JP5261431B2 - Game machine, lighting member control method, and lighting member control program - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機、点灯部材制御方法および点灯部材制御プログラムに関する。 The present invention relates to a gaming machine, a lighting member control method, and a lighting member control program.
遊技機の表面上には当該遊技機により提供する遊技に対する興趣性を高めるため、多くのランプなどからなる点灯部材が設置されている。これらのランプは、すべてのランプを同時に点灯させることはもとより、一定の時間間隔を経て連続して点灯させることによって興趣性を高めている。 On the surface of the gaming machine, lighting members made up of a number of lamps and the like are installed in order to enhance the interest of the game provided by the gaming machine. These lamps are not only lighting all lamps at the same time, but also having fun by turning them on continuously after a certain time interval.
このような遊技機では、ランプを点灯させるための制御をランプ制御装置によって行い、このランプ制御装置からの点灯信号を各ランプに送信することによってランプが点灯することとなる。 In such a gaming machine, the lamp control device performs control for lighting the lamp, and the lamp is lit by transmitting a lighting signal from the lamp control device to each lamp.
特許文献1には、このランプ制御装置において、演出図柄を制御することにより表示装置に表示する演出図柄を決定する演出制御装置とランプによる点灯を制御するランプ制御装置とを独立させた構成においても演出図柄の可変動作とランプ制御とを簡単に同期させることを可能とすることが開示されている。 Japanese Patent Application Laid-Open No. 2004-133830 also discloses a configuration in which the effect control device that determines the effect symbol displayed on the display device by controlling the effect symbol and the lamp control device that controls the lighting by the lamp are independent in this lamp control device. It is disclosed that it is possible to easily synchronize the variable operation of the effect design and the lamp control.
このようなランプ制御装置において、さまざまなパターンにおけるランプを点灯させる場合、ランプ制御装置において複数の点灯パターンを記憶しておく必要があり、点灯パターンを変更する場合にはランプ制御装置にて切り替えを行う必要がある。 In such a lamp control device, when lighting the lamps in various patterns, it is necessary to store a plurality of lighting patterns in the lamp control device, and when changing the lighting pattern, switching is performed by the lamp control device. There is a need to do.
さらに、複数設けられたランプを連続的に表示する場合であってもランプのグループごとに、異なるタイミングで連続的に点灯させたいことがある。たとえば、遊技領域に設けられたランプ群に属する1のグループのランプについては連続的に早く点灯させたいが、同ランプ群における他のグループのランプについてはゆっくりと点灯させたいなどの場合がある。 Further, even when a plurality of lamps are continuously displayed, there are cases where it is desired that the lamp groups are continuously lit at different timings for each lamp group. For example, there is a case where one group of lamps belonging to a lamp group provided in the game area is desired to be lit continuously early, but another group of lamps in the lamp group is desired to be lit slowly.
特許文献2には、遊技機の表面上に設けられたランプなどの点灯部材を線上に整列し、その線上の一方の端部から他方の端部に沿って順に点灯するように点灯タイミングを制御することで複数の遊技機により構成される「島」全体で一体感を感じさせることを可能とする技術が開示されている。
In
上記のような従来の技術においては、ランプの点灯制御を行う場合、ランプ制御装置が管理する各ランプの点灯タイミングとなることで各ランプを点灯させている。すなわち、ランプが設置された位置関係を正確に考慮されていないことからその点灯タイミングに遊技者が違和感を感じることがある。 In the conventional technology as described above, when the lamp lighting control is performed, each lamp is turned on at the lighting timing of each lamp managed by the lamp control device. That is, since the positional relationship where the lamp is installed is not accurately taken into account, the player may feel uncomfortable at the lighting timing.
さらに、従来の技術では、ランプを点灯させるタイミングを制御するのに多くの処理が必要となり多くの負荷がかかることになっている。 Further, in the conventional technique, a lot of processing is required to control the timing of lighting the lamp, and a lot of load is applied.
そこで、本発明は、多くの負荷をかけることなく、設定した経路に基づく点灯タイミングにて点灯部材を点灯させることを可能とした遊技機、点灯部材制御方法および点灯部材制御プログラムを提供することを目的とする。 Therefore, the present invention provides a gaming machine, a lighting member control method, and a lighting member control program capable of lighting a lighting member at a lighting timing based on a set route without applying much load. Objective.
上記目的を達成するため、請求項1の発明は、複数の点灯部材からなるブロックにおける各点灯部材の設置位置に関する点灯部材位置情報を記憶する点灯部材位置情報記憶手段と、前記点灯部材位置情報記憶手段によって位置情報を記憶した各点灯部材の点灯順位を決定する経路上における、前記各点灯部材との最短距離にある最短地点を算出する算出手段と、前記経路を任意の仮想点が移動したとしたときの移動速度を設定する移動速度設定手段と、前記ブロックが設置された位置に関するブロック位置情報を記憶するブロック位置情報記憶手段と、前記ブロック位置情報記憶手段によってブロック位置情報を記憶する複数のブロックのうちの第1のブロックに対して設定された前記経路上の最も点灯順位の低い最短地点と、該第1のブロックに対して設定された前記経路上の最も点灯順位の低い最短地点から他のブロックに設定された経路上の最も点灯順位の高い最短地点までの距離が最も短い第2のブロックに対して設定された経路上の最も点灯順位の高い最短地点と、の距離を計測するブロック間距離計測手段と、前記ブロック間距離計測手段によって計測したブロック間の距離を前記移動速度設定手段によって設定した移動速度にて前記仮想点が移動したとしたときに要する移動時間を計算する移動時間計算手段と、前記第1のブロックに対して設定された前記経路上の最も点灯順位の低い最短地点に対応する点灯部材が点灯後、前記移動時間計算手段によって計算した移動時間を経過することによって前記第2のブロックに対して設定された経路上の最も点灯順位の高い最短地点に対応する点灯部材を点灯する点灯手段とを具備する。
In order to achieve the above object, the invention of
また、請求項2の発明は、請求項1の発明において、前記ブロック間距離計測手段は、前記第1のブロックに対して設定された前記経路上の最も点灯順位の低い最短地点と、前記第2のブロックに対して設定された経路上の最も点灯順位の高い最短地点とを直線にて経由する距離を計測する。
According to a second aspect of the present invention, in the first aspect of the invention, the inter-block distance measuring means includes the shortest point on the route that is set for the first block and having the lowest lighting order, and the first block. The distance passing through the straight line with the shortest point with the highest lighting order on the route set for
また、請求項3の発明は、複数の点灯部材からなるブロックにおける各点灯部材の設置位置に関する点灯部材位置情報を点灯部材位置情報記憶手段として記憶し、前記点灯部材位置情報記憶手段によって位置情報を記憶した各点灯部材の点灯順位を決定する経路上における、前記各点灯部材との最短距離にある最短地点を算出手段として算出し、前記経路を任意の仮想点が移動したとしたときの移動速度を移動速度設定手段として設定し、前記ブロックが設置された位置に関するブロック位置情報をブロック位置情報記憶手段記憶し、前記ブロック位置情報記憶手段によってブロック位置情報を記憶する複数のブロックのうちのいずれかのブロックに対して設定された前記経路上の最も点灯順位の低い最短地点と、該ブロックに対して設定された前記経路上の最も点灯順位の低い最短地点から他のブロックに設定された経路上の最も点灯順位の高い最短地点までの距離が最も短い第2のブロックに対して設定された経路上の最も点灯順位の高い最短地点と、の距離をブロック間距離計測手段として計測し、前記ブロック間距離計測手段によって計測したブロック間の距離を前記移動速度設定手段によって設定した移動速度にて前記仮想点が移動したとしたときに要する移動時間を移動時間計算手段として計算し、前記第1のブロックに対して設定された前記経路上の最も点灯順位の低い最短地点に対応する点灯部材が点灯後、前記移動時間計算手段によって計算した移動時間を経過することによって前記第2のブロックに対して設定された経路上の最も点灯順位の高い最短地点に対応する点灯部材を点灯することを特徴とする。 According to a third aspect of the present invention, lighting member position information relating to the installation position of each lighting member in a block composed of a plurality of lighting members is stored as lighting member position information storage means, and the position information is stored by the lighting member position information storage means. moving speed when the on route to determine the lighting order of the lighting member for storing said calculated as calculation means the shortest point on the shortest distance between each lighting member, was the route any virtual point has moved Is set as a moving speed setting means, block position information related to the position where the block is installed is stored in block position information storage means, and block position information is stored in the block position information storage means by any one of a plurality of blocks The shortest point with the lowest lighting order on the route set for the block and the block set for the block The distance from the shortest point with the lowest lighting order on the route to the shortest point with the highest lighting order on the route set in another block is the longest on the route set for the second block with the shortest distance. The distance between the shortest point with the highest lighting order is measured as an inter-block distance measuring means, and the distance between the blocks measured by the inter-block distance measuring means is set at the moving speed set by the moving speed setting means. The travel time required when moving is calculated as travel time calculation means, and after the lighting member corresponding to the shortest point of the lowest lighting order on the route set for the first block is lit, By passing the travel time calculated by the travel time calculation means, the shortest point with the highest lighting order on the route set for the second block is set. Characterized by lighting the lighting members.
