JP2011115473A - Game device, method of controlling game device, and program - Google Patents

Game device, method of controlling game device, and program Download PDF

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game device for easily determining whether the other game characters are located around a character to be operated when a plurality of game screens corresponding to a plurality of users are displayed in one display part. <P>SOLUTION: A display controller (74) is a means for displaying the plurality of game screens corresponding to the plurality of users in one display and displays images showing how a game space is seen from a virtual camera set based on a position of the character to be operated by the user corresponding to the game screen in each of the plurality of game screens. An alteration device (76) alters a size of the game screen based on a determined result on whether the other game character is located in a focused region set based on the position of the character to be operated by the user corresponding to the game screen. <P>COPYRIGHT: (C)2011,JPO&INPIT

Description

本発明はゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムに関する。   The present invention relates to a game apparatus, a game apparatus control method, and a program.

複数のユーザに対応する複数のゲーム画面を一つの表示部に表示するゲーム装置が知られている。このようなゲーム装置では、例えば、ユーザAの操作対象キャラクタの周辺領域が表示されるゲーム画面と、ユーザBの操作対象キャラクタの周辺領域が表示されるゲーム画面と、ユーザCの操作対象キャラクタの周辺領域が表示されるゲーム画面と、が一つの表示部に表示され、ユーザA,B,Cがその表示部を見ながら一緒にゲームをプレイする。   A game apparatus that displays a plurality of game screens corresponding to a plurality of users on one display unit is known. In such a game device, for example, a game screen on which the peripheral area of the user A operation target character is displayed, a game screen on which the peripheral area of the user B operation target character is displayed, and the operation target character of the user C The game screen on which the peripheral area is displayed is displayed on one display unit, and the users A, B, and C play the game together while watching the display unit.

特開2004−223110号公報JP 2004-223110 A

複数のユーザに対応する複数のゲーム画面が一つの表示部に表示される場合には、一人のユーザのゲーム画面のみが表示される場合に比べて、各ゲーム画面の大きさ(面積)は小さくなる。このため、一人のユーザのゲーム画面のみが表示される場合に比べて、各ゲーム画面に表示される、操作対象キャラクタの周辺領域は狭くなり、各ゲーム画面には操作対象キャラクタの周辺領域が十分に表示されなくなる。その結果、各ユーザは操作対象キャラクタの周辺領域の状況を把握し難くなる。例えば、ユーザは操作対象キャラクタの周辺領域に他のゲームキャラクタが位置しているか否かを把握し難くなる。   When a plurality of game screens corresponding to a plurality of users are displayed on one display unit, the size (area) of each game screen is smaller than when only a single user's game screen is displayed. Become. For this reason, compared with the case where only the game screen of one user is displayed, the peripheral area of the operation target character displayed on each game screen is narrowed, and the peripheral area of the operation target character is sufficient on each game screen. Disappears. As a result, it becomes difficult for each user to grasp the situation of the peripheral area of the operation target character. For example, it is difficult for the user to grasp whether or not another game character is located in the peripheral area of the operation target character.

本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、複数のユーザに対応する複数のゲーム画面が一つの表示部に表示される場合において、例えば、操作対象キャラクタの周辺領域に他のゲームキャラクタが位置しているか否かを把握し易くすることが可能なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムを提供することにある。   The present invention has been made in view of the above-described problems, and its purpose is to provide, for example, in a peripheral area of an operation target character when a plurality of game screens corresponding to a plurality of users are displayed on one display unit. An object of the present invention is to provide a game device, a game device control method, and a program capable of easily grasping whether or not another game character is located.

上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、複数のユーザに対応する複数のゲーム画面を一つの表示手段に表示させる手段であって、前記複数のゲーム画面の各々に、そのゲーム画面に対応するユーザの操作対象キャラクタの位置に基づいて設定される仮想カメラからゲーム空間を見た様子を表す画像を表示する表示制御手段と、前記ゲーム画面の大きさを、そのゲーム画面に対応するユーザの操作対象キャラクタの位置に基づいて設定される注目領域内に他のゲームキャラクタが位置しているか否かの判定結果に基づいて変更する変更手段と、を含むことを特徴とする。   In order to solve the above problems, a game device according to the present invention is a means for displaying a plurality of game screens corresponding to a plurality of users on a single display means, and each of the plurality of game screens includes a game. Display control means for displaying an image of the game space viewed from a virtual camera set based on the position of the user's operation target character corresponding to the screen, and the size of the game screen corresponding to the game screen And changing means for changing based on a result of determination as to whether or not another game character is positioned within a region of interest set based on the position of the user's operation target character.

また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、複数のユーザに対応する複数のゲーム画面を一つの表示手段に表示させるステップであって、前記複数のゲーム画面の各々に、そのゲーム画面に対応するユーザの操作対象キャラクタの位置に基づいて設定される仮想カメラからゲーム空間を見た様子を表す画像を表示する表示制御ステップと、前記ゲーム画面の大きさを、そのゲーム画面に対応するユーザの操作対象キャラクタの位置に基づいて設定される注目領域内に他のゲームキャラクタが位置しているか否かの判定結果に基づいて変更する変更ステップと、を含むことを特徴とする。   The method for controlling a game device according to the present invention is a step of displaying a plurality of game screens corresponding to a plurality of users on one display means, and each of the plurality of game screens corresponds to the game screen. A display control step for displaying an image representing a state in which the game space is viewed from a virtual camera set based on the position of the operation target character of the user, and the size of the game screen is determined by the user corresponding to the game screen. And a changing step of changing based on a determination result of whether or not another game character is located within the attention area set based on the position of the operation target character.

また、本発明に係るプログラムは、複数のユーザに対応する複数のゲーム画面を一つの表示手段に表示させる手段であって、前記複数のゲーム画面の各々に、そのゲーム画面に対応するユーザの操作対象キャラクタの位置に基づいて設定される仮想カメラからゲーム空間を見た様子を表す画像を表示する表示制御手段、及び、前記ゲーム画面の大きさを、そのゲーム画面に対応するユーザの操作対象キャラクタの位置に基づいて設定される注目領域内に他のゲームキャラクタが位置しているか否かの判定結果に基づいて変更する変更手段、としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。   The program according to the present invention is means for displaying a plurality of game screens corresponding to a plurality of users on one display means, and each of the plurality of game screens is operated by a user corresponding to the game screen. Display control means for displaying an image representing a state in which the game space is viewed from a virtual camera set based on the position of the target character, and the size of the game screen corresponding to the user's operation target character corresponding to the game screen This is a program for causing a computer to function as a changing means that changes based on a determination result of whether or not another game character is positioned within a region of interest set based on the position.

また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。   An information storage medium according to the present invention is a computer-readable information storage medium recording the above program.

本発明によれば、複数のユーザに対応する複数のゲーム画面が一つの表示部に表示される場合において、操作対象キャラクタの周囲に他のゲームキャラクタが位置しているか否かを把握し易くすることが可能になる。なお、「他のゲームキャラクタ」とは、例えば、操作対象キャラクタと対立する敵キャラクタである。   According to the present invention, when a plurality of game screens corresponding to a plurality of users are displayed on one display unit, it is easy to grasp whether or not another game character is positioned around the operation target character. It becomes possible. The “other game characters” are enemy characters that oppose the operation target character, for example.

また本発明の一態様では、前記注目領域は、前記ゲーム画面に対応するユーザの操作対象キャラクタの位置と正面方向又は進行方向とに基づいて設定される領域であってもよい。   In the aspect of the invention, the attention area may be an area set based on a position of a user's operation target character corresponding to the game screen and a front direction or a traveling direction.

また本発明の一態様では、前記表示制御手段は、前記ゲーム画面の大きさを変更する場合、そのゲーム画面の中心点と、そのゲーム画面に対応するユーザの操作対象キャラクタの表示位置と、の関係を、該操作対象キャラクタの正面方向又は進行方向に基づいて変更する手段を含むようにしてもよい。   In one aspect of the present invention, the display control means, when changing the size of the game screen, includes a center point of the game screen and a display position of the user's operation target character corresponding to the game screen. You may make it include the means to change a relationship based on the front direction or the advancing direction of this operation target character.

また本発明の一態様では、前記変更手段は、前記ゲーム画面の大きさを、そのゲーム画面に対応するユーザの操作対象キャラクタの位置に基づいて設定される前記注目領域内に位置している前記他のゲームキャラクタの数に基づいて変更するようにしてもよい。   Moreover, in one aspect of the present invention, the changing unit is configured such that the size of the game screen is located in the attention area set based on the position of the operation target character of the user corresponding to the game screen. You may make it change based on the number of other game characters.

また本発明の一態様では、前記変更手段は、前記注目領域内に位置している前記他のゲームキャラクタの数が基準数より少ない場合における前記ゲーム画面の大きさを、前記注目領域内に位置している前記他のゲームキャラクタの数が基準数より多い場合に比べて大きくするようにしてもよい。   In the aspect of the invention, the changing unit may determine the size of the game screen in the attention area when the number of the other game characters located in the attention area is smaller than a reference number. You may make it enlarge compared with the case where the number of said other game characters is larger than a reference | standard number.

また本発明の一態様では、前記変更手段は、前記注目領域内に位置している前記他のゲームキャラクタの数が基準数より多い場合における前記ゲーム画面の大きさを、前記注目領域内に位置している前記他のゲームキャラクタの数が基準数より少ない場合に比べて大きくするようにしてもよい。   In the aspect of the invention, the changing unit may determine the size of the game screen in the attention area when the number of the other game characters positioned in the attention area is larger than a reference number. You may make it enlarge compared with the case where the number of said other game characters is less than a reference number.

また本発明の一態様では、前記ゲーム装置は、移動物体を用いて行われる競技のゲームを実行し、前記ゲーム装置は、前記ユーザの操作対象キャラクタが前記移動物体を保持している場合、そのユーザに対応するゲーム画面の大きさを変更することを制限するようにしてもよい。   In one aspect of the present invention, the game device executes a game of a competition performed using a moving object, and the game device is configured such that when the user's operation target character holds the moving object, You may make it restrict | limit changing the magnitude | size of the game screen corresponding to a user.

また本発明の一態様では、前記変更手段は、前記ゲーム画面の大きさを、そのゲーム画面に対応するユーザの操作対象キャラクタの位置に基づいて設定される注目領域内に他のゲームキャラクタが位置しているか否かの判定結果と、その操作対象キャラクタの役割が所定の役割であるか否かの判定結果と、に基づいて変更するするようにしてもよい。   Also, in one aspect of the present invention, the changing means sets the size of the game screen so that another game character is positioned within the attention area set based on the position of the user's operation target character corresponding to the game screen. It may be changed based on the determination result of whether or not the character is operated and the determination result of whether or not the role of the operation target character is a predetermined role.

また本発明の一態様では、前記変更手段は、前記ゲーム画面の大きさを、そのゲーム画面に対応するユーザの操作対象キャラクタの位置に基づいて設定される注目領域内に他のゲームキャラクタが位置しているか否かの判定結果と、その操作対象キャラクタの役割が所定の役割であるか否かの判定結果と、その操作対象キャラクタが所定の領域内に位置しているか否かの判定結果と、に基づいて変更するようにしてもよい。   Also, in one aspect of the present invention, the changing means sets the size of the game screen so that another game character is positioned within the attention area set based on the position of the user's operation target character corresponding to the game screen. A determination result on whether or not the role of the operation target character is a predetermined role, and a determination result on whether or not the operation target character is located within a predetermined area, , May be changed based on.

また本発明の一態様では、前記変更手段は、前記ゲーム画面の大きさを、そのゲーム画面に対応するユーザの操作対象キャラクタの位置に基づいて設定される注目領域内に他のゲームキャラクタが位置しているか否かの判定結果と、その操作対象キャラクタが所定の領域内に位置しているか否かの判定結果と、に基づいて変更するようにしてもよい。   Also, in one aspect of the present invention, the changing means sets the size of the game screen so that another game character is positioned within the attention area set based on the position of the user's operation target character corresponding to the game screen. It may be changed based on the determination result of whether or not the character is operated and the determination result of whether or not the operation target character is located within a predetermined area.

また本発明の一態様では、前記ゲーム装置は、移動物体を用いて行われる競技のゲームを実行し、前記変更手段は、前記ゲーム画面の大きさを、そのゲーム画面に対応するユーザの操作対象キャラクタの位置に基づいて設定される注目領域内に他のゲームキャラクタが位置しているか否かの判定結果と、その操作対象キャラクタが所定の第1領域内に位置しているか否かの判定結果と、前記移動物体が所定の第2領域内に位置しているか否かの判定結果と、に基づいて変更するようにしてもよい。   In one aspect of the present invention, the game device executes a game of a competition performed using a moving object, and the change unit sets the size of the game screen to a user operation target corresponding to the game screen. A determination result of whether or not another game character is located within the attention area set based on the position of the character, and a determination result of whether or not the operation target character is located within the predetermined first area And the determination result as to whether or not the moving object is located within a predetermined second area.

また本発明の一態様では、前記変更手段は、前記ゲーム画面の大きさを変更するために満足されるべき条件が満足されたか否かを、そのゲーム画面に対応するユーザの操作対象キャラクタの位置に基づいて設定される注目領域内に他のゲームキャラクタが位置しているか否かの判定結果に基づいて判定する手段と、前記複数のゲーム画面のうちのいずれか一つについて前記条件が満足されたと判定された場合、そのゲーム画面の大きさを変更する手段と、前記複数のゲーム画面のうちの複数について前記条件が満足されたと判定された場合、前記条件が満足されたと判定された各ゲーム画面の優先度を、各ゲーム画面に対応するユーザの操作対象キャラクタの役割又は/及び位置に基づいて判断し、前記条件が満足されたと判定された各ゲーム画面のうちで最も優先度が高いゲーム画面の大きさを変更する手段と、を含むようにしてもよい。   In one aspect of the present invention, the changing means determines whether or not a condition that should be satisfied for changing the size of the game screen is satisfied, and the position of the operation target character of the user corresponding to the game screen. The condition is satisfied for any one of the plurality of game screens, and means for determining based on a determination result of whether or not another game character is located within the attention area set based on If it is determined that the condition has been satisfied for the plurality of game screens and means for changing the size of the game screen when it is determined that the game screen has been satisfied, each game determined to have satisfied the condition The priority of the screen is determined based on the role or / and position of the user's operation target character corresponding to each game screen, and each game that is determined to satisfy the above condition is determined. It means for changing the highest priority magnitude higher game screen among the screens, may include a.

