JP2011030915A - Gaming machine and control method of the same - Google Patents

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JP2011030915A JP2009182082A JP2009182082A JP2011030915A JP 2011030915 A JP2011030915 A JP 2011030915A JP 2009182082 A JP2009182082 A JP 2009182082A JP 2009182082 A JP2009182082 A JP 2009182082A JP 2011030915 A JP2011030915 A JP 2011030915A
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Hiroyuki Nagano
博之 長野
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Universal Entertainment Corp
Aruze Gaming America Inc
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Universal Entertainment Corp
Aruze Gaming America Inc
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a gaming machine with a new entertaining feature and control method of the same. <P>SOLUTION: Symbols for each special performance comprising A1 to A4, B1 to B4 and C1 to C4 are shown on each video reel for the first reel pattern. When a winning symbol is determined in the game result, a special performance is selected, for example, when the special performance with the symbols of A1 to A4, the light of the background of the symbols A1 to A4 of the first reel pattern is on and the light of the background of the other symbols (B1 to B4 and C1 to C4) are out. Thus, when the video reel is scrolled, the symbols of A1 to A4 are displayed intermittently in the symbol display area to allow player to see and check these symbols frame by frame. Therefore, it is possible to make a player realize that winning symbol has been determined and to make the player have the sense of expecting the same. <P>COPYRIGHT: (C)2011,JPO&INPIT

Description

本発明は、コイン、紙幣等の遊技媒体を用いて遊技を行うゲーミングマシン、及びゲーミングマシンの制御方法に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine that uses a gaming medium such as coins and banknotes, and a gaming machine control method.

従来のゲーミングマシンとして、例えば特開2008−183110号公報(特許文献1)に開示されたスロットマシンが知られている。   As a conventional gaming machine, for example, a slot machine disclosed in Japanese Patent Laid-Open No. 2008-183110 (Patent Document 1) is known.

このスロットマシンでは、スロットゲーム実行時において、各種の演出画像を表示する表示領域を、移動手段を用いて機械的に移動させることが記載されており、斬新な演出を行うことができ、遊技者に対して意外性のある演出を提供できる。   In this slot machine, it is described that a display area for displaying various effect images is mechanically moved using a moving means when a slot game is executed, and a novel effect can be performed. Can provide an unexpected performance.

特開2008−183110号公報JP 2008-183110 A

しかしながら、上述した従来のゲーミングマシンでは、演出画像の表示領域が移動するのみであり、新たなエンターテイメント性を備えたゲーミングマシンの出現が望まれている。   However, in the conventional gaming machine described above, the display area of the effect image only moves, and the appearance of a gaming machine with new entertainment properties is desired.

本発明は、このような従来の課題を解決するためになされたものであり、その目的とするところは、新たなエンターテイメント性を備えたゲーミングマシン及びゲーミングマシンの制御方法を提供することにある。   The present invention has been made to solve such a conventional problem, and an object of the present invention is to provide a gaming machine having new entertainment properties and a method for controlling the gaming machine.

上記目的を達成するため、本願第1の発明に係るゲーミングマシンは、シンボルを表示する表示ブロックが複数行、複数列に配列されたシンボル表示領域を有し、前記シンボル表示領域の各列で、複数のシンボルが連なるシンボル帯をそれぞれ列方向にスクロールして各種シンボルを表示するディスプレイと、互いに関連する画像が記されたシンボルである連続画像シンボルを含む、複数のシンボルが配置された第1シンボル帯の各画像データを、前記各列毎に記憶する記憶手段と、下記(a)〜(d)の処理を実行するように構成されたコントローラと、(a)抽籤により入賞役を決定する処理、(b)決定した入賞役に対応する演出を決定する処理、(c)前記第1シンボル帯をスクロールさせ、このスクロール中に第1シンボル帯の画像データのうち、前記(b)の処理で決定した演出に対応する前記連続画像シンボルが前記シンボル表示領域に表示される際に、この連続画像シンボルの背景を明灯させ、前記連続画像シンボル以外のシンボルが前記シンボル表示領域に表示される際には、背景を消灯して表示する処理、(d)前記入賞役に対応する払出を発生する処理、を備えたことを特徴とする。   In order to achieve the above object, the gaming machine according to the first invention of the present application has symbol display areas in which display blocks for displaying symbols are arranged in a plurality of rows and a plurality of columns, and each column of the symbol display areas includes: A first symbol in which a plurality of symbols are arranged, including a display that displays various symbols by scrolling a symbol band in which a plurality of symbols are continuous in a column direction, and a continuous image symbol that is a symbol on which images are associated with each other Storage means for storing each image data of the belt for each column, a controller configured to execute the following processes (a) to (d), and (a) a process for determining a winning combination by lottery , (B) a process for determining an effect corresponding to the determined winning combination, (c) scrolling the first symbol band, and drawing the first symbol band during the scrolling Among the data, when the continuous image symbol corresponding to the effect determined in the process of (b) is displayed in the symbol display area, the background of the continuous image symbol is lit, and a symbol other than the continuous image symbol is displayed. When the symbol is displayed in the symbol display area, (d) a process of generating a payout corresponding to the winning combination.

第1の発明では、抽籤により入賞役が決定した場合には、この入賞役に応じた演出が決定され、第1シンボル帯の中で決定した演出を表示する連続画像シンボルの背景が明灯し、この第1シンボル帯をスクロール表示する。従って、シンボル表示領域には、決定した演出を表示する連続シンボルが断続的に表示され、コマ送り状態で遊技者に視認されることになる。このような演出表示を行うことにより、入賞役が決定していることを遊技者に察知させることができ、遊技者に対して入賞役が決定していることの期待間を持たせることができる。その結果、新たなエンターテイメント性を備えたゲーミングマシンを提供することができる。   In the first invention, when the winning combination is determined by lottery, an effect corresponding to the winning combination is determined, and the background of the continuous image symbol displaying the determined effect in the first symbol band is lit. The first symbol band is scroll-displayed. Therefore, continuous symbols that display the determined effects are intermittently displayed in the symbol display area and are visually recognized by the player in the frame advance state. By performing such an effect display, it is possible to allow the player to detect that the winning combination has been determined, and to allow the player to have an expectation that the winning combination has been determined. . As a result, a gaming machine with new entertainment properties can be provided.

第2の発明に係るゲーミングマシンは、シンボルを表示する表示ブロックが複数行、複数列に配列されたシンボル表示領域を有し、前記シンボル表示領域の各列で、複数のシンボルが連なるシンボル帯をそれぞれ列方向にスクロールして各種シンボルを表示するディスプレイと、下記(A)〜(C)を記憶する記憶手段と、(A)互いに関連する画像が記されたシンボルである連続画像シンボルを含む、複数のシンボルが配置された第1シンボル帯の画像データ、(B)配当に係る各種のシンボルからなる第2シンボル帯の画像データ、(C)前記各第1シンボル帯、及び第2シンボル帯の画像データに対応する識別データ、下記(a)〜(f)の処理を実行するように構成されたコントローラ、(a)抽籤により入賞役を決定する処理、(b)決定した入賞役に対応する演出を決定する処理、(c)前記第1シンボル帯のスクロール中に、該第1シンボル帯の画像データのうち、前記(b)の処理で決定した演出に対応する前記連続画像シンボルが前記シンボル表示領域に表示される際に、この連続画像シンボルの背景を明灯させ、前記連続画像シンボル以外のシンボルが前記シンボル表示領域に表示される際には、背景を消灯して表示する処理、(d)前記第1シンボル帯のスクロールを開始してから、所定時間経過後に前記第2シンボル帯に変更してシンボルをスクロールする処理、(e)前記抽籤により決定した入賞役となる組み合わせで、前記第2シンボル帯のシンボルを前記シンボル表示領域に表示する処理、(f)前記入賞役に対応する払出を発生する処理、を備えたことを特徴とする。   A gaming machine according to a second aspect of the present invention has a symbol display area in which display blocks for displaying symbols are arranged in a plurality of rows and a plurality of columns, and a symbol band in which a plurality of symbols are connected in each column of the symbol display area. A display that displays various symbols by scrolling in the column direction, storage means that stores the following (A) to (C), and (A) a continuous image symbol that is a symbol in which images related to each other are written. Image data of a first symbol band in which a plurality of symbols are arranged, (B) image data of a second symbol band made up of various symbols relating to a payout, (C) each of the first symbol band and the second symbol band Identification data corresponding to image data, a controller configured to execute the following processes (a) to (f), (a) a process for determining a winning combination by lottery, ( ) Processing for determining an effect corresponding to the determined winning combination, (c) During scrolling of the first symbol band, corresponding to the effect determined by the process of (b) among the image data of the first symbol band When the continuous image symbol is displayed in the symbol display area, the background of the continuous image symbol is lit, and when a symbol other than the continuous image symbol is displayed in the symbol display area, the background is turned off. (D) a process of scrolling the symbol after changing to the second symbol band after a lapse of a predetermined time after starting scrolling of the first symbol band, and (e) a winning determined by the lottery A process of displaying the symbols of the second symbol band in the symbol display area in a combination to be a winning combination; and (f) a process of generating a payout corresponding to the winning combination. It is characterized in.

第2の発明では、抽籤により入賞役が決定した場合には、この入賞役に応じた演出が決定され、第1シンボル帯の中で決定した演出を表示する連続画像シンボルの背景が明灯し、この第1シンボル帯をスクロール表示する。更に、第1シンボル帯を所定時間スクロールさせた後に、第2シンボル帯に変更してシンボルをスクロールさせる。従って、シンボル表示領域には、決定した演出を表示する連続シンボルが断続的に表示され、コマ送り状態で遊技者に視認されることになる。また、この演出画像の表示は、所定時間の経過後に終了する。このような演出表示を行うことにより、入賞役が決定していることを遊技者に所定時間だけ認識させることができ、遊技者に対して入賞役が決定していることの期待間を持たせることができる。その結果、新たなエンターテイメント性を備えたゲーミングマシンを提供することができる。   In the second invention, when the winning combination is determined by lottery, the effect according to the winning combination is determined, the background of the continuous image symbol displaying the determined effect in the first symbol band is lit, The first symbol band is scroll-displayed. Furthermore, after the first symbol band is scrolled for a predetermined time, the symbol is scrolled by changing to the second symbol band. Therefore, continuous symbols that display the determined effects are intermittently displayed in the symbol display area and are visually recognized by the player in the frame advance state. Also, the display of the effect image ends after a predetermined time has elapsed. By performing such an effect display, it is possible for the player to recognize that the winning combination has been determined for a predetermined time, and to give the player the expectation that the winning combination has been determined. be able to. As a result, a gaming machine with new entertainment properties can be provided.

第3の発明に係るゲーミングマシンは、シンボルを表示する表示ブロックが複数行、複数列に配列されたシンボル表示領域を有し、前記シンボル表示領域の各列で、複数のシンボルが連なるシンボル帯をそれぞれ列方向にスクロールして各種シンボルを表示するディスプレイと、下記(A)〜(C)を記憶する記憶手段と、(A)互いに関連する画像が記されたシンボルである連続画像シンボルを含む、複数のシンボルが配置された第1シンボル帯の画像データ、(B)配当に係る各種のシンボルからなる第2シンボル帯の画像データ、(C)前記各第1シンボル帯、及び第2シンボル帯の画像データに対応する識別データ、下記(a)〜(g)の処理を実行するように構成されたコントローラ、(a)抽籤により入賞役を決定する処理、(b)決定した入賞役が特定の入賞役であった場合に、演出を行うか否かを決定する処理、(c)演出を行うと決定した場合に、この特定の入賞役に対応する演出を決定する処理、(d)前記第1シンボル帯のスクロール中に、該第1シンボル帯の画像データのうち、前記(c)の処理で決定した演出に対応する前記連続画像シンボルが前記シンボル表示領域に表示される際に、この連続画像シンボルの背景を明灯させ、前記連続画像シンボル以外のシンボルが前記シンボル表示領域に表示される際には、背景を消灯して表示する処理、(e)前記第1シンボル帯のスクロールを開始してから、所定時間経過後に前記第2シンボル帯に変更してシンボルをスクロールする処理、(f)前記抽籤により決定した入賞役となる組み合わせで、前記第2シンボル帯のシンボルを前記シンボル表示領域に表示する処理、(g)前記入賞役に対応する払出を発生する処理、を備えたことを特徴とする。   A gaming machine according to a third aspect of the present invention has a symbol display area in which display blocks for displaying symbols are arranged in a plurality of rows and a plurality of columns, and a symbol band in which a plurality of symbols are connected in each column of the symbol display area. A display that displays various symbols by scrolling in the column direction, storage means that stores the following (A) to (C), and (A) a continuous image symbol that is a symbol in which images related to each other are written. Image data of a first symbol band in which a plurality of symbols are arranged, (B) image data of a second symbol band made up of various symbols relating to a payout, (C) each of the first symbol band and the second symbol band Identification data corresponding to image data, a controller configured to execute the following processes (a) to (g), (a) a process for determining a winning combination by lottery, ( ) When the determined winning combination is a specific winning combination, a process for determining whether or not to produce an effect. (C) When it is decided to produce an effect, an effect corresponding to this specific winning combination is decided. (D) During the scrolling of the first symbol band, among the image data of the first symbol band, the continuous image symbols corresponding to the effect determined in the process (c) are displayed in the symbol display area. (E) a process of lighting the background of the continuous image symbol when displayed, and displaying the background with the background turned off when a symbol other than the continuous image symbol is displayed in the symbol display area; A process of scrolling a symbol by changing to the second symbol band after a predetermined time has elapsed after starting scrolling of one symbol band, and (f) a combination that becomes a winning combination determined by the lottery, Processing for displaying the symbol of the symbol period in the symbol display area, characterized by comprising a process for generating a payout corresponding to (g) the winning combination.

第3の発明では、抽籤により入賞役が決定した場合には、所定の抽籤確率で連続画像による演出を行うか否かが決定され、更に演出を行うと決定した場合には入賞役に応じた演出が決定される。そして、第1シンボル帯の中で、決定した演出を表示する連続画像シンボルの背景が明灯し、この第1シンボル帯をスクロール表示する。従って、シンボル表示領域には、決定した演出を表示する連続シンボルが断続的に表示され、コマ送り状態で遊技者に視認されることになる。このような演出表示を行うことにより、入賞役が決定した場合には、所定の抽籤確率で連続画像による演出が行われるので、入賞役が決定していることを遊技者に察知させることができ、遊技者に対して入賞役が決定していることの期待間を持たせることができる。その結果、新たなエンターテイメント性を備えたゲーミングマシンを提供することができる。   In the third invention, when a winning combination is determined by lottery, it is determined whether or not to produce an effect by a continuous image with a predetermined lottery probability. The production is decided. In the first symbol band, the background of the continuous image symbol displaying the determined effect is lit, and the first symbol band is scroll-displayed. Accordingly, continuous symbols that display the determined effects are intermittently displayed in the symbol display area and are visually recognized by the player in the frame advance state. By performing such an effect display, when a winning combination is determined, an effect based on continuous images is performed with a predetermined lottery probability, so that the player can detect that the winning combination has been determined. , It is possible to give the player the expectation that the winning combination has been determined. As a result, a gaming machine with new entertainment properties can be provided.

第4の発明に係るゲーミングマシンの制御方法は、外部入力により、単位ゲームの実行を受け付ける工程と、単位ゲーム毎に、抽籤により入賞役を決定する工程と、決定した入賞役に対応する演出を決定する工程と、単位ゲームが実行された際に、シンボルを表示する表示ブロックが複数行、複数列に配列されたシンボル表示領域を有するディスプレイの、前記各列の表示ブロックで、互いに関連する画像が記されたシンボルである連続画像シンボルを含む、複数のシンボルが配置された第1シンボル帯をそれぞれ列方向にスクロールして表示する工程と、前記第1シンボル帯のスクロール中に、前記第1シンボル帯の画像データのうち、前記決定した演出に対応する前記連続画像シンボルが前記シンボル表示領域に表示される際に、この連続画像シンボルの背景を明灯させ、前記連続画像シンボル以外のシンボルが前記シンボル表示領域に表示される際には、背景を消灯して表示する工程と、前記入賞役に対応する払出を発生する工程と、を備えたことを特徴とする。   According to a fourth aspect of the present invention, there is provided a gaming machine control method comprising: a step of accepting execution of a unit game by external input; a step of determining a winning combination by lottery for each unit game; and an effect corresponding to the determined winning combination. And a step of determining, and when the unit game is executed, images related to each other in the display blocks of the respective columns of a display having a symbol display area in which display blocks for displaying symbols are arranged in a plurality of rows and a plurality of columns Scrolling and displaying each of the first symbol bands in which a plurality of symbols are arranged, including a continuous image symbol that is a symbol marked with, and during the scrolling of the first symbol band, the first symbol band When the continuous image symbol corresponding to the determined effect is displayed in the symbol display area in the image data of the symbol band, the continuous image symbol is displayed. When the background of the image symbol is lighted and a symbol other than the continuous image symbol is displayed in the symbol display area, the background is turned off and displayed, and the payout corresponding to the winning combination is generated. , Provided.

第4の発明では、抽籤により入賞役が決定した場合には、この入賞役に応じた演出が決定され、第1シンボル帯の中で決定した演出を表示する連続画像シンボルの背景が明灯し、この第1シンボル帯をスクロール表示する。従って、シンボル表示領域には、決定した演出を表示する連続シンボルが断続的に表示され、コマ送り状態で遊技者に視認されることになる。このような演出表示を行うことにより、入賞役が決定していることを遊技者に察知させることができ、遊技者に対して入賞役が決定していることの期待間を持たせることができる。その結果、新たなエンターテイメント性を備えたゲーミングマシンを提供することができる。   In the fourth invention, when a winning combination is determined by lottery, an effect corresponding to the winning combination is determined, and the background of the continuous image symbol displaying the determined effect in the first symbol band is lit. The first symbol band is scroll-displayed. Therefore, continuous symbols that display the determined effects are intermittently displayed in the symbol display area and are visually recognized by the player in the frame advance state. By performing such an effect display, it is possible to allow the player to detect that the winning combination has been determined, and to allow the player to have an expectation that the winning combination has been determined. . As a result, a gaming machine with new entertainment properties can be provided.

