JP2010269052A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技者にとって有利な特別遊技への期待度を報知する遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that notifies a degree of expectation for a special game advantageous to a player.
従来、始動口に遊技球が入賞することによって大当たり乱数値等が取得され、当該大当たり乱数値を参照して大当たりか否かの判定を行い、大当たりと判定された場合には、大入賞口が開放される特別遊技を実行可能な遊技機が知られている。こうした遊技機のほとんどは、大当たりと判定される確率が低い低確率遊技状態と、大当たりと判定される確率が高い高確率遊技状態とを備えている。 Conventionally, a jackpot random number value or the like is acquired by winning a game ball at the start opening, and it is determined whether or not a big hit is made with reference to the big hit random number value. A gaming machine capable of executing a special game to be opened is known. Most of these gaming machines have a low-probability gaming state with a low probability of being determined as a jackpot and a high-probability gaming state with a high probability of being determined as a jackpot.
このような、低確率遊技状態と高確率遊技状態とを備えた遊技機にあっては、より遊技性を高めるために、高確率遊技状態の期間を限定し、高確率遊技状態において特別図柄の変動表示が所定回数(例えば、50回)実行された場合には、高確率遊技状態から低確率遊技状態に変更する遊技機が知られている(特許文献1参照)。 In such a gaming machine having a low-probability gaming state and a high-probability gaming state, the period of the high-probability gaming state is limited in order to further increase the gaming ability, There is known a gaming machine that changes from a high probability gaming state to a low probability gaming state when the variable display is executed a predetermined number of times (for example, 50 times) (see Patent Document 1).
また、特別図柄の変動表示中に、始動口に遊技球が入賞すると、この入賞を契機として取得された乱数値は保留記憶装置に記憶され、記憶された順序ごとに処理(大当たりの判定、特別図柄の変動表示)がなされる。そして、保留記憶装置に記憶された乱数値を、当該乱数値が記憶された時点で大当たりか否かの判定を事前に行い、この判定結果に基づいて予兆演出を行う遊技機も知られている(特許文献2参照)。 In addition, when a game ball wins at the start opening during the special symbol fluctuation display, the random number value acquired with this winning as a trigger is stored in the holding storage device and processed in accordance with the stored order (decision of jackpot, special Symbol variation display) is performed. A gaming machine is also known in which a random number value stored in a holding storage device is determined in advance as to whether or not it is a big hit at the time when the random number value is stored, and a sign effect is produced based on the determination result. (See Patent Document 2).
ここで、高確率遊技状態の期間が限定された遊技機において、大当たり乱数値に基づいて既に大当たりの予兆演出を行っている場合に、その予兆演出の対象となっている乱数値の特別図柄の変動表示が行われる前に、高確率遊技状態から低確率遊技状態に変更されると、未だ未消化の予兆演出の対象となっている乱数値が、大当たりになるはずなのにハズレとなってしまう場合がある。例えば、高確率遊技状態においては大当たり乱数値が「3、7」のとき大当たりとなり、低確率遊技状態においては大当たり乱数値が「7」のとき大当たりとなるとすると、高確率遊技状態で当たり乱数値が「3」であるときに大当たりの予兆演出を行ってしまうと、低確率遊技状態に変更されるとハズレになってしまう。このため、既に大当たりの予兆演出によって高められた遊技者の期待感を裏切り、遊技の興趣を減退させる恐れがあった。 Here, in a gaming machine in which the period of the high probability gaming state is limited, when the jackpot predictive effect has already been performed based on the jackpot random number value, the special design of the random value that is the target of the predictive effect is If the high-probability gaming state is changed to the low-probability gaming state before the fluctuation display is performed, the random value that is still the subject of unannounced sign production will be lost even though it should be a big hit There is. For example, if the jackpot random number is “3, 7” in the high-probability gaming state and the jackpot random value is “7” in the low-probability gaming state, the jackpot random value is “7”. If the jackpot indication effect is performed when “3” is “3”, the game is lost when the game state is changed to the low probability gaming state. For this reason, there is a fear that the player's expectation that has already been heightened by the jackpot presentation will betrayed and the interest of the game may be reduced.
そこで、本出願人は、高確率遊技状態における特別図柄の変動表示の回数が上限回数行われたときに遊技状態を低確率遊技状態へと移行する遊技機において、保留記憶装置に乱数値が記憶されたとき、その乱数値が高確率遊技状態における何回目の特別図柄の変動表示をもたらすかを示す変動回数をカウントし、高確率遊技状態における特別図柄の変動表示の上限回数を超える変動回数をカウントしたとき、現在の遊技状態が高確率遊技状態であっても、低確率遊技状態と扱って予兆演出を実行する遊技機を提案している(特願2008−215755、以下「先願1」という)。
Therefore, the applicant stores a random number value in the holding storage device in a gaming machine that shifts the gaming state to the low probability gaming state when the upper limit is performed on the number of times of display of the special symbol in the high probability gaming state. The number of fluctuations indicating how many times the special symbol changes display in the high probability gaming state is counted, and the number of changes exceeding the upper limit number of the special symbol variation display in the high probability gaming state is counted. When counting, even if the current gaming state is a high-probability gaming state, a gaming machine that treats it as a low-probability gaming state and executes an indication effect is proposed (Japanese Patent Application No. 2008-215755, hereinafter “
しかしながら、先願1に記載の遊技機においては、始動入賞時に事前に特別図柄の変動表示が行われる遊技状態を判定し、乱数値に基づいて予兆演出を決定するものの、複数の始動口を備え、始動口に遊技球が入賞したことを契機として記憶された乱数値の消化(大当たりの判定、特別図柄の変動表示)に対して、始動口の種別によって優先順位を設けてしまうと、大当たりの予兆演出を実行する際に、大当たりの予兆演出によって高められた遊技者の期待感を裏切り、遊技の興趣を減退させる恐れがあった。
However, the gaming machine described in the
すなわち、優先順位の低い第1始動口に遊技球が入賞したことを契機として記憶された乱数値が、当該入賞時には高確率遊技状態において特別図柄の変動表示が行われると判定されて、大当たりを報知する予兆演出が実行されたものの、後から優先順位の高い第2始動口に遊技球が入賞することによって、先に記憶された第1始動口の乱数値に対する特別図柄の変動表示が開始される順序が後になり、先に記憶された第1始動口の乱数値が低確率遊技状態において特別図柄の変動表示が開始されると変更される場合がある。 That is, it is determined that the random number value stored in response to the winning of the game ball at the first starting port with a low priority is determined to display a special symbol variation display in the high-probability gaming state at the time of winning, Although the predictive effect to be notified is executed, when the game ball wins the second starting port having a higher priority later, the special symbol variation display with respect to the random number value of the first starting port stored previously is started. The random number value of the first starting port stored earlier may be changed when the special symbol variation display is started in the low probability gaming state.
例えば、高確率遊技状態において特別図柄の変動表示が所定回数(例えば、50回)実行された場合には高確率遊技状態から低確率遊技状態に変更する遊技機において、高確率遊技状態に遊技球が第1始動口に入賞して、高確率遊技状態においてのみ大当たりと判定される乱数値が取得され、その取得された乱数値が第1始動口の保留記憶装置に4番目の保留記憶として新たに記憶されたとする。このときに、その乱数値が高確率遊技状態における何回目の特別図柄の変動表示をもたらすかを示す変動回数をカウントし、第1始動口の4番目の保留記憶に記憶された乱数値が高確率遊技状態における50回目の特別図柄の変動表示(高確率遊技状態としては最後の特別図柄の変動表示)をもたらすと判定されると、第1始動口の4番目の保留記憶は、高確率遊技状態において特別図柄の変動表示が行われるものと判定する。そして、第1始動口の4番目の保留記憶に記憶された乱数値は高確率遊技状態においてのみ大当たりと判定される乱数値であることから、大当たりを報知する予兆演出を実行したものとする。
しかしながら、後から優先順位の高い第2始動口に遊技球が入賞すると、先に記憶された第1始動口の4番目の保留記憶が50回目から51回目の特別図柄の変動表示をもたらすものと変更されてしまい、第1始動口の4番目の保留記憶は、「高確率遊技状態において大当たりと判定されるもの」から「低確率遊技状態においてハズレと判定されるもの」へと変更されてしまう。
このような場合に、第1始動口の4番目の保留記憶は、大当たりからハズレに格下げとなり、予兆演出で報知した大当たりに対する期待度が意図せず低下してしまい、予兆演出によって高められた遊技者の期待感を裏切ることがある。
For example, in a gaming machine that changes from a high-probability gaming state to a low-probability gaming state when a special symbol change display is executed a predetermined number of times (for example, 50 times) in the high-probability gaming state, Wins the first starting port, a random value determined to be a big hit only in the high-probability gaming state is acquired, and the acquired random number value is newly stored as the fourth holding memory in the holding storage device of the first starting port. Is stored. At this time, the number of fluctuations indicating how many times the random number value causes the special symbol fluctuation display in the high probability gaming state is counted, and the random number value stored in the fourth reserved memory of the first starting port is high. When it is determined that the 50th special symbol variation display in the probabilistic gaming state (the last special symbol variation display as the high probability gaming state) is determined, the fourth reserved memory at the first start opening stores the high probability game. It is determined that special symbols are displayed in a variable state. And since the random number value memorize | stored in the 4th holding | maintenance memory | storage of the 1st start opening is a random value determined only as a jackpot only in a high probability game state, it is assumed that the sign effect which alert | reports jackpot is performed.
However, if a game ball wins the second starting port having a higher priority later, the fourth reserved memory stored in the first starting port previously stored will cause the 50th to 51st special symbol variation display. As a result, the fourth reserved memory of the first start port is changed from “what is determined to be a big hit in the high probability gaming state” to “what is determined to be lost in the low probability gaming state”. .
In such a case, the fourth reserved memory at the first starting port is downgraded from jackpot to lose, and the expectation for the jackpot notified by the sign effect is unintentionally lowered, and the game is enhanced by the sign effect. May betray people's expectations.
本発明は、遊技状態が変更する遊技機において遊技内容の報知を行っても、予兆演出で報知する特別遊技に移行することの期待度を維持し、より遊技の興趣を向上させる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention provides a gaming machine that maintains the expectation of transitioning to a special game that is notified by an indication effect even if the gaming content is notified in a gaming machine whose gaming state changes, and that further enhances the interest of the game The purpose is to do.
請求項1に記載の発明は、遊技盤に設けられた第1の始動領域を進入した遊技球を検出する第1始動領域検出手段と、遊技盤に設けられた第2の始動領域を進入した遊技球を検出する第2始動領域検出手段と、前記第1始動領域検出手段によって遊技球が検出されたことに基づいて特別判定情報を取得する第1判定情報取得手段と、前記第2始動領域検出手段によって遊技球が検出されたことに基づいて特別判定情報を取得する第2判定情報取得手段と、前記第1判定情報取得手段によって取得された特別判定情報を第1の上限値まで記憶する第1保留記憶手段と、前記第2判定情報取得手段によって取得された特別判定情報を第2の上限値まで記憶する第2保留記憶手段と、前記第1保留記憶手段または前記第2保留記憶手段に記憶された特別判定情報を参照し、遊技者にとって有利な特別遊技の制御を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技の制御を行うと判定された場合に、前記特別遊技の制御を行う特別遊技制御手段と、前記特別遊技の終了後から前記特別遊技判定手段によって判定された判定回数を計数する判定回数計数手段と、前記特別遊技が終了した場合には前記特別遊技判定手段に第1の確率で前記特別遊技の制御を行うと判定させる低確率遊技状態から前記特別遊技判定手段に前記第1の確率よりも高い第2の確率で前記特別遊技の制御を行うと判定させる高確率遊技状態に遊技状態を制御し、前記特別遊技の終了後から前記判定回数計数手段によって所定の判定回数が計数された場合には前記高確率遊技状態から前記低確率遊技状態に遊技状態を制御する確率遊技状態制御手段と、前記第1保留記憶手段または前記第2保留記憶手段に特別判定情報が新たに記憶されたときに、新たに記憶された特別判定情報が前記特別遊技判定手段によって判定されるときの遊技状態を事前に判定する事前遊技状態判定手段と、前記事前遊技状態判定手段によって判定された遊技状態と、前記第1判定情報取得手段または第2判定情報取得手段によって取得された特別判定情報とに基づいて、入賞情報を生成する入賞情報生成手段と、所定の報知態様で報知を行う報知手段と、前記入賞情報生成手段によって生成された入賞情報に基づいて、前記報知態様を決定する報知態様決定手段と、前記報知態様決定手段によって前記報知態様が決定されると、その決定された報知態様を前記報知手段に報知させる制御を行う報知制御手段とを備え、
前記特別遊技判定手段は、前記第1保留記憶手段および前記第2保留記憶手段に特別判定情報が記憶されている場合には、前記第2保留記憶手段に記憶された特別判定情報を前記第1保留記憶手段に記憶された特別判定情報よりも優先して参照し、前記事前遊技状態判定手段は、少なくとも前記高確率遊技状態において前記第2始動領域検出手段によって遊技球が検出される毎に、前記第1保留記憶手段または前記第2保留記憶手段に記憶された全ての特別判定情報について、前記特別遊技判定手段によって判定されるときの遊技状態を判定し直し、前記入賞情報生成手段は、前記事前遊技状態判定手段によって判定し直された結果、前記特別遊技判定手段によって判定されるときの遊技状態が変更された特別判定情報がある場合には、少なくともその変更された特別判定情報については入賞情報を生成し直し、前記報知態様決定手段は、前記入賞情報生成手段によって生成し直された入賞情報がある場合には、少なくともその生成し直された入賞情報については前記報知態様を決定し直すことを特徴とする。
According to the first aspect of the present invention, the first start area detecting means for detecting the game ball that has entered the first start area provided on the game board and the second start area provided on the game board have been entered. A second start area detecting means for detecting a game ball; a first determination information acquiring means for acquiring special determination information based on detection of a game ball by the first start area detecting means; and the second start area. Second determination information acquisition means for acquiring special determination information based on detection of a game ball by the detection means, and special determination information acquired by the first determination information acquisition means are stored up to a first upper limit value. A first hold storage means; a second hold storage means for storing the special determination information acquired by the second determination information acquisition means up to a second upper limit value; and the first hold storage means or the second hold storage means. Remembered With reference to the separate determination information, when it is determined that the special game determination means for determining whether or not to control the special game advantageous to the player, and the special game determination means to control the special game, Special game control means for controlling the special game, determination number counting means for counting the number of determinations determined by the special game determination means after the end of the special game, and when the special game is ended, The special game determination means controls the special game with a second probability higher than the first probability from a low probability game state in which the special game determination means determines that the special game is to be controlled with a first probability. When the gaming state is controlled to the high probability gaming state to be determined to be performed and the predetermined number of times of determination is counted by the determination number counting means after the special game is finished, the high probability gaming state is determined. When the special determination information is newly stored in the probability game state control means for controlling the gaming state to the low probability gaming state and the first hold storage means or the second hold storage means, the special stored newly Prior game state determination means for determining in advance a game state when determination information is determined by the special game determination means, game state determined by the prior game state determination means, and the first determination information acquisition means Or, based on the special determination information acquired by the second determination information acquisition means, the prize information generation means for generating the prize information, the notification means for performing notification in a predetermined notification mode, and the prize information generation means. When the notification mode is determined by the notification mode determination means and the notification mode determination means based on the winning information, the determined report is determined. Notification control means for performing control to notify the notification means of the knowledge mode,
The special game determination means, when special determination information is stored in the first hold storage means and the second hold storage means, the special game determination means stores the special determination information stored in the second hold storage means. Reference is made in preference to the special determination information stored in the holding storage means, and the prior game state determination means is at least each time a game ball is detected by the second starting area detection means in the high probability game state. , Re-determining the game state when determined by the special game determination means for all the special determination information stored in the first hold storage means or the second hold storage means, the winning information generation means, As a result of the re-determination by the prior game state determination means, there is little special determination information in which the game state at the time of determination by the special game determination means is changed In addition, for the changed special determination information, the winning information is regenerated, and when there is the winning information regenerated by the winning information generating unit, the notification mode determining unit is regenerated at least. For the winning information, the notification mode is determined again.
請求項1に記載の発明によれば、特別遊技の終了後(大当たり終了後)に低確率遊技状態から高確率遊技状態に移行し、特別遊技の終了後から特別遊技判定手段によって判定された判定回数(大当たり抽選回数)を計数しており、所定の判定回数を計数すると高確率遊技状態から低確率遊技状態に移行する。そして、第1保留記憶手段または前記第2保留記憶手段に特別判定情報(特別図柄判定用乱数値)が新たに記憶されたときには、新たに記憶された特別判定情報が特別遊技判定手段によって判定されるとき(大当たり判定処理で参照されるとき)の遊技状態を事前に判定し、事前に判定された遊技状態と特別判定情報とに基づいて、入賞情報(始動入賞指定コマンド)を生成する。その後、生成された入賞情報に基づいて報知態様(保留表示態様)を決定し、決定された報知態様が報知手段(液晶表示装置)によって報知(表示)される。
これにより、将来的に行われるであろう特別遊技判定手段の判定結果に対応させて報知態様を決定するので、特別遊技に移行することの期待度を報知することができ、より遊技の興趣を向上させることができる。
According to the first aspect of the present invention, after the special game is finished (after the jackpot is over), the transition is made from the low probability game state to the high probability game state, and the judgment determined by the special game judging means after the special game is finished. The number of times (a lottery lottery) is counted, and when the predetermined number of determinations is counted, the high probability gaming state is shifted to the low probability gaming state. When special determination information (special symbol determination random number) is newly stored in the first reservation storage means or the second reservation storage means, the special determination information stored newly is determined by the special game determination means. The game state is determined in advance (when referred to in the jackpot determination process), and winning information (start winning designation command) is generated based on the game state determined in advance and the special determination information. Thereafter, a notification mode (holding display mode) is determined based on the generated winning information, and the determined notification mode is notified (displayed) by the notification means (liquid crystal display device).
Thereby, since the notification mode is determined in correspondence with the determination result of the special game determination means that will be performed in the future, it is possible to notify the degree of expectation of shifting to the special game, and to make the game more interesting Can be improved.
ここで、始動口に遊技球が進入したときに取得された乱数値が保留記憶手段に記憶されても、その保留記憶手段に記憶された乱数値について大当たりの判定が行われるまでには、遊技状態が変更されることがある。しかしながら、保留記憶手段に特別判定情報が新たに記憶されたときには、新たに記憶された特別判定情報が特別遊技判定手段によって判定されるときの遊技状態を事前に判定した上で入賞情報を生成していることから、将来的な遊技状態を見越して、入賞情報を生成しているといえる。
さらに、始動口の種別によって乱数値の消化(大当たりの判定、特別図柄の変動表示)に対して優先順位を設けたとしても、請求項1に記載の発明によれば、少なくとも高確率遊技状態において第2始動領域検出手段(いわゆる優先始動口に対応する第2始動口検出スイッチ)によって遊技球が検出される毎に、記憶されている全ての特別判定情報について、特別遊技判定手段によって判定されるとき(大当たり判定処理で参照されるとき)の遊技状態を判定し直し、判定し直された結果、その遊技状態が変更された特別判定情報については入賞情報を生成し直して、その生成し直された入賞情報について報知態様の決定をやり直すこととしている。
これにより、始動領域に遊技球が進入したときに取得された特別判定情報が保留記憶手段に記憶されてから、その保留記憶手段に記憶された特別判定情報が特別遊技判定手段によって判定されるまで(大当たり判定処理で参照されるまで)に遊技状態が変更されたとしても、報知態様で報知する特別遊技に移行することの期待度を維持し、より遊技の興趣を向上させることができる。
Here, even if the random number value acquired when the game ball enters the start opening is stored in the hold storage means, the game is not performed until the jackpot determination is made for the random value stored in the hold storage means. The state may change. However, when the special determination information is newly stored in the holding storage means, the winning information is generated after determining in advance the gaming state when the newly stored special determination information is determined by the special game determination means. Therefore, it can be said that winning information is generated in anticipation of a future gaming state.
Further, even if priority is given to the digestion of random numbers (decision of jackpots, special symbol variation display) according to the type of the start port, according to the invention of
As a result, the special determination information acquired when the game ball enters the start area is stored in the hold storage means until the special determination information stored in the hold storage means is determined by the special game determination means. Even if the game state is changed (until referred to in the jackpot determination process), it is possible to maintain the expectation of shifting to the special game notified in the notification mode, and to further improve the interest of the game.
請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、前記第1保留記憶手段または前記第2保留記憶手段に記憶された特別判定情報が、前記特別遊技の終了後から何回目に前記特別遊技判定手段によって判定されるかを示す回数を算出する事前回数算出手段を有し、前記事前遊技状態判定手段は、前記確率遊技状態制御手段によって前記低確率遊技状態が制御されている場合には低確率遊技状態を判定し、前記確率遊技状態制御手段によって前記高確率遊技状態が制御されている場合には、前記事前回数算出手段によって算出された回数が前記所定の判定回数以内のときには高確率遊技状態であると判定し、前記事前回数算出手段によって算出された回数が前記所定の判定回数を超えるときには、低確率遊技状態であると判定することを特徴とする。 According to a second aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first aspect, the number of times the special determination information stored in the first reserved storage means or the second reserved storage means is after the end of the special game. A pre-count calculation means for calculating the number of times indicating whether to be determined by the special game determination means, wherein the prior game state determination means is configured such that the low probability game state is controlled by the probability game state control means. If the high probability gaming state is controlled by the probability gaming state control means, the number of times calculated by the prior number calculating means is the predetermined number of times of determination. Is determined to be in a high probability gaming state, and when the number of times calculated by the prior number calculation means exceeds the predetermined number of determinations, it is determined to be in a low probability gaming state. The features.
本発明によれば、将来的に行われるであろう特別遊技判定手段の判定結果に対応させて報知態様を決定するので、特別遊技に移行することの期待度を報知することができ、より遊技の興趣を向上させることができる。しかも、始動領域に遊技球が進入したときに取得された特別判定情報が保留記憶手段に記憶されてから、その保留記憶手段に記憶された特別判定情報が特別遊技判定手段によって判定されるまでに遊技状態が変更されたとしても、報知態様で報知する特別遊技に移行することの期待度を維持し、より遊技の興趣を向上させることができる。 According to the present invention, since the notification mode is determined in correspondence with the determination result of the special game determination means that will be performed in the future, it is possible to notify the expected degree of transition to the special game, and more games Can improve the interest of Moreover, after the special determination information acquired when the game ball enters the start area is stored in the hold storage means, the special determination information stored in the hold storage means is determined by the special game determination means. Even if the gaming state is changed, it is possible to maintain the degree of expectation for shifting to the special game that is notified in the notification mode, and to further improve the interest of the game.
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
図1は本発明の遊技機の一例を示す正面図であり、図2は遊技機の裏面側の斜視図である。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a front view showing an example of the gaming machine of the present invention, and FIG. 2 is a perspective view of the back side of the gaming machine.
