以下、本発明の実施形態について図を参照しながら説明する。
[パチスロの機能フロー]
本発明の遊技機に係る実施形態について、以下図面を参照しながら説明する。始めに、図1を参照して、本実施形態における遊技機1(以下、「パチスロ1」という)の機能フローについて説明する。
遊技者によりメダル(遊技媒体)が投入され、スタートレバー6が操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)が抽出される。
当籤役決定手段(後述のメインCPU31)は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。尚、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
続いて、複数のリール3L,3C,3Rの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン(停止ボタン)7L,7C,7Rが押されると、リール停止制御手段(後述のモータ駆動回路39、後述のステッピングモータ49L,49C,49R)は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。
ここで、パチスロ1では、基本的にストップボタンが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、上記規定時間内でのリール3L,3C,3Rの回転に伴って移動する図柄の数を「滑りコマ数」と呼び、その最大数を図柄4個分に定める。
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞ラインに沿って極力表示されるようにリール3L,3C,3Rの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞ラインに沿って表示されることがないようにリール3L,3C,3Rの回転を停止する。
こうして、複数のリール3L,3C,3Rの回転が全て停止されると、入賞判定手段は、入賞ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロ1における1回の遊技として行われる。
なお、本実施形態では、全てのリールが回転しているときに最初に行われるリールの停止操作(ストップボタンの操作)を第1停止操作、第1停止操作に次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。
また、パチスロ1では、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置5により行う映像の表示、ランプ14により行う光の出力、スピーカ9L,9Rにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
遊技者によりスタートレバー6が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。
演出内容が決定されると、演出実行手段(後述の液晶表示装置5、後述のスピーカ9L,9R、後述のランプ14)は、リール3L,3C,3Rの回転が開始されるとき、各リール3L,3C,3Rの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロ1では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。
[パチスロの構造]
次に、図2を参照して、本実施形態におけるパチスロ1の構造について説明する。図2は、本実施形態に係るパチスロ1の外部構造を示す説明図である。
パチスロ1は、いわゆる「パチスロ機」である。このパチスロ1は、コイン、メダル、遊技球又はトークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊戯する遊技機である。以下では、遊技媒体の一例としてメダルを用いるものとして説明する。
パチスロ1の全体を形成している筐体4は、箱状のキャビネット60と、このキャビネット60を開閉する前面ドア2と、を備える。この前面ドア2正面の左右には、複数の色に発光可能なランプ14が設けられている。
このランプ14は、発光ダイオード(LED)や有機エレクトロルミネッセンス(有機EL)等、少なくとも緑色、黄色、青色、赤色に発光可能であれば既存の発光素子でよい。
また、前面ドア2の正面の略中央には、縦長矩形の表示窓21L,21C,21Rが設けられる。更に、表示窓21L,21C,21Rには入賞ラインが設定されており、これらの入賞ラインは、後述のベットボタン11を操作すること(以下「BET操作」という)、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより有効化される。
また、左の表示窓21Lを取り囲むように設けられた左のリール表示窓枠ランプ121Lと、中央の表示窓21Cを取り囲むように設けられた中央のリール表示窓枠ランプ121Cと、右の表示窓21Rを取り囲むように設けられた右のリール表示窓枠ランプ121Rとが設けられている。これらのリール表示窓枠ランプ121L,121C,121Rについても、ランプ14と同様に、発光ダイオード(LED)や有機エレクトロルミネッセンス(有機EL)等、少なくとも緑色、黄色、青色、赤色に発光可能であれば既存の発光素子でよい。
前面ドア2の裏面には、複数のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rには、それぞれの外周面に、遊技に必要な複数種類の図柄によって構成される識別情報としての図柄列が描かれており、各リール3L,3C,3Rの図柄は表示窓21L,21C,21Rを通して、パチスロ1の外部から視認できるようになっている。また、各リール3L,3C,3Rは、定速回転(例えば80回転/分)で回転し、図柄列を変動表示する。
表示窓21L,21C,21Rの上方には、画像表示手段としての液晶表示装置5及びスピーカ9L,9Rが設けられる。液晶表示装置5は、表示窓21L,21C,21Rよりも大きな表示面を備え、画像表示による演出を行う。また、スピーカ9L,9Rは、効果音や音声等の音による演出を行う。
表示窓21L,21C,21Rの左方には、7セグメントLEDからなる7セグ表示器13が設けられる。7セグ表示器13は、今回の遊技に投入されたメダルの枚数(以下、投入枚数)、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロ1内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)等の情報を遊技者に対してデジタル表示する。
表示窓21L,21C,21Rの下方には、略水平面の台座部10が形成されている。この台座部10の水平面内のうち、右側にはメダル投入口22が設けられ、左側にはベットボタン11が設けられる。
このベットボタン11を押下操作することで、単位遊技(一のゲーム)に供される枚数(SB遊技状態では2枚、一般遊技状態では2枚または3枚)のメダルが投入され、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。ベットボタン11の操作及びメダル投入口22にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)を、以下「BET操作」という。
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換える精算ボタン12が設けられている。この精算ボタン12の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。精算ボタン12の右側には、遊技者の回動操作によりリール3L,3C,3Rを回転させ、表示窓21L,21C,21R内での図柄の変動表示を開始するための開始操作手段としてのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
台座部10の前面部の略中央には、遊技者の押下操作により3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための停止操作手段としてのストップボタン7L,7C,7Rが設けられている。なお、本実施形態では、一のゲーム(単位遊技)は、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。
前面ドア2下部の正面には、メダルが払出されるメダル払出口15と、この払出されたメダルを貯留するメダル受け部16とが設けられている。また、前面ドア2下部の正面のうち、ストップボタン7L,7C,7Rとメダル受け部16とに上下を挟まれた面には、機種のモチーフに対応したデザインがあしらわれた腰部パネル20が取り付けられている。
[パチスロが備える回路の構成]
パチスロ1の構造についての説明は以上である。次に、図3及び図4を参照して、本実施形態におけるパチスロ1が備える回路の構成について説明する。本実施形態におけるパチスロ1は、主制御回路71、副制御回路72及びこれらと電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を備える。
<主制御回路>
図3は、本実施形態におけるパチスロ1の主制御回路71の構成を示すブロック図である。
(マイクロコンピュータ)
主制御回路71は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ30は、CPU(以下、メインCPU)31、ROM(以下、メインROM)32及びRAM(以下、メインRAM)33により構成される。
メインROM32には、メインCPU31により実行される制御プログラム(後述の図29等)、内部抽籤テーブル等のデータテーブル(後述の図6〜図8、図15〜図28)、副制御回路72に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶されている。メインRAM33には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域(後述の図9〜図14参照)が設けられる。
(乱数発生器等)
メインCPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。クロックパルス発生回路34及び分周器35は、クロックパルスを発生する。メインCPU31は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器36は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路37は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。
(スイッチ等)
マイクロコンピュータ30の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインCPU31は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ49L,49C,49R等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ7Sは、3つのストップボタン7L,7C,7Rのそれぞれが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。また、スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。
メダルセンサ42Sは、メダル投入口22に受け入れられたメダルがセレクタ内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ11Sは、ベットボタン11が遊技者により押されたことを検出する。また、精算スイッチ12Sは、精算ボタン12が遊技者により押されたことを検出する。
(周辺装置及び回路)
マイクロコンピュータ30により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ49L,49C,49R、7セグ表示器13及びホッパー40がある。また、マイクロコンピュータ30の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
モータ駆動回路39は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられたステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動を制御する。リール位置検出回路50は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール3L,3C,3Rが一回転したことを示すリールインデックスを各リール3L,3C,3Rに応じて検出する。
ステッピングモータ49L,49C,49Rは、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール3L,3C,3Rに伝達される。ステッピングモータ49L,49C,49Rに対して1回のパルスが出力される毎に、リール3L,3C,3Rは一定の角度で回転する。
メインCPU31は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ49L,49C,49Rに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール3L,3C,3Rの回転角度(主に、リール3L,3C,3Rが図柄何個分だけ回転したか)を管理し、リール3L,3C,3Rの表面に配された各図柄の位置を管理するようにしている。
表示部駆動回路48は、7セグ表示器13の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路41は、ホッパー40の動作を制御する。また、払出完了信号回路51は、ホッパー40に設けられたメダル検出部40Sが行うメダルの検出を管理し、ホッパー40から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
<副制御回路>
図4は、本実施形態におけるパチスロ1の副制御回路72の構成を示すブロック図である。
