JP2011156089A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、始動口に遊技球が入球したことを契機として大当たり判定を行い、所定の確率で大当たりに当選する遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that performs jackpot determination when a game ball enters a starting port and wins a jackpot with a predetermined probability.
従来の遊技機においては、遊技盤に遊技球が入球可能な各種の入賞口が設けられ、それらの入賞口に遊技球が入球すると、当該入球した入賞口の種類に応じた個数の遊技球が賞球として払い出され、特に各種の入賞口のうち大入賞口は多くの賞球が払い出される。このような遊技機の多くは、通常の遊技状態において大入賞口は閉鎖されて入球が不可能(もしくは困難)となっているが、始動口に遊技球が入球したことを契機として行われる大当たり抽選によって大当たりと判定された場合には大当たり遊技状態となり、大入賞口が所定回数開放されて入球が容易となる構成となっている。また、始動口に遊技球が入球し易くなる時短遊技状態であるときは、始動口への入球によって大当たり判定が行われる頻度を高めることができるとともに、始動口への入球に応じた賞球も獲得できる構成となっている。 In conventional gaming machines, a variety of winning holes are provided on the game board to allow game balls to enter. When game balls enter the winning holes, the number of the winning holes according to the type of the winning holes entered. A game ball is paid out as a prize ball, and in particular, a lot of prize balls are paid out at a large prize winning slot among various prize winning slots. Many of these gaming machines are unable to enter (or difficult) to enter the ball due to the closing of the grand prize opening in the normal gaming state, but this is triggered by the game ball entering the starting port. When the jackpot lottery is determined to be a jackpot, the game is in a jackpot gaming state, and the jackpot is opened a predetermined number of times to facilitate entering the ball. In addition, when the game ball is easy to enter the starting port, it is possible to increase the frequency at which the big hit determination is performed by entering the starting port, and according to the entering the starting port It is structured to be able to win prize balls.
一般的に、複数の遊技機を管理する遊技店は、各遊技機の台調整などに反映させるために、遊技機ごとの払い出された遊技球の個数(いわゆる出玉数)や、大当たり遊技中の出玉数などに関する情報を遊技機から収集して分析したいと考える。また、遊技者は、多くの遊技球の獲得を期待できる遊技機で遊技を行うことを求めるため、遊技を行う遊技機を選択する際の判断材料として、そのような情報を欲することが多い。したがって、遊技店は、遊技者に対するサービスの一つとして、そのような出玉数に関する各遊技機の情報を遊技者に開示したいと考えることも多い。 In general, game stores that manage a plurality of gaming machines, the number of game balls paid out for each gaming machine (so-called number of balls), or jackpot gaming to be reflected in the adjustment of the base of each gaming machine. I want to collect and analyze information about the number of balls in the game machine. In addition, since a player is required to play a game with a gaming machine that is expected to acquire a large number of game balls, the player often desires such information as a judgment material when selecting a gaming machine to perform a game. Accordingly, game stores often want to disclose information about each gaming machine regarding the number of games to the player as one of the services for the player.
そのため、払い出された遊技球の個数のデータをホールコンピュータや外部表示装置に出力する遊技機が知られており、これらの遊技機は、遊技球が入賞口に入球したことを検出した際に、払い出す予定の遊技球のデータをホールコンピュータなどに出力したり(特許文献1参照)、遊技球を払い出す装置から払い出される遊技球を検出し、当該検出した個数のデータをホールコンピュータなどに出力したりしている(特許文献2参照)。 For this reason, game machines that output data on the number of paid game balls to a hall computer or an external display device are known, and when these game machines detect that a game ball has entered a winning opening, In addition, the game ball data to be paid out is output to a hall computer or the like (see Patent Document 1), the game balls to be paid out from the game ball payout device are detected, and the detected number of data is transferred to the hall computer or the like. (See Patent Document 2).
遊技店や遊技者は、上記のように遊技機ごとの出玉数に関する情報を欲しており、当該情報は、遊技者や遊技店が有意義に活用するためにできる限り正確な数値であることが望ましい。ところが、遊技球がいずれかの入賞口に入球したときに払出予定個数を出玉数として計数した場合、例えば、遊技球の払出装置に不具合が発生して遊技球を払い出すことができなかった場合でも出玉数として計数されてしまい、数値の正確性が損なわれてしまう。また、払出装置から遊技球が払い出されたときに検出した払出球の個数を出玉数として計数した場合は、大当たり遊技中や時短遊技状態中に大入賞口や始動口に遊技球が入球するペースが速いため、大当たり遊技中における大入賞口への入球や時短遊技状態中における始動口への入球に対する払い出しが、大当たり遊技や時短遊技状態が終了しても完了しない場合が多い。そのため、大当たり遊技中や時短遊技状態中に計数した遊技球の払出数は、実際に大当たり遊技中や時短遊技状態中の入賞に応じて払い出された球数とは異なる値となってしまい、大当たり遊技や時短遊技状態における正確な出玉数とはいえない。このような問題は、大当たり遊技中や時短遊技状態中に大入賞口への遊技球の入球頻度がより高くなるような遊技機(例えば、大入賞口や始動口へ入球しやすい遊技球の流路や遊技領域が設けられた遊技機)においては、より顕著になる。 As described above, game shops and players want information on the number of balls played for each gaming machine, and the information should be as accurate as possible for the players and game shops to use meaningfully. desirable. However, if the number of balls to be paid out is counted as the number of balls to be paid when a game ball enters one of the winning holes, for example, a game ball payout device has failed and the game ball cannot be paid out. Even in such a case, it will be counted as the number of balls, and the accuracy of the numerical value will be impaired. In addition, when the number of payout balls detected when the game balls are paid out from the payout device is counted as the number of balls to be played, the game balls enter the big prize opening or start port during the big hit game or the short-time game state. Due to the fast pace of the ball, the payout for the winning entry during the jackpot game and the starting entrance during the short-time game state is often not completed even if the big hit game or the short-time game state ends. . Therefore, the number of game balls paid out during the jackpot game or the short-time game state is different from the number of balls actually paid out in accordance with the winnings during the jackpot game or the short-time game state. It cannot be said that it is the exact number of appearances in the jackpot game or the short-time game state. Such a problem is caused by a game machine in which the frequency of entering a game ball into the big prize opening is higher during the jackpot game or in the short-time gaming state (for example, a game ball that is easy to enter the big prize opening or the start opening). (Game machines provided with a flow path and a game area) are more prominent.
そこで、遊技機ごとの出玉や遊技状態ごとの出玉の数量をより正確に計数した情報を、遊技者や遊技店に対して付与することができる遊技機が望まれている。 Therefore, there is a demand for a gaming machine that can give a player or a game store information that more accurately counts the number of balls for each gaming machine or the number of balls for each gaming state.
本発明の目的は、正確な出玉数に関する情報を遊技店や遊技者に対して付与することができる遊技機を提供することである。 An object of the present invention is to provide a gaming machine that can give information regarding the exact number of balls to be played to a game store or a player.
請求項1に記載の発明は、遊技球が進入可能な複数の入賞口と、前記入賞口を構成し、遊技球の入球が困難な第1の態様と前記第1の態様に比して遊技球の入球が容易な第2の態様とに制御可能な始動入賞口と、前記入賞口を構成し、遊技球の入球が困難な閉状態と前記閉状態に比して遊技球の入球が容易な開状態とに制御可能な可変入賞口と、遊技球が通過可能な通過ゲートと、前記各入賞口へ進入した遊技球を検出する入賞口検出手段と、前記通過ゲートを通過した遊技球を検出する通過ゲート検出手段と、前記入賞口検出手段によって前記始動入賞口へ入球した遊技球が検出されたことに基づいて、前記可変入賞口が前記開状態に制御される割合が高くなる特別遊技の制御を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技の制御を行うと判定されたことを条件に、前記特別遊技の制御を行う特別遊技制御手段と、前記通過ゲート検出手段によって遊技球が検出されたことに基づいて、前記始動入賞口を前記第2の態様に制御するか否かの判定を行う普通判定手段と、前記普通判定手段によって前記始動入賞口を前記第2の態様に制御すると判定されたことを条件に、前記始動入賞口を前記第2の態様に制御する始動入賞口制御手段と、前記始動入賞口制御手段によって前記始動入賞口が前記第2の態様に制御される割合が異なる時短遊技状態と非時短遊技状態とのうち、いずれかの遊技状態にて遊技の進行を制御する時短遊技制御手段と、前記入賞口検出手段によって前記各入賞口へ入球した遊技球が検出されたことに基づいて、前記入賞口毎に対応づけられた個数の遊技球を払い出す遊技球払出手段と、前記入賞口検出手段によって前記各入賞口へ入球した遊技球が検出されたことに基づいて、前記遊技球払出手段が払い出す予定の遊技球の個数を計数する払出予定球計数手段と、前記遊技球払出手段によって払い出された遊技球を検出する払出球検出手段と、前記払出球検出手段が検出した遊技球の個数を計数する払出球計数手段と、前記払出予定球計数手段または前記払出球計数手段によって計数された数値に関する情報を所定の表示装置に送信する球数情報送信手段とを備え、前記時短遊技制御手段は、前記時短遊技状態に制御しているときは、前記非時短遊技状態に制御しているときに比して、前記始動入賞口制御手段が前記始動入賞口を前記第2の態様に制御する割合を高くし、前記球数情報送信手段は、前記特別遊技制御手段によって前記特別遊技の制御が行われているときと前記時短遊技制御手段によって前記時短遊技状態に制御されているときとは、前記払出予定球計数手段によって計数された数値に関する情報を前記表示装置に送信し、前記特別遊技制御手段によって前記特別遊技の制御が行われておらず、かつ、前記時短遊技制御手段によって前記時短遊技状態に制御されていないときは、前記払出球計数手段によって計数された数値に関する情報を前記表示装置に送信することを特徴とする。
The invention according to
請求項1に記載の発明によれば、遊技機には、始動入賞口(始動口)や可変入賞口(大入賞口)を含む複数の入賞口が設けられている。そして、いずれかの入賞口へ遊技球が入球すると、入球した入賞口の種類に応じた数の遊技球を賞球数(払出予定個数)として決定し、決定された数の遊技球が払い出される。また、可変入賞口は、通常の状態では遊技球の入球が困難な閉状態に制御されているが、特別遊技に制御されている状態においては、遊技球が入球容易な開状態に制御されやすくなっている。すなわち、特別遊技に制御されている状態においては、可変入賞口へ遊技球が入球しやすく、多量の遊技球の払い出しが行われる。さらに、始動入賞口は、時短遊技状態に制御されているときは、遊技球が入球容易な第2の態様に制御される割合が高くなり、遊技球の払い出し個数が増加しやすくなる。 According to the first aspect of the present invention, the gaming machine is provided with a plurality of winning ports including a starting winning port (starting port) and a variable winning port (large winning port). Then, when a game ball enters one of the winning holes, the number of game balls corresponding to the type of the winning hole entered is determined as the number of winning balls (scheduled number of payouts), and the determined number of game balls To be paid out. In addition, the variable winning opening is controlled to a closed state in which it is difficult to enter a game ball in a normal state, but in a state controlled by a special game, it is controlled to an open state in which the game ball can easily enter a ball. It is easy to be done. That is, in a state where the game is controlled by a special game, it is easy for a game ball to enter the variable winning opening, and a large amount of game balls are paid out. In addition, when the start winning opening is controlled to the short-time gaming state, the rate at which the gaming balls are controlled to the second mode in which it is easy to enter becomes high, and the number of gaming balls to be paid out easily increases.
そして、表示装置に払い出された遊技球の数に関する情報が送信される。当該情報は、通常の状態では、払い出された遊技球の数を計数した数値である。また、特別遊技の制御がなされているときと時短遊技状態に制御されているときとは、払出予定個数を計数した数値である。 And the information regarding the number of game balls paid out to the display device is transmitted. The information is a numerical value obtained by counting the number of game balls paid out in a normal state. Further, the time when the special game is controlled and the time when the game is controlled to the short-time game state are numerical values obtained by counting the number of payouts.
これにより、正確な出玉数を遊技情報として遊技店や遊技者に対して付与することができる。すなわち、入賞口への遊技球の入球を検出したときに、該入賞口に対応した賞球数(例えば、一般入賞口であれば10個)に入球数を乗じた数値を出玉数として表示装置へ情報を送信すると、払出装置(遊技球払出手段の一例)などに故障が発生して実際に遊技球が払い出されなくとも出玉数として計数されてしまう。また、払出装置から払い出された遊技球を検出して出玉数として計数すると、短時間に多量の遊技球が払い出される場合、正確に遊技球を検出できなかったり、どの遊技状態の入賞における出玉数であるのかが曖昧になってしまったりする場合がある。 Thereby, the exact number of balls can be given to game stores and players as game information. That is, when detecting the entry of a game ball into the winning opening, the number of balls to be played is obtained by multiplying the number of winning balls corresponding to the winning opening (for example, 10 in the case of a general winning opening) by the number of winning balls. If the information is transmitted to the display device, the payout device (an example of the game ball payout means) malfunctions and the game balls are counted even if the game balls are not actually paid out. In addition, if the game balls paid out from the payout device are detected and counted as the number of balls to be paid out, when a large number of game balls are paid out in a short time, the game balls cannot be detected accurately or in any winning game state. It may become ambiguous whether it is the number of balls.
しかし、請求項1に記載の発明による出玉の計数方法であれば、そのような問題を回避することが可能となる。つまり、通常時には、払出装置から払い出された遊技球を検出して出玉数として計数することで、正確に遊技球の払い出し個数の情報を表示装置に送信する。一方、短時間に多量の遊技球の払い出しが行われる特別遊技や時短遊技状態においては、入賞した遊技球の数に賞球数を乗じた数値を出玉数として情報を表示装置に送信する。このように、複数の計数方法を併用することにより、正確な出玉の数値情報を表示装置に送信することができる。
However, such a problem can be avoided by the method for counting the number of balls according to the invention described in
本発明によれば、出玉の計数方法を複数併用することで、正確な出玉数に関する情報を表示装置に送信することができるので、遊技店や遊技者は、有益で正確な情報を把握することができる。 According to the present invention, by using a plurality of ball counting methods in combination, information regarding the exact number of balls can be transmitted to the display device, so that a game shop or a player grasps useful and accurate information. can do.
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.
図1は本発明の遊技機の一例を示す正面図であり、図2は遊技機の裏面側の斜視図である。 FIG. 1 is a front view showing an example of the gaming machine of the present invention, and FIG. 2 is a perspective view of the back side of the gaming machine.