遊技機1は、遊技球が流下する遊技領域6が形成された遊技盤2を設けており、遊技盤2の遊技領域6の外周部分には、ガラス枠110が備えられている。このガラス枠110には操作ハンドル3が回動可能に設けられている。
遊技者が操作ハンドル3に触れると、操作ハンドル3内にあるタッチセンサ3bが、操作ハンドル3に遊技者が触れたことを検知し、発射制御基板106にタッチ信号を送信する。発射制御基板106は、タッチセンサ3bからタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド4aの通電を許可する。そして、操作ハンドル3の回転角度を変化させると、操作ハンドル3に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム3aのつまみが回転する。この発射ボリューム3aの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド4aに印加される。そして、発射用ソレノイド4aに電圧が印加されると、発射用ソレノイド4aが印加電圧に応じて作動するとともに、操作ハンドル3の回動角度に応じた強さで、遊技領域6に向けて遊技球を発射する。
The
When the player touches the
上記のようにして発射された遊技球は、レール5a、5b間を上昇して遊技盤2の上部位置に達した後、遊技領域6内を落下する。このとき、遊技領域6に設けられた不図示の複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
また、上記遊技領域6には、複数の一般入賞口7が設けられている。これら各一般入賞口7には、一般入賞口検出スイッチ7aが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ7aが遊技球の入球を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。
The game ball fired as described above rises between the
The
さらに、上記遊技領域6であって、上記一般入賞口7の上方には、普通図柄ゲート8が遊技球を通過可能に設けられている。普通図柄ゲート8には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ8aが設けられており、このゲート検出スイッチ8aが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。
Further, in the
また、上記遊技領域6の下部位置には、上記一般入賞口7と同様に、遊技球が入球可能な第1始動口9が設けられている。また、第1始動口9の真下には、第2始動口10が設けられている。第2始動口10は、一対の可動片10bを有しており、これら一対の可動片10bが閉状態に維持される第1の態様と、一対の可動片10bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。なお、第2始動口10が上記第1の態様に制御されているときには、当該第2始動口10の真上に位置する第1始動口9が障害物となって、遊技球の受入れを不可能または困難としている。一方で、第2始動口10が上記第2の態様に制御されているときには、上記一対の可動片10bが受け皿として機能し、第2始動口10への遊技球の入球が容易となる。つまり、第2始動口10は、第1の態様にあるときには遊技球の入球機会がほとんどなく、第2の態様にあるときには遊技球の入球機会が増すこととなる。
なお、上記第1始動口9および第2始動口10には、遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ9aおよび第2始動口検出スイッチ10aがそれぞれ設けられており、これら検出スイッチが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。また、検出スイッチ9a、10aが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。
本実施形態では、始動口検出スイッチ9aが第1始動領域検出手段を構成し、第2始動口検出スイッチ10aが第2始動領域検出手段を構成する。
Further, a lower start position of the
The first start port 9 and the
In the present embodiment, the start
そして、図1に示すように、上記第2始動口10のさらに下方には、大入賞口11が設けられている。この大入賞口11は、通常は大入賞口開閉扉11bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、大入賞口開閉扉11bが開放されるとともに、この大入賞口開閉扉11bが遊技球を大入賞口11内に導く受け皿として機能し、遊技球が大入賞口11に入球可能となる。大入賞口11には大入賞口検出スイッチ11aが設けられており、この大入賞口検出スイッチ11aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば9個の遊技球)が払い出される。
As shown in FIG. 1, a special winning
上記大入賞口11のさらに下方、すなわち、遊技領域6の最下部には、一般入賞口7、第1始動口9、第2始動口10、および大入賞口11のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するための排出口12が設けられている。
The player does not enter any of the general winning
また、上記遊技盤2には、さまざまな演出を行う演出装置が設けられている。
具体的には、上記遊技領域6の略中央部分には、液晶表示器(LCD)等からなる液晶表示装置13が設けられており、この液晶表示装置13の右側面には、演出役物装置14、15が設けられている。さらに、遊技盤2の上部位置および下部位置の双方には、演出用照明装置16が設けられており、上記操作ハンドル3の左側には、演出ボタン17が設けられている。
In addition, the
Specifically, a liquid
上記液晶表示装置13は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したときには、抽選結果を遊技者に報知する演出図柄30が変動表示される。演出図柄30というのは、例えば3つの数字をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、特定の図柄(数字)を配列表示するものである。これにより、図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えるとともに、スクロールの停止時に表示される図柄によって、抽選結果が遊技者に報知される。この演出図柄30の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。
また、後述するように大当たりの抽選の権利が保留されている場合、第1始動口9に遊技球が入球して保留される大当たりの抽選の権利としての第1保留に対応して、液晶表示装置13において第1保留画像が表示され、第2始動口10に遊技球が入球して保留される大当たりの抽選の権利としての第2保留に対応して、液晶表示装置13において第2保留画像が表示される。特に、液晶表示装置13において表示される第1保留画像と第2保留画像とは、後述する第1特別図柄保留表示器22と第2特別図柄保留表示器23との保留個数の表示とは異なり、単に保留個数を表示するだけではなく、遊技結果も大当たり抽選が行われる前から事前に示唆するように構成されている。なお、詳しくは図12、図13を用いて後述する。さらに、遊技状態を報知するために、遊技状態に対応した背景画像を表示する。
本実施形態では、第1保留画像、第2保留画像を表示する液晶表示装置13が報知手段を構成するが、演出役物装置14、15、演出用照明装置16、音声出力装置18における報知態様(駆動動作、点灯態様、音声内容)を用いて、演出役物装置14、15、演出用照明装置16、音声出力装置18を報知手段としてもよい。
The liquid
Also, as will be described later, when the right to win the jackpot is held, the liquid crystal corresponds to the first hold as the jackpot lottery right that is put on the first starting port 9 and held. The first hold image is displayed on the
In the present embodiment, the liquid
上記演出役物装置14、15は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。本実施形態においては、演出役物装置14を人の顔の形をした可動装置で構成しており、また、その瞼を演出役物装置15としている。演出役物装置14は、例えば、左右方向に移動したり、遊技機1の正面側に突出したりする。また、演出役物装置15は、瞼の開き具合が可変に制御されるようにしている。これら演出役物装置14、15の動作態様や、両演出役物装置14、15の動作の組み合わせによって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。
The
また、演出用照明装置16は、それぞれ複数のライト16aを備えており、各ライト16aの光の照射方向や発光色を変更しながら、さまざまな演出を行うようにしている。
In addition, the
また、上記操作ハンドル3の左側には、遊技者が押圧操作可能な演出ボタン17が設けられている。この演出ボタン17は、例えば、上記液晶表示装置13に当該演出ボタン17を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン17には、演出ボタン検出スイッチ17aが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ17aが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。
Further, an
さらに、図1には示していないが、遊技機1にはスピーカからなる音声出力装置18(図3参照)が設けられており、上記の各演出装置に加えて、音声による演出も行うようにしている。
Further, although not shown in FIG. 1, the
そして、遊技領域6の下方には、第1特別図柄表示装置19、第2特別図柄表示装置20、普通図柄表示装置21、第1特別図柄保留表示器22、第2特別図柄保留表示器23、普通図柄保留表示器24が設けられている。
Below the
上記第1特別図柄表示装置19は、第1始動口9に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、7セグメントのLEDで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示装置19に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「7」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「7」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。
The first special
より詳細には、第1始動口9に遊技球が入球すると、大当たりの抽選が行われることとなるが、この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、所定時間を経過したところで遊技者に報知される。そして、所定時間が経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。なお、第2特別図柄表示装置20は、第2始動口10に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示装置19における特別図柄の表示態様と同一である。
本実施形態では、特別図柄が報知図柄を構成し、特別図柄の変動表示および停止表示を行う第1特別図柄表示装置19または第2特別図柄表示装置20が図柄表示装置を構成するが、後述するように普通図柄が報知図柄を構成し、普通図柄の変動表示および停止表示を行う普通図柄表示装置21を図柄表示装置として構成してもよいし、演出図柄30が報知図柄を構成し、演出図柄30の変動表示および停止表示を行う液晶表示装置13を図柄表示装置として構成してもよい。
More specifically, when a game ball enters the first starting port 9, a jackpot lottery will be performed. However, the jackpot lottery result is not immediately notified to the player, and a predetermined time is passed. The player is notified when it has passed. When a predetermined time has elapsed, a special symbol corresponding to the jackpot lottery result is stopped and displayed so that the player is notified of the lottery result. The second special
In the present embodiment, the special symbol constitutes the notification symbol, and the first special
また、普通図柄表示装置21は、普通図柄ゲート8を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置21が点灯し、その後、上記第2始動口10が所定時間、第2の態様に制御される。なお、この普通図柄についても、普通図柄ゲート8を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、所定時間が経過するまで、普通図柄表示装置21を点滅させる等、普通図柄が変動表示するようにしている。
Further, the normal
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで大当たりの抽選の権利が保留される。より詳細には、第1始動口9に遊技球が入球して保留される大当たりの抽選の権利は第1保留として保留され、第2始動口10に遊技球が入球して保留される大当たりの抽選の権利は第2保留として保留される。
これら両保留は、それぞれ上限保留個数を4個に設定し、その保留個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器22と第2特別図柄保留表示器23とに表示される。なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の左側のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の左側のLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の2つのLEDが点滅する。また、第2特別図柄保留表示器23においても、上記と同様に第2保留の保留個数が表示される。
そして、普通図柄の上限保留個数も4個に設定されており、その保留個数が、上記第1特別図柄保留表示器22および第2特別図柄保留表示器23と同様の態様によって、普通図柄保留表示器24において表示される。
Furthermore, if a game ball enters the first starting port 9 or the
For both of these holds, the upper limit hold number is set to four, and the hold number is displayed on the first special symbol hold
The upper limit reserved number of normal symbols is also set to four, and the reserved number of normal symbols is displayed in the same manner as the first special symbol hold
ガラス枠110は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板(図示せず)を支持している。ガラス板は、ガラス枠110に対して着脱可能に固定されている。
The
またガラス枠110は、左右方向の一端側(たとえば遊技機に正対して左側)においてヒンジ機構部111を介して外枠100に連結されており、ヒンジ機構部111を支点として左右方向の他端側(たとえば遊技機に正対して右側)を外枠100から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠110は、ガラス板111とともに遊技盤2を覆い、ヒンジ機構部111を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む外枠100の内側部分を開放することができる。ガラス枠110の他端側には、ガラス枠110の他端側を外枠100に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠110には、ガラス枠110が外枠100から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ33(図3参照)も設けられている。
The
遊技機1の裏面には、主制御基板101、演出制御基板102、払出制御基板103、電源基板107、遊技情報出力端子板108などが設けられている。また、電源基板107に遊技機に電力を給電するための電源プラグ50や、図示しない電源スイッチが設けられている。
On the back surface of the
(制御手段の内部構成)
次に、図3の遊技機のブロック図37用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
(Internal structure of control means)
Next, control means for controlling the progress of the game will be described using the block diagram 37 of the gaming machine of FIG.
主制御基板101は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板101は、メインCPU101a、メインROM101b、メインRAM101cを備えている。メインCPU101aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM101bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM101cは、メインCPU101aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The
上記主制御基板101の入力側には、一般入賞口検出スイッチ7a、ゲート検出スイッチ8a、第1始動口検出スイッチ9a、第2始動口検出スイッチ10a、大入賞口検出スイッチ11aが接続されており、遊技球の検出信号が主制御基板101に入力するようにしている。
A general winning
また、主制御基板101の出力側には、第2始動口10の一対の可動片10bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド10cと、大入賞口開閉扉11bを開閉動作させる大入賞口開閉ソレノイド11cとが接続されるとともに、第1特別図柄表示装置19、第2特別図柄表示装置20、普通図柄表示装置21、第1特別図柄保留表示器22、第2特別図柄保留表示器および普通図柄保留表示器24が接続されており、出力ポートを介して各種信号が出力される。
また、主制御基板101は、遊技店のホールコンピュータ等において遊技機の管理をするために必要となる外部情報信号を遊技情報出力端子板108に出力する。
Further, on the output side of the
Further, the
主制御基板101のメインROM101bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、特別図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際に参照される大当り判定テーブル(図4(a)、図4(b)参照)、普通図柄変動の停止結果を当りとするか否かを判定する際に参照される当り判定テーブル(図4(c)参照)、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル(図5参照)、特別図柄と遊技状態バッファにあるデータとに基づいて遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブル(図6参照)、大入賞口開閉扉11bの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル(図7参照)、長当たり用開放態様決定テーブル(図8(a)参照)、短当たり用開放態様決定テーブル(図8(b)参照)、小当たり用の開放態様決定テーブル(図8(c)参照)、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル(図9乃至図11参照)等がメインROM101bに記憶されている。これら各種テーブルの具体例は図4乃至図11において、後述する。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
The
For example, a jackpot determination table (see FIGS. 4A and 4B) that is referred to when determining whether or not to stop the special symbol variation stop result is a big hit. The hit determination table (refer to FIG. 4C) referred to when determining whether or not to perform, the symbol determination table (refer to FIG. 5) for determining the stop symbol of the special symbol, the data in the special symbol and the game state buffer A jackpot end setting data table (see FIG. 6) for determining the gaming state based on the above, a special electric accessory operating mode determination table (see FIG. 7) for determining the opening / closing conditions of the big prize opening /
Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.
主制御基板101のメインRAM101cは、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインRAM101cには、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、判定記憶領域、第1特別図柄記憶領域、第2特別図柄記憶領域、高確率遊技回数(X)記憶領域、時短遊技回数(J)記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、先読みカウンタ(S)、特定期間回数カウンタ(T)、再決定処理カウンタ等が設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
本実施形態では、メインRAM101cの第1特別図柄記憶領域が第1保留記憶手段を構成し、メインRAM101cの第2特別図柄記憶領域が第2保留記憶手段を構成する。
The main RAM 101c of the
For example, the main RAM 101c includes a normal symbol hold number (G) storage area, a normal symbol hold storage area, a first special symbol hold number (U1) storage area, a second special symbol hold number (U2) storage area, and a determination storage area. , First special symbol storage area, second special symbol storage area, high probability game count (X) storage area, short-time game count (J) storage area, round game count (R) storage area, release count (K) storage area , Number of balls received in the big prize opening (C) storage area, gaming state storage area, gaming state buffer, stop symbol data storage area, transmission data storage area for production, look-ahead counter (S), specific period number counter (T), re- A decision processing counter or the like is provided. The game state storage area includes a short-time game flag storage area, a high-probability game flag storage area, a special figure special electric processing data storage area, and a general-purpose normal electric processing data storage area. Note that the above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided.
In the present embodiment, the first special symbol storage area of the main RAM 101c constitutes a first reserved storage means, and the second special symbol storage area of the main RAM 101c constitutes a second reserved storage means.
遊技情報出力端子板108は、主制御基板101において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板108は、主制御基板101と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
The game information
電源基板107は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板101に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU101aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU101aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
The
演出制御基板102は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板102は、サブCPU102a、サブROM102b、サブRAM102cを備えており、主制御基板101に対して、当該主制御基板101から演出制御基板102への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU102aは、主制御基板101から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ17a、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM102bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板104または画像制御基板105に送信する。サブRAM102cは、サブCPU102aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The
演出制御基板102のサブROM102bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル(図示省略)、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入賞したときに液晶表示装置13において保留画像(保留表示態様)を決定するための保留表示態様決定テーブル(図12、図13参照)、既に液晶表示装置13において表示されている保留画像(保留表示態様)を変更するための保留表示態様変更テーブル(図14参照)、停止表示する演出図柄30の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル(図示省略)等がサブROM102bに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
The
For example, an effect pattern determination table (not shown) for determining an effect pattern based on a variation pattern designation command received from the main control board, when a game ball wins the first start port 9 or the
演出制御基板102のサブRAM102cは、複数の記憶領域を有している。
サブRAM102cには、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、判定記憶領域(第0記憶領域)、第1保留記憶領域、第2保留記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
The
The
また、本実施形態では、演出制御基板102には、現在時刻を出力するRTC(リアルタイムクロック)102dが搭載されている。サブCPU102aは、RTC102dから現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号を入力し、現在の日時にもとづいて各種処理を実行する。RTC102dは、通常、遊技機に電源が供給されているときには遊技機からの電源によって動作し、遊技機の電源が切られているときには、電源基板107に搭載されたバックアップ電源から供給される電源によって動作する。従って、RTC102dは、遊技機の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、RTC102dは、演出制御基板上に電池を設けて、かかる電池によって動作するようにしてもよい。
In the present embodiment, the
払出制御基板103は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板103は、払出CPU103a、払出ROM103b、払出RAM103cを備えており、主制御基板101に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出CPU103aは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ32、扉開放スイッチ33、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROM103bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板101に送信する。また、払出制御基板103の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ31が接続されている。払出CPU103aは、主制御基板101から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROM103bから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ31を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAM103cは、払出CPU103aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
また、図示しない遊技球貸出装置(カードユニット)が払出制御基板103に接続されているか確認し、遊技球貸出装置(カードユニット)が接続されていれば、発射制御基板106に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。
The
Also, it is confirmed whether a game ball lending device (card unit) (not shown) is connected to the
発射制御基板106は、払出制御基板103から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。そして、タッチセンサ3bからのタッチ信号および発射ボリューム3aからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド4aを通電制御し、遊技球を発射させる。
ここで、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御基板106に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。
When the
Here, the rotational speed of the firing solenoid 4a is set to about 99.9 (times / minute) based on the frequency based on the output period of the crystal oscillator provided on the
ランプ制御基板104は、遊技盤2に設けられた演出用照明装置16を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出役物14、15を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板104は、演出制御基板102に接続されており、演出制御基板102から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
The
画像制御基板105は、上記液晶表示装置13の画像表示制御を行うための図示しない画像CPU、画像ROM、画像RAM、VRAMと、音声CPU、音声ROM、音声RAMとを備えている。この画像制御基板105は、上記演出制御基板102に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記液晶表示装置13および音声出力装置18を接続している。
The
上記画像ROMには、液晶表示装置13に表示される演出図柄30や背景等の画像データが多数格納されており、画像CPUが演出制御基板102から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、所定の画像データを画像ROMからVRAMに読み出して、液晶表示装置13における表示制御をする。なお、画像CPUは、液晶表示装置13に対して、背景画像表示処理、演出図柄表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、演出図柄画像、キャラクタ画像は、液晶表示装置13の表示画面上において重畳表示される。
すなわち、演出図柄画像やキャラクタ画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してVRAMに記憶させる。
The image ROM stores a large number of image data such as
That is, the effect design image and the character image are displayed so as to be seen in front of the background image. At this time, if the background image and the design image overlap at the same position, the design image is preferentially stored in the VRAM by referring to the Z value of the Z buffer of each image data by a known hidden surface removal method such as the Z buffer method. .
また、上記音声ROMには、音声出力装置18から出力される音声のデータが多数格納されており、音声CPUは、演出制御基板102から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置18における音声出力制御をする。
The audio ROM stores a large amount of audio data output from the
次に、図4〜図10を参照して、メインROM101bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
Next, details of various tables stored in the
図4(a)、図4(b)は、特別図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際に参照される大当り判定テーブルを示す図である。図4(a)は、第1特別図柄表示装置19において参照される大当り判定テーブルであり、図4(b)は、第2特別図柄表示装置20において参照される大当り判定テーブルである。図4(a)と図4(b)とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。
具体的には、大当り判定テーブルは、低確率時乱数判定テーブルと高確率時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、低確率時乱数判定テーブルまたは高確率時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
例えば、図4(a)に示す第1特別図柄表示装置19における低確率時乱数判定テーブルによれば、「7」、「317」の2個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、この高確率時乱数判定テーブルによれば「7」、「37」、「67」、「97」、「127」、「157」、「187」、「217」、「247」、「277」、「317」、「337」、「367」、「397」、「427」、「457」、「487」、「517」、「547」、「577」の10個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。また、低確率時乱数判定テーブルを用いても高確率時乱数判定テーブルを用いても、特別図柄判定用乱数値が「50」、「100」、「150」、「200」の4個の特別図柄判定用乱数値であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜598であるから、低確率時に大当たりと判定される確率は1/299.5であり、高確率時に大当たりと判定される確率は10倍アップして1/29.95である。また、小当たりと判定される確率は、低確率と高確率時ともに1/149.75となる。
FIG. 4A and FIG. 4B are diagrams showing a big hit determination table that is referred to when determining whether or not the special symbol variation stop result is a big hit. FIG. 4A is a jackpot determination table referred to in the first special
Specifically, the jackpot determination table is composed of a low-probability random number determination table and a high-probability random number determination table, and refers to the gaming state, and the low-probability random-number determination table or the high-probability random-number determination table is selected. Based on the selected table and the extracted random number value for determining the special symbol, it is determined whether it is “big hit”, “small hit” or “lost”.
For example, according to the low probability random number determination table in the first special
Therefore, since the random number range of the special symbol determination random number is 0 to 598, the probability of being determined to be a big hit at a low probability is 1 / 299.5, and the probability of being determined to be a big hit at a high probability is increased 10 times. 1 / 29.95. In addition, the probability determined to be a small hit is 1 / 149.75 for both low and high probabilities.
図4(c)は、普通図柄変動の停止結果を当りとするか否かを判定する際に参照される当り判定テーブルを示す図である。
具体的には、当たり判定テーブルは、非時短遊技状態時乱数判定テーブルと時短遊技状態時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、非時短遊技状態時乱数判定テーブルまたは時短遊技状態時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された当たり判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
例えば、図4(c)に示す非時短遊技状態時乱数判定テーブルによれば、「0」という1個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。一方、この時短遊技状態時乱数判定テーブルによれば「0」〜「9」の10個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、当たり判定用乱数値の乱数範囲が0〜10であるから、非時短遊技状態時時に大当たりと判定される確率は1/11であり、時短遊技状態時に大当たりと判定される確率は10倍アップして10/11である。
FIG. 4C is a diagram illustrating a hit determination table that is referred to when determining whether or not the stop result of the normal symbol variation is determined to be a win.
Specifically, the hit determination table is composed of a random time determination table in the non-short gaming state and a random number determination table in the short time gaming state, and refers to the gaming state, and in the non-short gaming state random number determination table or in the short time gaming state A random number determination table is selected, and based on the selected table and the extracted random number value for winning determination, it is determined whether it is “winning” or “losing”.
For example, according to the non-time-short game state random number determination table shown in FIG. 4C, it is determined that one hit determination random number value “0” is a hit. On the other hand, according to the short game state random number determination table at this time, ten hit determination random numbers from “0” to “9” are determined to be winning. If the random number is other than the above, it is determined as “lost”.
Therefore, since the random number range of the hit determination random number value is 0 to 10, the probability of being determined to be a big hit at the time of non-short game state is 1/11, and the probability of being determined to be a big hit at the time of short time game state is 10 times. Up to 10/11.
図5は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。
図5(a)は、大当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図5(b)は、小当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図5(c)は、ハズレ時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルである。また、より詳細には図柄決定テーブルも特別図柄表示装置ごとに構成され、第1特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルと第2特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルとから構成されている。
FIG. 5 is a diagram showing a symbol determination table for determining a special symbol stop symbol.
5A is a symbol determination table for determining a stop symbol at the time of a big hit, and FIG. 5B is a symbol determination table for determining a stop symbol at the time of a small hit, FIG. Is a symbol determination table for determining a stop symbol at the time of losing. More specifically, the symbol determination table is also configured for each special symbol display device, and includes a symbol determination table for the first special symbol display device and a symbol determination table for the second special symbol display device.
図柄決定テーブルによって、抽出された大当たり図柄用乱数値または小当たり図柄用乱数値等に基づき、特別図柄の種類(停止図柄データ)が決定される。例えば、大当たり時には大当たり図柄用乱数値を参照し、大当たり図柄用乱数値が「50」であれば、停止図柄データとして「01」(第1特定用特別図柄)を決定する。また、小当たり時には小当たり図柄用乱数値を参照し、小当たり図柄用乱数値が「50」であれば、停止図柄データとして「08」(小当たり用特別図柄B)を決定する。さらに、ハズレ時であった場合には、乱数値を参照せずに、停止図柄データとして「00」(特別図柄0)を決定する。
そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンドが生成される。ここで、演出図柄指定コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEと、実行される制御コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド、始動入賞指定コマンドについても同様である。
The special symbol type (stop symbol data) is determined by the symbol determination table on the basis of the extracted jackpot symbol random value or small symbol random number value. For example, in the case of jackpot, the jackpot symbol random number value is referred to, and if the jackpot symbol random number value is “50”, “01” (first special special symbol) is determined as stop symbol data. In addition, the random number value for the small hit symbol is referred to at the time of the small hit, and if the random number value for the small hit symbol is “50”, “08” (special symbol B for small bonus) is determined as the stop symbol data. Furthermore, when it is lost, “00” (special symbol 0) is determined as stop symbol data without referring to the random number value.
Then, at the start of the change of the special symbol, an effect designating command is generated as special symbol information based on the determined special symbol type (stop symbol data). Here, the effect designating command is composed of 1-byte data, and 1-byte MODE for identifying the classification of the control command and 1-byte indicating the content (function) of the executed control command. DATA. The same applies to a variation pattern designation command and a start winning designation command described later.
なお、後述するように、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって、大当たり終了後の遊技状態(図6参照)、大当たり態様(図7参照)決定されることから、特別図柄の種類が大当たり終了後の遊技状態と大当たり態様を決定するものといえる。 As will be described later, the game state after the jackpot end (see FIG. 6) and the jackpot mode (see FIG. 7) are determined according to the type of special symbol (stop symbol data), so the type of special symbol ends the jackpot It can be said that the game state and the big hit mode are determined later.
図6は、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブルである。図6に示す大当たり終了時設定データテーブルによって、特別図柄の種類(停止図柄データ)と遊技状態バッファに記憶された大当たり当選時の遊技状態とに基づき、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技回数(X)の設定、時短遊技フラグの設定、時短遊技回数(J)の設定、特定期間回数カウンタ(T)の設定が行われる。
なお、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態バッファの「00H」は、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていない遊技状態情報を示し、「01H」は、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされている遊技状態情報を示し、「02H」は、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていない遊技状態情報を示し、「03H」は、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされている遊技状態情報を示すものである。
FIG. 6 is a jackpot end setting data table for determining the gaming state after the jackpot ends. According to the jackpot end setting data table shown in FIG. 6, the setting of the high probability game flag, the number of high probability games based on the type of special symbol (stop symbol data) and the gaming state at the time of jackpot winning stored in the gaming state buffer Setting of (X), setting of a short-time game flag, setting of the number of short-time games (J), and setting of a specific period number counter (T) are performed.
It should be noted that “00H” in the gaming state buffer indicating the gaming state at the time of winning the jackpot indicates gaming state information in which both the hourly gaming flag and the high probability gaming flag are not set, and “01H” indicates that the hourly gaming flag is set. Although the high probability game flag is not set, the game state information is set. “02H” is the game state information in which the short-time game flag is set but the high probability game flag is not set. "" Indicates game state information in which both the short-time game flag and the high-probability game flag are set.
