JP2011115659A - Game machine - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of retaining the randomness of counter values. <P>SOLUTION: When the content of a first RAM is cleared to "0" (S13), the value of the next initial value memory in a second RAM is written in a random number counter of the first RAM and in a current initial value memory (S14 and S15). Accordingly, the updated initial value in the random number counter can be randomly selected from among "0-630" without being fixed value. As a result, even if the content of storage in the first RAM is broken because backup of the first RAM is not effectively executed, inclination of the updated initial value in the random number counter toward a specific fixed value (e.g. "0") can be avoided, and therefore, the randomness of random number values can be retained. <P>COPYRIGHT: (C)2011,JPO&INPIT

Description

本発明は、パチンコ機やスロットマシンなどに代表される遊技機に関するものである。   The present invention relates to gaming machines represented by pachinko machines and slot machines.

従来、この種のパチンコ遊技機等は、複数種類の図柄を変動表示可能な表示装置を備えており、遊技領域に打ち込まれた球が図柄作動口へ入賞することに基づいて変動表示を開始するように構成されている。そしてこの変動表示が予め定められた図柄の組み合わせと一致すると、大当たりとなって、遊技者に所定の遊技価値が付与される。   Conventionally, this type of pachinko gaming machine or the like has a display device capable of variably displaying a plurality of types of symbols, and starts variably displaying based on a ball that has been driven into the game area winning a symbol operating opening. It is configured as follows. When this variation display matches a predetermined symbol combination, a big hit is made and a predetermined game value is given to the player.

ところで、かかる大当たりの発生の有無は、球が図柄作動口へ入賞するタイミング即ち図柄表示器の始動条件の成立のタイミングで決定される。つまり、遊技機内において定期的に変化していく遊技条件と、始動条件が成立したタイミングに基づいて大当たりの発生を判定するのである。   By the way, the presence / absence of such a jackpot is determined by the timing at which the ball wins the symbol operating port, that is, the timing at which the starting condition of the symbol display is established. That is, the occurrence of a jackpot is determined based on the game conditions that change periodically in the gaming machine and the timing at which the start conditions are established.

この様に構成することで、遊技客は始動条件の成立のタイミングに一喜一憂する事となる。また、遊技客の最も望むところである大当たり成立にランダム性と公正性を持たせ、ひいては興趣の向上を図っている。   By configuring in this way, the player will be delighted at the timing when the starting condition is established. In addition, the jackpot formation, which is most desired by the players, is given randomness and fairness, and as a result, it is aimed at improving interest.

しかしながら、例えば遊技中等に(例えば停電や閉店によって)遊技状態を初期の状態に戻すことが必要になることもある。この初期化処理によってそれまで継続的かつ定期的に変化してきた大当たり判定用の遊技条件も、それまでの変化状態とはまったく関係のない遊技機で設定された初期の状態に戻されてしまい、連続的に変化されるべき遊技条件のランダム性が途切れてしまう怖れがあった。   However, it may be necessary to return the gaming state to the initial state, for example, during gaming (for example, due to a power failure or closing of a store). The game condition for jackpot determination that has been continuously and periodically changed by this initialization process is also returned to the initial state set in the gaming machine that has nothing to do with the change state until then, There was a fear that the randomness of the game conditions to be continuously changed would be interrupted.

従って、遊技機の根幹たる大当たりのランダム性と公正性が損なわれ、著しく遊技性が低下することとなる。   Therefore, the randomness and fairness of the jackpot that is the basis of the gaming machine is impaired, and the gaming property is remarkably lowered.

本発明は、上述した問題点を解決するためになされたものであり、常に遊技機における大当たりのランダム性と公正性を保持することができる遊技機を提供することを目的としている。   The present invention has been made to solve the above-described problems, and an object thereof is to provide a gaming machine that can always maintain the jackpot randomness and fairness in the gaming machine.

この目的を達成するために請求項1記載の遊技機は、所定のタイミングで更新される乱数カウンタを備え、該乱数カウンタの値に基づき遊技者に所定の遊技価値を付与するか否かを決定するものであり、前記乱数カウンタの値を記憶する第1の記憶手段及び第2の記憶手段を備え、その第2の記憶手段は、前記第1の記憶手段と別体に構成されると共に、電源切断後においてもバックアップ電源を用いることなく前記乱数カウンタの値を保持し得るように構成されている。   In order to achieve this object, the gaming machine according to claim 1 includes a random number counter updated at a predetermined timing, and determines whether or not to give a predetermined game value to the player based on the value of the random number counter. The first storage means and the second storage means for storing the value of the random number counter, the second storage means is configured separately from the first storage means, Even after the power is turned off, the value of the random number counter can be held without using a backup power supply.

上記の目的を達成するために有効な手段を以下に示す。なお、必要に応じてその作用等についても説明する。   Means effective for achieving the above object will be described below. In addition, the operation | movement etc. are demonstrated as needed.

手段1.請求項1記載の遊技機において、前記第1の記憶手段は、揮発性のメモリで構成されていることを特徴とする遊技機。   Means 1. 2. The gaming machine according to claim 1, wherein the first storage means is constituted by a volatile memory.

揮発性のメモリとしては、ダイナミックRAMやバックアップ電圧の供給がないスタティックRAMなどが例示される。   Examples of the volatile memory include a dynamic RAM and a static RAM that does not supply a backup voltage.

手段2.請求項1記載の遊技機または手段1記載の遊技機において、前記第2の記憶手段は、不揮発性のメモリで構成されていることを特徴とする遊技機。   Mean 2. 2. The gaming machine according to claim 1, wherein said second storage means is constituted by a non-volatile memory.

不揮発性のメモリとしては、EEPROMやフラッシュメモリ、更にはバックアップ電圧の供給があるスタティックRAMなどが例示される。   Examples of the non-volatile memory include an EEPROM, a flash memory, and a static RAM that is supplied with a backup voltage.

手段3.請求項1記載の遊技機または手段1もしくは2に記載の遊技機において、前記乱数カウンタは、少なくとも遊技者に所定の遊技価値を付与するか否かの決定をする一の乱数カウンタと、前記一の乱数カウンタとは異なる遊技状態を決定する他の乱数カウンタと、を含むことを特徴とする遊技機。   Means 3. 3. The gaming machine according to claim 1, or the gaming machine according to means 1 or 2, wherein the random number counter includes at least one random number counter for determining whether or not to give a predetermined gaming value to the player, and the one random number counter. And a random number counter that determines a gaming state different from the random number counter of the game machine.

上記手段3によれば、乱数カウンタは、少なくとも遊技者に所定の遊技価値を付与するか否かを決定する一の乱数カウンタと、前記一の乱数カウンタとは異なる遊技状態を決定する他の乱数カウンタとが含まれるものである。結果として、遊技機における所定の遊技価値(大当たり状態)のランダム性と公平性を保持しつつ、所定の遊技価値(大当たり状態)の付与以外の遊技状態のランダム性と公平性をも保持することができる。   According to the means 3, the random number counter includes at least one random number counter that determines whether or not to give a predetermined game value to the player, and another random number that determines a game state different from the one random number counter. And a counter. As a result, while maintaining the randomness and fairness of the predetermined gaming value (big win state) in the gaming machine, the randomness and fairness of the gaming state other than the granting of the predetermined gaming value (big hit state) should also be maintained Can do.

手段4.請求項1記載の遊技機または手段3に記載の遊技機において、前記他の乱数カウンタは、前記一の乱数カウンタに影響を与えうるものであることを特徴とする遊技機。   Means 4. 4. The gaming machine according to claim 1, wherein the other random number counter can affect the one random number counter.

上記手段4によれば、他の乱数カウンタは、前記一の乱数カウンタに影響を与えうるものである。例えば、他の乱数カウンタで一の乱数カウンタが更新を開始する値(初期値決定乱数)を設定するようにしたものが例示される。結果として、遊技機における所定の遊技価値(大当たり状態)のランダム性と公平性を保持することができる。   According to the means 4, the other random number counter can influence the one random number counter. For example, an example in which a value (initial value determination random number) at which one random number counter starts updating is set by another random number counter is exemplified. As a result, it is possible to maintain the randomness and fairness of a predetermined game value (a jackpot state) in the gaming machine.

手段5.請求項1記載の遊技機または手段1〜4いずれかに記載の遊技機において、前記第2の記憶手段は、少なくとも前記他の乱数カウンタを記憶するものであることを特徴とする遊技機。   Means 5. 5. The gaming machine according to claim 1, or the gaming machine according to any one of means 1 to 4, wherein the second storage means stores at least the other random number counter.

上記手段5によれば、第2の記憶手段は、少なくとも他の乱数カウンタを記憶するようにしたものである。結果として、第1の記憶手段に記憶された記憶内容が消去されても、第2の記憶手段に記憶された他の乱数カウンタに基づいて、遊技機における所定の遊技価値(大当たり状態)のランダム性と公平性を保持することができる。   According to the means 5, the second storage means stores at least another random number counter. As a result, even if the stored contents stored in the first storage means are erased, the random number of a predetermined game value (a jackpot state) in the gaming machine based on another random number counter stored in the second storage means Sex and fairness can be maintained.

手段6.請求項1記載の遊技機または手段1〜4いずれかに記載の遊技機において、前記第2の記憶手段は、前記一の乱数カウンタに影響を与えうる前記他の乱数カウンタの最小限の情報のみ記憶するものであることを特徴とする遊技機。   Means 6. 5. The gaming machine according to claim 1, or the gaming machine according to any one of means 1 to 4, wherein said second storage means only has minimum information of said other random number counter that can affect said one random number counter. A gaming machine that is memorized.

上記手段6によれば、第2の記憶手段は、一の乱数カウンタに影響を与えうる他の乱数カウンタのみを記憶するようにしたものである。結果として、遊技機における所定の遊技価値(大当たり状態)のランダム性と公平性を保持することができる。なお、一の乱数カウンタに影響を与えうる他の乱数カウンタとは、例えば、一の乱数カウンタの更新開始値を決定する初期値決定乱数カウンタ等を例示することができる。   According to the means 6, the second storage means stores only other random number counters that can affect one random number counter. As a result, it is possible to maintain the randomness and fairness of a predetermined game value (a jackpot state) in the gaming machine. Examples of other random number counters that can affect one random number counter include an initial value determination random number counter that determines an update start value of one random number counter.

手段7.手段6に記載の遊技機において、前記第2の記憶手段に記憶される前記他の乱数カウンタの最小限の情報は、2バイト以上で構成されるデータであることを特徴とする遊技機。   Mean 7 7. The gaming machine according to claim 6, wherein the minimum information of the other random number counter stored in the second storage means is data composed of 2 bytes or more.

上記手段7によれば、第2の記憶手段に記憶される第2乱数カウンタの情報は2バイトで構成されるものである。結果として、第2の記憶手段への書き込み時間を短くすることができるという効果が生じる。   According to the means 7, the information of the second random number counter stored in the second storage means is composed of 2 bytes. As a result, there is an effect that the writing time to the second storage means can be shortened.

手段8.請求項1記載の遊技機または手段1から7のいずれかに記載の遊技機において、前記第2の記憶手段に記憶された他の乱数カウンタの値を前記第1の記憶手段に記憶された1の乱数カウンタに書き込む書込手段を備えていることを特徴とする遊技機。   Means 8. 8. The gaming machine according to claim 1, or the gaming machine according to any one of means 1 to 7, wherein the value of another random number counter stored in the second storage means is stored in the first storage means. A gaming machine comprising a writing means for writing to the random number counter.

手段9.手段8に記載の遊技機において、前記1の乱数カウンタの値と他の乱数カウンタの値とは同じ範囲で更新されるものであることを特徴とする遊技機。   Means 9. 9. The gaming machine according to claim 8, wherein the value of the first random number counter and the value of the other random number counter are updated within the same range.

1の乱数カウンタの値と他の乱数カウンタの値とが同じ範囲で更新されるので、他の乱数カウンタの値を1の乱数カウンタに書き込んでも、その後の処理を正常に進行することができる。   Since the value of one random number counter and the value of the other random number counter are updated within the same range, even if the value of the other random number counter is written in the one random number counter, the subsequent processing can proceed normally.

手段10.手段8または9に記載の遊技機において、前記書込手段による書き込みは、前記1の乱数カウンタの更新のn周期毎に行われることを特徴とする遊技機。   Means 10. 10. A gaming machine according to claim 8 or 9, wherein the writing by the writing means is performed every n cycles of updating the one random number counter.

なお、nは自然数であるので、n周期とは、例えば、1周期、2周期、3周期、・・・をいう。   Since n is a natural number, the n period means, for example, one period, two periods, three periods,.

手段11.手段8または9に記載の遊技機において、操作者の操作に応じて作動し前記第1の記憶手段に記憶された内容をクリアする第1のクリア手段を備え、前記書込手段による書き込みは、前記第1の記憶手段の内容が前記第1のクリア手段によりクリアされた場合に行われることを特徴とする遊技機。   Means 11. In the gaming machine according to means 8 or 9, the game machine includes first clear means that operates in response to an operation of an operator and clears the content stored in the first storage means, and the writing by the writing means A gaming machine, which is performed when the contents of the first storage means are cleared by the first clearing means.

なお、第1のクリア手段は、必ずしも第1の記憶手段に記憶された内容をすべてクリアする必要はなく、第1の記憶手段に記憶される一部の内容のみをクリアするようにしても良い。例えば、第1のクリア手段は、第1の記憶手段に記憶される1の乱数カウンタの値のみをクリアするようにしても良いのである。   Note that the first clearing unit does not necessarily clear all the contents stored in the first storage unit, and may clear only a part of the contents stored in the first storage unit. . For example, the first clearing unit may clear only the value of one random number counter stored in the first storage unit.

手段12.手段8または9に記載の遊技機において、前記1の乱数カウンタの値を電源切断後においても保持させる第1のバックアップ手段と、その第1の記憶手段に記憶された1の乱数カウンタの値が有効に保持されているかを確認するバックアップ確認手段とを備え、前記書込手段による書き込みは、そのバックアップ確認手段により前記1の乱数カウンタの値が前記第1の記憶手段に有効に保持されていることが確認できない場合に行われることを特徴とする遊技機。   Means 12. In the gaming machine according to means 8 or 9, the first backup means for holding the value of the one random number counter even after the power is turned off, and the value of the one random number counter stored in the first storage means are Backup confirmation means for confirming whether it is held effectively, and writing by the writing means is such that the value of the one random number counter is effectively held in the first storage means by the backup confirmation means A game machine that is performed when it cannot be confirmed.

1の乱数カウンタの値が有効に保持されているか否かの確認は、第1のバックアップ手段により供給されるバックアップ電圧値や、1の乱数カウンタの値が正常値にあるか否か、或いは、1の乱数カウンタを備える第1の記憶手段の記憶状態が正常か否か(例えば書き込まれたキーワードが正常か否か)などにより、判断される。   Whether or not the value of the 1 random number counter is effectively held is determined by checking whether the backup voltage value supplied by the first backup means, the value of the 1 random number counter is at a normal value, Judgment is made based on whether or not the storage state of the first storage means having one random number counter is normal (for example, whether or not the written keyword is normal).

手段13.手段8または9に記載の遊技機において、前記書込手段による書き込みは電源投入時に実行される初期化処理で行われることを特徴とする遊技機。   Means 13. 10. A gaming machine according to claim 8 or 9, wherein the writing by the writing means is performed by an initialization process executed when power is turned on.

手段14.請求項1記載の遊技機または手段1から13のいずれかに記載の遊技機において、前記第2の記憶手段への記憶処理は、所定のタイミングで実行されることを特徴とする遊技機。   Means 14. 14. The gaming machine according to claim 1, or the gaming machine according to any one of means 1 to 13, wherein the storing process to the second storing means is executed at a predetermined timing.

手段15.手段14記載の遊技機において、前記記憶処理は、遊技可能状態中に発生する定期的な条件に基づいて実行されることを特徴とする遊技機。   Means 15. 15. A gaming machine according to claim 14, wherein the storing process is executed based on a periodic condition that occurs during a game-ready state.

手段16.手段14記載の遊技機において、前記記憶処理は、遊技可能状態中に発生する不定期的な条件に基づいて実行させることを特徴とする遊技機。   Means 16. 15. A gaming machine according to claim 14, wherein the storage process is executed based on irregular conditions that occur during a game-ready state.

手段17.手段14記載の遊技機において、前記記憶処理は、遊技可能状態から遊技不能状態に移行する間に実行されることを特徴とする遊技機。   Means 17. 15. A gaming machine according to claim 14, wherein the storage process is executed while transitioning from the game enabled state to the game disabled state.

手段18.手段14記載の遊技機において、遊技の進行中に電源が断された場合にも、電源の再入後に、電源断時の状態から遊技を再開(続行)するための停電処理を備え、前記記憶処理は、前記停電処理で行われることを特徴とする遊技機。   Means 18. The gaming machine according to means 14, further comprising a power failure process for resuming (continuing) a game from the state when the power is turned off after the power is turned on again even when the power is turned off while the game is in progress. A game machine characterized in that the process is performed by the power failure process.

手段19.手段14記載の遊技機において、電源断時に実行される処理であって次回の電源投入時に正常に処理を実行できるようにするための終了処理を備え、前記記憶処理は、前記終了処理で行われることを特徴とする遊技機。   Means 19. The gaming machine described in means 14 includes a termination process that is a process that is executed when the power is turned off and that can be normally executed when the power is turned on next time, and the storage process is performed in the termination process. A gaming machine characterized by that.

手段20.請求項1記載の遊技機または手段1から19のいずれかに記載の遊技機において、前記第2の記憶手段に記憶された他の乱数カウンタの値が所定範囲内にあるか否かを判断する判断手段と、その判断手段により前記他の乱数カウンタの値が所定範囲内にないと判断された場合に処理を待機する待機手段とを備えていることを特徴とする遊技機。   Means 20. The gaming machine according to claim 1, or the gaming machine according to any one of means 1 to 19, wherein it is determined whether or not the value of another random number counter stored in the second storage means is within a predetermined range. A gaming machine comprising: determining means; and waiting means for waiting for processing when the determining means determines that the value of the other random number counter is not within a predetermined range.

手段21.手段20記載の遊技機において、遊技の進行を制御する主制御手段を備え、前記判断手段および待機手段はその主制御手段に設けられており、前記待機手段は、前記主制御手段で実行される処理を待機させるものであることを特徴とする遊技機。   Means 21. The gaming machine according to means 20, further comprising main control means for controlling the progress of the game, wherein the determination means and standby means are provided in the main control means, and the standby means is executed by the main control means. A gaming machine characterized by waiting for processing.

