JP2011031101A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】特定遊技状態の発生の可能性を報知する複数の予告演出の態様に関連性を持たせることでもたらされる予告演出の融合によって総合的な演出を提供する。
【解決手段】図柄変動開始前の連続予告の演出によって図柄変動中の連続予告の実行される可能性のある実行回数をカウントダウン形式で表示する。さらに、遊技球が始動口を通過したことにもとづく事前判定により特定遊技状態を発生させる表示となると判定されたときに、図柄変動開始前の連続予告が行われ、されに加えて図柄変動中の連続予告が実行される場合(態様(ア))には、カウントダウン数値として「2」〜「0」を表示した直後の図柄変動の表示結果が特定遊技状態を発生させる表示となる割合が高い。
【選択図】図3

Description

本発明は、識別情報を可変表示可能な可変表示装置を備え、あらかじめ定められている可変表示の実行条件が成立した後、可変表示の開始条件の成立にもとづいて識別情報の可変表示を開始し、識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となるパチンコ機等の遊技機に関する。
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示可能な可変表示装置が設けられ、識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となるように構成されたものがある。
特定遊技状態とは、所定の遊技価値が付与された遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、特定遊技状態は、例えば可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態(大当り遊技状態)、遊技者にとって有利な状態となるための権利が発生した状態、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態などの、所定の遊技価値が付与された状態である。
パチンコ遊技機では、特別図柄(識別情報)を表示する可変表示装置の表示結果があらかじめ定められた特定表示結果となることを、通常、「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば29.5秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所定の条件(例えば、大入賞口内に設けられているVゾーンへの入賞)が成立していない場合には、大当り遊技状態は終了する。
また、可変表示装置において最終停止図柄(例えば左中右図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、又は、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。すなわちさらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。リーチ状態において、変動パターンを通常状態における変動パターンとは異なるパターンにすることによって、遊技の興趣が高められている。そして、可変表示装置に可変表示される図柄の表示結果がリーチ状態となる条件を満たさない場合には「はずれ」となり、可変表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
また、可変表示手段においてリーチ態様や大当り態様が表示される旨を事前に報知するいわゆる予告機能を備えたものがある。また、可変表示装置において特別図柄の変動を開始させるための条件の成立の記憶数(例えば、始動入賞口への入賞が発生したが未だそれに応じた特別図柄の変動が行われていない回数である始動入賞記憶)を表示する始動記憶数表示部を用いて予告演出を行うこともある。すなわち、例えば始動入賞記憶数の対応した4個の表示器を有する始動記憶数表示部において、いずれかの表示器の表示態様を異なる色にして他の表示器の表示態様と異ならせることによって、ある始動入賞記憶に応じた特別図柄の変動によって大当りが発生する可能性があることを予告的に報知する。あるいは大当りが発生する始動入賞記憶までの全ての記憶に対して予告を実行する等の態様があった。
ここで、従来の技術として、例えば以下に示す文献に示された遊技機がある。
係る文献に示される従来技術の遊技機にあっては、可変表示装置において、遊技がリーチ状態に至るまでの通常画面が表示されている間に、遊技が連続してリーチ状態となり得るときには、リーチ状態の連続回数を示す画像が画面画像として表示される(特許文献1)。
特開2002−219241号公報
しかし、従来の技術は、連続してリーチ状態が発生するときにその連続して発生するリーチ状態の回数を示す報知が行われ、これによってその後の連続して発生するリーチ状態の回数を把握することができるだけであり、演出としては興趣に乏しいものであった。なぜならば、遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行うのであって、リーチ状態を発生させることそれ自体は直接的には遊技者の利益とはならず、その点で従来の技術では面白味に欠けるという難点があった。
そこで、本発明は、大当りが発生する可能性があることを予告的に報知するにあたり、複数の予告演出の態様に関連性を持たせることによって、単に一の予告演出によるのみではなく、複数の予告演出を融合した総合的な演出により興趣の高い大当たり予告が行われる遊技機を提供することを課題とする。
本発明による遊技機は、各々識別可能な識別情報を可変表示可能な可変表示手段(例えば特別図柄表示器43)を備え、あらかじめ定められている可変表示の実行条件(例えば、遊技領域2に設けられた始動入賞口6への入賞)が成立した後、可変表示の開始条件(例えば、前回の特別図柄の変動表示が停止図柄を表示すること及び非確変変特定遊技状態が終了すること)の成立にもとづいて識別情報の可変表示を開始し、識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果(例えば、左中右図柄が同一の図柄)となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、非確変特定遊技状態)に制御可能となる遊技機であって、可変表示の実行条件が成立したが未だ可変表示の開始条件が成立していない可変表示の実行条件の成立数を記憶する保留記憶手段(図9に示す始動口スイッチ通過処理のステップS113に示す乱数値を保存領域に格納する処理を実行する部分)と、可変表示の表示結果の決定に用いられ、所定の数値範囲で数値データ(例えば特定遊技状態判定用の乱数であるランダム1を発生するためのカウンタのカウント値)を更新する数値データ更新手段(例えば、図5に示すタイマ割込処理のステップS22に示す乱数更新処理を実行する部分)と、可変表示の実行条件が成立したことにもとづいて、数値データ更新手段から数値データを抽出する数値データ抽出手段(例えば、図9に示す始動口スイッチ通過処理のステップS113に示すランダム1等の乱数値を抽出する処理を実行する部分)と、数値データ抽出手段によって抽出された数値データが可変表示の表示結果を特定表示結果とすることを決定する特定判定値(図11(A)に示す特定遊技状態用判定テーブルのに示す特定遊技状態判定値)と合致するか否かの判定を数値データが抽出される起因となった可変表示の実行条件の成立にもとづく可変表示の開始条件が成立する前に行う事前判定手段(例えば、図9に示す始動口スイッチ通過処理のステップS115に示す入賞時演出設定処理を実行する部分)と、事前判定手段によって特定判定値と合致する旨の判定がされたときその旨を特定判定値と合致する旨の判定がされた数値データに対応する可変表示の実行条件の成立にもとづく可変表示の表示結果を表示する以前に報知するための第1報知演出を実行する第1演出手段(例えば、図34に示す図柄変動中処理のステップS952に示す連続通常予告開始処理を実行する部分)と、保留記憶手段に記憶された可変表示の実行条件の成立数にもとづいて第1報知演出の実行回数を決定する第1演出実行回数決定手段(例えば、図28に示す連続通常予告態様選択処理のステップS990aに示す連続通常予告の実行回数を決定する処理を実行する部分)と、第1報知演出が実行される以前に、第1報知演出が実行される可能性のある実行回数を特定可能な報知態様で報知する第2報知演出を実行する第2演出手段(例えば、図33に示すC/D表示処理のステップS885に示すC/D表示値を表示する処理を実行する部分)と、保留記憶手段に記憶された可変表示の実行条件の成立数にもとづいて第2報知演出の報知態様を複数の報知態様のうちより選択する第2演出態様選択手段(例えば、図33に示すC/D表示処理のステップS884に示すC/D表示値を決定する処理を実行する部分)とを備えたことを特徴とする。
請求項1記載の発明では、事前判定手段によって特定判定値と合致する旨の判定がされたときその旨を特定判定値と合致する旨の判定がされた数値データに対応する可変表示の実行条件の成立にもとづく可変表示の表示結果を表示する以前に報知するための第1報知演出を実行する第1演出手段と、保留記憶手段に記憶された可変表示の実行条件の成立数にもとづいて第1報知演出の実行回数を決定する第1演出実行回数決定手段と、第1報知演出が実行される以前に、第1報知演出が実行される可能性のある実行回数を特定可能な報知態様で報知する第2報知演出を実行する第2演出手段と、保留記憶手段に記憶された可変表示の実行条件の成立数にもとづいて第2報知演出の報知態様を複数の報知態様のうちより選択する第2演出態様選択手段とを備えているので、大当りが発生する可能性があることを予告的に報知するにあたり、複数の予告演出の態様に関連性を持たせることによって、複数の予告演出を融合した総合的な演出を、各報知演出の整合がとれ関連性のある演出として行うことができる。
本発明の実施形態の遊技機1の外観正面図である。 図1に示す遊技機1の模式的な内部構成を示すものであって、以下説明する遊技制御手段31及びランプ制御手段75、音制御手段70及び図柄制御手段80等の模式的な内部構成を示すブロック図である。 図2に示すCPU56及び図柄制御手段80によって実現するカウントダウン予告と連続通常予告の表示態様を示す概念図である。 図2に示すCPU56等が実行するメイン処理を示すフローチャートである。 図2のCPU56が実行する2mSタイマ割込処理の動作を示すフローチャートである。 図5に示すタイマ割込処理のステップS22等で触れた各乱数値を示す説明図である。 図5に示すタイマ割込処理のステップS25に示す特別図柄プロセス処理の動作を示すフローチャートである。 図2に示すCPU56から図柄制御手段80等へ出力するコマンドの内容等を示す説明図である。 図7に示す特別図柄プロセス処理のステップS312に示す始動口スイッチ通過処理の動作を示すフローチャートである。 図9に示す始動口スイッチ通過処理のステップS115に示す入賞時演出設定処理の動作を示すフローチャートである。 図10に示す入賞時演出設定処理のステップS123に示す特定遊技状態判定処理で用いる判定テーブル(A)及び図10に示す入賞時演出設定処理のステップS132に示すリーチ判定処理で用いる判定テーブル(B)にデータを格納している状態を示す図である。 図10に示す入賞時演出設定処理のステップS123に示す特定遊技状態判定処理の動作を示すフローチャートである。 図10に示す入賞時演出設定処理のステップS132に示すリーチ状態判定処理の動作を示すフローチャートである。 図9に示す始動口スイッチ通過処理のステップS116に示すC/D決定処理の動作を示すフローチャート及びC/D決定処理のステップS903で用いる判定テーブルにデータを格納している状態を示す図(a)である。 図7に示す特別図柄プロセス処理のステップS300に示す特別図柄通常処理の動作を示すフローチャートである。 図7に示す特別図柄プロセス処理のステップS301に示す特別図柄停止図柄設定処理の動作を示すフローチャートである。 図5に示すタイマ割込処理のステップ31に示す記憶処理の動作を示すフローチャートである。 図2に示す遊技制御手段31から図柄制御手段80に出力する図柄制御コマンド(制御信号)の信号線を示す説明図である。 図2に示す図柄制御手段80で実行する表示制御メイン処理を示すフローチャートである。 図19に示す表示制御メイン処理のステップS702に係るタイマ割込処理の動作を示すフローチャートである。 遊技制御手段31からの各種コマンドを格納するためのコマンドバッファの模式的な構成図である。 図19に示す表示制御メイン処理のステップS704に示すコマンド解析処理の動作の前半を示すフローチャートである。 図19に示す表示制御メイン処理のステップS704に示すコマンド解析処理の動作の後半を示すフローチャートである。 図19に示す表示制御メイン処理のステップS705に示す表示制御プロセス処理の動作を示すフローチャートである。 図24に示す表示制御プロセス処理のステップS801に示す予告選択処理の動作を示すフローチャートである。 図25に示す予告選択処理のステップS921に示す連続通常予告設定処理の動作の前半を示すフローチャートである。 図25に示す予告選択処理のステップS921に示す連続通常予告設定処理の動作の後半を示すフローチャートである。 図25に示す予告選択処理のステップS925に示す連続通常予告態様選択処理の動作の前半を示すフローチャートである。 図28に示す連続通常予告態様選択処理のステップS990aで用いる実行回数判定用テーブルにデータを格納している状態を示す図である。 図28に示す連続通常予告態様選択処理のステップS992で実行する実行態様選択処理で選択可能な実行態様を示す表である。 図28に示す連続通常予告態様選択処理のステップS992で用いる実行態様選択用テーブルにデータを格納している状態を示す図である。 図25に示す予告選択処理のステップS926又はS928に示す予告タイマセット処理の動作を示すフローチャートである。 図25に示す予告選択処理のステップS927に示すC/D表示処理の動作を示すフローチャート及びステップS883で用いる実行態様選択用テーブルにデータを格納している状態を示す図((a)及び(b))である。 図24に示す表示制御プロセス処理のステップS801に示す図柄変動中処理の動作を示すフローチャートである。
以下、本発明の実施形態について図面を参照して説明する。
図1は、本発明の実施形態の遊技機1の外観正面図である。
図1に示す遊技機1は、円状の誘導レールによって誘導された遊技球が進行する遊技領域2と、遊技領域2を支持固定する台枠3とを備えている。
遊技領域2は、遊技球の進路を決定する釘や風車23と、釘や風車23によって進路が決定された遊技球が通過することを契機として開閉部材6a,6bを開閉するか否かを決定する普通図柄当り判定用乱数値(以下、「ランダム6」と称する。)を抽出するための通過領域5a〜5dと、遊技領域2内の中央部に取り付けられており遊技球の入賞を契機として特定遊技状態を発生させるか否かを判定する特定遊技状態判定用乱数値(以下、「ランダム1」と称する。)を抽出するための始動入賞口6と、始動入賞口6の上方近傍に位置しており始動入賞口6へ遊技球を入賞しやすくするための開閉部材6a,6bと、始動入賞口6の下方に位置しており特定遊技状態中に例えば29秒という所定時間が経過するまで或いは例えば10個の遊技球が入賞するまで所定回数開放される大入賞口7と、始動入賞口6の上方に位置しており後述する普通図柄変動保留数及び保留記憶数や開閉部材6a,6bの開閉の有無や特定遊技状態中のラウンド回数などの各種情報を報知するための液晶表示装置等の表示装置4と、遊技領域2内の下部に位置しており通過領域5a〜5d,始動入賞口6及び大入賞口7に入賞しなかった遊技球を回収するアウトロ22とを有している。
台枠3は、遊技球が始動入賞口6に入賞したときや主として特定遊技状態中などに点灯する遊技領域2の周囲に配置してあるランプ9と、遊技領域2の上方に位置しており遊技球が始動入賞口6に入賞したときや主として特定遊技状態中などに効果音を出力するスピーカ8L,8Rとを設置している。
なお、特定遊技状態とは、例えば大入賞口7が開放され、遊技球の払出の条件が成立しやすくなる状態などの所定の遊技価値が付与される、所定の遊技価値が付与された遊技者にとって有利な状態をいう。一方、特定遊技状態ではない状態を、通常状態と称する。
表示装置4は、始動入賞口6への遊技球の入賞を契機に特別図柄である左中右図柄が導出表示される特別図柄表示器43と、特別図柄表示器43に表示される特別図柄の変動中に新たに始動入賞口6に遊技球が入賞したら例えば「4」を上限として特別図柄の変動の保留数が表示される保留記憶表示器44と、発光素子41a,41bを有しており交互に点滅されるという変動の後に何れか一方が点灯されることで開閉部材6a,6bを開閉するか否かを示す普通図柄が表示される普通図柄表示器41と、普通図柄表示器41における点滅/点灯中に新たに通過部材5に遊技球が入賞したら例えば「4」を上限として普通図柄の変動の保留数が表示される普通図柄変動保留表示器42とを備えている。
なお、開閉部材6a,6bを開閉する場合には、普通図柄表示器41の「○」側に位置する発光素子41aが表示されるようにする。一方、開閉部材6a,6bを開閉しない場合には、普通図柄表示器41の「×」側に位置する発光素子41bが表示されるようにする。
また、特別図柄表示器43に代えて、例えば3連ドラムのような回転体を用いて特別図柄の表示を行うようにしてもよい。また、普通図柄表示器41に代えて、例えば7セグメント表示器を用い、ここに「7」或いは「3」が表示される場合に開閉部材6a,6bを開閉するようにしてもよい。
なお、図1には、特別図柄表示器43に「777」という特別図柄が導出表示され、保留記憶表示器44に保留記憶数が「2」であることが表示され、普通図柄表示器41の発光素子41aが点灯表示され、普通図柄変動保留表示器42に普通図柄変動保留数が「3」であることが表示された状態を示している。
なお、各表示器41〜44の配置は図1に示す態様に限られるものではなく、例えば普通図柄表示器41及び普通図柄変動保留表示器42を、アウトロ22付近に配置してもよい。
また、特別図柄表示器43に導出表示している特別図柄が「777」のように、左中右図柄で同じになることをぞろ目と称する。
さらに、本実施形態では、特別図柄表示器43の導出表示されている特別図柄は、左中右図柄の全てが変動してから最初に左図柄が停止し、つづいて中図柄が停止し、最後に右図柄が停止するようにしている。左中図柄を停止したが、まだ右図柄が変動中であり、停止した左中図柄が一致している状態をリーチ状態と称する。
なお、特別図柄表示器43に導出表示されている特別図柄は、例えば、最初に左図柄が停止し、つづいて右図柄が停止し、最後に中図柄が停止するようにしてもよい。
つぎに、遊技球の流れに沿って、図1に示す遊技機1の動作の概略について説明する。
遊技者が、例えばカードユニット50に遊技球貸し出し用のカードを挿入してから所要の操作をすると、遊技球が貸与される。つづいて、操作ノブ15を操作すると、遊技球が発射され、誘導レールによって誘導され、遊技領域2に進行する。遊技領域2に進行した遊技球は釘や風車23によって進路が変えられ、下方へ落下していく。
落下していく遊技球が通過領域5a〜5dのいずれかを通過すると、普通図柄変動保留数が上限である例えば「4」に達していないことを条件として、ランダム6を抽出して、ランダム6と予め設定している判定値とを比較して、普通図柄当りとするか否かを判定する。
同時に、台枠3に設置しているスピーカ8L,8Rから通過音を出力したり、ランプ9を点滅等したりする。また、発光素子41a,41bの点滅/点灯中でないことを条件として、発光素子41a,41bを交互に点滅するという普通図柄の変動を開始し、所定時間後に、普通図柄の変動を停止することによって発光素子41a,41bのいずれか側を点灯して決定結果を表示する。
この際、発光素子41aが点灯する場合には、ソレノイド16を作動させることで、開閉部材6a,6bを所定期間、所定回数、開閉させる。ここで、所定期間、所定回数としては、例えば、特定遊技状態の発生確率が高確率(以下、「確変」と称する。)時には1.15秒間、2回とする。また、特定遊技状態の発生確率が確変時に比して相対的に低確率(以下、「非確変」と称する。)時には例えば0.2秒間、1回とする。
一方、発光素子41a,41bの点滅/点灯中である場合には、普通図柄変動保留表示器42の普通図柄変動保留数が「1」増える。
また、落下していく遊技球が始動入賞口6に入賞すると、保留記憶数が上限である例えば「4」に達していないことを条件として、通常状態である場合には、ランダム1を抽出して、ランダム1と予め設定している判定値とを比較して、特定遊技状態を発生させるか否かを判定する。
同時に、台枠3に設置しているスピーカ8L,8Rから入賞音を出力したり、ランプ9を点滅等したりするとともに所定数の遊技球の払い出し等を行う。また、特別図柄表示器43に表示される特別図柄の変動中でないことを条件として、特別図柄表示器43に導出表示した特別図柄の変動を開始し、所定時間後に、特別図柄の変動を停止することによって判定結果を表示する。
