JP2011056049A - Game device, game control method and program - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a progress controller or the like capable of appropriately reducing the errors of selections by a player at a branching point in a game. <P>SOLUTION: A game data storage part 110 stores the branching point of progress in a multi-story game, respective choices selectable at the branching point, and respective scenario data corresponding to the respective choices. A parallel control part 141 displays the game images of stories based on the respective scenario data corresponding to the respective choices in parallel respectively when the progress of the game reaches the branching point. An operation receiving part 120 receives the selection of one of the respective choices corresponding to the respective stories displayed in parallel. Then, a progress control part 142 leaves only the game image of the selected choice, and advances the story as it its. <P>COPYRIGHT: (C)2011,JPO&INPIT

Description

本発明は、ゲームにおける分岐点でのプレイヤによる選択の誤りを適切に低減することのできるゲーム装置、ゲーム制御方法、および、プログラムに関する。   The present invention relates to a game device, a game control method, and a program that can appropriately reduce selection errors by a player at a branch point in a game.

従来より、業務用や家庭用のゲーム装置にて実行されるゲーム(ソフトウェア等)が種々開発されている。中でも、サウンドノベルゲームやシミュレーションゲーム等に代表されるマルチストーリゲーム(マルチシナリオゲーム)は、根強い人気があり、幅広い年齢層のプレイヤから支持されている。
このマルチストーリゲームは、プレイヤの行動(選択等)に応じてストーリが次々に分岐するタイプのゲームである。
Conventionally, various games (software or the like) that are executed on a business or home game device have been developed. Among them, multi-story games (multi-scenario games) represented by sound novel games and simulation games are deeply popular and are supported by players of a wide range of ages.
This multi-story game is a type of game in which the story branches one after another according to the action (selection etc.) of the player.

一例を挙げて、具体的に説明すると、マルチストーリゲームでは、ゲームにおける分岐点にて選択肢(例えば、幾つかの項目)を提示して、プレイヤに何れかの選択を要求する。そして、プレイヤが任意の項目を選択すると、その項目に対応したストーリ(シナリオ)が進行するようになっている。このような分岐点は、ゲーム中にいくつも設定されており、プレイヤが各分岐点で選択した項目の組み合わせ等に応じて、エンディングの内容等が異なるようになっている。   Specifically, in an example, in a multi-story game, options (for example, some items) are presented at a branch point in the game, and the player is requested to make any selection. When the player selects an arbitrary item, a story (scenario) corresponding to the item proceeds. A number of such branch points are set during the game, and the contents of the ending differ depending on the combination of items selected by the player at each branch point.

そのため、プレイヤは、このようなマルチストーリゲームを繰り返しプレイし、分岐点にて選択する項目を適宜変えながら、多彩なストーリ展開を楽しむと共に、所望のエンディング等を目指すことになる。   Therefore, the player plays such a multi-story game repeatedly, and while enjoying various story developments while appropriately changing the item to be selected at the branch point, aims at a desired ending and the like.

このようなマルチストーリゲームの従来技術では、選択肢として多くの要素を盛り込むことのできるゲーム装置(マルチシナリオ選択実行ゲームプログラム)の発明が開示されている(例えば、特許文献1参照)。   In the prior art of such a multi-story game, an invention of a game device (multi-scenario selection execution game program) capable of incorporating many elements as options is disclosed (for example, see Patent Document 1).

特開2004−344499号公報(第6−13頁、第1図)JP 2004-344499 A (page 6-13, FIG. 1)

上述したマルチストーリゲームでは、分岐点にて選択肢が提示された際に、プレイヤは、その先の展開を予想するなどして、所望の項目を選択する場合が多い。例えば、選択肢として提示される各項目に応じたストーリをそれぞれ予想して、その中からより好ましいと思われる項目を選択するなどである。   In the above-described multi-story game, when an option is presented at a branch point, the player often selects a desired item by predicting the further development. For example, a story corresponding to each item presented as an option is predicted, and an item that seems to be more preferable is selected from them.

しかしながら、選択した項目に応じて実際に進行されるストーリは、プレイヤの予想と大きく離れたものとなってしまうことも少なくない。そして、そのストーリの進行に沿ってある程度プレイしても、好転する兆しが見られない場合などに、プレイヤは、選択した項目が誤りであったと判断することになる。
なお、進行されるストーリが予想とは大きく離れていたとしても、より好ましい展開であったり、その後の展開に希望が持てるような場合には、プレイヤは、ひとまず、選択した項目が正しかったと判断し、そのストーリの進行に沿ってゲームを続けることになる。
However, the story actually progressed according to the selected item is often far from the player's expectation. Then, even if the player plays to some extent along the progress of the story, the player determines that the selected item is an error when there is no sign of improvement.
Note that even if the story to be progressed is far from what is expected, if the development is more favorable or if there is hope for the subsequent development, the player will first determine that the selected item is correct. The game will continue as the story progresses.

選択した項目が誤りであったと判断したプレイヤは、例えば、前回のセーブポイントからプレイを再開させる等により、選択を誤った分岐点まで戻る。そして、その分岐点における選択をやり直して(前回とは異なる項目を選択して)、他のストーリをプレイすることになる。そして、今回選択した項目が正しかったと判断した場合に、プレイヤはそのままプレイを続けることになるが、今回選択した項目も誤りであったと判断した場合には、上記と同様に再びその分岐点まで戻り、更なる選択のやり直しを行うことになる。   A player who determines that the selected item is wrong returns to the wrong branch point by, for example, resuming play from the previous save point. Then, the selection at the branch point is performed again (by selecting an item different from the previous one), and another story is played. When it is determined that the item selected this time is correct, the player continues to play, but when it is determined that the item selected this time is also an error, the player returns to the branch point again as described above. Then, the selection will be redone.

このような幾度にもわたる選択のやり直しは、プレイヤにとって煩雑であるため、なるだけ選択を誤らないことが望まれる。それでも、分岐点以降のストーリは、実際に項目を選択した後でなければ何ら明らかにされないため、現状では、選択の誤りが発生し易くなっていた。   Such repeated redoing of the selection is cumbersome for the player, and therefore it is desirable that the selection should not be mistaken as much as possible. Nevertheless, since the story after the branch point is not clarified until after the item is actually selected, an error in selection is likely to occur at present.

このようなことから、マルチストーリゲームにおいて、分岐点における選択の誤りを低減し、なるだけ選択のやり直しを行わないようにすることのできるゲーム装置の開発が求められていた。   For this reason, in a multi-story game, there has been a demand for the development of a game device that can reduce selection errors at branch points and avoid re-selection as much as possible.

本発明は、上記実状に鑑みてなされたもので、ゲームにおける分岐点でのプレイヤによる選択の誤りを適切に低減することのできるゲーム装置、ゲーム制御方法、および、プログラムを提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object thereof is to provide a game device, a game control method, and a program capable of appropriately reducing a selection error by a player at a branch point in a game. To do.

本発明の第1の観点に係るゲーム装置は、プレイヤにより選択される選択肢に応じてゲーム内容が変化するゲーム装置であって、データ記憶部、並行制御部、選択受付部、及び、制御部を備えて構成される。   A game device according to a first aspect of the present invention is a game device in which game content changes in accordance with an option selected by a player, and includes a data storage unit, a parallel control unit, a selection receiving unit, and a control unit. It is prepared for.

まず、データ記憶部には、ゲームにおける分岐点、当該分岐点にて選択可能な複数の選択肢(例えば、複数の選択項目や選択条件等)、及び、当該各選択肢に対応した複数のゲームデータ(例えば、マップデータや設定データ、又は、シナリオデータ等)が記憶されている。並行制御部は、実行中のゲームが分岐点に到達した際に、当該分岐点の各選択肢に対応した各ゲームデータに基づく複数のゲームをそれぞれ並行して実行させる。つまり、マップデータや設定データ等に従って内容の異なるゲームをそれぞれ実行させ、例えば、各ゲーム画面をそれぞれ並行して(同時に)表示する。
選択受付部は、並行して実行させている各ゲームに対応する各選択肢の何れかの選択を、例えば、プレイヤの操作に応じて受け付ける。そして、制御部は、選択された選択肢に対応するゲームだけをそのまま実行させる。例えば、選択されなかった選択肢のゲームについて、その実行及びゲーム画面の表示を終え、選択された選択肢のゲームについて、その実行及びゲーム画面の表示をそのまま続ける。
First, the data storage unit stores a branch point in the game, a plurality of options (for example, a plurality of selection items and selection conditions) that can be selected at the branch point, and a plurality of game data ( For example, map data, setting data, scenario data, etc.) are stored. The parallel control unit causes a plurality of games based on game data corresponding to each option of the branch point to be executed in parallel when the game being executed reaches the branch point. That is, the game having different contents is executed according to the map data, the setting data, etc., and for example, the game screens are displayed in parallel (simultaneously).
The selection accepting unit accepts selection of any of the options corresponding to the games being executed in parallel, for example, according to the operation of the player. Then, the control unit causes only the game corresponding to the selected option to be executed as it is. For example, the execution and display of the game screen are finished for the game of the option that has not been selected, and the execution and display of the game screen are continued as they are for the game of the selected option.

このように分岐点において、各選択肢に対応した各ゲームが、選択前に並行して(同時に)実行される。このため、プレイヤは、各ゲームの展開を把握し易くなり、また、各ゲーム内容を比較することにより、より好ましいと思われるゲームを特定し易くなる。
この結果、プレイヤは、十分に吟味して選択肢を選択できるため、選択の誤りを適切に低減させることができる。
Thus, at the branch point, each game corresponding to each option is executed in parallel (simultaneously) before selection. For this reason, it becomes easy for a player to grasp the development of each game, and it becomes easy to specify a game that seems to be more preferable by comparing the contents of each game.
As a result, since the player can select options by carefully examining them, it is possible to appropriately reduce selection errors.

本発明の第2の観点に係るゲーム装置は、プレイヤにより選択される選択肢に応じてゲームのストーリが分岐するゲーム装置であって、データ記憶部、並行制御部、選択受付部、及び、進行制御部を備えて構成される。   A game device according to a second aspect of the present invention is a game device in which a story of a game branches according to an option selected by a player, and includes a data storage unit, a parallel control unit, a selection receiving unit, and progress control. It is configured with a part.

