JP2011206431A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】当たり抽選における当選を遊技者に期待させるための保留表示における演出効果をさらに向上させる遊技機を提供する。
【解決手段】抽選権利を示す保留表示画像を回数に応じた数だけ表示装置に表示し、抽選権利に対応した特別図柄の変動表示が開始されることに応じて、当該保留表示画像の表示位置を移動させる。そして、少なくとも次の抽選権利に対応する保留表示画像に対して、当たり抽選に当選する期待度が相対的に高いことを示す高期待度表示の対象とするか否かを判定し、否定判定の場合、次の特別図柄の変動表示が開始されることに応じて、表示装置に表示されている保留表示画像を第1の移動態様で表示位置を移動させる。また、肯定判定の場合、次の特別図柄の変動表示が開始されることに応じて、少なくとも当該次の抽選権利に対応する保留表示画像を第1の移動態様と異なる第2の移動態様で表示位置を移動させる。
【選択図】図31

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。
従来、遊技球が入賞して当たり抽選が保留されている回数それぞれに対応する保留表示を表示する遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。上記保留表示は、その表示数によって当たり抽選が保留されている回数を示すと共に、他の表示態様と異なる特別な表示態様で表示されることがある。この特別な表示態様で表示されている保留表示は、当該保留表示に対応する当たり抽選が行われる際に当選する期待度が相対的に高い状態となっているため、当該保留表示に対する当たり抽選で当選することを遊技者に期待させることができる。
特開平8−243224号公報
しかしながら、上記特許文献1で開示された遊技機は、特別な表示態様で表示された保留表示に対する当たり抽選が当選であることを遊技者に期待させることはできるが、当該保留表示によって遊技者が面白みを感じることはない。例えば、一般的に、保留表示が上記特別な表示態様に表示されるタイミングは、当該保留表示が遊技機に表示開始される時点や当たり抽選の保留が消化される時点であるが、当該特別な表示態様が表示されることに対して特別な演出が行われるものではない。したがって、遊技者は、保留表示が上記特別な表示態様で表示開始される際や上記特別な表示態様に表示変更される際に面白みを感じることがない。
それ故に、本発明の目的は、当たり抽選における当選を遊技者に期待させるための保留表示における演出効果をさらに向上させる遊技機を提供することである。
上記の目的を達成するために、本発明は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号やステップ番号等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。
本発明は、遊技球が始動口(25a、25b)に入賞することによって当たり抽選を行い、特別図柄を変動表示した後に当該特別図柄を停止表示することによって停止して表示された図柄が所定の特別図柄である場合に当たり状態となる遊技機(1)である。遊技機は、抽選手段(ステップ745、746を実行するメイン制御部100;以下、単にステップ番号のみ記載する)、保留回数記憶手段(D44、D45、ステップ911、912を実行する演出制御部400;以下、単にステップ番号のみ記載する)、抽選結果取得手段(S914、D44)、表示制御手段(S913、S920、S921)、および高期待度表示判定手段(S916〜S918)を備える。抽選手段は、入賞を契機として当たり抽選を行う。保留回数記憶手段は、始動口に入賞した遊技球に対して、特別図柄の変動表示が保留されている抽選権利の回数を記憶する。抽選結果取得手段は、特別図柄の変動表示が保留されている次の抽選権利に対して、特別図柄の変動表示直前に当たり抽選結果を取得する。表示制御手段は、抽選権利を示す保留表示画像(IM)を回数に応じた数だけ表示装置(21)に表示し、抽選権利に対応した特別図柄の変動表示が開始されることに応じて、当該保留表示画像の表示位置(DP)を移動させる。高期待度表示判定手段は、少なくとも次の抽選権利に対応する保留表示画像に対して、当たり抽選に当選する期待度が相対的に高いことを示す高期待度表示の対象とするか否かを判定する。表示制御手段は、次の抽選権利に対応する保留表示画像が高期待度表示の対象でない場合、当該次の特別図柄の変動表示が開始されることに応じて、表示装置に表示されている保留表示画像を第1の移動態様で表示位置を移動させる。表示制御手段は、次の抽選権利に対応する保留表示画像が高期待度表示の対象である場合、当該次の特別図柄の変動表示が開始されることに応じて、少なくとも当該次の抽選権利に対応する保留表示画像を第1の移動態様と異なる第2の移動態様で表示位置を移動させる。
また、第1の移動態様は、表示装置に表示されている保留表示画像の移動先まで、当該保留表示画像が第1の移動経路(Rn)に沿って移動してもよい。この場合、第2の移動態様は、表示装置に表示されている保留表示画像の移動先まで、当該保留表示画像が第1の移動経路とは異なる第2の移動経路(Ra)に沿って移動してもよい。
また、表示制御手段は、次の抽選権利に対応する保留表示画像が高期待度表示の対象でない場合、表示装置に表示されている全ての保留表示画像を第1の移動経路に沿って移動させてもよい。また、表示制御手段は、次の抽選権利に対応する保留表示画像が高期待度表示の対象である場合、高期待度表示の対象となっている次の抽選権利に対応する保留表示画像のみを第2の移動経路に沿って移動させ、他の保留表示画像を第1の移動態様で移動させてもよい。
また、表示制御手段は、次の抽選権利に対応する保留表示画像が高期待度表示の対象でない場合、表示装置に表示されている全ての保留表示画像を第1の移動経路に沿って移動させてもよい。また、表示制御手段は、次の抽選権利に対応する保留表示画像が高期待度表示の対象である場合、次の抽選権利に対応する保留表示画像および当該保留表示画像の移動先に配置されている保留表示画像を第2の移動経路に沿って移動させ、他の保留表示画像を第1の移動態様で移動させてもよい。
また、表示制御手段は、次の抽選権利に対応する保留表示画像が高期待度表示の対象でない場合、表示装置に表示されている全ての保留表示画像を第1の移動経路に沿って移動させてもよい。表示制御手段は、次の抽選権利に対応する保留表示画像が高期待度表示の対象である場合、表示装置に表示されている全ての保留表示画像を第2の移動経路に沿って移動させてもよい。
また、第2の移動態様は、保留表示画像を示すオブジェクトと、当該保留表示画像の移動先に配置されている保留表示画像を示すオブジェクトとの間で所定の演出を行って当該保留表示画像が移動してもよい。
また、表示制御手段は、次の抽選権利に対応する保留表示画像が高期待度表示の対象である場合、当該次の抽選権利に対応する保留表示画像を示すオブジェクトと、当該保留表示画像の移動先に配置されている保留表示画像を示すオブジェクトとの間でのみ所定の演出を行わせて当該保留表示画像を移動させてもよい。
また、表示制御手段は、次の抽選権利に対応する保留表示画像が高期待度表示の対象である場合、表示装置に表示されている全ての保留表示画像にそれぞれ所定の演出を行わせて当該保留表示画像を移動させてもよい。
また、表示制御手段は、次の抽選権利に対応した特別図柄の変動表示が開始されることに応じて、次の抽選権利に対応する保留表示画像のオブジェクトと当該保留表示画像の移動先に配置されている保留表示画像を示すオブジェクトとの間で行われる所定の演出に連動させて、当該移動先に配置されている保留表示画像を表示領域外まで移動を開始させてもよい。
また、第2の移動態様は、次の抽選権利に対応する保留表示画像を示すオブジェクトが、当該保留表示画像の移動先に配置されている保留表示画像を示すオブジェクトに接触することによって所定の演出が行われ、当該接触と連動して当該移動先に配置されている保留表示画像が表示領域外へ移動を開始してもよい。
また、表示制御手段は、次の抽選権利に対応する保留表示画像が高期待度表示の対象である場合、当該保留表示画像を他の保留表示画像とは異なる画像で表示装置に表示してもよい。
本発明によれば、当たり抽選における当選を遊技者に期待させるための保留表示における演出効果をさらに向上させることができる。
本発明の一実施形態に係る遊技機1の一例を示す概略正面図 図1の遊技機1に設けられた表示器3の一例を示す拡大図 図1の遊技機1の部分平面図 図1の遊技機1に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図 図1の画像表示部21に表示された保留表示画像IMが保留演出処理における第1移動態様で移動する保留演出処理の一例を示す図 図5に示された保留表示画像IMが第1移動態様で移動した後の状態の一例を示す図 図1の画像表示部21に表示された保留表示画像IMが保留演出処理における第2移動態様で移動する第1段階の一例を示す図 図1の画像表示部21に表示された保留表示画像IMが保留演出処理における第2移動態様で移動する第2段階の一例を示す図 図1の画像表示部21に表示された保留表示画像IMが保留演出処理における第2移動態様で移動する第3段階の一例を示す図 図1の画像表示部21に表示された保留表示画像IMが保留演出処理における第2移動態様で移動する第4段階の一例を示す図 図4のメイン制御部100のRAM103に記憶されるデータおよびプログラムの一例を示す図 図4のROM102に記憶される大当たり乱数データD2の一例を示す図 図4のROM102に記憶される大当たり図柄乱数データD3の一例を示す図 図4のROM102に記憶されるリーチ乱数データD4の一例を示す図 図4のROM102に記憶される当たり乱数データD5の一例を示す図 図4のROM102に記憶されるテーブルデータD10の大当たり用テーブルの一例を示す図 図4のROM102に記憶されるテーブルデータD10のリーチ用テーブルの一例を示す図 図4のROM102に記憶されるテーブルデータD10のはずれ用テーブルの一例を示す図 図4のメイン制御部100において実行されるタイマ割込処理の一例を示すフローチャート 図14のステップ702における始動口スイッチ処理の詳細な動作の一例を示すサブルーチン 図14のステップ703におけるゲートスイッチ処理の詳細な動作の一例を示すサブルーチン 図14のステップ704における特別図柄処理の詳細な動作の一例を示すサブルーチン 図17のステップ745における大当たり判定処理の詳細な動作の一例を示すサブルーチン 図17のステップ746における変動パターン選択処理の詳細な動作の一例を示すサブルーチン 図17のステップ754における停止中処理の詳細な動作の一例を示すサブルーチン 図14のステップ705における普通図柄処理の詳細な動作の一例を示すサブルーチン 図14のステップ706における大入賞口処理の詳細な動作の一例を示すサブルーチン 図22のステップ866における遊技状態設定処理の詳細な動作の一例を示すサブルーチン 図14のステップ707における電動チューリップ処理の詳細な動作を示すサブルーチン 図4の演出制御部400のRAM403に記憶されるデータおよびプログラムの一例を示す図 図4のROM402に記憶される保留演出実行テーブルデータD41の一例を示す図 図4のROM402に記憶される保留表示画像選択テーブルデータD42の一例を示す図 図4のROM402に記憶される移動演出選択テーブルデータD43の一例を示す図 図4のROM402に記憶される移動演出選択テーブルデータD43の一例を示す図 図4のRAM403に記憶される保留表示画像状態テーブルデータD44の一例を示す図 図4の演出制御部400において実行されるタイマ割込処理の一例を示すフローチャート 図30のステップ901におけるコマンド受信処理の前半の詳細な動作の一例を示すサブルーチン 図30のステップ901におけるコマンド受信処理の後半の詳細な動作の一例を示すサブルーチン 保留表示画像IMの移動経路のみが通常の移動態様と異なった特殊移動態様の第1段階の例を示す図 保留表示画像IMの移動経路のみが通常の移動態様と異なった特殊移動態様の第2段階の例を示す図 保留表示画像IMの移動経路のみが通常の移動態様と異なった特殊移動態様の第3段階の例を示す図 保留表示画像IM間の演出のみが通常の移動態様と異なった特殊移動態様の第1段階の例を示す図 保留表示画像IM間の演出のみが通常の移動態様と異なった特殊移動態様の第2段階の例を示す図 保留表示画像IM間の演出のみが通常の移動態様と異なった特殊移動態様の第3段階の例を示す図
以下、図1〜図3を参照して、本発明の一実施形態に係る遊技機について説明する。なお、図1は、本発明の一実施形態に係る遊技機1の一例を示す概略正面図である。図2は、遊技機1に設けられた表示器3の一例を示す拡大図である。図3は、遊技機1の部分平面図である。
図1において、遊技機1は、例えば遊技者の指示操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。この遊技機1は、遊技球が打ち出される遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材5とを備えている。枠部材5は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機1の主部に対して開閉可能に構成され、遊技盤2に対して着脱自在に取り付けられている。そして、枠部材5の前面側となる所定位置(例えば、軸支側とは反対側となる端部)には錠部43が設けられており、錠部43を開錠することによって枠部材5を開くことが可能となる。
遊技盤2は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域20が形成されている。遊技領域20には、下方(発射装置211;図4参照)から発射された遊技球が遊技盤2の主面に沿って上昇して遊技領域20の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材(図示せず)と、上昇した遊技球を遊技領域20の右側に案内する案内部材(図示せず)とを備えている。
また、遊技盤2には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示部21が配設されている。画像表示部21は、遊技者によるゲームの進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって図柄抽選結果(図柄変動結果)を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現による予告演出を表示したり、図柄抽選が保留されている回数を示す保留表示を表示したりする。なお、画像表示部21は、液晶表示装置、EL(Electro Luminescence:電界発光)表示装置、LED(Light Emitting Diode:発光ダイオード)ドット表示装置、および7セグメントディスプレイ(以下、7セグ表示装置と記載する)等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤2の前面には、各種の演出に用いられる可動役物22および盤ランプ23が設けられている。可動役物22は、遊技盤2に対して可動に構成され、遊技者によるゲームの進行に応じて所定の動作で移動させることによって各種の演出を行う。また、盤ランプ23は、遊技者によるゲームの進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。
遊技領域20には、遊技球が下方へ落下する方向を変化させる遊技くぎおよび風車(ともに、図示せず)等が配設されている。また、遊技領域20には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図1においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第1始動口25a、第2始動口25b、ゲート27、大入賞口28、および普通入賞口29が遊技盤2に配設されている。さらに、遊技領域20には、遊技領域20に打ち出された遊技球のうち入賞口に入賞しなかった遊技球を、遊技領域20の外に排出する排出口24が配設されている。
第1始動口25aおよび第2始動口25bは、それぞれ遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選(大当たり抽選)が始動する。第1始動口25aは、予め定められた特別電動役物(大入賞口28)および/または予め定められた特別図柄表示器(例えば、後述する第1特別図柄表示器31a)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。また、第2始動口25bは、上記特別電動役物(大入賞口28)および/または予め定められた特別図柄表示器(例えば、後述する第2特別図柄表示器31b)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート27は、遊技球が通過すると普通図柄抽選(開閉抽選)が始動する。
第2始動口25bは、第1始動口25aの下部に設けられ、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ26を備えている。電動チューリップ26は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部112(例えば、電動ソレノイド)の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉し、開閉動作と共に点灯または点滅する。電動チューリップ26は、一対の羽根部が閉じていると、第2始動口25bの入口へ案内される開口幅が極めて狭いため、遊技球が第2始動口25bへ入らない状態となる。一方、電動チューリップ26は、一対の羽根部が左右に開くと、第2始動口25bの入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第2始動口25bへ入り易くなるように構成されている。そして、電動チューリップ26は、ゲート27を遊技球が通過することによって普通図柄抽選に当選すると、点灯または点滅しながら一対の羽根部が規定時間(例えば、0.15秒間または1.80秒間)開き、規定回数(例えば、1回または3回)だけ開閉する。
大入賞口28は、第2始動口25bの下方に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。大入賞口28は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤2の主面から突出傾斜して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、大入賞口28は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球9個の入賞や開放累積時間が1.8秒以内)を満たすまで開状態となるラウンドを、所定回数(例えば、15回または1回)だけ繰り返す。また、普通入賞口29は、遊技球が入賞しても抽選が始動しない。
また、遊技盤2の所定位置(例えば、右下)に、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する表示を行う表示器3が配設されている。表示器3の詳細については、後述する。
なお、図1に示した遊技機1は、遊技領域20に2つの第1始動口25aおよび第2始動口25bが配設されているが、遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選が開始される始動口を1つだけ設けてもかまわない。また、遊技機1は、遊技領域20に1つの大入賞口28が配設されているが、大入賞口28と同様の機能を有する大入賞口を複数設けてもかまわない。
また、遊技機1は、所定の条件下で、特別図柄抽選時に大当たりが抽選される大当たり確率が変動することがある。例えば、遊技機1は、上記大当たり確率が相対的に低い状態(低確状態;例えば大当たり確率が300分の1)から上記大当たり確率が相対的に高い状態(高確状態;例えば大当たり確率が30分の1)へ変動することがある。また、遊技機1は、所定の条件下で、特別図柄抽選時の特別図柄変動時間が短縮されたり、普通図柄抽選時の当選する確率が高まったり、普通図柄抽選時の普通図柄変動時間が短縮されたり、電動チューリップ26の羽根部の開時間が延長されたり、電動チューリップ26の羽根部が開閉する回数が増えたりする(電チューサポート)場合がある。
ここで、賞球の払い出しについて説明する。第1始動口25a、第2始動口25b、大入賞口28、および普通入賞口29に遊技球が入る(入賞)と、遊技球が入賞した場所に応じて、1つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第1始動口25aおよび第2始動口25bに遊技球が入賞すると4個の賞球、大入賞口28に遊技球が入賞すると13個の賞球、普通入賞口29に遊技球が入賞すると10個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート27を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。
