JP2011234994A - Pachinko game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To eliminate incompatibility on performance even when winning a small winning at the time of variation which reaches an upper limit variation number of times to finish a high probability game state.SOLUTION: A special variation pattern is used at least until a special variation number of times 306 passes after the passing of an upper limit variation number of times 305 in which a high probability game state is set, after winning a latent probability short winning. Assuming that a small winning is won in the upper limit variation number of times 305 in which the high probability game state is set, after winning the latent probability short winning, a performance mode 303 becomes latent mode suggestion performance suggesting that performance with a latent mode is executed. At the next variation of the latent mode suggestion performance or later, mode falling performance for shifting the mode from the latent mode to a normal mode is executed in a variation in which the special variation pattern is used.

Description

この発明は、大当たりの当選確率を通常よりも高くする高確率当たりに当選した場合、または当たり遊技の後に大当たりの当選確率を変更しない小当たりに当選した場合、通常の演出モードとは異なる特殊モードによる演出をおこなう、ぱちんこ遊技機に関する。   This invention is a special mode that is different from the normal performance mode when winning at a high probability that increases the winning probability of jackpot higher than normal, or when winning at a small hit that does not change the winning probability of jackpot after winning game This is related to pachinko machines that produce performances.

従来、遊技盤の遊技領域に打ち出した遊技球が特定の始動口に入賞すると、主制御部の制御により、始動入賞したタイミングで乱数を取得し、この乱数が予め定められた当たり乱数と一致する場合に、当たりを示す図柄にて特別図柄を停止させて、大当たり遊技状態に移行させるようにしたぱちんこ遊技機が広く使用されている。大当たり遊技状態では、遊技盤上に設けられた大入賞口が、停止した特別図柄(大当たりの種類)に応じて、長時間開放したり、短時間開放したりする。   Conventionally, when a game ball launched into the game area of the game board wins a specific starting port, a random number is acquired at the timing of starting winning by control of the main control unit, and this random number matches a predetermined hit random number In this case, pachinko gaming machines are widely used in which a special symbol is stopped at a symbol indicating a win and the game is shifted to a jackpot gaming state. In the jackpot game state, the big prize opening provided on the game board is opened for a long time or opened for a short time according to the stopped special symbol (type of jackpot).

このようなぱちんこ遊技機には、主制御部の制御による特別図柄の変動に合わせて、液晶画面などの画像表示部に演出図柄を変動表示させる演出制御部が設けられている。例えば、演出制御部は、大当たりに至る際には、リーチ演出に発展させることにより、遊技者の期待感を徐々に高めたりする。   Such a pachinko gaming machine is provided with an effect control unit that displays an effect symbol on an image display unit such as a liquid crystal screen in accordance with the variation of the special symbol controlled by the main control unit. For example, the production control unit gradually increases the player's sense of expectation by developing a reach production when the jackpot is reached.

リーチ演出とは、例えば3つ演出図柄(第1演出図柄〜第3演出図柄)を変動させる場合、第1演出図柄および第2演出図柄を有効ライン上に同一の図柄を揃えた後に、第3演出図柄のみを変動させ、演出時間を通常よりも長くして、大当たりへの期待を高めるようにした演出である。第3演出図柄が第1演出図柄および第2演出図柄と同一の演出図柄で停止したときには、大入賞口が長時間開放する大当たりとなり、同一の演出図柄で停止しなければ、大入賞口が短時間開放する大当たりやハズレとなる。   The reach effect is, for example, when three effect symbols (the first effect symbol to the third effect symbol) are changed, after the first effect symbol and the second effect symbol are aligned on the effective line, the third effect symbol This is an effect in which only the effect design is changed and the effect time is made longer than usual to increase the expectation of the jackpot. When the third effect symbol stops at the same effect symbol as the first effect symbol and the second effect symbol, the big prize opening becomes a big hit that opens for a long time, and if it does not stop at the same effect symbol, the big prize opening is short It will be a jackpot or a loss that will open up time.

また、近年のぱちんこ遊技機では、高確率遊技状態と低確率遊技状態を取り得るようにしたものが主流になっている。高確率遊技状態は、高確率遊技状態に移行させる高確率大当たりに当選した場合、大当たり遊技後に設定される遊技状態である。高確率大当たりには、例えば「潜確短当たり」と呼ばれる、大入賞口が短時間開放する大当たりがある。潜確短当たりの当選後は、高確率遊技状態が設定され、特別図柄の変動パターンとして特殊変動パターンが用いられる。この特殊変動パターンを用いることにより、潜確短当たり後は、通常とは異なる特殊モード(以下「潜伏モード」という)による演出がおこなわれる。   Further, in recent pachinko gaming machines, those that can take a high probability gaming state and a low probability gaming state have become mainstream. The high-probability gaming state is a gaming state that is set after the jackpot game when the high-probability jackpot to be shifted to the high-probability gaming state is won. The high-probability jackpot is, for example, a jackpot called “latency short hit”, in which a big winning opening is opened for a short time. After winning the short-latency win, a high probability gaming state is set, and a special variation pattern is used as a special symbol variation pattern. By using this special variation pattern, after the latency is short, an effect is produced in a special mode different from normal (hereinafter referred to as “latent mode”).

また、大入賞口が潜確短当たりと似通った開放となる当たり遊技後に、遊技状態を変更しない「小当たり」がある。通常の確率状態である低確率遊技状態において小当たりに当選したとすると、大入賞口を短時間開放させる小当たり遊技をおこなうものの、高確率遊技状態に移行させず、低確率遊技状態を保持する。小当たり当選後は、特別図柄の変動パターンとして特殊変動パターンが用いられる。この特殊変動パターンを用いることにより、小当たり当選後は、潜確短当たりの当選後と同様、通常とは異なる潜伏モードによる演出がおこなわれる。なお、高確率遊技状態において、小当たりに当選したとすると、小当たり遊技後には、高確率遊技状態を保持し、変動パターンテーブルの変更もおこなわれない。   In addition, there is a “small hit” that does not change the gaming state after a winning game in which the big winning opening is similar to the latent short hit. If you win a small hit in the low probability gaming state, which is a normal probability state, you will play a small hit game that opens the big prize opening for a short time, but do not shift to the high probability gaming state, but keep the low probability gaming state . After winning the small win, the special variation pattern is used as the variation pattern of the special symbol. By using this special variation pattern, after the small win is won, an effect in a different latent mode is performed as in the case of the short-latency win. In addition, if a small winning game is won in the high probability gaming state, the high probability gaming state is maintained after the small winning game, and the change pattern table is not changed.

このように、潜確短当たりに当選した後の高確率遊技状態と、小当たりに当選した後の低確率遊技状態とでは、通常とは異なる潜伏モードによる演出がおこなわれる。この潜伏モードは、それぞれほぼ同様の演出内容であり、主制御部の確率状態が高確率遊技状態にあるか、または低確率遊技状態にあるかを遊技者に秘匿するようにしている。   In this way, in the high-probability gaming state after winning the short-latency win and the low-probability gaming state after winning the small-winning, an effect in a different latent mode is performed. The latent modes have almost the same contents of production, and the player is concealed from the player whether the probability state of the main control unit is a high probability game state or a low probability game state.

さらに、近年のぱちんこ遊技機では、ST(Special Time)機と呼ばれるタイプのぱちんこ遊技機が知られている(例えば、下記特許文献1参照。)。ST機は、例えば、高確率遊技状態に移行させる大当たりに当選した場合、大当たり遊技終了後、予め定めた上限変動回数が経過するまでの間、高確率遊技状態が設定される一方、上限変動回数が経過すると、低確率遊技状態が設定される遊技機である。   Furthermore, in recent pachinko gaming machines, a pachinko gaming machine of a type called ST (special time) machine is known (for example, see Patent Document 1 below). For example, when the ST machine wins a jackpot to shift to the high probability gaming state, the high probability gaming state is set until the predetermined upper limit fluctuation number elapses after the jackpot game ends, while the upper limit fluctuation number This is a gaming machine in which a low-probability gaming state is set after elapse.

ST機においても、潜確短当たりに当選した場合には、上限変動回数が経過するまでの間は高確率遊技状態が設定される。潜確短当たりに当選した場合には、低確率遊技状態または高確率遊技状態にかかわらず、大当たり遊技の終了後には、高確率遊技状態が設定される。低確率遊技状態において小当たりに当選した場合には変動パターンテーブルの変更がおこなわれる。高確率遊技状態において小当たりに当選した場合には変動パターンテーブルの変更はおこなわれない。   Also in the ST machine, when winning per short chance, the high-probability gaming state is set until the upper limit fluctuation count has elapsed. When winning for short latency, regardless of the low probability gaming state or the high probability gaming state, the high probability gaming state is set after the end of the big winning game. When a small win is won in the low probability gaming state, the change pattern table is changed. The change of the variation pattern table is not performed when a small win is won in the high probability gaming state.

また、演出制御部は、高確率遊技状態または低確率遊技状態が設定されている潜伏モードによる演出中に、潜確短当たりや小当たりに当選した場合には、例えば、潜伏モードを継続させる旨を示す、潜伏モード継続演出をおこない、演出上、違和感が生じないようにしている。また、演出制御部は、潜伏モードから通常モードへのモード転落をおこなうようにし、高確率遊技状態または低確率遊技状態が設定されているモード転落後の通常モードによる演出中に、潜確短当たりや小当たりに当選した場合には、潜伏モードに再度突入する旨を示す潜伏モード突入演出をおこなう。   In addition, the effect control unit may continue the latent mode when, for example, the chance to win a short chance or a small hit is won during the production in the latent mode in which the high probability gaming state or the low probability gaming state is set. The latent mode continuation production is performed so as not to cause a sense of incongruity in the production. In addition, the production control unit performs a mode fall from the latent mode to the normal mode, and during the production in the normal mode after the mode fall in which the high probability gaming state or the low probability gaming state is set, If the player wins a small win, a latent mode entry effect is shown to indicate that the player will enter the latent mode again.

特開2002−58831号公報JP 2002-58831 A

しかしながら、上述した特許文献1の従来技術は、高確率遊技状態が終了する上限変動回数となった変動時に、小当たりに当選した場合、潜伏モード継続演出または潜伏モード突入演出(以下、これらを「モード示唆演出」という)がおこなわれることとなる。そして、次の変動では、通常の変動パターンが用いられる通常遊技状態に移行することとなり、通常モードによる演出となってしまう。すなわち、モード示唆演出をおこなったにもかかわらず、次の変動では通常モードによるモード演出となってしまう。   However, in the above-described prior art disclosed in Patent Document 1, in the case of winning the small hit when the upper limit fluctuation number at which the high-probability gaming state ends, the latent mode continuation effect or the latent mode entry effect (hereinafter referred to as “ "Mode suggestion production") will be performed. Then, in the next variation, a transition is made to a normal gaming state in which a normal variation pattern is used, resulting in an effect in the normal mode. That is, in spite of having performed the mode suggestion effect, in the next change, it becomes a mode effect by the normal mode.

したがって、演出上、違和感が生じるだけでなく、モード示唆演出によって高確率遊技状態が設定されていることに対する期待度の高い演出をおこなうものの、次の変動では、モード転落演出をおこなうことなく、いきなり通常モードに転落することになり、遊技者の遊技意欲を減退させ兼ねないといった問題があった。   Therefore, in addition to producing a sense of incongruity in the production, the mode suggestion production produces a high expectation for the high probability gaming state being set, but in the next fluctuation, it does not produce a mode fall production suddenly. There was a problem that the player would fall into the normal mode and could reduce the player's willingness to play.

ここで、上限変動回数の次の変動で、モード転落演出をおこなうようにする構成を想定してみる。現在の遊技機は、始動入賞した遊技球を保留球として記憶するものが多く、保留球数が多い場合には、迅速な遊技を実現させるために、変動時間の短い変動とするようにしたものが主流である。そのため、上限変動回数の次の変動で、モード転落演出をおこなうようにする構成では、保留球数によって変動時間が短くなった場合に、モード転落演出を確保することができないといったおそれがある。   Here, let us assume a configuration in which a mode drop effect is performed with the next fluctuation of the upper limit fluctuation frequency. Many current gaming machines store game balls that have been won as starting balls as holding balls, and when there are a large number of holding balls, in order to realize a quick game, the fluctuation is made with a short fluctuation time Is the mainstream. Therefore, in the configuration in which the mode fall effect is performed with the next fluctuation of the upper limit fluctuation number, there is a possibility that the mode fall effect cannot be ensured when the variation time becomes short due to the number of reserved balls.

本発明は、上述した従来技術による問題点を解消するため、高確率遊技状態が終了する上限変動回数となった変動時に、小当たりに当選した場合であっても、演出上の違和感をなくし、遊技者の遊技意欲の減退を抑止することができるぱちんこ遊技機を提供することを目的とする。   In the present invention, in order to eliminate the above-described problems caused by the prior art, even when winning a small hit at the time of the fluctuation that has reached the upper limit fluctuation number at which the high-probability gaming state is finished, It is an object of the present invention to provide a pachinko gaming machine that can suppress a decrease in a player's willingness to play.

上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明は以下の構成を採用した。括弧内の参照符号は、本発明の理解を容易にするために実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。この発明にかかるぱちんこ遊技機(100)は、始動入賞した遊技球を保留球として記憶するとともに、当たり遊技の後に通常の確率状態よりも大当たりの当選確率を高くする高確率当たりであるか、または当たり遊技の後に確率状態を変更しない小当たりであるかの当たり判定をおこない、通常の遊技状態では通常の変動パターンを用いて当たり判定結果を特別図柄として変動停止させるぱちんこ遊技機(100)であって、前記当たり判定結果が高確率当たりである場合、当たり遊技から予め定めた上限変動回数が経過するまでの間、高確率遊技状態を設定する一方、前記上限変動回数が経過してからは低確率遊技状態を設定する確率状態設定手段(323)と、前記当たり判定結果が高確率当たりである場合、少なくとも、前記確率状態設定手段(323)によって前記高確率遊技状態が設定される上限変動回数の経過後、予め定めた変動回数(以下「特殊変動回数」という)が経過するまでの間、所定の変動時間を有する特殊変動パターンを用いて特別図柄の変動がおこなわれる特殊遊技状態を設定する特殊状態設定手段(324)と、前記高確率当たりまたは前記小当たりの当たり遊技後に前記上限変動回数の範囲内で、通常の遊技状態では通常の変動パターンを用いて特殊モードによる演出をおこなうモード実行手段(331)と、前記モード実行手段(331)によって実行される特殊モードから、所定の演出時間を要して通常モードへ移行させるモード移行手段(332)と、を備え、前記モード移行手段(332)は、前記確率状態設定手段(323)によって高確率遊技状態が設定されている前記上限変動回数において小当たりに当選した場合、前記特殊モードが実行される旨を示唆する特殊モード示唆演出をおこなう示唆演出手段(341)と、前記示唆演出手段(341)によって前記特殊モード示唆演出がおこなわれた次の変動以降、前記特殊変動回数が経過するまでの間設定されている特殊遊技状態において前記特殊変動パターンを用いた変動がおこなわれる際に、特殊モードから通常モードに移行させるモード転落演出をおこなう転落演出手段(342)と、を有することを特徴とする。   In order to solve the above-described problems and achieve the object, the present invention employs the following configuration. Reference numerals in parentheses indicate correspondence with the embodiments in order to facilitate understanding of the present invention, and do not limit the scope of the present invention. The pachinko gaming machine (100) according to the present invention stores a game ball that has won a start as a holding ball, and has a high probability of winning a jackpot winning probability higher than a normal probability state after a winning game, or It is a pachinko game machine (100) that performs a hit determination whether the winning state does not change the probability state after winning a game, and in a normal gaming state, the fluctuation determination is made as a special symbol using a normal fluctuation pattern. When the hit determination result is per high probability, the high probability gaming state is set until a predetermined upper limit fluctuation number has elapsed from the winning game, while the low fluctuation value is low after the upper limit fluctuation number has elapsed. A probability state setting means (323) for setting a probability gaming state, and when the hit determination result is per high probability, at least the probability state After the elapse of the upper limit variation number at which the high-probability gaming state is set by the setting means (323), a special variation having a predetermined variation time until a predetermined variation number (hereinafter referred to as "special variation number") elapses. Special state setting means (324) for setting a special gaming state in which a variation of a special symbol is performed using a variation pattern, and within the range of the upper limit variation number after the high probability or small hit per game, In the gaming state, the mode execution means (331) for performing the effect in the special mode using the normal variation pattern and the special mode executed by the mode execution means (331) to the normal mode with a predetermined performance time. Mode transition means (332) for transition, and the mode transition means (332) by the probability state setting means (323) When a small win is won in the upper limit variation number for which the probability game state is set, a suggestion effect means (341) for performing a special mode suggestion effect suggesting that the special mode is executed, and the suggestion effect means ( 341), when the variation using the special variation pattern is performed in the special game state set until the special variation count has elapsed after the next variation in which the special mode suggestion effect has been performed. And a fall effect means (342) for performing a mode fall effect for shifting from the mode to the normal mode.

すなわち、本発明は、高確率遊技状態が終了する上限変動回数となった変動時に、小当たりに当選した場合、特殊モード示唆演出をおこない、この特殊モード示唆演出をおこなった次変動以降に用いられる特殊変動パターンによる変動時に、モード転落演出をおこなうようにした。   In other words, the present invention performs a special mode suggestion effect when a small win is won at the time of a change that has reached the upper limit fluctuation number at which the high-probability gaming state ends, and is used after the next change after the special mode suggestion effect. A mode drop effect was made when changing due to a special change pattern.

上記発明において、前記特殊状態設定手段(324)は、前記当たり判定結果が高確率当たりである場合、当たり遊技後から、前記確率状態設定手段(323)によって前記高確率遊技状態が設定される上限変動回数よりも多い前記特殊変動回数が経過するまでの間、継続して前記特殊遊技状態を設定することを特徴とする。   In the above invention, the special state setting means (324) sets an upper limit for setting the high probability gaming state by the probability state setting means (323) after the winning game when the hit determination result is per high probability. The special gaming state is continuously set until the number of special fluctuations greater than the number of fluctuations elapses.

本発明によれば、高確率遊技状態が終了する上限変動回数となった変動時に、小当たりに当選した場合であっても、演出上の違和感をなくし、遊技者の遊技意欲の減退を抑止することができるという効果を奏する。   According to the present invention, even when a small win is won at the time of fluctuation when the upper limit fluctuation number at which the high-probability gaming state is ended, it is possible to eliminate a sense of incongruity in production and suppress a decrease in the player's gaming motivation. There is an effect that can be.

ぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。It is a front view which shows an example of a pachinko gaming machine. ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the control part of a pachinko game machine. 本実施の形態の概要を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed the outline | summary of this Embodiment. ぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the functional structure of a pachinko gaming machine. 主制御部がおこなうタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process which a main control part performs. 主制御部がおこなう始動口SW処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the start port SW process which a main control part performs. 主制御部が実行する事前判定処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the preliminary determination process which a main control part performs. 主制御部がおこなう特別図柄処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol process which a main control part performs. 主制御部がおこなう当たり判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hit determination processing which a main control part performs. 低確率用当たり判定テーブルの一例を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed an example of the hit determination table for low probability. 高確率用当たり判定テーブルの一例を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed an example of the hit determination table for high probability. 第1始動口用大当たり図柄判定テーブルの一例を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed an example of the jackpot symbol determination table for 1st start openings. 第2始動口用大当たり図柄判定テーブルの一例を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed an example of the 2nd start opening jackpot symbol determination table. 小当たり図柄判定テーブルの一例を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed an example of the small hit symbol determination table. 主制御部がおこなう変動パターン選択処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation pattern selection process which a main control part performs. リーチ判定テーブルの一例を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed an example of the reach determination table. 第1特殊変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed an example of the 1st special fluctuation pattern table. 第2特殊変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed an example of the 2nd special fluctuation pattern table. 潜確短当たり図柄毎の特殊変動パターンテーブルを用いるセット数の一例を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed an example of the number of sets using the special fluctuation pattern table for every symbol per latency. 小当たり図柄毎の特殊変動パターンテーブルを用いるセット数の一例を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed an example of the number of sets using the special fluctuation pattern table for every small hit design. リーチ用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed an example of the variation pattern table for reach. ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed an example of the fluctuation pattern table for loss. 主制御部がおこなう停止中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during a stop which a main control part performs. 主制御部がおこなう停止中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during a stop which a main control part performs. 主制御部がおこなう停止中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during a stop which a main control part performs. 主制御部がおこなう大入賞口処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the big prize opening process which a main control part performs. 主制御部がおこなう遊技状態設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game state setting process which a main control part performs. 演出統括部がおこなう演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production timer interruption process which a production supervision part performs. 演出統括部がおこなうコマンド受信処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the command reception process which a production control part performs. 演出統括部がおこなう当たり演出選択処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hit production selection process which an production supervision part performs. 演出統括部がおこなうエンディング演出選択処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ending effect selection process which an effect supervision part performs. モードフラグ参照用テーブルの一例を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed an example of the table for mode flag references. 演出統括部がおこなうモード移行判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the mode transition determination process which a production control part performs. 復活判定テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a resurrection determination table. 60変動用転落変動回数判定テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the fall change frequency determination table for 60 fluctuations. 40変動用転落変動回数判定テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the fall change frequency determination table for 40 fluctuations. 60変動用復活変動回数判定テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the revival fluctuation frequency determination table for 60 fluctuations. 40変動用復活変動回数判定テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the revival fluctuation frequency determination table for 40 fluctuations. 演出統括部がおこなう保留球数加算処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the number-of-holding ball number addition process which an effect supervision part performs. 演出統括部がおこなう先読み演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the prefetch effect process which an effect supervision part performs. 演出統括部がおこなう演出選択処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production | presentation selection process which an production supervision part performs. 演出統括部がおこなうモード転落処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the mode fall process which a production control part performs. 演出統括部がおこなうモード転落判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the mode fall determination process which a production supervision part performs. 長特殊変動用モード転落判定テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the mode fall determination table for long special fluctuations. リーチ変動用モード転落判定テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the mode fall determination table for reach fluctuations. モード転落演出の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a mode fall effect. モード転落緊迫演出の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a mode fall tension | tensile_effect production. 演出統括部がおこなうモード復活処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the mode restoration process which a production control part performs. 潜伏モード復活演出の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a latent mode revival effect. 演出統括部がおこなう変動演出終了中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during the end of the change production which an production supervision part performs. 演出統括部がおこなう変動演出終了中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during the end of the change production which an production supervision part performs. 演出統括部がおこなう変動演出終了中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during the end of the change production which an production supervision part performs.

以下に添付図面を参照して、この発明にかかる、ぱちんこ遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。   Exemplary embodiments of a pachinko gaming machine according to the present invention will be explained below in detail with reference to the accompanying drawings.

(実施の形態)
(ぱちんこ遊技機の基本構成)
まず、この発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図1は、ぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図1に示すように、ぱちんこ遊技機100は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、発射部が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102a,102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下する。
(Embodiment)
(Basic configuration of pachinko machine)
First, a basic configuration of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention will be described. FIG. 1 is a front view showing an example of a pachinko gaming machine. As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 100 includes a game board 101. A launcher is disposed at a lower position of the game board 101. The game ball launched by driving the launching unit rises between the rails 102 a and 102 b and reaches the upper position of the game board 101, and then falls within the game area 103.

遊技領域103には、複数の釘が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域103において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口(始動口や大入賞口など)が配設されている。   A plurality of nails are provided in the game area 103, and the game balls fall in an unspecified direction by the nails. In the game area 103, a windmill and various winning openings (such as a start opening and a big winning opening) that change the falling direction of the gaming balls are arranged at positions in the middle of the falling of the gaming balls.

遊技盤101の略中央部分には、画像表示部104が配置されている。画像表示部104としては液晶表示器(LCD)などが用いられる。画像表示部104の下方には、第1始動口105が配設されており、画像表示部104の右側には第2始動口106が配設されている。第1始動口105および第2始動口106は、始動入賞させるための入賞口である。   An image display unit 104 is disposed at a substantially central portion of the game board 101. As the image display unit 104, a liquid crystal display (LCD) or the like is used. A first start port 105 is disposed below the image display unit 104, and a second start port 106 is disposed on the right side of the image display unit 104. The first start port 105 and the second start port 106 are winning ports for starting and winning.

第2始動口106の近傍には、電動チューリップ107が設けられている。電動チューリップ107は、遊技球を第2始動口106へ入賞しにくくさせる閉状態(閉口された状態)と、閉状態よりも入賞しやすくさせる開状態(開口された状態)とを取る。これらの状態の切替えは、電動チューリップ107が備えるソレノイドによっておこなわれる。   An electric tulip 107 is provided in the vicinity of the second start port 106. The electric tulip 107 takes a closed state (closed state) that makes it difficult to win the game ball to the second starting port 106 and an open state (opened state) that makes it easier to win than the closed state. Switching between these states is performed by a solenoid provided in the electric tulip 107.

電動チューリップ107は、第2始動口106の上方に配設されたゲート108を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開口する。ゲート108は、画像表示部104の右側(図示の位置)に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。   The electric tulip 107 opens based on the lottery result of the normal symbol lottery performed when the game ball passes through the gate 108 disposed above the second starting port 106. The gate 108 is not limited to the right side (the illustrated position) of the image display unit 104 and may be disposed at an arbitrary position in the game area 103.

電動チューリップ107は、時短付き遊技状態において、開放時間が長くなり、第2始動口106に遊技球をより導きやすくする。なお、時短付き遊技状態は、時短付き大当たり終了後に設定される遊技状態である。   The electric tulip 107 has a longer opening time in the game state with a time saving, and makes it easier to guide the game ball to the second starting port 106. The time-reduced gaming state is a gaming state that is set after the time-saving jackpot is over.

本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100は、通常遊技状態において遊技者は左打ちをして第1始動口105を狙って遊技する一方、時短付き遊技状態や大当たり遊技状態において遊技者は右打ちをして第2始動口106を狙って遊技するタイプの遊技機である。   In the pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment, in the normal gaming state, the player strikes the left and aims at the first starting port 105, while the player strikes the right in the time-saving gaming state or the jackpot gaming state. This is a type of gaming machine that aims at the second starting port 106 and plays.

具体的には、遊技者が左打ちをすると、打ち出された遊技球は、矢印130に示すように遊技領域103の左側を流下する。一方、遊技者が右打ちをすると、打ち出された遊技球は、矢印140に示すように遊技領域103の右側を流下する。なお、右打ちにより第2始動口106に入賞しなかった遊技球は、第2始動口106の下方の固定役物141や、不図示の釘の配置により、第1始動口105にはほとんど入賞しないようになっている。   Specifically, when the player strikes left, the launched game ball flows down the left side of the game area 103 as indicated by an arrow 130. On the other hand, when the player hits the right, the launched game ball flows down the right side of the game area 103 as indicated by an arrow 140. It should be noted that game balls that have not won the second start opening 106 by right-handing are almost won at the first start opening 105 due to the arrangement of the fixed accessory 141 below the second start opening 106 and a nail (not shown). It is supposed not to.

第2始動口106の下方には、大入賞口109が設けられている。大入賞口109は、大当たり遊技状態となったときに間欠的に開放され、遊技球の入賞により所定個数(例えば15個)の賞球を払い出すための入賞口である。   A big prize opening 109 is provided below the second start opening 106. The big winning opening 109 is a winning opening that is intermittently opened when a big hit gaming state is reached and a predetermined number (for example, 15) of winning balls are paid out by winning a game ball.

画像表示部104の側部や下方などには普通入賞口110が配設されている。普通入賞口110は、遊技球の入賞により所定個数(例えば10個)の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口110は、図示の位置に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。   A normal winning opening 110 is provided on the side of the image display unit 104 or below. The normal winning opening 110 is a winning opening for paying out a predetermined number (for example, 10) of winning balls by winning a game ball. The normal winning opening 110 is not limited to the position shown in the figure, and may be arranged at an arbitrary position in the game area 103. At the bottom of the game area 103, there is provided a collection port 111 for collecting game balls that have not won any winning ports.

遊技盤101の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部112が配置されている。特別図柄表示部112は、第1特別図柄(以下「特図1」という)が表示される特図1表示部と、第2特別図柄(以下「特図2」という)が表示される特図2表示部とを有する。   In the lower right part of the game board 101, a special symbol display unit 112 for displaying special symbols is arranged. The special symbol display unit 112 displays a special symbol 1 display unit for displaying a first special symbol (hereinafter referred to as “special symbol 1”) and a special symbol for displaying a second special symbol (hereinafter referred to as “special symbol 2”). 2 display units.

遊技球が第1始動口105へ入賞すると第1当たり抽選がおこなわれる。特図1表示部は、特図1を変動表示するとともに、第1当たり抽選の抽選結果を表す図柄で停止表示する。遊技球が第2始動口106へ入賞すると第2当たり抽選がおこなわれる。特図2表示部は、特図2を変動表示するとともに、第2当たり抽選の抽選結果を表す図柄で停止表示する。   When a game ball wins the first starting port 105, a first winning lottery is performed. The special figure 1 display unit displays the special figure 1 in a variable manner and stops and displays the lottery result of the first lottery. When the game ball wins the second starting port 106, a second winning lottery is performed. The special figure 2 display unit displays the special figure 2 in a variable manner, and stops and displays the lottery result of the second lottery.

また、遊技盤101の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部113が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果を表す図柄である。普通図柄抽選は、上述したように電動チューリップ107を開状態とするか否かの抽選である。特別図柄表示部112および普通図柄表示部113としては、例えば7セグメントディスプレイが用いられる。   In addition, a normal symbol display portion 113 for displaying normal symbols is arranged in the lower right portion of the game board 101. Here, the normal symbol is a symbol representing the lottery result of the normal symbol lottery. The normal symbol lottery is a lottery for determining whether or not to open the electric tulip 107 as described above. As the special symbol display unit 112 and the normal symbol display unit 113, for example, a 7-segment display is used.

特別図柄表示部112および普通図柄表示部113の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留球数を表示する保留球表示部114が配置されている。保留球は、特別図柄または普通図柄の変動中に入賞した遊技球を保留状態として保持したものである。   On the left side of the special symbol display unit 112 and the normal symbol display unit 113, a reserved ball display unit 114 that displays the number of reserved balls for the special symbol or the normal symbol is arranged. The reserved ball is a game ball that is won during a change of a special symbol or a normal symbol and is held in a held state.

保留球表示部114としては、例えばLEDが用いられる。この保留球表示部114としてのLEDは複数配置され、点灯/消灯によって保留球数を表す。なお、保留球の告知は、画像表示部104からの表示によってもおこなわれる。   As the reserved ball display unit 114, for example, an LED is used. A plurality of LEDs serving as the holding ball display unit 114 are arranged, and the number of holding balls is indicated by turning on / off. Note that the notification of the holding ball is also made by display from the image display unit 104.

遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材115が設けられている。枠部材115において遊技領域103の上側および下側となる2辺には、演出ライト部(枠ランプ)116が設けられている。演出ライト部116は、それぞれ複数のランプを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機100の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更可能になっている。各ランプは、演出ライト部116に設けられた不図示のモータによって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。   A frame member 115 is provided on the outer peripheral portion of the game area 103 of the game board 101. On the two sides which are the upper side and the lower side of the game area 103 in the frame member 115, an effect light part (frame lamp) 116 is provided. The effect light units 116 each have a plurality of lamps. Each lamp irradiates the player in front of the pachinko gaming machine 100, and the irradiation direction of light can be changed in the vertical direction so that the irradiation position moves along the abdomen from the top of the player. . Each lamp is driven by a motor (not shown) provided in the effect light unit 116 so as to change the light irradiation direction in the vertical direction.

枠部材115の下部位置には、操作ハンドル117が配置されている。操作ハンドル117は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材118を備えている。発射指示部材118は、操作ハンドル117の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材118が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。   An operation handle 117 is disposed at a lower position of the frame member 115. The operation handle 117 includes a firing instruction member 118 that drives the above-described launching unit to launch a game ball. The firing instruction member 118 is provided on the outer peripheral portion of the operation handle 117 so as to be rotated clockwise as viewed from the player. The launching unit launches a game ball when the firing instruction member 118 is directly operated by a player.

枠部材115において、遊技領域103の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン119が設けられている。また、枠部材115において、演出ボタン119のとなりには、十字キー120が設けられている。さらに、枠部材115には、音声を出力するスピーカが組み込まれている。   In the frame member 115, an effect button 119 for receiving an operation by the player is provided on the lower side of the game area 103. In the frame member 115, a cross key 120 is provided next to the effect button 119. Furthermore, the frame member 115 incorporates a speaker that outputs sound.

また、図示を省略するが、例えば画像表示部104の周囲などの所定位置には、演出役物が設けられている。この演出役物は、ソレノイドやモータに接続されており、ソレノイドやモータの駆動によって駆動される。   Although illustration is omitted, for example, a director is provided at a predetermined position such as around the image display unit 104. This performance agent is connected to a solenoid or a motor, and is driven by driving of the solenoid or the motor.

なお、ぱちんこ遊技機100において、第1始動口105および第2始動口106の配置位置は、上述した配置位置に限らない。例えば、第1始動口105を右側領域に配置し、第2始動口106および電動チューリップ107を左打ちによって入賞可能な領域に配置するようにしてもよいし、第1始動口105および第2始動口106をそれぞれ画像表示部104の下部領域に近接配置するようにしてもよい。   In the pachinko gaming machine 100, the arrangement positions of the first start opening 105 and the second start opening 106 are not limited to the arrangement positions described above. For example, the first start port 105 may be arranged in the right region, the second start port 106 and the electric tulip 107 may be arranged in a region where winning can be achieved by left-handed, or the first start port 105 and the second start The mouths 106 may be arranged close to the lower region of the image display unit 104, respectively.

(ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成)
次に、図2を用いて、ぱちんこ遊技機100の制御部の内部構成について説明する。図2は、ぱちんこ遊技機100の制御部の内部構成を示すブロック図である。図2に示すように、ぱちんこ遊技機100の制御部200は、遊技の進行を制御する主制御部201と、演出内容を制御する演出制御部202と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部203とを備えている。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
(Internal configuration of control unit of pachinko machine)
Next, the internal configuration of the control unit of the pachinko gaming machine 100 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a block diagram showing an internal configuration of the control unit of the pachinko gaming machine 100. As shown in FIG. As shown in FIG. 2, the control unit 200 of the pachinko gaming machine 100 includes a main control unit 201 that controls the progress of the game, an effect control unit 202 that controls the contents of the effect, and a prize ball control that controls the payout of prize balls. Part 203. The configuration of each control unit will be described in detail below.

(1.主制御部)
主制御部201は、CPU(Central Processing Unit)211と、ROM(Read Only Memory)212と、RAM(Random Access Memory)213と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
(1. Main control unit)
The main control unit 201 includes a CPU (Central Processing Unit) 211, a ROM (Read Only Memory) 212, a RAM (Random Access Memory) 213, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like. The

主制御部201は、CPU211がRAM213をワークエリアとして使用しながら、ROM212に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機100の遊技の進行を制御するように機能する。具体的には、主制御部201は、当たり抽選や普通図柄抽選などのほか、遊技状態の設定などをおこない、遊技の進行を制御する。主制御部201は、主制御基板によって実現される。   The main control unit 201 functions to control the progress of the game of the pachinko gaming machine 100 by executing various programs stored in the ROM 212 while the CPU 211 uses the RAM 213 as a work area. Specifically, the main control unit 201 controls the progress of the game by setting the game state in addition to the winning lottery and the normal symbol lottery. The main control unit 201 is realized by a main control board.

CPU211は、予めROM212に記憶された各種プログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ROM212には、保留記憶プログラム、当たり判定プログラム、当たり図柄判定プログラム、変動パターン選択プログラム、特別図柄変動プログラム、事前判定プログラム、大入賞口制御プログラム、確率状態設定プログラム、特殊状態設定プログラムなどが記憶されている。   The CPU 211 executes basic processing as the game content progresses based on various programs stored in the ROM 212 in advance. The ROM 212 stores a pending storage program, a winning determination program, a winning symbol determination program, a variation pattern selection program, a special symbol variation program, a pre-determination program, a big prize opening control program, a probability state setting program, a special state setting program, and the like. ing.

保留記憶プログラムは、第1始動口SW221によって検出された遊技球を特1保留球として記憶するとともに、第2始動口SW222によって検出された遊技球を特2保留球として記憶するプログラムである。当たり判定プログラムは、特1保留球および特2保留球に対する当たりの判定をおこなうプログラムである。当たりには、大当たりと小当たりとがある。   The hold storage program is a program for storing the game ball detected by the first start port SW221 as a special 1 hold ball and storing the game ball detected by the second start port SW222 as a special 2 hold ball. The hit determination program is a program for performing a hit determination for the special 1 holding ball and the special 2 holding ball. There are big hits and small hits.

当たり図柄判定プログラムは、当たり図柄を判定するプログラムである。大当たり図柄には、大入賞口109の開放時間が長く獲得出玉の見込める長当たり図柄や、大入賞口109の開放時間が短く獲得出玉の見込めない短当たり図柄などがある。特2保留球に対する当たり図柄判定では、特1保留球に対する当たり図柄判定よりも、遊技者にとって有利な当たり(長当たり)図柄に当選しやすくなっている。   The winning symbol determination program is a program for determining a winning symbol. The big winning symbol includes a long winning symbol in which the opening time of the big winning opening 109 is expected to be obtained and a short winning symbol in which the opening time of the big winning entry 109 is short and an expected winning ball is not expected. In the winning symbol determination for the special 2 holding ball, it is easier to win the winning symbol (long hit) advantageous for the player than the winning symbol determination for the special 1 holding ball.

変動パターン選択プログラムは、当たり判定結果、当たり図柄判定結果、遊技状態、リーチの有無、保留球の数などに応じて、変動パターンを選択するプログラムである。特別図柄変動プログラムは、変動パターン選択プログラムにより選択された変動パターンを用いて、特別図柄を変動させるプログラムである。特1保留球に対する特別図柄の変動は、特図1表示部112aに表示される一方、特2保留球に対する特別図柄の変動は、特図2表示部112bに表示される。特2保留球に対する特別図柄の変動は、特1保留球よりも優先しておこなわれるようになっている。   The variation pattern selection program is a program for selecting a variation pattern in accordance with a hit determination result, a winning symbol determination result, a gaming state, presence / absence of reach, the number of reserved balls, and the like. The special symbol variation program is a program that varies the special symbol using the variation pattern selected by the variation pattern selection program. The special symbol change for the special 1 reserved ball is displayed on the special figure 1 display unit 112a, while the special symbol change for the special 2 reserved ball is displayed on the special figure 2 display unit 112b. The special symbol change with respect to the special 2 holding ball is prioritized over the special 1 holding ball.

事前判定プログラムは、記憶されている保留球に対して、特別図柄の変動がおこなわれる前に当たり判定をおこなうプログラムである。大入賞口制御プログラムは、当たり時に、短当たりまたは長当たりに応じた所定の開放時間を1ラウンドとして、例えば15ラウンド、大入賞口109を間欠的に開放させるプログラムである。長当たりは、1ラウンド毎の大入賞口109の開放時間を長くして(例えば30秒)、所定ラウンド数(例えば15ラウンド)大入賞口109を開放させることにより、遊技者に多数の出玉を獲得させる大当たりである。   The pre-determination program is a program that makes a hit determination on a stored ball before the special symbol is changed. The big prize opening control program is a program for intermittently opening the big prize opening 109 for 15 rounds, for example, with a predetermined opening time corresponding to short win or long win as one round. The long winning time is to increase the number of appearances by increasing the opening time of the big winning opening 109 for each round (for example, 30 seconds) and opening the large winning opening 109 for a predetermined number of rounds (for example, 15 rounds). It is a jackpot to win.

短当たりは、1ラウンド毎の大入賞口109の開放時間を短くして(例えば0.1秒)、所定ラウンド数(例えば15ラウンド)大入賞口109を開放させる、獲得出玉のほとんどない大当たりである。また、小当たりは、0.1秒の開放×15回を1ラウンドとして、短当たりにおける大入賞口109の挙動と似通った挙動とした、獲得出玉のほとんど見込めない当たりである。   Short win is a big hit with almost no winnings that shortens the opening time of the big winning opening 109 per round (for example, 0.1 seconds) and opens the big winning opening 109 for a predetermined number of rounds (for example, 15 rounds). It is. In addition, the small hit is a hit that is almost impossible to expect the winning ball, which is similar to the behavior of the big winning opening 109 in the short win, with 15 seconds of opening for 15 seconds × 1 round.

確率状態設定プログラムは、当たり図柄に応じて、当たり終了後の遊技状態を、低確率遊技状態または高確率遊技状態に設定するとともに、電チューサポートを付加する時短付き遊技状態または電チューサポートを付加しない時短無し遊技状態を設定するプログラムである。電チューサポートは、普通図柄の変動時間を短くするとともに、電動チューリップ107の開放時間を長くする機能である。時短付き遊技状態では右打ちによって遊技がおこなわれ、時短無し遊技状態では左打ちによって遊技がおこなわれる。   The probability state setting program sets the gaming state after winning is set to the low probability gaming state or the high probability gaming state according to the winning pattern, and adds the time-saving gaming state or electric chew support. This is a program for setting a short-lived gaming state when not. The electric chew support is a function of shortening the normal symbol variation time and lengthening the opening time of the electric tulip 107. In the game state with time saving, the game is played by right-handed, and in the game state without time-shortening, the game is played by left-handed.

低確率遊技状態は、大当たりに当選しにくい遊技状態である。高確率遊技状態は、低確率遊技状態に比べて、10倍程度大当たりに当選しやすくなっている。ここで、大当たり、および大当たり後の遊技状態について、具体例を挙げて説明しておく。大当たりには、大当たり図柄に対応して、確変長当たり、確変短当たり(突確短当たり)、潜確短当たりがある。確変長当たり、および突確短当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加される高確率遊技状態(確変遊技状態)に移行する。   The low probability gaming state is a gaming state in which it is difficult to win a jackpot. The high probability gaming state is about 10 times easier to win than the low probability gaming state. Here, the jackpot and the gaming state after the jackpot will be described with specific examples. The jackpot includes a probability variation per length, a probability variation per short (surprise short per hit), and a latent probability short hit corresponding to the jackpot symbol. In the case of the probability variation length and the sudden probability short winning, after the big hit, the state shifts to a high probability gaming state (probability varying gaming state) to which a short time game is added.

潜確短当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加されない高確率遊技状態(潜確遊技状態)に移行する。小当たりの場合、小当たり終了後には小当たり開始前の遊技状態に移行し、すなわち、遊技状態に変化はない。   In the case of a short-latency win, after the big hit, the game shifts to a high-probability gaming state (latent-probable gaming state) in which a short-time game is not added. In the case of a small hit, after the small hit, the game state before the start of the small hit is shifted, that is, there is no change in the gaming state.

なお、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100は、高確率遊技状態が付加される期間は、例えば74変動といった上限の変動回数が設定されるタイプのものであり、いわゆるST(Special Time)機と呼ばれるタイプのものがある。ST機では、上限の変動回数が経過すると、通常遊技状態に移行する。   The pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment is of a type in which an upper limit number of fluctuations such as 74 fluctuations is set during the period in which the high probability gaming state is added, so-called ST (Special Time) machine. There is a type called. In the ST machine, when the upper limit number of changes has elapsed, the ST machine shifts to a normal gaming state.

特殊状態設定プログラムは、高確率遊技状態が設定される上限変動回数の経過後、予め定めた変動回数が経過するまでの間、所定の変動時間を有する特殊変動パターンを用いて特別図柄の変動がおこなわれる特殊遊技状態を設定するプログラムである。特殊変動パターンテーブルは、予め定めた規定変動回数よりも前(例えば19変動)まで変動時間を12秒とした短特殊変動パターンが記憶され、規定変動回数(例えば20変動目)では変動時間を30秒とした長特殊変動パターンが記憶されている。   The special state setting program uses a special variation pattern having a predetermined variation time until the predetermined number of variations elapses after the upper limit variation number of times when the high probability gaming state is set. It is a program for setting a special gaming state to be performed. The special variation pattern table stores a short special variation pattern in which the variation time is 12 seconds before the predetermined number of variations (for example, 19 variations), and the variation time is set to 30 at the defined number of variations (for example, the 20th variation). A long special variation pattern in seconds is stored.

特殊遊技状態は、変動回数に応じて、特殊状態Aまたは特殊状態Bからなる。具体的には、19変動目までは特殊状態Aが設定され、12秒の短特殊変動パターンが選択されるようになっている。20変動目では特殊状態Bが設定され、30秒の長特殊変動パターンが用いられる。   The special game state consists of a special state A or a special state B depending on the number of changes. Specifically, the special state A is set up to the 19th variation, and a short special variation pattern of 12 seconds is selected. A special state B is set at the 20th variation, and a long special variation pattern of 30 seconds is used.

潜確短当たり図柄は複数あり、特殊変動パターンを用いる回数(セット数)が設定される。具体的には、潜確短当たり図柄に応じて、「1〜3」のセット数が設定される。「1〜3」のセット数に相当する、20変動目、40変動目または60変動目では、特殊状態Bが設定され、それらを除く変動では特殊状態Aが設定される。設定されたセット数が経過してから74変動目までは、特殊状態Aが設定され、短特殊変動パターンが用いられる。   There are a plurality of short-latency symbols, and the number of times (number of sets) using the special variation pattern is set. More specifically, the number of sets “1 to 3” is set according to the latent short-term symbol. The special state B is set for the 20th, 40th or 60th variation corresponding to the number of sets “1 to 3”, and the special state A is set for the variations other than those. The special state A is set and the short special variation pattern is used from the set number of times to the 74th variation.

小当たりの場合、小当たり図柄に応じて、「1〜3」のセット数が設定され、20変動、40変動または60変動の間、特殊遊技状態が設定され、設定されたセット数が経過すると、通常遊技状態が設定される。   In the case of small hits, the number of sets of “1-3” is set according to the small hit symbol, and when the special gaming state is set during 20 fluctuations, 40 fluctuations or 60 fluctuations, and the set number of sets has elapsed. The normal gaming state is set.

主制御部201には、遊技球を検出する各種スイッチ(SW)、大入賞口109などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の特図1表示部112a、特図2表示部112b、普通図柄表示部113、保留球表示部114などが接続される。   The main control unit 201 includes various switches (SW) for detecting a game ball, a solenoid for opening and closing an electric accessory such as a special winning opening 109, the above-described special figure 1 display part 112a, and the special figure 2 display part 112b. The normal symbol display unit 113, the reserved ball display unit 114, and the like are connected.

具体的に、上記の各種SWとしては、第1始動口105へ入賞した遊技球を検出する第1始動口SW221と、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する第2始動口SW222と、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートSW223と、大入賞口109へ入賞した遊技球を検出する大入賞口SW224と、普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口SW225とが主制御部201に接続される。   Specifically, the various SWs described above include a first start port SW221 that detects a game ball won in the first start port 105, and a second start port SW222 that detects a game ball won in the second start port 106. , A gate SW 223 that detects a game ball that has passed through the gate 108, a big winning opening SW 224 that detects a gaming ball that has won a prize winning opening 109, and a normal winning opening SW 225 that detects a gaming ball that has won a winning prize 110 Is connected to the main control unit 201.

それぞれのSW(221〜225)によって検出された検出結果は主制御部201へ入力される。これらのSWには、近接スイッチなどが用いられる。なお、普通入賞口SW225は、普通入賞口110の配置位置別に複数個設けてもよい。   The detection results detected by the respective SWs (221 to 225) are input to the main control unit 201. A proximity switch or the like is used for these SWs. It should be noted that a plurality of the normal winning opening SW225 may be provided for each arrangement position of the normal winning opening 110.

また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ107を開閉動作させる電動チューリップソレノイド231と、大入賞口109を開閉動作させる大入賞口ソレノイド232とが主制御部201に接続される。主制御部201は、それぞれのソレノイド(231,232)に対する駆動を制御する。   Further, as the solenoid, an electric tulip solenoid 231 that opens and closes the electric tulip 107 and a big prize opening solenoid 232 that opens and closes the big prize opening 109 are connected to the main control unit 201. The main control unit 201 controls driving of the solenoids (231 and 232).

さらに、主制御部201は、演出制御部202および賞球制御部203にも接続され、それぞれの制御部に対して各種コマンドを出力する。例えば、主制御部201は、演出制御部202に対しては変動開始コマンド、変動停止コマンドなどのコマンドを出力する。また、主制御部201は、賞球制御部203に対しては賞球コマンドを出力する。賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数を示す情報などが含まれている。   Further, the main control unit 201 is also connected to the effect control unit 202 and the prize ball control unit 203, and outputs various commands to the respective control units. For example, the main control unit 201 outputs commands such as a change start command and a change stop command to the effect control unit 202. Further, the main control unit 201 outputs a prize ball command to the prize ball control unit 203. The prize ball command includes information indicating the number of prize balls to be paid out.

(2.演出制御部)
演出制御部202は、演出統括部202aと、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cとによって構成され、ぱちんこ遊技機100の演出内容を制御する機能を有する。演出統括部202aは、主制御部201から受信した各種コマンドに基づいて演出制御部202全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部202bは、演出統括部202aからの指示内容に基づいて画像および音声の制御をおこなう機能を有している。また、ランプ制御部202cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
(2. Production control unit)
The effect control unit 202 includes an effect control unit 202a, an image / sound control unit 202b, and a lamp control unit 202c, and has a function of controlling the effect contents of the pachinko gaming machine 100. The effect control unit 202a has a function of controlling the entire effect control unit 202 based on various commands received from the main control unit 201. The image / sound control unit 202b has a function of controlling the image and sound based on the instruction content from the production control unit 202a. The lamp controller 202c has a function of controlling lighting of lamps provided on the game board 101, the frame member 115, and the like.

(2−1.演出統括部)
まず、演出統括部202aの構成について説明する。演出統括部202aは、CPU241と、ROM242と、RAM243と、リアルタイムクロック(以下「RTC」という)244と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
(2-1. Director of Production)
First, the configuration of the production control unit 202a will be described. The production control unit 202a includes a CPU 241, a ROM 242, a RAM 243, a real-time clock (hereinafter referred to as "RTC") 244, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like.

CPU241は、予めROM242に記憶された各種プログラムに基づき、演出内容を決定する処理を実行する。ROM242には、CPU241が上記の処理を実行するために必要となる各種プログラムが記憶されている。RAM243は、CPU241のワークエリアとして機能する。CPU241が各種プログラムを実行することによりRAM243にセットされたデータは、所定のタイミングにて画像・音声制御部202bおよびランプ制御部202cに対して出力される。   CPU241 performs the process which determines the content of production based on the various programs previously memorize | stored in ROM242. The ROM 242 stores various programs necessary for the CPU 241 to execute the above processing. The RAM 243 functions as a work area for the CPU 241. The data set in the RAM 243 when the CPU 241 executes various programs is output to the image / sound controller 202b and the lamp controller 202c at a predetermined timing.

演出統括部202aは、CPU241がRAM243をワークエリアとして使用しながら、ROM242に記憶された、演出図柄変動プログラム、モード実行プログラム、モード移行プログラムなどの各種プログラムを実行することによって、演出制御部202全体を統括するように機能する。   The production control unit 202a executes the various programs such as a production symbol variation program, a mode execution program, and a mode transition program stored in the ROM 242 while the CPU 241 uses the RAM 243 as a work area, so that the production control unit 202 as a whole It functions to supervise.

演出図柄変動プログラムは、特別図柄の変動に対応させて、演出図柄を用いて変動演出をおこなうプログラムである。モード実行プログラムは、潜伏モードまたは通常モードによる演出を実行するプログラムである。潜伏モードは、高確率当たりまたは小当たりの当たり遊技後に上限変動回数内で、高確率遊技状態であるかまたは低確率遊技状態であるかのいずれの状態にもあり得ることを示唆するモードである。通常モードは、少なくとも上限変動回数の次変動以降におこなわれるモードである。モード移行プログラムは、所定の演出時間を要してモード移行させるプログラムである。   The effect symbol variation program is a program that performs variation effect using the effect symbol in correspondence with the variation of the special symbol. The mode execution program is a program that executes an effect in the latent mode or the normal mode. The latent mode is a mode that suggests that the player can be in either a high-probability gaming state or a low-probability gaming state within the upper limit number of fluctuations after hitting a game with a high probability or a small hit. . The normal mode is a mode performed at least after the next fluctuation of the upper limit fluctuation frequency. The mode transition program is a program that shifts the mode over a predetermined production time.

RTC244は、実時間を計時出力する。RTC244は、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されているときもバックアップ電源(不図示)により計時動作を継続する。なお、RTC244は、演出統括部202aなど演出制御部202内に配置する例に限らず、主制御部201に配置してもよい。また、RTC244は、単独で配置してもよい。   The RTC 244 counts and outputs real time. The RTC 244 continues timing operation by a backup power source (not shown) even when the power of the pachinko gaming machine 100 is cut off. Note that the RTC 244 is not limited to the example in which the RTC 244 is arranged in the production control unit 202 such as the production control unit 202a, but may be arranged in the main control unit 201. Further, the RTC 244 may be arranged alone.

また、演出統括部202aには、演出ボタン119が接続されており、遊技者から演出ボタン119が操作(押下)された旨を示すデータが入力される。また、演出統括部202aには、十字キー120が接続されており、遊技者によって選択されたキーに対応するデータが入力される。   In addition, an effect button 119 is connected to the effect control unit 202a, and data indicating that the effect button 119 has been operated (pressed) from the player is input. In addition, a cross key 120 is connected to the production control unit 202a, and data corresponding to the key selected by the player is input.

(2−2.画像・音声制御部)
次に、画像・音声制御部202bの構成について説明する。画像・音声制御部202bは、CPU251と、ROM252と、RAM253と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
(2-2. Image / Audio Control Unit)
Next, the configuration of the image / sound controller 202b will be described. The image / sound control unit 202b includes a CPU 251, a ROM 252, a RAM 253, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like.

CPU251は、画像や音声の生成および出力処理を実行する。ROM252には、画像や音声の生成および出力処理のためのプログラム、当該処理に必要となる背景画像・演出図柄画像・キャラクタ画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。RAM253は、CPU251のワークエリアとして機能し、画像表示部104に表示させる画像データやスピーカ254から出力させる音声データが一時的に格納される。   The CPU 251 executes image and sound generation and output processing. The ROM 252 stores a program for image and sound generation and output processing, various image data such as background images, effect design images, and character images necessary for the processing, various sound data, and the like. The RAM 253 functions as a work area for the CPU 251 and temporarily stores image data to be displayed on the image display unit 104 and audio data to be output from the speaker 254.

すなわち、画像・音声制御部202bは、CPU251がRAM253をワークエリアとして使用しながら、ROM252に記憶された、各種プログラムを実行することによって、演出統括部202aからの指示に基づいて画像および音声の制御をおこなうように機能する。   That is, the image / sound control unit 202b controls the images and sounds based on the instructions from the production control unit 202a by executing various programs stored in the ROM 252 while the CPU 251 uses the RAM 253 as a work area. To function.

また、CPU251は、演出統括部202aから指示された指示内容に基づいて、背景画像表示処理、演出図柄変動/停止表示処理、予告画像処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理と音声処理を実行する。このときには、CPU251は、処理に必要な画像データおよび音声データをROM252から読み出してRAM253に書き込む。   Further, the CPU 251 executes various image processing and audio processing such as background image display processing, effect design variation / stop display processing, preview image processing, and character image display processing based on the instruction content instructed from the effect supervising unit 202a. . At this time, the CPU 251 reads image data and audio data necessary for processing from the ROM 252 and writes them in the RAM 253.

RAM253に書き込まれた背景画像や演出図柄画像などの画像データは、画像・音声制御部202bに接続された画像表示部104に対して出力され、画像表示部104の表示画面上において重畳表示される。すなわち、演出図柄画像は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。また、予告画像は、演出図柄画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と演出図柄画像とが重なる場合などには、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、演出図柄画像を優先してRAM253に記憶させる。   Image data such as background images and effect design images written in the RAM 253 is output to the image display unit 104 connected to the image / sound control unit 202b, and is superimposed on the display screen of the image display unit 104. . That is, the effect design image is displayed so as to be seen in front of the background image. Further, the preview image is displayed so as to be seen in front of the effect symbol image. When the background image and the effect design image overlap at the same position, the effect design image is given priority by referring to the Z value of the Z buffer of each image data by a known hidden surface removal method such as the Z buffer method. To be stored in the RAM 253.

また、RAM253に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部202bに接続されたスピーカ254に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ254から出力される。   The audio data written in the RAM 253 is output to the speaker 254 connected to the image / audio control unit 202b, and audio based on the audio data is output from the speaker 254.

(2−3.ランプ制御部)
次に、ランプ制御部202cの構成について説明する。ランプ制御部202cは、CPU261と、ROM262と、RAM263と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU261は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ROM262には、上記の処理を実行するために必要となる各種プログラム、当該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。RAM263は、CPU261のワークエリアとして機能する。
(2-3. Lamp control unit)
Next, the configuration of the lamp control unit 202c will be described. The lamp control unit 202c includes a CPU 261, a ROM 262, a RAM 263, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like. The CPU 261 executes processing for turning on the lamp and the like. The ROM 262 stores various programs necessary for executing the above processing, control data used for lamp lighting necessary for the processing, and the like. The RAM 263 functions as a work area for the CPU 261.

ランプ制御部202cは、演出ライト部(枠ランプ)116と、盤ランプ264と演出役物265とに接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部202cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯、演出役物265の動作を制御するように機能する。   The lamp control unit 202c is connected to the effect light unit (frame lamp) 116, the panel lamp 264, and the effect agent 265, and outputs data for lighting control and data for operation control. Thereby, the lamp control unit 202c functions to control the lighting of the lamps provided on the game board 101, the frame member 115, and the like, and the operation of the effect actor 265.

演出制御部202は、演出統括部202aと、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cとを用いて、それぞれ異なる基板によって構成されるものとしたが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成されるものとしてもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であっても、それぞれの機能は独立しているものとする。   The production control unit 202 is composed of different boards using the production control unit 202a, the image / sound control unit 202b, and the lamp control unit 202c, but these are incorporated on the same printed board. It may be configured. However, even when they are incorporated on the same printed circuit board, their functions are assumed to be independent.

(3.賞球制御部)
次に、賞球制御部203の構成について説明する。賞球制御部203は、CPU281と、ROM282と、RAM283と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU281は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ROM282には、当該処理に必要となるプログラムなどが記憶されている。RAM283は、CPU281のワークエリアとして機能する。
(3. Prize ball control unit)
Next, the configuration of the winning ball control unit 203 will be described. The prize ball control unit 203 includes a CPU 281, a ROM 282, a RAM 283, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like. The CPU 281 executes a prize ball control process for controlling a prize ball to be paid out. The ROM 282 stores a program necessary for the processing. The RAM 283 functions as a work area for the CPU 281.

また、賞球制御部203は、払出部(払出駆動モータ)291と、発射部292と、定位置検出SW293と、払出球検出SW294と、球有り検出SW295と、満タン検出SW296と接続される。   The prize ball control unit 203 is connected to a payout unit (payout drive motor) 291, a launch unit 292, a fixed position detection SW 293, a payout ball detection SW 294, a ball presence detection SW 295, and a full tank detection SW 296. .

賞球制御部203は、払出部291に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部291は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部203は、払出部291に対して各入賞口(第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。   The prize ball control unit 203 controls the payout unit 291 to pay out the number of prize balls at the time of winning. The payout unit 291 includes a motor for paying out a predetermined number from the game ball storage unit. Specifically, the winning ball control unit 203 receives the winning game balls that have won the winning units 291 (the first starting port 105, the second starting port 106, the big winning port 109, the normal winning port 110) with respect to the payout unit 291. Control to pay out the corresponding number of prize balls.

また、賞球制御部203は、発射部292に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部292は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部203は、発射部292のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を送り出す。   In addition, the prize ball control unit 203 detects the operation of launching the game ball with respect to the launch unit 292 and controls the launch of the game ball. The launcher 292 launches a game ball for a game, and includes a sensor that detects a game operation by the player, a solenoid that launches the game ball, and the like. When the prize ball control unit 203 detects a game operation by the sensor of the launch unit 292, the prize ball control unit 203 intermittently fires a game ball by driving a solenoid or the like in response to the detected game operation, thereby playing the game area 103 of the game board 101. A game ball is sent out.

また、この賞球制御部203には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出SW293、払出球検出SW294、球有り検出SW295、満タン検出SW296等がある。例えば、賞球制御部203は、賞球制御基板によってその機能を実現する。   The prize ball control unit 203 is connected to various detection units for detecting the state of the game ball to be paid out, and detects the payout state for the prize ball. These detection units include a fixed position detection SW293, a payout ball detection SW294, a ball presence detection SW295, a full tank detection SW296, and the like. For example, the prize ball control unit 203 realizes its function by a prize ball control board.

また、主制御部201には、盤用外部情報端子基板297が接続されており、主制御部201が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部203についても、枠用外部情報端子基板298が接続されており、賞球制御部203が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。   Further, a board external information terminal board 297 is connected to the main control unit 201, and various information executed by the main control unit 201 can be output to the outside. The prize ball control unit 203 is also connected to the frame external information terminal board 298, and can output various information executed by the prize ball control unit 203 to the outside.

上記構成の主制御部201と、演出制御部202と、賞球制御部203は、それぞれ異なるプリント基板(主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板)に設けられるが、これに限らず、例えば、賞球制御部203は、主制御部201と同一のプリント基板上に設けることもできる。   The main control unit 201, the effect control unit 202, and the prize ball control unit 203 having the above-described configuration are provided on different printed boards (main control board, effect control board, and prize ball control board). For example, the prize ball control unit 203 can be provided on the same printed circuit board as the main control unit 201.

(本実施の形態の概要)
次に、図3−1を用いて、本実施の形態の概要について説明する。図3−1は、本実施の形態の概要を示した説明図である。図3−1において、概要図300において、確率状態301は、高確率遊技状態または低確率遊技状態を示している。潜確短当たりに当選後、「上限変動回数」305が経過するまで高確率遊技状態が設定され、「上限変動回数」305が経過すると低確率遊技状態が設定される。
(Outline of this embodiment)
Next, the outline of the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 3A is an explanatory diagram showing an overview of the present embodiment. 3A and 3B, in the schematic diagram 300, a probability state 301 indicates a high probability gaming state or a low probability gaming state. A high probability gaming state is set until the “upper limit variation number” 305 elapses after winning of the short-latency probability, and a low probability gaming state is set when the “upper limit variation number” 305 elapses.

変動パターン302は、特殊変動パターンまたは通常変動パターンを示している。特殊変動パターンは、潜確短当たりに当選後、高確率遊技状態が設定される「上限変動回数」305よりもさらに多い「特殊変動回数」306が経過するまでの間、用いられる。通常変動パターンは、「特殊変動回数」306よりも後の変動時に用いられる。本実施の形態では、特殊変動パターンを用いる特殊遊技状態は、高確率当たり後から設定されているが、これに限らず、少なくとも、「上限変動回数」305の経過後、予め定めた変動回数の間設定されていればよく、「上限変動回数」305の経過後に特殊遊技状態を設定するようにしてもよい。   The fluctuation pattern 302 indicates a special fluctuation pattern or a normal fluctuation pattern. The special variation pattern is used until the “special variation count” 306, which is larger than the “upper limit variation count” 305 for which the high probability gaming state is set, is passed after winning per short-latency probability. The normal variation pattern is used at the time of variation after the “special variation number” 306. In the present embodiment, the special gaming state using the special variation pattern is set after a high probability, but not limited to this, at least after the “upper limit variation number” 305 has elapsed, The special game state may be set after the “upper limit fluctuation count” 305 has elapsed.

演出モード303は、潜伏モードまたは通常モードを示している。潜伏モードは、高確率当たりまたは小当たりの当たり遊技後に「上限変動回数」305内で、確率状態301が高確率遊技状態であるかまたは低確率遊技状態であるかのいずれの状態にもあり得ることを示唆するモードである。通常モードは、少なくとも「上限変動回数」305の次変動以降におこなわれるモードである。「上限変動回数」305内で、例えば、潜伏モードから通常モードに移行させるモード転落演出をおこなうようにした場合には、「上限変動回数」305内で通常モードを取ることもある。   The effect mode 303 indicates a latent mode or a normal mode. The latent mode can be in either the high probability gaming state or the low probability gaming state within the “upper limit variation” 305 after a high probability or small hit per game. This mode suggests that. The normal mode is a mode that is performed at least after the next fluctuation of the “upper limit fluctuation frequency” 305. In the “upper limit fluctuation count” 305, for example, when a mode fall effect for shifting from the latent mode to the normal mode is performed, the normal mode may be set in the “upper limit fluctuation count” 305.

「上限変動回数」305において小当たりに当選したとする。このとき、演出モード303は、潜伏モードによる演出がおこなわれる旨を示唆する潜伏モード示唆演出をおこなう。潜伏モード示唆演出は、「上限変動回数」305において、潜伏モードの演出が実行されている場合には、潜伏モードが継続される旨を示す潜伏モード継続演出である。また、潜伏モード示唆演出は、「上限変動回数」305において、通常モードの演出が実行されている場合には、潜伏モードに突入する旨を示す潜伏モード突入演出である。   It is assumed that a small win is won in the “upper limit fluctuation count” 305. At this time, the effect mode 303 performs a latent mode suggestion effect that suggests that the effect in the latent mode is performed. The latent mode suggestion effect is a latent mode continuation effect indicating that the latent mode is continued when the latent mode effect is executed in the “upper limit fluctuation count” 305. In addition, the latent mode suggestion effect is a latent mode entry effect indicating that when the normal mode effect is executed in the “upper limit fluctuation count” 305, the entry into the latent mode is entered.

そして、演出モード303としては、「上限変動回数」305よりも多い変動回数が設定される「特殊変動回数」306において、潜伏モードから通常モードに移行させるモード転落演出がおこなわれ、次変動以降に通常モードが実行される。   Then, as the production mode 303, in the “special fluctuation number” 306 in which the number of fluctuations greater than the “upper limit fluctuation number” 305 is set, a mode fall effect for shifting from the latent mode to the normal mode is performed. Normal mode is executed.

すなわち、本実施の形態では、「上限変動回数」305となった変動時に、小当たりに当選した場合、潜伏モード示唆演出をおこない、この潜伏モード示唆演出をおこなった次変動以降にも用いられる特殊変動パターンによる変動時に、モード転落演出をおこなうようにしている。   In other words, in the present embodiment, when the small hit is won at the time of the fluctuation that becomes the “upper limit fluctuation number” 305, the latent mode suggestion effect is performed, and the special that is also used after the next variation in which the latent mode suggestion effect is performed. A mode drop effect is performed at the time of fluctuation due to the fluctuation pattern.