図6に示す大当たり終了時設定データテーブルの特徴としては、第1特別図柄表示装置19において第1特定用特別図柄2(停止図柄データ02、短当たりに対応)、第1特定用特別図柄3(停止図柄データ03、短当たりに対応)が決定された場合には、遊技状態バッファに記憶された当選時の遊技状態に基づいて時短遊技フラグの設定や時短回数を異ならせている。
The features of the jackpot end setting data table shown in FIG. 6 are as follows. In the first special
具体的には、第1特定用特別図柄2(停止図柄データ02)の場合において、少なくとも高確率遊技フラグがセットされていない遊技状態バッファのデータ(00H、02H)であれば、大当たり終了後には高確率遊技フラグをセットするとともに、確率遊技状態の残り変動回数(X)を75回にセットするものの、時短遊技フラグのセットは行わず、時短遊技回数(J)も0回にセットする。一方、少なくとも高確率遊技フラグがセットされている遊技状態バッファのデータ(01H、03H)であれば、大当たり終了後には高確率遊技フラグをセットするとともに、確率遊技状態の残り変動回数(X)を75回にセットし、時短遊技フラグもセットして、時短遊技回数(J)は70回にセットする。
これにより、時短遊技回数(J)を変化させ、大当たり当選時の遊技状態が何であるかの楽しみを遊技者に付与することができる。
さらに、本実施形態の図6に示す大当たり終了時設定データテーブルでは、短当り(第1特定用特別図柄2、第1特定用特別図柄3)の大当たりになったとしても、大当たり当選時の遊技状態が高確率遊技状態であれば、必ず時短遊技状態に移行するように構成されている。
Specifically, in the case of the first special design symbol 2 (stop symbol data 02), if at least the game state buffer data (00H, 02H) in which the high probability game flag is not set, after the jackpot is over Although the high probability game flag is set and the remaining fluctuation count (X) of the probability game state is set to 75 times, the short-time game flag is not set and the short-time game count (J) is also set to 0. On the other hand, if the game state buffer data (01H, 03H) has at least the high-probability game flag set, the high-probability game flag is set after the jackpot is over, and the remaining variation count (X) of the probability game state is set. Set to 75 times, set the short-time game flag, and set the short-time game frequency (J) to 70 times.
Thereby, the number of short-time games (J) can be changed, and the player can enjoy what the gaming state is when the big win is won.
Furthermore, in the jackpot end-time setting data table shown in FIG. 6 of the present embodiment, even if the jackpot of the short hit (the first specific
また、小当たり終了後の特定遊技期間においては、特定の演出を行うために、専用の変動パターン決定テーブル(図11参照)が決定されるべく特定期間回数をセットするように構成している。具体的には、遊技状態バッファが00Hであるとき、すなわち、低確率遊技状態かつ非時短遊技状態時において小当たりが当選したときには、小当たり終了後に特別図柄の変動表示が50回転行われるまでは特定遊技期間になるように、特定期間回数(T)に50回をセットしている。この特定遊技期間中(特定期間回数(T)>0のとき)には、後述するように図11に示す小当たり後の特定遊技期間用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルが決定され、特定遊技期間以外(特定期間回数(T)=0のとき)には、図9に示す通常遊技状態(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルまたは図10に示す高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルが決定される。 Moreover, in the specific game period after the end of the small hit, in order to perform a specific effect, the number of specific periods is set so that a dedicated variation pattern determination table (see FIG. 11) is determined. Specifically, when the game state buffer is 00H, that is, when a small win is won in the low-probability gaming state and the non-short-time gaming state, until the special symbol variation display is performed 50 times after the small hit is completed. The number of specific periods (T) is set to 50 so that the specific game period is reached. During this specific game period (when the number of specific periods (T)> 0), as will be described later, the variation pattern determination table for the specific game period (low probability gaming state) after the small hit shown in FIG. 11 is determined. In other than the specific gaming period (when the number of specific periods (T) = 0), the variation pattern determination table of the normal gaming state (for low probability gaming state) shown in FIG. 9 or the high probability gaming state shown in FIG. The variation pattern determination table is determined.
図7は、大入賞口開閉扉11bの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブルである。図7のテーブルによって、特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、大当たり遊技で行われる作動回数や、大入賞口の開放態様テーブルが決定される。
FIG. 7 is a special electric accessory actuating mode determination table for determining the opening / closing conditions of the special prize opening opening /
図7に示す特別電動役物作動態様決定テーブルの特徴としては、第2始動口10に遊技球が入球した場合に作動される第2特別図柄表示装置20においては、「短当たり」が決定されないように構成されている。
これは、非時短遊技状態においては、第2始動口10にほとんど遊技球が入球しないのに、第2始動口10に遊技球が入球した場合に短当たりが決定されてしまうと、せっかく時短遊技状態を設けても、遊技者の遊技に対する意欲を減退させてしまうおそれがあるからである。このような遊技に対する意欲の減退を防止させるため、図7に示す特別電動役物作動態様決定テーブルでは、「短当たり」が決定されないように構成されている。
さらに、大当たりであれば、長当たりであっても短当たりであっても、全て同一のラウンド遊技回数(15回)になるように構成されている。
As a feature of the special electric accessory actuating mode determination table shown in FIG. 7, “short hit” is determined in the second special
This is because, in the non-short-time gaming state, almost no gaming ball enters the
Furthermore, if it is a big win, whether it is a long win or a short win, all are configured to have the same number of round games (15).
図8は、図7で決定された大入賞口の開放態様テーブルの詳細を示す開放態様決定テーブルであり、図8(a)は長当たり用開放態様決定テーブル、図8(b)は短当たり用開放態様決定テーブル、D(c)は小当たり用開放態様決定テーブルである。
具体的には、ラウンド遊技回数(R)、開放回数(K)、開放時間、閉鎖時間がそれぞれ対応付けられて記憶されている。
FIG. 8 is an opening mode determination table showing the details of the opening mode table of the big prize opening determined in FIG. 7, FIG. 8 (a) is the opening mode determination table for long wins, and FIG. 8 (b) is the short hits. The open mode determination table for use, D (c) is the open mode determination table for small hits.
Specifically, the number of round games (R), the number of times of opening (K), the opening time, and the closing time are stored in association with each other.
ここで、図8(b)の短当たり用開放態様決定テーブルと図8(c)の小当たり用開放態様決定テーブルとは、ラウンド遊技回数(R)と開放回数(K)とでデータの差異こそあるものの、実際の大入賞口開閉扉11bの開閉動作の回数は同一(15回)であり、開放時間(0.052秒)及び閉鎖時間(0.052秒)も同一であるから、遊技者は外見から小当たりであるのか短当たりであるのか区別することはできない。これにより、遊技者に小当たりであるのか短当たりであるのかということを推測させる楽しみを付与させることができる。ただし、まったく同じ開放時間や閉鎖時間を設定することに限られず、遊技者が小当たりであるのか短当たりであるのかを判別不能な差異であれば構わない。
また、「短当たり」または「小当たり」の開放時間(0.052秒)は、上述したように遊技球が1個発射される時間(約0.6秒)よりも短いため、大入賞口開閉扉11bが開放したとしても大入賞口11に入賞することが困難であり、「短当たり」または「小当たり」の開放態様は「不利な開放態様」といえる。一方、「長当たり」の開放時間(29.5秒)は、遊技球が1個発射される時間(約0.6秒)よりも長いため、「有利な開放態様」といえる。
Here, the short hit release mode determination table in FIG. 8B and the small hit release mode determination table in FIG. 8C differ in the number of round games (R) and the number of releases (K). However, since the actual number of opening / closing operations of the prize opening opening /
In addition, the opening time of “short win” or “small hit” (0.052 seconds) is shorter than the time (about 0.6 seconds) at which one game ball is fired as described above. Even if the open /
図9乃至図11は、特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブルを示す図であり、図9は、主として通常遊技状態(低確率遊技状態用)に参照される通常遊技状態(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルであり、図10は、主として高確率遊技状態時に参照される高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルであり、図11は、小当たり終了後の特定遊技期間に参照される小当たり後の特定遊技期間用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルである。なお、小当たり終了後の特定遊技期間は、図6に示す大当たり終了時設定データテーブルの説明で述べた通り、あくまで小当たり当選時に低確率遊技状態かつ非時短遊技状態時であるときにしか決定されないものである。 9 to 11 are diagrams showing a variation pattern determination table for determining a variation pattern of a special symbol. FIG. 9 shows a normal gaming state (referred to mainly for a normal gaming state (for a low probability gaming state)). FIG. 10 is a variation pattern determination table for a high-probability gaming state that is mainly referred to during a high-probability gaming state, and FIG. It is a variation pattern determination table for a specific gaming period (for low probability gaming state) after a small hit referred to in the gaming period. Note that the specific game period after the end of the jackpot is determined only when the low-hit gaming state and the non-short-time gaming state at the time of winning the jackpot as described in the explanation of the jackpot end time setting data table shown in FIG. Is not.
具体的には、変動パターン決定テーブルによって、特別図柄表示装置の種別、特別図柄判定用乱数値(大当たりの当選または落選)、大当たり図柄用乱数値(大当たり図柄)、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値及び変動パターン用乱数値に基づき、変動パターンが決定される。 Specifically, according to the variation pattern determination table, the type of special symbol display device, special symbol judgment random number value (winning winning or defeating), jackpot symbol random number (bonus symbol), presence or absence of short-time gaming state, special symbol The variation pattern is determined based on the number of holds, the reach determination random number value, and the variation pattern random value.
ここで、変動パターンは、始動口に遊技球が入賞した時と、特別図柄の変動開始時にそれぞれ決定される。そして、始動口に遊技球が入賞した時に決定された変動パターンに基づいて、始動入賞指定コマンドが生成される。一方、特別図柄の変動開始時に決定された変動パターンに基づいて、変動パターン指定コマンドが生成されるとともに、特別図柄の変動時間が決定される。その後、生成された始動入賞指定コマンドおよび変動パターン指定コマンドは、主制御基板101から演出制御基板102へと送信される。
従って、「変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果及び特別図柄に変動態様を示すものといえ、さらに特別図柄の変動開始時に決定された変動パターンについては、特別図柄の変動時間を定めるものともいえる。
なお、大当たりまたは小当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりまたは小当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。
Here, the variation pattern is determined when the game ball is won at the start port and when the variation of the special symbol starts. Then, a start winning designation command is generated based on the variation pattern determined when the game ball wins at the start opening. On the other hand, a variation pattern designation command is generated based on the variation pattern determined at the start of variation of the special symbol, and the variation time of the special symbol is determined. Thereafter, the generated start winning designation command and variation pattern designation command are transmitted from the
Therefore, the “variation pattern” can be said to indicate the variation mode in at least the jackpot judgment result and the special symbol. I can say that.
In addition, since it is configured to always reach in the case of big hit or small hit, it is configured not to refer to the random number for reach determination in the case of big hit or small hit.
また、始動入賞指定コマンドは、MODEとして「A1H」であるときには、第1特別図柄記憶領域の第1記憶部に記憶されているデータを示し、MODEとして「A2H」であるときには、第1特別図柄記憶領域の第2記憶部に記憶されているデータを示し、MODEとして「A3H」であるときには、第1特別図柄記憶領域の第3記憶部に記憶されているデータを示し、MODEとして「A4H」であるときには、第1特別図柄記憶領域の第4記憶部に記憶されているデータを示すものである。また、MODEとして「B1H」であるときには、第2特別図柄記憶領域の第1記憶部に記憶されているデータを示し、MODEとして「B2H」であるときには、第2特別図柄記憶領域の第2記憶部に記憶されているデータを示し、MODEとして「B3H」であるときには、第2特別図柄記憶領域の第3記憶部に記憶されているデータを示し、MODEとして「B4H」であるときには、第2特別図柄記憶領域の第4記憶部に記憶されているデータを示すものである。 When the start winning designation command is “A1H” as the MODE, it indicates data stored in the first storage unit of the first special symbol storage area, and when the command is “A2H”, the first special symbol is displayed. Indicates data stored in the second storage section of the storage area, and when MODE is “A3H”, indicates data stored in the third storage section of the first special symbol storage area, and indicates “A4H” as MODE. Is the data stored in the fourth storage section of the first special symbol storage area. When the MODE is “B1H”, the data stored in the first storage unit of the second special symbol storage area is indicated. When the MODE is “B2H”, the second storage of the second special symbol storage area is indicated. The data stored in the second special symbol storage area when the MODE is “B3H”, and the data stored in the third special symbol storage area is “B4H”. The data memorize | stored in the 4th memory | storage part of a special symbol memory area are shown.
そして、始動入賞指定コマンドのDATAは、始動口に遊技球が入賞したときに決定された変動パターン番号またはブランクデータを示すものである。ここでいう「ブランクデータ」とは、変動パターンが記憶されていないことを示すものである。
すなわち、始動入賞指定コマンドは変動パターンを示す情報ということになる。これにより、始動入賞指定コマンドによって、どの保留記憶に何の変動パターンが記憶されているかを解析することができる。
なお、詳しくは後述するが、第1特別図柄記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部、第2特別図柄記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に対応する全ての始動入賞指定コマンドを、始動口に遊技球が入賞したときに主制御基板101から演出制御基板102へと送信される。ただし、始動入賞指定コマンドは、あくまで始動口に遊技球が入賞したときに生成されるものである。
The start winning designation command DATA indicates a variation pattern number or blank data determined when a game ball wins a winning opening. Here, “blank data” indicates that no variation pattern is stored.
That is, the start winning designation command is information indicating a variation pattern. Thus, it is possible to analyze what variation pattern is stored in which reserved storage by the start winning designation command.
Although details will be described later, all start winning designation commands corresponding to the first storage unit to the fourth storage unit of the first special symbol storage area and the first storage unit to the fourth storage unit of the second special symbol storage area Is transmitted from the
また、変動パターン指定コマンドは、MODEとして「E6H」であるときには、第1始動口9に遊技球が入賞して、第1特別図柄表示装置83の特別図柄の変動開始時に決定された変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドであることを示し、MODEとして「E7H」であるときには、第2始動口10に遊技球が入賞して、第2特別図柄表示装置84の特別図柄の変動開始時に決定された変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドであることを示す。そして、変動パターン指定コマンドのDATAは、具体的な変動パターン番号を示すものである。すなわち、変動パターン指定コマンドも変動パターンを示す情報ということになる。
In addition, when the variation pattern designation command is “E6H” as the MODE, the game ball is won at the first starting port 9 and the variation pattern determined at the start of variation of the special symbol of the first special symbol display device 83 is obtained. This indicates a corresponding variation pattern designation command. When MODE is “E7H”, a game ball is won at the
また、図9に示す通常遊技状態用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルと、図10に示す高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルとでは、同じ乱数値等を参照したとしても、異なる変動パターンが決定されるように構成されている。従って、変動パターンの種別によって、高確率遊技状態に決定された変動パターンか、低確率遊技状態に決定された変動パターンかを区別することができる。 Further, even if the same random number value or the like is referred to in the variation pattern determination table for the normal gaming state (for low probability gaming state) shown in FIG. 9 and the variation pattern determination table for the high probability gaming state shown in FIG. , Different variation patterns are determined. Therefore, it is possible to distinguish between a variation pattern determined to be a high probability gaming state and a variation pattern determined to be a low probability gaming state according to the type of variation pattern.
同様に、図9に示す通常遊技状態用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルと、図11に示す小当たり後の特定遊技期間用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルとでは、同じ乱数値等を参照したとしても、異なる変動パターンが決定されるように構成されている。従って、変動パターンの種別によって、通常遊技状態であるのか、小当たり後の特定遊技期間であるのかを区別することができる。これに対して、図9に示す通常遊技状態用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルと、図10に示す高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルとでは、同じ変動パターンが決定可能に構成されている。従って、変動パターンの種別によって、低確率遊技状態であるのか高確率遊技状態であるのかを区別できなくなる。 Similarly, the variation pattern determination table for the normal gaming state (for low probability gaming state) shown in FIG. 9 and the variation pattern determination table for the specific gaming period (for low probability gaming state) after the small hit shown in FIG. Then, even if the same random number value or the like is referred to, different variation patterns are determined. Therefore, according to the type of the variation pattern, it is possible to distinguish whether it is a normal game state or a specific game period after a small hit. In contrast, the variation pattern determination table for the normal gaming state (for low probability gaming state) shown in FIG. 9 and the variation pattern determination table for the high probability gaming state shown in FIG. 10 can determine the same variation pattern. It is configured. Therefore, it becomes impossible to distinguish between the low probability gaming state and the high probability gaming state depending on the type of the variation pattern.
さらに、図9乃至図11に示す変動パターン決定テーブルの特徴として、大当たりの判定結果がハズレの場合に遊技状態が時短遊技状態であるときには、特別図柄の変動時間が短くなるように設定されている。例えば、図9に示す変動パターン決定テーブルであれば、大当たりの判定結果がハズレの場合に保留球数が2のときには、時短遊技状態であればリーチ判定用乱数値に基づいて95%の確率で変動時間が5000msの変動パターン9(短縮変動)が決定されるが、非時短遊技状態であれば変動時間が5000msを超える変動パターンが決定される。このように、時短遊技状態になると変動時間が短くなるように設定されている。 Furthermore, as a feature of the variation pattern determination table shown in FIGS. 9 to 11, when the jackpot determination result is a loss, when the gaming state is the short-time gaming state, the variation time of the special symbol is set to be short. . For example, in the variation pattern determination table shown in FIG. 9, when the jackpot determination result is a loss, when the number of reserved balls is 2, if it is a short-time gaming state, it has a probability of 95% based on the reach determination random value. A variation pattern 9 (shortening variation) having a variation time of 5000 ms is determined. However, a variation pattern having a variation time exceeding 5000 ms is determined in the non-time-saving gaming state. In this manner, the variation time is set to be short when the time-saving gaming state is entered.
さらに、図9乃至図11に示す変動パターン決定テーブルの特徴として、保留球数によらず、あくまでリーチ判定用乱数値に基づいて、リーチ演出を実行するための変動パターンが決定されるように構成されている。例えば、図9に示す変動パターン決定テーブルであれば、第1特別図柄表示装置において、非時短遊技状態でハズレの場合には、保留球数によらず、リーチ判定用乱数値が0〜89の場合には、リーチ演出を実行しない変動パターン6(通常変動)が決定され、リーチ判定用乱数値が90〜99の場合には、リーチ演出を実行する変動パターン7または変動パターン8(リーチA、リーチB)が決定される。
これにより、変動パターン決定時の保留球数の相違を原因として、始動口に遊技球が入賞したときに決定された変動パターンと、特別図柄の変動開始前に決定された変動パターンとが相違することがない。
なお、本実施形態でいう「リーチ」とは、所定の変動時間以上(例えば通常変動に対応する10秒以上)所定の演出を実行するものであったり、特別遊技に移行することを報知する演出図柄30の組合せの一部が停止表示され、他の図柄が所定の変動表示を行うものをいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄30の組合せとして「777」の3桁の演出図柄30の組み合わせが設定されている場合に、2つの演出図柄30が「7」で停止表示され、残りの演出図柄30が変動表示を行っている状態をいう。
Further, as a feature of the variation pattern determination table shown in FIG. 9 to FIG. 11, a variation pattern for executing the reach effect is determined based solely on the reach determination random number value, regardless of the number of reserved balls. Has been. For example, in the variation pattern determination table shown in FIG. 9, in the first special symbol display device, when the game is lost in the non-time-saving gaming state, the reach determination random number value is 0 to 89 regardless of the number of reserved balls. In this case, the variation pattern 6 (normal variation) that does not execute the reach effect is determined, and when the reach determination random number value is 90 to 99, the
As a result, due to the difference in the number of reserved balls at the time of determining the variation pattern, the variation pattern determined when the game ball is won at the start opening is different from the variation pattern determined before the start of the variation of the special symbol. There is nothing.
Note that “reach” in the present embodiment refers to an effect that executes a predetermined effect for a predetermined variation time or longer (for example, 10 seconds or more corresponding to a normal variation) or notifies that a special game is entered. This means that a part of the combination of
図12または図13は、大当たりの判定を行うことができない状態で第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入賞したときに、大当たりの判定を行うことができる状態になるまで、取得した特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン用乱数値を記憶保持していることを報知する第1保留画像または第2保留画像の保留表示態様を決定するためのテーブルを示す図である。そして、図12は、非時短遊技状態用の保留表示態様決定テーブルを示す図であり、図13は、時短遊技状態用の保留表示態様決定テーブルを示す図である。
FIG. 12 or FIG. 13 shows that when a game ball is won at the first starting port 9 or the
上述したとおり、第1保留画像は、第1始動口9に遊技球が入球して保留される大当たりの抽選の権利としての第1保留に対応しており、第2保留画像は、第2始動口10に遊技球が入球して保留される大当たりの抽選の権利としての第2保留に対応している。なお、「大当たりの判定を行うことができない状態」とは、第1特別図柄表示装置83または第2特別図柄表示装置84が特別図柄の変動表示を行っている状態や、大当たり遊技処理(図22参照)を行っている状態をいう。 As described above, the first hold image corresponds to the first hold as a jackpot lottery right where the game ball enters the first start port 9 and is held, and the second hold image is the second hold image. This corresponds to the second hold as a jackpot lottery right where a game ball enters the start opening 10 and is held. It should be noted that “a state in which the jackpot determination cannot be performed” means a state in which the first special symbol display device 83 or the second special symbol display device 84 is performing a variable symbol display, or a jackpot game process (FIG. 22). Refer to)
具体的には、演出制御基板102が主制御基板101から全ての「始動入賞指定コマンド」を受信した上で、新たに更新された始動入賞指定コマンドを決定する。
ここで、図37に示すステップS1621−6で後述するように、サブRAM102bの第1保留記憶領域にある第1記憶領域〜第4記憶領域および第2保留記憶領域にある第5記憶領域〜第8記憶領域には、それぞれ保留表示データ、始動入賞指定コマンドのデータがセットされている。
そして、既に第1保留記憶領域および第2保留記憶領域の各記憶領域に記憶されている始動入賞指定コマンドのDATAと、今回受信した全ての「始動入賞指定コマンド」のDATAとを比較した上で、「ブランクデータ」から「変動パターン番号」を示すデータに変更された始動入賞指定コマンドを決定する。その後、決定した「始動入賞指定コマンド」と、サブCPU102が取得した演出用乱数値の乱数値とに基づいて、保留表示態様を決定するための保留表示データを決定する。
Specifically, the
Here, as will be described later in step S1621-6 shown in FIG. 37, the first storage area to the fourth storage area in the first reserved storage area and the fifth storage area to the second reserved storage area in the
Then, after comparing the DATA of the start winning designation command already stored in the respective storage areas of the first reserved storage area and the second reserved storage area with the DATA of all “start winning designation commands” received this time The start winning designation command changed from “blank data” to data indicating “variation pattern number” is determined. After that, based on the determined “start winning designation command” and the random number value of the effect random number acquired by the
ここで、図9または図10において述べたとおり、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン用乱数値に基づいて変動パターンが決定され、その決定された変動パターンに基づいて「始動入賞指定コマンド」が生成される。その結果、その始動入賞指定コマンドによって「特別図柄表示装置の種別」と「変動パターン」が識別でき、その変動パターンから「大当たりの種別」、「リーチの発生の有無」、「現在の遊技状態」、「演出図柄の変動表示」の情報が判別できることから、保留表示態様によってかかる情報も事前に示唆するように保留表示データを構成して、より遊技の興趣の向上を図っている。 Here, as described in FIG. 9 or FIG. 10, the variation pattern is generated based on the special symbol determination random number value, the big hit symbol random number value, the small hit symbol random number value, the reach determination random number value, and the variation pattern random number value. Based on the determined variation pattern, a “start winning designation command” is generated. As a result, the “special symbol display device type” and the “variation pattern” can be identified by the start winning designation command, and the “big hit type”, “reach occurrence”, “current game state” from the variation pattern Since the information of “variation display of effect design” can be discriminated, the hold display data is configured so as to suggest the information in advance according to the hold display mode, thereby further enhancing the interest of the game.
具体的には、図12または図13に示すように、保留表示態様として、保留表示データ1〜6の6種類のデータが記憶されており、始動入賞指定コマンドのMODEが「A1H〜A4H」であれば保留表示データ1〜3の3種類のうちのいずれかの保留表示データが決定され、始動入賞指定コマンドのMODEが「B1H〜B4H」であれば保留表示データ4〜6の3種類のうちのいずれかの保留表示データが決定される。そして、保留表示データ1〜3の3種類のデータに基づいて第1保留画像が表示され、保留表示データ4〜6の3種類のデータに基づいて第2保留画像が表示される。なお、保留表示データ0は、保留表示を行わないことを示すデータであり、「ブランクデータ」を示す始動入賞指定コマンドを受信したときに決定されるデータである。
例えば、保留表示データ1〜3の3種類のデータに基づいて第1保留画像として、「赤色」の所定のキャラクタ画像が液晶表示装置13に表示される。また、保留表示データ4〜6の3種類のデータに基づいて第2保留画像として、「青色」の所定のキャラクタ画像が液晶表示装置13に表示される。これにより、保留画像を視認した遊技者は、第1始動口9の保留記憶なのか第2始動口10による保留記憶なのかを区別することができる。
Specifically, as shown in FIG. 12 or FIG. 13, six types of
For example, a predetermined character image of “red” is displayed on the liquid
さらに、本実施形態では、保留表示データに基づいて、保留記憶の処理前の表示態様と、保留記憶の処理中(特別図柄の変動中)の表示態様が変化するように構成されている。
具体的には、第1保留画像であれば、保留表示データに基づいて、保留記憶の処理前であれば「第1待機保留表示1(赤ボール)」または「第1待機保留表示2(赤カプセル)」のうちのいずれか1つの表示を行う。これに対し、保留記憶の処理中(特別図柄の変動中)であれば、保留表示データに基づいて、「第1開始保留表示1(赤ボール)」、「第1開始保留表示2(女性)」または「第1開始保留表示3(ドクロ)」のうちのいずれか1つの表示を行う。
ここで、保留記憶の処理前に「第1待機保留表示2(赤カプセル)」が表示されれば、保留記憶の処理中(特別図柄の変動中)には、「第1開始保留表示2(女性)」または「第1開始保留表示3(ドクロ)」に変化することから、遊技者は、保留記憶の処理前に「第1待機保留表示2(赤カプセル)」が表示されれば、この保留表示態様がどのように変化するのかを楽しみに待つことができ、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
Furthermore, the present embodiment is configured such that the display mode before the process of holding memory and the display mode during the process of holding memory (while changing special symbols) are changed based on the hold display data.
