JP5509138B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、始動口に遊技球が入球したことを契機として大当たり判定を行い、所定の確率で大当たりに当選する遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that performs jackpot determination when a game ball enters a starting port and wins a jackpot with a predetermined probability.
従来、遊技球が始動口に入球したことを契機に行われる大当たり判定に当選すると、多量の遊技球を獲得可能な大当たり遊技が行われる遊技機が知られている。また、このような遊技機は、複数の遊技状態からいずれか一の遊技状態に設定され、設定された遊技状態に応じて遊技が進行するのが一般的である。これら複数の遊技状態は遊技者にとっての有利さの度合いが異なっており、大当たりに当選したこと(大当たり遊技が行われたこと)を契機として遊技状態の設定が変更される場合と、所定期間が経過したことを契機として遊技状態の設定が変更される場合とがある。 2. Description of the Related Art Conventionally, there is known a gaming machine in which a jackpot game capable of acquiring a large amount of game balls is performed when winning a jackpot determination performed when a game ball enters a starting port. In addition, such a gaming machine is generally set to any one gaming state from a plurality of gaming states, and the game progresses according to the set gaming state. These multiple game states have different degrees of advantage for the player, and when the game state setting is changed in response to winning the jackpot (the jackpot game was played) In some cases, the game state setting is changed when the time has elapsed.
また、大当たりに当選し、当該大当たりを契機として遊技者に有利な遊技状態に設定され、当該遊技状態に設定されているときに再び大当たりに当選することで、連続大当たり(連チャン)となる。すなわち、連続大当たりとは、遊技者に有利な状態を維持したまま大当たりに複数回当選することをいう。このように遊技者に有利な遊技状態における大当たり当選を繰り返すことにより連続大当たりが継続して、遊技球の獲得球数を増やし続けることが可能になっている。 In addition, winning the jackpot, setting the gaming state advantageous to the player with the jackpot as an opportunity, and winning the jackpot again when the gaming state is set, it becomes a consecutive jackpot (ream). In other words, the continuous jackpot means winning a jackpot multiple times while maintaining a state advantageous to the player. Thus, by repeating the jackpot winning in the gaming state advantageous to the player, it is possible to continue the consecutive jackpot and continue to increase the number of acquired game balls.
このような遊技機においては、連続大当たりが継続することによって獲得する遊技球が増加していくペースは、ほぼ同程度となり易くなっている。すなわち、遊技者に有利な遊技状態において大当たり判定に当選する確率や大当たり判定を行うペースが同じである場合は、連続大当たりを継続中における所定時間の大当たり当選回数も同程度になり易い。そのため、遊技者が獲得する遊技球が増加するペースもほぼ平均化する。例えば、複数の遊技者が連続大当たりを10回継続して行った場合、連続大当たりを10回行うまでに要した時間や、所定時間(例えば10分間)に増加した遊技球の球数には、各人間で差異が生じにくい。 In such a gaming machine, the pace at which the number of game balls acquired as a result of the continuous big hit is increasing is likely to be approximately the same. That is, when the probability of winning the jackpot determination in the gaming state advantageous to the player and the pace at which the jackpot determination is performed are the same, the number of jackpot winnings for a predetermined time during the continuous jackpot is likely to be approximately the same. Therefore, the pace at which the game balls acquired by the player increase is almost averaged. For example, when a plurality of players have performed 10 consecutive consecutive jackpots, the time required to perform 10 consecutive jackpots or the number of game balls increased in a predetermined time (for example, 10 minutes) Differences are unlikely to occur between people.
しかしながら、このように連続大当たりが継続しているときにおいて、遊技者が獲得する遊技球数の増加ペースがほぼ一定であると、遊技者は淡々と一定のペースで遊技球を獲得し続けるのみとなり、せっかく獲得遊技球数を増やし続けても、やがてマンネリ化して遊技の興趣が低下してしまう虞があった。 However, when continuous jackpots continue in this way, if the increasing pace of the number of game balls that a player acquires is almost constant, the player will only continue to acquire game balls at a constant pace. However, even if the number of acquired game balls is continuously increased, there is a risk that it will eventually become rutted and the interest of the game will decrease.
そこで、本発明は、連続大当たりの継続中に遊技者が獲得する遊技球の増加ペースに変化を設け、マンネリ化を抑止することが可能な遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine that can change the pace of increase of game balls acquired by a player during a continuous jackpot and can suppress the mannerism.
第1の発明に係る遊技機は、遊技球の入球が困難または不可能な第1の態様と、前記第1の態様に比して遊技球の入球が容易な第2の態様とに変化可能な始動口と、遊技球の入球が不可能な閉鎖状態と遊技球の入球が可能な開放状態とに変化可能な特別可変入賞口と、前記始動口に遊技球が入球したことに基づいて、前記特別可変入賞口が前記開放状態に変化する特別遊技を実行するか否かを判定するために用いられる特別判定情報を取得する特別判定情報取得手段と、前記特別判定情報取得手段によって取得された前記特別判定情報に基づいて、前記特別遊技を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定されたことを条件に、前記特別遊技の制御を行う特別遊技制御手段と、前記特別可変入賞口に遊技球が入球したことに基づいて所定個数の遊技球を払い出す遊技球払出手段と、前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定された場合、該特別遊技の実行終了後に特定遊技状態の制御を行うことが可能な特定遊技状態制御手段と、前記特定遊技状態制御手段により前記特定遊技状態の制御が行われているときに、前記特定遊技状態の制御が行われていないときよりも高い割合で、前記始動口を第2の態様に変化させる制御を行う始動口制御手段と、前記特別遊技判定手段による判定結果を報知するための報知図柄を所定の変動態様で変動表示および停止表示を行う図柄表示手段と、複数の前記変動態様により構成される変動態様群が複数記憶された変動態様群記憶手段と、前記特別遊技の実行終了後に、前記特定遊技状態制御手段によって前記特定遊技状態の制御が行われる場合、前記変動態様群記憶手段に記憶されている複数の前記変動態様群から、構成する変動態様の一部または全部が異なる第1変動態様群と第2変動態様群とのいずれかを設定する変動態様群設定手段と、前記特定遊技状態制御手段によって前記特定遊技状態の制御が行なわれているときに、前記特別判定情報取得手段によって取得された前記特別判定情報に基づき、前記変動態様群設定手段によって設定された前記変動態様群から一の変動態様を決定する変動態様決定手段と、を備え、前記図柄表示手段は、前記特定遊技状態制御手段によって前記特定遊技状態の制御が行なわれているときに、前記変動態様決定手段によって決定された変動態様に基づいた変動時間で前記報知図柄の変動表示を行い、前記変動態様群設定手段によって前記第2変動態様群が設定されている場合は、前記第1変動態様群が設定されている場合よりも、前記変動態様決定手段が決定する前記変動態様による前記報知図柄の平均変動表示時間が短く、前記変動態様群設定手段は、前記第1変動態様群を設定しているときに前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定され、該特別遊技の実行終了後に前記特定遊技状態制御手段によって前記特定遊技状態の制御が行われる場合は、該特別遊技の終了後に、前記第2変動態様群よりも前記第1変動態様群を設定する割合が高く、前記第2変動態様群を設定しているときに前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定され、該特別遊技の実行終了後に前記特定遊技状態制御手段によって前記特定遊技状態の制御が行われる場合は、該特別遊技の実行終了後に、前記第2変動態様群を設定することを特徴とする。 The gaming machine according to the first aspect of the present invention includes a first mode in which it is difficult or impossible to enter a game ball and a second mode in which a game ball can be easily entered as compared to the first mode. A changeable start opening, a special variable winning opening that can be changed between a closed state in which a game ball cannot enter and an open state in which a game ball can enter, and a game ball has entered the start opening Based on the above, special determination information acquisition means for acquiring special determination information used for determining whether or not the special variable winning opening performs a special game that changes to the open state, and the special determination information acquisition Based on the special determination information acquired by the means, on the condition that the special game determination means for determining whether or not to execute the special game, and the special game determination means determined to execute the special game Special game control means for controlling the special game , When it is determined that the special game is to be executed by the game ball paying means for paying out a predetermined number of game balls based on the game ball having entered the special variable winning opening, and the special game determination means. A specific gaming state control means capable of controlling the specific gaming state after completion of the game, and the specific gaming state control when the specific gaming state control is performed by the specific gaming state control means. Starting port control means for performing control to change the starting port to the second mode at a higher rate than when the game is not performed, and a notification symbol for notifying the determination result by the special game determination means Symbol display means for performing change display and stop display in a change mode, change mode group storage means for storing a plurality of change mode groups constituted by a plurality of change modes, and execution of the special game When the specific gaming state control is performed by the specific gaming state control unit after the completion, a part or all of the variation modes configured from the plurality of variation mode groups stored in the variation mode group storage unit are When the specific game state is controlled by the variation mode group setting means for setting either a different first variation mode group or a second variation mode group and the specific game state control unit, the special determination Variation design determining means for determining one variation mode from the variation mode group set by the variation mode group setting unit based on the special determination information acquired by the information acquisition unit, the symbol display unit When the specific game state is controlled by the specific game state control means, the change based on the change mode determined by the change mode determination means. When the second variation mode group is set by the variation mode group setting means , the variation pattern of the notification symbol is displayed in motion time, compared to the case where the first variation mode group is set. The average variation display time of the notification symbol according to the variation mode determined by the mode determination unit is short, and the variation mode group setting unit performs the special game determination unit by the special game determination unit when the first variation mode group is set. When it is determined that a game is to be executed and the specific game state is controlled by the specific game state control means after the execution of the special game, after the special game is over, the second variation mode group is more than the second variation mode group. high percentage of setting a fluctuation mode group, wherein it is determined to execute the special game by the special game determination means when the second has set fluctuation mode group, the execution of該特by game Wherein if said control specific game state by the specific gaming state control means is performed in After the completion, after the end execution of 該特 another game, and sets the second variation mode group.
第1の発明によれば、始動口に遊技球が入球すると特別判定情報を取得して特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定(大当たり判定)が行われる。そして、特別遊技が実行されると、特別可変入賞装置が開放状態に変化して遊技球が入球可能になり、特別可変入賞装置への入球に応じて遊技球が払い出される。すなわち、特別遊技を行うと判定されたこと(大当たり判定に当選したこと)を契機に、遊技者は遊技球を獲得することができる。 According to the first invention, when a game ball enters the start port, special game determination (big hit determination) is performed to determine whether or not to perform special game by acquiring special determination information. When the special game is executed, the special variable prize-winning device changes to the open state so that the game ball can be entered, and the game ball is paid out in accordance with the entry into the special variable prize-winning device. In other words, the player can acquire a game ball when it is determined that the special game is to be performed (the winning of the jackpot determination).
ここで、大当たり判定結果は、報知図柄が通常変動表示態様または特別変動表示態様で変動表示された後に停止表示されることによって遊技者に報知される。この報知図柄の変動表示態様は、設定されている変動態様群から決定される。 Here, the jackpot determination result is notified to the player by the stop display after the notification symbol is variably displayed in the normal variation display mode or the special variation display mode. The variation display mode of the notification symbol is determined from the set variation mode group.
そして、特別遊技判定において特別遊技を行うと判定された場合(大当たり判定に当選した場合)、遊技者に有利な特定遊技状態に制御するか否かが決定され、特定遊技状態の制御を行うと決定された場合は、特別遊技の終了後に特定遊技状態に制御される。また、特定遊技状態の制御を行う場合は、第1変動態様群と第2変動態様群とのいずれかに設定する。 When it is determined that a special game is to be performed in the special game determination (when the jackpot determination is won), it is determined whether or not to control the specific game state advantageous to the player, and the specific game state is controlled. If determined, the game is controlled to a specific game state after the special game is over. Moreover, when performing control of a specific game state, it sets to either a 1st fluctuation aspect group and a 2nd fluctuation aspect group.
この第1変動態様群と第2変動態様群とは、構成する変動態様が異なっており、第2変動態様群が設定されているときに決定される変動態様の変動時間は、第1変動態様群が設定されているときに決定される変動態様の変動時間よりも短くなりやすくなっている。 The first variation mode group and the second variation mode group have different variation modes, and the variation time determined when the second variation mode group is set is the first variation mode. It tends to be shorter than the variation time of the variation mode determined when the group is set.
また、第2変動態様群が設定されているときに特定遊技状態の制御を行うと決定された場合は、該特定遊技状態の制御中は第2変動態様群を設定する。すなわち、特定遊技状態の制御を行う場合は第1変動態様群または第2変動態様群のいずれかが設定されるが、第2変動態様群が設定されているときに大当たりに当選してさらに特定遊技状態に制御される場合は、再び第2変動態様群が設定される。 If it is determined that the specific gaming state is to be controlled when the second variation mode group is set, the second variation mode group is set during the control of the specific gaming state. That is, when controlling the specific gaming state, either the first variation mode group or the second variation mode group is set, but when the second variation mode group is set, the jackpot is won and further specified When the game state is controlled, the second variation mode group is set again.
したがって、第1変動態様群と第2変動態様群のいずれにも設定されていないとき、および第1変動態様群が設定されているときに大当たりに当選して再び特定遊技状態に制御される場合は、第1変動態様群と第2変動態様群とのいずれにも設定される可能性があるが、第2変動態様群が設定されているときに大当たりに当選して再び特定遊技状態に制御される場合は、必ず第2変動態様群が設定される。 Therefore, when it is not set in either the first variation mode group or the second variation mode group, and when the first variation mode group is set, the jackpot is won and the game state is controlled again to the specific gaming state. May be set in both the first variation mode group and the second variation mode group, but when the second variation mode group is set, the jackpot is won and the game state is controlled again to the specific gaming state. When this is done, the second variation mode group is always set.
ここで、特定遊技状態において大当たりに当選し、特別遊技の終了後に再び特定遊技状態に制御されることにより、特定遊技状態を継続したまま大当たり当選を繰り返していくことにより、いわゆる連続大当たり(連チャン)が継続する。この連続大当たり継続中は、第1変動態様群と第2変動態様群とのいずれかに設定されることになるが、一度第2変動態様群に設定されると、以降は連続大当たりが終了するまで、ずっと第2変動態様群に設定されることになる。これにより、連続大当たり継続中において、第1変動態様群から第2変動態様群へと設定が変更することにより、比較的長時間だった報知図柄の変動表示が比較的短時間へと変化する。また、一度比較的短時間の変動表示へと変化した後は、連続大当たりが継続する限りにおいて、再び比較的長時間の変動表示に変化することはない。 Here, in the specific gaming state, the big win is won and the special gaming state is controlled again after the end of the special game. ) Continues. While the continuous jackpot continues, it is set to either the first variation mode group or the second variation mode group, but once set to the second variation mode group, the continuous jackpot ends thereafter. Until then, the second variation mode group is set. As a result, during the continuous big hit, by changing the setting from the first variation mode group to the second variation mode group, the change display of the notification symbol, which has been a relatively long time, changes to a relatively short time. Also, once the display is changed to a relatively short time variation display, the display does not change again to a relatively long time variation display as long as the continuous jackpot continues.
したがって、連続大当たり継続中において、設定する変動表示態様群を第1変動表示態様群から第2変動表示態様群に変化することで、変動表示時間が変化する。また、変動表示時間が比較的長い状態から比較的短い状態へと一度変化すると、連続大当たりが継続する限りにおいて、再び変動表示時間が比較的長い状態へと変化することはない。 Therefore, during the continuous big hit, the variable display time changes by changing the set variable display mode group from the first variable display mode group to the second variable display mode group. Also, once the change display time is changed from a relatively long state to a relatively short state, the change display time does not change again to a relatively long state as long as the continuous jackpot continues.
また、第1変動態様群を設定しているときに大当たりに当選して特定遊技状態に制御される場合は、再び第1変動態様群を設定しやすくなっている。したがって、基本的には、連続大当たりの継続中は第1変動態様群が設定されやすくなっているが、一度第2変動態様群が設定された場合は、以降は連続大当たりが終了するまで第2変動態様群が設定され続ける。そのため、連続大当たりがある程度継続する場合、ある程度の期間は第1変動態様群が設定され、その後の期間は第2変動態様群が設定されるという場合が多くなる。 When the first variation mode group is set and the jackpot is won and controlled to the specific gaming state, the first variation mode group is easily set again. Therefore, basically, the first variation mode group is easily set while the continuous jackpot is continued, but once the second variation mode group is set, the second variation mode group is subsequently set until the second consecutive jackpot ends. The variation mode group continues to be set. Therefore, when the continuous big hit continues to some extent, the first variation mode group is set for a certain period, and the second variation mode group is set for the subsequent period.
第2の発明は、第1の発明に係る遊技機であって、前記特別遊技判定手段は、前記特定遊技状態制御手段によって前記特定遊技状態の制御が行われているときは、前記特定遊技状態制御手段によって前記特定遊技状態の制御が行われていないときよりも、前記特別遊技を実行すると判定する割合が高いことを特徴とする。 The second invention is a game machine according to the first inventions, the special game determination means, when the control of the specific game state is performed by the specific gaming state controlling means, the specific game The ratio of determining that the special game is to be executed is higher than when the state control means does not control the specific game state.
第2の発明によれば、特定遊技状態に制御されている場合は、特定遊技状態に制御されていない場合よりも、大当たりに当選する確率が高い。したがって、連続大当たりが継続している状態とは、大当たりに当選する確率が高い状態が継続している状態ということができる。 According to the second aspect of the invention, the probability of winning the jackpot is higher when controlled to the specific gaming state than when not controlled to the specific gaming state. Therefore, it can be said that the state where the continuous jackpot continues is a state where the probability of winning the jackpot is high.
また、特定遊技状態に制御されているときは、特定遊技状態に制御されていないときに比して始動口への遊技球の入球が容易になりやすい。したがって、連続大当たりが継続しているときは、大当たり判定を行う機会が増加する。 In addition , when the game state is controlled to be in the specific game state, it is easier to enter the game ball into the starting port than when the game state is not controlled. Therefore, when the consecutive jackpots are continued, the opportunity to perform jackpot determination increases.
