JP2011004787A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To select a desired performance pattern when a plurality of performance patterns are provided.SOLUTION: In a variable display performance using performance symbols, the desired performance pattern is generated by setting a forcing command. That is, when the forcing command is set on performance control (S606:Yes), a randomly acquired random number value for drawing is forcibly rewritten with a random number value for enforcement (S616), and then the drawing processing (S618) of the performance pattern is executed. Thus, a desired specified performance pattern can be arbitrarily generated and also inconsistency with other performances is prevented.

Description

本発明は、遊技の実行中に何らかの事象が発生したことを契機として演出を実行する遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine that executes an effect when an event occurs during the execution of a game.

この種の遊技機に関する先行技術として例えば、遊技領域に設けられた始動入賞領域への入賞が発生したことを契機として、可変表示装置において左・中・右の各図柄の可変表示を開始し、この後、少なくとも最後に導出表示される中図柄が可変表示中である段階で先に表示結果が導出表示された左図柄と右図柄が特定の組み合わせの一部を満たすリーチ状態になると、リーチ演出を実行するものが知られている(例えば、特許文献1参照。)。この先行技術は、図柄の可変表示開始の時期に関連して取得された乱数値が所定のリーチ判定値と一致した場合にリーチ状態を発生させてリーチ演出を行うものであり、そのリーチ状態において図柄の変動パターンを通常状態における変動パターンとは異なるパターンにすることにより、大当り発生の期待感を遊技者に抱かせつつ遊技の興趣を高めようとするものである。   As prior art related to this type of gaming machine, for example, triggered by the occurrence of a winning in the start winning area provided in the gaming area, the variable display device starts variable display of each of the left, middle and right symbols, After this, at least when the middle symbol that is derived and displayed last is variably displayed, when the left and right symbols from which the display results are derived and displayed first satisfy a part of a specific combination, reach effect is reached Is known (see, for example, Patent Document 1). This prior art performs reach production by generating a reach state when a random value acquired in relation to the timing of variable display start of a symbol matches a predetermined reach determination value. By making the pattern variation pattern different from the variation pattern in the normal state, it is intended to enhance the interest of the game while giving the player the expectation of occurrence of a big hit.

また上記の先行技術は、最後にリーチ状態が発生した後に実行された可変表示の回数を計数しておき、その計数値がある比較回数データ値に達すると、そこで強制的にリーチ状態を発生させるリーチ制御を行っている。このため先行技術によれば、完全にランダムな乱数値を用いてリーチ状態を発生させる制御を行った場合、リーチ演出の出現頻度に偏りが生じてしまうことを防止しつつ、長期間にわたってリーチ状態が全く発生しないという状況を避けることができると考えられる。   In the above prior art, the number of variable displays executed after the last reach state is counted, and when the count value reaches a certain comparison number data value, the reach state is forcibly generated there. Reach control is performed. For this reason, according to the prior art, when the control is performed to generate the reach state using a completely random random number value, the reach state is maintained over a long period of time while preventing the occurrence frequency of the reach effect from being biased. It is thought that the situation where no occurs at all can be avoided.

特開2004−208731号公報JP 2004-208731 A

しかしながら上述した先行技術は、最後にリーチ状態が発生した後、事前に設定した変動回数に達したところで単にリーチ状態を発生させるだけであり、当該リーチ状態においてどのような内容のリーチ演出を出現させるかはあくまでランダムに選択するしかない。このため、例えばリーチ演出について内容の異なる複数の演出パターンが用意されていたとしても、その中から所望の演出パターンを指定して実行するようなことはできない。したがって先行技術の手法では、ある程度リーチ状態の発生頻度に偏りをなくすことはできても、リーチ演出の内容にまで偏りが生じるのを防止することはできず、場合によっては同じ内容の演出が頻発し、それによって遊技を単調化させてしまうという問題がある。   However, the above-described prior art merely generates a reach state when the number of fluctuations set in advance is reached after the last reach state occurs, and what kind of reach effect appears in the reach state. The only choice is random. For this reason, even if a plurality of effect patterns having different contents are prepared for the reach effect, for example, a desired effect pattern cannot be designated and executed. Therefore, even if the prior art method can eliminate the bias in the reach occurrence frequency to some extent, it cannot prevent the content of the reach effect from being biased. In some cases, the same content often occurs. However, there is a problem of making the game monotonous.

そこで本発明は、複数の演出パターンが設けられている場合に所望の演出パターンを選択することができる技術を提供するものである。   Therefore, the present invention provides a technique capable of selecting a desired effect pattern when a plurality of effect patterns are provided.

本発明は、上記の課題を解決するため以下の手段を採用する。
解決手段1:すなわち本発明の遊技機は、遊技の実行中に特定事象が発生したことを契機として特定事象発生時演出を実行する特定事象発生時演出実行手段と、特定事象発生時演出の内容として、予め複数の演出パターンを規定する演出パターン規定手段と、特定事象発生時演出実行手段による特定事象発生時演出の実行に際して、演出パターン規定手段により規定された複数の演出パターンのそれぞれに対して予め設定された選択比率に基づき、いずれかの演出パターンを選択する演出パターン選択手段と、特定事象の発生を契機として、演出パターン選択手段がいずれの演出パターンを選択するべきかを決定付ける選択決定要素を無作為に取得する選択決定要素取得手段と、少なくとも特定事象の発生時に特定の条件が満たされる場合、選択要素取得手段により無作為に取得された選択決定要素に変更を加えることにより、この変更後の選択決定要素を用いて演出パターン選択手段に特定の演出パターンを強制的に選択させる選択強制手段とを備える。
The present invention employs the following means in order to solve the above problems.
Solution 1: That is, the gaming machine according to the present invention includes a specific event occurrence production execution means for executing a specific event occurrence production triggered by the occurrence of a specific event during the execution of the game, and the content of the specific event occurrence production. As described above, each of the plurality of effect patterns defined by the effect pattern defining means when performing the effect pattern defining means for preliminarily defining a plurality of effect patterns and the effect when the specific event occurs by the effect executing means when the specific event occurs Based on a preset selection ratio, an effect pattern selection means for selecting any effect pattern, and a selection decision for determining which effect pattern should be selected by the effect pattern selection means triggered by the occurrence of a specific event Selection decision element acquisition means to acquire elements randomly, and when a specific condition is satisfied at least when a specific event occurs, A selection forcing means for forcibly selecting a specific effect pattern by the effect pattern selection means using the selection decision element after the change by making a change to the selection decision element randomly obtained by the choice element acquisition means; Is provided.

本発明の遊技機によれば、通常(非強制時)は無作為に取得した選択決定要素を用いて演出パターンが選択されるため、その選択結果には選択比率に基づく偏りが発生することとなるが、選択決定要素に変更を加えることで、選択比率に依存することなく、特定の演出パターンを任意(自在)に発生させることができる。これにより、演出パターンの発生に偏りが生じてしまうのを防止して適度な変化を与え、遊技意欲の減退に歯止めを掛けることができる。   According to the gaming machine of the present invention, since an effect pattern is normally selected using a selection decision element obtained at random (when it is not compulsory), a bias based on the selection ratio occurs in the selection result. However, by changing the selection determining element, a specific performance pattern can be generated arbitrarily (freely) without depending on the selection ratio. Thereby, it is possible to prevent the occurrence of the production pattern from being biased, to give an appropriate change, and to stop the decrease in the game motivation.

特に本発明では、無作為に取得した選択決定要素を用いて選択された結果を強制的に変更するのではなく、その選択の素(=要因)となる選択決定要素に変更を加えることにより、所望した特定の演出パターンが選択されるという結果を自然に導き出すことができる。したがって、自然に選択された結果を後から強制的に変更するというプロセスを経ることがなく、あくまで選択の結果そのものは通常に得られたものと変わらないことから、特定事象発生時演出の実行に際して不自然な印象を遊技者に与えたり、不信感や違和感を抱かせたりするようなこともない。この点について本発明は、さらに以下の解決手段を提供する。   In particular, in the present invention, instead of forcibly changing a result selected using a selection decision element obtained at random, by making a change to the selection decision element that is the source (= factor) of the selection, The result that the desired specific production pattern is selected can be naturally derived. Therefore, there is no need to go through the process of forcibly changing the result of natural selection later, and the selection result itself will not be different from what is normally obtained. There is no such thing as giving a player an unnatural impression, or distrust or discomfort. In this regard, the present invention further provides the following solutions.

解決手段2:すなわち解決手段1において、特定事象発生時演出実行手段は、少なくとも内容が2種類に区分される複数の特定事象発生時演出を組み合わせて実行するものである。また演出パターン規定手段は、特定事象発生時演出の種類別にそれぞれの内容として複数の演出パターンを規定している。そして演出パターン選択手段は、特定事象発生時演出実行手段が複数種類の特定事象発生時演出を組み合わせて実行するのに際して、選択決定要素取得手段により取得された1つの選択決定要素を用いて特定事象発生時演出の種類別にそれぞれの演出パターンの組み合わせを選択するものである。このとき選択強制手段は、選択決定要素取得手段により取得された1つの選択決定要素に変更を加えることにより、演出パターン選択手段に対し特定事象発生時演出の少なくとも1種類に関して特定の演出パターンを含む種類別の演出パターンの組み合わせを強制的に選択させることとしている。   Solution 2: In Solution 1, the specific event occurrence production execution means executes a combination of at least a plurality of specific event occurrence productions whose contents are classified into two types. Further, the effect pattern defining means defines a plurality of effect patterns as the contents of each of the types of effects when the specific event occurs. The effect pattern selection means uses the one selection determination element acquired by the selection determination element acquisition means when the specific event occurrence effect execution means executes a combination of a plurality of types of specific event occurrence effects. A combination of production patterns is selected for each type of production at the time of occurrence. At this time, the selection forcing means includes a specific effect pattern with respect to at least one kind of effect at the time of occurrence of the specific event with respect to the effect pattern selection means by changing one selection determination element acquired by the selection determination element acquisition means. The combination of production patterns by type is forcibly selected.

例えば、上記のように特定事象発生時演出に少なくとも2種類がある場合、通常、これら2種類はセットで選択される。したがって、そのうち一方だけを後から強制的に変更すると、組み合わせの前提が変更され、結果的に不自然な組み合わせで演出が発生する。すなわち、2種類ある特定事象発生時演出(例えば演出A,B)のうち、その1種類(例えば演出B)だけを後から特定の演出パターンに変更してしまうと、その前提にある選択時の組み合わせに不整合(矛盾)が生じてしまう。   For example, when there are at least two types of effects at the time of occurrence of a specific event as described above, these two types are usually selected as a set. Therefore, if only one of them is forcibly changed later, the premise of the combination is changed, and as a result, an effect is generated with an unnatural combination. That is, if only one type (for example, production B) of the two types of specific event occurrence effects (for example, productions A and B) is later changed to a specific production pattern, the selection is based on the assumption. An inconsistency (inconsistency) occurs in the combination.

この点について本発明では、特定事象発生時演出の1種類(例えば演出B)だけを強制的に後から変更するのではなく、選択決定要素に変更を加えることで、所望する特定の演出パターンが含まれる特定事象発生時演出の組み合わせ(演出A,Bの組み合わせ)を強制的に選択することとしている。これにより、複数の特定事象発生時演出の組み合わせに不整合(矛盾)を生じることがなく、特定の演出パターンを含む本来の自然な組み合わせにより特定事象発生時演出を実行することができ、表面上であたかも不具合(演出選択上のバグ)が発生したかのような誤解を招くことがない。   With regard to this point, the present invention does not forcibly change only one type of effect at the time of occurrence of a specific event (for example, effect B), but instead changes the selection decision element so that a desired specific effect pattern can be obtained. The combination of effects included when a specific event occurs (combination of effects A and B) is forcibly selected. As a result, there is no inconsistency (inconsistency) in the combination of the productions at the time of occurrence of specific events, and the production at the time of occurrence of specific events can be executed with the original natural combination including a specific production pattern. There is no misunderstanding as if a defect (a bug in selecting a production) occurred.

解決手段3:また解決手段1,2において、本発明の遊技機は、通常の遊技中に特定事象が発生したことを契機として、遊技者の利益に関わる内部抽選を実行する抽選実行手段と、抽選実行手段により内部抽選が実行されると、所定の変動時間にわたって図柄を変動表示させた後に内部抽選の結果に応じた態様で図柄を停止表示させる図柄表示手段と、内部抽選の結果が当選に該当した結果、図柄表示手段により図柄が当選の態様で停止表示されると、通常とは異なる特別な条件が適用された特別遊技を実行する特別遊技実行手段とをさらに備えるものとする。   Solving means 3: In the solving means 1 and 2, the gaming machine according to the present invention is a lottery executing means for executing an internal lottery related to a player's profit when a specific event occurs during a normal game. When the internal lottery is executed by the lottery executing means, the symbol display means for displaying the symbols in a manner corresponding to the result of the internal lottery after the symbols are variably displayed over a predetermined fluctuation time, and the result of the internal lottery is won. As a result, when the symbol is stopped and displayed by the symbol display means in a winning manner, the game display device further includes special game execution means for executing a special game to which a special condition different from normal is applied.

この場合、特定事象発生時演出実行手段は、図柄表示手段による図柄の変動表示に際して少なくとも変動時間内に図柄の変動表示に対応させた変動表示演出を実行した後、図柄表示手段により停止表示される図柄に対応させた停止表示演出を実行する図柄演出実行手段と、図柄演出実行手段による変動表示演出の実行中に特別態様の図柄に対応させた停止表示演出を部分的に構成したリーチ状態を発生させるリーチ状態発生手段と、図柄演出実行手段による変動表示演出の実行中でリーチ状態発生手段によるリーチ状態の発生後、変動時間内でリーチ演出を実行するリーチ演出実行手段とを含むものである。   In this case, the specific event occurrence effect executing means executes the variable display effect corresponding to the symbol change display at least within the change time at the time of the symbol change display by the symbol display means, and then is stopped and displayed by the symbol display means. A symbol effect execution means for executing a stop display effect corresponding to the symbol, and a reach state in which the stop display effect corresponding to the symbol of the special mode is partially configured during execution of the variable display effect by the symbol effect execution means. And a reach effect executing means for executing the reach effect within the change time after the reach state is generated by the reach state generating means during execution of the variable display effect by the symbol effect executing means.

また演出パターン規定手段は、リーチ演出の内容として複数のリーチ演出パターンを規定しており、演出パターン選択手段は、選択決定要素取得手段により取得された選択決定要素を用いていずれかのリーチ演出パターンを選択するものである。そして選択強制手段は、選択決定要素取得手段により取得された選択決定要素に変更を加えることにより、演出パターン選択手段に対し特定の演出パターンとして特定のリーチ演出パターンを強制的に選択させることができる。   The effect pattern defining means defines a plurality of reach effect patterns as the contents of the reach effect, and the effect pattern selecting means uses one of the reach determination patterns using the selection determination element acquired by the selection determination element acquisition means. Is to select. The selection forcing means can force the effect pattern selecting means to select a specific reach effect pattern as the specific effect pattern by changing the selection determining element acquired by the selection determining element acquiring means. .

この場合、通常の遊技中に発生する特定事象は、内部抽選を実行するための契機としての意味を有している。すなわち、内部抽選が行われると、図柄を変動表示させた後に内部抽選の結果を表す態様で図柄が停止表示される。このとき内部抽選の結果が当選に該当し、図柄が特別態様で停止表示されると、これを契機として特別遊技の機会が遊技者に付与される。特別遊技は、通常の遊技とは異なる特別な条件(例えば、特別な入賞特典が付与される等)が適用されるため、それによって遊技者は利益を享受することができる。   In this case, a specific event that occurs during a normal game has a meaning as a trigger for executing the internal lottery. That is, when the internal lottery is performed, the symbols are stopped and displayed in a manner representing the result of the internal lottery after the symbols are variably displayed. At this time, if the result of the internal lottery corresponds to winning, and the symbol is stopped and displayed in a special manner, a special game opportunity is given to the player as a trigger. In the special game, a special condition (for example, a special prize bonus is given) different from that of the normal game is applied, so that the player can enjoy the profit.

また上記の構成によれば、特定事象発生時演出が少なくとも「変動表示演出」、「停止表示演出」及び「リーチ演出」を含むものとなる。このうち「変動表示演出」と「停止表示演出」は、内部抽選の結果が当選であるか非当選であるかにかかわらず、毎回の図柄の変動に際して実行されるものであるが、「リーチ演出」は、内部抽選の結果が当選であることを期待させる場合に実行されるものである。すなわち「リーチ演出」は、今回の変動で図柄が特別態様で停止表示される可能性があることに期待させるものであり、結果的に特別遊技の機会が付与される(大当りになる)可能性が比較的高いことに期待させるものである。   Further, according to the above configuration, the specific event occurrence effect includes at least a “variable display effect”, a “stop display effect”, and a “reach effect”. Among them, “variable display effect” and “stop display effect” are executed at the time of the change of symbols every time, regardless of whether the result of the internal lottery is won or not. "Is executed when the result of the internal lottery is expected to be winning. In other words, “reach production” is expected to expect that symbols may be stopped and displayed in a special manner due to this change, and as a result, there is a possibility that a special game opportunity will be given (a big hit) Is expected to be relatively high.

このように、特定事象発生時演出の中でも「リーチ演出」については特に遊技者の関心が高く、それだけ注目されやすい性質のものである。したがって、「リーチ演出」について特定のリーチ演出パターンを所望により発生させることができれば、それによって遊技者の抱く当選への期待感をより一層高めることができる。   As described above, the “reach effect” among the effects at the time of occurrence of the specific event has a property that the player is particularly interested and easily attracts attention. Therefore, if a specific reach effect pattern can be generated as desired for the “reach effect”, it is possible to further increase the player's expectation for winning.

さらに本発明においては、「リーチ演出」について特定のリーチ演出パターンを強制的に選択する場合、選択決定要素(選択の素)に変更を加えることで、その他の「変動表示演出」及び「停止表示演出」との組み合わせに不整合(矛盾)が生じるのを防止することができる。このため例えば、内部抽選の非当選時にのみ選択される「特定のリーチ演出パターン」と一緒に、当選時の「停止表示演出」が選択されてしまったり、逆に内部抽選の当選時にのみ選択される「特定のリーチ演出パターン」と一緒に、非当選時の「停止表示演出」が選択されてしまったりすることを確実に防止することができる。   Further, in the present invention, when a specific reach effect pattern is forcibly selected for the “reach effect”, other “variable display effects” and “stop display” are made by changing the selection determining element (element of selection). It is possible to prevent inconsistency (inconsistency) from occurring in the combination with “production”. For this reason, for example, the “stop display effect” at the time of winning is selected together with the “specific reach effect pattern” selected only when the internal lottery is not won, or conversely, it is selected only at the time of winning the internal lottery. In addition to the “specific reach production pattern”, it is possible to reliably prevent the “stop display production” from being selected at the time of non-winning.

解決手段4:また解決手段3において、特定事象発生時演出実行手段は、図柄演出実行手段による変動表示演出の実行中にリーチ状態発生手段によりリーチ状態が発生される可能性があることを予告する内容のリーチ発生前予告演出を実行するリーチ発生前予告演出実行手段と、リーチ状態発生手段によるリーチ状態の発生後であってリーチ演出実行手段によるリーチ演出の実行中に、特別態様で図柄が停止表示される可能性があることを予告する内容のリーチ発生後予告演出を実行するリーチ発生後予告演出実行手段とをさらに含むものでもよい。   Solving means 4: In the solving means 3, the specific event occurrence effect executing means notifies that the reach state may be generated by the reach state generating means during execution of the variable display effect by the symbol effect executing means. The design stops in a special manner during the execution of the reach production by the reach production execution means after the occurrence of the reach state by the reach production means and the pre-reach production production execution means for performing the production of the content before the occurrence of the reach. It may further include a post-reach notice effect execution means for executing a notice effect after the occurrence of reach with a content for notifying that there is a possibility of being displayed.

この場合、演出パターン規定手段は、リーチ演出パターンに加えて、リーチ発生前予告演出及びリーチ発生後予告演出の内容としてそれぞれ複数のリーチ発生前予告演出パターン及び複数のリーチ発生後予告演出パターンをさらに規定しており、演出パターン選択手段は、選択決定要素取得手段により取得された1つの選択決定要素を用いて少なくともリーチ発生前予告演出パターンとリーチ演出パターンとの組み合わせを選択するものである。そしてこの場合、選択強制手段は、選択決定要素取得手段により取得された1つの選択決定要素に変更を加えることにより、演出パターン選択手段に対し特定の演出パターンとして特定のリーチ発生前予告演出パターンを含むリーチ演出パターンとの組み合わせを強制的に選択させることができる。   In this case, in addition to the reach effect pattern, the effect pattern defining means further includes a plurality of pre-reach notice effect patterns and a plurality of reach effect notice patterns as the contents of the pre-reach notice effect and the reach notice effect. The effect pattern selecting means selects at least a combination of the pre-reach occurrence notice effect pattern and the reach effect pattern using one selection determination element acquired by the selection determination element acquisition means. In this case, the selection forcing means changes a single selection determination element acquired by the selection determination element acquisition means, thereby giving a specific pre-occurrence notice effect pattern as a specific effect pattern to the effect pattern selection means. A combination with a reach production pattern can be forcibly selected.

上記の構成によれば、特定事象発生時演出が「変動表示演出」、「停止表示演出」及び「リーチ演出」に加えて、「リーチ発生前予告演出」及び「リーチ発生後予告演出」をさらに含むものとなる。このうち「リーチ発生前予告演出」は、「リーチ演出」に先立ってリーチ状態が発生する可能性を表す場合に実行されるものであり、また「リーチ発生後予告演出」は、「リーチ演出」とともに内部抽選で当選する可能性をさらに期待させるものである。いずれにしても、「リーチ発生前予告演出」や「リーチ発生後予告演出」は、最終的に今回の変動で図柄が特別態様で停止表示される可能性があることに期待させるものである。また「リーチ発生後予告演出」は、特に今回のリーチ状態が最終的に特別態様で図柄を停止表示するものであり、結果的に特別遊技の機会が付与される(大当りになる)可能性が比較的高いことを予告するものである。   According to the above configuration, in addition to the “variable display effect”, the “stop display effect”, and the “reach effect”, the “prediction effect before the occurrence of reach” and the “notice effect after the occurrence of reach” are further provided as the effects when the specific event occurs. It will be included. Of these, the “pre-reach announcement effect” is executed when the possibility of a reach state occurring prior to the “reach effect”, and the “reach occurrence notification effect” is “reach effect”. At the same time, the possibility of winning in the internal lottery is further expected. In any case, the “pre-reach announcement effect before reach” and the “pre-reach announcement effect” reach the expectation that there is a possibility that the symbol may be stopped and displayed in a special manner due to the current fluctuation. In addition, the “notice effect after the occurrence of reach”, in particular, is that the reach state of this time will eventually stop and display the symbols in a special manner, and as a result, there is a possibility that a special game opportunity will be given (a big hit) It is a notice that the price is relatively high.

このように、「リーチ発生前予告演出」や「リーチ発生後予告演出」もまた、「リーチ演出」とともに遊技者の関心が高く、それだけ注目されやすい性質のものである。また「リーチ発生前予告演出」は、変動表示演出の比較的初期の段階でリーチ状態の発生を予告するものであるから、変動開始初期の時点から早期に遊技者の期待感にインパクトを与えやすく、それだけ効果的な演出となる。したがって、「リーチ発生前予告演出」について特定のリーチ発生前予告演出パターンを所望により発生させることができれば、それによって変動開始初期の段階から遊技者の期待感が減退してしまうのを防止することができる。   As described above, the “pre-reach notice effect” and the “reach notice effect” are also of the nature that the player is highly interested in, together with the “reach effect”, and is easily noticed. In addition, the “pre-reach announcement effect” predicts the occurrence of the reach state at a relatively early stage of the variable display effect, so it can easily impact the player's expectation early from the beginning of the change. It ’s an effective production. Therefore, if it is possible to generate a specific pre-reach notice effect pattern as desired for the “pre-reach notice effect”, it is possible to prevent the player's sense of expectation from diminishing from the beginning of the change. Can do.

さらに本発明においては、「リーチ発生前予告演出」について特定のリーチ発生前予告演出パターンを強制的に選択する場合、選択決定要素(選択の素)に変更を加えることで、「リーチ演出」との組み合わせに不整合(矛盾)が生じるのを防止することができる。このため例えば、内部抽選の非当選時にのみ選択される「特定のリーチ発生前予告演出パターン」と一緒に、当選時の「リーチ演出」が選択されてしまったり、逆に内部抽選の当選時にのみ選択される「特定のリーチ発生前予告演出パターン」と一緒に、非当選時の「リーチ演出」が選択されてしまったりすることを確実に防止することができる。   Furthermore, in the present invention, when a specific pre-reach occurrence notice effect pattern is forcibly selected for the “pre-reach notice effect”, a change is made to the selection determination element (element of selection), thereby “reach effect” It is possible to prevent inconsistency (inconsistency) from occurring in the combination. For this reason, for example, together with the “specific reach pre-occurrence notice pattern” selected only when the internal lottery is not won, the “reach effect” at the time of winning is selected, or conversely, only when the internal lottery is won. It is possible to reliably prevent the “reach effect” at the time of non-winning being selected together with the selected “pre-reach pre-occurrence effect pattern”.

解決手段5:また解決手段4において、演出パターン選択手段は、選択決定要素取得手段により取得された1つの選択決定要素を用いてリーチ発生前予告演出パターンとリーチ演出パターンとの組み合わせか、もしくはリーチ演出パターンとリーチ発生後予告演出パターンとの組み合わせの少なくともいずれか一方を選択するものであってもよい。この場合、選択強制手段は、選択決定要素取得手段により取得された1つの選択決定要素に変更を加えることにより、演出パターン選択手段に対し特定の演出パターンとして特定のリーチ発生前予告演出パターンを含むリーチ演出パターンとの組み合わせか、もしくは特定のリーチ発生後予告演出パターンを含むリーチ演出パターンとの組み合わせの少なくともいずれか一方を強制的に選択させることができる。   Solving means 5: In the solving means 4, the effect pattern selecting means is a combination of the pre-reach notice effect pattern and the reach effect pattern, or the reach using one selection determining element acquired by the selection determining element acquiring means. It is also possible to select at least one of the combination of the effect pattern and the notice effect pattern after the occurrence of reach. In this case, the selection forcing means includes a specific pre-reach occurrence notice effect pattern as a specific effect pattern for the effect pattern selection means by changing one selection determination element acquired by the selection determination element acquisition means. It is possible to forcibly select at least one of a combination with a reach effect pattern or a combination with a reach effect pattern including a notice effect pattern after the occurrence of a specific reach.

上記のように「リーチ発生後予告演出」は、リーチ状態が発生した後、今回のリーチ状態が最終的に特別態様で図柄を停止表示するものであり、結果的に特別遊技の機会が付与される(大当りになる)可能性が比較的高いことを予告するものであるから、特に変動の後半において遊技者の期待感にインパクトを与えやすく、やはり効果的な演出となる。また「リーチ発生後予告演出」は、その前提として「リーチ状態」が発生していなければ実行されないため、あまり頻繁に出現する性質のものではない。それだけに「リーチ発生後予告演出」は、それが出現した場合に遊技者の注目度が一気に高まるため、「リーチ発生後予告演出」について特定の「リーチ発生後予告演出パターン」を任意に発生させることは演出効果として有効である。   As described above, the “notice effect after the occurrence of reach” is the one in which the reach state of this time finally stops and displays the symbols in a special manner, and as a result, an opportunity for a special game is given. Since it predicts that there is a relatively high possibility of being a big hit (big hit), it is easy to impact the player's expectation especially in the latter half of the fluctuation, and it is also an effective performance. Further, the “notice effect after the occurrence of reach” is not executed unless the “reach state” has occurred, and therefore does not have the property of appearing very frequently. For that reason, the “notice effect after the occurrence of reach” will cause the player's attention to increase at once when it appears, so a specific “notice effect after the occurrence of reach” can be generated arbitrarily for the “notice effect after the occurrence of reach” Is effective as a production effect.

したがって、解決手段4に加えて「リーチ発生後予告演出」についても特定のリーチ発生後予告演出パターンを所望により発生させることができれば、それによって変動終盤に遊技者の期待感が減退してしまうのを防止することができる。さらに本解決手段においては、(1)「リーチ発生前予告演出」について特定のリーチ発生前予告演出パターンを強制的に選択することもできるし、(2)「リーチ発生後予告演出」について特定のリーチ発生後予告演出パターンを強制的に選択することもできるし、さらに(3)「リーチ発生前予告演出」及び「リーチ発生後予告演出」の両方について特定のリーチ発生前予告演出パターン及び特定のリーチ発生後予告演出パターンをそれぞれ強制的に選択することもできるため、これら(1)〜(3)のバリエーションによって多様な観点から期待感の維持を図ることができる。   Accordingly, in addition to the solution means 4, if a specific post-reach notice effect pattern can be generated as desired for the “reach notice effect after the occurrence of reach”, the player's expectation will be reduced at the end of the fluctuation. Can be prevented. Further, in the present solution, a specific pre-reach notice effect pattern can be forcibly selected for (1) “pre-reach notice effect”, and (2) “pre-reach notice effect after reach” is specified. It is also possible to forcibly select a notice effect pattern after reaching the reach, and (3) a specific notice effect pattern before the reach occurrence and a specific notice effect pattern for both “notice effect before reach” and “notice effect after reach”. Since it is also possible to forcibly select the notice effect pattern after reaching, it is possible to maintain the expectation from various viewpoints by the variations (1) to (3).

さらに本発明では、上記のように選択決定要素(選択の素)に変更を加えることで、上記(1)〜(3)のいずれの組み合わせについても不整合(矛盾)が生じるのを防止することができる。このため例えば、内部抽選の非当選時にのみ選択される「特定のリーチ発生前予告演出パターン」と一緒に、当選時の「リーチ発生後予告演出」が選択されてしまったり、逆に内部抽選の当選時にのみ選択される「特定のリーチ発生前予告演出パターン」と一緒に、非当選時の「リーチ発生後予告演出」が選択されてしまったりすることを確実に防止することができる。また、内部抽選の非当選時にのみ選択される「特定のリーチ発生後予告演出パターン」と一緒に、当選時の「リーチ発生前予告演出」が選択されてしまったり、逆に内部抽選の当選時にのみ選択される「特定のリーチ発生後予告演出パターン」と一緒に、非当選時の「リーチ発生前予告演出」が選択されてしまったりすることも確実に防止することができる。さらには、内部抽選の非当選時にのみ選択される「特定のリーチ発生前予告演出パターン」と当選時にのみ選択される「特定のリーチ発生後予告演出」とが同じ変動で実行されてしまったり、逆に内部抽選の当選時にのみ選択される「特定のリーチ発生前予告演出パターン」と非当選時にのみ選択される「特定のリーチ発生後予告演出パターン」が同じ変動で実行されてしまったりすることも確実に防止することができる。   Furthermore, in the present invention, by changing the selection determining element (element of selection) as described above, it is possible to prevent inconsistency (inconsistency) from occurring in any combination of the above (1) to (3). Can do. For this reason, for example, together with the “pre-reach notice effect pattern before the occurrence of reach” selected only when the internal lottery is not won, the “pre-reach notice effect after the occurrence of reach” is selected. It is possible to reliably prevent the “notice effect after the occurrence of reach” from being selected together with the “specific notice effect before the occurrence of reach” selected only at the time of winning. In addition, the “pre-reach notice announcement pattern after the occurrence of the specific reach” selected only when the internal lottery is not won, or the “pre-reach notice effect before the occurrence of the reach” is selected, or conversely when the internal lottery is won. It is also possible to reliably prevent the “pre-reach notice effect before the occurrence of a reach” being selected together with the “pre-reach notice effect pattern after the occurrence of a specific reach” being selected. In addition, the “specific reach pre-announcement effect pattern” selected only when the internal lottery is not won and the “pre-reach pre-announcement effect pattern” selected only when winning are executed with the same fluctuation, On the contrary, the “specific reach pre-announcement effect pattern” selected only when winning the internal lottery and the “pre-reach pre-occurrence effect pattern” selected only when not winning are executed with the same variation. Can be reliably prevented.

解決手段6:解決手段5において、演出パターン選択手段は、選択決定要素取得手段により取得された1つの選択決定要素を用いてリーチ発生前予告演出パターンとリーチ演出パターンとの組み合わせか、もしくはリーチ演出パターンとリーチ発生後予告演出パターンとの組み合わせか、あるいは、リーチ発生前予告演出パターン、リーチ演出パターン及びリーチ発生後予告演出パターンの組み合わせの少なくともいずれかを選択するものであり、また選択強制手段は、選択決定要素取得手段により取得された1つの選択決定要素に変更を加えることにより、演出パターン選択手段に対し特定の演出パターンとして特定のリーチ発生前予告演出パターンを含むリーチ演出パターンとの組み合わせか、もしくは特定のリーチ発生後予告演出パターンを含むリーチ演出パターンとの組み合わせか、あるいは、特定のリーチ発生前予告演出パターン及び特定のリーチ発生後予告演出パターンの両方を含むリーチ演出パターンとの組み合わせの少なくともいずれかを強制的に選択させることができる。   Solving means 6: In the solving means 5, the effect pattern selecting means is a combination of the pre-reach occurrence notice effect pattern and the reach effect pattern or the reach effect using one selection determining element acquired by the selection determining element acquiring means. A combination of a pattern and a notice effect pattern after the occurrence of reach, or a combination of a notice effect pattern before the reach occurrence, a reach effect pattern, and a notice effect pattern after the reach occurrence is selected. By combining a selection determination element acquired by the selection determination element acquisition means, a combination with a reach effect pattern including a specific pre-reach notice effect pattern as a specific effect pattern for the effect pattern selection means Or, a preview effect after a specific reach occurs Or a reach effect pattern including both a specific pre-reach occurrence notice effect pattern and a specific reach pre-occurrence notice effect pattern. be able to.

上記の態様であれば、解決手段5に加えて、さらにリーチ演出との組み合わせにも不整合(矛盾)が生じるのを確実に防止することができる。このため例えば、内部抽選の非当選時にのみ選択される「特定のリーチ発生前予告演出パターン」と一緒に、当選時の「リーチ演出」や「リーチ発生後予告演出」が選択されてしまったり、逆に内部抽選の当選時にのみ選択される「特定のリーチ発生前予告演出パターン」と一緒に、非当選時の「リーチ演出」や「リーチ発生後予告演出」が選択されてしまったりすることを確実に防止することができる。また、内部抽選の非当選時にのみ選択される「特定のリーチ発生後予告演出パターン」と一緒に、当選時の「リーチ演出」や「リーチ発生前予告演出」が選択されてしまったり、逆に内部抽選の当選時にのみ選択される「特定のリーチ発生後予告演出パターン」と一緒に、非当選時の「リーチ演出」や「リーチ発生前予告演出」が選択されてしまったりすることも確実に防止することができる。さらには、内部抽選の非当選時にのみ選択される「特定のリーチ発生前予告演出パターン」及び「特定のリーチ発生後予告演出」が非当選時の「リーチ演出」と一緒に選択されてしまったり、逆に内部抽選の当選時にのみ選択される「特定のリーチ発生前予告演出パターン」及び「特定のリーチ発生後予告演出パターン」が当選時の「リーチ演出」と一緒に選択されてしまったりすることも確実に防止することができる。   If it is said aspect, in addition to the solution means 5, it can prevent reliably that inconsistency (contradiction) arises also in the combination with reach production. For this reason, for example, together with the “specific reach pre-announcement notice pattern” that is selected only when the internal lottery is not won, the “reach effect” or “pre-reach notice effect” will be selected. On the other hand, along with the “pre-reach notice effect pattern before the occurrence of reach” selected only when winning the internal lottery, the “reach effect” or “notice effect after the occurrence of reach” may be selected. It can be surely prevented. Also, together with the “specific reach after-warning notice pattern” that is selected only when the internal lottery is not won, the “reach effect” or “pre-reach notice effect” at the time of winning is selected. It is also certain that the “reaching effect” and “pre-reaching effect” will be selected at the time of non-winning, together with the “specific reach after-warning effect pattern” that is selected only when the internal lottery is won. Can be prevented. Furthermore, the “specific reach pre-warning effect pattern” and “specific reach pre-warning effect” that are selected only when the internal lottery is not won are selected together with the “reach effect” when not winning. On the other hand, the “specific reach pre-announcement effect pattern” and “specific reach pre-warning effect pattern” that are selected only when winning the internal lottery are selected together with the “reach effect” at the time of winning. This can also be reliably prevented.

解決手段7:また解決手段3〜6において、特定事象発生時演出実行手段は、図柄演出実行手段による変動表示演出及び停止表示演出の実行に際して、少なくとも所定の背景画像を用いたステージ演出を合わせて実行するステージ演出実行手段をさらに含むものである。また演出パターン規定手段は、ステージ演出の内容として複数の背景画像を含むステージ演出パターンをさらに規定しており、演出パターン選択手段は、選択決定要素取得手段により取得された1つの選択決定要素を用いて少なくともステージ演出パターンとその他の演出パターンとの組み合わせを選択するものである。そして選択強制手段は、選択決定要素取得手段により取得された1つの選択決定要素に変更を加えることにより、演出パターン選択手段に対し特定の演出パターンとして特定のステージ演出パターンを含む他の演出パターンとの組み合わせを強制的に選択させることができる。   Solving means 7: Further, in the solving means 3 to 6, the specific event occurrence effect executing means combines at least a stage effect using a predetermined background image when executing the variable display effect and the stop display effect by the symbol effect executing means. It further includes stage effect execution means to be executed. The effect pattern defining means further defines a stage effect pattern including a plurality of background images as the contents of the stage effect, and the effect pattern selecting means uses one selection determination element acquired by the selection determining element acquisition means. Thus, at least a combination of stage effect patterns and other effect patterns is selected. Then, the selection forcing means changes one selection determination element acquired by the selection determination element acquisition means, thereby changing other effect patterns including a specific stage effect pattern as a specific effect pattern with respect to the effect pattern selection means. Can be forcibly selected.

このような態様であれば、ステージ演出の実行に際して背景画像の種類が変更されることにより、遊技者の目先を変えさせ、意欲の維持を図ることができる。その上で、特定のステージ演出パターンを任意に発生させることにより、背景画像の変更という顕著な現象を介して遊技者の期待感にインパクトを与えることができる。   With such an aspect, when the stage effect is executed, the type of the background image is changed, so that the player's eyes can be changed and motivation can be maintained. In addition, by arbitrarily generating a specific stage effect pattern, it is possible to impact the player's expectation through a remarkable phenomenon of changing the background image.

さらに本発明では、「ステージ演出」について特定のステージ演出パターンを強制的に選択する場合、選択決定要素(選択の素)に変更を加えることで、その他の演出パターンとの組み合わせに不整合(矛盾)が生じるのを防止することができる。このため例えば、「特定のステージ演出パターン」との組み合わせにおいてその他の演出パターンとの間に不整合(矛盾)が生じることを確実に防止することができる。   Furthermore, in the present invention, when a specific stage effect pattern is forcibly selected for “stage effect”, a change is made to the selection determining element (element of selection), which is inconsistent with the combination with other effect patterns (inconsistency) ) Can be prevented. For this reason, for example, it is possible to reliably prevent inconsistency (inconsistency) from occurring with other effect patterns in combination with the “specific stage effect pattern”.

本発明の遊技機は、特定の演出パターンを任意(自在)に発生させることで、演出による効果を最大限に引き出すことができる。特に、選択比率が比較的低く設定されている演出パターンについても、これを任意に発生させることで、希少な演出に触れさせる機会を遊技者に与え、演出による期待感の維持を効果的に図ることができる。   The gaming machine of the present invention can maximize the effects of the effects by generating a specific effect pattern arbitrarily (freely). In particular, even for performance patterns with a relatively low selection ratio, this can be arbitrarily generated to give the player an opportunity to touch a rare performance and effectively maintain the expectation of the performance. be able to.

また本発明では、選択された結果を後から強制的に変更するのではなく、選択の要因そのものに変更を加えているため、複数種類の演出パターンの組み合わせに不整合(矛盾)が生じるのを防止することができる。したがって、外見上の演出パターンの矛盾から内部制御上で不具合が発生したかのような不信感を与えることがない。   Also, in the present invention, the selected result is not forcibly changed later, but the selection factor itself is changed, so that inconsistencies (inconsistencies) occur in combinations of a plurality of types of performance patterns. Can be prevented. Therefore, there is no distrust as if a malfunction occurred in internal control due to contradictions in the appearance effect pattern.

パチンコ機の正面図である。It is a front view of a pachinko machine. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of a pachinko machine. 遊技盤の一部を拡大して示す正面図である。It is a front view which expands and shows a part of game board. パチンコ機に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the various electronic devices with which the pachinko machine was equipped. リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート(1/2)である。It is a flowchart (1/2) which shows the example of a procedure of a reset start process. リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート(2/2)である。It is a flowchart (2/2) which shows the example of a procedure of a reset start process. 割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of an interruption management process. スイッチ入力イベント処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a switch input event process. 第1特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a 1st special symbol memory update process. 第2特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a 2nd special symbol memory update process. 取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the production | presentation determination process at the time of acquisition. 特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the structural example of a special symbol game process. 特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the special symbol change pre-processing. 非当選時に実行される演出例を示す連続図である。It is a continuation figure showing the example of production performed at the time of non-winning. 大当り時のリーチ変動演出の流れを示す連続図である。It is a continuation figure showing the flow of reach change production at the time of big hit. ステージ演出で用いられる背景画像の例を示した図である。It is the figure which showed the example of the background image used by stage production. ステージチェンジ演出の一例を示す連続図である。It is a continuation figure showing an example of a stage change production. 第1特別図柄又は第2特別図柄の変動開始から停止までの間に各種の演出パターンが発生していく流れを概略的に示したゲームフロー図である。It is the game flow figure which showed roughly the flow from which various production patterns generate | occur | produce from the change start of a 1st special symbol or a 2nd special symbol to a stop. 演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of effect control processing. 演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of effect design management processing. 演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of an effect design change pre-process. 演出パターン抽選処理の具体的な手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the specific example of a procedure of effect pattern lottery processing. 通常状態夕涼みステージ滞在時背景チェンジ抽選テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a background change lottery table at the time of a normal state evening cool stage stay. 通常状態浴衣ステージ滞在時背景チェンジ抽選テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a background change lottery table at the time of a normal state yukata stage stay. 演出抽選テーブルアドレス選択テーブルの一構成例を示す図である。It is a figure which shows one structural example of an effect lottery table address selection table. 変動演出パターン選択テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the variation production pattern selection table. リーチ発生前予告演出パターン選択テーブルの一構成例を示す図である。It is a figure which shows the example of 1 structure of the notice effect pattern selection table before reach generation. リーチ発生後予告演出パターン選択テーブルの一構成例を示す図である。It is a figure which shows the example of 1 structure of the notice effect pattern selection table after reach generation. リーチ発生後予告演出パターンについて強制コマンドを設定した場合の変動表示演出の流れを示す連続図である。It is a continuous figure which shows the flow of the fluctuation | variation display effect at the time of setting a forced command about the notice effect pattern after reach generation. リーチ演出パターンについて強制コマンドを設定した場合の変動表示演出の流れを示す連続図である。It is a continuation figure showing the flow of the change display production at the time of setting a forced command about a reach production pattern.

以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
図1は、パチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」と略称する。)1の正面図である。また図2は、パチンコ機1の背面図である。パチンコ機1は、遊技球を遊技媒体として用いるものであり、遊技者は、遊技場運営者から遊技球を借り受けてパチンコ機1による遊技を行う。なお、パチンコ機1における遊技において、遊技球はその1個1個が遊技価値を有した媒体であり、遊技の成果として遊技者が享受する特典(利益)は、例えば遊技者が獲得した遊技球の数に基づいて遊技価値に換算することができる。以下、図1及び図2を参照して遊技機の全体構成について説明する。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine (hereinafter abbreviated as “pachinko machine”) 1. FIG. 2 is a rear view of the pachinko machine 1. The pachinko machine 1 uses a game ball as a game medium, and a player borrows a game ball from a game hall operator to play a game with the pachinko machine 1. In the game of the pachinko machine 1, each game ball is a medium having a game value, and a privilege (profit) that the player enjoys as a result of the game is, for example, a game ball acquired by the player Based on the number of games, it can be converted into a game value. The overall configuration of the gaming machine will be described below with reference to FIGS.

〔遊技機の全体構成〕
パチンコ機1は、その本体として主に外枠アセンブリ2、ガラス枠ユニット4、受け皿ユニット6及びプラ枠アセンブリ7(遊技機枠)を備えている。このうち外枠アセンブリ2は、木材を縦長の矩形状に組み合わせた構造体であり、この外枠アセンブリ2は、遊技場内の島設備(図示されていない)に対してねじ等の締結具を用いて固定されるものである。
[Overall configuration of gaming machine]
The pachinko machine 1 mainly includes an outer frame assembly 2, a glass frame unit 4, a tray unit 6 and a plastic frame assembly 7 (game machine frame) as its main body. Among these, the outer frame assembly 2 is a structure in which wood is combined in a vertically long rectangular shape, and the outer frame assembly 2 uses fasteners such as screws for island facilities (not shown) in the game hall. Are fixed.

その他のガラス枠ユニット4や受け皿ユニット6、プラ枠アセンブリ7は外枠アセンブリ2を介して島設備に取り付けられ、これらはそれぞれ図示しないヒンジ機構を介して開閉式に動作する。図示しないヒンジ機構の開閉軸線は、パチンコ機1の正面からみて左側端部に沿って垂直方向に延びている。   The other glass frame unit 4, tray unit 6, and plastic frame assembly 7 are attached to the island facility via the outer frame assembly 2, and these operate in an openable manner via a hinge mechanism (not shown). An opening / closing axis of a hinge mechanism (not shown) extends in the vertical direction along the left end as viewed from the front of the pachinko machine 1.

図1中の正面からみてプラ枠アセンブリ7の右側縁部(図2では左側縁部)には、その内側に統一錠ユニット9が設けられている。また、これに対応してガラス枠ユニット4及び外枠アセンブリ2の右側縁部(裏側)にも、それぞれ図示しない施錠具が設けられている。図1に示されるように、外枠アセンブリ2に対してガラス枠ユニット4及びプラ枠アセンブリ7が閉じた状態で、その裏側にある統一錠ユニット9は施錠具とともにガラス枠ユニット4及びプラ枠アセンブリ7の開放を不能にしている。   A unified lock unit 9 is provided on the right edge (left edge in FIG. 2) of the plastic frame assembly 7 when viewed from the front in FIG. Correspondingly, the glass frame unit 4 and the right edge (back side) of the outer frame assembly 2 are each provided with a locking tool (not shown). As shown in FIG. 1, in a state where the glass frame unit 4 and the plastic frame assembly 7 are closed with respect to the outer frame assembly 2, the unified lock unit 9 on the back side of the glass frame unit 4 and the plastic frame assembly together with the locking device. 7 cannot be opened.

