JP2011517002A - ソリッドモデルにおける能動選択のためのシステム及び方法 - Google Patents
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Abstract
Description
この出願は、2008年4月14日に出願された係属中の米国仮出願第61/044612号の優先権を主張するものである。
ここに説明する本発明のシステムは概してコンピュータ支援設計ソフトウェアアプリケーションに関する。より具体的には、本発明のシステムはソリッドモデルにおける選択肢の提案に関する。
今日のコンピュータ支援設計(CAD)アプリケーションと幾何モデリングシステムの世界では、パーツは一般に履歴に基づく方法と履歴を用いない方法のうちの一方の方法で設計される。履歴に基づくシステムは、一般に、1980年代半ばに現れたパラメトリックモデリングのパラダイムにより特徴づけられる。パラメトリックモデリングシステムでは、ものが互いにどのように関係しているかを反映するようにレシピ又は履歴ツリーが作成される。元々のアイテムが変更されると、時間的にこのアイテム以降に生成されるすべてのアイテムが更新される。このようにして、例えば2つの面が同一平面上に留まるかも知れないが、それは、これらの面が設計プロセス中にそのような関係にあるものとして捕捉され、その関係が更新プロセス中に単純に「リプレイ」されるからである。図1a〜1cには3次元ブロックの不等角投影図が示されている。図1aを参照すると、コンピュータディスプレイ上で見ることのできる3次元("3D")のC字形ブロック100が示されている。ユーザは底脚部105、上脚部110、又は底脚部105と上脚部110の両方を変更することによってこのC字形ブロック10を修正しなければならない。履歴に基づくシステムでは、ユーザがどれだけ簡単にC字形ブロック100を修正できるかは、このC字形ブロック100がCADアプリケーションシステムで、例えばシーメンスPLMソフトウェア社(Siemens Product Lifecycle Management Software Inc)のNXで、元々どのように設計されたのかに懸かっている。一般に、元々の設計者がパーツを作成及び/又は設計し、後で別の設計者がそのパーツを修正するが、この別の設計者は元の設計者をまったく知らないということがありうる。例えば元々の設計者が、すなわちC字形ブロック100を最初に設計した人物が、底脚部105に関係する面と上脚部110に関係する面とを同一平面上に制約する設計意図を持っていたならば、図1cに示されている修正アクションは、3Dモデル設計の当業者には基本である公知のパラメトリックモデリング技法/履歴に基づくモデリング技法を用いて容易に遂行できる。つまり、2つの面が同一平面上に制約されていれば、一方の面を動かせば、他方の面も動く。一方で、例えばCoCreateやIronCAD、Kubotekといった会社が採用している履歴なしアプローチ又はボディに基づくアプローチでC字形ブロック100を修正すると、パラメトリックモデリングパラダイムによって普及した履歴ツリーを維持することができない。履歴なしアプローチでは、変更は各アイテムごとにソリッドモデル上で明示的に為される。C字形ブロック100の元々の設計者が底脚部105上の面と上脚部110上の面とを共面関係に保つことを意図していたならば、後の修正では、編集によって所望の結果が保証されるように、これらの面を手動で選択できなければならないが、これは元々の設計者の意図が不明又は確認できない場合には難しい。例えば、修正設計者は図1b又は図1cに示されているいずれの変更も単純に一方の面を選択するか、共面関係にある他のすべての面を個別に選択することによって行うことができる。なお、この例では、共面関係にある他の面は少数であるが、複雑なアセンブリモデルでは数百となることもある。また、いくつかのソフトウェアアプリケーションによれば、修正設計者は「複数の面を共平面とする」ことができ、事後的に編集時に設計意図を常時把握することができる。しかし、これは特に、モデルが非常に大規模になると煩わしくもある。後からの変更は後日、図1bに見られる修正を難しくする。それは特に、今の時点では設計意図が設計意図に反するモデルに盛り込まれているかも知れないことによる。
この認識された需要と関連問題に対処するために、ソフトウェア命令を有するコンピュータ上で操作されるソリッドモデル上の修正フィーチャを選択するためのシステムが提案される。このシステムはコンピュータシステムを含んでおり、このコンピュータシステムには、メモリ、プロセッサ、ユーザ入力装置及びディスプレイ装置が含まれている。コンピュータ生成された幾何モデルはコンピュータシステム内のメモリに格納される。コンピュータシステムは、ユーザからの修正意図を伝えるコンピュータ周辺入力機器を用いて直接ソリッドモデル上で修正フィーチャを選択し、この修正フィーチャとともに含めるべき複数の付加的な選択フィーチャを提案し、含められた複数の付加的な選択フィーチャが修正意図に合致していることを視覚的な強調表示によって検証し、ソリッドモデルと視覚表示情報の修正をもたらす修正意図に従ってソリッドモデルを修正し、修正されたソリッドモデルを修正された視覚表示情報を用いてユーザに表示する。