また、請求項4の発明は、コンピュータを、複数の点灯部材からなるブロックにおける各点灯部材の設置位置に関する点灯部材位置情報を記憶する点灯部材位置情報記憶手段、前記点灯部材位置情報記憶手段によって位置情報を記憶した各点灯部材の点灯順位を決定する経路上における、前記各点灯部材との最短距離にある最短地点を算出する算出手段、前記経路を任意の仮想点が移動したとしたときの移動速度を設定する移動速度設定手段、前記ブロックが設置された位置に関するブロック位置情報を記憶するブロック位置情報記憶手段と、前記ブロック位置情報記憶手段によってブロック位置情報を記憶する複数のブロックのうちのいずれかのブロックに対して設定された前記経路上の最も点灯順位の低い最短地点と、該ブロックに対して設定された前記経路上の最も点灯順位の低い最短地点から他のブロックに設定された経路上の最も点灯順位の高い最短地点までの距離が最も短い第2のブロックに対して設定された経路上の最も点灯順位の高い最短地点と、の距離を計測するブロック間距離計測手段、
前記ブロック間距離計測手段によって計測したブロック間の距離を前記移動速度設定手段によって設定した移動速度にて前記仮想点が移動したとしたときに要する移動時間を計算する移動時間計算手段、
前記第1のブロックに対して設定された前記経路上の最も点灯順位の低い最短地点に対応する点灯部材が点灯後、前記移動時間計算手段によって計算した移動時間を経過することによって前記第2のブロックに対して設定された経路上の最も点灯順位の高い最短地点に対応する点灯部材を点灯する点灯手段として機能させる。
According to a fourth aspect of the present invention, a computer is positioned by a lighting member position information storage means for storing lighting member position information relating to an installation position of each lighting member in a block composed of a plurality of lighting members, and the lighting member position information storage means. on the path to determine the lighting order of the lighting member that stores information, movement when a calculation means for calculating a minimum point in the shortest distance between each lighting member, the route any virtual point has moved Any of a moving speed setting means for setting a speed, a block position information storage means for storing block position information relating to a position where the block is installed, and a plurality of blocks for storing block position information by the block position information storage means The shortest point with the lowest lighting order on the route set for the block and the block On the route set for the second block with the shortest distance from the shortest point with the lowest lighting order on the set route to the shortest point with the highest lighting order on the route set for another block The inter-block distance measuring means for measuring the distance from the shortest point with the highest lighting order,
A moving time calculating means for calculating a moving time required when the virtual point has moved at a moving speed set by the moving speed setting means with a distance between blocks measured by the inter-block distance measuring means;
After the lighting member corresponding to the shortest point with the lowest lighting order on the route set for the first block is turned on, the moving time calculated by the moving time calculating unit elapses to pass the second A lighting member corresponding to the shortest point with the highest lighting order on the route set for the block is caused to function as a lighting means for lighting.
本発明によれば、多くの負荷をかけることなく、設定した経路に基づく点灯タイミングにて点灯部材を点灯させることが可能となるという効果を奏する。 According to the present invention, the lighting member can be turned on at the lighting timing based on the set route without applying a large load.
また、本発明によれば、複数のブロック間においても設定した経路に基づく点灯タイミングにて点灯部材を点灯させることが可能となるという効果を奏する。 Further, according to the present invention, there is an effect that it is possible to light the lighting member at the lighting timing based on the set route even between a plurality of blocks.
また、本発明によれば、ブロック間を最短距離にて結ぶ経路に基づく点灯タイミングにて点灯部材を点灯させることが可能となるという効果を奏する。 Moreover, according to this invention, there exists an effect that it becomes possible to light a lighting member at the lighting timing based on the path | route which connects between blocks by the shortest distance.
以下、本発明に係わる遊技機、点灯部材制御方法および点灯部材制御プログラムの一実施例を添付図面を参照して詳細に説明する。 Hereinafter, an embodiment of a gaming machine, a lighting member control method, and a lighting member control program according to the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings.
図1は、本発明の実施の形態における遊技機、点灯部材制御方法および点灯部材制御プログラムを適用して構成した遊技機の装置構成を示す図の一例である。 FIG. 1 is an example of a diagram illustrating a device configuration of a gaming machine configured by applying a gaming machine, a lighting member control method, and a lighting member control program according to an embodiment of the present invention.
この遊技機1の側面には台間機が設置され、台間機に投入された有価貨幣に応じた数量の遊技媒体、例えば遊技玉が貸与され、操作ハンドル3を遊技者により回動されると、操作ハンドル3内部に設けられたタッチセンサ3bがこれを検知し、発射制御基板106にタッチ信号を送信する。
A game machine is installed on the side surface of the
この発射制御基板106は、タッチセンサ3bからタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド4aの通電を許可する。
When receiving a touch signal from the touch sensor 3b, the
そして、操作ハンドル3が回動された回転角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド4aに印加される。電圧が印加された発射用ソレノイド4aでは、印加電圧に応じて操作ハンドル3に直結しているギアを回転させ、ギアに連結した発射ボリューム3aのつまみが回転する。
And the voltage according to the rotation angle by which the
これによって、貸与された遊技媒体が遊技領域6に向けて発射される。
As a result, the lent game media are launched toward the
遊技媒体が発射されて送られた遊技領域6は、遊技盤2に設けられており、この遊技盤2の遊技領域6の外周部分には、ガラス枠110が備えられている。
The
遊技領域6に発射された遊技媒体は、レール5a、5b間の搬送路を上昇移動して遊技盤2の上部位置に達した後、遊技領域6内を落下する。このとき、遊技領域6には、複数の釘や風車が設けられており、遊技媒体はこれらの障害物に当たりながら予測不能に落下することとなる。
The game medium launched into the
また、この遊技領域6には、複数の一般入賞口7が設けられている。
The
各一般入賞口7には、一般入賞口検出スイッチ7aがそれぞれ設けられており、この一般入賞口検出スイッチ7aが遊技媒体の入球を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が追加貸与される。
Each general winning
さらに、遊技領域6内の一般入賞口7の上方には、普通図柄ゲート8が遊技媒体を通過可能に設けられている。普通図柄ゲート8には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ8aが設けられており、このゲート検出スイッチ8aが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。
Furthermore, a
また、第1始動口9の真下には、第2始動口10が設けられている。
Further, a
この第2始動口10の入り口部分には、一対の可動片10bが設けられており、これら一対の可動片10bが第2始動口10を塞いでいる閉状態にある第1の態様と、この一対の可動片10bが第2始動口10への遊技媒体の流入をガイドする開状態にある第2の態様となるように可動制御されている。
A pair of
なお、第2始動口10が第1の態様、すなわち閉状態にあるときには、当該第2始動口10の真上に位置する第1始動口9が障害物となって、遊技球の受入れを不可能または困難としている。その一方で、第2始動口10が第2の態様、すなわち開状態にあるときには、一対の可動片10bが受け皿として機能し、第2始動口10への遊技球の入球が容易となる。
When the
この第1始動口9および第2始動口10には、遊技媒体の入球を検出する第1始動口検出スイッチ9aおよび第2始動口検出スイッチ10aがそれぞれ設けられており、これらの検出スイッチが遊技媒体の入球を検出すると、後述する特別遊技(当たり遊技)を実行する権利獲得の抽選(以下、「当たりの抽選」ともいう)が行われるほか、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が追加貸与される。
The
さらに、第2始動口10のさらに下方には、大入賞口11が設けられている。
Further, a
この大入賞口11は、通常は大入賞口開閉扉11bによって閉状態に維持されており、遊技媒体の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、大入賞口開閉扉11bが開放されて開状態に維持されるとともに、この大入賞口開閉扉11bが遊技媒体を大入賞口11内に導く受け皿として機能し、遊技球が大入賞口11に入球可能となる。
The special winning
この大入賞口11には、大入賞口検出スイッチ11aが設けられており、大入賞口開閉扉11bにガイドされて遊技媒体が入球するとこれを検知し、あらかじめ設定されている賞球(例えば9個の遊技媒体)が追加貸与される。
The
この大入賞口11のさらに下方、すなわち、遊技領域6の最下部には、一般入賞口7、第1始動口9、第2始動口10、および大入賞口11のいずれにも入球しなかった遊技媒体を遊技領域6から排出するための排出口12が設けられている。
The player does not enter any of the general winning
また、遊技盤2には、さまざまな演出を行う演出装置が設けられている。
In addition, the
具体的には、遊技領域6の略中央部分には、液晶表示器(LCD)等からなる画像表示装置13が設けられており、この画像表示装置13の右側面には、演出用役物装置14、15が設けられている。さらに、遊技盤2には、演出用照明装置16が設けられており、操作ハンドル3の左側には、演出ボタン17が設けられている。
Specifically, an
なかでも、画像表示装置13には、第1始動口9または第2始動口10に遊技媒体が入球することにより、上記に示すような権利獲得の抽選が行われて得た抽選結果を遊技者に報知する「演出図柄30」が変動表示される。
In particular, the
この演出図柄30は、例えば3つの数字若しくは文字を含む図柄をそれぞれ上下方向にスクロール回転させたように表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロール回転の表示を停止させて図柄を配列表示するものである。これにより、図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えるとともに、スクロールの停止時に表示される図柄の組み合わせによる抽選結果を遊技者に報知する。
The
この演出図柄30の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクター等を表示すること若しくは演出用役物装置14、15により所定の演出を行うことによって大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えることも可能である。
While displaying the
また、演出用照明装置16は、遊技者に視覚を通じた情報伝達、光の照射方向や発光色を変更することによりさまざまな遊技効果を提供する点灯部材を備えており、この点灯部材は、例えばLED等のランプによって構成される。
In addition, the
図1には、遊技領域6の周辺に設けられた装飾部にランプ16A、ランプ16B、ランプ16C、ランプ16D、ランプ16E、ランプ16F、ランプ16G、ランプ16H、ランプ16I、ランプ16J、ランプ16K、ランプ16L、ランプ16M、ランプ16N、ランプ16O、ランプ16P、ランプ16Q、ランプ16R、ランプ16S、ランプ16Tの全20個を設置した例を示しているが、この他にも遊技領域6に凹凸とならないようにこれらのランプを配置することも可能である。
In FIG. 1,
これらのランプは、複数のランプを一纏まりとするブロックによって別けることができ、図1に示す例の場合、「4個」のランプを構成するブロックが「5個」設置された構成を示している。 These lamps can be separated by a block in which a plurality of lamps are grouped together. In the example shown in FIG. 1, a configuration in which “5” blocks constituting “4” lamps are installed is shown. Yes.