本発明によれば、特定遊技状態に制御されているときに設定される変動態様群の種類によって報知図柄の変動時間が異なる。そのため、設定される変動態様群によって所定時間あたりの大当たり判定を行う回数が異なるので、特定遊技状態において大当たり判定に至るまでの所要時間も異なる。これにより、連続大当たりの継続中に遊技者が獲得する遊技球の増加ペースに変化を設けることが可能になり、連続大当たり継続中のマンネリ化を抑止することができる。 According to the present invention, the variation time of the notification symbol varies depending on the type of variation mode group that is set when the game state is controlled to the specific gaming state. For this reason, the number of times that the jackpot determination per predetermined time is performed differs depending on the set variation mode group, and thus the time required for determining the jackpot in the specific gaming state also varies. Thereby, it becomes possible to provide a change in the increasing pace of the game balls acquired by the player during the continuation of the big jackpot, and it is possible to suppress the rubbing that continues during the big jackpot.
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.
図1は本発明の遊技機の一例を示す正面図であり、図2は遊技機の裏面側の斜視図である。 FIG. 1 is a front view showing an example of the gaming machine of the present invention, and FIG. 2 is a perspective view of the back side of the gaming machine.
遊技機1は、遊技球が流下する遊技領域6が形成された遊技盤2を設けており、遊技盤2の遊技領域6の外周部分には、ガラス枠110が備えられている。このガラス枠110には操作ハンドル3が回動可能に設けられている。
The
遊技者が操作ハンドル3に触れると、操作ハンドル3内にあるタッチセンサ3bが、操作ハンドル3に遊技者が触れたことを検知し、発射制御基板106にタッチ信号を送信する。発射制御基板106は、タッチセンサ3bからタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド4aの通電を許可する。そして、操作ハンドル3の回転角度を変化させると、操作ハンドル3に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム3aのつまみが回転する。この発射ボリューム3aの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド4aに印加される。そして、発射用ソレノイド4aに電圧が印加されると、発射用ソレノイド4aが印加電圧に応じて作動するとともに、操作ハンドル3の回動角度に応じた強さで、遊技領域6に向けて遊技球を発射する。
When the player touches the
上記のようにして発射された遊技球は、レール5a、5b間を上昇して遊技盤2の上部位置に達した後、遊技領域6内を落下する。このとき、遊技領域6に設けられた不図示の複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
The game ball fired as described above rises between the
また、上記遊技領域6には、複数の一般入賞口7が設けられている。これら各一般入賞口7には、一般入賞口検出スイッチ7aが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ7aが遊技球の入球を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。
The
さらに、上記遊技領域6であって、上記一般入賞口7の上方には、普通図柄ゲート8が遊技球を通過可能に設けられている。普通図柄ゲート8には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ8aが設けられており、このゲート検出スイッチ8aが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。
Further, in the
また、上記遊技領域6の下部位置には、上記一般入賞口7と同様に、遊技球が入球可能な第1始動口9が設けられている。また、第1始動口9の真下には、第2始動口10が設けられている。第2始動口10は、一対の可動片10bを有しており、これら一対の可動片10bが閉状態に維持される第1の態様と、一対の可動片10bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。なお、第2始動口10が上記第1の態様に制御されているときには、当該第2始動口10の真上に位置する第1始動口9が障害物となって、遊技球の受入れを不可能または困難としている。一方で、第2始動口10が上記第2の態様に制御されているときには、上記一対の可動片10bが受け皿として機能し、第2始動口10への遊技球の入球が容易となる。つまり、第2始動口10は、第1の態様にあるときには遊技球の入球機会がほとんどなく、第2の態様にあるときには遊技球の入球機会が増すこととなる。
Further, a lower start position of the
なお、上記第1始動口9および第2始動口10には、遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ9aおよび第2始動口検出スイッチ10aがそれぞれ設けられており、これら検出スイッチが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。また、検出スイッチ9a、10aが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。本実施形態では、第1始動口9および第2始動口10が始動口を構成する。
The
そして、図1に示すように、上記第2始動口10のさらに下方には、大入賞口11が設けられている。この大入賞口11は、通常は大入賞口開閉扉11bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。
これに対して、後述する特別遊技が開始されると、大入賞口開閉扉11bが開放されるとともに、この大入賞口開閉扉11bが遊技球を大入賞口11内に導く受け皿として機能し、遊技球が大入賞口11に入球可能となる。大入賞口11には大入賞口検出スイッチ11aが設けられており、この大入賞口検出スイッチ11aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば9個の遊技球)が払い出される。本実施形態では、大入賞口11が特別可変入賞口を構成する。
As shown in FIG. 1, a special winning
On the other hand, when a special game, which will be described later, is started, the special prize opening /
上記大入賞口11のさらに下方、すなわち、遊技領域6の最下部には、一般入賞口7、第1始動口9、第2始動口10、および大入賞口11のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するための排出口12が設けられている。
The player does not enter any of the general winning
また、上記遊技盤2には、さまざまな演出を行う演出装置が設けられている。
具体的には、上記遊技領域6の略中央部分には、液晶表示器(LCD)等からなる液晶表示装置13が設けられており、この液晶表示装置13の右側面には、演出用役物装置14、15が設けられている。さらに、遊技盤2の上部位置および下部位置の双方には、演出用照明装置16が設けられており、上記操作ハンドル3の左側には、演出ボタン17が設けられている。
In addition, the
Specifically, a liquid
上記液晶表示装置13は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したときには、抽選結果を遊技者に報知する演出図柄30が変動表示される。演出図柄30というのは、例えば3つの数字をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、特定の図柄(数字)を配列表示するものである。これにより、図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えるとともに、スクロールの停止時に表示される図柄によって、抽選結果が遊技者に報知される。この演出図柄30の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。
The liquid
上記演出用役物装置14、15は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。本実施形態においては、演出用役物装置14を人の顔の形をした可動装置で構成しており、また、その瞼を演出用役物装置15としている。演出用役物装置14は、例えば、左右方向に移動したり、遊技機1の正面側に突出したりする。また、演出用役物装置15は、瞼の開き具合が可変に制御されるようにしている。これら演出用役物装置14、15の動作態様や、両演出用役物装置14、15の動作の組み合わせによって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。
The effect-
また、演出用照明装置16は、それぞれ複数のライト16aを備えており、各ライト16aの光の照射方向や発光色を変更しながら、さまざまな演出を行うようにしている。
In addition, the
また、上記操作ハンドル3の左側には、遊技者が押圧操作可能な演出ボタン17が設けられている。この演出ボタン17は、例えば、上記液晶表示装置13に当該演出ボタン17を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン17には、演出ボタン検出スイッチ17aが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ17aが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。
Further, an
さらに、図1には示していないが、遊技機1にはスピーカからなる音声出力装置18(図3参照)が設けられており、上記の各演出装置に加えて、音声による演出も行うようにしている。
Further, although not shown in FIG. 1, the
このように、液晶表示装置13、演出用照明装置16、演出用役物装置14、15および音声出力装置18等を用いて遊技の進行に応じた演出が行われる。この演出は、参照用にセットされている変動パターン決定テーブルに応じた内容となっている。
In this way, an effect according to the progress of the game is performed using the liquid
そして、遊技領域6の下方には、第1特別図柄表示装置19、第2特別図柄表示装置20、普通図柄表示装置21、第1特別図柄保留表示器22、第2特別図柄保留表示器23、普通図柄保留表示器24が設けられている。
Below the
上記第1特別図柄表示装置19は、第1始動口9に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、7セグメントのLEDで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示装置19に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。
例えば、大当たりに当選した場合には「7」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「7」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。
The first special
For example, “7” is displayed when the jackpot is won, and “−” is displayed when the player wins. “7” and “−” displayed in this way are special symbols, but these special symbols are not displayed immediately, but are displayed in a stopped state after being displayed for a predetermined time. .
より詳細には、第1始動口9に遊技球が入球すると、大当たりの抽選が行われることとなるが、この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、所定時間を経過したところで遊技者に報知される。そして、所定時間が経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
More specifically, when a game ball enters the
この所定時間は、保留球数(後述する第1保留および第2保留の留保個数)、リーチ変動の有無、参照用にセットされている変動パターン決定テーブルに応じて異なるようになっている。すなわち、保留球数が少ない場合は保留球数が多い場合に比して長時間となり、リーチ変動表示を行う場合はリーチ変動表示を行わない場合に比して長時間となる。また、参照用としてセットされている変動パターン決定テーブルが通常変動パターン決定テーブルであるときは、第1変動パターン決定テーブルや第2変動パターン決定テーブルがセットされている場合よりも、長時間になりやすい。また、第1変動パターン決定テーブルが参照用にセットされている場合よりも、第2変動パターン決定テーブルが参照用にセットされている場合の方が、短時間になりやすくなっている。 This predetermined time differs depending on the number of balls to be held (the number of reserved balls in the first hold and the second hold to be described later), the presence / absence of reach fluctuation, and the fluctuation pattern determination table set for reference. That is, when the number of reserved balls is small, the time is longer than when the number of held balls is large, and when the reach variation display is performed, the time is longer than when the reach variation display is not performed. Further, when the variation pattern determination table set for reference is a normal variation pattern determination table, it takes a longer time than when the first variation pattern determination table or the second variation pattern determination table is set. Cheap. In addition, it is easier to shorten the time when the second variation pattern determination table is set for reference than when the first variation pattern determination table is set for reference.
なお、第2特別図柄表示装置20は、第2始動口10に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示装置19における特別図柄の表示態様と同一である。本実施形態においては、報知図柄に対応する特別図柄の変動表示および停止表示を行う第1特別図柄表示装置19、第2特別図柄表示装置20が図柄表示手段を構成するが、演出図柄30を変動表示および停止表示させる液晶表示装置13が図柄表示手段を構成してもよい。
The second special
また、普通図柄表示装置21は、普通図柄ゲート8を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置21が点灯し、その後、上記第2始動口10が所定時間、第2の態様に制御される。なお、この普通図柄についても、普通図柄ゲート8を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、所定時間が経過するまで、普通図柄表示装置21を点滅させる等、普通図柄が変動表示するようにしている。
Further, the normal
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで大当たりの抽選の権利が留保される。より詳細には、第1始動口9に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利は第1保留として留保され、第2始動口10に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利は第2保留として留保される。
Furthermore, when a game ball enters the
これら両保留は、それぞれ上限留保個数を4個に設定し、その留保個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器22と第2特別図柄保留表示器23とに表示される。なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の左側のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の左側のLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の2つのLEDが点滅する。また、第2特別図柄保留表示器23においても、上記と同様に第2保留の留保個数が表示される。
For both of these holds, the upper limit reserve number is set to four, and the reserved number is displayed on the first special symbol hold
そして、普通図柄の上限留保個数も4個に設定されており、その留保個数が、上記第1特別図柄保留表示器22および第2特別図柄保留表示器23と同様の態様によって、普通図柄保留表示器24において表示される。
The upper limit reserved number of normal symbols is also set to four, and the reserved number of normal symbols is displayed in the same manner as the first special symbol hold
遊技機1の裏面の上部には、遊技球を貯留する貯留タンク40が設置されており、貯留タンク40は、遊技球通路を介して入球に基づく賞球(景品)としての遊技球や球貸し要求に基づく遊技球を遊技者に払い出す、賞球ケース41に覆われた払出装置42に接続されている。払出装置42は、例えばステッピングモータ等の払出モータ31(図3参照)が駆動することによって、賞球または貸し球としての遊技球を1個ずつ遊技者に払い出す。本実施形態では、払出装置42が遊技球払出手段を構成する。
A storage tank 40 for storing a game ball is installed on the upper surface of the back surface of the
ガラス枠110は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板(図示せず)を支持している。ガラス板は、ガラス枠110に対して着脱可能に固定されている。
The
またガラス枠110は、左右方向の一端側(たとえば遊技機に正対して左側)においてヒンジ機構部111を介して外枠100に連結されており、ヒンジ機構部111を支点として左右方向の他端側(たとえば遊技機に正対して右側)を外枠100から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠110は、ガラス板とともに遊技盤2を覆い、ヒンジ機構部111を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む外枠100の内側部分を開放することができる。ガラス枠110の他端側には、ガラス枠110の他端側を外枠100に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠110には、ガラス枠110が外枠100から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ33(図3参照)も設けられている。
The
遊技機1の裏面には、主制御基板101、演出制御基板102、払出制御基板103、電源基板107、遊技情報出力端子板108などが設けられている。また、電源基板107に遊技機に電力を給電するための電源プラグ50や、図示しない電源スイッチが設けられている。
On the back surface of the
(制御手段の内部構成)
次に、図3の遊技機のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
(Internal structure of control means)
Next, control means for controlling the progress of the game will be described using the block diagram of the gaming machine of FIG.
主制御基板101は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板101は、メインCPU101a、メインROM101b、メインRAM101cを備えている。メインCPU101aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM101bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM101cは、メインCPU101aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The
上記主制御基板101の入力側には、一般入賞口検出スイッチ7a、ゲート検出スイッチ8a、第1始動口検出スイッチ9a、第2始動口検出スイッチ10a、大入賞口検出スイッチ11aが接続されており、遊技球の検出信号が主制御基板101に入力するようにしている。
A general winning opening detection switch 7a, a
また、主制御基板101の出力側には、第2始動口10の一対の可動片10bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド10cと、大入賞口開閉扉11bを開閉動作させる大入賞口開閉ソレノイド11cとが接続されるとともに、図柄表示装置を構成する第1特別図柄表示装置19と第2特別図柄表示装置20と普通図柄表示装置21と、保留表示器を構成する第1特別図柄保留表示器22と第2特別図柄保留表示器23と普通図柄保留表示器24とが接続されており、出力ポートを介して各種信号が出力される。
Further, on the output side of the
また、主制御基板101は、遊技店のホールコンピュータ等において遊技機の管理をするために必要となる外部情報信号を遊技情報出力端子板108に出力する。
Further, the
主制御基板101のメインROM101bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
The
例えば、特別図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際に参照される大当り判定テーブル(図4(a)、図4(b)参照)、普通図柄変動の停止結果を当りとするか否かを判定する際に参照される当り判定テーブル(図4(c)参照)、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル(図5参照)、停止図柄データと、設定されている変動パターン決定テーブルとに基づいて、大当たり遊技終了後の遊技状態や、参照用にセットする変動パターン決定テーブルを決定するための大当たり終了時設定データテーブル(図6参照)、大入賞口開閉扉11bの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル(図7参照)、長当たり用開放態様決定テーブル(図8(a)参照)、短当たり用開放態様決定テーブル(図8(b)参照)、小当たり用の開放態様決定テーブル(図8(c)参照)、非時短遊技状態時の特別図柄の変動パターンを決定する通常変動パターン決定テーブル(図9参照)、時短遊技状態時の特別図柄の変動パターンを決定する第1変動パターン決定テーブル(図10参照)および第2変動パターン決定テーブル(図11参照)等がメインROM101bに記憶されている。これら各種テーブルの具体例は図4〜図11において、後述する。
For example, a jackpot determination table (see FIGS. 4A and 4B) that is referred to when determining whether or not a special symbol variation stop result is a jackpot, a normal symbol variation stop result is a hit. A hit determination table (see FIG. 4C) that is referred to when determining whether or not to perform, a symbol determination table (see FIG. 5) for determining a special symbol stop symbol, and stop symbol data are set. Based on the variation pattern determination table, the gaming state after the end of the jackpot game, the jackpot end setting data table (see FIG. 6) for determining the variation pattern determination table to be set for reference, the big winning opening opening /
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。 Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.
主制御基板101のメインRAM101cは、複数の記憶領域を有している。
The
例えば、メインRAM101cには、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、判定記憶領域、第1特別図柄記憶領域、第2特別図柄記憶領域、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域、遊技状態記憶領域、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、各種のタイマカウンタが設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
For example, the
遊技情報出力端子板108は、主制御基板101において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板108は、主制御基板101と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
The game information
電源基板107は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板101に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU101aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU101aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
The
演出制御基板102は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板102は、サブCPU102a、サブROM102b、サブRAM102cを備えており、主制御基板101に対して、当該主制御基板101から演出制御基板102への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU102aは、主制御基板101から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ17a、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM102bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板104または画像制御基板105に送信する。サブRAM102cは、サブCPU102aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The
演出制御基板102のサブROM102bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
The
例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル(不図示)等がサブROM102bに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
For example, an effect pattern determination table (not shown) for determining an effect pattern based on a variation pattern designation command received from the main control board is stored in the
演出制御基板102のサブRAM102cは、複数の記憶領域を有している。
The
サブRAM102cには、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、第1保留記憶領域、第2保留記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
The
また、本実施形態では、演出制御基板102には、現在時刻を出力するRTC(リアルタイムクロック)102dが搭載されている。サブCPU102aは、RTC102dから現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号を入力し、現在の日時にもとづいて各種処理を実行する。RTC102dは、通常、遊技機に電源が供給されているときには遊技機からの電源によって動作し、遊技機の電源が切られているときには、電源基板107に搭載されたバックアップ電源から供給される電源によって動作する。従って、RTC102dは、遊技機の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、RTC102dは、演出制御基板上に電池を設けて、かかる電池によって動作するようにしてもよい。
In the present embodiment, the
また、RTC102dを設けずに、バックアップRAMとしての機能を有するサブRAM102cに設けたカウンタを、所定時間ごと(例えば2ms毎)にカウントアップすることによって時間を計時してもよい。
Alternatively, the
払出制御基板103は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板103は、払出CPU103a、払出ROM103b、払出RAM103cを備えており、主制御基板101に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出CPU103aは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ32、扉開放スイッチ33、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROM103bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板101に送信する。また、払出制御基板103の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ31が接続されている。払出CPU103aは、主制御基板101から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROM103bから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ31を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAM103cは、払出CPU103aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The
また、図示しない遊技球貸出装置(カードユニット)が払出制御基板103に接続されているか確認し、遊技球貸出装置(カードユニット)が接続されていれば、発射制御基板106に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。
Also, it is confirmed whether a game ball lending device (card unit) (not shown) is connected to the
発射制御基板106は、払出制御基板103から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。そして、タッチセンサ3bからのタッチ信号および発射ボリューム3aからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド4aを通電制御し、遊技球を発射させる。
When the
ここで、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御基板106に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。
Here, the rotational speed of the firing
ランプ制御基板104は、遊技盤2に設けられた演出用照明装置16を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用役物装置14、15を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板104は、演出制御基板102に接続されており、演出制御基板102から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
The
画像制御基板105は、上記液晶表示装置13の画像表示制御を行うための図示しない画像CPU、画像ROM、画像RAM、VRAMと、音声CPU、音声ROM、音声RAMとを備えている。この画像制御基板105は、上記演出制御基板102に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記液晶表示装置13および音声出力装置18を接続している。
The
上記画像ROMには、液晶表示装置13に表示される演出図柄30や背景等の画像データが多数格納されており、画像CPUが演出制御基板102から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、所定の画像データを画像ROMからVRAMに読み出して、液晶表示装置13における表示制御をする。なお、画像CPUは、液晶表示装置13に対して、背景画像表示処理、演出図柄表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、演出図柄画像、キャラクタ画像は、液晶表示装置13の表示画面上において重畳表示される。
The image ROM stores a large number of image data such as
すなわち、演出図柄画像やキャラクタ画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してVRAMに記憶させる。 That is, the effect design image and the character image are displayed so as to be seen in front of the background image. At this time, if the background image and the design image overlap at the same position, the design image is preferentially stored in the VRAM by referring to the Z value of the Z buffer of each image data by a known hidden surface removal method such as the Z buffer method. .