副制御回路72は、主制御回路71と電気的に接続されており、主制御回路71から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路72は、基本的に、CPU(以下、サブCPU)81、ROM(以下、サブROM)82、RAM(以下、サブRAM)83、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85、ドライバ87、DSP(デジタルシグナルプロセッサ)88、オーディオRAM89、A/D変換器90及びアンプ91を含んで構成されている。
サブCPU81は、主制御回路71から送信されたコマンドに応じて、サブROM82に記憶されている制御プログラム(後述の図47等)に従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブRAM83は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路71から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。また、本実施形態では、サブRAM83には後述のナビゲーム数カウンタが設けられている。サブROM82は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
プログラム記憶領域には、サブCPU81が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路71との通信を制御し通信内容に基づいて演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための主基板通信タスクや、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置5による映像の表示を制御するアニメタスク、ランプ14による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ9L,9Rによる音の出力を制御するサウンド制御タスク等が含まれる。
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。
また、副制御回路72には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置5、スピーカ9L,9R及びランプ14が接続されている。
サブCPU81、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85(フレームバッファ86を含む)及びドライバ87は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置5により表示する。
また、サブCPU81、DSP88、オーディオRAM89、A/D変換器90及びアンプ91は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGM等の音をスピーカ9L,9Rにより出力する。また、サブCPU81は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ14の点灯及び消灯を行う。
[当籤役の説明]
次に、当籤役について説明する。本実施形態では、主として一般遊技状態、またはSB遊技状態(特別遊技状態)のうち、いずれかの遊技状態で遊技が進行する。なお、「SB」は「シングルボーナス」を意味する。一般遊技状態では、メダルを2枚(第1の規定数)投入して遊技を実行する2枚掛け遊技と、メダルを3枚(第2の規定数)投入して遊技を行う3枚掛け遊技のいずれか一方の選択が可能である。また、SB遊技状態では2枚掛け遊技のみが可能となる。
そして、一般遊技状態、及びSB遊技状態では、以下に説明するSB(特別役)、リプレイ1,2(再遊技役)、小役3、及び特定役への当籤が可能であり、これらのいずれの役にも当籤しない場合にはハズレとなる。
<SB>
SBは、当籤役決定手段において予め決められた確率で当籤する役であり、SBに当籤した場合には、メインCPU31の制御により、一般遊技状態、或いはSB遊技状態での遊技で、表示窓に設定される入賞ライン上にSB図柄(例えば、「BAR−BAR−BAR」)を停止表示させることが可能となる。SBが当籤していない場合には、SB図柄を入賞ライン上に停止表示させることができない。入賞ライン上にSB図柄が停止表示された場合には、次回の遊技がSB遊技状態となる。このSB遊技状態では、上述したように2枚掛け遊技のみが可能となる。また、SB遊技状態では後述する確率でSB、特定役、小役3、及びリプレイが当籤することになる。即ち、メインCPU31は、特別役に係る図柄組合せが表示窓に表示されると、次回遊技において特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段(利益付与手段)としての機能を備える。
また、当籤役決定手段にてSBが当籤している場合であっても、操作者がストップボタン7L,7C,7Rを押すタイミングによっては、入賞ライン上にSB図柄が停止しない場合もある(いわゆる、取りこぼし)。この場合には、次回の遊技はSB遊技状態とならず一般遊技状態となる。
本実施形態では、SB遊技状態のときの2枚掛け遊技でSBに当籤する確率をX1とし、一般遊技状態のときの2枚掛け遊技でSBに当籤する確率をX2とし、一般遊技状態のときの3枚掛け遊技でSBに当籤する確率をX3としたとき、X1≧X2>X3となるように設定されている。従って、SBの当籤確率は、一般遊技状態の3枚掛け遊技よりも、一般遊技状態の2枚掛け遊技の方が相対的に高く、且つ、一般遊技状態の2枚掛け遊技よりも、SB遊技状態の2枚掛け遊技の方が相対的に高いか、或いは同一となる。
<リプレイ1,2>
リプレイ1,2は、当籤役決定手段において予め決められた確率で当籤する役であり、表示窓に設定される入賞ライン上にリプレイ図柄が停止表示された場合に成立する(図8のリプレイ1,2参照)。リプレイが当籤した場合には、メインCPU31の制御により、次回の遊技はメダルを投入することなく遊技を実行することができる。例えば、3枚掛け遊技でリプレイが当籤した場合には、次回の遊技は3枚のメダルを投入することなく3枚掛け遊技を実行することができ、2枚掛け遊技でリプレイが当籤した場合には、次回の遊技は2枚のメダルを投入することなく2枚掛け遊技を実行することができる。即ち、メインCPU31は、再遊技に係る図柄組合せが表示窓に表示されると、この図柄組合せが表示された遊技において投入された規定数の遊技媒体を次遊技において自動投入する再遊技作動手段(利益付与手段)としての機能を備える。
本実施形態では、SB遊技状態のときの2枚掛け遊技でリプレイに当籤する確率をY1とし、一般遊技状態のときの2枚掛け遊技でリプレイに当籤する確率をY2とし、一般遊技状態のときの3枚掛け遊技でリプレイに当籤する確率をY3としたとき、Y1≧Y2>Y3となるように設定されている。従って、リプレイの当籤確率は、一般遊技状態の3枚掛け遊技よりも、一般遊技状態の2枚掛け遊技の方が相対的に高く、且つ、一般遊技状態の2枚掛け遊技よりも、SB遊技状態の2枚掛け遊技の方が相対的に高いか、或いは同一となる。
<小役3>
小役3は、当籤役決定手段において予め設定された確率で当籤する役であり、表示窓に設定される入賞ライン上に「小役3」の図柄、即ち、後述する図8に示すように中リールに「青」の図柄が停止表示された場合に成立する。2枚掛け遊技で小役3が成立した場合には15枚のメダルが払い出され、3枚掛け遊技で小役3が成立した場合には9枚のメダルが払い出される。
<特定役>
特定役は、当籤役決定手段において予め決められた確率で当籤する役であり、特殊小役1〜特殊小役3(第1の小役)のうちの少なくとも2つ、及び小役1〜小役3(第2の小役)のうちの少なくと一つの重複役として設定される。特殊小役は、表示窓に設定される入賞ライン上に特殊小役図柄(図8参照)が停止表示された場合に成立し、特殊小役が成立した場合には、メインCPU31の制御により、例えば3枚掛け遊技のとき1枚のメダルが払い出される。また、小役(第2の小役)は、表示窓に設定される入賞ライン上に小役図柄(図8参照)が停止表示された場合に成立し、小役が成立した場合には、メインCPU31の制御により、例えば3枚掛け遊技のとき9枚のメダルが払い出される。即ち、メインCPU31は、第1の小役または第2の小役に係る図柄組合せが表示窓に表示されると、この図柄組合せに応じた遊技媒体を払い出す遊技媒体払出手段(利益付与手段)としての機能を備える。
そして、特定役が当籤している場合には、予め設定された特定の停止順序で3個のストップボタン7L,7C,7Rが押された際に、表示窓に設定される入賞ライン上に小役図柄(小役1〜小役3のうちの決められた図柄)が停止表示され、特定の停止順序とは異なる停止順序で3個のストップボタン7L,7C,7Rが押された際に、表示窓に設定される入賞ライン上に特殊小役図柄(特殊小役1〜特殊小役3のうちの決められた図柄)が停止表示される。
即ち、3個のストップボタン7L,7C,7Rのうち、特定の停止順序が例えば、「中−左−右」に決められている場合には、この順序で3個のストップボタン7L,7C,7Rが押された場合には、入賞ライン上に小役1〜3の図柄が停止表示され、これ以外の停止順序、即ち「左−中−右」、「左−右−中」、「中−右−左」、「左−中−右」、「左−右−中」でストップボタン7L,7C,7Rが押された場合には、入賞ライン上に特殊小役1〜3の図柄が停止表示される。
従って、遊技者は、6択の押し順のうち、特定の停止順序でストップボタン7L,7C,7Rを押した場合には、入賞ライン上に小役図柄を停止表示させることができ、多くのメダルを獲得することが可能となる。他方、特定の停止順序とは異なる停止順序でストップボタン7L,7C,7Rを押した場合には、入賞ライン上に特殊小役図柄が停止するので、多くのメダルを獲得することができない。
また、後述するナビゲームが実行されている場合には、6択の押し順が告知されるので、特定の停止順序を認識することができ、この特定の停止順序通りにストップボタン7L,7C,7Rを押すことにより、多くのメダルを獲得できる。
本実施形態では、SB遊技状態のときの2枚掛け遊技で特定役に当籤する確率をZ1とし、一般遊技状態のときの2枚掛け遊技で特定役に当籤する確率をZ2とし、一般遊技状態のときの3枚掛け遊技で特定役に当籤する確率をZ3としたとき、Z3>Z1≧Z2となるように設定されている。従って、特定役の当籤確率は、一般遊技状態の2枚掛け遊技よりも、SB遊技状態の2枚掛け遊技の方が相対的に高いか同一であり、且つ、SB遊技状態の2枚掛け遊技よりも、一般遊技状態の3枚掛け遊技の方が相対的に高くなる。
上記のことから、一般遊技状態で3枚掛け遊技を実行すると特定役の当籤確率が最も高くなるので、遊技者は、一般遊技状態にて3枚掛け遊技を多く実行することにより、多くのメダルを獲得する期待を持つことになる。更に、後述するように、ナビゲームは3枚掛け遊技を実行した場合に当籤する確率を有し、2枚掛け遊技を実行した場合には当籤しないので、3枚掛け遊技の方が2枚掛け遊技よりも多くのメダルを獲得する確率が高くなる。
従って、遊技者はSBに当籤した場合であっても、SB図柄を故意に取りこぼしてSB遊技状態となることを回避すれば、より多くの3枚掛け遊技を実行することができ、ひいてはメダルを獲得量を増大することができる。このため、SBに当籤した場合に、入賞ライン上にSB図柄が停止表示されることを回避することができる技術を持つ遊技者は、多くのメダルを獲得できる確率が高くなる。
[メインROMに記憶されているデータテーブルの構成]
次に、図5〜図28を参照して、メインROM32に記憶されている各種データテーブル、及びメインRAM33に設定される各種の格納領域の構成について説明する。
[図柄配置テーブル]
図5、図6を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図5に示す図柄配置テーブルは、各リール3L,3C,3Rの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定する図柄コード(図6参照)とを規定している。
図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓21L,21C,21R内の中段に存在する図柄の位置を「0」として、リール3L,3C,3Rの回転方向に進む順に、各図柄の位置に対して「0」〜「20」をそれぞれ割り当てている。従って、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたかを管理しつつ、図柄配置テーブルを参照することによって、主として表示窓21L,21C,21Rの中段に存在する図柄の位置及びその図柄の種類を常に管理することが可能となっている。
[内部当籤役と停止操作順序との関係]
図7は、内部当籤役と停止操作順序との関係を示す説明図である。図7に示すように、内部抽籤処理によって抽籤される内部当籤役のポインタ値が「0」の場合には「ハズレ」、「1」の場合には「リプレイ1or2」が入賞、ポインタ値が「2」の場合には「小役3」が入賞となる。更に、ポインタ値が「3」〜「8」の場合には、ストップボタン7L,7C,7Rの押し順に応じて小役1〜小役3のうちのいずれかが入賞ライン上に停止表示されることとなる。
ポインタ値が「3」の場合には、押し順が「左−中−右」のときに「小役1」が停止表示され、それ以外の押し順のときには「特殊小役1〜3」のうちの2つが停止表示される。ポインタ値が「4」の場合には、押し順が「左−右−中」のときに「小役3」が停止表示され、それ以外の押し順のときには「特殊小役1〜3」のうちの2つが停止表示される。ポインタ値が「5」の場合には、押し順が「中−左−右」のときに「小役1」が停止表示され、それ以外の押し順のときには「特殊小役1〜3」のうちの2つが停止表示される。ポインタ値が「6」の場合には、押し順が「中−右−左」のときに「小役2」が停止表示され、それ以外の押し順のときには「特殊小役1〜3」のうちの2つが停止表示される。ポインタ値が「7」の場合には、押し順が「右−左−中」のときに「小役3」が停止表示され、それ以外の押し順のときには「特殊小役1〜3」のうちの2つが停止表示される。ポインタ値が「8」の場合には、押し順が「右−中−左」のときに「小役2」が停止表示され、それ以外の押し順のときには「特殊小役1〜3」のうちの2つが停止表示される。