また、受け皿ユニット6の右側縁部には鍵穴付きのシリンダ錠6aが設けられている。例えば、遊技場の管理者が専用キーを鍵穴に差し込んでシリンダ錠6aを時計回りに捻ると、統一錠ユニット9が作動してプラ枠アセンブリ7とともにガラス枠ユニット4及び受け皿ユニット6の開放が可能な状態となる。これら全体を外枠アセンブリ2から前面側へ開放する(扉のように動かす)と、前面側にてパチンコ機1の裏側が露出することになる。   A cylinder lock 6 a with a key hole is provided on the right edge of the tray unit 6. For example, when an administrator of a game hall inserts a dedicated key into the keyhole and twists the cylinder lock 6a clockwise, the unified lock unit 9 operates to open the glass frame unit 4 and the tray unit 6 together with the plastic frame assembly 7. It becomes a state. When these are entirely opened from the outer frame assembly 2 to the front side (moved like a door), the back side of the pachinko machine 1 is exposed on the front side.

一方、シリンダ錠6aを反時計回りに捻ると、プラ枠アセンブリ7は施錠されたままでガラス枠ユニット4の施錠だけが解除され、ガラス枠ユニット4が開放可能となる。ガラス枠ユニット4を前面側へ開放すると遊技盤8が直に露出し、この状態で遊技場の管理者が盤面内での球詰まり等の障害を取り除くことができる。またガラス枠ユニット4を開放すると、受け皿ユニット6のロック機構(図示していない)が露出する。この状態でロック機構を解除すると、受け皿ユニット6をプラ枠アセンブリ7に対して前面側へ開放することができる。   On the other hand, when the cylinder lock 6a is twisted counterclockwise, only the glass frame unit 4 is unlocked while the plastic frame assembly 7 remains locked, and the glass frame unit 4 can be opened. When the glass frame unit 4 is opened to the front side, the game board 8 is exposed directly, and in this state, the manager of the game hall can remove obstacles such as ball clogging in the board surface. When the glass frame unit 4 is opened, the lock mechanism (not shown) of the tray unit 6 is exposed. If the lock mechanism is released in this state, the tray unit 6 can be opened to the front side with respect to the plastic frame assembly 7.

またパチンコ機1は、遊技用ユニットとして遊技盤8を備えている。遊技盤8は、ガラス枠ユニット4の背後(内側)で上記のプラ枠アセンブリ7に支持されている。遊技盤8は、例えばガラス枠ユニット4を前面側へ開放した状態でプラ枠アセンブリ7に対して着脱可能である。ガラス枠ユニット4には、その中央部に縦長円形状の窓4aが形成されており、この窓4a内にガラスユニット(参照符号なし)が取り付けられている。ガラスユニットは、例えば窓4aの形状に合わせてカットされた2枚の透明板(ガラス板)を組み合わせたものである。ガラスユニットは、ガラス枠ユニット4の裏側に図示しないヒンジ機構を介して開閉式に取り付けられる。遊技盤8の前面には遊技領域8a(盤面)が形成されており、この遊技領域8aは窓4aを通じて前面側から遊技者に視認可能である。ガラス枠ユニット4が閉じられると、ガラスユニットの内面と遊技盤面との間に遊技球が流下できる空間が形成される。   The pachinko machine 1 includes a game board 8 as a game unit. The game board 8 is supported by the plastic frame assembly 7 behind (inside) the glass frame unit 4. The game board 8 can be attached to and detached from the plastic frame assembly 7 with the glass frame unit 4 opened to the front side, for example. The glass frame unit 4 has a vertically oval window 4a formed at the center thereof, and a glass unit (no reference numeral) is attached in the window 4a. The glass unit is a combination of, for example, two transparent plates (glass plates) cut in accordance with the shape of the window 4a. The glass unit is attached to the back side of the glass frame unit 4 in an openable / closable manner via a hinge mechanism (not shown). A game area 8a (board surface) is formed on the front surface of the game board 8, and the game area 8a is visible to the player from the front side through the window 4a. When the glass frame unit 4 is closed, a space in which a game ball can flow down is formed between the inner surface of the glass unit and the game board surface.

受け皿ユニット6は、全体的に外枠アセンブリ2から前面側へ突出した形状をなしており、その上面に上皿6bが形成されている。この上皿6bには、遊技者に貸し出された遊技球(貸球)や入賞により獲得した遊技球(賞球)を貯留することができる。また受け皿ユニット6には、上皿6bの下段位置に下皿6cが形成されている。この下皿6cには、上皿6bが満杯の状態でさらに払い出された遊技球が貯留される。なお本実施形態のパチンコ機1はいわゆるCR機(CRユニットに接続する機種)であり、遊技者が借り受けた遊技球は、賞球とは別に裏側の払出装置ユニット172から受け皿ユニット6(上皿6b又は下皿6c)に払い出される。   The saucer unit 6 has a shape projecting from the outer frame assembly 2 to the front side as a whole, and an upper dish 6b is formed on the upper surface thereof. The upper plate 6b can store a game ball (rental ball) lent to a player and a game ball (prize ball) acquired by winning a prize. In the tray unit 6, a lower tray 6c is formed at the lower position of the upper tray 6b. The lower tray 6c stores game balls that are further paid out when the upper tray 6b is full. The pachinko machine 1 according to the present embodiment is a so-called CR machine (model connected to the CR unit), and the game balls borrowed by the player are separately received from the payout unit 172 on the back side separately from the prize balls. 6b or lower pan 6c).

受け皿ユニット6の上面には貸出操作部14が設けられており、この貸出操作部14には、球貸ボタン10及び返却ボタン12が配置されている。図示しないCRユニットに有価媒体(例えば磁気記録媒体、記憶IC内蔵媒体等)を投入した状態で球貸ボタン10を遊技者が操作すると、予め決められた度数単位(例えば5度数)に対応する個数(例えば125個)分の遊技球が貸し出される。このため貸出操作部14の上面には度数表示部(図示されていない)が配置されており、この度数表示部には、CRユニットに投入されている有価媒体の残存度数が表示される。なお遊技者は、返却ボタン12を操作することで、度数が残存している有価媒体の返却を受けることができる。本実施形態ではCR機を例に挙げているが、パチンコ機1はCR機とは別の現金機(CRユニットに接続されない機種)であってもよい。   A lending operation unit 14 is provided on the upper surface of the tray unit 6, and a ball lending button 10 and a return button 12 are arranged on the lending operation unit 14. When a player operates the ball lending button 10 with a valuable medium (for example, a magnetic recording medium, a storage IC built-in medium, etc.) inserted in a CR unit (not shown), the number corresponding to a predetermined frequency unit (for example, 5 degrees). (For example, 125) game balls are lent out. For this reason, a frequency display unit (not shown) is arranged on the upper surface of the lending operation unit 14, and the remaining frequency of the valuable medium put in the CR unit is displayed on this frequency display unit. The player can receive the return of the valuable medium with the remaining frequency by operating the return button 12. Although the CR machine is taken as an example in the present embodiment, the pachinko machine 1 may be a cash machine (a model not connected to the CR unit) different from the CR machine.

また、受け皿ユニット6の前面には、上段位置にある上皿6bの手前に上皿球抜きレバー6dが設置されており、そして下皿6cの手前でその中央部には下皿球抜きボタン6eが設置されている。遊技者は上皿球抜きレバー6dを例えば左方向へスライドさせることで、上皿6bに貯留された遊技球を下皿6cへ流下させることができる。また遊技者は、下皿球抜きボタン6eを例えば押し込み操作することで、下皿6cに貯留された遊技球を下方へ落下させて排出することができる。排出された遊技球は、例えば図示しない球受け箱等に受け止められる。   In addition, an upper dish ball removal lever 6d is installed on the front surface of the tray unit 6 in front of the upper dish 6b in the upper position, and a lower dish ball removal button 6e in the center of the lower dish 6c. Is installed. The player can cause the game balls stored in the upper plate 6b to flow down to the lower plate 6c by sliding the upper plate ball removing lever 6d leftward, for example. Further, the player can, for example, push down the lower dish ball removal button 6e to drop the game balls stored in the lower dish 6c downward and discharge them. The discharged game ball is received by, for example, a ball receiving box (not shown).

受け皿ユニット6の右下部には、グリップユニット16が設置されている。遊技者はこのグリップユニット16を操作することで発射制御基板セット174を作動させ、遊技領域8aに向けて遊技球を発射する(打ち込む)ことができる(球発射装置)。発射された遊技球は、遊技盤8の左側縁部に沿って上昇し、図示しない外バンドに案内されて遊技領域8a内に放り込まれる。遊技領域8a内には多数の障害釘や風車(図中参照符号なし)等が配置されており、放り込まれた遊技球は障害釘や風車により誘導・案内されながら遊技領域8a内を流下する。   A grip unit 16 is installed at the lower right portion of the tray unit 6. The player operates the grip unit 16 to operate the launch control board set 174 and can launch (shoot) a game ball toward the game area 8a (ball launcher). The launched game ball rises along the left side edge of the game board 8, is guided by an outer band (not shown), and is thrown into the game area 8a. A large number of obstacle nails, windmills (without reference numerals in the drawing) and the like are arranged in the game area 8a, and the thrown-in game balls flow down in the game area 8a while being guided and guided by the obstacle nails and the windmill.

〔盤面の構成〕
遊技領域8a内には、始動ゲート20や普通入賞口22,24、上始動入賞口26、可変始動入賞装置28、可変入賞装置30等が設置されている。遊技領域8a内に放り込まれた遊技球は、その流下の過程で無作為に始動ゲート20を通過したり、あるいは、普通入賞口22,24や上始動入賞口26、作動時の可変始動入賞装置28に入賞(入球)したりする。始動ゲート20を通過した遊技球は続けて遊技領域8a内を流下するが、入賞した遊技球は遊技板に形成された貫通穴を通じて遊技盤8の裏側へ回収される。
[Configuration of the board]
In the game area 8a, a starting gate 20, normal winning ports 22, 24, an upper starting winning port 26, a variable starting winning device 28, a variable winning device 30, and the like are installed. The game balls thrown into the game area 8a randomly pass through the start gate 20 in the process of flowing down, or the normal winning ports 22, 24, the upper starting winning port 26, and the variable starting winning device during operation. Win 28 (enter a ball). The game balls that have passed through the start gate 20 continue to flow down in the game area 8a, but the winning game balls are collected to the back side of the game board 8 through through holes formed in the game board.

なお、上記の可変始動入賞装置28は、所定の条件が満たされた場合(普通図柄が当りの態様で停止表示された場合)に作動し、それに伴って下始動入賞口28aへの入賞を可能にする(普通電動役物)。可変始動入賞装置28は、例えば左右一対の可動片28bを有しており、これら可動片28bは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に沿って左右方向に往復動作する。すなわち、図示のように先端が上を向いた状態で左右の可動片28bは閉位置にあり、このとき下始動入賞口28aへの入賞は不能(遊技球が流入できる隙間がない状態)となっている。一方、可変始動入賞装置28が作動すると、左右の可動片28bはそれぞれ閉位置から開放位置に向けて変位(拡開)し、下始動入賞口28aの開口幅を左右に拡大する。この間に可変始動入賞装置28は遊技球の流入が可能な状態となり、下始動入賞口28aへの入賞を発生させる。なお、遊技盤8に設置されている障害釘の配列(ゲージ)は、基本的に可変始動入賞装置28に向けて遊技球の流下を案内しやすい態様となっているが、必ず遊技球が可変始動入賞装置28に流入するというわけではなく、あくまで流入は無作為に発生する。   The variable start winning device 28 operates when a predetermined condition is satisfied (when the normal symbol is stopped and displayed in a winning manner), and accordingly, the lower start winning port 28a can be awarded. (Ordinary electric appliance). The variable start winning device 28 has, for example, a pair of left and right movable pieces 28b, and these movable pieces 28b reciprocate in the left-right direction along the board surface by the action of a link mechanism using a solenoid (not shown), for example. That is, as shown in the figure, the left and right movable pieces 28b are in the closed position with the tip facing upward, and at this time, winning to the lower start winning opening 28a is impossible (a state in which there is no gap through which game balls can flow). ing. On the other hand, when the variable start winning device 28 is operated, the left and right movable pieces 28b are displaced (expanded) from the closed position toward the open position, and the opening width of the lower start winning port 28a is expanded to the left and right. During this time, the variable start winning device 28 is in a state in which a game ball can flow in, and generates a win to the lower start winning port 28a. Note that the arrangement (gauge) of the obstacle nails installed on the game board 8 is basically a mode in which it is easy to guide the flow of the game balls toward the variable start winning device 28, but the game balls are always variable. The inflow does not necessarily flow into the start winning device 28, but the inflow occurs only at random.

また上記の可変入賞装置30は、規定の条件が満たされた場合(特別図柄が非当選以外の態様で停止表示された場合)に作動し、大入賞口(参照符号なし)への入賞を可能にする(特別電動役物)。可変入賞装置30は、例えば1つの開閉部材30aを有しており、この開閉部材30aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復動作する。図示のように盤面に沿った状態で開閉部材30aは閉位置(閉止状態)にあり、このとき大入賞口への入賞は常に不能(大入賞口は閉塞中)である。可変入賞装置30が作動すると、開閉部材30aがその下端縁部分をヒンジとして前方へ倒れ込むようにして変位し、大入賞口を開放する(開放状態)。この間に可変入賞装置30は遊技球の流入が不能ではない状態となり、大入賞口への入賞という事象を発生させることができる。なお、このとき開閉部材30aは大入賞口への遊技球の流入を案内する部材としても機能する。   In addition, the above variable winning device 30 operates when a prescribed condition is satisfied (when a special symbol is stopped and displayed in a mode other than non-winning), and can be awarded to a big winning opening (no reference sign). (Special electric equipment). The variable winning device 30 has, for example, one opening / closing member 30a, and this opening / closing member 30a reciprocates in the front-rear direction with respect to the board surface by the action of a link mechanism using a solenoid (not shown), for example. As shown in the figure, the opening / closing member 30a is in the closed position (closed state) along the board surface, and at this time, winning in the big winning opening is always impossible (the big winning opening is closed). When the variable winning device 30 is operated, the opening / closing member 30a is displaced so as to fall forward with its lower end edge as a hinge, thereby opening the large winning opening (open state). During this time, the variable winning device 30 is in a state in which the inflow of game balls is not impossible, and can generate an event of winning a prize winning opening. At this time, the opening / closing member 30a also functions as a member for guiding the inflow of the game ball to the special winning opening.

その他、遊技領域8a内にはアウト口32が形成されており、入賞しなかった遊技球は最終的にアウト口32を通じて遊技盤8の裏側へ回収される。また、上始動入賞口26や可変始動入賞装置28、可変入賞装置30に入賞した遊技球も含めて、遊技領域8a内に打ち込まれた全ての遊技球は遊技盤8の裏側へ回収される。回収された遊技球は、図示しないアウト通路アセンブリを通じてパチンコ機1の裏側から枠外へ排出され、さらに図示しない島設備の補給経路に合流する。   In addition, an out port 32 is formed in the game area 8 a, and game balls that have not won a prize are finally collected through the out port 32 to the back side of the game board 8. In addition, all game balls that have been driven into the game area 8 a including the game balls won in the upper start winning opening 26, the variable start winning device 28, and the variable winning device 30 are collected to the back side of the game board 8. The collected game balls are discharged out of the frame from the back side of the pachinko machine 1 through an out passage assembly (not shown), and further join a supply path of an island facility (not shown).

遊技盤8には、例えば窓4a内の右下位置に普通図柄表示装置33と普通図柄作動記憶ランプ33aが設けられている他、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38が設けられている。このうち普通図柄表示装置33は、例えば2つのランプ(LED)を交互に点灯させて普通図柄を変動表示し、そしてランプの点灯又は消灯により普通図柄を停止表示する。普通図柄作動記憶ランプ33aは、例えば2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせによって0〜4個の記憶数を表示する。   The game board 8 is provided with a normal symbol display device 33 and a normal symbol operation memory lamp 33a, for example, at the lower right position in the window 4a, as well as a first special symbol display device 34, a second special symbol display device 35, A first special symbol operation memory lamp 34a, a second special symbol operation memory lamp 35a, and a game state display device 38 are provided. Among these, the normal symbol display device 33, for example, turns on two lamps (LEDs) alternately to display the normal symbols variably, and stops and displays the normal symbols when the lamps are turned on or off. The normal symbol operation memory lamp 33a displays 0 to 4 memory numbers depending on, for example, a combination of turning off, lighting, or blinking of two lamps (LEDs).

図3は、遊技盤8の一部(窓4a内の右下位置)を拡大して示す正面図である。第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35は、例えばそれぞれ7セグメントLED(ドット付き)により特別図柄の変動状態と停止状態とを表示することができる(図柄表示手段)。   FIG. 3 is an enlarged front view showing a part of the game board 8 (lower right position in the window 4a). The first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35 can display the variation state and stop state of the special symbol by, for example, 7 segment LEDs (with dots), respectively (symbol display means).

また、第1特別図柄作動記憶ランプ34a及び第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、例えばそれぞれ2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせにより、それぞれ0〜4個の記憶数を表示する(記憶数表示手段)。例えば、2つのランプがともに消灯のときは記憶数0個を表示し、1つのランプが点灯すると記憶数1個を表示し、同じ1つのランプが点滅すると記憶数2個を表示し、この状態からもう1つのランプが点灯すると記憶数3個を表示し、そして2つのランプがともに点滅すると記憶数4個を表示する、といった具合である。   In addition, the first special symbol operation memory lamp 34a and the second special symbol operation memory lamp 35a each display 0 to 4 memory numbers, for example, by combinations of extinguishing, lighting, or blinking of two lamps (LEDs). (Memory number display means). For example, when both lamps are off, 0 is stored, when 1 lamp is lit, 1 is displayed, and when the same lamp is flashing, 2 is displayed. When the other lamp is turned on, 3 stored numbers are displayed, and when the two lamps are both flashed, 4 stored numbers are displayed.

第1特別図柄作動記憶ランプ34aは、上記の上始動入賞口26に遊技球が流入すると、入賞が発生したことを記憶する意味で1個ずつ表示が増え、その入賞を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ表示が減少する。また第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、上記の可変始動入賞装置28(下始動入賞口)に遊技球が流入すると、入賞が発生したことを記憶する意味で1個ずつ表示が増え、その入賞を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ表示が減少する。なお本実施形態では、第1特別図柄作動記憶ランプ34aが未点灯(記憶数が0個)の場合、第1特別図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で上始動入賞口26に遊技球が流入しても表示は増えない。また第2特別図柄作動記憶ランプ35aが未点灯(記憶数が0個)の場合、第2特別図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で可変始動入賞装置28(下始動入賞口)に遊技球が流入しても表示は増えない。すなわち、各特別図柄作動記憶ランプ34a,35aの表示数(最大4個)は、その時点で未だ第1特別図柄又は第2特別図柄の変動が開始されていない入賞の回数を表している。   The first special symbol operation memory lamp 34a is displayed one by one in the sense that the winning occurs when the game ball flows into the upper start winning opening 26, and the change of the special symbol is triggered by the winning. Each time is started, the display decreases by one. Further, the second special symbol operation memory lamp 35a is displayed one by one in the sense that when a game ball flows into the variable start winning device 28 (lower start winning port), the fact that a winning has occurred is stored one by one. Every time a special symbol change is started, the display is reduced by one. In the present embodiment, when the first special symbol operation memory lamp 34a is not lit (the number of memories is 0), the first special symbol is already in the upper start winning opening 26 in a state where the first special symbol can start to change (when stopped). The display does not increase even if game balls flow in. In addition, when the second special symbol operation memory lamp 35a is not lit (the number of memories is 0), the variable start winning device 28 (lower start winning port) in a state where the second special symbol can already start to change (when stopped). Even if a game ball flows into the display, the display does not increase. That is, the number of displays (maximum 4) of each special symbol operation memory lamp 34a, 35a represents the number of winnings that have not yet started to change in the first special symbol or the second special symbol.

また遊技状態表示装置38には、例えば大当り種別表示ランプ38a,38b、確率変動状態表示ランプ38c、時短状態表示ランプ38dにそれぞれ対応する4つのLEDが含まれている。   The game state display device 38 includes four LEDs corresponding to, for example, jackpot type display lamps 38a and 38b, a probability variation state display lamp 38c, and a short time state display lamp 38d.

なお本実施形態では、上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38が1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤8に取り付けられている。   In the present embodiment, the normal symbol display device 33, the normal symbol operation memory lamp 33a, the first special symbol display device 34, the second special symbol display device 35, the first special symbol operation memory lamp 34a, and the second special symbol described above. The operation memory lamp 35a and the game status display device 38 are attached to the game board 8 in a state where they are mounted on one integrated display board 89.

〔遊技盤のその他の構成:図1を参照〕
また遊技盤8には、その中央位置から右側部分にかけて演出ユニット40が設置されている。演出ユニット40は、その上縁部40aが遊技球の流下方向を変化させる案内部材として機能する他、その内側に各種の装飾部品40b,40cを備えている。装飾部品40b,40cはその立体的な造形により遊技盤8の装飾性を高めるとともに、例えば内蔵された発光器(LED等)により透過光を発することで、演出的な動作をすることができる。また演出ユニット40の内側には液晶表示器42(画像表示器)が設置されており、この液晶表示器42には特別図柄に対応させた演出図柄をはじめ、各種の演出画像が表示される。このように遊技盤8は、その盤面の構成(図示しないセル板のデザイン)や演出ユニット40の装飾性に基づいて、遊技者にパチンコ機1の特徴を印象付けている。
[Other configuration of the game board: see FIG. 1]
The game board 8 is provided with a production unit 40 from the center position to the right side. The effect unit 40 has an upper edge portion 40a that functions as a guide member that changes the flow direction of the game ball, and includes various decorative parts 40b and 40c on the inner side. The decorative parts 40b and 40c can enhance the decorativeness of the game board 8 by the three-dimensional modeling, and can perform a dramatic operation by emitting transmitted light using, for example, a built-in light emitter (LED or the like). In addition, a liquid crystal display 42 (image display) is installed inside the effect unit 40, and various effect images including an effect symbol corresponding to the special symbol are displayed on the liquid crystal display 42. As described above, the game board 8 impresses the player with the characteristics of the pachinko machine 1 based on the configuration of the board surface (design of a cell plate (not shown)) and the decoration of the effect unit 40.

演出ユニット40の左側縁部には球案内通路40dが形成されており、その下縁部には転動ステージ40eが形成されている。球案内通路40dは遊技領域8a内にて左斜め上方に開口しており、遊技領域8a内を流下する遊技球が無作為に球案内通路40d内に流入すると、その内部を通過して転動ステージ40e上に放出される。転動ステージ40eの上面は滑らかな湾曲面を有しており、ここでは遊技球が左右方向に転動自在である。転動ステージ40e上で転動した遊技球は、やがて下方の遊技領域8a内に流下する。転動ステージ40eの中央位置には球放出路40fが形成されており、このとき転動ステージ40eから球放出路40fに流下した遊技球は、その真下にある上始動入賞口26に流入しやすくなる。その他に演出ユニット40には、演出用の可動体(例えばキャラクターのフィギュア、装飾物等)とともに駆動源(例えばモータ、ソレノイド等)が付属していてもよい。演出用の可動体は、液晶表示器42による画像を用いた演出や発光器による演出に加えて、有形物の動作を伴う演出を実行することができる。   A ball guide passage 40d is formed at the left edge of the effect unit 40, and a rolling stage 40e is formed at the lower edge thereof. The ball guide passage 40d is opened obliquely upward to the left in the game area 8a. When a game ball flowing down in the game area 8a randomly flows into the ball guide path 40d, it passes through the inside and rolls. Released onto the stage 40e. The upper surface of the rolling stage 40e has a smooth curved surface. Here, the game ball can roll in the left-right direction. The game ball that has rolled on the rolling stage 40e will eventually flow into the lower game area 8a. A ball discharge path 40f is formed at the center of the rolling stage 40e. At this time, the game ball that has flowed down from the rolling stage 40e to the ball discharge path 40f easily flows into the upper start winning opening 26 directly below the ball discharge path 40f. Become. In addition, the production unit 40 may be accompanied by a drive source (eg, a motor, a solenoid, etc.) together with a production movable body (eg, a character figure, decoration, etc.). In addition to the effect using the image by the liquid crystal display 42 and the effect by the light emitter, the movable body for effect can execute the effect accompanied by the operation of the tangible object.

〔枠前面の構成〕
ガラス枠ユニット4には、演出用の構成要素としてガラス枠トップランプ46,48やガラス枠サイドランプ50がガラスユニット8を取り巻くようにして複数の箇所に設置されている。また、受け皿ユニット6には受け皿ランプ52が設置されており、この受け皿ランプ52とガラス枠トップランプ46,48及びガラス枠サイドランプ50とは、外見上、パチンコ機1の前面において一体的につながっているかのようにデザインされている。
[Configuration of the front of the frame]
In the glass frame unit 4, glass frame top lamps 46 and 48 and glass frame side lamps 50 are installed at a plurality of locations so as to surround the glass unit 8 as components for production. In addition, a tray lamp 52 is installed in the tray unit 6, and the tray lamp 52, the glass frame top lamps 46 and 48, and the glass frame side lamp 50 are integrally connected on the front surface of the pachinko machine 1 in appearance. Designed as if it were.

上述した各種ランプ46〜52は、例えば内蔵するLEDの発光(点灯や点滅、輝度階調の変化、色調の変化等)により演出を実行する。またガラス枠ユニット4の上部には、左右一対のガラス枠上スピーカ54とその中央にガラス枠中スピーカ55が内蔵されており、そして受け皿ユニット6には、下皿6cの右側に受け皿スピーカ56が内蔵されている。これらスピーカ54,55,56は、効果音やBGM、音声等(音響全般)を出力して演出を実行するものである。   The various lamps 46 to 52 described above perform effects by, for example, light emission (lighting and blinking, change in luminance gradation, change in color tone, and the like) of built-in LEDs. In addition, a pair of left and right glass frame speakers 54 and a glass frame middle speaker 55 are built in the upper part of the glass frame unit 4, and a saucer speaker 56 is provided on the right side of the lower plate 6 c in the saucer unit 6. Built in. These speakers 54, 55, and 56 output sound effects, BGM, voice, etc. (sound in general) and execute effects.

また受け皿ユニット6の中央には、上皿6bの手前位置に演出切替ボタン45が設置されている。遊技者は、この演出切替ボタン45を操作することで演出内容(例えば液晶表示部42に表示される背景画面)を切り替えたり、例えば図柄の変動中や大当りの確定表示中、あるいは大当り遊技中に何らかの演出(予告演出、確変昇格演出等)を発生させたりすることができる。   In the center of the tray unit 6, an effect switching button 45 is installed at a position in front of the upper plate 6b. The player operates the effect switching button 45 to switch the contents of the effect (for example, the background screen displayed on the liquid crystal display unit 42), for example, while the symbol is changing, during the big hit confirmation display, or during the big hit game It is possible to generate some effects (notice effect, probability change promotion effect, etc.).

〔裏側の構成〕
図2に示されているように、パチンコ機1の裏側には、電源制御ユニット162や主制御基板ユニット170、払出装置ユニット172、流路ユニット173、発射制御基板セット174、払出制御基板ユニット176、裏カバーユニット178等が設置されている。この他にパチンコ機1の裏側には、パチンコ機1の電源系統や制御系統を構成する各種の電子機器類(図示しない制御コンピュータを含む)や外部端子板160,161、電源コード(電源プラグ)164、アース線(アース端子)166、図示しない接続配線等が設置されている。なお、電子機器類については別のブロック図(図4)に基づいてさらに後述する。
[Configuration on the back side]
As shown in FIG. 2, on the back side of the pachinko machine 1, there are a power supply control unit 162, a main control board unit 170, a dispensing device unit 172, a flow path unit 173, a launch control board set 174, and a dispensing control board unit 176. A back cover unit 178 and the like are installed. In addition to this, on the back side of the pachinko machine 1, various electronic devices (including a control computer not shown) constituting the power supply system and control system of the pachinko machine 1, external terminal plates 160 and 161, power cord (power plug) 164, a ground wire (ground terminal) 166, connection wiring (not shown), and the like are installed. The electronic devices will be further described later based on another block diagram (FIG. 4).

上記の払出装置ユニット172は、例えば賞球タンク172a及び賞球ケース(参照符号なし)を有しており、このうち賞球タンク172aはプラ枠アセンブリ7の上縁部(裏側)に設置された状態で、図示しない補給経路から補給された遊技球を蓄えることができる。賞球タンク172aに蓄えられた遊技球は、図示しない上側賞球樋を通じて賞球ケースに導かれる。流路ユニット173は、払出装置ユニット172から送り出された遊技球を前面側の受け皿ユニット6に向けて案内する。   The payout device unit 172 has, for example, a prize ball tank 172a and a prize ball case (no reference sign), and the prize ball tank 172a is installed on the upper edge (back side) of the plastic frame assembly 7. In this state, game balls replenished from a replenishment route (not shown) can be stored. The game balls stored in the prize ball tank 172a are guided to a prize ball case through an upper prize ball basket (not shown). The flow path unit 173 guides the game ball sent out from the payout unit 172 toward the tray unit 6 on the front side.

〔制御上の構成〕
次に、パチンコ機1の制御に関する構成について説明する。図4は、パチンコ機1に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。パチンコ機1は、制御動作の中枢となる主制御装置70を備えており、この主制御装置70は主に、パチンコ機1における遊技の進行を制御する機能を有している。なお主制御装置70は、上記の主制御基板ユニット170に内蔵されている。
[Control configuration]
Next, a configuration related to control of the pachinko machine 1 will be described. FIG. 4 is a block diagram showing various electronic devices equipped in the pachinko machine 1. The pachinko machine 1 includes a main control device 70 that serves as the center of the control operation. The main control device 70 mainly has a function of controlling the progress of the game in the pachinko machine 1. The main controller 70 is built in the main control board unit 170 described above.

また主制御装置70には、中央演算処理装置である主制御CPU72を実装した回路基板(主制御基板)が装備されており、主制御CPU72は、図示しないCPUコアやレジスタとともにROM74、RAM(RWM)76等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。   The main controller 70 is equipped with a circuit board (main control board) on which a main control CPU 72 as a central processing unit is mounted. The main control CPU 72 includes a ROM 74 and a RAM (RWM) together with a CPU core and registers (not shown). ) This is configured as an LSI in which semiconductor memories such as 76 are integrated.

また主制御装置70には、入出力(I/O)ポート79や図示しないクロック発生回路、カウンタ/タイマ回路(CTC)等の周辺ICが装備されており、これらは主制御CPU72とともに回路基板上に実装されている。なお回路基板上(又は内層部分)には、信号伝送経路や電源供給経路、制御用バス等が配線パターンとして形成されている。   The main controller 70 is also equipped with peripheral ICs such as an input / output (I / O) port 79, a clock generation circuit (not shown), a counter / timer circuit (CTC), etc., which are mounted on the circuit board together with the main control CPU 72. Has been implemented. A signal transmission path, a power supply path, a control bus, and the like are formed as wiring patterns on the circuit board (or the inner layer portion).

上述した始動ゲート20には、遊技球の通過を検出するためのゲートスイッチ78が一体的に設けられている。また遊技盤8には、上始動入賞口26、可変始動入賞装置28及び可変入賞装置30にそれぞれ対応して上始動入賞口スイッチ80、下始動入賞口スイッチ82及びカウントスイッチ84が装備されている。各始動入賞口スイッチ80,82は、上始動入賞口26、可変始動入賞装置28(下始動入賞口28a)への遊技球の入賞を検出するためのものである。またカウントスイッチ84は、可変入賞装置30(大入賞口)への遊技球の入賞を検出し、その数をカウントするためのものである。同様に遊技盤8には、普通入賞口22,24への遊技球の入賞を検出する入賞口スイッチ86が装備されている。これらスイッチ類78〜86の入賞検出信号は、図示しない入出力ドライバを介して主制御CPU72に入力される。なお遊技盤8の構成上、本実施形態ではゲートスイッチ78、カウントスイッチ84及び入賞口スイッチ86からの入賞検出信号は、パネル中継端子板87を経由して送信され、パネル中継端子板87には、それぞれの入賞検出信号を中継するための配線パターンや接続端子等が設けられている。   The start gate 20 described above is integrally provided with a gate switch 78 for detecting the passage of a game ball. The game board 8 is provided with an upper start winning port switch 80, a lower start winning port switch 82, and a count switch 84 corresponding to the upper start winning port 26, the variable start winning device 28, and the variable winning device 30, respectively. . Each start winning port switch 80, 82 is for detecting the winning of a game ball to the upper start winning port 26 and the variable start winning device 28 (lower start winning port 28a). The count switch 84 is for detecting the winning of a game ball to the variable winning device 30 (large winning opening) and counting the number. Similarly, the game board 8 is equipped with a winning opening switch 86 for detecting the winning of a game ball to the normal winning openings 22 and 24. The winning detection signals of these switches 78 to 86 are input to the main control CPU 72 via an input / output driver (not shown). Due to the configuration of the game board 8, in this embodiment, the winning detection signals from the gate switch 78, the count switch 84, and the winning opening switch 86 are transmitted via the panel relay terminal plate 87, and are sent to the panel relay terminal plate 87. , Wiring patterns and connection terminals for relaying the respective winning detection signals are provided.

上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38は、主制御CPU72からの制御信号に基づいて表示動作を制御されている。主制御CPU72は、遊技の進行状況に応じてこれら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aに対する制御信号を出力し、各LEDの点灯状態を制御している。また、これら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aは、上記のように1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤8に設置されており、この統合表示基板89には上記のパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。   The above-mentioned normal symbol display device 33, normal symbol operation memory lamp 33a, first special symbol display device 34, second special symbol display device 35, first special symbol operation memory lamp 34a, second special symbol operation memory lamp 35a and game The state display device 38 is controlled in display operation based on a control signal from the main control CPU 72. The main control CPU 72 outputs control signals for the display devices 33, 34, 35, 38 and the lamps 33a, 34a, 35a according to the progress of the game, and controls the lighting state of each LED. The display devices 33, 34, 35, and 38 and the lamps 33a, 34a, and 35a are installed on the game board 8 in a state of being mounted on one integrated display board 89 as described above. A control signal is transmitted from the main control CPU 72 to the substrate 89 via the panel relay terminal board 87.

また遊技盤8には、可変始動入賞装置28及び可変入賞装置30にそれぞれ対応して普通電動役物ソレノイド88及び大入賞口ソレノイド90が設けられている。これらソレノイド88,90は主制御CPU72からの制御信号に基づいて動作(励磁)し、それぞれ可変始動入賞装置28、可変入賞装置30を開閉動作(作動)させる。なお、これらソレノイド88,90についても上記のパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。   Further, the game board 8 is provided with a normal electric accessory solenoid 88 and a big prize opening solenoid 90 corresponding to the variable start winning device 28 and the variable winning device 30, respectively. These solenoids 88 and 90 are operated (excited) based on a control signal from the main control CPU 72 to open and close (activate) the variable start winning device 28 and the variable winning device 30 respectively. The solenoids 88 and 90 also transmit control signals from the main control CPU 72 through the panel relay terminal plate 87 described above.

その他に上記のガラス枠ユニット4にはガラス枠開放スイッチ91が設置されており、また上記のプラ枠アセンブリ7にはプラ枠開放スイッチ93が設置されている。ガラス枠ユニット4が単独で開放されると、ガラス枠開放スイッチ91からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力され、また外枠アセンブリ2からプラ枠アセンブリ7が開放されると、プラ枠開放スイッチ93からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力される。主制御CPU72は、これら接点信号からガラス枠ユニット4やプラ枠アセンブリ7の開放状態を検出することができる。   In addition, a glass frame opening switch 91 is installed in the glass frame unit 4, and a plastic frame opening switch 93 is installed in the plastic frame assembly 7. When the glass frame unit 4 is opened alone, a contact signal from the glass frame opening switch 91 is input to the main controller 70 (main control CPU 72), and when the plastic frame assembly 7 is opened from the outer frame assembly 2. The contact point signal from the plastic frame opening switch 93 is input to the main controller 70 (main control CPU 72). The main control CPU 72 can detect the open state of the glass frame unit 4 and the plastic frame assembly 7 from these contact signals.

パチンコ機1の裏側には、払出制御装置92が装備されている。この払出制御装置92(払出制御コンピュータ)は、上述した払出装置ユニット172の動作を制御する。払出制御装置92には、払出制御CPU94を実装した回路基板(払出制御基板)が装備されており、この払出制御CPU94もまた、図示しないCPUコアとともにROM96、RAM98等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。払出制御装置92(払出制御CPU94)は、主制御CPU72からの賞球指示コマンドに基づいて払出装置ユニット172の動作を制御し、要求された個数の遊技球の払出動作を実行させる。   On the back side of the pachinko machine 1, a payout control device 92 is provided. The payout control device 92 (payout control computer) controls the operation of the payout device unit 172 described above. The payout control device 92 is equipped with a circuit board (payout control board) on which a payout control CPU 94 is mounted. The payout control CPU 94 is also an LSI in which a semiconductor memory such as a ROM 96 and a RAM 98 is integrated together with a CPU core (not shown). It is configured. The payout control device 92 (payout control CPU 94) controls the operation of the payout device unit 172 based on the prize ball instruction command from the main control CPU 72, and executes the payout operation of the requested number of game balls.

払出装置ユニット172の図示しない賞球ケース内には、払出モータ102(ステッピングモータ)とともに払出装置基板100が設置されており、この払出装置基板100には払出モータ102の駆動回路が設けられている。払出装置基板100は、払出制御装置92(払出制御CPU94)からの払出数指示信号に基づいて払出モータ102の回転角度を具体的に制御し、指示された数の遊技球を賞球ケースから払い出させる。払い出された遊技球は、流路ユニット173内の払出流路を通って上記の受け皿ユニット6に送られる。   In a prize ball case (not shown) of the payout device unit 172, a payout device substrate 100 is installed together with a payout motor 102 (stepping motor). The payout device substrate 100 is provided with a drive circuit for the payout motor 102. . The payout device substrate 100 specifically controls the rotation angle of the payout motor 102 based on the payout number instruction signal from the payout control device 92 (the payout control CPU 94), and pays out the designated number of game balls from the prize ball case. Let it come out. The paid-out game balls are sent to the tray unit 6 through the payout flow path in the flow path unit 173.

また、例えば賞球ケースの上流位置には払出路球切れスイッチ104が設置されている他、払出モータ102の下流位置には払出計数スイッチ106が設置されている。払出モータ102の駆動により実際に賞球が払い出されると、その都度、払出計数スイッチ106からの計数信号が払出装置基板100に入力される。また賞球ケースの上流位置で球切れが発生すると、払出路球切れスイッチ104からの接点信号が払出装置基板100に入力される。払出装置基板100は、入力された計数信号や接点信号を払出制御装置92(払出制御CPU94)に送信する。払出制御CPU94は、払出装置基板100から受信した信号に基づき、実際の払出数や球切れ状態を検知することができる。   Further, for example, a payout path ball cut switch 104 is installed at an upstream position of the prize ball case, and a payout counting switch 106 is installed at a downstream position of the payout motor 102. When a prize ball is actually paid out by driving the payout motor 102, a count signal from the payout count switch 106 is input to the payout device substrate 100 each time. Further, when a ball break occurs at an upstream position of the prize ball case, a contact signal from the payout path ball break switch 104 is input to the payout device substrate 100. The dispensing device substrate 100 transmits the input count signal and contact signal to the dispensing control device 92 (dispensing control CPU 94). The payout control CPU 94 can detect the actual payout number and the out-of-ball state based on the signal received from the payout device substrate 100.

またパチンコ機1の裏側には、発射制御基板108とともに発射ソレノイド110が設置されている。また、受け皿ユニット6内には球送りソレノイド111が設けられている。これら発射制御基板108、発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111は上述した発射制御基板セット174を構成しており、このうち発射制御基板108には発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111の駆動回路が設けられている。このうち球送りソレノイド111は、受け皿ユニット6内に蓄えられた遊技球を1個ずつ、発射機ケース内で所定の発射位置に送り出す動作を行う。また発射ソレノイド110は、発射位置に送り出された遊技球を打撃し、上記のように遊技領域8に向けて遊技球を1個ずつ連続的(間欠的)に打ち出す動作を行う。なお遊技球の発射間隔は、例えば0.6秒程度の間隔(1分間で100個以内)である。   On the back side of the pachinko machine 1, a firing solenoid 110 is installed together with the firing control board 108. In addition, a ball feeding solenoid 111 is provided in the tray unit 6. The launch control board 108, the launch solenoid 110, and the ball feed solenoid 111 constitute the launch control board set 174 described above, and the launch control board 108 is provided with drive circuits for the launch solenoid 110 and the ball feed solenoid 111. ing. Among these, the ball feed solenoid 111 performs an operation of sending out the game balls stored in the tray unit 6 one by one to a predetermined launch position in the launcher case. Moreover, the launch solenoid 110 hits the game ball sent to the launch position, and performs the operation of firing game balls one by one continuously (intermittently) toward the game area 8 as described above. The game ball is emitted at intervals of, for example, about 0.6 seconds (within 100 per minute).

一方、パチンコ機1の表側に位置する上記のグリップユニット16には、発射レバーボリューム112、タッチセンサ114及び発射停止スイッチ116が設けられている。このうち発射レバーボリューム112は、遊技者による発射ハンドルの操作量(いわゆるストローク)に比例したアナログ信号を生成する。またタッチセンサ114は、静電容量の変化から遊技者の身体がグリップユニット16(発射ハンドル)に触れていることを検出し、その検出信号を出力する。そして発射停止スイッチ116は、遊技者の操作に応じて発射停止信号(接点信号)を生成する。   On the other hand, the grip unit 16 located on the front side of the pachinko machine 1 is provided with a firing lever volume 112, a touch sensor 114, and a firing stop switch 116. Among these, the firing lever volume 112 generates an analog signal proportional to the operation amount (so-called stroke) of the firing handle by the player. The touch sensor 114 detects that the player's body is touching the grip unit 16 (launching handle) from the change in capacitance, and outputs a detection signal. The firing stop switch 116 generates a firing stop signal (contact signal) in accordance with the player's operation.

上記の受け皿ユニット6には受皿中継端子板118が設置されており、発射レバーボリューム112やタッチセンサ114、発射停止スイッチ116からの各信号は、受皿中継端子板118を経由して発射制御基板108に送信される。また、発射制御基板108からの駆動信号は、受皿中継端子板118を経由して球送りソレノイド111に印加される。遊技者が発射ハンドルを操作すると、その操作量に応じて発射レバーボリューム112でアナログ信号が生成され、このときの信号に基づいて発射ソレノイド110が駆動される。これにより、遊技者の操作量に応じて遊技球を打ち出す強さが調整されるものとなっている。なお発射制御基板108の駆動回路は、タッチセンサ114からの検出信号がオフ(ローレベル)の場合か、もしくは発射停止スイッチ116から発射停止信号が入力された場合は発射ソレノイド110の駆動を停止する。この他に、受皿中継端子板118には遊技球等貸出装置接続端子板120が接続されており、この遊技球等貸出装置接続端子板120に上記のCRユニットが接続されていない場合、同じく発射制御基板108の駆動回路は発射ソレノイド110の駆動を停止する。   The tray unit 6 is provided with a tray relay terminal plate 118, and each signal from the firing lever volume 112, the touch sensor 114, and the firing stop switch 116 is sent via the tray relay terminal plate 118 to the firing control board 108. Sent to. Further, the drive signal from the launch control board 108 is applied to the ball feed solenoid 111 via the saucer relay terminal board 118. When the player operates the firing handle, an analog signal is generated by the firing lever volume 112 according to the amount of operation, and the firing solenoid 110 is driven based on the signal at this time. Thereby, the strength of launching a game ball is adjusted according to the operation amount of the player. The drive circuit of the firing control board 108 stops driving the firing solenoid 110 when the detection signal from the touch sensor 114 is off (low level) or when the firing stop signal is input from the firing stop switch 116. . In addition, a gaming ball lending device connection terminal plate 120 is connected to the tray relay terminal plate 118, and when the above-mentioned CR unit is not connected to the gaming ball lending device connection terminal plate 120, the same launching is also performed. The drive circuit of the control board 108 stops driving the firing solenoid 110.

また、受け皿ユニット6にはCR基板122が内蔵されており、このCR基板122には上記の球貸ボタン10や返却ボタン12にそれぞれ接続されるスイッチや、度数表示部の表示器(3桁分の7セグメントLED)が設けられている。球貸ボタン10又は返却ボタン12が操作されると、その操作信号がCR基板122から受皿中継端子板118、遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに送信される。またCRユニットからは、有価媒体の残り度数を表す度数信号が遊技球等貸出装置接続端子板120から受皿中継端子板118を経由してCR基板122に送信される。CR基板122上の図示しない表示回路は、度数信号に基づいて表示器を駆動し、有価媒体の残り度数を数値表示する。   The tray unit 6 has a built-in CR board 122. The CR board 122 has a switch connected to the ball lending button 10 and the return button 12 respectively, and a display of a frequency display unit (for three digits). 7 segment LED). When the ball lending button 10 or the return button 12 is operated, the operation signal is transmitted from the CR board 122 to the CR unit via the tray relay terminal plate 118 and the game ball lending device connection terminal plate 120. Further, a frequency signal indicating the remaining frequency of valuable media is transmitted from the CR unit to the CR substrate 122 from the gaming ball lending device connection terminal plate 120 via the tray relay terminal plate 118. A display circuit (not shown) on the CR substrate 122 drives the display based on the frequency signal, and displays the remaining frequency of the valuable medium as a numerical value.

またパチンコ機1は制御上の構成として、演出制御装置124を備えている。この演出制御装置124は、パチンコ機1における遊技の進行に伴う演出の制御を行う。演出制御装置124にもまた、中央演算処理装置である演出制御CPU126を実装した回路基板(複合サブ制御基板)が装備されている。演出制御CPU126には、図示しないCPUコアとともにメインメモリとしてROM128やRAM130等の半導体メモリが内蔵されている。なお演出制御装置124は、パチンコ機1の裏側で上記の裏カバーユニット178に覆われる位置に設けられている。   The pachinko machine 1 includes an effect control device 124 as a control configuration. The effect control device 124 controls the effect accompanying the progress of the game in the pachinko machine 1. The effect control device 124 is also equipped with a circuit board (composite sub-control board) on which an effect control CPU 126 that is a central processing unit is mounted. The effect control CPU 126 includes a CPU core (not shown) and a semiconductor memory such as a ROM 128 and a RAM 130 as a main memory. The production control device 124 is provided at a position covered by the back cover unit 178 on the back side of the pachinko machine 1.

また演出制御装置124には、図示しない入出力ドライバや各種の周辺ICが装備されている他、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134が装備されている。演出制御CPU126は、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドに基づいて演出の制御を行い、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134に指令を与えて各種ランプ46〜52や盤面ランプ53を発光させたり、スピーカ54,55,56から実際に効果音や音声等を出力させたりする処理を行う。   The effect control device 124 is equipped with an input / output driver (not shown) and various peripheral ICs, as well as a lamp driving circuit 132 and an acoustic driving circuit 134. The production control CPU 126 performs production control based on the production command transmitted from the main control CPU 72, and gives commands to the lamp driving circuit 132 and the acoustic driving circuit 134 to emit various lamps 46 to 52 and the panel lamp 53. Or a process of actually outputting sound effects, voices, and the like from the speakers 54, 55, and 56.

