JP2011072601A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技球が始動口に入球することによって大当たりの抽選を行う遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that performs a lottery drawing when a game ball enters a start opening.
近年、パチンコ機においては、大当たりに複数の種類、例えば、大当たりラウンド数の異なる15ラウンド大当たりと2ラウンド大当たりを設けた遊技機が知られている。また、最近では、2ラウンド大当たりと略同様の態様で当たりラウンドが行われる小当たりを設けた遊技機も知られるようになっている。 In recent years, pachinko machines are known that have a plurality of types of jackpots, for example, a gaming machine having 15 round jackpots and two round jackpots with different numbers of jackpot rounds. Further, recently, a gaming machine having a small hit where a hit round is performed in a manner substantially similar to the two round big win has been known.
このような2ラウンド大当たり、及び小当たりを設けることにより、確率変動状態であるにも関わらず、遊技機の外見上からはそれを判断できないような状態(秘匿状態)に移行させる遊技機も知られるようになっている(特許文献1参照)。 There is also a game machine that shifts to a state in which it cannot be judged from the appearance of the game machine (hidden state) even though it is in a state of probability variation by providing such a big hit and a small win of 2 rounds. (See Patent Document 1).
ところで、特許文献1に示す遊技機では、2ラウンド大当たりまたは小当たりに当選すると演出上においては、特別モード(秘匿状態における演出上のモード)に移行することとなる。すなわち、特別モードは、2ラウンド大当たりと小当たりのいずれに当選した場合にも移行しうるモードであるため、以後の遊技状態が演出上からも分かりにくくなる。そして、この特別モードは、例えば所定期間継続させることにより、確率変動状態であるのではないかという期待感を絶えず遊技者に抱かせることが可能となる。
By the way, in the gaming machine shown in
しかしながら、小当たりが連続して当選するような状況では、
[特別モード⇒小当たり⇒特別モード⇒・・・⇒小当たり⇒特別モード]
というように、確率変動状態ではないにも関わらず、演出上では、延々と遊技者に期待感を抱かせる特別モードが続くこととなる。このような状況が続くと、遊技者は次第に特別モードにより期待感(確率変動状態であるかもしれないとういう期待感)を抱かなくなってしまう。このように、遊技者の期待感を高めるべく設けられた演出上の効果を十分に発揮できないという問題がある。
However, in situations where small wins are won continuously,
[Special Mode⇒Small Bonus⇒Special Mode⇒ ・ ・ ・ ⇒Small Bonus⇒Special Mode]
In this way, although it is not in the probability fluctuation state, the special mode that makes the player have a sense of expectation will continue in the production. If such a situation continues, the player will gradually not have a sense of expectation (a sense of expectation that it may be in a probability fluctuation state) in the special mode. As described above, there is a problem in that the effects on the performance provided to increase the player's expectation cannot be fully exhibited.
本発明は、上記の問題に鑑み、遊技者の期待感を高める演出上の効果を十分に発揮できる遊技機を提供することを目的とする。 An object of this invention is to provide the game machine which can fully exhibit the effect on the production which raises a player's expectation in view of said problem.
第1の発明は、遊技領域に設けられた第1始動領域への遊技球の進入を検出する第1始動領域検出手段と、前記遊技領域に設けられた第2始動領域への遊技球の進入を検出する第2始動領域検出手段と、前記第2始動領域への遊技球の進入が不可能もしくは困難な第1の態様および該第1の態様よりも前記第2始動領域への遊技球の進入が容易な第2の態様に変位する始動可変入賞装置と、該始動可変入賞装置を所定条件のもとで可動する始動可変入賞装置制御手段と、前記第1始動領域検出手段または第2始動領域検出手段によって遊技球が検出されたことを条件として、遊技者に付与される遊技利益を決定するための判定情報を取得する判定情報取得手段と、前記第1始動領域検出手段による遊技球の検出を契機に取得された前記判定情報を第1保留として所定の記憶領域に記憶させる第1保留記憶手段と、前記第2始動領域検出手段による遊技球の検出を契機に取得された前記判定情報を第2保留として所定の記憶領域に記憶させる第2保留記憶手段と、前記記憶領域に記憶された判定情報に基づいて、前記遊技領域に設けられた特別可変入賞装置が開放する特別遊技の実行の有無を決定する特別遊技実行決定手段と、該特別遊技実行決定手段によって前記特別遊技の実行が決定されたとき、該特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、該特別遊技実行手段によって実行された特別遊技の終了後の遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、該遊技状態設定手段により設定された遊技状態に基づいて各種の演出態様を制御する演出制御手段と、を備えた遊技機であって、前記遊技状態設定手段は、前記特別遊技実行手段が前記特別遊技を実行することを所定の確率で決定する低確率遊技状態、または該低確率遊技状態よりも前記特別遊技を実行することを高確率で決定する高確率遊技状態に設定するとともに、前記始動可変入賞装置が所定条件のもとで第2の態様に制御される非特定遊技状態または該非特定遊技状態よりも前記始動可変入賞装置が第2の態様に制御されやすい特定遊技状態に設定し、前記演出制御手段により制御される前記遊技状態に基づく各種の演出態様には、前記高確率遊技状態であるか、または前記低確率遊技状態であるか、いずれかが確定する遊技状態確定演出、前記低確率遊技状態か前記高確率遊技状態であるか判別不可能な遊技状態不確定演出、が少なくとも含まれてなり、前記演出制御手段は、前記遊技状態設定手段が、前記低確率遊技状態または前記高確率遊技状態のいずれかであって、かつ、前記非特定遊技状態に遊技状態を設定したときには、予め決められた特定回数だけ、前記遊技状態不確定演出にて演出態様を制御し、該特定回数の遊技状態不確定演出の制御が開始されてから、前記遊技状態設定手段により遊技状態が前記特定遊技状態に設定されたときには、前記特定回数に未到達であっても前記遊技状態不確定演出の制御を終了する一方、前記特定回数の遊技状態不確定演出の制御が開始されてから、前記遊技状態設定手段により遊技状態が前記低確率遊技状態または前記高確率遊技状態のいずれかに関わらず、前記非特定遊技状態に再度設定されたときには、該特定回数に到達するまで前記遊技状態不確定演出の制御を継続することを特徴とする。 According to a first aspect of the present invention, there is provided a first start area detecting means for detecting an entry of a game ball into a first start area provided in the game area, and an entry of the game ball into a second start area provided in the game area. A second start area detecting means for detecting the first start area, a first mode in which entry of a game ball into the second start area is impossible or difficult, and a game ball to the second start area than the first mode A variable start winning device that displaces in a second mode that is easy to enter, a variable start winning device control means that moves the variable start winning device under a predetermined condition, and the first start area detecting means or the second start. On condition that the game ball is detected by the area detection means, determination information acquisition means for acquiring determination information for determining the gaming profit given to the player, and game balls of the game ball by the first start area detection means The determination information acquired upon detection Is stored in a predetermined storage area as a first hold, and the determination information acquired in response to the detection of a game ball by the second start area detection means is stored in a predetermined storage area as a second hold. Second holding storage means for storing, and special game execution determining means for determining whether or not to execute a special game released by the special variable winning device provided in the game area based on the determination information stored in the storage area And when the execution of the special game is determined by the special game execution determination means, the special game execution means for executing the special game, and the game state after the end of the special game executed by the special game execution means. A gaming machine comprising: a game state setting means for setting; and an effect control means for controlling various effect modes based on the game state set by the game state setting means. The state setting means determines a low probability gaming state in which the special game executing means determines that the special game is to be executed with a predetermined probability, or determines that the special game is to be executed with a higher probability than the low probability gaming state. A non-specific gaming state in which the starting variable prize-winning device is controlled to a second mode under a predetermined condition or the non-specific gaming state is set to be higher than the non-specific gaming state. Whether the high-probability gaming state or the low-probability gaming state is included in the various rendering modes based on the gaming state set in the specific gaming state that is easily controlled by the mode and controlled by the rendering control unit , A game state finalizing effect in which one of them is determined, and a game state indefinite effect in which it is impossible to determine whether the low probability gaming state or the high probability gaming state is included. When the gaming state setting means is either the low probability gaming state or the high probability gaming state and sets the gaming state to the non-specific gaming state, a predetermined number of times is determined. When the game state is set to the specific game state by the game state setting means after controlling the effect mode with the game state indefinite effect and starting control of the game state indefinite effect for the specific number of times. Even if the specified number of times has not been reached, the control of the gaming state indefinite effect is ended, while the control of the specified number of gaming state indefinite effects is started, and then the gaming state is set by the gaming state setting means. Regardless of either the low probability gaming state or the high probability gaming state, when the non-specific gaming state is set again, the gaming state indeterminate performance until the specific number of times is reached. Characterized in that it continues the control of.
第2の発明は、第1の発明に係る遊技機であって、前記特別遊技には、第1特別遊技と、該第1特別遊技に比して前記特別可変入賞装置への遊技球の入球に応じて獲得可能な賞球が極めて少ない第2特別遊技と、が少なくとも含まれてなるとともに、前記遊技状態設定手段は、前記特別遊技実行手段により該第2特別遊技が実行されたとき、該該2特別遊技の終了後の遊技状態を前記非特定遊技状態に設定することを特徴とする。 A second invention is a gaming machine according to the first invention, wherein the special game includes a first special game and a game ball inserted into the special variable winning device as compared with the first special game. And at least a second special game that has very few prize balls that can be acquired according to the ball, and when the second special game is executed by the special game executing means, The game state after the end of the two special games is set to the non-specific game state.
第3の発明は、第1または第2の発明に係る遊技機であって、前記遊技状態確定演出には、前記高確率遊技状態であることが確定する高確率確定演出、前記低確率遊技状態であることが確定する低確率確定演出がさらに含まれてなることを特徴とする。 3rd invention is the gaming machine which concerns on 1st or 2nd invention, Comprising: In the said game state determination effect, the high probability determination effect which determines that it is the said high probability game state, the said low probability game state It is characterized by further including a low-probability finalizing effect that is determined to be.
本発明においては、低確率遊技状態、高確率遊技状態、特定遊技状態、非特定遊技状態の4つの遊技状態が設けられている。ここで、特別遊技を除く遊技の進行中においては、低確率遊技状態および高確率遊技状態のいずれかの遊技状態に設定されており、これと同時に、特定遊技状態および非特定遊技状態のいずれかの遊技状態に設定されている。つまり、低確率遊技状態であって、かつ、特定遊技状態である場合と、低確率遊技状態であって、かつ、非特定遊技状態である場合と、高確率遊技状態であって、かつ、特定遊技状態である場合と、高確率遊技状態であって、かつ、非特定遊技状態である場合の4つの場合がある。
特別遊技の終了後の遊技状態は判定情報に基づいて決定してもよいし、特別遊技の終了後の遊技状態を決定するための専用の抽選結果に基づいて決定してもよい。
In the present invention, four game states are provided: a low probability game state, a high probability game state, a specific game state, and a non-specific game state. Here, during the progress of the game excluding the special game, either the low probability game state or the high probability game state is set, and at the same time, either the specific game state or the non-specific game state Is set to the gaming state. In other words, a low-probability gaming state and a specific gaming state, a low-probability gaming state and a non-specific gaming state, a high-probability gaming state and a specific There are four cases: a gaming state, a high-probability gaming state, and a non-specific gaming state.
The gaming state after the end of the special game may be determined based on the determination information, or may be determined based on a dedicated lottery result for determining the gaming state after the end of the special game.
本発明において、判定情報は始動領域検出手段によって遊技球が検出されたことを条件として判定情報導出手段によって導出される。例えば、始動領域検出手段によって遊技球が検出されたときに乱数値が取得され、この取得された乱数値を所定のテーブルに基づいて判定することで所定の判定情報が導出される。
本発明においては、少なくとも特別遊技の制御を行うことが対応付けられた判定情報と、特別遊技の制御を行わないことが対応付けられた判定情報とが設けられていればよい。ここでいう「特別遊技の制御を行う」とは「特別遊技を実行する」ことを意味するものである。つまり、特別遊技を実行するか否かが決定されれば、さらにその他の事象、例えば演出の内容や以後の遊技状態等をも同時に対応付けることとしても構わない。
In the present invention, the determination information is derived by the determination information deriving unit on condition that the game ball is detected by the starting area detecting unit. For example, a random number value is acquired when a game ball is detected by the starting area detection means, and predetermined determination information is derived by determining the acquired random value based on a predetermined table.
In the present invention, it is only necessary to provide determination information associated with at least performing special game control and determination information associated with not performing special game control. Here, “control special game” means “execute special game”. That is, if it is determined whether or not a special game is to be executed, other events such as the contents of the effects and the subsequent game state may be associated simultaneously.
特定遊技状態に設定されている場合、非特定遊技状態に設定されている場合に比べて始動可変入賞装置が第2の態様に制御されやすくなるが、その方法は特に限定されない。例えば、所定の領域に遊技球が進入または通過すると抽選が行われ、この抽選によって所定の結果(当たり)が得られた場合に、始動可変入賞装置を第2の態様に制御することとする。このとき、特定遊技状態においては非特定遊技状態に比べて、所定の結果(当たり)が得られる確率を高くしたり、抽選に要する時間を短くしたり、さらには所定の結果(当たり)が得られたときの第2の態様に制御する時間を長くしたりすることが考えられる。
ただし、特定遊技状態において、非特定遊技状態よりも始動可変入賞装置が第2の態様に制御されやすくなれば、上記の方法に限らずどのような方法であってもかまわない。
When the specific gaming state is set, the start variable winning device is more easily controlled to the second mode than when the non-specific gaming state is set, but the method is not particularly limited. For example, when a game ball enters or passes through a predetermined area, a lottery is performed, and when a predetermined result (winning) is obtained by the lottery, the starting variable winning device is controlled to the second mode. At this time, in the specific gaming state, compared to the non-specific gaming state, the probability of obtaining a predetermined result (winning) is increased, the time required for the lottery is shortened, and further, the predetermined result (winning) is obtained. It is conceivable to increase the time for controlling to the second mode when it is performed.
However, in the specific gaming state, any method may be used as long as the starting variable winning device is more easily controlled to the second mode than in the non-specific gaming state.
本発明によれば、特別遊技の終了後から遊技状態が非特定遊技状態に設定される場合には、遊技状態不確定演出にて演出態様の制御が開始される。そして、遊技状態不確定演出は特定回数に未到達であっても、遊技状態が特定遊技状態に設定されると終了することとなる。一方、特定回数に未到達であっても、遊技状態が非特定遊技状態に再度設定されたときには、遊技状態不確定演出は終了とならず、該特定回数だけ継続することとなる。例えば、遊技状態が「低確率遊技状態、かつ、非特定遊技状態」から「高確率遊技状態、かつ、非特定遊技状態」に設定されたときには、遊技状態不確定演出は継続することとなる。したがって、演出態様の開始当初(遊技状態不確定演出の制御が開始された時点)の遊技状態は低確率遊技状態であったとしても、見た目上の演出態様としては何らの変化もないまま、遊技状態が高確率遊技状態に変化しているという状態を作り出すことができる。よって、遊技状態不確定演出に遊技者の期待感を高める役割を持たせることができるとともに、遊技状態不確定演出を設けたことによる演出効果を十分に発揮することができる。 According to the present invention, when the game state is set to the non-specific game state after the special game ends, the control of the effect mode is started with the game state undefined effect. Even if the game state indefinite effect has not reached the specific number of times, the game state is ended when the game state is set to the specific game state. On the other hand, even if the specific number of times has not been reached, when the game state is set again to the non-specific game state, the game state indefinite effect is not ended, and continues for the specific number of times. For example, when the gaming state is set from “low probability gaming state and non-specific gaming state” to “high probability gaming state and non-specific gaming state”, the gaming state indefinite effect is continued. Therefore, even if the game state at the beginning of the production mode (when the control of the game state indefinite production is started) is a low-probability game state, the game is performed without any change in the apparent production mode. It is possible to create a state where the state is changed to the high probability gaming state. Therefore, it is possible to give the game state indefinite effect a role of increasing the player's expectation, and to sufficiently exhibit the effect of providing the game state indefinite effect.
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
図1は本発明の遊技機の一例を示す正面図であり、図2は遊技機の裏面側の斜視図である。図3は遊技機の制御手段を構成するブロック図である。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a front view showing an example of the gaming machine of the present invention, and FIG. 2 is a perspective view of the back side of the gaming machine. FIG. 3 is a block diagram showing the control means of the gaming machine.
遊技機1は、遊技球が流下する遊技領域6が形成された遊技盤2を設けており、遊技盤2の遊技領域6の外周部分には、ガラス枠110が備えられている。このガラス枠110には操作ハンドル3が回動可能に設けられている。
遊技者が操作ハンドル3に触れると、操作ハンドル3内にあるタッチセンサ3bが、操作ハンドル3に遊技者が触れたことを検知し、発射制御基板106にタッチ信号を送信する。発射制御基板106は、タッチセンサ3bからタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド4aの通電を許可する。そして、操作ハンドル3の回転角度を変化させると、操作ハンドル3に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム3aのつまみが回転する。この発射ボリューム3aの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド4aに印加される。そして、発射用ソレノイド4aに電圧が印加されると、発射用ソレノイド4aが印加電圧に応じて作動するとともに、操作ハンドル3の回動角度に応じた強さで、遊技領域6に向けて遊技球を発射する。
The
When the player touches the
上記のようにして発射された遊技球は、レール5a、5b間を上昇して遊技盤2の上部位置に達した後、遊技領域6内を落下する。このとき、遊技領域6に設けられた不図示の複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
また、上記遊技領域6には、複数の一般入賞口7が設けられている。これら各一般入賞口7には、一般入賞口検出スイッチ7aが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ7aが遊技球の入球を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。
The game ball fired as described above rises between the
The game area 6 is provided with a plurality of general winning
さらに、上記遊技領域6であって、上記一般入賞口7の上方には、普通図柄ゲート8が遊技球を通過可能に設けられている。普通図柄ゲート8には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ8aが設けられており、このゲート検出スイッチ8aが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。
Further, in the gaming area 6, above the general winning
また、上記遊技領域6の下部位置には、上記一般入賞口7と同様に、遊技球が入球可能な第1始動口9が設けられている。また、第1始動口9の真下には、第2始動口10が設けられている。第2始動口10は、一対の可動片10bを有しており、これら一対の可動片10bが閉状態に維持される第1の態様と、一対の可動片10bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。なお、第2始動口10が上記第1の態様に制御されているときには、当該第2始動口10の真上に位置する第1始動口9が障害物となって、遊技球の受入れを不可能または困難としている。一方で、第2始動口10が上記第2の態様に制御されているときには、上記一対の可動片10bが受け皿として機能し、第2始動口10への遊技球の入球が容易となる。つまり、第2始動口10は、第1の態様にあるときには遊技球の入球機会がほとんどなく、第2の態様にあるときには遊技球の入球機会が増すこととなる。
なお、上記第1始動口9および第2始動口10には、遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ9aおよび第2始動口検出スイッチ10aがそれぞれ設けられており、これら検出スイッチが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。また、検出スイッチ9a、10aが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。
Further, a lower start position of the game area 6 is provided with a
The
そして、図1に示すように、上記第2始動口10のさらに下方には、大入賞口11が設けられている。この大入賞口11は、通常は大入賞口開閉扉11bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、大入賞口開閉扉11bが開放されるとともに、この大入賞口開閉扉11bが遊技球を大入賞口11内に導く受け皿として機能し、遊技球が大入賞口11に入球可能となる。大入賞口11には大入賞口検出スイッチ11aが設けられており、この大入賞口検出スイッチ11aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば9個の遊技球)が払い出される。
As shown in FIG. 1, a special winning
上記大入賞口11のさらに下方、すなわち、遊技領域6の最下部には、一般入賞口7、第1始動口9、第2始動口10、および大入賞口11のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するための排出口12が設けられている。
The player does not enter any of the general winning
また、上記遊技盤2には、さまざまな演出を行う演出装置が設けられている。
具体的には、上記遊技領域6の略中央部分には、液晶表示器(LCD)等からなる液晶表示装置13が設けられており、この液晶表示装置13の右側面には、演出用役物装置14、15が設けられている。さらに、遊技盤2の上部位置および下部位置の双方には、演出用照明装置16が設けられており、上記操作ハンドル3の左側には、演出ボタン17が設けられている。
In addition, the
Specifically, a liquid
上記液晶表示装置13は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したときには、抽選結果を遊技者に報知する演出図柄30が変動表示される。演出図柄30というのは、例えば3つの数字をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、特定の図柄(数字)を配列表示するものである。これにより、図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えるとともに、スクロールの停止時に表示される図柄によって、抽選結果が遊技者に報知される。この演出図柄30の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。
また、後述するように大当たりの抽選の権利が保留されている場合、第1始動口9に遊技球が入球して保留される大当たりの抽選の権利としての第1保留に対応して、液晶表示装置13において第1保留表示28が表示され、第2始動口10に遊技球が入球して保留される大当たりの抽選の権利としての第2保留に対応して、液晶表示装置13において第2保留表示29が表示される。特に、液晶表示装置13において表示される第1保留表示28と第2保留表示29とは、後述する第1特別図柄保留表示器22と第2特別図柄保留表示器23との保留個数の表示とは異なり、単に保留個数を表示するだけではなく、遊技結果も大当たり抽選が行われる前から事前に示唆するように構成されている。なお、詳しくは図12を用いて後述する。さらに、遊技状態を報知するために、遊技状態に対応した背景画像を表示する。
本実施形態では、第1保留表示28、第2保留表示29を表示する液晶表示装置13が保留報知手段を構成するが、演出用役物装置14、15、演出用照明装置16、音声出力装置18での報知態様を用いて、演出用役物装置14、15、演出用照明装置16、音声出力装置18を保留報知手段としてもよい。
The liquid
Also, as will be described later, when the right to win the jackpot is held, the liquid crystal corresponds to the first hold as the jackpot lottery right that is put on the
In the present embodiment, the liquid
上記演出用役物装置14、15は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。本実施形態においては、演出用役物装置14を人の顔の形をした可動装置で構成しており、また、その瞼を演出用役物装置15としている。演出用役物装置14は、例えば、左右方向に移動したり、遊技機1の正面側に突出したりする。また、演出用役物装置15は、瞼の開き具合が可変に制御されるようにしている。これら演出用役物装置14、15の動作態様や、両演出用役物装置14、15の動作の組み合わせによって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。
The effect-
また、演出用照明装置16は、それぞれ複数のライト16aを備えており、各ライト16aの光の照射方向や発光色を変更しながら、さまざまな演出を行うようにしている。
In addition, the
また、上記操作ハンドル3の左側には、遊技者が押圧操作可能な演出ボタン17が設けられている。この演出ボタン17は、例えば、上記液晶表示装置13に当該演出ボタン17を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン17には、演出ボタン検出スイッチ17aが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ17aが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。
Further, an
さらに、図1には示していないが、遊技機1にはスピーカからなる音声出力装置18(図3参照)が設けられており、上記の各演出装置に加えて、音声による演出も行うようにしている。
Further, although not shown in FIG. 1, the
そして、遊技領域6の下方には、第1特別図柄表示装置19、第2特別図柄表示装置20、普通図柄表示装置21、第1特別図柄保留表示器22、第2特別図柄保留表示器23、普通図柄保留表示器24が設けられている。
Below the game area 6, a first special
上記第1特別図柄表示装置19は、第1始動口9に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、7セグメントのLEDで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示装置19に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「7」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「7」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。
The first special
より詳細には、第1始動口9に遊技球が入球すると、大当たりの抽選が行われることとなるが、この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、所定時間を経過したところで遊技者に報知される。そして、所定時間が経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。なお、第2特別図柄表示装置20は、第2始動口10に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示装置19における特別図柄の表示態様と同一である。
More specifically, when a game ball enters the
また、普通図柄表示装置21は、普通図柄ゲート8を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置21が点灯し、その後、上記第2始動口10が所定時間、第2の態様に制御される。なお、この普通図柄についても、普通図柄ゲート8を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、所定時間が経過するまで、普通図柄表示装置21を点滅させる等、普通図柄が変動表示するようにしている。
Further, the normal
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで大当たりの抽選の権利が保留される。より詳細には、第1始動口9に遊技球が入球して保留される大当たりの抽選の権利は第1保留として保留され、第2始動口10に遊技球が入球して保留される大当たりの抽選の権利は第2保留として保留される。
これら両保留は、それぞれ上限保留個数を4個に設定し、その保留個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器22と第2特別図柄保留表示器23とに表示される。なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の左側のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の左側のLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の2つのLEDが点滅する。また、第2特別図柄保留表示器23においても、上記と同様に第2保留の保留個数が表示される。
そして、普通図柄の上限保留個数も4個に設定されており、その保留個数が、上記第1特別図柄保留表示器22および第2特別図柄保留表示器23と同様の態様によって、普通図柄保留表示器24において表示される。
Furthermore, when a game ball enters the
For both of these holds, the upper limit hold number is set to four, and the hold number is displayed on the first special symbol hold
The upper limit reserved number of normal symbols is also set to four, and the reserved number of normal symbols is displayed in the same manner as the first special symbol hold
ガラス枠110は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板(図示せず)を支持している。ガラス板は、ガラス枠110に対して着脱可能に固定されている。
The
またガラス枠110は、左右方向の一端側(たとえば遊技機に正対して左側)においてヒンジ機構部111を介して外枠100に連結されており、ヒンジ機構部111を支点として左右方向の他端側(たとえば遊技機に正対して右側)を外枠100から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠110は、ガラス板111とともに遊技盤2を覆い、ヒンジ機構部111を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む外枠100の内側部分を開放することができる。ガラス枠110の他端側には、ガラス枠110の他端側を外枠100に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠110には、ガラス枠110が外枠100から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ33(図3参照)も設けられている。
The
遊技機1の裏面には、主制御基板101、演出制御基板102、払出制御基板103、電源基板107、遊技情報出力端子板108などが設けられている。また、電源基板107に遊技機に電力を給電するための電源プラグ50や、図示しない電源スイッチが設けられている。
On the back surface of the
(制御手段の内部構成)
次に、図3の遊技機のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
(Internal structure of control means)
Next, control means for controlling the progress of the game will be described using the block diagram of the gaming machine of FIG.
