JP2019171097A - Server and game system - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、サーバー、及び、ゲームシステムに関する。 The present invention relates to a server and a game system.
アミューズメント施設内のゲーム装置でユーザーがゲームをプレイした後に、そのアミューズメント施設内の決済専用装置でそのプレイ回数分のプレイ料金をそのユーザーが支払うことにより、「後払い決済」を完了させるゲームシステムが知られている(たとえば、特許文献1)。 There is a game system that completes “post-payment settlement” after a user plays a game on a game device in an amusement facility, and then the user pays a play fee corresponding to the number of times of play on the device dedicated to settlement in the amusement facility. (For example, Patent Document 1).
このような後払い決済をユーザーに利用させる場合に、ユーザー毎に適切な与信限度額を設定しなければ、後払い決済を利用したユーザーからプレイ料金を徴収できなくなる虞がある。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、適切な与信限度額内で後払い決済を各ユーザーに利用させることにある。
When such a postpaid payment is used by a user, unless an appropriate credit limit is set for each user, there is a possibility that a play fee cannot be collected from the user using the postpaid payment.
The present invention has been made in view of such circumstances, and an object of the present invention is to allow each user to use postpaid settlement within an appropriate credit limit.
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
ゲーム装置との間で情報通信可能に接続されるサーバーであって、
プレイデータと、前記プレイデータの価値を定量化したデータである評価値に応じて決定された与信限度額を、ユーザー毎に記憶する記憶部と、
後払い決済の利用によってゲームプレイを開始するための操作をユーザーがゲーム装置で行なったことにより、前記ユーザーによる後払い決済の利用金額が前記ユーザーの与信限度額に達するか否かを判定し、前記ユーザーの与信限度額に達しないと判定した場合に、前記ゲームプレイの開始のための後払い決済の利用を許可し、前記ユーザーの与信限度額に達すると判定した場合には、前記ゲームプレイの開始のための後払い決済の利用を制限する与信管理部と、
を備えたことを特徴とするサーバーである。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
The main invention of the present invention to solve the above problems is
A server connected to the game device so as to be able to communicate information;
A storage unit that stores, for each user, play data and a credit limit determined according to an evaluation value that is data obtained by quantifying the value of the play data;
It is determined whether or not the usage amount of the post-payment settlement by the user reaches the credit limit of the user by performing an operation on the game device by the user to start the game play by using the post-payment settlement. If it is determined that the credit limit of the user is not reached, the use of postpaid payment for the start of the game play is permitted, and if it is determined that the credit limit of the user is reached, the start of the game play is determined. Credit management department to limit the use of postpaid payments for
It is a server characterized by comprising.
Other features of the present invention will become apparent from the description of the present specification and the accompanying drawings.
本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
即ち、ゲーム装置との間で情報通信可能に接続されるサーバーであって、
プレイデータと、前記プレイデータの価値を定量化したデータである評価値に応じて決定された与信限度額を、ユーザー毎に記憶する記憶部と、
後払い決済の利用によってゲームプレイを開始するための操作をユーザーがゲーム装置で行なったことにより、前記ユーザーによる後払い決済の利用金額が前記ユーザーの与信限度額に達するか否かを判定し、前記ユーザーの与信限度額に達しないと判定した場合に、前記ゲームプレイの開始のための後払い決済の利用を許可し、前記ユーザーの与信限度額に達すると判定した場合には、前記ゲームプレイの開始のための後払い決済の利用を制限する与信管理部と、
を備えたことを特徴とするサーバーである。
このようなサーバーによれば、各ユーザーの持つプレイデータの価値に応じて決定された与信限度額内で、各ユーザーは後払い決済を利用することが可能となる。
At least the following matters will become apparent from the description of the present specification and the accompanying drawings.
That is, a server that is connected so as to be able to communicate information with a game device,
A storage unit that stores, for each user, play data and a credit limit determined according to an evaluation value that is data obtained by quantifying the value of the play data;
It is determined whether or not the usage amount of the post-payment settlement by the user reaches the credit limit of the user by performing an operation on the game device by the user to start the game play by using the post-payment settlement. If it is determined that the credit limit of the user is not reached, the use of postpaid payment for the start of the game play is permitted, and if it is determined that the credit limit of the user is reached, the start of the game play is determined. Credit management department to limit the use of postpaid payments for
It is a server characterized by comprising.
According to such a server, each user can use postpaid payment within the credit limit determined according to the value of play data possessed by each user.
また、かかるサーバーであって、
後払い決済の利用によって前記ユーザーがゲームプレイを開始した後に、前記ユーザーによるプレイ料金の未払いによって後払い決済が完了しなかったことにより、前記ユーザーが自分のプレイデータを使用できないように制限するゲーム管理部を備えることとしても良い。
このようなサーバーによれば、後払い決済を利用したユーザーは、自分のプレイデータを使用できなくなることを回避すべく、プレイ料金を滞りなく支払うようになるので、プレイ料金の未払いを抑制することが可能となる。
Also, such a server,
A game management unit that restricts the user from using his / her play data due to the fact that post-payment settlement was not completed due to unpaid play fees by the user after the user started game play by using post-payment settlement It is good also as providing.
According to such a server, users who use postpayment payments will pay their play fees without delay in order to avoid being unable to use their play data. It becomes possible.
また、かかるサーバーであって、
後払い決済の利用によってユーザーがゲームプレイを開始した後に、前記ユーザーによるプレイ料金の未払いによって後払い決済が完了しなかったことにより、そのユーザーのプレイデータを他のユーザーに売却することで前記他のユーザーのプレイデータとして設定するゲーム管理部を備えることとしても良い。
このようなサーバーによれば、後払い決済を利用したユーザーは、自分のプレイデータが他人に売却されることを回避すべく、プレイ料金を滞りなく支払うようになるので、プレイ料金の未払いを抑制することが可能となる。
Also, such a server,
After the user starts playing the game by using postpaid payment, the postpayment payment is not completed due to the non-payment of the play fee by the user, and the user's play data is sold to another user, thereby the other user. It is good also as providing the game management part set as this play data.
According to such a server, users who use postpayment settlement will pay their play fees without delay in order to avoid selling their play data to others, thus suppressing unpaid play fees. It becomes possible.
また、かかるサーバーであって、
前記与信管理部は、後払い決済の利用によって抽選ゲームを開始するための操作をユーザーが行なった際には、前記ユーザーによる後払い決済の利用金額が前記ユーザーの与信限度額に達しないと判定した場合であっても、前記抽選ゲームの開始のための後払い決済の利用を許可しないこととしても良い。
このようなサーバーによれば、抽選結果がハズレとなった場合には、プレイ料金の未払いによって後払い決済が完了しない可能性が高くなる。そのため、ユーザーが抽選ゲームをプレイする際には、与信限度額に達していなくても、後払い決済を利用できないように制限することによって、プレイ料金の未払いを抑制することが可能となる。
Also, such a server,
The credit management unit, when the user performs an operation for starting a lottery game by using post-payment settlement, when it is determined that the use amount of post-payment settlement by the user does not reach the credit limit of the user Even so, the use of postpaid payment for the start of the lottery game may not be permitted.
According to such a server, when the lottery result is lost, there is a high possibility that post-payment settlement will not be completed due to unpaid play fees. Therefore, when the user plays the lottery game, it is possible to suppress the non-payment of the play fee by restricting the post-payment settlement even if the credit limit has not been reached.