即ち、ポインタ値が「3」〜「8」の場合において、6択の押し順が正しい場合(停止操作順序に規定されている押し順である場合)には「小役1〜3」のいずれかが入賞ライン上に停止表示され、6択の押し順が正しくない場合には「特殊小役1〜3」のうちの2つが入賞ライン上に停止表示されることになる。
[図柄組合わせテーブル]
図8を参照して図柄組合せテーブルについて説明する。本実施形態では、入賞ラインに沿って各リール3L,3C,3Rにより表示される図柄の組合わせが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し、リプレイ(再遊技)の作動、SB(シングルボーナス)の作動といった特典が遊技者に対して与えられる。例えば、「青−リプレイ−リプレイ」が停止表示された場合には「リプレイ1」の入賞となり、2枚掛け遊技(第1の規定枚数が投入された遊技)、3枚掛け遊技(第2の規定枚数が投入された遊技)ともにリプレイ1となる。また、「緑−橙−水」が停止表示された場合には「小役1」の入賞となり、2枚掛け遊技ではメダル15枚の払い出しが発生し、3枚掛け遊技ではメダル9枚の払い出しが発生する。
また、3枚掛け遊技においては、「小役1〜3」が成立した場合の方が、「特殊小役1〜3」が成立した場合よりもメダルの払出枚数が多くなるように設定されている。図8に示す例では、3枚掛け遊技の場合に、「小役1〜3」が成立した場合には9枚のメダルが払い出され、「特殊小役1〜3」が成立した場合には1枚のメダルが払い出されるので、「9枚>1枚」となっている。
即ち、遊技媒体払出手段による制御では、3枚のメダル(第2の規定数の遊技媒体)が投入された一般遊技状態において、2以上の第1の小役(特殊小役1〜3)に係る図柄組合せが表示窓21L,21C,21Rに表示された場合よりも、第2の小役(小役1〜3)に係る図柄組合せが表示窓21L,21C,21Rに表示された場合の方が多くのメダル(遊技媒体)を払い出すようにしている。
[内部当籤役格納領域・表示役格納領域]
図9は、当たり要求フラグを示すデータが格納される内部当籤役格納領域1、内部当籤役格納領域2を示す説明図である。内部抽籤処理において決定された内部当籤役は、対応する領域に格納される。例えば、「小役1」が当籤した場合には内部当籤役格納領域1のビット2に「1」が格納され、「SB」が当籤した場合には内部当籤役格納領域2のビット0に「1」が格納される。また、表示役格納領域1,2も同様の構成である。
[遊技状態フラグ格納領域]
図10は、遊技状態フラグを示すデータが格納される遊技状態フラグ格納領域を示す説明図である。例えば、SB遊技状態である場合には、遊技状態フラグ格納領域のビット1に「1」が格納される。
[作動ストップボタン格納領域]
図11は、今回押されたストップボタン7L,7C,7R、いわゆる作動ストップボタンを示すデータが格納される作動ストップボタン格納領域を示す説明図である。なお、作動ストップボタン格納領域には、押す操作が有効なストップボタン7L,7C,7R、いわゆる有効ストップボタンを示すデータも格納される。本実施形態では、メインCPU31は、作動ストップボタン格納領域のビット0〜2に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタン7L,7C、7Rを識別する。また、メインCPU31は、作動ストップボタン格納領域のビット4〜6に格納されているデータに基づいて、未だ押されていないストップボタン7L,7C,7Rを識別する。なお、図11において、ビット0〜2は「0」で操作無し、「1」で操作有りを示し、ビット4〜は「0」で無効、「1」で有効を示す。
[押下順序格納領域]
図12は、停止操作の順序を示すデータが格納される押下順序格納領域を示す説明図である。図12に示すように、例えば、第1停止操作に左側のストップボタン7Lが操作された場合には、ビット0及び1に「1」が格納される。その後、第2停止操作として中央のストップボタン7Cが操作されると、「1」が格納されているビット0及び1のうち、ビット1を「0」に更新し、ビット0を「1」のまま維持する。つまり、ストップボタンの押し順が「左−中−右」に決定するので、ビット0にのみ「1」が格納される。
[図柄コード格納領域]
図13は、図柄の識別子が格納される図柄コード格納領域を示す説明図であり、図柄位置が「0」の場合を示している。図柄コード格納領域は、入賞ラインに沿って表示される図柄の組合せ毎に、図柄の識別子を格納する。即ち、メインCPU31は、図柄コード格納領域に格納される値に基づいて、入賞ラインに沿って表示された図柄の組合せ毎に図柄の識別子を取得することができる。
[引込優先順位データ格納領域]
図14は、各図柄位置データに対応して優先引込順位データが格納される引込優先順位データ格納領域を示す説明図である。引込優先順位データ格納領域は、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域、及び右リール用引込優先順位データ格納領域により構成される。各引込優先順位データ格納領域は、当該引込優先順位データ格納領域に対応するリール3L,3C,3Rの図柄位置データのそれぞれについて、引込優先順位データを格納する。
引込優先順位データは、一の図柄位置データに位置する図柄がセンターラインの位置で表示された場合に、何れの表示役に係る図柄の組合せ又はその一部が入賞ラインの何れかに沿って表示されるべきかを示すデータである。
[優先順序テーブル]
優先順序テーブルは、後述する停止データ用滑りコマ数毎に、優先順序を規定している。優先順序テーブルは、滑りコマ数を本決定する際に用いられるテーブルであり、予め規定されている数値の範囲(即ち、「0」〜「4」)の中から滑りコマ数として適用可能な数値を検索していく順序を示す。
滑りコマ数を本決定する際には、図14に示した引込優先順位データ格納領域における停止開始位置から最大滑りコマ数である「4」コマ以内の優先引込データの中で最も大きな優先引込データに対応する図柄位置が停止予定位置となるように滑りコマ数が本決定する。ここで、図15に示す優先順序テーブルを参照し、一例として停止開始位置が「18」であって、停止データ用滑りコマ数が「0」である場合における滑りコマ数を本決定する際の流れについて具体的に説明する。まず、停止開始位置に優先順序が「5」である滑りコマ数「3」を加算した図柄位置「0」に対応する優先引込データと、停止開始位置に優先順序が「4」である滑りコマ数「1」を加算した図柄位置「19」に対応する優先引込データとを比較する。次いで、比較の結果大きかった優先引込データと、停止開始位置に優先順序が「3」である滑りコマ数「4」を加算した図柄位置「1」に対応する優先引込データとを比較する。次いで、比較の結果大きかった優先引込データと、停止開始位置に優先順序が「2」である滑りコマ数「2」を加算した図柄位置「20」に対応する優先引込データとを比較する。次いで、比較の結果大きかった優先引込データと、停止開始位置に優先順序が「1」である滑りコマ数「0」を加算した図柄位置「18」に対応する優先引込データとを比較する。そして、最終的に大きかった優先引込データについての滑りコマ数が本決定される。
[小役リプレイ用内部当籤役決定テーブル]
次に、図16,図17を参照して、主制御回路71のメインROM32に記憶されている小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル、及びボーナス用内部当籤役決定テーブルについて説明する。図16は、本実施形態におけるパチスロ1の、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの例を示す図であり、図17は、本実施形態におけるパチスロ1の、ボーナス用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。以下、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル、及びボーナス用内部当籤役決定テーブルを総称して、内部当籤役決定テーブルという。
内部当籤役決定テーブルは、後述する内部抽籤処理(図32参照)において、データポインタに基づいて内部当籤役を決定する際(ステップS72,S73)に使用するテーブルである。内部当籤役決定テーブルには、データポインタに対応する当たり要求フラグが規定されている。当たり要求フラグは、内部当籤役を識別するためのデータである。具体的には、各役が当該データの各ビットと対応しており、いずれの役が内部当籤役であるかを、いずれのビットが「1」であるか否かによって識別することができる。
また、当たり要求フラグは、図9に示したそれぞれ1バイトからなる内部当籤役格納領域1、及び内部当籤役格納領域2のいずれかに格納されるデータである。
図16に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルには、小役・リプレイ用データポインタ「0〜8」に対応する当たり要求フラグが規定されている。具体的には、小役・リプレイ用データポインタ「0」は「ハズレ」に対応し、小役・リプレイ用データポインタ「1」は「リプレイ1、2」に対応し、小役・リプレイ用データポインタ「2」は「小役3」に対応している。また、小役・リプレイ用データポインタ「3」は「特殊小役1,2,3」及び「小役1」に対応し、小役・リプレイ用データポインタ「4」は「特殊小役1,2,3」及び「小役3」に対応し、小役・リプレイ用データポインタ「5」は「特殊小役1,2,3」及び「小役1,2」に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「6」は「特殊小役1,2,3」及び「小役2」に対応し、小役・リプレイ用データポインタ「7」は「特殊小役1,2,3」及び「小役1,3」に対応し、小役・リプレイ用データポインタ「8」は「特殊小役1,2,3」及び「小役2,3」に対応している。
そして、図16に示す小役・リプレイ用データポインタ「3〜8」は、3個の特殊小役、及び1個または2個の小役との重複役(特定役)を示している。
[ボーナス用内部当籤役決定テーブル]
図17に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルには、ボーナス用データポインタ「0」、「1」に対応する当たり要求フラグが規定されている。具体的には、ボーナス用データポインタ「0」は、ハズレに対応しており、ボーナス用データポインタ「1」は、SBに対応している。
[内部抽籤テーブル]
次に、図18〜図20を参照して、主制御回路71のメインROM32に記憶されている内部抽籤テーブルについて説明する。図18は、本実施形態におけるパチスロ1の一般遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図19は、本実施形態におけるパチスロ1のSB遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図20は、本実施形態におけるパチスロ1のRT1遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
内部抽籤テーブルは、後述する内部抽籤処理(図32参照)において、内部抽籤を行う際、即ち、内部当籤役を決定する際に使用するテーブルである。内部抽籤テーブルには設定値(設定1〜設定6)及び当籤番号毎に、抽籤値とデータポインタとが規定されている。抽籤値は、データポインタを決定するために用いられる数値である。データポインタは、後述の当たり要求フラグ(内部当籤役)の決定に用いられるデータであり、小役・リプレイ用データポインタと、ボーナス用データポインタとが規定されている。小役・リプレイ用データポインタとしては、「0」〜「8」の数値が規定されており、ボーナス用データポインタとしては「0」、「1」の数値が規定されている。
次に、抽籤値を用いてデータポインタを決定する方法、即ち内部抽籤の方法について説明する。内部抽籤は、予め定められた数値の範囲「0〜65535」の中から乱数値を抽出し、抽出した乱数値から各当籤番号に対応する抽籤値を順次減算するとともに桁かりが行われたか否かを判定することにより行われる。桁かりは、減じられる対象の数値の方が小さい場合に行われる。換言すれば、減算の結果が負となるときに行われる。
例えば、メダルの投入枚数が3枚、設定値が「1」であって、図18の一般遊技状態用内部抽籤テーブルが内部抽籤テーブルに決定された場合において、一例として抽出した乱数値が「15861」である場合、初めに、メインCPU31は、「15861」から当籤番号「9」対応する抽籤値「15859」を減算する。減算結果は「15861−15859=2」であり、正である。次いで、メインCPU31は、この減算後の値「2」から当籤番号「8」に対応する抽籤値「10115」を減算する。減算結果は「2−10115=−10113」であり、負である(桁かりが行われている)。従って、メインCPU31は、内部当籤役として当籤番号「8」、即ち、小役・リプレイ用データポインタとして「8」を決定する。
また、SB遊技状態用内部抽籤テーブルについても前述した一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同様に、予め定められた数値の範囲「0〜65535」の中から乱数値を抽出し、抽出した乱数値から各当籤番号に対応する抽籤値を順次減算するとともに桁かりが行われたか否かを判定することにより行われる。
また、RT1遊技状態のときには、図18に示した当籤番号「1」の抽籤値を、図20に示す抽籤値に変更して内部抽籤が行われることになる。
この内部抽籤の方法によると、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、対応する当籤番号のデータポインタが決定される可能性が高くなる。なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値」を「抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(65536)」で除した数値となる。
ここで、図19から理解されるように、SB遊技状態(メダルの投入枚数は2枚、即ち第1の規定数)で設定値が「1」の場合において、SB(当籤番号9)の当籤確率は、「32768/65536」(=X1とする)であり、リプレイ(当籤番号1)の当籤確率は、「29816/65536」(=Y1とする)であり、6択の特定役(当籤番号5〜8)の当籤確率はそれぞれ「1/65536」(=Z1とする)である。