遊技機1の前面となる枠部材5には、ハンドル51、レバー52、停止ボタン53、取り出しボタン54、スピーカ55、枠ランプ56、演出ボタン57、演出キー58、皿59、および錠部43等が設けられている。
遊技者がハンドル51に触れてレバー52を時計方向に回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔(例えば、1分間に100個)で、発射装置211(図4参照)が遊技球を電動発射する。皿59(図3参照)は、遊技機1の前方に突出して設けられ、発射装置211に供給する遊技球を一時的に溜めておく。また、皿59には、上述した賞球が払い出される。そして、皿59に溜められた遊技球は、遊技者のレバー52による操作と連動したタイミングで、供給装置(図示せず)によって1つずつ発射装置211に供給される。なお、皿59は、上下皿一体で構成してもいいし、上皿と下皿とを分離して構成してもかまわない。また、ハンドル51は、所定条件下で発光させてもかまわない。
停止ボタン53は、ハンドル51の下部側面に設けられ、ハンドル51に遊技者が触れてレバー52を時計方向に回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン54は、皿59が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿59に溜まっている遊技球を箱(図示せず)に落下させる。
スピーカ55および枠ランプ56は、それぞれ遊技機1の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ55は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。また、枠ランプ56は、点灯/点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出を行う。なお、枠ランプ56は、光の照射方向を変更可能にして、当該照射方向を変えることによる演出を行ってもかまわない。
次に、図2を参照して、遊技機1に設けられる表示器3について説明する。図2において、表示器3は、第1特別図柄表示器31a、第2特別図柄表示器31b、第1特別図柄保留表示器32a、第2特別図柄保留表示器32b、普通図柄表示器33、普通図柄保留表示器34、および遊技状態表示器35を備えている。
第1特別図柄表示器31aは、第1始動口25aに遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第1特別図柄表示器31aは、7セグ表示装置で構成され、第1始動口25aに遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示してその抽選結果を表示する。また、第2特別図柄表示器31bは、第2始動口25bに遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第2特別図柄表示器31bも同様に、7セグ表示装置で構成され、第2始動口25bに遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示してその抽選結果を表示する。普通図柄表示器33は、ゲート27を遊技球が通過することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、普通図柄表示器33は、LED表示装置で構成され、遊技球がゲート27を通過した場合、普通図柄を変動表示してその抽選結果を表示する。
第1特別図柄保留表示器32aは、第1始動口25aに遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。第2特別図柄保留表示器32bは、第2始動口25bに遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器34は、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。例えば、第1特別図柄表示器31a、第2特別図柄表示器31b、または普通図柄表示器33によって表示図柄が変動表示されている期間(入賞1回分の変動表示が行われている間)等、表示図柄の変動表示を即時に開始できない期間に、さらに他の遊技球が入賞した場合、その入賞した遊技球に対する表示図柄の変動表示は、先に入賞した遊技球に対する変動表示が終了する等、表示図柄の変動表示が可能となるまで、規定回数(例えば、4回)を限度に保留される。このような保留がなされていることおよびその保留の数(未抽選回数)が、第1特別図柄保留表示器32a、第2特別図柄表示器31b、および普通図柄保留表示器34にそれぞれ表示される。例えば、第1特別図柄保留表示器32a、第2特別図柄表示器31b、および普通図柄保留表示器34は、それぞれ列設されたLED表示装置で構成され、その点灯態様によって保留回数が表示される。
遊技状態表示器35は、遊技機1の電源投入時点における遊技状態を表示する。遊技機1には複数の遊技状態(例えば、通常遊技状態、確変遊技状態、時短遊技状態、潜確遊技状態)が設定されている。そして、遊技機1の電源投入時点においては、遊技状態表示器35によってその遊技状態が報知される。例えば、遊技状態表示器35は、複数のLED表示装置で構成され、その点灯態様によって遊技状態が表示される。
次に、図3を参照して、遊技機1に設けられる入力装置について説明する。図3において、遊技機1には、入力装置の一例として、演出ボタン57および演出キー58が設けられている。
演出ボタン57および演出キー58は、それぞれ遊技者が演出に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン57は、遊技機1の前方に突出した皿59の上面脇部に設けられる。演出キー58は、中央キーと略十字に配列された複数のキーとを有し、演出ボタン57に隣接して皿59の上面脇部に設けられる。例えば、演出キー58は、その中央に1つの中央キーを配置し、中央キーの周囲に略同一形状の4つの周囲キーを配置して構成されている。演出ボタン57および演出キー58は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、演出キー58の4つの周囲キーを操作することにより、画像表示部21に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶことが可能である。また、遊技者は、演出キー58の中央キーを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。
また、遊技機1の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿59に払い出す払出装置(払出駆動部311)が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤2の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部100が構成されたメイン制御基板が配設されている。このメイン基板は、開封されることにより痕跡が残るように透明部材で構成されたメイン基板ケースによって密封されている。また、サブ基板には、遊技球を遊技領域20の上部へ発射する発射装置211を制御する発射制御部200が構成された発射制御基板、賞球の払出を制御する払出制御部300が構成された払出制御基板、演出を統括的に制御する演出制御部400が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部500が構成された画像制御基板、および各種のランプ(枠ランプ56、盤ランプ23)や可動役物22による演出を制御するランプ制御部600が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤2の後面には、遊技機1の電源オン/オフを切り替えるとともに、遊技機1に供給された24V(ボルト)の交流電力を各種電圧の直流電力に変換して、それぞれの電圧の直流電力を上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。
次に、図4を参照して、遊技機1での動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図4は、遊技機1に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
図4において、遊技機1の制御装置は、メイン制御部100、発射制御部200、払出制御部300、演出制御部400、画像音響制御部500、およびランプ制御部600等を備えている。
メイン制御部100は、CPU(Central Processing Unit;中央処理装置)101、ROM(Read Only Memory)102、およびRAM(Random Access Memory)103を備えている。CPU101は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM102は、CPU101にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、RAM103は、CPU101の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部100の主な機能について説明する。
メイン制御部100は、第1始動口25aまたは第2始動口25bに遊技球が入賞すると特別図柄抽選を行い、特別図柄抽選での当選か否かを示す判定結果データを演出制御部400に送る。また、メイン制御部100は、特別図柄抽選に応じて決定した当選確率の変動設定(例えば300分の1から30分の1への変動設定)および特別図柄変動時間の短縮設定を示すデータや、普通図柄抽選に応じて決定した普通図柄変動時間の短縮設定を示すデータを、演出制御部400に送る。
メイン制御部100は、電動チューリップ26の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部100は、遊技球が第1始動口25aへ入賞したときの保留回数、遊技球が第2始動口25bへ入賞したときの保留回数、および遊技球がゲート27を通過したときの保留回数をそれぞれ管理し、保留回数に関連するデータを演出制御部400に送る。
メイン制御部100は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口28の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部100は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球9個の入賞や開放累積時間が1.8秒以内)を満たすまで、大入賞口28が突出傾斜して開状態となるラウンドを所定回数(例えば15回または1回)だけ繰り返すように制御する。また、メイン制御部100は、大入賞口28が開閉する開閉時間間隔を制御する。
メイン制御部100は、第1始動口25a、第2始動口25b、大入賞口28、および普通入賞口29に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて1つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように、払出数を払出制御部300に対して指示する。例えば、メイン制御部100は、第1始動口25aまたは第2始動口25bに遊技球が入賞すると4個の賞球、大入賞口28に遊技球が入賞すると13個の賞球、普通入賞口29に遊技球が入賞すると10個の賞球をそれぞれ払い出すように、払出制御部300に指示命令(コマンド)を送る。なお、メイン制御部100は、ゲート27を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部300に指示しない。払出制御部300がメイン制御部100の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部300から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部100へ送られる。そして、メイン制御部100は、払出制御部300から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。
メイン制御部100は、発射制御部200を介して、遊技球を発射する発射装置211を制御する。例えば、メイン制御部100は、所定の条件に基づいて、発射装置211が遊技球を発射する動作を許可する信号を、払出制御部300を介して発射制御部200へ送信する。
上述した機能を実現するために、メイン制御部100には、第1始動口スイッチ111a、第2始動口スイッチ111b、電動チューリップ開閉部112、ゲートスイッチ113、大入賞口スイッチ114、大入賞口開閉部115、普通入賞口スイッチ116、第1特別図柄表示器31a、第2特別図柄表示器31b、第1特別図柄保留表示器32a、第2特別図柄保留表示器32b、普通図柄表示器33、および普通図柄保留表示器34が接続されている。
第1始動口スイッチ111aは、第1始動口25aへ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。第2始動口スイッチ111bは、第2始動口25bへ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。電動チューリップ開閉部112は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ26の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ113は、ゲート27を遊技球が通過したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。大入賞口スイッチ114は、大入賞口28へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。大入賞口開閉部115は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、大入賞口28を開閉する。普通入賞口スイッチ116は、普通入賞口29へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。
また、メイン制御部100は、第1始動口25aへの遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選の結果を、第1特別図柄表示器31aに表示する。メイン制御部100は、第2始動口25bへの遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選の結果を、第2特別図柄表示器31bに表示する。メイン制御部100は、第1始動口25aへの遊技球の入賞に応じて抽選を保留にしている保留回数を、第1特別図柄保留表示器32aに表示する。メイン制御部100は、第2始動口25bへの遊技球の入賞に応じて抽選を保留にしている保留回数を、第2特別図柄保留表示器32bに表示する。メイン制御部100は、ゲート27への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器33に表示する。そして、メイン制御部100は、ゲート27への遊技球の通過に応じて抽選を保留にしている保留回数を、普通図柄保留表示器34に表示する。
また、メイン制御部100は、遊技機1を設置している店(ホール)に設けられたホストコンピュータに対して、各種の情報を送信する。そして、メイン制御部100は、払出制御部300から取得した払い出した賞球数に関する情報やメイン制御部100の状態等を示す情報を、上記ホストコンピュータに送信する。
発射制御部200は、CPU201、ROM202、およびRAM203を備えている。CPU201は、発射装置211に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM202は、CPU201にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、RAM203は、CPU201の作業用メモリ等として用いられる。
レバー52は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー52は、時計方向に回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部200に出力する。発射制御部200は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置211の発射動作を制御する。例えば、発射制御部200は、レバー52の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置211の動作を制御する。また、発射制御部200は、メイン制御部100から発射を許可する信号を受信することによって、発射装置211の発射動作が可能となる。一方、発射制御部200は、停止ボタン53が押下された信号が出力されたり、メイン制御部100から発射を停止する制御信号が出力されたりした場合、発射装置211が遊技球を発射する動作を停止させる。
払出制御部300は、CPU301、ROM302、およびRAM303を備えている。CPU301は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ROM302は、CPU301にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、RAM303は、CPU301の作業用メモリ等として用いられる。
払出制御部300は、メイン制御部100から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。具体的には、払出制御部300は、メイン制御部100から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部311を制御する。ここで、払出駆動部311は、遊技球の貯留部(球タンク)から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。
演出制御部400は、CPU401、ROM402、RAM403、およびRTC(リアルタイムクロック)404を備えている。また、演出制御部400には、演出ボタン57および演出キー58が接続されている。CPU401は、演出を制御する際の演算処理を行う。ROM402は、CPU401にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、RAM403は、CPU401の作業用メモリ等として用いられる。RTC404は、現時点の日時を計測する。
演出制御部400は、メイン制御部100から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。その際、演出制御部400は、遊技者によって演出ボタン57または演出キー58が押下操作された場合、当該操作入力や検出結果に応じて演出内容を設定する場合もある。また、演出制御部400は、遊技機1に対する遊技が所定期間以上中断された場合、演出の1つとして客待ち用の演出を設定する。さらに、メイン制御部100が、特別図柄抽選時の当選確率を変動させたことを示すデータを出力した場合、特別図柄抽選時の特別図柄変動時間を短縮させたことを示すデータを出力した場合、および普通図柄抽選時の普通図柄変動時間を短縮させたことを示すデータを出力した場合、演出制御部400は、それぞれ出力されたデータが示す内容に対応させて、演出内容を設定する。そして、演出制御部400は、設定した演出内容の実行を指示するコマンドを画像音響制御部500およびランプ制御部600にそれぞれ送る。
また、演出制御部400は、メイン制御部100から特別図柄抽選処理の結果を示すデータをメイン制御部100から取得した場合、当該データに基づいて保留表示画像を用いた演出内容(保留演出内容)を設定する。そして、演出制御部400は、設定した保留演出内容の実行を指示するコマンドを画像音響制御部500およびランプ制御部600にそれぞれ送る。
画像音響制御部500は、CPU501、ROM502、およびRAM503を備えている。CPU501は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行う。ROM502は、CPU501にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、RAM503は、CPU501の作業用メモリ等として用いられる。