本発明に係るゲーミングマシンでは、ゲームの実行により入賞役に当籤した場合には、連続画像シンボルの背景が明灯して表示されるので、表示される画像が断続的に変化するコマ送り画像を表示することができ、新たなエンターテイメント性を備えたゲーミングマシンを提供することができる。   In the gaming machine according to the present invention, when the winning combination is won by executing the game, the background of the continuous image symbol is displayed with a bright light, so that the frame advance image in which the displayed image changes intermittently is displayed. It is possible to provide a gaming machine with new entertainment characteristics.

本発明の実施形態に係るゲーミングマシンで用いられるビデオリールの周面に描かれたシンボルの配列(第1リールパターン)を示す図である。FIG. 5 is a view illustrating a symbol arrangement (first reel pattern) drawn on a peripheral surface of a video reel used in the gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの機能フローを示す図である。FIG. 4 is a view illustrating a function flow of the gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るゲーミングマシンを含むゲームシステムを示す図である。1 is a view illustrating a game system including a gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの全体構成を示す図である。1 is a view illustrating an overall configuration of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係るゲーミングマシンで用いられるビデオリールの周面に描かれたシンボルの配列(第2リールパターン)を示す図である。FIG. 5 is a view illustrating a symbol arrangement (second reel pattern) drawn on the peripheral surface of the video reel used in the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの内部構成を示すブロック図である。FIG. 3 is a block diagram illustrating an internal configuration of the gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル組合せテーブルを示す図である。FIG. 10 is a view illustrating a symbol combination table of the gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態に係るゲーミングマシンの入賞役と演出画像との関係を示す対応テーブルである。12 is a correspondence table showing a relationship between winning combinations and effect images of a gaming machine according to the second embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態に係るゲーミングマシンで用いられるビデオリールの周面に描かれたシンボルの配列(第1リールパターン)を示す図である。FIG. 10 is a view illustrating a symbol arrangement (first reel pattern) drawn on a peripheral surface of a video reel used in the gaming machine according to the second embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのメイン制御処理のフローチャートを示す図である。FIG. 10 is a view illustrating a flowchart of main control processing of the gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのコイン投入・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。FIG. 10 is a view illustrating a flowchart of coin insertion / start check processing of the gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのジャックポット関連処理のフローチャートを示す図である。FIG. 10 is a view illustrating a flowchart of jackpot-related processing for the gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランス関連処理のフローチャートを示す図である。FIG. 10 is a view illustrating a flowchart of insurance-related processing for the gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル抽籤処理のフローチャートを示す図である。FIG. 10 is a view illustrating a flowchart of symbol lottery processing for the gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル表示制御処理のフローチャートを示す図である。FIG. 10 is a view illustrating a flowchart of symbol display control processing of the gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係るゲーミングマシンの明灯・消灯処理のフローチャートを示す図である。FIG. 10 is a view illustrating a flowchart of a light-on / off process of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの払出数決定処理のフローチャートを示す図である。FIG. 10 is a view illustrating a flowchart of a payout amount determination process of the gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランスチェック処理のフローチャートを示す図である。FIG. 10 is a view illustrating a flowchart of insurance check processing for the gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのボーナスゲーム処理のフローチャートを示す図である。FIG. 10 is a view illustrating a flowchart of bonus game processing for the gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランス選択処理のフローチャートを示す図である。FIG. 10 is a view illustrating a flowchart of insurance selection processing for the gaming machine according to the embodiment of the present invention; 本発明の第2実施形態に係るゲーミングマシンの明灯・消灯処理のフローチャートを示す図である。FIG. 10 is a view illustrating a flowchart of a light-on / off process of the gaming machine according to the second embodiment of the present invention.

以下、本発明の実施形態を図面に基づいて説明する。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.

[第1実施形態の説明]
図1は、本発明の第1実施形態に係るゲーミングマシンで用いられるビデオリールに設定される第1リールパターン(第1シンボル帯)のシンボル配列を示す説明図である。同図に示すように、5個の各ビデオリールには、それぞれ12個のシンボルが設けられている。即ち、第1リールパターンは、下方から順にA1、B1、C1、A2、B2、C2、A3、B3、C3、A4、B4、C4のシンボルが設けられており、A1、A2、A3、A4で一つの連続したシンボル(互いに関連する画像)が構成され、B1、B2、B3、B4で一つの連続したシンボルが構成され、同様にC1、C2、C3、C4で一つの連続したシンボルが構成される。従って、シンボルA1〜A4の周囲を明灯し、他のシンボルB1〜B4及びC1〜C4の周囲を消灯した状態で任意のビデオリールをスクロールさせると、シンボルA1〜A4が断続的に視認できるようになり、遊技者に対してコマ送りされた連続画像が視認させることができる。
[Description of First Embodiment]
FIG. 1 is an explanatory view showing a symbol arrangement of a first reel pattern (first symbol band) set on a video reel used in the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. As shown in the figure, each of the five video reels is provided with 12 symbols. That is, the first reel pattern is provided with symbols A1, B1, C1, A2, B2, C2, A3, B3, C3, A4, B4, and C4 in order from the bottom, with A1, A2, A3, and A4. One continuous symbol (an image related to each other) is configured, B1, B2, B3, and B4 form one continuous symbol, and similarly, C1, C2, C3, and C4 form one continuous symbol. The Therefore, if any video reel is scrolled with the surroundings of the symbols A1 to A4 turned on and the surroundings of the other symbols B1 to B4 and C1 to C4 turned off, the symbols A1 to A4 can be visually recognized. Thus, a continuous image that is frame-fed to the player can be visually recognized.

具体的には、シンボルA1〜A4ではウサギが餅つきをしている動作が表示され、シンボルB1〜B4では釣り人が魚を釣り上げる動作が表示され、シンボルC1〜C4では花火が打ち上げあれる動作が表示されることになる。即ち、A1〜A4、B1〜B4、C1〜C4のシンボルは、それぞれ連続画像シンボルを構成する。   Specifically, in the symbols A1 to A4, an operation in which a rabbit is tackling is displayed, in the symbols B1 to B4, an operation in which an angler picks up a fish is displayed, and in the symbols C1 to C4, an operation in which fireworks are launched. Will be displayed. That is, the symbols A1 to A4, B1 to B4, and C1 to C4 each constitute a continuous image symbol.

そして、第1実施形態では、所定の条件が成立した場合に通常時に用いる第2リールパターン(第2シンボル帯、図5参照)を、上記の第1リールパターンに変更して演出を実行することにより、遊技者に対してスロットゲームに入賞することについての期待感を持たせる演出を行う。   In the first embodiment, the second reel pattern (second symbol band, see FIG. 5) that is normally used when a predetermined condition is satisfied is changed to the first reel pattern described above, and an effect is executed. Thus, an effect is given to give the player a sense of expectation for winning the slot game.

[機能フロー図の説明]
図2を参照して、本実施形態に係るゲーミングマシンの基本的な機能について説明する。
[Explanation of function flow diagram]
With reference to FIG. 2, a basic function of the gaming machine according to the present embodiment will be described.

図2は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの機能フローを示す図である。 FIG. 2 is a view illustrating a function flow of the gaming machine according to the embodiment of the present invention.

〈コイン投入・スタートチェック〉
まず、ゲーミングマシンは、BETボタンが遊技者により押されたか否かをチェックし、続いて、スピンボタンが遊技者により押されたか否かをチェックする。
<Coin insertion / start check>
First, the gaming machine checks whether or not the BET button has been pressed by the player, and subsequently checks whether or not the spin button has been pressed by the player.

〈シンボル決定〉
次に、ゲーミングマシンは、スピンボタンが遊技者により押されると、シンボル決定用乱数値を抽出し、ディスプレイ上に表示する複数のビデオリールのそれぞれに応じて、シンボル列のスクロールを停止させたときに遊技者に表示するシンボルを決定する。
<Symbol decision>
Next, the gaming machine extracts a random number for symbol determination when the spin button is pressed by the player, and stops scrolling the symbol row in accordance with each of the plurality of video reels displayed on the display. The symbol to be displayed to the player is determined.

〈シンボル表示〉
次に、ゲーミングマシンは、各ビデオリールのシンボル列のスクロールを開始させ、決定されたシンボルが遊技者に表示されるようにスクロールを停止させる。
<Symbol display>
Next, the gaming machine starts scrolling the symbol column of each video reel, and stops scrolling so that the determined symbol is displayed to the player.

〈入賞判定〉
次に、ゲーミングマシンは、各ビデオリールのシンボル列のスクロールが停止されると、遊技者に表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるか否かを判定する。
<Winning determination>
Next, when the scrolling of the symbol column of each video reel is stopped, the gaming machine determines whether or not the combination of symbols displayed to the player is related to winning.

〈払い出し〉
次に、ゲーミングマシンは、遊技者に表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるとき、そのシンボルの組合せの種類に応じた特典を遊技者に与える。
<Payout>
Next, when the combination of symbols displayed to the player is related to winning, the gaming machine gives the player a privilege according to the type of combination of symbols.

例えば、ゲーミングマシンは、コインの払い出しに係るシンボルの組合せが表示されたとき、そのシンボルの組合せに応じた数のコインを遊技者に払い出す。   For example, when a combination of symbols related to coin payout is displayed, the gaming machine pays out to the player a number of coins corresponding to the combination of symbols.

また、ゲーミングマシンは、ボーナスゲームトリガーに係るシンボルの組合せが表示されたとき、ボーナスゲームを開始する。なお、本実施形態では、ボーナスゲームとして、コインを消費することなく、前述の停止予定シンボルの決定に係る抽籤が所定回数にわたって行われるゲーム(フリーゲーム)が行われる。   Further, the gaming machine starts a bonus game when a symbol combination related to the bonus game trigger is displayed. In the present embodiment, as a bonus game, a game (free game) in which lottery related to the determination of the symbols to be stopped is performed a predetermined number of times without consuming coins.

また、ゲーミングマシンは、ジャックポットトリガーに係るシンボルの組合せが表示されたとき、ジャックポット額のコインを遊技者に払い出す。ジャックポットは、各ゲーミングマシンにおいて遊技者が消費したコインの一部をジャックポット額として累積していき、ジャックポットトリガーが成立したゲーミングマシンがあったとき、そのゲーミングマシンに対して、累積したジャックポット額のコインを払い出す機能をいう。   Further, the gaming machine pays out the coin of the jackpot amount to the player when the combination of symbols related to the jackpot trigger is displayed. The jackpot accumulates a portion of the coins consumed by the player at each gaming machine as a jackpot amount. A function that pays out coins of the pot amount.

ゲーミングマシンは、1回の遊技ごとに、ジャックポット額に蓄積する額(累積額)を算出し、外部制御装置へ送信する。外部制御装置は、各ゲーミングマシンから送信されてきた累積額をジャックポット額に累積していく。   The gaming machine calculates the amount (accumulated amount) accumulated in the jackpot amount for each game and transmits it to the external control device. The external control device accumulates the accumulated amount transmitted from each gaming machine into the jackpot amount.

また、ゲーミングマシンには、上記特典のほか、ミステリーボーナスや、インシュランスといった特典が設けられている。   In addition to the above benefits, the gaming machine is provided with benefits such as a mystery bonus and insurance.

ミステリーボーナスは、専用の抽籤に当籤することによって、予め定められた額のコインの払い出しが行われるものである。ゲーミングマシンは、スピンボタンが押されると、ミステリーボーナス用乱数値を抽出し、ミステリーボーナストリガーを成立させるか否かを抽籤により決定する。   In the mystery bonus, a predetermined amount of coins is paid out by winning a special lottery. When the spin button is pressed, the gaming machine extracts a random value for the mystery bonus and determines by lottery whether or not to establish the mystery bonus trigger.

インシュランスは、ボーナスゲームが長期間行われていない状況から遊技者を救済することを目的として設けられる機能である。本実施形態では、インシュランスを有効とするか否かは、遊技者が任意に選択可能となっている。インシュランスを有効にする場合、所定のインシュランス加入額と引き換えになる。   Insurance is a function provided for the purpose of relieving a player from a situation where a bonus game has not been played for a long period of time. In the present embodiment, the player can arbitrarily select whether or not the insurance is valid. When insurance is activated, it is exchanged for a predetermined amount of insurance.

ゲーミングマシンは、インシュランスが有効とされた場合、遊技回数のカウントを開始する。そして、ゲーミングマシンは、ボーナスゲームなどによる多額の払い出しが行われることなく、カウントした遊技回数が予め定められた回数に達したとき、インシュランス用に設定された額のコインの払い出しを行う。   When insurance is validated, the gaming machine starts counting the number of games. Then, the gaming machine pays out a coin of the amount set for insurance when the counted number of games reaches a predetermined number without paying out a large amount due to a bonus game or the like.

〈演出の決定〉
ゲーミングマシンは、ディスプレイによる画像の表示、ランプによる光の出力、及びスピーカによる音の出力によって演出を行う。ゲーミングマシンは、演出用乱数値を抽出し、抽籤により決定されたシンボルなどに基づいて、演出の内容を決定する。
<Determination of production>
The gaming machine produces effects by displaying an image on a display, outputting light from a lamp, and outputting sound from a speaker. The gaming machine extracts a random number for production, and determines the content of the production based on the symbol determined by lottery.

[ゲームシステムの全体]
ゲーミングマシンの基本的な機能についての説明は以上である。次に、図3を参照して、ゲーミングマシンを含むゲームシステムについて説明する。図3は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンを含むゲームシステムを示す図である。
[Overall game system]
This completes the description of the basic functions of the gaming machine. Next, a game system including a gaming machine will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a view illustrating a game system including the gaming machine according to the embodiment of the present invention.

ゲームシステム300は、複数のゲーミングマシン1と、各ゲーミングマシン1と通信回線301を介して接続された外部制御装置200とを備えている。   The game system 300 includes a plurality of gaming machines 1 and an external control device 200 connected to each gaming machine 1 via a communication line 301.

外部制御装置200は、複数のゲーミングマシン1を制御するものである。本実施形態において、外部制御装置200は、複数のゲーミングマシン1を有する遊技施設に設置されているいわゆるホールサーバである。各ゲーミングマシン1にはそれぞれ固有の識別番号が付されており、外部制御装置200は、識別番号により、各ゲーミングマシン1から送られてくるデータの出所を判別している。また、外部制御装置200からゲーミングマシン1にデータを送信する場合にも、識別番号を用いて送信先を指定している。   The external control device 200 controls a plurality of gaming machines 1. In the present embodiment, the external control device 200 is a so-called hall server installed in a gaming facility having a plurality of gaming machines 1. Each gaming machine 1 is assigned a unique identification number, and the external control device 200 determines the origin of data sent from each gaming machine 1 based on the identification number. In addition, when transmitting data from the external control device 200 to the gaming machine 1, the transmission destination is specified using the identification number.

なお、ゲームシステム300は、カジノ等の様々な遊技を行うことが可能な1つの遊技施設内に構築されてもよいし、複数の遊技施設間に構築されてもよい。また、1つの遊技施設内に構築される場合には、遊技施設のフロアやセクションごとに遊技システム300が構築されてもよい。通信回線301は、有線であっても無線であってもよく、専用回線又は交換回線等を採用することが可能である。   Note that the game system 300 may be constructed in one gaming facility capable of performing various games, such as a casino, or may be constructed among a plurality of gaming facilities. Further, when the game system 300 is constructed within one game facility, the game system 300 may be constructed for each floor or section of the game facility. The communication line 301 may be wired or wireless, and a dedicated line or an exchange line can be employed.

[ゲーミングマシンの全体構造]
本実施形態に係るゲームシステムについての説明は以上である。次に、図4を参照して、ゲーミングマシン1の全体構造について説明する。
[Overall structure of gaming machine]
This completes the description of the game system according to the present embodiment. Next, the overall structure of the gaming machine 1 will be described with reference to FIG.

図4は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの全体構成を示す図である。   FIG. 4 is a view illustrating the overall configuration of the gaming machine according to the embodiment of the present invention.

ゲーミングマシン1では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。また、本実施形態では、後述するバーコード付きチケットも用いられる。なお、遊技媒体はこれらに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネーなどを採用することもできる。   In the gaming machine 1, coins, bills, or electronic valuable information corresponding to these are used as game media. In the present embodiment, a ticket with a barcode, which will be described later, is also used. Note that game media is not limited to these, and for example, medals, tokens, electronic money, and the like can be employed.

ゲーミングマシン1は、キャビネット11と、キャビネット11の上側に設置されたトップボックス12と、キャビネット11の前面に設けられたメインドア13とを備えている。   The gaming machine 1 includes a cabinet 11, a top box 12 installed on the upper side of the cabinet 11, and a main door 13 provided on the front surface of the cabinet 11.

メインドア13の中央には、下側画像表示パネル141が設けられている。下側画像表示パネル141は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。下側画像表示パネル141は、シンボル表示領域4を有する。シンボル表示領域4には、5つのビデオリール3(3a,3b,3c,3d,3e)が表示される。   A lower image display panel 141 is provided at the center of the main door 13. The lower image display panel 141 includes a liquid crystal panel and constitutes a display. The lower image display panel 141 has a symbol display area 4. In the symbol display area 4, five video reels 3 (3a, 3b, 3c, 3d, 3e) are displayed.