また、ゲーム装置との間で情報通信可能に接続されるサーバーであって、
プレイデータと、ユーザーが前記プレイデータを得るまで費やした合計プレイ時間及び合計プレイ料金の少なくとも一方と、前記合計プレイ時間及び前記合計プレイ料金の少なくとも一方に応じて決定された与信限度額を、ユーザー毎に記憶する記憶部と、
後払い決済の利用によってゲームプレイを開始するための操作をユーザーがゲーム装置で行なったなったことにより、前記ユーザーによる後払い決済の利用金額が前記ユーザーの与信限度額に達するか否かを判定し、前記ユーザーの与信限度額に達しないと判定した場合に、前記ゲームプレイの開始のための後払い決済の利用を許可し、前記ユーザーの与信限度額に達すると判定した場合には、前記ゲームプレイの開始のための後払い決済の利用を制限する与信管理部と、
を備えたことを特徴とするサーバーである。
このようなサーバーによれば、各ユーザーがプレイデータを得るまで費やした合計プレイ時間及び合計プレイ料金に応じて決定された与信限度額内で、各ユーザーは後払い決済を利用することが可能となる。
In addition, the server is connected to the game device so that information communication is possible,
The play data, at least one of the total play time and the total play fee spent until the user obtains the play data, and the credit limit determined according to at least one of the total play time and the total play fee, A storage unit for storing each;
It is determined whether or not the usage amount of the postpaid payment by the user reaches the credit limit of the user because the user has performed an operation for starting the game play by using the postpaid payment on the game device, If it is determined that the user's credit limit is not reached, the use of postpaid payment for the start of the game play is permitted, and if it is determined that the user's credit limit is reached, the game play A credit manager to limit the use of postpaid payments for initiating,
It is a server characterized by comprising.
According to such a server, each user can use postpaid payment within the credit limit determined according to the total play time and total play fee spent until each user obtains play data. .
次に、プレイデータと、前記プレイデータの価値を定量化したデータである評価値に応じて決定された与信限度額を、ユーザー毎に記憶する記憶部、及び、
後払い決済の利用によってゲームプレイを開始するための操作をユーザーがゲーム装置で行なったことにより、前記ユーザーによる後払い決済の利用金額が前記ユーザーの与信限度額に達するか否かを判定し、前記ユーザーの与信限度額に達しないと判定した場合に、前記ゲームプレイの開始のための後払い決済の利用を許可し、前記ユーザーの与信限度額に達すると判定した場合には、前記ゲームプレイの開始のための後払い決済の利用を制限する与信管理部を備えたサーバーと、
前記サーバーとの間で情報通信可能に接続されるゲーム装置であって、前記与信管理部が後払い決済の利用を許可したことにより、前記ユーザーによるプレイ料金の支払いを待たずに前記ゲームを開始させる制御を行なうゲーム装置と、
を備えたことを特徴とするゲームシステムである。
このようなゲームシステムによれば、適切な与信限度額内で後払い決済を各ユーザーに利用させることが可能となる。
Next, a storage unit that stores, for each user, play data and a credit limit determined according to an evaluation value that is data obtained by quantifying the value of the play data; and
It is determined whether or not the usage amount of the post-payment settlement by the user reaches the credit limit of the user by performing an operation on the game device by the user to start the game play by using the post-payment settlement. If it is determined that the credit limit of the user is not reached, the use of postpaid payment for the start of the game play is permitted, and if it is determined that the credit limit of the user is reached, the start of the game play is determined. A server with a credit manager to limit the use of postpaid payments for
A game device connected to the server so as to be capable of information communication, wherein the credit management unit permits the use of post-payment settlement, thereby starting the game without waiting for the user to pay a play fee. A game device for controlling;
A game system characterized by comprising:
According to such a game system, it becomes possible to allow each user to use postpaid payment within an appropriate credit limit.
また、プレイデータと、ユーザーが前記プレイデータを得るまで費やした合計プレイ時間及び合計プレイ料金の少なくとも一方と、前記合計プレイ時間及び前記合計プレイ料金の少なくとも一方に応じて決定された与信限度額を、ユーザー毎に記憶する記憶部、及び、
後払い決済の利用によってゲームプレイを開始するための操作をユーザーがゲーム装置で行なったことにより、前記ユーザーによる後払い決済の利用金額が前記ユーザーの与信限度額に達するか否かを判定し、前記ユーザーの与信限度額に達しないと判定した場合に、前記ゲームプレイの開始のための後払い決済の利用を許可し、前記ユーザーの与信限度額に達すると判定した場合には、前記ゲームプレイの開始のための後払い決済の利用を制限する与信管理部を備えたサーバーと、
前記サーバーとの間で情報通信可能に接続されるゲーム装置であって、前記与信管理部が後払い決済の利用を許可したことにより、前記ユーザーによるプレイ料金の支払いを待たずに前記ゲームを開始させる制御を行なうゲーム装置と、
を備えたことを特徴とするゲームシステムである。
このようなゲームシステムによれば、適切な与信限度額内で後払い決済を各ユーザーに利用させることが可能となる。
Also, the play limit, at least one of the total play time and total play fee spent until the user obtains the play data, and a credit limit determined according to at least one of the total play time and the total play fee. Storage unit for each user, and
It is determined whether or not the usage amount of the post-payment settlement by the user reaches the credit limit of the user by performing an operation on the game device by the user to start the game play by using the post-payment settlement. If it is determined that the credit limit of the user is not reached, the use of postpaid payment for the start of the game play is permitted, and if it is determined that the credit limit of the user is reached, the start of the game play is determined. A server with a credit manager to limit the use of postpaid payments for
A game device connected to the server so as to be capable of information communication, wherein the credit management unit permits the use of post-payment settlement, thereby starting the game without waiting for the user to pay a play fee. A game device for controlling;
A game system characterized by comprising:
According to such a game system, it becomes possible to allow each user to use postpaid payment within an appropriate credit limit.
===実施形態===
以下の実施形態では、アミューズメント施設に設置されたゲーム装置においてユーザーが自分のプレイデータを用いてゲームプレイできるようにしたゲームシステムを例に挙げて具体的に説明する。なお、本発明は、アミューズメント施設内に限られるものではなく、各種の端末装置でユーザーが自分のプレイデータを用いてゲームプレイできるようにしたゲームシステムに広く適用できる。
=== Embodiment ===
In the following embodiments, a game system that allows a user to play a game using his / her own play data in a game device installed in an amusement facility will be specifically described as an example. The present invention is not limited to an amusement facility, and can be widely applied to a game system in which a user can play a game using his / her play data on various terminal devices.
<<ゲームシステム1の構成>>
図1は、実施形態に係るゲームシステム1の一例を示すネットワーク構成図である。
本実施形態に係るゲームシステム1において、アミューズメント施設3に入場したユーザーは、ゲームのプレイ料金を支払うための決済方法である「前払い決済」又は「後払い決済」を利用することによって、そのアミューズメント施設内のゲーム装置20にてゲームサービスの提供を受けることができる。
<< Configuration of Game System 1 >>
FIG. 1 is a network configuration diagram illustrating an example of a game system 1 according to the embodiment.
