JP2011520556A - インタラクティブなアクティビティーの間、ユーザをモニタリングするシステム及び方法 - Google Patents

インタラクティブなアクティビティーの間、ユーザをモニタリングするシステム及び方法 Download PDF

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エリス、ジェイソン
マッククレッラン、クリント
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Qualcomm Inc
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Abstract

ゲーム・システムが、開示され、また、エクササイズ・デバイスと、アクティビティーの間、前記エクササイズ・デバイスのユーザにより着用されるように構成されてもよい少なくとも一つのセンサーとを含んでも良い。前記システムは、前記エクササイズ・デバイス及び少なくとも一つのセンサーに接続されてもよいゲーム・コンソールを更に含んでも良い。前記ゲーム・コンソールは、アクティビティーの間、少なくとも一つのセンサーを介して、プレーヤーに関連する1又は複数のバイタルサインをモニターし、前記バイタルサインに少なくとも部分的に基づいて、前記プレーヤーにフィードバックを提供するように動作可能であるプロセッサを含んでも良い。

Description

本発明は、一般にゲーム・システムに関し、より詳しくはトレーニング(workout)、ゲーム又はそれらの組み合せの間に、ユーザをモニタリングするためのシステム及び方法に関する。
多くの国で人々の健康状態に関する懸念が増大している。多くの人々は、非常に不健康なライフスタイルを送り、定期的にエクササイズをしない。さらに、多くの人々は、ジムの会員資格或いは家庭用エクササイズ機器を取得・購入したのに、それら会員資格或いはエクササイズ機器を定期的に利用しない。モチベーションと娯楽は、人々にフィットネス機器を使用させ、そして、使用し続けさせるために用いられる2つの主要なテクニックであることは、十分理解される。スポーツクラブ(Gyms)には、インストラクターとトレーナーがいる。さらに、スポーツクラブは、誰かをトレーニングにつかせるようなより大きい動機を与える親しみやすい仲間からのプレッシャーに関しても、助けになる環境を提供することがある。また、スポーツクラブにおいては、人は、トレーニングするモチベーションを彼らに与える又はトレーニングするように彼らを奮起させるトレーニング・パートナーを見つける傾向にある。自宅においては、人々は、とても必要とされるモチベーションと娯楽を提供するインストラクター又はトレーナーをもつという贅沢は許されない。
したがって、これらの不足(deficiencies)に対処するシステム及び方法の必要性が存在する。
インタラクティブなアクティビティーを提供する方法が、開示され、また、アクティビティーの間、プレーヤーに関連する1又は複数のバイタルサインをモニターすることと、前記バイタルサインに少なくとも部分的に基づいて、前記プレーヤーにフィードバックを提供することを含んでも良い。
前記1又は複数のバイタルは、心拍数、体温、発汗レート、呼吸数、血糖値、肥満度指数又はそれらの任意の組み合せのうちの少なくとも一つを含んでも良い。さらに、前記フィードバックは、表示装置により提示されるバーチャル・トレーナーによって提供されても良い。この態様において、前記バイタルサインは、プレーヤーにより着用される1又は複数のセンサーを使用してモニターされても良い。前記センサーは、心拍数センサー、体温センサー、発汗センサー、呼吸センサー、血糖センサー、肥満度指数センサー又はそれらの任意の組み合わせのうちの少なくとも一つを含んでも良い。
この態様において、前記方法は、前記バイタルサインを、前記プレーヤーに関連する設定された安全パラメータと比較することと、前記バイタルサインが安全ゾーンの範囲内にあるかどうか判定することと、前記バイタルサインが安全ゾーンの外側にある場合に、前記バイタルサインが前記安全ゾーンに戻るまで、前記アクティビティーを修正することを更に含んでも良い。さらに、前記方法は、前記バイタルサインがある期間内に前記安全ゾーンに戻らない場合に、前記アクティビティーを停止することを含んでも良い。
前記方法はまた、前記プレーヤーの前記バイタルサインに少なくとも部分的に基づいて、前記プレーヤーに関連するバーチャル・プレーヤーの外観を修正することを含んでも良い。さらに、前記方法は、前記バイタルサインを、前記プレーヤーに関連するフィットネス閾値と比較することと、前記バイタルサインが前記フィットネス閾値を上回るか又は下回るかを判定することを含んでも良い。前記バイタルサインが前記フィットネス閾値を下回る場合に、前記方法は、前記バイタルサインがフィットネス閾値より上に移動するまで、前記プレーヤーにモチベーションを提供することを含んでも良い。前記モチベーションは、表示装置により提示されるバーチャル・トレーナーによって前記プレーヤーに提供されても良い。また、前記バイタルサインが前記フィットネス閾値を上回る場合に、前記方法は、前記ユーザに正のフィードバックを提供することを含んでも良い。前記正のフィードバックは、表示装置により提示されるバーチャル・トレーナーによって前記プレーヤーに提供されても良い。
この態様において、前記方法はまた、前記プレーヤーの運動をモニターすることと、前記プレーヤーが正しくアクティビティーを実行しているかどうか判定することを含んでも良い。前記プレーヤーが正しくアクティビティーを実行している場合に、前記方法は、前記プレーヤーに祝辞を提供することを含んでも良い。前記祝辞は、表示装置により提示されるバーチャル・トレーナーによって前記プレーヤーに提供されても良い。前記プレーヤーが正しくアクティビティーを実行していない場合に、前記方法は、パフォーマンスを向上させるために、1又は複数のヒントを前記プレーヤーに提供することを含んでも良い。前記ヒントは、表示装置により提示されるバーチャル・トレーナーによって前記プレーヤーに提供されても良い。さらに、前記アクティビティーの間、前記プレーヤーの前記運動は、前記プレーヤーにより着用される1又は複数のセンサーを使用してモニターされても良い。前記センサーは、加速度計、ジャイロスコープ、圧力センサー、重量センサー、速度計、タコメーター、磁力計、歩数計又はそれらの任意の組み合せのうちの少なくとも一つを含んでも良い。
この態様において、前記方法は、前記プレーヤーの前記バイタルサインを収集することと、前記プレーヤーの前記バイタルサインを記憶することと、前記バイタルサインのための指定された受信者が前記プレーヤーに関連しているかどうか判定することと、前記バイタルサインによってレポートを作成することと、前記プレーヤーに関連する前記指定された受信者に前記レポートを送信することを更に含んでも良い。
さらに、前記方法は、以前のアクティビティー情報を検索することと、前記以前のアクティビティー情報に少なくとも部分的に基づいて、前記アクティビティーの激しさを変更することを含んでも良い。例えば、前記方法は、前記アクティビティーの前記激しさを増加させること又は前記アクティビティーの前記激しさを減少させることを含んでも良い。
他の態様において、ゲーム・サーバが、開示され、また、アクティビティーの間、プレーヤーに関連する1又は複数のバイタルサインをモニターするための手段と、前記バイタルサインに少なくとも部分的に基づいて、前記プレーヤーにフィードバックを提供するための手段とを含んでも良い。
前記1又は複数のバイタルは、心拍数、体温、発汗レート、呼吸数、血糖値、肥満度指数又はそれらの任意の組み合せのうちの少なくとも一つを含んでも良い。さらに、前記フィードバックは、表示装置により提示されるバーチャル・トレーナーによって提供されても良い。また、前記バイタルサインは、プレーヤーにより着用される1又は複数のセンサーを使用してモニターされても良い。前記センサーは、心拍数センサー、体温センサー、発汗センサー、呼吸センサー、血糖センサー、肥満度指数センサー又はそれらの任意の組み合わせのうちの少なくとも一つを含んでも良い。
前記ゲーム・サーバは、前記バイタルサインを、前記プレーヤーに関連する設定された安全パラメータと比較するするための手段と、前記バイタルサインが安全ゾーンの範囲内にあるかどうか判定するするための手段と、前記バイタルサインが安全ゾーンの外側にある場合に、前記バイタルサインが前記安全ゾーンに戻るまで、前記アクティビティーを修正するするための手段とを更に含んでも良い。また、前記ゲーム・サーバは、前記バイタルサインがある期間内に前記安全ゾーンに戻らない場合に、前記アクティビティーを停止するための手段、及び、前記プレーヤーの前記バイタルサインに少なくとも部分的に基づいて、前記プレーヤーに関連するバーチャル・プレーヤーの外観を修正するための手段を更に含んでも良い。前記ゲーム・サーバはまた、前記バイタルサインを、前記プレーヤーに関連するフィットネス閾値と比較するための手段と、前記バイタルサインが前記フィットネス閾値を上回るか又は下回るかを判定するための手段とを含んでも良い。さらに、前記ゲーム・サーバは、前記バイタルサインが前記フィットネス閾値を下回る場合に、前記バイタルサインがフィットネス閾値より上に移動するまで、前記プレーヤーにモチベーションを提供するための手段を更に含んでも良い。前記モチベーションは、表示装置により提示されるバーチャル・トレーナーによって前記プレーヤーに提供されても良い。
前記ゲーム・サーバはまた、前記バイタルサインが前記フィットネス閾値を上回る場合に、前記ユーザに正のフィードバックを提供するための手段を更に含んでも良い。前記正のフィードバックは、表示装置により提示されるバーチャル・トレーナーによって前記プレーヤーに提供されても良い。
この態様において、前記ゲーム・サーバはまた、前記プレーヤーの運動をモニターするための手段と、前記プレーヤーが正しくアクティビティーを実行しているかどうか判定するための手段とを更に含んでも良い。その上、前記ゲーム・サーバは、前記プレーヤーが正しくアクティビティーを実行している場合に、前記プレーヤーに祝辞を提供するための手段を更に含んでも良い。前記祝辞は、表示装置により提示されるバーチャル・トレーナーによって前記プレーヤーに提供されても良い。前記ゲーム・サーバはまた、前記プレーヤーが正しくアクティビティーを実行していない場合に、パフォーマンスを向上させるために、1又は複数のヒントを前記プレーヤーに提供するための手段を含んでも良い。前記ヒントは、表示装置により提示されるバーチャル・トレーナーによって前記プレーヤーに提供されても良い。前記アクティビティーの間、前記プレーヤーの前記運動は、前記プレーヤーにより着用される1又は複数のセンサーを使用してモニターされても良い。前記センサーは、加速度計、ジャイロスコープ、圧力センサー、重量センサー、速度計、タコメーター、磁力計、歩数計又はそれらの任意の組み合せのうちの少なくとも一つを含んでも良い。
この態様において、前記ゲーム・サーバはまた、前記プレーヤーの前記バイタルサインを収集するための手段と、前記プレーヤーの前記バイタルサインを記憶するための手段と、前記バイタルサインのための指定された受信者が前記プレーヤーに関連しているかどうか判定するための手段と、前記バイタルサインによってレポートを作成するための手段と、前記プレーヤーに関連する前記指定された受信者に前記レポートを送信するための手段を更に含んでも良い。また、前記ゲーム・サーバは、以前のアクティビティー情報を検索するための手段と、前記以前のアクティビティー情報に少なくとも部分的に基づいて、前記アクティビティーの激しさを変更するための手段を含んでも良い。例えば、前記ゲーム・サーバは、前記以前のアクティビティー情報に少なくとも部分的に基づいて、前記アクティビティーの前記激しさを増加させるための手段、又は、前記以前のアクティビティー情報に少なくとも部分的に基づいて、前記アクティビティーの前記激しさを減少させるための手段を含んでも良い。
さらにもう一つの態様において、ゲーム・サーバが、開示され、また、アクティビティーの間、プレーヤーに関連する1又は複数のバイタルサインをモニターし、前記バイタルサインに少なくとも部分的に基づいて、前記プレーヤーにフィードバックを提供するように動作可能であるプロセッサを含んでも良い。
前記1又は複数のバイタルサインは、心拍数、体温、発汗レート、呼吸数、血糖値、肥満度指数又はそれらの任意の組み合せのうちの少なくとも一つを含んでも良い。さらに、前記フィードバックは、表示装置により提示されるバーチャル・トレーナーによって提供されても良い。また、前記バイタルサインは、プレーヤーにより着用される1又は複数のセンサーを使用してモニターされても良い。前記センサーは、心拍数センサー、体温センサー、発汗センサー、呼吸センサー、血糖センサー、肥満度指数センサー又はそれらの任意の組み合わせのうちの少なくとも一つを含んでも良い。
前記プロセッサはまた、前記バイタルサインを、前記プレーヤーに関連する設定された安全パラメータと比較し、前記バイタルサインが安全ゾーンの範囲内にあるかどうか判定し、前記バイタルサインが安全ゾーンの外側にある場合に、前記バイタルサインが前記安全ゾーンに戻るまで、前記アクティビティーを修正するように動作可能であっても良い。また、前記ゲーム・サーバ内の前記プロセッサは、前記プロセッサは、前記バイタルサインがある期間内に前記安全ゾーンに戻らない場合に、前記アクティビティーを停止するように、及び、前記プレーヤーの前記バイタルサインに少なくとも部分的に基づいて、前記プレーヤーに関連するバーチャル・プレーヤーの外観を修正するように動作可能であっても良い。前記プロセッサはまた、前記バイタルサインを、前記プレーヤーに関連するフィットネス閾値と比較し、前記バイタルサインが前記フィットネス閾値を上回るか又は下回るかを判定するように動作可能であっても良い。さらに、前記ゲーム・サーバ内の前記プロセッサは、前記バイタルサインが前記フィットネス閾値を下回る場合に、前記バイタルサインがフィットネス閾値より上に移動するまで、前記プレーヤーにモチベーションを提供するように動作可能であっても良い。前記モチベーションは、表示装置により提示されるバーチャル・トレーナーによって前記プレーヤーに提供されても良い。
この態様において、前記プロセッサはまた、前記バイタルサインが前記フィットネス閾値を上回る場合に、前記ユーザに正のフィードバックを提供するように動作可能であっても良い。前記正のフィードバックは、表示装置により提示されるバーチャル・トレーナーによって前記プレーヤーに提供されても良い。前記ゲーム・サーバ内の前記プロセッサはまた、前記プレーヤーの運動をモニターし、前記プレーヤーが正しくアクティビティーを実行しているかどうか判定するように動作可能であっても良い。その上、前記プロセッサは、前記プレーヤーが正しくアクティビティーを実行している場合に、前記プレーヤーに祝辞を提供するように動作可能であっても良い。前記祝辞は、表示装置により提示されるバーチャル・トレーナーによって前記プレーヤーに提供されても良い。さらに、前記ゲーム・サーバ内の前記プロセッサは、前記プレーヤーが正しくアクティビティーを実行していない場合に、パフォーマンスを向上させるために、1又は複数のヒントを前記プレーヤーに提供するように動作可能であっても良い。前記ヒントは、表示装置により提示されるバーチャル・トレーナーによって前記プレーヤーに提供されても良い。前記アクティビティーの間、前記プレーヤーの前記運動は、前記プレーヤーにより着用される1又は複数のセンサーを使用してモニターされても良い。前記センサーは、加速度計、ジャイロスコープ、圧力センサー、重量センサー、速度計、タコメーター、磁力計、歩数計又はそれらの任意の組み合せのうちの少なくとも一つを含んでも良い。