Specifically, if it is the first hold image, based on the hold display data, if it is before the process of hold storage, “first standby hold display 1 (red ball)” or “first standby hold display 2 (red) Any one of "capsule)" is displayed. On the other hand, if the hold storage is being processed (the special symbol is changing), “first start hold display 1 (red ball)”, “first start hold display 2 (female)” based on the hold display data. "Or" First start hold display 3 (skull) "is displayed.
Here, if the “first standby hold display 2 (red capsule)” is displayed before the hold storage process, the “first start hold display 2 ( "Women)" or "First Start Hold Display 3 (skull)", the player can display this message if "First Wait Hold Display 2 (Red Capsule)" is displayed before the process of holding memory. It is possible to wait for how the hold display mode changes, and to further improve the interest of the game.
そして、「第1待機保留表示1(赤ボール)」を表示させる保留表示データ1は、第1始動口9を示す全ての始動入賞指定コマンド(MODE=A1H〜A4H)を受信したときに決定されうるものの、「第1待機保留表示2(赤カプセル)」を表示させる保留表示データ2、3は、リーチ演出を実行する変動パターンを示す始動入賞指定コマンドを受信したときにしか決定されない。これにより、保留記憶の処理前に「第1待機保留表示2(赤カプセル)」が表示されれば、少なくともリーチが発生するということも事前に報知することができる。
The
さらに、「第1開始保留表示2(女性)」を表示させる保留表示データ2は、長当たりに対応する変動パターンを示す始動入賞指定コマンドを受信したときにしか決定されず、「第1開始保留表示3(ドクロ)」を表示させる保留表示データ3は、短当たり、小当たり、ハズレに対応する変動パターンを示す始動入賞指定コマンドを受信したときにしか決定されない。これにより、「第1開始保留表示2(女性)」か「第1開始保留表示3(ドクロ)」かで、当たりの種別を事前に報知することができる。
Further, the
また、図12または図13の保留表示態様決定テーブルを比較すると、非時短遊技状態においては、第1始動口に対応する保留表示態様では事前に遊技内容の報知を行うように構成しているが、第2始動口に対応する保留表示態様では事前に遊技内容の報知を行うことを規制している。反対に、時短遊技状態においては、第1始動口に対応する保留表示態様では事前に遊技内容の報知を行うことを規制しているが、第2始動口に対応する保留表示態様では事前に遊技内容の報知を行うように構成している。 In addition, when comparing the hold display mode determination table of FIG. 12 or FIG. 13, in the non-time-saving game state, the hold display mode corresponding to the first start port is configured to notify the game contents in advance. In the hold display mode corresponding to the second start port, the notification of the game content is regulated in advance. On the contrary, in the short-time gaming state, in the hold display mode corresponding to the first start port, the game content is restricted from being notified in advance, but in the hold display mode corresponding to the second start port, the game is set in advance. The content is notified.
図14は、遊技状態が変更されたときに、保留表示データを変更するための保留表示態様変更テーブルを示す図である。 FIG. 14 is a diagram showing a hold display mode change table for changing the hold display data when the game state is changed.
遊技状態が変更された場合には、メインCPU101aは、メインRAM101cの第1特別図柄記憶領域および第2特別図柄記憶領域の各記憶部に記憶されている乱数値に基づいて、第1特別図柄記憶領域および第2特別図柄記憶領域の全ての記憶部に対して、新たに変動パターンを決定し直す。そして、その新たに決定した変動パターンに基づいて、第1特別図柄記憶領域および第2特別図柄記憶領域の全ての記憶部に対して、新たに始動入賞指定コマンドを生成し、新たに生成した始動入賞指定コマンドを演出制御基板102へと送信する。
When the gaming state is changed, the
そして、遊技状態が変更されたときには、新たに生成された始動入賞指定コマンドを参照し、図14に示す保留表示態様変更テーブルに基づいて、新たに保留表示データを決定する。 Then, when the game state is changed, the newly generated start winning designation command is referred to, and the new hold display data is determined based on the hold display mode change table shown in FIG.
例えば、メインCPU101aは、非時短遊技状態かつ高確率遊技状態時において第1始動口9に遊技球が入賞したことで、特別図柄判定用乱数値として「37」、大当たり図柄用乱数値として「40」、リーチ判定用乱数値として「90」、変動パターン用乱数値として「60」を取得して、第1特別図柄記憶領域の第2記憶部に記憶したものとする。このときに、取得した乱数値を参照し、メインCPU101aは、図10に示す高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルに基づいて変動パターン12が決定され、その変動パターン12に基づいて始動入賞指定コマンドとして「A2H12H」が決定される。
その後、第1特別図柄記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部、第2特別図柄記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に対応する全ての始動入賞指定コマンドを演出制御基板102に送信する。
For example, the
Thereafter, all start winning designation commands corresponding to the first storage unit to the fourth storage unit of the first special symbol storage area and the first storage unit to the fourth storage unit of the second special symbol storage area are sent to the
ここで、始動入賞指定コマンドを受信した演出制御基板102のサブCPU102aは、全ての始動入賞指定コマンドの中から新たに更新された始動入賞指定コマンド「A2H12H」を決定する。そして、現在の遊技状態が非時短遊技状態かつ高確率遊技状態であることから、図12に示す非時短遊技状態用の保留表示態様決定テーブルを参照し、演出用乱数値として「99」を取得したときには、保留表示データ2を決定する。これにより、本来であれば、第1保留画像として、保留記憶の処理前には「第1待機保留表示2(赤カプセル)」が表示され、保留記憶の処理中には大当たりを報知する「第1開始保留表示2(女性)」が表示されることとなる。
Here, the
一方、その保留記憶に記憶された乱数値の処理を行うとき(特別図柄の変動開始時)には、遊技状態が非時短遊技状態かつ高確率遊技状態時から、非時短遊技状態かつ低確率遊技状態時に変更されていたものとする。そのため、保留記憶に記憶された特別図柄判定用乱数値として「37」は、「大当たり」から「ハズレ」と格下げになる。
そして、メインCPU101aは、遊技状態が変更されたことを契機として、メインRAM101cにある第1特別図柄記憶領域および第2特別図柄記憶領域の全ての記憶部の変動パターンを決定し直すとともに、全ての記憶部の始動入賞指定コマンドを生成し直し、新たに生成した始動入賞指定コマンドを演出制御基板102へと送信する。
例えば、先ほどの第2記憶部に記憶された「変動パターン12」は、上述した乱数値によれば、図9に示す低確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルに基づいて「変動パターン7」に決定し直され、その変動パターン7に基づいて始動入賞指定コマンド「A1H07H」が生成される。なお、かかる変動パターン7の始動入賞指定コマンドは、始動口が入賞する毎に送信されることから、変動パターン7は第1特別図柄記憶領域の第2記憶部から第1記憶部にシフトされており、始動入賞指定コマンドのMODEも「A2H」から「A1H」へと変更されている。
On the other hand, when the random number value stored in the reserved memory is processed (when the special symbol starts to change), the non-short game state and the low-probability game are changed from the non-short game state and the high-probability game state. Suppose that it was changed at the time of the state. Therefore, “37” as the special symbol determination random number value stored in the hold memory is downgraded from “big hit” to “lost”.
Then, the
For example, the “
そして、サブCPU102aは、遊技状態が変更されたときには、新たに生成された始動入賞指定コマンド「A1H07H」を参照し、図14に示す保留表示態様変更テーブルに基づいて、保留表示データ3を新たに決定する。これにより、保留表示データ2から保留表示データ3に変更されることになる。
従って、第1始動口9に遊技球が入賞したときには大当たりを報知する「第1開始保留表示2(女性)」を表示する予定であったものが、短当たり、小当たり、ハズレを報知する「第1開始保留表示3(ドクロ)」に変更される。このため、保留表示態様(第1開始保留表示2、3)の大当たりの期待度の信頼性を保つことができる。
Then, when the gaming state is changed, the
Therefore, what is scheduled to display the “first start hold display 2 (female)” for notifying the jackpot when the game ball wins at the first starting port 9 is to notify the short hit, the small hit, and the loss “ “First start hold display 3 (skull)”. For this reason, it is possible to maintain the reliability of the jackpot expectation of the hold display mode (first
(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、「低確率遊技状態」「高確率遊技状態」「時短遊技状態」「非時短遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。ただし、遊技の進行中において、遊技状態が「低確率遊技状態」または「高確率遊技状態」である場合には、必ず「時短遊技状態」または「非時短遊技状態」となっている。つまり、「低確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合と、「高確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、「高確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合とが存在することとなる。
さらに、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合には、小当たり終了後の特定遊技期間であるときと、小当たり終了後の特定遊技期間でないときが存在する。この「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合に、小当たり終了後の特定遊技期間でないときを「通常遊技状態」と称することとする。
(Description of gaming state)
Next, the gaming state when the game progresses will be described. In the present embodiment, the game progresses in any one of the “low probability gaming state”, “high probability gaming state”, “time / short gaming state”, and “non-time / short gaming state”. However, if the game state is “low probability game state” or “high probability game state” while the game is in progress, it is always “time-short game state” or “non-time-short game state”. In other words, when it is “low probability gaming state” and “short-time gaming state”, “low probability gaming state” and “non-short-time gaming state”, and “high probability gaming state” There are a case of “time saving gaming state” and a case of “high probability gaming state” and “non-time saving gaming state”.
Further, in the case of the “low probability gaming state” and the “non-short-time gaming state”, there are a specific game period after the small hit and a non-specific game period after the small hit. In the case of the “low probability gaming state” and the “non-short game state”, when the game period is not the specific game period after the end of the small hit, it is referred to as a “normal gaming state”.
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が1/299.5に設定された遊技状態をいう。ここでいう大当たりの当選とは、後述する「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利を獲得することである。
これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が1/29.95に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利の獲得が容易となる。
In the present embodiment, the “low probability gaming state” means that in the jackpot lottery performed on the condition that a game ball has entered the first starting port 9 or the
On the other hand, the “high probability gaming state” refers to a gaming state in which the jackpot winning probability is set to 1 / 29.95. Therefore, in the “high probability gaming state”, it is easier to acquire the right to execute “game per long” or “game per short” than in the “low probability gaming state”.
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート8を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が29秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口10の開放制御時間が0.2秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、普通図柄ゲート8を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われるが、その抽選結果は、当該抽選が開始されてから29秒後に確定する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、その後、第2始動口10が約0.2秒間、第2の態様に制御される。
In the present embodiment, the “non-temporary gaming state” means that in the normal symbol lottery performed on condition that the game ball has passed through the
これに対して「時短遊技状態」というのは、上記普通図柄の抽選に要する時間が3秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口10の開放制御時間が3.5秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が1/11に設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が10/11に設定さる。
したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート8を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動口10が第2の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
On the other hand, the “short-time gaming state” means that the time required for the normal symbol lottery is 3 seconds, which is shorter than the “non-short-time gaming state”, and the second starting point when winning in the win A game state in which the release control time of 10 is set to 3.5 seconds, which is longer than the “non-short game state”. Furthermore, in the “non-short game state”, the probability of winning in the normal symbol lottery is set to 1/11, and in the “short time game state”, the probability of winning in the normal symbol lottery is set to 10/11. Set.
Therefore, in the “short-time gaming state”, the
Note that the probability of winning in the normal symbol lottery may be set so that it does not change in any of the “non-short-time gaming state” and the “time-short gaming state”.
本実施形態において「小当たり終了後の特定遊技期間」とは、高確率遊技状態であることの期待を持たせるために、高確率遊技状態と同様の演出を決定可能な変動パターン決定テーブル(図11参照)が参照される遊技期間をいう。 In this embodiment, the “specific game period after the end of the small hit” is a variation pattern determination table (FIG. 5) that can determine the same effect as the high probability game state in order to have an expectation that the state is a high probability game state. 11) refers to the game period referred to.
(当たりの種類の説明)
本実施形態においては、「長当たり」、「短当たり」の3種類の大当たりと、1種類の「小当たり」とが設けられている。
(Explanation of hit type)
In the present embodiment, three types of big hits “long hit” and “short win” and one type of “small hit” are provided.
本実施形態において「長当たり遊技」というのは、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、長当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「長当たり遊技」においては、大入賞口11が開放されるラウンド遊技を計15回行う。各ラウンド遊技における大入賞口11の総開放時間は最大29.5秒に設定されており、この間に大入賞口11に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「長当たり遊技」は、大入賞口11に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技である。
In the present embodiment, “long win game” means the right to execute a long hit game in the jackpot lottery performed on the condition that a game ball has entered the first start port 9 or the
In the “long game”, a round game in which the special winning
本実施形態において「短当たり遊技」というのは、第1始動口9もしくは第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、短当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「短当たり遊技」においては、大入賞口11が開放されるラウンド遊技を計15回行う。ただし、各ラウンド遊技においては大入賞口11が1回のみ開放し、その開放時間が0.052秒に設定されている。この間に大入賞口11に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となるが、上記のとおり大入賞口11の開放時間が極めて短いため、遊技球が入球することはほとんどなく、また、遊技球が入球したとしても、1回のラウンド遊技で1個〜2個程度しか遊技球が入球することはない。なお、この「短当たり遊技」においても、大入賞口11に遊技球が入球した場合には、所定の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
In the present embodiment, “short win game” means the right to execute a short win game in the jackpot lottery performed on condition that a game ball has entered the first start port 9 or the
In the “short win game”, a round game in which the special winning
本実施形態において「小当たり遊技」というのは、第1始動口9もしくは第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、小当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「小当たり遊技」においても、上記「短当たり遊技」と同様、大入賞口11が15回開放される。このときの大入賞口11の開放時間、開閉タイミング、開閉態様は、上記「短当たり遊技」と同じか、または、遊技者が「小当たり遊技」と「短当たり遊技」との判別を不能もしくは困難な程度に近似している。ただし、大入賞口11に遊技球が入球した場合には、上記と同様に所定の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
In this embodiment, “small hit game” means the right to execute a small hit game in the big hit lottery performed on the condition that a game ball has entered the first start port 9 or the
Also in the “small win game”, the big
なお、本実施形態においては、「長当たり遊技」、「短当たり遊技」とを「大当たり遊技」と称し、この「大当たり遊技」と上記「小当たり遊技」とを総称して「特別遊技」という。
そして、主制御基板101においては、メインRAM101cの遊技状態記憶領域にフラグを記憶することによって、現在の遊技状態が上記のいずれの遊技状態であるのかを把握するようにしている。
また、遊技状態がある遊技状態から他の遊技状態に変更するのは、上記大当たりの抽選の結果、大当たりに当選し、大当たり遊技を終了した後である。
本実施形態においては、複数種類の「大当たり」が設けられており、大当たりに当選して決定された特別図柄の種類(大当たり図柄の種類)に応じて、「大当たり」の種類が決定される。そして、大当たり終了後に大当たり図柄の種類に応じて、以後の遊技状態が変更する。なお、「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後に、「高確率遊技状態」や「時短遊技状態」等の遊技状態が変更することはない。例えば、「高確率遊技状態」において「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後も「高確率遊技状態」が継続する。
In the present embodiment, “long win game” and “short win game” are referred to as “big hit game”, and the “big hit game” and the “small hit game” are collectively referred to as “special game”. .
In the
Also, the game state is changed from one game state to another game state after winning the jackpot and finishing the jackpot game as a result of the jackpot lottery.
In the present embodiment, a plurality of types of “big jackpots” are provided, and the type of “big jackpot” is determined according to the type of special symbol (type of jackpot symbol) determined by winning the jackpot. Then, after the jackpot ends, the subsequent gaming state changes according to the type of jackpot symbol. In the case where “small hit” is won, the gaming state such as “high probability gaming state” or “short-time gaming state” is not changed after the “small hit gaming state” ends. For example, when “small hit” is won in the “high probability gaming state”, the “high probability gaming state” continues even after the “small hit gaming state” ends.
次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
Next, the progress of the game in the
(主制御基板のメイン処理)
図15を用いて、主制御基板101のメイン処理を説明する。
(Main processing of main control board)
The main process of the
電源基板107により電源が供給されると、メインCPU101aにシステムリセットが発生し、メインCPU101aは、以下のメイン処理を行う。
When power is supplied from the
まず、ステップS10において、メインCPU101aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、電源投入に応じて、メインROMから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAMに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
First, in step S10, the
ステップS20において、メインCPU101aは、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値の更新を行う演出乱数更新処理を行う。
In step S20, the
ステップS30において、メインCPU101aは、特別図柄判定用初期値乱数、大当たり図柄用初期値乱数、小当たり図柄用初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。
In step S30, the
(主制御基板のタイマ割込処理)
図16を用いて、主制御基板101のタイマ割込処理を説明する。
(Timer interrupt processing of main control board)
The timer interrupt process of the
主制御基板101に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
A clock pulse is generated every predetermined period (4 milliseconds) by the reset clock pulse generation circuit provided on the
まず、ステップS100において、メインCPU101aは、メインCPU101aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
First, in step S100, the
ステップS110において、メインCPU101aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから1を減算する処理を行う。
In step S110, the
ステップS120において、メインCPU101aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数カウンタを1加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
In step S120, the
Specifically, each random number counter is incremented by 1, and the random number counter is updated. When the addition result exceeds the maximum value in the random number range, the random number counter is reset to 0. When the random number counter makes one round, the random number is updated from the initial random number value at that time.
ステップS130において、メインCPU101aは、特別図柄判定用初期値乱数カウンタ、大当たり図柄用初期値乱数カウンタ、小当たり図柄用初期値乱数カウンタを1加算して乱数カウンタを更新する初期値乱数更新処理を行う。
In step S130, the
ステップS200において、メインCPU101aは、入力制御処理を行う。
この処理において、メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ7a、大入賞口検出スイッチ11a、第1始動口検出スイッチ9a、第2始動口検出スイッチ10a、ゲート検出スイッチ8aの各スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。具体的には、図17を用いて後述する。
In step S200, the
In this processing, the
ステップS300において、メインCPU101aは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図22〜図29を用いて後述する。
In step S300, the
ステップS400において、メインCPU101aは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図30〜図32を用いて後述する。
In step S400, the
ステップS500において、メインCPU101aは、払出制御処理を行う。
この処理において、メインCPU101aは、大入賞口11、第1始動口9、第2始動口10、一般入賞口7に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板103に送信する。
より具体的には、後述する図17において更新されている一般入賞口賞球カウンタ、大入賞口賞球カウンタ、始動口賞球カウンタをチェックし、それぞれの入賞口に対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板103に送信する。その後、送信した払出個数指定コマンドに対応する賞球カウンタから所定のデータを減算して更新する。
In step S500, the
In this process, the
More specifically, the general winning award winning ball counter, the large winning award winning ball counter, and the starting winning award ball counter updated in FIG. 17 described later are checked, and a payout number designation command corresponding to each winning award is issued. Transmit to the
ステップS600において、メインCPU101aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
In step S600, the
ステップS700において、メインCPU101aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記S600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。また、特別図柄表示装置19、20及び普通図柄表示装置21の各LEDを点灯させるために、上記S600で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。
In step S700, the
ステップS800において、メインCPU101aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU101aのレジスタに復帰させる。
In step S800, the
図17を用いて、主制御基板101の入力制御処理を説明する。
まず、ステップS210において、メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ7aから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口7に入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ7aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
The input control process of the
First, in step S210, the
ステップS220において、メインCPU101aは、大入賞口検出スイッチ11aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口11に入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、大入賞口検出スイッチ11aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口11に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタ(C)記憶領域のカウンタを加算して更新する。
In step S220, the
ステップS230において、メインCPU101aは、第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動口9に入賞したか否かを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図18を用いて後述する。
In step S230, the
ステップS240において、メインCPU101aは、第2始動口検出スイッチ10aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2始動口10に入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、第2始動口検出スイッチ10aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に「1」を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値を抽出して、抽出した乱数値を第2特別図柄記憶領域に記憶する。詳しくは、図20を用いて後述する。
In step S240, the
ステップS250において、メインCPU101aは、ゲート検出スイッチ8aが信号を入力したか、すなわち、遊技球が普通図柄ゲート8を通過したか否かを判定する。さらに、メインCPU101aは、ゲート検出スイッチ8aが信号を入力した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に「1」を加算し、予め用意された乱数範囲(例えば、0〜10)から1つの当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶する。ただし、普通図柄保留数(G)記憶領域に「4」が記憶されている場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に「1」を加算したり、当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶したりすることは行わない。本処理を終了すると、入力制御処理が終了する。
In step S250, the
図18を用いて、主制御基板101の第1始動口検出スイッチ入力処理を説明する。
まず、ステップS230−1において、メインCPU101aは、第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力したか否かを判定する。
第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力した場合にはステップS230−2に処理を移し、第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力しなかった場合には、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
The first start port detection switch input process of the
First, in step S230-1, the
When the detection signal from the first start
ステップS230−2において、メインCPU101aは、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
In step S230-2, the
ステップS230−3において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされている保留個数が4未満であるか否かを判定する。第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされている保留個数が4未満であった場合には、ステップS230−4に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされている保留個数が4未満でない場合には第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
In step S230-3, the
ステップS230−4において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に「1」を加算して記憶する。
In step S230-4, the
ステップS230−5において、メインCPU101aは、特別図柄判定用乱数値を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した特別図柄判定用乱数値を記憶する。
In step S230-5, the
ステップS230−6において、メインCPU101aは、大当たり図柄用乱数値を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した大当たり図柄用乱数値を記憶する。
In step S230-6, the
ステップS230−7において、メインCPU101aは、小当たり図柄用乱数値を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した小当たり図柄用乱数値を記憶する。
In step S230-7, the
ステップS230−8において、メインCPU101aは、演出用乱数値として、変動パターン用乱数値及びリーチ判定用乱数値を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した変動パターン用乱数値及びリーチ判定用乱数値を記憶する。
In step S230-8, the
ステップS230−9において、メインCPU101aは、当該乱数値が大当たり判定処理や変動パターン決定処理で参照されるときの遊技状態を判定するための先読みカウンタを算出し、算出した先読みカウンタを当該乱数値が記憶される第1特別図柄記憶領域の記憶部に記憶する第1始動口用先読みカウンタ算出処理を行う。詳しくは図19を用いて後述する。
In step S230-9, the
ステップS230−10において、メインCPU101aは、まず高確率遊技フラグがオンになっているか(高確率遊技状態か低確率遊技状態か)を判定する。
そして、高確率遊技状態である場合には、先読みカウンタを参照し、先読みカウンタが0以上のときには(先読みカウンタ≧0)であるときには図10に示す高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルを決定し、先読みカウンタが負のときには(先読みカウンタ<0)のときには図9に示す通常遊技状態(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルを決定する。
一方、低確率遊技状態である場合に、特定期間回数(T)=0のときには、図9に示す通常遊技状態(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルを決定する。また、低確率遊技状態である場合に、特定期間回数(T)>0のときには、先読みカウンタを参照し、先読みカウンタ>0であれば図11に示す小当たり後の特定遊技期間用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルを決定し、先読みカウンタ=0であれば図9に示す通常遊技状態(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルを決定する。
これにより、始動入賞時に先読みカウンタにより特別図柄の変動開始時の遊技状態を予測して、変動パターンを決定することができる。
本実施形態では、先読みカウンタを参照するステップS230−10の処理を行うメインCPU101aが事前遊技状態判定手段を構成する。
In step S230-10, the
Then, in the case of the high probability gaming state, the prefetch counter is referred to, and when the prefetch counter is 0 or more (prefetch counter ≧ 0), the variation pattern determination table for the high probability gaming state shown in FIG. 10 is determined. When the prefetch counter is negative (prefetch counter <0), the variation pattern determination table for the normal gaming state (for the low probability gaming state) shown in FIG. 9 is determined.
On the other hand, in the case of the low probability gaming state, when the number of specific periods (T) = 0, the variation pattern determination table for the normal gaming state (for the low probability gaming state) shown in FIG. 9 is determined. In the low probability gaming state, when the number of specific periods (T)> 0, the look-ahead counter is referred to, and when the look-ahead counter> 0, it is for a specific game period (low probability) after the small hit shown in FIG. The variation pattern determination table for the gaming state) is determined. If the look-ahead counter = 0, the variation pattern determination table for the normal gaming state (for the low probability gaming state) shown in FIG. 9 is determined.
Thereby, the game pattern at the time of starting the change of the special symbol can be predicted by the look-ahead counter at the time of starting winning, and the change pattern can be determined.
