JP2011083542A - 動作検出装置、動作検出方法、遊具装置、ゲーム方法、制御プログラムおよび可読記録媒体 - Google Patents

動作検出装置、動作検出方法、遊具装置、ゲーム方法、制御プログラムおよび可読記録媒体 Download PDF

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Abstract

【課題】掬い動作、削り動作、振り回し動作などの測定対象の曲線を含む複雑な動作を容易かつ確実に検出する。
【解決手段】光ディスク4が装着されたゲーム装置本体3と、角速度センサ51が搭載された測定対象Aの入力装置5と、この測定対象Aの動作情報を検出するTOFカメラ6とを有している。TOFカメラ6からの3次元空間距離情報に基づく測定対象Aの動作情報(位置情報、変化量情報および変化方向情報)と、測定対象Aの回転動作を含む角速度情報を検出するための角速度センサ51からの角速度情報とに基づいて、ゲーム装置本体3のCPU302において、掬い動作を検出する動作検出手段302aを有している。
【選択図】図2

Description

本発明は、TOF式距離画像カメラからの動作情報と、角速度センサからの角速度情報とに基づいて、掬い・削り・振り回し動作などの複雑な動作を検出可能とする動作検出装置およびこれを用いた動作検出方法、この動作検出装置を用いてゲーム進行を行う遊具装置、これを用いたゲーム方法、これらの動作検出方法またはゲーム方法をコンピュータに実行させるための制御プログラム、この制御プログラムが格納されたコンピュータ読み取り可能な可読記録媒体に関する。
従来、テレビゲーム機などの遊具装置では、ユーザが、遊具装置を構成する入力装置を振ることにより入力操作を行い、その振る動きに応じた情報処理を行う情報処理装置が種々開発されている。
例えば、情報処理装置本体上に、赤外線LEDモジュールなどの発光体を設置し、この入力装置に撮像素子や加速度センサを設置して情報処理を行う情報処理装置が例えば特許文献1に開示されている。
図11は、特許文献1に開示されている従来のゲーム装置本体で行うゲームの概要について説明するための図である。
図11に示すように、従来のゲーム装置本体を構成する情報処理装置100において、コントローラとしてのコアユニット101およびサブユニット102は、それぞれ全体として大人や子供が片手で把持可能な大きさである。ゲームシステムでこれらのコントローラを用いてゲームをプレイするためには、プレイヤは、一方の手(例えば右手)でコアユニット101を把持し、他方の手(例えば左手)でサブユニット102を把持して、コアユニット101およびサブユニット102をそれぞれ振り動かす動作を行う。
図11においては、プレイヤが右手でコアユニット101を把持し、左手でサブユニット102を把持して、それぞれ上下に振り動かしている様子を示している。このようなプレイヤがコアユニット101およびサブユニット102をそれぞれ上下に振り動かす動作において、ゲーム装置本体がコアユニット101およびサブユニット102の動きをそれぞれ判定し、コアユニット101およびサブユニット102の上下の動きに応じた仮想ゲーム空間内の位置をそれぞれ決定してゲーム処理が行われる。
なお、プレイヤがコアユニット101のみを把持してゲームを操作する場合、一方の手(例えば右手)でコアユニット101を把持して、コアユニット101を振り動かす動作を行う。この場合、プレイヤがコアユニット101を振り動かす動作に応じて、ゲーム装置本体がコアユニット101の動きを判定し、コアユニット101の動きに応じた仮想ゲーム空間内の位置を決定してゲーム処理が行われる。
例えば、プレイヤが静的にコアユニット101やサブユニット102を傾けることによって、コアユニット101やサブユニット102の静的な姿勢に応じた操作情報(具体的には、コア加速度データおよびサブ加速度データにそれぞれ含まれるX、Y、およびZ軸方向加速度データ)をゲーム装置本体に与える。また、プレイヤがコアユニット101やサブユニット101を上下や左右に振り動かす動作では、コアユニット101やサブユニット102からその振り方向への加速度や遠心力などに応じた動的な操作情報をゲーム装置本体に与える。
このようなコアユニット101やサブユニット102に加わる加速度の変化は、コアユニット101やサブユニット102に設けられた各加速度センサによってそれぞれ検出できる。このため、各加速度センサからそれぞれ出力されるX、Y、およびZ軸方向加速度データに対して追加の処理を行うことによって、コアユニット101やサブユニット102の静的な姿勢や動的な動作を算出することができる。
一般的に、動作に応じて生じる加速度を検出する場合、各加速度センサから出力される加速度ベクトル(または加速度の正負)は、コントローラの加速方向とは真逆のベクトルとなるため、検出した加速度の方向を考慮してコアユニット101やサブユニット102の傾きや動きを算出することが必要であることは言うまでもない。
ゲーム処理の一例として、モニタ103のモニタ表示画面に表示されるオブジェクトOBJをコアユニット101およびサブユニット102の動きに応じてそれぞれ動かす処理(モニタ103のモニタ表示画面に表示された仮想ゲーム空間における2本のスティックでそれぞれドラムを叩く場合など)や、モニタ103のモニタ表示画面に表示されるオブジェクトOBJをコアユニット101の動きに応じて動かす処理(モニタ103のモニタ表示画面に表示された仮想ゲーム空間におけるキャラクタをコアユニット101の動きに応じて振り回す場合や、仮想ゲーム空間に配置された物を動かす場合など)がある。また、ゲーム処理とは異なった情報処理の一例として、コアユニット101および/またはサブユニット102の動きに応じてのモニタ表示画面に表示されたブラウザのジェスチャー(例えばウインドウを移動させる場合、ウインドウを閉じる場合、ページをめくる場合など)を行う。
図12は、図11の情報処理装置100において、コントローラの動きに応じて行われるゲーム処理や情報処理の一例を示す図である。
図12に示すように、モニタ103のモニタ表示画面に、仮想ゲーム空間に配置された2本のスティックオブジェクトOBJ1およびOBJ2とドラムオブジェクトDとが表示されている。一方のスティックオブジェクトOBJ1は、コアユニット101が振り下ろされることに応じて、仮想ゲーム空間内においてドラムオブジェクトDの打撃面に向かって振り下ろされる(図12では実線で示す状態)。次に、スティックオブジェクトOBJ1は、コアユニット101の振り下ろし動作が終了し、振り下ろし前の上方の位置まで戻されることに応じて、仮想ゲーム空間内における基準位置(図12では破線で示す状態)まで戻る。
また、他方のスティックオブジェクトOBJ2は、サブユニット102が振り下ろされることに応じて、仮想ゲーム空間内においてドラムオブジェクトDの打撃面に向かって振り下ろされる(図12では破線で示す状態)。次に、スティックオブジェクトOBJ2は、サブユニット102の振り下ろし動作が終了し、振り下ろし前の上方の位置まで戻されることに応じて、仮想ゲーム空間内における基準位置(図12では実線で示す状態)まで戻る。2本のスティックオブジェクトOBJ1およびOBJ2は、ドラムオブジェクトDのドラム面に対して交互に上下動作が為される。
このように、特許文献1で開示された従来の情報処理装置100では、ユーザが入力装置であるコントローラを振る動作を行い、情報処理装置100の本体上に設置されているLEDモジュールなどの発光体が発光した光を、コントローラに設置された撮像体により撮像することにより、ユーザがコントローラを振った方向を判別したり、コントローラ上に設置された加速度センサによりユーザがコントローラを振った方向を判別したり、更には、その組合せによりユーザがコントローラを振った方向を判別したり、その判別結果に応じたコマンドを実行したりしている。
特開2009−3651号公報
しかしながら、上記特許文献1で開示された従来の情報処理装置100の本体上に、LEDモジュールなどの発光体を設置し、入力装置であるコントローラに撮像素子や加速度センサを設置して情報処理を行う情報処理装置100には、下記に示すような各種問題がある。
ユーザが、入力装置であるコントローラを振る動作を行い、情報処理装置100の本体上に設置されているLEDモジュールなどの発光体が発光した光をコントローラ上に設置された撮像素子により撮像することにより、コントローラを振った方向を判別する場合には、判別可能な操作方向は水平・垂直方向のみで、情報処理装置100の本体からコントローラまでの距離ならびにその方向は判別することができない。このため、水平・垂直方向のみで操作可能な単純なゲームに適用が限定されてしまうという問題があった。
また、ユーザが、入力装置であるコントローラを振る動作を行い、情報処理装置100の本体上に設置されているLEDモジュールなどの発光体が発光した光を入力装置であるコントローラ上に設置された撮像素子により撮像すること、および、入力装置であるコントローラ上に設置された加速度センサにより、コントローラを振った方向を判別する場合には、この同時センシングの際に、入力装置であるコントローラ上に設置された撮像素子を、常に、発光体である情報処理装置100の本体上に設置されているLEDモジュールなどの発光体の設置方向に向けた上で、入力装置であるコントローラを振って加速度センサを動作させる必要があるという制約があり、掬い動作、削り動作、振り回し動作などの複雑な入力操作ができないというユーザにとって入力操作が不自由なものとなってしまっているという問題を有していた。
