JP2011212139A - Game machine, lighting member control method, and lighting member control program - Google Patents

Game machine, lighting member control method, and lighting member control program Download PDF

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine, a lighting member control method, and a lighting member control program capable of lighting a lighting member installed in the game machine without making a player feel uncomfortable in lighting timing.SOLUTION: The first lighting interval until the second lighting member is lit after the first lighting member out of lighting members installed in the game machine is lit is set, distances between the respective lighting members when passing through a preset route are measured based on location information held by a location information holding means, and unit time required until lighting the lighting member located in a unit distance is calculated by using them. Lighting time until the other lighting members lit after an initial lighting member is lit is calculated respectively from each distance between the initial lighting member lit first and the other lighting members and the unit time thereof, and the respective lighting members are lit by corresponding to the calculated time after the initial lighting member is lit.

Description

本発明は、遊技機、点灯部材制御方法および点灯部材制御プログラムに関する。   The present invention relates to a gaming machine, a lighting member control method, and a lighting member control program.

遊技機には遊技性を向上させるためさまざまな装飾部材が各所に設置されており、その装飾部材にはLED(Light Emitting Diode)により構成されるランプなどの点灯部材が含まれ、遊技に際してこれら点灯部材を点灯させて各種、演出を行っている。   A variety of decorative members are installed in various places in the gaming machine in order to improve game playability, and the decorative members include lighting members such as lamps composed of LEDs (Light Emitting Diodes). Various materials are produced by lighting the members.

通常、これらの点灯部材は遊技機の遊技領域などに複数、設けられており、点灯部材は表示装置に表示された演出図柄に対応させて点灯させるとともに、各点灯部材がそれぞれ連動するように点灯させている。   Normally, a plurality of these lighting members are provided in the gaming area of the gaming machine, etc., and the lighting members are turned on in accordance with the effect symbols displayed on the display device, and the lighting members are turned on in conjunction with each other. I am letting.

特許文献1には、演出図柄を制御することにより表示装置に表示する演出図柄を決定する演出制御装置とランプによる点灯を制御するランプ制御装置とを独立させた構成においても演出図柄の可変動作とランプ制御とを簡単に同期させることを可能とすることが開示されている。   Patent Document 1 discloses that an effect design variable operation can be performed even in a configuration in which an effect control device that determines an effect design to be displayed on a display device by controlling an effect design and a lamp control device that controls lighting by a lamp are independent. It is disclosed that it is possible to easily synchronize the lamp control.

また、特許文献2には、遊技機の表面上に設けられたランプなどの点灯部材を線上に整列し、その線上の一方の端部から他方の端部に沿って順に点灯するように点灯タイミングを制御することで複数の遊技機により構成される「島」全体で一体感を感じさせることを可能とする技術が開示されている。   Further, in Patent Document 2, lighting members such as lamps provided on the surface of the gaming machine are aligned on a line, and the lighting timing is set so as to light sequentially from one end to the other end on the line. A technology is disclosed that makes it possible to give a sense of unity to the entire “island” composed of a plurality of gaming machines by controlling the game machine.

特開2009−297250公報JP 2009-297250 A 特開2005−052541号公報JP 2005-025441 A

従来の技術においては、点灯部材(ランプ)の点灯制御を行う場合、ランプ制御装置において登録された各ランプの点灯タイミングとなることで各ランプを点灯させている。このため、ランプが設置された遊技機上の設置位置は考慮されていない状態である。   In the conventional technique, when the lighting control of the lighting member (lamp) is performed, each lamp is turned on at the lighting timing of each lamp registered in the lamp control device. For this reason, the installation position on the gaming machine where the lamp is installed is not considered.

これによって、遊技者は、複数のランプを連続的に点灯させる場合、点灯タイミングに違和感を感じてしまうことがある。   As a result, the player may feel uncomfortable in lighting timing when lighting a plurality of lamps continuously.

そこで、本発明は、遊技機に設置された点灯部材を、遊技者が点灯タイミングに違和感を感じることなく点灯させることができるようにした遊技機、点灯部材制御方法および点灯部材制御プログラムを提供する。   Therefore, the present invention provides a gaming machine, a lighting member control method, and a lighting member control program that allow a lighting member installed in a gaming machine to be turned on without causing the player to feel uncomfortable in lighting timing. .

上記目的を達成するため、請求項1の発明は、遊技機に設置された各点灯部材の位置情報を保持する位置情報保持手段と、前記点灯部材のうちの第1の点灯部材が点灯後に第2の点灯部材が点灯するまでの第1の点灯間隔を設定する第1の点灯間隔設定手段と、前記位置情報保持手段によって保持する位置情報に基づき予め設定した経路を経由したときの各点灯部材間の距離を計測する距離計測手段と、前記距離計測手段によって計測した距離のうち前記第1の点灯部材と前記第2の点灯部材との距離と前記第1の点灯間隔設定手段によって設定した第1の点灯間隔とから、単位距離の位置にある点灯部材を点灯するまでに要する単位時間を算出する単位時間算出手段と、前記距離計測手段によって計測した距離のうち最初に点灯させる初期点灯部材と他の点灯部材との各距離および前記単位時間算出手段によって算出した単位時間とから、前記初期点灯部材の点灯後に前記他の点灯部材が点灯するまでの点灯時間をそれぞれ算出する点灯時間算出手段と、前記初期点灯部材が点灯後、前記点灯時間算出手段により算出された点灯時間となることで該点灯時間に対応する点灯部材を点灯させる点灯手段とを具備する。   In order to achieve the above object, the invention of claim 1 is characterized in that the position information holding means for holding the position information of each lighting member installed in the gaming machine and the first lighting member among the lighting members are turned on after the lighting. 1st lighting interval setting means which sets the 1st lighting interval until 2 lighting members light, and each lighting member when passing through the path preset based on the position information held by the position information holding means A distance measuring means for measuring the distance between the first lighting member and the second lighting member among the distances measured by the distance measuring means and the first lighting interval setting means set by the first lighting interval setting means A unit time calculating means for calculating a unit time required to turn on a lighting member at a unit distance from the lighting interval of 1, and an initial lighting of the first distance among the distances measured by the distance measuring means A lighting time for calculating a lighting time until each of the other lighting members is lit after lighting of the initial lighting member, from each distance between the lamp member and the other lighting member and the unit time calculated by the unit time calculating means. And a lighting means for lighting the lighting member corresponding to the lighting time when the lighting time calculated by the lighting time calculating means is reached after the initial lighting member is turned on.

また、請求項2の発明は、請求項1の発明において、前記第1の点灯間隔設定手段によって設定した前記第1の点灯間隔と前記距離計測手段によって計測した第1の点灯部材から第2の点灯部材までの距離とに基づいて、前記経路を仮想の仮想点が移動するとした場合に要する移動速度を算出する移動速度算出手段と、前記移動速度算出手段によって算出した移動速度に対する前記仮想点の加速度を前記点灯部材間それぞれに設定する加速度設定手段と、前記加速度設定手段によって設定した加速度を用いて算出される移動速度にて当該加速度が設定された点灯部材間を前記仮想点が移動したとした場合の各点灯部材間の移動時間を算出する移動時間算出手段とをさらに具備し、前記点灯手段は、前記初期点灯部材が点灯後、前記移動時間算出手段によって算出した各点灯部材間の移動時間に基づいて算出される前記経路上を前記仮想点が移動して前記初期点灯部材から各点灯部材に至るまでの合計移動時間となることで各点灯部材をそれぞれ点灯させる。   According to a second aspect of the present invention, in the first aspect of the invention, the first lighting interval set by the first lighting interval setting means and the first lighting member measured by the distance measuring means are second from the first lighting member. Based on the distance to the lighting member, a moving speed calculating means for calculating a moving speed required when a virtual virtual point moves along the route, and a speed of the virtual point with respect to the moving speed calculated by the moving speed calculating means. Acceleration setting means for setting the acceleration between the lighting members, and the virtual point has moved between the lighting members set with the acceleration at a moving speed calculated using the acceleration set by the acceleration setting means. A moving time calculating means for calculating a moving time between each lighting member in the case where the initial lighting member is turned on. Each lighting member is a total movement time from the initial lighting member to each lighting member by moving the virtual point on the route calculated based on the movement time between the lighting members calculated by the means Lit each.

また、請求項3の発明は、請求項1または2の発明において、点灯対象となる点灯部材を指定して点灯部材群を設定する点灯部材群設定手段とを具備し、前記距離計測手段は、前記点灯部材群設定手段によって設定された点灯部材群として指定された点灯部材間の前記経路上の距離を計測し、前記点灯時間算出手段は、前記単位時間算出手段によって算出した単位時間と前記距離計測手段によって計測した距離とから、前記初期点灯部材が点灯後、前記点灯対象の各点灯部材が点灯するまでの点灯時間をそれぞれ算出する。   The invention of claim 3 comprises the lighting member group setting means for setting the lighting member group by designating the lighting member to be lit, in the invention of claim 1 or 2, wherein the distance measuring means comprises: The distance on the path between the lighting members designated as the lighting member group set by the lighting member group setting means is measured, and the lighting time calculation means is the unit time and the distance calculated by the unit time calculation means From the distance measured by the measuring means, the lighting time from when the initial lighting member is lit until when each lighting member to be lit is calculated is calculated.

また、請求項4の発明は、請求項1乃至3のいずれかの発明において、前記経路は、点灯させる点灯部材を点灯順に直線にて経由した経路である。   According to a fourth aspect of the present invention, in the invention according to any one of the first to third aspects, the route is a route that passes through the lighting members to be lit in a straight line in the lighting order.

また、請求項5の発明は、請求項1乃至3のいずれかの発明において、前記経路は、点灯させる点灯部材を点灯順に、隣接する点灯部材間に個別の多項式を用いて形成される経路である。   According to a fifth aspect of the present invention, in the invention according to any one of the first to third aspects, the path is a path formed by using individual polynomials between adjacent lighting members in the lighting order of the lighting members to be lit. is there.

また、請求項6の発明は、遊技機に設置された各点灯部材の位置情報を位置情報保持手段として保持し、前記点灯部材のうちの第1の点灯部材が点灯後に第2の点灯部材が点灯するまでの第1の点灯間隔を第1の点灯間隔設定手段として設定し、前記位置情報保持手段によって保持する位置情報に基づき予め設定した経路を経由したときの各点灯部材間の距離を距離計測手段として計測し、前記距離計測手段によって計測した距離のうち前記第1の点灯部材と前記第2の点灯部材との距離と前記第1の点灯間隔設定手段によって設定した第1の点灯間隔とから、単位距離の位置にある点灯部材を点灯するまでに要する単位時間を単位時間算出手段として算出し、前記距離計測手段によって計測した距離のうち最初に点灯させる初期点灯部材と他の点灯部材との各距離および前記単位時間算出手段によって算出した単位時間とから、前記初期点灯部材の点灯後に前記他の点灯部材が点灯するまでの点灯時間を点灯時間算出手段としてそれぞれ算出し、前記初期点灯部材が点灯後、前記点灯時間算出手段により算出された点灯時間となることで該点灯時間に対応する点灯部材を点灯させることを特徴とする。   Further, the invention of claim 6 holds position information of each lighting member installed in the gaming machine as position information holding means, and the second lighting member after the first lighting member of the lighting members is turned on. The first lighting interval until lighting is set as the first lighting interval setting means, and the distance between each lighting member when the route is set in advance based on the position information held by the position information holding means is the distance The distance measured between the first lighting member and the second lighting member among the distances measured by the distance measuring unit and the first lighting interval set by the first lighting interval setting unit. An initial lighting member that is turned on first among the distances measured by the distance measuring means, and calculating a unit time required for lighting the lighting member at a unit distance as a unit time calculating means. From each distance to the lighting member and the unit time calculated by the unit time calculating means, the lighting time until the other lighting member is turned on after the lighting of the initial lighting member is respectively calculated as a lighting time calculating means, After the initial lighting member is turned on, the lighting member corresponding to the lighting time is turned on by reaching the lighting time calculated by the lighting time calculating means.

また、請求項7の発明は、コンピュータを、遊技機に設置された各点灯部材の位置情報を保持する位置情報保持手段、前記点灯部材のうちの第1の点灯部材が点灯後に第2の点灯部材が点灯するまでの第1の点灯間隔を設定する第1の点灯間隔設定手段、前記位置情報保持手段によって保持する位置情報に基づき予め設定した経路を経由したときの各点灯部材間の距離を計測する距離計測手段、前記距離計測手段によって計測した距離のうち前記第1の点灯部材と前記第2の点灯部材との距離と前記第1の点灯間隔設定手段によって設定した第1の点灯間隔とから、単位距離の位置にある点灯部材を点灯するまでに要する単位時間を算出する単位時間算出手段、前記距離計測手段によって計測した距離のうち最初に点灯させる初期点灯部材と他の点灯部材との各距離および前記単位時間算出手段によって算出した単位時間とから、前記初期点灯部材の点灯後に前記他の点灯部材が点灯するまでの点灯時間をそれぞれ算出する点灯時間算出手段、前記初期点灯部材が点灯後、前記点灯時間算出手段により算出された点灯時間となることで該点灯時間に対応する点灯部材を点灯させる点灯手段として機能させる。   According to a seventh aspect of the invention, there is provided a computer, a position information holding means for holding position information of each lighting member installed in the gaming machine, and a second lighting after the first lighting member among the lighting members is turned on. First lighting interval setting means for setting a first lighting interval until the member lights up, and a distance between each lighting member when passing through a preset route based on position information held by the position information holding means The distance measuring means to measure, the distance between the first lighting member and the second lighting member among the distances measured by the distance measuring means, and the first lighting interval set by the first lighting interval setting means From the unit time calculation means for calculating the unit time required to light the lighting member at the position of the unit distance, an initial lighting member to be lit first among the distances measured by the distance measurement means, Lighting time calculation means for calculating a lighting time until each of the other lighting members is lit after lighting of the initial lighting member, from each distance to the lighting member and the unit time calculated by the unit time calculation means, After the initial lighting member is lit, the lighting time calculated by the lighting time calculating unit is used to function as a lighting unit for lighting the lighting member corresponding to the lighting time.

本発明によれば、遊技機に設置された点灯部材を、遊技者が点灯タイミングに違和感を感じることなく点灯させることができるようになるという効果を奏する。   According to the present invention, there is an effect that the lighting member installed in the gaming machine can be turned on without causing the player to feel uncomfortable with the lighting timing.

また、本発明によれば、遊技者が違和感を感じることなく点灯時間差に緩急を付けて点灯部材を点灯させることが可能になるという効果を奏する。   In addition, according to the present invention, there is an effect that it is possible to light up the lighting member by giving the lighting time difference moderately without feeling uncomfortable for the player.