本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。It is a figure which shows the hardware constitutions of the game device which concerns on embodiment of this invention. ゲーム空間の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of game space. 表示部に表示される画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the screen displayed on a display part. 表示部に表示される画面の他の一例を示す図である。It is a figure which shows another example of the screen displayed on a display part. 本発明の実施形態に係るゲーム装置の機能ブロック図である。It is a functional block diagram of the game device concerning the embodiment of the present invention. 注目領域の一例について示す図である。It is a figure shown about an example of an attention area. ゲーム装置が実行する処理の一例を示すフロー図である。It is a flowchart which shows an example of the process which a game device performs. 通常画面の生成方法について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production | generation method of a normal screen. 通常画面の生成方法について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production | generation method of a normal screen. 特別画面Aの生成方法について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production | generation method of the special screen A. FIG. 特別画面Aの生成方法について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production | generation method of the special screen A. FIG. 注目領域の他の一例について示す図である。It is a figure shown about another example of an attention area. 表示部に表示される画面の他の一例を示す図である。It is a figure which shows another example of the screen displayed on a display part.

以下、本発明の実施形態の例について図面に基づき詳細に説明する。本発明の実施形態に係るゲーム装置は、例えば家庭用ゲーム機(据置型ゲーム機)、携帯ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末(PDA)、又はパーソナルコンピュータなどによって実現される。ここでは、本発明の実施形態に係るゲーム装置を家庭用ゲーム機によって実現する場合について説明する。   Hereinafter, examples of embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. The game device according to the embodiment of the present invention is realized by, for example, a home game machine (stationary game machine), a portable game machine, a mobile phone, a personal digital assistant (PDA), or a personal computer. Here, a case where the game device according to the embodiment of the present invention is realized by a consumer game machine will be described.

図1は、本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す。図1に示すゲーム装置10は、家庭用ゲーム機11、表示部32、音声出力部34、及び光ディスク36(情報記憶媒体)を含む。表示部32及び音声出力部34は家庭用ゲーム機11に接続される。表示部32としては例えば家庭用テレビ受像機又は液晶ディスプレイなどが用いられ、音声出力部34としては例えば家庭用テレビ受像機に内蔵されたスピーカ又はヘッドホンなどが用いられる。   FIG. 1 shows a hardware configuration of a game device according to an embodiment of the present invention. A game apparatus 10 shown in FIG. 1 includes a consumer game machine 11, a display unit 32, an audio output unit 34, and an optical disc 36 (information storage medium). The display unit 32 and the audio output unit 34 are connected to the consumer game machine 11. As the display unit 32, for example, a home television receiver or a liquid crystal display is used, and as the audio output unit 34, for example, a speaker or headphones incorporated in the home television receiver is used.

家庭用ゲーム機11は公知のコンピュータゲームシステムである。家庭用ゲーム機11は、バス12、マイクロプロセッサ14(制御部)、主記憶16、画像処理部18、入出力処理部20、音声処理部22、光ディスクドライブ24、ハードディスク26、通信インタフェース28、及びコントローラ30を含む。   The home game machine 11 is a known computer game system. The home game machine 11 includes a bus 12, a microprocessor 14 (control unit), a main memory 16, an image processing unit 18, an input / output processing unit 20, an audio processing unit 22, an optical disk drive 24, a hard disk 26, a communication interface 28, and A controller 30 is included.

マイクロプロセッサ14は、光ディスク36から読み出されるプログラムに基づいて情報処理を実行する。主記憶16は例えばRAMを含み、光ディスク36から読み出されたプログラム及びデータが主記憶16に書き込まれる。主記憶16はマイクロプロセッサ14の作業用メモリとしても用いられる。バス12はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機11の各部でやり取りするためのものである。   The microprocessor 14 performs information processing based on a program read from the optical disk 36. The main memory 16 includes, for example, a RAM, and a program and data read from the optical disk 36 are written into the main memory 16. The main memory 16 is also used as a working memory for the microprocessor 14. The bus 12 is for exchanging addresses and data among the units of the consumer game machine 11.

画像処理部18はVRAMを含み、マイクロプロセッサ14から供給される画像データに基づいてVRAM上にゲーム画面を描画する。VRAM上に描画されたゲーム画面はビデオ信号に変換されて所定のタイミングで表示部32に出力される。   The image processing unit 18 includes a VRAM, and draws a game screen on the VRAM based on the image data supplied from the microprocessor 14. The game screen drawn on the VRAM is converted into a video signal and output to the display unit 32 at a predetermined timing.

入出力処理部20はマイクロプロセッサ14が音声処理部22、光ディスクドライブ24、ハードディスク26、通信インタフェース28、及びコントローラ30にアクセスするためのインタフェースである。音声処理部22はサウンドバッファを含み、光ディスク36からサウンドバッファに読み出された音声データを音声出力部34から出力する。通信インタフェース28はインターネットなどの通信ネットワークに家庭用ゲーム機11を有線又は無線接続するためのインタフェースである。   The input / output processing unit 20 is an interface for the microprocessor 14 to access the audio processing unit 22, the optical disk drive 24, the hard disk 26, the communication interface 28, and the controller 30. The sound processing unit 22 includes a sound buffer, and outputs sound data read from the optical disc 36 to the sound buffer from the sound output unit 34. The communication interface 28 is an interface for connecting the consumer game machine 11 to a communication network such as the Internet by wire or wireless.

光ディスクドライブ24は光ディスク36に記録されたプログラムやデータを読み取る。ここでは、プログラムやデータを家庭用ゲーム機11に供給するために光ディスク36を用いるが、メモリカード等、他の情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、例えば通信ネットワークを介して遠隔地からプログラムやデータを家庭用ゲーム機11に供給するようにしてもよい。ハードディスク26は一般的なハードディスク装置(補助記憶装置)である。光ディスク36に記憶されることとして説明するプログラムやデータはハードディスク26に記憶されていてもよい。   The optical disk drive 24 reads programs and data recorded on the optical disk 36. Here, the optical disc 36 is used to supply programs and data to the consumer game machine 11, but other information storage media such as a memory card may be used. Further, for example, a program or data may be supplied to the consumer game machine 11 from a remote place via a communication network. The hard disk 26 is a general hard disk device (auxiliary storage device). Programs and data described as being stored in the optical disk 36 may be stored in the hard disk 26.

コントローラ30はゲーム操作を受け付けるための汎用操作手段である。入出力処理部20は一定周期毎(例えば1/60秒ごと)にコントローラ30の各操作部材の状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号をバス12を介してマイクロプロセッサ14に供給する。マイクロプロセッサ14は操作信号に基づいてユーザのゲーム操作を判定する。   The controller 30 is general-purpose operation means for accepting game operations. The input / output processing unit 20 scans the state of each operation member of the controller 30 at regular intervals (for example, every 1/60 seconds), and supplies an operation signal representing the scan result to the microprocessor 14 via the bus 12. The microprocessor 14 determines the user's game operation based on the operation signal.

家庭用ゲーム機11には複数のコントローラ30を有線又は無線接続することが可能になっている。このため、ゲーム装置10では、複数のユーザが一つの表示部32を見ながら一緒にゲームをプレイすることができるようになっている。   A plurality of controllers 30 can be wired or wirelessly connected to the home game machine 11. For this reason, in the game apparatus 10, a plurality of users can play a game together while looking at one display unit 32.

ゲーム装置10では、光ディスク36から読み出されたゲームプログラムが実行されることによって、例えば、ボールやパック等の移動物体を用いて行われる競技のゲームが実行される。   In the game apparatus 10, the game program read from the optical disc 36 is executed, whereby a game of competition performed using a moving object such as a ball or a pack is executed.

以下では、三名のユーザA,B,Cが一つの表示部32を見ながら一緒にサッカーゲームをプレイする場合を例として説明する。このサッカーゲームでは第1チームと第2チームとの試合が行われる。特に、以下では、ユーザA,Bが協力して操作する第1チームと、ユーザCが操作する第2チームと、の試合が行われる場合を例として説明する。なお、ユーザA,B,Cが協力して操作する第1チームと、コンピュータが操作する第2チームと、の試合が行われるようにしてもよい。   Below, the case where three users A, B, and C play a soccer game together while looking at the one display part 32 is demonstrated as an example. In this soccer game, a match between the first team and the second team is performed. In particular, in the following, a case where a match between a first team operated by the users A and B and a second team operated by the user C is performed will be described as an example. In addition, you may make it the game of the 1st team which the user A, B, and C operate in cooperation, and the 2nd team which a computer operates.

ゲーム装置10ではゲーム空間が主記憶16に構築される。図2はゲーム空間の一例を示す。図2に示すゲーム空間40は、互いに直交する三つの座標軸(Xw軸、Yw軸、及びZw軸)が設定された仮想的な3次元空間になっている。ゲーム空間40に配置されるオブジェクトの位置等はこれら三つの座標軸の座標値によって特定される。   In the game apparatus 10, a game space is constructed in the main memory 16. FIG. 2 shows an example of the game space. The game space 40 shown in FIG. 2 is a virtual three-dimensional space in which three coordinate axes (Xw axis, Yw axis, and Zw axis) orthogonal to each other are set. The position of the object arranged in the game space 40 is specified by the coordinate values of these three coordinate axes.

図2に示すように、ゲーム空間40には、サッカーフィールドを表すオブジェクトであるフィールド42が配置される。フィールド42上にはゴールライン43a、タッチライン43b、及びハーフウェーライン43cが表される。二本のゴールライン43aと二本のタッチライン43bとに囲まれた領域であるピッチ45内で試合は行われる。   As shown in FIG. 2, a field 42 that is an object representing a soccer field is arranged in the game space 40. On the field 42, a goal line 43a, a touch line 43b, and a halfway line 43c are represented. A game is played within a pitch 45, which is an area surrounded by two goal lines 43a and two touch lines 43b.

また、フィールド42上には、サッカーのゴールを表すオブジェクトであるゴール44と、第1チームに所属するサッカー選手を表すオブジェクトである選手キャラクタ46と、第2チームに所属するサッカー選手を表すオブジェクトである選手キャラクタ48と、サッカーボールを表すオブジェクトであるボール50と、が配置される。   On the field 42, there are a goal 44 that is an object representing a soccer goal, a player character 46 that is an object representing a soccer player belonging to the first team, and an object representing a soccer player belonging to the second team. A certain player character 48 and a ball 50 that is an object representing a soccer ball are arranged.

ゴール44の一方は第1チームに対応づけられ、他方は第2チームに対応づけられる。いずれか一方のチームに対応づけられたゴール44内にボール50が移動すると、他方のチームの得点イベントが発生する。以下では、第1チームのゴール44側のゴールライン43aと、ハーフウェーライン43cと、の間の領域のことを「第1チームの自陣」と呼ぶ。同様に、第2チームのゴール44側のゴールライン43aと、ハーフウェーライン43cと、の間の領域のことを「第1チームの敵陣」と呼ぶ。なお、「第1チームの自陣」は「第2チームの敵陣」に相当し、「第1チームの敵陣」は「第2チームの自陣」に相当する。   One of the goals 44 is associated with the first team, and the other is associated with the second team. When the ball 50 moves into the goal 44 associated with one of the teams, a scoring event for the other team occurs. Hereinafter, the area between the goal line 43a on the goal 44 side of the first team and the halfway line 43c is referred to as "first team's own team". Similarly, the area between the goal line 43a on the goal 44 side of the second team and the halfway line 43c is referred to as "enemy team of the first team". The “first team's own team” corresponds to “the second team ’s enemy team”, and the “first team ’s enemy team” corresponds to the “second team's team”.

図2では省略されているが、フィールド42上には、第1チームに所属する11体の選手キャラクタ46と、第2チームに所属する11体の選手キャラクタ48と、が配置される。   Although omitted in FIG. 2, eleven player characters 46 belonging to the first team and eleven player characters 48 belonging to the second team are arranged on the field 42.

第1チームに所属する選手キャラクタ46のうちのいずれかがユーザAの操作対象に設定される。同様に、第1チームに所属する選手キャラクタ46のうちの他のいずれかがユーザBの操作対象に設定される。ユーザAの操作対象になっている選手キャラクタ46はユーザAの操作に基づいて行動し、ユーザBの操作対象になっている選手キャラクタ46はユーザBの操作に基づいて行動する。   One of the player characters 46 belonging to the first team is set as the operation target of the user A. Similarly, any one of the player characters 46 belonging to the first team is set as the operation target of the user B. The player character 46 that is the operation target of the user A behaves based on the operation of the user A, and the player character 46 that is the operation target of the user B behaves based on the operation of the user B.

また、第2チームに所属する選手キャラクタ48のうちのいずれかがユーザCの操作対象に設定される。ユーザCの操作対象になっている選手キャラクタ46はユーザCの操作に基づいて行動する。   In addition, any one of the player characters 48 belonging to the second team is set as an operation target of the user C. The player character 46 that is the operation target of the user C acts based on the operation of the user C.

以下では、ユーザの操作対象になっている選手キャラクタ46,48のことを「ユーザキャラクタ」と呼ぶ。例えば、ユーザAの操作対象になっている選手キャラクタ46のことを「ユーザキャラクタA」と呼ぶ。なお、ユーザキャラクタ以外の選手キャラクタ46,48はAI(人工知能)に従って行動する。   Hereinafter, the player characters 46 and 48 that are the operation targets of the user are referred to as “user characters”. For example, the player character 46 that is the operation target of the user A is referred to as “user character A”. In addition, player characters 46 and 48 other than the user character act according to AI (artificial intelligence).

