JP2010271820A - 立体形状生成方法及び立体形状生成システム - Google Patents

立体形状生成方法及び立体形状生成システム Download PDF

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Abstract

【課題】デッサンを元に描いた輪郭線から立体形状を生成する立体形状生成方法及び立体形状生成システムを提供する。
【解決手段】XZ面に描かれた輪郭線に基づいて、コンピュータによって三次元の立体形状を生成する立体形状生成方法は、輪郭線に基づき作成されたポリラインの内部領域にメッシュを生成し、生成されたメッシュのメッシュ頂点の各々に対してポリラインとの間の最短距離を算出し、算出した最短距離の大きさに基づいて、メッシュ頂点をXZ面に対してY方向に持ち上げるように移動してたまご形状の半形状を構成する面を作成し、作成された面からなる半形状をXZ面に対して反転した反転形状を作成して、半形状と反転形状とを融合する。
【選択図】図2

Description

本発明は、平面上の輪郭線から立体形状を生成する立体形状生成方法及び立体形状生成システムに関する。
従来、デザイナは、紙に鉛筆やその他の筆記用具を用いて絵(デッサン)を描いて、工業製品の外観を表していた。また、デザイナは、その絵のデータを元に具体的にイメージするために、CAD(Computer Aided Design)を用いて三次元立体図を作成したり、クレーと呼ばれる粘土や樹脂を使用したりして、原寸から数分の一のサイズのものまでの立体模型を作っていた。上述の作業により三次元化されたものは、製品化への開発判断の評価に用いられる。そのため、工業製品のデザインを三次元化することは、製品を開発するにあたって必要かつ重要な作業工程であった。
このような、工業製品の製品化に向けた開発背景の下で、様々な工業製品等の三次元形状の作成方法が開示されている(例えば、特許文献1〜5参照)。
特開平2−311970号公報 特開2000−236940号公報 特開2007−305132号公報 特開2007−328759号公報 国際公開第2005/066852号
しかし、上記の特許文献1〜5に記載されたものは、CAD等を用いて立体図形を作成するものであった。そして、特許文献1〜5に記載されたものは、製品や部品の構造が分かっているときに、テンプレート等の基本図形を用いて立体図形を作成するものであった。しかし、特許文献1〜5に記載されたものでは、デザイナが鉛筆等の筆記用具を使用して描いたデッサン(絵)を、そのままデザイナ自身が三次元の立体モデルを作成することは難しい。特に、工業製品のデザインにおいて、新しい発想をデザイン化するのに際して、デッサンを行うことは、デザイナが通常行う作業工程である。新しい発想をデザイン化するにあたり、基準となる立体を用いて編集することも考えられるが、デザイナの発想を損ない、デザイナのせっかくの発想が生かされないものになるおそれがあった。
本発明は、デッサンを元に輪郭線を描いて立体形状を生成する立体形状生成方法及び立体形状生成システムを提供することを目的とする。
本発明者は、輪郭線をポリライン化してポリラインの内部領域をメッシュ化し、メッシュ頂点を移動させて立体形状を生成する方法を見出し、本発明を完成するに至った。本発明は、具体的には次のようなものを提供する。
(1) 二次元の平面に描かれた輪郭線に基づいて、コンピュータによって、三次元の立体形状を生成する立体形状生成方法であって、前記輪郭線に基づき作成されたポリラインの内部領域にメッシュを生成するメッシュ生成ステップと、前記メッシュ生成ステップにて生成された前記メッシュのメッシュ頂点の各々に対して前記ポリラインとの間の最短距離を算出する最短距離算出ステップと、前記最短距離算出ステップにて算出した前記最短距離の大きさに基づいて、前記メッシュ頂点を前記二次元の平面に対して垂直方向に持ち上げるように移動して立体形状の半形状を構成する面を作成する面作成ステップと、前記面作成ステップにて作成された前記面からなる前記半形状を前記二次元の平面に対して反転した反転形状を作成して、前記半形状と、前記反転形状とを融合するミラーリングステップと、を含む立体形状生成方法。
