JP2011210168A - プログラム、情報記憶媒体及び立体視画像生成装置 - Google Patents
プログラム、情報記憶媒体及び立体視画像生成装置 Download PDFInfo
- Publication number
- JP2011210168A JP2011210168A JP2010079539A JP2010079539A JP2011210168A JP 2011210168 A JP2011210168 A JP 2011210168A JP 2010079539 A JP2010079539 A JP 2010079539A JP 2010079539 A JP2010079539 A JP 2010079539A JP 2011210168 A JP2011210168 A JP 2011210168A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- stereoscopic
- depth value
- correspondence
- depth
- viewpoint
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
Images
Landscapes
- Processing Or Creating Images (AREA)
Abstract
【課題】注目すべきオブジェクトの立体感を損なうことなく、三次元空間全体の奥行きを適切に表現した立体視の実現。
【解決手段】三次元仮想空間における仮想視点からの奥行き値Zaを、適切な立体視を観察可能な範囲である立体視適正範囲(Zmin〜Zmax)に対応付けた対応関係に従って変換し、変換後の奥行き値Zbを用いて立体視画像を生成する。この対応関係は、仮想視点からの注視オブジェクトの代表点の奥行き値Zoを立体視適正範囲の中央値とし、注視オブジェクトの奥行き範囲Aでは、本来の奥行き値Zaと変換後の奥行き値Zbとがほぼ正比例関係となるように定められる。また、奥行き値Zaは、注視オブジェクトの奥方になるほど、立体視適正範囲の奥側の限度値Zmaxに緩やかに増加して近づくとともに、注視オブジェクトの手前側になるほど、立体視適正範囲の手前側の限度値Zminに緩やかに減少して近づくように定められる。
【選択図】図6
【解決手段】三次元仮想空間における仮想視点からの奥行き値Zaを、適切な立体視を観察可能な範囲である立体視適正範囲(Zmin〜Zmax)に対応付けた対応関係に従って変換し、変換後の奥行き値Zbを用いて立体視画像を生成する。この対応関係は、仮想視点からの注視オブジェクトの代表点の奥行き値Zoを立体視適正範囲の中央値とし、注視オブジェクトの奥行き範囲Aでは、本来の奥行き値Zaと変換後の奥行き値Zbとがほぼ正比例関係となるように定められる。また、奥行き値Zaは、注視オブジェクトの奥方になるほど、立体視適正範囲の奥側の限度値Zmaxに緩やかに増加して近づくとともに、注視オブジェクトの手前側になるほど、立体視適正範囲の手前側の限度値Zminに緩やかに減少して近づくように定められる。
【選択図】図6
Description
本発明は、立体視画像を生成する立体視画像生成装置等に関する。
従来から知られているとおり、立体視表示方式にはさまざまな方式があり、大きく分けてメガネ式と裸眼式とが知られている。メガネ式は、画像を表示するスクリーンと、観察者が着用するメガネとで構成され、右眼用の画像が観察者の左眼には見えず、左眼用の画像が右目には見えないような仕組みを用いるものであり、分光方式や偏光方式、時分割方式等が知られている。また、これに類似するものとして、左右別々の画面を目の前に表示する、いわゆるスコープ方式(ヘッドマウントディスプレイ等)も知られている。また、裸眼式としては、LCD等のフラットパネルディスプレイとレンズアレイ(例えば、レンチキュラレンズアレイや蝿の目レンズアレイ)やバリアアレイ(例えば、パララックスバリアアレイやピンホールアレイ)等の光学素子群を組み合わせることで立体視表示装置を作成することができる。その方式には、多眼方式(2眼を含む)や超多眼方式、IP(Integral Photography)方式、光線再生法等といった方式が知られている。
なお、他の分類方法としては、全ての光線がいくつかの視点に集まる、或いは、いくつかの平行光線群に分類できる「ビューベース」の方式と、そうでない「レイベース」の方式とがある。ビューベース方式の例としては、2眼メガネ式や多眼式が挙げられる。また、レイベース方式の例としては、フラクショナル・ビュー方式といったものが知られている(特許文献1参照)。
立体視画像を生成する方法としては、ビューベース方式では、図20に示すように、複数視点それぞれに基づく視点画像を平面視と同様の方法で生成し、これらをインターリーブ処理することで立体視画像を生成するという方法が用いられていた。この方法の実行の際に発生する冗長な計算の軽減や描画と合成との同時処理は、かつてはハードウェアによって実現されていたが、近年ではプログラマブルシェーダ機能の搭載により汎用的なGPUでも実現可能になっている(例えば、特許文献2参照)。しかしながら、この方法は、ビューの数が多くなるにつれて効率が悪くなり、また、レイベース方式の場合には、そもそも視点毎の描画を行うこと自体が困難であった。
そこで、一つの視点からのカラー画像と奥行き画像とから、簡易的に立体視画像を生成する方法が提案されている(例えば、特許文献3参照)。この方法は、視点数が多い場合や視点が限定されない方法に特に有効である。
図21に、カラー画像と奥行き画像とから立体視画像を生成する方法を示す。同図(a)は、同図(c)に示すカラー画像の各画素の奥行き値を表した奥行き画像であり、同図(b)は、この奥行き画像においてスキャンラインA−A’における奥行き値をx−z座標に変換した奥行き情報モデルである。同図(d)に示すように、この奥行き情報モデルと、画素の代表点から射出される光線との交点Xを決定し、この交点Xの位置に対応するカラー画像の色情報を、該画素の色情報とすることで、立体視画像を生成する。なお、この方法の適用範囲は、レイベース方式に限定されず、ビューベース方式に適用することも可能である。
ところで、立体視表示装置は、物理的・構造的な仕様(具体的には、メガネ式では画面サイズ等、裸眼式では表示装置の画素ピッチやレンズ板のレンズピッチ等)、更には、観察者の生理的・心理的要因(両眼距離や視力、立体視装置への慣れ等)により、観察者が適切に表現できる奥行き範囲(以下、「立体視適正範囲」という)に限界がある。この限界を超える奥行きを表現しようとすると、像がぼやける等して正しい立体視が困難になるという現象が起きる。
三次元仮想空間を立体視表示装置で立体視させようとする際、この立体視適正範囲の限界が問題となる。立体視適正範囲の限界を超える奥行き表現が困難なため、立体視できる三次元仮想空間の奥行きに限界が生じるからである。そこで、例えば、三次元仮想空間の奥行き全体を線形に圧縮して立体視適正範囲内に収めるような方法や、三次元仮想空間内の全奥行きのうち、立体視適正範囲を超える奥行きについてはその限界値でクランプしたり、或いは、クリッピングして描画しないといった方法が考えられる。
例えば、図22〜図25は、何れも、三次元仮想空間における奥行き値と、観察される奥行き値との対応関係を示す図である。何れの図においても、原点Oを三次元空間中の注視点とし、横軸は三次元仮想空間における奥行き値Zaであり、縦軸は観察される奥行き値Zbである。図22は、三次元仮想空間における奥行き値Zaと観察される奥行き値Zbとが正比例関係にあり、観察される奥行き値Zが立体視適正範囲を超える例である。そして、図23は、図22に示す例に対して、観察される奥行き値Zbが立体視適正範囲内となるよう、三次元仮想空間の奥行き全体Zaを線形圧縮した例である。また、図24は、図22に示す例に対して、三次元仮想空間における奥行き値Zaを立体視適正範囲の限界値でクランプした例であり、立体視適正範囲外の奥行き値Zbはその限界値として観察される。また、図25は、図22に示す例に対して、立体視適正範囲外の奥行き値Zaをその限界値でクリッピングした例であり、立体視適正範囲外の奥行き値Zbは観察されない。
しかし、三次元空間全体の奥行きを線形に圧縮する方法(図23参照)では、視点位置からの無限遠までの奥行き全体が線形に圧縮されるため、個々のオブジェクトの奥行き方向の幅が小さくなってしまい、注目すべきオブジェクトが前後に圧縮されて充分な立体感が得られなくなったり、奥行き方向の長さが小さくなるために扁平な形状に見えてしまうという問題があった。また、立体視適正範囲を超える奥行きをクランプする方法(図24参照)では、その限界値の部分で折れ曲がったような不自然な立体感となったり、クリッピングして描画しないという方法(図25参照)では、立体視適正範囲外のオブジェクトが描画されないという問題があった。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、注目すべきオブジェクトの立体感を損なうことなく、三次元仮想空間全体の奥行きを適切に表現した立体視を実現することを目的としている。
このような課題を解決するための第1の発明は、
コンピュータに、ユーザが立体視として視認可能な奥行きの許容範囲であり、立体視表示装置の構造上の特性として定められる立体視適正範囲と、所与の視点からの三次元仮想空間の奥行き値範囲とを対応させ、前記立体視表示装置に表示させる前記視点から見た前記三次元仮想空間の立体視画像を生成させるためのプログラムであって、
前記視点からの奥行き値が奥方になるほど前記立体視適正範囲の奥側限界値に近づけるとともに、当該奥側限界値に近づくほど漸近度合いを緩やかにするように、前記奥行き値範囲と前記立体視適正範囲との対応関係を設定する対応関係設定手段、
前記対応関係設定手段により設定された対応関係を用いて、前記視点からの奥行き値を変換する奥行き値変換手段、
前記奥行き値変換手段により変換された奥行き値を用いて前記立体視画像を生成する立体視画像生成手段、
として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記対応関係設定手段が、前記漸近度合いを変更して前記対応関係を再設定する設定変更手段を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
コンピュータに、ユーザが立体視として視認可能な奥行きの許容範囲であり、立体視表示装置の構造上の特性として定められる立体視適正範囲と、所与の視点からの三次元仮想空間の奥行き値範囲とを対応させ、前記立体視表示装置に表示させる前記視点から見た前記三次元仮想空間の立体視画像を生成させるためのプログラムであって、
前記視点からの奥行き値が奥方になるほど前記立体視適正範囲の奥側限界値に近づけるとともに、当該奥側限界値に近づくほど漸近度合いを緩やかにするように、前記奥行き値範囲と前記立体視適正範囲との対応関係を設定する対応関係設定手段、
