JP2011200678A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関するものである。
特に、遊技機の遊技状態の切り替えや、特定遊技への移行に係る技術に関するものである。
The present invention relates to a gaming machine.
In particular, the present invention relates to a technique related to switching of a gaming state of a gaming machine and transition to a specific game.
遊技機の一種であるスロットマシンは、3個の回転するリールを備えており、各リール面
には図柄が列状に連なって描かれている。
遊技者がメダル(遊技媒体)を投入してから始動レバー(始動操作部)を操作すると、3
個のリールが回転し、表示器にリール面上の図柄がスクロール表示される。
リールが回転されている状態で遊技者が各リールに対応したリール停止ボタン(停止操作
部)を押すと、それぞれのリールの回転が停止される。
3個のリールの全てが停止されると、表示器に停止図柄が表示され、停止図柄の組合せに
応じてメダルが払い出される。
また、停止図柄が所定の組合わせ(例えば「7・7・7」)である場合には、停止図柄の
入賞確率が高くなるとともに、メダルの払い出し枚数が多くなるボーナスゲーム(特定遊
技)に移行する。
ボーナスゲームには、スーパービッグ状態とノーマルビッグ状態に区分される。
スーパービッグ状態で行われるボーナスゲームは、ノーマルビッグ状態で行われるそれに
比べて多くのメダルが払い出される。
ボーナスゲームが、スーパービッグ状態かノーマルビッグ状態のいずれで行われるかは抽
選によって決定される。
A slot machine, which is a kind of gaming machine, includes three rotating reels, and symbols are drawn in a row on each reel surface.
When a player operates a start lever (start operation unit) after inserting a medal (game medium), 3
The reels rotate, and the symbols on the reel surface are scroll-displayed on the display.
When the player presses a reel stop button (stop operation unit) corresponding to each reel while the reel is rotated, the rotation of each reel is stopped.
When all three reels are stopped, a stop symbol is displayed on the display, and medals are paid out according to the combination of the stop symbols.
In addition, when the stop symbols are a predetermined combination (for example, “7, 7, 7”), the game proceeds to a bonus game (specific game) in which the winning probability of the stop symbols increases and the number of medals to be paid out increases. To do.
The bonus game is divided into a super big state and a normal big state.
In the bonus game performed in the super big state, more medals are paid out than in the normal big state.
Whether the bonus game is played in the super big state or the normal big state is determined by lottery.
上記の遊技機(スロットマシン)は、スーパービッグ状態の方がノーマルビッグ状態よ
りも多くのメダルが払い出されるので、遊技者はボーナスゲームがスーパービッグ状態で
行われることを期待する。
しかしながら、ボーナスゲームがスーパービッグ状態かノーマルビッグ状態のいずれで行
われるかは抽選によって決定されるために、予測することができない。
このため、上記のスロットマシンは遊技者の期待感を盛り上げることができず、遊技の面
白さに欠けていた。
In the above gaming machine (slot machine), in the super big state, more medals are paid out than in the normal big state, so the player expects the bonus game to be played in the super big state.
However, since it is determined by lottery whether the bonus game is executed in the super big state or the normal big state, it cannot be predicted.
For this reason, the above-mentioned slot machine cannot excite the player's expectation and lacks the fun of the game.
本発明は、かかる問題を解決するためになされたものであり、面白さが高い遊技機を提供
することを課題とする。
The present invention has been made to solve such a problem, and an object thereof is to provide a gaming machine having high fun.
請求項1に記載の遊技機は、始動操作部が操作されると複数の図柄列が図柄表示器に
変動表示され、図柄列に対応した停止操作部が操作されると抽選によって決定された内部
状態に基づいて図柄列の変動表示が停止され、停止図柄の組合せに応じて特典が付与され
るとともに通常遊技中に停止図柄が第1の組合せ図柄となった場合に特定遊技が行われる
。
そして、通常遊技は第1の遊技状態と第2の遊技状態とを含む複数の遊技状態に切り替え
られ、特定遊技は第1の特定遊技と第2の特定遊技のいずれかで行われ、第1の遊技状態
において第1の組合せ図柄となる内部状態に決定および/または停止図柄が第1の組合せ
図柄となった場合には第1の特定遊技に移行する確率が高く、第2の遊技状態において第
1の組合せ図柄となる内部状態に決定および/または停止図柄が第1の組合せ図柄となっ
た場合には第2の特定遊技に移行する確率が高い。
上記の遊技機は、通常遊技中に停止図柄が第1の組合せ図柄となった場合に特定遊技が行
われる。
また、第1の遊技状態において第1の組合せ図柄となる内部状態に決定および/または停
止図柄が第1の組合せ図柄となった場合には第1の特定遊技に移行する確率が高く、第2
の遊技状態において第1の組合せ図柄となる内部状態に決定および/または停止図柄が第
1の組合せ図柄となった場合には第2の特定遊技に移行する確率が高い。
このため、遊技者は、通常遊技が第1の遊技状態と第2の遊技状態のどちらの遊技状態に
ある間に、第1の組合せ図柄となる内部状態に決定および/または停止図柄が第1の組合
せ図柄となり、特定遊技がこれらの遊技状態に対応する第1の特定遊技と第2の特定遊技
のいずれに移行するかに期待感を高めつつ、高い面白さを感じながら遊技を楽しむことが
できる。
さらには、第1の特定遊技と第2の特定遊技へは高い確率で移行するが、必ず移行するも
のではないので、移行しないかもしれないというスリルも遊技者を楽しませる。
特定遊技とは、例えば、停止図柄の入賞確率が高くなるとともに、通常遊技に比較して払
い出される遊技媒体が多くなる特殊な遊技状態を言い、停止図柄である第1の組合せ図柄
とは、例えば、「7・7・7」である。
第1の特定遊技と第2の特定遊技とは、特定遊技の区分であり、例えば、第1の特定遊技
をスーパービッグ状態と呼ばれる遊技とし、第2の特定遊技をノーマルビッグ状態と呼ば
れる遊技とすることもできる。
In the gaming machine according to
Then, the normal game is switched to a plurality of game states including a first game state and a second game state, the specific game is performed in either the first specific game or the second specific game, In the gaming state, when the internal state becomes the first combination symbol and / or the stop symbol becomes the first combination symbol, there is a high probability of shifting to the first specific game, and in the second gaming state If the internal state that becomes the first combination symbol is determined and / or the stop symbol becomes the first combination symbol, the probability of shifting to the second specific game is high.
In the above gaming machine, the specific game is performed when the stop symbol becomes the first combination symbol during the normal game.
In addition, when the internal state which becomes the first combination symbol in the first game state is determined and / or the stop symbol becomes the first combination symbol, the probability of shifting to the first specific game is high.
In the game state, when the internal state that becomes the first combination symbol is determined and / or the stop symbol becomes the first combination symbol, the probability of shifting to the second specific game is high.
For this reason, the player determines the internal state to be the first combination symbol and / or stops the first symbol while the normal game is in either the first gaming state or the second gaming state. It is possible to enjoy the game while feeling high fun while enhancing the expectation of whether the specific game will shift to the first specific game or the second specific game corresponding to these game states it can.
Furthermore, although it shifts to a 1st specific game and a 2nd specific game with high probability, since it does not necessarily transfer, the thrill that it may not transfer also entertains a player.
The specific game means, for example, a special game state in which the winning probability of a stop symbol is high and more game media is paid out compared to a normal game. The first combination symbol that is a stop symbol is, for example, , “7 · 7 · 7”.
The first specific game and the second specific game are classifications of specific games. For example, the first specific game is a game called a super big state, and the second specific game is a game called a normal big state. You can also
請求項1に記載の遊技機において、第1の遊技状態と第2の遊技状態の切り替えは、停
止図柄が第2の組合せ図柄となる毎に行われることが好ましい(請求項2)。
上記の遊技機によれば、遊技者は、停止図柄が第2の組合せ図柄となる毎に行われる第1
の遊技状態と第2の遊技状態の切り替えに興味を引き付けられ、高い面白さを感じながら
遊技を楽しむことができる。
In the gaming machine according to
According to the above gaming machine, the player can perform the first operation every time the stop symbol becomes the second combination symbol.
Attracting interest in switching between the gaming state and the second gaming state, it is possible to enjoy the game while feeling high fun.
請求項1に記載の遊技機において、第1の遊技状態と第2の遊技状態の切り替えは、内
部状態が第1の内部状態に決定される毎に行われることが好ましい(請求項3)。
上記の遊技機によれば、遊技者は、内部状態が第1の内部状態に決定される毎に行われる
第1の遊技状態と第2の遊技状態の切り替えに興味を引き付けられ、高い面白さを感じな
がら遊技を楽しむことができる。
In the gaming machine according to
According to the above gaming machine, the player is attracted to the switching between the first gaming state and the second gaming state, which is performed every time the internal state is determined to be the first internal state, and has a high degree of fun. You can enjoy the game while feeling.