本発明のこのような構成によれば、二次元の平面に描かれた輪郭線から作成されるポリラインの内部にメッシュを生成して、そのメッシュのメッシュ頂点を二次元の平面に対して垂直方向に持ち上げて半形状を作成し、半形状を二次元の平面に対して反転した反転形状を作成して、その半形状と融合することで、その輪郭線に対応する立体形状を作成することができる。よって、デッサンを元に、得たい立体形状の輪郭線を用意するだけで、その輪郭線に対応する立体形状を作成できるので、デザインの発想を有効に用いて、しかも簡易に、デザインの基本になる基準外形の立体形状を得ることができる。
(2) (1)に記載の立体形状生成方法において、前記メッシュ生成ステップは、前記ポリラインの上に複数のポリラインの頂点を指定する頂点指定ステップと、前記頂点指定ステップにて指定された前記複数のポリラインの頂点の重心を決定する重心決定ステップと、前記重心決定ステップにて決定された前記重心から前記複数のポリラインの頂点の各々に対して内部エッジを形成して、前記内部エッジに対してリメッシュ処理を行うリメッシュステップと、を含むこと、を特徴とする立体形状生成方法。
本発明のこのような構成によれば、ポリラインの頂点を指定して、ポリラインの頂点の重心を決定して、ポリラインの頂点と重心とを結ぶ内部エッジを形成してリメッシュ処理を行うことで、メッシュを生成できる。
(3) (2)に記載の立体形状生成方法において、前記頂点指定ステップは、前記ポリラインの頂点の数に応じて、前記ポリラインに対して曲率積分値の均等分割により前記ポリラインの形状の特徴を維持した間引き処理を行う間引きステップを含むこと、を特徴とする立体形状生成方法。
本発明のこのような構成によれば、メッシュを生成するのに用いられるポリラインの頂点をポリラインの形状の特徴を維持して、その特徴を損なわない程度に間引きするので、頂点数に対応して処理が煩雑になるのを抑えつつ、ポリラインの形状の特徴を損なわないでメッシュを生成することができる。
(4) (1)から(3)までのいずれかに記載の立体形状生成方法において、前記面作成ステップにて前記メッシュ頂点を移動する移動量yは、前記メッシュ頂点をi、全ての前記メッシュ頂点の前記最短距離のうちの最大値をR、前記メッシュ頂点iの前記最短距離の大きさをdとして、
Figure 2010271820
により算出された値であること、を特徴とする立体形状生成方法。
本発明のこのような構成によれば、メッシュ頂点を二次元の平面に垂直方向に移動させる移動量を、メッシュ頂点とポリラインとの間の最短距離が大きいほど大きくし、最短距離が小さいほど小さくするので、ポリラインの内側のメッシュ形状にふくらみを与えた半形状を生成することができる。そして、その半形状の反転形状を作成して半形状に重ね合わせて融合することで、たまご形状の立体形状を生成することができる。
(5) (1)から(4)までのいずれかに記載の立体形状生成方法において、デジタイザから入力されたユーザの手描き動作に応じて二次元の輪郭線を描画し、描画した前記輪郭線が閉じた線形状ではない場合には、前記輪郭線の始点と終点とをつないで閉じた線形状の前記ポリラインを作成するポリライン作成ステップを含むこと、を特徴とする立体形状生成方法。
本発明のこのような構成によれば、輪郭線は、デジタイザから入力されたユーザの手描き動作に応じて描画され、ポリラインは、描画した前記輪郭線が閉じた線形状ではない場合には、輪郭線の始点と終点とをつないで閉じた線形状にして作成する。例えば、デザイナがスケッチしたスケッチ図を用いて輪郭線を描くという、デザイナが紙を用いて通常行う作業工程に基づいて、デザインの元になる立体形状を生成できる。よって、デザイナ等のユーザは、容易な操作で立体形状を生成でき、デザインの精度や多様性、反復性を向上させることができる。そして、ユーザが描いた輪郭線が閉じた線形状になっていない場合であっても、輪郭線の始点と終点とをつないで閉じた線形状にするので、多少雑に描かれた輪郭線であっても、その輪郭線に基づいて立体形状を生成することができる。