他の乱数カウンタの値が所定範囲内にない場合には、待機手段により、主制御手段の処理が待機されるので、遊技の進行自体を待機させることができる。   When the value of the other random number counter is not within the predetermined range, the waiting means waits for the process of the main control means, so that the progress of the game itself can be waited.

手段22.手段20または21において、操作者の操作に応じて作動し前記第2の記憶手段に記憶された内容をクリアする第2のクリア手段を備えており、前記待機手段による処理の待機は、前記第2のクリア手段が作動した場合に解除されることを特徴とする遊技機。   Means 22. The means 20 or 21 includes a second clearing means that operates in response to an operation of the operator and clears the contents stored in the second storage means. A gaming machine that is released when the two clearing means are activated.

なお、第2のクリア手段は、必ずしも第2の記憶手段に記憶された内容をすべてクリアする必要はなく、第2の記憶手段に記憶される一部の内容のみをクリアするようにしても良い。例えば、第2のクリア手段は、第2の記憶手段に記憶される他の乱数カウンタの値のみをクリアするようにしても良いのである。   The second clearing unit does not necessarily clear all the contents stored in the second storage unit, and may clear only a part of the contents stored in the second storage unit. . For example, the second clearing unit may clear only the value of another random number counter stored in the second storage unit.

手段23.請求項1記載の遊技機または手段1から22のいずれかに記載の遊技機において、操作者の操作に応じて作動し前記第2の記憶手段に記憶された内容をクリアする第2のクリア手段を備えていることを特徴とする遊技機。   Means 23. 23. A gaming machine according to claim 1, or a gaming machine according to any one of means 1 to 22, wherein said second clearing means operates in response to an operation by an operator and clears the contents stored in said second storage means. A gaming machine characterized by comprising:

なお、第2のクリア手段は、必ずしも第2の記憶手段に記憶された内容をすべてクリアする必要はなく、第2の記憶手段に記憶される一部の内容のみをクリアするようにしても良い。例えば、第2のクリア手段は、第2の記憶手段に記憶される他の乱数カウンタの値のみをクリアするようにしても良いのである。   The second clearing unit does not necessarily clear all the contents stored in the second storage unit, and may clear only a part of the contents stored in the second storage unit. . For example, the second clearing unit may clear only the value of another random number counter stored in the second storage unit.

手段24.手段23に記載の遊技機において、前記第2のクリア手段は、1以上のスイッチ手段を備えており、そのスイッチ手段が所定の条件で操作された場合に作動するものであることを特徴とする遊技機。   Means 24. The gaming machine described in means 23 is characterized in that the second clearing means includes one or more switch means, and operates when the switch means is operated under a predetermined condition. Gaming machine.

手段25.手段23または24に記載の遊技機において、前記第2のクリア手段は、前記第2の記憶手段をクリアすると共に前記第1の記憶手段をもクリアするものであることを特徴とする遊技機。   Means 25. 25. A gaming machine according to claim 23 or 24, wherein the second clearing means clears the second storage means and also clears the first storage means.

手段26.手段23から25のいずれかに記載の遊技機において、前記第2のクリア手段は、前記主制御手段に設けられていることを特徴とする遊技機。   Means 26. 26. The gaming machine according to any one of means 23 to 25, wherein the second clearing means is provided in the main control means.

手段27.請求項1記載の遊技機または手段1から26のいずれかに記載の遊技機において、操作者の操作に応じて作動し前記第1の記憶手段に記憶された内容をクリアする第1のクリア手段を備えていることを特徴とする遊技機。   Means 27. 27. A game machine according to claim 1, or a game machine according to any one of means 1 to 26, wherein said first clear means operates in response to an operation of an operator and clears the contents stored in said first storage means. A gaming machine characterized by comprising:

なお、第1のクリア手段は、必ずしも第1の記憶手段に記憶された内容をすべてクリアする必要はなく、第1の記憶手段に記憶される一部の内容のみをクリアするようにしても良い。例えば、第1のクリア手段は、第1の記憶手段に記憶される1の乱数カウンタの値のみをクリアするようにしても良いのである。   Note that the first clearing unit does not necessarily clear all the contents stored in the first storage unit, and may clear only a part of the contents stored in the first storage unit. . For example, the first clearing unit may clear only the value of one random number counter stored in the first storage unit.

手段28.手段27記載の遊技機において、遊技の制御を進行すると共に前記第1の記憶手段と第2の記憶手段とを備えた主制御手段と、その主制御手段の他に設けられた1以上の制御手段と、その各制御手段へ信号を出力可能に構成された信号出力手段とを備えており、前記第1のクリア手段は、その信号出力手段によって前記主制御手段へクリア信号を出力しその主制御手段に前記第1の記憶手段の内容をクリアさせるものであることを特徴とする遊技機。   Means 28. 27. The game machine according to claim 27, wherein the game control proceeds and main control means including the first storage means and second storage means, and one or more controls provided in addition to the main control means. And a signal output means configured to be able to output a signal to each control means. The first clear means outputs a clear signal to the main control means by the signal output means. A game machine characterized in that the control means clears the contents of the first storage means.

手段29.手段28記載の遊技機において、前記第1のクリア手段と前記信号出力手段とは、前記主制御手段に電力を供給する電源手段に設けられていることを特徴とする遊技機。   Means 29. 29. A gaming machine according to claim 28, wherein the first clearing means and the signal output means are provided in a power supply means for supplying power to the main control means.

手段30.請求項1記載の遊技機または手段1から29のいずれかに記載の遊技機において、前記第1の記憶手段に記憶された内容を電源切断後においても保持させる第1のバックアップ手段を備えていることを特徴とする遊技機。   Means 30. The gaming machine according to claim 1, or the gaming machine according to any one of means 1 to 29, further comprising first backup means for retaining the contents stored in the first storage means even after the power is turned off. A gaming machine characterized by that.

手段31.手段30において、前記第1のバックアップ手段は、前記電源手段に設けられ、その電源手段から前記第1の記憶手段へバックアップ電圧を供給するものであることを特徴とする遊技機。   Means 31. The gaming machine according to claim 30, wherein the first backup means is provided in the power supply means and supplies a backup voltage from the power supply means to the first storage means.

手段32.手段30または31に記載の遊技機において、前記第1のバックアップ手段は、前記電源手段の出力電力によって充電可能な充電池により構成されていることを特徴とする遊技機。
充電池としては、例えばリチウム電池などが例示される。なお、充電池に代えて、充電不可能な電池により、第1のバックアップ手段を構成するようにしても良い。
Means 32. 32. A gaming machine according to means 30 or 31, wherein the first backup means comprises a rechargeable battery that can be charged by the output power of the power supply means.
Examples of the rechargeable battery include a lithium battery. Instead of the rechargeable battery, the first backup means may be configured by a battery that cannot be charged.

手段33.手段30または31に記載の遊技機において、前記第1のバックアップ手段は、コンデンサにより構成されていることを特徴とする遊技機。
コンデンサとしては、例えば、大容量の電解コンデンサやスパーキャパシタが例示される。
Means 33. 32. A gaming machine according to means 30 or 31, wherein the first backup means is constituted by a capacitor.
Examples of the capacitor include a large capacity electrolytic capacitor and a spar capacitor.

手段34.所定のタイミングで更新される複数の乱数カウンタとその複数の乱数カウンタの値を記憶する記憶手段とを有する主制御手段を備え、始動条件の成立に基づいて取得された前記複数の乱数カウンタのうちの少なくとも1つの値が予め定められた値の1つと一致する場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を付与する遊技機において、前記主制御手段の記憶手段は、所定条件に基づいて記憶した内容を消去可能な第1の記憶手段と、前記所定条件下では記憶した内容を消去不可能な第2の記憶手段と、から構成されていることを特徴とする遊技機。   Means 34. A plurality of random number counters that are updated at a predetermined timing, and a main control unit that has storage means for storing the values of the plurality of random number counters. In a gaming machine that gives a special gaming state advantageous to a player when at least one of the values coincides with one of the predetermined values, the storage means of the main control means is stored based on a predetermined condition A gaming machine comprising: first storage means capable of erasing contents; and second storage means capable of erasing contents stored under the predetermined condition.

請求項1記載の遊技機によれば、乱数カウンタのランダム性を保持することができるという効果がある。   According to the gaming machine of the first aspect, there is an effect that the randomness of the random number counter can be maintained.

本発明の第1実施例におけるパチンコ機の遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board of the pachinko machine in the 1st example of the present invention. パチンコ機の電気的構成を示したブロック図である。It is the block diagram which showed the electrical structure of the pachinko machine. メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a main process. 初期化処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the initialization process. エラー処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an error process. 乱数カウンタ更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a random number counter update process. 次初期値メモリ更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a next initial value memory update process. 第2実施例におけるパチンコ機の電気的構成を示したブロック図である。It is the block diagram which showed the electrical structure of the pachinko machine in 2nd Example. 第3実施例におけるパチンコ機の電気的構成を示したブロック図である。It is the block diagram which showed the electrical structure of the pachinko machine in 3rd Example. メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a main process. 初期化処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the initialization process. エラー処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an error process. 第4実施例におけるパチンコ機の電気的構成を示したブロック図である。It is the block diagram which showed the electrical structure of the pachinko machine in 4th Example. メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a main process. 初期化処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the initialization process. エラー処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an error process. 乱数カウンタ更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a random number counter update process. 初期値カウンタ更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an initial value counter update process.

以下、本発明の好ましい実施例について、添付図面を参照して説明する。本実施例では、遊技機の一例として弾球遊技機の一種であるパチンコ機、特に、第1種パチンコ遊技機を用いて説明する。なお、本発明を第3種パチンコ遊技機や、コイン遊技機、スロットマシン等の他の遊技機に用いることは、当然に可能である。   Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the accompanying drawings. In this embodiment, a pachinko machine that is a kind of a ball game machine, in particular, a first type pachinko game machine will be described as an example of the game machine. Of course, the present invention can be used for other gaming machines such as a third-class pachinko gaming machine, a coin gaming machine, and a slot machine.

図1は、本発明の第1実施例におけるパチンコ機Pの遊技盤1の正面図である。遊技盤1の周囲には、球が入賞することにより5個から15個の球が払い出される複数の入賞口2が設けられている。また、遊技盤1の中央には、複数種類の識別情報としての図柄などを表示する液晶ディスプレイ(LCD)3が設けられている。このLCD3の表示画面は横方向に3分割されており、3分割された各表示領域において、それぞれ右から左へ横方向にスクロールしながら図柄の変動表示が行われる。   FIG. 1 is a front view of a game board 1 of a pachinko machine P in a first embodiment of the present invention. Around the game board 1, there are provided a plurality of winning holes 2 through which five to fifteen balls are paid out when a ball wins. In addition, a liquid crystal display (LCD) 3 for displaying symbols as a plurality of types of identification information is provided at the center of the game board 1. The display screen of the LCD 3 is divided into three in the horizontal direction. In each of the three divided display areas, a variable display of symbols is performed while scrolling from right to left in the horizontal direction.

LCD3の下方には、図柄作動口(第1種始動口)4が設けられ、球がこの図柄作動口4へ入賞することにより、前記したLCD3の変動表示が開始される。図柄作動口4の下方には、特定入賞口(大入賞口)5が設けられている。この特定入賞口5は、LCD3の変動後の表示結果が予め定められた図柄の組み合わせの1つと一致する場合に、大当たりとなって、球が入賞しやすいように所定時間(例えば、30秒経過するまで、あるいは、球が10個入賞するまで)開放される。   Below the LCD 3, a symbol operating port (first type starting port) 4 is provided, and when the ball wins the symbol operating port 4, the above-described variation display of the LCD 3 is started. Below the symbol operating port 4, a specific winning port (large winning port) 5 is provided. This specific winning opening 5 is a big hit when the display result after the fluctuation of the LCD 3 coincides with one of the predetermined symbol combinations, and a predetermined time (for example, 30 seconds elapses) so that the ball is easy to win. Or until 10 balls are won).

この特定入賞口5内には、Vゾーン5aが設けられており、特定入賞口5の開放中に、球がVゾーン5a内を通過すると、継続権が成立して、特定入賞口5の閉鎖後、再度、その特定入賞口5が所定時間(又は、特定入賞口5に球が所定個数入賞するまで)開放される。この特定入賞口5の開閉動作は、最高で16回(16ラウンド)繰り返し可能にされており、開閉動作の行われ得る状態が、いわゆる所定の遊技価値の付与された状態(特別遊技状態)である。   A V zone 5a is provided in the specific winning opening 5, and when the ball passes through the V zone 5a while the specific winning opening 5 is opened, a continuation right is established and the specific winning opening 5 is closed. Thereafter, the specific winning opening 5 is opened again for a predetermined time (or until a predetermined number of balls win the specific winning opening 5). The opening / closing operation of the specific winning opening 5 can be repeated up to 16 times (16 rounds), and the state in which the opening / closing operation can be performed is a state in which a predetermined game value is given (special game state). is there.

図2は、パチンコ機Pの電気的構成を示したブロック図であり、特に、パチンコ機Pの遊技内容の制御を行う主制御基板Cと、LCD3の表示を制御する表示用制御基板Dと、後述する電源基板クリアスイッチ18aが設けられる電源基板Sとの電気的構成を示したブロック図である。   FIG. 2 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine P. In particular, a main control board C that controls the game content of the pachinko machine P, a display control board D that controls the display of the LCD 3, It is the block diagram which showed the electrical structure with the power supply board S provided with the power supply board clear switch 18a mentioned later.

パチンコ機Pの主制御基板Cは、演算装置であるMPU11と、そのMPU11により実行される各種の制御プログラムや固定値データ等を記憶したROM12と、ワークメモリ等として使用される第1RAM13及び第2RAM20を備えている。図3〜図7のフローチャートに示すプログラムは、制御プログラムの一部としてROM12内に記憶されている。また第1RAM13には、乱数カウンタ13aと、現初期値メモリ13bとが設けられ、第2RAM20には、次初期値メモリ20aが設けられている。   The main control board C of the pachinko machine P includes an MPU 11 that is an arithmetic unit, a ROM 12 that stores various control programs executed by the MPU 11 and fixed value data, and a first RAM 13 and a second RAM 20 that are used as work memories. It has. The programs shown in the flowcharts of FIGS. 3 to 7 are stored in the ROM 12 as a part of the control program. The first RAM 13 is provided with a random number counter 13a and a current initial value memory 13b, and the second RAM 20 is provided with a next initial value memory 20a.

乱数カウンタ13aは、大当たりの発生を決定するためのカウンタであり、図6の乱数カウンタ更新処理(S6)によって、「0〜630」の範囲で、2ms毎に1カウントずつ更新される。遊技盤1に打ち込まれた球が図柄作動口4へ入賞したときに取得した乱数カウンタ13aの値が例えば「7」であると、大当たりが発生する。大当たりが発生すると、大当たりコマンドが主制御基板Cから後述する表示用制御基板Dへ送られる。表示用制御基板Dは、この大当たりコマンドに基づいて、LCD3の変動表示を大当たりの状態に制御する。   The random number counter 13a is a counter for determining the occurrence of a jackpot, and is updated by one count every 2 ms in the range of “0 to 630” by the random number counter update process (S6) of FIG. If the value of the random number counter 13a acquired when the ball that has been driven into the game board 1 wins the symbol operating slot 4 is, for example, “7”, a big hit occurs. When the jackpot is generated, a jackpot command is sent from the main control board C to the display control board D described later. The display control board D controls the variable display of the LCD 3 to the jackpot state based on the jackpot command.

現初期値メモリ13bは、乱数カウンタ13aの更新中の初期値を記憶するためのメモリであり、次初期値メモリ20aは、乱数カウンタ13aの次回の更新の初期値を記憶するためのメモリである。現初期値メモリ13b及び次初期値メモリ20aは、いずれも乱数カウンタ13aの更新範囲と同じ「0〜630」の範囲内で更新される。   The current initial value memory 13b is a memory for storing an initial value during update of the random number counter 13a, and the next initial value memory 20a is a memory for storing an initial value of the next update of the random number counter 13a. . Both the current initial value memory 13b and the next initial value memory 20a are updated within the same range of “0 to 630” as the update range of the random number counter 13a.

なお、次初期値メモリ20aの値の更新は、図3に示すメイン処理のS8及びS9の処理において、次のS2の実行タイミングが到来するまでの残余時間の間、繰り返し実行される。この残余時間は、遊技の状態に応じて変化する不定な時間であるため、次初期値メモリ20aの値は、ランダムに更新される。よって、かかる次初期値メモリ20aの値を乱数カウンタ13aの更新の初期値として使用することにより、乱数カウンタ13aの更新の初期値をランダムに変更することができる。   The update of the value of the next initial value memory 20a is repeatedly executed during the remaining time until the next execution timing of S2 comes in the processes of S8 and S9 of the main process shown in FIG. Since this remaining time is an indefinite time that changes according to the state of the game, the value of the next initial value memory 20a is randomly updated. Therefore, by using the value in the next initial value memory 20a as the initial value for updating the random number counter 13a, the initial value for updating the random number counter 13a can be changed at random.

また、乱数カウンタ13aの更新の初期値は、乱数カウンタ13aの一回り毎に更新されるため、乱数カウンタ13aの更新の初期値を変更しても、乱数値の一様性(連続で取得した場合に同じ値をとることがなく、しかも、すべての値が同じ確率で取り出せること)が損なわれることがない。   In addition, since the initial value of the update of the random number counter 13a is updated for each round of the random number counter 13a, even if the initial value of the update of the random number counter 13a is changed, the uniformity of the random number value (obtained continuously) In this case, the same value is not taken, and all values can be taken out with the same probability).

これらMPU11、ROM12、第1RAM13及び第2RAM20は、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン14を介して相互に接続されている。バスライン14は、また、入出力ポート15にも接続されている。入出力ポート15は、後述する電源基板Sや表示用制御基板Dに接続されるほか、主制御基板クリアスイッチ16と他の入出力装置17とにそれぞれ接続されている。主制御基板Cは、入出力ポート15を介して、表示用制御基板Dや他の入出力装置17へ動作コマンドを送り、これらを制御する。LCD3の変動表示や特定入賞口5の開閉動作も、この動作コマンドに基づいて制御される。   The MPU 11, the ROM 12, the first RAM 13, and the second RAM 20 are connected to each other via a bus line 14 that includes an address bus and a data bus. The bus line 14 is also connected to the input / output port 15. The input / output port 15 is connected to a power supply board S and a display control board D, which will be described later, and is also connected to a main control board clear switch 16 and another input / output device 17. The main control board C sends operation commands to the display control board D and other input / output devices 17 via the input / output port 15 to control them. The fluctuation display of the LCD 3 and the opening / closing operation of the specific winning opening 5 are also controlled based on this operation command.

