JP2010288301A - ポータブルデバイスにおけるマルチメディアレンダリングのためのシステム - Google Patents
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Abstract
【課題】埋込式コントローラを有するポータブルデバイスにおけるマルチメディアレンダリングのためのシステムを提供する。
【解決手段】埋込式プロセッサ304を有したポータブルデバイス内に、マルチメディアコンテンツ208をレンダするマルチメディアシステム。ポータブルデバイスは、1つ又は複数のレンダリングリソースを含む。マルチメディアコンテンツ208に基づいてマルチメディアオブジェクト318を生成し、マルチメディアオブジェクト318にフォーマットハンドラを関連付け、選択されたレンダリングリソースをフォーマットハンドラを用いて制御し、マルチメディアオブジェクト318からマルチメディアコンテンツ208をレンダする動作を実行する方法が提供される。
【選択図】図3
【解決手段】埋込式プロセッサ304を有したポータブルデバイス内に、マルチメディアコンテンツ208をレンダするマルチメディアシステム。ポータブルデバイスは、1つ又は複数のレンダリングリソースを含む。マルチメディアコンテンツ208に基づいてマルチメディアオブジェクト318を生成し、マルチメディアオブジェクト318にフォーマットハンドラを関連付け、選択されたレンダリングリソースをフォーマットハンドラを用いて制御し、マルチメディアオブジェクト318からマルチメディアコンテンツ208をレンダする動作を実行する方法が提供される。
【選択図】図3
Description
本発明は、一般に、マルチメディア処理に関し、更に詳しくは、埋込式コントローラを有するポータブルデバイスにおけるマルチメディアレンダリングのためのシステムに関する。
技術の進歩は、より小型で、より強力なパーソナルコンピュータ装置をもたらした。例えば、現在は、様々な種類のポータブル携帯電話、PDA、及びページング装置が存在する。これらは、小型で、軽量であり、ユーザによって容易に持ち運ばれる。一般に、これらのデバイスは、制限されたメモリリソースを備えた埋込式コントローラを含んでいる。例えば、利用可能なメモリの量は、デバイスの小さなサイズによって制限される。
しかしながら、これらデバイスにとって、より多くの量のデータを取り扱ったり、より洗練されたプログラムを実行することに対する必要性が増大している。例えば、ユーザは、ポータブルデバイスに対して、マルチメディアアプリケーション及びコンテンツの高速で効率的なレンダリングを実現することを要求するゲームプログラムのような対話型プログラムへのリモートアクセスを必要としている。例えば、ユーザは、自分たちのポータブルデバイスを、ビデオクリップ、アニメーション、映画、及び例えばMP3フォーマットで提供された音楽コンテンツのようなオーディオ等のマルチメディアコンテンツを見たり聞いたりするために使用したいと思っている。
マルチメディアコンテンツを、ポータブルデバイス上にレンダするために、デバイスのレンダリングリソースを制御する必要がある。例えば、1つのタイプのポータブルデバイスは、小型の低解像度ディスプレイスクリーン又はオーディオスピーカを含み、別のタイプのポータブルデバイスは、大型の高解像度ディスプレイ及び2スピーカステレオ機能を含みうる。従って、ポータブルデバイスの各タイプは、マルチメディアコンテンツをレンダするためのそれぞれ異なったマルチメディアレンダリングリソースを持ちうる。従って、様々な構成とレンダリングリソースを有する様々なポータブルデバイス上での使用のためにマルチメディアコンテンツを提供する場合、互換性問題が克服されねばならない。
互換性問題を克服するために使用される1つの技術では、マルチメディアコンテンツが、ポータブルデバイス上で利用可能なレンダリングリソースと特別な互換性を持つフォーマットであることを必要とする。
例えば、もしもコンテンツ開発者が、具体的なポータブルデバイス上での使用のためにビデオコンテンツの作成を望むのであれば、この開発者は、このポータブルデバイス上で利用可能なビデオレンダリングリソースと正確に互換性を持つように、ビデオコンテンツを仕立てる。
あいにく、コンテンツがレンダされるよう各ポータブルデバイス毎に仕立てられるマルチメディアコンテンツを作成するのは高価であり、非効率的である。例えば、コンテンツ開発者は、異なるポータブルデバイスのために、コンテンツを修正し、これによって、同じコンテンツの複数のバージョンを作成する必要があろう。また、コンテンツ開発者は、新たなレンダリングリソースが利用可能になると、そのコンテンツをコンスタントに更新しなければならないであろう。
従って、必要とされるものは、各デバイス上で利用可能な異なるレンダリングリソースに適応させるためにコンテンツを仕立てる必要なく、マルチメディアを様々なポータブルデバイス上にレンダすることを可能とするシステムである。このシステムは、全てのタイプのマルチメディアコンテンツがレンダされることを可能にし、新たなマルチメディアフォーマットが開発されると、それらのレンダリングを可能にする拡張可能なアーキテクチャを提供するように動作すべきである。
1つ又は複数の実施形態において、方法及び装置を含むマルチメディアシステムが、マルチメディアコンテンツをポータブルデバイス上にレンダリングするために提供される。例えば、ポータブルデバイスは、このデバイスの利用可能なレンダリングリソースを用いてマルチメディアコンテンツをレンダするプログラム命令を実行する制限されたメモリリソースと、埋込式コントローラとを備えた携帯電話であるかもしれない。1つ又は複数の実施形態において、マルチメディアシステムは、ほとんどリソースを使用しない小型で効率的な実装であり、特に、制限されたメモリリソースを備えた埋込式コントローラを持つポータブルデバイスでの使用に極めて適している。
