JP2010269052A - Game machine - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine further enhancing the amusement of a game by retaining a player's expectancy for the shift to a special game announced in a predictive presentation when the content of a game is announced in a game machine with a changeable game state. <P>SOLUTION: When a special symbol determining random number value is newly stored, the game state of when the special symbol determining random number value is referred to in a jackpot determining processing is determined in advance, and a starting entrance specifying command is generated based on the previously determined game state and the special symbol determining random number value. A reservation display mode is determined based on the generated starting entrance specifying command, and the determined reservation display mode is displayed in a liquid crystal display device 13. The starting entrance specifying command is re-generated for all the special symbol determining random number values whenever a game ball enters a second starting hole 10 (a preferential starting hole), and when there is a changed starting entrance specifying command, determination of the reservation display mode is executed again. <P>COPYRIGHT: (C)2011,JPO&INPIT

Description

本発明は、遊技者にとって有利な特別遊技への期待度を報知する遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that notifies a degree of expectation for a special game advantageous to a player.

従来、始動口に遊技球が入賞することによって大当たり乱数値等が取得され、当該大当たり乱数値を参照して大当たりか否かの判定を行い、大当たりと判定された場合には、大入賞口が開放される特別遊技を実行可能な遊技機が知られている。こうした遊技機のほとんどは、大当たりと判定される確率が低い低確率遊技状態と、大当たりと判定される確率が高い高確率遊技状態とを備えている。   Conventionally, a jackpot random number value or the like is acquired by winning a game ball at the start opening, and it is determined whether or not a big hit is made with reference to the big hit random number value. A gaming machine capable of executing a special game to be opened is known. Most of these gaming machines have a low-probability gaming state with a low probability of being determined as a jackpot and a high-probability gaming state with a high probability of being determined as a jackpot.

このような、低確率遊技状態と高確率遊技状態とを備えた遊技機にあっては、より遊技性を高めるために、高確率遊技状態の期間を限定し、高確率遊技状態において特別図柄の変動表示が所定回数(例えば、50回)実行された場合には、高確率遊技状態から低確率遊技状態に変更する遊技機が知られている(特許文献1参照)。   In such a gaming machine having a low-probability gaming state and a high-probability gaming state, the period of the high-probability gaming state is limited in order to further increase the gaming ability, There is known a gaming machine that changes from a high probability gaming state to a low probability gaming state when the variable display is executed a predetermined number of times (for example, 50 times) (see Patent Document 1).

また、特別図柄の変動表示中に、始動口に遊技球が入賞すると、この入賞を契機として取得された乱数値は保留記憶装置に記憶され、記憶された順序ごとに処理(大当たりの判定、特別図柄の変動表示)がなされる。そして、保留記憶装置に記憶された乱数値を、当該乱数値が記憶された時点で大当たりか否かの判定を事前に行い、この判定結果に基づいて予兆演出を行う遊技機も知られている(特許文献2参照)。   In addition, when a game ball wins at the start opening during the special symbol fluctuation display, the random number value acquired with this winning as a trigger is stored in the holding storage device and processed in accordance with the stored order (decision of jackpot, special Symbol variation display) is performed. A gaming machine is also known in which a random number value stored in a holding storage device is determined in advance as to whether or not it is a big hit at the time when the random number value is stored, and a sign effect is produced based on the determination result. (See Patent Document 2).

ここで、高確率遊技状態の期間が限定された遊技機において、大当たり乱数値に基づいて既に大当たりの予兆演出を行っている場合に、その予兆演出の対象となっている乱数値の特別図柄の変動表示が行われる前に、高確率遊技状態から低確率遊技状態に変更されると、未だ未消化の予兆演出の対象となっている乱数値が、大当たりになるはずなのにハズレとなってしまう場合がある。例えば、高確率遊技状態においては大当たり乱数値が「3、7」のとき大当たりとなり、低確率遊技状態においては大当たり乱数値が「7」のとき大当たりとなるとすると、高確率遊技状態で当たり乱数値が「3」であるときに大当たりの予兆演出を行ってしまうと、低確率遊技状態に変更されるとハズレになってしまう。このため、既に大当たりの予兆演出によって高められた遊技者の期待感を裏切り、遊技の興趣を減退させる恐れがあった。   Here, in a gaming machine in which the period of the high probability gaming state is limited, when the jackpot predictive effect has already been performed based on the jackpot random number value, the special design of the random value that is the target of the predictive effect is If the high-probability gaming state is changed to the low-probability gaming state before the fluctuation display is performed, the random value that is still the subject of unannounced sign production will be lost even though it should be a big hit There is. For example, if the jackpot random number is “3, 7” in the high-probability gaming state and the jackpot random value is “7” in the low-probability gaming state, the jackpot random value is “7”. If the jackpot indication effect is performed when “3” is “3”, the game is lost when the game state is changed to the low probability gaming state. For this reason, there is a fear that the player's expectation that has already been heightened by the jackpot presentation will betrayed and the interest of the game may be reduced.

そこで、本出願人は、高確率遊技状態における特別図柄の変動表示の回数が上限回数行われたときに遊技状態を低確率遊技状態へと移行する遊技機において、保留記憶装置に乱数値が記憶されたとき、その乱数値が高確率遊技状態における何回目の特別図柄の変動表示をもたらすかを示す変動回数をカウントし、高確率遊技状態における特別図柄の変動表示の上限回数を超える変動回数をカウントしたとき、現在の遊技状態が高確率遊技状態であっても、低確率遊技状態と扱って予兆演出を実行する遊技機を提案している(特願2008−215755、以下「先願1」という)。   Therefore, the applicant stores a random number value in the holding storage device in a gaming machine that shifts the gaming state to the low probability gaming state when the upper limit is performed on the number of times of display of the special symbol in the high probability gaming state. The number of fluctuations indicating how many times the special symbol changes display in the high probability gaming state is counted, and the number of changes exceeding the upper limit number of the special symbol variation display in the high probability gaming state is counted. When counting, even if the current gaming state is a high-probability gaming state, a gaming machine that treats it as a low-probability gaming state and executes an indication effect is proposed (Japanese Patent Application No. 2008-215755, hereinafter “Prior Application 1”). Called).

特開2000−342771号公報Japanese Patent Application Laid-Open No. 2000-342771 特開2004−283544号公報JP 2004-283544 A

しかしながら、先願1に記載の遊技機においては、始動入賞時に事前に特別図柄の変動表示が行われる遊技状態を判定し、乱数値に基づいて予兆演出を決定するものの、複数の始動口を備え、始動口に遊技球が入賞したことを契機として記憶された乱数値の消化(大当たりの判定、特別図柄の変動表示)に対して、始動口の種別によって優先順位を設けてしまうと、大当たりの予兆演出を実行する際に、大当たりの予兆演出によって高められた遊技者の期待感を裏切り、遊技の興趣を減退させる恐れがあった。   However, the gaming machine described in the prior application 1 has a plurality of start openings, although it determines a gaming state in which a special symbol variation display is performed in advance at the time of starting winning and determines a sign effect based on a random value. If a priority order is set according to the type of the start opening for the digestion of the random number stored in response to the winning of the game ball at the start opening (decision of jackpot, variation display of special symbols) When the sign production was executed, there was a risk that the player's expectation raised by the jackpot sign production was betrayed and the interest of the game was reduced.

すなわち、優先順位の低い第1始動口に遊技球が入賞したことを契機として記憶された乱数値が、当該入賞時には高確率遊技状態において特別図柄の変動表示が行われると判定されて、大当たりを報知する予兆演出が実行されたものの、後から優先順位の高い第2始動口に遊技球が入賞することによって、先に記憶された第1始動口の乱数値に対する特別図柄の変動表示が開始される順序が後になり、先に記憶された第1始動口の乱数値が低確率遊技状態において特別図柄の変動表示が開始されると変更される場合がある。   That is, it is determined that the random number value stored in response to the winning of the game ball at the first starting port with a low priority is determined to display a special symbol variation display in the high-probability gaming state at the time of winning, Although the predictive effect to be notified is executed, when the game ball wins the second starting port having a higher priority later, the special symbol variation display with respect to the random number value of the first starting port stored previously is started. The random number value of the first starting port stored earlier may be changed when the special symbol variation display is started in the low probability gaming state.

例えば、高確率遊技状態において特別図柄の変動表示が所定回数(例えば、50回)実行された場合には高確率遊技状態から低確率遊技状態に変更する遊技機において、高確率遊技状態に遊技球が第1始動口に入賞して、高確率遊技状態においてのみ大当たりと判定される乱数値が取得され、その取得された乱数値が第1始動口の保留記憶装置に4番目の保留記憶として新たに記憶されたとする。このときに、その乱数値が高確率遊技状態における何回目の特別図柄の変動表示をもたらすかを示す変動回数をカウントし、第1始動口の4番目の保留記憶に記憶された乱数値が高確率遊技状態における50回目の特別図柄の変動表示(高確率遊技状態としては最後の特別図柄の変動表示)をもたらすと判定されると、第1始動口の4番目の保留記憶は、高確率遊技状態において特別図柄の変動表示が行われるものと判定する。そして、第1始動口の4番目の保留記憶に記憶された乱数値は高確率遊技状態においてのみ大当たりと判定される乱数値であることから、大当たりを報知する予兆演出を実行したものとする。
しかしながら、後から優先順位の高い第2始動口に遊技球が入賞すると、先に記憶された第1始動口の4番目の保留記憶が50回目から51回目の特別図柄の変動表示をもたらすものと変更されてしまい、第1始動口の4番目の保留記憶は、「高確率遊技状態において大当たりと判定されるもの」から「低確率遊技状態においてハズレと判定されるもの」へと変更されてしまう。
このような場合に、第1始動口の4番目の保留記憶は、大当たりからハズレに格下げとなり、予兆演出で報知した大当たりに対する期待度が意図せず低下してしまい、予兆演出によって高められた遊技者の期待感を裏切ることがある。
For example, in a gaming machine that changes from a high-probability gaming state to a low-probability gaming state when a special symbol change display is executed a predetermined number of times (for example, 50 times) in the high-probability gaming state, Wins the first starting port, a random value determined to be a big hit only in the high-probability gaming state is acquired, and the acquired random number value is newly stored as the fourth holding memory in the holding storage device of the first starting port. Is stored. At this time, the number of fluctuations indicating how many times the random number value causes the special symbol fluctuation display in the high probability gaming state is counted, and the random number value stored in the fourth reserved memory of the first starting port is high. When it is determined that the 50th special symbol variation display in the probabilistic gaming state (the last special symbol variation display as the high probability gaming state) is determined, the fourth reserved memory at the first start opening stores the high probability game. It is determined that special symbols are displayed in a variable state. And since the random number value memorize | stored in the 4th holding | maintenance memory | storage of the 1st start opening is a random value determined only as a jackpot only in a high probability game state, it is assumed that the sign effect which alert | reports jackpot is performed.
However, if a game ball wins the second starting port having a higher priority later, the fourth reserved memory stored in the first starting port previously stored will cause the 50th to 51st special symbol variation display. As a result, the fourth reserved memory of the first start port is changed from “what is determined to be a big hit in the high probability gaming state” to “what is determined to be lost in the low probability gaming state”. .
In such a case, the fourth reserved memory at the first starting port is downgraded from jackpot to lose, and the expectation for the jackpot notified by the sign effect is unintentionally lowered, and the game is enhanced by the sign effect. May betray people's expectations.

本発明は、遊技状態が変更する遊技機において遊技内容の報知を行っても、予兆演出で報知する特別遊技に移行することの期待度を維持し、より遊技の興趣を向上させる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention provides a gaming machine that maintains the expectation of transitioning to a special game that is notified by an indication effect even if the gaming content is notified in a gaming machine whose gaming state changes, and that further enhances the interest of the game The purpose is to do.