請求項1に記載の遊技機において、停止図柄が第2の組合せ図柄の場合には引き続く1ゲ
ームの間は第1の遊技状態となり、停止図柄が第2の組合せ図柄以外の場合には第2の遊
技状態となることが好ましい(請求項4)。
上記の遊技機は、停止図柄が第2の組合せ図柄の場合には、引き続く1ゲーム中は遊技状
態が第1の遊技状態となり、停止図柄が第2の組合せ図柄以外の場合には第2の遊技状態
となる。
このように、遊技状態が第1の遊技状態となるのは、1ゲームの短い期間のみである。
このため、遊技者は、短い期間である第1の遊技状態にある間に、対応する第1の特定遊
技に移行されるか否かに興味を引き付けられ、高い面白さを感じながら遊技を楽しむこと
ができる。
なお、ここで1ゲームとは、始動操作部が操作されて図柄が変動表示されてから、停止操
作部が操作されて図柄が停止するまでを言う。
In the gaming machine according to
In the above gaming machine, when the stop symbol is the second combination symbol, the gaming state is the first gaming state during the subsequent one game, and when the stop symbol is other than the second combination symbol, It becomes a gaming state.
Thus, the gaming state becomes the first gaming state only for a short period of one game.
Therefore, the player is attracted to whether or not to shift to the corresponding first specific game while in the first gaming state for a short period of time, and enjoys the game while feeling high fun. be able to.
Here, one game refers to the period from when the start operation unit is operated and the symbol is variably displayed until the stop operation unit is operated and the symbol is stopped.
請求項1に記載の遊技機において、停止図柄が第3の組合せ図柄の場合には第1の遊技
状態となり、停止図柄が第4の組合せ図柄の場合には第2の遊技状態となることが好まし
い(請求項5)。
上記の遊技機によれば、遊技者は、停止図柄が第3の組合せ図柄の場合と第4の組合せ図
柄の場合にそれぞれ行われる第1の遊技状態と第2の遊技状態の切り替えに興味を引き付
けられ、高い面白さを感じながら遊技を楽しむことができる。
The gaming machine according to
According to the above gaming machine, the player is interested in switching between the first gaming state and the second gaming state, which is performed when the stop symbol is the third combination symbol and the fourth combination symbol, respectively. Attracted, you can enjoy the game while feeling high fun.
請求項1に記載の遊技機において、内部状態が第2の内部状態に決定されると第1の遊技
状態となり、内部状態が第3の内部状態に決定されると第2の遊技状態となることが好ま
しい(請求項6)。
上記の遊技機によれば、遊技者は、内部状態が第2の内部状態と第3の内部状態に決定さ
れるとそれぞれ行われる第1の遊技状態と第2の遊技状態の切り替えに興味を引き付けら
れ、高い面白さを感じながら遊技を楽しむことができる。
The gaming machine according to
According to the above gaming machine, the player is interested in switching between the first gaming state and the second gaming state, which is performed when the internal state is determined to be the second internal state and the third internal state, respectively. Attracted, you can enjoy the game while feeling high fun.
請求項2または4に記載の遊技機において、第2の組合せ図柄は、その組合せ図柄で停止
すると遊技媒体を掛けなくても遊技を行うことができるリプレイ組合せ図柄であることが
好ましい(請求項7)。
上記の遊技機によれば、遊技者は、停止図柄がリプレイ組合せ図柄となり、遊技状態が切
り替えられることに興味を引き付けられ、遊技を楽しむことができる。
In the gaming machine according to
According to the above gaming machine, the player is attracted to the fact that the stop symbol becomes a replay combination symbol and the gaming state is switched, and can enjoy the game.
請求項3に記載の遊技機において、第1の内部状態は、遊技媒体を掛けなくても遊技を
行うことができるリプレイ組合せ図柄に停止させる内部状態であることが好ましい(請求
項8)。
上記の遊技機によれば、遊技者は、内部状態がリプレイ組合せ図柄に停止させる第1の内
部状態に決定され、遊技状態が切り替えられることに興味を引き付けられ。
遊技を楽しむことができる。
In the gaming machine according to claim 3, it is preferable that the first internal state is an internal state in which a replay combination symbol that allows a game to be played without playing a game medium is stopped (claim 8).
According to the above gaming machine, the player is attracted to the fact that the internal state is determined to be the first internal state to be stopped by the replay combination symbol, and the gaming state is switched.
You can enjoy the game.
請求項1〜8のいずれかに記載の遊技機において、通常遊技が第1の遊技状態と第2の
遊技状態のいずれの状態にあるかを報知する報知手段が設けられていることが好ましい(
請求項9)。
上記の遊技機によれば、通常遊技が第1の遊技状態と第2の遊技状態のいずれの状態にあ
るかを、報知手段によって遊技者に報知することができる。
このため、遊技者は、遊技状態を容易に把握しながら遊技を進行することができる。
In the gaming machine according to any one of
Claim 9).
According to the above gaming machine, it is possible to notify the player by the notification means whether the normal game is in the first game state or the second game state.
Therefore, the player can advance the game while easily grasping the game state.
本発明を遊技機の一種であるスロットマシン10に適用した実施の形態を、図1〜図12
を参照しながら説明する。
スロットマシン10の前面パネル12には、図1に示されているように、中央に図柄表示
部14、この図柄表示部14の上方に演出表示部16、図柄表示部14の下方に操作部1
8と払い出し部19が配置されている。
図柄表示部14には、横方向に3つ並んだ左表示窓21、中表示窓22、右表示窓23が
設けられており、これらの表示窓(21、22、23)の裏側に円筒状の左リール24、
中リール25、右リール26が装着されている。
これらのリール(24、25、26)の円筒表面には、複数の図柄が列状に描かれた左リ
ール帯85、中リール帯86、右リール帯87が巻き付くように貼り付けられている。
リール(24、25、26)が停止した状態では、図1に示されているように、表示窓(
21、22、23)にリール帯(85、86、87)の図柄が上段、中段、下段に3つ縦
に並んで表示される。
操作部18に設けられている始動レバー61が操作されるとリール(24、25、26)
が回転し、表示窓(21、22、23)に図柄が縦方向にスクロール変動して表示される
。
リール(24、25、26)が回転中に、左リール停止ボタン62、中リール停止ボタン
63、右リール停止ボタン64が操作されると、左リール24、中リール25、右リール
26がそれぞれ個別に停止される。
これらのリール(24、25、26)やその駆動機構等については、後述にて詳細に説明
する。
An embodiment in which the present invention is applied to a
Will be described with reference to FIG.
As shown in FIG. 1, the
8 and a
The
A
On the cylindrical surface of these reels (24, 25, 26), a
When the reels (24, 25, 26) are stopped, as shown in FIG.
21, 22, and 23), three symbols of reel bands (85, 86, and 87) are displayed vertically in the upper, middle, and lower stages.
When the
Rotates and the symbols are scrolled and displayed in the vertical direction on the display windows (21, 22, 23).
When the left
These reels (24, 25, 26) and their drive mechanisms will be described in detail later.
以上説明した以外の前面パネル12の構成については、後述にて説明することとし、表示
窓(21、22、23)に表示される図柄について、図2〜図5を参照しながら説明する
。
スロットマシン10は、1回のゲームで掛けるメダル数(メダル掛数)に応じて有効ライ
ンが設定される。
そして、この有効ライン上に所定の図柄が並ぶと、特典としてのメダルが払い出されたり
、特定の遊技状態(例えば、後述するビッグボーナスゲーム)に移行したりする。
メダル掛数が1枚の場合には、図2に示されているように、表示窓(21、22、23)
それぞれに表示される中段の図柄を水平に貫く有効ラインL1が有効化される(図2〜4
において、○は図柄を示している)。
メダル掛数が2枚の場合には、有効ラインL1に加えて、図3に示されているように、2
本の水平な有効ライン(L2、L3)が有効化される。
メダル掛数が3枚の場合には、有効ライン(L1、L2、L3)に加えて、図4に示され
ているように、2本の斜めの有効ライン(L4、L5)が有効化される。
左リール帯85、中リール帯86、右リール帯87に描かれている図柄の配列について説
明する。
図5の(a)、(b)、(c)は、それぞれ左リール帯85、中リール帯86、右リール
帯87の図柄配列を図示している。
各図柄について、図5(a)の左リール帯85を参照しながら説明する。
数字の「7」はビッグボーナス図柄201であり、このビッグボーナス図柄201が有効
ライン上に3つ揃うと、ビッグボーナスゲームが開始される。
なお、このビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームの内容については、後述に
て詳細に説明する。
図柄が「BAR」であるレギュラーボーナス図柄202が有効ライン上に3つ揃うと、レ
ギュラーボーナスゲームが開始される。
なお、レギュラーボーナスゲームは、ビッグボーナスゲーム中に行われる、後述するJA
Cゲームと内容が同じなので、以下において両者を区別する必要がない場合には、ビッグ
ボーナスゲームのみを説明する。
The configuration of the
In the
When a predetermined symbol is arranged on this active line, a medal as a privilege is paid out, or a specific gaming state (for example, a big bonus game described later) is shifted.
When the number of medals is one, as shown in FIG. 2, the display windows (21, 22, 23)
The effective line L1 that penetrates horizontally the middle symbols displayed on each is activated (FIGS. 2 to 4).
In the figure, ○ indicates a design).
When the number of medals is two, in addition to the effective line L1, as shown in FIG.
The horizontal active lines (L2, L3) of the book are activated.
When the number of medals is three, in addition to the effective lines (L1, L2, L3), as shown in FIG. 4, two diagonal effective lines (L4, L5) are activated. The
The arrangement of symbols drawn on the
(A), (b), and (c) of FIG. 5 illustrate the symbol arrangement of the
Each symbol will be described with reference to the
The number “7” is the
The contents of the big bonus game and the regular bonus game will be described in detail later.