本発明の実施の形態における遊技機、点灯部材制御方法および点灯部材制御プログラムを適用して構成した遊技機の装置構成を示す図の一例。1 is an example of a diagram showing a device configuration of a gaming machine configured by applying a gaming machine, a lighting member control method, and a lighting member control program in an embodiment of the present invention. 図1に示す遊技機の裏面からみた構成を示した斜視図。The perspective view which showed the structure seen from the back surface of the gaming machine shown in FIG. 本発明の実施の形態における遊技機の機能構成を示すブロック図。The block diagram which shows the function structure of the game machine in embodiment of this invention. 本発明の実施の形態における遊技機を構成するランプ制御基板による行われる処理の詳細な構成を示すブロック図。The block diagram which shows the detailed structure of the process performed by the lamp | ramp control board which comprises the game machine in embodiment of this invention. 本発明の実施の形態における遊技機に設定されたランプの点灯順位を決定する経路の一例を示す図。The figure which shows an example of the path | route which determines the lighting order of the lamp set to the game machine in embodiment of this invention. 本発明の実施の形態における遊技機に設定されたランプの点灯順位を決定する経路の一例を示す図。The figure which shows an example of the path | route which determines the lighting order of the lamp set to the game machine in embodiment of this invention. 本発明の実施の形態における遊技機に設定されたランプの点灯順位を決定する経路の一例を示す図。The figure which shows an example of the path | route which determines the lighting order of the lamp set to the game machine in embodiment of this invention. 本発明の実施の形態における遊技機に設定されたランプの点灯順位を決定する経路の一例を示す図。The figure which shows an example of the path | route which determines the lighting order of the lamp set to the game machine in embodiment of this invention. 本発明の実施の形態における遊技機に設定されたランプの点灯順位を決定する経路の一例を示す図。The figure which shows an example of the path | route which determines the lighting order of the lamp set to the game machine in embodiment of this invention. 本発明の実施の形態における遊技機に設定されたランプの点灯順位を決定する経路の一例を示す図。The figure which shows an example of the path | route which determines the lighting order of the lamp set to the game machine in embodiment of this invention. 本発明の実施の形態における遊技機に設定されたランプの位置情報を座標にて表した図。The figure which represented the positional information on the lamp | ramp set to the gaming machine in embodiment of this invention with the coordinate. 点灯パターンと仮想点が移動したとした場合の経路とを示す点灯パターンテーブルを示す図。The figure which shows the lighting pattern table which shows a lighting pattern and the path | route at the time of assuming that the virtual point moved. 図12で設定した点灯パターンにおけるランプ間に設定された加速度を示す図。The figure which shows the acceleration set between the lamp | ramp in the lighting pattern set in FIG. 本発明の実施の形態における遊技機、点灯部材制御方法および点灯部材制御プログラムを適用して構成したランプ制御基板による行われる処理の詳細な流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the detailed flow of the process performed by the lamp control board comprised by applying the game machine in the embodiment of this invention, the lighting member control method, and the lighting member control program. 図14に示すような処理によって点灯時(点灯タイミング)が登録された状態で、ランプの点灯指示が行われた場合にランプ制御基板によって行われる詳細な処理の流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the flow of the detailed process performed by a lamp control board, when the lighting instruction | indication of a lamp is performed in the state which the lighting time (lighting timing) was registered by the process as shown in FIG. 図14に示すような処理によって点灯時(点灯タイミング)が登録された状態で、ランプの点灯指示が行われた場合にランプ制御基板によって行われる詳細な処理の流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the flow of the detailed process performed by a lamp control board, when the lighting instruction | indication of a lamp is performed in the state which the lighting time (lighting timing) was registered by the process as shown in FIG. 本発明の実施の形態における遊技機、点灯部材制御方法および点灯部材制御プログラムを適用して構成したランプ制御基板による行われる処理の詳細な流れを示す他のフローチャート。The other flowchart which shows the detailed flow of the process performed by the lamp control board comprised by applying the game machine in the embodiment of this invention, the lighting member control method, and the lighting member control program. 図17に示すような処理によって各ランプ間の移動時間が登録された状態でランプの点灯指示が行われた場合にランプ制御基板によって行われる詳細な処理の流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the flow of the detailed process performed by the lamp | ramp control board when the lighting instruction | indication of a lamp is performed in the state which the movement time between each lamp was registered by the process as shown in FIG.

以下、本発明に係わる遊技機、点灯部材制御方法および点灯部材制御プログラムの一実施例を添付図面を参照して詳細に説明する。   Hereinafter, an embodiment of a gaming machine, a lighting member control method, and a lighting member control program according to the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings.

図1は、本発明の実施の形態における遊技機、点灯部材制御方法および点灯部材制御プログラムを適用して構成した遊技機の装置構成を示す図の一例である。   FIG. 1 is an example of a diagram illustrating a device configuration of a gaming machine configured by applying a gaming machine, a lighting member control method, and a lighting member control program according to an embodiment of the present invention.

この遊技機1の側面には台間機が設置され、台間機に投入された有価貨幣に応じた数量の遊技媒体、たとえば遊技玉が貸与され、操作ハンドル3を遊技者により回動されると、操作ハンドル3内部に設けられたタッチセンサ3bがこれを検知し、発射制御基板106にタッチ信号を送信する。   A game machine is installed on the side surface of the game machine 1, and a game medium of a quantity corresponding to the valuable money put into the game machine, for example, a game ball, is lent, and the operation handle 3 is rotated by the player. Then, the touch sensor 3b provided inside the operation handle 3 detects this and transmits a touch signal to the firing control board 106.

この発射制御基板106は、タッチセンサ3bからタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド4aの通電を許可する。   When receiving a touch signal from the touch sensor 3b, the firing control board 106 permits energization of the firing solenoid 4a.

そして、操作ハンドル3が回動された回転角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド4aに印加される。電圧が印加された発射用ソレノイド4aでは、印加電圧に応じて操作ハンドル3に直結しているギアを回転させ、ギアに連結した発射ボリューム3aのつまみが回転する。   And the voltage according to the rotation angle by which the operation handle 3 was rotated is applied to the launching solenoid 4a provided in the game ball launching mechanism. In the firing solenoid 4a to which the voltage is applied, the gear directly connected to the operation handle 3 is rotated according to the applied voltage, and the knob of the firing volume 3a connected to the gear is rotated.

これによって、貸与された遊技媒体が遊技領域6に向けて発射される。   As a result, the lent game media are launched toward the game area 6.

遊技媒体が発射されて送られた遊技領域6は、遊技盤2に設けられており、この遊技盤2の遊技領域6の外周部分には、ガラス枠110が備えられている。   The game area 6 to which the game medium is launched and sent is provided in the game board 2, and a glass frame 110 is provided on the outer periphery of the game area 6 of the game board 2.

遊技領域6に発射された遊技媒体は、レール5a、5b間の搬送路を上昇移動して遊技盤2の上部位置に達した後、遊技領域6内を落下する。このとき、遊技領域6には、複数の釘や風車が設けられており、遊技媒体はこれらの障害物に当たりながら予測不能に落下することとなる。   The game medium launched into the game area 6 moves up the transport path between the rails 5 a and 5 b and reaches the upper position of the game board 2, and then falls within the game area 6. At this time, the game area 6 is provided with a plurality of nails and windmills, and the game medium falls unpredictably while hitting these obstacles.

また、この遊技領域6には、複数の一般入賞口7が設けられている。   The game area 6 is provided with a plurality of general winning ports 7.

各一般入賞口7には、一般入賞口検出スイッチ7aがそれぞれ設けられており、この一般入賞口検出スイッチ7aが遊技媒体の入球を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が追加貸与される。   Each general winning opening 7 is provided with a general winning opening detecting switch 7a, and when the general winning opening detecting switch 7a detects the entry of a game medium, a predetermined winning ball (for example, 10 gaming balls) is provided. Is additionally loaned.

さらに、遊技領域6内の一般入賞口7の上方には、普通図柄ゲート8が遊技媒体を通過可能に設けられている。普通図柄ゲート8には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ8aが設けられており、このゲート検出スイッチ8aが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。   Furthermore, a normal symbol gate 8 is provided above the general winning opening 7 in the game area 6 so as to be able to pass the game medium. The normal symbol gate 8 is provided with a gate detection switch 8a for detecting the passage of the game ball. When the gate detection switch 8a detects the passage of the game ball, the normal symbol lottery described later is performed.

また、第1始動口9の真下には、第2始動口10が設けられている。   Further, a second start port 10 is provided directly below the first start port 9.

この第2始動口10の入り口部分には、一対の可動片10bが設けられており、これら一対の可動片10bが第2始動口10を塞いでいる閉状態にある第1の態様と、この一対の可動片10bが第2始動口10への遊技媒体の流入をガイドする開状態にある第2の態様となるように可動制御されている。   A pair of movable pieces 10b are provided at the entrance portion of the second starting port 10, and the first mode in which the pair of movable pieces 10b closes the second starting port 10 is in a closed state. The pair of movable pieces 10b are controlled so as to be in a second mode in which the pair of movable pieces 10b are in an open state for guiding the flow of the game medium into the second starting port 10.

なお、第2始動口10が第1の態様、すなわち閉状態にあるときには、当該第2始動口10の真上に位置する第1始動口9が障害物となって、遊技球の受入れを不可能または困難としている。その一方で、第2始動口10が第2の態様、すなわち開状態にあるときには、一対の可動片10bが受け皿として機能し、第2始動口10への遊技球の入球が容易となる。   When the second starting port 10 is in the first mode, that is, in the closed state, the first starting port 9 located immediately above the second starting port 10 becomes an obstacle, and the game ball is not accepted. It is possible or difficult. On the other hand, when the second starting port 10 is in the second mode, that is, in the open state, the pair of movable pieces 10b function as a receiving tray, so that the game ball can easily enter the second starting port 10.

この第1始動口9および第2始動口10には、遊技媒体の入球を検出する第1始動口検出スイッチ9aおよび第2始動口検出スイッチ10aがそれぞれ設けられており、これらの検出スイッチが遊技媒体の入球を検出すると、後述する特別遊技(当たり遊技)を実行する権利獲得の抽選(以下、「当たりの抽選」ともいう)が行われるほか、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が追加貸与される。   The first start port 9 and the second start port 10 are respectively provided with a first start port detection switch 9a and a second start port detection switch 10a for detecting the entrance of a game medium. When a game medium entry is detected, a right-winning lottery (hereinafter also referred to as “winning lottery”) for executing a special game (winning game), which will be described later, is performed, and a predetermined prize ball (for example, three games) Sphere) is loaned.

さらに、第2始動口10のさらに下方には、大入賞口11が設けられている。   Further, a big prize opening 11 is provided further below the second start opening 10.

この大入賞口11は、通常は大入賞口開閉扉11bによって閉状態に維持されており、遊技媒体の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、大入賞口開閉扉11bが開放されて開状態に維持されるとともに、この大入賞口開閉扉11bが遊技媒体を大入賞口11内に導く受け皿として機能し、遊技球が大入賞口11に入球可能となる。   The special winning opening 11 is normally kept closed by the special winning opening / closing door 11b, and it is impossible to enter a game medium. On the other hand, when a special game, which will be described later, is started, the special prize opening / closing door 11b is opened and maintained in an open state, and the special prize opening / closing door 11b holds the game medium in the special prize opening 11. It functions as a receiving tray that guides the game ball and can enter the grand prize opening 11.

この大入賞口11には、大入賞口検出スイッチ11aが設けられており、大入賞口開閉扉11bにガイドされて遊技媒体が入球するとこれを検知し、あらかじめ設定されている賞球(例えば9個の遊技媒体)が追加貸与される。   The big prize opening 11 is provided with a big prize opening detection switch 11a, which detects when a game medium enters by being guided by the big prize opening opening / closing door 11b and detects a predetermined prize ball (for example, Nine game media) are additionally loaned.

この大入賞口11のさらに下方、すなわち、遊技領域6の最下部には、一般入賞口7、第1始動口9、第2始動口10、および大入賞口11のいずれにも入球しなかった遊技媒体を遊技領域6から排出するための排出口12が設けられている。   The player does not enter any of the general winning port 7, the first starting port 9, the second starting port 10, and the grand winning port 11 further below the grand winning port 11, that is, at the bottom of the game area 6. A discharge port 12 for discharging the game medium from the game area 6 is provided.

また、遊技盤2には、さまざまな演出を行う演出装置が設けられている。   In addition, the game board 2 is provided with an effect device for performing various effects.

具体的には、遊技領域6の略中央部分には、液晶表示器(LCD)等からなる画像表示装置13が設けられており、この画像表示装置13の右側面には、演出用役物装置14、15が設けられている。さらに、遊技盤2の上部位置および下部位置の双方には、演出用照明装置16が設けられており、操作ハンドル3の左側には、演出ボタン17が設けられている。   Specifically, an image display device 13 composed of a liquid crystal display (LCD) or the like is provided at a substantially central portion of the game area 6, and an effect accessory device is provided on the right side of the image display device 13. 14 and 15 are provided. Further, an effect lighting device 16 is provided at both the upper position and the lower position of the game board 2, and an effect button 17 is provided on the left side of the operation handle 3.

なかでも、画像表示装置13には、第1始動口9または第2始動口10に遊技媒体が入球することにより、上記に示すような権利獲得の抽選が行われて得た抽選結果を遊技者に報知する「演出図柄30」が変動表示される。   In particular, the image display device 13 receives the lottery result obtained by performing the right acquisition lottery as described above when the game medium enters the first start port 9 or the second start port 10. The “design symbol 30” to be notified to the user is displayed in a variable manner.

この演出図柄30は、例えば3つの数字若しくは文字を含む図柄をそれぞれ上下方向にスクロール回転させたように表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロール回転の表示を停止させて図柄を配列表示するものである。これにより、図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えるとともに、スクロールの停止時に表示される図柄の組み合わせによる抽選結果を遊技者に報知する。   The effect symbol 30 displays, for example, a symbol including three numbers or characters as if it has been scroll-rotated in the vertical direction, and stops displaying the scroll rotation after a predetermined time has elapsed, and displays the symbol in an array. is there. This gives the player the impression that the lottery is currently being performed while the symbols are being scrolled, and notifies the player of the lottery result based on the combination of symbols displayed when the scrolling is stopped.

この演出図柄30の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクター等を表示すること若しくは演出用役物装置14、15により所定の演出を行うことによって大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えることも可能である。   While displaying the effect symbol 30 in a variable manner, the game has a high expectation that the player may win a big hit by displaying various images, characters, or the like, or performing a predetermined effect by the effect-use accessory devices 14 and 15. It is also possible to give them.

また、演出用照明装置16は、遊技者に視覚を通じた情報伝達、光の照射方向や発光色を変更することによりさまざまな遊技効果を提供する点灯部材を備えており、この点灯部材はたとえばLED等のランプによって構成される。   In addition, the lighting device 16 for production includes a lighting member that provides various gaming effects by changing information transmitted through the visual sense to the player, changing the direction of light irradiation and the color of light emitted. Composed of lamps and so on.