1つ目のブロックは、「ランプ16A、ランプ16B、ランプ16C、ランプ16D」によって構成され、2つ目のブロックは、「ランプ16E、ランプ16F、ランプ16G、ランプ16H」によって構成される。また、3つ目のブロックは「ランプ16I、ランプ16J、ランプ16K、ランプ16L」によって構成され、4つ目のブロックは、「ランプ16M、ランプ16N、ランプ16O、ランプ16P」によって構成され、5つ目のブロックは、「ランプ16Q、ランプ16R、ランプ16S、ランプ16T」によって構成されている。
The first block includes “
各ブロックは同一の位置関係からなるランプ群により構成されており、後述するランプ制御基板104に設けられた記憶領域には各ブロックが設置された遊技機1上の位置情報およびブロックを構成するランプの位置情報を記憶する。
Each block is composed of a group of lamps having the same positional relationship. In a storage area provided on the
図1に示すように、4個のランプにより構成されているブロックが5個、設置されたランプ構成では、ランプ制御基板104に設けられた記憶領域には、ブロックの位置情報が「5個」と、ランプの位置情報が「1個」を記憶している。
As shown in FIG. 1, in a lamp configuration in which five blocks each composed of four lamps are installed, the block location information is “5” in the storage area provided on the
また、ランプ制御基板104に設けられた記憶領域には、ブロックに対して経路が設定されており、この経路は、仮想上の点(以下、「仮想点」)が移動したとした場合に、各ランプの点灯順位、点灯時間を決定し得るものである。
Further, in the storage area provided in the
これらのランプを点灯させる処理については、図4乃至図11を用いて後述する。 Processing for turning on these lamps will be described later with reference to FIGS.
演出ボタン17は、例えば、液晶表示装置13に当該演出ボタン17を操作するようなメッセージが表示された場合に遊技者が当該演出ボタン17を押下すると、演出ボタン17に設けられた演出ボタン検出スイッチ17aが遊技者の操作を検出してさらなる演出が実行される。
The
さらに、図1には示していないが、遊技機1にはスピーカからなる音声出力装置18(図3参照)が設けられており、各演出装置に加えて、音声による演出も行うようにしている。
Further, although not shown in FIG. 1, the
そして、遊技領域6の下方には、第1特別図柄表示装置19、第2特別図柄表示装置20、普通図柄表示装置21、第1特別図柄保留表示器22、第2特別図柄保留表示器23、普通図柄保留表示器24が設けられている。
Below the
第1特別図柄表示装置19は、第1始動口9に遊技媒体が入球したことを契機として行われた当たりの抽選結果を報知するものであり、7セグメントのLEDで構成されている。つまり、当たりの抽選結果に対応する特別の図柄(以下、「特別図柄」という)が複数設けられており、この第1特別図柄表示装置19に当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって抽選結果を遊技者に報知するようにしている。
The first special
例えば、大当たりに当選した場合には「7」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「7」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。 For example, “7” is displayed when the jackpot is won, and “−” is displayed when the player wins. “7” and “−” displayed in this way are special symbols, but these special symbols are not displayed immediately, but are displayed in a stopped state after being displayed for a predetermined time. .
より詳細には、第1始動口9に遊技媒体が入球すると、大当たりの抽選が行われることとなるが、この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、所定時間を経過したところで遊技者に報知される。そして、所定時間が経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
More specifically, when a game medium enters the
なお、第2特別図柄表示装置20は、第2始動口10に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、第1特別図柄表示装置19における特別図柄の表示態様と同一である。
The second special
また、普通図柄表示装置21は、普通図柄ゲート8を遊技媒体が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置21が点灯し、その後、第2始動口10が所定時間、第2の態様に制御される。
Further, the normal
なお、この普通図柄についても、普通図柄ゲート8を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、所定時間が経過するまで、普通図柄表示装置21を点滅させる等、普通図柄が変動表示するようにしている。
Note that this normal symbol also does not immediately notify the lottery result when the game ball passes through the
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口9または第2始動口10に遊技媒体が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで大当たりの抽選の権利が留保される。
Furthermore, when a game medium enters the
すなわち、第1始動口9に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利は「第1保留」として留保され、第2始動口10に遊技球が入球して保留される大当たりの抽選の権利は「第2保留」として留保される。
In other words, the right to win the jackpot where the game ball enters the
これら「第1保留」、「第2保留」は、それぞれ上限留保個数を4個に設定されており、その留保個数は、第1保留として保留された権利は第1特別図柄保留表示器22に表示され、第2保留として保留された権利は第2特別図柄保留表示器23に表示される。
Each of these “first hold” and “second hold” has an upper limit reserved number of four, and the reserved number is set to the first special symbol hold
なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の左側のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の左側のLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の2つのLEDが点滅する。また、第2特別図柄保留表示器23においても、上記と同様に第2保留の留保個数が表示される。
When there is one first hold, the LED on the left side of the first special symbol hold
そして、普通図柄の上限留保個数も4個に設定されており、その留保個数が、第1特別図柄保留表示器22および第2特別図柄保留表示器23と同様の態様によって、普通図柄保留表示器24において表示される。
The upper limit reserved number of normal symbols is also set to four, and the reserved number of normal symbols is displayed in the same manner as the first special symbol hold
ガラス枠110は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板(図示せず)を支持している。ガラス板は、ガラス枠110に対して着脱可能に固定されている。
The
図2は、図1に示す遊技機1の裏面からみた構成を示した斜視図を示している。
FIG. 2 is a perspective view showing the configuration of the
この図2に示すように、ガラス枠110は、左右方向の一端側(例えば、遊技機に正対して左側)においてヒンジ機構部111を介して外枠(前枠)100に連結されており、ヒンジ機構部111を支点として左右方向の他端側(例えば、遊技機に正対して右側)を外枠(前枠)100から開放させる方向に回動可能とされている。
As shown in FIG. 2, the
ガラス枠110は、ガラス板とともに遊技盤2を覆い、ヒンジ機構部111を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む外枠(前枠)100の内側部分を開放することができる。ガラス枠110の他端側には、ガラス枠110の他端側を外枠(前枠)100に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。
The
また、ガラス枠110には、ガラス枠110が外枠(前枠)100から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ33(図3参照)も設けられている。
The
遊技機1の裏面には、主制御基板101、演出制御基板102、払出制御基板103、電源基板107、遊技情報出力端子板108などが設けられている。また、電源基板107に電力を給電するための電源プラグ50や、図示しない電源スイッチが設けられている。
On the back surface of the
図3は、本発明の実施の形態における遊技機の機能構成を示すブロック図である。 FIG. 3 is a block diagram showing a functional configuration of the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
図3において、主制御基板101は遊技の基本動作を制御する装置である。この主制御基板101は、メインCPU101a、メインROM101b、メインRAM101cを備えている。
In FIG. 3, a
メインCPU101aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号にもとづいて、メインROM101bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM101cは、メインCPU101aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The
主制御基板101には、一般入賞口検出スイッチ7a、ゲート検出スイッチ8a、第1始動口検出スイッチ9a、第2始動口検出スイッチ10a、第1大入賞口検出スイッチ11a、第2大入賞口検出スイッチ90aが接続されており、遊技媒体の検出信号が入力される。
The
また、この主制御基板101には、第2始動口10の一対の可動片10bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド10cと、大入賞口開閉扉11bを開閉動作させる大入賞口開閉ソレノイド11cとが接続されているほか、図柄表示装置を構成する第1特別図柄表示装置19と第2特別図柄表示装置20と普通図柄表示装置21と、保留表示器を構成する第1特別図柄保留表示器22と第2特別図柄保留表示器23と普通図柄保留表示器24とが接続されており、これらに対して各種信号を出力する。
The
さらに、この主制御基板101は、複数の遊技機を1グループとして「島」を形成した各「島」をコントロールする島コントローラ装置や各「島」の島コントローラ装置を管理するターミナルコントローラ装置に対して自遊技機の管理をするために必要となる外部情報信号を遊技情報出力端子板108に出力する。
Furthermore, the
主制御基板101のメインROM101bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
The
例えば、メインROM101bには、特別図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際に参照される大当り判定テーブル、普通図柄変動の停止結果を当りとするか否かを判定する際に参照される当り判定テーブル、高確率遊技状態を終了するか否かを判定するための転落判定テーブル特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル、特別図柄にもとづいて遊技状態変更フラグを決定する決定テーブル、遊技状態変更フラグと遊技状態バッファにあるデータとにもとづいて遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブル、大入賞口開閉扉11bの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル、長当たり用開放態様決定テーブル、短当たり用開放態様決定テーブル、小当たり用の開放態様決定テーブル、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル等が記憶されている。
For example, the
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。 Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.