この態様において、前記ゲーム・サーバ内の前記プロセッサは、前記プレーヤーの前記バイタルサインを収集し、前記プレーヤーの前記バイタルサインを記憶し、前記バイタルサインのための指定された受信者が前記プレーヤーに関連しているかどうか判定し、前記バイタルサインによってレポートを作成し、前記プレーヤーに関連する前記指定された受信者に前記レポートを送信するように動作可能であっても良い。また、前記プロセッサは、以前のアクティビティー情報を検索し、前記以前のアクティビティー情報に少なくとも部分的に基づいて、前記アクティビティーの激しさを変更するように動作可能であっても良い。例えば、前記プロセッサはまた、前記以前のアクティビティー情報に少なくとも部分的に基づいて、前記アクティビティーの前記激しさを増加させるように、又は、前記以前のアクティビティー情報に少なくとも部分的に基づいて、前記アクティビティーの前記激しさを減少させるように、動作可能であっても良い。
さらに別の態様において、コンピュータ・プログラム製品が、開示され、また、コンピュータ読み取り可能な媒体を含んでも良い。前記コンピュータ読み取り可能な媒体は、アクティビティーの間、プレーヤーに関連する1又は複数のバイタルサインをモニターするための少なくとも一つのインストラクションと、部分的に少なくともバイタルサインに基づいてフィードバックをプレーヤーに提供するための少なくとも一つのインストラクションとを含んでも良い。
前記1又は複数のバイタルは、心拍数、体温、発汗レート、呼吸数、血糖値、肥満度指数又はそれらの任意の組み合せのうちの少なくとも一つを含んでも良い。さらに、前記フィードバックは、表示装置により提示されるバーチャル・トレーナーによって提供されても良い。また、前記バイタルサインは、プレーヤーにより着用される1又は複数のセンサーを使用してモニターされても良い。前記センサーは、心拍数センサー、体温センサー、発汗センサー、呼吸センサー、血糖センサー、肥満度指数センサー又はそれらの任意の組み合わせのうちの少なくとも一つを含んでも良い。
前記コンピュータ読み取り可能な媒体は、前記バイタルサインを、前記プレーヤーに関連する設定された安全パラメータと比較するための少なくとも一つのインストラクションと、前記バイタルサインが安全ゾーンの範囲内にあるかどうか判定するための少なくとも一つのインストラクションと、前記バイタルサインが安全ゾーンの外側にある場合に、前記バイタルサインが前記安全ゾーンに戻るまで、前記アクティビティーを修正するための少なくとも一つのインストラクションとを更に含んでも良い。また、前記コンピュータ読み取り可能な媒体は、前記バイタルサインがある期間内に前記安全ゾーンに戻らない場合に、前記アクティビティーを停止するための少なくとも一つのインストラクション、及び、前記プレーヤーの前記バイタルサインに少なくとも部分的に基づいて、前記プレーヤーに関連するバーチャル・プレーヤーの外観を修正するための少なくとも一つのインストラクションを更に含んでも良い。前記コンピュータ読み取り可能な媒体はまた、前記バイタルサインを、前記プレーヤーに関連するフィットネス閾値と比較するための少なくとも一つのインストラクションと、前記バイタルサインが前記フィットネス閾値を上回るか又は下回るかを判定するための少なくとも一つのインストラクションとを更に含んでも良い。さらに、前記コンピュータ読み取り可能な媒体は、前記バイタルサインが前記フィットネス閾値を下回る場合に、前記バイタルサインがフィットネス閾値より上に移動するまで、前記プレーヤーにモチベーションを提供するための少なくとも一つのインストラクションを更に含んでも良い。前記モチベーションは、表示装置により提示されるバーチャル・トレーナーによって前記プレーヤーに提供されても良い。
前記コンピュータ読み取り可能な媒体は、前記バイタルサインが前記フィットネス閾値を上回る場合に、前記ユーザに正のフィードバックを提供するための少なくとも一つのインストラクションを更に含んでも良い。前記正のフィードバックは、表示装置により提示されるバーチャル・トレーナーによって前記プレーヤーに提供されても良い。
この態様において、前記コンピュータ読み取り可能な媒体はまた、前記プレーヤーの運動をモニターするための少なくとも一つのインストラクションと、前記プレーヤーが正しくアクティビティーを実行しているかどうか判定するための少なくとも一つのインストラクションとを更に含んでも良い。その上、前記コンピュータ読み取り可能な媒体は、前記プレーヤーが正しくアクティビティーを実行している場合に、前記プレーヤーに祝辞を提供するための少なくとも一つのインストラクションを更に含んでも良い。前記祝辞は、表示装置により提示されるバーチャル・トレーナーによって前記プレーヤーに提供されても良い。前記コンピュータ読み取り可能な媒体はまた、前記プレーヤーが正しくアクティビティーを実行していない場合に、パフォーマンスを向上させるために、1又は複数のヒントを前記プレーヤーに提供するための少なくとも一つのインストラクションを更に含んでも良い。前記ヒントは、表示装置により提示されるバーチャル・トレーナーによって前記プレーヤーに提供されても良い。前記アクティビティーの間、前記プレーヤーの前記運動は、前記プレーヤーにより着用される1又は複数のセンサーを使用してモニターされても良い。前記センサーは、加速度計、ジャイロスコープ、圧力センサー、重量センサー、速度計、タコメーター、磁力計、歩数計又はそれらの任意の組み合せのうちの少なくとも一つを含んでも良い。
この態様において、前記コンピュータ読み取り可能な媒体は、前記プレーヤーの前記バイタルサインを収集する少なくとも一つのインストラクションと、前記プレーヤーの前記バイタルサインを記憶する少なくとも一つのインストラクションと、前記バイタルサインのための指定された受信者が前記プレーヤーに関連しているかどうか判定する少なくとも一つのインストラクションと、前記バイタルサインによってレポートを作成する少なくとも一つのインストラクションと、前記プレーヤーに関連する前記指定された受信者に前記レポートを送信する少なくとも一つのインストラクションを更に含んでも良い。また、前記コンピュータ読み取り可能な媒体は、以前のアクティビティー情報を検索する少なくとも一つのインストラクションと、前記以前のアクティビティー情報に少なくとも部分的に基づいて、前記アクティビティーの激しさを変更する少なくとも一つのインストラクションを更に含んでも良い。例えば、前記コンピュータ読み取り可能な媒体は、前記以前のアクティビティー情報に少なくとも部分的に基づいて、前記アクティビティーの前記激しさを増加させる少なくとも一つのインストラクション、又は、前記以前のアクティビティー情報に少なくとも部分的に基づいて、前記アクティビティーの前記激しさを減少させるための少なくとも一つのインストラクションを更に含んでも良い。
他の態様において、ゲーム・システムが、開示され、また、エクササイズ・デバイスと、アクティビティーの間、前記エクササイズ・デバイスのユーザにより着用されるように構成されてもよい少なくとも一つのセンサーとを含んでも良い。前記システムは、前記エクササイズ・デバイス及び前記少なくとも一つのセンサーに接続されてもよいゲーム・コンソールを更に含んでも良い。前記ゲーム・コンソールは、アクティビティーの間、前記少なくとも一つのセンサーを介して、プレーヤーに関連する1又は複数のバイタルサインをモニターし、前記バイタルサインに少なくとも部分的に基づいて、前記プレーヤーにフィードバックを提供するように動作可能であるプロセッサを含んでも良い。
この態様において、前記1又は複数のバイタルは、心拍数、体温、発汗レート、呼吸数、血糖値、肥満度指数又はそれらの任意の組み合せのうちの少なくとも一つを含んでも良い。さらに、前記フィードバックは、表示装置により提示されるバーチャル・トレーナーによって提供されても良い。前記少なくとも一つのセンサーは、心拍数センサー、体温センサー、発汗センサー、呼吸センサー、血糖センサー、肥満度指数センサー又はそれらの任意の組み合わせのうちの少なくとも一つを含んでも良い。
ゲーム・システムのこの態様において、前記プロセッサはまた、前記バイタルサインを、前記プレーヤーに関連する設定された安全パラメータと比較し、前記バイタルサインが安全ゾーンの範囲内にあるかどうか判定し、前記バイタルサインが安全ゾーンの外側にある場合に、前記バイタルサインが前記安全ゾーンに戻るまで、前記アクティビティーを修正するように動作可能であっても良い。前記プロセッサは、前記バイタルサインがある期間内に前記安全ゾーンに戻らない場合に、前記アクティビティーを停止するように更に動作可能であっても良い。
さらに、この態様において、前記プロセッサは、前記プレーヤーの前記バイタルサインに少なくとも部分的に基づいて、前記プレーヤーに関連するバーチャル・プレーヤーの外観を修正するように動作可能であっても良い。また、前記プロセッサは、前記バイタルサインを、前記プレーヤーに関連するフィットネス閾値と比較し、前記バイタルサインが前記フィットネス閾値を上回るか又は下回るかを判定するように動作可能であっても良い。前記プロセッサはまた、前記バイタルサインが前記フィットネス閾値を下回る場合に、前記バイタルサインがフィットネス閾値より上に移動するまで、前記プレーヤーにモチベーションを提供するように動作可能であっても良い。前記モチベーションは、表示装置により提示されるバーチャル・トレーナーによって前記プレーヤーに提供されても良い。前記プロセッサはまた、前記バイタルサインが前記フィットネス閾値を上回る場合に、前記ユーザに正のフィードバックを提供するように動作可能であっても良い。前記正のフィードバックは、表示装置により提示されるバーチャル・トレーナーによって前記プレーヤーに提供されても良い。
この態様において、前記プロセッサは、前記少なくとも一つのセンサーを使用して、前記プレーヤーの運動をモニターし、前記プレーヤーが正しくアクティビティーを実行しているかどうか判定するように動作可能であっても良い。また、前記プロセッサは、前記プレーヤーが正しくアクティビティーを実行している場合に、前記プレーヤーに祝辞を提供するように更に動作可能であっても良い。前記祝辞は、表示装置により提示されるバーチャル・トレーナーによって前記プレーヤーに提供されても良い。さらに、前記プロセッサは、前記プレーヤーが正しくアクティビティーを実行していない場合に、パフォーマンスを向上させるために、1又は複数のヒントを前記プレーヤーに提供するように動作可能であっても良い。前記ヒントは、表示装置により提示されるバーチャル・トレーナーによって前記プレーヤーに提供されても良い。この態様において、前記センサーは、加速度計、ジャイロスコープ、圧力センサー、重量センサー、速度計、タコメーター、磁力計、歩数計又はそれらの任意の組み合せのうちの少なくとも一つを含んでも良い。
ゲーム・システムのこの態様において、前記プロセッサはまた、前記プレーヤーの前記バイタルサインを収集し、前記プレーヤーの前記バイタルサインを記憶し、前記バイタルサインのための指定された受信者が前記プレーヤーに関連しているかどうか判定し、前記バイタルサインによってレポートを作成し、前記プレーヤーに関連する前記指定された受信者に前記レポートを送信するように動作可能であっても良い。さらに、前記プロセッサは、以前のアクティビティー情報を検索し、前記以前のアクティビティー情報に少なくとも部分的に基づいて、前記アクティビティーの激しさを変更するように動作可能であっても良い。例えば、前記プロセッサは、前記以前のアクティビティー情報に少なくとも部分的に基づいて、前記アクティビティーの前記激しさを増加させるように、又は、前記以前のアクティビティー情報に少なくとも部分的に基づいて、前記アクティビティーの前記激しさを減少させるように、動作可能であっても良い。
ゲーム・システムのこの態様において、前記エクササイズ・デバイスは、トレッドミル、エリプティカル・トレーナー、エリプティカル・クロス・トレーナー、固定自転車、アップライト型固定自転車、リカンベント型固定自転車及びローイング・マシンを含むグループから選択されても良い。さらに、前記エクササイズ・デバイスは、ラテラル・プルダウン・デバイス、低いボート漕ぎデバイス、二頭筋カール・デバイス、三頭筋エクステンション・デバイス、レッグ・プレス・デバイス、レッグ・エクステンション・デバイス、レッグ・カール・デバイス、スクワット・デバイス、カーフレイズ・デバイス、ペック・デッキ・デバイス、フラット・チェスト・プレス・デバイス、インクライン・チェスト・プレス・デバイス、デクライン・チェスト・プレス・デバイス、ショルダー・プレス・デバイス、ケーブル・クロスオーバー・デバイス及びユニバーサル・デバイスを含むグループから選択されても良い。
更なる態様は前述の説明及びその均等物において明らかであろう。
図面において、特に明記しない限り、様々な図を通して同様の参照番号は同様の部分を指し示す。
図1は、アクティビティー・システム(activity system)を表すブロック図である。 図2は、インタラクティブなアクティビティー(interactive activity)を提供する方法を示すフローチャートの第1の部分である。 図3は、インタラクティブなアクティビティーを提供する方法を示すフローチャートの第2の部分である。 図4は、インタラクティブなアクティビティーを提供する方法を示すフローチャートの第3の部分である。
詳細な説明
“例示的な(exemplary)”という語は、“例(example)、インスタンス(instance)又はイラストレーション(illustration)として役に立つこと”を意味するために本明細書で用いられる。“例示的な(exemplary)”として本明細書で説明される態様は、必ずしも他の態様以上に好ましい又は有利であると解釈されない。
また、この説明において、“アプリケーション(application)”という用語は、実行可能なコンテンツ(executable content)(例えば、オブジェクト・コード、スクリプト、バイト・コード、マークアップ言語ファイル及びパッチのような)を有するファイルを含んでも良い。さらに、本明細書で指し示される“アプリケーション”はまた、事実上、実行可能でないファイル(例えば、オープンされる必要があり得るドキュメント又はアクセスされる必要がある他のデータ・ファイルのような)を含んでも良い。
“コンテンツ(content)”という用語は、実行可能なコンテンツ(例えば、オブジェクト・コード、スクリプト、バイト・コード、マークアップ言語ファイル及びパッチのような)を有するファイルを含んでも良い。さらに、本明細書で指し示される“コンテンツ”はまた、事実上、実行可能でないファイル(例えば、オープンされる必要があり得るドキュメント又はアクセスされる必要がある他のデータ・ファイルのような)を含んでも良い。
この説明において、用語“通信デバイス”、“無線デバイス”、“無線テレフォン”、“無線通信デバイス”及び“無線ハンドセット”が互換的に使用される。第三世代(“3G”)無線技術の到来とともに、より多くのバンド幅可用性は、より多くの電子デバイスが無線機能をもとことを可能にした。したがって、無線デバイスは、セルラー電話、ページャー、PDA、スマートフォン、ナビゲーション・デバイス、又は、無線コネクションをもつコンピュータであることができる。無線コネクションは、短距離無線コネクション、中距離無線コネクション、長距離無線コネクション又はそれらの組み合せであっても良い。例えば、無線コネクションは、Bluetooth(登録商標)コネクション、Wi−Fiコネクション、インパルス無線コネクション、セルラー・コネクション又はそれらの組み合せであっても良い。
最初に図1を参照して、アクティビティー・システム(activity system)が示され、一般に100と称する。特定の態様において、アクティビティー・システムは、1又は複数のユーザ又はプレーヤーを、アクティビティー(例えば、トレーニング、ゲーム、何らかの他のアクティビティー、又は、それらの組み合せ)の間、モニターするために使用されても良い。図示されるように、システム100は、関連する通信チャネルを介してネットワーク104に接続される第1のゲーム・コンソール102を含んでも良い。ネットワーク104は、どのようなタイプのネットワークであっても良い。例えば、ネットワーク104は、有線ネットワーク、無線ネットワーク、プライベート・ネットワーク、パブリック・ネットワーク又はそれらの任意の組み合せであっても良い。さらに、関連する通信チャネルは、どのようなタイプの有線通信チャネル、無線通信チャネル又はそれらの組み合せであっても良い。