画像音響制御部500は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、画像表示部21に表示する画像およびスピーカ55から出力する音響を制御する。具体的には、画像音響制御部500のROM502には、遊技者に特別図柄抽選結果を報知するための装飾図柄画像、遊技者に予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム、遊技者に特別図柄抽選が保留されていることを示す保留表示画像、および各種背景画像等を、画像表示部21に表示するための画像データが記憶されている。また、画像音響制御部500のROM502には、画像表示部21に表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ55から出力させる楽曲や音声、さらにはジングル等の効果音等の各種音響データが記憶されている。画像音響制御部500のCPU501は、ROM502に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU501は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、図柄画像表示、図柄画像変動、キャラクタ/アイテム表示、および保留表示画像表示等のための画像処理を行って、演出制御部400から送られたコマンドに対応した各種演出表示を行う。そして、CPU501は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示部21に表示する。また、CPU501は、読み出した音響データを用いて音声処理を行い、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ55から出力する。
ランプ制御部600は、CPU601、ROM602、およびRAM603を備えている。CPU601は、盤ランプ23や枠ランプ56の発光、および可動役物22の動作を制御する際の演算処理を行う。ROM602は、CPU601にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、RAM603は、CPU601の作業用メモリ等として用いられる。
ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ23や枠ランプ56の点灯/点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、可動役物22の動作を制御する。具体的には、ランプ制御部600のROM602には、演出制御部400にて設定される演出内容に応じた盤ランプ23や枠ランプ56での点灯/点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ(発光パターンデータ)が記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ23や枠ランプ56の発光を制御する。また、ROM602には、演出制御部400にて設定される演出内容に応じた可動役物22の動作パターンデータが記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した動作パターンデータに基づいて、可動役物22の動作を制御する。
次に、遊技機1が行う具体的な処理を説明する前に、図5〜図10を用いて遊技機1で行う保留演出処理の概要について説明する。図5は、画像表示部21に表示された保留表示画像IMが保留演出処理における第1移動態様で移動する保留演出処理の一例を示す図である。図6は、図5に示された保留表示画像IMが第1移動態様で移動した後の状態の一例を示す図である。図7は、画像表示部21に表示された保留表示画像IMが保留演出処理における第2移動態様で移動する第1段階の一例を示す図である。図8は、画像表示部21に表示された保留表示画像IMが保留演出処理における第2移動態様で移動する第2段階の一例を示す図である。図9は、画像表示部21に表示された保留表示画像IMが保留演出処理における第2移動態様で移動する第3段階の一例を示す図である。図10は、画像表示部21に表示された保留表示画像IMが保留演出処理における第2移動態様で移動する第4段階の一例を示す図である。なお、以下の説明では、第1始動口25aに遊技球が入賞した場合に行われる特別図柄抽選が保留されることによって、画像表示部21に保留表示画像IMが表示される一例を用いる。また、以下の説明において、画像表示部21に表示されて移動および/または演出する保留表示画像IMは、例えば、演出制御部400から出力されるコマンド(保留表示画像コマンド)に応じて、画像音響制御部500が画像処理することによって画像表示部21で表現される。
図5において、画像表示部21には、保留表示画像IMがそれぞれ表示される表示位置DPが設けられている。図5に示した一例では、画像表示部21の表示画面下部領域に左右方向にそれぞれ列設された複数のステージSTそれぞれの上方となる位置に、複数の表示位置DPが設けられている。そして、複数の表示位置DPには、第1始動口25aに遊技球が入賞した場合に行われる特別図柄抽選が保留されている回数それぞれに対応する保留表示画像IMが表示される。なお、保留表示画像IMは、その表示数によって第1始動口25aに遊技球が入賞した場合に行われる特別図柄抽選が保留されている回数を遊技者に示す画像であり、本実施形態においては特別図柄抽選における図柄変動が終了するまで表示される。すなわち、第1始動口25aに遊技球が入賞した場合に行われる特別図柄抽選が保留されている回数に応じた数の保留表示画像IMに加えて、特別図柄変動中の保留表示画像IMが画像表示部21に表示されることになる。
一例として、列設された複数の表示位置DPの一方の端(例えば、左端)に配置されている表示位置DP0は、現時点において特別図柄抽選における図柄変動中となっている保留表示画像IM0を表示する。複数の表示位置DPのうち、表示位置DP0の隣(例えば、右隣)に配置されている表示位置DP1は、現時点では特別図柄抽選が保留されており、次に特別図柄抽選が行われる予定となっている保留(以下、第1保留と記載する)に対応する保留表示画像IM1を表示する。複数の表示位置DPのうち、表示位置DP1の隣(例えば、右隣)に配置されている表示位置DP2は、現時点では特別図柄抽選が保留されており、上記第1保留の次に特別図柄抽選が行われる予定となっている保留(以下、第2保留と記載する)に対応する保留表示画像IM2を表示する。複数の表示位置DPのうち、表示位置DP2の隣(例えば、右隣)に配置されている表示位置DP3は、現時点では特別図柄抽選が保留されており、上記第2保留の次に特別図柄抽選が行われる予定となっている保留(以下、第3保留と記載する)に対応する保留表示画像IM3を表示する。そして、複数の表示位置DPのうち、表示位置DP3の隣(例えば、右隣)に配置されている表示位置DP4は、現時点では特別図柄抽選が保留されており、上記第3保留の次に特別図柄抽選が行われる予定となっている保留(以下、第4保留と記載する)に対応する保留表示画像IM4を表示する。なお、第1始動口25aに遊技球が入賞した場合に行われる特別図柄抽選を保留可能な最大回数が4回である場合、上記第4保留に対応する保留表示画像IM4が列設された複数の表示位置DPの他方の端(例えば、右端)に配置されることになる。
複数の表示位置DPにそれぞれ表示された保留表示画像IMは、第1始動口25aに遊技球が入賞した場合に行われる特別図柄抽選が終了するごとに、すなわち保留が消化されるごとに、順次表示位置DPを変更する。一例として、表示位置DP0に表示されていた保留表示画像IM0は、特別図柄抽選における図柄変動が終了すると、表示画面外へ移動したり、表示位置DP0から消滅したりすることによって、当該表示画面上から消える。そして、表示位置DP1に表示されていた保留表示画像IM1は、表示位置DP1から表示位置DP0へ移動する。同様に、表示位置DP2〜DP4に表示されていた保留表示画像IM2〜IM4は、それぞれ表示位置DP2〜DP4から表示位置DP1〜DP3へ移動する。このように、保留表示画像IMは、特別図柄抽選の保留が消化されるごとに、順次表示位置DPを移動していく。
後述により明らかとなるが、本実施形態では、特別図柄抽選の保留それぞれに対する抽選結果が、特別図柄抽選における図柄変動が開始される直前にメイン制御部100から演出制御部400に通知される。つまり、第1保留を示す保留表示画像IM1が表示位置DP0へ移動を開始する直前に、当該第1保留の特別図柄抽選結果が判明する。したがって、特別図柄抽選において、当選する期待度が相対的に高い保留を他の保留と区別して表示すれば、次に行われる特別図柄抽選における当選を遊技者に期待させることができる。ここで、上記期待度は、遊技者に保留されている特別図柄抽選が当選する確率が高いことを示すものであり、特別図柄抽選に必ず当選することを示さなくてもかまわない。例えば、他の保留と区別して表示する確率を、「特別図柄抽選に当選する場合に区別して表示する確率」>「特別図柄抽選でリーチとなる場合に区別して表示する確率」>「特別図柄抽選にはずれる場合に区別して表示する確率」に設定する。これによって、通常の保留と異なった特殊な態様で保留表示が行われた場合、通常の保留より特別図柄抽選に当選したりリーチとなったりする確率が高いことを示すことができる共に、特別図柄抽選にはずれる場合もあり得る。このように、通常の保留表示と異なった特殊な態様で保留表示を行うことによって、特別図柄抽選における当選の期待度が高いことを遊技者に示すことができる。
本実施形態では、特別図柄抽選における当選の期待度が相対的に高い場合、保留表示画像IM1が表示位置DP0へ移動する際、通常の移動態様とは異なる移動態様で保留表示画像IM1を移動させる。例えば、図5に示すように、通常の移動態様では、通常の保留表示を示す画像(以下、通常保留表示画像と記載する)で保留表示画像IM1を表現するとともに、移動先となる表示位置DP0へ最短距離となる直線移動経路Rnに沿って保留表示画像IM1が移動する。一例として、表示位置DP1に表示されていた保留表示画像IM1は、表示位置DP0まで移動経路Rnに沿って直線移動する。また、他の保留表示画像IM2からIM4も通常保留表示画像で表現されるとともに、移動先となる表示位置DP1〜DP3へ最短距離となる直線移動経路Rnに沿って移動する。なお、通常の移動態様では、これらの保留表示画像IM1〜IM4の移動が同時に行われる。そして、通常の移動態様で移動した後の保留表示画像IM1〜IM4は、それぞれ表示位置DP0〜DP3に表示される(図6に示す状態)。
一方、図7〜図10に示すように、通常の移動態様とは異なる移動態様(以下、特殊移動態様と記載する)では、移動先となる表示位置DP0へ移動経路Rnとは異なる経路に沿って保留表示画像IM1が移動する。
図7において、現時点において特別図柄抽選における図柄変動中となった保留表示画像IM0および上記第2保留〜上記第4保留をそれぞれ示す保留表示画像IM2〜IM4は、通常保留表示画像で画像表示部21に表示されている。これに対して、上記第1保留を示す保留表示画像IM1は、当該第1保留が特別図柄抽選における当選の期待度が相対的に高いことを示すために、他の保留表示画像IM0およびIM2〜IM4とは異なる画像(以下、特殊保留表示画像と記載する)で画像表示部21に表示されている。
図8において、保留表示画像IM1〜IM4が特殊移動態様で移動を開始する際、特殊保留表示画像である保留表示画像IM1として表示されているオブジェクトは、隣に表示されている保留表示画像IM0として表示されているオブジェクトとの間で所定の演出を開始する。一例として、上記所定の演出としては、保留表示画像IM1として表示されているオブジェクトが保留表示画像IM0として表示されているオブジェクトに対して接触(衝突)したり威嚇したりして、移動を促すような演出を行う。そして、保留表示画像IM0として表示されているオブジェクトは、保留表示画像IM1として表示されているオブジェクトの演出に対応(連動)して、特別図柄抽選における図柄変動が変動中または終了したことを示すステージST0上から退く移動を促されるような演出が行われる。
そして、図9に示すように、特殊移動態様では、移動先となる表示位置DP0へ移動経路Rnとは異なる経路に沿って保留表示画像IM1が移動する。一例として、表示位置DP1に表示されていた保留表示画像IM1は、表示位置DP0まで放物線を描く経路に沿って移動する。一方、表示位置DP2〜DP4にそれぞれ表示されていた保留表示画像IM2〜IM4は、表示位置DP1〜DP3までそれぞれ通常の移動経路Rnに沿って移動する。なお、特殊移動態様では、これらの保留表示画像IM0〜IM4の移動が同時に行われてもいいし、保留表示画像IM0およびIM1の移動開始および/または移動終了が、他の保留表示画像IM2〜IM4と異なるタイミングとなってもよい。そして、特殊移動態様で移動した後の保留表示画像IM1〜IM4は、それぞれ表示位置DP0〜DP3に表示される(図10に示す状態)。
なお、上述した説明では、通常の移動態様と特殊移動態様との相違点として、保留表示画像IM1が次の表示位置DP0へ移動する場合の保留表示画像IM0およびIM1間の演出および移動経路が異なる例を用いたが、本発明は様々な移動態様が考えられる。例えば、上記説明では、特別図柄抽選における当選の期待度が相対的に高いことを示すために、他とは異なる特殊保留表示画像で保留表示画像IM1を表示する例を用いたが、通常保留表示画像で表現された保留表示画像IM1を特殊移動態様で移動させてもかまわない。また、保留表示画像IM1が次の表示位置DP0へ特殊移動態様で移動する場合、保留表示画像IM0およびIM1間の演出および移動経路の少なくとも一方が通常の移動態様と異なっていればよい。何れの特殊移動態様であっても、通常の移動態様との区別が可能であり、遊技者に通常と異なる移動態様で保留表示画像IMが移動していることを気づかせることによって、特別図柄抽選における当選を期待させることができるとともに、新たな演出効果を加えることができる。
また、上述した説明では、第1始動口25aに遊技球が入賞した場合に行われる特別図柄抽選が保留されることによって表示される保留表示画像IMの一例を用いたが、第2始動口25bに遊技球が入賞した場合に行われる特別図柄抽選が保留されることによって表示される保留表示画像に対しても同様の特殊移動態様による移動を行ってもかまわない。この場合、第2始動口25bに入賞した保留表示画像を、画像表示部21の表示画面内における別の領域に表示して、同様の特殊移動態様による移動を行ってもいいし、第1始動口25aの入賞および第2始動口25bの入賞のうち、優先的に保留が消費される側の保留表示画像を表示位置DP0〜DP4に表示して、同様の特殊移動態様による移動を行ってもよい。また、第1始動口25aの入賞および第2始動口25bの入賞のうち、何れか一方に対してのみ(例えば、第1始動口25aに遊技球が入賞した場合に行われる特別図柄抽選が保留されることによって表示される保留表示画像IMに対してのみ)、上述した特殊移動態様による移動を行ってもかまわない。
次に、遊技機1において行われる処理(具体的には、メイン制御部100において行われる処理)の詳細を説明する。まず、図11、図12A〜図12D、および図13A〜図13Cを参照して、処理において用いられる主なデータおよびプログラムについて説明する。なお、図11は、メイン制御部100のRAM103に記憶されるデータおよびプログラムの一例を示す図である。図12Aは、ROM102に記憶される大当たり乱数データD2の一例を示す図である。図12Bは、ROM102に記憶される大当たり図柄乱数データD3の一例を示す図である。図12Cは、ROM102に記憶されるリーチ乱数データD4の一例を示す図である。図12Dは、ROM102に記憶される当たり乱数データD5の一例を示す図である。図13Aは、ROM102に記憶されるテーブルデータD10の大当たり用テーブルの一例を示す図である。図13Bは、ROM102に記憶されるテーブルデータD10のリーチ用テーブルの一例を示す図である。図13Cは、ROM102に記憶されるテーブルデータD10のはずれ用テーブルの一例を示す図である。
図11に示すように、RAM103は、データ記憶領域103Dおよびプログラム記憶領域103Pを有している。データ記憶領域103Dには、乱数データD1、保留回数データD6、抽選結果乱数データD7、変動コマンドデータD8、変動時間データD9、変動パターンデータD11、図柄設定データD12、図柄データD13、補助遊技残余回数データD14、開放ラウンド回数データD15、当たりコマンドデータD16、入賞個数データD17、開放時間データD18、高確率遊技残余回数データD19、確変フラグデータD20、補助遊技フラグデータD21、長当たり遊技フラグデータD22、短当たり遊技フラグデータD23、小当たり遊技フラグデータD24、第1保留数増加コマンドデータD25、第2保留数増加コマンドデータD26、および電チューフラグデータD27等が格納される。また、プログラム記憶領域103Pには、遊技機1を動作させる各種プログラムP1が格納される。
乱数データD1は、メイン制御部100によって更新された乱数を示すデータが格納される。例えば、乱数データD1には、メイン制御部100によって更新された各種乱数(大当たり乱数(例えば、0〜299)、大当たり図柄乱数(例えば、0〜249)、リーチ乱数(例えば、0〜249)、当たり乱数(例えば、0〜9)、変動パターン乱数(例えば、0〜249)、および初期値乱数(例えば、0〜299)等)を示すデータが、それぞれ格納される。
保留回数データD6は、特別図柄抽選が保留となっている回数(第1特別図柄抽選保留回数U1、第2特別図柄抽選保留回数U2)および普通図柄抽選が保留となっている回数(普通図柄抽選保留回数G)を示すデータが、それぞれ格納されている。
抽選結果乱数データD7は、特別図柄抽選や普通図柄抽選等で決定された各乱数を示すデータが、当該抽選の時系列順にそれぞれ格納されている。
変動コマンドデータD8は、大当たり判定処理および変動パターン選択処理によって設定された設定情報を含んだ変動開始コマンドや変動停止コマンドを示すデータが格納されている。
変動時間データD9は、特別図柄抽選を行うための特別図柄変動時間および普通図柄抽選を行うための普通図柄変動時間を示すデータが、それぞれ格納されている。
変動パターンデータD11は、演出する図柄変動パターンを設定する処理で決定された変動パターン乱数を示すデータが、当該設定の時系列順にそれぞれ格納されている。
図柄設定データD12は、特別図柄抽選や普通図柄抽選等で決定され、変動表示された後に停止して表示される各図柄(特別図柄、普通図柄)を示すデータが格納されている。図柄データD13は、第1特別図柄表示器31aおよび第2特別図柄表示器31bにそれぞれ表示される各図柄を示すデータがそれぞれ格納されている。
補助遊技残余回数データD14は、補助遊技残余回数Jを示すデータが格納されている。開放ラウンド回数データD15は、大入賞口28が開放状態となるラウンド回数(開放ラウンド回数R)を示すデータが格納されている。
当たりコマンドデータD16は、大当たり遊技の開始を示すオープニングコマンドや大当たり遊技の終了を示すエンディングコマンドを示すデータが格納されている。
入賞個数データD17は、大入賞口28に入賞した遊技球個数(入賞個数C)を示すデータが格納されている。
開放時間データD18は、大入賞口28の開放時間を示すデータが格納されている。
高確率遊技残余回数データD19は、高確率遊技状態における特別図柄変動回数の残余回数を示すデータ(高確率遊技残余回数X)が格納されている。
確変フラグデータD20は、確変フラグの状態(オンまたはオフ)を示すデータが格納されている。補助遊技フラグデータD21は、補助遊技フラグの状態(オンまたはオフ)を示すデータが格納されている。長当たり遊技フラグデータD22は、長当たり遊技フラグの状態(オンまたはオフ)を示すデータが格納されている。短当たり遊技フラグデータD23は、短当たり遊技フラグの状態(オンまたはオフ)を示すデータが格納されている。小当たり遊技フラグデータD24は、小当たり遊技フラグの状態(オンまたはオフ)を示すデータが格納されている。なお、補助遊技フラグおよび確変フラグがともにオンになっているときは、遊技機1が確変遊技状態であることを示す。また、補助遊技フラグがオンであり、かつ、確変フラグがオフになっているときは、遊技機1が時短遊技状態であることを示す。また、補助フラグがオフであり、かつ、確変フラグがオンになっているときは、遊技機1が潜確遊技状態であることを示す。さらに、補助フラグおよび確変フラグがともにオフになっているときは、遊技機1が通常遊技状態であることを示す。
第1保留数増加コマンドデータD25は、第1始動口25aに遊技球が入賞することによる特別図柄抽選が保留となって第1特別図柄抽選保留回数U1が増加した場合に設定される、増加した第1特別図柄抽選保留回数U1を示す情報を含んだ第1保留数増加コマンドを示すデータが格納されている。第2保留数増加コマンドデータD26は、第2始動口25bに遊技球が入賞することによる特別図柄抽選が保留となって第2特別図柄抽選保留回数U2が増加した場合に設定される、増加した第2特別図柄抽選保留回数U2を示す情報を含んだ第2保留数増加コマンドを示すデータが格納されている。電チューフラグデータD27は、電チューフラグの状態(オンまたはオフ)を示すデータが格納されている。