(ぱちんこ遊技機の機能的構成)
次に、図3−2を用いて、ぱちんこ遊技機100の機能的構成について説明する。図3−2は、ぱちんこ遊技機100の機能的構成を示すブロック図である。図3−2において、ぱちんこ遊技機100は、主制御部201と、演出統括部202aとを備えている。主制御部201は、当たり判定部321と、特別図柄変動部322と、確率状態設定部323と、特殊状態設定部324とを備えている。
(Functional configuration of pachinko machine)
Next, the functional configuration of the pachinko gaming machine 100 will be described with reference to FIG. FIG. 3-2 is a block diagram illustrating a functional configuration of the pachinko gaming machine 100. 3-2, the pachinko gaming machine 100 includes a main control unit 201 and a production control unit 202a. The main control unit 201 includes a hit determination unit 321, a special symbol variation unit 322, a probability state setting unit 323, and a special state setting unit 324.

当たり判定部321は、少なくとも、高確率当たりであるか小当たりであるかの当たり判定をおこなう。高確率当たりは、例えば、潜確短当たりである。高確率当たりは、当たり遊技の後に通常の確率状態よりも大当たりの当選確率を高くする当たりである。本実施の形態において、大当たり当選確率は、高確率の場合「1/40」であり、低確率の場合「1/400」になっている。小当たりは、当たり遊技の後に確率状態を変更せず、潜確短当たりと同様の振る舞いをおこなうハズレである。   The hit determination unit 321 performs at least a hit determination as to whether it is per high probability or small hit. Per high probability is, for example, per short latency. The high probability is a chance to increase the winning probability of the jackpot after the winning game than the normal probability state. In the present embodiment, the jackpot winning probability is “1/40” when the probability is high, and “1/400” when the probability is low. The small hit is a loss that does not change the probability state after the hit game, and performs the same behavior as the latent short hit.

本実施の形態において、当たり判定部321は、複数の高確率当たりおよび複数の小当たりの各当たりの種類を示す当たり図柄の中から、一の当たり図柄を判定する。すなわち、潜確短当たりには複数の潜確短当たり図柄があり、小当たりには複数の小当たり図柄がある。   In the present embodiment, the hit determination unit 321 determines one hit symbol from the hit symbols indicating the types of hits per a plurality of high probabilities and a plurality of small hits. In other words, there are a plurality of latent short hits per latent short, and there are a plurality of small hits per small hit.

特別図柄変動部322は、当たり判定部321による当たり判定結果を特別図柄として所定の変動パターンを用いて変動停止させる。所定の変動パターンは、大当たり種別、リーチ種別、ハズレなどの、大当たり判定結果に対応するものである。特別図柄変動部322は、通常遊技状態においては通常変動パターンを用いて特別図柄を変動させる。通常変動パターンは、例えば、保留球数に応じて変動時間が異なる変動パターンであり、保留球数が「4」の場合に3秒、保留球数が「3」の場合に8秒、保留球数が「2」以下の場合に13秒、の変動時間を有する(図13−2参照)。なお、通常変動パターンは、保留球数にかかわらず一定(例えば4秒)の変動時間を有するものであってもよい。   The special symbol variation unit 322 uses the predetermined variation pattern as a special symbol for the hit determination result by the hit determination unit 321 to stop the variation. The predetermined variation pattern corresponds to a jackpot determination result such as a jackpot type, a reach type, or a loss. The special symbol variation unit 322 varies the special symbol using the normal variation pattern in the normal gaming state. The normal variation pattern is, for example, a variation pattern in which the variation time varies depending on the number of reserved balls, 3 seconds when the number of retained balls is “4”, 8 seconds when the number of retained balls is “3”, When the number is “2” or less, the variation time is 13 seconds (see FIG. 13-2). The normal variation pattern may have a constant variation time (for example, 4 seconds) regardless of the number of reserved balls.

確率状態設定部323は、当たり判定部321による当たり判定結果が高確率当たりである場合、当たり遊技後に予め定めた上限変動回数が経過するまでの間、高確率遊技状態を設定する。上限回数は、例えば、74変動である。確率状態設定部323は、上限変動回数が経過してからは、すなわち、75変動目以降、低確率遊技状態を設定する。   When the hit determination result by the hit determination unit 321 is per high probability, the probability state setting unit 323 sets the high probability game state until a predetermined upper limit fluctuation number elapses after the win game. The upper limit number is, for example, 74 fluctuations. The probability state setting unit 323 sets a low-probability gaming state after the upper limit number of changes has elapsed, that is, after the 75th change.

特殊状態設定部324は、当たり判定部321が高確率当たりである場合、所定の変動時間を有する特殊変動パターンを用いて特別図柄の変動がおこなわれる特殊遊技状態を設定する。特殊変動パターンの所定の変動時間は、通常モードへモード転落させる演出をおこなえる程度の時間であり、例えば5秒程度以上の時間である。   The special state setting unit 324 sets a special game state in which a special symbol is varied using a special variation pattern having a predetermined variation time when the hit determination unit 321 is per high probability. The predetermined fluctuation time of the special fluctuation pattern is a time that can produce an effect of dropping the mode to the normal mode, for example, a time of about 5 seconds or more.

特殊状態設定部324は、少なくとも、確率状態設定部323によって高確率遊技状態が設定される上限変動回数の経過後、予め定めた変動回数(以下「特殊変動回数」という)が経過するまでの間、特殊遊技状態を設定する。「少なくとも」とは、特殊状態設定部324は、高確率遊技状態が設定される上限変動回数(74変動)の経過後、特殊変動回数(75変動)までの例えば1変動の間、新たに特殊遊技状態を設定してもよいという趣旨である。   The special state setting unit 324 is at least until the predetermined number of changes (hereinafter referred to as “special change number”) elapses after the upper limit number of times of change in which the high probability gaming state is set by the probability state setting unit 323. Set a special gaming state. “At least” means that the special state setting unit 324 newly adds a special special during one change, for example, up to the special change count (75 changes) after the upper limit change count (74 changes) for which the high probability gaming state is set. The game state may be set.

本実施の形態では、当たり遊技後から、上限変動回数よりも多い特殊変動回数が経過するまでの間、継続して特殊遊技状態を設定する。具体的には、特殊状態設定部324は、高確率遊技状態が設定される上限変動回数(74変動)よりも1変動分多い特殊変動回数(75変動)が経過するまでの間、特殊遊技状態を設定する。なお、当たり遊技後から継続して特殊遊技状態を設定する場合、特殊遊技状態が設定される特殊変動回数は、少なくとも上限変動回数よりも多ければよい。ここで挙げた変動回数は、全て一例に過ぎず、これらに限られるものではない。   In the present embodiment, the special gaming state is continuously set after the winning game until the number of special fluctuations greater than the upper limit fluctuations elapses. Specifically, the special state setting unit 324 displays the special gaming state until the number of special fluctuations (75 fluctuations) that is one change greater than the upper limit fluctuation number (74 fluctuations) for which the high probability gaming state is set. Set. When the special game state is set continuously after the winning game, the special variation number for which the special game state is set only needs to be at least larger than the upper limit variation number. The numbers of fluctuations listed here are merely examples, and are not limited to these.

特殊変動パターンには、短特殊変動パターンと長特殊変動パターンがある。短特殊変動パターンは、予め定めた規定変動回数よりも前の変動まで用いられる変動パターンである。長特殊変動パターンは、短特殊変動パターンよりも変動時間が長く、規定変動回数で用いられる。規定変動回数は、例えば20変動とする。すなわち、19変動目までは短特殊変動パターンが用いられ、20変動目では長特殊変動パターンが用いられる。   The special variation pattern includes a short special variation pattern and a long special variation pattern. The short special fluctuation pattern is a fluctuation pattern that is used up to a fluctuation before a predetermined number of fluctuations. The long special variation pattern has a longer variation time than the short special variation pattern, and is used with a specified number of variations. The specified number of fluctuations is, for example, 20 fluctuations. That is, the short special variation pattern is used up to the 19th variation, and the long special variation pattern is used in the 20th variation.

短特殊変動パターンは、保留球数に応じて変動時間が異なる。具体的には、短特殊変動パターンの変動時間は、例えば、保留球数が2以下のときは例えば12秒であり、保留球数が3以上のときは例えば8秒としている。長特殊変動パターンの変動時間は、保留球数にかかわらず、例えば30秒である。長特殊変動パターンによる変動を用いることにより、例えば通常モードへモード転落させる演出をおこなえるようになっている。   The short special variation pattern varies in variation time according to the number of balls held. Specifically, the variation time of the short special variation pattern is, for example, 12 seconds when the number of reserved balls is 2 or less, and for example, 8 seconds when the number of reserved balls is 3 or more. The variation time of the long special variation pattern is, for example, 30 seconds regardless of the number of reserved balls. By using the variation due to the long special variation pattern, for example, it is possible to produce an effect of mode dropping to the normal mode.

本実施の形態では、当たり判定部321によって判定された当たり図柄に基づいて、短特殊変動パターンと長特殊変動パターンとが記憶された第1特殊変動パターンテーブルを用いる変動回数(以下「上限セット数」という)が予め設定される。例えば、小当たりまたは潜確短当たりには、それぞれ3つの当たり図柄がある。3種類の当たり図柄に応じて、「1〜3」の範囲の上限セット数が設定される。   In the present embodiment, the number of fluctuations using the first special fluctuation pattern table in which the short special fluctuation pattern and the long special fluctuation pattern are stored based on the winning symbol determined by the hit determination unit 321 (hereinafter referred to as “the upper limit set number”). Is set in advance. For example, there are three winning symbols for each of the small hits or the short hit probability. The upper limit set number in the range of “1-3” is set according to the three types of winning symbols.

上限セット数が「1」の場合、20変動の間、第1特殊変動パターンテーブルが設定される。潜確短当たりの場合、21変動目〜75変動目までは、短特殊変動パターンのみが記憶された第2特殊変動パターンテーブルが用いられる。小当たりの場合、21変動目以降は通常変動パターンテーブルが用いられる。   When the upper limit set number is “1”, the first special variation pattern table is set for 20 variations. In the case of the short-latency probability, the second special variation pattern table storing only the short special variation pattern is used from the 21st variation to the 75th variation. In the case of small hits, the normal variation pattern table is used after the 21st variation.

上限セット数が「2」の場合、40変動の間、第1特殊変動パターンテーブルが設定される。潜確短当たりの場合、41変動目〜75変動目までは、短特殊変動パターンのみが記憶された第2特殊変動パターンテーブルが用いられる。小当たりの場合、41変動目以降は通常変動パターンテーブルが用いられる。   When the upper limit set number is “2”, the first special variation pattern table is set for 40 variations. In the case of the short-latency probability, the second special variation pattern table in which only the short special variation pattern is stored is used from the 41st variation to the 75th variation. In the case of small hits, the normal variation pattern table is used after the 41st variation.

上限セット数が「3」の場合、60変動の間、第1特殊変動パターンテーブルが設定される。潜確短当たりの場合、61変動目〜75変動目までは、短特殊変動パターンのみが記憶された第2特殊変動パターンテーブルが用いられる。小当たりの場合、61変動目以降は通常変動パターンテーブルが用いられる。潜確短当たりの場合は、上限セット数が大きいものほど選択されやすくなっている。一方、小当たりの場合は、上限セット数が小さいものほど選択されやすくなっている。   When the upper limit set number is “3”, the first special variation pattern table is set for 60 variations. In the case of the short-latency probability, the second special variation pattern table storing only the short special variation pattern is used for the 61st to 75th variations. In the case of small hits, the normal variation pattern table is used after the 61st variation. In the case of a short chance, the larger the upper limit set number is, the easier it is to select. On the other hand, in the case of small hits, the smaller the upper limit set number, the easier it is to select.

なお、高確率遊技状態が設定されている間に、小当たりに当選したとしても、遊技状態の設定変更はおこなわれない。一方、低確率遊技状態が設定されている間に、小当たりに当選した場合には、遊技状態の設定変更がおこなわれる。例えば、本実施の形態において潜確短当たり後75変動目では、確率状態設定部323によって低確率遊技状態が設定され、特殊状態設定部324によって特殊遊技状態が設定されている状態となる。この75変動目の遊技状態において、小当たりに当選した場合には、小当たり図柄に応じて上限セット数が新たに設定される。   Note that even if a small win is won while the high probability gaming state is set, the gaming state setting is not changed. On the other hand, when the small win is won while the low probability gaming state is set, the gaming state setting is changed. For example, in the present embodiment, at the 75th change after the short-latency probability, the low-probability gaming state is set by the probability state setting unit 323 and the special gaming state is set by the special state setting unit 324. In the gaming state of the 75th variation, when winning a small hit, the upper limit set number is newly set according to the small hit symbol.

当たり判定部321と、特別図柄変動部322と、確率状態設定部323と、特殊状態設定部324とは、主制御部201のCPU211によって実現される。すなわち、CPU211が、ROM212に記憶されている各種プログラムを実行することにより、各部の機能を実現する。   The hit determination unit 321, the special symbol variation unit 322, the probability state setting unit 323, and the special state setting unit 324 are realized by the CPU 211 of the main control unit 201. That is, the function of each unit is realized by the CPU 211 executing various programs stored in the ROM 212.

演出統括部202aは、モード実行部331と、モード移行部332とを備える。モード実行部331は、通常の演出モードとは異なる特殊モードによる演出をおこなう。特殊モードは、具体的には、潜伏モードである。潜伏モードは、高確率当たりまたは小当たりの当たり遊技後に上限変動回数の範囲内で、確率状態設定部323によって設定された確率状態が高確率遊技状態であるかまたは低確率遊技状態であるかのいずれの状態にもあり得ることを示唆するモードである。モード移行部332は、モード実行部331によって実行される潜伏モードから、所定の演出時間を要して通常モードへ移行させる。所定の演出時間とは、モード転落演出をおこなうことのできる時間である。   The production supervision unit 202 a includes a mode execution unit 331 and a mode transition unit 332. The mode execution unit 331 performs an effect in a special mode different from the normal effect mode. Specifically, the special mode is a latent mode. In the latent mode, whether the probability state set by the probability state setting unit 323 is a high-probability gaming state or a low-probability gaming state within the range of the upper limit number of fluctuations after a game per high probability or small hit This mode suggests that it can be in any state. The mode transition unit 332 transitions from the latent mode executed by the mode execution unit 331 to the normal mode taking a predetermined production time. The predetermined effect time is a time during which the mode fall effect can be performed.

モード移行部332は、示唆演出部341と、転落演出部342と、モード判定部343とを有している。示唆演出部341、確率状態設定部323によって高確率遊技状態が設定されている上限変動回数における特別図柄の変動が小当たりを示す変動である場合、潜伏モードが実行される旨を示唆する潜伏モード示唆演出をおこなう。すなわち、潜確短当たり後、74変動目に小当たりに当選した場合には、潜伏モード示唆演出をおこなう。転落演出部342は、示唆演出部341によって潜伏モード示唆演出がおこなわれた次の変動以降、特殊変動回数(75変動)が経過するまでの間設定されている特殊遊技状態において特殊変動パターンを用いた変動がおこなわれる際に、潜伏モードから通常モードに移行させるモード転落演出をおこなう。   The mode transition unit 332 includes a suggestion effect unit 341, a fall effect unit 342, and a mode determination unit 343. A latent mode that suggests that the latent mode is executed when the variation of the special symbol in the upper limit variation number of times that the high probability gaming state is set by the suggestion effect unit 341 and the probability state setting unit 323 is a variation indicating a small hit Make a suggestion. In other words, after winning the short-latency, if the win is made at the 74th change, the latent mode suggestion effect is performed. The fall effect unit 342 uses the special variation pattern in the special game state set until the number of special variations (75 variations) elapses after the next variation in which the latent mode suggestion effect is performed by the suggestion effect unit 341. When a change occurs, a mode fall effect is performed to shift from the latent mode to the normal mode.

潜伏モード示唆演出は、具体的には、潜伏モードに滞在している場合には潜伏モード継続演出であり、通常モードに転落している場合には潜伏モード突入演出である。潜伏モード継続演出および潜伏モード突入演出をおこなうにあたり、具体的な構成としては、モード判定部343による判定結果が用いられる。モード判定部343は、上限変動回数における特別図柄の変動が小当たりを示す変動である場合、モード実行部331によって潜伏モードが実行されているか否かを判定する。   The latent mode suggestion effect is specifically a latent mode continuation effect when staying in the latent mode, and a latent mode entry effect when falling to the normal mode. In performing the latent mode continuation effect and the latent mode entry effect, the determination result by the mode determination unit 343 is used as a specific configuration. The mode determination unit 343 determines whether or not the latent mode is executed by the mode execution unit 331 when the change of the special symbol in the upper limit change count is a change indicating a small hit.

ここで、上限変動回数において、潜伏モードが実行されている場合がある点について補足しておく。本実施の形態では、第1特殊変動パターンテーブルを用いる上限セット数が当たり図柄によって設定され、上限セット数に対応する長特殊変動パターンの変動までに、必ずモード転落させることができるようになっている。ところが、上限セット数経過後の第2特殊変動パターンテーブルを用いる変動において、小当たりに当選した場合には、潜伏モードにモード移行することになる。この場合、高確率遊技状態が設定される上限回数(74変動目)であっても潜伏モードに滞在することがある。   Here, it is supplemented that the latent mode may be executed in the upper limit fluctuation count. In the present embodiment, the upper limit number of sets using the first special variation pattern table is set according to the winning symbol, and the mode can always be dropped before the variation of the long special variation pattern corresponding to the upper limit number of sets. Yes. However, in the variation using the second special variation pattern table after the upper limit set number has elapsed, when the small hit is won, the mode shifts to the latent mode. In this case, even in the upper limit number of times (74th variation) at which the high probability gaming state is set, the user may stay in the latent mode.

示唆演出部341は、モード判定部343によって小当たりを示す上限変動回数での変動時に潜伏モードが実行されていると判定された場合、当該変動において潜伏モードを継続させる潜伏モード継続演出をおこなう。また、示唆演出部341は、モード判定部343によって小当たりを示す上限変動回数での変動時に通常モードが実行されていると判定された場合、当該変動において潜伏モードに突入させる潜伏モード突入演出をおこなう。   When it is determined by the mode determination unit 343 that the latent mode is being executed at the time of the fluctuation with the upper limit fluctuation number indicating the small hit, the suggesting effect unit 341 performs a latent mode continuation effect in which the latent mode is continued in the fluctuation. In addition, when the mode determination unit 343 determines that the normal mode is being executed when the mode determination unit 343 changes with the upper limit number of fluctuations indicating a small hit, the suggestion production unit 341 performs a latent mode rush production effect that enters the latent mode in the variation. Do it.

転落演出部342は、示唆演出部341によって潜伏モード継続演出または潜伏モード突入演出が実行された次の変動以降、特殊変動パターンを用いた変動がおこなわれる際に、モード転落演出をおこなう。   The fall effect unit 342 performs the mode fall effect when the change using the special variation pattern is performed after the next change in which the latent mode continuation effect or the latent mode entry effect is executed by the suggestion effect unit 341.

モード実行部331と、モード移行部332と、示唆演出部341と、転落演出部342と、モード判定部343とは、演出統括部202aのCPU241によって実現される。すなわち、演出統括部202aのCPU241が各種プログラムを実行することにより、各部の機能を実現する。   The mode execution unit 331, the mode transition unit 332, the suggestion production unit 341, the fall production unit 342, and the mode determination unit 343 are realized by the CPU 241 of the production control unit 202a. That is, the function of each unit is realized by the CPU 241 of the production control unit 202a executing various programs.

(主制御部の処理手順)
次に、図4を用いて、主制御部201の処理手順の内容について説明する。図4は、主制御部201がおこなうタイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込処理は、電源供給期間中、所定期間(例えば4ms)毎に主制御部201が実行する主制御処理に割り込み動作する処理である。
(Processing procedure of the main control unit)
Next, the contents of the processing procedure of the main control unit 201 will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a flowchart showing a timer interrupt process performed by the main control unit 201. The timer interrupt process is a process that interrupts the main control process executed by the main control unit 201 every predetermined period (for example, 4 ms) during the power supply period.

図4において、主制御部201のCPU211は、乱数更新処理を実行する(ステップS401)。乱数更新処理では、大当たり乱数、大当たり図柄乱数などを、それぞれ、例えば+1して、各乱数の更新をおこなう処理である。   In FIG. 4, the CPU 211 of the main control unit 201 executes a random number update process (step S401). The random number update process is a process of updating each random number by incrementing the jackpot random number, the jackpot symbol random number, and the like, for example, by one.

この後、各スイッチによって遊技球が検出された際におこなうスイッチ処理を実行する(ステップS402)。スイッチ処理には、図5−1を用いて後述する、第1始動口SW221または第2始動口SW222によって遊技球が検出される毎に乱数を取得する始動口SW処理や、ゲートSW223によって遊技球が検出される毎に乱数を取得するゲートSW処理がある。   Thereafter, a switch process performed when a game ball is detected by each switch is executed (step S402). For the switch process, a start port SW process for obtaining a random number every time a game ball is detected by the first start port SW221 or the second start port SW222, which will be described later with reference to FIG. 5-1, or a game ball by the gate SW223. There is a gate SW process that obtains a random number every time.

この後、普通図柄の変動および停止をおこなう普通図柄処理や、図6を用いて後述する特別図柄処理などの、図柄処理を実行する(ステップS403)。そして、電動チューリップ107を動作させるための電チュー処理や、図15を用いて後述する大入賞口109を動作させるための大入賞口処理などの、電動役物処理を実行する(ステップS404)。この後、入賞した遊技球に対する賞球をおこなうための賞球処理を実行し(ステップS405)、各処理においてセットされたコマンドを出力するための出力処理を実行する(ステップS406)。   Thereafter, symbol processing such as normal symbol processing for changing and stopping the normal symbol and special symbol processing described later with reference to FIG. 6 is executed (step S403). Then, an electric accessory process such as an electric chew process for operating the electric tulip 107 and a special prize opening process for operating the special prize opening 109 described later with reference to FIG. 15 is executed (step S404). Thereafter, a prize ball process for performing a prize ball for the winning game ball is executed (step S405), and an output process for outputting a command set in each process is executed (step S406).

(始動口SW処理)
次に、図5−1を用いて、主制御部201がおこなう始動口SW処理について説明する。図5−1は、主制御部201がおこなう始動口SW処理を示すフローチャートである。なお、始動口SW処理は、図4のステップS402に示したスイッチ処理に含まれる処理内容である。
(Start-up SW processing)
Next, the start port SW process performed by the main control unit 201 will be described with reference to FIG. FIG. 5A is a flowchart illustrating the start port SW process performed by the main control unit 201. The start port SW process is a process content included in the switch process shown in step S402 of FIG.

図5−1において、主制御部201のCPU211は、第1始動口105の第1始動口SW221がONであるか否かを判定する(ステップS501)。第1始動口SW221がOFFである場合(ステップS501:No)、ステップS507に移行する。第1始動口SW221がONである場合(ステップS501:Yes)、第1始動口SW221の検知回数をカウントした第1始動口検知カウンタのカウント値U1が、「4」より小さいか否かを判定する(ステップS502)。   5A, the CPU 211 of the main control unit 201 determines whether or not the first start port SW221 of the first start port 105 is ON (step S501). When the first start port SW221 is OFF (step S501: No), the process proceeds to step S507. When the first start port SW221 is ON (step S501: Yes), it is determined whether or not the count value U1 of the first start port detection counter that has counted the number of detections of the first start port SW221 is smaller than “4”. (Step S502).

カウント値U1が「4」である場合(ステップS502:No)、ステップS507に移行する。カウント値U1が「4」より小さい場合(ステップS502:Yes)、カウント値U1に「1」を加算する(ステップS503)。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をRAM213に記憶する(ステップS504)。なお、乱数は、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数などである。当たり乱数は、大当たり、小当たり、ハズレ、のいずれか一つを決定するための乱数であり、例えば「0」〜「399」の400個の乱数から一つの当たり乱数が無作為に取得される。   When the count value U1 is “4” (step S502: No), the process proceeds to step S507. When the count value U1 is smaller than “4” (step S502: Yes), “1” is added to the count value U1 (step S503). Then, the random number is acquired, and the acquired random number is stored in the RAM 213 (step S504). The random number is a hit random number, a design random number, a reach random number, or the like. The hit random number is a random number for determining any one of big hit, small hit, and loss. For example, one hit random number is randomly obtained from 400 random numbers from “0” to “399”. .

図柄乱数は、当たりの種類(確変長当たり、潜確短当たり、突確短当たり)を決定するための乱数であり、例えば「0」〜「249」の250個の乱数から一つの図柄乱数が無作為に取得される。リーチ乱数は、リーチ演出をおこなうか否かを決定するための乱数であり、例えば「0」〜「249」の250個の乱数から一つのリーチ乱数が無作為に取得される。   The design random number is a random number for determining the type of hit (per probability variation, per latent probability, per suddenness). For example, there is no one design random number out of 250 random numbers from “0” to “249”. Acquired for work. The reach random number is a random number for determining whether or not a reach effect is performed. For example, one reach random number is randomly acquired from 250 random numbers “0” to “249”.

取得された各乱数は、RAM213に記憶される。なお、RAM213は、第1始動口105への入賞による保留球4つ分の記憶領域を有している。この記憶領域には、第1始動口105への入賞によるものであるという情報、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数の情報などが記憶される。   Each acquired random number is stored in the RAM 213. The RAM 213 has a storage area for four reserved balls by winning the first start port 105. In this storage area, information indicating that the winning is made to the first starting port 105, winning random numbers, symbol random numbers, reach random number information, and the like are stored.

この後、事前判定処理をおこなう(ステップS505)。事前判定処理では、ステップS504において取得した当たり乱数を用いて、当たりか否かを判定する。なお、事前判定処理では、当たり判定のほかにも、図柄乱数を用いた図柄判定や、リーチ乱数を用いたリーチ判定をおこなう。事前判定処理の詳細については、図5−2を用いて後述する。この後、第1始動口105への入賞により保留球数が増加した旨を示す、特1保留球数増加コマンドをセットする(ステップS506)。   Thereafter, a preliminary determination process is performed (step S505). In the pre-determination process, it is determined whether or not the winning is achieved using the winning random number acquired in step S504. In the prior determination process, in addition to the hit determination, symbol determination using a symbol random number or reach determination using a reach random number is performed. Details of the prior determination process will be described later with reference to FIG. Thereafter, a special 1 reserved ball number increase command is set to indicate that the number of reserved balls has increased due to winning at the first starting port 105 (step S506).

そして、第2始動口106の第2始動口SW222がONであるか否かを判定する(ステップS507)。第2始動口SW222がOFFである場合(ステップS507:No)、そのまま処理を終了する。第2始動口SW222がONである場合(ステップS507:Yes)、第2始動口SW222の検知回数をカウントした第2始動口検知カウンタのカウント値U2が、「4」より小さいか否かを判定する(ステップS508)。   Then, it is determined whether or not the second start port SW222 of the second start port 106 is ON (step S507). If the second start port SW222 is OFF (step S507: No), the process is terminated as it is. If the second start port SW222 is ON (step S507: Yes), it is determined whether or not the count value U2 of the second start port detection counter that has counted the number of detections of the second start port SW222 is smaller than “4”. (Step S508).

カウント値U2が「4」である場合(ステップS508:No)、そのまま処理を終了する。カウント値U2が「4」より小さい場合(ステップS508:Yes)、カウント値U2に「1」を加算する(ステップS509)。そして、各乱数を取得するとともに、取得した乱数をRAM213に記憶する(ステップS510)。なお、RAM213は、第2始動口106への入賞による保留球4つ分の記憶領域を有している。この記憶領域には、第2始動口106への入賞によるものであるという情報、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数の情報などが記憶される。   When the count value U2 is “4” (step S508: No), the processing is ended as it is. When the count value U2 is smaller than “4” (step S508: Yes), “1” is added to the count value U2 (step S509). Then, each random number is acquired, and the acquired random number is stored in the RAM 213 (step S510). The RAM 213 has a storage area for four reserved balls by winning the second starting port 106. In this storage area, information indicating that the winning is made to the second starting port 106, winning random numbers, symbol random numbers, reach random number information, and the like are stored.

この後、事前判定処理をおこなう(ステップS511)。事前判定処理では、ステップS511において取得した当たり乱数を用いて、当たりか否かの判定や、図柄乱数を用いた図柄判定や、リーチ乱数を用いたリーチ判定がおこなわれる。事前判定処理の詳細については、図5−2を用いて後述する。この後、第2始動口106への入賞により保留球数が増加した旨を示す、特2保留球数増加コマンドをセットする(ステップS512)。   Thereafter, a preliminary determination process is performed (step S511). In the pre-determination process, the winning random number acquired in step S511 is used to determine whether or not it is a win, symbol determination using a symbol random number, and reach determination using a reach random number. Details of the prior determination process will be described later with reference to FIG. Thereafter, a special 2 reserved ball number increase command is set to indicate that the number of reserved balls has increased due to winning at the second starting port 106 (step S512).

(事前判定処理)
次に、図5−2を用いて、図5−1のステップS505およびステップS511に示した事前判定処理について説明する。図5−2は、主制御部201が実行する事前判定処理を示したフローチャートである。図5−2において、主制御部201のCPU211は、高確率遊技状態か否かを判定する(ステップS521)。
(Preliminary judgment processing)
Next, with reference to FIG. 5B, the pre-determination process shown in steps S505 and S511 in FIG. 5A will be described. FIG. 5-2 is a flowchart illustrating a pre-determination process executed by the main control unit 201. In FIG. 5B, the CPU 211 of the main control unit 201 determines whether or not a high-probability gaming state is set (step S521).

ステップS521において、高確率遊技状態であると判定した場合(ステップS521:Yes)、高確率時乱数判定テーブルを選択し(ステップS522)、各乱数判定をおこなう(ステップS523)。高確率時乱数判定テーブルは、高確率遊技状態における乱数判定に用いる各テーブル(当たり乱数判定テーブル、リーチ乱数判定テーブル、変動パターン乱数判定テーブル)であり、低確率遊技状態において用いられる低確率時乱数判定テーブルを用いた場合よりも大当たりに当選しやすくなっている。   If it is determined in step S521 that the game state is a high probability game state (step S521: Yes), a high probability random number determination table is selected (step S522), and each random number is determined (step S523). The high probability random number determination table is a table used for random number determination in a high probability gaming state (a hit random number determination table, a reach random number determination table, a variation pattern random number determination table), and a low probability random number used in a low probability gaming state. It is easier to win big hits than when using a decision table.

また、乱数判定は、当たり乱数判定、当たり時の図柄乱数の判定、リーチ乱数判定、変動パターン乱数判定などである。この後、ステップS523の判定結果を事前判定情報として記憶し(ステップS524)、そのまま処理を終了する。なお、記憶された事前判定情報は、図5−1のステップS506およびステップS512に示した保留球数増加コマンドとともに演出統括部202aへ送信される。   The random number determination includes a hit random number determination, a determination of a design random number at the time of hit, a reach random number determination, a variation pattern random number determination, and the like. Thereafter, the determination result of step S523 is stored as prior determination information (step S524), and the process is terminated as it is. The stored prior determination information is transmitted to the production control unit 202a together with the reserved ball number increase command shown in steps S506 and S512 of FIG.

また、ステップS521において、高確率遊技状態でないと判定した場合には(ステップS521:No)、低確率時乱数判定テーブルを選択し(ステップS525)、ステップS523をおこなう。低確率時乱数判定テーブルは、低確率遊技状態における乱数判定に用いる各テーブル(当たり乱数判定テーブル、リーチ乱数判定テーブル、変動パターン乱数判定テーブル)である。   If it is determined in step S521 that the gaming state is not high probability (step S521: No), a low probability random number determination table is selected (step S525), and step S523 is performed. The low probability random number determination table is a table used for random number determination in a low probability gaming state (a hit random number determination table, a reach random number determination table, a variation pattern random number determination table).

(特別図柄処理)
次に、図6を用いて、主制御部201がおこなう特別図柄処理について説明する。図6は、主制御部201がおこなう特別図柄処理を示すフローチャートである。この特別図柄処理は、図4に示したステップS403の図柄処理に含まれる処理内容である。
(Special symbol processing)
Next, a special symbol process performed by the main control unit 201 will be described with reference to FIG. FIG. 6 is a flowchart showing special symbol processing performed by the main control unit 201. This special symbol process is a process content included in the symbol process of step S403 shown in FIG.

図6において、主制御部201のCPU211は、当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS601)。当たり遊技フラグは、ステップS614に示す停止中処理において、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に設定されるフラグである。   In FIG. 6, the CPU 211 of the main control unit 201 determines whether or not the winning game flag is ON (step S601). The winning game flag is a flag that is set when the stopped special symbol indicates winning in the stop process shown in step S614.

当たり遊技フラグがONであれば(ステップS601:Yes)、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがONでなければ(ステップS601:No)、特別図柄の変動中であるか否かを判定し(ステップS602)、変動中である場合(ステップS602:Yes)、ステップS611に移行する。変動中ではない場合(ステップS602:No)、第2始動口106に入賞した遊技球の保留球数としての第2始動口検知カウンタのカウント値U2が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS603)。   If the winning game flag is ON (step S601: Yes), the process is terminated as it is. If the winning game flag is not ON (step S601: No), it is determined whether or not the special symbol is changing (step S602). If it is changing (step S602: Yes), the process proceeds to step S611. . If not changing (step S602: No), it is determined whether or not the count value U2 of the second start port detection counter as the number of reserved balls of the game balls won in the second start port 106 is "1" or more. (Step S603).