1つの実施形態では、このシステムは、デバイスのレンダリングリソースを制御するフォーマットハンドラの集合からなる。各フォーマットハンドは、特別なフォーマットを持つマルチメディアコンテンツを処理するように設計されている。これによって、このコンテンツをレンダするために、デバイスのレンダリングリソースを制御する。例えば、各フォーマットハンドラは、(特別にフォーマットされた)マルチメディアオーディオ、又はビデオファイルをレンダする(それをプレイして、理解する)。フォーマットハンドラは、コンテンツが必要とするリソースが何であるかを判定し、このファイルを読み、正しいリソースを呼び出す。ポータブルデバイスは、フォーマットハンドラが、タスクを実行するために使用する高レベルアプリケーションプログラムインタフェース(API:application program interface)を含んでいる。個々のフォーマットハンドラは、製造においてポータブルデバイス内に、マルチメディアシステムの一部として含まれることができるか、あるいは、動的にダウンロードすることができる。従って、マルチメディアシステムの1つ又は複数の実施形態が、フォーマットハンドラの集合を利用し、これによって、各デバイスにおいて利用可能なレンダリングリソースに基づいてコンテンツを仕立てる必要なく、種々のポータブルデバイス内にマルチメディアコンテンツをレンダするように動作することが可能である。更に、マルチメディアシステムは、開発された新たなコンテンツタイプをレンダするために、新たなフォーマットハンドラを追加することによって、システムの拡張を可能にする拡張可能なアーキテクチャを提供する。
このマルチメディアシステムのアーキテクチャは、マルチメディアユーザと開発者との両方に有益である。例えば、これによって、開発者は、無線プラットフォーム上で使用するために彼ら自身のフォーマットハンドラを書き込むことが可能となる。そして、このシステムは、簡単なインタフェースを提供することによって、全てのタイプのコンテンツが、レンダリングデバイスの正確な構成を知る必要なくレンダできるようになるので、マルチメディアユーザは恩恵を受ける。
1つの実施形態では、埋込型プロセッサを有するポータブルデバイス内にマルチメディアコンテンツをレンダリングするために方法が提供される。ポータブルデバイスは、更に、1つ又は複数のレンダリングデバイスを備えている。この方法は、マルチメディアコンテンツに基づきマルチメディアオブジェクトを生成することと、このマルチメディアオブジェクトに、フォーマットハンドラを関連付けることと、このフォーマットハンドラを用いて、選択されたレンダリングリソースを制御し、マルチメディアオブジェクトからマルチメディアコンテンツをレンダすることとを備える。
別の実施形態では、埋込型プロセッサを有するポータブルデバイス内にマルチメディアコンテンツをレンダするためにマルチメディアシステムが提供される。このポータブルデバイスは、1つ又は複数のレンダリングリソースを備えている。このマルチメディアシステムは、マルチメディアコンテンツに基づいてマルチメディアオブジェクトを生成するように動作する生成メディアロジックを備えている。このシステムはまた、フォーマットハンドラをマルチメディアオブジェクトに関連付けるように動作する選択ロジックを備えている。このシステムはまた、選択されたレンダリングを制御し、マルチメディアオブジェクトからマルチメディアコンテンツをレンダするフォーマットハンドリングロジックを備えている。
別の実施形態では、埋込式プロセッサを有するポータブルデバイス内にマルチメディアコンテンツをレンダするコンピュータ実行可能な命令を備えたコンピュータ読み取り可能な媒体が備えられている。ポータブルデバイスは、更に、1つ又は複数のレンダリングリソースを備えている。命令は、実行された場合、マルチメディアコンテンツに基づいてマルチメディアオブジェクトを生成することと、このマルチメディアオブジェクトにフォーマットハンドらを関連付けることと、このフォーマットハンドラを用いて、選択されたレンダリングリソースを制御し、マルチメディアオブジェクトからマルチメディアコンテンツをレンダすることとを備えた方法を実行する。
別の実施形態では、埋込式プロセッサを有するポータブルデバイス内にマルチメディアコンテンツをレンダするためにマルチメディアシステムが提供される。ポータブルデバイスは更に、1つ又は複数のレンダリングリソースを備えている。マルチメディアシステムは、マルチメディアコンテンツに基づいてマルチメディアオブジェクトを生成する手段を備えている。このシステムはまた、フォーマットハンドラをマルチメディアオブジェクトに関連付ける手段を備えている。このシステムはまた、フォーマットハンドラを用いて、選択されたレンダリングリソースを制御し、マルチメディアオブジェクトからマルチメディアコンテンツをレンダする手段を備えている。
本発明の他の局面、利点、及び特徴は、記載された図面の簡単な説明、本発明の詳細な説明、及び特許請求の範囲の検討後に明らかになるであろう。
本出願は、2002年6月4日に出願された"Multimedia Processing"と題された同時係属中の米国仮特許出願第60/385,942号からの優先権の利益を主張する。この出願はまた、2003年4月25日に出願された"Multimedia Processing"と題された同時係属中の米国仮特許出願からの優先権の利益を主張する。上述した両仮特許出願の開示は、全ての目的のためのエンティティにおいて参照して援用される。
ここに記載された実施形態の前述した局面及び付随する利点は、添付図面と組み合わせた以下に示す詳細記載を参照することによってより容易に明らかになるであろう。
以下の詳細記述は、ポータブルデバイス内にマルチメディアコンテンツをレンダリングする方法及び装置を含むマルチメディアシステムを記載している。1つ又は複数の実施形態では、ポータブルデバイスは、埋込式コントローラと制限されたリソース(すなわち、制限されたメモリ容量)を持っており、システムは、デバイスの利用可能なレンダリングリソースを用いてマルチメディアコンテンツをレンダするように動作する。