In the game system 1 according to the present embodiment, a user who enters the
本実施形態に係るゲームシステム1では、サーバー10と、1又は複数のアミューズメント施設3に設置された1又は複数のゲーム装置20とが、ネットワークを介して情報通信可能に接続される。
In the game system 1 according to the present embodiment, the
サーバー10は、ゲーム装置20でユーザーにより行われるユーザー認証やゲーム等の管理や制御等を行う。このサーバー10は通信ネットワーク2を介してアミューズメント施設3の通信ネットワーク4と接続される。
The
通信ネットワーク2は、アミューズメント施設3の外部ネットワークを形成するものであって、インターネットや移動無線通信網等を含む。通信ネットワーク4は、アミューズメント施設3の内部ネットワークを形成するものであって、有線LAN(Local Area Network)や無線LAN等を含む。
The
ゲーム装置20は、ユーザーにゲームプレイさせることのできる装置であって、アミューズメント施設内の通信ネットワーク4及びアミューズメント施設外の通信ネットワーク2を介してサーバー10と情報通信可能に接続される。
The
<<サーバー10の構成>>
図2は、本実施形態に係るサーバー10の機能上の構成を示すブロック図である。
サーバー10は、システム管理者等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置(例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等)である。
<< Configuration of
FIG. 2 is a block diagram illustrating a functional configuration of the
The
本実施形態におけるサーバー10は、図2に示すように、サーバー制御部11と、サーバー記憶部12と、サーバー入力部13と、サーバー表示部14と、サーバー通信部15を有している。
As shown in FIG. 2, the
サーバー制御部11は、各機能部の間でデータの受け渡しを行うと共に、サーバー10全体の制御を行うものであり、CPU(Central Processing Unit)が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施形態におけるサーバー制御部11は、ゲーム管理部111と、与信管理部112を備えている。
The
ゲーム管理部111は、ゲームに関する各種情報や利用状況等を管理する機能を有している。本実施形態におけるゲーム管理部111は、アミューズメント施設3に入場した各ユーザーがその施設内のゲーム装置20でゲームをプレイしたことによって得られるプレイデータを管理すると共に、そのプレイデータに基づくゲームの利用状況等を管理する。
The
与信管理部112は、プレイ料金についての後払い決済に関する各種情報や利用状況等を管理する機能を有している。本実施形態における与信管理部112は、ユーザーが後払い決済を利用してゲームプレイを開始する際に、ユーザーによる後払い決済の利用金額がそのユーザーの与信限度額を超えないように管理する。
The
サーバー記憶部12は、システムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるROM(Read Only Memory)と、サーバー制御部11による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるRAM(Random Access Memory)とを有しており、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等の不揮発性記憶装置によって実現される。本実施形態におけるサーバー記憶部12は、ユーザーに関する情報であるユーザー情報と、アミューズメント施設に関する情報である施設情報を少なくとも記憶している。
The
図3は、ユーザー情報のデータ構造例を示す図である。このユーザー情報は、ユーザーID、ユーザー名、与信限度額、後払い決済の利用料金、認証データ、履歴情報等の項目を有している。ユーザーIDは、会員ユーザーを識別するための識別情報である。ユーザー名は、会員ユーザーの表示名を示す情報である。与信限度額は、相手を信用してシステム側から貸すことのできるプレイ料金の上限を示す情報である。後払い決済の利用料金は、後払い決済を利用したユーザーがこれまでに借りたプレイ料金(現時点における未払い分のプレイ料金)を示す情報である。例えば、後払い決済が完了している場合や、未だ後払い決済を利用したことがない場合には「0円」となる。認証データは、ユーザー認証に使用される個人を識別するための情報である。履歴情報は、ユーザーのプレイ履歴に関する情報である。 FIG. 3 is a diagram illustrating an example data structure of user information. This user information includes items such as a user ID, a user name, a credit limit, a usage fee for postpaid settlement, authentication data, and history information. The user ID is identification information for identifying a member user. The user name is information indicating the display name of the member user. The credit limit is information indicating an upper limit of a play fee that can be lent from the system side by trusting the opponent. The post-payment settlement use fee is information indicating a play fee (unpaid play fee at the present time) borrowed so far by a user who uses the post-payment settlement. For example, it is “0 yen” when the postpaid settlement is completed or when the postpaid settlement has not been used yet. The authentication data is information for identifying an individual used for user authentication. The history information is information related to the user's play history.
図4は、履歴情報のデータ構造例を示す図である。この履歴情報は、履歴ID、施設ID、装置ID、ゲーム開始日時、ゲーム終了日時、プレイデータ、合計プレイ時間、合計利用料金等の項目を有している。履歴IDは、プレイ履歴を識別する識別情報である。施設IDは、過去にゲームプレイが行なわれた施設を識別する情報である。装置IDは、過去にゲームプレイで利用されたゲーム装置20を識別する情報である。ゲーム開始日時は、ゲームプレイが開始された日時を示す情報である。ゲーム終了日時は、ゲームプレイが終了した日時を示す情報である。プレイデータは、過去にゲームプレイが行なわれたことによって生成されたゲームデータ等である。ここでは、プレイデータとして、例えば、ユーザーが所有するキャラクター(種類、個数、レベル、レア度、能力パラメーター等)やアイテム(種類、個数)、ユーザーのゲーム進行状況(進行中のゲームステージ等)が保存されている。合計プレイ時間は、これまでユーザーがそのプレイデータを得るまで費やしたプレイ時間の合計を示す情報である。合計利用料金は、これまでユーザーがそのプレイデータを得るまで費やしたプレイ料金の総額を示す情報である。
FIG. 4 is a diagram illustrating a data structure example of history information. This history information includes items such as history ID, facility ID, device ID, game start date / time, game end date / time, play data, total play time, total use fee, and the like. The history ID is identification information for identifying a play history. The facility ID is information for identifying a facility where game play has been performed in the past. The device ID is information for identifying the
図5は、施設情報のデータ構造例を示す図である。この施設情報は、施設ID、施設名、装置情報等の項目を有している。施設IDは、全国に存在するアミューズメント施設3を識別する識別情報である。施設名は、アミューズメント施設3の表示名を示す情報である。装置情報は、アミューズメント施設3に設置されたゲーム装置20に関する情報であって、装置IDや装置名等の項目を有している。装置IDは、装置IDは、アミューズメント施設3に設置されるゲーム装置20を識別する識別情報である。装置名は、ゲーム装置20の表示名を示す情報である。
FIG. 5 is a diagram illustrating an example data structure of facility information. This facility information includes items such as a facility ID, a facility name, and device information. Facility ID is identification information which identifies the
サーバー入力部13は、システム管理者等が各種データを入力するためのものであり、例えば、キーボードやマウス等によって実現される。なお、サーバー10においては、サーバー入力部13を必要なときに接続して利用する形態であってもよい。
The