主制御基板101は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板101は、メインCPU101a、メインROM101b、メインRAM101cを備えている。メインCPU101aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM101bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM101cは、メインCPU101aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The
上記主制御基板101の入力側には、一般入賞口検出スイッチ7a、ゲート検出スイッチ8a、第1始動口検出スイッチ9a、第2始動口検出スイッチ10a、大入賞口検出スイッチ11aが接続されており、遊技球の検出信号が主制御基板101に入力するようにしている。
A general winning
また、主制御基板101の出力側には、第2始動口10の一対の可動片10bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド10cと、大入賞口開閉扉11bを開閉動作させる大入賞口開閉ソレノイド11cとが接続されるとともに、図柄表示装置を構成する第1特別図柄表示装置19と第2特別図柄表示装置20と普通図柄表示装置21と、保留表示器を構成する第1特別図柄保留表示器22と第2特別図柄保留表示器23と普通図柄保留表示器24とが接続されており、出力ポートを介して各種信号が出力される。
また、主制御基板101は、遊技店のホールコンピュータ等において遊技機の管理をするために必要となる外部情報信号を遊技情報出力端子板108に出力する。
Further, on the output side of the
Further, the
主制御基板101のメインROM101bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、特別図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際に参照される大当り判定テーブル(図4(a)、図4(b)参照)、普通図柄変動の停止結果を当りとするか否かを判定する際に参照される当り判定テーブル(図4(c)参照)、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル(図5参照)、特別図柄と遊技状態バッファにあるデータとに基づいて遊技状態を決定するための大当たりもしくは小当たり終了時設定データテーブル(図6−1、図6−2参照)、大入賞口開閉扉11bの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル(図7参照)、長当たり用開放態様決定テーブル(図8(a)参照)、短当たり用開放態様決定テーブル(図8(b)参照)、小当たり用の開放態様決定テーブル(図8(c)参照)、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル(図9参照)、等がメインROM101bに記憶されている。これら各種テーブルの具体例は図4〜図10において、後述する。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
The
For example, a jackpot determination table (see FIGS. 4A and 4B) that is referred to when determining whether or not a special symbol variation stop result is a jackpot, a normal symbol variation stop result is a hit. The hit determination table (refer to FIG. 4C) referred to when determining whether or not to perform, the symbol determination table (refer to FIG. 5) for determining the stop symbol of the special symbol, the data in the special symbol and the game state buffer Special jackpot operation for determining the opening / closing conditions of the big opening / closing door 11b, the big hit or small jackpot end setting data table for determining the gaming state based on the above (see FIG. 6-1, FIG. 6-2) A mode determination table (see FIG. 7), an open mode determination table for long hits (see FIG. 8A), an open mode determination table for short hits (see FIG. 8B), an open mode determination table for small hits (see FIG. 8B) Refer to FIG. (See FIG. 9) variation pattern determination table for determining a variation pattern of the special symbols, etc. are stored in the
Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.
主制御基板101のメインRAM101cは、複数の記憶領域を有している。
メインRAM101cには、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、判定記憶領域、第1特別図柄記憶領域、第2特別図柄記憶領域、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域、特定期間回数(T)記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、遊技状態変更フラグ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、各種のタイマカウンタが設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、特定期間中フラグ記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
The main RAM 101c of the
The main RAM 101c includes a normal symbol hold number (G) storage area, a normal symbol hold storage area, a first special symbol hold number (U1) storage area, a second special symbol hold number (U2) storage area, a determination storage area, 1 special symbol storage area, 2nd special symbol storage area, remaining probability count (X) storage area of high probability gaming state, remaining variation count (J) storage area of short-time gaming state, specific period count (T) storage area, round Number of games (R) storage area, number of times released (K) storage area, number of winning prizes (C) storage area, gaming state storage area, gaming state buffer, stop symbol data storage area, gaming state change flag storage area, An effect transmission data storage area and various timer counters are provided. The game state storage area includes a short-time game flag storage area, a high-probability game flag storage area, a flag storage area during a specific period, a special figure special electric processing data storage area, and a general-purpose normal electric processing data storage area. Note that the above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided.
遊技情報出力端子板108は、主制御基板101において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板108は、主制御基板101と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
The game information
電源基板107は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板101に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU101aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU101aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
The
演出制御基板102は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板102は、サブCPU102a、サブROM102b、サブRAM102cを備えており、主制御基板101に対して、当該主制御基板101から演出制御基板102への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU102aは、主制御基板101から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ17a、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM102bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板104または画像制御基板105に送信する。サブRAM102cは、サブCPU102aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The
演出制御基板102のサブROM102bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル(図31参照)、停止表示する演出図柄30の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル(図32参照)等がサブROM102bに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
The
For example, a variation effect pattern determination table (see FIG. 31) for determining an effect pattern based on a variation pattern designation command received from the main control board, and an effect symbol determination table for determining a combination of
演出制御基板102のサブRAM102cは、複数の記憶領域を有している。
サブRAM102cには、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、ステージフラグ記憶領域(第2ステージフラグ記憶領域、第3ステージフラグ記憶領域)、ステージ継続回数(S)記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、第1保留記憶領域、第2保留記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
The sub RAM 102c of the
The sub-RAM 102c includes a command reception buffer, a gaming state storage area, a stage flag storage area (second stage flag storage area, third stage flag storage area), a stage continuation number (S) storage area, an effect pattern storage area, and an effect symbol. A storage area, a first reserved storage area, a second reserved storage area, and the like are provided. Note that the above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided.
また、本実施形態では、演出制御基板102には、現在時刻を出力するRTC(リアルタイムクロック)102dが搭載されている。サブCPU102aは、RTC102dから現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号を入力し、現在の日時にもとづいて各種処理を実行する。RTC102dは、通常、遊技機に電源が供給されているときには遊技機からの電源によって動作し、遊技機の電源が切られているときには、電源基板107に搭載されたバックアップ電源から供給される電源によって動作する。従って、RTC102dは、遊技機の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、RTC102dは、演出制御基板上に電池を設けて、かかる電池によって動作するようにしてもよい。
また、RTC102dを設けずに、バックアップRAMとしての機能を有するサブRAM102cに設けたカウンタを、所定時間ごと(例えば2ms毎)にカウントアップすることによって時間を計時してもよい。
In the present embodiment, the
Alternatively, the
払出制御基板103は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板103は、払出CPU103a、払出ROM103b、払出RAM103cを備えており、主制御基板101に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出CPU103aは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ32、扉開放スイッチ33、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROM103bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板101に送信する。また、払出制御基板103の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ31が接続されている。払出CPU103aは、主制御基板101から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROM103bから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ31を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAM103cは、払出CPU103aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
また、図示しない遊技球貸出装置(カードユニット)が払出制御基板103に接続されているか確認し、遊技球貸出装置(カードユニット)が接続されていれば、発射制御基板106に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。
The
Also, it is confirmed whether a game ball lending device (card unit) (not shown) is connected to the
発射制御基板106は、払出制御基板103から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。そして、タッチセンサ3bからのタッチ信号および発射ボリューム3aからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド4aを通電制御し、遊技球を発射させる。
ここで、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御基板106に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。
When the launch control board 106 receives the launch control data from the
Here, the rotational speed of the firing solenoid 4a is set to about 99.9 (times / minute) based on the frequency based on the output period of the crystal oscillator provided on the firing control board 106. As a result, the number of games played per minute is about 99.9 (pieces / minute) because one shot is fired every time the firing solenoid rotates. That is, the game ball is fired about every 0.6 seconds.
ランプ制御基板104は、遊技盤2に設けられた演出用照明装置16を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用役物装置14、15を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板104は、演出制御基板102に接続されており、演出制御基板102から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
The
画像制御基板105は、上記液晶表示装置13の画像表示制御を行うための図示しない画像CPU、画像ROM、画像RAM、VRAMと、音声CPU、音声ROM、音声RAMとを備えている。この画像制御基板105は、上記演出制御基板102に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記液晶表示装置13および音声出力装置18を接続している。
The
上記画像ROMには、液晶表示装置13に表示される演出図柄30や背景等の画像データが多数格納されており、画像CPUが演出制御基板102から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、所定の画像データを画像ROMからVRAMに読み出して、液晶表示装置13における表示制御をする。なお、画像CPUは、液晶表示装置13に対して、背景画像表示処理、演出図柄表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、演出図柄画像、キャラクタ画像は、液晶表示装置13の表示画面上において重畳表示される。
すなわち、演出図柄画像やキャラクタ画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してVRAMに記憶させる。
The image ROM stores a large number of image data such as
That is, the effect design image and the character image are displayed so as to be seen in front of the background image. At this time, if the background image and the design image overlap at the same position, the design image is preferentially stored in the VRAM by referring to the Z value of the Z buffer of each image data by a known hidden surface removal method such as the Z buffer method. .
また、上記音声ROMには、音声出力装置18から出力される音声のデータが多数格納されており、音声CPUは、演出制御基板102から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置18における音声出力制御をする。
The audio ROM stores a large amount of audio data output from the
次に、図4〜図11を参照して、メインROM101bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
Next, details of various tables stored in the
図4(a)、図4(b)は、特別図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際に参照される大当り判定テーブルを示す図である。図4(a)は、第1特別図柄表示装置19において参照される大当り判定テーブルであり、図4(b)は、第2特別図柄表示装置20において参照される大当り判定テーブルである。図4(a)と図4(b)とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。
具体的には、大当り判定テーブルは、低確率時乱数判定テーブルと高確率時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、低確率時乱数判定テーブルまたは高確率時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
例えば、図4(a)に示す第1特別図柄表示装置19における低確率時乱数判定テーブルによれば、「7」、「317」の2個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、この高確率時乱数判定テーブルによれば「7」、「37」、「67」、「97」、「127」、「157」、「187」、「217」、「247」、「277」、「317」、「337」、「367」、「397」、「427」、「457」、「487」、「517」、「547」、「577」の10個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。また、低確率時乱数判定テーブルを用いても高確率時乱数判定テーブルを用いても、特別図柄判定用乱数値が「50」、「100」、「150」、「200」の4個の特別図柄判定用乱数値であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜598であるから、低確率時に大当たりと判定される確率は1/299.5であり、高確率時に大当たりと判定される確率は10倍アップして1/29.95である。また、小当たりと判定される確率は、低確率と高確率時ともに1/149.75となる。
FIG. 4A and FIG. 4B are diagrams showing a big hit determination table that is referred to when determining whether or not the special symbol variation stop result is a big hit. FIG. 4A is a jackpot determination table referred to in the first special
Specifically, the jackpot determination table is composed of a low-probability random number determination table and a high-probability random number determination table, and refers to the gaming state, and the low-probability random-number determination table or the high-probability random-number determination table is selected. Based on the selected table and the extracted random number value for determining the special symbol, it is determined whether it is “big hit”, “small hit” or “lost”.
For example, according to the low probability random number determination table in the first special
Therefore, since the random number range of the special symbol determination random number is 0 to 598, the probability of being determined to be a big hit at a low probability is 1 / 299.5, and the probability of being determined to be a big hit at a high probability is increased by 10 times. 1 / 29.95. In addition, the probability determined to be a small hit is 1 / 149.75 for both low and high probabilities.
図4(c)は、普通図柄変動の停止結果を当りとするか否かを判定する際に参照される当り判定テーブルを示す図である。
具体的には、当たり判定テーブルは、非時短遊技状態時乱数判定テーブルと時短遊技状態時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、非時短遊技状態時乱数判定テーブルまたは時短遊技状態時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された当たり判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
例えば、図4(c)に示す非時短遊技状態時乱数判定テーブルによれば、「0」という1個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。一方、この時短遊技状態時乱数判定テーブルによれば「0」〜「9」の10個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、当たり判定用乱数値の乱数範囲が0〜10であるから、非時短遊技状態時時に大当たりと判定される確率は1/11であり、時短遊技状態時に大当たりと判定される確率は10倍アップして10/11である。
FIG. 4C is a diagram illustrating a hit determination table that is referred to when determining whether or not the stop result of the normal symbol variation is determined to be a win.
Specifically, the hit determination table is composed of a random time determination table in the non-short gaming state and a random number determination table in the short time gaming state, and refers to the gaming state, and in the non-short gaming state random number determination table or in the short time gaming state A random number determination table is selected, and based on the selected table and the extracted random number value for winning determination, it is determined whether it is “winning” or “losing”.
For example, according to the non-time-short game state random number determination table shown in FIG. 4C, it is determined that one hit determination random number value “0” is a hit. On the other hand, according to the short game state random number determination table at this time, ten hit determination random numbers from “0” to “9” are determined to be winning. If the random number is other than the above, it is determined as “lost”.
Therefore, since the random number range of the hit determination random number value is 0 to 10, the probability of being determined to be a big hit at the time of non-short game state is 1/11, and the probability of being determined to be a big hit at the time of short time game state is 10 times. Up to 10/11.
図5は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。
図5(a)は、大当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図5(b)は、小当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図5(c)は、ハズレ時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルである。また、より詳細には図柄決定テーブルも特別図柄表示装置19,20ごとに構成され、第1特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルと第2特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルとから構成されている。
FIG. 5 is a diagram showing a symbol determination table for determining a special symbol stop symbol.
FIG. 5A is a symbol determination table for determining a stop symbol at the time of a big hit, and FIG. 5B is a symbol determination table for determining a stop symbol at a small hit, FIG. Is a symbol determination table for determining a stop symbol at the time of losing. More specifically, the symbol determination table is also configured for each of the special
図柄決定テーブルによって、抽出された大当たり図柄用乱数値または小当たり図柄用乱数値等に基づき、特別図柄の種類(停止図柄データ)が決定される。例えば、大当たり時には大当たり図柄用乱数値を参照し、大当たり図柄用乱数値が「50」であれば、停止図柄データとして「01」(第1特定用特別図柄1)を決定する。また、小当たり時には小当たり図柄用乱数値を参照し、小当たり図柄用乱数値が「50」であれば、停止図柄データとして「08」(小当たり用特別図柄B)を決定する。さらに、ハズレ時であった場合には、乱数値を参照せずに、停止図柄データとして「00」(特別図柄0)を決定する。
そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンドが生成される。ここで、演出図柄指定コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEと、実行される制御コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド、始動入賞指定コマンドについても同様である。
The special symbol type (stop symbol data) is determined by the symbol determination table on the basis of the extracted jackpot symbol random value or small symbol random number value. For example, in the case of jackpot, the jackpot symbol random number value is referred to, and if the jackpot symbol random number value is “50”, “01” (first specific special symbol 1) is determined as stop symbol data. Further, the random number value for the small hit symbol is referred to at the time of the small hit, and if the random number value for the small hit symbol is “50”, “08” (special symbol B for small bonus) is determined as the stop symbol data. Furthermore, when it is lost, “00” (special symbol 0) is determined as stop symbol data without referring to the random number value.
Then, at the time of starting the change of the special symbol, an effect designating command is generated as special symbol information based on the determined special symbol type (stop symbol data). Here, the effect designating command is composed of 1-byte data, and 1-byte MODE for identifying the control command classification and 1-byte indicating the content (function) of the executed control command. DATA. The same applies to a variation pattern designation command and a start winning designation command described later.
なお、後述するように、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって、大当たり終了後の遊技状態(図6−1参照)、小当たり終了後の遊技状態(図6−2参照)、および、大入賞口11の作動態様(図7参照)が決定されることとなる。
As will be described later, depending on the type of special symbol (stop symbol data), the gaming state after the big hit (see FIG. 6-1), the gaming state after the small hit (see FIG. 6-2), and the big The operating mode (see FIG. 7) of the winning
また、後述するように、特別図柄の種類(停止図柄データ)に対応して大当たり態様が決定される(図7参照)。このことから、特別図柄の種類が大当たり態様を示すものともいえる。
そうすると、本実施形態における図5(a)に示す図柄決定テーブルの特徴としては、第2始動口10に遊技球が入球した場合に作動される第2特別図柄表示装置20においては、「短当たり」が決定されないということがいえる(図7参照)。
これは、非時短遊技状態においては、第2始動口10にほとんど遊技球が入球しないのに、第2始動口10に遊技球が入球した場合に短当たりが決定されてしまうと、せっかく時短遊技状態を設けても、遊技者の遊技に対する意欲を減退させてしまうおそれがあるからである。このような遊技に対する意欲の減退を防止させるため、図5(a)に示す第2特別図柄表示装置20の図柄決定テーブルでは、短当たりに対応する特別図柄の種類(停止図柄データ)が決定されないようにしている。
Further, as will be described later, the jackpot mode is determined corresponding to the type of special symbol (stop symbol data) (see FIG. 7). From this, it can be said that the kind of special symbol shows a big hit mode.
Then, as a feature of the symbol determination table shown in FIG. 5A in the present embodiment, in the second special
This is because, in the non-short-time gaming state, almost no gaming ball enters the
図6−1は、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブルである。この大当たり終了時設定データテーブルによって、特別図柄の種類(停止図柄データ)と遊技状態バッファに記憶された大当たり当選時の遊技状態とに基づき、時短遊技フラグ(時短遊技状態)の設定、時短遊技回数(J)の設定、高確率遊技フラグ(高確率遊技状態)の設定、および、高確率遊技回数(X)の設定が行われる。
なお、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態バッファの「00H」は、時短遊技フラグおよび高確率遊技フラグの両方がセットされていない遊技状態情報を示し、「01H」は、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされている遊技状態情報を示し、「02H」は、時短遊技フラグはセットされているが高確率遊技フラグはセットされていない遊技状態情報を示し、「03H」は、時短遊技フラグおよび高確率遊技フラグの両方がセットされている遊技状態情報を示すものである。
FIG. 6A is a jackpot end setting data table for determining a gaming state after the jackpot ends. Based on the special symbol type (stop symbol data) and the game status at the time of winning the jackpot stored in the game state buffer, the setting of the short-time game flag (time-short game state), the number of short-time games Setting of (J), setting of a high probability game flag (high probability game state), and setting of the number of high probability games (X) are performed.
It should be noted that “00H” in the gaming state buffer indicating the gaming state at the time of winning the jackpot indicates gaming state information in which both the hourly gaming flag and the high probability gaming flag are not set, and “01H” indicates that the hourly gaming flag is set. Although not set, the high probability game flag indicates the game state information that is set, and “02H” indicates the game state information that the time-short game flag is set but the high probability game flag is not set. "" Indicates game state information in which both the short-time game flag and the high probability game flag are set.
大当たり終了時設定データテーブル(図6−1)の特徴としては、第1特別図柄表示装置19において第1特定用特別図柄2(停止図柄データ02、短当たりに対応)、第1特定用特別図柄3(停止図柄データ03、短当たりに対応)が決定された場合には、遊技状態バッファに記憶された当選時の遊技状態に基づいて時短遊技フラグの設定や時短回数を異ならせている。
The big hit end setting data table (FIG. 6-1) is characterized in that the first special
例えば、第1特定用特別図柄2(停止図柄データ02)の場合において、遊技状態バッファのデータとは無関係に、大当たり終了後に高確率遊技フラグをセットするとともに、高確率遊技状態において遊技を進行可能な期間である高確率遊技回数(X)を10000回にセットする。このとき、遊技状態バッファのデータが、低確率遊技状態であって、かつ、非時短遊技状態を示す「00H」である場合、または高確率遊技状態であって、かつ、非時短遊技状態を示す「01H」である場合には、時短遊技フラグのセットは行わず、時短遊技回数(J)も0回にセットする。一方、遊技状態バッファがその他のデータ(02H、03H)であれば、時短遊技フラグをセットするとともに、時短遊技回数(J)は10000回にセットする。
これにより、遊技状態により付与される時短遊技回数(J)を変化させ、大当たり当選時の遊技状態が何であるかの楽しみを遊技者に付与することができる。
For example, in the case of the first specific special symbol 2 (stopped symbol data 02), the high probability game flag is set after the jackpot is finished, and the game can proceed in the high probability game state regardless of the data in the game state buffer. The high probability game number (X) which is a long period is set to 10000 times. At this time, if the data in the gaming state buffer is “00H” indicating a low probability gaming state and a non-temporary gaming state, or is a high probability gaming state and indicates a non-temporary gaming state. In the case of “01H”, the short-time game flag is not set, and the short-time game number (J) is also set to zero. On the other hand, if the game state buffer is other data (02H, 03H), the short-time game flag is set and the short-time game number (J) is set to 10,000 times.
This makes it possible to change the number of short-time games (J) to be given depending on the game state, and to give the player the enjoyment of what the game state is when the big win is won.
また、図示(図6−1)のように、低確率遊技状態であり、かつ、時短遊技フラグをセットしない状態(停止図柄データ「02」で、かつ、遊技状態バッファ「00H」である場合、または、停止図柄データ「03」で、かつ、遊技状態バッファ「00H」である場合)では、大当たり終了後に特定遊技期間を設定する。この特定遊技期間においては、高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブル(図10参照)による特定の演出が予め決められた回数(T)だけ行われる。この特定遊技期間の回数(特定期間回数(T))は、予め決められた数値が停止図柄データにそれぞれ対応付けられている。例えば、停止図柄データ「02」で、かつ、遊技状態バッファ「00H」である場合には、特定期間回数(T)として「80」をセットする。また、停止図柄データ「03」で、かつ、遊技状態バッファ「00H」である場合には、特定期間回数(T)として「100」をセットする。 Further, as shown (FIG. 6-1), it is a low-probability gaming state and a state where the short-time gaming flag is not set (when the stop symbol data is “02” and the gaming state buffer is “00H”. Or, in the case of the stop symbol data “03” and the game state buffer “00H”), the specific game period is set after the end of the jackpot. In this specific game period, a specific effect is performed by a predetermined number of times (T) according to the variation pattern determination table for the high probability gaming state (see FIG. 10). For the number of times of the specific game period (number of times of specific period (T)), a predetermined numerical value is associated with the stop symbol data. For example, when the stop symbol data is “02” and the game state buffer is “00H”, “80” is set as the number of specific periods (T). Further, when the stop symbol data is “03” and the game state buffer is “00H”, “100” is set as the number of specific periods (T).
また、図6−2に示すように、小当たり終了後には、遊技状態が該小当たり前と比べて変更されないが、特定遊技期間については上記図6−1と同様に設定される。
例えば、停止図柄データが「07」であり、かつ、遊技状態バッファが「00H」である場合には、小当たり終了後に特別図柄の変動表示が30回転行われるまでは特定遊技期間となるように、特定期間回数(T)として「30」をセットする。また、停止図柄データが「08」であり、かつ、遊技状態バッファが「00H」である場合には、小当たり終了後に特別図柄の変動表示が50回転行われるまでは特定遊技期間となるように、特定期間回数(T)として「50」をセットする。
この特定遊技期間の最中(特定期間回数(T)>0のとき)には、後述するように図11に示す小当たり後の特定遊技期間用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルが決定され、特定遊技期間以外(特定期間回数(T)=0のとき)には、図9に示す通常遊技状態(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルまたは図10に示す高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルが決定される。
Also, as shown in FIG. 6-2, after the small hit, the gaming state is not changed as compared to the small hit, but the specific game period is set in the same manner as in FIG.