また、ROM102には、大当たり乱数データD2、大当たり図柄乱数データD3、リーチ乱数データD4、当たり乱数データD5、およびテーブルデータD10等が格納されている。
大当たり乱数データD2は、取得された大当たり乱数が大当たりなのか、小当たりなのか、はずれなのかを判定するためのデータが格納されている。例えば、図12Aに示すように、大当たり乱数データD2には、遊技機1が通常遊技状態および時短遊技状態であるときに大当たりとなる乱数値、遊技機1が確変遊技状態および潜確遊技状態であるときに大当たりとなる乱数値、および小当たりとなる乱数値がそれぞれ記述されている。一例として、大当たり乱数の値の範囲は、0〜299である。そして、大当たり乱数データD2は、通常遊技状態および時短遊技状態の場合、大当たりに当選する乱数値が1個設定され、大当たりの当選確率が1/300となっている。また、大当たり乱数データD2は、確変遊技状態および潜確遊技状態の場合、大当たりに当選する乱数値が10個設定され、大当たりの当選確率が10/300(=1/30)となっている。すなわち、図12Aの例では、確変遊技状態および潜確遊技状態で第1始動口25aまたは第2始動口25bに入賞し特別図柄抽選が行われると、通常遊技状態および時短遊技状態で特別図柄抽選が行われる場合に比べて、大当たりの当選確率が10倍となる。また、大当たり乱数データD2は、遊技機1の遊技状態によらず、小当たりに当選する乱数値が6個設定され、小当たりの当選確率が6/300(=1/50)となっている。
大当たり図柄乱数データD3は、取得された大当たり図柄乱数がどのような図柄を示す大当たりなのかを判定するためのデータが格納されている。例えば、図12Bに示すように、大当たり図柄乱数データD3には、通常図柄Aを示す大当たりとなる乱数値、通常図柄Bを示す大当たりとなる乱数値、確変図柄Cを示す大当たりとなる乱数値、確変図柄Dを示す大当たりとなる乱数値、および潜確図柄Eを示す大当たりとなる乱数値が、それぞれ記述されている。一例として、大当たり図柄乱数の値の範囲は、0〜249である。そして、大当たり図柄乱数データD3は、通常図柄Aを示す大当たりとなる乱数値が第1始動口25aおよび第2始動口25b共に35個設定され、通常図柄Aを示す大当たりの当選確率が35/250となっている。大当たり図柄乱数データD3は、通常図柄Bを示す大当たりとなる乱数値が第1始動口25aおよび第2始動口25b共に15個設定され、通常図柄Bを示す大当たりの当選確率が15/250となっている。大当たり図柄乱数データD3は、確変図柄Cを示す大当たりとなる乱数値が第1始動口25aに対して25個設定され、第2始動口25bに対して175個設定され、確変図柄Cを示す大当たりの当選確率がそれぞれ25/250および175/250となっている。大当たり図柄乱数データD3は、確変図柄Dを示す大当たりとなる乱数値が第1始動口25aに対して75個設定され、第2始動口25bに対して25個設定され、確変図柄Dを示す大当たりの当選確率がそれぞれ75/250および25/250となっている。そして、大当たり図柄乱数データD3は、潜確図柄Eを示す大当たりとなる乱数値が第1始動口25aに対してのみ100個設定され、潜確図柄Eを示す大当たりの当選確率が100/250となっている。
リーチ乱数データD4は、取得されたリーチ乱数がリーチ有を示す演出なのか、リーチ無を示す演出なのかを判定するためのデータが格納されている。ここで、「リーチ演出」とは、遊技者に大当たりを期待させるために、画像表示部21等にて行われる演出を示している。例えば、図12Cに示すように、リーチ乱数データD4には、リーチ有を示す演出となる乱数値およびリーチ無を示す演出となる乱数値が、それぞれ記述されている。一例として、リーチ乱数の値の範囲は、0〜249である。そして、リーチ乱数データD4は、リーチ有を示す演出となる乱数値が22個設定され、リーチ有を示す演出となる率が22/250となっている。また、リーチ乱数データD4は、リーチ無を示す演出となる乱数値が228個設定され、リーチ有を示す演出となる率が228/250となっている。
当たり乱数データD5は、取得された当たり乱数が普通図柄抽選における当たりなのか否かを判定するためのデータが格納されている。例えば、図12Dに示すように、当たり乱数データD5には、遊技機1が通常遊技状態および潜確遊技状態であるときに普通図柄抽選における当たりとなる乱数値、および遊技機1が時短遊技状態および確変遊技状態であるときに普通図柄抽選における当たりとなる乱数値がそれぞれ記述されている。一例として、当たり乱数の値の範囲は、0〜9である。そして、当たり乱数データD5は、通常遊技状態および潜確遊技状態の場合、当たりに当選する乱数値が1個設定され、当たりの当選確率が1/10となっている。また、当たり乱数データD5は、時短遊技状態および確変遊技状態の場合、当たりに当選する乱数値が10個設定され、当たりの当選確率が10/10となっている。すなわち、図12Dの例では、時短遊技状態および確変遊技状態で普通図柄抽選が行われると必ず当選する。
テーブルデータD10は、取得された変動パターン乱数がどのような図柄変動パターンで演出するのかを判定するためのデータが格納されている。例えば、図13A〜図13Cに示すように、テーブルデータD10には、変動パターンA(10秒)で図柄変動する演出を行う乱数値、変動パターンB(30秒)で図柄変動する演出を行う乱数値、変動パターンC(60秒)で図柄変動する演出を行う乱数値、変動パターンD(90秒)で図柄変動する演出を行う乱数値、および変動パターンE(120秒)で図柄変動する演出を行う乱数値が、それぞれ記述されている。一例として、変動パターン乱数の値の範囲は、0〜249である。そして、図13Aに示すように、テーブルデータD10は、遊技機1が大当たりする際に変動パターンBで図柄変動して演出する乱数値が25個設定され、変動パターンBとなる確率が25/250となっている。テーブルデータD10は、遊技機1が大当たりする際に変動パターンCで図柄変動して演出する乱数値が60個設定され、変動パターンCとなる確率が60/250となっている。テーブルデータD10は、遊技機1が大当たりする際に変動パターンDで図柄変動して演出する乱数値が110個設定され、変動パターンDとなる確率が110/250となっている。テーブルデータD10は、遊技機1が大当たりする際に変動パターンEで図柄変動して演出する乱数値が55個設定され、変動パターンEとなる確率が55/250となっている。
また、図13Bに示すように、テーブルデータD10は、遊技機1がリーチ演出する際に変動パターンBで図柄変動して演出する乱数値が110個設定され、変動パターンBとなる確率が110/250となっている。テーブルデータD10は、遊技機1がリーチ演出する際に変動パターンCおよびDで図柄変動して演出する乱数値がそれぞれ60個設定され、変動パターンCおよびDとなる確率がそれぞれ60/250となっている。テーブルデータD10は、遊技機1がリーチ演出する際に変動パターンEで図柄変動して演出する乱数値が20個設定され、変動パターンEとなる確率が20/250となっている。
また、図13Cに示すように、テーブルデータD10は、遊技機1がはずれとなる際に変動パターンAで図柄変動して演出する乱数値が250個設定され、変動パターンAとなる確率が250/250(=100%)となっている。
次に、図14〜図24を参照して、メイン制御部100において行われる処理の詳細を説明する。なお、図14は、メイン制御部100において実行されるタイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。図15は、図14のステップ702における始動口スイッチ処理の詳細な動作の一例を示すサブルーチンである。図16は、図14のステップ703におけるゲートスイッチ処理の詳細な動作の一例を示すサブルーチンである。図17は、図14のステップ704における特別図柄処理の詳細な動作の一例を示すサブルーチンである。図18は、図17のステップ745における大当たり判定処理の詳細な動作の一例を示すサブルーチンである。図19は、図17のステップ746における変動パターン選択処理の詳細な動作の一例を示すサブルーチンである。図20は、図17のステップ754における停止中処理の詳細な動作の一例を示すサブルーチンである。図21は、図14のステップ705における普通図柄処理の詳細な動作の一例を示すサブルーチンである。図22は、図14のステップ706における大入賞口処理の詳細な動作の一例を示すサブルーチンである。図23は、図22のステップ866における遊技状態設定処理の詳細な動作の一例を示すサブルーチンである。図24は、図14のステップ707における電動チューリップ処理の詳細な動作を示すサブルーチンである。なお、図14〜図24に示すフローチャートにおいては、本願発明と直接関連しない他の処理については詳細な説明を省略する。また、図14〜図24では、メイン制御部100が実行する各ステップを「S」と略称する。
遊技機1の電源が投入されると、遊技機1の各CPUは、図示しないブートROMに記憶されている起動プログラムを実行し、これによってメモリ等の各ユニットが初期化される。そして、各ROMに記憶されたプログラムがRAMに読み込まれ、各CPUによって当該プログラムの実行が開始される。例えば、メイン制御部100のCPU101は、図示しないブートROMに記憶されている起動プログラムを実行し、これによってRAM103等の各ユニットが初期化される。そして、ROM102に記憶されたプログラムがRAM103に読み込まれ、CPU101によって各プログラムの実行が開始される。
その後、遊技機1のメイン制御部100は、図14に示すタイマ割込処理を行う周期となるCTC(Counter Timer Circuit)周期を設定する。そして、メイン制御部100は、電源遮断監視処理、変動パターン乱数更新処理、割込禁止設定、初期値乱数更新処理、および割込許可設定の処理を、上記CTC周期より短い周期で繰り返す。
ここで、変動パターン乱数更新処理において、メイン制御部100は、変動パターン乱数を更新する。例えば、メイン制御部100は、乱数データD1に格納されている変動パターン乱数(例えば、0〜249)に1を加算し、加算された変動パターン乱数を用いて乱数データD1を更新する。
また、初期値乱数更新処理において、メイン制御部100は、初期値乱数を更新する。例えば、メイン制御部100は、乱数データD1に格納されている初期値乱数(例えば、0〜299)に1を加算し、加算された初期値乱数を用いて乱数データD1を更新する。
次に、図14を用いて、メイン制御部100が行うタイマ割込処理について説明する。なお、タイマ割込処理は、遊技機1に電源が供給されている期間中において、上記CTC周期(例えば4ms(ミリ秒))ごとにメイン制御部100が実行することによって、上記メイン制御処理に割込み動作する処理である。
図14において、メイン制御部100は、以降の処理で用いる各種乱数を更新して(ステップ701)、次のステップに処理を進める。例えば、メイン制御部100は、乱数データD1に格納されている大当たり乱数(例えば、0〜299)、大当たり図柄乱数(例えば、0〜249)、リーチ乱数(例えば、0〜249)、および当たり乱数(例えば、0〜9)にそれぞれ1を加算し、加算された乱数を用いて乱数データD1をそれぞれ更新する。なお、メイン制御部100は、大当たり乱数が一巡した場合(例えば、大当たり乱数が100から始まって99まで一巡した場合)、乱数データD1に格納されている初期値乱数(例えば、0〜299)を参照して、当該初期値乱数に大当たり乱数を更新する。また、メイン制御部100は、他の乱数において、加算前の乱数が最大値に到達している場合、乱数を0に戻して更新する。
次に、メイン制御部100は、第1始動口スイッチ111aおよび第2始動口スイッチ111bの状態を監視して第1始動口スイッチ111aまたは第2始動口スイッチ111bがオンとなった場合に、特別図柄抽選のための処理を実行する。以下、図15を参照して、上記ステップ702で行う始動口スイッチ処理の詳細な動作について説明する。
図15において、メイン制御部100は、第1始動口25aに遊技球が入賞して第1始動口スイッチ111aがオンとなったか否かを判断する(ステップ710)。そして、メイン制御部100は、第1始動口スイッチ111aがオンとなった場合、次のステップ711に処理を進める。一方、メイン制御部100は、第1始動口スイッチ111aがオフの場合、次のステップ716に処理を進める。
ステップ711において、メイン制御部100は、保留回数データD6を参照して、第1特別図柄抽選保留回数U1が上限値U1max未満か否かを判断する。例えば、メイン制御部100は、上限値U1maxを4回に設定している。そして、メイン制御部100は、第1特別図柄抽選保留回数U1が上限値U1max未満の場合、次のステップ712に処理を進める。一方、メイン制御部100は、第1特別図柄抽選保留回数U1が上限値U1maxに到達している場合、次のステップ716に処理を進める。
ステップ712において、メイン制御部100は、第1特別図柄抽選保留回数U1に1を加算して更新し、次のステップに処理を進める。例えば、メイン制御部100は、保留回数データD6に格納されている第1特別図柄抽選保留回数U1に1を加算し、加算後の第1特別図柄抽選保留回数U1を用いて保留回数データD6を更新する。
次に、メイン制御部100は、今回の入賞による抽選のための乱数をそれぞれ取得して、抽選結果乱数データD7に時系列順に格納し(ステップ713)、次のステップに処理を進める。ここで、メイン制御部100は、乱数データD1を参照して、上記ステップ701で更新された乱数のうち、特別図柄抽選のための乱数(大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数)を取得して、第1始動口25aに遊技球が入賞したことに対応する特別図柄抽選のための乱数として抽選結果乱数データD7に格納する。なお、過去の入賞に応じて既に第1始動口25aに遊技球が入賞したことに対応する特別図柄抽選のための乱数が抽選結果乱数データD7に格納されている場合、入賞順にそれぞれの乱数を抽選結果乱数データD7に格納する。後述によって明らかとなるが、ステップ713で取得されて抽選結果乱数データD7に格納されたそれぞれの乱数によって、特別図柄抽選の結果が確定される。
次に、メイン制御部100は、第1保留数増加コマンドを設定して、第1保留数増加コマンドデータD25に格納し(ステップ715)、次のステップ716に処理を進める。例えば、メイン制御部100は、上記ステップ712で加算されて更新された第1特別図柄抽選保留回数U1を示す情報を含む第1保留数増加コマンドをセットする。なお、上記ステップ715でセットされた第1保留数増加コマンドは、後述するステップ709の出力処理において、演出制御部400へ送信される。
ステップ716において、メイン制御部100は、第2始動口25bに遊技球が入賞して第2始動口スイッチ111bがオンとなったか否かを判断する(ステップ716)。そして、メイン制御部100は、第2始動口スイッチ111bがオンとなった場合、次のステップ717に処理を進める。一方、メイン制御部100は、第2始動口スイッチ111bがオフの場合、当該サブルーチンによる処理を終了する。
ステップ712において、メイン制御部100は、保留回数データD6を参照して、第2特別図柄抽選保留回数U2が上限値U2max未満か否かを判断する。例えば、メイン制御部100は、上限値U2maxを4回に設定している。そして、メイン制御部100は、第2特別図柄抽選保留回数U2が上限値U2max未満の場合、次のステップ718に処理を進める。一方、メイン制御部100は、第2特別図柄抽選保留回数U2が上限値U2maxに到達している場合、当該サブルーチンによる処理を終了する。
ステップ718において、メイン制御部100は、第2特別図柄抽選保留回数U2に1を加算して更新し、次のステップに処理を進める。例えば、メイン制御部100は、保留回数データD6に格納されている第2特別図柄抽選保留回数U2に1を加算し、加算後の第2特別図柄抽選保留回数U2を用いて保留回数データD6を更新する。
次に、メイン制御部100は、今回の入賞による抽選のための乱数をそれぞれ取得して、抽選結果乱数データD7に時系列順に格納し(ステップ719)、次のステップに処理を進める。ここで、メイン制御部100は、乱数データD1を参照して、上記ステップ701で更新された乱数のうち、特別図柄抽選のための乱数(大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数)を取得して、第2始動口25bに遊技球が入賞したことに対応する特別図柄抽選のための乱数として抽選結果乱数データD7に格納する。なお、過去の入賞に応じて既に第2始動口25bに遊技球が入賞したことに対応する特別図柄抽選のための乱数が抽選結果乱数データD7に格納されている場合、入賞順にそれぞれの乱数を抽選結果乱数データD7に格納する。後述によって明らかとなるが、ステップ719で取得されて抽選結果乱数データD7に格納されたそれぞれの乱数によって、特別図柄抽選の結果が確定される。
次に、メイン制御部100は、第2保留数増加コマンドを設定して、第2保留数増加コマンドデータD26に格納し(ステップ721)、当該サブルーチンによる処理を終了する。例えば、メイン制御部100は、上記ステップ718で加算されて更新された第2特別図柄抽選保留回数U2を示す情報を含む第2保留数増加コマンドをセットする。なお、上記ステップ721でセットされた第2保留数増加コマンドは、後述するステップ709の出力処理において、演出制御部400へ送信される。
図14に戻り、上記ステップ702における始動口スイッチ処理の後、メイン制御部100は、ゲートスイッチ113の状態を監視してゲートスイッチ113がオンとなった場合に、普通図柄抽選のための処理を実行する(ステップ703)。以下、図16を参照して、上記ステップ703で行うゲートスイッチ処理の詳細な動作について説明する。
図16において、メイン制御部100は、ゲート27を遊技球が通過してゲートスイッチ113がオンとなったか否かを判断する(ステップ731)。そして、メイン制御部100は、ゲートスイッチ113がオンとなった場合、次のステップ732に処理を進める。一方、メイン制御部100は、ゲートスイッチ113がオフの場合、当該サブルーチンによる処理を終了する。
ステップ732において、メイン制御部100は、保留回数データD6を参照して、普通図柄抽選保留回数Gが上限値Gmax未満か否かを判断する。例えば、メイン制御部100は、上限値Gmaxを4回に設定している。そして、メイン制御部100は、普通図柄抽選保留回数Gが上限値Gmax未満の場合、次のステップ733に処理を進める。一方、メイン制御部100は、普通図柄抽選保留回数Gが上限値Gmaxに到達している場合、当該サブルーチンによる処理を終了する。
ステップ733において、メイン制御部100は、普通図柄抽選保留回数Gに1を加算して更新して、次のステップに処理を進める。例えば、メイン制御部100は、保留回数データD6に格納されている普通図柄抽選保留回数Gに1を加算し、加算後の普通図柄抽選保留回数Gを用いて保留回数データD6を更新する。
次に、メイン制御部100は、今回の入賞による抽選のための乱数を取得し、抽選結果乱数データD7に格納し(ステップ734)、当該サブルーチンによる処理を終了する。ここで、メイン制御部100は、乱数データD1を参照して、上記ステップ701で更新された乱数のうち、普通図柄抽選のための乱数(当たり乱数)を取得して抽選結果乱数データD7に格納する。後述によって明らかとなるが、ステップ734で取得された乱数によって、普通図柄抽選の結果が確定される。
図14に戻り、上記ステップ703におけるゲートスイッチ処理の後、メイン制御部100は、特別図柄処理を行う(ステップ704)。以下、図17を参照して、上記ステップ704で行う特別図柄処理の詳細な動作について説明する。
図17において、メイン制御部100は、長当たり遊技フラグデータD22、短当たり遊技フラグデータD23、および小当たり遊技フラグデータD24を参照して、当たり遊技フラグの何れかがオンに設定されているか否かを判断する(ステップ741)。そして、メイン制御部100は、当たり遊技フラグが全てオフに設定されている場合、次のステップ742に処理を進める。一方、メイン制御部100は、当たり遊技フラグの何れかがオンに設定されている場合、当該サブルーチンによる処理を終了する。ここで、上記当たり遊技フラグは、長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグ、および小当たり遊技フラグの総称であり、遊技機1の現在の状態が大当たり(特別図柄抽選の当選)中または小当たり中の場合、すなわち後述の停止中処理において、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合にオンに設定されるフラグである。
ステップ742において、メイン制御部100は、変動コマンドデータD8を参照して、遊技機1の現在の状態が特別図柄変動中か否かを判断する。例えば、メイン制御部100は、変動コマンドデータD8が特別図柄変動中を示している場合、遊技機1の現在の状態が特別図柄変動中であると判断する。そして、メイン制御部100は、遊技機1の現在の状態が特別図柄変動中でない場合、次のステップ743に処理を進める。一方、メイン制御部100は、遊技機1の現在の状態が特別図柄変動中である場合、次のステップ750に処理を進める。