1つ又は複数の実施形態では、マルチメディアシステムは、例えば、デバイス特有のリソースに対する一般化されたコールを提供することによって、デバイスの操作を簡単にするために使用されるデバイス上で実行するランタイム環境と相互作用する。1つのそのようなランタイム環境は、QUALCOMM, Inc.(San Diego, California)によって開発されたBinary Runtime Environment for Wireless(BREW)である。以下の記述において、マルチメディアシステムは、BREWソフトウェアプラットフォームのようなランタイム環境を実行するポータブルデバイス上に実装される。しかしながら、マルチメディアシステムの1つ又は複数の実施形態は、ポータブルデバイスにマルチメディアコンテンツをレンダするために別のタイプのランタイム環境とともに使用するのに適している。
図1は、埋込型コントローラを備え、マルチメディアコンテンツをレンダするために、マルチメディアシステムの1つの実施形態を実現するのに適したポータブル無線デバイス102を含むデータネットワーク100を示す。例えば、デバイス102は、ここでは後に「IMedia」と称されるマルチメディアシステム104の1つの実施形態を含んでいる。ネットワーク100では、無線デバイス102が、無線通信チャネル110を使って、無線ネットワーク108を介してネットワークサーバ106と通信する。
1つの実施形態では、デバイス102は、無線ネットワーク108を介して音声情報の送信及び受信のうち少なくとも何れかを行う携帯電話を備えている。しかしながら、記載されたマルチメディアシステムの1つ又は複数の実施形態は、別のタイプのポータブルデバイスとともに使用されるのに適している。例えば、その他の適切なポータブルデバイスは、これに限定される訳ではないが、PDA、電子メイルデバイス、ページャ、タブレットコンピュータ、モバイル電話、又はマルチメディアレンダリングリソースを含む任意のタイプの仮想的なポータブルデバイスを含む。
デバイス102はまた、無線ネットワーク108を介して、マルチメディアアプリケーション又はコンテンツを受信する。例えば、マルチメディアアプリケーション112,114は、ネットワークサーバ106からデバイス102へとダウンロードされる。更に、マルチメディアコンテンツ116もまた、ネットワークサーバ106からデバイス102へとダウンロードされうる。無線ネットワーク108に接続されたその他の任意のネットワークエンティティからデバイス102へとマルチメディアアプリケーション又はコンテンツをダウンロードすることもまた可能である。
1つの実施形態では、デバイス102はまた、直接リンク120を経由して、ローカルワークステーション118のようなローカルシステムに直接的に接続している。1つの実施形態では、ローカルワークステーション118は、直接リンク120を用いて、マルチメディアアプリケーション又はコンテンツをデバイス102にダウンロードする。例えば、マルチメディアアプリケーション122は、リンク120を用いて、ワークステーション118からデバイス102にダウンロードされる。
IMediaシステム104は、サーバ106からデバイス102へとダウンロードされ、マルチメディアアプリケーション又はコンテンツをレンダするためにデバイス102上で動作する。別の実施形態では、IMediaシステム104は、リンク120を経由してワークスステーション118からデバイス102へとダウンロードされるか、又は、製造中にデバイスにインストールされる。
1つの実施形態では、IMediaシステム104は、フロッピー(登録商標)ディスクのようなコンピュータ読み取り可能媒体上に提供され、デバイス102へ送信するためにシステム118にロードされる。別の実施形態では、IMediaシステム104は、デバイス102上で実行できるように、メモリカード(図示せず)のようなコンピュータ読み取り可能媒体上に格納され、デバイス102に直接的にプラグされる。従って、デバイス102は、無線送信、有線送信で、あるいは、メモリデバイスから直接的に取得することによってIMediaシステム104を取得する。
ネットワーク100はまた、別のタイプの無線及び非無線のようなポータブルデバイスをも含む。そして、これらデバイスは、マルチメディアコンテンツをレンダするために、無線及び非無線ネットワーク、プライベート及びパブリックネットワーク、交換及び非交換ネットワーク、直接リンク、及びこれら任意の組み合わせ、を含む様々なネットワークタイプ及び通信アーキテクチャを利用している他のネットワークエンティティ又はサーバ106と通信して、IMediaシステム104の1つ又は複数の実施形態をダウンロードする。
図2は、マルチメディアコンテンツをレンダするように動作するIMediaシステム104の1つの実施形態を含むデバイス102の1つの実施形態を示す機能ブロック図を示す。このデバイス102は、内部データバス204とスタックメモリ216とに接続された処理ロジック202を備えている。また、内部データバス204には、命令メモリ206、マルチメディアアプリケーション/コンテンツメモリ208、ヒープメモリ210、ユーザインタフェース212、ディスプレイロジック216、オーディオロジック218、及び入力/出力(I/O)インタフェース214が接続されている。
デバイス102の動作の間に、処理ロジック202は、命令メモリ206に格納されたプログラム命令を実行し、ランタイム環境220を生成する。ランタイム環境220は、BREW環境又はその他の適切なランタイム環境である。命令実行を支援するために、処理ロジック202は、スタックメモリ216を用いて、プログラムデータ又は命令を一時的に格納する。例えば、処理ロジック202は、スタックメモリ216に、定数、変数、プログラムアドレス、ポインタ、命令、又は他の情報項目を格納する。別の実施形態では、処理ロジック202は、ヒープメモリ210に一時的に情報を格納する。ヒープメモリは、処理ロジック202による情報の格納及び検索のために適した実質的にあらゆるタイプのメモリからなる。
1つ又は複数の実施形態では、処理ロジック202は、CPU、ゲートウェイ、ハードウェアロジック、ソフトウェア、又はハードウェアとソフトウェアとの組み合わせからなる。従って、処理ロジック202は一般に、機械読み取り可能な命令を実行するためにロジックを備えている。
