JP2011160867A - Server system, game device and charging method - Google Patents

Server system, game device and charging method Download PDF

Info

Publication number
JP2011160867A
JP2011160867A JP2010024221A JP2010024221A JP2011160867A JP 2011160867 A JP2011160867 A JP 2011160867A JP 2010024221 A JP2010024221 A JP 2010024221A JP 2010024221 A JP2010024221 A JP 2010024221A JP 2011160867 A JP2011160867 A JP 2011160867A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
play
game device
information
server system
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2010024221A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP5733780B2 (en
Inventor
Koshi Sasajima
幸志 笹島
Takafumi Kikuchi
能文 菊池
Shigetomo Handa
茂智 半田
Hideji Takahashi
秀司 高橋
Koji Inokuchi
幸治 猪ノ口
Hirobumi Kami
博文 上
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Bandai Namco Entertainment Inc
Original Assignee
Namco Bandai Games Inc
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Namco Bandai Games Inc filed Critical Namco Bandai Games Inc
Priority to JP2010024221A priority Critical patent/JP5733780B2/en
Publication of JP2011160867A publication Critical patent/JP2011160867A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP5733780B2 publication Critical patent/JP5733780B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)

Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a mechanism for achieving a new sales method of a game device adopting desires of both of a game maker side and a game device purchaser side (shop side, for instance). <P>SOLUTION: In the game system 1, there are two kinds of (a) a lump-sum payment system and (b) a charging system as the sales systems of the game device 30 from the game maker side to the shop side, and they can be selected on the shop side. In the charging system, charging corresponding to the number of times of play is performed during a predetermined charging object period from the first operation date after purchase. After the end of a series of game play, the game device 30 transmits play data including the number of times of the play to the server system. In the server system 10, a charge is calculated on the basis of the received play data for the game device 30 sold by the charging system. <P>COPYRIGHT: (C)2011,JPO&INPIT

Description

本発明は、ゲーム装置とサーバシステムとが通信可能に接続されたゲームシステムにおける課金方法等に関する。   The present invention relates to a charging method or the like in a game system in which a game device and a server system are communicably connected.

アーケードゲーム機と呼ばれる業務用のゲーム装置を設置して運営するゲームセンタなどの店舗においては、ゲーム装置を、ゲームメーカから所定の購入代金を支払って購入するのが一般的である。また、特許文献1に記載されているように、リース契約でリース業者からゲーム装置を借りる場合もある。この特許文献1に記載されているリース契約によれば、店舗側(ゲーム装置管理者)は、ゲームの使用状況に応じた課金をリース業者に支払う。   In stores such as game centers where arcade game machines are installed and operated for business use, game machines are generally purchased from game makers by paying a predetermined purchase price. In addition, as described in Patent Document 1, a game device may be rented from a leasing company under a lease contract. According to the lease contract described in Patent Document 1, the store side (game device manager) pays the leasing company a charge according to the game usage status.

特開2007−268237号公報JP 2007-268237 A

しかしながら、上述のリース契約では、リース業者がゲームメーカからゲーム装置を購入しているため、ゲームメーカ側としては、ゲーム装置を一括払い方式で販売していることに変わりはない。   However, in the above-mentioned lease contract, since the leasing company purchases the game device from the game maker, the game maker still sells the game device in a lump sum payment method.

ところで、業務用のゲーム装置は、家庭用或いは携帯用のゲーム機に比べて遙かに高額である。その一方で、業務用のゲーム装置は、通常、固定的な1種類のゲームしか遊べず、そのゲームの人気が上がるとも限らない。プレーヤが支払うゲーム対価が店舗の収益となるため、購入したゲーム装置の人気が上がればより多くの収益が見込めるが、逆に、思ったほどの人気が出ずに収益が購入額を下回ることもあり得る。そのため、店舗側は、高額なゲーム装置の購入を簡単に決められるものではない。また、リース業者にしても、ゲーム装置を貸し出した店舗に対する課金によって収益を得ているため、将来の人気度合いを予測し、ゲーム装置を購入・貸し出す必要がある。しかしながら、実際のゲームの人気度合いは、実際に販売した後でないとわからない。   By the way, arcade game devices are much more expensive than home or portable game machines. On the other hand, an arcade game device can usually only play one type of fixed game, and the popularity of the game does not necessarily increase. Since the game price paid by the player becomes the revenue of the store, if the popularity of the purchased game device increases, more revenue can be expected, but conversely, the popularity may not be as expected and the revenue may be less than the purchase amount possible. Therefore, the store side cannot easily decide to purchase an expensive game device. In addition, even for a leasing company, it is necessary to purchase and lend a game device by predicting the degree of popularity in the future because it earns profits by charging a store that lends the game device. However, the actual degree of popularity of the game can be understood only after the game is actually sold.

本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ゲームメーカ側とゲーム装置購入者側(例えば、店舗側)との両者の希望を取り入れた、新たなゲーム装置の販売方法を可能とする仕組みを提供することにある。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and a purpose of the present invention is to provide a new game device that incorporates the wishes of both the game maker side and the game device purchaser side (for example, the store side). It is to provide a mechanism that enables the sales method of

上記課題を解決するための第1の形態は、
店舗に設置された通信装置を介して、該店舗に設置されたゲーム装置(例えば、図1のゲーム装置30)との間で通信し、当該ゲーム装置から当該ゲームプレイが行われた旨のプレイ情報を受信するサーバシステム(例えば、図1のサーバシステム10)であって、
正規のゲーム装置に対して付与されるID情報と、当該ゲーム装置が課金制販売方式で販売されたか否かを示す販売方式情報とを対応付けて記憶する記憶手段(例えば、図15のゲーム装置管理テーブル230)と、
前記ゲーム装置から前記プレイ情報とともに、当該ゲーム装置の前記ID情報を受信する受信手段(例えば、図13の通信部140)と、
前記受信手段により受信されたID情報を前記記憶手段の記憶内容と照査して、当該ID情報に対応するゲーム装置が課金制販売方式で販売されたか否かを判定する課金制販売判定手段(例えば、図13の課金部122)と、
前記課金制販売判定手段により課金制販売方式で販売されたと判定された場合、当該ゲーム装置から受信した前記プレイ情報をもとに、当該ゲーム装置への課金料金を算定する課金料金算定手段(例えば、図13の課金部122)と、
を備えたサーバシステムである。
The first form for solving the above problem is
Communication with a game device (for example, the game device 30 in FIG. 1) installed in the store via the communication device installed in the store, and a play indicating that the game play has been performed from the game device A server system (for example, server system 10 in FIG. 1) that receives information,
A storage unit (for example, the game device of FIG. 15) that associates and stores ID information given to a legitimate game device and sales method information indicating whether or not the game device is sold by a chargeable sales method. Management table 230),
Receiving means for receiving the ID information of the game device together with the play information from the game device (for example, the communication unit 140 in FIG. 13);
Charge-based sales determining means (for example, determining whether or not the game device corresponding to the ID information is sold by the charge-based sales method by checking the ID information received by the receiving means with the storage contents of the storage means) , Charging unit 122) of FIG.
When it is determined by the chargeable sales determining means that the game is sold by the chargeable sales method, a charge charge calculating means (for example, a charge charge to the game apparatus is calculated based on the play information received from the game apparatus (for example, , Charging unit 122) of FIG.
Is a server system.

また、他の形態として、
店舗に設置され、所定のプレイ対価の支払いを検出してゲームの実行を開始又は直前のゲームを継続実行することでゲームオーバになるまでの一連のゲームプレイでなる一連プレイが行われるゲーム装置(例えば、図1のゲーム装置30)であって、
正規のゲーム装置であることを示すID情報を記憶するID情報記憶手段(例えば、図12のゲーム装置ID420)と、
前記一連プレイが終了した際に、当該一連プレイにおいて実行された初回プレイ及びコンティニュープレイの合計プレイ回数を少なくとも含むプレイ情報を、前記ID情報記憶手段に記憶されたID情報とともに第1〜第5の何れかの形態のサーバシステムに送信するプレイ情報送信手段(例えば、図12の通信部360)と、
を備えたゲーム装置を構成しても良い。
As another form,
A game device that is installed in a store and performs a series of play operations including a series of game play until a game is over by detecting payment of a predetermined play price and starting the execution of the game or continuing the previous game. For example, the game device 30) of FIG.
ID information storage means (for example, game device ID 420 in FIG. 12) for storing ID information indicating that the game device is a legitimate game device;
When the series play is finished, the play information including at least the total number of times of the first play and the continue play executed in the series play, together with the ID information stored in the ID information storage means, the first to the fifth Play information transmitting means (for example, the communication unit 360 in FIG. 12) for transmitting to any form of server system;
You may comprise the game device provided with.

また、他の形態として、
店舗に設置されたゲーム装置と、当該ゲーム装置から当該ゲームプレイが行われた旨のプレイ情報を受信するサーバシステムとが通信可能に接続されて構成されたゲームシステムにおける課金方法であって、
前記ゲーム装置は、正規のゲーム装置であることを示すID情報を記憶するID情報記憶手段を備え、
前記サーバシステムは、正規のゲーム装置に対して付与される前記ID情報と、当該ゲーム装置が課金制販売方式で販売されたか否かを示す販売方式情報とを対応付けて記憶する記憶手段を備え、
前記ゲーム装置が、前記プレイ情報と当該ゲーム装置の前記ID情報とを前記サーバシステムに通知するプレイ情報通知ステップ(例えば、図18のステップA33,A37)と、
前記サーバシステムが、前記プレイ情報通知ステップにおいて通知されたID情報を前記記憶手段の記憶内容と照査して、当該ID情報に対応するゲーム装置が課金制販売方式で販売されたか否かを判定する課金制販売判定ステップ(例えば、図19のステップB19)と、
前記サーバシステムが、前記課金制販売判定ステップにおいて課金制販売方式で販売されたと判定した場合、当該ゲーム装置から通知された前記プレイ情報をもとに、当該ゲーム装置への課金料金を算定する課金料金算定ステップ(例えば、図19のステップB27)と、
を含む課金方法を構成しても良い。
As another form,
A billing method in a game system configured to be communicably connected to a game device installed in a store and a server system that receives play information indicating that the game play has been performed from the game device,
The game device includes ID information storage means for storing ID information indicating that the game device is a legitimate game device,
The server system includes storage means for storing the ID information given to a legitimate game device and sales method information indicating whether or not the game device is sold by a chargeable sales method in association with each other. ,
A play information notification step (for example, steps A33 and A37 in FIG. 18) in which the game device notifies the server system of the play information and the ID information of the game device;
The server system checks the ID information notified in the play information notification step with the stored contents of the storage means, and determines whether or not the game device corresponding to the ID information is sold by the chargeable sales method. Charge-based sales determination step (for example, step B19 in FIG. 19);
Billing for calculating a billing fee for the game device based on the play information notified from the game device when the server system determines that the game is sold by the billing system sales method in the billing-based sales determination step A charge calculation step (for example, step B27 in FIG. 19);
A charging method including the above may be configured.

この第1の形態等によれば、店舗に設置されたゲーム装置とサーバシステムとが通信可能に接続されて構成されたゲームシステムにおける課金方法として、課金制販売方式で販売されたゲーム装置については、当該ゲーム装置から受信したプレイ情報をもとに課金料金を算定する方法が実現される。このとき、サーバシステムでは、正規のゲーム装置に対して付与されるID情報と、課金制販売方式で販売されたか否かを示す販売方式情報とを対応付けて記憶しておき、ゲーム装置からプレイ情報とともに受信したID情報をもとに、該ゲーム装置が課金制販売方式で販売されたか否かを判定する。   According to the first embodiment and the like, as a charging method in a game system configured such that a game device installed in a store and a server system are communicably connected, a game device sold by a charging system sales system A method for calculating the charging fee based on the play information received from the game device is realized. At this time, in the server system, the ID information given to the legitimate game device and the sales method information indicating whether or not the game is sold by the chargeable sales method are stored in association with each other and played from the game device. Based on the ID information received together with the information, it is determined whether or not the game device has been sold by a chargeable sales method.

これにより、ゲーム装置を購入する店舗側にすれば、課金制販売方式を含む複数の販売方式から選択することができるため、例えば、そのゲームの将来の人気度合いを予測し有利と判断される販売方式を選ぶといったことが可能となる。そして、サーバシステムでは、課金制販売方式で販売されたゲーム装置とそれ以外の販売方式で販売されたゲーム装置とを区別し、受信したプレイ情報をもとに課金制販売方式で販売されたゲーム装置への課金料金を算定するといった、新たなゲーム装置への課金方法が実現される。   As a result, if the store purchases the game device, it is possible to select from a plurality of sales systems including a chargeable sales system. For example, sales that are predicted to be advantageous by predicting the future popularity of the game. It is possible to select a method. In the server system, the game device sold by the chargeable sales method is distinguished from the game device sold by the other sales method, and the game sold by the chargeable sales method based on the received play information. A charging method for a new game device, such as calculating a charging fee for the device, is realized.