MPU11及び第1RAM13は、バックアップ端子VBBを有しており、電源断時においてもそのバックアップ端子VBBからバックアップ電圧が供給されている。また、第2RAM20は、バックアップ用の電池20bが接続されてバックアップ可能に構成されている。よって、停電の発生やホールの閉店等により電源がオフされても、第1RAM13および第2RAM20の内容は保持(バックアップ)される。なお、第2RAM20に接続される電池20bは、基板ボックス(図示せず)内に封印されつつ被包された状態で収容されている。そのため、主制御基板クリアスイッチ16は、基板ボックスの封印を解除(或いは、基板ボックスを破壊)し基板ボックスを開封した場合に限り操作が可能となる。よって、電池20bに不正な行為が施されることを防止して、第2RAM20にバックアップされた次初期値メモリ20aの値が不正にクリアされることを防止することができる。   The MPU 11 and the first RAM 13 have a backup terminal VBB, and a backup voltage is supplied from the backup terminal VBB even when the power is turned off. The second RAM 20 is configured to be backed up with a backup battery 20b connected thereto. Therefore, even if the power is turned off due to the occurrence of a power failure or the closing of a hall, the contents of the first RAM 13 and the second RAM 20 are retained (backed up). The battery 20b connected to the second RAM 20 is accommodated in a state of being encapsulated while being sealed in a substrate box (not shown). Therefore, the main control board clear switch 16 can be operated only when the sealing of the board box is released (or the board box is destroyed) and the board box is opened. Therefore, it is possible to prevent an illegal act from being performed on the battery 20b and prevent the value of the next initial value memory 20a backed up in the second RAM 20 from being illegally cleared.

第1RAM13には、「0〜630」の範囲で1カウントずつ更新される乱数カウンタ13aの値が記憶される。よって、停電時等においても乱数カウンタ13aの最終の更新値が記憶され続けるので、停電の解消後にその最終の更新値から乱数カウンタ13aの更新を続行することができ、乱数カウンタ13aの連続性を途切れさせることがない。また、第1RAM13には、乱数カウンタ13aの更新中の初期値(現初期値メモリ13b)も記憶されるので、その初期値(現初期値メモリ13b)まで乱数カウンタ13aの値を1カウントずつ更新させることによって、乱数カウンタ13aを一回り分だけ更新させることができ、乱数値の一様性を損なうことがない。   The first RAM 13 stores the value of the random number counter 13a that is updated by one count in the range of “0 to 630”. Therefore, since the final update value of the random number counter 13a is continuously stored even in the event of a power failure or the like, the update of the random number counter 13a can be continued from the final update value after the power failure is resolved, and the continuity of the random number counter 13a is increased. There is no interruption. Further, since the initial value (current initial value memory 13b) of the random number counter 13a being updated is also stored in the first RAM 13, the value of the random number counter 13a is updated by one count up to the initial value (current initial value memory 13b). By doing so, the random number counter 13a can be updated only once, and the uniformity of the random number value is not impaired.

同様に、第2RAM20の次初期値メモリ20aの値も、停電時等において記憶され続ける。次初期値メモリ20aの値は、上記のように不定な時間を利用してランダムに更新された値である。よって、この次初期値メモリ20aの値を乱数カウンタ13aの更新の初期値として使用することによって、停電の解消後に乱数カウンタ13aの更新の初期値が予め定められた値に設定され特定の値に偏ることを回避することができ、乱数値のランダム性を保持することができる。   Similarly, the value of the next initial value memory 20a of the second RAM 20 is continuously stored during a power failure or the like. The value of the next initial value memory 20a is a value updated at random using an indefinite time as described above. Therefore, by using the value of the next initial value memory 20a as the initial value of the update of the random number counter 13a, the initial value of the update of the random number counter 13a is set to a predetermined value after the power failure is resolved and becomes a specific value. Unbiasing can be avoided, and the randomness of random values can be maintained.

また、次初期値メモリ20aの値は、上記のように不定な時間を利用して「0〜630」の範囲でランダムに更新された値である。よって、何らかの理由により乱数カウンタ13aの値がクリアされた場合には、その乱数カウンタ13aに次初期値メモリ20aの値を書き込むことにより、乱数カウンタ13aはその次初期値メモリ20aの値から更新を開始することができる。即ち、乱数カウンタ13aの更新の初期値を、例えば「0」等の固定値とすることなく、「0〜630」のうちからランダムに選択された値とすることができる。よって、第1RAM13がクリアされる毎に、乱数カウンタ13aの更新の初期値が特定の固定値(例えば、「0」)に偏ることを回避することができる。その結果、乱数値のランダム性を保持することができると共に、いわゆる「ぶら下げ基板」等によって大当たりを不正に発生させる等の不正行為をも防止することができるのである。   Further, the value of the next initial value memory 20a is a value that is randomly updated in the range of “0 to 630” using the indefinite time as described above. Therefore, when the value of the random number counter 13a is cleared for some reason, the random number counter 13a is updated from the value of the next initial value memory 20a by writing the value of the next initial value memory 20a into the random number counter 13a. Can start. That is, the initial value of the update of the random number counter 13a can be set to a value randomly selected from “0 to 630” without using a fixed value such as “0”, for example. Therefore, every time the first RAM 13 is cleared, it is possible to avoid that the initial value of the update of the random number counter 13a is biased to a specific fixed value (for example, “0”). As a result, the randomness of the random number value can be maintained, and fraudulent acts such as illegally generating a jackpot by a so-called “hanging board” or the like can be prevented.

主制御基板クリアスイッチ16は、主制御基板Cの第2RAM20に記憶されている内容をクリアした後に初期値を設定することを指示するためのスイッチである。この主制御基板クリアスイッチ16が押下されると、その押下信号は入出力ポート15を介してMPU11へ入力される。MPU11は、その押下信号によって、主制御基板クリアスイッチ16が所定条件下で押下されたか否かを判断し、主制御基板クリアスイッチ16が所定条件下で押下されたと判断すると、第2RAM20に記憶された内容を「0」クリアし、その後初期値を設定する。よって、何らかの理由により第2RAM20を初期化する必要が生じた場合には、主制御基板クリアスイッチ16を所定条件下で押下することにより、第2RAM20を初期化することができるのである。   The main control board clear switch 16 is a switch for instructing to set an initial value after clearing the contents stored in the second RAM 20 of the main control board C. When the main control board clear switch 16 is depressed, the depression signal is input to the MPU 11 via the input / output port 15. The MPU 11 determines whether or not the main control board clear switch 16 is pressed under a predetermined condition based on the pressing signal, and if it is determined that the main control board clear switch 16 is pressed under a predetermined condition, the MPU 11 is stored in the second RAM 20. "0" is cleared and the initial value is set. Therefore, when it is necessary to initialize the second RAM 20 for some reason, the second RAM 20 can be initialized by pressing the main control board clear switch 16 under a predetermined condition.

ここで、主制御基板クリアスイッチ16は、主制御基板Cと共に基板ボックス(図示せず)内に被包された状態で収容されており、その基板ボックスは、主制御基板Cへの不正行為を防止するために、封印金具(図示せず)等を使用して封印されている。そのため、主制御基板クリアスイッチ16は、基板ボックスの封印を解除し基板ボックスを開封した場合に限り操作が可能となる。なお、基板ボックスの封印の解除には、その封印金具を破壊する必要がある。よって、主制御基板クリアスイッチ16が、不用意に、或いは不正の目的で操作されることを防止して、第2RAM20に記憶された次初期値メモリ20aの値がクリアされることを防止することができる。   Here, the main control board clear switch 16 is housed in a state of being encapsulated in a board box (not shown) together with the main control board C, and the board box performs illegal actions on the main control board C. In order to prevent this, it is sealed using a seal fitting (not shown) or the like. Therefore, the main control board clear switch 16 can be operated only when the board box is unsealed and the board box is opened. In order to release the sealing of the board box, it is necessary to destroy the sealing metal fitting. Therefore, the main control board clear switch 16 is prevented from being inadvertently or illegally operated, and the value of the next initial value memory 20a stored in the second RAM 20 is prevented from being cleared. Can do.

電源基板Sは、各制御基板や入出力装置等へ駆動電力を供給する電源部18を備えており、その電源部18には、電源基板クリアスイッチ18aが設けられている。電源基板クリアスイッチ18aは、主制御基板Cの第1RAM13に記憶されている内容を「0」クリアした後に初期値を設定することを指示するためのスイッチである。例えば、確率変動状態で閉店してしまうと、翌日の開店時に確率変動状態の遊技機が存在してしまい、遊技状態の不平等が生じてしまう等の不具合が発生してしまう。そのため、かかる状態を解消するためには、各基板のメモリ(例えば、主制御基板Cの第1RAM13)にバックアップされた内容をクリアする必要がある。そこで、電源基板クリアスイッチ18aを設けることにより、バックアップされた内容を必要なタイミングでクリアすることができ、上記のような不具合を解消することができるのである。   The power supply board S includes a power supply unit 18 that supplies driving power to each control board, an input / output device, and the like, and the power supply unit 18 is provided with a power supply board clear switch 18a. The power supply board clear switch 18a is a switch for instructing to set an initial value after clearing the contents stored in the first RAM 13 of the main control board C to “0”. For example, if the store is closed in the probability variation state, there is a game machine in the probability variation state when the store is opened the next day, which causes problems such as inequalities in the game state. Therefore, in order to eliminate this state, it is necessary to clear the contents backed up in the memory of each board (for example, the first RAM 13 of the main control board C). Therefore, by providing the power supply substrate clear switch 18a, the backed up contents can be cleared at a necessary timing, and the above problems can be solved.

電源基板クリアスイッチ18aが押下されると、電源基板Sから主制御基板Cへ、その押下を知らせるクリア信号が出力され、このクリア信号は、主制御基板Cの入出力ポート15を介してMPU11へ入力される。主制御基板CのMPU11は、そのクリア信号によって、電源基板クリアスイッチ18aが所定条件下で押下されたか否かを判断し、電源基板クリアスイッチ18aが所定条件下で押下されたと判断すると、第1RAM13に記憶された内容を「0」クリアし、その後初期値を設定する。なお、クリア信号は、表示用制御基板Dや他の入出力装置にも出力される。   When the power supply board clear switch 18a is pressed, a clear signal informing the press is output from the power supply board S to the main control board C, and this clear signal is sent to the MPU 11 via the input / output port 15 of the main control board C. Entered. Based on the clear signal, the MPU 11 of the main control board C determines whether or not the power board clear switch 18a is pressed under a predetermined condition. If the MPU 11 determines that the power board clear switch 18a is pressed under a predetermined condition, the first RAM 13 “0” is cleared from the contents stored in the memory, and then the initial value is set. The clear signal is also output to the display control board D and other input / output devices.

また、電源部18は、バックアップ用の電池18bを有しており、この電池18bから出力される電圧が、主制御基板CのMPU11及び第1RAM13をバックアップする為のバックアップ電圧として、MPU11及び第1RAM13のVBB端子に入力される。   The power supply unit 18 includes a backup battery 18b. The voltage output from the battery 18b is used as a backup voltage for backing up the MPU 11 and the first RAM 13 of the main control board C. The MPU 11 and the first RAM 13 To the VBB terminal.

表示用制御基板Dは、表示装置であるLCD3による図柄の変動表示を制御するための制御基板である。この表示用制御基板Dは、MPU21と、ROM22と、ワークRAM23と、ビデオRAM24と、キャラクタROM25と、画像コントローラ26と、入力ポート27と、出力ポート28とを備えている。入力ポート27の入力には、主制御基板Cの出力が接続され、その入力ポート27の出力は、MPU21、ROM22、ワークRAM23、画像コントローラ26を接続するバスライン29と接続されている。また、画像コントローラ26は出力ポート48の入力に接続されており、その出力ポート48の出力にはLCD3が接続されている。   The display control board D is a control board for controlling the change display of symbols by the LCD 3 as a display device. The display control board D includes an MPU 21, a ROM 22, a work RAM 23, a video RAM 24, a character ROM 25, an image controller 26, an input port 27, and an output port 28. The output of the main control board C is connected to the input of the input port 27, and the output of the input port 27 is connected to the bus line 29 that connects the MPU 21, ROM 22, work RAM 23, and image controller 26. The image controller 26 is connected to the input of the output port 48, and the LCD 3 is connected to the output of the output port 48.

表示用制御基板DのMPU21は、主制御基板Cから送信される表示命令に基づいてLCD3の表示を制御するためのものである。MPU21は、主制御基板Cから出力される動作コマンドに応じて、LCD3の表示制御を行うものである。ROM22は、そのMPU21により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、ワークRAM23は、MPU21による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグを一時的に記憶するためのメモリである。   The MPU 21 of the display control board D is for controlling the display of the LCD 3 based on a display command transmitted from the main control board C. The MPU 21 performs display control of the LCD 3 in accordance with an operation command output from the main control board C. The ROM 22 is a memory for storing various control programs executed by the MPU 21 and fixed value data, and the work RAM 23 temporarily stores work data and flags used when the MPU 21 executes various programs. It is a memory for.

ビデオRAM24は、LCD3に表示される表示データを記憶するためのメモリであり、このビデオRAM24の内容を書き替えることにより、LCD3の表示内容が変更される。キャラクタROM25は、LCD3に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するためのメモリである。画像コントローラ26は、MPU21、ビデオRAM24、出力ポート28のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在すると共に、ビデオRAM24に記憶される表示データを、MPU21の指示により、キャラクタROM45から所定のタイミングで読み出してLCD3に表示させるものである。   The video RAM 24 is a memory for storing display data displayed on the LCD 3, and the display content of the LCD 3 is changed by rewriting the content of the video RAM 24. The character ROM 25 is a memory for storing character data such as symbols displayed on the LCD 3. The image controller 26 adjusts the timings of the MPU 21, the video RAM 24, and the output port 28 to intervene in reading and writing data, and displays display data stored in the video RAM 24 from the character ROM 45 according to instructions from the MPU 21. Is read out and displayed on the LCD 3.

次に、上記のように構成されたパチンコ機Pで実行される各処理を、図3から図7を参照して説明する。図3は、パチンコ機Pの主制御基板Cにおいて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。パチンコ機Pの主な制御は、このメイン処理によって実行される。   Next, each process executed by the pachinko machine P configured as described above will be described with reference to FIGS. FIG. 3 is a flowchart showing a main process executed on the main control board C of the pachinko machine P. The main control of the pachinko machine P is executed by this main process.

メイン処理では、まず、初期化処理が実行される(S1)。ここで、図4のフローチャートを参照して、この初期化処理について説明する。   In the main process, an initialization process is first executed (S1). Here, the initialization process will be described with reference to the flowchart of FIG.

図4は、主制御基板Cのメイン処理の中で実行される初期化処理(S1)を示すフローチャートである。この初期化処理は、電源投入後、最初に実行される処理であり、まず、第2RAM20に記憶されている次初期値メモリ20aの値が、「0〜630」の範囲内にあるか否か、即ち、電源をオフする直前の値を記憶しているか否かを確認する(S11)。その結果、次初期値メモリ20aの値が「0〜630」の範囲内にある場合には(S11:Yes)、第2メモリ20には適正な値が記憶(バックアップ)されているので、処理をS12へ移行し、第1RAM13についても同様に確認する。   FIG. 4 is a flowchart showing an initialization process (S1) executed in the main process of the main control board C. This initialization process is the first process executed after the power is turned on. First, whether or not the value of the next initial value memory 20a stored in the second RAM 20 is within the range of “0 to 630”. That is, it is confirmed whether or not the value immediately before turning off the power is stored (S11). As a result, when the value of the next initial value memory 20a is within the range of “0 to 630” (S11: Yes), an appropriate value is stored (backed up) in the second memory 20, so that the processing The process proceeds to S12, and the same is confirmed for the first RAM 13.

S12の処理では、第1RAM13のバックアップが有効であるか否かを確認する(S12)。この確認は、第1RAM13の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく記憶されているか否かにより判断する。なお、第1RAM13のバックアップが有効か否かの確認は、MPU11のVBB端子に印加されているバックアップ用電圧をチェックして、その電圧値が所定値以上であるか否かによって判断しても良い。   In the process of S12, it is confirmed whether the backup of the first RAM 13 is valid (S12). This confirmation is determined by whether or not the keyword written in the predetermined area of the first RAM 13 is correctly stored. Whether or not the backup of the first RAM 13 is valid may be determined by checking the backup voltage applied to the VBB terminal of the MPU 11 and determining whether or not the voltage value is equal to or higher than a predetermined value. .

確認の結果、キーワードが正しく記憶されていればバックアップは有効であり、逆に、キーワードが正しくなければバックアップデータは破壊されているので、バックアップは有効ではない。第1RAM13のバックアップが有効である場合には(S12:Yes)、乱数カウンタ13a及び現初期値メモリ13bに電源をオフする直前の値が適切にバックアップされているので、この初期化処理(S1)を終了する。   As a result of the check, if the keyword is stored correctly, the backup is valid. Conversely, if the keyword is not correct, the backup data is destroyed, so the backup is not valid. If the backup of the first RAM 13 is valid (S12: Yes), the values immediately before the power is turned off are appropriately backed up in the random number counter 13a and the current initial value memory 13b, so this initialization process (S1) Exit.

第1RAM13のバックアップが有効でない場合には(S12:No)、第1RAM13の内容が破壊されているので、第1RAM13の内容を「0」クリアした後に初期値を設定し(S13)、第1RAM13の乱数カウンタ13a及び現初期値メモリ13bへ第2RAM20の次初期値メモリ20aの値を書き込み(S14、S15)、この初期化処理(S1)を終了する。   If the backup of the first RAM 13 is not valid (S12: No), the contents of the first RAM 13 are destroyed, so the initial value is set after clearing the contents of the first RAM 13 to “0” (S13). The value of the next initial value memory 20a of the second RAM 20 is written into the random number counter 13a and the current initial value memory 13b (S14, S15), and this initialization process (S1) is terminated.