1.序論
ソリッドモデルにおける幾何学的関係を修正するための方法及びシステムを説明する。以下の記述では、説明のために、システムを完全に理解するための多くの詳細が示される。しかし、当業者にはこれらの詳細がなくても本システムが実施可能であることは明らかである。その他の場合には、システムが不必要に分かりにくくなるのを避けるために、周知の構造やデバイスはブロック図で示される。
今度はハードウェアシステムについて論じる。図4に、上記システムを実施するコンピュータシステムのブロック図が示されている。図3及び以下の説明は、本願システムの実施形態となりうる適切なハードウェアシステムと計算環境の簡潔で一般的な説明を与えることを目的としている。実施形態は公知の種々の計算環境のいずれにおいて実施してもよい。
能動選択システムの考察に移る。図6に、実施形態で使用される方法の全体像のボックス図が示されている。図6の実施形態では、メソッド処理モジュール409により与えられた命令で記述されたメソッドを用いるロジック処理モジュール408が開示されている。ここで、記述されたメソッドとは、設計のためのソフトウェア命令を備えたコンピュータ内で操作されるソリッドモデル上の修正フィーチャを選択するメソッドであり、全体として600で示されている。以下のステップはこのシステムでの実施形態の概要を示すために述べるものであり、詳細は後で説明される。システムはユーザからの修正意図を伝えるコンピュータ周辺入力機器を用いて修正フィーチャを直接ソリッドモデル上で選択する(ステップ600)。システムは修正フィーチャとともに含める複数の付加的な選択フィーチャを提案する(ステップ605)。システムは含められた複数の付加的な選択フィーチャが修正意図に適合するかどうかを強調表示によって検証する(ステップ610)。システムは修正意図に従ってソリッドモデルを修正し、修正されたソリッドモデルと修正された視覚表示情報を得る(ステップ615)。システムは修正された視覚表示情報を用いて修正されたソリッドモデルをユーザに表示する(ステップ620)。
次に、能動選択システムをより詳細に説明する。図7は実施形態で使用される方法の全体像のボックス図である。図7を参照すると、ジェスチャ解釈(GI)モジュール700が好ましくはマウス425から通知とメッセージを受け取り、705においてマウスイベントの際に何が起こるかを解釈する。なお、マウスイベントには、修正トポロジーの選択が含まれる。ジェスチャ解釈モジュール700は通知を受け取り、710において選択されたオブジェクトの強調表示を指令する。710における選択されたオブジェクトの強調表示は能動選択モジュール715に向けてアクションを指令する。能動選択モジュール715では、運動感知ランチャー720が能動選択とのインタラクションのために生成される。運動感知ランチャー720の詳細については以下で説明する。運動感知ランチャーは以下のサンプル擬似コードを用いて生成される。
Handle Create_MSL_interface (device_id, mouse_position, msl_callback, callback_data)
{
if MSL_managerがまだ生成されていない
MSL_managerを生成
MSL_managerに下記を依頼する:
MSLインタフェースを生成し、フェードインで表示
set MSL_displau_flag = true
MSL_managerのハンドルをGIクライアントに返す
}
Boolean Track_MSL_interface (MSL_manager, mouse_position)
{
set MSL_dismiss_flag = FALSE
if the MSL_manager == NULL
return MSL_dismiss_flag
MSL_managerに依頼する:
if mouse_positionとMSLインタフェースの中心との間の距離>決められた半径閾値
call Dismiss_MSL_interface
set MSL_dismiss_flag = TRUE
if マウスがMSLインタフェース上にある
call Dismiss_MSL_interface
ショートカットメニューコールバックを発行
set MSL_dismiss_flag = TRUE
return MSL_dismiss_flag
}
Void Dismiss_MSL_nterface (MSL_manager)
{
if MSL_manager == NULL
return
MSL_managerに依頼する:
インタフェースをフェードアウトさせる
インタフェースを破壊し、破棄する
set MSL_display_flag = FALSE
return
}
boolean Launch_MSL_tool (MSL_manager, device_id, menu_data, mouse_position)
{
set menu_create_flag = FALSE
if MSL_manager == NULL
return menu_create_flag
if MSL_display_flag = TRUE