また、上記音声ROMには、音声出力装置18から出力される音声のデータが多数格納されており、音声CPUは、演出制御基板102から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置18における音声出力制御をする。
The audio ROM stores a large amount of audio data output from the
次に、図4〜図11を参照して、メインROM101bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
Next, details of various tables stored in the
図4(a)、図4(b)は、特別図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際に参照される大当り判定テーブルを示す図である。図4(a)は、第1特別図柄表示装置19において参照される大当り判定テーブルであり、図4(b)は、第2特別図柄表示装置20において参照される大当り判定テーブルである。図4(a)と図4(b)とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。
FIG. 4A and FIG. 4B are diagrams showing a big hit determination table that is referred to when determining whether or not the special symbol variation stop result is a big hit. FIG. 4A is a jackpot determination table referred to in the first special
具体的には、大当り判定テーブルは、低確率時乱数判定テーブルと高確率時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、低確率時乱数判定テーブルまたは高確率時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。 Specifically, the jackpot determination table is composed of a low-probability random number determination table and a high-probability random number determination table, and refers to the gaming state, and the low-probability random-number determination table or the high-probability random-number determination table is selected. Based on the selected table and the extracted random number value for determining the special symbol, it is determined whether it is “big hit”, “small hit” or “lost”.
例えば、図4(a)に示す第1特別図柄表示装置19における低確率時乱数判定テーブルによれば、「7」、「317」の2個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、この高確率時乱数判定テーブルによれば「7」、「37」、「67」、「97」、「127」、「157」、「187」、「217」、「247」、「277」、「317」、「337」、「367」、「397」、「427」、「457」、「487」、「517」、「547」、「577」の10個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。また、低確率時乱数判定テーブルを用いても高確率時乱数判定テーブルを用いても、特別図柄判定用乱数値が「50」、「100」、「150」、「200」の4個の特別図柄判定用乱数値であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
For example, according to the low probability random number determination table in the first special
従って、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜598であるから、低確率時に大当たりと判定される確率は1/299.5であり、高確率時に大当たりと判定される確率は10倍アップして1/29.95である。また、小当たりと判定される確率は、低確率と高確率時ともに1/149.75となる。 Therefore, since the random number range of the special symbol determination random number is 0 to 598, the probability of being determined to be a big hit at a low probability is 1 / 299.5, and the probability of being determined to be a big hit at a high probability is increased by 10 times. 1 / 29.95. In addition, the probability determined to be a small hit is 1 / 149.75 for both low and high probabilities.
図4(c)は、普通図柄変動の停止結果を当りとするか否かを判定する際に参照される当り判定テーブルを示す図である。 FIG. 4C is a diagram illustrating a hit determination table that is referred to when determining whether or not the stop result of the normal symbol variation is determined to be a win.
具体的には、当たり判定テーブルは、非時短遊技状態時乱数判定テーブルと時短遊技状態時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、非時短遊技状態時乱数判定テーブルまたは時短遊技状態時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された当たり判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。 Specifically, the hit determination table is composed of a random time determination table in the non-short gaming state and a random number determination table in the short time gaming state, and refers to the gaming state, and in the non-short gaming state random number determination table or in the short time gaming state A random number determination table is selected, and based on the selected table and the extracted random number value for winning determination, it is determined whether it is “winning” or “losing”.
例えば、図4(c)に示す非時短遊技状態時乱数判定テーブルによれば、「0」という1個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。一方、この時短遊技状態時乱数判定テーブルによれば「0」〜「9」の10個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。 For example, according to the non-time-short game state random number determination table shown in FIG. 4C, it is determined that one hit determination random number value “0” is a hit. On the other hand, according to the short game state random number determination table at this time, ten hit determination random numbers from “0” to “9” are determined to be winning. If the random number is other than the above, it is determined as “lost”.
従って、当たり判定用乱数値の乱数範囲が0〜10であるから、非時短遊技状態時時に大当たりと判定される確率は1/11であり、時短遊技状態時に大当たりと判定される確率は10倍アップして10/11である。 Therefore, since the random number range of the hit determination random number value is 0 to 10, the probability of being determined to be a big hit at the time of non-short game state is 1/11, and the probability of being determined to be a big hit at the time of short time game state is 10 times. Up to 10/11.
図5は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。 FIG. 5 is a diagram showing a symbol determination table for determining a special symbol stop symbol.
図5(a)は、大当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図5(b)は、小当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図5(c)は、ハズレ時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルである。また、より詳細には図柄決定テーブルも特別図柄表示装置ごとに構成され、第1特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルと第2特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルとから構成されている。 FIG. 5A is a symbol determination table for determining a stop symbol at the time of a big hit, and FIG. 5B is a symbol determination table for determining a stop symbol at a small hit, FIG. Is a symbol determination table for determining a stop symbol at the time of losing. More specifically, the symbol determination table is also configured for each special symbol display device, and includes a symbol determination table for the first special symbol display device and a symbol determination table for the second special symbol display device.
図柄決定テーブルによって、抽出された大当たり図柄用乱数値または小当たり図柄用乱数値等に基づき、特別図柄の種類(停止図柄データ)が決定される。 The special symbol type (stop symbol data) is determined by the symbol determination table on the basis of the extracted jackpot symbol random value or small symbol random number value.
また、決定した特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、演出制御基板102に特別図柄の情報を送信する制御コマンドとして、演出図柄指定コマンドを生成する。ここで、制御コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、実行される制御コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAデータとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド、始動入賞指定コマンドについても同様である。
Also, based on the determined special symbol type (stop symbol data), an effect symbol designating command is generated as a control command for transmitting information on the special symbol to the
さらに、後述するように、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって、大当たり終了後の遊技状態が決定される(図6参照)。 Furthermore, as will be described later, the gaming state after the jackpot is determined by the type of special symbol (stop symbol data) (see FIG. 6).
また、後述するように、特別図柄の種類(停止図柄データ)に対応して大当たり態様が決定される(図7参照)。このことから、特別図柄の種類が大当たり態様を示すものともいえる。 Further, as will be described later, the jackpot mode is determined corresponding to the type of special symbol (stop symbol data) (see FIG. 7). From this, it can be said that the kind of special symbol shows a big hit mode.
そうすると、本実施形態における図5(a)に示す図柄決定テーブルの特徴としては、第2始動口10に遊技球が入球した場合に作動される第2特別図柄表示装置20においては、「短当たり」が決定されないということがいえる(図7参照)。
Then, as a feature of the symbol determination table shown in FIG. 5A in the present embodiment, in the second special
これは、非時短遊技状態においては、第2始動口10にほとんど遊技球が入球しないのに、第2始動口10に遊技球が入球した場合に短当たりが決定されてしまうと、せっかく時短遊技状態を設けても、遊技者の遊技に対する意欲を減退させてしまうおそれがあるからである。このような遊技に対する意欲の減退を防止させるため、図5(a)に示す第2特別図柄表示装置20の図柄決定テーブルでは、短当たりに対応する特別図柄の種類(停止図柄データ=02)が決定されないようにしている。
This is because, in the non-short-time gaming state, almost no gaming ball enters the
図6は、大当たり終了後の遊技状態および参照用にセットする変動パターン決定テーブルを決定するための大当たり終了時設定データテーブルである。図6に示す大当たり終了時設定データテーブルによって、特別図柄の種類(停止図柄データ)と当選時に参照用にセットされている変動パターン決定テーブルとに基づき、参照用の変動パターン決定テーブルの設定、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技状態の残り変動回数(X)の設定、時短遊技フラグの設定、時短遊技状態の残り変動回数(J)の設定が行われる。 FIG. 6 is a jackpot end setting data table for determining a gaming state after the jackpot end and a variation pattern determination table set for reference. Based on the special symbol type (stop symbol data) and the variation pattern determination table set for reference at the time of winning, the reference variation pattern determination table setting and high Setting of the probability game flag, setting of the remaining variation count (X) of the high probability gaming state, setting of the short-time gaming flag, and setting of the remaining variation count (J) of the short-time gaming state are performed.
図6のテーブルの特徴としては、特別図柄の種類に関わらず、高確率遊技フラグと時短遊技フラグとをセットし、高確率遊技状態の残り変動回数(X)および時短遊技状態の残り変動回数(J)を100回にセットする。すなわち、本実施形態においては大当たり遊技終了後に必ず、高確率遊技状態かつ時短遊技状態に制御される。なお、例えば、第1特別図柄Bの場合は、大当たり遊技終了後に低確率遊技状態に制御されるなど、特別図柄の種類等に応じて、大当たり遊技終了後に高確率遊技状態や時短遊技状態に制御されないようにしてもよい。 As a feature of the table of FIG. 6, regardless of the type of special symbol, the high probability game flag and the short-time game flag are set, and the remaining number of fluctuations (X) in the high-probability game state and the remaining number of fluctuations in the short-time game state ( Set J) 100 times. That is, in this embodiment, after the jackpot game is over, the high probability game state and the short time game state are controlled. For example, in the case of the first special symbol B, it is controlled to a low probability gaming state after the jackpot game is finished. For example, depending on the type of the special symbol, it is controlled to a high probability gaming state or a short-time gaming state after the jackpot game is finished. It may not be done.
また、基本的に、特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、参照用の変動パターン決定テーブルが設定される。すなわち、第1特別図柄表示装置19において第1特別図柄A、B(停止図柄データ01,02)が決定された場合、または第2特別図柄表示装置20において第2特別図柄A(停止図柄データ04)が決定された場合には、参照用として第1変動パターン決定テーブル(図10参照)が設定される。また、第1特別図柄表示装置19において第1特別図柄C(停止図柄データ03)が決定された場合、または第2特別図柄表示装置20において第2特別図柄B(停止図柄データ05)が決定された場合には、参照用として第2変動パターン決定テーブル(図11参照)が設定される。
Basically, a reference variation pattern determination table is set based on the type of special symbol (stop symbol data). That is, when the first special symbol A, B (stop
ただし、大当たり当選時に参照用として第2変動パターン用決定テーブルがセットされている場合には、特別図柄の種類に関わらず、第2変動パターン用決定テーブルが設定される。すなわち、第1特別図柄A、B(停止図柄データ01,02)または第2特別図柄A(停止図柄データ04)が決定された場合は、大当たり当選時に参照用として通常変動パターン用決定テーブルまたは第1変動パターン決定テーブルがセットされているときは、第1変動パターン決定テーブルを設定し、当選時に参照用としてセットされている変動パターン決定テーブルが第2変動パターン用決定テーブルであるときは、第2変動パターン用決定テーブルを設定する。一方、第1特別図柄C(停止図柄データ03)または第2特別図柄B(停止図柄データ05)が決定された場合には、当選時に参照用としてセットされている変動パターン決定テーブルの種類に関わらず、第2変動パターン決定テーブルが設定される。
However, when the second variation pattern determination table is set for reference when the big hit is won, the second variation pattern determination table is set regardless of the type of the special symbol. That is, when the first special symbol A, B (stop
ここで、大当たりに当選した場合、特別図柄が第1特別図柄C(停止図柄データ03)または第2特別図柄B(停止図柄データ05)に決定される割合は10%である(図5参照)。すなわち、大当たり当選時に参照用として通常変動パターン用決定テーブルまたは第1変動パターン決定テーブルがセットされている場合は、大当たり終了時に第2変動パターン決定テーブルが設定される割合は10%であり、90%は第1変動パターン決定テーブルが設定される。しかし、大当たり当選時に参照用として第2変動パターン用決定テーブルがセットされている場合は、大当たり終了時に必ず第2変動パターン決定テーブルが設定される。 Here, when the jackpot is won, the ratio of the special symbol determined as the first special symbol C (stop symbol data 03) or the second special symbol B (stop symbol data 05) is 10% (see FIG. 5). . That is, when the normal variation pattern determination table or the first variation pattern determination table is set for reference when the jackpot is won, the ratio of the second variation pattern determination table set at the end of the jackpot is 10%. % Is the first variation pattern determination table. However, if the second variation pattern determination table is set for reference when the jackpot is won, the second variation pattern determination table is always set when the jackpot ends.
なお、本実施形態においては、本実施形態においては大当たり遊技終了後に必ず、高確率遊技状態かつ時短遊技状態に制御されるが、大当たり遊技終了後に非時短遊技状態に制御される場合には、通報変動パターン決定テーブル(図9参照)が設定される。 In this embodiment, in this embodiment, after the jackpot game is finished, it is always controlled to a high-probability game state and a short-time game state. A variation pattern determination table (see FIG. 9) is set.
図7は、大入賞口開閉扉11bの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブルである。図7のテーブルによって、特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、大当たり遊技で行われる作動回数や、大入賞口の開放態様テーブルが決定される。例えば、特別図柄が第1特別図柄A,Cまたは第2特別図柄A,Bの場合は、長当たり用開放態様決定テーブルに決定され、特別図柄が第1特別図柄Bの場合は、短当たり用開放態様決定テーブルに決定される。
FIG. 7 is a special electric accessory actuating mode determination table for determining the opening / closing conditions of the special prize opening opening /
図8は、図7で決定された大入賞口の開放態様テーブルの詳細を示す開放態様決定テーブルであり、図8(a)は長当たり用開放態様決定テーブル、図8(b)は短当たり用開放態様決定テーブル、図8(c)は小当たり用開放態様決定テーブルである。 FIG. 8 is an opening mode determination table showing the details of the opening mode table of the big prize opening determined in FIG. 7, FIG. 8 (a) is the opening mode determination table for long wins, and FIG. 8 (b) is the short hits. FIG. 8 (c) is a small hit use release mode determination table.
具体的には、ラウンド遊技回数(R)、開放回数(K)、開放時間、閉鎖時間がそれぞれ対応付けられて記憶されている。 Specifically, the number of round games (R), the number of times of opening (K), the opening time, and the closing time are stored in association with each other.
ここで「短当たり」の開放時間(2.000秒)は、上述したように遊技球が1個発射される時間(約0.6秒)よりも僅かに長い程度のため、大入賞口開閉扉11bが開放したとしても大入賞口11に入賞することが困難であり、「短当たり」「不利な開放態様」といえる。一方、「長当たり」の開放時間(29.5秒)は、遊技球が1個発射される時間(約0.6秒)よりも長いため、「有利な開放態様」といえる。また、第1長当たりは第2長当たりよりもラウンド遊技回数(R)が多いためさらに有利な開放態様である。
Here, the opening time for “short wins” (2.000 seconds) is slightly longer than the time (about 0.6 seconds) at which one game ball is fired as described above, so the big prize opening / closing is open / closed. Even if the
図9乃至図11は、特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブルを示す図であり、図9は、非時短遊技状態であるときに参照される通常変動パターン決定テーブルであり、図10は、時短遊技状態であるときに参照される第1変動パターン決定テーブルであり、図11は、時短遊技状態であるときに参照される第2変動パターン決定テーブルである。 9 to 11 are diagrams showing a variation pattern determination table for determining a variation pattern of a special symbol, and FIG. 9 is a normal variation pattern determination table that is referred to in a non-short game state. FIG. 10 is a first variation pattern determination table that is referenced when in the short-time gaming state, and FIG. 11 is a second variation pattern determination table that is referenced when in the short-time gaming state.
本実施形態においては、後述する変動パターン決定処理において、参照用としてセットされているいずれかの変動パターン決定テーブルを参照して、変動パターンが決定される。なお、通常変動パターン決定テーブルは、時短遊技残り変動回数(J)の値が「0」になって非時短遊技状態になったときに参照用としてセットされ、第1変動パターン決定テーブルと第2変動パターン決定テーブルは、大当たり遊技が終了したときに参照用にセットされる(図6参照)。 In the present embodiment, a variation pattern is determined by referring to any variation pattern determination table set for reference in a variation pattern determination process described later. The normal variation pattern determination table is set for reference when the value of the remaining short time game variation number (J) is “0” and the non-short game state is entered, and the first variation pattern determination table and the second variation pattern determination table are the same. The variation pattern determination table is set for reference when the jackpot game ends (see FIG. 6).