請求項1に記載の発明は、遊技盤に設けられた第1の始動領域を進入した遊技球を検出する第1始動領域検出手段と、遊技盤に設けられた第2の始動領域を進入した遊技球を検出する第2始動領域検出手段と、前記第1始動領域検出手段によって遊技球が検出されたことに基づいて特別判定情報を取得する第1判定情報取得手段と、前記第2始動領域検出手段によって遊技球が検出されたことに基づいて特別判定情報を取得する第2判定情報取得手段と、前記第1判定情報取得手段によって取得された特別判定情報を第1の上限値まで記憶する第1保留記憶手段と、前記第2判定情報取得手段によって取得された特別判定情報を第2の上限値まで記憶する第2保留記憶手段と、前記第1保留記憶手段または前記第2保留記憶手段に記憶された特別判定情報を参照し、遊技者にとって有利な特別遊技の制御を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技の制御を行うと判定された場合に、前記特別遊技の制御を行う特別遊技制御手段と、前記特別遊技の終了後から前記特別遊技判定手段によって判定された判定回数を計数する判定回数計数手段と、前記特別遊技が終了した場合には前記特別遊技判定手段に第1の確率で前記特別遊技の制御を行うと判定させる低確率遊技状態から前記特別遊技判定手段に前記第1の確率よりも高い第2の確率で前記特別遊技の制御を行うと判定させる高確率遊技状態に遊技状態を制御し、前記特別遊技の終了後から前記判定回数計数手段によって所定の判定回数が計数された場合には前記高確率遊技状態から前記低確率遊技状態に遊技状態を制御する確率遊技状態制御手段と、前記第1保留記憶手段または前記第2保留記憶手段に特別判定情報が新たに記憶されたときに、新たに記憶された特別判定情報が前記特別遊技判定手段によって判定されるときの遊技状態を事前に判定する事前遊技状態判定手段と、前記事前遊技状態判定手段によって判定された遊技状態と、前記第1判定情報取得手段または第2判定情報取得手段によって取得された特別判定情報とに基づいて、入賞情報を生成する入賞情報生成手段と、所定の報知態様で報知を行う報知手段と、前記入賞情報生成手段によって生成された入賞情報に基づいて、前記報知態様を決定する報知態様決定手段と、前記報知態様決定手段によって前記報知態様が決定されると、その決定された報知態様を前記報知手段に報知させる制御を行う報知制御手段とを備え、
前記特別遊技判定手段は、前記第1保留記憶手段および前記第2保留記憶手段に特別判定情報が記憶されている場合には、前記第2保留記憶手段に記憶された特別判定情報を前記第1保留記憶手段に記憶された特別判定情報よりも優先して参照し、前記事前遊技状態判定手段は、少なくとも前記高確率遊技状態において前記第2始動領域検出手段によって遊技球が検出される毎に、前記第1保留記憶手段または前記第2保留記憶手段に記憶された全ての特別判定情報について、前記特別遊技判定手段によって判定されるときの遊技状態を判定し直し、前記入賞情報生成手段は、前記事前遊技状態判定手段によって判定し直された結果、前記特別遊技判定手段によって判定されるときの遊技状態が変更された特別判定情報がある場合には、少なくともその変更された特別判定情報については入賞情報を生成し直し、前記報知態様決定手段は、前記入賞情報生成手段によって生成し直された入賞情報がある場合には、少なくともその生成し直された入賞情報については前記報知態様を決定し直すことを特徴とする。
According to the first aspect of the present invention, the first start area detecting means for detecting the game ball that has entered the first start area provided on the game board and the second start area provided on the game board have been entered. A second start area detecting means for detecting a game ball; a first determination information acquiring means for acquiring special determination information based on detection of a game ball by the first start area detecting means; and the second start area. Second determination information acquisition means for acquiring special determination information based on detection of a game ball by the detection means, and special determination information acquired by the first determination information acquisition means are stored up to a first upper limit value. A first hold storage means; a second hold storage means for storing the special determination information acquired by the second determination information acquisition means up to a second upper limit value; and the first hold storage means or the second hold storage means. Remembered With reference to the separate determination information, when it is determined that the special game determination means for determining whether or not to control the special game advantageous to the player, and the special game determination means to control the special game, Special game control means for controlling the special game, determination number counting means for counting the number of determinations determined by the special game determination means after the end of the special game, and when the special game is ended, The special game determination means controls the special game with a second probability higher than the first probability from a low probability game state in which the special game determination means determines that the special game is to be controlled with a first probability. When the gaming state is controlled to the high probability gaming state to be determined to be performed and the predetermined number of times of determination is counted by the determination number counting means after the special game is finished, the high probability gaming state is determined. When the special determination information is newly stored in the probability game state control means for controlling the gaming state to the low probability gaming state and the first hold storage means or the second hold storage means, the special stored newly Prior game state determination means for determining in advance a game state when determination information is determined by the special game determination means, game state determined by the prior game state determination means, and the first determination information acquisition means Or, based on the special determination information acquired by the second determination information acquisition means, the prize information generation means for generating the prize information, the notification means for performing notification in a predetermined notification mode, and the prize information generation means. When the notification mode is determined by the notification mode determination means and the notification mode determination means based on the winning information, the determined report is determined. Notification control means for performing control to notify the notification means of the knowledge mode,
The special game determination means, when special determination information is stored in the first hold storage means and the second hold storage means, the special game determination means stores the special determination information stored in the second hold storage means. Reference is made in preference to the special determination information stored in the holding storage means, and the prior game state determination means is at least each time a game ball is detected by the second starting area detection means in the high probability game state. , Re-determining the game state when determined by the special game determination means for all the special determination information stored in the first hold storage means or the second hold storage means, the winning information generation means, As a result of the re-determination by the prior game state determination means, there is little special determination information in which the game state at the time of determination by the special game determination means is changed In addition, for the changed special determination information, the winning information is regenerated, and when there is the winning information regenerated by the winning information generating unit, the notification mode determining unit is regenerated at least. For the winning information, the notification mode is determined again.

請求項1に記載の発明によれば、特別遊技の終了後(大当たり終了後)に低確率遊技状態から高確率遊技状態に移行し、特別遊技の終了後から特別遊技判定手段によって判定された判定回数(大当たり抽選回数)を計数しており、所定の判定回数を計数すると高確率遊技状態から低確率遊技状態に移行する。そして、第1保留記憶手段または前記第2保留記憶手段に特別判定情報(特別図柄判定用乱数値)が新たに記憶されたときには、新たに記憶された特別判定情報が特別遊技判定手段によって判定されるとき(大当たり判定処理で参照されるとき)の遊技状態を事前に判定し、事前に判定された遊技状態と特別判定情報とに基づいて、入賞情報(始動入賞指定コマンド)を生成する。その後、生成された入賞情報に基づいて報知態様(保留表示態様)を決定し、決定された報知態様が報知手段(液晶表示装置)によって報知(表示)される。
これにより、将来的に行われるであろう特別遊技判定手段の判定結果に対応させて報知態様を決定するので、特別遊技に移行することの期待度を報知することができ、より遊技の興趣を向上させることができる。
According to the first aspect of the present invention, after the special game is finished (after the jackpot is over), the transition is made from the low probability game state to the high probability game state, and the judgment determined by the special game judging means after the special game is finished. The number of times (a lottery lottery) is counted, and when the predetermined number of determinations is counted, the high probability gaming state is shifted to the low probability gaming state. When special determination information (special symbol determination random number) is newly stored in the first reservation storage means or the second reservation storage means, the special determination information stored newly is determined by the special game determination means. The game state is determined in advance (when referred to in the jackpot determination process), and winning information (start winning designation command) is generated based on the game state determined in advance and the special determination information. Thereafter, a notification mode (holding display mode) is determined based on the generated winning information, and the determined notification mode is notified (displayed) by the notification means (liquid crystal display device).
Thereby, since the notification mode is determined in correspondence with the determination result of the special game determination means that will be performed in the future, it is possible to notify the degree of expectation of shifting to the special game, and to make the game more interesting Can be improved.

ここで、始動口に遊技球が進入したときに取得された乱数値が保留記憶手段に記憶されても、その保留記憶手段に記憶された乱数値について大当たりの判定が行われるまでには、遊技状態が変更されることがある。しかしながら、保留記憶手段に特別判定情報が新たに記憶されたときには、新たに記憶された特別判定情報が特別遊技判定手段によって判定されるときの遊技状態を事前に判定した上で入賞情報を生成していることから、将来的な遊技状態を見越して、入賞情報を生成しているといえる。
さらに、始動口の種別によって乱数値の消化(大当たりの判定、特別図柄の変動表示)に対して優先順位を設けたとしても、請求項1に記載の発明によれば、少なくとも高確率遊技状態において第2始動領域検出手段(いわゆる優先始動口に対応する第2始動口検出スイッチ)によって遊技球が検出される毎に、記憶されている全ての特別判定情報について、特別遊技判定手段によって判定されるとき(大当たり判定処理で参照されるとき)の遊技状態を判定し直し、判定し直された結果、その遊技状態が変更された特別判定情報については入賞情報を生成し直して、その生成し直された入賞情報について報知態様の決定をやり直すこととしている。
これにより、始動領域に遊技球が進入したときに取得された特別判定情報が保留記憶手段に記憶されてから、その保留記憶手段に記憶された特別判定情報が特別遊技判定手段によって判定されるまで(大当たり判定処理で参照されるまで)に遊技状態が変更されたとしても、報知態様で報知する特別遊技に移行することの期待度を維持し、より遊技の興趣を向上させることができる。
Here, even if the random number value acquired when the game ball enters the start opening is stored in the hold storage means, the game is not performed until the jackpot determination is made for the random value stored in the hold storage means. The state may change. However, when the special determination information is newly stored in the holding storage means, the winning information is generated after determining in advance the gaming state when the newly stored special determination information is determined by the special game determination means. Therefore, it can be said that winning information is generated in anticipation of a future gaming state.
Further, even if priority is given to the digestion of random numbers (decision of jackpots, special symbol variation display) according to the type of the start port, according to the invention of claim 1, at least in the high probability gaming state Every time a game ball is detected by the second start area detection means (second start opening detection switch corresponding to a so-called priority start opening), all the stored special determination information is determined by the special game determination means. Re-determine the game state (when referred to in the jackpot determination process), re-generate the winning information for the special determination information whose game state has changed as a result of the determination, and re-generate it The notification mode is determined again for the winning information.
As a result, the special determination information acquired when the game ball enters the start area is stored in the hold storage means until the special determination information stored in the hold storage means is determined by the special game determination means. Even if the game state is changed (until referred to in the jackpot determination process), it is possible to maintain the expectation of shifting to the special game notified in the notification mode, and to further improve the interest of the game.

請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、前記第1保留記憶手段または前記第2保留記憶手段に記憶された特別判定情報が、前記特別遊技の終了後から何回目に前記特別遊技判定手段によって判定されるかを示す回数を算出する事前回数算出手段を有し、前記事前遊技状態判定手段は、前記確率遊技状態制御手段によって前記低確率遊技状態が制御されている場合には低確率遊技状態を判定し、前記確率遊技状態制御手段によって前記高確率遊技状態が制御されている場合には、前記事前回数算出手段によって算出された回数が前記所定の判定回数以内のときには高確率遊技状態であると判定し、前記事前回数算出手段によって算出された回数が前記所定の判定回数を超えるときには、低確率遊技状態であると判定することを特徴とする。   According to a second aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first aspect, the number of times the special determination information stored in the first reserved storage means or the second reserved storage means is after the end of the special game. A pre-count calculation means for calculating the number of times indicating whether to be determined by the special game determination means, wherein the prior game state determination means is configured such that the low probability game state is controlled by the probability game state control means. If the high probability gaming state is controlled by the probability gaming state control means, the number of times calculated by the prior number calculating means is the predetermined number of times of determination. Is determined to be in a high probability gaming state, and when the number of times calculated by the prior number calculation means exceeds the predetermined number of determinations, it is determined to be in a low probability gaming state. The features.

本発明によれば、将来的に行われるであろう特別遊技判定手段の判定結果に対応させて報知態様を決定するので、特別遊技に移行することの期待度を報知することができ、より遊技の興趣を向上させることができる。しかも、始動領域に遊技球が進入したときに取得された特別判定情報が保留記憶手段に記憶されてから、その保留記憶手段に記憶された特別判定情報が特別遊技判定手段によって判定されるまでに遊技状態が変更されたとしても、報知態様で報知する特別遊技に移行することの期待度を維持し、より遊技の興趣を向上させることができる。   According to the present invention, since the notification mode is determined in correspondence with the determination result of the special game determination means that will be performed in the future, it is possible to notify the expected degree of transition to the special game, and more games Can improve the interest of Moreover, after the special determination information acquired when the game ball enters the start area is stored in the hold storage means, the special determination information stored in the hold storage means is determined by the special game determination means. Even if the gaming state is changed, it is possible to maintain the degree of expectation for shifting to the special game that is notified in the notification mode, and to further improve the interest of the game.

