350−17)
上記ステップS350−16に次いで、メインCPU101aは、大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。
(Step S350-17)
Subsequent to step S350-16, the main CPU 101a clears the winning prize opening number (C) storage area.

(ステップS350−18)
上記ステップS350−17に次いで、メインCPU101aは、小当たり遊技終了の情報を演出制御基板102に送信するためにエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S350-18)
Subsequent to step S350-17, the main CPU 101a sets an ending command in the effect transmission data storage area in order to transmit information on the end of the small hit game to the effect control board 102.

(ステップS350−19)
上記ステップS350−18に次いで、メインCPU101aは、メインRAM101cの特別遊技タイマカウンタに、エンディング時間に対応するカウンタを特別遊技タイマカウンタにセットする。
(Step S350-19)
Subsequent to step S350-18, the main CPU 101a sets a counter corresponding to the ending time in the special game timer counter in the special game timer counter of the main RAM 101c.

(ステップS350−20)
上記ステップS350−19に次いで、または、上記ステップS350−9において、現在エンディング中であると判定した場合には、メインCPU101aは、エンディング時間を経過したか否かを判定する。エンディング時間を経過していないと判定した場合には、小当たり遊技処理を終了する。
(Step S350-20)
Following step S350-19 or in step S350-9, if it is determined that the current ending is in progress, the main CPU 101a determines whether the ending time has elapsed. If it is determined that the ending time has not elapsed, the small hit game process is terminated.

(ステップS350−21)
上記ステップS350−20において、エンディング時間を経過したと判定し場合には、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットする(これにより、前述した特別図柄記憶判定処理が実行される、図25参照)。
(Step S350-21)
If it is determined in step S350-20 that the ending time has elapsed, the main CPU 101a sets 0 to the special symbol special processing data (this causes the special symbol memory determination processing described above to be executed). 25).

図31を用いて、特別遊技終了処理を説明する。   The special game end process will be described with reference to FIG.

(ステップS360−1)
まず、メインCPU101aは、停止図柄データ記憶領域にセットされた停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報をロードする。
(Step S360-1)
First, the main CPU 101a loads the stop symbol data set in the stop symbol data storage area and the game information in the game state buffer.

(ステップS360−2)
次に、メインCPU101aは、図17に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップS360−1においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、大当り終了時に高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止図柄データが「03」で、遊技状態バッファにある遊技情報が「02H」であれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットする。
(Step S360-2)
Next, the main CPU 101a refers to the jackpot end setting data table shown in FIG. 17, and based on the stop symbol data loaded in step S360-1 and the game information in the game state buffer, the high probability game at the end of the jackpot. Whether or not to set the high probability flag in the flag storage area is processed. For example, if the stop symbol data is “03” and the game information in the game state buffer is “02H”, the high probability flag is set in the high probability game flag storage area.

(ステップS360−3)
上記ステップS360−2に次いで、メインCPU101aは、図17に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップS360−1においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止図柄データが「02」で、遊技状態バッファにある遊技情報が「03H」であれば、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域に10000回をセットする。
(Step S360-3)
Following the step S360-2, the main CPU 101a refers to the jackpot end setting data table shown in FIG. 17, and based on the stop symbol data loaded in the step S360-1 and the gaming information in the gaming state buffer, A predetermined number of times is set in the remaining variation number (X) storage area of the stochastic gaming state. For example, if the stop symbol data is “02” and the game information in the game state buffer is “03H”, 10000 times is set in the remaining variation count (X) storage area of the high probability game state.

(ステップS360−4)
上記ステップS360−3に次いで、メインCPU101aは、図17に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップS360−1においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止図柄データが「02」の場合に、遊技状態バッファのデータが「00H」または「01H」であれば、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットしないが、遊技状態バッファにある遊技情報が「02H」または「03H」のときには時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットする。
(Step S360-4)
Following step S360-3, the main CPU 101a refers to the jackpot end setting data table shown in FIG. 17, and based on the stop symbol data loaded in step S360-1 and the game information in the game state buffer, Processing to determine whether or not to set the short-time game flag in the game flag storage area is performed. For example, if the stop symbol data is “02” and the data in the game state buffer is “00H” or “01H”, the time-short game flag is not set in the time-short game flag storage area, but the game in the game state buffer When the information is “02H” or “03H”, the time-short game flag is set in the time-short game flag storage area.

(ステップS360−5)
上記ステップS360−4に次いで、メインCPU101aは、図17に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップS360−1においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止図柄データが「03」の場合に、遊技状態バッファのデータが「00H」であれば、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に0回をセットし、遊技状態バッファにある遊技情報が「00H」でなければ時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に10000回をセットする。
(Step S360-5)
Following step S360-4, the main CPU 101a refers to the jackpot end setting data table shown in FIG. 17, and based on the stop symbol data loaded in step S360-1 and the game information in the game state buffer, A predetermined number of times is set in the remaining change count (J) storage area of the gaming state. For example, when the stop symbol data is “03” and the data in the game state buffer is “00H”, 0 is set in the remaining change count (J) storage area of the short-time game state and the game state buffer is in the game state buffer If the game information is not “00H”, 10,000 is set in the remaining change count (J) storage area of the short-time game state.

(ステップS360−6)
上記ステップS360−5に次いで、メインCPU101aは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S360-6)
Following step S360-5, the main CPU 101a confirms the gaming state and sets a gaming state designation command in the effect transmission data storage area.

(ステップS360−7)
上記ステップS360−6に次いで、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットする(これにより、特別図柄記憶判定処理が実行される、図25参照)。
(Step S360-7)
Subsequent to step S360-6, the main CPU 101a sets 0 to the special symbol special electric processing data (the special symbol memory determination processing is thereby executed, see FIG. 25).

図32を用いて、普図普電制御処理を説明する。   The ordinary power transmission control process will be described with reference to FIG.