図1には、遊技領域6の周辺に設けられた装飾部にランプ16A、ランプ16B、ランプ16C、ランプ16D、ランプ16E、ランプ16F、ランプ16G、ランプ16H、ランプ16I、ランプ16J、ランプ16K、ランプ16L、ランプ16M、ランプ16N、ランプ16O、ランプ16P、ランプ16Qを設置した例を示しているが、この他にも遊技領域6に凹凸とならないようにランプを配置することも可能である。   In FIG. 1, lamps 16 </ b> A, 16 </ b> B, 16 </ b> C, 16 </ b> D, 16 </ b> E, 16 </ b> G, 16 </ b> G, 16 </ b> H, 16 </ b> I, 16 </ b> J, 16 </ b> K, Although an example in which the lamp 16L, the lamp 16M, the lamp 16N, the lamp 16O, the lamp 16P, and the lamp 16Q are installed is shown, it is also possible to arrange the lamp so that the game area 6 is not uneven.

これらのランプは、任意の間隔を隔てて設置されており、後述するランプ制御基板104に設けられた記憶領域には各ランプが設置された位置に関する位置情報を保持している。   These lamps are installed at an arbitrary interval, and a storage area provided on a lamp control board 104 described later holds position information regarding the position where each lamp is installed.

このときの位置情報は、各ランプそれぞれがどのような位置関係にあってどの程度の間隔を隔てて設置されているかを示す情報であって、各ランプ同士の相対的な位置関係のほか、絶対座標による位置関係にて表される。 The position information at this time is information indicating the positional relationship between the lamps and how far apart the lamps are installed. In addition to the relative positional relationship between the lamps, It is expressed by the positional relationship by coordinates.

この演出用照明装置16は、演出制御基板102からの信号を受信することにより、保持している位置情報に基づくランプの点灯制御を行う。 The effect lighting device 16 receives the signal from the effect control board 102 and controls the lighting of the lamp based on the held position information.

また、演出ボタン17は、たとえば液晶表示装置13に当該演出ボタン17を操作するようなメッセージが表示された場合に遊技者が当該演出ボタン17を押下すると、演出ボタン17に設けられた演出ボタン検出スイッチ17aが遊技者の操作を検出してさらなる演出が実行される。   Further, when the player presses down the effect button 17 when a message for operating the effect button 17 is displayed on the liquid crystal display device 13, for example, the effect button 17 provided on the effect button 17 is detected. The switch 17a detects the player's operation and further effects are executed.

さらに、図1には示していないが、遊技機1にはスピーカからなる音声出力装置18(図3参照)が設けられており、各演出装置に加えて、音声による演出も行うようにしている。   Further, although not shown in FIG. 1, the gaming machine 1 is provided with a sound output device 18 (see FIG. 3) including a speaker, and in addition to each effect device, a sound effect is also performed. .

そして、遊技領域6の下方には、第1特別図柄表示装置19、第2特別図柄表示装置20、普通図柄表示装置21、第1特別図柄保留表示器22、第2特別図柄保留表示器23、普通図柄保留表示器24が設けられている。   Below the game area 6, a first special symbol display device 19, a second special symbol display device 20, a normal symbol display device 21, a first special symbol hold indicator 22, a second special symbol hold indicator 23, A normal symbol hold indicator 24 is provided.

第1特別図柄表示装置19は、第1始動口9に遊技媒体が入球したことを契機として行われた当たりの抽選結果を報知するものであり、7セグメントのLEDで構成されている。つまり、当たりの抽選結果に対応する特別の図柄(以下、「特別図柄」という)が複数設けられており、この第1特別図柄表示装置19に当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって抽選結果を遊技者に報知するようにしている。   The first special symbol display device 19 notifies a lottery result obtained when a game medium enters the first start port 9, and is composed of 7-segment LEDs. That is, a plurality of special symbols (hereinafter referred to as “special symbols”) corresponding to the winning lottery results are provided, and by displaying the special symbols corresponding to the winning lottery results on the first special symbol display device 19. The lottery result is notified to the player.

例えば、大当たりに当選した場合には「7」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「7」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。   For example, “7” is displayed when the jackpot is won, and “−” is displayed when the player wins. “7” and “−” displayed in this way are special symbols, but these special symbols are not displayed immediately, but are displayed in a stopped state after being displayed for a predetermined time. .

より詳細には、第1始動口9に遊技媒体が入球すると、大当たりの抽選が行われることとなるが、この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、所定時間を経過したところで遊技者に報知される。そして、所定時間が経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。   More specifically, when a game medium enters the first starting port 9, a jackpot lottery will be performed. However, the jackpot lottery result is not immediately notified to the player, and a predetermined time is passed. The player is notified when it has passed. When a predetermined time has elapsed, a special symbol corresponding to the jackpot lottery result is stopped and displayed so that the player is notified of the lottery result.

なお、第2特別図柄表示装置20は、第2始動口10に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、第1特別図柄表示装置19における特別図柄の表示態様と同一である。   The second special symbol display device 20 is for informing a lottery winning result that is made when a game ball enters the second starting port 10, and the display mode is the first special display device. This is the same as the display mode of special symbols in the symbol display device 19.

また、普通図柄表示装置21は、普通図柄ゲート8を遊技媒体が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置21が点灯し、その後、第2始動口10が所定時間、第2の態様に制御される。   Further, the normal symbol display device 21 is for notifying the lottery result of the normal symbol that is performed when the game medium passes through the normal symbol gate 8. When winning is won by the normal symbol lottery, the normal symbol display device 21 is turned on, and then the second starting port 10 is controlled to the second mode for a predetermined time.

なお、この普通図柄についても、普通図柄ゲート8を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、所定時間が経過するまで、普通図柄表示装置21を点滅させる等、普通図柄が変動表示するようにしている。   Note that this normal symbol also does not immediately notify the lottery result when the game ball passes through the normal symbol gate 8, but the normal symbol display device 21 blinks until a predetermined time elapses. Is displayed in a variable manner.

さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口9または第2始動口10に遊技媒体が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで大当たりの抽選の権利が留保される。   Furthermore, when a game medium enters the first starting port 9 or the second starting port 10 during a special symbol variation display or a special game to be described later, a certain condition must be met. The right to win a jackpot is reserved.

すなわち、第1始動口9に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利は「第1保留」として留保され、第2始動口10に遊技球が入球して保留される大当たりの抽選の権利は「第2保留」として留保される。   In other words, the right to win the jackpot where the game ball enters the first start port 9 and is retained is reserved as “first hold”, and the jackpot where the game ball enters the second start port 10 and is retained The right to draw is reserved as “second hold”.

これら「第1保留」、「第2保留」は、それぞれ上限留保個数を4個に設定されており、その留保個数は、第1保留として保留された権利は第1特別図柄保留表示器22に表示され、第2保留として保留された権利は第2特別図柄保留表示器23に表示される。   Each of these “first hold” and “second hold” has an upper limit reserved number of four, and the reserved number is set to the first special symbol hold indicator 22 for the right held as the first hold. The right displayed and held as the second hold is displayed on the second special symbol hold indicator 23.

なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の左側のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の左側のLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の2つのLEDが点滅する。また、第2特別図柄保留表示器23においても、上記と同様に第2保留の留保個数が表示される。   When there is one first hold, the LED on the left side of the first special symbol hold indicator 22 lights up, and when there are two first holds, the two LEDs on the first special symbol hold indicator 22 Lights up. Further, when there are three first holds, the LED on the left side of the first special symbol hold indicator 22 blinks and the right LED is lit. When there are four first holds, the first special symbol hold The two LEDs on the display 22 flash. In addition, the second special symbol hold indicator 23 displays the number of the second reserved reserves as described above.

そして、普通図柄の上限留保個数も4個に設定されており、その留保個数が、第1特別図柄保留表示器22および第2特別図柄保留表示器23と同様の態様によって、普通図柄保留表示器24において表示される。   The upper limit reserved number of normal symbols is also set to four, and the reserved number of normal symbols is displayed in the same manner as the first special symbol hold indicator 22 and the second special symbol hold indicator 23. 24.

ガラス枠110は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板(図示せず)を支持している。ガラス板は、ガラス枠110に対して着脱可能に固定されている。   The glass frame 110 supports a glass plate (not shown) that covers the game area 6 so as to be visible in front of the game board 2 (player side). The glass plate is detachably fixed to the glass frame 110.

図2は、図1に示す遊技機1の裏面からみた構成を示した斜視図を示している。   FIG. 2 is a perspective view showing the configuration of the gaming machine 1 shown in FIG.

この図2に示すように、ガラス枠110は、左右方向の一端側(たとえば遊技機に正対して左側)においてヒンジ機構部111を介して外枠(前枠)100に連結されており、ヒンジ機構部111を支点として左右方向の他端側(たとえば遊技機に正対して右側)を外枠(前枠)100から開放させる方向に回動可能とされている。   As shown in FIG. 2, the glass frame 110 is connected to an outer frame (front frame) 100 via a hinge mechanism 111 on one end side in the left-right direction (for example, the left side facing the gaming machine). With the mechanism 111 as a fulcrum, the other end in the left-right direction (for example, the right side facing the gaming machine) can be rotated in a direction to release from the outer frame (front frame) 100.

ガラス枠110は、ガラス板とともに遊技盤2を覆い、ヒンジ機構部111を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む外枠(前枠)100の内側部分を開放することができる。ガラス枠110の他端側には、ガラス枠110の他端側を外枠(前枠)100に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。   The glass frame 110 covers the game board 2 together with the glass plate, and opens the inner part of the outer frame (front frame) 100 including the game board 2 by rotating like a door with the hinge mechanism 111 as a fulcrum. Can do. On the other end side of the glass frame 110, a lock mechanism for fixing the other end side of the glass frame 110 to the outer frame (front frame) 100 is provided. The fixing by the lock mechanism can be released by a dedicated key.

また、ガラス枠110には、ガラス枠110が外枠(前枠)100から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ33(図3参照)も設けられている。   The glass frame 110 is also provided with a door opening switch 33 (see FIG. 3) for detecting whether the glass frame 110 is opened from the outer frame (front frame) 100.

遊技機1の裏面には、主制御基板101、演出制御基板102、払出制御基板103、電源基板107、遊技情報出力端子板108などが設けられている。また、電源基板107に電力を給電するための電源プラグ50や、図示しない電源スイッチが設けられている。   On the back surface of the gaming machine 1, a main control board 101, an effect control board 102, a payout control board 103, a power supply board 107, a game information output terminal board 108, and the like are provided. Further, a power plug 50 for supplying power to the power board 107 and a power switch (not shown) are provided.

図3は、本発明の実施の形態における遊技機の機能構成を示すブロック図である。   FIG. 3 is a block diagram showing a functional configuration of the gaming machine according to the embodiment of the present invention.

図3において、主制御基板101は遊技の基本動作を制御する装置である。この主制御基板101は、メインCPU101a、メインROM101b、メインRAM101cを備えている。   In FIG. 3, a main control board 101 is a device for controlling the basic operation of the game. The main control board 101 includes a main CPU 101a, a main ROM 101b, and a main RAM 101c.

メインCPU101aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号にもとづいて、メインROM101bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM101cは、メインCPU101aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The main CPU 101a reads out the program stored in the main ROM 101b based on the input signals from the detection switches and timers, performs arithmetic processing, and directly controls each device and display, or determines the result of the arithmetic processing. In response, a command is transmitted to another board. The main RAM 101c functions as a data work area during the arithmetic processing of the main CPU 101a.

主制御基板101には、一般入賞口検出スイッチ7a、ゲート検出スイッチ8a、第1始動口検出スイッチ9a、第2始動口検出スイッチ10a、第1大入賞口検出スイッチ11a、第2大入賞口検出スイッチ90aが接続されており、遊技媒体の検出信号が入力される。   The main control board 101 includes a general winning opening detection switch 7a, a gate detection switch 8a, a first starting opening detection switch 9a, a second starting opening detection switch 10a, a first large winning opening detection switch 11a, and a second large winning opening detection. A switch 90a is connected and a game medium detection signal is input.

また、この主制御基板101には、第2始動口10の一対の可動片10bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド10cと、大入賞口開閉扉11bを開閉動作させる大入賞口開閉ソレノイド11cとが接続されているほか、図柄表示装置を構成する第1特別図柄表示装置19と第2特別図柄表示装置20と普通図柄表示装置21と、保留表示器を構成する第1特別図柄保留表示器22と第2特別図柄保留表示器23と普通図柄保留表示器24とが接続されており、これらに対して各種信号を出力する。   The main control board 101 includes a start opening / closing solenoid 10c for opening / closing the pair of movable pieces 10b of the second start opening 10 and a large winning opening opening / closing solenoid 11c for opening / closing the large winning opening / closing door 11b. In addition to being connected, a first special symbol display device 19, a second special symbol display device 20, a normal symbol display device 21 that constitute a symbol display device, and a first special symbol hold indicator 22 that constitutes a hold indicator, The second special symbol hold indicator 23 and the normal symbol hold indicator 24 are connected, and various signals are output to these.

さらに、この主制御基板101は、複数の遊技機を1グループとして「島」を形成した各「島」をコントロールする島コントローラ装置や各「島」の島コントローラ装置を管理するターミナルコントローラ装置に対して自遊技機の管理をするために必要となる外部情報信号を遊技情報出力端子板108に出力する。   Furthermore, the main control board 101 is used for an island controller device that controls each “island” that forms an “island” with a plurality of gaming machines as a group, and a terminal controller device that manages the island controller device of each “island”. Thus, an external information signal necessary for managing the game machine is output to the game information output terminal board 108.

主制御基板101のメインROM101bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。   The main ROM 101b of the main control board 101 stores a game control program and data and tables necessary for determining various games.

例えば、メインROM101bには、特別図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際に参照される大当り判定テーブル、普通図柄変動の停止結果を当りとするか否かを判定する際に参照される当り判定テーブル、高確率遊技状態を終了するか否かを判定するための転落判定テーブル特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル、特別図柄にもとづいて遊技状態変更フラグを決定する決定テーブル、遊技状態変更フラグと遊技状態バッファにあるデータとにもとづいて遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブル、大入賞口開閉扉11bの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル、長当たり用開放態様決定テーブル、短当たり用開放態様決定テーブル、小当たり用の開放態様決定テーブル、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル等が記憶されている。   For example, the main ROM 101b has a jackpot determination table that is referred to when determining whether or not a special symbol variation stop result is a big hit, and when determining whether or not a normal symbol variation stop result is a hit. Reference hit determination table, fall determination table for determining whether or not to end the high probability gaming state Symbol determination table for determining a stop symbol of a special symbol, determination for determining a gaming state change flag based on the special symbol Table, jackpot end setting data table for determining the gaming state based on the gaming state change flag and the data in the gaming state buffer, special electric accessory operating mode determination for determining the opening / closing conditions of the big prize opening / closing door 11b Table, open mode determination table for long hits, open mode determination table for short hits, open mode determination table for small hits, special Variation pattern determination table or the like for determining the symbol of the fluctuation pattern is stored.

なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。   Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.

主制御基板101のメインRAM101cは、複数の記憶領域を有している。例えば、メインRAM101cには、普通図柄保留数記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第1特別図柄保留数記憶領域、第2特別図柄保留数記憶領域、判定記憶領域、第1特別図柄記憶領域、第2特別図柄記憶領域、高確率遊技状態の残り変動回数記憶領域、時短遊技状態の残り変動回数記憶領域、ラウンド遊技回数記憶領域、開放回数記憶領域、大入賞口入球数記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、遊技状態変更フラグ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、各種のタイマカウンタが設けられている。   The main RAM 101c of the main control board 101 has a plurality of storage areas. For example, the main RAM 101c includes a normal symbol reserved number storage area, a normal symbol reserved storage area, a first special symbol reserved number storage area, a second special symbol reserved number storage area, a determination storage area, a first special symbol storage area, a first 2 special symbol memory area, remaining probability count storage area for high probability gaming state, remaining variation count storage area for short-time gaming state, round game count storage area, open count storage area, winning prize entry pitch storage area, gaming status storage An area, a game state buffer, a stop symbol data storage area, a game state change flag storage area, an effect transmission data storage area, and various timer counters are provided.

そして、遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。   The game state storage area includes a short-time game flag storage area, a high-probability game flag storage area, a special-purpose special electric processing data storage area, and a general-purpose normal electric processing data storage area. Note that the above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided.

遊技情報出力端子板108は、主制御基板101において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板108は、主制御基板101と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。   The game information output terminal board 108 is a board for outputting an external information signal generated in the main control board 101 to a hall computer or the like of the game shop. The game information output terminal board 108 is wired to the main control board 101 and provided with a connector for connecting external information to a hall computer or the like of the game store.

電源基板107は、電源プラグ50を介して遊技機に電力を給電するものであり、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板101に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU101aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU101aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。   The power supply board 107 supplies power to the gaming machine via the power plug 50, and includes a backup power source composed of a capacitor. The power supply voltage supplied to the gaming machine is monitored, and the power supply voltage is less than a predetermined value. When this happens, a power interruption detection signal is output to the main control board 101. More specifically, when the power interruption detection signal becomes high level, the main CPU 101a becomes operable, and when the power interruption detection signal becomes low level, the main CPU 101a becomes inactive state. The backup power source is not limited to a capacitor, and may be a battery, for example, or a capacitor and a battery may be used in combination.

演出制御基板102は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板102は、サブCPU102a、サブROM102b、サブRAM102cを備えており、主制御基板101に対して、当該主制御基板101から演出制御基板102への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU102aは、主制御基板101から送信されたコマンド、又は、上記演出ボタン検出スイッチ17a、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM102bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理にもとづいて、対応するデータをランプ制御基板104又は画像制御基板105に送信する。   The effect control board 102 mainly controls each effect such as during game play or standby. The effect control board 102 includes a sub CPU 102a, a sub ROM 102b, and a sub RAM 102c, and is connected to the main control board 101 so as to be communicable in one direction from the main control board 101 to the effect control board 102. . The sub CPU 102a reads out a program stored in the sub ROM 102b based on a command transmitted from the main control board 101 or an input signal from the effect button detection switch 17a and the timer and performs arithmetic processing. Based on this, the corresponding data is transmitted to the lamp control board 104 or the image control board 105.

サブRAM102cは、サブCPU102aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The sub RAM 102c functions as a data work area when the sub CPU 102a performs arithmetic processing.

演出制御基板102のサブROM102bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブル等が記憶されている。   The sub ROM 102b of the effect control board 102 stores an effect control program, data necessary for determining various games, tables, and the like.

例えば、サブROM102bには、主制御基板101から受信した変動パターン指定コマンドにもとづいて演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル等が記憶されている。なお、当該変動演出パターン決定テーブルは、本実施形態のテーブルのうち特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。   For example, the sub ROM 102b stores a variation effect pattern determination table for determining an effect pattern based on a variation pattern designation command received from the main control board 101. Note that the variation effect pattern determination table merely lists characteristic tables among the tables of the present embodiment as an example, and there are many other tables and programs (not shown) in the progress of the game. Is provided.

演出制御基板102のサブRAM102cは、複数の記憶領域を有している。例えば、サブRAM102cには、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域等が設けられている。なお、これらの記憶領域は、本実施形態の記憶領域のうち特徴的な記憶領域を一例として列挙しているに過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。   The sub RAM 102c of the effect control board 102 has a plurality of storage areas. For example, the sub RAM 102c is provided with a command reception buffer, a game state storage area, an effect mode storage area, and the like. Note that these storage areas merely list characteristic storage areas of the storage areas of the present embodiment as an example, and many other storage areas are provided.

また、本実施形態では、演出制御基板102には、現在時刻を出力するRTC(リアルタイムクロック)102dが搭載されている。サブCPU102aは、RTC102dから現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号を入力し、現在の日時にもとづいて各種処理を実行する。RTC102dは、通常、遊技機1に電源が供給されているときには遊技機1からの電源によって動作し、遊技機1の電源が切られているときには、電源基板107に搭載されたバックアップ電源から供給される電源によって動作する。したがって、RTC102dは、遊技機1の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、RTC102dは、演出制御基板102上に電池を設けて、かかる電池によって動作するようにしてもよい。   In the present embodiment, the effect control board 102 is equipped with an RTC (real time clock) 102d for outputting the current time. The sub CPU 102a inputs a date signal indicating the current date and a time signal indicating the current time from the RTC 102d, and executes various processes based on the current date and time. The RTC 102d is normally operated by power from the gaming machine 1 when power is supplied to the gaming machine 1, and is supplied from backup power mounted on the power supply board 107 when the power of the gaming machine 1 is turned off. It operates with a power source that operates. Therefore, the RTC 102d can measure the current date and time even when the gaming machine 1 is powered off. Note that the RTC 102d may be provided with a battery on the effect control board 102 and operated by the battery.

また、RTC102dを設けずに、バックアップRAMとしての機能を有するサブRAM102cに設けたカウンタを、所定時間ごと(例えば2ms毎)にカウントアップすることによって時間を計時してもよい。   Alternatively, the RTC 102d may not be provided, and the time may be measured by counting up a counter provided in the sub RAM 102c having a function as a backup RAM every predetermined time (for example, every 2 ms).

払出制御基板103は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。   The payout control board 103 performs game ball launch control and prize ball payout control.

この払出制御基板103は、払出CPU103a、払出ROM103b、払出RAM103cを備えており、主制御基板101に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出CPU103aは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ32、扉開放スイッチ33、タイマからの入力信号にもとづいて、払出ROM103bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理にもとづいて、対応するデータを主制御基板101に送信する。   The payout control board 103 includes a payout CPU 103a, a payout ROM 103b, and a payout RAM 103c, and is connected to the main control board 101 so as to be capable of two-way communication. The payout CPU 103a reads out the program stored in the payout ROM 103b based on the input signals from the payout ball count detection switch 32, the door opening switch 33, and the timer for detecting whether or not the game ball has been paid out. At the same time, the corresponding data is transmitted to the main control board 101 based on the processing.

また、払出制御基板103の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ31が接続されている。払出CPU103aは、主制御基板101から送信された払出個数指定コマンドにもとづいて、払出ROM103bから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ31を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAM103cは、払出CPU103aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The payout control board 103 is connected to a payout motor 31 of a prize ball payout device for paying out a predetermined number of prize balls from the game ball storage unit to the player. Based on the payout number designation command transmitted from the main control board 101, the payout CPU 103a reads out a predetermined program from the payout ROM 103b and performs arithmetic processing, and controls the payout motor 31 of the prize ball payout device to execute a predetermined prize. Pay the ball to the player. At this time, the payout RAM 103c functions as a data work area during the calculation process of the payout CPU 103a.

また、図示しない遊技球貸出装置(カードユニット)が払出制御基板103に接続されているかを確認し、遊技球貸出装置(カードユニット)が接続されていれば、発射制御基板106に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。   Also, it is confirmed whether a game ball lending device (card unit) (not shown) is connected to the payout control board 103, and if a game ball lending device (card unit) is connected, the game ball is fired on the launch control board 106. Sending fire control data that allows

発射制御基板106は、払出制御基板103から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。そして、タッチセンサ3bからのタッチ信号及び発射ボリューム3aからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド4aを通電制御し、遊技球を発射させる。   When the launch control board 106 receives the launch control data from the payout control board 103, the launch control board 106 permits the launch. Then, the touch signal from the touch sensor 3b and the input signal from the launch volume 3a are read out, the energization control of the launch solenoid 4a is performed, and the game ball is launched.

ここで、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御基板106に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるので約99.9(個/分)となる。すなわち、遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。   Here, the rotational speed of the firing solenoid 4a is set to about 99.9 (times / minute) based on the frequency based on the output period of the crystal oscillator provided on the firing control board 106. As a result, the number of games played in one minute is about 99.9 (pieces / minute) since one piece is fired every time the firing solenoid rotates. That is, the game ball is fired about every 0.6 seconds.

ランプ制御基板104は、遊技盤2に設けられた演出用照明装置16を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりするための、ランプCPU104a、ランプROM104b、ランプRAM104cを備えている。   The lamp control board 104 includes a lamp CPU 104a, a lamp ROM 104b, and a lamp ROM 104b for controlling the lighting of the effect lighting device 16 provided on the game board 2 and controlling the motor for changing the light irradiation direction. A lamp RAM 104c is provided.

このランプ制御基板104は、ランプCPU104a、ランプROM104b、ランプRAM104cを用いて実現されるランプ制御部400を具備し、このランプ制御部400は、演出制御基板102から送信されたデータに基づいて点灯制御を行うことによってランプを点灯させる。 The lamp control board 104 includes a lamp control unit 400 realized by using a lamp CPU 104a, a lamp ROM 104b, and a lamp RAM 104c. The lamp control unit 400 controls lighting based on data transmitted from the effect control board 102. Turn on the lamp by performing

この演出制御基板102から送信されたデータには、画像制御基板105により制御されて液晶表示装置13に特別遊技等の演出画像、演出図柄を表示するのと同期してランプを点灯させる点灯タイミングに関するデータが含まれるほか、主制御基板101により受信した信号の橋渡し(中継)によるデータも含まれる。   The data transmitted from the effect control board 102 is related to the lighting timing at which the lamp is turned on in synchronism with the display of the effect image and effect symbol of the special game or the like on the liquid crystal display device 13 under the control of the image control board 105. In addition to data, data by bridging (relaying) signals received by the main control board 101 is also included.

ランプ制御基板104では、これらのデータにより指定された点灯タイミングにて各ランプを点灯させるほか、橋渡しされた主制御基板101からの信号に基づくデータにより各ランプを点灯させる。   In the lamp control board 104, each lamp is turned on at the lighting timing specified by these data, and each lamp is turned on by data based on the signal from the bridged main control board 101.

特に、後者の場合における各ランプの点灯の場合であって、主制御基板101からランプが新たに追加されたことによる追加されたランプに関するデータ、既存のランプの位置が変更されたことによる変更後のランプの位置に関するデータ、さらには点灯させるランプが変更されたことによる点灯対象のランプを指定するデータを受信すると、これらのデータに基づいてランプ点灯の各制御処理を行う。   In particular, in the latter case, each lamp is lit, after the change due to the data regarding the added lamp due to the new addition of the lamp from the main control board 101 and the change in the position of the existing lamp. When the data on the position of the lamp and the data specifying the lamp to be lit due to the change of the lamp to be lit are received, each control process of lamp lighting is performed based on these data.

画像制御基板105は、上記液晶表示装置13の画像表示制御を行うための図示しない画像CPU、画像ROM、画像RAM、VRAMと、音声CPU、音声ROM、音声RAMとを備えている。この画像制御基板105は、上記演出制御基板102に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記液晶表示装置13および音声出力装置18を接続している。   The image control board 105 includes an image CPU, an image ROM, an image RAM, and a VRAM (not shown) for performing image display control of the liquid crystal display device 13, and an audio CPU, an audio ROM, and an audio RAM. The image control board 105 is connected to the effect control board 102 so as to be capable of bidirectional communication, and the liquid crystal display device 13 and the audio output device 18 are connected to the output side thereof.

上記画像ROMには、液晶表示装置13に表示される演出図柄30や背景等の画像データが多数格納されており、画像CPUが演出制御基板102から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、所定の画像データを画像ROMからVRAMに読み出して、液晶表示装置13における表示制御をする。なお、画像CPUは、液晶表示装置13に対して、背景画像表示処理、演出図柄表示処理、キャラクター画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、演出図柄画像、キャラクター画像は、液晶表示装置13の表示画面上において重畳表示される。   The image ROM stores a large number of image data such as effect symbols 30 and backgrounds displayed on the liquid crystal display device 13, and the image CPU reads a predetermined program based on a command transmitted from the effect control board 102. At the same time, predetermined image data is read from the image ROM to the VRAM, and display control in the liquid crystal display device 13 is performed. The image CPU executes various image processing such as background image display processing, effect symbol display processing, and character image display processing on the liquid crystal display device 13, but the background image, effect symbol image, and character image are displayed on the liquid crystal display. The image is superimposed on the display screen of the device 13.

すなわち、演出図柄画像やキャラクター画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してVRAMに記憶させる。   That is, the effect design image and the character image are displayed so as to be seen in front of the background image. At this time, if the background image and the design image overlap at the same position, the design image is preferentially stored in the VRAM by referring to the Z value of the Z buffer of each image data by a known hidden surface removal method such as the Z buffer method. .

また、上記音声ROMには、音声出力装置18から出力される音声のデータが多数格納されており、音声CPUは、演出制御基板102から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置18における音声出力を制御する。   The audio ROM stores a large amount of audio data output from the audio output device 18, and the audio CPU reads out a predetermined program based on a command transmitted from the effect control board 102 and The sound output in the output device 18 is controlled.

図4は、本発明の実施の形態における遊技機を構成するランプ制御部400により行われる処理の詳細な構成を示すブロック図である。   FIG. 4 is a block diagram showing a detailed configuration of processing performed by the lamp control unit 400 constituting the gaming machine according to the embodiment of the present invention.