遊技機1は、遊技球が流下する遊技領域6が形成された遊技盤2を設けており、遊技盤2の遊技領域6の外周部分には、ガラス枠110が備えられている。このガラス枠110には操作ハンドル3が回動可能に設けられている。
The
遊技者が操作ハンドル3に触れると、操作ハンドル3内にあるタッチセンサ3bが、操作ハンドル3に遊技者が触れたことを検知し、発射制御基板106にタッチ信号を送信する。発射制御基板106は、タッチセンサ3bからタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド4aの通電を許可する。そして、操作ハンドル3の回転角度を変化させると、操作ハンドル3に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム3aのつまみが回転する。この発射ボリューム3aの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド4aに印加される。そして、発射用ソレノイド4aに電圧が印加されると、発射用ソレノイド4aが印加電圧に応じて作動するとともに、操作ハンドル3の回動角度に応じた強さで、遊技領域6に向けて遊技球を発射する。
When the player touches the
上記のようにして発射された遊技球は、レール5a、5b間を上昇して遊技盤2の上部位置に達した後、遊技領域6内を落下する。このとき、遊技領域6に設けられた不図示の複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
The game ball fired as described above rises between the
また、上記遊技領域6には、複数の一般入賞口7が設けられている。これら各一般入賞口7には、一般入賞口検出スイッチ7aが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ7aが遊技球の入球を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。
The
さらに、上記遊技領域6であって、上記一般入賞口7の上方には、普通図柄ゲート8が遊技球を通過可能に設けられている。普通図柄ゲート8には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ8aが設けられており、このゲート検出スイッチ8aが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。本実施形態では、普通図柄ゲート8が通過ゲートを構成し、ゲート検出スイッチ8aが通過ゲート検出手段を構成する。
Further, in the
また、上記遊技領域6の下部位置には、上記一般入賞口7と同様に、遊技球が入球可能な第1始動口9が設けられている。また、第1始動口9の真下には、第2始動口10が設けられている。第2始動口10は、一対の可動片10bを有しており、これら一対の可動片10bが閉状態に維持される第1の態様と、一対の可動片10bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。なお、第2始動口10が上記第1の態様に制御されているときには、当該第2始動口10の真上に位置する第1始動口9が障害物となって、遊技球の受入れを不可能または困難としている。一方で、第2始動口10が上記第2の態様に制御されているときには、上記一対の可動片10bが受け皿として機能し、第2始動口10への遊技球の入球が容易となる。つまり、第2始動口10は、第1の態様にあるときには遊技球の入球機会がほとんどなく、第2の態様にあるときには遊技球の入球機会が増すこととなる。
Further, a lower start position of the
なお、上記第1始動口9および第2始動口10には、遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ9aおよび第2始動口検出スイッチ10aがそれぞれ設けられており、これら検出スイッチが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。また、検出スイッチ9a、10aが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。本実施形態では、第1始動口9および第2始動口10が始動入賞口を構成する。
The
そして、図1に示すように、上記第2始動口10のさらに下方には、大入賞口11が設けられている。この大入賞口11は、通常は大入賞口開閉扉11bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、大入賞口開閉扉11bが開放されるとともに、この大入賞口開閉扉11bが遊技球を大入賞口11内に導く受け皿として機能し、遊技球が大入賞口11に入球可能となる。大入賞口11には大入賞口検出スイッチ11aが設けられており、この大入賞口検出スイッチ11aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば14個の遊技球)が払い出される。本実施形態では、大入賞口11が可変入賞口を構成する。
As shown in FIG. 1, a special winning
上記大入賞口11のさらに下方、すなわち、遊技領域6の最下部には、一般入賞口7、第1始動口9、第2始動口10、および大入賞口11のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するための排出口12が設けられている。
The player does not enter any of the general winning
なお、本実施形態では、一般入賞口7、第1始動口9、第2始動口10、大入賞口11が入賞口に相当し、一般入賞口検出スイッチ7a、第1始動口検出スイッチ9a、第2始動口検出スイッチ10a、大入賞口検出スイッチ11aが入賞口検出手段に相当する。
In the present embodiment, the general winning
また、上記遊技盤2には、さまざまな演出を行う演出装置が設けられている。
具体的には、上記遊技領域6の略中央部分には、液晶表示器(LCD)等からなる液晶表示装置13が設けられており、この液晶表示装置13の右側面には、演出役物装置14、15が設けられている。さらに、遊技盤2の上部位置および下部位置の双方には、演出用照明装置16が設けられており、上記操作ハンドル3の左側には、演出ボタン17が設けられている。
In addition, the
Specifically, a liquid
上記液晶表示装置13は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したときには、抽選結果を遊技者に報知する演出図柄30が変動表示される。演出図柄30というのは、例えば3つの数字をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、特定の図柄(数字)を配列表示するものである。これにより、図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えるとともに、スクロールの停止時に表示される図柄によって、抽選結果が遊技者に報知される。この演出図柄30の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。
The liquid
上記演出役物装置14、15は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。本実施形態においては、演出役物装置14を人の顔の形をした可動装置で構成しており、また、その瞼を演出役物装置15としている。演出役物装置14は、例えば、左右方向に移動したり、遊技機1の正面側に突出したりする。また、演出役物装置15は、瞼の開き具合が可変に制御されるようにしている。これら演出役物装置14、15の動作態様や、両演出役物装置14、15の動作の組み合わせによって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。
The
また、演出用照明装置16は、それぞれ複数のライト16aを備えており、各ライト16aの光の照射方向や発光色を変更しながら、さまざまな演出を行うようにしている。
In addition, the
また、上記操作ハンドル3の左側には、遊技者が押圧操作可能な演出ボタン17が設けられている。この演出ボタン17は、例えば、上記液晶表示装置13に当該演出ボタン17を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン17には、演出ボタン検出スイッチ17aが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ17aが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。
Further, an
さらに、図1には示していないが、遊技機1にはスピーカからなる音声出力装置18(図3参照)が設けられており、上記の各演出装置に加えて、音声による演出も行うようにしている。
Further, although not shown in FIG. 1, the
そして、遊技領域6の下方には、第1特別図柄表示装置19、第2特別図柄表示装置20、普通図柄表示装置21、第1特別図柄保留表示器22、第2特別図柄保留表示器23、普通図柄保留表示器24が設けられている。
Below the
上記第1特別図柄表示装置19は、第1始動口9に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、7セグメントのLEDで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示装置19に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「7」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「7」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。
The first special
より詳細には、第1始動口9に遊技球が入球すると、大当たりの抽選が行われることとなるが、この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、所定時間を経過したところで遊技者に報知される。そして、所定時間が経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。なお、第2特別図柄表示装置20は、第2始動口10に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示装置19における特別図柄の表示態様と同一である。
More specifically, when a game ball enters the
また、普通図柄表示装置21は、普通図柄ゲート8を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置21が点灯し、その後、上記第2始動口10が所定時間、第2の態様に制御される。なお、この普通図柄についても、普通図柄ゲート8を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、所定時間が経過するまで、普通図柄表示装置21を点滅させる等、普通図柄が変動表示するようにしている。
Further, the normal
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで大当たりの抽選の権利が留保される。より詳細には、第1始動口9に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利は第1保留として留保され、第2始動口10に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利は第2保留として留保される。
Furthermore, when a game ball enters the
これら両保留は、それぞれ上限留保個数を4個に設定し、その留保個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器22と第2特別図柄保留表示器23とに表示される。なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の左側のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の左側のLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の2つのLEDが点滅する。また、第2特別図柄保留表示器23においても、上記と同様に第2保留の留保個数が表示される。
For both of these holds, the upper limit reserve number is set to four, and the reserved number is displayed on the first special symbol hold
そして、普通図柄の上限留保個数も4個に設定されており、その留保個数が、上記第1特別図柄保留表示器22および第2特別図柄保留表示器23と同様の態様によって、普通図柄保留表示器24において表示される。
The upper limit reserved number of normal symbols is also set to four, and the reserved number of normal symbols is displayed in the same manner as the first special symbol hold
遊技機1の上側には、種々の遊技に関する情報(以下、遊技情報という)を表示する遊技情報表示装置700が設置されている。遊技情報表示装置700には、液晶パネルや多数のLEDを格子状に配置したドットマトリックス型のデータ表示部710が設けられ、データ表示部710には遊技情報として大当たり当選回数の累計(図において「大当」)や、本日分、前日分、前々日分の獲得遊技球数の累計(図において「出玉」)が表示されている。また、前回の大当たりから現在までに行われた特別図柄の変動表示の回数(図において「回」)等が表示されている。さらに、データ表示部710の傍には、遊技者が、適宜操作可能で飲食物を注文するための「サービス」ボタンや、店員を呼ぶための「呼出」ボタン等の押しボタンスイッチが配設され、これらの押しボタンスイッチの外側には、ランプ装置が配設されている。
On the upper side of the
遊技機1の裏面の上部には、遊技球を貯留する貯留タンク40が設置されており、貯留タンク40は、遊技球通路を介して入球に基づく賞球(景品)としての遊技球や球貸し要求に基づく遊技球を遊技者に払い出す、賞球ケース41に覆われた払出装置42に接続されている。払出装置42は、例えばステッピングモータ等の払出モータ31(図3参照)が駆動することによって、賞球または貸し球としての遊技球を1個ずつ遊技者に払い出す。本実施形態では、払出装置42が遊技球払出手段を構成する。
A
また、払出装置42の出力側には、近接スイッチ等で構成される図示しない払出球検出スイッチ32が設置されている。払出装置42から1個の遊技球が払い出される毎に、払出球検出スイッチ32がONされ、1個の遊技球が払い出されたことを示す払出球検出信号が出力される。本実施形態では、払出球検出スイッチ32が払出球検出手段を構成する。
Further, on the output side of the
ガラス枠110は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板(図示せず)を支持している。ガラス板は、ガラス枠110に対して着脱可能に固定されている。
The
またガラス枠110は、左右方向の一端側(たとえば遊技機に正対して左側)においてヒンジ機構部111を介して外枠100に連結されており、ヒンジ機構部111を支点として左右方向の他端側(たとえば遊技機に正対して右側)を外枠100から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠110は、ガラス板111とともに遊技盤2を覆い、ヒンジ機構部111を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む外枠100の内側部分を開放することができる。ガラス枠110の他端側には、ガラス枠110の他端側を外枠100に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠110には、ガラス枠110が外枠100から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ33(図3参照)も設けられている。
The
遊技機1の裏面には、主制御基板101、演出制御基板102、払出制御基板103、遊技情報出力端子板108などが設けられている。また、電源基板107に遊技機に電力を給電するための電源プラグ50や、図示しない電源スイッチが設けられている。
On the back surface of the
(制御手段の内部構成)
次に、図3の遊技機のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
(Internal structure of control means)
Next, control means for controlling the progress of the game will be described using the block diagram of the gaming machine of FIG.
主制御基板101は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板101は、メインCPU101a、メインROM101b、メインRAM101cを備えている。メインCPU101aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM101bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM101cは、メインCPU101aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The
上記主制御基板101の入力側には、一般入賞口検出スイッチ7a、ゲート検出スイッチ8a、第1始動口検出スイッチ9a、第2始動口検出スイッチ10a、大入賞口検出スイッチ11a、払出球検出スイッチ32が接続されており、遊技球の検出信号が主制御基板101に入力するようにしている。
On the input side of the
また、主制御基板101の出力側には、第2始動口10の一対の可動片10bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド10cと、大入賞口開閉扉11bを開閉動作させる大入賞口開閉ソレノイド11cとが接続されるとともに、図柄表示装置を構成する第1特別図柄表示装置19と第2特別図柄表示装置20と普通図柄表示装置21と、保留表示器を構成する第1特別図柄保留表示器22と第2特別図柄保留表示器23と普通図柄保留表示器24とが接続されており、出力ポートを介して各種信号が出力される。
Further, on the output side of the
さらに、主制御基板101は、遊技店のホールコンピュータにおいて遊技機の管理をするために必要となると共に、遊技情報表示装置700に遊技情報を表示して遊技者に遊技情報を開示・提供するために必要となる外部情報信号を遊技情報出力端子板108に出力する。
Further, the
主制御基板101のメインROM101bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
The
例えば、特別図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際に参照される大当り判定テーブル(図4(a)、図4(b)参照)、普通図柄変動の停止結果を当りとするか否かを判定する際に参照される当り判定テーブル(図4(c)参照)、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル(図5参照)、特別図柄に基づいて遊技状態変更フラグを決定する決定テーブル(図6(a)参照)、遊技状態変更フラグと遊技状態バッファにあるデータとに基づいて遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブル(図6(b)参照)、大入賞口開閉扉11bの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル(図7参照)、長当たり用開放態様決定テーブル(図8(a)参照)、短当たり用開放態様決定テーブル(図8(b)参照)、小当たり用の開放態様決定テーブル(図8(c)参照)、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル(図9参照)、賞球要求信号に応じた払出個数決定テーブル(図10参照)等がメインROM101bに記憶されている。これら各種テーブルの具体例は図4〜図10において、後述する。
For example, a jackpot determination table (see FIGS. 4A and 4B) that is referred to when determining whether or not a special symbol variation stop result is a jackpot, a normal symbol variation stop result is a hit. A hit determination table (see FIG. 4 (c)) that is referred to when determining whether or not to perform, a symbol determination table (see FIG. 5) for determining a special symbol stop symbol, and a gaming state change flag based on the special symbol Determination table (see FIG. 6 (a)), jackpot end setting data table (see FIG. 6 (b)) for determining the gaming state based on the gaming state change flag and the data in the gaming state buffer The special electric accessory actuating mode determining table (see FIG. 7) for determining the opening / closing conditions of the special prize opening /
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。 Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.
主制御基板101のメインRAM101cは、複数の記憶領域を有している。
The
例えば、メインRAM101cには、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、判定記憶領域、第1特別図柄記憶領域、第2特別図柄記憶領域、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、遊技状態変更フラグ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、出玉計数フラグ記憶領域、払出球カウンタ、賞球計数カウンタ、出玉情報カウンタ、払出タイマカウンタなどの各種のタイマカウンタが設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、大当たり遊技フラグ記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
For example, the
遊技情報出力端子板108は、主制御基板101において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板108は、主制御基板101と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。また、主制御基板101において生成された賞球の払い出しに関する外部情報信号をホールコンピュータ及び遊技情報表示装置700に出力する。本実施形態においては、遊技情報出力端子板108は遊技情報表示装置700を介してホールコンピュータに接続されている。遊技情報出力端子板108は、主制御基板101と配線接続され、遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
The game information
電源基板107は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板101に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU101aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU101aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
The
演出制御基板102は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板102は、サブCPU102a、サブROM102b、サブRAM102cを備えており、主制御基板101に対して、当該主制御基板101から演出制御基板102への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU102aは、主制御基板101から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ17a、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM102bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板104または画像制御基板105に送信する。サブRAM102cは、サブCPU102aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The
演出制御基板102のサブROM102bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
The
例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル(図11参照)等がサブROM102bに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
For example, a variation effect pattern determination table (see FIG. 11) for determining an effect pattern based on a variation pattern designation command received from the main control board is stored in the
演出制御基板102のサブRAM102cは、複数の記憶領域を有している。
The
サブRAM102cには、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、第1保留記憶領域、第2保留記憶領域、等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
The
また、本実施形態では、演出制御基板102には、現在時刻を出力するRTC(リアルタイムクロック)102dが搭載されている。サブCPU102aは、RTC102dから現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号を入力し、現在の日時にもとづいて各種処理を実行する。RTC102dは、通常、遊技機に電源が供給されているときには遊技機からの電源によって動作し、遊技機の電源が切られているときには、電源基板107に搭載されたバックアップ電源から供給される電源によって動作する。従って、RTC102dは、遊技機の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、RTC102dは、演出制御基板上に電池を設けて、かかる電池によって動作するようにしてもよい。
In the present embodiment, the
また、RTC102dを設けずに、バックアップRAMとしての機能を有するサブRAM102cに設けたカウンタを、所定時間ごと(例えば2ms毎)にカウントアップすることによって時間を計時してもよい。
Alternatively, the
払出制御基板103は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板103は、払出CPU103a、払出ROM103b、払出RAM103cを備えており、主制御基板101に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出CPU103aは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ32、扉開放スイッチ33、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROM103bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板101に送信する。また、払出制御基板103の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ31が接続されている。払出CPU103aは、主制御基板101から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROM103bから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ31を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAM103cは、払出CPU103aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The
また、図示しない遊技球貸出装置(カードユニット)が払出制御基板103に接続されているか確認し、遊技球貸出装置(カードユニット)が接続されていれば、発射制御基板106に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。
Also, it is confirmed whether a game ball lending device (card unit) (not shown) is connected to the
発射制御基板106は、払出制御基板103から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。そして、タッチセンサ3bからのタッチ信号および発射ボリューム3aからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド4aを通電制御し、遊技球を発射させる。
When the
ここで、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御基板106に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。
Here, the rotational speed of the firing
ランプ制御基板104は、遊技盤2に設けられた演出用照明装置16を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出役物14、15を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板104は、演出制御基板102に接続されており、演出制御基板102から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
The
画像制御基板105は、上記液晶表示装置13の画像表示制御を行うための図示しない画像CPU、画像ROM、画像RAM、VRAMと、音声CPU、音声ROM、音声RAMとを備えている。この画像制御基板105は、上記演出制御基板102に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記液晶表示装置13および音声出力装置18を接続している。
The
上記画像ROMには、液晶表示装置13に表示される演出図柄30や背景等の画像データが多数格納されており、画像CPUが演出制御基板102から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、所定の画像データを画像ROMからVRAMに読み出して、液晶表示装置13における表示制御をする。なお、画像CPUは、液晶表示装置13に対して、背景画像表示処理、演出図柄表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、演出図柄画像、キャラクタ画像は、液晶表示装置13の表示画面上において重畳表示される。
The image ROM stores a large number of image data such as
すなわち、演出図柄画像やキャラクタ画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してVRAMに記憶させる。 That is, the effect design image and the character image are displayed so as to be seen in front of the background image. At this time, if the background image and the design image overlap at the same position, the design image is preferentially stored in the VRAM by referring to the Z value of the Z buffer of each image data by a known hidden surface removal method such as the Z buffer method. .
また、上記音声ROMには、音声出力装置18から出力される音声のデータが多数格納されており、音声CPUは、演出制御基板102から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置18における音声出力制御をする。
The audio ROM stores a large amount of audio data output from the
次に、図4〜図10を参照して、メインROM101bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
Next, details of various tables stored in the
図4(a)、図4(b)は、特別図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際に参照される大当り判定テーブルを示す図である。図4(a)は、第1特別図柄表示装置19において参照される大当り判定テーブルであり、図4(b)は、第2特別図柄表示装置20において参照される大当り判定テーブルである。図4(a)と図4(b)とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。
FIG. 4A and FIG. 4B are diagrams showing a big hit determination table that is referred to when determining whether or not the special symbol variation stop result is a big hit. FIG. 4A is a jackpot determination table referred to in the first special
具体的には、大当り判定テーブルは、低確率時乱数判定テーブルと高確率時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、低確率時乱数判定テーブルまたは高確率時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。 Specifically, the jackpot determination table is composed of a low-probability random number determination table and a high-probability random number determination table, and refers to the gaming state, and the low-probability random-number determination table or the high-probability random-number determination table is selected. Based on the selected table and the extracted random number value for determining the special symbol, it is determined whether it is “big hit”, “small hit” or “lost”.
例えば、図4(a)に示す第1特別図柄表示装置19における低確率時乱数判定テーブルによれば、「7」、「317」の2個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、この高確率時乱数判定テーブルによれば「7」、「37」、「67」、「97」、「127」、「157」、「187」、「217」、「247」、「277」、「317」、「337」、「367」、「397」、「427」、「457」、「487」、「517」、「547」、「577」の10個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。また、低確率時乱数判定テーブルを用いても高確率時乱数判定テーブルを用いても、特別図柄判定用乱数値が「50」、「100」、「150」、「200」の4個の特別図柄判定用乱数値であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
For example, according to the low probability random number determination table in the first special
従って、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜598であるから、低確率時に大当たりと判定される確率は1/299.5であり、高確率時に大当たりと判定される確率は10倍アップして1/29.9である。また、小当たりと判定される確率は、低確率と高確率時ともに1/149.75となる。 Therefore, since the random number range of the special symbol determination random number is 0 to 598, the probability of being determined to be a big hit at a low probability is 1 / 299.5, and the probability of being determined to be a big hit at a high probability is increased by 10 times. 1 / 29.9. In addition, the probability determined to be a small hit is 1 / 149.75 for both low and high probabilities.
図4(c)は、普通図柄変動の停止結果を当りとするか否かを判定する際に参照される当り判定テーブルを示す図である。 FIG. 4C is a diagram illustrating a hit determination table that is referred to when determining whether or not the stop result of the normal symbol variation is determined to be a win.