なお、選手キャラクタ46(48)とボール50とが近づくと、所定条件の下、その選手キャラクタ46(48)とボール50とが関連づけられる。この場合、選手キャラクタ46(48)の移動動作はドリブル動作になる。以下では、選手キャラクタ46(48)にボール50が関連づけられた状態のことを「選手キャラクタ46(48)がボール50を保持している」というように記載する。   When the player character 46 (48) approaches the ball 50, the player character 46 (48) and the ball 50 are associated with each other under a predetermined condition. In this case, the movement action of the player character 46 (48) is a dribbling action. Hereinafter, a state in which the ball 50 is associated with the player character 46 (48) is described as “the player character 46 (48) holds the ball 50”.

ゲーム空間40には仮想カメラ(視点)が設定される。複数のユーザが一つの表示部32を見ながら一緒にゲームをプレイする場合には、複数のユーザに対応する複数の仮想カメラ52がゲーム空間40に設定される。例えば、三名のユーザA,B,Cが一つの表示部32を見ながら一緒にゲームをプレイする場合には、図2に示すように、ユーザAに対応する仮想カメラ52aと、ユーザBに対応する仮想カメラ52bと、ユーザCに対応する仮想カメラ52cと、がゲーム空間40に設定される。   A virtual camera (viewpoint) is set in the game space 40. When a plurality of users play a game together while looking at one display unit 32, a plurality of virtual cameras 52 corresponding to the plurality of users are set in the game space 40. For example, when three users A, B, and C play a game together while looking at one display unit 32, the virtual camera 52a corresponding to the user A and the user B as shown in FIG. A corresponding virtual camera 52 b and a virtual camera 52 c corresponding to the user C are set in the game space 40.

図3は表示部32に表示される画面の一例を示す。図3に示す画面は三つのゲーム画面60a,60b,60cと情報画面64とを含んでいる。なお、以下では、図3に示すように、画面全体の幅をWで表し、ゲーム画面60a,60b,60cの高さをHで表す。   FIG. 3 shows an example of a screen displayed on the display unit 32. The screen shown in FIG. 3 includes three game screens 60a, 60b, 60c and an information screen 64. In the following, as shown in FIG. 3, the width of the entire screen is represented by W, and the heights of the game screens 60a, 60b, 60c are represented by H.

情報画面64はサッカーゲームの現在の状況に関する情報を表示する画面であり、ユーザA,B,Cに共通の画面である。情報画面64には、経過時間66aと、得点66bと、レーダー66cと、が表示される。レーダー66cはYw軸上方から見たフィールド42を縮小して表示したものであり、各選手キャラクタ46,48及びボール50の位置を案内する画像である。図3では省略されているが、レーダー66c内には、選手キャラクタ46,48及びボール50の位置を示す画像(例えば点画像)が表示される。   The information screen 64 is a screen that displays information related to the current situation of the soccer game, and is a screen common to the users A, B, and C. On the information screen 64, an elapsed time 66a, a score 66b, and a radar 66c are displayed. The radar 66c is a reduced image of the field 42 viewed from above the Yw axis, and is an image that guides the positions of the player characters 46 and 48 and the ball 50. Although omitted in FIG. 3, an image (for example, a point image) indicating the positions of the player characters 46 and 48 and the ball 50 is displayed in the radar 66 c.

ゲーム画面60a,60b,60cは、それぞれ、ユーザA,B,Cが操作するためのゲーム画面である。ゲーム画面60a,60b,60cに表示されるカーソル62a,62b,62cは、それぞれ、ユーザキャラクタA,B,Cを案内する役割を果たしている。カーソル62aは選手キャラクタ46aがユーザキャラクタAであることを示している。同様に、カーソル62bは選手キャラクタ46bがユーザキャラクタBであることを示しており、カーソル62cは選手キャラクタ48cがユーザキャラクタCであることを示している。   The game screens 60a, 60b, and 60c are game screens for users A, B, and C to operate, respectively. The cursors 62a, 62b, and 62c displayed on the game screens 60a, 60b, and 60c serve to guide the user characters A, B, and C, respectively. The cursor 62a indicates that the player character 46a is the user character A. Similarly, the cursor 62b indicates that the player character 46b is the user character B, and the cursor 62c indicates that the player character 48c is the user character C.

ゲーム画面60aはユーザAが操作するためのゲーム画面である。以下では、ユーザAが操作するためのゲーム画面60aのことを単に「ユーザAのゲーム画面60a」というように記載する。ユーザAのゲーム画面60aにはユーザキャラクタAの周辺領域が表示される。すなわち、ゲーム画面60aには、ユーザAに対応する仮想カメラ52aからゲーム空間40を見た様子を表す画像が表示される。仮想カメラ52aは、ユーザAが操作するユーザキャラクタAを常にゲーム画面60aに表示するために、ユーザキャラクタAの位置に基づいてゲーム空間40内を移動する。   The game screen 60a is a game screen for the user A to operate. Hereinafter, the game screen 60a for the user A to operate will be simply referred to as “user A game screen 60a”. The peripheral area of the user character A is displayed on the game screen 60a of the user A. That is, on the game screen 60a, an image representing a state where the game space 40 is viewed from the virtual camera 52a corresponding to the user A is displayed. The virtual camera 52a moves in the game space 40 based on the position of the user character A in order to always display the user character A operated by the user A on the game screen 60a.

例えば、仮想カメラ52aは、ユーザキャラクタAと一定の位置関係を有するように設定され、仮想カメラ52aの注視点はユーザキャラクタAの足元位置に設定される。その結果、ユーザキャラクタAの足元位置がゲーム画面60aの中心点に表示される。「ゲーム画面60aの中心点」とは、ゲーム画面60aの上端からの距離とゲーム画面60aの下端からの距離とが等しく、かつ、ゲーム画面60aの左端からの距離とゲーム画面60aの右端からの距離とが等しいような点である。なお、必ずしも、ユーザキャラクタAの足元位置がゲーム画面60aの中心点に表示される必要はなく、例えば、ユーザキャラクタAの足元位置はゲーム画面60aの中央付近に表示されるようにしてもよい。   For example, the virtual camera 52a is set to have a certain positional relationship with the user character A, and the point of sight of the virtual camera 52a is set to the foot position of the user character A. As a result, the foot position of the user character A is displayed at the center point of the game screen 60a. The “center point of the game screen 60a” means that the distance from the upper end of the game screen 60a is equal to the distance from the lower end of the game screen 60a, and the distance from the left end of the game screen 60a and the right end of the game screen 60a. It is a point where the distance is equal. Note that the foot position of the user character A is not necessarily displayed at the center point of the game screen 60a. For example, the foot position of the user character A may be displayed near the center of the game screen 60a.

同様に、ゲーム画面60bはユーザBが操作するためのゲーム画面である。以下では、ユーザBが操作するためのゲーム画面60bのことを単に「ユーザBのゲーム画面60b」というように記載する。ユーザBのゲーム画面60bにはユーザキャラクタBの周辺領域が表示される。すなわち、ゲーム画面60bには、ユーザBに対応する仮想カメラ52bからゲーム空間40を見た様子を表す画像が表示される。仮想カメラ52bは、ユーザBが操作するユーザキャラクタBを常にゲーム画面60bに表示するために、ユーザキャラクタBの位置に基づいてゲーム空間40内を移動する。   Similarly, the game screen 60b is a game screen for the user B to operate. Hereinafter, the game screen 60b for the user B to operate is simply referred to as “user B game screen 60b”. The peripheral area of the user character B is displayed on the game screen 60b of the user B. That is, on the game screen 60b, an image representing a state where the game space 40 is viewed from the virtual camera 52b corresponding to the user B is displayed. The virtual camera 52b moves in the game space 40 based on the position of the user character B in order to always display the user character B operated by the user B on the game screen 60b.

また同様に、ゲーム画面60cはユーザCが操作するためのゲーム画面である。以下では、ユーザCが操作するためのゲーム画面60cのことを単に「ユーザCのゲーム画面60c」というように記載する。ユーザCのゲーム画面60cにはユーザキャラクタCの周辺領域が表示される。すなわち、ゲーム画面60cには、ユーザCに対応する仮想カメラ52cからゲーム空間40を見た様子を表す画像が表示される。仮想カメラ52cは、ユーザCが操作するユーザキャラクタCを常にゲーム画面60cに表示するために、ユーザキャラクタCの位置に基づいてゲーム空間40内を移動する。   Similarly, the game screen 60c is a game screen for the user C to operate. Hereinafter, the game screen 60c for the user C to operate is simply referred to as “user C game screen 60c”. The peripheral area of the user character C is displayed on the game screen 60c of the user C. That is, on the game screen 60c, an image representing a state where the game space 40 is viewed from the virtual camera 52c corresponding to the user C is displayed. The virtual camera 52c moves in the game space 40 based on the position of the user character C in order to always display the user character C operated by the user C on the game screen 60c.

図3に示す例では三つのゲーム画面60a〜60cの大きさ(面積)が同じになっている。すなわち、ゲーム画面60a〜60cの高さと幅は一定値で等しくなっている。ユーザの数をnとすると、原則として、ゲーム画面60a〜60cの幅はW/nになる。図3に示す例では、ユーザの数が3名であるため、ゲーム画面60a〜60cの幅がそれぞれW/3になっている。以下では、ゲーム画面60a〜60cが同じ大きさに設定された画面(図3参照)のことを「通常画面」と呼ぶ。   In the example shown in FIG. 3, the three game screens 60a to 60c have the same size (area). That is, the height and width of the game screens 60a to 60c are equal to each other at a constant value. When the number of users is n, in principle, the width of the game screens 60a to 60c is W / n. In the example shown in FIG. 3, since there are three users, the widths of the game screens 60a to 60c are each W / 3. Hereinafter, a screen (see FIG. 3) in which the game screens 60a to 60c are set to the same size is referred to as a “normal screen”.

特に、本実施形態では、各ゲーム画面60a〜60cの大きさが、ユーザキャラクタA,B,Cの位置と、他の選手キャラクタ46,48の位置と、に基づいて変化するようになっている。   In particular, in the present embodiment, the sizes of the game screens 60a to 60c change based on the positions of the user characters A, B, and C and the positions of the other player characters 46 and 48. .

より具体的には、ユーザAが操作するユーザキャラクタAの周辺に、第2チーム(敵チーム)に所属する選手キャラクタ48が位置していない場合に、ユーザAのゲーム画面60aが大きくなるようになっている。図4は、その場合に表示部32に表示される画面の一例を示す。図4では、ユーザAのゲーム画面60aの大きさが他のゲーム画面60b,60bに比べて大きくなっている。すなわち、ゲーム画面60aの幅がW/2になっており、ゲーム画面60aの大きさ(幅)は通常画面における大きさ(幅)の1.5倍になっている。一方、ゲーム画面60b,60cの幅がそれぞれW/4になっており、ゲーム画面60b,60cの大きさ(幅)が通常画面における大きさ(幅)よりも小さくなっている。   More specifically, the game screen 60a of the user A is enlarged when the player character 48 belonging to the second team (enemy team) is not located around the user character A operated by the user A. It has become. FIG. 4 shows an example of a screen displayed on the display unit 32 in that case. In FIG. 4, the size of the game screen 60a of the user A is larger than the other game screens 60b and 60b. That is, the width of the game screen 60a is W / 2, and the size (width) of the game screen 60a is 1.5 times the size (width) of the normal screen. On the other hand, the width of the game screens 60b and 60c is W / 4, respectively, and the size (width) of the game screens 60b and 60c is smaller than the size (width) of the normal screen.

この場合、ユーザAのゲーム画面60aが大きくなることによって、ユーザAは、第2チームに所属する選手キャラクタ48がユーザキャラクタAの周辺に位置していないことを把握し易くなる。なお、ユーザAだけでなく、ユーザB,Cも第2チームに所属する選手キャラクタ48がユーザキャラクタAの周辺に位置していないことを把握し易くなる。   In this case, when the game screen 60a of the user A is enlarged, the user A can easily understand that the player character 48 belonging to the second team is not located around the user character A. Note that not only the user A but also the users B and C can easily grasp that the player character 48 belonging to the second team is not located around the user character A.

なお、上記と同様に、ユーザBが操作するユーザキャラクタBの周辺に、第2チーム(敵チーム)に所属する選手キャラクタ48が位置していない場合には、ユーザBのゲーム画面60bが大きくなる。また、ユーザCが操作するユーザキャラクタCの周辺に、第1チーム(敵チーム)に所属する選手キャラクタ46が位置していない場合には、ユーザCのゲーム画面60cが大きくなる。   Similarly to the above, when the player character 48 belonging to the second team (enemy team) is not located around the user character B operated by the user B, the game screen 60b of the user B is enlarged. . In addition, when the player character 46 belonging to the first team (enemy team) is not positioned around the user character C operated by the user C, the game screen 60c of the user C is enlarged.

以下では、ユーザAのゲーム画面60aが他のゲーム画面60b,60cよりも大きく設定された画面(図4参照)のことを「特別画面A」と呼ぶ。同様に、ユーザBのゲーム画面60bが他のゲーム画面60a,60cよりも大きく設定された画面のことを「特別画面B」と呼び、ユーザCのゲーム画面60cが他のゲーム画面60a,60bよりも大きく設定された画面のことを「特別画面C」と呼ぶ。   Hereinafter, the screen (see FIG. 4) in which the game screen 60a of the user A is set larger than the other game screens 60b and 60c is referred to as “special screen A”. Similarly, a screen in which the game screen 60b of the user B is set larger than the other game screens 60a and 60c is called a “special screen B”, and the game screen 60c of the user C is more than the other game screens 60a and 60b. The screen that is set to be larger is called “special screen C”.