図4において、ランプ制御部400は、位置情報更新部401、位置情報保持部402、距離測定部403、距離記憶部404、点灯間隔設定部405、点灯間隔記憶部406、単位時間算出部407、単位時間記憶部408、点灯時間算出部409、登録部410、点灯時間記憶部411、点灯制御部412、受信部413、初期移動速度算出部414、移動速度算出部415、移動時間算出部416、加速度設定部417、点灯パターン情報記憶部418を具備して構成される。   In FIG. 4, a lamp control unit 400 includes a position information update unit 401, a position information holding unit 402, a distance measurement unit 403, a distance storage unit 404, a lighting interval setting unit 405, a lighting interval storage unit 406, a unit time calculation unit 407, Unit time storage unit 408, lighting time calculation unit 409, registration unit 410, lighting time storage unit 411, lighting control unit 412, receiving unit 413, initial movement speed calculation unit 414, movement speed calculation unit 415, movement time calculation unit 416, An acceleration setting unit 417 and a lighting pattern information storage unit 418 are provided.

位置情報保持部402には、遊技機1の遊技領域6若しくは遊技領域6の周辺の装飾部に設けられたLED等により構成される点灯部材(以下、「ランプ」という)が設置された位置情報が記憶されている。   The location information holding unit 402 is location information in which a lighting member (hereinafter referred to as “lamp”) configured by an LED or the like provided in the game area 6 of the gaming machine 1 or a decoration part around the game area 6 is installed. Is remembered.

これらの位置情報は、全ての点灯部材の設置位置を相対的に表した位置情報のほか、任意の地点を基準点として絶対位置により表した位置情報において構成することができる。その一例として、図11には1のランプ(ランプA)を基準点として絶対位置により表した位置情報を示している。   These pieces of position information can be constituted by position information represented by absolute positions with an arbitrary point as a reference point, in addition to position information relatively representing the installation positions of all the lighting members. As an example, FIG. 11 shows position information represented by an absolute position using one lamp (lamp A) as a reference point.

図11に示す位置情報は、[ランプ名称]項目1101、[位置情報]項目1102により構成されており、[ランプ名称]項目1101には、設置されたランプを識別する情報の一例としてランプの名称を示し、[位置情報]項目1102には、[ランプ名称]項目1101に示すランプ名称のランプが設置された位置を座標にて表している。   The position information shown in FIG. 11 includes a [Lamp Name] item 1101 and a [Position Information] item 1102. The [Lamp Name] item 1101 includes a lamp name as an example of information for identifying the installed lamp. In the [Position Information] item 1102, the position where the lamp having the lamp name shown in the [Lamp Name] item 1101 is installed is represented by coordinates.

もちろん、ランプを識別する情報として、ランプ名称を用いるのではなく、識別情報を用いてもよい。   Of course, as information for identifying a lamp, identification information may be used instead of the lamp name.

位置情報更新部401は、位置情報保持部402で記憶する位置情報を更新する。   The position information update unit 401 updates the position information stored in the position information holding unit 402.

位置情報の更新は、既存のランプの設置された位置を変更する場合に登録された位置情報を変更し、また、新たにランプを設置する場合などにそのランプの設置する位置情報を新たに登録することによって位置情報を更新する。   The update of the position information changes the registered position information when changing the position where the existing lamp is installed, and newly registers the position information of the lamp when installing a new lamp. To update the position information.

位置情報更新部401によって位置情報保持部402で保持する位置情報を更新した場合には、距離測定部403に対してその旨を通知する。これにより距離測定部403は、ランプ間の位置関係が替わったと判断してランプ間の距離を計測する。このときの距離は、ランプ間を最短経路で結んだ長さのほか、任意の経路に沿って測った道程からなる長さをも含むものとする。つまり、距離は別途、「道程」、「長さ」とも称することができる。   When the position information update unit 401 updates the position information held in the position information holding unit 402, the distance measurement unit 403 is notified of the fact. Thereby, the distance measuring unit 403 determines that the positional relationship between the lamps has changed, and measures the distance between the lamps. The distance at this time includes not only the length of the lamps connected by the shortest path but also the length of the path measured along an arbitrary path. That is, the distance can be separately referred to as “distance” and “length”.

この距離計測部403では、位置情報保持部402により保持する各ランプの位置情報を読み出し、また、点灯パターン情報記憶部418で記憶する点灯パターンに示された経路に基づく各ランプ間の点灯順位の情報を読み出す。   In the distance measuring unit 403, the position information of each lamp held by the position information holding unit 402 is read, and the lighting order of the lamps based on the route indicated by the lighting pattern stored in the lighting pattern information storage unit 418 is determined. Read information.

このときの点灯パターン情報記憶部418で記憶する点灯パターンは、たとえば図12に示すような形式によって記憶されており、遊技機に設けられたランプのうち点灯させるランプおよび当該ランプの点灯順位および各ランプを経由する経路の種別によって構成されている。   The lighting pattern stored in the lighting pattern information storage unit 418 at this time is stored in a format as shown in FIG. 12, for example, among the lamps provided in the gaming machine, the lighting order of the lamp, It is configured according to the type of route that passes through the lamp.

このときの点灯パターンは、複数の点灯パターンを記憶することができ、図12に示す例では、点灯パターン1から点灯パターン6までの全6個の点灯パターンを記憶している。   The lighting pattern at this time can store a plurality of lighting patterns, and in the example shown in FIG. 12, all six lighting patterns from lighting pattern 1 to lighting pattern 6 are stored.

図12に示す点灯パターンは、[点灯パターン名称]項目1201、[経路種別]項目1202、[点灯順位]項目1203により構成され、[点灯パターン名称]項目1201は、点灯パターンを識別する情報であって、[経路種別]項目1202は、各ランプ間を接続する経路の種別を示しており、[点灯順位]項目1203は、ランプを点灯する順位を設定した情報である。   The lighting pattern shown in FIG. 12 includes a [lighting pattern name] item 1201, a [route type] item 1202, and a [lighting order] item 1203. The [lighting pattern name] item 1201 is information for identifying a lighting pattern. The [path type] item 1202 indicates the type of the path connecting the lamps, and the [lighting order] item 1203 is information in which the order of lighting the lamps is set.

[経路種別]項目1202で指定された経路種別によって指定された経路を[点灯順位]項目1203によって示された点灯順位に基づいて順次、ランプを点灯させる。   The lamps are sequentially turned on based on the lighting order indicated by the [lighting order] item 1203 for the route specified by the path type specified in the [path type] item 1202.

このことから、各点灯パターンによって、点灯順位が高い順に点灯させ、最も点灯順位の高いランプが最初に点灯させるランプ(以下、「始点ランプ」という)となり、また、最も点灯順位の低いランプが最後に点灯させるランプ(以下、「終点ランプ」という)となる。   Therefore, depending on each lighting pattern, the lamps are lit in the order of the highest lighting order, the lamp with the highest lighting order is turned on first (hereinafter referred to as the “starting lamp”), and the lamp with the lowest lighting order is the last. Is a lamp to be lit (hereinafter referred to as “end lamp”).

このような情報を読み出した距離計測部403では、点灯順位の情報に基づいて各ランプの次に点灯するランプまでの距離を、位置情報に基づいて計測する。   The distance measuring unit 403 that has read out such information measures the distance to the next lamp to be lit based on the position information based on the lighting order information.

たとえば、経路に基づくランプ間の点灯順位の情報から、「ランプA」の次に点灯するランプが「ランプB」である場合において、位置情報保持部402では、[ランプ名称]項目1101に「ランプA」が示され、この値に対する[位置情報]項目1102に「(0,0)」が示されており、また、[ランプ名称]項目1101に「ランプB」が示され、この値に対する[位置情報]項目1102に「(−1,3)」が示されていることから、「ランプA」と「ランプB」との距離は、直線にて結ぶ経路の場合、「(−1−0)の二乗に(3−0)の二乗を加算した値を平方根した値」と計測される。   For example, when the lamp to be lit next to “Lamp A” is “Lamp B” based on the lighting order information between the lamps based on the route, the position information holding unit 402 sets “Lamp Name” item 1101 to “Lamp”. A ”is indicated,“ (0, 0) ”is indicated in the“ Position information ”item 1102 for this value,“ Lamp B ”is indicated in the“ Lamp name ”item 1101, and [ Since “(−1, 3)” is indicated in the “Position information” item 1102, the distance between “Lamp A” and “Lamp B” is “(−1-0) when the route is a straight line. ) Squared with a value obtained by adding the square of (3-0) to the square of).

このようにして、点灯パターン情報記憶部418で記憶する点灯パターンに示された経路に基づく各ランプ間の点灯順位の情報に基づいて隣接するランプ間の距離をそれぞれ計測すると、距離計測部403は、各ランプ間の距離の情報を距離記憶部404へと記憶する。   In this manner, when the distance between adjacent lamps is measured based on the information on the lighting order between the lamps based on the route indicated in the lighting pattern stored in the lighting pattern information storage unit 418, the distance measuring unit 403 The distance storage unit 404 stores information on the distance between the lamps.

この距離記憶部404では、経路に基づく各ランプ間の距離の情報を記憶する。   The distance storage unit 404 stores information on the distance between the lamps based on the route.

このようにして距離記憶部404にランプ間の距離の情報を記憶すると、距離計測部403は、点灯時間算出部409に対してランプ間の距離を計測したことを通知する。   When the information on the distance between the lamps is stored in the distance storage unit 404 in this manner, the distance measurement unit 403 notifies the lighting time calculation unit 409 that the distance between the lamps has been measured.

この点灯時間算出部409は、単位時間算出部407によって算出された単位時間を記憶する単位時間記憶部408から当該単位時間を取得するとともに距離記憶部404で記憶するランプ間の距離を読み出して、予め設定された始点ランプら上記の経路を経由して至るまでの距離と単位時間とから、始点ランプが点灯後、各ランプを点灯させるまでの点灯時間を算出する。   The lighting time calculation unit 409 acquires the unit time from the unit time storage unit 408 that stores the unit time calculated by the unit time calculation unit 407, and reads the distance between the lamps stored in the distance storage unit 404, The lighting time until each lamp is lit after the start point lamp is lit is calculated from the distance and unit time from the preset start point lamp via the above route.

たとえば、始点ランプが上記の例に用いた「ランプA」であって、「ランプB」に至るまでの距離が計測されていることから、この距離に単位時間を掛けることによって、ランプAの点灯後、ランプBを点灯させるまでの点灯時間を算出する。   For example, since the starting lamp is “Lamp A” used in the above example and the distance to “Lamp B” is measured, the lamp A is turned on by multiplying this distance by unit time. Thereafter, the lighting time until the lamp B is turned on is calculated.

このようにして算出した始点ランプの点灯後、各ランプを点灯させるまでの点灯時間を登録部410へ送出する。   After the lighting of the start point lamp calculated in this way, the lighting time until each lamp is lit is sent to the registration unit 410.

なお、上記では、予め設定された始点ランプからの距離を算出しているが、これ以外にも、点灯パターン情報記憶部418で記憶する点灯パターンにおいて指定された始点ランプの情報を取得し、この始点ランプからの距離を算出するような構成であってもよい。   In the above description, the distance from the preset start point lamp is calculated. In addition to this, the information of the start point lamp specified in the lighting pattern stored in the lighting pattern information storage unit 418 is acquired, and this The configuration may be such that the distance from the start point lamp is calculated.

これにより、登録部410は、点灯時間算出部409にて算出した点灯時間を点灯時間記憶部411の第1記憶領域に記憶する。このときの点灯時間記憶部411は、始点ランプが点灯後各ランプを点灯させるまでの点灯時間を記憶する。   As a result, the registration unit 410 stores the lighting time calculated by the lighting time calculation unit 409 in the first storage area of the lighting time storage unit 411. The lighting time storage unit 411 at this time stores the lighting time until each lamp is lit after the start point lamp is lit.

そして、点灯間隔設定部405は、経路上に設けられたランプのうち任意の2つのランプを続けて点灯させる場合において、一方のランプが点灯してから他方のランプが点灯するまでの点灯間隔を設定する。設定した点灯間隔の情報は、当該点灯間隔を設定した2つのランプの情報とともに点灯間隔記憶部406に記憶する。   Then, the lighting interval setting unit 405 determines the lighting interval from when one of the lamps is lit until the other lamp is lit when any two of the lamps provided on the route are continuously lit. Set. Information on the set lighting interval is stored in the lighting interval storage unit 406 together with information on the two lamps for which the lighting interval has been set.

このようにして点灯間隔記憶部406に記憶した点灯間隔と当該点灯間隔を設定した2つのランプの情報とから、その2つのランプ間の距離における点灯間隔から、ある一定距離の間隔である単位距離における点灯時間を算出する。このときの点灯時間を「単位時間」と称している。   From the lighting interval stored in the lighting interval storage unit 406 and the information of the two lamps that set the lighting interval, a unit distance that is an interval of a certain distance from the lighting interval at the distance between the two lamps. The lighting time at is calculated. The lighting time at this time is referred to as “unit time”.

そして、単位時間算出部407は、算出した単位時間を単位時間記憶部408へと記憶する。   Then, the unit time calculation unit 407 stores the calculated unit time in the unit time storage unit 408.

このようにして単位時間記憶部408に記憶された単位時間を用いることによって点灯時間算出部409は点灯時間を算出する。   By using the unit time stored in the unit time storage unit 408 in this manner, the lighting time calculation unit 409 calculates the lighting time.

この点灯時間算出部409は、以下の処理に基づく情報を用いてさらに点灯時間を算出する。   The lighting time calculation unit 409 further calculates the lighting time using information based on the following processing.

加速度設定部417は、点灯パターン情報記憶部418に記憶する点灯パターンにおけるランプ間に、当該点灯パターンにより示される経路を仮想点が移動したとした場合の移動速度の変化率である加速度を設定する。   The acceleration setting unit 417 sets an acceleration that is a change rate of a moving speed when a virtual point moves along a route indicated by the lighting pattern between lamps in the lighting pattern stored in the lighting pattern information storage unit 418. .

加速度設定部417によって点灯パターンの各ランプ間に加速度を設定すると、この加速度の情報を点灯パターン情報記憶部418に送出する。この点灯パターン情報記憶部418は、受信した加速度の情報を各点灯パターンを構成するランプ間の情報として記憶する。このときの加速度情報は、たとえば図13に示すように記憶され、以下で説明する。   When the acceleration is set between the lamps of the lighting pattern by the acceleration setting unit 417, information on the acceleration is sent to the lighting pattern information storage unit 418. The lighting pattern information storage unit 418 stores the received acceleration information as information between lamps constituting each lighting pattern. The acceleration information at this time is stored as shown in FIG. 13, for example, and will be described below.

このようにして点灯パターン情報記憶部418でランプ間の加速度を記憶した状態で、初期移動速度算出部414は、点灯パターンにおける始点ランプから当該始点ランプの次に点灯させるランプまでの距離を仮想点を移動させたとしたときの移動速度を算出する。   With the acceleration between lamps stored in the lighting pattern information storage unit 418 in this way, the initial movement speed calculation unit 414 determines the distance from the start point lamp in the lighting pattern to the lamp to be lit next to the start point lamp as a virtual point. The moving speed when the is moved is calculated.