When three
In addition, the regular bonus game is performed during the big bonus game.
Since the contents are the same as those of the C game, only the big bonus game will be described below when it is not necessary to distinguish between the two.
チェリーを模した図柄であるチェリー図柄205は、いわゆる小役図柄である。
左リール24が回転(左リール帯85が変動表示される)後に停止し、左表示窓21の上
段、中段、下段のいずれかにチェリー図柄205が表示されると、有効ライン毎に2枚の
メダルが払い出される。
例えば、メダル掛数が3枚の状態で、チェリー図柄205が左表示窓21の上段に停止表
示されると、チェリー図柄205は2本の有効ライン(図4のL2、L4)上にあるので
、2枚+2枚の計4枚のメダルが払い出される。
チェリー図柄205は、左表示窓21に停止表示されればメダルが払い出され、有効ライ
ン上に3つ揃うことを要しないので、単図柄とも呼ばれる。
The
When the
For example, if the number of medals is three and the
The
「R」を○で囲んだ図柄であるリプレイ図柄203が有効ライン上に停止表示されると
、リプレイゲームが開始される。
リプレイゲームにおいては、メダルを掛けることなく前回のゲームと同じ有効ラインで、
もう一度ゲームを行うことができる。
また、ビッグボーナスゲーム中の小役ゲームにおいてリプレイ図柄203が3つ有効ライ
ン上に揃うと、JACゲームが開始される。
JACゲーム中にJAC図柄が有効ライン上に3つ揃うと、15枚のメダルが払い出され
る。
なお、JAC図柄はリプレイ図柄203と兼用されているので、以降において用いるJA
C図柄とはリプレイ図柄203を指す。
また、詳しくは後述するが、ビッグボーナスゲームは、スーパービッグ状態とノーマルビ
ッグ状態のいずれかの状態で行われる。
スーパービッグ状態でのビッグボーナスゲームにおける小役ゲーム中に、リンゴを模した
小役図柄であるリンゴ図柄204が有効ライン上に3つ揃うと15枚のメダルが払い出さ
れる。
通常のゲーム中、あるいはノーマルビッグ状態でのビッグボーナスゲームにおける小役ゲ
ーム中に、リンゴ図柄204が有効ライン上に3つ揃うと10枚のメダルが払い出される
。
なお、スーパービッグ状態とノーマルビッグ状態が、それぞれ請求項に記載の第1の特定
遊技と第2の特定遊技に相当する。
また有効ライン上に左側からビッグボーナス図柄201(図柄「7」)、リンゴ図柄20
4、リンゴ図柄204が並んだ場合、あるいは、レギュラーボーナス図柄202(図柄「
BAR」)、リンゴ図柄204、リンゴ図柄204が並んだ場合には、15枚のメダルが
払い出される(これらの図柄の組合せは、いわゆる特別小役図柄と呼ばれる)。
なお、有効ライン上に同じ図柄が3つ揃うこと、左表示窓21に単図柄(チェリー図柄2
05)が表示されること、特別小役図柄で揃うことを、以下においては入賞と称する。
When the
In the replay game, the same active line as the previous game without medals,
You can play the game again.
Further, when three
When three JAC symbols are aligned on the active line during the JAC game, 15 medals are paid out.
Since the JAC symbol is also used as the
The C symbol indicates the
As will be described in detail later, the big bonus game is played in either a super big state or a normal big state.
During the small bonus game in the big bonus game in the super big state, 15 medals are paid out when three
During the normal game or during the small bonus game in the big bonus game in the normal big state, when three
Note that the super big state and the normal big state respectively correspond to the first specific game and the second specific game described in the claims.
Also, the big bonus symbol 201 (symbol “7”), apple symbol 20 from the left on the active line
4. When the
BAR "), when the
It should be noted that three identical symbols are aligned on the effective line, and that the
The display of (05) and the arrangement of special small role symbols are hereinafter referred to as winning.
前面パネル12の構成の細部を説明する。
図1に示されているように、図柄表示部14の左表示窓21の左側には、縦に並んで5つ
の有効ラインランプ(31、32、33、34、35)が設けられている。
有効ラインランプ(31、32、33、34、35)は、表示窓(21、22、23)に
表示されるそれぞれの図柄の有効ラインを明示する。
右表示窓23の右側には、縦に並んでビッグボーナスランプ41、レギュラーボーナスラ
ンプ42、リプレイランプ43、メダル投入ランプ44、スタートランプ45が設けられ
ている。
また、中表示窓22の下方にビッグボーナステンパイランプ48が設けられている。
ビッグボーナスランプ41、レギュラーボーナスランプ42は、ビッグボーナスゲーム、
レギュラーボーナスゲームがそれぞれ行われているときに点灯する。
リプレイランプ43は、リプレイ図柄203が入賞したときに点灯し、リプレイゲーム中
であることを報知する。
メダル投入ランプ44は、メダルが投入可能なときに点灯し、投入不可なときに消灯する
。
メダルが投入不可なときとは、例えば、リプレイゲーム中、リール(24、25、26)
が回転中等である。
スタートランプ45は、始動レバー61が操作可能なときに点灯し、操作不可なときに消
灯する。
始動レバー61が操作不可なときとは、例えば、リール(24、25、26)が回転中、
メダルが投入されていないとき等である。
ビッグボーナステンパイランプ48は、表示される2つの図柄がビッグボーナス図柄20
1で停止し、残りの1つの図柄がビッグボーナス図柄201で停止すればビッグボーナス
ゲームが開始される状態(ビッグボーナステンパイ状態)で点灯する。
Details of the configuration of the
As shown in FIG. 1, five effective line lamps (31, 32, 33, 34, and 35) are provided in the vertical direction on the left side of the
The effective line lamps (31, 32, 33, 34, 35) clearly indicate the effective lines of the respective symbols displayed on the display windows (21, 22, 23).
On the right side of the
Also, a big
Lights when each regular bonus game is played.
The
The
When a medal cannot be inserted, for example, during a replay game, reels (24, 25, 26)
Is rotating.
The
When the
For example, when no medal is inserted.
In the big
If it stops at 1, and the remaining one symbol stops at the
表示窓(21、22、23)の下方には、数字表示器であるクレジット表示器52、ゲー
ム数表示器53、払い出し枚数表記器54が設けられている。
クレジット表示器52は、メダル投入口56から投入されて貯留されているメダルの貯留
枚数を表示する。
本実施の形態のスロットマシン10は、50枚までのメダルを貯留可能であり、メダルを
貯留しておけば、ゲーム毎にメダルをメダル投入口56から投入する必要がない。
ゲーム数表示器53には、ビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームの残りゲー
ム数が表示される。
払い出し枚数表示器54は、入賞した場合に払い出されるメダル枚数を表示する。
Below the display windows (21, 22, 23), a
The
The
The
The
操作部18に設けられているMAXベッドボタン57は、貯留されているメダル枚数に応
じて最大3枚のメダルを掛けるためのボタンである。
例えば、18枚のメダルが貯留されている状態でMAXベッドボタン57を操作すると3
枚のメダルが掛けられ、2枚のメダルが貯留されている状態では、2枚のメダルが掛けら
れる。
1ベッドボタン58を操作すると、貯留されているメダルから1枚が掛けられる。
2ベッドボタン59を操作すると、貯留されているメダルから2枚が掛けられる。
なお、メダルが貯留されていて各ベッドボタン(57、58、59)を操作するとメダル
を掛けることができる状態では、各ベッドボタン(57、58、59)は内蔵されている
LEDによって点灯され、メダルを掛けることができない状態では、消灯されている。
この、メダルを掛けることができない状態とは、リプレイゲーム中やリール(24、25
、26)が回転中等である。
なお、始動レバー61の左下方に設けられているクレジット精算ボタン65が操作される
と、メダルの貯留(クレジット)が解除され、貯留されていたメダルが払い出される。
ベッドボタン(57、58、59)の上方に、払い出し配当表71が設けられている。
払い出し配当表71には、入賞図柄に対応したメダルの払い出し枚数等が表示されている
。
The
For example, if the
In a state where two medals are placed and two medals are stored, two medals are placed.
When the 1-
When the two-bed button 59 is operated, two medals are multiplied from the stored medals.
In the state where medals are stored and each bed button (57, 58, 59) can be operated by operating each bed button (57, 58, 59), each bed button (57, 58, 59) is lit by the built-in LED, When the medal cannot be placed, the light is turned off.
This state where medals cannot be placed means that a replay game or a reel (24, 25
26) is rotating.
Note that when the
A payout payout table 71 is provided above the bed buttons (57, 58, 59).
The payout dividend table 71 displays the number of medals to be paid out corresponding to the winning symbol.