図5は、ゲーム装置10で実現される機能を示す機能ブロック図である。図5に示すように、ゲーム装置10はゲーム状況データ記憶部70、更新部72、及び表示制御部74を含む。ゲーム状況データ記憶部70は例えば主記憶16によって実現され、更新部72及び表示制御部74はマイクロプロセッサ14が光ディスク36から読み出されたプログラムを実行することによって実現される。   FIG. 5 is a functional block diagram showing functions realized by the game apparatus 10. As shown in FIG. 5, the game apparatus 10 includes a game situation data storage unit 70, an update unit 72, and a display control unit 74. The game situation data storage unit 70 is realized by, for example, the main memory 16, and the update unit 72 and the display control unit 74 are realized by the microprocessor 14 executing a program read from the optical disc 36.

ゲーム状況データ記憶部70は現在のゲーム状況を示すゲーム状況データを記憶する。例えば、下記に示すようなデータがゲーム状況データに含まれる。
(a)各選手キャラクタ46,48の状態データ
(b)ボール50の状態データ(例えば位置、移動方向、及び移動速度など)
(c)仮想カメラ52の状態データ(例えば位置、視線方向、及び画角など)
(d)両チームの得点データ
(e)経過時間データ
The game situation data storage unit 70 stores game situation data indicating the current game situation. For example, the following data is included in the game situation data.
(A) State data of each player character 46, 48 (b) State data of the ball 50 (for example, position, moving direction, moving speed, etc.)
(C) State data of the virtual camera 52 (for example, position, line-of-sight direction, angle of view, etc.)
(D) Score data of both teams (e) Elapsed time data

なお、選手キャラクタ46,48の状態データには、例えば、選手キャラクタ46,48の位置、向き(正面方向)、姿勢、動作種類、移動方向、移動速度などが含まれる。その他、選手キャラクタ46,48の状態データには、例えば、選手キャラクタ46,48がユーザの操作対象に設定されているか否かを示すデータや、選手キャラクタ46,48がボール50を保持しているか否かを示すデータも含まれる。   The state data of the player characters 46 and 48 includes, for example, the position, orientation (front direction), posture, action type, moving direction, moving speed, and the like of the player characters 46 and 48. In addition, in the state data of the player characters 46 and 48, for example, data indicating whether or not the player characters 46 and 48 are set as user operation targets, and whether or not the player characters 46 and 48 hold the ball 50 Data indicating whether or not is included.

更新部72は、ゲーム状況データ記憶部70に記憶されるゲーム状況データを更新する。例えば、更新部72は、ユーザAが行った移動指示操作に基づいて、ユーザキャラクタAの正面方向や移動方向を更新したり、ユーザキャラクタAを移動させたりする。   The update unit 72 updates the game situation data stored in the game situation data storage unit 70. For example, the updating unit 72 updates the front direction and the moving direction of the user character A or moves the user character A based on the movement instruction operation performed by the user A.

表示制御部74は、複数のユーザに対応する複数のゲーム画面を一つの表示部32に表示する。また、表示制御部74は、各ゲーム画面に、そのゲーム画面に対応するユーザの操作対象キャラクタの位置に基づいて設定される仮想カメラからゲーム空間を見た様子を表す画像を表示する。   The display control unit 74 displays a plurality of game screens corresponding to a plurality of users on one display unit 32. In addition, the display control unit 74 displays, on each game screen, an image representing a state in which the game space is viewed from a virtual camera that is set based on the position of the user's operation target character corresponding to the game screen.

本実施形態では、例えば図3に示すように、三名のユーザA,B,Cに対応する三つのゲーム画面60a,60b,60cが一つの表示部32に表示される。また、ユーザAに対応する仮想カメラ52aがユーザキャラクタAの位置に基づいて設定され、仮想カメラ52aからゲーム空間40を見た様子を表す画像が、ユーザAのゲーム画面60aに表示される。同様に、ユーザBに対応する仮想カメラ52bからゲーム空間40を見た様子を表す画像が、ユーザBのゲーム画面60bに表示され、ユーザCに対応する仮想カメラ52cからゲーム空間40を見た様子を表す画像が、ユーザCのゲーム画面60cに表示される。   In the present embodiment, as shown in FIG. 3, for example, three game screens 60a, 60b, and 60c corresponding to three users A, B, and C are displayed on one display unit 32. Further, the virtual camera 52a corresponding to the user A is set based on the position of the user character A, and an image representing a state where the game space 40 is viewed from the virtual camera 52a is displayed on the game screen 60a of the user A. Similarly, an image showing the game space 40 viewed from the virtual camera 52b corresponding to the user B is displayed on the game screen 60b of the user B, and the game space 40 is viewed from the virtual camera 52c corresponding to the user C. Is displayed on the game screen 60c of the user C.

表示制御部74は変更部76を含む。変更部76は、表示部32に表示される少なくとも一つのゲーム画面の大きさを、そのゲーム画面に対応するユーザの操作対象キャラクタの位置に基づいて設定される注目領域内に他のゲームキャラクタが位置するか否かの判定結果に基づいて変更する。   The display control unit 74 includes a changing unit 76. The changing unit 76 sets the size of at least one game screen displayed on the display unit 32 within the attention area set based on the position of the user's operation target character corresponding to the game screen. It changes based on the determination result of whether it is located.

図6は注目領域の一例について説明するための図である。図6に示すように、注目領域80は、例えば、操作対象キャラクタの位置82からの距離が基準距離(r)以下であるような領域である。   FIG. 6 is a diagram for explaining an example of a region of interest. As shown in FIG. 6, the attention area 80 is an area where the distance from the position 82 of the operation target character is equal to or less than a reference distance (r), for example.

本実施形態の場合、変更部76は、ユーザAのゲーム画面60aの大きさを、ユーザキャラクタAの位置に基づいて設定される注目領域80内に他の選手キャラクタが位置しているか否かの判定結果に基づいて変更する。   In the case of the present embodiment, the changing unit 76 determines whether or not another player character is positioned within the attention area 80 in which the size of the game screen 60a of the user A is set based on the position of the user character A. Change based on the determination result.

「他の選手キャラクタ」とは、例えば、第2チーム(敵チーム)に所属する選手キャラクタ48(敵キャラクタ)である。なお、「他の選手キャラクタ」とは、例えば、第2チームに所属する選手キャラクタ48と、第1チームに所属する選手キャラクタ46のうちのユーザキャラクタA以外の選手キャラクタ46と、であってもよい。ここでは、「他の選手キャラクタ」が敵キャラクタ(第2チームに所属する選手キャラクタ)であることとして説明する。   The “other player character” is, for example, a player character 48 (enemy character) belonging to the second team (enemy team). The “other player character” may be, for example, a player character 48 belonging to the second team and a player character 46 other than the user character A among the player characters 46 belonging to the first team. Good. Here, the description will be made assuming that “another player character” is an enemy character (player character belonging to the second team).

例えば、変更部76は、ユーザAのゲーム画面60aの大きさを変更するために満足されるべき条件(以下「発動条件」と呼ぶ。)が満足されたか否かを、ユーザキャラクタAの位置に基づいて設定される注目領域80内に他の選手キャラクタが位置しているか否かの判定結果に基づいて判定する。そして、発動条件が満足されたと判定された場合、変更部76はゲーム画面60aの大きさを変更する。   For example, the changing unit 76 determines whether or not a condition that should be satisfied in order to change the size of the game screen 60a of the user A (hereinafter referred to as “activation condition”) is satisfied as the position of the user character A. The determination is made based on the determination result of whether or not another player character is located in the attention area 80 set based on the determination. If it is determined that the activation condition is satisfied, the changing unit 76 changes the size of the game screen 60a.

本実施形態の場合、上記「発動条件」は、注目領域80内に位置している敵キャラクタの数に関する条件であり、変更部76は、ユーザAのゲーム画面60aの大きさを、注目領域80内に位置している敵キャラクタの数に基づいて変更する。   In the present embodiment, the “activation condition” is a condition related to the number of enemy characters located in the attention area 80, and the changing unit 76 changes the size of the game screen 60 a of the user A to the attention area 80. It changes based on the number of enemy characters located inside.

より具体的には、上記「発動条件」は、注目領域80内に位置している敵キャラクタの数が基準数以下であるか否かの条件であり、変更部76は、注目領域80内に位置する敵キャラクタの数が基準数以下である場合のゲーム画面60aの大きさを、注目領域80内に位置する敵キャラクタの数が基準数より多い場合に比べて大きく設定する。この場合の「基準数」は例えば「0」に設定される。   More specifically, the “activation condition” is a condition as to whether or not the number of enemy characters located in the attention area 80 is equal to or less than the reference number. The size of the game screen 60a when the number of enemy characters positioned is equal to or less than the reference number is set larger than when the number of enemy characters positioned in the attention area 80 is larger than the reference number. In this case, the “reference number” is set to “0”, for example.

このようにすれば、例えば、ユーザキャラクタAに対応する注目領域80内に位置する敵キャラクタの数が0である場合に、ユーザAのゲーム画面60aが大きくなる。その結果、ユーザキャラクタAの周辺に敵キャラクタ(第2チームに所属する選手キャラクタ48)が位置していないこと(すなわち、ユーザキャラクタAがいわゆるフリーの状態であること)をユーザAは把握し易くなる。また、ユーザAのゲーム画面60aのサイズが大きくなるため、ユーザキャラクタAの周辺に敵キャラクタが位置していないこと(すなわち、ユーザキャラクタAがフリーの状態であること)を他のユーザB,Cも容易に把握することができる。   In this way, for example, when the number of enemy characters located in the attention area 80 corresponding to the user character A is 0, the game screen 60a of the user A is enlarged. As a result, the user A can easily grasp that the enemy character (the player character 48 belonging to the second team) is not located around the user character A (that is, the user character A is in a so-called free state). Become. Further, since the size of the game screen 60a of the user A is increased, the fact that the enemy character is not located around the user character A (that is, the user character A is in a free state) indicates that the other users B, C Can also be easily grasped.

また、上記と反対に、上記「発動条件」を、注目領域80内に位置している敵キャラクタの数が基準数より多いか否かの条件とし、変更部76は、注目領域80内に位置する敵キャラクタの数が基準数より多い場合のゲーム画面60aの大きさを、注目領域80内に位置する敵キャラクタの数が基準数以下である場合に比べて大きく設定するようにしてもよい。この場合の「基準数」は例えば「5」に設定される。   Contrary to the above, the “activation condition” is set as a condition for determining whether or not the number of enemy characters located in the attention area 80 is larger than the reference number, and the changing unit 76 is located in the attention area 80. The size of the game screen 60a when the number of enemy characters to be played is larger than the reference number may be set larger than when the number of enemy characters located in the attention area 80 is equal to or less than the reference number. In this case, the “reference number” is set to “5”, for example.

このようにすれば、例えば、ユーザキャラクタAに対応する注目領域80内に位置する敵キャラクタの数が5より多い場合に、ユーザAのゲーム画面60aが大きくなる。その結果、ユーザキャラクタAの周辺に位置している敵キャラクタ(第2チームに所属する選手キャラクタ48)を把握し易くなるように図ることが可能になる。   In this way, for example, when the number of enemy characters located in the attention area 80 corresponding to the user character A is greater than 5, the game screen 60a of the user A is enlarged. As a result, it becomes possible to make it easier to grasp enemy characters (player characters 48 belonging to the second team) located around the user character A.

変更部76は、ユーザB,Cに対応するゲーム画面60b,60cの大きさもゲーム画面60aと同様にして変更する。例えば、変更部76は、ユーザBのゲーム画面60bの大きさを、ユーザキャラクタBの位置に基づいて設定される注目領域80内に他の選手キャラクタが位置しているか否かの判定結果に基づいて変更する。例えば、変更部76は、ユーザCのゲーム画面60cの大きさを、ユーザキャラクタCの位置に基づいて設定される注目領域80内に他の選手キャラクタが位置しているか否かの判定結果に基づいて変更する。   The changing unit 76 changes the sizes of the game screens 60b and 60c corresponding to the users B and C in the same manner as the game screen 60a. For example, the changing unit 76 determines the size of the game screen 60b of the user B based on the determination result of whether or not another player character is located in the attention area 80 set based on the position of the user character B. To change. For example, the changing unit 76 determines the size of the game screen 60c of the user C based on the determination result of whether or not another player character is located in the attention area 80 set based on the position of the user character C. To change.

次に、ゲーム装置10が実行する処理について説明する。図7はゲーム装置10が所定時間(例えば1/60秒)ごとに実行する処理のうちの、本発明に関連する処理を主に示すフロー図である。マイクロプロセッサ14は光ディスク36から読み出されたプログラムに従って、図7に示す処理を実行する。マイクロプロセッサ14が図7に示す処理を実行することによって、更新部72及び表示制御部74が実現される。   Next, processing executed by the game apparatus 10 will be described. FIG. 7 is a flowchart mainly showing processing related to the present invention among processing executed by the game apparatus 10 every predetermined time (for example, 1/60 seconds). The microprocessor 14 executes the processing shown in FIG. 7 in accordance with the program read from the optical disc 36. When the microprocessor 14 executes the processing shown in FIG. 7, the update unit 72 and the display control unit 74 are realized.

図7に示すように、まずマイクロプロセッサ14(更新部72)はゲーム状況データを更新する(S101)。例えば、マイクロプロセッサ14は、ユーザAが行った操作に基づいてユーザキャラクタAの状態データ(位置等)を更新する。同様に、マイクロプロセッサ14は、ユーザBが行った操作に基づいてユーザキャラクタBの状態データを更新し、ユーザCが行った操作に基づいてユーザキャラクタCの状態データを更新する。   As shown in FIG. 7, first, the microprocessor 14 (update unit 72) updates the game situation data (S101). For example, the microprocessor 14 updates the state data (position, etc.) of the user character A based on the operation performed by the user A. Similarly, the microprocessor 14 updates the state data of the user character B based on the operation performed by the user B, and updates the state data of the user character C based on the operation performed by the user C.