すなわち、始点ランプと次に点灯させるランプとの間に設定された経路を移動経路と見立ててその移動経路上を仮想点が移動したときの移動速度を、始点ランプと次に点灯させるランプとの距離および当該距離に基づく点灯時間とから算出する。   In other words, assuming that the route set between the start point lamp and the next lamp to be lit is a movement route, the movement speed when the virtual point moves on the movement route is determined by the start point lamp and the next lamp to be lit. It is calculated from the distance and the lighting time based on the distance.

これによって算出した始点ランプから次に点灯させるランプまでの移動速度を「初期移動速度」と称し、記憶領域(図示せず)に記憶する。また、初期移動速度算出部414は、初期移動速度を算出したことを移動速度算出部415へと通知する。   The moving speed from the start point lamp thus calculated to the next lamp to be lit is referred to as “initial moving speed” and stored in a storage area (not shown). In addition, the initial movement speed calculation unit 414 notifies the movement speed calculation unit 415 that the initial movement speed has been calculated.

これにより、移動速度算出部415は、点灯パターン情報記憶部418で記憶する各ランプ間の加速度の情報を読み出し、初期移動速度算出部414により算出された初期移動速度からの加速度に基づいて当該加速度が設定されたランプ間の移動速度を算出する。   As a result, the movement speed calculation unit 415 reads the information on the acceleration between the lamps stored in the lighting pattern information storage unit 418, and the acceleration based on the acceleration from the initial movement speed calculated by the initial movement speed calculation unit 414. The moving speed between the lamps for which is set is calculated.

そして、加速度に基づく移動速度をランプ間ごとに算出すると、移動速度算出部415は、移動時間算出部416にこれを通知する。   When the movement speed based on the acceleration is calculated for each lamp, the movement speed calculation unit 415 notifies the movement time calculation unit 416 of this.

移動時間算出部416は、距離記憶部404で記憶する各ランプ間の距離を読み出し、移動速度算出部415によって算出された移動速度にて各ランプ間を仮想点が移動したとした場合の各ランプ間の移動時間を算出する。   The movement time calculation unit 416 reads the distance between the lamps stored in the distance storage unit 404, and each lamp when the virtual point moves between the lamps at the movement speed calculated by the movement speed calculation unit 415. Calculate the travel time between.

そして、移動時間算出部416は、算出した各ランプ間の移動時間を点灯時間算出部409に送出し、始点ランプが点灯後、指定された点灯パターンによってランプを点灯するまでの点灯時間を算出する。   Then, the movement time calculation unit 416 sends the calculated movement time between the lamps to the lighting time calculation unit 409, and calculates the lighting time until the lamp is turned on according to the specified lighting pattern after the start lamp is turned on. .

この点灯時間算出部409では、移動時間算出部416で算出された移動時間が各ランプ間の移動時間であることから、設定された経路を経由して始点ランプから各ランプまでの移動したときの総移動時間を求めることによって各ランプにおける点灯時間を算出する。   In the lighting time calculation unit 409, since the movement time calculated by the movement time calculation unit 416 is the movement time between the lamps, when the lamp travels from the start point lamp to each lamp through the set route, The lighting time for each lamp is calculated by determining the total travel time.

このようにして算出した点灯時間は、登録部410に送出し、登録部410は、点灯時間記憶部411の第2記憶領域にこの点灯時間を登録する。   The lighting time calculated in this way is sent to the registration unit 410, and the registration unit 410 registers the lighting time in the second storage area of the lighting time storage unit 411.

そして、点灯制御部412は、受信部413から点灯指示信号に基づく点灯指示が行われると、点灯パターンを点灯パターン情報記憶部418から読み出し、当該点灯パターンにおける各ランプの点灯時間を点灯時間記憶部411から読み出して各ランプを点灯させる。   When the lighting instruction based on the lighting instruction signal is given from the receiving unit 413, the lighting control unit 412 reads the lighting pattern from the lighting pattern information storage unit 418, and the lighting time storage unit stores the lighting time of each lamp in the lighting pattern. Read from 411 and turn on each lamp.

この点灯制御部412では、各種設定情報を保持し、この設定情報に基づいて各ランプを点灯させる制御が行われる。設定情報として、たとえば、点灯時間記憶部411の第1記憶領域若しくは第2記憶領域のいずれに記憶する点灯パターンにて読み出すかが設定され、また、複数の点灯パターンのうち、点灯させる点灯パターンが少なくとも1つ、設定されている。   The lighting control unit 412 holds various setting information and performs control for lighting each lamp based on the setting information. As the setting information, for example, it is set which of the lighting patterns stored in the first storage area or the second storage area of the lighting time storage unit 411 is read, and among the plurality of lighting patterns, a lighting pattern to be lit is set. At least one is set.

図5、図6、図7、図8、図9、図10は、演出用照明装置16により点灯しうる点灯部材の一例である、ランプA、ランプB、ランプC、ランプD、ランプE、ランプF、ランプG、ランプH、ランプI、ランプJ、ランプK、ランプL、ランプM、ランプN、ランプO、ランプP、ランプQの全17個のランプが設けられたランプ構成に対して設定された経路を示す図である。   5, 6, 7, 8, 9, and 10 are examples of lighting members that can be turned on by the effect lighting device 16. Lamp A, lamp B, lamp C, lamp D, lamp E, For a lamp configuration in which a total of 17 lamps, lamp F, lamp G, lamp H, lamp I, lamp J, lamp K, lamp L, lamp M, lamp N, lamp O, lamp P and lamp Q, are provided. It is a figure which shows the set path | route.

このときの経路は、図12に示すような点灯パターンテーブルの点灯順位、経路種別によって指定されたものである。   The route at this time is designated by the lighting order and route type of the lighting pattern table as shown in FIG.

図5は、図12における点灯パターン1で指定された経路を示しており、図12の[経路種別]項目1202が「直線」であって、[点灯順位]項目1203によって全てのランプを経由することが示されており、その点灯順位が高い順に、「ランプA」→「ランプB」→「ランプC」→「ランプD」→「ランプE」→「ランプF」→「ランプG」→「ランプH」→「ランプI」→「ランプJ」→「ランプK」→「ランプL」→「ランプM」→「ランプN」→「ランプO」→「ランプP」→「ランプQ」であることが示されている。   FIG. 5 shows the route specified by the lighting pattern 1 in FIG. 12, and the [Route type] item 1202 in FIG. 12 is “straight line”, and all lamps are routed by the [lighting order] item 1203. “Lamp A” → “Lamp B” → “Lamp C” → “Lamp D” → “Lamp E” → “Lamp F” → “Lamp G” → “Lamp A” “Lamp H” → “Lamp I” → “Lamp J” → “Lamp K” → “Lamp L” → “Lamp M” → “Lamp N” → “Lamp O” → “Lamp P” → “Lamp Q” It has been shown.

このことから、この経路における始点ランプが「ランプA」であって、終点ランプ「ランプQ」であることを示している。   This indicates that the start lamp in this route is “Lamp A” and the end lamp “Lamp Q”.

また、図6は、図12における点灯パターン2で指定された経路を示しており、図12の[経路種別]項目1202が「直線」であって、[点灯順位]項目1203で、ランプA、ランプB、ランプC、ランプD、ランプF、ランプH、ランプJ、ランプL、ランプM、ランプN、ランプO、ランプP、ランプQを経由することが示されており、その点灯順位が「ランプA」→「ランプB」→「ランプC」→「ランプD」→「ランプF」→「ランプH」→「ランプJ」→「ランプL」→「ランプM」→「ランプN」→「ランプO」→「ランプP」→「ランプQ」であることが示されている。   FIG. 6 shows the route specified by the lighting pattern 2 in FIG. 12. The [route type] item 1202 in FIG. 12 is “straight line”, and the “lighting order” item 1203 shows the lamp A, Lamp B, lamp C, lamp D, lamp F, lamp H, lamp J, lamp L, lamp M, lamp N, lamp O, lamp P, and lamp Q are shown. Lamp A → Lamp B → Lamp C → Lamp D → Lamp F → Lamp H → Lamp J → Lamp L → Lamp M → Lamp N → It is shown that “Lamp O” → “Lamp P” → “Lamp Q”.

このことから、始点ランプが「ランプA」であって、終点ランプが「ランプQ」であることを示している。   This indicates that the start lamp is “Lamp A” and the end lamp is “Lamp Q”.

また、図7は、図12における点灯パターン3で指定された経路を示しており、図12の[経路種別]項目1202が「直線」であって、[点灯順位]項目1203で、ランプA、ランプB、ランプC、ランプD、ランプE、ランプG、ランプI、ランプK、ランプM、ランプN、ランプO、ランプP、ランプQを経由することが示されており、その点灯順位が「ランプA」→「ランプB」→「ランプC」→「ランプD」→「ランプE」→「ランプG」→「ランプI」→「ランプK」→「ランプM」→「ランプN」→「ランプO」→「ランプP」→「ランプQ」であることが示されている。   FIG. 7 shows the route specified by the lighting pattern 3 in FIG. 12, and the [Route type] item 1202 in FIG. 12 is “straight line”, and the [Lighting order] item 1203 shows the lamp A, Lamp B, lamp C, lamp D, lamp E, lamp G, lamp I, lamp K, lamp M, lamp N, lamp O, lamp P, and lamp Q are shown. Lamp A → Lamp B → Lamp C → Lamp D → Lamp E → Lamp G → Lamp I → Lamp K → Lamp M → Lamp N → It is shown that “Lamp O” → “Lamp P” → “Lamp Q”.

このことから、始点ランプが「ランプA」であって、終点ランプが「ランプQ」であることを示している。   This indicates that the start lamp is “Lamp A” and the end lamp is “Lamp Q”.

また、図8は、図12における点灯パターン4で指定された経路を示しており、図12の[経路種別]項目1202が「直線」であって、[点灯順位]項目1203で、ランプB、ランプD、ランプE、ランプF、ランプI、ランプL、ランプM、ランプN、ランプPを経由することが示されており、その点灯順位が「ランプB」→「ランプD」→「ランプE」→「ランプF」→「ランプI」→「ランプL」→「ランプM」→「ランプN」→「ランプP」であることが示されている。   FIG. 8 shows the route specified by the lighting pattern 4 in FIG. 12. The “route type” item 1202 in FIG. 12 is “straight line”, and the “lighting order” item 1203 shows the lamp B, It is shown that the lamp D, lamp E, lamp F, lamp I, lamp L, lamp M, lamp N, and lamp P are routed, and the lighting order is “lamp B” → “lamp D” → “lamp E”. "→" Lamp F "→" Lamp I "→" Lamp L "→" Lamp M "→" Lamp N "→" Lamp P ".

このことから、始点ランプが「ランプB」であって、終点ランプが「ランプP」であることを示している。   This indicates that the start lamp is “Lamp B” and the end lamp is “Lamp P”.

また、図9は、図12における点灯パターン5で指定された経路を示しており、図12の[経路種別]項目1202が「個別多項式(スプライン曲線)」であって、[点灯順位]項目1203で、全てのランプを経由することが示されており、その点灯順位が、「ランプA」→「ランプB」→「ランプC」→「ランプD」→「ランプE」→「ランプF」→「ランプG」→「ランプH」→「ランプI」→「ランプJ」→「ランプK」→「ランプL」→「ランプM」→「ランプN」→「ランプO」→「ランプP」→「ランプQ」であることが示されている。   FIG. 9 shows the route specified by the lighting pattern 5 in FIG. 12. The [Route classification] item 1202 in FIG. 12 is “individual polynomial (spline curve)”, and the “lighting order” item 1203. It is shown that all lamps are routed, and the lighting order is “Lamp A” → “Lamp B” → “Lamp C” → “Lamp D” → “Lamp E” → “Lamp F” → “Lamp G” → “Lamp H” → “Lamp I” → “Lamp J” → “Lamp K” → “Lamp L” → “Lamp M” → “Lamp N” → “Lamp O” → “Lamp P” → “Lamp Q” is indicated.

このことから、始点ランプが「ランプA」であって、終点ランプが「ランプQ」であることを示している。   This indicates that the start lamp is “Lamp A” and the end lamp is “Lamp Q”.

また、図10は、図12における点灯パターン6で指定された経路を示しており、図12の[経路種別]項目1202が「個別多項式(スプライン曲線)」であって、[点灯順位]項目1203で、ランプA、ランプB、ランプC、ランプD、ランプF、ランプH、ランプJ、ランプL、ランプM、ランプN、ランプO、ランプP、ランプQを経由することが示されており、その点灯順位が、「ランプA」→「ランプB」→「ランプC」→「ランプD」→「ランプF」→「ランプH」→「ランプJ」→「ランプL」→「ランプM」→「ランプN」→「ランプO」→「ランプP」→「ランプQ」であることが示されている。   FIG. 10 shows the route specified by the lighting pattern 6 in FIG. 12. The [Route classification] item 1202 in FIG. 12 is “individual polynomial (spline curve)”, and the [Lighting order] item 1203. The lamp A, lamp B, lamp C, lamp D, lamp F, lamp H, lamp J, lamp L, lamp M, lamp N, lamp O, lamp P, lamp Q are shown. The lighting order is “Lamp A” → “Lamp B” → “Lamp C” → “Lamp D” → “Lamp F” → “Lamp H” → “Lamp J” → “Lamp L” → “Lamp M” → It is shown that “Lamp N” → “Lamp O” → “Lamp P” → “Lamp Q”.

このことから、始点ランプが「ランプA」であって、終点ランプが「ランプQ」であることを示している。   This indicates that the start lamp is “Lamp A” and the end lamp is “Lamp Q”.

図13は、図12で設定した点灯パターンにおけるランプ間に設定された加速度を示す図である。   FIG. 13 is a diagram showing the acceleration set between the lamps in the lighting pattern set in FIG.

図13において、点灯パターン1は、図12に示す点灯パターン1により全てのランプを経由した経路であって、たとえば、ランプAとランプBとのランプ間を「−」で表すことでこのランプ間を初期移動速度で移動したものとしている。   In FIG. 13, lighting pattern 1 is a route that passes through all the lamps according to lighting pattern 1 shown in FIG. 12. For example, the lamp interval between lamp A and lamp B is represented by “−”. Is assumed to have moved at the initial movement speed.

また、ランプBとランプCとのランプ間には、加速度として「2」が示されており、また、ランプCとランプDとのランプ間には、「3」が示されている。   Further, “2” is indicated as the acceleration between the lamps B and C, and “3” is indicated between the lamps C and D.

このことから、ランプBとランプCとのランプ間は、初期移動速度から加速度「2」で加速した移動速度であることを示し、ランプCとランプDとのランプ間は初期移動速度から加速度「3」で加速した移動速度であることを示している。   From this, it is shown that the distance between the lamp B and the lamp C is a movement speed accelerated from the initial movement speed by the acceleration “2”, and the distance between the lamp C and the lamp D is the acceleration “ 3 ”indicates that the moving speed is accelerated.