前記対応関係設定手段により設定された対応関係を用いて、前記視点からの奥行き値を変換する奥行き値変換手段、
前記奥行き値変換手段により変換された奥行き値を用いて前記立体視画像を生成する立体視画像生成手段、
として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記対応関係設定手段が、前記漸近度合いを変更して前記対応関係を再設定する設定変更手段を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
また、他の発明として
ユーザが立体視として視認可能な奥行きの許容範囲であり、立体視表示装置の構造上の特性として定められる立体視適正範囲と、所与の視点からの三次元仮想空間の奥行き値範囲とを対応させ、前記立体視表示装置に表示させる前記視点から見た前記三次元仮想空間の立体視画像を生成する立体視画像生成装置であって、
前記視点からの奥行き値が奥方になるほど前記立体視適正範囲の奥側限界値に近づけるとともに、当該奥側限界値に近づくほど漸近度合いを緩やかにするように、前記奥行き値範囲と前記立体視適正範囲との対応関係を設定する対応関係設定手段と、
前記対応関係設定手段により設定された対応関係を用いて、前記視点からの奥行き値を変換する奥行き値変換手段と、
前記奥行き値変換手段により変換された奥行き値を用いて前記立体視画像を生成する立体視画像生成手段と、
を備えるとともに、
前記対応関係設定手段が、前記漸近度合いを変更して前記対応関係を再設定する設定変更手段を有する立体視画像生成装置を構成しても良い。
ユーザが立体視として視認可能な奥行きの許容範囲であり、立体視表示装置の構造上の特性として定められる立体視適正範囲と、所与の視点からの三次元仮想空間の奥行き値範囲とを対応させ、前記立体視表示装置に表示させる前記視点から見た前記三次元仮想空間の立体視画像を生成する立体視画像生成装置であって、
前記視点からの奥行き値が奥方になるほど前記立体視適正範囲の奥側限界値に近づけるとともに、当該奥側限界値に近づくほど漸近度合いを緩やかにするように、前記奥行き値範囲と前記立体視適正範囲との対応関係を設定する対応関係設定手段と、
前記対応関係設定手段により設定された対応関係を用いて、前記視点からの奥行き値を変換する奥行き値変換手段と、
前記奥行き値変換手段により変換された奥行き値を用いて前記立体視画像を生成する立体視画像生成手段と、
を備えるとともに、
前記対応関係設定手段が、前記漸近度合いを変更して前記対応関係を再設定する設定変更手段を有する立体視画像生成装置を構成しても良い。
この第1の発明等によれば、ユーザが立体視として視認可能な奥行きの許容範囲であり、立体視表示装置の構造上の特性として定められる立体視適正範囲と、所与の視点からの三次元仮想空間の奥行き範囲との対応関係を用いて、視点からの奥行き値が変換され、変換された奥行き値を用いて立体視表示装置に表示される立体視画像が生成される。また、立体視適正範囲と奥行き範囲との対応関係は、視点からの奥行き値が奥方になるほど、立体視適正範囲の奥側限界値に近づくとともに、奥側限界値に近づくほど、漸近度合いが緩やかとなるように設定されている。例えば、三次元仮想空間の奥行きが無限遠の場合、その無限遠の奥行きが奥側限界値を超えないような奥行き値に変換されるとともに、無限遠に近づくほど奥側限界値に近づく漸近度合いが緩やかとなる。このため、三次元仮想空間の奥行き全体を立体視適正範囲内に収めることと、立体視される三次元仮想空間全体として無理のない奥行き感を表現することの両立が可能となる。
更に、奥側限界値に近づけるときの漸近度合いを適宜変更して、立体視適正範囲値と奥行き値との対応関係を再設定する機能を有する。これにより、例えば、注目すべきオブジェクトの奥行き幅に対して多くの奥行き範囲を割り当ててその立体感を強調するといったことや、オブジェクトの立体感を多少損なっても三次元仮想空間全体で線形な奥行き感を得たいといった、様々な要望に対処した立体視が実現可能となる。
第2の発明は、
コンピュータに、ユーザが立体視として視認可能な奥行きの許容範囲であり、立体視表示装置の構造上の特性として定められる立体視適正範囲と、所与の視点からの三次元仮想空間の奥行き値範囲とを対応させ、前記立体視表示装置に表示させる前記視点から見た前記三次元仮想空間の立体視画像を生成させるためのプログラムであって、
前記視点からの奥行き値が手前になるほど前記立体視適正範囲の手前側限界値に近づけるとともに、当該手前側限界値に近づくほど漸近度合いが緩やかにするように、前記奥行き値範囲と前記立体視適正範囲との対応関係を設定する対応関係設定手段、
前記対応関係設定手段により設定された対応関係を用いて、前記視点からの奥行き値を変換する奥行き値変換手段、
前記奥行き値変換手段により変換された奥行き値を用いて前記立体視画像を生成する立体視画像生成手段、
として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記対応関係設定手段が、前記漸近度合いを変更して前記対応関係を再設定する設定変更手段を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
コンピュータに、ユーザが立体視として視認可能な奥行きの許容範囲であり、立体視表示装置の構造上の特性として定められる立体視適正範囲と、所与の視点からの三次元仮想空間の奥行き値範囲とを対応させ、前記立体視表示装置に表示させる前記視点から見た前記三次元仮想空間の立体視画像を生成させるためのプログラムであって、
前記視点からの奥行き値が手前になるほど前記立体視適正範囲の手前側限界値に近づけるとともに、当該手前側限界値に近づくほど漸近度合いが緩やかにするように、前記奥行き値範囲と前記立体視適正範囲との対応関係を設定する対応関係設定手段、
前記対応関係設定手段により設定された対応関係を用いて、前記視点からの奥行き値を変換する奥行き値変換手段、
前記奥行き値変換手段により変換された奥行き値を用いて前記立体視画像を生成する立体視画像生成手段、
として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記対応関係設定手段が、前記漸近度合いを変更して前記対応関係を再設定する設定変更手段を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
また、他の発明として、
ユーザが立体視として視認可能な奥行きの許容範囲であり、立体視表示装置の構造上の特性として定められる立体視適正範囲と、所与の視点からの三次元仮想空間の奥行き値範囲とを対応させ、前記立体視表示装置に表示させる前記視点から見た前記三次元仮想空間の立体視画像を生成する立体視画像生成装置であって、
前記視点からの奥行き値が手前になるほど前記立体視適正範囲の手前側限界値に近づけるとともに、当該手前側限界値に近づくほど漸近度合いが緩やかにするように、前記奥行き値範囲と前記立体視適正範囲との対応関係を設定する対応関係設定手段と、
前記対応関係設定手段により設定された対応関係を用いて、前記視点からの奥行き値を変換する奥行き値変換手段と、
前記奥行き値変換手段により変換された奥行き値を用いて前記立体視画像を生成する立体視画像生成手段と、
を備えるとともに、
前記対応関係設定手段が、前記漸近度合いを変更して前記対応関係を再設定する設定変更手段を有する立体視画像生成装置を構成しても良い。
ユーザが立体視として視認可能な奥行きの許容範囲であり、立体視表示装置の構造上の特性として定められる立体視適正範囲と、所与の視点からの三次元仮想空間の奥行き値範囲とを対応させ、前記立体視表示装置に表示させる前記視点から見た前記三次元仮想空間の立体視画像を生成する立体視画像生成装置であって、
前記視点からの奥行き値が手前になるほど前記立体視適正範囲の手前側限界値に近づけるとともに、当該手前側限界値に近づくほど漸近度合いが緩やかにするように、前記奥行き値範囲と前記立体視適正範囲との対応関係を設定する対応関係設定手段と、
前記対応関係設定手段により設定された対応関係を用いて、前記視点からの奥行き値を変換する奥行き値変換手段と、
前記奥行き値変換手段により変換された奥行き値を用いて前記立体視画像を生成する立体視画像生成手段と、
を備えるとともに、
前記対応関係設定手段が、前記漸近度合いを変更して前記対応関係を再設定する設定変更手段を有する立体視画像生成装置を構成しても良い。
この第2の発明等によれば、ユーザが立体視として視認可能な奥行きの許容範囲であり、立体視表示装置の構造上の特性として定められる立体視適正範囲と、所与の視点からの三次元仮想空間の奥行き範囲との対応関係を用いて、視点からの奥行き値が変換され、変換された奥行き値を用いて立体視表示装置に表示される立体視画像が生成される。また、立体視適正範囲と奥行き範囲との対応関係は、視点からの奥行き値が手前になるほど、立体視適正範囲の手前側限界値に近づくとともに、手前側限界値に近づくほど、漸近度合いが緩やかとなるように設定されている。例えば、三次元仮想空間の手前側の奥行き値が立体視適正範囲を超える場合、その超える奥行きが手前側限界値を超えないような奥行き値に変換されるとともに、手前に近づくほど手前側限界値に近づく漸近度合いが緩やかとなる。このため、三次元仮想空間の奥行き全体を立体視適正範囲内に収めることと、立体視される三次元仮想空間全体として無理のない奥行き感を表現することとの両立が可能となる。
更に、手前側限界値に近づけるときの漸近度合いを適宜変更して、立体視適正範囲値と奥行き値との対応関係を再設定する機能を有する。これにより、例えば、注目すべきオブジェクトの奥行き幅に対して多くの奥行き範囲を割り当ててその立体感を強調するといったことや、オブジェクトの立体感を多少損なっても三次元仮想空間全体で線形な奥行き感を得たいといった、様々な要望に対処した立体視が実現可能となる。
第3の発明は、
コンピュータに、ユーザが立体視として視認可能な奥行きの許容範囲であり、立体視表示装置の構造上の特性として定められる立体視適正範囲と、所与の視点からの三次元仮想空間の奥行き値範囲とを対応させ、前記立体視表示装置に表示させる前記視点から見た前記三次元仮想空間の立体視画像を生成させるためのプログラムであって、
前記視点からの奥行き値が奥方になるほど前記立体視適正範囲の奥側限界値に近づけるとともに、当該奥側限界値に近づくほど漸近度合いを緩やかにし、且つ、前記視点からの奥行き値が手前になるほど前記立体視適正範囲の手前側限界値に近づけるとともに、当該手前側限界値に近づくほど漸近度合いを緩やかにするように、前記奥行き値範囲と前記立体視適正範囲との対応関係を設定する対応関係設定手段、
前記対応関係設定手段により設定された対応関係を用いて、前記視点からの奥行き値を変換する奥行き値変換手段、