具体的には、参照用としてセットされている変動パターン決定テーブルによって、特別図柄表示装置の種別、大当たりの当選または落選、停止する特別図柄、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値に基づき、変動パターンが決定される。そして、決定した変動パターンに基づいて、特別図柄の変動時間が決定されるとともに、演出制御基板102に特別図柄の情報を送信する変動パターン指定コマンドが生成される。従って、「変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果及び特別図柄の変動時間を定めるものといえる。この変動パターン指定コマンドは、出力制御処理において主制御基板101から演出制御基板102へと送信される。なお、大当たりまたは小当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりまたは小当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。
Specifically, according to the variation pattern determination table set for reference, the type of special symbol display device, winning or defeating the jackpot, special symbol to be stopped, number of special symbol hold, random number for reach determination and variation pattern A variation pattern is determined based on the random value. Based on the determined variation pattern, the variation time of the special symbol is determined, and a variation pattern designation command for transmitting the special symbol information to the
本実施形態では、変動パターンが変動態様に相当し、図9に示す通常変動パターン決定テーブル、図10に示す第1変動パターン決定テーブル、および図11に示す第2変動パターン決定テーブルを記憶するメインROM101bが変動態様群記憶手段を構成する。また、第1変動パターン決定テーブルが第1変動態様群に相当し、第2変動パターン決定テーブルが第2変動態様群に相当する。
In this embodiment, the variation pattern corresponds to a variation mode, and the main variation pattern determination table shown in FIG. 9, the first variation pattern determination table shown in FIG. 10, and the second variation pattern determination table shown in FIG. The
また、図9に示す通常変動パターン決定テーブル、図10に示す第1変動パターン決定テーブル、および図11に示す第2変動パターン決定テーブルは、同じ乱数値等を参照したとしても、異なる変動パターンが決定されるように構成されている。 Further, the normal variation pattern determination table shown in FIG. 9, the first variation pattern determination table shown in FIG. 10, and the second variation pattern determination table shown in FIG. It is configured to be determined.
例えば、通常変動パターン決定テーブルが参照用にセットされているときは、判定結果がハズレの場合は、変動パターンがリーチに決定される割合が10%であり、第1変動パターン決定テーブルまたは第2変動パターン決定テーブルがセットされているときの20%に比して低い。 For example, when the normal variation pattern determination table is set for reference, if the determination result is a loss, the rate at which the variation pattern is determined to be reach is 10%, and the first variation pattern determination table or the second variation pattern determination table It is lower than 20% when the variation pattern determination table is set.
さらに、時短遊技状態であるときに参照用にセットされる第1変動パターン決定テーブルと第2変動パターン決定テーブルとを比較すると、第2変動パターン決定テーブルがセットされている場合の方が、短い変動時間である変動パターンが決定されやすくなっている。例えば、大当たり判定結果がハズレであり、保留球数が「2〜4」である場合、第1変動パターン決定テーブルが参照用にセットされているときは、80%の割合で変動時間が4000msである「時短変動B」が決定されるが、第2変動パターン決定テーブルが参照用にセットされているときは、80%の割合で変動時間が1000msである「時短変動D」が決定される。 Furthermore, when the first variation pattern determination table and the second variation pattern determination table set for reference when in the short-time gaming state are compared, the case where the second variation pattern determination table is set is shorter. It is easy to determine a variation pattern that is a variation time. For example, when the jackpot determination result is a loss and the number of reserved balls is “2 to 4”, when the first variation pattern determination table is set for reference, the variation time is 4000 ms at a rate of 80%. A certain “short-time fluctuation B” is determined, but when the second fluctuation pattern determination table is set for reference, “short-time fluctuation D” having a fluctuation time of 1000 ms at a rate of 80% is determined.
ここで、第1変動パターン決定テーブルまたは第2変動パターン決定テーブルが参照用にセットされているときは、上述のように時短遊技状態に制御されており、時短遊技状態においては後述するように第2始動口10に遊技球が入球しやすくなるために特別図柄保留数(保留球数)が増加しやすくなっている。そのため、第2始動口10に遊技球が入球する限り、大当たり判定結果がハズレである場合は、変動時間が短いほど所定の時間内に大当たり判定を行う回数が多くなるので遊技者にとっては有利度合いが高いといえる。
Here, when the first variation pattern determination table or the second variation pattern determination table is set for reference, it is controlled to the short-time gaming state as described above, and in the short-time gaming state, as described later, 2 Since the game balls can easily enter the starting
したがって、上記の通り、同条件下においては、第2変動パターン決定テーブルを参照する場合は、第1変動パターン決定テーブルを参照する場合に比して短い変動時間の変動パターンに決定しやすくなっているため、第2変動パターン決定テーブルがセットされているときの方が、第1変動パターン決定テーブルがセットされているときよりも、遊技者にとっての有利度合いが高くなっている。例えば、図柄停止時間が1秒の場合、大当たり判定を10回行うには、第1変動パターン決定テーブルが参照用にセットされている場合は少なくとも50秒が必要となるが、第2変動パターン決定テーブルが参照用にセットされている場合は、20秒で10回の大当たり判定を行うことが可能である。
Therefore, as described above, when the second variation pattern determination table is referred to under the same conditions, it is easier to determine a variation pattern having a shorter variation time than when referring to the first variation pattern determination table. Therefore, the player is more advantageous when the second variation pattern determination table is set than when the first variation pattern determination table is set. For example, when the symbol stop time is 1 second, to perform the
そして、サブCPU102aは、主制御基板101から受信した変動パターン指定コマンド等に基づいて、変動演出パターンを決定し、当該変動演出パターンに応じた演出の実行を制御する。なお、「変動演出パターン」とは、特別図柄の変動中に行われる演出手段(液晶表示装置13、音声出力装置18、演出用照明装置16、演出用役物装置14、15)における具体的な演出態様をいい、変動演出パターンによって液晶表示装置13に表示される背景の表示態様、キャラクタの表示態様、演出図柄30の変動態様が決定される。また、本実施形態でいう「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する図柄の組合せの一部が停止表示され、他の図柄が変動表示を行っている状態をいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄30の組合せとして「777」の3桁の演出図柄30の組み合わせが設定されている場合に、2つの演出図柄30が「7」で停止表示され、残りの演出図柄30が変動表示を行っている状態をいう。
Then, the
(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、「低確率遊技状態」「高確率遊技状態」「時短遊技状態」「非時短遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。ただし、遊技の進行中において、遊技状態が「低確率遊技状態」または「高確率遊技状態」である場合には、必ず「時短遊技状態」または「非時短遊技状態」となっている。つまり、「低確率遊技状態」であって、かつ「時短遊技状態」である場合と、「低確率遊技状態」であって、かつ「非時短遊技状態」である場合とが存在することとなる。なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
(Description of gaming state)
Next, the gaming state when the game progresses will be described. In the present embodiment, the game progresses in any one of the “low probability gaming state”, “high probability gaming state”, “time / short gaming state”, and “non-time / short gaming state”. However, while the game is in progress, if the game state is “low probability game state” or “high probability game state”, it is always “time-short game state” or “non-time-short game state”. In other words, there are cases of “low probability gaming state” and “short-time gaming state” and “low probability gaming state” and “non-short-time gaming state”. . Note that the gaming state when the game is started, that is, the initial gaming state of the
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が1/299.5に設定された遊技状態をいう。ここでいう大当たりの当選とは、後述する「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利を獲得することである。
In the present embodiment, the “low probability gaming state” means that in the jackpot lottery performed on the condition that a game ball has entered the
これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が1/29.95に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利の獲得が容易となる。 On the other hand, the “high probability gaming state” means a gaming state in which the jackpot winning probability is set to 1 / 29.95. Therefore, in the “high probability gaming state”, it is easier to acquire the right to execute “game per long” or “game per short” than in the “low probability gaming state”.
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート8を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が12秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口10の開放制御時間が0.2秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、普通図柄ゲート8を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われるが、その抽選結果は、当該抽選が開始されてから12秒後に確定する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、その後、第2始動口10が約0.2秒間、第2の態様に制御される。
In the present embodiment, “non-short-time gaming state” means that the time required for the lottery is set as long as 12 seconds in the normal symbol lottery performed on condition that the game ball has passed through the
これに対して「時短遊技状態」というのは、上記普通図柄の抽選に要する時間が3秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口10の開放制御時間が3.5秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が1/11に設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が10/11に設定さる。 On the other hand, the “short-time gaming state” means that the time required for the normal symbol lottery is 3 seconds, which is shorter than the “non-short-time gaming state”, and the second starting point when winning in the win A game state in which the release control time of 10 is set to 3.5 seconds, which is longer than the “non-short game state”. Furthermore, in the “non-short game state”, the probability of winning in the normal symbol lottery is set to 1/11, and in the “short time game state”, the probability of winning in the normal symbol lottery is set to 10/11. Set.
したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート8を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動口10が第2の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。
Therefore, in the “short-time gaming state”, the
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。 Note that the probability of winning in the normal symbol lottery may be set so that it does not change in any of the “non-short-time gaming state” and the “time-short gaming state”.
(当たりの種類の説明)
本実施形態においては、「長当たり」、「短当たり」の2種類の大当たりと、1種類の「小当たり」とが設けられている。
(Explanation of hit type)
In the present embodiment, two types of big hits, “long hit” and “short hit”, and one type of “small hit” are provided.
本実施形態において「長当たり遊技」というのは、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、長当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
In the present embodiment, “long win game” means the right to execute a long hit game in the jackpot lottery performed on the condition that a game ball has entered the
「長当たり遊技」においては、大入賞口11が開放されるラウンド遊技を計15回行う。各ラウンド遊技における大入賞口11の総開放時間は最大29.5秒に設定されており、この間に大入賞口11に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「長当たり遊技」は、大入賞口11に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技である。
In the “long game”, a round game in which the special winning
本実施形態において「短当たり遊技」というのは、第1始動口9もしくは第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、短当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
In the present embodiment, “short win game” means the right to execute a short win game in the jackpot lottery performed on condition that a game ball has entered the
「短当たり遊技」においては、大入賞口11が開放されるラウンド遊技を計15回行う。ただし、各ラウンド遊技においては大入賞口11が1回のみ開放し、その開放時間が0.052秒に設定されている。この間に大入賞口11に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となるが、上記のとおり大入賞口11の開放時間が極めて短いため、遊技球が入球することはほとんどなく、また、遊技球が入球したとしても、1回のラウンド遊技で1個〜2個程度しか遊技球が入球することはない。なお、この「短当たり遊技」においても、大入賞口11に遊技球が入球した場合には、所定の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
In the “short win game”, a round game in which the special winning
本実施形態において「小当たり遊技」というのは、第1始動口9もしくは第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、小当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「小当たり遊技」においても、上記「短当たり遊技」と同様、大入賞口11が15回開放される。このときの大入賞口11の開放時間、開閉タイミング、開閉態様は、上記「短当たり遊技」と同じか、または、遊技者が「小当たり遊技」と「短当たり遊技」との判別を不能もしくは困難な程度に近似している。ただし、大入賞口11に遊技球が入球した場合には、上記と同様に所定の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
In this embodiment, “small hit game” means the right to execute a small hit game in the big hit lottery performed on the condition that a game ball has entered the
Also in the “small win game”, the big
なお、本実施形態においては、上記「長当たり遊技」、「短当たり遊技」とを「大当たり遊技」と称し、この「大当たり遊技」と上記「小当たり遊技」とを総称して「特別遊技」という。 In the present embodiment, the “long win game” and the “short win game” are referred to as “big hit game”, and the “big hit game” and the “small hit game” are collectively referred to as “special game”. That's it.
そして、主制御基板101においては、メインRAM101cの遊技状態記憶領域にフラグを記憶することによって、現在の遊技状態が上記のいずれの遊技状態であるのかを把握するようにしている。
In the
また、遊技状態がある遊技状態から他の遊技状態に変更するのは、上記大当たりの抽選の結果、大当たりに当選し、大当たり遊技を終了した後である。 Also, the game state is changed from one game state to another game state after winning the jackpot and finishing the jackpot game as a result of the jackpot lottery.
本実施形態においては、複数種類の「大当たり」が設けられており、大当たりに当選して決定された特別図柄の種類(大当たり図柄の種類)に応じて、「大当たり」の種類が決定される。そして、大当たり終了後に大当たり図柄の種類に応じて、以後の遊技状態および参照用の変動パターン決定テーブルの設定が変更する。なお、「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後に、参照用にセットされている変動パターン決定テーブルの種類や、「高確率遊技状態」や「時短遊技状態」等の遊技状態が変更することはない。例えば、「高確率遊技状態」において「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後も「高確率遊技状態」が継続する。 In the present embodiment, a plurality of types of “big jackpots” are provided, and the type of “big jackpot” is determined according to the type of special symbol (type of jackpot symbol) determined by winning the jackpot. After the jackpot is over, the game state and the setting of the reference variation pattern determination table are changed according to the type of jackpot symbol. In addition, when “small hit” is won, after the “small hit gaming state” is finished, the type of variation pattern determination table set for reference, “high probability gaming state” and “short time gaming state” The gaming state such as is not changed. For example, when “small hit” is won in the “high probability gaming state”, the “high probability gaming state” continues even after the “small hit gaming state” ends.
次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
Next, the progress of the game in the
(主制御基板のメイン処理)
図13を用いて、主制御基板101のメイン処理を説明する。
(Main processing of main control board)
The main process of the
電源基板107により電源が供給されると、メインCPU101aにシステムリセットが発生し、メインCPU101aは、以下のメイン処理を行う。
When power is supplied from the
まず、ステップS10において、メインCPU101aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、電源投入に応じて、メインROMから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAMに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
First, in step S10, the
ステップS20において、メインCPU101aは、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値の更新を行う演出乱数更新処理を行う。
In step S20, the
ステップS30において、メインCPU101aは、特別図柄判定用初期値乱数、大当たり図柄用初期値乱数、小当たり図柄用初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。
In step S30, the
(主制御基板のタイマ割込処理)
図14を用いて、主制御基板101のタイマ割込処理を説明する。
(Timer interrupt processing of main control board)
The timer interrupt process of the
主制御基板101に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
A clock pulse is generated every predetermined period (4 milliseconds) by the reset clock pulse generation circuit provided on the
まず、ステップS100において、メインCPU101aは、メインCPU101aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
First, in step S100, the
ステップS110において、メインCPU101aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタを−1減算する処理を行う。
In step S110, the
ステップS120において、メインCPU101aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
In step S120, the
具体的には、それぞれの乱数カウンタを+1加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。 Specifically, each random number counter is incremented by 1 to update the random number counter. When the addition result exceeds the maximum value in the random number range, the random number counter is reset to 0. When the random number counter makes one round, the random number is updated from the initial random number value at that time.
ステップS130において、メインCPU101aは、特別図柄判定用初期値乱数カウンタ、大当たり図柄用初期値乱数カウンタ、小当たり図柄用初期値乱数カウンタを+1加算して乱数カウンタを更新する初期値乱数更新処理を行う。
In step S130, the
ステップS200において、メインCPU101aは、入力制御処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ7a、大入賞口検出スイッチ11a、第1始動口検出スイッチ9a、第2始動口検出スイッチ10a、ゲート検出スイッチ8aの各スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。具体的には、図15を用いて後述する。
In step S200, the
ステップS300において、メインCPU101aは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図17〜図25を用いて後述する。
In step S300, the
ステップS400において、メインCPU101aは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図26〜図28を用いて後述する。
In step S400, the
ステップS500において、メインCPU101aは、払出制御処理を行う。
この処理において、メインCPU101aは、大入賞口11、第1始動口9、第2始動口10、一般入賞口7に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板103に送信する。詳しくは、図29を用いて後述する。
In step S500, the
In this process, the
ステップS600において、メインCPU101aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
In step S600, the
ステップS700において、メインCPU101aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記S600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。また、特別図柄表示装置19、20及び普通図柄表示装置21の各LEDを点灯させるために、上記S600で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。
In step S700, the
ステップS800において、メインCPU101aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU101aのレジスタに復帰させる。
In step S800, the
図15を用いて、主制御基板101の入力制御処理を説明する。
まず、ステップS210において、メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ7aから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口7に入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ7aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
The input control processing of the
First, in step S210, the
ステップS220において、メインCPU101aは、大入賞口検出スイッチ11aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口11に入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、大入賞口検出スイッチ11aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口11に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタ(C)記憶領域のカウンタを加算して更新する。
In step S220, the
ステップS230において、メインCPU101aは、第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動口9に入賞したか否かを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図16を用いて後述する。
In step S230, the
ステップS240において、メインCPU101aは、第2始動口検出スイッチ10aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2始動口10に入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、第2始動口検出スイッチ10aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に「1」を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値を抽出して、抽出した乱数値を第2特別図柄記憶領域に記憶する。
In step S240, the
すなわち、後述する図16の第1始動口検出スイッチ入力処理と比較すると、データを記憶する領域が第1特別図柄記憶領域と第2特別図柄記憶領域とで相違するものの、同様の処理を行う。 That is, when compared with the first start port detection switch input process of FIG. 16 described later, the same process is performed although the area for storing data is different between the first special symbol storage area and the second special symbol storage area.
ステップS250において、メインCPU101aは、ゲート検出スイッチ8aが信号を入力したか、すなわち、遊技球が普通図柄ゲート8を通過したか否かを判定する。さらに、メインCPU101aは、ゲート検出スイッチ8aが信号を入力した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に「1」を加算し、予め用意された乱数範囲(例えば、0〜10)から1つの当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶する。ただし、普通図柄保留数(G)記憶領域に「4」が記憶されている場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に「1」を加算したり、当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶したりすることは行わない。本処理を終了すると、入力制御処理が終了する。
In step S250, the
図16を用いて、主制御基板101の第1始動口検出スイッチ入力処理を説明する。
The first start port detection switch input process of the
まず、ステップS230−1において、メインCPU101aは、第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力したか否かを判定する。
First, in step S230-1, the
第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力した場合にはステップS230−2に処理を移し、第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力しなかった場合には、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
When the detection signal from the first start
ステップS230−2において、メインCPU101aは、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
In step S230-2, the
ステップS230−3において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であるか否かを判定する。第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であった場合には、ステップS230−4に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満でない場合には第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
In step S230-3, the
ステップS230−4において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に「1」を加算して記憶する。
In step S230-4, the
ステップS230−5において、メインCPU101aは、特別図柄判定用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した特別図柄判定用乱数値を記憶する。
In step S230-5, the
ステップS230−6において、メインCPU101aは、大当たり図柄用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した大当たり図柄用乱数値を記憶する。
In step S230-6, the
ステップS230−7において、メインCPU101aは、小当たり図柄用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した小当たり図柄用乱数値を記憶する。
In step S230-7, the
ステップS230−8において、メインCPU101aは、演出用乱数値として、変動パターン用乱数値およびリーチ判定用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した変動パターン用乱数値およびリーチ判定用乱数値を記憶する。
In step S230-8, the
以上より、第1特別図柄記憶領域の所定の記憶部には、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値が記憶されることとなる。 As described above, the special symbol determination random number value, the big hit symbol random number value, the small hit symbol random number value, the variation pattern random number value, and the reach determination random number value are stored in the predetermined storage unit of the first special symbol storage area. Will be.