このように、第1RAM13のバックアップが有効になされなかった場合には、乱数カウンタ13a(及び、現初期値メモリ13b)に第2RAM20の次初期値メモリ20aの値が更新の初期値として設定される。次初期値メモリ20aの値は、不定な時間を利用して「0〜630」の範囲でランダムに更新された値がバックアップされたものであると共に、その範囲内にあることがS11の処理において既に確認されている。よって、この乱数カウンタ13aに次初期値メモリ20aの値を書き込むことにより、乱数カウンタ13aの更新の初期値を固定値とすることなく、「0〜630」のうちからランダムに選択された値とすることができる。その結果、第1RAM13のバックアップが有効になされず、その内容が破壊された場合でも、乱数カウンタ13aの更新の初期値が特定の固定値(例えば、「0」)に偏ることを回避することができ、乱数値のランダム性を保持することができる。   As described above, when the backup of the first RAM 13 is not validated, the value of the next initial value memory 20a of the second RAM 20 is set in the random number counter 13a (and the current initial value memory 13b) as the initial value of the update. . The value of the next initial value memory 20a is a value that is randomly backed up in the range of “0 to 630” using an indefinite time, and that it is within that range in the processing of S11. It has already been confirmed. Therefore, by writing the value of the next initial value memory 20a to the random number counter 13a, the initial value of the update of the random number counter 13a is not fixed, and a value randomly selected from “0 to 630” can do. As a result, even when the backup of the first RAM 13 is not validated and its contents are destroyed, it is possible to avoid that the initial value of the update of the random number counter 13a is biased to a specific fixed value (for example, “0”). And the randomness of the random value can be maintained.

一方、S11の処理において、第2RAM20に記憶された次初期値メモリ20aの値が「0〜630」の範囲内にない場合には(S11:No)、第2RAM20に電池20bの電圧低下によるバックアップ不良や、ノイズの影響による書き込み時エラー等が発生しているおそれがあるため、エラー処理(S16)を実行し、かかる不具合に対処した後、この初期化処理を終了する。ここで、図5のフローチャートを参照して、エラー処理(S16)について説明する。   On the other hand, when the value of the next initial value memory 20a stored in the second RAM 20 is not within the range of “0 to 630” in the processing of S11 (S11: No), backup is performed in the second RAM 20 due to the voltage drop of the battery 20b. Since there is a possibility that a writing error or the like has occurred due to a failure or an influence of noise, error processing (S16) is executed, and after dealing with such a problem, the initialization processing is terminated. Here, the error processing (S16) will be described with reference to the flowchart of FIG.

図5は、主制御基板Cの初期化処理(S1)の中で実行されるエラー処理(S16)を示すフローチャートである。この処理では、第2RAM20の次初期値メモリ20aの値が適正範囲(「0〜630」)外となっているため、そのまま続行した場合には、遊技に支障をきたすおそれがある。よって、主制御基板クリアスイッチ16が所定条件下で押下されるまで待機し(S21:No)、遊技を中断する。   FIG. 5 is a flowchart showing the error process (S16) executed in the initialization process (S1) of the main control board C. In this process, since the value of the next initial value memory 20a of the second RAM 20 is outside the appropriate range (“0 to 630”), there is a possibility that the game may be hindered if the process is continued as it is. Therefore, it waits until the main control board clear switch 16 is pressed under a predetermined condition (S21: No), and the game is interrupted.

その後、主制御基板クリアスイッチ16が所定条件下で押下された場合には(S21:Yes)、次初期値メモリ20aの値を適正な範囲内の値に修正するべく、第1RAM13及び第2RAM20の内容を「0」クリアした後に初期値を設定し(S22、S23)、このエラー処理を終了する。なお、第1RAM13の初期化(S22)は省略しても良い。   Thereafter, when the main control board clear switch 16 is pressed under a predetermined condition (S21: Yes), the values of the first RAM 13 and the second RAM 20 are corrected so as to correct the value of the next initial value memory 20a to a value within an appropriate range. After the content is cleared to “0”, an initial value is set (S22, S23), and this error processing is terminated. Note that the initialization (S22) of the first RAM 13 may be omitted.

図3に戻って説明する。初期化処理(S1)の実行後は、電源基板Sに設けられた電源基板クリアスイッチ18aが所定の条件下で押下されたか否か、即ち、電源基板クリアスイッチ18aの押下が操作者の不用意な操作(誤操作)によるものであるか否かを判断する(S2)。電源基板クリアスイッチ18aが所定条件下で押下されている場合には(S2:Yes)、その押下が第1RAM13を初期化する指令であるため、第1RAM13のすべての内容を「0」クリアした後に初期値を設定する(S5)。この第1RAM13の初期化後は、その第1RAM13の乱数カウンタ13a及び現初期値メモリ13bへ第2RAM20の次初期値メモリ20aの値を書き込む(S14、S15)。   Returning to FIG. After execution of the initialization process (S1), whether or not the power supply board clear switch 18a provided on the power supply board S is pressed under a predetermined condition, that is, whether the power supply board clear switch 18a is pressed is careless by the operator. It is determined whether or not it is due to an incorrect operation (erroneous operation) (S2). When the power supply board clear switch 18a is pressed under a predetermined condition (S2: Yes), since the pressing is a command to initialize the first RAM 13, after clearing all contents of the first RAM 13 to “0” An initial value is set (S5). After the initialization of the first RAM 13, the value of the next initial value memory 20a of the second RAM 20 is written to the random number counter 13a and the current initial value memory 13b of the first RAM 13 (S14, S15).

一方、電源基板クリアスイッチ18aが押下されていない場合、或いは電源基板クリアスイッチ18aは押下されているがその押下が所定の押下条件を満たしていない場合には(S2:No)、第1RAM13の初期化が指示されていないか、或いは操作者の不用意な操作(誤操作)により電源基板クリアスイッチ18aが押下された可能性があるため、第1RAM13の内容を初期化することなく、処理をS6に移行する。   On the other hand, when the power board clear switch 18a is not pressed, or when the power board clear switch 18a is pressed but the pressing does not satisfy a predetermined pressing condition (S2: No), the first RAM 13 is initialized. Since there is a possibility that the power supply board clear switch 18a has been pressed due to an inadvertent instruction or an operator's inadvertent operation (erroneous operation), the process proceeds to S6 without initializing the contents of the first RAM 13 Transition.

このように、第1RAM13に記憶された値のクリア(及び、初期値の設定)は、電源基板Sに設けられた電源基板クリアスイッチ18aが所定の条件下で押下された場合にのみ行われる。そのため、操作者(例えば、ホールの店員等)によるクリアスイッチ16,18aの不用意な操作(誤操作)によって、第1RAM13に記憶された乱数カウンタ13a等の値が誤ってクリア(及び、初期値が設定)されることを回避することができ、その結果、大当たり発生の有無を決定する乱数カウンタ13aの値のランダム性を保持することができる。   As described above, the value stored in the first RAM 13 is cleared (and the initial value is set) only when the power supply substrate clear switch 18a provided on the power supply substrate S is pressed under a predetermined condition. For this reason, the values of the random number counter 13a and the like stored in the first RAM 13 are erroneously cleared (and the initial value is set) by an inadvertent operation (erroneous operation) of the clear switches 16 and 18a by an operator (for example, a store clerk in the hall). Setting), and as a result, it is possible to maintain the randomness of the value of the random number counter 13a that determines whether or not a jackpot has occurred.

また、第1RAM13の内容をクリアする必要が生じた場合には、電源基板クリアスイッチ18aを所定の条件下で押下することによりそのクリア処理を実行することができる。この場合、クリアされた第1RAM13の乱数カウンタ13aには、第2RAM20に記憶される次初期値メモリ20aの値が書き込まれる。この次初期値メモリ20aの値は、「0〜630」の範囲でランダムに更新された値であるので、乱数カウンタ13aの更新の初期値は、例えば「0」等の固定値となることなく、「0〜630」のランダム値となる。よって、第1RAM13がクリアされる毎に、乱数カウンタ13aの更新の初期値が特定の固定値(例えば、「0」)に偏ることを回避することができ、乱数値のランダム性を保持することができる。   When the contents of the first RAM 13 need to be cleared, the clearing process can be executed by pressing the power supply substrate clear switch 18a under a predetermined condition. In this case, the value of the next initial value memory 20 a stored in the second RAM 20 is written into the random number counter 13 a of the first RAM 13 that has been cleared. Since the value of the next initial value memory 20a is a value that is randomly updated in the range of “0 to 630”, the initial value of the update of the random number counter 13a does not become a fixed value such as “0”, for example. , And a random value of “0 to 630”. Therefore, every time the first RAM 13 is cleared, the initial value of the update of the random number counter 13a can be avoided from being biased to a specific fixed value (for example, “0”), and the randomness of the random number value can be maintained. Can do.

ここで、例えば、主制御基板Cと電源基板Sとの間に、不正な基板を取り付けて、その基板から不正に生成したクリア信号を主制御基板Cへ出力し、第1RAM13をクリアすることにより乱数カウンタ13aのランダム性を不当に低下させる不正行為が考えられる。しかし、第1実施例のパチンコ機Pによれば、かかるクリア信号が不正に生成された場合でも、第1RAM13がクリアされるのみであり、第2RAM20の内容は保持される。よって、かかる第2RAM20に保持された次初期値メモリ20aの値を、クリアされた乱数カウンタ13aに書き込むことにより、乱数カウンタ13aはその書き込まれた次初期値メモリ20aの値から更新を開始する。従って、乱数カウンタ13aの更新の初期値がランダムに変更されるので、不正行為を行った者は、その値を把握することができず、その結果、かかる不正行為を防止することができる。   Here, for example, an illegal board is attached between the main control board C and the power supply board S, a clear signal illegally generated from the board is output to the main control board C, and the first RAM 13 is cleared. An illegal act that unreasonably lowers the randomness of the random number counter 13a can be considered. However, according to the pachinko machine P of the first embodiment, even when such a clear signal is illegally generated, only the first RAM 13 is cleared and the contents of the second RAM 20 are retained. Therefore, by writing the value of the next initial value memory 20a held in the second RAM 20 to the cleared random number counter 13a, the random number counter 13a starts updating from the written value of the next initial value memory 20a. Therefore, since the initial value of the update of the random number counter 13a is randomly changed, a person who has performed an illegal act cannot grasp the value and, as a result, can prevent such an illegal action.

ここで、S2において判断した電源基板クリアスイッチ18aの押下条件について説明する。本実施例におけるパチンコ機Pは、電源基板クリアスイッチ18aの不用意な操作(誤操作)により乱数カウンタ13a等の値が誤ってクリア(及び、初期値が設定)されないように、次に示す方式で押下(操作)された場合に限って、第1RAM13の内容をクリアし、その後初期値を設定するように構成している。   Here, the pressing condition of the power supply substrate clear switch 18a determined in S2 will be described. The pachinko machine P in the present embodiment has the following method so that the values of the random number counter 13a and the like are not accidentally cleared (and the initial values are set) by an inadvertent operation (erroneous operation) of the power board clear switch 18a. Only when it is pressed (operated), the contents of the first RAM 13 are cleared, and then the initial value is set.

第1の押下方式としては、電源基板クリアスイッチ18aが所定時間(例えば、5秒)以上継続して押下された場合に限り第1RAM13の内容をクリアし、初期値を設定するものである。   As a first pressing method, the content of the first RAM 13 is cleared and an initial value is set only when the power supply substrate clear switch 18a is continuously pressed for a predetermined time (for example, 5 seconds).

第2の押下方式としては、電源基板クリアスイッチ18aが所定時間以内に複数回押下された場合(例えば2秒以内に2回押下された場合)に限り第1RAM13の内容をクリアし、初期値を設定するものである。   As a second pressing method, the contents of the first RAM 13 are cleared only when the power board clear switch 18a is pressed a plurality of times within a predetermined time (for example, when pressed twice within 2 seconds), and the initial value is set. It is to set.

第3の押下方式としては、上述した第1、第2の押下方式を組み合わせたものであり、例えば、電源基板クリアスイッチ18aの5秒以上継続した押下が、15秒以内に2回繰り返された場合に限り第1RAM13の内容をクリアし、初期値を設定する等が例示される。   The third pressing method is a combination of the first and second pressing methods described above. For example, pressing of the power supply substrate clear switch 18a for 5 seconds or more was repeated twice within 15 seconds. Only in some cases, the contents of the first RAM 13 are cleared and an initial value is set.

このように、単に電源基板クリアスイッチ18aが押下された場合に第1RAM13の内容をクリアし初期値を設定するのではなく、第1から第3の押下方式のように所定条件下で電源基板クリアスイッチ18aが押下された場合に限り、第1RAM13の内容をクリアし初期値を設定することにより、乱数カウンタ13a等の値の誤クリアを防止することができ、その結果、大当たり発生の有無を決定する乱数カウンタ13aの値のランダム性を保持することができる。なお、この第1から第3の押下方式は、S21(図5参照)における主制御基板クリアスイッチ16の押下条件に適用しても良い。   Thus, when the power supply substrate clear switch 18a is simply pressed, the contents of the first RAM 13 are not cleared and the initial value is set, but the power supply substrate is cleared under a predetermined condition as in the first to third pressing methods. Only when the switch 18a is pressed, by clearing the contents of the first RAM 13 and setting an initial value, it is possible to prevent erroneous clearing of the values of the random number counter 13a and the like, and as a result, whether or not a jackpot has occurred is determined. It is possible to maintain the randomness of the value of the random number counter 13a. The first to third pressing methods may be applied to the pressing condition of the main control board clear switch 16 in S21 (see FIG. 5).

電源基板クリアスイッチ18aの押下により第1RAM13のクリア処理等を実行した後は(S2〜S5)、乱数カウンタ更新処理を実行する(S6)。ここで、図6のフローチャートを参照して、乱数カウンタ更新処理(S6)について説明する。   After the clear process of the first RAM 13 is executed by pressing the power supply substrate clear switch 18a (S2 to S5), the random number counter update process is executed (S6). Here, the random number counter update process (S6) will be described with reference to the flowchart of FIG.

図6は、主制御基板Cのメイン処理の中で実行される乱数カウンタ更新処理(S6)を示すフローチャートである。この処理では、乱数カウンタ13aの値を「0」〜「630」の範囲内で「+1」ずつ更新している。   FIG. 6 is a flowchart showing a random number counter update process (S6) executed in the main process of the main control board C. In this process, the value of the random number counter 13a is updated by “+1” within a range of “0” to “630”.

まず、乱数カウンタ13aの値を1加算し(S31)、乱数カウンタ13aの値が「631」以上であるか否か、即ち、乱数カウンタ13aの更新範囲の値を超えているか否かを調べる(S32)。加算後の乱数カウンタ13aの値が「631」以上であれば(S32:Yes)、更新範囲の値を超えているので、乱数カウンタ13aの値を「0」クリアする(S33)。一方、加算後の乱数カウンタ13aの値が「630」以下であれば(S32:No)、更新範囲内の値であるので、加算後の値を維持すべくS13の処理をスキップして、S34の処理へ移行する。   First, 1 is added to the value of the random number counter 13a (S31), and it is checked whether or not the value of the random number counter 13a is equal to or greater than “631”, that is, whether or not it exceeds the update range value of the random number counter 13a ( S32). If the value of the random number counter 13a after the addition is “631” or more (S32: Yes), the value of the random number counter 13a is cleared to “0” because it exceeds the update range value (S33). On the other hand, if the value of the random number counter 13a after the addition is “630” or less (S32: No), the value is within the update range, so the process of S13 is skipped to maintain the value after the addition. Move on to processing.

S34の処理では、更新後の乱数カウンタ13aの値と現初期値メモリ13bの値とが比較される。現初期値メモリ13bには現在更新中の乱数カウンタ13aの更新の初期値が記憶されているので、両値が等しい場合には(S34:Yes)、乱数カウンタ13aの更新は一回り終了したということである。よって、かかる場合には、乱数カウンタ13aの次回の更新の初期値を記憶する次初期値メモリ13cの値を乱数カウンタ13a及び現初期値メモリ13bへ書き込み(S35,S36)、乱数カウンタ13aの更新の初期値を変更する。   In the process of S34, the updated value of the random number counter 13a is compared with the value of the current initial value memory 13b. Since the initial value of the update of the random number counter 13a currently being updated is stored in the current initial value memory 13b, if both values are equal (S34: Yes), the update of the random number counter 13a has been completed once. That is. Therefore, in such a case, the value of the next initial value memory 13c storing the initial value of the next update of the random number counter 13a is written to the random number counter 13a and the current initial value memory 13b (S35, S36), and the random number counter 13a is updated. Change the initial value of.

このように、乱数カウンタ13aは、一回りの更新が終了する毎にその更新の初期値を変更するため、乱数の一様性(連続で取得した場合に同じ値をとることがなく、しかも、すべての値が同じ確率で取り出せること)のある乱数値を得ることができる。更に、その更新の初期値である次初期値メモリ13cの値は、後述するように、遊技の状態に応じて変化する不定な時間を使用して更新される為、乱数カウンタ13aの更新の初期値をランダムに変更することができる。   In this way, since the random number counter 13a changes the initial value of the update every time one round of update is completed, the random number uniformity (the same value is not obtained when continuously acquired, It is possible to obtain a random value that all values can be extracted with the same probability. Furthermore, since the value of the next initial value memory 13c, which is the initial value of the update, is updated using an indefinite time that changes according to the state of the game, as will be described later, the initial value of the random number counter 13a is updated. The value can be changed randomly.

一方、更新後の乱数カウンタ13aの値と現初期値メモリ13bの値とが等しくない場合には(S34:No)、乱数カウンタ13aの更新は未だ一回り終了していないので、S35及びS36の処理をスキップすることにより乱数カウンタ13a及び現初期値メモリ13bの値を維持しつつ、この乱数カウンタ更新処理を終了する。   On the other hand, when the updated value of the random number counter 13a is not equal to the value of the current initial value memory 13b (S34: No), the update of the random number counter 13a has not been completed yet, so the processing of S35 and S36 is completed. By skipping the process, the random number counter updating process is terminated while maintaining the values of the random number counter 13a and the current initial value memory 13b.

図3のフローチャートに戻って説明する。S6の処理により乱数カウンタ13aの更新が終了した後は、処理をS7へ移行し、主制御基板Cにおいて遊技の進行を制御するための各処理(S7)が実行される。   Returning to the flowchart of FIG. After the update of the random number counter 13a is completed by the process of S6, the process proceeds to S7, and each process (S7) for controlling the progress of the game is executed on the main control board C.

各処理(S7)の終了後は、S8及びS9の処理によって、次のS2の処理の実行タイミングが到来するまでの残余時間の間、次初期値メモリ更新処理(S8)を繰り返し実行する。即ち、前回のS2の処理の実行から経過した時間をチェックし(S9)、チェックの結果、前回のS2の処理の実行から所定時間が経過していない場合には(S9:No)、処理をS8へ移行して、次初期値メモリ更新処理(S8)の実行を繰り返す。   After the end of each process (S7), the next initial value memory update process (S8) is repeatedly executed by the processes of S8 and S9 during the remaining time until the execution timing of the next process of S2 comes. That is, the time elapsed since the previous execution of the process of S2 is checked (S9), and if the result of the check indicates that the predetermined time has not elapsed since the previous execution of the process of S2 (S9: No), the process is performed. The process proceeds to S8, and the execution of the next initial value memory update process (S8) is repeated.