(ステップS401)
まず、メインCPU101aは、普通図柄時間カウンタに所定の変動時間がセットされているか否かを判定する。すなわち、第2始動入賞口31が開放して第2の態様に制御されているか否か(第2始動入賞口31が開放中であるか否か)を判定する。
(Step S401)
First, the main CPU 101a determines whether or not a predetermined fluctuation time is set in the normal symbol time counter. That is, it is determined whether or not the second start winning opening 31 is opened and controlled in the second mode (whether or not the second starting winning opening 31 is open).

(ステップS402)
上記ステップS401において、第2始動入賞口31が開放中ではないと判定された場合には、メインCPU101aは、普通図柄の停止表示中であるか否かを判定する。
(Step S402)
If it is determined in step S401 that the second start winning opening 31 is not open, the main CPU 101a determines whether or not the normal symbol is being stopped.

(ステップS403)
上記ステップS402において、普通図柄の停止表示中ではないと判定された場合には、メインCPU101aは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。
(Step S403)
If it is determined in step S402 that the normal symbol is not being stopped, the main CPU 101a determines whether or not the normal symbol is being changed.

(ステップS404)
上記ステップS403において、普通図柄の変動表示中ではないと判定された場合には、メインCPU101aは、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶された普通図柄の保留数(G)が1以上であるかを判定する。保留数(G)が「0」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普図普電制御処理を終了する。
(Step S404)
If it is determined in step S403 that the normal symbol variation display is not being performed, the main CPU 101a determines that the normal symbol hold count (G) stored in the normal symbol hold count (G) storage area is 1 or more. Determine if there is. When the number of holdings (G) is “0”, the normal symbol fluctuation display is not performed, and thus the normal map normal power control process is terminated.

(ステップS405)
上記ステップS404において、普通図柄の保留数(G)が「1」以上であると判定した場合には、メインCPU101aは、特別図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値(G)から「1」を減算した新たな保留数(G)を記憶する。
(Step S405)
If it is determined in the above step S404 that the number of normal symbols held (G) is “1” or more, the main CPU 101a determines from the value (G) stored in the special symbol holding number (G) storage area. The new number of holds (G) obtained by subtracting “1” is stored.

(ステップS406)
上記ステップS405に次いで、メインCPU101aは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、1つ前の記憶部に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。
(Step S406)
Subsequent to step S405, the main CPU 101a performs a shift process on data stored in the normal symbol storage area. Specifically, each data stored in the first storage unit to the fourth storage unit is shifted to the previous storage unit. At this time, the data stored in the previous storage unit is written into a predetermined processing area and is erased from the normal symbol holding storage area.

(ステップS407)
上記ステップS406に次いで、メインCPU101aは、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり乱数値の判定を行う(当たり判定処理)。なお、複数の当たり乱数が記憶されている場合には、当該当たり乱数が記憶された順に読み出されるようにしている。
具体的には、図15(c)に示す当たり判定テーブルを参照し、抽出した当たり判定用乱数値を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、非時短遊技状態であれば「0」〜「10」の当たり乱数のうち「0」の1個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、時短遊技状態であれば「0」〜「10」の当たり乱数のうち「0」〜「9」の10個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、その他の乱数はハズレと判定される。
(Step S407)
Subsequent to step S406, the main CPU 101a determines the winning random number value stored in the normal symbol holding storage area (win determining process). When a plurality of winning random numbers are stored, the winning random numbers are read in the stored order.
Specifically, with reference to the hit determination table shown in FIG. 15C, it is determined whether or not the extracted hit determination random number value is checked against the above table. For example, according to the above table, one hit determination random value of “0” out of the hit random numbers “0” to “10” is determined to be a hit in the non-short-time gaming state, and the short-time gaming state For example, ten hit determination random numbers from “0” to “9” out of the hit random numbers from “0” to “10” are determined to be wins, and the other random numbers are determined to be lost.

(ステップS408)
上記ステップS407に次いで、メインCPU101aは、図柄決定処理を行う。
図柄決定処理では、上記ステップS407における当たり乱数の判定の結果を参照して、当たりと判定された場合には当たり図柄がセットされ、ハズレと判定された場合にはハズレ図柄がセットされる。
ここでいう当たり図柄とは、上記普通図柄表示装置42において最終的にLEDが点灯する図柄のことであり、ハズレ図柄とは最終的にLEDが点灯せずに消灯する図柄のことである。また、当たり図柄のセットとは、普通図柄表示装置42においてLEDを点灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることであり、ハズレ図柄のセットとは、普通図柄表示装置42においてLEDを消灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることである。
(Step S408)
Following step S407, the main CPU 101a performs symbol determination processing.
In the symbol determination process, referring to the result of the determination of the winning random number in step S407, the winning symbol is set when it is determined to be a winning symbol, and the lost symbol is set when it is determined to be a losing symbol.
The winning symbol here is a symbol in which the LED is finally turned on in the normal symbol display device 42, and the lost symbol is a symbol in which the LED is finally turned off without being turned on. The winning symbol set is to store a command to turn on the LED in the normal symbol display device 42 in a predetermined storage area, and the lost symbol set is a command to turn off the LED in the normal symbol display device 42. Is stored in a predetermined storage area.

(ステップS409)
上記ステップS408に次いで、メインCPU101aは、普通図柄変動時間決定処理を行う。普通図柄変動時間決定処理では、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定して、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていると判定した場合には、普通図柄時間カウンタに3秒に対応するカウンタをセットし、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていないと判定した場合には、普通図柄時間カウンタに29秒に対応するカウンタをセットする。この処理によって、普通図柄の変動表示の時間が決定されることとなる。なお、普通図柄時間カウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。また、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、遊技状態が時短遊技状態にあるときであり、上記フラグがONされていない場合というのは、遊技状態が非時短遊技状態にあるときである。
(Step S409)
Subsequent to step S408, the main CPU 101a performs normal symbol variation time determination processing. In the normal symbol variation time determination process, it is determined whether or not the flag is turned on in the short-time game flag storage area, and if it is determined that the flag is turned on in the short-time game flag storage area, the normal symbol time counter When the counter corresponding to 3 seconds is set and it is determined that the flag is not turned on in the time-saving game flag storage area, the counter corresponding to 29 seconds is set to the normal symbol time counter. By this process, the time for displaying the normal symbols is determined. The normal symbol time counter is subtracted every 4 ms in step S110. In addition, when the flag is turned on in the short-time game flag storage area, the game state is in the short-time game state, and when the flag is not turned on, the game state is a non-short-time game state. When it is.