遊技機の正面図である。It is a front view of a gaming machine. 遊技機の裏面側の斜視図であるIt is a perspective view of the back side of a gaming machine 遊技機のブロック図である。It is a block diagram of a gaming machine. 大当たり判定テーブル及び当たり判定テーブルを示す図である。It is a figure which shows a big hit determination table and a hit determination table. 図柄決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows a symbol determination table. 大当たり終了時設定データテーブルを示す図である。It is a figure which shows a big hit end time setting data table. 特別電動役物作動態様決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the special electric accessory operating mode determination table. 長当たり用開放態様決定テーブルと短当たり用開放態様決定テーブルと小当たり用開放態様決定テーブルとを示す図である。It is a figure which shows the open mode determination table for long hits, the open mode determination table for short hits, and the open mode determination table for small hits. 通常遊技状態用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the fluctuation pattern determination table for normal game states (for low probability game states). 高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the fluctuation pattern determination table for high probability gaming states. 小当たり後の特定遊技期間用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the fluctuation pattern determination table for the specific game periods (for low probability game states) after a small hit. 非時短遊技状態用の保留表示態様決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the holding | maintenance display mode determination table for non-short-time game states. 時短遊技状態用の保留表示態様決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the holding | maintenance display mode determination table for time-short game state. 保留表示態様変更テーブルを示す図である。It is a figure which shows a pending | holding display mode change table. 主制御基板におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in a main control board. 主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。It is a figure which shows the timer interruption process in a main control board. 主制御基板における入力制御処理を示す図である。It is a figure which shows the input control process in a main control board. 主制御基板における第1始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。It is a figure which shows the 1st start port detection switch input process in a main control board. 主制御基板における第1始動口用先読みカウンタ算出処理を示す図である。It is a figure which shows the prefetch counter calculation process for 1st start ports in a main control board. 主制御基板における第2始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。It is a figure which shows the 2nd start port detection switch input process in a main control board. 主制御基板における第2始動口用先読みカウンタ算出処理を示す図である。It is a figure which shows the 2nd starting port prefetch counter calculation process in a main control board. 主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。It is a figure which shows the special figure special electric control process in a main control board. 主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol memory | storage determination process in a main control board. 主制御基板における大当り判定処理を示す図である。It is a figure which shows the big hit determination process in the main control board. 主制御基板における特別図柄変動処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol fluctuation | variation process in a main control board. 主制御基板における特別図柄停止処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol stop process in a main control board. 主制御基板における大当たり遊技処理を示す図である。It is a figure which shows the jackpot game process in a main control board. 主制御基板における小当たり遊技処理を示す図である。It is a figure which shows the small hit game process in a main control board. 主制御基板における当たり遊技終了処理を示す図である。It is a figure which shows the winning game end process in a main control board. 主制御基板における普図普電制御処理を示す図である。It is a figure which shows the common figure normal electric power control process in a main control board. 主制御基板における普通図柄変動処理を示す図である。It is a figure which shows the normal symbol fluctuation | variation process in a main control board. 主制御基板における普通電動役物制御処理を示す図である。It is a figure which shows the normal electric accessory control process in a main control board. 演出制御基板におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in an effect control board. 演出制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。It is a figure which shows the timer interruption process in an effect control board. 演出制御基板におけるコマンド解析処理1を示す図である。It is a figure which shows the command analysis process 1 in an effect control board. 演出制御基板におけるコマンド解析処理2を示す図である。It is a figure which shows the command analysis process 2 in an effect control board. 演出制御基板における保留表示態様決定処理を示す図である。It is a figure which shows the pending | holding display mode determination process in an effect control board. 演出制御基板における保留表示態様更新処理を示す図である。It is a figure which shows the pending | holding display mode update process in an effect control board. 液晶表示装置に表示される表示画面における説明図である。It is explanatory drawing in the display screen displayed on a liquid crystal display device.

以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
図1は本発明の遊技機の一例を示す正面図であり、図2は遊技機の裏面側の斜視図である。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a front view showing an example of the gaming machine of the present invention, and FIG. 2 is a perspective view of the back side of the gaming machine.

遊技機1は、遊技球が流下する遊技領域6が形成された遊技盤2を設けており、遊技盤2の遊技領域6の外周部分には、ガラス枠110が備えられている。このガラス枠110には操作ハンドル3が回動可能に設けられている。
遊技者が操作ハンドル3に触れると、操作ハンドル3内にあるタッチセンサ3bが、操作ハンドル3に遊技者が触れたことを検知し、発射制御基板106にタッチ信号を送信する。発射制御基板106は、タッチセンサ3bからタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド4aの通電を許可する。そして、操作ハンドル3の回転角度を変化させると、操作ハンドル3に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム3aのつまみが回転する。この発射ボリューム3aの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド4aに印加される。そして、発射用ソレノイド4aに電圧が印加されると、発射用ソレノイド4aが印加電圧に応じて作動するとともに、操作ハンドル3の回動角度に応じた強さで、遊技領域6に向けて遊技球を発射する。
The gaming machine 1 is provided with a gaming board 2 in which a gaming area 6 in which gaming balls flow down is formed, and a glass frame 110 is provided on an outer peripheral portion of the gaming area 6 of the gaming board 2. An operation handle 3 is rotatably provided on the glass frame 110.
When the player touches the operation handle 3, the touch sensor 3 b in the operation handle 3 detects that the player has touched the operation handle 3 and transmits a touch signal to the firing control board 106. When the firing control board 106 receives a touch signal from the touch sensor 3b, the firing control board 106 permits energization of the firing solenoid 4a. When the rotation angle of the operation handle 3 is changed, the gear directly connected to the operation handle 3 rotates and the knob of the firing volume 3a connected to the gear rotates. A voltage corresponding to the detection angle of the firing volume 3a is applied to a firing solenoid 4a provided in the game ball launching mechanism. When a voltage is applied to the firing solenoid 4a, the firing solenoid 4a is operated according to the applied voltage, and the game ball is directed toward the game area 6 with a strength according to the rotation angle of the operation handle 3. Fire.

上記のようにして発射された遊技球は、レール5a、5b間を上昇して遊技盤2の上部位置に達した後、遊技領域6内を落下する。このとき、遊技領域6に設けられた不図示の複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
また、上記遊技領域6には、複数の一般入賞口7が設けられている。これら各一般入賞口7には、一般入賞口検出スイッチ7aが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ7aが遊技球の入球を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。
The game ball fired as described above rises between the rails 5 a and 5 b and reaches the upper position of the game board 2, and then falls within the game area 6. At this time, the game ball falls unpredictably by a plurality of nails and windmills (not shown) provided in the game area 6.
The game area 6 is provided with a plurality of general winning ports 7. Each of these general winning ports 7 is provided with a general winning port detecting switch 7a. When this general winning port detecting switch 7a detects the entering of a game ball, a predetermined winning ball (for example, 10 game balls) is provided. Will be paid out.

さらに、上記遊技領域6であって、上記一般入賞口7の上方には、普通図柄ゲート8が遊技球を通過可能に設けられている。普通図柄ゲート8には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ8aが設けられており、このゲート検出スイッチ8aが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。   Further, in the gaming area 6, above the general winning opening 7, a normal symbol gate 8 is provided so as to pass the game ball. The normal symbol gate 8 is provided with a gate detection switch 8a for detecting the passage of the game ball. When the gate detection switch 8a detects the passage of the game ball, the normal symbol lottery described later is performed.

また、上記遊技領域6の下部位置には、上記一般入賞口7と同様に、遊技球が入球可能な第1始動口9が設けられている。また、第1始動口9の真下には、第2始動口10が設けられている。第2始動口10は、一対の可動片10bを有しており、これら一対の可動片10bが閉状態に維持される第1の態様と、一対の可動片10bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。なお、第2始動口10が上記第1の態様に制御されているときには、当該第2始動口10の真上に位置する第1始動口9が障害物となって、遊技球の受入れを不可能または困難としている。一方で、第2始動口10が上記第2の態様に制御されているときには、上記一対の可動片10bが受け皿として機能し、第2始動口10への遊技球の入球が容易となる。つまり、第2始動口10は、第1の態様にあるときには遊技球の入球機会がほとんどなく、第2の態様にあるときには遊技球の入球機会が増すこととなる。
なお、上記第1始動口9および第2始動口10には、遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ9aおよび第2始動口検出スイッチ10aがそれぞれ設けられており、これら検出スイッチが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。また、検出スイッチ9a、10aが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。
本実施形態では、始動口検出スイッチ9aが第1始動領域検出手段を構成し、第2始動口検出スイッチ10aが第2始動領域検出手段を構成する。
Further, a lower start position of the game area 6 is provided with a first start port 9 through which a game ball can enter, similarly to the general winning port 7. Further, a second start port 10 is provided directly below the first start port 9. The second starting port 10 has a pair of movable pieces 10b, a first mode in which the pair of movable pieces 10b is maintained in a closed state, and a second mode in which the pair of movable pieces 10b are in an open state. It is controlled to move according to the mode. When the second starting port 10 is controlled in the first mode, the first starting port 9 located immediately above the second starting port 10 becomes an obstacle and does not accept game balls. It is possible or difficult. On the other hand, when the second starting port 10 is controlled to the second mode, the pair of movable pieces 10b function as a tray, and it is easy to enter the game ball into the second starting port 10. That is, when the second start port 10 is in the first mode, there is almost no opportunity for entering a game ball, and when the second start port 10 is in the second mode, the opportunity for entering a game ball is increased.
The first start port 9 and the second start port 10 are provided with a first start port detection switch 9a and a second start port detection switch 10a for detecting the entrance of a game ball, respectively. When the game ball is detected, a lottery for acquiring a right to execute a jackpot game, which will be described later (hereinafter referred to as a “hit lottery”), is performed. Also, when the detection switches 9a and 10a detect the entry of a game ball, a predetermined prize ball (for example, 3 game balls) is paid out.
In the present embodiment, the start port detection switch 9a constitutes a first start region detection means, and the second start port detection switch 10a constitutes a second start region detection means.

そして、図1に示すように、上記第2始動口10のさらに下方には、大入賞口11が設けられている。この大入賞口11は、通常は大入賞口開閉扉11bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、大入賞口開閉扉11bが開放されるとともに、この大入賞口開閉扉11bが遊技球を大入賞口11内に導く受け皿として機能し、遊技球が大入賞口11に入球可能となる。大入賞口11には大入賞口検出スイッチ11aが設けられており、この大入賞口検出スイッチ11aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば9個の遊技球)が払い出される。   As shown in FIG. 1, a special winning opening 11 is provided further below the second starting opening 10. The special winning opening 11 is normally kept closed by the special winning opening / closing door 11b, and it is impossible to enter a game ball. On the other hand, when a special game, which will be described later, is started, the special prize opening / closing door 11b is opened, and the special prize opening / closing door 11b functions as a tray for guiding the game ball into the special winning opening 11, A game ball can enter the big prize opening 11. The big prize opening 11 is provided with a big prize opening detection switch 11a. When the big prize opening detection switch 11a detects the entry of a game ball, preset prize balls (for example, nine game balls) are provided. To be paid out.

上記大入賞口11のさらに下方、すなわち、遊技領域6の最下部には、一般入賞口7、第1始動口9、第2始動口10、および大入賞口11のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するための排出口12が設けられている。   The player does not enter any of the general winning port 7, the first starting port 9, the second starting port 10, and the grand winning port 11 further below the grand winning port 11, that is, at the bottom of the game area 6. A discharge port 12 is provided for discharging the game balls.

また、上記遊技盤2には、さまざまな演出を行う演出装置が設けられている。
具体的には、上記遊技領域6の略中央部分には、液晶表示器(LCD)等からなる液晶表示装置13が設けられており、この液晶表示装置13の右側面には、演出役物装置14、15が設けられている。さらに、遊技盤2の上部位置および下部位置の双方には、演出用照明装置16が設けられており、上記操作ハンドル3の左側には、演出ボタン17が設けられている。
In addition, the game board 2 is provided with an effect device for performing various effects.
Specifically, a liquid crystal display device 13 composed of a liquid crystal display (LCD) or the like is provided at a substantially central portion of the game area 6. 14 and 15 are provided. Further, an effect lighting device 16 is provided at both the upper position and the lower position of the game board 2, and an effect button 17 is provided on the left side of the operation handle 3.