さらに、マイクロプロセッサ14は、AI(人工知能)に従って、ユーザキャラクタA,B,C以外の選手キャラクタ46,48の状態データを更新する。また、いずれかの選手キャラクタ46,48によってボール50が蹴られた場合、マイクロプロセッサ14はボール50の位置や移動方向等を更新する。   Furthermore, the microprocessor 14 updates the state data of the player characters 46 and 48 other than the user characters A, B, and C according to AI (artificial intelligence). Further, when the ball 50 is kicked by any of the player characters 46, 48, the microprocessor 14 updates the position, moving direction, and the like of the ball 50.

その後、マイクロプロセッサ14は、ユーザキャラクタAに対応する注目領域80内に位置している敵キャラクタの数(Ea)を取得する(S102)。「ユーザキャラクタAに対応する注目領域80」とは、ユーザキャラクタAからの距離が基準距離(r)以下である領域である(図6参照)。また、ユーザキャラクタAは第1チームに所属するため、この場合の「敵キャラクタ」は第2チームに所属する選手キャラクタ48である。このステップS102の処理はゲーム状況データに基づいて実行される。   Thereafter, the microprocessor 14 obtains the number (Ea) of enemy characters located in the attention area 80 corresponding to the user character A (S102). The “attention area 80 corresponding to the user character A” is an area whose distance from the user character A is equal to or less than the reference distance (r) (see FIG. 6). Further, since the user character A belongs to the first team, the “enemy character” in this case is the player character 48 belonging to the second team. The process in step S102 is executed based on the game situation data.

同様に、マイクロプロセッサ14は、ユーザキャラクタBに対応する注目領域80内に位置している敵キャラクタの数(Eb)を取得する(S103)。「ユーザキャラクタBに対応する注目領域80」とは、ユーザキャラクタBからの距離が基準距離(r)以下である領域である(図6参照)。また、ユーザキャラクタBも第1チームに所属するため、この場合の「敵キャラクタ」も第2チームに所属する選手キャラクタ48である。このステップS103の処理もゲーム状況データに基づいて実行される。   Similarly, the microprocessor 14 acquires the number (Eb) of enemy characters located in the attention area 80 corresponding to the user character B (S103). The “attention area 80 corresponding to the user character B” is an area whose distance from the user character B is equal to or less than the reference distance (r) (see FIG. 6). Since the user character B also belongs to the first team, the “enemy character” in this case is also the player character 48 belonging to the second team. The process of step S103 is also executed based on the game situation data.

さらに、マイクロプロセッサ14は、ユーザキャラクタCに対応する注目領域80内に位置している敵キャラクタの数(Ec)を取得する(S104)。「ユーザキャラクタCに対応する注目領域80」とは、ユーザキャラクタCからの距離が基準距離(r)以下である領域である(図6参照)。また、ユーザキャラクタCは第2チームに所属するため、この場合の「敵キャラクタ」は第1チームに所属する選手キャラクタ46である。このステップS104の処理もゲーム状況データに基づいて実行される。   Further, the microprocessor 14 obtains the number (Ec) of enemy characters located in the attention area 80 corresponding to the user character C (S104). The “attention area 80 corresponding to the user character C” is an area whose distance from the user character C is equal to or less than the reference distance (r) (see FIG. 6). Further, since the user character C belongs to the second team, the “enemy character” in this case is the player character 46 belonging to the first team. The process of step S104 is also executed based on the game situation data.

その後、マイクロプロセッサ14は、S102〜S104で取得されたEa,Eb,Ecのいずれか一つが0であるか否かを判定する(S105)。ステップS105における判定結果が「偽」である場合、マイクロプロセッサ14(表示制御部74)は通常画面(図3参照)を表示部32に表示する(S106)。   Thereafter, the microprocessor 14 determines whether any one of Ea, Eb, and Ec acquired in S102 to S104 is 0 (S105). If the determination result in step S105 is “false”, the microprocessor 14 (display control unit 74) displays a normal screen (see FIG. 3) on the display unit 32 (S106).

通常画面は下記に説明するようにして生成される。図8A及び図8Bは通常画面の生成方法について説明するための図である。   The normal screen is generated as described below. 8A and 8B are diagrams for explaining a normal screen generation method.

まず、マイクロプロセッサ14はユーザAのゲーム画面60aを生成する。具体的には、マイクロプロセッサ14は、ユーザAに対応する仮想カメラ52aからゲーム空間40を見た様子を表す視野画像をゲーム状況データに基づいて生成し、さらに、カーソル62a,62b,62cを視野画像上に必要に応じて描画する。   First, the microprocessor 14 generates a game screen 60a for the user A. Specifically, the microprocessor 14 generates a field-of-view image representing a state in which the game space 40 is viewed from the virtual camera 52a corresponding to the user A based on the game situation data, and further displays the cursors 62a, 62b, and 62c as fields of view. Draw on the image as needed.

なお、この場合、視野画像の幅がW以上の所定値になり、かつ、高さがH以上の所定値になるように、仮想カメラ52aのカメラワーク(ズーム等)が設定される。図8Aは、上記のようにして生成された視野画像の一例を示す。図8Aに示す視野画像の幅はWになっており、高さはHになっている。   In this case, the camera work (zoom, etc.) of the virtual camera 52a is set so that the width of the visual field image is a predetermined value equal to or greater than W and the height is a predetermined value equal to or greater than H. FIG. 8A shows an example of the visual field image generated as described above. The width of the visual field image shown in FIG. 8A is W, and the height is H.

その後、マイクロプロセッサ14は、ゲーム画面60aとして表示する画像を上記の視野画像(図8A参照)から取得する。例えば図8Bに示すように、マイクロプロセッサ14は、視野画像のうちの、左端からの距離がΔW1以下である領域90lと、右端からの距離がΔW1以下である領域90rと、が取り除かれた画像92を取得する。ここで、ΔW1は、光ディスク36に記憶される下記式(1)によって決定される。なお、「n」はユーザの数である。   Thereafter, the microprocessor 14 obtains an image to be displayed as the game screen 60a from the above-described visual field image (see FIG. 8A). For example, as shown in FIG. 8B, the microprocessor 14 removes, from the field-of-view image, a region 90l whose distance from the left end is ΔW1 or less and a region 90r whose distance from the right end is ΔW1 or less. 92 is obtained. Here, ΔW1 is determined by the following equation (1) stored in the optical disc 36. “N” is the number of users.

Figure 2011115473
Figure 2011115473

このようにして取得される画像92の幅はW/nとなり、高さはHとなる。画像92はゲーム画面60aとして通常画面に表示される。   The width of the image 92 acquired in this way is W / n, and the height is H. The image 92 is displayed on the normal screen as the game screen 60a.

また、マイクロプロセッサ14は、ゲーム画面60aと同様にして、ユーザBのゲーム画面60bを生成する。すなわち、マイクロプロセッサ14は、ユーザBに対応する仮想カメラ52bからゲーム空間40を見た様子を表す視野画像を生成し、ゲーム画面60bとして表示する画像をこの視野画像から取得する。   Further, the microprocessor 14 generates the game screen 60b of the user B in the same manner as the game screen 60a. That is, the microprocessor 14 generates a visual field image representing a state in which the game space 40 is viewed from the virtual camera 52b corresponding to the user B, and acquires an image to be displayed as the game screen 60b from the visual field image.

さらに、マイクロプロセッサ14は、ゲーム画面60aと同様にして、ユーザCのゲーム画面60cを生成する。すなわち、マイクロプロセッサ14は、ユーザCに対応する仮想カメラ52cからゲーム空間40を見た様子を表す視野画像を生成し、ゲーム画面60cとして表示する画像をこの視野画像から取得する。   Further, the microprocessor 14 generates the game screen 60c of the user C in the same manner as the game screen 60a. That is, the microprocessor 14 generates a visual field image representing a state in which the game space 40 is viewed from the virtual camera 52c corresponding to the user C, and acquires an image to be displayed as the game screen 60c from the visual field image.

また、マイクロプロセッサ14は情報画面64をゲーム状況データに基づいて生成する。ステップS106では、上記のようにして生成されたゲーム画面60a〜60cと情報画面64とに基づいて通常画面が生成され、通常画面が表示部32に表示される。   Further, the microprocessor 14 generates the information screen 64 based on the game situation data. In step S <b> 106, a normal screen is generated based on the game screens 60 a to 60 c and the information screen 64 generated as described above, and the normal screen is displayed on the display unit 32.

一方、ステップS105においてEa,Eb,Ecのいずれか一つが0であると判定された場合、マイクロプロセッサ14はEaが0であるか否かを判定する(S107)。Eaが0である場合、マイクロプロセッサ14(変更部76)は特別画面A(図4参照)を表示部32に表示する(S108)。   On the other hand, if it is determined in step S105 that any one of Ea, Eb, and Ec is 0, the microprocessor 14 determines whether or not Ea is 0 (S107). When Ea is 0, the microprocessor 14 (change unit 76) displays the special screen A (see FIG. 4) on the display unit 32 (S108).

特別画面Aは下記に説明するようにして生成される。図9A及び図9Bは特別画面Aの生成方法について説明するための図である。   The special screen A is generated as described below. 9A and 9B are diagrams for explaining a method for generating the special screen A. FIG.

まず、マイクロプロセッサ14はユーザAのゲーム画面60aを生成する。すなわち、ステップS106の場合と同様にして、マイクロプロセッサ14は、ユーザAに対応する仮想カメラ52aからゲーム空間40を見た様子を表す視野画像を生成し、カーソル62a,62b,62cを視野画像上に必要に応じて描画する(図8A参照)。   First, the microprocessor 14 generates a game screen 60a for the user A. That is, in the same manner as in the case of step S106, the microprocessor 14 generates a visual field image representing a state in which the game space 40 is viewed from the virtual camera 52a corresponding to the user A, and moves the cursors 62a, 62b, and 62c on the visual field image. The image is drawn as necessary (see FIG. 8A).

その後、マイクロプロセッサ14は、ユーザAのゲーム画面60aとして表示する画像を上記の視野画像から取得する。例えば図9Aに示すように、マイクロプロセッサ14は、視野画像のうちの、左端からの距離がΔW2以下である部分94lと、右端からの距離がΔW2以下である部分94rと、が取り除かれた画像96を取得する。ΔW2は、光ディスク36に記憶される下記式(2)によって決定される。   Thereafter, the microprocessor 14 acquires an image to be displayed as the game screen 60a of the user A from the view field image. For example, as shown in FIG. 9A, the microprocessor 14 removes the portion 94l whose distance from the left end is ΔW2 or less and the portion 94r whose distance from the right end is ΔW2 or less from the visual field image. 96 is obtained. ΔW2 is determined by the following equation (2) stored in the optical disc 36.

Figure 2011115473
Figure 2011115473

このようにして取得される画像96の幅は(W*3)/(n*2)となり、高さはHとなる。画像96はゲーム画面60aとして特別画面Aに表示される。   The width of the image 96 acquired in this way is (W * 3) / (n * 2), and the height is H. The image 96 is displayed on the special screen A as the game screen 60a.

また、マイクロプロセッサ14はユーザBのゲーム画面60bを生成する。すなわち、ステップS106の場合と同様にして、マイクロプロセッサ14は、ユーザBに対応する仮想カメラ52bからゲーム空間40を見た様子を表す視野画像を生成し、カーソル62a,62b,62cを視野画像上に必要に応じて描画する。   Further, the microprocessor 14 generates a game screen 60b for the user B. That is, in the same manner as in the case of step S106, the microprocessor 14 generates a visual field image representing the appearance of viewing the game space 40 from the virtual camera 52b corresponding to the user B, and moves the cursors 62a, 62b, and 62c on the visual field image. Draw as needed.

その後、マイクロプロセッサ14は、ユーザBのゲーム画面60bとして表示する画像を上記の視野画像から抽出する。例えば図9Bに示すように、マイクロプロセッサ14は、視野画像のうちの、左端からの距離がΔW3以下である部分98lと、右端からの距離がΔW3以下である部分98rと、が取り除かれた画像99を取得する。ΔW3は、光ディスク36に記憶される下記式(3)によって決定される。   Thereafter, the microprocessor 14 extracts an image to be displayed as the game screen 60b of the user B from the visual field image. For example, as shown in FIG. 9B, the microprocessor 14 removes the portion 98l of the visual field image whose distance from the left end is ΔW3 or less and the portion 98r whose distance from the right end is ΔW3 or less. 99 is obtained. ΔW3 is determined by the following equation (3) stored in the optical disc 36.

Figure 2011115473
Figure 2011115473

このようにして取得される画像99の幅はΔW2となり、高さはHとなる。画像99はゲーム画面60bとして特別画面Aに表示される。   The width of the image 99 acquired in this way is ΔW2, and the height is H. The image 99 is displayed on the special screen A as the game screen 60b.

また、マイクロプロセッサ14は、ゲーム画面60bと同様にして、ユーザCのゲーム画面60cを生成する。つまり、マイクロプロセッサ14は、ユーザCに対応する仮想カメラ52cからゲーム空間40を見た様子を表す視野画像を生成し、カーソル62a,62b,62cを必要に応じて視野画像上に描画する。   Further, the microprocessor 14 generates the game screen 60c of the user C in the same manner as the game screen 60b. That is, the microprocessor 14 generates a visual field image representing a state where the game space 40 is viewed from the virtual camera 52c corresponding to the user C, and draws the cursors 62a, 62b, and 62c on the visual field image as necessary.

その後、マイクロプロセッサ14は、ユーザCのゲーム画面60cとして表示する画像を上記の視野画像から抽出する。マイクロプロセッサ14は、図9Bに示した場合と同様にして、視野画像のうちの、左端からの距離がΔW3以下である部分98lと、右端からの距離がΔW3以下である部分98rと、が取り除かれた画像99を取得する。このようにして取得される画像99の幅はΔW2となり、高さはHとなる。この画像99はゲーム画面60cとして特別画面Aに表示される。   Thereafter, the microprocessor 14 extracts an image to be displayed as the game screen 60c of the user C from the view field image. Similarly to the case shown in FIG. 9B, the microprocessor 14 removes the portion 98l of the visual field image whose distance from the left end is ΔW3 or less and the portion 98r whose distance from the right end is ΔW3 or less. The obtained image 99 is acquired. The width of the image 99 acquired in this way is ΔW2, and the height is H. This image 99 is displayed on the special screen A as the game screen 60c.