本実施形態において、ビデオリールとは、複数のシンボルがその周面に描かれた機械式リールの回転及び停止の動作を映像により表現するものである。各ビデオリール3には、予め定められた複数(本実施形態では22個)のシンボルからなるシンボル列が割り当てられている(後述の図5を参照)。   In the present embodiment, the video reel is a video representing a rotation and stop operation of a mechanical reel having a plurality of symbols drawn on its peripheral surface. Each video reel 3 is assigned a symbol string composed of a plurality of predetermined symbols (22 symbols in this embodiment) (see FIG. 5 described later).

また、後述するように、入賞役が成立し、且つ特別演出を実行するか否かを決定する抽籤に当籤した場合には、各ビデオリール3には、図1に示す如くの複数のシンボル(第1リールパターン)が割り当てられる。   Further, as will be described later, when a winning combination is established and a lottery for determining whether or not to execute a special performance is won, each video reel 3 has a plurality of symbols ( A first reel pattern) is assigned.

シンボル表示領域4では、各ビデオリール3に割り当てられたシンボル列がそれぞれスクロールされ、所定時間の経過後、停止する。その結果、それぞれのシンボル列の一部(本実施形態では連続する4個のシンボル)が遊技者に表示される。   In the symbol display area 4, the symbol strings assigned to the respective video reels 3 are scrolled and stopped after a predetermined time. As a result, a part of each symbol row (four consecutive symbols in this embodiment) is displayed to the player.

シンボル表示領域4には、各ビデオリール3に応じて、上段、中央上段、中央下段及び下段の4つの領域にそれぞれ1個のシンボルが表示される。つまり、シンボル表示領域4には、5列×4個の20個のシンボルが表示される。1個のシンボルを表示する領域が表示ブロックである。   In the symbol display area 4, one symbol is displayed in each of the four areas of the upper stage, the upper center stage, the lower center stage, and the lower stage according to each video reel 3. That is, 20 symbols of 5 columns × 4 are displayed in the symbol display area 4. An area for displaying one symbol is a display block.

本実施形態では、上記4つの領域の何れかを各ビデオリール3に応じて選択し、それぞれを結んで形成されるラインを、入賞ラインとしている。   In the present embodiment, any one of the above four areas is selected according to each video reel 3, and a line formed by connecting the respective areas is used as a winning line.

なお、入賞ラインの具体的な態様は任意に採用することができるが、例えば各ビデオリール3に応じた中央上段の領域をそれぞれ結んでなる直線状のラインのほか、V字状や屈曲状のラインなどを採用することができる。また、入賞ラインの数についても、例えば30本など、任意に採用することができる。   Although the specific mode of the winning line can be arbitrarily adopted, for example, in addition to the straight line connecting the upper central regions corresponding to the respective video reels 3, a V-shaped or bent shape is used. Lines can be used. Also, the number of winning lines can be arbitrarily adopted, for example, 30.

また、下側画像表示パネル141は、クレジット数表示領域142及びペイアウト数表示領域143を有する。クレジット数表示領域142には、遊技者が所有するコインであってゲーミングマシン1内部に預けられたコインの数(以下、クレジット数)が表示される。また、ペイアウト数表示領域143には、入賞が成立したときに遊技者に払い出されるコインの数(以下、払出数)が表示される。   The lower image display panel 141 includes a credit amount display area 142 and a payout number display area 143. In the credit amount display area 142, the number of coins owned by the player and deposited in the gaming machine 1 (hereinafter, the number of credits) is displayed. In the payout number display area 143, the number of coins to be paid out to the player when a winning is established (hereinafter, the number of payouts) is displayed.

また、下側画像表示パネル141には、タッチパネル114が内蔵されている。遊技者は下側画像表示パネル141に触れることで各種の指示を入力することができる。   The lower image display panel 141 includes a touch panel 114. The player can input various instructions by touching the lower image display panel 141.

下側画像表示パネル141の下方には、コントロールパネル30に配された各種ボタンをはじめ、遊技者による操作の対象となる各種装置が配されている。   Below the lower image display panel 141, various buttons that are arranged on the control panel 30 and various devices to be operated by the player are arranged.

スピンボタン31は、各ビデオリール3のシンボル列のスクロールを開始する際に用いられるものである。チェンジボタン32は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられるものである。CASHOUTボタン33は、ゲーミングマシン1内部に預けられているコインをコイントレイ15に払い出す際に用いられるものである。   The spin button 31 is used when starting to scroll the symbol column of each video reel 3. The change button 32 is used when requesting a change of money from an attendant of the game facility. The CASHOUT button 33 is used when paying out coins deposited in the gaming machine 1 to the coin tray 15.

1−BETボタン34及び最大BETボタン35は、ゲーミングマシン1内部に預けられているコインから遊技に用いるコインの数(以下、BET数)を決定するためのものである。1−BETボタン34は、上記BET数を1枚単位で決定する際に用いられるものである。最大BETボタン35は、上記BET数を規定上限数とする際に用いられるものである。   The 1-BET button 34 and the maximum BET button 35 are for determining the number of coins (hereinafter referred to as “BET number”) used in the game from the coins deposited in the gaming machine 1. The 1-BET button 34 is used when determining the BET number in units of one sheet. The maximum BET button 35 is used when the BET number is set to the specified upper limit number.

コイン受入口36は、コインを受け入れるために設けられている。紙幣識別器115は、紙幣を受け入れるために設けられている。紙幣識別器115は、紙幣が適正であるか否かを選別し、適正な紙幣をキャビネット11内に受け入れる。なお、紙幣識別器115は、後述するバーコード付チケット175を読み取ることができるように構成されていてもよい。   The coin receiving slot 36 is provided for receiving coins. The bill validator 115 is provided for receiving bills. The banknote discriminator 115 sorts whether or not the banknote is appropriate, and accepts the appropriate banknote into the cabinet 11. Note that the bill validator 115 may be configured to be able to read a barcoded ticket 175 described later.

トップボックス12の前面には、上側画像表示パネル131が設けられている。上側画像表示パネル131は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。上側画像表示パネル131は、演出にかかる画像や、遊技の内容の紹介やルールの説明を示す画像が表示される。また、トップボックス12には、スピーカ112及びランプ111が設けられている。ゲーミングマシン1では、画像の表示、音の出力及び光の出力によって演出が実行される。   An upper image display panel 131 is provided on the front surface of the top box 12. The upper image display panel 131 is a liquid crystal panel and constitutes a display. The upper image display panel 131 displays an image related to the effect, an introduction of the contents of the game, and an image showing the explanation of the rules. Further, the top box 12 is provided with a speaker 112 and a lamp 111. In the gaming machine 1, an effect is executed by displaying an image, outputting sound, and outputting light.

上側画像表示パネル131の下方には、チケットプリンタ171と、カードスロット176と、データ表示器174と、キーパッド173とが設けられている。   Below the upper image display panel 131, a ticket printer 171, a card slot 176, a data display 174, and a keypad 173 are provided.

チケットプリンタ171は、クレジット数や日時やゲーミングマシン1の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット175として出力するものである。遊技者は、バーコード付チケット175をゲーミングマシンに読み取らせて遊技を行ったり、バーコード付チケット175を遊技施設の所定箇所(例えばカジノ内のキャッシャ)で紙幣等に交換したりすることができる。   The ticket printer 171 prints on a ticket a bar code in which data such as the number of credits, date and time, and an identification number of the gaming machine 1 are encoded, and outputs it as a ticket 175 with a bar code. A player can play a game by having the gaming machine read the ticket 175 with a barcode, or can exchange the ticket 175 with a barcode with a bill or the like at a predetermined location of the gaming facility (for example, a cashier in a casino). .

カードスロット176は、所定のデータが記憶されているカードを挿入するためのものである。例えば、カードには、遊技者を識別するためのデータ、遊技者が行った遊技の履歴に関するデータが記憶されている。   The card slot 176 is for inserting a card storing predetermined data. For example, the card stores data for identifying a player and data relating to a history of games played by the player.

カードスロット176に挿入されたカードは、後述のカードリーダ172によってデータの読み取り及びデータの書き込みが行われる。なお、カードには、コイン、紙幣又はクレジットに相当するデータが記憶されることとしてもよい。   The card inserted into the card slot 176 is read and written by a card reader 172 described later. The card may store data corresponding to coins, bills or credits.

データ表示器174は、蛍光ディスプレイやLED等からなり、例えば、カードリーダ172が読み取ったデータや、遊技者によってキーパッド173を介して入力されたデータを表示するものである。キーパッド173は、チケット発行等に関する指示やデータを入力するためのものである。   The data display unit 174 includes a fluorescent display, an LED, and the like, and displays data read by the card reader 172 or data input by the player via the keypad 173, for example. The keypad 173 is for inputting instructions and data related to ticket issuance and the like.

[ビデオリールのシンボル列]
ゲーミングマシン1の全体構造についての説明は以上である。次に、図5を参照して、ゲーミングマシン1のビデオリール3が有するシンボル列の構成について説明する。
[Video reel symbol column]
This completes the description of the overall structure of the gaming machine 1. Next, with reference to FIG. 5, the configuration of the symbol column included in the video reel 3 of the gaming machine 1 will be described.

図5は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのリールの周面に描かれたシンボルの配列(第2リールパターン)を示す図である。   FIG. 5 is a view illustrating a symbol array (second reel pattern) drawn on the peripheral surface of the reel of the gaming machine according to the embodiment of the present invention.

第1ビデオリール3a、第2ビデオリール3b、第3ビデオリール3c、第4ビデオリール3d及び第5ビデオリール3eにはそれぞれ、コードナンバー「00」〜「21」に対応する22個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。   The first video reel 3a, the second video reel 3b, the third video reel 3c, the fourth video reel 3d and the fifth video reel 3e are respectively composed of 22 symbols corresponding to the code numbers “00” to “21”. A symbol string to be configured is assigned.

シンボルの種類には、「JACKPOT 7」、「BLUE 7」、「BELL」、「CHERRY」、「STRAWBERRY」、「PLUM」、「ORANGE」及び「APPLE」が設けられている。   “JACKPOT 7”, “BLUE 7”, “BELL”, “CHERRY”, “STRAWBERRY”, “PLUM”, “ORANGE”, and “APPLE” are provided as symbol types.

また、図1は、第1実施形態で用いられる第1リールパターンのシンボルの配列を示す説明図である。図1に示すように、この第1リールパターンでは、5個のビデオリール(第1〜第5ビデオリール)が全て同一のシンボルを備えるように構成されており、シンボルA1〜A4はウサギが餅つきする動作を示す図柄とされ、シンボルB1〜B4は釣り人が魚を釣り上げる動作を示す図柄とされ、シンボルC1〜C4は花火が打ち上げられる図柄とされている。   FIG. 1 is an explanatory diagram showing an arrangement of symbols of the first reel pattern used in the first embodiment. As shown in FIG. 1, in this first reel pattern, all five video reels (first to fifth video reels) are configured to have the same symbol, and the symbols A1 to A4 are displayed by a rabbit. Symbols B1 to B4 are symbols indicating the fisherman's action of catching fish, and symbols C1 to C4 are symbols indicating fireworks.

図9は、第2実施形態で用いられる第1リールパターンのシンボルの配列を示す説明図である。各ビデオリールのA1〜A4には弓道の演出を行うシンボルが配置され、B1〜B4にはサッカーの演出を行うシンボルが配置され、C1〜C4にはボーリングの演出を行うシンボルが配置されている。   FIG. 9 is an explanatory diagram showing an arrangement of symbols of the first reel pattern used in the second embodiment. Symbols for performing archery are arranged on A1 to A4 of each video reel, symbols for performing football are arranged on B1 to B4, and symbols for performing bowling are arranged on C1 to C4. .

そして、図9に示すように、この第1リールパターンでは、第1ビデオリールでA1〜A5のシンボルをコマ送り表示し、次に第2ビデオリールでA1〜A5のシンボルをコマ送り表示し、次に第3ビデオリールでA1〜A5のシンボルをコマ送り表示し、次に第4ビデオリールでA1〜A5のシンボルをコマ送り表示し、次に第5ビデオリールでA1〜A5のシンボルをコマ送り表示する。このようなシンボル表示を行うことにより、弓道選手が矢を放って的に当てる演出が左側から右側に移動するように表示される。   Then, as shown in FIG. 9, in the first reel pattern, the A1 to A5 symbols are displayed on the first video reel, and then the A1 to A5 symbols are displayed on the second video reel. Next, the A1 to A5 symbols are displayed on the third video reel, the A1 to A5 symbols are displayed on the fourth video reel, and then the A1 to A5 symbols are displayed on the fifth video reel. Display feed. By performing such symbol display, the effect that the archery player hits with an arrow is displayed so as to move from the left side to the right side.

また、B1〜B4のシンボルを用いた場合には、サッカー選手がシュートを放ってゴールインする演出が左側から右側に移動するように表示され、C1〜C4のシンボルを用いた場合には、ボーリング選手がボールを投げてストライクを出す演出が左側から右側に移動するように表示される。   In addition, when the symbols B1 to B4 are used, an effect that the soccer player shoots and finishes the goal is displayed so as to move from the left side to the right side. When the symbols C1 to C4 are used, the bowling player The effect that throws the ball and strikes is displayed to move from the left side to the right side.

[ゲーミングマシンが備える回路の構成]
ゲーミングマシン1のビデオリール3が有するシンボル列の構成についての説明は以上である。次に、図6を参照して、ゲーミングマシン1が備える回路の構成について説明する。
[Circuit configuration of the gaming machine]
This completes the description of the configuration of the symbol columns included in the video reel 3 of the gaming machine 1. Next, a configuration of a circuit included in the gaming machine 1 will be described with reference to FIG.

図6は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの内部構成を示すブロック図である。   FIG. 6 is a block diagram illustrating an internal configuration of the gaming machine according to the embodiment of the present invention.

ゲーミングボード50は、内部バスによって互いに接続されたCPU51、ROM52及びブートROM53と、メモリカード54に対応したカードスロット55と、GAL(Generic Array Logic)56に対応したICソケット57とを備えている。   The gaming board 50 includes a CPU 51, a ROM 52 and a boot ROM 53, which are connected to each other via an internal bus, a card slot 55 corresponding to the memory card 54, and an IC socket 57 corresponding to a GAL (Generic Array Logic) 56.

メモリカード54は、不揮発性メモリからなり、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、抽籤プログラム、画像や音による演出を実行するためのプログラムが含まれている(例えば後述の図10〜図21を参照)。また、上記ゲームプログラムには、各ビデオリール3に割り当てられたシンボル列の構成を規定するデータ(図5を参照)が含まれている。   The memory card 54 is composed of a nonvolatile memory and stores a game program and a game system program. The game program includes a program related to game progression, a lottery program, and a program for executing effects by images and sounds (see, for example, FIGS. 10 to 21 described later). Further, the game program includes data (see FIG. 5) that defines the configuration of the symbol sequence assigned to each video reel 3.

抽籤プログラムは、各ビデオリール3の停止予定シンボルを抽籤により決定するためのプログラムである。停止予定シンボルは、シンボル列を構成する22個のシンボルのうち、シンボル表示領域4により表示する4個のシンボルを決定するためのデータである。本実施形態のゲーミングマシン1は、シンボル表示領域4の各ビデオリール3に応じた4つの領域のうち、所定の領域(例えば、上段の領域)に表示するシンボルを、停止予定シンボルとして決定する。   The lottery program is a program for determining a stop scheduled symbol of each video reel 3 by lottery. The scheduled stop symbol is data for determining four symbols to be displayed by the symbol display area 4 among the 22 symbols constituting the symbol row. The gaming machine 1 according to the present embodiment determines a symbol to be displayed in a predetermined area (for example, an upper area) among four areas corresponding to each video reel 3 in the symbol display area 4 as a scheduled stop symbol.

上記抽籤プログラムには、シンボル決定データが含まれている。シンボル決定データは、各ビデオリール3に応じて、シンボル列を構成する22個のシンボル(コードナンバー「00」〜「21」)のそれぞれが均等の確率(つまり、1/22)で決定されるように乱数値を規定するデータである。   The lottery program includes symbol determination data. According to each video reel 3, the symbol determination data is determined with an equal probability (that is, 1/22) for each of the 22 symbols (code numbers “00” to “21”) constituting the symbol row. In this way, it is data defining a random value.

22個のシンボルのそれぞれが決定される確率は基本的に均等である。ただし、22個のシンボルの中に含まれる各種シンボルの個数が異なるので、各種シンボルが決定される確率は異なる(つまり、重みが生じる)。例えば、図5を参照すると、第1ビデオリール3aのシンボル列には、シンボル「JACKPOT7」は1個含まれているのに対して、シンボル「ORANGE」は7個含まれている。したがって、前者は「1/22」の確率で決定されるのに対して、後者は「7/22」の確率で決定されることになる。   The probability that each of the 22 symbols is determined is basically equal. However, since the number of various symbols included in the 22 symbols is different, the probability that various symbols are determined is different (that is, a weight is generated). For example, referring to FIG. 5, the symbol sequence of the first video reel 3a includes one symbol “JACKPOT7”, but includes seven symbols “ORANGE”. Therefore, the former is determined with a probability of “1/22”, while the latter is determined with a probability of “7/22”.

なお、本実施の形態では、各ビデオリール3のシンボル列を構成するシンボルの個数が同じとなるようにデータが規定されているが、各ビデオリール3に応じて、シンボル列を構成するシンボルの個数が異なるようにしても良い。例えば、第1ビデオリール3aのシンボル列は22個のシンボルから構成される一方で、第2ビデオリール3bのシンボル列は30個のシンボルから構成されるようにしても良い。これにより、各ビデオリール3に応じて各種シンボルが決定される確率を設定する際の自由度が増す。   In the present embodiment, the data is defined so that the number of symbols constituting the symbol column of each video reel 3 is the same. However, according to each video reel 3, the number of symbols constituting the symbol column is determined. The number may be different. For example, the symbol sequence of the first video reel 3a may be composed of 22 symbols, while the symbol sequence of the second video reel 3b may be composed of 30 symbols. This increases the degree of freedom in setting the probability that various symbols are determined for each video reel 3.