For example, when the stop symbol data is “07” and the game state buffer is “00H”, the special game period is set until the special symbol variation display is performed 30 times after the end of the small hit. Then, “30” is set as the number of specific periods (T). When the stop symbol data is “08” and the game state buffer is “00H”, the special game period is set until the special symbol change display is performed 50 times after the end of the small hit. Then, “50” is set as the number of specific periods (T).
During this specific game period (when the number of specific periods (T)> 0), as will be described later, a variation pattern determination table for a specific game period (for low probability gaming state) after a small hit shown in FIG. In other than the specific game period (when the number of specific periods (T) = 0), the variation pattern determination table for the normal game state (for low probability game state) shown in FIG. 9 or the high probability game shown in FIG. A state variation pattern determination table is determined.
特定期間回数(T)がセットされる条件としては、短当たり(第1特定用特別図柄2または第1特定用特別図柄3)または小当たりに当選したときの遊技状態が、低確率遊技状態であり、かつ、非時短遊技状態であることを条件としている。この特定期間においては、特定の演出が実行される。この特定の演出は特定期間の回数(T)に合わせた回数(特別図柄の変動表示の回数)だけ行われる。
As a condition for setting the number of times (T) for a specific period, the gaming state when winning a short win (first specific
図7は、大入賞口開閉扉11bの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブルである。図7のテーブルによって、特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、大当たり遊技で行われる作動回数や、大入賞口の開放態様テーブルが決定される。 FIG. 7 is a special electric accessory actuating mode determination table for determining the opening / closing conditions of the special prize opening opening / closing door 11b. Based on the special symbol type (stop symbol data), the table of FIG. 7 determines the number of operations to be performed in the jackpot game and the open state table of the big prize opening.
図8は、図7で決定された大入賞口の開放態様テーブルの詳細を示す開放態様決定テーブルであり、図8(a)は長当たり用開放態様決定テーブル、図8(b)は短当たり用開放態様決定テーブル、図8(c)は小当たり用開放態様決定テーブルである。
具体的には、ラウンド遊技回数(R)、開放回数(K)、開放時間、閉鎖時間がそれぞれ対応付けられて記憶されている。
FIG. 8 is an opening mode determination table showing the details of the opening mode table of the big prize opening determined in FIG. 7, FIG. 8 (a) is an opening mode determination table for long wins, and FIG. FIG. 8 (c) is a small hit use release mode determination table.
Specifically, the number of round games (R), the number of times of opening (K), the opening time, and the closing time are stored in association with each other.
ここで、図8(b)の短当たり用開放態様決定テーブルと図8(c)の小当たり用開放態様決定テーブルとは、ラウンド遊技回数(R)と開放回数(K)とでデータの差異こそあるものの、実際の大入賞口開閉扉11bの開閉動作の回数は同一(15回)であり、開放時間(0.052秒)及び閉鎖時間(0.052秒)も同一であるから、遊技者は外見から小当たりであるのか短当たりであるのか区別することはできない。これにより、遊技者に小当たりであるのか短当たりであるのかということを推測させる楽しみを付与させることができる。ただし、まったく同じ開放時間や閉鎖時間を設定することに限られず、遊技者が小当たりであるのか短当たりであるのかを判別不能な差異であれば構わない。
また、「短当たり」または「小当たり」の開放時間(0.052秒)は、上述したように遊技球が1個発射される時間(約0.6秒)よりも短いため、大入賞口開閉扉11bが開放したとしても大入賞口11に入賞することが困難であり、「短当たり」または「小当たり」の開放態様は「不利な開放態様」といえる。一方、「長当たり」の開放時間(29.5秒)は、遊技球が1個発射される時間(約0.6秒)よりも長いため、「有利な開放態様」といえる。
Here, the short hit release mode determination table in FIG. 8B and the small hit release mode determination table in FIG. 8C are different in the number of round games (R) and the number of releases (K). However, since the actual opening / closing operation of the grand prize opening / closing door 11b is the same (15 times), the opening time (0.052 seconds) and the closing time (0.052 seconds) are also the same. The person cannot distinguish whether it is a small hit or short hit from the appearance. Thereby, the pleasure which makes a player guess whether it is a small hit or a short win can be provided. However, it is not limited to setting exactly the same opening time and closing time, and any difference that cannot determine whether the player has a small hit or short hit is acceptable.
In addition, the opening time (0.052 seconds) of “short hit” or “small hit” is shorter than the time (about 0.6 seconds) when one game ball is fired as described above. Even if the opening / closing door 11b is opened, it is difficult to win the big winning
図9乃至図11は、特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブルを示す図であり、図9は、主として通常遊技状態(低確率遊技状態用)に参照される通常遊技状態(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルであり、図10は、主として高確率遊技状態時に参照される高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルであり、図11は、小当たり終了後の特定期間に参照される特定期間用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルである。なお、小当たり終了後の特定遊技期間は、図6−1に示す大当たり終了時設定データテーブルの説明で述べた通り、あくまで小当たり当選時に低確率遊技状態かつ非時短遊技状態時であるときにしか決定されないものである。
本実施形態において「小当たり終了後の特定遊技期間」とは、高確率遊技状態であることの期待を持たせるために、高確率遊技状態と同様の演出を決定可能な変動パターン決定テーブル(図11参照)が参照される遊技期間をいう。
9 to 11 are diagrams showing a variation pattern determination table for determining a variation pattern of a special symbol. FIG. 9 shows a normal gaming state (referred to mainly for a normal gaming state (for a low probability gaming state)). FIG. 10 is a variation pattern determination table for a high-probability gaming state that is mainly referred to during a high-probability gaming state, and FIG. It is a variation pattern determination table for a specific period (for a low probability gaming state) referred to in a period. In addition, the specific game period after the end of the small hit is, as described in the explanation of the big hit end time setting data table shown in FIG. It can only be determined.
In this embodiment, the “specific game period after the end of the small hit” is a variation pattern determination table (FIG. 5) that can determine the same effect as the high probability game state in order to have an expectation that the state is a high probability game state. 11) refers to the game period referred to.
具体的には、変動パターン決定テーブルによって、特別図柄表示装置の種別、特別図柄判定用乱数値(大当たりの当選または落選)、大当たり図柄用乱数値(大当たり図柄)、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値に基づき、変動パターンが決定される。変動パターンは、特別図柄の変動開始時に決定され、決定された変動パターンに基づいて変動パターン指定コマンドが生成される。この変動パターン指定コマンドは、出力制御処理において主制御基板101から演出制御基板102へと送信される。
なお、大当たりまたは小当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりまたは小当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。
Specifically, according to the variation pattern determination table, the type of special symbol display device, special symbol judgment random number value (winning winning or defeating), jackpot symbol random number (bonus symbol), presence or absence of short-time gaming state, special symbol The variation pattern is determined based on the number of holds, the reach determination random value, and the variation pattern random value. The variation pattern is determined at the start of variation of the special symbol, and a variation pattern designation command is generated based on the determined variation pattern. This variation pattern designation command is transmitted from the
In addition, since it is configured to always reach when a big hit or a small hit, it is configured not to refer to the reach determination random value for a big hit or a small hit.
また、変動パターン指定コマンドは、MODEとして「E6H」であるときには、第1始動口9に遊技球が入球して、第1特別図柄表示装置83の特別図柄の変動開始時に決定された変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドであることを示し、MODEとして「E7H」であるときには、第2始動口10に遊技球が入球して、第2特別図柄表示装置84の特別図柄の変動開始時に決定された変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドであることを示す。そして、変動パターン指定コマンドのDATAは、具体的な変動パターン番号を示すものである。すなわち、変動パターン指定コマンドも変動パターンを示す情報ということになる。
When the variation pattern designation command is “E6H” as the MODE, the variation pattern determined when the game ball enters the
また、図9に示す通常遊技状態用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルと、図10に示す高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルとでは、同じ乱数値等を参照したとしても、異なる変動パターンが決定されるように構成されている。したがって、変動パターンの種別によって、高確率遊技状態に決定された変動パターンか、低確率遊技状態に決定された変動パターンかを区別することができる。 Further, even if the same random number value or the like is referred to in the variation pattern determination table for the normal gaming state (for low probability gaming state) shown in FIG. 9 and the variation pattern determination table for the high probability gaming state shown in FIG. , Different variation patterns are determined. Therefore, it is possible to distinguish between a variation pattern determined for a high probability gaming state and a variation pattern determined for a low probability gaming state depending on the type of variation pattern.
同様に、図9に示す通常遊技状態用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルと、図11に示す小当たり後の特定遊技期間用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルとでは、同じ乱数値等を参照したとしても、異なる変動パターンが決定されるように構成されている。したがって、変動パターンの種別によって、通常遊技状態であるのか、小当たり後の特定遊技期間であるのかを区別することができる。これに対して、図10に示す高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルと、図11に示す小当たり後の特定遊技期間用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルとでは、同じ変動パターンが決定可能に構成されている。したがって、変動パターンの種別によって、低確率遊技状態であるのか高確率遊技状態であるのかを区別できなくなる。 Similarly, the variation pattern determination table for the normal gaming state (for low probability gaming state) shown in FIG. 9 and the variation pattern determination table for the specific gaming period (for low probability gaming state) after the small hit shown in FIG. Then, even if the same random number value or the like is referred to, different variation patterns are determined. Therefore, according to the type of the variation pattern, it is possible to distinguish whether it is a normal gaming state or a specific gaming period after a small hit. In contrast, the variation pattern determination table for the high probability gaming state shown in FIG. 10 and the variation pattern determination table for the specific gaming period (for low probability gaming state) after the small hit shown in FIG. The pattern can be determined. Therefore, it becomes impossible to distinguish between the low probability gaming state and the high probability gaming state depending on the type of the variation pattern.
さらに、図9乃至図11に示す変動パターン決定テーブルの特徴として、大当たりの判定結果がハズレの場合に遊技状態が時短遊技状態であるときには、特別図柄の変動時間が短くなるように設定されている。例えば、図9に示す変動パターン決定テーブルであれば、保留球数が2のときで、大当たりの判定結果がハズレの場合、時短遊技状態であればリーチ判定用乱数値に基づいて95%の確率で変動時間が5000msの変動パターン8(短縮変動)が決定されるが、非時短遊技状態であれば変動時間が5000msを超える変動パターンが決定される。このように、時短遊技状態になると非時短遊技状態に比べて、変動時間が短くなるように設定されている。 Furthermore, as a feature of the variation pattern determination table shown in FIGS. 9 to 11, when the jackpot determination result is a loss, when the gaming state is the short-time gaming state, the variation time of the special symbol is set to be short. . For example, in the case of the variation pattern determination table shown in FIG. 9, when the number of held balls is 2 and the jackpot determination result is lost, if the game time is short, the probability of 95% based on the random number for reach determination Thus, a fluctuation pattern 8 (shortening fluctuation) having a fluctuation time of 5000 ms is determined. In the non-time-saving gaming state, a fluctuation pattern having a fluctuation time exceeding 5000 ms is determined. As described above, the variable time is set to be shorter in the short-time gaming state than in the non-short-time gaming state.
なお、本実施形態でいう「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する演出図柄30の組合せの一部が停止表示された後に、残りの一部の演出図柄30が変動表示を継続するものをいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄30の組合せとして「777」の3桁の演出図柄30の組み合わせが設定されている場合に、2つの演出図柄30が「7」で停止表示され、残りの演出図柄30が変動表示を行っている状態をいう。
The “reach” in the present embodiment means that after a part of the combination of the
(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、「低確率遊技状態」「高確率遊技状態」「時短遊技状態」「非時短遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。ただし、遊技の進行中において、遊技状態が「低確率遊技状態」または「高確率遊技状態」である場合には、必ず「時短遊技状態」または「非時短遊技状態」となっている。つまり、「低確率遊技状態」であって、かつ「時短遊技状態」である場合と、「低確率遊技状態」であって、かつ「非時短遊技状態」である場合とが存在することとなる。
さらに、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合には、小当たり終了後の特定遊技期間であるときと、該特定遊技期間でない(すなわち、非特定遊技期間である)ときが存在する。この「低確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」であって、非特定遊技期間であるときの遊技状態を「通常遊技状態」と称することとする。なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、「通常遊技状態」(「低確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」であって非特定遊技期間である)に設定されている。
(Description of gaming state)
Next, the gaming state when the game progresses will be described. In the present embodiment, the game progresses in any one of the “low probability gaming state”, “high probability gaming state”, “time / short gaming state”, and “non-time / short gaming state”. However, while the game is in progress, if the game state is “low probability game state” or “high probability game state”, it is always “time-short game state” or “non-time-short game state”. In other words, there are cases of “low probability gaming state” and “short-time gaming state” and “low probability gaming state” and “non-short-time gaming state”. .
Further, in the case of the “low probability gaming state” and the “non-short-time gaming state”, it is not the specific gaming period (that is, the non-specific gaming period) when it is the specific gaming period after the end of the small hit. ) There is a time. This “low probability gaming state” and “non-short-time gaming state”, which is a non-specific gaming period, will be referred to as a “normal gaming state”. Note that the gaming state when the game is started, that is, the initial gaming state of the
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が1/299.5に設定された遊技状態をいう。ここでいう大当たりの当選とは、後述する「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利を獲得することである。
これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が1/29.95に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利の獲得が容易となる。
In the present embodiment, the “low probability gaming state” means that in the jackpot lottery performed on the condition that a game ball has entered the
On the other hand, the “high probability gaming state” means a gaming state in which the jackpot winning probability is set to 1 / 29.95. Therefore, in the “high probability gaming state”, it is easier to acquire the right to execute “game per long” or “game per short” than in the “low probability gaming state”.
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート8を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が29秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口10の開放制御時間が0.2秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、普通図柄ゲート8を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われるが、その抽選結果は、当該抽選が開始されてから29秒後に確定する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、その後、第2始動口10が約0.2秒間、第2の態様に制御される。
In the present embodiment, the “non-temporary gaming state” means that in the normal symbol lottery performed on condition that the game ball has passed through the
これに対して「時短遊技状態」というのは、上記普通図柄の抽選に要する時間が3秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口10の開放制御時間が3.5秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が1/11に設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が10/11に設定される。
したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート8を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動口10が第2の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球をほとんど減らさずに遊技を進行することが可能となる。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
On the other hand, the “short-time gaming state” means that the time required for the normal symbol lottery is 3 seconds, which is shorter than the “non-short-time gaming state”, and the second starting point when winning in the win A game state in which the release control time of 10 is set to 3.5 seconds, which is longer than the “non-short game state”. Further, in the “non-short game state”, the probability of winning in the normal symbol lottery is set to 1/11, and in the “short time game state”, the probability of winning in the normal symbol lottery is set to 10/11. Is set.
Therefore, in the “short-time gaming state”, the
Note that the probability of winning in the normal symbol lottery may be set so that it does not change in any of the “non-short-time gaming state” and the “time-short gaming state”.
(当たりの種類の説明)
本実施形態においては、「長当たり」、「短当たり」の2種類の大当たりと、1種類の「小当たり」とが設けられている。
(Explanation of hit type)
In the present embodiment, two types of big hits, “long hit” and “short hit”, and one type of “small hit” are provided.
本実施形態において「長当たり遊技」というのは、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、長当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「長当たり遊技」においては、大入賞口11が開放されるラウンド遊技を計15回行う。各ラウンド遊技における大入賞口11の総開放時間は最大29.5秒に設定されており、この間に大入賞口11に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。なお、この「長当たり遊技」において、大入賞口11に遊技球が入球した場合には、所定の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。つまり、「長当たり遊技」は、大入賞口11に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技である。
In the present embodiment, “long win game” means the right to execute a long hit game in the jackpot lottery performed on the condition that a game ball has entered the
In the “long game”, a round game in which the special winning
本実施形態において「短当たり遊技」というのは、第1始動口9もしくは第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、短当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「短当たり遊技」においては、大入賞口11が開放されるラウンド遊技を計15回行う。ただし、各ラウンド遊技においては大入賞口11が1回のみ開放し、その開放時間が0.052秒に設定されている。この間に大入賞口11に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となるが、上記のとおり大入賞口11の開放時間が極めて短いため、遊技球が入球することはほとんどなく、また、遊技球が入球したとしても、1回のラウンド遊技で1個〜2個程度しか遊技球が入球することはない。なお、この「短当たり遊技」においても、大入賞口11に遊技球が入球した場合には、所定の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
In the present embodiment, “short win game” means the right to execute a short win game in the jackpot lottery performed on condition that a game ball has entered the
In the “short win game”, a round game in which the special winning
本実施形態において「小当たり遊技」というのは、第1始動口9もしくは第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、小当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「小当たり遊技」においても、上記「短当たり遊技」と同様、大入賞口11が15回開放される。このときの大入賞口11の開放時間、開閉タイミング、開閉態様は、上記「短当たり遊技」と同じか、または、遊技者が「小当たり遊技」と「短当たり遊技」との判別を不能もしくは困難な程度に近似している。ただし、大入賞口11に遊技球が入球した場合には、上記と同様に所定の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
In this embodiment, “small hit game” means the right to execute a small hit game in the big hit lottery performed on the condition that a game ball has entered the
Also in the “small win game”, the big
なお、本実施形態においては、上記「長当たり遊技」、「短当たり遊技」とを「大当たり遊技」と称し、この「大当たり遊技」と上記「小当たり遊技」とを総称して「特別遊技」という。
そして、主制御基板101においては、メインRAM101cの遊技状態記憶領域にフラグを記憶することによって、現在の遊技状態が上記のいずれの遊技状態であるのかを把握するようにしている。
また、遊技状態がある遊技状態から他の遊技状態に変更するのは、上記大当たりの抽選の結果、大当たりに当選し、大当たり遊技を終了した後である。
本実施形態においては、複数種類の「大当たり」が設けられており、大当たりに当選して決定された特別図柄の種類(大当たり図柄の種類)に応じて、「大当たり」の種類が決定される。そして、大当たり終了後に大当たり図柄の種類に応じて、以後の遊技状態が変更する。なお、「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後に、「高確率遊技状態」や「時短遊技状態」等の遊技状態が変更することはない。例えば、「高確率遊技状態」において「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後も「高確率遊技状態」が継続する。
In the present embodiment, the “long win game” and the “short win game” are referred to as “big hit game”, and the “big hit game” and the “small hit game” are collectively referred to as “special game”. That's it.
In the
Also, the game state is changed from one game state to another game state after winning the jackpot and finishing the jackpot game as a result of the jackpot lottery.
In the present embodiment, a plurality of types of “big jackpots” are provided, and the type of “big jackpot” is determined according to the type of special symbol (type of jackpot symbol) determined by winning the jackpot. Then, after the jackpot ends, the subsequent gaming state changes according to the type of jackpot symbol. In the case where “small hit” is won, the gaming state such as “high probability gaming state” or “short-time gaming state” is not changed after the “small hit gaming state” ends. For example, when “small hit” is won in the “high probability gaming state”, the “high probability gaming state” continues even after the “small hit gaming state” ends.
次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
Next, the progress of the game in the
(主制御基板のメイン処理)
図12を用いて、主制御基板101のメイン処理を説明する。
(Main processing of main control board)
The main process of the
電源基板107により電源が供給されると、メインCPU101aにシステムリセットが発生し、メインCPU101aは、以下のメイン処理を行う。
When power is supplied from the
(ステップS10)
まず、メインCPU101aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、電源投入に応じて、メインROMから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAMに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
(Step S10)
First, the
(ステップS20)
上記ステップS10に次いで、メインCPU101aは、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値の更新を行う演出乱数更新処理を行う。
(Step S20)
Subsequent to step S10, the
(ステップS30)
上記ステップS20に次いで、メインCPU101aは、特別図柄判定用初期値乱数、大当たり図柄用初期値乱数、小当たり図柄用初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。
(Step S30)
After step S20, the
(主制御基板のタイマ割込処理)
図13を用いて、主制御基板101のタイマ割込処理を説明する。
(Timer interrupt processing of main control board)
The timer interrupt process of the
主制御基板101に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
A clock pulse is generated every predetermined period (4 milliseconds) by the reset clock pulse generation circuit provided on the
(ステップS100)
まず、メインCPU101aは、メインCPU101aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
(Step S100)
First, the
(ステップS110)
上記ステップS100に次いで、メインCPU101aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタを−1減算する処理を行う。
(Step S110)
Subsequent to step S100, the
(ステップS120)
上記ステップS110に次いで、メインCPU101aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数カウンタを+1加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
(Step S120)
Subsequent to step S110, the
Specifically, each random number counter is incremented by 1 to update the random number counter. When the addition result exceeds the maximum value in the random number range, the random number counter is reset to 0. When the random number counter makes one round, the random number is updated from the initial random number value at that time.
(ステップS130)
上記ステップS120に次いで、メインCPU101aは、特別図柄判定用初期値乱数カウンタ、大当たり図柄用初期値乱数カウンタ、小当たり図柄用初期値乱数カウンタを+1加算して乱数カウンタを更新する初期値乱数更新処理を行う。
(Step S130)
After step S120, the
(ステップS200)
上記ステップS130に次いで、メインCPU101aは、入力制御処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ7a、大入賞口検出スイッチ11a、第1始動口検出スイッチ9a、第2始動口検出スイッチ10a、ゲート検出スイッチ8aの各スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。具体的には、図14及び図15を用いて後述する。
(Step S200)
Subsequent to step S130, the
(ステップS300)
上記ステップS200に次いで、メインCPU101aは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図16〜図23を用いて後述する。
(Step S300)
Subsequent to step S200, the
(ステップS400)
上記ステップS300に次いで、メインCPU101aは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図24を用いて後述する。
(Step S400)
Subsequent to step S300, the
(ステップS500)
上記ステップS400に次いで、メインCPU101aは、払出制御処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、大入賞口11、第1始動口9、第2始動口10、一般入賞口7に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板103に送信する。
より具体的には、後述する図15において更新されている一般入賞口賞球カウンタ、大入賞口賞球カウンタ、始動口賞球カウンタをチェックし、それぞれの入賞口に対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板103に送信する。その後、送信した払出個数指定コマンドに対応する賞球カウンタから所定のデータを減算して更新する。
(Step S500)
Subsequent to step S400, the
More specifically, the general winning award winning ball counter, the large winning award winning ball counter, and the starting winning award ball counter updated in FIG. 15 to be described later are checked, and a payout number designation command corresponding to each winning award is issued. Transmit to the
(ステップS600)
上記ステップS500に次いで、メインCPU101aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
(Step S600)
Subsequent to step S500, the
(ステップS700)
上記ステップS600に次いで、メインCPU101aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記S600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。また、特別図柄表示装置19、20及び普通図柄表示装置21の各LEDを点灯させるために、上記S600で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。
(Step S700)
Following step S600, the
(ステップS800)
上記ステップS700に次いで、メインCPU101aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU101aのレジスタに復帰させる。
(Step S800)
Following step S700, the
図14を用いて、主制御基板101の入力制御処理を説明する。
The input control process of the
(ステップS210)
まず、メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ7aから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口7に入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ7aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
(Step S210)
First, the
(ステップS220)
上記ステップS210に次いで、メインCPU101aは、大入賞口検出スイッチ11aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口11に入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、大入賞口検出スイッチ11aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口11に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタ(C)記憶領域のカウンタを加算して更新する。
(Step S220)
Subsequent to step S210, the
(ステップS230)
上記ステップS220に次いで、メインCPU101aは、第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動口9に入賞したか否かを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図15を用いて後述する。
(Step S230)
Subsequent to step S220, the
(ステップS240)
上記ステップS230に次いで、メインCPU101aは、第2始動口検出スイッチ10aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2始動口10に入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、第2始動口検出スイッチ10aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に「1」を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値を抽出して、抽出した乱数値を第2特別図柄記憶領域に記憶する。
すなわち、後述する図15の第1始動口検出スイッチ入力処理と比較すると、データを記憶する領域が第1特別図柄記憶領域と第2特別図柄記憶領域とで相違するものの、同様の処理を行う。
(Step S240)
Subsequent to step S230, the
That is, when compared with the first start port detection switch input process of FIG. 15 described later, the same process is performed although the area for storing data is different between the first special symbol storage area and the second special symbol storage area.