まず、データ記憶部には、ゲームにおける分岐点、当該分岐点にて選択可能な複数の選択肢(例えば、複数の選択項目や選択条件等)、及び、当該各選択肢に対応した複数のシナリオデータが記憶されている。並行制御部は、進行中のストーリが分岐点に到達した際に、当該分岐点の各選択肢に対応した各シナリオデータに基づく複数のストーリをそれぞれ並行して進行させる。例えば、各選択肢に対応する各ストーリのゲーム画面をそれぞれ並行して(同時に)表示する。
選択受付部は、並行して進行させている各ストーリに対応する各選択肢の何れかの選択を、例えば、プレイヤの操作に応じて受け付ける。そして、進行制御部は、選択された選択肢に対応するストーリだけをそのまま進行させる。例えば、選択されなかった選択肢のストーリのゲーム画面の表示を終え、選択された選択肢のストーリのゲーム画面だけをそのまま表示し続ける。
First, the data storage unit includes a branch point in the game, a plurality of options (for example, a plurality of selection items and selection conditions) that can be selected at the branch point, and a plurality of scenario data corresponding to each option. It is remembered. When the ongoing story reaches the branch point, the parallel control unit advances a plurality of stories based on each scenario data corresponding to each option of the branch point in parallel. For example, the game screen of each story corresponding to each option is displayed in parallel (simultaneously).
The selection accepting unit accepts a selection of any of the options corresponding to the stories progressing in parallel, for example, according to the operation of the player. Then, the progress control unit advances only the story corresponding to the selected option as it is. For example, the display of the game screen of the story of the option that has not been selected is terminated, and only the game screen of the story of the story of the selected option is displayed as it is.

このように分岐点において、各選択肢に対応した各ストーリが、選択前に並行して(同時に)進行される。このため、プレイヤは、各ストーリの展開を把握し易くなり、また、各ストーリの内容を比較することにより、より好ましいと思われるストーリを特定し易くなる。
この結果、プレイヤは、十分に吟味して選択肢を選択できるため、選択の誤りを適切に低減させることができる。
Thus, at the branch point, each story corresponding to each option proceeds in parallel (simultaneously) before selection. For this reason, it becomes easy for a player to grasp the development of each story, and it becomes easy to specify a story that seems to be more preferable by comparing the contents of each story.
As a result, since the player can select options by carefully examining them, it is possible to appropriately reduce selection errors.

上記ゲーム装置は、選択されなかった選択肢に対応するストーリを再開可能に管理する再開管理部を更に備え、
進行制御部は、選択されなかった選択肢に対応するストーリの進行を終了させると共に、終了させたストーリに対応する選択肢を、再開管理部に登録してもよい。
この場合、選択肢が選択されることにより、分岐点における各ストーリの並行進行(各ゲーム画面の並行表示)が終わり、選択された選択肢のストーリだけが進行される。つまり、分岐点での選択が確定し、これ以降プレイヤは、自己の選択に応じたストーリをプレイすることになる。また、選択されなかった選択肢に対応するストーリが、再開管理部にて再開可能に管理されるため、従来のように、セーブポイント等からやり直さなくとも、選択しなかった方のストーリをプレイすることができる。
The game apparatus further includes a restart management unit that manages a story corresponding to an option that has not been selected in a resumable manner,
The progress control unit may end the progress of the story corresponding to the option that has not been selected, and may register the option corresponding to the ended story in the restart management unit.
In this case, by selecting an option, the parallel progression of each story at the branch point (parallel display of each game screen) ends, and only the story of the selected option is advanced. In other words, the selection at the branch point is confirmed, and thereafter, the player plays a story according to his / her selection. In addition, since the story corresponding to the option that was not selected is managed by the restart management unit so that it can be restarted, the story of the one that was not selected can be played without having to redo from a save point, etc. Can do.

上記ゲーム装置は、再開管理部に登録されている何れかの選択肢を指定し、当該指定した選択肢に対応するストーリの再開を指示する再開指示部を更に備え、
再開管理部は、再開指示部の指示に応答して、進行制御部が現在進行させているストーリに代えて、再開指示部により再開が指示された前記ストーリを進行させてもよい。
この場合、プレイヤが分岐点で選択しなかった選択肢を指定して、その選択肢に対応するストーリを直ぐさま再開させることができる。つまり、選択した選択肢のストーリの展開が思わしくない場合等に、選択肢を指定して再開を指示することで、選択しなかった選択肢のストーリを直ぐさま再開させることができる。
The game apparatus further includes a restart instruction unit that specifies any of the options registered in the restart management unit and instructs the restart of the story corresponding to the specified option,
In response to an instruction from the resumption instruction unit, the resumption management unit may advance the story instructed to be resumed by the resumption instruction unit instead of the story currently being advanced by the progress control unit.
In this case, an option that the player has not selected at the branch point can be specified, and the story corresponding to the option can be immediately resumed. In other words, when the story of the selected option is not expected to be expanded, the story of the option that was not selected can be immediately restarted by specifying the option and instructing the restart.

並行制御部は、各選択肢に対応した各ストーリを、それぞれ所定の経過時間まで、又は、所定場面まで等に限り、並行して進行させてもよい。
この場合、選択肢に対応したそれぞれのストーリが、序盤だけに限って明らかになるため、プレイヤによる選択が必要以上に簡単とならないようにすることができる。
The parallel control unit may advance each story corresponding to each option in parallel only until a predetermined elapsed time or a predetermined scene.
In this case, since each story corresponding to the option is clarified only in the early stage, selection by the player can be prevented from being simplified more than necessary.

上記ゲーム装置は、複数の表示部を備えており、
並行制御部は、各選択肢に対応した各ストーリの表示を、各表示部に個別に割り当て、それぞれを並行して進行させてもよい。
この場合、各ストーリの表示が各表示部に割り当てられるため、プレイヤが各ストーリの内容を比較等し易くなる。
The game device includes a plurality of display units,
The parallel control unit may individually assign the display of each story corresponding to each option to each display unit and advance each of them in parallel.
In this case, since the display of each story is assigned to each display unit, the player can easily compare the contents of each story.

本発明の第3の観点に係るゲーム制御方法は、ゲーム装置において実行される、プレイヤにより選択される選択肢に応じてゲーム内容が変化するゲーム制御方法であって、並行制御ステップ、選択受付ステップ、及び、制御ステップを備えて構成される。
なお、ゲーム装置は、データ記憶部、並行制御部、選択受付部、及び、制御部を有し、当該データ記憶部には、ゲームにおける分岐点、当該分岐点にて選択可能な複数の選択肢(例えば、複数の選択項目や選択条件等)、及び、当該各選択肢に対応した複数のゲームデータ(例えば、マップデータや設定データ、又は、シナリオデータ等)が記憶されている。
A game control method according to a third aspect of the present invention is a game control method executed in a game device, in which game content changes according to options selected by a player, and includes a parallel control step, a selection receiving step, And it comprises a control step.
Note that the game device includes a data storage unit, a parallel control unit, a selection receiving unit, and a control unit. The data storage unit includes a branch point in the game and a plurality of options that can be selected at the branch point ( For example, a plurality of selection items, selection conditions, etc.) and a plurality of game data (for example, map data, setting data, scenario data, etc.) corresponding to the respective options are stored.

まず、並行制御ステップでは、実行中のストーリが分岐点に到達した際に、当該分岐点の各選択肢に対応した各ゲームデータに基づく複数のゲームをそれぞれ並行して実行させる。つまり、マップデータや設定データ等に従って内容の異なるゲームをそれぞれ実行させ、例えば、各ゲームのゲーム画面をそれぞれ並行して(同時に)表示する。
選択受付ステップでは、並行して実行させている各ゲームに対応する各選択肢の何れかの選択を、例えば、プレイヤの操作に応じて受け付ける。そして、制御ステップでは、選択された選択肢に対応するゲームだけをそのまま実行させる。例えば、選択されなかった選択肢のゲームについて、その実行及びゲーム画面の表示を終え、選択された選択肢のゲームについて、その実行及びゲーム画面の表示をそのまま続ける。
First, in the parallel control step, when a story being executed reaches a branch point, a plurality of games based on the game data corresponding to each option at the branch point are executed in parallel. That is, the game having different contents is executed according to the map data, the setting data, etc., and for example, the game screens of the respective games are displayed in parallel (simultaneously).
In the selection reception step, selection of any of the options corresponding to the games being executed in parallel is received, for example, according to the operation of the player. In the control step, only the game corresponding to the selected option is executed as it is. For example, the execution and display of the game screen are finished for the game of the option that has not been selected, and the execution and display of the game screen are continued as they are for the game of the selected option.

このように分岐点において、各選択肢に対応した各ゲームが、選択前に並行して(同時に)実行される。このため、プレイヤは、各ゲームの展開を把握し易くなり、また、各ゲーム内容を比較することにより、より好ましいと思われるゲームを特定し易くなる。
この結果、プレイヤは、十分に吟味して選択肢を選択できるため、選択の誤りを適切に低減させることができる。
Thus, at the branch point, each game corresponding to each option is executed in parallel (simultaneously) before selection. For this reason, it becomes easy for a player to grasp the development of each game, and it becomes easy to specify a game that seems to be more preferable by comparing the contents of each game.
As a result, since the player can select options by carefully examining them, it is possible to appropriately reduce selection errors.

本発明の第4の観点に係るプログラムは、プレイヤに選択される選択肢に応じてゲーム内容が変化するコンピュータ(電子機器を含む。)を、上記のゲーム装置として機能させるように構成する。   A program according to a fourth aspect of the present invention is configured to cause a computer (including an electronic device) whose game content changes according to an option selected by the player to function as the above-described game device.

このプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記録媒体に記録することができる。   This program can be recorded on a computer-readable information recording medium such as a compact disk, flexible disk, hard disk, magneto-optical disk, digital video disk, magnetic tape, and semiconductor memory.

上記プログラムは、当該プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記録媒体は、当該コンピュータとは独立して配布・販売することができる。   The above program can be distributed and sold via a computer communication network independently of the computer on which the program is executed. The information recording medium can be distributed and sold independently of the computer.

本発明によれば、ゲームにおける分岐点でのプレイヤによる選択の誤りを適切に低減することができる。   According to the present invention, it is possible to appropriately reduce the selection error by the player at the branch point in the game.