また、カードスロット55は、メモリカード54を挿抜可能なように構成されており、IDEバスによってマザーボード70に接続されている。   The card slot 55 is configured so that the memory card 54 can be inserted and removed, and is connected to the motherboard 70 via an IDE bus.

GAL56は、OR固定型アレイ構造を有するPLD(Programmable Logic Device)の一種である。GAL56は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えており、入力ポートに所定の入力があると、対応するデータを出力ポートから出力する。   The GAL 56 is a kind of PLD (Programmable Logic Device) having an OR fixed type array structure. The GAL 56 includes a plurality of input ports and output ports. When a predetermined input is input to the input port, the corresponding data is output from the output port.

また、ICソケット57は、GAL56を着脱可能なように構成されており、PCIバスによってマザーボード70に接続されている。メモリカード54を別のプログラムが書き込まれたものに差し替えるか、又は、メモリカード54に書き込まれたプログラムを別のものに書き換えることによって、ゲーミングマシン1で行われる遊技の内容を変更することができる。   The IC socket 57 is configured so that the GAL 56 can be attached and detached, and is connected to the mother board 70 by a PCI bus. The contents of the game played in the gaming machine 1 can be changed by replacing the memory card 54 with another program written therein or rewriting the program written in the memory card 54 with another one. .

内部バスによって互いに接続されたCPU51、ROM52及びブートROM53は、PCIバスによってマザーボード70に接続されている。PCIバスは、マザーボード70とゲーミングボード50との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード70からゲーミングボード50への電力供給を行う。   The CPU 51, ROM 52, and boot ROM 53 connected to each other via an internal bus are connected to the motherboard 70 via a PCI bus. The PCI bus transmits signals between the motherboard 70 and the gaming board 50 and supplies power from the motherboard 70 to the gaming board 50.

ROM52には、認証プログラムが記憶される。ブートROM53には、予備認証プログラム及びCPU51が予備認証プログラムを起動するためのプログラム(ブートコード)等が記憶されている。   The ROM 52 stores an authentication program. The boot ROM 53 stores a preliminary authentication program and a program (boot code) for the CPU 51 to start the preliminary authentication program.

認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム(改竄チェックプログラム)である。予備認証プログラムは、上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。認証プログラム及び予備認証プログラムは、対象となるプログラムが改竄されていないことの認証を行う手順(認証手順)に沿って記述されている。   The authentication program is a program (tamper check program) for authenticating the game program and the game system program. The preliminary authentication program is a program for authenticating the authentication program. The authentication program and the preliminary authentication program are described in accordance with a procedure (authentication procedure) for authenticating that the target program has not been tampered with.

マザーボード70は、メインCPU71と、ROM72と、RAM73と、通信用インターフェイス82とを備えている。   The motherboard 70 includes a main CPU 71, a ROM 72, a RAM 73, and a communication interface 82.

ROM72は、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインCPU71により実行されるBIOS等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインCPU71によってBIOSが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われる。また、ゲーミングボード50を介して、メモリカード54に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの取込処理が開始される。   The ROM 72 includes a memory device such as a flash memory, and stores a program such as a BIOS executed by the main CPU 71 and permanent data. When the BIOS is executed by the main CPU 71, initialization processing of predetermined peripheral devices is performed. In addition, the game program and the game system program fetching process stored in the memory card 54 is started via the gaming board 50.

RAM73には、メインCPU71が動作する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。例えば、前述のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムや認証プログラムの取込処理を行った際、これらを記憶することができる。また、RAM73には、上記プログラムを実行する際の作業用の領域が設けられている。例えば、遊技回数、BET数、払出数、クレジット数などを記憶する領域や、抽籤により決定したシンボル(コードナンバー)を記憶する領域などが設けられている。また、RAM73は、A1〜A4、B1〜B4、C1〜C4の各連続画像シンボルからなる第1リールパターン(第1シンボル帯)、及び図5に示した第2リールパターン(第2シンボル帯)に設定された各シンボルの画像データ、及び各画像データに対応する識別データを記憶する記憶手段としての機能を備えている。   The RAM 73 stores data and programs used when the main CPU 71 operates. For example, when the above-described game program, game system program, and authentication program are loaded, these can be stored. The RAM 73 is provided with a work area for executing the program. For example, an area for storing the number of games, the number of BETs, the number of payouts, the number of credits, an area for storing symbols (code numbers) determined by lottery, and the like are provided. Further, the RAM 73 has a first reel pattern (first symbol band) composed of continuous image symbols A1 to A4, B1 to B4, and C1 to C4, and a second reel pattern (second symbol band) shown in FIG. A function as a storage means for storing the image data of each symbol set to 1 and the identification data corresponding to each image data.

通信インターフェイス82は、通信回線301を介して、サーバ等の外部制御装置200との通信を行うためのものである。また、マザーボード70には、後述するドアPCB(Printed Circuit Board)90及び本体PCB110が、それぞれUSBによって接続されている。更に、マザーボード70には、電源ユニット81が接続されている。   The communication interface 82 is for communicating with the external control device 200 such as a server via the communication line 301. In addition, a door PCB (Printed Circuit Board) 90 and a main body PCB 110, which will be described later, are connected to the motherboard 70 by USB. Further, a power supply unit 81 is connected to the motherboard 70.

電源ユニット81からマザーボード70に電力が供給されると、マザーボード70のメインCPU71が起動するとともに、PCIバスを介してゲーミングボード50に電力が供給されてCPU51が起動される。   When power is supplied from the power supply unit 81 to the motherboard 70, the main CPU 71 of the motherboard 70 is activated, and power is supplied to the gaming board 50 via the PCI bus to activate the CPU 51.

ドアPCB90及び本体PCB110には、スイッチやセンサなどの入力装置や、メインCPU71により動作が制御される周辺装置が接続されている。   Input devices such as switches and sensors and peripheral devices whose operations are controlled by the main CPU 71 are connected to the door PCB 90 and the main body PCB 110.

ドアPCB90には、コントロールパネル30、リバータ91、コインカウンタ92C及び冷陰極管93が接続されている。   A control panel 30, a reverter 91, a coin counter 92C, and a cold cathode tube 93 are connected to the door PCB 90.

コントロールパネル30には、前述の各ボタンに対応して、スピンスイッチ31S、チェンジスイッチ32S、CASHOUTスイッチ33S、1−BETスイッチ34S及び最大BETスイッチ35Sが設けられている。各スイッチは、対応するボタンが遊技者によって押されたことを検出し、メインCPU71に対して信号を出力する。   The control panel 30 is provided with a spin switch 31S, a change switch 32S, a CASHOUT switch 33S, a 1-BET switch 34S, and a maximum BET switch 35S corresponding to the above-described buttons. Each switch detects that the corresponding button has been pressed by the player, and outputs a signal to the main CPU 71.

コインカウンタ92Cは、コイン受入口36に入れられたコインが材質や形状等が適正であるか否かを選別し、適正なコインを検出したとき、メインCPU71に対して信号を出力する。また、適正でないコインは、コイン払出口15Aから排出される。   The coin counter 92C determines whether or not the coins inserted into the coin receiving slot 36 are appropriate in material and shape, and outputs a signal to the main CPU 71 when an appropriate coin is detected. Inappropriate coins are discharged from the coin payout exit 15A.

リバータ91は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ92Cによって選別された適正なコインを、ホッパー113又はキャッシュボックス(図示せず)に振り分ける。ホッパー113がコインで満たされていない場合はホッパー113に、ホッパー113がコインで満たされている場合はキャッシュボックスに振り分けられる。   The reverter 91 operates based on a control signal output from the main CPU 71, and distributes appropriate coins selected by the coin counter 92C to a hopper 113 or a cash box (not shown). When the hopper 113 is not filled with coins, it is sorted into the hopper 113, and when the hopper 113 is filled with coins, it is sorted into the cash box.

冷陰極管93は、上側画像表示パネル131及び下側画像表示パネル141の背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて点灯する。   The cold cathode tube 93 functions as a backlight installed on the back side of the upper image display panel 131 and the lower image display panel 141, and lights up based on a control signal output from the main CPU 71.

本体PCB110には、ランプ111、スピーカ112、ホッパー113、コイン検出部113S、タッチパネル114、紙幣識別器115、グラフィックボード130、チケットプリンタ171、カードリーダ172、キースイッチ173S及びデータ表示器174が接続されている。   Connected to the main body PCB 110 are a lamp 111, a speaker 112, a hopper 113, a coin detection unit 113S, a touch panel 114, a bill validator 115, a graphic board 130, a ticket printer 171, a card reader 172, a key switch 173S, and a data display 174. ing.

ランプ111は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて点灯する。スピーカ112は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいてBGM等の音を出力する。   The lamp 111 is lit based on a control signal output from the main CPU 71. The speaker 112 outputs a sound such as BGM based on a control signal output from the main CPU 71.

ホッパー113は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて動作し、指定された払出数のコインをコイン払出口15Aからコイントレイ15に払い出す。コイン検出部113Sは、ホッパー113により払い出されるコインを検出し、メインCPU71に対して信号を出力する。   The hopper 113 operates based on a control signal output from the main CPU 71, and pays out a designated payout number of coins from the coin payout exit 15 </ b> A to the coin tray 15. The coin detection unit 113 </ b> S detects coins paid out by the hopper 113 and outputs a signal to the main CPU 71.

タッチパネル114は、下側画像表示パネル上で遊技者の指などが触れた位置を検出し、その検出した位置に対応した信号をメインCPU71に対して出力する。紙幣識別器115は、適正な紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に応じた信号をメインCPU71に対して出力する。   The touch panel 114 detects a position touched by a player's finger or the like on the lower image display panel, and outputs a signal corresponding to the detected position to the main CPU 71. When the banknote discriminator 115 receives an appropriate banknote, it outputs a signal corresponding to the amount of the banknote to the main CPU 71.

グラフィックボード130は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル131及び下側画像表示パネル141のそれぞれにより行う画像の表示を制御する。下側画像表示パネル141のシンボル表示領域4には、5つのビデオリール3が表示され、各ビデオリール3が有するシンボル列のスクロール及びその停止の動作が表示される。グラフィックボード130は、画像データを生成するVDPや、VDPによって生成される画像データを記憶するビデオRAM等を備えている。下側画像表示パネル141のクレジット数表示領域142には、RAM73に記憶されているクレジット数が表示される。下側画像表示パネル141のペイアウト数表示領域143には、コインの払出数が表示される。   The graphic board 130 controls display of images performed by each of the upper image display panel 131 and the lower image display panel 141 based on a control signal output from the main CPU 71. In the symbol display area 4 of the lower image display panel 141, five video reels 3 are displayed, and the operation of scrolling and stopping the symbol columns of each video reel 3 is displayed. The graphic board 130 includes a VDP that generates image data, a video RAM that stores image data generated by the VDP, and the like. In the credit amount display area 142 of the lower image display panel 141, the credit amount stored in the RAM 73 is displayed. In the payout number display area 143 of the lower image display panel 141, the number of coins paid out is displayed.

また、グラフィックボード130は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、画像データを生成するVDP(Video Display Processor)や、VDPによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオRAM等を備えている。なお、VDPによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード54から読み出されてRAM73に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。   The graphic board 130 includes a VDP (Video Display Processor) that generates image data based on a control signal output from the main CPU 71, a video RAM that temporarily stores image data generated by the VDP, and the like. ing. Note that the image data used when generating image data by VDP is included in the game program read from the memory card 54 and stored in the RAM 73.

チケットプリンタ171は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、RAM73に記憶されたクレジット数、日時やゲーミングマシン1の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット175として出力する。   Based on the control signal output from the main CPU 71, the ticket printer 171 prints on the ticket a bar code in which data such as the number of credits, date and time, and identification number of the gaming machine 1 stored in the RAM 73 is encoded. Output as a ticket 175 with code.

カードリーダ172は、カードスロット176に入れられたカードについて、記憶されているデータを読み取ってメインCPU71へ送信したり、メインCPU71からの制御信号に基づいてデータの書き込みを行ったりする。   The card reader 172 reads the data stored in the card inserted in the card slot 176 and transmits it to the main CPU 71 or writes data based on a control signal from the main CPU 71.

キースイッチ173Sは、キーパッド173に設けられており、キーパッド173が遊技者によって操作されたとき、所定の信号をメインCPU71へ出力する。   The key switch 173S is provided on the keypad 173, and outputs a predetermined signal to the main CPU 71 when the keypad 173 is operated by the player.

データ表示器174は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ172が読み取ったデータや、遊技者によってキーパッド173を介して入力されたデータを表示する。   The data display 174 displays data read by the card reader 172 and data input by the player via the keypad 173 based on a control signal output from the main CPU 71.

[シンボル組合せテーブルの構成]
ゲーミングマシン1の回路構成についての説明は以上である。次に、図7を参照して、シンボル組合せテーブルについて説明する。
[Configuration of symbol combination table]
This completes the description of the circuit configuration of the gaming machine 1. Next, the symbol combination table will be described with reference to FIG.

図7は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル組合せテーブルを示す図である。   FIG. 7 is a view illustrating a symbol combination table of the gaming machine according to the embodiment of the present invention.

シンボル組合せテーブルは、入賞に係るシンボルの図柄の組合せと払出数とを規定している。ゲーミングマシン1では、各ビデオリール3のシンボル列のスクロールが停止され、入賞ライン上に表示されるシンボルの組合せが、シンボル組合せテーブルにより規定されているシンボルの組合せと一致する場合に、入賞が成立する。そして、入賞役に応じて、コインの払い出しやボーナスゲームの開始といった特典が遊技者に与えられる。なお、入賞ライン上に表示されたシンボルの組合せが、シンボル組合せテーブルにより規定されているシンボルの組合せの何れとも一致しない場合には、入賞が不成立(いわゆるハズレ)となる。   The symbol combination table defines combinations of symbols related to winning and the number of payouts. In the gaming machine 1, the scrolling of the symbol column of each video reel 3 is stopped, and the winning combination is established when the symbol combination displayed on the winning line matches the symbol combination defined by the symbol combination table. To do. Then, according to the winning combination, a privilege such as paying out coins or starting a bonus game is given to the player. If the combination of symbols displayed on the winning line does not match any of the symbol combinations defined by the symbol combination table, the winning is not established (so-called “losing”).

基本的に、それぞれのビデオリール3により入賞ライン上に表示されるシンボルが全て、「JACKPOT 7」、「APPLE」、「BLUE 7」、「BELL」、「CHERRY」、「STRAWBERRY」、「PLUM」及び「ORANGE」のうちの1種類のシンボルである場合、入賞が成立する。ただし、「CHERRY」及び「ORANGE」の各種類のシンボルについては、一方の種類のシンボルが1つ又は3つ、ビデオリール3により入賞ライン上に表示された場合にも、入賞が成立する。   Basically, all the symbols displayed on the winning line by each video reel 3 are “JACKPOT 7”, “APPLE”, “BLUE 7”, “BELL”, “CHERRY”, “STRAWBERRY”, “PLUM”. And “ORANGE”, a winning combination is established. However, for each type of “CHERRY” and “ORANGE” symbols, one or three symbols of one type are displayed on the winning line by the video reel 3, and a winning is established.

例えば、全てのビデオリール3によりシンボル「BLUE 7」が入賞ライン上に揃って表示された場合、入賞役は「BLUE」となり、払出数として「10」が決定される。そして、決定された払出数に基づいてコインの払い出しが行われる。コインの払い出しは、コイン払出口15Aから実際にコインを排出するか、クレジット数に加算するか、又はバーコードチケットを発行することによって行われる。   For example, when the symbols “BLUE 7” are displayed on the winning line by all the video reels 3, the winning combination is “BLUE”, and “10” is determined as the number of payouts. Then, coins are paid out based on the determined payout number. The coin is paid out by actually discharging the coin from the coin payout exit 15A, adding to the number of credits, or issuing a bar code ticket.

「JACKPOT 7」は、ジャックポットトリガーに係るシンボルである。全てのビデオリール3によりシンボル「JACKPOT 7」が入賞ライン上に揃って表示された場合、入賞役は「ジャックポット」となり、払出数としてジャックポット額が決定される。   “JACKPOT 7” is a symbol related to the jackpot trigger. When the symbols “JACKPOT 7” are displayed on the winning line by all the video reels 3, the winning combination is “Jackpot”, and the jackpot amount is determined as the number of payouts.

「APPLE」は、ボーナスゲームトリガーに係るシンボルである。全てのビデオリール3によりシンボル「APPLE」が入賞ライン上に揃って表示された場合、入賞役は「ボーナスゲームトリガー」となり、次回の遊技からボーナスゲームが開始される。   “APPLE” is a symbol related to the bonus game trigger. When the symbols “APPLE” are displayed on the winning line by all the video reels 3, the winning combination is “bonus game trigger”, and the bonus game is started from the next game.

[プログラムの内容]
シンボル組合せテーブルについての説明は以上である。次に、図10〜図20を参照して、ゲーミングマシン1により実行されるプログラムについて説明する。
[Program contents]
This completes the description of the symbol combination table. Next, a program executed by the gaming machine 1 will be described with reference to FIGS.

〈メイン制御処理〉
まず、図10を参照して、メイン制御処理について説明する。
<Main control processing>
First, the main control process will be described with reference to FIG.