ここで、S2〜S7における処理の実行時間は、遊技の状態に応じて変化するので、次のS2の処理の実行タイミングが到来するまでの残余時間は、一定の時間ではなく、遊技の状況に応じて変化する不定な時間になる。よって、かかる不定な時間を使用して次初期値メモリ13cを繰り返し更新し、その次初期値メモリ13cの値を乱数カウンタ13aの更新の初期値として使用することにより、乱数カウンタ13aの更新の初期値をランダムに変更することができる。   Here, since the execution time of the process in S2 to S7 changes according to the state of the game, the remaining time until the next execution timing of the process of S2 is not a fixed time but a game situation. It becomes an indefinite time that changes accordingly. Therefore, by updating the next initial value memory 13c repeatedly using such an indefinite time and using the value of the next initial value memory 13c as the initial value of the update of the random number counter 13a, the initial update of the random number counter 13a is performed. The value can be changed randomly.

一方、S8の処理を繰り返し実行した結果、前回のS2の処理の実行から所定時間が経過した場合には(S9:Yes)、処理をS2へ移行し、S2〜S8の処理を繰り返し実行する。その結果、S2〜S7の処理を定期的(2ms毎)に実行しつつ、その残余時間を使用して次初期値メモリ更新処理(S8)を不定回数だけ繰り返し更新する。   On the other hand, as a result of repeatedly executing the process of S8, if a predetermined time has elapsed since the previous execution of the process of S2 (S9: Yes), the process proceeds to S2, and the processes of S2 to S8 are repeatedly executed. As a result, the next initial value memory update process (S8) is repeatedly updated an indefinite number of times using the remaining time while periodically executing the processes of S2 to S7 (every 2 ms).

図7は、主制御基板Cのメイン処理の中で実行される次初期値メモリ更新処理(S8)を示すフローチャートである。この次初期値メモリ更新処理(S8)は、図3に示したメイン処理において残余時間を使用して繰り返し実行される処理であり、乱数カウンタ13aの更新の初期値を記憶する次初期値メモリ13cの値を、乱数カウンタ13aの更新範囲の「0」〜「630」の範囲内で「+1」ずつ更新する。   FIG. 7 is a flowchart showing the next initial value memory update process (S8) executed in the main process of the main control board C. This next initial value memory update process (S8) is a process repeatedly executed using the remaining time in the main process shown in FIG. 3, and the next initial value memory 13c for storing the initial value of the update of the random number counter 13a. Is updated by “+1” within the range of “0” to “630” of the update range of the random number counter 13a.

まず、次初期値メモリ13cの値を1加算し(S41)、次初期値メモリ13cの値が「631」以上であるか否か、即ち、乱数カウンタ13aの更新範囲の値を超えているか否かを調べる(S42)。加算後の次初期値メモリ13cの値が「631」以上であれば(S42:Yes)、更新範囲の値を超えているので、次初期値メモリ13cの値を「0」クリアする(S43)。一方、加算後の次初期値メモリ13cの値が「630」以下であれば(S42:No)、更新範囲内の値であるので、加算後の値を維持すべくS43の処理をスキップして、この次初期値メモリ更新処理を終了する。   First, 1 is added to the value of the next initial value memory 13c (S41), and whether or not the value of the next initial value memory 13c is “631” or more, that is, whether or not the update range value of the random number counter 13a is exceeded. (S42). If the value of the next initial value memory 13c after the addition is equal to or greater than “631” (S42: Yes), the value of the next initial value memory 13c is cleared to “0” because the update range value is exceeded (S43). . On the other hand, if the value of the next initial value memory 13c after the addition is equal to or less than “630” (S42: No), the value is within the update range, so the processing of S43 is skipped to maintain the value after the addition. Then, the next initial value memory update process is terminated.

次に、図8を参照して第2実施例について説明する。第1実施例では、電池20bによってバックアップ可能に構成された第2RAM20に次初期値メモリ20aの値が記憶されたのに対し、第2実施例では、電源断後も内容を保持可能な不揮発性のメモリであるEEPROM30に次初期値メモリ30aの値が記憶されている。なお、前記した第1実施例と同一の部分には同一の符号を付して、その説明は省略する。   Next, a second embodiment will be described with reference to FIG. In the first embodiment, the value of the next initial value memory 20a is stored in the second RAM 20 that is configured to be backed up by the battery 20b, whereas in the second embodiment, the nonvolatile content that can retain the contents even after the power is turned off. The value of the next initial value memory 30a is stored in the EEPROM 30, which is the above memory. In addition, the same code | symbol is attached | subjected to the part same as the above-mentioned 1st Example, and the description is abbreviate | omitted.

図8は、第2実施例におけるパチンコ機Pの電気的構成を示したブロック図である。主制御基板Cは、上記した第1実施例と同様に、MPU11と、ROM12と、第1RAM13と、主制御基板クリアスイッチ16とを備えると共に、第1実施例における第2RAM20に代えてEEPROM30を備えている。なお、乱数カウンタ13a及び現初期値メモリ13bの値は、第1実施例と同様に、第1RAM13に記憶されており、次初期値メモリ30aの値は、EEPROM30に記憶されている。   FIG. 8 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine P in the second embodiment. The main control board C includes an MPU 11, a ROM 12, a first RAM 13, and a main control board clear switch 16 as in the first embodiment, and an EEPROM 30 instead of the second RAM 20 in the first embodiment. ing. The values of the random number counter 13a and the current initial value memory 13b are stored in the first RAM 13 as in the first embodiment, and the value of the next initial value memory 30a is stored in the EEPROM 30.

これらMPU11、ROM12、第1RAM13及びEEPROM30は、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン14を介して相互に接続されている。バスライン14は、また、入出力ポート15にも接続されている。   The MPU 11, the ROM 12, the first RAM 13, and the EEPROM 30 are connected to each other via a bus line 14 including an address bus and a data bus. The bus line 14 is also connected to the input / output port 15.

EEPROM30は、電源投入時において書換可能であると共に、電源断後においてもその内容を保持可能な不揮発性のメモリである。よって、停電の発生(或いは、ホールの閉店)等により電源がオフされても、EEPROM30の内容は保持(バックアップ)される。   The EEPROM 30 is a non-volatile memory that can be rewritten when the power is turned on and can retain its contents even after the power is turned off. Therefore, even if the power is turned off due to the occurrence of a power failure (or the closing of the hall), the contents of the EEPROM 30 are retained (backed up).

このように、次初期値メモリ30aの値を記憶するメモリをEEPROM30によって構成したので、停電の発生等によって電源がオフされても、次初期メモリ30aの値を保持(バックアップ)することができ、大当たりの発生を決定する乱数値のランダム性が低下することを防止することができるのである。   Thus, since the memory for storing the value of the next initial value memory 30a is configured by the EEPROM 30, even if the power is turned off due to the occurrence of a power failure or the like, the value of the next initial value memory 30a can be retained (backed up). It is possible to prevent the randomness value that determines the occurrence of the jackpot from being lowered.

次に、図9から図12を参照して第3実施例について説明する。第1実施例における主制御基板Cには、乱数カウンタ13a等と次初期値メモリ20aとをそれぞれ別々に記憶するために、2つのRAM(第1RAM13、第2RAM20)が設けられたが、第3実施例における主制御基板Cには、乱数カウンタ40a等と次初期値メモリ40cとを記憶するRAM40が1つだけ設けられている。なお、前記した第1実施例と同一の部分には同一の符号を付して、その説明は省略する。   Next, a third embodiment will be described with reference to FIGS. The main control board C in the first embodiment is provided with two RAMs (first RAM 13 and second RAM 20) for storing the random number counter 13a and the like and the next initial value memory 20a separately. The main control board C in the embodiment is provided with only one RAM 40 for storing the random number counter 40a and the like and the next initial value memory 40c. In addition, the same code | symbol is attached | subjected to the part same as the above-mentioned 1st Example, and the description is abbreviate | omitted.

図9は、第3実施例におけるパチンコ機Pの電気的構成を示したブロック図である。主制御基板Cは、上記した第1実施例と同様に、MPU11と、ROM12と、主制御基板クリアスイッチ16とを備えると共に、第1実施例における2つのRAM(第1RAM13、第2RAM20)に代えてRAM40を備える。なお、RAM40には、乱数カウンタ40a、現初期値メモリ40b及び次初期値メモリ40cが設けられている。   FIG. 9 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine P in the third embodiment. The main control board C includes the MPU 11, the ROM 12, and the main control board clear switch 16 as in the first embodiment, and replaces the two RAMs (first RAM 13 and second RAM 20) in the first embodiment. RAM 40 is provided. The RAM 40 is provided with a random number counter 40a, a current initial value memory 40b, and a next initial value memory 40c.

これらMPU11、ROM12、RAM40は、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン14を介して相互に接続されている。バスライン14は、また、入出力ポート15にも接続されている。   The MPU 11, ROM 12, and RAM 40 are connected to each other via a bus line 14 that includes an address bus and a data bus. The bus line 14 is also connected to the input / output port 15.

RAM40は、バックアップ端子VBBを有しており、電源断時においてもそのバックアップ端子VBBからバックアップ電圧が供給されている。なお、バックアップ端子VBBは、第1実施例と同様に、MPU11にも設けられている。よって、停電の発生やホールの閉店等により電源がオフされても、RAM40の内容は保持(バックアップ)される。   The RAM 40 has a backup terminal VBB, and a backup voltage is supplied from the backup terminal VBB even when the power is turned off. The backup terminal VBB is also provided in the MPU 11 as in the first embodiment. Therefore, the contents of the RAM 40 are retained (backed up) even if the power is turned off due to the occurrence of a power failure or the closing of a hall.

図10は、パチンコ機Pの主制御基板Cにおいて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。パチンコ機Pの主な制御は、このメイン処理によって実行される。メイン処理では、まず、初期化処理が実行される(S51)。ここで、図11のフローチャートを参照して、この初期化処理について説明する。   FIG. 10 is a flowchart showing a main process executed on the main control board C of the pachinko machine P. The main control of the pachinko machine P is executed by this main process. In the main process, an initialization process is first executed (S51). Here, the initialization process will be described with reference to the flowchart of FIG.

図11は、主制御基板Cのメイン処理の中で実行される初期化処理(S51)を示すフローチャートである。この初期化処理は、電源投入後、最初に実行される処理であり、まず、RAM40のバックアップが有効であるか否かを確認する(S61)。この確認は、第1実施例と同様に、RAM40の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく記憶されているか否かにより判断する。なお、RAM40のバックアップが有効か否かの確認は、MPU11のVBB端子に印加されているバックアップ用電圧をチェックして、その電圧値が所定値以上であるか否かによって判断しても良い。   FIG. 11 is a flowchart showing an initialization process (S51) executed in the main process of the main control board C. This initialization process is the first process executed after the power is turned on. First, it is confirmed whether the backup of the RAM 40 is valid (S61). This confirmation is made based on whether or not the keyword written in the predetermined area of the RAM 40 is correctly stored, as in the first embodiment. Whether or not the backup of the RAM 40 is valid may be determined by checking the backup voltage applied to the VBB terminal of the MPU 11 and checking whether the voltage value is equal to or higher than a predetermined value.

確認の結果、キーワードが正しく記憶されていればバックアップは有効であり、逆に、キーワードが正しくなければバックアップデータは破壊されているので、バックアップは有効ではない。RAM40のバックアップが有効である場合には(S61:Yes)、RAM40に電源をオフする直前の値が適切にバックアップされているので、この初期化処理(S1)を終了する。   As a result of the check, if the keyword is stored correctly, the backup is valid. Conversely, if the keyword is not correct, the backup data is destroyed, so the backup is not valid. If the backup of the RAM 40 is valid (S61: Yes), the value immediately before the power is turned off is appropriately backed up in the RAM 40, and the initialization process (S1) is terminated.

一方、RAM40のバックアップが有効でない場合には(S61:No)、次初期値メモリ40cの値が破壊されているか否か、即ち、次初期値メモリ40cに「0〜630」の範囲内にある値が記憶されているか否かを確認する(S62)。その結果、次初期値メモリ40cの値が「0〜630」の範囲内にある場合には(S62:Yes)、RAM40に記憶された値のうち次初期値メモリ40c以外の値を「0」クリアした後に初期値を設定し(S63)、次初期値メモリ40cの値を乱数カウンタ40a及び現初期値メモリ40bに書き込む(S64、S65)。   On the other hand, when the backup of the RAM 40 is not valid (S61: No), whether or not the value of the next initial value memory 40c is destroyed, that is, the next initial value memory 40c is in the range of “0 to 630”. It is confirmed whether or not a value is stored (S62). As a result, when the value of the next initial value memory 40c is in the range of “0 to 630” (S62: Yes), values other than the next initial value memory 40c among the values stored in the RAM 40 are set to “0”. After clearing, an initial value is set (S63), and the value of the next initial value memory 40c is written into the random number counter 40a and the current initial value memory 40b (S64, S65).

このように、RAM40のバックアップが有効になされなかった場合でも、次初期値メモリ40cに適切な範囲(「0〜630」)の値が記憶されている場合には、その次初期値メモリ40cの値が乱数カウンタ40a等に書き込まれる。よって、乱数カウンタ40aの更新の初期値を固定値(例えば「0」)とすることなく、「0〜630」の範囲の可変された値とすることができる。その結果、RAM40のバックアップが有効になされず、その内容が破壊された場合でも、乱数カウンタ40aの更新の初期値が特定の固定値に偏ることを回避することができ、乱数値のランダム性を保持することができる。   As described above, even when the backup of the RAM 40 is not validated, if a value in an appropriate range (“0 to 630”) is stored in the next initial value memory 40c, the next initial value memory 40c is stored. The value is written to the random number counter 40a or the like. Therefore, the initial value of the update of the random number counter 40a can be set to a variable value in the range of “0 to 630” without using a fixed value (for example, “0”). As a result, even when the backup of the RAM 40 is not validated and its contents are destroyed, it is possible to avoid the initial value of the update of the random number counter 40a being biased to a specific fixed value, and the randomness of the random value can be reduced. Can be held.

一方、S62の処理において、次初期値メモリ40cに「0〜630」の範囲内の値が記憶されていない場合には(S62:No)、次初期値メモリ40cの値も破壊されているので、エラー処理(S66)を実行し、かかる不具合に対処した後、この初期化処理を終了する。ここで、図12のフローチャートを参照して、エラー処理(S66)について説明する。   On the other hand, in the process of S62, when a value in the range of “0 to 630” is not stored in the next initial value memory 40c (S62: No), the value of the next initial value memory 40c is also destroyed. Then, error processing (S66) is executed, and after dealing with such a problem, the initialization processing is terminated. Here, the error processing (S66) will be described with reference to the flowchart of FIG.

図12は、主制御基板Cの初期化処理の中で実行されるエラー処理(S66)を示すフローチャートである。この処理では、RAM40の次初期値メモリ40cの値が適正範囲(「0〜630」)外となっているため、そのまま続行した場合には、遊技に支障をきたすおそれがある。よって、主制御基板クリアスイッチ16が所定条件下で押下されるまで待機し(S67:No)、遊技を中断する。   FIG. 12 is a flowchart showing an error process (S66) executed in the initialization process of the main control board C. In this process, the value of the next initial value memory 40c of the RAM 40 is out of the proper range (“0 to 630”), so that if the process is continued as it is, there is a possibility that the game may be hindered. Therefore, it waits until the main control board clear switch 16 is pressed under a predetermined condition (S67: No), and the game is interrupted.

その後、主制御基板クリアスイッチ16が所定条件下で押下された場合には(S66:Yes)、次初期値メモリ20aの値を適正な範囲内の値に修正するべく、RAM40の内容を「0」クリアした後に初期値を設定し(S68)、このエラー処理を終了する。   Thereafter, when the main control board clear switch 16 is pressed under a predetermined condition (S66: Yes), the contents of the RAM 40 are set to "0" in order to correct the value of the next initial value memory 20a to a value within an appropriate range. After clearing, an initial value is set (S68), and this error processing is terminated.

図10に戻って説明する。初期化処理(S1)の実行後は、電源基板Sに設けられた電源基板クリアスイッチ18aが所定の条件下で押下されたか否か、即ち、電源基板クリアスイッチ18aの押下が操作者の不用意な操作(誤操作)によるものであるか否かを判断する(S2)。電源基板クリアスイッチ18aが所定条件下で押下されている場合には(S2:Yes)、その押下がRAM40を初期化する指令であるため、RAM40の内容を「0」クリアするが、この場合、RAM40に記憶された値のうち次初期値メモリ40c以外の値を「0」クリアした後に初期値を設定し(S52)、その初期化されなかった次初期値メモリ40cの値を乱数カウンタ40a及び現初期値メモリ40bに書き込む(S53、S54)。   Returning to FIG. After execution of the initialization process (S1), whether or not the power supply board clear switch 18a provided on the power supply board S is pressed under a predetermined condition, that is, whether the power supply board clear switch 18a is pressed is careless by the operator. It is determined whether or not it is due to an incorrect operation (erroneous operation) (S2). When the power supply board clear switch 18a is pressed under a predetermined condition (S2: Yes), since the pressing is a command to initialize the RAM 40, the content of the RAM 40 is cleared to “0”. Of the values stored in the RAM 40, values other than the next initial value memory 40c are cleared to “0” and then an initial value is set (S52), and the values of the uninitialized next initial value memory 40c are set to the random number counter 40a and The current initial value memory 40b is written (S53, S54).

このように、第3実施例におけるパチンコ機Pは、電源基板クリアスイッチ18aを所定条件下で押下することにより、次初期値メモリ40cの値を保持しつつ、その次初期値メモリ40c以外の値をRAM40から「0」クリアし、その後、保持された次初期値メモリ40cの値を乱数カウンタ40a等に書き込むことができる。この次初期値メモリ40cの値は、「0〜630」の範囲でランダムに更新された値であるので、乱数カウンタ40aの更新の初期値は、例えば「0」等の固定値となることなく、「0〜630」のランダム値となる。よって、RAM40がクリアされる毎に、乱数カウンタ40aの更新の初期値が特定の固定値に偏ることを回避することができ、乱数値のランダム性を保持することができる。   As described above, the pachinko machine P in the third embodiment holds the value of the next initial value memory 40c by pressing the power supply substrate clear switch 18a under a predetermined condition, and values other than the next initial value memory 40c. Can be cleared from the RAM 40, and then the stored value of the next initial value memory 40c can be written into the random number counter 40a or the like. Since the value of the next initial value memory 40c is a value that is randomly updated in the range of “0 to 630”, the initial value of the update of the random number counter 40a does not become a fixed value such as “0”, for example. , And a random value of “0 to 630”. Therefore, every time the RAM 40 is cleared, it is possible to avoid the initial value of the update of the random number counter 40a from being biased to a specific fixed value, and the randomness of the random number value can be maintained.