カウント値U2が「1」以上である場合(ステップS603:Yes)、カウント値U2を「1」減算したものを新たな保留球数とし(ステップS604)、ステップS607に移行する。ステップS603において、カウント値U2が「1」以上ではない場合(ステップS603:No)、すなわちU2が「0」の場合、第1始動口105に入賞した遊技球の保留球数としての第1始動口検知カウンタのカウント値U1が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS605)。カウント値U1が「1」以上ではない場合(ステップS605:No)、すなわちU1が「0」の場合、そのまま処理を終了する。   When the count value U2 is “1” or more (step S603: Yes), a value obtained by subtracting “1” from the count value U2 is set as a new number of reserved balls (step S604), and the process proceeds to step S607. In step S603, if the count value U2 is not equal to or greater than “1” (step S603: No), that is, if U2 is “0”, the first start as the number of game balls retained in the first start port 105 is determined. It is determined whether or not the count value U1 of the mouth detection counter is “1” or more (step S605). If the count value U1 is not equal to or greater than “1” (step S605: No), that is, if U1 is “0”, the process ends.

カウント値U1が「1」以上である場合(ステップS605:Yes)、カウント値U1を「1」減算したものを新たな保留球数とし(ステップS606)、ステップS607に移行する。ステップS607では、当たり判定処理をおこなう(ステップS607)。当たり判定処理は、詳細については図7を用いて後述するが、遊技球が第1始動口105または第2始動口106に入賞した際に取得した当たり乱数が、予め設定される大当たり乱数に一致するか否かを判定する処理である。   When the count value U1 is “1” or more (step S605: Yes), a value obtained by subtracting “1” from the count value U1 is set as a new number of reserved balls (step S606), and the process proceeds to step S607. In step S607, a hit determination process is performed (step S607). The winning determination process will be described later in detail with reference to FIG. 7, but the winning random number obtained when the game ball wins the first starting hole 105 or the second starting opening 106 matches the preset jackpot random number. This is a process for determining whether or not to do so.

なお、ステップS603〜ステップS606に示したように、第1始動口105に入賞した遊技球よりも、第2始動口106に入賞した遊技球が先に消化されるようになっている。この後、変動パターン選択処理をおこなう(ステップS608)。この変動パターン選択処理は、詳細については図10を用いて後述するが、当たり判定処理の判定結果に応じて、特別図柄の変動パターンを選択する処理である。   As shown in steps S603 to S606, the game ball won in the second start port 106 is digested earlier than the game ball won in the first start port 105. Thereafter, a variation pattern selection process is performed (step S608). The details of this variation pattern selection processing will be described later with reference to FIG. 10, but are processing for selecting a variation pattern of a special symbol according to the determination result of the hit determination processing.

この後、変動開始コマンドをRAM213にセットして(ステップS609)、特別図柄の変動を開始する(ステップS610)。そして、特別図柄の変動時間が、変動パターン選択処理によって選択された変動時間を経過したか否かを判定する(ステップS611)。変動時間が経過していない場合には(ステップS611:No)、そのまま処理を終了する。   Thereafter, a change start command is set in the RAM 213 (step S609), and the special symbol change is started (step S610). Then, it is determined whether or not the variation time of the special symbol has passed the variation time selected by the variation pattern selection process (step S611). If the fluctuation time has not elapsed (step S611: No), the processing is terminated as it is.

変動時間が経過した場合には(ステップS611:Yes)、変動停止コマンドをセットして(ステップS612)、特別図柄の変動を停止する(ステップS613)。この後、停止中処理を実行し(ステップS614)、処理を終了する。なお、停止中処理は、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に当たりフラグを設定したり、時短遊技状態を示す時短遊技フラグを時短残余回数に応じてOFFにしたりする処理であり、図14−1〜図14−3を用いて後述する。   When the fluctuation time has elapsed (step S611: Yes), a fluctuation stop command is set (step S612), and the special symbol fluctuation is stopped (step S613). Thereafter, the stop process is executed (step S614), and the process ends. The stopped process is a process of setting a hit flag when the stopped special symbol indicates a win, or turning off the short-time game flag indicating the short-time game state according to the number of remaining short-time games. This will be described later with reference to FIGS.

(当たり判定処理)
次に、図7を用いて、図6のステップS607に示した当たり判定処理について説明する。図7は、主制御部201がおこなう当たり判定処理を示すフローチャートである。図7において、主制御部201のCPU211は、高確率遊技状態であることを示す高確率フラグがONであるか否かを判定する(ステップS701)。なお、高確率フラグは、図16を用いて後述する遊技状態設定処理においてONに設定されるフラグである。
(Winning judgment process)
Next, the hit determination process shown in step S607 of FIG. 6 will be described with reference to FIG. FIG. 7 is a flowchart showing a hit determination process performed by the main control unit 201. In FIG. 7, the CPU 211 of the main control unit 201 determines whether or not the high probability flag indicating the high probability gaming state is ON (step S <b> 701). The high probability flag is a flag that is set to ON in a game state setting process that will be described later with reference to FIG.

高確率フラグがOFFである場合(ステップS701:No)、低確率用当たり判定テーブルをセットする(ステップS702)。なお、低確率用当たり判定テーブルの詳細については、図8−1を用いて後述する。   When the high probability flag is OFF (step S701: No), a low probability hit determination table is set (step S702). Details of the low probability hit determination table will be described later with reference to FIG.

高確率フラグがONである場合(ステップS701:Yes)、高確率用当たり判定テーブルをセットする(ステップS703)。なお、高確率用当たり判定テーブルの詳細については、図8−2を用いて後述する。この後、セットした当たり判定テーブルと、始動口SW処理(図5−1参照)において取得した当たり乱数とを用いて、大当たりまたは小当たりか否かの当たり乱数判定処理をおこなう(ステップS704)。   If the high probability flag is ON (step S701: Yes), a high probability hit determination table is set (step S703). Details of the high probability hit determination table will be described later with reference to FIG. Thereafter, using the set hit determination table and the hit random number acquired in the start port SW process (see FIG. 5A), a hit random number determination process for determining whether the game is a big hit or a small hit is performed (step S704).

そして、当たり乱数判定処理の結果が大当たりであるか否かを判定する(ステップS705)。大当たりであると判定した場合(ステップS705:Yes)、第1始動口検知カウンタのカウント値U1に対する大当たり図柄判定であるか否かを判定する(ステップS706)。カウント値U1に対する大当たり図柄判定である場合(ステップS706:Yes)、第1始動口用大当たり図柄判定テーブルをセットする(ステップS707)。なお、第1始動口用大当たり図柄判定テーブルの詳細については、図9−1を用いて後述する。   Then, it is determined whether or not the result of the hit random number determination process is a big hit (step S705). When it is determined that it is a big hit (step S705: Yes), it is determined whether or not it is a big hit symbol determination for the count value U1 of the first start port detection counter (step S706). When it is jackpot symbol determination with respect to the count value U1 (step S706: Yes), the first start opening jackpot symbol determination table is set (step S707). The details of the first starter jackpot symbol determination table will be described later with reference to FIG.

一方、ステップS706において、カウント値U1に対する大当たり図柄判定ではない場合(ステップS706:No)、すなわち、第2始動口検知カウンタのカウント値U2に対する大当たり図柄判定である場合、第2始動口用大当たり図柄判定テーブルをセットする(ステップS708)。なお、第2始動口用大当たり図柄判定テーブルの詳細については、図9−2を用いて後述する。   On the other hand, if it is not a jackpot symbol determination for the count value U1 in step S706 (step S706: No), that is, if it is a jackpot symbol determination for the count value U2 of the second starting port detection counter, the second starting port jackpot symbol is determined. A determination table is set (step S708). The details of the second start-up jackpot symbol determination table will be described later with reference to FIG.

この後、セットした大当たり図柄判定テーブルを用いて、大当たり図柄を判定する大当たり図柄乱数判定処理をおこなう(ステップS709)。そして、大当たり図柄をセットし(ステップS710)、処理を終了する。   Thereafter, the jackpot symbol random number determination process for determining the jackpot symbol is performed using the set jackpot symbol determination table (step S709). Then, the jackpot symbol is set (step S710), and the process is terminated.

ステップS705において、大当たりではないと判定した場合(ステップS705:No)、小当たりであるか否かを判定する(ステップS711)。小当たりであると判定した場合(ステップS711:Yes)、入賞した始動口105,106に応じた小当たり図柄判定テーブルを用いて、小当たり図柄乱数判定処理をおこなう(ステップS712)。小当たり図柄乱数判定処理では、図9−3を用いて後述する小当たり図柄判定テーブルを用いて、小当たりの種別を決定する。   In Step S705, when it is determined that it is not a big hit (Step S705: No), it is determined whether or not it is a big hit (Step S711). When it is determined that it is a small hit (step S711: Yes), a small hit symbol random number determination process is performed using the small hit symbol determination table corresponding to the winning start ports 105 and 106 (step S712). In the small hit symbol random number determination process, a small hit type is determined using a small hit symbol determination table which will be described later with reference to FIG.

そして、小当たり図柄をセットし(ステップS713)、処理を終了する。ステップS711において、小当たりではないと判定した場合(ステップS711:No)、ハズレ図柄をセットし(ステップS714)、処理を終了する。   Then, a small hit symbol is set (step S713), and the process is terminated. In step S711, when it is determined that it is not a small hit (step S711: No), a lost symbol is set (step S714), and the process ends.

(低確率用当たり判定テーブルの一例)
次に、図8−1を用いて、図7のステップS702においてセットされる低確率用当たり判定テーブルについて説明する。図8−1は、低確率用当たり判定テーブルの一例を示した説明図である。図8−1において、低確率用当たり判定テーブル810は、当たり種別801と、範囲802と、割合803と、乱数値804とからなる。
(An example of the low probability hit determination table)
Next, the low-probability hit determination table set in step S702 of FIG. 7 will be described with reference to FIG. FIG. 8A is an explanatory diagram of an example of a low probability hit determination table. 8A, the low probability hit determination table 810 includes a hit type 801, a range 802, a ratio 803, and a random value 804.

当たり種別801は、大当たりまたは小当たりの当たりの種別を示したものである。範囲802は、取得した乱数の取り得る値であり、「0〜399」の400個ある。割合803は、乱数値804の個数を範囲802の個数で除したものであり、すなわち、大当たりまたは小当たりが選択される確率を示したものである。   The hit type 801 indicates a hit type or a big hit type. A range 802 is a value that the acquired random number can take, and there are 400 “0 to 399”. The ratio 803 is obtained by dividing the number of random number values 804 by the number of ranges 802, that is, the probability that a big hit or a small hit is selected.

低確率用当たり判定テーブル810において、当たり種別801のうち大当たりは、「1/400」の割合803で選択されることを示している。また、小当たりは、「4/400」の割合803で選択されることを示している。なお、取得した乱数が、乱数値804に記載されていない値であった場合、例えば、第1始動口105への入賞により取得した乱数が「100」であった場合、ハズレとなる。   The low probability hit determination table 810 indicates that the big hit among the hit types 801 is selected at a ratio 803 of “1/400”. Further, it is shown that the small hit is selected at a ratio 803 of “4/400”. If the acquired random number is a value that is not described in the random number value 804, for example, if the random number acquired by winning the first starting port 105 is “100”, the game is lost.

(高確率用当たり判定テーブルの一例)
次に、図8−2を用いて、図7のステップS703においてセットされる高確率用当たり判定テーブルについて説明する。図8−2は、高確率用当たり判定テーブルの一例を示した説明図である。図8−2において、高確率用当たり判定テーブル820では、「10/400」の割合803で大当たりが選択されることを示している。また、小当たりは、「4/400」の割合803で選択されることを示している。この高確率用当たり判定テーブル820は、大当たり終了後74変動目まで用いられる。低確率用当たり判定テーブル810および高確率用当たり判定テーブル820に示すように、高確率遊技状態では、低確率遊技状態に比べて、10倍程度、大当たりに当選しやすくなっている。
(Example of high probability hit determination table)
Next, the high probability hit determination table set in step S703 in FIG. 7 will be described with reference to FIG. FIG. 8-2 is an explanatory diagram of an example of the high probability hit determination table. In FIG. 8B, the high probability hit determination table 820 indicates that the jackpot is selected at a ratio 803 of “10/400”. Further, it is shown that the small hit is selected at a ratio 803 of “4/400”. This high-probability hit determination table 820 is used until the 74th change after the end of the jackpot. As shown in the low-probability hit determination table 810 and the high-probability hit determination table 820, in the high-probability gaming state, it is easier to win a jackpot by about 10 times than in the low-probability gaming state.

(第1始動口用大当たり図柄判定テーブルの一例)
次に、図9−1を用いて、図7のステップS707においてセットされる第1始動口用大当たり図柄判定テーブルについて説明する。図9−1は、第1始動口用大当たり図柄判定テーブルの一例を示した説明図である。図9−1に示す第1始動口用大当たり図柄判定テーブル910は、通常遊技状態における第1始動口105への入賞による当たり乱数判定処理の結果、大当たりに当選した場合に用いられるテーブルである。
(Example of jackpot symbol determination table for the first start port)
Next, the first start opening jackpot symbol determination table set in step S707 of FIG. 7 will be described with reference to FIG. FIG. 9A is an explanatory diagram of an example of a first startup jackpot symbol determination table. The first start opening jackpot symbol determination table 910 shown in FIG. 9-1 is a table used when winning a jackpot as a result of the winning random number determination process by winning the first starting opening 105 in the normal gaming state.

第1始動口用大当たり図柄判定テーブル910は、図柄901と、範囲902と、割合903と、乱数値904とからなる。図柄901は、大当たりの内容を示したものであり、潜確短当たりA〜Cと、確変長当たりと、突確短当たりとからなる。潜確短当たりA〜Cは、大入賞口109が短開放する大当たり遊技後に、時短遊技が付加されない高確率遊技状態(潜確遊技状態)に移行させる大当たりである。   The first start jackpot symbol determination table 910 includes a symbol 901, a range 902, a ratio 903, and a random value 904. The symbol 901 shows the contents of the jackpot, and consists of a short-latency AC, a per-probability length, and a sudden-short hit. The latent short hits A to C are jackpots that are shifted to a high probability gaming state (latent probability gaming state) to which no short-time game is added after the big winning game in which the big winning opening 109 is opened short.

なお、潜確短当たりA〜Cは、詳細については図12−3を用いて後述するが、大当たり遊技後の変動時に第1特殊変動パターンテーブルを用いる変動回数がそれぞれ異なる。具体的には、潜確短当たりA〜Cは、第1特殊変動パターンテーブルを用いる変動回数がそれぞれ順に20回、40回、60回になっている。   Note that the latent short hits A to C will be described later in detail with reference to FIG. 12C, but the number of changes using the first special change pattern table is different at the time of change after the big hit game. Specifically, in the latent shorts A to C, the number of fluctuations using the first special fluctuation pattern table is 20 times, 40 times, and 60 times, respectively.

確変長当たりは、大入賞口109が長開放する大当たり遊技後に、時短遊技が付加される高確率遊技状態(確変遊技状態)に移行させる大当たりである。突確短当たりは、大入賞口109が短開放する大当たり遊技後に、時短遊技が付加される高確率遊技状態(確変遊技状態)に移行させる大当たりである。   The probable long win is a big win that shifts to a high-probability game state (probability variable game state) to which a short-time game is added after the big win game in which the big winning opening 109 is opened long. The winning short win is a big hit that shifts to a high-probability gaming state (probability changing gaming state) to which a short-time game is added after the big winning game in which the big winning opening 109 is opened short.

第1始動口用大当たり図柄判定テーブル910において、具体的に説明すると、潜確短当たりA〜Cが選択される割合903は、それぞれ順に「10/250」、「40/250」、「70/250」になっている。すなわち、潜確短当たりA〜Cのうち、潜確短当たりCが最も選択されやすくなっており、潜確短当たりAが最も選択されにくくなっている。また、確変長当たりが選択される割合903は「100/250」になっており、突確短当たりが選択される割合903は「30/250」になっている。   Specifically, in the first start-up jackpot symbol determination table 910, the ratios 903 at which the latent short hits A to C are selected are “10/250”, “40/250”, “70 / 250 ". That is, among the latent short-accounts A to C, the latent short-range hit C is most easily selected, and the latent short-range hit A is most difficult to be selected. Further, the ratio 903 at which the probability variation length is selected is “100/250”, and the ratio 903 at which the probability short hit is selected is “30/250”.

(第2始動口用大当たり図柄判定テーブルの一例)
次に、図9−2を用いて、図7のステップS708においてセットされる第2始動口用大当たり図柄判定テーブルについて説明する。図9−2は、第2始動口用大当たり図柄判定テーブルの一例を示した説明図である。図9−2に示す第2始動口用大当たり図柄判定テーブル920では、確変長当たりが「250/250」の割合903をもって選択されるようになっている。
(An example of the jackpot symbol determination table for the second start port)
Next, the second start-up jackpot symbol determination table set in step S708 of FIG. 7 will be described with reference to FIG. FIG. 9-2 is an explanatory diagram showing an example of a second start-up jackpot symbol determination table. In the second start opening jackpot symbol determination table 920 shown in FIG. 9B, the probability variation length is selected with a ratio 903 of “250/250”.

なお、第2始動口106への入賞は、原則、電チューサポート機能が付加される確変遊技状態の場合に見込まれる。また、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100は、確変遊技状態においては右打ちによって遊技がおこなわれ、第1始動口105への入賞がほとんどないタイプである。そのため、確変遊技状態における大当たりは、第2始動口106への入賞によるものがほとんどであり、ほとんどの場合、確変長当たりとなる。   Note that, in principle, a winning at the second starting port 106 is expected in the case of a probability-changing gaming state to which an electric chew support function is added. Further, the pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment is a type in which a game is performed by right-handed in the probability variation gaming state, and there is almost no winning at the first starting port 105. Therefore, most of the jackpots in the probability variation gaming state are due to winning at the second starting port 106, and in most cases, the jackpot is per probability variation length.

(小当たり図柄判定テーブルの一例)
次に、図9−3を用いて、図7のステップS712において用いられる小当たり図柄判定テーブルについて説明する。図9−3は、小当たり図柄判定テーブルの一例を示した説明図である。図9−3に示す小当たり図柄判定テーブル930において、図柄901は、小当たりの内容を示したものであり、小当たりA〜Cからなる。小当たりA〜Cは、大入賞口109が短開放する小当たり遊技後に、小当たり当選時の遊技状態を保持するものである。
(An example of a small winning symbol determination table)
Next, the small hit symbol determination table used in step S712 of FIG. 7 will be described with reference to FIG. FIG. 9C is an explanatory diagram of an example of the small hit symbol determination table. In the small hit symbol determination table 930 shown in FIG. 9C, a symbol 901 indicates the contents of the small hits, and is composed of small hits A to C. The small hits A to C hold the gaming state at the time of winning the small hit after the small hit game in which the big winning opening 109 is opened short.

なお、小当たりA〜Cは、詳細については図12−4を用いて後述するが、小当たり遊技後の変動時に第1特殊変動パターンテーブルを用いる変動回数がそれぞれ異なる。具体的には、小当たりA〜Cは、第1特殊変動パターンテーブルが用いられる変動回数がそれぞれ順に20回、40回、60回になっている。   The details of the small hits A to C will be described later with reference to FIG. 12-4, but the number of changes using the first special variation pattern table is different when changing after the small hit game. Specifically, in the small hits A to C, the number of changes in which the first special change pattern table is used is 20 times, 40 times, and 60 times, respectively.

小当たり図柄判定テーブル930において、具体的に説明すると、小当たりA〜Cが選択される割合903は、それぞれ順に「125/250」、「100/250」、「25/250」になっている。すなわち、小当たりA〜Cのうち、小当たりAが最も選択されやすくなっており、小当たりCが最も選択されにくくなっている。   Specifically, in the small hit symbol determination table 930, the ratios 903 at which the small hits A to C are selected are “125/250”, “100/250”, and “25/250”, respectively. . That is, among the small hits A to C, the small hit A is most easily selected, and the small hit C is most difficult to be selected.

(変動パターン選択処理)
次に、図10を用いて主制御部201がおこなう変動パターン選択処理について説明する。図10は、主制御部201がおこなう変動パターン選択処理を示すフローチャートである。この変動パターン選択処理は、図6のステップS608に示した処理である。
(Change pattern selection process)
Next, the variation pattern selection process performed by the main control unit 201 will be described with reference to FIG. FIG. 10 is a flowchart showing a variation pattern selection process performed by the main control unit 201. This variation pattern selection process is the process shown in step S608 of FIG.

図10において、主制御部201のCPU211は、当たり判定処理の結果、当たりであるか否かを判定する(ステップS1001)。当たりである場合(ステップS1001:Yes)、大当たりテーブルまたは小当たりテーブルのいずれかの当たり用変動パターンテーブルをセットする(ステップS1002)。   In FIG. 10, the CPU 211 of the main control unit 201 determines whether or not it is a winning as a result of the hit determining process (step S1001). When it is a win (step S1001: Yes), either a big hit table or a small win table is set for the winning variation pattern table (step S1002).

そして、セットしたテーブルを用いて、変動パターン乱数判定処理をおこなう(ステップS1003)。変動パターン乱数判定処理の結果、決定した変動パターンを設定し(ステップS1004)、処理を終了する。   Then, a variation pattern random number determination process is performed using the set table (step S1003). As a result of the variation pattern random number determination process, the determined variation pattern is set (step S1004), and the process ends.

ステップS1001において、当たりではない場合(ステップS1001:No)、図11を用いて後述するリーチ判定テーブルを用いて、リーチの有無を判定するリーチ判定処理をおこなう(ステップS1005)。そして、リーチであるか否かを判定する(ステップS1006)。リーチである場合(ステップS1006:Yes)、この後、図13−1を用いて後述するリーチ用変動パターンテーブルをセットし(ステップS1007)、ステップS1003に移行する。   In step S1001, if it is not a win (step S1001: No), a reach determination process for determining presence / absence of reach is performed using a reach determination table described later with reference to FIG. 11 (step S1005). And it is determined whether it is reach (step S1006). When it is reach (step S1006: Yes), a reach variation pattern table, which will be described later with reference to FIG. 13A, is set (step S1007), and the process proceeds to step S1003.

リーチではない場合(ステップS1006:No)、特殊状態Aフラグ、または特殊状態Bフラグのうち少なくともいずれか一方がONであるか否かを判定する(ステップS1008)。なお、特殊状態A/Bフラグは、後述する停止中処理(図14−1〜図14−3)または遊技状態設定処理(図16)において設定されるフラグであり、特殊変動パターンテーブルが用いられる特殊遊技状態において設定されるフラグである。   When it is not reach (step S1006: No), it is determined whether at least one of the special state A flag and the special state B flag is ON (step S1008). The special state A / B flag is a flag that is set in a stop process (FIGS. 14-1 to 14-3) or a game state setting process (FIG. 16) described later, and a special variation pattern table is used. It is a flag set in the special game state.

より具体的には、特殊状態Bフラグは、特殊遊技状態において、潜確短当たりまたは小当たり後の変動回数が規定変動回数に相当する「20」、「40」、「60」の場合に設定されるフラグである。特殊状態Aフラグは、特殊遊技状態において、潜確短当たりまたは小当たり後、「60」変動までの規定変動回数を除く変動の場合に設定されるフラグである。また、特殊状態Aフラグは、潜確短当たり後、第1特殊変動パターンテーブルを用いる上限セット数である「20」、「40」、「60」変動目以降、75変動目まで設定されるフラグである。   More specifically, the special state B flag is set in the special gaming state when the number of fluctuations after short-latency or small hits is “20”, “40”, “60” corresponding to the specified number of fluctuations. Flag to be The special state A flag is a flag that is set in the special gaming state, when the fluctuation is less than the predetermined fluctuation number up to the “60” fluctuation after the short-latency hit or the small hit. The special state A flag is a flag that is set up to the 75th variation after the “20”, “40”, “60” variation, which is the upper limit number of sets using the first special variation pattern table after hitting the latent probability. It is.

ステップS1008において、特殊状態Aフラグ、または特殊状態Bフラグのうち、いずれか一方がONである場合(ステップS1008:Yes)、図12−1を用いて後述する、第1特殊変動パターンテーブルまたは第2特殊変動パターンテーブルをセットし(ステップS1009)、ステップS1003に移行する。ステップS1008において、特殊状態Aフラグまたは特殊状態BフラグのいずれもがOFFである場合(ステップS1008:No)、図13−2を用いて後述するハズレ用変動パターンテーブルをセットし(ステップS1010)、ステップS1003に移行する。   In step S1008, when either one of the special state A flag or the special state B flag is ON (step S1008: Yes), the first special variation pattern table or the first state described later with reference to FIG. 2 The special variation pattern table is set (step S1009), and the process proceeds to step S1003. In step S1008, when both the special state A flag and the special state B flag are OFF (step S1008: No), a variation pattern table for loss described later with reference to FIG. 13-2 is set (step S1010). The process proceeds to step S1003.

(リーチ判定テーブルの一例)
次に、図11を用いて、図10のステップS1005に示したリーチ判定処理において用いられるリーチ判定テーブルについて説明する。図11は、リーチ判定テーブルの一例を示した説明図である。図11に示すリーチ判定テーブル1100は、遊技状態1101と、範囲1102と、割合1103と、乱数値1104とからなる。
(Example of reach determination table)
Next, the reach determination table used in the reach determination process shown in step S1005 of FIG. 10 will be described with reference to FIG. FIG. 11 is an explanatory diagram showing an example of a reach determination table. The reach determination table 1100 illustrated in FIG. 11 includes a gaming state 1101, a range 1102, a ratio 1103, and a random value 1104.

具体的に説明すると、遊技状態1101は、通常遊技状態、特殊遊技状態、確変遊技状態のうち、いずれか一つを取り得る。通常遊技状態は、通常の変動パターンが用いられる遊技状態であり、具体的には、低確率遊技状態である。特殊遊技状態は、潜確短当たり後または小当たり後に特殊変動パターンが用いられる遊技状態である。確変遊技状態は、時短遊技用の変動パターンが用いられる遊技状態である。   More specifically, the game state 1101 can take any one of a normal game state, a special game state, and a probability change game state. The normal gaming state is a gaming state in which a normal variation pattern is used, and specifically, a low probability gaming state. The special game state is a game state in which a special variation pattern is used after a short hit or a small hit. The probability variation gaming state is a gaming state in which a variation pattern for a short-time game is used.

通常遊技状態では、割合1103が「1/8」になっており、最もリーチが発生しやすくなっている。特殊遊技状態では、割合1103が「1/10」になっており、通常遊技状態に比べてリーチが発生しにくくなっている。これは、特殊遊技状態では、潜伏モードによるモード演出をおこなうようにしており、頻繁にリーチが発生することを抑制するためである。確変遊技状態では、割合1103が「1/25」になっており、最もリーチを発生しにくくすることにより、迅速な遊技をおこなわせるようにしている。   In the normal gaming state, the ratio 1103 is “1/8”, and the reach is most likely to occur. In the special game state, the ratio 1103 is “1/10”, and reach is less likely to occur than in the normal game state. This is because in the special gaming state, the mode effect is performed in the latent mode, and the occurrence of frequent reach is suppressed. In the probability variation gaming state, the ratio 1103 is “1/25”, and it is possible to play a quick game by making the reach less likely.

(特殊変動パターンテーブルの一例)
次に、図12−1および図12−2を用いて、図10のステップS1009においてセットされる特殊変動パターンテーブルについて説明する。図12−1は、第1特殊変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。図12−1に示す第1特殊変動パターンテーブル1210において、特殊遊技状態は、特殊状態Aまたは特殊状態Bを取り得る。特殊状態Aは、変動回数が1〜19回までの間に設定される遊技状態である。なお、特殊状態Aは、1〜19変動目の間に設定されるほか、当たり図柄によっては21〜39変動目、41〜59変動目にも設定される。
(Example of special variation pattern table)
Next, the special variation pattern table set in step S1009 in FIG. 10 will be described with reference to FIGS. 12-1 and 12-2. FIG. 12A is an explanatory diagram of an example of the first special variation pattern table. In the first special variation pattern table 1210 shown in FIG. 12A, the special game state can take a special state A or a special state B. The special state A is a gaming state that is set between 1 to 19 times of variation. The special state A is set between the 1st and 19th fluctuations, and is also set at the 21st to 39th fluctuations and the 41st to 59th fluctuations depending on the winning symbol.

特殊状態Aでは、保留球数に応じて、短特殊変動パターンP11または短特殊変動パターンP12が選択される。短特殊変動パターンP11は、保留球数が「2」以下の場合に選択される。短特殊変動パターンP11の変動時間は12秒である。短特殊変動パターンP12は、保留球数が「3」以上の場合に選択される。短特殊変動パターンP12の変動時間は8秒である。短特殊変動パターンP11,P12が選択された場合の演出内容は、ハズレ演出となる。なお、モード転落している場合には、潜伏モードへ復活させる復活演出をおこなう場合もある。   In the special state A, the short special variation pattern P11 or the short special variation pattern P12 is selected according to the number of reserved balls. The short special variation pattern P11 is selected when the number of reserved balls is “2” or less. The variation time of the short special variation pattern P11 is 12 seconds. The short special variation pattern P12 is selected when the number of reserved balls is “3” or more. The variation time of the short special variation pattern P12 is 8 seconds. The content of the effect when the short special variation patterns P11 and P12 are selected is a loss effect. If the mode has fallen, there may be a revival effect to revive to the latent mode.

特殊状態Bは、変動回数が規定変動回数に相当する20変動目に設定される遊技状態である。なお、特殊状態Bは、20変動目に設定されるほか、当たり図柄によっては40変動目や60変動目にも設定される。特殊状態Bでは、長特殊変動パターンP20が選択される。長特殊変動パターンP20は、保留球数によらず30秒の変動時間となっている。長特殊変動パターンP20が選択された場合の演出内容は、潜伏モードから通常モードに転落させるモード転落演出、通常モードに転落させないにもかかわらず転落させるかもしれないといった不安感を煽るモード転落緊迫演出、または、既に通常モードに転落している場合にはリーチ演出となる。   The special state B is a gaming state in which the number of changes is set to the 20th change corresponding to the specified change number. The special state B is set at the 20th variation, and is also set at the 40th and 60th variation depending on the winning symbol. In the special state B, the long special variation pattern P20 is selected. The long special variation pattern P20 has a variation time of 30 seconds regardless of the number of reserved balls. When the long special variation pattern P20 is selected, the contents of the production are a mode fall production that falls from the latent mode to the normal mode, and a mode fall tension production that gives a sense of anxiety that it may fall even if it does not fall into the normal mode. Or, if it has already fallen into the normal mode, it is a reach effect.

図12−2は、第2特殊変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。図12−2に示す第2特殊変動パターンテーブル1220は、特殊状態Aにおいて用いられる。この特殊状態Aは、第1特殊変動パターンテーブル1210が用いられる変動回数の終了以降、潜確短当たり当選後から数えて75変動目が経過するまで用いられる。   FIG. 12-2 is an explanatory diagram of an example of the second special variation pattern table. The second special variation pattern table 1220 shown in FIG. 12-2 is used in the special state A. This special state A is used after the end of the number of changes in which the first special change pattern table 1210 is used until the 75th change has elapsed since the winning of the short-latency win.

(当たり図柄毎の特殊変動パターンテーブルを用いるセット数)
ここで、図12−3および図12−4を用いて、当たり図柄毎の特殊変動パターンテーブルを用いるセット数について説明する。図12−3は、潜確短当たり図柄毎の特殊変動パターンテーブルを用いるセット数の一例を示した説明図である。図12−3に示す説明図1230において、第1特殊変動パターンテーブルを用いるセット数は、当たり図柄によって異なる。例えば、当たり図柄が、潜確短当たりAであれば、第1特殊変動パターンテーブルを用いるセット数は、「1」となる。すなわち、潜確短当たりAに当選後、20変動までの間は、第1特殊変動パターンテーブルが用いられる。21変動目〜75変動目までは、第2特殊変動パターンテーブルが用いられる。
(Number of sets using special variation pattern table for each symbol)
Here, the number of sets using the special variation pattern table for each winning symbol will be described with reference to FIGS. 12-3 and 12-4. FIG. 12C is an explanatory diagram showing an example of the number of sets using the special variation pattern table for each symbol per latent probability short. In the explanatory diagram 1230 shown in FIG. 12C, the number of sets using the first special variation pattern table differs depending on the winning design. For example, if the winning symbol is A per latent short, the number of sets using the first special variation pattern table is “1”. That is, the first special variation pattern table is used for up to 20 variations after winning the short chance per latent A. The second special variation pattern table is used for the 21st to 75th variations.

当たり図柄が、潜確短当たりBであれば、第1特殊変動パターンテーブルを用いるセット数は、「2」となる。すなわち、潜確短当たりBに当選後、40変動までの間は、第1特殊変動パターンテーブルが用いられる。41変動目〜75変動目までは第2特殊変動パターンテーブルが用いられる。また、当たり図柄が、潜確短当たりCであれば、第1特殊変動パターンテーブルを用いるセット数は、「3」となる。すなわち、潜確短当たりCまたは小当たりCに当選後、60変動までの間は、第1特殊変動パターンテーブルが用いられる。61変動目〜75変動目までは第2特殊変動パターンテーブルが用いられる。   If the winning symbol is B per latent probability, the number of sets using the first special variation pattern table is “2”. That is, the first special variation pattern table is used for up to 40 variations after winning the latent short hit B. The second special variation pattern table is used from the 41st variation to the 75th variation. If the winning symbol is C per latent short, the number of sets using the first special variation pattern table is “3”. That is, the first special variation pattern table is used for 60 variations after winning the short chance C or small hit C. The second special variation pattern table is used from the 61st variation to the 75th variation.