本発明は、上記従来の問題を解決するもので、掬い動作、削り動作、振り回し動作などの曲線運動を含む測定対象の複雑な動作を容易かつ確実に検出することができる動作検出装置およびこれを用いた動作検出方法、この動作検出装置を用いてゲーム進行を行う遊具装置、これを用いたゲーム方法、これらの動作検出方法またはゲーム方法をコンピュータに実行させるための制御プログラム、この制御プログラムが格納されたコンピュータ読み取り可能な可読記録媒体を提供することを目的とする。
本発明の動作検出装置は、発光手段から出射される投射光の投射空間からの反射光を受光して、該投射空間の測定対象までの3次元空間距離に基づく該測定対象の動作情報を出力するTOF(タイム・オブ・フライト)式距離画像カメラ手段と、該測定対象の角速度情報を検出するための角速度センサとを有する動作検出装置であって、該TOF式距離画像カメラ手段からの動作情報と、該角速度センサからの角速度情報とに基づいて、該測定対象の曲線を含む動作を検出可能とする動作検出手段を有するものであり、そのことにより上記目的が達成される。
また、好ましくは、本発明の動作検出装置における動作検出手段は、前記TOF式距離画像カメラ手段からの動作情報を取得する測定対象位置取得手段と、前記角速度センサからの角速度情報を取得する測定対象角速度取得手段と、期待時刻範囲において、該測定対象の動作情報に基づく位置情報が所定の期待存在空間内に存在するかどうかを検出すると共に、該測定対象の角速度情報が所定の期待角速度範囲内に存在するかどうかを検出する期待値比較手段とを有する。
さらに、好ましくは、本発明の動作検出装置において、前記期待値比較手段の比較結果が不一致の場合にゲーム処理を終了し、該期待値比較手段の比較結果が一致の場合に、前記測定対象位置取得手段、前記測定対象角速度取得手段および前記期待値比較手段の各処理を順次繰り返し、期待値比較回数をカウントすると共に、該期待値比較回数が所定回数に達した場合にゲーム処理を終了するゲーム終了手段をさらに有する。
さらに、好ましくは、本発明の動作検出装置における測定対象の動作情報は、該測定対象の位置、該測定対象までの距離の変化量およびその変化方向であり、前記角速度情報は動作曲線度合いを示す情報である。
さらに、好ましくは、本発明の動作検出装置における測定対象の曲線を含む動作は、掬い動作、削り動作および振り回し動作のうちのいずれかである。
さらに、好ましくは、本発明の動作検出装置におけるTOF式距離画像カメラ手段は、 該TOF式距離画像カメラ手段から前記測定対象までの距離情報に基づいて時系列に複数の距離フレームを生成する距離フレーム生成手段と、該複数の距離フレームについてそれぞれのフレーム差分を演算し、該フレーム差分から該測定対象の動作情報として該測定対象までの距離の変化量と変化方向を算出する第1フレーム差分演算手段とを有する。
さらに、好ましくは、本発明の動作検出装置におけるTOF式距離画像カメラ手段は、 該TOF式距離画像カメラ手段から前記測定対象までの距離情報に基づいて時系列に複数の距離フレームを生成する距離フレーム生成手段と、少なくとも2つの距離フレームに基づいて、該測定対象に距離変化のない距離情報である距離平衡フレームを生成する距離平衡フレーム生成手段と、該複数の距離フレームについてそれぞれ該距離平衡フレームとのフレーム差分を演算し、該フレーム差分から該測定対象の動作情報として該測定対象までの距離の変化量と変化方向を算出する第2フレーム差分演算手段とを有する。
さらに、好ましくは、本発明の動作検出装置におけるTOF式距離画像カメラ手段は、 該TOF式距離画像カメラから測定対象までの距離情報に基づいて時系列に複数の距離フレームを生成する距離フレーム生成手段と、該複数の距離フレームについてそれぞれのフレーム差分を演算する第1フレーム差分演算手段と、該フレーム差分に基づいて判定した距離変化のない距離情報である距離平衡フレームを生成する距離平衡フレーム生成手段と、 該複数の距離フレームについてそれぞれ該距離平衡フレームとのフレーム差分を演算し、該フレーム差分から該測定対象の動作情報として該測定対象までの距離の変化量と変化方向を算出する第2フレーム差分演算ステップとを有する。
さらに、好ましくは、本発明の動作検出装置におけるTOF式距離画像カメラ手段は、 前記測定対象までの距離をリアルタイムに計測し、少なくとも2つの距離フレームの間のフレーム差分が所定の閾値未満である状態が所定の時間以上または所定のフレーム数以上継続した場合に、該測定対象までの距離が平衡状態にあると判定する距離平衡状態判定手段を更に有する。
さらに、好ましくは、本発明の動作検出装置における発光手段は、前記投射光として近赤外線のパルス光を一定周期で前記投射空間に投射する。
さらに、好ましくは、本発明の動作検出装置における角速度センサは、前記測定対象の入力装置側に設けられている。
さらに、好ましくは、本発明の動作検出装置における測定対象は、処理速度を複数段階に変化可能とする操作入力手段を有する。
本発明の動作検出方法は、発光手段から出射される投射光の投射空間からの反射光を受光して、該投射空間の測定対象までの3次元空間距離に基づく該測定対象の動作情報をTOF(タイム・オブ・フライト)式距離画像カメラ手段から出力する動作情報出力ステップと、角速度センサから該測定対象の角速度情報を検出する角速度情報検出ステップとを有する動作検出方法であって、動作検出手段が、前記TOF式距離画像カメラ手段からの動作情報と、前記角速度センサからの角速度情報とに基づいて、該測定対象の曲線を含む動作を検出する動作検出ステップを有するものであり、そのことにより上記目的が達成される。
また、好ましくは、本発明の動作検出方法における動作検出ステップは、測定対象位置取得手段が、前記TOF式距離画像カメラ手段からの動作情報を取得する測定対象位置取得ステップと、測定対象角速度取得手段が、前記角速度センサからの角速度情報を取得する測定対象角速度取得ステップと、期待時刻範囲において、期待値比較手段が、該測定対象の動作情報に基づく位置情報が所定の期待存在空間内に存在するかどうかを検出すると共に、該測定対象の角速度情報が所定の期待角速度範囲内に存在するかどうかを検出する期待値比較ステップとを有する。
さらに、好ましくは、本発明の動作検出方法において、ゲーム終了手段が、前記期待値比較手段の比較結果が不一致の場合にゲーム処理を終了し、該期待値比較手段の比較結果が一致の場合に、前記測定対象位置取得ステップ、前記測定対象角速度取得ステップおよび前記期待値比較ステップの各処理を順次繰り返し、該ゲーム終了手段が、期待値比較回数をカウントすると共に、該期待値比較回数が所定回数に達した場合にゲーム処理を終了するゲーム終了ステップをさらに有する。
さらに、好ましくは、本発明の動作検出方法における動作情報出力ステップは、距離フレーム生成手段が、該TOF式距離画像カメラから測定対象までの距離情報に基づいて時系列に複数の距離フレームを生成する距離フレーム生成ステップと、第1フレーム差分演算手段が、該複数の距離フレームについてそれぞれのフレーム差分を演算し、該フレーム差分から該測定対象の動作情報として該測定対象までの距離の変化量と変化方向を算出するフレーム差分演算ステップとを有する。
さらに、好ましくは、本発明の動作検出方法における動作情報出力ステップは、距離フレーム生成手段が、該TOF式距離画像カメラから測定対象までの距離情報に基づいて時系列に複数の距離フレームを生成する距離フレーム生成ステップと、距離平衡フレーム生成手段が、少なくとも2つの該距離フレームに基づいて、前記測定対象に距離変化のない距離情報である距離平衡フレームを生成する距離平衡フレーム生成ステップと、第2フレーム差分演算手段が、該複数の距離フレームについてそれぞれ該距離平衡フレームとのフレーム差分を演算し、該フレーム差分から該測定対象の動作情報として該測定対象までの距離の変化量と変化方向を算出する第2フレーム差分演算ステップとを有する。
さらに、好ましくは、本発明の動作検出方法における動作情報出力ステップは、距離フレーム生成手段が、該TOF式距離画像カメラから測定対象までの距離情報に基づいて時系列に複数の距離フレームを生成する距離フレーム生成ステップと、第1フレーム差分演算手段が、該複数の距離フレームについてそれぞれのフレーム差分を演算する第1フレーム差分演算ステップと、距離平衡フレーム生成手段が、該フレーム差分に基づいて判定した距離変化のない距離情報である距離平衡フレームを生成する距離平衡フレーム生成ステップと、第2フレーム差分演算手段が、該複数の距離フレームについてそれぞれ該距離平衡フレームとのフレーム差分を演算し、該フレーム差分から該測定対象の動作情報として該測定対象までの距離の変化量と変化方向を算出する第2フレーム差分演算ステップとを有する。
さらに、好ましくは、本発明の動作検出方法における動作情報出力ステップは、距離平衡状態判定手段が、前記測定対象までの距離をリアルタイムに計測し、少なくとも2つの距離フレームの間のフレーム差分が所定の閾値未満である状態が所定の時間以上または所定のフレーム数以上継続した場合に、該測定対象までの距離が平衡状態にあると判定する距離平衡状態判定ステップを更に有する。
本発明の遊具装置は、本発明の上記動作検出装置を用いて、前記動作情報および前記角速度情報に関して特定の時刻で期待値を有しており、該期待値と合致する該動作情報および該角速度情報を含む領域に限定して前記動作検出手段による動作検出処理を実行することによりゲームの進行を行うものであり、そのことにより上記目的が達成される。