(6) 二次元の平面に描かれた輪郭線に基づいて、三次元の立体形状を生成する立体形状生成システムであって、前記輪郭線に基づき作成されたポリラインの内部領域にメッシュを生成するメッシュ生成手段と、前記メッシュ生成手段によって生成された前記メッシュのメッシュ頂点の各々に対して前記ポリラインとの間の最短距離を算出する最短距離算出手段と、前記最短距離算出手段によって算出した前記最短距離の大きさに基づいて、前記メッシュ頂点を前記ポリラインの前記二次元の平面に対して垂直方向に持ち上げるように移動して立体形状の半形状を構成する面を作成する面作成手段と、前記面作成手段によって作成された前記面からなる前記半形状を前記二次元の平面に対して反転した反転形状を作成して、前記半形状と、前記反転形状とを融合するミラーリング手段と、を備える立体形状生成システム。
本発明のこのような構成によれば、当該システムを用いることにより、(1)と同様の効果が期待できる。
本発明によれば、デジタイザから輪郭線を入力するだけで、デザインの基本になる所望の基準外形立体形状を作成することができる。
本実施形態に係る立体形状生成システムの全体構成及び機能構成を示す図である。 本実施形態に係るメイン処理のフローチャートである。 本実施形態に係るポリライン作成の具体例を示す図である。 本実施形態に係るメッシュ生成処理の具体例を示す図である。 本実施形態に係る輪郭内部のメッシュ頂点の移動及びミラーリング処理の具体例を示す図である。
以下、本発明を実施するための形態について図を参照しながら説明する。なお、これはあくまでも一例であって、本発明の技術的範囲はこれに限られるものではない。
(実施形態)
[立体形状生成システム100の全体構成及び機能構成]
図1は、本実施形態に係る立体形状生成システム100の全体構成及び機能構成を示す図である。本実施形態は、デザイナが、デジタイザからデザインの元になる対象物の輪郭線を入力することで、デザインの基本になる基準外形の立体形状を生成するものである。
立体形状生成システム100は、デジタイザ1と、モニタ5と、制御部10と、記憶部20とから構成され、それぞれ図示しないバスラインを介して接続されている。
デジタイザ1は、入力装置であり、板状部材2と、ペン部材3とを組み合わせた構造である。板状部材2は、モニタ5の中での位置を検出するための板状の装置である。ペン部材3は、モニタ5に対する位置を指示するためのペン型の装置である。デジタイザ1は、モニタ5に対応する板状部材2の上でペン部材3により絶対位置を指定するため、細かい作業に向いている。デジタイザ1は、従来、鉛筆等の筆記用具を使用して紙にデザインしていたデザイナが、従来のデザイン作業と同等の感覚でデザイン作業ができることから選択された。デジタイザ1は、ペン部材3の進化に伴って、より紙に描く感じでデザイナに作業を行わせることができる。
モニタ5は、例えば、デジタイザ1に入力した輪郭線から作成されたポリラインを表示するブラウン管表示装置(CRT)、液晶表示装置(LCD)等のディスプレイ装置である。
制御部10は、情報の演算及び処理を行う情報演算処理装置(CPU)であり、当該立体形状生成システム100の全体を制御するものである。制御部10は、記憶部20に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、立体形状生成システム100のハードウェアと協働し、本発明に係る各種機能を実現している。
制御部10は、入力受付手段11と、ポリライン作成手段12と、メッシュ生成手段13と、最短距離算出手段17と、面作成手段18と、ミラーリング手段19とを備える。
入力受付手段11は、デジタイザ1からユーザ(デザイナ)の手描きによる二次元平面上の線の描画の入力を受け付ける制御部である。