具体的には、当たり判定テーブルは、非時短遊技状態時乱数判定テーブルと時短遊技状態時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、非時短遊技状態時乱数判定テーブルまたは時短遊技状態時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された当たり判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。 Specifically, the hit determination table is composed of a random time determination table in the non-short gaming state and a random number determination table in the short time gaming state, and refers to the gaming state, and in the non-short gaming state random number determination table or in the short time gaming state A random number determination table is selected, and based on the selected table and the extracted random number value for winning determination, it is determined whether it is “winning” or “losing”.
例えば、図4(c)に示す非時短遊技状態時乱数判定テーブルによれば、「0」という1個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。一方、この時短遊技状態時乱数判定テーブルによれば「0」〜「9」の10個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。 For example, according to the non-time-short game state random number determination table shown in FIG. 4C, it is determined that one hit determination random number value “0” is a hit. On the other hand, according to the short game state random number determination table at this time, ten hit determination random numbers from “0” to “9” are determined to be winning. If the random number is other than the above, it is determined as “lost”.
従って、当たり判定用乱数値の乱数範囲が0〜10であるから、非時短遊技状態時時に大当たりと判定される確率は1/11であり、時短遊技状態時に大当たりと判定される確率は10倍アップして10/11である。 Therefore, since the random number range of the hit determination random number value is 0 to 10, the probability of being determined to be a big hit at the time of non-short game state is 1/11, and the probability of being determined to be a big hit at the time of short time game state is 10 times. Up to 10/11.
図5は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。 FIG. 5 is a diagram showing a symbol determination table for determining a special symbol stop symbol.
図5(a)は、大当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図5(b)は、小当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図5(c)は、ハズレ時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルである。また、より詳細には図柄決定テーブルも特別図柄表示装置ごとに構成され、第1特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルと第2特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルとから構成されている。 FIG. 5A is a symbol determination table for determining a stop symbol at the time of a big hit, and FIG. 5B is a symbol determination table for determining a stop symbol at a small hit, FIG. Is a symbol determination table for determining a stop symbol at the time of losing. More specifically, the symbol determination table is also configured for each special symbol display device, and includes a symbol determination table for the first special symbol display device and a symbol determination table for the second special symbol display device.
図柄決定テーブルによって、抽出された大当たり図柄用乱数値または小当たり図柄用乱数値等に基づき、特別図柄の種類(停止図柄データ)が決定される。 The special symbol type (stop symbol data) is determined by the symbol determination table on the basis of the extracted jackpot symbol random value or small symbol random number value.
また、決定した特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、演出制御基板102に特別図柄の情報を送信する制御コマンドとして、演出図柄指定コマンドを生成する。ここで、制御コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、実行される制御コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAデータとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド、始動入賞指定コマンドについても同様である。
Also, based on the determined special symbol type (stop symbol data), an effect symbol designating command is generated as a control command for transmitting information on the special symbol to the
さらに、後述するように、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって、大当たり終了後の遊技状態を決定するために参照される遊技状態変更フラグが決定される(図6(a)、図6(b)参照)。このことから、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって、大当たり終了後の遊技状態が決定されるといえる。 Further, as will be described later, a game state change flag that is referred to in order to determine a game state after the end of the jackpot is determined according to the type of special symbol (stop symbol data) (FIG. 6A, FIG. 6). b)). From this, it can be said that the gaming state after the jackpot is determined by the type of special symbol (stop symbol data).
また、後述するように、特別図柄の種類(停止図柄データ)に対応して大当たり態様が決定される(図7参照)。このことから、特別図柄の種類が大当たり態様を示すものともいえる。 Further, as will be described later, the jackpot mode is determined corresponding to the type of special symbol (stop symbol data) (see FIG. 7). From this, it can be said that the kind of special symbol shows a big hit mode.
そうすると、本実施形態における図5(a)に示す図柄決定テーブルの特徴としては、第2始動口10に遊技球が入球した場合に作動される第2特別図柄表示装置20においては、「短当たり」が決定されないということがいえる(図7参照)。
Then, as a feature of the symbol determination table shown in FIG. 5A in the present embodiment, in the second special
これは、非時短遊技状態においては、第2始動口10にほとんど遊技球が入球しないのに、第2始動口10に遊技球が入球した場合に短当たりが決定されてしまうと、せっかく時短遊技状態を設けても、遊技者の遊技に対する意欲を減退させてしまうおそれがあるからである。このような遊技に対する意欲の減退を防止させるため、図5(a)に示す第2特別図柄表示装置20の図柄決定テーブルでは、短当たりに対応する特別図柄の種類(停止図柄データ)が決定されないようにしている。
This is because, in the non-short-time gaming state, almost no gaming ball enters the
図6(a)は、大当たり終了後の遊技状態を決定するために参照される遊技状態変更フラグを決定するための遊技状態変更フラグ決定テーブルであり、特別図柄に基づいて遊技状態変更フラグが決定される。なお、図6(a)に示す遊技状態変更フラグ決定テーブルは、特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、大当たり遊技処理(図21参照)の前に遊技状態変更フラグを決定する際に参照される。 FIG. 6A is a game state change flag determination table for determining a game state change flag that is referred to in order to determine the game state after the jackpot end. The game state change flag is determined based on a special symbol. Is done. Note that the gaming state change flag determination table shown in FIG. 6A is based on determining the gaming state change flag before the jackpot game process (see FIG. 21) based on the type of special symbol (stop symbol data). Referenced.
図6(b)は、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブルである。図6(b)に示す大当たり終了時設定データテーブルによって、遊技状態バッファに記憶された当選時の遊技状態と遊技状態変更フラグとに基づき、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技状態の残り変動回数(X)の設定、時短遊技フラグの設定、時短遊技状態の残り変動回数(J)の設定が行われる。 FIG. 6B is a jackpot end setting data table for determining the gaming state after the jackpot ends. According to the jackpot end setting data table shown in FIG. 6 (b), based on the winning gaming state and the gaming state change flag stored in the gaming state buffer, the setting of the high probability gaming flag and the remaining fluctuation of the high probability gaming state Setting of the number of times (X), setting of the short-time game flag, and setting of the remaining number of fluctuations (J) of the short-time game state are performed.
図6(b)のテーブルの特徴としては、第1特別図柄表示装置19において第1特定用特別図柄3(停止図柄データ03、短当たりに対応)が決定された場合には、遊技状態バッファに記憶された当選時の遊技状態に基づいて時短遊技フラグの設定や時短回数を異ならせている。
The table of FIG. 6B is characterized in that when the first special symbol 3 (stopped
具体的には、第1特定用特別図柄3(停止図柄データ03)の場合、遊技状態変更フラグとして02Hが決定される。そして、遊技状態バッファに高確率遊技フラグと時短遊技フラグとの両方がセットされていない遊技状態を示すデータ(00H:低確率遊技状態、非時短遊技状態)または、高確率遊技フラグはセットされているが時短遊技フラグはセットされていない遊技状態を示すデータ(01H:高確率遊技状態、非時短遊技状態)が記憶されていれば、大当たり終了後には高確率遊技フラグをセットするとともに、確率遊技状態の残り変動回数(X)を10000回にセットするものの、時短遊技フラグのセットは行わず、時短遊技状態の残り変動回数(J)も0回にセットする。一方、遊技状態バッファに高確率遊技フラグがセットされていないが時短遊技フラグがセットされている遊技状態を示すデータ(02H:低確率遊技状態、時短遊技状態)または、高確率遊技フラグと時短遊技フラグとの両方がセットされている遊技状態を示すデータ(03H:高確率遊技状態、時短遊技状態)が記憶されていれば、大当たり終了後には高確率遊技フラグをセットするとともに、確率遊技状態の残り変動回数(X)を10000回にセットし、時短遊技フラグもセットして、時短遊技状態の残り変動回数(J)も10000回にセットする。 Specifically, in the case of the first specific special symbol 3 (stop symbol data 03), 02H is determined as the gaming state change flag. Then, data indicating a gaming state in which both the high probability gaming flag and the short-time gaming flag are not set in the gaming state buffer (00H: low probability gaming state, non-short-time gaming state) or the high probability gaming flag is set. If data indicating a gaming state in which the short-time game flag is not set (01H: high-probability gaming state, non-short-time gaming state) is stored, the high-probability gaming flag is set after the jackpot is over, and the probability game Although the remaining number of times of change (X) of the state is set to 10,000 times, the short-time game flag is not set, and the remaining number of times of change (J) of the short-time game state is also set to zero. On the other hand, data indicating a gaming state in which the high probability gaming flag is not set in the gaming state buffer but the short-time gaming flag is set (02H: low-probability gaming state, short-time gaming state), or the high-probability gaming flag and the short-time gaming If data indicating a gaming state in which both of the flags are set (03H: high-probability gaming state, short-time gaming state) is stored, a high-probability gaming flag is set after the jackpot ends, and the probability gaming state The remaining number of fluctuations (X) is set to 10,000 times, the hourly gaming flag is also set, and the remaining number of fluctuations (J) in the hourly gaming state is also set to 10,000.
これにより、時短遊技状態の残り変動回数(J)を変化させ、大当たり当選時の遊技状態が何であるかの楽しみを遊技者に付与することができる。 Thereby, the remaining number of fluctuations (J) in the short-time gaming state can be changed, and the player can enjoy what is the gaming state at the time of winning the big hit.
図7は、大入賞口開閉扉11bの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブルである。図7のテーブルによって、特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、大当たり遊技で行われる作動回数や、大入賞口の開放態様テーブルが決定される。
FIG. 7 is a special electric accessory actuating mode determination table for determining the opening / closing conditions of the special prize opening opening /
図8は、図7で決定された大入賞口の開放態様テーブルの詳細を示す開放態様決定テーブルであり、図8(a)は長当たり用開放態様決定テーブル、図8(b)は短当たり用開放態様決定テーブル、図8(c)は小当たり用開放態様決定テーブルである。 FIG. 8 is an opening mode determination table showing the details of the opening mode table of the big prize opening determined in FIG. 7, FIG. 8 (a) is an opening mode determination table for long wins, and FIG. FIG. 8 (c) is a small hit use release mode determination table.
具体的には、ラウンド遊技回数(R)、開放回数(K)、開放時間、閉鎖時間がそれぞれ対応付けられて記憶されている。 Specifically, the number of round games (R), the number of times of opening (K), the opening time, and the closing time are stored in association with each other.
ここで、図8(b)の短当たり用開放態様決定テーブルと図8(c)の小当たり用開放態様決定テーブルとは、ラウンド遊技回数(R)と開放回数(K)とでデータの差異こそあるものの、実際の大入賞口開閉扉11bの開閉動作の回数は同一(15回)であり、開放時間(0.052秒)及び閉鎖時間(0.052秒)も同一であるから、遊技者は外見から小当たりであるのか短当たりであるのか区別することはできない。これにより、遊技者に小当たりであるのか短当たりであるのかということを推測させる楽しみを付与させることができる。ただし、まったく同じ開放時間や閉鎖時間を設定することに限られず、遊技者が小当たりであるのか短当たりであるのかを判別不能な差異であれば構わない。
Here, the short hit release mode determination table in FIG. 8B and the small hit release mode determination table in FIG. 8C are different in the number of round games (R) and the number of releases (K). However, since the actual opening / closing operation of the grand prize opening /
また、「短当たり」または「小当たり」の開放時間(0.052秒)は、上述したように遊技球が1個発射される時間(約0.6秒)よりも短いため、大入賞口開閉扉11bが開放したとしても大入賞口11に入賞することが困難であり、「短当たり」または「小当たり」の開放態様は「不利な開放態様」といえる。一方、「長当たり」の開放時間(29.5秒)は、遊技球が1個発射される時間(約0.6秒)よりも長いため、「有利な開放態様」といえる。
In addition, the opening time of “short win” or “small hit” (0.052 seconds) is shorter than the time (about 0.6 seconds) at which one game ball is fired as described above. Even if the open /
図9は、後述するように特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図である。 FIG. 9 is a diagram showing a variation pattern determination table for determining a variation pattern of special symbols as will be described later.
具体的には、変動パターン決定テーブルによって、大当たりの判定結果、停止する特別図柄、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値に基づき、変動パターンが決定される。そして、決定した変動パターンに基づいて、特別図柄の変動時間が決定されるとともに、演出制御基板102に特別図柄の情報を送信する変動パターン指定コマンドが生成される。したがって、「変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果および特別図柄の変動時間を定めるものといえる。また、大当たりまたは小当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりまたは小当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。なお、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値は、乱数範囲が100個(0〜99)に設定されている。
Specifically, the variation pattern determination table determines the variation pattern based on the jackpot determination result, the special symbol to be stopped, the presence / absence of a short-time gaming state, the number of special symbol hold, the reach determination random number value, and the variation pattern random value. Is done. Based on the determined variation pattern, the variation time of the special symbol is determined, and a variation pattern designation command for transmitting the special symbol information to the
また、この図9に示す変動パターン決定テーブルの特徴として、大当たりの判定結果がハズレの場合に遊技状態が時短遊技状態であるときには、特別図柄の変動時間が短くなるように設定されている。例えば、大当たりの判定結果がハズレの場合に保留球数が2のときには、時短遊技状態であればリーチ判定用乱数値に基づいて95%の確率で変動時間が3000msの変動パターン9(短縮変動)が決定されるが、非時短遊技状態であれば変動時間が3000msを超える変動パターンが決定される。このように、時短遊技状態になると変動時間が短くなるように設定されている。 Further, as a feature of the variation pattern determination table shown in FIG. 9, when the jackpot determination result is a loss, when the gaming state is the short-time gaming state, the variation time of the special symbol is set to be short. For example, when the jackpot determination result is a loss and the number of held balls is 2, if the game is in the short-time game state, the variation pattern 9 (shortened variation) with a variation time of 3000 ms with a probability of 95% based on the reach determination random value However, if it is a non-time-saving gaming state, a variation pattern in which the variation time exceeds 3000 ms is determined. In this manner, the variation time is set to be short when the time-saving gaming state is entered.
図10は、入力制御処理によって、第1大入賞口11、第2大入賞口90、第1始動口9、第2始動口10、一般入賞口7のいずれかに遊技球が入球したことを検出した場合に、払出装置42によって払い出す遊技球の個数を決定する払出個数決定テーブルを示す図である。
FIG. 10 shows that a game ball has entered any of the first
具体的には、払出個数決定テーブルには、遊技球の入球の検出を契機に払出制御基板103に入力される払出信号の種類に対応づけて払出個数が記憶されている。例えば、大入賞口11への遊技球の入球が検出され、大入賞口払出信号を払出制御基板103が入力した場合、遊技球の払出個数は14個に決定される。そして、払出装置42によって14個の遊技球の払い出しが行われる。また、一般入賞口7への遊技球の入球が検出され、一般入賞口払出信号が払出制御基板103に入力された場合は、払出個数は10個に決定され、第1始動口9または第2始動口10への入球が検出され、始動口払出信号が入力された場合は、3個の払出個数が決定される。
Specifically, the number of payouts is stored in the payout number determination table in association with the type of payout signal input to the
図11は、液晶表示装置13等においての演出図柄30の変動態様を決定するための変動演出パターン決定テーブルを示す図である。
FIG. 11 is a diagram showing a variation effect pattern determination table for determining a variation aspect of the
サブCPU102aは、主制御基板101から受信した変動パターン指定コマンド及び演出用乱数値1に基づいて、変動演出パターンを決定する。ここで、同じ変動パターン指定コマンドであっても演出用乱数値1に基づいて、異なる変動演出パターンが決定可能に構成されていることから、変動パターン指定コマンドの数を減少させて、主制御基板101における記憶容量の削減を図っている。
The
なお、「変動演出パターン」とは、特別図柄の変動中に行われる演出手段(液晶表示装置13、音声出力装置18、演出用照明装置16、演出用役物装置14、15)における具体的な演出態様をいい、変動演出パターンによって液晶表示装置13に表示される背景の表示態様、キャラクタの表示態様、演出図柄30の変動態様が決定される。また、本実施形態でいう「リーチ」とは、例えば3個の図柄(数字)によって演出図柄30が表示される場合、特別図柄の変動を開始してから所定時間経過後に、まず、いずれか1個の図柄が先に停止する。次に、さらにもう一つの図柄が先に停止表示された図柄と同一の図柄で停止する。そして、最後の1個の図柄がスクロール速度を徐々に遅くして、同一の図柄が3つ揃うのではないかという期待感を遊技者に与える演出態様である。
The “variation effect pattern” is a specific effect in the effect means (the liquid
(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、「低確率遊技状態」「高確率遊技状態」「時短遊技状態」「非時短遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。ただし、遊技の進行中において、遊技状態が「低確率遊技状態」または「高確率遊技状態」である場合には、必ず「時短遊技状態」または「非時短遊技状態」となっている。つまり、「低確率遊技状態」であって、かつ「時短遊技状態」である場合と、「低確率遊技状態」であって、かつ「非時短遊技状態」である場合とが存在することとなる。なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
(Description of gaming state)
Next, the gaming state when the game progresses will be described. In the present embodiment, the game progresses in any one of the “low probability gaming state”, “high probability gaming state”, “time / short gaming state”, and “non-time / short gaming state”. However, while the game is in progress, if the game state is “low probability game state” or “high probability game state”, it is always “time-short game state” or “non-time-short game state”. In other words, there are cases of “low probability gaming state” and “short-time gaming state” and “low probability gaming state” and “non-short-time gaming state”. . Note that the gaming state when the game is started, that is, the initial gaming state of the
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が1/299.5に設定された遊技状態をいう。ここでいう大当たりの当選とは、後述する「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利を獲得することである。
In the present embodiment, the “low probability gaming state” means that in the jackpot lottery performed on the condition that a game ball has entered the
これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が1/29.9に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利の獲得が容易となる。 On the other hand, the “high probability gaming state” means a gaming state in which the jackpot winning probability is set to 1 / 29.9. Therefore, in the “high probability gaming state”, it is easier to acquire the right to execute “game per long” or “game per short” than in the “low probability gaming state”.