上記液晶表示装置13は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したときには、抽選結果を遊技者に報知する演出図柄30が変動表示される。演出図柄30というのは、例えば3つの数字をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、特定の図柄(数字)を配列表示するものである。これにより、図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えるとともに、スクロールの停止時に表示される図柄によって、抽選結果が遊技者に報知される。この演出図柄30の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。
また、後述するように大当たりの抽選の権利が保留されている場合、第1始動口9に遊技球が入球して保留される大当たりの抽選の権利としての第1保留に対応して、液晶表示装置13において第1保留画像が表示され、第2始動口10に遊技球が入球して保留される大当たりの抽選の権利としての第2保留に対応して、液晶表示装置13において第2保留画像が表示される。特に、液晶表示装置13において表示される第1保留画像と第2保留画像とは、後述する第1特別図柄保留表示器22と第2特別図柄保留表示器23との保留個数の表示とは異なり、単に保留個数を表示するだけではなく、遊技結果も大当たり抽選が行われる前から事前に示唆するように構成されている。なお、詳しくは図12、図13を用いて後述する。さらに、遊技状態を報知するために、遊技状態に対応した背景画像を表示する。
本実施形態では、第1保留画像、第2保留画像を表示する液晶表示装置13が報知手段を構成するが、演出役物装置14、15、演出用照明装置16、音声出力装置18における報知態様(駆動動作、点灯態様、音声内容)を用いて、演出役物装置14、15、演出用照明装置16、音声出力装置18を報知手段としてもよい。
The liquid crystal display device 13 displays an image while the game is not being performed or displays an image according to the progress of the game. In particular, when a game ball enters the first start port 9 or the second start port 10, the effect symbol 30 for notifying the player of the lottery result is displayed in a variable manner. The effect symbol 30 is, for example, scrolling and displaying three numbers, and stopping the scrolling after a predetermined time has elapsed, and displaying a specific symbol (number) in an array. As a result, while the symbols are being scrolled, the player is given an impression that the lottery is currently being performed, and the player is notified of the lottery result by the symbols displayed when the scrolling is stopped. By displaying various images, characters, and the like during the variation display of the effect symbol 30, a high expectation that the player may win a big hit is given to the player.
Also, as will be described later, when the right to win the jackpot is held, the liquid crystal corresponds to the first hold as the jackpot lottery right that is put on the first starting port 9 and held. The first hold image is displayed on the display device 13, and the second hold on the liquid crystal display device 13 corresponds to the second hold as a jackpot lottery right where the game ball enters the second start port 10 and is held. A hold image is displayed. In particular, the first reserved image and the second reserved image displayed on the liquid crystal display device 13 are different from the display of the reserved number on the first special symbol hold indicator 22 and the second special symbol hold indicator 23 described later. In addition to simply displaying the number of holds, the game result is also suggested in advance before the big hit lottery is performed. Details will be described later with reference to FIGS. Furthermore, in order to notify the gaming state, a background image corresponding to the gaming state is displayed.
In the present embodiment, the liquid crystal display device 13 that displays the first reserved image and the second reserved image constitutes the notification means, but the notification mode in the effect actor devices 14 and 15, the effect lighting device 16, and the audio output device 18. Using the (driving operation, lighting mode, audio content), the effect actor devices 14 and 15, the effect lighting device 16, and the audio output device 18 may be used as notification means.

上記演出役物装置14、15は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。本実施形態においては、演出役物装置14を人の顔の形をした可動装置で構成しており、また、その瞼を演出役物装置15としている。演出役物装置14は、例えば、左右方向に移動したり、遊技機1の正面側に突出したりする。また、演出役物装置15は、瞼の開き具合が可変に制御されるようにしている。これら演出役物装置14、15の動作態様や、両演出役物装置14、15の動作の組み合わせによって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。   The stage effect devices 14 and 15 give a player a sense of expectation according to their operation modes. In the present embodiment, the stage effect device 14 is composed of a movable device in the shape of a person's face, and the bag is used as the stage effect device 15. The stage effect device 14 moves, for example, in the left-right direction or protrudes to the front side of the gaming machine 1. In addition, the production effect device 15 is configured such that the opening degree of the bag is variably controlled. Various expectation feelings are given to the player by the combination of the operation modes of these effect actor devices 14 and 15 and the operations of both effect actor devices 14 and 15.

また、演出用照明装置16は、それぞれ複数のライト16aを備えており、各ライト16aの光の照射方向や発光色を変更しながら、さまざまな演出を行うようにしている。   In addition, the effect lighting device 16 includes a plurality of lights 16a, and performs various effects while changing the light irradiation direction and emission color of each light 16a.

また、上記操作ハンドル3の左側には、遊技者が押圧操作可能な演出ボタン17が設けられている。この演出ボタン17は、例えば、上記液晶表示装置13に当該演出ボタン17を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン17には、演出ボタン検出スイッチ17aが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ17aが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。   Further, an effect button 17 that can be pressed by the player is provided on the left side of the operation handle 3. For example, the effect button 17 is effective only when a message for operating the effect button 17 is displayed on the liquid crystal display device 13. The effect button 17 is provided with an effect button detection switch 17a. When the effect button detection switch 17a detects the player's operation, a further effect is executed according to this operation.

さらに、図1には示していないが、遊技機1にはスピーカからなる音声出力装置18(図3参照)が設けられており、上記の各演出装置に加えて、音声による演出も行うようにしている。   Further, although not shown in FIG. 1, the gaming machine 1 is provided with an audio output device 18 (see FIG. 3) formed of a speaker, and in addition to the above-described effect devices, a sound effect is also performed. ing.

そして、遊技領域6の下方には、第1特別図柄表示装置19、第2特別図柄表示装置20、普通図柄表示装置21、第1特別図柄保留表示器22、第2特別図柄保留表示器23、普通図柄保留表示器24が設けられている。   Below the game area 6, a first special symbol display device 19, a second special symbol display device 20, a normal symbol display device 21, a first special symbol hold indicator 22, a second special symbol hold indicator 23, A normal symbol hold indicator 24 is provided.

上記第1特別図柄表示装置19は、第1始動口9に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、7セグメントのLEDで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示装置19に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「7」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「7」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。   The first special symbol display device 19 notifies a jackpot lottery result performed when a game ball enters the first starting port 9, and is composed of 7-segment LEDs. In other words, a plurality of special symbols corresponding to the jackpot lottery result are provided, and the lottery result is notified to the player by displaying the special symbol corresponding to the jackpot lottery result on the first special symbol display device 19. Like that. For example, “7” is displayed when the jackpot is won, and “−” is displayed when the player wins. “7” and “−” displayed in this way are special symbols, but these special symbols are not displayed immediately, but are displayed in a stopped state after being displayed for a predetermined time. .

より詳細には、第1始動口9に遊技球が入球すると、大当たりの抽選が行われることとなるが、この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、所定時間を経過したところで遊技者に報知される。そして、所定時間が経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。なお、第2特別図柄表示装置20は、第2始動口10に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示装置19における特別図柄の表示態様と同一である。
本実施形態では、特別図柄が報知図柄を構成し、特別図柄の変動表示および停止表示を行う第1特別図柄表示装置19または第2特別図柄表示装置20が図柄表示装置を構成するが、後述するように普通図柄が報知図柄を構成し、普通図柄の変動表示および停止表示を行う普通図柄表示装置21を図柄表示装置として構成してもよいし、演出図柄30が報知図柄を構成し、演出図柄30の変動表示および停止表示を行う液晶表示装置13を図柄表示装置として構成してもよい。
More specifically, when a game ball enters the first starting port 9, a jackpot lottery will be performed. However, the jackpot lottery result is not immediately notified to the player, and a predetermined time is passed. The player is notified when it has passed. When a predetermined time has elapsed, a special symbol corresponding to the jackpot lottery result is stopped and displayed so that the player is notified of the lottery result. The second special symbol display device 20 is for informing a lottery winning result that is made when a game ball enters the second starting port 10, and the display mode is the above-mentioned first display mode. This is the same as the special symbol display mode in the special symbol display device 19.
In the present embodiment, the special symbol constitutes the notification symbol, and the first special symbol display device 19 or the second special symbol display device 20 that performs the change display and stop display of the special symbol constitutes the symbol display device, which will be described later. In this way, the normal symbol may constitute the notification symbol, and the normal symbol display device 21 that performs the normal symbol variation display and stop display may be configured as the symbol display device, or the production symbol 30 may constitute the notification symbol and the production symbol. The liquid crystal display device 13 that performs 30 variable displays and stop displays may be configured as a symbol display device.

また、普通図柄表示装置21は、普通図柄ゲート8を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置21が点灯し、その後、上記第2始動口10が所定時間、第2の態様に制御される。なお、この普通図柄についても、普通図柄ゲート8を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、所定時間が経過するまで、普通図柄表示装置21を点滅させる等、普通図柄が変動表示するようにしている。   Further, the normal symbol display device 21 is for notifying the lottery result of the normal symbol that is performed when the game ball passes through the normal symbol gate 8. When the normal symbol is won by the normal symbol lottery, the normal symbol display device 21 is turned on, and then the second starting port 10 is controlled to the second mode for a predetermined time. Note that this normal symbol also does not immediately notify the lottery result when the game ball passes through the normal symbol gate 8, but the normal symbol display device 21 blinks until a predetermined time elapses. Is displayed in a variable manner.

さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで大当たりの抽選の権利が保留される。より詳細には、第1始動口9に遊技球が入球して保留される大当たりの抽選の権利は第1保留として保留され、第2始動口10に遊技球が入球して保留される大当たりの抽選の権利は第2保留として保留される。
これら両保留は、それぞれ上限保留個数を4個に設定し、その保留個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器22と第2特別図柄保留表示器23とに表示される。なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の左側のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の左側のLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の2つのLEDが点滅する。また、第2特別図柄保留表示器23においても、上記と同様に第2保留の保留個数が表示される。
そして、普通図柄の上限保留個数も4個に設定されており、その保留個数が、上記第1特別図柄保留表示器22および第2特別図柄保留表示器23と同様の態様によって、普通図柄保留表示器24において表示される。
Furthermore, if a game ball enters the first starting port 9 or the second starting port 10 during special symbol variation display or a special game to be described later, and if a big win lottery cannot be performed immediately, a certain condition The right to win a jackpot is withheld. More specifically, the right to win a jackpot lottery where a game ball enters and is held at the first start port 9 is held as the first hold, and a game ball enters the second start port 10 and is held. The right to win the jackpot is held as the second hold.
For both of these holds, the upper limit hold number is set to four, and the hold number is displayed on the first special symbol hold indicator 22 and the second special symbol hold indicator 23, respectively. When there is one first hold, the LED on the left side of the first special symbol hold indicator 22 lights up, and when there are two first holds, the two LEDs on the first special symbol hold indicator 22 Lights up. Further, when there are three first holds, the LED on the left side of the first special symbol hold indicator 22 blinks and the right LED is lit. When there are four first holds, the first special symbol hold The two LEDs on the display 22 flash. In addition, the second special symbol hold indicator 23 displays the number of second hold on hold as described above.
The upper limit reserved number of normal symbols is also set to four, and the reserved number of normal symbols is displayed in the same manner as the first special symbol hold indicator 22 and the second special symbol hold indicator 23. Displayed on the device 24.

ガラス枠110は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板(図示せず)を支持している。ガラス板は、ガラス枠110に対して着脱可能に固定されている。   The glass frame 110 supports a glass plate (not shown) that covers the game area 6 so as to be visible in front of the game board 2 (player side). The glass plate is detachably fixed to the glass frame 110.

またガラス枠110は、左右方向の一端側(たとえば遊技機に正対して左側)においてヒンジ機構部111を介して外枠100に連結されており、ヒンジ機構部111を支点として左右方向の他端側(たとえば遊技機に正対して右側)を外枠100から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠110は、ガラス板111とともに遊技盤2を覆い、ヒンジ機構部111を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む外枠100の内側部分を開放することができる。ガラス枠110の他端側には、ガラス枠110の他端側を外枠100に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠110には、ガラス枠110が外枠100から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ33(図3参照)も設けられている。   The glass frame 110 is connected to the outer frame 100 via a hinge mechanism portion 111 on one end side in the left-right direction (for example, the left side facing the gaming machine), and the other end in the left-right direction with the hinge mechanism portion 111 as a fulcrum. The side (for example, the right side facing the gaming machine) can be rotated in a direction to release it from the outer frame 100. The glass frame 110 covers the game board 2 together with the glass plate 111, and can be opened like a door with the hinge mechanism 111 as a fulcrum to open the inner part of the outer frame 100 including the game board 2. On the other end side of the glass frame 110, a lock mechanism for fixing the other end side of the glass frame 110 to the outer frame 100 is provided. The fixing by the lock mechanism can be released by a dedicated key. The glass frame 110 is also provided with a door opening switch 33 (see FIG. 3) that detects whether or not the glass frame 110 is opened from the outer frame 100.