図12−4は、小当たり図柄毎の特殊変動パターンテーブルを用いるセット数の一例を示した説明図である。図12−4に示す説明図1240において、第1特殊変動パターンテーブルを用いるセット数は、当たり図柄によって異なる。例えば、当たり図柄が、小当たりAであれば、第1特殊変動パターンテーブルを用いるセット数は、「1」となる。すなわち、小当たりAに当選後、20変動までの間は、第1特殊変動パターンテーブルが用いられる。21変動目以降は、通常の変動パターンテーブルが用いられる。通常の変動パターンテーブルは、具体的には、ハズレ用変動パターンテーブルである。   FIG. 12-4 is an explanatory diagram showing an example of the number of sets using the special variation pattern table for each small hit symbol. In the explanatory diagram 1240 shown in FIG. 12-4, the number of sets using the first special variation pattern table differs depending on the winning design. For example, if the winning symbol is a small hit A, the number of sets using the first special variation pattern table is “1”. That is, after winning the small hit A, the first special variation pattern table is used until 20 variations. After the 21st change, a normal change pattern table is used. Specifically, the normal variation pattern table is a loss variation pattern table.

当たり図柄が、小当たりBであれば、第1特殊変動パターンテーブルを用いるセット数は、「2」となる。すなわち、小当たりBに当選後、40変動までの間は、第1特殊変動パターンテーブルが用いられる。41変動目以降は、通常の変動パターンテーブルが用いられる。また、当たり図柄が、小当たりCであれば、第1特殊変動パターンテーブルを用いるセット数は、「3」となる。すなわち、小当たりCに当選後、60変動までの間は、第1特殊変動パターンテーブルが用いられることになる。61変動目以降は、通常の変動パターンテーブルが用いられる。   If the winning symbol is small hit B, the number of sets using the first special variation pattern table is “2”. That is, after winning the small hit B, the first special variation pattern table is used until 40 variations. After the 41st change, a normal change pattern table is used. If the winning symbol is small hit C, the number of sets using the first special variation pattern table is “3”. That is, after winning the small hit C, the first special variation pattern table is used until 60 variations. After the 61st change, a normal change pattern table is used.

(リーチ用変動パターンテーブルの一例)
次に、図13−1を用いて、図10のステップS1007においてセットされるリーチ用変動パターンテーブルについて説明する。図13−1は、リーチ用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。図13−1において、リーチ用変動パターンテーブル1310は、遊技状態1301と、変動パターン1302とからなる。
(Example of reach variation pattern table)
Next, the reach variation pattern table set in step S1007 in FIG. 10 will be described with reference to FIG. FIG. 13A is an explanatory diagram of an example of a reach variation pattern table. In FIG. 13A, the reach variation pattern table 1310 includes a gaming state 1301 and a variation pattern 1302.

なお、演出内容1303については、説明の便宜上、リーチ用変動パターンテーブル1310に付している。遊技状態1301のうち、通常遊技状態は、通常の変動パターンが用いられる遊技状態であり、例えば、潜確短当たり後の75変動経過後や、小当たり後の上限セット数に対応する上限変動回数の経過後に設定される遊技状態である。特殊遊技状態は、潜確短当たり後または小当たり後に第1特殊変動パターンまたは第2特殊変動パターンが用いられる遊技状態である。確変遊技状態は、時短遊技用の変動パターンが用いられる遊技状態である。   The production contents 1303 are attached to the reach variation pattern table 1310 for convenience of explanation. Of the gaming states 1301, the normal gaming state is a gaming state in which a normal variation pattern is used. For example, the upper limit variation count corresponding to the upper limit number of sets after 75 variations have elapsed after hitting a short-lived probability or after small hits. This is a gaming state set after elapse of. The special gaming state is a gaming state in which the first special variation pattern or the second special variation pattern is used after the latent short hit or small hit. The probability variation gaming state is a gaming state in which a variation pattern for a short-time game is used.

通常遊技状態では、変動パターン1302が「Q1〜Q100」の100種類の中から一つ選択される。各変動パターン1302に応じたリーチ演出がおこなわれる。このように、通常遊技状態では、最も多くの変動パターン1302が選択可能になっており、すなわち、多彩な演出をおこなうことが可能になっている。   In the normal gaming state, one variation pattern 1302 is selected from 100 types “Q1 to Q100”. Reach production according to each variation pattern 1302 is performed. As described above, in the normal gaming state, the most variation pattern 1302 can be selected, that is, various effects can be performed.

特殊遊技状態では、変動パターン1302が「Q1〜Q20」の20種類の中から一つ選択される。なお、特殊遊技状態では、潜伏モードによる演出がおこなわれる。潜伏モードは高確率遊技状態が設定されているかもしれないといった大当たりに対する期待度の高いモードであり、潜伏モード中に、例えば、極端に長いスーパーリーチ用の変動パターン1302などに対応する演出をおこなったとすると、演出時間が長く潜伏モード中の演出としては相応しくない。そのため、このような極端に長い変動パターン1302が選択されないよう、特殊遊技状態では通常遊技状態において選択される変動パターン1302よりも少ない20種類の変動パターン1302の中から一つ選択されるようになっている。   In the special game state, one variation pattern 1302 is selected from 20 types “Q1 to Q20”. In the special game state, an effect in the latent mode is performed. The latent mode is a mode with high expectation for a big hit that a high-probability gaming state may be set. During the latent mode, for example, an effect corresponding to an extremely long variation pattern 1302 for super reach is performed. If so, the production time is long and it is not suitable for the production in the latent mode. Therefore, in order to prevent such an extremely long variation pattern 1302 from being selected, in the special gaming state, one of the twenty types of variation patterns 1302 that are fewer than the variation pattern 1302 selected in the normal gaming state is selected. ing.

なお、変動パターン1302が「Q1〜Q20」の20種類の中から一つ選択された場合、演出制御部202は、モード転落した通常モード中であればリーチ演出をおこない、潜伏モード中であればモード転落示唆演出をおこなう。モード転落示唆演出は、モード転落演出、またはモード転落緊迫演出である。モード転落演出は、モード転落抽選に当選した場合などにモード転落させる演出である。モード転落緊迫演出は、遊技者にモード転落するかもしれないという不安感を与える演出でありながら、モード転落させない演出である。なお、モード転落した通常モード中には、潜伏モードへ復活させる復活演出をおこなうようにしてもよい。   When one variation pattern 1302 is selected from 20 types “Q1 to Q20”, the production control unit 202 performs reach production in the normal mode in which the mode has fallen, and in the latent mode. Produce mode fall suggestion. The mode fall suggesting effect is a mode fall effect or a mode drop impending effect. The mode fall effect is an effect that causes the mode to fall when a mode fall lottery is won. The mode fall squeezing effect is an effect that gives the player a sense of anxiety that the mode may fall, but does not cause the mode to fall. It should be noted that during the normal mode in which the mode has fallen, a revival effect for revival to the latent mode may be performed.

確変遊技状態では、変動パターン1302が「T1〜T6」の6種類の中から一つ選択されるようになっている。変動パターン1302が「T1〜T6」の6種類の中から一つ選択された場合、例えば、いずれもスーパーリーチに発展するようになっている。   In the probability variation gaming state, one variation pattern 1302 is selected from six types “T1 to T6”. When one variation pattern 1302 is selected from the six types “T1 to T6”, for example, all of the variation patterns 1302 are developed into a super reach.

(ハズレ用変動パターンテーブルの一例)
次に、図13−2を用いて、図10のステップS1010においてセットされるハズレ用変動パターンテーブルについて説明する。図13−2は、ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。図13−2に示すハズレ用変動パターンテーブル1320において、遊技状態1301が非特殊遊技状態である場合、保留球数に応じて選択される変動パターン1302が異なる。
(Example of variation pattern table for loss)
Next, the variation pattern table for loss set in step S1010 of FIG. 10 will be described using FIG. FIG. 13B is an explanatory diagram of an example of the variation pattern table for loss. In the loss variation pattern table 1320 shown in FIG. 13B, when the game state 1301 is a non-special game state, the variation pattern 1302 selected according to the number of reserved balls is different.

具体的には、保留球数が「2」以下の場合、13秒の変動時間を有する変動パターンL1が選択される。保留球数が「3」の場合、8秒の変動時間を有する変動パターンL2が選択される。保留球数が「4」の場合、3秒の変動時間を有する変動パターンL3が選択される。   Specifically, when the number of held balls is “2” or less, a variation pattern L1 having a variation time of 13 seconds is selected. When the number of reserved balls is “3”, a variation pattern L2 having a variation time of 8 seconds is selected. When the number of held balls is “4”, a variation pattern L3 having a variation time of 3 seconds is selected.

確変遊技状態においても、通常遊技状態と同様に、保留球数に応じて選択される変動パターン1302が異なる。具体的には、保留球数が「2」以上の場合、1秒の変動時間を有する変動パターンN1が選択される。保留球数が「1」以下の場合、13秒の変動時間を有する変動パターンN2が選択される。   Also in the probability variation gaming state, the variation pattern 1302 selected according to the number of reserved balls is different as in the normal gaming state. Specifically, when the number of held balls is “2” or more, a variation pattern N1 having a variation time of 1 second is selected. When the number of reserved balls is “1” or less, a variation pattern N2 having a variation time of 13 seconds is selected.

(停止中処理)
次に、図14−1〜図14−3を用いて、図6のステップS614に示した停止中処理の詳細について説明する。図14−1〜図14−3は、主制御部201がおこなう停止中処理を示すフローチャートである。図14−1〜図14−3において、主制御部201のCPU211は、まず、時短遊技が付加されている遊技状態であることを示す時短フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1401)。なお、時短フラグは、図16を用いて後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。時短フラグがONではない場合(ステップS1401:No)、ステップS1405に移行する。
(Processing during stoppage)
Next, details of the during-stop process shown in step S614 of FIG. 6 will be described using FIGS. 14-1 to 14-3. FIG. 14A to FIG. 14C are flowcharts showing the stop process performed by the main control unit 201. 14-1 to 14-3, first, the CPU 211 of the main control unit 201 determines whether or not a time-saving flag indicating that a game state to which a time-saving game is added is ON (step S1401). ). The time reduction flag is a flag set in a game state setting process which will be described later with reference to FIG. When the time reduction flag is not ON (step S1401: No), the process proceeds to step S1405.

時短フラグがONである場合(ステップS1401:Yes)、時短遊技残余回数Jから「1」減算した値を新たな時短遊技残余回数Jとする(ステップS1402)。なお、時短遊技残余回数Jは、時短遊技状態における遊技の残余回数を示しており、確変長当たり後または突確短当たり後に、例えば「74」にセットされる数値である。この後、時短遊技残余回数Jが「0」であるか判定する(ステップS1403)。   When the time-short flag is ON (step S1401: Yes), a value obtained by subtracting “1” from the time-short game remaining number J is set as a new time-short game remaining number J (step S1402). The short-time game remaining number J indicates the remaining number of games in the short-time game state, and is a numerical value set to, for example, “74” after the probability variation length or after the sudden shortage. Thereafter, it is determined whether or not the short time remaining game count J is “0” (step S1403).

時短遊技残余回数Jが「0」である場合(ステップS1403:Yes)、時短フラグをOFFにする(ステップS1404)。時短遊技残余回数Jが「0」ではない場合(ステップS1403:No)、ステップS1405に移行する。ステップS1405では、高確率遊技状態を示す高確率フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1405)。なお、高確率フラグは、図16を用いて後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。   When the time-shortage game remaining number J is “0” (step S1403: Yes), the time-shortage flag is turned OFF (step S1404). When the time-shortage game remaining number J is not “0” (step S1403: No), the process proceeds to step S1405. In step S1405, it is determined whether or not a high probability flag indicating a high probability gaming state is ON (step S1405). The high probability flag is a flag that is set in a game state setting process that will be described later with reference to FIG.

ステップS1405において、高確率フラグがOFFである場合(ステップS1405:No)、ステップS1409に移行する。高確率フラグがONである場合(ステップS1405:Yes)、高確率遊技残余回数Xから「1」減算した値を新たな高確率遊技残余回数Xとする(ステップS1406)。   In step S1405, when the high probability flag is OFF (step S1405: No), the process proceeds to step S1409. When the high probability flag is ON (step S1405: Yes), a value obtained by subtracting “1” from the high probability remaining game count X is set as a new high probability game remaining count X (step S1406).

高確率遊技残余回数Xは、具体的には、確変遊技状態または潜確遊技状態における遊技の残余回数を示しており、確変長当たり、突確短当たりまたは潜確短当たり終了後にそれぞれ、例えば「74」にセットされる数値である。この後、高確率遊技残余回数Xが「0」であるか判定し(ステップS1407)、高確率遊技残余回数Xが「0」である場合(ステップS1407:Yes)、高確率フラグをOFFにする(ステップS1408)。高確率遊技残余回数Xが「0」ではない場合(ステップS1407:No)、ステップS1409に移行する。   More specifically, the high probability remaining game count X indicates the remaining game count in the probability variation gaming state or the latent probability gaming state. Is the numeric value set to Thereafter, it is determined whether the high probability remaining game count X is “0” (step S1407). If the high probability game remaining count X is “0” (step S1407: Yes), the high probability flag is turned OFF. (Step S1408). When the high probability game remaining number X is not “0” (step S1407: No), the process proceeds to step S1409.

ステップS1409では、遊技状態が特殊状態Aであることを示す特殊状態AフラグがONであるか否かを判定する(ステップS1409)。なお、特殊状態Aは、第1特殊変動パターンテーブル1210(図12−1参照)に示した規定変動回数(20,40,60変動目)を除く変動や、第1特殊変動パターンテーブル1210が用いられる変動回数の終了以降、潜確短当たり当選後から数えて75変動目が経過するまで設定される遊技状態である。特殊状態AフラグがONである場合(ステップS1409:Yes)、特殊遊技残余回数Kから「1」減算した値を新たな特殊遊技残余回数Kとする(ステップS1410)。なお、特殊遊技残余回数Kは、特殊状態Aの残余回数を示しており、潜確短当たり後、小当たり後、または、第1特殊変動パターンテーブル1210を用いる1セットの終了後に、19回にセットされる数値である。さらに特殊遊技残余回数Kは、第1特殊変動パターンテーブル1210が用いられる変動回数の終了以降、75変動目までセットされる数値である。   In step S1409, it is determined whether or not a special state A flag indicating that the gaming state is the special state A is ON (step S1409). Note that the special state A is used by fluctuations excluding the specified fluctuation times (20th, 40th, and 60th fluctuations) shown in the first special fluctuation pattern table 1210 (see FIG. 12-1), and by the first special fluctuation pattern table 1210. This is a gaming state that is set until the 75th variation has elapsed since the end of the number of variations that have been made, and the number of times after the winning of the latent probability is won. When the special state A flag is ON (step S1409: Yes), a value obtained by subtracting “1” from the special game remaining number K is set as a new special game remaining number K (step S1410). The special game remaining count K indicates the remaining count in the special state A, and after 19 hits after a short-latency hit, after a small hit, or after the end of one set using the first special variation pattern table 1210, it is 19 times. The number to be set. Further, the special game remaining count K is a numerical value set up to the 75th variation after the end of the variation count in which the first special variation pattern table 1210 is used.

この後、特殊遊技残余回数Kが「0」であるか判定する(ステップS1411)。特殊遊技残余回数Kが「0」ではない場合(ステップS1411:No)、ステップS1428に移行する。特殊遊技残余回数Kが「0」である場合(ステップS1411:Yes)、特殊状態AフラグをOFFにする(ステップS1412)。そして、セット数残余回数Zが「0」であるか否かを判定する(ステップS1413)。セット数残余回数Zは、第1特殊変動パターンテーブル1210を用いるセット数の残余数を示しており、図12−3または図12−4に示したとおり、潜確短当たり図柄または小当たり図柄に応じて、「1〜3」のいずれかが設定される。なお、セット数の設定については、図16に示す遊技状態設定処理にて後述する。   Thereafter, it is determined whether the special game remaining count K is “0” (step S1411). When the special game remaining count K is not “0” (step S1411: No), the process proceeds to step S1428. If the special game remaining count K is “0” (step S1411: YES), the special state A flag is turned OFF (step S1412). Then, it is determined whether or not the set number remaining count Z is “0” (step S1413). The set number remaining number of times Z indicates the remaining number of sets using the first special variation pattern table 1210. As shown in FIG. 12-3 or FIG. In response, one of “1 to 3” is set. The setting of the number of sets will be described later in the gaming state setting process shown in FIG.

セット数残余回数Zが「0」である場合(ステップS1413:Yes)、潜確フラグをOFFにし(ステップS1414)、ステップS1428に移行する。潜確フラグは、潜確短当たり図柄に応じて、潜確Aフラグ、潜確Bフラグ、潜確Cフラグのうちいずれか一つがセットされる。この潜確フラグは、第2特殊変動パターンテーブル1220(図12−2参照)を用いる回数を設定するために、図16を用いて後述する遊技状態設定処理において、ONにセットされるフラグである。   If the set number remaining count Z is “0” (step S1413: YES), the latent probability flag is turned OFF (step S1414), and the process proceeds to step S1428. As the latent probability flag, one of a latent probability A flag, a latent probability B flag, and a latent probability C flag is set in accordance with the latent probability short hit pattern. This latent flag is a flag that is set to ON in the gaming state setting process described later with reference to FIG. 16 in order to set the number of times to use the second special variation pattern table 1220 (see FIG. 12-2). .

ステップS1413において、セット数残余回数Zが「0」ではない場合(ステップS1413:No)、遊技状態が特殊状態Bであることを示す特殊状態BフラグをONにし(ステップS1415)、ステップS1428に移行する。なお、特殊状態Bは、第1特殊変動パターンテーブル1210(図12−1参照)に示した規定変動回数(20,40,60変動目)の変動で設定される遊技状態である。   In step S1413, when the set number remaining count Z is not “0” (step S1413: No), the special state B flag indicating that the gaming state is the special state B is turned on (step S1415), and the process proceeds to step S1428. To do. Note that the special state B is a gaming state set by the fluctuation of the specified fluctuation number (20th, 40th, and 60th fluctuations) shown in the first special fluctuation pattern table 1210 (see FIG. 12-1).

一方、ステップS1409において、特殊状態AフラグがOFFである場合(ステップS1409:No)、特殊状態BフラグがONであるか否かを判定する(ステップS1416)。特殊状態BフラグがOFFである場合(ステップS1416:No)、ステップS1428に移行する。特殊状態BフラグがONである場合(ステップS1416:Yes)、セット数残余回数Zから「1」減算した値を新たなセット数残余回数Zとする(ステップS1417)。   On the other hand, if the special state A flag is OFF in step S1409 (step S1409: No), it is determined whether or not the special state B flag is ON (step S1416). When the special state B flag is OFF (step S1416: No), the process proceeds to step S1428. When the special state B flag is ON (step S1416: Yes), a value obtained by subtracting “1” from the set number remaining count Z is set as a new set number remaining count Z (step S1417).

この後、セット数残余回数Zが「0」であるか判定する(ステップS1418)。セット数残余回数Zが「0」ではない場合(ステップS1418:No)、特殊遊技残余回数Kに「19」をセットし(ステップS1419)、特殊状態AフラグをONにする(ステップS1420)。そして、特殊状態BフラグをOFFにし(ステップS1421)、ステップS1428へ移行する。   Thereafter, it is determined whether the set number remaining number of times Z is “0” (step S1418). If the set number remaining count Z is not “0” (step S1418: No), “19” is set to the special game remaining count K (step S1419), and the special state A flag is turned ON (step S1420). Then, the special state B flag is turned OFF (step S1421), and the process proceeds to step S1428.

ステップS1418において、セット数残余回数Zが「0」である場合(ステップS1418:Yes)、潜確短当たりAであることを示す潜確AフラグがONであるか否かを判定する(ステップS1422)。潜確AフラグがONである場合(ステップS1422:Yes)、すなわち、潜確短当たりAに当選後、20変動が経過した場合、残り55変動の間、第2特殊変動パターンテーブル1220(図12−2参照)を用いるために、特殊遊技残余回数Kに「55」をセットし(ステップS1423)、ステップS1420に移行する。   If the set number remaining count Z is “0” in step S1418 (step S1418: Yes), it is determined whether or not the latent probability A flag indicating that the latent probability is short hit A is ON (step S1422). ). When the latent probability A flag is ON (step S1422: Yes), that is, when 20 variations have elapsed after winning the latent probability short A, the second special variation pattern table 1220 (FIG. 12) for the remaining 55 variations. 2), the special game remaining count K is set to “55” (step S1423), and the process proceeds to step S1420.

ステップS1422において、潜確AフラグがOFFである場合(ステップS1422:No)、潜確BフラグがONであるか否かを判定する(ステップS1424)。潜確BフラグがONである場合(ステップS1424:Yes)、すなわち、潜確短当たりBに当選後、40変動が経過した場合、残り35変動の間、第2特殊変動パターンテーブル1220(図12−2参照)を用いるために、特殊遊技残余回数Kに「35」をセットし(ステップS1425)、ステップS1420に移行する。   In step S1422, if the latent probability A flag is OFF (step S1422: No), it is determined whether the latent probability B flag is ON (step S1424). If the latent B flag is ON (step S1424: Yes), that is, if 40 fluctuations have elapsed after winning the latent short chance B, the second special fluctuation pattern table 1220 (FIG. 12) is used for the remaining 35 fluctuations. 2), “35” is set in the special game remaining count K (step S1425), and the process proceeds to step S1420.

ステップS1424において、潜確BフラグがOFFである場合(ステップS1424:No)、潜確CフラグがONであるか否かを判定する(ステップS1426)。潜確CフラグがONである場合(ステップS1426:Yes)、すなわち、潜確短当たりCに当選後、60変動が経過した場合、残り15変動の間、第2特殊変動パターンテーブル1220(図12−2参照)を用いるために、特殊遊技残余回数Kに「15」をセットし(ステップS1427)、ステップS1420に移行する。ステップS1426において、潜確CフラグがOFFである場合(ステップS1426:No)、すなわち、小当たりによる上限セット数が経過した場合、ステップS1421に移行する。   In step S1424, if the latent probability B flag is OFF (step S1424: No), it is determined whether the latent probability C flag is ON (step S1426). When the latent C flag is ON (step S1426: Yes), that is, when 60 fluctuations have passed after winning the latent short chance C, the second special fluctuation pattern table 1220 (FIG. 12) for the remaining 15 fluctuations. -2) is set, “15” is set in the special game remaining count K (step S1427), and the process proceeds to step S1420. If the latent C flag is OFF in step S1426 (step S1426: No), that is, if the upper limit set number due to the small hit has elapsed, the process proceeds to step S1421.

ステップS1428では、停止した特別図柄が大当たりであるか否かを判定する(ステップS1428)。大当たりではない場合(ステップS1428:No)、停止した特別図柄が小当たりであるか否かを判定する(ステップS1429)。停止した特別図柄が小当たりではない場合(ステップS1429:No)、そのまま処理を終了する。停止した特別図柄が小当たりである場合(ステップS1429:Yes)、小当たり遊技フラグをONにし(ステップS1430)、高確率遊技状態であることを示す高確率フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1431)。   In step S1428, it is determined whether or not the stopped special symbol is a jackpot (step S1428). If it is not a big hit (step S1428: No), it is determined whether or not the stopped special symbol is a big hit (step S1429). If the stopped special symbol is not a small hit (step S1429: No), the process is terminated as it is. When the stopped special symbol is a small hit (step S1429: Yes), the small hit game flag is turned ON (step S1430), and it is determined whether or not the high probability flag indicating the high probability gaming state is ON. (Step S1431).

高確率フラグがOFFである場合(ステップS1431:No)、すなわち現在の遊技状態が低確率遊技状態である場合、ステップS1433に移行する。高確率フラグがONである場合(ステップS1431:Yes)、高確率遊技状態における小当たり当選を示す高確小当たりフラグをONにする(ステップS1432)。そして、小当たりオープニングコマンドをセットするとともに(ステップS1433)、当たりのオープニングを開始して(ステップS1434)、処理を終了する。   When the high probability flag is OFF (step S1431: No), that is, when the current gaming state is the low probability gaming state, the process proceeds to step S1433. When the high probability flag is ON (step S1431: Yes), the high probability small hit flag indicating the small hit win in the high probability gaming state is set ON (step S1432). Then, the small hit opening command is set (step S1433), the hit opening is started (step S1434), and the process is terminated.

一方、ステップS1428において、停止した特別図柄が大当たり図柄である場合(ステップS1428:Yes)、1ラウンド毎の大入賞口109の開放時間が長い長当たりであるか否かを判定する(ステップS1435)。長当たりである場合(ステップS1435:Yes)、長当たり遊技フラグをONにする(ステップS1436)。   On the other hand, in step S1428, when the stopped special symbol is a jackpot symbol (step S1428: Yes), it is determined whether or not the open time of the big winning opening 109 for each round is a long hit (step S1435). . When it is a long hit (step S1435: Yes), the long hit game flag is turned ON (step S1436).

長当たりではない場合(ステップS1435:No)、短当たり遊技フラグをONにする(ステップS1437)。この後、時短遊技残余回数Jまたは高確率遊技残余回数Xを「0」にする(ステップS1438)。そして、時短フラグ、高確率フラグ、特殊状態Aフラグまたは特殊状態BフラグをOFFにする(ステップS1439)。そして、大当たりオープニングコマンドをセットし(ステップS1440)、ステップS1434に移行する。   When it is not long hit (step S1435: No), the short hit game flag is turned ON (step S1437). Thereafter, the short time remaining game count J or the high probability remaining game count X is set to “0” (step S1438). Then, the time reduction flag, the high probability flag, the special state A flag, or the special state B flag are turned OFF (step S1439). Then, the jackpot opening command is set (step S1440), and the process proceeds to step S1434.

なお、上述した処理において、時短フラグおよび高確率フラグがともにONになっているときは確変遊技状態を示し、時短フラグがOFFであり且つ高確率フラグがONになっているときは潜確遊技状態を示す。また、時短フラグおよび高確率フラグがともにOFFになっているときは通常遊技状態を示す。   In the above-described processing, when both the short time flag and the high probability flag are ON, the probability variation gaming state is indicated. When the short time flag is OFF and the high probability flag is ON, the latent probability gaming state is indicated. Indicates. Further, when both the time reduction flag and the high probability flag are OFF, the normal gaming state is indicated.

(大入賞口処理)
次に、図15を用いて、図4のステップS404に示した電動役物処理に含まれる大入賞口処理について説明する。図15は、主制御部201がおこなう大入賞口処理を示すフローチャートである。図15において、主制御部201のCPU211は、当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1501)。なお、当たり遊技フラグは、図14−3に示した停止中処理にて設定される、長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグまたは小当たり遊技フラグである。
(Large winnings processing)
Next, with reference to FIG. 15, the special winning a prize opening process included in the electric accessory process shown in step S404 of FIG. 4 will be described. FIG. 15 is a flowchart showing a special winning opening process performed by the main control unit 201. In FIG. 15, the CPU 211 of the main control unit 201 determines whether or not the winning game flag is ON (step S1501). The hit game flag is a long hit game flag, a short hit game flag, or a small hit game flag that is set in the stop process shown in FIG.

ステップS1501において、当たり遊技フラグがOFFである場合(ステップS1501:No)、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがONである場合(ステップS1501:Yes)、オープニング中であるか否かを判定する(ステップS1502)。オープニングは、大入賞口109を開放する前の所定の時間である。   In step S1501, when the winning game flag is OFF (step S1501: No), the process is ended as it is. If the winning game flag is ON (step S1501: Yes), it is determined whether or not the game is being opened (step S1502). The opening is a predetermined time before the special winning opening 109 is opened.

オープニング中であれば(ステップS1502:Yes)、所定のオープニング時間が経過したか判定する(ステップS1503)。オープニング時間が経過していない場合(ステップS1503:No)、そのまま処理を終了する。   If it is during opening (step S1502: Yes), it is determined whether a predetermined opening time has passed (step S1503). If the opening time has not elapsed (step S1503: No), the process is terminated as it is.

オープニング時間が経過していれば(ステップS1503:Yes)、ラウンド数/作動パターン設定処理を実行する(ステップS1504)。ラウンド数/作動パターン設定処理では、当たり遊技フラグに応じたラウンド数と大入賞口109の作動パターンとを設定する。例えば、大当たりの場合、ラウンド数を15ラウンドに設定する。さらに、長当たりの場合には1ラウンド30秒の作動パターンを設定し、短当たりの場合には1ラウンド0.1秒の作動パターンを設定する。また、小当たりの場合、ラウンド数を1ラウンドに設定し、1ラウンドを0.1秒×15回とした作動パターンを設定する。   If the opening time has elapsed (step S1503: Yes), the round number / operation pattern setting process is executed (step S1504). In the round / actuation pattern setting process, the number of rounds corresponding to the winning game flag and the operation pattern of the special winning opening 109 are set. For example, in the case of a big hit, the number of rounds is set to 15 rounds. Further, in the case of long hits, an operation pattern of 30 seconds per round is set, and in the case of short hits, an operation pattern of 0.1 seconds per round is set. In the case of small hits, the number of rounds is set to one round, and an operation pattern is set in which one round is 0.1 seconds × 15 times.

ステップS1504において、ラウンド数/作動パターン設定処理を実行した後、各ラウンドにおける大入賞口109への入賞カウント値Cを「0」にセットする(ステップS1505)。そして、ラウンド数Rを「1」加算した値を新たなラウンド数Rとする(ステップS1506)。この後、ラウンド開始コマンドをセットし(ステップS1507)、大入賞口109の作動を開始する(ステップS1508)。   In step S1504, after the number of rounds / operation pattern setting process is executed, the winning count value C to the big winning opening 109 in each round is set to “0” (step S1505). A value obtained by adding “1” to the round number R is set as a new round number R (step S1506). Thereafter, a round start command is set (step S1507), and the operation of the special winning opening 109 is started (step S1508).

そして、作動時間または作動パターンが終了したか否かを判定する(ステップS1509)。作動時間の終了とは、大当たりの場合、大入賞口109の作動を開始してから所定時間(30秒または0.1秒)が経過することである。また、小当たりの場合、作動パターンの終了とは、小当たり時における0.1秒×15回の作動パターンが終了することである。   Then, it is determined whether or not the operation time or the operation pattern has ended (step S1509). The end of the operation time means that a predetermined time (30 seconds or 0.1 second) elapses after the operation of the big prize opening 109 is started in the case of a big win. In the case of small hit, the end of the operation pattern means that the operation pattern of 0.1 seconds × 15 times in the small hit is completed.

作動時間または作動パターンが終了していないときには(ステップS1509:No)、大入賞口109への遊技球の入賞カウント値Cが規定数(例えば「9」)であるか否かを判定する(ステップS1510)。入賞カウント値Cが規定数であるときには(ステップS1510:Yes)、大入賞口109の作動を終了させる(ステップS1511)。入賞カウント値Cが規定数ではないときには(ステップS1510:No)、そのまま処理を終了する。   When the operation time or the operation pattern has not ended (step S1509: No), it is determined whether or not the winning count value C of the game ball to the big winning opening 109 is a specified number (for example, “9”) (step S1509). S1510). When the winning count value C is a specified number (step S1510: Yes), the operation of the special winning opening 109 is ended (step S1511). When the winning count value C is not the prescribed number (step S1510: No), the process is terminated as it is.

一方、ステップS1509において、作動時間または作動パターンが終了したときには(ステップS1509:Yes)、ステップS1511へ移行し、大入賞口109の作動を終了させる。すなわち、大当たりの場合、大入賞口109は、作動時間の経過または所定の入賞数のいずれか一方が満たされた場合に作動を終了する。   On the other hand, in step S1509, when the operation time or the operation pattern is ended (step S1509: Yes), the process proceeds to step S1511 and the operation of the special winning opening 109 is ended. In other words, in the case of a big win, the big winning opening 109 ends the operation when either one of the elapsed operating time or a predetermined number of winnings is satisfied.

なお、小当たりや、潜確短当たりなどの短当たりでは作動時間が0.1秒に設定されるため、この間に大入賞口109へ遊技球を入賞させることは困難である。すなわち、小当たりや短当たりは、獲得出玉がほとんど見込めないようになっている。   In addition, since the operation time is set to 0.1 seconds for a short hit such as a small hit or a latent short hit, it is difficult to win a game ball in the big winning opening 109 during this time. In other words, the small hits and short hits are hardly expected.

ステップS1511において大入賞口109の作動を終了させた後、最終ラウンドとなったか否かを判定する(ステップS1512)。例えば、ステップS1504のラウンド数設定処理において設定されたラウンド数Rが15ラウンドであれば、「ラウンド数R=15」の場合に最終ラウンドとなる。また、小当たり時のように、ラウンド数設定処理において設定されたラウンド数Rが1ラウンドであれば、「ラウンド数R=1」の場合に最終ラウンドとなる。   After the operation of the special winning opening 109 is ended in step S1511, it is determined whether or not the final round has been reached (step S1512). For example, if the round number R set in the round number setting process in step S1504 is 15, the final round is obtained when “round number R = 15”. Further, if the round number R set in the round number setting process is 1 round as in the case of small hitting, the final round is obtained when “round number R = 1”.