サーバー表示部14は、サーバー制御部11からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示するためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)等によって実現される。なお、サーバー10においては、サーバー表示部14を必要なときに接続して利用する形態であってもよい。
The
サーバー通信部15は、アミューズメント施設3に設置されたゲーム装置20との間で通信を行うためのものであり、ゲーム装置20から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、サーバー制御部11の指令に応じて各種データや信号をゲーム装置20へ送信する送信部として機能とを有している。
The
<<ゲーム装置20の構成>>
図6は、本実施形態に係るゲーム装置20の機能上の構成を示すブロック図である。
本実施形態に係るゲーム装置20は、アミューズメント施設3内に設置され、ユーザーの操作に応答してゲームを実行する装置である。
<< Configuration of
FIG. 6 is a block diagram showing a functional configuration of the
The
本実施形態におけるゲーム装置20は、図6に示すように、装置制御部21と、装置記憶部22と、装置操作部23と、装置表示部24と、装置通信部25と、音声出力部26と、カードRW部27と、コイン投入部28を有している。
As shown in FIG. 6, the
装置制御部21は、ゲーム装置20全体の制御を行うためのものであり、CPU(Central Processing Unit)が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。
The
本実施形態における装置制御部21は、ユーザー認証部211と、ゲーム進行部212と、画面表示処理部213等を有している。ユーザー認証部211は、ユーザー認証処理を実行する機能を有している。ゲーム進行部212は、ゲーム進行処理を実行する機能を有している。画面表示処理部213は、操作画面やゲーム画面等の画面表示処理を実行する機能を有している。
The
装置記憶部22は、ゲーム装置20において必要となる各種プログラムや各種情報が記憶された読み取り専用の記憶領域であるROM(Read Only Memory)と、装置制御部21による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるRAM(Random Access Memory)を有しており、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等の不揮発性記憶装置によって実現される。本実施形態における装置記憶部22は、例えば、ゲームプログラムの他に、装置情報(ゲーム装置20の装置ID等)やユーザー情報(ユーザーIDやプレイデータ等)等を記憶する。
The
装置操作部23は、ユーザー等が各種操作を行うためのものであり、例えば、操作パネルに設けられた操作ボタン等によって実現される。本実施形態では、ユーザーがゲームの種類を選択する場合やプレイヤーキャラクターを動作させる場合等に装置操作部23を使用する。
The
装置表示部24は、装置制御部21からの指令に基づきゲームの進行に合わせてゲーム画面を表示したりユーザー認証の進行に合わせて操作画面を表示したりするためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)等によって実現される。
The
装置通信部25は、サーバー10との間で通信を行うためのものであり、サーバー10から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、装置制御部21の指令に応じて各種データや信号をサーバー10へ送信する送信部として機能とを有している。
The
音声出力部26は、装置制御部21から出力された音楽、音声、効果音等の音声信号(音声情報)を、デジタルアンプ等で増幅して、音声出力するものである。例えば、スピーカー等によって実現される。
The
カードRW部27は、ICカードに対して電子データの読み書きを行うリーダ・ライターである。本実施形態におけるカードRW部27は、例えば、ユーザーが所持するICカードに記録されたユーザーIDや電子マネーのチャージ金額などを読み取ったり、ゲーム結果で得られた各種データや電子マネーの利用金額などを書き込んだりすることができる。
The
コイン投入部28は、硬貨を投入する投入口と、投入口から投入された硬貨を検出するセンサーとを備えている。ユーザーは所定枚数の硬貨を1プレイ分のプレイ料金としてコイン投入口に投入する。
The
<<ゲームシステム1の動作について>>
本実施形態にかかるゲームシステム1の動作例について説明する。このゲームシステム1では、アミューズメント施設3に入場したユーザーは、その施設内のゲーム装置20にてゲームプレイを行なうために、前払い決済だけでなく、後払い決済を利用してゲームのプレイ料金を支払うことができる。本実施形態では、ユーザー毎に決定された与信限度額に達するまで、各ユーザーは後払い決済を利用することができる。そのため、ユーザーは、アミューズメント施設内のゲーム装置20でゲームプレイ中に、手持ちの硬貨がなくなってしまったり、電子マネーのチャージ金額が不足してしまったりした場合であっても、後払い決済を利用することによって、プレイ中のゲーム装置20からいったん離れて両替機で硬貨を入手したり、電子マネーの不足金額をチャージしたりする必要がなくなるので、速やかにゲームプレイを続行することが可能となる。
<< Operation of Game System 1 >>
An operation example of the game system 1 according to the present embodiment will be described. In this game system 1, a user who enters the
<与信限度額の設定>
図7は、与信限度額の設定に関する処理を説明するためのフローチャートである。
先ず、ゲーム装置20のゲーム進行部212は、ユーザーのゲーム操作に応答して進行していたゲームの結果に基づいて、そのゲームが終了したか否かを判定する(ステップS101)。
<Setting credit limit>
FIG. 7 is a flowchart for explaining processing relating to setting of a credit limit.
First, the
次いで、ゲーム装置20のゲーム進行部212は、ユーザーがプレイしていたゲームが終了したと判定した場合に(ステップS101:YES)、自分自身の装置IDや、そのユーザーのユーザーID、プレイデータ、プレイ時間、プレイ料金等の各データを装置記憶部22から取得する。ゲーム装置20のゲーム進行部212は、その取得した各データの送信処理を装置通信部25に対して要求する。そして、ゲーム装置20の装置通信部25は、ゲーム進行部212からの要求を受け付けると、その各データを通信ネットワーク4及び通信ネットワーク2を介してサーバー10に送信する(ステップS102)。
Next, when it is determined that the game played by the user has ended (step S101: YES), the
次いで、サーバー10のサーバー通信部15は、ゲーム装置20から送信された各データを受信すると、その受信した各データをゲーム管理部111に引き渡す。サーバー10のゲーム管理部111は、サーバー通信部15から各データを引き渡されると、図3に示すユーザー情報を参照して、ゲーム装置20から送信されたユーザーIDに関連付けられたそのユーザーの履歴情報を特定する。そして、サーバー10のゲーム管理部111は、図4に示す履歴情報について更新を行なって、ゲーム装置20から送信されたそのユーザーのプレイデータ等の必要情報を保存する(ステップS103)。
Next, when the
次いで、サーバー10の与信管理部112は、そのユーザーの履歴情報に対してプレイデータ等の必要情報が保存されると、そのユーザーのプレイデータの価値を定量化する(ステップS104)。
Next, when necessary information such as play data is stored in the history information of the user, the
例えば、ユーザーが所有するキャラクターがプレイデータとして保存されている場合には、そのキャラクターのレア度を参照して、レア度「1」のキャラクターには10ポイント、レア度「2」のキャラクターには20ポイント、レア度「3」のキャラクターには30ポイント、レア度「4」のキャラクターには40ポイント、レア度「5」のキャラクターには50ポイントをそれぞれ与える。そして、サーバー10の与信管理部112は、このようにしてキャラクター毎に与えられたポイント量を合算した総ポイント量を評価値とすることによって、そのユーザーのプレイデータの価値を定量化する。
For example, if a user-owned character is stored as play data, refer to the rarity of that character, 10 points for a character with a rarity "1", and a character with a rarity "2" 20 points, 30 points for characters with a rarity “3”, 40 points for characters with a rarity “4”, and 50 points for characters with a rarity “5”. Then, the
次いで、サーバー10の与信管理部112は、このようにしてユーザーのプレイデータの価値が定量化されると、そのユーザーのプレイデータの価値に応じて、そのユーザーの与信限度額を決定する(ステップS105)。
Next, when the value of the user's play data is quantified in this way, the
例えば、ユーザーのプレイデータの価値を定量化した結果により、そのユーザーの評価値が1000ポイント未満である場合には、与信限度額を100円に決定し、そのユーザーの評価値が1000ポイント以上〜5000ポイント未満である場合には、与信限度額を500円に決定し、そのユーザーの評価値が5000ポイント以上〜10000ポイント未満である場合には、与信限度額を1000円に決定し、そのユーザーの評価値が10000ポイント以上である場合には、与信限度額を2000円に決定する。そして、サーバー10の与信管理部112は、このようにしてユーザーの与信限度額が決定されると、図3に示すユーザー情報について更新を行なって、その決定された与信限度額を設定する。