また、図18から理解されるように、一般遊技状態でメダルの投入枚数を2枚(第1の規定数)で、設定値が「1」の場合には、SB(当籤番号9)の当籤確率は、「32768/65536」(=X2とする)であり、リプレイ(当籤番号1)の当籤確率は、「29816/65536」(=Y2とする)であり、6択の特定役(当籤番号3〜8)の当籤確率はそれぞれ「1/65536」(=Z2とする)である。
更に、一般遊技状態でメダルの投入枚数を3枚(第2の規定数)で、設定値が「1」の場合には、SB(当籤番号9)の当籤確率は、「15859/65536」(=X3とする)であり、リプレイ(当籤番号1)の当籤確率は、「8978/65536」(=Y3とする)であり、6択の特定役のうち第1停止が左側のストップボタン7Lでない特定役(当籤番号5〜8)の当籤確率はそれぞれ「10115/65536」(=Z3とする)である。
上記のことから、SB(特別役)についての各当籤確率X1,X2,X3の間には「X1≧X2>X3」の関係があり、リプレイ(再遊技役)についての各当籤確率Y1,Y2,Y3の間には「Y1≧Y2>Y3」の関係があり、特定役についての各当籤確率Z1,Z2,Z3の間には「Z3>Z1≧Z2」の関係がある。なお、本実施形態では、一例として、X1=X2、Y1=Y2、Z1=Z2の場合を例に挙げて説明するが、X1>X2の場合、Y1>Y2の場合、Z1>Z2の場合、或いはこれらの組合せの場合であっても同様に、本実施形態の効果を達成することができる。
[回胴停止用番号選択テーブル]
図21は、回胴停止用番号選択テーブルを示す説明図である。このテーブルは小役・リプレイ用のデータポインタ、及びSB用のデータポインタに対応した回胴停止用番号が決められている。図18に示した一般遊技状態用内部抽籤テーブル、或いは図19に示したSB遊技状態用内部抽籤テーブル、或いは図20に示したRT1遊技状態用抽籤値変更テーブルにて当籤番号が決定され、小役・リプレイ用のデータポインタ、或いはボーナス用のデータポインタが決定した際に、回胴停止用番号選択テーブルを参照して回胴停止用番号が設定される。
[回胴停止初期設定テーブル]
図22は、回胴停止初期設定テーブルを示す説明図である。このテーブルは回胴停止用番号選択テーブルで設定された回胴停止用番号に対応する引込優先順位テーブル選択テーブル番号、引込優先順位テーブル番号、変更ステータス、ランダム用停止データテーブル番号、左第1停止時停止テーブル番号、左第1停止後停止データテーブル番号が決められている。例えば、回胴停止用番号が「2」の場合には、引き込み優先順位テーブル番号として「PLVLTB01」が選択され、変更ステータスは「0」、ランダム用停止データテーブル番号は「00」、左第1停止時停止テーブル番号は「00」、左第1停止後停止データテーブル番号は「01」に決められる。また、回胴停止用番号が「3」の場合には、引き込み優先順位テーブル選択テーブル番号として「PLVLSEL00」が選択され、変更ステータスは「0」、ランダム用停止データテーブル番号は「00」、左第1停止時停止テーブル番号は「00」、左第1停止後停止データテーブル番号は「01」に決められる。
[引込優先順位テーブル選択テーブル]
図23は、引込優先順位テーブル選択テーブルを示す説明図である。このテーブルでは、図22に示した回胴停止初期設定テーブルにて設定される引込優先順位テーブル選択テーブル番号に対して、押下順序格納領域データ(図12に示した押下順序格納領域に格納されているデータ)に応じた、引込優先順位テーブル番号が対応付けられている。例えば、引込優先順位テーブル選択テーブル番号として「PLVLSEL00」が選択され、且つbit0=1の場合、即ち、図12の押下順序格納領域に示すように、押し順が「左−中−右」である場合(6択の押し順が正しい場合)には、引込優先順位テーブル番号は「PLVLTB00」が選択される。また、引込優先順位テーブル選択テーブル番号として「PLVLSEL00」が選択され、且つbit0=0の場合、即ち、押し順が「左−中−右」以外の場合(6択の押し順が正しくない場合)には、引込優先順位テーブル番号は「PLVLTB02」が選択される。
[優先順位テーブル]
図24は、優先順位テーブルを示す説明図である。この優先順位テーブルでは、図22に示した回胴停止初期設定テーブル、及び図23に示した引込優先順位テーブル選択テーブルで決定される引込優先順位テーブル番号「PLVLTB00」、「PLVLTB01」、「PLVLTB02」についての優先順位が規定されている。引込優先順位テーブル番号「PLVLTB00」では、「リプレイ1,2」、「SB」、「小役1」、「小役2」、「特殊小役1,2,3」の順に優先順位が規定されている。引込優先順位テーブル番号「PLVLTB01」では、「小役3」、「特殊小役1,2,3」の順に優先順位が規定されている。引込優先順位テーブル番号「PLVLTB02」では、「特殊小役1,2,3」、「小役1,2,3」の順に優先順位が規定されている。
[左第1停止時停止テーブル]
次に、図25を参照して、主制御回路71のメインROM32に記憶されている左第1停止時停止テーブルについて説明する。主制御回路71のメインROM32には、左第1停止時停止テーブル番号「00」、及び「01」の2種類の左第1停止時停止テーブルが設定されており、左リール3Lの図柄位置(停止開始位置)「0」〜「20」毎に停止データ用滑りコマ数が記憶されている。停止データ用滑りコマ数とは、仮の滑りコマ数であり、原則的には、停止データ用滑りコマ数が滑りコマ数として本決定されるが、後述する優先引込制御処理(図39)において当該停止テーブル等に基づいて決定される停止データ用滑りコマ数より適切な滑りコマ数が存在する場合には、当該適切な滑りコマ数を滑りコマ数として本決定する制御が行われる。
[左第1停止後停止データテーブル]
次に、図26、図27を参照して主制御回路71のメインROM32に記憶されている左第1停止後停止データテーブル(テーブル番号00,01)について説明する。左第1停止後停止データテーブルには、停止開始位置に対応する図柄位置「0」〜「20」のそれぞれに応じて1バイトの停止データが規定されている。
左第1停止後停止データテーブルでは、左リール3Lが停止した後、ストップボタン7C、7Rが押されたときの、中リール3C、及び右リール3Rの滑りコマ数を規定している。図26,図27における「bit1」は、右リール停止時のAライン検索データを示しており、「bit4」は、中リール停止時のAライン検索データを示している。従って、Aラインが選択されているとき、右リール、中リールはそれぞれ「bit1」「bit4」のデータに従って滑りコマ数が決定される。
図26,図27における「bit0」は、右リール停止時のBライン検索データを示しており、全ての図柄位置に対して「0」とされている。「bit2」は、右リール第2停止時のライン変更ビットを示しており、全ての図柄位置に対して「0」とされている。「bit3」は、中リール停止時のBライン検索データを示しており、全ての図柄位置に対して「0」とされている。「bit5」は、中リール第2停止時のライン変更ビットを示しており、全ての図柄位置に対して「0」とされている。「bit6」は、左リール→右リールの順で停止後に中リール停止時のライン変更ビット、又は中リール停止時のCラインデータを示しており、全ての図柄位置に対して「0」とされている。「bit7」は、左リール→中リールの順で停止後に右リール停止時のライン変更ビット、又は右リール停止時のCラインデータを示しており、全ての図柄位置に対して「0」とされている。
[ランダム用停止データテーブル]
次に、図28を参照して主制御回路71のメインROM32に記憶されているランダム用停止データテーブル(テーブル番号00)について説明する。ランダム用停止データテーブルには、停止開始位置に対応する図柄位置「0」〜「20」のそれぞれに応じて1バイトの停止データが規定されている。ランダム用停止テーブルに規定された停止データは、変則押し時の第1停止、第2停止及び第3停止用の停止データ用滑りコマ数を決定するためのデータである。
図28における「bit0」は、右リール停止時のBライン検索データを示しており、「bit1」は、右リール停止時のAライン検索データを示しており、「bit2」は、右リール第1停止時のライン変更ビットを示しており、「bit3」は、中リール停止時のBライン検索データを示しており、「bit4」は、中リール停止時のAライン検索データを示しており、「bit5」は、中リール第1停止時のライン変更ビットを示しており、「bit6」は、左リール停止時のBライン検索データを示しており、「bit7」は、左リール停止時のAライン検索データを示している。
[主制御回路のメインCPUの制御によるメインフローチャート]
図29を参照して、メインCPU31が実行する主たる処理を示したメインフローチャートについて説明する。
初めに、メインCPU31は、初期化処理を行い(ステップS1)、ステップS2に移る。なお、この処理では、メインCPU31は、メインRAM33が正常であるか否かのチェックや入出力ポートの初期化等を行う。
ステップS2では、メインCPU31は、指定格納領域初期化処理を行う。例えば、メインCPU31は、内部当籤役格納領域に格納されているデータをクリアする。続いて、メインCPU31は、後で図30を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS3)。なお、この処理では、メインCPU31は、投入枚数に基づいて開始操作が可能であるか否かを判別する。
次に、メインCPU31は、抽籤用の乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する(ステップS4)。このステップS4の処理で抽出された抽籤用乱数値は、内部抽籤処理(後述の図32)において使用される。続いて、メインCPU31は、後で図32を参照して説明する内部抽籤処理を行う(ステップS5)。なお、この処理では、メインCPU31は、内部当籤役を決定する。
次に、メインCPU31は、後で図34を参照して説明するリール停止初期設定処理を行う(ステップS6)。この処理では、メインCPU31は、リール3L,3C,3Rの回転を停止する制御に係る領域等の初期化を行う。
次に、メインCPU31は、スタートコマンドデータをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する(ステップS7)。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役等の情報を含み、後述する割込処理の通信データ送信処理(図46のステップS304)において副制御回路72に送信される。これにより、副制御回路72は、開始操作に応じて演出を行うことができる。
次に、メインCPU31は、遊技時間管理タイマが0であるか否かを判別する(ステップS8)。この判別がNOのときは、メインCPU31は、待ち時間の消化待ちを行い(ステップS9)、ステップS10に移る。ステップS10では、メインCPU31は、遊技時間管理タイマに初期値をセットする。即ち、ステップS8〜S10は、いわゆるウェイト待ちの処理である。
続いて、メインCPU31は、全リール3L,3C,3Rの回転の開始を要求する(ステップS11)。次に、メインCPU31は、リール回転開始コマンドデータをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する(ステップS12)。格納されたリール回転開始コマンドは、後述する割込処理の通信データ送信処理において副制御回路72に送信される。
次に、メインCPU31は、後で図35を参照して説明する引込優先順位格納処理を行う(ステップS13)。続いて、メインCPU31は、後で図37を参照して説明するリール停止制御処理を行う(ステップS14)。
次に、メインCPU31は、後で図43を参照して説明する入賞作動検索処理を行う(ステップS15)。この処理では、メインCPU31は、表示役の決定、及びメダルの払出枚数の決定を行う。次に、メインCPU31は、後で図44を参照して説明する入賞チェック・メダル払出処理を行う(ステップS16)。この処理では、メインCPU31は、ステップS15の処理において決定されるメダルの払出枚数に基づいてメダルを払い出す。
続いて、メインCPU31は、SB遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS17)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、SB遊技フラグをオフとする(ステップS18)。その後、ステップS20の処理を行う。他方、ステップS17の判別がNOのときは、メインCPU31は、ステップS19の処理を行う。
ステップS19では、メインCPU31は、後で図45を参照して説明するRT制御処理を行う。この処理では、RT遊技数カウンタの更新や、表示役に応じてRT遊技状態フラグの更新を行う。その後、ステップS20の処理を行う。
ステップS20では、メインCPU31は、入賞作動フラグがSBであるか否かを判別し、SBである場合にはメインCPU31はSB遊技状態フラグをオンとし、その後、ステップS2に処理を戻す。他方、入賞作動フラグがSBでない場合には、ステップS21の処理を行わずに、ステップS2に処理を戻す。
[メダル受付・スタートチェック処理]
図30を参照して、投入枚数に基づいて開始操作が可能であるか否かをメインCPU31が判別する処理の手順を示したメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
初めに、メインCPU31は、自動投入カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(ステップS31)。このとき、自動投入カウンタの値が「0」である場合には、メインCPU31は、メダル通過許可の処理を行い(ステップS32)、続いて、ステップS35の処理を行う。他方、自動投入カウンタの値が「0」でない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS33の処理を行う。自動投入カウンタは、自動的に投入するメダルの枚数をメインCPU31が計数するために設けられたカウンタである。