(ステップS410)
上記ステップS409に次いで、メインCPU101aは、普通図柄表示装置42において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示装置42においてLEDを所定の間隔で点滅させ、あたかも現在抽選中であるかのような印象を遊技者に与えるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップS409の普通図柄変動時間決定処理において設定された時間だけ継続して行われることとなる。本処理を終了すると、普図普電制御処理が終了する。
(Step S410)
Subsequent to step S409, the main CPU 101a starts normal symbol variation display on the normal symbol display device. The normal symbol variation display means that the normal symbol display device 42 blinks the LED at a predetermined interval and gives the player an impression as if it is currently being drawn. The normal symbol variation display is continuously performed for the time set in the normal symbol variation time determination processing in step S409. When this process is finished, the ordinary power transmission control process is finished.

(ステップS411)
一方、上記ステップS403において、普通図柄の変動表示中であると判定された場合には、メインCPU101aは、設定された変動時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普通図柄時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、セットされた普通図柄時間カウンタが0となっているか判定する。その結果、設定された変動時間を経過していないと判定した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
(Step S411)
On the other hand, if it is determined in step S403 that the normal symbol variation display is being performed, the main CPU 101a determines whether or not the set variation time has elapsed. That is, the normal symbol time counter is subtracted every 4 ms, and it is determined whether the set normal symbol time counter is zero. As a result, if it is determined that the set variation time has not elapsed, it is necessary to continue the variation display as it is, so that the normal symbol variation process is terminated and the next subroutine is executed.

(ステップS412)
上記ステップS411において、設定された変動時間を経過していると判定された場合には、メインCPU101aは、普通図柄表示装置42における普通図柄の変動を停止する。このとき、普通図柄表示装置42には、上記ステップS408の図柄決定処理において設定された普通図柄(当たり図柄またはハズレ図柄)が停止表示する。これにより、普通図柄の抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。
(Step S412)
When it is determined in step S411 that the set variation time has elapsed, the main CPU 101a stops the variation of the normal symbol on the normal symbol display device 42. At this time, the normal symbol (winning symbol or lost symbol) set in the symbol determination process of step S408 is stopped and displayed on the normal symbol display device 42. As a result, the result of the normal symbol lottery is notified to the player.

(ステップS413)
上記ステップS412に次いで、メインCPU101aは、普通図柄確定コマンドを演出用電装データ格納領域にセットする。
(Step S413)
Subsequent to step S412, the main CPU 101a sets a normal symbol determination command in the effect electrical data storage area.

(ステップS414)
上記のようにして普通図柄の停止表示を開始したら、メインCPU101aは、普通図柄時間カウンタに図柄停止時間(1秒=1500カウンタ)をセットする。なお、普通図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に「1」減算処理されていく。
(Step S414)
When the normal symbol stop display is started as described above, the main CPU 101a sets the symbol stop time (1 second = 1500 counter) in the normal symbol time counter. The normal symbol time counter is subtracted by “1” every 4 ms in S110.

(ステップS415)
一方、上記ステップS402において、普通図柄の停止表示中であると判定された場合には、メインCPU101aは、上記ステップS414においてセットされた普通図柄の停止時間が終了したか否か(普通図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、セットされた普通図柄の停止時間が終了していなければ普図普電制御処理を終了する。
(Step S415)
On the other hand, if it is determined in step S402 that the normal symbol is stopped, the main CPU 101a determines whether or not the normal symbol stop time set in step S414 has ended (normal symbol time counter). = 0). As a result, if the set normal symbol stop time has not ended, the general-purpose power control process ends.

(ステップS416)
上記ステップS415において、セットされた普通図柄の停止時間が終了していると判定した場合には、メインCPU101aは、上記ステップS415において、停止表示された普通図柄(上記ステップS408の図柄決定処理において設定された普通図柄)が当たり図柄であるか否かを判定する。設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には、そのまま普図普電制御処理を終了する。
(Step S416)
If the main CPU 101a determines in step S415 that the set normal symbol stop time has expired, the main CPU 101a stops the normal symbol displayed in step S415 (set in the symbol determination process in step S408). It is determined whether or not the normal symbol) is a winning symbol. If the set normal symbol is a losing symbol, the ordinary symbol power control process is terminated.

(ステップS417)
上記ステップS416において、設定されていた普通図柄が当たり図柄であった場合には、メインCPU101aは、開放時間決定処理を行う。
開放時間決定処理では、まず、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされているか否かを判定して、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされていると判定した場合、すなわち、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、普電開放時間カウンタに3.5秒に対応するカウンタをセットする。
一方、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされていないと判定した場合、すなわち、現在の遊技状態が時短遊技状態ではない場合には、普電開放時間カウンタに0.2秒に対応するカウンタをセットする。
(Step S417)
In the above step S416, when the set normal symbol is a winning symbol, the main CPU 101a performs an open time determination process.
In the opening time determination process, first, the main CPU 101a determines whether or not the short time game flag is turned on in the short time game flag storage area, and determines that the short time game flag is turned on in the short time game flag storage area. In other words, if the current gaming state is the short-time gaming state, a counter corresponding to 3.5 seconds is set in the public power open time counter.
On the other hand, when it is determined that the short-time game flag is not turned on in the short-time game flag storage area, that is, when the current game state is not the short-time game state, the normal power open time counter corresponds to 0.2 seconds. Set the counter.