特定の態様において、第1のゲーム・コンソール102は、ネットワーク・デバイス(例えば、ケーブルモデム、ダイヤルアップ・モデム、デジタル加入者回線(“DSL”)モデム、又は、技術的に良く知られている何らかの他のネットワーク・デバイスのような)を介してネットワーク104に接続しても良い。他の態様において、第1のゲーム・コンソール102は、無線インタフェース(例えば、基地局(図示せず)に接続されるセルラー・タワー106)を介してネットワーク104に接続しても良い。この場合には、第1のゲーム・コンソール102は、セルラー・ネットワーク・カードを介してセルラー・タワーに接続しても良い。
特定の態様において、第1のゲーム・コンソール102は、ユーザの無線デバイス(図示せず)(例えば、セルラー電話、ポータブル・デジタル・アシスタントなど)がインストールされ又はさもなければ従事させられるクレードル(cradle)(図示せず)を含んでも良い。ネットワーク104にアクセスするために、ユーザの無線デバイスが使用されても良い。さらに、本明細書で説明されるように、ユーザの無線デバイスを従事させることが、システム100を起動させても良く、また、ユーザの無線デバイスは、識別子として働いても良い。
図1は、第1のゲーム・コンソール102がその中にプロセッサ108を含んでも良いことを示す。さらに、メモリ110(すなわち、コンピュータ読み取り可能な媒体)が、プロセッサ108に接続されても良い。制限としてではなく例として、メモリは、ランダムアクセスメモリ(“RAM”)、リードオンリーメモリ(“ROM”)、電気的消去可能プログラマブルリードオンリーメモリ(“EEPROM”)、コンパクトディスク−読出し専用メモリ(“CD−ROM”)若しくは他の光ディスク・ストレージ、磁気ディスク・ストレージ若しくは他の磁気ストレージ、又は、インストラクション又はデータ構造の形で所望のプログラム・コードを伝達(carry)又は記憶するために使用されることができ且つコンピュータによりアクセスされることができる任意の他の媒体であっても良い。プロセッサ108及びメモリ110は、本明細書で説明される方法のステップの1又は複数を実行するための手段として、及び、ローカルに又はリモートに、アクティビティー情報を記憶するための手段として、働いても良い。この場合には、方法のステップは、メモリ110内にインストラクションとして記憶されても良く、また、これらインストラクションは、プロセッサ108により実行されても良い。
また、図1において示されるように、ディスク・ドライブ112が、プロセッサ108に接続されても良い。ディスク・ドライブ112は、コンパクトディスク(“CD”)ドライブ、デジタルビデオディスク(“DVD”)ドライブ、DVD−ROMドライブ、DVD−RAMドライブ、DVD−リード/ライト(“DVD−RW”)ディスク・ドライブ、又は、技術的に良く知られている任意の他のDVDドライブであっても良い。
さらに、入力114及び出力116が、プロセッサ108に接続されても良い。入力114は、コントローラに関する入力、ビデオ入力、オーディオ入力、センサー入力、又は、技術的に良く知られている任意の他のタイプの入力であっても良い。さらに、出力116は、コントローラに関する出力、ビデオ出力、オーディオ出力、センサー出力、又は、技術的に良く知られている任意の他のタイプの出力であっても良い。第1のゲーム・コンソール102はまた、その中にインストールされるネットワーク・デバイス118を含んでも良い。ネットワーク・デバイス118は、ケーブルモデム、ダイヤルアップ・モデム、デジタル加入者回線(“DSL”)モデム、セルラー・ネットワーク・デバイス、又は、技術的に良く知られている何らかの他のネットワーク・デバイスであっても良い。
図1中に表されるように、アクティビティー・システム100は、第1のゲーム・コンソール108に接続されるコントローラ120を更に含んでも良い。コントローラ120は、ユーザがその両手の親指や他の指(his or her fingers and thumbs)を使用して第1のゲーム・コンソール102とインタラクトできるようにするマルチ・ボタン・ゲーム・コントローラであっても良い。ユーザは、アクティビティーの前において、アクティビティーの間において、アクティビティーの後において又はそれらの任意の組み合わせにおいて、第1のゲーム・コンソール102とインタラクトしても良い。図1はまた、第1のゲーム・コンソール102に接続されるディスプレイ122を示す。ディスプレイ122は、テレビ、コンピュータ用モニター、又は、技術的に良く知られている何らかの他の表示装置であっても良い。第1のスピーカ124及び第2のスピーカ126は、ディスプレイ122に接続されていても良い。スピーカ124,126の代わりに、ユーザは、一対のヘッドホンをディスプレイ122又は第1のゲーム・コンソール102に接続しても良い。
図1はまた、システム100が、第1のゲーム・コンソール102に接続される第1のエクササイズ・デバイス128を含んでも良いことを示す。特定の態様において、第1のエクササイズ・デバイス128は、トレッドミル(treadmill)、エリプティカル・トレーナー(elliptical trainer)、エリプティカル・クロス・トレーナー(elliptical cross-trainer)、固定自転車(stationary bike)、アップライト型固定自転車(upright stationary bike)、リカンベント型固定自転車(recumbent stationary bike)、ローイング・マシン(rowing machine)又はそれらの任意の組み合せであっても良い。
さらに、第1のエクササイズ・デバイス128は、力をウェイト・プレートからユーザへ伝えるためのケーブル又はベルトを含む加重されたエクササイズ・デバイスであっても良い。加重されたエクササイズ・デバイスは、ウェイトの荷重を1又は複数の機械的連結部によってユーザに直接伝達するケーブル又はベルトを含まない、厚板搭載型デバイス(plate loaded device)であっても良い。例えば、第1のエクササイズ・デバイス128は、ラテラル・プルダウン・デバイス(lateral pull down device)、低いボート漕ぎデバイス(low row device)、二頭筋カール・デバイス(biceps curl device)、三頭筋エクステンション・デバイス(triceps extension device)、レッグ・プレス・デバイス(leg press device)、レッグ・エクステンション・デバイス(leg extension device)、レッグ・カール・デバイス(leg curl device)、スクワット・デバイス(squat device)、カーフレイズ・デバイス(calf-raise device)、ペック・デッキ・デバイス(peck deck device)、フラット・チェスト・プレス・デバイス(flat chest press device)、インクライン・チェスト・プレス・デバイス(incline chest press device)、デクライン・チェスト・プレス・デバイス(decline chest press device)、ショルダー・プレス・デバイス(shoulder press device)、ケーブル・クロスオーバー・デバイス(cable crossover device)、又は、それらの組み合せ(すなわち、ユニバーサル・デバイス(universal device))であっても良い。
さらに、第1のエクササイズ・デバイス128は、フリー・ウェイト(free weights)(すなわち、ダンベル、バーベル又はそれらの組み合せ)を含んでも良い。さらに、第1のエクササイズ・デバイス128は、ラケット(例えば、テニスラケット、バドミントン・ラケット、ラケットボールのラケット又は任意の他のラケット)を含んでも良い。第1のエクササイズ・デバイス128はまた、ボクシング用グローブ、ヘビーバッグ、スピードバッグ、ダブルエンドバッグなどを含んでも良い。さらに、第1のエクササイズ・デバイス128は、ゴルフ・クラブ、野球バット、又は、スポーツに関連する何らかの他のクラブを含んでも良い。さらにもう一つの態様において、第1のエクササイズ・デバイス128は、単に、物理的なデバイスが要求されない運動そのもの(例えば、ヨガ、空手など)であっても良い。この場合には、ユーザは、ユーザの運動及びユーザのバイタルサインを追跡(track)するために本明細書で説明されるように使用されるセンサーを着用(wear)しても良い。
図示されるように、第1のエクササイズ・デバイス128は、第1の内部センサー130及び第2の内部センサー132を含んでも良い。内部センサー130,132の各々は、加速度計(accelerometer)、ジャイロスコープ(gyroscope)、圧力センサー(pressure sensor)、重量センサー(weight sensor)、速度計(speedometer)、タコメーター(tachometer)、磁力計(magnetometer)、歩数計(pedometer)、レーダー(radar)、グローバル・ポジショニング・システム(グローバル・ポジショニング・システム)(“GPS”)センサー又はそれらの任意の組み合せを含んでも良い。内部センサー130,132は、ユーザに対する第1のエクササイズ・デバイス128の直線運動(linear movement)、角運動(angular movement)、線速度(linear velocity)、角速度(angular velocity)、直線加速度(linear acceleration)、角加速度(angular acceleration)など、又は、第1のゲーム・コンソール102に対する第1のエクササイズ・デバイス128のそれら運動など、又は、それらの組み合わせを、追跡又はモニターするために使用されても良い。さらに、内部センサー130,132は、第1のエクササイズ・デバイス128の複数のエレメントの互いに対する直線運動、角運動、線速度、角速度、直線加速度、角加速度など、又は、第1のゲーム・コンソール102に対する第1のエクササイズ・デバイス128の複数のエレメントのそれら運動など、又は、それらの組み合せを、追跡又はモニターするために使用されても良い。
内部センサー130,132は、有線コネクション、無線コネクション又はそれらの組み合せを介して第1のゲーム・コンソール102に接続されても良い。有線コネクションは、IEEE1394ケーブル(“Firewire”)、ユニバーサルシステムバス(“USB”)ケーブル、イーサネット(登録商標)ケーブル、ツイスト・ペア・ケーブル、同軸ケーブル、又は、技術的に良く知られている任意の他の有線コネクションを含んでも良い。無線コネクションは、802.11/a/b/n(“Wi−Fi”)コネクション、Bluetoothコネクション、パーソナル・エリア・ネットワーク超低消費電力技術(personal area network ultra-low-power technology)(“PeANUT”)コネクション、インパルス無線コネクション、通信リンク、レーダー・リンク、それらの任意の組み合せ、又は、技術的に良く知られている任意の他の無線コネクションであっても良い。さらに、無線コネクションは、符号分割多元接続(“CDMA”)、時分割多元接続(“TDMA”)、周波数分割多元接続(“FDMA”)、直交周波数分割多元接続(“OFDMA”)、グローバル移動体通信システム(“GSM(登録商標)”)、アナログ先進モバイル・フォン・システム(Analog Advanced Mobile Phone System)(“AMPS”)、ユニバーサル移動通信システム(Universal Mobile Telecommunications System)(“UMTS”)、マイクロ波アクセスのための世界的な相互運用性(World Interoperability for Microwave Access)(“WiMax”)、Bluetooth、何らかの他の無線通信技術又はそれらの組み合せを使用して実装されることができる。
PeANUTコネクションは、比較的低い電力、短距離のコネクション(すなわち、10メートル(10m)以下)を提供し得る。さらに、PeANUTコネクションは、チャネルにつき数キロビット/秒(“kbps”)程度の低いデータレートと、多重チャネルによってチャネルにつき1メガビット/秒(“Mbps”)程度の高いデータレート(最高8Mbps)を提供し得る。PeANUTコネクションは、比較的小さい電力(すなわち、0.005ミリワット(“mW”)〜3ミリワット(3mW)の範囲)を使用する。さらに、PeANUTコネクションは、比較的簡単にスケーラブルであり、また、センサーのアドホックなピアツーピア・ネットワークを確立するために使用され得る。PeANUTコネクションは、全世界的に免許不要の(unlicensed)超広帯域(“UWB”)スペクトラム、7.0GHz〜8.5GHzで、オペレートし得る。さらに、PeANUTコネクションは、データ・ビットを、インパルスの系列として送信し得る。インパルス・ベースのUWB伝送は、インパルス間のデューティー・サイクルとマルチパス問題に対する電磁波耐性(イミューニティー、immunity)を可能にすることが、認識されるであろう。PeANUTコネクションは、およそ1センチメートルの精度をもつ強い測距能力(strong ranging capability)を提供し得る。さらに、PeANUTコネクションは、マスタスレーブ型アーキテクチャーを要求しない。任意のPeANUTノードは、任意の他のPeANUTノードへ又はからデータパケットを送信又は受信し得る。さらに、複数のノードが、同時にデータを送信及び受信し得る。
特定の態様において、内部センサー130,132は、第1のエクササイズ・デバイス128の様々な部分の間の(互いに関する及び第1のゲーム・コンソール102に関する)相対的運動(relative movement)を、距離測定(distance ranging)を使用して、追跡しても良い。言い換えると、内部センサー130,132と第1のゲーム・コンソール102との間で信号を送信することによって、及び、センサー130,132間で又はセンサー130,132と第1のゲーム・コンソール102との間で伝送時間を測定することによって、センサー130,132の(互いに関する及び第1のゲーム・コンソール102に関する)相対的運動が判定されても良い。
図1で示されるように、第1のエクササイズ・デバイス128は、第1の外部センサー134、第2の外部センサー136及び第3の外部センサー138を含んでも良い。外部センサー134,136,138の各々は、加速度計、ジャイロスコープ、圧力センサー、重量センサー、速度計、タコメーター、磁力計、歩数計、レーダー、グローバル・ポジショニング・システム(“GPS”)センサー又はそれらの任意の組み合せを含んでも良い。外部センサー134,136,138は、ユーザにより(例えば、手首に、足首に、ひざの回りに、ウエストの回りに、頭の回りに、胸の回りに、などに)着用されても良い。そのように、外部センサー134,136,138は、第1のエクササイズ・デバイス102に対するユーザの直線運動、角運動、線速度、角速度、直線加速度、角加速度など、又は、第1のゲーム・コンソール102に対するユーザのそれら運動など、又は、それらの組み合せを、追跡又はモニターするために使用されても良い。さらに、外部センサー134,136,138は、第1のエクササイズ・デバイス128に対するユーザの付属物(appendages)の直線運動、角運動、線速度、角速度、直線加速度、角加速度など、又は、第1のゲーム・コンソール102に対するユーザの付属物のそれら運動など、又は、それらの組み合せにを、追跡又はモニターするために使用されても良い。そのように、外部センサー134,136,138は、ユーザの付属物の動作(motion)(例えば、腕の運動、脚の運動又はそれらの組み合せ)をキャプチャー(capture)しても良い。