また、不正に生成したクリア信号を主制御基板Cへ出力し、RAM40をクリアすることにより乱数カウンタ40aのランダム性を不当に低下させる不正行為が実行された場合でも、クリア信号を受信したMPU11は、次初期値メモリ40c以外の値をRAM40から「0」クリアする。よって、「0」クリアされることなくRAM40に保持された次初期値メモリ40cの値を、クリアされた乱数カウンタ40a等に書き込むことにより(S53、S54)、乱数カウンタ40aはその書き込まれた次初期値メモリ40cの値から更新を開始する。従って、乱数カウンタ40aの更新の初期値がランダムに変更されるので、不正行為を行った者は、その値を把握することができず、その結果、かかる不正行為を防止することができる。   In addition, the MPU 11 that has received the clear signal outputs an illegally generated clear signal to the main control board C and clears the RAM 40 to execute an illegal act that unduly lowers the randomness of the random number counter 40a. The values other than the next initial value memory 40c are cleared from the RAM 40 to “0”. Therefore, by writing the value of the next initial value memory 40c held in the RAM 40 without being cleared to “0” into the cleared random number counter 40a or the like (S53, S54), the random number counter 40a is set to the next written value. Update is started from the value of the initial value memory 40c. Therefore, since the initial value of the update of the random number counter 40a is randomly changed, a person who has performed an illegal act cannot grasp the value, and as a result, such an illegal action can be prevented.

電源基板クリアスイッチ18aの押下によりRAM40の初期化を実行した後は(S2、S53〜S54)、S6〜S9の処理を実行する。なお、かかる処理(S6〜S9)は、第1実施例と共通であるため、その説明を省略する。   After the RAM 40 is initialized by pressing the power supply substrate clear switch 18a (S2, S53 to S54), the processes of S6 to S9 are executed. Since the processes (S6 to S9) are common to the first embodiment, the description thereof is omitted.

ここで、第3実施例における電源基板クリアスイッチ18aの押下条件は、第1実施例において説明した場合と同様であり、上述した第1から第3の押下方式を適用することができる。   Here, the pressing condition of the power supply substrate clear switch 18a in the third embodiment is the same as that described in the first embodiment, and the first to third pressing methods described above can be applied.

次に、図13から図18を参照して第4実施例について説明する。第1実施例では、次初期値メモリ20aの値が第2RAM20に記憶されると共に、その次初期値メモリ20aの値は「+1」更新される毎に第2RAM20に書き込まれたのに対して、第4実施例では、第1RAM13に記憶された初期値カウンタ13cの値を大当たりが発生した場合にのみEEPROM50aの次初期値メモリ50aに書き込むよう構成されている。なお、前記した第1実施例と同一の部分には同一の符号を付して、その説明は省略する。   Next, a fourth embodiment will be described with reference to FIGS. In the first embodiment, the value of the next initial value memory 20a is stored in the second RAM 20, and the value of the next initial value memory 20a is written to the second RAM 20 every time "+1" is updated. In the fourth embodiment, the value of the initial value counter 13c stored in the first RAM 13 is written into the next initial value memory 50a of the EEPROM 50a only when a big hit occurs. In addition, the same code | symbol is attached | subjected to the part same as the above-mentioned 1st Example, and the description is abbreviate | omitted.

図13は、第4実施例におけるパチンコ機Pの電気的構成を示したブロック図である。主制御基板Cは、上記した第1実施例と同様に、MPU11と、ROM12と、第1RAM13と、主制御基板クリアスイッチ16とを備えると共に、第1実施例における第2RAM20に代えてEEPROM30を備える。なお、第1RAM13には、乱数カウンタ13a、現初期値メモリ13b及び初期値カウンタ13cが設けられており、EEPROM30には次初期値メモリ30aが設けられている。なお、次初期値メモリ30aに記憶される情報は2バイトで構成されるデータである。   FIG. 13 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine P in the fourth embodiment. The main control board C includes the MPU 11, the ROM 12, the first RAM 13, and the main control board clear switch 16 as well as the first embodiment, and also includes the EEPROM 30 instead of the second RAM 20 in the first embodiment. . The first RAM 13 is provided with a random number counter 13a, a current initial value memory 13b, and an initial value counter 13c, and the EEPROM 30 is provided with a next initial value memory 30a. The information stored in the next initial value memory 30a is data composed of 2 bytes.

これらMPU11、ROM12、第1RAM13及びEEPROM30は、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン14を介して相互に接続されている。バスライン14は、また、入出力ポート15にも接続されている。   The MPU 11, the ROM 12, the first RAM 13, and the EEPROM 30 are connected to each other via a bus line 14 including an address bus and a data bus. The bus line 14 is also connected to the input / output port 15.

EEPROM30は、第2実施例で説明した通り、不揮発性のメモリであり、停電の発生(或いは、ホールの閉店)等により電源がオフされても、その内容は保持(バックアップ)される。   As described in the second embodiment, the EEPROM 30 is a non-volatile memory, and its contents are retained (backed up) even if the power is turned off due to the occurrence of a power failure (or the closing of a hall).

初期値カウンタ13cは、乱数カウンタ13aの次回の更新の初期値を決定するためのカウンタであり、その乱数カウンタ13aの更新範囲と同じ「0〜630」の範囲内で更新される。この初期値カウンタ13cの値は、大当たりが発生した場合に、その時点における更新値がEEPROM30の次初期値メモリ30aに書き込まれる。   The initial value counter 13c is a counter for determining the initial value of the next update of the random number counter 13a, and is updated within the same range of “0 to 630” as the update range of the random number counter 13a. As for the value of the initial value counter 13 c, when a big hit occurs, the updated value at that time is written in the next initial value memory 30 a of the EEPROM 30.

また、次初期値メモリ30aも、初期値カウンタ13cと同様に、乱数カウンタ13aの次回の更新の初期値を記憶するためのカウンタであり、上記した初期値カウンタ13cの値が書き込まれるので、結果的に「0〜630」の範囲内で更新される。ここで、上記した初期値カウンタ13cの値は、不定な時間を利用してランダムに更新される値であり、その初期値カウンタ13cの値を次初期値メモリ30aへの書き込むタイミング(大当たり発生タイミング)も遊技の状態に応じて不定に到来する。そのため、次初期値メモリ30aの値もランダムに更新される。   Similarly to the initial value counter 13c, the next initial value memory 30a is a counter for storing the initial value of the next update of the random number counter 13a, and the value of the initial value counter 13c described above is written. Thus, it is updated within the range of “0 to 630”. Here, the value of the initial value counter 13c described above is a value that is updated at random using an indefinite time, and the timing of writing the value of the initial value counter 13c to the next initial value memory 30a (the jackpot occurrence timing) ) Also arrives indefinitely depending on the state of the game. Therefore, the value of the next initial value memory 30a is also updated at random.

図14は、第4実施例におけるパチンコ機Pの主制御基板Cにおいて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。パチンコ機Pの主な制御は、このメイン処理によって実行される。   FIG. 14 is a flowchart showing a main process executed on the main control board C of the pachinko machine P in the fourth embodiment. The main control of the pachinko machine P is executed by this main process.

メイン処理では、まず、初期化処理が実行される(S101)。ここで、図15のフローチャートを参照して、この初期化処理について説明する。   In the main process, an initialization process is first executed (S101). Here, the initialization process will be described with reference to the flowchart of FIG.

図15は、主制御基板Cのメイン処理の中で実行される初期化処理(S101)を示すフローチャートである。この初期化処理は、電源投入後、最初に実行される処理であり、まず、EEPROM30に記憶されている次初期値メモリ30aの値が、「0〜630」の範囲内にあるか否か、即ち、電源をオフする直前の値を記憶しているか否かを確認する(S111)。その結果、次初期値メモリ30aの値が「0〜630」の範囲内にある場合には(S111:Yes)、第1RAM13には適正な値が記憶(バックアップ)されているので、処理をS112へ移行する。   FIG. 15 is a flowchart showing an initialization process (S101) executed in the main process of the main control board C. This initialization process is a process executed first after power-on. First, whether or not the value of the next initial value memory 30a stored in the EEPROM 30 is within the range of “0 to 630”, That is, it is confirmed whether or not the value immediately before turning off the power is stored (S111). As a result, when the value of the next initial value memory 30a is within the range of “0 to 630” (S111: Yes), since the appropriate value is stored (backed up) in the first RAM 13, the process is performed in S112. Migrate to

S112の処理では、電源基板クリアスイッチ18aが所定条件下で押下されているかを確認し(S112)、所定条件下で押下されていれば(S112:Yes)、第1RAM13をクリアすることが指示されているので、処理をS114に移行する。   In the process of S112, it is confirmed whether the power board clear switch 18a is pressed under a predetermined condition (S112). If the power board clear switch 18a is pressed under a predetermined condition (S112: Yes), an instruction to clear the first RAM 13 is given. Therefore, the process proceeds to S114.

一方、電源基板クリアスイッチ18aが所定条件下で押下されていなければ(S112:No)、第1RAM13のバックアップが有効であるか否かを確認する(S113)。この確認は、第1RAM13の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく記憶されているか否かにより判断する。なお、第1RAM13のバックアップが有効か否かの確認は、MPU11のVBB端子に印加されているバックアップ用電圧をチェックして、その電圧値が所定値以上であるか否かによって判断しても良い。   On the other hand, if the power supply board clear switch 18a is not pressed under a predetermined condition (S112: No), it is confirmed whether the backup of the first RAM 13 is valid (S113). This confirmation is determined by whether or not the keyword written in the predetermined area of the first RAM 13 is correctly stored. Whether or not the backup of the first RAM 13 is valid may be determined by checking the backup voltage applied to the VBB terminal of the MPU 11 and determining whether or not the voltage value is equal to or higher than a predetermined value. .

確認の結果、キーワードが正しく記憶されていればバックアップは有効であり、逆に、キーワードが正しくなければバックアップデータは破壊されているので、バックアップは有効ではない。第1RAM13のバックアップが有効である場合には(S113:Yes)、乱数カウンタ13a、現初期値メモリ13b及び初期値メモリ13cに電源をオフする直前の値が適切にバックアップされているので、この初期化処理(S101)を終了する。   As a result of the check, if the keyword is stored correctly, the backup is valid. Conversely, if the keyword is not correct, the backup data is destroyed, so the backup is not valid. When the backup of the first RAM 13 is valid (S113: Yes), the values immediately before the power is turned off are appropriately backed up in the random number counter 13a, the current initial value memory 13b, and the initial value memory 13c. The process (S101) ends.

第1RAM13のバックアップが有効でない場合には(S113:No)、第1RAM13の内容が破壊されている。また、電源基板クリアスイッチ18aが所定条件下で押下されている場合には(S112:Yes)、第1RAM13のクリアが指示されている。よって、この場合には、第1RAM13の内容を「0」クリアした後に初期値を設定し(S114)、第1RAM13の乱数カウンタ13a及び現初期値メモリ13bへEEPROM30に記憶された次初期値メモリ30aの値を書き込み(S115、S116)、この初期化処理(S101)を終了する。   When the backup of the first RAM 13 is not valid (S113: No), the contents of the first RAM 13 are destroyed. When the power supply substrate clear switch 18a is pressed under a predetermined condition (S112: Yes), the clearing of the first RAM 13 is instructed. Therefore, in this case, the initial value is set after clearing the contents of the first RAM 13 to “0” (S 114), and the next initial value memory 30 a stored in the EEPROM 30 to the random number counter 13 a and the current initial value memory 13 b of the first RAM 13. Is written (S115, S116), and the initialization process (S101) is terminated.

このように、電源基板クリアスイッチ18aが押下された場合、即ち、第1RAM13をクリアする必要が生じた場合、或いは、第1RAM13のバックアップが有効になされなかった場合には、乱数カウンタ13a(及び、現初期値メモリ13b)にEEPROM30の次初期値メモリ30aの値が更新の初期値として設定される。次初期値メモリ30aの値は、不定な時間を利用して「0〜630」の範囲でランダムに更新された値がバックアップされたものであると共に、その範囲内にあることがS111の処理において既に確認されている。よって、この乱数カウンタ13aに次初期値メモリ30aの値を書き込むことにより、乱数カウンタ13aの更新の初期値を固定値とすることなく、「0〜630」のうちからランダムに選択された値とすることができる。その結果、第1RAM13の内容をクリアする必要が生じた場合、或いは、第1RAM13のバックアップが有効になされず、その内容が破壊された場合でも、乱数カウンタ13aの更新の初期値が特定の固定値(例えば、「0」)に偏ることを回避することができ、乱数値のランダム性を保持することができる。   As described above, when the power supply substrate clear switch 18a is pressed, that is, when it becomes necessary to clear the first RAM 13, or when the backup of the first RAM 13 is not enabled, the random number counter 13a (and In the current initial value memory 13b), the value of the next initial value memory 30a of the EEPROM 30 is set as an initial value for updating. The value of the next initial value memory 30a is a value that is randomly backed up in a range of “0 to 630” using an indefinite time, and that the value in the range is within the range in the processing of S111. It has already been confirmed. Therefore, by writing the value of the next initial value memory 30a to the random number counter 13a, the initial value of the update of the random number counter 13a is not fixed, and a value randomly selected from “0 to 630” can do. As a result, even when it becomes necessary to clear the contents of the first RAM 13, or even when the backup of the first RAM 13 is not enabled and the contents are destroyed, the initial value of the update of the random number counter 13a is a specific fixed value. (E.g., “0”) can be avoided, and the randomness of the random value can be maintained.

一方、S111の処理において、EEPROM30に記憶された次初期値メモリ30aの値が「0〜630」の範囲内にない場合には(S111:No)、EEPROM30に何らかのバックアップ不良や、ノイズの影響による書き込み時エラー等が発生しているおそれがあるため、エラー処理(S117)を実行し、かかる不具合に対処した後、この初期化処理を終了する。ここで、図16のフローチャートを参照して、エラー処理(S117)について説明する。   On the other hand, if the value of the next initial value memory 30a stored in the EEPROM 30 is not within the range of “0 to 630” in the processing of S111 (S111: No), the EEPROM 30 may have some backup failure or noise. Since there is a possibility that an error or the like has occurred at the time of writing, error processing (S117) is executed, and after dealing with such a problem, the initialization processing is terminated. Here, the error processing (S117) will be described with reference to the flowchart of FIG.

図16は、主制御基板Cの初期化処理(S101)の中で実行されるエラー処理(S117)を示すフローチャートである。この処理では、EEPROM30の次初期値メモリ30aの値が適正範囲(「0〜630」)外となっているため、そのまま続行した場合には、遊技に支障をきたすおそれがある。よって、主制御基板クリアスイッチ16が所定条件下で押下されるまで待機し(S21:No)、遊技を中断する。   FIG. 16 is a flowchart showing an error process (S117) executed in the initialization process (S101) of the main control board C. In this process, since the value of the next initial value memory 30a of the EEPROM 30 is outside the appropriate range (“0 to 630”), there is a possibility that the game may be hindered if the process is continued as it is. Therefore, it waits until the main control board clear switch 16 is pressed under a predetermined condition (S21: No), and the game is interrupted.

その後、主制御基板クリアスイッチ16が所定条件下で押下された場合には(S21:Yes)、次初期値メモリ20aの値を適正な範囲内の値に修正するべく、第1RAM13及びEEPROM30の内容を「0」クリアした後に初期値を設定し(S22、S118)、このエラー処理を終了する。なお、第1RAM13の初期化(S22)は省略しても良い。   Thereafter, when the main control board clear switch 16 is pressed under a predetermined condition (S21: Yes), the contents of the first RAM 13 and the EEPROM 30 to correct the value of the next initial value memory 20a to a value within an appropriate range. Is cleared to “0”, an initial value is set (S22, S118), and this error processing is terminated. Note that the initialization (S22) of the first RAM 13 may be omitted.

図14に戻って説明する。初期化処理(S101)の実行後は、大当たりが発生しているか否かを確認し(S102)、大当たりが発生している場合には(S102:Yes)、第1RAM13の初期値カウンタ13cの値をEEPROM30の次初期値メモリ30aに書き込む(S103)。   Returning to FIG. After execution of the initialization process (S101), it is confirmed whether or not a jackpot has occurred (S102). If a jackpot has occurred (S102: Yes), the value of the initial value counter 13c of the first RAM 13 is determined. Is written into the next initial value memory 30a of the EEPROM 30 (S103).

一方、大当たりが発生していない場合には(S102:No)、S103の処理をスキップし、処理をS104に移行する。   On the other hand, when the big hit has not occurred (S102: No), the process of S103 is skipped and the process proceeds to S104.

このように、次初期値メモリ30aへの書き込みを通常遊技中の所定の条件成立時(大当たり発生時)のみに行うように構成することで、毎処理ごとに書き込みを行う場合と比較して書き込み頻度と間隔が長くなるようにすることができる。よって、比較的書き込みに時間のかかるEEPROM30を使用してもゆとりをもって書き込み処理を行うことができる。   In this way, writing to the next initial value memory 30a is performed only when a predetermined condition is established during normal gaming (when a big hit occurs), so that writing is performed in comparison with the case where writing is performed for each process. The frequency and interval can be increased. Therefore, even if the EEPROM 30 that takes a relatively long time to write is used, the writing process can be carried out with ease.

また、次初期値メモリ30aへの書き込みのタイミングを大当たり発生時とすることで、不正実行者が不正を行い難くすることができ、「ぶら下げ基板」のような不正基板に対する抑制効果をも有するのである。   In addition, by setting the timing of writing to the next initial value memory 30a at the time of occurrence of a jackpot, it is possible to make it difficult for an unauthorized executor to perform fraud, and also has an effect of suppressing illegal substrates such as “hanging substrates”. is there.

つまり、書き込みのタイミングで停電処理時等に行う場合は、不正に停電処理を頻発させることで比較的時間のかかる書き込み処理を適正に実行させなくすることで遊技状態を初期化してそれに伴い不正しようとすることも考えられるが、当該実施例の方法ではせっかくの大当たりを初期化してしまうおそれもあるため、不正に対しての抑制効果もある。   In other words, if it is performed at the time of power outage at the time of writing, etc., try to improperly accompany the gaming state by improperly performing power outage processing frequently so that relatively long time-consuming writing processing is not properly executed However, since there is a possibility that the big jackpot may be initialized by the method of this embodiment, there is also an effect of suppressing fraud.

なお、大当たりは、遊技者の遊技操作に基づく発射された遊技球が始動口に入賞した時の乱数カウンタ13aの値に基づいて決定される。   The jackpot is determined based on the value of the random number counter 13a when the launched game ball based on the player's game operation wins the start opening.