前記奥行き値変換手段により変換された奥行き値を用いて前記立体視画像を生成する立体視画像生成手段、
として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記対応関係設定手段が、前記漸近度合いを変更して前記対応関係を再設定する設定変更手段を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
コンピュータに、ユーザが立体視として視認可能な奥行きの許容範囲であり、立体視表示装置の構造上の特性として定められる立体視適正範囲と、所与の視点からの三次元仮想空間の奥行き値範囲とを対応させ、前記立体視表示装置に表示させる前記視点から見た前記三次元仮想空間の立体視画像を生成させるためのプログラムであって、
前記視点からの奥行き値が奥方になるほど前記立体視適正範囲の奥側限界値に近づけるとともに、当該奥側限界値に近づくほど漸近度合いを緩やかにし、且つ、前記視点からの奥行き値が手前になるほど前記立体視適正範囲の手前側限界値に近づけるとともに、当該手前側限界値に近づくほど漸近度合いを緩やかにするように、前記奥行き値範囲と前記立体視適正範囲との対応関係を設定する対応関係設定手段、
前記対応関係設定手段により設定された対応関係を用いて、前記視点からの奥行き値を変換する奥行き値変換手段、
前記奥行き値変換手段により変換された奥行き値を用いて前記立体視画像を生成する立体視画像生成手段、
として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記対応関係設定手段が、前記漸近度合いを変更して前記対応関係を再設定する設定変更手段を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
また、他の発明として、
ユーザが立体視として視認可能な奥行きの許容範囲であり、立体視表示装置の構造上の特性として定められる立体視適正範囲と、所与の視点からの三次元仮想空間の奥行き値範囲とを対応させ、前記立体視表示装置に表示させる前記視点から見た前記三次元仮想空間の立体視画像を生成する立体視画像生成装置であって、
前記視点からの奥行き値が奥方になるほど前記立体視適正範囲の奥側限界値に近づけるとともに、当該奥側限界値に近づくほど漸近度合い緩やかにし、且つ、前記視点からの奥行き値が手前になるほど前記立体視適正範囲の手前側限界値に近づけるとともに、当該手前側限界値に近づくほど漸近度合いを緩やかにするように、前記奥行き値範囲と前記立体視適正範囲との対応関係を設定する対応関係設定手段と、
前記対応関係設定手段により設定された対応関係を用いて、前記視点からの奥行き値を変換する奥行き値変換手段と、
前記奥行き値変換手段により変換された奥行き値を用いて前記立体視画像を生成する立体視画像生成手段と、
を備えるとともに、
前記対応関係設定手段が、前記漸近度合いを変更して前記対応関係を再設定する設定変更手段を有する立体視画像生成装置を構成しても良い。
ユーザが立体視として視認可能な奥行きの許容範囲であり、立体視表示装置の構造上の特性として定められる立体視適正範囲と、所与の視点からの三次元仮想空間の奥行き値範囲とを対応させ、前記立体視表示装置に表示させる前記視点から見た前記三次元仮想空間の立体視画像を生成する立体視画像生成装置であって、
前記視点からの奥行き値が奥方になるほど前記立体視適正範囲の奥側限界値に近づけるとともに、当該奥側限界値に近づくほど漸近度合い緩やかにし、且つ、前記視点からの奥行き値が手前になるほど前記立体視適正範囲の手前側限界値に近づけるとともに、当該手前側限界値に近づくほど漸近度合いを緩やかにするように、前記奥行き値範囲と前記立体視適正範囲との対応関係を設定する対応関係設定手段と、
前記対応関係設定手段により設定された対応関係を用いて、前記視点からの奥行き値を変換する奥行き値変換手段と、
前記奥行き値変換手段により変換された奥行き値を用いて前記立体視画像を生成する立体視画像生成手段と、
を備えるとともに、
前記対応関係設定手段が、前記漸近度合いを変更して前記対応関係を再設定する設定変更手段を有する立体視画像生成装置を構成しても良い。
この第3の発明等によれば、ユーザが立体視として視認可能な奥行きの許容範囲であり、立体視表示装置の構造上の特性として定められる立体視適正範囲と、所与の視点からの三次元仮想空間の奥行き範囲との対応関係を用いて、視点からの奥行き値が変換され、変換された奥行き値を用いて立体視表示装置に表示される立体視画像が生成される。また、立体視適正範囲と奥行き範囲との対応関係は、視点からの奥行き値が奥方になるほど立体視適正範囲の奥側限界値に近づくとともに、奥側限界値に近づくほど漸近度合いが緩やかとなり、且つ、視点からの奥行き値が手前になるほど立体視適正範囲の手前側限界値に近づくとともに、手前側限界値に近づくほど漸近度合いが緩やかとなるように設定されている。例えば、三次元仮想空間の奥行きが無限遠の場合、その無限遠の奥行きが奥側限界値を超えないような奥行き値に変換されるとともに、無限遠に近づくほど奥側限界値に近づく漸近度合いが緩やかとなる。また、三次元仮想空間の手前側の奥行き値が立体視適正範囲を超える場合、その超える奥行き手前側限界値を超えないような奥行き値に変換されるとともに、手前側に近づくほど手前側限界値に近づく漸近度合いが緩やかとなる。このため、三次元仮想空間の奥行き全体を立体視適正範囲内に収めることと、立体視される三次元仮想空間全体として無理のない奥行き感を表現することとの両立が可能となる。
更に、奥側限界値及び手前側限界値それぞれに近づけるときの漸近度合いを適宜変更して、立体視適正範囲値と奥行き値との対応関係を再設定する機能を有する。これにより、例えば、注目すべきオブジェクトの奥行き幅に対して多くの奥行き範囲を割り当ててその立体感を強調するといったことや、オブジェクトの立体感を多少損なっても三次元仮想空間全体で線形な奥行き感を得たいといった、様々な要望に対処した立体視が実現可能となる。
第4の発明として、第1〜第3の何れかの発明のプログラムであって、
前記三次元仮想空間中の注視オブジェクトを設定する注視オブジェクト設定手段として前記コンピュータを機能させ、
前記設定変更手段が、前記視点から前記注視オブジェクトまでの奥行き値に応じて前記漸近度合いを変更して前記対応関係を再設定するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成しても良い。
前記三次元仮想空間中の注視オブジェクトを設定する注視オブジェクト設定手段として前記コンピュータを機能させ、
前記設定変更手段が、前記視点から前記注視オブジェクトまでの奥行き値に応じて前記漸近度合いを変更して前記対応関係を再設定するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成しても良い。
この第4の発明によれば、三次元仮想空間中の注視オブジェクトが設定され、立体視適正範囲と奥行き値との対応関係が、視点からこの注視オブジェクトまでの奥行き値に応じて再設定される。これにより、視点と注視オブジェクトの間の距離(奥行き値の大小)や三次元仮想空間全体の奥行き範囲に対する注視オブジェクトの奥行き範囲の割合の多少の関わらず、注視オブジェクトの奥行き表現に必要な奥行き範囲を割り当て、より本来の立体感に近い奥行き表現を確保するといったことが可能となる。
第5の発明として、第4の発明のプログラムであって、
前記設定変更手段が、前記立体視適正範囲の手前側の前記対応関係を、前記視点から前記注視オブジェクトまでの奥行き値に応じて、(1)前記変換前後の奥行き値の対応関係が比例関係となるように設定する、或いは、(2)前記視点からの奥行き値が手前になるほど前記手前側限界値に近づけるとともに、当該手前側限界値に近づくほど漸近度合いを緩やかにするように設定する、に変更するように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムを構成しても良い。
前記設定変更手段が、前記立体視適正範囲の手前側の前記対応関係を、前記視点から前記注視オブジェクトまでの奥行き値に応じて、(1)前記変換前後の奥行き値の対応関係が比例関係となるように設定する、或いは、(2)前記視点からの奥行き値が手前になるほど前記手前側限界値に近づけるとともに、当該手前側限界値に近づくほど漸近度合いを緩やかにするように設定する、に変更するように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムを構成しても良い。
この第5の発明によれば、立体視適正範囲の手前側の立体視適正範囲と三次元仮想空間の奥行き範囲との対応関係が、視点から注視オブジェクトまでの奥行き値に応じて、(1)変換前後の奥行き値の対応関係が比例関係となるように設定される、或いは、(2)視点からの奥行き値が手前になるほど手前側限界値に近づけるとともに、手前側限界値に近づくほど漸近度合いを緩やかにするように設定される。これにより、例えば視点から注視オブジェクトが近い場合など、手前側の奥行きが有限且つ手前側限界値以下の場合には、(1)変換前後の奥行き値の対応関係を比例関係となるように設定することで、少なくとも、手前側については本来の立体感を表現することができる。
第6の発明として、第4又は第5の発明のプログラムであって、
前記対応関係設定手段が、前記立体視適正範囲の中央部については、前記変換前後の奥行き値の対応関係を比例関係と同等の対応関係に設定する、ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成しても良い。
前記対応関係設定手段が、前記立体視適正範囲の中央部については、前記変換前後の奥行き値の対応関係を比例関係と同等の対応関係に設定する、ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成しても良い。
この第6の発明によれば、立体視適正範囲の中央部については、変換前後の奥行き値の対応関係が比例関係と同等の対応関係に設定される。これにより、例えば、注視オブジェクトの奥行き値を立体視適正範囲の中央部分に対応付けることで、該注視オブジェクトについて優先的に本来の立体感を表現させることが可能となる。
具体的には、第7の発明のように、
前記対応関係設定手段が、前記視点から前記注視オブジェクトまでの奥行き値の変換後の奥行き値が前記立体視適正範囲の中央部の値となるように前記対応関係を設定するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成しても良い。
前記対応関係設定手段が、前記視点から前記注視オブジェクトまでの奥行き値の変換後の奥行き値が前記立体視適正範囲の中央部の値となるように前記対応関係を設定するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成しても良い。