本実施形態に係るゲーム装置の外観を示す模式図である。It is a mimetic diagram showing appearance of a game device concerning this embodiment. 本実施形態に係るゲーム装置の概要構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the schematic structure of the game device which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る進行制御装置の構成を説明するためのブロック図である。It is a block diagram for demonstrating the structure of the progress control apparatus which concerns on this embodiment. (a)がデータ記憶部に記憶されるデータを説明するための模式図であり、(b),(c)がストーリ構成の一例を示す模式図である。(A) is a schematic diagram for demonstrating the data memorize | stored in a data storage part, (b), (c) is a schematic diagram which shows an example of a story structure. (a)〜(c)全て、画像生成部により生成される画面の一例を示す模式図である。(A)-(c) is a schematic diagram which shows an example of the screen produced | generated by the image generation part. (a),(b)共に、複数の表示部に同時に表示されるゲーム画面の一例を示す模式図である。(A), (b) is a schematic diagram which shows an example of the game screen simultaneously displayed on a some display part. (a)が、分岐点での選択を説明するための模式図であり、(b),(c)が、分岐点で選択がなされずに選択要求画面に切り換わることを説明するための模式図である。(A) is a schematic diagram for explaining selection at a branch point, and (b) and (c) are schematic diagrams for explaining that a selection request screen is switched without selection at a branch point. FIG. (a)が再開指示画像を含むゲーム画面の一例であり、(b)がゲーム画面が別のストーリに切り換わる様子を説明するための模式図であり、(c)が、再開までの様子を説明するための模式図である。(A) is an example of a game screen including a restart instruction image, (b) is a schematic diagram for explaining how the game screen is switched to another story, and (c) is a state until the restart. It is a schematic diagram for demonstrating. 本実施形態に係る進行制御処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the progress control process which concerns on this embodiment. 他の実施形態に係る進行制御装置の構成を説明するためのブロック図である。It is a block diagram for demonstrating the structure of the progress control apparatus which concerns on other embodiment. (a),(b)共に、並行して表示されるゲーム画面が加工される様子を説明するためのブロック図である。(A), (b) is a block diagram for demonstrating a mode that the game screen displayed in parallel is processed.

以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、携帯型ゲーム機(ゲーム機器)に本発明が適用される実施形態を説明するが、各種のコンピュータ、PDA、携帯電話などの情報処理装置においても同様に本発明を適用することができる。すなわち、以下に記載する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素または全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。   Embodiments of the present invention will be described below. In the following, for ease of understanding, an embodiment in which the present invention is applied to a portable game machine (game machine) will be described. However, the present invention is similarly applied to information processing apparatuses such as various computers, PDAs, and mobile phones. The invention can be applied. That is, the embodiment described below is for explanation, and does not limit the scope of the present invention. Therefore, those skilled in the art can employ embodiments in which each or all of these elements are replaced with equivalent ones, and these embodiments are also included in the scope of the present invention.

図1は、本発明の実施の形態に係る進行制御装置が実現される典型的なゲーム装置の概要構成を示す模式図である。このゲーム装置1は、一例として、携帯型のゲーム機器であり、図示するように、第1の表示部18と、第2の表示部19とを有しており、それぞれに、所定の画像が表示可能となっている。なお、第2の表示部19の前面にはタッチパネル20が配置されている。   FIG. 1 is a schematic diagram showing a schematic configuration of a typical game device in which the progress control device according to the embodiment of the present invention is realized. As an example, the game apparatus 1 is a portable game machine, and includes a first display unit 18 and a second display unit 19 as shown in the figure. It can be displayed. A touch panel 20 is disposed on the front surface of the second display unit 19.

図2は、このゲーム装置1の概要構成を示すブロック図である。以下、本図を参照してゲーム装置1について説明する。   FIG. 2 is a block diagram showing a schematic configuration of the game apparatus 1. Hereinafter, the game apparatus 1 will be described with reference to FIG.

ゲーム装置1は、処理制御部10と、コネクタ11と、カートリッジ12と、無線通信部13と、通信コントローラ14と、サウンドアンプ15と、スピーカ16と、操作キー17と、第1の表示部18と、第2の表示部19と、タッチパネル20と、を備える。   The game apparatus 1 includes a processing control unit 10, a connector 11, a cartridge 12, a wireless communication unit 13, a communication controller 14, a sound amplifier 15, a speaker 16, an operation key 17, and a first display unit 18. And a second display unit 19 and a touch panel 20.

処理制御部10は、CPU(Central Processing Unit)コア10aと、画像処理部10bと、クロック回路10cと、VRAM(Video Random Access Memory)10dと、WRAM(Work RAM)10eと、LCD(Liquid Crystal Display)コントローラ10fと、タッチパネルコントローラ10gと、を備える。   The processing control unit 10 includes a CPU (Central Processing Unit) core 10a, an image processing unit 10b, a clock circuit 10c, a VRAM (Video Random Access Memory) 10d, a WRAM (Work RAM) 10e, and an LCD (Liquid Crystal Display). ) A controller 10f and a touch panel controller 10g are provided.

CPUコア10aは、ゲーム装置1全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。具体的には、カートリッジ12がコネクタ11に装着された状態で、カートリッジ12内のROM(Read Only Memory)12aに記憶されたプログラムやデータを読み出して、所定の処理を実行する。   The CPU core 10a controls the overall operation of the game apparatus 1 and is connected to each component to exchange control signals and data. Specifically, a program and data stored in a ROM (Read Only Memory) 12a in the cartridge 12 are read out with the cartridge 12 mounted in the connector 11, and predetermined processing is executed.

画像処理部10bは、カートリッジ12内のROM 12aから読み出されたデータや、CPUコア10aにて処理されたデータを加工処理した後、これをVRAM 10dに格納する。   The image processing unit 10b processes the data read from the ROM 12a in the cartridge 12 and the data processed by the CPU core 10a, and stores the processed data in the VRAM 10d.

クロック回路10cは、種々の時間(時刻)を計時するための回路であり、ゲーム装置1に設定された現在時刻や、ゲーム中に必要となる経過時間等を計時する。   The clock circuit 10c is a circuit for measuring various times (time), and measures the current time set in the game apparatus 1, the elapsed time required during the game, and the like.

VRAM 10dは、表示用の情報を記憶するメモリであり、画像処理部10b等により加工された画像情報を記憶する。
WRAM 10eは、CPUコア10aがプログラムに従った各種処理を実行する際に必要となるワークデータ等を記憶する。
The VRAM 10d is a memory for storing information for display, and stores image information processed by the image processing unit 10b and the like.
The WRAM 10e stores work data and the like necessary when the CPU core 10a executes various processes according to the program.

LCDコントローラ10fは、第1の表示部18および、第2の表示部19を制御し、所定の表示用画像を表示させる。例えば、LCDコントローラ10fは、VRAM 10dに記憶された画像情報を、所定の同期タイミングで表示信号に変換し、第1の表示部18に出力する。また、LCDコントローラ10fは、同様に、第2の表示部19に所定の表示用画像を表示する。   The LCD controller 10f controls the first display unit 18 and the second display unit 19 to display a predetermined display image. For example, the LCD controller 10 f converts the image information stored in the VRAM 10 d into a display signal at a predetermined synchronization timing, and outputs it to the first display unit 18. Similarly, the LCD controller 10 f displays a predetermined display image on the second display unit 19.

タッチパネルコントローラ10gは、タッチペンやプレイヤの指によって、タッチパネル20が押下されると、その座標(入力座標)を取得する。   When the touch panel 20 is pressed with a touch pen or a player's finger, the touch panel controller 10g acquires the coordinates (input coordinates).

コネクタ11は、カートリッジ12と脱着自在に接続可能な端子であり、カートリッジ12が接続された際に、カートリッジ12との間で所定のデータを送受信する。   The connector 11 is a terminal that can be detachably connected to the cartridge 12, and transmits / receives predetermined data to / from the cartridge 12 when the cartridge 12 is connected.

カートリッジ12は、ROM 12aと、RAM(Random Access Memory)12bと、を備える。
ROM 12aには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データ等が記録される。
RAM 12bには、ゲームの進行状況等を示す種々のデータが記憶される。
The cartridge 12 includes a ROM 12a and a RAM (Random Access Memory) 12b.
The ROM 12a stores a program for realizing the game and image data, sound data, and the like accompanying the game.
The RAM 12b stores various data indicating the progress of the game.

無線通信部13は、他のゲーム装置1の無線通信部13との間で、無線通信を行うユニットであり、図示せぬアンテナ(内蔵アンテナ等)を介して所定のデータを送受信する。
なお、無線通信部13は、所定の無線アクセスポイントとの間で、無線通信を行うこともできる。また、無線通信部13には、固有のMAC(Media Access Control)アドレスが採番されている。
The wireless communication unit 13 is a unit that performs wireless communication with the wireless communication unit 13 of another game apparatus 1 and transmits / receives predetermined data via an antenna (not shown) (built-in antenna or the like).
The wireless communication unit 13 can also perform wireless communication with a predetermined wireless access point. The wireless communication unit 13 is assigned a unique MAC (Media Access Control) address.

通信コントローラ14は、無線通信部13を制御し、所定のプロトコルに沿って、処理制御部10と他のゲーム装置1の処理制御部10との間で行われる無線通信の仲立ちをする。
また、ゲーム装置1が、近傍の無線アクセスポイント等を介してインターネットに接続する際には、無線LANに準拠したプロトコルに沿って、処理制御部10と無線アクセスポイント等との間で行われる無線通信の仲立ちをする。
The communication controller 14 controls the wireless communication unit 13 and mediates wireless communication performed between the process control unit 10 and the process control unit 10 of another game device 1 in accordance with a predetermined protocol.
Further, when the game apparatus 1 connects to the Internet via a nearby wireless access point or the like, wireless communication performed between the processing control unit 10 and the wireless access point or the like is performed according to a protocol compliant with the wireless LAN. Intermediary communication.

サウンドアンプ15は、処理制御部10にて生成された音声信号を増幅し、スピーカ16に供給する。
スピーカ16は、例えば、ステレオスピーカ等からなり、サウンドアンプ15にて増幅された音声信号に従って、所定の楽曲音や効果音等を出力する。
The sound amplifier 15 amplifies the audio signal generated by the processing control unit 10 and supplies it to the speaker 16.
The speaker 16 is composed of, for example, a stereo speaker, and outputs predetermined music sound, sound effect, and the like according to the audio signal amplified by the sound amplifier 15.