遊技機1の裏面には、主制御基板101、演出制御基板102、払出制御基板103、電源基板107、遊技情報出力端子板108などが設けられている。また、電源基板107に遊技機に電力を給電するための電源プラグ50や、図示しない電源スイッチが設けられている。   On the back surface of the gaming machine 1, a main control board 101, an effect control board 102, a payout control board 103, a power supply board 107, a game information output terminal board 108, and the like are provided. Further, the power supply board 107 is provided with a power plug 50 for supplying power to the gaming machine and a power switch (not shown).

(制御手段の内部構成)
次に、図3の遊技機のブロック図37用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
(Internal structure of control means)
Next, control means for controlling the progress of the game will be described using the block diagram 37 of the gaming machine of FIG.

主制御基板101は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板101は、メインCPU101a、メインROM101b、メインRAM101cを備えている。メインCPU101aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM101bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM101cは、メインCPU101aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The main control board 101 controls the basic operation of the game. The main control board 101 includes a main CPU 101a, a main ROM 101b, and a main RAM 101c. The main CPU 101a reads out a program stored in the main ROM 101b based on an input signal from each detection switch or timer, performs arithmetic processing, directly controls each device or display, or outputs the result of the arithmetic processing. In response, a command is transmitted to another board. The main RAM 101c functions as a data work area during the arithmetic processing of the main CPU 101a.

上記主制御基板101の入力側には、一般入賞口検出スイッチ7a、ゲート検出スイッチ8a、第1始動口検出スイッチ9a、第2始動口検出スイッチ10a、大入賞口検出スイッチ11aが接続されており、遊技球の検出信号が主制御基板101に入力するようにしている。   A general winning opening detection switch 7a, a gate detection switch 8a, a first starting opening detection switch 9a, a second starting opening detection switch 10a, and a large winning opening detection switch 11a are connected to the input side of the main control board 101. The game ball detection signal is input to the main control board 101.

また、主制御基板101の出力側には、第2始動口10の一対の可動片10bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド10cと、大入賞口開閉扉11bを開閉動作させる大入賞口開閉ソレノイド11cとが接続されるとともに、第1特別図柄表示装置19、第2特別図柄表示装置20、普通図柄表示装置21、第1特別図柄保留表示器22、第2特別図柄保留表示器および普通図柄保留表示器24が接続されており、出力ポートを介して各種信号が出力される。
また、主制御基板101は、遊技店のホールコンピュータ等において遊技機の管理をするために必要となる外部情報信号を遊技情報出力端子板108に出力する。
Further, on the output side of the main control board 101, a starting opening / closing solenoid 10c for opening / closing the pair of movable pieces 10b of the second starting opening 10 and a large winning opening opening / closing solenoid 11c for opening / closing the large winning opening opening / closing door 11b. Are connected, and the first special symbol display device 19, the second special symbol display device 20, the normal symbol display device 21, the first special symbol hold indicator 22, the second special symbol hold indicator, and the normal symbol hold indicator The device 24 is connected, and various signals are output through the output port.
Further, the main control board 101 outputs an external information signal necessary for managing a gaming machine in a hall computer or the like of a gaming store to the gaming information output terminal board 108.

主制御基板101のメインROM101bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、特別図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際に参照される大当り判定テーブル(図4(a)、図4(b)参照)、普通図柄変動の停止結果を当りとするか否かを判定する際に参照される当り判定テーブル(図4(c)参照)、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル(図5参照)、特別図柄と遊技状態バッファにあるデータとに基づいて遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブル(図6参照)、大入賞口開閉扉11bの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル(図7参照)、長当たり用開放態様決定テーブル(図8(a)参照)、短当たり用開放態様決定テーブル(図8(b)参照)、小当たり用の開放態様決定テーブル(図8(c)参照)、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル(図9乃至図11参照)等がメインROM101bに記憶されている。これら各種テーブルの具体例は図4乃至図11において、後述する。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
The main ROM 101b of the main control board 101 stores a game control program and data and tables necessary for determining various games.
For example, a jackpot determination table (see FIGS. 4A and 4B) that is referred to when determining whether or not to stop the special symbol variation stop result is a big hit. The hit determination table (refer to FIG. 4C) referred to when determining whether or not to perform, the symbol determination table (refer to FIG. 5) for determining the stop symbol of the special symbol, the data in the special symbol and the game state buffer A jackpot end setting data table (see FIG. 6) for determining the gaming state based on the above, a special electric accessory operating mode determination table (see FIG. 7) for determining the opening / closing conditions of the big prize opening / closing door 11b, long Opening mode determination table for winning (see FIG. 8A), opening mode determining table for short hits (see FIG. 8B), opening mode determining table for small hits (see FIG. 8C), special symbols Determine the fluctuation pattern of Variation pattern determination table (refer to FIGS. 9 to 11) and the like are stored in the main ROM 101b. Specific examples of these various tables will be described later with reference to FIGS.
Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.

主制御基板101のメインRAM101cは、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインRAM101cには、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、判定記憶領域、第1特別図柄記憶領域、第2特別図柄記憶領域、高確率遊技回数(X)記憶領域、時短遊技回数(J)記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、先読みカウンタ(S)、特定期間回数カウンタ(T)、再決定処理カウンタ等が設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
本実施形態では、メインRAM101cの第1特別図柄記憶領域が第1保留記憶手段を構成し、メインRAM101cの第2特別図柄記憶領域が第2保留記憶手段を構成する。
The main RAM 101c of the main control board 101 has a plurality of storage areas.
For example, the main RAM 101c includes a normal symbol hold number (G) storage area, a normal symbol hold storage area, a first special symbol hold number (U1) storage area, a second special symbol hold number (U2) storage area, and a determination storage area. , First special symbol storage area, second special symbol storage area, high probability game count (X) storage area, short-time game count (J) storage area, round game count (R) storage area, release count (K) storage area , Number of balls received in the big prize opening (C) storage area, gaming state storage area, gaming state buffer, stop symbol data storage area, transmission data storage area for production, look-ahead counter (S), specific period number counter (T), re- A decision processing counter or the like is provided. The game state storage area includes a short-time game flag storage area, a high-probability game flag storage area, a special figure special electric processing data storage area, and a general-purpose normal electric processing data storage area. Note that the above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided.
In the present embodiment, the first special symbol storage area of the main RAM 101c constitutes a first reserved storage means, and the second special symbol storage area of the main RAM 101c constitutes a second reserved storage means.

遊技情報出力端子板108は、主制御基板101において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板108は、主制御基板101と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。   The game information output terminal board 108 is a board for outputting an external information signal generated in the main control board 101 to a hall computer or the like of the game shop. The game information output terminal board 108 is wired to the main control board 101 and provided with a connector for connecting external information to a hall computer or the like of the game store.

電源基板107は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板101に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU101aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU101aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。   The power supply board 107 is provided with a backup power supply composed of a capacitor, monitors the power supply voltage supplied to the gaming machine, and outputs a power interruption detection signal to the main control board 101 when the power supply voltage falls below a predetermined value. . More specifically, when the power interruption detection signal becomes high level, the main CPU 101a becomes operable, and when the power interruption detection signal becomes low level, the main CPU 101a becomes inactive state. The backup power source is not limited to a capacitor, and for example, a battery may be used, and a capacitor and a battery may be used in combination.

演出制御基板102は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板102は、サブCPU102a、サブROM102b、サブRAM102cを備えており、主制御基板101に対して、当該主制御基板101から演出制御基板102への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU102aは、主制御基板101から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ17a、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM102bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板104または画像制御基板105に送信する。サブRAM102cは、サブCPU102aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The effect control board 102 mainly controls each effect such as during game play or standby. The effect control board 102 includes a sub CPU 102a, a sub ROM 102b, and a sub RAM 102c, and is connected to the main control board 101 so as to be communicable in one direction from the main control board 101 to the effect control board 102. . The sub CPU 102a reads out a program stored in the sub ROM 102b based on a command transmitted from the main control board 101 or an input signal from the effect button detection switch 17a and the timer and performs arithmetic processing. Based on the above, the corresponding data is transmitted to the lamp control board 104 or the image control board 105. The sub RAM 102c functions as a data work area when the sub CPU 102a performs arithmetic processing.

演出制御基板102のサブROM102bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル(図示省略)、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入賞したときに液晶表示装置13において保留画像(保留表示態様)を決定するための保留表示態様決定テーブル(図12、図13参照)、既に液晶表示装置13において表示されている保留画像(保留表示態様)を変更するための保留表示態様変更テーブル(図14参照)、停止表示する演出図柄30の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル(図示省略)等がサブROM102bに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
The sub ROM 102b of the effect control board 102 stores an effect control program and data and tables necessary for determining various games.
For example, an effect pattern determination table (not shown) for determining an effect pattern based on a variation pattern designation command received from the main control board, when a game ball wins the first start port 9 or the second start port 10 Change the hold display mode determination table (see FIGS. 12 and 13) for determining the hold image (hold display mode) in the liquid crystal display device 13, and the hold image (hold display mode) already displayed on the liquid crystal display device 13. The sub ROM 102b stores a hold display mode change table (see FIG. 14) for performing, an effect symbol determination table (not shown) for determining a combination of effect symbols 30 to be stopped and displayed, and the like. Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.

演出制御基板102のサブRAM102cは、複数の記憶領域を有している。
サブRAM102cには、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、判定記憶領域(第0記憶領域)、第1保留記憶領域、第2保留記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
The sub RAM 102c of the effect control board 102 has a plurality of storage areas.
The sub RAM 102c includes a command reception buffer, a game state storage area, an effect mode storage area, an effect pattern storage area, an effect symbol storage area, a determination storage area (0th storage area), a first reservation storage area, and a second reservation storage area. Etc. are provided. Note that the above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided.

また、本実施形態では、演出制御基板102には、現在時刻を出力するRTC(リアルタイムクロック)102dが搭載されている。サブCPU102aは、RTC102dから現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号を入力し、現在の日時にもとづいて各種処理を実行する。RTC102dは、通常、遊技機に電源が供給されているときには遊技機からの電源によって動作し、遊技機の電源が切られているときには、電源基板107に搭載されたバックアップ電源から供給される電源によって動作する。従って、RTC102dは、遊技機の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、RTC102dは、演出制御基板上に電池を設けて、かかる電池によって動作するようにしてもよい。   In the present embodiment, the effect control board 102 is equipped with an RTC (real time clock) 102d for outputting the current time. The sub CPU 102a inputs a date signal indicating the current date and a time signal indicating the current time from the RTC 102d, and executes various processes based on the current date and time. The RTC 102d is normally operated by power from the gaming machine when power is supplied to the gaming machine, and is powered by power supplied from a backup power source mounted on the power supply board 107 when the gaming machine is powered off. Operate. Accordingly, the RTC 102d can measure the current date and time even when the gaming machine is turned off. Note that the RTC 102d may be provided with a battery on the effect control board and operated by the battery.

払出制御基板103は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板103は、払出CPU103a、払出ROM103b、払出RAM103cを備えており、主制御基板101に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出CPU103aは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ32、扉開放スイッチ33、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROM103bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板101に送信する。また、払出制御基板103の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ31が接続されている。払出CPU103aは、主制御基板101から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROM103bから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ31を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAM103cは、払出CPU103aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
また、図示しない遊技球貸出装置(カードユニット)が払出制御基板103に接続されているか確認し、遊技球貸出装置(カードユニット)が接続されていれば、発射制御基板106に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。
The payout control board 103 performs game ball launch control and prize ball payout control. The payout control board 103 includes a payout CPU 103a, a payout ROM 103b, and a payout RAM 103c, and is connected to the main control board 101 so as to be capable of two-way communication. The payout CPU 103a reads out the program stored in the payout ROM 103b based on the input signals from the payout ball count detection switch 32, the door opening switch 33, and the timer that detect whether or not the game ball has been paid out, and performs arithmetic processing. At the same time, based on the processing, the corresponding data is transmitted to the main control board 101. The payout control board 103 is connected to a payout motor 31 of a prize ball payout device for paying out a predetermined number of prize balls from the game ball storage unit to the player. The payout CPU 103a reads out a predetermined program from the payout ROM 103b based on the payout number designation command transmitted from the main control board 101, performs calculation processing, and controls the payout motor 31 of the prize ball payout device to execute a predetermined prize. Pay the ball to the player. At this time, the payout RAM 103c functions as a data work area during the calculation process of the payout CPU 103a.
Also, it is confirmed whether a game ball lending device (card unit) (not shown) is connected to the payout control board 103, and if the game ball lending device (card unit) is connected, the game control ball 106 is caused to fire a game ball. Send launch control data to allow that.

