JP2011135927A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、特賞の当否が決定される特賞判定に対応する特賞判定演出を行う遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that performs a special prize determination effect corresponding to a special prize determination in which whether or not a special prize is determined.
従来の遊技機には、遊技領域に始動口が設けられ、始動口に遊技球が入賞すると特別図柄の抽選(大当たりの抽選ともいう)が行われるものがある(特許文献1参照)。そして、特別図柄の抽選毎に特別図柄の抽選に対応する特別図柄の抽選の結果の報知が行われる。この特別図柄の抽選の結果の報知は、例えば、特別図柄表示装置によって行われ、結果に対応付けられた所定の図柄が停止表示されることによって行われる。すなわち、結果を示す特別図柄の停止表示が行われることで特別図柄の抽選の結果が報知される。この特別図柄の停止表示は特別図柄の抽選が行われると直ぐに行われる訳ではなく、特別図柄の抽選が行われて所定時間が経過した後に行われる。この所定時間の間には特別図柄の変動表示が行われる。特別図柄の変表表示の態様は特に限定されないが、予め設定された所定の態様で行われる。一般的に、この所定時間、すなわち、特別図柄の変動表示に要する時間(以下、「変動時間」という)は、複数種類設けられており、特別図柄の抽選毎に決定される。このように、特別図柄の停止表示は特別図柄の変動表示を経て行われ、1回の特別図柄の抽選に対して、特別図柄の変動表示と特別図柄の停止表示とからなる1回の特別図柄表示が行われる。 Some conventional gaming machines are provided with a start opening in the game area, and a special symbol lottery (also referred to as a jackpot lottery) is performed when a game ball wins at the start opening (see Patent Document 1). Then, a special symbol lottery result corresponding to the special symbol lottery is notified for each special symbol lottery. The notification of the result of the special symbol lottery is performed by, for example, a special symbol display device, and a predetermined symbol associated with the result is stopped and displayed. That is, the special symbol lottery result indicating the result is displayed to notify the result of the special symbol lottery. This special symbol stop display is not performed immediately after the special symbol lottery is performed, but is performed after the special symbol lottery is performed and a predetermined time has elapsed. During this predetermined time, special symbols are displayed in a variable manner. The special symbol variable display mode is not particularly limited, but is performed in a predetermined mode. In general, there are a plurality of predetermined times, that is, the time required for displaying the variation of the special symbol (hereinafter referred to as “variation time”), and it is determined for each lottery of the special symbol. Thus, the special symbol stop display is performed through the special symbol variation display, and for one special symbol lottery, the special symbol variation display and the special symbol suspension display are performed once. Display is performed.
近年において、特別図柄の抽選或いは特別図柄の変動表示に対応して演出(以下、抽選演出という)が行われる。抽選演出は、遊技機が具備する画像出力装置や音声出力装置等からなる演出装置によって行われる。抽選演出の内容(抽選演出パターン)は、特賞抽選の結果や変動時間に関連付けられており、基本的には特別図柄の抽選毎、言い換えれば、抽選演出単位で決定される。 In recent years, an effect (hereinafter referred to as a lottery effect) is performed corresponding to a special symbol lottery or a special symbol variation display. The lottery effect is performed by an effect device including an image output device, an audio output device, and the like included in the gaming machine. The contents of the lottery effect (lottery effect pattern) are associated with the result of the special prize lottery and the variation time, and are basically determined for each lottery of the special symbol, in other words, in units of the lottery effect.
ところで、特別図柄の抽選で「大当たり」に当選すると、当該大当たり遊技後に遊技者に有利な特定状態に移行する場合がある。特定状態では、特定状態ではない通常状態に比べて変動時間が短くなる傾向がある。これは、遊技者に有利である状態であることから、単位時間当たりの特別図柄の抽選の実行回数(特別図柄の抽選の頻度)を高め、遊技のテンポを上げるためである。 By the way, if a “big hit” is won in the special symbol lottery, the game may shift to a specific state advantageous to the player after the big hit game. In the specific state, the variation time tends to be shorter than in the normal state that is not the specific state. This is to increase the number of executions of the special symbol lottery per unit time (frequency of the special symbol lottery) and increase the game tempo because it is advantageous to the player.
このように、特定状態においては遊技のテンポを上げるためとはいえ、変動時間が短くなると、結果として抽選演出の内容が制限されることとなる。例えば、変動時間が3秒となってしまうと、3秒程度の抽選演出が行われるので、抽選演出の質の低下を招きかねない。この結果、遊技者の抽選演出に対する意識が低下することで、演出効果が低下する。そこで、演出効果の低下を防ぐべく、複数の抽選演出に跨って一つの演出が行われる遊技機がある。このような複数の抽選演出に跨る演出(以下、「越境演出」という)は、演出の構成要素の一部でも全部でもよい。例えば、60秒で構成される一つの曲が複数の特別図柄表示に跨って行われ、音声以外の演出要素によって抽選演出毎に抽選演出が行われる。 As described above, although the tempo of the game is increased in the specific state, if the variation time is shortened, the content of the lottery effect is limited as a result. For example, if the variation time is 3 seconds, a lottery effect of about 3 seconds is performed, which may cause a deterioration in the quality of the lottery effect. As a result, the player's consciousness about the lottery effect decreases, and the effect of the effect decreases. Therefore, there is a gaming machine in which one effect is performed across a plurality of lottery effects in order to prevent a decrease in effect. Such an effect over a plurality of lottery effects (hereinafter referred to as “cross-border effect”) may be a part or all of the components of the effect. For example, one tune composed of 60 seconds is performed across a plurality of special symbol displays, and a lottery effect is performed for each lottery effect by an effect element other than voice.
抽選演出には、通常のノーマル演出と、ノーマル演出に比べて、遊技者の大当たり当選に対する期待を高めるリーチ演出とがある。リーチ演出には、例えば、当該抽選演出内でその内容が展開して発展する発展演出が行われるもの(所謂「スーパーリーチ演出」と呼ばれるリーチ演出)がある。発展演出は、遊技者の期待感を高めるために、通常のノーマル演出に比べて複雑で派手になっており、その多くは当該抽選演出の途中から行われる。発展演出が行われるまではノーマル演出と同様の又はノーマル演出に似た内容の平凡な演出が行われる。すなわち、このリーチ演出では、最初に平凡な演出が行われ、途中から特別な発展演出が行われる。 The lottery effect includes a normal effect and a reach effect that raises the player's expectation for a big win as compared to the normal effect. The reach effect includes, for example, an effect that develops and develops the content within the lottery effect (a so-called “super reach effect”). The development effects are more complicated and flashy than normal normal effects in order to increase the player's expectation, and many of them are performed during the lottery effects. Until the development effect is performed, a mediocre effect similar to the normal effect or similar to the normal effect is performed. That is, in this reach production, a mediocre production is performed first, and a special development production is performed from the middle.
そして、上述したような越境演出中に、リーチ演出が行われ、発展演出が行われると、越境演出は終了する。発展演出が終了し、抽選演出が再開されると、越境演出が最初から行われる。この結果、越境演出の前半部分の方が、繰り返し行われる可能性が高くなり、越境演出の後半部分が行われる可能性は低くなる。すなわち、用意された越境演出について、実行されず無駄になる部分が発生する。 Then, when the reach effect is performed during the cross-border effect as described above, and the development effect is performed, the cross-border effect ends. When the development effect ends and the lottery effect is resumed, the cross-border effect is performed from the beginning. As a result, the first half of the cross-border effect is more likely to be repeated, and the second half of the cross-border effect is less likely to be performed. In other words, the prepared cross-border effect is not executed and a part that is wasted is generated.
本発明の目的は、上記の背景を鑑みて、演出効果の低下を軽減する遊技機を提供することである。 In view of the above background, an object of the present invention is to provide a gaming machine that reduces a reduction in effect.
第1の発明は、第1の演出を行う条件となる第1の条件が成立するか否かを判定する第1の演出判定手段と、前記第1の演出とは異なる第2の演出を行う条件となる第2の条件が成立するか否かを判定する第2の演出判定手段と、前記第1の演出及び前記第2の演出を行う演出手段と、前記第1の条件が成立すると前記第1の演出判定手段が判定すると前記演出手段に前記第1の演出を実行させ、一方、前記第2の条件が成立すると前記第2の演出判定手段が判定すると前記演出手段に前記第2の演出を実行させる演出制御手段と、前記演出手段が前記第1の演出を行っているときに、前記第2の演出判定手段が前記第2の条件が成立すると判定すると、前記演出手段に前記第1の演出の出力量を規制させる出力量規制手段と、前記演出手段が前記第2の演出を終了すると、前記演出手段に前記第1の演出の出力量の規制を終了させる出力量規制解除手段と、を有することを特徴とする。
第2の発明は、前記第1の演出を行う第1の演出手段と、前記第1の演出判定手段が前記第1の条件が成立すると判定すると前記第1の演出手段に前記第1の演出を実行させる第1の演出制御手段と、前記第2の演出を行う第2の演出手段と、前記第2の演出判定手段が前記第2の条件が成立すると判定すると前記第2の演出手段に前記第2の演出を実行させる第2の演出制御手段と、を有し、前記第1の演出手段は、前記第1の演出の出力量を制御する第1の出力量制御手段と、前記第1の演出の出力量を除いた前記第1の演出に係る制御事項を制御する第1の制御手段とを具備し、前記第1の演出手段が前記第1の演出を行っているときに、前記第2の演出判定手段が前記第2の条件が成立すると判定すると、前記出力量規制手段は、前記第1の出力量制御手段に前記第1の演出の出力量を規制させ、前記第2の演出手段が前記第2の演出を終了すると、前記出力量規制解除手段は、前記第1の出力量制御手段に前記第1の演出の出力量の規制を終了させることを特徴とする。
第3の発明は、可変入賞口と、前記可変入賞口が入賞可能な状態になる特別遊技を制御する特別遊技制御手段と、前記特別遊技を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段と、前記第1の演出及び前記第2の演出とは異なり、前記特別遊技に対応する第3の演出を行う第3の演出手段と、前記第3の演出手段に前記第3の演出を実行させる第3の演出制御手段と、前記第1の演出手段が前記第1の演出を行っているときに、前記第2の演出判定手段が前記第2の条件が成立すると判定し、且つ、前記特別遊技判定手段が前記特別遊技を実行すると判定した場合、当該第2の演出が終了するまでに前記第1の演出手段に前記第1の演出を終了させる終了手段と、を有することを特徴とする。
1st invention performs the 2nd production different from the 1st production judging means which judges whether the 1st condition used as the conditions for performing the 1st production is satisfied, and the 1st production A second effect determining means for determining whether or not a second condition as a condition is satisfied; an effect means for performing the first effect and the second effect; and when the first condition is satisfied, When the first effect determining means determines, the effect means executes the first effect, while when the second condition is satisfied, the second effect determining means determines that the second effect is determined by the second effect determining means. When the second effect determining means determines that the second condition is satisfied when the effect control means for executing the effect and the effect means is performing the first effect, the effect means is provided with the first Output amount restricting means for restricting the output amount of one effect, and the effect means Upon completion of the second effect, and having and an output quantity regulation release means for terminating the regulation of the output of the first effect in the representation section.
According to a second aspect of the present invention, when the first effect means for performing the first effect and the first effect determination means determine that the first condition is satisfied, the first effect means is provided with the first effect means. When the first effect control means for executing the second effect, the second effect means for performing the second effect, and the second effect determination means determine that the second condition is satisfied, the second effect means Second effect control means for executing the second effect, wherein the first effect means controls the first output amount control means for controlling the output amount of the first effect, and the first effect control means. First control means for controlling the control items related to the first effect excluding the output amount of one effect, and when the first effect means is performing the first effect, When the second effect determination means determines that the second condition is satisfied, the output amount restriction means When the first output amount control means restricts the output amount of the first effect, and when the second effect means ends the second effect, the output amount restriction canceling means The control means ends regulation of the output amount of the first effect.
According to a third aspect of the present invention, there is provided a variable prize opening, special game control means for controlling a special game in which the variable prize opening is ready for winning, and special game determination means for judging whether or not to execute the special game. Unlike the first effect and the second effect, the third effect means for performing the third effect corresponding to the special game, and causing the third effect means to execute the third effect. When the third effect control means and the first effect means perform the first effect, the second effect determination means determines that the second condition is satisfied, and the special effect is determined. Ending means for causing the first effect means to end the first effect before the end of the second effect when the game determining means determines to execute the special game. .
第1の演出(本実施の形態では、越境演出)は、例えば、特定の期間において特別図柄の変動表示等に比べて長い時間再生されっぱなしのBGM等からなる。すなわち、第1の演出は、所要時間が予め設定され、複数回の所定事柄の判定結果報知に跨って行われ得る演出からなり得る。第1の演出の形態は特に限定されず、BGM以外にも液晶表示装置等の画像出力装置による動画やライト等を具備する照明装置による光でもよい。 The first effect (in this embodiment, the cross-border effect) includes, for example, a BGM that has been played back for a longer period of time than a special symbol variation display in a specific period. In other words, the first effect may be an effect that can be performed over a plurality of predetermined matter determination result notifications in which a required time is set in advance. The form of the first effect is not particularly limited, and may be light from an illuminating device having a moving image, a light, or the like by an image output device such as a liquid crystal display device in addition to BGM.
第2の演出は、例えば、遊技者の大当たりの当選に対する期待感を煽る「スーパーリーチ演出」と呼ばれる発展演出からなる。発展演出は、例えば、発展演出が画像出力装置による画像による演出からなる場合、内容(場面やシナリオ)が急に発展的に変化する。また、発展演出は、スピーカーを具備する音声出力装置による音声、効果音やBGM等による演出やライトからなる照明装置による光による演出でもよい。なお、特別演出を構成するものは、発展演出に限られない。 The second effect includes, for example, a development effect called “super reach effect” that enthuses the player's expectation for winning the jackpot. In the development effect, for example, when the development effect is an effect by an image by the image output device, the contents (scenes and scenarios) suddenly change progressively. Further, the development effect may be a sound effect by a sound output device including a speaker, a sound effect, an effect by BGM or the like, or a light effect by a lighting device including a light. In addition, what constitutes the special effect is not limited to the development effect.
そして、第1の演出が行われている間に第2の条件が成立する(第2の演出を行う)と判定されると、出力量規制手段が越境演出の出力量を規制する。また、第2の演出が終了すると、出力規制解除手段によって、越境演出の出力量の規制が解除される。このように、第1の演出中に別の第2の演出を行うと判定されると、第2の演出が終了するまで第1の演出の出力量が一時的に規制されるので、途中で第2の演出が行われたとしても、第1の演出を最後まで行い切ることができる。例えば、第1の演出のエンディング部分で盛り上がり部分があったとすると、そのエンディング部分が行われずに当該第1の演出が終了することを防ぐことができる。すなわち、演出効果の低下を軽減することができる。さらに、第2の演出中は第1の演出の出力量が規制されるので、第1の演出の第2の演出に対する影響を軽減することができる。 When it is determined that the second condition is satisfied (the second effect is performed) while the first effect is being performed, the output amount restricting means restricts the output amount of the cross-border effect. Further, when the second effect is finished, the restriction on the output amount of the cross-border effect is released by the output restriction releasing means. As described above, when it is determined that another second effect is to be performed during the first effect, the output amount of the first effect is temporarily restricted until the second effect is finished. Even if the second effect is performed, the first effect can be performed to the end. For example, if there is a rising part in the ending part of the first effect, it is possible to prevent the end of the first effect without performing the ending part. That is, it is possible to reduce the reduction in the effect. Furthermore, since the output amount of the first effect is restricted during the second effect, the influence of the first effect on the second effect can be reduced.
また、遊技機が第1の演出を行う第1の演出手段を有し、第1の演出手段が、第1の演出の出力量を制御する第1の出力制御手段と出力量を除いた制御事項を制御する第1の制御手段とを具備する。そして、出力規制手段が第1の出力制御手段に第1の演出の出力量を規制させ、出力規制解除手段が第1の出力制御手段に第1の演出の出力量の規制を解除させる。この場合、第1の演出の出力量のみを規制し、その規制を解除することができる。例えば、第1の演出が音楽からなり、第2の演出が画像と音楽とからなる場合、第1の演出の音量と第2の演出の音量とを別個に制御することができる。したがって、第1の演出の出力量を規制すると共に、第2の演出を完全に行うことができる。よって、演出効果の低下を軽減することができる。 In addition, the gaming machine has first effect means for performing the first effect, and the first effect means controls the first output control means for controlling the output amount of the first effect and the output amount. First control means for controlling matters. Then, the output restricting means causes the first output control means to restrict the output amount of the first effect, and the output restriction releasing means causes the first output control means to cancel the restriction of the output amount of the first effect. In this case, it is possible to restrict only the output amount of the first effect and cancel the restriction. For example, when the first effect is composed of music and the second effect is composed of an image and music, the volume of the first effect and the volume of the second effect can be controlled separately. Therefore, the output amount of the first effect can be restricted and the second effect can be performed completely. Therefore, it is possible to reduce the reduction in the production effect.
さらに、遊技機は、可変入賞口が入賞可能な状態になる特別遊技を制御する特別遊技制御手段と、特別遊技を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段とを有する。そして、第1の演出手段が第1の演出を行っているときに、第2の演出判定手段が第2の演出を行うと判定し、且つ、特別遊技判定手段が特別遊技を実行すると判定した場合、当該第2の演出が終了するまでに第1の演出手段に第1の演出を終了させる終了手段も有する。これにより、第2の演出が終了した後に第1の演出の出力規制が解除され、第1の演出と特別遊技に対応する第3の演出とが混在することはない。 Further, the gaming machine has special game control means for controlling a special game in which the variable winning opening can be won, and special game determination means for judging whether or not to execute the special game. Then, when the first effect means is performing the first effect, it is determined that the second effect determination means is to perform the second effect, and the special game determination means is determined to execute the special game. In the case, there is also an end means for causing the first effect means to end the first effect before the second effect ends. Thereby, after the second effect is finished, the output restriction of the first effect is released, and the first effect and the third effect corresponding to the special game are not mixed.
演出手段が第1の演出を行っているときに、第1の演出とは異なる第2の演出を行うと判定されると、演出手段に第1の演出の出力量を規制させる出力量規制手段と、演出手段が第2の演出を終了すると、演出手段に第1の演出の出力量の規制を終了させる出力量規制解除手段を備えるので、演出効果の低下を軽減することができる。 When it is determined that the second effect different from the first effect is performed when the effect means is performing the first effect, the output amount restricting means for restricting the output amount of the first effect by the effect means. When the production unit finishes the second production, the production unit is provided with the output amount restriction release unit that terminates the restriction of the output amount of the first production, so that a reduction in production effect can be reduced.
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。遊技機1は、遊技盤2を備えており、この遊技盤2の下部には操作ハンドル3が回動可能に設けられている。遊技者が操作ハンドル3に触れると、操作ハンドル3内にあるタッチセンサ3bが、操作ハンドル3に遊技者が触れたことを検知し、発射制御基板106にタッチ信号を送信する。発射制御基板106(図2参照)は、タッチセンサ3bからタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド3cの通電を許可する。そして、操作ハンドル3の回転角度を変化させると、操作ハンドル3に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム3aのつまみが回転する。この発射ボリューム3aの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド3cに印加される。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be specifically described with reference to the drawings. The
そして、発射用ソレノイド3cに電圧が印加されると、発射用ソレノイド3cが印加電圧に応じて作動するとともに、操作ハンドル3の回動角度に応じた強さで、遊技領域5に向けて遊技球が発射される。発射された遊技球は、レール4a,4b間を上昇して遊技盤2の上部に達した後、遊技領域5内を落下(流下)する。このとき、遊技球は遊技領域5に設けられた複数の釘や風車との衝突によって、予測不能に落下する。
When a voltage is applied to the firing solenoid 3c, the firing solenoid 3c is operated according to the applied voltage, and the game ball is directed toward the
遊技領域5には、複数の一般入賞口11が設けられている。各一般入賞口11には、一般入賞口検出センサ11aが設けられており、この一般入賞口検出センサ11aが遊技球を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。
The
さらに、遊技領域5であって、上記一般入賞口11の上方には、遊技球の通過が可能な入賞ゲート10が設けられている。入賞ゲート10には、遊技球の通過を検出するゲート検出センサ10aが設けられており、このゲート検出センサ10aが遊技球を検出すると、後述する補助遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「普通図柄の抽選」という)が行われる。
Further, in the
一方、遊技領域5の下部には、上記一般入賞口11と同様に、遊技球が常時入球可能な第1始動口6が設けられている。第1始動口6の真下には、第2始動口7を有する第2始動口制御装置70が設けられている。第2始動口制御装置70は、一対の可動片70bを有しており、これら一対の可動片70bによって第2始動口7が入賞不可能な状態と入賞可能な状態とに制御される。
On the other hand, in the lower part of the
なお、第2始動口制御装置70が未作動のときに、当該第2始動口7の真上に位置する第1始動口6の受け皿(図示せず)と、可動片70bとによって第2始動口7への入賞経路が遮断され、遊技球の第2始動口7への入賞が不可能になる。一方、第2始動口制御装置が作動すると、上記一対の可動片70bが第1始動口6から離反して第2始動口7への入賞経路が形成又は拡大されると共に、可動片70bが遊技球を第2始動口7内に導く受け皿として機能するので、第2始動口7への遊技球の入球が可能又は容易となる。つまり、第2始動口制御装置70が未作動状態のとき遊技球の入球が相対的に困難であり、作動状態のとき遊技球の入球が相対的に容易となる。
When the second start
第1始動口6および第2始動口7には、遊技球の入球を検出する第1始動口検出センサ6aおよび第2始動口検出センサ7aがそれぞれ設けられており、これら検出センサ6a,7aが遊技球を検出すると、後述する特別遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「特別図柄の抽選」という)が行われる。また、検出センサ6a,7aが遊技球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。
The
そして、図1に示すように、上記第2始動口7のさらに下方には、大入賞口8を有する大入賞口制御装置80が設けられている。この大入賞口8は、通常のときには(大入賞口制御装置80が未作動のときには)大入賞口開閉扉80bによって閉鎖されており、遊技球の入球が不可能な状態になっている。これに対して、後述する特別遊技が開始し、大入賞口制御装置80が作動すると、大入賞口開閉扉80bが回動して大入賞口8が開放されるとともに、この大入賞口開閉扉80bが遊技球を大入賞口8内に導く受け皿として機能するので、遊技球の大入賞口8への入球が可能となる。大入賞口8には大入賞口検出センサ8aが設けられており、この大入賞口検出センサ8aが遊技球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
As shown in FIG. 1, a special winning
上記大入賞口8の下方、すなわち、遊技領域5の最下部には、第1始動口6、第2始動口7、大入賞口8及び一般入賞口11のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するための排出口12が設けられている。
A game that has not entered any of the
また、上記遊技盤2には、さまざまな演出を行う演出装置が設けられている。
具体的には、上記遊技領域5の略中央部分には、液晶表示器(LCD)等からなる画像出力装置13が設けられており、この画像出力装置13の正面視右側には、演出用役物装置15が設けられ、上方には演出用役物装置14が設けられている。これらの演出用役物装置14,15の動作によって、遊技者にさまざまな期待感を与えうる。さらに、遊技盤2の上部および下部には、複数の可動式ライト16aを具備する演出用照明装置16が設けられている。各ライト16aの光の照射方向や発光色が変更されることで、さまざまな演出が行われる。
In addition, the
Specifically, an
画像出力装置13には、主に遊技の進行に応じた演出が表示される。そのなかでも特に主要に行われる頻度の高い演出は、第1始動口6または第2始動口7への遊技球の有効な入賞に基づく特別図柄の抽選に対応して行われる抽選演出である。抽選演出では、基本的には、開始と共に演出図柄の変動表示が行われて演出図柄が所定の態様で所定時間変動し、最終的には演出図柄の停止表示が行われて、演出図柄が停止する。すなわち、演出図柄の停止表示は当該抽選演出が終了したことを意味する。なお、以下においては、演出図柄の変動表示と演出図柄の停止表示とを合わせて「演出図柄表示」という。
The
本実施の形態では、演出図柄は、左側に配置(表示)される左図柄と、中央に配置(表示)される中図柄と、右側に配置(表示)される右図柄とで構成されている。左図柄、中図柄、及び、右図柄は、それぞれ複数の装飾図柄で構成されている。演出図柄の変動表示では、左図柄、中図柄、及び、右図柄がそれぞれ変動表示され、装飾図柄が変動状態で表示される。一方、演出図柄の停止表示でも、左図柄、中図柄、及び、右図柄がそれぞれ停止表示され、装飾図柄が停止状態で表示される。この演出図柄の停止表示における所定の有効ライン(例えば、水平線)上の装飾図柄の配列が基本的には当該特別図柄の抽選の結果を示す。しかしながら、抽選演出はあくまで一種の「演出」であるので、演出図柄の停止表示における有効ライン上の装飾図柄の配列が、必ずしも当該特別図柄の抽選の結果(停止表示された特別図柄)に対応付けられているとは限らない。 In the present embodiment, the effect symbol is composed of a left symbol arranged (displayed) on the left side, a middle symbol arranged (displayed) in the center, and a right symbol arranged (displayed) on the right side. . The left symbol, the middle symbol, and the right symbol are each composed of a plurality of decorative symbols. In the variation display of the effect symbol, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol are each variably displayed, and the decorative symbol is displayed in a variation state. On the other hand, even in the stop display of the effect symbol, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol are each stopped and displayed, and the decorative symbol is displayed in a stopped state. The arrangement of decorative symbols on a predetermined effective line (for example, a horizontal line) in the stop display of the effect symbols basically indicates the result of lottery of the special symbols. However, since the lottery effect is just a kind of “effect”, the arrangement of decorative symbols on the active line in the stop display of the effect symbol does not necessarily correspond to the lottery result of the special symbol (the special symbol stopped and displayed). It is not always done.