命令メモリ206は、RAM、ROM、FLASH、EEROM、あるいはその他の任意の適切なタイプのメモリ、あるいはそれらの組み合わせからなる。1つの実施形態では、命令メモリ206は、デバイス102に対して内部に配置されている。そして、別の実施形態では、命令メモリ206は、デバイス102に選択的に付加されることによって内部バス204に接続されるメモリデバイス又はリムーバブルメモリカードからなる。従って、命令メモリ206は、処理ロジック202によって実行される命令を格納することができる実質的に任意のタイプのメモリからなりうる。
ユーザインタフェース212は、ユーザ入力を、例えばキーパッド、ポインティングデバイス、タッチパッド、又はユーザがデバイス102と相互作用することを可能にするその他の入力機構から取得する。ディスプレイロジック216は、デバイスディスプレイに情報を出力するためのロジックを備える。例えば、このデバイスは、LCD、LED、またはその他のタイプのディスプレイデバイスを含む。オーディオロジック218は、オーディオ情報をデバイススピーカ、リモートスピーカ又はオーディオシステム、又はその他のタイプのサウンドリソースに出力するためのロジックを備えている。例えば、1対のリモートスピーカは、オーディオロジック218の出力を取得し、デバイスユーザに対してオーディオ情報をレンダする。従って、ディスプレイロジック216及びオーディオロジック218は、デバイス102が、デバイスユーザに対してビジュアル又はオーディオ情報をレンダすることを可能にするために、任意の組み合わせによるハードウェア及び/又はソフトウェアからなる。
I/Oインタフェース214は、デバイス102、外部デバイス、システム及び/又はネットワークとの間で情報を送受信するように動作する。例えば、1つの実施形態では、I/Oインタフェース214は、例えば通信リンク106を用いて、無線データネットワークを介して情報を送受信するように動作する。例えば、トランシーバは、処理ロジック202から受信した情報を変調し、この変調した情報を、無線送信に適した高周波数信号に変換する回路を備えている。同様に、トランシーバは、受信した高周波数通信信号を、復調、及び処理ロジック202によってなされるその後の処理に適する信号に変換するための回路も備えている。
別の実施形態では、I/Oインタフェース214は、インターネットのような公衆データネットワーク上で遠隔システムと通信するために、電話線のようなハードワイヤ通信リンクを介して情報を送受信するように動作するトランシーバを備えている。
更に別の実施形態では、I/Oインタフェース214は、リンク120を用いてローカルワークステーション116のようなローカルデバイスと通信するように動作する回路を備えている。I/Oインタフェース214はまた、プリンタ、又はローカルコンピュータ、又はフロッピー(登録商標)ディスクやメモリカードのようなデバイスと通信するための回路(例えば、シリアル又はパラレルポートロジックのような)も含みうる。従って、I/Oインタフェース214は、デバイス102が、他のローカルあるいはリモートに配置されたデバイスやシステムと通信することを可能にするためのあらゆるタイプのハードウェア、ソフトウェア、又はこれらの組み合わせからなる。
デバイス102の動作の間、処理ロジック202によるプログラム命令の実行により、IMediaシステム104が生成されるようになる。例えば、実行された場合、IMediaシステム104を動作させるIMedia命令は、命令メモリ206に格納されうる。IMediaシステム104は、ランタイム環境220と相互作用し、デバイス102上にマルチメディアアプリケーションとコンテンツとをレンダする。例えば、マルチメディアアプリケーション及びコンテンツは、無線ネットワーク108を経由してデバイス102にダウンロードされ、メモリ208に格納される。1つの実施形態では、IMediaシステム104は、内部バス204を経由して、メモリ208に格納されたマルチメディアコンテンツを取得し、そのコンテンツを処理し、ランタイム環境220を経由して、デバイスのレンダリングリソース(すなわち、ディスプレイロジック、オーディオロジック等)と相互作用することによってデバイス102上にレンダする。IMediaシステム104はまた、ストリーミングマルチメディアコンテンツを処理し、レンダするために動作する。例えば、ネットワーク108からデバイス102へとダウンロードされたストリーミングマルチメディアコンテンツは、IMediaシステム104を使ってデバイス102上にレンダされる。デバイス102の構成は、マルチメディアアプリケーションとコンテンツとをレンダするためにIMediaシステム104の1つの実施形態を実現するために適した単なる1つの構成であることに留意されたい。また、本発明の範囲内で他のデバイス又はデバイス構成を用いてIMediaシステム104を実現することも可能である。
図3は、デバイス102で使用されるためのIMediaシステムの1つの実施形態の詳細なブロック図を示す。このデバイス102は、ネイティブなハードウェア302を備えている。このハードウェア302は、処理ロジック202を備えるとともに、マルチメディア情報を処理するために特別に設計されたマルチメディアプロセッサ304をオプションとして含みうる。ネイティブなハードウェア302が、デバイスのレンダリングリソース(すなわち、ディスプレイロジック216等)を動作させるロジックを含んでいることと、処理ロジック202とマルチメディアプロセッサ304とが、これらリソースを制御するために動作することとは、更なる記載をすることなく仮定されよう。
デバイス102は、また、オーディオ1 308、オーディオ2 310、及びビデオ312の各モジュールを備えたネイティブなマルチメディアソフトウェア306を含んでいる。これらのモジュールは、ネイティブなハードウェア302と直接的に通信し、選択されたレンダリングリソースを制御するために使用される低レベルのソフトウェアモジュールを表している。例えば、ビデオモジュール312は、マルチメディアプロセッサ304と通信し、ビデオレンダリングリソースを制御する。1つの実施形態が示されているが、これよりもより少ないか、あるいはより多くのマルチメディアソフトウェアモジュール306を持つことも可能であり、これらモジュールは、全てのタイプのネイティブなハードウェア302と通信しうる。従って、その他のネイティブなハードウェア302とソフトウェア306構成も、本発明の範囲内で可能である。