(ステップS418)
上記ステップS417に次いで、メインCPU101aは、始動入賞口開閉ソレノイド通電開始データをセットする。これにより、始動入賞口開閉ソレノイド31cに通電が開始され、第2始動入賞口31が開放して第2の態様に制御されることとなる。
(Step S418)
Subsequent to step S417, the main CPU 101a sets start winning port opening / closing solenoid energization start data. As a result, energization of the start winning opening / closing solenoid 31c is started, and the second starting winning opening 31 is opened and controlled to the second mode.

(ステップS419)
一方、上記ステップS401において、第2始動入賞口31が開放中であると判定された場合には、メインCPU101aは、上記ステップS417において設定された普電開放時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普電開放時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、セットされた普電開放時間カウンタ=0となったか否かを判定する。設定された普電開放時間を経過していなければ普図普電制御処理を終了する。
(Step S419)
On the other hand, when it is determined in step S401 that the second start winning opening 31 is being opened, the main CPU 101a determines whether or not the normal power release time set in step S417 has elapsed. . That is, the normal power open time counter is subtracted every 4 ms, and it is determined whether or not the set normal power open time counter = 0. If the set public power open time has not elapsed, the general-purpose power control process is terminated.

(ステップS420)
上記ステップS419において、設定された普電開放時間を経過していると判定された場合には、メインCPU101aは、始動入賞口開閉ソレノイド通電停止データをセットする。これにより、始動入賞口開閉ソレノイド31cの通電が停止され、第2始動入賞口31は第1の態様に復帰し、再び遊技球の入球が不可能または困難となる。
(Step S420)
If it is determined in step S419 that the set normal power open time has elapsed, the main CPU 101a sets start winning port opening / closing solenoid energization stop data. As a result, the energization of the start winning opening / closing solenoid 31c is stopped, the second starting winning opening 31 returns to the first mode, and it becomes impossible or difficult to enter the game ball again.

次に、図33を用いて、賞球判定処理について説明する。   Next, the winning ball determination process will be described with reference to FIG.

(ステップS501)
まず、メインCPU101aは、各入賞口検出SW30a,31a,32a,34aのいずれかにより遊技球の入球が検出されたか否かを判定する。このとき、上記いずれの入賞口検出SWにも入球が検出されていないと判定された場合には、ステップS515に処理を移し、上記いずれかの入賞口検出SWにより入球が検出されたと判定された場合には、メインCPU101aは、次のステップS502に処理を移す。
(Step S501)
First, the main CPU 101a determines whether or not a game ball has been detected by any of the winning opening detection SWs 30a, 31a, 32a, and 34a. At this time, if it is determined that no winning hole is detected in any of the winning hole detection SWs, the process proceeds to step S515, and it is determined that the winning ball is detected by any of the winning hole detection SWs. In the case where it is determined, the main CPU 101a moves the process to the next step S502.

(ステップS502)
上記ステップS501に次いで、メインCPU101aは、前述した入力制御処理(図22参照)および上記ステップS230−2(図23参照)等により更新されている賞球カウンタ(一般入賞口賞球カウンタ、大入賞口賞球カウンタ、始動入賞口賞球カウンタ)をチェックし、当該入球があった入賞口に係る賞球の払い出しを準備する処理(賞球払出準備処理)を行う。具体的には、入球が検出された入賞口検出SWに対応した賞球の払い出しを準備するフラグ(賞球払出準備フラグ)を、メインRAM101c内の所定の記憶領域に設けられた賞球払出準備フラグ記憶領域にセットする。例えば、始動入賞口検出SW30a,31aにより入球が検出された場合には、3個賞球払出準備フラグを賞球払出準備フラグ記憶領域にセットし、大入賞口検出SW34aにより入球が検出された場合には、15個賞球払出準備フラグを賞球払出準備フラグ記憶領域にセットする。
(Step S502)
Subsequent to step S501, the main CPU 101a receives a prize ball counter (general winning mouth prize ball counter, grand prize) updated by the above-described input control process (see FIG. 22) and step S230-2 (see FIG. 23). Checks the winning ball counter and the starting winning port winning ball counter), and performs a process for preparing the payout of the winning ball related to the winning port where the winning has been made (the winning ball payout preparation process). Specifically, a payout ball payout provided in a predetermined storage area in the main RAM 101c is provided with a flag (prize ball payout preparation flag) for preparing payout of a winning ball corresponding to the winning hole detection SW in which a winning ball is detected. Set in the preparation flag storage area. For example, when a winning ball is detected by the start winning hole detection SWs 30a and 31a, three winning ball payout preparation flags are set in the winning ball payout preparation flag storage area, and a winning ball is detected by the big winning hole detection SW 34a. If it is, 15 prize ball payout preparation flags are set in the prize ball payout preparation flag storage area.

(ステップS503)(ステップS515)
上記ステップS502に次いで、メインCPU101aは、現在、入賞タイマが計測中であるか否かを判定する。このとき、入賞タイマが計測中であると判定された場合には、賞球判定処理を終了し、入賞タイマが計測中ではないと判定された場合には、次のステップS504に処理を移す。
また、上記ステップS501において、いずれかの入賞口検出SWにより入球が検出されていないと判定された場合にも、メインCPU101aは、現在、入賞タイマが計測中であるか否かを判定する。このとき、入賞タイマが計測中ではないと判定された場合には、賞球判定処理を終了し、入賞タイマが計測中であると判定された場合には、次のステップS505に処理を移す。
(Step S503) (Step S515)
Following step S502, the main CPU 101a determines whether or not the winning timer is currently being measured. At this time, if it is determined that the winning timer is being measured, the winning ball determination process is terminated, and if it is determined that the winning timer is not being measured, the process proceeds to the next step S504.
Also, in the above-described step S501, when it is determined by any winning opening detection SW that no winning is detected, the main CPU 101a determines whether or not the winning timer is currently being measured. At this time, if it is determined that the winning timer is not being measured, the winning ball determination process is terminated. If it is determined that the winning timer is being measured, the process proceeds to the next step S505.