主制御基板101のメインRAM101cは、複数の記憶領域を有している。例えば、メインRAM101cには、普通図柄保留数記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第1特別図柄保留数記憶領域、第2特別図柄保留数記憶領域、判定記憶領域、第1特別図柄記憶領域、第2特別図柄記憶領域、高確率遊技状態の残り変動回数記憶領域、時短遊技状態の残り変動回数記憶領域、ラウンド遊技回数記憶領域、開放回数記憶領域、大入賞口入球数記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、遊技状態変更フラグ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、各種のタイマカウンタが設けられている。
The
そして、遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。 The game state storage area includes a short-time game flag storage area, a high-probability game flag storage area, a special-purpose special electric processing data storage area, and a general-purpose normal electric processing data storage area. Note that the above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided.
遊技情報出力端子板108は、主制御基板101において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板108は、主制御基板101と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
The game information
電源基板107は、電源プラグ50を介して遊技機に電力を給電するものであり、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板101に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU101aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU101aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
The
演出制御基板102は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板102は、サブCPU102a、サブROM102b、サブRAM102cを備えており、主制御基板101に対して、当該主制御基板101から演出制御基板102への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU102aは、主制御基板101から送信されたコマンド、又は、上記演出ボタン検出スイッチ17a、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM102bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理にもとづいて、対応するデータをランプ制御基板104又は画像制御基板105に送信する。
The
サブRAM102cは、サブCPU102aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The
演出制御基板102のサブROM102bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブル等が記憶されている。
The
例えば、サブROM102bには、主制御基板101から受信した変動パターン指定コマンドにもとづいて演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル等が記憶されている。なお、当該変動演出パターン決定テーブルは、本実施形態のテーブルのうち特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
For example, the
演出制御基板102のサブRAM102cは、複数の記憶領域を有している。例えば、サブRAM102cには、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域等が設けられている。なお、これらの記憶領域は、本実施形態の記憶領域のうち特徴的な記憶領域を一例として列挙しているに過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
The
また、本実施形態では、演出制御基板102には、現在時刻を出力するRTC(リアルタイムクロック)102dが搭載されている。サブCPU102aは、RTC102dから現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号を入力し、現在の日時にもとづいて各種処理を実行する。RTC102dは、通常、遊技機1に電源が供給されているときには遊技機1からの電源によって動作し、遊技機1の電源が切られているときには、電源基板107に搭載されたバックアップ電源から供給される電源によって動作する。したがって、RTC102dは、遊技機1の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、RTC102dは、演出制御基板102上に電池を設けて、かかる電池によって動作するようにしてもよい。
In the present embodiment, the
また、RTC102dを設けずに、バックアップRAMとしての機能を有するサブRAM102cに設けたカウンタを、所定時間ごと(例えば2ms毎)にカウントアップすることによって時間を計時してもよい。
Alternatively, the
払出制御基板103は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。
The
この払出制御基板103は、払出CPU103a、払出ROM103b、払出RAM103cを備えており、主制御基板101に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出CPU103aは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ32、扉開放スイッチ33、タイマからの入力信号にもとづいて、払出ROM103bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理にもとづいて、対応するデータを主制御基板101に送信する。
The
また、払出制御基板103の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ31が接続されている。払出CPU103aは、主制御基板101から送信された払出個数指定コマンドにもとづいて、払出ROM103bから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ31を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAM103cは、払出CPU103aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The
また、図示しない遊技球貸出装置(カードユニット)が払出制御基板103に接続されているかを確認し、遊技球貸出装置(カードユニット)が接続されていれば、発射制御基板106に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。
Also, it is confirmed whether a game ball lending device (card unit) (not shown) is connected to the
発射制御基板106は、払出制御基板103から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。そして、タッチセンサ3bからのタッチ信号及び発射ボリューム3aからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド4aを通電制御し、遊技球を発射させる。
When the
ここで、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御基板106に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるので約99.9(個/分)となる。すなわち、遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。
Here, the rotational speed of the firing
ランプ制御基板104は、遊技盤2に設けられた演出用照明装置16を構成する点灯部材(ランプ)を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりするための、ランプCPU104a、ランプROM104b、ランプRAM104cを備えている。
The
このランプ制御基板104は、ランプCPU104a、ランプROM104b、ランプRAM104cを用いて実現されるランプ制御部400を具備し、ランプ制御部400は、演出制御基板102から送信されたデータに基づいて点灯制御を行うことによって演出用照明装置16を構成する点灯部材(ランプ)を点灯させる。
The
このときのランプの点灯とは、一瞬ランプを点灯させるほか、一定時間継続して点灯させること等を含み、さらに点灯解除が指示されるまで点灯状態を継続することを含む。 The lighting of the lamp at this time includes not only lighting the lamp for a moment but also lighting it continuously for a certain period of time, and further continuing the lighting state until an instruction to cancel the lighting is given.
画像制御基板105は、上記液晶表示装置13の画像表示制御を行うための図示しない画像CPU、画像ROM、画像RAM、VRAMと、音声CPU、音声ROM、音声RAMとを備えている。この画像制御基板105は、上記演出制御基板102に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記液晶表示装置13および音声出力装置18を接続している。
The
上記画像ROMには、液晶表示装置13に表示される演出図柄30や背景等の画像データが多数格納されており、画像CPUが演出制御基板102から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、所定の画像データを画像ROMからVRAMに読み出して、液晶表示装置13における表示制御をする。なお、画像CPUは、液晶表示装置13に対して、背景画像表示処理、演出図柄表示処理、キャラクター画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、演出図柄画像、キャラクター画像は、液晶表示装置13の表示画面上において重畳表示される。
The image ROM stores a large number of image data such as
すなわち、演出図柄画像やキャラクター画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してVRAMに記憶させる。 That is, the effect design image and the character image are displayed so as to be seen in front of the background image. At this time, if the background image and the design image overlap at the same position, the design image is preferentially stored in the VRAM by referring to the Z value of the Z buffer of each image data by a known hidden surface removal method such as the Z buffer method. .
また、上記音声ROMには、音声出力装置18から出力される音声のデータが多数格納されており、音声CPUは、演出制御基板102から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置18における音声出力を制御する。
The audio ROM stores a large amount of audio data output from the
図4は、本発明の実施の形態における遊技機、点灯部材制御方法および点灯部材制御プログラムを適用して構成されるランプ制御部400の詳細な構成を示すブロック図である。
FIG. 4 is a block diagram showing a detailed configuration of the
図4において、ランプ制御部400は、最短地点算出部401、情報記憶部402、最短地点記憶部403、時間算出部404、速度設定部405、速度記憶部406、点灯時間算出部407、登録部408、管理部409、距離計測部410、点灯制御部411、受信部412を具備して構成される。
In FIG. 4, the
情報記憶部402では、ブロックを構成する各点灯部材(ランプ)のブロック内の位置に関する位置情報(以下、「点灯部材位置情報」若しくは「ランプ位置情報」ともいう)を記憶する。この点灯部材位置情報は、同一ブロック内の他のランプとの相対位置に基づく情報である。
The
また、この情報記憶部402では、各ブロックの位置情報(以下、「ブロック位置情報」ともいう)をも記憶する。さらに、この情報記憶部402は、各ブロックを構成する各ランプの点灯順位および点灯タイミングを決定する経路(数式)に関する情報(以下、「経路情報」ともいう)も記憶する。
The
このときのブロック位置情報とは、ブロックを構成する各ランプの遊技機上の絶対位置を決定する基準となる位置情報であって、例えば、そのブロックを構成するいずれかのランプが設置された遊技機上の位置であるほか、そのブロックを構成する全てのランプの設置位置から求められる多角形の重心点により示される。 The block position information at this time is position information serving as a reference for determining the absolute position of each lamp constituting the block on the gaming machine. For example, a game in which any of the lamps constituting the block is installed. In addition to the position on the machine, it is indicated by the center of gravity of the polygon obtained from the installation positions of all the lamps constituting the block.