動作中、デバイス102は、プログラム命令を実行し、1つの実施形態ではBREW環境であるランタイム環境200を生成する。その後、IMediaシステム104に、ランタイム環境に関連したマルチメディアコンテンツをレンダさせるためにIMedia命令を実行することも可能である。例えば、IMedia命令は、無線ネットワーク108を経由してデバイスにダウンロードされ、命令メモリ206に格納される。
IMediaシステム104は、マルチメディアコンテンツ取り扱いを要約し、マルチメディアインタフェースのフレームワークを定義するように動作する。1つの実施形態では、IMediaシステム104は、以下の特徴を提供するように動作する。
1.デバイスマルチメディア特徴と能力への一般的で容易なアクセスを提供する。
2.複雑なASICレベルマルチメディアAPIとリソースマネジメントとをシールドする。
3.複雑なマルチメディアアプリケーションを開発するためにビルディングブロックを提供する。
4.オプションとして、ファイル拡張、ファイル内容、又はファイル内の署名に基づいてメディアタイプを導出する。
1.デバイスマルチメディア特徴と能力への一般的で容易なアクセスを提供する。
2.複雑なASICレベルマルチメディアAPIとリソースマネジメントとをシールドする。
3.複雑なマルチメディアアプリケーションを開発するためにビルディングブロックを提供する。
4.オプションとして、ファイル拡張、ファイル内容、又はファイル内の署名に基づいてメディアタイプを導出する。
IMediaシステム104は、生成メディアユーティリティ324と、メディアデータ構造326と、フォーマットハンドラ314,316,318,320とを含む。IMediaシステム104の一部として示しているのは、IMediaシステム104の動作中に生成される基本的なIMediaオブジェクトを示すIMediaアブストラクション328である。IMediaシステムの要素の詳細記述は以下に提供される。
(IMEDIAアブストラクション)
IMediaアブストラクション328は、マルチメディアコンテンツタイプの登録と取り扱いとを可能にするアブストラクトインタフェースである。IMediaアブストラクション328は、メディアデータ構造326内にメディアデータに対するリファレンスを維持する。
IMediaアブストラクション328は、マルチメディアコンテンツタイプの登録と取り扱いとを可能にするアブストラクトインタフェースである。IMediaアブストラクション328は、メディアデータ構造326内にメディアデータに対するリファレンスを維持する。
(メディアデータ構造)
メディアデータ構造326は、メディアデータソース又はシンクをカプセル化するように動作する。これによって、IMediaシステム104は、様々なソースから、あるいは様々な宛先へとメディアデータをストリームすることが可能となる。1つの実施形態では、メディアデータ構造326は、メモリ210内にメディアデータ構造326を生成するために、プログラム命令を実行する処理ロジック202を備えたデータ構造ロジックから形成される。
メディアデータ構造326は、メディアデータソース又はシンクをカプセル化するように動作する。これによって、IMediaシステム104は、様々なソースから、あるいは様々な宛先へとメディアデータをストリームすることが可能となる。1つの実施形態では、メディアデータ構造326は、メモリ210内にメディアデータ構造326を生成するために、プログラム命令を実行する処理ロジック202を備えたデータ構造ロジックから形成される。
(生成メディアユーティリティ)
生成メディアユーティリティ324は、幾つかの機能を実行する。第1に、生成メディアユーティリティ324は、レンダリングのためにマルチメディアアプリケーション又はコンテンツを取得するように動作する。例えば、マルチメディアアプリケーション又はコンテンツは、メモリ208に格納され、このコンテンツは、生成メディアユーティリティ324に対する機能呼出を含む。第2に、生成メディアユーティリティ324は、マルチメディアコンテンツを処理して、メディアデータ326に含まれる情報に基づいてIMediaオブジェクト328を生成する。IMediaオブジェクトの生成後、メディアデータを設定し、IMediaオブジェクトを、レディ状態にする。1つの実施形態では、生成メディアユーティリティ326は、メモリ210内にIMediaオブジェクト328を生成し、ここで記載された生成メディアユーティリティの機能を実行するプログラム命令を実行する処理ロジック202を備えた生成メディアロジックから形成される。
生成メディアユーティリティ324は、幾つかの機能を実行する。第1に、生成メディアユーティリティ324は、レンダリングのためにマルチメディアアプリケーション又はコンテンツを取得するように動作する。例えば、マルチメディアアプリケーション又はコンテンツは、メモリ208に格納され、このコンテンツは、生成メディアユーティリティ324に対する機能呼出を含む。第2に、生成メディアユーティリティ324は、マルチメディアコンテンツを処理して、メディアデータ326に含まれる情報に基づいてIMediaオブジェクト328を生成する。IMediaオブジェクトの生成後、メディアデータを設定し、IMediaオブジェクトを、レディ状態にする。1つの実施形態では、生成メディアユーティリティ326は、メモリ210内にIMediaオブジェクト328を生成し、ここで記載された生成メディアユーティリティの機能を実行するプログラム命令を実行する処理ロジック202を備えた生成メディアロジックから形成される。