ステップ743において、メイン制御部100は、保留回数データD6を参照して、第2特別図柄抽選保留回数U2が1以上であるか否かを判断する。そして、メイン制御部100は、第2特別図柄抽選保留回数U2が1以上である場合、次のステップ744に処理を進める。一方、メイン制御部100は、第2特別図柄抽選保留回数U2が0である場合、次のステップ755に処理を進める。
ステップ744において、メイン制御部100は、第2特別図柄抽選保留回数U2から1を減算して更新し、次のステップ745に処理を進める。例えば、メイン制御部100は、保留回数データD6に格納されている第2特別図柄抽選保留回数U2から1を減算し、減算後の第2特別図柄抽選保留回数U2を用いて保留回数データD6を更新する。
一方、ステップ755において、メイン制御部100は、保留回数データD6を参照して、第1特別図柄抽選保留回数U1が1以上であるか否かを判断する。そして、メイン制御部100は、第1特別図柄抽選保留回数U1が1以上である場合、次のステップ756に処理を進める。一方、メイン制御部100は、第1特別図柄抽選保留回数U1が0である場合、特別図柄抽選を始動するための入賞が無いことを意味するため、当該サブルーチンによる処理を終了する。
ステップ756において、メイン制御部100は、第1特別図柄抽選保留回数U1から1を減算して更新し、次のステップ745に処理を進める。例えば、メイン制御部100は、保留回数データD6に格納されている第1特別図柄抽選保留回数U1から1を減算し、減算後の第1特別図柄抽選保留回数U1を用いて保留回数データD6を更新する。
上記ステップ743、ステップ744、ステップ755、およびステップ756の処理から明らかなように、第1特別図柄抽選保留回数U1および第2特別図柄抽選保留回数U2がともに1以上である場合、第2特別図柄抽選保留回数U2が優先的に減算処理される。すなわち、第2始動口25bに遊技球が入賞することによる特別図柄抽選の保留は、第1始動口25aに遊技球が入賞することによる特別図柄抽選の保留より優先的に消化されることになる。
ステップ745において、メイン制御部100は、大当たり判定処理を行い、次のステップに処理を進める。以下、図18を参照して、上記ステップ745で行う大当たり判定処理について説明する。
図18において、メイン制御部100は、上記ステップ713またはステップ719で取得して抽選結果乱数データD7に格納された大当たり乱数のうち、現時点の処理において判定対象とする大当たり乱数を参照して、特別図柄抽選で大当たりしたか否かを判定する(ステップ761)。具体的には、メイン制御部100は、直前にステップ744が行われている場合、第2始動口25bに入賞してから最も長い時間が経過している大当たり乱数を判定対象とする。また、メイン制御部100は、直前にステップ756が行われている場合、第1始動口25aに入賞してから最も長い時間が経過している大当たり乱数を判定対象とする。そして、メイン制御部100は、大当たり乱数データD2に記述された乱数値および現時点の遊技状態(通常遊技状態、確変遊技状態、時短遊技状態、潜確遊技状態)に応じて、判定対象となっている大当たり乱数が何れかの乱数値に相当するかを判定する。例えば、メイン制御部100は、確変フラグデータD20が示す確変フラグおよび補助遊技フラグデータD21が示す補助遊技フラグに基づいて、現時点の遊技機1の遊技状態を判断する。具体的には、メイン制御部100は、確変フラグおよび補助遊技フラグがともにオフに設定されている場合、現時点の遊技機1の遊技状態が通常遊技状態であると判定する。メイン制御部100は、確変フラグおよび補助遊技フラグがともにオンに設定されている場合、現時点の遊技機1の遊技状態が確変遊技状態であると判定する。メイン制御部100は、確変フラグがオフに設定され補助遊技フラグがオンに設定されている場合、現時点の遊技機1の遊技状態が時短遊技状態であると判定する。メイン制御部100は、確変フラグがオンに設定され補助遊技フラグがオフに設定されている場合、現時点の遊技機1の遊技状態が潜確遊技状態であると判定する。その後、メイン制御部100は、判定された大当たり乱数を示すデータを抽選結果乱数データD7から消去する。
次に、メイン制御部100は、上記ステップ761における判定が大当たりである場合(ステップ762でYes)、次のステップ763に処理を進める。また、メイン制御部100は、上記ステップ761における判定が小当たりである場合(ステップ765でYes)、次のステップ766に処理を進める。一方、メイン制御部100は、上記ステップ761における判定が大当たりでも小当たりでもない(すなわち、はずれ)場合(ステップ762およびステップ765が何れもNo)、次のステップ767に処理を進める。
ステップ763において、メイン制御部100は、上記ステップ713またはステップ719で取得して抽選結果乱数データD7に格納された大当たり図柄乱数のうち、上記ステップ761で用いた判定対象に対応する大当たり図柄乱数を参照して、特別図柄抽選で大当たりした種類を判定し、次のステップに処理を進める。例えば、メイン制御部100は、大当たり図柄乱数データD3に記述された乱数値を参照して、上記ステップ761で用いた判定対象に対応する大当たり図柄乱数が何れかの乱数値に相当するかを判定する。そして、メイン制御部100は、判定された大当たり図柄乱数を示すデータを抽選結果乱数データD7から消去する。
次に、メイン制御部100は、上記ステップ763の判定結果に応じた図柄を設定情報として図柄設定データD12に格納(セット)して、当該サブルーチンによる処理を終了する。例えば、ステップ763において、確変図柄Cであると判定された場合、メイン制御部100は、確変図柄Cを設定情報として図柄設定データD12に格納する。
ステップ766において、メイン制御部100は、小当たり図柄を設定情報として図柄設定データD12に格納(セット)して、上記ステップ761で用いた判定対象に対応する大当たり図柄乱数を示すデータを抽選結果乱数データD7から消去し、当該サブルーチンによる処理を終了する。
ステップ767において、メイン制御部100は、はずれ図柄を設定情報として図柄設定データD12に格納(セット)して、上記ステップ761で用いた判定対象に対応する大当たり図柄乱数を示すデータを抽選結果乱数データD7から消去し、当該サブルーチンによる処理を終了する。
なお、上記ステップ764、ステップ766、およびステップ767で設定される図柄は、大当たり後の遊技機1の遊技状態を示すものである。例えば、図12Bに示すように、通常図柄Aおよび通常図柄Bは、確率変動を伴わずに補助遊技サポートされる大当たりであることを表す図柄であり、遊技機1が時短遊技状態となることを示している。そして、通常図柄Aは、「長当たり」となる大当たりであることを示す図柄であり、通常図柄Bは、「短当たり」となる大当たりであることを示す図柄である。確変図柄Cおよび確変図柄Dは、確率変動および補助遊技サポートが伴う大当たりであることを表す図柄であり、遊技機1が確変遊技状態となることを示している。そして、確変図柄Cは、「長当たり」となる大当たりであることを示す図柄であり、確変図柄Dは、「短当たり」となる大当たりであることを示す図柄である。潜確図柄Eは、補助遊技サポートが伴わずに確率変動を伴う「短当たり」の大当たりであることを表す図柄であり、遊技機1が潜確遊技状態となることを示している。一方、小当たり図柄は、確率変動も補助遊技サポートも伴わない当たりであることを表す図柄であり、遊技機1が上述した小当たり状態となることを示している。そして、はずれ図柄は、特別図柄抽選にはずれたことを表す図柄であり、遊技機1が遊技者に有利となる遊技状態とならないこと示している。
ここで、「大当たり」には、大当たり遊技の時間が相対的に長く多量の遊技球の払い出しが期待できる「長当たり」と、大当たり遊技の時間が相対的に短い「短当たり」とがある。例えば、「長当たり」は、1ラウンド中の単位動作が、大入賞口28を29.5秒開放または遊技球9個が入賞するまで開放する回数が1回であり、当該ラウンドを15回繰り返す大当たりである。また、「短当たり」は、1ラウンド中の単位動作が、大入賞口28を0.1秒開放する回数が1回であり、当該ラウンドを15回繰り返す大当たりである。
また、大当たりに当選していない場合の状態として「小当たり」や「はずれ」がある。例えば、「小当たり」は、「短当たり」に対応させて、1ラウンド中の単位動作が、大入賞口28を0.1秒開放する回数が15回であり、当該ラウンドを1回行う当たりである。これによって、「短当たり」に対応させて大入賞口28を15ラウンド連続作動させる際の大入賞口28の開放パターンと、「小当たり」に当選した場合に大入賞口28を1ラウンド作動させる際の大入賞口28の開放パターンとが類似することになる。また、「はずれ」は、遊技者に有利となる上記の遊技状態の何れも発生させない、いわゆる「はずれ」である。
図17に戻り、上記ステップ745における大当たり判定処理の後、メイン制御部100は、変動パターン選択処理を行い(ステップ746)、次のステップに処理を進める。以下、図19を参照して、上記ステップ746で行う変動パターン判定処理について説明する。
図19において、メイン制御部100は、上記ステップ745における大当たり判定処理において、大当たりと判定されたか否か(ステップ781)を判断する。そして、メイン制御部100は、上記ステップ745における大当たり判定処理において、大当たりと判定された場合、次のステップ782に処理を進める。一方、メイン制御部100は、上記ステップ745における大当たり判定処理において、大当たりでないと判定された場合、次のステップ783に処理を進める。
ステップ782において、メイン制御部100は、テーブルデータD10から大当たり用テーブル(図13A参照)を変動パターン乱数判定に使用するテーブルとして選択して、次のステップ787に処理を進める。
一方、ステップ783において、メイン制御部100は、上記ステップ713またはステップ719で取得して抽選結果乱数データD7に格納されたリーチ乱数のうち、上記ステップ761で用いた判定対象に対応するリーチ乱数を参照して、リーチ状態か否かを判定する。例えば、メイン制御部100は、リーチ乱数データD4に記述された乱数値を参照して、上記判定対象に対応するリーチ乱数が何れの乱数値に相当するかを判定する。そして、メイン制御部100は、判定されたリーチ乱数を示すデータを抽選結果乱数データD7から消去する。次に、メイン制御部100は、上記ステップ783における判定がリーチ有である場合(ステップ784でYes)、次のステップ785に処理を進める。また、メイン制御部100は、上記ステップ783における判定がリーチ無である場合(ステップ784でNo)、次のステップ786に処理を進める。
ステップ785において、メイン制御部100は、テーブルデータD10からリーチ用テーブル(図13B参照)を変動パターン乱数判定に使用するテーブルとして選択して、次のステップ787に処理を進める。一方、ステップ786において、メイン制御部100は、テーブルデータD10からはずれ用テーブル(図13C参照)を変動パターン乱数判定に使用するテーブルとして選択して、次のステップ787に処理を進める。
ステップ787において、メイン制御部100は、上記ステップ713またはステップ719で取得して抽選結果乱数データD7に格納された大当たり図柄乱数のうち、上記ステップ761で用いた判定対象に対応する大当たり図柄乱数を用いて、変動パターンを決定する。例えば、メイン制御部100は、上記ステップ782、ステップ785、またはステップ786の処理によって選択されているテーブルに記述された乱数値を参照して、変動パターン乱数が何れの乱数値に相当するかを判定する。次に、メイン制御部100は、変動パターン乱数に対応付けられている変動パターンを示す設定情報を変動パターンデータD11に格納(セット)し(ステップ788)、当該サブルーチンによる処理を終了する。
図17に戻り、上記ステップ746における変動パターン選択処理の後、メイン制御部100は、上記大当たり判定処理および変動パターン選択処理によって設定された設定情報を含んだ変動開始コマンドを生成し、当該変動開始コマンドを用いて変動コマンドデータD8を更新(セット)する(ステップ747)。例えば、変動開始コマンドには、他の処理で決定された変動パターン(変動時間)、図柄(通常図柄、確変図柄、潜確図柄、小当たり図柄、はずれ図柄等)、および遊技状態(通常遊技状態、確変遊技状態、時短遊技状態、潜確遊技状態)等が設定情報として含まれている。次に、メイン制御部100は、変動コマンドデータD8にセットされた設定情報に基づいて、特別図柄を変動させて第1特別図柄表示器31aまたは第2特別図柄表示器31b(図2)に表示する表示制御処理を開始する(ステップ748)。そして、メイン制御部100は、設定情報で設定されている変動パターンが示す変動時間だけ特別図柄変動表示を行うために、変動パターンが示す変動時間に変動時間データD9に格納された特別図柄変動時間を更新し、変動時間の計測を開始して(ステップ749)、次のステップ750に処理を進める。なお、上記ステップ747でセットされた変動開始コマンドは、後述するステップ709の出力処理において、演出制御部400へも送信される。
ステップ750において、メイン制御部100は、特別図柄変動時間が終了したか否かを判断する。例えば、メイン制御部100は、上記ステップ749からカウントが開始されている変動時間が、変動時間データD9に格納された特別図柄変動時間に達している場合、次のステップ751に処理を進める。一方、メイン制御部100は、上記変動時間が、変動時間データD9に格納された特別図柄変動時間に未達の場合、特別図柄変動表示が継続されるため、当該サブルーチンによる処理を終了する。
ステップ751において、メイン制御部100は、変動停止コマンドを生成し、当該変動停止コマンドを用いて変動コマンドデータD8を更新(セット)する。次に、メイン制御部100は、特別図柄変動表示を終了して、図柄設定データD12に格納されている特別図柄を第1特別図柄表示器31aまたは第2特別図柄表示器31bに表示して停止させる(ステップ752)。そして、メイン制御部100は、上記ステップ749からカウントが開始されている変動時間を初期化してリセットし(ステップ753)、次のステップに処理を進める。なお、上記ステップ751でセットされた変動停止コマンドは、後述するステップ709の出力処理において、演出制御部400へも送信される。
次に、メイン制御部100は、停止中処理を行い(ステップ754)、当該サブルーチンによる処理を終了する。以下、図20を参照して、上記ステップ754で行う停止中処理について説明する。
図20において、メイン制御部100は、補助遊技フラグデータD21を参照して、補助遊技フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップ801)。そして、メイン制御部100は、補助遊技フラグがオンに設定されている場合、次のステップ802に処理を進める。一方、メイン制御部100は、補助遊技フラグがオフに設定されている場合、次のステップ805に処理を進める。ここで、補助遊技フラグは、遊技機1が補助遊技状態であるか否かを示すフラグであり、後述する遊技状態設定処理においてオンに設定されるフラグである。
ステップ802において、メイン制御部100は、補助遊技残余回数データD14が示す補助遊技残余回数Jから1を減算した値を、新たな補助遊技残余回数Jとして補助遊技残余回数データD14を更新する。なお、補助遊技残余回数Jは、補助遊技の残余回数を示しており、後述する遊技状態設定処理において初期値Js1またはJs2にセットされる。そして、メイン制御部100は、上記ステップ802で減算した補助遊技残余回数Jが0か否かを判断する(ステップ803)。そして、メイン制御部100は、補助遊技残余回数Jが0の場合、補助遊技フラグをオフに設定して補助遊技フラグデータD21を更新し(ステップ804)、次のステップ805に処理を進める。一方、メイン制御部100は、補助遊技残余回数Jが0でない場合、そのまま次のステップ805に処理を進める。
ステップ805において、メイン制御部100は、確変フラグデータD20を参照して、確変フラグがオンに設定されているか否かを判断する。そして、メイン制御部100は、確変フラグがオンに設定されている場合、次のステップ806に処理を進める。一方、メイン制御部100は、確変フラグがオフに設定されている場合、次のステップ809に処理を進める。ここで、確変フラグは、遊技機1が高確率遊技状態(確変遊技状態、潜確遊技状態)であるか否かを示すフラグであり、後述する遊技状態設定処理においてオンに設定されるフラグである。
ステップ806において、メイン制御部100は、高確率遊技残余回数データD19が示す高確率遊技残余回数Xから1を減算した値を、新たな高確率遊技残余回数Xとして高確率遊技残余回数データD19を更新する。なお、高確率遊技残余回数Xは、高確率遊技状態における特別図柄変動回数の残余回数を示しており、後述する遊技状態設定処理において初期値Xsにセットされる。そして、メイン制御部100は、上記ステップ806で減算した高確率遊技残余回数Xが0か否かを判断する(ステップ807)。そして、メイン制御部100は、高確率遊技残余回数Xが0の場合、確変フラグをオフに設定して確変フラグデータD20を更新し(ステップ808)、次のステップ809に処理を進める。一方、メイン制御部100は、高確率遊技残余回数Xが0でない場合、そのまま次のステップ809に処理を進める。
ステップ809において、メイン制御部100は、上記ステップ752で変動を停止した特別図柄変動表示処理における特別図柄抽選結果が大当たりであるか否かを判断する。そして、メイン制御部100は、上記特別図柄抽選結果が大当たりでない場合、次のステップ810に処理を進める。一方、メイン制御部100は、上記特別図柄抽選結果が大当たりである場合、次のステップ812に処理を進める。
ステップ810において、メイン制御部100は、上記ステップ752で変動を停止した特別図柄変動表示処理における特別図柄抽選結果が小当たりであるか否かを判断する。そして、メイン制御部100は、上記特別図柄抽選結果が小当たりである場合、小当たり遊技フラグをオンに設定して小当たり遊技フラグデータD24を更新し(ステップ811)、当該サブルーチンによる処理を終了する。一方、メイン制御部100は、上記特別図柄抽選結果が小当たりでない場合、そのまま当該サブルーチンによる処理を終了する。
ステップ812において、メイン制御部100は、上記ステップ752で変動を停止した特別図柄変動表示処理における特別図柄抽選結果が長当たりであるか否かを判断する。そして、メイン制御部100は、上記特別図柄抽選結果が長当たりである場合、長当たり遊技フラグをオンに設定して長当たり遊技フラグデータD22を更新し(ステップ813)、次のステップ815に処理を進める。一方、メイン制御部100は、上記特別図柄抽選結果が短当たりである場合、短当たり遊技フラグをオンに設定して短当たり遊技フラグデータD23を更新し(ステップ814)、次のステップ815に処理を進める。
ステップ815において、メイン制御部100は、補助遊技残余回数Jおよび高確率遊技残余回数Xをそれぞれ0に設定して補助遊技残余回数データD14および高確率遊技残余回数データD19をそれぞれ更新する。そして、メイン制御部100は、補助遊技フラグおよび確変フラグをそれぞれオフに設定して補助遊技フラグデータD21および確変フラグデータD20をそれぞれ更新し(ステップ816)、当該サブルーチンによる処理を終了する。
図14に戻り、上記ステップ704における特別図柄処理の後、メイン制御部100は、普通図柄処理を行う(ステップ705)。以下、図21を参照して、上記ステップ704で行う普通図柄処理の詳細な動作について説明する。
図21において、メイン制御部100は、電チューフラグデータD27を参照し、電チューフラグがオンに設定されているか否かを判断する。ここで、電チューフラグは、普通電動役物である電動チューリップ26の開放を示すものであり、具体的には、普通図柄変動が停止した際の普通図柄が当たり図柄である場合に、オンに設定されるフラグである。そして、メイン制御部100は、電チューフラグがオフに設定されている場合、次のステップ832に処理を進める。一方、メイン制御部100は、電チューフラグがオンに設定されている場合、当該サブルーチンによる処理を終了する。
ステップ832において、メイン制御部100は、遊技機1の現在の状態が普通図柄変動中か否かを判断する。そして、メイン制御部100は、遊技機1の現在の状態が普通図柄変動中でない場合、次のステップ833に処理を進める。一方、メイン制御部100は、遊技機1の現在の状態が普通図柄変動中である場合、次のステップ839に処理を進める。
ステップ833において、メイン制御部100は、保留回数データD6を参照して、普通図柄抽選保留回数Gが1以上であるか否かを判断する。そして、メイン制御部100は、普通図柄抽選保留回数Gが1以上である場合、次のステップ834に処理を進める。一方、メイン制御部100は、普通図柄抽選保留回数Gが0である場合、普通図柄抽選を開始するための入賞が無いことを意味するため、当該サブルーチンによる処理を終了する。