図5には、図1に示す複数のブロックのうちの1のブロックについて拡大表示した図であって、ランプA(501)、ランプB(502)、ランプC(503)、ランプD(504)の4つのランプにより構成されるブロックを示している。 FIG. 5 is an enlarged view of one block of the plurality of blocks shown in FIG. 1, and lamp A (501), lamp B (502), lamp C (503), and lamp D (504). The block comprised by these 4 lamps is shown.
また、このときの点灯部材位置情報を、ランプA(501)を基準となるランプとした場合の相対的な位置により表すものとする。 Further, the lighting member position information at this time is represented by a relative position when the lamp A (501) is used as a reference lamp.
このような場合に、図5に示すランプA(501)の位置情報を座標にて「(0、0)」と設定すると、ランプB(502)の位置情報は「(−1,4)」と座標表記され、ランプC(503)の位置情報は「(3,6)」と座標表記され、ランプD(504)の位置情報は「(0,8)」と座標表記される。 In such a case, if the position information of the lamp A (501) shown in FIG. 5 is set to “(0, 0)” in the coordinates, the position information of the lamp B (502) is “(−1, 4)”. The position information of the lamp C (503) is expressed as “(3, 6)”, and the position information of the lamp D (504) is expressed as “(0, 8)”.
また、このような設置位置の関係にあるランプにより構成されるブロックにおけるブロック位置情報は、例えば、ランプA(501)が設けられた遊技機上の絶対位置若しくはこれら4つのランプの位置情報により算出される重心点となる。 Further, the block position information in the block constituted by the lamps having such an installation position relationship is calculated by, for example, the absolute position on the gaming machine provided with the lamp A (501) or the position information of these four lamps. Will be the center of gravity.
例えば、ブロック位置情報をランプA(501)が設けられた遊技機上の絶対位置とした場合であって、5つのブロックによりランプが配置された図1に示すような構成においては、情報記憶部402では、5つのブロック位置情報を記憶する。 For example, when the block position information is an absolute position on the gaming machine provided with the lamp A (501), and the configuration shown in FIG. In 402, five pieces of block position information are stored.
また、情報記憶部402が記憶する経路とは、任意に引かれた直線若しくは曲線である。この経路上を仮想上の仮想点が移動するものとし、仮想点が移動したことにより、当該経路が設定されたブロックを構成するランプの点灯順位および点灯タイミングを決定し得る。
The path stored by the
この点灯順位は、仮想点が経路上を移動する移動方向に基づき、後述する最短地点を経由する順番であって、点灯順位が高いランプから順に点灯することとなる。また、点灯タイミングは、その最短地点に仮想点が到達したときであって、この点灯タイミングとなることでランプを点灯させることとなる。 The lighting order is based on the moving direction in which the virtual point moves on the route, and the lighting order is from the lamp having the highest lighting order in the order of passing through the shortest point described later. The lighting timing is when the virtual point reaches the shortest point, and the lamp is turned on when the lighting timing is reached.
このような情報を記憶する情報記憶部402に新たなブロックが追加された場合や、ブロックを構成するランプの設置位置が変更された場合、ブロックに含まれるランプが新たに追加された場合、最短地点算出部401は、情報記憶部402から点灯部材位置情報および経路情報を読み出し、その経路情報により示される経路と点灯部材位置情報により示されるランプの位置とを最短で結ぶ経路上の点(以下、「最短地点」という)を算出する。
When a new block is added to the
例えば、点灯部材位置情報により示されるランプが設けられた位置(点)を経由する直線と経路の接線とが直交する点を「最短地点」として算出する。 For example, the point where the straight line passing through the position (point) where the lamp indicated by the lighting member position information is provided and the tangent to the route are orthogonal is calculated as the “shortest point”.
このようにして算出することにより、ランプ数に応じた数の最短地点が算出される。 By calculating in this way, the shortest number of points corresponding to the number of lamps is calculated.
図5に示す例では、4つのランプが設けられたブロックであることから、最短地点算出部401により4つの最短地点が算出され、ランプAに対する最短地点を「最短地点A」とし、ランプBに対する最短地点を「最短地点B」とし、ランプCに対する最短地点を「最短地点C」とし、ランプDに対する最短地点を「最短地点D」と表している。
In the example shown in FIG. 5, since the block is provided with four lamps, the four shortest points are calculated by the shortest
なお、特定のランプに対する最短地点が複数、存在するような場合、例えば、当該ランプの周りを円を描くように経路が設定された場合には、移動方向に基づいて仮想点が移動することによって最初に最短地点となった地点をそのランプにおける最短地点とする。もちろん、最後に到達した最短地点をそのランプにおける最短地点としてもよい。 In addition, when there are a plurality of shortest points for a specific lamp, for example, when a route is set to draw a circle around the lamp, the virtual point moves based on the moving direction. The point that becomes the shortest point first is the shortest point on the ramp. Of course, the shortest point reached last may be the shortest point on the ramp.
最短地点算出部401にて算出した最短地点の情報は、最短地点記憶部403に記憶する。
Information on the shortest point calculated by the shortest
すなわち、最短地点記憶部403は、ブロックを構成するランプ数に応じた数の最短地点を記憶する。
That is, the shortest
このようにして、1または複数の最短地点の情報を最短地点記憶部403が記憶した状態となると、最短地点算出部401は、時間算出部404に対して最短地点を算出し、記憶したことを通知する。
In this way, when the shortest
このとき、時間算出部404は、情報記憶部402で記憶する経路情報および最短地点記憶部403で記憶する最短地点の情報を取得し、距離計測部410に対して最短地点間の距離の算出要求を行う。
At this time, the
距離計測部410は、時間算出部404から距離の算出要求を受け付けると、経路情報により示される経路にて最短地点間の距離を算出する。図5に示す例では、最短地点間が「最短地点A−最短地点B」、「最短地点B−最短地点C」、「最短地点C−最短地点D」の3つであることからこの3カ所について距離を算出する。
When the
距離計測部410によって各最短地点間の距離を算出すると、この距離計測部410は、時間算出部404に対してその距離の情報を送出する。これにより、時間算出部404は、算出した距離の情報を受信し、速度設定部405により設定された前記経路情報により示される経路上を仮想点が移動したとした場合における当該仮想点の移動速度を速度記憶部406から取得する。
When the
取得した仮想点の移動速度および最短地点間の距離から、各最短地点間に要する移動時間を算出する。 From the acquired moving speed of the virtual point and the distance between the shortest points, the moving time required between the shortest points is calculated.
この時間算出部404は、点灯時間算出部407に対して、算出した各最短地点間の移動時間を通知する。
The
なお、速度設定部405は、仮想点が経路上を移動するとした場合の速度を設定し、速度記憶部406へとその速度を記憶する。
Note that the
そして、時間算出部404より各最短地点間の移動時間が通知された点灯時間算出部407では、情報記憶部402で記憶する点灯部材位置情報と最短地点記憶部403で記憶する最短地点の情報を取得する。
Then, in the lighting
そして、取得したこれらの情報から、仮想点が経路上を移動して最短地点に至ることによってその最短地点に対応するランプを点灯させる場合に、仮想点の移動方向に基づいて点灯順位が最も高いランプを特定し、そのランプに対応する最短地点から他の最短地点に移動することによって移動後の最短地点に対応するランプを点灯するまでの点灯時間を算出する。 Then, from these pieces of acquired information, when the virtual point moves on the route and reaches the shortest point to light the lamp corresponding to the shortest point, the lighting order is highest based on the moving direction of the virtual point By identifying a lamp and moving from the shortest point corresponding to the lamp to another shortest point, the lighting time until the lamp corresponding to the shortest point after moving is turned on is calculated.
図6の最短地点Aから仮想点が移動開始したとした場合、移動開始により最短地点Aに対応するランプである図5に示すランプA(501)を点灯し、その仮想点が最短地点Bへと到達した時点で、その最短地点Bに対応するランプであるランプB(502)を点灯する。 If the virtual point starts moving from the shortest point A in FIG. 6, the lamp A (501) shown in FIG. 5, which is a lamp corresponding to the shortest point A, is turned on by the start of movement, and the virtual point moves to the shortest point B. , The lamp B (502), which is the lamp corresponding to the shortest point B, is turned on.