ポリライン作成手段12は、入力受付手段11により受け付けた線が閉じた線形状である場合には、その線を輪郭線にし、入力受付手段11により受け付けた線が閉じた線形状ではない場合には、線の始点と終点とをつなげて閉じた線形状にした輪郭線にして、輪郭線からポリラインを作成する制御部である。ここで、ポリラインとは、複数の座標を持った線であり、1つの図形として認識できるものをいう。
メッシュ生成手段13は、ポリラインの内部領域にメッシュを生成する制御部である。メッシュとは、主に三次元CG(コンピュータグラフィックス)において、三角形や四角形の組み合わせで物体を表現する時の各要素を指すが、ここでは、メッシュは三角形の組み合わせで物体を表現する三角ポリゴンをいう。メッシュ生成手段13は、頂点指定手段14と、重心決定手段15と、リメッシュ手段16とを備える。また、頂点指定手段14は、間引き手段14aを備える。これら各手段については、後述する。
最短距離算出手段17は、メッシュ生成手段13で生成したメッシュのメッシュ頂点に対して、ポリラインとの間の最短距離を算出する制御部である。
面作成手段18は、最短距離算出手段17にて算出した最短距離の大きさに基づいて、メッシュ頂点をポリラインが描かれた二次元平面に対して垂直方向に持ち上げるように移動して、立体形状の半形状を構成する三次元空間の面を作成する制御部である。
ミラーリング手段19は、面作成手段18で作成した半形状に対して反転形状を作成して、それらを重ね合わせて立体形状を生成する制御部である。
記憶部20は、本発明の処理に必要なコンピュータプログラム21a等を記憶する記憶装置である。記憶部20は、制御部10と組み合わせてプログラムの実行に使用するメモリを含んでよい。
記憶部20を実現するものとして、電気的、磁気的、光学的、電磁的に実現するものを含んでよい。より具体的には、ランダム・アクセス・メモリ(RAM)、リード・オンリー・メモリ(ROM)等を含む半導体記憶装置、磁気ディスク等が含まれる。
記憶部20は、プログラム記憶部21と、デザイン記憶部22と、処理済データ記憶部23とを備える。プログラム記憶部21は、本発明の処理を実行するコンピュータプログラム21a等のプログラムを記憶する領域である。デザイン記憶部22は、ユーザがデッサンしたスケッチ図を記憶する。処理済データ記憶部23は、制御部10により生成した立体形状を記憶する。
ここで、本発明でいうコンピュータとは、記憶装置、制御装置等を備えた情報処理装置をいい、立体形状生成システム100は、記憶部20、制御部10等を備えた情報処理装置であり、本発明のコンピュータの概念に含まれる。
なお、立体形状生成システム100を構成するハードウェアの数に制限はなく、必要に応じて1又は複数のハードウェアで構成してよい。また、複数のハードウェアで構成する場合には、通信回線(図示せず)を介して各ハードウェアを接続してもよい。さらに、立体形状生成システム100を、例えば、クライアント・サーバ形式にして、入出力のインタフェースをクライアント側で行い、処理をサーバ側で行う構成にしてもよい。
[処理フロー]
次に、処理の流れについて説明する。ここでは、車両のデザインに関して、ユーザが車両を真横から見て、XZ平面上に車両のサイドビューをスケッチして、そのスケッチ図を利用して車両の基準外形の立体形状を作成する例を説明する。図2は、本実施形態に係るメイン処理のフローチャートである。図3は、本実施形態に係るポリライン作成の具体例を示す図である。図4は、本実施形態に係るメッシュ生成処理の具体例を示す図である。図5は、本実施形態に係る輪郭内部のメッシュ頂点の移動及びミラーリング処理の具体例を示す図である。
まず、図2のステップS(以下、単にSという。)1では、制御部10は、ユーザが既にデジタイザ1を用いてデザインしたXZ平面上に描かれたスケッチ図を、モニタ5に表示させる。制御部10は、例えば、デザイン記憶部22に記憶された複数のスケッチ図から1つを選択して、モニタ5に表示させることができる。