この際、特別図柄がぞろ目となる場合には、ソレノイド21を作動させることで、大入賞口7を所定期間、所定回数、開閉させる。ここで、所定期間、所定回数としては、例えば、最大29秒間、最大15回とする。この29秒経過前にカウントスイッチ71が遊技球の通過により10回オンされると、それを契機に大入賞口7が閉じる。また、この29秒経過前に遊技球がV入賞スイッチ72側を通過せずにオンされない場合には、当該特定遊技状態に基づく大入賞口7の開閉は終了する。
一方、特別図柄表示器43表示される特別図柄の変動中や特定遊技状態中には、保留記憶表示器44の保留記憶数が「1」増える。
なお、特定遊技状態を発生させるという判定結果の場合にはぞろ目で停止する。一方、特定遊技状態を発生させないという判定結果の場合にはぞろ目以外の目で停止する。
また、落下していく遊技球が始動入賞口6、大入賞口7のいずれにも入賞しないと、アウトロ22を通じて回収される。
図2は、図1に示す遊技機1の模式的な内部構成を示すものであって、以下説明する遊技制御手段31及びランプ制御手段75、音制御手段70及び図柄制御手段80等の模式的な内部構成を示すブロック図である。
図2に示すように、遊技制御手段31は、図1に示す遊技機1の裏面に設置されて遊技の進行を制御する、基本回路53と、スイッチ回路58と、ソレノイド回路59と、情報出力回路64と、システムリセット回路65とを搭載している。
基本回路53は、後述するROM54,RAM55,CPU56,I/Oポート部(I/O)57を含んでおり、スイッチ回路58から出力される信号やプログラムに従って、ソレノイド回路59、情報出力回路64へ指令等の信号を出力するものである。
スイッチ回路58は、通過領域5a〜5dに付帯するゲートスイッチ5e〜5h、始動入賞口6に付帯する始動口スイッチ6a、大入賞口7に付帯するカウントスイッチ71及びV入賞スイッチ72、並びにクリアスイッチ921からの検出信号を基本回路53に出力するものである。
ソレノイド回路59は、基本回路53からの指令に従って、開閉部材6a,6bを開閉するソレノイド16と、大入賞口7を開閉するソレノイド21とを駆動するものである。
情報出力回路64は、基本回路53から出力されたデータに応じて、特定遊技状態の発生を示す情報等の情報をホールコンピュータ等の外部機器(図示せず)に対して出力するものである。
システムリセット回路65は、遊技機1本体の電源投入時に、基本回路53に備えているRAM55等に記憶されている情報をリセットする命令を出力するものである。
なお、クリアスイッチ921は、遊技制御手段31や払出制御手段77等の各手段に含まれる、電力供給停止時にもその内容を保持可能なバックアップRAM等の記憶内容保持手段に記憶されたバックアップデータをクリアするための操作手段としてスイッチ基板(図示せず)に設けられている。
基本回路53は、遊技制御用のプログラム等を記憶するROM54と、ワークメモリとして使用するRAM55と、プログラムに従って制御動作を行うCPU56及び各種信号を入出力するためのI/Oポート部(I/O)57とを含む。
なお、図2には別個に示しているが、ROM54,RAM55等はCPU56に内蔵させてもよい。この場合、CPU56として1チップマイクロコンピュータを採用した場合には、RAM55、ROM54及びI/Oポート部57は1チップマイクロコンピュータに対して、外付けであっても内蔵されていてもよい。
なお、I/Oポート部57に含まれている試験信号用の出力ポートには、例えばI/Oエクスパンダが用いられる。この場合、例えば、I/Oエクスパンダの各出力ポートから、図示しない試験信号端子の対応する各ピンに向けて各試験信号が出力される。
また、RAM55は、一部又は全部が、電源基板(図示せず)において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMである。すなわち、遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間は、RAM55の一部又は全部の内容は保存される。
遊技球を打撃して発射する遊技球発射装置は、発射制御手段91によって制御される駆動モータ94で駆動される。この駆動モータ94の駆動力は、操作ノブ15の操作量に従って調整される。すなわち、発射制御手段91によって、操作ノブ15の操作量に応じた強度で遊技球が発射されるように制御される。
図柄制御手段80は、遊技制御手段31から出力される図柄制御コマンドに従って、特別図柄表示器43及び普通図柄表示器41に表示される特別図柄及び普通図柄の変動、停止等の表示制御を行ったり、普通図柄変動保留表示器42及び特別図柄変動保留表示器44に表示される普通図柄変動保留数及び特別図柄変動保留数の変更の制御を行ったりするものである。
ランプ制御手段75は、遊技制御手段31から出力されるランプ制御コマンドに従って、ランプ9に対して制御信号を出力して、ランプ9の点滅/点灯動作を所定態様で制御するものである。
音制御手段70は、遊技制御手段31から出力される音制御コマンドに従って、スピーカ8L,8Rに対して音の出力の有無を含む制御を行うものである。
払出制御手段77は、遊技制御手段31から出力される払出制御コマンドに従って、球払出装置97からの遊技球の払い出しの制御を行うものである。
なお、払出制御手段77は、遊技球の払い出しを実際に行うことなく、カードユニット50又は発射制御手段91に遊技球を数えるカウンタを備えておき、払い出し分のカウントアップ、遊技中に遊技領域2に遊技球を打ち出す分のカウントダウンを行うよう促してもよい。すなわち、いわゆる封入式としてもよい。
ランプ制御手段75及び音制御手段77は一つの基板に搭載されていてもよい。また、図柄制御手段80、ランプ制御手段75及び音制御手段77は一つの基板に搭載されていてもよい。
さらに、例えば遊技制御手段31が上位、図柄制御手段80が中位、ランプ制御手段75及び音制御手段70が下位となるようなツリー状にこれらを接続するようにしてもよい。
なお、図柄制御コマンド等の各種コマンドは、図8を用いて詳述するように、8ビットの制御信号及びこれらの制御信号を、図柄制御手段80等で用いられるようにするための1ビットのストローブ信号(INT信号)とを含む。
図柄制御手段80等では、図柄制御コマンドの入力時に、高周波信号を遮断する3端子コンデンサやフェライトビーズなどのノイズフィルタでノイズを除去する。ちなみに、遊技制御手段31にもノイズフィルタを設けてもよい。
また、本実施形態では、遊技制御手段31と図柄制御手段80等との少なくとも一方には、図柄制御手段80等から遊技制御手段31への信号の入力を防止するために、汎用ICである74HC240,74HC14などのバッファ回路を設けている。
本実施形態に係る遊技機は、保留記憶にもとづく図柄の変動表示の結果の中に非確変特定遊技状態又は確変特別遊技状態に移行することを示す結果表示が含まれている可能性がある場合には、当該表示結果が含まれている可能性があることを判定したときから、その判定にもとづく表示結果を特別図柄表示器43に表示するまでの間に、非確変特定遊技状態又は確変特別遊技状態に移行することを示す結果表示が含まれている可能性がある旨を報知するための処理を行う場合がある。以降係る報知を予告と称する。
また、本実施形態に係る遊技機は、保留記憶数が複数個ある場合に、図柄の変動表示を開始することが可能になった状態から次の図柄の変動表示を開始することが可能になるまでの間に実行する予告を複数回に亘って行う、いわゆる連続予告を行うための処理を行う場合がある。
さらに、本実施形態に係る遊技機は、係る連続予告を少なくとも二種類有し、そのうちの少なくとも一つの連続予告の報知態様は、その連続予告以外の他の少なくとも一つの連続予告の報知態様と関連を有する。
ここで、連続予告の報知態様の関連とは、複数の連続予告を実行するか否かの決定が相互に関連していることや、図柄の変動表示を開始することが可能になった状態から次の図柄の変動表示を開始することが可能になるまでの間に実行する連続予告の個々の予告の実行回数が相互に関連していること、さらには具体的な報知の演出態様、例えば特別図柄表示器43に表示する表示オブジェクトやその表示開始タイミングなどに関連があることなどを含む。
本実施形態に係る遊技機では、上記の報知態様の関連のうち、少なくとも連続予告を実行するか否かの決定と連続予告の実行回数とについて、複数の連続予告の間で関連性がある。
具体的には、関連のある二つの連続予告A,Bのうち、連続予告Bは連続予告Aを実行する可能性のある実行回数を特定可能な報知態様で報知する連続予告である。さらに、始動口6を遊技球が通過することを契機に判定する特別図柄表示器43の図柄変動結果に確変特定遊技状態又は非確変特別遊技状態に移行することを示す表示、即ち特定大当り入賞や非特定大当り入賞を示す表示が含まれている場合には、連続予告Bの報知態様は連続予告Aの実行回数を特定可能な報知態様となる割合が高い。
本実施の形態では、遊技機は以下に示す二種類の特別図柄表示器43に表示される連続予告を実行する可能性がある。
まず、以降連続通常予告とも称する予告であり、図柄の変動表示中に、特別図柄表示器43の表示領域の変動表示領域以外の領域に三角形(演出パターンa)、星印(演出パターンb)、多角形(演出パターンc)のいずれかのオブジェクトが表示され、図柄の変動表示の終了までに表示領域内を移動する演出である。
この連続通常予告の表示開始のタイミングには3通り有る。それぞれ、図柄の変動表示開始後1秒後に表示を開始するタイミング(開始タイミングa)、図柄の変動表示開始と表示停止のほぼ中間に表示を開始するタイミング(開始タイミングb)、図柄の表示停止の2秒前に表示を開始するタイミング(開始タイミングb)である。
この連続通常予告は、保留記憶にもとづく特別図柄表示器43における図柄の変動表示の結果に特定大当り入賞や非特定大当り入賞を示す表示を含む可能性がある場合に実行する。
また連続予告の一種であるから、当該結果に特定大当り入賞や非特定大当り入賞を示す表示を含む可能性が高い場合には、予告を複数回連続して実行するように設定している。
従って、連続通常予告が複数回に亘って連続的に実行されることで、もうすぐ特定遊技状態又は確変特別遊技状態に移行するのではないかという期待感を遊技者に与えうる。
本実施の形態に係る遊技機が有するもう一種の連続予告は、連続通常予告を実行する可能性のある実行回数を図柄変動開始の前に特別図柄表示器43に表示するという予告である。この連続予告を以降カウントダウン予告と称する。
本実施の形態では、カウントダウン予告は図柄の変動表示を開始する条件が成立した後、実際に図柄の変動表示を開始する前に表示される。
また、カウントダウン予告として表示される数値は連続通常予告を実行する可能性のある実行回数であるから、連続通常予告の実行回数と常に一致するとは限らない。例えば、連続通常予告が終了してもカウントダウン予告は継続する場合もあれば、逆にカウントダウン予告は終了しても連続通常予告は継続する場合もある。また、「3」,「2」,「1」,「0」のように表示する数値が1ずつ順番に減少する場合もあれば、「3」,「1」,「0」のように表示する場合もあるし、「3」,「2」,「1」で「0」を表示することなく特定遊技状態又は確変特定遊技状態に移行する場合もある。
本実施形態では、保留記憶として格納する特別図柄表示器43における図柄の変動表示の複数の表示結果の中に特定大当り入賞や非特定大当り入賞を示す表示を含む可能性が高い場合には、連続通常予告を実行する図柄変動の開始毎にカウントダウン予告を実行し、表示する数値は直前の図柄の変動表示の開始前にカウントダウン予告として表示した数値から「1」を引いた数値である。さらに、変動表示の結果として特定大当り入賞や非特定大当り入賞を表示することとなる図柄の変動表示の開始前のカウントダウン表示を「0」とする割合が高くなるように設定している。
このような設定により、図柄の変動表示の開始前にカウントダウン予告が実行され、しかもそのカウントダウン予告に合わせるように図柄の変動表示中に連続通常予告が実行されるときには、カウントダウン数値として「0」を表示した直後に開始される図柄の変動表示の結果表示後に特定遊技状態又は確変特定遊技状態に移行するという期待を持ちつつ、遊技者は遊技を行うこととなる。
このため、カウントダウン予告が実行された場合には、カウントダウン表示後に実行される図柄変動中に連続通常予告がカウントダウンに合わせるように実行されるか否かを遊技者は確認することとなる。即ち、カウントダウン予告開始から終了に至るまでの図柄変動に亘ってカウントダウン予告と連続通常予告との演出態様に対して遊技者は注意を払うようになる。従って、カウントダウン予告と連続通常予告とを演出として追加することは遊技演出全体の多様化に寄与することとなる。
この点は、単にリーチ状態の発生回数を報知するだけの演出を追加することと異なる。例えば、係る演出として連続して発生するリーチ状態の回数として3回が示されたときには、リーチ状態が連続して3回発生することは認識できるが、これは同時に1回目及び2回目のリーチ状態が実質的にリーチ状態としての意義を有さないことを遊技者に伝えることを意味する。なぜならば、リーチ状態は最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が有ることを示して遊技の興趣を盛り上げる演出であって、リーチ状態が連続して3回発生するということは1回目及び2回目のリーチ状態では大当りが発生しないことを意味するからである。したがって、リーチ状態の連続回数を示す報知演出それ自体がリーチ状態を発生させて興趣を盛り上げる演出を無意味なものとする。
これに対して、本実施形態に係る遊技機が備えるカウントダウン予告は連続通常予告を実行する可能性のある実行回数を報知するので、報知演出それ自体が他の演出を無意味にすることはない。
図3は、上記の連続通常予告及びカウントダウン予告の表示態様の一例を概念的に示す図である。
図3には、非確変特定遊技状態の発生前の3回分の図柄の変動表示に亘る表示態様が異なる4種類((ア)〜(エ))の表示態様について示している。以降、態様(ア)から順に説明する。
態様(ア)とは、連続通常予告とカウントダウン予告とを実行する態様である。また、その実行回数は二予告で同一であって、さらにカウントダウン表示数値は連続通常予告の真の実行回数を特定しうる数値となる態様である。
まず態様(ア)では、1回目の図柄の変動開始前にカウントダウン予告として「2」を表示する。引き続いて開始する図柄の変動表示中に、具体的には変動開始後1秒後から、特別図柄表示器43の図柄変動を行っている領域の下側の領域の右側端部から多角形の演出パターンを表示領域に表示させ、左側に移動させている。その移動は、ほぼ図柄変動が停止するときに多角形の演出パターンが表示領域の左側端部に到達するように設定している。また、このときは、変動後の表示結果ははずれ入賞を示す表示とする。
2回目は、図柄の変動開始前にカウントダウン予告として「1」を表示する。引き続いて開始する図柄の変動表示中に、変動時間のほぼ中間に相当する時間に、特別図柄表示器43の図柄変動を行っている領域の下側の領域のほぼ中央に多角形の演出パターンを表示領域に表示させ、左側に移動させている。その移動は、ほぼ図柄変動が停止するときに多角形の演出パターンが表示領域の左側端部に到達するように設定している。また、このときは、変動後の表示結果はリーチはずれ入賞を示す表示とする。
3回目は、図柄の変動開始前にカウントダウン予告として「0」を表示する。引き続いて開始する図柄の変動表示中に、変動時間が終了する約2秒前に、特別図柄表示器43の図柄変動を行っている領域の下側の領域の左側に多角形の演出パターンを表示領域に表示させ、左側に移動させている。その移動は、ほぼ図柄変動が停止するときに多角形の演出パターンが表示領域の左下側端部に到達するように設定している。また、このときは、変動後の表示結果はリーチ状態を経て、非特定大当り入賞を示す表示とする。
即ち、態様(ア)では、非確変特定遊技状態の発生前の3回分の図柄の変動表示の表示中全てについて連続通常予告が実行され、3回分変動開始前にはカウントダウン予告が実行されている。さらに、カウントダウン予告の表示数値は1ずつ順番に減少し、非確変特定遊技状態に移行することを表示することとなる図柄の変動表示の開始前に「0」が表示されている。
次に、態様(イ)とは連続通常予告とカウントダウン予告の両方をが実行するものの、その実行回数は二予告で同一とはしない態様である。
まず、1回目の図柄の変動開始前にカウントダウン予告として「2」を表示する。引き続いて開始する図柄の変動表示中に、変動時間が終了する約2秒前に、特別図柄表示器43の図柄変動を行っている領域の下側の領域の左側に演出パターンとして星形を表示領域に表示させ、左側に移動させている。その移動は、ほぼ図柄変動が停止するときに星形の演出パターンが表示領域の左下側端部に到達するように設定している。また、このときは、変動後の表示結果ははずれ入賞を示す表示とする。
2回目は、図柄の変動開始前にカウントダウン予告として「1」を表示する。その後の変動中には図柄通常予告にもとづく演出を実行しない。また、このときは、変動後の表示結果ははずれ入賞を示す表示とする。
3回目は、図柄の変動開始前にカウントダウン予告として「0」を表示する。引き続いて開始する図柄の変動表示中に、具体的には変動開始後1秒後から、特別図柄表示器43の図柄変動を行っている領域の下側の領域の右側端部から星形の演出パターンを表示領域に表示させ、左側に移動させている。その移動は、ほぼ図柄変動が停止するときに星形の演出パターンが表示領域の左側端部に到達するように設定している。また、このときは、変動後の表示結果はリーチ状態を経て、非特定大当り入賞を示す表示とする。
即ち、態様(イ)では、非確変特定遊技状態の発生前の3回分の図柄の変動表示のうち、1回目と3回目の表示中に連続通常予告を実行する。一方、3回分の変動表示の全ての変動開始前にカウントダウン予告を実行する。
態様(ウ)とは、カウントダウン予告だけが実行されている態様である。
即ち、非確変特定遊技状態の発生前の3回分の図柄の変動表示のうち、連続通常予告を実行しない。一方、3回分の変動表示の全ての変動開始前にカウントダウン予告を実行する。なお、3回分の図柄の変動表示の態様及び表示結果は態様(ア)や態様(イ)と同じである。
態様(エ)とは、連続通常予告だけを実行する態様である。即ち、非確変特定遊技状態の発生前の3回分の図柄の変動表示のうち、3回分の変動表示のうち、図3中では1回目と3回目、すなわち表示結果が非特定大当り入賞を示す表示となる図柄変動中とその図柄変動の2回前の図柄変動中に三角形の演出パターンによる連続通常予告を実行する。一方、図柄の変動前にはカウントダウン予告を実行しない。なお、3回分の図柄の変動表示の態様及び表示結果は態様(ア)や態様(イ)と同じである。
本実施形態ではこの態様(ア)から態様(エ)のうち、態様(ア)の場合に最も高い割合で確変特定遊技状態又は非確変特定遊技状態に移行する。換言すると、態様(ア)の信頼度が最も高くなるように設定する。
以上の予告についての実施形態を実現するために、本実施形態では、遊技制御手段31は遊技球が始動入賞口6に入賞することを契機として乱数値を抽出し、その乱数値に従ってその入賞がはずれ入賞や特定大当り入賞などのいずれの入賞態様とするかを判定する処理を備える。
また、遊技制御手段31は当該入賞がいずれの入賞態様であるかにもとづいてカウントダウン予告を実行するか否かを決定する処理を備える。本実施形態では入賞態様が特定又は非特定大当り入賞である場合にはカウントダウン予告を実行すると決定する割合が高くなるようにしてある。
さらに、遊技制御手段31は保留記憶として格納している情報にもとづく遊技情報を図柄制御手段80などの演出制御手段へと出力する。この出力される遊技情報には保留記憶数や保留記憶として格納している図柄変動の変動表示の結果がいずれの入賞態様であるかが含まれる。
一方、図柄制御手段80などの演出制御手段は、遊技制御手段31から出力された保留記憶に係る遊技情報を図柄制御手段80などの演出制御手段が備える保存領域に格納する。また、保留記憶にもとづく図柄の変動表示が開始可能となったときに、図柄制御手段80などの演出制御手段はその保存領域に格納している情報を検索することで、遊技制御手段31が保留記憶に格納している入賞態様を判別する。この判別結果にもとづいて連続通常予告を実行するか否かの判定を行い、さらにその実行態様などを選択する。また、遊技制御手段31でカウントダウン予告の実行を決定している場合には、その実行態様についてもこの判別結果にもとづいて選択する。
本実施形態では、2つの連続予告の実行について、実行するか否かを決定するための判定手段、具体的には判定テーブルを同一の内容のテーブルとする。同一の内容のテーブルを用いることで、入賞があった場合にカウントダウン予告を実行すると決定したときは、連続通常予告も実行すると決定する割合が高くなる。
また、二つの連続予告はいずれも特定又は非特定大当り入賞の場合に実行すると決定する割合が高くなるように設定してあり、さらに、それぞれの連続予告の実行回数についても特定又は非特定大当り入賞の場合に同一の実行回数とする割合が高くなるように設定してある。
このように設定すると、遊技球が始動口6を通過したことを契機として判定した入賞態様が特定又は非特定大当り入賞である場合には、遊技球が始動口6を通過したときに実行中の図柄の変動表示の次の変動表示の開始前から当該入賞に係る図柄変動が停止するまでに連続通常予告が連続的に実行される割合が高くなる。
また、当該入賞に係る図柄変動の開始前のカウントダウン数が「0」になるように図柄変動開始毎に1ずつ表示数値が減少するカウントダウンが実行される割合が高くなる。