1つの実施形態では、生成メディアユーティリティ326は、IMediaオブジェクト328に関連付け、ここで記載された他の機能を実行するためにフォーマットハンドラを選択するプログラム命令を実行する処理ロジック202を備えた選択ロジックを含んでいる。例えば、この選択ロジックは、メディアコンテンツに関連したデータ構造326を評価し、どのフォーマットハンドラを選択するかを決定する。
(フォーマットハンドラ)
1つの実施形態では、IMediaシステム104は、フォーマットハンドラ(FH)の集合を備えている。例えば、IMediaシステム104は、MIDI314、MP3 316、MPEG4 318、及びADCPM320の各フォーマットハンドラを備えている。これらのフォーマットハンドラは、IMediaオブジェクト328と、デバイス102のマルチメディアレンダリングハードウェア及びソフトウェアとの間のインタフェース322を提供する。1つの実施形態では、フォーマットハンドラは、マルチメディアアプリケーション又はコンテンツが、プレイ、ストップ、巻き戻し等の類似のタスクを実行するようにフォーマットハンドラに命令する同一の命令を利用できるように共通命令セットを解釈する。任意の数のフォーマットハンドラが使用されうる。そして、新たなタイプのマルチメディアコンテンツをレンダするために新たなフォーマットハンドラが追加されうる。1つの実施形態では、フォーマットハンドラが、ここで記載されたフォーマットハンドラの機能を実行するためにプログラム命令を実行する処理ロジック202を備えたフォーマットハンドリングロジックから形成される。
1つの実施形態では、IMediaシステム104は、フォーマットハンドラ(FH)の集合を備えている。例えば、IMediaシステム104は、MIDI314、MP3 316、MPEG4 318、及びADCPM320の各フォーマットハンドラを備えている。これらのフォーマットハンドラは、IMediaオブジェクト328と、デバイス102のマルチメディアレンダリングハードウェア及びソフトウェアとの間のインタフェース322を提供する。1つの実施形態では、フォーマットハンドラは、マルチメディアアプリケーション又はコンテンツが、プレイ、ストップ、巻き戻し等の類似のタスクを実行するようにフォーマットハンドラに命令する同一の命令を利用できるように共通命令セットを解釈する。任意の数のフォーマットハンドラが使用されうる。そして、新たなタイプのマルチメディアコンテンツをレンダするために新たなフォーマットハンドラが追加されうる。1つの実施形態では、フォーマットハンドラが、ここで記載されたフォーマットハンドラの機能を実行するためにプログラム命令を実行する処理ロジック202を備えたフォーマットハンドリングロジックから形成される。
1つの実施形態では、共通命令セットが、フォーマットハンドラに対して、マルチメディアコンテンツをレンダするように命令し、パラメータと状態を渡すためのメカニズムを提供する。この共通命令セットに含まれる命令のサンプルは以下の通りである。
1.IMedia_SetMediaParm();FHのパラメータを設定する。
2.IMedia_GetMediaParm();FHからパラメータを取得する。
3.IMedia_SetMediaData();メディアデータを設定する。
4.IMedia_GetMediaData();メディアデータを取得する。
5.IMedia_GetClassID();クラスIDを取得する。
6.IMedia_GetState();状態を取得する。
7.IMedia_RegisterNotify();FHを用いてコールバックを登録する。
8.IMedia_Play();プレイコマンドをFHに与える。
9.IMedia_Stop();ストップコマンドをFHに与える。
10.IMedia_SetRect();ビデオパラメータを設定する。
1.IMedia_SetMediaParm();FHのパラメータを設定する。
2.IMedia_GetMediaParm();FHからパラメータを取得する。
3.IMedia_SetMediaData();メディアデータを設定する。
4.IMedia_GetMediaData();メディアデータを取得する。
5.IMedia_GetClassID();クラスIDを取得する。
6.IMedia_GetState();状態を取得する。
7.IMedia_RegisterNotify();FHを用いてコールバックを登録する。
8.IMedia_Play();プレイコマンドをFHに与える。
9.IMedia_Stop();ストップコマンドをFHに与える。
10.IMedia_SetRect();ビデオパラメータを設定する。
例えば、IMedia_SetMediaParm()命令は、フォーマットハンドラに対して、フォーマットハンドラに関連した具体的なパラメータ、設定、又は変数を設定するように命令するIMediaオブジェクトに含まれる。例えば、MPEGビデオをレンダするように設計されたフォーマットハンドラに関連したパラメータは、IMedia_SetMediaParm()を用いて設定することができる。別の実施形態では、特定のフォーマットハンドラはまた、IMediaオブジェクト328に含まれ、制御されているリソースの特定の機能を制御するために使用されている追加命令(図示せず)を解釈する。
1つの実施形態では、フォーマットハンドラは、IMediaシステム104の一部としてポータブルデバイス上で動作するソフトウェアである。別の実施形態では、フォーマットハンドラは、ハードウェア及びソフトウェアの組み合わせでありうる。更に、フォーマットハンドラは、利用可能になりIMediaシステムが拡張可能となると、IMediaシステムに追加され、利用可能になると、新たなタイプのマルチメディアコンテンツをレンダすることができる。
動作中、フォーマットハンドラは、自分自身(自分のMIMEタイプ)をランタイム環境に登録する。それらは、マルチメディアアプリケーションが、MIMEタイプを問い合わせるか、又はシステムでサポートされている(登録されている)フォーマットハンドラのリストをエミュレートすることによって検出することが可能である。各フォーマットハンドラは、限定される訳ではないが、以下を含む機能の選択を提供する。
1.以下のようなアプリケーションプログラムインタフェース(API)の提供。