図14は、本発明の実施の形態における遊技機、点灯部材制御方法および点灯部材制御プログラムを適用して構成したランプ制御基板104による行われる処理の詳細な流れを示すフローチャートである。   FIG. 14 is a flowchart showing a detailed flow of processing performed by the lamp control board 104 configured by applying the gaming machine, the lighting member control method, and the lighting member control program according to the embodiment of the present invention.

図14において、ランプが新たに追加されたことによる追加されたランプに関するデータ、既存のランプの位置が変更されたことによる変更後のランプの位置に関するデータ、さらには点灯させるランプが変更されたことによる点灯対象のランプを指定するデータを受信することにより処理が開始され、ランプROM104bによって構成される記憶領域で保持している各ランプの位置情報を読み込む(S1401)。このときの位置情報は、図11に示すような位置情報により表される。   In FIG. 14, the data regarding the added lamp due to the new addition of the lamp, the data regarding the position of the lamp after the change due to the change of the position of the existing lamp, and the lamp to be lit are changed. The process is started by receiving the data specifying the lamp to be turned on by reading the position information of each lamp held in the storage area constituted by the lamp ROM 104b (S1401). The position information at this time is represented by position information as shown in FIG.

続いて、これらの位置情報に含まれるランプのうち、任意の2つのランプを指定する(S1402)。このとき指定した1つのランプを「第1のランプ」と表し、他のランプを「第2のランプ」と表した場合において、たとえば第1のランプとして「始点ランプ」を指定し、第2のランプとして「終点ランプ」を指定する。   Subsequently, arbitrary two lamps are designated among the lamps included in the position information (S1402). In the case where one lamp designated at this time is represented as “first lamp” and the other lamp is represented as “second lamp”, for example, “start lamp” is designated as the first lamp, Specify "end lamp" as the ramp.

また、任意の2つのランプ(始点ランプ、終点ランプ)を指定すると、始点ランプが点灯後、終点ランプが点灯するまでの点灯時間を設定する(S1403)。   If any two lamps (start point lamp, end point lamp) are designated, the lighting time until the end point lamp is lit after the start point lamp is lit is set (S1403).

さらに、始点ランプから終点ランプに予め設定した経路を経由して到達するまでの距離を算出する(S1404)。このときの距離は、予め設定された経路上を、始点ランプを始点とし、終点ランプを終点として算出する。   Further, the distance from the start point lamp to the end point lamp via a preset route is calculated (S1404). The distance at this time is calculated on a preset route with the start lamp as the start point and the end lamp as the end point.

このようにして、始点ランプから終点ランプまでの距離が算出され、始点ランプが点灯後、終点ランプが点灯するまでの点灯時間が設定されていることから、これらの情報を用いて、始点ランプが点灯後、一定の距離である単位距離にあるランプを点灯するのに必要な点灯間隔である単位時間を算出する(S1405)。この単位時間を記憶しておく。   In this way, the distance from the start point lamp to the end point lamp is calculated, and the lighting time from when the start point lamp is lit until when the end point lamp is lit is set. After lighting, a unit time, which is a lighting interval necessary for lighting a lamp at a certain unit distance, is calculated (S1405). This unit time is stored.

単位距離あたりの単位時間が算出された状態で、予め設定した上記の経路を経由して始点ランプから設置された各ランプに至るまでの距離を算出する(S1406)。このようにして算出した始点ランプから各ランプまでの距離を記憶する。   With the unit time per unit distance calculated, the distance from the start lamp to each installed lamp is calculated via the preset route (S1406). The distances from the start point lamp to each lamp calculated in this way are stored.

そして、これらの距離それぞれに、単位時間を掛けることによって距離に応じた点灯間隔を算出し(S1407)、始点ランプを点灯後、他の各ランプを点灯するまでの点灯時(点灯タイミング)を所定の記憶領域(たとえばランプRAM104c)に登録する(S1408)。   Then, the lighting interval corresponding to the distance is calculated by multiplying each of these distances by unit time (S1407), and the lighting time (lighting timing) until the other lamps are lit after lighting the start point lamp is predetermined. In the storage area (for example, the lamp RAM 104c) (S1408).

なお、記憶している単位時間は第1のランプと第2のランプとの点灯時間が変更されるまでは記憶した状態とする。   Note that the stored unit time is stored until the lighting time of the first lamp and the second lamp is changed.

図15は、図14に示すような処理によって点灯時(点灯タイミング)が登録された状態で、ランプの点灯指示が行われた場合にランプ制御基板104によって行われる詳細な処理の流れを示すフローチャートである。   FIG. 15 is a flowchart showing a flow of detailed processing performed by the lamp control board 104 when a lamp lighting instruction is issued in a state where the lighting time (lighting timing) is registered by the processing shown in FIG. It is.

図15において、ランプの点灯指示が行われると、登録した状態にある各ランプを点灯させるまでの時間の情報を読み出し(S1501)、予め設定された点灯パターンにおける始点ランプを点灯させ(S1502)、また同時にタイマによる計時を開始する(S1503)。   In FIG. 15, when a lamp lighting instruction is issued, information on the time until each lamp in the registered state is turned on is read (S1501), and the start lamp in a preset lighting pattern is turned on (S1502). At the same time, timing by the timer is started (S1503).

次に点灯させるランプが指定されているかを判断し(S1504)、次に点灯させるランプが指定されている場合(S1504でYES)には、続いて、指定されたランプの点灯時となったかを判断する(S1505)。それに対して、次に点灯させるランプが指定されていない場合(S1504でNO)には、タイマによる計時を終了する(S1507)。   It is determined whether the next lamp to be lit is designated (S1504). If the next lamp to be lit is designated (YES in S1504), then it is determined whether the designated lamp has been lit. Judgment is made (S1505). On the other hand, if the lamp to be turned on next is not designated (NO in S1504), the time counting by the timer is terminated (S1507).

このときの点灯させる次のランプが指定されているか否かは、読み出した点灯時が先に点灯させたランプの点灯時よりも遅いものがある場合に次に点灯させるランプが指定されていると判断する(S1505)。   Whether the next lamp to be lit at this time is specified or not is determined if the lamp to be lit next is specified when the read lighting is slower than the lighting of the previously lit lamp Judgment is made (S1505).

そして、次に点灯させるランプがあって指定されたランプの点灯時となったかの判断により点灯時となったと判断されると(S1505でYES)、その点灯時が設定されたランプを点灯させる(S1506)。点灯時前である場合(S1505でNO)には、登録された点灯時となるまで待機状態となる。   If it is determined that there is a next lamp to be lit and it is determined that the specified lamp has been lit (YES in S1505), the lamp for which the lighting is set is lit (S1506). ). If it is before lighting (NO in S1505), it will be in a standby state until the registered lighting is reached.

このようにして、登録された点灯時となることでその点灯時が設定されたランプを点灯させる。   In this way, when the registered lighting time is reached, the lamp for which the lighting time is set is turned on.

なお、点灯させたランプは点灯後、すぐに若しくは一定時間経過後に消灯することとしてもよいし、継続して点灯させるような構成であってもよい。さらには、指定されているすべてのランプが点灯後、それらすべてのランプを同時に消灯するような構成としてもよい。   In addition, the lighted lamp may be turned off immediately after lighting or after a certain period of time has elapsed, or may be continuously turned on. Furthermore, after all the designated lamps are turned on, all the lamps may be turned off simultaneously.

図16は、図14に示すような処理によって点灯時(点灯タイミング)が登録された状態で、ランプの点灯指示が行われた場合にランプ制御基板104によって行われる詳細な処理の流れを示すフローチャートであって、図15に示すフローチャートに類似する。   FIG. 16 is a flowchart showing a flow of detailed processing performed by the lamp control board 104 when a lamp lighting instruction is issued in a state where the lighting time (lighting timing) is registered by the processing shown in FIG. Thus, it is similar to the flowchart shown in FIG.

図16において、ランプの点灯指示が行われると、登録した状態にある各ランプを点灯させるまでの時間の情報を読み出し(S1601)、予め設定された1または複数の点灯パターンを読み出す(S1602)。   In FIG. 16, when a lamp lighting instruction is given, information on the time until each lamp in the registered state is turned on is read (S1601), and one or more preset lighting patterns are read (S1602).

複数の点灯パターンが設定されていることで複数の点灯パターンを読み出すと、読み出した各点灯パターンにより指定された始点ランプをそれぞれ点灯させる。このとき、点灯パターンにより始点ランプが同一である場合には異なる点灯パターンにおける始点ランプとして点灯させる(S1603)。   When a plurality of lighting patterns are read because a plurality of lighting patterns are set, the start point lamps designated by the read lighting patterns are lit. At this time, if the starting point lamp is the same depending on the lighting pattern, it is turned on as a starting point lamp in a different lighting pattern (S1603).

始点ランプを点灯させると、同時にタイマによる計時を開始する(S1604)。   When the start point lamp is turned on, the timer starts counting simultaneously (S1604).

次に点灯させるランプが指定されているかを判断し(S1605)、点灯させるランプが指定されている場合(S1605でYES)には、続いて、指定されたランプの点灯時となったかを判断する(S1606)。それに対して、次に点灯させるランプが指定されていない場合(S1605でNO)には、読み出したすべての点灯パターンによる点灯が終了した場合にタイマによる計時を終了する(S1608)。   Next, it is determined whether a lamp to be lit is specified (S1605). If a lamp to be lit is specified (YES in S1605), it is subsequently determined whether the specified lamp has been turned on. (S1606). On the other hand, when the lamp to be lit next is not designated (NO in S1605), the timer counting is ended when the lighting with all the read lighting patterns is completed (S1608).

このときの点灯させる次のランプが指定されているか否かは、読み出した点灯時が先に点灯させたランプの点灯時よりも遅いものがある場合に次に点灯させるランプが指定されていると判断する。   Whether the next lamp to be lit at this time is specified or not is determined if the lamp to be lit next is specified when the read lighting is slower than the lighting of the previously lit lamp to decide.

そして、次に点灯させるランプがあって指定されたランプの点灯時となったかの判断により点灯時となったと判断されると(S1606でYES)、その点灯時が設定されたランプを点灯させる(S1607)。点灯時前である場合(S1606でNO)には、登録された点灯時となるまで待機状態となる。   If it is determined that there is a next lamp to be lit and it is determined that the designated lamp has been lit (YES in S1606), the lamp for which the lighting is set is lit (S1607). ). If it is before lighting (NO in S1606), it will be in a standby state until the registered lighting is reached.

このようにして、登録された点灯時となることでその点灯時が設定されたランプを点灯させる。   In this way, when the registered lighting time is reached, the lamp for which the lighting time is set is turned on.

なお、上記では、1つのタイマを用いて計時する例を示しているが、これに限定されることはなく、点灯パターン数のタイマを用いて各点灯パターンの計時を行うような構成としてもよい。複数のタイマを用いる場合、各点灯パターンにおける始点ランプの点灯タイミングを各点灯パターンに応じて設定することとしてもよい。   In addition, although the example which time-measures using one timer is shown above, it is not limited to this, It is good also as a structure which time-measures each lighting pattern using the timer of the number of lighting patterns. . When using a plurality of timers, the lighting timing of the start lamp in each lighting pattern may be set according to each lighting pattern.

図17は、本発明の実施の形態における遊技機、点灯部材制御方法および点灯部材制御プログラムを適用して構成したランプ制御基板104による行われる処理の詳細な流れを示す他のフローチャートである。   FIG. 17 is another flowchart showing a detailed flow of processing performed by the lamp control board 104 configured by applying the gaming machine, the lighting member control method, and the lighting member control program according to the embodiment of the present invention.

図17では、ランプ間に設定された経路を仮想点が移動するとした場合にその仮想点の移動速度を決定する情報である加速度が設定されている場合であって、図14におけるフローチャートにおいて示されているように、第1のランプが点灯してから第2のランプが点灯するまでに設定した点灯時間、単位時間、設定された経路を経由したときの始点ランプから各ランプまでの距離の情報を記憶している状態において、始点ランプからその始点ランプに隣接するランプまでを設定された経路を経由して移動したときの移動速度を、記憶している距離および単位時間から算出する(S1701)。   In FIG. 17, when a virtual point moves along a route set between ramps, acceleration is set as information for determining the moving speed of the virtual point, which is shown in the flowchart in FIG. As shown in the figure, the lighting time, the unit time, and the distance from the starting lamp to each lamp when passing through the set route from when the first lamp is lit to when the second lamp is lit. In the state in which is stored, the moving speed when moving from the starting point lamp to the lamp adjacent to the starting point lamp via the set route is calculated from the stored distance and unit time (S1701). .

続いて、各ランプ間に設定された仮想点の加速度を読み出す(S1702)。   Subsequently, the acceleration of the virtual point set between the lamps is read (S1702).

読み出した加速度を用いて算出される移動速度にて、当該加速度が設定された各ランプ間を仮想点が移動したとしたときの移動時間をそれぞれ算出する(S1703)。このときの「加速度を用いて算出される移動速度」とは、始点ランプからその始点ランプに隣接する隣接ランプまでの移動速度(上記のステップS1701にて算出した移動速度)に加速度を適用して算出できる移動速度である。   Based on the moving speed calculated using the read acceleration, the moving time when the virtual point has moved between the lamps set with the acceleration is calculated (S1703). The “moving speed calculated using acceleration” at this time means that the acceleration is applied to the moving speed from the starting point lamp to the adjacent lamp adjacent to the starting point lamp (the moving speed calculated in step S1701 above). This is a moving speed that can be calculated.

このようにして算出した各ランプ間の移動時間を記憶領域に登録する。   The movement time between the lamps calculated in this way is registered in the storage area.

図18は、図17に示すような処理によって各ランプ間の移動時間が登録された状態でランプの点灯指示が行われた場合にランプ制御基板104によって行われる詳細な処理の流れを示すフローチャートである。   FIG. 18 is a flowchart showing a detailed flow of processing performed by the lamp control board 104 when a lamp lighting instruction is issued in a state where the movement time between the lamps is registered by the processing shown in FIG. is there.

図18において、ランプの点灯指示が行われると、登録してある各ランプ間の移動時間を読み出し(S1801)、予め設定された経路を経由したときに各ランプまでに到達する移動時間を算出する(S1802)。このときの各ランプまでの移動時間は、読み出した移動時間を用いて予め設定した経路における各ランプ間の移動時間を合計して算出される時間である。   In FIG. 18, when a lamp lighting instruction is issued, the registered travel time between the lamps is read (S1801), and the travel time to reach each lamp via a preset route is calculated. (S1802). The moving time to each lamp at this time is a time calculated by totaling the moving time between the lamps in the route set in advance using the read moving time.

このようにして各ランプまでの移動時間が算出されると、始点ランプを点灯し(S1803)、また同時にタイマによる計時を開始する(S1804)。   When the travel time to each lamp is calculated in this way, the start lamp is turned on (S1803), and at the same time, the time measurement by the timer is started (S1804).