さらに、マイクロプロセッサ14は情報画面64をゲーム状況データに基づいて生成する。ステップS108では、上記のようにして生成されたゲーム画面60a〜60cと情報画面64とに基づいて特別画面A(図4参照)が生成され、特別画面Aが表示部32に表示される。   Further, the microprocessor 14 generates the information screen 64 based on the game situation data. In step S108, the special screen A (see FIG. 4) is generated based on the game screens 60a to 60c and the information screen 64 generated as described above, and the special screen A is displayed on the display unit 32.

ステップS107においてEaが0でないと判定された場合、マイクロプロセッサ14はEbが0であるか否かを判定する(S109)。Ebが0である場合、マイクロプロセッサ14(変更部76)は特別画面Bを表示部32に表示する(S110)。特別画面Bは特別画面Aと同様にして生成される。   If it is determined in step S107 that Ea is not 0, the microprocessor 14 determines whether Eb is 0 (S109). When Eb is 0, the microprocessor 14 (change unit 76) displays the special screen B on the display unit 32 (S110). The special screen B is generated in the same manner as the special screen A.

ステップS109においてEbが0でないと判定された場合、すなわち、Ecが0である場合、マイクロプロセッサ14(変更部76)は特別画面Cを表示部32に表示する(S111)。特別画面Cも特別画面Aと同様にして生成される。   If it is determined in step S109 that Eb is not 0, that is, if Ec is 0, the microprocessor 14 (change unit 76) displays the special screen C on the display unit 32 (S111). The special screen C is generated in the same manner as the special screen A.

以上に説明したゲーム装置10によれば、複数のユーザ(例えばユーザA〜C)に対応する複数のゲーム画面が一つの表示部32に表示される場合において、操作対象キャラクタ(例えばユーザキャラクタA〜C)の周辺に他のゲームキャラクタが位置しているか否かを把握し易くすることが可能になる。例えば、操作対象キャラクタがフリーの状態であるか否かを把握し易くすることが可能になる。また、ゲーム装置10によれば、ユーザA,B,C各々のゲーム画面60a,60b,60cのサイズから、その時点の操作対象キャラクタ(ユーザキャラクタA,B,C)のおおよその状態を把握できるようになる。   According to the game device 10 described above, when a plurality of game screens corresponding to a plurality of users (for example, users A to C) are displayed on one display unit 32, the operation target character (for example, the user characters A to C). It becomes possible to easily grasp whether or not another game character is located around C). For example, it is possible to easily grasp whether or not the operation target character is in a free state. Further, according to the game apparatus 10, the approximate state of the operation target character (user characters A, B, C) at that time can be grasped from the sizes of the game screens 60a, 60b, 60c of the users A, B, C, respectively. It becomes like this.

さらに、ゲーム装置10では、例えば図4に示す画面が表示される場合に、図3に示す画面が表示される場合と比較して、画面に表示される選手キャラクタ46,48の数が少なくなるため、画面を表示するための処理負荷が軽減される。   Further, in the game apparatus 10, for example, when the screen shown in FIG. 4 is displayed, the number of player characters 46 and 48 displayed on the screen is smaller than when the screen shown in FIG. 3 is displayed. Therefore, the processing load for displaying the screen is reduced.

なお、本発明は以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。   The present invention is not limited to the embodiment described above.

[A]例えば、ゲーム画面60a〜60c及び情報画面64の配置の仕方は図3,4に示す例に限られない。例えば図3,4では、ゲーム画面60a〜60cが横に並ぶようにして表示されているが、ゲーム画面60a〜60cを縦に並ぶようにして表示してもよい。   [A] For example, the arrangement of the game screens 60a to 60c and the information screen 64 is not limited to the examples shown in FIGS. For example, in FIGS. 3 and 4, the game screens 60 a to 60 c are displayed side by side, but the game screens 60 a to 60 c may be displayed vertically.

[B]また例えば、上記式(1)〜(3)は、ユーザの数とゲーム画面60a〜60cの大きさ(幅)との関係に関するデータに相当しているが、このデータは数式形式のデータでなくてもよく、テーブル形式のデータであってもよい。   [B] For example, the above formulas (1) to (3) correspond to data relating to the relationship between the number of users and the size (width) of the game screens 60a to 60c. It may not be data, but may be table format data.

[C]また例えば、注目領域80は、ユーザの操作対象キャラクタの位置と、ユーザの操作対象キャラクタの正面方向又は進行方向と、に基づいて設定されるようにしてもよい。図10はこの場合の注目領域80の一例を示す。   [C] For example, the attention area 80 may be set based on the position of the user's operation target character and the front direction or the traveling direction of the user's operation target character. FIG. 10 shows an example of the attention area 80 in this case.

図10に示す例では、注目領域80の中心点86が、ユーザの操作対象キャラクタの位置82から、その操作対象キャラクタの正面方向(又は進行方向)84に、所定距離(d)だけ移動してなる位置に設定されている。そして、注目領域80は、中心点86からの距離が基準距離(r)以下である領域になっている。   In the example shown in FIG. 10, the center point 86 of the attention area 80 is moved from the position 82 of the user's operation target character by a predetermined distance (d) in the front direction (or traveling direction) 84 of the operation target character. Is set to a position. The attention area 80 is an area whose distance from the center point 86 is equal to or less than the reference distance (r).

この場合、例えば、図7のステップS102における「ユーザキャラクタAに対応する注目領域」とは、「ユーザキャラクタAの位置から、ユーザキャラクタAの正面方向(又は進行方向)に、所定距離(d)だけ移動してなる位置」を中心とする半径(r)の領域となる。図7のステップS103,S104における「ユーザキャラクタB,Cに対応する注目領域」も同様である。   In this case, for example, “the attention area corresponding to the user character A” in step S102 of FIG. 7 is “a predetermined distance (d) from the position of the user character A in the front direction (or the traveling direction) of the user character A”. This is a region having a radius (r) centered on a “position obtained by moving only by a distance”. The same applies to “attention areas corresponding to user characters B and C” in steps S103 and S104 in FIG.

このようにすれば、ユーザキャラクタAの正面方向(又は進行方向)に設定された注目領域80に位置する敵キャラクタの数が0である場合にゲーム画面60aが大きく表示されるようになる。その結果、ユーザキャラクタAの正面方向(又は進行方向)に敵キャラクタが位置していないことを把握し易くすることが可能になる。   In this way, when the number of enemy characters located in the attention area 80 set in the front direction (or traveling direction) of the user character A is 0, the game screen 60a is displayed large. As a result, it is possible to easily grasp that the enemy character is not located in the front direction (or the traveling direction) of the user character A.

なお、この場合、表示制御部74は、例えば特別画面A内のゲーム画面60aにおいて、ユーザキャラクタAの表示位置と、ゲーム画面60aの中心点と、の関係をユーザキャラクタAの正面方向又は進行方向に基づいて変えるようにしてもよい。   In this case, for example, in the game screen 60a in the special screen A, the display control unit 74 determines the relationship between the display position of the user character A and the center point of the game screen 60a in the front direction or the traveling direction of the user character A. You may make it change based on.

図11はこの場合の特別画面Aの一例を示す。図11に示す特別画面A内のゲーム画面60aでは、ゲーム画面60aの中心点68から、ユーザキャラクタAの正面方向(又は進行方向)84と逆方向に移動した位置に、ユーザキャラクタA(選手キャラクタ46a)が表示されている。より詳しくは、図10に示す注目領域80の中心点86がゲーム画面60aの中心点68に表示されている。このようにすれば、ユーザキャラクタAの正面方向(又は進行方向)に設定された注目領域80がゲーム画面60aに表示されるため、ユーザキャラクタAの正面方向(又は進行方向)に敵キャラクタが位置していないことをさらに把握し易くすることが可能になる。   FIG. 11 shows an example of the special screen A in this case. In the game screen 60a in the special screen A shown in FIG. 11, the user character A (player character) is moved from the center point 68 of the game screen 60a to a position moved in the direction opposite to the front direction (or traveling direction) 84 of the user character A. 46a) is displayed. More specifically, the center point 86 of the attention area 80 shown in FIG. 10 is displayed at the center point 68 of the game screen 60a. In this way, the attention area 80 set in the front direction (or traveling direction) of the user character A is displayed on the game screen 60a, so that the enemy character is positioned in the front direction (or traveling direction) of the user character A. It becomes possible to make it easier to grasp what has not been done.

ところで、この場合、図7のステップS108において、仮想カメラ52aの視野画像(図8A等)を生成する場合に、仮想カメラ52aの注視点を注目領域80の中心点86に設定するようにすればよい。   By the way, in this case, when generating a visual field image (FIG. 8A, etc.) of the virtual camera 52a in step S108 of FIG. 7, the gazing point of the virtual camera 52a is set to the center point 86 of the attention area 80. Good.

または、仮想カメラ52aの注視点をユーザキャラクタAの足元位置に設定した状態で視野画像(図8A等)を生成した後、ユーザAのゲーム画面60aに表示する画像を視野画像から取得する際に、ゲーム画面60aの中心点68が注目領域80の中心点86に一致するようにして、ゲーム画面60aに表示する画像を視野画像から取得するようにしてもよい。   Alternatively, when a visual field image (FIG. 8A and the like) is generated with the gazing point of the virtual camera 52a set to the foot position of the user character A, the image displayed on the game screen 60a of the user A is acquired from the visual field image. The image to be displayed on the game screen 60a may be acquired from the visual field image so that the center point 68 of the game screen 60a matches the center point 86 of the attention area 80.

なお、特別画面Aにおけるゲーム画面60aと同様に、特別画面B内の、ユーザBのゲーム画面60bでは、ユーザキャラクタBの表示位置と、ゲーム画面60bの中心点と、の関係をユーザキャラクタBの正面方向又は進行方向に基づいて変えるようにしてもよい。同様に、特別画面C内の、ユーザCのゲーム画面60cでは、ユーザキャラクタCの表示位置と、ゲーム画面60cの中心点と、の関係をユーザキャラクタCの正面方向又は進行方向に基づいて変えるようにしてもよい。   As with the game screen 60a on the special screen A, the relationship between the display position of the user character B and the center point of the game screen 60b on the game screen 60b of the user B in the special screen B is the same as that of the user character B. You may make it change based on a front direction or the advancing direction. Similarly, in the game screen 60c of the user C in the special screen C, the relationship between the display position of the user character C and the center point of the game screen 60c is changed based on the front direction or the traveling direction of the user character C. It may be.

[D]また例えば、ユーザキャラクタAがボール50を保持している場合には、そのユーザAのゲーム画面60aの大きさを変更することを制限するようにしてもよい。ユーザキャラクタB,C及びゲーム画面60b,60cについても同様である。   [D] For example, when the user character A holds the ball 50, the user A may be restricted from changing the size of the game screen 60 a of the user A. The same applies to the user characters B and C and the game screens 60b and 60c.

例えば、ユーザキャラクタAの位置に基づいて設定される注目領域80内に位置する敵キャラクタの数が基準数(例えば「0」)以下である場合であっても、ユーザキャラクタAがボール50を保持している場合には、変更部76はゲーム画面60aの大きさを大きくしないようにしてもよい。ユーザキャラクタAがボール50を保持している場合にゲーム画面60aの大きさが変化してしまうと、ユーザAが戸惑ってしまうおそれがあるが、上記のようにすれば、このような不都合が生じないように図ることが可能になる。   For example, even when the number of enemy characters located in the attention area 80 set based on the position of the user character A is equal to or less than a reference number (for example, “0”), the user character A holds the ball 50. In such a case, the changing unit 76 may not increase the size of the game screen 60a. If the size of the game screen 60a changes when the user character A is holding the ball 50, the user A may be confused. It becomes possible not to plan.

[E]また例えば、ユーザキャラクタAがフリーの状態であることをユーザA,B,Cに知らせる必要性が低い場合には、変更部76は、ユーザAのゲーム画面60aの大きさを大きくしないようにしてもよい。ユーザキャラクタB,C及びゲーム画面60b,60cについても同様である。   [E] For example, when it is less necessary to notify the users A, B, and C that the user character A is in a free state, the changing unit 76 does not increase the size of the game screen 60a of the user A. You may do it. The same applies to the user characters B and C and the game screens 60b and 60c.

[E−1]例えば、ユーザキャラクタAのポジションがゴールキーパー(GK)である場合、ユーザキャラクタAがフリーの状態であることをユーザA,B,Cに知らせる必要性は低い。また、そもそも、ゴールキーパーの周辺に位置している敵キャラクタの数は少なくなりやすく、ゴールキーパーはフリー状態になりやすい。このため、ユーザキャラクタAのポジションがゴールキーパーである場合には、ゲーム画面60aが大きくなっている時間が長くなってしまうおそれがある。   [E-1] For example, when the position of the user character A is a goalkeeper (GK), it is less necessary to inform the users A, B, and C that the user character A is in a free state. In the first place, the number of enemy characters located around the goalkeeper tends to decrease, and the goalkeeper tends to be in a free state. For this reason, when the position of the user character A is the goal keeper, there is a possibility that the time during which the game screen 60a is large will be long.

このため、変更部76は、ユーザの操作対象キャラクタの役割(ポジション)を考慮して、そのユーザに対応するゲーム画面の大きさを変更するようにしてもよい。すなわち、変更部76は、ゲーム画面の大きさを、そのゲーム画面に対応するユーザの操作対象キャラクタの位置に基づいて設定される注目領域内に他のゲームキャラクタが位置しているか否かの判定結果と、その操作対象キャラクタの役割が所定の役割であるか否かの判定結果と、に基づいて変更するようにしてもよい。   For this reason, the changing unit 76 may change the size of the game screen corresponding to the user in consideration of the role (position) of the user's operation target character. In other words, the changing unit 76 determines whether or not another game character is positioned within the attention area in which the size of the game screen is set based on the position of the operation target character of the user corresponding to the game screen. You may make it change based on a result and the determination result of whether the role of the operation object character is a predetermined role.