(ステップS504)
上記ステップS503に次いで、メインCPU101aは、入賞タイマの計測を開始する。この入賞タイマは、各入賞口検出SWにより入球が検出されたことを契機にカウントアップされるものである。この入賞タイマにより計測可能な最大計測可能時間は、各入賞口30,31,32,34のうち、当該入賞口に遊技球が入球してから集合部38に到達するまでにかかる所要時間が最も長くなる場合の所要時間(これを「最長所要時間L」という)を十分に超える規定時間が設定されている。なお、本実施形態では、当該入賞口に遊技球が入球してから集合部38に到達するまでの所要時間が最も長くなる入賞口は、図6における正面視左側方に配された一般入賞口32(入球通路C4を遊技球が通過する入賞口)となっており、当該一般入賞口32に入球した遊技球が集合部38に到達するまでの所要時間は、例えば5秒となっている。このことから、本実施形態における入賞タイマにより計測可能な最大計測可能時間を10秒としている。
(Step S504)
Subsequent to step S503, the main CPU 101a starts measuring a winning timer. The winning timer is counted up when a winning ball is detected by each winning mouth detection SW. The maximum measurable time that can be measured by this winning timer is the time required for the game balls to enter the winning portion of the winning openings 30, 31, 32, and 34 before reaching the gathering section 38. A specified time that sufficiently exceeds the required time for the longest time (this is referred to as “the longest required time L”) is set. In the present embodiment, the prize winning opening that takes the longest time from the game ball entering the winning prize opening until reaching the gathering portion 38 is the general prize arranged on the left side of the front view in FIG. The entrance 32 is a winning entrance through which the game ball passes through the entrance passage C4, and the time required for the game ball entering the general winning entrance 32 to reach the gathering portion 38 is, for example, 5 seconds. ing. Therefore, the maximum measurable time that can be measured by the winning timer in this embodiment is 10 seconds.

(ステップS505)
ステップS505において、メインCPU101aは、所定期間が経過したか否かを判定する。この所定期間としては、上記最長所要時間Lよりも長い時間(例えば7秒)が設定されている。このとき、所定期間が経過していると判定された場合には、ステップS512に処理を移し、所定期間が経過していないと判定された場合には、次のステップS506に処理を移す。
(Step S505)
In step S505, the main CPU 101a determines whether or not a predetermined period has elapsed. As the predetermined period, a time (for example, 7 seconds) longer than the longest required time L is set. At this time, if it is determined that the predetermined period has elapsed, the process proceeds to step S512. If it is determined that the predetermined period has not elapsed, the process proceeds to next step S506.

(ステップS506)
上記ステップS505に次いで、メインCPU101aは、エラー報知フラグがONされているか否かを判定する。なお、このエラー報知フラグとは、メインRAM101c内における所定の記憶領域に設けられたエラー報知フラグ記憶領域においてON/OFFされるフラグのことである。このとき、エラー報知フラグがONされていると判定された場合には、ステップS514に処理を移し、エラー報知フラグがONされていないと判定された場合には、次のステップS507に処理を移す。
(Step S506)
Subsequent to step S505, the main CPU 101a determines whether or not the error notification flag is turned on. The error notification flag is a flag that is turned ON / OFF in an error notification flag storage area provided in a predetermined storage area in the main RAM 101c. At this time, if it is determined that the error notification flag is ON, the process proceeds to step S514. If it is determined that the error notification flag is not ON, the process proceeds to the next step S507. .

(ステップS507)
上記ステップS506に次いで、メインCPU101aは、集合部検出SW38aにより遊技球が検出されたか否かを判定する。このとき、集合部検出SW38aにより遊技球が検出されていないと判定された場合には、賞球判定処理を終了し、集合部検出SW38aにより遊技球が検出されたと判定された場合には、次のステップS508に処理を移す。
(Step S507)
Subsequent to step S506, the main CPU 101a determines whether or not a game ball is detected by the gathering unit detection SW 38a. At this time, when it is determined that the game ball is not detected by the gathering part detection SW 38a, the award ball determination process is terminated, and when it is judged that the game ball is detected by the gathering part detection SW 38a, the next The process proceeds to step S508.

(ステップS508)
上記ステップS507に次いで、メインCPU101aは、特定期間が経過したか否かを判定する。この特定期間としては、各入賞口30,31,32,34のうち、集合部38に到達するまでにかかる所要時間が最も短くなる場合の所要時間(これを「最短所要時間S」という)よりも短い時間が設定されている。本実施形態では、当該入賞口に遊技球が入球してから集合部38に到達するまでの所要時間が最も短くなる入賞口は、第2始動入賞口31としており、当該第2始動入賞口31に入球した遊技球が集合部38に到達するまでの所要時間は、例えば2秒となっている。このことから、特定期間としては1秒が設定されている。このとき、特定期間が経過していないと判定された場合には、ステップS513に処理を移し、特定期間が経過していると判定された場合には、次のステップS509に処理を移す。
(Step S508)
Following step S507, the main CPU 101a determines whether or not a specific period has elapsed. As this specific period, the required time when the required time to reach the gathering section 38 is the shortest among the winning openings 30, 31, 32, 34 (this is referred to as "the shortest required time S"). Even a short time is set. In the present embodiment, the winning opening with the shortest time required for reaching the gathering section 38 after the game ball has entered the winning opening is the second starting winning opening 31, and the second starting winning opening The time required for the game ball entering the ball 31 to reach the gathering unit 38 is, for example, 2 seconds. For this reason, 1 second is set as the specific period. At this time, if it is determined that the specific period has not elapsed, the process proceeds to step S513. If it is determined that the specific period has elapsed, the process proceeds to the next step S509.