なお、以上の説明では、特別図柄表示器43に表示する予告について説明したが、表示以外の報知手段、例えばスピーカからの音声を用いて予告が行われてもよい。また、同一の予告について、複数の報知手段を組み合わせて用いても良い。
以上の各手段の動作は図4以降の図面を参照しながら以下に説明する。
図4は、図2に示すCPU56等が実行するメイン処理を示すフローチャートである。
遊技機1の電源がオンされ、リセット端子の入力レベルがハイレベルになると、CPU56は、まず、CPU56本体に対する信号等の入力を禁止するために、割込禁止状態にする(ステップS1)。
つぎに、CPU56の各内蔵デバイスからの割込要求を処理することを可能とし、また、プログラムにおける任意の位置に割込処理を設置することを可能とするための割込モードを設定する(ステップS2)。
そして、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。
つづいて、内蔵デバイスレジスタの初期化設定を行う(ステップS4)。
また、内蔵デバイスであるタイマ/カウンタ回路(CTC)、及びI/Oポート57(パラレル入出力ポート:PIO)の初期化設定を行う(ステップS5)。
その後、RAM55をアクセス可能状態に設定する(ステップS6)。
次いで、CPU56は、電力供給停止が発生した場合に対応可能とするために、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ921がオンであるか否かを1回だけ判定する(ステップS7)。
ステップS7の判定の結果、クリアスイッチ921がオンである場合には、電力供給停止が発生していないことを意味するので、ステップS11へ移行する。 一方、クリアスイッチ921がオンでない場合には、電力供給停止が発生していたことを意味するので、電力供給停止時にバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か、すなわちバックアップデータが有るか否かを、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態にもとづいて判定する(ステップS8)。
ステップS8の判定の結果、バックアップデータが有る場合には、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェック(この例ではパリティチェック)を行い、算出したチェックサムと電力供給停止時処理にて同一の処理によって算出してあるチェックサムとを比較することによって、チェック結果が正常か否かを判定する(ステップS9)。
ステップS9の判定の結果、チェック結果が正常である場合、すなわち算出したチェックサムと電力供給停止時処理にて同一の処理によって算出してあるチェックサムとが一致している場合には、CPU56は、遊技制御手段31の内部状態と図柄制御手段80等の制御状態とを、電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う(ステップS10)。
一方、ステップS9の判定の結果、チェック結果が正常でない場合には、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味し、そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される各種処理を実行する。そして、バックアップRAM領域に保存されていたバックアップデータを読み出す。
つぎに、CPU56は、不要となったRAM55内のバックアップデータを消去するために、RAMクリアを行う(ステップS11)。
また、所定の作業領域(例えば、払出コマンド格納ポインタ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグ)に初期値を設定するという作業領域の設定を行う(ステップS12)。
さらに、図柄制御手段80等を初期化するための初期化コマンドを出力する処理を実行する(ステップS13)。
そして、例えば2mS毎に定期的にタイマ割り込みがかかるようにCPU56に設けているCTCのレジスタに2mSに相当する値を時間定数レジスタにセットすることによって、タイマ割込の設定を行う(ステップS14)。
なお、本ステップに関する動作の詳細については図5を用いて後述する。
つぎに、ランダム1,ランダム6を含む各種乱数値の更新処理を所要のものとするため、割込禁止状態とする(ステップS16)。
その後、実際に、各種乱数値の更新処理を行う(ステップS17)。
つづいて、割込許可状態とする(ステップS19)。
ステップS16〜ステップS19は、遊技機1の電源がオフされるまで、繰り返し実行するようにしている。
ステップS17に示す乱数値更新処理とは、乱数値を抽出するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。ランダム1,ランダム6を含む各種乱数値の内容等については図6を用いて後述する。
図5は、図2のCPU56が実行する2mSタイマ割込処理の動作を示すフローチャートである。
タイマ割込が発生すると、まず、CPU56は、ステップS21〜ステップS33に示す処理を実行するために、レジスタの退避を行う(ステップS20)。
その後、スイッチ回路58を介して、ゲートスイッチ5e〜5h、始動口スイッチ6a、カウントスイッチ71、V入賞スイッチ72及びクリアスイッチ921等のスイッチの検出信号を入力し、それらがオンであるか否かを判定するというスイッチ処理を行う(ステップS21)。
つぎに、図6を用いて後述する各乱数値を抽出するための各カウンタのカウント値を更新するという乱数値更新処理を行う(ステップS22)。
つづいて、遊技状態に応じて特別図柄表示器43に導出表示している特別図柄の変動や、新たな特別図柄の導出表示するという制御を実行する特別図柄プロセス処理を行う(ステップS25)。
なお、本ステップの動作の詳細については図7を用いて説明する。
その後、普通図柄表示器41に導出表示している普通図柄の変動や、新たな普通図柄の導出表示するという制御を実行する普通図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。
次いで、特別図柄に関する図柄制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して、図柄制御手段80に対して図柄制御コマンドを出力する特別図柄コマンド制御処理を行う(ステップS27)。
また、普通図柄に関する図柄制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して、図柄制御手段80に対して図柄制御コマンドを出力する普通図柄プロセス処理を行う(ステップS28)。
さらに、例えばホール管理用コンピュータで特定遊技状態に関する情報、始動遊技に関する情報を取得できるようにするために、これらの情報を出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。
また、始動口スイッチ6a、カウントスイッチ71等からの検出信号にもとづいて、球払出装置97を駆動するために、払出制御手段77に対して賞球個数を示す払出制御コマンドを出力するという賞球処理を実行する(ステップS30)。
また、保留記憶数の増減の有無を判定するとともに、判定結果に応じたコマンドを図柄制御手段80等に出力するための記憶処理を実行する(ステップS31)。
なお、本ステップについては図17を用いて後述する。
遊技機1の制御状態を遊技機1外部で参照できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する(ステップS32)。
さらに、開閉部材23a,23bや大入賞口7を開閉するために、ソレノイド回路59に対して駆動指令を出力するというソレノイド出力処理を実行する(ステップS33)。
その後、ステップS20で退避していたレジスタの内容を復帰させる(ステップS34)。
それから、タイマの割込許可状態に設定する(ステップS35)。
なお、本実施形態では、図5に示すタイマ割込処理で実行されている処理のいくつかは、図4に示すメイン処理において実行するようにしてもよい。
図6は、図5に示すタイマ割込処理のステップS22等で触れた各乱数値を示す説明図である。各乱数値は、以下のように使用される。
(1)ランダム1:特定遊技状態を発生させるか否か決定する(特定遊技状態判定用)乱数であり、例えば「0〜632」を割り当てている。例えば2mS毎に乱数値カウンタのカウント値に「1」を加算することで更新している。
(2)ランダム2−1〜2−3(ランダム2):通常状態となる場合の特別図柄の左中右図柄を決定する(はずれ図柄決定用)乱数であり、例えばそれぞれ「0〜11」を割り当てている。
ランダム2−1は例えば2mS毎及び割り込み処理余り時間に乱数値カウンタのカウント値に「1」を加算することで更新している。
ランダム2−2は加算されたランダム2−1の桁が変わる毎に乱数値カウンタのカウント値に「1」を加算することで更新している。
ランダム2−3は加算されたランダム2−2の桁が変わる毎に乱数値カウンタのカウント値に「1」を加算することで更新している。
(3)ランダム3:特定遊技状態を発生させる場合の特別図柄の左中右図柄を決定する(特定遊技状態図柄決定用)乱数値であり、例えば「0〜11」を割り当てている。例えば2mS毎に乱数値カウンタのカウント値に「1」を加算することで更新している。
(4)ランダム4:特別図柄の変動パターンを決定する(変動パターン決定用)乱数値であり、例えば「0〜149」を割り当てている。例えば2mS毎及び割り込み処理余り時間に乱数値カウンタのカウント値に「1」を加算することで更新している。
(5)ランダム5:特定遊技状態を発生させない場合にリーチとするか否かを決定する(リーチ判定用)乱数値であり、例えば「0〜13」を割り当てている。例えば2mS毎及び割り込み処理余り時間に乱数値カウンタのカウント値に「1」を加算することで更新している。
(6)ランダム6:普通図柄当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)乱数値であり、例えば「3〜13」を割り当てている。例えば2mS毎に乱数値カウンタのカウント値に「1」を加算することで更新している。
(7)ランダム7:ランダム1の初期値を決定する(ランダム1初期値決定用)乱数値であり、例えば「0〜632」を割り当てている。例えば2mS毎及び割り込み処理余り時間に乱数値カウンタのカウント値に「1」を加算することで更新している。
(8)ランダム8:ランダム6の初期値を決定する(ランダム6初期値決定用)乱数値であり、例えば「3〜13」を割り当てている。例えば2mS毎及び割り込み処理余り時間に乱数値カウンタのカウント値に「1」を加算することで更新している。
図5に示すタイマ割込処理のステップS22に示す乱数値更新処理では、CPU56は、各乱数値を発生するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。なお、遊技効果を高めるために、上記(1)〜(8)の乱数値以外の乱数値も用いるようにしている。
図7は、図5に示すタイマ割込処理のステップS25に示す特別図柄プロセス処理の動作を示すフローチャートである。
特別図柄プロセス処理では、まず、CPU56は、例えば保留記憶数が上限数である「4」であるときのように特別図柄の変動時間が短縮される場合に、変動時間を設定するための変動短縮タイマの減算処理を行う(ステップS310)。
つぎに、ランダム1の抽出等の処理を実行するか否かを判別するために、遊技球が始動入賞口6に入賞しているか否か、すなわち始動口スイッチ6aがオンしているか否かを判定する(ステップS311)。
ステップS311の判定の結果、始動口スイッチ6aがオンしている場合には、ランダム1の抽出等の処理である始動口スイッチ通過処理を行う(ステップS312)。
なお、本ステップの動作の詳細については図9を用いて後述する。
その後、特別図柄プロセス処理における移行先のステップを示す内部状態(特別図柄プロセス処理)に従って、ステップS300〜ステップS308のうちのいずれかの処理を行う。
一方、ステップS311の判定の結果、始動口スイッチ6aがオンしていない場合には、ステップS312の始動口スイッチ通過処理を経ることなく、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)に従って、ステップS300〜ステップS308のうちのいずれかの処理を行う。
特別図柄通常処理(ステップS300):本ステップでは、まず、特別図柄の変動を開始できる状態になってから、保留記憶数がいくつであるかを判定する。保留記憶数が「0」でなければ、特定遊技状態とするか否か決定する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に移行できるように変更してから、図5に示すタイマ割込処理のステップS26に示す普通図柄プロセス処理へ移行する。
なお、本ステップの動作の詳細については図15を用いて後述する。
特別図柄停止図柄設定処理(ステップS301):本ステップでは、まず、特別図柄の左中右図柄の停止図柄を決定する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に移行できるように変更してから、図5に示すタイマ割込処理のステップS26に示す普通図柄プロセス処理へ移行する。
なお、本ステップの動作の詳細については図16を用いて後述する。
変動パターン設定処理(ステップS302):本ステップでは、まず、特別図柄の変動パターンを、ランダム4に応じて決定する。また、変動時間タイマをオンする。このとき、図柄制御手段80に対して、特別図柄の左中右図柄の停止図柄と変動態様を指令する情報とを出力できるようにする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に移行できるように変更してから、図5に示すタイマ割込処理のステップS26に示す普通図柄プロセス処理へ移行する。
特別図柄変動処理(ステップS303):本ステップでは、ステップS302においてオンした変動時間タイマがタイムアウトすると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に移行できるように変更してから、図5に示すタイマ割込処理のステップS26に示す普通図柄プロセス処理へ移行する。
特別図柄停止処理(ステップS304):本ステップでは、まず、特別図柄表示器43において特別図柄の全てを導出表示するように制御する。具体的には、特別図柄停止を示す図柄制御コマンドを出力できるようにRAM55に図柄を特定可能な情報を設定する。そして、停止する特別図柄がぞろ目となる場合には、特定遊技状態が発生する旨の表示を含む特定遊技状態前演出を行えるようにする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に移行できるように変更してから、図5に示すタイマ割込処理のステップS26に示す普通図柄プロセス処理へ移行する。
一方、停止する特別図柄がぞろ目とならない場合には、内部状態(特別図柄プロセス処理)をステップS300に移行できるように変更してから、図5に示すタイマ割込処理のステップS26に示す普通図柄プロセス処理へ移行する。
大入賞口開放開始処理(ステップS305):本ステップでは、まず、大入賞口7を開放するために、ソレノイド21に対して大入賞口7を開放するように制御信号を出力する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、特定遊技状態中フラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に移行できるように変更してから、図5に示すタイマ割込処理のステップS26に示す普通図柄プロセス処理へ移行する。
大入賞口開放中処理(ステップS306):本ステップでは、まず、特別図柄表示器43に対する、特定遊技状態におけるラウンド回数の表示を促す図柄制御コマンドを図柄制御手段80に出力できるようにしたり、大入賞口7の閉成条件が成立するか否かを判定する処理等を行う。特定遊技状態における最終ラウンドの大入賞口7の閉成条件が成立したら、ソレノイド21に対して大入賞口7を閉成するように制御信号を出力する。そして、内部状態(特別図柄プロセス処理)をステップS307に移行できるように変更してから、図5に示すタイマ割込処理のステップS26に示す普通図柄プロセス処理へ移行する。
特定領域有効時間処理(ステップS307):本ステップでは、まず、V入賞スイッチ72のオンの有無を監視して、特定遊技状態における次ラウンドへの移行条件が成立するか否かを判定する。特定遊技状態における次ラウンドへの移行条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドが有る場合には、内部状態(特別図柄プロセス処理)をステップS305に移行できるように変更してから、図5に示すタイマ割込処理のステップS26に示す普通図柄プロセス処理へ移行する。
一方、V入賞スイッチ72での遊技球の検出が有効とされる有効時間内に、特定遊技状態における次ラウンドへの移行条件が成立しなかった場合、又は、最終ラウンドである15ラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセス処理)をステップS308に移行できるように変更してから、図5に示すタイマ割込処理のステップS26に示す普通図柄プロセス処理へ移行する。
大当り終了処理(ステップS308):本ステップでは、まず、特定遊技状態が終了したことを遊技者に報知する図柄制御を図柄制御手段80に行わせるための制御を行う。
また、一連の連続予告実行可能性回数の報知のリセット処理を実行する。この処理については図14に示すC/D決定処理の説明において詳説する。
さらに、内部状態(特別図柄プロセス処理)をステップS300に移行できるように変更してから、図5に示すタイマ割込処理のステップS26に示す普通図柄プロセス処理へ移行する。
図8は、図2に示すCPU56から図柄制御手段80等へ出力する特別図柄の変動パターンに関するコマンドの内容等を示す説明図である。
ここで、各コマンドは例えば2バイト構成としており、「MODE」とは1バイト目のデータを示し、「EXT」とは2バイト目のデータを示す。特別図柄の各変動パターンと図柄制御コマンドとは1対1に対応付けられている。
コマンド80XX(X=4ビットの任意の値)は、特別図柄の変動パターンに関する図柄制御コマンドである。
コマンド80XXで示す図柄制御コマンドは、以下の通りである。すなわち「変動パターン指定1コマンド」(通常変動)とは、リーチ態様を伴わない変動パターンで特別図柄を表示する制御を行うように、図柄制御手段80に促すコマンドであり、変動時間は例えば9秒としている。
「変動パターン指定2コマンド」、「変動パターン指定11コマンド」(ノーマルリーチ)とは、付加的な演出が少ない変動パターンで特別図柄を表示する制御を行うように、図柄制御手段80に促すコマンドであり、変動時間は、特定遊技状態が発生しないときを例えば9秒、特定遊技状態が発生するときを例えば23秒、としている。
「変動パターン指定3コマンド」〜「変動パターン指定5コマンド」、「変動パターン指定12コマンド」(リーチA)は、「ノーマルリーチ」とは異なるリーチ態様の変動パターンで特別図柄を表示する制御を行うように、図柄制御手段80に促すコマンドであり、変動時間は、特定遊技状態が発生しないときを例えば9秒又は14秒、特定遊技状態が発生するときを例えば28秒としている。
リーチ態様が異なるとは、リーチ変動時間において異なった態様の変動態様(速度や回転方向等)やキャラクタ等が現れることを意味する。例えば、「ノーマル」では単に1種類の変動態様によってリーチ態様が実現されるのに対して、「リーチA」では、変動速度や変動方向が異なる複数の変動態様を含むリーチ態様が実現される。
「変動パターン指定6コマンド」〜「変動パターン指定7コマンド」、「変動パターン指定13コマンド」(リーチB)は、「ノーマルリーチ」及び「リーチA」とは異なるリーチ態様の変動パターンで特別図柄を表示する制御を行うように、図柄制御手段80に促すコマンドであり、変動時間は、特定遊技状態が発生しないときを例えば16秒又は21秒、特定遊技状態が発生するときを例えば30秒としている。
「変動パターン指定8コマンド」〜「変動パターン指定10コマンド」、「変動パターン指定14コマンド」(リーチC)は、「ノーマルリーチ」、「リーチA」及び「リーチB」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンで特別図柄を表示する制御を行うように、図柄制御手段80に促すコマンドであり、変動時間は、特定遊技状態が発生しないときを例えば29.5秒、33.5秒又は39.5秒、特定遊技状態が発生するときを例えば51秒としている。
本実施形態では、さらに、短縮変動表示パターンを用いるようにしている。
「変動パターン指定15コマンド」(短縮変動)とは、特別図柄の左中右図柄の変動時間が例えば1.0秒という極めて短い変動パターンで特別図柄を表示する制御を行うように、図柄制御手段80に促すコマンドである。
なお、本実施形態では、確変時でも非確変時でも変動パターン指定1〜変動パターン指定14の変動パターンを用いているが、確変時には変動パターン指定1〜変動パターン指定14のそれぞれの変動時間を短くするようにしてもよい。また、確変時に用いられる変動パターン群(使用されうる複数の変動パターン)と非確変時に用いられる変動パターン群とを別にしてもよい。