演出表示部16には、液晶表示器66が設けられている。
液晶表示器66には、ゲーム中に種々のキャラクタが表示される等の演出が行われるとと
もに、獲得したメダル数等も表示される。
また、液晶表記器66には、スーパービッグ状態、ノーマルビッグ状態に関連付けられた
キャラクタも表示され、どちらの状態にあるかを遊技者に報知する。
前面パネル12の最下部に配置されている払い出し部19は、メダル払い出し口68、メ
ダル受け皿69を備えている。
メダル払い出し口68を通してメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受け皿
69に受け止められて貯められる。
また、メダル払い出し口68の左右には、遊技中に種々の効果音や音楽等を発する2個の
スピーカ47が装着されている。
The
The
The
The
The medal is paid out through the
In addition, two
リール(24、25、26)を回転させるリール回転装置70について説明する。
図6に示されているように、並んで配置されている左リール24、中リール25、右リー
ル26は、フレーム72に取り付けられている。
リール回転装置70は、矢印73の方向をスロットマシン10の前方側に向けた状態で、
左表示窓21、中表示窓22、右表示窓23の裏側に装着されている。
フレーム72の後方壁72aに、横方向に並んで3つのブラケット(74、75、76)
が固定されている。
ブラケット(74、75、76)には、任意の回転位置で停止可能なステッピングモータ
78がそれぞれ装着され、このステッピングモータ78の回転軸に左リール24、中リー
ル25、右リール26が取り付けられている。
このように構成されているので、ステッピングモータ78の回転にともなって、左リール
24、中リール25、右リール26も回転する。
また、コネクタ29には、ステッピングモータ78駆動用の信号線が接続されている。
The
As shown in FIG. 6, the
The
The
Three brackets (74, 75, 76) arranged side by side on the
Is fixed.
Stepping
With this configuration, the
The
リールの構成の細部を説明する。
なお、左リール24、中リール25、右リール26の構成は同様なので、左リール24で
代表して説明する。
左リール24は、図7に示されているように、透明な円筒状の外周面24cと、この外周
面24cと中心部24aを結ぶ複数のスポーク24b等から構成されている。
左リール24の中心部24aは、ステッピングモータ78の回転軸に取り付けられている
。
左リール帯85は、既に述べたように、左リール24の外周面24cに巻き付くように装
着されている。
スポーク24bの1つに、左リール24の軸方向に平行に板状の遮蔽板88が取り付けら
れている。
また、光学的センサであるフォトセンサ84が、ブラケット74に固定されて左リール2
4の内部に配置されている。
左リール24が回転して遮蔽板88がフォトセンサ84の前を横切り、その入射光が遮ら
れると、これによってフォトセンサ84は左リール24の回転のタイミングを検知する。
フォトセンサ84が回転タイミングを検知することにより、左リール24の回転位置が検
出される。
Details of the reel configuration will be described.
Since the
As shown in FIG. 7, the
A
As described above, the
A plate-shaped
In addition, a
4 is arranged inside.
When the
When the
ランプケース83は、ブラケット74に固定された状態で左リール24の内部に配置され
ている。
ランプケース83は、図7に示されているように、上下方向に並ぶ3つの部屋に分割され
ており、これらの部屋が左表示窓21に表示される3つの図柄に対応しており、それぞれ
にバックランプ(83a、83b、83c)が取り付けられている。
バックランプ(83a、83b、83c)が点灯されると、左表示窓21には図柄が明る
く照らし出される。
The
As shown in FIG. 7, the
When the back lamps (83a, 83b, 83c) are turned on, the symbols are brightly illuminated on the
続いて、スロットマシン10の遊技動作を制御するメイン制御回路100、表示や音を
制御する表示/音制御回路120、およびこれらに接続される周辺装置について説明する
。
メイン制御回路100は、図8に示されているように、CPU101(中央演算装置)、
ROM102(読み出し専用メモリ)、RAM103(読み書き可能メモリ)、入力制御
回路105、出力制御回路106、およびこれらを接続するBUS(信号線)(図示省略
)等から構成されている。
CPU101は、ROM102に格納されている遊技制御プログラム(例えば、リール(
24、25、26)の停止制御ロジック等)を実行することにより、スロットマシン10
の各種遊技の制御を行う。
RAM103には、メイン制御部100で実行される処理過程において生成される各種デ
ータ(例えば、取得した乱数値、リール(24、25、26)の回転位置情報等)が一時
的に保存される。
入力制御回路105は、メダルセレクタ108、始動レバー61、リール停止ボタン(6
2、63、64)等からの出力された信号を受信し、その信号をメイン制御部100内で
処理可能なデータ形式に変換する。
なお、メダルセレクタ108は、メダル投入口56にメダルが投入されたことを検出する
検出器である。
Next, a
As shown in FIG. 8, the
A ROM 102 (read-only memory), a RAM 103 (readable / writable memory), an
The CPU 101 stores game control programs stored in the ROM 102 (for example, reels (
24, 25, 26) by executing the stop control logic etc.)
Control various games.
The RAM 103 temporarily stores various data (for example, acquired random number values, rotation position information of the reels (24, 25, 26), etc.) generated in the process executed by the
The
2, 63, 64) or the like is received, and the signal is converted into a data format that can be processed in the
The medal selector 108 is a detector that detects that a medal has been inserted into the
払い出しメダルセンサ131、フォトセンサ84もメイン制御回路100に接続されて
いる。
払い出しメダルセンサ131は、ホッパー130が払い出すメダル枚数をカウントし、メ
ダル払い出し信号をメイン制御回路100に出力する。
カウンタ104は、所定の数値を上限としたフリーランニングカウンタであり、CPU1
01からの信号を受信した際にカウントされている乱数値を取得してレジスタに記憶する
機能を有している。
出力制御回路106は、表示/音制御回路120、ホッパー130、ステッピングモータ
78等にコマンド信号を出力する。
ホッパー130は、コマンド信号を受けて各図柄の入賞に応じたメダルの払い出しを行う
。
ステッピングモータ78は、コマンド信号を受けて、回転/停止の動作を行う。
The payout medal sensor 131 and the
The payout medal sensor 131 counts the number of medals paid out by the hopper 130 and outputs a medal payout signal to the
The
It has a function of acquiring a random value counted when a signal from 01 is received and storing it in a register.
The output control circuit 106 outputs a command signal to the display /
The hopper 130 receives a command signal and pays out medals according to the winning of each symbol.
In response to the command signal, the stepping
表示/音制御回路120は、CPU121、VDP122、ROM123、RAM124
、入力制御回路125、出力制御回路126、およびこれらを接続するBUS(信号線)
(図示省略)等から構成されている。
入力制御回路125は、メイン制御部100の出力制御回路106から送信されてきたコ
マンド信号を受信してCPU121に送信する。
CPU121は、ROM123に格納されている制御プログラムに従って、メイン制御部
100から送信されてきたコマンドデータを処理してコマンド信号を出力する。
RAM124には、表示/音制御の処理過程で生成される各種データが一時的に保存され
る。
CPU121から出力されたコマンド信号は、出力制御回路126を経由して各種ランプ
(ビッグボーナステンパイランプ48等)、各種表示部(クレジット表示器52等)、ス
ピーカ47に送信され、これらの点灯、表示、音の発生が行われる。
The display /
, Input control circuit 125, output control circuit 126, and BUS (signal line) connecting them
(Not shown) and the like.
The input control circuit 125 receives the command signal transmitted from the output control circuit 106 of the
The CPU 121 processes command data transmitted from the
Various data generated in the display / sound control process are temporarily stored in the RAM 124.
The command signal output from the CPU 121 is transmitted to various lamps (such as the big bonus temper lamp 48), various display units (such as the credit display 52), and the
VDP122は、CPU121からの信号を処理し、ROM123に格納されている表示
データから表示用のコマンド信号を作成する。
VDP122から出力されたコマンド信号は、出力制御回路126を経由して液晶表示器
66に送信され、液晶表示器66に各種の表示が行われる。
なお、表示/音制御回路120から出力されるコマンド信号を受信して点灯あるいは表示
を行うランプや表示器としては、上述した以外に有効ラインランプ(31、32、33、
34、35)、ベッドボタン(57、58、59)、リプレイランプ43、ゲーム数表示
器53、払い出し枚数表示器54等があるが、図8においてはこれらの図示は省略されて
いる。
The
The command signal output from the
In addition to the above-described lamps and indicators that receive a command signal output from the display /
34, 35), a bed button (57, 58, 59), a
続いて、スロットマシン10でゲームが進行する過程で行われる各種の処理手順につい
て、フローチャートを参照しながら説明する。
メイン制御部100で実行される処理手順について、図9を用いながら説明する。
まず最初に、メダルが掛けられたか否かの判別が行われる(S2)。
この判別は、メダルセレクタ108がメダル投入口56へのメダルの投入を検知し、ある
いはベッドボタン(57、58、59)が操作されてメダルが掛けられたことが検知され
、その検知信号をCPU101が受信すれば「YES」、受信しなければ「NO」とする
ことによって行われる。
S2で「NO」の場合には、メダルが投入される、あるいは掛けられるまで待機する。
S2で「YES」の場合には、始動レバー61が操作されたか否かの判別が行われる(S
4)。
この判別は、始動レバー61からの出力信号をCPU101が受信すれば「YES」、受
信しなければ「NO」とされる。
S4で「NO」の場合には、S2の処理に戻る。
S4で「YES」の場合には、引き続くS6で乱数の取得が行われる。
この乱数の取得は、CPU101がカウンタ104に信号を出力し、信号を受信したカウ
ンタ104がその時にカウントしている乱数値を取得してレジスタに記憶し、この乱数値
をCPU101が読み込むことにより行われる。
Next, various processing procedures performed in the process of progressing the game in the
A processing procedure executed by the
First, it is determined whether or not a medal has been placed (S2).
In this determination, it is detected that the medal selector 108 detects the insertion of a medal into the
If “NO” in S2, the system waits until a medal is inserted or placed.
If "YES" in S2, it is determined whether or not the
4).
This determination is “YES” if the CPU 101 receives the output signal from the
If “NO” in S4, the process returns to S2.