ステップS230−9において、メインCPU101aは、第1特別図柄記憶領域の記憶部に新たなデータが記憶されたことを示す情報を演出制御基板102へ送信するために、始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。本処理が終了すると、第1始動口検出スイッチ入力処理が終了する。
In step S230-9, the
本実施形態では、第1始動口9への遊技球の入球を検出したことに応じて特別図柄判定用乱数値や変動パターン用乱数値等を取得する第1始動口検出スイッチ入力処理と、第2始動口10への遊技球の入球を検出したことに応じて特別図柄判定用乱数値等を取得する第2始動口検出スイッチ入力処理とを実行するメインCPU101aが特別判定情報取得手段を構成する。
In the present embodiment, a first start port detection switch input process for acquiring a random number value for special symbol determination, a random number value for a variation pattern, etc. in response to detection of a game ball entering the
図17を用いて、主制御基板101の特図特電制御処理を説明する。
With reference to FIG. 17, the special figure special power control processing of the
まず、ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば小当たり遊技処理(ステップS350)に処理を移し、特図特電処理データ=5であれば大当たり遊技終了処理(ステップS360)に処理を移す。詳しくは、図18〜図25を用いて後述する。 First, in step S301, the value of the special figure special electricity processing data is loaded, the branch address is referred to from the special figure special electric treatment data loaded in step S302, and if the special figure special electric treatment data = 0, the special symbol memory determination process (step The process proceeds to S310). If the special symbol special power processing data = 1, the process proceeds to the special symbol variation processing (step S320). If the special symbol special power processing data = 2, the special symbol stop processing (step S330) is performed. If special figure special electric processing data = 3, the process moves to the big hit game process (step S340), and if special figure special electric process data = 4, the process moves to the small hit game process (step S350). If special electric processing data = 5, the processing is shifted to the jackpot game end processing (step S360). Details will be described later with reference to FIGS.
図18を用いて、主制御基板101の特別図柄記憶判定処理を説明する。
The special symbol memory determination process of the
ステップS310−1において、メインCPU101aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば(特別図柄時間カウンタ≠0)、特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ(特別図柄時間カウンタ=0)、ステップ310−2に処理を移す。
In step S <b> 310-1, the
ステップS310−2において、メインCPU101aは、特別図柄の変動中ではない場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上であるかを判定する。第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上でない場合には、ステップS310−4に処理を移し、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が「1」以上であると判定した場合にはステップS310−3に処理を移す。
In step S310-2, when the special symbol is not changing, the
ステップS310−3において、メインCPU101aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。
In step S310-3, the
ステップS310−4において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上であるかを判定する。第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上でない場合には、特別図柄記憶判定処理を終了し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が「1」以上であると判定した場合にはステップS310−5に処理を移す。
In step S310-4, the
ステップS310−5において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。
In step S310-5, the
ステップS310−6において、メインCPU101aは、上記ステップS310−2〜S310−5において減算された特別図柄保留数(U)記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)にシフトさせる。このとき、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン用乱数値が消去される。
In step S310-6, the
このように、本実施形態においては、第2特別図柄記憶領域を第1特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせる。すなわち、第2特別図柄記憶領域にデータが記憶されているときは、第2特別図柄記憶領域に記憶された各データに基づいた大当たり判定が行われ、第1特別図柄記憶領域に記憶されたデータに基づいた大当たり判定が行われない。したがって、時短遊技状態においては第2始動口10に遊技球が入球しやすくなるため、第1特別図柄記憶領域に記憶されたデータに基づいた大当たり判定が行われる機会は減少しやすい。そのため、時短遊技状態に制御されているときは、短当たりに当選しにくくなっており、また、大当たりに当選したときに決定される特別図柄の種類は第2特別図柄となりやすい(図5、図6、図7参照)。
Thus, in the present embodiment, the second special symbol storage area is shifted with priority over the first special symbol storage area. That is, when data is stored in the second special symbol storage area, a jackpot determination based on each data stored in the second special symbol storage area is performed, and the data stored in the first special symbol storage area The jackpot judgment based on is not performed. Therefore, in the short-time gaming state, it is easy for a game ball to enter the
なお、本実施形態では、ステップS310−2〜S310−6において第2特別図柄記憶領域を第1特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、始動口に入賞した順序で、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄記憶領域を第2特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。 In this embodiment, in steps S310-2 to S310-6, the second special symbol storage area is shifted with priority over the first special symbol storage area. One special symbol storage area or the second special symbol storage area may be shifted, or the first special symbol storage area may be shifted with priority over the second special symbol storage area.
ステップS311において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれたデータ(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値)に基づいて、大当たり判定処理を実行する。詳しくは、図19を用いて、後述する。
In step S311, the
ステップS312においては、メインCPU101aは、変動パターン決定処理を行う。
In step S312, the
変動パターン決定処理は、変動パターン決定テーブル記憶領域に参照用として設定されている変動パターン決定テーブルを参照して行われる。具体的には、変動パターン決定テーブル記憶領域に参照用として図9に示す通常変動パターン決定テーブルが設定されているときは、通常変動パターン決定テーブルを参照し、変動パターン決定テーブル記憶領域に参照用として図10に示す第1変動パターン決定テーブルが設定されているときは、第1変動パターン決定テーブルを参照し、変動パターン決定テーブル記憶領域に参照用として図11に示す第2変動パターン決定テーブルが設定されているときは、第2変動パターン決定テーブルを参照する。そして、当該テーブルを参照して、大当たりの判定結果、特別図柄の種類、保留球数、取得したリーチ判定用乱数値及び変動パターン用乱数値に基づいて、変動パターンを決定する。 The variation pattern determination process is performed with reference to a variation pattern determination table set for reference in the variation pattern determination table storage area. Specifically, when the normal variation pattern determination table shown in FIG. 9 is set for reference in the variation pattern determination table storage area, the normal variation pattern determination table is referred to and the variation pattern determination table storage area is for reference. When the first variation pattern determination table shown in FIG. 10 is set, the first variation pattern determination table is referred to, and the second variation pattern determination table shown in FIG. When set, the second variation pattern determination table is referred to. Then, with reference to the table, the variation pattern is determined based on the jackpot determination result, the special symbol type, the number of reserved balls, the acquired reach determination random value, and the variation pattern random value.
なお、本実施形態では、参照する変動パターン決定テーブルは、参照用にセットされているテーブルによって決定されるが、これに限らず、例えば、参照する変動パターン決定テーブルの種類に応じたフラグを設け、当該フラグの状態に応じて、変動パターン決定テーブル記憶領域から参照する変動パターン決定テーブルを選択するようにしてもよい。例えば、第1変動パターン決定テーブル参照フラグがONであるときには、図10に示す第1変動パターン決定テーブルを参照して変動パターンを決定する。このとき、当該フラグの設定は、遊技状態の変更時に行われる。本実施形態において、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値、および参照用にセットされている変動パターン決定テーブルに基づいて変動パターンを決定するメインCPU101aが変動態様決定手段を構成する。
In the present embodiment, the variation pattern determination table to be referenced is determined by a table set for reference. However, the present invention is not limited to this. For example, a flag corresponding to the type of the variation pattern determination table to be referenced is provided. The variation pattern determination table to be referred to may be selected from the variation pattern determination table storage area according to the state of the flag. For example, when the first variation pattern determination table reference flag is ON, the variation pattern is determined with reference to the first variation pattern determination table shown in FIG. At this time, the flag is set when the gaming state is changed. In the present embodiment, the
ステップS313において、メインCPU101aは、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S313, the
ステップS314において、メインCPU101aは、特別図柄表示装置19または20において特別図柄の変動表示を開始する。つまり、処理領域に書き込まれた情報が、第1保留に係る場合には特別図柄表示装置19を点滅させ、第2保留に係る場合には特別図柄表示装置20を点滅させる。
In step S314, the
ステップS315において、メインCPU101aは、上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに上記ステップS312において決定した変動パターンに基づいた変動時間(カウンタ値)を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に減算処理されていく。
In step S315, when the
ステップS316において、メインCPU101aは、特図特電処理データ=1をセットし、図20に示す特別図柄変動処理に処理を移して、特別図柄記憶判定処理を終了する。
In step S316, the
図19を用いて、大当たり判定処理を説明する。 The jackpot determination process will be described with reference to FIG.
まず、ステップS311−1において、メインCPU101aは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがONされているか否かを判定する。高確率遊技フラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。高確率遊技フラグがONされている場合には、ステップS311−2に処理を移し、高確率遊技フラグがONされていない場合には、ステップS311−3に処理を移す。
First, in step S311-1, the
ステップS311−2において、メインCPU101aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であると判定した場合には、「高確率時乱数判定テーブル」を選択する。
In step S311-2, when the
ステップS311−3において、メインCPU101aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態ではない(低確率遊技状態)と判定した場合には、「低確率時乱数判定テーブル」を選択する。
In step S311-2, when determining that the current gaming state is not the high probability gaming state (low probability gaming state), the
ステップS311−4において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた特別図柄判定用乱数値を、上記ステップS311−2またはステップS311−3で選択された「高確率時乱数判定テーブル」または「低確率時乱数判定テーブル」に基づいて判定する。
より具体的には、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、図4(a)の第1特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照し、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、図4(b)の第2特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かが判定される。
In step S311-4, the
More specifically, when the special symbol holding storage area shifted in step S310-6 is the first special symbol storage area, the jackpot determination table for the first special symbol display device of FIG. When the special symbol storage area shifted in step S310-6 is the second special symbol storage area, refer to the jackpot determination table for the second special symbol display device in FIG. 4B. Then, based on the special symbol determination random number value, it is determined whether it is “big hit”, “small hit”, or “lost”.
ステップS311−5において、メインCPU101aは、上記ステップS311−4における大当たり判定の結果、大当たりと判定されたか否かを判定する。大当たりと判定された場合には、ステップS311−6に処理を移し、大当たりと判定されなかった場合には、ステップS311−8に処理を移す。
In step S <b> 311-5, the
ステップS311−6において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類(停止図柄データ)を決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする大当たり図柄決定処理を行う。
具体的には、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、第1特別図柄表示装置用の図柄決定テーブル(図5(a)参照)を参照し、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、第2特別図柄表示装置用の図柄決定テーブル(図5(a)参照)を参照して、大当たり図柄用乱数値に基づいて、停止する特別図柄の種類を示す停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
なお、決定された特別図柄は、後述するように図21の特別図柄停止処理において「大当たり」か「小当たり」を決定するのに用いられるとともに、図22の大当たり遊技処理や図23の小当たり遊技処理において大入賞口の作動態様を決定するのにも用いられ、図24の特別遊技終了処理において大当たり終了後の参照用変動パターン決定テーブルや遊技状態を決定するためにも用いられる。
In step S311-6, the
Specifically, when the special symbol holding storage area shifted in step S310-6 is the first special symbol storage area, the symbol determination table for the first special symbol display device (see FIG. 5A). ), When the special symbol storage area shifted in step S310-6 is the second special symbol storage area, the symbol determination table for the second special symbol display device (see FIG. 5A). ), Stop symbol data indicating the type of the special symbol to be stopped is determined based on the jackpot symbol random number value, and the determined stop symbol data is set in the stop symbol data storage area.
Note that the determined special symbol is used to determine “big hit” or “small hit” in the special symbol stop process of FIG. 21, as will be described later, and the big hit game process of FIG. 22 or the small hit of FIG. It is also used to determine the operating mode of the big prize opening in the game process, and is also used to determine the reference variation pattern determination table after the jackpot end and the game state in the special game end process of FIG.
ステップS311−7において、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、大当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S <b> 311-7, the
ステップS311−8において、メインCPU101aは、上記ステップS311−5において大当たりと判定されなかった場合には、小当たりと判定されたか否かの判定を行う。小当たりと判定された場合には、ステップS311−9に処理を移し、小当たりと判定されなかった場合には、ステップS311−11に処理を移す。
In step S311-8, the
ステップS311−9において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた小当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類を決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする小当たり図柄決定処理を行う。
具体的には、図5(b)の図柄決定テーブルを参照して、小当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類を示す停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。なお、本実施形態においては、「小当たり」の種類として「小当たりA」と「小当たりB」とが設けられている。ただし、いずれの「小当たり」に当選しても、その後に実行される小当たり遊技の内容は全く同一であり、「小当たりA」と「小当たりB」とでは、特別図柄表示装置19、20に停止表示される特別図柄のみが異なる。
In step S311-9, the
Specifically, with reference to the symbol determination table of FIG. 5B, stop symbol data indicating the type of special symbol is determined based on the random number value for the small hit symbol, and the determined stop symbol data is used as the stop symbol. Set in the data storage area. In the present embodiment, “small hit A” and “small hit B” are provided as the types of “small hit”. However, regardless of which “small hit” is won, the contents of the small hit game executed thereafter are exactly the same, and the “small hit A” and “small hit B” have special
ステップS311−10において、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、小当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S311-10, the
ステップS311−11において、メインCPU101aは、図5(c)の図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
In step S311-11, the
ステップS311−12において、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、ハズレ用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成し、演出用伝送データ格納領域にセットして、大当たり判定処理を終了する。本実施形態では、大当たり判定処理を実行するメインCPU101aが特別遊技判定手段を構成する。
In step S311-12, the
図20を用いて、特別図柄変動処理を説明する。 The special symbol variation process will be described with reference to FIG.
ステップS320−1において、メインCPU101aは、ステップS315においてセットされた変動時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、変動時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
In step S320-1, the
ステップS320−2において、メインCPU101aは、セットされた時間を経過したと判定した場合には、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理(大当たり判定処理)において、上記ステップS311−6、S311−9、S311−11でセットされた特別図柄を特別図柄表示装置19、20に停止表示する。これにより、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
In step S320-2, when the
ステップS320−3において、メインCPU101aは、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S320-3, the
ステップS320−4において、メインCPU101aは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間(1秒=1500カウンタ)をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に−1減算処理されていく。
In step S320-4, when the
ステップS320−5において、メインCPU101aは、特図特電処理データに2をセットし、図21に示す特別図柄停止処理に処理を移して、特別図柄変動処理を終了する。
In step S320-5, the
図21を用いて、特別図柄停止処理を説明する。 The special symbol stop process will be described with reference to FIG.
ステップS330−1において、メインCPU101aは、ステップS320−4においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、図柄停止時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
In step S330-1, the
ステップS330−2において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合である。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、ステップS330−3に処理を移し、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、ステップS330−7に処理を移す。
In step S330-2, the
ステップS330−3において、メインCPU101aは、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に記憶されている(J)から「1」を減算した演算値を、新たな残り変動回数(J)として記憶する。
In step S330-3, when the current gaming state is the short-time gaming state, the
ステップS330−4において、メインCPU101aは、残り変動回数(J)=0か否かを判定する。残り変動回数(J)=0であれば、ステップS330−5に処理を移し、残り変動回数(J)=0でなければ、ステップS330−7に処理を移す。
In step S330-4, the
ステップS330−5において、メインCPU101aは、残り変動回数(J)=0の場合には、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFする。なお、上記残り変動回数(J)が「0」になるということは、時短遊技状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われ、時短遊技状態が終了することを意味する。
In step S330-5, the
ステップS330−6において、メインCPU101aは、変動パターン決定テーブル記憶領域に参照用として図9に示す通常変動パターン決定テーブルを設定する。これにより、以降の特別図柄の変動表示は、変動パターン決定処理(上記ステップS312)において図9に示す通常変動パターン決定テーブルを参照して決定した変動パターンに基づいて行われる(図18参照)。
In step S330-6, the
なお、本実施形態においては、時短遊技状態の制御が終了したときに、通常変動パターン決定テーブルを参照用としてセットするが、これに限らず、高確率遊技状態が終了したときに通常変動パターン決定テーブルを参照用としてセットするようにしてもよいし、高確率遊技状態かつ時短遊技状態である遊技状態が終了したときに通常変動パターン決定テーブルを参照用としてセットするようにしてもよい。この場合は、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとのいずれもがOFFされたときに、参照用に通常変動パターン決定テーブルをセットする。 In the present embodiment, the normal variation pattern determination table is set for reference when the control of the short-time gaming state is completed. However, the present invention is not limited to this, and the normal variation pattern determination is performed when the high probability gaming state is terminated. The table may be set for reference, or the normal variation pattern determination table may be set for reference when the high-probability gaming state and the short-time gaming state have ended. In this case, when both the short-time game flag and the high probability game flag are turned OFF, the normal variation pattern determination table is set for reference.
ステップS330−7において、メインCPU101aは、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定する。高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、ステップS330−8に処理を移し、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、ステップS330−11に処理を移す。
In step S330-7, the
ステップS330−8において、メインCPU101aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合には、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域に記憶されている(X)から「1」を減算した演算値を、新たな残り変動回数(X)として記憶する。
In step S330-8, when the current gaming state is the high probability gaming state, the
ステップS330−9において、メインCPU101aは、残り変動回数(X)=0か否かを判定する。残り変動回数(X)=0であれば、ステップS330−10に処理を移し、残り変動回数(X)=0でなければ、ステップS330−11に処理を移す。
In step S330-9, the
ステップS330−10において、メインCPU101aは、残り変動回数(X)=0の場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFする。なお、上記残り変動回数(X)が「0」になるということは、高確率遊技状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われ、高確率遊技状態が終了することを意味する。
In step S330-10, the
ステップS330−11において、メインCPU101aは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S330-11, the
ステップS330−12において、メインCPU101aは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり図柄(停止図柄データ=01〜05?)のものであるか否かを判定する。ここで、大当たり図柄と判定された場合には、ステップS330−16に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−13に処理を移す。
In step S330-12, the
ステップS330−13において、メインCPU101aは、小当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが小当たり図柄(停止図柄データ=06、07?)であるか否かを判定する。ここで、小当たり図柄と判定された場合には、ステップS330−14に処理を移し、小当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−15に処理を移す。
In step S330-13, the
ステップS330−14において、メインCPU101aは、特図特電処理データに4をセットする。
In step S330-14, the
ステップS330−15において、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットし、図18に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
In step S330-15, the
ステップS330−16において、メインCPU101aは、特図特電処理データに3をセットする。
In step S330-16, the
ステップS330−17において、メインCPU101aは、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域にあるデータをクリアする。
In step S330-17, the
ステップS330−18において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S330-18, the
ステップS330−19において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。本処理を終了したら、特別図柄停止処理を終了する。
In step S330-19, the
図22を用いて、大当たり遊技処理を説明する。 The jackpot game process will be described with reference to FIG.