(ステップS250)
上記ステップS240に次いで、メインCPU101aは、ゲート検出スイッチ8aが信号を入力したか、すなわち、遊技球が普通図柄ゲート8を通過したか否かを判定する。さらに、メインCPU101aは、ゲート検出スイッチ8aが信号を入力した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に「1」を加算し、予め用意された乱数範囲(例えば、0〜10)から1つの当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶する。ただし、普通図柄保留数(G)記憶領域に「4」が記憶されている場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に「1」を加算したり、当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶したりすることは行わない。本処理を終了すると、入力制御処理が終了する。
(Step S250)
After step S240, the
図15を用いて、主制御基板101の第1始動口検出スイッチ入力処理を説明する。
The first start port detection switch input process of the
(ステップS230−1)
まず、メインCPU101aは、第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力したか否かを判定する。
第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力した場合にはステップS230−2に処理を移し、第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力しなかった場合には、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
(Step S230-1)
First, the
When the detection signal from the first start
(ステップS230−2)
上記ステップS230−1に次いで、メインCPU101aは、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
(Step S230-2)
Subsequent to step S230-1, the
(ステップS230−3)
上記ステップS230−2に次いで、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であるか否かを判定する。
(Step S230-3)
Subsequent to step S230-2, the
(ステップS230−4)
上記ステップS230−3において、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であると判定した場合には、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に「1」を加算して記憶する。
(Step S230-4)
If it is determined in step S230-3 that the data set in the first special symbol hold count (U1) storage area is less than 4, the
(ステップS230−5)
上記ステップS230−4に次いで、メインCPU101aは、特別図柄判定用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した特別図柄判定用乱数値を記憶する。
(Step S230-5)
Subsequent to step S230-4, the
(ステップS230−6)
上記ステップS230−5に次いで、メインCPU101aは、大当たり図柄用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した大当たり図柄用乱数値を記憶する。
(Step S230-6)
Subsequent to step S230-5, the
(ステップS230−7)
上記ステップS230−6に次いで、メインCPU101aは、小当たり図柄用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した小当たり図柄用乱数値を記憶する。
(Step S230-7)
Subsequent to step S230-6, the
(ステップS230−8)
上記ステップS230−7に次いで、メインCPU101aは、演出用乱数値として、変動パターン用乱数値及びリーチ判定用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した変動パターン用乱数値及びリーチ判定用乱数値を記憶する。
(Step S230-8)
Subsequent to step S230-7, the
以上より、第1特別図柄記憶領域の所定の記憶部には、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値が記憶されることとなる。 As described above, the special symbol determination random number value, the big hit symbol random number value, the small hit symbol random number value, the variation pattern random number value, and the reach determination random number value are stored in the predetermined storage unit of the first special symbol storage area. Will be.
(ステップS230−9)
上記ステップS230−8に次いで、メインCPU101aは、第1特別図柄記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部、第2特別図柄記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている全ての始動入賞指定コマンドを、演出制御基板102へ送信するために、全ての始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。なお、始動入賞指定コマンドというのは、第1特別図柄記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部、第2特別図柄記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部のいずれに乱数値が記憶されているか、すなわち、第1保留(U1)の留保個数および第2保留(U2)の留保個数を演出制御基板102に伝達するためのものである。詳しい説明は省略するが、第1特別図柄記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に各乱数値が記憶されると、各記憶部には「A1H」〜「A4H」の始動入賞指定コマンドが記憶され、第2特別図柄記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に各乱数値が記憶されると、各記憶部には「B1H」〜「B4H」の始動入賞指定コマンドが記憶される。本処理を終了すると、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
(Step S230-9)
Subsequent to step S230-8, the
図16を用いて、主制御基板101の特図特電制御処理を説明する。
With reference to FIG. 16, the special figure special power control process of the
(ステップS301)(ステップS302)
まず、メインCPU101aは、特図特電処理データの値をロードし(ステップS301)、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照する。
(Step S301) (Step S302)
First, the
(ステップS310)
上記ステップS302において、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理を実行する。詳しくは、図17,図18を用いて後述する。
(Step S310)
In the above step S302, if the special figure special electricity processing data = 0, the special symbol memory determination process is executed. Details will be described later with reference to FIGS. 17 and 18.
(ステップS320)
上記ステップS302において、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理を実行する。詳しくは、図19を用いて後述する。
(Step S320)
In the above step S302, if the special figure special electric processing data = 1, the special symbol variation process is executed. Details will be described later with reference to FIG.
(ステップS330)
上記ステップS302において、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理を実行する。詳しくは、図20(図20−1,図20−2,図20−3)を用いて後述する。
(Step S330)
In the above step S302, if the special figure special electricity processing data = 2, the special symbol stop process is executed. Details will be described later with reference to FIG. 20 (FIGS. 20-1, 20-2, and 20-3).
(ステップS340)
上記ステップS302において、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理を実行する。詳しくは、図21を用いて後述する。
(Step S340)
In step S302, if the special figure special power processing data = 3, the big hit game processing is executed. Details will be described later with reference to FIG.
(ステップS350)
上記ステップS302において、特図特電処理データ=4であれば小当り遊技処理を実行する。詳しくは、図22を用いて後述する。
(Step S350)
In the above step S302, if the special figure special electric processing data = 4, the small hit game processing is executed. Details will be described later with reference to FIG.
(ステップS360)
上記ステップS302において、特図特電処理データ=5であれば特別遊技終了処理を実行する。詳しくは、図23を用いて後述する。
(Step S360)
In the above step S302, if the special figure special electric processing data = 5, the special game end processing is executed. Details will be described later with reference to FIG.
図17を用いて、主制御基板101の特別図柄記憶判定処理を説明する。
The special symbol memory determination process of the
(ステップS310−1)
まず、メインCPU101aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば(特別図柄時間カウンタ≠0)、特別図柄記憶判定処理を終了する。
(Step S310-1)
First, the
(ステップS310−2)
上記ステップS310−1において、特別図柄の変動表示中ではない(特別図柄時間カウンタ=0)と判定した場合には、メインCPU101aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上であるかを判定する。
(Step S310-2)
If it is determined in step S310-1 that the special symbol variation display is not in progress (special symbol time counter = 0), the
(ステップS310−3)
上記ステップS310−2において、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が「1」以上であると判定した場合には、メインCPU101aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。
(Step S310-3)
If it is determined in step S310-2 that the second special symbol hold count (U2) storage area is “1” or more, the
(ステップS310−4)
一方、上記ステップS310−2において、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上ではないと判定した場合には、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上であるかを判定する。
(Step S310-4)
On the other hand, if it is determined in step S310-2 that the second special symbol hold count (U2) storage area is not 1 or more, the
(ステップS310−5)
上記ステップS310−4において、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が「1」以上であると判定した場合には、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。
(Step S310-5)
If it is determined in step S310-4 that the first special symbol hold count (U1) storage area is “1” or more, the
(ステップS310−6)
次に、メインCPU101aは、上記ステップS310−2〜S310−5において減算された特別図柄保留数(U)記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)にシフトさせる。このとき、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン用乱数値が消去される。
なお、本実施形態では、ステップS310−2〜S310−6において第2特別図柄記憶領域を第1特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、始動口に入賞した順序で、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄記憶領域を第2特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
(Step S310-6)
Next, the
In this embodiment, in steps S310-2 to S310-6, the second special symbol storage area is shifted with priority over the first special symbol storage area. One special symbol storage area or the second special symbol storage area may be shifted, or the first special symbol storage area may be shifted with priority over the second special symbol storage area.
(ステップS311)
次に、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれたデータ(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値)に基づいて、大当たり判定処理を実行する。詳しくは、図18を用いて、後述する。
(Step S311)
Next, the
(ステップS312)
上記ステップS311に次いで、メインCPU101aは、変動パターン選択処理を行う。
変動パターン選択処理は、図9〜図11に示す変動パターン決定テーブルを参照して、大当たりの判定結果、特別図柄の種類、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数(U)、取得したリーチ判定用乱数値及び変動パターン用乱数値に基づいて、変動パターンを決定する。
(Step S312)
Subsequent to step S311, the
The variation pattern selection process refers to the variation pattern determination table shown in FIG. 9 to FIG. 11, the jackpot determination result, the special symbol type, the presence / absence of the short-time gaming state, the special symbol hold number (U), the acquired reach determination The variation pattern is determined based on the random number value for variation and the random number value for variation pattern.
(ステップS313)
上記ステップS312に次いで、メインCPU101aは、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S313)
Subsequent to step S312, the
(ステップS314)
上記ステップS313に次いで、メインCPU101aは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S314)
Subsequent to step S313, the
(ステップS315)
上記ステップS314に次いで、メインCPU101aは、特別図柄表示装置19または20において特別図柄の変動表示を開始する。つまり、処理領域に書き込まれた情報が、第1保留に係る場合には特別図柄表示装置19を点滅させ、第2保留に係る場合には特別図柄表示装置20を点滅させる。
(Step S315)
Subsequent to step S314, the
(ステップS316)
上記ステップS315に次いで、メインCPU101aは、上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに上記ステップS312において決定した変動パターンに基づいた変動時間(カウンタ値)を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110(図13参照)において4ms毎に減算処理されていく。
(Step S316)
Subsequent to step S315, when the
(ステップS317)
上記ステップS316に次いで、メインCPU101aは、デモ判定フラグに00Hをセットする。すなわち、デモ判定フラグをクリアする。
(Step S317)
Subsequent to step S316, the
(ステップS318)
上記ステップS317に次いで、メインCPU101aは、特図特電処理データ=1をセットし、図19に示す特別図柄変動処理に処理を移して、特別図柄記憶判定処理を終了する。
(Step S318)
Subsequent to step S317, the
(ステップS319−1)
一方、上記ステップS310−4において、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上ではないと判定した場合には、メインCPU101aは、デモ判定フラグに01Hがセットされているか否かを判定する。このとき、デモ判定フラグに01Hがセットされている場合には、メインCPU101aは特別図柄記憶判定処理を終了する。
(Step S319-1)
On the other hand, if it is determined in step S310-4 that the first special symbol holding number (U1) storage area is not 1 or more, the
(ステップS319−2)
上記ステップS319−1において、デモ判定フラグに01Hがセットされていないと判定した場合には、メインCPU101aは、後述するステップS319−3でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグに01Hをセットする。
(Step S319-2)
If it is determined in step S319-1 that 01H is not set in the demo determination flag, the
(ステップS319−3)
上記ステップS319−2に次いで、メインCPU101aは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
(Step S319-3)
Following step S319-2, the
図18を用いて、大当り判定処理を説明する。 The jackpot determination process will be described with reference to FIG.
(ステップS311−1)
まず、メインCPU101aは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがONされているか否かを判定する。高確率遊技フラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。
(Step S311-1)
First, the
(ステップS311−2)
上記ステップS311−1において、高確率遊技フラグがONされている場合、すなわち、現在の遊技状態が高確率遊技状態であると判定した場合には、メインCPU101aは、「高確率時乱数判定テーブル」を選択する。
(Step S311-2)
When the high probability gaming flag is turned on in step S311-1, that is, when it is determined that the current gaming state is the high probability gaming state, the
(ステップS311−3)
一方、上記ステップS311−1において、高確率遊技フラグがONされていない場合、すなわち、現在の遊技状態が高確率遊技状態ではない(低確率遊技状態)と判定した場合には、メインCPU101aは、「低確率時乱数判定テーブル」を選択する。
(Step S311-3)
On the other hand, when the high probability gaming flag is not turned on in the above step S311-1, that is, when it is determined that the current gaming state is not the high probability gaming state (low probability gaming state), the
(ステップS311−4)
次に、メインCPU101aは、上記ステップS310−6(図17参照)において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた特別図柄判定用乱数値を、上記ステップS311−2またはステップS311−3で選択された「高確率時乱数判定テーブル」または「低確率時乱数判定テーブル」に基づいて判定する。
より具体的には、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、図4(a)の第1特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照し、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、図4(b)の第2特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かが判定される。
(Step S311-4)
Next, the
More specifically, when the special symbol holding storage area shifted in step S310-6 is the first special symbol storage area, the jackpot determination table for the first special symbol display device of FIG. When the special symbol storage area shifted in step S310-6 is the second special symbol storage area, refer to the jackpot determination table for the second special symbol display device in FIG. 4B. Then, based on the special symbol determination random number value, it is determined whether it is “big hit”, “small hit”, or “lost”.
(ステップS311−5)
上記ステップS311−4に次いで、メインCPU101aは、上記ステップS311−4における大当たり判定の結果、大当たりと判定されたか否かを判定する。
(Step S311-5)
Subsequent to step S311-4, the
(ステップS311−6)
上記ステップS311−5において、大当りと判定された場合には、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類(停止図柄データ)を決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする大当たり図柄決定処理を行う。
具体的には、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、第1特別図柄表示装置用の図柄決定テーブル(図5(a)参照)を参照し、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、第2特別図柄表示装置用の図柄決定テーブル(図5(a)参照)を参照して、大当たり図柄用乱数値に基づいて、停止する特別図柄の種類を示す停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
なお、決定された特別図柄は、後述するように図20の特別図柄停止処理において「大当たり」か「小当たり」を決定するのに用いられるとともに、図21の大当たり遊技処理や図22の小当たり遊技処理において大入賞口11の作動態様を決定するのにも用いられる。また、図23の特別遊技終了処理において、大当たり終了後の遊技状態や特定遊技期間を設定したり、さらには小当たり終了後の特定遊技期間を設定したりするためにも参照される。
(Step S311-6)
If it is determined in step S311-5 that the game is a jackpot, the
Specifically, when the special symbol holding storage area shifted in step S310-6 is the first special symbol storage area, the symbol determination table for the first special symbol display device (see FIG. 5A). ), When the special symbol storage area shifted in step S310-6 is the second special symbol storage area, the symbol determination table for the second special symbol display device (see FIG. 5A). ), Stop symbol data indicating the type of the special symbol to be stopped is determined based on the jackpot symbol random number value, and the determined stop symbol data is set in the stop symbol data storage area.
Note that the determined special symbol is used to determine “big hit” or “small hit” in the special symbol stop process of FIG. 20 as will be described later, as well as the big hit game process of FIG. 21 and the small hit of FIG. It is also used to determine the operating mode of the special winning
(ステップS311−7)
上記ステップS311−6に次いで、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、大当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S311-7)
Subsequent to step S311-6, the
(ステップS311−8)
上記ステップS311−7に次いで、メインCPU101aは、遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判定し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。具体的には、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていなければ00Hをセットし、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされていれば01Hをセットし、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていなければ02Hをセットし、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされていれば03Hをセットする。
このように遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)とは別に、遊技状態バッファに大当たり当選時の遊技状態をセットすることとしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にある高確率遊技フラグや時短遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり終了後に大当たりの当選時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり終了時の遊技状態を決定する場合には、遊技状態記憶領域を参照することができないからである。このように、遊技状態記憶領域とは別に、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技情報を記憶するための遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり当選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり終了後の遊技状態(時短遊技状態や時短回数など)を設定できる。
(Step S311-8)
Subsequent to step S311-7, the
In this way, apart from the game state storage area (time-short game flag storage area, high-probability game flag storage area), the game state at the time of winning the jackpot is set in the game state buffer. Since the high-probability game flag and the short-time game flag in the state memory area (time-short game flag memory area, high-probability game flag memory area) are reset, after the jackpot ends, based on the game state at the time of winning the jackpot This is because the game state storage area cannot be referred to when determining the game state at the time of the big hit. As described above, by providing a game state buffer for storing game information indicating the game state at the time of winning the big hit, apart from the game state storage area, it is possible to refer to the game information in the game state buffer after the end of the big win Based on the gaming state at the time of winning the jackpot, it is possible to newly set a gaming state after the jackpot (such as a short-time gaming state and a short-time number of times).
(ステップS311−9)
上記ステップS311−5において、大当りと判定されなかった場合には、メインCPU101aは、小当たりと判定されたか否かの判定を行う。
(Step S311-9)
If it is not determined in step S311-5 that the game is a big hit, the
(ステップS311−10)
上記ステップS311−9において、小当りと判定された場合には、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた小当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類を決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする小当たり図柄決定処理を行う。
具体的には、図5(b)の図柄決定テーブルを参照して、小当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類を示す停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。なお、本実施形態における、「小当たりA」と「小当たりB」とは、小当たり遊技の内容は全く同一であるが、「小当たりA」と「小当たりB」とでは、特別図柄表示装置19、20に停止表示される特別図柄が異なる。また、「小当たりA」と「小当たりB」では、付与される特定期間回数(T)が異なる(「小当たりA」では30回、「小当たりB」では50回)。
(Step S311-10)
If it is determined in step S311-9 that the game is a small hit, the
Specifically, with reference to the symbol determination table of FIG. 5B, stop symbol data indicating the type of special symbol is determined based on the random number value for the small hit symbol, and the determined stop symbol data is used as the stop symbol. Set in the data storage area. In this embodiment, “small hit A” and “small hit B” have the same contents of the small hit game, but “small hit A” and “small hit B” have a special symbol display. The special symbols that are stopped and displayed on the
(ステップS311−11)
上記ステップS311−10に次いで、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、小当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S311-11)
Subsequent to step S311-10, in order to transmit data corresponding to the special symbol to the
(ステップS311−12)
上記ステップS311−9において、小当りと判定されなかった場合には、メインCPU101aは、図5(c)の図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
(Step S311-12)
If it is not determined in step S311-9 that the game is a small hit, the
(ステップS311−13)
上記ステップS311−12に次いで、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、ハズレ用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成し、演出用伝送データ格納領域にセットして、大当たり判定処理を終了する。
(Step S311-13)
Subsequent to step S311-12, in order to transmit data corresponding to the special symbol to the
図19を用いて、特別図柄変動処理を説明する。 The special symbol variation process will be described with reference to FIG.
(ステップS320−1)
まず、メインCPU101aは、上記ステップS316(図17参照)においてセットされた変動時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、変動時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(Step S320-1)
First, the
(ステップS320−2)
上記ステップS320−2において、セットされた時間を経過したと判定した場合には、メインCPU101aは、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理(大当たり判定処理)において、上記ステップS311−6、S311−11、S311−13でセットされた特別図柄を特別図柄表示装置19、20に停止表示する。これにより、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
(Step S320-2)
If it is determined in step S320-2 that the set time has elapsed, the
(ステップS320−3)
上記ステップS320−2に次いで、メインCPU101aは、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S320-3)
Following step S320-2, the
(ステップS320−4)
上記ステップS320−3に次いで、メインCPU101aは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間(1秒=1500カウンタ)をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に「1」減算処理されていく。
(Step S320-4)
After the above step S320-3, when the
(ステップS320−5)
上記ステップS320−4に次いで、メインCPU101aは、特図特電処理データに2をセットし、図20に示す特別図柄停止処理に処理を移して、特別図柄変動処理を終了する。
(Step S320-5)
Subsequent to step S320-4, the
図20(図20−1,図20−2,図20−3)を用いて、特別図柄停止処理を説明する。 The special symbol stop process will be described with reference to FIG. 20 (FIGS. 20-1, 20-2, and 20-3).
(ステップS330−1)
まず、メインCPU101aは、上記ステップS320−4(図19参照)においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、図柄停止時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(Step S330-1)
First, the
(ステップS330−2)
上記ステップS330−1において、上記ステップS320−4においてセットされた図柄停止時間が経過したと判定された場合には、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合である。
(Step S330-2)
If it is determined in step S330-1 that the symbol stop time set in step S320-4 has elapsed, the
(ステップS330−3)
上記ステップS330−2において、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合、すなわち、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、メインCPU101aは、時短遊技終了判定処理を行う。具体的には、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に記憶されている(J)から「1」を減算した演算値を、新たな残り変動回数(J)として記憶し、該記憶された時短遊技回数(J)が「0」であるか否かを判定する。このとき、時短遊技回数(J)=0であれば、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをクリア(OFF)する。一方、時短遊技回数(J)=0でなければ、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグはONのままにする。
(Step S330-3)
In step S330-2, when the flag is turned on in the time-saving game flag storage area, that is, when the current gaming state is the time-saving gaming state, the
(ステップS330−4)
上記ステップS330−3に次いで、または、上記ステップS330−2において、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていないと判定された場合には、メインCPU101aは、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定する。高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。
(Step S330-4)
Following the step S330-3 or in the step S330-2, if it is determined that the flag is not turned on in the short time game flag storage area, the
(ステップS330−5)
ステップS330−4において、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、メインCPU101aは、高確率遊技終了処理を行う。具体的には、高確率遊技回数(X)記憶領域に記憶されている(X)から「1」を減算した演算値を、新たな高確率遊技回数(X)として記憶し、該記憶された高確率遊技回数(X)が「0」であるか否かを判定する。このとき、高確率遊技回数(X)=0であると判定された場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをクリア(OFF)する。一方、高確率遊技回数(X)=0でなければ、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグはONのままにする。
(Step S330-5)
In step S330-4, when the flag is turned on in the high probability game flag storage area, the
(ステップS330−6)(ステップS330−7)(ステップS330−8)
上記ステップS330−5に次いで、または、上記ステップS330−4において、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていないと判定された場合には、メインCPU101aは、特定期間中フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定する。このとき、特定期間中フラグがONされている場合には、ステップS330−7の特定期間終了判定処理(詳細は図20−2にて後述する)に処理を移す。
一方、特定期間中フラグがONされていない場合には、ステップ330−8の特定期間中フラグ設定処理(詳細は図20−3にて後述する)に処理を移す。
(Step S330-6) (Step S330-7) (Step S330-8)
When it is determined that the flag is not turned on in the high probability game flag storage area after the step S330-5 or in the step S330-4, the
On the other hand, if the flag during the specific period is not turned ON, the process proceeds to the flag setting process during the specific period (details will be described later with reference to FIG. 20-3) in step 330-8.
(ステップS330−9)
上記ステップS330−7またはステップS330−8に次いで、メインCPU101aは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S330-9)
Subsequent to step S330-7 or step S330-8, the
(ステップS330−10)
上記ステップS330−9に次いで、メインCPU101aは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり図柄(停止図柄データ=01〜06?)のものであるか否かを判定する。
(Step S330-10)
Following the step S330-9, the
(ステップS330−11)
上記ステップS330−10において、大当たり図柄と判定された場合には、メインCPU101aは、特図特電処理データに3をセットする(これにより、後述する大当たり遊技処理が実行される、図21参照)。
(Step S330-11)
When it is determined that the jackpot symbol is determined in step S330-10, the
(ステップS330−12)
上記ステップS330−11に次いで、メインCPU101aは、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域にあるデータをクリアする。
(Step S330-12)
Following step S330-11, the
(ステップS330−13)
上記ステップS330−12に次いで、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」、「短当たり」、「小当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S330-13)
Following the step S330-12, the
(ステップS330−14)
上記ステップS330−13に次いで、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」、「短当たり」、「小当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110(図13参照)において、4ms毎に減算処理される。本処理を終了したら、特別図柄停止処理を終了する。
(Step S330-14)
Subsequent to step S330-13, the
(ステップS330−15)
上記ステップS330−10において、大当たり図柄と判定されなかった場合には、メインCPU101aは、小当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが小当たり図柄(停止図柄データ=07、08?)であるか否かを判定する。
(Step S330-15)
In step S330-10, if the jackpot symbol is not determined, the
(ステップS330−16)
上記ステップS330−15において、小当たり図柄と判定された場合には、メインCPU101aは、特図特電処理データに4をセットする(これにより、後述する小当たり遊技処理が実行される、図22参照)
(Step S330-16)
When it is determined in step S330-15 that the symbol is a small hit symbol, the
(ステップS330−17)
上記ステップS330−15において、小当たり図柄と判定されなかった場合には、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットし、特別図柄停止処理を終了する(これにより、前述した特別図柄記憶判定処理が実行される、図17参照)。
(Step S330-17)
If it is not determined in step S330-15 that the symbol is a small hit symbol, the
次に、図20−2を用いて、特定期間終了判定処理を説明する。 Next, the specific period end determination process will be described with reference to FIG.