ステップS33では、メインCPU31は、自動投入カウンタの値を投入枚数カウンタに複写する。投入枚数カウンタは、投入されたメダルの枚数をメインCPU31が計数するために設けられたカウンタである。続いて、メインCPU31は、自動投入カウンタをクリアする(ステップS34)。続いて、メインCPU31は、ステップS35の処理を行う。
ステップS35では、メインCPU31は、遊技状態に対応する開始操作が有効となる最大の投入枚数を設定する投入枚数カウンタ最大値設定処理を行う。この処理により、最大の投入枚数が「2」、或いは「3」に設定される。なお、この処理の詳細については、図31にて説明する。続いて、メインCPU31は、有効ラインカウンタに「4」を格納する(ステップS36)。
続いて、メインCPU31は、メダルの通過が検出されたか否かを判別する(ステップS37)。例えば、メインCPU31は、メダルセンサ42Sからの入力のチェックを行い判別する。この判別がYESのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS38の処理を行う。他方、NOのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS42の処理を行う。
ステップS38では、メインCPU31は、投入枚数カウンタの値が投入最大値であるか否かを判別する。このとき、投入枚数カウンタの値が投入最大値である場合には、メインCPU31は、クレジットカウンタの値に「1」を加算し(ステップS41)、続いて、ステップS42の処理を行う。他方、投入枚数カウンタの値が投入最大値でない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS39の処理を行う。
ステップS39では、メインCPU31は、投入枚数カウンタの値に「1」を加算する。続いて、メインCPU31は、メダル投入コマンドをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する(ステップS40)。格納されたメダル投入コマンドは、後述する割込処理の通信データ送信処理において副制御回路72に送信される。これにより、副制御回路72は、投入操作を契機として演出を行うことができる。
次に、メインCPU31は、ベットスイッチ11Sのチェックを行う(ステップS42)。この処理では、メインCPU31は、投入枚数カウンタの値と、クレジットカウンタの値と、投入最大値と、に基づいて、投入枚数カウンタの値に加算する値を算出し、投入枚数カウンタの値を更新する。続いて、メインCPU31は、ステップS43の処理を行う。
ステップS43では、メインCPU31は、投入枚数カウンタの値が「2」又は「3」であるか否かを判別する。このとき、投入枚数カウンタの値が「2」又は「3」である場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS44の処理を行う。他方、投入枚数カウンタの値が「2」又は「3」でない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS37の処理を行う。
ステップS44では、メインCPU31は、スタートスイッチ6Sがオンであるか否かを判別する。具体的には、メインCPU31は、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する。このとき、スタートスイッチ6Sからの入力がある場合には、メインCPU31は、メダル通過禁止の処理を行う(ステップS45)。即ち、メインCPU31は、第1の規定数の遊技媒体または第2の規定数の遊技媒体が投入されることを条件に、スタートレバー6の操作を可能に制御する開始制御手段としての機能を備える。
[投入枚数カウンタ最大値設定処理]
図31を参照して、図30のステップS35に示した投入枚数カウンタ最大値設定処理について説明する。
初めに、メインCPU31は、投入枚数カウンタの最大値を「3」にセットする(ステップS51)。その後、メインCPU31は、SB遊技状態であるか否かを判定する(ステップS52)。そして、ステップS52の判定がYESである場合には、投入枚数カウンタの最大値を「2」に更新する(ステップS53)。他方、ステップS52の判定がNOである場合には、投入枚数カウンタ最大値設定処理を終了する。即ち、本実施形態では、一般遊技状態では、一回の遊技に2枚または3枚のメダルを掛けることができ、SB遊技状態では、一回の遊技にメダル2枚のみを掛けることができる。
[内部抽籤処理]
図32を参照して、抽籤用乱数値及び遊技状態等に基づいてメインCPU31が内部当籤役を決定する処理の手順を示した内部抽籤処理(図29のステップS5の処理)について説明する。
初めに、メインCPU31は、遊技状態フラグ格納領域を参照して遊技状態フラグを取得する(ステップS61)。続いて、メインCPU31は、内部抽籤テーブル決定処理を行う(ステップS62)。この処理では、後述する図33に示すように、内部抽籤テーブル決定テーブルを参照し、遊技状態フラグの種別に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数とを決定する。
ステップS63では、メインCPU31は、乱数値格納領域に格納されている抽籤用乱数値を取得し、乱数データとしてセットする。続いて、メインCPU31は、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットし、内部抽籤テーブルを参照して当籤番号に対応する抽籤値を取得する(ステップS64)。続いて、メインCPU31は、乱数データから抽籤値を演算する(ステップS65)。
続いて、メインCPU31は、桁かりが行われたか否かを判別する(ステップS66)。換言すれば、ステップS65の演算の結果が負であるか否かを判別する。このとき、桁かりが行われた場合には、メインCPU31は、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得し(ステップS71)、続いて、ステップS72の処理を行う。他方、桁かりが行われていない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS67の処理を行う。
ステップS67では、メインCPU31は、乱数データを更新(ステップS65の処理で減算した後の値に更新)する。続いて、メインCPU31は、抽籤回数を「1」減算する(ステップS68)。続いて、メインCPU31は、抽籤回数が「0」であるか否かを判別する(ステップS69)。このとき、抽籤回数が「0」である場合には、メインCPU31は、データポインタとして「0」をセットし(ステップS70)、続いて、ステップS72の処理を行う。他方、抽籤回数が「0」でない場合には(ステップS69でNOの場合には)、メインCPU31は、続いて、ステップS64の処理を行う。
ステップS72では、メインCPU31は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役(当たり要求フラグ)を取得する。
ステップS73では、メインCPU31は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役(当たり要求フラグ)を取得する。
ステップS74では、メインCPU31は、取得した当たり内部当籤役(当たり要求フラグ)を対応する内部当籤役格納領域に格納する。即ち、メインCPU31は、スタートレバー6が操作されたことに基づいて、複数の当籤役の中から当籤役を決定する当籤役決定手段としての機能を備える。
[内部抽籤テーブル決定処理]
次に、図32のステップS62に示した内部抽籤テーブル決定処理について、図33のフローチャートを参照して説明する。初めに、メインCPU31は、現在の遊技状態がSB遊技状態であるか否かを判定する(ステップS81)。ステップS81の判定がYESである場合には、SB遊技状態用内部抽籤テーブルをセットし、抽籤回数として9をセットする(ステップS82)。この処理では、図19に示した内部抽籤テーブルがセットされる。ここで、抽籤回数を「9」としているのは、図19に示すように、SB遊技状態での内部抽籤による当籤番号が1〜9の9通りとなっていることによる。その後、ステップS84に処理を進める。
他方、ステップS81の判定がNOである場合、即ち、一般遊技状態である場合には、投入枚数カウンタに応じた一般遊技状態用内部抽籤テーブルをセットし、抽籤回数として9をセットする。本実施形態では、一般遊技状態では2枚掛け遊技、或いは3枚掛け遊技のいずれかが選択可能であり、投入枚数カウンタが「2」である場合(2枚掛け遊技の場合)には、図18に示した「投入枚数:2」内部抽籤テーブルがセットされ、投入枚数カウンタが「3」である場合(3枚掛け遊技である場合)には、図18に示した「投入枚数:3」の内部抽籤テーブルがセットされる。ここで、抽籤回数を「9」としているのは、図18に示すように、一般遊技状態での内部抽籤による当籤番号が1〜9の9通りとなっていることによる。その後、ステップS84に処理を進める。
ステップS84において、メインCPU31は、RT1遊技状態フラグがオンであるか否かを判定する。ステップS84の判定がYESである場合には、投入枚数カウンタに応じたRT1遊技状態用抽籤値変更テーブルを参照して、当籤番号1の抽籤値を変更する。この処理では、図20に示したRT1遊技状態用抽籤値変更テーブルに基づき、メダルの投入枚数が「2」であるか「3」であるかに応じて、抽籤値を変更する。
[リール停止初期設定処理]
図34を参照して、図29のステップS6に示したリール停止初期設定処理について説明する。リール停止初期設定処理では、第1停止操作の際に用いられる停止テーブルの種別を決定する。
初めに、メインCPU31は、回胴停止用番号選択テーブルを参照して、内部当籤役に基づいて回胴停止用番号を取得する(ステップS91)。この処理では、図32のステップS72,S73の処理で決定した内部当籤役に基づき、図21に示した回胴停止用番号選択テーブルを参照して、回胴停止用番号を取得する。
続いて、メインCPU31は、回胴停止初期設定テーブル(図22参照)を参照し、回胴停止用番号に基づいて、左第1停止時停止テーブル番号、左第1停止後停止データテーブル番号、ランダム用停止データテーブル番号、ランダム用変更ステータス番号、引込優先順位テーブル選択テーブル番号、引込優先順位テーブル番号を取得する(ステップS92)。
この処理では、メインCPU31は、ステップS91の処理で取得した回胴停止用番号に基づいて、引込優先順位テーブル番号、または引込優先順位テーブル選択テーブル番号を取得する。例えば、6択小役(特定役)が内部当籤している場合には、停止操作の順序に応じて停止制御が異なるため、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が選択され(図23参照)、停止操作の順序に関係のない役が内部当籤している場合には、引込優先順位テーブル番号を取得する(図24参照)。
また、メインCPU31は、回胴停止用番号に基づいて、第1停止操作が左のストップボタン7Lである場合に用いられる左第1停止時停止テーブル番号(「00」または「01」)を取得し、第1停止操作が左のストップボタン7Lである場合の第2・第3停止時に使用される停止データテーブル番号である左第1停止後停止データテーブル番号(「00」または「01」)を取得する。更に、第1停止操作が左のストップボタン7L以外である場合に用いられる停止データテーブルを示すランダム用停止データテーブル番号を取得する。また、第1停止操作が左のストップボタン7L以外である場合にラインステータスを選択するためのランダム用変更ステータス番号を取得する。
その後、メインCPU31は、全図柄コード格納領域に回転中の識別子(0FFH)を格納する(ステップS93)。次に、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタに「3」を格納し(ステップS94)、リール停止初期設定処理を終了する。即ち、メインCPU31は、各停止ボタン(ストップボタン7L,7C,7R)が操作されたことに基づいて当籤役決定手段が決定した当籤役に応じて各リール3L,3C,3Rの回転を停止制御する停止制御手段としての機能を備える。
[引込優先順位格納処理]
図35を参照して、図29のステップS13に示した引込優先順位格納処理について説明する。引込優先順位格納処理では、図柄コード格納領域毎に表示され得る役の中で最も優先して引き込む役を決定する。
初めに、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値を検索回数として格納する(ステップS101)。続いて、メインCPU31は、検索対象リール決定処理を行う(ステップS102)。この処理では、回転中のメインリールのうちの、一つのリールを検索対象として決定する。例えば、左側のメインリールから順に検索対象リールと決定する。
次に、メインCPU31は、引込優先順位テーブル選択処理を行う(ステップS103)。この処理では、内部当籤役、作動ストップボタンに基づいて、引込優先順位テーブルを選択する。詳細については、図36にて後述する。
続いて、メインCPU31は、図柄位置データに「0」、図柄チェック回数に「21」をセットする(ステップS104)。
次に、メインCPU31は、検索対象リールの現在の図柄位置データについて、図柄コード格納領域に図柄コードを入賞ライン数分格納する(ステップS105)。
続いて、メインCPU31は、全図柄コード格納領域に格納された図柄コードから表示役格納領域を更新する(ステップS106)。即ち、表示し得る役(図柄組合せ)のビットをオンにする。次に、メインCPU31は、引込優先順位取得処理を行う(ステップS107)。この処理では、格納した図柄コードについて、内部当籤している役であるか、表示できる役であるか、に基づくとともに、選択されている引込優先順位テーブルを参照して、引込優先順位データを取得する。
続いて、メインCPU31は、取得した引込優先順位データを引込優先順位データ格納領域に格納する(ステップS108)。続いて、メインCPU31は、図柄チェック回数を「1」減算し、図柄位置データを「1」加算する(ステップS109)。次に、メインCPU31は、図柄チェック回数が「0」であるか否かを判別する(ステップS110)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、ステップS111の処理を行い、NOのときは、ステップS105の処理を行う。即ち、この処理では図柄位置「0」〜「20」の全ての検索が行われたかを判別している。