第8の発明として、第1〜第7の何れかの発明のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体を構成しても良い。ここでいう「情報記憶媒体」とは、例えば磁気ディスクや光学ディスク、ICメモリなどを含む。そして、この第8の発明によれば、第1〜第7の発明の何れかのプログラムをコンピュータに読み取らせて実行させることによって、コンピュータに第1〜第7の発明と同様の効果を発揮させることができる。
以下、図面を参照して本発明の実施形態を説明する。なお、以下では、本発明を家庭用のゲームシステムに適用した場合を説明するが、本発明の適用可能な実施形態がこれに限定されるものではない。
[外観例]
図1は、本発明を適用した家庭用のゲームシステムの一例を示す図である。同図に示すように、家庭用のゲームシステム1000は、本体装置1100と、プレーヤがゲーム操作を入力するためのゲームコントローラ1200と、スピーカ1304が一体形成された立体視表示装置1300とを備えて構成される。
図1は、本発明を適用した家庭用のゲームシステムの一例を示す図である。同図に示すように、家庭用のゲームシステム1000は、本体装置1100と、プレーヤがゲーム操作を入力するためのゲームコントローラ1200と、スピーカ1304が一体形成された立体視表示装置1300とを備えて構成される。
立体視表示装置1300は、LCDやプラズマディスプレイ、有機ELディスプレイ等であるディスプレイの表示面に、該表示面と略平行にレンズ板が取り付けられて構成されている。レンズ板は、一方の面が、断面半円筒状(かまぼこ型)若しくはこれと光学的に等価な光学素子であるマイクロレンズ(以下、単に「レンズ」という)が連接して成る凹凸面であり、他方の面が略平面状のレンチキュラレンズアレイである。レンズ板の各レンズは、ディスプレイの各画素から射出される光線に指向性を与える。なお、レンズ板は、レンチキュラレンズアレイに限らず、蝿の目レンズアレイ等の他のレンズアレイや、パララックスバリアアレイやピンホールアレイ等のバリアアレイといった、立体視表示装置1300と組み合わせて立体視表示装置を構成可能なものであれば何れでも良い。例えば、ディスプレイをLCDで構成するのであれば、液晶層を2層に構成して一方の液晶層を光学的な指向性を与えるパララックスバリア用に用いる構成としても良い。また、メガネ有り(偏光式や時分割式、分光式等)の立体視用の表示装置でも構わないし、ヘッドマウントディスプレイ等のスコープ式立体視用表示装置であっても良い。要は、立体視表示装置1300は公知の立体視表示装置で構成することができる。
本体装置1100がゲーム処理を行うために必要なプログラムやデータを含むゲーム情報は、例えば本体装置1100に着脱自在な情報記憶媒体である光学ディスク1122やメモリカード1124に格納されている。すなわち、プレーヤは、この光学ディスク1122等を交換することで異なるゲームを楽しむことができる。なお、このゲーム情報は、本体装置1100が備える通信装置1112を介して通信回線Nに接続し、外部装置からダウンロードして取得することにしても良い。ここで、通信回線Nはデータ授受が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Nとは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。
また、本体装置1100は、例えばCPUや画像処理用LSI、ICメモリ等が実装された制御ユニット1110と、光学ディスク1122やメモリカード1124といった情報記憶媒体の読取装置1102,1104を備える。そして、制御ユニット1110に実装されたCPUは、光学ディスク1122やメモリカード1124から読み出したゲーム情報や、ゲームコントローラ1200からの操作信号等に基づいて各種のゲーム演算を実行し、ゲーム画面の画像信号及びゲーム音の音信号を生成して所与のビデオゲームを実行する。生成されたゲーム画像やゲーム音は、画像信号及び音信号を伝送可能な信号ケーブルを介して立体視表示装置1300及びスピーカ1304それぞれに出力される。プレーヤは、立体視表示装置1300に表示される立体的なゲーム画像を立体視しつつ、スピーカ1304から出力されるBGMや効果音といったゲーム音を聞きながら、ゲームコントローラ1200を操作してゲームを楽しむ。
[ゲーム概要]
本実施形態では、ゲームシステム1000では、球オブジェクトを操作対象とし、球オブジェクトに衝突(接触)した他のオブジェクトを雪ダルマ式にその表面に結合させ、制限時間内にいかに大きくするかを競う「大玉転がし」ゲームが実行される。
本実施形態では、ゲームシステム1000では、球オブジェクトを操作対象とし、球オブジェクトに衝突(接触)した他のオブジェクトを雪ダルマ式にその表面に結合させ、制限時間内にいかに大きくするかを競う「大玉転がし」ゲームが実行される。
図2(a)は、ゲーム画面の一例を示す図である。ゲーム画面は、三次元仮想空間であるゲーム空間内を、プレーヤの視点を想定した所与の仮想視点(仮想カメラ)から見た立体視画像として表示される。本実施形態のゲームは、プレーヤはキャラクタCとなって、接触した物体をその表面に結合させる不思議な球Bを転がして歩く設定となっている。
プレーヤは、ゲーム空間として設定された街中に配置されている様々な配置物Eに上手く球Bを衝突させてその表面に結合させながら、図2(b)に示すように、球Bを雪ダルマ式に大きくしてゆく。球Bは、その大きさに対して所定の大きさ以上のものを結合することができるが、所定の大きさを超えるものは結合できない。例えば、図2の場合では、リンゴや空き缶といった比較的小さなものは結合できるが、段ボール箱や塀、電柱、トラック、家屋などは、球Bより大きいため結合できない。
[原理]
本実施形態では、ゲーム画像は立体視画像として生成される。立体視画像は、一つの視点に基づく平面視画像(カラー画像)と奥行き画像とから生成される。具体的には、奥行き画像を生成し、その後、生成した奥行き画像における奥行き値を立体視適正範囲内に変換する。そして、奥行き値を立体視適正範囲内に変換した後の奥行き値画像と平面視画像とから立体視画像を生成するが、この立体視画像生成処理については、例えば特許文献3に開示されている従来の方法によって実現することができる。
本実施形態では、ゲーム画像は立体視画像として生成される。立体視画像は、一つの視点に基づく平面視画像(カラー画像)と奥行き画像とから生成される。具体的には、奥行き画像を生成し、その後、生成した奥行き画像における奥行き値を立体視適正範囲内に変換する。そして、奥行き値を立体視適正範囲内に変換した後の奥行き値画像と平面視画像とから立体視画像を生成するが、この立体視画像生成処理については、例えば特許文献3に開示されている従来の方法によって実現することができる。
先ず、図3に示すように、ゲーム空間に仮想視点CMが設定される。仮想視点CMは、球Bを押すキャラクタCの後方に追従するように設定される。そして、この仮想視点CMに基づくカラー画像と奥行き画像とが生成され、これらから立体視画像が生成される。
また、本実施形態のゲームでは、ゲームの進行に伴って球Bの大きさが大きくなる。このため、ゲーム画面中に占める球Bの割合を一定以下に保つよう、球Bの大きさに応じた視点切り替えが行われる。
図4は、本実施形態における視点切り替えの概念を示す図である。同図(a)に示すように、仮想視点CMは、球Bを押すキャラクタCの後方に、視線方向を球Bに向けて設定される。従って、ゲーム画面のほぼ中央に球Bが表示されるとともに、この球Bを押すキャラクタCの後ろ姿が表示されることになる。そして、球Bの大きさの変化に伴って(Ba〜Bb〜・・・)、仮想視点CMの配置位置が変更されて視点が切り替えられる(CMa〜CMb〜・・・)。
具体的には、同図(b),(c)は、視点CMaに基づくゲーム画面である。ゲームの進行とともに球Bの大きさはBaからBbに大きくなり、同図(c)では、球Bがゲーム画面内を占める割合が増して前方が見難くなっている。そこで、視点がCMaからCMbに切り替えられる。同図(d),(e)は、視点CMbに基づくゲーム画面である。同図(d)は、視点CMbに切り替えた直後のゲーム画面であり、このときのゲーム画面中での球Bの大きさは、同図(b)とほぼ同一の大きさで表示されている。
更に、ゲーム進行とともに、球Bの大きさがBbからBcに大きくなると、視点CMbからその後方の視点CMcに切り替えられる。この場合も、視点CMcに切り替えられた直後のゲーム画面中に占める球Bの大きさは、同図(b),(d)のときとほぼ同一の大きさで表示される。
ところで、立体視表示装置には、物理的・構造的な仕様(具体的には、メガネ式では画面サイズ等、裸眼式では表示装置の画像ピッチやレンズ板のレンズピッチ等)、更には、観察者の生理的・心理的要因(両眼距離や視力、立体視装置への慣れ等)により、観察者が適切に観察できる奥行きの範囲(立体視適正範囲)に限界がある。この限界を超える奥行きを表現しようとすると、像がぼやける等して正しい立体視が困難になるという現象が起きる。
そこで、本実施形態では、三次元仮想空間における奥行き範囲と、立体像を適正に観察可能な範囲である立体視適正範囲とを適切に対応付け、この対応関係に従って奥行き値Zを変換することで、自然な立体像が観察されるようにする。
図5は、本実施形態における奥行き範囲と立体視適正範囲との対応関係を示す図である。同図では、三次元仮想空間中の注視点を原点Oとし、横軸は三次元仮想空間における奥行き値Zaを示し、縦軸は観察される奥行き値(奥行き値)Zbを示している。同図において、注視点の手前側の限界値Zminから奥側の限界値Zmaxまでの範囲が、立体像が適切に観察される奥行き範囲(立体視適正範囲)である。注視点を基準とした適切に観察される奥行きの範囲を「±D」とすると、この対応関係を示す関係式は、例えば次式(1)で与えられる。
式(1)において、「α」は原点Oにおける傾きである。
図5に示す対応関係では、注視点(原点O)付近では、三次元仮想空間における奥行き値Zaと観察される奥行き値Zbとはほぼ正比例関係にあり、この比例関係を示す比例係数は、原点Oでの傾き「α」となる。そして、注視点の奥側では、三次元仮想空間における奥行き値Zaが増加するにつれて、観察される奥行き値Zbは立体視適正範囲の奥側限界値Zmaxに漸次近づくように増加する。すなわち、注視点から奥側に離れるにつれて、観察される奥行き値Zbが奥側限界値Zmaxに近づくように変化するとともに、近づく程度が緩やかになる。一方、注視点の手前側では、三次元仮想空間における奥行き値Zaが減少(負方向へ増加)するにつれて、観察される奥行き値Zbは立体視適正範囲の手前側限界値Zminに漸次近づくように減少する。すなわち、注視点から手前側に近づくにつれて、観察される奥行き値Zbが手前側限界値Zminに近づくように変化するとともに、この近づく程度が緩やかになる。