ステップS1512において最終ラウンドではない場合(ステップS1512:No)、そのまま処理を終了する。最終ラウンドである場合(ステップS1512:Yes)、エンディングコマンドをセットし(ステップS1513)、エンディングを開始する(ステップS1514)。なお、エンディングは、大入賞口109の作動終了後の所定の演出用の時間である。   If it is not the last round in step S1512 (step S1512: No), the process is terminated as it is. If it is the final round (step S1512: Yes), an ending command is set (step S1513), and ending is started (step S1514). The ending is a predetermined production time after the end of the operation of the special winning opening 109.

そして、ラウンド数Rを「0」にセットし(ステップS1515)、エンディング時間が経過したか判定する(ステップS1516)。エンディング時間が経過していれば(ステップS1516:Yes)、遊技状態設定処理を実行する(ステップS1517)。なお、遊技状態設定処理については、図16を用いて後述する。この後、当たり遊技フラグをOFFにし(ステップS1518)、処理を終了する。ステップS1516において、エンディング時間が経過していなければ(ステップS1516:No)、そのまま処理を終了する。   Then, the round number R is set to “0” (step S1515), and it is determined whether the ending time has elapsed (step S1516). If the ending time has elapsed (step S1516: Yes), the gaming state setting process is executed (step S1517). The game state setting process will be described later with reference to FIG. Thereafter, the winning game flag is turned OFF (step S1518), and the process is terminated. If it is determined in step S1516 that the ending time has not elapsed (step S1516: No), the processing ends.

一方、ステップS1502において、オープニング中ではない場合(ステップS1502:No)、エンディング中であるか否かを判定する(ステップS1519)。エンディング中である場合(ステップS1519:Yes)、ステップS1516に移行する。エンディング中ではない場合(ステップS1519:No)、大入賞口109が作動中であるか否かを判定する(ステップS1520)。大入賞口109が作動中ではない場合(ステップS1520:No)、ステップS1505に移行する。大入賞口109が作動中である場合(ステップS1520:Yes)、ステップS1509に移行する。   On the other hand, in step S1502, if it is not opening (step S1502: No), it is determined whether ending is in progress (step S1519). If it is ending (step S1519: YES), the process proceeds to step S1516. If it is not ending (step S1519: No), it is determined whether or not the special winning opening 109 is operating (step S1520). When the special winning opening 109 is not in operation (step S1520: No), the process proceeds to step S1505. When the special winning opening 109 is operating (step S1520: Yes), the process proceeds to step S1509.

(遊技状態設定処理)
次に、図16を用いて、図15のステップS1517に示した遊技状態設定処理について説明する。図16は、主制御部201がおこなう遊技状態設定処理を示すフローチャートである。図16において、主制御部201のCPU211は、小当たりであるか否かを判定する(ステップS1601)。
(Game state setting process)
Next, the gaming state setting process shown in step S1517 of FIG. 15 will be described using FIG. FIG. 16 is a flowchart showing a game state setting process performed by the main control unit 201. In FIG. 16, the CPU 211 of the main control unit 201 determines whether or not a small hit is made (step S1601).

小当たりではない場合(ステップS1601:No)、高確率フラグをONにし(ステップS1602)、高確率遊技残余回数Xを「74」にセットする(ステップS1603)。そして、潜確短当たりAであるか否かを判定する(ステップS1604)。潜確短当たりAである場合(ステップS1604:Yes)、潜確短当たりAであることを示す潜確AフラグをONにするとともに(ステップS1605)、セット数残余回数Zに「1」を設定し(ステップS1606)、ステップS1613に移行する。   When it is not a small hit (step S1601: No), the high probability flag is turned ON (step S1602), and the high probability game remaining number X is set to “74” (step S1603). Then, it is determined whether or not the latent short hit is A (step S1604). In the case of A per latent shortage (step S1604: Yes), the latent A flag indicating that the shortest per latent probability is A is turned ON (step S1605), and “1” is set to the set number remaining count Z. (Step S1606), the process proceeds to step S1613.

潜確短当たりAではない場合(ステップS1604:No)、潜確短当たりBであるか否かを判定する(ステップS1607)。潜確短当たりBである場合(ステップS1607:Yes)、潜確短当たりBであることを示す潜確BフラグをONにするとともに(ステップS1608)、セット数残余回数Zに「2」を設定し(ステップS1609)、ステップS1613に移行する。   If it is not the latent short hit A (step S1604: No), it is determined whether or not the latent short hit is B (step S1607). In the case of B per latent probability short (step S1607: Yes), the latent B flag indicating that B is short per latent probability is turned ON (step S1608), and “2” is set in the set number remaining count Z. (Step S1609), the process proceeds to step S1613.

ステップS1607において、潜確短当たりBではない場合(ステップS1607:No)、潜確短当たりCであるか否かを判定する(ステップS1610)。潜確短当たりCである場合(ステップS1610:Yes)、潜確短当たりCであることを示す潜確CフラグをONにするとともに(ステップS1611)、セット数残余回数Zに「3」を設定する(ステップS1612)。   In step S1607, if it is not the latent probability short hit B (step S1607: No), it is determined whether or not the latent accuracy short hit is C (step S1610). If it is C per latent short (Step S1610: Yes), the latent C flag indicating that it is C per latent short is turned ON (Step S1611), and “3” is set in the set number remaining count Z. (Step S1612).

この後、特殊状態AフラグをONにするとともに(ステップS1613)、特殊遊技残余回数Kに「19」をセットし(ステップS1614)、処理を終了する。ステップS1610において、潜確短当たりCではない場合(ステップS1610:No)、すなわち、確変長当たりまたは突確短当たりである場合、時短フラグをONにし(ステップS1615)、時短遊技残余回数Jに「74」をセットし(ステップS1616)、処理を終了する。   Thereafter, the special state A flag is turned ON (step S1613), “19” is set in the special game remaining count K (step S1614), and the process is terminated. In step S1610, if it is not C per latent probability short (step S1610: No), that is, if it is per probability variation length or sudden shortness, the time-short flag is turned ON (step S1615), and the time-short game remaining count J is set to “74. "Is set (step S1616), and the process ends.

ステップS1601において、小当たりである場合(ステップS1601:Yes)、高確率遊技状態における小当たり当選を示す高確小当たりフラグがONであるか否かを判定する(ステップS1617)。高確小当たりフラグがOFFである場合(ステップS1617:No)、小当たりAであるか否かを判定する(ステップS1618)。   In step S1601, if it is a small hit (step S1601: Yes), it is determined whether or not a high-accuracy small hit flag indicating a small hit win in the high probability gaming state is ON (step S1617). When the high-accuracy small hit flag is OFF (step S1617: No), it is determined whether or not the small hit is A (step S1618).

小当たりAである場合(ステップS1618:Yes)、ステップS1606に移行し、セット数残余回数Zに「1」を設定する。ステップS1618において、小当たりAではない場合(ステップS1618:No)、小当たりBであるか否かを判定する(ステップS1619)。   When it is a small hit A (step S1618: Yes), the process proceeds to step S1606, and “1” is set to the set number remaining count Z. In step S1618, if it is not the small hit A (step S1618: No), it is determined whether or not the small hit B (step S1619).

小当たりBである場合(ステップS1619:Yes)、ステップS1609に移行し、セット数残余回数Zに「2」を設定する。ステップS1619において、小当たりBではない場合(ステップS1619:No)、すなわち、小当たりCである場合、ステップS1612に移行し、セット数残余回数Zに「3」を設定する。ステップS1617において、高確小当たりフラグがONである場合(ステップS1617:Yes)、高確小当たりフラグをOFFにし(ステップS1620)、処理を終了する。   When it is a small hit B (step S1619: Yes), the process proceeds to step S1609, and “2” is set in the set number remaining count Z. If it is not the small hit B in step S1619 (step S1619: No), that is, if it is a small hit C, the process proceeds to step S1612, and “3” is set in the set number remaining count Z. In step S1617, if the high-accuracy small hit flag is ON (step S1617: Yes), the high-accuracy small hit flag is turned OFF (step S1620), and the process is terminated.

(演出統括部が実行する演出タイマ割込処理)
次に、図17を用いて、演出制御部202の演出統括部202aがおこなう演出タイマ割込処理について説明する。図17は、演出統括部202aがおこなう演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。この演出タイマ割込処理は、演出統括部202aが、起動中、所定期間(例えば4ms)毎に演出統括部202aが実行する主演出制御処理に割り込み動作する処理である。
(Production timer interrupt processing executed by the production control department)
Next, an effect timer interrupt process performed by the effect control unit 202a of the effect control unit 202 will be described with reference to FIG. FIG. 17 is a flowchart showing an effect timer interruption process performed by the effect supervising unit 202a. This effect timer interruption process is a process in which the effect control unit 202a performs an interrupt operation to the main effect control process executed by the effect control unit 202a every predetermined period (for example, 4 ms) during activation.

図17において、演出統括部202aのCPU241は、主制御部201からコマンドを受信した際におこなうコマンド受信処理を実行する(ステップS1701)。なお、コマンド受信処理については、図18を用いて後述する。そして、画像・音声制御部202bまたはランプ制御部202cに対してコマンドを送信するコマンド送信処理を実行し(ステップS1702)、処理を終了する。   In FIG. 17, the CPU 241 of the production control unit 202a executes a command reception process that is performed when a command is received from the main control unit 201 (step S1701). The command reception process will be described later with reference to FIG. Then, a command transmission process for transmitting a command to the image / audio control unit 202b or the lamp control unit 202c is executed (step S1702), and the process ends.

(コマンド受信処理)
次に、図18を用いて、図17のステップS1701に示したコマンド受信処理の詳細について説明する。図18は、演出統括部202aがおこなうコマンド受信処理を示したフローチャートである。図18において、演出統括部202aのCPU241は、主制御部201から大当たりまたは小当たりの開始を示すオープニングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1801)。なお、オープニングコマンドは、主制御部201の停止中処理においてセットされるコマンドである(図14−3のステップS1433またはステップS1440参照)。
(Command reception processing)
Next, the details of the command reception process shown in step S1701 of FIG. 17 will be described with reference to FIG. FIG. 18 is a flowchart showing command reception processing performed by the production control unit 202a. In FIG. 18, the CPU 241 of the production control unit 202a determines whether or not an opening command indicating the start of a big hit or a small hit is received from the main control unit 201 (step S1801). The opening command is a command that is set in the stop process of the main control unit 201 (see step S1433 or step S1440 in FIG. 14-3).

オープニングコマンドを受信しない場合(ステップS1801:No)、ステップS1803に移行する。オープニングコマンドを受信した場合(ステップS1801:Yes)、当たり中の演出内容を選択する当たり演出選択処理を実行する(ステップS1802)。当たり演出選択処理については、図19を用いて後述する。   When the opening command is not received (step S1801: No), the process proceeds to step S1803. When the opening command is received (step S1801: Yes), a winning effect selection process for selecting the winning effect content is executed (step S1802). The winning effect selection process will be described later with reference to FIG.

この後、大当たりまたは小当たりの終了を示すエンディングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1803)。なお、エンディングコマンドは、主制御部201の大入賞口処理においてセットされるコマンドである(図15のステップS1513参照)。エンディングコマンドを受信しない場合(ステップS1803:No)、ステップS1805に移行する。   Thereafter, it is determined whether or not an ending command indicating the end of the big hit or the small hit is received (step S1803). Note that the ending command is a command set in the big winning opening process of the main control unit 201 (see step S1513 in FIG. 15). When an ending command is not received (step S1803: No), the process proceeds to step S1805.

エンディングコマンドを受信した場合(ステップS1803:Yes)、エンディング用の演出を選択するエンディング演出選択処理をおこない(ステップS1804)、ステップS1805に移行する。なお、エンディング演出選択処理については、図20を用いて後述する。   When an ending command is received (step S1803: Yes), an ending effect selection process for selecting an effect for ending is performed (step S1804), and the process proceeds to step S1805. The ending effect selection process will be described later with reference to FIG.

この後、保留球数増加コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1805)。保留球数増加コマンドは、主制御部201の始動口SW処理においてセットされるコマンドである(図5−1のステップS506およびステップS512参照)。保留球数増加コマンドを受信しない場合(ステップS1805:No)、ステップS1808に移行する。保留球数増加コマンドを受信した場合(ステップS1805:Yes)、保留球数の加算をおこなう、保留球数加算処理を実行する(ステップS1806)。保留球数加算処理の詳細については、図27−1を用いて後述する。   Thereafter, it is determined whether or not a reserve ball number increase command has been received (step S1805). The retained ball number increase command is a command set in the start port SW process of the main control unit 201 (see step S506 and step S512 in FIG. 5A). When the reserve ball number increase command is not received (step S1805: NO), the process proceeds to step S1808. When the reserve ball number increase command is received (step S1805: YES), the reserve ball number addition process is executed to add the reserve ball number (step S1806). Details of the reserved ball number addition processing will be described later with reference to FIG.

そして、保留球数増加コマンドとともに主制御部201から受信した先読み判定結果を用いて、保留球が期待度の高いものであるか否かを示す保留表示をおこなうための、先読み演出処理を実行する(ステップS1807)。先読み演出処理の詳細については、図27−2を用いて後述する。   Then, using the prefetch determination result received from the main control unit 201 together with the reserve ball number increase command, a prefetch effect process for performing a hold display indicating whether or not the reserve ball has a high expectation is executed. (Step S1807). Details of the prefetch effect process will be described later with reference to FIG.

この後、特別図柄の変動開始を示す変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1808)。なお、変動開始コマンドは、主制御部201による特別図柄処理においてセットされたコマンドである(図6のステップS609参照)。   Thereafter, it is determined whether or not a variation start command indicating the variation start of the special symbol has been received (step S1808). The change start command is a command set in the special symbol processing by the main control unit 201 (see step S609 in FIG. 6).

変動開始コマンドを受信しない場合(ステップS1808:No)、ステップS1810に移行する。変動開始コマンドを受信した場合(ステップS1808:Yes)、演出選択処理を実行する(ステップS1809)。なお、演出選択処理は、詳細については、図28を用いて後述するが、変動開始コマンドを解析することによって得た特別図柄の変動時間の情報を用い、この変動時間と同一の再生時間を有する演出を選択することによっておこなわれる。   When the fluctuation start command is not received (step S1808: No), the process proceeds to step S1810. When the variation start command is received (step S1808: Yes), an effect selection process is executed (step S1809). The effect selection process will be described in detail later with reference to FIG. 28, but it uses information on the variation time of the special symbol obtained by analyzing the variation start command, and has the same reproduction time as this variation time. This is done by selecting a production.

この後、演出図柄を停止させるための変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1810)。なお、変動停止コマンドは、特別図柄の変動停止を示すコマンドであり、主制御部201の特別図柄処理においてセットされるコマンドである(図6のステップS612参照)。   Thereafter, it is determined whether or not a change stop command for stopping the effect symbol has been received (step S1810). The change stop command is a command indicating change stop of the special symbol, and is a command set in the special symbol processing of the main control unit 201 (see step S612 in FIG. 6).

変動停止コマンドを受信しない場合(ステップS1810:No)、そのまま処理を終了する。変動停止コマンドを受信した場合(ステップS1810:Yes)、変動演出終了中処理を実行し(ステップS1811)、処理を終了する。なお、変動演出終了中処理は、演出図柄の変動を停止させたり、遊技状態に応じた演出モードを変動回数に応じて終了させたりする処理であり、詳細については図35−1〜図35−3を用いて後述する。   When the fluctuation stop command is not received (step S1810: No), the process is terminated as it is. When the change stop command is received (step S1810: Yes), the process during changing effect is executed (step S1811), and the process ends. In addition, the process during the end of the variation effect is a process of stopping the variation of the effect symbol or ending the effect mode according to the game state according to the number of times of change. 3 will be described later.

(当たり演出選択処理)
次に、図19を用いて、図18のステップS1802に示した当たり演出選択処理の詳細について説明する。図19は、演出統括部202aがおこなう当たり演出選択処理を示すフローチャートである。図19において、演出統括部202aのCPU241は、オープニングコマンドの解析をおこなう(ステップS1901)。そして、オープニングコマンドの解析結果、潜確短当たりまたは小当たりであるか否かを判定する(ステップS1902)。
(Winning effect selection process)
Next, details of the winning effect selection process shown in step S1802 of FIG. 18 will be described with reference to FIG. FIG. 19 is a flowchart showing a hit effect selection process performed by the effect control unit 202a. In FIG. 19, the CPU 241 of the production supervision unit 202a analyzes the opening command (step S1901). Then, it is determined whether or not the analysis result of the opening command is a short hit per latent or a small hit (step S1902).

潜確短当たりまたは小当たりである場合(ステップS1902:Yes)、潜伏モード中における潜確短当たりの当選または小当たりの当選を示す、モード継続フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1903)。モード継続フラグは、図35−3に示す変動演出終了中処理において、ONにセットされるフラグである。モード継続フラグがONである場合(ステップS1903:Yes)、モード継続フラグをOFFにするとともに(ステップS1904)、潜伏モード継続演出パターン選択処理をおこなう(ステップS1905)。潜伏モード継続演出は、実行中の潜伏モードを継続させる旨を示す演出である。   If it is a short hit per latent or small hit (step S1902: Yes), it is determined whether or not a mode continuation flag indicating ON per short latency or win per short in the latent mode is ON (step S1902). S1903). The mode continuation flag is a flag that is set to ON in the variation effect end process shown in FIG. When the mode continuation flag is ON (step S1903: Yes), the mode continuation flag is turned OFF (step S1904), and a latent mode continuation effect pattern selection process is performed (step S1905). The latent mode continuation effect is an effect indicating that the latent mode being executed is continued.

この後、当たり演出開始コマンドをセットし(ステップS1906)、処理を終了する。ステップS1903において、モード継続フラグがOFFの場合(ステップS1903:No)、すなわち、通常モード中における潜確短当たりの当選または小当たりの当選である場合、潜伏モード突入演出パターン選択処理をおこない(ステップS1907)、ステップS1906に移行する。潜伏モード突入演出は、通常モードから潜伏モードに突入する旨を示す演出である。   Thereafter, a hit production start command is set (step S1906), and the process ends. In step S1903, if the mode continuation flag is OFF (step S1903: No), that is, if the winning per short chance or the winning per short hit in the normal mode, a latent mode rush effect pattern selection process is performed (step S1903). S1907), the process proceeds to step S1906. The latent mode entry effect is an effect indicating that the normal mode is entered into the latent mode.

ステップS1902において、潜確短当たりまたは小当たりではない場合(ステップS1902:No)、長当たり演出パターン選択処理をおこない(ステップS1908)、ステップS1906に移行する。   In step S1902, if it is not the latent short hit or small hit (step S1902: No), a long hit effect pattern selection process is performed (step S1908), and the process proceeds to step S1906.

(エンディング演出選択処理)
次に、図20を用いて、図18のステップS1804に示したエンディング演出選択処理の詳細について説明する。図20は、演出統括部202aがおこなうエンディング演出選択処理を示すフローチャートである。図20において、演出統括部202aのCPU241は、エンディングコマンドの解析をおこなう(ステップS2001)。そして、エンディングコマンドの解析結果を用いて、エンディング演出パターン選択処理をおこなう(ステップS2002)。
(Ending effect selection process)
Next, details of the ending effect selection process shown in step S1804 of FIG. 18 will be described with reference to FIG. FIG. 20 is a flowchart showing an ending effect selection process performed by the effect control unit 202a. In FIG. 20, the CPU 241 of the production control unit 202a analyzes an ending command (step S2001). Then, an ending effect pattern selection process is performed using the analysis result of the ending command (step S2002).

この後、モード設定処理をおこなう(ステップS2003)。モード設定処理は、図21を用いて後述するモードフラグ参照用テーブルを用いて、確変モードや潜伏モードなどのモードの設定や、設定したモードの上限変動回数の設定などをおこなう処理である。そして、モード設定処理にて設定したモードフラグが潜伏モードを示す「1」であるか否かを判定する(ステップS2004)。   Thereafter, a mode setting process is performed (step S2003). The mode setting process is a process for setting a mode such as a probability change mode and a latent mode, and setting an upper limit variation number of the set mode using a mode flag reference table which will be described later with reference to FIG. Then, it is determined whether or not the mode flag set in the mode setting process is “1” indicating the latent mode (step S2004).

モードフラグが潜伏モードを示す「1」ではない場合(ステップS2004:No)、すなわち、モードフラグが確変モードを示す「2」である場合、確変モードの残余回数M2に「74」をセットし(ステップS2005)、ステップS2014に移行する。モードフラグが「1」である場合(ステップS2004:Yes)、高確率遊技状態における小当たり当選を示す高確小当たりフラグがONであるか否かを判定する(ステップS2006)。高確小当たりフラグは、図35−1〜図35−3を用いて後述する変動演出終了中処理においてONにセットされるフラグである。   When the mode flag is not “1” indicating the latent mode (step S2004: No), that is, when the mode flag is “2” indicating the probability variation mode, “74” is set to the remaining number M2 of the probability variation mode ( Step S2005) and the process proceeds to Step S2014. When the mode flag is “1” (step S2004: Yes), it is determined whether or not a high-accuracy small hit flag indicating a small-winning win in the high probability gaming state is ON (step S2006). The high-accuracy small hit flag is a flag that is set to ON in the process during the end of varying effect described later with reference to FIGS. 35-1 to 35-3.

高確小当たりフラグがONである場合(ステップS2006:Yes)、高確小当たりフラグをOFFにし(ステップS2007)、ステップS2014に移行する。高確小当たりフラグがOFFである場合(ステップS2006:No)、潜伏モードの残余回数M1に「74」をセットする(ステップS2008)。そして、潜確短当たりであるか否かを判定する(ステップS2009)。   When the high-accuracy small hit flag is ON (step S2006: Yes), the high-accuracy small hit flag is turned OFF (step S2007), and the process proceeds to step S2014. If the high-accuracy small hit flag is OFF (step S2006: No), “74” is set to the remaining number M1 of the latent mode (step S2008). Then, it is determined whether or not the latent probability is short (step S2009).

潜確短当たりではない場合(ステップS2009:No)、ステップS2014に移行する。潜確短当たりである場合(ステップS2009:Yes)、特殊遊技状態が設定される残余回数Nに「75」をセットする(ステップS2010)。この後、特殊遊技状態におけるモード移行の遷移態様を判定するための、モード移行判定処理を実行する(ステップS2011)。モード移行判定処理の詳細については、図22を用いて後述する。   If it is not the short-lived probability (step S2009: No), the process proceeds to step S2014. If it is a short hit probability (step S2009: Yes), “75” is set to the remaining number N of times that the special gaming state is set (step S2010). Thereafter, a mode transition determination process for determining the mode transition transition mode in the special gaming state is executed (step S2011). Details of the mode transition determination process will be described later with reference to FIG.

そして、特殊遊技状態において先読み演出をおこなうか否かを判定する際に用いるための、先読み判定フラグをONにする(ステップS2012)。さらに、復活変動回数qの変動となるまでの保留球数(以下「特殊保留球数v」という)に、演出統括部202aにてカウントしている特1保留球数u1と特2保留球数u2を加算した値を当てはめる(ステップS2013)。この後、エンディング演出開始コマンドをセットし(ステップS2014)、処理を終了する。   Then, a prefetch determination flag to be used when determining whether or not to perform a prefetch effect in the special game state is set to ON (step S2012). Further, the number of reserved balls u1 and the number of reserved balls held by the production control unit 202a are added to the number of reserved balls (hereinafter referred to as “special reserved ball number v”) until the number of revival fluctuations q is changed. The value obtained by adding u2 is applied (step S2013). Thereafter, an ending effect start command is set (step S2014), and the process ends.

(モードフラグ参照用テーブル)
次に、図21を用いて、図20のステップS2003に示したモード設定処理に用いられるモードフラグ参照用テーブルについて説明する。図21は、モードフラグ参照用テーブルの一例を示した説明図である。図21において、モードフラグ参照用テーブル2100は、特別図柄2101と、モード2102と、モードフラグ2103とからなる。
(Mode flag reference table)
Next, the mode flag reference table used for the mode setting process shown in step S2003 of FIG. 20 will be described with reference to FIG. FIG. 21 is an explanatory diagram showing an example of the mode flag reference table. In FIG. 21, the mode flag reference table 2100 includes a special symbol 2101, a mode 2102, and a mode flag 2103.

特別図柄2101は、停止した特別図柄が示す当たりの内容を示している。モード2102は、演出モードを示している。モードフラグ2103は、モード毎に設定されるフラグである。具体例を挙げて説明すると、特別図柄2101のうち、「−」は、時短無し低確率遊技状態におけるハズレ図柄を示している。このハズレ図柄の場合、モード2102は通常モードとなる。また、モードフラグ2103は、「0」にセットされる。確変モードなど、通常モードと異なるモード演出を実行している際に、ハズレ図柄が停止したとしても、設定された上限変動回数に達するまでは実行中のモード演出を継続しておこなう。   The special symbol 2101 indicates the content that the special symbol that has been stopped indicates. A mode 2102 indicates a production mode. The mode flag 2103 is a flag set for each mode. Explaining with a specific example, in the special symbol 2101, “-” indicates a loss symbol in the low-probability gaming state without time saving. In the case of this lost symbol, the mode 2102 is the normal mode. The mode flag 2103 is set to “0”. When a mode effect different from the normal mode such as the probability variation mode is being executed, even if the lost symbol is stopped, the mode effect being executed is continued until the set upper limit fluctuation count is reached.

特別図柄2101のうち「潜確短当たり図柄」または「小当たり図柄」の場合、モード2102は潜伏モードとなる。また、モードフラグ2103は、「1」にセットされる。特別図柄2101のうち「確変長当たり図柄」または「突確短当たり図柄」の場合、モード2102は確変モードとなる。また、モードフラグ2103は、「2」にセットされる。   If the special symbol 2101 is “latency probability short symbol” or “small hit symbol”, the mode 2102 is a latent mode. The mode flag 2103 is set to “1”. In the case of the “symbol per probability variation length” or “symbol per probability short” among the special symbols 2101, the mode 2102 is a probability variation mode. The mode flag 2103 is set to “2”.

(モード移行判定処理)
次に、図22を用いて、図20のステップS2011に示したモード移行判定処理の詳細について説明する。図22は、演出統括部202aがおこなうモード移行判定処理を示すフローチャートである。図22において、演出統括部202aのCPU241は、潜確短当たりAまたは小当たりAであるか否かを判定する(ステップS2201)。潜確短当たりAまたは小当たりAである場合(ステップS2201:Yes)、通常モードに転落後、潜伏モードに復活させない旨を示す非復活フラグをONにし(ステップS2202)、処理を終了する。
(Mode transition judgment processing)
Next, the details of the mode transition determination process shown in step S2011 in FIG. 20 will be described with reference to FIG. FIG. 22 is a flowchart showing the mode transition determination process performed by the production control unit 202a. In FIG. 22, the CPU 241 of the production control unit 202a determines whether or not the latent short hit A or the small hit A (step S2201). If it is the short hit probability A or the small hit A (step S2201: Yes), after falling to the normal mode, a non-revival flag indicating that the latent mode is not restored is set to ON (step S2202), and the process is terminated.

潜確短当たりAまたは小当たりAではない場合(ステップS2201:No)、図23を用いて後述する復活判定テーブルを用いて復活判定処理を実行する(ステップS2203)。復活判定処理の結果、復活をおこなわない場合(ステップS2204:No)、ステップS2202に移行する。復活判定処理の結果、復活をおこなう場合(ステップS2204:Yes)、潜確短当たりCまたは小当たりCであるか否かを判定する(ステップS2205)。   If it is not the latent short hit A or the small hit A (step S2201: No), a recovery determination process is executed using a recovery determination table described later with reference to FIG. 23 (step S2203). As a result of the restoration determination process, when the restoration is not performed (step S2204: No), the process proceeds to step S2202. As a result of the revival determination process, when revival is performed (step S2204: Yes), it is determined whether or not the latent short hit C or small hit C is true (step S2205).

潜確短当たりCまたは小当たりCである場合(ステップS2205:Yes)、60変動用転落変動回数判定テーブル(図中、「60変動用転落回数テーブル」と記載)をセットする(ステップS2206)。60変動用転落変動回数判定テーブルの詳細については、図24−1を用いて後述する。   If the latent short hit C or the small hit C (step S2205: Yes), a 60-variation fall variation count determination table (described as “60-variation fall count table” in the figure) is set (step S2206). Details of the 60-variation falling fluctuation count determination table will be described later with reference to FIG.

ステップS2205において、潜確短当たりCまたは小当たりCではない場合(ステップS2205:No)、すなわち、潜確短当たりBまたは小当たりBである場合、40変動用転落変動回数判定テーブル(図中、「40変動用転落回数テーブル」と記載)をセットする(ステップS2207)。40変動用転落変動回数判定テーブルの詳細については、図24−2を用いて後述する。   In step S2205, when it is not the latent short hit C or the small hit C (step S2205: No), that is, when the latent short hit per B or the small hit B, in the 40 fluctuations fall count frequency determination table (in the figure, The “40 fluctuations fall count table” is set (step S2207). The details of the 40-variation falling fluctuation count determination table will be described later with reference to FIG.

この後、セットした転落変動回数判定テーブルを用いて、モード転落させる変動回数を判定するための、転落回数判定処理を実行する(ステップS2208)。そして、転落判定処理および転落回数判定処理によって判定した転落変動回数pをRAM243に記憶する(ステップS2209)。   Thereafter, using the set fall change frequency determination table, a fall count determination process is executed to determine the number of changes to drop the mode (step S2208). Then, the number of falling fluctuations p determined by the falling determination process and the number of falls determination process is stored in the RAM 243 (step S2209).

この後、潜確短当たりCまたは小当たりCであるか否かを判定する(ステップS2210)。潜確短当たりCまたは小当たりCである場合(ステップS2210:Yes)、60変動用復活変動回数判定テーブル(図中、「60変動用復活回数テーブル」と記載)をセットする(ステップS2211)。60変動用復活変動回数判定テーブルの詳細については、図25を用いて後述する。ステップS2210において、潜確短当たりCまたは小当たりCではない場合(ステップS2210:No)、40変動用復活変動回数判定テーブル(図中、「40変動用復活回数テーブル」と記載)をセットする(ステップS2212)。40変動用復活変動回数判定テーブルの詳細については、図26を用いて後述する。   Thereafter, it is determined whether or not the latent short hit C or the small hit C is determined (step S2210). When the latent short hit C or the small hit C (step S2210: Yes), a 60-variation reversion variation count determination table (described as “60-variation reversion count table” in the figure) is set (step S2211). Details of the revival fluctuation count determination table for 60 fluctuations will be described later with reference to FIG. In step S2210, if it is not the latent short hit C or the small hit C (step S2210: No), a 40-variation revival variation count determination table (described in the figure as “40-variation revival count table”) is set ( Step S2212). Details of the revival variation count determination table for 40 variations will be described later with reference to FIG.

この後、セットした復活変動回数判定テーブルを用いて、モード復活させる変動回数を判定するための、復活回数判定処理を実行する(ステップS2213)。そして、復活回数判定処理によって判定した復活変動回数qをRAM243に記憶し(ステップS2214)、処理を終了する。   Thereafter, using the set revival variation count determination table, a revival count determination process for determining the number of variations to restore the mode is executed (step S2213). Then, the revival fluctuation number q determined by the revival number determination process is stored in the RAM 243 (step S2214), and the process is terminated.

(復活判定テーブルの一例)
次に、図23を用いて、図22のステップS2203に示した復活判定処理において用いられる復活判定テーブルの一例について説明する。図23は、復活判定テーブルの一例を示す説明図である。図23の復活判定テーブル2300は、当たり種別毎の、復活の有無の割合を示している。
(Example of resurrection judgment table)
Next, an example of the restoration determination table used in the restoration determination process shown in step S2203 of FIG. 22 will be described with reference to FIG. FIG. 23 is an explanatory diagram of an example of the restoration determination table. The restoration determination table 2300 in FIG. 23 shows the ratio of presence / absence of restoration for each hit type.

具体的に説明すると、潜確短当たりAまたは小当たりAの場合、「復活なし」が必ず選択される。すなわち、潜確短当たりAまたは小当たりAの場合、第1特殊変動パターンテーブル1210(図12−1参照)が用いられる1セット(20変動)の間に、モード転落するとともにモード復活することはない。   More specifically, in the case of the latent short hit A or small hit A, “no revival” is always selected. That is, in the case of the short hit probability A or the small hit A, the mode falls and the mode is restored during one set (20 fluctuations) in which the first special fluctuation pattern table 1210 (see FIG. 12-1) is used. Absent.

潜確短当たりBまたは小当たりBの場合、それぞれ「復活あり」が選択される割合よりも「復活なし」が選択される割合の方が高くなっている。すなわち、潜確短当たりBまたは小当たりBの場合、通常モードへモード転落すると、潜伏モードへ復活しにくくなっている。潜確短当たりCまたは小当たりCの場合、それぞれ「復活なし」が選択される割合よりも「復活あり」が選択される割合の方が高くなっている。すなわち、潜確短当たりCまたは小当たりCの場合、通常モードへモード転落すると、潜伏モードへ復活しやすくなっている。   In the case of the short-latency hit B or the small hit B, the ratio at which “without restoration” is selected is higher than the ratio at which “with restoration” is selected. That is, in the case of the short hit B or the small hit B, if the mode falls to the normal mode, it is difficult to return to the latent mode. In the case of the short-latency C or the small hit C, the ratio of “with resurrection” is higher than the ratio of “without resurrection”. That is, in the case of the short hit probability C or the small hit C, if the mode falls to the normal mode, it is easy to return to the latent mode.