If “YES” in S4, a random number is acquired in subsequent S6.
The random number is acquired by the CPU 101 outputting a signal to the
このようにして取得された乱数値は、S8で小役、特別小役、ビッグボーナス、レギュラ
ーボーナス、リプレイの当たり値か否かの判別が行われる。
この判別は、具体的には乱数値がROM102に格納されているテーブルデータの当たり
値と一致すれば「YES」、一致しなければ「NO」とすることにより行われる。
なお、ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲーム等の遊技状態によってCPU1
01が読み込むデータテーブルは変更され、これによって入賞確率が変化する。
S8で「YES」と判別されると、引き続くS10で対応するフラグが「ON」にされる
。
このフラグ「ON」は、取得した乱数値がビッグボーナス、レギュラーボーナス等の当た
り値であった旨の情報をRAM103が記憶することによって行われる。
S10でフラグが「ON」にされた後、あるいはS8で「NO」と判別された場合にはフ
ラグを「ON」にすることなく、メイン制御回路100からステッピングモータ78に駆
動パルスが出力され、リール(24、25、26)が回転される(S12)。
In step S8, it is determined whether the random value acquired in this way is a winning combination of a small combination, a special small combination, a big bonus, a regular bonus, or a replay.
Specifically, this determination is performed by setting “YES” if the random value matches the winning value of the table data stored in the
Depending on the gaming state such as a big bonus game or a regular bonus game, the
The data table read by 01 is changed, thereby changing the winning probability.
If “YES” is determined in S8, the corresponding flag is turned “ON” in subsequent S10.
This flag “ON” is performed when the RAM 103 stores information that the acquired random number value is a winning value such as a big bonus or a regular bonus.
A drive pulse is output from the
続くS14では、リール停止信号を受信したか否かの判別が行われる。
この判別は、CPU101がリール停止ボタン(62、63、64)が操作されることに
よって出力されるリール停止信号を受信したか否かによって行われる。
S14で「NO」の場合には、リール停止信号を受信するまで待機する。
リール停止信号を受信した場合(S14で「YES」の場合)には、S16に移行してリ
ール停止制御が行われる。
In subsequent S14, it is determined whether or not a reel stop signal has been received.
This determination is made based on whether or not the CPU 101 has received a reel stop signal output by operating the reel stop buttons (62, 63, 64).
If “NO” in S14, the process waits until a reel stop signal is received.
When the reel stop signal is received (in the case of “YES” in S14), the process proceeds to S16 and the reel stop control is performed.
S16のリール停止制御について、図10を参照しながら説明する。
最初に、ビッグボーナス、レギュラーボーナス等のフラグが「ON」か否かの判別が行わ
れる(S30)。
この判別は、CPU101がRAM103にフラグ「ON」の情報が記憶されているか否
かを確認することによって行われる。
フラグが「ON」の場合(S30でYESの場合)には、引き続くS32でフラグによっ
て指示される図柄(入賞図柄)で停止表示が可能か否かの判別が行われる。
The reel stop control in S16 will be described with reference to FIG.
First, it is determined whether or not flags such as a big bonus and a regular bonus are “ON” (S30).
This determination is performed by the CPU 101 confirming whether or not the flag “ON” information is stored in the RAM 103.
If the flag is “ON” (YES in S30), it is determined in subsequent S32 whether or not stop display is possible with the symbol (winning symbol) indicated by the flag.
このS32で行われる判別を具体的に詳述する。
メイン制御回路100は、フォトセンサ84からのリール(24、25、26)の回転タ
イミング(遮蔽板88がフォトセンサ84の入射光を遮るタイミング)を検出している。
そして、回転タイミングの検出からリール停止信号受信までにステッピングモータ78に
出力した駆動パルス信号のパルス数との比較からリール停止信号受信時のリール(24、
25、26)の回転位置を判断することができる。
リールの回転位置が判断されれば、リール停止信号受信時に表示窓(21、22、23)
に表示されている図柄を知ることができる。
表示窓(21、22、23)に表示されている図柄を知ることができると、この図柄より
も後の所定数内(本実施の形態の場合は4図柄)にフラグで指示されている図柄が含まれ
ているか否かが判断される。
フラグで指示される図柄が含まれている場合には、S32で停止表示可能(YES)と判
断し、含まれていない場合(NOの場合)には停止表示不可と判断する。
すなわち、リール停止信号受信時に表示窓(21、22、23)に表示されている図柄か
ら4図柄以内にフラグで指示されている図柄が配されていない場合には、指示されている
図柄を停止表示させることができない。
The determination performed in S32 will be specifically described in detail.
The
The reel (24, 24) at the time of receiving the reel stop signal is compared with the number of pulses of the drive pulse signal output to the stepping
25, 26) can be determined.
If the rotation position of the reel is determined, the display window (21, 22, 23) is displayed when the reel stop signal is received.
You can know the symbols displayed on the.
When the symbol displayed in the display window (21, 22, 23) can be known, the symbol indicated by the flag within a predetermined number after this symbol (four symbols in this embodiment) Is included.
If the symbol indicated by the flag is included, it is determined in S32 that stop display is possible (YES), and if it is not included (NO), it is determined that stop display is impossible.
That is, when the symbol indicated by the flag is not arranged within 4 symbols from the symbol displayed on the display window (21, 22, 23) when the reel stop signal is received, the indicated symbol is stopped. It cannot be displayed.
S32で「YES」の場合には、フラグで指示された図柄(入賞図柄)で停止するよう
にステッピングモータ78に信号を出力して、リール(24、25、26)の回転を停止
させる(S33)。
フラグが「ON」でない場合(S30で「NO」の場合)、フラグで指示される図柄が停
止表示不可の場合(S32で「NO」の場合)には、入賞しない図柄でリール(24、2
5、26)が停止される(S34)。
S33またはS34終了後、リターンして図9のS18に移行する。
If "YES" in S32, a signal is output to the stepping
If the flag is not “ON” (“NO” in S30), and if the symbol instructed by the flag is not stop-displayable (“NO” in S32), the reel (24, 2)
5, 26) is stopped (S34).
After S33 or S34 ends, the process returns to S18 in FIG.
上述したように、スロットマシン10は、リール停止ボタン(62、63、64)操作
時に表示窓(21、22、23)に表示されている図柄から後の4図柄以内にフラグで指
示された図柄がある場合には、リール(24、25、26)は入賞図柄で停止される。
図5に示されているように、リール帯(85、86、87)の図柄配列においては、小役
図柄であるリンゴ図柄204は、その1つ後(図5の上方向)の図柄から数えて4図柄以
内にリンゴ図柄204が必ず配されている。
従って、リンゴ図柄204のフラグが「ON」の場合には、どのようなタイミングでリー
ル停止ボタン(62、63、64)を操作しても、リンゴ図柄204で入賞するようにリ
ール(24、25、26)の停止制御が行われる。
例えば、図5(a)に示されている左リール帯85のリプレイ図柄203aが表示されて
いる状態で左リール停止ボタン62が操作された場合、その4図柄後に配されているリン
ゴ図柄204aが入賞する。
As described above, in the
As shown in FIG. 5, in the symbol arrangement of the reel band (85, 86, 87), the
Accordingly, when the flag of the
For example, when the left
これに対して、ビッグボーナス図柄(図柄「7」)201、レギュラーボーナス図柄(図
柄「BAR」)202、小役図柄であるチェリー図柄205、リプレイ図柄203は5図
柄以上離れて配されている部分があるので、フラグが「ON」になっていても、リール停
止ボタン(62、63、64)が操作されるタイミングによっては、入賞図柄でリール(
24、25、26)が停止しない場合がある。
例えば、図5(a)に示されているように、左リール帯85のリプレイ図柄203bとリ
プレイ図柄203は7図柄離れて配されているので、リプレイのフラグが「ON」になっ
ていても、リール停止ボタン62を操作してリプレイ図柄で入賞しないように操作するこ
とができる。
このように操作することを、いわゆる「リプレイ外し」と呼ぶ。
On the other hand, the big bonus symbol (symbol “7”) 201, the regular bonus symbol (symbol “BAR”) 202, the small symbol symbol “cherry”
24, 25, 26) may not stop.
For example, as shown in FIG. 5 (a), since the
This operation is called so-called “replay removal”.
図9に示されているS18では、リール(24、25、26)が全て停止したか否かの
判別が行われる。
この判別は、メイン制御部100がステッピングモータ78への駆動パルス信号を「OF
F」にしたか否かによって行われる。
全てのリール(24、25、26)が停止している場合(S18で「YES」の場合)に
は、S20に移行する。
全てのリール(24、25、26)が停止していない場合(S18で「NO」の場合)に
は、S14の処理に戻る。
S20においては、停止した図柄が入賞したか否かの判別が行われる。
図柄が入賞している場合(S20で「YES」の場合)には、図11に示されている、ス
ーパービッグ/ノーマルビッグ制御処理に移行する(S21)。
S20で図柄が入賞していないと判別された場合には、S21とS22がスキップされる
。
In S18 shown in FIG. 9, it is determined whether or not all the reels (24, 25, 26) have stopped.
In this determination, the
It is performed depending on whether or not “F” is selected.
If all the reels (24, 25, 26) are stopped ("YES" in S18), the process proceeds to S20.
If all the reels (24, 25, 26) are not stopped (“NO” in S18), the process returns to S14.
In S20, it is determined whether or not the stopped symbol has won.