同様に、仮想点が最短地点Cへと到達することでその最短地点Cに対応するランプC(503)を点灯し、仮想点が最短地点Cへと到達することでその最短地点Dに対応するランプD(504)を点灯する。 Similarly, when the virtual point reaches the shortest point C, the lamp C (503) corresponding to the shortest point C is turned on, and when the virtual point reaches the shortest point C, it corresponds to the shortest point D. Lamp D (504) is turned on.
図6には、設定された経路およびその経路上の最短地点を表した状態において、仮想点の移動方向を示している。 FIG. 6 shows the moving direction of the virtual point in a state where the set route and the shortest point on the route are represented.
この図6では、最短地点Aから最短地点Dの方向を移動方向としていることから、最短地点Aに対応するランプAが最も点灯順位が高く、反対に最短地点Dに対応するランプDが最も低い点灯順位となる。 In FIG. 6, since the direction from the shortest point A to the shortest point D is the moving direction, the lamp A corresponding to the shortest point A has the highest lighting order, and conversely, the lamp D corresponding to the shortest point D is the lowest. It becomes lighting order.
このことから、点灯時間算出部407では、最も点灯順位が高いランプAに対する最短地点Aから仮想点が移動し始めて、最短地点B、最短地点C、最短地点Dそれぞれに至るまでの点灯時間を算出する。
From this, the lighting
最短地点Aから最短地点Bまでは、時間算出部404によって算出された移動時間が点灯時間となり、最短地点Aから最短地点Cまでは、時間算出部404によって算出した最短地点Aから最短地点Bの移動時間に最短地点Bから最短地点Cの移動時間を加算した時間を点灯時間とする。また、最短地点Aから最短地点Dまでは、時間算出部404によって算出した最短地点Aから最短地点Bの移動時間に最短地点Bから最短地点Cの移動時間と最短地点Cから最短地点Dの移動時間とを加算した時間を点灯時間とする。
From the shortest point A to the shortest point B, the travel time calculated by the
このようにして、点灯時間算出部407によって各点灯時間を算出すると、登録部408へとこの点灯時間の情報を送出する。このとき、登録部408は、最も点灯順位の高いランプを点灯後、他のランプを点灯させるまでの点灯時間を各ランプに対応付けて管理部409に登録する。
When each lighting time is calculated by the lighting
管理部409では、最も点灯順位の高いランプの情報およびそのランプの点灯後であって他のランプを点灯させるまでの点灯時間を管理する。
The
また、上記の距離計測部410では、最短地点記憶部403で記憶する最短地点の情報を取得後、情報記憶部402で記憶するブロック位置情報に基づいて、連続して点灯させるブロック間(隣接するブロック間)の一方のブロックを構成するランプのうち最も点灯順位の低い最短地点から、他方のブロックを構成するランプのうち最も点灯順位の高い最短地点までの距離(「ブロック間距離」ともいう)を計測する。
Further, in the
このときのブロック間距離は、図7に示すように、一方のブロックを構成する最も点灯順位の低いランプに対応する最短地点と他方のブロックを構成する最も点灯順位の高いランプに対応する最短地点とによってブロック間を直線で結んだときの距離のほか、図8に示すように、上記同様、一方のブロックを構成する最も点灯順位の低いランプに対応する最短地点と他方のブロックを構成する最も点灯順位の高いランプに対応する最短地点によってブロック間を曲線で結んだときの距離である。 As shown in FIG. 7, the distance between the blocks at this time is the shortest point corresponding to the lamp with the lowest lighting order constituting one block and the shortest point corresponding to the lamp with the highest lighting order constituting the other block. In addition to the distance when the blocks are connected by a straight line, as shown in FIG. 8, as in the above, the shortest point corresponding to the lamp with the lowest lighting order constituting one block and the most constituting the other block This is the distance when the blocks are connected by a curve at the shortest point corresponding to the lamp with the highest lighting order.
図8に示す例では、ブロック間の移動経路をスプライン曲線によって結ぶ場合の例を示しており、この場合、距離計測部410では、このスプライン曲線に基づいてブロック間距離を計測する。
The example shown in FIG. 8 shows an example in which the movement path between blocks is connected by a spline curve. In this case, the
この距離計測部410は、計測したブロック間距離を時間算出部404に通知し、時間算出部404は、速度記憶部406に記憶する移動速度によって仮想点が上記のブロック間距離を移動したとした場合に要する移動時間を算出する。
The
このようにして、各ブロック間の移動時間をそれぞれ算出すると、時間算出部404は、登録部408へと算出した移動時間を送出する。
When the movement time between each block is calculated in this way, the
登録部408は、ブロック間の移動時間をそれぞれ管理部409へと登録する。管理部409では、各ブロック間の移動時間を管理する。
The
これにより、管理部409では、各ブロックごとに、最も点灯順位の高いランプを点灯後、他のランプを点灯させるまでの点灯時間と、ブロック間の移動時間とを管理する。
Thereby, the
そして、受信部412では、演出制御基板102等からランプの点灯指示信号を受信すると、その点灯指示信号を点灯制御部411へと通知する。点灯制御部411では、管理部409で管理する点灯時間およびブロック間の移動時間の情報を取得し、その点灯指示信号に基づいて各ブロックを構成するランプを点灯させる。
Then, when receiving the lamp lighting instruction signal from the
図9は、本発明の実施の形態における遊技機、点灯部材制御方法および点灯部材制御プログラムを適用して行われるランプ間の点灯時間を算出する処理の流れを示すフローチャートである。 FIG. 9 is a flowchart showing a flow of processing for calculating a lighting time between lamps performed by applying the gaming machine, the lighting member control method, and the lighting member control program according to the embodiment of the present invention.
図9において、新たなブロックが追加された場合、ブロックに含まれるランプの設置位置が変更された場合、ブロックに含まれるランプが新たに追加された場合等に処理が開始され、予め記憶されているランプ位置情報、経路情報を読み出す(S901)。 In FIG. 9, when a new block is added, when the installation position of the lamp included in the block is changed, when a lamp included in the block is newly added, the processing is started and stored in advance. The current lamp position information and route information are read (S901).
経路情報、ランプ位置情報を読み出すと、そのランプ位置情報により示されるランプの位置と経路情報により示される経路とを最短で結ぶ経路上の最短地点を算出する(S902)。この最短地点は、上記のように、ランプの位置を経由して、経路に対する接線に対して直交する線(法線)との交差点であって、ランプ数と同数の最短地点を算出する。 When the route information and the lamp position information are read, the shortest point on the route that connects the lamp position indicated by the lamp position information and the route indicated by the route information at the shortest is calculated (S902). As described above, the shortest point is an intersection with a line (normal line) orthogonal to the tangent to the route via the position of the lamp, and the shortest point having the same number as the number of lamps is calculated.
このようにして最短地点を算出すると、経路上の最短地点の情報を記憶する(S903)。 When the shortest point is calculated in this way, information on the shortest point on the route is stored (S903).
そして、経路情報により示される経路を仮想点が移動するとした場合の当該仮想点の移動速度を読み出し(S904)、その移動速度にて仮想点が最短地点間を移動したときの各最短地点間の移動に要する移動時間を算出する(S905)。 Then, the moving speed of the virtual point when the virtual point moves along the route indicated by the route information is read (S904), and the virtual point moves between the shortest points at the moving speed between the shortest points. The travel time required for travel is calculated (S905).
全ての最短地点間の移動時間が算出されたかを判断し(S906)、全ての最短地点間の移動時間が算出されていない場合(S906でNO)には、移動時間が算出されていない最短地点間の移動時間を算出する処理(S905)を行う。それに対して、全ての最短地点間の移動時間が算出された場合(S906でYES)には、各最短地点間に対して移動時間を記憶する(S907)。 It is determined whether the travel time between all the shortest points has been calculated (S906). If the travel time between all the shortest points has not been calculated (NO in S906), the shortest point for which the travel time has not been calculated. A process of calculating the travel time between them (S905) is performed. On the other hand, when the travel time between all the shortest points is calculated (YES in S906), the travel time is stored for each shortest point (S907).
続いて、経路上を移動する仮想点の移動方向に基づくランプの点灯順位のうち、最も点灯順位の高いランプに対応する最短地点を特定し、その最短地点を仮想点が移動開始後、同一ブロック内の他のランプに対応する最短地点に至るまでの点灯時間を算出する(S908)。 Next, among the lighting orders of the lamps based on the moving direction of the virtual point moving on the route, the shortest point corresponding to the lamp with the highest lighting order is identified, and after the virtual point starts moving, the same block The lighting time until the shortest point corresponding to the other lamps is calculated (S908).
このようにして算出した各最短地点に至るまでの点灯時間を、最も点灯順位の高いランプが点灯後に点灯させる各ランプに対応付けて登録する(S909)。 The lighting time until reaching each shortest point calculated in this way is registered in association with each lamp that is lit after the lamp with the highest lighting order is turned on (S909).
図10は、本発明の実施の形態における遊技機、点灯部材制御方法および点灯部材制御プログラムを適用して行われるブロック間の移動時間を算出する処理の流れを示すフローチャートである。 FIG. 10 is a flowchart showing a flow of processing for calculating a movement time between blocks performed by applying the gaming machine, the lighting member control method, and the lighting member control program according to the embodiment of the present invention.