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート8を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が29秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口10の開放制御時間が0.2秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、普通図柄ゲート8を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われるが、その抽選結果は、当該抽選が開始されてから29秒後に確定する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、その後、第2始動口10が約0.2秒間、第2の態様に制御される。
In the present embodiment, the “non-temporary gaming state” means that in the normal symbol lottery performed on condition that the game ball has passed through the
これに対して「時短遊技状態」というのは、上記普通図柄の抽選に要する時間が3秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口10の開放制御時間が3.5秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が1/11に設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が10/11に設定さる。 On the other hand, the “short-time gaming state” means that the time required for the normal symbol lottery is 3 seconds, which is shorter than the “non-short-time gaming state”, and the second starting point when winning in the win A game state in which the release control time of 10 is set to 3.5 seconds, which is longer than the “non-short game state”. Furthermore, in the “non-short game state”, the probability of winning in the normal symbol lottery is set to 1/11, and in the “short time game state”, the probability of winning in the normal symbol lottery is set to 10/11. Set.
したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート8を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動口10が第2の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、第2始動口10へ遊技球が入球する割合が高くなり、「非時短遊技状態」に比して当該入賞に応じた遊技球の払い出しが多くなる。
Therefore, in the “short-time gaming state”, the
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。 Note that the probability of winning in the normal symbol lottery may be set so that it does not change in any of the “non-short-time gaming state” and the “time-short gaming state”.
(当たりの種類の説明)
本実施形態においては、「長当たり」、「短当たり」の2種類の大当たりと、1種類の「小当たり」とが設けられている。
(Explanation of hit type)
In the present embodiment, two types of big hits, “long hit” and “short hit”, and one type of “small hit” are provided.
本実施形態において「長当たり遊技」というのは、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、長当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
In the present embodiment, “long win game” means the right to execute a long hit game in the jackpot lottery performed on the condition that a game ball has entered the
「長当たり遊技」においては、大入賞口11が開放されるラウンド遊技を計15回行う。各ラウンド遊技における大入賞口11の総開放時間は最大29.5秒に設定されており、この間に大入賞口11に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「長当たり遊技」は、大入賞口11に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技である。
In the “long game”, a round game in which the special winning
本実施形態において「短当たり遊技」というのは、第1始動口9もしくは第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、短当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
In the present embodiment, “short win game” means the right to execute a short win game in the jackpot lottery performed on condition that a game ball has entered the
「短当たり遊技」においては、大入賞口11が開放されるラウンド遊技を計15回行う。ただし、各ラウンド遊技においては大入賞口11が1回のみ開放し、その開放時間が0.052秒に設定されている。この間に大入賞口11に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となるが、上記のとおり大入賞口11の開放時間が極めて短いため、遊技球が入球することはほとんどなく、また、遊技球が入球したとしても、1回のラウンド遊技で1個〜2個程度しか遊技球が入球することはない。なお、この「短当たり遊技」においても、大入賞口11に遊技球が入球した場合には、所定の賞球(例えば14個の遊技球)が払い出される。
In the “short win game”, a round game in which the special winning
本実施形態において「小当たり遊技」というのは、第1始動口9もしくは第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、小当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「小当たり遊技」においても、上記「短当たり遊技」と同様、大入賞口11が15回開放される。このときの大入賞口11の開放時間、開閉タイミング、開閉態様は、上記「短当たり遊技」と同じか、または、遊技者が「小当たり遊技」と「短当たり遊技」との判別を不能もしくは困難な程度に近似している。ただし、大入賞口11に遊技球が入球した場合には、上記と同様に所定の賞球(例えば14個の遊技球)が払い出される。
In this embodiment, “small hit game” means the right to execute a small hit game in the big hit lottery performed on the condition that a game ball has entered the
Also in the “small win game”, the big
なお、本実施形態においては、上記「長当たり遊技」、「短当たり遊技」とを「大当たり遊技」と称し、この「大当たり遊技」と上記「小当たり遊技」とを総称して「特別遊技」という。 In the present embodiment, the “long win game” and the “short win game” are referred to as “big hit game”, and the “big hit game” and the “small hit game” are collectively referred to as “special game”. That's it.
そして、主制御基板101においては、メインRAM101cの遊技状態記憶領域にフラグを記憶することによって、現在の遊技状態が上記のいずれの遊技状態であるのかを把握するようにしている。
In the
また、遊技状態がある遊技状態から他の遊技状態に変更するのは、上記大当たりの抽選の結果、大当たりに当選し、大当たり遊技を終了した後である。 Also, the game state is changed from one game state to another game state after winning the jackpot and finishing the jackpot game as a result of the jackpot lottery.
本実施形態においては、複数種類の「大当たり」が設けられており、大当たりに当選して決定された特別図柄の種類(大当たり図柄の種類)に応じて、「大当たり」の種類が決定される。そして、大当たり終了後に大当たり図柄の種類に応じて、以後の遊技状態が変更する。なお、「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後に、「高確率遊技状態」や「時短遊技状態」等の遊技状態が変更することはない。例えば、「高確率遊技状態」において「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後も「高確率遊技状態」が継続する。 In the present embodiment, a plurality of types of “big jackpots” are provided, and the type of “big jackpot” is determined according to the type of special symbol (type of jackpot symbol) determined by winning the jackpot. Then, after the jackpot ends, the subsequent gaming state changes according to the type of jackpot symbol. In the case where “small hit” is won, the gaming state such as “high probability gaming state” or “short-time gaming state” is not changed after the “small hit gaming state” ends. For example, when “small hit” is won in the “high probability gaming state”, the “high probability gaming state” continues even after the “small hit gaming state” ends.
次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
Next, the progress of the game in the
(主制御基板のメイン処理)
図12を用いて、主制御基板101のメイン処理を説明する。
(Main processing of main control board)
The main process of the
電源基板107により電源が供給されると、メインCPU101aにシステムリセットが発生し、メインCPU101aは、以下のメイン処理を行う。
When power is supplied from the
まず、ステップS10において、メインCPU101aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、電源投入に応じて、メインROMから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAMに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
First, in step S10, the
ステップS20において、メインCPU101aは、変動パターン用乱数値の更新を行う演出乱数更新処理を行う。
In step S20, the
ステップS30において、メインCPU101aは、特別図柄判定用初期値乱数、大当たり図柄用初期値乱数、小当たり図柄用初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。
In step S30, the
(主制御基板のタイマ割込処理)
図13を用いて、主制御基板101のタイマ割込処理を説明する。
(Timer interrupt processing of main control board)
The timer interrupt process of the
主制御基板101に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
A clock pulse is generated every predetermined period (4 milliseconds) by the reset clock pulse generation circuit provided on the
まず、ステップS100において、メインCPU101aは、メインCPU101aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
First, in step S100, the
ステップS110において、メインCPU101aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタを−1減算する処理を行う。
In step S110, the
ステップS120において、メインCPU101aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
In step S120, the
具体的には、それぞれの乱数カウンタを+1加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。 Specifically, each random number counter is incremented by 1 to update the random number counter. When the addition result exceeds the maximum value in the random number range, the random number counter is reset to 0. When the random number counter makes one round, the random number is updated from the initial random number value at that time.
ステップS130において、メインCPU101aは、特別図柄判定用初期値乱数カウンタ、大当たり図柄用初期値乱数カウンタ、小当たり図柄用初期値乱数カウンタを+1加算して乱数カウンタを更新する初期値乱数更新処理を行う。
In step S130, the
ステップS200において、メインCPU101aは、入力制御処理を行う。
この処理において、メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ7a、大入賞口検出スイッチ11a、第1始動口検出スイッチ9a、第2始動口検出スイッチ10a、ゲート検出スイッチ8a、払出球検出スイッチ32の各スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。具体的には、図14を用いて後述する。
In step S200, the
In this process, the
ステップS300において、メインCPU101aは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図17〜図24を用いて後述する。
In step S300, the
ステップS400において、メインCPU101aは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図25〜図27を用いて後述する。
In step S400, the
ステップS600において、メインCPU101aは、払出制御処理を行う。
この処理において、メインCPU101aは、大入賞口11、第1始動口9、第2始動口10、一般入賞口7に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板103に送信する。また、後述する出玉計数フラグ記憶領域に記憶された出玉計数フラグがONの場合は、出玉情報カウンタの値を更新する。詳しくは、図28を用いて後述する。
In step S600, the
In this process, the
ステップS700において、メインCPU101aは、外部情報信号を外部装置に出力するための外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。詳しくは、図29を用いて後述する。
In step S700, the
ステップS800において、メインCPU101aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記S600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。また、特別図柄表示装置19、20及び普通図柄表示装置21の各LEDを点灯させるために、上記S600で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。詳しくは、図31を用いて後述する。
In step S800, the
ステップS900において、メインCPU101aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU101aのレジスタに復帰させる。
In step S900, the
図14を用いて、主制御基板101の入力制御処理を説明する。
まず、ステップS210において、メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ7aから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口7に入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ7aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
The input control process of the
First, in step S210, the
ステップS220において、メインCPU101aは、大入賞口検出スイッチ11aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口11に入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、大入賞口検出スイッチ11aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口11に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタ(C)記憶領域のカウンタを加算して更新する。
In step S220, the
ステップS230において、メインCPU101aは、第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動口9に入賞したか否かを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図15を用いて後述する。
In step S230, the
ステップS240において、メインCPU101aは、第2始動口検出スイッチ10aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2始動口10に入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、第2始動口検出スイッチ10aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に「1」を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値を抽出して、抽出した乱数値を第2特別図柄記憶領域に記憶する。
In step S240, the
すなわち、後述する図15の第1始動口検出スイッチ入力処理と比較すると、データを記憶する領域が第1特別図柄記憶領域と第2特別図柄記憶領域とで相違するものの、同様の処理を行う。 That is, when compared with the first start port detection switch input process of FIG. 15 described later, the same process is performed although the area for storing data is different between the first special symbol storage area and the second special symbol storage area.
ステップS250において、メインCPU101aは、ゲート検出スイッチ8aが信号を入力したか、すなわち、遊技球が普通図柄ゲート8を通過したか否かを判定する。さらに、メインCPU101aは、ゲート検出スイッチ8aが信号を入力した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に「1」を加算し、予め用意された乱数範囲(例えば、0〜10)から1つの当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶する。ただし、普通図柄保留数(G)記憶領域に「4」が記憶されている場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に「1」を加算したり、当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶したりすることは行わない。
In step S250, the
ステップS260において、メインCPU101aは、払出球検出スイッチ32からの検出信号を入力したか、すなわち、払出装置42から遊技球が払い出されたか否かを判定する。そして、払出球検出スイッチ32からの検出信号を入力し、出玉計数フラグ記憶領域に記憶された出玉計数フラグがOFFである場合には、出玉情報カウンタの値を更新する処理を行う。詳しくは、図16を用いて後述する。本処理を終了すると、入力制御処理が終了する。
In step S260, the
図15を用いて、主制御基板101の第1始動口検出スイッチ入力処理を説明する。
The first start port detection switch input process of the
まず、ステップS230−1において、メインCPU101aは、第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力したか否かを判定する。
First, in step S230-1, the
第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力した場合にはステップS230−2に処理を移し、第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力しなかった場合には、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
When the detection signal from the first start
ステップS230−2において、メインCPU101aは、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
In step S230-2, the
ステップS230−3において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であるか否かを判定する。第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であった場合には、ステップS230−4に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満でない場合には第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
In step S230-3, the
ステップS230−4において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に「1」を加算して記憶する。
In step S230-4, the
ステップS230−5において、メインCPU101aは、特別図柄判定用乱数値を抽出して、メインRAM101cが有する第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した特別図柄判定用乱数値を記憶する。
In step S230-5, the
ステップS230−6において、メインCPU101aは、大当たり図柄用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した大当たり図柄用乱数値を記憶する。
In step S230-6, the
ステップS230−7において、メインCPU101aは、小当たり図柄用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した小当たり図柄用乱数値を記憶する。
In step S230-7, the
ステップS230−8において、メインCPU101aは、演出用乱数値として、変動パターン用乱数値およびリーチ判定用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した変動パターン用乱数値およびリーチ判定用乱数値を記憶する。
In step S230-8, the
以上より、第1特別図柄記憶領域の所定の記憶部には、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値、転落判定用乱数値が記憶されることとなる。 From the above, in the predetermined storage unit of the first special symbol storage area, the random number value for special symbol determination, the random number value for big hit symbol, the random number value for small hit symbol, the random number value for fluctuation pattern, the random number value for reach determination, the fall The determination random number value is stored.
図16を用いて、主制御基板101の払出球検出スイッチ入力処理を説明する。
まず、ステップS260−1において、メインCPU101aは、払出球検出スイッチ32からの検出信号を入力したか否かを判定する。
The payout ball detection switch input process of the
First, in step S260-1, the
払出球検出スイッチ32からの検出信号を入力した場合にはステップS260−2に処理を移し、払出球検出スイッチ32からの検出信号を入力しなかった場合には、払出球検出スイッチ入力処理を終了する。
If the detection signal from the payout
ステップS260−2において、メインCPU101aは、出玉計数フラグ記憶領域に記憶されている出玉計数フラグがOFFであるか否かを判定する。そして、出玉計数フラグ記憶領域に記憶された出玉計数フラグがOFFである場合にはステップS260−3に処理を移し、出玉計数フラグがOFFではない場合(ONである場合)は払出球検出スイッチ入力処理を終了する。
In step S260-2, the
ここで、出玉計数フラグとは、遊技情報出力端子板108を介して、遊技情報表示装置700に出力する出玉数の情報データの生成方法を決定するものである。つまり、出玉計数フラグがONであるか、OFFであるかによって、「出玉」の数量(「出玉数」)の計数方法が決定される。
Here, the ball count flag determines a method of generating information data of the number of balls to be output to the game
そして、出玉計数フラグがONである場合には、各入賞口に遊技球が入球し(各入賞口に遊技球が入球することを「入賞」という)、払い出される遊技球の数が決定したときに、当該遊技球の数が「出玉数」として計数される(図28参照)。一方、出玉計数フラグがOFFである場合には、払出装置42から払い出された遊技球の数が「出玉数」として計数される(ステップS260−5参照)。なお、「出玉数」とは、遊技者が入賞によって獲得した遊技球の個数である。
When the ball count flag is ON, a game ball enters each winning opening (the game ball entering each winning opening is called “winning”), and the number of game balls to be paid out is When the number is determined, the number of game balls is counted as the “number of balls” (see FIG. 28). On the other hand, when the payout counting flag is OFF, the number of game balls paid out from the
ステップS260−3において、メインCPU101aは、出玉計数フラグがOFFである場合には、払出球カウンタに「1」を加算する処理を行う。
In step S260-3, the
ステップS260−4において、メインCPU101aは、払出球カウンタの値が「10」以上であるか否かを判定する。そして、払出球カウンタの値が「10」以上であればステップS260−5に処理を移し、払出球カウンタの値が「10」未満であれば、払出球検出スイッチ入力処理を終了する。
In step S260-4, the
ステップS260−5において、メインCPU101aは、払出球カウンタの値が「10」以上である場合には、出玉情報カウンタの値に「10」を加算する処理を行う。これにより、出玉計数フラグがOFFであるときに10個の払出球を検出すると、出玉数として10個が加算される。本実施形態では、払出球カウンタの値に応じて出玉情報カウンタの値を加算するメインCPU101aが払出球計数手段を構成する。
In step S260-5, when the value of the payout ball counter is “10” or more, the
なお、出玉情報カウンタの値が加算されると、ステップS700のデータ作成処理において「出玉数」に関する外部情報信号である払出外部情報信号のONデータが作成され、ステップS800において当該外部情報信号が遊技情報出力端子板108に出力される。
When the value of the payout information counter is added, ON data of the payout external information signal, which is an external information signal related to “number of payouts”, is generated in the data generation processing in step S700, and in step S800, the external information signal Is output to the game information
ステップS260−6において、メインCPU101aは、出玉情報カウンタの値を更新した場合、払出球カウンタの値から「10」を減算する処理を行う。本処理を終了すると、払出球検出スイッチ入力処理が終了する。
In step S260-6, when the
図17を用いて、主制御基板101の特図特電制御処理を説明する。
With reference to FIG. 17, the special figure special power control processing of the
まず、ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば小当たり遊技処理(ステップS350)に処理を移し、特図特電処理データ=5であれば大当たり遊技終了処理(ステップS360)に処理を移す。詳しくは、図18〜図24を用いて後述する。 First, in step S301, the value of the special figure special electricity processing data is loaded, the branch address is referred to from the special figure special electric treatment data loaded in step S302, and if the special figure special electric treatment data = 0, the special symbol memory determination process (step The process proceeds to S310). If the special symbol special power processing data = 1, the process proceeds to the special symbol variation processing (step S320). If the special symbol special power processing data = 2, the special symbol stop processing (step S330) is performed. If special figure special electric processing data = 3, the process moves to the big hit game process (step S340), and if special figure special electric process data = 4, the process moves to the small hit game process (step S350). If special electric processing data = 5, the processing is shifted to the jackpot game end processing (step S360). Details will be described later with reference to FIGS.