第2の形態として、第1の形態のサーバシステムにおいて、
前記受信手段により初めてのID情報の受信がなされたことを検出する初受信検出手段(例えば、図13のゲーム管理部121)と、
前記初受信検出手段により検出された初受信の日付を課金開始日として、当該ID情報と対応付けて記憶する課金開始日記憶手段(例えば、図17の課金明細データ260)と、
を更に備え、
前記課金料金算定手段は、前記課金開始日記憶手段の記憶内容を照査して、前記受信手段により受信されたID情報に対応する課金開始日を求め、当該課金開始日から所定期間経過した場合には、当該ID情報に対応するゲーム装置への課金料金を無償又は所定の低減額とし、所定期間内の場合には、前記受信手段により受信されたプレイ情報に基づき課金料金を算定する(例えば、図19のステップB21〜B27)、
サーバシステムを構成しても良い。
As a second form, in the server system of the first form,
First reception detection means (for example, the game management unit 121 in FIG. 13) for detecting that the first reception of ID information has been made by the reception means;
Billing start date storage means (for example, billing detailed data 260 in FIG. 17) for storing the date of initial reception detected by the first reception detection means in association with the ID information as the billing start date;
Further comprising
The charging fee calculation means checks the storage contents of the charging start date storage means to obtain a charging start date corresponding to the ID information received by the receiving means, and when a predetermined period has elapsed from the charging start date. The charge fee for the game device corresponding to the ID information is set free of charge or a predetermined reduction amount. If the charge fee is within a predetermined period, the charge fee is calculated based on the play information received by the receiving means (for example, Steps B21 to B27 in FIG.
A server system may be configured.

この第2の形態によれば、サーバシステムでは、課金制方式で販売されたゲーム装置について、該ゲーム装置からのID情報の初受信の日付が課金開始日として記憶され、この課金開始日から所定期間内の場合には、受信されたプレイ情報に基づき課金料金が算出されるとともに、所定期間経過した場合には、課金料金が無償又は所定低減額とされる。   According to the second mode, in the server system, the date of the first reception of the ID information from the game device is stored as the charging start date for the game device sold by the charging system, and the predetermined date from the charging start date is stored. If it is within the period, the charging fee is calculated based on the received play information, and if the predetermined period has elapsed, the charging fee is free or reduced.

第3の形態として、第2の形態のサーバシステムにおいて、
前記課金料金算定手段は、前記課金開始日から前記所定期間内の場合に、前記課金開始日からの経過日数に応じて課金料金を可変に算定する(例えば、図16の課金率テーブル250)、
サーバシステムを構成しても良い。
As a third form, in the server system of the second form,
The charging fee calculation means variably calculates a charging fee according to the number of days elapsed from the charging start date within the predetermined period from the charging start date (for example, the charging rate table 250 in FIG. 16).
A server system may be configured.

この第3の形態によれば、課金開始日から所定期間内の場合には、課金開始日からの経過日数に応じて課金料金が可変に設定される。   According to the third aspect, when the billing start date is within a predetermined period, the billing fee is variably set according to the number of days elapsed from the billing start date.

第4の形態として、第2又は第3の形態のサーバシステムにおいて、
前記課金料金算定手段は、前記課金開始日から前記所定期間内の場合に、前記課金開始日からの通算課金回数又は累積課金額に応じて課金料金を可変に算定する(例えば、図16の課金率テーブル250)、
サーバシステムを構成しても良い。
As a fourth form, in the server system of the second or third form,
The charging fee calculation means variably calculates the charging fee according to the total number of charges from the charging start date or the accumulated charging amount within the predetermined period from the charging start date (for example, the charging fee in FIG. 16). Rate table 250),
A server system may be configured.

この第4の形態によれば、課金開始日から所定期間内の場合には、課金開始日からの通算課金回数又は累積課金額に応じて課金料金が可変に算定される。   According to the fourth aspect, in a predetermined period from the charging start date, the charging fee is variably calculated according to the total number of charges from the charging start date or the accumulated charging amount.

第5の形態として、第1〜第4の形態のサーバシステムにおいて、
当該ゲーム装置の前記ID情報と、当該ゲーム装置が設置された店舗に設置された前記通信装置或いは当該店舗を示す設置場所識別情報とを対応付けて記憶する設置場所情報記憶手段(例えば、図15のゲーム装置管理テーブル230)を更に備え、
前記受信手段は、前記プレイ情報を受信する際に、更に、当該ゲーム装置の前記設置場所識別情報を受信し、
前記受信手段により受信されたID情報と前記設置場所情報とを、前記設置情報記憶手段の記憶内容と照査して、正規に登録された場所に設置されたゲーム装置であるか否かを認証する認証手段(例えば、図13のゲーム管理部121)を更に備えた、
サーバシステムを構成しても良い。
As a 5th form, in the server system of the 1st-4th form,
Installation location information storage means (for example, FIG. 15) that stores the ID information of the game device in association with the communication device installed in the store where the game device is installed or installation location identification information indicating the store. Game device management table 230),
The receiving means further receives the installation location identification information of the game device when receiving the play information,
The ID information received by the receiving means and the installation location information are checked against the stored contents of the installation information storage means to authenticate whether or not the game device is installed at a properly registered location. It further comprises authentication means (for example, the game management unit 121 in FIG. 13),
A server system may be configured.

また、他の形態として、
店舗に設置され、所定のプレイ対価の支払いを検出してゲームの実行を開始又は直前のゲームを継続実行することでゲームオーバになるまでの一連のゲームプレイでなる一連プレイが行われるゲーム装置(例えば、図1のゲーム装置30)において、
第5の形態のサーバシステムと通信接続された通信装置(例えば、図1の通信装置50)であって当該サーバシステムにデータを送信する際に当該通信装置又は当該通信装置が設置された店舗を示す設置場所識別情報を併せて送信する当該店舗に設置された通信装置を介して、前記サーバシステムと通信可能なゲーム装置であり、
正規のゲーム装置であることを示すID情報を記憶するID情報記憶手段(例えば、図12のゲーム装置ID420)と、
前記ID情報記憶手段により記憶されたID情報を前記通信装置を介して前記サーバシステムに送信するID情報送信手段(例えば、図12の通信部360)と、
前記ID情報送信制御手段により送信されたID情報に基づき前記サーバシステムが認証した場合の承認通知を受信する承認通知受信手段(例えば、図12の通信部360)と、
前記承認通知手段により承認通知が受信されない間に前記一連プレイが行われた場合に、当該一連プレイにおいて実行された初回プレイ及びコンティニュープレイの合計プレイ回数を累積的に記憶する未承認時プレイ回数累積記憶手段(例えば、図12の未承認時プレイ回数430)と、
前記承認通知手段により承認通知が受信された場合に、前記未承認時プレイ回数累積記憶手段に記憶されたプレイ回数を少なくとも含むプレイ情報を、前記ID情報記憶手段に記憶されたID情報とともに、前記サーバシステムに送信する未承認時累積プレイ情報送信手段(例えば、図12の通信部360)と、
を備えたゲーム装置を構成しても良い。
As another form,
A game device that is installed in a store and performs a series of play operations including a series of game play until a game is over by detecting payment of a predetermined play price and starting the execution of the game or continuing the previous game. For example, in the game apparatus 30) of FIG.
A communication device (for example, the communication device 50 in FIG. 1) that is communicatively connected to the server system of the fifth embodiment, and when the data is transmitted to the server system, the communication device or the store where the communication device is installed Via a communication device installed in the store to send together the installation location identification information shown, is a game device that can communicate with the server system,
ID information storage means (for example, game device ID 420 in FIG. 12) for storing ID information indicating that the game device is a legitimate game device;
ID information transmitting means (for example, the communication unit 360 of FIG. 12) for transmitting the ID information stored by the ID information storage means to the server system via the communication device;
An approval notification receiving unit (for example, the communication unit 360 in FIG. 12) that receives an approval notification when the server system authenticates based on the ID information transmitted by the ID information transmission control unit;
When the series play is performed while the approval notification is not received by the approval notification means, the total number of unapproved plays is cumulatively stored for the total number of times of the first play and the continue play executed in the series play. Storage means (for example, the number of times of unapproved play 430 in FIG. 12);
When the approval notification is received by the approval notification means, the play information including at least the number of plays stored in the non-approved play count accumulation storage means, together with the ID information stored in the ID information storage means, Unapproved cumulative play information transmission means (for example, the communication unit 360 in FIG. 12) to be transmitted to the server system;
You may comprise the game device provided with.

この第5の形態等によれば、サーバシステムでは、プレイ情報とともに受信されたID及び設置場所識別情報から、該ゲーム装置が正規に登録された場所に設置されたゲーム装置であるかを認証できる。   According to the fifth aspect and the like, the server system can authenticate whether or not the game apparatus is a game apparatus installed in a properly registered place from the ID and installation location identification information received together with the play information. .

この場合、第8の形態として、
前記未承認時プレイ回数累積記憶手段に記憶されたプレイ回数が所定の未承認時実行許容回数(例えば、図9の「規定回数M」)を超えたことを検出する未承認時実行回数許容検出手段(例えば、図18のステップA13)と、
前記未承認時実行回数許容検出手段の検出がなされた場合に、新たなゲームプレイの実行を抑止するゲーム実行抑止手段(例えば、図18のステップA15)と、
を備えた記載のゲーム装置を構成しても良い。
In this case, as an eighth form,
Unauthorized execution count allowable detection for detecting that the number of plays stored in the unapproved play count cumulative storage means exceeds a predetermined unapproved execution allowable count (for example, “specified number M” in FIG. 9). Means (for example, step A13 in FIG. 18);
A game execution inhibiting means (for example, step A15 in FIG. 18) for inhibiting the execution of a new game play when the unapproved execution frequency tolerance detecting means is detected;
You may comprise the description game device provided with.

この第8の形態によれば、ゲーム装置では、正規に登録された場所に設置されたゲーム装置であると認証されない間に行われた合計プレイ回数が所定の未承認時実行許容回数を超えた場合、新たなゲームプレイの実行が抑止される。   According to the eighth embodiment, in the game device, the total number of times played while the game device is not authenticated as a game device installed in a properly registered location exceeds the predetermined unapproved execution allowable number. In this case, execution of a new game play is suppressed.

ゲームシステムの全体構成図。1 is an overall configuration diagram of a game system. 店舗における通信装置及びゲーム装置の設置構成例。An example of an installation configuration of a communication device and a game device in a store. ゲームシステムの販売方法の説明図。Explanatory drawing of the sales method of a game system. 一括払い方式と課金制方式との説明図。Explanatory drawing of a lump sum payment system and a charge system. プレイデータの送信タイミングの説明図。Explanatory drawing of the transmission timing of play data. 一連のゲームプレイの説明図。Explanatory drawing of a series of game play. 通信装置を介したプレイデータの送信の説明図。Explanatory drawing of transmission of the play data via a communication apparatus. ゲーム装置の承認不可時のプレイデータの送信タイミングの説明図。Explanatory drawing of the transmission timing of the play data when the approval of the game device is not possible. ゲーム装置の承認不可時のプレイ回数の制限の説明図。Explanatory drawing of the restriction | limiting of the frequency | count of play when the approval of a game device is impossible. 店舗間でのゲーム装置の移設の説明図。Explanatory drawing of the transfer of the game device between stores. ゲーム装置移設時の課金の説明図。Explanatory drawing of the charge at the time of game device transfer. ゲーム装置の機能構成図。The functional block diagram of a game device. サーバシステムの機能構成図。The function block diagram of a server system. 通信装置管理テーブルのデータ構成例。The data structural example of a communication apparatus management table. ゲーム装置管理テーブルのデータ構成例。The data structural example of a game device management table. 課金率テーブルのデータ構成例。The data structural example of a charging rate table. 課金明細データのデータ構成例。The data structural example of billing detail data. ゲーム処理のフローチャート。The flowchart of a game process. サーバ処理のフローチャート。The flowchart of a server process. 課金率テーブルの他の例。Another example of a billing rate table.

以下、図面を参照して、本発明の実施形態を説明する。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.

[構成]
図1は、本実施形態におけるゲームシステム1の全体構成図である。図1に示すように、ゲームシステム1は、サーバシステム10と、複数のゲーム装置30とが、通信回線Nを介して通信可能に接続されて構成されるネットワークゲームシステムである。ここで、通信回線Nとは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。
[Constitution]
FIG. 1 is an overall configuration diagram of a game system 1 in the present embodiment. As shown in FIG. 1, the game system 1 is a network game system in which a server system 10 and a plurality of game devices 30 are connected to be communicable via a communication line N. Here, the communication line N is meant to include a communication network such as a telephone communication network, a cable network, and the Internet in addition to a dedicated line (dedicated cable) for direct connection, a LAN using Ethernet (registered trademark), and the like. The communication method may be wired / wireless.