図10において、新たなブロックが追加された場合、ブロックに含まれるランプの設置位置が変更された場合、ブロックに含まれるランプが新たに追加された場合等に処理が開始され、まず、図9に示すフローチャートのS903に示す処理で記憶した最短地点間の情報を読み出す(S1001)。 In FIG. 10, the process is started when a new block is added, when the installation position of the lamp included in the block is changed, when a lamp included in the block is newly added, etc. The information between the shortest points memorize | stored by the process shown to S903 of the flowchart shown to is read (S1001).
また、遊技機に設けられたランプを一纏まりとする各ブロックの位置情報および経路情報を読み出し(S1002)、各ブロックの位置関係から隣接するブロック間の距離を計測する(S1003)。 In addition, the position information and path information of each block including a set of lamps provided in the gaming machine are read (S1002), and the distance between adjacent blocks is measured from the positional relationship of each block (S1003).
このときのブロック間の距離は、上記のように、一方のブロックを構成する最も点灯順位の低いランプに対応する最短地点と他方のブロックを構成する最も点灯順位の高いランプに対応する最短地点とによってブロック間を結んだときの距離であって、直線若しくは曲線によって結ばれる。 As described above, the distance between the blocks at this time is the shortest point corresponding to the lamp with the lowest lighting order constituting one block and the shortest point corresponding to the lamp with the highest lighting order constituting the other block. Is the distance when the blocks are connected by a straight line or a curved line.
続いて、読み出した経路情報により示される経路を仮想点が移動するとした場合の当該仮想点の移動速度を読み出し(S1004)、その移動速度にて仮想点がブロック間を移動したときの各ブロック間の移動に要する移動時間を算出する(S1005)。 Subsequently, when the virtual point moves along the route indicated by the read route information, the moving speed of the virtual point is read (S1004), and each block when the virtual point moves between the blocks at the moving speed is read. The movement time required for the movement is calculated (S1005).
遊技機上に配置された全てのブロック間の移動時間が算出されたかを判断し(S1006)、全てのブロック間の移動時間が算出されていない場合(S1006でNO)には、移動時間を算出していないブロック間の移動時間を算出する。 It is determined whether or not the movement time between all the blocks arranged on the gaming machine has been calculated (S1006). If the movement time between all the blocks has not been calculated (NO in S1006), the movement time is calculated. Calculate the movement time between blocks that have not been processed.
また、全てのブロック間の移動時間が算出された場合(S1006でYES)には、ブロック間に対応付けて移動時間を登録する(S1007)。 If the travel time between all the blocks has been calculated (YES in S1006), the travel time is registered in association with each block (S1007).
図11は、本発明の実施の形態における遊技機、点灯部材制御方法および点灯部材制御プログラムを適用して行われる点灯制御の処理の流れを示すフローチャートである。 FIG. 11 is a flowchart showing a flow of a lighting control process performed by applying the gaming machine, the lighting member control method, and the lighting member control program according to the embodiment of the present invention.
図11において、ランプ制御部400が点灯指示信号を受信すると処理が開始され、図9のフローチャートにおけるS909および図10のフローチャートにおけるS1007に示す処理において登録したランプ間の点灯時間およびブロック間の仮想点の移動時間を読み出す(S1101)。
In FIG. 11, when the
遊技機に複数のブロックが設けられ、各ブロック間が直線若しくは曲線によって結ばれている状態で、各ブロックを構成するランプを点灯させる点灯順位を決定する仮想点の移動方向に基づき、全てのブロックにおけるランプにおいて最も点灯順位の高いランプを点灯させる(S1102)。 In a state in which a plurality of blocks are provided in the gaming machine and each block is connected by a straight line or a curve, all blocks are determined based on the moving direction of the virtual points that determine the lighting order for lighting the lamps constituting each block. The lamp with the highest lighting order is turned on among the lamps at (S1102).
また同時に、ランプの点灯時間の計時を開始する(S1103)。 At the same time, timing of the lamp lighting time is started (S1103).
そして、そのランプと同一のブロックを構成する他のランプがあるかを判断し(S1104)、他のランプが存在する場合(S1104でYES)には、続いて、当該他のランプのうち点灯時間となったランプがあるかを判断する(S1105)。点灯時間となったランプがない場合(S1105でNO)には計時を継続する。 Then, it is determined whether there is another lamp that constitutes the same block as that lamp (S1104). If another lamp exists (YES in S1104), the lighting time of the other lamps is subsequently determined. It is determined whether there is a lamp that has become (S1105). If there is no lamp whose lighting time has been reached (NO in S1105), the timing is continued.
それに対して、点灯時間となったランプがある場合(S1105でYES)には、当該点灯時間となったランプを点灯させ(S1106)、再度、同一ブロックを構成する他のランプが存在するかを判断する処理(S1104)を行う。 On the other hand, if there is a lamp that has reached the lighting time (YES in S1105), the lamp that has reached the lighting time is turned on (S1106), and it is checked again whether there is another lamp that constitutes the same block. A determination process (S1104) is performed.
この判断処理(S1104)において、同一ブロックを構成する他のランプがない場合(S1105)若しくは同一ブロックを構成するランプ全てを点灯させた場合には、続いて、他のブロックが存在するかを判断する(S1107)。 In this determination process (S1104), when there is no other lamp constituting the same block (S1105) or when all the lamps constituting the same block are turned on, it is subsequently determined whether another block exists. (S1107).
他のブロックが存在する場合(S1107でYES)には、ブロック間の移動時間の計時を開始し(S1108)、隣接するブロックとの間の移動時間を経過したかを判断する(S1109)。移動時間を経過するまで(S1109でNO)は、計時を継続する。 If there is another block (YES in S1107), the counting of the movement time between the blocks is started (S1108), and it is determined whether the movement time between adjacent blocks has elapsed (S1109). Until the movement time elapses (NO in S1109), the timing is continued.
ブロック間の移動時間を経過すると(S1109でYES)には、そのブロックを構成するランプのうち最も点灯順位の高いランプを点灯させ(S1102)、そのブロックを構成する他のランプを点灯させる処理を行う(S1103〜S1106)。 When the movement time between the blocks has elapsed (YES in S1109), the lamp having the highest lighting order among the lamps constituting the block is turned on (S1102), and the other lamps constituting the block are turned on. It performs (S1103-S1106).
全てのブロックのランプを点灯させた場合(S1107でNO)には、続いて、繰り返して点灯させることが設定されているかを判断し(S1110)、点灯制御部411が参照する記憶領域に「繰り返し点灯=ON」と設定されている場合(S1110でYES)には、上記の処理を繰り返してランプを点灯させる。
When the lamps of all the blocks are turned on (NO in S1107), it is subsequently determined whether or not it is set to turn on repeatedly (S1110), and “repetitive” is stored in the storage area referred to by the
繰り返し点灯が設定されていない場合(S1110でNO)や点灯解除信号を受信した場合などのときは、処理を終了する。 If the repeated lighting is not set (NO in S1110) or if a lighting release signal is received, the process is terminated.
以上に示す実施の形態は、本発明の実施の一形態であって、これらの実施例に限定することなく、その要旨を変更しない範囲内で適宜変形して実施できるものである。 The embodiment described above is one embodiment of the present invention, and is not limited to these examples, and can be implemented with appropriate modifications within a range not changing the gist thereof.
なお、本発明は、上述の手段を構成させるためのプログラムを格納した記録媒体(CD−ROM、DVD−ROM等)から該プログラムをコンピュータにインストールし、これを実行させることにより、上述の処理を実行するコンピュータを構成することも可能である。このときのコンピュータには、システムバスを介してCPU(Central Processing Unit)、ROM(Read Only Memory)、RAM(Random Access Memory)、ハードディスクが接続され、CPUは、ROMまたはハードディスクに記憶されているプログラムに従い、RAMを作業領域にして処理を行う。 The present invention installs the program in a computer from a recording medium (CD-ROM, DVD-ROM, etc.) storing the program for configuring the above-described means, and executes the program to execute the above-described processing. It is also possible to configure a computer to execute. At this time, a CPU (Central Processing Unit), a ROM (Read Only Memory), a RAM (Random Access Memory), and a hard disk are connected to the computer via a system bus, and the CPU is a program stored in the ROM or the hard disk. Accordingly, the RAM is used as a work area for processing.
また、プログラムを供給するための媒体は、通信媒体(通信回線、通信システムのように一時的または流動的にプログラムを保持する媒体)でもよい。例えば、通信ネットワークの電子掲示板(BBS:Bulletin Board Service)に該プログラムを掲示し、これを通信回線を介して配信するようにしてもよい。 The medium for supplying the program may be a communication medium (a medium for temporarily or fluidly holding the program such as a communication line or a communication system). For example, the program may be posted on an electronic bulletin board (BBS: Bulletin Board Service) of a communication network and distributed via a communication line.