a.シーク、ポーズ、レジューム等の制御機能を含む、マルチメディアコンテンツのプレイ及びレコードの実行。
b.オーディオ及びビデオ制御パラメータの設定及び/又は取得。
c.IMediaオブジェクトからの非同期イベントの取り扱い。
2.登録されたコールバック機能を介した非同期メディアイベントの送信。
3.リソースをレンダリングするデバイスマルチメディアの管理。
4.導出されたクラスによって拡張可能な状態機器の管理。
1.以下のようなアプリケーションプログラムインタフェース(API)の提供。
a.シーク、ポーズ、レジューム等の制御機能を含む、マルチメディアコンテンツのプレイ及びレコードの実行。
b.オーディオ及びビデオ制御パラメータの設定及び/又は取得。
c.IMediaオブジェクトからの非同期イベントの取り扱い。
2.登録されたコールバック機能を介した非同期メディアイベントの送信。
3.リソースをレンダリングするデバイスマルチメディアの管理。
4.導出されたクラスによって拡張可能な状態機器の管理。
図4は、例えばフォーマットハンドラ318のように、マルチメディアコンテンツをレンダするフォーマットハンドラによって管理される状態機器400の1つの実施形態を示す。フォーマットハンドラの初期状態は、アイドル402である。一旦フォーマットハンドラが、IMediaオブジェクトに関連付けられると、フォーマットハンドラの状態は、レディ404になる。レディ404状態から、フォーマットハンドラは、マルチメディアコンテンツに関連したコマンドに基づいて、プレイ406かレコード408かの何れかの状態に進む。プレイ406及びレコード408の状態から、フォーマットハンドラは、プレイ_ポーズ410又はレコードポーズ412の状態になる。これらの状態から、対応するプレイ406とレコード408の状態をレジュームすることも可能である。フォーマットハンドラは、また、ストップ414状態に進むことも、レディ404状態に戻ることもできる。
従って、状態機器400を用いて、各フォーマットハンドラが、デバイスのレンダリングリソースを制御し、フォーマットハンドラに関連付けられたマルチメディアアプリケーション又はコンテンツ(IMediaオブジェクト)をレンダすることが可能である。別の実施形態では、フォーマットハンドラが、図4で示された1つ以外の異なる状態機器を実装することも可能である。更に、別の実施形態では、レンダリング処理の間に使用できる追加の状態を定義することが可能である。
図5は、ポータブルデバイス内にマルチメディアコンテンツをレンダリングするための方法500の1つの実施形態を示す。
ブロック502では、マルチメディアアプリケーション又はコンテンツは、IMediaコンストラクタを用いて作成される。これによって、ポータブルデバイス上にレンダされる。例えば、アプリケーション開発者は、生成メディアユーティリティ324を用いてIMediaオブジェクトを生成する。IMediaオブジェクトの数や、同時プレイバック又はレコードといった能力は、デバイスに依存する。全てのIMediaオブジェクトは、図4に示す基本的な状態機器に従う。1つの実施形態では、以下に示すステップは、
IMediaオブジェクトを生成し、使用するために用いることができる。
IMediaオブジェクトを生成し、使用するために用いることができる。
ブロック504では、マルチメディアコンテンツが、レンダリングのためにポータブルデバイスにダウンロードされる。例えば、アプリケーション又はコンテンツが、無線データネットワーク108を経由してデバイスにダウンロードされる。このコンテンツは、ストリーミングコンテンツとしてレンダされるか、あるいはメモリに格納され、後にレンダされる。
ブロック506では、メディアデータ構造が生成され、取得したコンテンツに含まれるシンク特性又はメディアソースに基づいて初期化される。例えば、メディアデータ構造は、メディアデータ構造326に格納される。1つの実施形態では、メディアタイプが、ファイル拡張、ファイル内容、或いはこのファイルに含まれる署名に基づいて導出される。
ブロック508では、関連するデータ構造を用いてIMediaオブジェクトが生成される。例えば、生成メディアユーティリティ324は、IMediaオブジェクトを生成するために使用される。IMediaオブジェクトは、レディ状態404で戻る。
ブロック510では、もしもIMediaオブジェクトから非同期イベントを取得することが望まれるのであれば、通知機能を登録するためにオプションのステップが実行される。
ブロック512では、IMediaオブジェクトがフォーマットハンドラと関連付けられ、マルチメディアアプリケーション又はコンテンツが、ポータブルデバイス上にレンダされる。例えば、フォーマットハンドラは、マルチメディアコンテンツをレンダするために、任意の機能の状態機器400を提供する。
ブロック514では、コンテンツがレンダされ、IMediaオブジェクトがもはや必要ではなくなった後に解放される。
(実施例)
以下は、1つの実施形態において、IMediaオブジェクトがどのように生成されるかを示すための実施例を示す。この例は、図5の方法における対応するブロックに対する参照を含み、ポータブルデバイス102によって使用されるランタイム環境は、BREW環境であると仮定される。従って、”CApp”は、BREWアプレットグローバル構造のインスタンスである。
以下は、1つの実施形態において、IMediaオブジェクトがどのように生成されるかを示すための実施例を示す。この例は、図5の方法における対応するブロックに対する参照を含み、ポータブルデバイス102によって使用されるランタイム環境は、BREW環境であると仮定される。従って、”CApp”は、BREWアプレットグローバル構造のインスタンスである。
本発明に含まれる1つ又は複数の実施形態では、方法及び装置を含むマルチメディアシステムは、マルチメディアアプリケーションとコンテンツとを、埋込型コントローラを持ち、リソースが制限されたポータブルデバイス上にレンダするように動作する。従って、この方法及び装置の1つ又は複数の実施形態が図示され、記載されている一方、この発明の精神又は本質的特徴から逸脱することなく、様々な変更を、本実施形態に対して行うことが可能であることが理解されるであろう。従って、ここでなされた開示及び記述は、限定するのではなく、以下に示す特許請求の範囲に説明された本発明の範囲の実例となることが意図されている。