図10は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのメイン制御処理のフローチャートを示す図である。   FIG. 10 is a view illustrating a flowchart of the main control processing of the gaming machine according to the embodiment of the present invention.

はじめに、ゲーミングマシン1に電源が投入されると、メインCPU71は、ゲーミングボード50を介して、メモリカード54から認証したゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを読み出し、RAM73に書き込む(ステップS11)。   First, when the gaming machine 1 is powered on, the main CPU 71 reads out the authenticated game program and game system program from the memory card 54 via the gaming board 50 and writes them in the RAM 73 (step S11).

次に、メインCPU71は、1ゲーム終了時初期化処理を行う(ステップS12)。例えば、BET数や抽籤により決定されたシンボルなど、RAM73の作業領域において1回の遊技ごとに不要となるデータがクリアされる。   Next, the main CPU 71 performs an initialization process at the end of one game (step S12). For example, unnecessary data for each game is cleared in the work area of the RAM 73, such as the number of BETs and symbols determined by lottery.

次に、メインCPU71は、後で図11を参照して説明するコイン投入・スタートチェック処理を行う(ステップS13)。この処理では、BETスイッチやスピンスイッチの入力のチェックなどが行われる。   Next, the main CPU 71 performs a coin insertion / start check process which will be described later with reference to FIG. 11 (step S13). In this process, input of a BET switch or a spin switch is checked.

次に、メインCPU71は、後で図14を参照して説明するシンボル抽籤処理を行う(ステップS14)。この処理では、シンボル決定用乱数値に基づいて停止予定シンボルが決定される。   Next, the main CPU 71 performs symbol lottery processing which will be described later with reference to FIG. 14 (step S14). In this process, the symbol to be stopped is determined based on the random number for symbol determination.

次に、メインCPU71は、ミステリーボーナス抽籤処理を行う(ステップS15)。この処理では、ミステリーボーナストリガーを成立させるか否かを決定する抽籤が行われる。例えば、メインCPU71は、「0〜99」の範囲からミステリーボーナス用乱数値を抽出し、抽出された乱数値が「0」である場合に、ミステリーボーナストリガーを成立させる。   Next, the main CPU 71 performs a mystery bonus lottery process (step S15). In this process, lottery is performed to determine whether to establish a mystery bonus trigger. For example, the main CPU 71 extracts a mystery bonus random value from a range of “0 to 99”, and establishes a mystery bonus trigger when the extracted random value is “0”.

次に、メインCPU71は、演出内容決定処理を行う(ステップS16)。メインCPU71は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽籤により決定する。   Next, the main CPU 71 performs effect content determination processing (step S16). The main CPU 71 extracts a random number for production, and determines any of a plurality of predetermined production contents by lottery.

次に、メインCPU71は、後で図15を参照して説明するシンボル表示制御処理を行う(ステップS17)。この処理では、各ビデオリール3のシンボル列のスクロールが開始され、ステップS14のシンボル抽籤処理において決定された停止予定シンボルが所定の位置(例えば、シンボル表示領域4における上段の領域)に停止される。つまり、停止予定シンボルを含む4つのシンボルがシンボル表示領域4内に表示される。例えば、停止予定シンボルがコードナンバー「10」のシンボルであり、これを上段の領域に表示する場合であれば、コードナンバー「11」、「12」及び「13」の各シンボルがシンボル表示領域4内の中上段、中下段及び下段のそれぞれに表示される。   Next, the main CPU 71 performs a symbol display control process which will be described later with reference to FIG. 15 (step S17). In this process, scrolling of the symbol column of each video reel 3 is started, and the scheduled stop symbol determined in the symbol lottery process in step S14 is stopped at a predetermined position (for example, the upper area in the symbol display area 4). . That is, four symbols including the scheduled stop symbol are displayed in the symbol display area 4. For example, if the symbol to be stopped is the symbol with the code number “10” and is displayed in the upper area, the symbols with the code numbers “11”, “12”, and “13” are displayed in the symbol display area 4. It is displayed in each of the upper middle, lower middle and lower stages.

次に、メインCPU71は、後で図17を参照して説明する払出数決定処理を行う(ステップS18)。この処理では、入賞ライン上に表示されたシンボルの組合せに基づいて払出数が決定され、RAM73に設けられた払出数記憶領域に格納される。   Next, the main CPU 71 performs a payout amount determination process which will be described later with reference to FIG. 17 (step S18). In this process, the number of payouts is determined based on the combination of symbols displayed on the winning line, and stored in a payout number storage area provided in the RAM 73.

次に、メインCPU71は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否かを判別する(ステップS19)。メインCPU71は、ボーナスゲームトリガーが成立したと判別したときには、後で図19を参照して説明するボーナスゲーム処理を行う(ステップS20)。   Next, the main CPU 71 determines whether or not a bonus game trigger has been established (step S19). When the main CPU 71 determines that the bonus game trigger has been established, the main CPU 71 performs bonus game processing which will be described later with reference to FIG. 19 (step S20).

次に、メインCPU71は、ステップS20の処理の後、又はステップS19においてボーナスゲームトリガーが成立していないと判別したときには、ミステリーボーナストリガーが成立したか否かを判別する(ステップS21)。メインCPU71は、ミステリーボーナストリガーが成立したと判別したときには、ミステリーボーナス処理を行う(ステップS22)。この処理では、ミステリーボーナス用に設定された払出数(例えば300)がRAM73に設けられた払出数記憶領域に格納される。   Next, the main CPU 71 determines whether or not a mystery bonus trigger has been established after the processing of step S20 or when it is determined in step S19 that a bonus game trigger has not been established (step S21). When determining that the mystery bonus trigger has been established, the main CPU 71 performs a mystery bonus process (step S22). In this process, the number of payouts set for the mystery bonus (for example, 300) is stored in the payout amount storage area provided in the RAM 73.

メインCPU71は、ステップS22の処理の後、又はステップS21においてミステリーボーナストリガーが成立していないと判別したときには、後で図18を参照して説明するインシュランスチェック処理を行う(ステップS23)。この処理では、インシュランスによる払い出しを行うか否かがチェックされる。   After the process of step S22 or when determining that the mystery bonus trigger has not been established in step S21, the main CPU 71 performs an insurance check process described later with reference to FIG. 18 (step S23). In this process, it is checked whether or not to pay out by insurance.

次に、メインCPU71は、払出処理を行う(ステップS24)。メインCPU71は、払出数記憶領域に格納されている値を、RAM73に設けられているクレジット数記憶領域に格納されている値に加算する。なお、CASHOUTスイッチ33Sの入力に基づいてホッパー113の駆動を制御し、払出数記憶領域に格納されている値に応じたコインをコイン払出口15Aから排出するようにしても良い。また、チケットプリンタ171の駆動を制御し、払出数記憶領域に格納されている値が記録されたバーコード付チケットを発行するようにしても良い。この処理が行われた後、ステップS12に移る。   Next, the main CPU 71 conducts payout processing (step S24). The main CPU 71 adds the value stored in the payout amount storage area to the value stored in the credit number storage area provided in the RAM 73. The driving of the hopper 113 may be controlled based on the input of the CASHOUT switch 33S, and coins corresponding to the values stored in the payout number storage area may be discharged from the coin payout exit 15A. Alternatively, the ticket printer 171 may be controlled to issue a barcoded ticket in which the value stored in the payout amount storage area is recorded. After this process is performed, the process proceeds to step S12.

〈コイン投入・スタートチェック処理〉
次に、図11を参照して、コイン投入・スタートチェック処理について説明する。
<Coin insertion / start check process>
Next, a coin insertion / start check process will be described with reference to FIG.

図11は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのコイン投入・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。   FIG. 11 is a view illustrating a flowchart of coin-insertion / start-check processing for the gaming machine according to the embodiment of the present invention.

はじめに、メインCPU71は、コインカウンタ92Cによりコインの投入を検出したか否かを判別する(ステップS41)。メインCPU71は、コインの投入を検出したと判別したときには、クレジット数記憶領域に格納されている値を加算する(ステップS42)。なお、コインの投入に加えて、紙幣識別器115により紙幣の投入を検出したか否かを判別し、紙幣の投入を検出したと判別したときに、紙幣に応じた値をクレジット数記憶領域に格納されている値に加算するようにしても良い。   First, the main CPU 71 determines whether or not coin insertion has been detected by the coin counter 92C (step S41). When determining that coin insertion has been detected, the main CPU 71 adds the value stored in the credit amount storage area (step S42). In addition to the insertion of coins, it is determined whether or not the insertion of banknotes is detected by the banknote discriminator 115, and when it is determined that the insertion of banknotes is detected, the value corresponding to the banknotes is stored in the credit number storage area. You may make it add to the stored value.

メインCPU71は、ステップS42の後、又はステップS41においてコインの投入を検出していないと判別したときには、クレジット数記憶領域に格納されている値は0であるか否かを判別する(ステップS43)。メインCPU71は、クレジット数記憶領域に格納されている値は0ではないと判別したときには、BETボタンの操作受付を許可する(ステップS44)。   The main CPU 71 determines whether or not the value stored in the credit amount storage area is 0 after step S42 or when it is determined in step S41 that coin insertion has not been detected (step S43). . When the main CPU 71 determines that the value stored in the credit amount storage area is not 0, the main CPU 71 permits operation acceptance of the BET button (step S44).

次に、メインCPU71は、BETボタンの操作を検出したか否かを判別する(ステップS45)。メインCPU71は、BETボタンが遊技者によって押されたことをBETスイッチにより検出したときは、BETボタンの種別に基づいて、RAM73に設けられているBET数記憶領域に格納されている値を加算し、クレジット数記憶領域に格納されている値を減算する(ステップS46)。   Next, the main CPU 71 determines whether or not an operation of the BET button has been detected (step S45). When the main CPU 71 detects that the BET button has been pressed by the player using the BET switch, the main CPU 71 adds the value stored in the BET number storage area provided in the RAM 73 based on the type of the BET button. Then, the value stored in the credit number storage area is subtracted (step S46).

次に、メインCPU71は、BET数記憶領域に格納されている値は最大であるか否かを判別する(ステップS47)。メインCPU71は、BET数記憶領域に格納されている値は最大であると判別したときには、BET数記憶領域に格納されている値の更新を禁止する(ステップS48)。メインCPU71は、ステップS48の後、又はステップS47においてBET数記憶領域に格納されている値は最大ではないと判別したときには、スピンボタンの操作受付を許可する(ステップS49)。   Next, the main CPU 71 determines whether or not the value stored in the BET number storage area is the maximum (step S47). When the main CPU 71 determines that the value stored in the BET number storage area is the maximum, the main CPU 71 prohibits updating of the value stored in the BET number storage area (step S48). After determining that the value stored in the BET number storage area is not the maximum after step S48 or at step S47, the main CPU 71 permits the operation acceptance of the spin button (step S49).

メインCPU71は、ステップS49の後、ステップS45においてBETボタンの操作を検出していないと判別したとき、又はステップS43においてクレジット数記憶領域に格納されている値は0であると判別したときには、スピンボタンの操作を検出したか否かを判別する(ステップS50)。メインCPU71は、スピンボタンの操作を検出していないと判別したときには、ステップS41に移る。   When the main CPU 71 determines that the operation of the BET button is not detected in step S45 after step S49, or determines that the value stored in the credit amount storage area is 0 in step S43, the main CPU 71 It is determined whether or not a button operation is detected (step S50). When determining that the operation of the spin button has not been detected, the main CPU 71 proceeds to step S41.

メインCPU71は、スピンボタンの操作を検出したと判別したときには、後で図12を参照して説明するジャックポット関連処理を行う(ステップS51)。この処理では、ジャックポット額に累積する額が算出され、外部制御装置200に送信される。   When determining that the operation of the spin button has been detected, the main CPU 71 performs a jackpot-related process which will be described later with reference to FIG. 12 (step S51). In this process, the amount accumulated in the jackpot amount is calculated and transmitted to the external control device 200.

次に、メインCPU71は、後で図13を参照して説明するインシュランス関連処理を行う(ステップS52)。この処理では、インシュランスによる払い出しが行われる契機となる遊技回数のカウントが行われる。この処理が行われると、コイン投入・スタートチェック処理を終了する。   Next, the main CPU 71 performs insurance-related processing which will be described later with reference to FIG. 13 (step S52). In this process, the number of games that triggers payout by insurance is counted. When this process is performed, the coin insertion / start check process is terminated.

〈ジャックポット関連処理〉
次に、図12を参照して、ジャックポット関連処理について説明する。
<Jackpot-related processing>
Next, jackpot-related processing will be described with reference to FIG.

図12は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのジャックポット関連処理のフローチャートを示す図である。   FIG. 12 is a view illustrating a flowchart of the jackpot-related processing for the gaming machine according to the embodiment of the present invention.

はじめに、メインCPU71は、累積額を算出する(ステップS71)。メインCPU71は、BET数記憶領域に格納されている値と予め設定された累積割合との積を求め、ジャックポット額への累積額を算出する。   First, the main CPU 71 calculates an accumulated amount (step S71). The main CPU 71 obtains the product of the value stored in the BET number storage area and a preset cumulative ratio, and calculates the cumulative amount to the jackpot amount.

次に、メインCPU71は、算出された累積額を外部制御装置200に対して送信する(ステップS72)。外部制御装置200は、累積額を受信すると、ジャックポット額を更新する。この処理が行われると、ジャックポット関連処理を終了する。   Next, the main CPU 71 transmits the calculated accumulated amount to the external control device 200 (step S72). When receiving the accumulated amount, the external control device 200 updates the jackpot amount. When this process is performed, the jackpot-related process is terminated.

〈インシュランス関連処理〉
次に、図13を参照して、インシュランス関連処理について説明する。図13は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランス関連処理のフローチャートを示す図である。
<Insurance-related processing>
Next, insurance-related processing will be described with reference to FIG. FIG. 13 is a view illustrating a flowchart of insurance-related processing for the gaming machine according to the embodiment of the present invention.

はじめに、メインCPU71は、インシュランス有効フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS91)。インシュランス有効フラグは、後で図20を参照して説明するインシュランス選択処理において、遊技者によりインシュランスを有効にする指示が入力されたときにオンにセットされる。   First, the main CPU 71 determines whether or not the insurance effective flag is on (step S91). The insurance effective flag is set to ON when an instruction to enable insurance is input by the player in the insurance selection processing described later with reference to FIG.

メインCPU71は、インシュランス有効フラグはオンではないと判別したときには、インシュランス関連処理を終了する。一方で、メインCPU71は、インシュランス有効フラグはオンであると判別したときには、RAM73に設けられているインシュランス用遊技回数記憶領域に格納されている値を更新する(ステップS92)。インシュランス用遊技回数記憶領域は、インシュランスによる払い出しが行われるまでの遊技回数を記憶する領域である。ステップS92の処理において、メインCPU71は、インシュランス用遊技回数記憶領域に格納されている値に1を加算する。この処理が行われると、インシュランス関連処理を終了する。   When the main CPU 71 determines that the insurance-effective flag is not on, the main CPU 71 ends the insurance-related processing. On the other hand, when the main CPU 71 determines that the insurance-effective flag is on, the main CPU 71 updates the value stored in the insurance game number storage area provided in the RAM 73 (step S92). The insurance game number storage area is an area for storing the number of games until the payout by insurance is performed. In the process of step S92, the main CPU 71 adds 1 to the value stored in the insurance game frequency storage area. When this process is performed, the insurance-related process is terminated.

〈シンボル抽籤処理〉
次に、図14を参照して、シンボル抽籤処理について説明する。図14は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル抽籤処理のフローチャートを示す図である。
<Symbol lottery processing>
Next, the symbol lottery process will be described with reference to FIG. FIG. 14 is a view illustrating a flowchart of symbol lottery processing for the gaming machine according to the embodiment of the present invention.

はじめに、メインCPU71は、シンボル決定用の乱数値を抽出する(ステップS111)。次に、メインCPU71は、各ビデオリール3の停止予定シンボルを抽籤により決定する(ステップS112)。メインCPU71は、各ビデオリール3に応じて抽籤を行い、22個のシンボル(コードナンバー「00」〜「21」)の何れかを停止予定シンボルとして決定する。このとき、22個のシンボル(コードナンバー「00」〜「21」)のそれぞれは均等の確率(つまり、1/22)で決定される。   First, the main CPU 71 extracts random numbers for symbol determination (step S111). Next, the main CPU 71 determines to-be stopped symbols for each video reel 3 by lottery (step S112). The main CPU 71 performs lottery according to each video reel 3, and determines any of the 22 symbols (code numbers “00” to “21”) as the scheduled stop symbols. At this time, each of the 22 symbols (code numbers “00” to “21”) is determined with an equal probability (that is, 1/22).

次に、メインCPU71は、決定した各ビデオリール3の停止予定シンボルをRAM73に設けられているシンボル格納領域に格納する(ステップS113)。次に、メインCPU71は、シンボル組合せテーブル(図7)を参照し、シンボル格納領域に基づいて入賞役を判定する(ステップS114)。メインCPU71は、各ビデオリール3により入賞ライン上に表示されるシンボルの組合せと、シンボル組合せテーブルに規定されているシンボルの組合せとが一致するか否かを判定し、入賞役を決定する。この処理が行われると、シンボル抽籤処理を終了する。   Next, the main CPU 71 stores the determined to-be stopped symbols for each video reel 3 in a symbol storage area provided in the RAM 73 (step S113). Next, the main CPU 71 refers to the symbol combination table (FIG. 7) and determines a winning combination based on the symbol storage area (step S114). The main CPU 71 determines whether or not the symbol combination displayed on the winning line by each video reel 3 matches the symbol combination defined in the symbol combination table, and determines the winning combination. When this process is performed, the symbol lottery process is terminated.