ステップS111では、メインCPU31は、検索回数分検索したか否かを判別する。この判別がYESのときは、メインCPU31は、引込優先順位格納処理を終了し、NOのときは、ステップS102の処理を行う。即ち、この処理では全リールについて検索が行われたかを判別している。
[引込優先順位テーブル選択処理]
図36を参照して、図35のステップS103に示した引込優先順位テーブル選択処理について説明する。
初めに、メインCPU31は、引込優先順位テーブル番号はセットされているか否かを判定する(ステップS121)。この処理では、リール停止初期設定処理において、直接テーブル番号が格納されているか否かを判定する。
メインCPU31は、ステップS121でYES判定の場合には、引込優先順位テーブル選択処理を終了する。他方、ステップS121でNO判定の場合には、押下順序格納領域を参照し、対応する引込優先順位テーブル番号をセットする(ステップS122)。即ち、図22に示したように、回胴停止用番号に対して、引込優先順位テーブル番号が決定されている場合(回胴停止用番号が0,1,2,9の場合)には、このテーブル番号を使用し、回胴停止用番号に対して、引込優先順位テーブル番号が決定されておらず、引込優先順位テーブル選択テーブル番号(図23参照)が設定されている場合(回胴停止用番号が3〜8の場合)には、押下順序格納領域を参照して、引込優先順位テーブル番号をセットする。
[リール停止制御処理]
図37を参照して、メインCPU31が内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミング等に基づいてリール3L,3C,3Rの回転を停止させる処理の手順を示したリール停止制御処理(図29のステップS14の処理)について説明する。
初めに、メインCPU31は、有効なストップボタン7L,7C,7Rが押されたか否かを判別する(ステップS131)。このとき、有効なストップボタン7L,7C,7Rが押された場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS132の処理を行う。他方、有効なストップボタン7L,7C,7Rが押されていない場合には、メインCPU31は、再び、ステップS131の処理を行う。
ステップS132では、メインCPU31は、作動ストップボタン格納領域を更新する。続いて、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値を「1」減算する(ステップS133)。続いて、メインCPU31は、作動ストップボタンから検索対象リールを決定する(ステップS134)。
続いて、ステップS135において、メインCPU31は、図柄カウンタに基づいて停止開始位置を格納する。次に、メインCPU31は、後で図38を参照して説明する滑りコマ数決定処理を行い(ステップS136)、ステップS137の処理を行う。ステップS137では、メインCPU31は、リール停止コマンドデータをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する。リール停止コマンドは、作動ストップボタン等についての情報を含み、後述する割込処理の通信データ送信処理において副制御回路72に送信される。これにより、副制御回路72は、停止操作に応じて演出を行うことができる。
ステップS138では、メインCPU31は、停止開始位置と滑りコマ数決定データとに基づいて、停止予定位置を決定し、格納する。続いて、メインCPU31は、停止予定位置の図柄位置データをセットし(ステップS139)、図柄コード格納処理を行う(ステップS140)。
続いて、メインCPU31は、ステップS141において、ストップボタン未作動カウンタの値が「0」あるか否かを判別する。このとき、ストップボタン未作動カウンタの値が「0」でない場合には第3停止時でないと判別し、メインCPU31は、図35に示した引込優先順位格納処理を行い(ステップS142)、次に、ステップS131の処理を行う。
このように、パチスロ1では、次のリール3L,3C,3Rの回転を停止する処理が行われる前に、未だ回転しているリール3L,3C,3Rの各図柄位置について引込優先順位データを格納する処理が行われる。他方、ストップボタン未作動カウンタの値が「0」である場合には、第3停止時の停止制御が終了したと判別し、リール停止制御処理を終了する。
[滑りコマ数決定処理]
図38を参照して、メインCPU31が停止データ用滑りコマ数を決定する処理の手順を示した滑りコマ数決定処理(図37のステップS136)について説明する。
初めに、メインCPU31は、作動ストップボタンに応じたラインマスクデータをセットする(ステップS151)。続いて、メインCPU31は、第1停止時(ストップボタン未作動カウンタの値が「2」)であるか否かを判別する(ステップS152)。このとき、第1停止時である場合には(ステップS152でYES)、メインCPU31は、続いて、ステップS154の処理を行う。他方、第1停止時でない場合には、メインCPU31は、後で図40を参照して説明する第2・第3停止処理を行い(ステップS153)、続いて、ステップS163の処理を行う。
ステップS154では、メインCPU31は、作動ストップボタンが左のストップボタン7Lであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、メインCPU31は、ステップS155の処理を行い、NOのときは、ステップS157の処理を行う。
ステップS155では、メインCPU31は、左第1停止用停止テーブル番号(図25に示す「00」または「01」)に基づいて、左第1停止用停止テーブルを取得する。次に、メインCPU31は、左第1停止用停止テーブルを参照し、停止開始位置に基づいて滑りコマ数決定データを取得し(ステップS156)、ステップS163の処理を行う。
ステップS157では、メインCPU31は、作動ストップボタン、ランダム用停止データテーブル番号に基づいて、ランダム用停止データテーブル(図28参照)を取得する。次に、メインCPU31は、Aラインステータスをセットし(ステップS158)、ランダム用変更ステータス番号に基づいてライン変更ビットをオンにセットする(ステップS159)。この処理では、図22に示すようにランダム用変更ステータス番号が「2」である場合にはBラインになる。
次に、メインCPU31は、後で図41を参照して説明するライン変更ビットチェック処理を行い(ステップS160)、続いて、後で図42を参照して説明するラインマスクデータ変更処理を行う(ステップS161)。続いて、メインCPU31は、対応する停止データテーブルを参照し、停止開始位置に基づく検索結果に基づいて、滑りコマ数決定データを生成する(ステップS162)。
ステップS163では、メインCPU31は、後述する図39に示す優先引込制御処理を行い、滑りコマ数決定処理を終了する。
[優先引込制御処理]
図39を参照して、図38のステップS163に示した優先引込制御処理について説明する。
初めに、メインCPU31は、優先順序テーブルの先頭アドレスをセットし、停止データ用滑りコマ数に基づいて、先頭アドレスを補正する(ステップS171)。例えば、滑りコマ数決定データが「4」である場合には、図15に示した優先順序テーブルの滑りコマ数決定データが「4」の行を参照するため、該当するアドレスをセットし直す。
続いて、メインCPU31は、取得している滑りコマ数決定データを、滑りコマ数としてセットする(ステップS172)。
次に、メインCPU31は、優先順序カウンタの初期値として「5」をセットし、更に、チェック回数として「5」をセットする(ステップS173)。この処理では、優先順序の低い方から順に(5→4→3→2→1の順に)検索していく。
続いて、メインCPU31は、引込優先順位データの初期値をセットする(ステップS174)。この処理では、例えば「000H」をセットする。その後、メインCPU31は、停止開始位置及び優先順序に基づいて停止検索位置を抽出する(ステップS175)。この処理では、例えば、滑りコマ数決定データが「4」で、停止開始位置の図柄位置データが「0」であるならば、優先順序5の停止検索位置の図柄位置データ「1」を抽出する。
次に、メインCPU31は、停止検索位置の引込優先順位データを取得する(ステップS176)。
次に、メインCPU31は、先に取得した引込優先順位データと今回取得した引込優先順位データとを比較し、今回取得した引込優先順位データは先に取得した引込優先順位データ以上であるか否かを判定する(ステップS177)。このとき、メインCPU31は、先に取得した引込優先順位データ以上ではないと判定したときには(ステップS177でNO)、ステップS179の処理を行う。
他方、メインCPU31は、先に取得した引込優先順位データ以上であると判定したときには、今回取得した引込優先順位データに基づいて、滑りコマ数格納領域を更新する(ステップS178)。
続いて、メインCPU31は、チェック回数から「1」を減算するとともに、優先順序カウンタの値から「1」を減算する(ステップS179)。
次に、メインCPU31は、チェック回数が「0」であるか否かを判定する(ステップS180)。メインCPU31は、チェック回数が「0」でないと判定した場合には、ステップS175の処理を行う。
一方、メインCPU31は、チェック回数が「0」であると判定した場合には、滑りコマ数格納領域に格納されている滑りコマ数をセットする(ステップS181)。即ち、メインCPU31は、ステップS175〜S180の処理をチェック回数分(5回)繰り返すことにより、停止開始位置から最大滑りコマ数として規定されている「4」コマ以内にある図柄のうち、優先順位の高い役に係る図柄を入賞ライン上に停止させるための滑りコマ数を決定して滑りコマ数格納領域を更新する。その後、優先引込制御処理を終了する。
[第2・第3停止処理]
図40を参照して、図38のステップS153に示した、第2・第3停止処理について説明する。
初めに、メインCPU31は、第2停止時であるか否かを判別する(ステップS191)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS192の処理を行い、NOのときは、続いて、ステップS194の処理を行う。
ステップS192では、メインCPU31は、第1停止操作が左のストップボタン7Lであったか否かを、押下順序格納領域を参照して判別する。この判別がYESのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS193の処理を行い、NOのときは、続いて、ステップS194の処理を行う。
ステップS193では、メインCPU31は、後で図41を参照して説明するライン変更ビットチェック処理を行う。続いて、メインCPU31は、後で図42を参照して説明するラインマスクデータ変更処理を行う(ステップS194)。次に、メインCPU31は、対応する停止データテーブルを参照し、停止開始位置に基づく検索結果に基づいて、滑りコマ数決定データを生成する(ステップS195)。その後、第2・第3停止処理を終了する。
[ライン変更ビットチェック処理]
図41を参照して、図40のステップS193に示したライン変更ビットチェック処理について説明する。
初めに、メインCPU31は、停止開始位置のライン変更ビットがオンであるか否かを判別する(ステップS201)。この判別がYESのときは、Bラインステータスをセットし(ステップS202)、ライン変更ビットチェック処理を終了する。他方、ステップS201の判別がNOのときは、ライン変更ビットチェック処理を終了する。
[ラインマスクデータ変更処理]
図42を参照して、図40のステップS194に示したラインマスクデータ変更処理について説明する。
初めに、メインCPU31は、Bラインステータスがセットされているか否かを判別する(ステップS211)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、作動ストップボタンに応じてラインマスクデータをBライン用に変更し(ステップS212)、ラインマスクデータ変更処理を終了する。他方、ステップS211の判別がNOのときは、メインCPU31は、ラインマスクデータ変更処理を終了する。
[入賞作動検索処理]
図43を参照して、メインCPU31が表示役及び払出枚数を決定する入賞作動検索処理(図29のステップS15)について説明する。
初めに、メインCPU31は、表示役格納領域をクリアし、図柄コード格納領域の先頭アドレスをセットする(ステップS231)。続いて、メインCPU31は、図柄組合せテーブルの先頭アドレスをセットし(ステップS232)、ステップS233の処理を行う。
ステップS233では、メインCPU31は、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと、図柄コード格納領域に格納されている図柄コードとを比較し、一致するか否かを判別する(ステップS234)。一致する場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS235の処理を行い、一致しない場合には、続いて、ステップS237の処理を行う。
ステップS235では、メインCPU31は、入賞作動フラグを表示役格納領域に格納し、更に、対応する払出枚数を取得するとともに払出枚数カウンタに加算する(ステップS236)。その後、ステップS239の処理を行う。
ステップS237では、メインCPU31は、図柄組合せテーブルのアドレスを更新する。続いて、メインCPU31は、エンドコードであるか否かを判別し(ステップS238)、エンドコードである場合には、ステップS239の処理を行う一方で、エンドコードでない場合には、ステップS233の処理を行う。
ステップS239では、メインCPU31は、有効ラインカウンタに応じた回数を実行したか否かを判別する。この判別がYESのときは、メインCPU31は、入賞作動検索処理を終了し、NOのときは、図柄コード格納領域のアドレスを更新し(ステップS240)、続いて、ステップS232の処理を行う。
[入賞チェック・メダル払出処理]