S2において、モニタ5に表示されたスケッチ図を利用して、ユーザが、デジタイザ1を用いて車両の真横断面の輪郭線を入力することで、制御部10(入力受付手段11)は、XZ平面上(二次元)の輪郭線の入力を受け付ける。図3(1)は、入力を受け付けた輪郭線のポリラインの例を示す。これは、例えば、XZ平面上に示された車両のサイドビュー(図示せず)を、ユーザがなぞって輪郭線を描くことで、得ることができる。なお、ユーザは、輪郭線の入力を必要に応じて何回も行って、その中から立体形状の作成対象にする輪郭線を決定するようにしてもよい。
図2に戻り、S3において、制御部10(ポリライン作成手段12)は、受け付けた輪郭線がループ状(閉じた線形状)であるか否かを判断する。ループ状である場合(S3:YES)には、ポリライン作成手段12は、受け付けた輪郭線からポリラインを作成する(S4)。ループ状ではない場合(S3:NO)には、ポリライン作成手段12は、受け付けた輪郭線の始点と終点とを直線でつないでループ状にして、ループ状のポリラインを作成する(S5)。図3(1)に示す例は、始点と終点との間に隙間があり閉じられていないので、始点と終点とを直線でつないで、図3(2)に示すように、閉曲線のポリラインを作成する。なお、作成したループ状のポリラインは、その向きが、XZ平面内において、Yの正側から負側の方向を見た状態で、反時計回りになるように定義する。
図2に戻り、S6において、制御部10(頂点指定手段14)は、ポリライン上に複数の頂点を指定する。この複数の頂点は、例えば、制御部10がポリラインを作成した際に形成されたポリラインの頂点である。車両のデザインに関する外形基準になる立体形状では、このポリラインの頂点は、600程度が望ましい。そのため、ポリラインの頂点数が多い場合には、制御部10(間引き手段14a)は、作成されたポリラインの頂点数を間引きする。間引き処理は、間引き手段14aにより、以下の手順にて行われる。
(1)ポリラインの離散曲率の大きさの積分関数を、始点の頂点から順番に終点(=1周後の始点)の頂点に到達するまで計算する。ポリラインの各頂点について、離散的な2回微分ベクトルの絶対値を曲率とし、その大きさを積分した関数を考える。
(2)次に、上記積分関数の始点(ゼロ)から終点の値域を指定頂点数(例えば、600)で均等に分割し、均等に分割された各値を関数がとる、入力ポリライン上の場所を線形補間により求める。
(3)上記で求めた指定頂点数(例では、600)の、線形補間された座標を、新しいポリラインの頂点にする。
図4(1)は、ポリライン上に頂点を指定した状態を示す。図4(1)には、説明の便宜上、15程度の頂点が指定されている。
図2に戻り、S7において、制御部10(重心決定手段15)は、ポリライン上の複数の頂点の重心Gを決定する。
S8において、制御部10(リメッシュ手段16)は、決定したポリラインの重心Gからポリライン上の複数の頂点の各々に向けてエッジを伸ばしてできる初期三角パッチを作成する。ここで、ポリラインの重心Gからポリライン上の複数の頂点の各々に向けて形成したエッジを、内部エッジと呼ぶ。つまり、内部エッジとは、輪郭を構成するポリラインのエッジを除く、ポリラインの内側のエッジをいう。図4(2)は、ポリラインの重心Gを決定して、その重心Gを中心にして扇状に初期メッシュ(三角パッチ)を作成した状態を示す。
図2に戻り、S9において、制御部10(リメッシュ手段16)は、内部エッジに対して「PLIANT」な方法によるリメッシュ処理を行う。リメッシュ処理とは、メッシュの特徴形状を損なうことなく、その構成要素である三角形の形状を等方体(正三角形)に近づけるための処理をいう。「PLIANT」な方法とは、この例では、次のアルゴリズム(Mario Botsch, Pierre Alliez, 他5名, “Geometric Modeling Based on Polygonal Meshes”, p.117−121“10.1.3 Pliant”, 参照)を採用している。この方法は、(1)長いエッジの分割、(2)短いエッジの削除、(3)メッシュ頂点の価数が総合的に下がるような方向にエッジをフリップ、(4)メッシュ頂点位置の補正、の(1)〜(4)の4つの要素処理を、複数回(例えば、10回程度)繰り返し行う方法であり、このことにより、構成要素である三角形がより正三角に近いメッシュを得ることができる。図4(3)は、メッシュ処理によりポリラインの内側がメッシュで埋まった状態を示す。