本発明のゲーム方法は、本発明の上記動作検出方法を用いて、前記動作情報および前記角速度情報に関して特定の時刻で期待値を有しており、該期待値と合致する該動作情報および該角速度情報を含む領域に限定して前記動作検出ステップによる動作検出処理を実行することによりゲームの進行を行うものであり、そのことにより上記目的が達成される。
本発明の制御プログラムは、本発明の上記動作検出方法のステップをコンピュータに実行させるための処理手順が記述されたものであり、そのことにより上記目的が達成される。
本発明の制御プログラムは、本発明の上記ゲーム方法をコンピュータに実行させるための処理手順が記述されたものであり、そのことにより上記目的が達成される。
本発明の可読記録媒体は、本発明の上記制御プログラムが格納されたコンピュータ読み取り可能なものであり、そのことにより上記目的が達成される。
上記構成により、以下、本発明の作用を説明する。
本発明においては、TOF式距離画像カメラ手段からの動作情報と、角速度センサからの角速度情報とに基づいて、測定対象の曲線を含む動作を検出可能とする動作検出手段を有している。
従来、ユーザが、入力装置を振った方向を、情報処理装置本体上に設置されている発光体が発光した光を入力装置上に設置された撮像体により撮像することにより判別する場合には、判別可能な操作方向は水平・垂直方向のみで、情報処理装置本体から入力装置までの距離およびその方向は判別できないため、水平・垂直方向のみで操作可能な単純なゲームに適用が限定されていた。
また、ユーザが、入力装置を振った方向を、情報処理装置本体上に設置されているLEDモジュールなどの発光体が発光した光を入力装置上に設置された撮像体により撮像すること、および、入力装置上に設置された加速度センサにより判別する場合には、この同時センシングの際に、入力装置上に設置された撮像体を常に、発光体である情報処理装置本体上に設置されているLEDモジュールなどの発光体の設置方向に向けた上で、入力装置を振って加速度センサを動作させる必要があるという制約がある。したがって、掬い動作などの回転などの曲線を含む複雑な入力操作ができないというユーザにとって入力操作が不自由なものとなってしまっていた。
これを解決するもので、TOF式距離画像カメラ手段による動作情報から、その変化量と変化方向が検出され、動作後の測定対象の位置まで、角速度情報の値に応じた曲線度合いで動作を測定対象が行っているのを検出可能となる。したがって、掬い動作、削り動作、振り回し動作などの曲線運動を含む測定対象の複雑な動作を容易かつ確実に検出するすることが可能であり、ユーザの複雑な操作をゲームに適用してゲームを楽しむことが可能となる。
以上により、本発明によれば、測定対象の位置、変化量および変化方向はTOF式距離画像カメラ手段により検出し、測定対象の位置に至るまでの角速度情報の値に応じた回転を含む曲線動作は角速度センサからの角速度情報に基づいて検出できるため、掬い動作、削り動作、振り回し動作などの曲線を含む複雑な動作を容易かつ確実に検出するすることができて、ユーザが不自由なく複雑な入力操作を行ってゲームを楽しむことができる。
本発明の一実施形態に係る据置型のゲーム装置本体を含むゲームシステムの概略構成を示す外観図である。 図1のゲーム装置本体の要部機能構成例を示すブロック図である。 図1および図2のTOFカメラの要部構成例を示すブロック図である。 図3のTOFカメラのTOF方式による距離測定の原理を示す図である。 図1および図2の入力装置の上面後方から見た概観構成例を示す斜視図である。 図1および図2の入力装置の機能構成例を示すブロック図である。 図1および図2のゲーム装置本体において実行されるゲーム処理の流れを示すフローチャートである。 図7のステップS2の「入力装置位置取得」のサブルーチンを示すフローチャートである。 掬い処理を行うことにより進行するゲーム進行のイメージを示す図である。 掬い処理を行うことにより進行するゲームの実現手法を示す図である。 特許文献1に開示されている従来のゲーム装置本体で行うゲームの概要について説明するための図である。 図11の情報処理装置100において、コントローラの動きに応じて行われるゲーム処理や情報処理の一例を示す図である。
以下に、掬い動作、削り動作、振り回し動作などの複雑な動作を検出する本発明の動作検出装置の実施形態をゲームシステムに適用した場合について図面を参照しながら詳細に説明する。
図1は、本発明の一実施形態に係る据置型のゲーム装置本体を含むゲームシステムの概略構成を示す外観図である。
図1において、本実施形態のゲームシステム1は、表示手段の一例を示すテレビジョン受像機(以下、モニタという)2と、モニタ2に接続コード2aを介して接続する据置型の情報処理装置としてのゲーム装置本体3と、ゲーム画面としてモニタ表示画面21に表示されたキャラクタなどを入力操作するために制御プログラムとしてのゲームプログラムに必要な入力操作情報および角速度情報をゲーム装置本体3に与えるためのコントローラである入力装置5と、ゲーム装置本体3から測定対象の入力装置5までの距離(距離画像)を得るために、モニタ2のモニタ表示画面21の近傍位置に設置(モニタ表示画面21の上側)されたTOF(タイム・オブ・フライト)式距離画像カメラ手段としてのTOF式距離画像カメラ(以下、TOFカメラという)6とを備えている。
モニタ2は、ゲーム装置本体3から出力された表示信号に基づいて表示されるモニタ表示画面21と、このモニタ表示画面21の両側に配置され、ゲーム装置本体3から出力された音声信号を音声出力するためのスピーカ22、23とを有している。このモニタ表示画面21には、測定対象の入力装置5に対応したオブジェクトOBJ(例えば後述する金魚掬いゲームで用いる「ポイ」)を含む画像が表示される。
ゲーム装置本体3は、情報処理用の制御プログラムの一例のゲームプログラムを記録した情報記憶媒体の一例の光ディスク4を開口部3aから挿入し、後述するディスクドライブ325により光ディスク4からゲームプログラムおよびそのデータを読み取って、そのゲームプログラムに基づいてゲーム内容を実行してゲーム画面をモニタ2のモニタ表示画面21に表示出力させるためのコンピュータ(後述するCPU302)が搭載されている。なお、これらのゲームプログラムおよびそのデータなどは、光ディスク4に限らず、フラッシュメモリ301に予め記録されていてもよい。
入力装置5は、主にモニタ2のモニタ表示画面21に表示されるオブジェクトOBJなどを入力操作するための測定対象Aの操作入力手段である。この入力装置5には、角速度センサ51の他に操作部52として複数の操作ボタン52a〜52cが設けられている。入力装置5は、図2で後述する無線コントローラモジュール323を内蔵するゲーム装置本体3に対して、例えば、ブルートゥースの技術を用いて入力操作情報や角速度情報などの送信データを無線送信する。
TOFカメラ6は、後述する発光手段62から出射される投射光の投射空間からの反射光を受光して、この投射空間の測定対象A(対象物体;オブジェクトOBJ)までの3次元空間距離に応じた距離情報(距離画像情報)を複数の受光部(図3で後述する受光手段63の画素アレイ部6311)からそれぞれ得るTOF(タイム・オブ・フライト)式距離画像カメラである。つまり、TOFカメラ6は、モニタ2のモニタ表示画面21の上部に配置され、モニタ2の前方の投射空間に、後述する発光手段62により例えば近赤外パルス光を一定周期で投射(出射)して、TOFカメラ6(またはモニタ2のモニタ表示画面21)から測定対象Aの入力装置5までの3次元空間距離を画像の各画素毎に測定する。さらに、TOFカメラ6は、この各画素毎の3次元空間距離情報(距離画像情報である受光情報)を用いて、後述するTOFカメラ制御手段64において、動作情報として、測定対象Aの位置、変化量および変化方向を検出する。
ここで、図1のゲーム装置本体3、TOFカメラ6および入力装置5の詳細構成について順次説明する。
図2は、図1のゲーム装置本体3の要部機能構成例を示すブロック図である。
図2において、ゲーム装置本体3は、フラッシュメモリ301と、CPU(Central Processing Unit)302と、ROM/RTC(Read Only Memory/Real Time Clock)303と、外部メインメモリ304と、入出力プロセッサ311が設けられたシステムLSI(Large Scale Integration)310と、このシステムLSI310に接続されるリセットボタン321および電源ボタン322と、入出力プロセッサ311に接続され、入力装置5からの無線信号を受信可能とする無線コントローラモジュール323と、インジェクトボタン324と、インジェクトボタン324に接続され、光ディスク4を着脱可能とするディスクドライブ325と、システムLSI310に接続されるAV−IC(Audio Video−Integrated Circuit)326と、AV−IC326に接続され、外部のモニタ2が接続されているAVコネクタ327とを備えている。
フラッシュメモリ301は、セーブデータなどのデータを固定的に記憶するバックアップメモリとして機能する。
CPU302(制御部)は、システムLSI310に接続されており、ゲームプログラムを実行することによってゲーム処理を実行するものであり、ゲームプロセッサとして機能する。このように、CPU302は、光ディスク4またはフラッシュメモリ301に記憶されたゲームプログラムおよびそのデータを外部メインメモリ304に読み出してゲームプログラムを実行する。