ところで、三次元仮想空間における仮想視点からの奥行き値は、注視点から手前側は有限(最小値は、仮想視点と同一の奥行き値)であり、奥側は可変となる。また、本実施形態では、仮想視点の視線方向は球Bに向けられる。すなわち、立体視の注視点は球Bに設定される。このことから、本実施形態では、奥行き値の変換パターンとして図6に示す変換パターンを用いる。
図6は、奥行き値の変換パターン(変換関数とも言える)の一例を示す図である。同図に示すように、変換パターンは、仮想視点の位置を原点Oとして定める。そして、横軸は仮想視点からの奥行き値(変換前の奥行き値)Zaであり、縦軸は変換後の奥行き値Zbである。
変換パターンは、仮想視点から注視オブジェクト(本実施形態では、球B)の代表点(本実施形態では、球Bの中心)までの奥行き値Zoが、立体視適正範囲の中央値となるように定められる。また、注視オブジェクト全体の奥行き幅を含む三次元仮想空間内の奥行き範囲Aでは、変換前の奥行き値Zbと変換後の奥行き値Zaとが正比例関係となるように定められる。このときの比例係数αは、奥行き範囲Aを変換した奥行き範囲(観察される奥行き範囲に相当)Bの立体視適正範囲(図6中のZmin〜Zmax)に占める割合が、所定割合(例えば、半分)以下となるように定められる。
具体的には、例えば図4の視点CMaにおいては、ゲーム画像中で球Bが最も大きく表示されるのは図4(c)のBbの状態である。よって、Bbの状態での球Bの奥行き幅を含む奥行き範囲Aを変換した奥行き範囲Bの立体視適正範囲に示す割合を半分以下とするのである。このように、奥行き範囲Aを広めに想定しておくのは、ゲーム進行に伴って球Bの大きさが大きくなるからである。
なお、変換パターンは、図4に示した仮想視点CMa,CMb、・・・によってことなる。図4(a)に示すとおり、仮想三次元空間における仮想視点CMと球Bとの距離が変わることによって、ゲーム画像として表示する仮想三次元空間内の縮尺が変わるためである。
また、注視オブジェクトの奥行き範囲Aについては、変換前の奥行き値Zaと変換後の奥行き値Zbとの対応関係を比例関係とすることで、注視オブジェクト(球B)の本来の立体感を損なわないように(奥行き方向に扁平に見せないように)立体視させることができる。
なお、注視オブジェクトの手前側の奥行き値Zaは有限である。このため、図7に示すように、注視オブジェクトの手前側については、仮想視点の位置(原点O)での変換後の奥行き値Zbが立体視適正範囲内となるならば、変換前の奥行き値Zaと変換後の奥行き値Zbとの対応関係を、比例係数αの正比例関係としても良い。
[機能構成]
図8は、本実施形態のゲームシステム1000の機能構成を示すブロック図である。同図によれば、ゲームシステム1000は、機能的には、操作入力部100と、処理部200と、通信部300と、立体視表示装置400と、音出力部500と、記憶部600とを備えて構成される。
図8は、本実施形態のゲームシステム1000の機能構成を示すブロック図である。同図によれば、ゲームシステム1000は、機能的には、操作入力部100と、処理部200と、通信部300と、立体視表示装置400と、音出力部500と、記憶部600とを備えて構成される。
操作入力部100は、プレーヤによる操作入力を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部200に出力する。この機能は、例えばプッシュボタンやレバー、タッチパッド、ダイヤル、キーボード、マウス等の入力装置によって実現される。図1では、ゲームコントローラ1200がこれに該当する。
処理部200は、記憶部600から読み出したプログラムやデータ、操作入力部100から入力された操作信号等に基づいて、ゲームシステム1000の全体制御やゲーム進行、画像生成等の各種演算処理を行う。この機能は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサ、ASIC(特定用途向け集積回路)、ICメモリ等によって実現される。図1では、制御ユニット1110がこれに該当する。また、処理部200は、ゲーム演算部210と、立体視画像生成部220と、音生成部230とを有する。
ゲーム演算部210は、ゲームの進行にかかる処理を実行する。例えば、三次元仮想空間にステージデータ621に基づくゲームステージ(街中)を配置してゲーム空間を形成する処理や、このゲーム空間中にプレーヤキャラクタC等のキャラクタを配置する処理、キャラクタの移動及び動作制御処理、オブジェクト間のヒット判定処理、物理演算処理、ゲーム結果の算出処理といった各種の演算処理が含まれる。また、本実施形態では、ゲーム演算部210は、球制御部211と、仮想視点設定部212とを有する。
球制御部211は、ゲーム空間に配置された球Bを制御する。具体的には、操作入力部100からの操作入力に従って、球Bを転がしながら移動するように制御する。また、球Bが配置物に衝突すると、その配置物を表面に結合させることで球Bの大きさを増加させる。球Bと配置物とが衝突したかの判定は、例えば、球Bと配置物とのバウンダリングボックスが衝突したかによって判定する。また、球Bに配置物を結合するかは、球Bの現在の大きさに対する該配置物の大きさの比率が所定比率(例えば、2割)以下であるかによって判定する。なお、球Bの現在の位置や大きさ等についてのデータは、球データ631に格納される。
仮想視点設定部212は、ゲーム空間に仮想視点CMを設定する。仮想視点CMは、球Bの後方であって球Bから所定の距離の位置に、視線方向を球Bに向けて設定される。
また、仮想視点設定部212は、球Bの大きさに応じて視点を切り替える。具体的には、視点切替テーブル623を参照して、球Bの現在の大きさに対応する追従距離Lを判断し、球Bの後方であってこの距離Lだけ離れた位置に、仮想視点CMを設定する。
図9は、視点切替テーブル623のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、視点切替テーブル623は、視点の切替条件として、注視オブジェクトの大きさ623aと、注視オブジェクトから視点までの距離623bと、表示レベル623cとを対応付けて格納している。
また、各仮想視点の設定値についてのデータは、仮想視点設定データ632に格納される。図10は、仮想視点設定データ632のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、仮想視点設定データ632は、仮想視点の現在の設定として、位置632aと、視線方向632bと、画角632cとを格納している。
立体視画像生成部220は、平面視画像生成部221と、奥行き値変換部222とを有し、立体視画像生成プログラム611に従った立体視画像生成処理を実行することで、ゲーム演算部210により設定されたゲーム空間の立体視画像を生成し、生成した立体視画像を立体視表示装置400に表示させる。
平面視画像生成部221は、ゲーム空間に設定された仮想視点CMに基づく奥行き情報を含む平面視画像を生成する。生成された画像のデータのうち、各画素の奥行き値(Z値)はZバッファ633aに格納され、色情報(RGB値)はRGBバッファ633bに格納される。
奥行き値変換部222は、平面視画像生成部221によって生成された平面視画像の各画素の奥行き値(Z値)を、所定の変換パターンに従って変換する。すなわち、変換パターンデータ群624のうちから、立体視表示装置400の立体視適正範囲、及び、現在の表示レベルに対応する変換パターンデータ625を選択し、選択した変換パターンに従って奥行き値(Z値)の変換を行う。
なお、平面視画像生成部221によってZバッファ633aに格納される平面視画像の各画素の奥行き値は、立体視画像生成部220の仕様によっては、三次元仮想空間における本来の奥行き値そのものとは限らず、例えばその逆数が格納されている場合もある。この場合、奥行き値変換部222は、先ずは本来の奥行き値に変換してから、選択した変換パターンに従って奥行き値の変換を行う。
表示レベルは、視点切替テーブル623にて定められており、球Bの現在の大きさによって決まる。図4における視点CMa,CMb,・・・が表示レベルに相当し、ゲーム画像として表示する三次元仮想空間の縮尺ともいえる。
また、立体視適正範囲は、立体視表示装置400の諸元(具体的には、立体視表示装置400を構成するディスプレイやレンズ板の諸元)の組合せによって決まり、諸元テーブル622にて予め定められている。図11は、立体視表示装置の諸元テーブル622のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、諸元テーブル622は、立体視表示装置400の型番622a毎に、立体視適正範囲622bを対応付けて格納している。つまり、立体視表示装置400の形式(ディスプレイやレンズ板の組合せ)から、当該立体視表示装置400における立体視適正範囲を判断できる。
変換パターンデータ群624は、図12に示すように、複数の立体視適正範囲それぞれについて、表示レベル毎の変換パターンデータ625を含んで構成される。各変換パターンデータ625は、図6,図7に一例を示した変換パターンについてのデータであり、例えば、対応関係を示すグラフ式(関数式)や、変換前の奥行き値(仮想三次元空間における奥行き値)と変換後の奥行き値とを対応付けたデータテーブルとして格納されている。
変換パターンの形状は、立体視適正範囲及び表示レベルによって決まる。すなわち、該当する表示レベルでの注視オブジェクトから仮想視点CMまでの距離Lが、注視オブジェクトの奥行き値Zoとなる。また、該当する表示レベルでの注視オブジェクトの大きさ(球Bの直径)の最大値が、注視オブジェクトの奥行き範囲Aとなる。そして、注視オブジェクトの奥行き範囲Aの比例係数αは、該当する表示レベルでの注視オブジェクトの大きさの最大値によって決まり、具体的には、変換後の注視オブジェクトの奥行き範囲Bが所定範囲内(例えば、立体視適正範囲の1/2以下)となるように定められる。
球Bの仮想視点の切り替えが、例えば図9に示した視点切替テーブル623のように定められている場合、変換パターンは図13〜図15のように定められる。図13〜図15は、変換パターンの一例を示す図である。但し、何れも、立体視適正範囲が「50cm」の場合を示している。
図13は、表示レベルが「1」の変換パターンである。表示レベル「1」では、仮想視点から注視オブジェクトまでの距離が「25cm」であるから、仮想視点からの注視オブジェクトの奥行き値Zoは「25cm」である。つまり、注視オブジェクトの奥行き範囲Aは、この奥行き値Zo「25cm」を中心とした範囲となる。また、表示レベル「1」での注視オブジェクトの大きさの最大値は「直径10cm」であるから、注視オブジェクトの奥行き範囲Aは「10cm」である。そして、注視オブジェクトの奥行き範囲Aでの比例係数αは「1」である。従って、変換後の注視オブジェクトの奥行き範囲Bは「10cm」となる。