まず、ステップS340−1において、メインCPU101aは、現在オープニング中であるか否かを判定する。具体的には、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に「0」が記憶されていれば、現在オープニング中であるので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域を参照し、現在オープニング中であるか判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップS340−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、S340−9に処理を移す。
First, in step S340-1, the
ステップS340−2において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップS340−3に処理を移す。
In step S340-2, the
ステップS340−3において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」(図8(a)参照)か「短当たり」(図8(b)参照)のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する(図7参照)。
In step S340-3, the
ステップS340−4において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。なお、本ステップS340−4においては、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が1回も行われていないので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には「1」を記憶することとなる。
In step S340-4, the
ステップS340−5において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に、記憶されている現在の開放回数(K)に「1」を加算して記憶する。
In step S340-5, the
ステップS340−6において、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電開始データをセットして、大入賞口開閉扉11bを開放する。
In step S340-6, the
ステップS340−7において、メインCPU101aは、上記ステップ340−3において決定された開放態様決定テーブル(図8参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
In step S340-7, the
ステップS340−8において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)に応じて、演出制御基板102にラウンド回数の情報を送信するため、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。本ステップS340−8においては、ラウンド遊技回数(R)が「1」であるので、大入賞口開放1ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S340-8, the
ステップS340−9において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS340−29に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS340−10に処理が移される。
In step S340-9, the
ステップS340−10において、メインCPU101aは、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判定する。大入賞口の閉鎖中と判定された場合には、ステップS340−11に処理を移し、大入賞口の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップS340−16に処理を移す。
In step S340-10, the
ステップS340−11において、メインCPU101aは、後述するステップS340−20において設定された閉鎖時間が経過したか判定される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合にはステップS340−12に処理を移す。
In step S340-11, the
ステップS340−12において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に、記憶されている現在の開放回数(K)に「1」を加算して記憶する。
In step S340-12, the
ステップS340−13において、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電開始データをセットして、大入賞口開閉扉11bを開放する。
In step S340-13, the
ステップS340−14において、メインCPU101aは、上記ステップ340−3において決定された開放態様決定テーブル(図8参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
In step S340-14, the
ステップS340−15において、メインCPU101aは、K=1であるか否かを判定し、K=1であった場合には、演出制御基板102にラウンド回数の情報を送信するため、ラウンド遊技回数(R)に応じて大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。例えば、ラウンド遊技回数(R)が「2」であれば、大入賞口開放2ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、K=1でない場合には、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、大当たり遊技処理を終了する。すなわち、K=1である場合というのはラウンドの開始を意味するので、ラウンドの開始のときのみ、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを送信するようにしている。
In step S340-15, the
ステップS340−16において、メインCPU101aは、大入賞口入球カウンタ(C)の値が所定個数(例えば9個)に達したか否かを判定する。ここで、大入賞口入球カウンタ(C)が所定個数に達していない場合には、ステップS340−17に処理を移し、大入賞口入球カウンタ(C)が所定個数に達している場合には、ステップS340−21に処理を移す。
In step S340-16, the
ステップS340−17において、メインCPU101aは、設定された開放時間を経過したか否か(特別遊技タイマカウンタ=0となったか否か)を判定する。設定された開放時間を経過した場合にはステップS340−18に処理を移し、設定された開放時間を経過していない場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
In step S340-17, the
ステップS340−18において、メインCPU101aは、開放回数(K)が1ラウンドあたりの最大開放回数であるか否かを判定する。ここで、開放回数(K)が1ラウンドあたりの最大開放回数であれば、ステップS340−21に処理を移し、開放回数(K)が1ラウンドあたりの最大開放回数でなければ、ステップS340−19に処理を移す。なお、本実施形態においては、いずれの大当たり遊技のラウンドにおいても、最大開放回数は1回に設定されている(図8(a)(b)参照)。
In step S340-18, the
ステップS340−19において、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電停止データをセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。
In step S340-19, the
ステップS340−20において、メインCPU101aは、上記ステップ340−3において決定された開放態様決定テーブル(図8参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
In step S340-20, the
ステップS340−21において、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電停止データをセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。
In step S340-21, the
ステップS340−22において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に0をセットし、開放回数(K)記憶領域をクリアする。
In step S340-22, the
ステップS340−23において、メインCPU101aは、大入賞口入球数(C)記憶領域に0をセットし、大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。
In step S340-23, the
ステップS340−24において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)が最大であるか否かを判定する。ラウンド遊技回数(R)が最大である場合には、ステップS340−26に処理を移し、ラウンド遊技回数(R)が最大でない場合には、ステップS340−25に処理を移す。本実施形態においては、いずれの大当たりにおいても、ラウンド遊技回数(R)は、16回目が最大に設定されている。
In step S340-24, the
ステップS340−25において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。
In step S340-25, the
ステップS340−26において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)をリセットする。
In step S340-26, the
ステップS340−27において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、いずれの大当たりであるかであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板102に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S340-27, the
ステップS340−28において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
In step S340-28, the
ステップS340−29において、メインCPU101aは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合には、ステップS340−30において、メインCPU101aは、特図特電処理データに5をセットし、図24に示す大当たり遊技終了処理に処理を移す。一方、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。本実施形態では、大当たり遊技処理を行うメインCPU101aが特別遊技制御手段を構成する。
In step S340-29, the
このように、大当たり遊技においては、開放回数(K)の最大が1回であり、ラウンド遊技回数(R)の最大が16回であるので(R=16)、大入賞口11が16回開放される(図8参照)。また、1回の開放は、所定時間(29秒または2秒)が経過するか、大入賞口入球カウンタ(C)の値が9個に到達するまで行われる。したがって、大当たり遊技が1回行われると、144個の遊技球が大入賞口11に入球可能となる。
In this way, in the jackpot game, the maximum number of times of opening (K) is 1 and the maximum number of times of round game (R) is 16 (R = 16), so the
図23を用いて、小当たり遊技処理を説明する。 The small hit game process will be described with reference to FIG.
ステップS350−1において、メインCPU101aは、オープニングコマンドが既に送信されているか否かを判定する。オープニングコマンドが送信されていないと判定した場合には、ステップS350−2に処理を移し、オープニングコマンドが送信されたと判定した場合には、ステップS350−3に処理を移す。
In step S350-1, the
ステップS350−2において、メインCPU101aは、小当たり用開放態様決定テーブル(図8(c))を決定する。
In step S350-2, the
ステップS350−3において、メインCPU101aは、既にオープニングコマンドが送信されていると判定した場合には、現在オープニング中であるか否かを判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップS350−4に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、S350−8に処理を移す。
In step S350-3, when determining that the opening command has already been transmitted, the
ステップS350−4において、メインCPU101aは、現在オープニング中であると判定した場合には、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、オープニングタイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。また、後述するように、ステップ350−8において大入賞口11の閉鎖中と判定され、ステップS350−14において設定された閉鎖時間が経過したか否かも判定される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。
In step S350-4, if the
その結果、設定時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、設定時間を経過している場合にはステップS350−5に処理を移す。 As a result, if the set time has not elapsed, the small hit game process is terminated, and if the set time has elapsed, the process proceeds to step S350-5.
ステップS350−5において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に、記憶されている現在の作動回数(K)に「1」を加算して記憶する
In step S350-5, the
ステップS350−6において、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電を開始して大入賞口開閉扉11bを開放する。
In step S350-6, the
ステップS350−7において、メインCPU101aは、上記ステップ350−2において決定された小当たり用開放態様決定テーブル(図8(c))を参照して、開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
In step S350-7, the
ステップS350−8において、メインCPU101aは、大入賞口11が閉鎖中であるか否かを判定する。閉鎖中と判定された場合には、ステップS350−4に処理を移し、大入賞口の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップS350−9に処理を移す。
In step S350-8, the
ステップS350−9において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS350−20において、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定され、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS350−10に処理が移される。
In step S350-9, the
ステップS350−10において、メインCPU101aは、大入賞口入球カウンタ(C)の値が所定個数(例えば9個)に達したか否かを判定する。大入賞口入球カウンタ(C)が所定個数に達したと判定した場合には、ステップS350−15に処理を移し、大入賞口入球カウンタ(C)が所定個数に達したと判定しなかった場合には、ステップS350−11に処理を移す。
In step S350-10, the
ステップS350−11において、メインCPU101aは、開放時間を経過したか否か(特別遊技タイマカウンタ=0となったか否か)を判定する。設定された開放時間を経過した場合には、ステップS350−12に処理を移し、設定された開放時間を経過していない場合には、小当たり遊技処理を終了する。
In step S350-11, the
ステップS350−12において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に記憶されている現在の作動回数(K)が最大であるか否かを判定する。ここで、開放回数(K)が最大開放回数であれば、ステップS350−15に処理を移し、開放回数(K)が最大開放回数でなければ、ステップS350−13に処理を移す。具体的には、図8(c)に示すように「小当たり」のときは、最大開放回数は15回となっている。
In step S350-12, the
ステップS350−13において、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電停止データをセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。
In step S350-13, the
ステップS350−14において、メインCPU101aは、上記ステップ350−2において決定された小当たり用開放態様決定テーブル(図8(c))を参照して、開放回数(K)に基づいて、閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
In step S350-14, the
ステップS350−15において、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電停止データをセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。
In step S350-15, the
ステップS350−16において、メインCPU101aは、開放回数(K)が最大に達したと判定した場合には、開放回数(K)記憶領域に記憶された開放回数(K)をリセットする。
If the
ステップS350−17において、メインCPU101aは、大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。
In step S350-17, the
ステップS350−18において、メインCPU101aは、小当たり遊技終了の情報を演出制御基板102に送信するためにエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S350-18, the
ステップS350−19において、メインCPU101aは、メインRAM101cの特別遊技タイマカウンタに、エンディング時間に対応するカウンタを特別遊技タイマカウンタにセットする。
In step S350-19, the
ステップS350−20において、メインCPU101aは、エンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合には、ステップS350−21において特図特電処理データに0をセットし、図18に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、小当たり遊技処理を終了する。
In step S350-20, the
図24を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。 The jackpot game end process will be described with reference to FIG.
ステップS360−1において、メインCPU101aは、停止図柄データ記憶領域にセットされた停止図柄データをロードする。
In step S360-1, the
ステップS360−2において、図6に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした停止図柄データに基づいて、大当たり終了時に高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止図柄データが「01」であれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットする。 In step S360-2, the jackpot end setting data table shown in FIG. 6 is referred to, and based on the stop symbol data loaded in S360-1, the high probability flag is set in the high probability game flag storage area at the end of jackpot. Or not. For example, if the stop symbol data is “01”, a high probability flag is set in the high probability game flag storage area.
ステップS360−3において、図6に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした停止図柄データに基づいて、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止図柄データが「01」であれば、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域に100回をセットする。 In step S360-3, the jackpot end setting data table shown in FIG. 6 is referred to, and based on the stop symbol data loaded in S360-1, the remaining variation count (X) storage area of the high probability gaming state is stored in a predetermined area. Set the number of times. For example, if the stop symbol data is “01”, 100 is set in the remaining fluctuation count (X) storage area of the high probability gaming state.
ステップS360−4において、図6に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした停止図柄データに基づいて、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止図柄データが「01」であれば、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に100回をセットする。 In step S360-4, with reference to the jackpot end setting data table shown in FIG. 6, based on the stop symbol data loaded in the above S360-1, whether or not to set the hourly game flag in the hourly game flag storage area Process. For example, if the stop symbol data is “01”, 100 is set in the remaining fluctuation count (J) storage area of the short-time gaming state.
ステップS360−5において、図6に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした停止図柄データに基づいて、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止図柄データが「01」であれば、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に100回をセットする。 In step S360-5, the jackpot end setting data table shown in FIG. 6 is referred to, and based on the stop symbol data loaded in S360-1, the predetermined number of times are stored in the remaining variation number (J) storage area of the short-time gaming state. To set. For example, if the stop symbol data is “01”, 100 is set in the remaining fluctuation count (J) storage area of the short-time gaming state.
ステップS360−6において、メインCPU101aは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S360-6, the
ステップS360−7において、メインCPU101aは、上記S360−1においてロードした停止図柄データ、および現在参照用として変動パターン決定テーブル記憶領域にセットされている変動パターン決定テーブルの種類に基づいて、上記ステップS312の変動パターン決定処理において参照する変動パターン決定テーブルをセットする処理を行う。詳しくは、図25を用いて後述する。
In step S360-7, the
ステップS360−8において、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットし、図18に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
In step S360-8, the
図25を用いて、変動パターン決定テーブルセット処理を説明する。 The variation pattern determination table set process will be described with reference to FIG.
まず、ステップS360−7−1において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグがONされているか否かを判定する。時短遊技フラグがONされている場合とは、上記ステップS360−4において時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされ、大当たり遊技終了後の遊技状態が時短遊技状態となる場合である。そして、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグがONされている場合はステップS360−7−1に処理を移し、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグがONされていない場合はステップS360−7−6に処理を移す。
First, in step S360-7-1, the
ステップS360−7−2において、メインCPU101aは、現在、参照用として変動パターン決定テーブル記憶領域に第2変動パターン決定テーブルがセットされているか否かを判定する。第2変動パターン決定テーブルが参照用としてセットされている場合はステップS360−7−5に処理を移し、第2変動パターン決定テーブルが参照用としてセットされていない場合はステップS360−7−3に処理を移す。第2変動パターン決定テーブルが参照用として現在セットされている場合とは、第2変動パターン決定テーブルが参照用としてセットされているときに大当たりに当選した場合である。また、第2変動パターン決定テーブルが参照用としてセットされていない場合とは、通常変動パターン決定テーブルまたは第1変動パターン決定テーブルが参照用にセットされているときに大当たりに当選した場合である。
In step S360-7-2, the
ステップS360−7−3において、メインCPU101aは、上記S360−1においてロードした停止図柄データが「01」「02」「04」のいずれかであるか否かを判定する。ここで、停止図柄データが「01」「02」「04」のいずれかである割合は90%であり、その他の停止図柄データ(「03」「05」)である割合は10%となっている(図5参照)。そして、上記S360−1においてロードした停止図柄データが「01」「02」「04」のいずれかである場合はステップS360−7−4に処理を移し、上記S360−1においてロードした停止図柄データが「01」「02」「04」のいずれでもない場合(停止図柄データ=「03」「05」の場合)はステップS360−7−5に処理を移す。
In step S360-7-3, the
ステップS360−7−4において、メインCPU101aは、大当たり遊技終了後に時短遊技状態に制御され、大当たり当選時に参照した変動パターン決定テーブルが通常変動パターン決定テーブルまたは第1変動パターン決定テーブルであり、停止図柄データが「01」「02」「04」のいずれかである場合は、参照用に第1変動パターン決定テーブルをセットする。これにより、以降の特別図柄の変動表示は、図10に示す第1変動パターン決定テーブルを参照して決定した変動パターンに基づいて行われる。
In step S360-7-4, the
ステップS360−7−5において、メインCPU101aは、大当たり遊技終了後に時短遊技状態に制御され、大当たり当選時に参照した変動パターン決定テーブルが第2変動パターン決定テーブルであった場合、または、大当たり当選時に参照した変動パターン決定テーブルが通常変動パターン決定テーブルまたは第1変動パターン決定テーブルであり、停止図柄データが「03」または「05」であった場合は、参照用に第2変動パターン決定テーブルをセットする。これにより、以降の特別図柄の変動表示は、図11に示す第2変動パターン決定テーブルを参照して決定した変動パターンに基づいて行われる。
In step S360-7-5, the
ステップS360−7−6において、メインCPU101aは、大当たり遊技終了後に非時短遊技状態に制御される場合は、参照用に通常変動パターン決定テーブルをセットする。これにより、以降の特別図柄の変動表示は、図9に示す通常変動パターン決定テーブルを参照した変動パターンに基づいて行われる。
In step S360-7-6, the
以上のように、大当たり遊技終了後に非時短遊技状態となる場合は通常変動パターン決定テーブルを参照用にセットし、時短遊技状態となる場合は第1変動パターン決定テーブルまたは第2変動パターン決定テーブルが参照用にセットされる。また、大当たり遊技終了後に時短遊技状態となる場合は、基本的に90%の割合で第1変動パターン決定テーブルが参照用にセットし、10%の割合で第2変動パターン決定テーブルを参照用にセットする。ただし、大当たり当選時に参照用に第2変動パターン決定テーブルがセットされていた場合は、必ず第2変動パターン決定テーブルがセットされる。 As described above, the normal variation pattern determination table is set for reference when the non-short-time gaming state is set after the jackpot game is ended, and the first variation pattern determination table or the second variation pattern determination table is set when the short-time gaming state is set. Set for reference. In addition, when a short-time gaming state is reached after the jackpot game ends, the first variation pattern determination table is basically set for reference at a rate of 90%, and the second variation pattern determination table is referenced for a rate of 10%. set. However, if the second variation pattern determination table is set for reference at the time of winning the big hit, the second variation pattern determination table is always set.