ランプ駆動回路132は、例えば図示しないPWM(パルス幅変調)ICやMOSFET等のスイッチング素子を備えており、このランプ駆動回路132は、LEDを含む各種ランプに印加する駆動電圧をスイッチング(又はデューティ切替)して、その発光・点滅等の動作を管理する。なお各種ランプには、上記のガラス枠トップランプ46,48やガラス枠サイドランプ50,受け皿ランプ52の他に、遊技盤8に設置された装飾・演出用の盤面ランプ53が含まれる。盤面ランプ53は上記の演出ユニットに内蔵されるLEDや、可変始動入賞装置28、可変入賞装置30等に内蔵されるLEDに相当するものである。なお、ここでは受け皿ランプ52がガラス枠電飾基板136に接続されている例を挙げているが、受け皿ユニット6に受け皿電飾基板を設置し、受け皿ランプ52については受け皿電飾基板を介してランプ駆動回路132に接続される構成であってもよい。   The lamp driving circuit 132 includes a switching element such as a PWM (pulse width modulation) IC or a MOSFET (not shown). The lamp driving circuit 132 switches driving voltages (or duty switching) applied to various lamps including LEDs. ) And manage the operation such as light emission and flashing. In addition to the glass frame top lamps 46 and 48, the glass frame side lamp 50, and the saucer lamp 52, the various lamps include a decoration / production board lamp 53 installed in the game board 8. The panel lamp 53 corresponds to an LED incorporated in the above-described effect unit, or an LED incorporated in the variable start winning device 28, the variable winning device 30, or the like. Here, although the example in which the saucer lamp 52 is connected to the glass frame decorating board 136 is given, a saucer illuminated board is installed in the saucer unit 6, and the saucer lamp 52 is interposed via the saucer illuminated board. It may be configured to be connected to the lamp driving circuit 132.

また音響駆動回路134は、例えば図示しないサウンドROMや音響制御IC、アンプ等を内蔵したサウンドジェネレータであり、この音響駆動回路134は、上スピーカ54及び下スピーカ56を駆動して音響出力を行う。   The acoustic drive circuit 134 is, for example, a sound generator that includes a sound ROM, an acoustic control IC, an amplifier, and the like (not shown). The acoustic drive circuit 134 drives the upper speaker 54 and the lower speaker 56 to perform acoustic output.

本実施形態ではガラス枠ユニット4の内面にガラス枠電飾基板136が設置されており、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134からの駆動信号はガラス枠電飾基板136を経由して各種ランプ46〜52やスピーカ54,55,56に印加されている。またガラス枠電飾基板136には、上記の演出切替ボタン45が接続されており、遊技者が演出切替ボタン45を操作すると、その接点信号がガラス枠電飾基板136を通じて演出制御装置124に入力される。なお、ここではガラス枠電飾基板136に演出切替ボタン45を接続した例を挙げているが、上記の受け皿電飾基板を設置する場合、演出切替ボタン45は受け皿電飾基板に接続されていてもよい。その他、遊技盤8にはパネル電飾基板138が設置されており、ランプ駆動回路132からの駆動信号がパネル電飾基板138を経由して盤面ランプ53に印加されている。   In the present embodiment, a glass frame decoration board 136 is installed on the inner surface of the glass frame unit 4, and drive signals from the lamp drive circuit 132 and the acoustic drive circuit 134 pass through the glass frame decoration board 136 and various lamps 46. To 52 and speakers 54, 55, and 56. Further, the effect switching button 45 is connected to the glass frame decorating board 136, and when the player operates the effect switching button 45, the contact signal is input to the effect control device 124 through the glass frame decorating board 136. Is done. In addition, although the example which connected the production | presentation switch button 45 to the glass-frame decoration board 136 is given here, when installing said saucer illumination board, the production switch button 45 is connected to the saucer illumination board. Also good. In addition, the panel board 138 is installed in the game board 8, and a driving signal from the lamp driving circuit 132 is applied to the panel lamp 53 via the panel board 138.

上記の液晶表示器42は遊技盤8の裏側に設置されており、遊技盤8に形成された略矩形の開口を通じてのその表示画面が視認可能となっている。また、遊技盤8の裏側にはインバータ基板158が設置されており、このインバータ基板158は液晶表示器42のバックライトに印加される交流電源を生成している。さらに、遊技盤8の裏側には演出表示制御装置144が設置されており、液晶表示器42による表示動作は、演出表示制御装置144により制御されている。演出表示制御装置144には、汎用の中央演算処理装置である表示制御CPU146とともに、表示プロセッサであるVDP152を実装した回路基板(演出表示制御基板)が装備されている。このうち表示制御CPU146は、図示しないCPUコアとともにROM148、RAM150等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。またVDP152は、図示しないプロセッサコアとともに画像ROM154やVRAM156等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。なおVRAM156は、その記憶領域の一部をフレームバッファとして利用することができる。   The liquid crystal display 42 is installed on the back side of the game board 8 and the display screen through the substantially rectangular opening formed in the game board 8 is visible. Further, an inverter board 158 is installed on the back side of the game board 8, and the inverter board 158 generates an AC power source that is applied to the backlight of the liquid crystal display 42. Furthermore, an effect display control device 144 is installed on the back side of the game board 8, and the display operation by the liquid crystal display 42 is controlled by the effect display control device 144. The effect display control device 144 is equipped with a display control CPU 146 that is a general-purpose central processing unit and a circuit board (effect display control board) on which a VDP 152 that is a display processor is mounted. Among these, the display control CPU 146 is configured as an LSI in which semiconductor memories such as a ROM 148 and a RAM 150 are integrated together with a CPU core (not shown). The VDP 152 is configured as an LSI in which a semiconductor core such as an image ROM 154 and a VRAM 156 is integrated with a processor core (not shown). The VRAM 156 can use a part of the storage area as a frame buffer.

演出制御CPU126のROM128には、演出の制御に関する基本的なプログラムが格納されており、演出制御CPU126は、このプログラムに沿って演出の制御を実行する。演出の制御には、上記のように各種ランプ46〜53等やスピーカ54,55,56を用いた演出の制御が含まれる他、液晶表示器42を用いた画像表示による演出の制御が含まれる。演出制御CPU126は、表示制御CPU146に対して演出に関する基本的な情報(例えば演出番号)を送信し、これを受け取った表示制御CPU146は、基本的な情報に基づいて具体的に演出用の画像を表示する制御を行う。   The ROM 128 of the effect control CPU 126 stores a basic program related to effect control, and the effect control CPU 126 executes effect control according to this program. The production control includes production control using various lamps 46 to 53 and speakers 54, 55, and 56 as described above, and production control by image display using the liquid crystal display 42. . The effect control CPU 126 transmits basic information (for example, effect number) related to the effect to the display control CPU 146, and the display control CPU 146 that receives the information transmits a specific effect image based on the basic information. Control the display.

表示制御CPU146は、VDP152に対してさらに詳細な制御信号を出力する。これを受け取ったVDP152は、制御信号に基づいて画像ROM154にアクセスし、そこから必要な画像データを読み出してVRAM156に転送する。さらにVDP152は、VRAM156上で画像データを1フレーム(単位時間あたりの静止画像)ごとにフレームバッファに展開し、ここでバッファされた画像データに基づき液晶表示器42の各画素(フルカラー画素)を個別に駆動する。   The display control CPU 146 outputs a more detailed control signal to the VDP 152. Receiving this, the VDP 152 accesses the image ROM 154 based on the control signal, reads necessary image data therefrom, and transfers it to the VRAM 156. Further, the VDP 152 expands the image data in the frame buffer for each frame (still image per unit time) on the VRAM 156, and individually handles each pixel (full color pixel) of the liquid crystal display 42 based on the buffered image data. To drive.

その他、プラ枠アセンブリ7の裏側には電源制御ユニット162が装備されている。この電源制御ユニット162はスイッチング電源回路を内蔵し、電源コード164を通じて島設備から外部電力(例えばAC24V等)を取り込むと、そこから必要な電力(例えばDC+34V、+12V等)を生成することができる。電源制御ユニット162で生成された電力は、主制御装置70や払出制御装置92、演出制御装置124、インバータ基板158に分配されている。さらに、払出制御装置92を経由して発射制御基板108に電力が供給されている他、遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに電力が供給されている。なお、ロジック用の低電圧電力(例えばDC+5V)は、各装置に内蔵された電源用IC(3端子レギュレータ等)で生成される。   In addition, a power supply control unit 162 is provided on the back side of the plastic frame assembly 7. The power supply control unit 162 has a built-in switching power supply circuit. When external power (for example, AC 24V) is taken from the island facility through the power cord 164, necessary power (for example, DC + 34V, + 12V) can be generated therefrom. The electric power generated by the power supply control unit 162 is distributed to the main control device 70, the payout control device 92, the effect control device 124, and the inverter board 158. Furthermore, power is supplied to the launch control board 108 via the payout control device 92, and power is supplied to the CR unit via the game ball rental device connection terminal board 120. The low voltage power for logic (for example, DC + 5V) is generated by a power supply IC (3-terminal regulator or the like) built in each device.

また、遊技盤8の裏側には盤用外部端子板160が設置されており、そしてプラ枠アセンブリ7の裏側には枠用外部端子板161が設置されている。主制御装置70(主制御CPU72)及び払出制御装置92(払出制御CPU94)は、それぞれ盤用外部端子板160、枠用外部端子板161を通じてパチンコ機1の外部に向けて外部情報(特別図柄変動開始情報、賞球払出情報、大当り中、確率変動機能作動中、時間短縮機能作動中といった遊技ステータス情報)を出力することができる。盤用外部端子板160から出力される信号は、例えば遊技場のホールコンピュータで集計される。   A board external terminal board 160 is installed on the back side of the game board 8, and a frame external terminal board 161 is installed on the back side of the plastic frame assembly 7. The main control device 70 (main control CPU 72) and the payout control device 92 (payout control CPU 94) are external information (special symbol variation) toward the outside of the pachinko machine 1 through the panel external terminal plate 160 and the frame external terminal plate 161, respectively. Start status, prize ball payout information, game status information such as during jackpot, probability variation function in operation, and time reduction function in operation can be output. The signals output from the board external terminal board 160 are collected by, for example, a hall computer in a game hall.

以上がパチンコ機1の制御に関する構成例である。続いて、主制御装置70の主制御CPU72により実行される制御上の処理について説明する。   The above is a configuration example relating to the control of the pachinko machine 1. Next, control processing executed by the main control CPU 72 of the main control device 70 will be described.

〔リセットスタート(メイン)処理〕
パチンコ機1に電源が投入されると、主制御CPU72はリセットスタート処理を開始する。リセットスタート処理は、前回の電源遮断時に保存されたバックアップ情報を元に遊技状態を復旧(いわゆる復電)したり、逆にバックアップ情報をクリアしたりすることで、パチンコ機1の初期状態を整えるための処理である。またリセットスタート処理は、初期状態の調整後にパチンコ機1の安定した遊技動作を保証するためのメイン処理(メイン制御プログラム)として位置付けられる。
[Reset start (main) processing]
When the pachinko machine 1 is powered on, the main control CPU 72 starts a reset start process. The reset start process restores the gaming state based on the backup information saved at the previous power shutdown (so-called power recovery) or conversely clears the backup information, thereby adjusting the initial state of the pachinko machine 1 Process. The reset start process is positioned as a main process (main control program) for guaranteeing a stable gaming operation of the pachinko machine 1 after adjusting the initial state.

図5及び図6は、リセットスタート処理の手順例を示すフローチャートである。以下、主制御CPU72が行う処理について、各手順を追って説明する。   5 and 6 are flowcharts showing a procedure example of the reset start process. Hereinafter, the process performed by the main control CPU 72 will be described step by step.

ステップS101:主制御CPU72は、先ずスタックポインタにスタック領域の先頭アドレスをセットする。   Step S101: First, the main control CPU 72 sets the top address of the stack area in the stack pointer.

ステップS102:続いて主制御CPU72は、ベクタ方式の割込モード(モード2)を設定し、デフォルトであるRST方式の割込モード(モード0)を修正する。これにより、以後、主制御CPU72は任意のアドレス(ただし最下位ビットは0)を割込ベクタとして参照し、指定の割込ハンドラを実行することができる。   Step S102: Subsequently, the main control CPU 72 sets the vector-type interrupt mode (mode 2) and corrects the default RST-type interrupt mode (mode 0). Thus, thereafter, the main control CPU 72 can refer to an arbitrary address (however, the least significant bit is 0) as an interrupt vector and execute a designated interrupt handler.

ステップS103:主制御CPU72は、ここでリセット時待機処理を実行する。この処理は、リセットスタート(例えば電源投入)時にある程度の待機時間(例えば数千ms程度)を確保しておき、その間に主電源断検出信号のチェックを行うためのものである。具体的には、主制御CPU72は待機時間分のループカウンタをセットすると、ループカウンタの値をデクリメントしながら主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックする。主電源断検出信号は、例えば周辺デバイスである電源監視ICから入力される。そして、ループカウンタが0になる前に主電源断検出信号の入力を確認すると、主制御CPU72は先頭から処理を再開する。これにより、例えば図示しない主電源スイッチの投入と切断の操作が短時間(1〜2秒程度)内に繰り返し行われた場合のシステム保護を図ることができる。   Step S103: The main control CPU 72 executes a standby process at reset. This process is for securing a certain standby time (for example, about several thousand ms) at the time of reset start (for example, power-on) and checking the main power-off detection signal during that time. Specifically, when the main control CPU 72 sets the loop counter for the waiting time, the main control CPU 72 bit-checks the input port of the main power-off detection signal while decrementing the value of the loop counter. The main power-off detection signal is input from, for example, a power monitoring IC that is a peripheral device. If the input of the main power-off detection signal is confirmed before the loop counter reaches 0, the main control CPU 72 restarts the process from the beginning. As a result, for example, the system can be protected when a main power switch (not shown) is turned on and off repeatedly within a short time (about 1 to 2 seconds).

ステップS104:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域に対するアクセスを許可する。具体的には、ワーク領域のRAMプロテクト設定値をリセット(00H)する。これにより、以後はRAM76のワーク領域に対するアクセスが許可された状態となる。   Step S104: Next, the main control CPU 72 permits access to the work area of the RAM 76. Specifically, the RAM protect setting value in the work area is reset (00H). As a result, thereafter, access to the work area of the RAM 76 is permitted.

ステップS105:また主制御CPU72、割り込みマスクを設定するためにマスクレジスタの初期設定を行う。具体的には、CTC割り込みを有効にする値をマスクレジスタに格納する。   Step S105: Also, the main control CPU 72 performs initial setting of a mask register in order to set an interrupt mask. Specifically, a value for enabling the CTC interrupt is stored in the mask register.

ステップS106:主制御CPU72は、先に退避しておいたRAMクリアスイッチからの入力信号を参照し、RAMクリアスイッチが操作(スイッチON)されたか否かを確認する。RAMクリアスイッチが操作されていなければ(No)、次にステップS107を実行する。   Step S106: The main control CPU 72 refers to the input signal from the previously cleared RAM clear switch and confirms whether or not the RAM clear switch has been operated (switch ON). If the RAM clear switch is not operated (No), step S107 is executed next.

ステップS107:次に主制御CPU72は、RAM76にバックアップ情報が保存されているか否か、つまり、バックアップ有効判定フラグがセットされているか否かを確認する。前回の電源遮断処理でバックアップが正常に終了し、バックアップ有効判定フラグ(例えば「A55AH」)がセットされていれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS108を実行する。   Step S107: Next, the main control CPU 72 checks whether or not backup information is stored in the RAM 76, that is, whether or not a backup validity determination flag is set. If the backup is normally completed in the previous power-off process and the backup validity determination flag (for example, “A55AH”) is set (Yes), then the main control CPU 72 executes step S108.

ステップS108:主制御CPU72は、RAM76のバックアップ情報についてサムチェックを実行する。具体的には、主制御CPU72はRAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含むユーザワーク領域)のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全ての領域をサムチェックする。サムチェックの結果が正常であれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS109を実行する。   Step S108: The main control CPU 72 executes a sum check on the backup information in the RAM 76. Specifically, the main control CPU 72 sum-checks all areas of the work area of the RAM 76 (a user work area including a use-prohibited area and a stack area) except the backup validity determination flag and the sum check buffer. If the result of the sum check is normal (Yes), the main control CPU 72 then executes step S109.

ステップS109:主制御CPU72は、バックアップ有効判定フラグをリセッ(例えば「0000H」)する。
ステップS110:また主制御CPU72は、前回の電源断発生直前に送信待ちであったコマンドをクリアする。
Step S109: The main control CPU 72 resets the backup validity determination flag (for example, “0000H”).
Step S110: The main control CPU 72 clears the command waiting for transmission immediately before the occurrence of the previous power interruption.

ステップS111:次に主制御CPU72は、演出制御復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は演出制御装置124に対し、復帰用のコマンド(例えば機種指定コマンド、特別図柄確率状態指定コマンド、作動記憶数コマンド、回数切りカウンタ残数コマンド、特別遊技状態指定コマンド等)を送信する。これを受けて演出制御装置124は、前回の電源遮断時に実行中であった演出状態(例えば、内部確率状態、演出図柄の表示態様、作動記憶数の演出表示態様、音響出力内容、各種ランプの発光状態等)を復帰させることができる。   Step S111: Next, the main control CPU 72 executes an effect control return process. In this process, the main control CPU 72 sends a command for returning to the effect control device 124 (for example, a model designation command, a special symbol probability state designation command, a working memory number command, a count counter remaining command, a special game state designation command, etc. ). In response to this, the effect control device 124 performs the effect state (for example, the internal probability state, the effect symbol display mode, the operation memory count effect display mode, the sound output content, and the various lamps being executed at the time of the previous power shutdown. Light emission state, etc.) can be restored.

ステップS112:主制御CPU72は、状態復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はバックアップ情報を元にRAM76のワーク領域に各種の値をセットし、前回の電源遮断時に実行中であった遊技状態(例えば、特別図柄の表示態様、内部確率状態、作動記憶内容、各種フラグ状態、乱数更新状態等)を復帰させる。また主制御CPU72は、バックアップされていたPCレジスタの値を復旧する。   Step S112: The main control CPU 72 executes state return processing. In this process, the main control CPU 72 sets various values in the work area of the RAM 76 based on the backup information, and the gaming state (for example, the display state of special symbols, the internal probability state, The operation memory contents, various flag states, random number update states, etc.) are restored. The main control CPU 72 restores the backed up PC register value.

一方、電源投入時にRAMクリアスイッチが操作されていた場合(ステップS106:Yes)や、バックアップ有効判定フラグがセットされていなかった場合(ステップS107:No)、あるいは、バックアップ情報が正常でなかった場合(ステップS108:No)、主制御CPU72はステップS113に移行する。   On the other hand, when the RAM clear switch is operated at power-on (step S106: Yes), when the backup validity determination flag is not set (step S107: No), or when the backup information is not normal. (Step S108: No), the main control CPU 72 proceeds to Step S113.

ステップS113:主制御CPU72は、RAM76の使用禁止領域以外の記憶内容をクリアする。これにより、RAM76のワーク領域及びスタックエリアは全て初期化され、有効なバックアップ情報が保存されていても、その内容は消去される。
ステップS114:また主制御CPU72は、RAM76の初期設定を行う。
Step S113: The main control CPU 72 clears the stored contents other than the use prohibited area of the RAM 76. As a result, the work area and stack area of the RAM 76 are all initialized, and even if valid backup information is stored, the contents are erased.
Step S114: The main control CPU 72 performs initial setting of the RAM 76.

ステップS115:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が初期設定後に演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)を出力する。   Step S115: The main control CPU 72 executes an effect control output process. In this process, the main control CPU 72 outputs a command (command necessary for effect control) to be transmitted to the effect control device 124 after the initial setting.

ステップS116:主制御CPU72は、払出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は払出制御装置92に対して、賞球の払い出しを開始するための指示コマンドを出力する。   Step S116: The main control CPU 72 executes a payout control output process. In this process, the main control CPU 72 outputs an instruction command for starting the payout of prize balls to the payout control device 92.

ステップS117:主制御CPU72は、CTC初期設定処理を実行し、周辺デバイスであるCTC(カウンタ/タイマ回路)の初期設定を行う。この処理では、主制御CPU72は割込ベクタレジスタを設定し、また、CTCに割り込みカウント値(例えば4ms)を設定する。これにより、次にCTC割り込みが発生すると、主制御CPU72はバックアップされていたPCレジスタのプログラムアドレスから処理を続行することができる。   Step S117: The main control CPU 72 executes CTC initial setting processing, and performs initial setting of a CTC (counter / timer circuit) that is a peripheral device. In this process, the main control CPU 72 sets an interrupt vector register and sets an interrupt count value (for example, 4 ms) in the CTC. As a result, when a CTC interrupt occurs next time, the main control CPU 72 can continue the processing from the program address of the PC register that has been backed up.

リセットスタート処理において以上の手順を実行すると、主制御CPU72は図6に示されるメインループに移行する(接続記号A→A)。   When the above procedure is executed in the reset start process, the main control CPU 72 shifts to the main loop shown in FIG. 6 (connection symbol A → A).

ステップS118,ステップS119:主制御CPU72は割込を禁止した上で、電源断発生チェック処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックし、電源遮断の発生(供給電圧の低下)を監視する。電源遮断が発生すると、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88及び大入賞口ソレノイド90に対応する出力ポートをクリアすると、RAM76のワーク領域のうちバックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容をバックアップし、サムチェックバッファにサム結果値を保存する。そして主制御CPU72はバックアップ有効判定フラグ領域に上記の有効値(例えば「A55AH」)を格納し、RAM76のアクセスを禁止して処理を停止(NOP)する。一方、電源遮断が発生しなければ、主制御CPU72は次にステップS120を実行する。なお、このような電源断発生時の処理をマスク不能割込(NMI)処理としてCPUに実行させている公知のプログラミング例もある。   Step S118, Step S119: The main control CPU 72 executes the power interruption occurrence check process after prohibiting interruption. In this process, the main control CPU 72 performs bit check on the input port of the main power-off detection signal and monitors the occurrence of power-off (decrease in supply voltage). When the power cut-off occurs, the main control CPU 72 clears the output ports corresponding to the ordinary electric accessory solenoid 88 and the special winning opening solenoid 90, and the entire contents excluding the backup validity determination flag and the sum check buffer in the work area of the RAM 76. And save the sum result value in the sum check buffer. Then, the main control CPU 72 stores the valid value (for example, “A55AH”) in the backup validity determination flag area, prohibits access to the RAM 76, and stops (NOP) the process. On the other hand, if the power shutoff does not occur, the main control CPU 72 next executes step S120. There is also a known programming example in which the CPU executes the process at the time of the occurrence of power interruption as a non-maskable interrupt (NMI) process.

ステップS120:主制御CPU72は、初期値更新乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、各種のソフトウェア乱数の初期値を更新(変更)するための乱数をインクリメントする。本実施形態では、大当り決定乱数を含む各種の乱数をプログラム上で発生させている。これらソフトウェア乱数は、別の割込処理(図7中のステップS201)で所定範囲内のループカウンタにより更新されているが、この処理において乱数値が1巡するごとにループカウンタの初期値を変更している。初期値更新用乱数は、この初期値をランダムに変更するために用いられており、ステップS120では、その初期値更新用乱数の更新を行っている。なお、ステップS118で割込を禁止した後にステップS120を実行しているのは、別の割込処理(図7中のステップS202)でも同様の処理を実行するため、これとの重複(競合)を防止するためである。   Step S120: The main control CPU 72 executes an initial value update random number update process. In this process, the main control CPU 72 increments random numbers for updating (changing) initial values of various software random numbers. In the present embodiment, various random numbers including the big hit decision random number are generated on the program. These software random numbers are updated by the loop counter within a predetermined range in another interrupt process (step S201 in FIG. 7), but the initial value of the loop counter is changed every time the random number value makes one round in this process. is doing. The initial value updating random number is used to randomly change the initial value, and in step S120, the initial value updating random number is updated. The reason why step S120 is executed after the interruption is prohibited in step S118 is the same as another interruption process (step S202 in FIG. 7). It is for preventing.

ステップS121,ステップS122:主制御CPU72は割込を許可し、その他乱数更新処理を実行する。この処理で更新される乱数は、ソフトウェア乱数のうち当選種類(当り種別)の判定に関わらない乱数(リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)である。この処理は、メインループの実行中にタイマ割込が発生し、主制御CPU72が別の割込管理処理(図7)を実行した場合の残り時間で行われる。なお割込管理処理の内容については後述する。   Step S121, Step S122: The main control CPU 72 permits the interrupt and executes other random number update processing. The random numbers updated by this processing are random numbers (reach determination random numbers, variation pattern determination random numbers, etc.) that are not related to the determination of the winning type (winning type) among software random numbers. This process is performed in the remaining time when a timer interrupt occurs during execution of the main loop and the main control CPU 72 executes another interrupt management process (FIG. 7). The contents of the interrupt management process will be described later.

〔割込管理処理(タイマ割込処理)〕
次に、割込管理処理(タイマ割込処理)について説明する。図7は、割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、カウンタ/タイマ回路からの割込要求信号に基づき、所定時間(例えば数ミリ秒)ごとに割込管理処理を実行する。以下、各手順を追って説明する。
[Interrupt management processing (timer interrupt processing)]
Next, interrupt management processing (timer interrupt processing) will be described. FIG. 7 is a flowchart illustrating an exemplary procedure of interrupt management processing. The main control CPU 72 executes an interrupt management process every predetermined time (for example, several milliseconds) based on the interrupt request signal from the counter / timer circuit. Each procedure will be described below.

ステップS200:先ず主制御CPU72は、メインループの実行中に使用していたレジスタ(アキュムレータAとフラグレジスタF、汎用レジスタB〜Lの各ペア)の値をRAM76の退避領域に退避させる。値を退避させた後のレジスタ(A〜L)には、割込管理処理の中で別の値を書き込むことができる。   Step S200: First, the main control CPU 72 saves the values of the registers (accumulator A, flag register F, and general-purpose registers B to L) used during execution of the main loop in the save area of the RAM 76. Another value can be written in the registers (A to L) after the value is saved in the interrupt management process.

ステップS201:次に主制御CPU72は、抽選乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は抽選用の各種乱数を発生させるためのカウンタの値を更新する。各カウンタの値は、RAM76のカウンタ領域にてインクリメントされ、それぞれ規定の範囲内でループする。各種乱数には、例えば大当り決定乱数、大当り図柄乱数、普通図柄当り決定乱数等が含まれる。   Step S201: Next, the main control CPU 72 executes a lottery random number update process. In this process, the main control CPU 72 updates the value of the counter for generating various random numbers for lottery. The value of each counter is incremented in the counter area of the RAM 76 and loops within a specified range. The various random numbers include, for example, a jackpot determined random number, a jackpot symbol random number, a regular symbol determined random number, and the like.

ステップS202:主制御CPU72は、ここでも初期値更新乱数更新処理を実行する。処理の内容は、先に述べたものと同じである。   Step S202: The main control CPU 72 executes the initial value update random number update process also here. The content of the process is the same as described above.

ステップS203:主制御CPU72は、入力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は入出力(I/O)ポート79から各種スイッチ信号を入力する。具体的には、ゲートスイッチ78からの通過検出信号や、上始動入賞口スイッチ80、下始動入賞口スイッチ82、カウントスイッチ84、入賞口スイッチ86からの入賞検出信号の入力状態(ON/OFF)をリードする。   Step S203: The main control CPU 72 executes input processing. In this process, the main control CPU 72 inputs various switch signals from an input / output (I / O) port 79. Specifically, an input state (ON / OFF) of a passage detection signal from the gate switch 78 and a winning detection signal from the upper starting winning port switch 80, the lower starting winning port switch 82, the count switch 84, and the winning port switch 86. Lead.

ステップS204:次に主制御CPU72は、スイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、先の入力処理で入力したスイッチ信号のうち、ゲートスイッチ78、上始動入賞口スイッチ80、下始動入賞口スイッチ82からの入賞検出信号に基づいて遊技中に発生した事象の判定を行い、それぞれ発生した事象に応じて、さらに別の処理を実行する。なお、スイッチ入力イベント処理の具体的な内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。   Step S204: Next, the main control CPU 72 executes switch input event processing. In this process, among the switch signals input in the previous input process, the determination of an event occurring during the game is made based on the winning detection signals from the gate switch 78, the upper start winning opening switch 80, and the lower starting winning opening switch 82. Depending on the event that occurred, further processing is executed. The specific contents of the switch input event process will be described later with reference to another flowchart.

本実施形態では、上始動入賞口スイッチ80又は下始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72はそれぞれ第1特別図柄又は第2特別図柄に対応した内部抽選の契機となる事象(特定事象)が発生したと判定する。またゲートスイッチ78から通過検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72は普通図柄に対応した抽選契機となる事象が発生したと判定する。いずれかの事象が発生したと判定すると、主制御CPU72は、それぞれの発生事象に応じた処理を実行する。なお、上始動入賞口スイッチ80又は下始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力された場合に実行される処理については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。   In this embodiment, when a winning detection signal (ON) is input from the upper start winning opening switch 80 or the lower starting winning opening switch 82, the main control CPU 72 performs internal lottery corresponding to the first special symbol or the second special symbol, respectively. It is determined that an event (specific event) that triggered the event has occurred. When the passage detection signal (ON) is input from the gate switch 78, the main control CPU 72 determines that an event serving as a lottery trigger corresponding to the normal symbol has occurred. If it is determined that any event has occurred, the main control CPU 72 executes a process corresponding to each event. The processing executed when a winning detection signal is input from the upper start winning port switch 80 or the lower starting winning port switch 82 will be described later with reference to another flowchart.

ステップS205,ステップS206:主制御CPU72は、割込管理処理中において特別図柄遊技処理及び普通図柄遊技処理を実行する。これら処理は、パチンコ機1における遊技を具体的に進行させるためのものである。このうち特別図柄遊技処理(ステップS205)では、主制御CPU72は先に述べた第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変入賞装置30の作動を制御したりする。なお、特別図柄遊技処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。   Step S205, Step S206: The main control CPU 72 executes a special symbol game process and a normal symbol game process during the interrupt management process. These processes are for specifically proceeding with the game in the pachinko machine 1. Among these, in the special symbol game process (step S205), the main control CPU 72 controls the change display and stop display by the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35 described above, and displays the display result. Accordingly, the operation of the variable winning device 30 is controlled. Details of the special symbol game process will be described later with reference to another flowchart.

また普通図柄遊技処理(ステップS206)では、主制御CPU72は先に述べた普通図柄表示装置33による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変始動入賞装置28の作動を制御したりする。例えば、主制御CPU72は先のスイッチ入力イベント処理(ステップS204)の中で始動ゲート20の通過を契機として取得した乱数(普通図柄当り決定乱数)を記憶しておき、この普通図柄遊技処理の中で記憶から乱数値を読み出し、所定の当り範囲内に該当するか否かの判定を行う(作動抽選実行手段)。乱数値が当り範囲内に該当する場合、普通図柄表示装置33により普通図柄を変動表示させて所定の当り態様で普通図柄の停止表示を行った後、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88を励磁して可変始動入賞装置28を作動させる(可動片作動手段)。一方、乱数値が当り範囲外であれば、主制御CPU72は、変動表示の後にはずれの態様で普通図柄の停止表示を行う。   In the normal symbol game process (step S206), the main control CPU 72 controls the variable display and stop display by the normal symbol display device 33 described above, and controls the operation of the variable start winning device 28 according to the display result. To do. For example, the main control CPU 72 stores a random number (ordinary random number per symbol) acquired in response to the passage of the start gate 20 in the previous switch input event processing (step S204). The random number value is read out from the memory, and it is determined whether or not it falls within a predetermined hit range (operation lottery execution means). When the random number value falls within the hit range, the normal symbol display device 33 displays the normal symbol in a variable manner, and after stopping the normal symbol in a predetermined hit state, the main control CPU 72 switches the normal electric accessory solenoid 88 on. Excitingly activates the variable start winning device 28 (movable piece actuating means). On the other hand, if the random number value is out of the hit range, the main control CPU 72 performs a normal symbol stop display in a manner of deviation after the variable display.

ステップS207:次に主制御CPU72は、賞球払出処理を実行する。この処理では、先の入力処理(ステップS203)において各種スイッチ80,82,84,86から入力された入賞検出信号に基づき、払出制御装置92に対して賞球個数を指示する賞球指示コマンドを出力する。   Step S207: Next, the main control CPU 72 executes prize ball payout processing. In this process, based on the winning detection signals input from the various switches 80, 82, 84, 86 in the previous input process (step S203), a prize ball instruction command for instructing the payout control device 92 the number of prize balls is issued. Output.

ステップS208:次に主制御CPU72は、外部情報処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は盤用外部端子板160を通じて遊技場のホールコンピュータに対して上記の外部情報(特別図柄変動開始情報、賞球払出情報、大当り中、確率変動機能作動中、時間短縮機能作動中といった遊技ステータス情報)をポート出力要求バッファに格納する。   Step S208: Next, the main control CPU 72 executes external information processing. In this process, the main control CPU 72 sends the above-mentioned external information (special symbol variation start information, prize ball payout information, jackpot, probability variation function in operation, time reduction to the hall computer of the game hall through the board external terminal board 160. Game status information such as that the function is operating is stored in the port output request buffer.

ステップS209:また主制御CPU72は、試験信号処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が自己の内部状態(例えば、普通図柄遊技管理状態、特別図柄遊技管理状態、大当り中、確率変動機能作動中、時間短縮機能作動中)を表す各種の試験信号を生成し、これらをポート出力要求バッファに格納する。この試験信号により、例えば主制御装置70の外部で主制御CPU72の内部状態を試験することができる。   Step S209: The main control CPU 72 executes test signal processing. In this process, the main control CPU 72 generates various test signals representing its internal state (for example, normal symbol game management state, special symbol game management state, jackpot, probability variation function in operation, time reduction function in operation). These are stored in the port output request buffer. With this test signal, for example, the internal state of the main control CPU 72 can be tested outside the main controller 70.

ステップS210:次に主制御CPU72は、表示出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a、遊技状態表示装置38等の点灯状態を制御する。具体的には、各LEDに対して印加する駆動信号(バイトデータ)を生成し、ポート出力要求バッファに格納する。これにより、各LEDが所定の表示態様(図柄の変動表示や停止表示、作動記憶数表示、遊技状態表示等を行う態様)で駆動されることになる。   Step S210: Next, the main control CPU 72 executes display output management processing. In this process, the main control CPU 72 performs the normal symbol display device 33, the normal symbol operation memory lamp 33a, the first special symbol display device 34, the second special symbol display device 35, the first special symbol operation memory lamp 34a, and the second special symbol. The lighting state of the operation memory lamp 35a, the game state display device 38, etc. is controlled. Specifically, a drive signal (byte data) to be applied to each LED is generated and stored in the port output request buffer. As a result, each LED is driven in a predetermined display mode (a mode of performing symbol variation display, stop display, working memory number display, game state display, etc.).

ステップS211:また主制御CPU72は、出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はパチンコ機1の本体(例えばガラス枠ユニット4、プラ枠アセンブリ7)の開放状態を表す枠開放状態信号をポート出力要求バッファに格納する。また出力管理処理において、主制御CPU72はコマンド以外のデータ出力を管理する。具体的には、普通電動役物ソレノイド88や大入賞口ソレノイド90の駆動信号や試験信号をポート出力要求バッファに格納する。   Step S211: The main control CPU 72 executes output management processing. In this process, the main control CPU 72 stores a frame open state signal indicating the open state of the main body (for example, the glass frame unit 4 and the plastic frame assembly 7) of the pachinko machine 1 in the port output request buffer. In the output management process, the main control CPU 72 manages data output other than commands. Specifically, the drive signal and test signal for the ordinary electric accessory solenoid 88 and the special prize opening solenoid 90 are stored in the port output request buffer.

ステップS212:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、コマンドバッファ内に主制御CPU72が演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)があるか否かを確認し、未送信コマンドがある場合は出力対象のコマンドをポート出力要求バッファに格納する。   Step S212: The main control CPU 72 executes an effect control output process. In this processing, it is confirmed whether or not there is a command (command necessary for presentation control) that the main control CPU 72 should transmit to the presentation control device 124 in the command buffer. Store in port output request buffer.

ステップS213:また主制御CPU72は、その他の出力ポートに対応したポート出力要求バッファをクリアする。   Step S213: The main control CPU 72 clears the port output request buffer corresponding to the other output ports.

なお本実施形態では、ステップS205〜ステップS212の処理(遊技制御プログラムモジュール)をタイマ割込処理として実行する例を挙げているが、これら処理をCPUのメインループ中に組み込んで実行している公知のプログラミング例もある。   In the present embodiment, an example is given in which the processing (game control program module) of steps S205 to S212 is executed as a timer interrupt processing. However, these processings are executed by being incorporated in the main loop of the CPU. There is also a programming example.

ステップS214:以上の処理を終えると、主制御CPU72は割込終了を指定する値(01H)を割込プログラムカウンタ内に格納し、CTC割込を終了する。   Step S214: When the above processing is completed, the main control CPU 72 stores a value (01H) for designating the end of interrupt in the interrupt program counter, and ends the CTC interrupt.

ステップS215,ステップS216:そして主制御CPU72は、退避しておいたレジスタ(A〜L)の値を復帰し、次回のCTC割込を許可する。この後、主制御CPU72は、メインループ(スタックポインタで指示されるプログラムアドレス)に復帰する。   Step S215, Step S216: Then, the main control CPU 72 restores the saved values of the registers (A to L) and permits the next CTC interrupt. Thereafter, the main control CPU 72 returns to the main loop (program address indicated by the stack pointer).

〔スイッチ入力イベント処理〕
図8は、スイッチ入力イベント処理(図7中のステップS204)の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。
[Switch input event processing]
FIG. 8 is a flowchart showing a procedure example of the switch input event process (step S204 in FIG. 7). Each procedure will be described below.

ステップS10:主制御CPU72は、第1特別図柄に対応する上始動入賞口スイッチ80から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS12に進んで第1特別図柄記憶更新処理を実行する。具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS14に進む。   Step S10: The main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal is input from the upper start winning opening switch 80 corresponding to the first special symbol. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S12 and executes the first special symbol memory update process. Specific processing contents will be further described later using another flowchart. On the other hand, when no winning detection signal is input (No), the main control CPU 72 proceeds to step S14.

ステップS14:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に対応する下始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS16に進んで第2特別図柄記憶更新処理を実行する。ここでも同様に、具体的な処理の内容については別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS18に進む。   Step S14: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal has been input from the lower start winning opening switch 82 corresponding to the second special symbol. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S16 and executes the second special symbol memory update process. Here again, the details of the specific processing will be further described later using another flowchart. On the other hand, if there is no input of a winning detection signal (No), the main control CPU 72 proceeds to step S18.

ステップS18:主制御CPU72は、大入賞口に対応するカウントスイッチ84から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS20に進んで大入賞口カウント処理を実行する。大入賞口カウント処理では、主制御CPU72は大当り遊技中に1ラウンドごとの可変入賞装置30への入賞球数をカウントする。また主制御CPU72は、小当り発生時において可変入賞装置30への入賞球数をカウントする(ただし、小当り時の1回あたりの開放時間は極短時間であるため、入賞はほとんど発生しない。)。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS22に進む。   Step S18: The main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal is input from the count switch 84 corresponding to the big winning opening. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S20 and executes a large winning mouth count process. In the big winning opening counting process, the main control CPU 72 counts the number of winning balls to the variable winning device 30 every round during the big hit game. Further, the main control CPU 72 counts the number of winning balls to the variable winning device 30 when the small hit occurs (however, since the opening time per time at the small hit is an extremely short time, the winning hardly occurs. ). On the other hand, if no winning detection signal is input (No), the main control CPU 72 proceeds to step S22.

ステップS22:主制御CPU72は、普通図柄に対応するゲートスイッチ78から通過検出信号が入力されたか否かを確認する。この通過検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS24に進んで普通図柄記憶更新処理を実行する。普通図柄記憶更新処理では、主制御CPU72は現在の普通図柄作動記憶数が上限数(例えば4個)未満であるか否かを確認し、上限数に達していなければ、普通図柄当り乱数を取得する。また主制御CPU72は、普通図柄作動記憶数を1インクリメントする。そして主制御CPU72は、取得した普通図柄当り乱数値をRAM76の乱数記憶領域に記憶させる。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72は割込管理処理(図7)に復帰する。   Step S22: The main control CPU 72 checks whether or not a passage detection signal is input from the gate switch 78 corresponding to the normal symbol. When the input of the passage detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S24 and executes the normal symbol memory update process. In the normal symbol memory update process, the main control CPU 72 confirms whether or not the current number of normal symbol working memories is less than the upper limit number (for example, 4), and if it does not reach the upper limit number, obtains a random number per normal symbol To do. Further, the main control CPU 72 increments the normal symbol operating memory number by one. Then, the main control CPU 72 stores the acquired random value per normal symbol in the random number storage area of the RAM 76. On the other hand, if no winning detection signal is input (No), the main control CPU 72 returns to the interrupt management process (FIG. 7).

〔第1特別図柄記憶更新処理〕
図9は、第1特別図柄記憶更新処理(図8中のステップS12)の手順例を示すフローチャートである。以下、第1特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
[First special symbol memory update process]
FIG. 9 is a flowchart showing a procedure example of the first special symbol memory update process (step S12 in FIG. 8). Hereinafter, the procedure of the first special symbol memory update process will be described in order.

ステップS30:ここでは先ず、主制御CPU72は第1特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が4未満であるか否かを確認する。作動記憶数カウンタは、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数(組数)を表すものである。すなわち、RAM76の乱数記憶領域は各図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)別で4つのセクション(例えば各2バイト)に分けられており、各セクションには大当り決定乱数及び大当り図柄乱数を1個ずつセット(組)で記憶可能である。このとき、第1特別図柄に対応する大当り決定乱数及び大当り図柄乱数のセットの記憶数が4個に達していなければ、第1特別図柄作動記憶数カウンタの値は4未満であり(Yes)、この場合、主制御CPU72は次のステップS31に進む。   Step S30: First, the main control CPU 72 refers to the value of the first special symbol working memory number counter to check whether the working memory number is less than four. The working memory number counter represents the number (the number of sets) of big hit determination random numbers and big hit symbol random numbers stored in the random number storage area of the RAM 76. That is, the random number storage area of the RAM 76 is divided into four sections (for example, 2 bytes each) for each symbol (first special symbol, second special symbol), and each section contains a big hit decision random number and a big hit symbol random number. Each can be stored as a set. At this time, if the number of stored jackpot determined random numbers and jackpot symbol random numbers corresponding to the first special symbol does not reach four, the value of the first special symbol working memory number counter is less than 4 (Yes), In this case, the main control CPU 72 proceeds to the next step S31.

ステップS31:主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数を1つ加算する。第1特別図柄作動記憶数カウンタは、例えばRAM76の作動記憶数領域に記憶されており、主制御CPU72はその値をインクリメント(+1)する。ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図7中のステップS210)で第1特別図柄作動記憶ランプ34aの点灯状態が制御されることになる。   Step S31: The main control CPU 72 adds one first special symbol working memory number. The first special symbol operation memory number counter is stored, for example, in the operation memory number area of the RAM 76, and the main control CPU 72 increments (+1) the value. Based on the counter value added here, the lighting state of the first special symbol operation memory lamp 34a is controlled in the display output management process (step S210 in FIG. 7).

ステップS32:そして主制御CPU72は、RAM76の大当り決定乱数カウンタ領域から第1特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する。乱数値の取得は、大当り決定乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行われる。またアドレスの指定は、上位及び下位で1バイトずつ2回に分けて行われる。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り決定乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り決定乱数として転送先のアドレスにセーブする。   Step S32: Then, the main control CPU 72 acquires a jackpot determination random number value corresponding to the first special symbol from the jackpot determination random number counter area of the RAM 76. The random value is acquired by designating the address of the big hit determination random number counter area. The address is specified in two parts, one byte at the upper and lower positions. When the main control CPU 72 reads the jackpot determination random number value from the designated address, the main control CPU 72 saves it at the transfer destination address as a jackpot determination random number corresponding to the first special symbol.

ステップS33:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。この乱数値の取得もまた、大当り図柄乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行う。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り図柄乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数として転送先のアドレスにセーブする。   Step S33: Next, the main control CPU 72 acquires a jackpot symbol random number value corresponding to the first special symbol from the jackpot symbol random number counter area of the RAM 76. The acquisition of the random number value is also performed by designating the address of the jackpot symbol random number counter area. When the main control CPU 72 reads the jackpot symbol random number value from the designated address, the main control CPU 72 saves it at the transfer destination address as a jackpot symbol random number corresponding to the first special symbol.

ステップS34:また主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第1特別図柄の変動条件に関する乱数値として、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する。これら乱数値の取得も同様に、変動用乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行われる。そして主制御CPU72は、指定したアドレスからリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をそれぞれ取得すると、これらを転送先のアドレスにセーブする。   Step S34: Further, the main control CPU 72 sequentially acquires a reach determination random number and a variation pattern determination random number from the variation random number counter area of the RAM 76 as random number values related to the variation condition of the first special symbol. Similarly, these random number values are acquired by designating the address of the random number counter area for variation. When the main control CPU 72 acquires the reach determination random number and the variation pattern determination random number from the designated address, it saves them in the transfer destination address.

ステップS35:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第1特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる。複数のセクションには順番(例えば第1〜第4)が設定されており、現段階で第1〜第4の全てのセクションが空きであれば、第1セクションから順に各乱数が記憶される。あるいは、第1セクションが既に埋まっており、その他の第2〜第4セクションが空きであれば、第2セクションから順に各乱数が記憶されていく。なお、乱数記憶領域の読み出しはFIFO形式である。   Step S35: The main control CPU 72 transfers the saved jackpot determination random number, jackpot symbol random number, reach determination random number and variation pattern determination random number to the random number storage area corresponding to the first special symbol, and these random numbers are stored in the empty section in the area. To memorize as a set. The order (for example, first to fourth) is set in the plurality of sections. If all the first to fourth sections are empty at this stage, the random numbers are stored in order from the first section. Alternatively, if the first section is already filled and the other second to fourth sections are empty, the random numbers are stored in order from the second section. Note that the random number storage area is read in the FIFO format.

ステップS36:次に主制御CPU72は、現在の遊技管理状態(内部状態)が時間短縮機能作動中であるか否かを確認する。時間短縮機能が非作動であれば(No)、主制御CPU72は次以降のステップS37,S38を実行し、時間短縮機能が作動中であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS37,S38をスキップしてステップS39に進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、第1特別図柄よりも第2特別図柄の変動を優先して行うこととしており、特に時間短縮機能作動中は可変始動入賞装置28の作動が高頻度で行われるからである。なお、時間短縮機能作動中は特別図柄の変動時間が短縮されることに加えて、普通図柄の抽選が高確率(例えば251分の250程度)になり、また、普通図柄の変動時間が短縮(例えば非作動時で4秒程度→1秒程度に短縮)されるとともに可変始動入賞装置28の開放時間が延長(例えば非作動時で0.5秒程度→1.5秒程度に延長)されるため、第2特別図柄の作動記憶が途切れにくくなっている(いわゆる電チューサポート)。   Step S36: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the current game management state (internal state) is operating the time reduction function. If the time reduction function is not activated (No), the main control CPU 72 executes the following steps S37 and S38, and if the time reduction function is in operation (Yes), the main control CPU 72 executes steps S37 and S38. Skip to step S39. In the present embodiment, this determination is made by giving priority to the variation of the second special symbol over the first special symbol, and the operation of the variable start winning device 28 is particularly high during the time reduction function operation. This is because it is performed at a frequency. In addition, during the time reduction function, in addition to shortening the fluctuation time of the special symbol, the lottery of the normal symbol has a high probability (for example, about 250/251), and the fluctuation time of the normal symbol is shortened ( For example, it is reduced from about 4 seconds to about 1 second when not operating) and the opening time of the variable start winning device 28 is extended (for example, extended from about 0.5 seconds to about 1.5 seconds when not operating). Therefore, the working memory of the second special symbol is not easily interrupted (so-called electric chew support).