例えば、演出図柄の変動表示においては、複数種類の装飾図柄が順次規則的に縦方向(例えば、上から下)に移動(スクロール)する。このスクロール表示によって、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与える。左図柄、中図柄、及び、右図柄の変動表示態様としては、最初は高速で移動するが、途中から減速する態様や最初から最後まで高速で一定速度を維持する態様がある。すなわち、装飾図柄が徐々に減速して停止する場合と減速せずに急に停止する場合とがある。図柄が停止する順番は特に限定されておらず、左図柄、右図柄、中図柄の順番で停止する場合、左図柄と右図柄とが同時に停止し、最後に中図柄が停止する場合、3つの図柄が同時に停止する場合がある。なお、変動表示が終了すると、演出図柄の停止表示が行われるが、その後特別図柄の抽選が所定期間行われない客待ち状態になると、所定の客待ちデモ演出に切り換えられる。 For example, in the variation display of the effect symbols, a plurality of types of decorative symbols are sequentially moved (scrolled) in the vertical direction (for example, from the top to the bottom). This scroll display gives the player the impression that a lottery is currently being performed. As a variation display mode of the left symbol, the middle symbol, and the right symbol, there are a mode of moving at a high speed at the beginning, a mode of decelerating from the middle, and a mode of maintaining a constant speed at a high speed from the beginning to the end. That is, there are a case where the decorative design gradually decelerates and stops and a case where the decorative design stops suddenly without decelerating. The order in which symbols stop is not particularly limited. When stopping in the order of left symbol, right symbol, middle symbol, the left symbol and right symbol stop simultaneously, and finally the middle symbol stops. The symbols may stop at the same time. When the variable display is finished, the effect symbols are stopped and displayed. However, when the special symbol lottery is not performed for a predetermined period of time, the display is switched to a predetermined customer waiting demonstration effect.
演出ボタン18は、押圧操作可能に構成されており、遊技においては、例えば、上記画像出力装置13に演出ボタン18を操作するようなメッセージが表示されたときにのみその操作が有効となる。演出ボタン18には、演出ボタン検出スイッチ18aが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ18aが遊技者の操作を検出すると、後述する演出制御基板102に演出ボタン操作検出信号を送信し、この操作に応じて特別な演出が実行される。さらに、遊技機1にはスピーカーからなる音声出力装置17が設けられており、上記の各演出装置に加えて、音楽、音声、効果音その他の音声による演出が行われる。
The
遊技領域5の下方には、第1特別図柄表示装置19、第2特別図柄表示装置20、普通図柄表示装置21、第1特別図柄保留表示装置22、第2特別図柄保留表示装置23、普通図柄保留表示装置24、高確率状態表示装置25及び時短状態表示装置26が設けられている。
Below the
第1特別図柄表示装置19は、第1始動口6に遊技球が入賞することを条件に行われる第1特別図柄の抽選の結果を表示する装置である。第2特別図柄表示装置20は、第2始動口7に遊技球が入賞することを条件に行われる第2特別図柄の抽選の結果を表示する装置である。特別図柄表示装置19、20は、例えばそれぞれ複数のLEDで構成されており、LEDが点灯することによって現される模様が特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)となる。したがって、大当たりに当選した場合にはそれに対応する特定のLEDが点灯し、ハズレであった場合にはそれに対応した特定のLEDが1つ点灯する。つまり、特別図柄の抽選の結果に対応する特別図柄が複数設定されており、これらの特別図柄表示装置19、20が特別図柄の抽選の結果に対応する特別図柄を予め設定された所定時間停止状態で表示することによって、当該抽選結果が遊技者に報知される(以下、特別図柄表示装置19、20が特別図柄を所定時間停止状態で表示することを「特別図柄の停止表示」という)。特別図柄の停止表示は、特別図柄の抽選が行われた後即座に行われるのではなく、特別図柄が所定時間変動状態で表示された後に、行われる(以下、特別図柄表示装置19、20が特別図柄を所定時間変動状態で表示することを「特別図柄の変動表示」という)。すなわち、特別図柄の抽選が行われると、必ず最初に特別図柄の変動表示が行われ、その後続けて特別図柄の停止表示が行わる。なお、以下においては、特別図柄の変動表示と特別図柄の停止表示とを合わせて「特別図柄表示」という。
The first special
普通図柄表示装置21は、入賞ゲート10を遊技球が通過したことを条件に行われる普通図柄の抽選の結果を表示する装置である。普通図柄表示装置21は、例えば複数のLEDで構成されており、LEDが点灯することによって現される模様が普通図柄となる。したがって普通図柄の抽選によって「当たり」に当選するとそれに対応したLEDが点灯し、ハズレであった場合にはそれに対応した特定のLEDが点灯する。なお、この普通図柄の抽選の結果も、入賞ゲート10を遊技球が通過して即座に報知されるわけではなく、普通図柄表示装置21のLEDによる所定時間の点滅を経て報知される。すなわち、普通図柄表示装置21の点滅が普通図柄の変動表示を構成し、普通図柄表示装置21の点灯が、普通図柄の抽選の結果に対応する普通図柄の停止表示を構成する。なお、以下においては、普通図柄の変動表示と普通図柄の停止表示とを合わせて「普通図柄表示」という。
The normal
ところで、特別図柄の変動表示中や大入賞口制御装置80が作動する特別遊技中に、始動口6、7に遊技球が入球しても、即座に特別図柄の変動表示が行われない。すなわち、所定条件下で特別図柄の変動表示(特別図柄の抽選の結果の報知)が保留される。本実施の形態における所定条件とは、特別図柄の変動表示を保留できる個数、すなわち、特別図柄表示の保留の上限値のことである。その上限値は、本実施の形態では、各始動口6、7に対して「4」と設定されており、各始動口6、7に対して特別図柄の変動表示、すなわち、特別図柄の抽選の権利を4個まで保留することができる。そして、第1特別図柄保留表示装置22が第1始動口6に対応し、第2特別図柄保留表示装置23が第2始動口7に対応しており、それぞれの表示装置22、23には現時点の保留個数が個数に応じて設定された所定の態様で表示される。普通図柄の変動表示についても同様に、上限保留個数が4個に設定されており、その保留個数が、上記第1特別図柄保留表示装置22および第2特別図柄保留表示装置23と同様の態様に、普通図柄保留表示装置24において表示される。
By the way, even if a game ball enters the
高確率状態表示装置25はLEDで構成されており、モーニング(電源復旧時)において当該電源切断前に後述する高確率状態であることを条件に点灯する。一方、時短状態表示装置26もLEDで構成されているが、こちらはモーニング時に限らず電源が投入されていれば時短状態であることを条件に点灯する。
The high-probability
また、遊技盤2の裏面には、主制御基板101、演出制御基板102、払出制御基板103などを含む基板ユニットが設けられている。また、遊技盤2の裏面側には、電源基板107が設けられており、電源基板107には遊技機に電力を給電するための電源プラグ50や、図示しない電源スイッチが設けられている。次に、図2を用いて、遊技の進行を制御する制御手段100について説明する。本実施形態においては、制御手段100は、主制御基板101、演出制御基板102、払出制御基板103、ランプ制御基板104、画像制御基板105及び発射制御基板106から構成されている。
A board unit including a
(制御手段の内部構成)
主制御基板101は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板101は、メインCPU101a、メインROM101b、メインRAM101cを備えている。メインCPU101aは、各検出センサやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM101bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示装置を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板に所定のコマンドを送信したりする。メインRAM101cは、メインCPU101aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
(Internal structure of control means)
The
上記主制御基板101の入力側には、第1始動口検出センサ6a、第2始動口検出センサ7a、大入賞口検出センサ8a、入賞ゲート検出センサ10a及び一般入賞口検出センサ11a接続されており、入力ポート(図示せず)を介して各センサに対応した検出信号が主制御基板101に入力される。
A first start port detection sensor 6a, a second start
主制御基板101の出力側には、第2始動口制御装置70の一対の可動片70b、70bを動かす第2始動口開閉ソレノイド70c、及び、大入賞口制御装置80の大入賞口開閉扉80bを動かす大入賞口開閉ソレノイド80cが接続されており、出力ポート(図示せず)を介して各ソレノイドを制御する信号が出力される。また、主制御基板101の出力側には、第1特別図柄表示装置19、第2特別図柄表示装置20、普通図柄表示装置21、第1特別図柄保留表示装置22、第2特別図柄保留表示装置23及び普通図柄保留表示装置24が接続されており、出力ポート(図示せず)を介して各表示装置を制御する信号が出力される。
On the output side of the
さらに、主制御基板101の出力側には遊技情報出力端子板108が接続されており、出力ポート(図示せず)を介して、所定の遊技に関する情報(以下、遊技情報という)が変換された外部信号として出力される。遊技情報出力端子板108には遊技情報表示装置700及び遊技店のホールコンピュータが接続されており、上記の所定の遊技情報(外部信号)が遊技情報出力端子板108から遊技情報表示装置700及びホールコンピュータに送信される。所定の遊技情報が遊技情報表示装置700で出力(表示)されることで、遊技者は遊技店に設置された遊技機(台)選びの判断材料が提供されることになる。一方、所定の遊技情報がホールコンピュータに接続された表示装置やプリンターで出力(表示・印刷)されることで、遊技店は各遊技機の稼働状況を把握することができる。
Further, a game information
なお、本実施の形態では、遊技情報出力端子板108と遊技情報表示装置700とが接続され、遊技情報表示装置700とホールコンピュータとが接続されているが、接続態様はこれに限られるものでなく、遊技情報出力端子板108とホールコンピュータとが接続され、ホールコンピュータと遊技情報表示装置700とが接続される態様でも、接続遊技情報出力端子板108から遊技情報表示装置700及びホールコンピュータの双方に直接接続される態様でもよい。
In this embodiment, the game information
演出制御基板102は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板102は、サブCPU102a、サブROM102b、サブRAM102cを備えており、主制御基板101に、当該主制御基板101から演出制御基板102への一方向に通信可能に接続されている。また、演出制御基板102の入力側には、演出ボタン検出スイッチ18aが接続されており、演出ボタン18の操作が行われたことを示す演出ボタン検出信号が演出制御基板102に入力する。
The
サブCPU102aは、主制御基板101から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出SW18aやタイマからの入力信号に基づいて、サブROM102bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、コマンドをランプ制御基板104または画像制御基板105に送信する。サブRAM102cは、サブCPU102aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The
払出制御基板103は、遊技球の発射制御と遊技球の払い出し制御とを行う。この払出制御基板103は、払出CPU103a、払出ROM103b、払出RAM103cを備えており、主制御基板101及び発射制御基板106に対して、双方向に通信可能に接続されている。
The
払出CPU103aの入力側には、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数スイッチ31aが接続されており、これらからの払出球検知信号とタイマからの入力信号とに基づいて、払出ROM103bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板101に送信する。
A payout
払出制御基板103の出力側には、貯留タンクから所定数の遊技球を遊技者に払い出すための払出装置31の払出駆動部31bが接続されている。払出CPU103aは、主制御基板101から送信された賞球要求信号に基づいて、払出ROM103bから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置31を制御して所定の遊技球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAM103cは、払出CPU103aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
On the output side of the
また、払出CPU103aはカードユニット(遊技球貸出装置)800が払出制御基板103に接続されているか否かを確認し、カードユニット800が接続されていれば、発射制御基板106に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。
Also, the
発射制御基板106は、払出制御基板103から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。そして、タッチセンサ3bからのタッチ信号及び発射ボリューム3aからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド3cを通電制御し、遊技球を発射させる。本実施の形態では、発射用ソレノイド3cの回転速度は、発射制御基板106に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、1分間における発射遊技数は、約99.9(個/分)となる。すなわち、最短で約0.6秒おきに遊技球を発射することができる。
When the
ランプ制御基板104は、上記各基板と同様に、ランプCPU104a、ランプROM104b、ランプRAM104cを備えており、遊技盤2に設けられた電飾装置15及び演出用照明装置16を点灯制御したり、演出用照明装置16の光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用役物装置14、15を作動させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板104は、演出制御基板102に接続されており、演出制御基板102から送信されたコマンドに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
The
画像制御基板105は、少なくとも画像出力装置13に表示される動画や静止画等の画像を制御する画像制御部105Bと、音出力装置17から出力される音を制御する音声制御部105Cと、画像制御部105B及び音制御部105Cを統括制御する統括部105Aとを有する。
The
画像制御基板105の統括部105Aは、演出制御基板102から送信される演出確定コマンドを受信し、統括部105Aの統括CPU105Aaが画像出力装置13に表示される画像の制御及び音出力装置17から出力される音の制御を行う。統括CPU105Aaは、統括CPU105Aaの実行する制御プログラムが記憶されているプログラムROM105Abが接続されており、統括CPU105Aaの動作に必要な制御プログラムが読み出されるようになっている。
The
統括CPU105Aaは、画像制御部105Bの画像CPU105Ba、及び、音声制御部105Cの音CPU105Caに接続され、画像CPU105Baは画像出力装置13に表示させる画像に対応する画像信号を生成し、生成した画像信号を画像出力装置13の駆動回路に送信する。一方、音声CPU105Caは音声出力装置17から出力させる音に対応する音声信号を生成し、生成した音声信号を音声出力装置17の駆動回路に送信する。
The overall CPU 105Aa is connected to the image CPU 105Ba of the image control unit 105B and the sound CPU 105Ca of the
画像CPU105Baには、画像CPU105Baの実行する制御プログラムが記憶されている画像ROM105Bbが接続されており、画像CPU105Baの動作に必要な制御プログラムが読み出されるようになっている。画像CPU105Baは、画像出力装置13に表示する、例えば背景、キャラクター、装飾図柄等の画像に係る画像データも予め記憶されている。また、画像CPU105Baは、生成した画像信号を展開して記憶させる画像VRAM105Bdにも接続されている。
An image ROM 105Bb in which a control program executed by the image CPU 105Ba is stored is connected to the image CPU 105Ba, and a control program necessary for the operation of the image CPU 105Ba is read out. The image CPU 105Ba also stores in advance image data related to an image such as a background, a character, a decorative design, and the like displayed on the
なお、画像CPU105Baは、画像出力装置13に対して、背景画像表示処理、装飾図柄表示処理、キャラクター画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、装飾図柄画像、キャラクター画像は、画像出力装置13の表示画面上において重畳表示される。すなわち、装飾図柄画像やキャラクター画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先して画像RAM105Bcに記憶させる。
The image CPU 105Ba executes various image processing such as background image display processing, decorative design display processing, and character image display processing on the
一方、音声CPU105Caにも、音声CPU105Caの実行する制御プログラムが記憶されている音声ROM105Cbが接続されており、音声105Caの動作に必要な制御プログラムが読み出されるようになっている。音声105Caには、音声出力装置17から出力される音声の音声データも予め記憶されている。また、音声CPU105Caは、生成した音声信号を展開して記憶する音声RAM105Ccにも接続されている。
On the other hand, a voice ROM 105Cb in which a control program executed by the voice CPU 105Ca is stored is also connected to the voice CPU 105Ca, and a control program necessary for the operation of the voice 105Ca is read out. In the voice 105Ca, voice data of voice output from the
遊技情報出力端子板108は、主制御基板101において生成された外部信号を遊技店のホールコンピュータ及び遊技情報表示装置700に伝達するための中継的な基板である。本実施形態においては、遊技情報出力端子板108は出力側で遊技情報表示装置700にのみ直接接続されており、遊技情報表示装置700を介してホールコンピュータに接続されている。遊技情報出力端子板108は、主制御基板101と配線接続され、遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
The game information
なお、本実施の形態では遊技情報出力端子板108は遊技情報表示装置700を介してホールコンピュータに接続されているが、遊技情報出力端子板108から遊技情報表示装置700及びホールコンピュータの双方に接続される構成でもよい。また、遊技情報出力端子板108はホールコンピュータを介して遊技情報表示装置700に接続される構成でもよい。
In this embodiment, the game information
払出情報出力端子板109は、払出制御基板103において生成された、賞球払出個数を示す賞球要求信号及び貸し球払出個数を示す球貸要求信号をホールコンピュータに出力するための中継的な基板である。本実施形態においては、払出情報出力端子板109も遊技情報表示装置700を介してホールコンピュータに接続されている。払出情報出力端子板109は、払出制御基板103と配線接続され、遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。なお、本実施の形態では払出情報出力端子板109は遊技情報表示装置700を介してホールコンピュータに接続されているが、払出情報出力端子板109から遊技情報表示装置700及びホールコンピュータの双方に接続される構成でもよい。また、払出情報出力端子板109はホールコンピュータを介して遊技情報表示装置700に接続される構成でもよい。
The payout information
電源基板107は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており(図示せず)、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板101に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU101aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU101aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
The
次に、図3〜図6を参照して、メインROM101bに記憶されているテーブルの一部について詳細にする。
Next, a part of the table stored in the
図3(a−1)(a−2)は、大当たり判定テーブルの一例を示す図である。
図3(a−1)は、第1始動口6への入賞を条件に行われる第1特別図柄の抽選における大当たり判定において参照されるテーブル(図において第1特別図柄用の大当たり判定テーブル)であり、図3(a−2)は、第2始動口7への入賞を条件に行われる第2特別図柄の抽選における大当たり判定において参照されるテーブルである(図において第2特別図柄用の大当たり判定テーブル)。
FIGS. 3A-1 and 3A-2 are diagrams illustrating an example of the jackpot determination table.
FIG. 3 (a-1) is a table (a jackpot determination table for the first special symbol in the figure) referred to in the jackpot determination in the first special symbol lottery performed on condition that the
いずれの大当たり判定テーブルも、大当たりの当選確率が、相対的に低い(通常の値に設定された)状態のときに参照される大当たり判定テーブルと、相対的に高い(通常の値より高く設定された)状態のときに参照される大当たり判定テーブルとで構成されている。取得された大当たり判定用乱数を大当たり判定テーブルに照合することで、「大当たり」、「小当たり」又は「ハズレ」のいずれかが決定される。なお、図3(a−1)のテーブルと図3(a−2)のテーブルとでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たりの当選確率は同一である。 Both jackpot determination tables are set relatively higher (higher than the normal value), compared to the jackpot determination table that is referenced when the probability of winning the jackpot is relatively low (set to a normal value). And a jackpot determination table that is referred to in the state. By collating the acquired jackpot determination random number with the jackpot determination table, one of “big hit”, “small hit”, and “losing” is determined. The table in FIG. 3 (a-1) and the table in FIG. 3 (a-2) have the same winning probability for the jackpot, although the winning probability for the jackpot is different.
図3(a−1)に示す大当たりの当選確率が相対的に低い低確率状態における第1特別図柄用の大当たり判定テーブル(以下、第1低確率大当たり判定テーブルという)によれば、20〜25の6個の大当たり判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、相対的に高い高確率状態における第1特別図柄用の大当たり判定テーブル(以下、第1高確率大当たり判定テーブルという)によれば、20〜74の55個の大当たり判定用乱数値が大当たりと判定される。また、いずれの大当たり判定テーブルを用いても大当たり判定用乱数値が0〜19であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。 According to the jackpot determination table for the first special symbol (hereinafter referred to as the first low-probability jackpot determination table) in the low probability state where the jackpot winning probability is relatively low shown in FIG. Are determined to be jackpots. On the other hand, according to the jackpot determination table for the first special symbol in the relatively high high-probability state (hereinafter referred to as the first high-probability jackpot determination table), 55 random jackpot determination random numbers from 20 to 74 are determined to be jackpots. Determined. Further, regardless of which jackpot determination table is used, if the jackpot determination random number value is 0 to 19, it is determined as “small hit”. If the random number is other than the above, it is determined as “lost”.
本実施の形態において、大当たり判定用乱数値の乱数範囲が0〜1998であるので、大当たりの当選確率が低確率状態で大当たりと判定される確率は1/333であり、高確率状態で大当たりと判定される確率は1/35である。なお、小当たりと判定される確率は、低確率状態でも高確率状態でも1/100である。 In the present embodiment, since the random number range of the jackpot determination random number value is 0 to 1998, the probability that the jackpot winning probability is determined to be a jackpot in the low probability state is 1/333, and the jackpot in the high probability state is The probability determined is 1/35. Note that the probability determined to be a small hit is 1/100 in both the low probability state and the high probability state.