In the present embodiment, the
ステップS230−11において、メインCPU101aは、今回取得した特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値を参照し、上記ステップS230−10で決定された変動パターン決定テーブルに基づいて、特別図柄の変動開始時にも決定されるであろう変動パターンを事前に決定する仮変動パターン決定処理を行う。
In step S230-11, the
ステップS230−12において、メインCPU101aは、上記ステップS230−11で決定された変動パターンに基づいて、始動入賞指定コマンドを決定する始動入賞指定コマンド決定処理を行う。具体的には、上記ステップS230−11で決定された変動パターンと、今回取得した乱数値が記憶された第1特別図柄記憶領域の所定の記憶部とを参照して、図9に示す通常遊技状態(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブル、図10に示す高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルまたは図11に示す小当たり後の特定遊技期間用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルを参照して、始動入賞指定コマンドを決定する。その後、決定した始動入賞指定コマンドを第1特別図柄記憶領域の所定の記憶部に記憶する。
例えば、今回取得した乱数値が第1特別図柄記憶領域の第1記憶部され、その第1記憶部された乱数値に基づいて「変動パターン1」が決定された場合には、その変動パターン1に基づいて始動入賞指定コマンド「A1H01H」を決定して、その始動入賞指定コマンド「A1H01H」を第1特別図柄記憶領域の第1記憶部に記憶する。
In step S230-12, the
For example, when the random value acquired this time is stored in the first storage unit of the first special symbol storage area and “
以上より、第1特別図柄記憶領域の所定の記憶部には、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値、先読みカウンタ、始動入賞指定コマンドが記憶されることとなる。 As described above, in the predetermined storage unit of the first special symbol storage area, the random number value for special symbol determination, the random number value for big hit symbol, the random number value for small hit symbol, the random number value for variation pattern, the random number value for reach determination, the prefetching A counter and a start winning designation command are stored.
ステップS230−13において、メインCPU101aは、第1特別図柄記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部、第2特別図柄記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている全ての始動入賞指定コマンドを、演出制御基板102へ送信するために、全ての始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。なお、全ての始動入賞指定コマンドは、第1特別図柄記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部、第2特別図柄記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部の順に送信されるものとする。
これにより、始動入賞指定コマンドを受信した演出制御基板102におけるサブCPUCPU102aは、始動入賞指定コマンドを解析して、第1始動口への遊技球の入賞を契機とした特別図柄の変動が開始される前から、事前に所定の演出を実行することができる。本処理を終了すると、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
In step S230-13, the
As a result, the
図19を用いて、主制御基板101の第1始動口用先読みカウンタ算出処理を説明する。
The first start port prefetch counter calculation process of the
ステップS231−1において、メインCPU101aは、高確率遊技フラグがONされているか否かを判定する。
高確率遊技フラグがONされていると判定した場合にはステップS231−2に処理を移し、高確率遊技フラグがONされていると判定しなかった場合にはステップS231−7に処理を移す。
In step S231-1, the
If it is determined that the high probability game flag is ON, the process proceeds to step S231-2. If it is not determined that the high probability game flag is ON, the process proceeds to step S231-7.
ステップS231−2において、メインCPU101aは、先読みカウンタに現在の高確率遊技回数(X)にセットされている回数をコピーする。
In step S231-2, the
ステップS231−3において、メインCPU101aは、特別図柄が変動表示中(特図特電処理データ=1)であるか否かを判定する。
特別図柄が変動表示中(特図特電処理データ=1)であると判定した場合にはステップS231−4に処理を移し、特別図柄が変動表示中(特図特電処理データ=1)であると判定しなかった場合にはステップS231−5に処理を移す。
In step S231-3, the
If it is determined that the special symbol is being displayed in a variable manner (special symbol special electric processing data = 1), the process proceeds to step S231-4, and the special symbol is being displayed in a variable manner (special symbol special electric processing data = 1). If not, the process moves to step S231-5.
ステップS231−4において、メインCPU101aは、特別図柄が変動表示中であれば、後述する高確率遊技回数(X)が特別図柄の停止表示後に減算されること(ステップS330−6参照)を考慮して当該変動表示分の回数をあらかじめ減算するため、先読みカウンタ(S)から「1」を減算して更新する。
In step S231-4, if the special symbol is being variably displayed, the
ステップS231−5において、メインCPU101aは、先読みカウンタ(S)から第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされている保留個数を減算して更新する。
例えば、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に「3」がセットされていれば、先読みカウンタ(S)から「3」を減算して更新する。
In step S231-5, the
For example, if “3” is set in the second special symbol hold count (U2) storage area, “3” is subtracted from the prefetch counter (S) and updated.
ステップS231−6において、メインCPU101aは、先読みカウンタ(S)から、取得された乱数値が記憶された第1特別図柄記憶領域の記憶部に対応する保留個数を減算して更新する。
具体的には、第1特別図柄記憶領域の第1記憶部に乱数値が記憶された場合には、先読みカウンタ(S)から「1」を減算して更新し、第1特別図柄記憶領域の第2記憶部に乱数値が記憶された場合には、先読みカウンタ(S)から「2」を減算して更新し、第1特別図柄記憶領域の第3記憶部に乱数値が記憶された場合には、先読みカウンタ(S)から「3」を減算して更新し、第1特別図柄記憶領域の第4記憶部に乱数値が記憶された場合には、先読みカウンタ(S)から「4」を減算して更新する。
In step S231-6, the
Specifically, when a random number value is stored in the first storage unit of the first special symbol storage area, it is updated by subtracting “1” from the prefetch counter (S), and the first special symbol storage area is updated. When a random number value is stored in the second storage unit, "2" is subtracted and updated from the prefetch counter (S), and the random value is stored in the third storage unit of the first special symbol storage area Is updated by subtracting “3” from the prefetch counter (S), and when a random number value is stored in the fourth storage unit of the first special symbol storage area, “4” is read from the prefetch counter (S). Subtract to update.
ステップS231−7において、メインCPU101aは、特定期間回数(T)=0であるか否かを判定する。
特定期間回数(T)=0であると判定した場合にはステップS231−13に処理を移し、特定期間回数(T)=0であると判定しなかった場合にはステップS231−8に処理を移す。
In step S231-7, the
If it is determined that the number of specific periods (T) = 0, the process proceeds to step S231-13. If it is not determined that the number of specific periods (T) = 0, the process proceeds to step S231-8. Transfer.
ステップS231−8において、メインCPU101aは、先読みカウンタに現在の特定期間回数(T)にセットされている回数をコピーする。
In step S231-8, the
ステップS231−9において、メインCPU101aは、特別図柄が変動表示中(特図特電処理データ=1)であるか否かを判定する。
特別図柄が変動表示中(特図特電処理データ=1)であると判定した場合にはステップS231−10に処理を移し、特別図柄が変動表示中(特図特電処理データ=1)であると判定しなかった場合にはステップS231−11に処理を移す。
In step S231-9, the
If it is determined that the special symbol is variably displayed (special symbol special electricity processing data = 1), the process proceeds to step S231-10, and the special symbol is variably displayed (special symbol special electricity processing data = 1). If not, the process moves to step S231-11.
ステップS231−10において、メインCPU101aは、特別図柄が変動表示中であれば、当該変動表示分の回数をあらかじめ減算するため、先読みカウンタ(S)から「1」を減算して更新する。
In step S231-10, if the special symbol is being variably displayed, the
ステップS231−11において、メインCPU101aは、上記ステップS231−5と同様に、先読みカウンタ(S)から第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされている保留個数を減算して更新する。
In step S231-11, as in step S231-5, the
ステップS231−12において、メインCPU101aは、上記ステップS231−6と同様に、先読みカウンタ(S)から、取得された乱数値が記憶された記憶部に対応する保留個数を減算して更新する。
In step S231-12, the
ステップS231−13において、メインCPU101aは、高確率遊技フラグがONされておらず、特定期間回数(T)=0であるときには、先読みカウンタ(S)に0をセットする。
In step S231-13, the
ステップS231−14において、メインCPU101aは、更新した先読みカウンタ(S)に記憶されている回数を当該乱数値が記憶される第1特別図柄記憶領域の所定の記憶部に記憶する。
具体的には、第1特別図柄記憶領域の第1記憶部に乱数値が記憶された場合には、先読みカウンタ(S)の回数を第1記憶部に記憶し、第1特別図柄記憶領域の第2記憶部に乱数値が記憶された場合には、先読みカウンタ(S)の回数を第2記憶部に記憶し、第1特別図柄記憶領域の第3記憶部に乱数値が記憶された場合には、先読みカウンタ(S)の回数を第3記憶部に記憶し、第1特別図柄記憶領域の第4記憶部に乱数値が記憶された場合には、先読みカウンタ(S)の回数を第4記憶部に記憶する。
In step S231-14, the
Specifically, when a random number value is stored in the first storage unit of the first special symbol storage area, the number of prefetch counters (S) is stored in the first storage unit, and the first special symbol storage area When the random number value is stored in the second storage unit, the number of prefetch counters (S) is stored in the second storage unit, and the random number value is stored in the third storage unit of the first special symbol storage area The number of prefetch counters (S) is stored in the third storage unit, and when the random number value is stored in the fourth storage unit of the first special symbol storage area, the number of prefetch counters (S) is stored in the third storage unit. 4 Store in the storage unit.
図20を用いて、主制御基板101の第2始動口検出スイッチ入力処理を説明する。
まず、ステップS240−1において、メインCPU101aは、第2始動口検出スイッチ10aからの検出信号を入力したか否かを判定する。
第2始動口検出スイッチ10aからの検出信号を入力した場合にはステップS230−2に処理を移し、第2始動口検出スイッチ10aからの検出信号を入力しなかった場合には、第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
The second start port detection switch input process of the
First, in step S240-1, the
When the detection signal from the second start
ステップS240−2において、メインCPU101aは、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
In step S240-2, the
ステップS240−3において、メインCPU101aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされている保留個数が4未満であるか否かを判定する。第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされている保留個数が4未満であった場合には、ステップS240−4に処理を移し、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされている保留個数が4未満でない場合には第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
In step S240-3, the
ステップS240−4において、メインCPU101aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に「1」を加算して記憶する。
In step S240-4, the
ステップS240−5において、メインCPU101aは、特別図柄判定用乱数値を取得して、第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した特別図柄判定用乱数値を記憶する。
In step S240-5, the
ステップS240−6において、メインCPU101aは、大当たり図柄用乱数値を取得して、第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した大当たり図柄用乱数値を記憶する。
In step S240-6, the
ステップS240−7において、メインCPU101aは、小当たり図柄用乱数値を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した小当たり図柄用乱数値を記憶する。
In step S240-7, the
ステップS240−8において、メインCPU101aは、演出用乱数値として、変動パターン用乱数値及びリーチ判定用乱数値を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した変動パターン用乱数値及びリーチ判定用乱数値を記憶する。
In step S240-8, the
ステップS240−9において、メインCPU101aは、当該乱数値が大当たり判定処理や変動パターン決定処理で参照されるときの遊技状態を判定するための先読みカウンタを算出し、算出した先読みカウンタを当該乱数値が記憶される第2特別図柄記憶領域の記憶部に記憶するとともに、第1特別図柄記憶領域の記憶部に記憶された先読みカウンタも再度算出し直す第2始動口用先読みカウンタ算出処理を行う。詳しくは図21を用いて後述する。
In step S240-9, the
ステップS240−10において、メインCPU101aは、再決定処理カウンタに8をセットする。この再決定処理カウンタは、第1特別図柄記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部、第2特別図柄記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部の全ての記憶領域にある変動パターンを再決定するためのカウンタであり、再決定処理カウンタ=1は第1特別図柄記憶領域の第1記憶部に対応し、再決定処理カウンタ=2は第1特別図柄記憶領域の第2記憶部に対応し、再決定処理カウンタ=3は第1特別図柄記憶領域の第3記憶部に対応し、再決定処理カウンタ=4は第1特別図柄記憶領域の第4記憶部に対応し、再決定処理カウンタ=5は第2特別図柄記憶領域の第1記憶部に対応し、再決定処理カウンタ=6は第2特別図柄記憶領域の第2記憶部に対応し、再決定処理カウンタ=7は第2特別図柄記憶領域の第3記憶部に対応し、再決定処理カウンタ=8は第2特別図柄記憶領域の第4記憶部に対応する。
本実施形態では、ステップS230−11、ステップS240−12に示す変動パターンを決定する処理を行うメインCPU101aが事前決定手段を構成する。
In step S240-10, the
In the present embodiment, the
ステップS240−11において、メインCPU101aは、まず高確率遊技フラグがオンになっているか(高確率遊技状態か低確率遊技状態か)を判定する。
そして、高確率遊技状態である場合には、再決定処理カウンタに対応する第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域の所定の記憶部に記憶された先読みカウンタを参照し、先読みカウンタが0以上のときには(先読みカウンタ≧0)であるときには図10に示す高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルを決定し、先読みカウンタが負のときには(先読みカウンタ<0)のときには図9に示す通常遊技状態(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルを決定する。
一方、低確率遊技状態である場合に、特定期間回数(T)=0のときには、図9に示す通常遊技状態(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルを決定する。また、低確率遊技状態である場合に、特定期間回数(T)>0のときには、先読みカウンタを参照し、先読みカウンタ>0であれば図11に示す小当たり後の特定遊技期間用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルを決定し、先読みカウンタ=0であれば図9に示す通常遊技状態(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルを決定する。
これにより、始動入賞時に先読みカウンタにより特別図柄の変動開始時の遊技状態を予測して、変動パターンを決定することができる。
In step S240-11, the
Then, in the case of the high probability gaming state, the prefetch counter is referred to by referring to the prefetch counter stored in the predetermined storage unit of the first special symbol storage area or the second special symbol storage area corresponding to the redetermination processing counter. When 0 or more (prefetch counter ≧ 0), the variation pattern determination table for the high probability gaming state shown in FIG. 10 is determined. When the prefetch counter is negative (prefetch counter <0), the normal pattern shown in FIG. A variation pattern determination table for a gaming state (for a low probability gaming state) is determined.
On the other hand, in the case of the low probability gaming state, when the number of specific periods (T) = 0, the variation pattern determination table for the normal gaming state (for the low probability gaming state) shown in FIG. 9 is determined. In the low probability gaming state, when the number of specific periods (T)> 0, the look-ahead counter is referred to, and when the look-ahead counter> 0, it is for a specific game period (low probability) after the small hit shown in FIG. The variation pattern determination table for the gaming state) is determined. If the look-ahead counter = 0, the variation pattern determination table for the normal gaming state (for the low probability gaming state) shown in FIG. 9 is determined.
Thereby, the game pattern at the time of starting the change of the special symbol can be predicted by the look-ahead counter at the time of starting winning, and the change pattern can be determined.
ステップS240−12において、メインCPU101aは、再決定処理カウンタに対応する第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域の所定の記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値を参照し、上記ステップS240−11で決定された変動パターン決定テーブルに基づいて、特別図柄の変動開始時にも決定されるであろう変動パターンを事前に決定する仮変動パターン決定処理を行う。
In step S240-12, the
ステップS240−13において、メインCPU101aは、上記ステップS240−12で決定された変動パターンに基づいて、始動入賞指定コマンドを決定する始動入賞指定コマンド決定処理を行う。具体的には、上記ステップS240−12で決定された変動パターンと、再決定処理カウンタに対応する第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域の所定の記憶部とを参照して、図9に示す通常遊技状態(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブル、図10に示す高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルまたは図11に示す小当たり後の特定遊技期間用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルを参照して、始動入賞指定コマンドを決定する。その後、決定した始動入賞指定コマンドを再決定処理カウンタに対応する第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域の所定の記憶部に記憶する。
In step S240-13, the
ステップS240−14において、メインCPU101aは、再決定処理カウンタから「1」を減算して更新する。これにより、変動パターンが再決定される第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域の所定の記憶部がシフトされることになる。
In step S240-14, the
ステップS240−15において、メインCPU101aは、第1特別図柄記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部、第2特別図柄記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている全ての始動入賞指定コマンドを、演出制御基板102へ送信するために、全ての始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。なお、全ての始動入賞指定コマンドは、第1特別図柄記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部、第2特別図柄記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部の順に送信されるものとする。
ここで、第2始動口検出スイッチ入力処理であるにもかかわらず、第1特別図柄記憶領域の変動パターンも決定し直したり、第1特別図柄記憶領域の始動入賞指定コマンドを送信したりするのは、第1始動口よりも第2始動口による保留記憶が優先消化されることによる整合性を図るためである。なお、本実施形態では、第2始動口検出スイッチ入力処理のときのみ、上記ステップS240−10乃至ステップS240−15において、第1特別図柄記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部、第2特別図柄記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部の全ての記憶領域にある変動パターンを再決定するように構成したが、第1始動口検出スイッチ入力処理においても、第1特別図柄記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部、第2特別図柄記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部の全ての記憶領域にある変動パターンを再決定するように構成してもよい。
これにより、始動入賞指定コマンドを受信した演出制御基板102におけるサブCPUCPU102aは、始動入賞指定コマンドを解析して、第2始動口への遊技球の入賞を契機とした特別図柄の変動が開始される前から、事前に所定の演出を実行することができる。本処理を終了すると、第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
本実施形態では、第1始動口検出スイッチ入力処理を行うメインCPU101aが第1判定情報取得手段を構成し、第2始動口検出スイッチ入力処理を行うメインCPU101aが第2判定情報取得手段を構成する。また、本実施形態では、特別図柄判定用乱数値が特別判定情報を構成し、大当たり図柄用乱数値が図柄判定情報を構成し、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値が演出判定情報を構成する。
また、本実施形態では、事前の変動パターンまたは始動入賞指定コマンドが入賞情報を構成し、仮変動パターン決定処理(ステップS230−11、ステップS240−12)または始動入賞指定コマンド決定処理(ステップS230−12、ステップS240−13)を行うメインCPU101aが入賞情報生成手段を構成する。
In step S240-15, the
Here, in spite of the second start port detection switch input process, the variation pattern of the first special symbol storage area is also re-determined, or the start winning designation command for the first special symbol storage area is transmitted. This is for the purpose of achieving consistency by preferentially using the stored memory by the second start port over the first start port. In the present embodiment, only at the time of the second start port detection switch input process, in steps S240-10 to S240-15, the first storage unit to the fourth storage unit of the first special symbol storage area, the second storage unit The variation pattern in all the memory areas of the first memory part to the fourth memory part of the special symbol memory area is re-determined, but the first special symbol memory area is also used in the first start port detection switch input process. You may comprise so that the variation pattern in all the storage areas of the 1st memory | storage part-4th memory | storage part of this, and the 1st memory | storage part of the 2nd special symbol storage area-the 4th memory | storage part may be re-determined.
As a result, the
In the present embodiment, the
In the present embodiment, the advance variation pattern or the start winning designation command constitutes the winning information, and the temporary variation pattern determining process (step S230-11, step S240-12) or the starting winning designation command determining process (step S230-). 12, the
図21を用いて、主制御基板101の第2始動口用先読みカウンタ算出処理を説明する。
The second start port prefetch counter calculation process of the
ステップS241−1において、メインCPU101aは、高確率遊技フラグがONされているか否かを判定する。
高確率遊技フラグがONされていると判定した場合にはステップS241−2に処理を移し、高確率遊技フラグがONされていると判定しなかった場合にはステップS241−8に処理を移す。
In step S241-1, the
If it is determined that the high probability game flag is ON, the process proceeds to step S241-2. If it is not determined that the high probability game flag is ON, the process proceeds to step S241-8.
ステップS241−2において、メインCPU101aは、先読みカウンタに現在の高確率遊技回数(X)にセットされている回数をコピーする。
In step S241-2, the
ステップS241−3において、メインCPU101aは、特別図柄が変動表示中(特図特電処理データ=1)であるか否かを判定する。
特別図柄が変動表示中(特図特電処理データ=1)であると判定した場合にはステップS241−4に処理を移し、特別図柄が変動表示中(特図特電処理データ=1)であると判定しなかった場合にはステップS241−5に処理を移す。
In step S241-3, the
If it is determined that the special symbol is variably displayed (special symbol special electricity processing data = 1), the process proceeds to step S241-4, and the special symbol is variably displayed (special symbol special electricity processing data = 1). If not, the process moves to step S241-5.
ステップS241−4において、メインCPU101aは、特別図柄が変動表示中であれば、後述する高確率遊技回数(X)が特別図柄の停止表示後に減算されること(ステップS330−6参照)を考慮して当該変動表示分の回数をあらかじめ減算するため、先読みカウンタ(S)から「1」を減算して更新する。
In step S241-4, if the special symbol is being variably displayed, the
ステップS241−5において、メインCPU101aは、先読みカウンタ(S)から、取得された乱数値が記憶された第2特別図柄記憶領域の記憶部に対応する保留個数を減算して更新する。
具体的には、第2特別図柄記憶領域の第1記憶部に乱数値が記憶された場合には、先読みカウンタ(S)から「1」を減算して更新し、第2特別図柄記憶領域の第2記憶部に乱数値が記憶された場合には、先読みカウンタ(S)から「2」を減算して更新し、第2特別図柄記憶領域の第3記憶部に乱数値が記憶された場合には、先読みカウンタ(S)から「3」を減算して更新し、第2特別図柄記憶領域の第4記憶部に乱数値が記憶された場合には、先読みカウンタ(S)から「4」を減算して更新する。
In step S241-5, the
Specifically, when a random number value is stored in the first storage unit of the second special symbol storage area, it is updated by subtracting “1” from the prefetch counter (S), and the second special symbol storage area When a random number value is stored in the second storage unit, "2" is subtracted and updated from the prefetch counter (S), and the random value is stored in the third storage unit of the second special symbol storage area Is updated by subtracting “3” from the prefetch counter (S), and when a random number value is stored in the fourth storage unit of the second special symbol storage area, “4” is read from the prefetch counter (S). Update by subtracting.
ステップS241−6において、メインCPU101aは、特定期間回数(T)=0であるか否かを判定する。
特定期間回数(T)=0であると判定した場合にはステップS241−11に処理を移し、特定期間回数(T)=0であると判定しなかった場合にはステップS241−7に処理を移す。
In step S241-6, the
If it is determined that the specific period number (T) = 0, the process proceeds to step S241-11. If it is not determined that the specific period number (T) = 0, the process proceeds to step S241-7. Transfer.
ステップS241−7において、メインCPU101aは、先読みカウンタに現在の特定期間回数(T)にセットされている回数をコピーする。
In step S241-7, the
ステップS241−8において、メインCPU101aは、特別図柄が変動表示中(特図特電処理データ=1)であるか否かを判定する。
特別図柄が変動表示中(特図特電処理データ=1)であると判定した場合にはステップS241−9に処理を移し、特別図柄が変動表示中(特図特電処理データ=1)であると判定しなかった場合にはステップS241−10に処理を移す。
In step S241-8, the
If it is determined that the special symbol is being displayed in a variable manner (special symbol special electricity processing data = 1), the process proceeds to step S241-9. If not, the process moves to step S241-10.
ステップS241−9において、メインCPU101aは、特別図柄が変動表示中であれば、当該変動表示分の回数をあらかじめ減算するため、先読みカウンタ(S)から「1」を減算して更新する。
In step S241-9, if the special symbol is being variably displayed, the
ステップS241−10において、メインCPU101aは、上記ステップS241−5と同様に、先読みカウンタ(S)から、取得された乱数値が記憶された第2特別図柄記憶領域の記憶部に対応する保留個数を減算して更新する。
In step S241-10, as in step S241-5, the
ステップS241−11において、メインCPU101aは、高確率遊技フラグがONされておらず、特定期間回数(T)=0であるときには、先読みカウンタ(S)に0をセットする。
In step S241-11, the
ステップS241−12において、メインCPU101aは、更新した先読みカウンタ(S)に記憶されている回数を当該乱数値が記憶される第2特別図柄記憶領域の所定の記憶部に記憶する。
具体的には、第2特別図柄記憶領域の第1記憶部に乱数値が記憶された場合には、先読みカウンタ(S)の回数を第1記憶部に記憶し、第2特別図柄記憶領域の第2記憶部に乱数値が記憶された場合には、先読みカウンタ(S)の回数を第2記憶部に記憶し、第2特別図柄記憶領域の第3記憶部に乱数値が記憶された場合には、先読みカウンタ(S)の回数を第3記憶部に記憶し、第2特別図柄記憶領域の第4記憶部に乱数値が記憶された場合には、先読みカウンタ(S)の回数を第4記憶部に記憶する。
In step S241-12, the
Specifically, when a random number value is stored in the first storage unit of the second special symbol storage area, the number of prefetch counters (S) is stored in the first storage unit, and the second special symbol storage area When a random number value is stored in the second storage unit, the number of prefetch counters (S) is stored in the second storage unit, and a random value is stored in the third storage unit of the second special symbol storage area The number of prefetch counters (S) is stored in the third storage unit, and when the random number value is stored in the fourth storage unit of the second special symbol storage area, the number of prefetch counters (S) is stored in the third storage unit. 4 Store in the storage unit.
ステップS241−13において、メインCPU101aは、第1特別図柄記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部の全ての記憶部に記憶されている先読みカウンタについて、上記図19で上述した第1始動口用先読みカウンタ算出処理を行い、第2始動口用先読みカウンタ算出処理を終了する。なお、本ステップS241−13の第1始動口用先読みカウンタ算出処理において、乱数値が記憶されていない第1特別図柄記憶領域の記憶部には、先読みカウンタに0がセットされる。
本実施形態では、図19に示す第1始動口用先読みカウンタ算出処理および図21に示す第2始動口用先読みカウンタ算出処理を行うメインCPU101aが、事前回数算出手段を構成する。
In step S241-13, the
In the present embodiment, the
図22を用いて、主制御基板101の特図特電制御処理を説明する。
With reference to FIG. 22, the special figure special power control process of the
まず、ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば小当り遊技処理(ステップS350)に処理を移し、特図特電処理データ=5であれば大当り遊技終了処理(ステップS360)に処理を移す。詳しくは、図23〜図29を用いて後述する。 First, in step S301, the value of the special figure special electricity processing data is loaded, the branch address is referred to from the special figure special electric treatment data loaded in step S302, and if the special figure special electric treatment data = 0, the special symbol memory determination process (step The process proceeds to S310). If the special symbol special power processing data = 1, the process proceeds to the special symbol variation processing (step S320). If the special symbol special power processing data = 2, the special symbol stop processing (step S330) is performed. If special figure special electric processing data = 3, the process moves to the big hit game process (step S340), and if special figure special electric process data = 4, the process moves to the small hit game process (step S350). If special electric processing data = 5, the processing is shifted to the big hit game ending processing (step S360). Details will be described later with reference to FIGS.