操作キー17は、ゲーム装置1に適宜配置された複数のキースイッチ等からなり、ユーザの操作に従って、所定の指示入力を受け付ける。   The operation key 17 includes a plurality of key switches and the like appropriately arranged on the game apparatus 1 and receives a predetermined instruction input according to a user operation.

第1の表示部18および、第2の表示部19は、LCD等からなり、LCDコントローラ10fに制御され、ゲーム画像等を適宜表示する。
なお、第2の表示部19は、タッチパネル20への入力(押下)の目標となる所定の目標画像(敵オブジェクト等)を表示する。
The 1st display part 18 and the 2nd display part 19 consist of LCD etc., are controlled by LCD controller 10f, and display a game image etc. suitably.
The second display unit 19 displays a predetermined target image (enemy object or the like) that is a target for input (pressing) to the touch panel 20.

タッチパネル20は、第2の表示部19の前面に重畳して配置され、タッチペンやプレイヤの指による入力を検出する。
例えば、タッチパネル20は、抵抗膜方式のタッチセンサパネル等からなり、タッチペン等による押圧(押下)を検知し、その座標に応じた情報(信号等)を出力する。
The touch panel 20 is arranged so as to be superimposed on the front surface of the second display unit 19 and detects an input by a touch pen or a player's finger.
For example, the touch panel 20 includes a resistive film type touch sensor panel and the like, detects a press (pressing) with a touch pen or the like, and outputs information (signal or the like) according to the coordinates.

(進行制御装置の概要)
図3は、上述したゲーム装置1により実現される本発明の進行制御装置100の概要構成を示すブロック図である。なお、この進行制御装置100は、一例として、マルチストーリゲームを実行し、分岐するそれぞれストーリの内容を比較可能に提示する。そして、プレイヤによって選択された何れかのストーリに沿って、ゲームが進行されるものとする。以下、本図を参照して進行制御装置100について説明する。
(Outline of the progress control device)
FIG. 3 is a block diagram showing a schematic configuration of the progress control device 100 of the present invention realized by the game device 1 described above. As an example, the progress control device 100 executes a multi-story game, and presents the contents of each of the branched stories so that they can be compared. It is assumed that the game proceeds along any story selected by the player. Hereinafter, the progress control device 100 will be described with reference to FIG.

進行制御装置100は、ゲームデータ記憶部110と、操作受付部120と、履歴データ記憶部130と、処理制御部140と、画像生成部150とを備える。   The progress control device 100 includes a game data storage unit 110, an operation reception unit 120, a history data storage unit 130, a processing control unit 140, and an image generation unit 150.

まず、ゲームデータ記憶部110は、マルチストーリゲームを実行するために必要となる各種のデータを記憶する。
例えば、ゲームデータ記憶部110は、図4(a)に示すような分岐点、選択肢、及び、ストーリ(シナリオデータ)等を記憶している。つまり、ゲームデータ記憶部110には、ゲーム進行の分岐点と、その分岐点にて選択可能な選択肢と、これら選択肢に対応したストーリのシナリオデータとを含むデータが記憶される。なお、ストーリは、具体的にはシナリオデータに基づいて進行するものであるが、発明の理解を容易にするために、シナリオデータと同等のものとして以下、説明する。
First, the game data storage unit 110 stores various data necessary for executing the multi-story game.
For example, the game data storage unit 110 stores branch points, options, stories (scenario data), and the like as shown in FIG. That is, the game data storage unit 110 stores data including a game progress branch point, options selectable at the branch point, and story scenario data corresponding to these options. Although the story is based on scenario data, it will be described below as being equivalent to the scenario data in order to facilitate understanding of the invention.

これらのデータについてより具体的に説明すると、図4(b)に示すようなシナリオ構成のゲームの場合、ゲームデータ記憶部110には、各分岐点BNのデータ、各選択肢SNのデータ、及び、各ストーリSTのデータが、それぞれ対応付けられて記憶される。なお、シナリオ構成の内容は、任意であり、図4(b)のようなシナリオ構成に限られるものではない。この他にも、例えば、図4(c)に示すような、分岐したストーリが合流するようなシナリオ構成であってもよい。この場合も、ゲームデータ記憶部110には、各分岐点BNのデータ、各選択肢SNのデータ、及び、各ストーリSTのデータが、それぞれ対応付けられて記憶される。
また、ゲームデータ記憶部110は、このような情報の他に、ゲームにおいて必要となる、画像データや音楽データ等も記憶している。
なお、ゲームデータ記憶部110は、このようなシナリオデータ等の代わりに、マップデータや設定データ等のデータを記憶してもよい。つまり、ゲームのジャンル(ノベルゲームやアクションゲーム等)に応じて、必要なデータが適宜記憶されているものとする。
そして、上述したカートリッジ12のROM 12a等が、このようなゲームデータ記憶部110として機能しうる。
More specifically, in the case of a scenario-structured game as shown in FIG. 4B, the game data storage unit 110 stores data of each branch point BN, data of each option SN, and Data of each story ST is stored in association with each other. The content of the scenario configuration is arbitrary, and is not limited to the scenario configuration as shown in FIG. In addition, for example, a scenario configuration in which branched stories merge as shown in FIG. Also in this case, the game data storage unit 110 stores the data of each branch point BN, the data of each option SN, and the data of each story ST in association with each other.
In addition to such information, the game data storage unit 110 stores image data, music data, and the like necessary for the game.
Note that the game data storage unit 110 may store data such as map data and setting data instead of such scenario data. That is, it is assumed that necessary data is appropriately stored according to the game genre (such as a novel game or an action game).
The ROM 12 a of the cartridge 12 described above can function as such a game data storage unit 110.

図3に戻って、操作受付部120は、ゲームのプレイ中において、プレイヤによってなされる各種操作を受け付ける。
例えば、操作受付部120は、ゲーム進行の分岐点にて、後述するように、複数のストーリのゲーム画面がそれぞれ並行して表示されている状態で、プレイヤから入力される選択指示(何れかの選択肢の選択)を受け付ける。
また、操作受付部120は、分岐点における選択がなされた後に、処理制御部140(後述する再開管理部143)が管理している選択肢(選択されなかった選択肢)を指定したストーリ(ゲーム画面)の再開指示等を受け付ける。
なお、上述した操作キー17やタッチパネル20が、このような操作受付部120として機能しうる。
Returning to FIG. 3, the operation reception unit 120 receives various operations performed by the player during the game play.
For example, the operation accepting unit 120 selects a selection instruction (any one) input from the player in a state where a plurality of story game screens are displayed in parallel at a branch point of the game progress, as will be described later. Accept selection).
In addition, the operation receiving unit 120 is a story (game screen) in which an option (an option that has not been selected) managed by the processing control unit 140 (a restart management unit 143 to be described later) is specified after selection at a branch point. A resumption instruction is accepted.
The operation keys 17 and the touch panel 20 described above can function as such an operation receiving unit 120.

履歴データ記憶部130は、ゲームをプレイした際の履歴データを記憶する。
例えば、履歴データ記憶部130は、到達した分岐点、その分岐点で選択された項目/選択されなかった項目、及び、プレイしたストーリの進行位置等の履歴データを記憶する。なお、この他にも、履歴データ記憶部130は、ゲームにおいて管理が必要となる、各種ポイント値(経験値、好感度、所持金、体力等)、及び、取得アイテム等のデータも記憶する。
なお、上述したカートリッジ12のRAM 12b等が、このような履歴データ記憶部130として機能しうる。
The history data storage unit 130 stores history data when a game is played.
For example, the history data storage unit 130 stores history data such as the reached branch point, the item selected / not selected at the branch point, and the progress position of the played story. In addition to this, the history data storage unit 130 also stores data such as various point values (experience value, likability, money, physical strength, etc.) and acquired items that need to be managed in the game.
The RAM 12b of the cartridge 12 described above can function as such a history data storage unit 130.

処理制御部140は、進行制御装置100全体を制御する。
例えば、処理制御部140は、画像生成部150を制御してゲーム画面等を生成させ、ゲームを進める。そして、ゲームの進行が分岐点に到達すると、選択肢を提示した後、各選択肢に応じて分岐する各ストーリのゲーム画面を画像生成部150に並行して生成させ、それぞれのゲーム画面を同時に表示させる。その状態で、何れかの選択肢がプレイヤによって選択されると、処理制御部140は、選択された選択肢に対応するストーリのゲーム画面だけを残して、その他のゲーム画面の表示を終了する。つまり、プレイヤが選択した選択肢のストーリが確定し、そのゲーム画面について、プレイが続けられるようになる。また、処理制御部140は、選択されなかったその他のゲーム画面の表示を終了させる際に、選択されなかった選択肢のデータ等も履歴データ記憶部130に記憶し、それらに対応するストーリを再開可能に管理する。つまり、選択したストーリの展開が思わしくない場合等に、履歴データ記憶部130に記憶した選択肢を指定して再開を指示することで、選択しなかった選択肢のストーリのゲームを直ぐさま再開させることができる。
なお、処理制御部140の詳細については、関連する画像生成部150を説明した後に、再び説明する。
なお、上述したCPUコア10a等が、このような処理制御部140として機能しうる。
The process control unit 140 controls the entire progress control device 100.
For example, the process control unit 140 controls the image generation unit 150 to generate a game screen or the like, and advances the game. Then, when the progress of the game reaches a branch point, after the options are presented, the game screen of each story that branches according to each option is generated in parallel with the image generation unit 150, and the respective game screens are displayed simultaneously. . In this state, when any option is selected by the player, the process control unit 140 leaves only the story game screen corresponding to the selected option, and ends the display of the other game screens. That is, the story of the option selected by the player is confirmed, and the game screen can be played continuously. Further, when the display of the other game screens that have not been selected is terminated, the process control unit 140 stores the data of the options that have not been selected in the history data storage unit 130, and can resume the stories corresponding thereto. To manage. In other words, when the selected story is not expected to be developed, it is possible to immediately resume the story game of the option that was not selected by specifying the option stored in the history data storage unit 130 and instructing the restart. it can.
Details of the processing control unit 140 will be described again after the related image generation unit 150 is described.
The above-described CPU core 10a and the like can function as such a processing control unit 140.