When the symbol is won (in the case of “YES” in S20), the process proceeds to the super big / normal big control process shown in FIG. 11 (S21).
If it is determined in S20 that the symbol has not won, S21 and S22 are skipped.
スーパービッグ/ノーマルビッグ制御処理について、図11のフローチャートを用いて
説明する。
スーパービッグ/ノーマルビッグ制御処理では、まず最初にリプレイ図柄203で入賞し
たか否かが判別される(S35)。
S35でリプレイ図柄203で入賞したと判別された場合(YESの場合)には、S36
に移行してスーパービッグ待機状態とノーマルビッグ待機状態の切り替えが行われる。
すなわち、リプレイ図柄203で入賞する毎に、スーパービッグ待機状態とノーマルビッ
グ待機状態の切り替えが行われる。
このスーパービッグ待機状態とノーマルビッグ待機状態それぞれが、請求項に記載の第1
の遊技状態と第2の遊技状態に相当する。
なお、遊技状態がスーパービッグ待機状態かノーマルビッグ待機状態のいずれにあるかは
、液晶表示器66にそれぞれの待機状態と関連付けられたキャラクタが表示されることに
より、遊技者に報知される。
S35でリプレイ図柄203で入賞していないと判別された場合(「NO」の場合)には
、S36がスキップされ、スーパービッグ待機状態とノーマルビッグ待機状態の切り替え
は行われない。
The super big / normal big control process will be described with reference to the flowchart of FIG.
In the super big / normal big control processing, first, it is determined whether or not a winning is made with the replay symbol 203 (S35).
If it is determined in S35 that the
Switching to the super big standby state and the normal big standby state is performed.
That is, every time a winning is made with the
Each of the super big standby state and the normal big standby state is defined in
This corresponds to the gaming state and the second gaming state.
Whether the game state is the super big standby state or the normal big standby state is notified to the player by displaying characters associated with the respective standby states on the
If it is determined at S35 that the
このように、本実施の形態のスロットマシン10は、リプレイ図柄203で入賞すると
、リプレイできることに付加して、スーパービッグ待機状態とノーマルビッグ待機状態の
切り替えが行われる。
従来のスロットマシンにおいては、リプレイ図柄203での入賞は、単にリプレイできる
状態になるだけであり、遊技者にとってそれほど面白いものではなかったが、スーパービ
ッグ待機状態とノーマルビッグ待機状態の切り替えが付加されたことにより、高い面白さ
を感じながら遊技を楽しむことができるようになる。
As described above, when the
In the conventional slot machine, winning in the
続くS37では、ビッグボーナス図柄201で入賞したか否かの判別が行われる。
ビッグボーナス図柄201で入賞したと判別された場合(「YES」の場合)には、S3
6で切り替えられたスーパービッグ待機状態とノーマルビッグ待機状態に対応して、スー
パービッグ状態かノーマルビッグ状態のいずれかの選択が行われる。
なお、スーパービッグ待機状態に切り替えられていた場合であっても、高い確率でスーパ
ービッグ状態が選択されるが、必ずスーパービッグ状態が選択されるわけではなく、ノー
マルビッグ状態が選択される場合もある。
同様に、ノーマルビッグ待機状態に切り替えられていた場合であっても、高い確率でノー
マルビッグ状態が選択されるが、必ずノーマルビッグ状態が選択されるわけではなく、ス
ーパービッグ状態が選択される場合もある。
これらの確率は、乱数値に基づいて読み込まれるデータテーブルによって決定される。
S37においてビッグボーナス図柄で入賞していないと判別された場合(「NO」の場合
)には、S38がスキップされる。
以上でスーパービッグ/ノーマルビッグ制御処理は終了し、図9に示されている遊技制御
に戻り、S22の入賞処理が行われる。
In subsequent S37, it is determined whether or not a
If it is determined that the
Corresponding to the super big standby state and the normal big standby state switched at 6, either the super big state or the normal big state is selected.
Even if it has been switched to the super big standby state, the super big state is selected with high probability, but the super big state is not necessarily selected, and the normal big state may be selected. is there.
Similarly, the normal big state is selected with a high probability even when it is switched to the normal big standby state, but the normal big state is not necessarily selected, and the super big state is selected. There is also.
These probabilities are determined by a data table that is read based on random values.
If it is determined in S37 that the big bonus symbol is not won ("NO"), S38 is skipped.
With the above, the super big / normal big control process ends, the game control shown in FIG. 9 is returned to, and the winning process of S22 is performed.
S22で行われる入賞処理について説明する。
ビッグボーナス図柄201、レギュラーボーナス図柄202で入賞した場合には、ビッグ
ボーナスゲーム(図12のフローチャートを用いて、後述にて詳細に説明する)、レギュ
ラーボーナスゲームがそれぞれ開始される。
小役図柄、特別小役図柄で入賞した場合には、上述した所定枚数のメダルが払い出される
。
メダルの払い出しは、メイン制御部100からのコマンド信号によってホッパー130が
駆動されることによって行われる。
リプレイ図柄203で入賞した場合には、メダル掛数に応じて有効ラインを有効化してリ
プレイに備えて待機するとともに、リプレイランプ43が点灯される。
引き続くS24においては、小役、特別小役、リプレイのフラグ「OFF」が行われる。
具体的には、RAM103に記憶されているフラグ情報がクリアされる。
なお、S24では、ビッグボーナス、レギュラーボーナスのフラグ「OFF」は実行され
ない。
従って、ビッグボーナスとレギュラーボーナスのフラグは、ボーナス図柄が入賞するまで
は継続してRAM103に記憶されている。
The winning process performed in S22 will be described.
When winning with the
When winning a prize with a small role symbol or a special small role symbol, the predetermined number of medals is paid out.
The payout of medals is performed by driving the hopper 130 by a command signal from the
When winning with the
In the subsequent S24, the small combination, special small combination, and replay flag “OFF” are performed.
Specifically, the flag information stored in the RAM 103 is cleared.
In S24, the big bonus and regular bonus flag “OFF” is not executed.
Therefore, the big bonus and regular bonus flags are continuously stored in the RAM 103 until the bonus symbol is won.
続いて、ビッグボーナスゲーム移行後の処理手順を図12のフローチャートを用いて説明
する。
ビッグボーナスゲームが開始されると、ビッグボーナス初期化処理が行われる(S40)
。
このビッグボーナス初期化処理とは、ビッグボーナスのフラグを「OFF」にし、小役回
数カウンタ、JACゲームカウンタの数値をクリアすることである(これらのカウンタに
ついては、後述する)。
なお、S42からS78までの処理から、JACゲームに係るS66とS74を除いた処
理が行われるゲーム状態をビッグボーナスゲームにおける小役ゲームと言う。
S40に続いて、メダルが掛けられたか(S42)、始動レバーが操作されたか(S44
)の判別と、乱数の取得が行われる(S46)。
これら、S42、S44、S46の処理については、上述した図9のS2、S4、S6と
同じであるので、説明は省略する。
Next, the processing procedure after the transition to the big bonus game will be described with reference to the flowchart of FIG.
When the big bonus game is started, a big bonus initialization process is performed (S40).
.
The big bonus initialization process is to set the big bonus flag to “OFF” and clear the values of the small role count counter and the JAC game counter (these counters will be described later).
Note that a game state in which the processing from S42 to S78, excluding S66 and S74 related to the JAC game, is referred to as a small role game in the big bonus game.
Subsequent to S40, whether a medal is placed (S42) or the start lever is operated (S44)
) And random numbers are acquired (S46).
Since the processes of S42, S44, and S46 are the same as S2, S4, and S6 of FIG. 9 described above, description thereof is omitted.
次に、S46で所得した乱数値が小役(リンゴ図柄204のみ。
チェリー図柄205は含まない)か、リプレイの当たり値か否かの判別が行われる(S4
8)。
この判別は、取得した乱数値がROM102に格納されているテーブルデータの小役また
はリプレイの当たり値と一致するか否かによって行われる。
テーブルデータには、小役(リンゴ図柄204)とリプレイの当たり値のみが格納されて
いる。
従って、ビッグボーナスゲーム中の小役ゲームでは、リンゴ図柄204とリプレイ図柄2
03で入賞するか、外れにしかなり得ない。
また、テーブルデータには、小役の当たり値が通常の遊技状態のテーブルデータよりも多
く設定されている。
このため、ビッグボーナスゲーム中の小役ゲームは、リンゴ図柄204で入賞する確率が
高くなり、より多くのメダルの払い出しが行われる。
Next, the random value obtained in S46 is the small role (only the apple symbol 204).
It is determined whether the
8).
This determination is made based on whether or not the acquired random number value matches the small combination or replay winning value of the table data stored in the
In the table data, only the small combination (apple symbol 204) and the winning value of the replay are stored.
Therefore, in the small role game in the big bonus game, the
I won a win in 03, or I can't get much off.
Further, the table data is set with a larger number of small bonuses than the table data in the normal gaming state.