図44を参照して、図29のステップS16に示した入賞チェック・メダル払出処理について説明する。
初めに、メインCPU31は、表示役格納領域に格納された入賞作動フラグの種別、及び払出枚数カウンタの値を取得する(ステップS251)。続いて、メインCPU31は、払出枚数カウンタが「0」か否かを判別し(ステップS252)、「0」である場合には、ステップS257の処理を行い、「0」でない場合には、ステップS253の処理を行う。
ステップS253では、メインCPU31は、払出枚数カウンタの値は上限枚数以上であるか否かを判定する。この判定がYESのときは、メインCPU31は、払出枚数カウンタの値を上限枚数に補正し(ステップS254)、続いて、ステップS255の処理を行う。他方、この判別がNOのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS255の処理を行う。
ステップS255では、メインCPU31は、クレジット加算処理を行う。この処理では、クレジットカウンタが上限枚数(50枚)未満であれば、まずクレジットカウンタを加算し、クレジットカウンタが上限枚数に達した場合であれば、メダルの払出を行う。
続いて、メインCPU31は、メダル払出処理を行い(ステップS256)、ステップS257の処理を行う。ステップS257では、メインCPU31は、表示コマンドデータをメインRAM33の通信データ格納領域に格納し、入賞チェック・メダル払出処理を終了する。表示コマンドデータは、表示役、払出枚数等の情報を含み、後述する割込処理の通信データ送信処理において副制御回路72に送信される。これにより、副制御回路72は、表示役に応じて演出を行うことができる。
[RT制御処理]
図45を参照して、図29のステップS19に示したRT制御処理について説明する。
初めに、メインCPU31は、RT1遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS261)。この判別がYESの場合にはステップS262の処理を行い、NOの場合にはステップS265の処理を行う。
ステップS262では、メインCPU31は、RT遊技数カウンタを「1」減算する。続いて、メインCPU31は、RT遊技数カウンタが「0」であるか否かを判別する(ステップS263)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、RT1遊技状態フラグをオフにセットする(ステップS264)。その後、RT制御処理を終了する。
ステップS265では、メインCPU31は、入賞作動フラグはSB作動フラグであるか否かを判別する。この判別がYESである場合には、メインCPU31は、RT1フラグをオンとし、更に、RT遊技数カウンタに「2」を格納する(ステップS266)。他方、この判別がNOである場合にはRT制御処理を終了する。
[メインCPUの制御による割込処理(1.1173msec)]
図46を参照して、メインCPU31が所定の時間(例えば、1.1173ms)毎に実行する割込の処理の手順を示したメインCPU31の制御による割込処理について説明する。
初めに、メインCPU31は、レジスタの退避を行う(ステップS301)。続いて、メインCPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS302)。この処理では、メインCPU31は、マイクロコンピュータ30へ送信される信号の有無を確認する。例えば、メインCPU31は、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7S等のオンエッジ、オフエッジの割込処理毎に格納する。また、メインCPU31は、各種スイッチのオンエッジ、オフエッジの情報を含む入力状態コマンドをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する。格納された入力状態コマンドは、後述する割込処理の通信データ送信処理において副制御回路72に送信される。これにより、スタートレバー6やストップボタン7L,7C,7Rといった操作手段を用いて各種演出を実行することができる。
続いて、メインCPU31は、タイマ更新処理を行う(ステップS303)。次に、メインCPU31は、通信データ送信処理を行う(ステップS304)。この処理では、通信データ格納領域に格納されたコマンドを副制御回路72へ送信する。続いて、メインCPU31は、リール制御処理を行う(ステップS305)。例えば、メインCPU31は、リール3L,3C,3Rの回転を制御する。より詳細には、メインCPU31は、リール3L,3C,3Rの回転を開始する旨の要求、即ち、開始操作に応じて、リール3L,3C,3Rの回転を開始するとともに、一定の速度でリール3L,3C,3Rが回転するように制御を行う。また、停止操作に応じて、停止操作に対応するリール3L,3C,3Rの回転が停止するように制御を行う。
続いて、メインCPU31は、ランプ・7SEG駆動処理を行う(ステップS306)。例えば、メインCPU31は、クレジットされているメダルの数、払出枚数等を各種表示部に表示する。続いて、メインCPU31は、レジスタの復帰を行い(ステップS307)、定期的に発生する割込の処理を終了する。
[副制御回路のサブCPUによって実行されるプログラムフロー]
次に、図47〜図58を参照して、副制御回路72のサブCPU81により実行されるプログラムの内容について説明する。
[電源投入時処理]
図47を参照して、電源投入時の副制御回路72の動作について説明する。
初めに、サブCPU81は、初期化処理を行い(ステップS311)、ステップS312に移る。この処理では、サブCPU81は、サブRAM83等のエラーチェック、タスクシステムの初期化を行う。タスクシステムは、タイマ割込同期のタスクグループであるランプ制御タスク、サウンド制御タスク、及びVSYNC(Vertical Synchronization)割込同期のタスクグループであるマザータスクを含んで構成される。
ステップS312では、ランプ制御タスクを起動し、ステップS313に移る。ランプ制御タスクについては、後に図48を参照して説明するが、サブCPU81に対して2[ms]毎に送信されるタイマ割込イベントメッセージをサブCPU81が受け取るのを待ち、このタイマ割込イベントメッセージをサブCPU81が受け取ったことに応じて、サブCPU81は、各種ランプの点灯状態を制御する処理を行う。
ステップS313では、サウンド制御タスクを起動し、ステップS314に移る。サウンド制御タスクについては、後に図49を参照して説明するが、サブCPU81は、スピーカ9L,9Rからの出音状態を制御する処理を行う。
ステップS314では、マザータスクを起動し、処理を打ち切る。マザータスクについては、後に図50を参照して説明するが、VSYNC(垂直同期信号)割込同期のタスクグループであり、液晶表示装置5で1フレームの映像が表示されたときに液晶表示装置5から送られる垂直同期信号(VSYNC割込信号)を用いる。
[ランプ制御タスク]
図48を参照して、ランプ制御タスクについて説明する。
初めに、サブCPU81は、タイマ割込初期化処理を行い(ステップS321)、ステップS322に移る。ステップS322では、サブCPU81は、ランプ関連データの初期化処理を行い、ステップS323に移る。ステップS323では、2[ms]イベント待ちを行い、ステップS324に移る。この処理では、サブCPU81が2[ms]毎にタイマ割込イベントメッセージを受け取るまでの間、サブCPU81は、タイマ割込同期とは異なるタスクグループを実行する。タイマ割込同期とは異なるタスクグループとして、例えば、コマンド受信割込同期のタスクグループである主基板通信タスクが挙げられる。また、図示は省略するが、電源割込同期のタスクグループや、ドア監視ユニット通信同期のタスクグループが挙げられる。
ステップS324では、後で図49を参照して説明するサウンド制御タスクの実行処理を行い、ステップS325に移る。この処理では、ランプ制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスクを実行する。本実施形態では、タイマ割込同期のタスクグループの優先順位は、基本的に、ランプ制御タスク、サウンド制御タスクの順としている。したがって、ステップS324では、ランプ制御タスクの次の優先順位にあるサウンド制御タスクを実行する。なお、ステップS324では、後述の図49を参照して説明するサウンド制御タスクのうち、ステップS333、ステップS334の処理が行われる。
ステップS325では、サブCPU81は、ランプデータ解析処理を行い、ステップS326に移る。ステップS326では、ランプ演出実行処理を行い、ステップS323に移る。
[サウンド制御タスク]
図49を参照して、サウンド制御タスクについて説明する。
初めにサブCPU81は、スピーカ9L,9Rからの出音状態に関連するサウンド関連データの初期化処理を行い(ステップS331)、ステップS332に移る。ステップS332では、サウンド制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスク、即ちランプ制御タスクを実行し、ステップS333に移る。このステップS332では、ランプ制御タスク(図48参照)のうち、ステップS325、ステップS326の処理が行われる。
ステップS333では、サウンドデータの解析処理を行い、ステップS334に移る。ステップS334では、サウンド演出実行処理を行い、ステップS332へ移る。
[マザータスク]
図50を参照して、マザータスクについて説明する。
初めに、サブCPU81は、メインタスクの起動を行い(ステップS341)、ステップS342に移る。ステップS342では、主基板通信タスクの起動を行い、ステップS343に移る。ステップS343では、アニメタスクを起動し、処理を打ち切る。
[メインタスク]
図51を参照して、メインタスクについて説明する。
初めに、サブCPU81は、VSYNC割込初期化処理を行い(ステップS401)、ステップS402に移る。ステップS402では、サブCPU81は、VSYNC割込待ちを行う。続いて、サブCPU81は、描画処理を行い(ステップS403)、ステップS402に移る。
[主基板通信タスク]
図52を参照して、サブCPU81により行われる主基板通信タスクについて説明する。
初めに、サブCPU81は、通信メッセンジャーキューの初期化を行い(ステップS411)、ステップS412に移る。ステップS412では、コマンド受信のチェックを行い、ステップS413に移る。ステップS413では、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS414に移り、NOのときは、ステップS412に移る。
ステップS414では、受信したコマンドのパラメータから内部当籤役、遊技状態、設定値、RTゲーム数カウンタの値等の遊技情報を生成、格納し、ステップS415に移る。ステップS415では、後に図53を参照して説明するコマンド解析処理を行い、ステップS412に移る。
[コマンド解析処理]
図53を参照して、サブCPU81により行われるコマンド解析処理について説明する。初めに、サブCPU81は、後で図55を参照して説明する演出内容決定処理を行い(ステップS421)、ステップS422に移る。
ステップS422では、ランプデータ決定処理を行い、ステップS423に移る。ステップS423では、サウンドデータ決定処理を行い、ステップS424に移る。ステップS424では、決定された各データを登録し、コマンド解析処理を終了する。
[アニメタスク]
図54を参照して、サブCPU81により行われるアニメタスクについて説明する。初めに、サブCPU81は、前回の遊技情報との変化をチェックし(ステップS431)、ステップS432に移る。ステップS432では、オブジェクト制御処理を行い、ステップS433に移る。ステップS433では、アニメタスク管理処理を行い、ステップS431に移る。
[演出内容決定処理]
図55を参照して、サブCPU81により行われる演出内容決定処理(図53のステップS421の処理)について説明する。
初めに、サブCPU81は、初期化コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS501)。初期化コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、初期化コマンド受信時処理を行い(ステップS502)、演出内容決定処理を終了する。この処理では、例えば、設定値の情報、設定値の変更の情報を取得する。設定値が変更されていた場合には、各カウンタを初期化する。また、初期状態で滞在する演出ステージの種別等を決定する。
他方、初期化コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、メダル投入コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS503)。メダル投入コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、メダル投入コマンド受信時処理を行い(ステップS504)、演出内容決定処理を終了する。なお、この処理では、例えば、メダル投入の有無、投入枚数カウンタやクレジットカウンタの値の情報を取得する。
他方、メダル投入コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS505)。スタートコマンド受信時である場合には、サブCPU81は、後で図56を参照して説明するスタートコマンド受信時処理を行い(ステップS506)、演出内容決定処理を終了する。
他方、スタートコマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、リール回転開始コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS507)。リール回転開始コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、リール回転開始コマンド受信時処理を行い(ステップS508)、演出内容決定処理を終了する。この処理では、例えば、リール3L,3C,3Rの回転に伴う演出を行う。