(ステップS509)
上記ステップS508に次いで、メインCPU101aは、エラー報知フラグがONされているか否かを判定する。この処理は上記ステップS506における処理と同じ処理であるため、説明は省略する。このとき、エラー報知フラグがONされていると判定された場合には、ステップS514に処理を移し、エラー報知フラグがONされていないと判定された場合には、次のステップS510に処理を移す。
(Step S509)
Subsequent to step S508, the main CPU 101a determines whether or not the error notification flag is ON. Since this process is the same as the process in step S506, description thereof is omitted. At this time, if it is determined that the error notification flag is ON, the process proceeds to step S514. If it is determined that the error notification flag is not ON, the process proceeds to the next step S510. .

(ステップS510)
上記ステップS509に次いで、メインCPU101aは、上記ステップS502においてセットされた賞球払出準備フラグに対応する賞球払出コマンドをセットする。ここでセットされたコマンドは払出制御基板103に送信され、払出制御基板103により本ステップS510においてセットされた賞球の払い出しが実行されることとなる。
(Step S510)
Subsequent to step S509, the main CPU 101a sets a prize ball payout command corresponding to the prize ball payout preparation flag set in step S502. The command set here is transmitted to the payout control board 103, and the payout control board 103 executes payout of the winning ball set in step S510.

(ステップS511)
上記ステップS510に次いで、メインCPU101aは、入賞タイマの計測を終了する。これにより賞球判定処理が終了となる。
(Step S511)
Following step S510, the main CPU 101a ends the measurement of the winning timer. As a result, the winning ball determination process ends.

(ステップS512)
上記ステップS505において、最長所要時間Lが経過していないと判定された場合には、メインCPU101aは、エラー報知フラグをONにする。
(Step S512)
If it is determined in step S505 that the longest required time L has not elapsed, the main CPU 101a turns on the error notification flag.

(ステップS513)
上記ステップS508において、最短所要時間Sが経過していないと判定された場合には、メインCPU101aは、エラー報知フラグをONにする。
(Step S513)
If it is determined in step S508 that the minimum required time S has not elapsed, the main CPU 101a turns on the error notification flag.

(ステップS514)
上記ステップS506または上記ステップS509において、エラー報知フラグがONされていると判定された場合には、メインCPU101aは、エラー報知コマンドをセットする。ここでセットされたコマンドは、演出制御基板102に送信され、演出制御基板102により賞球の払い出しに障害が発生したことを報知する「エラー報知」が、液晶表示装置18や音声出力装置19、各種ランプ等により実行される。この「エラー報知」については、例えば、「賞球にエラー発生」と表示させたり、音声を出したりすることなど、遊技場の係員に賞球の異常を知らせる態様のものであればよい。なお、このとき、メインCPU101aは、エラー報知フラグをOFFにする。また、エラー報知コマンドがセットされた後もステップS509において入賞タイマの計測が終了することとなる。
なお、演出制御基板102、ランプ制御基板104、画像制御基板105、および、液晶表示装置18、音声出力装置19や各種ランプ等が、本発明の賞球異常発生報知手段に該当する。
(Step S514)
If it is determined in step S506 or step S509 that the error notification flag is ON, the main CPU 101a sets an error notification command. The command set here is transmitted to the effect control board 102, and an “error notification” for notifying that a failure has occurred in the payout of the prize ball by the effect control board 102 is displayed on the liquid crystal display device 18, the audio output device 19, It is executed by various lamps. The “error notification” may be in any form that informs the game attendant of abnormality of the prize ball, for example, displaying “Error occurred in prize ball” or making a sound. At this time, the main CPU 101a turns off the error notification flag. Even after the error notification command is set, the measurement of the winning timer is ended in step S509.
The effect control board 102, the lamp control board 104, the image control board 105, the liquid crystal display device 18, the audio output device 19, and various lamps correspond to the prize ball abnormality occurrence notifying means of the present invention.

このように、本実施形態によれば、「所定期間」としては、各入賞口に入球した遊技球が集合部に到達するまでの所要時間が最も長くなる最長所要時間Lを超える時間が設定される。このため、仮に入球通路A〜Dまたは集合部38近辺において球詰まり等の障害が発生して遊技球が滞留した場合などにおいて、上記最長所要時間Lを超えてから集合部検出SW38aにより遊技球が検出されたとしても、賞球の払い出しが実行されることとなる。このため、正常に遊技が行われているときに発生しうる異常に対して、これを全て不正行為と判断して賞球の払い出しをしないといった措置を取ることにより遊技者に不快感を与えてしまうことが回避できる。   As described above, according to the present embodiment, the “predetermined period” is set to a time that exceeds the longest required time L that takes the longest time required for the game balls that have entered each winning opening to reach the gathering part. Is done. For this reason, if a game ball stays due to an obstacle such as a ball clogging in the vicinity of the entrance paths A to D or the gathering portion 38, the gaming ball is collected by the gathering portion detection SW 38a after the longest required time L is exceeded. Even if is detected, the payout of the prize ball is executed. For this reason, the player may feel uncomfortable by taking measures such that all abnormalities that may occur when a game is played normally are determined to be illegal and the prize balls are not paid out. Can be avoided.

また、「特定期間」としては、各入賞口に入球した遊技球が集合部38に到達するまでの所要時間が最も短くなる最短所要時間Sに満たない時間が設定される。このため、入球通路A〜Dを通過した遊技球が上記最短所要時間Sより若干でも前に集合部検出SW38aにより検出されるような事態においても、これを不正と判断せずに、賞球の払い出しを行うことができる。
これらのことから、不正な行為を防ぐことができると共に、正常な遊技において生じうる異常に対しては不正な行為と判断されてしまうことを極力回避することができる。
In addition, as the “specific period”, a time that is less than the shortest required time S at which the time required for the game balls that have entered the winning holes to reach the gathering unit 38 is the shortest is set. For this reason, even in a situation where the game ball that has passed through the entrance paths A to D is detected by the gathering portion detection SW 38a slightly before the shortest required time S, the winning ball is not judged as illegal. Can be paid out.
From these things, while being able to prevent an illegal act, it can be avoided as much as possible that it is judged as an illegal act with respect to the abnormality which may occur in a normal game.