一方、図3(a−2)に示す大当たりの当選確率が相対的に低い低確率状態における第2特別図柄用の大当たり判定テーブル(以下、第2低確率大当たり判定テーブルという)によれば、20〜25の6個の大当たり判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、相対的に高い高確率状態における第2特別図柄用の大当たり判定テーブル(以下、第2高確率大当たり判定テーブルという)によれば、20〜74の55個の大当たり判定用乱数値が大当たりと判定される。また、いずれの大当たり判定テーブルを用いても大当たり判定用乱数値が0〜3であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。 On the other hand, according to the jackpot determination table for the second special symbol (hereinafter referred to as the second low probability jackpot determination table) in the low probability state where the jackpot winning probability is relatively low as shown in FIG. Six jackpot determination random numbers from ˜25 are determined to be jackpots. On the other hand, according to the jackpot determination table for the second special symbol in the relatively high high-probability state (hereinafter referred to as the second high-probability jackpot determination table), 55 random jackpot determination random numbers from 20 to 74 are jackpots. Determined. Further, regardless of which jackpot determination table is used, if the jackpot determination random number value is 0 to 3, it is determined as “small hit”. If the random number is other than the above, it is determined as “lost”.
本実施の形態において、大当たり判定用乱数値の乱数範囲が0〜1998であるので、大当たりの当選確率が低確率状態で大当たりと判定される確率は1/333であり、高確率状態で大当たりと判定される確率は1/35である。なお、小当たりと判定される確率は、低確率状態でも高確率状態でも1/500である。 In the present embodiment, since the random number range of the jackpot determination random number value is 0 to 1998, the probability that the jackpot winning probability is determined to be a jackpot in the low probability state is 1/333, and the jackpot in the high probability state is The probability determined is 1/35. In addition, the probability determined to be a small hit is 1/500 in both the low probability state and the high probability state.
大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合は、さらに、図3(b)のリーチ判定テーブルに基づいてリーチ判定が行われる。詳細には、リーチ判定用乱数を取得して、リーチ判定値とリーチの有無とが対応付けられたリーチ判定テーブルに、取得したリーチ判定用乱数値を照合することで、リーチの当否が判定される。リーチ判定の結果、リーチに当選する(リーチ有りと判定される)と、当該抽選演出中に遊技者の大当たり当選への期待感を高めるリーチ演出が行われる。 When the result of the big hit determination is “losing”, the reach determination is further performed based on the reach determination table of FIG. Specifically, the reach determination random number is obtained by acquiring the reach determination random number and collating the acquired reach determination random number with the reach determination table in which the reach determination value is associated with the presence / absence of reach. The As a result of reach determination, if reach is won (determined that there is a reach), a reach effect is performed to increase the player's expectation of winning the jackpot during the lottery effect.
リーチ演出の態様としては、例えば、演出図柄の変動表示中に画像出力装置13において、左図柄、中図柄、及び、右図柄のうちの2つが停止表示され、残り1つの図柄が停止表示されて、所定の装飾図柄が有効ライン上に配置されれば大当たりの当選となる状態(リーチ状態)が発生する態様がある。リーチ状態という演出的な特定状態になっても、大当たり判定の判定結果が「ハズレ」であることに変わりはないが、画像出力装置13で行われる主要な抽選演出において、「大当たり」を示す3つの装飾図柄の配列のうち2つが揃い、「大当たり」の可能性が残された(大当たりの当選に近づいた)状況を創出することで遊技者の大当たりへの期待感を煽ることができる。
As an aspect of the reach effect, for example, two of the left symbol, the middle symbol, and the right symbol are stopped and displayed on the
また、リーチ演出には、リーチ状態が発生し、それ以上何も発展せずに当該抽選演出が終了するノーマルリーチ演出と、リーチ状態発生後に発展的な演出(発展演出)へと展開されるスーパーリーチ演出とである。すなわち、スーパーリーチ演出の方が大当たり当選への期待感の煽り度が高い。発展演出の態様は様々であるが、リーチ状態が発生するまでに行われる演出と同質な演出であっても、異質な演出であってもよい。 In addition, in the reach production, a reach state occurs, and the lottery production ends without any further development, and a super reach that is developed into an advanced production (development production) after the reach state occurs. It is directing. In other words, the direction of super reach production has a higher degree of expectation for winning the big hit. There are various types of development effects, but the effects may be of the same quality as the effects performed before the reach state occurs or different effects.
ここで「同質な演出」とは、例えば、装飾図柄の背景を構成する表示内容(ストーリーや場面、表示形式)等がリーチ状態成立前後で切り換えられない演出のことをいう。同質な演出の具体例として、例えば、リーチ状態が成立するまで、透明度「0」の装飾図柄の背景において、情景Aのストーリー性のないアニメーション画像が表示され、リーチ状態成立後も透明度「0」の装飾図柄の背景において、情景Aのストーリー性のないアニメーション画像に発展演出として特別なキャラクターやアイテムが単に表示されるような演出が挙げられる。 Here, the “homogeneous effect” refers to an effect in which the display content (story, scene, display format), etc. constituting the background of the decorative design cannot be switched before and after the reach state is established. As a specific example of a homogeneous production, for example, an animated image without a story of scene A is displayed in the background of a decorative pattern with transparency “0” until the reach state is established, and the transparency “0” even after the reach state is established. In the background of the decorative pattern, an effect in which a special character or item is simply displayed as an expansion effect on the animation image having no story characteristic of the scene A can be cited.
一方、「異質な演出」とは、例えば、装飾図柄の背景を構成する表示内容(ストーリーや場面、表示形式)等がリーチ状態発生前後で切り換えられる演出のことをいう。つまり、リーチ状態成立前後で全く異なる演出が行われる。異質な演出の具体例としては、例えば、リーチ状態が成立するまでは、透明度「0」の装飾図柄の背景において、情景Aのストーリー性のないアニメーション画像が表示されているが、リーチ状態成立後には、大きさが1/4に縮小され、透明度が「50%」に増した装飾図柄の背景において、情景Bのストーリー性を有する実写画像が発展演出として表示されるような演出が挙げられる。つまり、リーチ状態成立前後で全く異なる演出が行われる。なお、画像に伴って音声による演出等も全く異なる演出となるようにしてもよい。 On the other hand, the “heterogeneous effect” refers to an effect in which the display content (story, scene, display format) and the like constituting the background of the decorative symbol are switched before and after the reach state occurs. That is, completely different effects are performed before and after the reach state is established. As a specific example of the alien production, for example, until the reach state is established, an animated image without a story of scene A is displayed in the background of the decorative pattern with transparency “0”. In the background of the decorative pattern whose size is reduced to ¼ and the transparency is increased to “50%”, there is an effect such that a live-action image having the story characteristic of the scene B is displayed as the development effect. That is, completely different effects are performed before and after the reach state is established. In addition, you may make it the production | presentation by an audio | voice etc. become a completely different production | presentation with the image.
図4(a)〜(c)は、特別図柄判定テーブルの一例を示す図である。特別図柄判定とは、取得した特別図柄判定用乱数に基づいて特別図柄表示装置19、20において停止表示される特別図柄の態様(特別図柄の種類:停止図柄データ及び演出図柄指定コマンド)を決定することであり、それぞれのテーブルは当該特別図柄の抽選の原因となる始動口の種類によって分類されている。図4(a)は、特別図柄の抽選における大当たり判定の結果が「大当たり」である場合の特別図柄判定において参照されるテーブル(図において大当たり当選時用の特別図柄判定テーブル)である。また、図4(b)は、大当たり判定の結果が「小当たり」である場合の特別図柄判定において参照されテーブルである。そして、図4(c)は、大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合のリーチの判定結果毎(リーチ有り又はリーチ無し)の特別図柄判定において参照されるテーブルである。
4A to 4C are diagrams illustrating an example of the special symbol determination table. The special symbol determination determines the special symbol mode (special symbol type: stop symbol data and effect symbol designation command) to be stopped and displayed on the special
「大当たり」又は「小当たり」に当選すると大入賞口制御装置80が作動し、大入賞口8が遊技球の入賞が可能な状態になる特別遊技が実行される。特別図柄表示装置19、20において停止表示される特別図柄の種類毎に停止図柄データが設定されており、停止図柄データは、特別遊技の種類に関連付けられている(図5参照)。停止図柄データはさらに、遊技条件データ及び参照データにも対応付けられている(図6参照)。遊技条件データとは、「大当たり」の当選に係る大当たり遊技の終了後に変動する遊技条件の状態が一義的に関連付けられているデータのことである。参照データとは、特賞の種類と当該特賞当選時の大当たりの当選確率の状態とが関連付けられているデータのことであり、後述する変動パターンや特定期間を決定する際に参照される。
When the “big hit” or “small win” is won, the special winning
(特別遊技の種類の説明)
特別遊技について説明する。本実施形態においては、大入賞口制御装置80が作動する(大入賞口が開放する)特別遊技は、「大当たり遊技」と「小当たり遊技」とで構成され、「大当たり遊技」はさらに「長当たり遊技」と「短当たり遊技」とで構成されている。
(Explanation of special game types)
A special game will be described. In the present embodiment, the special game in which the big prize
「長当たり遊技」とは、多量の賞球を獲得することが可能であり、遊技者が所持する遊技球の個数を増やすことが容易な特別遊技である。「長当たり遊技」では、大入賞口8が少なくとも1回は開放するラウンド遊技が15回行われる。本実施の形態では、1回のラウンド遊技における大入賞口8の開放しうる開放時間の合計は一律で30.0秒に設定されている(図5(a)参照)。「大入賞口8の開放しうる開放時間の合計(以下、最大開放時間という)」となっているのは、1回のラウンド遊技中に大入賞口8に所定個数の遊技球(例えば9個)が入賞すると、最大開放時間を経過していなくても大入賞口8が閉鎖してしまい、そのラウンド遊技が終了するからである。
The “long hit game” is a special game in which a large amount of prize balls can be obtained and the number of game balls possessed by the player can be easily increased. In the “long winning game”, the round game in which the special winning
「短当たり遊技」とは、「長当たり遊技」に比べて遊技者が所持する遊技球の個数を増やすことが困難な遊技である。「短当たり遊技」でも、ラウンド遊技が計15回行われ、1回のラウンド遊技における最大開放時間は一律で0.052秒に設定されている(図5(b)参照)。本実施の形態では、各ラウンド遊技における大入賞口の開放回数は1回であるので、短当たり遊技中に大入賞口8は15回開放しうる。
The “short hit game” is a game in which it is difficult to increase the number of game balls possessed by the player as compared to the “long hit game”. Even in the “short win game”, round games are played 15 times in total, and the maximum open time in one round game is uniformly set to 0.052 seconds (see FIG. 5B). In the present embodiment, the number of times of opening of the big prize opening in each round game is one, so the
「小当たり遊技」も「長当たり遊技」に比べて遊技者が所持する遊技球の個数を増やすことが困難な遊技である。「小当たり遊技」では、「短当たり遊技」と同様、大入賞口が15回開放し、このときの大入賞口制御装置80の作動態様、すなわち、大入賞口8の開放時間、閉鎖時間等による開閉態様は、上記「短当たり遊技」と同一であるが(図5(c)参照)、必ずしも同一である必要はなく、遊技者が「小当たり遊技」と「短当たり遊技」との判別を不能もしくは困難な程度に近似されていればよい。「小当たり遊技」においても、大入賞口8に遊技球が入賞した場合には、上記と同様に所定個数(例えば14個の遊技球)の遊技球が賞球として払い出される。なお、「小当たり遊技」には、ラウンド遊技という概念がなく、小当たり遊技全体を通して所定個数(例えば、9個)の入賞があると、小当たり遊技の途中であっても当該遊技が終了する。
The “small hit game” is a game in which it is difficult to increase the number of game balls possessed by the player as compared to the “long hit game”. In the “small win game”, as in the “short win game”, the big prize opening is opened 15 times, and the operation mode of the big prize
なお、「長当たり遊技」及び「短当たり遊技」におけるラウンド遊技の実行回数、ラウンド遊技における大入賞口の開放回数・最大開放時間等の大入賞口の開閉態様は本実施の形態の例に限られるものではなく、機種の種類やその機種の仕様等によって適宜に設定される。 Note that the opening / closing mode of the grand prize opening, such as the number of round games executed in “games per long” and “game per short”, the number of times a big prize opening is opened and the maximum opening time in round games, is limited to the example of this embodiment. However, it is set appropriately depending on the type of model and the specifications of the model.
(遊技条件の説明)
次に、遊技が進行する際の前提となる遊技条件について説明する。本実施形態において、遊技は、大当たりの当選確率について「低確率」状態又は「高確率」状態の基で行われ、遊技球の始動口への入賞容易性について「時短」状態又は「非時短」状態の基で行われる。初期(電源投入時)の遊技条件は、「低確率」状態且つ「非時短」状態に設定されており、この、各遊技条件が相対的に遊技者に不利となる遊技条件を本実施形態においては「標準遊技条件」と称することとする。
(Description of game conditions)
Next, game conditions which are preconditions for the progress of the game will be described. In this embodiment, the game is performed based on the “low probability” state or the “high probability” state for the winning probability of jackpot, and the “short time” state or “non-short time” for the ease of winning the game ball at the starting point. It is based on the state. The game conditions at the initial stage (when the power is turned on) are set to a “low probability” state and a “non-short time” state, and the game conditions in which each game condition is relatively disadvantageous to the player are described in this embodiment. Is referred to as “standard game conditions”.
本実施形態において大当たりの当選確率についての「低確率」とは、遊技球が第1始動口6または第2始動口7に入賞したことを条件として行われる特別図柄の抽選における大当たり判定の大当たりの当選確率が、1/333と遊技者に相対的に不利に設定されていることをいう。ここでいう「大当たり」の当選とは、特別図柄の抽選において「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利を獲得することである。これに対して「高確率」とは、大当たりの当選確率が「低確率」より高く、すなわち、遊技者に相対的に有利に1/35に設定されていることである。したがって、大当たりの当選確率が「高確率」のときは、「低確率」のときよりも大当たりの当選が容易となり、単位時間当たりの大当たりの当選可能回数が相対的に多くなるので、遊技者に有利な状態と言える。
In the present embodiment, the “low probability” for the winning probability of winning a jackpot is a jackpot determination jackpot in a special symbol lottery performed on the condition that the game ball has won the
一方、「非時短」とは、遊技球が入賞ゲート10に入賞したことを条件として行われる普通図柄の抽選に対応する普通図柄の変動表示に要する時間(以下、普図変動時間という)が、29秒と遊技者に相対的に不利に設定され、かつ、普通図柄の抽選において「当たり」に当選したときに作動する第2始動口制御装置70の作動時間(第2始動口7の開放時間)が0.2秒と遊技者に相対的に不利に設定されていることをいう。遊技球が入賞ゲート10に入賞すると、普通図柄の抽選が行われるが、その抽選結果は、当該抽選に対応する29秒間の普通図柄の変動表示の後に行われる普通図柄の停止表示によって報知される。そして、抽選結果が当たりであった場合には、その後、第2始動口7が約0.2秒間、遊技球が入賞可能な状態となる。
On the other hand, “non-short-time” means the time required to display the change of the normal symbol corresponding to the normal symbol lottery performed on the condition that the game ball has won the winning gate 10 (hereinafter referred to as the normal diagram change time) The operation time of the second start
これに対して「時短」とは、普図変動時間が3秒と、「非時短」よりも短く設定され、かつ、第2始動口制御装置70の作動時間が3.5秒と、「非時短」よりも長く設定されていることをいう。したがって、「時短」のときは、「非時短」のときよりも第2始動口7への入賞が容易になり、単位時間当たりの特別図柄の抽選の実行可能回数が多くなる。同一の大当たりの当選確率の基では、特別図柄の抽選の実行回数が多い方が、大当たり当選が容易になる。つまり、入賞容易性が「時短」のときの方が、単位時間当たりの大当たりの当選回数が相対的に多くなるので、遊技者に有利な状態といえる。
On the other hand, “short time” means that the normal fluctuation time is set to 3 seconds, which is shorter than “non-short time”, and the operation time of the second start
始動口6、7に遊技球が入球すると、本実施の形態では、3球の賞球を得ることができる。「非時短」状態のときには、遊技者が適切な操作ハンドル3の操作で遊技球の発射を行っても、遊技者が所持する遊技球の個数が減少していく。一方、「時短」状態のときでは、「非時短」状態に比して第2始動口7への入賞が容易になるので、遊技者が所持する遊技球の個数の減少を抑えることができる。ここに「時短」の本来の目的がある。なお、本実施形態においては、普通図柄の抽選における当たりの当選確率は、始動口への入賞容易性が時短状態のときは「90%」に設定され、非時短状態のときは「10%」に設定されている(図36(a)参照)。しかしながら、始動口への入賞容易性がいずれの状態の場合でも当たりの当選確率を同一とすることもできる。
When a game ball enters the
このように遊技条件は2種類の遊技条件(大当たりの当選確率及び始動口への入賞容易性)の組合せで構成されるが、大当たりの当選を契機に変動する。すなわち、遊技条件は、当該大当たり遊技後に、特別図柄の種類(停止図柄データ)に対応付けられた状態に変動する。ここで、「変動する」には、当該大当たり遊技後に「大当たり」に係る特別図柄の抽選時と同一の遊技条件になる(例えば、「高確率」且つ「時短」→「高確率」且つ「時短」)ことも含まれる。この場合、状態自体は大当たり遊技の前後で実質的には同一であるが、変動した遊技条件の継続期間(特別図柄の変動表示の実行回数)は一新(更新)される。 As described above, the game condition is composed of a combination of two types of game conditions (probability of winning a jackpot and ease of winning a winning opening), and varies depending on the winning of the jackpot. That is, the game condition changes to a state associated with the special symbol type (stop symbol data) after the jackpot game. Here, “variable” means that after the jackpot game, the game conditions are the same as those for the special symbol related to “jackpot” (for example, “high probability” and “short time” → “high probability” and “short time” ]). In this case, the state itself is substantially the same before and after the jackpot game, but the duration of the changed game condition (the number of executions of the special symbol change display) is renewed (updated).
大当たり遊技後にどのような遊技条件に変動するかは、当選した大当たりの種類、すなわち、特別図柄の種類によって決定される(図6参照)。大当たりの種類を構成する要素は、上述したように大当たり遊技の種類(長当たり遊技・短当たり遊技)もあるので、これらを総合すると、大当たりの種類は、実行される大当たり遊技の種類と、当該大当たり遊技終了後に変動する遊技条件の状態との組合せと言える。このように、大当たり当選によって導かれた大当たり遊技の種類と大当たり遊技後の遊技条件との組合せ、すなわち、遊技者が享受する利益の種類に基づいて、大当たりの種類を分類するとき、当選により長当たり遊技を実行させ、その後遊技条件を「高確率」且つ「時短」に変動させる大当たりを「確変大当たり」、当選により長当たり遊技を実行させ、その後遊技条件を「低確率」且つ「時短」に変動させる大当たりを「通常大当たり」、当選により短当たり遊技を実行させ、その後遊技条件を「高確率」且つ「時短」に変動させる大当たりを「突確大当たり」、当選により短当たり遊技を実行させ、その後「高確率」且つ「非時短」に変動させる大当たりを「潜確大当たり」という。 The game condition to be changed after the jackpot game is determined by the type of jackpot that has been won, that is, the type of special symbol (see FIG. 6). The elements that make up the jackpot type are the types of jackpot games (games of long hits / games of short hits) as described above, so when these are combined, the types of jackpot games are the types of jackpot games to be executed, It can be said that it is a combination with the state of the game conditions that change after the jackpot game ends. In this way, when the jackpot type is classified based on the combination of the jackpot game type and the game conditions after the jackpot game, that is, the type of profit that the player enjoys, the longer the winning Execute a winning game, then change the gaming condition to `` high probability '' and `` short time '', the jackpot to be `` probable big jackpot '', run the long winning game by winning, and then change the gaming condition to `` low probability '' and `` short time '' The winning jackpot to be changed is `` normal jackpot '', the short win game is executed by winning, the jackpot changing the game condition to `` high probability '' and `` short time '' is set to `` surprising big hit '', and the short hit game is executed by winning, then A jackpot that fluctuates between “high probability” and “non-short time” is called “latent jackpot”.
また、本実施の形態では、大当たりが特別図柄の種類に関連付けられて4つにグループ分けされている。すなわち、特別図柄に基づくと大当たりの種類は4種類(大当たり1(大当たり特別図柄1〜2、11〜12)、大当たり2(大当たり特別図柄3〜4、13〜14)、及び、大当たり3(大当たり特別図柄5〜7、15〜17)、及び、大当たり4(大当たり特別図柄8〜10、18〜20))ある。 Further, in the present embodiment, the jackpot is grouped into four in association with the type of special symbol. That is, based on the special symbol, there are four types of jackpots (one jackpot (one jackpot special symbol 1-2, 11-12), two jackpots (special jackpot symbol 3-4, 13-14), and three jackpots (big jackpot Special symbols 5-7, 15-17) and jackpot 4 (jackpot special symbols 8-10, 18-20)).
一方、「小当たり」に当選した場合には、当該小当たり遊技の終了後に、大当たりの当選確率や始動口への入省容易性等の遊技条件が変動することはない。すなわち、遊技条件は当該遊技後も当該遊技中もそのまま継続される。例えば、「高確率」状態且つ「時短」状態において「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技」の最中も終了後以降も「高確率」状態且つ「時短」状態が継続する。なお、「小当たり」の種類は1つであるが、この1種類の「小当たり」に対して、特別図柄は2種類(小当たり特別図柄1〜2)設定されている。 On the other hand, when the “small hit” is won, after the end of the small hit game, the game conditions such as the winning probability of the big win and the ease of entering the start opening do not change. That is, the game condition is continued as it is after the game and during the game. For example, if “Small Bonus” is won in the “High Probability” state and “Short Time” state, the “High Probability” state and “Short Time” state will continue both during and after the “Small Bonus Game”. . Note that there is one type of “small hit”, but two types of special symbols (special symbols 1-2 for small hits) are set for this one type of “small hit”.