本発明の特徴構成である動作検出装置としては、光ディスク4が装着されたゲーム装置本体3と、角速度センサ51が搭載された入力装置5と、TOFカメラ6とを有している。TOFカメラ6からの3次元空間距離情報に基づく測定対象Aの動作情報(位置情報、変化量情報および変化方向情報)と、測定対象Aの回転動作を含む角速度情報を検出するための角速度センサ51からの角速度情報とに基づいて、ゲーム装置本体3のCPU302において、掬い動作、削り動作および振り回し動作のうちのいずれかを検出する動作検出手段302aを有している。
ROM/RTC303は、ゲーム装置本体3の起動用のプログラムが組み込まれるROM(いわゆるブートROM)と、時間をカウントするクロック回路(RTC)とを有している。
外部メインメモリ304は、揮発性の外部メインメモリであり、光ディスク4から読み出されたゲームプログラムや、フラッシュメモリ301から読み出されたゲームプログラムなどの制御プログラムを実行するに際して、これをワークメモリとして一時記憶したり、各種データを一時記憶したりするRAMであり、CPU302のワーク領域やバッファ領域として用いられる。
システムLSI310は、入出力プロセッサ(I/Oプロセッサ)311と、GPU(Graphics Processor Unit)312と、DSP(Digital Signal Processor)313と、VRAM(Video RAM)314と、内部メインメモリ315とを有し、これらは内部バスによって互いに接続されている。システムLSI310には、TOFカメラ6、CPU302、ROM/RTC303、外部メインメモリ304、ディスクドライブ325およびAV−IC326が接続され、それに接続される各構成要素間のデータ転送の制御、モニタ2のモニタ表示画面21に表示すべき画像データの生成、モニタ2のスピーカ22,23に出力すべき音声データの生成、外部装置として、入力装置5の入力操作情報の他、入力装置5の角速度センサ51からの角速度情報および、TOFカメラ6からの3次元空間距離情報に基づく動作情報(位置情報、変化量情報および変化方向情報)などの各種データの取得などの各種情報処理を行っている。
入出力プロセッサ311は、それに接続される構成要素との間でデータの送受信を実行したり、外部装置として入力装置5およびTOFカメラ6からの各データのダウンロードを実行したりする。即ち、入出力プロセッサ311は、フラッシュメモリ301および無線コントローラモジュール323に接続されており、無線コントローラモジュール323を介して、入力装置5から送信される入力操作データ(入力操作情報)や角速度情報などを、内部メインメモリ315または外部メインメモリ304のバッファ領域に記憶(一時記憶)させる。
GPU312は、描画手段の一部を形成し、CPU302からのグラフィクスコマンド(作画命令)に従って、モニタ2のモニタ表示画面21に表示させるための画像データを生成する。
DSP313は、オーディオプロセッサとして機能し、内部メインメモリ315や外部メインメモリ304に記憶されるサウンドデータや音波形(音色)データを用いて、モニタ2のスピーカ22,23から音声出力するための音声データを生成する。
VRAM314は、GPU312がグラフィクスコマンドを実行するために必要なデータ(ポリゴンデータやテクスチャデータなどの画像データ)を記憶する。画像データが生成される際には、GPU312は、VRAM314に記憶されたデータを用いて画像データを作成する。
内部メインメモリ315は、外部メインメモリ304と同様に、光ディスク4から読み出されたゲームプログラムや、フラッシュメモリ301から読み出されたゲームプログラムなどの制御プログラムを一時記憶してもよいが、システムLSI310などで用いる他の各種データを記憶したりしてもよく、CPU302のワーク領域やバッファ領域として用いられてもかまわない。
リセットボタン321は、システムLSI310に接続されるゲーム処理のリセットボタンであり、リセットボタン321が押されると、システムLSI310は、ゲーム装置本体3の起動プログラムを再起動する。
電源ボタン322は、ゲーム装置本体3の電源ボタンであり、電源ボタン321がオンされると、ゲーム装置本体3の各構成要素に対して、図示しないACアダプタを経て電力が供給される。
無線コントローラモジュール323は、入力装置5から無線送信されるデータを受信して、ゲーム装置本体3から入力装置5へデータを送信して、入力装置5とゲーム装置本体3とを無線通信によって互いに接続している。
インジェクトボタン324は、光ディスク4を脱着する図示しないディスク取り出し装置に接続されており、このディスク取り出し装置によりゲーム装置本体3の投入口(開口部3a)から光ディスク4を取り出すためのディスク取り出しボタンである。つまり、イジェクトボタン324は、ディスクドライブ325のディスク取り出し装置に接続されており、イジェクトボタン324が押されると、ディスクドライブ325から光ディスク4が離脱して外部に排出されて出てくるようになっている。
ディスクドライブ325は、光ディスク4からプログラムデータやテクスチャデータなどのデータを読み出し、後述する内部メインメモリ315または外部メインメモリ304に読み出したデータを書き込む。
AV−IC326は、上述のように生成された画像データおよび音声データを読み出す。AV−IC326は、AVコネクタ327を介して、読み出した画像データをモニタ2のモニタ表示画面21に表示出力すると共に、読み出した音声データをモニタ2に内蔵されるスピーカ22,23に音声出力する。これによって、所望の画像がモニタ2のモニタ表示画面21に表示されると共に、その表示画像に応じた音声がスピーカ22,23から出力される。
AVコネクタ327は、モニタ2への画像データおよび音声データ用信号線を着脱自在にしている連結手段である。
次に、3次元空間距離情報に基づく動作情報(測定対象Aの位置、変化量および変化方向)を出力するTOFカメラ6について図3および図4を用いて詳細に説明する。
図3は、図1および図2のTOFカメラ6の要部構成例を示すブロック図である。図4は、図3のTOFカメラ6のTOF方式による距離測定の原理を示す図である。
図3において、TOFカメラ6は、距離計測の測定対象Aに対して投射光を出射するための光源としての発光手段62と、その投射光の距離計測の測定対象Aからの反射光を受光する受光手段63と、受光手段63からの受光情報に基づいて測定対象Aの動作を検出するTOFカメラ制御手段64とを有しており、図4に示すように、受光手段63からの受光情報に基づいて測定対象A(ここでは入力装置5)までの光の飛行時間(遅れ時間)Tを検出して既知の光速cからの演算で、発光手段62または受光手段63から測定対象Aまでの距離Lを求めるTOF(タイム・オブ・フライト)技術を用いて、画素毎の複数点の距離情報を用いて立体的に高精度に測定対象Aの動作(位置、変化量および変化方向)を検出する。
発光手段62は、TOFカメラ制御手段64により投射光の発光タイミングが制御されるパワーLEDドライバ621と、パワーLEDドライバ621により駆動されて複数のパワーLED622aから投射光を発光するパワーLEDモジュール622と、少なくとも1つ以上のパワーLED622aが設けられたパワーLEDモジュール622の前方位置に配置されて測定対象Aに対する投射光の放射角を調整可能とする放射角調整レンズ623とを有している。
この場合の投射光は、上述のように、投射光として近赤外のパルス光を一定周期で投射空間に投射するようにしてもよい。
受光手段63は、測定対象Aからの反射光を受光して発光手段62または受光手段63から測定対象Aまでの空間距離Lに応じた撮像信号を複数の画素でそれぞれ検出するTOF式距離画像センサ631と、TOF式距離画像センサ631の前方位置に配置されて、測定対象Aからの反射光が入射される視野角を調整可能とする視野角調整レンズ632とを有している。
TOF式距離画像センサ631は、複数の受光部である画素アレイ部6311と、各画素(受光部)からの信号読出用のタイミング信号を生成するタイミング生成部6312と、各画素(受光部)を垂直方向に走査する垂直スキャナ部6313および、各画素(受光部)を水平方向に走査する水平スキャナ部6314と、このタイミング信号を用いて垂直スキャナ部6313および水平スキャナ部6314を制御して各画素(受光部)からの信号読み出しを駆動する画素ドライバ部6315と、画素ドライバ部6315により画素アレイ部6311から読み出された画像信号に対してノイズキャンセル処理を行うノイズキャンセラ部6316と、ノイズキャンセラ部6316からの出力信号をA/D変換して信号出力するA/Dコンバータ部6317とを有している。
上記TOF技術に基づくTOF式距離画像センサ631を用いたTOFカメラ6は、従来の測定対象Aからの反射光の強度分布を用いて距離情報を取得する距離画像センサを用いた場合と比較して、以下の点で大幅に優れている。
第1に、空間上の複数点での距離Lを各画素の距離の相対的な遠近ではなく、距離の絶対値で計ることができる。
第2に、測定対象Aの表面の光学的性質の影響を受けにくいため、距離情報を取得できる測定対象Aの適用範囲が広い。これらによって、追加の演算処理が不要であり、テレビジョンゲームなどの遊具装置での高いフレームレートでのリアルタイム処理に適することになる。