図2に戻り、S10において、制御部10は、輪郭を構成するエッジを除く全てのエッジについて、両端の頂点が輪郭形状上の頂点になっている場合には、そのエッジに対してスプリット処理を行う。このスプリット処理は、後述の融合処理を上手く行うために必要な処理であり、輪郭線のみを接点として2つの立体形状を融合するための前処理である。
S11において、制御部10(最短距離算出手段17)は、各メッシュ頂点iから輪郭形状(ポリライン)までの最短距離dを、各メッシュ頂点iに対して算出する。そして、制御部10は、メッシュ頂点iの最短距離dのうち最も大きいメッシュ頂点xの最短距離dを、最大値Rにする。図5(1)は、メッシュ頂点iから輪郭形状までの最短距離dを算出し、そこから最大値Rを算出したものである。制御部10は、最短距離の最大値Rを記憶部20に記憶する。
図2に戻り、S12において、制御部10(面作成手段18)は、メッシュ頂点iをXZ平面に対して垂直方向であるY方向上方に移動して、三次元に面を作成した立体形状の半形状30を作成する。この半形状30は、最終形として完成するたまご型の立体形状のうち、Y方向上方のみの半分の立体形状である。このとき、メッシュ頂点iのY方向の移動の大きさ(移動量)yは、以下の式により算出できる。
Figure 2010271820
大きさyは、輪郭形状からの距離が大きいほど、大きい値になる。よって、制御部10(面作成手段18)により、メッシュ頂点iをY方向上方に大きさyだけ移動することで、メッシュ形状は、ふくらみのある半形状30にすることができる。図5(2)は、上述の式で算出した移動の大きさyを用いて、メッシュ頂点iをY方向上方に移動させた態様を示す。
図2に戻り、S13において、制御部10(ミラーリング手段19)は、XZ面に対して、Y方向に反転させた反転形状31を作成して、もとの半形状30と重ね合わせて融合させる。図5(3)は、XZ平面に対して反転形状31を作成し、もとの半形状30と融合させて、たまご形状40が完成した図である。
図2に戻り、S14において、制御部10は、作成されたたまご形状40の全てのメッシュ頂点について、法線ベクトルを計算する。法線ベクトルは、レンダリングや、モデリングのアルゴリズムが動作する上で必要なものであり、メッシュ表面からメッシュ外部に向かって伸びる単位ベクトルである。法線ベクトルは、各メッシュ頂点の1隣接にある全ての面の法線を計算して、その平均値をそのメッシュ頂点の法線として計算する。
S15において、制御部10は、作成したたまご形状40を、処理済データ記憶部23に記憶する。その後、制御部10は、本処理を終了する。なお、制御部10は、作成したたまご形状40に対して、スケール機能を用いて、X,Y,Zの各軸方向のスケール調整を任意に行って、スケール調整後のたまご形状を、処理済データ記憶部23に記憶してもよい。
このように、ユーザであるデザイナが、デジタイザ1を用いて輪郭線を描くだけで、デザインの外観になる外形基準形状の立体形状であるたまご形状40を生成できる。この立体形状生成システム100によって、デザインの精度や多様性、反復性を向上させることができる。また、デザイナは、自分が発想した外形であるたまご形状40を用いて、次の工程のデザインを具体化できるので、デザイナのデザインの発想を生かすことができる。
1 デジタイザ
5 モニタ
10 制御部
11 入力受付手段
12 ポリライン作成手段
13 メッシュ生成手段
14 頂点指定手段
14a 間引き手段
15 重心決定手段
16 リメッシュ手段
17 最短距離算出手段
18 面作成手段
19 ミラーリング手段