ゲーム装置30は、ゲームセンタ等の店舗に設置され、プレーヤがゲームプレイを行うための業務用ゲーム装置である。このゲーム装置30では、装置単体で実行可能なゲーム(例えば、複数のステージを順にクリアしてゆくアクションゲーム)が行われる。このゲームでは、ゲーム対価として所定枚数のコイン(例えば、100円硬貨を3枚)を投入することで、1回のゲームプレイが可能となる。そして、ゲーム終了後、いわゆるバッドエンディングの場合には、所定時間内に所定枚数のコイン(例えば、100硬貨を2枚)を再投入することで、ゲームが終了した時点或いはステージから継続してプレイできる、いわゆる“コンティニュー”が可能である。このコンティニューは、いわゆるグッドエンディングでゲームを終了するまで、何回でも繰り返すことができる。   The game apparatus 30 is an arcade game apparatus that is installed in a store such as a game center and is used by a player to play a game. In the game device 30, a game that can be executed by the device alone (for example, an action game in which a plurality of stages are sequentially cleared) is performed. In this game, a single game play is possible by inserting a predetermined number of coins (for example, three 100 yen coins) as a game consideration. After the game, in the case of so-called bad ending, a predetermined number of coins (for example, two 100 coins) are reinserted within a predetermined time, so that the game can be played continuously from the end of the game or from the stage. So-called “continue” is possible. This continuation can be repeated any number of times until the game ends with a so-called good ending.

また、ゲーム装置30は、店舗に設置された通信装置50を介して通信回線Nに接続されている。図1では、1つの店舗に1台の通信装置50が設置され、該通信装置50に該店舗に設置されている全てのゲーム装置30が接続される構成となっているが、図2に示すように、例えば、同じ店舗の一階と二階といったように、1つの店舗に複数台(図2では、2台)の通信装置50を設置し、それぞれにゲーム装置30が接続される構成としても良い。   The game device 30 is connected to the communication line N via the communication device 50 installed in the store. In FIG. 1, one communication device 50 is installed in one store, and all the game devices 30 installed in the store are connected to the communication device 50. FIG. Thus, for example, as in the first floor and the second floor of the same store, a plurality of (two in FIG. 2) communication devices 50 are installed in one store, and the game device 30 is connected to each. good.

サーバシステム10は、ゲームシステム1の運営会社(ゲームメーカ)側に設置・管理され、公知のサーバコンピュータを用いて構成される。サーバシステム10は、ゲームシステム1におけるゲームの実行を統括するゲームサーバとして機能するとともに、ゲーム装置30が設置された各店舗に対する課金を行う課金サーバとして機能する。なお、サーバシステム10は、それぞれがゲームサーバ及び課金サーバとして機能する互いに通信接続された複数台のサーバコンピュータで構成しても良いし、1台のサーバコンピュータで構成することとしても良い。   The server system 10 is installed and managed on the operating system (game maker) side of the game system 1 and is configured using a known server computer. The server system 10 functions as a game server that controls execution of the game in the game system 1 and also functions as a billing server that charges each store where the game apparatus 30 is installed. The server system 10 may be composed of a plurality of server computers connected to each other that function as a game server and a billing server, or a single server computer.

本実施形態のゲームシステム1は、ゲームメーカによって構築・管理される。すなわち、図3に示すように、ゲームメーカ側は、サーバシステム10及びゲーム装置30を製造し、サーバシステム10を自社に設置・管理するとともに、ゲーム装置30を店舗側に販売する。店舗側に販売・設置されたゲーム装置30は、正規販売されたとして、その設置店舗とともにゲームメーカ側に登録される。そして、店舗に設置されたゲーム装置30では、サーバシステム10との通信によって正規登録されていると認証されている場合に、ゲームプレイが可能となる。   The game system 1 of this embodiment is constructed and managed by a game maker. That is, as shown in FIG. 3, the game maker manufactures the server system 10 and the game device 30, installs and manages the server system 10 in-house, and sells the game device 30 to the store side. The game device 30 sold and installed on the store side is registered on the game maker side together with the installed store on the assumption that the game device 30 has been properly sold. The game apparatus 30 installed in the store can play a game when it is authenticated that the game apparatus 30 has been registered by communication with the server system 10.

ここで、ゲームメーカから店舗側へのゲーム装置30の販売方法には、(a)一括払い方式、(b)課金制方式の2種類があり、購入側(店舗側)が選択できるようになっている。   Here, there are two types of sales methods for the game device 30 from the game maker to the store side: (a) a lump sum payment method and (b) a charge system, and the purchase side (store side) can select. Yes.

図4は、販売方式の概要を説明する図である。一括払い方式では、店舗側は、ゲーム装置30の購入時に所定の購入代金をゲームメーカ側に支払う。一方、課金制方式では、ゲーム装置30の購入時に所定の購入初期代金をゲームメーカ側に支払うが、このときの購入初期代金は一括払い方式より安く設定されている。そして、購入後は、所定の課金対象期間の間、該ゲーム装置30でのゲームプレイに応じた課金料金をゲームメーカ側に支払う。なお、課金対象期間が過ぎた後は、ゲームプレイの有無にかかわらず課金はなされない。ここで、課金対象期間は、購入したゲーム装置30を店舗側が最初に稼働させた日(稼働開始日)を起点とする所定期間(例えば、3年間)である。   FIG. 4 is a diagram for explaining the outline of the sales method. In the lump sum payment method, the store side pays a predetermined purchase price to the game maker side when purchasing the game apparatus 30. On the other hand, in the charging system, a predetermined initial purchase price is paid to the game maker at the time of purchase of the game apparatus 30, and the initial purchase price at this time is set cheaper than the collective payment system. After the purchase, a billing fee corresponding to the game play on the game device 30 is paid to the game maker for a predetermined billing target period. It should be noted that after the billing target period has passed, no billing is made regardless of whether or not the game is played. Here, the billing target period is a predetermined period (for example, three years) starting from the day when the store side first operates the purchased game device 30 (operation start date).

つまり、一括払い方式では、店舗側がゲームメーカ側に支払う費用は、購入時に支払う購入代金のみであり、一定である。これに対して、課金制方式では、購入初期代金は一括払い方式よりも安いが、購入後一定期間の間、ゲームプレイに応じた従量制の課金がなされるため、最終的にゲームメーカに支払う総費用は一定ではない。   That is, in the lump sum payment method, the expense paid by the store to the game maker is only the purchase price paid at the time of purchase, and is constant. On the other hand, in the billing system, the initial purchase price is cheaper than the one-time payment method, but for a certain period after purchase, the pay-as-you-go system is charged according to the game play, so the total amount paid to the game maker is finally Costs are not constant.

課金制方式における課金料金は、ゲーム装置30におけるプレイ回数をもとに算定される。すなわち、ゲーム装置30から、自装置におけるプレイ回数を含むプレイデータがサーバシステム10に送信される。そして、サーバシステム10では、ゲーム装置30から受信したプレイデータに含まれるプレイ回数をもとに、該ゲーム装置30に対する課金料金を算出する。   The billing fee in the billing system is calculated based on the number of times the game device 30 is played. That is, play data including the number of times of play in the own device is transmitted from the game device 30 to the server system 10. Then, the server system 10 calculates a charging fee for the game device 30 based on the number of times of play included in the play data received from the game device 30.

図5は、ゲーム装置30におけるプレイデータの送信タイミングを説明する図である。図5に示すように、ゲーム装置30において一連のゲームプレイが終了した後、該プレイのプレイデータがサーバシステム10に送信される。ここで、「一連のゲームプレイ」とは、最初のゲームプレイ(初回プレイ)から、コンティニューによって継続された最後のゲームプレイ(継続プレイ)までを意味する。そして、「プレイ回数」は、初回プレイ及び継続プレイそれぞれを1回とした回数である。つまり、図6に示すように、一連のゲームプレイのプレイ回数Nは、初回プレイの回数(1回)と継続プレイの回数(n回)との合計(1+n回)となる。   FIG. 5 is a diagram for explaining play data transmission timing in the game apparatus 30. As shown in FIG. 5, after a series of game play is completed in the game apparatus 30, play data of the play is transmitted to the server system 10. Here, “a series of game play” means from the first game play (first time play) to the last game play (continuous play) continued by continuation. The “number of times of play” is the number of times that each of the first play and the continuous play is made once. That is, as shown in FIG. 6, the number of times N of a series of game play is the sum (1 + n times) of the number of times of the first play (1 time) and the number of times of continuous play (n times).

またこのとき、プレイデータの送信に先立ち、サーバシステム10によるゲーム装置30の「認証」がなされる。すなわち、ゲーム装置30からサーバシステム10に対して認証要求が送信され、サーバシステム10から該ゲーム装置30が正規登録されていることの確認を表す「承認通知」が受信された場合に、ゲーム装置30からサーバシステム10へのプレイデータの送信が行われる。ここで、ゲーム装置30が「正規登録」されているとは、該ゲーム装置30が、ゲームメーカ側に登録されている店舗に設置されていることである。   At this time, “authentication” of the game apparatus 30 by the server system 10 is performed prior to transmission of the play data. That is, when an authentication request is transmitted from the game device 30 to the server system 10 and an “approval notification” indicating confirmation that the game device 30 is properly registered is received from the server system 10, the game device Play data is transmitted from 30 to the server system 10. Here, the “regular registration” of the game apparatus 30 means that the game apparatus 30 is installed in a store registered on the game maker side.

図7は、ゲーム装置30からサーバシステム10へのプレイデータの送信を説明する図である。図7に示すように、ゲーム装置30は、一連のゲームプレイの終了後、プレイ回数を含むプレイデータをサーバシステム10に送信する。このとき、ゲーム装置30から送出されたプレイデータは、該ゲーム装置30が設置された店舗に設置された通信装置50を介して、サーバシステム10に送信される。通信装置50では、ゲーム装置30からのプレイデータに、該通信装置50の装置ID(通信装置ID)を付加してサーバシステム10に送信する。   FIG. 7 is a diagram illustrating transmission of play data from the game apparatus 30 to the server system 10. As shown in FIG. 7, the game device 30 transmits play data including the number of times of play to the server system 10 after the end of the series of game play. At this time, the play data sent from the game device 30 is transmitted to the server system 10 via the communication device 50 installed in the store where the game device 30 is installed. The communication device 50 adds the device ID (communication device ID) of the communication device 50 to the play data from the game device 30 and transmits the play data to the server system 10.

従って、サーバシステム10にて受信されるデータは、ゲーム装置30から送出されたプレイデータに通信装置IDが付加されたデータとなる。そして、サーバシステム10は、受信したプレイデータに付加されている通信装置IDから、その通信装置IDが示す通信装置50が設置されている店舗を特定するとともに、該プレイデータに含まれるゲーム装置IDから送信元のゲーム装置30を特定する。特定した店舗が、予め登録されている該ゲーム装置30の設置店舗と一致するかによって、該ゲーム装置30が正規登録されていると判断する。   Accordingly, the data received by the server system 10 is data in which the communication device ID is added to the play data sent from the game device 30. Then, the server system 10 specifies the store where the communication device 50 indicated by the communication device ID is installed from the communication device ID added to the received play data, and the game device ID included in the play data The game device 30 of the transmission source is identified from the above. It is determined that the game apparatus 30 is properly registered depending on whether the specified store matches the store where the game apparatus 30 is registered in advance.

上述のように、ゲーム装置30からサーバシステム10へのプレイデータの送信時には、先ずサーバシステム10によるゲーム装置30の認証がなされ、承認された場合にプレイデータが送信される。ところが、ゲーム装置30とサーバシステム10との間の通信が何らかの理由で切断された場合や、正規登録されていることが確認されない場合等には、該ゲーム装置30が承認不可となってプレイデータを送信できない。この場合のプレイデータの送信について説明する。   As described above, when play data is transmitted from the game apparatus 30 to the server system 10, the server system 10 first authenticates the game apparatus 30, and the play data is transmitted when the game apparatus 30 is approved. However, when the communication between the game device 30 and the server system 10 is disconnected for some reason, or when it is not confirmed that the game device 30 is properly registered, the game device 30 cannot be approved and the play data Cannot be sent. The transmission of play data in this case will be described.

図8は、ゲーム装置30が承認不可のときのプレイデータの送信を説明する図である。図8では、ゲーム装置30とサーバシステム10との通信が切断された場合について示している。図8に示すように、ゲーム装置30とサーバシステム10との通信が接続されている状態では、ゲーム装置30において一連のゲームプレイが終了すると、ゲーム装置30からサーバシステム10に対して認証要求が送信され、サーバシステム10から承認通知が受信された後、プレイデータが、ゲーム装置30からサーバシステム10に送信される。   FIG. 8 is a diagram illustrating transmission of play data when the game apparatus 30 is not approved. FIG. 8 shows a case where communication between the game device 30 and the server system 10 is disconnected. As shown in FIG. 8, in a state where communication between the game device 30 and the server system 10 is connected, when a series of game play ends in the game device 30, an authentication request is sent from the game device 30 to the server system 10. After being transmitted and receiving the approval notification from the server system 10, the play data is transmitted from the game device 30 to the server system 10.