図23を用いて、主制御基板101の特別図柄記憶判定処理を説明する。
The special symbol memory determination process of the
ステップS310−1において、メインCPU101aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば(特別図柄時間カウンタ≠0)、特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ(特別図柄時間カウンタ=0)、ステップ310−2に処理を移す。
In step S <b> 310-1, the
ステップS310−2において、メインCPU101aは、特別図柄の変動中ではない場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上であるかを判定する。第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上でない場合には、特別図柄記憶判定処理を終了し、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が「1」以上であると判定した場合にはステップS310−3に処理を移す。
これにより、第1特別図柄記憶領域よりも第2特別図柄記憶領域が優先して処理されていく。
In step S310-2, if the special symbol is not changing, the
Thus, the second special symbol storage area is processed with priority over the first special symbol storage area.
ステップS310−3において、メインCPU101aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。
In step S310-3, the
ステップS310−4において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上であるかを判定する。第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上でない場合には、特別図柄記憶判定処理を終了し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が「1」以上であると判定した場合にはステップS310−5に処理を移す。
In step S310-4, the
ステップS310−5において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。
In step S310-5, the
ステップS310−6において、メインCPU101aは、上記ステップS310−2〜S310−5において減算された特別図柄保留数(U)記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶された所定の乱数値(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン用乱数値)と始動入賞指定コマンドと先読みカウンタとのシフト処理を行う。具体的には、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された所定の乱数値と始動入賞指定コマンドと先読みカウンタとを1つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第1記憶部に記憶されている所定の乱数値と始動入賞指定コマンドと先読みカウンタとは、判定記憶領域(第0記憶部)にシフトさせる。このとき、第1記憶部に記憶されている所定の乱数値と始動入賞指定コマンドと先読みカウンタとは、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた所定の乱数値と始動入賞指定コマンドと先読みカウンタとが消去される。また、シフト後には、始動入賞指定コマンドのMODEを、シフト後の記憶領域に対応するように加工処理する。
In step S310-6, the
例えば、第1特別図柄保留記憶領域の第2記憶部にある始動入賞指定コマンドと所定の乱数値と先読みカウンタとを第1特別図柄保留記憶領域の第1記憶部にシフトさせた後、始動入賞指定コマンドのMODE「A2H」を「A2H」に加工処理する。同様に、第1特別図柄保留記憶領域の第3記憶部にある始動入賞指定コマンドと所定の乱数値と先読みカウンタとを第2記憶部にシフトさせた後、始動入賞指定コマンドのMODE「A3H」を「A2H」に加工処理し、第1特別図柄保留記憶領域の第4記憶部にある始動入賞指定コマンドと所定の乱数値と先読みカウンタとを第3記憶部にシフトさせた後、始動入賞指定コマンドのMODE「A4H」を「A3H」に加工処理する。同様に、第2特別図柄保留記憶領域の第2記憶部〜第4記憶部へとシフトされると、「B2H」を「B1H」に、「B3H」を「B2H」に、「B4H」を「B3H」に加工処理する。ここで、第4記憶部のデータをシフトさせた後には、新たな第4記憶領域にはブランクデータがセットされ、第4記憶領域のデータがクリアされる。
なお、第1特別図柄保留記憶領域または第2特別図柄保留記憶領域の第1記憶部にある所定の乱数値を判定記憶領域(第0記憶領域)にシフトさせる際には、第1特別図柄保留記憶領域または第2特別図柄保留記憶領域の第1記憶部にある始動入賞指定コマンドと先読みカウンタとはシフトさせずに、消去される。
For example, after shifting the start winning designation command, the predetermined random number value, and the prefetch counter in the second storage unit of the first special symbol reservation storage area to the first storage unit of the first special symbol reservation storage area, The specified command MODE “A2H” is processed to “A2H”. Similarly, after the start winning designation command, the predetermined random number value, and the prefetch counter in the third storage unit of the first special symbol holding storage area are shifted to the second storage unit, the start winning designation command MODE “A3H” is set. Is processed into “A2H”, the start winning designation command, the predetermined random number value, and the pre-reading counter in the fourth storage section of the first special symbol holding storage area are shifted to the third storage section, and then the start winning designation is performed. The command MODE “A4H” is processed to “A3H”. Similarly, when the second special symbol reserved storage area is shifted from the second storage unit to the fourth storage unit, “B2H” becomes “B1H”, “B3H” becomes “B2H”, “B4H” becomes “ B3H ". Here, after shifting the data in the fourth storage unit, blank data is set in the new fourth storage area, and the data in the fourth storage area is cleared.
When the predetermined random number value in the first storage unit of the first special symbol reservation storage area or the second special symbol reservation storage area is shifted to the determination storage area (0th storage area), the first special symbol reservation is held. The start winning designation command and the prefetch counter in the first storage unit of the storage area or the second special symbol reservation storage area are erased without being shifted.
ステップS311において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれたデータ(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値)に基づいて、大当たり判定処理を実行する。詳しくは、図24を用いて、後述する。
In step S311, the
ステップS312においては、メインCPU101aは、変動パターン決定処理を行う。
変動パターン決定処理は、まずメインRAM101cの遊技状態記憶領域を参照して、現在の遊技状態に基づく変動パターン決定テーブルを決定する。具体的には、高確率遊技状態である場合には図10に示す高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルを決定し、低確率遊技状態である場合に特定期間回数(T)=0のときには、図9に示す通常遊技状態(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルを決定し、低確率遊技状態である場合に特定期間回数(T)>0のときには、図11に示す小当たり後の特定遊技期間用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルを決定する。
その後、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値を参照し、決定した変動パターン決定テーブルに基づいて、変動パターンを決定する。
本実施形態では、ステップS312に示す変動パターン決定処理を行うメインCPU101aが変動態様決定手段を構成する。
In step S312, the
In the variation pattern determination process, first, a variation state determination table based on the current gaming state is determined with reference to the gaming state storage area of the main RAM 101c. Specifically, when the game state is the high probability game state, the variation pattern determination table for the high probability game state shown in FIG. 10 is determined. When the game state is the low probability game state, the number of specific periods (T) = 0 9, the variation pattern determination table for the normal gaming state (for low probability gaming state) shown in FIG. 9 is determined, and when the number of specific periods (T)> 0 in the low probability gaming state, after the small hit shown in FIG. The variation pattern determination table for the specific gaming period (for the low probability gaming state) is determined.
Then, the variation pattern is determined based on the determined variation pattern determination table with reference to the special symbol determination random number value, the jackpot symbol random number value, the reach determination random number value, and the variation pattern random number value.
In the present embodiment, the
ステップS313において、メインCPU101aは、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S313, the
ステップS314において、メインCPU101aは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S314, the
ステップS315において、メインCPU101aは、特別図柄表示装置19または20において特別図柄の変動表示を開始する。つまり、処理領域に書き込まれた情報が、第1保留に係る場合には特別図柄表示装置19を点滅させ、第2保留に係る場合には特別図柄表示装置20を点滅させる。
In step S315, the
ステップS316において、メインCPU101aは、上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに上記ステップS312において決定した変動パターンに基づいた変動時間(カウンタ値)を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に減算処理されていく。
In step S316, when the
ステップS317において、メインCPU101aは、デモ判定フラグに00Hをセットする。すなわち、デモ判定フラグをクリアする。
In step S317, the
ステップS318において、メインCPU101aは、特図特電処理データ=1をセットし、図25に示す特別図柄変動処理に処理を移して、特別図柄記憶判定処理を終了する。
In step S318, the
ステップS319−1において、メインCPU101aは、デモ判定フラグに01Hがセットされているか否かを判定する。デモ判定フラグに01Hがセットされている場合には特別図柄記憶判定処理を終了し、デモ判定フラグに01Hがセットされていない場合にはステップS319−2に処理を移す。
In step S319-1, the
ステップS319−2において、メインCPU101aは、後述するステップS319−3でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグに01Hをセットする。
In step S319-2, the
ステップS319−3において、メインCPU101aは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
In step S319-3, the
図24を用いて、大当り判定処理を説明する。
まず、ステップS311−1において、メインCPU101aは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがONされているか否かを判定する。高確率遊技フラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。高確率遊技フラグがONされている場合には、ステップS311−2に処理を移し、高確率遊技フラグがONされていない場合には、ステップS311−3に処理を移す。
The jackpot determination process will be described with reference to FIG.
First, in step S311-1, the
ステップS311−2において、メインCPU101aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であると判定した場合には、「高確率時乱数判定テーブル」を選択する。
In step S311-2, when the
ステップS311−3において、メインCPU101aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態ではない(低確率遊技状態)と判定した場合には、「低確率時乱数判定テーブル」を選択する。
In step S311-2, when the
ステップS311−4において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた特別図柄判定用乱数値を、上記ステップS311−2またはステップS311−3で選択された「高確率時乱数判定テーブル」または「低確率時乱数判定テーブル」に基づいて判定する。
より具体的には、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、図4(a)の第1特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照し、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、図4(b)の第2特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かが判定される。
In step S311-4, the
More specifically, when the special symbol holding storage area shifted in step S310-6 is the first special symbol storage area, the jackpot determination table for the first special symbol display device of FIG. When the special symbol storage area shifted in step S310-6 is the second special symbol storage area, refer to the jackpot determination table for the second special symbol display device in FIG. 4B. Then, based on the special symbol determination random number value, it is determined whether it is “big hit”, “small hit”, or “lost”.
ステップS311−5において、メインCPU101aは、上記ステップS311−4における大当たり判定の結果、大当たりと判定されたか否かを判定する。大当りと判定された場合にはステップS311−6に処理を移し、大当りと判定されなかった場合にはステップS311−9に処理を移す。
In step S <b> 311-5, the
ステップS311−6において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類(停止図柄データ)を決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする大当たり図柄決定処理を行う。
具体的には、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、第1特別図柄表示装置用の図柄決定テーブル(図5(a)参照)を参照し、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、第2特別図柄表示装置用の図柄決定テーブル(図5(a)参照)を参照して、大当たり図柄用乱数値に基づいて、停止する特別図柄の種類を示す停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
なお、決定された特別図柄は、後述するように図26の特別図柄停止処理において「大当たり」か「小当たり」を決定するのに用いられるとともに、図27の大当たり遊技処理や図28の小当たり遊技処理において大入賞口の作動態様を決定するのにも用いられ、図29の当たり遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するためにも用いられる。
In step S311-6, the
Specifically, when the special symbol storage area shifted in step S310-6 is the first special symbol storage area, the symbol determination table for the first special symbol display device (see FIG. 5A). ), When the special symbol storage area shifted in step S310-6 is the second special symbol storage area, the symbol determination table for the second special symbol display device (see FIG. 5A). ), The stop symbol data indicating the type of the special symbol to be stopped is determined based on the jackpot symbol random number value, and the determined stop symbol data is set in the stop symbol data storage area.
Note that the determined special symbol is used to determine “big hit” or “small hit” in the special symbol stop process of FIG. 26 as will be described later, as well as the big hit game process of FIG. 27 and the small hit of FIG. In the game process, it is also used to determine the operating mode of the big prize opening, and in the hit game end process of FIG.
ステップS311−7において、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、大当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S <b> 311-7, the
ステップS311−8において、メインCPU101aは、遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判定し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。具体的には、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていなければ00Hをセットし、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされていれば01Hをセットし、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていなければ02Hをセットし、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされていれば03Hをセットする。
このように遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)とは別に、遊技状態バッファに大当たり当選時の遊技状態をセットすることとしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にある高確率遊技フラグや時短遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり終了後に大当たりの当選時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり終了時の遊技状態を決定する場合には、遊技状態記憶領域を参照することができないからである。このように、遊技状態記憶領域とは別に、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技情報を記憶するための遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり当選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり終了後の遊技状態(時短遊技状態や時短回数など)を設定できる。
In step S311-8, the
In this way, apart from the game state storage area (time-short game flag storage area, high-probability game flag storage area), the game state at the time of winning the jackpot is set in the game state buffer. Since the high-probability game flag and the short-time game flag in the state storage area (time-short game flag storage area, high-probability game flag storage area) are reset, after the jackpot ends, based on the game state at the time of winning the jackpot This is because the game state storage area cannot be referred to when determining the game state at the time of the big hit. As described above, by providing a game state buffer for storing game information indicating the game state at the time of winning the big hit, apart from the game state storage area, it is possible to refer to the game information in the game state buffer after the end of the big win Based on the gaming state at the time of winning the jackpot, it is possible to newly set a gaming state after the jackpot (such as a short-time gaming state and a short-time number of times).
ステップS311−9において、メインCPU101aは、小当たりと判定されたか否かの判定を行う。小当りと判定された場合には、ステップS311−10に処理を移し、小当りと判定されなかった場合には、ステップS311−12に処理を移す。
In step S <b> 311-9, the
ステップS311−10において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた小当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類を決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする小当たり図柄決定処理を行う。
具体的には、図5(b)の図柄決定テーブルを参照して、小当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類を示す停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。なお、本実施形態においては、「小当たり」の種類として「小当たりA」と「小当たりB」とが設けられている。ただし、いずれの「小当たり」に当選しても、その後に実行される小当たり遊技の内容は全く同一であり、「小当たりA」と「小当たりB」とでは、特別図柄表示装置19、20に停止表示される特別図柄のみが異なる。
In step S311-10, the
Specifically, with reference to the symbol determination table of FIG. 5B, stop symbol data indicating the type of special symbol is determined based on the random number value for the small hit symbol, and the determined stop symbol data is used as the stop symbol. Set in the data storage area. In the present embodiment, “small hit A” and “small hit B” are provided as the types of “small hit”. However, regardless of which “small hit” is won, the contents of the small hit game executed thereafter are exactly the same, and the “small hit A” and “small hit B” have special
ステップS311−11において、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、小当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS311−8に処理を移す。
In step S3111-11, the
ステップS311−12において、メインCPU101aは、図5(c)の図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
In step S3112, the
ステップS311−13において、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、ハズレ用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成し、演出用伝送データ格納領域にセットして、大当たり判定処理を終了する。本実施形態では、大当たり判定処理を行うメインCPU101aが特別遊技判定手段を構成する。
In step S311-13, the
図25を用いて、特別図柄変動処理を説明する。 The special symbol variation process will be described with reference to FIG.
ステップS320−1において、メインCPU101aは、ステップS316においてセットされた変動時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、変動時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
In step S320-1, the
ステップS320−2において、メインCPU101aは、セットされた時間を経過したと判定した場合には、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理(大当たり判定処理)において、上記ステップS311−6、S311−10、S311−12でセットされた特別図柄を特別図柄表示装置19、20に停止表示する。これにより、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
本実施形態では、ステップS315において特別図柄の変動表示およびステップS320−2において特別図柄の停止表示の処理を行うメインCPU101aが、図柄表示制御手段を構成する。なお、図柄表示装置が普通図柄表示装置21を構成する場合には、後述するステップS410−12において普通図柄の変動表示およびステップS410−14において普通図柄の停止表示の処理を行うメインCPU101aが、図柄表示制御手段を構成し、図柄表示装置が液晶表示装置13を構成する場合には、後述するステップS1641において演出図柄の変動表示および停止表示を行わせる処理を行うサブCPU102aが、図柄表示制御手段を構成する。
In step S320-2, when the
In the present embodiment, the
ステップS320−3において、メインCPU101aは、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S320-3, the
ステップS320−4において、メインCPU101aは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間(1秒=1500カウンタ)をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に−1減算処理されていく。
In step S320-4, when the
ステップS320−5において、メインCPU101aは、特図特電処理データに2をセットし、図26に示す特別図柄停止処理に処理を移して、特別図柄変動処理を終了する。
In step S320-5, the
図26を用いて、特別図柄停止処理を説明する。 The special symbol stop process will be described with reference to FIG.
ステップS330−1において、メインCPU101aは、ステップS320−4においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、図柄停止時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
In step S330-1, the
ステップS330−2において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合である。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、ステップS330−3に処理を移し、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、ステップS330−5に処理を移す。
In step S330-2, the
ステップS330−3において、メインCPU101aは、時短遊技回数(J)記憶領域に記憶されている(J)から「1」を減算した演算値を、新たな残り変動回数(J)として記憶する。
In step S330-3, the
ステップS330−4において、メインCPU101aは、時短遊技終了判定処理を行う。具体的には、上記ステップS330−3で記憶された時短遊技回数(J)=0か否かを判定し、時短遊技回数(J)=0であれば、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをクリア(OFF)する。一方、時短遊技回数(J)=0でなければ、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグはONのままで、ステップS330−5に処理を移す。
In step S330-4, the
ステップS330−5において、メインCPU101aは、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定する。高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、ステップS330−6に処理を移し、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、ステップS330−8に処理を移す。
In step S330-5, the
ステップS330−6において、メインCPU101aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合には、高確率遊技回数(X)記憶領域に記憶されている(X)から「1」を減算した演算値を、新たな高確率遊技回数(X)として記憶する。
本実施形態では、ステップS330−6で高確率遊技回数(X)を減算するメインCPU101aが判定回数計数手段を構成する。
In step S330-6, when the current gaming state is the high probability gaming state, the
In the present embodiment, the
ステップS330−7において、メインCPU101aは、高確率遊技終了判定処理を行う。具体的には、高確率遊技回数(X)=0であるか否かを判定し、高確率遊技回数(X)=0であると判定された場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをクリア(OFF)する。一方、高確率遊技回数(X)=0でないと判定された場合には、ステップS330−8に処理を移す。
In step S330-7, the
ステップS330−8において、メインCPU101aは、特定期間回数カウンタ(T)=0であるか否かを判定し、特定期間回数カウンタ(T)=0であればステップS330−10に処理を移し、特定期間回数カウンタ(T)=0でなければステップS330−9に処理を移す。
In step S330-8, the
ステップS330−9において、メインCPU101aは、特定期間回数カウンタ(T)から「1」を減算した演算値を、新たな特定期間回数カウンタ(T)として記憶する。
本実施形態では、ステップS330−6で高確率遊技回数(X)を減算する処理、またはステップS330−9で特定期間回数カウンタ(T)を減算する処理を行うメインCPU101aが変動回数計数手段を構成する。
In step S330-9, the
In this embodiment, the
ステップS330−10において、メインCPU101aは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S330-10, the
ステップS330−11において、メインCPU101aは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり図柄(停止図柄データ=01〜06?)のものであるか否かを判定する。ここで、大当たり図柄と判定された場合には、ステップS330−15に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−12に処理を移す。
In step S330-11, the
ステップS330−12において、メインCPU101aは、小当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが小当たり図柄(停止図柄データ=07、08?)であるか否かを判定する。ここで、小当たり図柄と判定された場合には、ステップS330−13に処理を移し、小当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−14に処理を移す。
In step S330-12, the
ステップS330−13において、メインCPU101aは、特図特電処理データに4をセットし、図28に示す小当たり遊技処理に処理を移す。
In step S330-13, the
ステップS330−14において、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットし、図23に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
In step S330-14, the
ステップS330−15において、メインCPU101aは、特図特電処理データに3をセットし、図27に示す大当たり遊技処理に処理を移す。
In step S330-15, the
ステップS330−16において、メインCPU101aは、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技回数(X)記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短遊技回数(J)記憶領域にあるデータをクリアする。
In step S330-16, the
ステップS330−17において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S330-17, the
ステップS330−18において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。本処理を終了したら、特別図柄停止処理を終了する。
In step S330-18, the
図27を用いて、大当たり遊技処理を説明する。 The jackpot game process will be described with reference to FIG.
まず、ステップS340−1において、メインCPU101aは、現在オープニング中であるか否かを判定する。具体的には、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に「0」が記憶されていれば、現在オープニング中であるので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域を参照し、現在オープニング中であるか判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップS340−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、S340−9に処理を移す。
First, in step S340-1, the
ステップS340−2において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップS340−3に処理を移す。
In step S340-2, the
ステップS340−3において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。
具体的には、図7に示すように、停止図柄データに応じて、長当たり用開放態様決定テーブル(図8(a))、短当たり用開放態様決定テーブル(図8(b))のいずれかを決定する。
In step S 340-3, the
Specifically, as shown in FIG. 7, either the long hit release mode determination table (FIG. 8 (a)) or the short hit release mode determination table (FIG. 8 (b)) depending on the stop symbol data. To decide.
ステップS340−4において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。なお、本ステップS340−4においては、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が1回も行われていないので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には「1」を記憶することとなる。
In step S340-4, the
ステップS340−5において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に、記憶されている現在の開放回数(K)に「1」を加算して記憶する。
In step S340-5, the
ステップS340−6において、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電開始データをセットして、大入賞口開閉扉11bを開放する。
In step S340-6, the
ステップS340−7において、メインCPU101aは、上記ステップ340−3において決定された開放態様決定テーブル(図8参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
In step S340-7, the
ステップS340−8において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)に応じて、演出制御基板102にラウンド回数の情報を送信するため、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。本ステップS340−9においては、ラウンド遊技回数(R)が「1」であるので、大入賞口開放1ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S340-8, the
ステップS340−9において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS340−29に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS340−10に処理が移される。
In step S340-9, the
ステップS340−10において、メインCPU101aは、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判定する。大入賞口の閉鎖中と判定された場合には、ステップS340−11に処理を移し、大入賞口の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップS340−16に処理を移す。
In step S340-10, the
ステップS340−11において、メインCPU101aは、後述するステップS340−20において設定された閉鎖時間が経過したか判定される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合にはステップS340−12に処理を移す。
In step S340-11, the
ステップS340−12において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に、記憶されている現在の開放回数(K)に「1」を加算して記憶する。
In step S340-12, the
ステップS340−13において、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電開始データをセットして、大入賞口開閉扉11bを開放する。
In step S340-13, the
ステップS340−14において、メインCPU101aは、上記ステップ340−3において決定された開放態様決定テーブル(図8参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
In step S340-14, the
ステップS340−15において、メインCPU101aは、K=1であるか否かを判定し、K=1であった場合には、演出制御基板102にラウンド回数の情報を送信するため、ラウンド遊技回数(R)に応じて大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。例えば、ラウンド遊技回数(R)が「2」であれば、大入賞口開放2ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、K=1でない場合には、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、大当たり遊技処理を終了する。すなわち、K=1である場合というのはラウンドの開始を意味するので、ラウンドの開始のときのみ、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを送信するようにしている。
In step S340-15, the
ステップS340−16において、メインCPU101aは、大入賞口入球カウンタ(C)の値が所定個数(例えば9個)に達したか否かを判定する。ここで、大入賞口入球カウンタ(C)が所定個数に達していない場合には、ステップS340−17に処理を移し、大入賞口入球カウンタ(C)が所定個数に達している場合には、ステップS340−21に処理を移す。
In step S340-16, the
ステップS340−17において、メインCPU101aは、設定された開放時間を経過したか否か(特別遊技タイマカウンタ=0となったか否か)を判定する。設定された開放時間を経過した場合にはステップS340−18に処理を移し、設定された開放時間を経過していない場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
In step S340-17, the
ステップS340−18において、メインCPU101aは、開放回数(K)が1ラウンドあたりの最大開放回数であるか否かを判定する。ここで、開放回数(K)が1ラウンドあたりの最大開放回数であれば、ステップS340−21に処理を移し、開放回数(K)が1ラウンドあたりの最大開放回数でなければ、ステップS340−19に処理を移す。
In step S340-18, the
ステップS340−19において、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電停止データをセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。
In step S340-19, the
ステップS340−20において、メインCPU101aは、上記ステップ340−3において決定された開放態様決定テーブル(図8参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
In step S340-20, the
ステップS340−21において、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電停止データをセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。
In step S340-21, the
ステップS340−22において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に0をセットし、開放回数(K)記憶領域をクリアする。
In step S340-22, the
ステップS340−23において、メインCPU101aは、大入賞口入球数(C)記憶領域に0をセットし、大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。
In step S340-23, the
ステップS340−24において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)が最大であるか否かを判定する。ラウンド遊技回数(R)が最大である場合には、ステップS340−26に処理を移し、ラウンド遊技回数(R)が最大でない場合には、ステップS340−25に処理を移す。
In step S340-24, the
ステップS340−25において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。
In step S340-25, the
ステップS340−26において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)をリセットする。
In step S340-26, the
ステップS340−27において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板102に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S340-27, the
ステップS340−28において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
In step S340-28, the
ステップS340−29において、メインCPU101aは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合には、ステップS340−30において、メインCPU101aは、特図特電処理データに5をセットし、図29に示す当たり遊技終了処理に処理を移す。一方、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。
In step S340-29, the
図28を用いて、小当たり遊技処理を説明する。 The small hit game process will be described with reference to FIG.
まず、ステップS350−1において、メインCPU101aは、現在オープニング中であるか否かを判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップS350−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、S350−7に処理を移す。
First, in step S350-1, the
ステップS350−2において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップS350−3に処理を移す。
In step S350-2, the
ステップS350−3において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、小当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。
具体的には、図7に示すように、停止図柄データに応じて、小当たり用開放態様決定テーブル(図8(c))を決定する。
In step S350-3, the
Specifically, as shown in FIG. 7, a small hit release mode determination table (FIG. 8C) is determined according to the stop symbol data.