以上説明したコマンド以外にも複数のコマンドが用いられている。例えば、特別図柄の左、中、右それぞれの図柄を指定する左、中、右図柄指定コマンド、特別図柄の停止を指定する特別図柄停止コマンド、特別図柄の図柄変動の表示結果がいずれの入賞指定を示すものであるかを特定するための入賞指定コマンド、特定遊技状態の開始表示や終了表示の指定コマンド、保留記憶数を指定する保留記憶数指定コマンド、カウントダウン予告の実行を決定した場合のカウントダウン回数の最大値を含む上限回数コマンド、遊技者待ちのデモンストレーション時の表示指定コマンド等がある。
図9は、図7に示す特別図柄プロセス処理のステップS312に示す始動口スイッチ通過処理の動作を示すフローチャートである。
始動口スイッチ通過処理では、まず、CPU56は、遊技球の始動入賞口6への入賞に基づく始動条件の成立に係る情報を、新たに保留できるか否かを判別するために、保留記憶数が最多(ここでは「4」としている。)に達しているか否かを判定する(ステップS111)。
ステップS111の判定の結果、保留記憶数が「4」に達していれば、遊技球の始動入賞口6への入賞に基づく始動条件の成立に係る情報を、新たに保留することが不可能であるので、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)に従って、図7に示す特別図柄プロセス処理のステップS300〜ステップS308のいずれかへ移行する。
一方、ステップS111の判定の結果、保留記憶数が「4」に達していなければ、遊技球の始動入賞口6への入賞に基づく始動条件の成立に係る情報を、新たに保留することが可能であるので、保留記憶数を「1」増やす(ステップS112)。
続いて、ランダム1等の各乱数値を抽出し、保留記憶に関連づけて一連で格納するために、それらを保留記憶数に対応した保存領域に格納する(ステップS113)。
なお、乱数値を抽出するとは、乱数値カウンタのカウント値を読み出して、読み出したカウント値を乱数値とすることである。
その後、特別図柄表示器43における特別図柄の変動時間を短縮させるか否かの判定を行うタイマをセットする(ステップS114)。
つづいて、抽出した乱数値が、所定の判定値と合致するか否かの判定を含む入賞時演出設定処理を実行する(ステップS115)。その後、図柄変動前に連続通常予告をする可能性のある実行回数を報知するか否かを決定するC/D決定処理を行う(ステップS116)。引き続き、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)に従って、図7に示す特別図柄プロセス処理のステップS300〜ステップS308のいずれかへ移行する。
なお、ステップS115に示す入賞時演出設定処理とステップS116に示すC/D決定処理の動作の詳細については、それぞれ図10、図14を用いて後述する。
図10は、図9に示す始動口スイッチ通過処理のステップS115に示す入賞時演出設定処理の動作を示すフローチャートである。
入賞時演出設定処理では、まず、CPU56は、図17に示す記憶処理のステップS165で参照するために、遊技球が始動入賞口6に入賞したことを示す入賞有りフラグをセットする(ステップS121)。
次いで、特定遊技状態を発生させるか否かの判定を行うために、図9に示す始動口スイッチ通過処理のステップS113に示す処理において格納してあるランダム1を、保存領域から読み出す(ステップS122)。
この場合、再度ランダム1を乱数値カウンタから読出してもよい。これは以下の理由による。図9に示す始動口スイッチ通過処理において特定遊技状態を発生させるか否かの判定を行う段階、具体的には以下に示すステップS123では係る判定に用いるランダム1を発生させる数値カウンタの更新処理をまだ行っていない。従って、再度ランダム1を乱数値カウンタから読出す場合と保存領域から読み出す場合とは全く同一の乱数値が抽出される。なお、係る乱数値カウンタの更新は図5に示すタイマ割込処理のステップS22で行う。
つぎに、図12を用いて後述する手法によって、特定遊技状態を発生させるか否かの特定遊技状態判定処理を実行する(ステップS123)。
つづいて、ステップS123の判定処理によって、特定遊技状態とするという判定結果としたか否かを判別する(ステップS124)。
ステップS124の判別の結果、特定遊技状態とするという判定結果である場合には、さらに、図9に示す始動口スイッチ通過処理のステップS113に示す処理において格納してあるランダム3を格納領域から読み出し、確変特定遊技状態とするか否かを判定するための判定テーブルの確変特定遊技状態とする判定値と比較する(ステップS124a)続いて、ステップS124aの比較の結果、確変特定遊技状態とするか否かを判定する(ステップS125)。
或いは、再度ランダム3を乱数値カウンタから読み出してもよい。上述した様に、ランダム3を発生させる数値カウンタの更新処理をこの段階ではまだ行っていないので、保存領域から読み出す場合と同じ乱数値が抽出されるからである。なお、係る乱数値カウンタの更新は図5に示すタイマ割込処理のステップS22で行う。
ステップS125の判定の結果、確変特定遊技状態とするという判定結果である場合には、現在の処理に係る入賞が確変特定遊技状態入賞であるという情報を図柄制御手段80等に出力するために、特定大当り入賞指定コマンドを入賞コマンドしてRAM55にセットする(ステップS127)。
一方、ステップS125の判定の結果、確変特定遊技状態とするという判定結果でない場合には、現在の処理に係る入賞が確変特定遊技状態入賞とは異なる通常特定遊技状態入賞であるという情報を図柄制御手段80等に出力するために、非特定大当り入賞指定コマンドを入賞コマンドしてRAM55にセットする(ステップS126)。
一方、ステップS124の判別の結果、特定遊技状態とするという判定結果でない場合には、リーチさせるか否かの判定を行うために、図9に示す始動口スイッチ通過処理のステップS113に示す処理において格納してあるランダム5を、保存領域から読み出す(ステップS131)。
或いは、再度ランダム5を乱数値カウンタから読み出してもよい。この場合にも上述した様に、ランダム5を発生させる数値カウンタの更新処理をこの段階ではまだ行っていないので、保存領域から読み出す場合と同じ乱数値が抽出されるからである。なお、係る乱数値カウンタの更新は図5に示すタイマ割込処理のステップS22で行う。
つぎに、図13を用いて後述する手法によって、リーチ状態を発生させるか否かの判定処理を実行する(ステップS132)。
つづいて、ステップS132の判定処理によって、リーチ状態とするという判定結果としたか否かを判別する(ステップS133)。
ステップS133の判別の結果、リーチ状態とするという判定結果である場合には、現在の処理に係る入賞がリーチ入賞であるという情報を図柄制御手段80等に出力するために、リーチ入賞指定コマンドを入賞コマンドしてRAM55にセットする(ステップS134)。
一方、ステップS133の判別の結果、リーチ状態とするという判定結果である場合には、現在の処理に係る入賞が特定遊技状態入賞でなくかつリーチ入賞でもないはずれ入賞であるという情報を図柄制御手段80等に出力するために、はずれ入賞指定コマンドを入賞コマンドしてRAM55にセットする(ステップS135)。
続いて、ステップS126,ステップS127,ステップS134,ステップS135のいずれかでセットしたコマンドを、図17に示す記憶処理のステップS166に示すコマンドセット処理を実行することによって図柄制御手段80に対して出力するために、入賞時演出用バッファに入賞コマンドをセットしてから、内部状態(特別図柄プロセス処理)に従って、ステップS300〜ステップS308のうちのいずれかの処理を行う(ステップS136)。
図11(A)は、図10に示す入賞時演出設定処理のステップS123に示す特定遊技状態判定処理で用いる判定テーブルにデータを格納している状態を示す図である。
図11(A)に示すように、本実施形態では、非確変時では特定遊技状態判定値は「3」、「7」であり、確変時では特定遊技状態判定値は「3」、「7」、「79」、「103」、「107」である。後述するように、ランダム1がこれらのいずれかである場合に特定遊技状態が発生することになる。
図11(B)は、図10に示す入賞時演出設定処理のステップS132に示すリーチ判定処理で用いる判定テーブルにデータを格納している状態を示す図である。
図11(B)に示すように、非確変時ではリーチ判定値は「0」、「1」、「11」であり、確変時ではリーチ判定値は「0」、「1」、「7」、「9」、「11」、「12」である。後述するように、ランダム5がこれらのいずれかである場合にリーチ状態が発生することになる。なお、確変時には、非確変時に比べてリーチ状態が生じやすくなっている。
図12は、図10に示す入賞時演出設定処理のステップS123に示す特定遊技状態判定処理の動作を示すフローチャートである。
特定遊技状態判定処理では、まず、CPU56は、図11(A)に示す判定テーブルの非確変時と確変時とのいずれを用いるかを選択するために、確変中フラグをセットしているか否かにもとづいて、確変中であるか否かを判定する(ステップS141)。
ステップS141の判定の結果、確変中である場合には、判定テーブルの確変時の方を用いるという選択を行う(ステップS142)。
一方、ステップS141の判定の結果、確変中でない場合には、判定テーブルの非確変時の方を用いるという選択を行う(ステップS143)。
つづいて、ランダム1と判定テーブル内の特定遊技状態判定値とを比較する(ステップS144)。
ステップS144の比較の結果、ランダム1と特定遊技状態判定値とが一致するか否かを判別する(ステップS145)。
ステップS145の判別の結果、ランダム1と特定遊技状態判定値とが一致する場合には、特定遊技状態とすることにしてから、図10に示す入賞時演出設定処理のステップS124へ移行する(ステップS146)。
一方、ステップS145の判別の結果、ランダム1と特定遊技状態判定値とが一致しない場合には、特定遊技状態としないことにしてから、図10に示す入賞時演出設定処理のステップS124へ移行する(ステップS147)。
図13は、図10に示す入賞時演出設定処理のステップS132に示すリーチ状態判定処理の動作を示すフローチャートである。
リーチ状態判定処理では、まず、CPU56は、図11(B)に示す判定テーブルの非確変時と確変時とのいずれを用いるかを選択するために、確変中フラグをセットしているか否かにもとづいて、確変中であるか否かを判定する(ステップS151)。
ステップS151の判定の結果、確変中である場合には、判定テーブルの確変時の方を用いるという選択を行う(ステップS152)。
一方、ステップS151の判定の結果、確変中でない場合には、判定テーブルの非確変時の方を用いるという選択を行う(ステップS153)。
つづいて、ランダム5と判定テーブル内のリーチ判定値とを比較する(ステップS154)。
ステップS154の比較の結果、ランダム5とリーチ判定値とが一致するか否かを判別する(ステップS155)。
ステップS155の判別の結果、ランダム5とリーチ判定値とが一致する場合には、リーチ状態とすることにしてから、図10に示す入賞時演出設定処理のステップS133へ移行する(ステップS156)。
一方、ステップS155の判別の結果、ランダム5とリーチ状態判定値とが一致しない場合には、リーチ状態としないということにしてから、図10に示す入賞時演出設定処理のステップS133へ移行する(ステップS157)。
図14は、図9に示す始動口スイッチ通過処理のステップS116に示すC/D決定処理の動作を示すフローチャートである。
C/D決定処理は、連続通常予告を実行する可能性のある実行回数(以下連続予告実行可能性回数とも称する)を報知するか否かを決定し、さらに、報知すると決定した場合には図柄制御手段80等の演出制御手段に報知する旨を出力するための設定を行う処理である。
まずCPU56は、現在確変中であるか否かを判定する(ステップS900)。現在確変中であるか否かの判定は、例えば、確変中は確変フラグをセットし、これを参照することで実現可能である。
本実施形態では、確変中は連続予告及びこれに係る演出を行わないため、現在確変中と判定した場合には、本図に示すC/D決定処理から図9に示す始動口スイッチ通過処理へと移行し、さらにプロセスフラグに応じて図7に示す特別図柄プロセス処理中のステップS300からS308までのいずれかの処理に移行する。
確率変動中は、特定遊技状態に移行する可能性が高いことを報知する連続予告を行うという遊技演出を実行しなくても特定遊技状態に移行することについて遊技者の期待感が十分に高い状態である。そこで、本実施形態では確変中は連続予告を行わず、これに伴う連続予告実行回数に関連する数値の報知も行わないことで、処理負荷の軽減を図っている。
一方、現在確変中でない場合には、C/D上限回数が「0」であるか否かを判定する(ステップS901)。C/D上限回数の初期値は「0」であり、連続予告実行可能性回数を報知することを決定した場合には、後述するC/D決定処理のステップS904で現在の保留記憶数を設定する。
また、C/D上限回数は図15に示す特別図柄通常処理において保留記憶数が「1」減算されたとき、即ち、保留記憶に係る図柄の変動表示の開始条件が成立するごとに「1」減算される。
このようにすると、現在図柄の変動表示の実行が保留されている図柄変動表示のすべてが終了するまで連続予告実行可能性回数の報知を実行することをひとたび決定した場合には、その図柄変動表示が終了するまでは新たに連続予告実行可能性回数を報知するか否かの決定を行わない。このため、連続予告実行可能性回数を報知するか否かの決定を重複して行うことがなく、処理負荷の増大が抑制される。
ステップS901でC/D上限回数が「0」でないと判定した場合には、上記のように既に連続予告実行可能性回数を報知することを決定していることを意味するので、本図に示すC/D決定処理から図9に示す始動口スイッチ通過処理へと移行し、さらにプロセスフラグに応じて図7に示す特別図柄プロセス処理中のステップS300からS308までのいずれかの処理に移行する。
一方、ステップS901でC/D上限回数が「0」であると判定した場合には、現在の保留記憶数が「1」より大きいか、即ち「2」以上であるか否かを判定する(ステップS901a)。本処理で実行するか否かを決定する連続予告実行可能性回数の報知は連続予告に係る演出であるから、報知するか否かの決定を行うためには保留記憶数が2以上でなければならないからである。
ステップS901aで現在の保留記憶数が「1」以下と判定した場合には、連続予告が可能な状態ではない、従って連続予告実行可能性回数を報知できる状態ではないから、本図に示すC/D決定処理から図9に示す始動口スイッチ通過処理へと移行し、さらにプロセスフラグに応じて図7に示す特別図柄プロセス処理中のステップS300からS308までのいずれかの処理に移行する。
一方、ステップS901aで保留記憶数が「1」より大きいと判定した場合には、連続予告実行可能性回数を報知するか否かを決定すべく、まずC/D実行決定用乱数値を抽出する(ステップS902)。この乱数値は、本ステップで抽出しても良いし、図9に示す始動口スイッチ通過処理のステップS113で抽出し、保留記憶として格納される乱数値の一つとしても良い。
次に、図10に示す入賞時演出設定処理のステップS136でセットした入賞時演出バッファの内容を参照し、現在の処理に係る入賞がはずれ入賞、リーチ入賞、非特定大当り入賞又は特定大当りのいずれであるかを判定する。この判定結果にもとづいてそれぞれの入賞に対応するC/D実行決定用テーブルを選択し、そのテーブルの判定値とステップS902で抽出したC/D実行決定用乱数値とを比較する(ステップS903)。
ステップS903の比較の結果、C/D実行決定用乱数値が連続予告実行可能性回数の報知を実行する判定値と一致するか否か、即ち連続予告実行可能性回数の報知を実行するか否かを判定する(ステップS903a)。
その結果、連続予告実行可能性回数の報知を実行すると判定した場合には、現在の保留記憶数をC/D上限回数としてセットする(ステップS904)。さらに、このC/D上限回数を上限回数コマンドとしてセットし、図5に示すタイマ割込処理で図柄制御手段80等の演出制御手段へと出力できるようにする(ステップS905)。
続いて、本図に示すC/D決定処理から図9に示す始動口スイッチ通過処理へと移行し、さらにプロセスフラグに応じて図7に示す特別図柄プロセス処理中のステップS300からS308までのいずれかの処理に移行する。
一方、ステップS903aで連続予告実行可能性回数の報知を実行しないと判定した場合には、本図に示すC/D決定処理から図9に示す始動口スイッチ通過処理へと移行し、さらにプロセスフラグに応じて図7に示す特別図柄プロセス処理中のステップS300からS308までのいずれかの処理に移行する。
なお、一連の連続予告実行可能性回数の報知が終了しないうちに特定遊技状態に移行した場合のために、図7に示す特別図柄プロセス処理のステップS308に示す大当り終了処理においては、C/D上限回数に「0」をセットする。さらに、この場合のみ特別にC/D上限回数が「5」である旨の内容を含む上限回数コマンドをセットし、図5に示すタイマ割込処理のステップS27に示す特別図柄コマンド制御処理で図柄制御手段80などの演出制御手段に当該コマンドを出力する。
このようにすることで、特定遊技状態が終了した直後は、常に連続予告実行可能性回数の報知を実行することは決定されていない状態となる。
図14(a)は図14に示すC/D決定処理のステップS903で用いるC/D実行決定用テーブルの一例である。
図14(a)に示すように、非特定又は特定大当り入賞の場合には、連続予告実行可能性回数の報知を実行すると決定する判定値を多く設定してある。一方、はずれ又はリーチ入賞の場合には連続予告実行可能性回数の報知を実行すると決定する判定値を少なく設定してある。
このように設定することで、連続予告実行可能性回数の報知が実行された場合に非特定又は特定大当り入賞が発生する可能性が高まる。
図15は、図7に示す特別図柄プロセス処理のステップS300に示す特別図柄通常処理の動作を示すフローチャートである。
特別図柄通常処理では、まずCPU56は、以下説明する処理の実行が無駄にならないように、特別図柄の変動中でなく、かつ、特定遊技状態中でもない、特別図柄の変動を開始することができる状態であるか否かを判定する(ステップS51)。
ステップS51の判定の結果、特別図柄の変動を開始することができる状態でない場合には、図5に示すタイマ割込処理のステップS26に示す普通図柄プロセス処理に移行する。一方、特別図柄の変動を開始することができる状態である場合には、特別図柄の変動をできるか否かを特定するために、保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS52)。
ステップS52の判定の結果、保留記憶数が「0」である場合には、図5に示すタイマ割込処理のステップS26に示す普通図柄プロセス処理に移行する。一方、保留記憶数が「0」でない場合には、容易に参照できるようにするために、最も早くから格納してある各乱数値を読み出してRAM55の乱数値バッファ領域に格納する(ステップS53)。
つづいて、不要となった各乱数値を消去するために、保留記憶数を「1」減らし、かつ、格納領域「n」(ここでは、n=2,3,4)に格納してある各乱数値を、格納領域「n−1」にシフトする(ステップS54)。
ここで、C/D上限回数が「0」であるか否かを判定する(ステップS54a)。上記のように、C/D上限回数が「0」でない場合とは、ステップS51からS52で開始すると判定された図柄の変動表示の変動開始前に連続予告実行可能性回数の報知を実行することが判定されている場合である。
ステップS54aでC/D上限回数が「0」でないと判定した場合には、C/D上限回数を「1」減らす(ステップS54b)。このように設定すると、ひとたび連続予告実行可能性回数を報知すると決定した場合には、その報知に係る処理が終了するまでは新たに報知するか否かの決定を行わず、その処理終了後には報知するか否かの決定が行うことが実現される。
次いで、CPU56は、確実に特定遊技状態を発生可能とするために、再度、特定遊技状態判定処理をすべく、乱数値バッファ領域からランダム1を読み出す(ステップS55)。
一方、ステップS54aでC/D上限回数が「0」であると判定した場合には、ステップ54bの処理を実行することなくステップS55の処理を実行する。
その後、図12を用いて説明した特定遊技状態判定処理を実行する(ステップS56)。
つぎに、ステップS56の判定結果が、特定遊技状態を発生させるという判定結果であるか否かを判別する(ステップS57)。
ステップS57の判別の結果、特定遊技状態を発生させるという判定結果である場合には、ステップS58を経ることなく、ステップS59へ移行する。一方、ステップS57の判別の結果、特定遊技状態を発生させるという判定結果である場合には、図15に示す特別図柄停止図柄設定処理のステップS61に示す特別図柄停止図柄設定処理で参照するために用いる特定遊技状態フラグをセットする(ステップS58)。
そして、特別図柄プロセスフラグを特別図柄停止図柄設定処理に移行できるように変更してから、図5に示すタイマ割込処理のステップS26の普通図柄プロセス処理へ移行する(ステップS59)。