外部センサー134,136,138の各々は、心拍数センサー(heart rate sensor)、体温センサー(body temperature sensor)、発汗センサー(perspiration sensor)、呼吸センサー(respiration sensor)、血糖センサー(blood glucose sensor)、肥満度指数(body mass index)(“BMI”)センサー、脈拍数センサー(pulse rate sensor)、パルス酸素濃度センサー(pulse oximetry sensor)、肺気量センサー(lung capacity sensor)又はそれらの組み合せを含んでも良い。したがって、外部センサー134,136,138は、ユーザのバイタルサイン(vital signs)(すなわち、“バイタル(vitals)”)を感知(sense)及びモニターするために使用されても良い。バイタルは、心拍数、体温、発汗量(perspiration rate)、呼吸数(respiration rate)、血糖値(blood glucose level)、BMI、脈拍数、ヘモグロビン酸化レベル(hemoglobin oxygenation level)、二酸化炭素濃度(carbon dioxide level)、肺気量、ピーク・フロー(peak flow)又はそれらの任意の組み合せを含んでも良い。
外部センサー134,136,138は、有線コネクション、無線コネクション又はそれらの組み合せを介して第1のゲーム・コンソール102及び第1のエクササイズ・デバイス102に接続されても良い。有線コネクションは、IEEE1394ケーブル(“Firewire”)、ユニバーサルシステムバス(“USB”)ケーブル、イーサネット・ケーブル、ツイスト・ペア・ケーブル、同軸ケーブル、又は、技術的に良く知られている任意の他の有線コネクションを含んでも良い。無線コネクションは、802.11/a/b/n(“Wi−Fi”)、コネクション、Bluetoothコネクション、パーソナル・エリア・ネットワーク超低電力技術(“PeANUT”)コネクション、インパルス無線コネクション、通信リンク、レーダー・リンク、それらの任意の組み合せ、又は、技術的に良く知られている他の任意の無線コネクションであっても良い。さらに、無線コネクションは、符号分割多元接続(“CDMA”)、時分割多元接続(“TDMA”)、周波数分割多元接続(“FDMA”)、直交周波数分割多元接続(“OFDMA”)、グローバル移動体通信システム(“GSM”)、アナログ先進モバイル・フォン・システム(“AMPS”)、ユニバーサル移動通信システム(“UMTS”)、マイクロ波アクセスのための世界的な相互運用性(“WiMax”)、Bluetooth、何らかの他の無線通信技術又はそれらの組み合せを使用して実装されることができる。
特定の態様において、外部センサー134,136,138は、ユーザの付属物間の(互いに関する、第1のエクササイズ・デバイス128に関する及び第1のゲーム・コンソール102に関する)相対的運動を、距離測定を使用して、追跡しても良い。言い換えると、外部センサー134,136,138と第1のゲーム・コンソール102との間で信号を送信することによって、及び、センサー134,136,138間で又はセンサー134,136,138と第1のゲーム・コンソール102との間で伝送時間を測定することによって、センサー134,136,138の(互いに関する及び第1のゲーム・コンソール102に関する)相対的運動が判定されても良い。そのように、ユーザの付属物の相対的運動が、判定されても良い。さらに、外部センサー134,136,138は、第1のユーザと第2のユーザとの間の距離測定を提供するために使用されても良い。さらに、第1のゲーム・コンソール102に対するユーザの運動が、追跡及びモニターされても良い。
第1のエクササイズ・デバイス128は、2台の内部センサー130,132に比べてより多い又はより少ない内部センサーを含んでも良く、また、3台の外部センサー134,136,138に比べてより多い又はより少ない外部センサーを含んでも良いことが、認識されるであろう。図1は、さらに、第1のエクササイズ・デバイス128及び第1のゲーム・コンソール102に接続される電源140を示す。電源140は、交流(“AC”)電源、直流電源(“DC”)又はそれらの組み合せであっても良い。第1のゲーム・コンソール102、第1のエクササイズ・デバイス128、第1のディスプレイ122及びスピーカ124,126は、単一のデバイスに含まれても良いことが、認識されるであろう。例えば、第1のエクササイズ・デバイス128は、第1のディスプレイ122及びスピーカ124,126を含んでも良い。さらに、第1のゲーム・コンソール102は、第1のエクササイズ・デバイス128に組み込まれても良い。さらに、システム100は、それに接続される第1のゲーム・コンソール102及び1又は複数のセンサーを含んでも良い。センサーは、ユーザにつながれても良く、また、ユーザが第1のエクササイズ・デバイス128を利用しているか否かを問わず、ユーザの運動、ユーザに関連するバイタル、又は、それらの組み合わせをモニターしても良い。
更に図1を参照して、システム100はまた、ネットワーク104に接続される第2のゲーム・コンソール152を含んでも良い。特定の態様において、第2のゲーム・コンソール152は、ネットワーク・デバイス(例えば、ケーブルモデム、ダイヤルアップ・モデム、デジタル加入者回線(“DSL”)モデム又は技術的に良く知られている何らかの他のネットワーク・デバイスのような)を介してネットワーク104に接続しても良い。他の態様において、第2のゲーム・コンソール152は、無線インタフェース(例えば、基地局(図示せず)に接続されるセルラー・タワー156)を介してネットワーク104に接続されても良い。この場合には、第2のゲーム・コンソール152は、セルラー・ネットワーク・カードを介してセルラー・タワーに接続されても良い。
特定の態様において、第2のゲーム・コンソール152は、ユーザの無線デバイス(図示せず)(例えば、セルラー電話、ポータブル・デジタル・アシスタントなど)がインストールされ又はさもなければ従事させられるクレードル(cradle)(図示せず)を含んでも良い。ユーザの無線デバイスは、ネットワーク104にアクセスするために使用されても良い。さらに、本明細書で説明されるように、ユーザの無線デバイスを従事させることが、システム100を起動させても良く、また、ユーザの無線デバイスは、識別子として働いても良い。
図1は、第2のゲーム・コンソール152がその中のプロセッサ158を含んでも良いことを示す。さらに、メモリ160(すなわち、コンピュータ読み取り可能な媒体)が、プロセッサ158に接続されても良い。制限としてではなく例として、メモリは、ランダムアクセスメモリ(“RAM”)、リードオンリーメモリ(“ROM”)、電気的消去可能プログラマブルリードオンリーメモリ(“EEPROM”)、コンパクトディスク−読出し専用メモリ(“CD−ROM”)若しくは他の光ディスク・ストレージ、磁気ディスク・ストレージ若しくは他の磁気ストレージ、又は、インストラクション又はデータ構造の形で所望のプログラム・コードを伝達又は記憶するために使用されることができ且つコンピュータによりアクセスされることができる任意の他の媒体であっても良い。プロセッサ158及びメモリ160は、本明細書で説明される方法のステップの1又は複数を実行するための手段として、及び、ローカルに又はリモートに、アクティビティー情報を記憶するための手段として、働いても良い。この場合には、方法のステップは、メモリ160内にインストラクションとして記憶されても良く、また、これらインストラクションは、プロセッサ158により実行されても良い。
また、図1において示されるように、ディスク・ドライブ162が、プロセッサ158に接続されても良い。ディスク・ドライブ162は、コンパクトディスク(“CD”)ドライブ、デジタルビデオディスク(“DVD”)ドライブ、DVD−ROMドライブ、DVD−RAMドライブ、DVD−リード/ライト(“DVD−RW”)ディスク・ドライブ、又は、技術的に良く知られている任意の他のDVDドライブであっても良い。さらに、入力164及び出力166が、プロセッサ158に接続されても良い。入力164は、コントローラに関する入力、ビデオ入力、オーディオ入力、センサー入力、又は、技術的に良く知られている任意の他のタイプの入力であっても良い。さらに、出力166は、コントローラに関する出力、ビデオ出力、オーディオ出力、センサー出力、又は、技術的に良く知られている任意の他のタイプの出力であっても良い。第2のゲーム・コンソール152はまた、その中にインストールされるネットワーク・デバイス168を含んでも良い。ネットワーク・デバイス168は、ケーブルモデム、ダイヤルアップ・モデム、デジタル加入者回線(“DSL”)モデム、セルラー・ネットワーク・デバイス、又は、技術的に良く知られている何らかの他のネットワーク・デバイスであっても良い。
図1中に表されるように、アクティビティー・システム100は、第2のゲーム・コンソール158に接続されるコントローラ170を更に含んでも良い。コントローラ170は、ユーザがその両手の親指や他の指(his or her fingers and thumbs)を使用して第2のゲーム・コンソール152とインタラクトできるようにするマルチ・ボタン・ゲーム・コントローラであっても良い。ユーザは、アクティビティーの前において、アクティビティーの間において、アクティビティーの後において、又は、それらの任意の組み合わせにおいて、第2のゲーム・コンソール152とインタラクトしても良い。図1はまた、第2のゲーム・コンソール152に接続されるディスプレイ172を示す。ディスプレイ172は、テレビ、コンピュータ用モニター、又は、技術的に良く知られている何らかの他の表示装置であっても良い。第1のスピーカ174及び第2のスピーカ176は、ディスプレイ172に接続されても良い。スピーカ174,176の代わりに、ユーザは、一対のヘッドホンをディスプレイ172又は第2のゲーム・コンソール152に接続しても良い。
図1はまた、システム100が第2のゲーム・コンソール152に接続される第2のエクササイズ・デバイス178を含んでも良いことを示す。特定の態様において、第2のエクササイズ・デバイス178は、トレッドミル、エリプティカル・トレーナー、エリプティカル・クロス・トレーナー、固定自転車、アップライト型固定自転車、リカンベント型固定自転車、ローイング・マシン又はそれらの任意の組み合せであっても良い。さらに、第2のエクササイズ・デバイス178は、力をウェイト・プレートからユーザへ伝えるためのケーブル又はベルトを含む加重されたエクササイズ・デバイスであっても良い。加重されたエクササイズ・デバイスは、ウェイトの荷重を1又は複数の機械的連結部によってユーザに直接伝達するケーブル又はベルトを含まない、厚板搭載型デバイス(plate loaded device)であっても良い。例えば、第2のエクササイズ・デバイス178は、ラテラル・プルダウン・デバイス(lateral pull down device)、低いボート漕ぎデバイス(low row device)、二頭筋カール・デバイス(biceps curl device)、三頭筋エクステンション・デバイス(triceps extension device)、レッグ・プレス・デバイス(leg press device)、レッグ・エクステンション・デバイス(leg extension device)、レッグ・カール・デバイス(leg curl device)、スクワット・デバイス(squat device)、カーフレイズ・デバイス(calf-raise device)、ペック・デッキ・デバイス(peck deck device)、フラット・チェスト・プレス・デバイス(flat chest press device)、インクライン・チェスト・プレス・デバイス(incline chest press device)、デクライン・チェスト・プレス・デバイス(decline chest press device)、ショルダー・プレス・デバイス(shoulder press device)、ケーブル・クロスオーバー・デバイス(cable crossover device)、又は、それらの組み合せ(すなわち、ユニバーサル・デバイス(universal device))であっても良い。さらに、第2のエクササイズ・デバイス178は、フリー・ウェイト(すなわち、ダンベル、バーベル又はそれらの組み合せ)を含んでも良い。さらに、第2のエクササイズ・デバイス178は、ラケット(例えば、テニスラケット、バドミントン・ラケット、ラケットボール・ラケット又は任意の他のラケット)を含んでも良い。第2のエクササイズ・デバイス178はまた、ボクシング用グローブ、ヘビー・バッグ、スピード・バッグ、ダブルエンド・バッグなどを含んでも良い。さらに、第2のエクササイズ・デバイス178は、ゴルフ・クラブ、野球バット、又は、スポーツに関連する何らかの他のクラブを含んでも良い。さらにもう一つの態様において、第2のエクササイズ・デバイス178は、単に、物理的なデバイスが要求されない運動そのもの(例えば、ヨガ、空手など)であっても良い。この場合には、ユーザは、ユーザの運動及びユーザのバイタルサインを追跡するために本明細書で説明されるように使用されるセンサーを着用しても良い。
図示されるように、第2のエクササイズ・デバイス178は、第1の内部センサー180及び第2の内部センサー182を含んでも良い。内部センサー180,182の各々は、加速度計、ジャイロスコープ、圧力センサー、重量センサー、速度計、タコメーター、磁力計、歩数計、レーダー、グローバル・ポジショニング・システム(“GPS”)センサー又はそれらの任意の組み合せを含んでも良い。内部センサー180,182は、ユーザに対する第2のエクササイズ・デバイス178の直線運動(linear movement)、角運動(angular movement)、線速度(linear velocity)、角速度(angular velocity)、直線加速度(linear acceleration)、角加速度(angular acceleration)など、又は、第2のゲーム・コンソール152に対するそれら運動など、又は、それらの組み合せを、追跡又はモニターするために使用されても良い。さらに、内部センサー180,182は、第2のエクササイズ・デバイス178の複数のエレメントの互いに対する直線運動、角運動、線速度、角速度、直線加速度、角加速度など、又は、第2のゲーム・コンソール152に対する第2のエクササイズ・デバイス178の複数のエレメントのそれら運動など、又は、それらの組み合せを、追跡又はモニターするために使用されても良い。
内部センサー180,182は、有線コネクション、無線コネクション又はそれらの組み合せを介して第2のゲーム・コンソール152に接続されても良い。有線コネクションは、IEEE1394ケーブル(“Firewire”)、ユニバーサルシステムバス(“USB”)ケーブル、イーサネット・ケーブル、ツイスト・ペア・ケーブル、同軸ケーブル、又は、技術的に良く知られている任意の他の有線コネクションを含んでも良い。無線コネクションは、802.11/a/b/n(“Wi−Fi”)コネクション、Bluetoothコネクション、パーソナル・エリア・ネットワーク超低電力技術(“PeANUT”)コネクション、インパルス無線コネクション、通信リンク、レーダー・リンク、それらの任意の組み合せ、又は、技術的に良く知られている任意の他の無線コネクションであっても良い。さらに、無線コネクションは、符号分割多元接続(“CDMA”)、時分割多元接続(“TDMA”)、周波数分割多元接続(“FDMA”)、直交周波数分割多元接続(“OFDMA”)、グローバル移動体通信システム(“GSM”)、アナログ先進モバイル・フォン・システム(“AMPS”)、ユニバーサル移動通信システム(“UMTS”)、マイクロ波アクセスのための世界的な相互運用性(“WiMax”)、Bluetooth、何らかの他の無線通信技術又はそれらの組み合せを使用して実装されることができる。