(主制御基板のメイン処理)
図7を用いて、主制御基板101のメイン処理を説明する。
(Main processing of main control board)
The main process of the
電源基板107により電源が供給されると、メインCPU101aにシステムリセットが発生し、メインCPU101aは、以下のメイン処理を行う。
When power is supplied from the
まず、ステップS10において、メインCPU101aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、電源投入に応じて、メインROM101bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM101cの各記憶領域を初期化する処理を行う。
First, in step S10, the
ステップS20において、メインCPU101aは、リーチ判定用乱数値、変動パターン判定用乱数値等で構成される特別図柄の変動表示における変動パターンを決定するための乱数の更新を行う。
In step S20, the
ステップS30において、メインCPU101aは、大当たり判定用初期値乱数、特別図柄判定用初期値乱数、当たり判定用初期値乱数等で構成される初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。
In step S30, the
(主制御基板のタイマ割込処理)
図8を用いて、主制御基板101のタイマ割込処理を説明する。
主制御基板101に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
(Timer interrupt processing of main control board)
The timer interrupt process of the
A clock pulse is generated every predetermined period (4 milliseconds) by the reset clock pulse generation circuit provided on the
まず、ステップS100において、メインCPU101aは、メインCPU101aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
First, in step S100, the
ステップS110において、メインCPU101aは、特別図柄の変動時間カウンタの更新処理、普通図柄の変動時間カウンタの更新処理、大入賞口制御装置80の作動時間の更新処理、第2始動口制御装置70の作動時間の更新処理などの特別図柄時間カウンタ及び普通図柄時間カウンタを更新する時間制御処理を行う。
In step S110, the
ステップS120において、メインCPU101aは、大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。具体的には、それぞれの乱数カウンタを+1加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
In step S120, the
ステップS130において、メインCPU101aは、大当たり判定用初期値乱数カウンタ、特別図柄用初期値乱数カウンタ、当たり判定用初期値乱数カウンタを+1加算して乱数カウンタを更新する初期値乱数更新処理を行う。
In step S130, the
ステップS200において、メインCPU101aは、入力制御処理を行う。
この処理において、メインCPU101aは、所定の検出センサから新たに有効な信号が送信されたか否か判定する入力制御処理を行う。詳しくは、図9〜図13を用いて後述する。
In step S200, the
In this process, the
ステップS300において、メインCPU101aは、第1特別図柄表示装置19、第2特別図柄表示装置20、第1特別図柄保留表示装置22、第2特別図柄保留表示装置23、及び、大入賞口制御装置80の制御(特別図柄系制御)を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図14〜図30を用いて後述する。
In step S300, the
ステップS400において、メインCPU101aは、普通図柄表示装置21、普通図柄保留表示装置24、第2始動口制御装置70の制御(普通図柄系制御)を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図31〜図36を用いて後述する。
In step S400, the
ステップS500において、メインCPU101aは、払出制御処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、始動口(第1始動口6、第2始動口7)、大入賞口8、一般入賞口11に対応する賞球カウンタが「0」を超えているか否かのチェックを行い、「0」を超えている場合、それぞれの入賞口に対応する賞球個数を示す賞球要求信号を払出制御基板103に送信する。そして賞球信号を送信するとき、その信号に係る賞球カウンタを「1」減算する更新処理を行う。
In step S500, the
ステップS600において、メインCPU101aは、遊技に関する情報を外部信号として遊技情報表示装置700等の外部装置に出力するための外部信号出力制御データ、第2始動口開閉ソレノイド70cや大入賞口開閉ソレノイド80cを駆動させるための駆動制御データ(始動口開閉ソレノイド駆動データ、大入賞口開閉ソレノイド駆動データ)、及び、図柄表示装置19、20、21や保留表示装置22、23、24に所定の図柄を表示させるための表示制御データ(特別図柄表示データ、普通図柄表示データ、特別図柄保留表示データ、普通図柄保留表示データ)のデータ作成処理を行う。
In step S600, the
ステップS700において、メインCPU101aは、出力制御処理を行う。この処理において、まず上記S600で作成した外部信号出力制御データ、駆動制御データに基づいて信号を出力させるポート出力処理が行われる。次いで、特別図柄表示装置19、20及び普通図柄表示装置21の各LEDを点灯させるために、上記ステップS600で作成した表示制御データに基づいて信号出力する図柄表示装置出力処理を行う。最後に、メインRAM101cの送信バッファにセットされているコマンドを他の基板に送信するコマンド送信処理も行う。
In step S700, the
ステップS800において、メインCPU101aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU101aのレジスタに復帰させる。
In step S800, the
図9を用いて、入力制御処理を説明する。まず、ステップS210において、メインCPU101aは、一般入賞口検出センサ11aから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口11に入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、一般入賞口検出センサ11aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
The input control process will be described with reference to FIG. First, in step S210, the
ステップS220において、メインCPU101aは、大入賞口検出センサ8aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口8に入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、大入賞口検出センサ8aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口8に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入賞カウンタ(C)記憶領域のカウンタを加算して更新する。
In step S220, the
ステップS230において、メインCPU101aは、第1始動口検出センサ6aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動口6に入賞したか否かを判定する。詳細は、図10〜図11を用いて後述する。
In step S230, the
ステップS240において、メインCPU101aは、第2始動口検出センサ7aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2始動口7に入賞したか否かを判定する。詳細は、図12〜図13を用いて後述する。
In step S240, the
ステップS250において、メインCPU101aは、入賞ゲート検出センサ10aが信号を入力したか、すなわち、遊技球が入賞ゲート10を通過したか否かを判定する。さらに、メインCPU101aは、入賞ゲート検出センサ10aが信号を入力した場合には、普通図柄保留数カウンタ(G)のカウンタ値を確認し、カウンタ値が「4」より小さければカウンタ値に「1」を加算し、予め用意された乱数範囲(例えば、0〜250)から1つの当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶する。ただし、普通図柄保留数カウンタのカウンタ値が「4」である場合には、普通図柄保留数カウンタのカウンタ値に「1」を加算したり、当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶したりすることは行わない。本処理を終了すると、入力制御処理が終了する。なお、カウンタ値に「1」を加算する際に、普通図柄保留表示装置24に表示される普通図柄普図保留数(G)を更新するために、その保留数を示す普通図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。
In step S250, the
図10を用いて第1始動口検出センサ入力処理について説明する。ステップS230−1において、メインCPU101aは、第1始動口検出センサ6aから有効な検出信号かあったか否か、すなわち、遊技球が第1始動口6に入賞したか否かを判定する。有効な検出信号がなければ当該処理を終了し、有効な検出信号があればステップS230−2において、始動口賞球カウンタを「1」加算して更新する。
The first start port detection sensor input process will be described with reference to FIG. In step S230-1, the
そして、ステップS230−3において第1特別図柄保留カウンタのカウンタ値(U1、「第1保留数」ともいう)が4(上限値)より小さいか否かを判定する。カウンタ値(U1)が4以上であれば当該処理を終了し、第1保留数(U1)が4より小さければ、メインCPU101aは、特別図柄の変動表示を実行する権利が得られるので、ステップS230−4において第1特別図柄保留カウンタのカウンタ値(U1)を「1」加算して更新する。そして、メインCPU101aは、ステップS230−5において、遊技媒介情報としての大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数等の所定の乱数を取得し、ステップS230−6において第1特別図柄保留記憶領域に記憶する。
In step S230-3, it is determined whether or not the counter value of the first special symbol hold counter (U1, also referred to as “first hold number”) is smaller than 4 (upper limit value). If the counter value (U1) is 4 or more, the process is terminated, and if the first hold number (U1) is smaller than 4, the
ステップS230−7において、メインCPU101aは、第1保留数増加コマンドをセットする。このとき、第1特別図柄保留数表示装置21に表示される第1保留数(U1)を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。
In step S230-7, the
そして、メインCPU101aは、ステップS231において第1始動口6への入賞に基づく第1事前判定処理を行う。
And main CPU101a performs the 1st prior determination process based on the winning to the
第1事前判定処理について、図11を用いて説明する。第1事前判定処理は、第1始動口6への入賞に基づく当該特別図柄の変動表示(特別図柄の抽選の結果の報知)の前に暫定的に行われる仮のものである。
The first preliminary determination process will be described with reference to FIG. The first pre-determination process is a provisional process temporarily performed before the special symbol change display (notification of the result of the special symbol lottery) based on the winning at the
メインCPU101aは、ステップS231−1において、現在、特別図柄の変動表示中か否かを判定する。メインCPU101aは、ステップS231−1において「No」と判定すれば、当該第1事前判定処理を終了し、「Yes」と判定すればステップS231−2において、第1事前判定処理を行う。具体的には、ステップS230−6で記憶された所定の乱数(例えば、大当たり判定用乱数及び特別図柄判定用乱数(遊技媒介情報))に基づいて、所定の判定(例えば、大当たり判定及び特別図柄判定)を行う。
In step S231-1, the
次に、メインCPU101aは、ステップS231−3において、当該判定結果に基づいて当該判定結果が反映された第1始動入賞指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットする。すなわち、第1始動入賞指定コマンドは、当該入賞に係る始動口の種類及び上記の所定の判定の結果に関連付けられている。
Next, in step S231-3, the
次いで、図12を用いて、第2始動口検出センサ入力処理について説明する。ステップS240−1において、メインCPU101aは、第2始動口検出センサ7aから有効な検出信号かあったか否か、すなわち、遊技球が第2始動口7に入賞したか否かを判定する。有効な検出信号がなければ当該処理を終了し、有効な検出信号があればステップS240−2において、始動口賞球カウンタを「1」加算して更新する。
Next, the second start port detection sensor input process will be described with reference to FIG. In step S240-1, the
そして、ステップS240−3において第2特別図柄保留カウンタのカウンタ値(U2)が4(上限値)より小さいか否かを判定する。カウンタ値(U2)が4以上であれば当該処理を終了し、カウンタ値(U2)が4より小さければ、特別図柄の変動表示を実行する権利が得られるので、ステップS240−4において第2特別図柄保留カウンタのカウンタ値(U2)を「1」加算して更新する。そして、メインCPU101aは、ステップS240−5において、遊技媒介情報としての大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数等の所定の乱数を取得し、ステップS240−6において第2特別図柄保留記憶手段に記憶する。
In step S240-3, it is determined whether or not the counter value (U2) of the second special symbol hold counter is smaller than 4 (upper limit value). If the counter value (U2) is 4 or more, the process is terminated. If the counter value (U2) is smaller than 4, the right to execute the special symbol variation display is obtained. The counter value (U2) of the symbol hold counter is updated by adding “1”. In step S240-5, the
ステップS240−6において、メインCPU101aは、に第2保留数増加コマンドをセットする。このとき、第2特別図柄保留表示装置23に表示される第2特別図柄保留数(U2)を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。
In step S240-6, the
そして、メインCPU101aは、ステップS241において第2始動口7への入賞に基づく第2事前判定処理を行う。
And main CPU101a performs the 2nd prior determination process based on the winning to the
第2事前判定処理について、図13を用いて説明する。第2事前判定処理は、第2始動口7への入賞に基づく当該特別図柄の変動表示(特別図柄の抽選の結果の報知)の前に暫定的に行われる仮のものである。
The second preliminary determination process will be described with reference to FIG. The second pre-determination process is a provisional process that is provisionally performed before the special symbol variation display (notification of the result of the special symbol lottery) based on the winning at the
メインCPU101aは、ステップS241−1において、現在、特別図柄の変動表示中か否かを判定する。メインCPU101aは、ステップS241−1において「No」と判定すれば、当該第2事前判定処理を終了し、「Yes」と判定すればステップS241−2において、第2事前判定を行う。具体的には、ステップS240−6で記憶された所定の乱数(例えば、大当たり判定用乱数及び特別図柄判定用乱数(遊技媒介情報))に基づいて、所定の判定(例えば、大当たり判定及び特別図柄判定)を行う。
In step S241-1, the
次に、メインCPU101aは、ステップS241−3において、当該判定結果に基づいて当該判定結果が反映された第2始動入賞指定コマンドをインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットする。すなわち、第2始動入賞指定コマンドは、当該入賞に係る始動口の種類及び上記の所定の判定の結果に関連付けられている。
Next, in step S241-3, the
図14を用いて、特図特電制御処理を説明する。ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば小当たり遊技処理(ステップS350)に処理を移し、特図特電処理データ=5であれば特別遊技終了処理(ステップS360)に処理を移す。詳しくは、図15〜図30を用いて後述する。 The special figure special electric control process will be described with reference to FIG. In step S301, the value of the special figure special electricity processing data is loaded, and the branch address is referred to from the special figure special electric treatment data loaded in step S302. If special figure special electric treatment data = 0, the special symbol memory determination process (step S310). If the special symbol special power processing data = 1, the processing shifts to the special symbol variation processing (step S320). If the special symbol special power processing data = 2, the processing shifts to the special symbol stop processing (step S330). If special figure special electric processing data = 3, the process shifts to jackpot game processing (step S340), and if special figure special electric processing data = 4, the process moves to small hit game processing (step S350). If data = 5, the process proceeds to the special game end process (step S360). Details will be described later with reference to FIGS.
図15を用いて、特別図柄記憶判定処理を説明する。 The special symbol memory determination process will be described with reference to FIG.
まず、ステップS310−1において、メインCPU101aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判断する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば、当該処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ、ステップ310−2に処理を移す。
First, in step S310-1, the
ステップS310−2において、メインCPU101aは、第2保留数(U2)が1以上であるかを判断する。第2保留数(U2)が1以上でない場合には、ステップS310−4に処理を移し、第2保留数(U2)が1以上であると判断した場合にはステップS310−3に処理を移す。
In step S310-2, the
メインCPU101aは、ステップS310−3において、第2特別図柄保留数カウンタのカウンタ値を「1」減算して更新し、ステップS310−6において、第2特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。第2特別図柄保留記憶領域は、第1記憶部〜第4記憶部を備えており、遊技媒介情報が第1記憶部から順に記憶されていく。本実施の形態では、第2保留数の上限値は4であることから、第4記憶部までしか設けられていない。ここでいう「データのシフト処理」とは、記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせることである。
In step S310-3, the
例えば、第4記憶部に記憶されているデータは、第3記憶部にシフトさせ、第1記憶部に記憶されているデータは、第1特別図柄保留記憶領域及び第2特別図柄保留記憶領域が共有する第0記憶部(当該変動用記憶部)にシフトさせる。このとき、第0記憶部に記憶されているデータは、消去されることとなる。これにより、前回の抽選遊技で用いた大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値等が消去される。さらに、前回の抽選遊技で用いた停止図柄データ、遊技条件データ及び参照データも各々に対応する記憶領域消去される。 For example, the data stored in the fourth storage unit is shifted to the third storage unit, and the data stored in the first storage unit is stored in the first special symbol reservation storage area and the second special symbol reservation storage area. Shift to the 0th storage unit (the change storage unit) to be shared. At this time, the data stored in the 0th storage unit is erased. Thereby, the jackpot determination random number value, the special symbol determination random number value, etc. used in the previous lottery game are deleted. Furthermore, the stop symbol data, game condition data, and reference data used in the previous lottery game are also erased from the corresponding storage areas.
一方、ステップS310−4において、メインCPU101aは、第1保留数(U1)が1以上であるかを判断する。メインCPU101aは、ステップS310−4において、第1保留数(U1)が1以上であると判断した場合にはステップS310−5において第1特別図柄保留数カウンタのカウンタ値を「1」減算して更新し、ステップS310−6において、第1特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。第1特別図柄保留記憶領域は、第1記憶部〜第4記憶部を備えており、遊技媒介情報が第1記憶部から順に記憶されていく。本実施の形態では、第1保留数の上限値は4であることから、第4記憶部までしか設けられていない。
On the other hand, in step S310-4, the
例えば、第4記憶部に記憶されているデータは、第3記憶部にシフトさせ、第1記憶部に記憶されているデータは、第1特別図柄保留記憶領域及び第2特別図柄保留記憶領域が共有する第0記憶部(当該変動用記憶部)にシフトさせる。このとき、第0記憶部に記憶されているデータは、消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値等が消去される。さらに、前回の遊技で用いた停止図柄データ、遊技条件データ及び参照データも各々に対応する記憶領域消去される。 For example, the data stored in the fourth storage unit is shifted to the third storage unit, and the data stored in the first storage unit is stored in the first special symbol reservation storage area and the second special symbol reservation storage area. Shift to the 0th storage unit (the change storage unit) to be shared. At this time, the data stored in the 0th storage unit is erased. As a result, the jackpot determination random number, the special symbol determination random number, and the like used in the previous game are deleted. Furthermore, the stop symbol data, game condition data, and reference data used in the previous game are also erased from the corresponding storage areas.
なお、ステップS310−6におけるデータのシフト処理(当該保留の消化処理)にともなって、第1保留数(U1)又は第2保留数(U2)を更新するために、具体的には、そのデータに係る始動口の種類に対応する特別図柄保留表示装置22、23の表示内容を変更するために、第1、第2特別図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。この保留表示データには、特別図柄保留表示装置の種類に関する情報及び特別図柄保留数(U1又はU2)に関する情報が含まれている。
In addition, in order to update the 1st reservation number (U1) or the 2nd reservation number (U2) with the data shift process (the reservation processing of the said reservation) in step S310-6, specifically, the data In order to change the display contents of the special symbol
なお、本実施の形態では、ステップS310−2〜S310−6において第2特別図柄記憶領域を第1特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、始動口に入賞した順序で、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄記憶領域を第2特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。 In this embodiment, in steps S310-2 to S310-6, the second special symbol storage area is shifted with priority over the first special symbol storage area. The first special symbol storage area or the second special symbol storage area may be shifted, or the first special symbol storage area may be shifted with priority over the second special symbol storage area.
ステップS310−4において、第1特別図柄保留数(U1)が1以上でないと判定された場合には、ステップS319−1〜ステップS319−3の客待ち状態設定処理に処理を移す。メインCPU101aは、最初に、ステップS319−1において、デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ「01H」がセットされているか否かを判定する。デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ「01H」がセットされている場合には特別図柄記憶判定処理を終了し、デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ「01H」がセットされていない場合にはステップS319−2に処理を移す。
In Step S310-4, when it is determined that the first special symbol hold number (U1) is not 1 or more, the processing is shifted to the customer waiting state setting processing in Step S319-1 to Step S319-3. First, in step S319-1, the
ステップS319−2において、メインCPU101aは、後述するステップS319−3でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ「01H」をセットする。
In step S319-2, the
ステップS319−3において、メインCPU101aは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
In step S319-3, the
ステップS311において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6においてシフトされて新しく第0記憶部に記憶されたデータに基づいて、大当たり判定処理を実行する。
In step S311, the
ここで、図16を用いて、大当たり判定処理を説明する。 Here, the jackpot determination process will be described with reference to FIG.
ステップS311−1において、メインCPU101aは、当該大当たり判定処理がいずれの始動口への入賞によるものであるかを判定する。具体的には、当該大当たり判定処理が第1始動口6への入賞によるものであるか否かを判定する。
In step S311-1, the
ステップS311−1において第1始動口6と判断した場合、ステップS311−2において、メインCPU101aは、第1特別図柄用の大当たり判定テーブル(図3(a−1)参照)を選択する。一方、ステップS311−1において第1始動口6ではない(第2始動口7である)と判断した場合、ステップS311−3において、メインCPU101aは、第2特別図柄用の大当たり判定テーブル(図3(a−2)参照)を選択する。
If it is determined in step S311-1 that the
次に、ステップS311−4において、メインCPU101aは、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判断する。ここで、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされているということは、現在の大当たりの当選確率が高確率状態であるということである。
Next, in step S311-4, the
ステップS311−4において、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされていると判断した場合には、ステップS311−5において、メインCPU101aは、ステップS311−2又はステップS311−3で選択したテーブルの中からさらに高確率用大当たり判定テーブル(「第1高確率大当たり判定テーブル」又は「第2高確率大当たり判定テーブル」)を選択する。一方、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされていないと判断した場合には、ステップS311−6において、メインCPU101aは、ステップS311−2又はステップS311−3で選択したテーブルの中からさらに低確率用大当たり判定テーブル(「第1低確率大当たり判定テーブル」又は「第2低確率大当たり判定テーブル」)を選択する。
If it is determined in step S311-4 that the flag is turned on in the high probability flag storage area, in step S311-5, the
ステップS311−7において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6においてシフトされて第0記憶部にある大当たり判定用乱数値を、上記ステップS311−5またはステップS311−6で選択された「高確率用大当たり判定テーブル」または「低確率用大当たり判定テーブル」に基づいて判定する。
In Step S311-7, the
上記のようにして大当たり判定処理が終了したら、メインCPU101aは、図15に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップS312において、特別図柄判定処理を行う。特別図柄判定処理では、大当たり判定処理の結果に基づいて、特別図柄表示装置19、20において停止表示される特別図柄の種類が決定される。図17を用いて特別図柄判定処理を説明する。
When the big hit determination process is completed as described above, the
ステップS312−1において、メインCPU101aは、上記大当たり判定の結果、「大当たり」と判定されたか否かを判定する。ここで「大当たり」と判定された場合には、メインCPU101aは、ステップS312−2において、大当たり当選用の特別図柄判定テーブル(図4(a)参照)を選択し、「大当たり」と判定されなかった場合には、ステップS312−3に処理を移す。
In step S312-1, the
ステップS312−3において、メインCPU101aは、「小当たり」と判定されたか否かの判定を行う。「小当たり」と判定された場合には、メインCPU101aは、ステップS312−4において、小当たり当選用の特別図柄判定テーブル(図4(b)参照)を選択する。
In step S <b> 312-3, the
ステップS312−3において小当たりと判定されなかった場合には、メインCPU101aは、ステップS312−5に処理を移し、リーチ判定を行う。具体的には、上記ステップS310−6でシフトされて第0記憶部にあるリーチ判定用乱数値をリーチ判定テーブル(図3(b)参照)に照合する。
If it is not determined in step S312-3 that the game is a small hit, the
ステップS312−6においてメインCPU101aは、上記ステップS312−5におけるリーチ判定の結果、「リーチ有り」と判定されたか否かを判定する。「リーチ有り」と判定された場合には、ステップS312−7に処理を移し、リーチ有りハズレ用の特別図柄判定テーブル(図4(c)参照)を選択する。一方、「リーチ有り」ではない、すなわち、「リーチ無し」と判定された場合には、ステップS312−8に処理を移し、リーチ無しハズレ用の特別図柄判定テーブル(図4(c)参照)を選択する。
In step S312-6, the
メインCPU101aは、ステップS312−9において当該処理に係る始動口を確認し(第1始動口6 or 第2始動口7)と判断した場合、その始動口の種類に基づいて、第1始動口用の特別図柄判定テーブル、又は、第2始動口用の特別図柄判定テーブルを選択する。
When the
ステップS312−11において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6においてシフトされて第0記憶部にある特別図柄判定用乱数値を、選択された図柄判定テーブルに照合する特別図柄判定を行う。そして、ステップS312−12において、ステップS312−11における特別図柄判定の結果に基づいて演出図柄指定コマンドを決定し、決定した演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。次いで、ステップS312−13において、ステップS312−11における特別図柄判定の結果に基づいて特別図柄の停止図柄データ(特別図柄の種類)を決定し、決定した特別図柄の停止図柄データをメインRAM101cの所定領域にセットする。
In step S312-111, the
決定された特別図柄の停止図柄データは、後述するように図16の変動パターン決定処理において変動パターンを決定する際、図23の特別図柄停止処理において「大当たり特別図柄」又は「小当たり特別図柄」を判断する際、図24の大当たり遊技処理や図25の小当たり遊技処理において大入賞口制御装置80の作動態様を決定する際にも用いられる。
When determining the variation pattern in the variation pattern determination process of FIG. 16, the determined special symbol stop symbol data is “big hit special symbol” or “small hit special symbol” in the special symbol stop process of FIG. 24 is also used when determining the operation mode of the big prize
ステップS312−14において、メインCPU101aは、停止図柄データに基づいて、大当たり終了後の遊技条件を設定する際に参照される遊技条件データを判定し、セットする。具体的には、メインCPU101aは、高確率フラグ記憶領域を確認して、大当たりの当選確率の状態に基づく遊技条件データ・参照データ判定テーブルを選択し(図6(a)参照)、選択された遊技条件データ・参照データ判定テーブルに停止図柄データを照合して遊技条件データを決定し、メインRAM101cの遊技条件データ記憶領域にセットする。なお、この処理は、大当たり判定の結果が、小当たり又はハズレであるときには行われない。
In step S312-14, the
また、メインCPU101aは、ステップS312−15において、停止図柄データに基づいて、特図変動パターン及び特定期間を決定する際に参照される参照データを判定し、セットする。具体的には、メインCPU101aは、高確率フラグ記憶領域を確認して、大当たりの当選確率の状態に基づく遊技条件データ・参照データ判定テーブルを選択し(図6(a)参照)、選択された遊技条件データ・参照データ判定テーブルに停止図柄データを照合して参照データを決定し、メインRAM101cの参照データ記憶領域にセットする。
Further, the
上記のようにして大当たり判定処理が終了したら、メインCPU101aは、図15に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップS313において、変動パターン判定処理を行う。変動パターン判定処理では、変動パターン判定用乱数値を取得して、大当たり判定の結果、図柄判定の結果及びリーチ判定の結果に基づいて、当該(これから行う)特別図柄の変動表示に要する時間(以下、特図変動時間という)に関する情報が含まれる変動パターンを決定する。
When the big hit determination process is completed as described above, the
図18を用いて、変動パターン判定処理を説明する。まず、メインCPU101aは、ステップS313−1において、期間特定フラグ記憶領域に記憶されている期間特定フラグを参照する。期間特定フラグとは、後述するように、各特別遊技が実行された後の所定期間中であることを示すものであり、期間特定フラグ記憶領域に記憶(ON)される。
The variation pattern determination process will be described with reference to FIG. First, the
ONされるフラグは、特定期間の種類に対応付けられている。すなわち、特別遊技後の所定期間からなる特定期間は、特定期間を発生させる特賞の種類、さらには特賞の種類が大当たりである場合、遊技者に付与される利益に関連付けられた大当たりの種類によって関連付けられている。本実施の形態では、確変大当たりに当選すると当該大当たり遊技後にフラグ「F11」がONされ、通常大当たりに当選すると当該大当たり遊技後にフラグ「F12」がONされ、突確大当たりに当選するとフラグ「F13」がONされ、潜確大当たりに当選するとフラグ「F14」がONされ、大当たりの当選確率が低確率状態中に小当たり遊技に当選するとフラグ「F15」がONされる。 The flag that is turned ON is associated with the type of the specific period. In other words, the specific period consisting of a predetermined period after the special game is related by the type of special prize that generates the specific period, or by the type of jackpot associated with the profit given to the player when the type of special prize is a big hit. It has been. In this embodiment, the flag “F11” is turned on after the jackpot game when winning the winning jackpot game, the flag “F12” is turned on after winning the jackpot game, and the flag “F13” is set after winning the winning jackpot game. The flag “F14” is turned on when the winning big win is turned ON, and the flag “F15” is turned on when the small winning game is won while the winning probability of the big winning is low.