図16は、図7に示す特別図柄プロセス処理のステップS301に示す特別図柄停止図柄設定処理の動作を示すフローチャートである。
特別図柄停止図柄設定処理では、まず、CPU56は、特別図柄表示器43に表示する特別図柄を選択するために、図15に示す特別図柄通常処理のステップS58に示すに処理において、特定遊技状態フラグをセットしてあるか否か判定する(ステップS61)。
ステップS61の判定の結果、特定遊技状態フラグをセットしてある場合には、特別図柄をぞろ目とするため、図15に示す特別図柄通常処理のステップS53に示す処理において読み出してあるランダム3に応じて特定遊技状態図柄を決定する(ステップS62)。
本実施形態では、ランダム3に応じた特定遊技状態図柄テーブルに設定している図柄番号の各図柄を、特定遊技状態図柄として決定する。特定遊技状態図柄テーブルには、複数種類の特定遊技状態図柄の組み合わせのそれぞれに対応した左中右の図柄番号を設定している。
そして、特別図柄プロセスフラグを、変動パターン設定処理に移行できるように変更する(ステップS63)。
一方、ステップS61の判定の結果、特定遊技状態フラグをセットしていない場合には、確実にリーチ判定の結果にもとづく特別図柄を導出するために、再度、リーチ判定を行うべく、乱数値バッファ領域からランダム5を読み出す(ステップS64)。
つづいて、図13を用いて説明したリーチ状態判定処理を実行する(ステップS65)。
つぎに、ステップS65の判定結果が、リーチするという判定結果であるか否かの判別を行う(ステップS66)。
ステップS66の判別の結果、リーチをする場合には、図15に示す特別図柄通常処理のステップS53に示す処理において読み出してあるランダム2−1に応じて特別図柄の左中図柄を決定し、ランダム2−3に応じて特別図柄の右図柄を決定してからステップS63に移行する(ステップS67)。
ここで、決定した特別図柄の右図柄が特別図柄の左中図柄と一致した場合には、右図柄に対応した乱数値に「1」加算した値に対応する図柄を右図柄として、特別図柄がぞろ目とならないようにする。
一方、ステップS66の判別の結果、リーチをしない場合には、図15に示す特別図柄通常処理のステップS53に示す処理において読み出してあるランダム2−1〜2−3に応じて特別図柄の左中右図柄を決定してからステップS63に移行する(ステップS68)。
なお、ここでは、特別図柄の左中図柄が一致した場合には、特別図柄の右図柄を1図柄ずらし、特別図柄がリーチにもならないはずれとなるようにする。そして、ステップS63に移行する。
図17は、図5に示すタイマ割込処理のステップ31に示す記憶処理の動作を示すフローチャートである。
記憶処理では、まず、CPU56は、保留記憶カウンタのカウント値に変化が有るか否かを判定する(ステップS161)。
ステップS161の判定の結果、保留記憶カウンタのカウント値に変化がない場合には、ステップS165へ移行する。一方、保留記憶カウンタのカウント値に変化が有る場合には、保留記憶数指定コマンドを図柄制御手段80へ出力するために、その保留記憶数に応じた保留記憶指定のコマンド出力テーブルのアドレスをポインタにセットする(ステップS162)。
つづいて、ポインタが示すROM54のアドレスに格納している演出制御コマンドデータを、このデータを出力するための出力ポートに設定するとともに、コマンドを出力することを示す演出制御INT信号を出力するというコマンドセット処理を実行する(ステップS163)。
本ステップによって、保留記憶数指定コマンドを図柄制御手段80に出力できるようになる。本実施形態では、図柄制御手段80に出力する保留記憶数に応じた保留記憶数指定コマンドはROM54のコマンド出力テーブルに格納している。
そして、保留記憶カウンタのカウント値を更新する(ステップS164)。
また、図10に示す入賞時演出設定処理のステップS121において、始動入賞有りフラグをセットしているか否かを判定する(ステップS165)。
ステップS165の判定の結果、始動入賞有りフラグをセットしていない場合には、図5に示すタイマ割込処理のステップS32の試験端子処理へ移行する。一方、ステップS165の判定の結果、始動入賞有りフラグをセットしている場合には、入賞時演出用バッファに格納している入賞コマンドに応じたデータに対応した入賞コマンド出力テーブルのアドレスをポインタにセットする(ステップS166)。
つづいて、ステップS163と同様の手法によって、コマンドセット処理を実行する(ステップS167)。
以上の処理によって、保留記憶数が変化したときには、図柄制御手段80に対して、保留記憶数指定コマンドを出力する(ステップS161〜ステップS163)。
また、始動入賞があったときには、特定大当り入賞指定コマンド、非特定大当り入賞指定コマンド、リーチ入賞指定コマンド又ははずれ入賞指定コマンドを出力する。
なお、本実施形態では、特定遊技状態とするという判定結果でない場合には、リーチ入賞指定コマンド又ははずれ入賞指定コマンドを出力するが、係る場合にはリーチ入賞指定コマンドを出力せずに常にはずれ入賞指定コマンドを出力するようにしてもよい。
なお、遊技球が入賞した時点で実行する特定遊技状態とするか否かの判定及びリーチとするか否かの判定は、特別図柄表示器43における変動開始を開始させるための始動条件の成立にもとづいて行うものである。
特別図柄表示器43において変動を開始できる開始条件が成立したときには、あらためて、特定遊技状態とするか否かの判定及びリーチとするか否かを判定する(ステップS56,S65参照)。
そして、その決定結果にもとづいて表示結果が導出される(ステップS62,S67,S68参照)。ただし、図9に示す始動口スイッチ通過処理のステップS113における乱数値の格納処理と、図9に示す始動口スイッチ通過処理のステップS115における入賞時演出設定処理とは1回のタイマ割込処理内で完了するので、特別図柄の変動の開始条件が成立したときに用いられる乱数値は、特別図柄の変動の始動条件が成立したときに抽出して、保存領域に保存した値である。
したがって、特別図柄の変動の開始条件が成立したときの確変特定遊技状態とするか否か、非確変特定遊技状態とするか否か、リーチ状態とするか否かの各決定結果は、変動の始動条件が成立したときの決定結果と同じになる。
また、遊技制御手段31は、保留記憶数指定コマンドを特定大当り入賞指定コマンド等よりも先に出力する(記憶処理においてステップS162,S163の処理をステップS166,S167の処理よりも先に実行)。
図18は、図2に示す遊技制御手段31から図柄制御手段80に出力する図柄制御コマンド(制御信号)の信号線を示す説明図である。
図18に示すように、本実施形態では、図柄制御コマンドを、制御信号D0〜D7を出力する8本の信号線を通じて遊技制御手段31から図柄制御手段80に出力する。また、遊技制御手段31と図柄制御手段80との間には、INT信号を出力するための信号線も配線している。
なお、図18には、図柄制御コマンドの例が示しているが、ランプ制御手段75等の他の制御手段への制御コマンドも、8本の信号線と1本のINT信号の信号線とを通じて出力する。
また、図柄制御コマンドの8ビットの図柄制御コマンドデータは、INT信号に同期させて出力する。図柄制御手段80は、INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。したがって、図柄制御手段80から見ると、INT信号は、図柄制御コマンドデータの取り込みの契機となる取込信号に相当する。
図柄制御コマンドは、図柄制御手段80によって認識可能なように1回だけ出力する。認識可能とは、この例では、INT信号のレベルが変化することであり、認識可能に1回だけ出力するとは、例えば図柄制御コマンドデータの1バイト目及び2バイト目のそれぞれに応じてINT信号を1回だけパルス状(矩形波状)に出力することである。なお、INT信号の極性は正負いずれでも構わない。。
また、遊技制御手段31と図柄制御手段80とには、MODEデータ及びEXTデータと図柄制御コマンドの内容との対応関係を記憶してあり、遊技制御手段31から、出力対象のコマンドに対応したMODEデータとEXTデータとを図柄制御手段80へ出力すると、図柄制御手段80は遊技制御手段31からの図柄制御コマンドを入力して、図柄制御コマンドのMODEデータとEXTデータとに対応する内容に応じて特別図柄表示器43等の表示状態を変更する。
なお、図柄制御コマンド以外の制御コマンドも遊技制御手段31から図柄制御手段80に出力する。例えば、特定遊技状態におけるより詳細な図柄制御コマンド等もCPU56から図柄制御手段80に出力する。
また、ランプ制御手段75及び音制御手段70にも、図柄制御コマンドと同様な形態のランプ制御コマンド及び音制御コマンドを出力する。ランプ制御手段75はランプ制御コマンドを入力するとランプ・LEDの表示状態を変更し、音制御手段70は音制御コマンドを入力するとスピーカ8L,8Rからの音出力態様を変更する制御を行う。
図19は、図2に示す図柄制御手段80で実行する表示制御メイン処理を示すフローチャートである。
図20は、図19に示す表示制御メイン処理のステップS702に係るタイマ割込処理の動作を示すフローチャートである。
表示制御メイン処理では、まず、図柄制御手段80は、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また表示制御の起動間隔を決めるための2mSタイマの初期設定等を行うための初期化処理を実行する(ステップS701)
その後、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)の判定を行うループ処理に移行する。
図20に示すように、タイマ割込が発生すると、タイマ割込フラグをセットする(ステップS711)。
表示制御メイン処理において、タイマ割込フラグをセットしていたら、そのフラグをクリアする(ステップS703)。
本実施形態では、例えば2mS毎にタイマ割込するようにしている。すなわち、表示制御メイン処理は、例えば2mS毎に実行する。また、本実施形態では、タイマ割込処理ではフラグセットのみを行うようにしているが、以下説明するステップS704〜ステップS706のいくつかは、図20に示すタイマ割込処理で実行してもよい。
つぎに、入力したコマンドの指定する内容を解析するというコマンド解析処理を実行する(ステップS704)。
なお、本ステップの動作については図22及び図23を用いて後述する。
次いで、特別図柄表示器43に対して特別図柄の変動や停止を指示する制御を行うという特別図柄制御プロセス処理を行う(ステップS705)。
なお、本ステップについては図24を用いて後述する。
つぎに、ステップS705に示す表示制御プロセスなどで抽出される乱数値を生成するために用いられる乱数値カウンタの更新処理を行う(ステップS706)。
図21は、遊技制御手段31からの各種コマンドを格納するためのコマンドバッファの模式的な構成図である。
この例では、2バイト構成のコマンドを例えば最多で「6」格納可能なリングバッファ形式のコマンドバッファを示しており、コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成している。
そして、コマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド個数カウンタが用いられる。コマンド個数カウンタのカウント値は、「0」〜「11」をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよく、例えば、図柄指定コマンド格納領域を3個(2×3=6バイトのコマンドバッファ)、それ以外のコマンド格納領域を1個(2×1=2バイトのコマンドバッファ)のようなバッファ構成としてもよい。
図22及び図23は、図19に示す表示制御メイン処理のステップS704に示すコマンド解析処理の動作を示すフローチャートである。
コマンド解析処理では、まず、図柄制御手段80は、コマンドバッファにコマンドを格納しているか否かを、コマンド個数カウンタのカウント値と読出ポインタとを比較することによって判定する(ステップS611)。
ステップS611の判定の結果、コマンドバッファにコマンドを格納していない場合、すなわちコマンド個数カウンタのカウント値と読出ポインタとが一致しない場合には、図19に示す表示制御メイン処理のステップS705に示す特別図柄プロセス処理に移行する。一方、コマンドバッファにコマンドを格納している場合、すなわちコマンド個数カウンタのカウント値と読出ポインタとが一致する場合には、コマンドバッファからコマンドを読み出す(ステップS612)。
なお、読み出したら読出ポインタのカウント値に「1」を加算しておく。
つぎに、読み出したコマンドの指定する内容を特定し、それぞれのコマンドに対応する処理を行う。
まず、そのコマンドが左図柄指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS613)。
ステップS613の判定の結果、読み出したコマンドが左図柄指定コマンドである場合には、左図柄を左図柄格納領域に格納して、ステップS611へ移行する(ステップS614)。
一方、ステップS614の判定の結果、読み出したコマンドが左図柄指定コマンドでない場合には、そのコマンドが中図柄指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS616)。
ステップS616の判定の結果、読み出したコマンドが中図柄指定コマンドである場合には、中図柄を中図柄格納領域に格納して、ステップS611へ移行する(ステップS617)。
一方、ステップS616の判定の結果、読み出したコマンドが中図柄指定コマンドでない場合には、そのコマンドが右図柄指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS618)。
ステップS618の判定の結果、読み出したコマンドが右図柄指定コマンドである場合には、右図柄を右図柄格納領域に格納して、ステップS611へ移行する(ステップS619)。
一方、ステップS618の判定の結果、読み出したコマンドが右図柄指定コマンドでない場合には、そのコマンドが変動パターンコマンドであるか否かを判定する(ステップS621)。
ステップS621の判定の結果、読み出したコマンドが変動パターンコマンドである場合には、変動パターンを変動パターン格納領域に格納する(ステップS622)。さらに、図24に示す表示制御プロセス処理のステップS800の変動パターンコマンド待ち処理でプロセスフラグを図柄変動中処理に変更する契機となるフラグである変動パターンフラグをセットして、ステップS611へ移行する(ステップS623)。
一方、ステップS621の判定の結果、読み出したコマンドが変動パターンコマンドでない場合には、そのコマンドが上限回数コマンドであるか否かを判定する(ステップS624)。
ステップS624の判定の結果、読み出したコマンドが上限回数コマンドである場合には、上限回数コマンドに含まれる数値をC/D上限回数としてセットする(ステップS625)。このようにセットすることで、図14に示すC/D決定処理のステップS904でセットしたC/D上限回数と同じ数値を図柄制御手段80でもC/D上限回数として使用できるようになる。
さらに、C/D上限回数から「1」を減算した数値をC/D表示値としてセットする(ステップS626)。
C/D表示値とは、図柄制御手段80が連続予告実行可能性回数を報知するための処理である図33に示すC/D表示処理のステップS885で特別図柄表示器43に係る回数を表示させるための制御信号を出力する処理を行うにあたって表示数字として参照する数字である。この他に、図33に示すC/D表示処理では表示に係る処理が必要か否かを判定するためにもこのC/D表示値を用いる。
このため、このC/D表示値は遊技機の稼働中は何らかの数字がセットされている必要があり、初期値及び一度決定された連続予告実行可能性回数の報知が終了した後には「4」が設定される。従って、C/D表示値が「4」であるということは、連続予告実行可能性回数の報知を決定していない場合を意味することとなる。
なお、特定遊技状態が終了して図7に示す特別図柄プロセス処理のステップS308に示す大当り終了処理を実行した場合には、遊技制御手段31は図柄制御手段80へとC/D上限回数が「5」である旨の内容を含む上限回数コマンドを出力する。したがって、C/D表示値は「4」となり、連続予告実行可能性回数の報知を決定していない状態となる。こうすることで、図7に示す特別図柄プロセス処理のステップS308に示す大当り終了処理を実行した場合には連続予告実行可能性回数の報知をするという決定が解除されることとなる
一方、ステップS624の判定の結果、読み出したコマンドが上限回数コマンドでない場合には、図23に示すステップS631に移行し、そのコマンドが保留記憶数指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS631)。
ステップS631の判定の結果、読み出したコマンドが保留記憶数指定コマンドである場合には、図柄表示手段80が備える格納領域に格納されている保留記憶数に保留記憶数指定コマンドが含む数値に更新し(ステップS632)、更新後の保留記憶数を特別図柄保留表示器44に表示するための制御信号を出力する(ステップS633)。
一方、ステップS631の判定の結果、読み出したコマンドが保留記憶数指定コマンドでない場合には、そのコマンドがはずれ入賞指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS635)。
ステップS635の判定の結果、読み出したコマンドが保留記憶数指定コマンドである場合には、保留バッファに「0」を格納する(ステップS638)。
保留バッファとは、図17に示す記憶処理のステップS167に示す入賞指定コマンドに係るコマンドセット処理で遊技制御手段31が出力した入賞指定コマンドを図柄制御手段80が入力した場合に、その入賞指定コマンドが含むいずれの入賞指定であるかにもとづいて選択される「0」〜「3」のいずれかの数字を最大4個の格納領域に順次格納するためのものである。
保留バッファに格納してある情報を参照することで、遊技制御手段31の保留記憶手段によって保留記憶として保留されている図柄の変動表示の結果がはずれ入賞であるか、リーチ入賞であるか、非特定大当り入賞であるか、特定大当り入賞であるかを図柄制御手段80も把握することができる。
例えば、保留バッファが一番目の格納領域から順に「0」,「1」,「2」である場合には、遊技制御手段31の保留記憶手段は3回分の図柄の変動表示の開始が保留記憶として格納していることと、その内容として、最も早くから格納した保留記憶としてはずれ入賞に係る情報を、次に早くから格納した保留記憶としてリーチ入賞に係る情報を、最も新しく格納した保留記憶として非特定大当り入賞に係る情報を格納していることを意味する。
保留バッファに格納された数字は図24に示す表示制御プロセス処理のステップS801に示す予告選択処理において連続通常予告をするか否かの決定を行う際に参照するテーブルの選択をするために用いられたり、ステップS804に示す全図柄停止処理においてステップS805に示す大当り表示処理に移行するか否かの決定に用いられたりする。
また、図24に示す表示制御プロセス処理において一連の表示処理が終了するとき、即ち、はずれ入賞若しくはリーチ入賞の場合にはステップS804に示す全図柄停止処理において状態(特別図柄制御プロセスフラグ)をステップS800に示す変動パターンコマンド待ち処理に変更するとき又は非特定大当り入賞若しくは特定大当り入賞の場合にはステップS806に示す大当り遊技中処理において内部状態(特別図柄制御プロセスフラグ)をステップS800に示す変動パターンコマンド待ち処理に変更するとき、に保留バッファの格納領域「1」の内容が消去され、格納領域を「n」から「n−1」に変更する。この処理によって、保留バッファが更新される。
ステップS635の判定の結果、読み出したコマンドがはずれ入賞指定コマンドでない場合には、そのコマンドがリーチ入賞指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS639)。
ステップS639の判定の結果、読み出したコマンドが保留記憶数指定コマンドである場合には、保留バッファに「1」を格納する(ステップS642)。
一方、ステップS639の判定の結果、読み出したコマンドがリーチ入賞指定コマンドでない場合には、そのコマンドが非特定大当り入賞指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS651)。
ステップS651の判定の結果、読み出したコマンドが保留記憶数指定コマンドである場合には、保留バッファに「2」を格納する(ステップS654)。
一方、ステップS651の判定の結果、読み出したコマンドが非特定大当り入賞指定コマンドでない場合には、そのコマンドが特定大当り入賞指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS655)。
ステップS655の判定の結果、読み出したコマンドが保留記憶数指定コマンドである場合には、保留バッファに「3」を格納する(ステップS658)。
一方、ステップS651の判定の結果、読み出したコマンドが特定大当り入賞指定コマンドでない場合には、そのコマンドの指定する内容を特定して、特定結果に応じた処理を実行して、ステップS611へ移行する(ステップS659)。