画像生成部150は、処理制御部140に制御され、ゲームの表示画像を生成する。
例えば、画像生成部150は、現在進行しているゲームのゲーム画面を生成する。その後、ゲームの進行が分岐点に到達した際に、図5(a)に示すような選択肢報知画面を表示する。この選択肢報知画面は、到達した分岐点で選択対象となる各項目を、プレイヤに報知するための画面である。
この選択肢報知画面の表示に続いて、報知した選択肢のそれぞれに対応するゲーム画面を並行して生成する。例えば、画像生成部150は、ゲームデータ記憶部110から各選択肢に対応するストーリ(シナリオデータ)をそれぞれ読み出し、図5(b)に示すような異なるストーリのゲーム画面を並行してそれぞれ生成する。この図5(b)は、選択肢が2つの場合の一例を示すものであり、選択肢の数が2より多くなれば、生成するゲーム画面の数も適宜増やしてもよい。例えば、選択肢が4つの場合に、画像生成部150は、4つのゲーム画面を並行してそれぞれ生成する。このように並行して生成されるゲーム画面は、後述するように、処理制御部140(並行制御部141)により、複数の表示部(上述した第1の表示部18及び、第2の表示部19)にて同時に表示される。
また、画像生成部150は、分岐点にてこのような複数のゲーム画面を並行して生成し始めてから、プレイヤの選択がなされないまま所定時間が経過すると、各ゲーム画面の生成を中断して、図5(c)に示すような選択要求画面を表示する。
なお、上述した画像処理部10b等が、このような画像生成部150として機能しうる。
The image generation unit 150 is controlled by the processing control unit 140 and generates a display image of the game.
For example, the image generation unit 150 generates a game screen of a game that is currently in progress. Thereafter, when the progress of the game reaches the branch point, an option notification screen as shown in FIG. 5A is displayed. This option notification screen is a screen for notifying the player of each item to be selected at the reached branch point.
Subsequent to the display of the option notification screen, a game screen corresponding to each of the notified options is generated in parallel. For example, the image generation unit 150 reads out stories (scenario data) corresponding to each option from the game data storage unit 110, and generates game screens of different stories as shown in FIG. FIG. 5B shows an example in which there are two options. If the number of options is greater than 2, the number of game screens to be generated may be increased as appropriate. For example, when there are four options, the image generation unit 150 generates four game screens in parallel. As will be described later, the game screen generated in parallel is processed by the processing control unit 140 (parallel control unit 141) by a plurality of display units (the first display unit 18 and the second display unit described above). 19) is displayed at the same time.
In addition, the image generation unit 150 interrupts generation of each game screen when a predetermined time has elapsed without starting selection of the player after starting to generate such a plurality of game screens in parallel at the branch point. Then, a selection request screen as shown in FIG.
Note that the above-described image processing unit 10b and the like can function as such an image generation unit 150.

図3に戻って、処理制御部140についての説明を再開する。処理制御部140は、より詳細に、並行制御部141、進行制御部142、及び、再開管理部143を含んで構成される。   Returning to FIG. 3, the description of the processing control unit 140 is resumed. In more detail, the process control unit 140 includes a parallel control unit 141, a progress control unit 142, and a restart management unit 143.

並行制御部141は、ゲームの進行が分岐点に到達して、上述した図5(a)のような選択肢報知画面が表示された後に、選択肢に対応して分岐するそれぞれのストーリを並行して進行させる。つまり、並行制御部141は、画像生成部150を制御して、上述した図5(b)のような異なるストーリのゲーム画面を並行して生成させ、これらを複数の表示部にて同時に表示させる。
具体的に説明すると、図5(b)のような2つのゲーム画面が並行して生成された場合に、並行制御部141は、図6(a)に示すように、第1の表示部18及び、第2の表示部19に各ゲーム画面を割り当てて同時に表示する。
また、これ以外にも、例えば、4つのゲーム画面が並行して生成された場合に、並行制御部141は、図6(b)に示すように、画面分割するなどした第1の表示部18及び、第2の表示部19に縮小した各ゲーム画面を割り当てて同時に表示する。なお、画面分割の数や、ゲーム画面の縮小は、並行して生成されるゲーム画面の数に応じて適宜変更されるものとする。
The parallel control unit 141 performs in parallel each story that branches in accordance with the option after the progress of the game reaches the branch point and the option notification screen as shown in FIG. 5A is displayed. Make it progress. That is, the parallel control unit 141 controls the image generation unit 150 to generate the game screens of different stories as shown in FIG. 5B described above in parallel, and simultaneously displays them on a plurality of display units. .
Specifically, when two game screens as shown in FIG. 5B are generated in parallel, the parallel control unit 141, as shown in FIG. And each game screen is allocated to the 2nd display part 19, and it displays simultaneously.
In addition to this, for example, when four game screens are generated in parallel, the parallel control unit 141 divides the screen as shown in FIG. And each reduced game screen is allocated to the 2nd display part 19, and it displays simultaneously. Note that the number of screen divisions and the reduction of the game screen are appropriately changed according to the number of game screens generated in parallel.

図3に戻って、進行制御部142は、このような複数のゲーム画面を並行して表示している状態で、プレイヤから何れかの選択肢が選択されると、選択された選択肢に対応するストーリのゲーム画面だけをそのまま進行させる。例えば、進行制御部142は、画像生成部150を制御して、選択された選択肢に対応するゲーム画面を引き続き生成させるようにし、他のゲーム画面(選択されなかった選択肢に対応するゲーム画面)の生成を終了させる。
そして、進行制御部142は、選択された選択肢に対応するゲーム画面がメインの表示部(一例として、第1の表示部18)に表示されていなかった場合に、画像生成部150を制御して、そのゲーム画面をメインの表示部に表示させる。
具体的には、図7(a)に示すように、ゲーム(ストーリST01)の進行が分岐点BN01に到達し、ストーリST02及びストーリST05のゲームが並行して進行されている(各ゲーム画面がそれぞれ表示されている)状態で、時刻Tにて、ストーリST02の選択肢が選択された場合、進行制御部142は、そのストーリST02のゲーム画面だけをそのまま進行させる。つまり、選択されなかったストーリST05の進行を終了して、そのゲーム画面の表示を終了する。そのため、プレイヤは、自己が選択したストーリST02のゲーム画面について、プレイを続行することになる。
Returning to FIG. 3, when one of the options is selected by the player in a state where the plurality of game screens are displayed in parallel, the progress control unit 142 stores the story corresponding to the selected option. Only proceed with the game screen. For example, the progress control unit 142 controls the image generation unit 150 to continuously generate a game screen corresponding to the selected option, and displays other game screens (game screens corresponding to the unselected options). End generation.
The progress control unit 142 controls the image generation unit 150 when the game screen corresponding to the selected option is not displayed on the main display unit (for example, the first display unit 18). The game screen is displayed on the main display unit.
Specifically, as shown in FIG. 7A, the progress of the game (story ST01) reaches the branch point BN01, and the games of the story ST02 and the story ST05 are progressing in parallel (each game screen is displayed). When the option of the story ST02 is selected at the time T in the state where each is displayed), the progress control unit 142 advances only the game screen of the story ST02 as it is. That is, the progress of the story ST05 that has not been selected is terminated, and the display of the game screen is terminated. Therefore, the player continues to play the game screen of the story ST02 selected by the player.

また、進行制御部142は、このような選択がプレイヤによりなされないまま所定時間が経過した場合に、画像生成部150を制御して、各ゲーム画面の生成を中断させると共に、上述した図5(c)のような選択要求画面を表示させる。
例えば、進行制御部142は、図7(b)に示すように、ゲームの進行が分岐点BN01に到達し、時刻T1にて複数のゲーム画面を並行して表示し始めてから、所定の時間Zが経過した時刻T2になると、各ゲーム画面の生成を中断させると共に、メイン画面に選択要求画面を表示させる。
なお、各ゲーム画面の中断及び選択要求画面の表示を行うタイミングは、このような所定時間の経過後に限らず任意である。例えば、進行制御部142は、図7(c)に示すように、並行して生成させているゲーム画面のうち、何れかが所定の場面(シーンn)にまで到達した際に、各ゲーム画面の生成を中断させると共に、メイン画面に選択要求画面を表示させてもよい。
The progress control unit 142 controls the image generation unit 150 to interrupt the generation of each game screen when the predetermined time has passed without such selection being made by the player, and the above-described FIG. A selection request screen such as c) is displayed.
For example, as shown in FIG. 7 (b), the progress control unit 142, after the progress of the game reaches the branch point BN01 and starts to display a plurality of game screens in parallel at time T1, When time T2 elapses, generation of each game screen is interrupted and a selection request screen is displayed on the main screen.
Note that the timing for interrupting each game screen and displaying the selection request screen is not limited to the predetermined time but is arbitrary. For example, as illustrated in FIG. 7C, the progress control unit 142 displays each game screen when any one of the game screens generated in parallel reaches a predetermined scene (scene n). May be interrupted and a selection request screen may be displayed on the main screen.