ステップ834において、メイン制御部100は、普通図柄抽選保留回数Gから1を減算して更新し、次のステップに処理を進める。例えば、メイン制御部100は、保留回数データD6に格納されている普通図柄抽選保留回数Gから1を減算し、減算後の普通図柄抽選保留回数Gを用いて保留回数データD6を更新する。
次に、メイン制御部100は、上記ステップ734(図16参照)で取得して抽選結果乱数データD7に格納された当たり乱数のうち、入賞してから最も長い時間が経過している当たり乱数を参照して、普通図柄抽選で当たったか否かを判定し(ステップ835)、次のステップに処理を進める。例えば、メイン制御部100は、当たり乱数データD5に記述された乱数値を参照し、遊技機1の現在の遊技状態に基づいて、入賞してから最も長い時間が経過している当たり乱数が当該乱数値に相当するか否かを判定する。そして、メイン制御部100は、判定された当たり乱数を示すデータを抽選結果乱数データD7から消去する。
次に、メイン制御部100は、判定結果に応じた図柄を設定情報として図柄設定データD12に格納(セット)して(ステップ836)、次のステップに処理を進める。
次に、ステップ837において、メイン制御部100は、補助遊技フラグデータD21を参照して、補助遊技フラグがオンであるか否かを判断する。そして、メイン制御部100は、補助遊技フラグがオン(すなわち、補助遊技サポートありの状態であり、確変遊技状態または時短遊技状態)の場合、変動時間データD9に格納された普通図柄変動時間を変動時間T1(例えば、T1=4.0秒)に更新して、次のステップに処理を進める。一方、メイン制御部100は、補助遊技フラグがオフ(すなわち、補助遊技サポートなしの状態であり、通常遊技状態または潜確遊技状態)の場合、変動時間データD9に格納された普通図柄変動時間を変動時間T2(T2<T1;例えば、T2=1.5秒)に更新して、次のステップに処理を進める。
次に、メイン制御部100は、図柄設定データD12にセットされた図柄に基づいて、普通図柄を変動させて普通図柄表示器33(図2)に表示する表示制御処理を開始する(ステップ838)。そして、メイン制御部100は、変動時間データD9に格納された普通図柄変動時間だけ普通図柄変動表示を行うために、変動時間の計測を開始する。
次に、メイン制御部100は、普通図柄変動時間が終了したか否かを判断する(ステップ839)。例えば、メイン制御部100は、上記ステップ838からカウントが開始されている変動時間が、変動時間データD9に格納された普通図柄変動時間に達している場合、次のステップ840に処理を進める。一方、メイン制御部100は、上記変動時間が、変動時間データD9に格納された普通図柄変動時間に未達の場合、普通図柄変動表示が継続されるため、当該サブルーチンによる処理を終了する。
ステップ840において、メイン制御部100は、普通図柄変動表示を終了して、普通図柄表示器33に図柄設定データD12に格納されている普通図柄を表示して停止させる。そして、メイン制御部100は、上記ステップ838からカウントが開始されている変動時間を初期化してリセットし、次のステップに処理を進める。
次に、メイン制御部100は、上記ステップ840で変動を停止した普通図柄変動表示処理における普通図柄抽選結果を判定する(ステップ841)。そして、メイン制御部100は、上記普通図柄抽選結果が当たりである場合、電チューフラグをオンに設定して電チューフラグデータD27を更新し(ステップ842)、当該サブルーチンによる処理を終了する。一方、メイン制御部100は、上記普通図柄抽選結果がはずれである場合、そのまま当該サブルーチンによる処理を終了する。
図14に戻り、上記ステップ705における普通図柄処理の後、メイン制御部100は、大入賞口処理を行う(ステップ706)。以下、図22を参照して、上記ステップ706で行う大入賞口処理の詳細な動作について説明する。
図22において、メイン制御部100は、上記ステップ752で変動を停止した特別図柄変動表示処理における特別図柄抽選結果が大当たりまたは小当たりであるか否かを判断する(ステップ848)。そして、メイン制御部100は、上記特別図柄抽選結果が大当たりまたは小当たりである場合、次のステップ849に処理を進める。一方、メイン制御部100は、上記特別図柄抽選結果が大当たりでも小当たりでもない場合、次のステップ851に処理を進める。
ステップ849において、メイン制御部100は、大当たりのオープニングを開始する。ここで、大当たりのオープニングとは、大当たり遊技の開始直前に遊技機1の画像表示部21への画像表示等を用いて行われる演出であり、遊技者に大入賞口28への遊技球の入賞を促すものである。このオープニング演出により、遊技者は、大当たり遊技状態の開始タイミングがわかる。そして、メイン制御部100は、大当たり遊技の開始を示すオープニングコマンドを設定して、当たりコマンドデータD16に格納し(ステップ850)、次のステップ851に処理を進める。
ステップ851において、メイン制御部100は、長当たり遊技フラグデータD22、短当たり遊技フラグデータD23、および小当たり遊技フラグデータD24を参照して、当たり遊技フラグの何れかがオンに設定されているか否かを判断する。そして、メイン制御部100は、当たり遊技フラグの何れかがオンに設定されている場合、次のステップ852に処理を進める。一方、メイン制御部100は、当たり遊技フラグが全てオフに設定されている場合、当該サブルーチンによる処理を終了する。
ステップ852において、メイン制御部100は、遊技機1の現在の状態が上記ステップ849で開始された大当たりの動作制御におけるオープニング中か否かを判断する。そして、メイン制御部100は、オープニング演出中である場合、次のステップ853に処理を進める。一方、メイン制御部100は、オープニング演出中でない場合、次のステップ868に処理を進める。
ステップ853において、メイン制御部100は、予め設定された大当たりのオープニング演出が行われるべき時間(大当たりオープニング演出時間)が経過したか否かを判断する。そして、メイン制御部100は、大当たりオープニング演出時間が経過した場合、次のステップ854に処理を進める。一方、メイン制御部100は、大当たりオープニング演出時間が経過していない場合、大当たりのオープニング演出が継続されるため、当該サブルーチンによる処理を終了する。
ステップ854において、メイン制御部100は、作動パターン設定処理を実行し、次のステップに処理を進める。ここで、作動パターン設定処理では、当たり遊技フラグに応じたラウンド数および大入賞口28の作動パターンが設定される。大入賞口28の作動パターンは、大入賞口28の「開放時間」および「開放回数」で規定される1ラウンド中の単位動作と、当該単位動作の繰り返し回数である「ラウンド数」とにより規定される。例えば、大当たりの場合にラウンド数が15ラウンドに設定され、小当たりである場合にラウンド数が1ラウンドに設定される。より具体的な設定例としては、大当たりにおける長当たりの場合、1ラウンド中の単位動作が大入賞口28を29.5秒開放または遊技球9個が入賞するまで開放する動作を1回行う動作に設定され、当該ラウンドを15回繰り返す作動パターンが設定される。また、大当たりにおける短当たりの場合、1ラウンド中の単位動作が大入賞口28を0.1秒開放する動作を1回行う動作に設定され、当該ラウンドを15回繰り返す作動パターンが設定される。そして、小当たりの場合、短当たりに対応させて、1ラウンド中の単位動作が大入賞口28を0.1秒開放する動作を15回行う動作に設定され、当該ラウンドを1回行う作動パターンが設定される。
次に、メイン制御部100は、入賞個数データD17が示す入賞個数Cを0に初期化して更新し(ステップ855)、開放ラウンド回数データD15に格納されている開放ラウンド回数Rに1を加算し、加算後の開放ラウンド回数Rを用いて開放ラウンド回数データD15を更新する(ステップ856)。そして、メイン制御部100は、大入賞口開閉部115を駆動させて大入賞口28を開放状態にして(ステップ857)、次のステップ858に処理を進める。
一方、上記ステップ852においてオープニング中でないと判断された場合、メイン制御部100は、遊技機1の現在の状態が大当たりの動作制御におけるインターバル時間か否かを判断する(ステップ868)。ここで、インターバル時間は、大入賞口28が閉口状態となってから次の開放状態となるまでの時間(すなわち、上記ラウンドの実施間隔)である。そして、メイン制御部100は、インターバル時間中でない場合、次のステップ869に処理を進める。一方、メイン制御部100は、インターバル時間中である場合、当該サブルーチンによる処理を終了する。
ステップ869において、メイン制御部100は、遊技機1の現在の状態が後述するステップ862で開始されるエンディング演出中か否かを判断する。そして、メイン制御部100は、エンディング演出中でない場合、次のステップ870に処理を進める。一方、メイン制御部100は、エンディング演出中である場合、次のステップ865に処理を進める。
ステップ870において、メイン制御部100は、大入賞口28が開放状態か否かを判断する。そして、メイン制御部100は、大入賞口28が開放状態である場合、次のステップ858に処理を進める。一方、メイン制御部100は、大入賞口28が閉口状態である場合、上記ステップ855に処理を進める。
ステップ858において、メイン制御部100は、大入賞口28の開放状態が予め設定された時間(開放時間;例えば、長当たりでは29.5秒、短当たりでは0.1秒、小当たりでは0.1秒×15回に対応する開放累積時間)を経過したか否かを判断する。次に、メイン制御部100は、大入賞口28の開放状態が開放時間を経過していない場合、入賞個数データD17を参照して、入賞個数Cが入賞個数最大値Cmax(例えば、Cmax=9)以上か否かを判断する(ステップ859)。そして、メイン制御部100は、入賞個数Cが入賞個数最大値Cmax以上である場合、次のステップ860に処理を進める。一方、メイン制御部100は、入賞個数Cが入賞個数最大値Cmax未満である場合、当該サブルーチンによる処理を終了する。また、メイン制御部100は、上記ステップ858において大入賞口28の開放状態が開放時間を経過したと判断された場合、そのまま次のステップ860に処理を進める。
ステップ860において、メイン制御部100は、大入賞口開閉部115を駆動させて大入賞口28を閉口状態にする。そして、メイン制御部100は、開放ラウンド回数データD15を参照して、開放ラウンド回数Rが開放ラウンド最大回数Rmax(例えば、長当たりや短当たりによる大当たりではRmax=15、小当たりではRmax=1)に到達したか否かを判断する。そして、メイン制御部100は、開放ラウンド回数Rが開放ラウンド最大回数Rmaxに到達した場合、次のステップ862に処理を進める。一方、メイン制御部100は、開放ラウンド回数Rが開放ラウンド最大回数Rmaxに未達の場合、当該サブルーチンによる処理を終了する。
ステップ862において、メイン制御部100は、大当たりのエンディングを開始する。ここで、大当たりのエンディングとは、大当たり遊技が終了した後に遊技機1の画像表示部21への画像表示等を用いて行われる演出であり、遊技者に大当たり遊技状態が終了することを報知するものである。この大当たりのエンディングにより、遊技者は、大当たり遊技が終了したタイミングがわかる。次に、メイン制御部100は、大当たり遊技の終了を示すエンディングコマンドを設定して、当たりコマンドデータD16に格納する(ステップ863)。そして、メイン制御部100は、開放ラウンド回数Rを0に設定して開放ラウンド回数データD15を更新し(ステップ864)、次のステップに処理を進める。
次に、メイン制御部100は、予め設定された大当たりエンディング演出が行われるべき時間(大当たりエンディング演出時間)が経過したか否かを判断する(ステップ865)。そして、メイン制御部100は、大当たりエンディング演出時間が経過した場合、次のステップ866に処理を進める。一方、メイン制御部100は、大当たりエンディング演出時間が経過していない場合、大当たりのエンディング演出が継続されるため、当該サブルーチンによる処理を終了する。
ステップ866において、メイン制御部100は、遊技状態設定処理を行い、次のステップに処理を進める。以下、図23を参照して、上記ステップ866で行う遊技状態設定処理について説明する。
図23において、メイン制御部100は、小当たり遊技フラグデータD24を参照して、小当たり遊技フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップ881)。そして、メイン制御部100は、小当たり遊技フラグがオフに設定されている場合、次のステップ882に処理を進める。一方、メイン制御部100は、小当たり遊技フラグがオンに設定されている場合、当該サブルーチンによる処理を終了する。
ステップ882において、メイン制御部100は、図柄設定データD12を参照して、通常大当たりに相当する図柄が設定されているか否かを判断する。そして、メイン制御部100は、通常大当たりに相当する図柄が設定されている場合、補助遊技フラグをオンに設定して補助遊技フラグデータD21を更新する(ステップ884)。次に、メイン制御部100は、補助遊技残余回数Jを初期値Js1(例えば、Js1=100)に設定し、初期値Js1を用いて補助遊技残余回数データD14を更新して(ステップ885)、当該サブルーチンによる処理を終了する。
メイン制御部100は、上記ステップ882において通常大当たりに相当する図柄が設定されていない場合、確変大当たりに相当する図柄が設定されているか否かを判断する(ステップ883)。そして、メイン制御部100は、確変大当たりに相当する図柄が設定されている場合、補助遊技フラグをオンに設定して補助遊技フラグデータD21を更新する(ステップ886)。次に、メイン制御部100は、補助遊技残余回数Jを初期値Js2(例えば、Js1=10000)に設定し、初期値Js2を用いて補助遊技残余回数データD14を更新して(ステップ887)、次のステップ888に処理を進める。一方、メイン制御部100は、上記ステップ883において確変大当たりに相当する図柄が設定されていない(すなわち、潜確大当たりに相当する図柄が設定されている)場合、そのまま次のステップ888に処理を進める。
ステップ888において、メイン制御部100は、確変フラグをオンに設定して確変フラグデータD20を更新する。そして、メイン制御部100は、高確率遊技残余回数Xを初期値Xs(例えば、Xs=10000)に設定し、初期値Xsを用いて高確率遊技残余回数データD19を更新して(ステップ889)、当該サブルーチンによる処理を終了する。
図22に戻り、上記ステップ866における遊技状態設定処理の後、メイン制御部100は、当たり遊技フラグを全てオフに設定して長当たり遊技フラグデータD22、短当たり遊技フラグデータD23、および小当たり遊技フラグデータD24を更新し(ステップ867)、当該サブルーチンによる処理を終了する。
図14に戻り、上記ステップ706における大入賞口処理の後、メイン制御部100は、電動チューリップ処理を行う(ステップ707)。以下、図24を参照して、上記ステップ707で行う電動チューリップ処理の詳細な動作について説明する。
図24において、メイン制御部100は、電チューフラグデータD27を参照して、電チューフラグがオンであるか否かを判断する(ステップ891)。そして、メイン制御部100は、電チューフラグがオンである場合、次のステップ892に処理を進める。一方、メイン制御部100は、電チューフラグがオフである場合、当該サブルーチンによる処理を終了する。
ステップ892において、メイン制御部100は、電動チューリップ26の一対の羽根部が開いている作動状態(開放状態)であるか否かを判断する。そして、メイン制御部100は、電動チューリップ26が作動状態である場合、次のステップ895に処理を進める。一方、メイン制御部100は、電動チューリップ26の一対の羽根部が閉じている状態である場合、次のステップ893に処理を進める。
ステップ893において、メイン制御部100は、確変フラグデータD20が示す確変フラグおよび補助遊技フラグデータD21が示す補助遊技フラグに基づいて、現時点の遊技機1の遊技状態、すなわち確変遊技状態または時短遊技状態に該当するか否かを判断する。次に、メイン制御部100は、現時点の遊技機1の遊技状態に応じて、電動チューリップ26の作動パターンを設定する(ステップ893)。例えば、メイン制御部100は、現在の遊技機1の状態が確変遊技状態または時短遊技状態に該当する場合、開放時間データD18に格納された開放時間を開放時間T3(例えば、T3=1.80秒)×3回に更新(セット)する。一方、メイン制御部100は、現在の遊技機1の状態が確変遊技状態または時短遊技状態に該当しない場合、開放時間データD18に格納された開放時間を開放時間T4(T3>T4;例えば、T4=0.15秒)×1回に更新(セット)する。そして、メイン制御部100は、電動チューリップ開閉部112(図4参照)を駆動させて電動チューリップ26を開放状態にして、次のステップ895に処理を進める。
ステップ895において、メイン制御部100は、開放時間データD18を参照して、電動チューリップ26の作動時間が終了したか否かを判断する(ステップ895)。例えば、メイン制御部100は、上記ステップ894で開放状態となってからの経過時間が、開放時間データD18に格納された開放時間および回数に達している場合、次のステップ896に処理を進める。一方、メイン制御部100は、上記経過時間が、開放時間データD18に格納された開放時間および回数に未達の場合、電動チューリップ26の開放状態が継続されるため、当該サブルーチンによる処理を終了する。
ステップ896において、メイン制御部100は、電動チューリップ開閉部112を駆動させて電動チューリップ26の一対の羽根部が閉じている状態にする。そして、メイン制御部100は、電チューフラグをオフに設定して電チューフラグデータD27を更新し(ステップ897)、当該サブルーチンによる処理を終了する。
図14に戻り、上記ステップ707における電動チューリップ処理の後、メイン制御部100は、賞球処理を行い(ステップ708)、次のステップに処理を進める。例えば、賞球処理においては、メイン制御部100は、第1始動口25a、第2始動口25b、大入賞口28、および普通入賞口29にそれぞれ入賞した遊技球数を管理する。具体的には、メイン制御部100は、大入賞口スイッチ114から大入賞口28に遊技球が入賞したことを示す検出信号を取得した場合、メイン制御部100は、入賞個数データD17に格納されている入賞個数Cに入賞が検出された遊技球数を加算し、加算後の入賞個数Cを用いて入賞個数データD17を更新する。そして、メイン制御部100は、第1始動口25a、第2始動口25b、大入賞口28、および普通入賞口29にそれぞれ入賞した遊技球数に応じた賞球の払出数を設定する。
次に、メイン制御部100は、発射制御部200、払出制御部300、および演出制御部400に対して、それぞれ制御用コマンドを出力し(ステップ709)、当該タイマ割込処理を終了する。例えば、メイン制御部100は、上記払出数を示す制御用コマンドを払出制御部300に出力することによって、当該払出数を払出制御部300に対して指示する。また、メイン制御部100は、演出に関するコマンド(例えば、変動開始コマンド、変動停止コマンド、オープニングコマンド、エンディングコマンド、第1保留数増加コマンド、第2保留数増加コマンド等)を演出制御部400に出力することによって、遊技機1における演出内容を決定させる。
次に、演出制御部400において行われる処理の詳細を説明する。まず、図25〜図27、図28A、図28B、および図29を参照して、処理において用いられる主なデータおよびプログラムについて説明する。なお、図25は、演出制御部400のRAM403に記憶されるデータおよびプログラムの一例を示す図である。図26は、ROM402に記憶される保留演出実行テーブルデータD41の一例を示す図である。図27は、ROM402に記憶される保留表示画像選択テーブルデータD42の一例を示す図である。図28Aおよび図28Bは、それぞれROM402に記憶される移動演出選択テーブルデータD43の一例を示す図である。図29は、RAM403に記憶される保留表示画像状態テーブルデータD44の一例を示す図である。
図25に示すように、RAM403は、データ記憶領域403Dおよびプログラム記憶領域403Pを有している。データ記憶領域403Dには、乱数データD40、保留表示画像状態テーブルデータD44、保留数コマンドデータD45、保留表示画像コマンドデータD46、変動演出コマンドデータD47、当たり演出コマンドデータD48、および演出ボタンコマンドデータD49等が格納される。また、プログラム記憶領域403Pには、演出制御部400を動作させる各種プログラムP2が格納される。
乱数データD40は、演出制御部400によって更新された乱数を示すデータが格納される。例えば、乱数データD40は、演出制御部400によって更新された各種乱数(保留演出実行乱数、保留表示画像選択乱数、移動演出選択乱数、変動演出選択乱数、オープニング演出選択乱数、エンディング演出選択乱数等)を示すデータが、それぞれ格納される。