なお、「役割」とは操作対象キャラクタに課せられている役割であり、例えば、サッカーゲームの場合、フォワード(FW)、ミッドフィルダー(MF)、ディフェンダー(DF)、及びゴールキーパー等のポジションが「役割」に相当する。   The “role” is a role assigned to the operation target character. For example, in the case of a soccer game, the positions of forward (FW), midfielder (MF), defender (DF), goalkeeper, and the like are “ Corresponds to "role".

例えば、この態様における変更部76は、ユーザキャラクタAの位置に基づいて設定される注目領域80内に位置する敵キャラクタの数が基準数(例えば「0」)以下である場合であっても、ユーザキャラクタAのポジション(役割)がゴールキーパー(所定の役割)である場合には、ゲーム画面60aの大きさを大きくすることを制限する。   For example, even if the number of enemy characters located in the attention area 80 set based on the position of the user character A is equal to or less than the reference number (for example, “0”), the changing unit 76 in this aspect is When the position (role) of the user character A is a goal keeper (predetermined role), it is restricted to increase the size of the game screen 60a.

[E−2]また例えば、ユーザキャラクタAが自陣内に位置している場合には、ユーザキャラクタAが敵陣内に位置している場合に比べて、ユーザキャラクタAがフリーの状態であることをユーザA,B,Cに知らせる必要性は低い。   [E-2] Also, for example, when the user character A is located in the own side, the user character A is in a free state as compared to the case where the user character A is located in the enemy side. The need to inform users A, B, and C is low.

このため、変更部76は、ユーザの操作対象キャラクタの位置を考慮して、そのユーザに対応するゲーム画面の大きさを変更するようにしてもよい。すなわち、変更部76は、ゲーム画面の大きさを、そのゲーム画面に対応するユーザの操作対象キャラクタの位置に基づいて設定される注目領域内に他のゲームキャラクタが位置しているか否かの判定結果と、その操作対象キャラクタが所定の領域内に位置しているか否かの判定結果と、に基づいて変更するようにしてもよい。   For this reason, the changing unit 76 may change the size of the game screen corresponding to the user in consideration of the position of the operation target character of the user. In other words, the changing unit 76 determines whether or not another game character is positioned within the attention area in which the size of the game screen is set based on the position of the operation target character of the user corresponding to the game screen. You may make it change based on a result and the determination result whether the operation object character is located in the predetermined area | region.

例えば、この態様における変更部76は、ユーザキャラクタAの位置に基づいて設定される注目領域80内に位置する敵キャラクタの数が基準数(例えば「0」)以下である場合であっても、ユーザキャラクタAが自陣(所定の領域)内に位置している場合には、ゲーム画面60aの大きさを大きくすることを制限する。   For example, even if the number of enemy characters located in the attention area 80 set based on the position of the user character A is equal to or less than the reference number (for example, “0”), the changing unit 76 in this aspect is When the user character A is located in the own team (predetermined area), it is limited to increase the size of the game screen 60a.

[E−3]また例えば、ボール50が敵陣内に位置しており、かつ、ユーザキャラクタAが自陣内に位置しているような場合、ユーザキャラクタAがフリーの状態であることをユーザA,B,Cに知らせる必要性が特に低い。   [E-3] Further, for example, when the ball 50 is located in the enemy team and the user character A is located in the own team, it is determined that the user A is free. The need to inform B and C is particularly low.

このため、変更部76は、ユーザの操作対象キャラクタの位置と、ボール50の位置とを考慮して、そのユーザに対応するゲーム画面の大きさを変更するようにしてもよい。すなわち、変更部76は、ゲーム画面の大きさを、そのゲーム画面に対応するユーザの操作対象キャラクタの位置に基づいて設定される注目領域内に他のゲームキャラクタが位置しているか否かの判定結果と、その操作対象キャラクタが所定の第1領域内に位置しているか否かの判定結果と、ボール50が所定の第2領域内に位置しているか否かの判定結果と、に基づいて変更するようにしてもよい。   Therefore, the changing unit 76 may change the size of the game screen corresponding to the user in consideration of the position of the user's operation target character and the position of the ball 50. In other words, the changing unit 76 determines whether or not another game character is positioned within the attention area in which the size of the game screen is set based on the position of the operation target character of the user corresponding to the game screen. Based on the result, the determination result of whether or not the operation target character is located in the predetermined first area, and the determination result of whether or not the ball 50 is located in the predetermined second area It may be changed.

例えば、この態様における変更部76は、ユーザキャラクタAの位置に基づいて設定される注目領域80内に位置する敵キャラクタの数が基準数(例えば「0」)以下である場合であっても、ユーザキャラクタAが自陣(所定の第1領域)内に位置しており、かつ、ボール50が敵陣(所定の第2領域)内に位置している場合には、ゲーム画面60aの大きさを大きくすることを制限する。   For example, even if the number of enemy characters located in the attention area 80 set based on the position of the user character A is equal to or less than the reference number (for example, “0”), the changing unit 76 in this aspect is When the user character A is located in the own team (predetermined first area) and the ball 50 is located in the enemy team (predetermined second area), the size of the game screen 60a is increased. Limit what you do.

[E−4]なお、例えば、ユーザキャラクタAのポジションがフォワードであって、かつ、ユーザキャラクタAが敵陣(特に第2チームのゴール44付近の領域)内に位置している場合には、ユーザキャラクタAがフリーの状態であることをユーザA,B,Cに知らせる必要性が特に高い。このため、このような場合にのみ、ゲーム画面60aを大きくするようにしてもよい。   [E-4] For example, when the position of the user character A is forward and the user character A is located in the enemy team (particularly the area near the goal 44 of the second team), the user The necessity of notifying the users A, B, and C that the character A is in a free state is particularly high. For this reason, you may make it enlarge the game screen 60a only in such a case.

この態様における変更部76は、ユーザの操作対象キャラクタの役割(ポジション)及び位置を考慮して、そのユーザに対応するゲーム画面の大きさを変更する。すなわち、変更部76は、ゲーム画面の大きさを、そのゲーム画面に対応するユーザの操作対象キャラクタの位置に基づいて設定される注目領域内に他のゲームキャラクタが位置しているか否かの判定結果と、その操作対象キャラクタの役割が所定の役割であるか否かの判定結果と、その操作対象キャラクタが所定の領域内に位置しているか否かの判定結果と、に基づいて変更する。   The change unit 76 in this aspect changes the size of the game screen corresponding to the user in consideration of the role (position) and position of the user's operation target character. In other words, the changing unit 76 determines whether or not another game character is positioned within the attention area in which the size of the game screen is set based on the position of the operation target character of the user corresponding to the game screen. Based on the result, the determination result of whether or not the role of the operation target character is a predetermined role, and the determination result of whether or not the operation target character is located within a predetermined region.

例えば、この態様における変更部76は、ユーザキャラクタAの位置に基づいて設定される注目領域80内に位置する敵キャラクタの数が基準数(例えば「0」)以下であり、ユーザキャラクタAのポジション(役割)がフォワード(所定の役割)であり、かつ、ユーザキャラクタAが敵陣(所定の領域)内に位置している場合にのみ、ゲーム画面60aの大きさを大きくする。   For example, the change unit 76 in this aspect has the number of enemy characters positioned within the attention area 80 set based on the position of the user character A equal to or less than a reference number (for example, “0”), and the position of the user character A The size of the game screen 60a is increased only when (role) is forward (predetermined role) and the user character A is located in the enemy line (predetermined region).

[F]また、図7に示す処理では、ステップS105の処理が存在するため、例えばゲーム画面60aのみに関して発動条件(すなわち、ユーザキャラクタAの位置に基づいて設定される注目領域80内に位置する敵キャラクタの数が0以下であるか否かの条件)が満足された場合に限って、ゲーム画面60aの大きさが大きくなるようになっていた(ステップS108参照)。例えば、ゲーム画面60a,60bの両方に関して発動条件が満足された場合には、ゲーム画面60a,60bのいずれの大きさも大きくならないようになっていた(ステップS106参照)。   [F] Further, in the process shown in FIG. 7, since the process of step S105 exists, for example, only the game screen 60a is positioned within the attention area 80 set based on the activation condition (that is, based on the position of the user character A). Only when the condition of whether or not the number of enemy characters is 0 or less is satisfied, the size of the game screen 60a is increased (see step S108). For example, when the activation condition is satisfied for both the game screens 60a and 60b, the size of either of the game screens 60a and 60b is not increased (see step S106).

しかしながら、ゲーム画面60a,60bの両方に関して発動条件が満足されたような場合には、ゲーム画面60a,60bの優先度を判断し、ゲーム画面60a,60bのうちで最も優先度が高いゲーム画面の大きさを大きくするようにしてもよい。この場合、ゲーム画面60a,60bの優先度は、例えば、ユーザキャラクタA,Bの役割とユーザキャラクタA,Bの位置とのうちの少なくとも一つに基づいて判断されるようにすればよい。   However, when the activation conditions are satisfied for both the game screens 60a and 60b, the priority of the game screens 60a and 60b is determined, and the game screen having the highest priority among the game screens 60a and 60b is determined. You may make it enlarge a magnitude | size. In this case, the priority of the game screens 60a and 60b may be determined based on at least one of the roles of the user characters A and B and the positions of the user characters A and B, for example.

[F−1]例えば、変更部76は、ポジション(役割)に関する優先関係を予め定めてなる判断基準情報に基づいて、ユーザキャラクタA,Bのポジション(役割)を比較することによって、ゲーム画面60a,60bの優先度を判断する。なお、上記の判断基準情報は記憶部(例えば光ディスク36)に記憶される。また、この判断基準情報では、例えば、主に攻撃を行うことを要求されるポジション(例えばフォワード)の優先度が、主に守備を行うことを要求されるポジション(例えばディフェンダー及びゴールキーパー)の優先度よりも高く設定される。   [F-1] For example, the changing unit 76 compares the positions (roles) of the user characters A and B on the basis of determination criterion information in which a priority relationship with respect to positions (roles) is determined in advance, whereby the game screen 60a. , 60b is determined. Note that the above criterion information is stored in a storage unit (for example, the optical disc 36). In addition, in this criterion information, for example, the priority of positions that are mainly required to attack (for example, forward) is the priority of positions that are mainly required to be defended (for example, defenders and goalkeepers). Set higher than degree.

例えば、ユーザキャラクタAのポジションがフォワードであり、かつ、ユーザキャラクタBのポジションがディフェンダ−である場合、変更部76はゲーム画面60aの優先度がゲーム画面60bの優先度よりも高いと判断する。   For example, when the position of the user character A is forward and the position of the user character B is a defender, the changing unit 76 determines that the priority of the game screen 60a is higher than the priority of the game screen 60b.

[F−2]また例えば、変更部76は、位置に関する優先関係を予め定めてなる判断基準情報に基づいて、ユーザキャラクタA,Bの位置を比較することによって、ゲーム画面60a,60bの優先度を判断する。なお、上記の判断基準情報も記憶部(例えば光ディスク36)に記憶される。また、この判断基準情報では、例えば、ユーザキャラクタが敵陣内に位置している場合の優先度がユーザキャラクタが自陣内に位置している場合の優先度よりも高く設定される。   [F-2] Also, for example, the changing unit 76 compares the positions of the user characters A and B based on the determination criterion information in which a priority relationship regarding the position is determined in advance, thereby giving priority to the game screens 60a and 60b. Judging. The above criterion information is also stored in the storage unit (for example, the optical disc 36). Also, in this criterion information, for example, the priority when the user character is located in the enemy team is set higher than the priority when the user character is located in the own team.

例えば、ユーザキャラクタAが敵陣内に位置しており、かつ、ユーザキャラクタBが自陣内に位置している場合、変更部76はゲーム画面60aの優先度がゲーム画面60bの優先度よりも高いと判断する。   For example, when the user character A is located in the enemy team and the user character B is located in the own team, the changing unit 76 determines that the priority of the game screen 60a is higher than the priority of the game screen 60b. to decide.

[F−3]なお、上記態様[F−1]及び[F−2]を組み合わせるようにしてもよい。例えば、まず、ユーザキャラクタA,Bの役割に基づいて、ゲーム画面60a,60bの優先度を判断するようにしてもよい。そして、ゲーム画面60a,60bの優先度が同じと判断された場合に、さらに、ユーザキャラクタA,Bの位置に基づいて、ゲーム画面60a,60bの優先度を判断するようにしてもよい。なお、ユーザキャラクタA,Bの位置に基づく優先度の判断を先に行った後に、ユーザキャラクタA,Bの役割に基づく優先度の判断を行うようにしてもよい。   [F-3] In addition, you may make it combine the said aspect [F-1] and [F-2]. For example, first, the priority of the game screens 60a and 60b may be determined based on the roles of the user characters A and B. And when it is judged that the priority of game screen 60a, 60b is the same, you may make it judge the priority of game screen 60a, 60b based on the position of user character A, B further. Note that the priority determination based on the positions of the user characters A and B may be performed first, and then the priority determination based on the roles of the user characters A and B may be performed.

[G]また、以上の説明では、例えば、通常画面及び特別画面A〜Cにおけるゲーム画面60aを生成する場合に、ユーザAに対応する仮想カメラ52aの視野画像として、ゲーム画面60aよりも大きい視野画像(図8A参照)を生成し、この視野画像の一部を、ゲーム画面60aとして表示する画像として取得する方法を採用していた。   [G] In the above description, for example, when generating the game screen 60a on the normal screen and the special screens A to C, the field of view of the virtual camera 52a corresponding to the user A is larger than the game screen 60a. A method of generating an image (see FIG. 8A) and acquiring a part of the visual field image as an image to be displayed as the game screen 60a has been adopted.