call Dismiss_MSL_interface
MSL_managerに下記を依頼する:
クライアントメニューを生成
メニューをマウス位置にフェードインで表示
set menu_pointer = menu
set menu_create_flag = TRUE
return menu_create_flag
}
Boolean Track_MSL_tool (MSL_manager, shortcut_menu, mouse_position)
{
menu_dismiss_flag = FALSE
if the MSL_manager == NULL
return menu_dismiss_flag
ask MSL_manager == NULL
return menu_dismiss_flag
MSL_managerに依頼する:
if menu_pointer != NULL
if マウスがメニューの決められた長方形領域外に移動する
call Dismiss_MSL_tool
set menu_dismiss_flag == TRUE
if マウスがメニュー上にあり、アイテムが選択される
コールバックを発行して規則を適用
call Dismiss_MSL_tool
set menu_dismiss_flag = TRUE
return menu_dismiss_flag
}
Void Dismiss_MSL_tool (MSL.manager)
{
if MSL.manager == NULL
return
MSL.managerに依頼する:
メニューをフェードアウトさせる
メニューを破壊し、破棄する
return
}
図9a〜9dには、ソリッドモデル修正システムにおける能動選択の例が図解されている。図9aでは、設計者がマウスポインタ905を使用してボスフィーチャ902上で修正面900を選択し、その結果、修正面900が強調表示される。設計者は、選択前に、選択意図が図示のように単独面となることを決定することができる。あるいは、マウスポインタ905が所定の時間、例えば2秒間、修正面900上に置かれたら、又は修正面900上に置かれた直後に、システムが能動選択のための選択肢のドロップダウンメニューを提供するようにしてもよい。図9bによれば、アクティブツールバー910が好ましくはマウスポインタ905からディスプレイスクリーン距離にして2cm以内に表示される。ここで、アクティブツールバー910はモードレスかつパッシブであり、選択は最初にアクティブツールバー910を破棄しなくても続けることができる。設計者の意図に基づいて、単独面915は選択意図を充たすように自動的に強調表示される。図9cによれば、設計者は別の面を選択してそれを修正に取り入れることを意図することもできる。そうすることによって、アクティブツールバーは能動選択ウィンドウ920に代替となる他の提案を提示する。能動選択ウィンドウ920は好ましくは幾何学的条件や位相的な近さ、例えば正接面、隣接面及びフィーチャ面を表示する。図9dを参照すると、設計者は「正接面」を選択し、その結果、正接面925が強調表示され、選択されている。設計者はボスフィーチャ902を図示のように面ごとに選択することもできるし、「ボス面」を表示している能動選択ウィンドウ920を用いてボスフィーチャ902全体を選択することもできる。
実施形態はデジタル電子回路、又はコンピュータハードウェア、ファームウェア、ソフトウェアもしくはこれらの組合せで実現しうる。実施形態の装置は、プログラマブルプロセッサによって実行される、機械可読ストレージデバイスとして有体的に実現されたコンピュータプログラム製品として実現することができ、実施形態の方法ステップは、入力データを操作し出力を生成することによって実施形態の機能を実現する命令プログラムを実行するプログラマブルプロセッサによって実行することができる。
Claims (14)
- ソフトウェア命令を有するコンピュータ上で操作されるソリッドモデル上の修正フィーチャを選択するためのシステムであって、
メモリ、プロセッサ、ユーザ入力装置及びディスプレイ装置を含むコンピュータシステムと、
前記コンピュータシステムのメモリに格納されたコンピュータ生成された幾何モデルとを有しており、
前記コンピュータシステムはユーザからの修正意図を伝えるコンピュータ周辺入力機器を用いて直接ソリッドモデル上で修正フィーチャを選択し、修正フィーチャとともに含めるべき複数の付加的な選択フィーチャを提案し、含められた複数の付加的な選択フィーチャが修正意図に合致していることを視覚的な強調表示によって検証し、ソリッドモデルと視覚表示情報に修正をもたらす修正意図に従ってソリッドモデルを修正し、修正された視覚表示情報を用いて、修正されたソリッドモデルをユーザに表示する、ことを特徴とするソリッドモデル上の修正フィーチャを選択するためのシステム。 - 前記コンピュータシステムはソリッドモデルデータファイルから抽出した視覚表示情報から計算される設計意図情報なしにソリッドモデルを表示する、請求項1記載のシステム。
- 前記コンピュータシステムは視覚表示データを有するソリッドモデルデータファイルをソリッドモデリングアプリケーションにロードする、請求項1記載のシステム。