発射制御基板106は、払出制御基板103から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。そして、タッチセンサ3bからのタッチ信号および発射ボリューム3aからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド4aを通電制御し、遊技球を発射させる。
ここで、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御基板106に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。
When the launch control board 106 receives the launch control data from the payout control board 103, the launch control board 106 permits the launch. Then, the touch signal from the touch sensor 3b and the input signal from the launch volume 3a are read out, the energization of the launch solenoid 4a is controlled, and the game ball is launched.
Here, the rotational speed of the firing solenoid 4a is set to about 99.9 (times / minute) based on the frequency based on the output period of the crystal oscillator provided on the firing control board 106. As a result, the number of games played per minute is about 99.9 (pieces / minute) because one shot is fired every time the firing solenoid rotates. That is, the game ball is fired about every 0.6 seconds.

ランプ制御基板104は、遊技盤2に設けられた演出用照明装置16を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出役物14、15を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板104は、演出制御基板102に接続されており、演出制御基板102から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。   The lamp control board 104 controls lighting of the effect lighting device 16 provided on the game board 2 and controls driving of the motor for changing the light irradiation direction. In addition, energization control is performed on a drive source such as a solenoid or a motor for operating the production actors 14 and 15. The lamp control board 104 is connected to the effect control board 102, and performs the above-described controls based on data transmitted from the effect control board 102.

画像制御基板105は、上記液晶表示装置13の画像表示制御を行うための図示しない画像CPU、画像ROM、画像RAM、VRAMと、音声CPU、音声ROM、音声RAMとを備えている。この画像制御基板105は、上記演出制御基板102に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記液晶表示装置13および音声出力装置18を接続している。   The image control board 105 includes an image CPU, an image ROM, an image RAM, and a VRAM (not shown) for performing image display control of the liquid crystal display device 13, and an audio CPU, an audio ROM, and an audio RAM. The image control board 105 is connected to the effect control board 102 so as to be capable of bidirectional communication, and the liquid crystal display device 13 and the audio output device 18 are connected to the output side thereof.

上記画像ROMには、液晶表示装置13に表示される演出図柄30や背景等の画像データが多数格納されており、画像CPUが演出制御基板102から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、所定の画像データを画像ROMからVRAMに読み出して、液晶表示装置13における表示制御をする。なお、画像CPUは、液晶表示装置13に対して、背景画像表示処理、演出図柄表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、演出図柄画像、キャラクタ画像は、液晶表示装置13の表示画面上において重畳表示される。
すなわち、演出図柄画像やキャラクタ画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してVRAMに記憶させる。
The image ROM stores a large number of image data such as effect symbols 30 and backgrounds displayed on the liquid crystal display device 13, and the image CPU reads a predetermined program based on a command transmitted from the effect control board 102. At the same time, predetermined image data is read from the image ROM to the VRAM, and display control in the liquid crystal display device 13 is performed. The image CPU executes various image processing such as background image display processing, effect symbol display processing, and character image display processing on the liquid crystal display device 13, but the background image, effect symbol image, and character image are displayed on the liquid crystal display. The image is superimposed on the display screen of the device 13.
That is, the effect design image and the character image are displayed so as to be seen in front of the background image. At this time, if the background image and the design image overlap at the same position, the design image is preferentially stored in the VRAM by referring to the Z value of the Z buffer of each image data by a known hidden surface removal method such as the Z buffer method. .

また、上記音声ROMには、音声出力装置18から出力される音声のデータが多数格納されており、音声CPUは、演出制御基板102から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置18における音声出力制御をする。   The audio ROM stores a large amount of audio data output from the audio output device 18, and the audio CPU reads out a predetermined program based on a command transmitted from the effect control board 102 and Audio output control in the output device 18 is performed.

次に、図4〜図10を参照して、メインROM101bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。   Next, details of various tables stored in the main ROM 101b will be described with reference to FIGS.

図4(a)、図4(b)は、特別図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際に参照される大当り判定テーブルを示す図である。図4(a)は、第1特別図柄表示装置19において参照される大当り判定テーブルであり、図4(b)は、第2特別図柄表示装置20において参照される大当り判定テーブルである。図4(a)と図4(b)とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。
具体的には、大当り判定テーブルは、低確率時乱数判定テーブルと高確率時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、低確率時乱数判定テーブルまたは高確率時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
例えば、図4(a)に示す第1特別図柄表示装置19における低確率時乱数判定テーブルによれば、「7」、「317」の2個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、この高確率時乱数判定テーブルによれば「7」、「37」、「67」、「97」、「127」、「157」、「187」、「217」、「247」、「277」、「317」、「337」、「367」、「397」、「427」、「457」、「487」、「517」、「547」、「577」の10個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。また、低確率時乱数判定テーブルを用いても高確率時乱数判定テーブルを用いても、特別図柄判定用乱数値が「50」、「100」、「150」、「200」の4個の特別図柄判定用乱数値であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜598であるから、低確率時に大当たりと判定される確率は1/299.5であり、高確率時に大当たりと判定される確率は10倍アップして1/29.95である。また、小当たりと判定される確率は、低確率と高確率時ともに1/149.75となる。
FIG. 4A and FIG. 4B are diagrams showing a big hit determination table that is referred to when determining whether or not the special symbol variation stop result is a big hit. FIG. 4A is a jackpot determination table referred to in the first special symbol display device 19, and FIG. 4B is a jackpot determination table referred to in the second special symbol display device 20. In the tables of FIG. 4A and FIG. 4B, the big hit probability is the same although the winning probability for the small hit is different.
Specifically, the jackpot determination table is composed of a low-probability random number determination table and a high-probability random number determination table, and refers to the gaming state, and the low-probability random-number determination table or the high-probability random-number determination table is selected. Based on the selected table and the extracted random number value for determining the special symbol, it is determined whether it is “big hit”, “small hit” or “lost”.
For example, according to the low probability random number determination table in the first special symbol display device 19 shown in FIG. 4A, two special symbol determination random numbers “7” and “317” are determined to be big hits. . On the other hand, according to the high probability random number determination table, “7”, “37”, “67”, “97”, “127”, “157”, “187”, “217”, “247”, “277” ”,“ 317 ”,“ 337 ”,“ 367 ”,“ 397 ”,“ 427 ”,“ 457 ”,“ 487 ”,“ 517 ”,“ 547 ”,“ 577 ” The number is determined to be a big hit. Further, regardless of whether the low probability random number determination table or the high probability random number determination table is used, the special symbol determination random number values are “50”, “100”, “150”, and “200”. If it is a random number value for symbol determination, it is determined as “small hit”. If the random number is other than the above, it is determined as “lost”.
Therefore, since the random number range of the special symbol determination random number is 0 to 598, the probability of being determined to be a big hit at a low probability is 1 / 299.5, and the probability of being determined to be a big hit at a high probability is increased 10 times. 1 / 29.95. In addition, the probability determined to be a small hit is 1 / 149.75 for both low and high probabilities.

図4(c)は、普通図柄変動の停止結果を当りとするか否かを判定する際に参照される当り判定テーブルを示す図である。
具体的には、当たり判定テーブルは、非時短遊技状態時乱数判定テーブルと時短遊技状態時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、非時短遊技状態時乱数判定テーブルまたは時短遊技状態時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された当たり判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
例えば、図4(c)に示す非時短遊技状態時乱数判定テーブルによれば、「0」という1個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。一方、この時短遊技状態時乱数判定テーブルによれば「0」〜「9」の10個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、当たり判定用乱数値の乱数範囲が0〜10であるから、非時短遊技状態時時に大当たりと判定される確率は1/11であり、時短遊技状態時に大当たりと判定される確率は10倍アップして10/11である。
FIG. 4C is a diagram illustrating a hit determination table that is referred to when determining whether or not the stop result of the normal symbol variation is determined to be a win.
Specifically, the hit determination table is composed of a random time determination table in the non-short gaming state and a random number determination table in the short time gaming state, and refers to the gaming state, and in the non-short gaming state random number determination table or in the short time gaming state A random number determination table is selected, and based on the selected table and the extracted random number value for winning determination, it is determined whether it is “winning” or “losing”.
For example, according to the non-time-short game state random number determination table shown in FIG. 4C, it is determined that one hit determination random number value “0” is a hit. On the other hand, according to the short game state random number determination table at this time, ten hit determination random numbers from “0” to “9” are determined to be winning. If the random number is other than the above, it is determined as “lost”.
Therefore, since the random number range of the hit determination random number value is 0 to 10, the probability of being determined to be a big hit at the time of non-short game state is 1/11, and the probability of being determined to be a big hit at the time of short time game state is 10 times. Up to 10/11.

図5は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。
図5(a)は、大当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図5(b)は、小当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図5(c)は、ハズレ時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルである。また、より詳細には図柄決定テーブルも特別図柄表示装置ごとに構成され、第1特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルと第2特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルとから構成されている。
FIG. 5 is a diagram showing a symbol determination table for determining a special symbol stop symbol.
5A is a symbol determination table for determining a stop symbol at the time of a big hit, and FIG. 5B is a symbol determination table for determining a stop symbol at the time of a small hit, FIG. Is a symbol determination table for determining a stop symbol at the time of losing. More specifically, the symbol determination table is also configured for each special symbol display device, and includes a symbol determination table for the first special symbol display device and a symbol determination table for the second special symbol display device.

図柄決定テーブルによって、抽出された大当たり図柄用乱数値または小当たり図柄用乱数値等に基づき、特別図柄の種類(停止図柄データ)が決定される。例えば、大当たり時には大当たり図柄用乱数値を参照し、大当たり図柄用乱数値が「50」であれば、停止図柄データとして「01」(第1特定用特別図柄)を決定する。また、小当たり時には小当たり図柄用乱数値を参照し、小当たり図柄用乱数値が「50」であれば、停止図柄データとして「08」(小当たり用特別図柄B)を決定する。さらに、ハズレ時であった場合には、乱数値を参照せずに、停止図柄データとして「00」(特別図柄0)を決定する。
そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンドが生成される。ここで、演出図柄指定コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEと、実行される制御コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド、始動入賞指定コマンドについても同様である。
The special symbol type (stop symbol data) is determined by the symbol determination table on the basis of the extracted jackpot symbol random value or small symbol random number value. For example, in the case of jackpot, the jackpot symbol random number value is referred to, and if the jackpot symbol random number value is “50”, “01” (first special special symbol) is determined as stop symbol data. In addition, the random number value for the small hit symbol is referred to at the time of the small hit, and if the random number value for the small hit symbol is “50”, “08” (special symbol B for small bonus) is determined as the stop symbol data. Furthermore, when it is lost, “00” (special symbol 0) is determined as stop symbol data without referring to the random number value.
Then, at the start of the change of the special symbol, an effect designating command is generated as special symbol information based on the determined special symbol type (stop symbol data). Here, the effect designating command is composed of 1-byte data, and 1-byte MODE for identifying the classification of the control command and 1-byte indicating the content (function) of the executed control command. DATA. The same applies to a variation pattern designation command and a start winning designation command described later.

なお、後述するように、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって、大当たり終了後の遊技状態(図6参照)、大当たり態様(図7参照)決定されることから、特別図柄の種類が大当たり終了後の遊技状態と大当たり態様を決定するものといえる。   As will be described later, the game state after the jackpot end (see FIG. 6) and the jackpot mode (see FIG. 7) are determined according to the type of special symbol (stop symbol data), so the type of special symbol ends the jackpot It can be said that the game state and the big hit mode are determined later.

図6は、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブルである。図6に示す大当たり終了時設定データテーブルによって、特別図柄の種類(停止図柄データ)と遊技状態バッファに記憶された大当たり当選時の遊技状態とに基づき、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技回数(X)の設定、時短遊技フラグの設定、時短遊技回数(J)の設定、特定期間回数カウンタ(T)の設定が行われる。
なお、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態バッファの「00H」は、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていない遊技状態情報を示し、「01H」は、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされている遊技状態情報を示し、「02H」は、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていない遊技状態情報を示し、「03H」は、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされている遊技状態情報を示すものである。
FIG. 6 is a jackpot end setting data table for determining the gaming state after the jackpot ends. According to the jackpot end setting data table shown in FIG. 6, the setting of the high probability game flag, the number of high probability games based on the type of special symbol (stop symbol data) and the gaming state at the time of jackpot winning stored in the gaming state buffer Setting of (X), setting of a short-time game flag, setting of the number of short-time games (J), and setting of a specific period number counter (T) are performed.
It should be noted that “00H” in the gaming state buffer indicating the gaming state at the time of winning the jackpot indicates gaming state information in which both the hourly gaming flag and the high probability gaming flag are not set, and “01H” indicates that the hourly gaming flag is set. Although the high probability game flag is not set, the game state information is set. “02H” is the game state information in which the short-time game flag is set but the high probability game flag is not set. "" Indicates game state information in which both the short-time game flag and the high-probability game flag are set.