(転落変動回数判定テーブルの一例)
次に、図24−1を用いて、潜確短当たりCまたは小当たりCにおいて、モード転落後にモード復活させるものと判定された場合に用いられる、転落変動回数判定テーブルの一例について説明する。図24−1は、60変動用転落変動回数判定テーブルの一例を示す説明図である。図24−1の60変動用転落変動回数判定テーブル2410は、当たり毎の、モード転落させる変動回数が選択される割合を示している。潜確短当たりCおよび小当たりCでは、第1特殊変動パターンテーブル1210(図12−1参照)が用いられるセット数が「3」であり、3セット目ではモード復活させるようにするため、2セット目までの40変動目までにモード転落させるようにしている。
(An example of the fall variation frequency determination table)
Next, with reference to FIG. 24A, an example of the fall variation number determination table used when it is determined that the mode is restored after the mode fall in the latent short hit C or the small hit C will be described. FIG. 24A is an explanatory diagram of an example of a 60-variation falling fluctuation count determination table. The 60-variation falling fluctuation count determination table 2410 in FIG. 24-1 indicates a ratio at which the number of fluctuations for mode dropping is selected for each hit. In the latent short hit C and the small hit C, the number of sets in which the first special variation pattern table 1210 (see FIG. 12-1) is used is “3”. The mode is dropped by the 40th variation up to the set.

具体的に説明すると、潜確短当たりCの場合、転落変動回数p(40変動)の前半に比べて転落変動回数pの後半の方が、モード転落する割合が高くなっている。また、小当たりCの場合、転落変動回数p(40変動)の後半に比べて転落変動回数pの前半の方が、モード転落する割合が高くなっている。   More specifically, in the case of C per latent probability, the rate of mode drop is higher in the second half of the fall fluctuation number p than in the first half of the fall fluctuation number p (40 fluctuations). Further, in the case of small hit C, the ratio of mode drop is higher in the first half of the fall fluctuation frequency p than in the latter half of the fall fluctuation frequency p (40 fluctuations).

次に、図24−2を用いて、潜確短当たりBまたは小当たりBにおいて、モード転落後にモード復活させるものと判定された場合に用いられる、転落変動回数判定テーブルの一例について説明する。図24−2は、40変動用転落変動回数判定テーブルの一例を示す説明図である。図24−2の40変動用転落変動回数判定テーブル2420は、当たり毎の、モード転落させる変動回数が選択される割合を示している。潜確短当たりBおよび小当たりBでは、第1特殊変動パターンテーブル1210(図12−1参照)が用いられるセット数が「2」であり、2セット目ではモード復活させるようにするため、1セット目までの20変動目までにモード転落させるようにしている。   Next, with reference to FIG. 24-2, an example of a fall variation frequency determination table used when it is determined that the mode is restored after the mode fall in the latent short hit B or the small hit B will be described. FIG. 24-2 is an explanatory diagram of an example of a 40-variation fall variation frequency determination table. The 40-variation falling fluctuation count determination table 2420 in FIG. 24-2 shows the ratio at which the number of fluctuations for mode dropping is selected for each hit. In the latent short hit B and the small hit B, the number of sets in which the first special variation pattern table 1210 (see FIG. 12-1) is used is “2”. The mode is dropped by the 20th variation up to the set.

具体的に説明すると、潜確短当たりBの場合、転落変動回数p(20変動)の前半に比べて転落変動回数pの後半の方が、モード転落する割合が高くなっている。また、小当たりBの場合、転落変動回数p(40変動)の後半に比べて転落変動回数pの前半の方が、モード転落する割合が高くなっている。   More specifically, in the case of the latent probability short hit B, the mode fall rate is higher in the second half of the fall fluctuation number p than in the first half of the fall fluctuation number p (20 fluctuations). Further, in the case of small hit B, the rate of mode drop is higher in the first half of the fall fluctuation frequency p than in the second half of the fall fluctuation frequency p (40 fluctuations).

(復活変動回数判定テーブルの一例)
次に、図25および図26を用いて、復活変動回数判定テーブルの一例について説明する。図25は、60変動用復活変動回数判定テーブルの一例を示す説明図である。図25の60変動用復活変動回数判定テーブル2500は、当たり毎の、モード復活させる変動回数が選択される割合を示している。
(Example of resurrection fluctuation count judgment table)
Next, an example of the revival change count determination table will be described with reference to FIGS. 25 and 26. FIG. FIG. 25 is an explanatory diagram of an example of a revival fluctuation count determination table for 60 fluctuations. The revival fluctuation count determination table 2500 for 60 fluctuations in FIG. 25 shows the ratio at which the number of fluctuations for mode revival is selected for each hit.

60変動用復活変動回数判定テーブル2500を用いて、具体的に説明する。復活変動回数qは、21変動目から50変動目まで5変動区切りとなっている。51変動目以降には、モード復活しないようになっている。これは、第1特殊変動パターンテーブル1210(図12−1参照)を用いる上限を60変動としているため、例えば58変動目でモード復活した場合には、60変動目ではモード転落させるといった頻繁なモード移行をおこなわないようにするためである。   This will be specifically described with reference to a revival fluctuation count determination table 2500 for 60 fluctuations. The number of revival fluctuations q is divided into five fluctuations from the 21st fluctuation to the 50th fluctuation. The mode is not restored after the 51st change. This is because the upper limit using the first special fluctuation pattern table 1210 (see FIG. 12-1) is 60 fluctuations. For example, when the mode is restored at the 58th fluctuation, the mode drops at the 60th fluctuation. This is to prevent migration.

60変動用復活変動回数判定テーブル2500において、復活変動回数qの選択される割合は、潜確短当たりCと小当たりCとで同一の割合となっている。これにより、モード復活する変動回数によって、主制御部201の遊技状態が高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを遊技者にわかりにくくさせている。なお、復活変動回数qの選択される割合は、潜確短当たりCと小当たりCとで異ならせ、モード復活する変動回数によって、主制御部201の遊技状態が高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを遊技者に示唆するようにしてもよい。   In the revival fluctuation count determination table 2500 for 60 fluctuations, the ratio of the selection of the revival fluctuation count q is the same for the short chance C and the small hit C. This makes it difficult for the player to know whether the game state of the main control unit 201 is a high-probability game state or a low-probability game state, depending on the number of times the mode is restored. It should be noted that the selection ratio of the number of revival fluctuations q is different between the latent short hit C and the small hit C, and the gaming state of the main control unit 201 is high probability gaming state or low depending on the number of fluctuations of mode revival. You may make it show a player whether it is a stochastic game state.

ここで、図22のステップS2214に示した復活変動回数qを記憶させる処理では、復活変動回数qの下限値を記憶する。具体的には、例えば、復活変動回数qとして「26〜30」が選択された場合であれば、下限値である「26」を記憶する。   Here, in the process of storing the revival fluctuation count q shown in step S2214 of FIG. 22, the lower limit value of the revival fluctuation count q is stored. Specifically, for example, if “26 to 30” is selected as the number of times of revival change q, “26” that is the lower limit value is stored.

図26は、40変動用復活変動回数判定テーブルの一例を示す説明図である。図26の40変動用復活変動回数判定テーブル2600において、復活変動回数qは、21変動目から30変動目まで5変動区切りとなっている。なお、頻繁なモード移行をおこなわないようにするため、31変動目以降には、モード復活しないようになっている。   FIG. 26 is an explanatory diagram of an example of the revival fluctuation count determination table for 40 fluctuations. In the revival fluctuation count determination table 2600 for 40 fluctuations in FIG. 26, the revival fluctuation count q is divided into five fluctuations from the 21st fluctuation to the 30th fluctuation. In order to prevent frequent mode transition, the mode is not restored after the 31st change.

40変動用復活変動回数判定テーブル2600において、復活変動回数qの選択される割合は、潜確短当たりBと小当たりBとで同一の割合となっている。これにより、モード復活する変動回数によって、主制御部201の遊技状態が高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを遊技者にわかりにくくさせている。なお、復活変動回数qの選択される割合は、潜確短当たりBと小当たりBとで異ならせ、モード復活する変動回数によって、主制御部201の遊技状態が高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを遊技者に示唆するようにしてもよい。   In the revival fluctuation count determination table 2600 for 40 fluctuations, the ratio of the selection of the revival fluctuation count q is the same for the short chance B and the small hit B. This makes it difficult for the player to know whether the game state of the main control unit 201 is a high-probability game state or a low-probability game state, depending on the number of times the mode is restored. It should be noted that the selected ratio of the number of revival fluctuations q is different between the short chance B and the small hit B, and the game state of the main control unit 201 is low or low depending on the number of revival modes. You may make it show a player whether it is a stochastic game state.

(保留球数加算処理)
次に、図27−1を用いて、図18のステップS1806に示した保留球数加算処理の詳細について説明する。図27−1は、演出統括部202aがおこなう保留球数加算処理を示すフローチャートである。図27−1おいて、演出統括部202aのCPU241は、特1保留球数u1の増加であるか否かを判定する(ステップS2701)。特1保留球数u1の増加である場合(ステップS2701:Yes)、特1保留球u1が「4」であるか否かを判定する(ステップS2702)。
(Holding ball number addition processing)
Next, with reference to FIG. 27A, details of the reserved ball number adding process shown in step S <b> 1806 in FIG. 18 will be described. FIG. 27A is a flowchart illustrating the reserved ball number addition process performed by the production control unit 202a. In FIG. 27A, the CPU 241 of the production control unit 202a determines whether or not the special 1 reserved ball count u1 is increased (step S2701). If it is an increase in the number of special 1 reserved balls u1 (step S2701: Yes), it is determined whether or not the special 1 reserved ball u1 is “4” (step S2702).

特1保留球u1が「4」である場合(ステップS2702:Yes)、そのまま処理を終了する。特1保留球u1が「4」ではない場合(ステップS2702:No)、特1保留球u1に「1」を加算する(ステップS2703)。一方、ステップS2701において、特1保留球数u1の増加ではない場合(ステップS2701:No)、すなわち、特2保留球数u2の増加である場合、特2保留球数u2が「4」であるか否かを判定する(ステップS2704)。   If the special 1 holding ball u1 is “4” (step S2702: YES), the process is terminated as it is. When the special 1 holding ball u1 is not “4” (step S2702: No), “1” is added to the special 1 holding ball u1 (step S2703). On the other hand, in step S2701, when the number of special 1 reserved balls u1 is not increased (step S2701: No), that is, when the number of special 2 reserved balls u2 is increased, the number of special 2 reserved balls u2 is “4”. It is determined whether or not (step S2704).

特2保留球数u2が「4」である場合(ステップS2704:Yes)、そのまま処理を終了する。特2保留球数u2が「4」ではない場合(ステップS2704:No)、特2保留球数u2に「1」を加算する(ステップS2705)。この後、先読み演出を禁止するための先読み禁止フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2706)。なお、先読み禁止フラグは、後述するステップS2710においてONに設定されるフラグである。先読み禁止フラグがONである場合(ステップS2706:Yes)、そのまま処理を終了する。   When the special 2 reserved ball count u2 is “4” (step S2704: Yes), the processing is ended as it is. When the special 2 reserved ball number u2 is not “4” (step S2704: No), “1” is added to the special 2 reserved ball number u2 (step S2705). Thereafter, it is determined whether or not a prefetch prohibition flag for prohibiting the prefetch effect is ON (step S2706). Note that the prefetch prohibition flag is a flag that is set to ON in step S2710 described later. When the prefetch prohibition flag is ON (step S2706: Yes), the process is terminated as it is.

先読み禁止フラグがOFFである場合(ステップS2706:No)、先読み判定フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2707)。なお、先読み判定フラグは、特殊遊技状態において先読み演出をおこなうか否かを判定する際に用いるためのフラグであり、エンディング演出選択処理においてONに設定されるフラグである(図20のステップS2012参照)。   If the prefetch prohibition flag is OFF (step S2706: NO), it is determined whether the prefetch determination flag is ON (step S2707). Note that the prefetch determination flag is a flag for use in determining whether or not to perform a prefetch effect in the special game state, and is a flag that is set to ON in the ending effect selection process (see step S2012 in FIG. 20). ).

先読み判定フラグがOFFである場合(ステップS2707:No)、そのまま処理を終了する。先読み判定フラグがONである場合(ステップS2707:Yes)、復活変動回数qの変動となるまでの保留球である特殊保留球数vに「1」を加算する(ステップS2708)。さらに、特殊保留球数vが、モード移行判定処理(図22参)において判定された復活変動回数q(ここでは「初期値q0」という)と同じ値であるか否かを判定する(ステップS2709)。   If the prefetch determination flag is OFF (step S2707: No), the process is terminated as it is. When the prefetch determination flag is ON (step S2707: Yes), “1” is added to the number of special reserved balls v that is a reserved ball until the number of revival fluctuations q changes (step S2708). Furthermore, it is determined whether or not the number of special reserved balls v is the same value as the number of revival fluctuations q (referred to herein as “initial value q0”) determined in the mode transition determination process (see FIG. 22) (step S2709). ).

特殊保留球数vが復活変動回数qの初期値q0と同じ値ではない場合(ステップS2709:No)、すなわち、復活変動回数の変動をおこなう保留球がまだ記憶されていない場合、そのまま処理を終了する。特殊保留球数vが復活変動回数qの初期値q0と同じ値である場合(ステップS2709:Yes)、すなわち、モード復活の変動をおこなう保留球が記憶された場合、先読み禁止フラグをONにする(ステップS2710)。そして、先読み判定フラグをOFFにし(ステップS2711)、処理を終了する。   If the number of special reserved balls v is not the same value as the initial value q0 of the number of revival fluctuations q (step S2709: No), that is, if no spheres for which the number of revival fluctuations is changed have been stored yet, the process ends. To do. When the number of special reserved balls v is the same value as the initial value q0 of the number of revival fluctuations q (step S2709: Yes), that is, when the spheres to be categorized for mode revival are stored, the prefetch prohibition flag is turned ON. (Step S2710). Then, the prefetch determination flag is turned off (step S2711), and the process is terminated.

このように、上述したフローチャートでは、特殊保留球数vが復活変動回数qの初期値q0と同じ値である場合(ステップS2709:Yes)、すなわち、モード復活の変動をおこなう保留球が記憶された場合、先読み禁止フラグをONにすることにより(ステップS2710)、モード復活の変動をおこなう保留球に対しても、先読み演出をおこなわないようにしている。なお、モード復活の変動をおこなう保留球に対しても、先読み演出をおこなうようにする場合は、ステップS2709の処理を、「特殊保留球数vが復活変動回数qの初期値「q0−1」と同じ値であるか否か」を判定するようにし、この判定において、肯定である場合に、先読み禁止フラグをONにすればよい。   Thus, in the above-described flowchart, when the number of special reserved balls v is the same value as the initial value q0 of the number of revival fluctuations q (step S2709: Yes), that is, the spheres for which the mode revival is changed are stored. In this case, the prefetching prohibition flag is turned ON (step S2710), so that the prefetching effect is not performed even for the holding ball that changes the mode. Note that, in the case where the pre-reading effect is to be performed even for the reserved ball for which the mode revival change is performed, the process of step S2709 is performed as follows: “The special reserved sphere number v is the initial value“ q0-1 ”of the revival change number q”. In this determination, if the determination is affirmative, the prefetch prohibition flag may be turned ON.

(先読み演出処理)
次に、図27−2を用いて、図18のステップS1807に示した先読み演出処理の詳細について説明する。図27−2は、演出統括部202aがおこなう先読み演出処理を示すフローチャートである。図27−2において、演出統括部202aのCPU241は、保留球数増加コマンドの解析をおこなう(ステップS2721)。ステップS2721では、具体的には、大当たりや小当たりの保留球であるか否か、期待度の高いリーチ演出に発展する変動時間の長い保留球であるか否かなどの解析をおこなう。
(Pre-reading effect processing)
Next, details of the prefetch effect process shown in step S1807 of FIG. 18 will be described with reference to FIG. FIG. 27-2 is a flowchart illustrating the prefetch effect process performed by the effect control unit 202a. In FIG. 27-2, the CPU 241 of the production supervision unit 202a analyzes the reserved ball number increase command (step S2721). In step S2721, specifically, it is analyzed whether or not it is a big hit or small hit hold ball, whether or not it is a hold ball with a long variation time that develops into a highly anticipated reach production.

この後、モードフラグを参照する(ステップS2722)。モードフラグを参照した結果、モードフラグが通常モードを示す「0」であるか否かを判定する(ステップS2723)。モードフラグが「0」ではない場合(ステップS2723:No)、ステップS2726に移行する。モードフラグが「0」である場合(ステップS2723:Yes)、先読み禁止フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2724)。   Thereafter, the mode flag is referred to (step S2722). As a result of referring to the mode flag, it is determined whether or not the mode flag is “0” indicating the normal mode (step S2723). When the mode flag is not “0” (step S2723: No), the process proceeds to step S2726. If the mode flag is “0” (step S2723: YES), it is determined whether the prefetch prohibition flag is ON (step S2724).

先読み禁止フラグは、図27−1を用いて上述した保留球数加算処理においてONに設定されるフラグである(図27−1のステップS2710参照)。先読み禁止フラグがONである場合(ステップS2724:Yes)、すなわち、特殊保留球数vが復活変動回数qと同じ値となり、モード復活直前となった場合には、ステップS2726に移行する。   The prefetch prohibition flag is a flag that is set to ON in the retained ball number adding process described above with reference to FIG. 27-1 (see step S2710 in FIG. 27-1). When the prefetch prohibition flag is ON (step S2724: Yes), that is, when the number of special reserved balls v becomes the same value as the number of revival fluctuations q and immediately before the mode revival, the process proceeds to step S2726.

先読み禁止フラグがOFFである場合(ステップS2724:No)、すなわち、例えば再転落後などモード復活直前ではない通常モードである場合、期待度の高い保留球に対して保留表示を異ならせる演出をおこなうための、予兆保留表示判定処理をおこなう(ステップS2725)。この後、保留球数増加コマンドをセットし(ステップS2726)、処理を終了する。   When the prefetch prohibition flag is OFF (step S2724: No), that is, in the normal mode that is not immediately before the mode restoration, for example, after re-falling, an effect that makes the hold display different for the hold ball with high expectation is performed. Therefore, a sign hold display determination process is performed (step S2725). Thereafter, a reserve ball number increase command is set (step S2726), and the process is terminated.

上述した処理により、期待度の高い潜伏モードでは、予兆保留表示をおこなわないようにするとともに、通常モードであっても潜伏モードに復活する直前では、予兆保留表示をおこなわないようにしている。すなわち、通常モードにおいて予兆保留表示をおこなったにもかかわらず、潜伏モードに移行した際には予兆保留表示がおこなわれなくなるというようなことを抑止し、演出上の違和感が生じることがないようにしている。   By the above-described processing, the sign hold display is not performed in the latent mode with a high expectation level, and the sign hold display is not performed immediately before the return to the latent mode even in the normal mode. In other words, even if the sign hold display is performed in the normal mode, it is prevented that the sign hold display is not displayed when the mode is changed to the latent mode, so that a sense of incongruity in the production does not occur. ing.

(演出選択処理)
次に、図28を用いて、図18のステップS1809に示した演出選択処理の詳細について説明する。図28は、演出統括部202aがおこなう演出選択処理を示すフローチャートである。図28において、演出統括部202aのCPU241は、変動開始コマンドの解析をおこなう(ステップS2801)。ステップS2801では、具体的には、主制御部201の遊技状態が高確率遊技状態であるか否か、当たりか否か、またはリーチか否かなどの解析をおこなう。この後、モードフラグを参照する(ステップS2802)。
(Direction selection process)
Next, the details of the effect selection process shown in step S1809 of FIG. 18 will be described using FIG. FIG. 28 is a flowchart showing the effect selection process performed by the effect control unit 202a. In FIG. 28, the CPU 241 of the production control unit 202a analyzes the change start command (step S2801). In step S2801, specifically, whether the game state of the main control unit 201 is a high-probability game state, whether it is a win or not, or whether or not it is reached is analyzed. Thereafter, the mode flag is referred to (step S2802).

モードフラグを参照した結果、モードフラグが潜伏モードを示す「1」であるか否かを判定する(ステップS2803)。モードフラグが「1」である場合(ステップS2803:Yes)、潜伏モードから通常モードへ移行させるための、モード転落処理を実行する(ステップS2804)。なお、モード転落処理の詳細については、図29を用いて後述する。この後、変動演出パターン選択処理を実行する(ステップS2805)。   As a result of referring to the mode flag, it is determined whether or not the mode flag is “1” indicating the latent mode (step S2803). If the mode flag is “1” (step S2803: YES), a mode drop process for shifting from the latent mode to the normal mode is executed (step S2804). Details of the mode fall process will be described later with reference to FIG. Thereafter, a variation effect pattern selection process is executed (step S2805).

なお、変動演出パターン選択処理は、予め用意された複数種類の演出の中から一つを選択する処理である。具体的には、変動開始コマンドを解析することによって得た特別図柄の変動時間の情報を用い、この変動時間と同一の再生時間を有する演出を選択する。これにより、特別図柄の変動/停止表示に合わせて演出図柄を変動/停止表示させるようにしている。   The variation effect pattern selection process is a process of selecting one of a plurality of types of effects prepared in advance. Specifically, using the information on the variation time of the special symbol obtained by analyzing the variation start command, an effect having the same reproduction time as this variation time is selected. As a result, the effect symbol is displayed in a variable / stopped manner in accordance with the change / stop display of the special symbol.

この後、演出図柄の変動開始を示す変動演出開始コマンドをセットし(ステップS2806)、処理を終了する。なお、このセットされた変動演出開始コマンドは、所定のタイミングで画像・音声制御部202bおよびランプ制御部202cに送信される。   Thereafter, a change effect start command indicating start of change of the effect symbol is set (step S2806), and the process ends. The set variation effect start command is transmitted to the image / sound control unit 202b and the lamp control unit 202c at a predetermined timing.

ステップS2803において、モードフラグが潜伏モードを示す「1」ではない場合(ステップS2803:No)、モードフラグが通常モードを示す「0」であるか否かを判定する(ステップS2807)。モードフラグが「0」ではない場合(ステップS2807:No)、ステップS2805に移行する。   If the mode flag is not “1” indicating the latent mode in step S2803 (step S2803: No), it is determined whether or not the mode flag is “0” indicating the normal mode (step S2807). When the mode flag is not “0” (step S2807: NO), the process proceeds to step S2805.

モードフラグが「0」である場合(ステップS2807:Yes)、通常モードから潜伏モードに復活させるための、モード復活処理を実行し(ステップS2808)、ステップS2805に移行する。モード復活処理の詳細については、図33を用いて後述する。   If the mode flag is “0” (step S2807: YES), a mode restoration process for restoring the normal mode to the latent mode is executed (step S2808), and the process proceeds to step S2805. Details of the mode restoration process will be described later with reference to FIG.

(モード転落処理)
次に、図29を用いて、図28のステップS2804に示したモード転落処理の詳細について説明する。図29は、演出統括部202aがおこなうモード転落処理を示すフローチャートである。図29において、演出統括部202aのCPU241は、高確率遊技状態の最終変動(74変動目)に小当たりに当選した旨を示す、最終変動小当たりフラグがONであるか否かを判定する(ステップS2901)。最終変動小当たりフラグは、図35−1〜図35−3を用いて後述する変動演出終了中処理においてONにセットされるフラグである。
(Mode fall processing)
Next, the details of the mode drop process shown in step S2804 in FIG. 28 will be described with reference to FIG. FIG. 29 is a flowchart showing the mode drop process performed by the production control unit 202a. In FIG. 29, the CPU 241 of the production control unit 202a determines whether or not the final variation small hit flag indicating that the small variation is won in the final variation (74th variation) of the high-probability gaming state is ON or not ( Step S2901). The final variation small hit flag is a flag that is set to ON in the variation effect end process that will be described later with reference to FIGS.

最終変動小当たりフラグがONである場合(ステップS2901:Yes)、モード転落演出パターン選択処理を実行する(ステップS2902)。モード転落演出は、潜伏モードから通常モードへモード転落させるための演出であり、その一例については、図32−1を用いて後述する。この後、最終変動小当たりフラグをOFFにし(ステップS2903)、ステップS2909に移行する。ステップS2901において、最終変動小当たりフラグがOFFである場合(ステップS2901:No)、リーチ変動パターンであるか否かを判定する(ステップS2904)。リーチ変動パターンではない場合(ステップS2904:No)、長特殊変動パターンであるか否かを判定する(ステップS2905)。   If the final variation small hit flag is ON (step S2901: YES), a mode drop effect pattern selection process is executed (step S2902). The mode fall effect is an effect for mode dropping from the latent mode to the normal mode, and an example thereof will be described later with reference to FIG. Thereafter, the final variation small hit flag is turned OFF (step S2903), and the process proceeds to step S2909. In step S2901, when the final variation small hit flag is OFF (step S2901: No), it is determined whether or not it is a reach variation pattern (step S2904). If it is not a reach variation pattern (step S2904: No), it is determined whether it is a long special variation pattern (step S2905).

長特殊変動パターンは、第1特殊変動パターンテーブル1210(図12−1参照)に示した特殊遊技状態に移行後の変動回数が「20」、「40」または「60」の変動時の特殊状態Bにおいて用いられる変動パターンである。   The long special variation pattern is a special state when the number of variations after transition to the special game state shown in the first special variation pattern table 1210 (see FIG. 12-1) is “20”, “40”, or “60”. This is a variation pattern used in B.

長特殊変動パターンである場合(ステップS2905:Yes)、ステップS2906に移行する。ステップS2904において、リーチ変動パターンである場合(ステップS2904:Yes)、転落変動フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2906)。転落変動フラグは、図35−1〜図35−3を用いて後述する変動演出終了中処理においてONに設定されるフラグであり、具体的には、転落変動回数pの残余回数が「1」になった場合にONに設定されるフラグである。   When it is a long special variation pattern (step S2905: Yes), the process proceeds to step S2906. In step S2904, when it is a reach fluctuation pattern (step S2904: Yes), it is determined whether the fall fluctuation flag is ON (step S2906). The fall fluctuation flag is a flag that is set to ON in the process during the end of the fluctuation effect described later with reference to FIGS. 35A to 35C. Specifically, the remaining number of fall fluctuation times p is “1”. This flag is set to ON when.

転落変動フラグがONである場合(ステップS2906:Yes)、モード転落演出パターン選択処理を実行する(ステップS2907)。モード転落演出の一例については、図32−1を用いて後述する。この後、転落変動フラグをOFFにし(ステップS2908)、潜伏モードの残余回数M1を「1」にセットするとともに(ステップS2909)、演出パターンをセットし(ステップS2910)、処理を終了する。ステップS2906において、転落変動フラグがOFFである場合(ステップS2906:No)、通常モードに転落後、再度潜伏モードに復活した旨を示す復活済フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2911)。   When the fall fluctuation flag is ON (step S2906: Yes), a mode fall effect pattern selection process is executed (step S2907). An example of the mode fall effect will be described later with reference to FIG. Thereafter, the fall variation flag is turned off (step S2908), the remaining number of times M1 in the latent mode is set to “1” (step S2909), an effect pattern is set (step S2910), and the process ends. If the fall fluctuation flag is OFF in step S2906 (step S2906: NO), it is determined whether or not the restored flag indicating that the fallback mode has been restored again after the fall to the normal mode is ON (step S2911). ).

復活済フラグは、図35−2を用いて後述する変動演出終了中処理においてONにセットされるフラグである。復活済フラグがONである場合(ステップS2911:Yes)、モード転落の判定をおこなうモード転落判定処理を実行し(ステップS2912)、ステップS2910に移行する。モード転落判定処理の詳細については、図30を用いて後述する。   The revived flag is a flag that is set to ON in the process of finishing the changing effect described later with reference to FIG. If the restored flag is ON (step S2911: YES), mode fall determination processing for determining mode fall is executed (step S2912), and the process proceeds to step S2910. Details of the mode drop determination process will be described later with reference to FIG.

ステップS2911において、復活済フラグがOFFである場合(ステップS2911:No)、通常モードに転落後、潜伏モードに復活させない旨を示す非復活フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2913)。非復活フラグは、上述したモード移行判定処理においてONにセットされるフラグである(図22のステップS2202参照)。   In step S2911, when the restored flag is OFF (step S2911: No), it is determined whether or not a non-revival flag indicating that it is not restored to the latent mode after falling to the normal mode is ON (step S2913). . The non-restoration flag is a flag that is set to ON in the above-described mode transition determination process (see step S2202 in FIG. 22).

非復活フラグがONである場合(ステップS2913:Yes)、ステップS2912に移行する。非復活フラグがOFFである場合(ステップS2913:No)、モード転落緊迫演出パターン選択処理を実行し(ステップS2914)、ステップS2910に移行する。なお、モード転落緊迫演出は、遊技者にモード転落するかもしれないという不安感を与える演出でありながら、モード転落させない演出であり、その一例については、図32−2を用いて後述する。   When the non-revival flag is ON (step S2913: Yes), the process proceeds to step S2912. If the non-restoration flag is OFF (step S2913: No), a mode drop tension effect pattern selection process is executed (step S2914), and the process proceeds to step S2910. It should be noted that the mode drop tension effect is an effect that gives the player a sense of anxiety that the mode may fall, but does not cause the mode to fall, and an example thereof will be described later with reference to FIG.

ステップS2905において、長特殊変動パターンではない場合(ステップS2905:No)、小当たりであるか否かを判定する(ステップS2915)。小当たりである場合(ステップS2915:Yes)、モード転落緊迫演出パターン選択処理を実行し(ステップS2916)、ステップS2910に移行する。   In step S2905, when it is not a long special variation pattern (step S2905: No), it is determined whether or not it is a small hit (step S2915). When it is a small hit (step S2915: Yes), a mode fall tight effect pattern selection process is executed (step S2916), and the process proceeds to step S2910.

ステップS2915において、小当たりではない場合(ステップS2915:No)、特殊遊技状態が設定される残余回数Nが「1」であるか否かを判定する(ステップS2917)。特殊遊技状態が設定される残余回数Nが「1」ではない場合(ステップS2917:No)、そのまま処理を終了する。特殊遊技状態が設定される残余回数Nが「1」である場合(ステップS2917:Yes)、モード転落演出パターン選択処理を実行するとともに(ステップS2918)、潜伏モードの残余回数M1を「1」にセットし(ステップS2919)、ステップS2910に移行する。   In step S2915, when it is not a small hit (step S2915: No), it is determined whether or not the remaining number N of times that the special game state is set is “1” (step S2917). If the remaining number N of times when the special game state is set is not “1” (step S2917: No), the process is ended as it is. If the remaining number N of times when the special gaming state is set is “1” (step S2917: Yes), the mode fall effect pattern selection process is executed (step S2918), and the remaining number M1 of the latent mode is set to “1”. Set (step S2919), the process proceeds to step S2910.

本フローチャートに示したように、モード転落演出は、変動パターンがリーチ変動パターンまたは長特殊変動パターンによる変動の場合(ステップS2904:YesまたはステップS2905:Yes参照)や、短特殊変動パターンであっても特殊遊技状態が設定される残余回数Nが「1」の場合(ステップS2917:Yes)に、おこなわれるようになっている。   As shown in the flowchart, the mode drop effect is generated even when the variation pattern is a variation due to a reach variation pattern or a long special variation pattern (see Step S2904: Yes or Step S2905: Yes), or a short special variation pattern. This is performed when the remaining number N of times when the special game state is set is “1” (step S2917: Yes).

(モード転落判定処理)
次に、図30を用いて、図29のステップS2912に示したモード転落判定処理の詳細について説明する。図30は、演出統括部202aがおこなうモード転落判定処理を示すフローチャートである。図30において、演出統括部202aのCPU241は、長特殊変動パターンであるか否かを判定する(ステップS3001)。
(Mode fall judgment processing)
Next, the details of the mode drop determination process shown in step S2912 of FIG. 29 will be described with reference to FIG. FIG. 30 is a flowchart showing the mode drop determination process performed by the production control unit 202a. In FIG. 30, the CPU 241 of the production control unit 202a determines whether or not it is a long special variation pattern (step S3001).

長特殊変動パターンとは、第1特殊変動パターンテーブル1210(図12−1参照)に示した特殊遊技状態に移行後の変動回数が「20」、「40」または「60」の変動時の特殊状態Bにおいて用いられる変動パターンである。ステップS3001において、長特殊変動パターンである場合(ステップS3001:Yes)、長特殊変動用モード転落判定テーブルをセットする(ステップS3002)。長特殊変動用モード転落判定テーブルの詳細については、図31を用いて後述する。   The long special variation pattern is a special when the number of variations after the transition to the special game state shown in the first special variation pattern table 1210 (see FIG. 12-1) is “20”, “40”, or “60”. It is a variation pattern used in the state B. In step S3001, when it is a long special fluctuation pattern (step S3001: Yes), a long special fluctuation mode drop determination table is set (step S3002). Details of the long special variation mode drop determination table will be described later with reference to FIG.

ステップS3001において、長特殊変動パターンではない場合(ステップS3001:No)、すなわち、リーチ変動パターンである場合、リーチ変動用モード転落判定テーブルをセットする(ステップS3003)。リーチ変動用モード転落判定テーブルの詳細については、図31−2を用いて後述する。   In step S3001, if it is not a long special variation pattern (step S3001: No), that is, if it is a reach variation pattern, a reach variation mode drop determination table is set (step S3003). Details of the reach fluctuation mode drop determination table will be described later with reference to FIG.