特定の態様において、内部センサー180,182は、第2のエクササイズ・デバイス178の様々な部分の間の(互いに関する及び第2のゲーム・コンソール152に関する)相対的運動を、距離測定を使用して、追跡しても良い。言い換えると、内部センサー180,182と第2のゲーム・コンソール152との間で信号を送信することによって、及び、センサー180,182間で又はセンサー180,182と第2のゲーム・コンソール152との間で伝送時間を測定することによって、センサー180,182の(互いに関する及び第2のゲーム・コンソール152に関する)相対的運動が判定されても良い。
図1で示されるように、第2のエクササイズ・デバイス178は、第1の外部センサー184、第2の外部センサー186及び第3の外部センサー188を含んでも良い。外部センサー184,186,188の各々は、加速度計、ジャイロスコープ、圧力センサー、重量センサー、速度計、タコメーター、磁力計、歩数計、レーダー、グローバル・ポジショニング・システム(“GPS”)センサー又はそれらの任意の組み合せを含んでも良い。外部センサー184,186,188は、ユーザにより(例えば、手首に、足首に、ウエストの回りに、頭の回りに、胸の回りに、などに)着用されても良い。そのように、外部センサー184,186,188は、第2のエクササイズ・デバイス152に対するユーザの直線運動、角運動、線速度、角速度、直線加速度、角加速度など、又は、第2のゲーム・コンソール152に対するユーザのそれら運動など、又は、それらの組み合せを、追跡又はモニターするために使用されても良い。さらに、外部センサー184,186,188は、第2のエクササイズ・デバイス178に対するユーザの付属物の直線運動、角運動、線速度、角速度、直線加速度、角加速度など、第2のゲーム・コンソール152に対するユーザの付属物のそれら運動など、又は、それらの組み合せを、追跡又はモニターするために使用されても良い。
外部センサー184,186,188の各々は、心拍数センサー、体温センサー、発汗センサー、呼吸センサー、血糖センサー、肥満度指数(“BMI”)センサー、脈拍数センサー、パルス酸素濃度センサー、肺気量センサー又はそれらの組み合せを含んでも良い。したがって、外部センサー184,186,188は、ユーザのバイタルサイン(vital signs)(すなわち、“バイタル(vitals)”)を感知及びモニターするために使用されても良い。バイタルは、ユーザの、心拍数、体温、発汗量、呼吸数、血糖値、BMI、脈拍数、ヘモグロビン酸化レベル、二酸化炭素濃度、肺気量、ピーク・フロー又はそれらの任意の組み合せを含んでも良い。
外部センサー184,186,188は、有線コネクション、無線コネクション又はそれらの組み合せを介して第2のゲーム・コンソール152及び第2のエクササイズ・デバイス152に接続されても良い。有線コネクションは、IEEE1394ケーブル(“Firewire”)、ユニバーサルシステムバス(“USB”)ケーブル、イーサネット・ケーブル、ツイスト・ペア・ケーブル、同軸ケーブル、又は、技術的に良く知られている任意の他の有線コネクションを含んでも良い。無線コネクションは、802.11/a/b/n(“Wi−Fi”)コネクション、Bluetoothコネクション、パーソナル・エリア・ネットワーク超低電力技術(“PeANUT”)コネクション、又は、技術的に良く知られている任意の他の無線コネクションであっても良い。さらに、無線コネクションは、符号分割多元接続(“CDMA”)、時分割多元接続(“TDMA”)、周波数分割多元接続(“FDMA”)、直交周波数分割多元接続(“OFDMA”)、グローバル移動体通信システム(“GSM”)、アナログ先進モバイル・フォン・システム(“AMPS”)、ユニバーサル移動通信システム(“UMTS”)、マイクロ波アクセスのための世界的な相互運用性(“WiMax”)、Bluetooth、何らかの他の無線通信技術又はそれらの組み合せを使用して実装されることができる。
特定の態様において、外部センサー184,186,188は、ユーザの付属物間の(互いに関する、第2のエクササイズ・デバイス178に関する及び第2のゲーム・コンソール152に関する)相対的運動を、距離測定を使用して、追跡しても良い。言い換えると、外部センサー184,186,188と第2のゲーム・コンソール152との間で信号を送信することによって、及び、センサー184,186,188間で又はセンサー184,186,188と第2のゲーム・コンソール152との間で伝送時間を測定することによって、センサー184,186,188の(互いに関する及び第2のゲーム・コンソール152に関する)相対的運動が判定されても良い。そのように、ユーザの付属物の相対的運動が、判定されても良い。
第2のエクササイズ・デバイス178は、2台の内部センサー180,182に比べてより多い又はより少ない内部センサーを含んでも良く、また、3台の外部センサー184,186,188に比べてより多い又はより少ない外部センサーを含んでも良いことが、認識されるであろう。図1は、さらに、第2のエクササイズ・デバイス178及び第2のゲーム・コンソール152に接続される電源190を示す。電源190は、交流(“AC”)電源、直流電源(“DC”)又はそれらの組み合せであっても良い。第2のゲーム・コンソール152、第2のエクササイズ・デバイス178、ディスプレイ172及びスピーカ174,176は、単一のデバイスに含まれても良いことが、認識されるであろう。例えば、第1のエクササイズ・デバイス128は、第1のディスプレイ122及びスピーカ124,126を含んでも良い。さらに、第1のゲーム・コンソール102は、第1のエクササイズ・デバイス128に組み込まれても良い。
2つのゲーム・コンソール102,152及び2つのエクササイズ・デバイス128,178によって、二人のユーザが、アクティビティーの間、互いに競争し得ることが、認識されるであろう。システム100が、2つのゲーム・コンソール102,152及び2つのデバイス128,178より多く又は少なく含んでも良いことが、さらに認識されるであろう。そのように、システム100は、2人以上のプレーヤーが単一のアクティビティーにおいて競争できるようにし得る。2人又はそれ以上のプレーヤーは、直接に又はネットワーク接続を通して(すなわち、1人のプレーヤーは遠隔に位置するがネットワークを介してゲーム・コンソール102,152に接続される)、同じゲーム・コンソール102,152を使用して一つのアクティビティーに従事しても良い。さらに、2人又はそれ以上のプレーヤーが、リモート・ゲーム・コンソールl02,152を使用して一つのアクティビティーに従事しても良い。これらのプレーヤーは、ネットワークを介してゲーム・コンソール102,152に接続されても良い。さらに、2又はそれ以上のエクササイズ・デバイス128,178は、ローカルに、リモートに又はそれらの組み合わせで、単一のゲーム・コンソール102,152に接続されても良い。
複数のユーザが同じ場所に位置しても良いし、あるいは、複数のユーザが離れて位置しても良い。複数のユーザが、互いに競争的なアクティビティーに従事しても良い。例えば、複数のユーザが、徒競走(foot race)、自転車レース(bike race)、ローイング・レース(rowing race)、カヤック・レース(kayaking race)などにおいて、互いに及びバーチャル・ライバル(virtual competitors)と、競争しても良い。さらに、ユーザは、バーチャル・ボクシング・マッチ、バーチャル・テニス・マッチ、バーチャル・バドミントン・マッチ、バーチャル・ゴルフ・マッチ、バーチャル・ラケットボール・マッチ、又は、ラケット若しくはスティックを必要とする任意の他の2人用スポーツに従事しても良い。また、ユーザは、例えばバーチャル・ボウリング、バーチャル・ホース・シューズ・ピッチングなどのような他のアクティビティーに従事しても良い。
複数のユーザは、口頭で(verbally)、テキスト・メッセージングによって、インスタント・メッセージングによって、センサーを通して、又は、それらの任意の組み合わせによって、インタラクトしても良い。さらに、本明細書で説明されるシステム100は、拡張現実感(augmented reality)を提供しても良い。例えば、第1のユーザは固定自転車を使用していても良く、そして、第2のユーザは都市で実在する(real)自転車に乗っていても良い。第2のユーザに関連するセンサーは、第1のユーザ(例えば、第1のユーザに関連するゲーム・コンソール及びディスプレイ)に対して情報を送信しても良く、そして、第2のユーザからの情報は、固定自転車上の第1のユーザのエクスペリエンス(体験、experience)を拡張(augment)するために使用されても良い。例えば、第2のユーザ上のGPSセンサーが仮想都市を通して第2のユーザを追跡するために使用され、そして、第1のユーザは仮想都市を通して第2のユーザと同じルートを辿ることができる。
本明細書で説明される様々なセンサー130,132,134,136,138,180,182,184,186,188の1又は複数は、ユーザにより使用されるエクササイズ・デバイス128,178をモニターするための手段の働きをしても良い。センサー130,132,134,136,138,180,182,184,186,188は、エクササイズ・デバイス128,178及びエクササイズ・デバイス128,178の構成部分(component parts)に関連する運動、速度、加速度又はそれらの任意の組み合せをモニターしても良い。さらに、例えば、センサ130,132,134,136,138,180,182,184,186,188は、エクササイズ・デバイス128,178に関連する力、例えば、どれくらい激しく(hard)ユーザがヘビー・バッグをパンチングしているか、どれくらい激しくユーザがバーチャル・オポーネント(対戦相手、opponent)をパンチングしているか、をモニターしても良い。また、センサー130,132,134,136,138,180,182,184,186,188のうちの1又は複数は、ユーザに関連するバイタルをモニターするための手段の働きをしても良い。バイタルは、アクティビティー・プログラムを、それが進行するにつれて、調整(tailor)するかさもなければ変更(alter)するために使用されても良い。
例えば、バイタルが、ユーザが疲れているようになっていることを示すならば、アクティビティーが、自動的に、より簡単になっても良い。あるいは、バイタルが、ユーザが疲れているようになっていないことを示すならば、アクティビティーが、自動的に、より難しくなっても良い。パワード(powered)エクササイズ・デバイス(例えば、トレッドミル)の場合において、システム100、例えば、その中のゲーム・コンソール102,152は、バイタルが、ユーザが疲れているようになっていないことを示すならば、トレッドミルをスピードアップしても良い。逆に言えば、システム100は、バイタルが、ユーザがあまりに疲れているようになっていることを示すならば、トレッドミルをスローダウンしても良い。また、抵抗性(resistance)エクササイズ・デバイス(例えば、固定自転車又はウェイト)の場合において、システム100は、バイタルに応じて抵抗を変えても良い。システム100は、バイタルが、ユーザが疲れているようになっていないことを示すならば、固定自転車の制動力を増加させても良く、あるいは、システムは、バイタルが、ユーザがあまりに疲れているようになっていることを示すならば、制動力を減少させても良い。システム100がエクササイズ・デバイス128,178の直接的な制御をしない場合には、システム100は、ユーザにインストラクションを送信し(例えば、ゲーム・コンソール102,152及びディスプレイ122,172を介して)、そして、それに応じて、エクササイズ・デバイス128,178の抵抗、加重、速度などをを変えるようにしても良い。したがって、システムは、ユーザが好ましい脈拍数又は目標(target)脈拍数を達成するのを助け得る。
さらに、ユーザが身体的に危険な状態にあることをバイタルが示すならば、ユーザが安全であることをバイタルが示すまで、アクティビティーがより簡単になっても良く、あるいは、アクティビティーが停止されても良い。バイタルは、システム100により収集されても良く、また、バイタルは、周期的に、健康管理プロバイダー(health care provider)(例えば、医者、看護師、理学療法士(physical therapist)など)に、レポートの形で、送信されても良い。さらに、レポートは、健康管理モニタリングサービス、家族友人(family friend)などに送信されても良い。健康管理プロバイダーは、患者の健康をリモートに追跡するためにバイタルを使用してもよく、そして、患者の健康が衰えているというサインがあるならば、健康管理プロバイダーは、ユーザに連絡して、ユーザが更なる検査(testing)テストのために出向くよう要請しても良い。さらに、レポートは、ユーザの進展(progress)を追跡して、ユーザ進展のトレンドを判定するために使用されても良い。このタイプのトレンドによって、システムは、ユーザのトレーニングを時間とともに次第により難しくし、あるいは、トレーニングとトレーニングの間にアクティビティーのかなりの欠如があるならば、システムは、ユーザのトレーニングをより簡単にしても良い。
システム100は、例えば第1のゲーム・コンソール102、第2のゲーム・コンソール152、サーバ192、コンピュータ198又はそれらの任意の組み合せに記憶されたアルゴリズムを更に含んでも良い。アルゴリズムは、アクティビティー情報(例えば、ユーザのバイタル)を処理し、そのユーザについて何らかの健康問題が存在するかどうかを判定するために、使用されても良い。もしそうであれば、どのような問題に関してでも、アルゴリズムは、適切な1人又は複数の個人に通知しても良い。また、アルゴリズムは、リモートに実行されても良いし(すなわち、サーバ192又はコンピュータ198で)、ローカルに実行されても良いし(すなわち、ゲーム・コンソール102,152で)、又は、それらの組み合せによって実行されても良い。
図1は、システム100がネットワーク104に接続されるサーバ192を含んでもよいことを更に示す。データベース194は、サーバ192に接続されても良く、また、ユーザ情報196を記憶するために使用されても良い。ユーザ情報196は、1又は複数のユーザと関連する、ゲーム情報、ゲーム統計、バーチャル・キャラクター情報及びバイタルを含んでも良い。ユーザ情報196は、ユーザに関連する電子医療記録(electronic medical record)(“EMR”)に結び付けられても良く、また、データベース194に記憶されても良い。データベース194内のデータは、セキュア、プライベートであっても良く、また、ユーザは、ユーザ情報196へのアクセスを制限されても良い。システム100はまた、ネットワーク104に接続されるコンピュータ198を含んでも良い。コンピュータ198は、ユーザによって、その人の(his or her)ユーザ情報にアクセスするために、使用されても良い。さらに、コンピュータ198は、健康管理の専門家(例えば、医者又は看護師)によって、特定の患者のユーザ情報にアクセスするために使用されても良い。コンピュータ198はまた、下記のように、関連する個人情報及び関連するフィットネス情報(例えば、年齢、体重、BMI、フィットネス・レベル、フィットネス・ゴール(goals)など)を入力するために、システム100に登録するためにユーザにより使用されても良い。
さて図2〜図4を参照して、インタラクティブなアクティビティー(interactive activity)を提供する方法を示すフローチャートが示され、一般に200と称する。ブロック202において開始し、システムが起動されるときにdoループが始められ、以下のステップが実行されても良い。特定の態様において、システムは、ユーザがゲーム・コンソールのディスク・ドライブに起動ディスクをロードした後に、起動されても良い。例えば、ディスクは、ブルーレイディスク(登録商標)(例えば、Sony PlayStation 3(登録商標)において使用されるような)、DVDディスク(例えば、Wii(登録商標)において使用されるような)、カートリッジ(例えば、Nintendo DS(登録商標)において使用されるような)、その他であることができる。