図6に示す大当たり終了時設定データテーブルの特徴としては、第1特別図柄表示装置19において第1特定用特別図柄2(停止図柄データ02、短当たりに対応)、第1特定用特別図柄3(停止図柄データ03、短当たりに対応)が決定された場合には、遊技状態バッファに記憶された当選時の遊技状態に基づいて時短遊技フラグの設定や時短回数を異ならせている。   The features of the jackpot end setting data table shown in FIG. 6 are as follows. In the first special symbol display device 19, the first special symbol 2 (corresponding to the stop symbol data 02, short hit), the first special symbol 3 ( When the stop symbol data 03 (corresponding to short winning) is determined, the setting of the short-time game flag and the number of short-time games are varied based on the winning game state stored in the game state buffer.

具体的には、第1特定用特別図柄2(停止図柄データ02)の場合において、少なくとも高確率遊技フラグがセットされていない遊技状態バッファのデータ(00H、02H)であれば、大当たり終了後には高確率遊技フラグをセットするとともに、確率遊技状態の残り変動回数(X)を75回にセットするものの、時短遊技フラグのセットは行わず、時短遊技回数(J)も0回にセットする。一方、少なくとも高確率遊技フラグがセットされている遊技状態バッファのデータ(01H、03H)であれば、大当たり終了後には高確率遊技フラグをセットするとともに、確率遊技状態の残り変動回数(X)を75回にセットし、時短遊技フラグもセットして、時短遊技回数(J)は70回にセットする。
これにより、時短遊技回数(J)を変化させ、大当たり当選時の遊技状態が何であるかの楽しみを遊技者に付与することができる。
さらに、本実施形態の図6に示す大当たり終了時設定データテーブルでは、短当り(第1特定用特別図柄2、第1特定用特別図柄3)の大当たりになったとしても、大当たり当選時の遊技状態が高確率遊技状態であれば、必ず時短遊技状態に移行するように構成されている。
Specifically, in the case of the first special design symbol 2 (stop symbol data 02), if at least the game state buffer data (00H, 02H) in which the high probability game flag is not set, after the jackpot is over Although the high probability game flag is set and the remaining fluctuation count (X) of the probability game state is set to 75 times, the short-time game flag is not set and the short-time game count (J) is also set to 0. On the other hand, if the game state buffer data (01H, 03H) has at least the high-probability game flag set, the high-probability game flag is set after the jackpot is over, and the remaining variation count (X) of the probability game state is set. Set to 75 times, set the short-time game flag, and set the short-time game frequency (J) to 70 times.
Thereby, the number of short-time games (J) can be changed, and the player can enjoy what the gaming state is when the big win is won.
Furthermore, in the jackpot end-time setting data table shown in FIG. 6 of the present embodiment, even if the jackpot of the short hit (the first specific special symbol 2, the first specific special symbol 3) is a big hit, If the state is a high-probability gaming state, the state is surely shifted to the short-time gaming state.

また、小当たり終了後の特定遊技期間においては、特定の演出を行うために、専用の変動パターン決定テーブル(図11参照)が決定されるべく特定期間回数をセットするように構成している。具体的には、遊技状態バッファが00Hであるとき、すなわち、低確率遊技状態かつ非時短遊技状態時において小当たりが当選したときには、小当たり終了後に特別図柄の変動表示が50回転行われるまでは特定遊技期間になるように、特定期間回数(T)に50回をセットしている。この特定遊技期間中(特定期間回数(T)>0のとき)には、後述するように図11に示す小当たり後の特定遊技期間用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルが決定され、特定遊技期間以外(特定期間回数(T)=0のとき)には、図9に示す通常遊技状態(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルまたは図10に示す高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルが決定される。   Moreover, in the specific game period after the end of the small hit, in order to perform a specific effect, the number of specific periods is set so that a dedicated variation pattern determination table (see FIG. 11) is determined. Specifically, when the game state buffer is 00H, that is, when a small win is won in the low-probability gaming state and the non-short-time gaming state, until the special symbol variation display is performed 50 times after the small hit is completed. The number of specific periods (T) is set to 50 so that the specific game period is reached. During this specific game period (when the number of specific periods (T)> 0), as will be described later, the variation pattern determination table for the specific game period (low probability gaming state) after the small hit shown in FIG. 11 is determined. In other than the specific gaming period (when the number of specific periods (T) = 0), the variation pattern determination table of the normal gaming state (for low probability gaming state) shown in FIG. 9 or the high probability gaming state shown in FIG. The variation pattern determination table is determined.

図7は、大入賞口開閉扉11bの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブルである。図7のテーブルによって、特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、大当たり遊技で行われる作動回数や、大入賞口の開放態様テーブルが決定される。   FIG. 7 is a special electric accessory actuating mode determination table for determining the opening / closing conditions of the special prize opening opening / closing door 11b. Based on the special symbol type (stop symbol data), the table of FIG. 7 determines the number of operations to be performed in the jackpot game and the open state table of the big prize opening.

図7に示す特別電動役物作動態様決定テーブルの特徴としては、第2始動口10に遊技球が入球した場合に作動される第2特別図柄表示装置20においては、「短当たり」が決定されないように構成されている。
これは、非時短遊技状態においては、第2始動口10にほとんど遊技球が入球しないのに、第2始動口10に遊技球が入球した場合に短当たりが決定されてしまうと、せっかく時短遊技状態を設けても、遊技者の遊技に対する意欲を減退させてしまうおそれがあるからである。このような遊技に対する意欲の減退を防止させるため、図7に示す特別電動役物作動態様決定テーブルでは、「短当たり」が決定されないように構成されている。
さらに、大当たりであれば、長当たりであっても短当たりであっても、全て同一のラウンド遊技回数(15回)になるように構成されている。
As a feature of the special electric accessory actuating mode determination table shown in FIG. 7, “short hit” is determined in the second special symbol display device 20 that is activated when a game ball enters the second starting port 10. It is configured not to be.
This is because, in the non-short-time gaming state, almost no gaming ball enters the second starting port 10, but if a short hit is determined when a gaming ball enters the second starting port 10, This is because even if the short-time gaming state is provided, the player's willingness to play may be reduced. In order to prevent such a decrease in motivation for the game, the special electric accessory operating mode determination table shown in FIG. 7 is configured not to determine “short hit”.
Furthermore, if it is a big win, whether it is a long win or a short win, all are configured to have the same number of round games (15).

図8は、図7で決定された大入賞口の開放態様テーブルの詳細を示す開放態様決定テーブルであり、図8(a)は長当たり用開放態様決定テーブル、図8(b)は短当たり用開放態様決定テーブル、D(c)は小当たり用開放態様決定テーブルである。
具体的には、ラウンド遊技回数(R)、開放回数(K)、開放時間、閉鎖時間がそれぞれ対応付けられて記憶されている。
FIG. 8 is an opening mode determination table showing the details of the opening mode table of the big prize opening determined in FIG. 7, FIG. 8 (a) is the opening mode determination table for long wins, and FIG. 8 (b) is the short hits. The open mode determination table for use, D (c) is the open mode determination table for small hits.
Specifically, the number of round games (R), the number of times of opening (K), the opening time, and the closing time are stored in association with each other.

ここで、図8(b)の短当たり用開放態様決定テーブルと図8(c)の小当たり用開放態様決定テーブルとは、ラウンド遊技回数(R)と開放回数(K)とでデータの差異こそあるものの、実際の大入賞口開閉扉11bの開閉動作の回数は同一(15回)であり、開放時間(0.052秒)及び閉鎖時間(0.052秒)も同一であるから、遊技者は外見から小当たりであるのか短当たりであるのか区別することはできない。これにより、遊技者に小当たりであるのか短当たりであるのかということを推測させる楽しみを付与させることができる。ただし、まったく同じ開放時間や閉鎖時間を設定することに限られず、遊技者が小当たりであるのか短当たりであるのかを判別不能な差異であれば構わない。
また、「短当たり」または「小当たり」の開放時間(0.052秒)は、上述したように遊技球が1個発射される時間(約0.6秒)よりも短いため、大入賞口開閉扉11bが開放したとしても大入賞口11に入賞することが困難であり、「短当たり」または「小当たり」の開放態様は「不利な開放態様」といえる。一方、「長当たり」の開放時間(29.5秒)は、遊技球が1個発射される時間(約0.6秒)よりも長いため、「有利な開放態様」といえる。
Here, the short hit release mode determination table in FIG. 8B and the small hit release mode determination table in FIG. 8C differ in the number of round games (R) and the number of releases (K). However, since the actual number of opening / closing operations of the prize opening opening / closing door 11b is the same (15 times), and the opening time (0.052 seconds) and the closing time (0.052 seconds) are also the same. The person cannot distinguish whether it is a small hit or short hit from the appearance. Thereby, the pleasure which makes a player guess whether it is a small hit or a short win can be provided. However, it is not limited to setting exactly the same opening time and closing time, and any difference that cannot determine whether the player has a small hit or short hit is acceptable.
In addition, the opening time of “short win” or “small hit” (0.052 seconds) is shorter than the time (about 0.6 seconds) at which one game ball is fired as described above. Even if the open / close door 11b is opened, it is difficult to win the big prize opening 11, and the "short win" or "small win" opening mode can be said to be an "unfavorable opening mode". On the other hand, since the “long hit” release time (29.5 seconds) is longer than the time (about 0.6 seconds) at which one game ball is fired, it can be said to be an “advantageous release mode”.

図9乃至図11は、特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブルを示す図であり、図9は、主として通常遊技状態(低確率遊技状態用)に参照される通常遊技状態(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルであり、図10は、主として高確率遊技状態時に参照される高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルであり、図11は、小当たり終了後の特定遊技期間に参照される小当たり後の特定遊技期間用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルである。なお、小当たり終了後の特定遊技期間は、図6に示す大当たり終了時設定データテーブルの説明で述べた通り、あくまで小当たり当選時に低確率遊技状態かつ非時短遊技状態時であるときにしか決定されないものである。   9 to 11 are diagrams showing a variation pattern determination table for determining a variation pattern of a special symbol. FIG. 9 shows a normal gaming state (referred to mainly for a normal gaming state (for a low probability gaming state)). FIG. 10 is a variation pattern determination table for a high-probability gaming state that is mainly referred to during a high-probability gaming state, and FIG. It is a variation pattern determination table for a specific gaming period (for low probability gaming state) after a small hit referred to in the gaming period. Note that the specific game period after the end of the jackpot is determined only when the low-hit gaming state and the non-short-time gaming state at the time of winning the jackpot as described in the explanation of the jackpot end time setting data table shown in FIG. Is not.

具体的には、変動パターン決定テーブルによって、特別図柄表示装置の種別、特別図柄判定用乱数値(大当たりの当選または落選)、大当たり図柄用乱数値(大当たり図柄)、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値及び変動パターン用乱数値に基づき、変動パターンが決定される。   Specifically, according to the variation pattern determination table, the type of special symbol display device, special symbol judgment random number value (winning winning or defeating), jackpot symbol random number (bonus symbol), presence or absence of short-time gaming state, special symbol The variation pattern is determined based on the number of holds, the reach determination random number value, and the variation pattern random value.

ここで、変動パターンは、始動口に遊技球が入賞した時と、特別図柄の変動開始時にそれぞれ決定される。そして、始動口に遊技球が入賞した時に決定された変動パターンに基づいて、始動入賞指定コマンドが生成される。一方、特別図柄の変動開始時に決定された変動パターンに基づいて、変動パターン指定コマンドが生成されるとともに、特別図柄の変動時間が決定される。その後、生成された始動入賞指定コマンドおよび変動パターン指定コマンドは、主制御基板101から演出制御基板102へと送信される。
従って、「変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果及び特別図柄に変動態様を示すものといえ、さらに特別図柄の変動開始時に決定された変動パターンについては、特別図柄の変動時間を定めるものともいえる。
なお、大当たりまたは小当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりまたは小当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。
Here, the variation pattern is determined when the game ball is won at the start port and when the variation of the special symbol starts. Then, a start winning designation command is generated based on the variation pattern determined when the game ball wins at the start opening. On the other hand, a variation pattern designation command is generated based on the variation pattern determined at the start of variation of the special symbol, and the variation time of the special symbol is determined. Thereafter, the generated start winning designation command and variation pattern designation command are transmitted from the main control board 101 to the effect control board 102.
Therefore, the “variation pattern” can be said to indicate the variation mode in at least the jackpot judgment result and the special symbol. I can say that.
In addition, since it is configured to always reach in the case of big hit or small hit, it is configured not to refer to the random number for reach determination in the case of big hit or small hit.