図24は、図19に示す表示制御メイン処理のステップS705に示す特別図柄制御プロセス処理の動作を示すフローチャートである。
特別図柄制御プロセス処理では、特別図柄制御プロセスにおける移行先のステップを示す内部状態(特別図柄制御プロセスフラグ)に従って、ステップS800〜ステップS806のうちのいずれかの処理が行われる。各処理は、以下の通りである。
変動パターンコマンド入力待ち処理(ステップS800):本ステップでは、まず、コマンド入力割込処理によって、特別図柄の変動時間を特定可能な表示制御コマンド(変動パターンコマンド)を入力したか否か判定する。
具体的には、変動パターンコマンドを入力したことを示すフラグ(変動パターン入力フラグ)をセットしたか否か判定する。変動パターン入力フラグは、図22に示すコマンド解析処理のステップS619に示す処理において、変動パターン指定の表示制御コマンドを入力したという判定を行った場合にセットするようにしている。
その後、変動パターン入力フラグをセットしたことを条件として、内部状態(特別図柄制御プロセスフラグ)をステップS801へ移行できるように変更してから、図19に示す表示制御メイン処理のステップS706に示す乱数更新処理へ移行する。
予告選択処理(ステップS801):本ステップでは、連続通常予告を行うか否かの決定を行い、連続通常予告を行うと決定した場合には、その実行回数と実行態様、さらには連続通常予告の具体的な演出パターンや演出開始タイミングを選択する。また、必要に応じて連続通常予告の開始時機を決定する予告開示時間タイマをスタートさせる。さらに、連続予告実行可能性回数を報知することが決定されている場合には、特別図柄表示器43に表示させる数値を決定し、表示のための制御信号を特別図柄表示器43へと出力する。
なお、本ステップの処理の詳細は図25から図33を用いて説明する。
全図柄変動開始処理(ステップS802):本ステップでは、まず、特別図柄の左中右図柄の変動を開始するように制御する。その後、内部状態(特別図柄制御プロセスフラグ)をステップS803へ移行できるように変更してから、図19に示す表示制御メイン処理のステップS706に示す乱数更新処理へ移行する。
図柄変動中処理(ステップS803):本ステップでは、連続通常予告を実行すると決定されて予告開始時間タイマがスタートされている場合には、そのタイムアウトを待って当該連続通常予告を表示するための制御信号を特別図柄表示器43へ出力する。次に、変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミングを制御するとともに、特別図柄の変動時間の終了を監視する。また、特別図柄の左右図柄の停止制御を行う。その後、内部状態(特別図柄制御プロセスフラグ)をステップS804へ移行できるように変更してから、図19に示す表示制御メイン処理のステップS706に示す乱数更新処理へ移行する。
なお、本ステップの処理の詳細は図34を用いて説明する。
全図柄停止待ち設定処理(ステップS804):本ステップでは、まず、特別図柄の変動時間の終了時に、全図柄停止を指示する表示制御コマンド(特別図柄停止の表示制御コマンド)を入力していたら、特別図柄の変動を停止し停止図柄(確定図柄)を表示する制御を行う。その後、特定遊技状態が発生する場合には、内部状態(特別図柄制御プロセスフラグ)をステップS805へ移行できるように変更してから、図19に示す表示制御メイン処理のステップS706に示す乱数更新処理へ移行する。一方、特定遊技状態が発生しない場合には、内部状態(特別図柄制御プロセスフラグ)をステップS800へ移行できるように変更する処理と保留バッファの格納領域「1」の内容が消去され、格納領域を「n」から「n−1」に変更する処理とを行い、その後図19に示す表示制御メイン処理のステップS706に示す乱数更新処理へ移行する。
大当り表示処理(ステップS805):本ステップでは、まず、特別図柄の変動時間の終了後、確変特定遊技状態である旨の表示又は通常特定遊技状態である旨の表示の制御を行う。その後、内部状態(特別図柄制御プロセスフラグ)をステップS806へ移行できるように変更してから、図19に示す表示制御メイン処理のステップS706に示す乱数更新処理へ移行する。
大当り遊技中処理(ステップS806):本ステップでは、まず、特定遊技状態中の制御を行う。例えば、大入賞口開放前表示や大入賞口開放時表示の表示制御コマンドを入力したら、ラウンド数の表示制御等を行う。その後、特定遊技状態が終了したことを条件として、特別図柄制御プロセスにおける移行先のステップを示す内部状態(特別図柄制御プロセスフラグ)をステップS800へ移行できるように変更する処理と、保留バッファの格納領域「1」の内容が消去され、格納領域を「n」から「n−1」に変更する処理とを行い、その後図19に示す表示制御メイン処理のステップS706に示す乱数更新処理へ移行する。
図25は、図24に示す表示制御プロセス処理のステップS801に示す予告選択処理の動作を示すフローチャートである。
予告選択処理では、まず連続通常予告決定フラグが有るか否かを判定する。(ステップS920)。
連続通常予告決定フラグとは、連続通常予告を実行することが決定されている場合に、予告選択処理のステップ924でセットされるフラグである。また、連続通常予告決定フラグはその決定された連続通常予告が終了するとリセットされる。本実施の形態では、図34に示す図柄変動中処理のステップ957において、連続実行回数が「0」である場合にリセットされる。
すなわち、連続通常予告決定フラグが有るということは、連続通常予告をすることが決定され、その決定された連続通常予告が終了していないことを意味する。
ステップS920で連続通常予告決定フラグがないと判定した場合には、連続通常予告を実行するか否かを決定する連続通常予告設定処理を実行する(ステップS921)。この処理の詳細は図26を用いて説明する。
次に、ステップS921の連続通常予告設定処理で連続通常予告を実行すると決定したか否かを判定する。(ステップS922)。
ステップS922で連続通常予告の実行を決定したと判定した場合には、連続通常予告決定フラグをセットする(ステップS924)。
引き続き、連続通常予告態様選択処理を実行する(ステップS925)。連続通常予告態様選択処理では、連続通常予告の具体的な演出パターンや演出開始タイミングを選択する。
なお、この処理の詳細は図28を用いて説明する。
さらに、予告タイマセット処理を実行する(ステップS926)。予告タイマセット処理とは連続通常予告を実行する場合に予告開始時間タイマをスタートさせるための処理である。なお、この処理の詳細は図32にて説明する。
一方、ステップS920で連続通常予告決定フラグが有ると判定した場合には、予告タイマセット処理を実行する(ステップS928)。この処理は上記のステップS926と同一の処理である。
なお、本実施形態では、連続通常予告決定フラグが有る場合には上記のように連続通常予告設定処理を行うことなく予告タイマセット処理を実行する。係る処理を実行することにより、ひとたび連続通常予告設定処理で連続通常予告の実行を決定した場合には、その連続通常予告が終了するまでは、連続通常予告設定処理を実行しないようになる。係る重複処理の回避が処理負荷の増大防止に効果があることはいうまでもない。
ステップS926若しくはステップS928の予告タイマセット処理の実行後又はステップS921の連続通常予告設定処理において連続通常予告すると決定されていないとステップS922の判定処理で判定した場合には、C/D表示処理を実行する(ステップS927)。
C/D表示処理とは、連続予告実行可能性回数を報知すると決定されている場合には当該回数を特別図柄表示器43に表示するための制御信号を特別図柄表示器43に対して出力するための処理である。この処理の詳細は図33を用いて説明する。
その後、内部状態(特別図柄制御プロセスフラグ)を図24の表示制御プロセス処理のステップS802に示す全図柄変動開始処理へ移行できるように変更してから(ステップS929)、図19に示す表示制御メイン処理のステップS706に示す乱数更新処理へ移行する。
図26及び図27は、図25に示す予告選択処理のステップS921に示す連続通常予告設定処理の動作を示すフローチャートである。
連続通常予告設定処理では、まず現在確変中であるか否かを判定する。(ステップS970)。
本実施の形態では確変中である場合には、前述のように遊技者は特定遊技状態発生への期待感が高い状態にあるので、特定遊技状態の発生の可能性を報知するための連続予告は実行しない。
従って、ステップS970で現在確変中であると判定した場合には、ステップS989へ移行して連続通常予告をしない旨の決定を行い(ステップS989)、連続通常予告設定処理を終了し、図25に示す予告選択処理のステップS922に移行する。
一方、ステップS970で確変中でないと判定した場合には、まず、ステップS971からステップS977までの処理を実行する。ここで実行する処理とは、特定大当り入賞コマンド若しくは非特定大当り入賞コマンドを示す数値を保留バッファは格納しているか否かを判定し、保留バッファが当該数値を格納している場合は、それぞれを区別できる数値を判定結果カウンタのカウント値にセットする処理である。
なお、本実施の形態では、ステップS971からステップS977に亘る一連の処理と同様の処理をステップS979からステップS982bに亘って実行する。ただし、ステップS979からステップS982bに亘る処理では、リーチ入賞コマンドとはずれ入賞コマンドを示す数値のみを保留バッファは格納しているか又ははずれ入賞コマンドを示す数値のみを格納しているかを判定し、それぞれを区別できる数値を判定結果カウンタのカウント値にセットする処理を実行する。
最初に、第1判定回数カウンタのカウント値に保留記憶数をセットし、第1特定回数カウンタのカウント値に「1」をセットする(ステップS971)。
第1判定回数カウンタとは、保留バッファの各格納領域に格納されている数値を判別する処理を何度実行するかを示すものである。このため、ステップS971では判別処理の最大実行回数である保留記憶数を第1判定回数カウンタのカウンタ値としてセットする。
また、ステップS973からS976に亘る保留バッファの格納領域に格納されている数値を判別する処理を一回行う度に、第1判定回数カウンタのカウンタ値はステップS977で「1」減ることとなる。従って、当該カウンタ値が「1」の場合は保留バッファのすべての格納領域について格納されている数値の判別が終了したことを意味する。
第1特定回数カウンタとは、保留バッファの何番目の格納領域に格納されている数値を判別しているかを示すためのものである。このため、ステップS971では、まず格納領域「1」に格納されている数値を判別するように第1特定回数カウンタのカウンタ値として「1」をセットする。また、ステップS972からS976に亘る保留バッファの格納領域に格納されている数値を判別する処理を一回行う度に、第1特定回数カウンタのカウンタ値はステップS977で「1」増加することとなる。
続いて、第1特定回数カウンタのカウント値に対応する保留バッファの格納領域に格納されている数値を参照する(ステップS973)。
続いて、参照した数値が「2」又は「3」であるか否か、即ち特定大当り入賞コマンド又は非特定大当り入賞コマンドを示す数値であるか否か、を判定する(ステップS974)。
ステップS974で参照した数値が「2」又は「3」であると判定した場合には、判定結果カウンタのカウント値に参照した数値をセットし、図27に示すステップS983に移行する(ステップS975)。
また、ステップS979からS982bに亘る保留バッファ内に「1」が有るか否かの判別処理を実行しないので、第2特定回数カウンタのカウント値に「4」をセットする。
なお、本ステップで、第2特定回数カウンタとカウント値に「4」をセットしたのは、以降のステップS983aで第1特定回数カウンタと第2特定回数カウンタとのカウンタ値の比較を行い、小なる方を特定回数カウンタのカウンタ値としてセットするためである。本ステップで第1特定回数カウンタのカウンタ値が「4」以下になることが確定するので、このカウンタ値を特定回数カウンタ値としてセットするように、第2特定回数カウンタのカウンタ値は第1特定回数カウンタのカウンタ値以上の数値である「4」としている。
判定結果カウンタのカウント値とは、ステップS971からS977及びステップS979からS982bに亘る保留バッファに格納する数値の判定処理によって判定された数値に応じて決定される数値であり、図柄の変動表示の開始が保留記憶として留保されている図柄の変動表示の結果に応じて数値は決定される。この判定結果カウンタのカウント値は、保留記憶に記憶されている連続通常予告を実行するか否かを決定する処理で用いられる判定テーブルの選択などに用いられる。
判定結果カウンタのカウント値としてセット可能な数値は「0」〜「3」であり、それぞれ以下のように規定される。
数値「0」:ステップS971からS977及びステップS979からS982bに亘る保留バッファに格納する数値の判定処理の結果、保留バッファ内に格納されている数値はすべて「0」である場合にセットされる数値である。これは、図柄の変動表示の開始が保留されている図柄の変動表示の結果は全てはずれ入賞であることを意味する。
数値「1」:ステップS971からS977及びステップS979からS982bに亘る保留バッファに格納する数値の判定処理の結果、保留バッファ内に格納されている数値は「0」と「1」のみである場合にセットされる数値である。これは、図柄の変動表示の開始が保留されている図柄の変動表示の結果ははずれ入賞又はリーチ入賞のいずれかであることを意味する。
数値「2」:ステップS971からS977及びステップS979からS982bに亘る保留バッファに格納する数値の判定処理の結果、保留バッファ内には少なくとも一つの「2」が格納されており、格納されている「2」又は「3」のうち、格納領域の数値が最も少ない格納領域に格納されている数値が「2」である場合にセットされる数値である。これは、図柄の変動表示の開始が保留されている図柄の変動表示の結果のうち、少なくとも一つは非特定大当り入賞であって、保留されている図柄の変動表示結果に含まれる非特定大当り入賞又は特定大当り入賞のうち、最も早く図柄の変動表示を開始するものは非特定大当り入賞であることを意味する。
数値「3」:ステップS971からS977及びステップS979からS982bに亘る保留バッファに格納する数値の判定処理の結果、保留バッファ内には少なくとも一つの「3」が格納されており、格納されている「2」又は「3」のうち、格納領域の数値が最も少ない格納領域に格納されている数値が「3」である場合にセットされる数値である。これは、図柄の変動表示の開始が保留されている図柄の変動表示の結果のうち、少なくとも一つは特定大当り入賞であって、保留されている図柄の変動表示結果に含まれる非特定大当り入賞又は特定大当り入賞のうち、最も早く図柄の変動表示を開始するものは特定大当り入賞であることを意味する。
ステップS975では判定結果カウンタのカウント値に「2」又は「3」をセットするとステップS983に移行するので、ステップS974で参照した数値が「2」又は「3」の場合には、再度保留バッファに格納されている数値の判別処理を図柄制御手段80は実行しない。このことは処理の負荷増大を防止することに効果がある。また、保留バッファに複数の「2」又は「3」があった場合に、格納領域の数値が最も少ない格納領域に格納されている「2」又は「3」の格納領域が何番目であるかについて、特定回数を参照することで特定することが可能となる。
一方、参照した数値が「2」又は「3」でないとステップS974で判定した場合、即ち「0」又は「1」である場合には、第1判定回数カウンタのカウンタ値が「1」であるか否かを判定する(ステップS976)。第1判定回数カウンタのカウンタ値が「1」であるとは、保留バッファに格納されている全ての数値について、「2」又は「3」であるか否かの判別処理を実行したことを意味する。
従って、ステップS978で判定回数カウンタのカウンタ値が「1」であると判定した場合には、引き続き保留バッファ内にリーチ入賞を示す数値である「1」が有るか否かを判別する処理であるステップS979からS982bに亘る判別処理へと移行する。
これに対し、ステップS978で判定回数カウンタのカウンタ値が「1」でないと判定した場合には、次の格納領域について「2」又は「3」であるか否かを判別する処理を実行するために、第1判定回数カウンタのカウント値を「1」減らし、第1特定回数カウンタのカウント値を「1」増やす(ステップS977)。その後、ステップS973に移行する。
引き続き、ステップS979からS982bに亘る処理について説明する。前述のように、ここでは、保留バッファ内に「1」が格納されているかを判別する処理を実行する。係る処理を行うことで、遊技制御手段31が備える保留記憶手段が非特定大当り又は特定大当りに係る情報を格納していないがリーチ入賞に係る情報を格納している場合に、保留記憶の何番目の格納領域にリーチ入賞に係る情報があるかを特定することができる。
最初に、第2判定回数カウンタのカウント値に保留記憶数をセットし、第2特定回数カウンタのカウント値に「1」をセットする(ステップS979)。
第2判定回数カウンタとは、第1判定回数カウンタと同様のカウンタであり、第2特定回数カウンタとは、第1特定回数カウンタと同様のカウンタである。
続いて、第2特定回数カウンタのカウント値に対応する保留バッファの格納領域に格納されている数値を参照する(ステップS980)。
続いて、参照した数値が「1」であるか否か、即ちリーチ入賞コマンドを示す数値であるか否か、を判定する(ステップS981)。
ステップS974で参照した数値が「1」であると判定した場合には、判定結果カウンタのカウント値に参照した数値をセットし、図27のステップS983に移行する(ステップS982)。
ステップS982では判定結果カウンタのカウント値に「2」又は「3」をセットするとステップS983に移行するので、ステップS981で参照した数値が「1」の場合には、再度保留バッファに格納されている数値の判別処理を図柄制御手段80は実行しない。このことは処理の負荷増大を防止することに効果がある。また、保留バッファに複数の「1」があった場合に、格納領域の数値が最も少ない格納領域に格納されている「1」の格納領域が何番目であるかについて、特定回数を参照することで特定することが可能となる。
一方、ステップS981で参照した数値が「1」でないと判定した場合には、第2判定回数カウンタのカウンタ値が「1」であるか否かを判定する(ステップS982a)。第2判定回数カウンタのカウンタ値が「1」であるとは、保留バッファに格納されている全ての数値について、「1」であるか否かの判別処理を実行したことを意味する。
従って、ステップS982aで第2判定回数カウンタのカウンタ値が「1」であると判定した場合には、保留バッファ内にリーチ入賞を示す数値である「1」,「2」,「3」のいずれもないことが明らかになったので、判定結果カウンタのカウント値として「0」をセットして、図27のステップS983に移行する(ステップS982c)。
これに対し、ステップS982aで第2判定回数カウンタのカウンタ値が「1」でないと判定した場合には、次の格納領域について「1」であるか否かを判別する処理を実行するために、第2判定回数カウンタのカウント値を「1」減らし、第2特定回数カウンタのカウント値を「1」増やす(ステップS977)。その後、ステップS980に移行する。
以上の処理により、判定結果カウンタには「0」〜「3」のいずれかの数値がセットされ、第1及び第2特定回数カウンタには「1」〜「4」のいずれかの数値がセットされることとなる。
引き続き、連続通常予告を実行するか否かを決定するために、まず連続通常予告用乱数値を抽出し、連続通常予告用乱数メモリに格納する(ステップS983)。
次に、ステップS971からS977及びステップS979からS982bに亘る保留バッファに格納する数値の判定処理で用いた第1及び第2特定回数カウンタのそれぞれのカウンタ値を比較して、小なる方の数値を特定回数カウンタとしてセットする(ステップS983a)。
このように特定回数カウンタのカウント値を設定すると、保留バッファと保留記憶は対応関係にあるので、当該カウント値は以下の内容を示すことになる。保留記憶に格納されている入賞に係る情報の中に特定又は非特定大当り入賞があるときは、その入賞に係る情報のうち最も古くから保留記憶として格納されている情報の保留記憶内の格納領域を示す。また、保留記憶に格納されている入賞に係る情報の中に特定又は非特定大当り入賞はないがリーチ入賞があるときは、その入賞に係る情報のうち最も古くから保留記憶として格納されている情報の保留記憶内の格納領域を示す。さらに、保留記憶に格納されている入賞に係る情報の中に特定若しくは非特定大当り入賞又はリーチ入賞のいずれもないときは、保留記憶数を示す。
即ち、保留記憶がはずれ入賞に係る情報のみを格納している場合以外においては、特定回数カウンタのカウント値は以下の内容を意味する。特定回数カウンタのカウント値に相当する保留記憶の格納領域には、はずれ入賞以外の入賞に係る情報を格納しており、当該カウンタ値よりも少ない数値に相当する保留記憶の格納領域にはすべてはずれ入賞に係る情報を格納していることとなる。
このため、連続予告を実行する場合には、特定回数カウンタのカウント値に相当する保留記憶の格納領域に係る変動表示の表示結果が遊技者にとって有利な結果となる可能性がある旨の予告を実行することとなる。