次に、演出制御基板102について簡単に概略を説明する。   Next, the outline of the effect control board 102 will be briefly described.

演出制御基板102において、主制御基板101から送信されたデータに基づいて、画像制御基板105およびランプ制御基板104にて実行させる演出パターン等の演出データに係るコマンドを決定し、該コマンドを画像制御基板105およびランプ制御基板104に送信する。演出制御基板102から画像制御基板105およびランプ制御基板104に上記した演出データに係るコマンドが送信されると、画像制御基板105およびランプ制御基板104では以下のような制御が行われる。   In the effect control board 102, based on the data transmitted from the main control board 101, a command related to effect data such as an effect pattern to be executed by the image control board 105 and the lamp control board 104 is determined, and the command is subjected to image control. Transmit to the board 105 and the lamp control board 104. When the command related to the above-described effect data is transmitted from the effect control board 102 to the image control board 105 and the lamp control board 104, the following control is performed on the image control board 105 and the lamp control board 104.

画像制御基板105において、液晶表示装置18を制御する際には、受信したデータに基づいて、音声CPUが音声ROMから音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置19における音声を出力制御する。また、演出制御基板102から画像制御基板105にデータが送信されると、画像CPUが画像ROMからプログラムを読み出して、受信した演出用のコマンドに基づいて液晶表示装置18における画像表示を制御する。   When controlling the liquid crystal display device 18 on the image control board 105, the sound CPU reads out the sound output device control program from the sound ROM based on the received data, and controls the sound output in the sound output device 19. When data is transmitted from the effect control board 102 to the image control board 105, the image CPU reads a program from the image ROM, and controls image display on the liquid crystal display device 18 based on the received effect command.

ランプ制御基板104においては、受信したデータに基づいて演出役物装置作動プログラムを読み出して、演出用役物装置36を作動制御するとともに、受信した演出用のデータに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置9を制御する。   In the lamp control board 104, the effect actor device operation program is read based on the received data to control the operation of the effect agent device 36, and the effect illumination device control program based on the received effect data. And the lighting device for effect 9 is controlled.

(その他の実施形態についての言及)
上記実施形態は、本発明の遊技機1の一形態であり、本発明は、説明された実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に示される技術的思想の範囲を逸脱しない限り様々な形態に変更することができる。
(References to other embodiments)
The above embodiment is one form of the gaming machine 1 of the present invention, and the present invention is not limited to the described embodiment, and does not depart from the scope of the technical idea shown in the claims. It can be changed into various forms.

なお、本実施形態では、1個の遊技球が入球した場合について説明したが、これに限られない。例えば、予め入賞タイマを複数設けておき、連続して入球した遊技球ごとに入賞タイマを作動させて計測を行うものとすれば、1つの入賞口に複数個の遊技球が連続して入球した場合にも本実施形態と同様の効果を奏することが可能となる。また、予め入賞口ごとに専用の入賞タイマを設けておき、入球が検出された入賞口ごとに各入賞タイマによる計測を行うものとすれば、複数の入賞口に同時期に遊技球が入球した場合にも本実施形態と同様の効果を奏することが可能となる。また、入賞タイマを上記のように多数設けない場合には、例えば、入賞タイマを2つ設けて、最初に入球が検出されてから特定期間が経過するまでに更なる入球があった場合には、最初の入球により計測が開始されている入賞タイマにより特定期間を超えてから集合部検出SW38aで遊技球が検出されたことを条件として賞球を払い出すものとし、最初に入球が検出されてから特定期間を超えてから更なる入球があった場合には、最初の入球により計測が開始されている入賞タイマとは別の入賞タイマ(第2入賞タイマ)による計測を開始し、この第2入賞タイマによる計測時間が所定期間以下であるときに集合部検出SW38aで遊技球が検出されたことを条件として賞球を払い出すものとする。これにより、例えば、同一の入賞口に連続して遊技球が入球したときや、複数の入賞口に同時期に入球があったときに、この複数または連続した入球にも対処することが可能となる。したがって、1つの入賞口に複数個の遊技球が連続して入球した場合や複数の入賞口に同時期に遊技球が入球した場合にも本実施形態と同様の効果を奏することが可能となる。   In addition, although this embodiment demonstrated the case where one game ball entered, it is not restricted to this. For example, if a plurality of prize-winning timers are provided in advance and the game is performed by operating the prize-winning timer for each consecutively entered game ball, a plurality of game balls continuously enter one prize opening. Even in the case of a ball, the same effect as in the present embodiment can be obtained. In addition, if a dedicated winning timer is provided for each winning opening in advance, and each winning timer for which a winning is detected is measured by each winning timer, a plurality of winning balls are entered at the same time. Even in the case of a ball, the same effect as in the present embodiment can be obtained. In addition, when a large number of winning timers are not provided as described above, for example, when two winning timers are provided and there is further winning after a specific period elapses after the first winning is detected. In this case, the winning ball is paid out on condition that a game ball is detected by the gathering unit detection SW 38a after a specific period is exceeded by the winning timer which has been measured by the first winning ball. If there is a further entry after a specific period of time has been detected, a measurement with a winning timer (second winning timer) that is different from the winning timer that has been started by the first entry is made. It is assumed that a winning ball is paid out on condition that a game ball is detected by the gathering unit detection SW 38a when the time measured by the second winning timer is equal to or shorter than a predetermined period. Thus, for example, when a game ball continuously enters the same winning opening, or when a plurality of winning openings enter at the same time, it is possible to deal with the plurality or consecutive winning balls. Is possible. Therefore, the same effect as this embodiment can be achieved even when a plurality of game balls enter a single winning opening or when a gaming ball enters a plurality of winning openings at the same time. It becomes.