これらの特定期間の継続期間は、特別図柄の変動表示の実行回数をもって設定されており、その特定期間になってから特賞(大当たり又は小当たり)に当選しないまま、所定回数の特別図柄の変動表示(特別図柄の抽選の結果の発表)が行われると、その特定期間が終了する。なお、電源投入(復旧)後や、特定期間ではない通常期間には期間特定フラグ記憶領域にいずれのフラグも記憶されない。 The duration of these specific periods is set by the number of executions of special symbol variable display, and after that specific period, the special symbol variable display is performed a predetermined number of times without winning a special prize (big win or small hit). When (the announcement of the result of the special symbol lottery) is performed, the specific period ends. Note that no flag is stored in the period specifying flag storage area after power-on (restoration) or in a normal period that is not a specific period.
メインCPU101aが変動パターン決定処理の最初に(ステップS313−1において)期間特定フラグを参照するのは、本実施の形態では、変動パターンを決定するためのテーブルである変動パターン判定テーブルが、期間特定フラグの有無(通常期間or特定期間)及び期間特定フラグの種類によって大きく分類されているからである(図19〜図24参照)。つまり、確変大当たりに係る大当たり後の特定期間、通常大当たりに係る大当たり後の特定期間、突確大当たりに係る大当たり遊技後の特定期間、潜確大当たり遊技後の特定期間、小当たり遊技後の特定期間、あるいは、通常期間によって、選択(参照)される変動パターン判定テーブルが異なるからである。したがって、メインCPU101aは、ステップS313−1において期間特定フラグを参照し、ステップS313−2において、期間特定フラグに対応する変動パターン判定テーブルを選択する。なお、本実施の形態では、出玉確変大当たり遊技後の特定期間用の変動パターン判定テーブルと、突確大当たり遊技後の特定期間用の変動パターン判定テーブルとは同一の内容となっている。
The
次に、メインCPU101aは、ステップS313−3において、参照データに基づいて当該特別図柄の抽選の結果がハズレであったか否かを判定する。具体的には、参照データ=06であるか否かを判定する。
Next, in step S313-3, the
そして、メインCPU101aは、ステップS313−3においてハズレではないと判定すれば、ステップS313−9において参照データを確認し、ステップS313−10において参照データに基づいて変動パターン判定テーブルを決定する。一方、メインCPU101a、ステップS313−3においてハズレであると判定すれば、ステップS313−4において、リーチ判定を行い、ステップS313−5において、この結果がリーチ有りか否かを判定する。なお、リーチ判定は、ステップS312−5〜ステップS312−6において一度行われているので、この結果を用いるようにしても良い。
If it is determined in step S313-3 that the
メインCPU101a、ステップS313−5においてリーチ有りと判定すれば、ステップS313−6においてリーチ有りハズレ用の変動パターン判定テーブルに決定し、ステップS313−5においてリーチ無しと判定すれば、ステップS313−7において当該変動パターン決定処理に係る始動口の種類の保留数(U1orU2)を確認し、ステップS313−8においてその結果に基づくリーチ無しハズレ用の変動パターン判定テーブルに決定する。詳細には、第1特別図柄保留数カウンタ又は第2特別図柄保留数カウンタを確認し、第1保留数(U1)又は第2保留数(U2)が0〜2のときは、保留数「0〜2」用の変動パターン判定テーブル(TBL6、TBL16、TBL26)に決定され、3のときは保留数「3」用の変動パターン判定テーブル(TBL7、TBL17、TBL27)に決定され、4のときは保留数「4」用の変動パターン判定テーブル(TBL8、TBL18、TBL28)に決定される。
If the
このようにして、変動パターン判定テーブルが決定されれば、メインCPU101aは、ステップS313−12において、変動パターンを判定する。具体的には、決定した変動パターン判定テーブルに変動パターン判定用乱数を照合する。
When the variation pattern determination table is determined in this way, the
メインCPU101aは、変動パターンが決定すると、図15に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップS310−7において、変動パターンに対応する変動開始コマンドをメインRAM101cの送信バッファにセットする。変動開始コマンドとは、変動パターンに一義的に対応付けられたコマンドである。後述するように、演出制御基板102がこのコマンドを受信することによって、特別図柄の変動表示が開始することを認識し、変動開始コマンドに基づいて最終的には抽選演出の内容に関連付けられた抽選演出パターンを決定する。図19〜図24に示すように、変動開始コマンドは、変動パターン(特図変動時間)の他に、大当たりの種類、リーチの有無、リーチ演出の種類、発展演出の有無、発展演出の種類、及び、保留数等が反映された識別情報となっている。
When the variation pattern is determined, the
メインCPU101aは、ステップS310−8において、当該特別図柄の変動表示開始時の遊技状態(高確率フラグのON・OFF、及び、時短フラグのON・OFF)を確認し、その遊技状態が反映された遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。演出制御基板102は、遊技状態指定コマンドを受信することによって、遊技条件の状態を把握する。
In step S310-8, the
そして、メインCPU101aは、ステップS310−9において、当該変動パターン基づく特図変動時間を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、変動時間カウンタは上記ステップS110において4ms毎に減算処理されていく。
In step S310-9, the
メインCPU101aは、ステップS310−10において、第1特別図柄表示装置19または第2特別図柄表示装置20で特別図柄の変動表示を行うために特別図柄変動表示用データをセットし、一旦当該特別図柄変動処理を終了する。特別図柄変動表示用データには、作動させる特別図柄表示装置の種類、変動表示の態様、変動時間等の情報が含まれる。
In step S310-10, the
メインCPU101aは、ステップS310−11において、デモ判定フラグ記憶領域にフラグ「00H」をセットする、すなわち、デモ判定フラグ記憶領域をクリアし、ステップS310−12において、特図特電処理データ=1をセットし、当該特別図柄記憶判定処理を終了する。
In step S310-11, the
次に、図25を用いて、特別図柄変動処理を説明する。メインCPU101aは、最初に、ステップS320−1において、ステップS310−9においてセットされた変動時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判断する。その結果、セットされた時間を経過していないと判断した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
Next, the special symbol variation process will be described with reference to FIG. First, in step S320-1, the
メインCPU101aは、セットされた時間を経過したと判断した場合には、ステップS320−2において、演出制御基板102に特別図柄の変動表示が終了することを伝えるために変動終了コマンドをメインRAM101cの送信バッファにセットする。
When the
メインCPU101aは、ステップS320−3において、上記ステップS312−13でセットされた停止図柄データに基づき特別図柄表示装置19,20に停止表示するために特図停止表示用データをセットする。これにより、遊技者に特別図柄の抽選の結果が報知されることになる。ステップS320−4において、メインCPU101aは、特別図柄時間カウンタに特図停止時間(例えば、1秒)をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは、ステップS110において、4ms毎に「1」減算処理されていく。
In step S320-3, the
そして、メインCPU101aは、ステップS320−5において、特図特電処理データに2をセットし、当該特別図柄変動処理を終了する。
Then, in step S320-5, the
図26を用いて、特別図柄停止処理を説明する。メインCPU101aは、まず、最初に、ステップS330−1において、ステップS320−4において特別図柄時間カウンタにセットされた特図停止時間が経過したか否かを判定する。その結果、特図停止時間が経過していないと判定した場合には、当該特別図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
The special symbol stop process will be described with reference to FIG. First, the
メインCPU101aは、ステップS320−4においてセットされた時間が経過したと判定した場合には、ステップS330−2において、時短フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判断する。時短フラグ記憶領域にフラグがONされているということは、現在、始動口への入賞容易性が時短状態であることを意味する。時短フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、ステップS330−3に処理を移し、時短フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、ステップS330−6に処理を移す。
If the
ステップS330−3において、メインCPU101aは、時短状態での残りの特別図柄表示実行回数記憶領域に記憶されている値(J)から「1」を減算して更新し、新たな時短状態での残りの特別図柄表示実行回数(以下、時短状態残り変動回数という)として記憶する。時短状態残り変動回数(J)は、後述するように、特別遊技後処理において、設定される。
In step S330-3, the
ステップS330−4において、メインCPU101aは、時短状態残り変動回数(J)=0か否かを判定する。時短状態残り変動回数(J)=0であれば、ステップS330−5に処理を移し、時短状態残り変動回数(J)=0でなければ、ステップS330−6に処理を移す。
In step S330-4, the
ステップS330−5において、メインCPU101aは、時短状態残り変動回数(J)=0の場合には、時短フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFする。なお、時短状態残り変動回数(J)が「0」になるということは、時短状態において特別図柄表示が所定回数行われ、「時短」状態が終了することを意味する。
In step S330-5, the
ステップS330−6において、メインCPU101aは、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判断する。高確率フラグ記憶領域にフラグがONされているということは、現在、高確率状態であることを意味する。高確率フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、ステップS330−7に処理を移し、高確率フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、ステップS330−10に処理を移す。
In step S330-6, the
ステップS330−7において、メインCPU101aは、高確率状態での残りの特別図柄表示実行回数記憶領域に記憶されている値(X)から「1」を減算して更新し、新たな高確率状態での残りの特別図柄表示実行回数(以下、高確率状態残り変動回数という)として記憶する。高確率状態残り変動回数(X)は、後述するように、特別遊技後処理において、設定される。
In step S330-7, the
ステップS330−8において、メインCPU101aは、高確率状態残り変動回数(X)=0であるか否かを判定する。高確率状態残り変動回数(X)=0であると判定された場合には、ステップS330−9に処理を移し、高確率状態残り変動回数(X)=0でないと判定された場合には、ステップS330−10に処理を移す。
In step S330-8, the
ステップS330−9において、メインCPU101aは、高確率状態残り変動回数(X)=0の場合には、高確率フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFする。なお、高確率状態残り変動回数(X)が「0」になるということは、高確率状態において特別図柄表示が所定回数行われ、「高確率」状態が終了することを意味する。
In step S330-9, when the high probability state remaining fluctuation count (X) = 0, the
ステップS330−10において、メインCPU101aは、期間特定フラグ記憶領域に期間特定フラグ(確変大当たり特定期間フラグ、通常大当たり特定期間、突確大当たり特定期間フラグ、潜確大当たり特定期間フラグ、又は、小当たり特定期間フラグ)がONされているか否かを判断する。期間特定フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、ステップS330−11に処理を移し、期間特定フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、ステップS330−14に処理を移す。
In step S330-10, the
ステップS330−11において、メインCPU101aは、特定期間の残りの特別図柄表示実行回数記憶領域に記憶されている値(T:特定期間の残りの特別図柄表示実行回数)から「1」を減算して更新し、新たな特定期間の残りの特別図柄表示実行回数(以下、特定期間残り変動回数という)として記憶する。
In step S330-11, the
ステップS330−12において、メインCPU101aは、特定期間残り変動回数(T)=0であるか否かを判定する。特定期間残り変動回数(T)=0であると判定された場合には、ステップS320−13に処理を移し、特定期間残り変動回数(T)=0でないと判定された場合には、ステップS330−14に処理を移す。
In step S330-12, the
ステップS330−13において、メインCPU101aは、期間特定フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFする。なお、期間特定残り変動回数(T)が「0」になるということは、特定期間として特別図柄表示が所定回数行われ、当該特定期間が終了することを意味する。
In step S330-13, the
ステップS330−14において、メインCPU101aは、現在の遊技条件を確認し、遊技状態指定コマンドを送信バッファにセットする。
In step S330-14, the
ステップS330−15において、メインCPU101aは、当該特別図柄停止処理に係る大当たり判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを判定する。具体的には特図停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり特別図柄(停止図柄データ=01〜20)に係るものであるか否かを判定する。ここで、大当たり特別図柄と判定された場合には、ステップS330−18に処理を移し、大当たり特別図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−16に処理を移す。
In step S330-15, the
ステップS330−16において、メインCPU101aは、同様に「小当たり」であるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが小当たり特別図柄(停止図柄データ=21〜24)に係るものであるか否かを判定する。ここで、小当たり特別図柄と判定された場合には、ステップS330−21に処理を移し、小当たり特別図柄と判定されなかった場合には、ステップS320−17に処理を移す。
In step S330-16, the
ステップS330−17において、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットし、図15に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
In step S330-17, the
メインCPU101aは、ステップS330−21において、特図特電処理データに4をセットし、ステップS330−22において、メインCPU101aは、当該小当たり当選が大当たりの当選確率が「低確率」状態のときに行われたものであるか否かを判定する。具体的には、参照データが「05」であるか否かを判定する。
In step S330-21, the
ここで、「低確率」状態のときに行われたものであると判定されると、ステップS330−23において、メインCPU101aは、期間特定フラグ記憶領域、特定期間の残りの特別図柄表示実行回数記憶領域にあるデータをクリア(リセット)する。そして、「低確率」状態のときに行われたものではないと判定されると、メインCPU101aは、ステップS330−24に処理を移す。
Here, if it is determined that the process is performed in the “low probability” state, in step S330-23, the
メインCPU101aは、ステップS330−18において、特図特電処理データに3をセットし、ステップS330−19において、遊技条件フラグ記憶領域、実行回数をリセットする。具体的には、高確率フラグ記憶領域、高確率状態での残りの特別図柄表示実行回数記憶領域、時短フラグ記憶領域及び時短状態での残りの特別図柄表示実行回数記憶領域にあるデータをクリアする。そして、メインCPU101aは、ステップS330−20において、期間特定フラグ記憶領域、特定期間の残りの特別図柄表示実行回数記憶領域にあるデータをクリア(リセット)する。
In step S330-18, the
メインCPU101aは、ステップS330−24において、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種類に応じたオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。次いで、メインCPU101a、停止図柄データに応じて、いずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種類に応じたオープニング時間を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。本処理が終了されることで、特別図柄停止処理を終了する。
In step S330-24, the
図27を用いて、大当たり遊技処理を説明する。 The jackpot game process will be described with reference to FIG.
まず、メインCPU101aは、ステップS340−1において、現在オープニング中であるか否かを判断する。現在オープニング中であると判断した場合には、ステップS340−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判断した場合には、S340−6に処理を移す。
First, in step S340-1, the
ステップS340−2において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判断する。すなわち、特別図柄時間カウンタ=0であるか否かを判断し、特別図柄時間カウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判断する。その結果、設定されたオープニング時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、次のサブルーチンを実行し、オープニング時間を経過している場合にはステップS340−3に処理を移す。
In step S340-2, the
ステップS340−3において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、いずれの大当たりであるかを確認し、大当たりの種類に応じた大入賞口制御装置制御テーブルを選択すると共に、所定領域にセットする。具体的には、停止図柄データに応じて、長当たり用大入賞口制御装置制御テーブル(図5(a))又は短当たり用大入賞口制御装置制御テーブル(図5(b))のいずれかをメインRAM101cの所定領域にセットする。次に、メインCPU101aは、ラウンド番号記憶領域に記憶されている値(R:ラウンド番号)に「1」を加算して更新し、記憶する。なお、本ステップにおいては、ラウンド番号記憶領域には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が1回も行われていないので、ラウンド番号記憶領域には「1」を記憶することとなる。
In step S340-3, the
ステップS340−4において、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド80cを通電して、開閉扉80bを作動させて大入賞口8を開放するために、大入賞口開閉ソレノイド通電開始データをセットし、ステップ340−3において決定された大入賞口制御装置作動態様判定テーブル(図5(a)、(b))を参照して、ラウンド番号(R)及びラウンド内開放番号(K)に基づいて、大入賞口制御装置80の作動時間(大入賞口8の開放時間)を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。
In step S340-4, the
ステップS340−5において、メインCPU101aは、ラウンド遊技が開始する旨の情報を演出制御基板102に送信すべく、K=1であるか否かを判定し、K=1であった場合には、ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。例えば、ラウンド番号(R)が「1」にセットされ、ラウンド内開放番号(K)=1となっている場合、これから行われる開放は、1回目のラウンド遊技の1回目の開放であるので、1ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、ラウンド内開放番号(K)≠1である場合には、ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、大当たり遊技処理を終了する。すなわち、ラウンド内開放番号(K)=1である場合というのはラウンドの開始を意味するので、ラウンド遊技の開始時のみ、ラウンド指定コマンドを送信するようにしている。
In step S340-5, the
ステップS340−6において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判断する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判断した場合には、ステップS340−17に処理を移し、エンディング時間を経過したか否かが判断され、現在エンディング中でないと判断した場合には、ステップS340−7に処理を移す。
In step S340-6, the
ステップS340−7において、メインCPU101aは、大入賞口8が開放中であるか否かを判断する。大入賞口8が開放中と判断された場合には、ステップS340−9に処理を移す。一方、大入賞口8が開放中ではないと判断された場合には、上記ステップS340−8において、予め設定された閉鎖時間を経過したか否かを判断する。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合にはステップS340−4に処理を移す。
In step S340-7, the
ステップS340−9において、メインCPU101aは、大入賞口8の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。この「開放終了条件」は、大入賞口入賞カウンタ(C)の値が所定値(例えば9個)に達したこと、または開放時間が経過したこと(特別図柄時間カウンタ=0となったこと)が該当する。そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS340−10に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
In step S340-9, the
ステップS340−10において、メインCPU101aは、大入賞口閉鎖処理を行う。大入賞口閉鎖処理は、大入賞口開閉扉80bを閉鎖するために大入賞口開閉ソレノイド80cの通電停止データをセットするとともに、上記ステップ340−3において決定された大入賞口制御装置作動態様判定テーブル(図5参照)を参照して、現在のラウンド番号(R)およびラウンド内開放番号(K)に基づいて、大入賞口8の閉鎖時間を特別図柄時間カウンタにセットする。これにより、大入賞口8が閉鎖することになる。
In step S340-10, the
ステップS340−11において、メインCPU101aは、1回のラウンドが終了したか否かを判定する。具体的には、1回のラウンドは、開放回数(K)が最大開放回数となることを条件に終了するので、ラウンド内開放番号記憶領域に記憶されている値に基づいて、かかる条件が成立したか否かを判定する。そして、1回のラウンド遊技が終了したと判定した場合にはステップS340−12に処理を移し、1回のラウンド遊技が終了していないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
In step S340-11, the
ステップS340−12において、メインCPU101aは、ラウンド内開放回数記憶領域をクリアすると共に、大入賞口入賞カウンタをクリアする。
In step S340-12, the
ステップS340−13において、メインCPU101aは、ラウンド番号記憶領域に記憶された値(R:ラウンド番号)が最大であるか否かを判定する。ラウンド番号(R)が最大である場合には、ステップS340−15に処理を移し、ラウンド番号(R)が最大でない場合には、ステップS340−14に処理を移す。
In step S340-13, the
ステップS340−14において、メインCPU101aは、ラウンド番号記憶領域に記憶されている値(R:ラウンド番号)に「1」を加算して記憶する。
In step S340-14, the
ステップS340−15において、メインCPU101aは、ラウンド番号記憶領域に記憶された値をリセットする。
In step S340-15, the
ステップS340−16において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、大当たりの種類を確認し、大当たりの種類に応じたエンディングコマンドを演出制御基板102に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。次に、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、大当たりの種類を判定し、大当たりの種類に応じたエンディング時間を特別図柄時間カウンタにセットする。
In step S340-16, the
ステップS340−17において、メインCPU101aは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合にはステップS340−18に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。
In step S340-17, the
ステップS340−18において、メインCPU101aは、特図特電処理データに5をセットし、図28に示す特別遊技終了処理に処理を移す。
In step S340-18, the
図28を用いて、小当たり遊技処理を説明する。 The small hit game process will be described with reference to FIG.