ステップS350−4において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に、記憶されている現在の開放回数(K)に「1」を加算して記憶する。
In step S350-4, the
ステップS350−5において、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電開始データをセットして、大入賞口開閉扉11bを開放する。
In step S350-5, the
ステップS350−6において、メインCPU101aは、上記ステップ350−3において決定された開放態様決定テーブル(図8参照)を参照して、開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
In step S350-6, the
ステップS350−7において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定された開放回数(K)の遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS350−20に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS350−8に処理が移される。
In step S350-7, the
ステップS350−8において、メインCPU101aは、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判定する。大入賞口の閉鎖中と判定された場合には、ステップS350−9に処理を移し、大入賞口の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップS350−10に処理を移す。
In step S350-8, the
ステップS350−9において、メインCPU101aは、後述するステップS350−14において設定された閉鎖時間が経過したか判定される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合にはステップS350−4に処理を移す。
In step S350-9, the
ステップS350−10において、メインCPU101aは、大入賞口入球カウンタ(C)の値が所定個数(例えば9個)に達したか否かを判定する。ここで、大入賞口入球カウンタ(C)が所定個数に達していない場合には、ステップS350−11に処理を移し、大入賞口入球カウンタ(C)が所定個数に達している場合には、ステップS350−15に処理を移す。
In step S350-10, the
ステップS350−11において、メインCPU101aは、設定された開放時間を経過したか否か(特別遊技タイマカウンタ=0となったか否か)を判定する。設定された開放時間を経過した場合にはステップS350−12に処理を移し、設定された開放時間を経過していない場合には当該小当たり遊技処理を終了する。
In step S350-11, the
ステップS350−12において、メインCPU101aは、開放回数(K)が最大開放回数であるか否かを判定する。ここで、開放回数(K)が最大開放回数であれば、ステップS350−15に処理を移し、開放回数(K)が最大開放回数でなければ、ステップS350−13に処理を移す。
In step S350-12, the
ステップS350−13において、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電停止データをセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。
In step S350-13, the
ステップS350−14において、メインCPU101aは、上記ステップ350−3において決定された開放態様決定テーブル(図8参照)を参照して、現在の開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
In step S350-14, the
ステップS350−15において、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電停止データをセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。
In step S350-15, the
ステップS350−16において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に0をセットし、開放回数(K)記憶領域をクリアする。
In step S350-16, the
ステップS350−17において、メインCPU101aは、大入賞口入球数(C)記憶領域に0をセットし、大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。
In step S350-17, the
ステップS350−18において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、小当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板102に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S350-18, the
ステップS350−19において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、小当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
In step S350-19, the
ステップS350−20において、メインCPU101aは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合には、ステップS350−21において、メインCPU101aは、特図特電処理データに5をセットし、図29に示す当たり遊技終了処理に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、小当たり遊技処理を終了する。
本実施形態では、図27に示す大当たり遊技処理及び図28に示す小当たり遊技処理を行うメインCPU101aが特別遊技制御手段を構成する。
In step S350-20, the
In the present embodiment, the
図29を用いて、当たり遊技終了処理を説明する。 The winning game end process will be described with reference to FIG.
ステップS360−1において、メインCPU101aは、停止図柄データ記憶領域にセットされた停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報をロードする。
In step S360-1, the
ステップS360−2において、メインCPU101aは、図6に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、大当り終了時に高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止図柄データが「02」であれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットする(ONにする)。
本実施形態では、大当たり遊技処理後に所定の条件が成立しているとステップS360−2において高確率遊技フラグをセットし、高確率遊技回数(X)=0であると判定されると、ステップS330−7において高確率遊技フラグをクリアするメインCPU101aが確率遊技状態制御手段を構成する。
In step S360-2, the
In this embodiment, if a predetermined condition is satisfied after the jackpot game process, the high probability game flag is set in step S360-2, and if it is determined that the high probability game count (X) = 0, step S330 is executed. The
ステップS360−3において、メインCPU101aは、図6に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、高確率遊技回数(X)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止図柄データが「02」であれば、高確率遊技回数(X)記憶領域に75回をセットする。
In step S360-3, the
ステップS360−4において、メインCPU101aは、図6に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止図柄データが「02」の場合に、遊技状態バッファにある遊技情報が00Hまたは02Hのときには時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットしないが、遊技状態バッファにある遊技情報が01Hまたは03Hのときには時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットする(ONにする)。
In step S360-4, the
ステップS360−5において、メインCPU101aは、図6に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技回数(J)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止図柄データが「02」の場合に、遊技状態バッファにある遊技情報が00Hまたは02Hのときには時短遊技回数(J)記憶領域に0回をセットし、遊技状態バッファにある遊技情報が01Hまたは03Hのときには時短遊技回数(J)記憶領域に70回をセットする。
In step S360-5, the
ステップS360−6において、メインCPU101aは、図6に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、特定期間回数カウンタ(T)に所定の回数をセットさせる。具体的には、停止図柄データが「07」または「08」であって、遊技状態バッファが00Hである場合には、特定期間回数カウンタ(T)に50回をセットする。
In step S360-6, the
ステップS360−7において、メインCPU101aは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S360-7, the
ステップS360−8において、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットし、図23に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
本実施形態では、少なくともステップS360−2およびステップS330−7の高確率遊技フラグのON・OFFの処理、ステップS360−4およびステップS330−4の時短遊技フラグのON・OFFの処理、ステップS360−6およびステップS330−9の特定期間回数(T)の設定処理を行うメインCPU101aが遊技状態制御手段を構成する。
In step S360-8, the
In the present embodiment, at least the high-probability game flag ON / OFF process in steps S360-2 and S330-7, the short-time game flag ON / OFF process in steps S360-4 and S330-4, step S360- 6 and step S330-9, the
図30を用いて、普図普電制御処理を説明する。 With reference to FIG. 30, the ordinary power control process will be described.
まず、ステップS401において普図普電処理データの値をロードし、ステップS401においてロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ=0であれば普通図柄変動処理(ステップS410)に処理を移し、普図普電処理データタ=1であれば普通電動役物制御処理(ステップS420)に処理を移す。詳しくは、図31、図32を用いて後述する。 First, in step S401, the value of the ordinary map electric power processing data is loaded, and the branch address is referenced from the loaded ordinary electric power processing data in step S401. The process is moved to (Step S410), and if the ordinary power / general power process data = 1, the process is moved to the ordinary electric accessory control process (Step S420). Details will be described later with reference to FIGS. 31 and 32.
図31を用いて、普通図柄変動処理を説明する。 The normal symbol variation process will be described with reference to FIG.
ステップS410−1において、メインCPU101aは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。普通図柄の変動表示中であればステップS410−13に処理を移し、普通図柄の変動表示中でなければステップS410−2に処理を移す。
In step S410-1, the
ステップS410−2において、メインCPU101aは、普通図柄の変動表示中でない場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶された普通図柄の保留数(G)が1以上であるかを判定する。保留数(G)が「0」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動処理を終了する。
In step S410-2, the
ステップS410−3において、メインCPU101aは、ステップS410−2において、普通図柄の保留数(G)が「1」以上であると判定した場合には、特別図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値(G)から「1」を減算した新たな保留数(G)を記憶する。
In step S410-3, if the
ステップS410−4において、メインCPU101aは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、1つ前の記憶部に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。
In step S410-4, the
ステップS410−5において、メインCPU101aは、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり乱数値の判定を行う。なお、複数の当たり乱数が記憶されている場合には、当該当たり乱数が記憶された順に読み出されるようにしている。
具体的には、図4(c)に示す当たり判定テーブルを参照し、抽出した当たり判定用乱数値を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、非時短遊技状態であれば「0」〜「10」の当たり乱数のうち「0」の1個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、時短遊技状態であれば「0」〜「10」の当たり乱数のうち「0」〜「9」の10個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、その他の乱数はハズレと判定される。
In step S410-5, the
Specifically, with reference to the hit determination table shown in FIG. 4C, it is determined whether or not the extracted hit determination random number value is checked against the above table. For example, according to the above table, one hit determination random value of “0” out of the hit random numbers “0” to “10” is determined to be a hit in the non-short-time gaming state, and the short-time gaming state For example, ten hit determination random numbers from “0” to “9” out of the hit random numbers from “0” to “10” are determined to be wins, and the other random numbers are determined to be lost.
ステップS410−6において、メインCPU101aは、上記ステップS205における当たり乱数の判定の結果を参照して、当たりと判定された場合には、ステップS410−7において当たり図柄がセットされ、ハズレと判定された場合にはステップS410−8においてハズレ図柄がセットされる。
ここでいう当たり図柄とは、上記普通図柄表示装置21において最終的にLEDが点灯する図柄のことであり、ハズレ図柄とは最終的にLEDが点灯せずに消灯する図柄のことである。また、当たり図柄のセットとは、普通図柄表示装置21においてLEDを点灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることであり、ハズレ図柄のセットとは、普通図柄表示装置21においてLEDを消灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることである。
In step S410-6, the
Here, the winning symbol is a symbol in which the LED is finally turned on in the normal
ステップS410−9において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、遊技状態が時短遊技状態にあるときであり、上記フラグがONされていない場合というのは、遊技状態が非時短遊技状態にあるときである。
In step S410-9, the
そして、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていると判定した場合には、ステップS410−10において普通図柄時間カウンタに3秒に対応するカウンタをセットし、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていないと判定した場合には、ステップS410−11において普通図柄時間カウンタに29秒に対応するカウンタをセットする。このステップS410−10またはステップS410−11の処理によって、普通図柄の変動表示の時間が決定されることとなる。なお、普通図柄時間カウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。
If the
ステップS410−12において、メインCPU101aは、普通図柄表示装置21において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示装置21においてLEDを所定の間隔で点滅させ、あたかも現在抽選中であるかのような印象を遊技者に与えるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップS410−10またはステップS410−11において設定された時間だけ継続して行われることとなる。本処理を終了すると、普通図柄変動処理が終了する。
In step S410-12, the
ステップS410−13において、メインCPU101aは、上記ステップS410−1において普通図柄の変動表示中であると判定した場合、設定された変動時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普通図柄時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、セットされた普通図柄時間カウンタが0となっているか判定する。その結果、設定された変動時間を経過していないと判定した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
In step S410-13, if the
ステップS410−14において、メインCPU101aは、設定された変動時間を経過したと判定した場合には、普通図柄表示装置21における普通図柄の変動を停止する。このとき、普通図柄表示装置21には、それ以前のルーチン処理によって設定された普通図柄(当たり図柄またはハズレ図柄)が停止表示する。これにより、普通図柄の抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。
In step S410-14, when the
ステップS410−15において、メインCPU101aは、設定されていた普通図柄が当たり図柄であるか否かを判定し、設定されていた普通図柄が当たり図柄であった場合には、ステップS410−16において普図普電処理データ=1をセットし、普通電動役物制御処理に処理を移し、設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には、そのまま普通図柄変動処理を終了する。
In step S410-15, the
図32を用いて、普通電動役物制御処理を説明する。 The normal electric accessory control process will be described with reference to FIG.
ステップS420−1において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされているか否かを判定する。
In step S420-1, the
ステップS420−2において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされていると判定した場合、すなわち、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、普電開放時間カウンタに3.5秒に対応するカウンタをセットする。
In step S420-2, if the
ステップS420−3において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされていないと判定した場合には、普電開放時間カウンタに0.2秒に対応するカウンタをセットする。
In step S420-3, when the
ステップS420−4において、メインCPU101aは、始動口開閉ソレノイド10cに通電を開始する。これにより、第2始動口10が開放して第2の態様に制御されることとなる。
In step S420-4, the
ステップS420−5において、メインCPU101aは、設定された普電開放時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普電開放時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、セットされた普電開放時間カウンタ=0となったか否かを判定する。
In step S420-5, the
ステップS420−6において、メインCPU101aは、設定された普電開放時間を経過したと判定されている場合には、始動口開閉ソレノイド10cの通電を停止する。これにより、第2始動口10は第1の態様に復帰し、再び遊技球の入球が不可能または困難となり、実行されていた補助遊技が終了することとなる。
In step S420-6, when it is determined that the set normal power release time has elapsed, the
ステップS420−7において、メインCPU101aは、普図普電処理データ=0をセットして図31の普通図柄変動処理に処理を移し、普通電動役物制御処理は終了する。
In step S420-7, the
次に、演出制御基板102におけるサブCPU102aにより実行される処理について説明する。
Next, processing executed by the
(演出制御基板102のメイン処理)
図33を用いて、演出制御基板102のメイン処理を説明する。
(Main processing of production control board 102)
The main process of the
ステップS1000において、サブCPU102aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、電源投入に応じて、サブROM102bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM102cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1400に処理を移す。
In step S1000, the
ステップS1100において、サブCPU102aは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、サブRAM102cに記憶される乱数値(演出用乱数値、演出図柄決定用乱数値等)を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS1100の処理を繰り返し行う。
In step S1100, the
(演出制御基板102のタイマ割込処理)
図34を用いて、演出制御基板102のタイマ割込処理を説明する。
図示はしないが、演出制御基板102に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
(Timer interrupt processing of effect control board 102)
The timer interrupt process of the
Although not shown in the figure, a clock pulse is generated every predetermined period (2 milliseconds) by a reset clock pulse generation circuit provided in the
まず、ステップS1400において、サブCPU102aは、サブCPU102aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
First, in step S1400, the
ステップS1500において、サブCPU102aは、演出制御基板102で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
In step S1500, the
ステップS1600において、サブCPU102aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、サブRAM102cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図35および図36を用いて後述する。なお、演出制御基板102は、主制御基板101から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板102のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップS1600において受信したコマンドの解析処理が行われる。
In step S1600, the
ステップS1700において、サブCPU102aは、演出ボタン検出スイッチ17aの信号のチェックを行い、演出ボタン17に関する演出入力制御処理を行う。
In step S1700, the
ステップS1800において、サブCPU102aは、サブRAM102bの送信バッファにセットされている各種データを画像制御基板105やランプ制御基板104へ送信する。
In step S1800, the
ステップS1900において、サブCPU102aは、ステップS1810で退避した情報をサブCPU102aのレジスタに復帰させる。
In step S1900, the
(副制御基板のコマンド解析処理)
図35および図36を用いて、演出制御基板102のコマンド解析処理を説明する。なお、図36のコマンド解析処理2は、図35のコマンド解析処理1に引き続いて行われるものである。
(Sub-control board command analysis processing)
The command analysis processing of the
ステップS1601において、サブCPU102aは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
サブCPU102aは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップS1610に処理を移す。
In step S1601, the
If there is no command in the reception buffer, the
ステップS1610において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップS1611に処理を移し、デモ指定コマンドでなければステップS1620に処理を移す。
In step S1610, the
If the command stored in the reception buffer is a demo designation command, the
ステップS1611において、サブCPU102aは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。
具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。
In step S1611, the
Specifically, the demonstration effect pattern is determined, the determined demonstration effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined demonstration effect pattern is transmitted to the
ステップS1620において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、始動入賞指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドであれば、ステップS1621に処理を移し、始動入賞指定コマンドでなければステップS1630に処理を移す。
In step S1620, the
If the command stored in the reception buffer is a start winning designation command, the
ステップS1621において、サブCPU102aは、始動入賞指定コマンドを解析して、液晶表示装置13における保留表示の保留表示態様を決定するとともに、決定した保留表示態様に対応する保留表示データを画像制御基板105とランプ制御基板104に送信する保留表示態様決定処理を行う。詳しくは、図37を用いて後述する。
In step S1621, the
ステップS1630において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップS1631に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップS1640に処理を移す。
In step S1630, the
If the command stored in the reception buffer is an effect designating command, the
ステップS1631において、サブCPU102aは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、演出表示装置13に停止表示させる演出図柄30を決定する演出図柄決定処理を行う。
具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄30の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、演出図柄データを示す情報をサブRAM102bの送信バッファにセットする。
In step S1631, the
Specifically, the effect designating command is analyzed, the effect symbol data constituting the combination of the
ステップS1640において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップS1641に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップS1650に処理を移す。
In step S1640, the
If the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command, the
ステップS1641において、サブCPU102aは、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。
具体的には、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて1つの変動演出パターンを決定し、決定した変動演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した変動演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した変動演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。
その後、かかる演出パターンに基づいて、演出表示装置13、演出用照明装置16、音声出力装置18が制御されることになる。なお、ここで決定した変動演出パターンに基づいて、演出図柄30の変動態様が決定されることとなる。
In step S1641, the
Specifically, one variation effect pattern is determined based on the received variation pattern designation command, the determined variation effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined variation effect pattern is stored in the
Thereafter, the
ステップS1642において、サブCPU102aは、第1保留記憶領域および第2保留記憶領域に記憶されている保留表示データと始動入賞指定コマンドに対応するデータとをシフトさせ、シフトした後の保留表示データの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信する保留表示態様更新処理を行う。詳しくは、図38を用いて後述する。
In step S1642, the
ステップS1650において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップS1651に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップS1660に処理を移す。
In step S1650, the
If the command stored in the reception buffer is a symbol confirmation command, the
ステップS1651において、サブCPU102aは、演出図柄30を停止表示させるために、上記ステップS1641で決定された演出図柄データに基づくデータと、演出図柄を停止表示させるための停止指示データをサブRAM102bの送信バッファにセットする演出図柄停止表示処理を行う。
In step S1651, the
ステップS1660において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップS1661に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップS1670に処理を移す。
In step S1660, the
If the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command, the
ステップS1661において、サブCPU102aは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態をサブRAM102cにある遊技状態記憶領域にセットする。
In step S1661, the
ステップS1670において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであればステップS1671に処理を移し、オープニングコマンドでなければステップS1680に処理を移す。
In step S1670, the
If the command stored in the reception buffer is an opening command, the
ステップS1671において、サブCPU102aは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。
具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。
In step S1671, the
Specifically, the hit start effect pattern is determined based on the opening command, the determined hit start effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined hit start effect pattern is controlled by the
ステップS1680において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップS1681に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップS1690に処理を移す。
In step S1680, the
If the command stored in the reception buffer is a big prize opening release designation command, the
ステップS1681において、サブCPU102aは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。
具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。
In step S1681, the
Specifically, the jackpot effect pattern is determined based on the big prize opening opening designation command, the determined jackpot effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined jackpot effect pattern is stored in the
ステップS1690において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであればステップS1691に処理を移し、エンディングコマンドでなければコマンド解析処理を終了する。
In step S1690, the
If the command stored in the reception buffer is an ending command, the
ステップS1691において、サブCPU102aは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。
具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。
In step S1691, the
Specifically, the winning end effect pattern is determined based on the ending command, the determined winning end effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined winning end effect pattern is controlled with the
図37を用いて、演出制御基板102の保留表示態様決定処理を説明する。
With reference to FIG. 37, the hold display mode determination process of the
ステップS1621−1において、サブCPU102aは、既に第1保留記憶領域および第2保留記憶領域の各記憶領域に記憶されている全ての始動入賞指定コマンドに対応するデータと、今回受信した全ての始動入賞指定コマンドとを比較した上で、同じMODEでありながら始動入賞指定コマンドのDATAが「ブランクデータ(FFH)」から「変動パターン番号(FFH以外)」を示すデータに変更された始動入賞指定コマンドを検索し、追加された保留記憶に対応する始動入賞指定コマンドを決定する。
すなわち、同じMODEでありながら始動入賞指定コマンドのDATAが「ブランクデータ(FFH)」から「変動パターン番号(FFH以外)」を示すデータに変更されたということは、新たに追加された保留記憶を意味するので、かかる保留記憶を決定するようにしている。
例えば、既にサブRAM102cの第1特別図柄記憶領域の第1記憶部に始動入賞指定コマンド「A1H06H」が記憶され、第1特別図柄記憶領域の第2記憶部〜第4記憶部に始動入賞指定コマンド「A2HFFH〜A4HFFH」が記憶され、第2特別図柄記憶領域の第5記憶部〜第8記憶部の始動入賞指定コマンド「B0HFFH〜B4HFFH」が記憶されているとする。一方、今回受信した全ての「始動入賞指定コマンド」として、「A1H06H」、「A2H07H」、「A3HFFH」、「A4HFFH」、「B0HFFH〜B4HFFH」を受信したとする。この場合には、始動入賞指定コマンドの「A2HFFH」が「A2H07H」に変更されたので、今回受信した全ての「始動入賞指定コマンド」のうち、「A2H07H」の始動入賞指定コマンドを決定する。
In step S1621-1, the
In other words, the fact that the start winning designation command DATA has been changed from “blank data (FFH)” to data indicating “fluctuation pattern number (other than FFH)” while the MODE is the same MODE means that the newly added reserved memory is stored. This means that the reserved memory is determined.
For example, the start winning designation command “A1H06H” has already been stored in the first storage section of the first special symbol storage area of the
ステップS1621−2において、サブCPU102aは、サブRAM102cにある遊技状態記憶領域を参照し、時短遊技状態であるか、非時短遊技状態であるかを確認した上で、図12に示す非時短遊技状態用の保留表示態様決定テーブルか、図13に示す時短遊技状態用の保留表示態様決定テーブルかのいずれかを決定する。
In step S1621-2, the
ステップS1621−3において、サブCPU102aは、上記ステップS1100において更新されている演出用乱数値から1つの乱数値を取得する。
In step S1621-3, the
ステップS1621−4において、サブCPU102aは、上記ステップS1621−1で決定された始動入賞指定コマンドと、上記ステップS1621−3で取得された演出用乱数値とを参照して、上記ステップS1621−2で決定された保留表示態様決定テーブルに基づいて、保留表示データを決定する。
In step S1621-4, the
ステップS1621−5において、サブCPU102aは、上記ステップS1621−1で決定された始動入賞指定コマンドのMODEに対応するサブRAM102cの第1保留記憶領域または第2保留記憶領域の所定の記憶領域に、決定した保留表示データと始動入賞指定コマンドに対応するデータとをセットする。これにより、新たな始動入賞指定コマンドを受信する毎に、サブRAM102cの第1保留記憶領域または第2保留記憶領域の所定の記憶領域に保留表示のためのデータが蓄積されていく。
具体的には、始動入賞指定コマンドのMODEが、「A1H」であるときにはサブRAM102cの第1保留記憶領域にある第1記憶領域にデータをセットし、「A2H」であるときにはサブRAM102cの第1保留記憶領域にある第2記憶領域にデータをセットし、「A3H」であるときにはサブRAM102cの第1保留記憶領域にある第3記憶領域にデータをセットし、「A4H」であるときにはサブRAM102cの第1保留記憶領域にある第4記憶領域にデータをセットする。また、「B1H」であるときにはサブRAM102cの第2保留記憶領域にある第5記憶領域にデータをセットし、「B2H」であるときにはサブRAM102cの第2保留記憶領域にある第6記憶領域にデータをセットし、「B3H」であるときにはサブRAM102cの第2保留記憶領域にある第7記憶領域にデータをセットし、「B4H」であるときにはサブRAM102cの第2保留記憶領域にある第8記憶領域にデータをセットする。
In step S1621-5, the
Specifically, when the start winning designation command MODE is “A1H”, the data is set in the first storage area in the first reserved storage area of the
ステップS1621−6において、サブCPU102aは、既に第1保留記憶領域および第2保留記憶領域の各記憶領域に記憶されている全ての始動入賞指定コマンドに対応するデータと、今回受信した全ての始動入賞指定コマンドとを比較した上で、同じMODEでありながら、始動入賞指定コマンドのDATAとして、「ブランクデータ(FFH)」を除いて、異なる「変動パターン番号(FFH以外)」に変更された始動入賞指定コマンドが存在するか否かを判定する。
サブCPU102aは、変更された始動入賞指定コマンドが存在すると判定した場合にはステップS1621−7に処理を移し、変更された始動入賞指定コマンドが存在すると判定しなかった場合にはステップS1621−9に処理を移す。
In step S1621-6, the
If the
ステップS1621−7において、サブCPU102aは、変更された始動入賞指定コマンドが記憶された第1保留記憶領域または第2保留記憶領域の第N記憶領域(Nは1〜8の自然数)にある保留表示データを参照して、事前に変動内容の報知を行う特定の保留表示データ(保留表示データ2、保留表示データ3、保留表示データ5、保留表示データ6)がセットされているか否かを判定する。
サブCPU102aは、特定の保留表示データがセットされていると判定した場合にはステップS1621−8に処理を移し、特定の保留表示データがセットされていないと判定した場合にはステップS1621−9に処理を移す。
すなわち、事前に変動内容の報知が行われる保留表示データに関しては、このままでは大当たりの期待度の信頼性を損ねてしまうことになるが、事前に変動内容の報知が行われない保留表示データ(保留表示データ1、4)は、大当たりの期待度の信頼性に影響を与えないので、大当たりの期待度の信頼性を損ねる特定の保留表示データに関してのみ、後述するステップS1621−8で保留表示データを変更させるようにしている。なお、事前に変動内容の報知を行う特定の保留表示データであるか否かにかかわらず、後述するステップS1621−8に処理を移し、保留表示データを変更させるように構成してもよい。
In step S1621-7, the
If the
In other words, with regard to the hold display data for which the change contents are notified in advance, the reliability of the jackpot expectation will be impaired if it remains as it is, but the hold display data for which the change contents are not notified in advance (hold) Since the
ステップS1621−9において、サブCPU102aは、保留表示態様変更処理を行う。
保留表示態様変更処理は、変更された始動入賞指定コマンドを参照し、図14に示す保留表示態様変更テーブルに基づいて、新たに保留表示データを決定し、その変更された始動入賞指定コマンドが記憶された第1保留記憶領域または第2保留記憶領域の第N記憶領域(Nは1〜8の自然数)に決定した保留表示データをセットする。
In step S1621-9, the
The hold display mode change process refers to the changed start winning designation command, newly determines hold display data based on the hold display mode change table shown in FIG. 14, and stores the changed start win designation command. The determined hold display data is set in the Nth storage area (N is a natural number of 1 to 8) of the first reserved storage area or the second reserved storage area.