また、仮想視点からの注視オブジェクトの奥行き値Zo「25cm」が、適切に観察される手前側への奥行きである「25cm(=50cm/2)」を超えていないことから、注視オブジェクトの手前側では、変換前の奥行き値Zaと変換後の奥行き値Zbとは正比例関係となっており、この比例係数は、注視オブジェクトの奥行き範囲Aと同じ「1」である。
図14は、表示レベルが「2」の変換パターンを示す図である。表示レベル「2」では、注視オブジェクトから仮想視点までの距離Lは「50cm」であるから、注視オブジェクトの奥行き値Zoは「50cm」である。また、表示レベル「2」での注視オブジェクトの大きさの最大値は「直径25cm」であるから、注視オブジェクトの奥行き範囲Aは「25cm」であり、この奥行き範囲Aでの比例係数αは「1」である。従って、変換後の注視オブジェクトの奥行き範囲Bは「25cm」となる。
図15は、表示レベルが「3」の変換パターンを示す図である。表示レベル「3」では、注視オブジェクトから仮想視点までの距離Lは「2m」であるから、注視オブジェクトの奥行き値Zoは「2m」である。また、表示レベル「3」での注視オブジェクトの大きさの最大値は「直径50cm」であるから、奥行き範囲Aは「50cm」であり、この奥行き範囲Aでの比例係数αは「1/2」である。従って、変換後の注視オブジェクトの奥行き範囲Bは「25cm」となる。つまり、表示レベル「3」では、三次元仮想空間において「直径50cm」の球の奥行き値がゲーム画像において「25cm」として観察される。但し、この表示レベル「3」におけるゲーム画像が三次元仮想空間を縮尺1/2で表した画像となるように視点設定(追従距離Lや画角)することで、注視オブジェクトの立体形状をより正確に立体視させることができる。
更に、不図示であるが、表示レベル4では、注視オブジェクトから仮想視点までの距離Lは「5m」であるから、注視オブジェクトの奥行き値Zoは「5m」である。また、表示レベル「4」での注視オブジェクトの大きさの最大値は「直径100cm」であるから、奥行き範囲Aは「100cm」であり、この奥行き範囲Aの比例係数αは、「1/4」である。従って、変換後の注視オブジェクトの奥行き範囲Bは「25cm」となる。つまり、表示レベル「4」では、三次元仮想空間において「直径100cm」の球の奥行き値がゲーム画像において「25cm」として観察される。なお、ゲーム画像として表現される三次元仮想空間の縮尺を合わせるように視点設定することで注視オブジェクトの立体形状をより正確に立体視させることができるのは、表示レベル「3」の場合と同様である。
そして、立体視画像生成部220は、平面視画像生成部221によって生成された平面視画像と、該平面視画像の各画素の奥行き値が奥行き値変換部222によって変換された後の奥行き画像とを用いて立体視画像を生成し、生成した立体視画像を立体視表示装置400に表示させる。ここで、立体視画像の生成方法としては、例えば上述の特許文献3に開示されている公知の方法を用いることができる。この方法は公知であるため、詳細な処理内容の説明は省略する。
立体視表示装置400は、立体視画像生成部220により生成された立体視画像を表示し、観察者に立体像を認識せしめる表示装置である。この立体視表示装置400は、例えばCRTやLCD、ELD、PDP等の表示装置と、レンチキュラレンズ等の光学素子群との組合せによって構成される。図1では、立体視表示装置1300がこれに該当する。
音生成部230は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)や音声合成ICなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデックによって実現され、ゲーム演算部210による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やBGM、各種操作音の音信号を生成し、音出力部500に出力する。音出力部500は、音生成部230から入力される音信号に基づいてBGMや効果音等のゲーム音声を出力する。この機能は、例えばスピーカ等の音声出力装置によって実現される。図1では、スピーカ1304がこれに該当する。
通信部300は、通信回線Nと接続して通信を実現する。この機能は、例えば無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図1では、通信装置1112がこれに該当する。
記憶部600は、処理部200にゲームシステム1000を統合的に制御させるための諸機能を実現させるためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なゲームプログラム、各種データ等を記憶する。また、処理部200の作業領域として用いられ、処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図1では制御ユニット1110が搭載するICメモリ等がこれに該当する。本実施形態では、記憶部600には、プログラムとして、処理部200をゲーム演算部210として機能させるためのゲームプログラム610と、立体視画像生成部220として機能させるための立体視画像生成プログラム611とが記憶されるとともに、データとして、ステージデータ621と、諸元テーブル622と、視点切替テーブル623と、変換パターンデータ群624と、球データ631と、仮想視点設定データ632とが記憶されるとともに、平面視画像のデータを格納する画像バッファ633が形成される。画像バッファ633は、該平面視画像の各画素の奥行き値(Z値)を格納するZバッファ633aと、色情報(RGB値)を格納するRGBバッファ633bとを含んでいる。
[処理の流れ]
図16は、ゲーム処理の流れを説明するフローチャートである。同図によれば、先ず、初期設定として、諸元テーブル622を参照し、立体視表示装置400の諸元から立体視適正範囲を設定する(ステップA1)。立体視表示装置400の種類(型番)の選択は、プレーヤ(観察者)が手動で選択することにしても良いし、立体視表示装置400との間で通信処理を行って自動認識することにしても良い。
図16は、ゲーム処理の流れを説明するフローチャートである。同図によれば、先ず、初期設定として、諸元テーブル622を参照し、立体視表示装置400の諸元から立体視適正範囲を設定する(ステップA1)。立体視表示装置400の種類(型番)の選択は、プレーヤ(観察者)が手動で選択することにしても良いし、立体視表示装置400との間で通信処理を行って自動認識することにしても良い。
その後、所定のフレーム時間(例えば、1/60秒)間隔でループAの処理を繰り返す。ループAでは、操作入力部100からプレーヤによる球Bの操作指示が入力されると(ステップA3)、入力指示に従って球Bを転動させる(ステップA5)。次いで、球Bが配置物に衝突したか否かを判断し、衝突したならば(ステップA7:YES)、該衝突した配置物を球Bに結合させる結合処理を行う(ステップA9)。続いて、配置物の結合後の球Bの大きさをもとに、仮想視点CMを再設定する(ステップA11)。また、球Bの大きさに対応する表示レベルを判断する(ステップA13)。
次いで、立体視画像生成部220が立体視画像生成処理を行う。すなわち、仮想視点CMからゲーム空間を見た奥行き値を含む平面視画像を生成する(ステップA15)。また、変換パターンデータ群624から、立体視適正範囲及び現在の表示レベルに対応する変換パターンを選択する(ステップA17)。そして、生成した平面視画像について、各画素の奥行き値(Z値)を選択した変換パターンに従って変換する(ステップA19)。その後、平面視画像と、該平面視画像の各画素の奥行き値(Z値)を変換した後の奥行き画像とから立体視画像を生成し(ステップA21)、生成した立体視画像を立体視表示装置400に表示させる(ステップA23)。
その後、ゲーム演算部210は、特定の配置物を結合したことや所定の制限時間の終了による当該ステージの終了かを判断し、終了ならば(ステップA25:YES)、ループAを終了してゲーム処理を終了する。
[作用・効果]
このように、本実施形態では、仮想視点CMに基づく平面視画像における各画素の奥行き値(Z値)が、三次元仮想空間における奥行き範囲と適切な立体視が観察可能な立体視適正範囲とを対応付けた所定の変換パターンに従って変換され、この奥行き値が変換された後の奥行き画像と平面視画像(カラー画像)とを用いて立体視画像が生成される。変換パターンは、仮想視点からの注視オブジェクトの代表点の奥行き値Zoを立体視適正範囲の中央値とし、注視オブジェクトの奥行き範囲Aでは、本来の奥行き値Zaと変換後の奥行き値Zbとがほぼ比例関係となるように定められている。そして、仮想視点からの奥行き値Zaは、注視オブジェクトから離れるほど、立体視適正範囲の奥側の限度値Zmaxに緩やかに増加して近づくとともに、注視オブジェクトの手前側に近づくほど、立体視適正範囲の手前側の限度値Zminに緩やかに減少して近づくように定められている。これにより、注視オブジェクトについては本来の立体感を確保したまま、注視オブジェクト以外のオブジェクトについては、本来の立体感よりも少ないけれども多少なりとも立体感を与えることができ、三次元仮想空間全体としてより自然な奥行きを表現することが可能となる。
このように、本実施形態では、仮想視点CMに基づく平面視画像における各画素の奥行き値(Z値)が、三次元仮想空間における奥行き範囲と適切な立体視が観察可能な立体視適正範囲とを対応付けた所定の変換パターンに従って変換され、この奥行き値が変換された後の奥行き画像と平面視画像(カラー画像)とを用いて立体視画像が生成される。変換パターンは、仮想視点からの注視オブジェクトの代表点の奥行き値Zoを立体視適正範囲の中央値とし、注視オブジェクトの奥行き範囲Aでは、本来の奥行き値Zaと変換後の奥行き値Zbとがほぼ比例関係となるように定められている。そして、仮想視点からの奥行き値Zaは、注視オブジェクトから離れるほど、立体視適正範囲の奥側の限度値Zmaxに緩やかに増加して近づくとともに、注視オブジェクトの手前側に近づくほど、立体視適正範囲の手前側の限度値Zminに緩やかに減少して近づくように定められている。これにより、注視オブジェクトについては本来の立体感を確保したまま、注視オブジェクト以外のオブジェクトについては、本来の立体感よりも少ないけれども多少なりとも立体感を与えることができ、三次元仮想空間全体としてより自然な奥行きを表現することが可能となる。
[変形例]
なお、本発明の適用可能な実施形態は、上述の実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能なのは勿論である。