1 遊技機
30 第1始動入賞口
31 第2始動入賞口
32 一般入賞口
34 大入賞口
38 集合部
39 集合部誘導路
60 球受け部
70 蛇行状部
80 直線状部
90 排出球通路
30a 第1始動入賞口検出SW
31a 第2始動入賞口検出SW
32a 一般入賞口検出SW
34a 大入賞口検出SW
38a 集合部検出SW
38A 集合流路
39A 凹部
A〜D 入球通路
L 最長所要時間
S 最短所要時間
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game machine 30 1st start winning opening 31 2nd starting winning opening 32 General winning opening 34 Large winning opening 38 Collecting part 39 Collecting part guideway 60 Ball receiving part 70 Meandering part 80 Linear part 90 Discharge ball passage 30a 1 Start winning port detection SW
31a Second start winning opening detection SW
32a General prize opening detection SW
34a Large prize opening detection SW
38a Collecting part detection SW
38A Collecting flow path 39A Recesses A to D Entrance path L Longest required time S Shortest required time

Claims (5)

遊技領域に設けられ、該遊技領域に向けて発射された遊技球が入球可能な複数の入賞口と、前記入賞口ごとに予め定められた所定個数の賞球を払い出す賞球払出手段と、遊技球が前記入賞口に入球したときに前記賞球払出手段による賞球の払い出しを実行させる制御手段と、を備えた遊技機であって、
前記入賞口に入球があったことを検出する入球検出手段と、
前記入賞口に入球した遊技球が通過可能な入球通路と、
前記入球通路を通過した遊技球を集合させる集合部と、
前記集合部にて遊技球を検出する集合部検出手段と、
を備え、
前記制御手段は、
前記入賞口ごとに、当該入賞口に入球した遊技球が前記入球通路を通過して前記集合部に到達するまでの所要時間のうち、最も長い最長所要時間を超える所定期間を設定すると共に、
前記入球検出手段により入球が検出されてから前記所定期間内に前記集合部検出手段により遊技球が検出されたことを条件として、前記賞球払出手段による賞球の払い出しを実行させることを特徴とする遊技機。
A plurality of winning holes provided in the gaming area and into which game balls launched toward the gaming area can enter; and a prize ball paying means for paying out a predetermined number of winning balls predetermined for each of the winning holes; A game machine comprising: control means for executing payout of a prize ball by the prize ball payout means when a game ball enters the prize opening;
Entry detection means for detecting that there has been an entry in the winning opening;
A entrance path through which game balls entered in the winning opening can pass;
A gathering unit for gathering game balls that have passed through the entrance path;
Collecting part detecting means for detecting game balls at the collecting part;
With
The control means includes
For each winning opening, a predetermined period exceeding the longest required time among the time required for the game balls that have entered the winning opening to pass through the entering passage and reach the gathering portion is set. ,
The prize ball is paid out by the prize ball paying means on condition that a game ball is detected by the gathering part detecting means within the predetermined period after the entrance is detected by the entrance detecting means. A featured gaming machine.
前記制御手段は、
前記入賞口ごとに、当該入賞口に入球した遊技球が前記入球通路を通過して前記集合部に到達するまでの所要時間のうち、最も短い最短所要時間に満たない特定期間を設定すると共に、
前記入球検出手段により入球が検出されてから前記特定期間が経過した後において前記集合部検出手段により遊技球が検出されたことを条件として、前記賞球払出手段による賞球の払い出しを実行させることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The control means includes
A specific period that is less than the shortest minimum required time among the time required for the game balls that have entered the winning opening to pass through the entering passage and reach the gathering portion is set for each winning opening. With
The winning ball is paid out by the winning ball paying means on condition that a game ball is detected by the collecting unit detecting means after the specific period has elapsed since the entering detection by the entering detection means. The gaming machine according to claim 1, wherein:
前記賞球の払い出しに異常が発生したことを報知する賞球異常発生報知手段をさらに備え、
前記制御手段は、
前記入球検出手段により入球があったこと検出されてから前記所定期間内に前記集合部検出手段により遊技球が検出されなかったときには、前記賞球払出手段による賞球の払い出しを実行させずに、前記賞球異常発生報知手段による報知を実行させることを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。
A prize ball abnormality notification means for notifying that an abnormality has occurred in the payout of the prize ball;
The control means includes
When no game ball is detected by the gathering unit detection means within the predetermined period after the entrance detection is detected by the entrance detection means, the prize ball is not paid out by the prize ball payout means. The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein the prize ball abnormality occurrence notifying means is notified.
前記賞球の払い出しに異常が発生したことを報知する賞球異常発生報知手段をさらに備え、
前記制御手段は、
前記入球検出手段により入球があったこと検出されてから前記特定期間が経過するよりも前に前記集合部検出手段により遊技球が検出されたときには、前記賞球払出手段による賞球の払い出しを実行させずに、前記賞球異常発生報知手段による報知を実行させることを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
A prize ball abnormality notification means for notifying that an abnormality has occurred in the payout of the prize ball;
The control means includes
When a game ball is detected by the gathering unit detection means before the specific period has elapsed since the entry detection by the entry detection means, the payout of the prize ball by the prize ball payout means 3. The gaming machine according to claim 2, wherein notification by said prize ball abnormality occurrence notification means is executed without executing.
前記賞球の払い出しに異常が発生したことを報知する賞球異常発生報知手段をさらに備え、
前記制御手段は、
前記入球検出手段により入球が検出されることなく、前記集合部検出手段により遊技球が検出されたときには、前記賞球払出手段による賞球の払い出しを実行させずに、前記賞球異常発生報知手段による報知を実行させることを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。
A prize ball abnormality notification means for notifying that an abnormality has occurred in the payout of the prize ball;
The control means includes
When no incoming ball is detected by the incoming ball detecting means, and when a game ball is detected by the collecting unit detecting means, the prize ball abnormality occurs without causing the prize ball paying means to perform payout. The gaming machine according to claim 1, wherein the notification by the notification means is executed.
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