For this reason, the small role game in the big bonus game has a higher probability of winning with the
乱数値が小役、リプレイの当たり値の場合(S48で「YES」の場合)には、S50に
移行してフラグが「ON」にされる。
S48で「NO」の場合には、S50がスキップされる。
続くS52では、リール(24、25、26)が回転される。
なお、S52からS58までの処理は、上述した図9のS12からS18までと同じであ
るので、ここでの説明は省略する。
回転したリール(24、25、26)が全て停止した場合(S58で「YES」の場合)
には、S60に移行して小役回数カウンタの加算処理が行われる。
この加算処理は、RAM103に記憶されている小役回数カウンタ値を+1することによ
って行われる。
小役回数カウンタの加算処理が行われた後、リプレイ図柄203で入賞したか否かの判別
が行われる(S62)。
リプレイ図柄203で入賞した場合(S62で「YES」の場合)には、S66に移行し
てJACゲームが開始される。
If the random value is a small combination or a replay winning value (“YES” in S48), the process proceeds to S50 and the flag is set to “ON”.
If “NO” in S48, S50 is skipped.
In subsequent S52, the reels (24, 25, 26) are rotated.
Note that the processing from S52 to S58 is the same as S12 to S18 in FIG.
When all the rotated reels (24, 25, 26) are stopped (in the case of “YES” in S58)
In step S60, a small number of times counter addition process is performed.
This addition process is performed by incrementing the small role count counter value stored in the RAM 103 by one.
After the addition processing of the small combination number counter is performed, it is determined whether or not a winning is made with the replay symbol 203 (S62).
When a winning is made with the replay symbol 203 (in the case of “YES” in S62), the process proceeds to S66 and the JAC game is started.
JACゲーム中に掛けることができるメダル数は1枚のみであり、有効ラインは、図2
に示した、L1のライン1本のみである。
また、JACゲームにおいて取得した乱数値が当たりか否かを判別するために用いるテー
ブルデータには、リプレイの当たり値のみが格納されている。
従って、JACゲーム中には、JAC図柄での入賞、あるいは外れにしかなり得ない。
JACゲーム中にJAC図柄で入賞すると、15枚のメダルが払い出される。
1回のJACゲームは、JAC図柄で8回入賞するか、12回のゲームを行うかのいずれ
かを満足したときに終了する。
S66で行われたJACゲームが終了すると、JACゲームカウンタの加算処理に移行す
る(S74)。
この加算処理は、RAM103に記憶されているJACゲームカウンタ値を+1すること
によって行われる。
The number of medals that can be placed during a JAC game is only one, and the effective line is shown in FIG.
Only one line of L1 shown in FIG.
In addition, only the replay winning value is stored in the table data used to determine whether or not the random value acquired in the JAC game is winning.
Therefore, during the JAC game, it is very difficult to win or miss a JAC symbol.
If a JAC symbol is won during the JAC game, 15 medals are paid out.
A single JAC game ends when either winning 8 times with a JAC symbol or playing 12 games is satisfied.
When the JAC game performed in S66 ends, the process proceeds to the JAC game counter addition process (S74).
This addition process is performed by incrementing the JAC game counter value stored in the RAM 103 by one.
一方、S62においてリプレイ図柄203で入賞していないと判別された場合(「NO
」の場合)には、小役図柄であるリンゴ図柄204で入賞しているか否かの判別が行われ
る(S64)。
そして、リンゴ図柄204で入賞している場合(S64で「YES」の場合)には、メダ
ルの払い出しが行われる(S68)。
このメダルの払い出し枚数は、上述した図11のS38において、スーパービッグ状態か
ノーマルビッグ状態のいずれが選択されていたかによって異なる。
スーパービッグ状態が選択されていた場合には15枚のメダルが払い出され、ノーマルビ
ッグ状態が選択されていた場合には10枚のメダルが払い出される。
S64においてリンゴ図柄204で入賞していない場合(「NO」の場合)には、リプレ
イフラグが「ON」か否かの判別が行われる(S70)。
この判別は、取得した乱数値がリプレイの当たり値と一致したことをRAM103が記憶
していれば「YES」、記憶していなければ「NO」とすることによって行われる。
すなわち、この判別で「YES」とされるのは、リプレイフラグが「ON」であるにもか
かわらずリプレイ図柄203で入賞しなかった場合であり、上述したリプレイ外しが行わ
れたことになる。
On the other hand, if it is determined in S62 that the
In the case of "", it is determined whether or not the
If the
The number of medals to be paid out differs depending on whether the super big state or the normal big state is selected in S38 of FIG.
When the super big state is selected, 15 medals are paid out, and when the normal big state is selected, 10 medals are paid out.
In S64, when the
This determination is performed by setting “YES” if the RAM 103 stores that the acquired random number value matches the replay hit value, and “NO” if not storing it.
That is, “YES” is determined in this determination when the
S74とS68の終了後、あるいはS70で「YES」と判別された場合には、S76
に移行してフラグの「OFF」が行われる。
なお、S70で「NO」と判別された場合には、フラグが「ON」となっていない状態で
あるため、フラグを「OFF」にするS76はスキップされる。
S76でのフラグ「OFF」終了後、S78に移行してビッグボーナスゲームの終了条件
を満たすか否かの判別が行われる。
ビッグボーナスゲームの終了条件は、JACゲームが3回行われるか、小役ゲームが30
回行われるかである。
従って、S78においては、S60で加算処理された小役回数カウンタの値が30に達し
ている場合、あるいは、S74で加算処理されたJACゲームカウンタの値が3に達して
いる場合には「YES」とされ、これらの値に達していない場合には「NO」とされる。
S78で「NO」と判別された場合には、S42に戻り再びビッグボーナスゲームが行わ
れる。
After S74 and S68, or when “YES” is determined in S70, S76
The flag is turned “OFF”.
If “NO” is determined in S <b> 70, the flag is not “ON”, and S <b> 76 for setting the flag to “OFF” is skipped.
After completion of the flag “OFF” in S76, the process proceeds to S78 to determine whether or not the big bonus game end condition is satisfied.
The big bonus game is terminated by three JAC games or 30 small games
It is done once.
Therefore, in S78, when the value of the small role count counter added in S60 has reached 30 or when the value of the JAC game counter added in S74 has reached 3, "YES"", And if these values have not been reached," NO ".
If "NO" is determined in S78, the process returns to S42 and the big bonus game is played again.
上述したように、スーパービッグ待機状態においてビッグボーナス図柄201で入賞して
スーパービッグ状態でビッグボーナスゲームが行われる方が、ノーマルビッグ状態におい
てビッグボーナス図柄201で入賞してノーマルビッグ状態でビッグボーナスゲームが行
われるよりも多くのメダルの払い出しを受けることができる。
また、スーパービッグ待機状態とノーマルビッグ待機状態の切り替えはリプレイ図柄20
3で入賞する毎に行われる。
このため、スーパービッグ待機状態にある間は、上述したリプレイ外しを実行してスーパ
ービッグ待機状態を引き延ばしてビッグボーナス図柄201の入賞を待ち、スーパービッ
グ状態でビッグボーナスゲームが行われるチャンスを増やす技術的介入が可能となり、遊
技者を楽しませる。
As described above, the player who wins the
In addition, switching between the super big standby state and the normal big standby state is a replay symbol 20
Every time you win in 3.
For this reason, while in the super big standby state, the technology for increasing the chance of playing the big bonus game in the super big state by executing the above-described replay removal and extending the super big standby state to wait for the
以上、本発明の具体例を詳細に説明したが、これらは例示にすぎず、特許請求の範囲を
限定するものではない。
特許請求の範囲に記載の技術には、以上に例示した具体例を様々に変形、変更したものが
含まれる。
また、本明細書または図面に説明した技術要素は、単独であるいは各種の組合わせによっ
て技術的有用性を発揮するものであり、出願時の請求項記載の組合わせに限定されるもの
ではない。
また、本明細書または図面に例示した技術は複数目的を同時に達成するものであり、その
うちの一つの目的を達成すること自体で技術的有用性を持つものである。
Specific examples of the present invention have been described in detail above, but these are merely examples and do not limit the scope of the claims.
The technology described in the claims includes various modifications and changes of the specific examples illustrated above.
In addition, the technical elements described in the present specification or the drawings exhibit technical usefulness alone or in various combinations, and are not limited to the combinations described in the claims at the time of filing.
In addition, the technology illustrated in the present specification or the drawings achieves a plurality of objects at the same time, and has technical utility by achieving one of the objects.
従って、例えば、以下に示す形態で実施することができる。
(1)ビッグボーナスゲームあるいはレギュラーボーナスゲームがスーパービッグ状態と
ノーマルビッグ状態のいずれで行われるかの決定は、ビッグボーナス図柄あるいはレギュ
ラーボーナス図柄が入賞した時に限られない。
例えば、ビッグボーナスゲームのフラグが「ON」になった時でもよい。
(2)スーパービッグ待機状態とノーマルビッグ待機状態の切り替えを行うのは、リプレ
イ図柄等の入賞図柄に限られるものではなく、遊技機の内部状態の変化を契機としての行
われてもよい。
例えば、リプレイ図柄に停止させるフラグが決定されたことによって、スーパービッグ待
機状態とノーマルビッグ待機状態の切り替えが行われる。
(3)スーパービッグ待機状態への切り替えは、1ゲーム間のみ行われるようにしてもよ
い。
例えば、リプレイ図柄で入賞するとスーパービッグ待機状態に切り替えられ、1ゲームが
行われるとノーマルビッグ待機状態に切り替えられる。
このようにすると、遊技者は短い期間である1ゲーム間に、ボーナス図柄で入賞してスー
パービッグ状態に移行することができるか否かに興味を引き付けられ、高い面白さを感じ
ながら遊技を楽しむことができる。
(4)スーパービッグ待機状態とノーマルビッグ待機状態を切り替える停止図柄が複数個
存在してもよい。
例えば、リプレイ図柄で入賞するとスーパービッグ待機状態に切り替えられ、「リンゴ・
リンゴ・リンゴ」で入賞すると、ノーマルビッグ待機状態に切り替えられる。
例えば、リプレイ図柄と「チェリー・リンゴ・BAR」で入賞するとスーパービッグ待機
状態に切り替えられ、「リンゴ・リンゴ・リンゴ」で入賞すると、ノーマルビッグ待機状
態に切り替えられる。
(「」内の記載は、停止図柄の組合せを示している、以下の(5)においても同じ)
(5)スーパービッグ待機状態とノーマルビッグ待機状態を切り替える内部状態が複数個
存在してもよい。
例えば、リプレイ図柄に入賞させるフラグが決定されるとスーパービッグ待機状態に切り
替えられ、「リンゴ・リンゴ・リンゴ」に入賞させるフラグが決定されるとノーマルビッ
グ待機状態に切り替えられる。
Therefore, for example, it can be implemented in the form shown below.