図3に戻って、再開管理部143は、選択されなかった選択肢等を履歴データ記憶部130に記憶させ、分岐点にて選択されなかった選択肢に対応するストーリについて再開可能に管理する。
例えば、再開管理部143は、分岐点にてプレイヤにより何れかの選択肢が選択されると、選択されなかった選択肢をその分岐点と対応付けて、履歴データ記憶部130に登録する。その後、プレイヤが選択したゲーム画面について、プレイを続けている際に、所定のキー操作が行われると、再開管理部143は、図8(a)に示すような再開指示画像SSを表示し、選択しなかった選択肢を指定した再開指示が行えるようにする。なお、図8(a)の再開指示画像SSは、直近の分岐点について再開を指示する場合の画像の例であるが、再開を指示するのはこのような直近の分岐点に限られず、他の分岐点(それより以前の分岐点)についても再開を指示できるようにしてもよい。
そして、このような再開指示画像SSに対して、操作受付部120を介してプレイヤから任意の選択肢を指定した再開指示を受け付けると、再開管理部143は、図8(b)に示すように、現在進行させているストーリのゲーム画面G1に代えて、再開が指示された選択肢に対応するストーリのゲーム画面G2を表示させる。
より具体的には、図8(c)に示すように、分岐点BN01における選択で、時刻T3に、プレイヤがストーリST02のゲーム画面を選択した場合、再開管理部143は、選択されなかったストーリST05の選択肢を分岐点BN01と対応付けて、履歴データ記憶部130に登録する。その後、ストーリST02のゲーム画面をプレイしていたプレイヤが、分岐点BN01の選択を誤ったと判断すると、所定のキー操作を行い、図8(a)のような再開指示画像SSを表示させる。そして、時刻T4にて、分岐点BN01にて選択しなかったストーリST05の選択肢を選択して再開を指示すると、ストーリST02の進行を終了し、代わりに、ストーリST05の進行を再開する。この際、分岐点BN01でのストーリST05の進行分に関わりなく、先頭から再開する。なお、再開の位置は、このような先頭からに限られず、適宜変更可能である。例えば、ストーリST02の進行分以降から再開してもよい。
このように、再開管理部143は、進行制御部142を制御して、再開が指示された選択肢のストーリ(シナリオデータ)を読み込ませ、そのストーリの再開を行わせる。そのため、進行制御部142は、今までのゲーム画面に代わり、再開が指示されたストーリのゲーム画面を画像生成部150に生成させる。
これにより、プレイヤは、従来のように、セーブポイント等からやり直さなくとも、選択しなかった方のストーリをプレイすることができる。
Returning to FIG. 3, the restart management unit 143 stores the options not selected in the history data storage unit 130 and manages the stories corresponding to the options not selected at the branch point so that the options can be restarted.
For example, when any option is selected by the player at the branch point, the restart management unit 143 registers the unselected option in the history data storage unit 130 in association with the branch point. Thereafter, when a predetermined key operation is performed while continuing to play the game screen selected by the player, the restart management unit 143 displays a restart instruction image SS as shown in FIG. Enables a resumption instruction specifying an option that was not selected. Note that the restart instruction image SS in FIG. 8A is an example of an image in the case where restart is instructed for the most recent branch point, but the restart instruction is not limited to such an immediate branch point. It may also be possible to instruct resumption of a branch point (a branch point before that).
Then, when a restart instruction specifying any option is received from the player via the operation receiving unit 120 for such a restart instruction image SS, the restart management unit 143, as shown in FIG. Instead of the story game screen G1 currently in progress, the story game screen G2 corresponding to the option instructed to resume is displayed.
More specifically, as shown in FIG. 8C, when the player selects the game screen of the story ST02 at time T3 in the selection at the branch point BN01, the resume management unit 143 selects the story that has not been selected. The option of ST05 is registered in the history data storage unit 130 in association with the branch point BN01. Thereafter, when the player who has played the game screen of the story ST02 determines that the selection of the branch point BN01 is wrong, the player performs a predetermined key operation to display the restart instruction image SS as shown in FIG. At time T4, when an option for the story ST05 that has not been selected at the branch point BN01 is selected and a restart is instructed, the progress of the story ST02 is terminated, and instead the progress of the story ST05 is resumed. At this time, the process restarts from the beginning regardless of the progress of the story ST05 at the branch point BN01. Note that the restart position is not limited to the beginning, and can be changed as appropriate. For example, the process may be resumed after the progress of the story ST02.
In this way, the restart management unit 143 controls the progress control unit 142 to read a story (scenario data) of an option instructed to restart, and to restart the story. Therefore, the progress control unit 142 causes the image generation unit 150 to generate a story game screen instructed to resume, instead of the game screen that has been used so far.
Thereby, the player can play the story of the one that was not selected without redoing from a save point or the like as in the prior art.

(進行制御装置の動作の概要)
以下、このような構成の進行制御装置100の動作について説明する。一例として、マルチストーリゲームを実行する進行制御装置100の動作を、図面を参照して説明する。より詳細には、ゲーム中の分岐点にて分岐先となるそれぞれストーリの内容を比較可能に提示する進行制御装置100の動作を、図9を参照して説明する。この図9は、進行制御装置100にて実行される進行制御処理の流れを示すフローチャートである。
(Outline of operation of the progress control device)
Hereinafter, the operation of the progress control apparatus 100 having such a configuration will be described. As an example, the operation of the progress control device 100 that executes a multi-story game will be described with reference to the drawings. More specifically, the operation of the progress control apparatus 100 that presents the contents of stories that are branch destinations at branch points in the game in a comparable manner will be described with reference to FIG. FIG. 9 is a flowchart showing a flow of progress control processing executed by the progress control device 100.

まず、進行制御装置100は、現在のストーリに沿ったゲーム画面を表示する(ステップS201)。
すなわち、処理制御部140は、現在進行しているストーリのシナリオデータをゲームデータ記憶部110から読み出し、画像生成部150を制御してゲーム画面を生成させながら、ゲームを進める。
First, the progress control device 100 displays a game screen along the current story (step S201).
That is, the process control unit 140 reads the scenario data of the story that is currently in progress from the game data storage unit 110, and advances the game while controlling the image generation unit 150 to generate a game screen.

進行制御装置100は、分岐点に到達したか否かを判別する(ステップS202)。
すなわち、処理制御部140は、ゲームデータ記憶部110に記憶される分岐点のデータを参照しながら、ゲームの進行が分岐点に到達したかどうかを判別する。
分岐点に到達していないと判別すると(ステップS202;No)、進行制御装置100は、後述するステップS210に処理を進める。
Progress control device 100 determines whether or not a branch point has been reached (step S202).
That is, the process control unit 140 determines whether or not the progress of the game has reached the branch point while referring to the branch point data stored in the game data storage unit 110.
If it is determined that the branch point has not been reached (step S202; No), the progress control device 100 advances the process to step S210 described later.

一方、分岐点に到達したと判別した場合に(ステップS202;Yes)、進行制御装置100は、選択報知画面を提示する(ステップS203)。
すなわち、処理制御部140は、画像生成部150を制御して、上述した図5(a)に示すような選択報知画面を生成させる。つまり、その分岐点における選択肢を提示して、何れかの項目を選択できる状態となったことをプレイヤに報知する。
なお、この状態で、直ぐさま何れかの項目がプレイヤから選択された場合に、後述するステップS204等の処理を省いて、後述するステップS209に処理を進めてもよい。
On the other hand, when it is determined that the branch point has been reached (step S202; Yes), the progress control device 100 presents a selection notification screen (step S203).
That is, the process control unit 140 controls the image generation unit 150 to generate a selection notification screen as shown in FIG. That is, the option at the branch point is presented to notify the player that any item can be selected.
In this state, when any item is immediately selected by the player, the processing in step S204 described later may be omitted and the processing may proceed to step S209 described later.

進行制御装置100は、選択報知画面を提示した後に、各選択肢に応じて分岐するそれぞれのストーリに沿ったゲーム画面を表示する(ステップS204)。
すなわち、処理制御部140は、上述した図7(a)に示すような分岐点に到達すると、画像生成部150を制御して、上述した図5(a)のような選択報知画面を表示させた後、上述した図5(b)のような異なるストーリ(選択肢に対応するストーリ)のゲーム画面を並行して生成させ、これらを上述した図6(a),(b)に示すように、各表示部(第1の表示部18及び、第2の表示部19)にそれぞれ割り当てて同時に表示する。
After presenting the selection notification screen, the progress control device 100 displays a game screen along each story that branches according to each option (step S204).
That is, when the process control unit 140 reaches the branch point as shown in FIG. 7A, the process control unit 140 controls the image generation unit 150 to display the selection notification screen as shown in FIG. 5A. After that, game screens of different stories (story corresponding to options) as shown in FIG. 5B are generated in parallel, and as shown in FIGS. 6A and 6B described above, It assigns to each display part (the 1st display part 18 and the 2nd display part 19), respectively, and displays simultaneously.

進行制御装置100は、プレイヤにより選択指示がなされたか否かを判別する(ステップS205)。
すなわち、処理制御部140は、操作受付部120にて選択指示を受けたかどうかを判別する。例えば、並行して表示されているゲーム画像に対応するボタン(選択項目に対応するボタン)の押下等が、プレイヤによってなされたかどうかを判別する。
進行制御装置100は、選択指示がなされたと判別すると(ステップS205;Yes)、後述するステップS209に処理を進める。
The progress control device 100 determines whether or not a selection instruction has been given by the player (step S205).
That is, the process control unit 140 determines whether or not the operation accepting unit 120 has received a selection instruction. For example, it is determined whether or not a player presses a button corresponding to a game image displayed in parallel (a button corresponding to a selection item).
When determining that the selection instruction has been made (step S205; Yes), the progress control device 100 advances the process to step S209 described later.

一方、選択指示がなされていないと判別した場合に(ステップS205;No)、進行制御装置100は、並行するゲーム画像の表示を開始してから所定時間が経過したか否かかを判別する(ステップS206)。
すなわち、処理制御部140は、上述した図7(b)に示すように、時刻T1にて複数のゲーム画面を並行して表示し始めてから、所定の時間Zが経過したかどうかを判別する。なお、処理制御部140は、経過時間の代わりに、上述した図7(c)に示すように、所定の場面(シーンn)までゲームが進行したかどうかを判別してもよい。
処理制御部140は、所定時間が経過していないと判別すると(ステップS206;No)、上述したステップS204に処理を戻し、並行したゲーム画面の表示を続ける。
On the other hand, when it is determined that the selection instruction has not been made (step S205; No), the progress control device 100 determines whether or not a predetermined time has elapsed since the display of the parallel game image was started (step S205; No). Step S206).
That is, as shown in FIG. 7B described above, the process control unit 140 determines whether or not a predetermined time Z has elapsed after starting to display a plurality of game screens in parallel at time T1. Note that the process control unit 140 may determine whether or not the game has progressed to a predetermined scene (scene n), as shown in FIG. 7C described above, instead of the elapsed time.
If the process control unit 140 determines that the predetermined time has not elapsed (step S206; No), the process control unit 140 returns the process to the above-described step S204 and continues displaying the parallel game screen.

一方、並行した表示を開始してから所定時間が経過したと判別した場合に(ステップS206;Yes)、進行制御装置100は、選択要求画面を提示する(ステップS207)。
すなわち、処理制御部140は、画像生成部150を制御して、各ゲーム画面の生成を中断させると共に、上述した図5(c)のような選択要求画面を表示させる。
On the other hand, when it is determined that a predetermined time has elapsed since the start of parallel display (step S206; Yes), the progress control device 100 presents a selection request screen (step S207).
That is, the process control unit 140 controls the image generation unit 150 to interrupt the generation of each game screen and display the selection request screen as shown in FIG.