ステップS37:時間短縮機能が非作動の場合(ステップS36:No)、主制御CPU72は第1特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップS32〜S34でそれぞれ取得した第1特別図柄の大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数に基づいて、事前(変動開始前)に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定(いわゆる「先読み」)するためのものである。なお、具体的な処理の内容については別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。   Step S37: When the time shortening function is not activated (step S36: No), the main control CPU 72 executes an effect determination process at the time of acquisition for the first special symbol. This process is based on the results of the internal lottery in advance (before the start of change) based on the jackpot determined random number, the jackpot symbol random number, the reach determination random number, and the variation pattern determined random number of the first special symbol acquired in the previous steps S32 to S34, respectively. , Thereby determining the contents of the production (so-called “look ahead”). The specific processing contents will be described later with reference to another flowchart.

ステップS38:取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して特図先判定演出コマンドの上位バイト分(例えば「B8H」)をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第1特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。なお、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理(ステップS37)においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが生成されることになる。   Step S38: After returning from the at-acquisition effect determination process, the main control CPU 72 next sets the upper bytes (for example, “B8H”) of the special figure destination determination effect command for the first special symbol. This high-order byte data describes that the command type is “for special figure destination determination effect relating to the first special symbol”. Since the lower byte of the special figure destination determination effect command is set in the previous acquisition effect determination process (step S37), the upper byte is combined with the lower byte, for example. Will be generated.

ステップS39:そして主制御CPU72は、第1特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。この処理は、先のステップS38で生成した特図先判定演出コマンドや、始動口入賞音制御コマンドを演出制御装置124に対して送信するためのものである。   Step S39: The main control CPU 72 executes an effect command output setting process for the first special symbol. This process is for transmitting the special figure destination determination effect command generated in the previous step S38 and the start opening winning sound control command to the effect control device 124.

以上の手順を終えるか、もしくは第1特別図柄作動記憶数が4に達していた場合(ステップS30:No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図8)に復帰する。   When the above procedure is completed or the first special symbol operation memory number has reached 4 (step S30: No), the main control CPU 72 returns to the switch input event process (FIG. 8).

〔第2特別図柄記憶更新処理〕
次に図10は、第2特別図柄記憶更新処理(図8中のステップS16)の手順例を示すフローチャートである。以下、第2特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
[Second special symbol memory update process]
Next, FIG. 10 is a flowchart showing a procedure example of the second special symbol memory update process (step S16 in FIG. 8). Hereinafter, the procedure of the second special symbol memory update process will be described in order.

ステップS40:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が4未満であるか否かを確認する。第2特別図柄作動記憶数カウンタについても上記と同様に、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数(組数)を表すものである。このとき第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が4に達していれば(No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図8)に復帰する。一方、未だ第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が4未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS41以降に進む。   Step S40: The main control CPU 72 refers to the value of the second special symbol operating memory number counter to check whether or not the operating memory number is less than 4. Similarly to the above, the second special symbol actuated memory number counter represents the number (number of sets) of jackpot determination random numbers and jackpot symbol random numbers stored in the random number storage area of the RAM 76. At this time, if the value of the second special symbol operation memory number counter has reached 4 (No), the main control CPU 72 returns to the switch input event process (FIG. 8). On the other hand, if the value of the second special symbol operation memory number counter is still less than 4 (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S41 and thereafter.

ステップS41:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数を1つ加算(第2特別図柄作動記憶数カウンタの値をインクリメント)する。先のステップS31(図9)と同様に、ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図7中のステップS210)で第2特別図柄作動記憶ランプ35aの点灯状態が制御されることになる。   Step S41: The main control CPU 72 increments the second special symbol working memory number by one (increments the value of the second special symbol working memory number counter). Similarly to the previous step S31 (FIG. 9), the lighting state of the second special symbol operation memory lamp 35a is controlled by the display output management process (step S210 in FIG. 7) based on the counter value added here. Will be.

ステップS42:そして主制御CPU72は、RAM76の大当り乱数カウンタ領域から第2特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する。乱数値を取得する手法は、先に説明したステップS32(図9)と同様である。   Step S42: Then, the main control CPU 72 acquires a jackpot determination random number value corresponding to the second special symbol from the jackpot random number counter area of the RAM 76. The method for acquiring the random value is the same as that in step S32 (FIG. 9) described above.

ステップS43:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第2特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。乱数値を取得する方法は、先に説明したステップS33(図9)と同様である。   Step S43: Next, the main control CPU 72 acquires a jackpot symbol random number value corresponding to the second special symbol from the jackpot symbol random number counter area of the RAM 76. The method for acquiring the random value is the same as that in step S33 (FIG. 9) described above.

ステップS44:また主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第2特別図柄の変動条件に関するリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する。これら乱数値の取得もまた、先に説明したステップS34(図9)と同様に行われる。   Step S44: The main control CPU 72 sequentially acquires a reach determination random number and a variation pattern determination random number regarding the variation condition of the second special symbol from the variation random number counter area of the RAM 76. The acquisition of these random values is also performed in the same manner as step S34 (FIG. 9) described above.

ステップS45:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第2特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる。記憶の手法は、先に説明したステップS35(図9)と同様である。   Step S45: The main control CPU 72 transfers the saved jackpot determination random number, jackpot symbol random number, reach determination random number, and variation pattern determination random number to the random number storage area corresponding to the second special symbol, and these random numbers in the empty section in the area To memorize as a set. The storage method is the same as step S35 (FIG. 9) described above.

ステップS46:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップS42〜S44でそれぞれ取得した第2特別図柄の大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数に基づいて、事前(変動開始前)に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定するためのものである。なお、具体的な処理の内容は後述する。   Step S46: Next, the main control CPU 72 executes an effect determination process at the time of acquisition for the second special symbol. This process is based on the results of the internal lottery in advance (before the start of fluctuation) based on the jackpot random number, jackpot symbol random number, reach determination random number, and variation pattern decision random number of the second special symbol obtained in the previous steps S42 to S44, respectively. This is for determining the contents of the production. The specific processing contents will be described later.

ステップS47:取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御CPU72は特図先判定演出コマンドの上位バイト分(例えば「B9H」)をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第2特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。ここでも同様に、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理(ステップS46)においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが生成されることになる。   Step S47: After returning from the effect determination process at the time of acquisition, the main control CPU 72 sets the upper byte (for example, “B9H”) of the special figure destination determination effect command. This high-order byte data describes that the command type is “for special figure destination determination effect relating to the second special symbol”. Similarly, since the lower byte of the special figure destination determination effect command is set in the previous effect determination processing at the time of acquisition (step S46), for example, one word is synthesized by combining the upper byte with the lower byte. A long command will be generated.

ステップS48:そして主制御CPU72は、第2特別図柄に関して演出コマンド出力処理を実行する。以上の手順を終えると、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図8)に復帰する。   Step S48: The main control CPU 72 executes an effect command output process for the second special symbol. When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the switch input event process (FIG. 8).

〔取得時演出判定処理〕
図11は、取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、先の第1特別図柄記憶更新処理及び第2特別図柄記憶更新処理(図9中のステップS37,図10中のステップS46)においてこの取得時演出判定処理を実行する。上記のように、この処理は第1特別図柄(上始動入賞口26への入賞時)、第2特別図柄(可変始動入賞装置28への入賞時)のそれぞれについて実行される。したがって以下の説明は、第1特別図柄に関する処理に該当する場合と、第2特別図柄に関する処理に該当する場合とがある。以下、各手順に沿って処理の内容を説明する。
[Acquisition process during acquisition]
FIG. 11 is a flowchart illustrating an example of a procedure of the effect determination process at the time of acquisition. The main control CPU 72 executes this acquisition effect determination process in the first special symbol memory update process and the second special symbol memory update process (step S37 in FIG. 9 and step S46 in FIG. 10). As described above, this processing is executed for each of the first special symbol (when winning the upper start winning opening 26) and the second special symbol (when winning the variable start winning device 28). Therefore, the following description may correspond to a process related to the first special symbol and a process related to the second special symbol. Hereinafter, the contents of the processing will be described along each procedure.

ステップS50:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンドの下位バイト分(例えば「00H」)をセットする。なお、ここでセットしたバイトデータはコマンドの標準値(はずれ時)を表すものとなる。   Step S50: The main control CPU 72 sets the lower byte (for example, “00H”) of the special figure destination determination effect command. The byte data set here represents the standard value of the command (at the time of loss).

ステップS52:次に主制御CPU72は、先判定用乱数値として大当り決定乱数をロードする。ここでロードする乱数は、先の第1特別図柄記憶更新処理(図9中のステップS35)又は第2特別図柄記憶更新処理(図10中のステップS45)でRAM76に記憶されているものである。   Step S52: Next, the main control CPU 72 loads the jackpot determination random number as the first determination random value. The random numbers to be loaded here are those stored in the RAM 76 in the first special symbol memory update process (step S35 in FIG. 9) or the second special symbol memory update process (step S45 in FIG. 10). .

ステップS54:そして主制御CPU72は、ロードした乱数が当り値の範囲外であるか否かを判定する。具体的には、主制御CPU72は比較値をAレジスタにセットし、この比較値からロードした乱数値を減算する。なお比較値は、パチンコ機1における内部抽選の当選確率に応じて予め規定されている。次に主制御CPU72は、例えばフラグレジスタの値から演算結果が0又は正の値であるか否かを判別する。その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS70を実行する。   Step S54: The main control CPU 72 determines whether or not the loaded random number is outside the range of the winning value. Specifically, the main control CPU 72 sets the comparison value in the A register, and subtracts the loaded random number value from this comparison value. The comparison value is defined in advance according to the winning probability of the internal lottery in the pachinko machine 1. Next, the main control CPU 72 determines whether or not the calculation result is 0 or a positive value from the value of the flag register, for example. As a result, if the loaded random number is outside the range of the winning value (Yes), the main control CPU 72 next executes step S70.

ステップS70:この場合、主制御CPU72は事前リーチ判定乱数をロードする。事前リーチ判定乱数には、先の第1特別図柄記憶更新処理(図9中のステップS35)又は第2特別図柄記憶更新処理(図10中のステップS45)で記憶された図柄別のリーチ判定乱数を用いることができる。   Step S70: In this case, the main control CPU 72 loads a prior reach determination random number. For the advance reach determination random number, the reach determination random number for each symbol stored in the first special symbol memory update process (step S35 in FIG. 9) or the second special symbol memory update process (step S45 in FIG. 10). Can be used.

ステップS72:次に主制御CPU72は、事前リーチ判定乱数を比較値と比較し、その値がリーチ変動範囲内にあるか否かを判断する。特にリーチ変動範囲内でなければ(No)、主制御CPU72はここで第1特別図柄記憶更新処理(図9)又は第2特別図柄(図10)に復帰する。これに対し、事前リーチ判定乱数がリーチ変動範囲内であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS74を実行する。   Step S72: Next, the main control CPU 72 compares the prior reach determination random number with the comparison value, and determines whether or not the value is within the reach fluctuation range. If it is not within the reach fluctuation range (No), the main control CPU 72 returns to the first special symbol memory update process (FIG. 9) or the second special symbol (FIG. 10). On the other hand, if the prior reach determination random number is within the reach fluctuation range (Yes), the main control CPU 72 executes step S74.

ステップS74:この場合、主制御CPU72はリーチ変動パターン判定値(例えば下位バイトが「10H」)をセットする。セットした判定値は、非当選時の先判定演出コマンドとして送信コマンドバッファに転送される。   Step S74: In this case, the main control CPU 72 sets a reach fluctuation pattern determination value (for example, the lower byte is “10H”). The set determination value is transferred to the transmission command buffer as a first determination effect command at the time of non-winning.

主制御CPU72がステップS74を実行した場合、ここで第1特別図柄記憶更新処理(図9)又は第2特別図柄記憶更新処理(図10)に復帰する。一方、先のステップS54の判断において、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば(ステップS54:No)、主制御CPU72は次にステップS56に進む。   When the main control CPU 72 executes step S74, the process returns to the first special symbol memory update process (FIG. 9) or the second special symbol memory update process (FIG. 10). On the other hand, if it is determined in the previous step S54 that the loaded random number is not outside the range of the winning value but within the range (step S54: No), the main control CPU 72 then proceeds to step S56.

ステップS56:この場合、主制御CPU72は次に低確率時(通常時)用比較値をAレジスタにセットする。なお低確率時用比較値もまた、パチンコ機1における低確率時の当選確率に応じて予め規定されている。   Step S56: In this case, the main control CPU 72 sets the comparison value for the next low probability (normal time) in the A register. The comparative value for low probability is also defined in advance according to the winning probability at the low probability in the pachinko machine 1.

ステップS58:次に主制御CPU72は、特別図柄確率状態フラグをロードする。この状態フラグは、現在の内部状態が高確率(確変中)であるか否かを表すものであり、RAM76のフラグ領域内に記憶されているものである。高確率(確変中)であれば、状態フラグとして値「01H」がセットされており、低確率(通常中)であれば、状態フラグの値はリセットされている(「00H」)。   Step S58: Next, the main control CPU 72 loads a special symbol probability state flag. This state flag indicates whether or not the current internal state is highly probable (probably changing), and is stored in the flag area of the RAM 76. If the probability is high (probably changing), the value “01H” is set as the state flag, and if the probability is low (normally normal), the value of the state flag is reset (“00H”).

ステップS60:そして主制御CPU72は、ロードした特別図柄確率状態フラグが高確率を表すものでない(≠01H)か否かを確認し、その結果、高確率を表すものであれば(No)、次にステップS62を実行する。   Step S60: Then, the main control CPU 72 confirms whether or not the loaded special symbol probability state flag does not represent a high probability (≠ 01H). If the result indicates a high probability (No), the next step Step S62 is executed.

ステップS62:主制御CPU72は、高確率時用比較値をセットする。これにより、先のステップS58でセットされた低確率時用比較値が書き換えられることになる。なお、高確率時用比較値は、パチンコ機1における高確率時の当選確率に応じて予め規定されている。   Step S62: The main control CPU 72 sets a comparative value for high probability. As a result, the low-probability comparison value set in the previous step S58 is rewritten. The high probability comparison value is defined in advance according to the winning probability at the high probability in the pachinko machine 1.

このように、内部状態が高確率の場合は比較値を書き換えた上で次のステップS64を実行することになる。これに対し、先のステップS60で状態フラグが高確率を表すものでないことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS62をスキップして次のステップS64を実行する。   Thus, when the internal state has a high probability, the next step S64 is executed after rewriting the comparison value. On the other hand, when it is confirmed in the previous step S60 that the state flag does not represent a high probability (Yes), the main control CPU 72 skips step S62 and executes the next step S64.

ステップS64:主制御CPU72は、先のステップS52でロードした乱数が当り値の範囲外であるか否かを判定する。すなわち、主制御CPU72は状態別でセットした比較値から大当り決定乱数値を減算する。そして主制御CPU72は、同様にフラグレジスタの値から演算結果が負の値(<0)であるか否かを判別し、その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS70を実行する。なおステップS70以降の手順は、既に述べたものと同じである。これに対し、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば(No)、主制御CPU72は次にステップS66に進む。   Step S64: The main control CPU 72 determines whether or not the random number loaded in the previous step S52 is outside the range of the winning value. That is, the main control CPU 72 subtracts the jackpot determination random number value from the comparison value set for each state. Similarly, the main control CPU 72 determines whether or not the calculation result is a negative value (<0) from the value of the flag register, and if the result is that the loaded random number is outside the range of the winning value (Yes). The main control CPU 72 then executes step S70. The procedure after step S70 is the same as already described. On the other hand, if the loaded random number is not outside the range of the winning value but is within the range (No), the main control CPU 72 then proceeds to step S66.

ステップS66:主制御CPU72は、大当り種別判定処理を実行する。この処理は、さらに大当り図柄乱数に基づいて、そのときの大当り種別(当選種類)を判定するためのものである。例えば、主制御CPU72は先の第1特別図柄記憶更新処理(図9中のステップS35)又は第2特別図柄記憶更新処理(図10中のステップS45)で記憶した図柄別の大当り図柄乱数をロードすると、上記のステップS54と同様に比較値を用いた演算を実行し、その結果から大当り種別として「2ラウンド図柄」又は「15ラウンド図柄」のいずれに該当するかを判別する。主制御CPU72は、このときの判別結果を特別図柄判定値として記憶し、次のステップS68に進む。   Step S66: The main control CPU 72 executes a big hit type determination process. This processing is for determining the jackpot type (winning type) at that time based on the jackpot symbol random number. For example, the main control CPU 72 loads the jackpot symbol random number for each symbol stored in the first special symbol memory update process (step S35 in FIG. 9) or the second special symbol memory update process (step S45 in FIG. 10). Then, the calculation using the comparison value is executed in the same manner as in step S54, and it is determined from the result whether the jackpot type corresponds to “2 round symbol” or “15 round symbol”. The main control CPU 72 stores the determination result at this time as a special symbol determination value, and proceeds to the next step S68.

ステップS68:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンドの下位バイトとして、先のステップS66で記憶した特別図柄判定値をセットする。特別図柄判定値は、例えば「2ラウンド図柄」に該当する場合は「0AH」がセットされ、「15ラウンド図柄」に該当する場合は「01H」がセットされる。いずれにしても、ここで下位バイト分のデータをセットすることにより、先のステップS50でセットした標準の下位バイトデータ「00H」が書き換えられることになる。以上の手順を終えると、主制御CPU72は第1特別図柄記憶更新処理(図9)又は第2特別図柄記憶更新処理(図10)に復帰する。   Step S68: The main control CPU 72 sets the special symbol judgment value stored in the previous step S66 as the lower byte of the special figure destination judgment effect command. As the special symbol determination value, for example, “0AH” is set when it corresponds to “2 round symbols”, and “01H” is set when it corresponds to “15 round symbols”. In any case, by setting the lower byte data here, the standard lower byte data “00H” set in the previous step S50 is rewritten. When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the first special symbol memory update process (FIG. 9) or the second special symbol memory update process (FIG. 10).

〔特別図柄遊技処理〕
次に、割込管理処理(図7)の中で実行される特別図柄遊技処理の詳細について説明する。図12は、特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。特別図柄遊技処理は、実行選択処理(ステップS1000)、特別図柄変動前処理(ステップS2000)、特別図柄変動中処理(ステップS3000)、特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)、可変入賞装置管理処理(ステップS5000)のサブルーチン(プログラムモジュール)群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って特別図柄遊技処理の基本的な流れを説明する。
[Special design game processing]
Next, the details of the special symbol game process executed in the interrupt management process (FIG. 7) will be described. FIG. 12 is a flowchart showing a configuration example of the special symbol game process. The special symbol game process includes an execution selection process (step S1000), a special symbol change pre-process (step S2000), a special symbol change process (step S3000), a special symbol stop display process (step S4000), and a variable winning device management process. This is a configuration including a subroutine (program module) group of (Step S5000). First, the basic flow of the special symbol game process will be described along each process.

ステップS1000:実行選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS2000〜ステップS5000のいずれか)のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、主制御CPU72は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして特別図柄遊技処理の末尾をスタックポインタにセットする。   Step S1000: In the execution selection process, the main control CPU 72 selects the jump destination of the process to be executed next (any one of steps S2000 to S5000) from the “jump table”. For example, the main control CPU 72 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the special symbol game process as the return destination address in the stack pointer.

いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況(特別図柄遊技管理ステータス)によって異なる。例えば、未だ特別図柄が変動表示を開始していない状況であれば(特別図柄遊技管理ステータス:00H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動前処理(ステップS2000)を選択する。一方、既に特別図柄変動前処理が完了していれば(特別図柄遊技管理ステータス:01H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動中処理(ステップS3000)を選択し、特別図柄変動中処理まで完了していれば(特別図柄遊技管理ステータス:02H)、次のジャンプ先として特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を選択するといった具合である。なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスを「ジャンプテーブル」で指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、「プロセスフラグ」や「処理選択フラグ」等を用いてCPUが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。このようなプログラミング例では、CPUが一通り各処理をCALLし、その先頭ステップで一々フラグを参照して条件分岐(継続/リターン)することになるが、本実施形態の選択手法では、主制御CPU72が各処理を一々呼び出す手間は不要である。   Which process is selected as the next jump destination differs depending on the progress of the process performed so far (special symbol game management status). For example, if the special symbol has not yet started changing display (special symbol game management status: 00H), the main control CPU 72 selects the special symbol variation pre-processing (step S2000) as the next jump destination. On the other hand, if the special symbol variation pre-processing has already been completed (special symbol game management status: 01H), the main control CPU 72 selects the special symbol variation processing (step S3000) as the next jump destination, and the special symbol variation is in progress. If the process has been completed (special symbol game management status: 02H), the special symbol stop displaying process (step S4000) is selected as the next jump destination. In this embodiment, the jump destination address is specified by the “jump table” and the process is selected. However, apart from such a selection method, a “process flag”, a “process selection flag”, or the like is used. There is also a known programming example in which the CPU selects a process to be executed next. In such a programming example, the CPU CALLs each process in a single way, and at the top step, the conditional branch (continuation / return) is performed by referring to the flag one by one. However, in the selection method of this embodiment, the main control is performed. There is no need for the CPU 72 to call each process one by one.

ステップS2000:特別図柄変動前処理では、主制御CPU72は特別図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。   Step S2000: In the special symbol variation pre-processing, the main control CPU 72 performs an operation to prepare conditions for starting the variation display of the special symbol. The specific processing content will be described later using another flowchart.

ステップS3000:特別図柄変動中処理では、主制御CPU72は変動タイマをカウントしつつ、第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。具体的には、7セグメントLEDの各セグメント及びドット(0番〜7番)に対してON又はOFFの駆動信号(1バイトデータ)を出力する。駆動信号のパターンは時間の経過に伴って変化し、それによって特別図柄の変動表示が行われる。   Step S3000: In the special symbol changing process, the main control CPU 72 controls the driving of the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35 while counting the change timer. Specifically, an ON or OFF drive signal (1 byte data) is output for each segment and dot (0th to 7th) of the 7-segment LED. The pattern of the drive signal changes with the passage of time, whereby a special symbol is displayed in a variable manner.

ステップS4000:特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。ここでも同様に、7セグメントLEDの各セグメント及びドットに対してON又はOFFの駆動信号を出力するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより特別図柄の停止表示が行われる。   Step S4000: In the special symbol stop display process, the main control CPU 72 performs drive control of the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35. Similarly, an ON or OFF drive signal is output for each segment and dot of the 7-segment LED. However, the pattern of the drive signal is constant, whereby a special symbol is stopped and displayed.

ステップS5000:可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において当りの態様(非当選以外の態様)で第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示された場合に選択される。当りの態様の中でも、第1特別図柄又は第2特別図柄が特別の態様(例えば15ラウンド大当りの態様)で停止すると、それまでの通常状態から大当り遊技状態(遊技者にとって有利な遊技状態)に移行する契機が発生する。大当り遊技中は、先の実行選択処理(ステップS1000)においてジャンプ先が可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。可変入賞装置管理処理においては、大入賞口ソレノイド90が一定時間(例えば30秒間又は9個の入賞をカウントするまで)、予め設定された連続作動回数(例えば15回)だけ励磁され、これにより可変入賞装置30が決まったパターンで開閉動作する(特別電動役物の連続作動)。この間に可変入賞装置30に対して遊技球を集中的に入賞させることで、遊技者には、まとまって多くの賞球を獲得する機会が与えられる。なお、このように大当り時に可変入賞装置30が開閉動作することを「ラウンド」と称し、連続作動回数が全部で15回あれば、これらを「15ラウンド」と総称することがある。   Step S5000: The variable winning device management process is selected when the first special symbol or the second special symbol is stopped and displayed in the winning mode (a mode other than non-winning) in the previous special symbol stop display process. Among the winning modes, if the first special symbol or the second special symbol stops in a special mode (for example, a 15-round jackpot mode), the normal state up to that point is changed to a big hit gaming state (a gaming state advantageous to the player). An opportunity to migrate occurs. During the big hit game, the jump destination is set in the variable winning device management process in the previous execution selection process (step S1000), and the special symbol variation display is not performed. In the variable winning device management process, the large winning opening solenoid 90 is energized for a predetermined time (for example, 30 seconds or until nine winnings are counted) for a predetermined number of continuous operations (for example, 15 times), and thereby variable. The winning device 30 is opened and closed in a predetermined pattern (continuous operation of the special electric accessory). In the meantime, by allowing the variable winning device 30 to win game balls in a concentrated manner, the player is given an opportunity to collect a lot of prize balls. Note that the opening / closing operation of the variable winning device 30 at the time of the big win is referred to as “round”, and if the total number of continuous operations is 15 times, these may be collectively referred to as “15 rounds”.

また、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理において大入賞口開放パターン(ラウンド数と1ラウンドごとの開閉動作の回数)を設定すると、1ラウンド分の可変入賞装置30の開閉動作を終了させるごとにラウンド数カウンタの値を1インクリメントする。ラウンド数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。また主制御CPU72は、ラウンド数カウンタの値を表すラウンド数コマンドを生成する。ラウンド数コマンドは、演出制御出力処理(図6中のステップS119)において演出制御装置124に送信される。ラウンド数カウンタの値が設定した連続作動回数に達すると、主制御CPU72はそのラウンド限りで大当り遊技(大役)を終了する。   Further, when the main control CPU 72 sets the large winning opening opening pattern (the number of rounds and the number of opening / closing operations per round) in the variable winning device management process, every time the opening / closing operation of the variable winning device 30 for one round is completed. Increment the value of the round counter. The value of the round number counter is stored in the count area of the RAM 76 with an initial value of 0, for example. Further, the main control CPU 72 generates a round number command representing the value of the round number counter. The round number command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S119 in FIG. 6). When the value of the round number counter reaches the set number of continuous operations, the main control CPU 72 ends the big hit game (big player) only for that round.

そして、大当り遊技を終了すると、主制御CPU72は遊技状態フラグ(確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグ)に基づいて大当り遊技終了後の状態(高確率状態、時間短縮状態)を変化させる。「高確率状態」になると確率変動機能が作動し、内部抽選での当選確率が通常よりも高く(10倍程度に)なる。また「時間短縮状態」になると時間短縮機能が作動し、非当選時の特別図柄の変動時間が通常の状態に比較して全体的に短縮される。なお、「高確率状態」及び「時間短縮状態」については、制御上でいずれか一方だけに移行する場合もあれば、これら両方に合わせて移行する場合もある。   When the big hit game ends, the main control CPU 72 changes the state after the big hit game (high probability state, time reduction state) based on the game state flag (probability variation function operation flag or time reduction function operation flag). When the “high probability state” is entered, the probability variation function is activated, and the winning probability in the internal lottery is higher than usual (about 10 times). In addition, when the “time reduction state” is entered, the time reduction function is activated, and the variation time of the special symbol at the time of non-winning is reduced as a whole compared to the normal state. Note that the “high probability state” and the “time reduction state” may be transferred to only one of them in terms of control, or may be transferred in accordance with both of them.

上記の15ラウンド大当り以外に、本実施形態では複数の当選種類として、2ラウンド大当りが設けられている。先の特別図柄停止表示中処理において、第1特別図柄又は第2特別図柄が2ラウンド大当りの態様で停止すると、それまでの通常状態から短期間の大当り遊技状態に移行する契機が発生する。ただし、2ラウンドの大当り遊技は、15ラウンドの大当り遊技に比較して極端に短時間内で終了するため、大入賞口への入賞はほとんど発生することがない。その代わり、大当り遊技の終了後に例えば「確率変動機能」を作動させることで、その結果として「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。   In addition to the 15 round big hits described above, in this embodiment, two round big hits are provided as a plurality of winning types. If the first special symbol or the second special symbol is stopped in the big round big hit mode in the previous special symbol stop display processing, an opportunity to shift from the normal state until then to the short hit big hit gaming state occurs. However, since the 2-round jackpot game ends in an extremely short time compared to the 15-round jackpot game, there is almost no winning in the big winning opening. Instead, for example, by operating the “probability changing function” after the end of the big hit game, as a result, a privilege to shift to the “high probability state” is given to the player.

また本実施形態では、非当選以外の当選種類として小当りが設けられている。小当りに当選すると、大当り遊技とは別に小当りの遊技が行われて可変入賞装置30が開閉動作する。すなわち、先の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が小当りの態様で停止すると、通常状態の中で小当りの遊技(可変入賞装置30が作動する遊技)が実行される。このような小当りの遊技では可変入賞装置30が特例の回数(例えば2回)だけ開閉動作するものの、2ラウンド大当り遊技と同様に大入賞口への入賞はほとんど発生しない。また小当りの遊技が終了しても、「確率変動機能」が作動することはなく、また、「時間短縮機能」が作動することもないので、「高確率状態」や「時間短縮状態」へ移行する特典は付与されない(そのための前提条件とはならない。)。   In the present embodiment, small wins are provided as winning types other than non-winning. When winning a small winning game, a small winning game is performed separately from the big winning game, and the variable winning device 30 is opened and closed. That is, in the previous special symbol stop display process, if the special symbol stops in a small win mode, a small hit game (game in which the variable winning device 30 operates) is executed in the normal state. In such a small winning game, the variable winning device 30 opens and closes a special number of times (for example, twice), but hardly wins in the big winning opening as in the two-round big winning game. In addition, even if the small hit game ends, the “probability change function” does not operate, and the “time reduction function” does not operate, so it goes to the “high probability state” or “time reduction state”. The privilege to be transferred is not granted (it is not a prerequisite for that).

〔特別図柄変動前処理〕
図13は、特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol change pre-treatment]
FIG. 13 is a flowchart illustrating a procedure example of the special symbol variation pre-processing. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.

ステップS2100:先ず主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数又は第2特別図柄作動記憶数が残存しているか(0より大であるか)否かを確認する。この確認は、RAM76に記憶されている作動記憶数カウンタの値を参照して行うことができる。第1特別図柄及び第2特別図柄の両方の作動記憶数が0であった場合(No)、主制御CPU72はステップS2500のデモ設定処理を実行する。   Step S2100: First, the main control CPU 72 checks whether or not the first special symbol working memory number or the second special symbol working memory number remains (greater than 0). This confirmation can be made with reference to the value of the working memory number counter stored in the RAM 76. When the number of working memories of both the first special symbol and the second special symbol is 0 (No), the main control CPU 72 executes a demonstration setting process in step S2500.

ステップS2500:この処理では、主制御CPU72はデモ演出用コマンドを生成する。デモ演出用コマンドは、上記の演出制御出力処理(図7中のステップS212)において演出制御装置124に出力される。デモ設定処理を実行すると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。なお復帰時は、上記のように末尾アドレスに復帰する(以降も同様)。   Step S2500: In this process, the main control CPU 72 generates a demonstration effect command. The demonstration effect command is output to the effect control device 124 in the effect control output process (step S212 in FIG. 7). When the demo setting process is executed, the main control CPU 72 returns to the special symbol game process. When returning, it returns to the end address as described above (and so on).

これに対し、いずれかの作動記憶数カウンタの値が0より大きければ(Yes)、主制御CPU72は次にステップS2200を実行する。   On the other hand, if the value of any of the working memory number counters is greater than 0 (Yes), the main control CPU 72 next executes step S2200.

ステップS2200:主制御CPU72は、特別図柄記憶シフト処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域に記憶されている抽選用乱数(大当り決定乱数、大当り図柄乱数)のうち、第2特別図柄に対応する方を優先的に読み出す。このとき2つ以上のセクションに乱数が記憶されていれば、主制御CPU72は第1セクションから順に乱数を読み出し、残った乱数を1つずつ前のセクションに移動(シフト)させる。シフトされた乱数は、RAM76の乱数記憶領域から消去(消費)される。第2特別図柄に対応する乱数が記憶されていない場合のみ、主制御CPU72は第1特別図柄に対応する乱数を読み出して別の共通記憶領域に保存する。共通記憶領域に保存された各乱数は、次の大当り判定処理で内部抽選に使用される。その結果、本実施形態では第1特別図柄よりも第2特別図柄の変動表示が優先的に行われることになる。なお、このような特別図柄別の優先順位を設けることなく、単純に記憶された順番で乱数が読み出されるプログラムであってもよい。   Step S2200: The main control CPU 72 executes a special symbol storage shift process. In this process, the main control CPU 72 preferentially reads out the lottery random numbers (big hit determination random number, big hit symbol random number) stored in the random number storage area of the RAM 76, which corresponds to the second special symbol. At this time, if random numbers are stored in two or more sections, the main control CPU 72 sequentially reads the random numbers from the first section, and moves (shifts) the remaining random numbers one by one to the previous section. The shifted random number is erased (consumed) from the random number storage area of the RAM 76. Only when the random number corresponding to the second special symbol is not stored, the main control CPU 72 reads the random number corresponding to the first special symbol and stores it in another common storage area. Each random number stored in the common storage area is used for internal lottery in the next jackpot determination process. As a result, in the present embodiment, the variable display of the second special symbol is preferentially performed over the first special symbol. In addition, the program which reads a random number in the order memorize | stored simply may be sufficient, without providing the priority order according to such special symbols.

ステップS2250:次に主制御CPU72は、特別図柄作動記憶数減算処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、RAM76に記憶されている作動記憶数カウンタ(第1特別図柄又は第2特別図柄のいずれかに対応する方)の値を1つ減算し、減算後の値を「変動開始時作動記憶数」に設定する。このとき減算対象となる作動記憶数カウンタは、先のステップS2200で記憶した乱数のシフトを行った方に対応するものである。これにより、上記の表示出力管理処理(図7中のステップS205)の中で第1特別図柄作動記憶ランプ34a又は第2特別図柄作動記憶ランプ35aによる記憶数の表示態様が変化(1減少)する。ここまでの手順を終えると、主制御CPU72は次にステップS2300を実行する。   Step S2250: Next, the main control CPU 72 executes a special symbol operating memory number subtraction process. In this process, the main control CPU 72 subtracts one value of the working memory number counter (which corresponds to either the first special symbol or the second special symbol) stored in the RAM 76, and obtains the value after the subtraction. Set to “Number of working memories at start of change”. At this time, the working memory number counter to be subtracted corresponds to the one on which the random number stored in the previous step S2200 has been shifted. Thereby, the display mode of the number stored by the first special symbol operation memory lamp 34a or the second special symbol operation memory lamp 35a changes (decreases by 1) in the display output management process (step S205 in FIG. 7). . When the procedure so far is finished, the main control CPU 72 then executes step S2300.

ステップS2300:主制御CPU72は、大当り判定処理(内部抽選)を実行する。この処理では、主制御CPU72は、先ず大当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(内部抽選実行手段)。このとき設定される大当り値の範囲は、通常状態と高確率状態(確率変動状態)とで異なり、高確率状態では通常状態よりも大当り値の範囲が約10倍程度に拡大される。そして、このとき読み出した乱数値が大当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は大当りフラグ(01H)をセットし、次にステップS2400に進む。なお、ここでは大当り判定処理のより詳細な手順として、例えば先の取得時演出判定処理に挙げた手順(図9中のステップS52〜ステップS64)を適用してもよい。   Step S2300: The main control CPU 72 executes a big hit determination process (internal lottery). In this process, the main control CPU 72 first sets a range of the big hit value and determines whether or not the read random number value is included in this range (internal lottery execution means). The range of the jackpot value set at this time is different between the normal state and the high probability state (probability variation state). In the high probability state, the range of the jackpot value is expanded to about 10 times that of the normal state. If the random value read at this time is included in the range of the big hit value, the main control CPU 72 sets the big hit flag (01H), and then proceeds to step S2400. Here, as a more detailed procedure of the jackpot determination process, for example, the procedure (steps S52 to S64 in FIG. 9) mentioned in the previous acquisition-time effect determination process may be applied.

上記の大当りフラグをセットしない場合、主制御CPU72は同じ大当り判定処理において、次に小当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(内部抽選実行手段)。ここでいう「小当り」は、非当選(はずれ)以外であるが、「大当り」とは異なる性質のものである。すなわち、「大当り」は上記の「高確率状態」や「時間短縮状態」に移行させる契機(遊技の節目)を発生させるものであるが、「小当り」はそのような契機を発生しない。ただし「小当り」は、「大当り」と同様に可変入賞装置30を作動させる条件を満たすものとして位置付けられている。なお、このとき設定される小当り値の範囲は、通常状態と高確率状態(確率変動状態)とで異なっていてもよいし、同じでもよい。いずれにしても、読み出した乱数値が小当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は小当りフラグをセットし、次にステップS2400に進む。このように、本実施形態では非当選以外に該当する当り範囲として、大当り値と小当り値の範囲が予めプログラム上で規定されているが、予め状態別の大当り判定テーブル、小当り判定テーブルをそれぞれROM74に書き込んでおき、これを読み出して乱数値と対比しながら大当り判定を行ってもよい。   When the above big hit flag is not set, the main control CPU 72 sets the range of the small hit value in the same big hit determination process, and determines whether or not the read random number value is included in this range (internal lottery). Execution means). The “small hit” here is other than non-winning (out of), but is different from “big hit”. That is, “big hit” generates an opportunity (game milestone) to shift to the above “high probability state” or “time reduction state”, but “small hit” does not generate such an opportunity. However, “small hit” is positioned as satisfying the condition for operating the variable winning device 30 as in the case of “big hit”. Note that the range of the small hit value set at this time may be different between the normal state and the high probability state (probability variation state), or may be the same. In any case, if the read random number value is included in the range of the small hit value, the main control CPU 72 sets the small hit flag, and then proceeds to step S2400. As described above, in the present embodiment, as the hit range corresponding to other than the non-winning, the range of the big hit value and the small hit value is defined in advance in the program. Each of them may be written in the ROM 74, read out, and the big hit determination may be performed while comparing with the random value.

ここで、上記のように大当り決定乱数値は、第1特別図柄又は第2特別図柄で別々に読み出されるため、大当り判定処理(内部抽選)は図柄別に行われることになる。例えば、先のステップS2200で第1特別図柄に対応する方の乱数値を読み出していれば、大当り判定は第1特別図柄に対応して行われることになる。一方、第2特別図柄に対応する方の乱数値を読み出していれば、大当り判定は第2特別図柄に対応して行われることになる。   Here, as described above, since the big hit determination random number value is read separately for the first special symbol or the second special symbol, the big hit determination process (internal lottery) is performed for each symbol. For example, if the random number value corresponding to the first special symbol is read in the previous step S2200, the jackpot determination is performed corresponding to the first special symbol. On the other hand, if the random number value corresponding to the second special symbol is read, the jackpot determination is performed corresponding to the second special symbol.

ステップS2400:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で大当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。大当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2402を実行する。   Step S2400: The main control CPU 72 determines whether or not a value (01H) is set for the big hit flag in the previous big hit determination process. If the value (01H) is not set in the jackpot flag (No), the main control CPU 72 next executes step S2402.

ステップS2402:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で小当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。小当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2404を実行する。なお、主制御CPU72は大当りフラグと小当りフラグとを別々に用意せずに、共通当りフラグの値によって大当り(例えば01Hを設定)又は小当り(例えば0AHを設定)を判別してもよい。   Step S2402: The main control CPU 72 determines whether or not a value (01H) is set in the small hit flag in the previous big hit determination process. If the value (01H) is not set in the small hit flag (No), the main control CPU 72 next executes step S2404. The main control CPU 72 may determine the big hit (for example, 01H is set) or the small hit (for example, 0AH is set) according to the value of the common hit flag without separately preparing the big hit flag and the small hit flag.

ステップS2404:主制御CPU72は、はずれ時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35によるはずれ時の停止図柄番号データをセットする。具体的には、先の特別図柄記憶シフト処理で第2特別図柄に対応する大当り決定乱数及び大当り図柄乱数の記憶を優先してシフトしていた場合、ここで主制御CPU72は第2特別図柄表示装置35による停止図柄番号データをセットする。一方、第1特別図柄に対応する大当り決定乱数の記憶をシフトしていれば、ここで主制御CPU72は第1特別図柄表示装置34による停止図柄番号データをセットする。また主制御CPU72は、演出制御装置124に送信するための停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(はずれ時)を生成する。これらコマンドは、演出制御出力処理(図5中のステップS115)において演出制御装置124に送信される。   Step S2404: The main control CPU 72 executes an off-time stop symbol determination process. In this process, the main control CPU 72 sets stop symbol number data at the time of disconnection by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35. Specifically, if the big hit determination random number corresponding to the second special symbol and the big hit symbol random number have been preferentially shifted in the previous special symbol memory shift process, the main control CPU 72 displays the second special symbol display here. Stop symbol number data by the device 35 is set. On the other hand, if the memory of the big hit determination random number corresponding to the first special symbol is shifted, the main control CPU 72 sets the stop symbol number data by the first special symbol display device 34 here. Further, the main control CPU 72 generates a stop symbol command and a lottery result command (at the time of loss) to be transmitted to the effect control device 124. These commands are transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S115 in FIG. 5).

なお本実施形態では、第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35にそれぞれ7セグメントLEDを用いているため、例えば、はずれ時の停止図柄の表示態様を常に1つのセグメント(中央のバー「−」)の点灯表示だけにしておき、停止図柄番号データを1つの値(例えば64H)に固定することができる。この場合、プログラム上で使用する記憶容量を削減し、主制御CPU72の処理負荷を軽減して処理速度を向上することができる。   In this embodiment, since the 7-segment LED is used for each of the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35, for example, the display mode of the stop symbol at the time of disconnection is always set to one segment (the center It is possible to fix the stop symbol number data to one value (for example, 64H) by keeping only the lighting display of the bar "-"). In this case, the storage capacity used in the program can be reduced, the processing load on the main control CPU 72 can be reduced, and the processing speed can be improved.

ステップS2406:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、第1特別図柄又は第2特別図柄について、はずれ時の変動パターン番号を決定する(変動パターン決定手段)。変動パターン番号は、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示の種類(パターン)を区別したり、変動表示にかかる変動時間に対応したりするものである。はずれ時の変動時間は、上記の「時間短縮状態」であるか否かによって異なってくるため、この処理において主制御CPU72は、遊技状態フラグをロードし、現在の状態が「時間短縮状態」であるか否かを確認する。「時間短縮状態」であれば、基本的にリーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は短縮された時間(例えば1.5秒程度)に設定される。また「時間短縮状態」でなければ、リーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は例えばステップS2250で設定した「変動表示開始時作動記憶数(0個〜3個)」に基づいて決定される。なお、はずれ時の図柄の停止表示時間は変動パターンに関わらず一定(例えば0.5秒程度)である。主制御CPU72は、決定した変動時間(はずれ時)の値を変動タイマにセットするとともに、はずれ時の停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。   Step S2406: Next, the main control CPU 72 executes a deviation variation pattern determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the variation pattern number at the time of detachment for the first special symbol or the second special symbol (variation pattern determining means). The variation pattern number is used to distinguish the variation display type (pattern) of the first special symbol or the second special symbol, or to correspond to the variation time required for the variation display. Since the fluctuation time at the time of loss differs depending on whether or not it is the above “time reduction state”, in this process, the main control CPU 72 loads the gaming state flag and the current state is “time reduction state”. Check if it exists. In the “time shortening state”, the fluctuation time at the time of disconnection is basically set to a shortened time (for example, about 1.5 seconds), except when the reach fluctuation is performed. If the state is not “time shortening state”, the fluctuation time at the time of losing is determined based on, for example, “variable display start operation memory number (0 to 3)” set in step S2250 except when the reach fluctuation is performed. Is done. Note that the symbol stop display time at the time of disconnection is constant (for example, about 0.5 seconds) regardless of the variation pattern. The main control CPU 72 sets the value of the determined fluctuation time (at the time of disconnection) in the fluctuation timer, and sets the value of the stop display time at the time of disconnection in the stop symbol display timer.

以上のステップS2404,ステップS2406は、大当り判定結果がはずれ時(非当選以外の場合)の制御手順であるが、判定結果が大当り(ステップS2400:Yes)又は小当り(ステップS2402:Yes)の場合、主制御CPU72は以下の手順を実行する。先ず、大当りの場合について説明する。   The above steps S2404 and S2406 are control procedures when the big hit determination result is out of place (in the case other than non-winning), but the determination result is a big hit (step S2400: Yes) or a small hit (step S2402: Yes). The main control CPU 72 executes the following procedure. First, the case of jackpot will be described.

ステップS2410:主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理を実行する(当選種類決定手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、今回の内部抽選で当選が得られた第1特別図柄又は第2特別図柄について当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)を決定する。大当り図柄乱数値と各図柄別の当選図柄の種類との関係は、予め特別図柄判定データテーブルで規定されている(当選種類規定手段)。このため主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理において特別図柄判定テーブルを参照し、その記憶内容から大当り図柄乱数に基づいて図柄別に当選図柄の種類を決定することができる。   Step S2410: The main control CPU 72 executes a big hit stop symbol determination process (winning type determination means). In this process, the main control CPU 72 determines the type of winning symbol (hit-stopping symbol number) for the first special symbol or the second special symbol that is won in the current internal lottery, based on the jackpot symbol random number. The relationship between the jackpot symbol random value and the type of winning symbol for each symbol is defined in advance in the special symbol determination data table (winning type defining means). For this reason, the main control CPU 72 can determine the type of winning symbol for each symbol based on the jackpot symbol random number based on the stored content by referring to the special symbol determination table in the symbol determination process for big hit.

〔大当り時の当選図柄〕
本実施形態では、大当り時に選択的に決定される当選図柄として、大きく分けて例えば3種類が用意されている。そのうち1種類は「15ラウンド確変図柄」であり、他の1種類は「15ラウンド非確変図柄」であり、そして残る1種類は「2ラウンド確変図柄」である。
[Winning pattern at the time of big hit]
In the present embodiment, for example, three types of the winning symbols that are selectively determined at the time of the big hit are prepared. One of them is a “15-round probability variable symbol”, the other is a “15-round non-variable symbol”, and the remaining one is a “two-round probability variable symbol”.

より詳細には、大きな分類として主に3種類の当選図柄があるが、同じ「15ラウンド確変図柄」であっても、例えば「15ラウンド確変図柄A」,「15ラウンド確変図柄B」,「15ラウンド確変図柄C」,・・・のように、さらに細かく複数の当選図柄が規定されており、また同じ「15ラウンド非確変図柄」であっても、例えば「15ラウンド非確変図柄A」,「15ラウンド非確変図柄B」,「15ラウンド非確変図柄C」,・・・のように、さらに細かく複数の当選図柄が規定されている。   More specifically, there are mainly three types of winning symbols as major classifications, but even if the same “15 round probability variation symbol” is used, for example, “15 round probability variation symbol A”, “15 round probability variation symbol B”, “15 A plurality of winning symbols are defined more finely as in “Round Probability Variation C”, etc., and even in the same “15 Round Non-Probability Variation”, for example, “15 Round Non-Probability Variation A”, “ A plurality of winning symbols are defined more finely, such as “15 round uncertain variable B”, “15 round uncertain variable C”,.

また「2ラウンド確変図柄」についても、例えば「2ラウンド確変図柄A」,「2ラウンド確変図柄B」,「2ラウンド確変図柄C」,・・・のように、さらに細かく複数の当選図柄が規定されている。   In addition, for “2-round probability variation design”, for example, “2 round probability variation design A”, “2 round probability variation design B”, “2 round probability variation design C”, etc. Has been.