〈シンボル表示制御処理〉
次に、図15を参照して、シンボル表示制御処理について説明する。図15は、本発明の第1実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル表示制御処理のフローチャートを示す図である。
<Symbol display control processing>
Next, the symbol display control process will be described with reference to FIG. FIG. 15 is a view illustrating a flowchart of symbol display control processing for the gaming machine according to the first embodiment of the present invention.

はじめに、メインCPU71は、特別演出(第1ビデオリールを用いた演出)を実行するか否かを判定する(ステップS131)。この判定処理は、図14に示したシンボル抽籤処理で、入賞役が成立していると判定された場合に、所定の抽籤確率で特別演出を実行するか否かの抽籤を行う。   First, the main CPU 71 determines whether or not to execute a special effect (effect using the first video reel) (step S131). In this determination process, when it is determined in the symbol lottery process shown in FIG. 14 that a winning combination is established, a lottery is performed to determine whether or not to execute a special effect with a predetermined lottery probability.

メインCPU71は、上記の抽籤処理により、特別演出を実行するか否かを判定する(ステップS132)。特別演出を実行すると判定した場合には、ステップS133に処理を進め、特別演出を実行しないと判定した場合には、ステップS137に処理を進める。   The main CPU 71 determines whether or not to execute the special effect by the lottery process (step S132). If it is determined to execute the special effect, the process proceeds to step S133. If it is determined not to execute the special effect, the process proceeds to step S137.

メインCPU71は、特別演出を実行すると判定した場合には、スクロール表示するビデオリールを第1リールパターン(第1シンボル帯)に設定する(ステップS133)。即ち、図1に示した第1リールパターンをスクロールすることにより、図4に示したシンボル表示領域4にシンボルを表示する。   When determining that the special effect is to be executed, the main CPU 71 sets the video reel to be scrolled to the first reel pattern (first symbol band) (step S133). That is, by scrolling the first reel pattern shown in FIG. 1, symbols are displayed in the symbol display area 4 shown in FIG.

次いで、メインCPU71は、シンボル抽籤処理で得られた入賞役に基づいて、特別演出の内容を決定する(ステップS134)。具体的には、図1に示したA1〜A4の演出、B1〜B4の演出、C1〜C4の演出のうちのいずれかを決定する。   Next, the main CPU 71 determines the content of the special effect based on the winning combination obtained by the symbol lottery process (step S134). Specifically, one of the effects A1 to A4, the effects B1 to B4, and the effects C1 to C4 shown in FIG. 1 is determined.

メインCPU71は、上記の処理で決定した演出内容に基づき、シンボル表示領域4にて第1リールパターンをスクロール表示すると共に、演出内容に応じたシンボルの明灯・消灯処理を行う(ステップS135)。この処理の詳細については、図16を用いて後述する。   The main CPU 71 scrolls and displays the first reel pattern in the symbol display area 4 based on the content of the effect determined by the above processing, and performs a symbol light / light-out process according to the content of the effect (step S135). Details of this processing will be described later with reference to FIG.

メインCPU71は、シンボルのスクロールを開始してから所定時間が経過したか否かを判定し(ステップS136)、YES判定の場合にはステップS137に処理を進める。   The main CPU 71 determines whether or not a predetermined time has elapsed since the start of symbol scrolling (step S136). If the determination is YES, the process proceeds to step S137.

メインCPU71は、シンボル表示領域4にてスクロールさせるビデオリールを第2リールパターン(図5参照)に設定する(ステップS137)。即ち、ステップS133の処理で設定された第1リールパターンのシンボルを所定時間スクロールさせた後に、第2リールパターンに変更し、該第2リールパターンのシンボルをスクロールさせる(ステップS138)。また、ステップS132の処理でNO判定の場合には、スクロールの開始時点から第2リールパターンのシンボルをスクロールさせる(ステップS138)。   The main CPU 71 sets the video reel to be scrolled in the symbol display area 4 to the second reel pattern (see FIG. 5) (step S137). That is, after the symbol of the first reel pattern set in the process of step S133 is scrolled for a predetermined time, the symbol is changed to the second reel pattern and the symbol of the second reel pattern is scrolled (step S138). If the determination in step S132 is NO, the symbol of the second reel pattern is scrolled from the start of scrolling (step S138).

メインCPU71は、第2リールパターンのシンボルのスクロール表示を一定時間実行した後に、シンボルのスクロールを停止させる(ステップS139)。この処理が行われると、シンボル表示制御処理を終了する。   The main CPU 71 stops scrolling the symbols after executing the scroll display of the symbols of the second reel pattern for a predetermined time (step S139). When this process is performed, the symbol display control process is terminated.

〈シンボルの明灯・消灯処理〉
次に、図16を参照して、図15のステップS135に示したシンボルの明灯・消灯処理について説明する。
<Symbol lighting / extinguishing process>
Next, the symbol lighting / extinguishing process shown in step S135 of FIG. 15 will be described with reference to FIG.

はじめに、メインCPU71は、第1リールパターン(図1参照)の、ビデオリールの番号を示す変数nをn=1に設定する(ステップS141)。   First, the main CPU 71 sets a variable n indicating the video reel number of the first reel pattern (see FIG. 1) to n = 1 (step S141).

メインCPU71は、第nビデオリールで所望のシンボルを明灯表示する(ステップS142)。例えば、図15のステップS134の処理で決定された特別演出の内容が、図1に示すA1〜A4の演出である場合には、第1ビデオリールのA1、A2、A3、A4のシンボルの背景を明灯し、B1、B2、B3、B4、及びC1、C2、C3、C4のシンボルの背景を消灯して第1リールパターンをスクロール表示させる。その結果、シンボル表示領域4にて、遊技者は、第1ビデオリール(左端のビデオリール;図1参照)で、ウサギが餅つきする映像をコマ送り状態で視認することができる。   The main CPU 71 brightly displays a desired symbol on the nth video reel (step S142). For example, when the contents of the special effect determined in the process of step S134 in FIG. 15 are effects A1 to A4 shown in FIG. 1, the background of the symbols A1, A2, A3, and A4 of the first video reel Is turned on and the background of the symbols B1, B2, B3, B4 and C1, C2, C3, C4 is turned off, and the first reel pattern is scroll-displayed. As a result, in the symbol display area 4, the player can visually recognize the image of the rabbit tacking on the first video reel (the leftmost video reel; see FIG. 1) in a frame advance state.

その後、メインCPU71は、ビデオリールが3回転したか否かを判定し(ステップS143)、3回転したと判定した場合には(ステップS143でYES)、n=n+1とする(ステップS144)。即ち、この時点でn=2となる。   Thereafter, the main CPU 71 determines whether or not the video reel has rotated three times (step S143). If it is determined that the video reel has rotated three times (YES in step S143), n = n + 1 is set (step S144). That is, n = 2 at this time.

メインCPU71は、n>5であるか否かを判定する(ステップS145)。上記のようにn=2であるから、ステップS145でNO判定となり、ステップS142の処理に戻る。   The main CPU 71 determines whether or not n> 5 (step S145). Since n = 2 as described above, a NO determination is made in step S145, and the process returns to step S142.

その後、ステップS142では、第2リールパターンについて、上記と同様の処理を実行する。従って、第2リールパターンのA1、A2、A3、A4のシンボルが明灯し、その他が消灯するので、遊技者は、第2ビデオリールでウサギが餅つきする映像をコマ送りで視認することができる。その後、ビデオリールが3回転すると、今度はn=3となるので、第3ビデオリールのA1、A2、A3、A4のシンボルが明灯し、同様に第4ビデオリール、第5ビデオリールで、ウサギが餅つきする映像がコマ送り状態で表示されることになる。   Thereafter, in step S142, the same process as described above is executed for the second reel pattern. Accordingly, the symbols A1, A2, A3, and A4 of the second reel pattern are turned on and the others are turned off, so that the player can visually recognize the video of the rabbit on the second video reel by frame advance. . After that, when the video reel rotates three times, this time, n = 3, so that the symbols A1, A2, A3, and A4 of the third video reel are lit, and the fourth video reel and the fifth video reel are the same as the rabbit. The video with the 餅 is displayed in the frame advance state.

メインCPU71は、n>5であると判定した場合、即ち、第5ビデオリールでA1、A2、A3、A4のシンボルを明灯させた場合に(ステップS145でYES)、本処理を終了する。   When the main CPU 71 determines that n> 5, that is, when the symbols A1, A2, A3, and A4 are lit on the fifth video reel (YES in step S145), the process is terminated.

上記のことから、特別演出の内容がA1〜A4のシンボルによる演出に決定されると、第1〜第5の各ビデオリールで順次A1〜A4のシンボルが明灯し、これ以外のシンボルが消灯してシンボルがスクロールされるので、遊技者に対して、ウサギが餅つきする映像を各ビデオリールでコマ送り状態で認識させることができる。   From the above, when the content of the special effect is determined to be the effect by the symbols A1 to A4, the symbols A1 to A4 are sequentially lit on the first to fifth video reels, and the other symbols are turned off. Since the symbols are scrolled, it is possible for the player to recognize the video of the rabbit on each video reel in the frame advance state.

〈払出数決定処理〉
次に、図17を参照して、払出数決定処理について説明する。図17は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの払出数決定処理のフローチャートを示す図である。
<Payout number determination process>
Next, the payout amount determination process will be described with reference to FIG. FIG. 17 is a view illustrating a flowchart of the payout amount determination processing for the gaming machine according to the embodiment of the present invention.

はじめに、メインCPU71は、入賞役はジャックポットであるか否かを判別する(ステップS151)。メインCPU71は、入賞役はジャックポットではないと判別したときには、入賞役に対応する払出数を決定する(ステップS152)。例えば、入賞役が「BELL」であるとき、払出数として「8」が決定される(図7を参照)。なお、ハズレのときは払出数として「0」が決定される。次に、メインCPU71は、決定した払出数を払出数記憶領域に格納する(ステップS153)。この処理が行われると、払出数決定処理を終了する。   First, the main CPU 71 determines whether or not the winning combination is a jackpot (step S151). When the main CPU 71 determines that the winning combination is not a jackpot, the main CPU 71 determines the number of payouts corresponding to the winning combination (step S152). For example, when the winning combination is “BELL”, “8” is determined as the number of payouts (see FIG. 7). In the case of a loss, “0” is determined as the number of payouts. Next, the main CPU 71 stores the determined number of payouts in the payout number storage area (step S153). When this process is performed, the payout number determination process is terminated.

メインCPU71は、入賞役はジャックポットであると判別したときには、ジャックポットの入賞があった旨を外部制御装置200に対して通知する(ステップS154)。なお、外部制御装置200は、通知を受けると、それまでに更新してきたジャックポット額をゲーミングマシン1に対して送信する。このとき、ジャックポット額の一部(例えば80パーセント)を払い出しの対象とし、残り(例えば20パーセント)を次回のジャックポットトリガー成立時に備えて繰り越すようにしても良い。   When the main CPU 71 determines that the winning combination is a jackpot, the main CPU 71 notifies the external control device 200 that the jackpot has been won (step S154). When receiving the notification, the external control device 200 transmits the jackpot amount that has been updated so far to the gaming machine 1. At this time, a part of the jackpot amount (for example, 80%) may be paid out, and the remaining part (for example, 20%) may be carried over in preparation for the next jackpot trigger establishment.

次に、メインCPU71は、外部制御装置200よりジャックポット額を受信する(ステップS155)。次に、メインCPU71は、受信したジャックポット額を払出数記憶領域に格納する(ステップS156)。この処理が行われると、払出数決定処理を終了する。   Next, the main CPU 71 receives the amount of jackpot from the external control device 200 (step S155). Next, the main CPU 71 stores the received jackpot amount in the payout amount storage area (step S156). When this process is performed, the payout number determination process is terminated.

〈インシュランスチェック処理〉
次に、図18を参照して、インシュランスチェック処理について説明する。図18は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランスチェック処理のフローチャートを示す図である。
<Insurance check processing>
Next, the insurance check process will be described with reference to FIG. FIG. 18 is a view illustrating a flowchart of insurance check processing for the gaming machine according to the embodiment of the present invention.

はじめに、メインCPU71は、インシュランス有効フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS171)。メインCPU71は、インシュランス有効フラグはオンではないと判別したときには、インシュランスチェック処理を終了する。   First, the main CPU 71 determines whether or not the insurance effective flag is on (step S171). When the main CPU 71 determines that the insurance-effective flag is not on, the main CPU 71 ends the insurance-check process.

メインCPU71は、インシュランス有効フラグはオンであると判別したときには、所定の入賞役が成立したか否かを判別する(ステップS172)。本実施形態では、所定の入賞役として「ボーナスゲームトリガー」、「ジャックポット」及び「ミステリーボーナス」を対象としている。   When determining that the insurance-effective flag is on, the main CPU 71 determines whether or not a predetermined winning combination has been established (step S172). In the present embodiment, “bonus game trigger”, “jackpot”, and “mystery bonus” are targeted as predetermined winning combinations.

メインCPU71は、所定の入賞役が成立していないと判別したときには、インシュランス用遊技回数記憶領域に格納されている値が所定回数(例えば300)に達したか否かを判別する(ステップS173)。メインCPU71は、インシュランス用遊技回数記憶領域に格納されている値が所定回数に達していないと判別したときには、インシュランスチェック処理を終了する。   When determining that the predetermined winning combination has not been established, the main CPU 71 determines whether or not the value stored in the insurance game number storage area has reached a predetermined number (for example, 300) (step S173). . When the main CPU 71 determines that the value stored in the insurance game count storage area has not reached the predetermined count, the main CPU 71 ends the insurance check process.

メインCPU71は、インシュランス用遊技回数記憶領域に格納されている値が所定回数に達したと判別したときには、インシュランス額に基づいて払出処理を行う(ステップS174)。メインCPU71は、インシュランス額として予め定められた額(例えば200)をクレジット数記憶領域に格納されている値に加算する。   When the main CPU 71 determines that the value stored in the insurance game count storage area has reached the predetermined count, the main CPU 71 performs payout processing based on the insurance amount (step S174). The main CPU 71 adds a predetermined amount (for example, 200) as the insurance amount to the value stored in the credit amount storage area.

メインCPU71は、ステップS174の後、又はステップS172において所定の入賞役が成立したと判別したときには、インシュランス用遊技回数記憶領域に格納されている値をリセットする(ステップS175)。次に、メインCPU71は、インシュランス有効フラグをオフにする(ステップS176)。この処理が行われると、インシュランスチェック処理を終了する。   The main CPU 71 resets the value stored in the insurance game number storage area after step S174 or when it is determined in step S172 that a predetermined winning combination has been established (step S175). Next, the main CPU 71 turns off the insurance effective flag (step S176). When this process is performed, the insurance check process is terminated.

〈ボーナスゲーム処理〉
次に、図19を参照して、ボーナスゲーム処理について説明する。図19は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのボーナスゲーム処理のフローチャートを示す図である。
<Bonus game processing>
Next, the bonus game process will be described with reference to FIG. FIG. 19 is a view illustrating a flowchart of the bonus game processing for the gaming machine according to the embodiment of the present invention.

はじめに、メインCPU71は、ボーナスゲーム数を決定する(ステップS191)。メインCPU71は、ボーナスゲーム数決定用乱数値を抽出し、例えば「50」、「70」及び「100」といった複数種類のボーナスゲーム数の何れかを抽籤により決定する。   First, the main CPU 71 determines the number of bonus games (step S191). The main CPU 71 extracts a random number for determining the number of bonus games, and determines one of a plurality of types of bonus games such as “50”, “70”, and “100” by lottery.

次に、メインCPU71は、決定したボーナスゲーム数をRAM73に設けられているボーナスゲーム数記憶領域に格納する(ステップS192)。   Next, the main CPU 71 stores the determined bonus game number in a bonus game number storage area provided in the RAM 73 (step S192).

次に、メインCPU71は、図10を参照して説明したステップS12の処理と同様に、1ゲーム終了時初期化処理を行う(ステップS193)。次に、メインCPU71は、図14を参照して説明したシンボル抽籤処理を行う(ステップS194)。次に、メインCPU71は、図10を参照して説明したステップS16の処理と同様に、演出内容決定処理を行う(ステップS195)。次に、メインCPU71は、図15を参照して説明したシンボル表示制御処理を行う(ステップS196)。次に、メインCPU71は、図17を参照して説明した払出数決定処理を行う(ステップS197)。   Next, the main CPU 71 performs an initialization process at the end of one game, similarly to the process of step S12 described with reference to FIG. 10 (step S193). Next, the main CPU 71 performs the symbol lottery process described with reference to FIG. 14 (step S194). Next, the main CPU 71 performs an effect content determination process in the same manner as the process of step S16 described with reference to FIG. 10 (step S195). Next, the main CPU 71 performs the symbol display control process described with reference to FIG. 15 (step S196). Next, the main CPU 71 performs a payout amount determination process described with reference to FIG. 17 (step S197).

次に、メインCPU71は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否かを判別する(ステップS198)。メインCPU71は、ボーナスゲームトリガーが成立したと判別したときには、追加するボーナスゲーム数を決定する(ステップS199)。前述のステップS191の処理と同様に、ボーナスゲーム数の決定が行われる。次に、メインCPU71は、決定したボーナスゲーム数をボーナスゲーム数記憶領域に格納されている値に加算する(ステップS200)。   Next, the main CPU 71 determines whether or not a bonus game trigger has been established (step S198). When determining that the bonus game trigger has been established, the main CPU 71 determines the number of bonus games to be added (step S199). The number of bonus games is determined in the same manner as in step S191 described above. Next, the main CPU 71 adds the determined number of bonus games to the value stored in the bonus game number storage area (step S200).