一方、ゲーム装置30とサーバシステム10との通信が切断されている状態では、ゲーム装置30において一連のゲームプレイが終了した後、ゲーム装置30からの認証要求がサーバシステム10に送信されないため、該ゲーム装置30では承認通知が受信されず、プレイデータを送信できない。このように、ゲーム装置30が承認されない場合には、送信しようとしたプレイデータが「未承認時プレイデータ」として蓄積記憶される。その後、ゲーム装置30とサーバシステム10との通信が復旧し、最初の一連のゲームプレイが終了した後に、該プレイのプレイデータ(今回のプレイデータ)とともに、蓄積記憶された未承認時プレイデータが、サーバシステム10に送信される。また、通信切断時のみではなく、通信は接続されているけれども、正規登録されていることが確認されないことを表す承認不可通知が受信された場合にも同様である。   On the other hand, in a state where the communication between the game device 30 and the server system 10 is disconnected, an authentication request from the game device 30 is not transmitted to the server system 10 after a series of game play ends in the game device 30. The game apparatus 30 does not receive an approval notification and cannot transmit play data. Thus, when the game apparatus 30 is not approved, the play data to be transmitted is accumulated and stored as “unapproved play data”. Thereafter, communication between the game apparatus 30 and the server system 10 is restored, and after the first series of game play is completed, the unapproved play data stored and stored together with the play data of the play (current play data) is stored. Is transmitted to the server system 10. The same applies not only when the communication is disconnected, but also when an approval disapproval notification is received indicating that the communication is connected but that the regular registration is not confirmed.

また、ゲーム装置30では、承認不可の状態で可能なプレイ回数には制限が設けられており、承認不可の状態でのプレイ回数(未承認時プレイ回数)が規定数Mを超えると、該ゲーム装置30でのゲームプレイが不可能となる。   Further, in the game apparatus 30, a limit is set for the number of plays that can be performed in an unapproved state, and when the number of plays in an unapproved state (the number of unapproved plays) exceeds a specified number M, Game play on the device 30 becomes impossible.

図9は、承認不可の状態でのプレイ回数の制限を説明する図である。図9に示すように、ゲーム装置30では、電源投入後、先ず、サーバシステム10に対して認証要求が送信され、これに応答してサーバシステム10からの承認通知が受信されて承認されると、該ゲーム装置30において「ゲームプレイ可」となる。なおこのとき、該ゲーム装置30に未承認時プレイデータが記憶されている場合、この未承認時プレイデータが、サーバシステム10へ送信される。   FIG. 9 is a diagram for explaining the limit of the number of times of play in a state where approval is not possible. As shown in FIG. 9, in the game apparatus 30, after the power is turned on, first, an authentication request is transmitted to the server system 10, and in response to this, an approval notification from the server system 10 is received and approved. In the game device 30, “game play is possible”. At this time, if unapproved play data is stored in the game apparatus 30, the unapproved play data is transmitted to the server system 10.

以降は、一連のゲームプレイの終了後、該プレイのプレイデータがサーバシステム10に送信される。このとき、プレイデータの送信毎に該ゲーム装置30の認証がなされ、承認された場合にプレイデータが送信されるが、サーバとの通信切断等によって承認通知が受信されずに承認不可となると、送信されないプレイデータが未承認時プレイデータとして蓄積されるとともに、該一連のゲームプレイのプレイ回数が未承認時プレイ回数としてカウントされる。そして、未承認時プレイ回数が所定の規定回数Mに達すると、以降は、該ゲーム装置30でのゲームプレイが不可となる。   Thereafter, after a series of game play ends, the play data of the play is transmitted to the server system 10. At this time, each time the play data is transmitted, the game device 30 is authenticated, and the play data is transmitted when it is approved. However, if the approval notification is not received due to disconnection with the server or the like, Play data that is not transmitted is accumulated as unapproved play data, and the number of play times of the series of game play is counted as the unapproved play number. When the number of unapproved plays reaches a predetermined prescribed number M, thereafter, game play on the game device 30 becomes impossible.

なお、未承認時プレイ回数は承認不可の状態で連続して行われたプレイ回数の総和であり、ゲーム装置30が承認されてプレイデータが送信されると、ゼロにリセットされる。また、承認不可の状態でのプレイ回数の上限となる規定回数Mは、例えば、ゲーム装置30において想定される1日分のプレイ回数として設定される。   Note that the number of unapproved plays is the sum of the number of plays continuously performed in an unapproved state, and is reset to zero when the game apparatus 30 is approved and play data is transmitted. Further, the specified number M of times that is the upper limit of the number of times of play in a state where approval is not possible is set, for example, as the number of times of play for one day assumed in the game apparatus 30.

また、図10に示すように、ゲーム装置30は、現在の設置店舗から他の店舗へ移動・転売されることがある。この場合、移設元の店舗側(図10では、「店舗A」)及び移設先の店舗側(図10では、「店舗B」)は、ゲームメーカ側に対して、該ゲーム装置30の設置店舗の変更を申請しておく必要がある。設置店舗の変更をしておかないと、該ゲーム装置30の電源投入時やプレイデータの送信時に、サーバシステム10から承認不可通知が受信されて承認不可となり、店舗移設からのプレイ回数が規定数Mに達した時点で「ゲームプレイ不可」となる。   Also, as shown in FIG. 10, the game apparatus 30 may be moved or resold from the current installation store to another store. In this case, the transfer source store side ("Store A" in FIG. 10) and the transfer destination store side ("Store B" in FIG. 10) install the game device 30 to the game maker side. It is necessary to apply for the change. Unless the installation store is changed, when the game apparatus 30 is turned on or when play data is transmitted, an approval disapproval notice is received from the server system 10 and approval is not possible, and the number of times of play since the store relocation is the prescribed number. When M is reached, “game play is impossible”.

ところで、ゲーム装置30から送信されるプレイデータは、送信時の該ゲーム装置30の設置店舗でプレイされたものとみなされて、該設置店舗に対して課金される。すなわち、図11に示すように、店舗Aに設置されたゲーム装置30では、一連のゲームプレイの終了毎に、プレイデータがサーバシステム10に送信される。サーバシステム10では、このプレイデータは、送信時の設置店舗である店舗Aにおけるゲームプレイのものとみなし、店舗Aに対して課金する。   By the way, the play data transmitted from the game device 30 is considered to have been played at the store where the game device 30 was installed at the time of transmission, and is charged for the store. That is, as shown in FIG. 11, in the game apparatus 30 installed in the store A, play data is transmitted to the server system 10 every time a series of game play ends. In the server system 10, this play data is regarded as a game play in the store A that is the installation store at the time of transmission, and the store A is charged.

ところが、サーバシステム10との通信切断等によってプレイデータが送信されず、未承認時プレイデータが記憶されている状態で、該ゲーム装置30が店舗Aから店舗Bに移設・登録変更された場合、店舗Bに設置後、最初の電源投入時に、サーバシステム10による認証が行われ、承認されると、該ゲーム装置30に記憶されている未承認時プレイデータがサーバシステム10に送信される。このときに送信されるプレイデータは、実際には店舗Aでなされたゲームプレイのプレイデータであるが、サーバシステム10では、送信時の設置店舗である店舗Bでのプレイデータとみなされ、店舗Bに対して課金される。   However, when the game device 30 is moved / registered from the store A to the store B in a state where the play data is not transmitted due to disconnection with the server system 10 and the unapproved play data is stored, When the power is turned on for the first time after installation at the store B, authentication by the server system 10 is performed and if it is approved, unapproved play data stored in the game device 30 is transmitted to the server system 10. The play data transmitted at this time is actually game play play data made at the store A, but the server system 10 regards it as play data at the store B which is the installation store at the time of transmission. B is charged.

図12は、ゲーム装置30の機能構成図である。図12によれば、ゲーム装置30は、機能的には、操作入力部310と、コイン検知部320と、処理部330と、画像表示部340と、音声出力部350と、通信部360と、記憶部400とを備えて構成される。   FIG. 12 is a functional configuration diagram of the game apparatus 30. According to FIG. 12, the game apparatus 30 functionally includes an operation input unit 310, a coin detection unit 320, a processing unit 330, an image display unit 340, an audio output unit 350, a communication unit 360, The storage unit 400 is provided.

操作入力部310は、プレーヤの操作指示を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部330に出力する。この機能は、例えばボタンスイッチやレバー、マウス、キーボード、タッチパネル、各種センサによって実現される。   The operation input unit 310 receives an operation instruction from the player and outputs an operation signal corresponding to the operation to the processing unit 330. This function is realized by, for example, a button switch, a lever, a mouse, a keyboard, a touch panel, and various sensors.

コイン検知部320は、ゲーム対価として投入されるコイン(硬貨)の種類や数を検知し、検知信号を処理部330に出力する。   The coin detection unit 320 detects the type and number of coins (coins) that are inserted as game consideration, and outputs a detection signal to the processing unit 330.

処理部330は、記憶部400から読み出したプログラムやデータ、操作入力部310から入力された操作信号等に基づいて、ゲーム装置30の全体制御やゲーム進行、画像生成等の各種演算処理を行う。この機能は、例えばCPU(CISC型やRISC型)、ASIC(ゲートアレイ等)等の演算装置やその制御プログラムで実現される。また、処理部330は、主にゲームの実行に係る演算処理を行うゲーム演算部331と、ゲーム演算部331の処理によって求められた各種のデータに基づきゲーム画像を生成する画像生成部332と、効果音やBGM等のゲーム音を生成する音声生成部333とを含んでいる。   The processing unit 330 performs various arithmetic processes such as overall control of the game apparatus 30, game progress, and image generation based on programs and data read from the storage unit 400, operation signals input from the operation input unit 310, and the like. This function is realized by, for example, an arithmetic device such as a CPU (CISC type or RISC type), an ASIC (gate array or the like), or a control program thereof. The processing unit 330 mainly includes a game calculation unit 331 that performs calculation processing related to the execution of the game, an image generation unit 332 that generates a game image based on various types of data obtained by the processing of the game calculation unit 331, And a sound generation unit 333 that generates game sounds such as sound effects and BGM.

ゲーム演算部331は、ゲームプログラム410に従ったゲーム処理を行う。具体的には、コイン検知部320により、ゲーム対価として所定枚数のコインが投入されたことが検知されると、初回のゲームプレイ(初回プレイ)を開始する。ゲームプレイでは、操作入力部310から入力されるプレーヤの操作指示等に従って、ゲームの進行を制御する。ゲーム終了後、所定の制限時間内に所定枚数のコインが投入されてコンティニューが指示されると、直前のゲームプレイの終了時点或いは終了ステージからゲームプレイ(継続プレイ)を再開する。コンティニューが指示されないならば、初回プレイから直前のゲームプレイまでの一連のゲームプレイが終了したと判断する。   The game calculation unit 331 performs game processing according to the game program 410. Specifically, when the coin detection unit 320 detects that a predetermined number of coins have been inserted as a game consideration, the first game play (first play) is started. In the game play, the progress of the game is controlled in accordance with an operation instruction of the player input from the operation input unit 310. When a predetermined number of coins are inserted within a predetermined time limit after the game ends and a continuation is instructed, the game play (continuous play) is resumed from the end of the previous game play or the end stage. If continue is not instructed, it is determined that a series of game play from the first play to the previous game play has been completed.

一連のゲームプレイが終了すると、ゲーム演算部331は、サーバシステム10へ認証要求を送信し、この認証要求の送信から所定の制限時間内にサーバシステム10から承認通知を受信すると、自装置が承認されたとして、プレイデータをサーバシステム10に送信する。このとき、未承認時プレイデータが記憶されている場合には、該未承認時プレイデータを、今回のプレイデータとともにサーバシステム10に送信する。そして、未承認時プレイデータを送信すると、記憶していた未承認時プレイデータ、及び、未承認時プレイ回数をゼロにリセットする。一方、認証要求の送信から所定の制限時間内に承認通知が受信されない場合や、承認不可通知が受信された場合には、自装置が承認不可と判断されたとして、プレイデータを未承認時プレイデータとして記憶するとともに、一連のゲームプレイのプレイ回数を、未承認時プレイ回数に加算する。   When a series of game play is completed, the game operation unit 331 transmits an authentication request to the server system 10 and receives an approval notification from the server system 10 within a predetermined time limit from the transmission of the authentication request. As a result, the play data is transmitted to the server system 10. At this time, if unapproved play data is stored, the unapproved play data is transmitted to the server system 10 together with the current play data. When the unapproved play data is transmitted, the stored unapproved play data and the unapproved play count are reset to zero. On the other hand, if the approval notification is not received within the predetermined time limit from the transmission of the authentication request, or if the approval disapproval notification is received, it is determined that the own device is not approving, and the play data is played when it is not approved. While being stored as data, the number of plays of a series of game play is added to the number of unapproved plays.