For example, if the value of the user's play data is quantified and the user's evaluation value is less than 1000 points, the credit limit is determined to be 100 yen, and the user's evaluation value is 1000 points or more. If it is less than 5000 points, the credit limit is determined to be 500 yen, and if the user's evaluation value is 5000 points or more and less than 10000 points, the credit limit is determined to be 1000 yen, and the user If the evaluation value of is more than 10,000 points, the credit limit is determined to be 2000 yen. When the credit limit of the user is determined in this way, the
<後払い決済の利用>
図8は、後払い決済の利用に関する処理を説明するためのフローチャートである。図9は、コンティニュー画面500の一例を示す図である。図10は、後払い決済利用画面550の一例を示す図である。
<Use of postpaid payment>
FIG. 8 is a flowchart for explaining processing relating to the use of postpaid payment. FIG. 9 is a diagram illustrating an example of the continue
図8に示すように、ゲーム装置20のゲーム進行部212は、ユーザーがプレイしていたゲームが終了した後、ゲーム装置20の画面表示処理部213によって図9に示すコンティニュー画面500が装置表示部24に表示されたときに、そのユーザーが行った選択操作に基づいて、コンティニューによりゲームプレイを開始することが選択されたか否かを判定する(ステップS201)。
As shown in FIG. 8, the
ゲーム装置20のゲーム進行部212は、コンティニュー画面500にてコンティニューによりゲームプレイを開始することが選択されなかった場合には(ステップS201:NO)、そのゲームを続行させずにそのまま終了させる(ステップS210)。その一方で、コンティニュー画面500にてコンティニューによりゲームプレイを開始することが選択された場合には(ステップS201:YES)、次のステップS202へ処理を進める。
If the
次いで、ゲーム装置20のゲーム進行部212は、そのユーザーの操作によってコンティニューが選択された後、ゲーム装置20の画面表示処理部213によって図10に示す後払い決済利用画面550が装置表示部24に表示されたときに、そのユーザーが行った選択操作に基づいて、後払い決済の利用によりゲームプレイを開始することが選択されたか否かを判定する(ステップS202)。
Next, the
ゲーム装置20のゲーム進行部212は、後払い決済利用画面550にて後払い決済の利用によりゲームプレイを開始することが選択されなかった場合には(ステップS202:NO)、カードRW部27やコイン投入部28からプレイ料金の支払いを検出する検出信号を受信したか否かに基づいて、ゲーム開始前にコインの投入やICカードの電子マネー機能によってユーザーが1プレイ分のプレイ料金を支払う決済方法である前払い決済が完了したか否かを判定する(ステップS209)。
If the
ゲーム装置20のゲーム進行部212は、前払い決済が完了しない場合には(ステップS209:NO)、そのゲームを続行させずにそのまま終了させる(ステップS210)。その一方で、前払い決済が完了した場合には(ステップS209:YES)、引き続きそのゲームを開始させる(ステップS207)。
If the prepaid payment is not completed (step S209: NO), the
次いで、ゲーム装置20のゲーム進行部212は、後払い決済利用画面550にて後払い決済の利用によりゲームプレイを開始することが選択された場合には(ステップS202:YES)、自分自身の装置IDやそのユーザーのユーザーID等の各データを装置記憶部22から取得する。ゲーム装置20のゲーム進行部212は、その取得した各データの送信処理を装置通信部25に対して要求すると共に、後払い決済利用に関するリクエストの送信処理を装置通信部25に対して要求する。そして、ゲーム装置20の装置通信部25は、ゲーム進行部212から送信処理の実行を要求されると、その各データを伴う後払い決済利用に関するリクエストを通信ネットワーク4及び通信ネットワーク2を介してサーバー10に送信する(ステップS203)。
Next, when the
次いで、サーバー10のサーバー通信部15は、ゲーム装置20から送信されたそのリクエストを受信すると、その受信したリクエストを与信管理部112に引き渡す。サーバー10の与信管理部112は、サーバー通信部15からリクエストを引き渡されると、図3に示すユーザー情報に設定されたそのユーザーの現時点における後払い決済の利用料金に対して1プレイ分のプレイ料金を加算した場合、そのユーザーによる後払い決済の利用金額がそのユーザーの与信限度額に達するか否かを判定する(ステップS204)。
Next, when the
サーバー10の与信管理部112は、そのユーザーによる後払い決済の利用金額がそのユーザーの与信限度額に達すると判定した場合には(ステップS204:YES)、ゲームプレイを開始するための後払い決済の利用を制限する(ステップS208)。
If the
すなわち、サーバー10の与信管理部112は、後払い決済の利用制限に関するレスポンスの送信処理をサーバー通信部15に対して要求する。サーバー10のサーバー通信部15は、与信管理部112から送信処理の実行を要求されると、後払い決済の利用制限に関するレスポンスを通信ネットワーク2及び通信ネットワーク4を介して要求元のゲーム装置20に送信する。
That is, the
その後、ゲーム装置20の装置通信部25は、サーバー10から送信されたそのレスポンスを受信すると、その受信したレスポンスをゲーム進行部212に引き渡す。ゲーム装置20のゲーム進行部212は、装置通信部25から引き渡された後払い決済の利用制限に関するレスポンスに基づき、そのユーザーが後払い決済を利用できないように制御して、上述したステップS209へ処理を進める。
Thereafter, when the
これに対して、サーバー10の与信管理部112は、そのユーザーによる後払い決済の利用金額がそのユーザーの与信限度額に達しないと判定した場合には(ステップS204:NO)、ゲームプレイを開始するための後払い決済の利用を許可する(ステップS205)。
On the other hand, if the
すなわち、サーバー10の与信管理部112は、後払い決済の利用許可に関するレスポンスの送信処理をサーバー通信部15に対して要求する。サーバー10のサーバー通信部15は、与信管理部112から送信処理の実行を要求されると、後払い決済の利用許可に関するレスポンスを通信ネットワーク2及び通信ネットワーク4を介して要求元のゲーム装置20に送信する。
That is, the
その後、ゲーム装置20の装置通信部25は、サーバー10から送信されたそのレスポンスを受信すると、その受信したレスポンスをゲーム進行部212に引き渡す。ゲーム装置20のゲーム進行部212は、装置通信部25から引き渡された後払い決済の利用許可に関するレスポンスに基づき、そのユーザーが後払い決済を利用できるように制御する。
Thereafter, when the
次いで、サーバー10の与信管理部112は、ゲームプレイを開始するための後払い決済の利用が許可されると、その後払い決済の利用によって1プレイ分のプレイ料金が加算された更新後の後払い決済の利用料金を、そのユーザーに関連付けて図3に示すユーザー情報に設定する(ステップS206)。
Next, when the use of post-payment payment for starting the game play is permitted, the
次いで、ゲーム装置20のゲーム進行部212は、このようにしてそのユーザーが後払い決済を利用したことによって、そのユーザーによるプレイ料金の支払いを待たずに引き続きそのゲームを開始させる(ステップS207)。
Next, the
<後払い決済の利用後のゲームプレイ>
図11は、後払い決済の利用後のゲームプレイに関する処理を説明するためのフローチャートである。図12は、後払い決済未完了画面600の一例を示す図である。
<Game play after using postpaid payment>
FIG. 11 is a flowchart for explaining processing relating to game play after use of postpaid payment. FIG. 12 is a diagram illustrating an example of a postpaid payment
図11に示すように、ゲーム装置20のゲーム進行部212は、カードRW部27やコイン投入部28によってプレイ料金の支払いが検出されたことにより、ゲーム開始を希望するユーザーの前払い決済が完了したか否かを判定する(ステップS301)。
As shown in FIG. 11, the
次いで、ゲーム装置20のゲーム進行部212は、そのユーザーの前払い決済が完了すると(ステップS301:YES)、ユーザー認証部211に対してユーザー認証処理の実行を要求する。ゲーム装置20のユーザー認証部211は、ゲーム進行部212からの要求を受け付けると、ゲーム開始前にそのプレイ料金を支払ったユーザーについてユーザー認証を行なう(ステップS302)。
Next, when the advance payment for the user is completed (step S301: YES), the
具体的には、ゲーム装置20のユーザー認証部211は、そのプレイ料金を支払ったユーザーのユーザーIDをカードRW部27から受け取って装置記憶部22に記憶する。ゲーム装置20のユーザー認証部211は、自分自身の装置IDやそのユーザーのユーザーID等の各データを装置記憶部22から取得する。ゲーム装置20のユーザー認証部211は、その取得した各データの送信処理を装置通信部25に対して要求すると共に、ユーザー認証に関するリクエストの送信処理を装置通信部25に対して要求する。そして、ゲーム装置20の装置通信部25は、ユーザー認証部211から送信処理の実行を要求されると、その各データを伴うユーザー認証に関するリクエストを通信ネットワーク4及び通信ネットワーク2を介してサーバー10に送信する。