保留表示画像状態テーブルデータD44は、現時点において画像表示部21の表示画面に表示されている保留表示画像の種別、各保留表示画像が移動する際の移動演出内容、および抽選内容(保留内容)がそれぞれ記述されている。例えば、図29に示すように、保留表示画像状態テーブルデータD44には、各表示位置DP(図5等参照)に表示される保留表示画像の種別およびその抽選内容(保留内容)とともに、各保留表示画像が次の表示位置DPに移動する際の移動演出内容を示すデータがそれぞれ記述される。
保留数コマンドデータD45、保留表示画像コマンドデータD46、変動演出コマンドデータD47、当たり演出コマンドデータD48、および演出ボタンコマンドデータD49は、それぞれ画像音響制御部500および/またはランプ制御部600へ送信する各種コマンドを示すデータが格納される。例えば、保留数コマンドデータD45は、保留数を加算する演出を示す情報を、画像音響制御部500および/またはランプ制御部600へ送信するためのデータである。保留表示画像コマンドデータD46は、画像表示部21に表示する保留表示画像の種別および当該保留表示画像を移動する際の移動演出内容等の保留表示画像に関する情報を、画像音響制御部500および/またはランプ制御部600へ送信するためのデータである。変動演出コマンドデータD47は、選択された変動演出パターンで演出を開始することを示す情報や当該演出を終了することを示す情報等を、画像音響制御部500および/またはランプ制御部600へ送信するためのデータである。当たり演出コマンドデータD48は、選択された当たり演出パターンでオープニング演出を開始することを示す情報や演出中の当たり演出を終了するためのエンディング演出を選択されたエンディング演出パターンで開始することを示す情報を、画像音響制御部500および/またはランプ制御部600へ送信するためのデータである。演出ボタンコマンドデータD49は、演出ボタン57や演出キー58における操作状況を示す情報を、画像音響制御部500および/またはランプ制御部600へ送信するためのデータである。
また、ROM402には、保留演出実行テーブルデータD41、保留表示画像選択テーブルデータD42、移動演出選択テーブルデータD43等が格納されている。
保留演出実行テーブルデータD41は、第1始動口25aまたは第2始動口25bの入賞(以下の説明では、第1始動口25a)に応じた保留表示演出において、保留表示画像による演出を行うか否かを決定するための抽選対象とする保留を記述したデータが格納されている。例えば、図26に示すように、保留演出実行テーブルデータD41は、直前に特別図柄抽選が終了した内容(現在の遊技機1の状態であり、大当たり図柄の種類、小当たり、リーチ、はずれ等)と、判定対象となっている第1保留の保留内容との関係に応じて、当該判定対象を上記抽選対象とするか否かを示すデータが記述されている。一例として、図26に示すように、保留演出実行テーブルデータD41には、上記判定対象となっている第1保留の保留内容が「はずれ」、「リーチ」、「小当たり」の場合は、何れも上記抽選対象とはしないことを示すデータが記述されている。これに対して、保留演出実行テーブルデータD41には、上記判定対象となっている第1保留の保留内容が「大当たり」の場合、当該「大当たり」の図柄の種類(普通図柄、確変図柄、潜確図柄等)と、直前の特別図柄抽選の結果(現在の状態)との関係に応じて、当該判定対象を上記抽選対象とするか否かを決定することを示すデータが記述されている。一例として、保留演出実行テーブルデータD41には、上記判定対象となっている第1保留の保留内容が「大当たり」の場合であっても、直前の特別図柄抽選の結果が「大当たり」である場合、遊技者にとって後から発生する「大当たり」の期待度は相対的に低くなることがあるため、当該判定対象を上記抽選対象としないこともあり得ることが示されている。なお、図26においては、丸印が判定対象を抽選対象とすることを示し、バツ印が判定対象を抽選対象としないことを示している。
保留表示画像選択テーブルデータD42は、画像表示部21の表示画面に画像表示部21の表示画面に表示された保留表示画像を表示位置DP0へ移動させる際等に、当該表示画面にどのような保留表示画像を表示するかを決定するためのデータが格納されている。例えば、図27に示すように、保留表示画像選択テーブルデータD42には、画像表示部21の表示画面に表示された保留表示画像を表示位置DP0へ移動させる場合に特殊A画像や特殊B画像を当該表示画面に表示する確率を、第1保留の保留内容(保留演出内容)に応じて示すデータが記述されている。なお、図27では、保留表示画像選択テーブルデータD42の一例として、第1保留の保留内容に対する確率のみを示しているが、各保留内容に対してどのような保留表示画像を表示するかを決定するための保留表示画像選択乱数値を示すデータを記述してもよい。
移動演出選択テーブルデータD43は、画像表示部21の表示画面に表示された保留表示画像IM1を表示位置DP0へ移動させる際、どのような移動演出を用いて保留表示画像IM1を移動させるかを決定するためのデータが格納されている。例えば、図28Aに示すように、移動演出選択テーブルデータD43には、画像表示部21の表示画面に特殊A画像が保留表示画像IM1として表示されている場合、第1保留の保留内容(保留演出内容)それぞれに対して通常移動で移動させる確率、保留内容それぞれに対して移動演出Aで移動させる確率、保留内容それぞれに対して移動演出Bで移動させる確率等をそれぞれ示すデータが記述されている。また、図28Bに示すように、移動演出選択テーブルデータD43には、画像表示部21の表示画面に特殊B画像が保留表示画像IM1として表示されている場合、第1保留の保留内容それぞれに対して通常移動で移動させる確率、保留内容それぞれに対して移動演出Aで移動させる確率、保留内容それぞれに対して移動演出Bで移動させる確率等をそれぞれ示すデータが記述されている。なお、図28Aおよび図28Bでは、移動演出選択テーブルデータD43の一例として、それぞれ表示されている保留表示画像および保留内容との関係に対して移動演出内容を選択する確率のみを示しているが、各関係に対してどのような移動演出内容を選択するかを決定するための移動演出選択乱数値を示すデータを記述してもよい。
次に、図30〜図32を参照して、演出制御部400において行われる処理の詳細を説明する。なお、図30は、演出制御部400において実行されるタイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。図31は、図30のステップ901におけるコマンド受信処理の前半の詳細な動作の一例を示すサブルーチンである。図32は、図30のステップ901におけるコマンド受信処理の後半の詳細な動作の一例を示すサブルーチンである。例えば、図30〜図32に示す動作は、演出制御部400のCPU401がROM402に格納された演出制御プログラムを実行することによって実現され、具体的には、当該演出制御プログラムがROM402からRAM403上に適宜読み出されてCPU401によって実行される。なお、図30〜図32に示すフローチャートにおいては、本願発明と直接関連しない他の処理については詳細な説明を省略する。また、図30〜図32の説明では、演出制御部400が実行する各ステップを「S」と略称する。
遊技機1の電源が投入されると、演出制御部400のCPU401は、図示しないブートROMに記憶されている起動プログラムを実行し、これによってRAM403等の各ユニットが初期化される。そして、ROM402に記憶されたプログラムがRAM403に読み込まれ、CPU401によって各プログラムの実行が開始される。
その後、演出制御部400は、図30に示すタイマ割込処理を行う周期となるCTC周期を設定する。そして、演出制御部400は、乱数更新処理を、上記CTC周期より短い周期で繰り返す。すなわち、演出制御部400が行う遊技機1の演出処理において、演出制御部400は、遊技機1の起動中、所定期間ごとに乱数更新処理を繰り返しつつ、CTC周期ごとに所定のタイマ割込処理を行う。
ここで、乱数更新処理において、演出制御部400は、各種乱数を更新する。例えば、演出制御部400は、乱数データD40に格納されている保留演出実行乱数、保留表示画像選択乱数、移動演出選択乱数、変動演出選択乱数、オープニング演出選択乱数、エンディング演出選択乱数等に、それぞれ1を加算し、加算された各乱数を用いて乱数データD40を更新する。
次に、図30を用いて、演出制御部400が行うタイマ割込処理について説明する。なお、タイマ割込処理は、遊技機1に電源が供給されている期間中において、上記CTC周期(例えば4ms(ミリ秒))ごとに演出制御部400が実行することによって、演出制御部400の上記演出処理に割込み動作する処理である。
図30において、演出制御部400は、コマンド受信処理を行って(ステップ901)、次のステップに処理を進める。以下、図31および図32を参照して、上記ステップ901で行うコマンド受信処理の詳細な動作について説明する。
図31において、演出制御部400は、メイン制御部100から保留数増加コマンドを受信したか否かを判断する(ステップ910)。そして、演出制御部400は、保留数増加コマンドを受信した場合、次のステップ911に処理を進める。一方、演出制御部400は、保留数増加コマンドを受信していない場合、次のステップ914に処理を進める。
上述したようにメイン制御部100は、演出制御部400に対して遊技機1の演出に関する各種コマンドを出力している。上記ステップ910において、演出制御部400は、メイン制御部100から保留数が増加したことを示す保留数増加コマンドを受信した場合、当該コマンドが示す保留種別(すなわち、第1始動口25aに遊技球が入賞することによる保留であるのか、第2始動口25bに遊技球が入賞することによる保留であるのか)に対応するの保留数に1を加算する(ステップ911)。そして、演出制御部400は、上記種別の保留数を加算する演出を示す保留数コマンドを保留数コマンドデータD45にセットし(ステップ912)、次のステップに処理を進める。
次に、演出制御部400は、画像表示部21の表示画面に保留表示画像を追加表示する処理を行い(ステップ913)、次のステップ914に処理を進める。例えば、演出制御部400は、上記ステップ911で加算された保留数に応じた表示位置DPに、通常保留表示画像を追加表示することを示す保留表示画像コマンドを保留表示画像コマンドデータD46にセットする。また、演出制御部400は、上記ステップ911で加算された保留数に応じた表示位置DPに通常保留表示画像が追加表示されたことを、保留表示画像状態テーブルデータD44に格納されたデータテーブルに記述する。例えば、上記ステップ911で加算された保留数が4である場合、図5や図7に示すように表示位置DP4に通常保留表示画像(保留表示画像IM4)が追加表示される。
ステップ914において、演出制御部400は、メイン制御部100から変動開始コマンドを受信したか否かを判断する。そして、演出制御部400は、変動開始コマンドを受信した場合、次のステップ915に処理を進める。一方、演出制御部400は、変動開始コマンドを受信していない場合、次のステップ937(図32)に処理を進める。
ステップ915において、演出制御部400は、メイン制御部100から受信した変動開始コマンドに応じて、変動演出を選択する処理を行い、次のステップに処理を進める。ここで、変動開始コマンドは、これから行われる特別図柄抽選の抽選結果および当該特別図柄抽選を行うための変動演出を開始することをメイン制御部100が演出制御部400に指示するものである。例えば、演出制御部400は、当該変動開始コマンドおよび乱数データD40に格納されている変動演出選択乱数に応じて変動演出パターンを選択し、選択された変動演出パターンで演出を開始することを示す変動演出開始コマンドを変動演出コマンドデータD47にセットする。
次に、演出制御部400は、メイン制御部100から受信した変動開始コマンドに基づいて、保留演出抽選を実行するか否かを判断する(ステップ916)。そして、演出制御部400は、保留演出抽選を実行する場合、次のステップ917に処理を進める。一方、演出制御部400は、保留演出抽選を実行しない場合、次のステップ921に処理を進める。例えば、演出制御部400は、保留演出実行テーブルデータD41およびメイン制御部100から受信した変動開始コマンドを用いて、当該変動開始コマンドが示す抽選結果が保留演出抽選を行う抽選対象とするか否かを判断する。一例として、メイン制御部100から受信した変動開始コマンドには、他の処理で決定された変動パターン(変動時間)、図柄(通常図柄、確変図柄、潜確図柄、小当たり図柄、はずれ図柄等)、および遊技状態(通常遊技状態、確変遊技状態、時短遊技状態、潜確遊技状態)等が設定情報として含まれている。そして、演出制御部400は、保留演出実行テーブルデータD41を参照して、変動開始コマンドが示す設定情報(抽選結果)と、直前に特別図柄抽選された抽選内容との関係に応じて、当該変動開始コマンドが示す抽選結果(すなわち、第1保留の抽選結果)を上記抽選対象とするか否かを判断する。なお、演出制御部400は、上記変動開始コマンドが保留演出抽選を実行する対象ではない始動口への入賞を示す場合(例えば、第2始動口25bへの入賞を示す場合)、上記抽選対象とはしない判断を行う。
ステップ917において、演出制御部400は、現時点で抽選対象となっている保留に対して保留演出抽選処理を行う。そして、演出制御部400は、保留演出抽選処理によって保留演出を行うことが選択された場合(ステップ918でYes)、次のステップ919に処理を進める。一方、演出制御部400は、保留演出抽選処理によって保留演出を行わないことが選択された場合(ステップ918でNo)、次のステップ921に処理を進める。例えば、演出制御部400は、上述した乱数更新処理において乱数データD40に格納された保留演出実行乱数を用いて、当該保留演出実行乱数が保留演出を行うことを示す乱数値か否かを判断する。なお、上記ステップ917における保留演出抽選処理においては、受信した変動開始コマンドが示す抽選結果に応じて、保留演出を行う確率を変化させてもかまわない。一例として、現時点で抽選対象となっている第1保留の保留内容(図柄)に応じて、保留演出を行う確率を変化させる。他の例として、上述した説明では、保留演出実行テーブルデータD41において保留内容「はずれ」、「リーチ」、および「小当たり」が上記抽選対象とならないデータテーブルが設定されているが、これらの保留内容に対しても上記抽選対象とする場合、「保留内容が大当たりの場合に保留演出を行う確率」>「保留内容が小当たりの場合に保留演出を行う確率」>「保留内容がリーチの場合に保留演出を行う確率」>「保留内容がはずれの場合に保留演出を行う確率」に設定される。
ステップ919において、演出制御部400は、移動演出を選択する処理を行い、次のステップに処理を進める。例えば、演出制御部400は、保留表示画像選択テーブルデータD42を参照し、上述した乱数更新処理において乱数データD40に格納された保留表示画像選択乱数および第1保留の保留内容(保留演出内容)に応じて画像表示部21の表示画面に変更して表示する特殊保留表示画像の種別(例えば、特殊A画像または特殊B画像)を決定する。そして、演出制御部400は、表示位置DP1に表示されている通常保留表示画像を決定された特殊保留表示画像に変更して表示することを示す保留表示画像コマンドを保留表示画像コマンドデータD46にセットする。また、演出制御部400は、表示位置DP1に、決定された特殊保留表示画像に変更されたことおよびその抽選内容(保留内容)を、保留表示画像状態テーブルデータD44に格納されたデータテーブルに記述する。例えば、図7に示すように、表示位置DP1に表示されていた通常保留表示画像が、上記ステップ919において決定された特殊保留表示画像(保留表示画像IM1)に変更されて表示される。
また、上記ステップ919において、例えば、演出制御部400は、移動演出選択テーブルデータD43、保留表示画像状態テーブルデータD44、および上述した乱数更新処理において乱数データD40に格納された移動演出選択乱数を用いて、当該移動演出選択乱数が示す移動演出を選択する。一例として、保留表示画像状態テーブルデータD44に格納されたデータテーブルには、各表示位置DPに表示されている保留表示画像の種別および表示位置DP1に対応する第1保留の抽選内容が記述されている。演出制御部400は、保留表示画像状態テーブルデータD44における第1保留の特殊保留表示画像の種別および抽選内容(保留内容)を参照し、乱数データD40に格納された移動演出選択乱数が、当該参照した特殊保留表示画像の種別および保留内容に対応付けられて移動演出選択テーブルデータD43のデータテーブルに記述された乱数値の何れに相当するか判断する。そして、演出制御部400は、相当する乱数値が示す移動演出内容(例えば、通常移動演出、移動演出A、または移動演出B)を処理対象となっている第1保留の特殊保留表示画像の移動演出として選択し、当該第1保留の保留表示画像が選択された移動演出で移動することを保留表示画像状態テーブルデータD44に格納されたデータテーブルに記述する。
ここで、上記ステップ919においては、選択された移動演出に応じて、他の保留表示画像の移動演出内容も設定される。第1の例として、第1保留を示す保留表示画像に対して、通常移動以外の移動演出(例えば、移動演出Aまたは移動演出B)が選択された場合、表示位置DP0に表示されている保留表示画像に対して選択された移動演出と同じ移動演出に設定し、他の保留表示画像全ての移動演出を通常移動演出に設定する。例えば、図29に示した例では、表示位置DP1の特殊保留表示画像に対して移動演出Aが選択された場合、当該特殊保留表示画像の移動先(表示位置DP0)に配置されている通常保留表示画像には同じ移動演出Aが設定され、他(表示位置DP2およびDP3)に配置されている他の保留表示画像の移動演出は通常移動演出が設定されている。第2の例として、第1保留を示す保留表示画像に対して、通常移動以外の移動演出が選択された場合、表示位置DP0に表示されている保留表示画像を含め、他の保留表示画像全ての移動演出を通常移動演出に設定する。第3の例として、第1保留を示す保留表示画像に対して、通常移動以外の移動演出が選択された場合、他の保留表示画像全ての移動演出を選択された移動演出と同じ移動演出に設定する。
次に、演出制御部400は、上記ステップ919で選択された移動演出に応じて、現時点において画像表示部21の表示画面に表示されている各保留表示画像を移動(シフト)させる処理を行い(ステップ920)、次のステップ937(図32)に処理を進める。例えば、演出制御部400は、保留表示画像状態テーブルデータD44に設定されている各保留表示画像の移動演出に基づいて、各保留表示画像を移動させることを示す保留表示画像コマンドを保留表示画像コマンドデータD46にセットする。そして、演出制御部400は、それぞれの保留表示画像が移動した後の状態に保留表示画像状態テーブルデータD44を更新する。具体的には、演出制御部400は、表示位置DP0に記述されている各データを消去し、表示位置DP1に記述されている各データを表示位置DP0に移動させる。また、演出制御部400は、表示位置DP2〜DP4に記述されている各データをそれぞれ表示位置DP1〜DP3に移動させる。
一方、ステップ921において、演出制御部400は、現時点において画像表示部21の表示画面に表示されている各通常保留表示画像を通常移動演出で移動(シフト)させる(例えば、図5および図6参照)処理を行い、次のステップ937(図32)に処理を進める。例えば、演出制御部400は、各保留表示画像を通常移動演出で移動させることを示す保留表示画像コマンドを保留表示画像コマンドデータD46にセットする。そして、演出制御部400は、上記ステップ920と同様に、それぞれの保留表示画像が移動した後の状態に保留表示画像状態テーブルデータD44を更新する。
図32に進み、ステップ937において、演出制御部400は、メイン制御部100から変動停止コマンドを受信したか否かを判断する。そして、演出制御部400は、変動停止コマンドを受信した場合、次のステップ938に処理を進める。一方、演出制御部400は、変動停止コマンドを受信していない場合、次のステップ939に処理を進める。
ステップ938において、演出制御部400は、メイン制御部100から受信した変動停止コマンドに応じて、演出モード等を設定する処理を行い、次のステップ939に処理を進める。ここで、変動停止コマンドは、演出中の変動演出を終了することを示すメイン制御部100からの指示を示している。例えば、演出制御部400は、当該変動停止コマンドに応じて、演出中の変動演出を終了することを示す変動演出終了コマンドを変動演出コマンドデータD47にセットする。
ステップ939において、演出制御部400は、メイン制御部100からオープニングコマンドを受信したか否かを判断する。そして、演出制御部400は、オープニングコマンドを受信した場合、次のステップ940に処理を進める。一方、演出制御部400は、オープニングコマンドを受信していない場合、次のステップ941に処理を進める。