- 前記コンピュータシステムは修正されたソリッドモデルを計算してソリッドモデルデータファイルを形成する、請求項3記載のシステム。
- ソリッドモデルへの修正を選択する方法において、
ユーザからの修正意図を伝えるコンピュータ周辺入力機器を用いて修正フィーチャを直接ソリッドモデル上で選択するステップと、
前記修正フィーチャとともに含めるべき複数の付加的な選択フィーチャを提案するステップと、
含められた複数の付加的な選択フィーチャが修正意図に合致していることを視覚的な強調表示によって検証するステップと、
ソリッドモデルと視覚表示情報に修正をもたらす修正意図に従ってソリッドモデルを修正し、修正された視覚表示情報を用いて、修正されたソリッドモデルをユーザに表示するステップを有することを特徴とする、ソリッドモデルへの修正を選択する方法。 - ソリッドモデルデータファイルから抽出した視覚表示情報から計算される設計意図情報を用いずにソリッドモデルを表示するステップをさらに有する、請求項5記載の方法。
- 視覚表示データを有するソリッドモデルデータファイルをソリッドモデリングアプリケーションにロードするステップをさらに有する、請求項5記載の方法。
- 修正されたソリッドモデルを計算してソリッドモデルデータファイルを形成するステップをさらに有する、請求項7記載の方法。
- コンピュータ可読プログラムコードを有体的に実現したコンピュータ可用媒体を含んだコンピュータプログラム製品において、前記コンピュータ可読プログラムコードはソリッドモデルへの修正を選択する方法を実施するように構成されており、当該方法は
ロジック処理モジュール、表示処理モジュール及びメソッド処理モジュールを含むシステムを提供するステップと、
ユーザからの修正意図を伝えるコンピュータ周辺入力機器を用いて修正フィーチャを直接ソリッドモデル上で選択するステップであって、当該選択が前記ロジック処理モジュールからの呼び出しに応答してメソッド処理モジュールによって実行されるステップと、
修正フィーチャとともに含めるべき複数の付加的な選択フィーチャを計算するステップであって、当該計算が前記ロジック処理モジュールからの呼び出しに応答して前記メソッド処理モジュールによって実行されるステップと、
含められた複数の付加的な選択フィーチャが修正意図に合致していることを視覚的な強調表示によって検証するステップであって、当該検証が前記ロジック処理モジュールと通信する前記メソッド処理モジュールからの計算及び選択された情報の受け取りに応答して表示処理モジュールによって実行されるステップと、
ソリッドモデルと視覚表示情報に修正をもたらす修正意図に従ってソリッドモデルを修正するステップであって、当該修正がメソッド処理モジュールによって実行されるステップと、
修正されたソリッドモデルを前記修正処理モジュールからの修正された視覚表示情報を用いて前記表示処理モジュールによってユーザに表示するステップを有している、ことを特徴とするコンピュータプログラム製品。 - ソリッドモデルデータファイルから抽出した視覚表示情報から計算される設計意図情報を用いずにソリッドモデルを表示するステップであって、当該表示が前記ロジック処理モジュールからの呼び出しに応答して表示処理モジュールによって実行されるステップをさらに有している、請求項9記載のコンピュータプログラム製品。
- 前記システムにデータファイル処理モジュールを提供するステップをさらに有している、請求項10記載のコンピュータプログラム製品。
- 視覚表示データを有するソリッドモデルデータファイルをソリッドモデリングアプリケーションにロードするステップであって、当該ロードが前記ロジック処理モジュールからの呼び出しに応答してデータファイル処理モジュールによって実行されるステップをさらに有している、請求項11記載のコンピュータプログラム製品。
- 修正されたソリッドモデルを計算し、前記ロジック処理モジュールからの呼び出しに応答してデータファイル処理モジュールによってソリッドモデルデータファイルを形成するステップをさらに有している、請求項11記載のコンピュータプログラム製品。
- 設計のためのソフトウェア命令を有するコンピュータ上で操作されるソリッドモデル表現への修正を選択するためのシステムであって、
メモリ、プロセッサ、ユーザ入力装置及びディスプレイ装置を含むコンピュータシステムと、
前記コンピュータシステムのメモリに格納されたコンピュータ生成された幾何モデルとを有しており、
前記コンピュータシステムは視覚表示データを有するソリッドモデルデータファイルをソリッドモデリングアプリケーションにロードし、ユーザからの修正意図を伝えるコンピュータ周辺入力機器を用いて直にソリッドモデル上で修正フィーチャを選択し、修正フィーチャとともに含めるべき複数の付加的な選択フィーチャを提案し、含められた複数の付加的な選択フィーチャが修正意図に合致していることを視覚的な強調表示によって検証し、ソリッドモデルと視覚表示情報に修正をもたらす修正意図に従ってソリッドモデルを修正し、修正された視覚表示情報を用いて、修正されたソリッドモデルをユーザに表示する、ことを特徴とするソリッドモデル表現への修正を選択するためのシステム。
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