このような細分類は、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による当選図柄の停止表示を多様化させるためのものである。例えば、同じ「15ラウンド確変図柄」であっても、細分類として「15ラウンド確変図柄A」の場合は第1又は第2特別図柄表示装置34,35において7つのセグメントが全て点灯(例えば「日」字形の態様)し、「15ラウンド確変図柄B」の場合は5つのセグメントが点灯(例えば「己」字形の態様)するといった具合である。ただし、大分類として同じ「15ラウンド確変図柄」であれば、細分類の中でどの図柄が選択されたとしても、その後の遊技を進行させる上で結果(効果)は同じである。なお、これらラウンド数別に設けられている複数種類の当選図柄は、予め上記の特別図柄判定テーブルにより規定されている(当選種類規定手段)。   Such a fine classification is for diversifying the stop display of the winning symbol by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35. For example, even if the same “15 round probability variation symbol” is used, if the “15 round probability variation symbol A” is sub-classified, all seven segments are lit on the first or second special symbol display devices 34 and 35 (for example, “day In the case of “15 round probability variation B”, five segments are lit (for example, “self” shape). However, if the “15-round probability variable symbol” is the same as the major category, the result (effect) is the same in proceeding with the subsequent game, regardless of which symbol is selected in the minor category. The plurality of types of winning symbols provided for each number of rounds are defined in advance by the special symbol determination table (winning type defining means).

ステップS2412:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する。また主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットするとともに、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。一般的に大当りリーチ変動の場合、はずれ時よりも長い変動時間が決定される。   Step S2412: Next, the main control CPU 72 executes a big hit hour variation pattern determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the variation pattern (variation time and stop display time) of the first special symbol or the second special symbol based on the variation pattern determination random number shifted in the previous step S2200. The main control CPU 72 sets the determined variation time value in the variation timer, and sets the stop display time value in the stop symbol display timer. In general, in the case of big hit reach fluctuation, a fluctuation time longer than that at the time of loss is determined.

ステップS2413:主制御CPU72は、大当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2410で決定した当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)が「15ラウンド確変図柄」又は「2ラウンド確変図柄」のいずれであっても、遊技状態フラグとして確率変動機能作動フラグの値(01H)をRAM76のフラグ領域にセットする。さらに、現在の遊技状態が既に確率変動状態(高確率時)である場合、合わせて主制御CPU72は遊技状態フラグとして時間短縮機能作動フラグの値(01H)をRAM76のフラグ領域にセットする。このような処理の意義は、例えば以下の考え方に基づく。すなわち、先ず通常の状態から「2ラウンド確変図柄」に該当すると、時間短縮機能作動フラグの値(01H)はセットされずに確率変動機能作動フラグの値(01H)だけがセットされる。この場合、演出上でも「高確率状態」を明らかにしないことにより、いわゆる遊技者に認知されにくい「隠し確変状態」となる。ただし、本実施形態では既に「隠し確変状態」になっている状況で重ねて「2ラウンド確変図柄」に該当した場合、いつまでも「隠し確変状態」を続けるのではなく、時間短縮機能を作動させて遊技者に確率変動状態を明示することとしている。これにより、遊技者が内部的な情報を全く知らされないまま遊技が延々と続くことを防止し、過度に遊技者の不興を買うのを防止している。   Step S2413: The main control CPU 72 executes a big hit other setting process. In this process, the main control CPU 72 determines whether or not the game state flag is the “15 round probability variation symbol” or “2 round probability variation symbol” if the winning symbol type (hit stop symbol number) determined in the previous step S2410 is “15 round probability variation symbol”. As a result, the value (01H) of the probability variation function operation flag is set in the flag area of the RAM 76. Further, when the current gaming state is already in the probability variation state (when the probability is high), the main control CPU 72 also sets the value (01H) of the time shortening function operation flag in the flag area of the RAM 76 as a gaming state flag. The significance of such processing is based on, for example, the following concept. That is, first, when the “two-round probability variation pattern” is met from the normal state, the value (01H) of the time variation function activation flag is not set, but only the value (01H) of the probability variation function activation flag is set. In this case, by not revealing the “high probability state” even in the production, a “hidden probability change state” that is difficult to be recognized by the player. However, in this embodiment, when the “hidden probability change state” has already been applied and the “two-round probability change pattern” is repeated, the “hidden probability change state” is not continued indefinitely, but the time reduction function is activated. The probability variation state is clearly indicated to the player. This prevents the player from continuing the game without being informed of internal information at all, and prevents the player from buying too much misery.

またステップS2413の処理において、主制御CPU72は大当り時停止図柄番号に基づいて第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による停止図柄(大当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(大当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   In step S2413, the main control CPU 72 determines the display mode of the stop symbol (big hit symbol) by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 based on the big hit stop symbol number. In addition, the main control CPU 72 generates a stop symbol command and a lottery result command (at the time of a big hit) to be transmitted to the effect control device 124. The stop symbol command and the lottery result command are also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

次に、小当り時の処理について説明する。
ステップS2407:主制御CPU72は、小当り時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、小当り時の当選図柄の種類(小当り時停止図柄番号)を決定する。ここでも同様に、大当り図柄乱数値と小当り時の当選図柄の種類との関係が予め小当り時特別図柄判定データテーブルで規定されている(当選種類規定手段)。なお本実施形態では、主制御CPU72の負荷を軽減するために大当り図柄乱数を用いて小当り時の当選図柄を決定しているが、別途専用の乱数を用いてもよい。
Next, processing for small hits will be described.
Step S2407: The main control CPU 72 executes a small hit stop symbol determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the type of winning symbol at the time of small hit (stop symbol number at small hit) based on the big hit symbol random number. Here, similarly, the relationship between the big winning symbol random number value and the type of winning symbol at the time of small hitting is preliminarily defined in the special symbol determining data table at the small hitting (winning type defining means). In this embodiment, in order to reduce the load on the main control CPU 72, the winning symbol at the time of the small hit is determined using the big hit symbol random number, but a dedicated random number may be used separately.

〔小当り時の当選図柄〕
本実施形態では、小当り時の当選図柄は「2回開放小当り図柄」の1種類だけである。ただし、これ以外に例えば「1回開放小当り図柄」や「3回開放小当り図柄」等の別の種類が用意されていてもよい。上記のように内部抽選の結果としての「小当り」は、その後の状態が「高確率状態」や「時間短縮状態」に変化する契機とはならないため、この種のパチンコ機で必須となる「2ラウンド(2回開放)以上」の規定にとらわれることなく、「1回開放小当り図柄」を設けることができる。
[Winning pattern for small hits]
In the present embodiment, the winning symbol at the time of small hitting is only one type of “twice open small hitting symbol”. However, other types such as “one time opening small hit symbol” and “three times opening small hit symbol” may be prepared. As described above, “small hit” as a result of the internal lottery is not an opportunity for the subsequent state to change to “high probability state” or “time reduction state”, and thus is essential for this type of pachinko machine. A “one-time small hit symbol” can be provided without being bound by the definition of “two rounds (two times open) or more”.

ステップS2408:次に主制御CPU72は、小当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する(変動パターン決定手段)。また主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットし、また停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。なお、本実施形態では小当りの場合にリーチ変動パターンを選択せず、はずれ通常変動時と同等の変動時間が決定される。これは、小当り時にも通常変動を発生させることにより、その変動で小当りになったことを遊技者に気付かせにくくするためである。   Step S2408: Next, the main control CPU 72 executes a small hit hour variation pattern determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the variation pattern (variation time and stop display time) of the first special symbol or the second special symbol based on the variation pattern determination random number shifted in step S2200 (variation pattern determination means). Further, the main control CPU 72 sets the value of the determined variation time in the variation timer, and sets the value of the stop display time in the stop symbol display timer. In the present embodiment, the reach variation pattern is not selected in the case of a small hit, and the variation time equivalent to the normal variation is determined. This is to make it difficult for the player to notice that a small hit is caused by the fluctuation by generating a normal fluctuation even at the small hit.

ステップS2409:次に主制御CPU72は、小当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り時停止図柄番号に基づき、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による停止図柄(小当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(小当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   Step S2409: Next, the main control CPU 72 executes a small hitting and other setting process. In this process, the main control CPU 72 determines the display mode of the stop symbol (small hit symbol) by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 based on the stop symbol number at the time of small hit. In addition, the main control CPU 72 generates a stop symbol command and a lottery result command (at the time of a small hit) to be transmitted to the effect control device 124. The stop symbol command and the lottery result command are also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

ステップS2414:次に主制御CPU72は、特別図柄変動開始処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は変動パターン番号(はずれ時/当り時)に基づいて変動パターンデータを選択し、変動パターンに対応する変動時間の値を変動タイマにセットする。また主制御CPU72は、変動パターンに対応する停止図柄表示時間の値を表示タイマにセットする。合わせて主制御CPU72は、RAM76のフラグ領域に特別図柄の変動開始フラグをセットする。そして主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する変動開始コマンドを生成する。この変動開始コマンドもまた、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動中処理(ステップS3000)を次のジャンプ先に設定し、特別図柄遊技処理に復帰する。   Step S2414: Next, the main control CPU 72 executes special symbol variation start processing. In this process, the main control CPU 72 selects the fluctuation pattern data based on the fluctuation pattern number (out of time / hit), and sets the fluctuation time value corresponding to the fluctuation pattern in the fluctuation timer. The main control CPU 72 sets the value of the stop symbol display time corresponding to the variation pattern in the display timer. At the same time, the main control CPU 72 sets a special symbol variation start flag in the flag area of the RAM 76. Then, the main control CPU 72 generates a change start command to be transmitted to the effect control device 124. This variation start command is also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process. When the above procedure is completed, the main control CPU 72 sets the special symbol changing process (step S3000) as the next jump destination and returns to the special symbol game process.

〔図12:特別図柄変動中処理,特別図柄停止表示中処理〕
特別図柄変動中処理では、上記のように主制御CPU72は変動タイマの値をレジスタからタイマカウンタにロードし、その後、時間の経過(クロックパルスのカウント数)に応じてタイマカウンタの値をデクリメントする。そして主制御CPU72は、タイマカウンタの値を参照しつつ、その値が0になるまで上記のように特別図柄の変動表示を制御する。そして、タイマカウンタの値が0になると、主制御CPU72は特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を次のジャンプ先に設定する。
[Figure 12: Special symbol change processing, special symbol stop display processing]
In the special symbol variation processing, the main control CPU 72 loads the value of the variation timer from the register to the timer counter as described above, and then decrements the value of the timer counter as time elapses (clock pulse count). . The main control CPU 72 controls the special symbol variation display as described above until the value becomes 0 while referring to the value of the timer counter. When the value of the timer counter becomes 0, the main control CPU 72 sets the special symbol stop display in-progress process (step S4000) as the next jump destination.

また特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は停止図柄決定処理(図13中のステップS2404,ステップS2407,ステップS2410)で決定した停止図柄に基づいて特別図柄の停止表示を制御する。また主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。特別図柄停止表示中処理の中で停止図柄を所定時間にわたり表示させると、主制御CPU72は図柄変動中フラグを消去する。   In the special symbol stop display process, the main control CPU 72 controls the special symbol stop display based on the stop symbol determined in the stop symbol determination process (step S2404, step S2407, and step S2410 in FIG. 13). The main control CPU 72 generates a symbol stop command to be transmitted to the effect control device 124. The symbol stop command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process. When the stop symbol is displayed for a predetermined time in the special symbol stop display process, the main control CPU 72 deletes the symbol changing flag.

以上のように、パチンコ機1において大当りの内部抽選が行われると、主制御CPU72による制御の下で変動パターン(変動時間)が決定され、第1特別図柄や第2特別図柄による変動表示が行われる(図柄表示手段)。ただし、上記のように第1特別図柄や第2特別図柄そのものは7セグメントLEDによる点灯・点滅表示であるため、見た目上の訴求力に乏しい。そこでパチンコ機1では、上記のように演出図柄を用いた変動表示演出が行われている。   As described above, when the big hit internal lottery is performed in the pachinko machine 1, the variation pattern (variation time) is determined under the control of the main control CPU 72, and the variation display by the first special symbol and the second special symbol is performed. (Design display means). However, as described above, the first special symbol and the second special symbol itself are lighted and blinked by 7-segment LEDs, so that they have poor appeal. Therefore, in the pachinko machine 1, the variable display effect using the effect symbol is performed as described above.

〔非当選時の演出例〕
先ず、非当選(はずれ)時を例に挙げて説明する。図14は、非当選時に実行される演出例を示す連続図である。この演出例は、演出図柄を用いた変動表示演出と停止表示演出の一例と背景画像の一例を表している。このうち変動表示演出は、特別図柄(ここでは第1特別図柄とするが、第2特別図柄でもよい。)が変動表示を開始してから、停止表示(確定停止を含む)するまでの間に行われる一連の演出に該当する。また停止表示演出は、特別図柄が停止表示されたことと、そのときの内部抽選の結果を演出図柄の組み合わせとして表す演出である。また背景画像は、演出図柄の変動表示が行われる際に表示画面上で背景となる画像である。このような背景画像は、演出上で「ステージ」や「モード」を表すものとして用いることができる。ここでは先ず、制御処理の具体的な内容を説明する前に、本実施形態で採用されている変動1回ごとの変動表示演出と停止表示演出の基本的な流れについて説明する。
[Example of production when not winning]
First, the case of non-winning (out) will be described as an example. FIG. 14 is a continuous diagram showing an example of an effect executed at the time of non-winning. This effect example represents an example of a variable display effect and a stop display effect using an effect symbol, and an example of a background image. Among these, the variable display effect is between the start of the variable display of the special symbol (here, the first special symbol, but may be the second special symbol) until the stop display (including the fixed stop). It corresponds to a series of performances to be performed. The stop display effect is an effect that represents that the special symbol is stopped and displayed and the result of the internal lottery at that time is a combination of the effect symbols. Also, the background image is an image that becomes a background on the display screen when the effect symbol variation display is performed. Such a background image can be used as a representation of “stage” or “mode” in production. Here, before explaining the specific contents of the control processing, the basic flow of the change display effect and stop display effect for each change employed in the present embodiment will be described.

〔変動表示前〕
図14中(A):例えば、第1特別図柄が変動を開始する前の状態(デモ演出中でない状態)で、液晶表示器42の画面内には3本の演出図柄の列が大きく表示されている。演出図柄には、例えば左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の3つが含まれており、これらは画面上で左・中・右に並んで表示される。各演出図柄は、例えば数字の「1」〜「9」とともにキャラクターが付された絵札をデザインしたものとなっている。このうち左演出図柄については、数字が「1」〜「9」の昇順に並んだ図柄列を構成しており、中演出図柄と右演出図柄については、いずれも数字が「9」〜「1」の降順に並んだ図柄列を構成している。
[Before change display]
14A: For example, in the state before the first special symbol starts to change (the state where the demonstration effect is not being performed), a row of three effect symbols is displayed large on the screen of the liquid crystal display 42. ing. The effect designs include, for example, a left effect symbol, a middle effect symbol, and a right effect symbol, which are displayed side by side on the screen in the left, middle, and right directions. Each effect design is a design of a picture card with a character attached together with the numbers “1” to “9”, for example. Among these, for the left effect symbol, a symbol row is arranged in ascending order of “1” to “9”, and for the middle effect symbol and the right effect symbol, the numbers are “9” to “1”. ”Are arranged in descending order.

また液晶表示器42の画面下部には、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの作動記憶数を表すマーカ(図中に参照符号M1,M2を付す)が表示されるものとなっている。これらマーカM1,M2は、それぞれの表示個数が対応する第1特別図柄、第2特別図柄の作動記憶数(第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35aの表示数)を表しており、遊技中の作動記憶数の変化に連動して表示個数も増減する。またマーカM1,M2は、視覚的な判別を容易にするため第1特別図柄に対応するマーカM1が例えば円(○)の図形で表示され、第2特別図柄に対応するマーカM2が例えばハートの図形で表示されている。なお図14中(A)の例では、マーカM1が4つとも点灯表示されることで第1特別図柄の作動記憶数が4個であることを表し、マーカM2が全て非表示(破線で示す)になることで第2特別図柄の作動記憶数が0個であることを表している。   Also, a marker (reference numerals M1 and M2 in the figure) indicating the number of working memories of the first special symbol and the second special symbol is displayed at the lower part of the screen of the liquid crystal display 42. These markers M1 and M2 indicate the number of operating memories of the first special symbol and the second special symbol corresponding to the respective display numbers (the number of displays of the first special symbol operating memory lamp 34a and the second special symbol operating memory lamp 35a). The number of displays is increased or decreased in conjunction with the change in the number of working memories during the game. In order to facilitate visual discrimination, the markers M1 and M2 are such that the marker M1 corresponding to the first special symbol is displayed, for example, as a circle (◯), and the marker M2 corresponding to the second special symbol is, for example, a heart. It is displayed as a figure. In the example of FIG. 14A, all four markers M1 are lit and displayed, indicating that the number of working memories of the first special symbol is four, and all the markers M2 are not displayed (indicated by broken lines). ) Indicates that the number of working memories of the second special symbol is zero.

〔変動表示演出開始〕
図14中(B):例えば第1特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器42の表示画面上で3本の図柄列がスクロール変動することで変動表示演出が開始される(図柄演出実行手段)。すなわち、第1特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器42の表示画面内で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向にスクロールする(流れる)ようにして変動表示演出が開始される。なお図中、演出図柄の変動表示は単に下向きの矢印で示されている。また変動表示中、個々の演出図柄が透けた状態で表示(透過表示)されることにより、このとき表示画面内には演出図柄の背景となる画像(背景画像)が視認しやすい状態で表示されている。
[Variable display production start]
14B: For example, in synchronization with the start of the change of the first special symbol, the change display effect is started by the scroll change of the three symbol rows on the display screen of the liquid crystal display 42 (the symbol effect). Execution means). In other words, in synchronization with the start of fluctuation of the first special symbol, the display of the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol is scrolled (flowed) in the vertical direction on the display screen of the liquid crystal display 42 so as to change the display. Production begins. In the figure, the change display of the effect symbol is simply indicated by a downward arrow. In addition, during the variable display, each effect symbol is displayed in a transparent state (transparent display). At this time, an image (background image) that is the background of the effect symbol is displayed on the display screen in an easily visible state. ing.

この場合の背景画像は、例えば浴衣を着こなした女性キャラクターが長椅子に腰掛け、夕涼みでもするかのようにリラックスしている風景を表現したものである。このような背景画像(夕涼み画像)は、演出上での滞在ステージが例えば「夕涼みステージ」であることを表現している。なお、この他にも演出上で各種のステージが設けられており、ステージごとに風景や情景の異なる背景画像が用意されている。なお特に図示していないが、この後、例えば表示画面内にキャラクターやアイテム等の画像を表示させることで、予告演出が行われる態様であってもよい。   The background image in this case represents, for example, a landscape in which a female character wearing a yukata is sitting on a chaise lounge and relaxing as if the evening is cool. Such a background image (cool evening image) expresses that the stay stage in the production is, for example, the “cool evening stage”. In addition, various stages are provided in the production, and background images with different landscapes and scenes are prepared for each stage. Although not particularly illustrated, a notice effect may be performed by displaying an image such as a character or an item on the display screen.

また、変動開始に伴って第1特別図柄の作動記憶数が1個分減少するため、それに連動してマーカM1の表示個数が1個分減少されている。例えば、それまでに作動記憶数が4個あったとすると、マーカM1において最も以前(古い)の記憶数表示が1個だけ非表示となり、内部抽選によって消費される演出が合わせて行われる。これにより、第1特別図柄に関して作動記憶が減少したことを演出上でも遊技者に教示することができる。   Further, since the number of working memories of the first special symbol is decreased by one with the start of fluctuation, the number of displayed markers M1 is decreased by one in conjunction with this. For example, if there are four working memories so far, only the oldest (older) memory number display is hidden in the marker M1, and an effect consumed by the internal lottery is also performed. Thereby, it is possible to tell the player that the working memory has decreased with respect to the first special symbol even in the production.

ここでは特に図示していないが、演出図柄の変動表示中、例えば液晶表示器42の画面下部には第4図柄が表示されている。この第4図柄は、上記の左・中・右演出図柄に続く「第4の演出図柄」であり、演出図柄の変動表示中はこれに同期して変動表示されている。なお第4図柄は、単純なマーク(例えば「□」の図形)に色彩を付しただけのものであり、その表示色を変化させることで変動表示を表現することができる。   Although not particularly shown here, during the variation display of the effect symbols, for example, the fourth symbol is displayed at the lower part of the screen of the liquid crystal display 42. The fourth symbol is a “fourth effect symbol” that follows the left, middle, and right effect symbols, and is displayed in a variable manner in synchronism with the effect symbol. Note that the fourth design is a simple mark (for example, a “□” figure) with a color added, and the display can be changed by changing the display color.

〔左図柄停止〕
図14中(C):例えば、ある程度の時間が経過すると、最初に左演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中段位置に数字の「8」を表す演出図柄が停止したことを表している。なお、ここでは背景画像の図示を省略している(これ以降も同様)。
[Left design stop]
(C) in FIG. 14: For example, when a certain amount of time has elapsed, the left effect symbol first stops changing. In this example, the effect symbol representing the number “8” is stopped at the middle position of the screen. Here, illustration of the background image is omitted (the same applies to the following).

〔右演出図柄停止〕
図14中(D):左演出図柄に続いて、その後に右演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中段位置に数字の「3」を表す演出図柄が停止したことを表している。この時点で既にリーチ状態が発生しないことは確定しているので、今回の変動が非リーチ(通常)変動であるということが見た目上でほとんど明らかとなっている。なお、ここではすべりパターン等によるリーチ変動を除くものとする。「すべりパターン」とは、例えば一旦は数字の「7」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が1図柄分すべって数字の「8」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するというものである。あるいは、一旦は数字の「9」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が逆向きに1図柄分すべって数字の「8」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するパターンもある。またその他にも、例えば「3」等の全くかけ離れた数字を表す演出図柄が一旦停止した後、画面上にキャラクターが出現して右演出図柄列を再変動させると、今度は数字の「8」を表す演出図柄が停止してリーチに発展するといったパターン等がある。
[Right production symbol stop]
In FIG. 14, (D): Following the left effect symbol, the right effect symbol stops changing thereafter. In this example, the effect symbol representing the number “3” is stopped at the middle position of the screen. Since it has already been determined that the reach state does not occur at this point, it is almost clear on the appearance that the current fluctuation is a non-reach (normal) fluctuation. Here, reach fluctuations due to slip patterns and the like are excluded. “Slip pattern” means, for example, that once the design symbol representing the number “7” stops, the design symbol slips by one symbol and the design symbol representing the number “8” stops, thereby developing reach It is to do. Alternatively, once the design symbol representing the number “9” stops, the design symbol that represents the number “8” stops as the design sequence slips by one symbol in the opposite direction. is there. In addition, when a production symbol representing a completely different number such as “3” is temporarily stopped and a character appears on the screen and the right production symbol row is changed again, the number “8” is now displayed. There is a pattern in which the production design representing the character stops and develops to reach.

〔停止表示演出〕
図14中(E):第1特別図柄の停止表示に同期して、最後の中演出図柄が停止する。第1特別図柄が非当選(はずれ)の態様で停止表示されていれば、演出図柄も同様に非当選(はずれ)の態様で停止表示演出が行われる。すなわち、図示の例では、画面の中段位置に数字の「1」を表す演出図柄が停止したことを表しており、この場合、演出図柄の組み合わせは「8」−「1」−「3」のはずれ目であるため、今回の変動は通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。このとき第4図柄(図示していない)についても、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示される。
[Stop display effect]
In FIG. 14, (E): The last medium effect symbol stops in synchronization with the stop display of the first special symbol. If the first special symbol is stopped and displayed in a non-winning (missed) manner, the stop display effect is also performed in the same way for the effect symbols. That is, in the illustrated example, the effect symbol representing the number “1” is stopped at the middle position of the screen. In this case, the combination of the effect symbols is “8”-“1”-“3”. Since this is a gap, it is expressed in the production that the current variation corresponds to the normal “out of range”. At this time, the 4th symbol (not shown) is also stopped and displayed in a mode (for example, white display color) corresponding to the deviation.

〔大当り時の演出例〕
次に図15は、大当り時のリーチ変動演出の流れを示す連続図である。大当り時のリーチ変動演出は、例えば内部抽選の結果が「15ラウンド大当り」に該当し、第1特別図柄表示装置34(第2特別図柄表示装置35でもよい)において大当り時の変動パターンによる変動表示が行われた後、第1特別図柄が当選時の態様(例えば7セグメントLEDの「己」,「ヨ」,「日」,「巳」等)で停止表示されるまでに実行される。なお図15では、各演出図柄を数字のみに簡略化して示している。またマーカM1,M2については図示を省略している。
[Production example at the time of big hit]
Next, FIG. 15 is a continuous diagram showing the flow of reach fluctuation effect at the time of big hit. The reach variation effect at the time of the big hit is, for example, the result of the internal lottery corresponds to “15 round big hit”, and the first special symbol display device 34 (or the second special symbol display device 35) may be used to display the variation by the variation pattern at the big hit. Is performed until the first special symbol is stopped and displayed in the winning state (for example, “self”, “yo”, “day”, “,”, etc. of the 7-segment LED). In FIG. 15, each effect symbol is simplified to be a number only. The markers M1 and M2 are not shown.

図15中(A):例えば、第1特別図柄の変動開始に略同期して、液晶表示器42の画面上で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向(例えば上から下)にスクロールするようにして変動表示演出が開始される。なお、ここでも背景画像の図示を省略している。   FIG. 15A: For example, the columns of the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol are arranged in the vertical direction (for example, from the top) on the screen of the liquid crystal display 42 substantially in synchronization with the start of fluctuation of the first special symbol. The variable display effect is started by scrolling down. Note that the illustration of the background image is also omitted here.

〔リーチ発生前予告演出(1段階目)〕
図15中(B):次に、変動表示演出の比較的初期(リーチ状態の発生前)において、キャラクターの絵柄画像を用いた1段階目のリーチ発生前予告演出が行われる。このときキャラクターの絵柄画像は、画面上で変動表示されている演出図柄の手前に位置し、例えば画面の左端からひょっこりと出現するようにして表示される(その他の出現の態様でもよい。)。なお、ここでいう「リーチ発生前予告」とは、いずれかの演出図柄が停止表示される前にリーチの可能性や大当りの可能性を予告するという意味である。このような「リーチ発生前予告演出」を実行することで、遊技者に対して「リーチに発展するかも知れない=大当りの可能性が高まる」という期待感を抱かせる効果が得られる。
[Preliminary production before reach (first stage)]
FIG. 15B: Next, in the relatively initial stage of the variable display effect (before the reach state occurs), the first stage pre-reach notice effect using the character image is performed. At this time, the character design image is positioned in front of the effect design that is variably displayed on the screen. For example, the character design image is displayed so as to appear suddenly from the left end of the screen (other appearance modes may be used). Note that the “pre-reach notice” means that a reach or a big hit is announced before any effect symbol is stopped and displayed. By executing such a “pre-reach announcement effect”, an effect of giving the player a sense of expectation that “it may develop into a reach = the possibility of a big hit increases” is obtained.

〔リーチ発生前予告演出(2段階目)〕
図15中(C):さらにリーチ発生前予告演出として、先とは違うキャラクターの絵柄画像を用いた演出が行われる。具体的には、画面の右端から別の絵柄画像が追加で出現し、先に表示されていた絵柄画像の前面に重なって表示される(前面全体に絵柄画像が重ならなくてもよいし、複数の絵柄画像が並んで表示されてもよい。)。また、このとき表示される絵柄画像は、先に表示されていた絵柄画像よりもサイズが大きい。そして、絵柄画像で表現されたキャラクターが台詞(例えば「リーチになるよ」等)を発するという、音響出力による演出もあわせて行われる。ここでは2段階目の絵柄画像が出現するまでの例を挙げているが、リーチ発生前予告演出の第2態様では、例えば3段階目、4段階目、5段階目の絵柄画像が次々と出現して表示されるごとに、そのサイズが拡大されるものとしてもよい。
[Advance notice before the reach occurs (second stage)]
In FIG. 15, (C): Further, an effect using a character's picture image different from the previous is performed as a pre-reach notice effect. Specifically, another pattern image appears additionally from the right edge of the screen, and is displayed on the front of the previously displayed pattern image (the pattern image does not have to overlap the entire front surface, A plurality of pattern images may be displayed side by side.) The picture image displayed at this time is larger in size than the picture image displayed previously. And the effect by the sound output that the character expressed by the picture image emits a dialogue (for example, “I will reach” etc.) is also performed. Here, an example is given until the second-stage design image appears. However, in the second aspect of the pre-reach notice effect, for example, the third-stage, fourth-stage, and fifth-stage design images appear one after another. Each time it is displayed, the size may be enlarged.

〔複数の演出パターン〕
なお、ここではリーチ発生前予告演出として、絵柄画像を用いた演出パターンの一例を示しているが、その他の演出パターンも用意されている。例えば、背景画像の中を何らかの物体や人物が横切るように通過したり、画面内にキャラクターが出現して何らかの台詞を発したりする演出パターンがある。さらに、上記の演出切替ボタン45の操作(押下)と連動して物体の動作を変化させたり、キャラクターに別の台詞を発せさせたりする演出パターンもある。
[Multiple production patterns]
Here, an example of an effect pattern using a picture image is shown as a notice effect before the occurrence of reach, but other effect patterns are also prepared. For example, there is an effect pattern in which some object or person passes through the background image, or a character appears on the screen and emits some dialogue. In addition, there is an effect pattern in which the action of the object is changed in conjunction with the operation (pressing) of the effect switching button 45 described above, or another character is given to the character.

またリーチ発生前予告演出として、ここでは変動表示演出の初期に行われるものを例に挙げているが、変動表示演出の開始時(開始直前や開始と同時のタイミングを含む)に行われる予告演出を「リーチ発生前予告演出」としてもよい。例えば、変動表示演出の開始時に演出図柄の表示態様が一瞬変化(キャラクターの表情が変化する、演出図柄が反転する等)したり、各種ランプ46,48,50,52や盤面ランプ53を点灯・点滅させたりすることで予告演出が行われる態様であってもよい。   In addition, as an example of the notice effect before the occurrence of reach, an example is given here that is performed at the beginning of the variable display effect, but the notice effect that is performed at the start of the variable display effect (including the timing immediately before the start or at the same time as start) May be used as the “pre-reach notice effect”. For example, at the start of the variable display effect, the display pattern of the effect symbol changes for a moment (the character's facial expression changes, the effect symbol reverses, etc.), or the various lamps 46, 48, 50, 52 and the panel lamp 53 are lit. A mode in which a notice effect is performed by blinking may be used.

〔左演出図柄の停止〕
図15中(D):変動表示演出の中期にさしかかり、やがて左演出図柄の変動表示が停止される。なお、この時点で画面の左中段位置に数字の「7」を表す演出図柄が停止している。
[Stop of left design]
(D) in FIG. 15: The middle stage of the variable display effect is approached, and the variable display of the left effect symbol is eventually stopped. At this point, the effect design representing the number “7” is stopped at the middle left position of the screen.

〔リーチ状態の発生〕
図15中(E):そして左演出図柄に続き、例えば右演出図柄の変動表示が停止される。この時点で、右中段位置には数字の「7」を表す演出図柄が停止していることから、画面の横一線上に数字の「7」−「変動中」−「7」のリーチ状態が発生している。なお、このとき画面上に横一線上でリーチ状態となったラインを強調する画像が合わせて表示されてもよい。また、合わせて「リーチ!」等の音声を出力する演出が行われてもよい。特に、このまま大当りになれば確率変動大当りであることから、単なる抽選の当否だけでなく、「確変大当りか、はずれか」という緊張感を遊技者に抱かせることができる。
[Occurrence of reach condition]
In FIG. 15, (E): Following the left effect symbol, for example, the change display of the right effect symbol is stopped. At this point, since the effect design representing the number “7” has stopped at the middle right position, the reach state of the numbers “7” — “being changed” — “7” is displayed on the horizontal line of the screen. It has occurred. At this time, an image that emphasizes the line that has reached the reach state on one horizontal line may be displayed on the screen. In addition, an effect of outputting a voice such as “Reach!” May be performed. In particular, if it is a big hit as it is, it will be a probability variation big hit, so that not only whether or not the lottery is just a lottery, but also the player can have a tension of “probable big hit or miss”.

リーチ状態の発生後、さらに何らかのリーチ演出パターンに発展すると、例えばテンパイ(聴牌)した数字(ここでは「7」)に対応する演出図柄だけが画面上に表示され、それ以外は表示されなくなる。なお、このとき演出図柄が画面の隅にそれぞれ縮小された状態で表示される場合もある。   If the reach state is further developed after the reach state has occurred, for example, only the effect symbols corresponding to the number ("7" in this case) that has been tempered (listened) are displayed on the screen, and the rest are not displayed. At this time, the effect design may be displayed in a reduced state at each corner of the screen.

〔リーチ発生後予告演出(1回目)〕
図15中(F):リーチ状態が発生して暫くすると、例えば「花柄」を表す画像が群をなして画面上を斜めに過ぎっていくリーチ発生後予告演出(1回目)が行われる。この場合、突然、画面上に「花柄群」の画像が流れていくように表示されるため、これによって遊技者に対する視覚的な訴求力を高めることができる。このような視覚的に賑やかなリーチ予告発生後予告演出を実行することで、遊技者に対して「この予告は大当りに期待できる」というより大きな期待感を抱かせる効果が得られる。
[Preliminary notice after reach occurs (first time)]
In FIG. 15, (F): After a reach state has occurred, for a while, for example, a post-reach notice effect (first time) is performed in which images representing "flower patterns" form a group and pass diagonally on the screen. In this case, since the image of the “flower pattern group” is suddenly displayed on the screen, this can increase the visual appeal to the player. By executing such a notice effect after the visually lively reach notice occurs, the player can have a greater expectation that this notice can be expected to be a big hit.

〔リーチ演出の進行〕
図15中(G):1回目のリーチ発生後予告演出に続いて、例えば数字の「2」〜「9」を表す画像が画面上で立体的な列を構成した状態で表示され、列の先頭(手前)から「2」、「3」、「4」・・・という順番に画面から数字の画像が消去されていく演出が行われる。このような演出もまた、数字の「7」が最後まで消去されずに残ると「大当り」であることを遊技者に示唆(暗示)したり、想起させたりする目的で行われる。また、数字の「6」まで消去されて「7」が画面手前に残ると「確変大当り」であるが、数字の「7」も消去されて「8」以降(「9」は省略してもよい。)が画面手前に残ると「はずれ」であり、逆に数字の「6」が消去されずに残っても「はずれ」であることを意味する。したがって、この間、数字の「2」、「3」、「4」・・・と順番に画像が消去されていき、数字の「6」の順番が近付くに連れて、遊技者の緊張感や期待感も高まっていくことになる。この後、例えば画面上で数字の「5」までが消去されたとすると、いよいよ次に数字の「6」が消去されると、今度は「確変大当り」の可能性が高まるため、そこで遊技者の緊張感も一気に高まる。
[Progress of reach production]
In FIG. 15, (G): Following the notice effect after the first reach occurrence, for example, images representing the numbers “2” to “9” are displayed in a three-dimensional column on the screen. There is an effect in which numerical images are erased from the screen in the order of “2”, “3”, “4”. Such an effect is also performed for the purpose of suggesting (impliciting) or reminding the player that the number “7” remains without being erased to the end. If the number “6” is erased and “7” remains in front of the screen, it is “probable big hit”, but the number “7” is also erased and “8” or later (“9” can be omitted) Is good ”means that it is“ out of ”, while the number“ 6 ”remains without being erased. Therefore, during this time, the numbers “2”, “3”, “4”,... Are erased in order, and as the number “6” approaches, the player's tension and expectations The feeling will also increase. After this, for example, if up to the number “5” is erased on the screen, then the next time the number “6” is erased, the possibility of a “probable big hit” will increase. Tension is also increased at a stretch.

〔リーチ発生後予告演出(2回目)〕
図15中(H):リーチ演出が終盤に近付いたところで、突然、画面上にキャラクターの画像が大写しに割って入る(カットインする)ようにして表示され、そのキャラクターが何らかの台詞を発するという内容(又は、無言で微笑むという内容でもよい)のリーチ発生後予告演出(2回目)が行われる。この時点で、例えばリーチ演出の内容は「数字の「6」が消去されれば、次に「7」−「7」−「7」の大当りの可能性が高まる」という展開である。したがって、このタイミングで大きくキャラクターの画像を出現させることにより、遊技者に対して「いよいよ大当りかもしれない」という大きな期待感を抱かせる効果が得られる。
[Preliminary notice after the occurrence of reach (second time)]
In FIG. 15, (H): When the reach production is approaching the final stage, the character image is suddenly displayed on the screen as if it was split (cut in), and the character emits some dialogue. A notice effect (second time) is performed after the occurrence of reach (or a content of smiling silently). At this time, for example, the content of the reach production is a development that “if the number“ 6 ”is erased, then the possibility of a big hit of“ 7 ”-“ 7 ”-“ 7 ”increases” ”. Therefore, by causing a large character image to appear at this timing, it is possible to obtain an effect of giving the player a great sense of expectation that “it may finally be a big hit”.

〔複数の演出パターン〕
リーチ発生後予告演出やリーチ演出についても、それぞれ複数の演出パターンが用意されている。例えばリーチ発生後予告演出の1回目として、リーチ状態の発生後に画面上に「チャンス!」等の文字情報を表示したり、「50%」等の当り期待度(信頼度)を表示したりする演出パターンもある。またリーチ演出には、画面上で何らかのストーリー(例えば、キャラクターが敵と戦う内容)を進行させながらテンパイした数字(例えば「7」)以外の画像を消去していき、最終的にストーリーに決着が付く(例えば、キャラクターが敵に勝利又は敗北する)と、中演出図柄に対応する数字の画像が表示されるといった演出パターンもある。またリーチ発生後予告演出には、キャラクターの画像がカットインする演出パターンの他に、例えば図示しない可動体を画面の前面側に出現させたり、発光体(LED等)を点灯・点滅させたりするという演出パターンもある。なおいずれの演出パターンについても、スピーカ54,55,56等を用いた音響出力を合わせて実行することができる。
[Multiple production patterns]
A plurality of effect patterns are also prepared for the notice effect after reach and the reach effect. For example, as the first notice effect after the occurrence of reach, the character information such as “Chance!” Is displayed on the screen after the reach state occurs, or the expected expectation (reliability) such as “50%” is displayed. There is also a production pattern. In addition, for reach production, images other than the number (for example, “7”) that were tempered while a certain story (for example, the content of the character fighting the enemy) is progressed on the screen, and finally the story is settled. There is also an effect pattern in which a numerical image corresponding to the medium effect symbol is displayed when the character is attached (for example, when the character wins or loses the enemy). In addition to the effect pattern in which the character image is cut-in, for example, a movable body (not shown) appears on the front side of the screen, or a light emitting body (LED or the like) is lit or blinked as the notice effect after the reach occurs. There is also a production pattern. Note that for any production pattern, sound output using the speakers 54, 55, 56, etc. can be executed together.

〔停止表示演出〕
図15中(I):例えば、第1特別図柄の停止表示に略同期して、最後の中演出図柄が停止する。このとき、第1特別図柄がそのときの当選種類に対応した態様で停止表示されるため、その当選種類(当選図柄)に応じた態様で演出図柄が停止表示される。図示の例では、当選図柄が「確変図柄」に該当していたため、奇数の「7」を表す演出図柄を画面の中央に停止表示させることで、「確変大当り」であることを遊技者に教示する停止表示演出が行われている。この他にも当選図柄が「確変図柄」に該当していれば、例えば「1」,「3」,「5」,「9」の奇数を表す演出図柄を3つ揃って停止表示させることで、「確変大当り」であることを遊技者に教示する演出が行われる。逆に、当選図柄が「非確変図柄」であれば、偶数の演出図柄を3つ揃って停止表示させることで、「通常(非確変)大当り」であることを遊技者に教示する演出が行われる。また、「確変大当り」であってもリーチ状態の段階から偶数の演出図柄を停止表示させておき、再度の変動によって奇数の演出図柄を停止表示させて「確変」に昇格させたり、大当り遊技中の演出で「確変」に昇格させたりする演出が行われる場合もある。また、「2ラウンド確変大当り」の場合は奇数の3つ揃いではなく、例えば「1」−「3」−「5」のような奇数の組み合わせの演出図柄が表示される。
[Stop display effect]
(I) in FIG. 15: For example, the last medium effect symbol stops substantially in synchronization with the stop display of the first special symbol. At this time, since the first special symbol is stopped and displayed in a mode corresponding to the winning type at that time, the effect symbol is stopped and displayed in a mode corresponding to the winning type (winning symbol). In the example shown in the figure, the winning symbol corresponds to the “probable variation” symbol, so that the player is informed that the odd symbol “7” is “probable variation big hit” by stopping display in the center of the screen. A stop display effect is performed. In addition to this, if the winning symbol corresponds to “probable variation”, for example, three effect symbols representing odd numbers “1”, “3”, “5”, and “9” can be stopped and displayed. Then, an effect is provided in which the player is informed that it is a “probable big hit”. On the other hand, if the winning symbol is “non-probable variation”, an effect that tells the player that “normal (non-probable variation) big hit” is performed by stopping and displaying all three even-numbered representation symbols. Is called. In addition, even if it is “probable big hit”, even numbered production symbols are stopped and displayed from the stage of reach, and odd-numbered production symbols are stopped and displayed by re-variation and promoted to “probable” or during big hit games There is a case where an effect such as promotion to “probable change” is performed. Further, in the case of “2 round probability variation big hit”, not the odd number of three but a production symbol of an odd number combination such as “1”-“3”-“5” is displayed.

なお、ここでは大当り時の例を挙げているが、内部抽選の結果が非当選であっても、リーチ演出(はずれリーチ演出)が行われる場合もある。図15中(I)の例であれば、はずれリーチ演出の場合、画面上に数字の「6」が消去されずに残り、今回の変動では残念ながら「大当り」にならなかったことが演出的に表現される。あるいは、画面上で数字の「7」までも消去されてしまい、後には画面上に数字の「8」が残されて非当選となるといった演出パターンもある。   Here, although an example in the case of a big hit is given here, even if the result of the internal lottery is non-winning, a reach effect (out of reach reach) may be performed. In the case of (I) in FIG. 15, in the case of outlier reach production, the number “6” remains on the screen without being erased, and unfortunately it did not become “hit” in this change. It is expressed in Alternatively, there is an effect pattern in which even the number “7” is erased on the screen, and after that the number “8” is left on the screen and the player is not selected.

いずれにしても、以上のような演出図柄を用いた変動表示演出と停止表示演出は、毎回の第1特別図柄又は第2特別図柄の変動(変動表示及び停止表示)に対応して行われるものであり、原則として1回の変動ごとに演出の内容は完結している。すなわち、ある回の変動が非当選時の変動であれば、そのときの演出の内容も非当選時の演出として1回で完結し(例えば図14)、逆に当選時の変動であれば、そのときの演出の内容は当選(大当り)時の演出として1回で完結する(例えば図15)。   In any case, the change display effect and the stop display effect using the effect symbols as described above are performed corresponding to the change (variation display and stop display) of the first special symbol or the second special symbol each time. In principle, the contents of the production are completed for each change. That is, if the fluctuation at a certain time is a fluctuation at the time of non-winning, the contents of the effect at that time are also completed as a single effect at the time of non-winning (for example, FIG. 14). The content of the production at that time is completed as a production at the time of winning (big hit) (for example, FIG. 15).

このとき、上記のように変動時間の長さは当選時と非当選時とでは異なり、当選時には比較的長い変動時間(大当りリーチ変動パターン)が選択され、非当選時には比較的短い変動時間(通常変動パターン)が選択されるが、それでも原則として大当り時の演出は1回の比較的長い変動時間を利用して行われ、その変動時間内で完結している。そしてリーチ状態の発生を予告する演出(例えば図14中(B),(C))や大当りの予告(例えば図15中(F),(H))についても、原則として1回の変動時間内で発生し、そのまま完結する。   At this time, as described above, the length of the fluctuation time is different between winning and non-winning, a relatively long fluctuation time (big hit reach fluctuation pattern) is selected at the time of winning, and a relatively short fluctuation time (normally when not winning) However, in principle, the performance at the big hit is performed using one relatively long variation time, and is completed within the variation time. As a general rule, effects (such as (B) and (C) in FIG. 14) and jackpot notifications (such as (F) and (H) in FIG. 15) for notifying the occurrence of the reach state are, in principle, within one fluctuation time. Occurs and completes as it is.

〔ステージ演出の例〕
図16は、ステージ演出で用いられる背景画像の例を示した図である。本実施形態では、ステージ演出として上記の「夕涼みステージ」(図14中(B)及び図16中(A))の他に、例えば以下の背景画像が用意されている。
[Example of stage production]
FIG. 16 is a diagram illustrating an example of a background image used in stage effects. In the present embodiment, for example, the following background image is prepared in addition to the “cool evening stage” ((B) in FIG. 14 and (A) in FIG. 16) as a stage effect.

図16中(B):例えば、別の背景画像として表示画面の中央に浴衣を着こなした別の女性キャラクターの画像が大きく表示される。なお、ここでの背景画像のモチーフは「夕方の風景」のままである。本実施形態ではこのような背景画像を用いたステージ演出を「浴衣ステージ」とする。先の「夕涼みステージ」では、女性キャラクターが小さく表示されていたが、この「浴衣ステージ」では女性キャラクターが大写しとなり、その分だけ視覚的な迫力が高まっている。これにより、「夕涼みステージ」の演出パターンとは異なった印象を遊技者に与えることができる。   In FIG. 16, (B): For example, an image of another female character wearing a yukata is displayed at the center of the display screen as another background image. Note that the background image motif here remains “evening scenery”. In the present embodiment, the stage effect using such a background image is referred to as a “yukata stage”. In the previous “Yu Ryomi Stage”, female characters were displayed in a small size, but in this “Yukata Stage”, the female characters became a close-up and the visual power increased accordingly. Thereby, it is possible to give the player an impression different from the production pattern of “Evening Cool Stage”.

図16中(C):また、別の背景画像として例えば「花火を打ち上げる夜空」とともに、表示画面の左側に夜空を見上げる別の女性キャラクターの画像が表示される。本実施形態では、このような背景画像を用いたステージ演出を「花火ステージ」とする。この「花火ステージ」では、背景画像が「夜空」に変化していることから、これまでの「夕涼みステージ」や「浴衣ステージ」とはまた違った印象を遊技者に与えることができる。   In FIG. 16, (C): As another background image, for example, an image of another female character looking up at the night sky is displayed on the left side of the display screen together with “night sky that fireworks fireworks”. In the present embodiment, the stage effect using such a background image is referred to as a “fireworks stage”. In this “Fireworks Stage”, the background image changes to “Night Sky”, so it is possible to give the player a different impression from the “Yu cool stage” and “Yukata stage”.