まず、ステップS350−1において、メインCPU101aは、現在オープニング中であるか否かを判断する。現在オープニング中であると判断した場合には、ステップS350−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判断した場合には、S350−5に処理を移す。
First, in step S350-1, the
ステップS350−2において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別図柄時間カウンタ=0であるか否かを判定し、特別図柄時間カウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップS350−3に処理を移す。
In step S350-2, the
ステップS350−3において、メインCPU101aは、小当たり遊技開始処理を行う。小当たり遊技開始処理は、停止図柄データに応じて、小当たりの種類に応じた大入賞口制御装置制御テーブルを決定する。具体的には、停止図柄データに応じて、小当たり用大入賞口制御装置制御テーブル(図5(c))を決定する。
In step S350-3, the
ステップS350−4において、メインCPU101aは、大入賞口開放処理を行う。大入賞口開放処理では、まずラウンド内開放番号記憶領域に記憶されている開放回数(K)に「1」を加算して更新し、記憶する。そして、大入賞口開閉扉80bを開放するために大入賞口開閉ソレノイド80cの通電開始データをセットするとともに、上記ステップ350−3において決定された大入賞口制御装置制御テーブルを参照して、ラウンド内開放番号に基づいた大入賞口8の開放時間を特別図柄時間カウンタにセットする。
In step S350-4, the
ステップS350−5において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド内開放番号の遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS350−13に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS350−6に処理が移される。
In step S350-5, the
ステップS350−6において、メインCPU101aは、大入賞口8が開放中であるか否かを判定する。大入賞口8が開放中ではないと判定された場合には、ステップS350−7に処理を移し、大入賞口8が開放中であると判定された場合には、ステップS350−8に処理を移す。
In step S350-6, the
ステップS350−7において、メインCPU101aは、後述するステップS350−9において設定された閉鎖時間が経過したか判定される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別図柄時間カウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合にはステップS350−4に処理を移す。
In step S350-7, the
ステップS350−8において、メインCPU101aは、大入賞口8の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。この「開放終了条件」は、大入賞口入賞カウンタ(C)の値が所定値(例えば9個)に達したこと、または大入賞口8の1回の開放時間が経過したこと(特別図柄時間カウンタ=0となったこと)が該当する。そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS350−9に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。
In step S350-8, the
ステップS350−9において、メインCPU101aは、大入賞口閉鎖処理を行う。
大入賞口閉鎖処理は、大入賞口開閉扉80bを閉鎖するために大入賞口開閉ソレノイド80cの通電停止データをセットするとともに、上記ステップ350−3において決定された大入賞口制御装置制御テーブル(図5参照)を参照して、ラウンド内開放番号(K)に基づいて、大入賞口8の閉鎖時間を特別図柄時間カウンタにセットする。これにより、大入賞口8が閉鎖することになる。
In step S350-9, the
In the big prize opening closing process, the energization stop data of the big prize opening / closing solenoid 80c is set to close the big prize opening /
ステップS350−10において、メインCPU101aは、小当たり終了条件が成立したか否かを判定する。小当たり終了条件としては、開放回数(K)が最大開放回数となることである。そして、小当たり終了条件が成立したと判定した場合にはステップS350−11に処理を移し、小当たり終了条件が成立していないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。
In step S350-10, the
ステップS350−11において、メインCPU101aは、ラウンド内開放番号記憶領域に「0」をセットするとともに、大入賞口入賞カウンタのカウンタ値(C)に「0」をセットする。すなわち、ラウンド内開放番号(K)および大入賞口ラウンド入球数(C)をクリアする。
In step S350-11, the
ステップS350−12において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、小当たりの種類に応じたエンディングコマンドを演出制御基板102に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S350-12, the
ステップS350−13において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、小当たりの種類に応じたエンディング時間を特別図柄時間カウンタにセットする。次に、メインCPU101aは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合には、ステップS350−14に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、当該小当たり遊技処理を終了する。
In step S350-13, the
ステップS350−14において、メインCPU101aは、特図特電処理データに5をセットし、図29に示す特別遊技終了処理に処理を移す。
In step S350-14, the
図29を用いて、特別遊技終了処理を説明する。まず、ステップS360−1において、メインCPU101aは、停止図柄データを確認する。
The special game end process will be described with reference to FIG. First, in step S360-1, the
ステップS360−2において、メインCPU101aは、終了する特別遊技が大当たり遊技であるか否かを判定する。具体的には、停止図柄データが01〜20であるか否かを判定する。メインCPU101aは、ステップS360−2において大当たり遊技であると判定すれば、ステップS360−3に処理を移し、大当たり遊技ではないと判定すれば、ステップS360−8に処理を移す。
In step S360-2, the
ステップS360−3において、メインCPU101aは、遊技条件データをロードする。遊技条件データは、前部と後部で構成されており、前部は当該大当たり遊技終了後に高確率状態に変動するか否か、後部は当該大当たり終了後に時短状態に変動するか否かの情報を示す。具体的には、前部が「01H」の場合は大当たりの当選確率が高確率状態に変動することを表し、「00H」の場合は低確率状態に変動することを表している。一方、同様に後部が「01H」の場合は始動口への入賞容易性が時短状態に変動することを表し、「00H」の場合は非時短状態に変動することを表している。
In step S360-3, the
メインCPU101aは、ステップS360−4において、その遊技条件データを図6(b)に示す遊技条件決定テーブルに照合し、高確率フラグ記憶領域に高確率フラグをONするか否かの判定を行う。当該大当たり遊技後に「高確率」状態に変動する場合、高確率フラグ記憶領域に高確率フラグをONし、ステップS360−5において、高確率状態での残りの特別図柄表示実行回数記憶領域に所定の回数をセットする。遊技条件データが01H01Hのときでも、01H00Hのときでも、高確率状態での残りの特別図柄表示実行回数記憶領域に「74」がセットされる。
In step S360-4, the
ステップS360−6において、図6(b)に示す遊技条件決定テーブルを参照し、上記S360−3においてロードした遊技条件データに基づいて、時短フラグ記憶領域に時短フラグをセットさせるか否かの処理を行う。遊技条件データが00H01H又は01H01Hであれば、時短フラグ記憶領域に時短フラグをセットする。 In step S360-6, referring to the gaming condition determination table shown in FIG. 6B, based on the gaming condition data loaded in S360-3, whether or not to set the hourly flag in the hourly flag storage area I do. If the game condition data is 00H01H or 01H01H, the time reduction flag is set in the time reduction flag storage area.
ステップS360−7において、図6(b)に示す遊技条件決定テーブルを参照し、上記S360−2においてロードした遊技条件データに基づいて、時短状態での残りの特別図柄表示実行回数記憶領域に所定の回数をセットする。遊技条件データが00H01H又は01H01Hであれば、時短状態での残りの特別図柄実行回数記憶領域に「74」がセットされる。 In step S360-7, the game condition determination table shown in FIG. 6B is referred to, and based on the game condition data loaded in S360-2, the remaining special symbol display execution count storage area in the short time state is predetermined. Set the number of times. If the game condition data is 00H01H or 01H01H, “74” is set in the remaining special symbol execution count storage area in the time saving state.
メインCPU101aは、ステップS360−8において、参照データを確認し、ステップS360−9において、このロードした参照データを図30に示す期間特定フラグ判定テーブルに照合して、期間特定フラグ(F11〜F15)をONし、ステップS360−10において、その期間特定フラグに対応する特定期間の残りの特別図柄表示実行回数記憶領域に所定の回数をセットする。ただし、参照データが「06」、「07」の場合はステップS360−10及びステップS360−11では実質何も行われない。
In step S360-8, the
ステップS360−11において、メインCPU101aは、現在の遊技条件を確認し、遊技状態指定コマンドを送信バッファにセットする。
In step S360-11, the
ステップS360−12において、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットし、図13に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
In step S360-12, the
図31を用いて、普図普電制御処理を説明する。 With reference to FIG. 31, the ordinary map / electric power control process will be described.
まず、ステップS401において普図普電処理データの値をロードし、ステップS401においてロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ=0であれば普通図柄記憶判定処理(ステップS410)に処理を移し、普図普電処理データ=1であれば普通図柄変動処理(ステップS420)に処理を移し、普図普電処理データ=2であれば普通図柄停止処理(ステップS430)に処理を移し、普図普電処理データ=3であれば補助遊技処理(ステップS440)に処理を移し詳しくは、図32〜図35を用いて後述する。 First, in step S401, the value of the ordinary map electric power processing data is loaded, and the branch address is referenced from the loaded ordinary electric power processing data in step S401. The process is shifted to the process (step S410). If the normal figure normal power process data = 1, the process moves to the normal symbol fluctuation process (step S420). The process moves to step S430), and if the ordinary power transmission process data = 3, the process moves to the auxiliary game process (step S440), and details will be described later with reference to FIGS.
図32を用いて、普通図柄記憶判定処理を説明する。まず、ステップS410−1において、メインCPU101aは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定し、変動表示中であると判定すれば当該普通図柄記憶判定処理を終了し、変動表示中ではないと判定すればステップS410−2に処理を移す。
The normal symbol memory determination process will be described with reference to FIG. First, in step S410-1, the
ステップS410−2において、メインCPU101aは、普通図柄保留数カウンタのカウンタ値(普通図柄の保留数(G))が1以上であるかを判定する。普図保留数(G)が「0」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動処理を終了する。
In step S410-2, the
メインCPU101aは、ステップS410−2において、普通図柄の保留数(G)が「1」以上であると判定した場合には、ステップS410−3において、普通図柄保留数記憶領域に記憶されている値(G)から「1」を減算して更新し、新たな普通図柄普図保留数(G)を記憶する。
If the
ステップS410−4において、メインCPU101aは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第0記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、1つ前の記憶部に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。ここで、データのシフト(当該保留の消化)にともなって保留図柄保留数表示装置24の表示内容を変更するために、具体的には現時点の普図保留数(G)を表示するために普通図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。
In step S410-4, the
ステップS410−5において、メインCPU101aは、当たり判定、すなわち、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり判定用乱数の判定を行う。具体的には、メインCPU101aは、読み出された乱数値をメインROM101bに格納された普通図柄用の当たり判定テーブルに照合して当たりか否かの判定を行う。なお、本実施の形態では、当たり判定テーブルは、入賞容易性の状態(時短状態/非時短状態)に対応付けられているので(図36(a)参照)、時短フラグ記憶領域を確認して、現在の入賞容易性の状態に係る普通図柄用の当たり判定テーブルを選択する。当たり判定用乱数の範囲が「0」〜「250」であり、時短状態に係る普通図柄の当たり判定テーブルによると「0」〜「224」までの乱数が当たりと判定され、その他の乱数はハズレと判定されるよう、当たり判定値と当該抽選の当否とが対応付けられて格納されている。一方、非時短状態に係る普通図柄の当たり判定テーブルによると「0」〜「24」までの乱数が当たりと判定され、その他の乱数はハズレと判定されるよう、当たり判定値と当該抽選の当否とが対応付けられて格納されている。なお、複数の当たり判定用乱数値が記憶されている場合には、当該当たり判定用乱数値が記憶された順に読み出されるようにしている。
In step S410-5, the
ステップS410−6において、メインCPU101aは、普通図柄判定を行う。具体的には、メインCPU101aは、読み出された乱数値をメインROM101bに格納された普通図柄判定テーブルに照合して普通図柄の判定を行う。この普通図柄判定テーブルは、当たり判定の結果(当たり/ハズレ)に対応付けられているので(図36(b)参照)、当該当たり判定の結果を確認して、当該当たり判定の結果に係る普通図柄判定テーブルを選択する。メインCPU101a、ステップS410−5で当たりと判定した場合には、当たり普通図柄を選択し、これに対応する普図停止図柄データをメインRAM101cの所定領域にセットする。一方、メインCPU101aは、ハズレと判定した場合には、ハズレ普通図柄を選択し、これに対応する普図停止図柄データをメインRAM101cの所定領域にセットする。
In step S410-6, the
ここでいう当たり図柄とは、上記普通図柄表示装置21のLEDによる最終的な一定時間点灯により表現される図柄(例えば、中塗りの円)のことであり、ハズレ図柄とはLEDの最終的な一定時間の消灯により表現される図柄(ブランク)のことである。
Here, the winning symbol is a symbol (for example, a circle with an intermediate coating) expressed by the final lighting for a certain period of time by the LED of the normal
ステップS410−7において、メインCPU101aは、普図変動パターン判定処理を行う。具体的には、メインCPU101aは、時短フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定する。時短フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、始動口への入賞容易性が時短状態にあるときであり、上記フラグがONされていない場合というのは、始動口への入賞容易性が非時短状態にあるときである。
In step S410-7, the
そして、メインCPU101aは、ステップS410−8において、ステップS410−7で時短フラグ記憶領域にフラグがONされていると判定した場合には、普通図柄時間カウンタに3秒をセットし、ステップS410−7で時短フラグ記憶領域にフラグがONされていないと判断した場合には、普通図柄時間カウンタに29秒をセットする。このステップの処理によって、普通図柄の変動表示の時間が決定されることとなる。なお、普通図柄時間カウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。
If the
メインCPU101aは、ステップS410−9において、普通図柄表示装置21において普通図柄の変動表示を行うために普通図柄変動表示用データをセットし、ステップS410−10において、普図普電処理データに「1」をセットし、当該普通図柄変動処理を終了する。なお、普通図柄変動表示用データには、作動させる普通図柄表示装置21の種類、変動表示の態様、変動時間等の情報が含まれる。
In step S410-9, the
次に、図33を用いて、普通図柄変動処理を説明する。メインCPU101aは、最初に、ステップS420−1において、ステップS410−9でセットされた普図変動時間が経過したか否か(普通図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、セットされた時間を経過していないと判断した場合には、普通図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
Next, the normal symbol variation process will be described with reference to FIG. First, in step S420-1, the
メインCPU101aは、セットされた時間を経過したと判定した場合には、ステップS420−2において、演出制御基板102に普通図柄の変動表示が終了することを伝えるために普図変動終了コマンドを送信バッファにセットする。
If the
メインCPU101aは、ステップS420−3において、上記ステップS410−6でセットされた普図停止図柄データに基づき普通図柄表示装置21に停止表示するための普図停止表示用データをセットする。これにより、遊技者に当該普通図柄の抽選の結果が報知されることになる。ステップS420−4において、メインCPU101aは、普通遊技カウンタに普通図柄停止時間(例えば、0.8秒)をセットする。なお、普通図柄時間カウンタは、ステップS110において、4ms毎に「1」減算処理されていく。
In step S420-3, the
そして、メインCPU101aは、ステップS420−5において、普図普電処理データに2をセットし、当該普通図柄変動処理を終了する。
Then, in step S420-5, the
次に、図34を用いて普通図柄停止処理を説明する。メインCPU101aは、最初に、ステップS430−1において、ステップS420−4において普通図柄時間カウンタにセットされた普通図柄停止時間が経過したか否か(普通図柄時間カウンタ=0?)を判定する。その結果、普通図柄停止時間が経過していないと判定した場合には、当該普通図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
Next, the normal symbol stop process will be described with reference to FIG. First, in step S430-1, the
メインCPU101aは、ステップS420−4においてセットされた時間が経過したと判定した場合には、ステップS430−2において、当該普通図柄停止処理に係る当たり判定の判果が「当たり」であるか否かを判定する。具体的には、普図停止図柄データ記憶領域に記憶されている普図停止図柄データが当たり普通別図柄に係るものであるか否かを判定する。ここで、当たり普通図柄と判定された場合には、ステップS430−4に処理を移し、当たり普通図柄と判定されなかった場合には、ステップS430−3に処理を移す。
If the
メインCPU101aは、ステップS430−4において、普図特電処理データに3をセットする。そして、メインCPU101aは、ステップS430−4において、普図停止図柄データに応じたオープニングコマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットし、補助遊技制御テーブル(図36(c)参照)に基づいて普図停止図柄に応じたオープニング時間を普通図柄時間カウンタにセットする。なお、普通図柄時間カウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。本処理が終了されることで、普通図柄停止処理を終了する。
In step S430-4, the
メインCPU101aは、ステップS430−3において、普図普電処理データに0をセットし、当該普通図柄停止処理を終了する。
In step S430-3, the
図35を用いて、補助遊技処理を説明する。メインCPU101a、まず、ステップS450−1において、現在オープニング中であるか否かを判断する。現在オープニング中であると判断した場合には、ステップS450−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判断した場合には、S450−5に処理を移す。
The auxiliary game process will be described with reference to FIG. The
ステップS450−2において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普通図柄時間カウンタ=0であるか否かを判定し、普通図柄時間カウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該補助遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップS450−3に処理を移す。
In step S450-2, the
ステップS450−3において、メインCPU101aは、補助遊技開始処理を行う。補助遊技開始処理では、メインCPU101aは、入賞容易性の状態(時短状態/非時短状態)に基づいて第2始動口制御装置制御テーブルを選択し、メインRAM101cの所定領域にセットする。本実施の形態では、図36(d)に示すように、第2大入賞口7は、時短状態では1.0秒のインターバルを挟んで、2回3.0秒開放し、非時短状態では0.2秒開放する。
In step S450-3, the
ステップS450−4において、メインCPU101aは、第2始動口開放処理を行う。第2始動口開放処理では、まずラウンド開放回数記憶領域に記憶されている値(ラウンド開放回数(K))に「1」を加算して記憶する。そして、可動片70bを作動させるために第2始動口開閉ソレノイド70cの通電開始データをセットするとともに、上記ステップ450−3においてセットされた第2始動口制御装置制御テーブルを参照して、現在の開放回数(K)に基づいた第2始動口7の開放時間を普通図柄時間カウンタにセットする。
In step S450-4, the
ステップS450−5において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定された開放回数(K)の開放が全て終了してから補助遊技が終了するまでの期間のこという。したがって、メインCPU101aは、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS450−12に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS450−6に処理が移す。
In step S450-5, the
ステップS450−6において、メインCPU101aは、第2始動口7が開放中であるか否かを判定する。メインCPU101aは、第2始動口7が開放中であると判定した場合には、ステップS450−7において、第2始動口7の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。この「開放終了条件」として、始動口規定入賞カウンタのカウンタ値が最大個数(例えば3個)に達したこと、又は、第2始動口7の1回の開放時間が経過したこと(普通図柄時間カウンタ=0となったこと)が採用される。そして、メインCPU101aは、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS450−8に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。
In step S450-6, the
ステップS450−8において、メインCPU101aは、第2始動口閉鎖処理を行う。第2始動口閉鎖処理では、第2始動口7を閉鎖するために第2始動口開閉ソレノイド70cの通電停止データをセットするとともに、上記ステップ450−3においてセットされた第2始動口制御装置制御テーブルを参照して、現在のラウンド開放回数(K)に基づいて、第2始動口7の閉鎖時間を普通図柄時間カウンタにセットする。これにより、第2始動口7が閉鎖することになる。
In step S450-8, the
ステップS450−9において、メインCPU101aは、補助遊技終了条件が成立したか否かを判定する。補助遊技終了条件とは、始動口規定入賞カウンタのカウンタ値が最大個数(例えば3個)に達したこと、又は、開放回数(K)が最大開放回数となることである。そして、メインCPU101aは、補助遊技終了条件が成立したと判定した場合にはステップS450−11に処理を移し、補助遊技終了条件が成立していないと判定した場合には当該補助遊技処理を終了する。
In step S450-9, the
ステップS450−10において、メインCPU101aは、ラウンド開放回数記憶領域に「0」をセットするとともに、第2始動口入賞規定カウンタのカウンタ値に「0」をセットする。すなわち、ラウンド開放回数(K)および第2始動口規定カウンタをクリアする。
In step S450-10, the
ステップS450−11において、メインCPU101aは、普図停止図柄データに応じたエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットすると共に、補助遊技制御テーブル(図36(c)参照)に基づいて普図停止図柄データに応じたエンディング時間を普通図柄時間カウンタにセットする。
In step S450-11, the
メインCPU101aは、ステップS450−6において第2始動口7が開放中ではないと判定した場合には、ステップS450−13において、ステップS450−8において設定された閉鎖時間が経過したか否かを判定する。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に普通図柄時間カウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、メインCPU101aは、閉鎖時間を経過していないと判定した場合には、当該補助遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過したと判定した場合には、ステップS450−4に処理を移す。
If the
次に、メインCPU101aは、ステップS450−12において、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合には、ステップS450−14に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、当該小当たり遊技処理を終了する。
Next, in step S450-12, the
ステップS450−14において、メインCPU101aは、普図普電処理データ=0をセットし、当該補助遊技処理を終了する。
In step S450-14, the
(演出制御基板のメイン処理)
次に、演出制御基板102のメイン処理を説明する。
(Production control board main processing)
Next, the main process of the
図37に示すように、電源基板107により電源が供給されると、サブCPU102aにシステムリセットが発生し、サブCPU102aは、以下のメイン処理を行う。
As shown in FIG. 37, when power is supplied from the
まず、ステップS1000において、サブCPU102aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、電源投入に応じて、サブROM102bから起動プログラムを読み込むとともに、サブRAM102cの各記憶領域を初期化する処理を行う。
First, in step S1000, the
ステップS1001において、サブCPU102aは、演出モード判定用乱数及び演出パターン判定用乱数等の演出用乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS1001の処理を繰り返し行う。
In step S1001, the
(演出制御基板のタイマ割込処理)
図38を用いて、演出制御基板102のタイマ割込処理を説明する。
演出制御基板102に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(例えば、4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
(Timer interrupt processing of production control board)
The timer interrupt process of the
A clock pulse is generated every predetermined period (for example, 4 milliseconds) by the reset clock pulse generation circuit provided on the
まず、ステップS1011において、サブCPU102aは、サブCPU102aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
First, in step S1011, the
ステップS1012において、サブCPU102aは、各種の演出に係る時間カウンタの更新処理における演出タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。
In step S1012, the
ステップS1013において、サブCPU102aは、種々の演出用乱数の乱数更新処理を行う。具体的には、それぞれの乱数カウンタを+1加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
In step S1013, the
ステップS2000において、サブCPU102aは、コマンド受信処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、主制御基板101から送信された各種のコマンドをサブRAM102cのそれぞれのコマンドに対応した所定領域に記憶する。なお、以前に送信されたコマンドが記憶されているときは、以前のコマンドを上書して、新たに送信されてきたコマンドを記憶する。詳しくは、図39〜図43及び図47〜図49を用いて後述する。
In step S2000, the
ステップS3000において、サブCPU102aは、演出ボタン検出スイッチ18aからの検出信号を受信すると、ランプ制御基板104及び画像制御基板105に演出ボタン18の操作があったことを伝達するために、演出ボタン確定コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。
In step S3000, when the
ステップS4000において、サブCPU102aは、客待ち状態において行われるデモ演出を行うか否かを判定するデモ演出判定処理を行う。この処理において、デモ演出を実行すると判定されると、デモ演出確定コマンドがサブRAM102cの送信バッファにセットされる。このデモ演出確定コマンドが後述するコマンド送信処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信されることによって、デモ演出が実行される。