図3の説明に戻って、TOFカメラ制御手段64は、TOFカメラ6全体を制御するために必要な各種制御部から構成されており、パワーLEDドライバ621およびTOF式距離画像センサ631の各駆動タイミングをそれぞれ制御するタイミング制御手段としてのタイミング制御部641と、ゲーム装置本体3のホスト側のシステムLSI310などのシステムと交信するためのホストインターフェイス手段としてのホストインターフェイス部642と、TOF式距離画像センサ631からの距離情報(距離に応じた出力電圧情報)に基づく出力データストリームを所定のフォーマットに変換するためのデータフォーマット手段としてのデータフォーマット部643と、投射光の投射空間における測定対象Aの距離変位を検出する距離変位検出手段としての距離変位検出部644と、距離変位の有無を判定する距離変位判定手段としての距離平衡状態判定部645と、距離フレームと距離平衡フレームのフレーム差分を求めるフレーム差分演算手段としてのフレーム差分演算部646とを有し、受光手段63からの受光情報に基づいて測定対象Aの動作を検出する。
次に、各種重力操作情報や、角速度センサ51からの角速度情報を無線出力する入力装置5を図5および図6を用いて詳細に説明する。
図5は、図1および図2の入力装置5の上面後方から見た概観構成例を示す斜視図である。
図5において、入力装置5は、例えばプラスチック成型によって形成されたハウジング53によって覆われている。ハウジング53は、その前後方向を長手方向とした略直方体形状を有しており、全体として大人や子供が片手で把持可能な大きさである。
ハウジング53の上面には、操作部52として複数の操作ボタン52a〜52c(ここでは3つ設けられているが、それ以上あってもよい)が設けられている。操作ボタン52a〜52cはそれぞれ、プレイヤがボタン頭部を押下することによって、それぞれの操作ボタン52a〜52cに割り当てられた操作信号(例えばゲームスピードを3段階に設定してもよい)を無線出力する入力操作部である。例えば、操作ボタン52a〜52cには、1番ボタン、2番ボタン、3番ボタンなどとしての各種機能が割り当てられる。これら操作ボタン52a〜52cはそれぞれ、ゲーム装置本体3が実行するゲームプログラムに応じてそれぞれの機能が割り当てられる。
図6は、図1および図2の入力装置5の機能構成例を示すブロック図である。
図6において、入力装置5は、角速度センサ51、操作部52、通信部54とを有している。操作部52により操作された入力操作情報の他、入力装置5を例えば所定方向に移動させた場合に、角速度センサ51で検知された角速度を示すデータ(角速度情報)を通信部54から無線出力する。
通信部54は、マイクロコンピュータ(Micro Computer:マイコン)541、メモリ542、無線モジュール543およびアンテナ544を含んでいる。マイクロコンピュータ541は、情報処理の際にメモリ542を記憶領域として用いながら、送信データ(角速度情報)を無線送信する無線モジュール543を制御する。
入力装置5に設けられた操作部52からの入力操作信号(入力操作情報)、角速度センサ51からの角速度信号(角速度情報)はマイクロコンピュータ541に出力される。マイクロコンピュータ541は、入力した各データ(操作信号および角速度信号)を無線コントローラモジュール323へ送信する送信データとして一時的にメモリ542に格納する。
ここで、通信部54から無線コントローラモジュール323への無線送信は、所定の周期毎に行われるが、ゲームの処理は1/60秒を単位として行われることが一般的であるので、それよりも短い周期でデータを収集して送信を行うことが必要となる。
具体的には、ゲームの処理単位は16.7ms(1/60秒)であり、ブルートゥースで構成される通信部54の送信間隔は5msである。マイクロコンピュータ541は、無線コントローラモジュール323への送信タイミングが到来すると、メモリ542に格納されている送信データを一連の情報として、無線モジュール543へ出力する。無線モジュール543は、例えばブルートゥースの技術に基づいて、所定周波数の搬送波を用いて操作情報で変調し、その微弱電波信号をアンテナ544から放射する。つまり、入力装置5に設けられた操作部52からのデータ(操作信号)および、角速度センサ51からのデータ(角速度信号)は、無線モジュール543で微弱電波信号に変調されて入力装置5から無線にて放射される。ゲーム装置本体3の無線コントローラモジュール323でその微弱電波信号を受信し、ゲーム装置本体3で当該微弱電波信号を復調および復号することによって、一連の情報として入力操作情報および角速度情報を取得することができる。ゲーム装置本体3のCPU302は、取得した入力操作情報(操作信号)および角速度情報(角速度信号)と、ゲームプログラムとに基づいてゲーム処理を順次行う。
上記構成により、本実施形態の動作検出装置を用いたゲーム処理内容やそのゲーム進行制御について、以下に、具体的に図面を用いて説明する。
図7は、図1および図2のゲーム装置本体3において実行されるゲーム処理の流れを示すフローチャートである。図8は、図7のステップS2の「入力装置位置取得」のサブルーチンを示すフローチャートである。図9は、掬い処理を行うことにより進行するゲーム進行イメージを示す図である。図10は、掬い処理を行うことにより進行するゲームの実現手法を示す図である。
なお、図7および図8に示すフローチャートにおいては、ゲーム処理のうち、プレイヤが入力装置5を動かすことに応じてオブジェクトOBJを移動させる処理について説明し、本発明と直接関連しない他のゲーム処理については詳細な説明を省略する。また、CPU302がゲームプログラムに基づいて実行する各動作を「ステップS」として略称している。
まず、ゲーム装置本体3の電源ボタン322を押圧して電源が投入されると、ゲーム装置本体3のCPU302は、図示しないブートROMに記憶されている起動プログラムを実行し、これによってメインメモリなどの各ユニットが初期化される。光ディスク4に記憶されたゲームプログラムがメインメモリに読み込まれ、CPU302によって当該ゲームプログラムの実行が開始される。図7および図8に示すフローチャートは、以上の処理が完了した後に行われるゲーム処理を示すフローチャートである。
図7において、CPU302は、ゲームプログラムに基づいて、ゲーム処理の初期化を行い(ステップS1)、次のステップに処理を進める。例えば、ステップS1におけるゲーム処理初期化では、仮想ゲーム空間において、図9に示すように、金魚7を掬うための道具であるポイ8を金魚7の近くまで動かしたりするゲーム処理のとき、仮想ゲーム空間の設定やゲームオブジェクトOBJの配置などの初期設定を行ったり、入力装置5の動きを算出するための各種のパラメータの初期化、例えば、距離フレームデータに格納されるデータを「0」に設定したりする。
以降でのゲーム処理の主処理を説明の前に、図9と図10を参照して、金魚掬いゲームを一例として、その処理内容を説明する。
図9の金魚掬い処理を行うことにより進行するゲームの進行イメージを示す図に示すように、金魚掬いゲームは、金魚7を掬う道具であるポイ8により、水槽9中にいる金魚7を掬い出し、掬い出した金魚7を、椀10に入れることによりゲームが進行する。
この状況を図9に当てはめる。時刻t1の時点で存在する金魚7の位置を(X1、Y1、Z1)とし、ポイ8の位置を(x1、y1、z1)とする。ゲームプレイヤは、金魚7を掬おうとして、ポイ8を金魚7の存在位置まで動かそうとする。
期待時刻t2の時点で、金魚7(X2、Y2、Z2)の真下の位置までポイ8(x2、y2、z2)を回転しつつ移動して金魚7を掬う。ついで、掬った金魚7をポイ8の上に乗せた状態(X3、Y3、Z3)、(x3、y3、z3)で、ポイ8を椀10のある位置まで動かしていく(時刻t3)。椀10の真上の位置で、金魚7(X4、Y4、Z4)を椀10内に落とすために、ポイ8(x4、y4、z4)を回転させる(期待時刻t4)。
この金魚掬いゲームの進行において、ゲーム機では、時刻t1〜t4、期待入力装置存在空間ExP(位置情報)および期待入力装置動作変化(変化量と変化方向情報、角速度情報)を有している。これについて説明する。
ゲームプレイヤが何らかの行動を起こすことを期待されるタイミングが期待時刻t2およびt4である。例えば図10の時刻t1では、ゲーム内で金魚7を掬う動作が開始されていないので、ゲーム機では、ポイ81を持つゲームプレイヤに特定の移動や動作を期待していない。次の期待時刻t2では、ゲームプレイヤが金魚7に向かってポイ82に見立てた入力装置5を移動しており、ゲーム機では、金魚7の真下の位置まで移動することが期待されている。
測定対象ポイ82に見立てた入力装置5が移動する動作を行うことを期待される空間領域が期待入力装置存在空間ExPである。例えば、図10の期待時刻t2(期待時刻範囲内)において、ゲーム内のプレイヤが金魚7を掬うために移動する際には、ポイ82に見立てた入力装置5(測定対象A)を所定の期待入力装置存在空間ExP2(金魚7の真下の位置(X2、Y2、Z2))範囲内まで移動することが期待されている。
さらに、ポイ82に見立てた入力装置5が行うであろうと期待される動作の角速度が期待入力装置動作角速度ExAである。即ち、図10の期待時刻t2(期待時刻範囲内)において、ポイ82に見立てた入力装置5を金魚7の真下の位置(X2、Y2、Z2)まで差し入れる動作(所定の期待入力装置存在空間ExP2の領域内;動作情報として位置情報、変化量および変化方向情報)のために、ポイ82に見立てた入力装置5を回転させる動作(所定の期待入力装置動作角速度ExA2の範囲内;角速度情報)を行うことが期待されている。