図18を用いて、主制御基板101の特別図柄記憶判定処理を説明する。
The special symbol memory determination process of the
ステップS310−1において、メインCPU101aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば(特別図柄時間カウンタ≠0)、特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ(特別図柄時間カウンタ=0)、ステップ310−2に処理を移す。
In step S <b> 310-1, the
ステップS310−2において、メインCPU101aは、特別図柄の変動中ではない場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上であるかを判定する。第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上でない場合には、ステップS310−4に処理を移し、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が「1」以上であると判定した場合にはステップS310−3に処理を移す。
In step S310-2, when the special symbol is not changing, the
ステップS310−3において、メインCPU101aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。
In step S310-3, the
ステップS310−4において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上であるかを判定する。第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上でない場合には、ステップS319−1に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が「1」以上であると判定した場合にはステップS310−5に処理を移す。
In step S310-4, the
ステップS310−5において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。
In step S310-5, the
ステップS310−6において、メインCPU101aは、上記ステップS310−2〜S310−5において減算された特別図柄保留数(U)記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)にシフトさせる。このとき、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、変動パターン用乱数値が消去される。
In step S310-6, the
なお、本実施形態では、ステップS310−2〜S310−6において第2特別図柄記憶領域を第1特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、始動口に入賞した順序で、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄記憶領域を第2特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。 In this embodiment, in steps S310-2 to S310-6, the second special symbol storage area is shifted with priority over the first special symbol storage area. One special symbol storage area or the second special symbol storage area may be shifted, or the first special symbol storage area may be shifted with priority over the second special symbol storage area.
ステップS311において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれたデータ(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値)に基づいて、大当たり判定処理を実行する。詳しくは、図19を用いて、後述する。
In step S311, the
ステップS312においては、メインCPU101aは、変動パターン選択処理を行う。
In step S312, the
変動パターン選択処理は、図9に示す変動パターン決定テーブルを参照して、大当たりの判定結果、特別図柄の種類、時短遊技状態の有無、取得したリーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値に基づいて、変動パターンを決定する。 The variation pattern selection process refers to the variation pattern determination table shown in FIG. 9 and is based on the jackpot determination result, the special symbol type, the presence or absence of the short-time gaming state, the acquired reach determination random value, and the variation pattern random value. To determine the variation pattern.
ステップS313において、メインCPU101aは、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S313, the
ステップS314において、メインCPU101aは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S314, the
ステップS315において、メインCPU101aは、特別図柄表示装置19または20において特別図柄の変動表示を開始する。つまり、処理領域に書き込まれた情報が、第1保留に係る場合には特別図柄表示装置19を点滅させ、第2保留に係る場合には特別図柄表示装置20を点滅させる。
In step S315, the
ステップS316において、メインCPU101aは、上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに上記ステップS312において決定した変動パターンに基づいた変動時間(カウンタ値)を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に減算処理されていく。
In step S316, when the
ステップS317において、メインCPU101aは、デモ判定フラグに00Hをセットする。すなわち、デモ判定フラグをクリアする。
In step S317, the
ステップS318において、メインCPU101aは、特図特電処理データ=1をセットし、図21に示す特別図柄変動処理に処理を移して、特別図柄記憶判定処理を終了する。
In step S318, the
ステップS319−1において、メインCPU101aは、デモ判定フラグに01Hがセットされているか否かを判定する。デモ判定フラグに01Hがセットされている場合には特別図柄記憶判定処理を終了し、デモ判定フラグに01Hがセットされていない場合にはステップS319−2に処理を移す。
In step S319-1, the
ステップS319−2において、メインCPU101aは、後述するステップS319−3でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグに01Hをセットする。
In step S319-2, the
ステップS319−3において、メインCPU101aは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
In step S319-3, the
図19を用いて、大当たり判定処理を説明する。 The jackpot determination process will be described with reference to FIG.
まず、ステップS311−1において、メインCPU101aは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがONされているか否かを判定する。高確率遊技フラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。高確率遊技フラグがONされている場合には、ステップS311−2に処理を移し、高確率遊技フラグがONされていない場合には、ステップS311−3に処理を移す。
First, in step S311-1, the
ステップS311−2において、メインCPU101aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であると判定した場合には、「高確率時乱数判定テーブル」を選択する。
In step S311-2, when the
ステップS311−3において、メインCPU101aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態ではない(低確率遊技状態)と判定した場合には、「低確率時乱数判定テーブル」を選択する。
In step S311-2, when determining that the current gaming state is not the high probability gaming state (low probability gaming state), the
ステップS311−4において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた特別図柄判定用乱数値を、上記ステップS311−2またはステップS311−3で選択された「高確率時乱数判定テーブル」または「低確率時乱数判定テーブル」に基づいて判定する。
より具体的には、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、図4(a)の第1特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照し、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、図4(b)の第2特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かが判定される。
In step S311-4, the
More specifically, when the special symbol holding storage area shifted in step S310-6 is the first special symbol storage area, the jackpot determination table for the first special symbol display device of FIG. When the special symbol storage area shifted in step S310-6 is the second special symbol storage area, refer to the jackpot determination table for the second special symbol display device in FIG. 4B. Then, based on the special symbol determination random number value, it is determined whether it is “big hit”, “small hit”, or “lost”.
ステップS311−5において、メインCPU101aは、上記ステップS311−4における大当たり判定の結果、大当たりと判定されたか否かを判定する。大当たりと判定された場合には、ステップS311−6に処理を移し、大当たりと判定されなかった場合には、ステップS311−11に処理を移す。
In step S <b> 311-5, the
ステップS311−6において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、ステップS311−7において特別図柄の種類(停止図柄データ)を決定する。
In step S311-6, the
具体的には、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、図5(a)の第1特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルを参照し、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、第2特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルを参照して、大当たり図柄用乱数値に基づいて、停止する特別図柄の種類を決定する。
なお、決定された特別図柄は、後述するように図21の特別図柄停止処理において「大当たり」か「小当たり」を決定するのに用いられるとともに、図22の大当たり遊技処理や図23の小当たり遊技処理において開放動作を行う大入賞口の種類や大入賞口の作動態様を決定するのにも用いられ、図24の大当たり遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するために参照される遊技状態変更フラグを決定するのにも用いられる。
Specifically, when the special symbol storage area shifted in step S310-6 is the first special symbol storage area, the symbol determination table for the first special symbol display device of FIG. If the special symbol storage area shifted in step S310-6 is the second special symbol storage area, the symbol determination table for the second special symbol display device is referred to and the jackpot symbol irregularity is determined. Based on the numerical value, the type of special symbol to be stopped is determined.
Note that the determined special symbol is used to determine “big hit” or “small hit” in the special symbol stop process of FIG. 21, as will be described later, and the big hit game process of FIG. 22 or the small hit of FIG. It is also used to determine the type of a big prize opening that performs an opening operation in the game process and the operation mode of the big prize opening, and is referred to in the jackpot game end process of FIG. 24 to determine the game state after the jackpot end. It is also used to determine a game state change flag.
ステップS311−7において、メインCPU101aは、決定された停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
In step S311-7, the
ステップS311−8において、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、大当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S311-8, the
ステップS311−9において、メインCPU101aは、停止図柄データに基づいて、大当たり終了後の遊技状態を決定するために参照される遊技状態変更フラグを決定する。
具体的には、図6(a)に示す遊技状態変更フラグの決定テーブルを参照して、停止図柄データに基づいて、遊技状態変更フラグを決定し、決定された遊技状態変更フラグを遊技状態変更フラグ記憶領域にセットする。
In step S <b> 311-9, the
Specifically, referring to the game state change flag determination table shown in FIG. 6A, the game state change flag is determined based on the stop symbol data, and the determined game state change flag is changed to the game state change. Set in the flag storage area.
ステップS311−10において、メインCPU101aは、遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判定し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。具体的には、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていなければ00Hをセットし、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされていれば01Hをセットし、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていなければ02Hをセットし、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされていれば03Hをセットする。
In step S311-10, the
このように遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)とは別に、遊技状態バッファに大当たり当選時の遊技状態をセットすることとしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にある高確率遊技フラグや時短遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり終了後に大当たりの当選時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり終了時の遊技状態を決定する場合には、遊技状態記憶領域を参照することができないからである。このように、遊技状態記憶領域とは別に、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技情報を記憶するための遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり当選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり終了後の遊技状態(時短遊技状態や時短回数など)を設定できる。 In this way, apart from the game state storage area (time-short game flag storage area, high-probability game flag storage area), the game state at the time of winning the jackpot is set in the game state buffer. Since the high-probability game flag and the short-time game flag in the state storage area (time-short game flag storage area, high-probability game flag storage area) are reset, after the jackpot ends, based on the game state at the time of winning the jackpot This is because the game state storage area cannot be referred to when determining the game state at the time of the big hit. As described above, by providing a game state buffer for storing game information indicating the game state at the time of winning the big hit, apart from the game state storage area, it is possible to refer to the game information in the game state buffer after the end of the big win Based on the gaming state at the time of winning the jackpot, it is possible to newly set a gaming state after the jackpot (such as a short-time gaming state and a short-time number of times).
ステップS311−11において、メインCPU101aは、上記テップS311−5において大当たりと判定されなかった場合には、小当たりと判定されたか否かの判定を行う。小当たりと判定された場合には、ステップS311−12に処理を移し、小当たりと判定されなかった場合には、ステップS311−15に処理を移す。
In step S3111-11, if the
ステップS311−12において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた小当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類を決定する。
具体的には、図5(b)の図柄決定テーブルを参照して、小当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類を決定する。なお、本実施形態においては、「小当たり」の種類として「小当たりA」と「小当たりB」とが設けられている。ただし、いずれの「小当たり」に当選しても、その後に実行される小当たり遊技の内容は全く同一であり、「小当たりA」と「小当たりB」とでは、特別図柄表示装置19、20に停止表示される特別図柄のみが異なる。
In step S311-12, the
Specifically, referring to the symbol determination table of FIG. 5B, the type of the special symbol is determined based on the random number value for the small hit symbol. In the present embodiment, “small hit A” and “small hit B” are provided as the types of “small hit”. However, regardless of which “small hit” is won, the contents of the small hit game executed thereafter are exactly the same, and the “small hit A” and “small hit B” have special
ステップS311−13において、メインCPU101aは、決定された小当たり用の特別図柄の種類を示す停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
In step S <b> 311-13, the
ステップS311−14において、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、小当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S311-14, the
ステップS311−15において、メインCPU101aは、図5(c)の図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
In step S311-15, the
ステップS311−16において、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、ハズレ用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成し、演出用伝送データ格納領域にセットして、大当たり判定処理を終了する。本実施形態では、大当たり判定処理を行うメインCPU101aが特別遊技判定手段を構成する。
In step S311-16, the
図20を用いて、特別図柄変動処理を説明する。 The special symbol variation process will be described with reference to FIG.
ステップS320−1において、メインCPU101aは、ステップS316においてセットされた変動時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、変動時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
In step S320-1, the
ステップS320−2において、メインCPU101aは、セットされた時間を経過したと判定した場合には、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理(大当たり判定処理)において、上記ステップS311−10、S311−16、S311−18でセットされた特別図柄を特別図柄表示装置19、20に停止表示する。これにより、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
In step S320-2, when the
ステップS320−3において、メインCPU101aは、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S320-3, the
ステップS320−4において、メインCPU101aは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間(1秒=1500カウンタ)をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に−1減算処理されていく。
In step S320-4, when the
ステップS320−5において、メインCPU101aは、特図特電処理データに2をセットし、図21に示す特別図柄停止処理に処理を移して、特別図柄変動処理を終了する。
In step S320-5, the
図21を用いて、特別図柄停止処理を説明する。 The special symbol stop process will be described with reference to FIG.
ステップS330−1において、メインCPU101aは、ステップS320−4においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、図柄停止時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
In step S330-1, the
ステップS330−2において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合である。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、ステップS330−3に処理を移し、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、ステップS330−6に処理を移す。
In step S330-2, the
ステップS330−3において、メインCPU101aは、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に記憶されている(J)から「1」を減算した演算値を、新たな残り変動回数(J)として記憶する。
In step S330-3, when the current gaming state is the short-time gaming state, the
ステップS330−4において、メインCPU101aは、残り変動回数(J)=0か否かを判定する。残り変動回数(J)=0であれば、ステップS330−5に処理を移し、残り変動回数(J)=0でなければ、ステップS330−6に処理を移す。
In step S330-4, the
ステップS330−5において、メインCPU101aは、残り変動回数(J)=0の場合には、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFする。なお、上記残り変動回数(J)が「0」になるということは、時短遊技状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われ、時短遊技状態が終了することを意味する。さらに、メインCPU101aは、出玉計数フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFする。これにより、入賞に応じた賞球数を出玉数として計数する方式から、払出球数を出玉数として計数する方式へと、出玉計数方式の切り替えが行われる。なお、本実施形態の説明においては、遊技球の入賞に応じた払出予定球数を賞球数といい、払出装置42から払い出された遊技球の数を払出球数という。
In step S330-5, the
ステップS330−6において、メインCPU101aは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S330-6, the
ステップS330−7において、メインCPU101aは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり図柄(停止図柄データ=01〜06?)のものであるか否かを判定する。ここで、大当たり図柄と判定された場合には、ステップS330−11に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−8に処理を移す。
In step S330-7, the
ステップS330−8において、メインCPU101aは、小当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが小当たり図柄(停止図柄データ=07、08?)であるか否かを判定する。ここで、小当たり図柄と判定された場合には、ステップS330−9に処理を移し、小当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−10に処理を移す。
In step S330-8, the
ステップS330−9において、メインCPU101aは、特図特電処理データに4をセットし、図23に示す小当たり遊技処理に処理を移す。
In step S330-9, the
ステップS330−10において、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットし、図18に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
In step S330-10, the
ステップS330−11において、メインCPU101aは、特図特電処理データに3をセットし、図22に示す大当たり遊技処理に処理を移す。
In step S330-11, the
ステップS330−12において、メインCPU101aは、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域にあるデータをクリアする。
In step S330-12, the
ステップS330−13において、メインCPU101aは、大当たり遊技フラグ記憶領域に記憶されている大当たり遊技フラグをONするとともに、出玉計数フラグ記憶領域に記憶されている出玉計数フラグをONする処理を行う。これにより、遊技球が入賞したときに、該入賞に応じた払出予定個数(賞球数)を「出玉数」として計数する。なお、出玉計数フラグがONされている場合とは、大当たり遊技が実行されている状態(大当たり遊技フラグがONの状態)であり、出玉計数フラグがOFFされている場合とは、大当たり遊技が実行されていない状態(大当たり遊技フラグがOFFの状態)である。
In step S330-13, the
ステップS330−14において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S330-14, the
ステップS330−15において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。本処理を終了したら、特別図柄停止処理を終了する。
In step S330-15, the
図22を用いて、大当たり遊技処理を説明する。 The jackpot game process will be described with reference to FIG.
まず、ステップS340−1において、メインCPU101aは、現在オープニング中であるか否かを判定する。具体的には、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に「0」が記憶されていれば、現在オープニング中であるので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域を参照し、現在オープニング中であるか判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップS340−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、S340−9に処理を移す。
First, in step S340-1, the
ステップS340−2において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップS340−3に処理を移す。
In step S340-2, the
ステップS340−3において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。
In step S 340-3, the
具体的には、図7に示すように、停止図柄データに応じて、長当たり用開放態様決定テーブル(図8(a))、短当たり用開放態様決定テーブル(図8(b))のいずれかを決定する。 Specifically, as shown in FIG. 7, either the long hit release mode determination table (FIG. 8 (a)) or the short hit release mode determination table (FIG. 8 (b)) depending on the stop symbol data. To decide.
ステップS340−4において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。なお、本ステップS340−4においては、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が1回も行われていないので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には「1」を記憶することとなる。
In step S340-4, the
ステップS340−5において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に、記憶されている現在の開放回数(K)に「1」を加算して記憶する。
In step S340-5, the
ステップS340−6において、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電開始データをセットして、大入賞口開閉扉11bを開放する。
In step S340-6, the
ステップS340−7において、メインCPU101aは、上記ステップ340−3において決定された開放態様決定テーブル(図8参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
In step S340-7, the
ステップS340−8において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)に応じて、演出制御基板102にラウンド回数の情報を送信するため、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。本ステップS340−9においては、ラウンド遊技回数(R)が「1」であるので、大入賞口開放1ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S340-8, the
ステップS340−9において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS340−29に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS340−10に処理が移される。
In step S340-9, the
ステップS340−10において、メインCPU101aは、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判定する。大入賞口の閉鎖中と判定された場合には、ステップS340−11に処理を移し、大入賞口の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップS340−16に処理を移す。
In step S340-10, the
ステップS340−11において、メインCPU101aは、後述するステップS340−20において設定された閉鎖時間が経過したか判定される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合にはステップS340−12に処理を移す。
In step S340-11, the
ステップS340−12において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に、記憶されている現在の開放回数(K)に「1」を加算して記憶する。
In step S340-12, the
ステップS340−13において、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電開始データをセットして、大入賞口開閉扉11bを開放する。
In step S340-13, the
ステップS340−14において、メインCPU101aは、上記ステップ340−3において決定された開放態様決定テーブル(図8参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
In step S340-14, the
ステップS340−15において、メインCPU101aは、K=1であるか否かを判定し、K=1であった場合には、演出制御基板102にラウンド回数の情報を送信するため、ラウンド遊技回数(R)に応じて大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。例えば、ラウンド遊技回数(R)が「2」であれば、大入賞口開放2ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、K=1でない場合には、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、大当たり遊技処理を終了する。すなわち、K=1である場合というのはラウンドの開始を意味するので、ラウンドの開始のときのみ、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを送信するようにしている。
In step S340-15, the
ステップS340−16において、メインCPU101aは、大入賞口入球カウンタ(C)の値が所定個数(例えば9個)に達したか否かを判定する。ここで、大入賞口入球カウンタ(C)が所定個数に達していない場合には、ステップS340−17に処理を移し、大入賞口入球カウンタ(C)が所定個数に達している場合には、ステップS340−21に処理を移す。
In step S340-16, the
ステップS340−17において、メインCPU101aは、設定された開放時間を経過したか否か(特別遊技タイマカウンタ=0となったか否か)を判定する。設定された開放時間を経過した場合にはステップS340−18に処理を移し、設定された開放時間を経過していない場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
In step S340-17, the
ステップS340−18において、メインCPU101aは、開放回数(K)が1ラウンドあたりの最大開放回数であるか否かを判定する。ここで、開放回数(K)が1ラウンドあたりの最大開放回数であれば、ステップS340−21に処理を移し、開放回数(K)が1ラウンドあたりの最大開放回数でなければ、ステップS340−19に処理を移す。
In step S340-18, the
ステップS340−19において、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電停止データをセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。
In step S340-19, the
ステップS340−20において、メインCPU101aは、上記ステップ340−3において決定された開放態様決定テーブル(図8参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
In step S340-20, the
ステップS340−21において、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電停止データをセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。
In step S340-21, the
ステップS340−22において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に0をセットし、開放回数(K)記憶領域をクリアする。
In step S340-22, the
ステップS340−23において、メインCPU101aは、大入賞口入球数(C)記憶領域に0をセットし、大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。
In step S340-23, the
ステップS340−24において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)が最大であるか否かを判定する。ラウンド遊技回数(R)が最大である場合には、ステップS340−26に処理を移し、ラウンド遊技回数(R)が最大でない場合には、ステップS340−25に処理を移す。
In step S340-24, the
ステップS340−25において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。
In step S340-25, the
ステップS340−26において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)をリセットする。
In step S340-26, the
ステップS340−27において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板102に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S340-27, the
ステップS340−28において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
In step S340-28, the
ステップS340−29において、メインCPU101aは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合には、ステップS340−30において、メインCPU101aは、特図特電処理データに5をセットし、図24に示す大当たり遊技終了処理に処理を移す。一方、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。本実施形態では、大当たり遊技処理を行うメインCPU101aが特別遊技制御手段を構成する。
In step S340-29, the
図23を用いて、小当たり遊技処理を説明する。 The small hit game process will be described with reference to FIG.