Claims (14)
- 埋込式プロセッサを有し、1つ又は複数のレンダリングリソースを備えたポータブルデバイス内にマルチメディアコンテンツをレンダする方法であって、前記方法は、
前記マルチメディアコンテンツに基づいてマルチメディアオブジェクトを生成することと、
前記マルチメディアオブジェクトにフォーマットハンドラを関連付けることと、
選択されたレンダリングリソースを前記フォーマットハンドラを用いて制御し、前記マルチメディアオブジェクトから前記マルチメディアコンテンツをレンダすることとを備える。 - 請求項1に記載の方法において、更に、前記マルチメディアコンテンツに基づいてマルチメディアデータ構造を生成することを備える。
- 請求項1に記載の方法において、前記制御することは、
前記選択されたレンダリングリソースを制御するために前記フォーマットハンドラ内に状態機器を実装することと、
前記状態機器を用いて前記フォーマットハンドラ内に前記マルチメディアコンテンツをレンダすることとを備える。 - 埋込式プロセッサを有し、1つ又は複数のレンダリングリソースを備えたポータブルデバイス内にマルチメディアコンテンツをレンダするマルチメディアシステムであって、前記マルチメディアシステムは、
前記マルチメディアコンテンツに基づいてマルチメディアオブジェクトを生成するように動作する生成メディアロジックと、
前記マルチメディアオブジェクトにフォーマットハンドラを関連付けるように動作する選択ロジックと、
選択されたレンダリングリソースを制御し、前記マルチメディアオブジェクトから前記マルチメディアコンテンツをレンダするように動作するフォーマットハンドリングロジックとを備える。 - 請求項4に記載の装置において、更に、前記マルチメディアコンテンツに基づいてマルチメディアデータ構造を生成するためのデータ構造ロジックを備える。
- 請求項5に記載の装置において、更に、前記フォーマットハンドリングロジックは、
前記フォーマットハンドラ内に状態機器を実装し、前記選択されたレンダリングリソースを制御するロジックと、
前記状態機器を用いて前記フォーマットハンドラ内に前記マルチメディアコンテンツをレンダするためのロジックとを備える。 - 埋込式プロセッサを有し、1つ又は複数のレンダリングリソースを備えたポータブルデバイス内にマルチメディアコンテンツをレンダするためのコンピュータ実行可能な命令を含むコンピュータ読み取り可能媒体であって、前記命令は実行された場合に、
前記マルチメディアコンテンツに基づいてマルチメディアオブジェクトを生成することと、
前記マルチメディアオブジェクトにフォーマットハンドラを関連付けることと、
選択されたレンダリングリソースを前記フォーマットハンドラを用いて制御し、前記マルチメディアオブジェクトから前記マルチメディアコンテンツをレンダすることとを備えた方法を実行する。 - 請求項7に記載の方法において、更に、前記マルチメディアコンテンツに基づいてマルチメディアデータ構造を生成することを備える。
- 請求項7に記載の方法において、前記制御することは、
前記フォーマットハンドラ内に状態機器を実装し、前記選択されたレンダリングリソースを制御することと、
前記状態機器を用いて前記フォーマットハンドラ内に前記マルチメディアコンテンツをレンダすることとを備える。 - 埋込式プロセッサを有し、1つ又は複数のレンダリングリソースを備えたポータブルデバイス内にマルチメディアコンテンツをレンダするマルチメディアシステムであって、前記マルチメディアシステムは、
前記マルチメディアコンテンツに基づいてマルチメディアオブジェクトを生成する手段と、
前記マルチメディアオブジェクトにフォーマットハンドラを関連付ける手段と、
選択されたレンダリングリソースを前記フォーマットハンドラを用いて制御し、前記マルチメディアオブジェクトから前記マルチメディアコンテンツをレンダする手段とを備える。 - 請求項10に記載の装置において、前記マルチメディアコンテンツに基づいてマルチメディアデータ構造を生成する手段を更に備える。
- 請求項10に記載の装置において、
前記選択されたレンダリングリソースを制御する手段は、
前記フォーマットハンドラ内に状態機器を実装し、前記選択されたレンダリングリソースを制御する手段と、
前記状態機器を用いて前記フォーマットハンドラ内に前記マルチメディアコンテンツをレンダする手段とを備える。 - 埋込式プロセッサを有し、1つ又は複数のレンダリングリソースを備えたポータブルデバイス内にマルチメディアコンテンツをレンダするマルチメディアシステムであって、前記マルチメディアシステムは、
前記ポータブルデバイス内の1つ又は複数のレンダリングリソースを制御するように動作する1つ又は複数のフォーマットハンドラと、
前記マルチメディアコンテンツからマルチメディアオブジェクトを生成し、選択されたフォーマットハンドラを前記マルチメディアオブジェクトに関連付けるように動作する生成ユーティリティとを備え、
前記選択されたフォーマットハンドラは、前記マルチメディアオブジェクトから前記マルチメディアコンテンツをレンダする。 - 埋込式プロセッサを有し、1つ又は複数のレンダリングリソースを備えたポータブルデバイス内にマルチメディアコンテンツをレンダする方法であって、前記方法は、
メディアコンストラクトを用いて前記マルチメディアコンテンツを符号化することと、
前記マルチメディアコンテンツを前記ポータブルデバイスに送信することと、
前記メディアコンストラクトに基づいてマルチメディアオブジェクトを生成することと、
前記マルチメディアオブジェクトにフォーマットハンドラを関連付けることと、
選択されたレンダリングリソースを前記フォーマットハンドラを用いて制御し、前記マルチメディアオブジェクトから前記マルチメディアコンテンツをレンダすることとを備える。
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