メインCPU71は、ステップS200の処理の後、又はステップS198においてボーナスゲームトリガーが成立していないと判別したときには、払出処理を行う(ステップS201)。この払出処理では、メインCPU71は、前述のステップS197の払出数決定処理にて払出数記憶領域に格納された値を、ボーナス用払出数記憶領域に格納されている値に加算する。ボーナス用払出数記憶領域は、ボーナスゲーム中に決定された払出数の合計を記憶する領域である。   The main CPU 71 performs a payout process after the process of step S200 or when it is determined in step S198 that the bonus game trigger has not been established (step S201). In this payout process, the main CPU 71 adds the value stored in the payout number storage area in the payout number determination process in step S197 described above to the value stored in the bonus payout number storage area. The bonus payout amount storage area is an area for storing the total number of payouts determined during the bonus game.

そして、ボーナスゲーム処理が終了すると、メインCPU71は、図10を参照して説明したステップS24の払出処理にて、ボーナス用払出数記憶領域に格納されている値をRAM73に設けられているクレジット数記憶領域に格納されている値に加算する。つまり、ボーナスゲームにおいて決定された払出数の合計がまとめて払い出されることになる。なお、コイン払出口15Aからコインを排出するようにしても良いし、バーコード付チケットを発行するようにしても良い。   When the bonus game process is completed, the main CPU 71 uses the value stored in the bonus payout number storage area in the payout process in step S24 described with reference to FIG. Add to the value stored in the storage area. That is, the total number of payouts determined in the bonus game is paid out collectively. Note that coins may be discharged from the coin payout exit 15A, or a ticket with a barcode may be issued.

次に、メインCPU71は、ボーナスゲーム数記憶領域に格納されている値を1減算する(ステップS202)。次に、メインCPU71は、ボーナスゲーム数記憶領域に格納されている値は0であるか否かを判別する(ステップS203)。メインCPU71は、ボーナスゲーム数記憶領域に格納されている値は0ではないと判別したときには、ステップS193の処理に移る。一方で、ボーナスゲーム数記憶領域に格納されている値は0であると判別したときには、ボーナスゲーム処理を終了する。ボーナスゲーム処理が終了すると、図10を参照して説明したステップS21の処理に移る。   Next, the main CPU 71 subtracts 1 from the value stored in the bonus game number storage area (step S202). Next, the main CPU 71 determines whether or not the value stored in the bonus game number storage area is 0 (step S203). When the main CPU 71 determines that the value stored in the bonus game number storage area is not 0, the main CPU 71 proceeds to the process of step S193. On the other hand, when it is determined that the value stored in the bonus game number storage area is 0, the bonus game process is terminated. When the bonus game process ends, the process proceeds to the process of step S21 described with reference to FIG.

〈インシュランス選択処理〉
次に、図20を参照して、インシュランス選択処理について説明する。図20は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランス選択処理のフローチャートを示す図である。
<Insurance selection process>
Next, the insurance selection process will be described with reference to FIG. FIG. 20 is a view illustrating a flowchart of insurance selection processing for the gaming machine according to the embodiment of the present invention.

はじめに、メインCPU71は、インシュランス有効フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS221)。メインCPU71は、インシュランス有効フラグはオンではないと判別したときには、インシュランス無効画像を表示する(ステップS222)。メインCPU71は、インシュランス無効画像を表示する指令をグラフィックボード130に対して送信する。グラフィックボード130は、その指令に基づいて、インシュランス無効画像を生成し、下側画像表示パネル141に表示する。   First, the main CPU 71 determines whether or not the insurance effective flag is on (step S221). When the main CPU 71 determines that the insurance-effective flag is not on, the main CPU 71 displays an insurance-ineffective image (step S222). The main CPU 71 transmits a command to display the insurance invalid image to the graphic board 130. Based on the command, the graphic board 130 generates an insurance invalid image and displays it on the lower image display panel 141.

インシュランス無効画像としては、例えば、「INSURANCE BET $1.00 TOUCH TO BET」を示す画像が表示される。この画像は、インシュランスを有効にするか否かの選択を遊技者に促すとともに、インシュランスを有効にするために必要な額を遊技者に知らせるための画像である。遊技者は、タッチパネル114上の所定箇所に触れることによって、インシュランスを有効にする旨の指示を入力することができる。   As the insurance invalid image, for example, an image indicating “INSURANCE BET $ 1.00 TOUCH TO BET” is displayed. This image is an image for prompting the player to select whether or not to activate insurance and notifying the player of the amount necessary to activate insurance. The player can input an instruction to activate insurance by touching a predetermined location on the touch panel 114.

続いて、メインCPU71は、インシュランス有効指示入力が有るか否かを判別する(ステップS223)。メインCPU71は、インシュランス有効指示入力がないと判別したときには、インシュランス有効フラグはオフのまま、ステップS221に移る。その一方で、メインCPU71は、インシュランス有効指示入力が有ると判別したときには、インシュランス有効フラグをオンにする(ステップS224)。   Subsequently, the main CPU 71 determines whether or not there is an insurance-effective instruction input (step S223). When the main CPU 71 determines that there is no insurance-effective instruction input, the main CPU 71 keeps the insurance-effective flag off and proceeds to step S221. On the other hand, when the main CPU 71 determines that there is an insurance-effective instruction input, the main CPU 71 turns on the insurance-effective flag (step S224).

次に、メインCPU71は、クレジット数記憶領域に格納されている値からインシュランス加入値を減算する(ステップS225)。本実施形態では、例えば1ドルに相当する値がクレジット数記憶領域に格納されている値から減算される。メインCPU71は、ステップS225の後、又はステップS221においてインシュランス有効フラグはオンであると判別したときには、インシュランス有効画像を表示する(ステップS226)。   Next, the main CPU 71 subtracts the insurance participation value from the value stored in the credit amount storage area (step S225). In the present embodiment, for example, a value corresponding to 1 dollar is subtracted from a value stored in the credit amount storage area. The main CPU 71 displays an insurance effective image after step S225 or when it is determined in step S221 that the insurance effective flag is on (step S226).

インシュランス有効画像としては、例えば、「INSURANCE継続中 WIN 200 CREDIT」を示す画像が表示される。この画像は、インシュランスが有効である旨、及びインシュランスの条件が満たされると「200」の値がクレジット数記憶領域に格納されている値に加算される旨を遊技者に知らせる画像である。この処理が行われると、ステップS221に移る。 As the insurance effective image, for example, an image indicating “INSURANCE CONTINUED WIN 200 CREDIT” is displayed. This image is an image that informs the player that the insurance is valid and that the value of “200” is added to the value stored in the credit amount storage area when the insurance condition is satisfied. When this process is performed, the process proceeds to step S221.

このようにして、本発明の第1実施形態に係るゲーミングマシンでは、シンボル抽籤処理にて入賞役が発生することが決定した場合には、特別演出を実行するか否かの抽籤を行い、この抽籤に当籤した場合には、ビデオリールのスクロール時に特別演出が実行される。例えば、図1のA1〜A4に示すシンボルの背景を明灯させ、他のシンボルの背景を消灯することにより、所望の演出内容(この場合はウサギが餅つきする演出)をコマ送り状態で表示する。従って、遊技者はコマ送り画像を視認することにより、スクロール中のシンボルが完全に停止する前に入賞役が発生していることを察知することができ、遊技者に対して入賞役が発生することに対する期待感を持たせることができ、興趣を向上させることができる。   In this way, in the gaming machine according to the first embodiment of the present invention, when it is determined that a winning combination is generated in the symbol lottery process, a lottery is performed to determine whether or not to execute a special effect. When a lottery is won, a special effect is executed when the video reel is scrolled. For example, by turning on the background of the symbols shown in A1 to A4 of FIG. 1 and turning off the background of the other symbols, the desired effect content (in this case, the effect that the rabbit is tackling) is displayed in the frame advance state. . Therefore, the player can recognize that a winning combination has occurred before the symbol being scrolled completely stops by visually recognizing the frame advance image, and the winning combination is generated for the player. It is possible to have a sense of expectation and to improve interest.

なお、上記の例ではA1〜A4のシンボルをコマ送り表示する例について説明したが、B1〜B4のシンボルが選択された場合には、釣り人が魚を釣り上げる演出が表示され、C1〜C4のシンボルが選択された場合には、花火が打ち上げられる演出が表示される。従って、複数の特別演出のパターンが存在し、特別演出が実行される場合には、これらのうちのいずれかが選択されてコマ送り表示されるので、複数の特別演出のパターンを提供でき、遊技者を飽きさせることなく遊技に対する意欲を高めさせることができる。   In the above example, an example in which the symbols A1 to A4 are displayed frame by frame has been described. However, when the symbols B1 to B4 are selected, an effect that the angler fishes a fish is displayed, and C1 to C4 are displayed. When a symbol is selected, an effect that fireworks are launched is displayed. Accordingly, when there are a plurality of special effects patterns and the special effects are executed, any one of them is selected and frame-by-frame displayed, so that a plurality of special effects patterns can be provided, It is possible to increase the willingness to play without getting bored.

[第2実施形態の説明]
次に、本発明の第2実施形態について説明する。第2実施形態では、シンボル抽籤処理(図14のステップS114の処理)で入賞役に当籤した場合に、その入賞役に応じて、特別演出の演出内容、及びビデオリールを回転させる回数を変更する。また、第2実施形態に係るゲーミングマシンは、前述した第1実施形態と対比して、図16に示したシンボルの明灯・消灯処理のみが相違するので、以下このシンボルの明灯・消灯処理について説明する。
[Description of Second Embodiment]
Next, a second embodiment of the present invention will be described. In the second embodiment, when a winning combination is won in the symbol lottery process (the process of step S114 in FIG. 14), the effect contents of the special effect and the number of times the video reel is rotated are changed according to the winning combination. . Further, the gaming machine according to the second embodiment is different from the first embodiment described above only in the symbol lighting / extinguishing process shown in FIG. To do.

また、第2実施形態では、第1リールパターンとして、図9に示したパターンが用いられる。即ち、上述した第1実施形態では、図1に示したように、特別演出が実行される場合には、第1ビデオリールから第5ビデオリールまで同一の演出がコマ送り表示される例について説明したが、第2実施形態では、図9に示すように、第1ビデオリールから第5ビデオリールに向けて(一端側から他端側に向けて)、連続したコマ送り画像が表示される点で相違する。   In the second embodiment, the pattern shown in FIG. 9 is used as the first reel pattern. That is, in the first embodiment described above, as shown in FIG. 1, when a special effect is executed, an example in which the same effect is displayed frame by frame from the first video reel to the fifth video reel will be described. However, in the second embodiment, as shown in FIG. 9, a continuous frame advance image is displayed from the first video reel to the fifth video reel (from one end side to the other end side). Is different.

即ち、図9に示すように、第1ビデオリールでA1〜A5のシンボルがコマ送り表示され、次に第2ビデオリールでA1〜A5のシンボルがコマ送り表示され、次に第3ビデオリールでA1〜A5のシンボルがコマ送り表示され、次に第4ビデオリールでA1〜A5のシンボルがコマ送り表示され、次に第5ビデオリールでA1〜A5のシンボルがコマ送り表示される。このようなシンボル表示を行うことにより、弓道選手が矢を放って的に当てる演出が左側から右側に移動するように表示される。   That is, as shown in FIG. 9, the A1 to A5 symbols are displayed on the first video reel by frame advance, the A1 to A5 symbols are displayed by frame advance on the second video reel, and then the third video reel is displayed. The symbols A1 to A5 are displayed frame by frame, then the symbols A1 to A5 are displayed frame by frame on the fourth video reel, and then the symbols A1 to A5 are displayed frame by frame on the fifth video reel. By performing such symbol display, the effect that the archery player hits with an arrow is displayed so as to move from the left side to the right side.

また、B1〜B4のシンボルを用いた場合には、サッカー選手がシュートを放ってゴールインする演出が左側から右側に移動するように表示され、C1〜C4のシンボルを用いた場合には、ボーリング選手がボールを投げてストライクを出す演出が左側から右側に移動するように表示される。   In addition, when the symbols B1 to B4 are used, an effect that the soccer player shoots and finishes the goal is displayed so as to move from the left side to the right side. When the symbols C1 to C4 are used, the bowling player The effect that throws the ball and strikes is displayed to move from the left side to the right side.

更に、第2実施形態では、図8に示すように、入賞役と演出画像との関係が設定されている。例えば、入賞役が「JACKPOT7」であった場合には、C1〜C4のシンボルによる特別演出が10回連続して行われることが設定されている。   Furthermore, in the second embodiment, as shown in FIG. 8, the relationship between the winning combination and the effect image is set. For example, when the winning combination is “JACKPOT7”, it is set that the special effect by the symbols C1 to C4 is continuously performed ten times.

〈第2実施形態のシンボルの明灯・消灯処理〉
図21は、第2実施形態に係るシンボルの明灯・消灯処理の処理手順を示すフローチャートである。はじめに、メインCPU71は、シンボル抽籤処理により入賞役が発生した場合に、図8に示した対応テーブルを参照して、この入賞役に応じたセット数(スクロール回数)Pを認識する(ステップS231)。例えば、「JACKPOT7」に入賞した場合には、C1〜C4のシンボルを用いた演出が選択され、且つ、このシンボルのスクロール回数Pが10セットに設定される。
<Symbol lighting / extinguishing processing of the second embodiment>
FIG. 21 is a flowchart showing a processing procedure of symbol light-on / off processing according to the second embodiment. First, when a winning combination is generated by the symbol lottery process, the main CPU 71 refers to the correspondence table shown in FIG. 8 and recognizes the number of sets (number of scrolls) P corresponding to the winning combination (step S231). . For example, when “JACKPOT7” is won, an effect using the symbols C1 to C4 is selected, and the scroll count P of this symbol is set to 10 sets.

次いで、メインCPU71は、セット数をカウントする変数M、及びリールの回転数をカウントする変数nを共に「1」に設定する。即ち、「M=1、n=1」とする(ステップS232)。   Next, the main CPU 71 sets both the variable M for counting the number of sets and the variable n for counting the number of rotations of the reels to “1”. That is, “M = 1, n = 1” is set (step S232).

メインCPU71は、第nビデオリールで所望のシンボルの背景を明灯させる(ステップS233)。例えば、上記したようにC1〜C4のシンボルを用いた演出が選択された場合には、C1〜C4のシンボルの背景を明灯し、これ以外のシンボルの背景を消灯する。その後、ビデオリールをスクロールさせる。   The main CPU 71 lights the background of the desired symbol on the nth video reel (step S233). For example, when the effect using the symbols C1 to C4 is selected as described above, the background of the symbols C1 to C4 is turned on and the background of the other symbols is turned off. Then, the video reel is scrolled.

メインCPU71は、ビデオリールが1回転したか否かを判定する(ステップS234)。ビデオリールが1回転すると、図9に示す第1ビデオリールの、C1、C2、C3、C4のシンボルが断続的に表示されて、ボーリング選手がボールを投げる動作がコマ送り状態で遊技者に視認されることになる。   The main CPU 71 determines whether or not the video reel has rotated once (step S234). When the video reel makes one rotation, the symbols C1, C2, C3, and C4 of the first video reel shown in FIG. 9 are intermittently displayed, and the bowling player throws the ball to the player in the frame advance state. Will be.

メインCPU71は、ビデオリールが1回転したと判定した場合には(ステップS234でYES)、nをインクリメントする。即ち、「n=n+1」とする。この場合は、n=2となる。   If the main CPU 71 determines that the video reel has made one revolution (YES in step S234), it increments n. That is, “n = n + 1”. In this case, n = 2.

メインCPU71は、「n>5」を判定し(ステップS236)、n=2であるからNO判定となり、ステップS233の処理において、第2ビデオリールのC1、C2、C3、C4のシンボルを明灯する。その後、ビデオリールを1回転させる。その結果、第2ビデオリールのC1〜C4が断続的に表示されるので、ボーリングのボールが左方向から徐々に右方向に移動するようにシンボルがコマ送り状態で遊技者に視認される。   The main CPU 71 determines “n> 5” (step S236). Since n = 2, the determination is NO, and in the process of step S233, the symbols C1, C2, C3, and C4 of the second video reel are lit. . Thereafter, the video reel is rotated once. As a result, since C1 to C4 of the second video reel are displayed intermittently, the symbol is visually recognized by the player in the frame advance state so that the bowling ball moves gradually from the left to the right.

同様に、第3ビデオリール、第4ビデオリール、及び第5ビデオリールがそれぞれC1〜C4のシンボルが明灯した状態で1回ずつ回転するので、あたかもボーリング選手がボールを投げ、ボールが左側から右側に移動してストライクを出すような動作の演出画像がコマ送り表示されることになる。そして、第5ビデオリールの回転が終了すると、「n>5」となり、ステップS236の処理でYES判定となり、ステップS237に処理が移行する。   Similarly, the 3rd video reel, 4th video reel, and 5th video reel rotate once with the C1 to C4 symbols lit, so it looks as if the bowling player throws the ball and the ball moves from the left to the right. The effect image of the operation of moving to and making a strike is displayed frame by frame. Then, when the rotation of the fifth video reel is finished, “n> 5” is established, YES is determined in the process of step S236, and the process shifts to step S237.

メインCPU71は、セット数をカウントする変数Mを「M=M+1」とする(ステップS237)。この時点では、「M=2」である。その後、メインCPU71は、「M>P」を判定し、この例ではスクロール回数Pは10セットに設定されているので「P=10」となり、ステップS238でNO判定となる。   The main CPU 71 sets a variable M for counting the number of sets to “M = M + 1” (step S237). At this time, “M = 2”. Thereafter, the main CPU 71 determines “M> P”. In this example, since the scroll count P is set to 10 sets, “P = 10” is obtained, and NO is determined in step S238.