Specifically, the
サーバー10のサーバー通信部15は、ゲーム装置20から送信されたそのリクエストを受信すると、その受信したリクエストをゲーム管理部111に引き渡す。サーバー10のゲーム管理部111は、サーバー通信部15からリクエストを引き渡されると、図3に示すユーザー情報に設定されたそのユーザーの認証データを取得する。サーバー10のゲーム管理部111は、その取得したデータの送信処理をサーバー通信部15に対して要求すると共に、ユーザー認証に関するレスポンスの送信処理をサーバー通信部15に対して要求する。そして、サーバー10のサーバー通信部15は、ゲーム管理部111から送信処理の実行を要求されると、そのデータを伴うユーザー認証に関するレスポンスを通信ネットワーク2及び通信ネットワーク4を介して要求元のゲーム装置20に送信する。
When the
その後、ゲーム装置20の装置通信部25は、サーバー10から送信されたそのレスポンスを受信すると、その受信したレスポンスをユーザー認証部211に引き渡す。ゲーム装置20のユーザー認証部211は、装置通信部25からレスポンスを引き渡されると、サーバー10から送信されたそのユーザーの認証データを取得する。そして、ゲーム装置20のユーザー認証部211は、ユーザーによって入力された認証データをゲーム装置20の装置操作部23が取得して、サーバー10から送信されたそのユーザーの認証データと比較することにより、ユーザー認証を行なう。
After that, when the
次いで、ゲーム装置20のユーザー認証部211は、ユーザー認証に成功したか否かを判定し(ステップS303)、そのユーザー認証に失敗した場合には(ステップS303:NO)、後述するステップS309へ処理を進める。その一方で、そのユーザー認証に成功した場合には(ステップS303:YES)、次のステップS304へ処理を進める。
Next, the
次いで、ゲーム装置20のゲーム進行部212は、ユーザー認証に成功した場合には、自分自身の装置IDやそのユーザーのユーザーID等の各データを装置記憶部22から取得する。ゲーム装置20のゲーム進行部212は、その取得した各データの送信処理を装置通信部25に対して要求すると共に、後払い決済に関するリクエストの送信処理を装置通信部25に対して要求する。そして、ゲーム装置20の装置通信部25は、ゲーム進行部212から送信処理の実行を要求されると、その各データを伴う後払い決済に関するリクエストを通信ネットワーク4及び通信ネットワーク2を介してサーバー10に送信する(ステップS304)。
Next, when the user authentication is successful, the
次いで、サーバー10のサーバー通信部15は、ゲーム装置20から送信されたそのリクエストを受信すると、その受信したリクエストを与信管理部112に引き渡す。サーバー10の与信管理部112は、サーバー通信部15からリクエストを引き渡されると、図3に示すユーザー情報に設定されたそのユーザーの現時点における後払い決済の利用料金を参照して、そのユーザーの後払い決済が完了しているか否かを判定する(ステップS305)。なお、ユーザーの後払い決済が完了している場合には、そのユーザーの後払い決済の利用料金に「0円」が設定されている。
Next, when the
次いで、サーバー10の与信管理部112は、そのユーザーの後払い決済が完了している場合には(ステップS305:YES)、図4に示す履歴情報に設定されたそのユーザーの直近のプレイデータを取得する。サーバー10の与信管理部112は、その取得したデータの送信処理をサーバー通信部15に対して要求すると共に、後払い決済完了に関するレスポンスの送信処理をサーバー通信部15に対して要求する。サーバー10のサーバー通信部15は、与信管理部112から送信処理の実行を要求されると、そのデータを伴う後払い決済完了に関するレスポンスを通信ネットワーク2及び通信ネットワーク4を介して要求元のゲーム装置20に送信する。
Next, when the post-payment settlement of the user is completed (step S305: YES), the
その後、ゲーム装置20の装置通信部25は、サーバー10から送信されたそのレスポンスを受信すると、その受信したレスポンスをゲーム進行部212に引き渡す。ゲーム装置20のゲーム進行部212は、装置通信部25から後払い決済完了に関するレスポンスを引き渡されると、サーバー10から送信されたそのユーザーの直近のプレイデータを反映させてゲームを開始させる(ステップS306)。
Thereafter, when the
これに対して、サーバー10の与信管理部112は、そのユーザーの後払い決済が完了していない場合には(ステップS305:NO)、図3に示すユーザー情報に設定されたそのユーザーの後払い決済の利用料金を取得する。またこの場合には、サーバー10のゲーム管理部111は、未払い分のプレイ料金を支払うまでそのユーザーのプレイデータをゲーム装置20へ送信させない設定を行なうことにより、そのユーザーが自分のプレイデータを使用できないように制限する。そして、サーバー10の与信管理部112は、その取得したデータの送信処理をサーバー通信部15に対して要求する共に、後払い決済未完了に関するレスポンスの送信処理をサーバー通信部15に対して要求する。サーバー10のサーバー通信部15は、与信管理部112から送信処理の実行を要求されると、そのデータを伴う後払い決済未完了に関するレスポンスを通信ネットワーク2及び通信ネットワーク4を介して要求元のゲーム装置20に送信する。
On the other hand, if the post-payment settlement of the user has not been completed (step S305: NO), the
その後、ゲーム装置20の装置通信部25は、サーバー10から送信されたそのレスポンスを受信すると、その受信したレスポンスをゲーム進行部212に引き渡す。ゲーム装置20のゲーム進行部212は、装置通信部25から後払い決済未完了に関するレスポンスを引き渡されると、画面表示処理部213に対して後払い決済未完了画面の表示処理を要求する。ゲーム装置20の画面表示処理部213は、ゲーム進行部212から表示処理の実行を要求されると、図12に示す後払い決済未完了画面600を装置表示部24に表示させる(ステップS307)。
Thereafter, when the
次いで、ゲーム装置20のゲーム進行部212は、後払い決済未完了画面600が装置表示部24に表示された後、カードRW部27やコイン投入部28からプレイ料金の支払いを検出する検出信号を受信したか否かに基づいて、コインの投入やICカードの電子マネー機能によってユーザーが未払い分のプレイ料金を支払ったか否かを判定する(ステップS308)。
Next, after the post-payment settlement
ゲーム装置20のゲーム進行部212は、ユーザーが未払い分のプレイ料金を支払ったと判定した場合には(ステップS308:YES)、サーバー10にアクセスしてそのユーザーのプレイデータを取得した上で、前述したステップS306へ処理を進める。なお、この際、サーバー10の与信管理部112は、図3に示すユーザー情報の更新を行なって、そのユーザーによる後払い決済の利用金額を0円に設定する。その一方で、ユーザーが未払い分のプレイ料金を支払っていないと判定した場合には(ステップS308:NO)、そのユーザーのプレイデータを反映させずにゲームを開始させる(ステップS309)。
If the
以上のとおり、本実施形態に係るゲームシステム1によれば、各ユーザーの持つプレイデータの価値に応じて決定された与信限度額内で、各ユーザーは後払い決済を利用することができる。そのため、ユーザーは、ゲームプレイ中に手持ちの硬貨等がなくなった場合であっても、後払い決済を利用することによって速やかにゲームプレイを続行することが可能となる。その一方で、後払い決済を利用したユーザーは、後払い決済の利用金額をゲーム終了後に支払わなければ、これまで多くのプレイ時間やプレイ料金を費やして得られた自分のプレイデータを使用してゲームプレイを行なうことができなくなってしまう。そのため、後払い決済を利用したユーザーは、自分のプレイデータが使用できなくなることを回避すべく、後払い決済の利用金額を滞りなく支払うようになるので、プレイ料金の未払いを抑制することが可能となる。 As described above, according to the game system 1 according to the present embodiment, each user can use postpaid payment within the credit limit determined according to the value of the play data possessed by each user. Therefore, even when the user has no coins or the like during the game play, the user can quickly continue the game play by using the postpaid payment. On the other hand, users who use post-payment payments will not be able to pay post-payment payments at the end of the game. It becomes impossible to do. As a result, users who use postpaid payments will pay their postpayment payments without delay in order to avoid the fact that their play data can no longer be used. .
===その他の実施形態===
上記の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
=== Other Embodiments ===
The above embodiments are for facilitating the understanding of the present invention, and are not intended to limit the present invention. The present invention can be changed and improved without departing from the gist thereof, and the present invention includes equivalents thereof. In particular, the embodiments described below are also included in the present invention.