他方、リール回転開始コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS509)。リール停止コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、後で図57を参照して説明するリール停止コマンド受信時処理を行い(ステップS510)、演出内容決定処理を終了する。なお、この処理では、例えば、停止操作に応じた演出を行う。
他方、リール停止コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、表示コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS511)。表示コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、後で図58を参照して説明する表示コマンド受信時処理を行い(ステップS512)、演出内容決定処理を終了する。なお、この処理では、例えば、表示役や払い出し枚数の情報を取得する。
他方、表示コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS513)。ボーナス開始コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時処理を行い(ステップS514)、演出内容決定処理を終了する。なお、この処理では、例えば、ボーナス開始時用の演出を行う。
他方、ボーナス開始コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS515)。ボーナス終了コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、ボーナス終了コマンド受信時処理を行い(ステップS516)、演出内容決定処理を終了する。なお、この処理では、例えば、ボーナス終了時用の演出を行う。
他方、ボーナス終了コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、入力状態コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS517)。入力状態コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、入力状態コマンド受信時処理を行い(ステップS518)、演出内容決定処理を終了する。なお、この処理では、例えば、遊技者に操作されたスタートレバー6やストップボタン7L,7C,7Rの種別を取得する。他方、入力状態コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了する。
[スタートコマンド受信時処理]
図56を参照して、図55のステップS506に示したスタートコマンド受信時処理について説明する。
初めに、サブCPU81は、投入枚数カウンタが「3」であるか否かを判別する(ステップS531)。そして、投入枚数が「3」でないと判定された場合には(ステップS531でNO)、ステップS537の処理に移行する。
一方、投入枚数が「3」であると判別された場合には(ステップS531でYES)、サブCPU81は、ナビゲーム数カウンタは「1」以上であるか否かを判別する(ステップS532)。ここで、「ナビゲーム」とは、内部抽籤処理で当籤した当籤役を遊技者に報知する遊技であり、後述するように、順押し(左側のボタンを第1停止)で「小役3」に当籤した場合(即ち、図7に示したデータポインタ値が「2」となった場合)、及び、順押しで成立する「小役3」に当籤した場合(即ち、図7に示したデータポインタ値が「4」となった場合)に、所定回数(例えば、80回等)のナビゲームが設定されることになる。
サブCPU81は、ナビゲーム数カウンタが「1」以上でない(即ち、「0」である)と判別した場合には(ステップS532でNO)、ステップS535に処理を進める。
一方、サブCPU81は、ナビゲーム数カウンタが「1」以上であると判別した場合には、特別報知演出選択処理を実行する(ステップS533)。この処理では、内部抽籤処理の結果、リプレイに当籤した場合、及びSBに当籤した場合には、リプレイ、或いはSBに当籤したことが報知される。更に、6択の特定役(図7に示した内部当籤役「3〜8」)に当籤した場合には、小役1〜3のいずれかが入賞する押し順が報知される。
例えば、内部当籤役のデータポインタ値が「3」である場合には、「左−中−右」の押し順が報知され、データポインタ値が「4」である場合には、「左−右−中」の押し順が報知され、データポインタ値が「5」である場合には、「中−左−右」の押し順が報知され、データポインタ値が「6」である場合には、「中−右−左」の押し順が報知され、データポインタ値が「7」である場合には、「右−左−中」の押し順が報知され、データポインタ値が「8」である場合には、「右−中−左」の押し順が報知される。従って、遊技者は、この押し順で各ストップボタン7L,7C,7Rを押すことにより、小役1〜3のうちのいずれかを入賞させることができることになる。即ち、サブCPU81は、所定の条件が満たされると、遊技者に有利な情報を報知する報知手段としての機能を備える。
続いて、サブCPU81は、ナビゲーム数カウンタを「1」減算する(ステップS534)。次に、サブCPU81は、ステップS535において、内部当籤役に「小役3」が含まれるか否かを判別する。そして、内部当籤役に「小役3」が含まれないと判別された場合には(ステップS535でNO)、ステップS537に処理を進める。他方、内部当籤役に「小役3」が含まれると判別された場合には(ステップS535でYES)、ナビゲーム数決定フラグ1をオンとする(ステップS536)。
その後、メインCPU81は、ステップS537において通常報知演出選択処理を実行する。この処理では、例えば、内部当籤役に基づき、所定の抽籤確率で当籤役の報知が行われる。この場合には、6択の特定役に当籤した場合であっても、押し順が報知されるとは限らず、6択の押し順に正解することが難しくなり、多くのメダルを獲得することが困難となる。なお、ステップS533の処理で、特別報知演出選択処理を実行する場合には、既に当籤役を報知することが決定されているので、このステップS537の処理は実行されない。
[リール停止コマンド受信時処理]
図57を参照して、図55のステップS510に示したリール停止コマンド受信時処理について説明する。
初めに、サブCPU81は、ナビゲーム数決定フラグ1がオンであるか否かを判別する(ステップS551)。この処理では、図56のステップS536の処理にて、ナビゲーム数決定フラグ1がオンとされたか否かを判別する。そして、ナビゲーム数決定フラグ1がオンでない場合には(ステップS551でNO)、リール停止コマンド受信時処理を終了する。
一方、ナビゲーム数決定フラグ1がオンである場合(ステップS551でYES)には、サブCPU81は、3個のストップボタン7L,7C,7Rのうち、左側のストップボタン7Lが第1停止であるか否かを判別する(ステップS552)。左側のストップボタン7Lが第1停止でない場合には(ステップS552でNO)、リール停止コマンド受信時処理を終了する。他方、左側のストップボタン7Lが第1停止である場合には(ステップS552でYES)、サブCPU81は、ナビゲーム数決定フラグ2をオンとする(ステップS553)。その後、リール停止コマンド受信時処理を終了する。
[表示コマンド受信時処理]
図58を参照して、図55のステップS512に示した表示コマンド受信時処理について説明する。
初めに、サブCPU81は、入賞作動フラグは「小役3」であるか否かを判別する(ステップS571)。そして、入賞作動フラグが「小役3」でない場合には(ステップS571でNO)、表示コマンド受信時処理を終了する。他方、入賞作動フラグが「小役3」である場合には(ステップS571でYES)、サブCPU81は、ナビゲーム数決定フラグ1及び2が共にオンであるか否かを判別する(ステップS572)。
そして、ナビゲーム数決定フラグ1及び2が共にオンでない場合には(ステップS572でNO)、ステップS574の処理を実行する。また、ナビゲーム数決定フラグ1及び2が共にオンである場合には(ステップS572でYES)、サブCPU81は、ナビゲーム数カウンタに「80」を加算する(ステップS573)。
サブCPU81は、ステップS574の処理において、ナビゲーム数決定フラグをオフとする。その後、表示コマンド受信時処理を終了する。
上記のように、ナビゲーム数決定フラグ1及び2が共にオンである場合に、ナビゲーム数カウンタに「80」が加算されるので、ナビゲーム中でない場合には、80回のナビゲームが開始され、ナビゲーム中である場合には、現在のナビゲーム数に80回のナビゲームが加算されることになる。換言すれば、一般遊技状態にて3枚掛け遊技を行い、順押しで「小役3」が入賞した場合にナビゲーム数が加算されることになる。従って、遊技者に対して3枚掛け遊技を行おうとする意欲を持たせることができる。
また、SBに当籤した場合であっても、遊技者が入賞ライン上にSB図柄(例えば、「BAR−BAR−BAR」)が揃わないように、ストップボタン7L,7C,7Rを操作することにより、SB遊技状態とせずに一般遊技状態とすることができる。この場合には、3枚掛け遊技を行うことができることになる。従って、SB図柄を外す技術力が高い遊技者ほど、3枚掛け遊技を継続して行うことができ、多くのメダルを獲得する可能性が高くなる。即ち、SB当選時に、SBの入賞を回避することを継続できれば、ナビゲームが実行される可能性を高め、且つ、高確率で特定役が当籤するので、遊技者に対して技術介入性を付与し、且つ、ナビゲーム実行時にはメダルの獲得枚数を増大させることができる。
更に、図57のステップS552で示したように、左側のストップボタン7Lが第1停止である場合にのみナビゲーム数決定フラグ2がオンとなり、ナビゲームが開始される可能性が有るので、遊技者に対して左側のストップボタン7Lを第1停止させようとする意欲を持たせることができる。
また、図58のステップS573の処理では、ナビゲーム数決定フラグ1,2が共にオンである場合に、ナビゲーム数カウンタに80が加算される例、つまり、図7に示したデータポインタが「2」の場合、及びデータポインタが「4」の場合の双方に対して、同一のナビゲーム数「80」が加算される例について示したが、ナビゲーム数の決定方法は、下記に示すように、種々変更が可能である。
<ナビゲーム数の決定方法1>
図7に示すデータポインタが「2」の場合と「4」の場合で、ナビゲーム数カウンタに加算するナビゲーム数が異なるように設定する。例えば、データポインタが「2」の場合にはナビゲーム数を80ゲームとし、データポインタが「4」の場合にはナビゲーム数を400ゲームとする。この場合には、より当籤確率の低いデータポインタ「4」の場合に、より多くのナビゲーム数が発生することになるので、遊技者に対する興趣を向上させることができる。
<ナビゲーム数の決定方法2>
図58のステップS573の処理では、加算するナビゲーム数を80ゲームとしたが、加算するナビゲーム数を一定とするのではなく、抽籤により決定することも可能である。例えば、ナビゲーム数決定フラグ1及び2が共にオンとなった場合に、抽籤処理を実行し、この抽籤により、ナビゲーム数を「10ゲーム」、「20ゲーム」、「50ゲーム」、「100ゲーム」、「200ゲーム」のうちのいずれかが当籤するようにし、当籤したナビゲーム数をナビゲーム数カウンタに加算する。この場合には、遊技者に対してナビゲーム数の抽籤についての関心を強く持たせることができ、更に抽籤結果に応じて獲得できるメダル数の増減が大きく変化するので、遊技者に対する興趣を向上させることができる。
<ナビゲーム数の決定方法3>
図56のステップS537に示した通常報知演出選択処理において、6択の特定役に当籤した場合に、所定の確率で6択役のいずれかが当籤している旨の演出(ナビゲーム獲得演出)を発生させ、押し順に正解して小役1〜3のいずれかを入賞させることができた場合に、ナビゲーム数カウンタに80ゲーム、或いは、抽籤により決定される任意のゲーム数を加算するようにする。即ち、投入枚数カウンタが「3」でない場合(つまり、2枚掛け遊技の場合)、或いは3枚掛け遊技であって内部当籤役に「小役3」が含まれない場合に実行される通常報知演出選択処理において、6択の特定役に当籤した場合に、所定の確率で6択の特定役に当籤していることを報知する(ナビゲーム獲得演出を行う)。そして、6択の押し順操作により、小役1〜3が入賞した場合にナビゲームを発生させる。例えば、ナビゲーム数カウンタに「80」を加算したり、抽籤を行い抽籤結果に基づいて決定されたナビゲーム数をナビゲーム数カウンタに加算する。
このような構成とすることにより、ナビゲーム数決定フラグ1、2がオンとならない場合でも、ナビゲーム獲得演出が発生したときの6択の押し順に正解した場合には所定回数のナビゲームが実行されるので、遊技者に対して6択の特定役に当籤したときに小役1〜3を入賞させようとする意欲を持たせることができ、遊技者に対する興趣を向上させることができる。
<ナビゲーム数の決定方法4>
上述の「ナビゲーム数の決定方法3」において、ナビゲーム獲得演出が発生した場合に、所定の確率で、正解となる押し順(6通り)のうち、第1停止、第2停止、第3停止のいずれか1つを報知する。例えば、「第1停止−右」、「第3停止−中」、「第2停止−左」のように報知する。こうすることにより、6択の押し順に正解する確率が1/6から1/2に向上し、ナビゲームが開始される確率が高くなり、遊技者に対する興趣を向上させることができる。
以上、本発明の遊技機を図示の実施形態に基づいて説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各部の構成は、同様の機能を有する任意の構成のものに置き換えることができる。
例えば、上述した実施形態では、リール3L,3C,3Rの3つのリールを用いたパチスロ1を例に挙げて説明したが、リールの数は3個に限定されるものではなく、1個、2個、或いは4個以上のリールを用いるようにしても良い。また、上述した実施形態では、遊技機としてパチスロ1を例に挙げて説明したが、このパチスロ1での動作を家庭用ゲーム機として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用して遊技を行うことができる。その場合には、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用することができる。