In step S4000, the
ステップS5000において、サブCPU102aは、越境演出の更新を行うか否かを判定する越境演出更新判定処理を行う。詳しくは、図44を用いて後述する。
In step S5000, the
ステップS6000において、サブCPU102aは、越境演出の一時ミュートを実行するか否かを判定する越境演出一時ミュート処理を行う。詳しくは、図45を用いて後述する。
In step S6000, the
ステップS7000において、サブCPU102aは、越境演出の一時ミュートを解除するか否かを判定する越境演出一時ミュート解除処理を行う。詳しくは、図46を用いて後述する。
In step S7000, the
ステップS8000において、サブCPU102aは、保留数(第1保留数(U1)及び第2保留数(U2))を画像出力装置13に表示するために保留数演出処理を行う。具体的には、サブ制御基板102に設けられた保留数カウンタに基づいて現在の保留数を確認し、保留数に対応付けられた保留数演出確定コマンドを生成して、サブRAM102cの送信バッファにセットする。この保留数演出確定コマンドが後述するコマンド送信処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信されることによって、保留数演出が実行される。
In step S8000, the
ステップS9000において、サブCPU102aは、コマンド送信処理(出力制御処理)を行う。この処理において、各種の演出を行うために、送信バッファにセットされたコマンドをランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信する。
In step S9000, the
ステップS1014において、サブCPU102aは、ステップS1001で退避した情報をサブCPU102aのレジスタに復帰させる。
In step S1014, the
図39を用いて、コマンド受信処理を説明する。まず、サブCPU102aは、ステップS2001において保留数増加コマンドの有効な受信があったか否かを判定する。ここで、有効な受信がなかったと判定されれば、ステップS2002に処理を移す。有効な受信があったと判定されれば、サブCPU102aは、ステップS2100において、保留の種類(第1保留or第2保留)を確認して、始動口6、7の種類ごとに設けられている保留数カウンタのカウンタ値を加算する保留数加算処理を行う。
The command reception process will be described with reference to FIG. First, the
サブCPU102aは、ステップS2003において、変動開始コマンドの有効な受信があったか否かを判定する。ここで、有効な受信がなかったと判定されれば、ステップS2004に処理を移す。有効な受信があったと判定されれば、サブCPU102aは、ステップS2300において、当該特別図柄の抽選、すなわち、特別図柄の変動表示に対応する抽選演出の態様(内容)を決定する抽選演出パターン決定処理を行う。詳しくは、図40及び図47を用いて後述する。また、サブCPU102aは、ステップS2330において、越境演出を実行する否かを判定する越境演出開始判定処理を行う。詳しくは、図41及び図48を用いて後述する。さらに、サブCPU102aは、ステップS2360において、越境演出の一時ミュートを行うための事前処理として越境演出一時ミュート事前処理を行う。詳しくは、図42を用いて後述する。
In step S2003, the
サブCPU102aは、ステップS2004において、演出図柄指定コマンドの有効な受信があったか否かを判定する。ここで、有効な受信がなかったと判定されれば、ステップS2005に処理を移す。有効な受信があったと判定されれば、サブCPU102aは、ステップS2400において、保留の種類(第1保留or第2保留)を確認して、始動口6、7の種類ごとに設けられている保留数カウンタのカウンタ値を「1」減算する保留数減算処理を行う。
In step S2004, the
サブCPU102aは、ステップS2005において、変動終了コマンドの有効な受信があったか否かを判定する。ここで、有効な受信がなかったと判定されれば、ステップS2006に処理を移す。有効な受信があったと判定されれば、サブCPU102aは、ステップS2500において、抽選演出終了処理を行う。詳しくは、図43及び図49を用いて、後述する。
In step S2005, the
サブCPU102aは、ステップS2006において、オープニングコマンドの有効な受信があったか否かを判定する。ここで、有効な受信がなかったと判定されれば、ステップS2006に処理を移す。有効な受信があったと判定されれば、サブCPU102aは、ステップS2600において、大当たり遊技に係る大当たり演出または小当たり遊技に係る小当たり演出等の特別遊技演出の内容を示す特別遊技演出確定コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする特別遊技演出決定処理を行う。
In step S2006, the
サブCPU102aは、ステップS2007において、ラウンド指定コマンドの有効な受信があったか否かを判定する。ここで、有効な受信がなかったと判定されれば、ステップS2008に処理を移す。有効な受信があったと判定されれば、サブCPU102aは、ステップS2700において、長当たり遊技に係るラウンド番号が表示されるラウンド開始演出の内容を示すラウンド開始演出確定コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットするラウンド開始演出決定処理を行う。
In step S2007, the
サブCPU102aは、ステップS2008において、エンディングコマンドの有効な受信があったか否かを判定する。ここで、有効な受信がなかったと判定されれば、ステップS2009に処理を移す。有効な受信があったと判定されれば、サブCPU102aは、ステップS2800において、大当り遊技または小当たり遊技のエンディングに係るエンディング演出の内容を示すエンディング演出確定コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットするエンディング演出決定処理を行う。
In step S2008, the
サブCPU102aは、ステップS2009において、デモ指定コマンドの有効な受信があったか否かを判定する。ここで、有効な受信がなかったと判定されれば、当該コマンド受信処理を終了する。有効な受信があったと判定されれば、サブCPU102aは、ステップS2900において、デモ演出を開始するための事前処理としてデモ演出待機時間計測開始処理を行う。
In step S2009, the
図40を用いて抽選演出パターン決定処理について説明する。サブCPU102aは、ステップS2301において、演出モードフラグ記憶領域に記憶されている演出モードフラグを参照し、ステップS2302において、演出モードに基づく抽選演出パターン判定テーブル(図45参照)を選択する。
The lottery effect pattern determination process will be described with reference to FIG. In step S2301, the
演出モードとは、特別図柄の抽選に対応して特別図柄表示中に画像出力装置13等からなる演出装置で行われる演出(以下、抽選演出という)の分類態様(カテゴリー)である。本実施の形態では、演出モードは全部で7種類(演出モード「A」〜演出モード「G」)設定されている。演出モードフラグは、演出モードを識別する情報(フラグ)であるが、演出モードの発生原因となる特賞の種類、すなわち、大当たりの種類や小当たりにも関連付けられている。具体的には、演出モード「A」に対して演出モードフラグ「F20」、演出モード「B」に対して演出モードフラグ「F21」、演出モード「C」に対して演出モードフラグ「F22」及び演出モードフラグ「F23」、演出モード「D」に対して演出モードフラグ「F24」、演出モードフラグ「F25」、演出モード「F」に対して演出モードフラグ「F26」及び演出モードフラグ「F28」、演出モード「G」に対して演出モードフラグ「F27」及び演出モードフラグ「F29」が設定されている。一つの演出モードに対して複数の演出モードフラグが設定されているのは、特定の複数種類の特賞発生後に同一の演出モードに移行しうるからである。
The effect mode is a classification mode (category) of effects (hereinafter referred to as a lottery effect) performed by an effect device composed of the
画像出力装置13による抽選演出の演出モードには、場所、状況、時節等による景色、出現する主要なキャラクターやアングル等の演出を構成する様々な要素が適宜に関連付けられている。そして、演出モード毎に演出パターン判定テーブルがサブROM102bに格納されている。つまり、演出モード「A」用の演出パターン判定テーブル〜演出モード「G」用の演出パターン判定テーブルがサブROM102bに格納されている。
The lottery effect production mode by the
なお、演出モード「A」は通常期間に対応し、演出モード「B」は確変大当たりに係る大当たり遊技後の特定期間に対応し、演出モード「C」は確変大当たり又は通常大当たりに係る大当たり遊技後の特定期間に対応し、演出モード「D」は通常大当たりに係る大当たり遊技後の特定期間に対応する。また、演出モード「E」は突確大当たりに係る大当たり遊技後の特定期間に対応し、演出モード「F」は潜確大当たりに係る大当たり遊技後又は低確率状態における小当たりに係る小当たり遊技後の特定期間に対応し、演出モード「G」は潜確大当たりに係る大当たり遊技後又は低確率状態における小当たり遊技に係る小当たり遊技後の特定期間に対応する。 The production mode “A” corresponds to the normal period, the production mode “B” corresponds to a specific period after the jackpot game related to the probable jackpot, and the production mode “C” is after the jackpot game related to the probable jackpot or the normal jackpot. The production mode “D” corresponds to a specific period after a jackpot game related to a normal jackpot. Further, the production mode “E” corresponds to a specific period after the jackpot game related to the sudden jackpot, and the production mode “F” is after the jackpot game related to the latent jackpot or after the jackpot game related to the jackpot in the low probability state. Corresponding to a specific period, the production mode “G” corresponds to a specific period after a jackpot game related to a latent jackpot or a small hit game related to a small hit game in a low probability state.
サブCPU102aは、ステップ2303において変動開始コマンドを解析し、ステップS2304において、ステップS2302で選択した演出モード毎の演出パターン判定テーブルからさらに、変動開始コマンド(変動パターン)に基づく演出パターン判定テーブルを選択し、最終的な演出パターン判定テーブルを決定する。これは、演出モード毎に格納されている演出パターン判定テーブルは、さらに変動開始コマンド(変動パターン)の種類によっても分けられているからである(図47参照)。
The
本実施の形態においては、各演出モードの変動開始コマンド毎に1つ又は複数の抽選演出パターンが演出パターン判定値に対応付けられて設定されている。抽選演出パターンとは、演出の内容、すなわち、画像出力装置13、演出用役物装置14、15、演出用照明装置16、音声出力装置17及び演出ボタン18によって行われる抽選演出の具体的な態様を記号化したものである。抽選演出パターンが実体的にデータ化されたものが抽選演出確定コマンド及び抽選演出データであり、抽選演出パターンと抽選演出確定コマンド及び抽選演出データとが一義的に対応付けられて、演出パターン判定テーブルに格納されている(図47参照)。抽選演出確定コマンドは、最終的にランプ制御基板104及び画像制御基板105が当該抽選演出の内容を把握するための識別情報であり、抽選演出データは演出制御基板102が当該抽選演出の内容を把握するための識別情報である。
In the present embodiment, one or a plurality of lottery effect patterns are set in association with the effect pattern determination value for each variation start command in each effect mode. The lottery effect pattern is the content of the effect, that is, a specific aspect of the lottery effect performed by the
例えば、画像制御基板105が抽選演出確定コマンドを受信することによって、画像出力装置13において当該抽選演出パターンに対応付けられた演出画像が表示され、音声出力装置17から当該抽選演出パターンに対応付けられた演出音楽が出力される。一方、ランプ制御基板104が抽選演出確定コマンドを受信することによって演出用役物装置14、15において当該抽選演出パターンに対応付けられた動作が出力され、演出用照明装置16から当該抽選演出パターン対応付けられた光が出力される。
For example, when the
サブCPU102aは、ステップS2305において、演出パターン判定用乱数を取得し、サブRAM102cの演出パターン判定用乱数記憶領域に記憶し、ステップS2306において、取得した演出パターン判定用乱数を、決定した演出パターン判定テーブルに照合する演出パターン判定を行う。そして、サブCPU102aは、ステップS2307において、当該抽選演出パターンに対応する抽選演出確定コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、ステップS2308において当該抽選演出パターンに対応する抽選演出に要する時間(図47において抽選演出時間)を抽選演出残り時間カウンタにセットする。なお、当該抽選演出に要する時間は、当該特図変動時間と同一又は当該特図変動時間に近似する。これは、特別図柄表示及び抽選演出が、同一の特別図柄の抽選に起因し、一の特別図柄の抽選に対応して実行されるからである。なお、抽選演出残り時間カウンタは上記ステップS1012において4ms毎に減算処理されていく。そして、サブCPU102aは、ステップS2309において抽選演出パターンに一義的に対応された抽選演出データをサブRAM102cの抽選演出データ記憶領域にセットし、当該抽選演出パターン決定処理を終了する。なお、抽選演出データには、演出モードの種類も対応付けられている。
In step S2305, the
図41を用いて越境演出開始判定処理について説明する。サブCPU102aは、ステップS2331において越境演出仮設定フラグ記憶領域に、越境演出仮設定フラグがONされているか否かを判定する。越境演出仮設定フラグは、後述するように、越境演出が行われる演出モード「B」〜演出モード「D」に移行することによって越境演出仮設定フラグ記憶領域にONされる。
The cross-border effect start determination process will be described with reference to FIG. In step S2331, the
サブCPU102aは、ステップS2331において越境演出仮設定フラグがONされていないと判定すると、当該越境演出開始判定処理を終了し、越境演出仮設定フラグがONされていると判定すると、ステップS2332に処理を移す。サブCPU102aは、ステップS2332において、演出モードフラグ確認して、越境演出パターン判定テーブルに基づいて、演出モードフラグに対応する越境演出パターンを決定し、越境演出パターンに一義的に対応付けられた越境演出確定コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、ステップS2333において当該越境演出に要する時間を越境演出残り時間カウンタに「セット」する。なお、越境演出残り時間カウンタは上記ステップS1012において4ms毎に減算処理されていく。
If the
越境演出は、特定の演出モードにおいて(本実施の形態においては、演出モード「B」〜演出モード「D」)、基本的には抽選演出から独立して、複数の特別図柄表示に跨って横断的に行われる演出である。越境演出の態様は適宜に設定されるが、本実施の形態では、1〜2分間の音楽で構成されている(図49参照)。なお、越境演出パターンとは、越境演出の具体的な内容が記号化されたものである。 Cross-border production is performed in a specific production mode (in this embodiment, production mode “B” to production mode “D”). It is a direct effect. The aspect of the cross-border effect is set as appropriate, but in this embodiment, it is composed of music for 1 to 2 minutes (see FIG. 49). The cross-border effect pattern is a symbolized specific content of the cross-border effect.
図49に示すように、越境演出パターン判定テーブルには、演出モードフラグに一義的に対応付けられて、越境演出パターン(越境演出確定コマンド)と、当該越境演出パターンに係る越境演出に要する時間(以下、「越境演出時間」という)とが格納されている。なお、本実施の形態では、各演出モードにおいて越境演出パターン及び越境演出時間が一つのみ設定されているが、複数設定されており、所定の乱数と判定値とを用いて選択するようにすることもできる。 As shown in FIG. 49, the cross-border production pattern determination table is uniquely associated with the production mode flag, and the time required for the cross-border production related to the cross-border production pattern (cross-border production confirmation command) and the cross-border production pattern ( Hereinafter, “cross border production time” is stored. In this embodiment, only one cross-border effect pattern and cross-border effect time are set in each effect mode, but a plurality of settings are set, and a selection is made using a predetermined random number and determination value. You can also
そして、サブCPU102aは、ステップS2334において、越境演出フラグ記憶領域に、越境演出が実行されていることを示す越境演出フラグをONし、ステップS2335において越境演出仮設定フラグをOFFし、当該越境演出開始判定処理を終了する。このように、越境演出仮設定フラグは、演出モード「B」〜演出モード「D」に移行する際にONされ、演出モード「B」〜演出モード「D」による抽選演出が開始されるとOFFされる。
In step S2334, the
図42を用いて越境演出出力規制事前処理について説明する。サブCPU102aは、ステップS2361において越境演出フラグ記憶領域に越境演出フラグがONされているか否か、すなわち、現在越境演出が実行されているか否かを判定する。サブCPU102aは、越境演出フラグがONされていないと判定すると、当該越境演出出力規制事前処理を終了し、越境演出フラグがONされていると判定すると、ステップS2362において当該抽選演出において発展演出が行われるか否かを判定する。
The cross-border effect output restriction preliminary process will be described with reference to FIG. In step S2361, the
発展演出(所謂「スーパーリーチ演出」)とは、遊技者の期待を煽るための演出であり、リーチ演出において行われ、リーチが成立した後に発展的に展開される。発展演出の有無、発展演出に要する時間及び発展演出の具体的な内容は抽選演出パターンに予め対応付けられている(図47参照)。発展演出が行われると、基本的には、発展演出の前後で(リーチが成立する前後で)、演出の内容が切り換わる。例えば、リーチ成立前では画像出力装置13において装飾図柄の背景でストーリー性の無いアニメーションによる情景画像が表示されている。一方、リーチ成立後、すなわち、発展演出では、画像出力装置13においてストーリー性を有する実写による画像が表示されると共に、音声出力装置17から当該発展演出専用のセリフや音楽が出力される。なお、発展演出が行われている間にも演出図柄の変動表示は行われており、例えば、画像出力装置13の画面右下等に縮小された装飾図柄が半透明状態で変動している。
The development effect (so-called “super-reach effect”) is an effect for encouraging the player's expectation, and is performed in the reach effect, and is developed in an expansive manner after the reach is established. The presence / absence of the development effect, the time required for the development effect, and the specific contents of the development effect are associated in advance with the lottery effect pattern (see FIG. 47). When the development effect is performed, the contents of the effect are basically switched before and after the development effect (before and after reach is established). For example, before the reach is established, the
サブCPU102aは、発展演出が行われないと判定すると、当該越境演出出力規制事前処理を終了し、発展演出が行われると判定するとステップS2363において抽選演出パターン判定テーブルに基づいて、当該抽選演出が開始されてから当該発展演出が開始されるまでの時間(以下、「発展演出待機時間」という)を発展演出時間カウンタにセットし、ステップS2364において発展演出前フラグ記憶領域に発展演出前フラグをONし、当該越境演出出力規制事前処理を終了する。なお、発展演出時間カウンタは上記ステップS1012において4ms毎に減算処理されていく。
If the
次に、図43を用いて抽選演出終了処理について説明する。まず、サブCPU102aは、ステップS2501において、サブRAM102cに記憶されている演出図柄指定コマンドを解析して、ステップS2502において当該抽選演出に係る特別図柄の抽選の結果がハズレであるか否かを判定する。なお、ステップS2501において解析し、ステップS2502においてハズレか否かを判定するために用いるデータとして、必ずしも演出図柄指定コマンドである必要はない。
Next, the lottery effect end process will be described with reference to FIG. First, in step S2501, the
サブCPU102aは、ステップS2502において、ハズレであると判定すれば、ステップS2503に処理を移し、ハズレではないと判定すればステップS2513に処理を移す。
If the
サブCPU102aは、ステップS2512において、越境演出フラグがONされているか否かを判定する。サブCPU102aは、越境演出フラグがONされていないと判定するとステップS2515に処理を移す。一方、サブCPU102aは、越境演出フラグがONされていると判定すると、ステップS2513において越境演出フラグをOFFし、ステップS2514において越境演出終了コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、ステップS2515に処理を移す。なお、画像制御基板105が越境演出終了コマンドを受信すると、越境演出を終了させる。これは、特賞に当選すると、当該抽選演出終了後に特別遊技が実行されると共に、特別遊技に対応した特別遊技演出が行われるからである。
In step S2512, the
サブCPU102aは、ステップS2515において、当該抽選演出に係る特別図柄の抽選の結果が小当たりであるか否かを判定する。サブCPU102aは、当該抽選演出に係る特別図柄の抽選の結果が小当たりではないと判定すると、ステップS2517に処理を移し、当該抽選演出に係る特別図柄の抽選の結果が小当たりである場合、ステップS2516において現在の特別図柄の当選確率が高確率状態であるか否かを判定する。すなわち、当該小当たり当選が高確率状態におけるものであるか否かが判定される。
In step S2515, the
サブCPU102aは、現在高確率状態であると判定すると、ステップS2503に処理を移し、現在高確率状態ではないと判定すると、ステップS2517に処理を移す。これは、本実施の形態では、低確率状態において小当たりに当選すると、当該小当たり遊技後に演出モード「F」又は演出モード「G」に移行し、高確率状態において小当たりに当選すると、当該小当たり遊技後も現在の演出モードが継続されるからである。
If the
サブCPU102aは、ステップS2517において、ステップS2501で解析した演出図柄指定コマンドが有する情報に基づいて、当該特別図柄の抽選の抽選結果を確認し、特賞の種類に関連付けられてサブROM102bに記憶されている演出モード判定テーブルを選択する(図48参照)。
In step S2517, the
特賞の種類毎の演出モード判定テーブルには、演出モード判定値と演出モードとが対応付けられている。そこで、サブCPU102aは、ステップS2518において、演出モード判定用乱数を取得し、ステップS2519において、取得した演出モード判定用乱数を演出モード判定テーブルに照合して、次回からの抽選演出における演出モードを決定する。そして、サブCPU102aは、ステップS2520において、決定された演出モードに対応する演出モードフラグを演出モードフラグ記憶領域に記憶し、ステップS2521において演出モードによる抽選演出の実行回数を演出モードによる抽選演出の実行回数の残りを計数するカウンタ(M:以下、「演出モード残り回数カウンタ」という)にセットする。
The effect mode determination value and the effect mode are associated with the effect mode determination table for each type of special prize. Therefore, the
サブCPU102aは、ステップS2522において新しく設定した演出モードは、演出モード「B」〜演出モード「D」のいずれかであるか否かを判定する。サブCPU102aは、演出モード「B」〜演出モード「D」のいずれでもないと判定するとステップS2505に処理を移し、演出モード「B」〜演出モード「D」のいずれかであると判定するとステップS2523において越境演出仮設定フラグを越境演出仮設定フラグ記憶領域にONする。
The
サブCPU102aは、ステップS2503において演出モードフラグを参照し、ステップS2504において、演出モードフラグ「F20」であるか否かを判定する。演出モードフラグ「F20」は、特別ではない、電源投入直後から設定される通常の(標準的な)演出モードである演出モード「A」を表す。この演出モード「A」に残り回数は設定されていない。したがって、サブCPU102aは、ステップS2504において演出モードフラグ「F20」であると判定すれば、ステップS2505に処理を移し、演出モードフラグ「F20」ではないと判定すれば、ステップS2506に処理を移す。
The
サブCPU102aは、ステップS2505においてサブRAM102cの送信バッファに抽選演出終了コマンドをセットする。抽選演出終了コマンドは、当該抽選演出が終了することを示す、すなわち演出図柄の停止表示が行われることを示すコマンドである。本実施の形態では、サブRAM102cに記憶された変動終了コマンドが抽選演出終了コマンドとしてそのままサブRAM102cの送信バッファにセットされる。送信バッファにセットされた抽選演出終了コマンドはランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。
In step S2505, the
一方、当該抽選演出終了処理によって1回の抽選演出が終了することから、サブCPU102aは、ステップS2506において、演出モード残り回数(M)を表す演出モード残り回数カウンタのカウンタ値を「1」減算し、ステップS2507において、演出モード残り回数カウンタのカウンタ値が「0」であるか否かを判定する。すなわち、当該演出モードによる抽選演出が終了するか否かを判定される。ここで、サブCPU102aは、M≠0と判定すれば、ステップS2505に処理を移し、M=0と判定すれば、ステップS2508において、演出モードフラグ「F20」をセットする。
On the other hand, since one lottery effect is ended by the lottery effect end process, the
サブCPU102aは、ステップS2509において越境演出フラグ記憶領域に越境演出フラグがONされているか否かを判定する。サブCPU102aは、越境演出フラグがONされていないと判定するとステップS2505に処理を移す。一方、サブCPU102aは、越境演出フラグがONされていると判定するとステップS2510において越境演出フラグをOFFし、ステップS2511において越境演出終了コマンドをセットし、ステップS2505に処理を移す。
In step S2509, the
次に、図44を用いて越境演出更新判定処理について説明する。最初に、サブCPU102aは、ステップS5001において、越境演出フラグがONされているか否かを判定する。サブCPU102aは、越境演出フラグがONされていないと判定すると当該越境演出更新判定処理を終了し、越境演出フラグがONされていると判定すると、ステップS5002において越境演出残り時間カウンタを確認し、越境演出残り時間=0か否かを判定する。
Next, the cross-border effect update determination process will be described with reference to FIG. First, the
サブCPU102aは、越境演出残り時間≠0と判定すると当該越境演出更新判定処理を終了し、越境演出残り時間=0と判定すると、越境演出実行判定処理の場合と同様に、現在の演出モードフラグを確認して、図49の越境演出パターン判定テーブルに基づいて、ステップS5003において越境演出確定コマンドをセットし、ステップS5004において越境演出時間を越境演出残り時間カウンタにセットし、当該越境演出更新処理を終了する。なお、越境演出残り時間カウンタは上記ステップS1012において4ms毎に減算処理されていく。
If the
次に、図45を用いて越境演出出力規制処理について説明する。最初に、サブCPU102aは、ステップS6001において発展演出前フラグ記憶領域に発展演出前フラグがONされているか否かを判定する。サブCPU102aは、発展演出前フラグがONされていないと判定すれば、当該越境演出出力規制処理を終了し、発展演出前フラグがONされていないと判定すれば、ステップS6002において発展演出待機時間=0か否かを判定する。
Next, the cross-border effect output restriction process will be described with reference to FIG. First, the
サブCPU102aは、発展演出待機時間≠0と判定すると当該越境演出出力規制処理を終了し、発展演出待機時間=0と判定するとステップS6003において発展演出フラグをOFFする。そして、サブCPU102aは、ステップS6004において、越境演出残り時間カウンタに参照して、当該越境演出の残り時間を確認し、ステップS6005において、変動演出パターン判定テーブルを参照して当該発展演出時間、換言すれば、越境演出の出力を規制する時間(以下、出力規制時間)という)を確認する。
If the
サブCPU102aは、ステップS6006において、(当該越境演出の残り時間−出力規制時間)>所定時間(例えば、10秒)であるか否かを確認する。サブCPU102aは、ここで「Yes」と判定すれば、ステップS6007に処理を移し、「No」と判定すれば、ステップS6010に処理を移す。サブCPU102aは、ステップS6007においてミュートコマンド(E9H10H)をサブRAM102cの送信バッファにセットし、ステップS6008においてミュートフラグをミュートフラグ記憶領域にONして、ステップS6009に処理を移す。一方、サブCPU102aは、ステップS6010において、一時停止コマンド(E9H20H)をサブRAM102cの送信バッファにセットし、ステップS6011において一時停止フラグをONして、ステップS6012において、越境演出残り時間カウンタを一時停止し、ステップS6009に処理を移す。サブCPU102aは、ステップS6009において出力規制時間を発展演出時間カウンタにセットして、当該越境演出出力規制処理を終了する。なお、以下において、ミュートコマンドと一時停止コマンドとを併せて「出力規制コマンド」といい、ミュートフラグと一時停止フラグとを併せて「出力規制フラグ」という。
In step S6006, the
出力規制コマンドは、ステップS9000のコマンド送信処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。画像制御基板105がミュートコマンドを受信すると、越境演出に係る音量を「0」にし、一時停止コマンドを受信すると越境演出を一時停止する。画像制御基板105が、後述する出力規制解除コマンドを受信すると、当該越境演出の出力規制、すなわち、越境演出のミュート又は越境演出の一時停止を解除する。越境演出の出力規制が解除されると、越境演出の音量は出力規制前に戻る。