なお、本発明の適用可能な実施形態は、上述の実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能なのは勿論である。
(A)変換パターンの形状
例えば、奥行き値の変換パターンの形状は、図5に示した形状に限らず、奥行き値の増加に対して単調増加であり、且つ滑らかな変化をする形状であれば良い。また、例えば注視オブジェクトの奥側と手前側とで、例えば立体視適正範囲の限度値Zmax/Zminに近づく度合い(漸近度合い)が異なるといったような変化をしても良い。
例えば、奥行き値の変換パターンの形状は、図5に示した形状に限らず、奥行き値の増加に対して単調増加であり、且つ滑らかな変化をする形状であれば良い。また、例えば注視オブジェクトの奥側と手前側とで、例えば立体視適正範囲の限度値Zmax/Zminに近づく度合い(漸近度合い)が異なるといったような変化をしても良い。
但し、変換パターンは、視差「0」の位置(原点O)で滑らか(微分可能)につながることが望ましい。例えば、図17は、原点O付近で滑らかにつながっている例である。この例では、注視点の奥側では奥行き値を漸近的に変換し、一方、注視点の手前側では奥行き値を正比例変換し、手前側の限界値Zminでクリッピングしている。また、図18,図19は、ともに、原点O付近が滑らかにつながっていない例である。
(B)立体視適正範囲
また、上述の実施形態では、立体視適正範囲となる注視点から手前側の限界値Zminまでの範囲「−D」と、注視点から奥側の限界値Zmaxまでの範囲「+D」とを同じとしたが、手前側と奥側とで異なることとしても良い。
また、上述の実施形態では、立体視適正範囲となる注視点から手前側の限界値Zminまでの範囲「−D」と、注視点から奥側の限界値Zmaxまでの範囲「+D」とを同じとしたが、手前側と奥側とで異なることとしても良い。
(C)立体視の方式
また、立体視の表示方式は、二眼式や多眼式等のビューベース方式でも良いし、上述のレイベース方式であっても良い。
また、立体視の表示方式は、二眼式や多眼式等のビューベース方式でも良いし、上述のレイベース方式であっても良い。
(D)立体視画像の生成方法
また、上述の実施形態では、立体視画像の生成方法として、上述の特許文献3に開示されている方法(カラー画像と奥行き画像とを用いる方法)としたが、これ以外の方法でも良い。例えば、二眼式や多眼式で用いられる複数仮想視点それぞれの画像を生成する方法の場合、先ず、上述の実施形態における奥行き値の変換パターンに従って、描画するオブジェクトを非線形に歪める処理を行ってから各視点画像を描画し、それらをインターリーブ処理することで立体視画像を生成する。
また、上述の実施形態では、立体視画像の生成方法として、上述の特許文献3に開示されている方法(カラー画像と奥行き画像とを用いる方法)としたが、これ以外の方法でも良い。例えば、二眼式や多眼式で用いられる複数仮想視点それぞれの画像を生成する方法の場合、先ず、上述の実施形態における奥行き値の変換パターンに従って、描画するオブジェクトを非線形に歪める処理を行ってから各視点画像を描画し、それらをインターリーブ処理することで立体視画像を生成する。
(E)視点切り替えの連続性
また、上述の実施形態では、図4のように、仮想視点CMとして、各仮想視点CMa,CMb,CMcを非連続に切り替える方法を示したが、仮想視点CMが連続的に移動する場合にも同様に適用できる。具体的には、例えば、現在の球Bの大きさに応じて、仮想視点CMと該球B間の距離を所定の関係式によって算出し、その距離に応じた位置に仮想視点CMを配置することで、連続的に視点を移動させることができる。それとともに、所定の関係式に従って立体視適視範囲及び変換パターンを連続的に変化させることで、仮想視点CMの移動に対して立体視画像を滑らかにアニメーションさせることができる。
また、上述の実施形態では、図4のように、仮想視点CMとして、各仮想視点CMa,CMb,CMcを非連続に切り替える方法を示したが、仮想視点CMが連続的に移動する場合にも同様に適用できる。具体的には、例えば、現在の球Bの大きさに応じて、仮想視点CMと該球B間の距離を所定の関係式によって算出し、その距離に応じた位置に仮想視点CMを配置することで、連続的に視点を移動させることができる。それとともに、所定の関係式に従って立体視適視範囲及び変換パターンを連続的に変化させることで、仮想視点CMの移動に対して立体視画像を滑らかにアニメーションさせることができる。
(F)ゲームの種類
また、上述したゲーム以外にも本実施形態の適用は可能である。例えば、一人称視点のシューティングゲームやレースゲーム、複数のキャラクタが格闘する様子を横方から撮影した三人称視点の格闘ゲーム等にも適用可能である。
また、上述したゲーム以外にも本実施形態の適用は可能である。例えば、一人称視点のシューティングゲームやレースゲーム、複数のキャラクタが格闘する様子を横方から撮影した三人称視点の格闘ゲーム等にも適用可能である。
1000 ゲームシステム
100 操作入力部
200 処理部
210 ゲーム演算部
211 球制御部、212 仮想視点設定部
220 立体視画像生成部
221 平面視画像生成部、222 奥行き値変換部
400 立体視表示装置
600 記憶部
610 ゲームプログラム、611 立体視画像生成プログラム
621 ステージデータ、622 諸元テーブル、623 視点切替テーブル
624 変換パターンデータ群、625 変換パターンデータ
631 球データ、632 仮想視点設定データ
633 画像バッファ、633a Zバッファ、633b RGBバッファ
B 球(注視オブジェクト)
CM 仮想視点
100 操作入力部
200 処理部
210 ゲーム演算部
211 球制御部、212 仮想視点設定部
220 立体視画像生成部
221 平面視画像生成部、222 奥行き値変換部
400 立体視表示装置
600 記憶部
610 ゲームプログラム、611 立体視画像生成プログラム
621 ステージデータ、622 諸元テーブル、623 視点切替テーブル
624 変換パターンデータ群、625 変換パターンデータ
631 球データ、632 仮想視点設定データ
633 画像バッファ、633a Zバッファ、633b RGBバッファ
B 球(注視オブジェクト)
CM 仮想視点
Claims (11)
- コンピュータに、ユーザが立体視として視認可能な奥行きの許容範囲であり、立体視表示装置の構造上の特性として定められる立体視適正範囲と、所与の視点からの三次元仮想空間の奥行き値範囲とを対応させ、前記立体視表示装置に表示させる前記視点から見た前記三次元仮想空間の立体視画像を生成させるためのプログラムであって、
前記視点からの奥行き値が奥方になるほど前記立体視適正範囲の奥側限界値に近づけるとともに、当該奥側限界値に近づくほど漸近度合いを緩やかにするように、前記奥行き値範囲と前記立体視適正範囲との対応関係を設定する対応関係設定手段、
前記対応関係設定手段により設定された対応関係を用いて、前記視点からの奥行き値を変換する奥行き値変換手段、
前記奥行き値変換手段により変換された奥行き値を用いて前記立体視画像を生成する立体視画像生成手段、
として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記対応関係設定手段が、前記漸近度合いを変更して前記対応関係を再設定する設定変更手段を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - コンピュータに、ユーザが立体視として視認可能な奥行きの許容範囲であり、立体視表示装置の構造上の特性として定められる立体視適正範囲と、所与の視点からの三次元仮想空間の奥行き値範囲とを対応させ、前記立体視表示装置に表示させる前記視点から見た前記三次元仮想空間の立体視画像を生成させるためのプログラムであって、
前記視点からの奥行き値が手前になるほど前記立体視適正範囲の手前側限界値に近づけるとともに、当該手前側限界値に近づくほど漸近度合いが緩やかにするように、前記奥行き値範囲と前記立体視適正範囲との対応関係を設定する対応関係設定手段、
前記対応関係設定手段により設定された対応関係を用いて、前記視点からの奥行き値を変換する奥行き値変換手段、
前記奥行き値変換手段により変換された奥行き値を用いて前記立体視画像を生成する立体視画像生成手段、
として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記対応関係設定手段が、前記漸近度合いを変更して前記対応関係を再設定する設定変更手段を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - コンピュータに、ユーザが立体視として視認可能な奥行きの許容範囲であり、立体視表示装置の構造上の特性として定められる立体視適正範囲と、所与の視点からの三次元仮想空間の奥行き値範囲とを対応させ、前記立体視表示装置に表示させる前記視点から見た前記三次元仮想空間の立体視画像を生成させるためのプログラムであって、
前記視点からの奥行き値が奥方になるほど前記立体視適正範囲の奥側限界値に近づけるとともに、当該奥側限界値に近づくほど漸近度合いを緩やかにし、且つ、前記視点からの奥行き値が手前になるほど前記立体視適正範囲の手前側限界値に近づけるとともに、当該手前側限界値に近づくほど漸近度合いを緩やかにするように、前記奥行き値範囲と前記立体視適正範囲との対応関係を設定する対応関係設定手段、
前記対応関係設定手段により設定された対応関係を用いて、前記視点からの奥行き値を変換する奥行き値変換手段、
前記奥行き値変換手段により変換された奥行き値を用いて前記立体視画像を生成する立体視画像生成手段、
として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記対応関係設定手段が、前記漸近度合いを変更して前記対応関係を再設定する設定変更手段を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - 前記三次元仮想空間中の注視オブジェクトを設定する注視オブジェクト設定手段として前記コンピュータを機能させ、
前記設定変更手段が、前記視点から前記注視オブジェクトまでの奥行き値に応じて前記漸近度合いを変更して前記対応関係を再設定するように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜3の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記設定変更手段が、前記立体視適正範囲の手前側の前記対応関係を、前記視点から前記注視オブジェクトまでの奥行き値に応じて、(1)前記変換前後の奥行き値野対応関係が比例関係となるように設定する、或いは、(2)前記視点からの奥行き値が手前になるほど前記手前側限界値に近づけるとともに、当該手前側限界値に近づくほど漸近度合いを緩やかにするように設定する、に変更するように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項4に記載のプログラム。 - 前記対応関係設定手段が、前記立体視適正範囲の中央部については、前記対応関係を比例関係と同等の対応関係に設定する、ように前記コンピュータを機能させるための請求項4又は5に記載のプログラム。