以降、同様に、時刻t3でポイ83の移動の後、本実施形態の場合、期待時刻t4(期待時刻範囲内)においても、金魚7を椀10に落とす際に、ポイ84に見立てた入力装置5を金魚7を乗せた状態で椀10の上方まで移動する動作(所定の期待入力装置存在空間ExP4の領域内;動作情報として位置情報、変化量および変化方向情報)の後に、ポイ84に見立てた入力装置5を回転させる動作(所定の期待入力装置動作角速度ExA4の範囲内;角速度情報)を行うことが期待されている。
ゲーム機では、ゲームプログラムの進行に合わせて期待時刻t2およびt4での期待入力装置存在空間ExPおよび期待入力装置動作角速度ExAのみが意味を持つため、それ以外での位置、角速度をモニタすることは不要と見なせる。よって、ゲーム機は上記各期待値と合致する場合についてのみ、演算処理を行えばよい。
上記のために必要となる入力装置5の位置取得(ステップS2)につき、そのサブルーチンである図8について説明する。
図8に示すように、まず、ステップS21において、電源投入または遊具装置のゲームプログラムからの動作開始の指示などにより、TOFカメラ6は、発光手段62や受光手段63を用いて、TOFカメラ6から測定対象Aまでの距離情報を得、距離フレーム生成部6431が、距離情報に基づいて、例えば1秒間に120枚程度のフレームレートで距離フレームを取得する。
次に、ステップS22で、フレーム差分演算部646が、所定のタイミングで、距離フレーム毎のフレーム差分を求める動作を開始する。
即ち、TOFカメラ制御手段64が行う動作情報出力ステップは、距離フレーム生成手段としての距離フレーム生成部6431が、TOFカメラ6から測定対象Aまでの距離情報に基づいて時系列に複数の距離フレームを生成する距離フレーム生成ステップ(ステップS21)と、第1フレーム差分演算手段としてのフレーム差分演算部646が、複数の距離フレームについてそれぞれのフレーム差分を演算するフレーム差分演算ステップ(ステップS22)とを有している。
その後、ステップS23で、上記フレーム差分(RFsubRF)が、設定された閾値未満であるかどうかが判定される。上記フレーム差分(RFsubRF)が、設定された閾値未満であるとき、ステップS24の処理に移行する。また、上記フレーム差分(RFsubRF)が、設定された閾値以上であるとき、ステップS25で、距離変位検出部644は「距離変位有り」と判定し、その後、ステップS21の距離フレーム取得処理に戻る。
続いて、ステップS24で、距離平衡状態判定部645により「距離変位がない」と判定された状態が、所定の時間以上または所定のフレーム枚数以上継続した場合に、距離平衡状態判定部645は投射光の投射空間が距離平衡状態にあると判定する。
即ち、TOFカメラ制御手段64が行う動作情報出力ステップは、距離平衡状態判定手段としての距離平衡状態判定部645が、TOFカメラ6から測定対象Aまでの距離をリアルタイムに計測し、少なくとも2つの距離フレームの間のフレーム差分が所定の閾値未満である状態が所定の時間以上または所定のフレーム数以上継続した場合に、TOFカメラ6から測定対象までの距離が平衡状態にあると判定する距離平衡状態判定ステップ(ステップS24)を更に有している。
その後、ステップS26で、距離平衡状態判定部645は投射光の投射空間が距離平衡状態にあると判定すると、距離平衡フレーム生成部6432は、少なくとも1つの距離フレームの時間平均をとり、距離平衡フレームを生成する。
続いて、ステップS27において、フレーム差分演算部646が、距離フレームと距離平衡フレームの間のフレーム差分演算を行う。距離変位がない領域はフレーム差分演算により相殺され、距離変位がある領域のみが残ることになる。即ち、距離フレームを取得する間に、測定対象Aである入力装置5がどれだけ移動したかが検出されることになる。
即ち、TOFカメラ制御手段64が行う動作情報出力ステップは、距離平衡フレーム生成手段としての距離平衡フレーム生成部6432が、フレーム差分に基づいて判定した距離変化のない距離情報である距離平衡フレームを生成する距離平衡フレーム生成ステップ(ステップS26)と、第2フレーム差分演算手段としてのフレーム差分演算部646が、複数の距離フレームについてそれぞれ距離平衡フレームとのフレーム差分を演算し、フレーム差分から測定対象Aの動作情報として、TOFカメラ6から測定対象Aまでの距離の変化量と変化方向を算出する第2フレーム差分演算ステップ(ステップS27)とをさらに有している。
なお、本実施形態では、TOFカメラ制御手段64が行う動作情報出力ステップは、距離フレーム生成手段が、TOF式距離画像カメラから測定対象Aまでの距離情報に基づいて時系列に複数の距離フレームを生成する距離フレーム生成ステップ(ステップS21)と、第1フレーム差分演算手段が、複数の距離フレームについてそれぞれのフレーム差分を演算するフレーム差分演算ステップ(ステップS22)と、距離平衡フレーム生成手段が、フレーム差分に基づいて判定した距離変化のない距離情報である距離平衡フレームを生成する距離平衡フレーム生成ステップ(ステップS23、S24およびS26)と、 第2フレーム差分演算手段が、複数の距離フレームについてそれぞれ距離平衡フレームとのフレーム差分を演算し、フレーム差分から測定対象Aの動作情報として測定対象までの距離の変化量と変化方向を算出する第2フレーム差分演算ステップ(ステップS27)とを有する場合について説明している。
これに限らず、TOFカメラ制御手段64が行う動作情報出力ステップは、距離フレーム生成手段としての距離フレーム生成部6431が、TOFカメラ6から測定対象Aまでの距離情報に基づいて時系列に複数の距離フレームを生成する距離フレーム生成ステップ(ステップS21)と、第1フレーム差分演算手段としてのフレーム差分演算部646が、複数の距離フレームについてそれぞれのフレーム差分を演算し、このフレーム差分から測定対象Aの動作情報として、TOFカメラ6から測定対象Aまでの距離の変化量と変化方向を算出するフレーム差分演算ステップ(ステップS22)とを有していてもよい。
また、TOFカメラ制御手段64が行う動作情報出力ステップは、距離フレーム生成手段としての距離フレーム生成部6431が、TOFカメラ6から測定対象Aまでの距離情報に基づいて時系列に複数の距離フレームを生成する距離フレーム生成ステップ(ステップS21)と、距離平衡フレーム生成手段としての距離平衡フレーム生成部6432が、少なくとも2つの距離フレームに基づいて、測定対象Aに距離変化のない距離情報である距離平衡フレームを生成する距離平衡フレーム生成ステップ(ステップS26)と、第2フレーム差分演算手段としてのフレーム差分演算部646が、複数の距離フレームについてそれぞれ距離平衡フレームとのフレーム差分を演算し、フレーム差分から測定対象Aの動作情報として、TOFカメラ6から測定対象Aまでの距離の変化量と変化方向を算出する第2フレーム差分演算ステップ(ステップS27)とを有していてもよい。
以上のステップとして、距離フレーム生成部6431が、TOF式距離画像センサ631からの距離情報(距離画像)に基づいて時系列に複数の距離フレームを生成する距離フレーム生成ステップと、距離平衡フレーム生成部6432が、少なくとも2つの距離フレームに基づいて、測定対象Aに距離変化のない距離情報(距離画像)である距離平衡フレームを生成する距離平衡フレーム生成ステップと、フレーム差分演算部646が、複数の距離フレームについてそれぞれ距離平衡フレームとのフレーム差分を演算し、その演算したフレーム差分から測定対象Aの動作情報として測定対象Aまでの距離の変化量とその変化方向を算出するフレーム差分演算ステップとを有している。
次いで、角速度センサ51からの角速度情報を無線コントローラモジュール323で受信して入出力プロセッサ311を介してCPU302が得る入力装置角速度取得処理(図7のステップS3)が行われる。この角速度情報の取得において、入力装置5に設けられた角速度センサ51は、いわゆる振動ジャイロからであってもよいし、MEMS(Micro Electro Mechanical Systems)の技術に基づいた静電容量式であっても、その他の方式であってもよい。
具体的には(X2、Y2、Z2)および(X4、Y4、Z4)などの取得された入力装置5の位置と入力装置5の角速度の値が、上述の期待入力装置存在空間ExPと期待入力装置動作角速度ExAの所定の各範囲と比較され(ステップS4)、期待値と一致すれば、ゲームを続行するためにステップS2の処理に戻り、一致しなければ、ゲームを終了(ステップS5)する。
即ち、図2のCPU302の動作検出手段302aが行う動作検出ステップは、例えば外部メインメモリ304内のゲームプログラムおよびそのデータに基づいて、図7に示すように、ステップS1のゲーム処理初期化の後に、測定対象位置取得手段が、TOFカメラ6からの動作情報を取得する測定対象位置取得ステップ(ステップS2)と、測定対象角速度取得手段が、入力装置5に設けられた角速度センサ51からの角速度情報を無線コントローラモジュール323で受信して入出力プロセッサ311を介して取得する測定対象角速度取得ステップ(ステップS3)と、期待時刻t2、t4の所定時間範囲において、期待値比較手段が、測定対象Aの動作情報に基づく位置情報(X2、Y2、Z2)または(X4、Y4、Z4)が所定の期待存在空間内(所定領域内)に存在するかどうかを検出すると共に、測定対象Aの角速度情報が所定の期待角速度範囲内に存在するかどうかを検出する期待値比較ステップ(ステップS4)とを有している。