また、未承認時プレイ回数が所定の規定回数Mに達すると、以降のゲームプレイを不可とするとともに、ゲームプレイが不可であることを報知する所定のエラー報知を行う。具体的には、自装置の設置店舗の管理者に向けた報知として、例えば、所定のエラー画面を画像表示部340に表示させたり、所定のエラー音声を音声出力部350から出力させたりする。   Further, when the number of unapproved plays reaches a predetermined prescribed number M, the subsequent game play is disabled and a predetermined error notification for notifying that the game play is impossible is performed. Specifically, for example, a predetermined error screen is displayed on the image display unit 340 or a predetermined error sound is output from the audio output unit 350 as notification for the manager of the store where the apparatus is installed.

画像表示部340は、画像生成部332からの画像信号に基づいて、例えば1/60秒毎に1フレームの画像を再描画しながらゲーム画面を表示する。この機能は、例えばCRTやLCD、ELD、PDP等の表示装置によって実現される。音声出力部350は、音声生成部333からの音信号に基づいてBGMや効果音等のゲーム音声を出力する。この機能は、例えばスピーカによって実現される。   The image display unit 340 displays the game screen while redrawing an image of one frame every 1/60 seconds, for example, based on the image signal from the image generation unit 332. This function is realized by a display device such as a CRT, LCD, ELD, or PDP. The sound output unit 350 outputs game sound such as BGM and sound effects based on the sound signal from the sound generation unit 333. This function is realized by a speaker, for example.

通信部360は、処理部330からの制御信号に従って通信回線Nに接続し、外部装置(主に、サーバシステム10)とのデータ通信を行う。この機能は、無線通信モジュールやTA、ルータ、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。   The communication unit 360 is connected to the communication line N in accordance with a control signal from the processing unit 330, and performs data communication with an external device (mainly the server system 10). This function is realized by a wireless communication module, TA, router, wired communication cable jack, control circuit, and the like.

記憶部400は、処理部330にゲーム装置30を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、本実施形態における各種機能を実現するためのプログラムやデータ等を記憶するとともに、処理部330の作業領域として用いられ、処理部330が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部310からの入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えば各種ICメモリやハードディスク、MO、ROM、RAM等によって実現される。本実施形態では、記憶部400には、プログラムとしてゲームプログラム410が記憶されるとともに、データとして、未承認時プレイデータ440と、未承認時プレイ回数430とが記憶される。   The storage unit 400 stores a system program for realizing various functions for causing the processing unit 330 to control the game apparatus 30 in an integrated manner, a program and data for realizing various functions in the present embodiment, and the like. , Which is used as a work area of the processing unit 330, temporarily stores calculation results executed by the processing unit 330 according to various programs, input data from the operation input unit 310, and the like. This function is realized by, for example, various IC memories, hard disks, MO, ROM, RAM, and the like. In the present embodiment, the storage unit 400 stores a game program 410 as a program, and stores unapproved play data 440 and unapproved play count 430 as data.

図13は、サーバシステムの機能構成図である。図13によれば、サーバシステム10は、機能的には、操作部110と、処理部120と、通信部140と、記憶部200とを備えて構成される。   FIG. 13 is a functional configuration diagram of the server system. According to FIG. 13, the server system 10 is functionally configured to include an operation unit 110, a processing unit 120, a communication unit 140, and a storage unit 200.

操作部110は、サーバシステム10の管理者による操作指示を受け付け、操作指示に応じた操作信号を処理部120に出力する。この機能は、例えばボタンスイッチやレバー、キーボード、マウス、タッチパネル、各種センサ等によって実現される。   The operation unit 110 receives an operation instruction from the administrator of the server system 10 and outputs an operation signal corresponding to the operation instruction to the processing unit 120. This function is realized by, for example, a button switch, lever, keyboard, mouse, touch panel, various sensors, and the like.

処理部120は、記憶部200に記憶されているプログラムやデータ、操作部110から入力された操作信号、通信部140を介して外部装置(主に、ゲーム装置30)から受信したデータ等に基づいて、サーバシステム10の全体制御を行う。この機能は、例えばCPU(CISC型やRISC型)、ASIC(ゲートアレイ等)等の演算装置やその制御プログラムによって実現される。また、本実施形態では、処理部120は、ゲーム管理部121と、課金部122とを有する。   The processing unit 120 is based on programs and data stored in the storage unit 200, operation signals input from the operation unit 110, data received from an external device (mainly, the game device 30) via the communication unit 140, and the like. Thus, overall control of the server system 10 is performed. This function is realized, for example, by an arithmetic device such as a CPU (CISC type or RISC type), ASIC (gate array, etc.) or a control program thereof. In the present embodiment, the processing unit 120 includes a game management unit 121 and a charging unit 122.

ゲーム管理部121は、ゲームシステム1において実行されるゲームを管理する。例えば、ゲーム装置30の「認証」を行う。すなわち、ゲーム装置30から認証要求を受信すると、該認証要求の送信元のゲーム装置30及び店舗を特定する。つまり、該認証要求に付加されているゲーム装置IDから送信元のゲーム装置30を特定するとともに、通信装置管理テーブル240を参照して、認証要求に付加されている通信装置IDから特定される通信装置50が設置されている店舗を、該認証要求の送信元の店舗として特定する。   The game management unit 121 manages a game executed in the game system 1. For example, “authentication” of the game apparatus 30 is performed. That is, when an authentication request is received from the game device 30, the game device 30 and the store that are the transmission source of the authentication request are specified. In other words, the game device 30 as the transmission source is specified from the game device ID added to the authentication request, and the communication specified from the communication device ID added to the authentication request with reference to the communication device management table 240. The store where the device 50 is installed is identified as the store from which the authentication request is sent.

そして、ゲーム装置管理テーブル230を参照して、特定した店舗が特定したゲーム装置30の設置店舗と一致するかを判断する。一致するならば、特定したゲーム装置30が正規登録されているとして「承認通知」を該ゲーム装置30に送信し、一致しないならば、正規登録されていないとして「承認不可通知」を該ゲーム装置30に送信する。   Then, with reference to game device management table 230, it is determined whether the identified store matches the identified store where game device 30 is installed. If they match, an “approval notification” is transmitted to the game device 30 assuming that the specified game device 30 is normally registered, and if they do not match, an “approval disapproval notification” is sent to the game device as not being normally registered. 30.

ここで、通信装置管理テーブル240は、各店舗に設置されている通信装置50についての管理テーブルである。図14に、通信装置管理テーブル240のデータ構成を示す。図14に示すように、通信装置管理テーブル240は、各店舗に設置されている通信装置50それぞれについて、通信装置ID241と、設置店舗242とを対応付けて格納している。   Here, the communication device management table 240 is a management table for the communication device 50 installed in each store. FIG. 14 shows the data structure of the communication device management table 240. As shown in FIG. 14, the communication device management table 240 stores a communication device ID 241 and an installed store 242 in association with each other for each communication device 50 installed in each store.

また、ゲーム装置管理テーブル230は、店舗側に販売されたゲーム装置30についての管理テーブルである。図15に、ゲーム装置管理テーブル230のデータ構成を示す。図15に示すように、ゲーム装置管理テーブル230は、販売されたゲーム装置30それぞれについて、ゲーム装置ID231と、設置店舗232と、販売方式233と、稼働開始日234とを対応付けて格納している。   The game device management table 230 is a management table for the game device 30 sold to the store side. FIG. 15 shows the data structure of the game device management table 230. As shown in FIG. 15, the game device management table 230 stores a game device ID 231, an installed store 232, a sales method 233, and an operation start date 234 in association with each sold game device 30. Yes.

課金部122は、ゲーム装置30に対する課金を行う。すなわち、販売方式が課金制方式であるゲーム装置30からプレイデータを受信すると、該プレイデータに含まれるプレイ日時を判断する。そして、課金開始日からプレイ日時までの経過日数を算出し、プレイ日時が課金対象期間内か否かを判定する。プレイ日時が課金対象期間内ならば、課金率テーブル250にて定められる課金率をもとに、課金料金を算出し、該ゲーム装置30への課金として、該当する課金明細データ260を更新する。   The charging unit 122 charges the game device 30. In other words, when play data is received from the game apparatus 30 whose sales method is the charge system, the play date and time included in the play data is determined. Then, the elapsed days from the charging start date to the play date are calculated, and it is determined whether or not the play date is within the charge target period. If the play date and time is within the charging target period, the charging fee is calculated based on the charging rate determined in the charging rate table 250, and the corresponding charging detailed data 260 is updated as the charging to the game apparatus 30.

課金率テーブル250は、ゲームプレイに対する課金率を定めたテーブルである。図16に、課金率テーブル250のデータ構成を示す。図16に示すように、課金率テーブル250は、課金条件251と、課金料金252とを対応付けて格納している。   The billing rate table 250 is a table that defines billing rates for game play. FIG. 16 shows the data structure of the accounting rate table 250. As shown in FIG. 16, the billing rate table 250 stores billing conditions 251 and billing fees 252 in association with each other.

図17に、課金明細データ260のデータ構成を示す。図17に示すように、課金明細データ260は、販売方式が課金制方式であるゲーム装置30それぞれについて生成され、該当するゲーム装置30の装置ID261と、課金開始日262と、課金終了予定日263とを格納しているとともに、該ゲーム装置30で行われた一連のゲームプレイそれぞれについて、プレイ日時264と、プレイ店舗265と、プレイ回数266と、課金料金267とを対応付けて格納している。課金開始日262は、該ゲーム装置30の稼働開始日が設定される。そして、課金終了予定日263は、課金開始日262から所定の課金対象期間(例えば、3年)が経過後の日付が設定される。   FIG. 17 shows the data structure of the billing details data 260. As shown in FIG. 17, the billing details data 260 is generated for each game device 30 whose sales method is the billing system, and the device ID 261, billing start date 262, and billing end scheduled date 263 of the corresponding game device 30. And a play date 264, a play store 265, the number of times of play 266, and a charge fee 267 are stored in association with each other for each series of game play performed on the game device 30. . As the charging start date 262, the operation start date of the game apparatus 30 is set. Then, the scheduled end date 263 is set to a date after a predetermined accounting target period (for example, 3 years) has elapsed from the accounting start date 262.

図13に戻り、表示部130は、処理部120からの表示信号に基づく表示画面を表示する。この機能は、例えばCRTやLCD、ELD、PDP等の表示装置によって実現される。   Returning to FIG. 13, the display unit 130 displays a display screen based on the display signal from the processing unit 120. This function is realized by a display device such as a CRT, LCD, ELD, or PDP.

通信部140は、処理部120からの制御信号に従って通信回線Nに接続し、外部装置(主に、ゲーム装置30)とのデータ通信を行う。この機能は、無線通信モジュールやTA、ルータ、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。   The communication unit 140 is connected to the communication line N in accordance with a control signal from the processing unit 120, and performs data communication with an external device (mainly, the game device 30). This function is realized by a wireless communication module, TA, router, wired communication cable jack, control circuit, and the like.

記憶部200は、処理部120にサーバシステム10を統合的に制御させるためのシステムプログラムや、本実施形態における各種機能を実現するためのプログラムやデータ等を記憶するとともに、処理部120の作業領域として用いられ、処理部120が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作部110からの入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えばICメモリやハードディスク、MO、RAM、VRAM、CD−ROM等によって実現される。本実施形態では、記憶部200には、プログラムとしてゲーム管理プログラム210と、課金プログラム220が記憶されるとともに、データとして、ゲーム装置管理テーブル230と、通信装置管理テーブル240と、課金率テーブル250と、課金明細データ260とが記憶される。   The storage unit 200 stores a system program for causing the processing unit 120 to control the server system 10 in an integrated manner, a program and data for realizing various functions in the present embodiment, and the work area of the processing unit 120. And temporarily stores the calculation results executed by the processing unit 120 according to various programs, input data from the operation unit 110, and the like. This function is realized by, for example, an IC memory, hard disk, MO, RAM, VRAM, CD-ROM, or the like. In the present embodiment, the storage unit 200 stores a game management program 210 and a billing program 220 as programs, and a game device management table 230, a communication device management table 240, and a billing rate table 250 as data. Billing statement data 260 is stored.

[処理の流れ]
図18は、ゲーム装置30におけるゲーム処理の流れを説明するフローチャートである。このゲーム処理は、ゲーム装置30に電源が投入されると開始される。図18に示すように、ゲーム装置30では、電源が投入されると、先ず、サーバシステム10に認証要求を送信する(ステップA1)。そして、これに応答して、サーバシステム10から所定の制限時間内に承認通知が受信されない場合、或いは、承認不可通知が受信された場合(ステップA3:NO)、承認されなかった旨を示す所定のエラー報知を行う(ステップA5)。
[Process flow]
FIG. 18 is a flowchart for explaining the flow of game processing in the game apparatus 30. This game process is started when the game apparatus 30 is turned on. As shown in FIG. 18, in the game apparatus 30, when the power is turned on, first, an authentication request is transmitted to the server system 10 (step A1). In response to this, when an approval notification is not received from the server system 10 within a predetermined time limit, or when an approval disapproval notification is received (step A3: NO), a predetermined indication indicating that the approval has not been made. Error notification is performed (step A5).