ステップS350−1において、メインCPU101aは、オープニングコマンドが既に送信されているか否かを判定する。オープニングコマンドが送信されていないと判定した場合には、ステップS350−2に処理を移し、オープニングコマンドが送信されたと判定した場合には、ステップS350−5に処理を移す。
In step S350-1, the
ステップS350−2において、メインCPU101aは、小当たり用開放態様決定テーブル(図8(c))を決定する。
In step S350-2, the
ステップS350−3において、メインCPU101aは、既にオープニングコマンドが送信されていると判定した場合には、現在オープニング中であるか否かを判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップS350−4に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、S350−8に処理を移す。
In step S350-3, when determining that the opening command has already been transmitted, the
ステップS350−4において、メインCPU101aは、現在オープニング中であると判定した場合には、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、オープニングタイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。また、後述するように、ステップ350−8において大入賞口11の閉鎖中と判定され、ステップS350−14において設定された閉鎖時間が経過したか否かも判定される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。
In step S350-4, if the
その結果、設定時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、設定時間を経過している場合にはステップS350−5に処理を移す。 As a result, if the set time has not elapsed, the small hit game process is terminated, and if the set time has elapsed, the process proceeds to step S350-5.
ステップS350−5において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に、記憶されている現在の作動回数(K)に「1」を加算して記憶する
In step S350-5, the
ステップS350−6において、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電を開始して大入賞口開閉扉11bを開放する。
In step S350-6, the
ステップS350−7において、メインCPU101aは、上記ステップ350−2において決定された小当たり用開放態様決定テーブル(図8(c))を参照して、開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
In step S350-7, the
ステップS350−8において、メインCPU101aは、大入賞口11が閉鎖中であるか否かを判定する。閉鎖中と判定された場合には、ステップS350−4に処理を移し、大入賞口の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップS350−9に処理を移す。
In step S350-8, the
ステップS350−9において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS350−19において、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定され、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS350−10に処理が移される。
In step S350-9, the
ステップS350−10において、メインCPU101aは、大入賞口入球カウンタ(C)の値が所定個数(例えば9個)に達したか否かを判定する。大入賞口入球カウンタ(C)が所定個数に達したと判定した場合には、ステップS350−15に処理を移し、大入賞口入球カウンタ(C)が所定個数に達したと判定しなかった場合には、ステップS350−11に処理を移す。
In step S350-10, the
ステップS350−11において、メインCPU101aは、開放時間を経過したか否か(特別遊技タイマカウンタ=0となったか否か)を判定する。設定された開放時間を経過した場合には、ステップS350−12に処理を移し、設定された開放時間を経過していない場合には、小当たり遊技処理を終了する。
In step S350-11, the
ステップS350−12において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に記憶されている現在の作動回数(K)が最大であるか否かを判定する。ここで、開放回数(K)が最大開放回数であれば、ステップS350−15に処理を移し、開放回数(K)が最大開放回数でなければ、ステップS350−13に処理を移す。具体的には、図8(c)に示すように「小当たり」のときは、最大開放回数は15回となっている。
In step S350-12, the
ステップS350−13において、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電停止データをセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。
In step S350-13, the
ステップS350−14において、メインCPU101aは、上記ステップ350−2において決定された小当たり用開放態様決定テーブル(図8(c))を参照して、開放回数(K)に基づいて、閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
In step S350-14, the
ステップS350−15において、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電停止データをセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。
In step S350-15, the
ステップS350−16において、メインCPU101aは、開放回数(K)が最大に達したと判定した場合には、開放回数(K)記憶領域に記憶された開放回数(K)をリセットする。
If the
ステップS350−17において、メインCPU101aは、大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。
In step S350-17, the
ステップS350−18において、メインCPU101aは、小当たり遊技終了の情報を演出制御基板102に送信するためにエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S350-18, the
ステップS350−19において、メインCPU101aは、メインRAM101cの特別遊技タイマカウンタに、エンディング時間に対応するカウンタを特別遊技タイマカウンタにセットする。
In step S350-19, the
ステップS350−20において、メインCPU101aは、エンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定し場合には、ステップS350−21において特図特電処理データに0をセットし、図18に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、小当たり遊技処理を終了する。
In step S350-20, the
図24を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。 The jackpot game end process will be described with reference to FIG.
ステップS360−1において、メインCPU101aは、上記ステップS311−15において遊技状態変更フラグ記憶領域にセットされた遊技状態変更フラグ及び遊技状態バッファにある遊技情報をロードする。
In step S360-1, the
ステップS360−2において、図6(b)に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした遊技状態変更フラグ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、大当たり終了時に高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、遊技状態変更フラグが02Hであれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットする。 In step S360-2, with reference to the jackpot end time setting data table shown in FIG. 6B, based on the gaming state change flag loaded in S360-1 and the gaming information in the gaming state buffer, the high jackpot end time high value is set. Processing for determining whether or not to set a high probability flag in the probability game flag storage area is performed. For example, if the game state change flag is 02H, the high probability flag is set in the high probability game flag storage area.
ステップS360−3において、図6(b)に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした遊技状態変更フラグ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、遊技状態変更フラグが02Hであれば、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域に10000回をセットする。 In step S360-3, with reference to the jackpot end setting data table shown in FIG. 6B, based on the gaming state change flag loaded in S360-1 and the gaming information in the gaming state buffer, the high probability gaming state A predetermined number of times is set in the remaining number of fluctuations (X) storage area. For example, if the gaming state change flag is 02H, 10,000 is set in the remaining variation count (X) storage area of the high probability gaming state.
ステップS360−4において、図6(b)に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした遊技状態変更フラグ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、遊技状態変更フラグが02Hの場合に、遊技状態バッファにある遊技情報が00Hまたは01Hのときには時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットしないが、遊技状態バッファにある遊技情報が02Hまたは03Hのときには時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットする。すなわち、遊技状態バッファにある遊技情報が00Hまたは01Hのときは、大当たり遊技終了後の遊技状態が非時短遊技状態となり、02Hまたは03Hのときは、大当たり遊技終了後は時短遊技状態となる。本実施形態において、時短遊技フラグ記憶領域にある時短遊技フラグをONまたはOFFするメインCPU101aが時短遊技制御手段を構成する。
In step S360-4, with reference to the jackpot end setting data table shown in FIG. 6B, based on the gaming state change flag loaded in S360-1 and the gaming information in the gaming state buffer, the short-time gaming flag is stored. Whether or not to set the short-time game flag in the area is processed. For example, when the game state change flag is 02H and the game information in the game state buffer is 00H or 01H, the time-short game flag is not set in the time-short game flag storage area, but the game information in the game state buffer is 02H or 03H. In this case, the time-short game flag is set in the time-short game flag storage area. That is, when the game information in the game state buffer is 00H or 01H, the game state after the jackpot game is in a non-short game state, and when it is 02H or 03H, the game state is in a time-short game state after the jackpot game is over. In the present embodiment, the
ステップS360−5において、図6(b)に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした遊技状態変更フラグ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、遊技状態変更フラグが02Hの場合に、遊技状態バッファにある遊技情報が02Hのときには時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に0回をセットし、遊技状態バッファにある遊技情報が02Hでなければ時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に10000回をセットする。 In step S360-5, referring to the jackpot end setting data table shown in FIG. 6B, based on the gaming state change flag loaded in S360-1 and the gaming information in the gaming state buffer, the short-time gaming state A predetermined number of times is set in the remaining fluctuation number (J) storage area. For example, when the game state change flag is 02H and the game information in the game state buffer is 02H, the remaining change count (J) storage area of the short-time game state is set to 0, and the game information in the game state buffer is If it is not 02H, 10000 times is set in the remaining change count (J) storage area of the short time gaming state.
ステップS360−6において、メインCPU101aは、大当たり遊技フラグ記憶領域に記憶されている大当たり遊技フラグをOFFする処理を行う。
In step S360-6, the
ステップS360−7において、メインCPU101aは、上記ステップS360−4において設定された時短遊技フラグに基づいて、出玉計数フラグ記憶領域に記憶されていう出玉計数フラグをOFFするか否かの処理を行う。具体的には、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されている時短遊技フラグがセットされている(ONである)場合には、出玉計数フラグをONの状態に維持する。一方、時短遊技フラグがセットされていない(OFFである)場合には、出玉計数フラグをOFFする処理を行う。これにより、大当たり遊技終了後、時短遊技状態となる場合には、入賞に応じた賞球数を出玉数として計数する方式を維持し、非時短遊技状態になる場合には、払出球数を出玉数として計数する方式へと切り替わる。
In step S360-7, the
ステップS360−8において、メインCPU101aは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S360-8, the
ステップS360−9において、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットし、図18に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
In step S360-9, the
図25を用いて、普図普電制御処理を説明する。 The ordinary power transmission control process will be described with reference to FIG.
まず、ステップS401において普図普電処理データの値をロードし、ステップS401においてロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ=0であれば普通図柄変動処理(ステップS410)に処理を移し、普図普電処理データタ=1であれば普通電動役物制御処理(ステップS420)に処理を移す。詳しくは、図26、図27を用いて後述する。 First, in step S401, the value of the ordinary map electric power processing data is loaded, and the branch address is referenced from the loaded ordinary electric power processing data in step S401. The process is moved to (Step S410), and if the ordinary power / general power process data = 1, the process is moved to the ordinary electric accessory control process (Step S420). Details will be described later with reference to FIGS. 26 and 27.
図26を用いて、普通図柄変動処理を説明する。 The normal symbol variation process will be described with reference to FIG.
ステップS410−1において、メインCPU101aは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。普通図柄の変動表示中であればステップS410−13に処理を移し、普通図柄の変動表示中でなければステップS410−2に処理を移す。
In step S410-1, the
ステップS410−2において、メインCPU101aは、普通図柄の変動表示中でない場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶された普通図柄の保留数(G)が1以上であるかを判定する。保留数(G)が「0」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動処理を終了する。
In step S410-2, the
ステップS410−3において、メインCPU101aは、ステップS410−2において、普通図柄の保留数(G)が「1」以上であると判定した場合には、特別図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値(G)から「1」を減算した新たな保留数(G)を記憶する。
In step S410-3, if the
ステップS410−4において、メインCPU101aは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、1つ前の記憶部に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。
In step S410-4, the
ステップS410−5において、メインCPU101aは、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり乱数値の判定を行う。なお、複数の当たり乱数が記憶されている場合には、当該当たり乱数が記憶された順に読み出されるようにしている。
In step S410-5, the
具体的には、図4(c)に示す当たり判定テーブルを参照し、抽出した当たり判定用乱数値を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、非時短遊技状態であれば「0」〜「10」の当たり乱数のうち「0」の1個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、時短遊技状態であれば「0」〜「10」の当たり乱数のうち「0」〜「9」の10個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、その他の乱数はハズレと判定される。本実施形態においては、当たり判定処理を行うメインCPU101aが普通判定手段を構成する。
Specifically, with reference to the hit determination table shown in FIG. 4C, it is determined whether or not the extracted hit determination random number value is checked against the above table. For example, according to the above table, one hit determination random value of “0” out of the hit random numbers “0” to “10” is determined to be a hit in the non-short-time gaming state, and the short-time gaming state For example, ten hit determination random numbers from “0” to “9” out of the hit random numbers from “0” to “10” are determined to be wins, and the other random numbers are determined to be lost. In the present embodiment, the
ステップS410−6において、メインCPU101aは、上記ステップS410−5における当たり乱数の判定の結果を参照して、当たりと判定された場合には、ステップS410−7において当たり図柄がセットされ、ハズレと判定された場合にはステップS410−8においてハズレ図柄がセットされる。
In step S410-6, the
ここでいう当たり図柄とは、上記普通図柄表示装置21において最終的にLEDが点灯する図柄のことであり、ハズレ図柄とは最終的にLEDが点灯せずに消灯する図柄のことである。また、当たり図柄のセットとは、普通図柄表示装置21においてLEDを点灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることであり、ハズレ図柄のセットとは、普通図柄表示装置21においてLEDを消灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることである。
Here, the winning symbol is a symbol in which the LED is finally turned on in the normal
ステップS410−9において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、遊技状態が時短遊技状態にあるときであり、上記フラグがONされていない場合というのは、遊技状態が非時短遊技状態にあるときである。
In step S410-9, the
そして、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていると判定した場合には、ステップS410−10において普通図柄時間カウンタに3秒に対応するカウンタをセットし、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていないと判定した場合には、ステップS410−11において普通図柄時間カウンタに29秒に対応するカウンタをセットする。このステップS410−10またはステップS410−11の処理によって、普通図柄の変動表示の時間が決定されることとなる。なお、普通図柄時間カウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。
If the
ステップS410−12において、メインCPU101aは、普通図柄表示装置21において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示装置21においてLEDを所定の間隔で点滅させ、あたかも現在抽選中であるかのような印象を遊技者に与えるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップS410−10またはステップS410−11において設定された時間だけ継続して行われることとなる。本処理を終了すると、普通図柄変動処理が終了する。
In step S410-12, the
ステップS410−13において、メインCPU101aは、上記ステップS410−1において普通図柄の変動表示中であると判定した場合、設定された変動時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普通図柄時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、セットされた普通図柄時間カウンタが0となっているか判定する。その結果、設定された変動時間を経過していないと判定した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
In step S410-13, if the
ステップS410−14において、メインCPU101aは、設定された変動時間を経過したと判定した場合には、普通図柄表示装置21における普通図柄の変動を停止する。このとき、普通図柄表示装置21には、それ以前のルーチン処理によって設定された普通図柄(当たり図柄またはハズレ図柄)が停止表示する。これにより、普通図柄の抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。
In step S410-14, when the
ステップS410−15において、メインCPU101aは、設定されていた普通図柄が当たり図柄であるか否かを判定し、設定されていた普通図柄が当たり図柄であった場合には、ステップS410−16において普図普電処理データ=1をセットし、普通電動役物制御処理に処理を移し、設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には、そのまま普通図柄変動処理を終了する。
In step S410-15, the
図27を用いて、普通電動役物制御処理を説明する。 The normal electric accessory control process will be described with reference to FIG.