さらに、ゲーム終了手段が、上記期待値比較手段の比較結果が不一致の場合にゲーム処理を終了し、該期待値比較手段の比較結果が一致の場合に、ゲームを続行するためにステップS2の処理に戻して、測定対象位置取得ステップ、測定対象角速度取得ステップおよび期待値比較ステップの各処理を順次繰り返すゲーム終了ステップをさらに有している。
さらに、これに加えて、期待値比較ステップ(ステップS4)で比較結果が一致の場合に、ステップS4とステップS2の間に新たな処理ステップを設けて、ゲーム終了手段が、期待値比較回数をカウントすると共に、期待値比較回数が所定回数(上記金魚掬いゲームでは2回;期待時刻t2、t4の処理)に達した場合にゲーム処理を終了する別のゲーム終了ステップをさらに有していてもよい。
以上により、本実施形態によれば、光ディスク4が装着されたゲーム装置本体3と、角速度センサ51が搭載された入力装置5と、測定対象Aの動作情報を検出するTOFカメラ6とを有している。TOFカメラ6からの3次元空間距離情報に基づく測定対象Aの動作情報(位置情報、変化量情報および変化方向情報)と、測定対象Aの回転動作を含む角速度情報を検出するための角速度センサ51からの角速度情報とに基づいて、ゲーム装置本体3のCPU302において、掬い動作を検出する動作検出手段302aを有している。これによって、測定対象の位置、変化量および変化方向はTOF式距離画像カメラ手段により検出し、測定対象の位置に至るまでの角速度情報の値に応じた曲線動作は角速度センサからの角速度情報に基づいて検出できるため、掬い動作、削り動作、振り回し動作などの複雑な動作を容易かつ確実に検出するすることができて、ユーザが不自由なく複雑な入力操作を行ってゲームを楽しむことができる。
なお、本実施形態においては、水槽9内に1匹の金魚7が存在する場合について、例を示して記載しているが、複数の金魚7(または多数の金魚7)が存在する場合についても、同様に本発明を適用可能であることは言うまでもない。
また、本実施形態においては、金魚掬いゲームとして、回転を含む掬い動作の検出について、一例を示して記載しているが、これに限らずまたはこれと共に、砂崩しゲームのように、頂上の旗を倒さないように、回転を含む片手または両手による砂の削り動作についても本発明を適用することができ、TOF式距離画像カメラ6と角速度センサ51の組合せにより、同様に検出可能である。また、本実施形態に限らずまたはこれと共に、昆虫採集ゲームのように曲線動作を含む虫取り網の振り回し動作(虫取り網にてトンボや蝶などを捕獲する場合)についても本発明を適用することができ、TOF式距離画像カメラ6と角速度センサ51の組合せにより、同様に検出可能である。
さらに、金魚掬いゲームを行う遊具装置として、本発明の動作検出装置を用いて、動作情報および角速度情報に関して特定の時刻で期待値を有しており、期待値と合致する動作情報および角速度情報を含む領域に限定してCPU302の動作検出手段302aによる動作検出処理を実行することによりゲームの進行を行う場合について説明したが、これに限らず、砂崩しゲームや昆虫採集ゲームを行う遊具装置についても同様に実施することができる。
また同様に、金魚掬いゲームを行うゲーム方法として、本発明の動作検出方法を用いて、動作情報および角速度情報に関して特定の時刻で期待値を有しており、期待値と合致する動作情報および角速度情報を含む領域に限定して動作検出ステップによる動作検出処理を実行することによりゲームの進行を行う場合について説明したが、これに限らず、砂崩しゲームや昆虫採集ゲームを行うゲーム方法についても同様に実施することができる。
さらに、本発明の情報処理プログラムやゲームプログラムは、光ディスク4などの外部記憶媒体を通じてゲーム装置本体3に供給されるだけでなく、有線または無線の通信回線を通じてゲーム装置本体3に供給されてもよい。また、情報処理プログラムやゲームプログラムは、ゲーム装置本体3の内部のフラッシュメモリ301などの不揮発性記憶装置に予め記録されていてもよい。また、情報処理プログラムやゲームプログラムを記憶する情報記憶媒体としては、CD−ROM、DVD、あるいはそれらに類する光学式ディスク状記憶媒体の他に、不揮発性半導体メモリでもよい。また、記録媒体に格納されている内容としてはプログラムに限定されず、データであってもよく、データを含んでいてもよいことは言うまでもないことである。
なお、今回開示された実施形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の技術的範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。
このように、本発明の好ましい実施形態を用いて本発明を例示してきたが、本発明は、この実施形態に限定して解釈されるべきものではない。本発明は、特許請求の範囲によってのみその範囲が解釈されるべきであることが理解される。当業者は、本発明の具体的な好ましい実施形態の記載から、本発明の記載および技術常識に基づいて等価な範囲を実施することができることが理解される。本明細書において引用した特許、特許出願および文献は、その内容自体が具体的に本明細書に記載されているのと同様にその内容が本明細書に対する参考として援用されるべきであることが理解される。
本発明は、TOF式距離画像カメラからの距離情報と、角速度センサからの角速度情報に基づいて、掬い・削り・振り回し動作などの複雑な動作を検出可能とする動作検出装置およびこれを用いた動作検出方法、この動作検出装置を用いてゲーム進行を行う遊具装置、これを用いたゲーム方法、これらの動作検出方法およびゲーム方法をコンピュータに実行させるための制御プログラム、この制御プログラムが格納されたコンピュータ読み取り可能な可読記録媒体の分野において、測定対象の位置、変化量および変化方向はTOF式距離画像カメラ手段により検出し、測定対象の位置に至るまでの角速度情報の値に応じた曲線動作は角速度センサからの角速度情報に基づいて検出できるため、掬い動作、削り動作、振り回し動作などの複雑な動作を容易かつ確実に検出するすることができて、ユーザが不自由なく複雑な入力操作を行ってゲームを楽しむことができる。
1 ゲームシステム
2 モニタ(テレビジョン受像機)
2a 接続コード
21 モニタ表示画面
3 ゲーム装置本体(情報処理装置)
3a 開口部
301 フラッシュメモリ
302 CPU(制御部)
302a 動作検出手段
303 ROM/RTC
304 外部メインメモリ
310 システムLSI
311 入出力プロセッサ
312 GPU
313 DSP
314 VRAM
315 内部メインメモリ
321 リセットボタン
322 電源ボタン
323 無線コントローラモジュール
324 インジェクトボタン
325 ディスクドライブ
326 AV−IC
327 AVコネクタ
4 光ディスク
5 入力装置
51 角速度センサ
52 操作部
52a〜52c 操作ボタン
53 ハウジング
54 通信部
541 マイクロコンピュータ
542 メモリ
543 無線モジュール
544 アンテナ
6 TOFカメラ(TOF式距離画像カメラ)
62 発光手段
621 パワーLEDドライバ
622a パワーLED
622 パワーLEDモジュール
623 放射角調整レンズ
63 受光手段
631 TOF式距離画像センサ
6311 画素アレイ部
6312 タイミング生成部
6313 垂直スキャナ部
6314 水平スキャナ部
6315 画素ドライバ部
6316 ノイズキャンセラ部
6317 A/Dコンバータ部
632 視野角調整レンズ
64 TOFカメラ制御手段
641 タイミング制御部
642 ホストインターフェイス部
643 データフォーマット部
644 距離変位検出部
645 距離平衡状態判定部
646 フレーム差分演算部
7 金魚
8、81〜84 ポイ(金魚を掬う紙を張った道具)
9 水槽
10 椀
A 測定対象
t2、t4 期待時刻
ExP、ExP2、ExP4 期待入力装置存在空間
ExA、ExA2、ExA4 期待入力装置動作角速度
RFsubRF フレーム差分

Claims (24)

  1. 発光手段から出射される投射光の投射空間からの反射光を受光して、該投射空間の測定対象までの3次元空間距離に基づく該測定対象の動作情報を出力するTOF(タイム・オブ・フライト)式距離画像カメラ手段と、該測定対象の角速度情報を検出するための角速度センサとを有する動作検出装置であって、
    該TOF式距離画像カメラ手段からの動作情報と、該角速度センサからの角速度情報とに基づいて、該測定対象の曲線を含む動作を検出可能とする動作検出手段を有する動作検出装置。
  2. 前記動作検出手段は、
    前記TOF式距離画像カメラ手段からの動作情報を取得する測定対象位置取得手段と、
    前記角速度センサからの角速度情報を取得する測定対象角速度取得手段と、
    期待時刻範囲において、該測定対象の動作情報に基づく位置情報が所定の期待存在空間内に存在するかどうかを検出すると共に、該測定対象の角速度情報が所定の期待角速度範囲内に存在するかどうかを検出する期待値比較手段とを有する請求項1に記載の動作検出装置。