あるいは、アクティビティーは、ゲーム・コンソール中にプレロードされていても良い。さらに、ゲームは、ゲーム・サーバ上にリモートに記憶されても良く、また、ゲーム・コンソールは、データ・ネットワークを介してゲームにアクセスするために使用されても良い。
決定ステップ204において、システムは、ユーザがログインを望むか又は新しいユーザとして登録することを望むか判定するために、ユーザに問い合わせても良い。ユーザがログインを選択する場合には、本方法は、ブロック206へ移っても良く、そして、システムは、ユーザからログイン情報を受け取っても良い。ログイン情報は、識別子(例えば、ユーザー名及びパスワード)を含んでも良い。さらに、ログインは、キー、プロキシミティ・キー(proximity key)、音声認証(voice confirmation)、指紋認証(fingerprint confirmation)、任意の他の識別可能なバイタルサインの認証(confirmation)、又は、それらの任意の組み合せによって、実行されても良い。
決定ステップ208に移って、システムは、ログインが受け入れられるかどうか判定しても良い。受け入れられない場合、システムは、ユーザにログイン情報のリトライ又はリエンターを促しても良い。それから、本明細書で説明されるように、本方法は、ブロック206に戻って、継続しても良い。決定ステップ208に戻って、ログインが受け入れられるならば、本方法は、ブロック212に進み、そして、システムは、ユーザにアクティビティーを選択するよう促しても良い。
決定ステップ204に戻って、ユーザが登録を選択するならば、本方法は、ブロック214へ移っても良く、そして、システムは、ユーザから登録情報を受け取っても良い。登録情報は、ユーザ名、パスワード又はそれらの組み合せを含んでも良い。登録の間、システムはまた、ユーザに関連する安静時の(resting)バイタルをキャプチャーするために、本明細書で説明されるように、ユーザが1又は複数のセンサーをその人の(his or her)身体に装着することを要求しても良い。それに応じて、新しいユーザに関する現在のフィットネス・レベルが、設定されても良い。継続的に一定期間ごとに(periodically on an ongoing basis)にバイタルを測定することによって、本明細書で説明されるように、ユーザのフィットネス・レベルが追跡されて、健康管理プロバイダーに提供されても良い。
ブロック216において、システムは、ユーザからユーザ情報を受け取っても良い。ユーザ情報は、年齢、体重、フィットネス・レベル、トレーニング・ゴール(workout goals)などを含んでも良い。ブロック218において、システムは、ユーザに関連する新しいアカウントを作成しても良い。本方法は、それから、ブロック212へ移っても良く、そして、システムは、ユーザにアクティビティーを選択するよう促しても良い。アクティビティーは、ゲーム・コンソール、エクササイズ・デバイスによって、ユーザによって、リモート・ゲーム・コンソールによって、又は、それらの任意の組み合せによって、選択されても良い。あるいは、アクティビティーは、ユーザに関連する第三者(例えば、指導員(coach)、医者、理学療法士など)によって選択されても良い。
決定ステップ220まで進んで、システムは、ユーザが複数のプレーヤーでアクティビティーに従事することを望むかどうか判定するために、ユーザに問い合わせても良い。もしそうならば、本方法は、ブロック222へ移っても良く、そして、ユーザは、他の1人のプレーヤー又は複数人のプレーヤーの情報を促されても良い。それから、ブロック224において、システムは、他の1人のプレーヤー又は複数人のプレーヤーに、ログインを指示するように、ピングしても良い。本方法は、それから、ブロック226へ移っても良い。
決定ステップ220に戻って、ユーザがマルチプレイヤー・ゲームに従事することを望まないならば、本方法は、直接、決定ステップ226へ移っても良い。決定ステップ226において、システムは、1人のプレーヤー又は複数人のプレーヤーに関連する以前のアクティビティー情報があるかどうか判定しても良い。もしそうならば、本方法はブロック228へ移っても良く、そして、システムは、以前のアクティビティー情報をデータベースから検索しても良く、また、以前のアクティビティー情報を現在のゲームにロードしても良い。ブロック230において、以前のアクティビティー情報及びユーザ統計に基づいて、システムは、各々のプレーヤー又はユーザごとに現在のゲームを修正(modify)しても良い。例えば、ユーザが、最近、非常に激しい(intense)トレーニングを実行するならば、システムは、ユーザのフィットネス・レベルに応じて、現在のトレーニングを、より簡単に又はより難しくするように、修正しても良い。さらに、以前のトレーニングと現在のトレーニングとの間にかなりの時間の経過があったならば、システムは、現在のトレーニングを、いつもに比べて比較的より簡単にするように、修正しても良い。ブロック232において、アクティビティーが始まる。したがって、システムは、ユーザの進展及び能力を追跡し、該進展及び能力に基づいて、アクティビティーの強さを変更しても良い。
決定ステップ226に戻って、システムが1人のプレーヤー又は複数のプレーヤーに関連する以前のアクティビティー情報は何もないと判定するならば、本明細書で説明されるように、本方法は、ブロック232に直接移って、継続しても良い。
ブロック234に移って、システムは、各々のプレーヤーからのバイタルをモニターしても良い。各々のプレーヤーからバイタルをモニターすることに加えて、システムは、各々のプレーヤーからのバイタルを表示しても良い。さらに、システムは、各々のプレーヤーの進展を表示しても良い。ブロック236において、少なくとも部分的にバイタルに基づいて、システムは、各々のプレーヤーに関連するバーチャル・キャラクターの外観(appearance)を修正しても良い。例えば、プレーヤーの呼吸が増加するにつれて、システムは、より激しく呼吸しているバーチャル・プレーヤーを表示しても良い。さらに、プレーヤーの発汗が増加するにつれて、システムは、より汗をかいているバーチャル・プレーヤーを表示しても良い。また、プレーヤーが疲れていることをバイタルが示すにつれて、システムは、疲れているバーチャル・プレーヤーを示しても良い。さらに、少なくとも部分的にバイタルに基づいて、アクティビティーの間、バーチャル・プレーヤーに関連する、健康状態(health status)、生命状態(life status)又はそれらの組み合せが、変更されても良い。
ブロック238に進んで、システムは、各々のプレーヤーのバイタルを、事前に設定された安全パラメータ(safe parameters)と比較しても良い。安全パラメータは、各々のプレーヤーの年齢、体重及びフィットネス・レベルに少なくとも部分的に基づいて判定されても良い。決定ステップ240において、システムは、各々のプレーヤーのバイタルが、安全ゾーン(safe zone)、目標ゾーン(target zone)又はそれらの組み合せの外側にあるかどうか判定しても良い。もしそうならば、本方法は、ブロック242へ移っても良く、そして、システムは、バイタルが、安全ゾーン、目標ゾーン又はそれらの組み合せの範囲内になるまで、アクティビティーを修正しても良い。その後、本方法はブロック244へ移っても良い。
決定240に戻って、バイタルが安全なゾーンの範囲内にあるならば、本方法はブロック244に直接移っても良い。ブロック244において、システムは、各々のプレーヤーに対するバイタルを、各々のプレーヤーに関連する予め定められた閾値と比較しても良い。予め定められた閾値は、各々のプレーヤーのフィットネス・レベル及び各々のプレーヤーに関連するフィットネス・ゴールに少なくとも部分的に基づいても良い。例えば、閾値は、プレーヤーに関連する目標とする心拍数であっても良い。
決定ステップ246において、システムは、プレーヤーに関するバイタルが、関連する閾値を下回るかどうか判定しても良い。もしそうならば、本方法はブロック248へ移っても良く、そして、システムはプレーヤーにモチベーションを提供(offer)しても良い。特定の態様において、システムは、ディスプレイによりプレーヤーに提示されるバーチャル・トレーナーを介して、プレーヤーにモチベーションを提供しても良い。その後、本方法は決定ステップ250へ移っても良い。
決定ステップ246に戻って、各々のプレーヤーのバイタルが、関連する閾値を下回らないならば、本方法は直接決定ステップ250へ移っても良い。決定250において、システムは、プレーヤーに関するバイタルが、関連する閾値を上回るかどうか判定しても良い。もしそうならば、本方法はブロック252へ移っても良く、そして、ディスプレイによりプレーヤーに提示されるバーチャル・トレーナーを介して、システムはプレーヤー又はユーザにポジティブ・フィードバックを提供しても良い。
ブロック254において、システムは、各々のプレーヤーの運動をモニターしても良い。システムは、各々のプレーヤーに接続されるセンサーからの受信情報に基づいて、運動をモニターしても良い。その後、本明細書で説明されるように、本方法は、図4に進んで、継続しても良い。
決定ステップ250に戻って、プレーヤーに関するバイタルが、関連する閾値を上回らないならば、説明されるように、本方法は、ブロック254に直接進んで、継続しても良い。
さて、図4に示される決定ステップ256に移って、システムは、プレーヤーが正しくアクティビティーを実行しているかどうか判定しても良い。システムは、プレーヤーの運動に少なくとも部分的に基づいて、この決定を行っても良い。プレーヤーが正しくアクティビティーを実行していないならば、本方法はブロック258へ移っても良く、そして、システムは、プレーヤーに、その(his or her)パフォーマンスを向上させるために、ヒントを提供しても良い。特定の態様において、ヒント(tips)は、バーチャル・トレーナーを介してプレーヤーに提供されても良い。例えば、ヒントは、オーディオ・プロンプト(audio prompts)、ビジュアル・グラフィックス(visual graphics)又はそれらの組み合せを介して、提供されても良い。さらに、ヒントは、テキスト・メッセージング、インスタント・メッセージング、電子メール又はそれらの組み合せを介して提供されても良い。ヒントが、アクティビティーを実行するための正しいやり方をユーザに知らせても良い。また、ヒントは、ユーザがアクティビティーを実行している実際のやり方がオーバーレイされた、アクティビティーを実行するための正しいやり方のグラフィック描写(graphical representation)を含んでも良い。ブロック258から、本明細書で説明されるように、本方法は、決定ステップ260へ移って、継続しても良い。
決定ステップ256に戻って、各々のプレーヤーが正しくアクティビティーを実行しているならば、本方法はブロック262へ移っても良く、そして、システムは、各々のプレーヤーに、激励(encouragement)又は祝辞(congratulations)を提供しても良い。システムは、バーチャル・トレーナーを利用して、各々のプレーヤーに、激励又は祝辞を提供しても良い。本方法は、ブロック262から決定ステップ260へ移っても良い。
決定ステップ260において、システムは、アクティビティーが終了かどうか判定しても良い。終了でない場合、本明細書で説明されるように、本方法は、図3のブロック234に戻って、継続しても良い。アクティビティーが終了しているならば、本方法はブロック264へ移っても良く、そして、システムは、各々のプレーヤーに関連するバイタルを収集しても良い。ブロック266において、システムは、各々のプレーヤーのバイタルを(例えば、データベースに)保存しても良い。次に、ブロック268において、システムは、アクティビティー情報を(例えば、データベースに)保存しても良い。
エクササイズ・デバイスの有無にかかわらず、トレーニングの間、携帯電話(cell phone)デバイス又は他の類似する無線デバイスが、ユーザに着用されても良く、また、それは、ユーザに着用される1又は複数のセンサーと通信しても良いことが、認識されるであろう。携帯電話デバイスは、ユーザのトレーニングに関連する情報を収集し、そして、その情報を第三者(例えば、理学療法士、医者、看護師、遠隔のトレーナーなど)に送信しても良い。したがって、ユーザは、予め決められたトレーニングを実行し、そのトレーニングについて情報を収集し、そして、ユーザが予め決められたようにトレーニングを実行しているかどうかについて判定し得る第三者に、そのトレーニングに関する情報を送信しても良い。
決定ステップ270まで進んで、システムは、プレーヤーには、バイタルに関して指定された受信者がいるかどうか判定しても良い。指定された受信者は、医者、看護師、プレーヤー、何らかの他の人又はそれらの組み合せであっても良い。指定された受信者がいるならば、本方法はブロック272に続いても良く、そして、システムは、関連するプレーヤーに関するバイタルのレポートを作成しても良い。その後、ブロック274において、システムは指定された受信者にレポートを送信しても良い。レポートは、電子メール、テキスト・メッセージング(“SMS”)、インスタント・メッセージング(“IM”)又はそれらの任意の組み合せを介して送信されても良い。また、ウェブ・ブラウザを介したレポートに対するアクセスが提供されても良く、そして、ログインが要求されても良い。この場合には、ログイン情報は、レポートにアクセスする方法に関するインストラクションとともに、指定された受信者に送信されても良い。本方法は、ステート276において終了しても良い。
特定の態様において、レポートは、実行された(1又は複数の)エクササイズ、(1又は複数の)エクササイズの継続時間、バイタルサインなど関する情報を含んでも良い。さらに、レポートは、トレンド情報(すなわち、ユーザのパフォーマンスが時間とともにより良くなるか又はより悪くなるか)を提供しても良い。また、レポートは、ユーザのアクティビティーに関する情報を、それが関係する他の人(すなわち、類似する身体的特徴及びフィットネス・レベルを有する人)に提供しても良い。登録の間、レポートはまた、ユーザのパフォーマンスが、設定された又はさもなければ判定された基準フィットネス・レベル(baseline fitness levels)及びバイタルにどのように関係するかに関する情報を提供しても良い。
決定ステップ270に戻って、各々のプレーヤーに、それぞれのバイタルを受信するために指定された受信者がいないならば、本方法は、直接、状態276へ移って、終了しても良い。
本明細書で説明される構成により、本システム及び方法は、インタラクティブなアクティビティーの間、1又は複数のユーザ又はプレーヤーをモニターするための方法を提供し得る。ユーザに関連するバイタルサインが、モニターされても良く、そして、それに応じて、アクティビティーが、修正されても良く、又は、停止さえされても良い。さらに、ユーザの運動がモニターされても良く、そして、ユーザは、ユーザの運動が所与のアクティビティー又はエクササイズ(例えば、ヨガ、ダンス、ゴルフ、テニス、ボクシング、空手など)の正しい履行(performance)に対応しないならば、適切なインストラクションを与えられても良い。さらに、ユーザのバイタルサインが、アクティビティーの間、収集されても良く、また、解析のために適切な健康管理プロバイダーに送信されても良い。ユーザのバイタルサインはまた、安静時に収集されても良く、そして、安静時のバイタルサインが、ユーザのフィットネス・レベルを解析するために使用されても良い。
本明細書で説明されるシステム及び方法は、トレーニングの間、アスリートの進展をモニターして、アスリートの進展を証明できる記録を提供するために使用されても良い。そのように、アスリートが能力増強物質(performance enhancing substances)を利用したとして訴えられる場合には、本明細書で説明されるシステム及び方法により提供される情報が、ユーザをどのような告訴(charges)からでも解放し又はどのような容疑(charges)でも実証(substantiate)する証拠として使用されても良い。例えば、本システム及び方法により提供されるレポートは、ゆっくりした能力の増加及び能力増強物質の使用に一般的に関連する能力の急上昇がないことを示しているトレンド情報を表示しても良い。