メインCPU71は、n=1とし(ステップS239)、ステップS233に処理を戻す。従って、上記した一連のコマ送り画像表示が繰り返して実行されることになる。更に、上記の処理が繰り返され、「M>P」となると(ステップS238でYES)、本処理を終了する。   The main CPU 71 sets n = 1 (step S239), and returns the process to step S233. Therefore, the series of frame advance image display described above is repeatedly executed. Further, the above process is repeated, and when “M> P” is satisfied (YES in step S238), this process ends.

即ち、ボーリング選手がボールを投げてストライクを出すという一連のコマ送り画像が、P回(この場合は10回)連続して表示された後に、本処理が終了する。換言すれば、遊技者は、ボーリングのボールを投げてストライクを出すという特別演出画像を10回連続して視認することができ、その後、第2リールパターンに変更して画像表示される。従って、遊技者は、コマ送り表示される演出画像のパターン、及び演出の繰り返し回数に基づいて入賞役に当籤したことについての期待感を得ることができる。   That is, after a series of frame advance images in which the bowling player throws the ball and strikes are displayed P times (in this case, 10 times) continuously, this processing ends. In other words, the player can visually recognize the special effect image of throwing a bowling ball and making a strike ten times in succession, and thereafter, the image is displayed by changing to the second reel pattern. Therefore, the player can obtain a sense of expectation that he / she has won the winning combination based on the pattern of the effect image displayed frame-by-frame and the number of repetitions of the effect.

なお、上記の例では、図8に示すように、入賞役が「JACKPOT7」であった場合について示したが、例えば、「APPLE」のシンボルが5個揃う入賞役の場合には、B1〜B4のシンボルによるコマ送り画像が表示される。即ち、サッカー選手がボールを蹴ってゴールを決めるという映像が、10回繰り返して行われることになる。   In the above example, as shown in FIG. 8, the case where the winning combination is “JACKPOT7” is shown. However, for example, in the case of a winning combination having five “APPLE” symbols, B1 to B4 A frame-by-frame image with the symbol of That is, the image that the soccer player kicks the ball and decides the goal is repeated 10 times.

このようにして、第2実施形態に係るゲーミングマシンでは、スロットゲームで入賞役が発生した場合には、この入賞役に応じた特別演出のパターン、及び特別演出を実行する回数が設定され、特別演出が実行される。その結果、遊技者に対して斬新で興趣性に富む特別演出を行うことができ、且つ、特別演出のパターン、及び実行回数に基づいて入賞役を察知させることができるので、遊技者を飽きさせることなく、遊技に対する意欲を持続させることができる。   In this way, in the gaming machine according to the second embodiment, when a winning combination occurs in the slot game, the special effect pattern corresponding to the winning combination and the number of times of executing the special effect are set. Production is performed. As a result, it is possible to perform a novel and interesting special production for the player, and to detect the winning combination based on the pattern of the special production and the number of executions. Without being able to sustain the willingness to play.

以上、本発明のゲーミングマシン及びゲーミングマシンの制御方法を図示の実施形態に基づいて説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各部の構成は、同様の機能を有する任意の構成のものに置き換えることができる。   The gaming machine and the gaming machine control method of the present invention have been described based on the illustrated embodiment, but the present invention is not limited to this, and the configuration of each unit is an arbitrary configuration having the same function. Can be replaced.

本発明は、ゲーミングマシンの興趣を向上させる上で極めて有用である。   The present invention is extremely useful in improving the interest of gaming machines.

1 ゲーミングマシン
3a〜3e 第1〜第5ビデオリール
4 シンボル表示領域
11 キャビネット
12 トップボックス
13 メインドア
15 コイントレイ
15A コイン払出口
30 コントロールパネル
31 スピンボタン
31S スピンスイッチ
32 チェンジボタン
32S チェンジスイッチ
33 CASHOUTボタン
33S CASHOUTスイッチ
34 1−BETボタン
34S 1−BETスイッチ
35 最大BETボタン
35S 最大BETスイッチ
36 コイン受入口
37 インシュランス設定ボタン
37S インシュランス設定スイッチ
50 ゲーミングボード
51 CPU
52 ROM
53 ブートROM
54 メモリカード
55 カードスロット
56 GAL
57 ICソケット
70 マザーボード
71 メインCPU
72 ROM
73 RAM
81 電源ユニット
82 通信インターフェイス
90 ドアPCB
91 リバータ
92C コインカウンタ
93 冷陰極管
110 本体PCB
111 ランプ
112 スピーカ
113 ホッパー
113S コイン検出部
114 タッチパネル
115 紙幣識別器
130 グラフィックボード
131 上側画像表示パネル
141 下側画像表示パネル
142 クレジット数表示領域
143 ペイアウト数表示領域
171 チケットプリンタ
172 カードリーダ
173 キーパッド
173S キースイッチ
174 データ表示器
175 バーコード付チケット
176 カードスロット
200 外部制御装置
300 ゲームシステム
301 通信回線
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Gaming machine 3a-3e 1st-5th video reel 4 Symbol display area 11 Cabinet 12 Top box 13 Main door 15 Coin tray 15A Coin payout 30 Control panel 31 Spin button 31S Spin switch 32 Change button 32S Change switch 33 CASHOUT button 33S CASHOUT switch 34 1-BET button 34S 1-BET switch 35 Maximum BET button 35S Maximum BET switch 36 Coin receiving slot 37 Insurance setting button 37S Insurance setting switch 50 Gaming board 51 CPU
52 ROM
53 Boot ROM
54 Memory card 55 Card slot 56 GAL
57 IC socket 70 Motherboard 71 Main CPU
72 ROM
73 RAM
81 power supply unit 82 communication interface 90 door PCB
91 Reverter 92C Coin Counter 93 Cold Cathode Tube 110 Main Body PCB
DESCRIPTION OF SYMBOLS 111 Lamp 112 Speaker 113 Hopper 113S Coin detection part 114 Touch panel 115 Banknote identification device 130 Graphic board 131 Upper image display panel 141 Lower image display panel 142 Credit number display area 143 Payout number display area 171 Ticket printer 172 Card reader 173 Keypad 173S Key switch 174 Data display 175 Ticket with bar code 176 Card slot 200 External control device 300 Game system 301 Communication line

Claims (9)

シンボルを表示する表示ブロックが複数行、複数列に配列されたシンボル表示領域を有し、前記シンボル表示領域の各列で、複数のシンボルが連なるシンボル帯をそれぞれ列方向にスクロールして各種シンボルを表示するディスプレイと、
互いに関連する画像が記されたシンボルである連続画像シンボルを含む、複数のシンボルが配置された第1シンボル帯の各画像データを、前記各列毎に記憶する記憶手段と、
下記(a)〜(d)の処理を実行するように構成されたコントローラと、を備えたことを特徴とするゲーミングマシン、
(a)抽籤により入賞役を決定する処理、
(b)決定した入賞役に対応する演出を決定する処理、
(c)前記第1シンボル帯をスクロールさせ、このスクロール中に第1シンボル帯の画像データのうち、前記(b)の処理で決定した演出に対応する前記連続画像シンボルが前記シンボル表示領域に表示される際に、この連続画像シンボルの背景を明灯させ、前記連続画像シンボル以外のシンボルが前記シンボル表示領域に表示される際には、背景を消灯して表示する処理、
(d)前記入賞役に対応する払出を発生する処理。
A display block for displaying symbols has a symbol display area arranged in a plurality of rows and a plurality of columns. In each column of the symbol display area, a symbol band including a plurality of symbols is scrolled in the column direction to display various symbols. A display to display;
Storage means for storing, for each column, each image data of a first symbol band in which a plurality of symbols are arranged, including a continuous image symbol that is a symbol in which images associated with each other are written;
A gaming machine comprising: a controller configured to execute the following processes (a) to (d):
(A) Processing for determining a winning combination by lottery,
(B) a process for determining an effect corresponding to the determined winning combination;
(C) The first symbol band is scrolled, and the continuous image symbols corresponding to the effect determined in the process (b) are displayed in the symbol display area among the image data of the first symbol band during the scrolling. When the background of this continuous image symbol is lighted, and when a symbol other than the continuous image symbol is displayed in the symbol display area, the background is turned off and displayed.
(D) Processing for generating a payout corresponding to the winning combination.
前記各列の第1シンボル帯は、一端側の列から他端側の列に向けて一連の連続画像が表示されるように、前記連続画像シンボルが配置されることを特徴とする請求項1に記載のゲーミングマシン。   2. The continuous image symbols are arranged in the first symbol band of each column so that a series of continuous images are displayed from a column on one end side to a column on the other end side. The gaming machine described in. 前記コントローラは、
前記シンボルの背景を明灯する処理を、所定時間経過後に終了させることを特徴とする請求項1または請求項2のいずれかに記載のゲーミングマシン。
The controller is
The gaming machine according to claim 1, wherein the process of lighting the background of the symbol is terminated after a predetermined time has elapsed.
シンボルを表示する表示ブロックが複数行、複数列に配列されたシンボル表示領域を有し、前記シンボル表示領域の各列で、複数のシンボルが連なるシンボル帯をそれぞれ列方向にスクロールして各種シンボルを表示するディスプレイと、
下記(A)〜(C)を記憶する記憶手段と、
(A)互いに関連する画像が記されたシンボルである連続画像シンボルを含む、複数のシンボルが配置された第1シンボル帯の画像データ、
(B)配当に係る各種のシンボルからなる第2シンボル帯の画像データ、
(C)前記各第1シンボル帯、及び第2シンボル帯の画像データに対応する識別データ、
下記(a)〜(f)の処理を実行するように構成されたコントローラと、を備えたことを特徴とするゲーミングマシン、
(a)抽籤により入賞役を決定する処理、
(b)決定した入賞役に対応する演出を決定する処理、
(c)前記第1シンボル帯のスクロール中に、該第1シンボル帯の画像データのうち、前記(b)の処理で決定した演出に対応する前記連続画像シンボルが前記シンボル表示領域に表示される際に、この連続画像シンボルの背景を明灯させ、前記連続画像シンボル以外のシンボルが前記シンボル表示領域に表示される際には、背景を消灯して表示する処理、
(d)前記第1シンボル帯のスクロールを開始してから、所定時間経過後に前記第2シンボル帯に変更してシンボルをスクロールする処理、
(e)前記抽籤により決定した入賞役となる組み合わせで、前記第2シンボル帯のシンボルを前記シンボル表示領域に表示する処理、
(f)前記入賞役に対応する払出を発生する処理。
A display block for displaying symbols has a symbol display area arranged in a plurality of rows and a plurality of columns. In each column of the symbol display area, a symbol band including a plurality of symbols is scrolled in the column direction to display various symbols. A display to display;
Storage means for storing the following (A) to (C);
(A) Image data of a first symbol band in which a plurality of symbols are arranged, including a continuous image symbol that is a symbol in which images related to each other are written;
(B) Image data of the second symbol band composed of various symbols relating to the payout,
(C) identification data corresponding to the image data of each of the first symbol band and the second symbol band;
A gaming machine comprising: a controller configured to execute the following processes (a) to (f):
(A) Processing for determining a winning combination by lottery,
(B) a process for determining an effect corresponding to the determined winning combination;
(C) During the scrolling of the first symbol band, among the image data of the first symbol band, the continuous image symbol corresponding to the effect determined in the process of (b) is displayed in the symbol display area. When the background of this continuous image symbol is lighted and a symbol other than the continuous image symbol is displayed in the symbol display area, the background is turned off and displayed.
(D) a process of scrolling a symbol by changing to the second symbol band after a predetermined time has elapsed after starting scrolling of the first symbol band;
(E) a process of displaying the symbols of the second symbol band in the symbol display area in a combination that becomes a winning combination determined by the lottery,
(F) Processing for generating a payout corresponding to the winning combination.
前記各列の第1シンボル帯は、一端側の列から他端側の列に向けて一連の連続画像が表示されるように、前記連続画像シンボルが配置されることを特徴とする請求項4に記載のゲーミングマシン。   5. The continuous symbol symbols are arranged in the first symbol band of each column such that a series of continuous images are displayed from a column on one end side to a column on the other end side. The gaming machine described in. シンボルを表示する表示ブロックが複数行、複数列に配列されたシンボル表示領域を有し、前記シンボル表示領域の各列で、複数のシンボルが連なるシンボル帯をそれぞれ列方向にスクロールして各種シンボルを表示するディスプレイと、
下記(A)〜(C)を記憶する記憶手段と、
(A)互いに関連する画像が記されたシンボルである連続画像シンボルを含む、複数のシンボルが配置された第1シンボル帯の画像データ、
(B)配当に係る各種のシンボルからなる第2シンボル帯の画像データ、
(C)前記各第1シンボル帯、及び第2シンボル帯の画像データに対応する識別データ、
下記(a)〜(g)の処理を実行するように構成されたコントローラと、を備えたことを特徴とするゲーミングマシン、
(a)抽籤により入賞役を決定する処理、
(b)決定した入賞役が特定の入賞役であった場合に、演出を行うか否かを決定する処理、
(c)演出を行うと決定した場合に、この特定の入賞役に対応する演出を決定する処理、
(d)前記第1シンボル帯のスクロール中に、該第1シンボル帯の画像データのうち、前記(c)の処理で決定した演出に対応する前記連続画像シンボルが前記シンボル表示領域に表示される際に、この連続画像シンボルの背景を明灯させ、前記連続画像シンボル以外のシンボルが前記シンボル表示領域に表示される際には、背景を消灯して表示する処理、
(e)前記第1シンボル帯のスクロールを開始してから、所定時間経過後に前記第2シンボル帯に変更してシンボルをスクロールする処理、
(f)前記抽籤により決定した入賞役となる組み合わせで、前記第2シンボル帯のシンボルを前記シンボル表示領域に表示する処理、
(g)前記入賞役に対応する払出を発生する処理。
A display block for displaying symbols has a symbol display area arranged in a plurality of rows and a plurality of columns. In each column of the symbol display area, a symbol band including a plurality of symbols is scrolled in the column direction to display various symbols. A display to display;
Storage means for storing the following (A) to (C);
(A) Image data of a first symbol band in which a plurality of symbols are arranged, including a continuous image symbol that is a symbol in which images related to each other are written;
(B) Image data of the second symbol band composed of various symbols relating to the payout,
(C) identification data corresponding to the image data of each of the first symbol band and the second symbol band;
A gaming machine comprising: a controller configured to execute the following processes (a) to (g):
(A) Processing for determining a winning combination by lottery,
(B) When the determined winning combination is a specific winning combination, a process for determining whether or not to produce an effect,
(C) a process for determining an effect corresponding to the specific winning combination when it is determined to perform an effect;
(D) During the scrolling of the first symbol band, among the image data of the first symbol band, the continuous image symbol corresponding to the effect determined in the process of (c) is displayed in the symbol display area. When the background of this continuous image symbol is lighted and a symbol other than the continuous image symbol is displayed in the symbol display area, the background is turned off and displayed.
(E) a process of scrolling a symbol by changing to the second symbol band after a predetermined time has elapsed after starting scrolling of the first symbol band;
(F) a process of displaying the symbols of the second symbol band in the symbol display area in a combination that becomes a winning combination determined by the lottery,
(G) Processing for generating a payout corresponding to the winning combination.
前記各列の第1シンボル帯は、一端側の列から他端側の列に向けて一連の連続画像が表示されるように、前記連続画像シンボルが配置されることを特徴とする請求項6に記載のゲーミングマシン。   7. The continuous symbol symbols are arranged in the first symbol band of each column such that a series of continuous images are displayed from a column on one end side to a column on the other end side. The gaming machine described in. 外部入力により、単位ゲームの実行を受け付ける工程と、
単位ゲーム毎に、抽籤により入賞役を決定する工程と、
決定した入賞役に対応する演出を決定する工程と、
単位ゲームが実行された際に、シンボルを表示する表示ブロックが複数行、複数列に配列されたシンボル表示領域を有するディスプレイの、前記各列の表示ブロックで、互いに関連する画像が記されたシンボルである連続画像シンボルを含む、複数のシンボルが配置された第1シンボル帯をそれぞれ列方向にスクロールして表示する工程と、
前記第1シンボル帯のスクロール中に、前記第1シンボル帯の画像データのうち、前記決定した演出に対応する前記連続画像シンボルが前記シンボル表示領域に表示される際に、この連続画像シンボルの背景を明灯させ、前記連続画像シンボル以外のシンボルが前記シンボル表示領域に表示される際には、背景を消灯して表示する工程と、
前記入賞役に対応する払出を発生する工程と、
を備えたことを特徴とするゲーミングマシンの制御方法。
A step of accepting execution of a unit game by external input;
For each unit game, determining a winning combination by lottery;
A step of determining a production corresponding to the determined winning combination;
When a unit game is executed, a symbol having a symbol display area in which display blocks for displaying symbols are arranged in a plurality of rows and a plurality of columns. Scrolling and displaying each of the first symbol bands on which a plurality of symbols are arranged, including the continuous image symbols,
During the scrolling of the first symbol band, when the continuous image symbol corresponding to the determined effect is displayed in the symbol display area in the image data of the first symbol band, a background of the continuous image symbol is displayed. When a symbol other than the continuous image symbol is displayed in the symbol display area, the background is turned off and displayed.
Generating a payout corresponding to the winning combination;
A method for controlling a gaming machine, comprising:
前記各列の第1シンボル帯は、一端側の列から他端側の列に向けて一連の連続画像が表示されるように、前記連続画像の背景を明灯させる工程を更に備えることを特徴とする請求項8に記載のゲーミングマシンの制御方法。   The first symbol band of each column further includes a step of lighting a background of the continuous image so that a series of continuous images are displayed from a column on one end side to a column on the other end side. The gaming machine control method according to claim 8.
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