この後、セットしたモード転落判定テーブルを用いてモード転落判定をおこなう(ステップS3004)。モード転落判定の結果、モード転落をおこなう場合(ステップS3005:Yes)、モード転落演出パターン選択処理を実行する(ステップS3006)。モード転落演出の一例については図32−1を用い後述する。そして、復活済フラグをOFFにする(ステップS3007)。復活済フラグは、図35−2を用いて後述する変動演出終了中処理においてONにセットされるフラグであり、通常モードに転落後、再度潜伏モードに復活した旨を示すフラグである。   Thereafter, mode fall determination is performed using the set mode fall determination table (step S3004). If the mode falls as a result of the mode fall judgment (step S3005: Yes), the mode fall effect pattern selection process is executed (step S3006). An example of the mode fall effect will be described later with reference to FIG. Then, the restored flag is turned off (step S3007). The revived flag is a flag that is set to ON in the process during the end of the fluctuating effects described later with reference to FIG. 35-2, and is a flag that indicates that the vehicle has been restored to the latent mode again after falling to the normal mode.

この後、非復活フラグをOFFにする(ステップS3008)。非復活フラグは、上述したモード移行判定処理においてONにセットされるフラグであり(図22のステップS2202参照)、通常モードに転落後、潜伏モードに復活させない旨を示すフラグである。そして、潜伏モードの残余回数M1を「1」にセットし(ステップS3009)、処理を終了する。   Thereafter, the non-revival flag is turned off (step S3008). The non-restoration flag is a flag that is set to ON in the above-described mode transition determination process (see step S2202 in FIG. 22), and indicates that it is not restored to the latent mode after falling to the normal mode. Then, the number of remaining times M1 in the latent mode is set to “1” (step S3009), and the process ends.

ステップS3005において、モード転落判定の結果、モード転落をおこなわない場合(ステップS3005:No)、モード転落緊迫演出パターン選択処理を実行し(ステップS3010)、処理を終了する。モード転落緊迫演出の一例については、図32−2を用いて後述する。   In step S3005, as a result of the mode fall determination, if mode fall is not performed (step S3005: No), a mode fall tight effect pattern selection process is executed (step S3010), and the process ends. An example of the mode drop tension effect will be described later with reference to FIG.

(モード転落判定テーブルの一例)
次に、図31−1を用いて、図30のステップS3002においてセットされる、長特殊変動用モード転落判定テーブルの一例について説明する。図31−1は、長特殊変動用モード転落判定テーブルの一例を示す説明図である。図31−1の長特殊変動用モード転落判定テーブル3110は、遊技状態毎の、モード転落の有無の割合を示している。
(Example of mode fall judgment table)
Next, an example of the long special variation mode drop determination table set in step S3002 of FIG. 30 will be described with reference to FIG. FIG. 31A is an explanatory diagram of an example of a long special variation mode drop determination table. The long special variation mode drop determination table 3110 in FIG. 31A shows the ratio of the presence or absence of a mode drop for each gaming state.

具体的に説明すると、潜確短当たり後の高確率遊技状態の場合、「モード転落あり」が「20/100」に、「モード転落なし」が「80/100」になっている。小当たり後の低確率遊技状態の場合、「モード転落あり」が「30/100」に、「モード転落なし」が「70/100」になっており、高確率遊技状態の場合に比べて、モード転落しやすくなっている。   More specifically, in the case of a high-probability gaming state after hitting a short latency, “with mode fall” is “20/100” and “without mode fall” is “80/100”. In the case of a low probability gaming state after a small hit, “with mode fall” is “30/100” and “without mode fall” is “70/100”, compared to the case with a high probability gaming state, Mode is easy to fall.

図31−2は、リーチ変動用モード転落判定テーブルの一例を示す説明図である。リーチ変動用モード転落判定テーブルは、図30のステップS3003においてセットされるテーブルである。図31−2のリーチ変動用モード転落判定テーブル3120は、遊技状態毎の、モード転落の有無の割合を示している。具体的に説明すると、潜確短当たり後の高確率遊技状態の場合、「モード転落あり」が「10/100」に、「モード転落なし」が「90/100」になっている。小当たり後の低確率遊技状態の場合、「モード転落あり」が「20/100」に、「モード転落なし」が「80/100」になっており、高確率遊技状態の場合に比べて、モード転落しやすくなっている。   FIG. 31-2 is an explanatory diagram of an example of a reach fluctuation mode drop determination table. The reach fluctuation mode drop determination table is a table set in step S3003 of FIG. The reach fluctuation mode fall determination table 3120 in FIG. 31-2 indicates the ratio of presence or absence of mode fall for each gaming state. More specifically, in the case of a high-probability gaming state after hitting a short latency, “with mode fall” is “10/100” and “without mode fall” is “90/100”. In the case of a low probability gaming state after small hit, “with mode fall” is “20/100” and “without mode fall” is “80/100”, compared to the case with high probability gaming state, Mode is easy to fall.

また、リーチ変動用モード転落判定テーブル3120を用いた場合のモード転落判定は、図31−1に示した長特殊変動用モード転落判定テーブル3110を用いた場合のモード転落判定に比べて、モード転落しにくくなっている。すなわち、長特殊変動パターンが用いられる、上限セット数に相当する、20,40,60変動でモード転落しやすくしている。   Further, the mode fall determination when the reach fluctuation mode fall determination table 3120 is used is compared with the mode fall judgment when the long special fluctuation mode fall judgment table 3110 shown in FIG. 31A is used. It is difficult to do. That is, the mode falls easily with 20, 40, 60 fluctuations corresponding to the upper limit set number in which the long special fluctuation pattern is used.

(モード転落演出の一例)
次に、図32−1を用いて、モード転落演出の一例について説明する。図32−1は、モード転落演出の一例を示す説明図である。図32−1において、演出画面3200は、敵を倒す画面を示している。変動演出3201は、演出図柄の変動を示している。変動時間が経過し、演出図柄が停止する際には、演出画面3200から演出画面3210に移行する。演出画面3210は、敵に敗北する画面を示しており、さらに、潜伏モードが終了する旨が表示されている。次の変動演出からは、通常モードによる演出がおこなわれる。
(Example of mode fall effect)
Next, an example of the mode drop effect will be described with reference to FIG. FIG. 32-1 is an explanatory diagram of an example of a mode drop effect. In FIG. 32-1, the effect screen 3200 shows a screen for defeating an enemy. The variation effect 3201 indicates the variation of the effect symbol. When the variation time elapses and the effect symbol stops, the effect screen 3200 shifts to the effect screen 3210. The effect screen 3210 shows a screen for defeating the enemy, and further displays that the latent mode ends. From the next variation effect, the effect in the normal mode is performed.

(モード転落緊迫演出の一例)
次に、図32−2を用いて、モード転落緊迫演出の一例について説明する。図32−2は、モード転落緊迫演出の一例を示す説明図である。図32−2において、演出画面3200は、敵を倒す画面を示している。変動演出3201は、演出図柄の変動を示している。変動時間が経過し、演出図柄が停止する際には、演出画面3200から演出画面3220に移行する。演出画面3200により、遊技者にモード転落するかもしれないという不安感を与える。演出画面3220は、敵に勝利する画面を示しており、さらに、潜伏モードが継続する旨が表示されている。次の変動演出も、引き続き潜伏モードによる演出がおこなわれる。すなわち、モード転落緊迫演出は、遊技者にモード転落するかもしれないという不安感を与える演出でありながら、モード転落させない演出である。
(An example of a mode fall tension production)
Next, an example of a mode drop tension effect will be described with reference to FIG. FIG. 32-2 is an explanatory diagram of an example of a mode-falling tension effect. In FIG. 32-2, the effect screen 3200 shows a screen for defeating an enemy. The variation effect 3201 indicates the variation of the effect symbol. When the variation time elapses and the effect symbol stops, the effect screen 3200 shifts to the effect screen 3220. The effect screen 3200 gives the player anxiety that the mode may fall. The effect screen 3220 shows a screen for winning the enemy, and further displays that the latent mode continues. The next variation production is also performed in the latent mode. In other words, the mode drop tension effect is an effect that gives the player a sense of anxiety that the mode may fall, but does not cause the mode to fall.

(モード復活処理)
次に、図33を用いて、図28のステップS2808に示したモード復活処理の詳細について説明する。図33は、演出統括部202aがおこなうモード復活処理を示すフローチャートである。なお、モード復活処理は、通常モード中におこなわれる処理である(図28のステップS2807:Yes参照)。
(Mode recovery process)
Next, the details of the mode restoration process shown in step S2808 of FIG. 28 will be described with reference to FIG. FIG. 33 is a flowchart showing the mode restoration process performed by the production control unit 202a. The mode restoration process is a process performed during the normal mode (see step S2807 in FIG. 28: Yes).

図33において、演出統括部202aのCPU241は、復活変動フラグがONであるか否かを判定する(ステップS3301)。復活変動フラグは、図35−1〜図35−3を用いて後述する変動演出終了中処理においてONに設定されるフラグであり、具体的には、復活変動回数qの残余回数が「1」になった場合にONに設定されるフラグである。   In FIG. 33, the CPU 241 of the effect supervising unit 202a determines whether or not the revival change flag is ON (step S3301). The revival fluctuation flag is a flag that is set to ON in the process of ending the fluctuating effect described later with reference to FIGS. 35A to 35C. Specifically, the remaining number of times of the revival fluctuation q is “1”. This flag is set to ON when.

復活変動フラグがOFFである場合(ステップS3301:No)、そのまま処理を終了する。復活変動フラグがONである場合(ステップS3301:Yes)、短特殊変動パターンの変動時間が8秒変動であるか否かを判定する(ステップS3302)。短特殊変動パターンの変動時間が8秒変動である場合(ステップS3302:Yes)、すなわち、保留球数が「3」以上ある場合、そのまま処理を終了する。   When the revival fluctuation flag is OFF (step S3301: No), the process is ended as it is. If the revival fluctuation flag is ON (step S3301: Yes), it is determined whether or not the fluctuation time of the short special fluctuation pattern is an 8-second fluctuation (step S3302). When the variation time of the short special variation pattern is a variation of 8 seconds (step S3302: Yes), that is, when the number of reserved balls is “3” or more, the processing is ended as it is.

短特殊変動パターンの変動時間が8秒変動ではない場合(ステップS3302:No)、すなわち、12秒の変動時間を有する短特殊変動パターンである場合や、30秒の変動時間を有する長特殊変動パターンである場合、復活演出パターンを選択するための、復活演出パターン選択処理を実行する(ステップS3303)。なお、潜伏モード復活演出の一例については、図34を用いて後述する。8秒の短特殊変動パターンでは、変動時間が短いため、モード復活演出をおこなわないようにしている。   When the variation time of the short special variation pattern is not a variation of 8 seconds (step S3302: No), that is, when the variation pattern is a short special variation pattern having a variation time of 12 seconds, or a long special variation pattern having a variation time of 30 seconds If it is, a restoration effect pattern selection process for selecting a restoration effect pattern is executed (step S3303). An example of the latent mode restoration effect will be described later with reference to FIG. In the short special variation pattern of 8 seconds, since the variation time is short, the mode revival effect is not performed.

この後、復活変動フラグをOFFにし(ステップS3304)、復活演出をおこなった旨を示す復活演出フラグをONにする(ステップS3305)。そして、先読み禁止を示す先読み禁止フラグをOFFにする(ステップS3306)。なお、モード復活をおこなう際に先読み禁止フラグをONにしたとしても、図27−2の先読み演出処理に示したように、潜伏モード中には先読みはおこなわれない(図27−2のステップS2723:No参照)。   Thereafter, the revival fluctuation flag is turned off (step S3304), and the revival effect flag indicating that the revival effect has been performed is turned on (step S3305). Then, a prefetch prohibition flag indicating prohibition of prefetching is turned OFF (step S3306). Even if the prefetch prohibition flag is turned ON when the mode is restored, as shown in the prefetch effect process in FIG. 27-2, prefetching is not performed in the latent mode (step S2723 in FIG. 27-2). : Refer to No).

この後、潜伏モードの残余回数M1に、特殊遊技状態が設定される残余回数Nをセットする(ステップS3307)。そして、演出パターンをセットし(ステップS3308)、処理を終了する。   Thereafter, the remaining number N for which the special gaming state is set is set as the remaining number M1 in the latent mode (step S3307). And an effect pattern is set (step S3308) and a process is complete | finished.

(潜伏モード復活演出の一例)
次に、図34を用いて、潜伏モード復活演出の一例について説明する。図34は、潜伏モード復活演出の一例を示す説明図である。図34において、演出画面3401は、通常モードの変動演出を示している。変動時間が経過し、演出図柄が停止する際には、演出画面3401から演出画面3402に移行する。演出画面3402には、潜伏モードに復活する旨が表示されている。なお、この演出画面3402を表示させる前段階では、例えば、キャラクタが登場したり、背景色が変わったりして、通常の演出とは異なる、遊技者に期待感を与える演出がおこなわれる。
(Example of reviving latent mode)
Next, an example of the latent mode restoration effect will be described with reference to FIG. FIG. 34 is an explanatory diagram showing an example of the latent mode restoration effect. In FIG. 34, the effect screen 3401 shows the change effect in the normal mode. When the variation time elapses and the effect symbol stops, the effect screen 3401 shifts to the effect screen 3402. The effect screen 3402 displays a message indicating that the mode will be restored to the latent mode. It should be noted that in the stage before displaying the effect screen 3402, for example, an effect that gives the player a sense of expectation is performed, for example, when a character appears or the background color changes.

(変動演出終了中処理)
次に、図35−1〜図35−3を用いて、図18のステップS1811に示した変動演出終了中処理の詳細について説明する。図35−1〜図35−3は、演出統括部202aがおこなう変動演出終了中処理を示すフローチャートである。図35−1〜図35−3において、演出統括部202aのCPU241は、変動停止コマンドの解析をおこなう(ステップS3501)。ステップS3501では、具体的には、当たりか否かなどの解析をおこなう。この後、モードフラグを参照する(ステップS3502)。
(Processing during changing production)
Next, details of the changing effect end process shown in step S <b> 1811 of FIG. 18 will be described using FIGS. 35-1 to 35-3. FIG. 35A to FIG. 35C are flowcharts showing the processing during the end of the changing effect performed by the effect supervising unit 202a. 35A to 35C, the CPU 241 of the effect supervision unit 202a analyzes the change stop command (step S3501). In step S3501, specifically, whether or not it is a hit is analyzed. Thereafter, the mode flag is referred to (step S3502).

そして、特殊遊技状態の残余回数Nが「1」以上であるか否かを判定する(ステップS3503)。特殊遊技状態の残余回数Nが「1」以上ではない場合(ステップS3503:No)、ステップS3505に移行する。特殊遊技状態の残余回数Nが「1」以上である場合(ステップS3503:Yes)、特殊遊技状態の残余回数Nから「1」を減じる(ステップS3504)。   Then, it is determined whether or not the remaining number N of special gaming states is “1” or more (step S3503). When the remaining number N of special game states is not “1” or more (step S3503: No), the process proceeds to step S3505. When the remaining number N of special gaming state is “1” or more (step S3503: Yes), “1” is subtracted from the remaining number N of special gaming state (step S3504).

そして、変動停止コマンドの解析の結果、当たりではない場合(ステップS3505:No)、現在のモードが通常モードを示すか否か、すなわち、モードフラグが「0」であるか否かを判定する(ステップS3506)。モードフラグが「0」である場合(ステップS3506:Yes)、ステップS3510に移行する。   If the result of analysis of the fluctuation stop command is not a win (step S3505: No), it is determined whether or not the current mode indicates the normal mode, that is, whether or not the mode flag is “0” ( Step S3506). When the mode flag is “0” (step S3506: Yes), the process proceeds to step S3510.

モードフラグが「0」ではない場合(ステップS3506:No)、モード演出残余回数Mから「1」を減じたものを新たなモード演出残余回数Mにする(ステップS3507)。なお、モード演出残余回数Mは、潜伏モードの残余回数M1または確変モードの残余回数M2である。そして、モード演出残余回数Mが「0」であるか否かを判定する(ステップS3508)。   If the mode flag is not “0” (step S3506: No), the mode effect remaining number M minus “1” is set as a new mode effect remaining number M (step S3507). The mode effect remaining number M is the remaining number M1 in the latent mode or the remaining number M2 in the probability variation mode. Then, it is determined whether or not the mode effect remaining count M is “0” (step S3508).

モード演出残余回数Mが「0」ではない場合(ステップS3508:No)、ステップS3510に移行する。モード演出残余回数Mが「0」である場合(ステップS3508:Yes)、モードフラグを、通常モードを示す「0」にセットする(ステップS3509)。そして、転落変動回数pの残余回数p1が「1」であるか否かを判定する(ステップS3510)。   When the mode effect remaining number M is not “0” (step S3508: No), the process proceeds to step S3510. If the mode effect remaining count M is “0” (step S3508: Yes), the mode flag is set to “0” indicating the normal mode (step S3509). Then, it is determined whether or not the remaining number p1 of the falling fluctuation number p is “1” (step S3510).

転落変動回数pの残余回数p1が「1」である場合(ステップS3510:Yes)、ステップS3514に移行する。転落変動回数pの残余回数p1が「1」ではない場合(ステップS3510:No)、転落変動回数pの残余回数p1から「1」を減じ(ステップS3511)、さらに、転落変動回数pの残余回数p1が「1」であるか否かを判定する(ステップS3512)。   When the remaining number p1 of the falling fluctuation number p is “1” (step S3510: Yes), the process proceeds to step S3514. If the remaining number p1 of the falling fluctuation number p is not “1” (step S3510: No), “1” is subtracted from the remaining number p1 of the falling fluctuation number p (step S3511), and further, the remaining number of times of the falling fluctuation number p. It is determined whether or not p1 is “1” (step S3512).

転落変動回数pの残余回数p1が「1」ではない場合(ステップS3512:No)、ステップS3514に移行する。転落変動回数pの残余回数p1が「1」である場合(ステップS3512:Yes)、次変動以降にモード転落演出をおこなうために、転落変動フラグをONにする(ステップS3513)。   When the remaining number p1 of the falling fluctuation number p is not “1” (step S3512: No), the process proceeds to step S3514. If the remaining number p1 of the number of fall fluctuations p is “1” (step S3512: Yes), the fall fluctuation flag is set to ON in order to perform the mode fall effect after the next fluctuation (step S3513).

この後、復活変動回数qの残余回数q1が「1」であるか否かを判定する(ステップS3514)。復活変動回数qの残余回数q1が「1」である場合(ステップS3514:Yes)、ステップS3518に移行する。復活変動回数qの残余回数q1が「1」ではない場合(ステップS3514:No)、復活変動回数qの残余回数q1から「1」を減じ(ステップS3515)、さらに、復活変動回数qの残余回数q1が「1」であるか否かを判定する(ステップS3516)。   Thereafter, it is determined whether or not the remaining number of times q1 of the revival change number q is “1” (step S3514). If the remaining number q1 of the revival fluctuation number q is “1” (step S3514: YES), the process proceeds to step S3518. When the remaining number q1 of the revival fluctuation number q is not “1” (step S3514: No), “1” is subtracted from the remaining number q1 of the revival fluctuation number q (step S3515), and further, the remaining number of times of the revival fluctuation number q. It is determined whether q1 is “1” (step S3516).

復活変動回数qの残余回数q1が「1」ではない場合(ステップS3516:No)、ステップS3518に移行する。復活変動回数qの残余回数q1が「1」である場合(ステップS3516:Yes)、次変動以降に復活演出をおこなうために、復活変動フラグをONにする(ステップS3517)。   When the remaining number q1 of the revival change number q is not “1” (step S3516: No), the process proceeds to step S3518. When the remaining number q1 of the revival variation number q is “1” (step S3516: Yes), the revival variation flag is set to ON in order to perform the revival effect after the next variation (step S3517).

この後、復活演出フラグがONであるか否かを判定する(ステップS3518)。復活演出フラグは、図33に示したモード復活処理において、復活演出パターンが選択された際にONに設定されるフラグである。復活演出フラグがOFFである場合(ステップS3518:No)、ステップS3522に移行する。   Thereafter, it is determined whether or not the restoration effect flag is ON (step S3518). The restoration effect flag is a flag that is set to ON when a restoration effect pattern is selected in the mode restoration process shown in FIG. When the revival effect flag is OFF (step S3518: NO), the process proceeds to step S3522.

復活演出フラグがONである場合(ステップS3518:Yes)、モードフラグを、潜伏モードを示す「1」に設定する(ステップS3519)。さらに、復活演出フラグをOFFにする(ステップS3520)。そして、潜伏モードに復活した旨を示す、復活済フラグをONにする(ステップS3521)。なお、復活済フラグは、図29に示したモード転落処理のモード転落判定処理をおこなうか否かの判定に用いられる(図29のステップS2911参照)。この後、変動演出終了コマンドをセットし(ステップS3522)、処理を終了する。   If the revival effect flag is ON (step S3518: YES), the mode flag is set to “1” indicating the latent mode (step S3519). Further, the restoration effect flag is turned off (step S3520). Then, the restored flag indicating that the mode has been restored to the latent mode is set to ON (step S3521). The restored flag is used to determine whether or not to perform the mode drop determination process of the mode drop process shown in FIG. 29 (see step S2911 in FIG. 29). Thereafter, a change effect end command is set (step S3522), and the process ends.

ステップS3505において、変動停止コマンドの解析の結果、当たりである場合(ステップS3505:Yes)、潜確短当たりまたは小当たりであるか否かを判定する(ステップS3523)。潜確短当たりまたは小当たりではない場合(ステップS3523:No)、当たりに応じてモードフラグの変更をおこなう、モードフラグ変更処理をおこない(ステップS3524)、ステップS3522に移行する。   In step S3505, if the result of the analysis of the fluctuation stop command is a win (step S3505: Yes), it is determined whether or not the latent short hit or the small hit (step S3523). If it is not the short hit or the small hit probability (step S3523: No), the mode flag is changed according to the win, a mode flag change process is performed (step S3524), and the process proceeds to step S3522.

潜確短当たりまたは小当たりである場合(ステップS3523:Yes)、モードフラグが潜確モードを示す「1」であるか否かを判定する(ステップS3525)。モードフラグが「1」ではない場合(ステップS3525:No)、すなわち、モードフラグが通常モードを示す「1」または潜確モードを示す「2」である場合、モードフラグ変更処理をおこない(ステップS3527)、ステップS3528に移行する。   If the latent short hit or small hit is found (step S3523: YES), it is determined whether or not the mode flag is “1” indicating the latent probability mode (step S3525). When the mode flag is not “1” (step S3525: No), that is, when the mode flag is “1” indicating the normal mode or “2” indicating the latent mode, the mode flag changing process is performed (step S3527). ), The process proceeds to step S3528.

モードフラグが「1」である場合(ステップS3525:Yes)、潜伏モード中における潜確短当たりの当選または小当たりの当選を示す、モード継続フラグをONにする(ステップS3526)。モード継続フラグは、図19を用いて上述した当たり演出選択処理において用いられるフラグである(図19のステップS1903参照)。   When the mode flag is “1” (step S3525: YES), the mode continuation flag indicating ON for the short-latency winning or the winning for the small hit in the latent mode is turned ON (step S3526). The mode continuation flag is a flag used in the hit effect selection process described above with reference to FIG. 19 (see step S1903 in FIG. 19).

この後、小当たりであるか否かを判定する(ステップS3528)。小当たりではない場合(ステップS3528:No)、ステップS3522に移行する。小当たりである場合(ステップS3528:Yes)、高確率遊技状態であるか否かを判定する(ステップS3529)。高確率遊技状態ではない場合(ステップS3529:No)、ステップS3522に移行する。   Thereafter, it is determined whether or not a small hit is made (step S3528). When it is not a small hit (step S3528: No), the process proceeds to step S3522. When it is a small hit (step S3528: Yes), it is determined whether or not it is a high probability gaming state (step S3529). When it is not in the high probability gaming state (step S3529: No), the process proceeds to step S3522.

高確率遊技状態である場合(ステップS3529:Yes)、高確率遊技状態における小当たり当選を示す高確小当たりフラグをONにし(ステップS3530)、特殊遊技状態の残余回数Nが「1」であるか否かを判定する(ステップS3531)。特殊遊技状態の残余回数Nが「1」ではない場合(ステップS3531:No)、ステップS3522に移行する。   When the high probability game state is set (step S3529: Yes), the high probability small hit flag indicating the small hit win in the high probability game state is turned ON (step S3530), and the remaining number N of the special game state is “1”. It is determined whether or not (step S3531). When the remaining number N of special game states is not “1” (step S3531: No), the process proceeds to step S3522.

特殊遊技状態の残余回数Nが「1」である場合(ステップS3531:Yes)、高確率遊技状態の最終変動(74変動目)に小当たりに当選した旨を示す、最終変動小当たりフラグをONにし、ステップS3522に移行する。最終変動小当たりフラグがONにセットされると、次変動では、モード転落演出がおこなわれる(図29のステップS2901:Yes参照)。   When the remaining number N of the special gaming state is “1” (step S3531: Yes), the final variation small hit flag is turned on to indicate that the small variation is won in the final variation (74th variation) of the high probability gaming state. Then, the process proceeds to step S3522. When the final variation small hit flag is set to ON, a mode drop effect is performed in the next variation (see Step S2901 of FIG. 29: Yes).

以上説明したように、本実施の形態では、高確率遊技状態が終了する上限変動回数となった変動時に小当たりに当選した場合、潜伏モード示唆演出をおこない、この潜伏モード示唆演出をおこなった次変動以降に用いられる短特殊変動パターンによる変動時に、モード転落演出をおこなうようにした。したがって、上限変動回数の変動時に小当たりに当選した場合であっても、演出上の違和感をなくし、遊技者の遊技意欲の減退を抑止することができる。   As explained above, in the present embodiment, when winning a small hit at the time of change that has reached the upper limit change number at which the high-probability gaming state ends, the latent mode suggesting effect is performed, and the latent mode suggesting effect is performed next. A mode drop effect was made when a short special fluctuation pattern used after the fluctuation occurred. Therefore, even if a small win is won at the time of fluctuation of the upper limit fluctuation number, it is possible to eliminate a sense of incongruity in performance and suppress a decrease in player's willingness to play.

また、本実施の形態では、潜確短当たりに当選した場合、当たり遊技後から、高確率遊技状態が設定される上限変動回数(74変動)よりも多い特殊変動回数(75変動)が経過するまでの間、継続して特殊遊技状態を設定するようにした。したがって、テーブルを切替える回数を最も少なくすることができ、CPU211の処理負担を軽減することができる。   In the present embodiment, when winning per short chance, the number of special fluctuations (75 fluctuations) greater than the upper limit fluctuation number (74 fluctuations) for which the high probability gaming state is set elapses after the winning game. Until then, the special game state was set. Therefore, the number of times of switching the table can be minimized, and the processing load on the CPU 211 can be reduced.

また、本実施の形態では、高確率遊技状態が設定される上限変動回数よりも1変動分多い、特殊変動回数が経過するまでの間、特殊遊技状態を設定し、上限変動回数における潜伏モード示唆演出を実行した後、次の特殊変動パターンを用いた変動時に、モード転落演出をおこなうようにした。したがって、最も迅速に転落させることができるとともに、上限変動回数経過後2変動目以降では、通常変動パターンを用いた多彩な演出をおこなうことができる。具体的には、図13−1のリーチ用変動パターンテーブル1310に示したように、リーチの場合、100種類のリーチの中から一のリーチを選択することができるようになり、多彩な演出をおこなうことができる。   In the present embodiment, the special gaming state is set until the number of special fluctuations that is one change more than the upper limit fluctuation number for which the high probability gaming state is set, and the latent mode suggestion at the upper limit fluctuation number is set. After performing the production, the mode fall production was performed at the time of fluctuation using the following special fluctuation pattern. Therefore, it is possible to fall down most quickly and to perform various effects using the normal variation pattern after the second variation after the upper limit variation count has elapsed. Specifically, as shown in the reach variation pattern table 1310 in FIG. 13A, in the case of reach, one reach can be selected from among 100 types of reach, and various effects can be achieved. Can be done.

100 ぱちんこ遊技機
201 主制御部
211 CPU
202 演出制御部
202a 演出統括部
202b 画像・音声制御部
202c ランプ制御部
241 CPU
321 当たり判定部(当たり判定手段)
322 特別図柄変動部(特別図柄変動手段)
323 確率状態設定部(確率状態設定手段)
324 特殊状態設定部(特殊状態設定手段)
331 モード実行部(モード実行手段)
332 モード移行部(モード移行手段)
341 示唆演出部(示唆演出手段)
342 転落演出部(転落演出手段)
343 モード判定部
100 Pachinko machines 201 Main control unit 211 CPU
202 Production control unit 202a Production control unit 202b Image / sound control unit 202c Lamp control unit 241 CPU
321 Hit determination unit (win determination means)
322 Special symbol variation part (special symbol variation means)
323 probability state setting unit (probability state setting means)
324 Special state setting part (special state setting means)
331 Mode execution unit (mode execution means)
332 mode transition unit (mode transition means)
341 Suggestion production section (implication production means)
342 Falling effect section (falling effect means)
343 Mode determination unit

Claims (2)

始動入賞した遊技球を保留球として記憶するとともに、当たり遊技の後に通常の確率状態よりも大当たりの当選確率を高くする高確率当たりであるか、または当たり遊技の後に確率状態を変更しない小当たりであるかの当たり判定をおこない、通常の遊技状態では通常の変動パターンを用いて当たり判定結果を特別図柄として変動停止させるぱちんこ遊技機であって、
前記当たり判定結果が高確率当たりである場合、当たり遊技後から予め定めた上限変動回数が経過するまでの間、高確率遊技状態を設定する一方、前記上限変動回数が経過してからは低確率遊技状態を設定する確率状態設定手段と、
前記当たり判定結果が高確率当たりである場合、少なくとも、前記確率状態設定手段によって前記高確率遊技状態が設定される上限変動回数の経過後、予め定めた変動回数(以下「特殊変動回数」という)が経過するまでの間、所定の変動時間を有する特殊変動パターンを用いて特別図柄の変動がおこなわれる特殊遊技状態を設定する特殊状態設定手段と、
前記高確率当たりまたは前記小当たりの当たり遊技後に前記上限変動回数の範囲内で、通常の演出モードとは異なる特殊モードによる演出をおこなうモード実行手段と、
前記モード実行手段によって実行される特殊モードから、所定の演出時間を要して通常モードへ移行させるモード移行手段と、
を備え、
前記モード移行手段は、
前記確率状態設定手段によって高確率遊技状態が設定されている前記上限変動回数において小当たりに当選した場合、前記特殊モードが実行される旨を示唆する特殊モード示唆演出をおこなう示唆演出手段と、
前記示唆演出手段によって前記特殊モード示唆演出がおこなわれた次の変動以降、前記特殊変動回数が経過するまでの間設定されている特殊遊技状態において前記特殊変動パターンを用いた変動がおこなわれる際に、特殊モードから通常モードに移行させるモード転落演出をおこなう転落演出手段と、
を有することを特徴とするぱちんこ遊技機。
The winning game ball is memorized as a holding ball, and after the winning game, the winning probability is higher than the normal probability state, and the winning probability is higher than the normal probability state, or after the winning game is a small hit that does not change the probability state It is a pachinko gaming machine that makes a hit determination as to whether or not to change and stop the hit determination result as a special symbol using a normal fluctuation pattern in a normal gaming state,
When the hit determination result is per high probability, a high probability gaming state is set until after a predetermined upper limit fluctuation count elapses after the hit game, while a low probability after the upper limit fluctuation count elapses. A probability state setting means for setting a gaming state;
When the hit determination result is per high probability, a predetermined number of changes (hereinafter referred to as “special change number”) at least after elapse of the upper limit number of changes in which the high probability gaming state is set by the probability state setting means. Until the time elapses, special state setting means for setting a special gaming state in which a special symbol variation is performed using a special variation pattern having a predetermined variation time;
Mode execution means for performing an effect in a special mode different from a normal effect mode within the range of the upper limit fluctuation number after the high probability or small hit per game,
Mode transition means for transitioning from the special mode executed by the mode execution means to the normal mode taking a predetermined production time;
With
The mode transition means is
A suggestion effect means for performing a special mode suggestion effect that suggests that the special mode is executed when winning a small hit in the upper limit variation number in which the high probability gaming state is set by the probability state setting means,
When the variation using the special variation pattern is performed in the special gaming state set after the next variation in which the special mode suggesting effect is performed by the suggesting effect means until the number of times of the special variation has elapsed. , A fall production means for performing a mode fall production to shift from the special mode to the normal mode,
A pachinko gaming machine characterized by comprising:
前記特殊状態設定手段は、前記当たり判定結果が高確率当たりである場合、当たり遊技後から、前記確率状態設定手段によって前記高確率遊技状態が設定される上限変動回数よりも多い前記特殊変動回数が経過するまでの間、継続して前記特殊遊技状態を設定することを特徴とする請求項1に記載のぱちんこ遊技機。   The special state setting means, when the hit determination result is per high probability, after the winning game, the number of special fluctuations is greater than the upper limit fluctuation number at which the high probability gaming state is set by the probability state setting means. 2. The pachinko gaming machine according to claim 1, wherein the special gaming state is continuously set until a lapse.
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