従って、以降の処理、特に連続予告の実行回数やその態様を決定又は選択する処理では、連続予告の実行可能な上限回数、すなわち連続予告の実行回数の設定可能な上限回数として特定回数カウンタのカウント値を用いる。
引き続き、保留記憶数が「1」より多いか否かを判定する(ステップS984)。保留記憶数が「1」より多い場合、即ち「2」以上の場合のみ連続予告として成立する。従って、ステップS984で保留記憶数が「1」以下と判定した場合は、連続通常予告をしないと決定し(ステップS989)、連続通常予告設定処理を終了して、図25に示す予告選択処理のステップS922に移行する。
一方、ステップS984で保留記憶数が「1」より多いと判定した場合は、引き続き特定回数カウンタのカウント値が「1」より大きいか否かを判定する(ステップS985)。
特定回数カウンタのカウント値が「1」以下と判定した場合とは、保留記憶の記憶数が「1」以下である場合か、保留バッファの格納領域「1」に格納されている数値が「1」,「2」,「3」のいずれかである場合である。即ち、保留記憶数が連続予告実行のために必要な「2」未満である場合か、現在の処理に係る変動表示の表示結果がリーチ状態を経由してはずれ図柄となるか、又は特定遊技状態若しくは確変特定遊技状態になると判定されている場合である。
上記のいずれの場合も連続通常予告は実行しない。従って、ステップS985で特定回数カウンタのカウント値が「1」以下と判定した場合は、連続通常予告をしないと決定し(ステップS989)、連続通常予告設定処理を終了して、図25に示す予告選択処理のステップS922に移行する。
一方、ステップS985で特定回数カウンタのカウント値が「1」より多いと判定した場合は、ステップS975,S980,981のいずれかでセットした判定結果カウンタのカウント値を参照し、判定結果カウンタのカウント値に対応する連続通常予告テーブルを選択し、このテーブルの判定値と連続通常予告用乱数メモリに格納してある連続通常予告用乱数値とを比較する(ステップS986)。
本実施形態では、連続通常予告テーブルについては、図14に示すC/D決定処理のステップS903で用いたC/D予告決定用テーブルと同一の内容のテーブル、即ち図14(a)として示すテーブルと同一の内容のテーブルを用いる。
このように二つの予告の実行を決定するためのテーブルを共通化することで、その二つの予告の実行確率について関連性が生じることとなる。
なお、C/D予告決定の際には、図10に示す入賞時演出設定処理のステップS136でセットした入賞時演出バッファを参照して入賞態様についての情報を遊技制御手段31は得るが、連続通常予告の決定では、上記のように判定結果カウンタのカウント値を参照して入賞態様についての情報を図柄制御手段80は得る。具体的には、判定結果カウンタのカウント値が「0」のときははずれ入賞様テーブルを、「1」のときはリーチ入賞様テーブルを、「2」のときは非特定大当り入賞様テーブルを、「3」のときは特定大当り入賞様テーブルを用いる。
次に、ステップS986の比較の結果、連続通常予告テーブルにおける連続通常予告を実行するという判定値と連続通常予告用乱数値とが一致するか否かを判定する(ステップS987)。
ステップS987で連続通常予告用乱数値と連続通常予告テーブルの実行判定値とが一致すると判定した場合は、連続通常予告を実行すると決定する(ステップS988)。その後、連続通常予告設定処理を終了して、図25に示す予告選択処理のステップS922に移行する。
図28は、図25に示す予告選択処理のステップS925に示す連続通常予告態様選択処理の動作を示すフローチャートである。
連続通常予告態様選択処理では、まず連続通常予告の実行回数を決定し(ステップS990〜S990a)、次に実行態様を選択し(ステップS991〜S992)、さらに各予告についての演出パターンと演出開始のタイミングとを選択する(ステップS993〜S999a)。その後、以上の処理で選択した演出内容を後の処理で参照できるように予告実行バッファに格納する処理を行う(ステップS999b)。
以下に各ステップの動作の詳細を説明する。
まず実行回数を決定するために実行回数決定用乱数値を抽出する(ステップS990)。次に、特定回数カウンタのカウント値と判定結果カウンタのカウント値とにもとづいて選択する実行回数用テーブルの予告実行を決定する判定値と実行回数決定用乱数値とを比較し、連続通常予告の実行回数を決定する(ステップS990a)。さらに、本ステップで決定した実行回数を後の処理でも参照できるように連続通常予告実行回数としてセットする。
ここで、図29を用いてステップS990aで用いる実行回数用テーブルについて説明する。
図29はステップS990aで用いる実行回数用テーブルの一例を示したものである。
図29に示すように、実行回数用テーブルとしては複数のテーブルが用意してあり、特定回数カウンタのカウント値と判定結果カウンタのカウント値とにもとづいて一つのテーブルを選択する。
特定回数カウンタのカウント値が「2」の場合には、実行しうる予告の実行回数「2」のみなので、実行回数「2」又は実行しないのいずれかの場合に判定値を振り分けてある。ここで、実行回数を決定するためのテーブルにも実行しない場合を設定したのは、演出の幅を広げるためである。
また、判定結果カウンタのカウント値が「2」又は「3」の場合には、「0」又は「1」の場合に比べて実行しないとする判定値を少なく設定している。さらに、「2」と「3」との間、及び「0」と「1」との間でも実行しないとする判定値数に差を持たせて演出の幅を広げている。以上の実行しないとする判定値の割り振りと判定結果カウンタのカウント値との関係は特定回数カウンタのカウント値が「2」以外の場合のテーブルも同様である。
特定回数カウンタのカウント値が「3」の場合には、実行しうる予告の実行回数「2」及び「3」なので、実行回数「2」若しくは「3」又は実行しないのいずれかの場合に判定値を振り分けてある。
また、判定結果カウンタのカウント値が「2」又は「3」の場合には、「0」又は「1」の場合に比べて実行回数「3」とする判定値を多く設定している。さらに、「2」と「3」との間、及び「0」と「1」との間でも実行回数「3」とする判定値数に差を持たせて演出の幅を広げている。
特定回数カウンタのカウント値が「4」の場合には、実行しうる予告の実行回数「2」,「3」及び「4」なので、実行回数「2」,「3」若しくは「4」又は実行しないのいずれかの場合に判定値を振り分けてある。
また、特定回数カウンタのカウント値が「3」の場合と同様に、判定結果カウンタのカウント値が「2」又は「3」の場合には、「0」又は「1」の場合に比べて多い実行回数を選択するように判定値を振り分けてある。
ここで、図28に示す連続通常予告態様選択処理のステップS990aでセットする連続通常予告実行回数と、図14に示すC/D決定処理のステップS904でセットするカウントダウン予告のC/D上限回数との関係について説明する。
連続通常予告実行回数は、図28に示す連続通常予告態様選択処理のステップS990aにおいて、処理実行時の特定回数カウンタのカウント値がセットされる。一方、C/D上限回数は、図14に示すC/D決定処理のステップS904において、処理実行時の保留記憶数がセットされる。
従って、特定回数カウンタのカウント値と保留記憶数とが同一となる場合には、連続通常予告実行回数とC/D上限回数とが一致し、このため連続通常予告とカウントダウン予告との実行回数が一致する割合が高い。
以下に非特定又は特定大当り入賞に係る情報を保留記憶が格納しているときは特定回数カウンタのカウント値と保留記憶数とが同一となる割合が高いことを説明する。
保留記憶と保留バッファとは前述のように対応関係にある。例えば、保留記憶数は保留バッファが数値を格納している領域数と同一であり、また、保留記憶が非特定又は特定大当り入賞に係る情報を格納しているときは、保留バッファは「2」又は「3」を格納している。
ここで、保留バッファ内に「2」又は「3」がある場合には、高い割合で連続通常予告を実行すると決定するので、新たに連続通常予告を実行するか否かの判定処理を実行するときに保留バッファが複数の「2」又は「3」を格納していることは極めて少ない。
従って、保留バッファは「0」のみ格納しているときに、新たに保留バッファの最新の情報を格納する領域に「2」又は「3」を格納した場合に連続通常予告を実行する割合が高い。
この場合には、保留バッファにおいて数値を格納している領域数と、特定カウンタのカウント値は同一となる。上記のように保留記憶数は保留バッファが数値を格納している領域数と同一であるから、結果的に、判定結果カウンタのカウント値が「2」又は「3」のとき、即ち非特定又は特定大当り入賞に係る情報を保留記憶が格納しているときは、特定回数カウンタのカウント値は保留記憶数と一致する割合が高いこととなる。
引き続き、図28に示す連続通常予告態様選択処理のステップS991〜S992の動作について説明する。
まず、実行態様を選択するために実行態様選択用乱数値を抽出する(ステップS991)。次に、保留記憶数とステップS990aで決定した実行回数と判定結果カウンタのカウント値とにもとづいて選択する実行態様用テーブルの判定値と実行態様選択用乱数値とを比較し、連続通常予告の実行態様を選択する(ステップS992)。さらに、後の処理でこの実行態様を参照できるように選択結果を図柄制御手段80が備える一時記憶領域に格納する。
ここで、図30と図31を用いてステップS992で用いる実行態様用テーブルについて説明する。
図30は、特定回数カウンタのカウント値「2」から「4」のそれぞれにおいて連続通常予告を実行可能な実行回数と、それぞれの実行回数で選択可能な実行態様とを示したものである。
図31はステップS992で用いる実行態様用テーブルの一例を示したものである。
図30では、それぞれの実行態様について、連続予告に係る演出を行う場合を「○」、演出を行わない場合を「×」として示している。従って、例えば保留記憶数が「3」のときに「○×○」の実行態様(略称C)で連続通常予告実行することを選択すると、最初の保留記憶にもとづく図柄の変動表示中には予告演出を行い、次の図柄の変動表示中には予告演出を行わず、さらにその次の図柄の変動表示中には予告演出を行うことになる。
また、「○」の場合には、いくつかの開始タイミングから選択する開始タイミングで何らかの演出パターンによる演出を実行するが、その演出パターンと演出の開始タイミングは図28に示す連続通常予告態様選択処理のステップS994〜S999aの処理で選択する。
また、図31に示すように、実行態様用テーブルとしては複数のテーブルが用意してあり、特定回数カウンタのカウント値と連続通常予告実行回数と判定結果カウンタのカウント値とにもとづいて一つのテーブルを選択する。
ここで、特定回数カウンタのカウント値と連続通常予告実行回数とが同一の場合には実行態様が一義的に決定される。即ち、特定回数カウンタのカウント値が「2」で連続通常予告実行回数が「2」の場合には実行態様は図30に示す略称Aの実行態様が選択され、特定回数カウンタのカウント値が「3」で連続通常予告実行回数が「3」の場合には実行態様は図30に示す略称Eの実行態様が選択され、特定回数カウンタのカウント値が「4」で連続通常予告実行回数が「4」の場合には実行態様は図30に示す略称Pの実行態様が選択される。これらの場合には、それぞれの実行態様に対して全ての判定値が設定されるテーブルになる。従って図31ではこれらのテーブルの図示は省略している。
以下図31に示したテーブルについて説明する。
特定回数カウンタのカウント値が「3」で連続通常予告実行回数「2」の場合には、実行しうる予告の実行態様は略称B,C,Dのいずれかであるから、略称B,C,Dのいずれかの場合に判定値を振り分けてある。
また、判定結果カウンタのカウント値が「2」又は「3」の場合には、「0」又は「1」の場合に比べて略称Dの判定値を多く設定している。略称Dの実行態様とは、図30で「×○○」と示してあるように、3回の保留記憶に係る図柄の変動表示のうち、1回目の保留記憶に係る図柄の変動表示中には予告を実行せず、2回目と3回目の保留記憶に係る図柄の変動表示中には予告を実行する実行態様である。判定結果カウンタのカウント値が「1」、「2」、「3」のいずれかの場合には、特定回数カウンタのカウント値が「3」なので、3回目の図柄変動の結果はリーチ入賞又は特定若しくは非特定大当り入賞を示す結果となる。
従って、その表示結果を示す回の図柄変動中とその前の回の図柄変動中に連続して予告を実行することで、特定若しくは非特定大当り入賞が保留記憶中にある場合にはその直前に連続予告が実行されることについての信頼度を高めることとなる。
また、特定回数カウンタのカウント値が「4」で連続通常予告実行回数「2」の場合には、実行しうる予告の実行態様は略称F〜Kのいずれかであるから、略称F〜Kのいずれかの場合に判定値を振り分けてある。
また、特定回数カウンタのカウント値が「3」で連続通常予告実行回数「2」の場合と同様の趣旨により、判定結果カウンタのカウント値が「0」以外の場合には略称Kの実行態様を選択する可能性が高くなるようにテーブル判定値を設定してある。
さらに、特定回数カウンタのカウント値が「4」で連続通常予告実行回数「3」の場合には、実行しうる予告の実行態様は略称L〜Oのいずれかであるから、略称L〜Oのいずれかの場合に判定値を振り分けてある。
また、特定回数カウンタのカウント値が「3」で連続通常予告実行回数「2」の場合と同様の趣旨により、判定結果カウンタのカウント値が「0」以外の場合には略称Oの実行態様を選択する可能性が高くなるようにテーブル判定値を設定してある。
続いて、図28に示す連続通常予告態様選択処理のステップ993以降の処理の動作について説明する。
まずステップS990でセットした連続通常予告実行回数を判定回数としてセットする(ステップS993)。
次に、ステップS994からS999aの処理を実行することで実行回数「1」について演出パターンと演出の開始タイミングとの選択を行う。
まず、演出パターン選択用乱数値を抽出する(ステップS994)。この乱数値とパターン用テーブルの判定値とを比較することで演出パターンを選択し、さらにその選択結果を一時記憶領域に格納する(ステップS995)。なお、本実施形態では、図3に示すように、演出パターンは三角形(演出パターンa)、星印(演出パターンb)、多角形(演出パターンc)の三種類としてある。
なお、このパターン用テーブルは保留記憶数、判定結果カウンタのカウント値ごとに設定しても良い。そのように設定すると、例えば判定結果カウンタのカウント値が「2」又は「3」のときには特定の演出パターンを選択する確率が高くなるようにすることができる。従って、特定の演出パターンで連続通常予告が実行される場合には特定遊技状態又は確変特定遊技状態が発生する可能性が高いことを遊技者に期待させることができる。
引き続き、演出の開始タイミング選択用乱数値を抽出する(ステップS996)。この乱数値とタイミング用テーブルの判定値とを比較することで演出の開始タイミングを選択し、さらにその選択結果を一時記憶領域に格納する(ステップS997)。なお、本実施形態では演出の開始タイミングは、図3に示すように変動表示の開始1秒後(開始タイミングa)、変動表示の開始から停止までのほぼ中間の時点(開始タイミングb)、変動停止の2秒前の(開始タイミングc)3種類が設定されている。
なお、このパターン用テーブルは保留記憶数、判定結果カウンタのカウント値ごとに設定しても良い。そのように設定すると、例えば判定結果カウンタのカウント値が「2」又は「3」のときには特定の開始タイミングを選択する確率が高くなるようにすることができる。この場合には、特定の演出タイミングで連続通常予告が実行される場合には特定遊技状態又は確変特定遊技状態が発生する可能性が高いことを遊技者に期待させることができる。
以上の処理で実行回数「1」について演出パターンと演出の開始タイミングとが選択される。
次に、実行回数「2」についての演出パターンと演出の開始タイミングとの選択を行えるように、判定回数を「1」減らす(ステップS998)
その後ステップS990で抽出した実行回数決定用乱数値、ステップS991で抽出した実行態様選択用乱数値乱数値、ステップS994で抽出した演出パターン選択用乱数値乱数値及びステップS996で抽出した演出タイミング選択用乱数値乱数値を発生させる乱数カウンタについて更新処理を実行する(ステップS999)。
その後、現在の判定回数が「0」であるか否かを判定し(ステップS999a)、判定回数が「0」ではないと判定した場合にはステップS994に移行して実行回数「2」についての演出パターンと演出の開始タイミングとの選択を行う。以降、同様の処理を経ることで全ての実行回数について演出パターンと演出の開始タイミングとの選択を行う。全ての実行回数についての選択処理が終了すると、ステップS998の減算処理によって判定回数は「0」になるので、ステップS999aの判定処理で「0」であると判定し、ステップS999bの格納処理に移行することとなる。
ステップS999bでは、ステップS990a、ステップS995及びS997とで一時記憶に格納した連続通常予告態様及び各実行回数の演出パターンと演出の開始タイミングとを読出し、予告実行バッファを形成する。
予告実行バッファとは、最大保留記憶数と同数、即ち本実施形態では4個の格納領域を有するバッファであって、保留記憶にもとづく図柄の変動表示の開始順に連続通常予告の演出を特定できる数値を格納するものである。その数値は、予告を実行する場合にはその演出を特定できる分類番号を格納し、予告を実行しない場合には「0」である。
分類番号は、2桁の数値からなり、演出パターンを10の位の数値は演出パターンの選択結果を、1の位の数値は開始タイミングの選択結果を示すように構成されている。具体的には、演出パターンがaのときは「1」、bのときは「2」、cのときは「3」とし、開始タイミングもaのときは「1」、bのときは「2」、cのときは「3」とする。
従って、例えば、予告実行バッファが「0」、「12」、「23」、「0」である場合には、最も早くから格納されている保留記憶に係る図柄の変動表示中には演出を行わず、2番目に早くから格納されている保留記憶に係る図柄の変動表示中には三角形が変動表示の開始1秒後から登場し、3番目に早くから格納されている保留記憶に係る変動表示中には星印が変動表示の開始から停止までのほぼ中間の時点から登場し、4番目に早くから格納されている保留記憶がある場合には、その変動表示中には演出を行わないことを意味する。
図32は、図25に示す予告選択処理のステップS926又はS928に示す予告タイマセット処理の動作を示すフローチャートである。
予告タイマセット処理では、まず図28に示す連続通常予告態様選択処理のステップS999bでセットした予告実行バッファの格納領域「1」に格納されている数値を参照する(ステップS945)。
次に参照した数値が「0」であるか否かを判定する(ステップS946)。参照した数値が「0」であるということは、現在の処理に係る図柄の変動表示中には予告演出を実行しないということを意味する。
従って、ステップS994で参照した数値が「0」であると判定した場合には、予告実行バッファの格納領域「1」の数値を消去し、格納領域を「n」を「n−1」にシフトし、格納領域「4」に「0」を格納する(ステップS949)。その後、予告タイマセット処理を終了して図25に示す予告選択処理のステップS927に示すC/D表示処理に移行する。
一方、ステップS994で参照した数値が「0」であると判定した場合には、格納領域「1」に格納してある数値の1の位の数値を参照し、その数値にもとづいて予告開始時間タイマをセットし、これをスタートする(ステップS947)。予告開始時間タイマとは予告演出の開始タイミングを規定するタイマであり、タイムアウトしたときに、図28に示す連続通常予告選択処理で選択した予告演出パターンの制御信号を特別図柄表示器43に出力できるようになる。
その後、連続通常予告実行フラグをセットする(ステップS948)。連続通常予告実行フラグとは現在の処理に係る保留記憶にもとづく図柄の変動表示中に連続通常予告の演出を実行することが決定する場合にセットし、図34に示す図柄変動中処理でその演出を実行するための制御信号を特別図柄表示器43に出力した後、リセットするものである。このフラグをセットしていないときは予告開始時間タイマがタイムアウトしたか否かの判定処理を実行しない。即ち、このフラグがセットされているときのみ予告演出パターンの制御信号を特別図柄表示器43に出力しうる。
図33は、図25に示す予告選択処理のステップS927に示すC/D表示処理の動作を示すフローチャートである。
本実施形態では連続予告実行可能性回数の表示として、「3」,「2」,「1」,「0」のようなカウントダウンの他に、「3」,「1」,「0」や、「3」,「2」,「1」のようなカウントダウンを行うことも許容する。
このようなカウントダウン態様を実現するために、連続予告実行可能性回数の報知を決定している場合には、保留記憶数以下であって、前回のカウントダウン表示値未満「0」以上の数値を表示するような処理をこのC/D表示処理で実行する。
C/D表示処理では、まず図22に示すコマンド解析処理のステップS626でセットしたC/D表示値が「4」であるか否かを判定する(ステップS880)。前述のように、C/D表示値が「4」であるとは連続予告実行可能性回数の報知を決定していないことを意味する。
従って、ステップS880でC/D表示値が「4」であると判定した場合には、C/D表示処理を終了し、図25に示す予告選択処理のステップS928に示す内部状態(表示制御プロセスフラグ)を全図柄変動開始処理に対応する内容に変更して、図19に示す表示制御メイン処理のステップS706に示す乱数更新処理に移行する。