<評価値>
前述の実施形態では、ユーザーが所有するキャラクターがプレイデータとして保存されている場合には、そのキャラクターのレア度を参照して、評価値が決定される場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、キャラクターの代わりにアイテムやスキルなどに対応付けたレア度を参照して評価値が決定されてもよいし、ゲームをプレイする各ユーザーにアンケート等を実施して、キャラクターやアイテム毎に集計した評価データに基づいて、評価値が決定されてもよい。また、複数種類の評価データを複合的に参照して、評価値が決定されてもよい。
<Evaluation value>
In the above-described embodiment, when the character owned by the user is stored as play data, the case where the evaluation value is determined with reference to the rare degree of the character has been described as an example. The invention is not limited to this, the evaluation value may be determined with reference to the rarity associated with the item or skill instead of the character, and a questionnaire or the like is conducted for each user who plays the game Then, the evaluation value may be determined based on the evaluation data collected for each character or item. The evaluation value may be determined by referring to a plurality of types of evaluation data in a composite manner.
<与信限度額>
前述の実施形態では、各ユーザーの持つプレイデータの価値に応じて各ユーザーの与信限度額が決定される場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各ユーザーが自分のプレイデータを得るまで費やした合計プレイ時間及び合計プレイ料金の少なくとも一方に応じて各ユーザーの与信限度額が決定されてもよい。
<Credit limit>
In the above-described embodiment, the case where the credit limit of each user is determined according to the value of the play data possessed by each user has been described as an example, but the present invention is not limited to this, The credit limit amount of each user may be determined according to at least one of the total play time and the total play fee spent until the user obtains his / her play data.
例えば、ユーザーが自分のプレイデータを得るまで費やした合計プレイ時間が10時間未満である場合には、与信限度額を100円に決定し、10時間以上〜50時間未満である場合には、与信限度額を500円に決定し、50時間以上〜100時間未満である場合には、与信限度額を1000円に決定し、100時間以上である場合には、与信限度額を2000円に決定する。 For example, if the total play time spent until the user obtains his / her play data is less than 10 hours, the credit limit is determined to be 100 yen, and if it is between 10 hours and less than 50 hours, The limit is determined to be 500 yen, and if it is 50 hours to less than 100 hours, the credit limit is determined to 1000 yen, and if it is 100 hours or more, the credit limit is determined to 2000 yen. .
また例えば、ユーザーが自分のプレイデータを得るまで費やした合計プレイ料金が1000円未満である場合には、与信限度額を100円に決定し、1000円以上〜5000円未満である場合には、与信限度額を500円に決定し、5000円以上〜10000円未満である場合には、与信限度額を1000円に決定し、10000円以上である場合には、与信限度額を2000円に決定する。 Also, for example, when the total play fee spent until the user obtains his / her play data is less than 1000 yen, the credit limit is determined to be 100 yen, and when the credit limit is between 1000 yen and less than 5000 yen, The credit limit is determined to be 500 yen, and if it is 5000 yen or more and less than 10,000 yen, the credit limit is determined to be 1000 yen, and if it is 10000 yen or more, the credit limit is determined to be 2000 yen. To do.
<プレイデータの売却>
前述の実施形態では、後払い決済を利用したユーザーがその利用金額をゲーム終了後に支払わず、未払いのプレイ料金を徴収できなかった場合に、そのユーザーのプレイデータを他のユーザーに売却してもよい。すなわち、サーバー10のゲーム管理部111は、後払い決済の利用によって「ユーザーA」がゲームプレイを開始した後に、その後払い決済の利用金額が支払われなかったことによって後払い決済が完了しなかった場合、その「ユーザーA」のプレイデータに対して、「ユーザA」の評価値に応じた売却金額などを対応付け、他のユーザーに売却可能なプレイデータとして設定し、他のユーザーに「ユーザーA」のプレイデータと、そのプレイデータに対応付けられた売却金額を提示する。そして、他のユーザーのうちの「ユーザーB」から、「ユーザーA」のプレイデータの購入要求があった場合、「ユーザーA」のプレイデータを「ユーザーB」に売却することで、「ユーザーB」のプレイデータとしてユーザー情報に設定してもよい。
<Sale of play data>
In the above-described embodiment, when a user who uses postpaid payment does not pay the usage amount after the game ends and fails to collect an unpaid play fee, the user's play data may be sold to another user. . That is, the
<後払い決済を利用できるゲーム種類>
前述の実施形態では、ユーザーがゲームプレイを行なうために、前払い決済だけでなく、後払い決済を利用してゲームのプレイ料金を支払うことができる場合を例に挙げて説明したが、ゲームの種類によっては後払い決済を利用できないように制限することも可能である。
<Game types that can use postpaid payment>
In the above-described embodiment, the case where the user can pay the game play fee using post-payment payment as well as prepaid payment for the game play has been described as an example, but depending on the type of game Can be restricted so that postpaid payments cannot be used.
例えば、ユーザーが抽選ゲームをプレイする場合には、後払い決済を利用できないように制限してもよい。すなわち、サーバー10の与信管理部112は、後払い決済の利用によって抽選ゲームを開始するための操作をユーザーが行なった際には、そのユーザーによる後払い決済の利用金額がそのユーザーの与信限度額に達しないと判定した場合であっても、抽選ゲームの開始のための後払い決済の利用を許可しないこととしても良い。
For example, when a user plays a lottery game, it may be restricted so that postpaid payment cannot be used. That is, when the user performs an operation for starting the lottery game by using postpaid payment, the
これは、抽選ゲームの場合、抽選結果をユーザー自身で決めることができない。そのため、ユーザーが後払い決済を利用して抽選ゲームを行った結果、レア度の低いキャラクターだけが抽選された場合(つまり、ハズレの場合)があり得る。この場合にユーザーは、その抽選結果に納得できずに、後払い決済の利用金額を支払わない虞がある。そこで、このように予め抽選ゲームを対象外とすることで、後払い決済の利用金額をゲーム終了後に徴収し易くすることができる。 In the case of a lottery game, the user cannot determine the lottery result. Therefore, as a result of the user performing a lottery game using post-payment settlement, only a character with a low rarity may be drawn (that is, lost). In this case, the user may not be satisfied with the lottery result and may not pay the usage amount for postpaid settlement. Thus, by excluding the lottery game in advance as described above, it is possible to easily collect the usage amount of the postpaid payment after the game is over.