(ステップS330−71)
まず、メインCPU101aは、停止図柄データが「01」、「04」、「05」、「06」のいずれかであるか否かを判定する。すなわち、「長当たり」であるか否かを判定する。
(Step S330-71)
First, the
(ステップS330−72)
上記ステップS330−71において、停止図柄データが「01」、「04」、「05」、「06」のいずれにも該当しないと判定された場合には、メインCPU101aは、さらに停止図柄データが「02」または「03」のいずれかであるか否かを判定する。すなわち、「短当たり」であるか否かを判定する。
(Step S330-72)
If it is determined in step S330-71 that the stop symbol data does not correspond to any of “01”, “04”, “05”, “06”, the
(ステップS330−73)
上記ステップS330−72において、停止図柄データが「02」または「03」のいずれかであると判定された場合には、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域または高確率遊技フラグ記憶領域のいずれかにフラグがONされているか否かを判定する。
(Steps S330-73)
If it is determined in step S330-72 that the stop symbol data is “02” or “03”, the
(ステップS330−74)
上記ステップS330−73において、時短遊技フラグ記憶領域または高確率遊技フラグ記憶領域のいずれかにもフラグがONされていないと判定された場合には、メインCPU101aは、特定期間回数(T)記憶領域に記憶されている(T)から「1」を減算した演算値を、新たな特定期間回数(T)として記憶する。
(Steps S330-74)
If it is determined in step S330-73 that the flag is not turned on in either the short-time game flag storage area or the high-probability game flag storage area, the
(ステップS330−75)
上記ステップS330−75に次いで、メインCPU101aは、特定期間回数(T)記憶領域に記憶されている特定期間回数(T)が「0」であるか否かを判定する。このとき、特定期間回数(T)=0でなければ、メインCPU101aは、特定期間中フラグ記憶領域に記憶されているフラグはONのままにし、特定期間終了判定処理を終了する。
(Steps S330-75)
Subsequent to step S330-75, the
(ステップS330−76)
一方、上記ステップS330−75において、特定期間回数(T)=0であると判定された場合には、メインCPU101aは、特定期間中フラグ記憶領域に記憶されているフラグをクリア(OFF)する。
(Steps S330-76)
On the other hand, when it is determined in step S330-75 that the number of specific periods (T) = 0, the
(ステップS330−77)
また、上記ステップS330−71において、停止図柄データが「01」、「04」、「05」、「06」のいずれかに該当すると判定された場合には、メインCPU101aは、特定期間回数(T)を「0」にする。これにより、特定期間回数(T)の残り回数があったときでも(T)=0となる。
(Step S330-77)
If it is determined in step S330-71 that the stop symbol data corresponds to any one of “01”, “04”, “05”, and “06”, the
次に、図20−3を用いて、特定期間中フラグ設定処理を説明する。 Next, the flag setting process during the specific period will be described with reference to FIG.
(ステップS330−81)
まず、メインCPU101aは、停止図柄データが「02」、「03」、「07」、「08」のいずれかであるか否かを判定する。すなわち、「短当たり」または「小当たり」であるか否かを判定する。このとき、「短当たり」にも「小当たり」にも該当しないと判定された場合には、特定期間中フラグ設定処理を終了する。
(Step S330-81)
First, the
(ステップS330−82)
上記ステップS330−81において、停止図柄データが「02」、「03」、「07」、「08」のいずれかに該当すると判定された場合には、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域または高確率遊技フラグ記憶領域のいずれかにフラグがONされているか否かを判定する。このとき、時短遊技フラグ記憶領域または高確率遊技フラグ記憶領域のいずれかにフラグがONされていると判定された場合には、特定期間中フラグ設定処理を終了する。
(Step S330-82)
If it is determined in step S330-81 that the stop symbol data corresponds to any one of “02”, “03”, “07”, “08”, the
(ステップS330−83)
上記ステップS330−82において、時短遊技フラグ記憶領域または高確率遊技フラグ記憶領域のいずれかにもフラグがONされていないと判定された場合には、メインCPU101aは、特定期間中フラグ記憶領域においてフラグをONにする。
(Step S330-83)
If it is determined in step S330-82 that the flag is not turned on in either the short time game flag storage area or the high probability game flag storage area, the
図21を用いて、大当たり遊技処理を説明する。 The jackpot game process will be described with reference to FIG.
(ステップS340−1)
まず、メインCPU101aは、現在オープニング中であるか否かを判定する。具体的には、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に「0」が記憶されていれば、現在オープニング中であるので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域を参照し、現在オープニング中であるか判定する。
(Step S340-1)
First, the
(ステップS340−2)
上記ステップS340−1において、現在オープニング中であると判定した場合には、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了する。
(Step S340-2)
If it is determined in step S340-1 that the opening is currently in progress, the
(ステップS340−3)
上記ステップS340−2において、オープニング時間を経過していると判定された場合には、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。
具体的には、図7に示すように、停止図柄データに応じて、長当たり用開放態様決定テーブル(図8(a))、短当たり用開放態様決定テーブル(図8(b))のいずれかを決定する。
(Step S340-3)
If it is determined in step S340-2 that the opening time has elapsed, the
Specifically, as shown in FIG. 7, either the long hit release mode determination table (FIG. 8 (a)) or the short hit release mode determination table (FIG. 8 (b)) depending on the stop symbol data. To decide.
(ステップS340−4)
上記ステップS340−3に次いで、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。なお、当該ステップS340−4においては、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が1回も行われていないので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には「1」を記憶することとなる。
(Step S340-4)
Subsequent to step S340-3, the
(ステップS340−5)
上記ステップS340−4に次いで、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に、記憶されている現在の開放回数(K)に「1」を加算して記憶する。
(Step S340-5)
Subsequent to step S340-4, the
(ステップS340−6)
上記ステップS340−5に次いで、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電開始データをセットして、大入賞口開閉扉11bを開放する。
(Step S340-6)
Subsequent to step S340-5, the
(ステップS340−7)
上記ステップS340−6に次いで、メインCPU101aは、上記ステップ340−3において決定された開放態様決定テーブル(図8参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
(Step S340-7)
Subsequent to step S340-6, the
(ステップS340−8)
上記ステップS340−7に次いで、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)に応じて、演出制御基板102にラウンド回数の情報を送信するため、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。当該ステップS340−8においては、ラウンド遊技回数(R)が「1」であるので、大入賞口開放1ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S340-8)
Subsequent to step S340-7, the
(ステップS340−9)
上記ステップS340−1において、現在オープニング中でないと判定された場合には、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。
(Step S340-9)
If it is determined in step S340-1 that the current opening is not in progress, the
(ステップS340−10)
上記ステップS340−9において、現在エンディング中でないと判定された場合には、メインCPU101aは、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判定する。
(Step S340-10)
If it is determined in step S340-9 that the current ending is not in progress, the
(ステップS340−11)
上記ステップS340−10において、大入賞口の閉鎖中と判定された場合には、メインCPU101aは、後述するステップS340−20において設定された閉鎖時間が経過したか否かを判定する。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了する。
(Step S340-11)
When it is determined in step S340-10 that the special winning opening is being closed, the
(ステップS340−12)
上記ステップS340−11において、閉鎖時間を経過していると判定された場合には、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に、記憶されている現在の開放回数(K)に「1」を加算して記憶する。
(Step S340-12)
When it is determined in step S340-11 that the closing time has elapsed, the
(ステップS340−13)
上記ステップS340−12に次いで、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電開始データをセットして、大入賞口開閉扉11bを開放する。
(Step S340-13)
Subsequent to step S340-12, the
(ステップS340−14)
上記ステップS340−13に次いで、メインCPU101aは、上記ステップ340−3において決定された開放態様決定テーブル(図8参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
(Step S340-14)
Subsequent to step S340-13, the
(ステップS340−15)
上記ステップS340−14に次いで、メインCPU101aは、K=1であるか否かを判定し、K=1であった場合には、演出制御基板102にラウンド回数の情報を送信するため、ラウンド遊技回数(R)に応じて大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。例えば、ラウンド遊技回数(R)が「2」であれば、大入賞口開放2ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、K=1でない場合には、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、大当たり遊技処理を終了する。すなわち、K=1である場合というのはラウンドの開始を意味するので、ラウンドの開始のときのみ、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを送信するようにしている。
(Step S340-15)
Subsequent to step S340-14, the
(ステップS340−16)
上記ステップS340−10において、大入賞口の閉鎖中でないと判定された場合には、メインCPU101aは、大入賞口入球カウンタ(C)の値が所定個数(例えば9個)に達したか否かを判定する。
(Step S340-16)
If it is determined in step S340-10 that the special winning opening is not closed, the
(ステップS340−17)
上記ステップS340−16において、大入賞口入球カウンタ(C)が所定個数に達していない場合には、メインCPU101aは、設定された開放時間を経過したか否か(特別遊技タイマカウンタ=0となったか否か)を判定する。このとき、設定された開放時間を経過していない場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
(Step S340-17)
In the above step S340-16, if the special winning opening entrance counter (C) has not reached the predetermined number, the
(ステップS340−18)
上記ステップS340−17において、設定された開放時間を経過したと判定された場合には、メインCPU101aは、開放回数(K)が1ラウンドあたりの最大開放回数であるか否かを判定する。
(Step S340-18)
If it is determined in step S340-17 that the set release time has elapsed, the
(ステップS340−19)
上記ステップS340−18において、開放回数(K)が1ラウンドあたりの最大開放回数でなければ、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電停止データをセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。
(Step S340-19)
In step S340-18, if the number of times of opening (K) is not the maximum number of times of opening per round, the
(ステップS340−20)
上記ステップS340−19に次いで、メインCPU101aは、上記ステップ340−3において決定された開放態様決定テーブル(図8参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
(Step S340-20)
Subsequent to step S340-19, the
(ステップS340−21)
上記ステップS340−18において、開放回数(K)が1ラウンドあたりの最大開放回数であると判定された場合には、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電停止データをセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。
また、上記ステップS340−16において、大入賞口入球カウンタ(C)の値が所定個数に達している場合にも、メインCPU101aは、当該ステップS340−21の処理を行う。
(Step S340-21)
When it is determined in step S340-18 that the number of times of opening (K) is the maximum number of times of opening per round, the
In step S340-16, the
(ステップS340−22)
上記ステップS340−21に次いで、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に0をセットし、開放回数(K)記憶領域をクリアする。
(Step S340-22)
Subsequent to step S340-21, the
(ステップS340−23)
上記ステップS340−22に次いで、メインCPU101aは、大入賞口入球数(C)記憶領域に0をセットし、大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。
(Step S340-23)
Subsequent to step S340-22, the
(ステップS340−24)
上記ステップS340−23に次いで、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)が最大であるか否かを判定する。
(Step S340-24)
Subsequent to step S340-23, the
(ステップS340−25)
上記ステップS340−24において、ラウンド遊技回数(R)が最大でない場合には、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。
(Step S340-25)
When the round game number (R) is not the maximum in step S340-24, the
(ステップS340−26)
上記ステップS340−24において、ラウンド遊技回数(R)が最大であると判定された場合には、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)をリセットする。
(Step S340-26)
When it is determined in step S340-24 that the round game number (R) is the maximum, the
(ステップS340−27)
上記ステップS340−26に次いで、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板102に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S340-27)
Subsequent to step S340-26, the
(ステップS340−28)
上記ステップS340−27に次いで、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
(Step S340-28)
After step S340-27, the
(ステップS340−29)
上記ステップS340−28に次いで、メインCPU101aは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定する。また、上記ステップS340−9において、現在エンディング中であると判定された場合にも、メインCPU101aは、当該ステップS340−29の処理を行う。
このとき、エンディング時間を経過していないと判定された場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。
(Step S340-29)
Following step S340-28, the
At this time, if it is determined that the ending time has not elapsed, the jackpot game process is terminated as it is.
(ステップS340−30)
上記ステップS340−29において、エンディング時間を経過したと判定された場合には、メインCPU101aは、特図特電処理データに5をセットする(これにより、後述する特別遊技終了処理が実行される、図23参照)。
(Step S340-30)
When it is determined in step S340-29 that the ending time has elapsed, the
図22を用いて、小当たり遊技処理を説明する。 The small hit game processing will be described with reference to FIG.
(ステップS350−1)
まず、メインCPU101aは、オープニングコマンドが既に送信されているか否かを判定する。
(Step S350-1)
First, the
(ステップS350−2)
上記ステップS350−1において、オープニングコマンドが送信されていないと判定した場合には、メインCPU101aは、小当たり用開放態様決定テーブル(図8(c))を決定する。
(Step S350-2)
If it is determined in step S350-1 that the opening command has not been transmitted, the
(ステップS350−3)
上記ステップS350−1において、既にオープニングコマンドが送信されていると判定した場合には、メインCPU101aは、現在オープニング中であるか否かを判定する。
(Step S350-3)
If it is determined in step S350-1 that the opening command has already been transmitted, the
(ステップS350−4)
上記ステップS350−2において、現在オープニング中であると判定した場合には、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、オープニングタイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。また、後述するように、ステップ350−8において大入賞口11の閉鎖中と判定され、ステップS350−14において設定された閉鎖時間が経過したか否かも判定される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。
その結果、設定時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了する。
(Step S350-4)
If it is determined in step S350-2 that the opening is currently in progress, the
As a result, when the set time has not elapsed, the small hit game process is terminated.
(ステップS350−5)
上記ステップS350−4において、設定時間を経過していると判定された場合には、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に、記憶されている現在の作動回数(K)に「1」を加算して記憶する。
(Step S350-5)
If it is determined in step S350-4 that the set time has elapsed, the
(ステップS350−6)
上記ステップS350−5に次いで、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電を開始して大入賞口開閉扉11bを開放する。
(Step S350-6)
Subsequent to step S350-5, the
(ステップS350−7)
上記ステップS350−6に次いで、メインCPU101aは、上記ステップ350−2において決定された小当たり用開放態様決定テーブル(図8(c))を参照して、開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
(Step S350-7)
Subsequent to step S350-6, the
(ステップS350−8)
上記ステップS350−3において、現在オープニング中でないと判定された場合には、メインCPU101aは、大入賞口11が閉鎖中であるか否かを判定する。このとき、閉鎖中と判定された場合には、上記ステップS350−4以降の処理が行われる。
(Step S350-8)
If it is determined in step S350-3 that the opening is not currently in progress, the
(ステップS350−9)
上記ステップS350−8において、大入賞口の閉鎖中でないと判定された場合には、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。
(Step S350-9)
If it is determined in step S350-8 that the special winning opening is not closed, the
(ステップS350−10)
上記ステップS350−9において、現在エンディング中でないと判定された場合には、メインCPU101aは、大入賞口入球カウンタ(C)の値が所定個数(例えば9個)に達したか否かを判定する。
(Step S350-10)
If it is determined in step S350-9 that the current ending is not in progress, the
(ステップS350−11)
上記ステップS350−10において、大入賞口入球カウンタ(C)が所定個数に達していないと判定された場合には、メインCPU101aは、開放時間を経過したか否か(特別遊技タイマカウンタ=0となったか否か)を判定する。このとき、設定された開放時間を経過していない場合には、小当たり遊技処理を終了する。
(Step S350-11)
If it is determined in step S350-10 that the number of winning prize entry counters (C) has not reached the predetermined number, the
(ステップS350−12)
上記ステップS350−11において、設定された開放時間を経過したと判定された場合には、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に記憶されている現在の作動回数(K)が最大であるか否かを判定する。具体的には、図8(c)に示すように「小当たり」のときは、最大開放回数は15回となっている。
(Step S350-12)
If it is determined in step S350-11 that the set opening time has elapsed, the
(ステップS350−13)
上記ステップS350−12において、開放回数(K)が最大開放回数ではないと判定された場合には、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電停止データをセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。
(Step S350-13)
When it is determined in step S350-12 that the number of times of opening (K) is not the maximum number of times of opening, the
(ステップS350−14)
上記ステップS350−13に次いで、メインCPU101aは、上記ステップ350−2において決定された小当たり用開放態様決定テーブル(図8(c))を参照して、開放回数(K)に基づいて、閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
(Step S350-14)
Subsequent to step S350-13, the
(ステップS350−15)
上記ステップS350−12において、開放回数(K)が最大開放回数であると判定された場合、または、上記ステップS350−10において、大入賞口入球カウンタ(C)が所定個数に達したと判定された場合には、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電停止データをセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。
(Step S350-15)
In step S350-12, when it is determined that the number of times of opening (K) is the maximum number of times of opening, or in step S350-10, it is determined that the big prize opening counter (C) has reached a predetermined number. When the
(ステップS350−16)
上記ステップS350−15に次いで、メインCPU101aは、開放回数(K)が最大に達したと判定した場合には、開放回数(K)記憶領域に記憶された開放回数(K)をリセットする。
(Step S350-16)
Following step S350-15, when the
(ステップS350−17)
上記ステップS350−16に次いで、メインCPU101aは、大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。
(Step S350-17)
Subsequent to step S350-16, the
(ステップS350−18)
上記ステップS350−17に次いで、メインCPU101aは、小当たり遊技終了の情報を演出制御基板102に送信するためにエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S350-18)
Subsequent to step S350-17, the
(ステップS350−19)
上記ステップS350−18に次いで、メインCPU101aは、メインRAM101cの特別遊技タイマカウンタに、エンディング時間に対応するカウンタを特別遊技タイマカウンタにセットする。
(Step S350-19)
Subsequent to step S350-18, the
(ステップS350−20)
上記ステップS350−19に次いで、または、上記ステップS350−9において、現在エンディング中であると判定した場合には、メインCPU101aは、エンディング時間を経過したか否かを判定する。エンディング時間を経過していないと判定した場合には、小当たり遊技処理を終了する。
(Step S350-20)
Following step S350-19 or in step S350-9, if it is determined that the current ending is in progress, the
(ステップS350−21)
上記ステップS350−20において、エンディング時間を経過したと判定し場合には、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットする(これにより、前述した特別図柄記憶判定処理が実行される、図17参照)。
(Step S350-21)
If it is determined in step S350-20 that the ending time has elapsed, the
図23を用いて、特別遊技終了処理を説明する。 The special game end process will be described with reference to FIG.
(ステップS360−1)
まず、メインCPU101aは、停止図柄データ記憶領域にセットされた停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報をロードする。
(Step S360-1)
First, the
(ステップS360−2)
上記ステップS360−1に次いで、メインCPU101aは、特定期間中フラグ記憶領域においてフラグがONされているか否かを判定する。
(Step S360-2)
Subsequent to step S360-1, the
(ステップS360−3)
上記ステップS360−2において、特定期間中フラグがONされていると判定された場合には、メインCPU101aは、図6(図6−1、図6−2)に示す大当たり終了時設定データテーブルまたは小当たり終了時設定テーブルを参照し、上記ステップS360−1においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、特定期間回数(T)記憶領域に所定の回数をセットする(特定期間回数設定処理)。例えば、停止図柄データが「02」で、遊技状態バッファのデータが「00H」であれば、特定期間回数(T)記憶領域に「80」をセットする。また、停止図柄データが「07」で、遊技状態バッファのデータが「00H」であれば、特定期間回数(T)記憶領域に「30」をセットする。
(Step S360-3)
If it is determined in step S360-2 that the flag is ON during the specific period, the
(ステップS360−4)
上記ステップS360−3に次いで、または上記ステップS360−2において、特定期間中フラグがONされていないと判定された場合には、メインCPU101aは、図6−1に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップS360−1においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、大当り終了時に高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止図柄データが「03」で、遊技状態バッファにある遊技情報が「02H」であれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットする。
(Step S360-4)
Following the step S360-3 or in the step S360-2, if it is determined that the flag is not turned on during the specific period, the
(ステップS360−5)
上記ステップS360−4に次いで、メインCPU101aは、図6−1に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップS360−1においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止図柄データが「02」で、遊技状態バッファにある遊技情報が「03H」であれば、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域に10000回をセットする。
(Step S360-5)
Subsequent to step S360-4, the
(ステップS360−6)
上記ステップS360−5に次いで、メインCPU101aは、図6−1に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップS360−1においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止図柄データが「02」の場合に、遊技状態バッファのデータが「00H」または「01H」であれば、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットしないが、遊技状態バッファにある遊技情報が「02H」または「03H」のときには時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットする。
(Step S360-6)
Subsequent to step S360-5, the
(ステップS360−7)
上記ステップS360−6に次いで、メインCPU101aは、図6−1に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップS360−1においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止図柄データが「03」の場合に、遊技状態バッファのデータが「00H」であれば、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に0回をセットし、遊技状態バッファにある遊技情報が「00H」でなければ時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に10000回をセットする。
(Step S360-7)
Subsequent to step S360-6, the
(ステップS360−8)
上記ステップS360−7に次いで、メインCPU101aは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S360-8)
Subsequent to step S360-7, the
(ステップS360−9)
上記ステップS360−8に次いで、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットする(これにより、特別図柄記憶判定処理が実行される、図17参照)。
(Step S360-9)
Subsequent to step S360-8, the
図24を用いて、普図普電制御処理を説明する。 With reference to FIG. 24, the ordinary power control process will be described.
(ステップS401)
まず、メインCPU101aは、普通図柄時間カウンタに所定の変動時間がセットされているか否かを判定する。すなわち、第2始動口10が開放して第2の態様に制御されているか否か(第2始動口10が開放中であるか否か)を判定する。
(Step S401)
First, the
(ステップS402)
上記ステップS401において、第2始動口10が開放中ではないと判定された場合には、メインCPU101aは、普通図柄の停止表示中であるか否かを判定する。
(Step S402)
If it is determined in step S401 that the
(ステップS403)
上記ステップS402において、普通図柄の停止表示中ではないと判定された場合には、メインCPU101aは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。
(Step S403)
If it is determined in step S402 that the normal symbol is not being stopped, the
(ステップS404)
上記ステップS403において、普通図柄の変動表示中ではないと判定された場合には、メインCPU101aは、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶された普通図柄の保留数(G)が1以上であるかを判定する。保留数(G)が「0」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普図普電制御処理を終了する。
(Step S404)
If it is determined in step S403 that the normal symbol variation display is not being performed, the
(ステップS405)
上記ステップS404において、普通図柄の保留数(G)が「1」以上であると判定した場合には、メインCPU101aは、特別図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値(G)から「1」を減算した新たな保留数(G)を記憶する。
(Step S405)
If it is determined in the above step S404 that the number of normal symbols held (G) is “1” or more, the
(ステップS406)
上記ステップS405に次いで、メインCPU101aは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、1つ前の記憶部に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。
(Step S406)
Subsequent to step S405, the
(ステップS407)
上記ステップS406に次いで、メインCPU101aは、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり乱数値の判定を行う(当たり判定処理)。なお、複数の当たり乱数が記憶されている場合には、当該当たり乱数が記憶された順に読み出されるようにしている。
具体的には、図4(c)に示す当たり判定テーブルを参照し、抽出した当たり判定用乱数値を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、非時短遊技状態であれば「0」〜「10」の当たり乱数のうち「0」の1個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、時短遊技状態であれば「0」〜「10」の当たり乱数のうち「0」〜「9」の10個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、その他の乱数はハズレと判定される。
(Step S407)
Subsequent to step S406, the
Specifically, with reference to the hit determination table shown in FIG. 4C, it is determined whether or not the extracted hit determination random number value is checked against the above table. For example, according to the above table, one hit determination random value of “0” out of the hit random numbers “0” to “10” is determined to be a hit in the non-short-time gaming state, and the short-time gaming state For example, ten hit determination random numbers from “0” to “9” out of the hit random numbers from “0” to “10” are determined to be wins, and the other random numbers are determined to be lost.
(ステップS408)
上記ステップS407に次いで、メインCPU101aは、図柄決定処理を行う。
図柄決定処理では、上記ステップS407における当たり乱数の判定の結果を参照して、当たりと判定された場合には当たり図柄がセットされ、ハズレと判定された場合にはハズレ図柄がセットされる。
ここでいう当たり図柄とは、上記普通図柄表示装置21において最終的にLEDが点灯する図柄のことであり、ハズレ図柄とは最終的にLEDが点灯せずに消灯する図柄のことである。また、当たり図柄のセットとは、普通図柄表示装置21においてLEDを点灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることであり、ハズレ図柄のセットとは、普通図柄表示装置21においてLEDを消灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることである。
(Step S408)
Subsequent to step S407, the
In the symbol determination process, referring to the result of the determination of the winning random number in step S407, the winning symbol is set when it is determined to be a winning symbol, and the lost symbol is set when it is determined that it is a losing symbol.