次に点灯させるランプが指定されているかを判断し(S1805)、点灯させるランプが指定されている場合(S1805でYES)には、続いて、指定されたランプの点灯時となったかを判断する(S1806)。それに対して、次に点灯させるランプが指定されていない場合(S1805でNO)には、読み出したすべての点灯パターンによる点灯が終了した場合にタイマによる計時を終了する(S1808)。   Next, it is determined whether a lamp to be lit is specified (S1805). If a lamp to be lit is specified (YES in S1805), it is subsequently determined whether the specified lamp has been turned on. (S1806). On the other hand, when the lamp to be lit next is not designated (NO in S1805), the timer counting is ended when the lighting by all the read lighting patterns is completed (S1808).

このときの点灯させる次のランプが指定されているか否かは、読み出した点灯時が先に点灯させたランプの点灯時よりも遅いものがある場合に次に点灯させるランプが指定されていると判断する。   Whether the next lamp to be lit at this time is specified or not is determined if the lamp to be lit next is specified when the read lighting is slower than the lighting of the previously lit lamp to decide.

そして、次に点灯させるランプがあって指定されたランプの点灯時(合計点灯時間)となったかの判断により点灯時となったと判断されると(S1806でYES)、その点灯時が設定されたランプを点灯させる(S1807)。点灯時前である場合(S1806でNO)には、算出した合計点灯時間となるまで待機状態となる。   If it is determined that there is a next lamp to be lit and it is determined that the specified lamp has been lit (total lighting time) or not (YES in S1806), the lit time is set. Is turned on (S1807). If it is before lighting (NO in S1806), the system stands by until the calculated total lighting time is reached.

このようにして、算出した合計点灯時間となることでその点灯時が設定されたランプを点灯させる。   In this way, the lamp whose lighting time is set is turned on when the calculated total lighting time is reached.

以上に示す実施の形態は、本発明の実施の一形態であって、これらの実施例に限定することなく、その要旨を変更しない範囲内で適宜変形して実施できるものである。   The embodiment described above is one embodiment of the present invention, and is not limited to these examples, and can be implemented with appropriate modifications within a range not changing the gist thereof.

なお、本発明は、上述の手段を構成させるためのプログラムを格納した記録媒体(CD−ROM、DVD−ROM等)から該プログラムをコンピュータにインストールし、これを実行させることにより、上述の処理を実行するコンピュータを構成することも可能である。このときのコンピュータには、システムバスを介してCPU(Central Processing Unit)、ROM(Read Only Memory)、RAM(Random Access Memory)、ハードディスクが接続され、CPUは、ROMまたはハードディスクに記憶されているプログラムに従い、RAMを作業領域にして処理を行う。   The present invention installs the program in a computer from a recording medium (CD-ROM, DVD-ROM, etc.) storing the program for configuring the above-described means, and executes the program to execute the above-described processing. It is also possible to configure a computer to execute. At this time, a CPU (Central Processing Unit), a ROM (Read Only Memory), a RAM (Random Access Memory), and a hard disk are connected to the computer via a system bus, and the CPU is a program stored in the ROM or the hard disk. Accordingly, the RAM is used as a work area for processing.

また、プログラムを供給するための媒体は、通信媒体(通信回線、通信システムのように一時的または流動的にプログラムを保持する媒体)でもよい。例えば、通信ネットワークの電子掲示板(BBS:Bulletin Board Service)に該プログラムを掲示し、これを通信回線を介して配信するようにしてもよい。   The medium for supplying the program may be a communication medium (a medium for temporarily or fluidly holding the program such as a communication line or a communication system). For example, the program may be posted on an electronic bulletin board (BBS: Bulletin Board Service) of a communication network and distributed via a communication line.

101 発射制御基板
102 演出制御基板
103 払出制御基板
104 ランプ制御基板
105 画像制御基板
106 発射制御基板
107 電源基板
401 位置情報更新部
402 位置情報保持部
403 距離測定部
404 距離記憶部
405 点灯間隔設定部
406 点灯間隔記憶部
407 単位時間算出部
408 単位時間記憶部
409 点灯時間算出部
410 登録部
411 点灯時間記憶部
412 点灯制御部
413 受信部
414 初期移動速度算出部
415 移動速度算出部
416 移動時間算出部
417 加速度設定部
418 点灯パターン情報記憶部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 101 Launch control board 102 Production control board 103 Discharge control board 104 Lamp control board 105 Image control board 106 Launch control board 107 Power supply board 401 Position information update part 402 Position information holding part 403 Distance measurement part 404 Distance storage part 405 Lighting interval setting part 406 lighting interval storage unit 407 unit time calculation unit 408 unit time storage unit 409 lighting time calculation unit 410 registration unit 411 lighting time storage unit 412 lighting control unit 413 reception unit 414 initial movement speed calculation unit 415 movement speed calculation unit 416 movement time calculation Unit 417 acceleration setting unit 418 lighting pattern information storage unit

Claims (7)

遊技機に設置された各点灯部材の位置情報を保持する位置情報保持手段と、
前記点灯部材のうちの第1の点灯部材が点灯後に第2の点灯部材が点灯するまでの第1の点灯間隔を設定する第1の点灯間隔設定手段と、
前記位置情報保持手段によって保持する位置情報に基づき予め設定した経路を経由したときの各点灯部材間の距離を計測する距離計測手段と、
前記距離計測手段によって計測した距離のうち前記第1の点灯部材と前記第2の点灯部材との距離と前記第1の点灯間隔設定手段によって設定した第1の点灯間隔とから、単位距離の位置にある点灯部材を点灯するまでに要する単位時間を算出する単位時間算出手段と、
前記距離計測手段によって計測した距離に基づく最初に点灯させる初期点灯部材と他の点灯部材との各距離および前記単位時間算出手段によって算出した単位時間とから、前記初期点灯部材の点灯後に前記他の点灯部材が点灯するまでの点灯時間をそれぞれ算出する点灯時間算出手段と、
前記初期点灯部材が点灯後、前記点灯時間算出手段により算出された点灯時間となることで該点灯時間に対応する点灯部材を点灯させる点灯手段と
を具備する遊技機。
Position information holding means for holding position information of each lighting member installed in the gaming machine;
First lighting interval setting means for setting a first lighting interval until the second lighting member is turned on after the first lighting member of the lighting members is turned on;
Distance measuring means for measuring the distance between each lighting member when passing through a preset route based on the position information held by the position information holding means;
The position of the unit distance from the distance between the first lighting member and the second lighting member among the distances measured by the distance measuring means and the first lighting interval set by the first lighting interval setting means. Unit time calculating means for calculating a unit time required to turn on the lighting member in
Based on the distance between the initial lighting member to be lit first based on the distance measured by the distance measuring means and the other lighting member and the unit time calculated by the unit time calculating means, the other lighting member is turned on after the initial lighting member is turned on. Lighting time calculating means for calculating the lighting time until the lighting member lights up,
A gaming machine comprising: lighting means for lighting a lighting member corresponding to the lighting time by the lighting time calculated by the lighting time calculating means after the initial lighting member is turned on.
前記距離計測手段によって計測した、前記初期点灯部材と該初期点灯部材の点灯後であって次に点灯させる前記経路上の隣接点灯部材との距離、および前記点灯時間算出手段によって算出した前記初期点灯部材の点灯後で前記隣接点灯部材を点灯させるまでの点灯時間から、前記経路を任意の仮想点が移動するとした場合に要する移動速度を算出する移動速度算出手段と、
前記移動速度算出手段によって算出した移動速度に対する前記仮想点の加速度を前記点灯部材間それぞれに設定する加速度設定手段と、
前記加速度設定手段によって設定した加速度を用いて算出される移動速度にて当該加速度が設定された点灯部材間を前記仮想点が移動したとした場合の各点灯部材間の移動時間を算出する移動時間算出手段と
を具備し、
前記点灯手段は、前記初期点灯部材が点灯後、前記移動時間算出手段によって算出した各点灯部材間の移動時間に基づいて算出される前記経路上を前記仮想点が移動して前記初期点灯部材から各点灯部材に至るまでの合計移動時間となることで各点灯部材をそれぞれ点灯させる請求項1記載の遊技機。
The distance between the initial lighting member and the adjacent lighting member on the route to be lighted next after the initial lighting member is measured, and the initial lighting calculated by the lighting time calculating unit, measured by the distance measuring unit A moving speed calculating means for calculating a moving speed required when an arbitrary virtual point moves along the route from a lighting time until the adjacent lighting member is turned on after the lighting of the member;
Acceleration setting means for setting the acceleration of the virtual point with respect to the moving speed calculated by the moving speed calculating means between the lighting members;
A movement time for calculating a movement time between the lighting members when the virtual point has moved between the lighting members for which the acceleration is set at a movement speed calculated using the acceleration set by the acceleration setting means. A calculating means, and
The lighting means moves from the initial lighting member by moving the virtual point on the route calculated based on the movement time between the lighting members calculated by the movement time calculation means after the initial lighting member is lit. The gaming machine according to claim 1, wherein each lighting member is turned on by reaching a total movement time until reaching each lighting member.
点灯対象となる点灯部材を指定して点灯部材群を設定する点灯部材群設定手段と
を具備し、
前記距離計測手段は、
前記点灯部材群設定手段によって設定された点灯部材群として指定された点灯部材間の前記経路上の距離を計測し、
前記点灯時間算出手段は、
前記単位時間算出手段によって算出した単位時間と前記距離計測手段によって計測した距離とから、前記初期点灯部材が点灯後、前記点灯対象の各点灯部材が点灯するまでの点灯時間をそれぞれ算出する請求項1または2に記載の遊技機。
A lighting member group setting means for setting a lighting member group by designating a lighting member to be lit;
The distance measuring means includes
Measure the distance on the path between the lighting members designated as the lighting member group set by the lighting member group setting means,
The lighting time calculation means includes
The lighting time from the unit time calculated by the unit time calculating unit and the distance measured by the distance measuring unit to the lighting of each lighting member to be lit after the lighting of the initial lighting member is calculated. The gaming machine according to 1 or 2.
前記経路は、
点灯させる点灯部材を点灯順に直線にて経由した経路である請求項1乃至3のいずれかに記載の遊技機。
The route is
The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein the lighting device is a route that goes through a straight line in a lighting order.
前記経路は、
点灯させる点灯部材を点灯順に、隣接する点灯部材間に個別の多項式を用いて形成される経路である請求項1乃至3のいずれかに記載の遊技機。
The route is
The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein the lighting members to be lit are paths formed using individual polynomials between adjacent lighting members in the lighting order.
遊技機に設置された各点灯部材の位置情報を位置情報保持手段として保持し、
前記点灯部材のうちの第1の点灯部材が点灯後に第2の点灯部材が点灯するまでの第1の点灯間隔を第1の点灯間隔設定手段として設定し、
前記位置情報保持手段によって保持する位置情報に基づき予め設定した経路を経由したときの各点灯部材間の距離を距離計測手段として計測し、
前記距離計測手段によって計測した距離のうち前記第1の点灯部材と前記第2の点灯部材との距離と前記第1の点灯間隔設定手段によって設定した第1の点灯間隔とから、単位距離の位置にある点灯部材を点灯するまでに要する単位時間を単位時間算出手段として算出し、
前記距離計測手段によって計測した距離のうち最初に点灯させる初期点灯部材と他の点灯部材との各距離および前記単位時間算出手段によって算出した単位時間とから、前記初期点灯部材の点灯後に前記他の点灯部材が点灯するまでの点灯時間を点灯時間算出手段としてそれぞれ算出し、
前記初期点灯部材が点灯後、前記点灯時間算出手段により算出された点灯時間となることで該点灯時間に対応する点灯部材を点灯させることを特徴とする点灯部材制御方法。
Hold the position information of each lighting member installed in the gaming machine as position information holding means,
The first lighting interval from when the first lighting member of the lighting members is turned on until the second lighting member is turned on is set as the first lighting interval setting means,
Measuring the distance between each lighting member as a distance measuring means when passing through a preset route based on the position information held by the position information holding means,
The position of the unit distance from the distance between the first lighting member and the second lighting member among the distances measured by the distance measuring means and the first lighting interval set by the first lighting interval setting means. The unit time required to turn on the lighting member in is calculated as a unit time calculating means,
Of the distances measured by the distance measuring means, the distance between the initial lighting member to be lit first and the other lighting members and the unit time calculated by the unit time calculating means, after the lighting of the initial lighting member, Calculate the lighting time until the lighting member lights up as a lighting time calculation means,
A lighting member control method characterized by lighting a lighting member corresponding to the lighting time when the lighting time calculated by the lighting time calculating means is reached after the initial lighting member is turned on.
コンピュータを、
遊技機に設置された各点灯部材の位置情報を保持する位置情報保持手段、
前記点灯部材のうちの第1の点灯部材が点灯後に第2の点灯部材が点灯するまでの第1の点灯間隔を設定する第1の点灯間隔設定手段、
前記位置情報保持手段によって保持する位置情報に基づき予め設定した経路を経由したときの各点灯部材間の距離を計測する距離計測手段、
前記距離計測手段によって計測した距離のうち前記第1の点灯部材と前記第2の点灯部材との距離と前記第1の点灯間隔設定手段によって設定した第1の点灯間隔とから、単位距離の位置にある点灯部材を点灯するまでに要する単位時間を算出する単位時間算出手段、
前記距離計測手段によって計測した距離のうち最初に点灯させる初期点灯部材と他の点灯部材との各距離および前記単位時間算出手段によって算出した単位時間とから、前記初期点灯部材の点灯後に前記他の点灯部材が点灯するまでの点灯時間をそれぞれ算出する点灯時間算出手段、
前記初期点灯部材が点灯後、前記点灯時間算出手段により算出された点灯時間となることで該点灯時間に対応する点灯部材を点灯させる点灯手段
として機能させる点灯部材制御プログラム。
Computer
Position information holding means for holding position information of each lighting member installed in the gaming machine;
1st lighting interval setting means which sets the 1st lighting interval until the 2nd lighting member lights after the 1st lighting member of the said lighting members lights up,
Distance measuring means for measuring the distance between each lighting member when passing through a preset route based on the position information held by the position information holding means;
The position of the unit distance from the distance between the first lighting member and the second lighting member among the distances measured by the distance measuring means and the first lighting interval set by the first lighting interval setting means. Unit time calculating means for calculating a unit time required for lighting the lighting member in
Of the distances measured by the distance measuring means, the distance between the initial lighting member to be lit first and the other lighting members and the unit time calculated by the unit time calculating means, after the lighting of the initial lighting member, Lighting time calculation means for calculating the lighting time until the lighting member is lit,
A lighting member control program for functioning as a lighting means for lighting a lighting member corresponding to the lighting time by the lighting time calculated by the lighting time calculating means after the initial lighting member is turned on.
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