<サーバー>
前述の実施形態では、サーバーの一例として1台のサーバー10を備えたゲームシステム1を例に挙げて説明したが、サーバーの一例として複数台のサーバー10を備えたゲームシステム1としても良い。例えば、サーバー10を、認証サーバーや管理サーバー等に分けて機能を分散させても良い。
<Server>
In the above-described embodiment, the game system 1 including one
1 ゲームシステム
2 通信ネットワーク
3 アミューズメント施設
4 通信ネットワーク
10 サーバー
11 サーバー制御部
12 サーバー記憶部
13 サーバー入力部
14 サーバー表示部
15 サーバー通信部
20 ゲーム装置
21 装置制御部
22 装置記憶部
23 装置操作部
24 装置表示部
25 装置通信部
26 音声出力部
27 カードRW部
28 コイン投入部
111 ゲーム管理部
112 与信管理部
211 ユーザー認証部
212 ゲーム進行部
213 画面表示処理部
500 コンティニュー画面
550 後払い決済利用画面
600 後払い決済未完了画面
1
Claims (7)
プレイデータと、前記プレイデータの価値を定量化したデータである評価値に応じて決定された与信限度額を、ユーザー毎に記憶する記憶部と、
後払い決済の利用によってゲームプレイを開始するための操作をユーザーがゲーム装置で行なったことにより、前記ユーザーによる後払い決済の利用金額が前記ユーザーの与信限度額に達するか否かを判定し、前記ユーザーの与信限度額に達しないと判定した場合に、前記ゲームプレイの開始のための後払い決済の利用を許可し、前記ユーザーの与信限度額に達すると判定した場合には、前記ゲームプレイの開始のための後払い決済の利用を制限する与信管理部と、
を備えたことを特徴とするサーバー。 A server connected to the game device so as to be able to communicate information;
A storage unit that stores, for each user, play data and a credit limit determined according to an evaluation value that is data obtained by quantifying the value of the play data;
It is determined whether or not the usage amount of the post-payment settlement by the user reaches the credit limit of the user by performing an operation on the game device by the user to start the game play by using the post-payment settlement. If it is determined that the credit limit of the user is not reached, the use of postpaid payment for the start of the game play is permitted, and if it is determined that the credit limit of the user is reached, the start of the game play is determined. Credit management department to limit the use of postpaid payments for
A server characterized by comprising:
後払い決済の利用によって前記ユーザーがゲームプレイを開始した後に、前記ユーザーによるプレイ料金の未払いによって後払い決済が完了しなかったことにより、前記ユーザーが自分のプレイデータを使用できないように制限するゲーム管理部と、
を備えたことを特徴とするサーバー。 The server according to claim 1, wherein
A game management unit that restricts the user from using his / her play data due to the fact that post-payment settlement was not completed due to unpaid play fees by the user after the user started game play by using post-payment settlement When,
A server characterized by comprising:
後払い決済の利用によってユーザーがゲームプレイを開始した後に、前記ユーザーによるプレイ料金の未払いによって後払い決済が完了しなかったことにより、そのユーザーのプレイデータを他のユーザーに売却することで前記他のユーザーのプレイデータとして設定するゲーム管理部と、
を備えたことを特徴とするサーバー。 The server according to claim 1, wherein
After the user starts playing the game by using postpaid payment, the postpayment payment is not completed due to the non-payment of the play fee by the user, and the user's play data is sold to another user, thereby the other user. A game management unit to be set as play data,
A server characterized by comprising:
前記与信管理部は、後払い決済の利用によって抽選ゲームを開始するための操作をユーザーが行なった際には、前記ユーザーによる後払い決済の利用金額が前記ユーザーの与信限度額に達しないと判定した場合であっても、前記抽選ゲームの開始のための後払い決済の利用を許可しない、
ことを特徴とするサーバー。 The server according to any one of claims 1 to 3,
The credit management unit, when the user performs an operation for starting a lottery game by using post-payment settlement, when it is determined that the use amount of post-payment settlement by the user does not reach the credit limit of the user Even so, do not allow the use of postpaid payment for the start of the lottery game,
A server characterized by that.
プレイデータと、ユーザーが前記プレイデータを得るまで費やした合計プレイ時間及び合計プレイ料金の少なくとも一方と、前記合計プレイ時間及び前記合計プレイ料金の少なくとも一方に応じて決定された与信限度額を、ユーザー毎に記憶する記憶部と、
後払い決済の利用によってゲームプレイを開始するための操作をユーザーがゲーム装置で行なったことにより、前記ユーザーによる後払い決済の利用金額が前記ユーザーの与信限度額に達するか否かを判定し、前記ユーザーの与信限度額に達しないと判定した場合に、前記ゲームプレイの開始のための後払い決済の利用を許可し、前記ユーザーの与信限度額に達すると判定した場合には、前記ゲームプレイの開始のための後払い決済の利用を制限する与信管理部と、
を備えたことを特徴とするサーバー。 A server connected to the game device so as to be able to communicate information;
The play data, at least one of the total play time and the total play fee spent until the user obtains the play data, and the credit limit determined according to at least one of the total play time and the total play fee, A storage unit for storing each;
It is determined whether or not the usage amount of the post-payment settlement by the user reaches the credit limit of the user by performing an operation on the game device by the user to start the game play by using the post-payment settlement. If it is determined that the credit limit of the user is not reached, the use of postpaid payment for the start of the game play is permitted, and if it is determined that the credit limit of the user is reached, the start of the game play is determined. Credit management department to limit the use of postpaid payments for
A server characterized by comprising:
後払い決済の利用によってゲームプレイを開始するための操作をユーザーがゲーム装置で行なったことにより、前記ユーザーによる後払い決済の利用金額が前記ユーザーの与信限度額に達するか否かを判定し、前記ユーザーの与信限度額に達しないと判定した場合に、前記ゲームプレイの開始のための後払い決済の利用を許可し、前記ユーザーの与信限度額に達すると判定した場合には、前記ゲームプレイの開始のための後払い決済の利用を制限する与信管理部を備えたサーバーと、
前記サーバーとの間で情報通信可能に接続されるゲーム装置であって、前記与信管理部が後払い決済の利用を許可したことにより、前記ユーザーによるプレイ料金の支払いを待たずに前記ゲームを開始させる制御を行なうゲーム装置と、
を備えたことを特徴とするゲームシステム。 A storage unit that stores, for each user, play data and a credit limit determined according to an evaluation value that is data obtained by quantifying the value of the play data; and
It is determined whether or not the usage amount of the post-payment settlement by the user reaches the credit limit of the user by performing an operation on the game device by the user to start the game play by using the post-payment settlement. If it is determined that the credit limit of the user is not reached, the use of postpaid payment for the start of the game play is permitted, and if it is determined that the credit limit of the user is reached, the start of the game play is determined. A server with a credit manager to limit the use of postpaid payments for
A game device connected to the server so as to be capable of information communication, wherein the credit management unit permits the use of post-payment settlement, thereby starting the game without waiting for the user to pay a play fee. A game device for controlling;
A game system characterized by comprising:
後払い決済の利用によってゲームプレイを開始するための操作をユーザーがゲーム装置で行なったことにより、前記ユーザーによる後払い決済の利用金額が前記ユーザーの与信限度額に達するか否かを判定し、前記ユーザーの与信限度額に達しないと判定した場合に、前記ゲームプレイの開始のための後払い決済の利用を許可し、前記ユーザーの与信限度額に達すると判定した場合には、前記ゲームプレイの開始のための後払い決済の利用を制限する与信管理部を備えたサーバーと、
前記サーバーとの間で情報通信可能に接続されるゲーム装置であって、前記与信管理部が後払い決済の利用を許可したことにより、前記ユーザーによるプレイ料金の支払いを待たずに前記ゲームを開始させる制御を行なうゲーム装置と、
を備えたことを特徴とするゲームシステム。
The play data, at least one of the total play time and the total play fee spent until the user obtains the play data, and the credit limit determined according to at least one of the total play time and the total play fee, A storage unit for storing each, and
It is determined whether or not the usage amount of the post-payment settlement by the user reaches the credit limit of the user by performing an operation on the game device by the user to start the game play by using the post-payment settlement. If it is determined that the credit limit of the user is not reached, the use of postpaid payment for the start of the game play is permitted, and if it is determined that the credit limit of the user is reached, the start of the game play is determined. A server with a credit manager to limit the use of postpaid payments for
A game device connected to the server so as to be capable of information communication, wherein the credit management unit permits the use of post-payment settlement, thereby starting the game without waiting for the user to pay a play fee. A game device for controlling;
A game system characterized by comprising:
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2019098797A JP2019171097A (en) | 2019-05-27 | 2019-05-27 | Server and game system |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2019098797A JP2019171097A (en) | 2019-05-27 | 2019-05-27 | Server and game system |
Related Parent Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2018062692A Division JP6583466B1 (en) | 2018-03-28 | 2018-03-28 | Server and game system |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
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Family
ID=68169112
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2019098797A Pending JP2019171097A (en) | 2019-05-27 | 2019-05-27 | Server and game system |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2019171097A (en) |
-
2019
- 2019-05-27 JP JP2019098797A patent/JP2019171097A/en active Pending
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