Here, the winning symbol is a symbol in which the LED is finally turned on in the normal
(ステップS409)
上記ステップS408に次いで、メインCPU101aは、普通図柄変動時間決定処理を行う。
普通図柄変動時間決定処理では、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定して、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていると判定した場合には、普通図柄時間カウンタに3秒に対応するカウンタをセットし、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていないと判定した場合には、普通図柄時間カウンタに29秒に対応するカウンタをセットする。この処理によって、普通図柄の変動表示の時間が決定されることとなる。なお、普通図柄時間カウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。また、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、遊技状態が時短遊技状態にあるときであり、上記フラグがONされていない場合というのは、遊技状態が非時短遊技状態にあるときである。
(Step S409)
Subsequent to step S408, the
In the normal symbol variation time determination process, it is determined whether or not the flag is turned on in the short-time game flag storage area, and if it is determined that the flag is turned on in the short-time game flag storage area, the normal symbol time counter When the counter corresponding to 3 seconds is set and it is determined that the flag is not turned on in the time-saving game flag storage area, the counter corresponding to 29 seconds is set to the normal symbol time counter. By this process, the time for displaying the normal symbols is determined. The normal symbol time counter is subtracted every 4 ms in step S110. In addition, when the flag is turned on in the short-time game flag storage area, the game state is in the short-time game state, and when the flag is not turned on, the game state is a non-short-time game state. When it is.
(ステップS410)
上記ステップS409に次いで、メインCPU101aは、普通図柄表示装置21において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示装置21においてLEDを所定の間隔で点滅させ、あたかも現在抽選中であるかのような印象を遊技者に与えるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップS409の普通図柄変動時間決定処理において設定された時間だけ継続して行われることとなる。本処理を終了すると、普図普電制御処理が終了する。
(Step S410)
Subsequent to step S409, the
(ステップS411)
一方、上記ステップS403において、普通図柄の変動表示中であると判定された場合には、メインCPU101aは、設定された変動時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普通図柄時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、セットされた普通図柄時間カウンタが0となっているか判定する。その結果、設定された変動時間を経過していないと判定した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
(Step S411)
On the other hand, if it is determined in step S403 that the normal symbol variation display is being performed, the
(ステップS412)
上記ステップS411において、設定された変動時間を経過していると判定された場合には、メインCPU101aは、普通図柄表示装置21における普通図柄の変動を停止する。このとき、普通図柄表示装置21には、上記ステップS408の図柄決定処理において設定された普通図柄(当たり図柄またはハズレ図柄)が停止表示する。これにより、普通図柄の抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。
(Step S412)
If it is determined in step S411 that the set variation time has elapsed, the
(ステップS413)
上記ステップS412に次いで、メインCPU101aは、普通図柄確定コマンドを演出用電装データ格納領域にセットする。
(Step S413)
Subsequent to step S412, the
(ステップS414)
上記のようにして普通図柄の停止表示を開始したら、メインCPU101aは、普通図柄時間カウンタに図柄停止時間(1秒=1500カウンタ)をセットする。なお、普通図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に「1」減算処理されていく。
(Step S414)
When the normal symbol stop display is started as described above, the
(ステップS415)
一方、上記ステップS402において、普通図柄の停止表示中であると判定された場合には、メインCPU101aは、上記ステップS414においてセットされた普通図柄の停止時間が終了したか否か(普通図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、セットされた普通図柄の停止時間が終了していなければ普図普電制御処理を終了する。
(Step S415)
On the other hand, if it is determined in step S402 that the normal symbol is stopped, the
(ステップS416)
上記ステップS415において、セットされた普通図柄の停止時間が終了していると判定した場合には、メインCPU101aは、上記ステップS415において、停止表示された普通図柄(上記ステップS408の図柄決定処理において設定された普通図柄)が当たり図柄であるか否かを判定する。設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には、そのまま普図普電制御処理を終了する。
(Step S416)
If the
(ステップS417)
上記ステップS416において、設定されていた普通図柄が当たり図柄であった場合には、メインCPU101aは、開放時間決定処理を行う。
開放時間決定処理では、まず、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされているか否かを判定して、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされていると判定した場合、すなわち、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、普電開放時間カウンタに3.5秒に対応するカウンタをセットする。
一方、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされていないと判定した場合、すなわち、現在の遊技状態が時短遊技状態ではない場合には、普電開放時間カウンタに0.2秒に対応するカウンタをセットする。
(Step S417)
In the above step S416, when the set normal symbol is a winning symbol, the
In the opening time determination process, first, the
On the other hand, when it is determined that the short-time game flag is not turned on in the short-time game flag storage area, that is, when the current game state is not the short-time game state, the normal power open time counter corresponds to 0.2 seconds. Set the counter.
(ステップS418)
上記ステップS417に次いで、メインCPU101aは、始動口開閉ソレノイド通電開始データをセットする。これにより、始動口開閉ソレノイド10cに通電が開始され、第2始動口10が開放して第2の態様に制御されることとなる。
(Step S418)
Following step S417, the
(ステップS419)
一方、上記ステップS401において、第2始動口10が開放中であると判定された場合には、メインCPU101aは、上記ステップS417において設定された普電開放時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普電開放時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、セットされた普電開放時間カウンタ=0となったか否かを判定する。設定された普電開放時間を経過していなければ普図普電制御処理を終了する。
(Step S419)
On the other hand, if it is determined in step S401 that the
(ステップS420)
上記ステップS419において、設定された普電開放時間を経過していると判定された場合には、メインCPU101aは、始動口開閉ソレノイド通電停止データをセットする。これにより、始動口開閉ソレノイド10cの通電が停止され、第2始動口10は第1の態様に復帰し、再び遊技球の入球が不可能または困難となる。
(Step S420)
If it is determined in step S419 that the set normal power open time has elapsed, the
次に、演出制御基板102におけるサブCPU102aにより実行される処理について説明する。
Next, processing executed by the
(演出制御基板102のメイン処理)
図25を用いて、演出制御基板102のメイン処理を説明する。
(Main processing of production control board 102)
The main process of the
電源基板107により電源が供給されると、サブCPU102aは、にシステムリセットが発生し、サブCPU102aは、以下のメイン処理を行う。
When power is supplied from the
(ステップS1000)
まず、サブCPU102aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、電源投入に応じて、サブROM102bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM102cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。
(Step S1000)
First, the
(ステップS1100)
上記ステップS1000に次いで、サブCPU102aは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、サブRAM102cに記憶される乱数(演出用乱数値、演出図柄決定用乱数値等)を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS1100の処理を繰り返し行う。
(Step S1100)
Subsequent to step S1000, the
(演出制御基板102のタイマ割込処理)
図26を用いて、演出制御基板102のタイマ割込処理を説明する。なお、図示はしないが、演出制御基板102に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
(Timer interrupt processing of effect control board 102)
The timer interrupt process of the
(ステップS1400)
まず、サブCPU102aは、サブCPU102aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
(Step S1400)
First, the
(ステップS1500)
上記ステップS1400に次いで、サブCPU102aは、演出制御基板102で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
(Step S1500)
Subsequent to step S1400, the
(ステップS1600)
上記ステップS1500に次いで、サブCPU102aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、サブRAM102cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図27及び図28を用いて後述する。なお、演出制御基板102は、主制御基板101から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板102のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、当該ステップS1600において受信したコマンドの解析処理が行われる。
(Step S1600)
Subsequent to step S1500, the
(ステップS1700)
上記ステップS1600に次いで、サブCPU102aは、演出ボタン検出スイッチ17aの信号のチェックを行い、演出ボタン17に関する演出入力制御処理を行う。
(Step S1700)
Subsequent to step S1600, the
(ステップS1800)
上記ステップS1700に次いで、サブCPU102aは、サブRAM102bの送信バッファにセットされている各種データを画像制御基板105やランプ制御基板104へ送信する。
(Step S1800)
Subsequent to step S1700, the
(ステップS1900)
上記ステップS1800に次いで、サブCPU102aは、上記ステップS1400で退避した情報をサブCPU102aのレジスタに復帰させる。
(Step S1900)
Subsequent to step S1800, the
(演出制御基板のコマンド解析処理)
図27及び図28を用いて、演出制御基板102のコマンド解析処理を説明する。なお、以下では、図27に示すコマンド解析処理をコマンド解析処理1、図28に示すコマンド解析処理をコマンド解析処理2という。コマンド解析処理2(ステップS1670以降の処理)は、コマンド解析処理1に引き続いて行われるものである。
(Command analysis processing of production control board)
The command analysis processing of the
(ステップS1601)
まず、サブCPU102aは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したか否かを判定する。このとき、サブCPU102aは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了する。
(Step S1601)
First, the
(ステップS1610)
上記ステップS1601において、受信バッファにコマンドがあると判定された場合には、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを判定する。
(Step S1610)
If it is determined in step S1601 that there is a command in the reception buffer, the
(ステップS1611)
上記ステップS1610において、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであると判定された場合には、サブCPU102aは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。
具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。
(Step S1611)
If it is determined in step S1610 that the command stored in the reception buffer is a demonstration designation command, the
Specifically, the demonstration effect pattern is determined, the determined demonstration effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined demonstration effect pattern is transmitted to the
(ステップS1620)
一方、上記ステップS1610において、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドではないと判定された場合には、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、始動入賞指定コマンドであるか否かを判定する。
(Step S1620)
On the other hand, if it is determined in step S1610 that the command stored in the reception buffer is not a demo designation command, the
(ステップS1621)
上記ステップS1620において、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドであると判定された場合には、サブCPU102aは、始動入賞指定コマンドを解析して、液晶表示装置13における保留表示の保留表示態様を決定するとともに、決定した保留表示態様に対応する保留表示データを画像制御基板105とランプ制御基板104に送信する保留表示態様決定処理を行う。これにより、液晶表示装置13には、第1保留(U1)および第2保留(U2)の現在の留保個数が表示されることとなる。
(Step S1621)
If it is determined in step S1620 that the command stored in the reception buffer is a start winning designation command, the
(ステップS1630)
一方、上記ステップS1620において、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドではないと判定された場合には、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。
(Step S1630)
On the other hand, if it is determined in step S1620 that the command stored in the reception buffer is not a start winning designation command, the
(ステップS1631)
上記ステップS1630において、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであると判定された場合には、サブCPU102aは、上記ステップ1100(図25参照)において更新されている演出用乱数値から1つの乱数値を抽出し、抽出した演出用乱数値、受信した変動パターン指定コマンド及び現在の演出モード(フラグのONされているステージフラグ記憶領域)に基づいて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。
具体的には、図31に示す変動演出パターン決定テーブルを参照し、抽出した演出用乱数値1に基づいて1つの変動演出パターンを決定し、決定した変動演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した変動演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した変動演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。例えば、変動パターン指定コマンドとして「E6H01H」を受信したときには、抽出した演出用乱数値が「0〜29」であれば変動演出パターン1を決定し、抽出した演出用乱数値が「30〜69」であれば変動演出パターン2を決定し、決定した変動演出パターンを演出パターン記憶領域にセットする。さらに、決定した変動演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。
その後、かかる演出パターンに基づいて、演出表示装置13、演出用照明装置16、音声出力装置18が制御されることになる。なお、ここで決定した変動演出パターンに基づいて、演出図柄30の変動態様が決定されることとなる。
(Step S1631)
If it is determined in step S1630 that the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command, the
Specifically, referring to the variation effect pattern determination table shown in FIG. 31, one variation effect pattern is determined based on the extracted effect
Thereafter, the
(ステップS1632)
上記ステップS1631に次いで、サブCPU102aは、第1保留記憶領域および第2保留記憶領域に記憶されている保留表示データと始動入賞指定コマンドに対応するデータとをシフトさせ、シフトした後の保留表示データの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信する保留表示態様更新処理を行う。これにより、液晶表示装置13には、シフトした後の第1保留(U1)および第2保留(U2)の留保個数が表示されることとなる。
(Step S1632)
Subsequent to step S1631, the
(ステップS1640)
上記ステップS1630において、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドではないと判定された場合には、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを判定する。
(Step S1640)
If it is determined in step S1630 that the command stored in the reception buffer is not a variation pattern designation command, the
(ステップS1641)
上記ステップS1640に次いで、サブCPU102aは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、演出表示装置13に停止表示させる演出図柄30を決定する演出図柄決定処理を行う。
具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄30の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、演出図柄データ示す情報をサブRAM102bの送信バッファにセットする。
(Step S1641)
Subsequent to step S1640, the
Specifically, the effect designating command is analyzed, the effect symbol data constituting the combination of the
(ステップS1650)
上記ステップS1640において、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドではないと判定された場合には、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを判定する。
(Step S1650)
If it is determined in step S1640 that the command stored in the reception buffer is not an effect designating command, the
(ステップS1651)
上記ステップS1650において、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであると判定された場合には、サブCPU102aは、演出図柄30を停止表示させるために、上記ステップS1641で決定された演出図柄データに基づくデータと、演出図柄を停止表示させるための停止指示データをサブRAM102bの送信バッファにセットする演出図柄停止処理を行う。
(Step S1651)
If it is determined in step S1650 that the command stored in the reception buffer is a symbol determination command, the
(ステップS1660)
上記ステップS1650において、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドではないと判定された場合には、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
(Step S1660)
If it is determined in step S1650 that the command stored in the reception buffer is not a symbol determination command, the
(ステップS1661)
上記ステップS1660において、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであると判定された場合には、サブCPU102aは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を遊技状態記憶領域にセットする(遊技状態設定処理)。
(Step S1661)
If it is determined in step S1660 that the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command, the
(ステップS1670)
上記ステップS1660において、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドではないと判定された場合には、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを判定する。
(Step S1670)
If it is determined in step S1660 that the command stored in the reception buffer is not a gaming state designation command, the
(ステップS1671)
上記ステップS1670において、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであると判定された場合には、サブCPU102aは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。
具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。
(Step S1671)
If it is determined in step S1670 that the command stored in the reception buffer is an opening command, the
Specifically, the hit start effect pattern is determined based on the opening command, the determined hit start effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined hit start effect pattern is controlled by the
(ステップS1680)
上記ステップS1670において、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドではないと判定された場合には、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを判定する。
(Step S1680)
If it is determined in step S1670 that the command stored in the reception buffer is not an opening command, the
(ステップS1681)
上記ステップS1680において、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであると判定された場合には、サブCPU102aは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。
具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。
(Step S1681)
If it is determined in step S1680 that the command stored in the reception buffer is a big prize opening opening designation command, the
Specifically, the jackpot effect pattern is determined based on the big prize opening opening designation command, the determined jackpot effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined jackpot effect pattern is stored in the
(ステップS1690)
上記ステップS1680において、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドではないと判定された場合には、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを判定する。このとき、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドではないと判定された場合には、コマンド解析処理を終了する。
(Step S1690)
If it is determined in step S1680 that the command stored in the reception buffer is not a big prize opening opening designation command, the
(ステップS1691)
上記ステップS1690において、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであると判定された場合には、サブCPU102aは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。
具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。
(Step S1691)
If it is determined in step S1690 that the command stored in the reception buffer is an ending command, the
Specifically, a hit end effect pattern is determined based on the ending command, the determined hit end effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined hit end effect pattern is controlled by the
次に、画像制御基板105とランプ制御基板104について簡単に概略を説明する。
Next, the outline of the
画像制御基板105において、液晶表示装置13を制御する際には、受信したデータに基づいて、音声CPUが音声ROMから音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置18における音声を出力制御する。また、演出制御基板102から画像制御基板105にデータが送信されると、画像CPUが画像ROMからプログラムを読み出して、受信した演出用のコマンドに基づいて液晶表示装置13における画像表示を制御する。
When controlling the liquid
ランプ制御基板104においては、受信したデータに基づいて演出役物装置作動プログラムを読み出して、演出用役物装置14、15を作動制御するとともに、受信した演出用のデータに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置16を制御する。
In the
以下に、本実施形態の特徴的な部分について説明する。ここでは、まず本実施形態において展開される演出の内容について図29〜図35を用いて説明した後に、その制御方法について図36〜図38を用いて説明する。 Below, the characteristic part of this embodiment is demonstrated. Here, first, the contents of the effects developed in the present embodiment will be described with reference to FIGS. 29 to 35, and then the control method will be described with reference to FIGS. 36 to 38.
図29に示すように、本実施形態においては第1ステージ、第2ステージ、第3ステージの3つのステージが設けられている。ここでいうステージというのは、演出の範疇をいうものであり、例えば、液晶表示装置13に表示される画像等がステージごとに分類されている。つまり、遊技者は、現在設定されているステージがいずれであるのかを、液晶表示装置13に表示される画像を見ることによって識別することができる。
As shown in FIG. 29, in the present embodiment, three stages of a first stage, a second stage, and a third stage are provided. The stage here refers to the category of effects. For example, images displayed on the liquid
本実施形態においては、演出制御基板102における演出が第1ステージに設定されているとき、主制御基板101においては、遊技状態が必ず低確率遊技状態に設定されている。また、演出制御基板102における演出が第2ステージに設定されているとき、主制御基板101においては、遊技状態が必ず高確率遊技状態に設定されている。
したがって、液晶表示装置13において第1ステージに分類された演出を展開するということは、現在の遊技状態が低確率遊技状態に設定されていることを遊技者に報知していることとなり、液晶表示装置13において第2ステージに分類された演出を展開するということは、現在の遊技状態が高確率遊技状態に設定されていることを遊技者に報知していることとなる。
In the present embodiment, when the effect on the
Therefore, developing the effects classified as the first stage in the liquid
一方、演出制御基板102における演出が第3ステージに設定されているときには、主制御基板101において、遊技状態が低確率遊技状態に設定されている場合と高確率遊技状態に設定されている場合とがある。したがって、液晶表示装置13において第2ステージに分類された演出を展開するということは、現在の遊技状態が低確率遊技状態であるのか高確率遊技状態であるのかを遊技者に明確に報知せずに、不確定要素を遊技者に与えたまま遊技が進行することを意味している。
そして、第1ステージ〜第3ステージのいずれのステージで演出が行われているのかを明確とするために、本実施形態においては、液晶表示装置13に表示される画像を「部屋モード」「猛特訓モード」「デートモード」に分類するとともに、各演出モードを上記の各ステージに対応付けている。
On the other hand, when the effect on the
In this embodiment, in order to clarify which stage from the first stage to the third stage the presentation is performed, in the present embodiment, the image displayed on the liquid
具体的には、第1ステージには「部屋モード」が対応付けられており、第2ステージには「猛特訓モード」が対応付けられており、第3ステージには「デートモード」が対応付けられている。つまり、演出制御基板102において、演出の進行が第1ステージに設定されている場合には、液晶表示装置13において、「部屋モード」に係る画像が表示される。同様に、演出制御基板102において、演出の進行が第2ステージに設定されている場合には、液晶表示装置13において、「猛特訓モード」に係る画像が表示され、演出制御基板102において、演出の進行が第3ステージに設定されている場合には、液晶表示装置13において、「デートモード」に係る画像が表示される。
Specifically, “room mode” is associated with the first stage, “furious training mode” is associated with the second stage, and “date mode” is associated with the third stage. It has been. That is, in the
上記の「部屋モード」においては、液晶表示装置13に、図30(a)に示す背景画像が表示される。この図に示すように、「部屋モード」においては、キャラクタA(主人公キャラクタ)及び背景画像として部屋の風景が映し出されるとともに、変動演出パターンごとに展開される各種の演出(例えばリーチ演出の内容やキャラクタAを含む各種キャラクタ等により繰り広げられる演出)も、こうした背景画像と一致する内容としている。なお、主人公キャラクタAとは、図1の演出用役物装置14に模されているキャラクタのことをいう。
また、「猛特訓モード」においては、液晶表示装置13に、図30(b)に示す背景画像が表示される。この図に示すように、「猛特訓モード」においては、背景画像として海辺でキャラクタA及びその他のキャラクタB1〜B5がランニングしている風景が映し出される。
そして、「デートモード」においては、液晶表示装置13に、図30(c)に示す背景画像が表示される。この図に示すように、「デートモード」においては、キャラクタA及び背景画像として遊園地の風景が映し出される。
なお、「猛特訓モード」および「デートモード」にて演出が進行している場合にも、変動演出パターンごとに展開される各種の演出が背景画像と一致するようにしている。
In the “room mode” described above, the background image shown in FIG. As shown in this figure, in the “room mode”, the scene of the room is displayed as the character A (the main character) and the background image, and various effects (for example, the contents of the reach effect, The effect produced by various characters including the character A) is also the same content as the background image. The hero character A is a character imitated by the
Further, in the “very special training mode”, the background image shown in FIG. 30B is displayed on the liquid
In the “date mode”, the background image shown in FIG. 30C is displayed on the liquid
In addition, even when the effects are in progress in the “furious training mode” and “date mode”, various effects developed for each variation effect pattern are made to match the background image.
上記のように、演出制御基板102における各演出モードの設定と、主制御基板101における遊技状態の設定とが対応付けられているので、液晶表示装置13に「部屋モード」用の画像が表示されているときには、遊技者は低確率遊技状態にて遊技が進行していることを認識し、「猛特訓モード」用の画像が表示されているときには、遊技者は高確率遊技状態にて遊技が進行していることを認識できる。
そして、液晶表示装置13に「デートモード」用の画像が表示されているときには、低確率遊技状態であるのか高確率遊技状態であるのかが不明確となるため、高確率遊技状態に設定されているかもしれないという期待感が遊技者に与えられ、遊技に緊張感がもたらされる。
As described above, since the setting of each effect mode on the
When the image for the “date mode” is displayed on the liquid
演出制御基板102においては、第1ステージ(部屋モード)、第2ステージ(猛特訓モード)、第3ステージ(デートモード)のいずれのステージ(モード)に設定されているのかが、サブRAM102cの所定の記憶領域(ステージフラグ記憶領域)にフラグを記憶することで常時把握されている。
そして、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球して特別図柄の変動表示すなわち大当たりの抽選が開始すると、主制御基板101から演出制御基板102に変動パターン指定コマンドが送信される。演出制御基板102においては、受信した変動パターン指定コマンドと、現在設定されているステージ(モード)とに基づいて、1の変動演出パターンを決定し、この決定のとおりに演出が実行される。
In the
When a game ball enters the
図31は、演出制御基板102のサブROM102bに格納された変動演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。図示のとおり、演出制御基板102には、ステージごとのテーブルが用意されており、これら各ステージのテーブルは、さらに受信した変動パターン指定コマンドごとに複数用意されている。
例えば、第1ステージ(部屋モード)用のテーブルとしては、低確率遊技状態に設定されているときに受信しうる変動パターン指定コマンドに対応する分だけのテーブルが用意されている(具体的には、変動パターン指定コマンド「E6H−01H」〜「E6H−08H」、「E7H−01H」〜「E7H−08H」まで)。
そして、各テーブルには複数の変動演出パターンが対応付けられており、上記ステップS1100で抽出した演出用乱数値を選択されたテーブルに基づいて判定し、1の変動演出パターンを決定することとなる。
FIG. 31 is a diagram showing an example of the variation effect pattern determination table stored in the
For example, as a table for the first stage (room mode), a table corresponding to a variation pattern designation command that can be received when the low probability gaming state is set is prepared (specifically, Fluctuation pattern designation commands “E6H-01H” to “E6H-08H”, “E7H-01H” to “E7H-08H”).
Each table is associated with a plurality of varying effect patterns, and the effect random number extracted in step S1100 is determined based on the selected table to determine one varying effect pattern. .