(1) The determination of whether the big bonus game or the regular bonus game is performed in the super big state or the normal big state is not limited to when the big bonus symbol or the regular bonus symbol is won.
For example, the flag of the big bonus game may be “ON”.
(2) Switching between the super big standby state and the normal big standby state is not limited to a winning symbol such as a replay symbol, and may be performed in response to a change in the internal state of the gaming machine.
For example, when the flag for stopping the replay symbol is determined, switching between the super big standby state and the normal big standby state is performed.
(3) The switching to the super big standby state may be performed only for one game.
For example, when winning with a replay symbol, it is switched to the super big standby state, and when one game is played, it is switched to the normal big standby state.
In this way, the player is attracted to whether or not the player can win a bonus symbol and shift to the super big state during one game, which is a short period of time, and enjoy the game while feeling high fun. be able to.
(4) There may be a plurality of stop symbols for switching between the super big standby state and the normal big standby state.
For example, if you win with a replay symbol, you will be switched to the Super Big standby state,
If you win a prize with "apple apple", you can switch to normal big standby state.
For example, when winning with a replay symbol and “cherry, apple, BAR”, the game is switched to the super big standby state, and when winning with “apple, apple, apple”, the game is switched to the normal big standby state.
(The description in "" indicates the combination of stop symbols, and the same applies to (5) below)
(5) There may be a plurality of internal states for switching between the super big standby state and the normal big standby state.
For example, when the flag for winning the replay symbol is determined, the state is switched to the super big standby state, and when the flag for winning the “apple / apple / apple” is determined, the state is switched to the normal big standby state.
10:スロットマシン
12:前面パネル
14:図柄表示部
16:演出表示部
18:操作部
19:払い出し部
21:左表示窓
22:中表示窓
23:右表示窓
24:左リール、24a:中心部、24b:スポーク、24c:外周面
25:中リール
26:右リール
29:コネクタ
31、32、33、34、35:有効ラインランプ
41:ビッグボーナスランプ
42:レギュラーボーナスランプ
43:リプレイランプ
44:メダル投入ランプ
45:スタートランプ
47:スピーカ
48:ビッグボーナステンパイランプ
52:クレジット表示器
53:ゲーム数表示器
54:払い出し枚数表示器
56:メダル投入口
57:MAXベッドボタン
58:1ベッドボタン
59:2ベッドボタン
61:始動レバー
62:左リール停止ボタン
63:中リール停止ボタン
64:右リール停止ボタン
65:クレジット精算ボタン
66:液晶表示器
68:メダル払い出し口
69:メダル受け皿
70:リール回転装置
71:払い出し配当表
72:フレーム、72a:後方壁
73:スロットマシンの前方側を示す矢印
74、75、76:ブラケット
78:ステッピングモータ
83:ランプケース、83a、83b、83c:バックランプ
84:フォトセンサ
85:左リール帯
86:中リール帯
87:右リール帯
88:遮蔽板
100:メイン制御回路
101:CPU
102:ROM
103:RAM
104:カウンタ
105:入力制御回路
106:出力制御回路
108:メダルセレクタ
120:表示/音制御回路
121:CPU
122:VDP
123:ROM
124:RAM
125:入力制御回路
126:出力制御回路
130:ホッパー
131:払い出しメダルセンサ
201:ビッグボーナス図柄
202:レギュラーボーナス図柄
203、203a:リプレイ図柄
204:リンゴ図柄
205:チェリー図柄
L1、L2、L3、L4、L5:有効ライン
10: Slot machine 12: Front panel 14: Symbol display section 16: Effect display section 18: Operation section 19: Dispensing section 21: Left display window 22: Middle display window 23: Right display window 24: Left reel, 24a: Center 24b: spoke 24c: outer peripheral surface 25: middle reel 26: right reel 29: connectors 31, 32, 33, 34, 35: effective line lamp 41: big bonus lamp 42: regular bonus lamp 43: replay lamp 44: medal Insertion lamp 45: Start lamp 47: Speaker 48: Big bonus temper lamp 52: Credit display 53: Number of games display 54: Number of payout display 56: Medal insertion slot 57: MAX bed button 58: 1 Bed button 59: 2 Bed button 61: Start lever 62: Left reel stop button 63: Middle reel stop button 64: Right reel stop button 65: Credit check button 66: Liquid crystal display 68: Medal payout port 69: Medal tray 70: Reel rotating device 71: Payout payout table 72: Frame, 72a: Rear wall 73: Front side of slot machine Arrows 74, 75, 76: Bracket 78: Stepping motor 83: Lamp case, 83a, 83b, 83c: Back lamp 84: Photo sensor 85: Left reel band 86: Middle reel band 87: Right reel band 88: Shield plate 100: Main control circuit 101: CPU
102: ROM
103: RAM
104: Counter 105: Input control circuit 106: Output control circuit 108: Medal selector 120: Display / sound control circuit 121: CPU
122: VDP
123: ROM
124: RAM
125: input control circuit 126: output control circuit 130: hopper 131: payout medal sensor 201: big bonus symbol 202:
Claims (9)
停止操作部が操作されると抽選によって決定された内部状態に基づいて図柄列の変動表示
が停止され、停止図柄の組合せに応じて特典が付与されるとともに通常遊技中に停止図柄
が第1の組合せ図柄となった場合に特定遊技が行われる遊技機であって、
通常遊技は第1の遊技状態と第2の遊技状態とを含む複数の遊技状態に切り替えられ、特
定遊技は第1の特定遊技と第2の特定遊技のいずれかで行われ、第1の遊技状態において
第1の組合せ図柄となる内部状態に決定および/または停止図柄が第1の組合せ図柄とな
った場合には第1の特定遊技に移行する確率が高く、第2の遊技状態において第1の組合
せ図柄となる内部状態に決定および/または停止図柄が第1の組合せ図柄となった場合に
は第2の特定遊技に移行する確率が高いことを特徴とする遊技機。 When the start operation unit is operated, a plurality of symbol sequences are variably displayed on the symbol display, and when the stop operation unit corresponding to the symbol sequence is operated, the symbol sequence variation display is based on the internal state determined by lottery. A gaming machine that is stopped and a special game is performed when a bonus is given according to the combination of stop symbols and the stop symbol becomes the first combination symbol during normal game,
The normal game is switched to a plurality of game states including a first game state and a second game state, the specific game is performed in either the first specific game or the second specific game, and the first game When the state is determined to be the first combination symbol in the state and / or the stop symbol becomes the first combination symbol, there is a high probability of shifting to the first specific game, and in the second gaming state, the first A gaming machine characterized by having a high probability of shifting to the second specific game when the internal state that becomes the combination symbol is determined and / or the stop symbol becomes the first combination symbol.
行われることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The gaming machine according to claim 1, wherein switching between the first gaming state and the second gaming state is performed every time the stop symbol becomes the second combination symbol.
毎に行われることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 2. The gaming machine according to claim 1, wherein switching between the first gaming state and the second gaming state is performed every time the internal state is determined to be the first internal state.
停止図柄が第2の組合せ図柄以外の場合には第2の遊技状態となることを特徴とする請求
項1に記載の遊技機。 If the stop symbol is the second combination symbol, it will be in the first gaming state for the next one game,
2. The gaming machine according to claim 1, wherein when the stop symbol is other than the second combination symbol, the gaming state is set to the second gaming state.
図柄の場合には第2の遊技状態となることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 2. The game according to claim 1, wherein when the stop symbol is a third combination symbol, the first gaming state is set, and when the stop symbol is a fourth combination symbol, the second gaming state is set. Machine.
状態に決定されると第2の遊技状態となることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 2. The first gaming state when the internal state is determined as the second internal state, and the second gaming state when the internal state is determined as the third internal state. Game machines.
とができるリプレイ組合せ図柄であることを特徴とする請求項2または4に記載の遊技機
。 The gaming machine according to claim 2 or 4, wherein the second combination symbol is a replay combination symbol that can be played without playing the game medium when stopped at the combination symbol.
に停止させる内部状態であることを特徴とする請求項3に記載の遊技機。 4. The gaming machine according to claim 3, wherein the first internal state is an internal state in which a replay combination symbol that allows a game to be played without playing a game medium is stopped.
が設けられていることを特徴とする請求項1〜8のいずれかに記載の遊技機。
The gaming machine according to any one of claims 1 to 8, further comprising an informing means for informing whether the normal game is in a first gaming state or a second gaming state.
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