進行制御装置100は、選択指示を受け付けるまで待機する(ステップS208)。
すなわち、処理制御部140は、操作受付部120にて選択指示を受けていない間(ステップS208;No)、後続する処理の実行を停止する。
Progress control device 100 stands by until a selection instruction is accepted (step S208).
That is, the process control unit 140 stops executing the subsequent process while the selection instruction is not received by the operation receiving unit 120 (step S208; No).

一方、選択指示を受けたと判別した場合(ステップS208;Yes)、若しくは、上述したステップS205にて選択指示を受けたと判別した場合(ステップS205;Yes)に、進行制御装置100は、選択されたストーリを、プレイを続けるストーリとして確定し、選択されなかったストーリを、再開可能に管理する(ステップS209)。
すなわち、選択された選択肢に対応するストーリのゲーム画面だけをそのまま進行させる。つまり、処理制御部140は、上述した図7(a)に示すように、何れかのゲーム画面(ストーリ)の選択肢が選択されると、画像生成部150を制御して、選択された選択肢に対応するゲーム画面(この場合、ストーリST02のゲーム画面)を引き続き生成させるようにし、他のゲーム画面(この場合、選択されなかったストーリST05のゲーム画面)の生成を終了させる。
そして、処理制御部140は、選択された選択肢に対応するゲーム画面がメインの表示部(一例として、第1の表示部18)に表示されていなかった場合に、画像生成部150を制御して、そのゲーム画面をメインの表示部に表示させる。
また、処理制御部140は、選択されなかった選択肢等を履歴データ記憶部130に記憶させ、選択されなかった選択肢に対応するストーリについて再開可能に管理する。例えば、再開管理部143は、選択されなかった選択肢を分岐点と対応付けて、履歴データ記憶部130に登録する。
そして、進行制御装置100は、上述したステップS201に処理を戻す。
On the other hand, when it is determined that the selection instruction has been received (step S208; Yes), or when it is determined that the selection instruction has been received in step S205 described above (step S205; Yes), the progress control device 100 is selected. The story is confirmed as a story to continue playing, and the story that has not been selected is managed so as to be restartable (step S209).
That is, only the story game screen corresponding to the selected option is advanced as it is. In other words, as shown in FIG. 7A described above, when one of the game screen (story) options is selected, the processing control unit 140 controls the image generation unit 150 to select the selected option. The corresponding game screen (in this case, the game screen of the story ST02) is continuously generated, and the generation of other game screens (in this case, the game screen of the story ST05 that has not been selected) is terminated.
Then, the process control unit 140 controls the image generation unit 150 when the game screen corresponding to the selected option is not displayed on the main display unit (for example, the first display unit 18). The game screen is displayed on the main display unit.
In addition, the process control unit 140 stores the unselected options in the history data storage unit 130 and manages the stories corresponding to the unselected options so that the options can be resumed. For example, the restart management unit 143 registers the unselected options in the history data storage unit 130 in association with the branch points.
And the progress control apparatus 100 returns a process to step S201 mentioned above.

また、上述したステップS202にて、分岐点に到達していない(ステップS202:No)と判別された場合に、進行制御装置100は、再開指示がなされたか否かを判別する(ステップS210)。
すなわち、上述したステップS209にて、選択されなかった選択肢(ストーリ)が管理されている状態で、プレイヤによる所定のキー操作により、選択されなかった選択肢を指定した再開指示がなされたかどうかを判別する。例えば、上述した図8(c)に示すように、分岐点BN01における選択を時刻T3にて行ったプレイヤが、分岐点BN01の選択を誤ったと判断した場合に、所定のキー操作を行い、上述した図8(a)のような再開指示画像SSを表示させる。そして、このような再開指示画像SSにて、任意の選択肢が指定された場合に、再開指示がなされたと判別する。
進行制御装置100は、再開指示がなされていないと判別すると(ステップS210;No)、上述したステップS201に処理を戻し、ゲーム画面の表示を続ける。
If it is determined in step S202 described above that the branch point has not been reached (step S202: No), the progress control device 100 determines whether or not a restart instruction has been issued (step S210).
That is, in the above-described step S209, it is determined whether or not a restart instruction specifying a non-selected option has been given by a predetermined key operation by the player in a state where the non-selected option (story) is managed. . For example, as shown in FIG. 8C described above, when the player who has made the selection at the branch point BN01 at time T3 determines that the selection of the branch point BN01 is incorrect, the player performs a predetermined key operation, The restart instruction image SS as shown in FIG. 8A is displayed. Then, when any option is specified in such a restart instruction image SS, it is determined that a restart instruction has been made.
When determining that the restart instruction has not been issued (step S210; No), the progress control device 100 returns the process to step S201 described above and continues displaying the game screen.

一方、再開指示がなされたと判別した場合に(ステップS210;Yes)、進行制御装置100は、再開された選択肢のシナリオデータを読み込む(ステップS211)。
すなわち、再開管理部143は、進行制御部142を制御して、再開が指示された選択肢のシナリオデータを読み込ませ、そのストーリの再開を行わせる。例えば、上述した図8(c)に示すように、時刻T4にて、分岐点BN01にて選択しなかったストーリST05の選択肢を選択して再開を指示すると、再開管理部143は、ストーリST02の進行を終了し、代わりに、ストーリST05の進行を再開する。そのため、進行制御部142は、上述した図8(b)に示すように、今までのゲーム画面G1に代わり、再開が指示されたストーリのゲーム画面G2を画像生成部150に生成させる。
そして、進行制御装置100は、上述したステップS201に処理を戻し、ゲーム画面の表示を続ける。
On the other hand, when it is determined that a restart instruction has been made (step S210; Yes), the progress control device 100 reads scenario data of the restarted option (step S211).
That is, the restart management unit 143 controls the progress control unit 142 to read the scenario data of the option instructed to restart, and to restart the story. For example, as illustrated in FIG. 8C described above, when the option of the story ST05 that has not been selected at the branch point BN01 is selected and the restart is instructed at the time T4, the restart management unit 143 stores the story ST02. The progress is terminated, and instead, the progress of the story ST05 is resumed. Therefore, as illustrated in FIG. 8B described above, the progress control unit 142 causes the image generation unit 150 to generate a story game screen G2 instructed to resume instead of the game screen G1 thus far.
Then, the progress control device 100 returns the process to step S201 described above, and continues displaying the game screen.

こうして、ゲームの進行が終端に達すると、進行制御装置100は、対応する所定のエンディング画面を表示し、必要な情報を保存するなどして、進行制御処理を終えるものとする。   In this way, when the progress of the game reaches the end, the progress control device 100 ends the progress control process by displaying a corresponding predetermined ending screen and storing necessary information.

このような、進行制御処理において、選択肢に応じて分岐するストーリ(ゲーム画面)が、プレイヤが選択する前に、並行して(同時に)表示される。このため、プレイヤは、その後の展開を予想し易くなり、また、各ゲーム画面を比較することにより、より好ましい展開となり得るストーリを特定し易くなる。このような状態で、十分に吟味して選択肢を選択できるため、選択の誤りを低減させることができる。   In such a progress control process, a story (game screen) that branches according to the options is displayed in parallel (simultaneously) before the player selects it. For this reason, it becomes easy for the player to predict the subsequent development, and by comparing each game screen, it becomes easy to specify a story that can be a more preferable development. In this state, it is possible to select options after careful examination, so that selection errors can be reduced.

この結果、ゲームにおける分岐点でのプレイヤによる選択の誤りを適切に低減することができる。   As a result, the selection error by the player at the branch point in the game can be appropriately reduced.

(他の実施形態)
上記の実施形態では、分岐点において、選択肢に応じた各ゲーム画像をそのまま表示する場合について説明したが、ゲーム画像を加工して表示することで、分岐先となるストーリの提示を少なめにしてもよい。
以下、分岐先となるストーリの提示を少なめにすることを特徴とした進行制御装置について、図10を参照して説明する。図10は、本発明の他の実施形態に係る進行制御装置300の概要構成を示すブロック図である。
(Other embodiments)
In the above embodiment, the case where each game image corresponding to the option is displayed as it is at the branch point has been described. However, by processing and displaying the game image, the number of stories to be branched to can be reduced. Good.
Hereinafter, a progress control device characterized in that the number of stories to be branched to is reduced will be described with reference to FIG. FIG. 10 is a block diagram showing a schematic configuration of a progress control device 300 according to another embodiment of the present invention.

図10に示すように、進行制御装置300は、ゲームデータ記憶部110と、操作受付部120と、履歴データ記憶部130と、処理制御部140と、画像生成部350とを備える。
つまり、上述した図3の進行制御装置100における画像生成部150を、並行表示時に加工を行う画像生成部350に置き換えた構成となっている。そのため、ゲームデータ記憶部110〜処理制御部140の構成については、上述した進行制御装置100と同様である。
As illustrated in FIG. 10, the progress control device 300 includes a game data storage unit 110, an operation reception unit 120, a history data storage unit 130, a processing control unit 140, and an image generation unit 350.
That is, the image generation unit 150 in the above-described progress control device 100 in FIG. 3 is replaced with an image generation unit 350 that performs processing during parallel display. Therefore, the configuration of the game data storage unit 110 to the process control unit 140 is the same as that of the above-described progress control device 100.

画像生成部350は、画像加工部351を含んで構成される。
画像加工部351は、分岐点にて、選択肢に応じた異なるストーリのゲーム画像を並行して生成する際に、各ゲーム画像を視認し難く加工する。
例えば、画像加工部351は、図11(a)に示すように、生成したゲーム画像にノイズを加えて加工し、プレイヤによる視認性を下げる。また、画像加工部351は、図11(b)に示すように、生成したゲーム画面の明度を下げて加工し、プレイヤによる視認性を下げてもよい。
なお、これらの加工手法は一例であり、この他にもモザイク処理を加えるなどして、ゲーム画面の視認性を下げてもよい。また、これらの手法を適宜組み合わせて、ゲーム画面の視認性を下げてもよい。
The image generation unit 350 includes an image processing unit 351.
The image processing unit 351 processes each game image so that it is difficult to visually recognize at the branch point when the game images of different stories corresponding to the options are generated in parallel.
For example, as shown in FIG. 11A, the image processing unit 351 processes the generated game image by adding noise to reduce the visibility by the player. Further, as shown in FIG. 11B, the image processing unit 351 may process the generated game screen by reducing the brightness so as to reduce the visibility of the player.
Note that these processing methods are merely examples, and the visibility of the game screen may be lowered by adding a mosaic process. Further, the visibility of the game screen may be lowered by appropriately combining these methods.