ステップS1621−10において、サブCPU102aは、第1保留記憶領域にある第1記憶領域〜第4記憶領域および第2保留記憶領域にある第5記憶領域〜第8記憶領域の表示記憶領域に記憶されている保留表示データを示す情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、第1保留記憶領域にある第1記憶領域〜第4記憶領域または第2保留記憶領域にある第5記憶領域〜第8記憶領域を示す情報と、それぞれの記憶領域に記憶されている保留表示データを示す情報とを関連付けてサブRAM102bの送信バッファにセットし、保留表示態様決定処理を終了する。これにより、かかるデータを受信した画像制御基板105によって演出表示装置13の所定の表示領域に第1保留表示28または第2保留表示29が表示されることとなる。
本実施形態では、図37に示す保留表示態様決定処理を行うサブCPU102aが、報知態様決定手段を構成する。また、ステップS1621−10において保留表示データをサブRAM102bの送信バッファにセットし、ステップS1800においてサブRAM102bの送信バッファにセットされているデータを画像制御基板105やランプ制御基板104へ送信する処理を行うサブCPU102aが、報知制御手段を構成する。
In step S1621-10, the
In the present embodiment, the
図38を用いて、演出制御基板102の保留表示態様更新処理を説明する。
The hold display mode update process of the
ステップS1642−10において、サブCPU102aは、第2保留記憶領域にある第5記憶領域〜第8記憶領域を検索し、第2保留記憶領域に保留表示データがセットされているか否かを判定する。
サブCPU102aは、第2保留記憶領域に保留表示データがセットされている場合にはステップS1642−11に処理を移して保留表示データのシフト処理を行い、第2保留記憶領域に保留表示データがセットされていない場合にはステップS1642−13に処理を移す。
In step S1642-10, the
If the hold display data is set in the second hold storage area, the
ステップS1642−11において、サブCPU102aは、第2保留記憶領域の第5記憶領域、第6記憶領域、第7記憶領域、第8記憶領域の順番に、それぞれの記憶領域にある保留表示データと始動入賞指定コマンドとを1つ前の記憶領域にシフトさせる処理を行う。このとき、始動入賞指定コマンドのMODEに対応するデータを、シフト後の記憶領域に対応するように加工処理する。
例えば、始動入賞指定コマンドのDATAはそのままで、第6記憶領域の始動入賞指定コマンドのMODEを「B2H」を「B1H」に加工処理した後、加工した始動入賞指定コマンドと保留表示データとを第5記憶領域にシフトさせ、第7記憶領域の始動入賞指定コマンドのMODEを「B3H」を「B2H」に加工処理した後、加工した始動入賞指定コマンドと保留表示データとを第6記憶領域にシフトさせ、第8記憶領域の始動入賞指定コマンドのMODEを「B4H」を「B3H」に加工処理した後、加工した始動入賞指定コマンドと保留表示データとを第7記憶領域にシフトさせる。ここで、第8記憶領域の保留表示データをシフトさせた後には、新たな第8記憶領域にはブランクデータがセットされ、第8記憶領域のデータがクリアされる。なお、第5記憶領域から判定記憶領域(第0記憶領域)にシフトさせる場合には、第5記憶領域に記憶された保留表示データのみ判定記憶領域(第0記憶領域)にシフトさせ、始動入賞指定コマンドは消去される。
In step S1642-1, the
For example, after processing the start winning designation command MODE in the sixth storage area from “B2H” to “B1H” without changing the start winning designation command DATA, the processed start winning designation command and the hold display data are stored in the Shift to 5 storage areas, and after processing the start winning designation command MODE of the seventh storage area from “B3H” to “B2H”, the processed start winning designation command and the hold display data are shifted to the sixth storage area. Then, after processing the MODE of the start winning designation command in the eighth storage area from “B4H” to “B3H”, the processed start winning designation command and the hold display data are shifted to the seventh storage area. Here, after shifting the pending display data in the eighth storage area, blank data is set in the new eighth storage area, and the data in the eighth storage area is cleared. When shifting from the fifth storage area to the determination storage area (0th storage area), only the hold display data stored in the 5th storage area is shifted to the determination storage area (0th storage area), and the start prize is received. The specified command is deleted.
ステップS1642−12において、サブCPU102aは、判定記憶領域(第0記憶領域)および第2保留記憶領域にある第5記憶領域〜第8記憶領域に記憶されている保留表示データを示す情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、判定記憶領域(第0記憶領域)および第2保留記憶領域にある第5記憶領域〜第8記憶領域を示す情報と、それぞれの記憶領域に記憶されている保留表示データを示す情報とを関連付けてサブRAM102bの送信バッファにセットして、保留表示態様更新処理を終了する。これにより、特別図柄の変動開始直後に、画像制御基板105によって演出表示装置13の所定の表示領域に第2保留表示29が更新して表示されることとなる。
In step S1642-12, the
ステップS1642−13において、サブCPU102aは、第1保留記憶領域にある第1記憶領域〜第4記憶領域を検索し、第1保留記憶領域に保留表示データがセットされているか否かを判定する。
サブCPU102aは、第1保留記憶領域に保留表示データがセットされている場合にはステップS1642−14に処理を移して保留表示データと始動入賞指定コマンドに対応するデータとのシフト処理を行い、第1保留記憶領域に保留表示データがセットされていない場合には保留表示態様更新処理を終了する。
In step S1642-13, the
If the hold display data is set in the first hold storage area, the
ステップS1642−14において、サブCPU102aは、第1保留記憶領域の保留表示データと始動入賞指定コマンドとをシフトさせるシフト処理を行う。
具体的には、上述したステップ1642−11、ステップ1642−12と同様の処理を行う。ただし、第5記憶領域が第1記憶領域に代わり、第6記憶領域が第2記憶領域に代わり、第7記憶領域が第3記憶領域に代わり、第8記憶領域が第4記憶領域に代わり、始動入賞指定コマンドのMODEについて、「A2H」を「A1H」に、「A3H」を「A2H」に、「A4H」を「A3H」に、「A2H」を「A1H」に加工処理する点が相違している。
これにより、特別図柄の変動開始直後に、画像制御基板105によって演出表示装置13の所定の表示領域に第1保留表示28が更新して表示されることとなる。
In step S1642-14, the
Specifically, the same processing as in steps 1642-11 and 1642-12 described above is performed. However, the fifth storage area is replaced with the first storage area, the sixth storage area is replaced with the second storage area, the seventh storage area is replaced with the third storage area, the eighth storage area is replaced with the fourth storage area, Regarding the MODE of the start winning designation command, “A2H” is changed to “A1H”, “A3H” is changed to “A2H”, “A4H” is changed to “A3H”, and “A2H” is changed to “A1H”. ing.
Thereby, immediately after the start of the variation of the special symbol, the
次に、画像制御基板105とランプ制御基板104について簡単に概略を説明する。
Next, the outline of the
画像制御基板105において、液晶表示装置13を制御する際には、受信したデータに基づいて、音声CPUが音声ROMから音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置18における音声を出力制御する。また、演出制御基板102から画像制御基板105にデータが送信されると、画像CPUが画像ROMからプログラムを読み出して、受信した演出用のコマンドに基づいて液晶表示装置13における画像表示を制御する。
When controlling the liquid
ランプ制御基板104においては、受信したデータに基づいて演出役物装置作動プログラムを読み出して、演出役物装置14、15を作動制御するとともに、受信した演出用のデータに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置16を制御する。
In the
次に、図39を用いて、液晶表示装置13の表示画面等で行われる遊技内容について簡単に説明する。なお、液晶表示装置13には、サブRAM102cの判定記憶領域(第0記憶領域)に記憶された保留表示データに対応する保留画像を表示するための第0表示領域13a、次回の特別図柄の変動表示で判定記憶領域(第0記憶領域)にシフトとされる保留表示データに対応する保留画像を表示するための第1表示領域13b、次々回の特別図柄の変動表示で判定記憶領域(第0記憶領域)にシフトとされる保留表示データに対応する保留画像を表示するための第2表示領域13cなどが設けられている。
Next, with reference to FIG. 39, game contents played on the display screen of the liquid
図39(a)では、高確率遊技状態時において、第1特別図柄表示装置19で特別図柄の変動表示が行われており、その特別図柄の変動表示に対応して液晶表示装置13でも演出図柄30の変動表示が行われている。
ここで、既にサブRAM102cの判定記憶領域(第0記憶領域)には保留表示データ1が記憶されており、メインRAM101cの高確率遊技回数には「2」が記憶されているものとする。このため、第0表示領域13aには第1開始保留表示1(赤ボール)が表示されている。
In FIG. 39 (a), in the high-probability gaming state, the first special
Here, it is assumed that the pending
図39(b)に示すように、高確率遊技状態時において、図39(a)の状態から第1始動口9に遊技球が入賞すると、メインCPU101aは、所定の乱数値を取得するとともに、先読みカウンタを算出し、先読みカウンタに基づいて事前の変動パターンを決定し、その変動パターンに基づいて始動入賞指定コマンドを決定する。ここでは、所定の乱数値(高確率遊技状態においてのみ大当たりと判定される特別図柄判定用乱数値等)を取得したものとし、現在の高確率遊技回数には「2」であるところ先読みカウンタとして「0」が算出され(図19参照)、先読みカウンタ=0であることから高確率遊技状態で特別図柄の変動表示が行われるものと判定し、図10に示す高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルに基づいて、大当たりと判定されるときに決定される「変動パターン11」、始動入賞指定コマンド「A1H11H」を決定したものとする(図18参照)。そうすると、メインRAM101cの第1特別図柄記憶領域の第1記憶部には、所定の乱数値と先読みカウンタ「0」と始動入賞指定コマンド「A1H11H」とが記憶されることとなる。
一方、サブCPU102aは、新たに追加された始動入賞指定コマンド「A1H11H」を参照して、図12に示す非時短遊技状態用の保留表示態様決定テーブルに基づいて「保留表示データ2」を決定したものとする(図37参照)。そうすると、サブRAM102c第1保留記憶領域の第1記憶領域には、「保留表示データ2」と始動入賞指定コマンド「A1H11H」とが記憶されることとなる。
これにより、第1表示領域13bには、「保留表示データ2」に対応する第1待機保留表示2(赤カプセル)が新たに表示される。この「赤カプセル」の表示によって、この「赤カプセル」に対応する保留の処理(特別図柄の変動)が行われるときに、この保留表示態様がどのように変化するのかを楽しみに待つことができ、より遊技の興趣の向上を図ることができる。なお、保留表示データ2は、特別図柄の変動表示前には「赤カプセル」を表示するものであるが、特別図柄の変動表示中には「女性」を表示するものである。
As shown in FIG. 39 (b), when a game ball wins the first starting port 9 from the state of FIG. 39 (a) in the high probability gaming state, the
On the other hand, the
As a result, the first standby hold display 2 (red capsule) corresponding to “hold
図39(c)に示すように、高確率遊技状態時において、図39(b)の状態から優先始動口である第2始動口10に遊技球が入賞すると、メインCPU101aは、所定の乱数値を取得するとともに、先読みカウンタを算出し、先読みカウンタに基づいて事前の変動パターンを全て再決定し、その再決定した変動パターンに基づいて始動入賞指定コマンドを再決定する。
ここで、優先始動口である第2始動口10に遊技球が入賞したことを契機に、所定の乱数値(高確率遊技状態においてもハズレと判定される特別図柄判定用乱数値等)を取得したものとし、現在の高確率遊技回数には「2」であるところ先読みカウンタとして「0」が算出され(図21参照)、先読みカウンタ=0であることから高確率遊技状態で特別図柄の変動表示が行われるものと判定し、図10に示す高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルに基づいて、ハズレと判定されるときに決定される「変動パターン16」、始動入賞指定コマンド「B1H16H」を決定したものとする(図20参照)。そうすると、メインRAM101cの第2特別図柄記憶領域の第1記憶部には、所定の乱数値と先読みカウンタ「0」と始動入賞指定コマンド「B1H16H」とが記憶されることとなる。
一方、サブCPU102aは、新たに追加された始動入賞指定コマンド「B1H16H」を参照して、図12に示す非時短遊技状態用の保留表示態様決定テーブルに基づいて「保留表示データ4」を決定したものとする(図37参照)。そうすると、サブRAM102c第2保留記憶領域の第5記憶領域には、「保留表示データ4」と始動入賞指定コマンド「B1H16H」とが記憶されることとなる。
As shown in FIG. 39 (c), in the high probability gaming state, when the game ball wins the
Here, when a game ball is won at the
On the other hand, the
また、上記図39(b)において取得された乱数値に対しては、優先始動口である第2始動口10に遊技球が入賞したことにより(第2特別図柄保留数(U2)が「0」から「1」に変更されたことにより)、先読みカウンタが「0」から「−1」に変更されて算出され(図21参照)、先読みカウンタが「負」であることから当該乱数値の取得時には高確率遊技状態で特別図柄の変動表示が行われるものと判定されたものが、低確率遊技状態で特別図柄の変動表示が行われるものと判定し直され、図9に示す低確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルに基づいて、ハズレと判定されるときに決定される「変動パターン6」、始動入賞指定コマンド「A1H06H」を再決定する(図20参照)。そうすると、メインRAM101cの第1特別図柄記憶領域の第1記憶部には、所定の乱数値と、「0」から「−1」に変更された先読みカウンタと、「A1H11H」から「A1H06H」に変更された始動入賞指定コマンドとが記憶されることとなる。
一方、サブCPU102aは、変更された始動入賞指定コマンド「A1H06H」を参照して、図14に示す保留表示態様変更テーブルに基づいて、保留表示データを「保留表示データ2」から「保留表示データ3」に決定し直す。そうすると、サブRAM102c第1保留記憶領域の第1記憶領域には、「保留表示データ3」と始動入賞指定コマンド「A1H06H」とが記憶されることとなる。
これにより、保留表示データが特別図柄の変動表示中には長当たりを報知する「保留表示データ2」から、特別図柄の変動表示中には短当たり、小当たり、ハズレを報知する「保留表示データ3」に変更され、報知する遊技内容の整合性を図ることができる。
In addition, with respect to the random value acquired in FIG. 39 (b), the game ball has won the
On the other hand, the
As a result, the “
図39(d)に示すように、高確率遊技状態時において、図39(c)の状態から第1特別図柄表示装置19の特別図柄の変動表示が終了して特別図柄の停止表示が行われると、液晶表示装置13でも演出図柄30の停止表示が行われる。このとき、メインRAM101cの高確率遊技回数には既に記憶されている「2」から「1」が減算して更新されて、最終的に「1」が記憶されていることとなる。
As shown in FIG. 39 (d), in the high-probability gaming state, the special symbol variation display of the first special
図39(e)に示すように、高確率遊技状態時において、図39(d)の状態から第2特別図柄表示装置20の特別図柄の変動表示が開始される際に、第2保留記憶領域の第1記憶領域にある「保留表示データ4」が、判定記憶領域(第0記憶領域)にシフトされる。これにより、第0表示領域13aには第2開始保留表示1(青ボール)が表示され、第1表示領域13bには第1待機保留表示2(赤カプセル)が表示される。
As shown in FIG. 39 (e), in the high probability gaming state, the second reserved storage area is displayed when the special symbol variable display of the second special
図39(f)に示すように、高確率遊技状態時において、図39(e)の状態から第2特別図柄表示装置20の特別図柄の変動表示が終了して特別図柄の停止表示が行われると、液晶表示装置13でも演出図柄30の停止表示が行われる。このとき、メインRAM101cの高確率遊技回数には既に記憶されている「1」から「1」が減算して更新されて、最終的に「0」が記憶され、高確率遊技フラグがOFFになり、遊技状態が高確率遊技状態から低確率遊技状態へと移行される。
As shown in FIG. 39 (f), in the high-probability gaming state, the special symbol variation display of the second special
図39(g)に示すように、低確率遊技状態時において、第1特別図柄表示装置19の特別図柄の変動表示が開始される際に、第1保留記憶領域の第1記憶領域にある「保留表示データ3」が、判定記憶領域(第0記憶領域)にシフトされる。
そうすると、第0表示領域13aには、新たに第1開始保留表示3(ドクロ)が表示される。この「ドクロ」の表示によって、短当たり、小当たり、ハズレのいずれかになることが報知される。
As shown in FIG. 39 (g), when the variable display of the special symbol on the first special
Then, the first start hold display 3 (skull) is newly displayed in the
なお、本実施形態では、報知態様を第1保留画像または第2保留画像で構成したが、停止表示される演出図柄30の組み合わせや、「CHANCE」というような所定のキャラクタ画像や背景画像を報知態様としてもよいし、音声出力装置18における所定のサウンド、演出用照明装置16における所定の発光態様を報知態様としてもよい。
In the present embodiment, the notification mode is composed of the first reserved image or the second reserved image, but a combination of
また、本実施形態では、特定の保留表示データ(保留表示データ2、3、5、6)が決定された場合に、その保留表示データに対応する特別図柄の変動開始前の表示態様(「カプセル」)と、特別図柄の変動開始時の表示態様(「女性」または「ドクロ」)とで異なる表示態様に構成したが、特別図柄の変動開始前と変動開始時の表示態様を同じにしてもよい。例えば、特別図柄の変動開始前から「女性」または「ドクロ」を表示するように構成してもよい。
Further, in this embodiment, when specific hold display data (hold
9a 第1始動口検出スイッチ
10a 第2始動口検出スイッチ
13 液晶表示装置
19 第1特別図柄表示装置
20 第2特別図柄表示装置
101 主制御基板
101a メインCPU
101b メインROM
101c メインRAM
102 演出制御基板
102a サブCPU
102b サブROM
102c サブRAM
9a First start
101b Main ROM
101c Main RAM
102
102b Sub ROM
102c Sub RAM
Claims (2)
遊技盤に設けられた第2の始動領域を進入した遊技球を検出する第2始動領域検出手段と、
前記第1始動領域検出手段によって遊技球が検出されたことに基づいて特別判定情報を取得する第1判定情報取得手段と、
前記第2始動領域検出手段によって遊技球が検出されたことに基づいて特別判定情報を取得する第2判定情報取得手段と、
前記第1判定情報取得手段によって取得された特別判定情報を第1の上限値まで記憶する第1保留記憶手段と、
前記第2判定情報取得手段によって取得された特別判定情報を第2の上限値まで記憶する第2保留記憶手段と、
前記第1保留記憶手段または前記第2保留記憶手段に記憶された特別判定情報を参照し、遊技者にとって有利な特別遊技の制御を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技の制御を行うと判定された場合に、前記特別遊技の制御を行う特別遊技制御手段と、
前記特別遊技の終了後から前記特別遊技判定手段によって判定された判定回数を計数する判定回数計数手段と、
前記特別遊技が終了した場合には前記特別遊技判定手段に第1の確率で前記特別遊技の制御を行うと判定させる低確率遊技状態から前記特別遊技判定手段に前記第1の確率よりも高い第2の確率で前記特別遊技の制御を行うと判定させる高確率遊技状態に遊技状態を制御し、前記特別遊技の終了後から前記判定回数計数手段によって所定の判定回数が計数された場合には前記高確率遊技状態から前記低確率遊技状態に遊技状態を制御する確率遊技状態制御手段と、
前記第1保留記憶手段または前記第2保留記憶手段に特別判定情報が新たに記憶されたときに、新たに記憶された特別判定情報が前記特別遊技判定手段によって判定されるときの遊技状態を事前に判定する事前遊技状態判定手段と、
前記事前遊技状態判定手段によって判定された遊技状態と、前記第1判定情報取得手段または第2判定情報取得手段によって取得された特別判定情報とに基づいて、入賞情報を生成する入賞情報生成手段と、
所定の報知態様で報知を行う報知手段と、
前記入賞情報生成手段によって生成された入賞情報に基づいて、前記報知態様を決定する報知態様決定手段と、
前記報知態様決定手段によって前記報知態様が決定されると、その決定された報知態様を前記報知手段に報知させる制御を行う報知制御手段とを備え、
前記特別遊技判定手段は、前記第1保留記憶手段および前記第2保留記憶手段に特別判定情報が記憶されている場合には、前記第2保留記憶手段に記憶された特別判定情報を前記第1保留記憶手段に記憶された特別判定情報よりも優先して参照し、
前記事前遊技状態判定手段は、少なくとも前記高確率遊技状態において前記第2始動領域検出手段によって遊技球が検出される毎に、前記第1保留記憶手段または前記第2保留記憶手段に記憶された全ての特別判定情報について、前記特別遊技判定手段によって判定されるときの遊技状態を判定し直し、
前記入賞情報生成手段は、前記事前遊技状態判定手段によって判定し直された結果、前記特別遊技判定手段によって判定されるときの遊技状態が変更された特別判定情報がある場合には、少なくともその変更された特別判定情報については入賞情報を生成し直し、
前記報知態様決定手段は、前記入賞情報生成手段によって生成し直された入賞情報がある場合には、少なくともその生成し直された入賞情報については前記報知態様を決定し直すことを特徴とする遊技機。 First starting area detecting means for detecting a game ball that has entered a first starting area provided on the game board;
A second start area detecting means for detecting a game ball that has entered a second start area provided on the game board;
First determination information acquisition means for acquiring special determination information based on detection of a game ball by the first start area detection means;
Second determination information acquisition means for acquiring special determination information based on detection of a game ball by the second start area detection means;
First hold storage means for storing the special determination information acquired by the first determination information acquisition means up to a first upper limit value;
Second hold storage means for storing the special determination information acquired by the second determination information acquisition means up to a second upper limit value;
A special game determination unit that determines whether or not to control a special game advantageous to the player with reference to the special determination information stored in the first hold storage unit or the second hold storage unit;
Special game control means for controlling the special game when it is determined by the special game determination means to control the special game;
A determination number counting means for counting the number of determinations determined by the special game determination means after the end of the special game;
When the special game is over, the special game determination means determines that the special game is to be controlled with the first probability, and the special game determination means has a higher probability than the first probability from the low probability game state. When the gaming state is controlled to a high probability gaming state in which it is determined that the special game is to be controlled with a probability of 2, and when the predetermined number of determinations is counted by the determination number counting means after the special game ends, Stochastic gaming state control means for controlling the gaming state from the high probability gaming state to the low probability gaming state;
When special determination information is newly stored in the first hold storage means or the second hold storage means, the game state when the special determination information newly stored is determined by the special game determination means in advance Pre-game state determination means for determining
Winning information generating means for generating winning information based on the gaming state determined by the prior gaming state determining means and the special determination information acquired by the first determination information acquiring means or the second determination information acquiring means. When,
A notification means for performing notification in a predetermined notification mode;
A notification mode determination unit that determines the notification mode based on the winning information generated by the winning information generation unit;
When the notification mode is determined by the notification mode determination unit, the notification mode determination unit includes a notification control unit that controls the notification unit to notify the determined notification mode.
The special game determination means, when special determination information is stored in the first hold storage means and the second hold storage means, the special game determination means stores the special determination information stored in the second hold storage means as the first hold information. Refers with priority over the special judgment information stored in the holding storage means,
The preliminary game state determination means is stored in the first hold storage means or the second hold storage means every time a game ball is detected by the second start area detection means at least in the high probability game state. For all special determination information, re-determine the gaming state when determined by the special game determination means,
If there is special determination information in which the game state at the time of determination by the special game determination unit is changed as a result of the determination by the prior game state determination unit, the winning information generation unit is at least Regenerate the winning information for the changed special decision information,
The notification mode determining means, when there is the winning information regenerated by the winning information generating means, re-determines the notification mode for at least the regenerated winning information. Machine.
前記事前遊技状態判定手段は、前記確率遊技状態制御手段によって前記低確率遊技状態が制御されている場合には低確率遊技状態を判定し、前記確率遊技状態制御手段によって前記高確率遊技状態が制御されている場合には、前記事前回数算出手段によって算出された回数が前記所定の判定回数以内のときには高確率遊技状態であると判定し、前記事前回数算出手段によって算出された回数が前記所定の判定回数を超えるときには、低確率遊技状態であると判定することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
Prior number of times for calculating the number of times that the special game determination means determines how many times the special determination information stored in the first hold storage means or the second hold storage means is determined after the end of the special game Having a calculation means,
The prior gaming state determination unit determines a low probability gaming state when the low probability gaming state is controlled by the probability gaming state control unit, and the high probability gaming state is determined by the probability gaming state control unit. In the case of being controlled, when the number of times calculated by the prior number calculating means is within the predetermined number of determinations, it is determined that the game state is a high probability gaming state, and the number of times calculated by the prior number calculating means is The gaming machine according to claim 1, wherein when the predetermined number of determinations is exceeded, it is determined that the gaming state is low probability.
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