例えば、演出制御基板102において第1ステージ(部屋モード)に設定されているときに、変動パターン指定コマンド「E6H−01H」を受信したとする。すると、第1ステージ(部屋モード)用テーブルのうち、変動パターン指定コマンド「E6H−01H」に対応するテーブルが選択される。このテーブルによれば、3つの変動演出パターンのいずれかが選択されることとなり、上記ステップS1100で抽出した演出用乱数値に基づいて、いずれか1つの変動演出パターンが決定されることとなる。
For example, it is assumed that the variation pattern designation command “E6H-01H” is received when the
図32は、液晶表示装置13に停止表示される演出図柄30を決定する演出図柄パターン決定テーブルの一例を示す図である。演出図柄30は、液晶表示装置13において所定時間変動表示した後に停止表示するもので、この停止表示態様によって遊技者に大当たりの抽選の結果が報知されることとなる。
演出図柄30は、主制御基板101のステップS311−7、ステップS311−11、ステップS311−13においてセットされる演出図柄指定コマンドを受信したときに決定される。演出図柄指定コマンドは、大当たり、小当たり、ハズレのいずれかに係る識別情報、大当たりであった場合にはその種類(長当たり、短当たり)に係る識別情報、さらには、大当たり遊技の終了後に設定される遊技状態に係る識別情報を備えており、受信した演出図柄指定コマンドに応じて、1の演出図柄パターン決定テーブルが選択されるとともに、当該テーブルに基づいて演出図柄30が決定される。
FIG. 32 is a diagram illustrating an example of the effect symbol pattern determination table for determining the
The
図32(a)は、長当たり遊技が実行され、かつ、以後の遊技状態が高確率遊技状態に設定される場合に選択される演出図柄パターン決定テーブルであり、図32(b)は、長当たり遊技が実行され、かつ、以後の遊技状態が低確率遊技状態に設定される場合に選択される演出図柄パターン決定テーブルである。
図32(a)に示すように、長当たり遊技が実行され、かつ、以後の遊技状態が高確率遊技状態に設定される大当たりに当選すると、特別図柄の変動表示の開始時に、演出図柄指定コマンドとして「E0H−01H」または「E1H−01H」というコマンドが主制御基板101から演出制御基板102に送信される(図5(a)参照)。
このコマンドを受信すると、演出制御基板102では、図32(a)に示す演出図柄パターン決定テーブルが選択されるが、このテーブルによれば、液晶表示装置13に最終的に停止表示する演出図柄30として、「1,1,1」〜「7,7,7」の7種類の演出図柄パターンから1の演出図柄パターンが決定される。なお、これら7種類の演出図柄パターンが決定される割合は全て等しいものとしている(それぞれの決定確率1/7)。
FIG. 32A is an effect symbol pattern determination table that is selected when a long hit game is executed and the subsequent gaming state is set to a high-probability gaming state, and FIG. It is an effect symbol pattern determination table selected when a winning game is executed and the subsequent gaming state is set to a low probability gaming state.
As shown in FIG. 32 (a), when a long win game is executed and a subsequent big game state is set to a high probability game state, a winning symbol is displayed at the start of the special symbol variable display. Then, a command “E0H-01H” or “E1H-01H” is transmitted from the
Upon receiving this command, the
このことからも明らかなように、長当たり遊技が実行され、かつ、以後の遊技状態が高確率遊技状態に設定される大当たりに当選すると、最終的に3つの演出図柄30が全て同一の図柄で停止表示される。
本実施形態においては、3つの演出図柄30が全て同一の偶数図柄で停止表示する演出図柄パターン(「2,2,2」「4,4,4」「6,6,6」)をチャンス図柄と称し、3つの演出図柄30が全て同一の奇数図柄で停止表示する演出図柄パターン(「1,1,1」「3,3,3」「5,5,5」「7,7,7」)を高確確定図柄と称する。
なお、詳細な説明は省略するが、上記のチャンス図柄および高確確定図柄にはそれぞれ演出用乱数値が対応付けられており、演出図柄指定コマンドを受信したときにステップS1100で抽出される演出用乱数値によって、いずれか1つの演出図柄パターンが決定されることとなる。
As is clear from this, when the long hit game is executed and the subsequent game state is set to the jackpot that is set to the high probability game state, the three
In the present embodiment, the effect symbol patterns (“2, 2, 2”, “4, 4, 4”, “6, 6, 6”) in which all the three
Although detailed explanation is omitted, the chance symbol and the highly-determined symbol are respectively associated with a random number for production, and for the production extracted in step S1100 when the production design designation command is received. Any one of the effect design patterns is determined by the random value.
また、図32(b)に示すように、長当たり遊技が実行され、かつ、以後の遊技状態が低確率遊技状態に設定される大当たりに当選すると、特別図柄の変動表示の開始時に、演出図柄指定コマンドとして「E0H−02H」または「E1H−02H」というコマンドが主制御基板101から演出制御基板102に送信される(図5(a)参照)。
このコマンドを受信すると、演出制御基板102では、図32(b)に示す演出図柄パターン決定テーブルが選択されるが、このテーブルによれば、上記のチャンス図柄(「2,2,2」「4,4,4」「6,6,6」)の中からいずれか1つの演出図柄パターンが決定される。なお、これら3種類のチャンス図柄のいずれかが決定される割合は全て等しいものとしている(それぞれの決定確率1/3)。
Also, as shown in FIG. 32 (b), when a long win game is executed and a subsequent big game state is set to a low probability game state, a winning symbol is displayed at the start of the special symbol variable display. A command “E0H-02H” or “E1H-02H” is transmitted from the
Upon receiving this command, the
このように、長当たり遊技が実行され、かつ、以後の遊技状態が高確率遊技状態に設定される大当たりに当選すると、チャンス図柄もしくは高確確定図柄のいずれかが決定され、長当たり遊技が実行され、かつ、以後の遊技状態が低確率遊技状態に設定される大当たりに当選すると、チャンス図柄のみが決定されることとなる。
これにより、長当たり当選を報知する際に、液晶表示装置13にチャンス図柄が停止表示すると、長当たり遊技の終了後に高確率遊技状態に設定されるのか、それとも低確率遊技状態に設定されるのかを遊技者が判別できなくなり、長当たり遊技中および長当たり遊技終了後にも遊技に緊張感がもたらされることとなる。
一方で、長当たり当選を報知する際に、液晶表示装置13に高確確定図柄が停止表示すると、長当たり遊技の終了後に高確率遊技状態に設定されることが明確となる。
In this way, when a long win game is executed and a subsequent big game state is set to a high-probability game state, either a chance symbol or a highly certainty symbol is determined and a long win game is executed. In addition, when the subsequent game state is won with a jackpot that is set to a low probability game state, only the chance symbol is determined.
As a result, when the chance symbol is stopped and displayed on the liquid
On the other hand, when the long-winning game is notified, if the highly-determined symbol is stopped and displayed on the liquid
図32(c)は、短当たりに当選した場合に選択される演出図柄パターン決定テーブルである。短当たりに当選すると、短当たり遊技が実行され、かつ、以後の遊技状態が高確率遊技状態に設定されるが、短当たりに当選すると、特別図柄の変動表示の開始時に、演出図柄指定コマンドとして「E0H−03H」または「E0H−04H」というコマンドが主制御基板101から演出制御基板102に送信される(図5(a)参照)。
このコマンドを受信すると、演出制御基板102では、図32(c)に示す演出図柄パターン決定テーブルが選択されるが、このテーブルによれば、左図柄および右図柄は同一であるものの、中図柄は異なる図柄で停止表示する演出図柄パターン(「1,8,1」「3,5,3」「5,7,5」)の中からいずれか1つの演出図柄パターンが決定される。なお、本実施形態においては、短当たりに当選した際に決定される演出図柄パターン(「1,8,1」「3,5,3」「5,7,5」)を高確示唆図柄と称する。また、これら3種類の高確示唆図柄のいずれかが決定される割合は全て等しいものとしている(それぞれの決定確率1/3)。
FIG. 32 (c) is an effect symbol pattern determination table that is selected when a short win is won. If you win the short win, the short win game is executed and the subsequent gaming state is set to the high probability gaming state, but if you win the short win, at the start of the special symbol variation display, as a production symbol designation command A command “E0H-03H” or “E0H-04H” is transmitted from the
When this command is received, the
図32(d)は、小当たりに当選した場合に選択される演出図柄パターン決定テーブルである。小当たりに当選すると、特別図柄の変動表示の開始時に、演出図柄指定コマンドとして「E0H−0AH」「E0H−0BH」「E1H−0AH」「E1H−0BH」というコマンドが主制御基板101から演出制御基板102に送信される(図5(b)参照)。
このコマンドを受信すると、演出制御基板102では、図32(d)に示す演出図柄パターン決定テーブルが選択されるが、このテーブルによれば、上記短当たり用の演出図柄パターン決定テーブルと同様に、高確示唆図柄(「1,8,1」「3,5,3」「5,7,5」)の中からいずれか1つの演出図柄パターンが決定される。この場合も、これら3種類の高確示唆図柄のいずれかが決定される割合は全て等しいものとしている(それぞれの決定確率1/3)。
小当たりに当選しても、小当たり遊技の実行前後で遊技状態が変更することはない。そして、小当たり当選時と短当たり当選時とで、最終的に停止表示される演出図柄30の表示態様が同一であり、しかも、上記したとおり、小当たり遊技と短当たり遊技とで大入賞口11の開閉態様も同一である。したがって、低確率遊技状態において高確示唆図柄が停止表示されると、以後の遊技状態が高確率遊技状態に変更されるのか、それとも低確率遊技状態が継続するのかを遊技者は判別することができず、以後の遊技に緊張感をもたらすことができる。
FIG. 32 (d) is an effect symbol pattern determination table that is selected when winning a small hit. When winning a small win, at the start of the special symbol variation display, commands such as “E0H-0AH”, “E0H-0BH”, “E1H-0AH”, and “E1H-0BH” are produced from the
When this command is received, the
Even if winning a small hit, the game state does not change before and after the execution of the small hit game. In addition, the display mode of the
図32(e)は、ハズレの場合に選択される演出図柄パターン決定テーブルである。ハズレの場合には特別図柄の変動表示の開始時に、演出図柄指定コマンドとして「E0H−00H」または「E1H−00H」というコマンドが主制御基板101から演出制御基板102に送信される(図5(c)参照)。
このコマンドを受信すると、演出制御基板102では、図32(e)に示す演出図柄パターン決定テーブルが選択されるが、このテーブルによれば、上記したチャンス図柄、高確確定図柄、高確示唆図柄とは異なる態様で3つの演出図柄30が停止する演出図柄パターンが決定される。なお、本実施形態では、左図柄及び右図柄は「1」〜「7」までの7種類、中図柄のみ「1」〜「8」の8種類の数字を図柄としている。
FIG. 32E is an effect symbol pattern determination table selected in the case of a loss. In the case of losing, at the start of the special symbol variation display, a command “E0H-00H” or “E1H-00H” is transmitted from the
When this command is received, the
次に、図33〜図35を用いて、演出モードが切り換わる際に液晶表示装置13に表示される画像の一例について説明する。
図33は、低確率遊技状態(非時短遊技状態)に設定されているときに「短当たり」または「小当たり」に当選してモードが切り換わる場合の演出の一例を示す図である。
演出モードが「部屋モード」に設定された状態で、「短当たり」または「小当たり」に当選すると、図33(a)に示すように、演出図柄30の変動表示が開始する。演出図柄の変動表示が開始されると、さまざまな演出が繰り広げられ、所定の変動時間を経過したところで、図33(b)に示すように、高確示唆図柄「1,8,1」が表示される。ただし、この時点では液晶表示装置13において演出図柄30は完全に停止しておらず、僅かに上下に揺れるように表示されている。
その後、図33(c)に示すように、液晶表示装置13において背景画面が消えて、メッセージ1「女の子だモン」が所定時間表示される。その後、図33(d)に示すように、デートモード用の背景画面が表示されるとともに、「デートモード」に移行することを報知するメッセージ2「デートモード突入」が表示される。このとき、液晶表示装置13の画面右上に、高確示唆図柄「1,8,1」が所定時間完全に停止表示し、「小当たり」または「短当たり」のいずれかに当選したことが遊技者に報知される。
Next, an example of an image displayed on the liquid
FIG. 33 is a diagram illustrating an example of an effect when the mode is switched by winning “short win” or “small win” when the low probability gaming state (non-temporary gaming state) is set.
When “short win” or “small hit” is won in the state where the production mode is set to “room mode”, the variation display of the
After that, as shown in FIG. 33 (c), the background screen disappears in the liquid
図34は、「デートモード」に移行後、該「デートモード」が所定回数だけ行われたときにモードが切り替わる場合の演出の一例を示す図である。すなわち、「デートモード」の最終回目に行われる演出の一例である。
図34(a)に示すように、「デートモード」の最終回目においても、上記図33(a)に示すように、演出図柄30の変動表示が開始する。演出図柄の変動表示が開始されると、さまざまな演出が繰り広げられ、所定の変動時間を経過したところで、図33(b)に示すように、メッセージ3「待ち人は・・・」が表示されるとともに、該最終回目の結果としてハズレ図柄「3,2,1」が表示される。ただし、この時点では液晶表示装置13の画面右上において演出図柄30は完全に停止しておらず、僅かに上下に揺れるように表示されている。
FIG. 34 is a diagram illustrating an example of an effect when the mode is switched when the “date mode” is performed a predetermined number of times after the transition to the “date mode”. In other words, this is an example of an effect performed at the last time of the “date mode”.
As shown in FIG. 34A, also in the final time of the “date mode”, as shown in FIG. When the variation display of the production symbol is started, various productions are unfolded, and when a predetermined variation time has elapsed, as shown in FIG. 33B,
なお、現在の遊技状態が高確率遊技状態であった場合には、図34(a)〜図34(b)の画像が液晶表示装置13に表示された後、図34(c−1)に示すキャラクタCが「猛特訓モード」を示唆するメッセージ4「特訓だ!」を発している画像が表示される。次いで、図34(d−1)に示す画像およびメッセージ5「猛特訓モード突入」が表示され、以後、「猛特訓モード」に移行することが報知される。
一方、現在の遊技状態が低確率遊技状態であった場合には、図34(a)〜図34(b)の画像が液晶表示装置13に表示された後、図34(c−2)に示すキャラクタD1及びD2が「部屋モード」を示唆するメッセージ6「帰ってきなさい!」を発している画像が表示される。次いで、図37(d−1)に示す画像及びメッセージ7「部屋モード突入」が表示され、以後、「部屋モード」に移行することが報知される。
If the current gaming state is a high-probability gaming state, the images shown in FIGS. 34 (a) to 34 (b) are displayed on the liquid
On the other hand, when the current gaming state is a low-probability gaming state, the images shown in FIGS. 34 (a) to 34 (b) are displayed on the liquid
このように、「デートモード」の最終回目では、以後の遊技状態が確定的となる報知がモード移行により行われる。 In this way, in the final time of the “date mode”, a notification that the game state thereafter becomes definitive is performed by mode transition.
図35は、「デートモード」に移行後、該「デートモード」が所定回数に到達していない時点における演出の一例を示す図である。すなわち、「デートモード」の最終回目を除いて行われうる演出の一例である。 FIG. 35 is a diagram illustrating an example of the effect at the time when the “date mode” has not reached the predetermined number of times after the transition to the “date mode”. In other words, this is an example of an effect that can be performed except for the final “date mode”.
「デートモード」の最終回目ではない場合にも、上記図35(a)に示すように、演出図柄30の変動表示が開始して、さまざまな演出が繰り広げられ、所定の変動時間を経過したところで、図35(b)に示すように、メッセージ3「待ち人は・・・」が表示される。このとき、液晶表示装置13の画面右上においては、ハズレ図柄「1,7,1」が僅かに上下に揺れるように表示されている。
「デートモード」が終了すると遊技状態の報知が行われることになるため、「デートモード」の終了を予感させるメッセージ3を表示することにより、遊技者の期待感(「猛特訓モード」に移行するかというドキドキ感)を向上させたり、逆に不安感(「部屋モード」に移行してしまうのではないかというハラハラ感)を煽ったりすることで遊技に面白みを付与することができる。
Even if it is not the final date of the “date mode”, as shown in FIG. 35 (a), when the variation display of the
When the “date mode” ends, the gaming state is notified, so by displaying the
ただし、図35に示す例では、「デートモード」は所定回数に到達していないので、図35(a)〜図35(b)の画像が液晶表示装置13に表示された後、図35(c)に示すキャラクタAが「デートモード」の継続を示唆するメッセージ8「まだよ」を発している画像が表示される。次いで、図35(d)に示す画像及びメッセージ9「デートモード続行」が表示され、以後も「デートモード」が継続することが報知される。
However, in the example shown in FIG. 35, since the “date mode” has not reached the predetermined number of times, after the images of FIG. 35A to FIG. 35B are displayed on the liquid
上記のようなモードの切り換えを実行するため、演出制御基板102においては、ステップS1600のコマンド解析処理のうち、ステップS1631の変動演出パターン決定処理、ステップS1641の演出図柄決定処理、ステップS1651の演出図柄停止処理を図36〜図38のようにしている。
In order to execute the mode switching as described above, in the
図36を用いて、変動演出パターン決定処理について説明する。なお、この変動演出パターン決定処理は、変動パターン指定コマンドを受信したと判定した場合(ステップS1630の「YES」)に実行される(図27参照)。 The variation effect pattern determination process will be described with reference to FIG. This variation effect pattern determination process is executed when it is determined that a variation pattern designation command has been received (“YES” in step S1630) (see FIG. 27).
(ステップS1631−1)
まず、サブCPU102aは、サブRAM102cに設けられた第3ステージフラグ記憶領域にフラグがオンしているか否かを判定する。第3ステージフラグ記憶領域にフラグがオンされている場合というのは、現在、演出制御基板102において第3ステージ(デートモード)に設定されている場合である。
(Step S1631-1)
First, the
(ステップS1631−2)
上記ステップS1631−1において、第3ステージフラグ記憶領域にフラグがオンされていないと判定された場合には、サブCPU102aは、サブRAM102cに設けられた第2ステージフラグ記憶領域にフラグがオンしているか否かを判定する。第2ステージフラグ記憶領域にフラグがオンされている場合というのは、現在、演出制御基板102において第2ステージ(猛特訓モード)に設定されている場合である。
(Step S1631-2)
If it is determined in step S1631-1 that the flag is not turned on in the third stage flag storage area, the
(ステップS1631−3)
上記ステップS1631−2において、第2ステージフラグ記憶領域にフラグがオンされていないと判定された場合、すなわち、第3ステージフラグおよび第2ステージフラグのいずれもオンされていない場合というのは、演出制御基板102において第1ステージ(部屋モード)に設定されている場合である。このときには、サブCPU102aは、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、複数の第1ステージ用テーブルから1の第1ステージ用テーブルを決定する(図31参照)。
(Step S1631-3)
In step S1631-2, when it is determined that the flag is not turned on in the second stage flag storage area, that is, when neither the third stage flag nor the second stage flag is turned on, This is a case where the
(ステップS1631−4)
上記ステップS1631−3に次いで、サブCPU102aは、上記ステップS1100で更新された演出用乱数値を抽出するとともに、抽出した演出用乱数値を、上記ステップS1631−3において決定したテーブルに基づいて判定し、1つの変動演出パターンを決定する。
(Step S1631-4)
Subsequent to step S1631-3, the
(ステップS1631−5)
上記ステップS1631−4に次いで、サブCPU102aは、上記ステップS1631−4において決定した変動演出パターンを演出パターン記憶領域にセットする。また、決定した変動演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した変動演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。
(Step S1631-5)
Subsequent to step S1631-4, the
(ステップS1631−6)
一方、上記ステップS1631−2において、第2ステージフラグがオンしていると判定した場合には、サブCPU102aは、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、複数の第2ステージ用テーブルから1の第2ステージ用テーブルを決定する(図31参照)。
(Step S1631-6)
On the other hand, if it is determined in step S1631-2 that the second stage flag is turned on, the
(ステップS1631−7)
上記ステップS1631−6に次いで、サブCPU102aは、上記ステップS1100で更新された演出用乱数値を抽出するとともに、抽出した演出用乱数値を、上記ステップS1631−6で決定したテーブルに基づいて判定し、1つの変動演出パターンを決定し、以後、上記ステップS1631−5の処理を実行する。
(Step S1631-7)
Subsequent to step S1631-6, the
(ステップS1631−8)
一方、上記ステップS1631−1において、第3ステージフラグがオンしていると判定した場合には、サブCPU102aは、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、複数の第3ステージ用テーブルから1の第3ステージ用テーブルを決定する(図31参照)。
(Step S1631-8)
On the other hand, if it is determined in step S1631-1 that the third stage flag is turned on, the
(ステップS1631−9)
上記ステップS1631−8に次いで、サブCPU102aは、上記ステップS1100で更新された演出用乱数値を抽出するとともに、抽出した演出用乱数値を、上記ステップS1631−8で決定したテーブルに基づいて判定し、1つの変動演出パターンを決定し、以後、上記ステップS1631−5の処理を実行する。
(Step S1631-9)
Subsequent to step S1631-8, the
図37を用いて、演出図柄決定処理について説明する。なお、この演出図柄決定処理は、演出図柄指定コマンドを受信したと判定した場合(ステップS1640の「YES」)に実行される(図27参照)。 The effect symbol determination process will be described with reference to FIG. Note that this effect symbol determination process is executed when it is determined that an effect symbol designation command has been received (“YES” in step S1640) (see FIG. 27).
(ステップS1641−1)
まず、サブCPU102aは、受信した演出図柄指定コマンドを解析する。
(Step S1641-1)
First, the
(ステップS1641−2)
上記ステップS1641−1に次いで、サブCPU102aは、受信した演出図柄指定コマンドに基づいて演出図柄パターン決定テーブルを決定するとともに、決定したテーブルに基づいて演出図柄決定用乱数値を判定する。
具体的には、演出図柄指定コマンドは、大当たり、小当たり、ハズレに係る情報、大当たりである場合にはその種別に係る情報を有している。したがって、受信した演出図柄指定コマンドに基づいて、図32に示す複数の演出図柄パターン決定テーブルの中から1のテーブルを決定する。そして、決定したテーブルに基づいて、上記ステップS1100で抽出された演出図柄決定用乱数値を判定し、液晶表示装置13に最終的に停止表示される演出図柄を決定する。
(Step S1641-2)
Subsequent to step S1641-1, the
More specifically, the effect designating command has information related to jackpot, jackpot, and loss, and information related to the type if the jackpot is a jackpot. Therefore, one table is determined from the plurality of effect symbol pattern determination tables shown in FIG. 32 based on the received effect symbol designation command. Then, based on the determined table, the effect design determining random value extracted in step S1100 is determined, and the effect design finally stopped and displayed on the liquid
(ステップS1641−3)
上記ステップS1641−2に次いで、サブCPU102aは、上記ステップS1641−2で決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットする。
(Step S1641-3)
Subsequent to step S1641-2, the
図38を用いて、演出図柄停止処理について説明する。なお、この演出図柄停止処理は、演出図柄確定コマンドを受信したと判定した場合(ステップS1650の「YES」)に実行される(図27参照)。 The effect symbol stop process will be described with reference to FIG. This effect symbol stop process is executed when it is determined that the effect symbol determination command has been received (“YES” in step S1650) (see FIG. 27).
(ステップS1651−1)
まず、サブCPU102aは、特別図柄の変動表示の開始時に上記ステップS1641−3でセットされた演出図柄データを解析する。
(Step S1651-1)
First, the
(ステップS1651−2)
上記ステップS1651−1に次いで、サブCPU102aは、演出図柄データを画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、演出図柄データを示す情報をサブRAM102bの送信バッファにセットする。これにより、上記ステップS1641で決定された演出図柄30が液晶表示装置13に停止表示することとなる。
(Step S1651-2)
Subsequent to step S1651-1, the
(ステップS1651−3)
上記ステップS1651−2に次いで、サブCPU102aは、停止した演出図柄30が、図32(a)に示す高確確定図柄か否かを判定する。
(Step S1651-3)
Subsequent to step S1651-2, the
(ステップS1651−4)
上記ステップS1651−3において、高確確定図柄ではないと判定された場合には、サブCPU102aは、停止した演出図柄30が、図32(a)、図32(b)に示すチャンス図柄であるか否かを判定する。
(Step S1651-4)
If it is determined in step S1651-3 that the symbol is not a high-definition symbol, the
(ステップS1651−5)
上記ステップS1651−4において、チャンス図柄ではないと判定された場合には、サブCPU102aは、停止した演出図柄30が、図32(c)、図32(d)に示す高確示唆図柄であるか否かを判定する。
(Step S1651-5)
If it is determined in step S1651-4 that the symbol is not a chance symbol, the
(ステップS1651−6)
上記ステップS1651−5において、高確示唆図柄ではないと判定された場合、すなわち、停止した演出図柄30がハズレ図柄の場合には、サブCPU102aは、第2ステージフラグ記憶領域または第3ステージフラグ記憶領域にフラグがオンしているか否かを判定する。
つまり、当該ステップS1651−6においては、現在、第2ステージ(猛特訓モード)または第3ステージ(デートモード)にて演出が制御されているか否かを判定することとなる。その結果、第2ステージフラグ記憶領域および第3ステージフラグ記憶領域のいずれにもフラグがオンされていない場合、すなわち、第1ステージ(部屋モード)に設定されている場合には、そのまま演出図柄停止処理を終了する。
(Step S1651-6)
If it is determined in step S1651-5 that the symbol is not a highly-probable suggestion symbol, that is, if the
That is, in step S1651-6, it is determined whether or not the presentation is currently controlled in the second stage (hard training mode) or the third stage (date mode). As a result, when the flag is not turned on in either the second stage flag storage area or the third stage flag storage area, that is, when the first stage (room mode) is set, the effect design is stopped as it is. The process ends.