しかしながら、通常画面及び特別画面A〜Cにおけるゲーム画面60aを生成する方法はこの方法に限られない。例えば、仮想カメラ52aのカメラワーク(例えば画角等)を変えることによって、通常画面及び特別画面A〜Cにおけるゲーム画面60aを生成するようにしてもよい。例えば、仮想カメラ52aの視野画像が、図8Bに示す画像92又は図9Aに示す画像96になるように、仮想カメラ52aのカメラワーク(例えば画角等)を調整することによって、図8Bに示す画像92又は図9Aに示す画像96を生成するようにしてもよい。通常画面及び特別画面A〜Cにおけるゲーム画面60b,60cについても同様である。   However, the method of generating the game screen 60a on the normal screen and the special screens A to C is not limited to this method. For example, the game screen 60a in the normal screen and the special screens A to C may be generated by changing the camera work (for example, the angle of view) of the virtual camera 52a. For example, by adjusting the camera work (for example, the angle of view) of the virtual camera 52a so that the visual field image of the virtual camera 52a becomes the image 92 shown in FIG. 8B or the image 96 shown in FIG. 9A, it is shown in FIG. 8B. The image 92 or the image 96 shown in FIG. 9A may be generated. The same applies to the game screens 60b and 60c on the normal screen and the special screens A to C.

[H]また、ゲーム空間は、選手キャラクタ46,48やボール50の位置などが2つの座標要素で管理されるような2次元ゲーム空間であってもよい。   [H] The game space may be a two-dimensional game space in which the positions of the player characters 46 and 48 and the ball 50 are managed by two coordinate elements.

[I]また、本発明は、サッカーゲーム以外のスポーツゲームを実行するゲーム装置10にも適用することができる。例えば、バスケットボールゲーム、アイスホッケーゲーム、アメリカンフットボールゲーム、野球ゲーム、テニスゲーム、又は卓球ゲームなどを実行するゲーム装置10にも本発明は適用することができる。また、本発明はスポーツゲーム以外のゲーム(例えばアクションゲーム、ロールプレイングゲーム、又はシミュレーションゲーム)を実行するゲーム装置10にも適用することができる。   [I] The present invention can also be applied to a game apparatus 10 that executes a sports game other than a soccer game. For example, the present invention can also be applied to a game apparatus 10 that executes a basketball game, an ice hockey game, an American football game, a baseball game, a tennis game, or a table tennis game. The present invention can also be applied to a game apparatus 10 that executes a game other than a sports game (for example, an action game, a role playing game, or a simulation game).

10 ゲーム装置、11 家庭用ゲーム機、12 バス、14 マイクロプロセッサ、16 主記憶、18 画像処理部、20 入出力処理部、22 音声処理部、24 光ディスクドライブ、26 ハードディスク、28 通信インタフェース、30 コントローラ、32 表示部、34 音声出力部、36 光ディスク、40 ゲーム空間、42 フィールド、43a ゴールライン、43b タッチライン、43c ハーフウェーライン、44 ゴール、45 ピッチ、46,46a,46b,48,48c 選手キャラクタ、50 ボール、52a,52b,52c 仮想カメラ、60a,60b,60c ゲーム画面、62a,62b,62c カーソル、64 情報画面、66a 経過時間、66b 得点、66c レーダー、70 ゲーム状況データ記憶部、72 更新部、74 表示制御部、76 変更部、80 注目領域。   DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Game device, 11 Consumer game machine, 12 Bus, 14 Microprocessor, 16 Main memory, 18 Image processing part, 20 Input / output processing part, 22 Sound processing part, 24 Optical disk drive, 26 Hard disk, 28 Communication interface, 30 Controller , 32 Display unit, 34 Audio output unit, 36 Optical disc, 40 Game space, 42 Field, 43a Goal line, 43b Touch line, 43c Halfway line, 44 Goal, 45 Pitch, 46, 46a, 46b, 48, 48c Player character , 50 balls, 52a, 52b, 52c virtual camera, 60a, 60b, 60c game screen, 62a, 62b, 62c cursor, 64 information screen, 66a elapsed time, 66b score, 66c radar, 70 game situation data Storage unit, 72 update unit, 74 display control unit, 76 change unit, 80 attention area.

Claims (14)

複数のユーザに対応する複数のゲーム画面を一つの表示手段に表示させる手段であって、前記複数のゲーム画面の各々に、そのゲーム画面に対応するユーザの操作対象キャラクタの位置に基づいて設定される仮想カメラからゲーム空間を見た様子を表す画像を表示する表示制御手段と、
前記ゲーム画面の大きさを、そのゲーム画面に対応するユーザの操作対象キャラクタの位置に基づいて設定される注目領域内に他のゲームキャラクタが位置しているか否かの判定結果に基づいて変更する変更手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
A means for displaying a plurality of game screens corresponding to a plurality of users on one display means, and is set in each of the plurality of game screens based on the position of the operation target character of the user corresponding to the game screen. Display control means for displaying an image representing a state of viewing the game space from the virtual camera;
The size of the game screen is changed based on a determination result of whether or not another game character is located within the attention area set based on the position of the user's operation target character corresponding to the game screen. Change means,
A game apparatus comprising:
請求項1に記載のゲーム装置において、
前記注目領域は、前記ゲーム画面に対応するユーザの操作対象キャラクタの位置と正面方向又は進行方向とに基づいて設定される領域であることを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 1,
The game device according to claim 1, wherein the attention area is an area set based on a position of a user's operation target character corresponding to the game screen and a front direction or a traveling direction.
請求項2に記載のゲーム装置において、
前記表示制御手段は、前記ゲーム画面の大きさを変更する場合、そのゲーム画面の中心点と、そのゲーム画面に対応するユーザの操作対象キャラクタの表示位置と、の関係を、該操作対象キャラクタの正面方向又は進行方向に基づいて変更する手段を含むことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 2,
When changing the size of the game screen, the display control means determines the relationship between the center point of the game screen and the display position of the user's operation target character corresponding to the game screen. A game apparatus comprising means for changing based on a front direction or a traveling direction.
請求項1乃至3のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記変更手段は、前記ゲーム画面の大きさを、そのゲーム画面に対応するユーザの操作対象キャラクタの位置に基づいて設定される前記注目領域内に位置している前記他のゲームキャラクタの数に基づいて変更することを特徴とするゲーム装置。
The game device according to any one of claims 1 to 3,
The changing means is configured to change the size of the game screen based on the number of the other game characters located in the attention area set based on the position of the operation target character of the user corresponding to the game screen. A game device characterized by being changed.
請求項4に記載のゲーム装置において、
前記変更手段は、前記注目領域内に位置している前記他のゲームキャラクタの数が基準数より少ない場合における前記ゲーム画面の大きさを、前記注目領域内に位置している前記他のゲームキャラクタの数が基準数より多い場合に比べて大きくすることを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 4,
The changing means determines the size of the game screen when the number of the other game characters located in the attention area is smaller than a reference number, and the other game character located in the attention area. A game device characterized in that the number of game machines is larger than that in the case where the number is larger than a reference number.
請求項4に記載のゲーム装置において、
前記変更手段は、前記注目領域内に位置している前記他のゲームキャラクタの数が基準数より多い場合における前記ゲーム画面の大きさを、前記注目領域内に位置している前記他のゲームキャラクタの数が基準数より少ない場合に比べて大きくすることを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 4,
The changing means determines the size of the game screen when the number of the other game characters located in the attention area is larger than a reference number, and the other game character located in the attention area. The game apparatus is characterized in that it is larger than the case where the number is less than the reference number.
請求項1乃至6のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記ゲーム装置は、移動物体を用いて行われる競技のゲームを実行し、
前記ゲーム装置は、前記ユーザの操作対象キャラクタが前記移動物体を保持している場合、そのユーザに対応するゲーム画面の大きさを変更することを制限する、
ことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to any one of claims 1 to 6,
The game device executes a game of competition performed using a moving object,
The game device restricts changing a size of a game screen corresponding to the user when the operation target character of the user holds the moving object;
A game device characterized by that.
請求項1乃至7のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記変更手段は、前記ゲーム画面の大きさを、そのゲーム画面に対応するユーザの操作対象キャラクタの位置に基づいて設定される注目領域内に他のゲームキャラクタが位置しているか否かの判定結果と、その操作対象キャラクタの役割が所定の役割であるか否かの判定結果と、に基づいて変更することを特徴とするゲーム装置。
The game device according to any one of claims 1 to 7,
The change means determines whether or not another game character is positioned within the attention area in which the size of the game screen is set based on the position of the user's operation target character corresponding to the game screen. And a determination result as to whether or not the role of the operation target character is a predetermined role.
請求項8に記載のゲーム装置において、
前記変更手段は、前記ゲーム画面の大きさを、そのゲーム画面に対応するユーザの操作対象キャラクタの位置に基づいて設定される注目領域内に他のゲームキャラクタが位置しているか否かの判定結果と、その操作対象キャラクタの役割が所定の役割であるか否かの判定結果と、その操作対象キャラクタが所定の領域内に位置しているか否かの判定結果と、に基づいて変更することを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 8,
The change means determines whether or not another game character is positioned within the attention area in which the size of the game screen is set based on the position of the user's operation target character corresponding to the game screen. Change based on the determination result of whether or not the role of the operation target character is a predetermined role and the determination result of whether or not the operation target character is located within a predetermined region A game device.
請求項1乃至7のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記変更手段は、前記ゲーム画面の大きさを、そのゲーム画面に対応するユーザの操作対象キャラクタの位置に基づいて設定される注目領域内に他のゲームキャラクタが位置しているか否かの判定結果と、その操作対象キャラクタが所定の領域内に位置しているか否かの判定結果と、に基づいて変更することを特徴とするゲーム装置。
The game device according to any one of claims 1 to 7,
The change means determines whether or not another game character is positioned within the attention area in which the size of the game screen is set based on the position of the user's operation target character corresponding to the game screen. And a determination result as to whether or not the operation target character is located within a predetermined area.
請求項10に記載のゲーム装置において、
前記ゲーム装置は、移動物体を用いて行われる競技のゲームを実行し、
前記変更手段は、前記ゲーム画面の大きさを、そのゲーム画面に対応するユーザの操作対象キャラクタの位置に基づいて設定される注目領域内に他のゲームキャラクタが位置しているか否かの判定結果と、その操作対象キャラクタが所定の第1領域内に位置しているか否かの判定結果と、前記移動物体が所定の第2領域内に位置しているか否かの判定結果と、に基づいて変更することを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 10.
The game device executes a game of competition performed using a moving object,
The change means determines whether or not another game character is positioned within the attention area in which the size of the game screen is set based on the position of the user's operation target character corresponding to the game screen. And a determination result of whether or not the operation target character is located in a predetermined first area, and a determination result of whether or not the moving object is located in a predetermined second area A game device characterized by changing.
請求項1乃至11のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記変更手段は、
前記ゲーム画面の大きさを変更するために満足されるべき条件が満足されたか否かを、そのゲーム画面に対応するユーザの操作対象キャラクタの位置に基づいて設定される注目領域内に他のゲームキャラクタが位置しているか否かの判定結果に基づいて判定する手段と、
前記複数のゲーム画面のうちのいずれか一つについて前記条件が満足されたと判定された場合、そのゲーム画面の大きさを変更する手段と、
前記複数のゲーム画面のうちの複数について前記条件が満足されたと判定された場合、前記条件が満足されたと判定された各ゲーム画面の優先度を、各ゲーム画面に対応するユーザの操作対象キャラクタの役割又は/及び位置に基づいて判断し、前記条件が満足されたと判定された各ゲーム画面のうちで最も優先度が高いゲーム画面の大きさを変更する手段と、を含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 1,
The changing means is
Whether or not a condition that should be satisfied in order to change the size of the game screen is satisfied is determined based on the position of the user's operation target character corresponding to the game screen in another region of interest. Means for determining based on a determination result of whether or not the character is located;
Means for changing the size of the game screen when it is determined that the condition is satisfied for any one of the plurality of game screens;
When it is determined that the condition is satisfied for a plurality of the plurality of game screens, the priority of each game screen determined that the condition is satisfied is set to the priority of the user's operation target character corresponding to each game screen. Determining based on the role or / and position, and changing the size of the game screen having the highest priority among the game screens determined to satisfy the condition,
A game device characterized by that.
複数のユーザに対応する複数のゲーム画面を一つの表示手段に表示させるステップであって、前記複数のゲーム画面の各々に、そのゲーム画面に対応するユーザの操作対象キャラクタの位置に基づいて設定される仮想カメラからゲーム空間を見た様子を表す画像を表示する表示制御ステップと、
前記ゲーム画面の大きさを、そのゲーム画面に対応するユーザの操作対象キャラクタの位置に基づいて設定される注目領域内に他のゲームキャラクタが位置しているか否かの判定結果に基づいて変更する変更ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
Displaying a plurality of game screens corresponding to a plurality of users on one display means, each of the plurality of game screens being set based on the position of the operation target character of the user corresponding to the game screen; A display control step for displaying an image representing a state of viewing the game space from the virtual camera;
The size of the game screen is changed based on a determination result of whether or not another game character is located within the attention area set based on the position of the user's operation target character corresponding to the game screen. Change steps,
A method for controlling a game device, comprising:
複数のユーザに対応する複数のゲーム画面を一つの表示手段に表示させる手段であって、前記複数のゲーム画面の各々に、そのゲーム画面に対応するユーザの操作対象キャラクタの位置に基づいて設定される仮想カメラからゲーム空間を見た様子を表す画像を表示する表示制御手段、及び、
前記ゲーム画面の大きさを、そのゲーム画面に対応するユーザの操作対象キャラクタの位置に基づいて設定される注目領域内に他のゲームキャラクタが位置しているか否かの判定結果に基づいて変更する変更手段、
としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
A means for displaying a plurality of game screens corresponding to a plurality of users on one display means, and is set in each of the plurality of game screens based on the position of the operation target character of the user corresponding to the game screen. Display control means for displaying an image representing a state of viewing the game space from the virtual camera, and
The size of the game screen is changed based on a determination result of whether or not another game character is located within the attention area set based on the position of the user's operation target character corresponding to the game screen. Change means,
As a program to make the computer function as.
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