一方、所定の制限時間内にサーバシステム10からの承認通知を受信すると(ステップA3:YES)、未承認時プレイデータの有無を判断し、有るならば(ステップA7:YES)、記憶されている未承認時プレイデータをサーバシステム10に送信するとともに(ステップA9)、未承認時プレイデータ及び未承認時プレイ回数をクリアする(ステップA11)。   On the other hand, if an approval notification is received from the server system 10 within a predetermined time limit (step A3: YES), the presence / absence of unapproved play data is determined, and if there is any (step A7: YES), it is stored. The unapproved play data is transmitted to the server system 10 (step A9), and the unapproved play data and the unapproved play count are cleared (step A11).

続いて、現時点での未承認時プレイ回数と規定回数Mとを比較し、未承認時プレイ回数が規定回数M以上ならば(ステップA13:NO)、以降のゲームプレイを「不可」とし、ゲームプレイが不可であることを示す所定のエラー報知を行う(ステップA15)。   Subsequently, the current unapproved number of plays and the prescribed number M are compared. If the unapproved number of plays is equal to or greater than the prescribed number M (step A13: NO), the subsequent game play is set to “impossible” A predetermined error notification indicating that play is impossible is performed (step A15).

その後、初回のゲームプレイに必要な所定枚数のコインが投入されると(ステップA17:YES)、ゲーム演算部331が、初回のゲームプレイ(初回プレイ)を実行する(ステップA19)。初回プレイが終了した後、所定の制限時間内に継続プレイに必要な所定枚数のコインが再投入されたならば(ステップA21:YES)、コンティニュが選択されたとして、継続プレイを実行する(ステップA23)。継続プレイを終了すると、ステップA21に戻り、再度、コンティニュの有無を判断する。一方、制限時間内に所定枚数のコインが投入されなければ(ステップA21:NO)、コンティニューは選択されなかったとし、一連のゲームプレイが終了したと判断する(ステップA25)。   Thereafter, when a predetermined number of coins necessary for the first game play are inserted (step A17: YES), the game calculation unit 331 executes the first game play (first play) (step A19). If the predetermined number of coins necessary for the continuous play are reinserted within the predetermined time limit after the first play is completed (step A21: YES), the continuous play is executed assuming that the continue is selected ( Step A23). When the continuous play ends, the process returns to step A21, and the presence / absence of the continuation is determined again. On the other hand, if the predetermined number of coins is not inserted within the time limit (step A21: NO), it is determined that the continue has not been selected, and it is determined that a series of game play has ended (step A25).

一連のゲームプレイが終了すると、ゲーム演算部331は、サーバシステム10に対して認証要求を送信する(ステップA27)。そして、これに応答して、所定の制限時間内にサーバシステム10から承認通知が受信されたならば(ステップA29:YES)、続いて、未承認時プレイデータの有無を判断する。未承認時プレイデータが有るならば(ステップA31:YES)、今回のプレイデータと未承認時御プレイデータとを、サーバシステム10に送信する(ステップA33)。そして、未承認時プレイ回数と、蓄積記憶されている未承認時プレイデータとをクリアする(ステップA35)。一方、未承認時プレイデータが無いならば(ステップA31:NO)、今回のプレイデータを、サーバシステム10に送信する(ステップA37)。   When the series of game play ends, the game calculation unit 331 transmits an authentication request to the server system 10 (step A27). In response to this, if an approval notification is received from the server system 10 within a predetermined time limit (step A29: YES), the presence / absence of unapproved play data is subsequently determined. If there is unapproved play data (step A31: YES), the current play data and unapproved play data are transmitted to the server system 10 (step A33). Then, the number of unapproved plays and the unapproved play data stored and stored are cleared (step A35). On the other hand, if there is no unapproved play data (step A31: NO), the current play data is transmitted to the server system 10 (step A37).

また、サーバシステム10から、所定の制限時間内に承認通知が受信されない場合、或いは、承認不可通知が受信された場合には(ステップA29:NO)、承認不可であるとして、今回のプレイデータを未承認時プレイデータに追加するとともに(ステップA39)、未承認時プレイ回数を今回のプレイ回数だけ加算した値に更新する(ステップA41)。   Further, if the approval notification is not received within the predetermined time limit from the server system 10 or if the approval disapproval notification is received (step A29: NO), it is determined that the approval is not possible, While adding to unapproved play data (step A39), the number of unapproved plays is updated to a value obtained by adding the number of times of play this time (step A41).

その後、処理部331は、該ゲーム装置30の電源が遮断されたかを判断し、遮断されていないならば(ステップA43:NO)、ステップA13に戻り、同様の処理を繰り返す。電源が遮断されたならば(ステップA43:YES)、本ゲーム処理を終了する。   Thereafter, the processing unit 331 determines whether or not the power of the game apparatus 30 has been cut off. If not cut off (step A43: NO), the processing unit 331 returns to step A13 and repeats the same processing. If the power is cut off (step A43: YES), this game process is terminated.

図19は、サーバシステム10におけるサーバ処理の流れを説明するフローチャートである。図19に示すように、サーバシステム10では、ゲーム管理部121がゲーム管理処理を行う。   FIG. 19 is a flowchart for explaining the flow of server processing in the server system 10. As shown in FIG. 19, in the server system 10, the game management unit 121 performs a game management process.

具体的には、ゲーム管理部121は、ゲーム装置30からの認証要求を受信したならば(ステップB1:YES)、該ゲーム装置30に対する承認可否を判断する。すなわち、送信元のゲーム装置30及び店舗を特定し(ステップB3)、特定した店舗が特定したゲーム装置30の登録されている設置店舗と一致するかを判断し、一致するならば(ステップB5:YES)、正規登録されていると判断して、該ゲーム装置30に承認通知を送信する(ステップB7)。また、特定したゲーム装置30の稼働開始日が未設定ならば(ステップB9:NO)、本日を該ゲーム装置30の稼働開始日として設定する(ステップB11)。   Specifically, when the game management unit 121 receives an authentication request from the game device 30 (step B1: YES), the game management unit 121 determines whether or not the game device 30 is approved. That is, the game device 30 and the store of the transmission source are specified (step B3), and it is determined whether or not the specified store matches the registered installation store of the specified game device 30 (step B5: YES), it is determined that it has been registered normally, and an approval notification is transmitted to the game apparatus 30 (step B7). If the operation start date of the identified game device 30 is not set (step B9: NO), today is set as the operation start date of the game device 30 (step B11).

一方、特定した店舗が特定したゲーム装置30の登録されている設置店舗に一致しないならば(ステップB5:NO)、正規登録されていないと判断して、該ゲーム装置30に承認不可通知を送信する(ステップB13)。ゲーム管理処理は、このように行われる。   On the other hand, if the identified store does not match the registered store where the identified game device 30 is registered (step B5: NO), it is determined that the registered is not properly registered, and an approval disapproval notification is transmitted to the game device 30. (Step B13). The game management process is performed in this way.

また、課金部122が課金処理を行う。具体的には、課金部122は、ゲーム装置30からプレイデータを受信したならば(ステップB15:YES)、先ず、受信したプレイデータの送信元である店舗及びゲーム装置30を特定する(ステップB17)。次いで、特定したゲーム装置30の販売方式を判断し、課金制方式ならば(ステップB19:YES)、受信したプレイデータに基づき、特定したゲーム装置30に対する課金料金を算出する。   In addition, the billing unit 122 performs billing processing. Specifically, when the billing unit 122 receives play data from the game device 30 (step B15: YES), first, the store and game device 30 that are the transmission source of the received play data are specified (step B17). ). Next, the sales method of the specified game device 30 is determined, and if it is a charging system (step B19: YES), a charging fee for the specified game device 30 is calculated based on the received play data.

すなわち、該ゲーム装置30の課金開始日から、受信したプレイデータに含まれるプレイ日時までの経過日数を算出し、プレイ日時が課金対象期間内かを判断する(ステップB21)。そして、課金対象期間内ならば(ステップB23:YES)、課金率テーブル250を参照して課金率を決定し(ステップB25)、プレイデータに含まれるプレイ回数に定められた課金率を乗じて課金料金を算出する(ステップB27)。課金処理は、このように行われる。その後、ステップB1に戻り、同様の処理を繰り返す。   That is, the elapsed days from the charging start date of the game device 30 to the play date included in the received play data is calculated, and it is determined whether the play date is within the charge target period (step B21). If it is within the charging target period (step B23: YES), the charging rate is determined with reference to the charging rate table 250 (step B25), and charging is performed by multiplying the number of plays included in the play data by the charging rate set. A fee is calculated (step B27). The billing process is performed in this way. Then, it returns to step B1 and repeats the same process.

[作用・効果]
このように、本実施形態のゲームシステム1では、ゲームメーカ側から店舗側へのゲーム装置30の販売方式として、(a)一括払い方式と、(b)課金制方式との2種類があり、店舗側で選択できるようになっている。課金制方式では、購入後、最初の稼働日から所定の課金対象期間の間、プレイ回数に応じた課金がなされる。ゲーム装置30は、一連のゲームプレイの終了後、プレイ回数を含むプレイデータをサーバシステムに送信し、サーバシステム10では、課金制方式で販売されたゲーム装置30について、受信したプレイデータをもとに課金料金を算定する。
[Action / Effect]
As described above, in the game system 1 of the present embodiment, there are two types of sales methods of the game device 30 from the game maker side to the store side: (a) lump sum payment method and (b) billing system, It can be selected on the side. In the charging system, after the purchase, charging is performed according to the number of plays during a predetermined charging target period from the first working day. The game device 30 transmits play data including the number of times of play to the server system after the series of game play is completed, and the server system 10 uses the received play data for the game device 30 sold in a charging system. Calculate the billing fee.

これにより、ゲーム装置30を購入する店舗側にすれば、課金制販売方式を含む複数の販売方式から選択することができるため、例えば、そのゲームの将来の人気度合いを予測し有利と判断される販売方式を選ぶといったことが可能となる。また、ゲームメーカ側にすれば、販売方式を複数用意することによりゲーム装置30の販売台数の増加を見込める。また、課金制販売方式では、一括払い方式以上の売り上げを見込むことが可能となる。そして、サーバシステム10では、課金制販売方式で販売されたゲーム装置30とそれ以外の販売方式で販売されたゲーム装置30とを区別し、受信したプレイデータをもとに課金制販売方式で販売されたゲーム装置30への課金料金を算定するといった、新たなゲーム装置30への課金方法が実現される。   As a result, if the store that purchases the game apparatus 30 can select from a plurality of sales systems including a chargeable sales system, for example, the future popularity degree of the game is predicted and judged to be advantageous. It is possible to select a sales method. Further, the game maker can expect an increase in the number of game devices 30 to be sold by preparing a plurality of sales methods. In addition, in the charge-based sales method, it is possible to expect sales more than the lump sum payment method. Then, the server system 10 distinguishes between the game device 30 sold by the charge-based sales method and the game device 30 sold by other sales methods, and sells by the charge-based sales method based on the received play data. A new charging method for the game device 30 such as calculating a charging fee for the game device 30 is realized.

[変形例]
なお、本発明の適用可能な実施形態は、上述の実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能なのは勿論である。
[Modification]
It should be noted that embodiments to which the present invention can be applied are not limited to the above-described embodiments, and can be appropriately changed without departing from the spirit of the present invention.

(A)課金率
例えば、上述の実施形態では、課金対象期間内では課金率を一定としたが(図16の課金率テーブル250参照)、課金対象期間内で課金率を変更することにしても良い。具体的には、例えば、図20(a)に示す課金率テーブル250Aのように、課金開始日からの経過日数に応じて課金率を変更することにしても良い。また、図20(b)に示す課金率テーブル250Bのように、課金開始日からの累積課金回数(或いは、累積プレイ回数)に応じて課金率を変更することにしても良いし、図20(c)に示す課金率テーブル250Cのように、課金開始日からの累積課金料金に応じて課金率を変更することにしても良い。
(A) Charging rate For example, in the above-described embodiment, the charging rate is constant within the charging target period (see the charging rate table 250 in FIG. 16), but the charging rate may be changed within the charging target period. good. Specifically, for example, as in a charging rate table 250A shown in FIG. 20A, the charging rate may be changed according to the number of days elapsed from the charging start date. Further, as shown in the charging rate table 250B shown in FIG. 20B, the charging rate may be changed according to the cumulative number of times of charging (or the cumulative number of times of play) from the charging start date. As in the charging rate table 250C shown in c), the charging rate may be changed according to the accumulated charging fee from the charging start date.