図16中(D):さらに別の背景画像として、表示画面内に例えば祭りに関係する背景画像(太鼓、提灯、団扇、花火等の画像を並べたもの)が表示される。なお、ここでの背景画像のモチーフは「夜祭りの風景」である。本実施形態では、このような背景画像を用いたステージ演出を「お祭りステージ」とする。この「お祭りステージ」では、背景画像の内容が賑やかなものであり、それだけ活発な印象を遊技者に与えることができる。   In FIG. 16, (D): As another background image, for example, a background image related to the festival (images of drums, lanterns, fan fans, fireworks, etc. arranged) is displayed on the display screen. The background image motif here is "Night Festival Scenery". In the present embodiment, a stage effect using such a background image is referred to as a “festival stage”. In this “festival stage”, the content of the background image is lively, and the player can have a lively impression.

〔背景チェンジ演出〕
また本実施形態では、何らかの契機に背景画像の内容を変化させることにより、背景チェンジ(ステージチェンジ)演出を行うことができる。背景画像の内容を変化させる契機としては、例えば変動表示演出の開始時(開始初期)や終了時を挙げることができる。
[Background change production]
Further, in the present embodiment, a background change (stage change) effect can be performed by changing the content of the background image at some opportunity. As an opportunity to change the content of the background image, for example, the start (initial start) or end of the variable display effect can be given.

図17は、ステージチェンジ演出の一例を示す連続図である。以下、ステージチェンジ演出の流れについて概略的に説明する。   FIG. 17 is a continuous diagram illustrating an example of a stage change effect. Hereinafter, the flow of the stage change effect will be schematically described.

〔扉閉演出〕
図17中(E):例えば、それまでの背景画像が図16中(A)に示される「夕涼みステージ」であったとすると、図柄変動演出の開始時に表示画の両側から扉(襖)が出現し、中央でぴしゃりと閉じる演出が行われる。このような扉閉演出は、それまでの表示画面を一旦覆い隠すことで、遊技者の目を惹き付ける目的で行われる。
(Door closing effect)
FIG. 17 (E): For example, if the background image so far is the “Evening Cool Stage” shown in FIG. 16 (A), doors (襖) appear from both sides of the display image at the start of the design variation effect. Then, a stunning closing effect is performed at the center. Such a door closing effect is performed for the purpose of attracting the player's eyes by temporarily covering the display screen so far.

〔扉開演出〕
図17中(F):次に、閉じていた扉が表示画面の左右に素早く移動して、扉が大きく開かれる動作を表す演出(扉開演出)が行われる。このような扉開演出は、例えば遊技者に対して、扉が開いた先の結果に興味を抱かせる意味で行われる。
(Door opening production)
(F) in FIG. 17: Next, the closed door quickly moves to the left and right of the display screen, and an effect (door opening effect) representing an operation in which the door is greatly opened is performed. Such a door opening effect is performed, for example, in the sense that the player is interested in the result of the opening of the door.

〔背景チェンジ演出〕
図17中(G):扉が開かれた段階で、例えば「浴衣ステージ!!」の文字情報とともに、背景画像が上記の「浴衣ステージ」に変化する。このような背景チェンジ(ステージチェンジ)演出を実行することにより、演出上で異なるステージ(又はモード)に変化したことを遊技者に対して視覚的に訴求させることができる。
[Background change production]
In FIG. 17 (G): When the door is opened, the background image changes to the above-mentioned “Yukata stage” together with, for example, text information “Yukata stage!”. By executing such a background change (stage change) effect, it is possible to visually appeal to the player that the stage has changed to a different stage (or mode).

〔浴衣ステージ演出〕
図17中(H):背景チェンジ(ステージチェンジ)演出に続いて、特別図柄の変動表示に略同期して上記の変動表示演出が実行される。このときの背景画像は既に「浴衣ステージ」に切り替わっている。これにより扉の開閉動作を経て、演出上で「夕涼みステージ」から「浴衣ステージ」に移行したことが遊技者に知らされる。なお、ここでは「夕涼みステージ」から「浴衣ステージ」に移行するパターンを例に挙げているが、その他のステージに移行する場合も同様の流れとなる。
[Yukata stage production]
In FIG. 17, (H): Subsequent to the background change (stage change) effect, the above-described variation display effect is executed substantially in synchronization with the variation display of the special symbol. The background image at this time has already been switched to the “yukata stage”. As a result, the opening / closing operation of the door is performed, and the player is informed that the stage has shifted from the “cool evening stage” to the “yukata stage”. In addition, although the pattern which transfers to the "Yukata stage" from the "Yu cool stage" is mentioned here as an example, when moving to another stage, the flow is the same.

以上は演出図柄を用いた演出(変動表示演出、リーチ発生前予告演出、リーチ演出、リーチ発生後予告演出、停止表示演出)や背景画像を用いた演出(ステージ演出、背景チェンジ演出)の標準的な態様の例である。   The above is the standard of effects using stage designs (variable display effects, pre-reach notice effect, reach effect, reach notice effect after stop, stop display effect) and effects using stage images (stage effect, background change effect) This is an example of an embodiment.

〔各種演出パターンの選択〕
本実施形態では、このような演出図柄を用いた演出や背景画像を用いた演出に予め複数の演出パターンが用意されており、各種演出の実行に際しては、演出制御上で複数の演出パターンの中からいずれかを選択する処理が行われている。ただし、演出パターンの選択は全くの無作為に行われるのではなく、ある程度の法則性(方向性)が予め定めされている。例えば、変動表示演出中の背景画像が上記の「夕涼みステージ」であれば、その中で選択されるリーチ発生前予告演出やリーチ演出の内容はある程度限られてくる。
[Selecting various production patterns]
In the present embodiment, a plurality of effect patterns are prepared in advance for such an effect using an effect design and an effect using a background image. A process for selecting one of the following is performed. However, the selection of the production pattern is not performed at random, but a certain degree of law (direction) is predetermined. For example, if the background image during the change display effect is the “cool evening stage” described above, the contents of the pre-reach notice effect and the reach effect that are selected in the background image are limited to some extent.

〔演出パターン発生フロー〕
図18は、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動開始から停止までの間に各種の演出パターンが発生していく流れを概略的に示したゲームフロー図である。なお以下の説明では、図18のゲームフロー中に付した参照符号を適宜使用する。
[Direction pattern generation flow]
FIG. 18 is a game flow diagram schematically showing a flow in which various effect patterns are generated from the start to the stop of the variation of the first special symbol or the second special symbol. In the following description, the reference numerals given in the game flow of FIG. 18 are used as appropriate.

〔変動開始:P1〕
上記のように、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動を開始するための条件が満たされることにより、演出図柄を用いた演出においても変動が開始される(参照符号P1)。
[Variation start: P1]
As described above, when the condition for starting the change of the first special symbol or the second special symbol is satisfied, the change is also started in the effect using the effect symbol (reference symbol P1).

〔背景チェンジ:P2〕
演出制御上で背景チェンジ条件が満たされると、上述した背景チェンジ演出が実行される。ここでの背景チェンジ条件は、例えば演出制御上で行われる背景チェンジ抽選に当選した場合に満たされるものとする。なお、特に背景チェンジ条件が満たされない場合、背景チェンジ演出は実行されないままゲームフローが進行する。
[Background change: P2]
When the background change condition is satisfied in the effect control, the background change effect described above is executed. The background change condition here is assumed to be satisfied when, for example, a background change lottery performed on effect control is won. In particular, when the background change condition is not satisfied, the game flow proceeds without executing the background change effect.

〔変動表示演出:P30,P40,P50,P60〕
背景チェンジ演出(P2)が実行されなかった場合はそれまでと同じ背景画像を用いたステージ演出とともに変動表示演出が実行される。一方、背景チェンジ演出(P2)が実行された場合はチェンジ後の背景画像を用いたステージ演出とともに変動表示演出(P30,P40,P50,P60)が実行される。背景チェンジ後にいずれの背景画像が選択されるかは、そのときの内部状態(通常時、高確率時、時間短縮機能作動時)と選択抽選の結果によって異なる。本実施形態では、例えば通常時において上記の「夕涼みステージ」、「浴衣ステージ」又は「花火ステージ」のいずれかは選択されるが、「お祭りステージ」は選択されず、高確率時又は時間短縮機能作動時においてのみ「お祭りステージ」が選択されるものとなっている。また通常時においては、背景画像として「夕涼みステージ」が選択される比率が最も高く(例えば65%程度の選択比率)、次いで「浴衣ステージ」の選択比率が中程度に高く(例えば30%程度の選択比率)、「花火ステージ」の選択比率は最も低く(例えば5%程度の選択比率)設定されている。
[Variable display effects: P30, P40, P50, P60]
When the background change effect (P2) is not executed, the variable display effect is executed together with the stage effect using the same background image as before. On the other hand, when the background change effect (P2) is executed, the variable display effects (P30, P40, P50, P60) are executed together with the stage effect using the background image after the change. Which background image is selected after the background change depends on the internal state at that time (normal time, high probability, when the time shortening function is activated) and the result of the selection lottery. In the present embodiment, for example, at the normal time, any one of the above-mentioned “Evening Cool Stage”, “Yukata Stage” or “Fireworks Stage” is selected, but “Festival Stage” is not selected, and a high probability or time shortening function is selected. The “festival stage” is selected only during operation. In normal times, the ratio of “cool evening stage” selected as the background image is the highest (for example, a selection ratio of about 65%), and then the selection ratio of “yukata stage” is moderately high (for example, about 30%). Selection ratio) and “Fireworks stage” are set to the lowest (for example, a selection ratio of about 5%).

〔リーチ発生前予告演出:P31,P41,P51,P61〕
上記のように、予告発生条件が満たされると、変動表示演出の比較的初期にリーチ発生前予告演出が実行される。ここでいう予告発生条件は、演出制御上で予告選択抽選に当選した場合(リーチ変動パターンが選択された場合でもよい)に満たされる。またリーチ発生前予告演出については、演出パターンの一例(図15中(B),(C))の他にも上記のように複数の演出パターンが用意されている。なお、特に予告発生条件が満たされない場合、リーチ発生前予告演出が実行されないままゲームフローが進行する。
[Advance notice before reaching: P31, P41, P51, P61]
As described above, when the notice occurrence condition is satisfied, the notice effect before the occurrence of reach is executed relatively early in the variable display effect. The notice occurrence condition here is satisfied when the notice selection lottery is won in the production control (the reach variation pattern may be selected). In addition to the example of the effect pattern ((B), (C) in FIG. 15), a plurality of effect patterns as described above are prepared for the notice effect before the occurrence of reach. Note that the game flow proceeds without executing the pre-reach pre-announcement effect especially when the pre-warning condition is not satisfied.

〔演出パターングループ〕
ここで、複数ある演出パターンのグループ分けについて説明する。リーチ発生前予告演出を例に挙げると、上記のようにリーチ発生前予告演出の内容として複数の演出パターンが用意されているが、本実施形態では、現在選択されている背景画像(ステージ演出)の内容に応じて発生し得る演出パターンのグループが予め決定されている。
[Direction pattern group]
Here, grouping of a plurality of effect patterns will be described. Taking the pre-reach notice effect as an example, a plurality of effect patterns are prepared as the contents of the pre-reach notice effect as described above. In the present embodiment, the currently selected background image (stage effect) is provided. A group of performance patterns that can be generated in accordance with the contents of is determined in advance.

例えば、絵柄画像を用いたリーチ発生前予告演出(図15中(B),(C))を実行するにしても、「夕涼みステージ」による変動表示演出(P30)においては、「リーチ発生前予告パターングループA」に属する演出パターンのみが選択されるものとなっている(P31)。また「浴衣ステージ」による変動表示演出(P40)においては、「リーチ発生前予告パターングループB」に属する演出パターンのみが選択されるものとなっている(P41)。同様に、「花火ステージ」による変動表示演出(P40)においては、「リーチ発生前予告パターングループC」に属する演出パターンのみが選択されるものとなっており(P41)、「お祭りステージ」による変動表示演出(P50)においては、「リーチ発生前予告パターングループD」に属する演出パターンのみが選択されるものとなっている(P51)。   For example, even when the pre-reach notice effect using the pattern image ((B) and (C) in FIG. 15) is executed, the variable display effect (P30) by the “cool evening stage” is “pre-reach notice”. Only the effect patterns belonging to “pattern group A” are selected (P31). In the variation display effect (P40) by the “yukata stage”, only the effect patterns belonging to the “pre-reach occurrence notice pattern group B” are selected (P41). Similarly, in the change display effect (P40) by the “fireworks stage”, only the effect pattern belonging to the “pre-reach notice pattern group C” is selected (P41), and the change by the “festival stage” is selected. In the display effect (P50), only the effect patterns belonging to “pre-reach occurrence notice pattern group D” are selected (P51).

したがって、演出制御上で滞在中のステージ(背景画像)が異なっていれば、それに応じて発生し得るリーチ発生前予告演出のパターンもまた異なってくることになる。これは、それぞれのステージ演出ごとに背景画像のモチーフやコンセプト、遊技者に与える印象が異なっているため、そこで発生させるリーチ発生前予告演出のパターンにも整合性を持たせるためである。例えば、「夕涼みステージ」では「夕方のリラックスしたムード」が演出上で醸し出されているため、そこに「お祭りの賑やかさ」を想起させるような内容のリーチ発生前予告演出を発生させることは不自然(矛盾)である。また「花火ステージ」では「夜空の花火大会」が背景画像のモチーフとなっているため、そこに「夕日が沈む様子」を表現した内容のリーチ発生前予告演出を発生させることも時間的な逆行であって不自然(矛盾)である。   Therefore, if the stage (background image) during the stay is different in the production control, the pattern of the pre-reach notice production that can occur in accordance therewith also changes. This is because the motif and concept of the background image and the impression given to the player are different for each stage effect, so that the pattern of the advance notice effect before the occurrence of the reach is also made consistent. For example, in the “Evening Cool Stage”, “Evening Relaxed Mood” is created in the production, so it is not possible to generate a pre-reach announcement effect that reminds you of the “liveness of the festival”. It is natural (contradiction). In addition, since “Night Sky Fireworks Festival” is the background image motif in the “Fireworks Stage”, it is also possible to generate a pre-reach notice effect that expresses “the setting of the sun setting” there. And it is unnatural (contradiction).

そこで本実施形態では、現在のステージ演出(背景画像)の内容を基本として、それ以降に発生するリーチ発生前予告演出、リーチ演出及びリーチ発生後予告演出の内容については、いずれもステージ演出との間に整合性が保たれるような内容のグループ分けを行っている。上記の例でいえば、「夕日が沈む様子」を表現した内容の演出は、内容が「夕涼みステージ」と整合するため「リーチ発生前予告パターングループA」に分類されており、「お祭りの賑やかさ」を表現した内容の演出は、内容が「お祭りステージ」と整合するため「リーチ発生前予告パターングループD」に分類されているといった具合である。   Therefore, in this embodiment, based on the content of the current stage effect (background image), the contents of the pre-reach notice effect, the reach effect, and the reach notice effect that occur after that are all stage effects. The contents are grouped so that consistency is maintained between them. In the above example, the production of the content that expresses “the sunset is setting” is classified as “pre-reach notice pattern group A” in order to match the content with the “cool evening stage”. The production of the content expressing “sa” is classified into “pre-reach notice pattern group D” in order to match the content with the “festival stage”.

〔リーチ演出:P32,P42,P52,P62〕
またリーチ発生条件が満たされると、変動表示演出の中期からリーチ演出が実行される。ここでいうリーチ発生条件は、例えばリーチ変動パターンが選択された場合に満たされる。またリーチ演出についても上記のように複数の演出パターンが用意されており、それらは現在のステージ演出(背景画像)に応じて「リーチパターンA」〜「リーチパターンD」にグループ分けされている。なお、リーチ発生条件が満たされない場合、リーチ演出が実行されないままゲームフローが進行する。
[Reach production: P32, P42, P52, P62]
Further, when the reach generation condition is satisfied, the reach effect is executed from the middle stage of the variable display effect. The reach generation condition here is satisfied, for example, when a reach variation pattern is selected. As for the reach effect, a plurality of effect patterns are prepared as described above, and they are grouped into “reach pattern A” to “reach pattern D” according to the current stage effect (background image). If the reach generation condition is not satisfied, the game flow proceeds without executing the reach effect.

〔リーチ発生後予告演出:P33,P43,P53,P63〕
またリーチ演出が発生した場合に予告発生条件が満たされると、リーチ発生後予告演出が実行される。ここでいう予告発生条件は、演出制御上で予告選択抽選に当選した場合に満たされる。リーチ発生後予告演出についても、演出パターンの一例(図15中(H))の他にも上記のように複数の演出パターンが用意されており、それらは現在のステージ演出(背景画像)に応じて「リーチ発生後予告パターンA」〜「リーチ発生後予告パターンD」にグループ分けされている。ここでも特に予告発生条件が満たされない場合、リーチ発生後予告演出が実行されないままゲームフローが進行する。
[Preliminary notice after reach: P33, P43, P53, P63]
In addition, when the reach generation condition is satisfied when the reach effect is generated, the notification effect is executed after the reach occurs. The notice generation conditions here are satisfied when a notice selection lottery is won in effect control. As for the notice effect after the occurrence of reach, in addition to an example of the effect pattern ((H) in FIG. 15), a plurality of effect patterns are prepared as described above, and they correspond to the current stage effect (background image). Are grouped into “pre-reach notice pattern A” to “reach notice pattern D”. Also here, if the notice generation condition is not satisfied, the game flow proceeds without executing the notice effect after the occurrence of reach.

〔変動停止:P34,P44,P54,P64〕
この後、上記のように演出図柄の変動が停止して、停止表示演出が行われる(図14中(E),図15中(I))。
[Variation stop: P34, P44, P54, P64]
Thereafter, as described above, the change of the effect symbol is stopped and the stop display effect is performed ((E) in FIG. 14, (I) in FIG. 15).

本実施形態では、以上のような演出の選択と発生を経て、1回の変動ごとにゲームフローが進行していくことになる。そしてこの間、ステージ演出としていずれの背景画像を選択するかは演出制御上の抽選によって決定されており、また、ステージ演出ごとにリーチ発生前予告演出やリーチ演出、リーチ発生後予告演出についていずれの演出パターンを選択するかについても、演出制御上の抽選によって決定されている。   In the present embodiment, the game flow progresses for each change through the selection and generation of the effects as described above. During this time, which background image is selected as the stage effect is determined by lottery in the effect control, and for each stage effect, which effect is given for the pre-reach notice effect, the reach effect, and the reach notice effect for each stage effect. Whether to select a pattern is also determined by lottery for effect control.

また演出制御上の抽選は、無作為に取得した乱数値を用いて行われるものである。ただし、予め演出パターンごとに選択比率の高低差が設定されているため、複数ある演出パターンの中でも、相対的に選択比率が高く設定されている演出パターンはそれだけ選択されやすく、逆に選択比率が低く設定されている演出パターンは選択されにくくなっている。特に選択比率が極端に低く設定されている演出パターン(いわゆるプレミア演出)は、それだけ実際の出現率が低いため、パチンコ機1において数多くの遊技を行ったとしも、その演出パターンに接する頻度は極めて低い。   In addition, the lottery in the production control is performed using a random value acquired at random. However, since the level difference of the selection ratio is set for each production pattern in advance, among the plurality of production patterns, the production pattern with a relatively high selection ratio can be easily selected. A production pattern that is set low is difficult to select. In particular, an effect pattern (so-called premier effect) in which the selection ratio is set extremely low has a low actual appearance rate. Therefore, even if a large number of games are played on the pachinko machine 1, the frequency of contacting the effect pattern is extremely high. Low.

その上で本実施形態では、上記のような選択比率が低く設定されている演出パターンも含めて、全ての演出パターンの中から特定の演出パターンを指定して、意図的(作為的)に演出を発生させる制御ロジックを採用している。このような制御ロジックを採用することにより、何らかの条件を満たした場合に特定の演出パターンを強制的に発生させることができる。例えば、内部抽選に非当選のまま変動回数が所定数(例えば400回程度)以上に達した場合や、ホールの営業開始直後から変動回数が規定数(例えば10回程度)以内である場合に特定の演出パターンを強制的に発生させるという態様を実現することができる。   In addition, in this embodiment, a specific production pattern is specified from all production patterns, including production patterns with a low selection ratio as described above, and production is intentionally (artificial). The control logic which generates is adopted. By adopting such a control logic, a specific performance pattern can be forcibly generated when some condition is satisfied. For example, it is specified when the number of changes reaches a predetermined number (for example, about 400) or more while the internal lottery is not won, or when the number of changes is within a specified number (for example, about 10) immediately after the opening of the hall It is possible to realize a mode in which the effect pattern is forcibly generated.

ここで通常、制御ロジック上で特定の演出パターンを作為的に発生させようとする場合、演出制御装置124から演出表示制御装置144(ランプ駆動回路132及び音響駆動回路134を含む)に対して送信されるコマンドを強制的に書き換えるという手法が考えられる。すなわちこの手法は、演出制御装置124において行われた選択抽選の結果を強制的に変更することで、所望する特定の演出パターンを画像表示(各種ランプ46,48,50,52の発光やスピーカ54,55,56の音響出力を含む)において発生させるというものである。   Here, normally, when a specific effect pattern is to be generated intentionally on the control logic, it is transmitted from the effect control device 124 to the effect display control device 144 (including the lamp drive circuit 132 and the acoustic drive circuit 134). A method of forcibly rewriting the command to be executed can be considered. That is, in this method, the result of the selection lottery performed in the effect control device 124 is forcibly changed to display a desired specific effect pattern as an image (light emission of various lamps 46, 48, 50, 52 and the speaker 54). , 55 and 56).

しかしながら、このような手法を採用すると、上述したゲームフロー上で演出の内容に不整合(矛盾)が発生する可能性がある。例えば、変動表示演出中のステージ演出として「夕涼みステージ」が選択されているにもかかわらず(図18中のP30)、その他の演出パターンのコマンドを強制的に書き換えたため、ステージ演出の内容と整合しない「リーチ発生前予告パターンB」〜「リーチ発生前予告パターンD」に分類される演出が発生してしまったり(P30→P41〜P61のフロー)、あるいは、「リーチパターングループB」〜「リーチパターングループD」に分類されるリーチ演出が発生してしまったり(P30→P42〜P62のフロー)することがある。このような相矛盾する演出パターンの組み合わせは、実際には起こり得ない不自然なものであるため、たとえ所望する特定の演出パターンを発生させる必要があったとしても避けなければならない。   However, when such a method is adopted, there is a possibility that inconsistency (inconsistency) occurs in the contents of the production in the above-described game flow. For example, although “Evening Cool Stage” is selected as the stage effect during the variable display effect (P30 in FIG. 18), the commands of other effect patterns are forcibly rewritten, so that they match the contents of the stage effect. Do not perform “Pre-reach notice pattern B” to “Pre-reach notice pattern D” (P30 → P41 to P61 flow), or “Reach pattern group B” to “Reach pattern” A reach effect classified as “pattern group D” may occur (the flow from P30 to P42 to P62). Such contradictory combinations of performance patterns are unnatural that cannot actually occur, and must be avoided even if a desired specific performance pattern needs to be generated.

そこで本実施形態では、所望する特定の演出パターンを指定して発生させるにあたり、その他の演出パターンとの不整合を防止するための制御ロジックを用いている。以下、演出パターンの選択手法とともに、所望する特定の演出パターンを相矛盾なく強制的に発生させる制御手法の例について具体的に説明する。   Therefore, in the present embodiment, control logic for preventing inconsistency with other effect patterns is used when a desired specific effect pattern is specified and generated. In the following, an example of a control method for forcibly generating a desired specific production pattern together with a production pattern selection method will be described in detail.

〔演出制御処理〕
図19は、演出制御CPU126により実行される演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。この演出制御処理は、例えば図示しないリセットスタート(メイン)処理とは別にタイマ割込処理(割込管理処理)の中で実行される。演出制御CPU126は、リセットスタート処理の実行中に所定の割込周期(例えば、数ミリ秒周期)でタイマ割込を発生させ、タイマ割込処理を実行する。
[Production control processing]
FIG. 19 is a flowchart illustrating a procedure example of the effect control process executed by the effect control CPU 126. This effect control process is executed, for example, in a timer interrupt process (interrupt management process) separately from a reset start (main) process (not shown). The effect control CPU 126 generates a timer interrupt at a predetermined interrupt period (for example, a period of several milliseconds) during execution of the reset start process, and executes the timer interrupt process.

演出制御処理は、コマンド受信処理(ステップS400)、演出図柄管理処理(ステップS402)、表示出力処理(ステップS404)、ランプ駆動処理(ステップS406)、音響駆動処理(ステップS408)、演出乱数更新処理(ステップS410)及びその他の処理(ステップS412)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出制御処理の基本的な流れを説明する。   The effect control process includes a command reception process (step S400), an effect symbol management process (step S402), a display output process (step S404), a lamp drive process (step S406), an acoustic drive process (step S408), and an effect random number update process. This includes a subroutine group of (Step S410) and other processing (Step S412). Hereinafter, the basic flow of the effect control process will be described along each process.

ステップS400:コマンド受信処理において、演出制御CPU126は主制御CPU72から送信される演出用のコマンドを受信する。また、演出制御CPU126は受信したコマンドを解析し、それらを種類別にRAM130のコマンドバッファ領域に保存する。なお、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドには、例えば特図先判定演出コマンド(事前のリーチ変動パターン判定値を含む)、特図別作動記憶数コマンド、始動口入賞音制御コマンド、デモ演出用コマンド、抽選結果コマンド、変動パターンコマンド、変動開始コマンド、停止図柄コマンド、図柄停止時コマンド、状態指定コマンド、ラウンド数コマンド、エラー通知コマンド等がある。   Step S400: In the command receiving process, the effect control CPU 126 receives an effect command transmitted from the main control CPU 72. The effect control CPU 126 analyzes the received commands and stores them in the command buffer area of the RAM 130 according to type. In addition, the command for effect transmitted from the main control CPU 72 includes, for example, a special figure destination determination effect command (including a prior reach variation pattern determination value), a special figure-specific operation memory number command, a start opening winning sound control command, There are a demonstration effect command, a lottery result command, a variation pattern command, a variation start command, a stop symbol command, a symbol stop command, a state designation command, a round number command, an error notification command, and the like.

ステップS402:演出図柄管理処理では、演出制御CPU126は演出図柄を用いた変動表示演出や停止表示演出の内容を制御したり、可変入賞装置30の開閉動作時の演出内容を制御したりする。なお、演出図柄管理処理の内容については別の図面を参照しながらさらに後述する。   Step S402: In the effect symbol management process, the effect control CPU 126 controls the contents of the variable display effect and the stop display effect using the effect symbols, and controls the effect contents during the opening / closing operation of the variable winning device 30. The contents of the effect symbol management process will be further described later with reference to another drawing.

ステップS404:表示出力処理では、演出制御CPU126は演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して演出内容の基本的な制御情報(例えば、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの作動記憶数、変動演出パターン番号、予告演出番号、モード番号等)を指示する。これにより、演出表示制御装置144(表示制御CPU146及びVDP152)は指示された演出内容に基づいて液晶表示器42による表示動作を制御する(各種の演出実行手段としての機能を果たす。)。   Step S404: In the display output process, the effect control CPU 126 controls the effect display control device 144 (display control CPU 146) with basic control information of the effect contents (for example, the number of working memories of each of the first special symbol and the second special symbol). , Change effect pattern number, notice effect number, mode number, etc.). Thereby, the effect display control device 144 (the display control CPU 146 and the VDP 152) controls the display operation by the liquid crystal display 42 based on the instructed contents of the effect (acts as various effect executing means).

ステップS406:ランプ駆動処理では、演出制御CPU126はランプ駆動回路132に対して制御信号を出力する。これを受けてランプ駆動回路132は、制御信号に基づいて各種ランプ46〜52や盤面ランプ53等を駆動(点灯又は消灯、点滅、輝度階調変化等)する。   Step S406: In the lamp driving process, the effect control CPU 126 outputs a control signal to the lamp driving circuit 132. In response to this, the lamp driving circuit 132 drives (turns on or off, blinks, changes in luminance gradation, etc.) the various lamps 46 to 52 and the panel lamp 53 based on the control signal.

ステップS408:次の音響駆動処理では、演出制御CPU126は音響駆動回路134に対して演出内容(例えば変動表示演出中やリーチ演出中、モード移行演出中、大当り演出中のBGM、音声データ等)を指示する。これにより、スピーカ54,55,56から演出内容に応じた音が出力される。   Step S408: In the next sound drive process, the effect control CPU 126 sends the effect contents (for example, BGM, sound data, etc. during the variable display effect, during the reach effect, during the mode transition effect, during the jackpot effect) to the sound drive circuit 134. Instruct. Thereby, the sound according to the production content is output from the speakers 54, 55, and 56.

ステップS410:演出乱数更新処理では、演出制御CPU126はRAM130のカウンタ領域において各種の演出乱数を更新する。演出乱数には、例えば予告選択に用いられる乱数や通常の背景チェンジ抽選に用いられる乱数等がある。   Step S410: In the effect random number update process, the effect control CPU 126 updates various effect random numbers in the counter area of the RAM 130. The effect random numbers include, for example, a random number used for selecting a notice and a random number used for a normal background change lottery.

ステップS412:その他の処理では、例えば演出用に可動体がある場合、演出制御CPU126は可動体の駆動用ICに対して制御信号を出力する。特に図示していないが、可動体は例えばソレノイドやステッピングモータ等の駆動源によって動作し、液晶表示器42による画像の表示と同期して、又は単独で演出を行うものである。これらソレノイドやステッピングモータ等の駆動源は、例えば図4中のパネル電飾基板138に接続することができる。   Step S412: In other processing, for example, when there is a movable body for presentation, the presentation control CPU 126 outputs a control signal to the movable body driving IC. Although not particularly illustrated, the movable body is operated by a driving source such as a solenoid or a stepping motor, and produces an effect in synchronism with the display of an image by the liquid crystal display 42 or independently. These drive sources such as solenoids and stepping motors can be connected to, for example, the panel illumination board 138 in FIG.

以上の演出制御処理を通じて、演出制御CPU126はパチンコ機1における演出内容を統括的に制御することができる。次に、演出制御処理の中で実行される演出図柄管理処理の内容について説明する。   Through the above-described effect control process, the effect control CPU 126 can comprehensively control the effect contents in the pachinko machine 1. Next, the contents of the effect symbol management process executed in the effect control process will be described.

〔演出図柄管理処理〕
図20は、演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。演出図柄管理処理は、実行選択処理(ステップS500)、演出図柄変動前処理(ステップS502)、演出図柄変動中処理(ステップS504)、演出図柄停止表示中処理(ステップS506)及び可変入賞装置作動時処理(ステップS508)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出図柄管理処理の基本的な流れを説明する。
[Direction design management processing]
FIG. 20 is a flowchart illustrating a procedure example of the effect symbol management process. The effect symbol management process includes an execution selection process (step S500), an effect symbol change pre-process (step S502), an effect symbol change process (step S504), an effect symbol stop display process (step S506), and a variable winning device operation. This is a configuration including a subroutine group of processing (step S508). Hereinafter, the basic flow of the effect symbol management process will be described along each process.

ステップS500:実行選択処理において、演出制御CPU126は次に実行するべき処理(ステップS502〜ステップS508のいずれか)のジャンプ先を選択する。例えば、演出制御CPU126は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして演出図柄管理処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ変動表示演出を開始していない状況であれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動前処理(ステップS502)を選択する。一方、既に演出図柄変動前処理が完了していれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動中処理(ステップS504)を選択し、演出図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として演出図柄停止表示中処理(ステップS506)を選択する。また可変入賞装置作動時処理(ステップS508)は、主制御CPU72において可変入賞装置管理処理(図10中のステップS5000)が選択された場合にのみジャンプ先として選択される。この場合、ステップS502〜ステップS506は実行されない。   Step S500: In the execution selection process, the effect control CPU 126 selects the jump destination of the process to be executed next (any one of steps S502 to S508). For example, the effect control CPU 126 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the effect symbol management process in the “jump table” as the return address. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the situation has not yet started the variation display effect, the effect control CPU 126 selects the effect symbol variation pre-processing (step S502) as the next jump destination. On the other hand, if the effect symbol variation pre-processing has already been completed, the effect control CPU 126 selects the effect symbol variation processing (step S504) as the next jump destination, and if the effect symbol variation in-process has been completed, As a jump destination, the effect symbol stop display in-progress process (step S506) is selected. The variable winning device operating process (step S508) is selected as a jump destination only when the variable winning device management process (step S5000 in FIG. 10) is selected in the main control CPU 72. In this case, steps S502 to S506 are not executed.

ステップS502:演出図柄変動前処理では、演出制御CPU126は演出図柄を用いた変動表示演出を開始するための条件を整える作業を行う。その他にも演出制御CPU126は、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態である場合のデモ演出の制御も行う。   Step S502: In the effect symbol variation pre-processing, the effect control CPU 126 performs an operation of preparing conditions for starting the variable display effect using the effect symbol. In addition, the production control CPU 126 also performs demonstration production control when the pachinko machine 1 is in a so-called customer waiting state.

ステップS504:演出図柄変動中処理では、演出制御CPU126は必要に応じて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に指示する制御情報を生成する。例えば、演出図柄を用いた変動表示演出を実行中に演出切替ボタン45を用いた演出を行う場合、遊技者による演出ボタンの操作の有無を演出制御CPU126が監視するとともに、その結果に応じた演出内容(ボタン演出)の制御情報を表示制御CPU146に対して指示する。   Step S504: In the effect symbol changing process, the effect control CPU 126 generates control information instructing the effect display control device 144 (display control CPU 146) as necessary. For example, when performing an effect using the effect switching button 45 during execution of the variable display effect using the effect symbol, the effect control CPU 126 monitors whether or not the player has operated the effect button, and an effect corresponding to the result is displayed. The control information on the contents (button effect) is instructed to the display control CPU 146.

ステップS506:演出図柄停止表示中処理では、演出制御CPU126は内部抽選の結果に応じた態様で演出図柄や動画像を用いた停止表示演出の内容を制御する。すなわち、演出制御CPU126は演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して変動表示演出の終了と停止表示演出の実行を指示する。これを受けて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)は、実際に液晶表示器42の表示画面内でそれまで実行していた変動表示演出を終了させ、停止表示演出を実行する。これにより、特別図柄の停止表示に略同期して停止表示演出が実行され、遊技者に対して内部抽選の結果を演出的に教示(開示、告知、報知等)することができる(図柄演出実行手段)。   Step S506: In the effect symbol stop display processing, the effect control CPU 126 controls the contents of the stop display effect using the effect symbols and moving images in a manner corresponding to the result of the internal lottery. That is, the effect control CPU 126 instructs the effect display control device 144 (display control CPU 146) to end the variable display effect and execute the stop display effect. In response to this, the effect display control device 144 (display control CPU 146) ends the variable display effect that has been actually executed in the display screen of the liquid crystal display 42, and executes the stop display effect. Thereby, the stop display effect is executed substantially in synchronization with the stop display of the special symbol, and the result of the internal lottery can be effectively taught (disclosure, notification, notification, etc.) to the player (design effect execution). means).

ステップS508:可変入賞装置作動時処理では、演出制御CPU126は小当り中又は大当り中の演出内容を制御する。例えば15ラウンドの大当りの場合、演出制御CPU126は液晶表示器42に表示する演出内容として15ラウンド大当り中に専用の演出パターンを選択し、これを演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して指示する。また演出制御CPU126は、15ラウンド大当り中の遊技の進行状況(例えば、ラウンドの進行状況)に合わせて演出パターンを選択すると、これらを適宜、演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して指示する。これにより、液晶表示器42の表示画面では15ラウンド大当り中に専用の演出画像が表示されるとともに、ラウンドの進行に伴って演出内容が変化していくことになる。   Step S508: In the variable winning device operation process, the effect control CPU 126 controls the contents of the effect during the small hit or the big hit. For example, in the case of a big hit of 15 rounds, the production control CPU 126 selects a special production pattern during the 15 round big hit as the production contents to be displayed on the liquid crystal display 42, and this is selected for the production display control device 144 (display control CPU 146). Instruct. In addition, when the effect control CPU 126 selects an effect pattern in accordance with the progress status of the game during the 15 round big hit (for example, the progress status of the round), these are appropriately instructed to the effect display control device 144 (display control CPU 146). To do. Thereby, on the display screen of the liquid crystal display 42, a special effect image is displayed during the big round of 15 rounds, and the content of the effect changes as the round progresses.

あるいは、「2ラウンド大当り」に該当していた場合、演出制御CPU126は上記の通常変動演出(例えば図14の演出例)を実行させる制御を行う。また「小当り」の場合、同じく演出制御CPU126は通常変動演出と同様の演出を実行させる制御を行う。   Or when it corresponds to "2 round big hits", production control CPU126 performs control which performs said normal fluctuation production (for example, production example of Drawing 14). In the case of “small hit”, the effect control CPU 126 performs control to execute an effect similar to the normal variation effect.

〔演出図柄変動前処理〕
次に図21は、上記の演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。演出制御CPU126は、この処理において各種演出パターンの選択を行う。以下、手順例に沿って説明する。
[Preliminary design change processing]
Next, FIG. 21 is a flowchart showing an example of the procedure of the effect symbol variation pre-processing. The effect control CPU 126 selects various effect patterns in this process. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS600:演出制御CPU126は、主制御CPU72からデモ演出用コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、デモ演出用コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、デモ演出用コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS602を実行する。   Step S600: The effect control CPU 126 confirms whether or not a demonstration effect command is received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not a demonstration effect command is stored. As a result, when it is confirmed that the command for demonstration effect is stored (Yes), the effect control CPU 126 executes step S602.

ステップS602:演出制御CPU126は、デモ選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126はデモ演出パターンを選択する。デモ演出パターンは、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態であることを表す演出の内容を規定したものである。   Step S602: The effect control CPU 126 executes a demo selection process. In this process, the effect control CPU 126 selects a demonstration effect pattern. The demonstration effect pattern defines the contents of the effect indicating that the pachinko machine 1 is in a so-called customer waiting state.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理の末尾のアドレスに復帰する。そして演出制御CPU126はそのまま演出制御処理に復帰し、続く表示出力処理(図19中のステップS404)、ランプ駆動処理(図19中のステップS406)においてデモ演出パターンに基づいてデモ演出の内容を制御する。   When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the last address of the effect symbol management process. Then, the effect control CPU 126 returns to the effect control process as it is, and controls the contents of the demonstration effect based on the demonstration effect pattern in the subsequent display output process (step S404 in FIG. 19) and lamp driving process (step S406 in FIG. 19). To do.

一方、ステップS600においてデモ演出用コマンドが保存されていないことを確認すると(No)、演出制御CPU126は次にステップS604を実行する。   On the other hand, if it is confirmed in step S600 that the demonstration effect command is not stored (No), the effect control CPU 126 next executes step S604.

ステップS604:演出制御CPU126は、RAM130のカウンタ領域から抽選用乱数値を取得する(選択決定要素取得手段)。ここで取得した乱数値は、この後の演出パターン抽選処理(ステップS618)において演出パターンの選択抽選に用いられるものである。なお本実施形態では、全ての演出パターンについて、1つの抽選用乱数値(共通乱数)を取得して選択抽選を行うことができる。選択抽選の対象は、(1)背景チェンジ抽選、(2)変動演出パターン抽選、(3)リーチ発生前予告抽選、及び(4)リーチ発生後予告演出抽選である。これとは別に、選択抽選の対象となる全ての演出パターンについて、それぞれ抽選用乱数値を別々に取得してもよい。この場合、演出制御CPU126は、ステップS604において4つの抽選用乱数値を取得することができる。   Step S604: The effect control CPU 126 acquires a random number for lottery from the counter area of the RAM 130 (selection determination element acquisition means). The random value acquired here is used for selection lottery of the effect pattern in the subsequent effect pattern lottery process (step S618). In the present embodiment, it is possible to acquire one lottery random value (common random number) and perform selection lottery for all effect patterns. The objects of the selection lottery are (1) background change lottery, (2) variation effect pattern lottery, (3) advance notice lottery before reach occurrence, and (4) notice effect lottery after reach occurrence. Apart from this, random numbers for lottery may be acquired separately for all the production patterns to be selected. In this case, the effect control CPU 126 can acquire four random numbers for lottery in step S604.

ステップS606:演出制御装置124は、今回の変動表示演出において演出パターンの強制コマンドの設定がなされているか否かを判断する。強制コマンドは、上記のように今回の変動表示演出において所望する特定の演出パターンを発生させる場合に設定されるものである。強制コマンドは、例えば演出切替ボタン45の操作(例えば、予め定められた回数を押下する等)を通じて演出制御装置124に対して設定することができる。設定された強制コマンドは、例えばRAM130のコマンドバッファ領域に保存されている。   Step S606: The effect control device 124 determines whether or not an effect pattern forced command has been set in the current variable display effect. The compulsory command is set when a desired specific effect pattern is generated in the current variable display effect as described above. The forced command can be set for the effect control device 124 through an operation of the effect switching button 45 (for example, pressing a predetermined number of times, for example). The set forced command is stored in a command buffer area of the RAM 130, for example.

〔強制コマンド未設定時〕
特に強制コマンドが設定されていなければ(No)、演出制御CPU126はそのまま演出パターン抽選処理(ステップS618)を実行する。この場合、先のステップS604で無作為に取得された抽選用乱数値を用いて通常の選択抽選が行われることになる。したがってこの場合、各演出パターンは予め定められた選択比率で選択される。また選択抽選は、所定の抽選テーブルを用いて行うことができる。なお、抽選テーブルについては、具体的な例をあげてさらに後述する。
[When forced command is not set]
In particular, if the forced command is not set (No), the effect control CPU 126 executes the effect pattern lottery process (step S618) as it is. In this case, a normal selection lottery is performed using the random number for lottery randomly acquired in the previous step S604. Therefore, in this case, each effect pattern is selected at a predetermined selection ratio. The selection lottery can be performed using a predetermined lottery table. The lottery table will be described later with a specific example.

〔強制コマンド設定時〕
これに対し、上記(1)〜(4)の対象のうち、いずれかの演出パターンについて強制コマンドが設定されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126は次のステップS608以降を実行する。
[When a forced command is set]
On the other hand, when it is confirmed that the forced command is set for any one of the production patterns (1) to (4) (Yes), the production control CPU 126 executes the next step S608 and subsequent steps. To do.

ステップS608:先ず演出制御CPU126は、強制コマンドの設定がされている演出パターンについて、強制用乱数値の初期設定を行う。強制用乱数値は、演出制御CPU126が内部的に用いるパラメータであり、ここではその初期値として「0」を設定するものとする。   Step S608: First, the effect control CPU 126 performs initial setting of the forcing random number value for the effect pattern for which the force command is set. The forcing random value is a parameter used internally by the effect control CPU 126, and “0” is set as its initial value here.

ステップS610:次に演出制御CPU126は、今回の抽選データとして振り分け値及び結果値をそれぞれ取得する。ここでいう「振り分け値」は、抽選テーブル上で規定されている抽選用乱数値の範囲の大きさに該当する値であり、「結果値」は、抽選テーブル上で該当する演出パターンを表す値(例えば演出パターン番号)である。なお、これら「振り分け値」及び「結果値」の例についてもさらに後述する。   Step S610: Next, the production control CPU 126 acquires a distribution value and a result value as the current lottery data. The “distribution value” here is a value corresponding to the size of the range of the random number for lottery specified on the lottery table, and the “result value” is a value representing the corresponding effect pattern on the lottery table. (For example, production pattern number). Examples of these “sorting value” and “result value” will be further described later.

ステップS612:演出制御CPU126は、今回の強制用乱数値に振り分け値を加算する。   Step S612: The effect control CPU 126 adds the distribution value to the current forced random value.

ステップS614:そして演出制御CPU126は、抽選の結果値(例えば演出パターン番号)が強制された結果と等しくなったか否かを確認する。ここまでの手順において、未だ結果値が強制された結果と等しくなっていない場合(No)、演出制御CPU126はステップS610に戻り、改めて次回の抽選データとして振り分け値及び結果値を取得すると、ステップS612でこれらを加算する。   Step S614: The effect control CPU 126 checks whether or not the lottery result value (for example, the effect pattern number) is equal to the forced result. In the procedure so far, when the result value is not yet equal to the forced result (No), the effect control CPU 126 returns to step S610, and once again acquires the distribution value and the result value as the next lottery data, step S612. Add these together.

そして演出制御CPU126は、ステップS614において結果値が強制された結果と等しくなったことを確認できるまでの間、上記の手順(ステップS610,S612)を繰り返す。結果値が強制された結果と等しくなったことを確認すると(ステップS614:Yes)、演出制御CPU126は次のステップS616に進む。   The effect control CPU 126 repeats the above procedure (steps S610 and S612) until it can be confirmed that the result value is equal to the forced result in step S614. When it is confirmed that the result value is equal to the forced result (step S614: Yes), the effect control CPU 126 proceeds to the next step S616.

ステップS616:演出制御CPU126は、最後に更新した値(振り分け値を累計して得られた強制用乱数値)を「1」減算し、これを今回の抽選用乱数値とする。これにより、強制コマンドの設定に基づいて抽選用乱数値に変更が加えられたことになる。   Step S616: The effect control CPU 126 subtracts “1” from the last updated value (the compulsory random value obtained by accumulating the distribution values), and this is used as the current random number for lottery. As a result, the random number for lottery is changed based on the setting of the forced command.

ステップS618:そして演出制御CPU126は、変更が加えられた抽選用乱数値を用いて演出パターン抽選処理を実行する。この場合、演出パターン抽選処理において所望とする特定の演出パターンが確実に選択されることとなる。   Step S618: The effect control CPU 126 executes effect pattern lottery processing using the random number for lottery that has been changed. In this case, a desired specific effect pattern is surely selected in the effect pattern lottery process.

〔演出パターン抽選処理〕
図22は、上述した演出パターン抽選処理の具体的な手順例を示すフローチャートである。演出制御CPU126は、この処理において実際に演出パターンの選択抽選を実行する。以下、手順例に沿って説明する。
[Direction pattern lottery processing]
FIG. 22 is a flowchart showing a specific procedure example of the effect pattern lottery process described above. The effect control CPU 126 actually executes an effect pattern selection lottery in this process. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

〔背景チェンジ抽選〕
ステップS700:演出制御CPU126は、背景チェンジ抽選処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は現在の内部状態(通常状態、高確率状態、時短短縮状態)及び演出制御上の滞在ステージに基づき、背景チェンジ抽選を実行する。例えば、現在の滞在ステージが「夕涼みステージ」であり、背景チェンジ抽選において移行先に「浴衣ステージ」が選択された場合、演出制御CPU126は「夕涼みステージ」から「浴衣ステージ」への背景チェンジ演出パターン番号を選択する。一方、特に移行先として他のステージが選択されなかった場合、演出制御CPU126は現状維持を選択する。
[Background change lottery]
Step S700: The effect control CPU 126 executes a background change lottery process. In this process, the effect control CPU 126 executes the background change lottery based on the current internal state (normal state, high probability state, time reduction state) and the stay stage on the effect control. For example, if the current stay stage is “Yu cool stage” and “Yukata stage” is selected as the destination in the background change lottery, the effect control CPU 126 will change the background change effect pattern from “Yu cool stage” to “Yukata stage”. Select a number. On the other hand, particularly when another stage is not selected as the transition destination, the effect control CPU 126 selects the current status maintenance.