ステップS420−1において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされているか否かを判定する。
In step S420-1, the
ステップS420−2において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされていると判定した場合、すなわち、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、普電開放時間カウンタに3.5秒に対応するカウンタをセットする。
In step S420-2, if the
ステップS420−3において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされていないと判定した場合には、普電開放時間カウンタに0.2秒に対応するカウンタをセットする。
In step S420-3, when the
ステップS420−4において、メインCPU101aは、始動口開閉ソレノイド10cに通電を開始する。これにより、第2始動口10が開放して第2の態様に制御されることとなる。
In step S420-4, the
ステップS420−5において、メインCPU101aは、設定された普電開放時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普電開放時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、セットされた普電開放時間カウンタ=0となったか否かを判定する。
In step S420-5, the
ステップS420−6において、メインCPU101aは、設定された普電開放時間を経過したと判定されている場合には、始動口開閉ソレノイド10cの通電を停止する。これにより、第2始動口10は第1の態様に復帰し、再び遊技球の入球が不可能または困難となり、実行されていた補助遊技が終了することとなる。
In step S420-6, when it is determined that the set normal power release time has elapsed, the
ステップS420−7において、メインCPU101aは、普図普電処理データ=0をセットして図26の普通図柄変動処理を移し、普通電動役物制御処理は終了する。本実施形態では、普通電動役物制御処理を行うメインCPU101aが始動入賞口制御手段を構成する。
In step S420-7, the
図28を用いて、主制御基板101の払出制御処理を説明する。
まず、ステップS601において、メインCPU101aは、大入賞口賞球カウンタ、始動口賞球カウンタ、普通入賞口賞球カウンタの各賞球カウンタを参照して、いずれかの賞球カウンタの値が1以上であるか否かを判定する。各賞球カウンタの値は、各入賞口に1個の遊技球が入賞したときに、入賞した入賞口に応じた賞球カウンタの値に「1」が加算される。そして、いずれかの賞球カウンタの値が「1」以上であればステップS602に処理を移し、全ての賞球カウンタの値が「0」である場合は、払出制御処理を終了する。
The payout control process of the
First, in step S601, the
ステップS602において、メインCPU101aは、賞球要求信号を構成する入賞口払出信号を払出制御基板103に出力する処理を行う。ここで、出力される入賞口払出信号は、上記ステップS601において、値が「1」以上であると判定された賞球カウンタに対応した信号である。すなわち、例えば、大入賞口賞球カウンタの値が「1」以上であれば、大入賞口払出信号を払出制御基板103に出力する。ここで、上記ステップS601において、複数の賞球カウンタの値が「1」以上である場合は、大入賞口賞球カウンタの処理を優先し、大入賞口払出信号を出力するが、他の賞球カウンタの処理を優先しても良く、また、カウンタの値が大きい賞球カウンタを優先して処理してもよい。
In step S <b> 602, the
なお、各入賞口払出信号は、各入賞口への入賞に対応する賞球個数についての情報を有し、例えば、大入賞口払出信号を入力した払出CPU103aは、図10に示す払出個数決定テーブルを参照して、賞球要求信号に基づいて、14個の遊技球を払い出す処理を行う。
Note that each winning a prize payout signal has information on the number of winning balls corresponding to each winning award, and, for example, the
ステップS603において、メインCPU101aは、上記ステップS602において出された入賞口払出信号に応じた賞球カウンタの値を「1」減算する処理を行う。たとえば、大入賞口払出信号が払出制御基板103に出力された場合は、大入賞口賞球カウンタの値を「1」減算する処理を行う。
In step S603, the
ステップS604において、メインCPU101aは、出玉計数フラグ記憶領域に記憶されている出玉計数フラグがONされているか否かを判定する。そして、出玉計数フラグがONされている場合にはステップS605に処理を移し、出玉計数フラグがONされていない場合には払出制御処理を終了する。
In step S604, the
ステップS605において、メインCPU101aは、賞球計数カウンタの値に所定の値を加算する。この賞球計数カウンタに加算される値は、上記ステップS602において出力された入賞口払出信号が有する賞球個数に対応している。例えば、上記ステップ602において、大入賞口払出信号が出力された場合は、賞球計数カウンタに「14」が加算される。
In step S605, the
ステップS606において、メインCPU101aは、賞球計数カウンタの値が「10」以上であるか否かを判定する。そして、賞球計数カウンタの値が「10」以上である場合にはステップS607に処理を移し、賞球計数カウンタの値が「10」以上ではない場合には払出制御処理を終了する。
In step S606, the
ステップS607において、メインCPU101aは、出玉情報カウンタの値に「10」を加算するとともに、賞球計数カウンタの値を「10」減算する処理を行う。これにより、出玉計数フラグがONされているときに、10個の賞球を払い出す信号を出力する際には、出玉数として10個が加算される。本処理を終了すると、払出制御処理が終了する。本実施形態では、賞球計数カウンタの値に応じて出玉情報カウンタの値を加算するメインCPU101aが、払出予定球計数手段を構成する。
In step S607, the
図29を用いて、データ作成処理を説明する。 The data creation process will be described with reference to FIG.
ステップS711において、メインCPU101aは、普通電動役物制御処理でセットされた始動口ソレノイドデータに基づいて、始動口開閉ソレノイド10cを開放状態または閉鎖状態に駆動させるためにポート出力される駆動信号に対応する駆動制御データの作成処理を行う。
In step S711, the
ステップS712において、メインCPU101aは、大当たり遊技処理又は小当たり遊技処理でセットされた大入賞口ソレノイドデータに基づいて、大入賞口開閉ソレノイド11cを開放状態または閉鎖状態に駆動させるためにポート出力される駆動信号に対応する駆動制御データの作成処理を行う。
In step S712, the
ステップS713において、メインCPU101aは、特別図柄表示装置19、20を点灯若しくは消灯又は点滅させるために、特別図柄表示装置19、20に対してポート出力される信号に対応する表示制御データの作成処理を行う。
In step S713, the
ステップS714において、メインCPU101aは、普通図柄表示装置21を点灯若しくは消灯又は点滅させるために、普通図柄表示装置21に対してポート出力される信号に対応する表示制御データの作成処理を行う。
In step S <b> 714, the
ステップS715において、メインCPU101aは、第1保留表示装置22、第2保留表示装置23、普通図柄保留表示装置24を制御するために、対応する保留表示装置に対してポート出力される信号に対応する表示制御データの作成処理を行う。具体的には、上述したとおり、例えば、第1保留(U1)が1つの場合には、第1保留表示装置22の左側のLEDが点灯し、第1保留(U1)が2つの場合には、第1保留表示装置22の2つのLEDが点灯する。また、第1保留(U1)が3つの場合には、第1保留表示装置22の左側のLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留(U1)が4つの場合には、第1保留表示装置22の2つのLEDが点滅する。第2保留表示装置23、普通図柄保留表示装置24についても同様の態様で点灯制御する。
In step S715, the
ステップS720において、メインCPU101aは、主制御基板101の遊技情報を出力するための外部情報を生成する外部情報データ生成処理を行う。詳しくは図30を用いて後述する。
In step S720, the
図30を用いて、主制御基板101の外部情報データ作成処理を説明する。
The external information data creation process of the
ステップS721において、メインCPU101aは、特図特電処理データ記憶領域に記憶されている特図特電処理データをロードして、特図特電処理データ=3であるか否かを判定する。そして、特図特電処理データ=3である場合はステップS722に処理を移し、特図特電処理データ=3でない場合はステップS723に処理を移す。
In step S721, the
ステップS722において、メインCPU101aはこれから大当たり遊技が実行されることを示す外部情報信号1を遊技情報出力端子板108に出力するために、外部情報信号1ONデータを作成する。
In step S722, the
ステップS723において、メインCPU101aはこれから大当たり遊技が実行されることを示す外部情報信号1を遊技情報出力端子板108に出力させないために、外部情報信号1OFFデータを作成する。
In step S723, the
ステップS724において、メインCPU101aは、特図特電処理データ記憶領域に記憶されている特図特電処理データをロードして、特図特電処理データ=5であるか否かを判定する。特図特電処理データ=5であると判断した場合は、ステップS725に処理を移し、特図特電処理データ=5ではないと判断した場合は、ステップS727へ処理を移す。
In step S724, the
ステップS725において、メインCPU101aは、遊技状態変更フラグが、「01H」又は「02H」であるか否かを判定する。すなわち、大当たり遊技終了後に高確率遊技状態に移行するか否かを判定する。そして、遊技状態変更フラグが「01H」又は「02H」であると判断した場合は、ステップS726へ処理を移し、遊技状態変更フラグが「01H」又は「02H」ではないと判断した場合は、ステップS727へ処理を移す。
In step S725, the
ステップS726において、メインCPU101aは、高確率遊技状態に移行することを示す外部情報信号2を遊技情報出力端子板108に出力するために、外部情報信号2ONデータを作成する。
In step S726, the
ステップS727において、メインCPU101aは、高確率遊技状態に移行することを示す外部情報信号2を遊技情報出力端子板108に出力させないために、外部情報信号2OFFデータを作成する。
In step S727, the
ステップS728において、メインCPU101aは、特図特電処理データ記憶領域に記憶されている特図特電処理データをロードして、特図特電処理データ=2であるか否かを判定する。そして、特図特電処理データ=2であると判断した場合は、ステップS729へ処理を移し、特図特電処理データ=2ではないと判断した場合は、ステップS730へ処理を移す。
In step S728, the
ステップS729において、メインCPU101aは、特別図柄の変動表示が実行されたことを示す外部情報信号3を遊技情報出力端子板108に出力するために、外部情報信号3ONデータを作成する。
In step S729, the
ステップS730において、メインCPU101aは、特別図柄の変動表示が実行されたことを示す外部情報信号3を遊技情報出力端子板108に出力させないために、外部情報信号3OFFデータを作成する。
In step S730, the
ステップS731において、メインCPU101aは、出玉情報カウンタの値が「10」以上であるか否かを判定する。そして、出玉情報カウンタの値が「10」以上である場合には場合はステップS732に処理を移し、出玉情報カウンタの値が「10」以上ではない場合には外部情報データ作成処理を終了する。なお、出玉情報カウンタの値は「10」毎に加算されるので(ステップS260−5およびステップS607)、「10」以上でない場合とは、「0」である場合である。
In step S731, the
ステップS732において、メインCPU101aは、遊技における出玉数(遊技者が入賞に応じて獲得した遊技球の数)が「10」加算されたことを示す出玉外部情報信号を遊技情報出力端子板108に出力するために、出玉外部情報信号ONデータを作成する。これにより、出玉計数フラグがONであるときには入賞があったときの賞球数が出玉数として出力され、出玉計数フラグがOFFであるときには払出装置42によって払い出された払出球数が出玉数として出力されることになる。
In step S732, the
ステップS733において、メインCPU101aは、出玉情報カウンタの値を「10」減算する処理を行う。本処理を終了すると外部情報データ作成処理を終了する。
In step S733, the
図31を用いて、主制御基板101の出力制御処理を説明する。
The output control process of the
ステップS810において、メインCPU101aは、ポート出力処理を行う。詳しくは、図32を用いて後述する。
In step S810, the
ステップS820において、メインCPU101aは、特別図柄表示装置19、20及び普通図柄表示装置21の各LEDを点灯させるために、上記ステップS713〜715で作成した各種信号を出力する処理を行う。
In step S820, the
ステップS830において、メインCPU101aは、メインRAM101cの送信バッファにセットされているコマンドを演出制御基板102に送信するコマンド送信処理を行う。本処理を終了すると出力制御処理が終了する。
In step S830, the
図32を用いて、主制御基板101のポート出力処理を説明する。
ステップS811において、メインCPU101aは、上記S711で作成した始動口開閉ソレノイドデータに基づいて駆動信号を第2始動口開閉ソレノイド10cに向けて出力するとともに、ステップS812において、メインCPU101aは、上記S712で作成した大入賞口開閉ソレノイドデータに基づいて駆動信号を大入賞口開閉ソレノイド11cに向けて出力させる処理を行う。
The port output process of the
In step S811, the
ステップS813において、メインCPU101aは、ステップS720の外部情報データ作成処理で作成した外部情報信号1〜3を遊技情報出力端子板108に向けて出力する処理を行う。
In step S813, the
さらに、メインCPU101aは、ステップS732において作成された出玉外部情報信号を遊技情報出力端子板108に向けて出力する処理を行う。当該出力された出玉外部情報信号は、遊技情報出力端子板108を介して、遊技情報表示装置700に入力する。遊技情報表示装置700は、入力した出玉外部情報信号に基づいてデータ表示装置710における「出玉」の表示欄に表示される数値を「10」加算する。本実施形態では、出玉外部情報信号を遊技情報出力端子板108を介して遊技情報表示装置700に出力するメインCPUが、球数情報送信手段を構成する。
Further, the
このように、大当たり遊技の制御が行われているとき、および大当たり遊技が終了してから、遊技球が払い出されるペースが落ち着くまでの期間は、各入賞口への入賞に応じた賞球数が、データ表示装置710における「出玉」の表示欄に加算されていく。また、それ以外の期間は、払出装置42から払い出された遊技球数(払出球数)が、データ表示装置710における「出玉」の表示欄に加算されていく。
In this way, when the jackpot game is being controlled and during the period from the end of the jackpot game until the pace at which the game balls are paid out settles, the number of prize balls according to the winnings at each winning mouth is Then, it is added to the display column of “departure” in the
これにより、遊技店や遊技者は、遊技における入賞によって払い出された遊技球の数量をより正確に把握することが可能になる。すなわち、大当たり遊技が行われておらず、かつ、時短遊技状態ではない遊技状態においては、短時間に多量の遊技球が払い出されることが少ないので、払出装置42から払い出された遊技球数が出玉として計数される。また、多量の遊技球が払い出される大当たり遊技状態や時短遊技状態においては、入賞に応じた賞球数が出玉として計数される。
Thereby, the game store and the player can more accurately grasp the quantity of game balls paid out by winning in the game. That is, in a gaming state where no jackpot game is being played and is not in the short-time gaming state, a large number of gaming balls are rarely paid out in a short time, so the number of gaming balls paid out from the
本来は、出玉数とは入賞によって遊技者が獲得した遊技球数であるので、払出装置42より払い出された遊技球数を出玉数として計数することが望ましい。しかし、例えば、大当たり遊技中や時短遊技状態中の出玉数とそれ以外の遊技中における出玉とを区別して出玉を計数する場合などにおいて、多量の遊技球が連続して払い出されたときは、払い出された遊技球がいずれの遊技状態における入賞に応じた出玉であるのかが判別困難になる虞がある。そのため、多量の遊技球が払い出されるときは、入賞に応じて払出制御基板103に出力する賞球数を出玉数として計数し、そうではないときは、払い出された遊技球数を出玉数として計数することにより、正確かつ確実に、遊技において遊技者が獲得した遊技球の数を計数することができる。
Originally, the number of played balls is the number of game balls acquired by the player by winning, so it is desirable to count the number of game balls paid out from the
(払出制御基板103のメイン処理)
図33を用いて、払出制御基板103のメイン処理を説明する。
(Main processing of the payout control board 103)
The main process of the
電源基板107により電源が供給されると、払出CPU103aにシステムリセットが発生し、払出CPU103aは、以下のメイン処理を行う。
When power is supplied from the
まず、ステップS2100において、払出CPU103aは、必要な初期化処理を行う。この処理において、払出CPU103aは、電源投入に応じて、払出ROM103bから起動プログラムを読み込むとともに、払出RAM103cに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行い、初期化処理の最後にタイマ割込みが発生すると、タイマ割込み処理で、タイマ割込みがあったことを示すタイマ割込みフラグがセットされる。
First, in step S2100, the
ステップS2200において、タイマ割込みフラグがONされているか否かを判断する。その結果、タイマ割込みフラグがONされていないと判断したら、同判断を繰り返す。 In step S2200, it is determined whether the timer interrupt flag is turned on. As a result, if it is determined that the timer interrupt flag is not ON, the same determination is repeated.
ステップS2300において、タイマ割込みフラグがONされていると判断した場合、払出CPU103aは、タイマ割込みフラグをOFFする。
If it is determined in step S2300 that the timer interrupt flag is ON, the
ステップS2400において、払出CPU103aは、賞球要求信号入力処理を行う。この処理において、払出CPU103aは、主制御基板101から賞球要求信号又はカードユニット800から球貸し要求信号の入力があったか否か判定する。賞球要求信号とは、上述したとおり、遊技球が入球した入賞口(普通入賞口8、第1始動口9、第2始動口10、大入賞口11)に応じて主制御基板101から払出制御基板103に向けて出力される各払出信号であり、払い出される遊技球の個数に関する情報が付加されている(図10参照)。
In step S2400, the
払出CPU103aは賞球要求カウンタを「1」加算し、要求個数バッファに記憶された数値に、信号の種類に応じた個数(3、10、14)を加算する。賞球要求カウンタは、未処理の賞球要求信号、つまり、当該球賞球要求信号に基づいて賞球の払い出しが実行されていないものの数を表す。具体的には、賞球要求信号の入力があれば「1」加算され、賞球の払い出しが1回実行されれば「1」減算される。
The
ステップS2500において、払出CPU103aは、プリペイドカードユニット制御処理を行う。
In step S2500, the
ステップS2600において、払出CPU103aは、遊技者への球貸しを行うために払出駆動部31bを制御する球貸し制御データを作成する球貸し制御処理を行う。
In step S2600, the
ステップS2700において、払出CPU103aは、遊技者への賞球の支払いを行うために払出駆動部31bを制御する払出駆動部制御データを作成する賞球制御処理を行う。
In step S2700, the
ステップS2800において、払出CPU103aは、ステップS2600の球貸し制御処理又はステップS2700の賞球制御処理で作成された払出駆動部制御データに基づいて、払出駆動部31bの駆動制御する払出駆動部制御処理を行う。この処理によって、貸し球としての又は賞球としての遊技球が遊技者に送り出される。
In step S2800, the
ここで、大当たり遊技フラグ、時短遊技フラグ、出玉計数フラグ、払出球カウンタ、賞球計数カウンタおよび出玉計数カウンタの関係を、図38に示すタイムチャートを用いて確認する。当該タイムチャートは、各種フラグや各種カウンタの状態を時間の経過に沿って示しており、期間A、期間B、期間C、期間Dの順に経過している。 Here, the relationship among the jackpot game flag, the short-time game flag, the ball count flag, the payout ball counter, the prize ball count counter and the ball count counter is confirmed using the time chart shown in FIG. The time chart shows the states of various flags and various counters along with the passage of time. The period A, the period B, the period C, and the period D have passed in this order.
なお、説明の便宜上、当該タイムチャートにおける大当たり遊技や時短遊技状態の制御期間などは、実際の本実施例における期間よりも短い期間で表している。また、各入賞口に応じた賞球数は、全て10個とし、また、各カウンタの値も一目盛りあたり10個としている。 For convenience of explanation, the jackpot game and the control period of the short-time game state in the time chart are represented by a period shorter than the actual period in the present embodiment. Further, the number of winning balls corresponding to each winning opening is 10 and the value of each counter is also 10 per division.
(期間A)
通常の遊技状態(非時短遊技状態であって、大当たり遊技の制御を行っていない状態)においては、大当たり遊技フラグ、時短遊技フラグ、出玉計数フラグは全てOFFとなっている。そして、払出装置42から遊技球が払い出された場合、払出球カウンタの値が加算され、当該払出球カウンタの値が10に達したときに、出玉情報カウンタの値が10加算される。
(Period A)
In a normal game state (a state in which a non-short-time game state is in effect and the jackpot game is not being controlled), the big-hit game flag, the short-time game flag, and the ball count flag are all OFF. When a game ball is paid out from the
(期間B)
次に、大当たり遊技の制御が開始されると、大当たり遊技フラグと出玉計数フラグがONされる。出玉計数フラグがONされているので、払出球カウンタによる計数は行われない。そして、入賞に応じて賞球計数カウンタが加算され、賞球計数カウンタの値が10に達すると、出玉情報カウンタの値が10加算される。
(Period B)
Next, when control of the jackpot game is started, the jackpot game flag and the ball count flag are turned ON. Since the payout ball count flag is ON, counting by the payout ball counter is not performed. Then, the prize ball counting counter is added according to the winning, and when the value of the prize ball counting counter reaches 10, the value of the payout information counter is incremented by 10.