The output restriction command is transmitted to the
次に、図46を用いて出力規制解除処理について説明する。最初に、サブCPU102aは、出力規制フラグがONされているか否かを判定する。サブCPU102aは、出力規制フラグがONされていないと判定すれば、当該出力規制解除処理を終了し、出力規制フラグがONされていると判定すれば、ステップS7002において、出力規制時間=0か否かを判定する。サブCPU102aは、出力規制時間≠0と判定すれば、当該出力規制解除処理を終了する。一方、サブCPU102aは、出力規制時間=0と判定すれば、ステップS7003において、一時停止フラグがONされているか否かを判定する。サブCPU102aは、一時停止フラグがONされていないと判定すれば、ステップS7005に処理を移し、一時停止フラグがONされていると判定すれば、ステップS7004において越境演出残り時間カウンタの一時停止を解除し、ステップS7005に処理を移す。そして、サブCPU102aは、ステップS7005において出力規制フラグをOFFし、ステップS7006において出力規制解除コマンド(E9H30H)をサブRAM102cの送信バッファにセットし、出力規制解除処理を終了する。
Next, output restriction release processing will be described with reference to FIG. First, the
送信バッファにセットされたコマンドは、適宜にランプ制御基板104や画像制御基板105に送信される。例えば、越境演出確定コマンドは画像制御基板105に送信され、音声制御部105Cにおいて当該越境演出確定コマンドに基づく音声信号が生成されて音声出力装置17の駆動回路に出力される。この結果、音声出力装置17から所定の音楽(例えば、BGM)が越境演出として出力される。また、抽選演出確定コマンドはランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。抽選演出確定コマンドが画像制御基板105に送信されると、例えば、画像制御部105Bにおいて当該抽選演出確定コマンドに基づく画像信号が生成されて画像出力装置13の駆動回路に出力されると共に、音声制御部105Cにおいて当該抽選演出確定コマンドに基づく音声信号が生成されて音声出力装置17の駆動回路に出力される。この結果、画像出力装置13から所定の画像が、音声出力装置17から所定の音楽がそれぞれ抽選演出(発展演出を含む)として出力される。また、抽選演出確定コマンドがランプ制御基板104に送信されると、当該抽選演出確定コマンドに基づく光信号が生成されて演出用照明装置16の駆動回路に出力されると共に、当該抽選演出確定コマンドに基づく動作信号が生成されて演出用役物装置14、15の駆動回路に出力される。この結果、演出用照明装置16から所定の光が、演出用役物装置14、15から所定の動作がそれぞれ抽選演出(発展演出を含む)として出力される。
The command set in the transmission buffer is appropriately transmitted to the
このように、本実施の形態の遊技機1は、遊技球が流下する遊技領域5が形成された遊技盤2と、遊技領域に設けられた特定領域(第1始動口6、第2始動口)に進入した遊技球を検出する特定領域検出手段(第1始動口検出センサ6a、第2始動口検出センサ7a)と、特定領域検出手段によって遊技球が検出されたことに基づいて、遊技媒介情報(大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数)を取得する遊技媒介情報取得手段と、遊技媒介情報に基づいて、所定事柄(特別遊技を実行する権利獲得の成否、特別図柄の種類)を判定する抽選判定手段と、抽選判定手段によって判定された所定事柄の結果を報知する抽選判定結果報知手段と、所定事柄の判定結果を報知するまでに要する時間(特図変動時間)を決定する報知時間決定手段と、所要時間が予め設定され、複数回の所定事柄の判定結果報知(特別図柄表示)に跨って行われ得る越境演出を行うか否かを判定する越境演出判定手段と、越境演出の内容を決定する越境演出パターン決定手段と、越境演出とは態様が異なる特別演出(発展演出)を行うか否かを決定する特別演出判定手段と、特別演出の内容を決定する特別演出パターン決定手段と、越境演出パターン判定手段によって決定された越境演出の内容、及び、特別演出パターン判定手段によって決定された特別演出の内容に基づいて、越境演出及び特別演出を実行する演出制御手段と、越境演出が行われている間に、特別演出判定手段が特別演出を行うと判定すると、越境演出に関する出力量を規制する出力量規制手段と、特別演出が終了するとき、出力量規制手段によって行われている越境演出の出力量規制を解除する出力量規制解除手段と、を備える。
また、遊技機1は、可変入賞口(大入賞口8)と、所定事柄の判定結果が特定の結果であると、当該所定事柄の判定結果報知後に可変入賞口が入賞可能な状態になる特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、越境演出が行われている間に、抽選判定手段が特定の結果であると判定し、且つ、特別演出判定手段が特別遊技前に特別演出を行うと判定した場合、特別演出が終了するまでに越境演出を終了させる越境演出終了手段と、を備える。
As described above, the
In addition, the
次に、図50を用いて確変大当たりに当選して、越境演出確定コマンドが画像制御基板104に送信されて越境演出が行われ、越境演出が行われている際に発展演出が行われ、越境演出が一時的にミュートされ、そして発展演出が終了すると共に、越境演出の一時的なミュートが解除される様子を説明する。図50に示すように、例えば、確変大当たりに当選すると、大当たり遊技が実行され、その終了後に、演出モード「B」に移行すると共に、越境演出確定コマンドが画像制御基板105に送信されて越境演出が実行される。具体的には、本実施の形態では、越境演出として所定の音楽が所定の音量で流れる。ここで、越境演出フラグが越境演出フラグ記憶領域にONされると共に、当該越境演出に要する時間(本実施の形態では「100(s)」、図49参照)が越境演出残り時間カウンタにセットされる。
Next, using FIG. 50, a winning jackpot is won, a cross border production confirmation command is transmitted to the
演出モード「B」による抽選演出(装飾図柄表示)が繰り返し行われる中で、発展演出が行われると、当該越境演出の残り時間−発展演出>所定時間(例えば、10秒)であるか否かが判定される。ここで、当該越境演出の残り時間−発展演出>所定時間と判定されると、ミュートコマンドが画像制御基板105に送信され、越境演出が一時的にミュートされる。さらに、ミュートフラグがONされると共に、発展演出に要する時間等からなるミュートされる時間(出力規制時間)が発展演出時間カウンタにセットされる。
When the development effect is performed while the lottery effect (decorative symbol display) in the effect mode “B” is repeatedly performed, it is determined whether or not the remaining time of the cross-border effect—the development effect> the predetermined time (for example, 10 seconds). Is determined. Here, if it is determined that the remaining time of the cross-border effect—the development effect> the predetermined time, a mute command is transmitted to the
そして、出力規制時間が「0」となると、出力規制解除コマンドが画像制御基板105に送信されて、越境演出の一時ミュートが解除され、元の音量に戻る。ここで、ミュートフラグはOFFされる。
When the output restriction time reaches “0”, an output restriction release command is transmitted to the
越境演出が開始してから、越境演出時間が経過すると、再度越境演出確定コマンドが画像制御基板105に送信され、再び越境演出が行われる。また、越境演出が行われている間に、特賞(大当たり・小当たり)に当選すると、当該抽選演出(装飾図柄の変動表示)が終了すると共に、越境演出も終了する。
When the border-boundary effect time has elapsed since the start of the border-boundary effect, the border-boundary effect confirmation command is transmitted again to the
このように、発展演出が開始される際に越境演出が一時的にミュートされ、発展演出が終了すると元の音量に戻ることによって演出効果の低下を抑えることができる。これは、越境演出が継続して行われている中で一時的にミュートされても途中から元の音量に戻ることで、最初から再開される場合に比べて、所要時間が設けられた越境演出の終了部分(後半部分)も再生され易くなるので、予め用意されている越境演出をまんべんなく利用することができるからである。 As described above, when the development effect is started, the cross-border effect is temporarily muted, and when the development effect ends, the original sound volume is restored, thereby suppressing a reduction in the production effect. This is because the cross-border effect is provided with the required time compared with the case where it is resumed from the beginning by returning to the original volume even if it is temporarily muted while the cross-border effect is continuously performed. This is because the end part (second half part) is easily reproduced, so that it is possible to use the border-boundary effects prepared in advance.
また、ランプ制御基板104及び画像制御基板105には、演出に対して複数の系統(チャンネル)が設けられている。すなわち、特別図柄系の遊技に係る演出の系統と、越境演出の系統とは分離されており、それぞれの演出を独立して別個に制御することができる。さらに、ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、画像や照明の輝度や音楽の音量等からなる演出の出力量を独立して制御する機能を有している。したがって、発展演出が行われると、越境演出に係る音量のみを「0」にして、発展演出に係る音量を「0」より大きくすることで、遊技者の期待を煽る発展演出に重複して越境演出が行われることを防ぎ、演出効果の低下を抑えることができる。
The
さらに、本実施の形態では、越境演出と発展演出とが同時に行われる際に出力規制の種類を選択することができる。すなわち、当該越境演出の残り時間−出力規制時間が所定値より大きければ、越境演出の出力規制としてミュートが行われ、所定値以下であれば、越境演出の出力規制として一時停止が行われる。これは、発展演出が行われている間に越境演出の更新が行われて、さびの部分(聞かせどころ)が行われないまま当該越境演出が終了し、演出効果の低下を招くことを防ぐためである。したがって、この所定値は越境演出の内容に応じて適宜に設定される。また、越境演出のミュートが解除されてからすぐに越境演出が更新され、演出効果が低下することを防ぐために、該越境演出の残り時間−出力規制時間が所定値より大きくなるように設定されている。 Furthermore, in the present embodiment, the type of output restriction can be selected when the cross-border effect and the development effect are performed simultaneously. That is, if the remaining time of the cross-border effect—the output restriction time is greater than a predetermined value, muting is performed as the output restriction of the cross-border effect, and if it is equal to or less than the predetermined value, the output is temporarily stopped as the output restriction of the cross-border effect. This is to prevent the cross-border effect from being updated while the development effect is being performed and the cross-border effect being finished without the rust portion (not to be heard) leading to a reduction in the production effect. It is. Therefore, this predetermined value is appropriately set according to the contents of the cross-border effect. In addition, in order to prevent the transboundary effect from being updated immediately after the mute of the transboundary effect is released and the effect of the performance to be reduced, the remaining time of the cross-border effect—the output regulation time is set to be larger than a predetermined value. Yes.
なお、本実施の形態では、特定の演出モード「B」〜演出モード「D」では必ず越境演出が実行されるが、越境演出の実行は特定の演出モードにおいて選択的に行われるようにすることもできる。また、越境演出が行われる時機を特定の演出モードに限定しないようにすることもできる。さらに、本実施の形態では、越境演出パターンは演出モードフラグに一義的に対応付けられているが、一の演出モードフラグに対して複数の越境演出が対応付けられており、乱数等によって選択して決定するようにしてもよい。また、同一の越境演出が繰り返し行われるが、一の越境演出が終了する度に、次に行う越境演出を選択するようにすることもできる。なお、本実施の形態では、演出モード「C」に対して複数の越境演出パターンが設定されている。すなわち、確変大当たり当選に基づく演出モード「C」における越境演出時間は100(s)に設定され、通常大当たり当選に基づく演出モード「C」における越境演出時間は90(s)に設定されている。したがって、遊技者は越境演出時間から現在の遊技条件の状態を推測することができる。 In this embodiment, the cross-border effect is always executed in the specific effect mode “B” to the effect mode “D”, but the cross-border effect is selectively executed in the specific effect mode. You can also. Moreover, it is possible not to limit the time when the cross-border effect is performed to a specific effect mode. Further, in the present embodiment, the cross-border effect pattern is uniquely associated with the effect mode flag, but a plurality of cross-border effects are associated with one effect mode flag, and are selected by a random number or the like. May be determined. In addition, although the same cross-border effect is repeatedly performed, the next cross-border effect to be performed can be selected every time one cross-border effect is completed. In the present embodiment, a plurality of cross-border effect patterns are set for the effect mode “C”. That is, the cross-border effect time in the effect mode “C” based on the probable big win is set to 100 (s), and the cross-border effect time in the effect mode “C” based on the normal big win is set to 90 (s). Therefore, the player can infer the current state of the game conditions from the cross border production time.
また、本実施の形態では、出力規制として越境演出の音量を「0」にしているが、発展演出の妨げにならない程度まで音量を下げるようにしてもよい。さらに、本実施の形態では、越境演出は発展演出が行われる際に出力規制されるが、例えば、演出モード「B」等中であっても、第1事前判定又は第2事前判定の結果所定条件(例えば、特定の変動パターンに決定)が成立すると、複数の抽選演出に渡って特別な演出モードに移行する場合にも出力規制するようにすることもできる。 In the present embodiment, the volume of the cross-border effect is set to “0” as the output restriction, but the volume may be lowered to an extent that does not hinder the development effect. Furthermore, in this embodiment, the output of the cross-border effect is restricted when the development effect is performed. For example, even if the effect mode is “B” or the like, the result of the first prior determination or the second prior determination is predetermined. If a condition (for example, a specific variation pattern is determined) is satisfied, output can be restricted even when a transition is made to a special effect mode over a plurality of lottery effects.
なお、越境演出が本発明の第1の演出を構成し、発展演出が本発明の第2の演出を構成する。確変大当たり又は通常大当たりに当選し、演出モード「B」〜演出モード「D」に移行して最初の抽選演出が開始すること、又は、当該越境演出の残り時間が「0」となることが本発明の第1の条件を構成する。一方、メインCPU101aが、ステップS313−11において、変動パターン「07」〜変動パターン「12」、変動パターン「19」〜変動パターン「36」のいずれかを選択することが第2の条件を構成する。
また、ステップS2331を行うサブCPU102a、及び、ステップS5001〜ステップS5002を行うサブCPU102aが本発明の第1の演出判定手段を構成する。一方、ステップS313−11を行うメインCPU101aが本発明の第2の演出判定手段を構成する。
ランプ制御基板104、画像制御基板105、画像出力装置13、演出用役物装置14、15、演出用照明装置16、及び、音声出力装置17が本発明の演出手段を構成し、演出制御基板102が本発明の演出制御手段を構成する。出力規制コマンド(ミュートコマンド)を送信するサブCPU102aが本発明の出力量規制手段を構成し、出力規制解除コマンドを送信するサブCPU102aが本発明の出力量規制解除手段を構成する。
越境演出確定コマンドを受信して、越境演出を実行する画像制御基板105及び音声出力装置17が本発明の第1の演出手段を構成し、越境演出確定コマンドを画像制御基板105に送信するサブCPU102aが本発明の第1の演出制御手段を構成する。また、抽選演出確定コマンドを受信して、発展演出を実行するランプ制御基板104、画像制御基板105、画像出力装置13、演出用役物装置14、15、演出用照明装置16及び音声出力装置17が本発明の第2の演出手段を構成し、発展演出に係る抽選演出確定コマンドをランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信するサブCPU102aが本発明の第2の演出制御手段を構成する。そして、越境演出の音量を「0」にする画像制御基板105が本発明の第1の出力量制御手段を構成し、越境演出の音量以外を制御する画像制御基板105が本発明の第1の制御手段を構成する。
大入賞口8が本発明の可変入賞口を構成し、ステップS340の大当たり遊技処理又はステップS350の小当たり遊技処理を行うメインCPU101aが本発明の特別遊技制御手段を構成し、ステップS330−15又はステップS330−16を行うメインCPU101aが本発明の特別遊技判定手段を構成する。また、特別遊技演出とエンディング演出とを併せた演出が本発明の第3の演出を構成する。さらに、特別遊技演出確定コマンドを受信して、特別遊技演出を行うランプ制御基板104、画像制御基板105、画像出力装置13、演出用役物装置14、15、演出用照明装置16、及び、音声出力装置17と、エンディング演出確定コマンドを受信して、エンディング演出を行うランプ制御基板104、画像制御基板105、画像出力装置13、演出用役物装置14、15、演出用照明装置16、及び、音声出力装置17とが本発明の第3の演出手段を構成する。そして、特別遊技確定コマンドとエンディング確定コマンドとをランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信するサブCPU102aが本発明の第3の演出制御基板を構成する。
The cross-border effect constitutes the first effect of the present invention, and the development effect constitutes the second effect of the present invention. The winning lottery or normal jackpot is won and the production mode “B” to the production mode “D” is shifted to start the first lottery production, or the remaining time of the cross-border production is “0”. This constitutes the first condition of the invention. On the other hand, the second condition is that the
Further, the
The
The
The main winning a
1 遊技機
2 遊技盤
6 第1始動口
6a 第1始動口検出センサ
7 第2始動口
7a 第2始動口検出センサ
13 画像出力装置
14 演出用役物装置
15 演出用役物装置
16 演出用照明装置
17 音出力装置
18 演出ボタン
100 制御手段
101 主制御基板
102 演出制御基板
104 ランプ制御基板
105 画像制御基板
DESCRIPTION OF
Claims (3)
前記第1の演出とは異なる第2の演出を行う条件となる第2の条件が成立するか否かを判定する第2の演出判定手段と、
前記第1の演出及び前記第2の演出を行う演出手段と、
前記第1の条件が成立すると前記第1の演出判定手段が判定すると前記演出手段に前記第1の演出を実行させ、一方、前記第2の条件が成立すると前記第2の演出判定手段が判定すると前記演出手段に前記第2の演出を実行させる演出制御手段と、
前記演出手段が前記第1の演出を行っているときに、前記第2の演出判定手段が前記第2の条件が成立すると判定すると、前記演出手段に前記第1の演出の出力量を規制させる出力量規制手段と、
前記演出手段が前記第2の演出を終了すると、前記演出手段に前記第1の演出の出力量の規制を終了させる出力量規制解除手段と、を有することを特徴とする遊技機。 First effect determination means for determining whether or not a first condition that is a condition for performing the first effect is satisfied;
Second effect determination means for determining whether or not a second condition that is a condition for performing a second effect different from the first effect is satisfied;
Production means for performing the first production and the second production;
If the first effect determination means determines that the first condition is satisfied, the effect means causes the first effect to be executed. On the other hand, if the second condition is satisfied, the second effect determination means determines Then, production control means for causing the production means to execute the second production,
If the second effect determining means determines that the second condition is satisfied while the effect means is performing the first effect, the effect means restricts the output amount of the first effect. Output amount regulating means;
An output amount restriction release means for causing the effect means to end the restriction of the output amount of the first effect when the effect means ends the second effect.
前記第1の演出判定手段が前記第1の条件が成立すると判定すると前記第1の演出手段に前記第1の演出を実行させる第1の演出制御手段と、
前記第2の演出を行う第2の演出手段と、
前記第2の演出判定手段が前記第2の条件が成立すると判定すると前記第2の演出手段に前記第2の演出を実行させる第2の演出制御手段と、を有し、
前記第1の演出手段は、前記第1の演出の出力量を制御する第1の出力量制御手段と、前記第1の演出の出力量を除いた前記第1の演出に係る制御事項を制御する第1の制御手段とを具備し、
前記第1の演出手段が前記第1の演出を行っているときに、前記第2の演出判定手段が前記第2の条件が成立すると判定すると、前記出力量規制手段は、前記第1の出力量制御手段に前記第1の演出の出力量を規制させ、
前記第2の演出手段が前記第2の演出を終了すると、前記出力量規制解除手段は、前記第1の出力量制御手段に前記第1の演出の出力量の規制を終了させることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 First rendering means for performing the first rendering;
A first effect control means for causing the first effect means to execute the first effect when the first effect determining means determines that the first condition is satisfied;
Second rendering means for performing the second rendering;
A second effect control means for causing the second effect means to execute the second effect when the second effect determining means determines that the second condition is satisfied;
The first effect means controls first output amount control means for controlling the output amount of the first effect, and control items related to the first effect excluding the output amount of the first effect. First control means for
If the second effect determining means determines that the second condition is satisfied while the first effect means is performing the first effect, the output amount restricting means is the first output means. Let the force control means regulate the output amount of the first effect,
When the second effect means ends the second effect, the output amount restriction release means causes the first output amount control means to end the restriction of the output amount of the first effect. The gaming machine according to claim 1.
前記可変入賞口が入賞可能な状態になる特別遊技を制御する特別遊技制御手段と、
前記特別遊技を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段と、
前記第1の演出及び前記第2の演出とは異なり、前記特別遊技に対応する第3の演出を行う第3の演出手段と、
前記第3の演出手段に前記第3の演出を実行させる第3の演出制御手段と、
前記第1の演出手段が前記第1の演出を行っているときに、前記第2の演出判定手段が前記第2の条件が成立すると判定し、且つ、前記特別遊技判定手段が前記特別遊技を実行すると判定した場合、当該第2の演出が終了するまでに前記第1の演出手段に前記第1の演出を終了させる終了手段と、を有することを特徴とする請求項2に記載の遊技機。 Variable prize opening,
Special game control means for controlling a special game in which the variable winning opening is ready for winning;
Special game determination means for determining whether or not to execute the special game;
Unlike the first effect and the second effect, third effect means for performing a third effect corresponding to the special game;
Third effect control means for causing the third effect means to execute the third effect;
When the first effect means performs the first effect, the second effect determination means determines that the second condition is satisfied, and the special game determination means determines the special game. 3. The gaming machine according to claim 2, further comprising: an ending unit that causes the first effect unit to end the first effect before the second effect ends when it is determined to be executed. .
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