本明細書で説明される方法ステップは、必ずしも説明される順序で実行される必要があるというわけではないと理解されるであろう。更に、例えば“その後(thereafter)”、“そして、それから(then)”、“次に(next)”などのような語は、ステップの順序を制限することを目的としない。これらの語は、単に、方法ステップの説明を読者にガイドするために使用される。
1又は複数の例示的な態様において、説明される機能は、ハードウェア、ソフトウェア、ファームウェア又はそれらの任意の組み合せで実装されても良い。ソフトウェアで実装される場合に、上記機能は、コンピュータ読み取り可能な媒体上の1又は複数のインストラクション又はコードとして、記憶され又は送信されても良い。コンピュータ読み取り可能な媒体は、コンピュータ・プログラムのある場所から他の場所への転送を容易にする任意の媒体を含むコンピュータ記憶媒体及び通信媒体を含む。記憶媒体は、コンピュータによりアクセスされ得る任意の利用可能な媒体であっても良い。制限としてではなく例として、そのようなコンピュータ読み取り可能な媒体は、RAM、ROM、EEPROM、CD−ROM若しくは他の光ディスク記憶装置、磁気ディスク記憶装置若しくは他の磁気記憶装置、又は、所望のプログラムをインストラクション又はデータ構造の形で搬送又は記憶するために使用されてもよく、そして、コンピュータによりアクセスされてもよい任意の他の媒体を含んでも良い。また、任意のコネクションは、適正に、コンピュータ読み取り可能な媒体である。例えば、ソフトウェアが、同軸ケーブル、光ファイバーケーブル、ツイスト・ペア、デジタル加入者回線(“DSL”)、又は、例えば赤外線、無線及びマイクロ波のような無線技術を使用して、ウェブサイト、サーバ又は他のリモート・ソースから送信される場合には、同軸ケーブル、光ファイバーケーブル、ツイスト・ペア、DSL又は例えば赤外線、無線及びマイクロ波のような無線技術は、媒体の定義に含まれる。本明細書で使用されるディスクは、コンパクトディスク(“CD”)、レーザーディスク(登録商標)、光ディスク、デジタルバーサタイルディスク(“DVD”)、フロッピー(登録商標)ディスク及びブルーレイディスクを含む。ここで、ディスクは通常磁気的にデータを再生させ、ディスクはレーザーで光学的にデータを再生させる。上記の組み合せはまた、コンピュータ読み取り可能な媒体の範囲内に含まれるべきである。
選択された態様が図示され詳細に説明されたが、以下のクレームにより定義されるように、様々な置き換え及び変更が本発明の精神及び範囲から逸脱することなくその中でなされ得ることが理解されるであろう。

Claims (120)

  1. インタラクティブなアクティビティーを提供する方法において、前記方法は、
    アクティビティーの間、プレーヤーに関連する1又は複数のバイタルサインをモニターすることと、
    前記バイタルサインに少なくとも部分的に基づいて、前記プレーヤーにフィードバックを提供することを含む方法。
  2. 前記1又は複数のバイタルは、心拍数、体温、発汗量、呼吸数、血糖値、肥満度指数又はそれらの任意の組み合せのうちの少なくとも一つを含む請求項1の方法。
  3. 前記フィードバックは、表示装置により提示されるバーチャル・トレーナーによって提供される請求項1の方法。
  4. 前記バイタルサインは、プレーヤーにより着用される1又は複数のセンサーを使用してモニターされる請求項1の方法。
  5. 前記センサーは、心拍数センサー、体温センサー、発汗センサー、呼吸センサー、血糖センサー、肥満度指数センサー又はそれらの任意の組み合わせのうちの少なくとも一つを含む請求項4の方法。
  6. 前記バイタルサインを、前記プレーヤーに関連する設定された安全パラメータと比較することと、
    前記バイタルサインが安全ゾーンの範囲内にあるかどうか判定することと、
    前記バイタルサインが安全ゾーンの外側にある場合に、前記バイタルサインが前記安全ゾーンに戻るまで、前記アクティビティーを修正することを更に含む請求項1の方法。
  7. 前記バイタルサインがある期間内に前記安全ゾーンに戻らない場合に、前記アクティビティーを停止することを更に含む請求項6の方法。
  8. 前記プレーヤーの前記バイタルサインに少なくとも部分的に基づいて、前記プレーヤーに関連するバーチャル・プレーヤーの外観を修正することを更に含む請求項1の方法。
  9. 前記バイタルサインを、前記プレーヤーに関連するフィットネス閾値と比較することと、
    前記バイタルサインが前記フィットネス閾値を上回るか又は下回るかを判定することを更に含む請求項1の方法。
  10. 前記バイタルサインが前記フィットネス閾値を下回る場合に、前記バイタルサインがフィットネス閾値より上に移動するまで、前記プレーヤーにモチベーションを提供することを更に含む請求項9の方法。
  11. 前記モチベーションは、表示装置により提示されるバーチャル・トレーナーによって前記プレーヤーに提供される請求項10の方法。
  12. 前記バイタルサインが前記フィットネス閾値を上回る場合に、前記ユーザに正のフィードバックを提供することを更に含む請求項9の方法。
  13. 前記正のフィードバックは、表示装置により提示されるバーチャル・トレーナーによって前記プレーヤーに提供される請求項12の方法。
  14. 前記プレーヤーの運動をモニターすることと、
    前記プレーヤーが正しくアクティビティーを実行しているかどうか判定することを更に含む請求項1の方法。
  15. 前記プレーヤーが正しくアクティビティーを実行している場合に、前記プレーヤーに祝辞を提供することを更に含む請求項14の方法。
  16. 前記祝辞は、表示装置により提示されるバーチャル・トレーナーによって前記プレーヤーに提供される請求項15の方法。
  17. 前記プレーヤーが正しくアクティビティーを実行していない場合に、パフォーマンスを向上させるために、1又は複数のヒントを前記プレーヤーに提供することを更に含む請求項14の方法。
  18. 前記ヒントは、表示装置により提示されるバーチャル・トレーナーによって前記プレーヤーに提供される請求項17の方法。
  19. 前記アクティビティーの間、前記プレーヤーの前記運動は、前記プレーヤーにより着用される1又は複数のセンサーを使用してモニターされる請求項14の方法。
  20. 前記センサーは、加速度計、ジャイロスコープ、圧力センサー、重量センサー、速度計、タコメーター、磁力計、歩数計又はそれらの任意の組み合せのうちの少なくとも一つを含む請求項19の方法。
  21. 前記プレーヤーの前記バイタルサインを収集することと、
    前記プレーヤーの前記バイタルサインを記憶することと、
    前記バイタルサインのための指定された受信者が前記プレーヤーに関連しているかどうか判定することと、
    前記バイタルサインによってレポートを作成することと、
    前記プレーヤーに関連する前記指定された受信者に前記レポートを送信することを更に含む請求項1の方法。
  22. 以前のアクティビティー情報を検索することと、
    前記以前のアクティビティー情報に少なくとも部分的に基づいて、前記アクティビティーの激しさを変更することを更に含む請求項1の方法。
  23. 前記以前のアクティビティー情報に少なくとも部分的に基づいて、前記アクティビティーの前記激しさを増加させることを更に含む請求項22の方法。
  24. 前記以前のアクティビティー情報に少なくとも部分的に基づいて、前記アクティビティーの前記激しさを減少させることを更に含む請求項22の方法。
  25. アクティビティーの間、プレーヤーに関連する1又は複数のバイタルサインをモニターするための手段と、
    前記バイタルサインに少なくとも部分的に基づいて、前記プレーヤーにフィードバックを提供するための手段とを含むゲーム・サーバ。
  26. 前記1又は複数のバイタルは、心拍数、体温、発汗量、呼吸数、血糖値、肥満度指数又はそれらの任意の組み合せのうちの少なくとも一つを含む請求項25のゲーム・サーバ。
  27. 前記フィードバックは、表示装置により提示されるバーチャル・トレーナーによって提供される請求項25のゲーム・サーバ。
  28. 前記バイタルサインは、プレーヤーにより着用される1又は複数のセンサーを使用してモニターされる請求項25のゲーム・サーバ。
  29. 前記センサーは、心拍数センサー、体温センサー、発汗センサー、呼吸センサー、血糖センサー、肥満度指数センサー又はそれらの任意の組み合わせのうちの少なくとも一つを含む請求項28のゲーム・サーバ。
  30. 前記バイタルサインを、前記プレーヤーに関連する設定された安全パラメータと比較するするための手段と、
    前記バイタルサインが安全ゾーンの範囲内にあるかどうか判定するするための手段と、
    前記バイタルサインが安全ゾーンの外側にある場合に、前記バイタルサインが前記安全ゾーンに戻るまで、前記アクティビティーを修正するするための手段とを更に含む請求項25のゲーム・サーバ。
  31. 前記バイタルサインがある期間内に前記安全ゾーンに戻らない場合に、前記アクティビティーを停止するための手段を更に含む請求項30のゲーム・サーバ。
  32. 前記プレーヤーの前記バイタルサインに少なくとも部分的に基づいて、前記プレーヤーに関連するバーチャル・プレーヤーの外観を修正するための手段を更に含む請求項25のゲーム・サーバ。
  33. 前記バイタルサインを、前記プレーヤーに関連するフィットネス閾値と比較するための手段と、
    前記バイタルサインが前記フィットネス閾値を上回るか又は下回るかを判定するための手段とを更に含む請求項25のゲーム・サーバ。
  34. 前記バイタルサインが前記フィットネス閾値を下回る場合に、前記バイタルサインがフィットネス閾値より上に移動するまで、前記プレーヤーにモチベーションを提供するための手段を更に含む請求項33のゲーム・サーバ。
  35. 前記モチベーションは、表示装置により提示されるバーチャル・トレーナーによって前記プレーヤーに提供される請求項34のゲーム・サーバ。
  36. 前記バイタルサインが前記フィットネス閾値を上回る場合に、前記ユーザに正のフィードバックを提供するための手段を更に含む請求項33のゲーム・サーバ。
  37. 前記正のフィードバックは、表示装置により提示されるバーチャル・トレーナーによって前記プレーヤーに提供される請求項36のゲーム・サーバ。
  38. 前記プレーヤーの運動をモニターするための手段と、
    前記プレーヤーが正しくアクティビティーを実行しているかどうか判定するための手段とを更に含む請求項25のゲーム・サーバ。
  39. 前記プレーヤーが正しくアクティビティーを実行している場合に、前記プレーヤーに祝辞を提供するための手段を更に含む請求項38のゲーム・サーバ。
  40. 前記祝辞は、表示装置により提示されるバーチャル・トレーナーによって前記プレーヤーに提供される請求項39のゲーム・サーバ。
  41. 前記プレーヤーが正しくアクティビティーを実行していない場合に、パフォーマンスを向上させるために、1又は複数のヒントを前記プレーヤーに提供するための手段を更に含む請求項38のゲーム・サーバ。
  42. 前記ヒントは、表示装置により提示されるバーチャル・トレーナーによって前記プレーヤーに提供される請求項41のゲーム・サーバ。
  43. 前記アクティビティーの間、前記プレーヤーの前記運動は、前記プレーヤーにより着用される1又は複数のセンサーを使用してモニターされる請求項38のゲーム・サーバ。
  44. 前記センサーは、加速度計、ジャイロスコープ、圧力センサー、重量センサー、速度計、タコメーター、磁力計、歩数計又はそれらの任意の組み合せのうちの少なくとも一つを含む請求項43のゲーム・サーバ。
  45. 前記プレーヤーの前記バイタルサインを収集するための手段と、
    前記プレーヤーの前記バイタルサインを記憶するための手段と、
    前記バイタルサインのための指定された受信者が前記プレーヤーに関連しているかどうか判定するための手段と、
    前記バイタルサインによってレポートを作成するための手段と、
    前記プレーヤーに関連する前記指定された受信者に前記レポートを送信するための手段を更に含む請求項25のゲーム・サーバ。
  46. 以前のアクティビティー情報を検索するための手段と、
    前記以前のアクティビティー情報に少なくとも部分的に基づいて、前記アクティビティーの激しさを変更するための手段を更に含む請求項25のゲーム・サーバ。
  47. 前記以前のアクティビティー情報に少なくとも部分的に基づいて、前記アクティビティーの前記激しさを増加させるための手段を更に含む請求項46のゲーム・サーバ。
  48. 前記以前のアクティビティー情報に少なくとも部分的に基づいて、前記アクティビティーの前記激しさを減少させるための手段を更に含む請求項46のゲーム・サーバ。
  49. プロセッサを含み、
    前記プロセッサは、アクティビティーの間、プレーヤーに関連する1又は複数のバイタルサインをモニターし、前記バイタルサインに少なくとも部分的に基づいて、前記プレーヤーにフィードバックを提供するように動作可能であるゲーム・サーバ。
  50. 前記1又は複数のバイタルサインは、心拍数、体温、発汗量、呼吸数、血糖値、肥満度指数又はそれらの任意の組み合せのうちの少なくとも一つを含む請求項49のゲーム・サーバ。
  51. 前記フィードバックは、表示装置により提示されるバーチャル・トレーナーによって提供される請求項49のゲーム・サーバ。
  52. 前記バイタルサインは、プレーヤーにより着用される1又は複数のセンサーを使用してモニターされる請求項49のゲーム・サーバ。
  53. 前記センサーは、心拍数センサー、体温センサー、発汗センサー、呼吸センサー、血糖センサー、肥満度指数センサー又はそれらの任意の組み合わせのうちの少なくとも一つを含む請求項52のゲーム・サーバ。
  54. 前記プロセッサは、
    前記バイタルサインを、前記プレーヤーに関連する設定された安全パラメータと比較し、
    前記バイタルサインが安全ゾーンの範囲内にあるかどうか判定し、
    前記バイタルサインが安全ゾーンの外側にある場合に、前記バイタルサインが前記安全ゾーンに戻るまで、前記アクティビティーを修正するように動作可能である請求項49のゲーム・サーバ。
  55. 前記プロセッサは、前記バイタルサインがある期間内に前記安全ゾーンに戻らない場合に、前記アクティビティーを停止するように動作可能である請求項54のゲーム・サーバ。
  56. 前記プロセッサは、前記プレーヤーの前記バイタルサインに少なくとも部分的に基づいて、前記プレーヤーに関連するバーチャル・プレーヤーの外観を修正するように動作可能である請求項49のゲーム・サーバー。
  57. 前記プロセッサは、
    前記バイタルサインを、前記プレーヤーに関連するフィットネス閾値と比較し、
    前記バイタルサインが前記フィットネス閾値を上回るか又は下回るかを判定するように動作可能である請求項49のゲーム・サーバ。
  58. 前記プロセッサは、前記バイタルサインが前記フィットネス閾値を下回る場合に、前記バイタルサインがフィットネス閾値より上に移動するまで、前記プレーヤーにモチベーションを提供するように動作可能である請求項57のゲーム・サーバ。
  59. 前記モチベーションは、表示装置により提示されるバーチャル・トレーナーによって前記プレーヤーに提供される請求項58のゲーム・サーバ。
  60. 前記プロセッサは、前記バイタルサインが前記フィットネス閾値を上回る場合に、前記ユーザに正のフィードバックを提供するように動作可能である請求項57のゲーム・サーバ。
  61. 前記正のフィードバックは、表示装置により提示されるバーチャル・トレーナーによって前記プレーヤーに提供される請求項60のゲーム・サーバ。
  62. 前記プロセッサは、
    前記プレーヤーの運動をモニターし、
    前記プレーヤーが正しくアクティビティーを実行しているかどうか判定するように動作可能である請求項49のゲーム・サーバ。