このように、分岐点にて並行して生成される各ゲーム画面が、それぞれ視認し難くく加工されて表示されるため、分岐先となる各ストーリの内容を少なめに提示することができる。
これにより、分岐点における選択肢の選択が必要以上に簡単とならないようにすることができる。
In this way, each game screen generated in parallel at the branch point is processed and displayed so as not to be visually recognized, so that the content of each story as a branch destination can be presented in a small amount.
As a result, selection of options at the branch point can be prevented from being made easier than necessary.

上記の実施の形態では、2つの表示部を有する携帯型のゲーム装置1に本発明が適用される場合について説明したが、このようなゲーム装置1に限られず他の装置にも適宜適用可能である。
例えば、1つの表示部に画面分割により、各ゲーム画面を並行して(同時に)表示してもよい。また、パソコン等においても、複数のウインドウのそれぞれにゲーム画面を割り当てて、それらを同時に表示させてもよい。
In the above embodiment, the case where the present invention is applied to the portable game apparatus 1 having two display units has been described. However, the present invention is not limited to such a game apparatus 1 and can be appropriately applied to other apparatuses. is there.
For example, each game screen may be displayed in parallel (simultaneously) by dividing the screen on one display unit. Also in a personal computer or the like, a game screen may be assigned to each of a plurality of windows and displayed simultaneously.

以上説明したように、本発明によれば、ゲームにおける分岐点でのプレイヤによる選択の誤りを適切に低減することのできるゲーム装置、ゲーム制御方法、および、プログラムを提供することができる。   As described above, according to the present invention, it is possible to provide a game device, a game control method, and a program that can appropriately reduce selection errors by a player at a branch point in a game.

1 ゲーム装置
10 処理制御部
11 コネクタ
12 カートリッジ
13 無線通信部
14 通信コントローラ
15 サウンドアンプ
16 スピーカ
17 操作キー
18 第1の表示部
19 第2の表示部
20 タッチパネル
100,300 進行制御装置
110 ゲームデータ記憶部
120 操作受付部
130 履歴データ記憶部
140 処理制御部
150,350 画像生成部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game device 10 Processing control part 11 Connector 12 Cartridge 13 Wireless communication part 14 Communication controller 15 Sound amplifier 16 Speaker 17 Operation key 18 1st display part 19 2nd display part 20 Touch panel 100,300 Progress control apparatus 110 Game data storage Unit 120 Operation accepting unit 130 History data storage unit 140 Processing control unit 150, 350 Image generation unit

Claims (8)

プレイヤにより選択される選択肢に応じてゲーム内容が変化するゲーム装置であって、
ゲームにおける分岐点、当該分岐点にて選択可能な複数の選択肢、及び、当該各選択肢に対応した複数のゲームデータが記憶されているデータ記憶部と、
実行中のゲームが分岐点に到達した際に、当該分岐点の各選択肢に対応した各ゲームデータに基づく複数のゲームをそれぞれ並行して実行させる並行制御部と、
並行して実行させている前記各ゲームに対応する前記各選択肢の何れかの選択を受け付ける選択受付部と、
選択された前記選択肢に対応する前記ゲームだけをそのまま実行させる制御部と、を備える、
ことを特徴とするゲーム装置。
A game device in which game content changes according to options selected by a player,
A data storage unit storing a branch point in the game, a plurality of options that can be selected at the branch point, and a plurality of game data corresponding to the options;
A parallel control unit that executes a plurality of games based on game data corresponding to each option of the branch point in parallel when the game being executed reaches the branch point;
A selection accepting unit that accepts a selection of any of the options corresponding to the games being executed in parallel;
A control unit that executes only the game corresponding to the selected option as it is,
A game device characterized by that.
プレイヤにより選択される選択肢に応じてゲームのストーリが分岐するゲーム装置であって、
ゲームにおける分岐点、当該分岐点にて選択可能な複数の選択肢、及び、当該各選択肢に対応した複数のシナリオデータが記憶されているデータ記憶部と、
進行中のストーリが分岐点に到達した際に、当該分岐点の各選択肢に対応した各シナリオデータに基づく複数のストーリをそれぞれ並行して進行させる並行制御部と、
並行して進行させている前記各ストーリに対応する前記各選択肢の何れかの選択を受け付ける選択受付部と、
選択された前記選択肢に対応する前記ストーリだけをそのまま進行させる進行制御部と、を備える、
ことを特徴とするゲーム装置。
A game device in which a story of a game branches according to an option selected by a player,
A data storage unit storing a branch point in the game, a plurality of options that can be selected at the branch point, and a plurality of scenario data corresponding to each option;
A parallel control unit that allows a plurality of stories based on scenario data corresponding to each option of the branch point to proceed in parallel when the ongoing story reaches the branch point;
A selection accepting unit that accepts a selection of each of the options corresponding to the stories that are proceeding in parallel;
A progress control unit that advances only the story corresponding to the selected option as it is,
A game device characterized by that.
請求項2に記載のゲーム装置であって、
選択されなかった前記選択肢に対応する前記ストーリを再開可能に管理する再開管理部を更に備え、
前記進行制御部は、選択されなかった前記選択肢に対応する前記ストーリの進行を終了させると共に、終了させた前記ストーリの前記選択肢を、前記再開管理部に登録する、
ことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 2,
A resumption management unit for resumably managing the story corresponding to the option that has not been selected;
The progress control unit terminates the progress of the story corresponding to the option that has not been selected, and registers the option of the story that has been terminated in the restart management unit.
A game device characterized by that.
請求項3に記載のゲーム装置であって、
前記再開管理部に登録されている何れかの前記選択肢を指定し、当該指定した前記選択肢に対応する前記ストーリの再開を指示する再開指示部を更に備え、
前記再開管理部は、前記再開指示部の指示に応答して、前記進行制御部が現在進行させているストーリに代えて、前記再開指示部により再開が指示された前記ストーリを進行させる、
ことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 3,
Further comprising a restart instruction unit that specifies any of the options registered in the restart management unit and instructs the restart of the story corresponding to the specified option;
In response to an instruction from the restart instruction unit, the restart management unit advances the story that has been instructed to be restarted by the restart instruction unit, instead of the story that the progress control unit is currently advancing.
A game device characterized by that.
請求項2乃至4の何れか1項に記載のゲーム装置であって、
前記並行制御部は、前記各選択肢に対応した前記各ストーリを、それぞれ所定の経過時間までに限り、並行して進行させる、
ことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to any one of claims 2 to 4,
The parallel control unit advances the stories corresponding to the options in parallel only until a predetermined elapsed time,
A game device characterized by that.
請求項2乃至5の何れか1項に記載のゲーム装置であって、
前記ゲーム装置は、複数の表示部を備えており、
前記並行制御部は、前記各選択肢に対応した前記各ストーリの表示を、前記各表示部に個別に割り当て、それぞれを並行して進行させる、
ことを特徴とするゲーム装置。
A game device according to any one of claims 2 to 5,
The game device includes a plurality of display units,
The parallel control unit assigns the display of each story corresponding to each option individually to each display unit, and advances each in parallel.
A game device characterized by that.
プレイヤにより選択される選択肢に応じてゲーム内容が変化するゲーム装置が実行するゲーム制御方法であって、
前記ゲーム装置は、データ記憶部、並行制御部、選択受付部、及び、制御部を有し、当該データ記憶部には、ゲームにおける分岐点、当該分岐点にて選択可能な複数の選択肢、及び、当該各選択肢に対応した複数のゲームデータが記憶されており、
前記並行制御部が、実行中のゲームが分岐点に到達した際に、当該分岐点の各選択肢に対応した各ゲームデータに基づく複数のゲームをそれぞれ並行して実行させる並行制御ステップと、
前記選択受付部が、並行して実行させている前記各ゲームに対応する前記各選択肢の何れかの選択を受け付ける選択受付ステップと、
前記制御部が、選択された前記選択肢に対応する前記ゲームだけをそのまま実行させる制御ステップと、備える、
ことを特徴とするゲーム制御方法。
A game control method executed by a game device in which game content changes according to an option selected by a player,
The game device includes a data storage unit, a parallel control unit, a selection receiving unit, and a control unit. The data storage unit includes a branch point in the game, a plurality of options that can be selected at the branch point, and , A plurality of game data corresponding to each option is stored,
A parallel control step in which, when the game being executed reaches a branch point, the parallel control unit concurrently executes a plurality of games based on each game data corresponding to each option of the branch point;
A selection receiving step in which the selection receiving unit receives a selection of any of the options corresponding to the games being executed in parallel;
The control unit includes a control step for executing only the game corresponding to the selected option as it is,
A game control method characterized by the above.
プレイヤにより選択される選択肢に応じてゲーム内容が変化するコンピュータを、
ゲームにおける分岐点、当該分岐点にて選択可能な複数の選択肢、及び、当該各選択肢に対応した複数のゲームデータが記憶されているデータ記憶部、
実行中のゲームが分岐点に到達した際に、当該分岐点の各選択肢に対応した各ゲームデータに基づく複数のゲームをそれぞれ並行して実行させる並行制御部、
並行して実行させている前記各ゲームに対応する前記各選択肢の何れかの選択を受け付ける選択受付部、
選択された前記選択肢に対応する前記ゲームだけをそのまま実行させる制御部、
として機能させることを特徴とするプログラム。
A computer whose game content changes according to the choice selected by the player,
A data storage unit in which a branch point in the game, a plurality of options selectable at the branch point, and a plurality of game data corresponding to each option are stored;
A parallel control unit for executing a plurality of games based on game data corresponding to each option of the branch point in parallel when the game being executed reaches the branch point;
A selection accepting unit for accepting selection of any of the options corresponding to the games being executed in parallel;
A control unit that directly executes only the game corresponding to the selected option;
A program characterized by functioning as
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