(ステップS1651−7)
一方、上記ステップS1651−6において、第2ステージフラグ記憶領域または第3ステージフラグ記憶領域にフラグがオンしていると判定した場合には、サブCPU102aは、ステージ継続回数(S)記憶領域に記憶されている値(S)から「1」を減算した新たなステージ継続回数(S)を記憶する。
このステージ継続回数(S)というのは、第2ステージ(猛特訓モード)または第3ステージ(デートモード)において、演出図柄の停止(特別図柄の変動表示)をあと何回実行するのか、つまり、演出図柄の停止があと何回実行されたら第2ステージまたは第3ステージが終了するのかを示すものである。このステージ継続回数(S)には、所定の回数(本実施形態では30回,50回,80回,100回,10000回のいずれか)がセットされる(詳細は後述するステップS1651−12にて説明する)。
(Step S1651-7)
On the other hand, if it is determined in step S1651-6 that the flag is turned on in the second stage flag storage area or the third stage flag storage area, the
This stage continuation number (S) means how many times the stop of the production symbol (variation display of the special symbol) is executed in the second stage (fierce special training mode) or the third stage (date mode), that is, It shows how many times the stop of the production symbol is executed, the second stage or the third stage is finished. This stage continuation number (S) is set to a predetermined number (in this embodiment, any one of 30, 50, 80, 100, and 10000) (details will be described later in step S1651-12). Explain).
(ステップS1651−8)
上記ステップS1651−7に次いで、サブCPU102aは、ステージ継続回数(S)記憶領域に記憶された継続回数(S)が0となったか否かを判定する。なお、ステージ継続回数(S)は、後述するステップS1651−12において、上記所定の回数(30回,50回,80回,100回,10000回のいずれか)がセットされる。したがって、ここでは、第2ステージまたは第3ステージに設定されてから、演出図柄の停止が上記所定の回数だけ行われたか否かを判定することとなる。
その結果、ステージ継続回数(S)が「0」ではないと判定した場合には、そのまま演出図柄停止処理を終了する。
(Step S1651-8)
Subsequent to step S1651-7, the
As a result, when it is determined that the stage continuation count (S) is not “0”, the effect symbol stop process is ended as it is.
(ステップS1651−9)
上記ステップS1651−8において、ステージ継続回数(S)が「0」であると判定された場合には、サブCPU102aは、各フラグのリセット処理を行い、第2ステージフラグ記憶領域または第3ステージフラグ記憶領域にセットされているフラグをリセットする(図39にて後述する)。
(Step S1651-9)
If it is determined in step S1651-8 that the stage continuation count (S) is "0", the
(ステップS1651−10)
また、上記ステップS1651−3において、停止した演出図柄30が高確確定図柄であると判定した場合には、サブCPU102aは、第2ステージフラグ記憶領域にフラグをオンする。これにより、大当たり遊技の終了後には、第2ステージ(猛特訓モード)にて演出が行われることとなる。
(Step S1651-10)
If it is determined in step S1651-3 that the stopped
(ステップS1651−11)
また、上記ステップS1651−4において、停止した演出図柄30がチャンス図柄であると判定した場合、また、上記ステップS1651−5において、停止した演出図柄30が高確示唆図柄であると判定した場合には、サブCPU102aは、第3ステージフラグ記憶領域にフラグをオンする。これにより、大当たり遊技の終了後には、第3ステージ(デートモード)にて演出が行われることとなる。
(Step S1651-11)
In addition, when it is determined in step S1651-4 that the stopped
(ステップS1651−12)
上記ステップS1651−11に次いで、サブCPU102aは、ステージ継続回数(S)をセットする。このステージ継続回数(S)は、特定期間回数(T)または時短遊技回数(J)に基づくものである。すなわち、特定期間回数(T)が30であれば、ステージ継続回数(S)には「30」がセットされ、特定期間回数(T)が100であれば、ステージ継続回数(S)には「100」がセットされる。また、特定期間回数(T)が0の場合には、時短遊技回数(J)が参照される。つまり、時短遊技回数(J)が10000であれば、ステージ継続回数(S)には「10000」がセットされる。
ここでセットされた所定の回数だけ、第2ステージ(猛特訓モード)または第3ステージ(デートモード)が継続することとなる。
(Step S1651-12)
Subsequent to step S1651-11, the
The second stage (hard training mode) or the third stage (date mode) continues for the predetermined number of times set here.
図39を用いて、リセット処理について説明する。 The reset process will be described with reference to FIG.
(ステップS1651−9−1)
まず、サブCPU102aは、第3ステージ記憶領域においてフラグがONされているか否かを判断する。
(Step S1651-9-1)
First, the
(ステップS1651−9−2)
上記ステップS1651−9−1において、第3ステージ記憶領域においてフラグがONされていると判断された場合には、サブCPU102aは、遊技状態が高確率遊技状態であるか否かを判断する(前述したステップS1661の遊技状態設定処理参照)。
(Step S1651-9-2)
If it is determined in step S1651-9-1 that the flag is ON in the third stage storage area, the
(ステップS1651−9−3)(ステップS1651−9−4)
上記ステップS1651−9−2において、遊技状態が高確率遊技状態であると判断された場合には、サブCPU102aは、当該フラグ(第3ステージ記憶領域においてONされているフラグ)をOFFにする(ステップS1651−9−3)とともに、第2ステージ記憶領域においてフラグをONにする(ステップS1651−9−4)。
(Step S1651-9-3) (Step S1651-9-4)
If it is determined in step S1651-9-2 that the gaming state is a high-probability gaming state, the
(ステップS1651−9−5)
一方、上記ステップS1651−9−1において、第3ステージ記憶領域においてフラグがONされていないと判断された場合、または、上記ステップS1651−9−2において、遊技状態が高確率遊技状態ではないと判断された場合には、サブCPU102aは、第2ステージ記憶領域においてONされているフラグをOFFにする。
(Step S1651-9-5)
On the other hand, if it is determined in step S1651-9-1 that the flag is not turned on in the third stage storage area, or if the gaming state is not a high-probability gaming state in step S1651-9-2. If it is determined, the
したがって、第3ステージの場合には、ステージ継続回数(S)が「0」になったときに、遊技状態が高確率遊技状態であれば、第2ステージに演出モードが移行し遊技状態が高確率遊技状態であることが報知されることとなる。 Therefore, in the case of the third stage, when the number of stage continuations (S) reaches “0”, if the gaming state is a high probability gaming state, the effect mode shifts to the second stage and the gaming state is high. It will be notified that the game state is probabilistic.
ここで、特別遊技(特に短当たり遊技、小当たり遊技)、遊技状態(特に高確率遊技状態と低確率遊技状態)、デートモードの関係を、図40のタイムチャートを示す図を用いて説明する。なお、当該タイムチャートは、遊技状態とデートモードとを時間の経過に沿って示している。また、このタイムチャートは、全て非時短遊技状態に制御されている場合を表している。 Here, the relationship among special games (especially short win games, small hit games), game states (especially high probability game states and low probability game states), and date modes will be described with reference to the time chart of FIG. . In addition, the said time chart has shown the game state and the date mode along progress of time. Moreover, this time chart represents the case where all are controlled to a non-time-saving game state.
なお、説明の便宜上、当該タイムチャートにおける各遊技状態の制御期間などは、実際の本実施例における期間よりも短い期間で表している。 For convenience of explanation, the control period of each gaming state in the time chart is represented by a period shorter than the actual period in this embodiment.
図40(a)では、短当たり遊技を契機としてデートモードが開始されて、該デートモード中に小当たり遊技が実行された場合の例を示している。
まず、短当たり遊技(第1特定用特別図柄2または第1特定用特別図柄3に基づく短当たり遊技)が実行されたのち、デートモード(例えば、ステージ継続回数(S)が80回にセットされたとする)が開始される。このとき、高確率遊技フラグがONされるので、遊技状態は高確率遊技状態となる。
その後、デートモード中に小当たり遊技が実行されたとする。このとき、該小当たり遊技の前後を通して演出モードは切り替わらない。また、このときステージ継続回数(S)の再セットも行われない。したがって、デートモードはそのまま継続することとなる。
そして、該デートモードはセットされた回数(例えば、80回)に到達した後終了する。なお、図示はしないが、この後演出モードが猛特訓モードに移行することとなる(図34参照)。
FIG. 40A shows an example in which the date mode is started with the short hit game as an opportunity, and the small hit game is executed during the date mode.
First, after a short win game (short win game based on the first specific
Thereafter, it is assumed that a small hit game is executed during the date mode. At this time, the effect mode is not switched through before and after the small hit game. At this time, the stage continuation count (S) is not reset. Therefore, the date mode is continued as it is.
The date mode ends after reaching the set number of times (for example, 80 times). In addition, although not shown in figure, after this, presentation mode will transfer to intense training mode (refer FIG. 34).
また、図40(b)では、小当たり遊技を契機としてデートモードが開始されて、該デートモード中に小当たり遊技、次いで短当たり遊技が実行された場合の例を示している。
まず、小当たり遊技が実行されたのち、デートモード(例えば、ステージ継続回数(S)が50回にセットされたとする)が開始される。このとき、高確率遊技フラグはONされないので、遊技状態は低確率遊技状態のままである。
その後、デートモード中に再度、小当たり遊技が実行されたとする。このとき、該小当たり遊技の前後を通して演出モードは切り替わらない。また、このときステージ継続回数(S)の再セットも行われない。したがって、デートモードはそのまま継続することとなる。また、このときも高確率遊技フラグはONされないので、遊技状態は低確率遊技状態のままである。
そして、該デートモード中にさらに短当たり遊技が実行されたとすると、この短当たり遊技終了後からは、遊技状態が高確率遊技状態に変わる(高確率遊技フラグがONされるため)。しかし、このときも該短当たり遊技の前後を通して演出モード(デートモード)は切り替わらない。また、ステージ継続回数(S)の再セットも行われない。したがって、デートモードはそのまま継続することとなる。
そして、該デートモードは、初めにセットされた回数(例えば50回)に到達した後終了することとなる。なお、図示はしないが、この後演出モードが猛特訓モードに移行することとなる(図34参照)。
FIG. 40B shows an example in which the date mode is started with the small hit game as an opportunity, and the small hit game and then the short hit game are executed during the date mode.
First, after the small hit game is executed, a date mode (for example, the stage continuation number (S) is set to 50) is started. At this time, since the high probability game flag is not turned ON, the game state remains in the low probability game state.
After that, it is assumed that the small hit game is executed again during the date mode. At this time, the effect mode is not switched through before and after the small hit game. At this time, the stage continuation count (S) is not reset. Therefore, the date mode is continued as it is. Also at this time, since the high probability game flag is not turned ON, the game state remains in the low probability game state.
Then, if the short hit game is further executed during the date mode, the gaming state is changed to the high probability gaming state after the short winning game ends (because the high probability gaming flag is turned ON). However, at this time, the effect mode (date mode) is not switched through before and after the short hit game. Further, the stage continuation number (S) is not reset. Therefore, the date mode is continued as it is.
Then, the date mode ends after reaching the initially set number of times (for example, 50 times). In addition, although not shown in figure, after this, presentation mode will transfer to intense training mode (refer FIG. 34).
一方、図40(b)で示した例で、短当たり遊技が実行されなかった場合には、遊技状態が低確率遊技状態のまま(高確率フラグがONされない)であるため、デートモードが初めにセットされた回数(例えば50回)に到達した後終了したときには、演出モードが部屋モードに移行することとなる(図34参照)。 On the other hand, in the example shown in FIG. 40 (b), when the short hit game is not executed, the gaming state remains in the low probability gaming state (the high probability flag is not turned ON), so the date mode is first set. When it is finished after reaching the set number of times (for example, 50 times), the effect mode shifts to the room mode (see FIG. 34).
以上のように、本実施形態によれば、第3ステージ(デートモード)が開始されると、第2ステージに移行しないかぎり、セットされたステージ継続回数(S)が終了するまで第3ステージが継続する。したがって、第3ステージ(デートモード)に移行してから、遊技状態が「低確率遊技状態、かつ、非時短遊技状態」から「高確率遊技状態、かつ、非時短遊技状態」に移行したとしても、第3ステージ(デートモード)は継続することとなる。したがって、演出モードの開始当初(デートモードの制御が開始された時点)の遊技状態は低確率遊技状態であったとしても、見た目上の演出モードとしては何らの変化もないまま、遊技状態が高確率遊技状態に変化しているという状態を作り出すことができる。よって、第3ステージ(デートモード)に遊技者の期待感を高める役割を持たせることができるとともに、第3ステージ(デートモード)を設けたことによる演出効果を十分に発揮することができる。 As described above, according to the present embodiment, when the third stage (date mode) is started, the third stage is set until the set stage continuation count (S) is completed unless the stage is shifted to the second stage. continue. Therefore, even if the gaming state shifts from the “low probability gaming state and non-temporal gaming state” to the “high probability gaming state and non-temporary gaming state” after the transition to the third stage (date mode). The third stage (date mode) will be continued. Therefore, even if the gaming state at the beginning of the production mode (when the date mode control is started) is a low-probability gaming state, there is no change in the apparent production mode, and the gaming state is high. It is possible to create a state where the game state is changed to the stochastic game state. Therefore, the third stage (date mode) can be given a role of increasing the player's expectation, and the effect of providing the third stage (date mode) can be fully exhibited.
また、第3ステージ(デートモード)がセットされたステージ継続回数(S)に到達した場合には、遊技状態の報知が行われる(高確率確定演出または低確率確定演出)。このことから、第3ステージ(デートモード)が延々と続いて遊技状態の不明確な状態で遊技者に遊技を強いるという事態を極力回避することができる。 Further, when the stage continuation count (S) in which the third stage (date mode) is set is reached, the gaming state is notified (high probability finalizing effect or low probability finalizing effect). Therefore, it is possible to avoid as much as possible the situation where the third stage (date mode) continues and forces the player to play the game in an unclear state of the game.
さらに、第3ステージ(デートモード)において、何らかの挙動(短当たりまたは小当たりによる大入賞口11の作動)があったときには、高確率遊技状態に遊技状態が昇格していることもあるため、第3ステージ(デートモード)において上記挙動が多ければ多いほど、該第3ステージ(デートモード)後の遊技状態の報知に対する遊技者の期待感を一層高めることができる。
Furthermore, in the third stage (date mode), if there is any behavior (the operation of the big winning
本実施形態における第1始動口9内の領域が本発明の第1始動領域を構成する。
本実施形態における第1始動口検出スイッチ9aが本発明の第1始動領域検出手段に相当する。
本実施形態における第2始動口10内の領域が本発明の第2始動領域を構成する。
本実施形態における第2始動口検出スイッチ10aが本発明の第2始動領域検出手段に相当する。
本実施形態における第2始動口10(可動片10b、始動口開閉ソレノイド10c)が本発明の始動可変入賞装置に相当する。
本実施形態において、メインCPU101aが実行する図26に示す普通電動役物制御処理が本発明の始動可変入賞装置制御手段に相当する。
本実施形態における特別図柄判定用乱数値が本発明の判定情報に相当する。
本実施形態において、メインCPU101aが実行する図14に示す第1始動口検出スイッチ入力処理、より詳細には、図15に示すステップS230−5の処理が、本発明の判定情報取得手段および第1保留記憶手段に相当し、第2始動口検出スイッチ入力処理においてなされる上記ステップS230−5と同様の処理が、本発明の第2保留記憶手段に相当する。
The area | region in the
The first start
The area | region in the 2nd starting
The 2nd starting opening
The second start port 10 (
In the present embodiment, the ordinary electric accessory control process shown in FIG. 26 executed by the
The special symbol determination random number value in the present embodiment corresponds to the determination information of the present invention.
In the present embodiment, the first start port detection switch input process shown in FIG. 14 executed by the
本実施形態における大入賞口11、大入賞口開閉扉11b、大入賞口開閉ソレノイド11cが本発明の特別可変入賞装置を構成する。
本実施形態において、メインCPU101aが実行する図18に示す大当たり判定処理が、本発明の特別遊技実行決定手段に相当する。
本実施形態において、メインCPU101aが実行する図21に示す大当たり遊技処理および図22に示す小当たり遊技処理が、本発明の特別遊技実行手段に相当する。
本実施形態において、メインCPU101aが実行する図23に示す特別遊技終了処理が、本発明の遊技状態設定手段に相当する。
本実施形態における時短遊技状態が本発明の特定遊技状態に相当し、本実施形態における非時短遊技状態が本発明の非特定遊技状態に相当する。
The special winning
In the present embodiment, the jackpot determination process shown in FIG. 18 executed by the
In the present embodiment, the big hit game process shown in FIG. 21 and the small hit game process shown in FIG. 22 executed by the
In the present embodiment, the special game end process shown in FIG. 23 executed by the
The short-time gaming state in the present embodiment corresponds to the specific gaming state of the present invention, and the non-short-time gaming state in the present embodiment corresponds to the non-specific gaming state of the present invention.
本実施形態における第3ステージ(デートモード)に係る演出が、本発明の遊技状態不確定演出に相当する。
本実施形態における第1ステージ(部屋モード)および第2ステージ(猛特訓モード)に係る演出が、本発明の遊技状態確定演出に相当する。また、第1ステージ(部屋モード)に係る演出が、本発明の低確率確定演出に相当し、第2ステージ(猛特訓モード)に係る演出が、本発明の高確率確定演出に相当する。
本実施形態において、サブCPU102aが実行する図25〜図38に示す処理が演出制御手段に相当する。
The effect relating to the third stage (date mode) in the present embodiment corresponds to the game state indefinite effect of the present invention.
The effects related to the first stage (room mode) and the second stage (fierce training mode) in the present embodiment correspond to the gaming state determination effect of the present invention. Further, the effect related to the first stage (room mode) corresponds to the low-probability confirmed effect of the present invention, and the effect related to the second stage (hard training mode) corresponds to the high-probability confirmed effect of the present invention.
In the present embodiment, the processing shown in FIGS. 25 to 38 executed by the
9a 第1始動口検出スイッチ
10a 第2始動口検出スイッチ
101 主制御基板
101a メインCPU
101b メインROM
101c メインRAM
102 演出制御基板
102a サブCPU
102b サブROM
102c サブRAM
9a First start
101b Main ROM
101c Main RAM
102
102b Sub ROM
102c Sub RAM
Claims (3)
前記遊技領域に設けられた第2始動領域への遊技球の進入を検出する第2始動領域検出手段と、
前記第2始動領域への遊技球の進入が不可能もしくは困難な第1の態様および該第1の態様よりも前記第2始動領域への遊技球の進入が容易な第2の態様に変位する始動可変入賞装置と、
該始動可変入賞装置を所定条件のもとで可動する始動可変入賞装置制御手段と、
前記第1始動領域検出手段または第2始動領域検出手段によって遊技球が検出されたことを条件として、遊技者に付与される遊技利益を決定するための判定情報を取得する判定情報取得手段と、
前記第1始動領域検出手段による遊技球の検出を契機に取得された前記判定情報を第1保留として所定の記憶領域に記憶させる第1保留記憶手段と、
前記第2始動領域検出手段による遊技球の検出を契機に取得された前記判定情報を第2保留として所定の記憶領域に記憶させる第2保留記憶手段と、
前記記憶領域に記憶された判定情報に基づいて、前記遊技領域に設けられた特別可変入賞装置が開放する特別遊技の実行の有無を決定する特別遊技実行決定手段と、
該特別遊技実行決定手段によって前記特別遊技の実行が決定されたとき、該特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
該特別遊技実行手段によって実行された特別遊技の終了後の遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、
該遊技状態設定手段により設定された遊技状態に基づいて各種の演出態様を制御する演出制御手段と、を備えた遊技機であって、
前記遊技状態設定手段は、
前記特別遊技実行手段が前記特別遊技を実行することを所定の確率で決定する低確率遊技状態、または該低確率遊技状態よりも前記特別遊技を実行することを高確率で決定する高確率遊技状態に設定するとともに、前記始動可変入賞装置が所定条件のもとで第2の態様に制御される非特定遊技状態または該非特定遊技状態よりも前記始動可変入賞装置が第2の態様に制御されやすい特定遊技状態に設定し、
前記演出制御手段により制御される前記遊技状態に基づく各種の演出態様には、
前記高確率遊技状態であるか、または前記低確率遊技状態であるか、いずれかが確定する遊技状態確定演出、前記低確率遊技状態か前記高確率遊技状態であるか判別不可能な遊技状態不確定演出、が少なくとも含まれてなり、
前記演出制御手段は、
前記遊技状態設定手段が、前記低確率遊技状態または前記高確率遊技状態のいずれかであって、かつ、前記非特定遊技状態に遊技状態を設定したときには、予め決められた特定回数だけ、前記遊技状態不確定演出にて演出態様を制御し、
該特定回数の遊技状態不確定演出の制御が開始されてから、前記遊技状態設定手段により遊技状態が前記特定遊技状態に設定されたときには、前記特定回数に未到達であっても前記遊技状態不確定演出の制御を終了する一方、
前記特定回数の遊技状態不確定演出の制御が開始されてから、前記遊技状態設定手段により遊技状態が前記低確率遊技状態または前記高確率遊技状態のいずれかに関わらず、前記非特定遊技状態に再度設定されたときには、該特定回数に到達するまで前記遊技状態不確定演出の制御を継続することを特徴とする遊技機。 A first start area detecting means for detecting the entry of a game ball into a first start area provided in the game area;
A second start area detecting means for detecting the entry of a game ball into the second start area provided in the game area;
Displacement into the first mode in which entry of the game ball into the second starting area is impossible or difficult and the second mode in which the entering of the game ball into the second starting area is easier than in the first mode Start variable prize winning device,
Starting variable winning device control means for moving the starting variable winning device under a predetermined condition;
Determination information acquisition means for acquiring determination information for determining a gaming profit to be given to the player on the condition that a game ball is detected by the first start area detection means or the second start area detection means;
First hold storage means for storing the determination information acquired upon detection of a game ball by the first start area detection means as a first hold in a predetermined storage area;
Second hold storage means for storing the determination information acquired upon detection of a game ball by the second start area detection means as a second hold in a predetermined storage area;
Special game execution determining means for determining whether or not to execute a special game that is opened by the special variable winning device provided in the game area, based on the determination information stored in the storage area;
Special game execution means for executing the special game when execution of the special game is determined by the special game execution determination means;
Game state setting means for setting a gaming state after the end of the special game executed by the special game executing means;
An effect control means for controlling various effect modes based on the game state set by the game state setting means, and a gaming machine comprising:
The gaming state setting means includes
A low-probability gaming state in which the special game execution means determines to execute the special game with a predetermined probability, or a high-probability gaming state in which the special game is determined with a higher probability than the low-probability gaming state. And the start variable winning device is more easily controlled in the second mode than the non-specific game state in which the start variable game device is controlled in the second mode under a predetermined condition. Set to a specific gaming state,
Various production modes based on the gaming state controlled by the production control means include
A gaming state determination effect in which either the high probability gaming state or the low probability gaming state is determined, or a gaming state that cannot be determined whether the low probability gaming state or the high probability gaming state A final production,
The production control means includes
When the gaming state setting means is either the low probability gaming state or the high probability gaming state and sets the gaming state to the non-specific gaming state, the gaming state is set a predetermined number of times. Control the production mode in the state indefinite production,
When the game state is set to the specific game state by the game state setting means after the control of the specific number of game state indefinite effects is started, the game state is not determined even if the specific number of times is not reached. While the finalized control is finished,
Regardless of whether the gaming state is set to the low probability gaming state or the high probability gaming state by the gaming state setting means after the control of the specific number of gaming state indefinite effects is started, the non-specific gaming state is set. When set again, the gaming machine continues to control the gaming state indefinite effect until the specific number of times is reached.
第1特別遊技と、該第1特別遊技に比して前記特別可変入賞装置への遊技球の入球に応じて獲得可能な賞球が極めて少ない第2特別遊技と、が少なくとも含まれてなるとともに、
前記遊技状態設定手段は、
前記特別遊技実行手段により該第2特別遊技が実行されたとき、該該2特別遊技の終了後の遊技状態を前記非特定遊技状態に設定することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The special game includes
It includes at least a first special game and a second special game that has a very small number of prize balls that can be obtained in accordance with the number of game balls that enter the special variable prize-winning device as compared to the first special game. With
The gaming state setting means includes
2. The gaming machine according to claim 1, wherein when the second special game is executed by the special game executing means, the gaming state after the end of the two special games is set to the non-specific gaming state. .
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