S104の処理では、乱数カウンタ更新処理を実行する(S104)。ここで、図17のフローチャートを参照して、乱数カウンタ更新処理(S104)について説明する
図17は、主制御基板Cのメイン処理の中で実行される乱数カウンタ更新処理(S104)を示すフローチャートである。この処理では、乱数カウンタ13aの値を「0」〜「630」の範囲内で「+1」ずつ更新している。
In the process of S104, a random number counter update process is executed (S104). Here, the random number counter update process (S104) will be described with reference to the flowchart of FIG. 17. FIG. 17 is a flowchart showing the random number counter update process (S104) executed in the main process of the main control board C. is there. In this process, the value of the random number counter 13a is updated by “+1” within a range of “0” to “630”.

まず、乱数カウンタ13aの値を1加算し(S31)、乱数カウンタ13aの値が「631」以上であるか否か、即ち、乱数カウンタ13aの更新範囲の値を超えているか否かを調べる(S32)。加算後の乱数カウンタ13aの値が「631」以上であれば(S32:Yes)、更新範囲の値を超えているので、乱数カウンタ13aの値を「0」クリアする(S33)。一方、加算後の乱数カウンタ13aの値が「630」以下であれば(S32:No)、更新範囲内の値であるので、加算後の値を維持すべくS13の処理をスキップして、S34の処理へ移行する。   First, 1 is added to the value of the random number counter 13a (S31), and it is checked whether or not the value of the random number counter 13a is equal to or greater than “631”, that is, whether or not it exceeds the update range value of the random number counter 13a ( S32). If the value of the random number counter 13a after the addition is “631” or more (S32: Yes), the value of the random number counter 13a is cleared to “0” because it exceeds the update range value (S33). On the other hand, if the value of the random number counter 13a after the addition is “630” or less (S32: No), the value is within the update range, so the process of S13 is skipped to maintain the value after the addition. Move on to processing.

S34の処理では、更新後の乱数カウンタ13aの値と現初期値メモリ13bの値とが比較される。現初期値メモリ13bには現在更新中の乱数カウンタ13aの更新の初期値が記憶されているので、両値が等しい場合には(S34:Yes)、乱数カウンタ13aの更新は一回り終了したということである。よって、かかる場合には、乱数カウンタ13aの次回の更新の初期値を記憶する初期値カウンタ13cの値を乱数カウンタ13a及び現初期値メモリ13bへ書き込み(S121,S122)、乱数カウンタ13aの更新の初期値を変更する。   In the process of S34, the updated value of the random number counter 13a is compared with the value of the current initial value memory 13b. Since the initial value of the update of the random number counter 13a currently being updated is stored in the current initial value memory 13b, if both values are equal (S34: Yes), the update of the random number counter 13a has been completed once. That is. Therefore, in such a case, the value of the initial value counter 13c that stores the initial value of the next update of the random number counter 13a is written to the random number counter 13a and the current initial value memory 13b (S121, S122), and the update of the random number counter 13a is performed. Change the initial value.

このように、乱数カウンタ13aは、一回りの更新が終了する毎にその更新の初期値を変更するため、乱数の一様性(連続で取得した場合に同じ値をとることがなく、しかも、すべての値が同じ確率で取り出せること)のある乱数値を得ることができる。更に、その更新の初期値である初期値カウンタ13cの値は、後述するように、遊技の状態に応じて変化する不定な時間を使用して更新される為、乱数カウンタ13aの更新の初期値をランダムに変更することができる。   In this way, since the random number counter 13a changes the initial value of the update every time one round of update is completed, the random number uniformity (the same value is not obtained when continuously acquired, It is possible to obtain a random value that all values can be extracted with the same probability. Further, since the value of the initial value counter 13c, which is the initial value of the update, is updated using an indefinite time that changes according to the state of the game, as will be described later, the initial value of the update of the random number counter 13a Can be changed randomly.

一方、更新後の乱数カウンタ13aの値と現初期値メモリ13bの値とが等しくない場合には(S34:No)、乱数カウンタ13aの更新は未だ一回り終了していないので、S121及びS122の処理をスキップすることにより乱数カウンタ13a及び現初期値メモリ13bの値を維持しつつ、この乱数カウンタ更新処理を終了する。   On the other hand, when the updated value of the random number counter 13a is not equal to the value of the current initial value memory 13b (S34: No), the update of the random number counter 13a has not been completed yet, so the processing of S121 and S122 is completed. By skipping the process, the random number counter updating process is terminated while maintaining the values of the random number counter 13a and the current initial value memory 13b.

図14のフローチャートに戻って説明する。S104の処理により乱数カウンタ13aの更新が終了した後は、処理をS7へ移行し、主制御基板Cにおいて遊技の進行を制御するための各処理(S7)が実行される。   Returning to the flowchart of FIG. After the update of the random number counter 13a is completed by the process of S104, the process proceeds to S7, and each process (S7) for controlling the progress of the game is executed on the main control board C.

各処理(S7)の終了後は、S105及びS9の処理によって、次のS102の処理の実行タイミングが到来するまでの残余時間の間、初期値カウンタ更新処理(S105)を繰り返し実行する。即ち、前回のS102の処理の実行から経過した時間をチェックし(S9)、チェックの結果、前回のS2の処理の実行から所定時間が経過していない場合には(S9:No)、処理をS105へ移行して、初期値カウンタ更新処理(S105)の実行を繰り返す。   After the end of each process (S7), the initial value counter update process (S105) is repeatedly executed by the processes of S105 and S9 during the remaining time until the execution timing of the next process of S102 comes. That is, the time elapsed since the previous execution of the process of S102 is checked (S9). If the result of the check indicates that the predetermined time has not elapsed since the previous execution of the process of S2 (S9: No), the process is performed. The process proceeds to S105, and the execution of the initial value counter update process (S105) is repeated.

ここで、S102〜S7における処理の実行時間は、遊技の状態に応じて変化するので、次のS102の処理の実行タイミングが到来するまでの残余時間は、一定の時間ではなく、遊技の状況に応じて変化する不定な時間になる。よって、かかる不定な時間を使用して初期値カウンタ13cを繰り返し更新し、その初期値カウンタ13cの値を乱数カウンタ13aの更新の初期値として使用することによって、乱数カウンタ13aの更新の初期値をランダムに変更することができる。   Here, since the execution time of the process in S102 to S7 changes according to the state of the game, the remaining time until the next execution timing of the process in S102 is not a fixed time but a game situation. It becomes an indefinite time that changes accordingly. Therefore, the initial value counter 13c is repeatedly updated using such an indefinite time, and the initial value of the random number counter 13a is updated by using the initial value counter 13c as the initial value of the random number counter 13a. Can be changed randomly.

一方、S105の処理を繰り返し実行した結果、前回のS102の処理の実行から所定時間が経過した場合には(S9:Yes)、処理をS102へ移行し、S102〜S8の処理を繰り返し実行する。その結果、S102〜S7の処理を定期的(2ms毎)に実行しつつ、その残余時間を使用して初期値カウンタ更新処理(S105)を不定回数だけ繰り返し更新する。   On the other hand, as a result of repeatedly executing the process of S105, if a predetermined time has elapsed since the previous execution of the process of S102 (S9: Yes), the process proceeds to S102, and the processes of S102 to S8 are repeatedly executed. As a result, the initial value counter update process (S105) is repeatedly updated an indefinite number of times using the remaining time while periodically executing the processes of S102 to S7 (every 2 ms).

図18は、主制御基板Cのメイン処理の中で実行される初期値カウンタ更新処理(S105)を示すフローチャートである。この初期値カウンタ更新処理(S105)は、図14に示したメイン処理において残余時間を使用して繰り返し実行される処理であり、乱数カウンタ13aの更新の初期値を記憶する初期値カウンタ13cの値を、乱数カウンタ13aの更新範囲の「0」〜「630」の範囲内で「+1」ずつ更新する。   FIG. 18 is a flowchart showing an initial value counter update process (S105) executed in the main process of the main control board C. This initial value counter update process (S105) is a process that is repeatedly executed using the remaining time in the main process shown in FIG. 14, and the value of the initial value counter 13c that stores the initial value of the update of the random number counter 13a. Is updated by “+1” within the range of “0” to “630” of the update range of the random number counter 13a.

まず、初期値カウンタ13cの値を1加算し(S131)、初期値カウンタ13cの値が「631」以上であるか否か、即ち、乱数カウンタ13aの更新範囲の値を超えているか否かを調べる(S132)。加算後の初期値カウンタ13cの値が「631」以上であれば(S132:Yes)、更新範囲の値を超えているので、初期値カウンタ13cの値を「0」クリアする(S133)。一方、加算後の初期値カウンタ13cの値が「630」以下であれば(S132:No)、更新範囲内の値であるので、加算後の値を維持すべくS133の処理をスキップして、この初期値カウンタ更新処理を終了する。   First, the value of the initial value counter 13c is incremented by 1 (S131), and whether or not the value of the initial value counter 13c is “631” or more, that is, whether or not the update range of the random number counter 13a is exceeded. Check (S132). If the value of the initial value counter 13c after the addition is “631” or more (S132: Yes), since the value exceeds the update range, the value of the initial value counter 13c is cleared to “0” (S133). On the other hand, if the value of the initial value counter 13c after the addition is equal to or less than “630” (S132: No), the value is within the update range, so the process of S133 is skipped to maintain the value after the addition, The initial value counter update process is terminated.

このように、第4実施例では、遊技者の遊技操作によって発射された球と、その球が始動口へ入賞するタイミングと、そのタイミングにおける乱数カウンタ13aの値とに基づいて次初期値メモリ30aの値が決定される。即ち、初期値カウンタ13cの値の次初期値メモリ30aへの書き込みタイミングが決定される。これらタイミング(球の発射タイミング、始動口へ入賞するタイミング、乱数カウンタ値)は、それぞれランダムな値であるので、これらの値に基づいて大当たりのタイミングが決定されることで、次初期値メモリ30aの値がランダムな値となり、その結果、乱数カウンタ13aの更新の初期値をランダムに変更することができるのである。   Thus, in the fourth embodiment, the next initial value memory 30a is based on the ball fired by the player's game operation, the timing at which the ball wins the starting port, and the value of the random number counter 13a at that timing. The value of is determined. That is, the timing for writing the value of the initial value counter 13c to the next initial value memory 30a is determined. Since these timings (ball firing timing, timing to win the start opening, random number counter value) are random values, the jackpot timing is determined based on these values, so that the next initial value memory 30a As a result, the initial value for updating the random number counter 13a can be changed at random.

初期値を毎回書き込むのではなく、特定の状態時においてのみ書き込むようにしたことで、書き込み回数を低減させることができ、μs単位で行われる制御にかかる負担を低減でき、停電や不正等の不慮の事態でかかる書き込みを正常に行うことができないという機会を減らすことができる。   The initial value is not written every time, but is written only in a specific state, so that the number of times of writing can be reduced, the burden of control performed in units of μs can be reduced, and inadvertent such as power failure or fraud This reduces the chance that such writing cannot be performed normally.

また、かかる特定の状態時として、大当り状態を選定したことによって、不正防止に役立つ。即ち、例えば不正によって初期値の記憶を消して初期値を特定の固定された値とし、意図的に大当りとなるカウンタ値を狙い打つような行為が考えられるが、かかる行為は自己の大当りを無効化させる行為に直結し、このような不正行為が無意味なものとすることができる。   In addition, the selection of the big hit state in such a specific state helps to prevent fraud. In other words, for example, it is possible to delete the initial value memory by fraud and make the initial value a specific fixed value, and deliberately aim at the counter value that is a big hit, but such an action invalidates its own big hit This fraudulent act can be made meaningless, directly related to the act of making it happen.

なお、初期値カウンタ13cの値を次初期値メモリ30aへ書き込むタイミングは、必ずしも大当たり発生時に限られるものではなく、例えば、電源の断により実行される停電処理時や終了処理時等に行うようにしても良い。ここで停電処理とは、遊技の進行中に電源が断された場合にも、電源の再入後に、電源断時の状態から遊技を再開(続行)できるようにするための処理であり、電源断時に実行される。また、終了処理は、電源断時に実行される処理であり、次回の電源投入時に正常に処理を実行できるようにするためのものである。   Note that the timing for writing the value of the initial value counter 13c to the next initial value memory 30a is not necessarily limited to the time of occurrence of the jackpot, but is performed, for example, at the time of a power failure process or an end process executed when the power is turned off. May be. Here, the power failure process is a process for allowing the game to resume (continue) from the power-off state after the power is turned on again even when the power is turned off while the game is in progress. It is executed when disconnected. The end process is a process that is executed when the power is turned off, and is for allowing the process to be executed normally when the power is turned on next time.

まず、制御系の駆動電圧(+5V)より大きなモータ等の駆動電圧(例えば+22V)を監視し、その駆動電圧(監視電圧)が所定値未満(例えば+18V未満)になった場合に電源断(停電の発生)を検出し、停電処理(または終了処理)を実行する。そして、かかる停電処理(または終了処理)を制御系の駆動電圧が正常動作範囲の電圧値を維持する期間内に完了し、次回の電源投入に備えるのである。具体的には、監視電圧が所定電圧値未満になった場合に、主制御基板CのMPU11へ(例えばMPU11のNMI(Non Maskable Interruput)端子へ)停電信号を出力するように構成し、MPU11はその停電信号を受信すると、停電処理(または終了処理)を実行するのである。   First, a drive voltage (for example, + 22V) of a motor or the like that is larger than the drive voltage (+ 5V) of the control system is monitored. ) Is detected, and power failure processing (or termination processing) is executed. Then, such power failure processing (or termination processing) is completed within a period in which the drive voltage of the control system maintains the voltage value in the normal operating range, and prepares for the next power-on. Specifically, when the monitoring voltage becomes less than a predetermined voltage value, the MPU 11 is configured to output a power failure signal to the MPU 11 of the main control board C (for example, to the NMI (Non Maskable Interrupt) terminal of the MPU 11). When the power failure signal is received, power failure processing (or termination processing) is executed.

停電処理(または終了処理)は、制御系の駆動電圧が正常動作範囲の電圧値を維持する期間内に完了する必要がある。電源断の検出から制御系の駆動電圧が正常動作範囲の電圧値を維持する期間は、短時間である。そこで、本実施例のパチンコ機Pでは、停電処理(または終了処理)として第1RAM13の初期値カウンタ13cの2バイトの値を、EEPROM30の次初期値メモリ30aへ書き込みようにしている。停電処理(または終了処理)が、かかる書き込み以外の処理を有する場合には、かかる書き込みは他の処理に優先して実行される。特に、制御系の駆動電圧が正常動作範囲の電圧値を十分に維持する期間内に実行される。これにより、電源断のタイミング、即ち停電処理(または終了処理)の実行中(または実行タイミング)に、初期値カウンタ13cの値を次初期値メモリ30aへ書き込むように構成しても、かかる書き込みを確実に行って、停電処理(または終了処理)により、EEPROM30に記憶される次初期値メモリ30aの値を破壊することがない。なお、初期値カウンタ13cの値の次初期値メモリ30aへの書き込みは、電源断時にのみ行われるものではなく、大当たり発生時や他のタイミングと併用して行うようにしても良い。   The power failure process (or termination process) needs to be completed within a period in which the drive voltage of the control system maintains the voltage value in the normal operating range. The period during which the drive voltage of the control system maintains the voltage value in the normal operating range from the detection of the power interruption is a short time. Therefore, in the pachinko machine P of this embodiment, the 2-byte value of the initial value counter 13c of the first RAM 13 is written to the next initial value memory 30a of the EEPROM 30 as a power failure process (or end process). When the power failure process (or termination process) has a process other than the writing, the writing is executed with priority over the other processes. In particular, the control system drive voltage is executed within a period in which the voltage value in the normal operation range is sufficiently maintained. Thus, even if the initial value counter 13c is written to the next initial value memory 30a during the power-off timing, that is, during the power failure processing (or termination processing) (or execution timing), such writing is possible. The value of the next initial value memory 30a stored in the EEPROM 30 is not destroyed by the power failure process (or the end process) surely. The writing of the value of the initial value counter 13c to the next initial value memory 30a is not performed only when the power is turned off, but may be performed when a big hit occurs or in combination with other timing.

以上、実施例に基づき本発明を説明したが、本発明は上記実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の改良変形が可能であることは容易に推察できるものである。   The present invention has been described based on the embodiments. However, the present invention is not limited to the above-described embodiments, and various improvements and modifications can be easily made without departing from the spirit of the present invention. It can be guessed.

第2、第4実施例においては、次初期値メモリ30aに記憶される情報は2バイトで構成されるデータである旨を明記したが、第1、第3実施例においても、同様に、次初期値メモリ20a,40cに記憶される情報が2バイトで構成されるデータとすることは当然に可能である。   In the second and fourth embodiments, it is specified that the information stored in the next initial value memory 30a is data composed of 2 bytes. However, in the first and third embodiments as well, the following Of course, the information stored in the initial value memories 20a and 40c can be data composed of 2 bytes.

第4実施例では、次初期値メモリ30aの値がEEPROM30に記憶されたが、例えば、第1実施例と同様に、電池20bによりバックアップされた第2RAM20で構成しても良い。即ち、次初期値メモリ30aの値を電源断後においても保持できるよう構成されておれば良い。当然ながら、第2RAM20のバックアップには、電池20bの代わりにコンデンサ等を使用しても良い。   In the fourth embodiment, the value of the next initial value memory 30a is stored in the EEPROM 30, but, for example, the second RAM 20 backed up by the battery 20b may be configured as in the first embodiment. That is, it is sufficient that the value of the next initial value memory 30a can be held even after the power is turned off. Of course, a capacitor or the like may be used for the backup of the second RAM 20 instead of the battery 20b.

上記各実施例では、電源基板クリアスイッチ18aが電源基板Sに設けられた場合を説明した。しかし、電源基板クリアスイッチ18aは、電源基板Sに直接設ける必要はなく、少なくとも主制御基板Cへ信号を出力することができる電気的に上流側の位置であれば、電源基板S以外の他の場所に設けるようにしても良い。例えば、主制御基板C等と電源基板Sとを電気的に接続する中継基板(信号出力手段)が設けられている場合には、その中継基板上に電源基板クリアスイッチ18aを設けるようにしても良い。   In each of the above embodiments, the case where the power supply substrate clear switch 18a is provided on the power supply substrate S has been described. However, the power supply board clear switch 18a does not need to be provided directly on the power supply board S, and is at least an electrical upstream position that can output a signal to the main control board C. You may make it provide in a place. For example, when a relay board (signal output means) for electrically connecting the main control board C and the power supply board S is provided, the power supply board clear switch 18a may be provided on the relay board. good.