したがって、非時短遊技状態であるときに大当たりに当選すると、90%の割合で第1変動パターン決定テーブルが参照用にセットされることになる。一方、時短遊技状態であるときに大当たりに当選すると、既に参照用にセットされている変動パターン決定テーブルの種類に応じて、第2変動パターン決定テーブルが参照される割合が10%の場合と100%の場合とがある。また、10%の割合で一度第2変動パターン決定テーブルが参照用にセットされると、時短遊技状態の残り変動回数(J)が0になることにより時短遊技状態が終了するか、大当たり遊技終了後に非時短遊技状態になるまで、第2変動パターン決定テーブルが参照用にセットされ続けることになる。 Therefore, if the jackpot is won in the non-time-saving gaming state, the first variation pattern determination table is set for reference at a rate of 90%. On the other hand, if the jackpot is won in the short-time gaming state, depending on the type of the variation pattern determination table that has already been set for reference, the rate at which the second variation pattern determination table is referenced is 10% and 100. There is a case of%. In addition, once the second variation pattern determination table is set for reference at a rate of 10%, the short-time gaming state is ended by the remaining number of fluctuations (J) of the short-time gaming state being zero, or the jackpot game is ended. The second variation pattern determination table will continue to be set for reference until the non-short game state is reached later.
つまり、基本的には、大当たりに当選した場合、第1変動パターン決定テーブルが参照用にセットされやすくなっている。しかし、第2変動パターン決定テーブルが参照用にセットされると、以降は、時短遊技状態であるときに大当たりに当選してさらに大当たり遊技状態に制御されることが繰り返される連続大当たり(連チャン)が継続する限りにおいて、第1変動パターン決定テーブルが参照用にセットされることは無く、常に大当たり遊技終了後に第2変動パターン決定テーブルが参照用にセットされる。 That is, basically, when a big win is won, the first variation pattern determination table is easily set for reference. However, when the second variation pattern determination table is set for reference, after that, when it is in the short-time gaming state, it is repeatedly won that the jackpot is won and further controlled to the jackpot gaming state (continuous jackpot) As long as this continues, the first variation pattern determination table is not set for reference, and the second variation pattern determination table is always set for reference after the end of the big hit game.
本実施形態では、第1変動パターン決定テーブルが第1変動態様群に相当し、第2変動パターン決定テーブルが第2変動態様群に相当し、変動パターン決定テーブルセット処理を行うメインCPU101aが変動態様群設定手段を構成する。
In the present embodiment, the first variation pattern determination table corresponds to the first variation mode group, the second variation pattern determination table corresponds to the second variation mode group, and the
図26を用いて、普図普電制御処理を説明する。 The ordinary power transmission control process will be described with reference to FIG.
まず、ステップS401において普図普電処理データの値をロードし、ステップS402においてロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ=0であれば普通図柄変動処理(ステップS410)に処理を移し、普図普電処理データタ=1であれば普通電動役物制御処理(ステップS420)に処理を移す。詳しくは、図27、図28を用いて後述する。 First, in step S401, the value of the ordinary map electric power processing data is loaded, and the branch address is referenced from the loaded ordinary electric power processing data in step S402. The process is moved to (Step S410), and if the ordinary power / general power process data = 1, the process is moved to the ordinary electric accessory control process (Step S420). Details will be described later with reference to FIGS.
図27を用いて、普通図柄変動処理を説明する。 The normal symbol variation process will be described with reference to FIG.
ステップS410−1において、メインCPU101aは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。普通図柄の変動表示中であればステップS410−13に処理を移し、普通図柄の変動表示中でなければステップS410−2に処理を移す。
In step S410-1, the
ステップS410−2において、メインCPU101aは、普通図柄の変動表示中でない場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶された普通図柄の保留数(G)が1以上であるかを判定する。保留数(G)が「0」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動処理を終了する。
In step S410-2, the
ステップS410−3において、メインCPU101aは、ステップS410−2において、普通図柄の保留数(G)が「1」以上であると判定した場合には、特別図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値(G)から「1」を減算した新たな保留数(G)を記憶する。
In step S410-3, if the
ステップS410−4において、メインCPU101aは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、1つ前の記憶部に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。
In step S410-4, the
ステップS410−5において、メインCPU101aは、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり乱数値の判定を行う。なお、複数の当たり乱数が記憶されている場合には、当該当たり乱数が記憶された順に読み出されるようにしている。
具体的には、図4(c)に示す当たり判定テーブルを参照し、抽出した当たり判定用乱数値を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、非時短遊技状態であれば「0」〜「10」の当たり乱数のうち「0」の1個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、時短遊技状態であれば「0」〜「10」の当たり乱数のうち「0」〜「9」の10個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、その他の乱数はハズレと判定される。
In step S410-5, the
Specifically, with reference to the hit determination table shown in FIG. 4C, it is determined whether or not the extracted hit determination random number value is checked against the above table. For example, according to the above table, one hit determination random value of “0” out of the hit random numbers “0” to “10” is determined to be a hit in the non-short-time gaming state, and the short-time gaming state For example, ten hit determination random numbers from “0” to “9” out of the hit random numbers from “0” to “10” are determined to be wins, and the other random numbers are determined to be lost.
ステップS410−6において、メインCPU101aは、上記ステップS410−5における当たり乱数の判定の結果を参照して、当たりと判定された場合には、ステップS410−7において当たり図柄がセットされ、ハズレと判定された場合にはステップS410−8においてハズレ図柄がセットされる。
ここでいう当たり図柄とは、上記普通図柄表示装置21において最終的にLEDが点灯する図柄のことであり、ハズレ図柄とは最終的にLEDが点灯せずに消灯する図柄のことである。また、当たり図柄のセットとは、普通図柄表示装置21においてLEDを点灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることであり、ハズレ図柄のセットとは、普通図柄表示装置21においてLEDを消灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることである。
In step S410-6, the
Here, the winning symbol is a symbol in which the LED is finally turned on in the normal
ステップS410−9において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、遊技状態が時短遊技状態にあるときであり、上記フラグがONされていない場合というのは、遊技状態が非時短遊技状態にあるときである。
In step S410-9, the
そして、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていると判定した場合には、ステップS410−10において普通図柄時間カウンタに3秒に対応するカウンタをセットし、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていないと判定した場合には、ステップS410−11において普通図柄時間カウンタに29秒に対応するカウンタをセットする。このステップS410−10またはステップS410−11の処理によって、普通図柄の変動表示の時間が決定されることとなる。なお、普通図柄時間カウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。
If the
ステップS410−12において、メインCPU101aは、普通図柄表示装置21において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示装置21においてLEDを所定の間隔で点滅させ、あたかも現在抽選中であるかのような印象を遊技者に与えるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップS410−10またはステップS410−11において設定された時間だけ継続して行われることとなる。本処理を終了すると、普通図柄変動処理が終了する。
In step S410-12, the
ステップS410−13において、メインCPU101aは、上記ステップS410−1において普通図柄の変動表示中であると判定した場合、設定された変動時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普通図柄時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、セットされた普通図柄時間カウンタが0となっているか判定する。その結果、設定された変動時間を経過していないと判定した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
In step S410-13, if the
ステップS410−14において、メインCPU101aは、設定された変動時間を経過したと判定した場合には、普通図柄表示装置21における普通図柄の変動を停止する。このとき、普通図柄表示装置21には、それ以前のルーチン処理によって設定された普通図柄(当たり図柄またはハズレ図柄)が停止表示する。これにより、普通図柄の抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。
In step S410-14, when the
ステップS410−15において、メインCPU101aは、設定されていた普通図柄が当たり図柄であるか否かを判定し、設定されていた普通図柄が当たり図柄であった場合には、ステップS410−16において普図普電処理データ=1をセットし、普通電動役物制御処理に処理を移し、設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には、そのまま普通図柄変動処理を終了する。
In step S410-15, the
図28を用いて、普通電動役物制御処理を説明する。 The normal electric accessory control process will be described with reference to FIG.
ステップS420−1において、メインCPU201aは、普電開放時間カウンタに普電開放時間がセットされているか否かを判定する。そして、普電開放時間カウンタに開放時間がセットされている場合にはステップS420−6に処理を移し、普電開放時間カウンタに開放時間がセットされていない場合にはステップS420−2に処理を移す。 In step S420-1, the main CPU 201a determines whether or not the normal power open time is set in the normal power open time counter. Then, if the open time is set in the normal power open time counter, the process proceeds to step S420-6, and if the open time is not set in the general power open time counter, the process proceeds to step S420-2. Move.
ステップS420−2において、メインCPU201aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがオンされているか否かを判定する。 In step S420-2, the main CPU 201a determines whether or not the time-saving game flag is turned on in the time-saving game flag storage area.
上記ステップS420−2において、メインCPU201aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがオンされていると判定した場合、すなわち、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、普電開放時間カウンタに3.5秒に対応するカウンタをセットする。 In step S420-2, when the main CPU 201a determines that the short-time game flag is turned on in the short-time game flag storage area, that is, when the current gaming state is the short-time gaming state, A counter corresponding to 3.5 seconds is set in the counter.
上記ステップS420−2において、メインCPU201aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがオンされていないと判定した場合、すなわち、現在の遊技状態が通常遊技状態である場合には、普電開放時間カウンタに0.2秒に対応するカウンタをセットする。 In step S420-2, when the main CPU 201a determines that the short-time game flag is not turned on in the short-time game flag storage area, that is, when the current gaming state is the normal gaming state, A counter corresponding to 0.2 seconds is set in the counter.
ステップS420−5において、メインCPU201aは、始動口開閉ソレノイド10cに通電を開始する。これにより、第2始動口10が開放して第2の態様に制御されることとなる。
In step S420-5, the main CPU 201a starts energizing the start port opening /
ステップS420−6において、メインCPU201aは、設定された普電開放時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普電開放時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、セットされた普電開放時間カウンタ=0となったか否かを判定する。 In step S420-6, the main CPU 201a determines whether or not the set public power open time has elapsed. That is, the normal power open time counter is subtracted every 4 ms, and it is determined whether or not the set normal power open time counter = 0.
上記ステップS420−6において、設定された普電開放時間を経過したと判定されている場合には、メインCPU201aは、始動口開閉ソレノイド10cの通電を停止する。これにより、第2始動口10は閉状態に復帰し、再び遊技球の入球が不可能または困難となる。
If it is determined in step S420-6 that the set normal power release time has elapsed, the main CPU 201a stops energization of the start opening /
ステップS420−8において、メインCPU201aは、普図普電処理データ=0をセットして図27の普通図柄変動処理に移行させ、普通電動役物制御処理は終了する。 In step S420-8, the main CPU 201a sets the ordinary figure ordinary power process data = 0 and shifts to the ordinary symbol variation process of FIG. 27, and the ordinary electric accessory control process ends.
図29を用いて、主制御基板101の払出制御処理を説明する。
まず、ステップS501において、メインCPU101aは、大入賞口賞球カウンタ、始動口賞球カウンタ、普通入賞口賞球カウンタの各賞球カウンタを参照して、いずれかの賞球カウンタの値が1以上であるか否かを判定する。各賞球カウンタの値は、各入賞口に1個の遊技球が入賞したときに、入賞した入賞口に応じた賞球カウンタの値に「1」が加算される。そして、いずれかの賞球カウンタの値が「1」以上であればステップS602に処理を移し、全ての賞球カウンタの値が「0」である場合は、払出制御処理を終了する。
The payout control process of the
First, in step S501, the
ステップS502において、メインCPU101aは、賞球要求信号を構成する入賞口払出信号を払出制御基板103に出力する処理を行う。ここで、出力される入賞口払出信号は、上記ステップS501において、値が「1」以上であると判定された賞球カウンタに対応した信号である。すなわち、例えば、大入賞口賞球カウンタの値が「1」以上であれば、大入賞口払出信号を払出制御基板103に出力する。ここで、上記ステップS501において、複数の賞球カウンタの値が「1」以上である場合は、大入賞口賞球カウンタの処理を優先し、大入賞口払出信号を出力するが、他の賞球カウンタの処理を優先しても良く、また、カウンタの値が大きい賞球カウンタを優先して処理してもよい。
In step S <b> 502, the
なお、各入賞口払出信号は、各入賞口への入賞に対応する賞球個数についての情報を有し、例えば、大入賞口払出信号を入力した払出CPU103aは、賞球要求信号に基づいて、14個の遊技球を払い出す処理を行う。すなわち、大入賞口11に1個の遊技球が入球した場合は、14個の遊技球を払い出す処理が行われる。
Note that each winning opening payout signal has information on the number of winning balls corresponding to winning in each winning opening. For example, the
ステップS503において、メインCPU101aは、上記ステップS502において出された入賞口払出信号に応じた賞球カウンタの値を「1」減算する処理を行う。たとえば、大入賞口払出信号が払出制御基板103に出力された場合は、大入賞口賞球カウンタの値を「1」減算する処理を行う。本処理を終了すると、払出制御処理が終了する。
In step S503, the
このように、大入賞口11に1個の遊技球が入球した場合は、14個の遊技球が賞球として払い出される。すなわち、遊技者は14の遊技球を獲得することになる。また、この大入賞口11は、大当たり遊技の実行中にのみ開放され、大当たり遊技が1回行われると、上述したように、144個の遊技球が大入賞口11に入球可能となっている(図8および図23参照)。したがって、大入賞口11に1個の遊技球が入球した場合は14個の遊技球が払い出されることから、大当たり遊技が1回実行されると、遊技者は、大入賞口11への入球に応じた賞球として、約2000個の遊技球を獲得することが可能となっている。
In this way, when one game ball enters the big winning
これにより、例えば、5分間の1回の割合で大当たり遊技が行われた場合、1時間では約24000個の遊技球が、大入賞口11への入球に応じた賞球として払い出され、10分間の1回の割合で大当たり遊技が行われた場合、1時間では約12000個の遊技球が、大入賞口11への入球に応じた賞球として払い出される。すなわち、複数回の大当たりに当選する場合、大当たり遊技が終了してから、次の大当たり遊技が行われるまでの期間が短いほど、所定時間当たりに大入賞口11への入球に応じた賞球として払い出される遊技球数が多いことになる。
Thus, for example, when a jackpot game is played at a rate of once every 5 minutes, about 24,000 game balls are paid out as prize balls according to the entrance to the
ここで、上述したように、大当たり判定は、特別図柄の変動表示中は行われない(図18ステップS310−1)。また、特別図柄の変動時間は、変動パターンによって決定され、この変動パターンは、参照する変動パターン決定テーブルによって異なる。そして、時短遊技状態においては、第1変動パターン決定テーブルを参照しているときよりも第2変動パターン決定テーブルを参照しているときの方が、変動時間が短い変動パターンが決定されやすくなっている(図9〜図11参照)。 Here, as described above, the jackpot determination is not performed during the special symbol variation display (step S310-1 in FIG. 18). The variation time of the special symbol is determined by a variation pattern, and this variation pattern varies depending on the variation pattern determination table to be referred to. In the short-time gaming state, it is easier to determine a variation pattern having a shorter variation time when referring to the second variation pattern determination table than when referring to the first variation pattern determination table. (See FIGS. 9 to 11).
そのため、第2変動パターン決定テーブルが参照用にセットされているときは、第1変動パターン決定テーブルが参照用にセットされているときよりも、大当たり判定を行うことができない時間が短くなりやすいため、所定時間において、大当たり判定を行うことができる回数は、第1変動パターン決定テーブルを参照しているときよりも第2変動パターン決定テーブルを参照しているときの方が多くなる。また、時短遊技状態においては、第2始動口10へ遊技球が入球しやすいため、特別図柄の変動表示が終了すると即座に次の大当たり判定を行われやすい。したがって、所定時間内に複数の大当たりに当選する場合は、第2変動パターン決定テーブルが参照用にセットされているときの方が、第1変動パターン決定テーブルが参照用にセットされているときよりも短時間で多くの賞球が払い出されることになる。
Therefore, when the second variation pattern determination table is set for reference, the time during which the jackpot determination cannot be performed is likely to be shorter than when the first variation pattern determination table is set for reference. The number of times that the jackpot determination can be performed in a predetermined time is greater when the second variation pattern determination table is referenced than when the first variation pattern determination table is referenced. Further, in the short-time gaming state, a game ball is likely to enter the
例えば、図柄停止時間が1秒の場合、大当たり判定を10回行うには、第1変動パターン決定テーブルが参照用にセットされている場合は少なくとも50秒が必要となるが、第2変動パターン決定テーブルが参照用にセットされている場合は、20秒で10回の大当たり判定を行うことが可能である。また、30回の大当たり判定ごとに1回大当たりに当選すると仮定すると、大当たり遊技が終了してから次の大当たりに当選するまでは、第1変動パターン決定テーブルが参照用にセットされている場合は少なくとも150秒が必要となるが、第2変動パターン決定テーブルが参照用にセットされている場合は、最短で60秒である。さらに、大当たり遊技が開始されてから終了するまでに180秒を要するとすると、大当たりに10回当選して約20000個の遊技球を大入賞口11への入球に対する賞球として獲得するためには、第1変動パターン決定テーブルが参照用にセットされている場合は最短でも3300秒(55分)が必要となる。一方、第2変動パターン決定テーブルが参照用にセットされている場合は2400秒(40分)が最短となる。
For example, when the symbol stop time is 1 second, to perform the
図34は、大当たり遊技後に時短遊技状態に制御され、当該時短遊技状態中に大当たりに再度当選していく連続大当たり(連チャン)が行われた場合の、最初の大当たり遊技が終了してから、大当たり遊技が10回行われて大入賞口11に遊技球が入球したことに応じて獲得する賞球数の合計が20000個に到達するまでの変移を表した図である。なお、当該賞球数は大当たり遊技の実行中に増加するが、図34においては、増加する賞球数を平均化して示している。また、大当たり遊技の実行には数分(例えば約3分)を要するが、図34に示す図には反映していない。すなわち、図34のグラフの横軸に示す時間は、大当たり遊技中を除く時間の推移を示している。
FIG. 34 is controlled to the short-time game state after the jackpot game, and after the first jackpot game is completed when a continuous jackpot (continuous change) is performed in which the jackpot is won again during the short-time game state, It is a figure showing the transition until the sum total of the number of prize balls acquired according to having played the
そして、図34(a)は、大当たり遊技後にセットされる参照用の変動パターン決定テーブルが全て第1変動パターン決定テーブルである場合を示す図であり、図34(b)は、最初の大当たり遊技終了後に第2変動パターン決定テーブルが参照用にセットされた場合を示す図であり、図34(c)は、7回目の大当たり遊技終了後に第2変動パターン決定テーブルが参照用としてセットされた場合を示す図である。 FIG. 34 (a) shows a case where all the reference variation pattern determination tables set after the jackpot game are the first variation pattern determination table, and FIG. 34 (b) shows the first jackpot game. FIG. 34C shows a case where the second variation pattern determination table is set for reference after the end, and FIG. 34C shows a case where the second variation pattern determination table is set for reference after the seventh jackpot game ends. FIG.