  63. 前記プロセッサは、前記プレーヤーが正しくアクティビティーを実行している場合に、前記プレーヤーに祝辞を提供するように動作可能である請求項62のゲーム・サーバ。
  64. 前記祝辞は、表示装置により提示されるバーチャル・トレーナーによって前記プレーヤーに提供される請求項63のゲーム・サーバ。
  65. 前記プロセッサは、前記プレーヤーが正しくアクティビティーを実行していない場合に、パフォーマンスを向上させるために、1又は複数のヒントを前記プレーヤーに提供するように動作可能である請求項62のゲーム・サーバ。
  66. 前記ヒントは、表示装置により提示されるバーチャル・トレーナーによって前記プレーヤーに提供される請求項65のゲーム・サーバ。
  67. 前記アクティビティーの間、前記プレーヤーの前記運動は、前記プレーヤーにより着用される1又は複数のセンサーを使用してモニターされる請求項62のゲーム・サーバ。
  68. 前記センサーは、加速度計、ジャイロスコープ、圧力センサー、重量センサー、速度計、タコメーター、磁力計、歩数計又はそれらの任意の組み合せのうちの少なくとも一つを含む請求項67のゲーム・サーバ。
  69. 前記プロセッサは、
    前記プレーヤーの前記バイタルサインを収集し、
    前記プレーヤーの前記バイタルサインを記憶し、
    前記バイタルサインのための指定された受信者が前記プレーヤーに関連しているかどうか判定し、
    前記バイタルサインによってレポートを作成し、
    前記プレーヤーに関連する前記指定された受信者に前記レポートを送信するように動作可能である請求項49のゲーム・サーバ。
  70. 前記プロセッサは、
    以前のアクティビティー情報を検索し、
    前記以前のアクティビティー情報に少なくとも部分的に基づいて、前記アクティビティーの激しさを変更するように動作可能である請求項49のゲーム・サーバ。
  71. 前記プロセッサは、前記以前のアクティビティー情報に少なくとも部分的に基づいて、前記アクティビティーの前記激しさを増加させるように動作可能である請求項70のゲーム・サーバ。
  72. 前記プロセッサは、前記以前のアクティビティー情報に少なくとも部分的に基づいて、前記アクティビティーの前記激しさを減少させるように動作可能である請求項70のゲーム・サーバ。
  73. アクティビティーの間、プレーヤーに関連する1又は複数のバイタルサインをモニターするための少なくとも一つのインストラクションと、
    部分的に少なくともバイタルサインに基づいてフィードバックをプレーヤーに提供するための少なくとも一つのインストラクションとを含むコンピュータ読み取り可能な媒体を含むコンピュータ・プログラム製品。
  74. 前記1又は複数のバイタルは、心拍数、体温、発汗量、呼吸数、血糖値、肥満度指数又はそれらの任意の組み合せのうちの少なくとも一つを含む請求項73のコンピュータ・プログラム製品。
  75. 前記フィードバックは、表示装置により提示されるバーチャル・トレーナーによって提供される請求項73のコンピュータ・プログラム製品。
  76. 前記バイタルサインは、プレーヤーにより着用される1又は複数のセンサーを使用してモニターされる請求項73のコンピュータ・プログラム製品。
  77. 前記センサーは、心拍数センサー、体温センサー、発汗センサー、呼吸センサー、血糖センサー、肥満度指数センサー又はそれらの任意の組み合わせのうちの少なくとも一つを含む請求項76のコンピュータ・プログラム製品。
  78. 前記コンピュータ読み取り可能な媒体は、
    前記バイタルサインを、前記プレーヤーに関連する設定された安全パラメータと比較するための少なくとも一つのインストラクションと、
    前記バイタルサインが安全ゾーンの範囲内にあるかどうか判定するための少なくとも一つのインストラクションと、
    前記バイタルサインが安全ゾーンの外側にある場合に、前記バイタルサインが前記安全ゾーンに戻るまで、前記アクティビティーを修正するための少なくとも一つのインストラクションとを更に含む請求項73のコンピュータ・プログラム製品。
  79. 前記コンピュータ読み取り可能な媒体は、前記バイタルサインがある期間内に前記安全ゾーンに戻らない場合に、前記アクティビティーを停止するための少なくとも一つのインストラクションを含む請求項78のコンピュータ・プログラム製品。
  80. 前記コンピュータ読み取り可能な媒体は、前記プレーヤーの前記バイタルサインに少なくとも部分的に基づいて、前記プレーヤーに関連するバーチャル・プレーヤーの外観を修正するための少なくとも一つのインストラクションを更に含む請求項73のコンピュータ・プログラム製品。
  81. 前記コンピュータ読み取り可能な媒体は、
    前記バイタルサインを、前記プレーヤーに関連するフィットネス閾値と比較するための少なくとも一つのインストラクションと、
    前記バイタルサインが前記フィットネス閾値を上回るか又は下回るかを判定するための少なくとも一つのインストラクションとを更に含む請求項73のコンピュータ・プログラム製品。
  82. 前記コンピュータ読み取り可能な媒体は、前記バイタルサインが前記フィットネス閾値を下回る場合に、前記バイタルサインがフィットネス閾値より上に移動するまで、前記プレーヤーにモチベーションを提供するための少なくとも一つのインストラクションを更に含む請求項81のコンピュータ・プログラム製品。
  83. 前記モチベーションは、表示装置により提示されるバーチャル・トレーナーによって前記プレーヤーに提供される請求項82のコンピュータ・プログラム製品。
  84. 前記コンピュータ読み取り可能な媒体は、前記バイタルサインが前記フィットネス閾値を上回る場合に、前記ユーザに正のフィードバックを提供するための少なくとも一つのインストラクションを更に含む請求項81のコンピュータ・プログラム製品。
  85. 前記正のフィードバックは、表示装置により提示されるバーチャル・トレーナーによって前記プレーヤーに提供される請求項84のコンピュータ・プログラム製品。
  86. 前記コンピュータ読み取り可能な媒体は、
    前記プレーヤーの運動をモニターするための少なくとも一つのインストラクションと、
    前記プレーヤーが正しくアクティビティーを実行しているかどうか判定するための少なくとも一つのインストラクションとを更に含む請求項73のコンピュータ・プログラム製品。
  87. 前記コンピュータ読み取り可能な媒体は、前記プレーヤーが正しくアクティビティーを実行している場合に、前記プレーヤーに祝辞を提供するための少なくとも一つのインストラクションを更に含む請求項86のコンピュータ・プログラム製品。
  88. 前記祝辞は、表示装置により提示されるバーチャル・トレーナーによって前記プレーヤーに提供される請求項87のコンピュータ・プログラム製品。
  89. 前記コンピュータ読み取り可能な媒体は、前記プレーヤーが正しくアクティビティーを実行していない場合に、パフォーマンスを向上させるために、1又は複数のヒントを前記プレーヤーに提供するための少なくとも一つのインストラクションを更に含む請求項86のコンピュータ・プログラム製品。
  90. 前記ヒントは、表示装置により提示されるバーチャル・トレーナーによって前記プレーヤーに提供される請求項89のコンピュータ・プログラム製品。
  91. 前記アクティビティーの間、前記プレーヤーの前記運動は、前記プレーヤーにより着用される1又は複数のセンサーを使用してモニターされる請求項86のコンピュータ・プログラム製品。
  92. 前記センサーは、加速度計、ジャイロスコープ、圧力センサー、重量センサー、速度計、タコメーター、磁力計、歩数計又はそれらの任意の組み合せのうちの少なくとも一つを含む請求項91のコンピュータ・プログラム製品。
  93. 前記コンピュータ読み取り可能な媒体は、
    前記プレーヤーの前記バイタルサインを収集する少なくとも一つのインストラクションと、
    前記プレーヤーの前記バイタルサインを記憶する少なくとも一つのインストラクションと、
    前記バイタルサインのための指定された受信者が前記プレーヤーに関連しているかどうか判定する少なくとも一つのインストラクションと、
    前記バイタルサインによってレポートを作成する少なくとも一つのインストラクションと、
    前記プレーヤーに関連する前記指定された受信者に前記レポートを送信する少なくとも一つのインストラクションを更に含む請求項73のコンピュータ・プログラム製品。
  94. 前記コンピュータ読み取り可能な媒体は、
    以前のアクティビティー情報を検索する少なくとも一つのインストラクションと、
    前記以前のアクティビティー情報に少なくとも部分的に基づいて、前記アクティビティーの激しさを変更する少なくとも一つのインストラクションを更に含む請求項73のコンピュータ・プログラム製品。
  95. 前記コンピュータ読み取り可能な媒体は、前記以前のアクティビティー情報に少なくとも部分的に基づいて、前記アクティビティーの前記激しさを増加させる少なくとも一つのインストラクションを更に含む請求項94のコンピュータ・プログラム製品。
  96. 前記コンピュータ読み取り可能な媒体は、前記以前のアクティビティー情報に少なくとも部分的に基づいて、前記アクティビティーの前記激しさを減少させるための少なくとも一つのインストラクションを更に含む請求項94のコンピュータ・プログラム製品。
  97. エクササイズ・デバイスと、
    アクティビティーの間、前記エクササイズ・デバイスのユーザにより着用されるように構成された少なくとも一つのセンサーと、
    前記エクササイズ・デバイス及び前記少なくとも一つのセンサーに接続されるゲーム・コンソールとを含み、
    前記ゲーム・コンソールは、プロセッサを含み、
    前記プロセッサは、
    アクティビティーの間、プレーヤーに関連する1又は複数のバイタルサインをモニターし、
    前記バイタルサインに少なくとも部分的に基づいて、前記プレーヤーにフィードバックを提供するように動作可能であるゲーム・システム。
  98. 前記1又は複数のバイタルは、心拍数、体温、発汗量、呼吸数、血糖値、肥満度指数又はそれらの任意の組み合せのうちの少なくとも一つを含む請求項97のゲーム・システム。
  99. 前記フィードバックは、表示装置により提示されるバーチャル・トレーナーによって提供される請求項97のゲーム・システム。
  100. 前記少なくとも一つのセンサーは、心拍数センサー、体温センサー、発汗センサー、呼吸センサー、血糖センサー、肥満度指数センサー又はそれらの任意の組み合わせのうちの少なくとも一つを含む請求項97のゲーム・システム。
  101. 前記プロセッサは、
    前記バイタルサインを、前記プレーヤーに関連する設定された安全パラメータと比較し、
    前記バイタルサインが安全ゾーンの範囲内にあるかどうか判定し、
    前記バイタルサインが安全ゾーンの外側にある場合に、前記バイタルサインが前記安全ゾーンに戻るまで、前記アクティビティーを修正するように動作可能である請求項97のゲーム・システム。
  102. 前記プロセッサは、前記バイタルサインがある期間内に前記安全ゾーンに戻らない場合に、前記アクティビティーを停止するように動作可能である請求項101のゲーム・システム。
  103. 前記プロセッサは、前記プレーヤーの前記バイタルサインに少なくとも部分的に基づいて、前記プレーヤーに関連するバーチャル・プレーヤーの外観を修正するように動作可能である請求項97のゲーム・システム。
  104. 前記プロセッサは、
    前記バイタルサインを、前記プレーヤーに関連するフィットネス閾値と比較し、
    前記バイタルサインが前記フィットネス閾値を上回るか又は下回るかを判定するように動作可能である請求項97のゲーム・システム。
  105. 前記プロセッサは、前記バイタルサインが前記フィットネス閾値を下回る場合に、前記バイタルサインがフィットネス閾値より上に移動するまで、前記プレーヤーにモチベーションを提供するように動作可能である請求項104のゲーム・システム。
  106. 前記モチベーションは、表示装置により提示されるバーチャル・トレーナーによって前記プレーヤーに提供される請求項105のゲーム・システム。
  107. 前記プロセッサは、前記バイタルサインが前記フィットネス閾値を上回る場合に、前記ユーザに正のフィードバックを提供するように動作可能である請求項106のゲーム・システム。
  108. 前記正のフィードバックは、表示装置により提示されるバーチャル・トレーナーによって前記プレーヤーに提供される請求項107のゲーム・システム。
  109. 前記プロセッサは、
    前記少なくとも一つのセンサーを使用して、前記プレーヤーの運動をモニターし、
    前記プレーヤーが正しくアクティビティーを実行しているかどうか判定するように動作可能である請求項107のゲーム・システム。
  110. 前記プロセッサは、前記プレーヤーが正しくアクティビティーを実行している場合に、前記プレーヤーに祝辞を提供するように動作可能である請求項109のゲーム・システム。
  111. 前記祝辞は、表示装置により提示されるバーチャル・トレーナーによって前記プレーヤーに提供される請求項110のゲーム・システム。
  112. 前記プロセッサは、前記プレーヤーが正しくアクティビティーを実行していない場合に、パフォーマンスを向上させるために、1又は複数のヒントを前記プレーヤーに提供するように動作可能である請求項109のゲーム・システム。
  113. 前記ヒントは、表示装置により提示されるバーチャル・トレーナーによって前記プレーヤーに提供される請求項112のゲーム・システム。
  114. 前記少なくとも一つのセンサーは、加速度計、ジャイロスコープ、圧力センサー、重量センサー、速度計、タコメーター、磁力計、歩数計又はそれらの任意の組み合せのうちの少なくとも一つを含む請求項109のゲーム・システム。
  115. 前記プロセッサは、
    前記プレーヤーの前記バイタルサインを収集し、
    前記プレーヤーの前記バイタルサインを記憶し、
    前記バイタルサインのための指定された受信者が前記プレーヤーに関連しているかどうか判定し、
    前記バイタルサインによってレポートを作成し、
    前記プレーヤーに関連する前記指定された受信者に前記レポートを送信するように動作可能である請求項97のゲーム・システム。
  116. 前記プロセッサは、
    以前のアクティビティー情報を検索し、
    前記以前のアクティビティー情報に少なくとも部分的に基づいて、前記アクティビティーの激しさを変更するように動作可能である請求項97のゲーム・システム。
  117. 前記プロセッサは、前記以前のアクティビティー情報に少なくとも部分的に基づいて、前記アクティビティーの前記激しさを増加させるように動作可能である請求項116のゲーム・システム。
  118. 前記プロセッサは、前記以前のアクティビティー情報に少なくとも部分的に基づいて、前記アクティビティーの前記激しさを減少させるように動作可能である請求項116のゲーム・システム。
  119. 前記エクササイズ・デバイスは、トレッドミル、エリプティカル・トレーナー、エリプティカル・クロス・トレーナー、固定自転車、アップライト型固定自転車、リカンベント型固定自転車及びローイング・マシンを含むグループから選択される請求項97のゲーム・システム。
  120. 前記エクササイズ・デバイスは、ラテラル・プルダウン・デバイス、低いボート漕ぎデバイス、二頭筋カール・デバイス、三頭筋エクステンション・デバイス、レッグ・プレス・デバイス、レッグ・エクステンション・デバイス、レッグ・カール・デバイス、スクワット・デバイス、カーフレイズ・デバイス、ペック・デッキ・デバイス、フラット・チェスト・プレス・デバイス、インクライン・チェスト・プレス・デバイス、デクライン・チェスト・プレス・デバイス、ショルダー・プレス・デバイス、ケーブル・クロスオーバー・デバイス及びユニバーサル・デバイスを含むグループから選択される請求項97のゲーム・システム。
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