上記各実施例では、主制御基板クリアスイッチ16と電源基板クリアスイッチ18aとが、主制御基板Cと電源基板Sとにそれぞれ1個ずつ設けられた場合を説明した。しかし、各クリアスイッチ16,18aは、必ずしも1個である必要はなく、各基板C,Sのそれぞれ或いはいずれかのクリアスイッチ16,18aを、2以上のクリアスイッチで構成し、これらを直列又は並列に接続するように構成しても良い。また、各クリアスイッチ16,18aとしては、押しボタンスイッチ、ロック付き押しボタンスイッチ、スライドスイッチ、トグルスイッチ等を使用することができる。なお、当然のことながら、クリアスイッチ16,18aが、例えばスライドスイッチにより構成された場合には、上記各実施例又は後述する変形例等におけるクリアスイッチ16,18aの「押下」なる文言は、スライドスイッチを「オン」又は「オフ」する操作に対応する。   In each of the above-described embodiments, the case where the main control board clear switch 16 and the power supply board clear switch 18a are respectively provided on the main control board C and the power supply board S has been described. However, the number of the clear switches 16 and 18a is not necessarily one, and the clear switches 16 and 18a of each or each of the substrates C and S are configured by two or more clear switches, and these are connected in series or You may comprise so that it may connect in parallel. Moreover, as each clear switch 16 and 18a, a push button switch, a push button switch with a lock | rock, a slide switch, a toggle switch, etc. can be used. Needless to say, when the clear switches 16 and 18a are constituted by, for example, slide switches, the wording “pressing” the clear switches 16 and 18a in the above-described embodiments or modified examples described later is a slide. This corresponds to an operation of turning the switch “ON” or “OFF”.

上記各実施例では、主制御基板クリアスイッチ16と電源基板クリアスイッチ18aとの押下条件として、第1〜第3の押下方式を記載した。しかし、この第1〜第3の押下方式は、一例として例示したものであり、他の押下方式を適用することは当然に可能である。例えば、他の押下条件としては、(1)電源基板クリアスイッチ18aが押下された状態で電源が投入された場合(2)電源基板クリアスイッチ18aが押下された状態で電源がオフされた場合が例示される。   In each of the above-described embodiments, the first to third pressing methods are described as pressing conditions for the main control board clear switch 16 and the power supply board clear switch 18a. However, the first to third pressing methods are exemplified as an example, and other pressing methods can naturally be applied. For example, as other pressing conditions, (1) the power is turned on while the power board clear switch 18a is pressed (2) the power is turned off while the power board clear switch 18a is pressed. Illustrated.

上記各実施例では、電源基板クリアスイッチ18aが押下された場合、電源基板Sから主制御基板Cへクリア信号が必ず出力され、そのクリア信号に基づいて電源基板クリアスイッチ18aが所定の条件下で押下されたか否かを主制御基板Cが判断した。しかし、電源基板クリアスイッチ18aが所定の条件下で押下されたか否かは、電源基板Sが判断し、所定の条件を満たしている場合に限り電源基板Sから主制御基板Cへクリア信号を出力するように構成しても良い。主制御基板C(MPU11)は、電源基板クリアスイッチ18aの押下条件を判断する必要がなくなり、主制御基板クリアスイッチ16の押下条件だけを判断すれば良いため、その分、制御負担を軽減することができ、主制御基板Cで実行される他の制御に支障を来してしまうことを防止することができる。   In each of the embodiments described above, when the power supply board clear switch 18a is pressed, a clear signal is always output from the power supply board S to the main control board C, and the power supply board clear switch 18a is operated under a predetermined condition based on the clear signal. The main control board C determines whether or not it has been pressed. However, the power supply board S determines whether or not the power supply board clear switch 18a is pressed under a predetermined condition, and outputs a clear signal from the power supply board S to the main control board C only when the predetermined condition is satisfied. You may comprise so that it may do. The main control board C (MPU 11) does not need to determine the pressing condition of the power supply board clear switch 18a, and only the pressing condition of the main control board clear switch 16 needs to be determined, thereby reducing the control burden accordingly. It is possible to prevent other controls executed on the main control board C from being hindered.

また、乱数カウンタ13aの値は、定期的(例えば2ms毎)に更新される場合を説明したが、必ずしも定期的に更新される必要はなく、不定期に更新されても良い。また、メイン処理(図3、図10、図14参照)は、S9の処理において、所定時間(2ms)が経過したと判断された場合に、繰り返し実行された。しかし、これに代えて、いわゆる「INT割込処理」によってメイン処理を繰り返し実行するようにしても良い。   Further, the case where the value of the random number counter 13a is periodically updated (for example, every 2 ms) has been described. However, the random number counter 13a is not necessarily updated periodically, and may be updated irregularly. Further, the main process (see FIGS. 3, 10, and 14) was repeatedly executed when it was determined that a predetermined time (2 ms) had elapsed in the process of S9. However, instead of this, the main process may be repeatedly executed by a so-called “INT interrupt process”.

本発明を上記実施例とは異なるタイプのパチンコ機等に実施しても良い。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回(例えば2回、3回)大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機(通称、2回権利物、3回権利物と称される)として実施しても良い。また、大当たり図柄が表示された後に、所定の領域に球を入賞させることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機として実施しても良い。更に、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀球、スロットマシン、いわゆるパチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機などの各種遊技機として実施するようにしても良い。   You may implement this invention in the pachinko machine etc. of a different type from the said Example. For example, once a big hit, a pachinko machine that raises the expected value of the big hit until a big hit state occurs (for example, two times or three times) including that (for example, two-time rights, three-time rights May also be implemented. Moreover, after the jackpot symbol is displayed, it may be implemented as a pachinko machine that enters a special game state under the condition that a ball is awarded in a predetermined area. Further, in addition to the pachinko machine, the game machine may be implemented as various game machines such as an alepatchi, a sparrow ball, a slot machine, a game machine in which a so-called pachinko machine and a slot machine are integrated.

なお、スロットマシンは、例えばコインを投入して図柄有効ラインを決定させた状態で操作レバーを操作することにより図柄が変動され、ストップボタンを操作することにより図柄が停止されて確定される周知のものである。従って、スロットマシンの基本概念としては、「複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄が特定図柄であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えたスロットマシン」となり、この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。   In the slot machine, for example, a symbol is changed by operating a control lever in a state where a symbol effective line is determined by inserting coins, and a symbol is stopped and confirmed by operating a stop button. Is. Accordingly, the basic concept of the slot machine is that “a variable display means for confirming and displaying a symbol after a symbol string composed of a plurality of symbols is displayed in a variable manner, and the symbol resulting from the operation of the starting operation means (for example, an operating lever). The change of the symbol is stopped due to the operation of the stop operation means (for example, the stop button) or after a predetermined time has elapsed, and the fixed symbol at the time of the stop is a specific symbol Is a slot machine provided with special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player. In this case, the game medium is typically a coin, a medal or the like.

また、パチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機の具体例としては、複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する可変表示手段を備えており、球打出用のハンドルを備えていないものが挙げられる。この場合、所定の操作(ボタン操作)に基づく所定量の球の投入の後、例えば操作レバーの操作に起因して図柄の変動が開始され、例えばストップボタンの操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄がいわゆる大当たり図柄であることを必要条件として遊技者に有利な大当たり状態が発生させられ、遊技者には、下部の受皿に多量の球が払い出されるものである。   In addition, as a specific example of a gaming machine in which a pachinko machine and a slot machine are integrated, a variable display means for displaying a fixed symbol after displaying a variable symbol sequence consisting of a plurality of symbols is provided, and a handle for launching a ball is provided. What is not provided. In this case, after throwing a predetermined amount of spheres based on a predetermined operation (button operation), for example, the change of the symbol is started due to the operation of the operation lever, for example, due to the operation of the stop button, or With the passage of time, the fluctuation of the symbol is stopped, and a jackpot state advantageous to the player is generated on the condition that the confirmed symbol at the time of stoppage is a so-called jackpot symbol. A lot of balls are paid out.

以下に本発明の変形例を示す。請求項1記載の遊技機において、前記複数の乱数カウンタは、少なくとも遊技者に所定の遊技価値を付与するか否かの決定に使用する乱数カウンタを含むことを特徴とする遊技機1。   The modification of this invention is shown below. 2. The gaming machine according to claim 1, wherein the plurality of random number counters include at least a random number counter used for determining whether or not to give a predetermined gaming value to a player.

請求項1記載の遊技機において、前記複数の乱数カウンタは、少なくとも遊技者に所定の遊技価値を付与するか否かの決定に使用する第1の乱数カウンタと、前記当否決定以外の遊技制御に使用される第2の乱数カウンタと、を含むことを特徴とする遊技機2。   2. The gaming machine according to claim 1, wherein the plurality of random number counters are used for at least a first random number counter used for determining whether or not to give a predetermined game value to a player, and for game control other than the determination of success / failure. And a second random number counter to be used.

請求項1記載の遊技機または遊技機1〜2において、第2の乱数カウンタは第1乱数カウンタの更新における初期値(更新開始値)に使用されるものであることを特徴とする遊技機3。   2. The gaming machine according to claim 1, wherein the second random number counter is used as an initial value (update start value) in updating the first random number counter. .

請求項1記載の遊技機または遊技機1〜3において、前記第2の記憶手段は、少なくとも前記第2の乱数カウンタに関連する情報を記憶(保持)するものであることを特徴とする遊技機4。   The gaming machine or gaming machines 1 to 3 according to claim 1, wherein the second storage means stores (holds) at least information related to the second random number counter. 4.

請求項1記載の遊技機または遊技機1〜4において、前記第2の記憶手段は、前記当否決定以外の遊技制御に必要な最小限の情報(初期値、更新開始値)のみを記憶(保持)するものであることを特徴とする遊技機5。   2. The gaming machine or gaming machines 1 to 4 according to claim 1, wherein the second storage means stores (holds) only minimum information (initial value, update start value) necessary for game control other than the determination of success / failure. A gaming machine 5 characterized in that

請求項1記載の遊技機または遊技機1〜4において、前記当否決定以外の遊技制御に必要な最小限の情報は、2バイトで構成される数値データであることを特徴とする遊技機6。   2. The gaming machine according to claim 1, wherein the minimum information necessary for game control other than the determination of success / failure is numerical data composed of 2 bytes.

請求項1記載の遊技機または遊技機1〜6のいずれかにおいて、前記第2の記憶手段への記憶処理は、遊技者が遊技を操作可能な正常遊技中に実行されることを特徴とする遊技機7。   The game machine according to claim 1 or any one of the game machines 1 to 6, wherein the storage process to the second storage means is executed during a normal game in which the player can operate the game. Gaming machine 7.

請求項1記載の遊技機または遊技機1〜7のいずれかにおいて、前記第2の記憶手段への記憶処理は、遊技者が遊技を操作可能な正常遊技中に発生する定期的な条件に基づいて実行されることを特徴とする遊技機8。   4. The gaming machine according to claim 1, wherein the storage processing in the second storage means is based on a periodic condition that occurs during a normal game in which the player can operate the game. A gaming machine 8 characterized by being executed.

請求項1記載の遊技機または遊技機1〜8のいずれかにおいて、前記第2の記憶手段への記憶処理は、遊技者が遊技を操作可能な正常遊技中に発生する不定期的な条件に基づいて実行されることを特徴とする遊技機9。   The gaming machine according to claim 1 or any one of the gaming machines 1 to 8, wherein the storage processing in the second storage means is performed under irregular conditions that occur during a normal game in which the player can operate the game. A gaming machine 9 that is executed based on the above.

遊技機9において、遊技者が遊技を操作可能な正常遊技中に発生する不定期的条件は、遊技者の遊技操作に応じて不定期に変化することを特徴とする遊技機10。   In the gaming machine 9, an irregular condition that occurs during a normal game in which the player can operate the game changes irregularly according to the gaming operation of the player.

遊技機9において、遊技者が遊技を操作可能な正常遊技中に発生する不定期的条件は、遊技者の遊技操作に応じて発生する始動条件の成立であることを特徴とする遊技機11。   In the gaming machine 9, the irregular condition that occurs during a normal game in which the player can operate the game is that a start condition that occurs in response to the player's gaming operation is satisfied.

遊技機9において、遊技者が遊技を操作可能な正常遊技中に発生する不定期的条件は、遊技者の遊技操作に応じて発生する特別遊技状の成立であることを特徴とする遊技機12。   In the gaming machine 9, the irregular condition that occurs during a normal game in which the player can operate the game is the establishment of a special game that is generated in accordance with the player's gaming operation. .

遊技機9において、遊技者が遊技を操作可能な正常遊技中に発生する不定期的条件は、遊技者の遊技操作に応じて発生する特別遊技状の開始時であることを特徴とする遊技機13。   In the gaming machine 9, the irregular condition that occurs during a normal game in which the player can operate the game is at the start of a special game letter that occurs in response to the player's gaming operation, 13.

遊技機9において、遊技者が遊技を操作可能な正常遊技中に発生する不定期的条件は、遊技者の遊技操作に応じて発生する特別遊技状中の所定条件成立時であることを特徴とする遊技機14。   In the gaming machine 9, the irregular condition that occurs during a normal game in which the player can operate the game is when a predetermined condition is established in a special game letter that is generated in response to the player's game operation. A gaming machine 14 to play.

遊技機9において、遊技者が遊技を操作可能な正常遊技中に発生する不定期的条件は、遊技者の遊技操作に応じて発生する特別遊技状の終了時であることを特徴とする遊技機15。   In the gaming machine 9, a non-periodic condition that occurs during a normal game in which the player can operate the game is at the end of a special game that is generated in accordance with the player's gaming operation. 15.

請求項1記載の遊技機または遊技機1〜6のいずれかにおいて、前記第2の記憶手段への記憶処理は、遊技者が遊技を操作不可能な正常遊技逸脱状態中に実行されることを特徴とする遊技機16。   2. The gaming machine according to claim 1, wherein the storage processing in the second storage means is executed during a normal game departure state in which the player cannot operate the game. A gaming machine 16 characterized.

請求項1記載の遊技機または遊技機1〜6または遊技機16のいずれかにおいて、前記遊技者が遊技を操作不可能な正常遊技逸脱状態中は電源切断時における特定遊技処理時であることを特徴とする遊技機17。   2. The gaming machine according to claim 1, or any one of the gaming machines 1 to 6 or the gaming machine 16, wherein the normal gaming deviation state in which the player cannot operate the game is during a specific gaming process when the power is turned off. A gaming machine 17 characterized.

請求項1記載の遊技機または遊技機1から13のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ機であることを特徴とする遊技機14。中でも、パチンコ機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞(又は作動口を通過)することを必要条件として、表示装置において変動表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の出力時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置(特定入賞口)が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値(景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれる情報等も含む)が付与されるものが挙げられる。   14. The gaming machine 14 according to claim 1, wherein the gaming machine is a pachinko machine. Above all, the basic configuration of a pachinko machine is equipped with an operation handle, and in response to the operation of the operation handle, a ball is launched into a predetermined game area, and the ball is awarded to an operating port arranged at a predetermined position in the game area. As a necessary condition (or passing through the working port), the identification information variably displayed on the display device is confirmed and stopped after a predetermined time. Further, at the time of outputting the special gaming state, a variable winning device (specific winning opening) disposed at a predetermined position in the gaming area is opened in a predetermined manner so that a ball can be won, and a value corresponding to the number of winnings is obtained. Examples include values to which value (including information written on a magnetic card as well as premium balls) is given.

請求項1記載の遊技機または遊技機1から13のいずれかにおいて、前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技機15。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を変動表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の変動が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を出力させる特別遊技状態出力手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。   14. The gaming machine 15 according to claim 1, wherein the gaming machine is a slot machine. Above all, the basic configuration of the slot machine is “variable display means for confirming and displaying the identification information after variably displaying the identification information string composed of a plurality of identification information, and resulting from the operation of the starting operation means (for example, the operation lever). Alternatively, when a predetermined time elapses, the fluctuation of the identification information is stopped, and a special gaming state advantageous to the player is output on the condition that the fixed identification information at the time of the stop is the specific identification information. A gaming machine provided with a special gaming state output means. In this case, examples of the game media include coins and medals.

請求項1記載の遊技機または遊技機1から13のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機16。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を変動表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより識別情報の変動が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を出力させる特別遊技状態出力手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の変動開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の出力に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。   14. The gaming machine 16 according to claim 1, wherein the gaming machine is a fusion of a pachinko machine and a slot machine. Among them, the basic configuration of the fused gaming machine includes “a variable display means for confirming and displaying identification information after variably displaying an identification information string composed of a plurality of identification information, and a starting operation means (for example, an operation lever). The variation of the identification information is started due to the operation, the variation of the identification information is stopped due to the operation of the operation means for stop (for example, the stop button) or after a predetermined time has passed, and the confirmation at the time of the stop is confirmed. Special game state output means for outputting a special game state advantageous to the player on the condition that the identification information is specific identification information, and using a ball as a game medium, and at the time of starting the variation of the identification information Is a gaming machine that requires a predetermined number of balls and is configured so that a large number of balls are paid out when the special gaming state is output.

13 第1RAM
13a,40a 乱数カウンタ
13b,40b 現初期値メモリ
13c 初期値カウンタ
16 主制御基板クリアスイッチ
18a 電源基板クリアスイッチ
20 第2RAM
20a,30a,40c 次初期値メモリ
30 EEPROM
P パチンコ機(遊技機)
C 主制御基板(主制御手段)
S 電源基板(電源手段)
13 First RAM
13a, 40a Random number counters 13b, 40b Current initial value memory 13c Initial value counter 16 Main control board clear switch 18a Power supply board clear switch 20 Second RAM
20a, 30a, 40c Next initial value memory 30 EEPROM
P Pachinko machine (game machine)
C Main control board (Main control means)
S Power supply board (Power supply means)

Claims (1)

所定のタイミングで更新される乱数カウンタを備え、該乱数カウンタの値に基づき遊技者に所定の遊技価値を付与するか否かを決定する遊技機において、
前記乱数カウンタの値を記憶する第1の記憶手段及び第2の記憶手段を備え、その第2の記憶手段は、前記第1の記憶手段と別体に構成されると共に、電源切断後においてもバックアップ電源を用いることなく前記乱数カウンタの値を保持し得るように構成されていることを特徴とする遊技機。
In a gaming machine comprising a random number counter that is updated at a predetermined timing, and determining whether or not to give a predetermined game value to a player based on the value of the random number counter,
The first storage means and the second storage means for storing the value of the random number counter are provided, and the second storage means is configured separately from the first storage means, and even after the power is turned off. A gaming machine configured to hold the value of the random number counter without using a backup power source.
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