101 主制御基板
102 演出制御基板
103 払出制御基板
104 ランプ制御基板
105 画像制御基板
106 発射制御基板
107 電源基板
401 最短地点算出部
402 情報記憶部
403 最短地点記憶部
404 時間算出部
405 速度設定部
406 速度記憶部
407 点灯時間算出部
408 登録部
409 管理部
410 距離計測部
411 点灯制御部
412 受信部
DESCRIPTION OF
Claims (4)
前記点灯部材位置情報記憶手段によって位置情報を記憶した各点灯部材の点灯順位を決定する経路上における、前記各点灯部材との最短距離にある最短地点を算出する算出手段と、
前記経路を任意の仮想点が移動したとしたときの移動速度を設定する移動速度設定手段と、
前記ブロックが設置された位置に関するブロック位置情報を記憶するブロック位置情報記憶手段と、
前記ブロック位置情報記憶手段によってブロック位置情報を記憶する複数のブロックのうちの第1のブロックに対して設定された前記経路上の最も点灯順位の低い最短地点と、該第1のブロックに対して設定された前記経路上の最も点灯順位の低い最短地点から他のブロックに設定された経路上の最も点灯順位の高い最短地点までの距離が最も短い第2のブロックに対して設定された経路上の最も点灯順位の高い最短地点と、の距離を計測するブロック間距離計測手段と、
前記ブロック間距離計測手段によって計測したブロック間の距離を前記移動速度設定手段によって設定した移動速度にて前記仮想点が移動したとしたときに要する移動時間を計算する移動時間計算手段と、
前記第1のブロックに対して設定された前記経路上の最も点灯順位の低い最短地点に対応する点灯部材が点灯後、前記移動時間計算手段によって計算した移動時間を経過することによって前記第2のブロックに対して設定された経路上の最も点灯順位の高い最短地点に対応する点灯部材を点灯する点灯手段と
を具備する遊技機。 Lighting member position information storage means for storing lighting member position information regarding the installation position of each lighting member in a block composed of a plurality of lighting members;
On the path to determine the lighting order of the lighting member that stores the location information by the lighting member position information storage means, and calculating means for calculating a minimum point in the shortest distance between each lighting member,
A moving speed setting means for setting a moving speed when an arbitrary virtual point has moved along the route;
Block position information storage means for storing block position information relating to the position where the block is installed;
The shortest point with the lowest lighting order on the route set for the first block among the plurality of blocks for storing the block position information by the block position information storage means, and the first block On the route set for the second block with the shortest distance from the shortest point with the lowest lighting order on the set route to the shortest point with the highest lighting order on the route set for another block Distance measuring means for measuring the distance between the shortest point with the highest lighting order and the distance between blocks,
A moving time calculating means for calculating a moving time required when the virtual point has moved at a moving speed set by the moving speed setting means with a distance between blocks measured by the inter-block distance measuring means;
After the lighting member corresponding to the shortest point with the lowest lighting order on the route set for the first block is turned on, the moving time calculated by the moving time calculating unit elapses to pass the second A gaming machine comprising: lighting means for lighting a lighting member corresponding to the shortest point having the highest lighting order on the route set for the block .
前記第1のブロックに対して設定された前記経路上の最も点灯順位の低い最短地点と、前記第2のブロックに対して設定された経路上の最も点灯順位の高い最短地点とを直線にて経由する距離を計測する請求項1記載の遊技機。 The inter-block distance measuring means is
The shortest point with the lowest lighting order on the route set for the first block and the shortest point with the highest lighting order on the route set for the second block in a straight line gaming machine of claim 1, wherein the measuring the distance through which.
前記点灯部材位置情報記憶手段によって位置情報を記憶した各点灯部材の点灯順位を決定する経路上における、前記各点灯部材との最短距離にある最短地点を算出手段として算出し、
前記経路を任意の仮想点が移動したとしたときの移動速度を移動速度設定手段として設定し、
前記ブロックが設置された位置に関するブロック位置情報をブロック位置情報記憶手段記憶し、
前記ブロック位置情報記憶手段によってブロック位置情報を記憶する複数のブロックのうちのいずれかのブロックに対して設定された前記経路上の最も点灯順位の低い最短地点と、該ブロックに対して設定された前記経路上の最も点灯順位の低い最短地点から他のブロックに設定された経路上の最も点灯順位の高い最短地点までの距離が最も短い第2のブロックに対して設定された経路上の最も点灯順位の高い最短地点と、の距離をブロック間距離計測手段として計測し、
前記ブロック間距離計測手段によって計測したブロック間の距離を前記移動速度設定手段によって設定した移動速度にて前記仮想点が移動したとしたときに要する移動時間を移動時間計算手段として計算し、
前記第1のブロックに対して設定された前記経路上の最も点灯順位の低い最短地点に対応する点灯部材が点灯後、前記移動時間計算手段によって計算した移動時間を経過することによって前記第2のブロックに対して設定された経路上の最も点灯順位の高い最短地点に対応する点灯部材を点灯することを特徴とする点灯部材制御方法。 Store lighting member position information regarding the installation position of each lighting member in a block composed of a plurality of lighting members as lighting member position information storage means,
On the path to determine the lighting order of the lighting member that stores the location information by the lighting member position information storage unit, it calculates the shortest point in the shortest distance between each lighting member as a calculation means,
Set a movement speed when an arbitrary virtual point has moved along the route as a movement speed setting means,
Block position information storage means storing block position information relating to the position where the block is installed;
The shortest point with the lowest lighting order on the route set for any one of a plurality of blocks storing block position information by the block position information storage means, and the block set for the block Most lighted on the route set for the second block with the shortest distance from the shortest point on the route with the lowest lighting order to the shortest point on the route set on the other block with the highest lighting order Measure the distance to the shortest point with higher rank as a block distance measurement means,
The movement time required when the virtual point has moved at the movement speed set by the movement speed setting means is the distance between the blocks measured by the inter-block distance measurement means.
After the lighting member corresponding to the shortest point with the lowest lighting order on the route set for the first block is turned on, the moving time calculated by the moving time calculating unit elapses to pass the second The lighting member control method characterized by lighting the lighting member corresponding to the shortest point with the highest lighting order | rank on the path | route set with respect to the block.
複数の点灯部材からなるブロックにおける各点灯部材の設置位置に関する点灯部材位置情報を記憶する点灯部材位置情報記憶手段、
前記点灯部材位置情報記憶手段によって位置情報を記憶した各点灯部材の点灯順位を決定する経路上における、前記各点灯部材との最短距離にある最短地点を算出する算出手段、
前記経路を任意の仮想点が移動したとしたときの移動速度を設定する移動速度設定手段、
前記ブロックが設置された位置に関するブロック位置情報を記憶するブロック位置情報記憶手段と、
前記ブロック位置情報記憶手段によってブロック位置情報を記憶する複数のブロックのうちのいずれかのブロックに対して設定された前記経路上の最も点灯順位の低い最短地点と、該ブロックに対して設定された前記経路上の最も点灯順位の低い最短地点から他のブロックに設定された経路上の最も点灯順位の高い最短地点までの距離が最も短い第2のブロックに対して設定された経路上の最も点灯順位の高い最短地点と、の距離を計測するブロック間距離計測手段、
前記ブロック間距離計測手段によって計測したブロック間の距離を前記移動速度設定手段によって設定した移動速度にて前記仮想点が移動したとしたときに要する移動時間を計算する移動時間計算手段、
前記第1のブロックに対して設定された前記経路上の最も点灯順位の低い最短地点に対応する点灯部材が点灯後、前記移動時間計算手段によって計算した移動時間を経過することによって前記第2のブロックに対して設定された経路上の最も点灯順位の高い最短地点に対応する点灯部材を点灯する点灯手段
として機能させる点灯部材制御プログラム。 Computer
Lighting member position information storage means for storing lighting member position information regarding the installation position of each lighting member in a block composed of a plurality of lighting members,
On the path to determine the lighting order of the lighting member that stores the location information by the lighting member position information storage means, calculating means for calculating a minimum point in the shortest distance between each lighting member,
A moving speed setting means for setting a moving speed when an arbitrary virtual point has moved along the route;
Block position information storage means for storing block position information relating to the position where the block is installed;
The shortest point with the lowest lighting order on the route set for any one of a plurality of blocks storing block position information by the block position information storage means, and the block set for the block Most lighted on the route set for the second block with the shortest distance from the shortest point on the route with the lowest lighting order to the shortest point on the route set on the other block with the highest lighting order A distance measuring means between blocks that measures the distance between the shortest point with a high rank,
A moving time calculating means for calculating a moving time required when the virtual point has moved at a moving speed set by the moving speed setting means with a distance between blocks measured by the inter-block distance measuring means;
After the lighting member corresponding to the shortest point with the lowest lighting order on the route set for the first block is turned on, the moving time calculated by the moving time calculating unit elapses to pass the second A lighting member control program for functioning as a lighting means for lighting a lighting member corresponding to the shortest point having the highest lighting order on the route set for the block .
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