ステップ940において、演出制御部400は、メイン制御部100から受信したオープニングコマンドに応じて、当たり演出等を選択する処理を行い、次のステップ941に処理を進める。ここで、オープニングコマンドは、特別図柄抽選に当選したことを演出する当たり演出を開始することを示すメイン制御部100からの指示を示している。例えば、演出制御部400は、当該オープニングコマンドおよび乱数データD40に格納されているオープニング演出選択乱数に応じてオープニング演出パターンを選択し、選択されたオープニング演出パターンで演出を開始することを示すオープニング演出開始コマンドを当たり演出コマンドデータD48にセットする。
ステップ941において、演出制御部400は、メイン制御部100からエンディングコマンドを受信したか否かを判断する。そして、演出制御部400は、エンディングコマンドを受信した場合、次のステップ942に処理を進める。一方、演出制御部400は、エンディングコマンドを受信していない場合、当該コマンド受信処理を示すサブルーチンによる処理を終了する。
ステップ942において、演出制御部400は、メイン制御部100から受信したエンディングコマンドに応じて、当たり演出等を選択する処理を行い、当該コマンド受信処理を示すサブルーチンによる処理を終了する。ここで、エンディングコマンドは、特別図柄抽選に当選したことを演出する当たり演出を終了することを示すメイン制御部100からの指示を示している。例えば、演出制御部400は、当該エンディングコマンドおよび乱数データD40に格納されているエンディング演出選択乱数に応じてエンディング演出パターンを選択し、選択されたエンディング演出パターンで演出を開始して当たり演出を終了することを示すエンディング演出開始コマンドを当たり演出コマンドデータD48にセットする。
図30に戻り、上記ステップ901のコマンド受信処理の後、演出制御部400は、演出ボタン57や演出キー58がオンされたか否かを判断する(ステップ902)。そして、演出制御部400は、演出ボタン57や演出キー58がオンされた場合、演出ボタン57や演出キー58をオンする操作が行われたことを示す演出ボタンコマンドを演出ボタンコマンドデータD49にセットし(ステップ903)、次のステップ904に処理を進める。一方、演出制御部400は、演出ボタン57や演出キー58がオンされていない場合、そのまま次のステップ904に処理を進める。
ステップ904において、演出制御部400は、画像音響制御部500および/またはランプ制御部600に対して、それぞれ制御用コマンドを出力し、当該タイマ割込処理を示すサブルーチンによる処理を終了する。例えば、演出制御部400は、保留数コマンドデータD45、保留表示画像コマンドデータD46、変動演出コマンドデータD47、当たり演出コマンドデータD48、および演出ボタンコマンドデータD49にそれぞれセットされている演出に関するコマンドを画像音響制御部500および/またはランプ制御部600に出力することによって、当該コマンドに応じた演出を画像音響制御部500および/またはランプ制御部600に実行させる。
次に、本実施形態において設定され得る移動態様例について説明する。上述したように、本実施形態では、通常保留表示画像で表現された保留表示画像IM1を特殊移動態様で表示位置DP0まで移動させてもかまわない。つまり、全てが通常保留表示画像で表示された保留表示画像IMを特殊移動態様で移動させることになる。この場合、上記ステップ919において第1保留を示す保留表示画像IM1も通常保留表示画像で表示された状態が継続される。そして、上記ステップ919においては、通常保留表示画像で表示されている保留表示画像IM1が特殊保留表示画像と同様に扱われて、表示位置DP0までの移動態様が選択される。これによって、全てが通常保留表示画像で表示された保留表示画像IMであっても、第1保留の保留表示画像IMが示す期待度に応じて異なる移動態様で移動させることが可能となる。
また、本実施形態では、保留表示画像IM1が次の表示位置DP0へ特殊移動態様(例えば、移動演出Aや移動演出B)で移動する場合、保留表示画像IM0およびIM1の演出および移動経路の少なくとも一方が通常の移動態様(例えば、通常移動演出)と異なっていればよい。以下、図33A〜図33Cおよび図34A〜図34Cを参照して、保留表示画像IM0およびIM1の演出および移動経路の一方のみが通常の移動態様と異なった特殊移動態様の例について説明する。なお、図33A〜図33Cは、保留表示画像IM0およびIM1の移動経路のみが通常の移動態様と異なった特殊移動態様の例を示す図である。図34A〜図34Cは、保留表示画像IM0およびIM1の演出のみが通常の移動態様と異なった特殊移動態様の例を示す図である。なお、保留表示画像IMが通常の移動態様で移動する態様は、移動先となるステージST上方へ最短距離となる直線移動経路Rnに沿って保留表示画像IMがそれぞれ同時に移動するものとする(図5および図6参照)。
図33Aにおいて、ステージST0〜ST4の上方にそれぞれ保留表示画像IM0〜IM4が表示されている。ここで、ステージST1の上方に表示されている保留表示画像IM1(第1保留)が保留演出の対象となっている。この場合、特殊移動態様では、移動先となるステージST0上方へ移動経路Raに沿って保留表示画像IM1が移動する(図33B)。一例として、移動経路Raは、移動元のステージST1上方から移動先のステージST0上方まで接続する放物線等の曲線で設定されており、保留表示画像IM1が移動先のステージST0上方まで当該曲線に沿って移動する。なお、図33A〜図33Cに示した例では、保留表示画像IM0も放物線等の曲線で設定された移動経路Raに沿って表示画面外まで移動する例を用いているが、特殊移動態様で移動する保留表示画像IMは、保留表示画像IM1(第1保留)だけでもよい。また、全ての保留表示画像IMを特殊移動態様で移動させてもよい。また、図33に示す移動態様では、全ての保留表示画像IMの移動が同時に行われてもいいし、少なくとも保留表示画像IM1の移動開始および/または移動終了が、他の保留表示画像IMと異なるタイミングとなってもよい。そして、ステージST0の上方に表示されていた保留表示画像IM0は表示画面から退去または消去され、特殊移動態様で移動した後の保留表示画像IM1〜IM4は、それぞれステージST0〜ST3の上方に表示される(図33C)。
このように、図33A〜図33Cで例示した特殊移動態様は、通常の移動態様に対して移動先のステージST上方までの移動経路が異なるのみであるが、遊技者は、通常の移動態様との区別が可能である。したがって、保留表示画像IM1の移動経路のみが通常の移動態様と異なった特殊移動態様であっても、遊技者に通常と異なる移動態様で保留表示画像IM1が移動していることを気づかせることができ、特別図柄抽選における当選を期待させることができるとともに、新たな演出効果を加えることができる。
図34Aにおいて、ステージST0〜ST4の上方にそれぞれ保留表示画像IM0〜IM4が表示されている。ここで、ステージST1の上方に表示されている保留表示画像IM1(第1保留)が保留演出の対象となっている。この場合、特殊移動態様では、保留表示画像IM1と移動先となるステージST0上方に配置されている保留表示画像IM0とが所定の演出を行って、それぞれ保留表示画像IM0およびIM1が移動する。例えば、ステージST1の上方に表示されている保留表示画像IM1は、移動先となるステージST0の上方まで最短距離となる直線移動経路Rnに沿って移動して、ステージST0の上方に表示されている保留表示画像IM0に接触(衝突)する演出を行う(図34B)。この演出に連動して、保留表示画像IM0が表示画面外まではじき出されるような移動を開始するとともに、保留表示画像IM1が移動先となるステージST0の上方に配置されて移動を停止する(図34C)。
このように、図34A〜図34Cで例示した特殊移動態様は、通常の移動態様と同様の移動経路(すなわち、移動経路Rn)に沿って移動しているが、保留表示画像IM0およびIM1間の演出が通常の移動態様と異なっているために、遊技者は、通常の移動態様との区別が可能である。したがって、保留表示画像IM0およびIM1間の演出のみが通常の移動態様と異なった特殊移動態様であっても、遊技者に通常と異なる移動態様で保留表示画像IM1が移動していることを気づかせることができ、特別図柄抽選における当選を期待させることができるとともに、新たな演出効果を加えることができる。
なお、通常の移動態様と区別するために行われる保留表示画像IM間の演出は、上述した移動先に保留表示画像として表示されているオブジェクトに対する威嚇や接触(衝突)に限られず、他の演出でもかまわない。例えば、移動先まで移動した保留表示画像IM1を示すオブジェクトが、当該移動先に配置されている保留画像IM0を示すオブジェクトを表示画面外まで投げるような演出を行って、各保留表示画像IM0およびIM1が移動するような移動態様でもかまわない。また、移動先に保留表示画像IM0として表示されているオブジェクトが、当該移動先に移動する予定となっている保留表示画像IM1を示すオブジェクトを呼び寄せるような演出を行って、各保留表示画像IM0およびIM1が移動するような移動態様でもよく、各保留表示画像IMを用いて様々な演出を行ってもかまわない。
また、上述した説明では、メイン制御部100から得られる特別図柄抽選結果を示す情報(変動開始コマンド)に基づいて、演出制御部400が保留演出を行うか否かを判断して保留表示画像IMの表示種別や移動態様を決定し、演出制御部400から出力される保留表示画像コマンドに応じて、画像音響制御部500が画像処理することによって保留表示画像IMが表現される例を用いたが、各処理段階を他の制御部が行ってもかまわない。例えば、メイン制御部100から得られる変動開始コマンドに基づいて、画像音響制御部500が保留演出を行うか否かを判断して保留表示画像IMの表示種別や移動態様を決定し、当該決定内容に応じて画像処理することによって保留表示画像IMを表現してもかまわない。また、メイン制御部100が保留演出を行うか否かを判断し、演出制御部400が当該判断結果に基づいて保留表示画像IMの表示種別や移動態様を決定し、演出制御部400から出力される保留表示画像コマンドに応じて、画像音響制御部500が画像処理することによって保留表示画像IMを表現してもかまわない。また、メイン制御部100から得られる変動開始コマンドに基づいて、演出制御部400が保留演出を行うか否かを判断し、当該判断結果に基づいて画像音響制御部500が保留表示画像IMの表示種別や移動態様を決定し、当該決定内容に応じて画像処理することによって保留表示画像IMを表現してもかまわない。
また、図28Aや図28B等を用いた説明では、保留表示画像IM1の移動態様の例として、通常移動演出の他に特殊移動態様として移動演出Aおよび移動演出Bを用いているが、通常移動演出とは別に期待度が相対的に高い特殊移動態様として少なくとも1つ設定されればよい。つまり、通常移動演出とは別に期待度が相対的に高い特殊移動態様を1つ設定してもいいし、期待度が相対的に高い特殊移動態様を3つ以上設定してもよい。
また、上述して説明では、画像表示部21に表示されている保留表示画像IM1において、特別図柄抽選に当選する期待度が相対的に高いものが含まれている場合に特殊移動態様で移動する例を用いたが、特別図柄抽選に当選する期待度が相対的に高いものが含まれている場合であっても通常移動演出によって保留表示画像IM1を移動させてもかまわない。この場合、図28Aや図28Bに示した移動演出選択テーブルデータD43において、通常移動が選択される確率を0%より大きな確率に設定することによって、ある程度の確率で保留内容が「大当たり」であっても通常移動演出で保留表示画像IM1を移動させることが可能となる。
また、図26等を用いた説明では、判定対象となっている保留内容が「はずれ」、「リーチ」、「小当たり」の場合、何れも抽選対象とはしない例を用いているが、これらの保留内容に対しても保留演出の抽選対象としてもかまわない。この場合、上述したように、保留演出抽選処理(ステップ917)においては、「保留内容が大当たりの場合に保留演出を行う確率」>「保留内容が小当たりの場合に保留演出を行う確率」>「保留内容がリーチの場合に保留演出を行う確率」>「保留内容がはずれの場合に保留演出を行う確率」に設定することが好ましい。また、上記保留内容に対しても保留演出の抽選対象とする場合、保留表示画像選択テーブルデータD42(図27)において、上記保留内容(「はずれ」、「リーチ」、「小当たり」)それぞれに対しても特殊A画像や特殊B画像を当該表示画面に表示する確率(乱数値)を記述すればよい。また、上記保留内容に対しても保留演出の抽選対象とする場合、移動演出選択テーブルデータD43(図28A、図28B)において、上記保留内容(「はずれ」、「リーチ」、「小当たり」)それぞれに対しても通常移動で移動させる確率(乱数値)、移動演出Aで移動させる確率(乱数値)、移動演出B(乱数値)で移動させる確率(乱数値)を記述すればよい。
また、上述した遊技機1に設けられている各構成要素の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられる係数、判定値、数式、処理順序等は、単なる一例に過ぎず他の値や数式や処理順序であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
また、本発明で用いられるプログラムは、遊技機1内部の不揮発性記憶装置に予め記録されているだけでなく、光ディスク等の外部記憶媒体を通じて遊技機1に供給されたり、有線または無線の通信回線を通じて遊技機1に供給されたりしてもよい。
以上、本発明を詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。本発明は、特許請求の範囲によってのみその範囲が解釈されるべきであることが理解される。また、当業者は、本発明の具体的な実施形態の記載から、本発明の記載および技術常識に基づいて等価な範囲を実施することができることが理解される。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書(定義を含めて)が優先する。
1…遊技機
2…遊技盤
20…遊技領域
21…画像表示部
22…可動役物
23…盤ランプ
24…排出口
25a…第1始動口
25b…第2始動口
26…電動チューリップ
27…ゲート
28…大入賞口
29…普通入賞口
3…表示器
31a…第1特別図柄表示器
31b…第2特別図柄表示器
32a…第1特別図柄保留表示器
32b…第2特別図柄保留表示器
33…普通図柄表示器
34…普通図柄保留表示器
35…遊技状態表示器
43…錠部
5…枠部材
51…ハンドル
52…レバー
53…停止ボタン
54…取り出しボタン
55…スピーカ
56…枠ランプ
57…演出ボタン
58…演出キー
59…皿
100…メイン制御部
101、201、301、401、501、601…CPU
102、202、302、402、502、602…ROM
103、203、303、403、503、603…RAM
111a…第1始動口スイッチ
111b…第2始動口スイッチ
112…電動チューリップ開閉部
113…ゲートスイッチ
114…大入賞口スイッチ
115…大入賞口開閉部
116…普通入賞口スイッチ
200…発射制御部
211…発射装置
300…払出制御部
311…払出駆動部
400…演出制御部
404…RTC
500…画像音響制御部
600…ランプ制御部

Claims (11)

  1. 遊技球が始動口に入賞することによって当たり抽選を行い、特別図柄を変動表示した後に当該特別図柄を停止表示することによって停止して表示された図柄が所定の特別図柄である場合に当たり状態となる遊技機であって、
    前記入賞を契機として前記当たり抽選を行う抽選手段と、
    前記始動口に入賞した遊技球に対して、前記特別図柄の変動表示が保留されている抽選権利の回数を記憶する保留回数記憶手段と、
    前記特別図柄の変動表示が保留されている次の抽選権利に対して、前記特別図柄の変動表示直前に前記当たり抽選結果を取得する抽選結果取得手段と、
    前記抽選権利を示す保留表示画像を前記回数に応じた数だけ表示装置に表示し、前記抽選権利に対応した前記特別図柄の変動表示が開始されることに応じて、当該保留表示画像の表示位置を移動させる表示制御手段と、
    少なくとも前記次の抽選権利に対応する前記保留表示画像に対して、前記当たり抽選に当選する期待度が相対的に高いことを示す高期待度表示の対象とするか否かを判定する高期待度表示判定手段とを備え、
    前記表示制御手段は、前記次の抽選権利に対応する前記保留表示画像が前記高期待度表示の対象でない場合、当該次の前記特別図柄の変動表示が開始されることに応じて、前記表示装置に表示されている保留表示画像を第1の移動態様で表示位置を移動させ、
    前記表示制御手段は、前記次の抽選権利に対応する保留表示画像が前記高期待度表示の対象である場合、当該次の特別図柄の変動表示が開始されることに応じて、少なくとも当該次の抽選権利に対応する保留表示画像を前記第1の移動態様と異なる第2の移動態様で表示位置を移動させる、遊技機。
  2. 前記第1の移動態様は、前記表示装置に表示されている保留表示画像の移動先まで、当該保留表示画像が第1の移動経路に沿って移動し、
    前記第2の移動態様は、前記表示装置に表示されている保留表示画像の移動先まで、当該保留表示画像が前記第1の移動経路とは異なる第2の移動経路に沿って移動する、請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記表示制御手段は、前記次の抽選権利に対応する前記保留表示画像が前記高期待度表示の対象でない場合、前記表示装置に表示されている全ての保留表示画像を前記第1の移動経路に沿って移動させ、
    前記表示制御手段は、前記次の抽選権利に対応する前記保留表示画像が前記高期待度表示の対象である場合、前記高期待度表示の対象となっている前記次の抽選権利に対応する保留表示画像のみを前記第2の移動経路に沿って移動させ、他の保留表示画像を前記第1の移動態様で移動させる、請求項2に記載の遊技機。
  4. 前記表示制御手段は、前記次の抽選権利に対応する前記保留表示画像が前記高期待度表示の対象でない場合、前記表示装置に表示されている全ての保留表示画像を前記第1の移動経路に沿って移動させ、
    前記表示制御手段は、前記次の抽選権利に対応する前記保留表示画像が前記高期待度表示の対象である場合、前記次の抽選権利に対応する前記保留表示画像および当該保留表示画像の移動先に配置されている保留表示画像を前記第2の移動経路に沿って移動させ、他の保留表示画像を前記第1の移動態様で移動させる、請求項2に記載の遊技機。
  5. 前記表示制御手段は、前記次の抽選権利に対応する前記保留表示画像が前記高期待度表示の対象でない場合、前記表示装置に表示されている全ての保留表示画像を前記第1の移動経路に沿って移動させ、
    前記表示制御手段は、前記次の抽選権利に対応する前記保留表示画像が前記高期待度表示の対象である場合、前記表示装置に表示されている全ての保留表示画像を前記第2の移動経路に沿って移動させる、請求項2に記載の遊技機。
  6. 前記第2の移動態様は、前記保留表示画像を示すオブジェクトと、当該保留表示画像の移動先に配置されている保留表示画像を示すオブジェクトとの間で所定の演出を行って当該保留表示画像が移動する、請求項1に記載の遊技機。
  7. 前記表示制御手段は、前記次の抽選権利に対応する前記保留表示画像が前記高期待度表示の対象である場合、当該次の抽選権利に対応する保留表示画像を示すオブジェクトと、当該保留表示画像の移動先に配置されている保留表示画像を示すオブジェクトとの間でのみ前記所定の演出を行わせて当該保留表示画像を移動させる、請求項6に記載の遊技機。
  8. 前記表示制御手段は、前記次の抽選権利に対応する前記保留表示画像が前記高期待度表示の対象である場合、前記表示装置に表示されている全ての保留表示画像にそれぞれ前記所定の演出を行わせて当該保留表示画像を移動させる、請求項6に記載の遊技機。
  9. 前記表示制御手段は、前記次の抽選権利に対応した前記特別図柄の変動表示が開始されることに応じて、前記次の抽選権利に対応する前記保留表示画像のオブジェクトと当該保留表示画像の移動先に配置されている保留表示画像を示すオブジェクトとの間で行われる前記所定の演出に連動させて、当該移動先に配置されている保留表示画像を表示領域外まで移動を開始させる、請求項6に記載の遊技機。
  10. 前記第2の移動態様は、前記次の抽選権利に対応する保留表示画像を示すオブジェクトが、当該保留表示画像の移動先に配置されている保留表示画像を示すオブジェクトに接触することによって前記所定の演出が行われ、当該接触と連動して当該移動先に配置されている保留表示画像が表示領域外へ移動を開始する、請求項6に記載の遊技機。
  11. 前記表示制御手段は、前記次の抽選権利に対応する保留表示画像が前記高期待度表示の対象である場合、当該保留表示画像を他の保留表示画像とは異なる画像で前記表示装置に表示する、請求項1に記載の遊技機。
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