〔変動演出パターン抽選〕
ステップS702:次に演出制御CPU126は、変動演出パターンを選択する。例えば、演出制御CPU126は変動パターンコマンドに含まれるMODE値「A0H」〜「A7H」から変動演出パターン選択テーブルのアドレスを指定すると、抽選用乱数値に対して振り分けられた変動演出パターン番号を選択する。
[Variation production lottery]
Step S702: Next, the effect control CPU 126 selects a variable effect pattern. For example, when the production control CPU 126 designates the address of the variation production pattern selection table from the MODE values “A0H” to “A7H” included in the variation pattern command, the production control CPU 126 selects the variation production pattern number assigned to the random number for lottery. .

〔リーチ発生前予告抽選〕
ステップS704:また演出制御CPU126は、リーチ発生前予告選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126はリーチ発生前予告演出パターン選択テーブルに基づき、抽選用乱数値に対して振り分けられたリーチ発生前予告演出パターン番号を選択する。
[Advance lottery prior to reach]
Step S704: In addition, the effect control CPU 126 executes a pre-reach occurrence notice selection process. In this process, the effect control CPU 126 selects the pre-reach occurrence notice effect pattern number assigned to the random number for lottery based on the pre-reach occurrence notice effect pattern selection table.

ステップS706:次に演出制御CPU126は、今回の変動がリーチ変動であるか否かを確認する。特にリーチ変動に該当していなければ(No)、演出制御CPU126はここで演出図柄変動前処理(図21)に復帰する。一方、今回の変動がリーチ変動に該当していれば(Yes)、演出制御CPU126は次のステップS708を実行する。   Step S706: Next, the effect control CPU 126 checks whether or not the current variation is a reach variation. If there is no particular change in reach (No), the effect control CPU 126 returns to the effect symbol change pre-process (FIG. 21). On the other hand, if the current variation corresponds to the reach variation (Yes), the effect control CPU 126 executes the next step S708.

〔リーチ発生後予告抽選〕
ステップS708:演出制御CPU126は、リーチ発生後予告選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126はリーチ発生後予告演出パターン選択テーブルに基づき、抽選用乱数値に対して振り分けられたリーチ発生後予告演出パターン番号を選択する。以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄変動前処理(図21)に復帰する。以下、ここまでの処理について具体例(テーブル構成例)を挙げて説明する。
[Notice lottery after reach occurs]
Step S708: The effect control CPU 126 executes a notice selection process after the occurrence of reach. In this process, the effect control CPU 126 selects the notice effect pattern number after reach occurrence distributed to the random number for lottery based on the notice effect pattern selection table after reach occurrence. When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect symbol variation pre-processing (FIG. 21). Hereinafter, the processing so far will be described with a specific example (table configuration example).

〔背景チェンジ抽選テーブルの構成例〕
図23は、通常状態夕涼みステージ滞在時背景チェンジ抽選テーブルの構成例を示す図である。また図24は、通常状態浴衣ステージ滞在時背景チェンジ抽選テーブルの構成例を示す図である。演出制御CPU126は、先の背景チェンジ抽選処理(図22中のステップS700)において、これらテーブルを用いて背景チェンジ抽選を実行する。なお、ここでは特に図示していないが、高確率状態及び時間短縮状態においてもそれぞれ状態別のテーブルが設けられている。また状態別のテーブルは、さらに現在選択されている「ステージ演出(背景画像)」別にそれぞれ(例えば合計4つずつ)用意されている。
[Configuration example of background change lottery table]
FIG. 23 is a diagram illustrating a configuration example of a background change lottery table when staying in the normal evening cool stage. FIG. 24 is a diagram showing a configuration example of a background change lottery table when staying in a normal yukata stage. The effect control CPU 126 executes the background change lottery using these tables in the background change lottery process (step S700 in FIG. 22). Although not particularly shown here, a table for each state is provided even in the high probability state and the time reduction state. Further, a table for each state is prepared for each “stage effect (background image)” currently selected (for example, a total of four).

例えば図23に示される背景チェンジ抽選テーブルは、今回の変動演出パターンに対し、それぞれ背景チェンジ時の移行先として「夕涼みステージ」、「浴衣ステージ」、「花火ステージ」、「お祭りステージ」の選択比率を規定したものである。テーブル中の数値は、選択比率の分母を例えば「251」としたときの分子(振り分け値)に相当する。   For example, in the background change lottery table shown in FIG. 23, the selection ratio of “cool evening stage”, “yukata stage”, “fireworks stage”, and “festival stage” as the transition destination at the time of the background change for the current variation production pattern. Is specified. The numerical values in the table correspond to the numerator (sorting value) when the denominator of the selection ratio is, for example, “251”.

〔通常(はずれ)変動時〕
例えば、今回の変動演出パターンが「通常(はずれ)変動」に該当している場合、極めて高い選択比率(=251分の250)で「夕涼みステージ」が選択されるが、極めて低い選択比率(=251分の1)で「夕涼みステージ」が選択される場合もある。なお「夕涼みステージ」が選択された場合、背景チェンジ演出として現状維持が選択されたことになる。その他の「花火ステージ」及び「お祭りステージ」については、いずれもテーブル中に振り分け値が設定されていないため(=0)、これらが選択されることはない。
[Normal (displacement) fluctuation]
For example, if the current variation production pattern corresponds to “normal (displacement) variation”, “Evening Cool Stage” is selected with an extremely high selection ratio (= 250/251), but an extremely low selection ratio (= The “cool evening stage” may be selected in 1/251). Note that when the “cool evening stage” is selected, the current status is selected as the background change effect. For the other “fireworks stage” and “festival stage”, since no sorting value is set in the table (= 0), they are not selected.

〔リーチ変動時〕
また、今回の変動演出パターンが「ノーマルリーチ変動」、「スペシャルリーチ変動」、「超スペシャルリーチ変動」のいずれかに該当する場合、「夕涼みステージ」、「浴衣ステージ」及び「花火ステージ」については、それぞれテーブル中に設定された比率で選択される。ただし、この場合も「お祭りステージ」については振り分け値が設定されていないため(=0)、これが選択されることはない。
[When reach changes]
In addition, when this variation production pattern corresponds to any of “normal reach variation”, “special reach variation”, or “super special reach variation”, for “cool evening stage”, “yukata stage” and “fireworks stage” Each is selected at the ratio set in the table. In this case, however, no distribution value is set for the “festival stage” (= 0), so this is not selected.

なお、上記の「ノーマルリーチ変動」や「スペシャルリーチ変動」、「超スペシャルリーチ変動」は、例えば変動時間の長さによって分類することができる。これら変動パターンはいずれも、演出制御上で「リーチ変動演出」を指定するものであるが、これらの中で「ノーマルリーチ変動パターン」は最も変動時間が短く(例えば20秒〜60秒程度)設定されており、それだけ演出制御上ではリーチ演出の実行時間が短く設定される。一方、「超スペシャルリーチ変動パターン」は最も変動時間が長く(例えば120秒〜180秒程度)設定されているため、それだけリーチ演出の実行時間は長く設定される。残りの「スペシャルリーチ変動パターン」は中間の変動時間(例えば90秒〜100秒程度)の設定であり、リーチ演出の実行時間は中程度に設定される。   The “normal reach fluctuation”, “special reach fluctuation”, and “super-special reach fluctuation” can be classified according to the length of the fluctuation time, for example. All of these fluctuation patterns specify “reach fluctuation production” in the production control. Among these, the “normal reach fluctuation pattern” is set to have the shortest fluctuation time (for example, about 20 seconds to 60 seconds). Accordingly, the execution time of reach production is set shorter in production control. On the other hand, since the “super special reach fluctuation pattern” is set to have the longest change time (for example, about 120 seconds to 180 seconds), the execution time of the reach effect is set to be long accordingly. The remaining “special reach fluctuation pattern” is set to an intermediate fluctuation time (for example, about 90 seconds to 100 seconds), and the execution time of the reach effect is set to an intermediate level.

〔擬似連続変動時〕
また今回の変動演出パターンが「擬似連続変動」に該当する場合、「浴衣ステージ」及び「花火ステージ」については、それぞれテーブル中に設定された比率で選択される。ただし、この場合は「夕涼みステージ」及び「お祭りステージ」について振り分け値が設定されていないため(=0)、これらが選択されることはない。
[When pseudo continuous fluctuation]
When the current variation effect pattern corresponds to “pseudo continuous variation”, “Yukata stage” and “Fireworks stage” are selected at a ratio set in the table. However, in this case, since the sorting value is not set for “the evening cool stage” and “the festival stage” (= 0), they are not selected.

なお「擬似連続変動」は、第1特別図柄又は第2特別図柄の1回あたりの変動時間内に、演出図柄を用いた変動表示演出と停止表示演出を複数回にわたり行うものであり、その演出態様に何らかの連続性(変動間のつながり)をもたせた上で、リーチ演出に発展するというものである(ただし、常に発展しなくてもよい。)。これにより、遊技者の見た目上ではあたかも第1特別図柄又は第2特別図柄の変動が複数回にわたって予告(前触れ)的に行われた後、リーチ変動に発展したかのような印象(リーチ演出に発展しない場合は予告演出のみの印象)を与えることができる。「擬似連続変動パターン」についても、ある程度の長い変動時間(例えば120秒〜180秒程度)を設定することができる。   “Pseudo-continuous variation” means that a variation display effect and a stop display effect using an effect symbol are performed a plurality of times within the variation time per time of the first special symbol or the second special symbol. It is to develop to reach production after giving some continuity (connection between fluctuations) to the aspect (although it does not always have to be developed). As a result, the player's appearance is as if the first special symbol or the second special symbol had been changed in advance (previously) several times, and then developed as a reach change. If it does not develop, it can give an impression only of the notice effect). Also for the “pseudo continuous variation pattern”, a certain long variation time (for example, about 120 seconds to 180 seconds) can be set.

〔15ラウンド非確変当り変動時、15ラウンド確変当り変動時〕
今回の変動演出パターンが「15ラウンド非確変当り変動」又は「15ラウンド確変当り変動」のいずれかに該当する場合、「夕涼みステージ」、「浴衣ステージ」及び「花火ステージ」については、それぞれテーブル中に設定された比率で選択される。ただし、この場合も「お祭りステージ」については振り分け値が設定されていないため(=0)、これが選択されることはない。なお、ここでは「非確変当り」と「確変当り」の場合とで共通の選択比率が設定されているが、互いに異なっていてもよい。
[When fluctuating per 15 rounds non-probable change, when fluctuating per 15 rounds probable change]
If this variation production pattern corresponds to either “15 round non-probable variation” or “15 round probable variation”, “Evening Cool Stage”, “Yukata Stage” and “Fireworks Stage” are in the table respectively. Is selected at the ratio set to. In this case, however, no distribution value is set for the “festival stage” (= 0), so this is not selected. Here, a common selection ratio is set for “non-probable variation” and “probability variation”, but they may be different from each other.

〔2ラウンド確変当り変動時〕
そして、今回の変動演出パターンが「2ラウンド確変当り変動」に該当する場合、「浴衣ステージ」及び「花火ステージ」については、それぞれテーブル中に設定された比率で選択される。ただし、この場合は「夕涼みステージ」及び「お祭りステージ」について振り分け値が設定されていないため(=0)、これらが選択されることはない。
[At the time of fluctuation per 2 rounds probability variation]
Then, when the current variation effect pattern corresponds to “2 rounds probability variation variation”, “Yukata stage” and “Fireworks stage” are respectively selected at a ratio set in the table. However, in this case, since the sorting value is not set for “the evening cool stage” and “the festival stage” (= 0), they are not selected.

なお、ここでは図23のテーブルについて説明したが、図24のテーブルについても同様に考えることができる。   Here, the table of FIG. 23 has been described, but the table of FIG. 24 can be considered similarly.

〔演出抽選テーブルアドレス選択テーブル〕
次に図25は、演出抽選テーブルアドレス選択テーブルの一構成例を示す図である。演出抽選テーブルアドレス選択テーブルは、今回の変動パターンコマンドに含まれるMODE値「A0H」〜「A7H」に基づいて、変動演出パターンの選択抽選(図22中のステップS702)に用いられる演出抽選テーブルのアドレスを指定するためのものである。
[Direction lottery table address selection table]
Next, FIG. 25 is a diagram illustrating a configuration example of the effect lottery table address selection table. The effect lottery table address selection table is an effect lottery table used for the variable effect pattern selection lottery (step S702 in FIG. 22) based on the MODE values “A0H” to “A7H” included in the current variation pattern command. This is for specifying an address.

演出制御装置124(演出制御CPU126)が受信する変動パターンコマンドは、例えばMODE値−EVENT値の2バイト形式で記述されており、ここではその上位バイトであるMODE値を参照して演出抽選テーブルアドレスの選択が行われる。すなわち、図25に示される選択テーブルの左カラムには、比較値となるMODE値「A0H」〜「A7H」が記述されており、演出制御CPU126は今回の変動パターンコマンドに含まれるMODE値を参照し、選択テーブル中の比較値と一致した場合に右カラムのテーブルアドレスを選択するのである。なお、いずれの場合についても、変動パターンコマンドのEVENT値についてはテーブル上で最大値の「FFH」が設定されているため、MODE値が比較値と一致していれば、下位バイトのEVENT値(例えば「00H」〜「97H」)に関わらず、右カラムのテーブルアドレスが適用されることになる。   The variation pattern command received by the effect control device 124 (effect control CPU 126) is described in, for example, a 2-byte format of MODE value-EVENT value. Here, the effect lottery table address is referred to by referring to the MODE value which is the higher byte. Is selected. That is, MODE values “A0H” to “A7H” as comparison values are described in the left column of the selection table shown in FIG. 25, and the effect control CPU 126 refers to the MODE value included in the current variation pattern command. If the comparison value in the selection table matches, the table address in the right column is selected. In any case, since the maximum value “FFH” is set on the table for the EVENT value of the variation pattern command, if the MODE value matches the comparison value, the EVENT value ( For example, regardless of “00H” to “97H”), the table address in the right column is applied.

例えば、今回の変動パターンコマンドがMODE値として「A0H」を含む場合、演出制御CPU126は今回の変動演出パターン選択抽選に用いる演出抽選テーブルのアドレスとして「通常(はずれ)変動時テーブルアドレス」を選択する。あるいは、今回の変動パターンコマンドがMODE値として「A1H」を含む場合、演出制御CPU126は今回の変動演出パターン選択抽選に用いる演出抽選テーブルのアドレスとして、「ノーマルリーチ変動時テーブルアドレス」を選択する。以下同様に、今回の変動パターンコマンドがMODE値として「A2H」を含む場合、演出制御CPU126は今回の変動演出パターン選択抽選に用いる演出抽選テーブルのアドレスとして「スペシャルリーチ変動時テーブルアドレス」を選択し、変動パターンコマンドがMODE値として「A3H」を含む場合、演出制御CPU126は「超スペシャルリーチ変動時テーブルアドレス」を選択し、変動パターンコマンドがMODE値として「A4H」を含む場合、演出制御CPU126は「擬似連続変動時テーブルアドレス」を選択し、変動パターンコマンドがMODE値として「A5H」を含む場合、演出制御CPU126は「15R(ラウンド)非確変当り変動時テーブルアドレス」を選択し、変動パターンコマンドがMODE値として「A6H」を含む場合、演出制御CPU126は「15R(ラウンド)確変当り変動時テーブルアドレス」を選択し、変動パターンコマンドがMODE値として「A7H」を含む場合、演出制御CPU126は「2R(ラウンド)確変当り変動時テーブルアドレス」を選択する。   For example, when the current variation pattern command includes “A0H” as the MODE value, the effect control CPU 126 selects “normal (out of change) variation table address” as the address of the effect lottery table used for the current variation effect pattern selection lottery. . Alternatively, when the current variation pattern command includes “A1H” as the MODE value, the effect control CPU 126 selects “normal reach variation table address” as the address of the effect lottery table used for the current variation effect pattern selection lottery. Similarly, when the current variation pattern command includes “A2H” as the MODE value, the effect control CPU 126 selects “special reach variation table address” as the address of the effect lottery table used for the current variation effect pattern selection lottery. When the variation pattern command includes “A3H” as the MODE value, the effect control CPU 126 selects “super special reach variation table address”, and when the variation pattern command includes “A4H” as the MODE value, the effect control CPU 126 When “pseudo continuous variation table address” is selected, and the variation pattern command includes “A5H” as the MODE value, the presentation control CPU 126 selects “15R (round) non-probable variation variation table address”, and the variation pattern command Is the MODE value When “A6H” is included, the effect control CPU 126 selects “15R (round) probability change per change table address”, and when the variation pattern command includes “A7H” as the MODE value, the effect control CPU 126 selects “2R (round). Select the table address at the time of fluctuation per probability change.

〔変動演出パターン選択テーブル〕
図26は、変動演出パターン選択テーブルの一例を示す図である。演出制御CPU126は、図25の演出抽選テーブルアドレス選択テーブルを用いてテーブルアドレスを選択すると、次に図26の変動演出パターン選択テーブルを用いて変動演出パターン番号を選択する。すなわち変動演出パターン選択テーブルは、抽選用乱数値に基づいて、そのときの変動演出パターン番号を選択するためのものである。
[Variation production pattern selection table]
FIG. 26 is a diagram illustrating an example of the variation effect pattern selection table. When the effect control CPU 126 selects a table address using the effect lottery table address selection table of FIG. 25, the effect control CPU 126 next selects a variable effect pattern number using the variable effect pattern selection table of FIG. That is, the variation effect pattern selection table is for selecting the variation effect pattern number at that time based on the random number for lottery.

例えば、図26のテーブルは、「MODE値」別にアドレスが区分されている。すなわち、MODE値「A0H」の区分は、上記の「通常(はずれ)変動時テーブルアドレス」に該当する。またMODE値「A1H」の区分は、上記の「ノーマルリーチ変動時テーブルアドレス」に該当する。以下同様に、MODE値「A2H」〜「A7」までの区分は、それぞれ上記の「スペシャルリーチ変動時テーブルアドレス」〜「2ラウンド確変当り変動時テーブルアドレス」に該当する。   For example, in the table of FIG. 26, addresses are classified according to “MODE values”. That is, the classification of the MODE value “A0H” corresponds to the above “normal (outlier) variation table address”. The classification of the MODE value “A1H” corresponds to the “normal reach fluctuation table address” described above. Similarly, the classification of the MODE values “A2H” to “A7” corresponds to the above “special reach fluctuation table address” to “two-round probability change table address”.

例えば、「通常(はずれ)変動時テーブルアドレス」を選択している場合、演出制御CPU126はMODE値「A0H」に対応するテーブルアドレスの区分(最上段の区分)を指定する。このとき、抽選用乱数値が例えば「0」〜「149」の範囲内であったとすると、演出制御CPU126は乱数値範囲に対して振り分けられている変動演出パターン番号として「160000」を選択する。あるいは、抽選用乱数値が「150」〜「199」の範囲内であったとすると、演出制御CPU126は乱数値範囲に対して振り分けられている変動演出パターン番号として「160001」を選択する。   For example, when “normal (displacement) fluctuation table address” is selected, the effect control CPU 126 designates a table address category (uppermost category) corresponding to the MODE value “A0H”. At this time, if the random number for lottery is within the range of “0” to “149”, for example, the effect control CPU 126 selects “160000” as the variable effect pattern number assigned to the random value range. Alternatively, if the random number for lottery is within the range of “150” to “199”, the effect control CPU 126 selects “160001” as the variable effect pattern number assigned to the random value range.

その他のMODE値「A1H」〜「A7H」についても同様に、演出制御CPU126はそれぞれのテーブルアドレスの区分内で抽選用乱数値に振り分けられた変動演出パターン番号を選択することができる。なお、図26ではMODE値「A2H」〜「A6H」についてテーブルの記載を省略しているが、テーブル中にはそれぞれ対応する振り分け値及び変動演出パターン番号が全て規定されている。   Similarly, for the other MODE values “A1H” to “A7H”, the effect control CPU 126 can select the variable effect pattern number assigned to the random number for lottery within each table address category. In FIG. 26, the description of the table is omitted for the MODE values “A2H” to “A6H”, but the corresponding distribution values and variable effect pattern numbers are all defined in the table.

変動演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU126は図示しない演出データテーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール(変動時間やリーチ発生の有無、リーチ発生の場合はリーチ演出パターンとリーチ発生タイミング)、停止表示の態様(例えば「7」−「5」−「3」等)を決定する。なお、図示の例では10進数で変動演出パターン番号を設定しているが、これ以外の設定を採用してもよい。また変動演出パターン番号に関しては、番号間の抜けがないようにシリアル番号を設定しておいてもよい。この場合、ROM128内で変動演出パターン選択テーブルの記憶に必要な容量を削減することができる。   When the variation effect pattern number is selected, the effect control CPU 126 refers to an effect data table (not shown), and the effect symbol change schedule corresponding to the change effect pattern number at that time (if there is a change time, reach occurrence, or reach occurrence) (Reach production pattern and reach occurrence timing) and stop display mode (for example, “7”-“5”-“3”, etc.). In the illustrated example, the variable effect pattern number is set in decimal, but other settings may be adopted. In addition, regarding the variation effect pattern number, a serial number may be set so that there is no gap between the numbers. In this case, it is possible to reduce the capacity required for storing the variable effect pattern selection table in the ROM 128.

〔リーチ発生前予告演出パターン選択テーブル〕
次に図27は、リーチ発生前予告演出パターン選択テーブルの一構成例を示す図である。演出制御CPU126は、先のリーチ発生前予告選択処理(図22中のステップS704)において、このテーブルに基づいてリーチ発生前予告演出パターンの選択抽選を行う。なお、特に図示していないが、このようなリーチ発生前予告演出パターン選択テーブルは、現在選択されている「ステージ演出(背景画像)」別にそれぞれ(例えば合計4つ)用意されている。
[Preliminary notice pattern selection table before reach]
Next, FIG. 27 is a diagram illustrating a configuration example of a pre-reach occurrence notice effect pattern selection table. The effect control CPU 126 performs selection lottery of the pre-reach occurrence notice effect pattern based on this table in the preceding reach occurrence notice selection process (step S704 in FIG. 22). Although not shown in particular, such a pre-reach notice effect pattern selection table is prepared for each currently selected “stage effect (background image)” (for example, a total of four).

例えば、リーチ発生前予告演出パターン選択テーブルは、今回の変動演出パターンに対し、リーチ発生前予告演出パターンとして「予告なし」、「第1パターン」〜「第5パターン」、「第1特定パターン」、「第2特定パターン」の選択比率を規定したものである。テーブル中の数値は、選択比率の分母を例えば「251」としたときの分子(振り分け値)に相当する。   For example, the pre-reach notice effect pattern selection table includes “no notice”, “first pattern” to “fifth pattern”, and “first specific pattern” as the notice effect patterns before reach occurrence for the current variation effect pattern. , The selection ratio of the “second specific pattern” is defined. The numerical values in the table correspond to the numerator (sorting value) when the denominator of the selection ratio is, for example, “251”.

〔通常(はずれ)変動時〕
例えば、今回の変動演出パターンが「通常(はずれ)変動」に該当している場合、極めて高い選択比率(=251分の200)で「予告なし」が選択される。これはつまり、今回の変動表示演出において「リーチ発生前予告演出を行わない」ことを意味する。ただし、ある程度の選択比率(=251分の50)で「第1パターン」が選択される場合もあるし、極めて低い選択比率(=251分の1)で「第1特定パターン」が選択される場合もある。その他の「第2パターン」〜「第5パターン」、「第2特定パターン」については、いずれもテーブル中に振り分け値が設定されていないため(=0)、これらが選択されることはない。
[Normal (displacement) fluctuation]
For example, when the present variation effect pattern corresponds to “normal (outlier) variation”, “no notice” is selected at an extremely high selection ratio (= 200/251). In other words, this means that “the advance notice effect before the occurrence of reach is not performed” in the current variable display effect. However, the “first pattern” may be selected with a certain selection ratio (= 50/251), or the “first specific pattern” is selected with an extremely low selection ratio (= 1/251). In some cases. As for the other “second pattern” to “fifth pattern” and “second specific pattern”, since no sorting value is set in the table (= 0), they are not selected.

〔ノーマルリーチ変動時〕
また、今回の変動演出パターンが「ノーマルリーチ変動」に該当している場合、極めて高い選択比率(=251分の250)で「第5パターン」が選択される。ただし、ここでも極めて低い選択比率(=251分の1)で「第1特定パターン」が選択される場合がある。その他の「第1パターン」〜「第3パターン」、「第2特定パターン」及び「予告なし」については、いずれもテーブル中に振り分け値が設定されていないため(=0)、これらが選択されることはない。
[When normal reach changes]
When the current variation effect pattern corresponds to “normal reach variation”, the “fifth pattern” is selected with an extremely high selection ratio (= 250/251). However, here also, the “first specific pattern” may be selected with an extremely low selection ratio (= 1/251). The other “first pattern” to “third pattern”, “second specific pattern”, and “no notice” are all selected because no sorting value is set in the table (= 0). Never happen.

〔スペシャルリーチ変動時〕
また、今回の変動演出パターンが「スペシャルリーチ変動」に該当する場合、「第2パターン」〜「第5パターン」、「第1特定パターン」については、それぞれテーブル中に設定された比率で選択される。ただし、この場合も「第1パターン」、「第2特定パターン」及び「予告なし」については振り分け値が設定されていないため(=0)、これらが選択されることはない。
[When special reach changes]
When the current variation production pattern corresponds to “special reach variation”, “second pattern” to “fifth pattern” and “first specific pattern” are selected at the ratios set in the table, respectively. The In this case, however, no sorting value is set for “first pattern”, “second specific pattern”, and “no notice” (= 0), so these are not selected.

〔超スペシャルリーチ変動時〕
一方、今回の変動演出パターンが「超スペシャルリーチ変動」に該当する場合、「第1パターン」〜「第5パターン」、「第1特定パターン」については、それぞれテーブル中に設定された比率で選択される。ただし、この場合は「第1パターン」、「第2特定パターン」及び「予告なし」について振り分け値が設定されていないため(=0)、これらが選択されることはない。
[When special reach changes]
On the other hand, when the variation production pattern this time corresponds to “super special reach variation”, “first pattern” to “fifth pattern” and “first specific pattern” are selected at a ratio set in the table, respectively. Is done. However, in this case, since the distribution values are not set for “first pattern”, “second specific pattern”, and “no notice” (= 0), these are not selected.

〔擬似連続変動時〕
また今回の変動演出パターンが「擬似連続変動」に該当する場合、「第2パターン」〜「第5パターン」、「第1特定パターン」については、それぞれテーブル中に設定された比率で選択される。ただし、この場合も「第1パターン」、「第2特定パターン」については振り分け値が設定されていないため(=0)、これらが選択されることはない。
[When pseudo continuous fluctuation]
When the current variation effect pattern corresponds to “pseudo continuous variation”, “second pattern” to “fifth pattern” and “first specific pattern” are selected at a ratio set in the table. . However, in this case as well, no sorting value is set for the “first pattern” and the “second specific pattern” (= 0), so these are not selected.

〔15ラウンド非確変当り変動時、15ラウンド確変当り変動時〕
今回の変動演出パターンが「15ラウンド非確変当り変動」又は「15ラウンド確変当り変動」のいずれかに該当する場合、「第1パターン」〜「第5パターン」、「第1特定パターン」、「第2特定パターン」の全てについて、それぞれテーブル中に設定された比率で選択される。この場合、「予告なし」は選択されない。なお、ここでは「非確変当り」と「確変当り」の場合とで共通の選択比率が設定されているが、互いに異なっていてもよい。
[When fluctuating per 15 rounds non-probable change, when fluctuating per 15 rounds probable change]
When the current variation production pattern corresponds to either “15-round non-probability variation” or “15-round probability variation”, “first pattern” to “fifth pattern”, “first specific pattern”, “ All of the “second specific patterns” are selected at a ratio set in the table. In this case, “No notice” is not selected. Here, a common selection ratio is set for “non-probable variation” and “probability variation”, but they may be different from each other.

〔2ラウンド確変当り変動時〕
そして、今回の変動演出パターンが「2ラウンド確変当り変動」に該当する場合、「第2パターン」〜「第5パターン」については、それぞれテーブル中に設定された比率で選択されるが、この場合、「第1特定パターン」及び「第2特定パターン」については振り分け値が設定されていないため(=0)、これらが選択されることはない。またこの場合に「予告なし」は選択されない。
[At the time of fluctuation per 2 rounds probability variation]
If the current variation production pattern corresponds to “2nd round probability variation”, “second pattern” to “fifth pattern” are selected at a ratio set in the table, respectively. Since no distribution value is set for “first specific pattern” and “second specific pattern” (= 0), they are not selected. In this case, “no notice” is not selected.

なお、テーブル中の「第1パターン」〜「第5パターン」、「第1特定パターン」、「第2特定パターン」は、それぞれリーチ発生前予告演出についての異なる演出パターンを表すものである。   The “first pattern” to “fifth pattern”, “first specific pattern”, and “second specific pattern” in the table represent different effect patterns for the pre-reach notice effect.

〔リーチ発生後予告演出パターン選択テーブル〕
図28は、リーチ発生後予告演出パターン選択テーブルの一構成例を示す図である。演出制御CPU126は、先のリーチ発生後予告選択処理(図22中のステップS708)において、このテーブルに基づいてリーチ発生後予告演出パターンの選択抽選を行う。なお、特に図示していないが、このようなリーチ発生後予告演出パターン選択テーブルもまた、現在選択されている「ステージ演出(背景画像)」別にそれぞれ(例えば合計4つ)用意されている。
[After-reach notice effect pattern selection table]
FIG. 28 is a diagram illustrating a configuration example of a notice effect pattern selection table after reach has occurred. The effect control CPU 126 performs selection lottery of the notice effect pattern after reach occurrence based on this table in the previous notice notice process after reach occurrence (step S708 in FIG. 22). Although not shown in particular, such a post-reach notice effect pattern selection table is also prepared for each “stage effect (background image)” currently selected (for example, a total of four).

図28に示されるリーチ発生後予告演出パターン選択テーブルも同様に、今回の変動演出パターン別に「第1パターン」〜「第5パターン」、「第1特定パターン」、「第2特定パターン」の選択比率を規定したものである。なお、テーブル中の「第1パターン」〜「第5パターン」、「第1特定パターン」、「第2特定パターン」は、それぞれリーチ発生前予告演出(1回目又は2回目)についての異なる演出パターンを表すものである。   Similarly, in the post-reach notice effect pattern selection table shown in FIG. 28, “first pattern” to “fifth pattern”, “first specific pattern”, and “second specific pattern” are selected for each variation effect pattern. The ratio is specified. The “first pattern” to “fifth pattern”, “first specific pattern”, and “second specific pattern” in the table are different effect patterns for the pre-reach notice effect (first time or second time). Is expressed.

〔抽選用乱数値を用いた選択例〕
以上の各種テーブルから抽選用乱数値を用いて演出パターンを選択する場合の手法について具体的に説明する。例えば、図27のリーチ発生前予告演出パターン選択テーブルに基づき、抽選用乱数値を用いて演出パターンを選択する場合の通常の手法は以下のものとなる。
[Selection example using random numbers for lottery]
A method for selecting an effect pattern from the above various tables using a random number for lottery will be specifically described. For example, the normal method for selecting an effect pattern using a random number for lottery based on the pre-reach notice effect pattern selection table of FIG. 27 is as follows.

(1)演出制御CPU126は、今回の変動演出パターンに基づいてテーブル中の行アドレス(1行目〜8行目)を指定する。なお変動演出パターンは、変動パターンコマンドのMODE値「A0H」〜「A7H」に対応しているため、演出制御CPU126は変動パターンコマンドに含まれるMODE値からテーブル中の行アドレスを指定することができる。 (1) The production control CPU 126 designates a row address (1st to 8th rows) in the table based on the current variation production pattern. Since the variation effect pattern corresponds to the MODE values “A0H” to “A7H” of the variation pattern command, the effect control CPU 126 can specify the row address in the table from the MODE value included in the variation pattern command. .

(2)次に演出制御CPU126は、テーブル中で指定した行アドレスにおいて、横方向にカラム内の比較値(上限値)を順番に取得すると、この比較値を用いて抽選用乱数値を減算する。そして、減算の結果が0以下になった場合、演出制御CPU126は当該カラム番号に対応する演出パターン番号を選択する。 (2) Next, when the presentation control CPU 126 sequentially obtains the comparison value (upper limit value) in the column in the horizontal direction at the row address specified in the table, the lottery random number value is subtracted using the comparison value. . If the subtraction result is 0 or less, the effect control CPU 126 selects an effect pattern number corresponding to the column number.

〔ノーマルリーチ変動時の選択例〕
例えば、今回の変動演出パターンが「ノーマルリーチ変動」に該当していれば、演出制御CPU126は上記(1)のステップにおいてテーブル中の第2段(2行目)に該当する行アドレスを指定する。
[Selection example for normal reach fluctuation]
For example, if the current variation effect pattern corresponds to “normal reach variation”, the effect control CPU 126 designates a row address corresponding to the second row (second row) in the table in the step (1).

次に演出制御CPU126は、上記(2)のステップにおいて第2段(2行目)の左側第1番目のカラムから順に比較値を取得する。この例では、2行目のアドレスにおいて左から1番目〜5番目までのカラム内はブランク(=振り分け値が0)であるが、6番目のカラムには最初の比較値として「249」が格納されている(乱数の振り分け値は250)。このとき、取得した抽選用乱数値が例えば「100」であったとすると、これを比較値「249」で減算した結果は0以下となるため、演出制御CPU126は6番目のカラムに対応する演出パターンとして「第5パターン」を選択する。このように、抽選用乱数値が「0」〜「240」の範囲内(振り分け値は250)にあれば、それに対応して「第5パターン」が選択される。また、7番目のカラムには比較値として「250」が格納されているが、この7番目のカラムに対応する「特定第1パターン」が選択されるのは抽選用乱数値が「250」の場合だけとなる(振り分け値は「1」)。   Next, the effect control CPU 126 acquires the comparison values in order from the first column on the left side of the second stage (second row) in the step (2). In this example, the first to fifth columns from the left in the address of the second row are blank (= the distribution value is 0), but “249” is stored as the first comparison value in the sixth column. (Random number distribution value is 250). At this time, if the acquired random number for lottery is “100”, for example, the result of subtracting this by the comparison value “249” is 0 or less, so the effect control CPU 126 has the effect pattern corresponding to the sixth column. “Fifth pattern” is selected. Thus, if the random number for lottery is within the range of “0” to “240” (the distribution value is 250), the “fifth pattern” is selected correspondingly. The seventh column stores “250” as a comparison value. The “specific first pattern” corresponding to the seventh column is selected when the random number for lottery is “250”. This is only the case (the distribution value is “1”).

以上のように、ノーマルリーチ変動時には極めて高い選択比率で「第5パターン」が選択され、通常であれば「第1特定パターン」が選択されることはほとんどないことがわかる(選択比率251分の1)。   As described above, it is understood that the “fifth pattern” is selected with a very high selection ratio when the normal reach changes, and that the “first specific pattern” is rarely selected under normal conditions (selection ratio 251/251). ).

〔演出パターンの組み合わせ選択〕
なお本実施形態では、共通(1つ)の抽選用乱数値に基づいて全ての演出パターンの組み合わせを選択することができる。例えば、通常状態での遊技中に現在の背景画像(ステージ演出)が「夕涼みステージ」であり、かつ、今回の変動パターンが「ノーマルリーチ変動」に該当する場合において、図21中のステップS604で取得された抽選用乱数値が「100」であった場合を考える。この場合の各演出パターンの選択結果は以下の通りになる。
[Direction pattern combination selection]
In the present embodiment, it is possible to select a combination of all the production patterns based on a common (one) random number for lottery. For example, when the current background image (stage effect) is “Evening Cool Stage” and the current variation pattern corresponds to “Normal Reach Variation” during a game in the normal state, it is acquired in step S604 in FIG. Consider a case where the random number for lottery is “100”. In this case, the selection result of each effect pattern is as follows.

〔背景チェンジ演出の選択〕
上記の条件において、図23のテーブルから抽選用乱数値「100」に対応する背景チェンジ先として「夕涼みステージ(01H)」が選択されるため、演出抽選の結果は現状維持となる。したがってこの場合、背景チェンジ演出は行われない。
[Selection of background change effect]
Under the above-described conditions, “Yu cool stage (01H)” is selected as the background change destination corresponding to the random number for lottery “100” from the table of FIG. 23, and the result of the effect lottery is maintained as it is. Therefore, in this case, the background change effect is not performed.

〔変動演出パターンの選択〕
次に上記の条件において、図25のテーブルからは抽選用乱数値「100」に対応して「ノーマルリーチ変動時テーブルアドレス」が選択される。また図26のテーブルからは、抽選用乱数値「100」に対応する変動演出パターン番号として「161000」が選択されることになる。
[Selection of variation production pattern]
Next, under the above conditions, “normal reach fluctuation table address” is selected from the table of FIG. 25 corresponding to the random number for lottery “100”. Also, from the table of FIG. 26, “161000” is selected as the variable effect pattern number corresponding to the random number for lottery “100”.

〔リーチ発生前予告演出パターンの選択〕
また上記の条件において、図27のテーブルからは抽選用乱数値「100」に対応する「第5パターン(05H)」のリーチ発生前予告演出が選択される。
[Selection of pre-reach notice effect pattern]
Also, under the above conditions, the pre-reach notice effect of “5th pattern (05H)” corresponding to the random number for lottery “100” is selected from the table of FIG.

〔リーチ発生後予告演出パターンの選択〕
さらに上記の条件において、図28のテーブルからは抽選用乱数値「100」に対応して「予告なし(00H)」が選択される。この場合、今回の変動表示演出中にリーチ発生前予告演出は発生するが、リーチ発生後予告演出は発生しないことになる。
[Selection of notice effect pattern after reach occurs]
Further, under the above conditions, “no notice (00H)” is selected from the table of FIG. 28 corresponding to the random number for lottery “100”. In this case, the notice effect before the occurrence of reach occurs during the current variable display effect, but the notice effect after the occurrence of reach does not occur.

このように本実施形態においては、図23〜図28に示される全ての演出抽選テーブルの内容が共通の抽選用乱数値に対応して構成されている。これにより、演出抽選テーブルの構成を簡素化することができ、また、テーブル全体として必要な記憶容量を少なくすることができる。ただし本実施形態では、上記のように全ての選択対象について個別に抽選用乱数値を取得し、それぞれの抽選用乱数値による選択抽選を行ってもよい。   As described above, in this embodiment, the contents of all the effect lottery tables shown in FIGS. 23 to 28 are configured corresponding to a common lottery value for lottery. Thereby, the structure of the effect lottery table can be simplified, and the storage capacity required for the entire table can be reduced. However, in the present embodiment, as described above, random numbers for lottery may be individually acquired for all selection targets, and selection lottery using each random number for lottery may be performed.

〔強制コマンドによる強制選択例〕
次に、強制コマンドの設定が行われた場合の選択列について説明する。上記の例(ノーマルリーチ変動)において、リーチ発生前予告演出として「第1特定パターン」を強制的に選択させる場合、強制コマンドにより「第1特定パターン」を指定する演出パターン番号(例えば「06H」)が強制された結果として設定される(図21中のステップS606)。
[Forced selection example by forced command]
Next, the selection column when the forced command is set will be described. In the above example (normal reach fluctuation), when the “first specific pattern” is forcibly selected as the pre-reach notice effect, the effect pattern number (for example, “06H”) that designates the “first specific pattern” by the forced command. Is set as a forced result (step S606 in FIG. 21).

〔2行目第1カラム〜第5カラム〕
演出制御CPU126は、最初に強制用乱数値を初期値「0」に設定すると、第1カラムについて抽選データとして振り分け値「0」を取得するとともに、演出パターン番号の結果値として「00H」を取得する(図21中のステップS610)。この場合、強制用乱数値「0」に振り分け値「0」を加算するが、元々の結果値は「00H」であって強制された結果の「06H」とは等しくない(図21中のステップS614:No)。また、以降の第2〜第5カラムについても同様に、演出制御CPU126はそれぞれ抽選データとして振り分け値「0」を取得するとともに、演出パターン番号の結果値として「01H」〜「04H」を取得するが(図21中のステップS610)、いずれの場合も結果値が強制された結果の「06H」と等しくない(図21中のステップS614:No)。
[Second row, first column to fifth column]
The effect control CPU 126 first sets the forcing random number value to the initial value “0”, acquires the distribution value “0” as the lottery data for the first column, and acquires “00H” as the result value of the effect pattern number. (Step S610 in FIG. 21). In this case, the distribution value “0” is added to the compulsory random value “0”, but the original result value is “00H” and is not equal to the compulsory result “06H” (step in FIG. 21). S614: No). Similarly, in the subsequent second to fifth columns, the production control CPU 126 obtains the distribution value “0” as the lottery data and obtains “01H” to “04H” as the result values of the production pattern numbers. (Step S610 in FIG. 21), in any case, the result value is not equal to “06H” of the forced result (Step S614 in FIG. 21: No).

〔2行目第6カラム〕
第6カラムについては、演出制御CPU126は抽選データとして振り分け値「250」を取得するとともに、演出パターン番号の結果値として「05H」を取得する(図21中のステップS610)。この場合、強制用乱数値「0」に振り分け値「250」を加算するが、結果値は「05H」であり、未だ強制された結果の「06H」と等しくない(図21中のステップS614:No)。
[2nd row, 6th column]
For the sixth column, the effect control CPU 126 acquires the distribution value “250” as the lottery data and also acquires “05H” as the result value of the effect pattern number (step S610 in FIG. 21). In this case, the distribution value “250” is added to the compulsory random value “0”, but the result value is “05H”, which is not equal to the “06H” that is still compulsory (step S614 in FIG. 21: No).

〔2行目第7カラム〕
したがって演出制御CPU126は、次に第7カラム(図27中に網掛けを施したセル)について抽選データとして振り分け値「1」を取得するとともに、演出パターン番号の結果値として「06H」を取得する(図21中のステップS610)。この場合、演出制御CPU126はここまでに更新した強制用乱数値の「250」に振り分け値「1」を加算して強制用乱数値を「251」とする。そして、このときの結果値は「06H」であって、これは強制された結果の「06H」と等しいことから(図21中のステップS614:Yes)、演出制御CPU126は強制用乱数値「251」から1を減算した値の「250」を抽選用乱数値とする(図21中のステップS616)。
[2nd row, 7th column]
Therefore, the effect control CPU 126 next acquires the distribution value “1” as the lottery data for the seventh column (cells shaded in FIG. 27) and “06H” as the result value of the effect pattern number. (Step S610 in FIG. 21). In this case, the effect control CPU 126 adds the distribution value “1” to the forcing random number “250” updated so far to set the forcing random number to “251”. Since the result value at this time is “06H”, which is equal to the forced result “06H” (step S614 in FIG. 21: Yes), the effect control CPU 126 determines the random number value for forcing “251”. "250", which is a value obtained by subtracting 1 from "," is set as a random number for lottery (step S616 in FIG. 21).

その結果、リーチ発生前予告選択処理(図22中のステップS704)では、変更が加えられた抽選用乱数値「250」に基づき、演出制御CPU126はテーブル中の第2段(2行目)第7カラムから「第1特定パターン」に該当する演出パターン番号として「06H」を選択することができる。   As a result, in the advance notice selection process before reach occurrence (step S704 in FIG. 22), the presentation control CPU 126 performs the second step (second row) of the table based on the random number for lottery “250” that has been changed. “06H” can be selected as the effect pattern number corresponding to the “first specific pattern” from the seventh column.

以上は「ノーマルリーチ変動時」において、リーチ発生前予告演出として「第1特定パターン」を強制的に選択する場合の例であるが、その他の場合についても同様に考えることができる。例えば、「15ラウンド非確変当り変動時」及び「15ラウンド確変当り変動時」において、いずれもリーチ発生前予告演出についての「第2特定パターン」の選択比率は251分の5と極端に低く設定されているが、強制コマンドにより「07H」を設定することで、以下のように「第2特定パターン」を強制的に選択することができる。   The above is an example of the case where the “first specific pattern” is forcibly selected as the notice effect before the occurrence of reach in “normal reach change”, but other cases can be considered similarly. For example, the selection ratio of the “second specific pattern” for the notice effect before the occurrence of reach is set to an extremely low value of 5/251 for both “when fluctuating per 15 rounds” and “when fluctuating per 15 rounds” However, by setting “07H” by the forcing command, the “second specific pattern” can be forcibly selected as follows.

〔第1カラム〜第7カラム〕
すなわち演出制御CPU126は、最初に強制用乱数値を初期値「0」に設定すると、テーブルの上から7行目のアドレスを指定すると、その第1カラムについて抽選データとして振り分け値「0」を取得するとともに、演出パターン番号の結果値として「00H」を取得する(図21中のステップS610)。この場合、強制用乱数値「0」に振り分け値「0」を加算するが、取得している結果値は「00H」であって強制された結果の「07H」と等しくない(図21中のステップS614:No)。次の第2カラムについても、演出制御CPU126は振り分け値「45」を取得するとともに、演出パターン番号の結果値として「01H」を取得する(図21中のステップS610)。この場合も同様に、演出制御CPU126は強制用乱数値「0」に振り分け値「45」を加算するが、取得している結果値は「01H」であって強制された結果の「07H」とは等しくない(図21中のステップS614:No)。これ以降の第3〜第7カラムについても同様に、演出制御CPU126はそれぞれ抽選データとして振り分け値「46」,「30」,「10」,「25」,「90」を取得すると、これらを強制用乱数値に加算して順次「91」,「121」,「131」,「156」,「246」としていく。また、演出パターン番号の結果値として、「02H」〜「06H」をそれぞれ取得する(図21中のステップS610)。しかしながら、いずれの場合も結果値が強制された結果の「07H」と等しくならない(図21中のステップS614:No)。
[First column to seventh column]
In other words, the production control CPU 126 first sets the forcing random number value to the initial value “0”, specifies the address of the seventh row from the top of the table, and acquires the distribution value “0” as the lottery data for the first column. In addition, “00H” is acquired as the result value of the effect pattern number (step S610 in FIG. 21). In this case, the distribution value “0” is added to the compulsory random value “0”, but the acquired result value is “00H”, which is not equal to the compulsory result “07H” (in FIG. 21). Step S614: No). Also for the next second column, the effect control CPU 126 acquires the distribution value “45” and also acquires “01H” as the result value of the effect pattern number (step S610 in FIG. 21). In this case as well, the production control CPU 126 adds the distribution value “45” to the forcing random number value “0”, but the obtained result value is “01H” and the forced result “07H”. Are not equal (step S614 in FIG. 21: No). Similarly for the third to seventh columns thereafter, the production control CPU 126 forcibly assigns the distribution values “46”, “30”, “10”, “25”, and “90” as the lottery data. It is added to the random number value for use, and sequentially “91”, “121”, “131”, “156”, “246”. Further, “02H” to “06H” are acquired as the result values of the effect pattern numbers (step S610 in FIG. 21). However, in any case, the result value is not equal to the forced result “07H” (step S614 in FIG. 21: No).