- 前記対応関係設定手段が、前記視点から前記注視オブジェクトまでの奥行き値の変換後の奥行き値が前記立体視適正範囲の中央部の値となるように前記対応関係を設定するように前記コンピュータを機能させるための請求項6に記載のプログラム。
- 請求項1〜7の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
- ユーザが立体視として視認可能な奥行きの許容範囲であり、立体視表示装置の構造上の特性として定められる立体視適正範囲と、所与の視点からの三次元仮想空間の奥行き値範囲とを対応させ、前記立体視表示装置に表示させる前記視点から見た前記三次元仮想空間の立体視画像を生成する立体視画像生成装置であって、
前記視点からの奥行き値が奥方になるほど前記立体視適正範囲の奥側限界値に近づけるとともに、当該奥側限界値に近づくほど漸近度合いを緩やかにするように、前記奥行き値範囲と前記立体視適正範囲との対応関係を設定する対応関係設定手段と、
前記対応関係設定手段により設定された対応関係を用いて、前記視点からの奥行き値を変換する奥行き値変換手段と、
前記奥行き値変換手段により変換された奥行き値を用いて前記立体視画像を生成する立体視画像生成手段と、
を備えるとともに、
前記対応関係設定手段が、前記漸近度合いを変更して前記対応関係を再設定する設定変更手段を有する立体視画像生成装置。 - ユーザが立体視として視認可能な奥行きの許容範囲であり、立体視表示装置の構造上の特性として定められる立体視適正範囲と、所与の視点からの三次元仮想空間の奥行き値範囲とを対応させ、前記立体視表示装置に表示させる前記視点から見た前記三次元仮想空間の立体視画像を生成する立体視画像生成装置であって、
前記視点からの奥行き値が手前になるほど前記立体視適正範囲の手前側限界値に近づけるとともに、当該手前側限界値に近づくほど漸近度合いが緩やかにするように、前記奥行き値範囲と前記立体視適正範囲との対応関係を設定する対応関係設定手段と、
前記対応関係設定手段により設定された対応関係を用いて、前記視点からの奥行き値を変換する奥行き値変換手段と、
前記奥行き値変換手段により変換された奥行き値を用いて前記立体視画像を生成する立体視画像生成手段と、
を備えるとともに、
前記対応関係設定手段が、前記漸近度合いを変更して前記対応関係を再設定する設定変更手段を有する立体視画像生成装置。 - ユーザが立体視として視認可能な奥行きの許容範囲であり、立体視表示装置の構造上の特性として定められる立体視適正範囲と、所与の視点からの三次元仮想空間の奥行き値範囲とを対応させ、前記立体視表示装置に表示させる前記視点から見た前記三次元仮想空間の立体視画像を生成する立体視画像生成装置であって、
前記視点からの奥行き値が奥方になるほど前記立体視適正範囲の奥側限界値に近づけるとともに、当該奥側限界値に近づくほど漸近度合いを緩やかにし、且つ、前記視点からの奥行き値が手前になるほど前記立体視適正範囲の手前側限界値に近づけるとともに、当該手前側限界値に近づくほど漸近度合いを緩やかにするように、前記奥行き値範囲と前記立体視適正範囲との対応関係を設定する対応関係設定手段と、
前記対応関係設定手段により設定された対応関係を用いて、前記視点からの奥行き値を変換する奥行き値変換手段と、
前記奥行き値変換手段により変換された奥行き値を用いて前記立体視画像を生成する立体視画像生成手段と、
を備えるとともに、
前記対応関係設定手段が、前記漸近度合いを変更して前記対応関係を再設定する設定変更手段を有する立体視画像生成装置。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2010079539A JP2011210168A (ja) | 2010-03-30 | 2010-03-30 | プログラム、情報記憶媒体及び立体視画像生成装置 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2010079539A JP2011210168A (ja) | 2010-03-30 | 2010-03-30 | プログラム、情報記憶媒体及び立体視画像生成装置 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2011210168A true JP2011210168A (ja) | 2011-10-20 |
Family
ID=44941121
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2010079539A Pending JP2011210168A (ja) | 2010-03-30 | 2010-03-30 | プログラム、情報記憶媒体及び立体視画像生成装置 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2011210168A (ja) |
Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2015091071A (ja) * | 2013-11-07 | 2015-05-11 | 日本放送協会 | 立体映像生成装置、そのプログラム及び立体映像表示装置 |
JP2017011520A (ja) * | 2015-06-23 | 2017-01-12 | 日本放送協会 | 立体像奥行き変換装置およびそのプログラム |
JP2021111859A (ja) * | 2020-01-09 | 2021-08-02 | 日本放送協会 | 立体画像生成装置及びそのプログラム |
-
2010
- 2010-03-30 JP JP2010079539A patent/JP2011210168A/ja active Pending
Cited By (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2015091071A (ja) * | 2013-11-07 | 2015-05-11 | 日本放送協会 | 立体映像生成装置、そのプログラム及び立体映像表示装置 |
JP2017011520A (ja) * | 2015-06-23 | 2017-01-12 | 日本放送協会 | 立体像奥行き変換装置およびそのプログラム |
JP2021111859A (ja) * | 2020-01-09 | 2021-08-02 | 日本放送協会 | 立体画像生成装置及びそのプログラム |
JP7437941B2 (ja) | 2020-01-09 | 2024-02-26 | 日本放送協会 | 立体画像生成装置及びそのプログラム |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP7366196B2 (ja) | 広範囲同時遠隔ディジタル提示世界 | |
JP5450569B2 (ja) | プログラム、電子機器およびコンピュータシステム | |
US9652063B2 (en) | Input direction determination system, terminal, server, network system, information storage medium, and input direction determination method | |
JP7238028B2 (ja) | ゲームシステム、ゲーム提供方法及びプログラム | |
JP4917664B1 (ja) | 画像表示装置、ゲームプログラム、ゲーム制御方法 | |
EP2158948A2 (en) | Image generation system, image generation method, and information storage medium | |
EP2466445A1 (en) | Input direction determination terminal, method and computer program product | |
US11082682B2 (en) | Image processing apparatus and storage medium for deforming or moving displayed objects | |
GB2556347A (en) | Virtual reality | |
JP2009237680A (ja) | プログラム、情報記憶媒体および画像生成システム | |
JP2019175323A (ja) | シミュレーションシステム及びプログラム | |
JPH11161814A (ja) | 画像生成装置、シミュレーション装置及び情報記憶媒体 | |
US9049424B2 (en) | Recording medium storing display control program for controlling display capable of providing stereoscopic display, display system, display control method, and display | |
JP2012249978A (ja) | プログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバシステム | |
JP2011210168A (ja) | プログラム、情報記憶媒体及び立体視画像生成装置 | |
JP5698028B2 (ja) | プログラム及び立体視画像生成装置 | |
JP2024003191A (ja) | ゲームシステム、ゲーム装置及びプログラム | |
JP2012106005A (ja) | 画像表示装置、ゲームプログラム、ゲーム制御方法 | |
JP2006268511A (ja) | プログラム、情報記憶媒体、及び画像生成システム | |
JP2017142816A (ja) | 同期サーバ及び同期方法 | |
JP2020027555A (ja) | 画像処理装置、画像処理方法、およびプログラム | |
JP2019175322A (ja) | シミュレーションシステム及びプログラム | |
JP7161200B2 (ja) | カラオケ演出システム | |
JP6808896B2 (ja) | 表示制御装置、表示制御システム、及びプログラム | |
JPH10113465A (ja) | ゲーム装置、画面生成方法及び情報記憶媒体 |