20 記憶部
21a コンピュータプログラム
30 半形状
31 反転形状
40 たまご形状
100 立体形状生成システム
G 重心
i メッシュ頂点
R 最短距離の最大値
移動量

Claims (6)

  1. 二次元の平面に描かれた輪郭線に基づいて、コンピュータによって、三次元の立体形状を生成する立体形状生成方法であって、
    前記輪郭線に基づき作成されたポリラインの内部領域にメッシュを生成するメッシュ生成ステップと、
    前記メッシュ生成ステップにて生成された前記メッシュのメッシュ頂点の各々に対して前記ポリラインとの間の最短距離を算出する最短距離算出ステップと、
    前記最短距離算出ステップにて算出した前記最短距離の大きさに基づいて、前記メッシュ頂点を前記二次元の平面に対して垂直方向に持ち上げるように移動して立体形状の半形状を構成する面を作成する面作成ステップと、
    前記面作成ステップにて作成された前記面からなる前記半形状を前記二次元の平面に対して反転した反転形状を作成して、前記半形状と、前記反転形状とを融合するミラーリングステップと、
    を含む立体形状生成方法。
  2. 請求項1に記載の立体形状生成方法において、
    前記メッシュ生成ステップは、
    前記ポリラインの上に複数のポリラインの頂点を指定する頂点指定ステップと、
    前記頂点指定ステップにて指定された前記複数のポリラインの頂点の重心を決定する重心決定ステップと、
    前記重心決定ステップにて決定された前記重心から前記複数のポリラインの頂点の各々に対して内部エッジを形成して、前記内部エッジに対してリメッシュ処理を行うリメッシュステップと、
    を含むこと、
    を特徴とする立体形状生成方法。
  3. 請求項2に記載の立体形状生成方法において、
    前記頂点指定ステップは、前記ポリラインの頂点の数に応じて、前記ポリラインに対して曲率積分値の均等分割により前記ポリラインの形状の特徴を維持した間引き処理を行う間引きステップを含むこと、
    を特徴とする立体形状生成方法。
  4. 請求項1から請求項3までのいずれか1項に記載の立体形状生成方法において、
    前記面作成ステップにて前記メッシュ頂点を移動する移動量yは、前記メッシュ頂点をi、全ての前記メッシュ頂点の前記最短距離のうちの最大値をR、前記メッシュ頂点iの前記最短距離の大きさをdとして、
    Figure 2010271820
    により算出された値であること、
    を特徴とする立体形状生成方法。
  5. 請求項1から請求項4までのいずれか1項に記載の立体形状生成方法において、
    デジタイザから入力されたユーザの手描き動作に応じて二次元の輪郭線を描画し、描画した前記輪郭線が閉じた線形状ではない場合には、前記輪郭線の始点と終点とをつないで閉じた線形状の前記ポリラインを作成するポリライン作成ステップを含むこと、
    を特徴とする立体形状生成方法。
  6. 二次元の平面に描かれた輪郭線に基づいて、三次元の立体形状を生成する立体形状生成システムであって、
    前記輪郭線に基づき作成されたポリラインの内部領域にメッシュを生成するメッシュ生成手段と、
    前記メッシュ生成手段によって生成された前記メッシュのメッシュ頂点の各々に対して前記ポリラインとの間の最短距離を算出する最短距離算出手段と、
    前記最短距離算出手段によって算出した前記最短距離の大きさに基づいて、前記メッシュ頂点を前記ポリラインの前記二次元の平面に対して垂直方向に持ち上げるように移動して立体形状の半形状を構成する面を作成する面作成手段と、
    前記面作成手段によって作成された前記面からなる前記半形状を前記二次元の平面に対して反転した反転形状を作成して、前記半形状と、前記反転形状とを融合するミラーリング手段と、
    を備える立体形状生成システム。
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