〔第8カラム〕
したがって演出制御CPU126は、次に第8カラム(図27中にハッチングを施したセル)について抽選データとして振り分け値「5」を取得するとともに、演出パターン番号の結果値として「07H」を取得する(図21中のステップS610)。この場合、演出制御CPU126はここまでに更新した強制用乱数値の「246」に振り分け値「5」を加算して強制用乱数値を「251」とする(図21中のステップS612)。そして、このときの結果値は「07H」であって、これは強制された結果と等しいことから(図21中のステップS614:Yes)、演出制御CPU126は強制用乱数値「251」から1を減算した値の「250」を抽選用乱数値とする(ステップS616)。
[Eighth column]
Therefore, the effect control CPU 126 next acquires the distribution value “5” as the lottery data for the eighth column (the hatched cell in FIG. 27) and “07H” as the result value of the effect pattern number ( Step S610 in FIG. 21). In this case, the effect control CPU 126 adds the distribution value “5” to the forced random value “246” updated so far to set the forced random value to “251” (step S612 in FIG. 21). Since the result value at this time is “07H”, which is equal to the forced result (step S614 in FIG. 21: Yes), the production control CPU 126 changes 1 from the forcing random number value “251”. The subtracted value “250” is set as a random number for lottery (step S616).

その結果、リーチ発生前予告選択処理(図22中のステップS704)では、変更が加えられた抽選用乱数値「250」に基づき、演出制御CPU126はテーブル中の7行目第8カラムから「第2特定パターン」に該当する演出パターン番号「07H」を選択することができる。   As a result, in the pre-reach pre-warning selection process (step S704 in FIG. 22), the effect control CPU 126 starts from the eighth column of the seventh row in the table based on the changed random number “250”. The effect pattern number “07H” corresponding to “2 specific pattern” can be selected.

なお、上記の例において、強制された結果が「01H」〜「06H」であってもよい。例えば、強制された結果が「02H」であるとすると、演出制御CPU126は第1〜第3カラムについてそれぞれ振り分け値「0」,「45」,「46」を取得し(図21中のステップS610)、これらを初期値「0」に加算して強制用乱数値を順次「0」,「45」,「91」としていく(図21中のステップS612)。そして、第3カラムについて抽選データを取得した時点で結果値は「02H」であり、これは強制された結果と等しくなっていることから、演出制御CPU126はここで強制用乱数値の「91」から1を減算した「90」を抽選用乱数値とする。その結果、リーチ発生前予告選択処理(図22中のステップS704)では、変更が加えられた抽選用乱数値「90」に基づき、演出制御CPU126はテーブル中の7行目第3カラムから「第2パターン」に該当する演出パターン番号「02H」を選択することができる。   In the above example, the forced result may be “01H” to “06H”. For example, if the forced result is “02H”, the effect control CPU 126 acquires the distribution values “0”, “45”, and “46” for the first to third columns, respectively (step S610 in FIG. 21). These are added to the initial value “0”, and the forcing random values are sequentially set to “0”, “45”, and “91” (step S612 in FIG. 21). When the lottery data is acquired for the third column, the result value is “02H”, which is equal to the forced result. “90” obtained by subtracting 1 from is used as a random number for lottery. As a result, in the advance notice selection process before reach occurrence (step S704 in FIG. 22), the presentation control CPU 126 starts from the third column of the seventh row in the table based on the changed random number “90”. The effect pattern number “02H” corresponding to “2 patterns” can be selected.

以上の強制コマンド設定による抽選用乱数値の変更と演出パターンの強制的な選択手法は、図28のリーチ発生後予告演出パターン選択テーブルについても適用することができる。すなわち、無作為な抽選用乱数値を用いた選択抽選では、例えば「第1特定パターン」について振り分け値が設定されている変動演出パターンについて、いずれも選択比率は極めて低い(251分の1又は251分の6)ことから、通常であればなかなか「第1特定パターン」が選択されにくい。ところが、上述した強制コマンドによりリーチ発生後予告演出について「第1特定パターン」に該当する値「06H」を設定することにより(図21中のステップS606:Yes)、その後の制御処理において演出制御CPU126が抽選用乱数値を強制的に「250」に変更することにより、リーチ発生後予告選択処理(図22中のステップS708)において「第1特定パターン」に該当する値「06H」を確実に選択することができる。   The above-described change of the random number for lottery by the forced command setting and the method of forcibly selecting the effect pattern can be applied to the notice effect pattern selection table after the occurrence of reach shown in FIG. In other words, in the selection lottery using random random numbers for lottery, for example, the selection ratio is very low (1/25/251) for the variable effect patterns for which the distribution value is set for the “first specific pattern”, for example. Therefore, it is difficult to select the “first specific pattern”. However, by setting the value “06H” corresponding to the “first specific pattern” for the notice effect after the occurrence of reach by the forced command described above (step S606: Yes in FIG. 21), the effect control CPU 126 in the subsequent control processing. By forcibly changing the random number for lottery to “250”, the value “06H” corresponding to the “first specific pattern” is surely selected in the advance notice selection process after the occurrence of reach (step S708 in FIG. 22). can do.

〔強制コマンド設定例(1)〕
図29は、リーチ発生後予告演出パターンについて強制コマンドを設定した場合の変動表示演出の流れを示す連続図である。なお、ここでは以下の条件で強制コマンドの設定を行うものとする。
[Forced command setting example (1)]
FIG. 29 is a continuous diagram showing the flow of the variable display effect when a forced command is set for the notice effect pattern after reaching the reach. In this example, the forced command is set under the following conditions.

例えば、現在の背景画像(ステージ演出)として「浴衣ステージ」が選択されているとする。このとき、変動開始時に背景チェンジ演出が選択されず、かつ、いずれかのリーチ変動パターン(ノーマルリーチ変動、スペシャルリーチ変動、超スペシャルリーチ変動)が選択された場合、リーチ発生後に「ハード群予告」を強制的に発生させることとする。この場合、リーチ発生後予告演出パターンについて強制コマンドにより演出パターン番号「06H」を設定する。   For example, it is assumed that “yukata stage” is selected as the current background image (stage effect). At this time, if the background change effect is not selected at the start of the change, and one of the reach change patterns (normal reach change, special reach change, super special reach change) is selected, the “hard group notice” is displayed after the reach occurs. It will be generated forcibly. In this case, the effect pattern number “06H” is set by the forced command for the notice effect pattern after reaching the reach.

図29中(A):例えば第1特別図柄の変動開始に略同期して、液晶表示器42の画面上で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向にスクロールするようにして変動表示演出が開始される。なお、ここでは図示を省略しているが、背景画像(ステージ演出)として上記のように「浴衣ステージ」が選択されているものとする。   In FIG. 29 (A): For example, the columns of the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol are scrolled in the vertical direction on the screen of the liquid crystal display 42 substantially in synchronization with the start of the fluctuation of the first special symbol. Then, the variable display effect is started. Although not shown here, it is assumed that “yukata stage” is selected as the background image (stage effect) as described above.

〔リーチ発生前予告演出(1段階目)〕
図29中(B):次に、変動表示演出の比較的初期において、キャラクターの絵柄画像を用いたリーチ発生前予告演出が行われる。なお、この例ではリーチ発生前予告演出について強制コマンドの設定は行われていないが、リーチ発生後予告演出について強制コマンドの設定が行われているため、この強制結果との整合により、今回の演出パターンは強制された抽選用乱数値に基づいて選択される。上述したゲームフロー(図18)に基づき、今回の演出パターンは「リーチ発生前予告パターングループB」に分類されている。なお、上記のように個別の抽選用乱数値による選択抽選を行う場合、このような強制が行われることはない(これ以降も同様とする。)。
[Preliminary production before reach (first stage)]
FIG. 29B: Next, in a relatively early stage of the variable display effect, a pre-reach notice effect using the character's picture image is performed. In this example, the mandatory command is not set for the notice effect before the reach occurs, but the mandatory command is set for the notice effect after the reach occurs. The pattern is selected based on the forced random number for lottery. Based on the above-described game flow (FIG. 18), the current production pattern is classified into “pre-reach notice pattern group B”. In addition, when performing selection lottery with individual random numbers for lottery as described above, such forcing is not performed (the same applies hereinafter).

〔リーチ発生前予告演出(2段階目)〕
図29中(C):またリーチ発生前予告演出の後半において、先とは違うキャラクターの絵柄画像を用いた演出が行われる。
[Advance notice before the reach occurs (second stage)]
In FIG. 29 (C): In the second half of the pre-reach notice effect, an effect using a character image different from the previous one is performed.

〔左演出図柄の停止〕
図29中(D):変動表示演出の中期にさしかかり、やがて左演出図柄の変動表示が停止される。なお、この例では画面の左上段位置に数字の「7」を表す演出図柄が停止し、左下段位置には数字の「8」を表す演出図柄が停止している。ここでも同様に、変動演出パターンについて強制コマンドの設定は行われていないが、リーチ発生後予告演出について強制コマンドの設定が行われているため、この強制結果との整合により、今回の変動演出パターンは強制された抽選用乱数値に基づいて選択されることになる。
[Stop of left design]
In FIG. 29 (D): The middle stage of the variable display effect is approached, and then the variable display of the left effect symbol is stopped. In this example, the effect design representing the number “7” is stopped at the upper left position of the screen, and the effect design representing the number “8” is stopped at the lower left position. Similarly, the forced command is not set for the variable effect pattern, but the forced command is set for the notice effect after the reach has occurred. Is selected based on the forced random number for lottery.

〔リーチ状態の発生〕
図29中(E):左演出図柄に続き、例えば右演出図柄の変動表示が停止される。この時点で、右下段位置には数字の「7」を表す演出図柄が停止しており、画面の右上段位置には数字の「8」を表す演出図柄が停止していることから、画面の対角線上(2本の斜めライン上)に数字の「7」−「変動中」−「7」と「8」−「変動中」−「8」の2種類のリーチ状態が発生している。
[Occurrence of reach condition]
In FIG. 29E, following the left effect symbol, for example, the change display of the right effect symbol is stopped. At this point, the effect symbol representing the number “7” is stopped at the lower right position, and the effect symbol representing the number “8” is stopped at the upper right position of the screen. On the diagonal line (on two diagonal lines), two types of reach states of the numbers “7” — “being changed” — “7” and “8” — “being changed” — “8” have occurred.

〔強制コマンドの設定によるリーチ発生後予告演出(1回目)〕
図29中(F):「リーチ状態」が発生して暫くすると、強制コマンドの設定に基づいて選択されたリーチ発生後予告演出の「第1特定パターン(06H)」として、「ハート群予告」が発生する。この演出パターンは、例えば画面上に「ハートマーク」を表す画像が群をなして画面上を斜めに過ぎっていくというものである。なお、このような「ハート群予告」は、上述したゲームフロー(図18)中で「リーチ発生後予告パターングループB」に分類されている。
[Advance notice after reaching a reach by setting a forced command (first time)]
In FIG. 29 (F): “Reach state” occurs for a while, “Heart group notice” as “first specific pattern (06H)” of the notice announcement effect after reach occurrence selected based on the setting of the forced command. Occurs. This effect pattern is, for example, that images representing “heart marks” form a group on the screen and pass obliquely on the screen. Such “heart group notice” is classified into “post-reach notice pattern group B” in the above-described game flow (FIG. 18).

〔リーチ演出の進行〕
図29中(G):1回目のリーチ発生後予告演出に続いて、数字の「2」〜「9」を表す画像が画面上に立体的な列をなして表示され、「2」、「3」、「4」・・・という順番に画面から数字の画像が消去されていく演出が行われる。この例ではリーチ演出について強制コマンドの設定は行われていないが、リーチ発生後予告演出について強制コマンドの設定が行われているため、この強制結果との整合により、今回のリーチ演出パターンは強制された抽選用乱数値に基づいて選択されている。ただし、上述したゲームフロー(図18)に基づき、今回のリーチ演出パターンについても「リーチパターングループB」に分類されている。
[Progress of reach production]
In FIG. 29 (G): Following the notice effect after the first reach, images representing the numbers “2” to “9” are displayed in a three-dimensional row on the screen, and “2”, “9” The effect of deleting the numerical images from the screen in the order of “3”, “4”... In this example, the forced command is not set for the reach effect, but the forced command is set for the notice effect after the reach occurs, so this reach effect pattern is forced due to consistency with this forced result. It is selected based on the random number for lottery. However, based on the above-described game flow (FIG. 18), the current reach effect pattern is also classified into the “reach pattern group B”.

〔リーチ発生後予告演出(2回目)〕
図29中(H):リーチ演出が大詰めに近付いたところで、同様に画面上にキャラクターの画像が割って入るようにして表示され、そのキャラクターが何らかの台詞を発するという内容のリーチ発生後予告演出(2回目)が行われる。この例では、2回目のリーチ発生前予告演出について強制コマンドの設定は行われていないが、同じくリーチ発生後予告演出について強制コマンドの設定が行われているため、この強制結果との整合により、今回の演出パターンは強制された抽選用乱数値に基づいて選択されている。ただし、上述したゲームフロー(図18)に基づき、この演出パターンもまた「リーチ発生後予告パターングループB」に分類されたものとなっている。
[Preliminary notice after the occurrence of reach (second time)]
In FIG. 29 (H): When the reach production is almost packed, it is displayed as if the character image is split on the screen in the same manner, and a notice effect after the occurrence of the reach that the character emits some dialogue ( Second time). In this example, forcible command is not set for the notice effect before the second reach occurrence, but for the same notice, the mandatory command is set for the notice effect after the reach occurs. The current production pattern is selected based on the forced random number for lottery. However, based on the above-described game flow (FIG. 18), this effect pattern is also classified into “pre-reach notice pattern group B”.

〔停止表示演出〕
図29中(I):そして、第1特別図柄の停止表示に略同期して、最後の中演出図柄が停止する。このとき、第1特別図柄がはずれ図柄で停止表示されていることから、演出図柄も同様にはずれの態様で停止表示演出が行われる。図示の例では、画面上に数字の「6」が消去されずに残ってしまったため、今回の変動では残念ながら「大当り」にならなかったことが演出的に表現されている。
[Stop display effect]
In FIG. 29 (I): The last medium effect symbol stops substantially in synchronization with the stop display of the first special symbol. At this time, since the first special symbol is stopped and displayed as the off symbol, the staging display effect is also performed in the same manner on the effect symbol. In the example shown in the figure, the number “6” remains on the screen without being erased, and unfortunately, it has been expressed stellarly that the current change did not result in a “hit”.

以上のように、本実施形態では強制コマンドを設定することで、変動表示演出中に所望とする「第1特定パターン」(例えば「ハート群予告」)のリーチ発生後予告演出を強制的に選択することができる。通常の選択抽選においては、上記の「ハート群予告」の選択比率は極めて低く(251分の1)設定されていることから、その出現率は極端に低くなってしまうが、強制コマンドを設定することで、任意に「ハート群予告」を出現させることができる。   As described above, in this embodiment, by setting a compulsory command, it is possible to forcibly select the notice effect after the reach of the “first specific pattern” (for example, “heart group notice”) desired during the variable display effect. can do. In the normal selection lottery, since the selection ratio of the above “heart group notice” is set very low (1/251), the appearance rate becomes extremely low, but a forced command is set. Thus, a “heart group notice” can appear arbitrarily.

〔強制コマンド設定例(2)〕
次に図30は、リーチ演出パターンについて強制コマンドを設定した場合の変動表示演出の流れを示す連続図である。なお、ここでは以下の条件で強制コマンドの設定を行うものとする。
[Forced command setting example (2)]
Next, FIG. 30 is a continuous diagram showing the flow of the variable display effect when the forced command is set for the reach effect pattern. In this example, the forced command is set under the following conditions.

例えば、現在の背景画像(ステージ演出)として「花火ステージ」が選択されているとする。このとき、変動開始時に背景チェンジ演出が選択されず、かつ、ノーマルリーチ変動が選択された場合、リーチ演出パターンとして「数字回転リーチ」を強制的に発生させることとする。この場合、変動演出パターンについて強制コマンドにより変動演出パターン番号「161004」が設定される。   For example, it is assumed that “fireworks stage” is selected as the current background image (stage effect). At this time, when the background change effect is not selected at the start of the change and the normal reach change is selected, the “number rotation reach” is forcibly generated as the reach effect pattern. In this case, the variation effect pattern number “161004” is set by the forced command for the variation effect pattern.

図30中(A):例えば第1特別図柄の変動開始に略同期して、液晶表示器42の画面上で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向にスクロールするようにして変動表示演出が開始される。なお、ここでは図示を省略しているが、背景画像(ステージ演出)として上記のように「花火ステージ」が選択されているものとする。   In FIG. 30, (A): For example, the column of the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol is scrolled in the vertical direction on the screen of the liquid crystal display 42 substantially in synchronization with the start of the fluctuation of the first special symbol. Then, the variable display effect is started. Although not shown here, it is assumed that “fireworks stage” is selected as the background image (stage effect) as described above.

〔リーチ発生前予告演出(1段階目)〕
図30中(B):次に、変動表示演出の比較的初期において、キャラクターの絵柄画像を用いたリーチ発生前予告演出が行われる。なお、この例においてもリーチ発生前予告演出について強制コマンドの設定は行われていないが、リーチ演出パターンについて強制コマンドの設定が行われているため、この強制結果との整合により、今回の演出パターンは強制された抽選用乱数値に基づいて選択されている。ただし、上述したゲームフロー(図18)に基づき、今回の演出パターンは「リーチ発生前予告パターングループC」に分類されている。
[Preliminary production before reach (first stage)]
(B) in FIG. 30: Next, in a relatively early stage of the variable display effect, a pre-reach notice effect using the character image is performed. In this example, the forced command is not set for the advance notice effect before the reach occurs, but the forced command is set for the reach effect pattern. Is selected based on the forced random number for lottery. However, based on the above-described game flow (FIG. 18), the current effect pattern is classified into “pre-reach notice pattern group C”.

〔リーチ発生前予告演出(2段階目)〕
図30中(C):またリーチ発生前予告演出の後半において、先とは違うキャラクターの絵柄画像を用いた演出が行われる。
[Advance notice before the reach occurs (second stage)]
(C) in FIG. 30: In the second half of the pre-reach notice effect, an effect using a character image different from the previous one is performed.

〔左演出図柄の停止〕
図30中(D):変動表示演出の中期にさしかかり、やがて左演出図柄の変動表示が停止される。このとき、強制コマンドの設定により変動演出パターン番号「161004」が選択されているため、左演出図柄の停止タイミングから既に強制された演出パターンによるリーチ演出が進行している。
[Stop of left design]
In FIG. 30, (D): The middle stage of the variable display effect is approached, and then the variable display of the left effect symbol is stopped. At this time, since the variation effect pattern number “161004” is selected by the setting of the forced command, the reach effect by the effect pattern already forced from the stop timing of the left effect symbol is progressing.

〔リーチ状態の発生〕
図30中(E):左演出図柄に続き、例えば右演出図柄の変動表示が停止される。この時点で、右下段位置には数字の「7」を表す演出図柄が停止しており、画面の右上段位置には数字の「8」を表す演出図柄が停止していることから、画面の対角線上(2本の斜めライン上)に数字の「7」−「変動中」−「7」と「8」−「変動中」−「8」の2種類のリーチ状態が発生している。このようなリーチ状態は、強制コマンドの設定により選択された変動演出パターン番号「161004」に対応するものである。
[Occurrence of reach condition]
In FIG. 30, (E): Following the left effect symbol, for example, the change display of the right effect symbol is stopped. At this point, the effect symbol representing the number “7” is stopped at the lower right position, and the effect symbol representing the number “8” is stopped at the upper right position of the screen. On the diagonal line (on two diagonal lines), two types of reach states of the numbers “7” — “being changed” — “7” and “8” — “being changed” — “8” have occurred. Such a reach state corresponds to the variation effect pattern number “161004” selected by the setting of the forced command.

〔強制コマンドの設定によるリーチ発生後予告演出(1回目)〕
図30中(F):「リーチ状態」が発生して暫くすると、リーチ発生後予告演出として、「文字予告」が発生する。この演出パターンは、例えば画面上に「チャンス!?」の文字を表示させるものである。この例では、リーチ発生後予告演出について強制コマンドの設定は行われていないが、リーチ演出パターンについて強制コマンドの設定が行われているため、この強制結果との整合により、今回の演出パターンは強制された抽選用乱数値に基づいて選択されている。ただし、上述したゲームフロー(図18)に基づき、今回の演出パターンは「リーチ発生後予告パターングループC」に分類されている。
[Advance notice after reaching a reach by setting a forced command (first time)]
In FIG. 30, (F): “Character notice” occurs as a notice effect after the occurrence of reach when the “reach state” occurs for a while. This effect pattern is to display, for example, characters “chance !?” on the screen. In this example, the mandatory command is not set for the notice effect after the occurrence of reach, but the mandatory command is set for the reach effect pattern. Is selected based on the selected random number for lottery. However, based on the above-described game flow (FIG. 18), the current production pattern is classified into “reach occurrence notice pattern group C”.

〔リーチ演出の進行〕
図30中(G):1回目のリーチ発生後予告演出に続いて、例えば数字の「2」〜「7」を表す画像が画面上で円を描くようにして回転移動しつつ、「2」、「3」、「4」・・・という順番に画面から数字の画像が消去されていくリーチ演出が行われる。このようなリーチ演出は、強制コマンドの設定により選択された変動演出パターン番号「161004」に対応するものである。なお、このような「数字回転リーチ」は、上述したゲームフロー(図18)に基づき、「リーチパターングループB」に分類されているものである。なお、「数字回転リーチ」による演出は、数字の「7」が最後まで消去されずに残ると「大当り」であることを遊技者に示唆(暗示)したり、想起させたりする目的で行われる。したがって、この間、数字の「2」、「3」、「4」・・・と順番に画像が消去されていき、数字の「6」の順番が近づくに連れて、遊技者の緊張感や期待感も高まっていくことになる。この後、例えば画面上で数字の「5」までが消去されたとすると、いよいよ次に数字の「6」が消去されると「大当り」であるため、そこで遊技者の緊張感も一気に高まる。
[Progress of reach production]
In FIG. 30, (G): Following the notice effect after the first reach occurrence, for example, an image representing the numbers “2” to “7” rotates and moves in a circle on the screen, while “2”. , “3”, “4”..., A reach effect is performed in which numerical images are erased from the screen. Such a reach effect corresponds to the variation effect pattern number “161004” selected by the setting of the forced command. Such “number rotation reach” is classified into “reach pattern group B” based on the above-described game flow (FIG. 18). In addition, the performance by “Number Rotation Reach” is performed for the purpose of suggesting (impliciting) or reminding the player that the number “7” remains without being erased until the end. . Therefore, during this time, the numbers “2”, “3”, “4”,... Are erased in order, and as the number “6” approaches, the player's tension and expectations The feeling will also increase. After this, for example, if up to the number “5” is erased on the screen, then the next time the number “6” is erased, it is a “hit”, and the player's feeling of tension increases rapidly.

〔リーチ発生後予告演出(2回目)〕
図30中(H):リーチ演出が大詰めに近付いたところで、同様に画面上にキャラクターの画像が割って入るようにして表示され、そのキャラクターが何らかの台詞を発するという内容のリーチ発生後予告演出(2回目)が行われる。この例では、2回目のリーチ発生前予告演出についても強制コマンドの設定は行われていないが、リーチ演出パターンについて強制コマンドの設定が行われているため、この強制結果との整合により、今回の演出パターンは強制された抽選用乱数値に基づいて選択されている。ただし、上述したゲームフロー(図18)に基づき、この演出パターンもまた「リーチ発生後予告パターングループB」に分類されたものとなっている。
[Preliminary notice after the occurrence of reach (second time)]
In FIG. 30, (H): When the reach effect is approaching, the character image is displayed on the screen in the same way, and the advance notice effect after the reach of the content that the character emits some dialogue ( Second time). In this example, the mandatory command is not set for the second pre-reach announcement effect, but the forced command is set for the reach production pattern. The production pattern is selected based on the forced random number for lottery. However, based on the above-described game flow (FIG. 18), this effect pattern is also classified into “pre-reach notice pattern group B”.

〔停止表示演出〕
図30中(I):そして、第1特別図柄の停止表示に略同期して、最後の中演出図柄が停止する。このとき、第1特別図柄がはずれ図柄で停止表示されていることから、演出図柄も同様にはずれの態様で停止表示演出が行われる。図示の例では、画面上に数字の「6」が消去されずに残ってしまったため、今回の変動では残念ながら「大当り」にならなかったことが演出的に表現されている。
[Stop display effect]
(I) in FIG. 30: The last medium effect symbol stops substantially in synchronization with the stop display of the first special symbol. At this time, since the first special symbol is stopped and displayed as the off symbol, the staging display effect is also performed in the same manner on the effect symbol. In the example shown in the figure, the number “6” remains on the screen without being erased, and unfortunately, it has been expressed stellarly that the current change did not result in a “hit”.

以上のように本実施形態では、設定例(2)において強制コマンドを設定することで、変動表示演出中に所望とする「特定リーチ演出パターン」(例えば「数字回転リーチ」)を強制的に選択することができる。通常の選択抽選においては、変動演出パターン番号として「161004」の選択比率は極めて低く(251分の1)設定されていることから、その出現率は極端に低くなってしまうが、強制コマンドを設定することで、任意に「数字回転リーチ」を出現させることができる。   As described above, in the present embodiment, by setting the forced command in the setting example (2), a desired “specific reach effect pattern” (for example, “numerical rotation reach”) is forcibly selected during the variable display effect. can do. In the normal selection lottery, since the selection ratio of “161004” is set to be extremely low (1/2511) as the variable effect pattern number, the appearance rate becomes extremely low, but a forced command is set. By doing so, “numerical rotation reach” can appear arbitrarily.

〔その他の強制コマンド設定例〕
以上はリーチ発生後予告演出パターンやリーチ演出パターンについての強制コマンドの設定例であるが、その他の演出パターンについても同様に強制コマンドの設定を行うことができる。
[Other forced command settings]
The above is an example of setting the compulsory command for the notice effect pattern after reaching the reach and the reach effect pattern, but the compulsory command can be similarly set for the other effect patterns.

〔背景チェンジ演出パターンの強制コマンド設定〕
例えば図23の「通常状態夕涼みステージ滞在時背景チェンジ抽選テーブル」において、ノーマルリーチ変動時に背景チェンジ先として「花火ステージ」が選択される比率は極めて低く(=251分の1)設定されているが、強制コマンドの設定により抽選用乱数値を「250」に変更することで、演出制御CPU126は強制的に背景チェンジ先として「花火ステージ」を選択することができる。その他にも、振り分け値の少ない背景チェンジ先(図23中に網掛けを施したセル)について強制コマンドを設定することにより、これらを任意に選択することができる。
[Forced command setting for background change effect pattern]
For example, in the “background change lottery table during stay in the normal state evening cool stage” in FIG. 23, the ratio that “fireworks stage” is selected as the background change destination when the normal reach changes is set to be extremely low (= 1/251). By changing the random number for lottery to “250” by setting the forced command, the effect control CPU 126 can forcibly select “fireworks stage” as the background change destination. In addition, these can be arbitrarily selected by setting a forcing command for a background change destination (cell shaded in FIG. 23) with a small distribution value.

〔変動演出パターンの強制コマンド設定〕
あるいは、例えば図26の「変動演出パターン選択テーブル」において、2ラウンド確変当り変動時に変動演出パターン番号として「166127」の選択比率は極めて低く(=251分の1)設定されているが、強制コマンドの設定により抽選用乱数値を「250」に変更することで、演出制御CPU126は強制的に変動演出パターン番号として「166127」を選択することもできる。
[Forced command setting of variation production pattern]
Alternatively, for example, in the “variable effect pattern selection table” of FIG. 26, the selection ratio of “166127” as the variable effect pattern number is set to be extremely low (= 1/251) at the time of fluctuation per two rounds probable change. By changing the random number for lottery to “250” by setting, the effect control CPU 126 can forcibly select “166127” as the variable effect pattern number.

〔演出パターンの整合性〕
いずれにしても、本実施形態の選択手法では、強制コマンドの設定に基づいて抽選用乱数値に変更を加えた後、その変更された抽選用乱数値に基づいて演出パターンの選択抽選を実行することができるため、各種の演出パターンの選択結果に不整合(矛盾)が生じてしまうことがない。すなわち、図27のリーチ発生前予告演出パターン選択テーブルは、現在選択されている背景画像(ステージ演出)別に選択されるものであるため、強制コマンドによって結果値(例えば「07H」)が設定されたとしても、それによって選択される「第2特定パターン」の内容は、必ず現在の背景画像に対応したリーチ発生前予告パターングループに属するものとなる。同様に図28のリーチ発生後予告演出パターン選択テーブルもまた、現在選択されている背景画像(ステージ演出)別に選択されるものであるため、強制コマンドによって結果値(例えば「06H」)が設定されたとしても、それによって選択される「第1特定パターン」の内容は、必ず現在の背景画像に対応したリーチ発生後予告パターングループに属するものとなる。
[Consistency of production pattern]
In any case, in the selection method of the present embodiment, after changing the random number for lottery based on the setting of the forced command, the lottery for selecting the effect pattern is executed based on the changed random number for lottery. Therefore, inconsistency (inconsistency) does not occur in the selection results of various production patterns. That is, the pre-reach notice effect pattern selection table of FIG. 27 is selected for each background image (stage effect) that is currently selected, and thus a result value (for example, “07H”) is set by the forced command. Even so, the content of the “second specific pattern” selected thereby always belongs to the pre-reach notice pattern group corresponding to the current background image. Similarly, the post-reach notice effect pattern selection table of FIG. 28 is also selected for each background image (stage effect) that is currently selected, so that a result value (for example, “06H”) is set by a forced command. Even so, the content of the “first specific pattern” selected thereby always belongs to the post-reach notice pattern group corresponding to the current background image.

〔強制コマンドの設定による有用性〕
以上のような強制コマンドの設定は、例えば以下のシチュエーションにおいて有用性を発揮する。
[Usefulness by setting the forced command]
The setting of the forced command as described above is useful, for example, in the following situations.

例えば、遊技者自身が希望する特定の演出パターンがある場合、演出切替ボタン45の操作を通じて強制コマンドの設定を行うことにより、条件を満たした場合に特定の演出パターンを発生させることができる。具体的には、ある特定のリーチ演出を希望する場合、ある変動時においていずれかのリーチ変動パターンが選択されると、強制コマンドの設定に基づいて希望するリーチ演出を発生させることができる。これにより、遊技者に対して新たな興趣を提供し、遊技に対する意欲を維持することができる。   For example, when there is a specific effect pattern desired by the player himself, by setting the forced command through the operation of the effect switching button 45, the specific effect pattern can be generated when the condition is satisfied. Specifically, when a certain reach effect is desired, if any reach variation pattern is selected at the time of a certain variation, the desired reach effect can be generated based on the setting of the forced command. Thereby, a new interest is provided with respect to a player, and the motivation for a game can be maintained.

あるいは、演出制御CPU126の内部コントロールにより、条件を満たした場合に特定の演出パターン(リーチ演出、リーチ発生前予告演出、リーチ発生後予告演出、背景チェンジ演出)を強制的に発生させることもできる。具体的には、上記のように内部抽選で当選(大当り)しないまま、変動回数がある値(例えば400回程度)に達した場合、演出制御CPU126が制御プログラム上で強制コマンドの設定を行い、通常では出現率の低い演出パターンを強制的に発生させることができる。これにより、長らく大当りが得られない状況に変化を与え、遊技意欲の喪失を食い止めることができる。   Alternatively, the internal control of the production control CPU 126 can forcibly generate a specific production pattern (a reach production, a pre-reach notice effect, a post-reach notice effect, or a background change effect) when the condition is satisfied. Specifically, when the number of fluctuations reaches a certain value (for example, about 400 times) without winning (big win) in the internal lottery as described above, the production control CPU 126 sets a forced command on the control program, Normally, it is possible to forcibly generate an effect pattern with a low appearance rate. As a result, it is possible to change the situation where a big hit cannot be obtained for a long time, and to stop the loss of game motivation.

本発明は上述した実施形態に制約されることなく、種々に変形して実施することができる。例えば、各種の選択抽選テーブル(図23〜図28)はいずれも一例であり、これら以外のテーブル構成を採用することもできる。   The present invention is not limited to the embodiments described above, and can be implemented with various modifications. For example, the various selection lottery tables (FIGS. 23 to 28) are only examples, and other table configurations may be employed.

また、各種の演出例であげた画像はあくまで一例であり、これらは適宜に変形することができる。その他、パチンコ機1の構造や盤面構成等は図示のものも含めて好ましい例示であり、これらを適宜に変形可能であることはいうまでもない。   In addition, the images given in the various effects are merely examples, and these can be appropriately modified. In addition, the structure of the pachinko machine 1 and the board surface configuration are preferable examples including those shown in the drawings, and it goes without saying that these can be appropriately modified.

1 パチンコ機
8 遊技盤
8a 遊技領域
20 始動ゲート
26 上始動入賞口
28 可変始動入賞装置
28a 下始動入賞口
33 普通図柄表示装置
33a 普通図柄作動記憶ランプ
34 第1特別図柄表示装置
35 第2特別図柄表示装置
34a 第1特別図柄作動記憶ランプ
35a 第2特別図柄作動記憶ランプ
38 遊技状態表示装置
42 液晶表示器
70 主制御装置
72 主制御CPU
74 ROM
76 RAM
124 演出制御装置
126 演出制御CPU
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 8 Game board 8a Game area 20 Start gate 26 Upper start prize port 28 Variable start prize device 28a Lower start prize port 33 Normal symbol display device 33a Normal symbol operation memory lamp 34 1st special symbol display device 35 2nd special symbol Display device 34a First special symbol operation memory lamp 35a Second special symbol operation memory lamp 38 Game state display device 42 Liquid crystal display 70 Main control device 72 Main control CPU
74 ROM
76 RAM
124 Production control device 126 Production control CPU

Claims (7)

遊技の実行中に特定事象が発生したことを契機として特定事象発生時演出を実行する特定事象発生時演出実行手段と、
前記特定事象発生時演出の内容として、予め複数の演出パターンを規定する演出パターン規定手段と、
前記特定事象発生時演出実行手段による前記特定事象発生時演出の実行に際して、前記演出パターン規定手段により規定された複数の演出パターンのそれぞれに対して予め設定された選択比率に基づき、いずれかの演出パターンを選択する演出パターン選択手段と、
前記特定事象の発生を契機として、前記演出パターン選択手段がいずれの演出パターンを選択するべきかを決定付ける選択決定要素を無作為に取得する選択決定要素取得手段と、
少なくとも前記特定事象の発生時に特定の条件が満たされる場合、前記選択要素取得手段により無作為に取得された選択決定要素に変更を加えることにより、この変更後の選択決定要素を用いて前記演出パターン選択手段に特定の演出パターンを強制的に選択させる選択強制手段と
を備えた遊技機。
A specific event occurrence production execution means for executing a specific event occurrence production triggered by the occurrence of a specific event during the execution of the game;
Production pattern defining means for prescribing a plurality of production patterns in advance as the contents of the production when the specific event occurs,
One of the effects based on a selection ratio set in advance for each of the plurality of effect patterns defined by the effect pattern defining means when the specific event occurrence effect is performed by the specific event occurrence effect executing means Production pattern selection means for selecting a pattern,
In response to the occurrence of the specific event, a selection determination element acquisition unit that randomly acquires a selection determination element that determines which production pattern should be selected by the production pattern selection unit;
When a specific condition is satisfied at least when the specific event occurs, by changing the selection determination element that is randomly acquired by the selection element acquisition means, the effect pattern is used by using the changed selection determination element. A gaming machine comprising selection forcing means for forcing the selection means to select a specific performance pattern.
請求項1に記載の遊技機において、
前記特定事象発生時演出実行手段は、
少なくとも内容が2種類に区分される複数の前記特定事象発生時演出を組み合わせて実行し、
前記演出パターン規定手段は、
前記特定事象発生時演出の種類別にそれぞれの内容として複数の演出パターンを規定しており、
前記演出パターン選択手段は、
前記特定事象発生時演出実行手段が複数種類の前記特定事象発生時演出を組み合わせて実行するのに際して、前記選択決定要素取得手段により取得された1つの選択決定要素を用いて前記特定事象発生時演出の種類別にそれぞれの演出パターンの組み合わせを選択するものであり、
前記選択強制手段は、
前記選択決定要素取得手段により取得された1つの選択決定要素に変更を加えることにより、前記演出パターン選択手段に対し前記特定事象発生時演出の少なくとも1種類に関して前記特定の演出パターンを含む種類別の演出パターンの組み合わせを強制的に選択させることを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1,
The specific event occurrence production execution means,
A combination of a plurality of the specific event occurrence effects that are classified into at least two types of contents,
The production pattern defining means includes:
A plurality of production patterns are defined as the contents for each type of production when the specific event occurs,
The effect pattern selection means includes:
When the specific event occurrence production execution means executes a combination of the multiple types of the specific event occurrence production, the specific event occurrence production using one selection decision element acquired by the selection decision element acquisition means. The combination of each production pattern is selected according to the type of
The selection forcing means is:
By changing one selection determination element acquired by the selection determination element acquisition unit, the production pattern selection unit includes the specific production pattern for at least one type of the production when the specific event occurs. A gaming machine characterized by forcibly selecting a combination of performance patterns.
請求項1又は2に記載の遊技機において、
通常の遊技中に前記特定事象が発生したことを契機として、遊技者の利益に関わる内部抽選を実行する抽選実行手段と、
前記抽選実行手段により前記内部抽選が実行されると、所定の変動時間にわたって図柄を変動表示させた後に前記内部抽選の結果に応じた態様で図柄を停止表示させる図柄表示手段と、
前記内部抽選の結果が当選に該当した結果、前記図柄表示手段により図柄が当選の態様で停止表示されると、通常とは異なる特別な条件が適用された特別遊技を実行する特別遊技実行手段とをさらに備え、
前記特定事象発生時演出実行手段は、
前記図柄表示手段による図柄の変動表示に際して少なくとも前記変動時間内に図柄の変動表示に対応させた変動表示演出を実行した後、前記図柄表示手段により停止表示される図柄に対応させた停止表示演出を実行する図柄演出実行手段と、
前記図柄演出実行手段による前記変動表示演出の実行中に前記特別態様の図柄に対応させた停止表示演出を部分的に構成したリーチ状態を発生させるリーチ状態発生手段と、
前記図柄演出実行手段による前記変動表示演出の実行中で前記リーチ状態発生手段による前記リーチ状態の発生後、前記変動時間内でリーチ演出を実行するリーチ演出実行手段とを含むものであり、
前記演出パターン規定手段は、
前記リーチ演出の内容として複数のリーチ演出パターンを規定しており、
前記演出パターン選択手段は、
前記選択決定要素取得手段により取得された選択決定要素を用いていずれかの前記リーチ演出パターンを選択するものであり、
前記選択強制手段は、
前記選択決定要素取得手段により取得された選択決定要素に変更を加えることにより、前記演出パターン選択手段に対し前記特定の演出パターンとして特定のリーチ演出パターンを強制的に選択させることを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1 or 2,
Lottery execution means for executing an internal lottery related to the profit of the player, triggered by the occurrence of the specific event during a normal game,
When the internal lottery is executed by the lottery execution means, the symbol display means for displaying the symbols in a manner according to the result of the internal lottery after the symbols are variably displayed over a predetermined fluctuation time;
When the result of the internal lottery corresponds to winning, when the symbol is stopped and displayed in a winning manner by the symbol display means, special game executing means for executing a special game to which a special condition different from normal is applied; Further comprising
The specific event occurrence production execution means,
At the time of display of the variation of the symbol by the symbol display means, after executing the variation display effect corresponding to the variation display of the symbol within at least the variation time, the stop display effect corresponding to the symbol that is stopped and displayed by the symbol display means A symbol effect execution means to be executed;
Reach state generating means for generating a reach state that partially configures a stop display effect corresponding to the symbol of the special mode during execution of the variable display effect by the symbol effect executing means;
Reach effect execution means for executing the reach effect within the change time after generation of the reach state by the reach state generation means during execution of the variable display effect by the symbol effect execution means,
The production pattern defining means includes:
A plurality of reach production patterns are defined as the contents of the reach production,
The effect pattern selection means includes:
Selecting any one of the reach production patterns using the selection determination element acquired by the selection determination element acquisition means;
The selection forcing means is:
A game characterized by forcing the production pattern selection unit to select a specific reach production pattern as the specific production pattern by changing the selection decision element acquired by the selection decision element acquisition unit. Machine.
請求項3に記載の遊技機において、
前記特定事象発生時演出実行手段は、
前記図柄演出実行手段による前記変動表示演出の実行中に前記リーチ状態発生手段により前記リーチ状態が発生される可能性があることを予告する内容のリーチ発生前予告演出を実行するリーチ発生前予告演出実行手段と、
前記リーチ状態発生手段による前記リーチ状態の発生後であって前記リーチ演出実行手段による前記リーチ演出の実行中に、前記特別態様で図柄が停止表示される可能性があることを予告する内容のリーチ発生後予告演出を実行するリーチ発生後予告演出実行手段とをさらに含み、
前記演出パターン規定手段は、
前記リーチ演出パターンに加えて、前記リーチ発生前予告演出及び前記リーチ発生後予告演出の内容としてそれぞれ複数のリーチ発生前予告演出パターン及び複数のリーチ発生後予告演出パターンをさらに規定しており、
前記演出パターン選択手段は、
前記選択決定要素取得手段により取得された1つの選択決定要素を用いて少なくとも前記リーチ発生前予告演出パターンと前記リーチ演出パターンとの組み合わせを選択するものであり、
前記選択強制手段は、
前記選択決定要素取得手段により取得された1つの選択決定要素に変更を加えることにより、前記演出パターン選択手段に対し前記特定の演出パターンとして特定のリーチ発生前予告演出パターンを含む前記リーチ演出パターンとの組み合わせを強制的に選択させることを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 3,
The specific event occurrence production execution means,
A pre-reach pre-announcement effect that executes a pre-reach pre-event effect that informs that the reach state may be generated by the reach state generating unit during the execution of the variable display effect by the symbol effect executing unit. Execution means;
Reach of contents for notifying that there is a possibility that a symbol may be stopped and displayed in the special mode after the reach state is generated by the reach state generating means and during the execution of the reach effect by the reach effect executing means. A reach after-reaching notice execution means for executing a notice effect after occurrence;
The production pattern defining means includes:
In addition to the reach production pattern, a plurality of pre-reach pre-announcement effect patterns and a plurality of pre-reach pre-announcement effect patterns are further defined as the contents of the pre-reach pre-announcement production and the post-reach production announcement production, respectively.
The effect pattern selection means includes:
Using at least one selection determination element acquired by the selection determination element acquisition means to select a combination of at least the pre-reach notice effect pattern and the reach effect pattern;
The selection forcing means is:
The reach effect pattern including a specific pre-reach notice effect pattern as the specific effect pattern with respect to the effect pattern selecting unit by changing one selection determining element acquired by the selection determining element acquiring unit; A game machine characterized by forcibly selecting a combination.
請求項4に記載の遊技機において、
前記演出パターン選択手段は、
前記選択決定要素取得手段により取得された1つの選択決定要素を用いて前記リーチ発生前予告演出パターンと前記リーチ演出パターンとの組み合わせか、もしくは前記リーチ演出パターンと前記リーチ発生後予告演出パターンとの組み合わせの少なくともいずれか一方を選択するものであり、
前記選択強制手段は、
前記選択決定要素取得手段により取得された1つの選択決定要素に変更を加えることにより、前記演出パターン選択手段に対し前記特定の演出パターンとして特定のリーチ発生前予告演出パターンを含む前記リーチ演出パターンとの組み合わせか、もしくは特定のリーチ発生後予告演出パターンを含む前記リーチ演出パターンとの組み合わせの少なくともいずれか一方を強制的に選択させることを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 4,
The effect pattern selection means includes:
Using one selection decision element acquired by the selection decision element acquisition means, a combination of the pre-reach occurrence notice effect pattern and the reach effect pattern, or the reach effect pattern and the reach occurrence notice effect pattern Select at least one of the combinations,
The selection forcing means is:
The reach effect pattern including a specific pre-reach notice effect pattern as the specific effect pattern with respect to the effect pattern selecting unit by changing one selection determining element acquired by the selection determining element acquiring unit; Or a combination with the reach effect pattern including a specific reach notice effect pattern after the occurrence of a specific reach.
請求項5に記載の遊技機において、
前記演出パターン選択手段は、
前記選択決定要素取得手段により取得された1つの選択決定要素を用いて前記リーチ発生前予告演出パターンと前記リーチ演出パターンとの組み合わせか、もしくは前記リーチ演出パターンと前記リーチ発生後予告演出パターンとの組み合わせか、あるいは、前記リーチ発生前予告演出パターン、前記リーチ演出パターン及び前記リーチ発生後予告演出パターンの組み合わせの少なくともいずれかを選択するものであり、
前記選択強制手段は、
前記選択決定要素取得手段により取得された1つの選択決定要素に変更を加えることにより、前記演出パターン選択手段に対し前記特定の演出パターンとして特定のリーチ発生前予告演出パターンを含む前記リーチ演出パターンとの組み合わせか、もしくは特定のリーチ発生後予告演出パターンを含む前記リーチ演出パターンとの組み合わせか、あるいは、特定のリーチ発生前予告演出パターン及び特定のリーチ発生後予告演出パターンの両方を含む前記リーチ演出パターンとの組み合わせの少なくともいずれかを強制的に選択させることを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 5,
The effect pattern selection means includes:
Using one selection decision element acquired by the selection decision element acquisition means, a combination of the pre-reach occurrence notice effect pattern and the reach effect pattern, or the reach effect pattern and the reach occurrence notice effect pattern A combination, or at least one of a combination of the pre-reach occurrence notice effect pattern, the reach effect pattern, and the reach occurrence notice effect pattern,
The selection forcing means is:
The reach effect pattern including a specific pre-reach notice effect pattern as the specific effect pattern with respect to the effect pattern selecting unit by changing one selection determining element acquired by the selection determining element acquiring unit; Or a combination with the reach production pattern including a specific reach occurrence notice pattern or a reach production pattern including both a specific reach pre-occurrence notice effect pattern and a specific reach occurrence notice effect pattern. A gaming machine characterized by forcibly selecting at least one of a combination with a pattern.
請求項3から6のいずれかに記載の遊技機において、
前記特定事象発生時演出実行手段は、
前記図柄演出実行手段による前記変動表示演出及び前記停止表示演出の実行に際して、少なくとも所定の背景画像を用いたステージ演出を合わせて実行するステージ演出実行手段をさらに含み、
前記演出パターン規定手段は、
前記ステージ演出の内容として複数の背景画像を含むステージ演出パターンをさらに規定しており、
前記演出パターン選択手段は、
前記選択決定要素取得手段により取得された1つの選択決定要素を用いて少なくとも前記ステージ演出パターンとその他の演出パターンとの組み合わせを選択するものであり、
前記選択強制手段は、
前記選択決定要素取得手段により取得された1つの選択決定要素に変更を加えることにより、前記演出パターン選択手段に対し前記特定の演出パターンとして特定のステージ演出パターンを含む他の演出パターンとの組み合わせを強制的に選択させることを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to any one of claims 3 to 6,
The specific event occurrence production execution means,
In the execution of the variable display effect and the stop display effect by the symbol effect execution means, further includes a stage effect execution means for executing at least a stage effect using a predetermined background image,
The production pattern defining means includes:
Further defining a stage production pattern including a plurality of background images as the contents of the stage production,
The effect pattern selection means includes:
A combination of at least the stage effect pattern and other effect patterns is selected using one selection determination element acquired by the selection determination element acquisition means,
The selection forcing means is:
By making a change to one selection decision element acquired by the selection determining element acquisition means, a combination with other effect patterns including a specific stage effect pattern as the specific effect pattern is given to the effect pattern selection means. A gaming machine characterized by forced selection.
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