このように、参照用にセットされている変動パターン決定テーブルが第1変動パターン決定テーブルか第2変動パターン決定テーブルかによって、遊技者が、遊技球を大入賞口11への入球に対する賞球として獲得するペースが異なるようになっている。そして、第2変動パターン決定テーブルが参照用にセットされているときの方が、第1変動パターン決定テーブルが参照用にセットされているときよりも、速いペースで賞球を獲得することが可能である。
As described above, the player receives a prize ball for entering the
以上のように、いずれの変動パターン決定テーブルが参照用にセットされているかにより、大当たり判定を行うペースが異なるので、大当たり遊技を行うペースが異なり、賞球を獲得するペースが異なる。そのため、時短遊技状態において大当たりに当選して、再び時短遊技状態へと移行する連続大当たり(連チャン)の継続中に遊技者が獲得する遊技球の増加ペースに変化を設けることが可能になり、連続大当たり継続中のマンネリ化を抑止することが可能になっている。また、大当たりに当選した場合、大当たり遊技の終了後にいずれの変動パターン決定テーブルが参照用にセットされるかという楽しみを遊技者に付与し、遊技の興趣を向上させることができる。 As described above, the pace at which the jackpot determination is made differs depending on which variation pattern determination table is set for reference. Therefore, the pace at which the jackpot game is played is different, and the pace at which the winning ball is acquired is different. Therefore, it becomes possible to set a change in the increasing pace of the game balls that the player acquires during the continuous jackpot (continuous change) that wins the big win in the short-time gaming state and transitions to the short-time gaming state again, It has become possible to deter the recklessness that is continuing the big jackpot. In addition, when the jackpot is won, it is possible to give the player a pleasure about which variation pattern determination table is set for reference after the jackpot game is ended, thereby improving the interest of the game.
また、賞球獲得ペースが速くなる第2変動パターン決定テーブルが参照用にセットされる割合は10%であるが、一度第2変動パターン決定テーブルが参照用にセットされると、その後は、連続大当たりが終了するまで第2変動パターン決定テーブルが参照用にセットされ続ける。したがって、一度、賞球獲得ペースが速くなると、連続大当たりが継続する限り、賞球獲得ペースが遅くなることはないので、遊技者は、安心して連続大当たりを楽しむことができる。また、連続大当たりにおいて、賞球獲得ペースが切り替わることは、すなわち賞球獲得ペースが速くなることであるので、遊技者は、賞球獲得ペースが切り替わることを期待して遊技を行うことで、遊技の興趣をさらに向上させることができる。 In addition, the rate at which the second variation pattern determination table that increases the winning ball acquisition pace is set for reference is 10%, but once the second variation pattern determination table is set for reference, it is continuously continuous thereafter. The second variation pattern determination table continues to be set for reference until the jackpot ends. Therefore, once the winning ball acquisition pace is increased, the winning ball acquisition pace does not slow down as long as the consecutive jackpot continues, so that the player can enjoy the consecutive jackpot with peace of mind. In addition, since the winning ball acquisition pace is switched in the consecutive jackpot, that is, the winning ball acquisition pace is increased, the player can play the game by expecting that the winning ball acquisition pace is switched. Can be further improved.
なお、本実施形態においては、連続大当たり遊技が継続しているときは、第1変動パターン決定テーブルまたは第2変動パターン決定テーブルの2種類のいずれかが参照用にセットされるが、これに限らず、さらに多くの変動パターン決定テーブルが参照用にセット可能としてもよい。また、例えば、第1特別図柄表示装置において大当たりに当選した場合は、第2変動パターン決定テーブルがセットされないようにすることにより、通常遊技状態において大当たりに当選した場合(いわゆる初当たりした場合)は、必ず第1変動パターン決定テーブルが参照用にセットされるようにしてもよい。 In the present embodiment, when the continuous jackpot game is continued, either one of the first variation pattern determination table or the second variation pattern determination table is set for reference, but this is not limitative. Alternatively, more variation pattern determination tables may be set for reference. Also, for example, if you win a jackpot in the first special symbol display device, if you win a jackpot in the normal gaming state (so-called first win) by preventing the second variation pattern determination table from being set The first variation pattern determination table may always be set for reference.
次に、演出制御基板102におけるサブCPU102aにより実行される処理について説明する。
Next, processing executed by the
(演出制御基板102のメイン処理)
図30を用いて、演出制御基板102のメイン処理を説明する。
(Main processing of production control board 102)
The main process of the
ステップS1000において、サブCPU102aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、電源投入に応じて、サブROM102bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM102cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1400に処理を移す。
In step S1000, the
ステップS1100において、サブCPU102aは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、サブRAM102cに記憶される乱数(演出用乱数値、演出図柄決定用乱数値)を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS1100の処理を繰り返し行う。
In step S1100, the
(演出制御基板102のタイマ割込処理)
図31を用いて、演出制御基板102のタイマ割込処理を説明する。
(Timer interrupt processing of effect control board 102)
The timer interrupt process of the
図示はしないが、演出制御基板102に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
Although not shown in the figure, a clock pulse is generated every predetermined period (2 milliseconds) by a reset clock pulse generation circuit provided in the
まず、ステップS1400において、サブCPU102aは、サブCPU102aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
First, in step S1400, the
ステップS1500において、サブCPU102aは、演出制御基板102で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
In step S1500, the
ステップS1600において、サブCPU102aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、サブRAM102cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図28および図30を用いて後述する。なお、演出制御基板102は、主制御基板101から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板102のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップS1600において受信したコマンドの解析処理が行われる。
In step S1600, the
ステップS1700において、サブCPU102aは、演出ボタン検出スイッチ17aの信号のチェックを行い、演出ボタン17に関する演出入力制御処理を行う。
In step S1700, the
ステップS1800において、サブCPU102aは、サブRAM102bの送信バッファにセットされている各種データを画像制御基板105やランプ制御基板104へ送信する。
In step S1800, the
ステップS1900において、サブCPU102aは、ステップS1810で退避した情報をサブCPU102aのレジスタに復帰させる。
In step S1900, the
(副制御基板のコマンド解析処理)
図32および図33を用いて、演出制御基板102のコマンド解析処理を説明する。なお、図33のコマンド解析処理2は、図32のコマンド解析処理1に引き続いて行われるものである。
(Sub-control board command analysis processing)
The command analysis processing of the
ステップS1601において、サブCPU102aは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
In step S1601, the
サブCPU102aは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップS1610に処理を移す。
If there is no command in the reception buffer, the
ステップS1610において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、始動入賞指定コマンドであるか否かを確認する。
In step S1610, the
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドであれば、ステップS1611に処理を移し、始動入賞指定コマンドでなければステップS1620に処理を移す。
If the command stored in the reception buffer is a start winning designation command, the
ステップS1611において、サブCPU102aは、サブRAM102cの保留球カウンタの値を「1」加算する処理を行う。この保留球カウンタの値によって、サブCPU102aは現在の保留球の個数(特別図柄判定用乱数値などの記憶個数)を把握することが可能になっている。
In step S1611, the
ステップS1620において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。
In step S1620, the
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップS1621に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップS1630に処理を移す。
If the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command, the
ステップS1621において、サブCPU102aは、上記ステップ1100において更新されている演出用乱数値から1つの乱数値を抽出し、抽出した演出用乱数値、受信した変動パターン指定コマンド及び演出モード記憶領域にセットされている演出モードに基づいて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。
In step S1621, the
なお、メインCPU101aが参照する変動パターン決定テーブルに応じて、実行される演出は異なるようになっている。具体的には、主制御基板101において通常変動パターン決定テーブルが参照用にセットされている場合には、図35(a)に示すように、主人公が部屋に滞在する「部屋モード」演出が実行される。また、第1変動パターン決定テーブルが参照用にセットされている場合には、図35(b)に示すように、主人公が遊園地を散策する「デートモード」演出が実行される。さらに、第2変動パターン決定テーブルが参照用にセットされている場合には、図35(c)に示すように、主人公が砂浜をランニングする「猛特訓モード」演出が実行される。このように、演出が異なることで、遊技者は、大当たり判定を行うペースが速いか遅いかなどを把握することが可能であり、時短遊技状態においては、遊技者は、大当たり判定を行うペースが速くなる「猛特訓モード」演出が実行されることを期待する。
It should be noted that the effects to be executed differ depending on the variation pattern determination table referred to by the
ステップS1622において、サブCPU102aは、第1保留記憶領域および第2保留記憶領域に記憶されている保留表示データと始動入賞指定コマンドに対応するデータとをシフトさせ、シフトした後の保留表示データの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信する保留表示態様更新処理を行う。
In step S1622, the
ステップS1630において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。
In step S1630, the
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップS1631に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップS1640に処理を移す。
If the command stored in the reception buffer is an effect designating command, the
ステップS1631において、サブCPU102aは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、液晶表示装置13に停止表示させる演出図柄30を決定する演出図柄決定処理を行う。この処理において、特別遊技用演出図柄やハズレ用演出図柄を決定し、決定した演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットする。
In step S1631, the
ステップS1640において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。
In step S1640, the
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップS1641に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップS1650に処理を移す。
If the command stored in the reception buffer is a symbol confirmation command, the
ステップS1641において、サブCPU102aは、演出図柄30を停止表示させるために、上記ステップS1631で決定された演出図柄データに基づくデータと、演出図柄を停止表示させるための停止指示データをサブRAM102bの送信バッファにセットする演出図柄停止表示処理を行う。
In step S1641, the
ステップS1650において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
In step S1650, the
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップS1651に処理を移し、遊技モード指定コマンドでなければステップS1660に処理を移す。
If the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command, the
ステップS1651において、サブCPU102aは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を遊技状態記憶領域にセットする。
In step S1651, the
ステップS1660において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。
In step S1660, the
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであればステップS1661に処理を移し、オープニングコマンドでなければステップS1670に処理を移す。
If the command stored in the reception buffer is an opening command, the
ステップS1661において、サブCPU102aは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。
In step S1661, the
具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。
Specifically, the hit start effect pattern is determined based on the opening command, the determined hit start effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined hit start effect pattern is controlled by the
ステップS1670において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。
In step S1670, the
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップS1671に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップS1680に処理を移す。
If the command stored in the reception buffer is a big prize opening opening designation command, the
ステップS1671において、サブCPU102aは、当たり演出パターンを決定する当たり演出パターン決定処理を行う。
具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した当たり演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。
In step S1671, the
Specifically, the winning effect pattern is determined based on the winning opening opening designation command, the determined jackpot effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined winning effect pattern is stored in the
ステップS1680において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。
In step S1680, the
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであればステップS1681に処理を移し、エンディングコマンドでなければコマンド解析処理を終了する。
If the command stored in the reception buffer is an ending command, the
ステップS1681において、サブCPU102aは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。
In step S1681, the
具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。
Specifically, a hit end effect pattern is determined based on the ending command, the determined hit end effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined hit end effect pattern is controlled by the
次に、画像制御基板105とランプ制御基板104について簡単に概略を説明する。
Next, the outline of the
画像制御基板105において、液晶表示装置13を制御する際には、受信したデータに基づいて、音声CPUが音声ROMから音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置18における音声を出力制御する。また、演出制御基板102から画像制御基板105にデータが送信されると、画像CPUが画像ROMからプログラムを読み出して、受信した演出用のコマンドに基づいて液晶表示装置13における画像表示を制御する。
When controlling the liquid
ランプ制御基板104においては、受信したデータに基づいて演出用役物装置作動プログラムを読み出して、演出用役物装置14、15を作動制御するとともに、受信した演出用のデータに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置16を制御する。
In the
9a 第1始動口検出スイッチ
10a 第2始動口検出スイッチ
10b 可動片
11a 大入賞口検出スイッチ
11b 大入賞口開閉扉
13 液晶表示装置
101 主制御基板
101a メインCPU
101b メインROM
101c メインRAM
102 演出制御基板
102a サブCPU
102b サブROM
102c サブRAM
9a 1st start opening
101b Main ROM
101c Main RAM
102
102b Sub ROM
102c Sub RAM
Claims (2)
遊技球の入球が不可能な閉鎖状態と遊技球の入球が可能な開放状態とに変化可能な特別可変入賞口と、
前記始動口に遊技球が入球したことに基づいて、前記特別可変入賞口が前記開放状態に変化する特別遊技を実行するか否かを判定するために用いられる特別判定情報を取得する特別判定情報取得手段と、
前記特別判定情報取得手段によって取得された前記特別判定情報に基づいて、前記特別遊技を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定されたことを条件に、前記特別遊技の制御を行う特別遊技制御手段と、
前記特別可変入賞口に遊技球が入球したことに基づいて所定個数の遊技球を払い出す遊技球払出手段と、
前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定された場合、該特別遊技の実行終了後に特定遊技状態の制御を行うことが可能な特定遊技状態制御手段と、
前記特定遊技状態制御手段により前記特定遊技状態の制御が行われているときに、前記特定遊技状態の制御が行われていないときよりも高い割合で、前記始動口を第2の態様に変化させる制御を行う始動口制御手段と、
前記特別遊技判定手段による判定結果を報知するための報知図柄を所定の変動態様で変動表示および停止表示を行う図柄表示手段と、
複数の前記変動態様により構成される変動態様群が複数記憶された変動態様群記憶手段と、
前記特別遊技の実行終了後に、前記特定遊技状態制御手段によって前記特定遊技状態の制御が行われる場合、前記変動態様群記憶手段に記憶されている複数の前記変動態様群から、構成する変動態様の一部または全部が異なる第1変動態様群と第2変動態様群とのいずれかを設定する変動態様群設定手段と、
前記特定遊技状態制御手段によって前記特定遊技状態の制御が行なわれているときに、前記特別判定情報取得手段によって取得された前記特別判定情報に基づき、前記変動態様群設定手段によって設定された前記変動態様群から一の変動態様を決定する変動態様決定手段と、を備え、
前記図柄表示手段は、前記特定遊技状態制御手段によって前記特定遊技状態の制御が行なわれているときに、前記変動態様決定手段によって決定された変動態様に基づいた変動時間で前記報知図柄の変動表示を行い、
前記変動態様群設定手段によって前記第2変動態様群が設定されている場合は、前記第1変動態様群が設定されている場合よりも、前記変動態様決定手段が決定する前記変動態様による前記報知図柄の平均変動表示時間が短く、
前記変動態様群設定手段は、
前記第1変動態様群を設定しているときに前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定され、該特別遊技の実行終了後に前記特定遊技状態制御手段によって前記特定遊技状態の制御が行われる場合は、該特別遊技の終了後に、前記第2変動態様群よりも前記第1変動態様群を設定する割合が高く、
前記第2変動態様群を設定しているときに前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定され、該特別遊技の実行終了後に前記特定遊技状態制御手段によって前記特定遊技状態の制御が行われる場合は、該特別遊技の実行終了後に、前記第2変動態様群を設定することを特徴とする遊技機。 A starting port that is changeable between a first mode in which entering of a game ball is difficult or impossible and a second mode in which entering of a game ball is easier compared to the first mode;
A special variable prize opening that can be changed between a closed state in which game balls cannot be entered and an open state in which game balls can be entered,
Special determination for acquiring special determination information used to determine whether or not the special variable winning opening performs a special game that changes to the open state based on the game ball entering the start opening. Information acquisition means;
Special game determination means for determining whether or not to execute the special game based on the special determination information acquired by the special determination information acquisition means;
Special game control means for controlling the special game on the condition that the special game determination means determines that the special game is to be executed;
Game ball payout means for paying out a predetermined number of game balls based on the game balls having entered the special variable winning opening;
Specific game state control means capable of controlling the specific game state after the execution of the special game when it is determined by the special game determination means to execute the special game;
When the specific game state is controlled by the specific game state control means, the start port is changed to the second mode at a higher rate than when the specific game state is not controlled. Starting port control means for controlling,
A symbol display means for performing a variation display and a stop display of a notification symbol for notifying the determination result by the special game determination means in a predetermined variation manner;
A variation mode group storage means in which a plurality of variation mode groups configured by a plurality of the variation modes are stored;
When the specific gaming state is controlled by the specific gaming state control unit after the execution of the special game, the variation mode configured from the plurality of variation mode groups stored in the variation mode group storage unit. A variation mode group setting means for setting one of the first variation mode group and the second variation mode group that are partially or entirely different;
The variation set by the variation mode group setting unit based on the special determination information acquired by the special determination information acquisition unit when the specific game state control is performed by the specific game state control unit A variation mode determining means for determining one variation mode from the mode group,
The symbol display means displays the variation of the notification symbol in a variation time based on the variation mode determined by the variation mode determination unit when the specific gaming state control is performed by the specific gaming state control unit. And
When the second variation mode group is set by the variation mode group setting unit, the notification according to the variation mode determined by the variation mode determination unit is more effective than when the first variation mode group is set. The average fluctuation display time of the design is short,
The variation mode group setting means includes:
When the first variation mode group is set, the special game determination unit determines that the special game is to be executed, and the specific game state control unit performs control of the specific game state after the execution of the special game. In the case of being played, after the end of the special game, the ratio of setting the first variation mode group is higher than the second variation mode group,
When the second variation mode group is set, it is determined that the special game is executed by the special game determination means, and the specific game state is controlled by the specific game state control means after the execution of the special game. If so, the second variation mode group is set after the execution of the special game.
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JP2012223440A (en) | 2012-11-15 |
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