  3. 前記期待値比較手段の比較結果が不一致の場合にゲーム処理を終了し、該期待値比較手段の比較結果が一致の場合に、前記測定対象位置取得手段、前記測定対象角速度取得手段および前記期待値比較手段の各処理を順次繰り返し、期待値比較回数をカウントすると共に、該期待値比較回数が所定回数に達した場合にゲーム処理を終了するゲーム終了手段をさらに有する請求項2に記載の動作検出装置。
  4. 前記測定対象の動作情報は、該測定対象の位置、該測定対象までの距離の変化量およびその変化方向であり、前記角速度情報は動作曲線度合いを示す情報である請求項1または2に記載の動作検出装置。
  5. 前記測定対象の曲線を含む動作は、掬い動作、削り動作および振り回し動作のうちのいずれかである請求項1に記載の動作検出装置。
  6. 前記TOF式距離画像カメラ手段は、
    該TOF式距離画像カメラ手段から前記測定対象までの距離情報に基づいて時系列に複数の距離フレームを生成する距離フレーム生成手段と、
    該複数の距離フレームについてそれぞれのフレーム差分を演算し、該フレーム差分から該測定対象の動作情報として該測定対象までの距離の変化量と変化方向を算出する第1フレーム差分演算手段とを有する請求項1に記載の動作検出装置。
  7. 前記TOF式距離画像カメラ手段は、
    該TOF式距離画像カメラ手段から前記測定対象までの距離情報に基づいて時系列に複数の距離フレームを生成する距離フレーム生成手段と、
    少なくとも2つの距離フレームに基づいて、該測定対象に距離変化のない距離情報である距離平衡フレームを生成する距離平衡フレーム生成手段と、
    該複数の距離フレームについてそれぞれ該距離平衡フレームとのフレーム差分を演算し、該フレーム差分から該測定対象の動作情報として該測定対象までの距離の変化量と変化方向を算出する第2フレーム差分演算手段とを有する請求項1に記載の動作検出装置。
  8. 前記TOF式距離画像カメラ手段は、
    該TOF式距離画像カメラから測定対象までの距離情報に基づいて時系列に複数の距離フレームを生成する距離フレーム生成手段と、
    該複数の距離フレームについてそれぞれのフレーム差分を演算する第1フレーム差分演算手段と、
    該フレーム差分に基づいて判定した距離変化のない距離情報である距離平衡フレームを生成する距離平衡フレーム生成手段と、
    該複数の距離フレームについてそれぞれ該距離平衡フレームとのフレーム差分を演算し、該フレーム差分から該測定対象の動作情報として該測定対象までの距離の変化量と変化方向を算出する第2フレーム差分演算ステップとを有する請求項1に記載の動作検出装置。
  9. 前記TOF式距離画像カメラ手段は、
    前記測定対象までの距離をリアルタイムに計測し、少なくとも2つの距離フレームの間のフレーム差分が所定の閾値未満である状態が所定の時間以上または所定のフレーム数以上継続した場合に、該測定対象までの距離が平衡状態にあると判定する距離平衡状態判定手段を更に有する請求項7または8に記載の動作検出装置。
  10. 前記発光手段は、前記投射光として近赤外線のパルス光を一定周期で前記投射空間に投射する請求項1に記載の動作検出装置。
  11. 前記角速度センサは、前記測定対象の入力装置側に設けられている請求項1に記載の動作検出装置。
  12. 前記測定対象は、処理速度を複数段階に変化可能とする操作入力手段を有する請求項1に記載の動作検出装置。
  13. 発光手段から出射される投射光の投射空間からの反射光を受光して、該投射空間の測定対象までの3次元空間距離に基づく該測定対象の動作情報をTOF(タイム・オブ・フライト)式距離画像カメラ手段から出力する動作情報出力ステップと、角速度センサから該測定対象の角速度情報を検出する角速度情報検出ステップとを有する動作検出方法であって、
    動作検出手段が、前記TOF式距離画像カメラ手段からの動作情報と、前記角速度センサからの角速度情報とに基づいて、該測定対象の曲線を含む動作を検出する動作検出ステップを有する動作検出方法。
  14. 前記動作検出ステップは、
    測定対象位置取得手段が、前記TOF式距離画像カメラ手段からの動作情報を取得する測定対象位置取得ステップと、
    測定対象角速度取得手段が、前記角速度センサからの角速度情報を取得する測定対象角速度取得ステップと、
    期待時刻範囲において、期待値比較手段が、該測定対象の動作情報に基づく位置情報が所定の期待存在空間内に存在するかどうかを検出すると共に、該測定対象の角速度情報が所定の期待角速度範囲内に存在するかどうかを検出する期待値比較ステップとを有する請求項13に記載の動作検出方法。
  15. ゲーム終了手段が、前記期待値比較手段の比較結果が不一致の場合にゲーム処理を終了し、該期待値比較手段の比較結果が一致の場合に、前記測定対象位置取得ステップ、前記測定対象角速度取得ステップおよび前記期待値比較ステップの各処理を順次繰り返し、該ゲーム終了手段が、期待値比較回数をカウントすると共に、該期待値比較回数が所定回数に達した場合にゲーム処理を終了するゲーム終了ステップをさらに有する請求項14に記載の動作検出方法。
  16. 前記動作情報出力ステップは、
    距離フレーム生成手段が、該TOF式距離画像カメラから測定対象までの距離情報に基づいて時系列に複数の距離フレームを生成する距離フレーム生成ステップと、
    第1フレーム差分演算手段が、該複数の距離フレームについてそれぞれのフレーム差分を演算し、該フレーム差分から該測定対象の動作情報として該測定対象までの距離の変化量と変化方向を算出するフレーム差分演算ステップとを有する請求項13に記載の動作検出方法。
  17. 前記動作情報出力ステップは、
    距離フレーム生成手段が、該TOF式距離画像カメラから測定対象までの距離情報に基づいて時系列に複数の距離フレームを生成する距離フレーム生成ステップと、
    距離平衡フレーム生成手段が、少なくとも2つの該距離フレームに基づいて、前記測定対象に距離変化のない距離情報である距離平衡フレームを生成する距離平衡フレーム生成ステップと、
    第2フレーム差分演算手段が、該複数の距離フレームについてそれぞれ該距離平衡フレームとのフレーム差分を演算し、該フレーム差分から該測定対象の動作情報として該測定対象までの距離の変化量と変化方向を算出する第2フレーム差分演算ステップとを有する請求項13に記載の動作検出方法。
  18. 前記動作情報出力ステップは、
    距離フレーム生成手段が、該TOF式距離画像カメラから測定対象までの距離情報に基づいて時系列に複数の距離フレームを生成する距離フレーム生成ステップと、
    第1フレーム差分演算手段が、該複数の距離フレームについてそれぞれのフレーム差分を演算する第1フレーム差分演算ステップと、
    距離平衡フレーム生成手段が、該フレーム差分に基づいて判定した距離変化のない距離情報である距離平衡フレームを生成する距離平衡フレーム生成ステップと、
    第2フレーム差分演算手段が、該複数の距離フレームについてそれぞれ該距離平衡フレームとのフレーム差分を演算し、該フレーム差分から該測定対象の動作情報として該測定対象までの距離の変化量と変化方向を算出する第2フレーム差分演算ステップとを有する請求項13に記載の動作検出方法。
  19. 前記動作情報出力ステップは、
    距離平衡状態判定手段が、前記測定対象までの距離をリアルタイムに計測し、少なくとも2つの距離フレームの間のフレーム差分が所定の閾値未満である状態が所定の時間以上または所定のフレーム数以上継続した場合に、該測定対象までの距離が平衡状態にあると判定する距離平衡状態判定ステップを更に有する請求項17または18に記載の動作検出方法。
  20. 請求項1〜12のいずれかに記載の動作検出装置を用いて、前記動作情報および前記角速度情報に関して特定の時刻で期待値を有しており、該期待値と合致する該動作情報および該角速度情報を含む領域に限定して前記動作検出手段による動作検出処理を実行することによりゲームの進行を行う遊具装置。
  21. 請求項13〜19のいずれかに記載の動作検出方法を用いて、前記動作情報および前記角速度情報に関して特定の時刻で期待値を有しており、該期待値と合致する該動作情報および該角速度情報を含む領域に限定して前記動作検出ステップによる動作検出処理を実行することによりゲームの進行を行うゲーム方法。
  22. 請求項13〜19のいずれかに記載の動作検出方法のステップをコンピュータに実行させるための処理手順が記述された制御プログラム。
  23. 請求項21に記載のゲーム方法をコンピュータに実行させるための処理手順が記述された制御プログラム。
  24. 請求項22または23に記載の制御プログラムが格納されたコンピュータ読み取り可能な可読記録媒体。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2017078315A (ja) * 2015-10-22 2017-04-27 株式会社神戸製鋼所 建設機械の干渉防止装置
JP2018055257A (ja) * 2016-09-27 2018-04-05 キヤノン株式会社 情報処理装置、およびその制御方法ならびにプログラム
CN111840993A (zh) * 2019-04-25 2020-10-30 原相科技股份有限公司 游戏摇杆

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