一方、ステップS880でC/D表示値が「4」でないと判定した場合には、連続予告実行可能性回数の報知を決定している。この場合には、まず、C/D表示値が「0」であるか否かを判定する(ステップS881)。
ステップS881でC/D表示値が「0」であると判定した場合には、その数値を連続予告実行可能性回数として表示するための制御信号を特別図柄表示器43に出力する(ステップS887)。特別図柄表示器43はこの制御信号の入力にもとづいて当該表示器が備える画面上に「0」を表示する。このとき、特別図柄表示器43の表示タイミングは制御信号の入力時でもよいし、特別図柄表示器43内に遅延タイマがあり、このタイマのタイムアウトと同時に表示するようにしてもよい。
次に、「0」を表示するための制御信号を出力したことで連続予告実行可能性回数の表示が終了したので、連続予告実行可能性回数の報知を決定していない状態であることを後の処理で判定できるように、C/D表示値に「4」をセットする(ステップS889)。
その後、C/D表示処理を終了し、図25に示す予告選択処理のステップS928に示す内部状態(表示制御プロセスフラグ)を全図柄変動開始処理に対応する内容に変更して、図19に示す表示制御メイン処理のステップS706に示す乱数更新処理に移行する。
一方、ステップS881でC/D表示値が「0」でないと判定した場合には、現在のC/D表示値をC/D表示上限値としてセットする(ステップS882)。
なお、本実施形態では上記のようにステップS882で現在のC/D表示値をC/D表示上限値としてセットする。しかし、連続通常予告実行中は連続通常予告実行回数から「1」減算した数値を本ステップでC/D表示上限値としてセットしてもよい。この場合には、カウントダウン予告の実行回数は連続通常予告の実行回数を超えることはない。また、後述するように、判定結果カウンタのカウント値が「2」又は「3」の場合にはカウントダウン予告の表示数値はその表示を行うときの連続通常予告の実行回数を表示する割合が高くなる。したがって、両予告の実行回数や実行態様における関連性はさらに強くなる。なお、連続通常予告実行回数は図28に示す連続通常予告態様選択処理のステップS990aでセットし、連続通常予告実行中は後述する図34に示す図柄変動中処理のステップS954で個々の通常予告実行の終了に伴い「1」減算するものである。
引き続き、表示用乱数値を抽出し、判定結果カウンタのカウント値に対応するC/D表示用テーブルを参照してC/D表示用テーブルの判定値と表示用乱数値とを比較する(ステップS883)。
C/D表示用テーブルとは、連続予告実行可能性回数の表示数値を最終的に決定するための処理に用いるテーブルであり、連続予告実行可能性回数の表示数値となるC/D表示値とC/D表示上限値とを関連づける判定値が規定されている。また、保留記憶に係る変動表示の表示結果に応じて連続予告実行可能性回数の表示値の表示態様が変化するように、判定結果カウンタのカウント値が「0」又は「1」の場合と「2」又は「3」の場合とでは異なるC/D表示用テーブルを用いることとしている。
その一例を図33(a),(b)に示した。判定結果カウンタのカウント値が「2」又は「3」の場合には、図33(a)に示すように、C/D表示値をC/D表示上限値と一致する数値とする判定値を特に多く設定してある。このように設定することで、例えば「3」,「2」,「1」,「0」のように順番にカウントダウンしていく可能性が高くなる。
一方、判定結果カウンタのカウント値が「0」又は「1」の場合には、図33(b)に示すように、C/D表示値をC/D表示上限値と一致する数値としない判定値も多く設定してある。このように設定することで、例えば「3」,「2」,「1」,「0」のように順番にカウントダウンする以外の態様でカウントダウンする場合も多く発生することとなる。
なお、ここでは、判定結果カウンタのカウンタ値が「0」と「1」との場合には同一のテーブルを用いたが、それぞれ異なるテーブルを用いても良い。また、判定結果カウンタのカウンタ値が「2」と「3」とでも異なるテーブルを用いても良い。
ステップS883でC/D表示用テーブルの判定値と表示用乱数値とを比較した結果にもとづいて連続予告実行可能性回数の表示数値となるC/D表示値を決定する(ステップS884)。
引き続き、ステップS884で決定したC/D表示値を表示する処理を実行する(ステップS885)。このステップでの処理内容はステップS887と同様である。
次に、C/D表示値が「0」であるか否かを判定する(ステップS885a)。本ステップでC/D表示値が「0」であるとは、カウントダウンが終了したこと意味するから、連続予告実行可能性回数の報知を決定していない状態であることを後の処理で判定できるように、C/D表示値に「4」をセットする(ステップS885b)。
その後、C/D表示処理を終了し、図25に示す予告選択処理のステップS929に示す内部状態(表示制御プロセスフラグ)を全図柄変動開始処理に対応する内容に変更して、図19に示す表示制御メイン処理のステップS706に示す乱数更新処理に移行する。
一方、ステップS885aでC/D表示値が「0」でないと判定した場合には、カウントダウンはまだ終了していないので、C/D表示値を「1」減算する(ステップS886)。
その後、C/D表示処理を終了し、図25に示す予告選択処理のステップS929に示す内部状態(表示制御プロセスフラグ)を全図柄変動開始処理に対応する内容に変更して、図19に示す表示制御メイン処理のステップS706に示す乱数更新処理に移行する。
なお、本実施形態では、ステップS880の判定処理でC/D表示値が「4」でないと判定した場合には必ず「0」〜「3」のいずれかの数値が連続予告実行可能性回数として特別図柄表示器43に表示される。
しかし、例えばステップS880とS881の間に連続予告実行可能性回数の表示をするか否かの決定処理を行い、表示すると決定した場合のみステップS881以降の処理を実行するようにしても良い。具体的には、本実施形態の他の決定処理と同様に、乱数値を抽出し、この数値をテーブル判定値と比較することで実現できる。この場合にも、特定結果カウント値の結果に応じて用いるテーブルを変更し、保留記憶に係る図柄の変動表示の表示結果として特定遊技状態への移行を示す結果や確変特定遊技状態への移行を示す結果があるときには連続予告実行可能性回数の表示をすると判定する確率を特に高め、連続予告実行可能性回数の表示をする演出が実行されたときは特定遊技状態や確変特定遊技状態が発生しやすいという期待を遊技者に持たせることが望ましい。
また、本実施形態では、図33に示すC/D表示処理内でC/D表示値を表示する処理を実行する(ステップS885)。即ち、図24に示す表示制御プロセス処理のステップS801に示す予告選択処理でカウントダウン予告を実行する。しかし、図24に示す表示制御プロセス処理のステップS802に示す全図柄変動開始処理でカウントダウン予告を実行してもよい。この場合には、図24に示す表示制御プロセス処理内でまず図33に示すC/D表示処理のステップS880に示す判定処理を行う。この判定の結果、C/D表示値が「4」でない場合には、図33に示すC/D表示処理のステップS885〜S889の処理を図24に示す表示制御プロセス処理内でのステップS802に示す全図柄変動開始処理実行する。この場合には、図33に示すC/D表示処理のステップS885〜S889の処理は実行しない。
さらに、本実施形態では、カウントダウンする態様で連続通常予告の実行回数に関する数値を表示するが、この連続通常予告を実行する旨を決定した後に一回だけ当該予告が実行される可能性のある実行回数を表示することとしてもよい。
図34は、表示制御プロセス処理における図柄変動中処理(ステップS803)を示すフローチャートである。
図柄変動中処理では、表示制御用CPU101は、まず、連続通常予告実行フラグが有るか否かを判定する(ステップS950)。
ステップS950で連続通常予告実行フラグがないと判定した場合には、連続通常予告に係る処理であるステップS951からS957を実行することなく、ステップS958へと移行する。
一方、ステップS950で連続通常予告実行フラグが有ると判定した場合には、図32に示す予告タイマセット処理のステップS947でスタートした予告開始時間タイマがタイムアウトしたか否かを判定する(ステップS951)。
ステップS951で予告開始時間タイマがタイムアウトしてないと判定した場合には、連続通常予告の演出を実行することなく、ステップS958へと移行する。
一方、ステップS951で予告開始時間タイマがタイムアウトしたと判定した場合には、連続通常予告の開始処理を実行する(ステップS952)。この開始処理では、図32に示す予告タイマセット処理のステップS945で参照した予告実行バッファの格納領域「1」に格納している数値にもとづく演出パターンの表示データを特別図柄表示制御器43に出力する。
このとき、特別図柄表示器43の表示タイミングは制御信号の入力時でもよいし、特別図柄表示器43内にさらに遅延タイマがあり、このタイマのタイムアウトと同時に表示するようにしてもよい。
次に、演出表示に係る制御信号を出力したので、この演出表示のためにセットした連続通常予告実行フラグをリセットして(ステップS953)、現在の処理に係る変動表示が終了するまでは新たにステップS951に示す予告開始時間タイマがタイムアウトしたか否かを判定する処理を実行しないようにする。
引き続き、通常予告実行回数を「1」減らし(ステップS954)、予告実行バッファの格納領域「1」の数値を消去して、格納領域を「n」を「n−1」にシフトし、格納領域「4」に「0」を格納する(ステップS955)。こうして、次に図32に示す予告タイマセット処理を実行したときに予告実行バッファの格納領域「1」の数値を参照することでその後の処理を実行できるようにする。
次に、通常予告実行回数が「0」であるか否かを判定する(ステップS956)。通常予告実行回数が「0」であるいうことは、一連の連続通常予告で実行することを決定した演出表示が全て終了したということであるから、新たに連続通常予告を実行するか否かの判定を行うことができるように、連続通常予告決定フラグをリセットする(ステップS957)。
また、表示制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS958)、表示制御実行データの切替を行う(ステップS959)。すなわち、プロセスデータにおいて、次に設定されているプロセスタイマをスタートさせるとともに、その次に設定されている表示制御実行データの内容に従ってVDP103を制御する。従って、VDP103は、表示制御実行テーブルの内容に応じて特別図柄表示器43の表示状態を制御する。
引き続き、変動時間タイマがタイムアウトしていたら(ステップS960)、特別図柄停止の表示制御コマンドの受信を監視するための監視タイマをスタートさせ(ステップS961)、表示制御プロセスフラグの値を全図柄停止待ち処理に対応した値にして(ステップS962)、図19に示す表示制御メイン処理のステップS706に示す乱数更新処理へと移行する。
なお、本実施形態では、図柄制御手段80は制御を司るCPU以外に計時を行う連続通常予告用プロセスタイマを備える場合について説明しているため、ステップS951では連続通常予告用プロセスタイマからタイムアウトの信号を入力したか否かについて判定を行う。しかし、図柄制御手段80が備えるCPUが連続通常予告用プロセスタイマの機能を含んでいてもよい。この場合にはステップS951ではタイマ用数値カウンタが0となったか否かの判定を行う。また、ステップS951でタイムアウトでないと判定した場合にはタイマ用数値カウンタの減算処理を行った後、ステップS958に移行する。
また、本実施形態では、図25に示す予告選択処理において、連続予告を実行するか否かの判定処理を含む連続通常予告設定処理(ステップS921)と実行する場合には予告の詳細な態様を選択する連続予告態様選択処理(ステップS925)とを図柄制御手段80が実行する。しかし、例えば図15に示す特別図柄通常処理のステップS54で実行する処理の次の処理としてこれらの処理を遊技制御手段31が実行し、連続通常予告の実行態様を示す予告実行バッファを図柄制御手段80に出力するようにしても良い。
さらに、本実施形態では、図33に示すC/D表示処理においてカウントダウン予告の表示態様を図柄制御手段80が決定している。しかし、この表示態様決定処理を例えばしかし、例えば図14に示すC/D決定処理のステップS904で実行する処理の次の処理としてこれらの処理を遊技制御手段31が実行し、連続通常予告における予告実行バッファと同様の構造と機能を有するカウントダウン用の予告実行バッファをセットして、これを図柄制御手段80に出力するようにしても良い。
いずれの場合も、図柄制御手段80は入力した予告実行バッファに従って予告の表示を実行することとなる。
また、本実施形態では図9に示す始動口スイッチ通過処理内でカウントダウン予告を実行するか否かを決定するが、カウントダウン予告に代えて連続通常予告を実行するか否かの決定を図9に示す始動口スイッチ通過処理内で行い、その後カウントダウン予告の実行をするか否かの決定処理を実行しても良い。
また、本実施形態では、遊技制御手段31が第2報知演出としてのカウントダウン予告を実行するか否かを決定し(図14参照)、図柄制御手段80が第1報知演出としての連続通常予告を実行するか否かと、実行する場合の予告演出態様とを決定したが、遊技制御手段31が、連続通常予告を実行するか否かと、実行する場合の予告演出態様とを決定してもよい。
遊技制御手段31が、カウントダウン予告についての決定と連続通常予告についての決定との双方を実行する場合には、連続通常予告についての決定を、特別図柄の変動開始時に実行することが好ましい。すなわち、特別図柄の変動開始時に、その時点の全ての保留記憶の内容を確認し、保留記憶の内容にもとづいて連続通常予告を実行するか否かと、実行する場合の予告演出態様とを決定することが好ましい。具体的には、遊技制御手段31が、図15に示す特別図柄通常処理において、変動開始可能であれば、図26〜図28に示された処理と同様の処理を実行すればよい。
遊技制御手段31が、カウントダウン予告についての決定と連続通常予告についての決定との双方を実行するように構成しても、カウントダウン予告についての決定は始動入賞が発生したときに実行される入賞時演出処理において実行され、連続通常予告についての決定は特別図柄の変動開始時に実行されるので、遊技制御手段31の予告演出に関する負荷が時間的に分散され、処理が間に合わない(例えば2ms以内に処理を完了できない)という状況の発生を防止することができる。
なお、本実施形態で、フローチャート等を用いて説明した手順を、CPU56等で実行可能なプログラムを、例えばディスク状の記録媒体に記憶し、CPU56等でそのプログラムを実行するようにしてもよい。
この場合に、以下説明するような、ネットワークを介して相互接続されたクライアント−サーバからなる通信システムで、記録媒体に記憶してあるプログラムの利用が可能となる。
すなわち、クライアント側である例えばパーソナルコンピュータでは、接続しているモニタに遊技機1を示す画像を表示させるようにする。また、接続しているマウスなどの入力装置から操作ノブ15の回転角に対応する情報を入力できるようにする。
一方、サーバ側であるゲーム配信装置では、パーソナルコンピュータからネットワークを介して送信された操作ノブ15の回転角に対応する情報を受信できるようにする。また、受信した情報に従って遊技領域2に遊技球を打ち込んだと想定したときの遊技領域2の画像をパーソナルコンピュータ側で表示できるような情報をネットワークを介して送信する。この際、仮想的な遊技球の入賞先等にもとづいて、プログラムで算出された算出結果及び、これを反映した画像も併せて表示可能な情報も送信する。
なお、上記の実施の形態では、以下のような遊技機も開示されている。
(1)第1報知演出の演出態様を複数記憶する演出記憶手段(例えば、図30に示す略称Aから略称Pの実行態様を格納する図柄制御手段80が備えるROM)と、演出記憶手段が記憶している複数の第1報知演出の演出態様からいずれかの演出態様を選択する演出態様選択手段(例えば図28に示す連続通常予告態様選択処理に示すステップ992の実行態様選択処理を実行する部分)とを備えた遊技機。
そのような構成によれば、演出の種類を多様・多彩とし、かつその選択をランダムにすることができる。このため、表現力豊かな、飽きのこない、興趣に富む演出を行える。
(2)事前判定手段によって特定判定値と合致しないという判定がされたときに、数値データ抽出手段によって抽出された数値データが可変表示の内容としてリーチ可変表示とすることを決定するリーチ判定値と合致するか否かを数値データが抽出される起因となった可変表示の実行条件の成立にもとづく可変表示の開始条件が成立する前に行うリーチ判定手段(図10の入賞時演出設定処理のステップS132に示すリーチ判定処理を実行する部分)を備え、第1演出手段は、リーチ判定手段によってリーチ判定値と合致する旨の判定がされたときにも所定の割合で第1報知演出を実行する遊技機。
そのような構成によれば、特定表示結果とならないときでも演出の実行が可能となり、演出の実行頻度を増やすことができるため遊技の内容に変化が生じないことに起因して遊技者が遊技に飽きてしまう様な事態を防止することができる。
(3)特定表示結果として特別の表示結果(例えば確変図柄)と非特別の表示結果(例えば非確変図柄)とを含み、可変表示の表示結果として特別の表示結果が導出表示されたときには非特別表示結果が導出表示されたときに比べて特定遊技状態終了後に可変表示の表示結果として特定表示結果が導出表示されやすい特別遊技状態(例えば確変状態)に制御され、事前判定手段によって特定判定値と合致するという判定がされたときに、数値データ抽出手段によって抽出された数値データが可変表示の表示結果を特別の表示結果とすることを決定する特別判定値と合致するか否かを数値データが抽出される起因となった可変表示の実行条件の成立にもとづく可変表示の開始条件が成立する前に行う特別判定手段(例えば、図10に示す入賞時演出設定手段のステップS125に示す確変特定遊技状態とするか否かの判定処理で実行する部分)を備え、第1演出手段は、特別判定手段によって特別判定値と合致する旨の判定がされたときに所定の割合で第1報知演出を実行する遊技機。
そのような構成によれば、特別の表示結果になるか否かに応じて演出の実行が可能となり、遊技者の期待感をより向上させ、印象的な記憶に残る演出を提供することができる。
(4)第1報知演出を複数回の可変表示に亘って実行制御する連続報知手段(例えば図28に示す連続通常予告態様選択処理のステップS990aにおいて用いる実行回数用テーブル(図29参照)が実行回数2以上である部分)を備えた遊技機。
そのような構成によれば、演出効果の向上を図ることができ、特定表示結果となる旨を事前に報知する演出を遊技者に気づきやすくすることができる。
(5)1回の可変表示中における第1報知演出の実行タイミングを複数のうちよりいずれとするかを決定する実行タイミング決定手段(例えば図28に示す連続通常予告演出処理のステップ997に示す演出タイミングの選択処理を実行する部分)を備えた遊技機。
そのような構成によれば、予告の出現が任意、すなわちランダムとなり、演出のバリエーションが増え、飽きのこない遊技を提供することができる。
1 遊技機
31 遊技制御手段
43 特別図柄表示器
56 CPU

Claims (1)

  1. 各々識別可能な識別情報を可変表示可能な可変表示手段を備え、あらかじめ定められている可変表示の実行条件が成立した後、可変表示の開始条件の成立にもとづいて識別情報の可変表示を開始し、当該識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機であって、
    前記可変表示の実行条件が成立したが未だ前記可変表示の開始条件が成立していない可変表示の実行条件の成立数を記憶する保留記憶手段と、
    可変表示の表示結果の決定に用いられ、所定の数値範囲で数値データを更新する数値データ更新手段と、
    前記可変表示の実行条件が成立したことにもとづいて、前記数値データ更新手段から数値データを抽出する数値データ抽出手段と、前記数値データ抽出手段によって抽出された数値データが前記可変表示の表示結果を特定表示結果とすることを決定する特定判定値と合致するか否かの判定を当該数値データが抽出される起因となった可変表示の実行条件の成立にもとづく可変表示の開始条件が成立する前に行う事前判定手段と、
    前記事前判定手段によって前記特定判定値と合致する旨の判定がされたときその旨を当該特定判定値と合致する旨の判定がされた数値データに対応する可変表示の実行条件の成立にもとづく可変表示の表示結果を表示する以前に報知するための第1報知演出を実行する第1演出手段と、
    前記保留記憶手段に記憶された可変表示の実行条件の成立数にもとづいて前記第1報知演出の実行回数を決定する第1演出実行回数決定手段と、
    前記第1報知演出が実行される以前に、前記第1報知演出が実行される可能性のある実行回数を特定可能な報知態様で報知する第2報知演出を実行する第2演出手段と、
    前記保留記憶手段に記憶された可変表示の実行条件の成立数にもとづいて前記第2報知演出の報知態様を複数の報知態様のうちより選択する第2演出態様選択手段とを備えた
    ことを特徴とする遊技機。
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