また、上述の実施形態では、課金対象期間が終了した後は課金を行わない(課金料金が「0円」)ことにしたが、課金対象期間よりも低い課金率での課金(例えば、課金対象期間内の課金率の1割程度)を行うことにしても良い。また、一連のゲームプレイのうち、初回プレイと継続プレイとでは課金率を異なることにしても良い。また、テストプレイについては課金を行わないことにしても良いし、課金を行う場合には、通常のゲームプレイとは異なる課金率にしても良い。更に、以上のような課金率のパターンを複数用意し、店舗側(ゲーム装置30の購入者側)で選択可能としても良い。   In the above-described embodiment, the billing is not performed after the billing period ends (the billing fee is “0 yen”), but billing at a billing rate lower than the billing period (for example, the billing target) You may decide to perform about 10% of the billing rate within the period). In addition, in the series of game play, the charge rate may be different between the initial play and the continuous play. Also, the test play may not be charged, and when charged, the charge rate may be different from the normal game play. Furthermore, a plurality of charging rate patterns as described above may be prepared and selected on the store side (the purchaser side of the game apparatus 30).

(B)サービスプレイ
また、ゲーム対価の投入を伴わないサービスプレイについては、課金対象としないことにしても良いし、課金対象とすることにしても良い。このサービスプレイとは、筐体に設けられた所定のサービスボタンの押下により可能となるゲームプレイのことである。
(B) Service play In addition, service play that does not involve the input of game consideration may be excluded from being charged or may be charged. This service play is a game play that is made possible by pressing a predetermined service button provided on the housing.

具体的には、ゲーム装置30では、所定枚数のコインが投入された場合、或いは、サービスボタンが押下された場合、ゲームプレイを開始する。そして、一連のゲームプレイの終了後、プレイデータを送信するが、このとき、送信するプレイデータに、ゲームプレイが、ゲーム対価(コイン)の投入による「通常プレイ」であるのか、サービスボタンの押下による「サービスプレイ」であるのかを示すプレイ種別を含めて送信する。   Specifically, the game device 30 starts game play when a predetermined number of coins are inserted or when a service button is pressed. Then, after the series of game play is completed, play data is transmitted. At this time, whether or not the game play is “normal play” by inserting game consideration (coin) into the play data to be transmitted is pressed. Including the play type indicating whether it is “service play”.

サーバシステム10では、受信したプレイデータに含まれるプレイ種別から、該当するゲームプレイが通常プレイであるのかサービスプレイであるのかを判断する。そして、サービスプレイを課金対象としない場合には、通常プレイについてのみプレイ回数に基づく課金を行い、サービスプレイについては課金を行わない(或いは、課金料金を「0円」とする)。一方、サービスプレイを課金対象とする場合には、通常プレイ及びサービスプレイのどちらであってもプレイ回数に基づく課金を行う。この場合、サービスプレイに対する課金料金は、店舗側の負担となる。   In the server system 10, it is determined from the play type included in the received play data whether the corresponding game play is a normal play or a service play. When service play is not subject to billing, billing based on the number of plays is performed only for normal play, and billing is not performed for service play (or the billing fee is set to “0 yen”). On the other hand, when service play is to be charged, billing based on the number of plays is performed for both normal play and service play. In this case, the charge for the service play is a burden on the store side.

なおここでは、「サービスボタンの1回の押下によって「1回のゲームプレイ」を行うことにしたが、「サービスボタンの1回の押下」を「1枚のコインの投入」に対応させる場合も考えられる。   In this case, “one game play” is performed by pressing the service button once, but “single press of the service button” may correspond to “inserting one coin”. Conceivable.

つまり、ゲーム装置30では、ゲーム対価として所定枚数のコインを投入することで、1回のゲームプレイが可能となるが、必要なコインの投入枚数に等しい回数だけサービスボタンを押下することで、1回のゲームプレイが可能となる。例えば、「100円硬貨を3枚」投入することで初回プレイが可能となり、「100円硬貨を2枚」投入することで継続プレイが可能となる場合、「サービスボタンを3回押下」することで初回プレイが可能となり、「サービスボタンを2回押下」することで継続プレイが可能となる。   That is, in the game apparatus 30, one game play can be performed by inserting a predetermined number of coins as a game consideration, but by pressing the service button as many times as the number of necessary coins inserted, Times of game play is possible. For example, when “three coins of 100 yen” are inserted and the first play is possible, and continuous play is possible by inserting “two coins of 100 yen”, “press the service button three times”. The first play becomes possible, and the “continuous play” becomes possible by “pressing the service button twice”.

更に、コインの投入とサービスボタンの押下との組合せによっても、1回のゲームプレイ(初回プレイ又は継続プレイ)が可能となる。例えば、100円硬貨を2枚投入するとともにサービスボタンを1回押下することで初回プレイが可能となり、100円硬貨を1枚投入するとともにサービスボタンを1回押下することによって継続プレイが可能となる。なお、この1回のゲームプレイに必要なコイン枚数は、例えば設置店舗が任意に設定可能である。   Furthermore, a single game play (first play or continuous play) is also possible by a combination of coin insertion and service button press. For example, the first play can be performed by inserting two 100 yen coins and pressing the service button once, and the continuous play can be performed by inserting one 100 yen coin and pressing the service button once. . Note that the number of coins required for one game play can be arbitrarily set by, for example, an installation store.

このとき、ゲーム装置30からサーバシステム10へ送信するプレイデータに、更に、ゲームプレイ(初回プレイ又は継続プレイ)ごとに、該ゲームプレイの実行の際に「投入されたコインの枚数」と「サービスボタンの押下回数」とのデータを含めて送信する。そして、サーバシステム10では、受信したプレイデータから、各ゲームプレイが、コインの投入のみによる「通常プレイ」、コインの投入とサービスボタンの押下の組合せによる「割引プレイ」、サービスボタンの押下のみによる「サービスプレイ」の何れのプレイ種別であるかを判断し、このプレイ種別に応じて課金を行う。このとき、プレイ種別に応じて課金率を異ならせることにしても良い。   At this time, in the play data transmitted from the game apparatus 30 to the server system 10, for each game play (first play or continuous play), “the number of coins inserted” and “service” Send the data including the number of button presses. In the server system 10, each game play is received from the received play data by “normal play” only by inserting coins, “discounted play” by combining coin insertion and service button pressing, and only by pressing a service button. It is determined which play type is “service play”, and charging is performed according to this play type. At this time, the charging rate may be varied depending on the play type.

(C)ゲーム装置30
また、上述の実施形態ではゲーム装置30を単独の装置としたが、複数のゲーム装置30が一体的に構成されるゲームシステムにも適用可能である。
(C) Game device 30
In the above-described embodiment, the game apparatus 30 is a single apparatus, but the present invention can also be applied to a game system in which a plurality of game apparatuses 30 are integrally formed.

このゲームシステムは、複数のゲーム装置30と、これらの各ゲーム装置30に接続されて各ゲーム装置30を管理する管理装置とが一体的に構成されており、ゲームシステム単位で販売される。ゲームシステムでは、各ゲーム装置30において、ゲーム対価(コイン等)を投入しゲームプレイが行われる。ゲームプレイの形態としては、CPUキャラクタと対戦する「シングルプレイ」や、同じシステムの他のゲーム装置30と対戦する「マルチプレイ」が行われる。   In this game system, a plurality of game devices 30 and a management device that is connected to each game device 30 and manages each game device 30 are integrally configured, and are sold on a game system basis. In the game system, game play is performed in each game device 30 by inserting game consideration (coins, etc.). As a form of game play, “single play” for playing against the CPU character and “multiplay” for playing against other game devices 30 of the same system are performed.

管理装置は、各ゲーム装置30のプレイ状況の管理を行い、各ゲーム装置30における一連のゲームプレイの終了後、プレイデータを、ゲームサーバ10に送信する。このとき、シングルプレイを行っているゲーム装置30については、上述の実施形態の場合と同様に、一連のゲームプレイの終了後、プレイデータを送信する。   The management device manages the play status of each game device 30, and transmits play data to the game server 10 after the series of game play in each game device 30 is completed. At this time, for the game device 30 performing single play, play data is transmitted after the end of a series of game play, as in the case of the above-described embodiment.

また、マルチプレイを行っているゲーム装置30については、(1)対戦している複数のゲーム装置30毎に、該ゲーム装置30での一連のゲームプレイの終了後、プレイデータを送信することにしても良いし、或いは、(2)対戦している全てのゲーム装置30における一連のゲームプレイが終了した後、これらのゲーム装置30それぞれのプレイデータをまとめて送信することにしても良い。   In addition, for the game device 30 performing multi-play, (1) play data is transmitted for each of a plurality of game devices 30 that are competing after the series of game play on the game device 30 is completed. Alternatively, (2) after a series of game play in all the game devices 30 in a match is completed, the play data of each of these game devices 30 may be transmitted together.

1 ゲームシステム
10 サーバシステム
110 操作部
120 処理部、121 ゲーム管理部、122 課金部
130 表示部、140 通信部
200 記憶部
210 ゲーム管理プログラム、220 課金プログラム
230 ゲーム装置管理テーブル、240 通信装置管理テーブル
250 課金率テーブル、260 課金明細データ
30 ゲーム装置
310 操作入力部、320 コイン検知部
330 処理部
331 ゲーム演算部、332 画像生成部、333 音声生成部
340 画像表示部、350 音声出力部、360 通信部
400 記憶部
410 ゲームプログラム、420 ゲーム装置ID
430 未承認時プレイ回数、440 未承認時プレイデータ
50 通信装置
N 通信回線
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game system 10 Server system 110 Operation part 120 Processing part, 121 Game management part, 122 Charge part 130 Display part, 140 Communication part 200 Storage part 210 Game management program, 220 Charge program 230 Game apparatus management table, 240 Communication apparatus management table 250 charge rate table, 260 charge detail data 30 game device 310 operation input unit, 320 coin detection unit 330 processing unit 331 game calculation unit, 332 image generation unit, 333 audio generation unit 340 image display unit, 350 audio output unit, 360 communication Unit 400 storage unit 410 game program, 420 game device ID
430 Number of plays when unapproved 440 Play data when unapproved 50 Communication device N Communication line

Claims (9)