(期間C)
次に、大当たり遊技状態が終了し、大当たり遊技状態終了後の遊技状態が時短遊技状態である場合、大当たり遊技フラグがOFFされ、時短遊技フラグがONされる。大当たり遊技が終了しても時短遊技状態であるので、出玉計数フラグはONのままである。したがって、入賞に応じて賞球計数カウンタが加算され、賞球計数カウンタの値が10に達すると、出玉情報カウンタの値が10加算される。また、払出球カウンタによる計数は行われない。
(Period C)
Next, when the jackpot gaming state ends and the gaming state after the jackpot gaming state ends is a time-saving gaming state, the jackpot gaming flag is turned off and the hourly gaming flag is turned on. Even if the jackpot game is over, the game is in the short-time game state, and therefore the ball count flag remains ON. Accordingly, the prize ball counting counter is added according to the winning, and when the value of the prize ball counting counter reaches 10, the value of the payout information counter is incremented by 10. Also, counting by the payout ball counter is not performed.
(期間D)
次に、時短遊技状態が終了して非時短遊技状態に制御されると、時短遊技フラグがOFFされるとともに、出玉計数フラグがOFFされる。期間Dにおける出玉の計数方法は上記期間Aと同じとなる。すなわち、払出装置42から遊技球が払い出された場合、払出球カウンタの値が加算され、当該払出球カウンタの値が10に達したときに、出玉情報カウンタの値が10加算される。
(Period D)
Next, when the short-time game state is ended and the non-short-time game state is controlled, the short-time game flag is turned off and the output counting flag is turned off. The method of counting the number of balls in period D is the same as in period A. That is, when a game ball is paid out from the
このように、出玉情報カウンタの値が加算されると、出玉外部情報信号がONされて、出玉数が10加算されたとの情報が、遊技情報出力端子板108を介して遊技情報表示装置700に出力される。
As described above, when the value of the payout information counter is added, information indicating that the payout external information signal is turned ON and the number of payouts is 10 is added to the game information display via the game information
なお、上記本実施形態においては、払出球カウンタまたは賞球計数カウンタの値が「10」に達する毎に、出玉情報カウンタの値が加算されて出玉外部情報信号が主制御基板101より遊技情報出力端子板108へ出力される。しかし、これに限らず、例えば、払出球カウンタや賞球計数カウンタの値が「1」加算する毎に出玉情報カウンタの値が「1」加算されるようにしてもよい。また、このとき、出玉情報カウンタの値が「1」加算されるごとに出玉外部情報信号を出力してもよいし、出玉情報カウンタの値が「10」に達する毎に出玉外部情報信号を出力するようにしてもよい。
In the present embodiment, every time the value of the payout ball counter or prize ball count counter reaches “10”, the value of the ball information counter is added and the ball external information signal is played from the
また、本実施形態においては、大当たり遊技が開始されたときに出玉計数フラグをONするが、これに限らず、例えば、長当たり遊技が開始されたときには出玉計数フラグをONするが短当たり遊技が開始されたときには出玉計数フラグをOFFに維持するようにしてもよい。 In this embodiment, the ball count flag is turned on when the big hit game is started. However, the present invention is not limited to this. For example, the ball count flag is turned on when the long hit game is started. When the game is started, the ball count flag may be kept OFF.
また、本実施形態においては、主制御基板101から、すべての遊技状態における出玉数の情報を出玉外部情報信号として出力されているが、これに限らず、例えば、大当たり遊技状態とそうではない遊技状態とで、異なる出玉外部情報信号(例えば、出玉外部情報信号1と出玉外部情報信号2)が出力されるようにしてもよい。これにより、遊技店や遊技者は、大当たり遊技において獲得した遊技球数を正確に把握することが可能になる。この場合、出玉計数フラグがONされているときに加算された出玉情報カウンタに対応する信号を出玉外部情報信号1とし、出玉計数フラグがOFFされているときに加算された出玉情報カウンタに対応する信号を出玉外部情報信号2とする。もちろん、時短遊技状態における出玉数を例えば出玉外部情報3として出力するようにしてもよい。
In this embodiment, the
さらに、本実施形態においては、大当たり遊技の終了後で非時短遊技状態であるとき、または時短遊技状態の終了後で大当たり遊技が行われていないときは、大当たり遊技または時短遊技状態が終了すると直ちに出玉計数フラグをOFFして、払出装置42から払い出された遊技球数が出玉として計数するが、これに限らず、例えば、大当たり遊技または時短遊技状態が終了してから所定時間が経過した後に出玉計数フラグをOFFするようにしてもよい。これにより、大当たり遊技や時短遊技状態が終了した後も、大当たり遊技中や時短遊技状態中の入賞に応じた賞球の払い出しが終了していないために多量の遊技球の払い出しが継続している場合であっても、その間は入賞に応じた賞球を出玉として計数することができる。
Further, in the present embodiment, when the jackpot game is not played after the jackpot game is finished, or when the jackpot game is not played after the hourjack game state is finished, immediately after the jackpot game or the tack game is finished. The number of game balls paid out from the
次に、演出制御基板102におけるサブCPU102aにより実行される処理について説明する。
Next, processing executed by the
(演出制御基板102のメイン処理)
図34を用いて、演出制御基板102のメイン処理を説明する。
(Main processing of production control board 102)
The main process of the
ステップS1000において、サブCPU102aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、電源投入に応じて、サブROM102bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM102cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1400に処理を移す。
In step S1000, the
ステップS1100において、サブCPU102aは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、サブRAM102cに記憶される乱数(演出用乱数値、演出図柄決定用乱数値)を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS1100の処理を繰り返し行う。
In step S1100, the
(演出制御基板102のタイマ割込処理)
図35を用いて、演出制御基板102のタイマ割込処理を説明する。
(Timer interrupt processing of effect control board 102)
The timer interrupt process of the
図示はしないが、演出制御基板102に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
Although not shown in the figure, a clock pulse is generated every predetermined period (2 milliseconds) by a reset clock pulse generation circuit provided in the
まず、ステップS1400において、サブCPU102aは、サブCPU102aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
First, in step S1400, the
ステップS1500において、サブCPU102aは、演出制御基板102で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
In step S1500, the
ステップS1600において、サブCPU102aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、サブRAM102cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図36および図37を用いて後述する。なお、演出制御基板102は、主制御基板101から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板102のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップS1600において受信したコマンドの解析処理が行われる。
In step S1600, the
ステップS1700において、サブCPU102aは、演出ボタン検出スイッチ17aの信号のチェックを行い、演出ボタン17に関する演出入力制御処理を行う。
In step S1700, the
ステップS1800において、サブCPU102aは、サブRAM102bの送信バッファにセットされている各種データを画像制御基板105やランプ制御基板104へ送信する。
In step S1800, the
ステップS1900において、サブCPU102aは、ステップS1810で退避した情報をサブCPU102aのレジスタに復帰させる。
In step S1900, the
(副制御基板のコマンド解析処理)
図36および図37を用いて、演出制御基板102のコマンド解析処理を説明する。なお、図37のコマンド解析処理2は、図36のコマンド解析処理1に引き続いて行われるものである。
(Sub-control board command analysis processing)
The command analysis processing of the
ステップS1601において、サブCPU102aは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
In step S1601, the
サブCPU102aは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップS1602に処理を移す。
If there is no command in the reception buffer, the
ステップS1602において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する。
In step S1602, the
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップS1603に処理を移し、デモ指定コマンドでなければステップS1604に処理を移す。
If the command stored in the reception buffer is a demo designation command, the
ステップS1603において、サブCPU102aは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。
In step S1603, the
具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。
Specifically, the demonstration effect pattern is determined, the determined demonstration effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined demonstration effect pattern is transmitted to the
ステップS1604において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。
In step S1604, the
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップS1605に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップS1606に処理を移す。
If the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command, the
ステップS1605において、サブCPU102aは、上記ステップ1100において更新されている演出用乱数値1から1つの乱数値を抽出し、抽出した演出用乱数値1、受信した変動パターン指定コマンド及び演出モード記憶領域にセットされている演出モードに基づいて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。
In step S1605, the
具体的には、図11に示す変動演出パターン決定テーブルを参照し、抽出した演出用乱数値1に基づいて1つの変動演出パターンを決定し、決定した変動演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した変動演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した変動演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。例えば、変動パターン指定コマンドとして「E6H01H」を受信したときには、抽出した演出用乱数値1が「0〜49」であれば変動演出パターン1を決定し、抽出した演出用乱数値が「50〜99」であれば変動演出パターン2を決定し、決定した変動演出パターンを演出パターン記憶領域にセットする。さらに、決定した変動演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。
Specifically, with reference to the variation effect pattern determination table shown in FIG. 11, one variation effect pattern is determined based on the extracted effect
ステップS1606において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。
In step S1606, the
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップS1607に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップS1609に処理を移す。
If the command stored in the reception buffer is an effect designating command, the
ステップS1608において、サブCPU102aは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、演出表示装置13に停止表示させる演出図柄30を決定する演出図柄決定処理を行う。この処理において、特別遊技用演出図柄やハズレ用演出図柄を決定し、決定した演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットする。
In step S1608, the
ステップS1609において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。
In step S1609, the
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップS1610に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップS1611に処理を移す。
If the command stored in the reception buffer is a symbol confirmation command, the
ステップS1610において、サブCPU102aは、演出図柄30を停止表示させるために、上記ステップS1608で決定された演出図柄データに基づくデータと、演出図柄を停止表示させるための停止指示データをサブRAM102bの送信バッファにセットする演出図柄停止表示処理を行う。
In step S1610, the
ステップS1611において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
In step S1611, the
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップS1612に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップS1613に処理を移す。
If the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command, the
ステップS1612において、サブCPU102aは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を遊技状態記憶領域にセットする。
In step S1612, the
ステップS1613において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。
In step S1613, the
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであればステップS1614に処理を移し、オープニングコマンドでなければステップS1615に処理を移す。
If the command stored in the reception buffer is an opening command, the
ステップS1614において、サブCPU102aは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。
In step S1614, the
具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。
Specifically, the hit start effect pattern is determined based on the opening command, the determined hit start effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined hit start effect pattern is controlled by the
ステップS1615において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。
In step S1615, the
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップS1616に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップS1617に処理を移す。
If the command stored in the reception buffer is a big winning opening release designation command, the
ステップS1616において、サブCPU102aは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。
具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。
In step S1616, the
Specifically, the jackpot effect pattern is determined based on the big prize opening opening designation command, the determined jackpot effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined jackpot effect pattern is stored in the
ステップS1617において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。
In step S1617, the
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであればステップS1617に処理を移し、エンディングコマンドでなければコマンド解析処理を終了する。
If the command stored in the reception buffer is an ending command, the
ステップS1618において、サブCPU102aは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。
In step S1618, the
具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。
Specifically, a hit end effect pattern is determined based on the ending command, the determined hit end effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined hit end effect pattern is controlled by the
次に、画像制御基板105とランプ制御基板104について簡単に概略を説明する。
Next, the outline of the
画像制御基板105において、液晶表示装置13を制御する際には、受信したデータに基づいて、音声CPUが音声ROMから音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置18における音声を出力制御する。また、演出制御基板102から画像制御基板105にデータが送信されると、画像CPUが画像ROMからプログラムを読み出して、受信した演出用のコマンドに基づいて液晶表示装置13における画像表示を制御する。
When controlling the liquid
ランプ制御基板104においては、受信したデータに基づいて演出役物装置作動プログラムを読み出して、演出役物装置14、15を作動制御するとともに、受信した演出用のデータに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置16を制御する。
In the
9a 第1始動口検出スイッチ
10a 第2始動口検出スイッチ
10b 可動片
11a 大入賞口検出スイッチ
11b 大入賞口開閉扉11b
13 液晶表示装置
42 払出装置
101 主制御基板
101a メインCPU
101b メインROM
101c メインRAM
102 演出制御基板
102a サブCPU
102b サブROM
102c サブRAM
102d RTC
103 払出制御基板
108 遊技情報出力端子板
700 遊技情報表示装置
710 データ表示部
9a First start opening
13 Liquid
101b Main ROM
101c Main RAM
102
102b Sub ROM
102c Sub RAM
102d RTC
103
Claims (1)
前記入賞口を構成し、遊技球の入球が困難な第1の態様と前記第1の態様に比して遊技球の入球が容易な第2の態様とに制御可能な始動入賞口と、
前記入賞口を構成し、遊技球の入球が困難な閉状態と前記閉状態に比して遊技球の入球が容易な開状態とに制御可能な可変入賞口と、
遊技球が通過可能な通過ゲートと、
前記各入賞口へ進入した遊技球を検出する入賞口検出手段と、
前記通過ゲートを通過した遊技球を検出する通過ゲート検出手段と、
前記入賞口検出手段によって前記始動入賞口へ入球した遊技球が検出されたことに基づいて、前記可変入賞口が前記開状態に制御される割合が高くなる特別遊技の制御を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技の制御を行うと判定されたことを条件に、前記特別遊技の制御を行う特別遊技制御手段と、
前記入賞口検出手段によって前記各入賞口へ入球した遊技球が検出されたことに基づいて、前記入賞口毎に対応づけられた個数の遊技球を払い出す遊技球払出手段と、
前記入賞口検出手段によって前記各入賞口へ入球した遊技球が検出されたことに基づいて、前記遊技球払出手段が払い出す予定の遊技球の個数を計数する払出予定球計数手段と、
前記遊技球払出手段によって払い出された遊技球を検出する払出球検出手段と、
前記払出球検出手段が検出した遊技球の個数を計数する払出球計数手段と、
前記払出予定球計数手段または前記払出球計数手段によって計数された数値に関する情報を所定の表示装置に送信する球数情報送信手段と、
前記通過ゲート検出手段によって遊技球が検出されたことに基づいて、前記始動入賞口を前記第2の態様に制御するか否かの判定を行う普通判定手段と、
前記普通判定手段によって前記始動入賞口を前記第2の態様に制御すると判定されたことを条件に、前記始動入賞口を前記第2の態様に制御する始動入賞口制御手段と、
前記始動入賞口制御手段によって前記始動入賞口が前記第2の態様に制御される割合が異なる時短遊技状態と非時短遊技状態とのうち、いずれかの遊技状態にて遊技の進行を制御する時短遊技制御手段とを備え、
前記時短遊技制御手段は、前記時短遊技状態に制御しているときは、前記非時短遊技状態に制御しているときに比して、前記始動入賞口制御手段が前記始動入賞口を前記第2の態様に制御する割合を高くし、
前記球数情報送信手段は、前記特別遊技制御手段によって前記特別遊技の制御が行われているときおよび前記時短遊技制御手段によって前記時短遊技状態に制御されているときは、前記払出予定球計数手段によって計数された数値に関する情報を前記表示装置に送信し、前記特別遊技制御手段によって前記特別遊技の制御が行われておらず、かつ、前記時短遊技制御手段によって前記時短遊技状態に制御されていないときは、前記払出球計数手段によって計数された数値に関する情報を前記表示装置に送信することを特徴とする遊技機。 A plurality of winning holes through which game balls can enter,
A start winning opening that is configured to constitute the winning opening and that can be controlled in a first mode in which it is difficult to enter a game ball and a second mode in which a game ball can be easily input as compared to the first mode; ,
A variable prize opening that is configured to configure the prize opening and controllable between a closed state in which entry of a game ball is difficult and an open state in which entry of a game ball is easier than the closed state;
A passing gate through which game balls can pass,
A winning opening detecting means for detecting a game ball that has entered each winning opening;
Passing gate detection means for detecting a game ball that has passed through the passing gate;
Whether or not to control a special game that increases the rate at which the variable winning opening is controlled to the open state based on the detection of the gaming ball that has entered the starting winning opening by the winning opening detecting means Special game determination means for determining
Special game control means for controlling the special game on condition that the special game determination means determines that the special game is to be controlled;
A game ball paying means for paying out a number of game balls corresponding to each winning mouth based on the detection of the game balls that have entered the winning holes by the winning mouth detecting means;
Based on the fact that the game balls that have entered the respective winning holes are detected by the winning hole detecting means, the planned payout ball counting means that counts the number of game balls that the game ball paying means will pay out;
A payout ball detection means for detecting a game ball paid out by the game ball payout means;
A paying ball counting means for counting the number of game balls detected by the paying ball detecting means;
A number-of-balls information transmitting unit that transmits information about a numerical value counted by the planned payout ball counting unit or the paidout ball counting unit to a predetermined display device;
A normal determination means for determining whether to control the start winning port in the second mode based on the detection of the game ball by the passing gate detection means;
A start prize opening control means for controlling the start prize opening in the second mode on the condition that the normal determination means determines that the start prize port is controlled in the second mode;
The time saving in which the progress of the game is controlled in any one of the short-time gaming state and the non-short-time gaming state in which the start winning-port controlling means is controlled to the second mode by the starting winning-port control means. Game control means,
When the time-short game control means is controlling to the time-short game state, the start winning port control means sets the start winning port to the second time game as compared to when controlling to the non-time-short game state. Increase the rate of control to the aspect of
When the special game control means is controlling the special game and the time-short game control means is controlling the short-time game state, the number-of-balls information transmission means Is transmitted to the display device, the special game control means is not controlling the special game, and the time-short game control means is not controlled to the time-short game state. When this is the case, the game machine is characterized in that information relating to the numerical value counted by the payout ball counting means is transmitted to the display device.
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