店舗に設置された通信装置を介して、該店舗に設置されたゲーム装置との間で通信し、当該ゲーム装置から当該ゲームプレイが行われた旨のプレイ情報を受信するサーバシステムであって、
正規のゲーム装置に対して付与されるID情報と、当該ゲーム装置が課金制販売方式で販売されたか否かを示す販売方式情報とを対応付けて記憶する記憶手段と、
前記ゲーム装置から前記プレイ情報とともに、当該ゲーム装置の前記ID情報を受信する受信手段と、
前記受信手段により受信されたID情報を前記記憶手段の記憶内容と照査して、当該ID情報に対応するゲーム装置が課金制販売方式で販売されたか否かを判定する課金制販売判定手段と、
前記課金制販売判定手段により課金制販売方式で販売されたと判定された場合、当該ゲーム装置から受信した前記プレイ情報をもとに、当該ゲーム装置への課金料金を算定する課金料金算定手段と、
を備えたサーバシステム。
A server system that communicates with a game device installed in the store via a communication device installed in the store and receives play information indicating that the game play has been performed from the game device,
Storage means for storing ID information assigned to a legitimate game device and sales method information indicating whether or not the game device is sold by a chargeable sales method in association with each other;
Receiving means for receiving the ID information of the game device together with the play information from the game device;
Charge-based sales determination means for checking the ID information received by the receiving means with the storage contents of the storage means and determining whether or not the game device corresponding to the ID information has been sold by the charge-based sales method;
When it is determined by the charging system sales determination means that the game is sold by the charging system, a charging fee calculation means for calculating a charging fee for the game device based on the play information received from the game device;
Server system with
前記受信手段により初めてのID情報の受信がなされたことを検出する初受信検出手段と、
前記初受信検出手段により検出された初受信の日付を課金開始日として、当該ID情報と対応付けて記憶する課金開始日記憶手段と、
を更に備え、
前記課金料金算定手段は、前記課金開始日記憶手段の記憶内容を照査して、前記受信手段により受信されたID情報に対応する課金開始日を求め、当該課金開始日から所定期間経過した場合には、当該ID情報に対応するゲーム装置への課金料金を無償又は所定の低減額とし、所定期間内の場合には、前記受信手段により受信されたプレイ情報に基づき課金料金を算定する、
請求項1に記載のサーバシステム。
First reception detection means for detecting that the reception of the first ID information by the reception means;
Billing start date storage means for storing the date of initial reception detected by the first reception detection means as the charging start date in association with the ID information;
Further comprising
The charging fee calculation means checks the storage contents of the charging start date storage means to obtain a charging start date corresponding to the ID information received by the receiving means, and when a predetermined period has elapsed from the charging start date. The charge fee for the game device corresponding to the ID information is set free of charge or a predetermined reduction amount, and if within a predetermined period, the charge fee is calculated based on the play information received by the receiving means.
The server system according to claim 1.
前記課金料金算定手段は、前記課金開始日から前記所定期間内の場合に、前記課金開始日からの経過日数に応じて課金料金を可変に算定する、
請求項2に記載のサーバシステム。
The charging fee calculating means variably calculates a charging fee according to the number of days elapsed from the charging start date, within the predetermined period from the charging start date;
The server system according to claim 2.
前記課金料金算定手段は、前記課金開始日から前記所定期間内の場合に、前記課金開始日からの通算課金回数又は累積課金額に応じて課金料金を可変に算定する、
請求項2又は3に記載のサーバシステム。
The charging fee calculation means variably calculates the charging fee according to the total number of charges from the charging start date or the accumulated charging amount within the predetermined period from the charging start date.
The server system according to claim 2 or 3.
当該ゲーム装置の前記ID情報と、当該ゲーム装置が設置された店舗に設置された前記通信装置或いは当該店舗を示す設置場所識別情報とを対応付けて記憶する設置場所情報記憶手段を更に備え、
前記受信手段は、前記プレイ情報を受信する際に、更に、当該ゲーム装置の前記設置場所識別情報を受信し、
前記受信手段により受信されたID情報と前記設置場所情報とを、前記設置情報記憶手段の記憶内容と照査して、正規に登録された場所に設置されたゲーム装置であるか否かを認証する認証手段を更に備えた、
請求項1〜4の何れか一項に記載のサーバシステム。
An installation location information storage unit that stores the ID information of the game device in association with the communication device installed in the store where the game device is installed or the installation location identification information indicating the store;
The receiving means further receives the installation location identification information of the game device when receiving the play information,
The ID information received by the receiving means and the installation location information are checked against the stored contents of the installation information storage means to authenticate whether or not the game device is installed at a properly registered location. Further comprising an authentication means,
The server system as described in any one of Claims 1-4.
店舗に設置され、所定のプレイ対価の支払いを検出してゲームの実行を開始又は直前のゲームを継続実行することでゲームオーバになるまでの一連のゲームプレイでなる一連プレイが行われるゲーム装置であって、
正規のゲーム装置であることを示すID情報を記憶するID情報記憶手段と、
前記一連プレイが終了した際に、当該一連プレイにおいて実行された初回プレイ及びコンティニュープレイの合計プレイ回数を少なくとも含むプレイ情報を、前記ID情報記憶手段に記憶されたID情報とともに請求項1〜5の何れか一項に記載のサーバシステムに送信するプレイ情報送信手段と、
を備えたゲーム装置。
A game device that is installed in a store and detects a payment of a predetermined play price and starts a game execution or continues a previous game to continuously run a series of game play until the game is over There,
ID information storage means for storing ID information indicating that it is a legitimate game device;
The play information including at least the total number of times of the first play and the continue play executed in the series play when the series play is completed, together with the ID information stored in the ID information storage unit, Play information transmission means for transmitting to the server system according to any one of the above,
A game device comprising:
店舗に設置され、所定のプレイ対価の支払いを検出してゲームの実行を開始又は直前のゲームを継続実行することでゲームオーバになるまでの一連のゲームプレイでなる一連プレイが行われるゲーム装置において、
請求項5に記載のサーバシステムと通信接続された通信装置であって当該サーバシステムにデータを送信する際に当該通信装置又は当該通信装置が設置された店舗を示す設置場所識別情報を併せて送信する当該店舗に設置された通信装置を介して、前記サーバシステムと通信可能なゲーム装置であり、
正規のゲーム装置であることを示すID情報を記憶するID情報記憶手段と、
前記ID情報記憶手段により記憶されたID情報を前記通信装置を介して前記サーバシステムに送信するID情報送信手段と、
前記ID情報送信制御手段により送信されたID情報に基づき前記サーバシステムが認証した場合の承認通知を受信する承認通知受信手段と、
前記承認通知手段により承認通知が受信されない間に前記一連プレイが行われた場合に、当該一連プレイにおいて実行された初回プレイ及びコンティニュープレイの合計プレイ回数を累積的に記憶する未承認時プレイ回数累積記憶手段と、
前記承認通知手段により承認通知が受信された場合に、前記未承認時プレイ回数累積記憶手段に記憶されたプレイ回数を少なくとも含むプレイ情報を、前記ID情報記憶手段に記憶されたID情報とともに、前記サーバシステムに送信する未承認時累積プレイ情報送信手段と、
を備えたゲーム装置。
In a game device that is installed in a store and that performs a series of game play until a game is over by detecting payment of a predetermined play price and starting execution of the game or continuing the previous game ,
A communication device that is communicatively connected to the server system according to claim 5, and transmits the installation location identification information indicating the communication device or a store in which the communication device is installed when transmitting data to the server system. A game device that can communicate with the server system via a communication device installed in the store.
ID information storage means for storing ID information indicating that it is a legitimate game device;
ID information transmitting means for transmitting the ID information stored by the ID information storage means to the server system via the communication device;
An approval notification receiving means for receiving an approval notification when the server system authenticates based on the ID information transmitted by the ID information transmission control means;
When the series play is performed while the approval notification is not received by the approval notification means, the total number of unapproved plays is cumulatively stored for the total number of times of the first play and the continue play executed in the series play. Storage means;
When the approval notification is received by the approval notification means, the play information including at least the number of plays stored in the non-approved play count accumulation storage means, together with the ID information stored in the ID information storage means, Unapproved cumulative play information transmission means to be transmitted to the server system,
A game device comprising:
前記未承認時プレイ回数累積記憶手段に記憶されたプレイ回数が所定の未承認時実行許容回数を超えたことを検出する未承認時実行回数許容検出手段と、
前記未承認時実行回数許容検出手段の検出がなされた場合に、新たなゲームプレイの実行を抑止するゲーム実行抑止手段と、
を備えた請求項7に記載のゲーム装置。
Unapproved execution count allowable detection means for detecting that the number of plays stored in the unapproved play count cumulative storage means exceeds a predetermined unapproved execution allowable count;
A game execution restraining means for restraining execution of a new game play when the unapproved execution number allowable detection means is detected;
The game device according to claim 7, comprising:
店舗に設置されたゲーム装置と、当該ゲーム装置から当該ゲームプレイが行われた旨のプレイ情報を受信するサーバシステムとが通信可能に接続されて構成されたゲームシステムにおける課金方法であって、
前記ゲーム装置は、正規のゲーム装置であることを示すID情報を記憶するID情報記憶手段を備え、
前記サーバシステムは、正規のゲーム装置に対して付与される前記ID情報と、当該ゲーム装置が課金制販売方式で販売されたか否かを示す販売方式情報とを対応付けて記憶する記憶手段を備え、
前記ゲーム装置が、前記プレイ情報と当該ゲーム装置の前記ID情報とを前記サーバシステムに通知するプレイ情報通知ステップと、
前記サーバシステムが、前記プレイ情報通知ステップにおいて通知されたID情報を前記記憶手段の記憶内容と照査して、当該ID情報に対応するゲーム装置が課金制販売方式で販売されたか否かを判定する課金制販売判定ステップと、
前記サーバシステムが、前記課金制販売判定ステップにおいて課金制販売方式で販売されたと判定した場合、当該ゲーム装置から通知された前記プレイ情報をもとに、当該ゲーム装置への課金料金を算定する課金料金算定ステップと、
を含む課金方法。
A billing method in a game system configured to be communicably connected to a game device installed in a store and a server system that receives play information indicating that the game play has been performed from the game device,
The game device includes ID information storage means for storing ID information indicating that the game device is a legitimate game device,
The server system includes storage means for storing the ID information given to a legitimate game device and sales method information indicating whether or not the game device is sold by a chargeable sales method in association with each other. ,
A play information notification step in which the game device notifies the server system of the play information and the ID information of the game device;
The server system checks the ID information notified in the play information notification step with the stored contents of the storage means, and determines whether or not the game device corresponding to the ID information is sold by the chargeable sales method. A chargeable sales determination step;
Billing for calculating a billing fee for the game device based on the play information notified from the game device when the server system determines that the game is sold by the billing system sales method in the billing-based sales determination step Charge calculation step;
Billing method including.
JP2010024221A 2010-02-05 2010-02-05 Server system, system and accounting method Active JP5733780B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2010024221A JP5733780B2 (en) 2010-02-05 2010-02-05 Server system, system and accounting method

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2010024221A JP5733780B2 (en) 2010-02-05 2010-02-05 Server system, system and accounting method

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2011160867A true JP2011160867A (en) 2011-08-25
JP5733780B2 JP5733780B2 (en) 2015-06-10

Family

ID=44592269

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2010024221A Active JP5733780B2 (en) 2010-02-05 2010-02-05 Server system, system and accounting method

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP5733780B2 (en)

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2019080741A (en) * 2017-10-30 2019-05-30 株式会社スクウェア・エニックス Charging program, game program, and game system
KR20220012385A (en) * 2019-03-12 2022-02-03 주식회사 넥슨코리아 Method and apparatus for providing content

Families Citing this family (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR101991629B1 (en) * 2018-06-08 2019-06-28 주식회사 조이펀 Chraging System for VR Contents

Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2003346053A (en) * 2002-03-18 2003-12-05 Toyomaru Industry Co Ltd Device charge collecting system, management server, charge billing server, device information computer, and operation information collecting server
JP2007268237A (en) * 2006-03-07 2007-10-18 Sega Corp Billing management system of game device
JP2009119126A (en) * 2007-11-16 2009-06-04 Namco Bandai Games Inc Server system, game device, program and information storage medium
JP2009213737A (en) * 2008-03-12 2009-09-24 Namco Bandai Games Inc Server system
JP2010020464A (en) * 2008-07-09 2010-01-28 Oizumi Corp Transaction management server

Patent Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2003346053A (en) * 2002-03-18 2003-12-05 Toyomaru Industry Co Ltd Device charge collecting system, management server, charge billing server, device information computer, and operation information collecting server
JP2007268237A (en) * 2006-03-07 2007-10-18 Sega Corp Billing management system of game device
JP2009119126A (en) * 2007-11-16 2009-06-04 Namco Bandai Games Inc Server system, game device, program and information storage medium
JP2009213737A (en) * 2008-03-12 2009-09-24 Namco Bandai Games Inc Server system
JP2010020464A (en) * 2008-07-09 2010-01-28 Oizumi Corp Transaction management server

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2019080741A (en) * 2017-10-30 2019-05-30 株式会社スクウェア・エニックス Charging program, game program, and game system
KR20220012385A (en) * 2019-03-12 2022-02-03 주식회사 넥슨코리아 Method and apparatus for providing content
KR102513578B1 (en) * 2019-03-12 2023-03-23 주식회사 넥슨코리아 Method and apparatus for providing content

Also Published As

Publication number Publication date
JP5733780B2 (en) 2015-06-10

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US20060247063A1 (en) Network game system
JP2001340656A (en) Game system and its game server and game terminal unit
KR101668793B1 (en) Apparatus and method of purchasing commodities in online game as deputy
JP2009050602A (en) Game providing system and game provision management device
JP2009213735A (en) Accounting system, server system and local server
JP6576644B2 (en) Server system
JP5733780B2 (en) Server system, system and accounting method
JP6938375B2 (en) Game system, server, information processing program, and information processing method
JP7540060B2 (en) GAME SYSTEM, PROGRAM, AND METHOD FOR PROVIDING GAME SERVICES
JP5037417B2 (en) Medal deposit and withdrawal management server, medal deposit and withdrawal management program
US20040072617A1 (en) Network game system
JP3411266B2 (en) Game system
JP2012170511A (en) Method of managing account in game and game system
JP2006280818A (en) Charge control system
JP6583466B1 (en) Server and game system
JP2015153038A (en) Settlement system for amusement facility and settlement control method of the same
JP2002239204A (en) Game value managing method and system thereof, game value dispensing method and system thereof, game value settlement method and system thereof, server device, game value dispenser, game apparatus and program
JP6847469B2 (en) Payment system for amusement facilities and its payment control method
JP2019171097A (en) Server and game system
JP2011181002A (en) Game software rental and purchase system
JP6560389B1 (en) Program, information processing method, and information processing apparatus
US20040015444A1 (en) Method and apparatus for controlling use of or access to electronic content
JP2011210169A (en) Program, storage medium, electronic device and system
JP2022173282A (en) Settlement system for amusement facility and settlement control method of the same
JP2001312667A (en) Data reception device, data reception method, recording medium stored with program for performing data reception processing, data distribution device, data distribution method, recording medium stored with program for performing data distribution processing and data distribution system

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20121116

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20130516

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20130611

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20130806

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20140107

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20140306

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20150310

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20150409

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 5733780

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S111 Request for change of ownership or part of ownership

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313111

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250