また、始動入賞指定コマンドは、MODEとして「A1H」であるときには、第1特別図柄記憶領域の第1記憶部に記憶されているデータを示し、MODEとして「A2H」であるときには、第1特別図柄記憶領域の第2記憶部に記憶されているデータを示し、MODEとして「A3H」であるときには、第1特別図柄記憶領域の第3記憶部に記憶されているデータを示し、MODEとして「A4H」であるときには、第1特別図柄記憶領域の第4記憶部に記憶されているデータを示すものである。また、MODEとして「B1H」であるときには、第2特別図柄記憶領域の第1記憶部に記憶されているデータを示し、MODEとして「B2H」であるときには、第2特別図柄記憶領域の第2記憶部に記憶されているデータを示し、MODEとして「B3H」であるときには、第2特別図柄記憶領域の第3記憶部に記憶されているデータを示し、MODEとして「B4H」であるときには、第2特別図柄記憶領域の第4記憶部に記憶されているデータを示すものである。   When the start winning designation command is “A1H” as the MODE, it indicates data stored in the first storage unit of the first special symbol storage area, and when the command is “A2H”, the first special symbol is displayed. Indicates data stored in the second storage section of the storage area, and when MODE is “A3H”, indicates data stored in the third storage section of the first special symbol storage area, and indicates “A4H” as MODE. Is the data stored in the fourth storage section of the first special symbol storage area. When the MODE is “B1H”, the data stored in the first storage unit of the second special symbol storage area is indicated. When the MODE is “B2H”, the second storage of the second special symbol storage area is indicated. The data stored in the second special symbol storage area when the MODE is “B3H”, and the data stored in the third special symbol storage area is “B4H”. The data memorize | stored in the 4th memory | storage part of a special symbol memory area are shown.

そして、始動入賞指定コマンドのDATAは、始動口に遊技球が入賞したときに決定された変動パターン番号またはブランクデータを示すものである。ここでいう「ブランクデータ」とは、変動パターンが記憶されていないことを示すものである。
すなわち、始動入賞指定コマンドは変動パターンを示す情報ということになる。これにより、始動入賞指定コマンドによって、どの保留記憶に何の変動パターンが記憶されているかを解析することができる。
なお、詳しくは後述するが、第1特別図柄記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部、第2特別図柄記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に対応する全ての始動入賞指定コマンドを、始動口に遊技球が入賞したときに主制御基板101から演出制御基板102へと送信される。ただし、始動入賞指定コマンドは、あくまで始動口に遊技球が入賞したときに生成されるものである。
The start winning designation command DATA indicates a variation pattern number or blank data determined when a game ball wins a winning opening. Here, “blank data” indicates that no variation pattern is stored.
That is, the start winning designation command is information indicating a variation pattern. Thus, it is possible to analyze what variation pattern is stored in which reserved storage by the start winning designation command.
Although details will be described later, all start winning designation commands corresponding to the first storage unit to the fourth storage unit of the first special symbol storage area and the first storage unit to the fourth storage unit of the second special symbol storage area Is transmitted from the main control board 101 to the effect control board 102 when a game ball wins the start opening. However, the start winning designation command is generated only when a game ball wins the start opening.

また、変動パターン指定コマンドは、MODEとして「E6H」であるときには、第1始動口9に遊技球が入賞して、第1特別図柄表示装置83の特別図柄の変動開始時に決定された変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドであることを示し、MODEとして「E7H」であるときには、第2始動口10に遊技球が入賞して、第2特別図柄表示装置84の特別図柄の変動開始時に決定された変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドであることを示す。そして、変動パターン指定コマンドのDATAは、具体的な変動パターン番号を示すものである。すなわち、変動パターン指定コマンドも変動パターンを示す情報ということになる。   In addition, when the variation pattern designation command is “E6H” as the MODE, the game ball is won at the first starting port 9 and the variation pattern determined at the start of variation of the special symbol of the first special symbol display device 83 is obtained. This indicates a corresponding variation pattern designation command. When MODE is “E7H”, a game ball is won at the second starting port 10 and is determined at the start of variation of the special symbol of the second special symbol display device 84. This indicates that the change pattern designation command corresponds to the change pattern. Then, DATA of the variation pattern designation command indicates a specific variation pattern number. That is, the variation pattern designation command is also information indicating the variation pattern.

また、図9に示す通常遊技状態用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルと、図10に示す高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルとでは、同じ乱数値等を参照したとしても、異なる変動パターンが決定されるように構成されている。従って、変動パターンの種別によって、高確率遊技状態に決定された変動パターンか、低確率遊技状態に決定された変動パターンかを区別することができる。   Further, even if the same random number value or the like is referred to in the variation pattern determination table for the normal gaming state (for low probability gaming state) shown in FIG. 9 and the variation pattern determination table for the high probability gaming state shown in FIG. , Different variation patterns are determined. Therefore, it is possible to distinguish between a variation pattern determined to be a high probability gaming state and a variation pattern determined to be a low probability gaming state according to the type of variation pattern.

同様に、図9に示す通常遊技状態用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルと、図11に示す小当たり後の特定遊技期間用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルとでは、同じ乱数値等を参照したとしても、異なる変動パターンが決定されるように構成されている。従って、変動パターンの種別によって、通常遊技状態であるのか、小当たり後の特定遊技期間であるのかを区別することができる。これに対して、図9に示す通常遊技状態用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルと、図10に示す高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルとでは、同じ変動パターンが決定可能に構成されている。従って、変動パターンの種別によって、低確率遊技状態であるのか高確率遊技状態であるのかを区別できなくなる。   Similarly, the variation pattern determination table for the normal gaming state (for low probability gaming state) shown in FIG. 9 and the variation pattern determination table for the specific gaming period (for low probability gaming state) after the small hit shown in FIG. Then, even if the same random number value or the like is referred to, different variation patterns are determined. Therefore, according to the type of the variation pattern, it is possible to distinguish whether it is a normal game state or a specific game period after a small hit. In contrast, the variation pattern determination table for the normal gaming state (for low probability gaming state) shown in FIG. 9 and the variation pattern determination table for the high probability gaming state shown in FIG. 10 can determine the same variation pattern. It is configured. Therefore, it becomes impossible to distinguish between the low probability gaming state and the high probability gaming state depending on the type of the variation pattern.

さらに、図9乃至図11に示す変動パターン決定テーブルの特徴として、大当たりの判定結果がハズレの場合に遊技状態が時短遊技状態であるときには、特別図柄の変動時間が短くなるように設定されている。例えば、図9に示す変動パターン決定テーブルであれば、大当たりの判定結果がハズレの場合に保留球数が2のときには、時短遊技状態であればリーチ判定用乱数値に基づいて95%の確率で変動時間が5000msの変動パターン9(短縮変動)が決定されるが、非時短遊技状態であれば変動時間が5000msを超える変動パターンが決定される。このように、時短遊技状態になると変動時間が短くなるように設定されている。   Furthermore, as a feature of the variation pattern determination table shown in FIGS. 9 to 11, when the jackpot determination result is a loss, when the gaming state is the short-time gaming state, the variation time of the special symbol is set to be short. . For example, in the variation pattern determination table shown in FIG. 9, when the jackpot determination result is a loss, when the number of reserved balls is 2, if it is a short-time gaming state, it has a probability of 95% based on the reach determination random value. A variation pattern 9 (shortening variation) having a variation time of 5000 ms is determined. However, a variation pattern having a variation time exceeding 5000 ms is determined in the non-time-saving gaming state. In this manner, the variation time is set to be short when the time-saving gaming state is entered.

さらに、図9乃至図11に示す変動パターン決定テーブルの特徴として、保留球数によらず、あくまでリーチ判定用乱数値に基づいて、リーチ演出を実行するための変動パターンが決定されるように構成されている。例えば、図9に示す変動パターン決定テーブルであれば、第1特別図柄表示装置において、非時短遊技状態でハズレの場合には、保留球数によらず、リーチ判定用乱数値が0〜89の場合には、リーチ演出を実行しない変動パターン6(通常変動)が決定され、リーチ判定用乱数値が90〜99の場合には、リーチ演出を実行する変動パターン7または変動パターン8(リーチA、リーチB)が決定される。
これにより、変動パターン決定時の保留球数の相違を原因として、始動口に遊技球が入賞したときに決定された変動パターンと、特別図柄の変動開始前に決定された変動パターンとが相違することがない。
なお、本実施形態でいう「リーチ」とは、所定の変動時間以上(例えば通常変動に対応する10秒以上)所定の演出を実行するものであったり、特別遊技に移行することを報知する演出図柄30の組合せの一部が停止表示され、他の図柄が所定の変動表示を行うものをいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄30の組合せとして「777」の3桁の演出図柄30の組み合わせが設定されている場合に、2つの演出図柄30が「7」で停止表示され、残りの演出図柄30が変動表示を行っている状態をいう。
Further, as a feature of the variation pattern determination table shown in FIG. 9 to FIG. 11, a variation pattern for executing the reach effect is determined based solely on the reach determination random number value, regardless of the number of reserved balls. Has been. For example, in the variation pattern determination table shown in FIG. 9, in the first special symbol display device, when the game is lost in the non-time-saving gaming state, the reach determination random number value is 0 to 89 regardless of the number of reserved balls. In this case, the variation pattern 6 (normal variation) that does not execute the reach effect is determined, and when the reach determination random number value is 90 to 99, the variation pattern 7 or the variation pattern 8 (reach A, Reach B) is determined.
As a result, due to the difference in the number of reserved balls at the time of determining the variation pattern, the variation pattern determined when the game ball is won at the start opening is different from the variation pattern determined before the start of the variation of the special symbol. There is nothing.
Note that “reach” in the present embodiment refers to an effect that executes a predetermined effect for a predetermined variation time or longer (for example, 10 seconds or more corresponding to a normal variation) or notifies that a special game is entered. This means that a part of the combination of symbols 30 is stopped and other symbols are displayed in a predetermined variation. For example, when the combination of the three-digit effect symbol 30 of “777” is set as the combination of the effect symbols 30 for notifying that the game will shift to the jackpot game, the two effect symbols 30 are stopped and displayed at “7”. The state where the remaining effect symbols 30 are performing variable display.

図12または図13は、大当たりの判定を行うことができない状態で第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入賞したときに、大当たりの判定を行うことができる状態になるまで、取得した特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン用乱数値を記憶保持していることを報知する第1保留画像または第2保留画像の保留表示態様を決定するためのテーブルを示す図である。そして、図12は、非時短遊技状態用の保留表示態様決定テーブルを示す図であり、図13は、時短遊技状態用の保留表示態様決定テーブルを示す図である。   FIG. 12 or FIG. 13 shows that when a game ball is won at the first starting port 9 or the second starting port 10 in a state where the jackpot determination cannot be performed, until the jackpot determination can be performed. The first reserved image or second that notifies that the acquired special symbol determination random number value, jackpot symbol random number value, small hit symbol random number value, reach determination random number value, variation pattern random number value is stored and held It is a figure which shows the table for determining the hold display mode of a hold image. FIG. 12 is a diagram showing a hold display mode determination table for the non-short game state, and FIG. 13 is a diagram showing a hold display mode determination table for the short time game state.

上述したとおり、第1保留画像は、第1始動口9に遊技球が入球して保留される大当たりの抽選の権利としての第1保留に対応しており、第2保留画像は、第2始動口10に遊技球が入球して保留される大当たりの抽選の権利としての第2保留に対応している。なお、「大当たりの判定を行うことができない状態」とは、第1特別図柄表示装置83または第2特別図柄表示装置84が特別図柄の変動表示を行っている状態や、大当たり遊技処理(図22参照)を行っている状態をいう。   As described above, the first hold image corresponds to the first hold as a jackpot lottery right where the game ball enters the first start port 9 and is held, and the second hold image is the second hold image. This corresponds to the second hold as a jackpot lottery right where a game ball enters the start opening 10 and is held. It should be noted that “a state in which the jackpot determination cannot be performed” means a state in which the first special symbol display device 83 or the second special symbol display device 84 is performing a variable symbol display, or a jackpot game process (FIG. 22). Refer to)

具体的には、演出制御基板102が主制御基板101から全ての「始動入賞指定コマンド」を受信した上で、新たに更新された始動入賞指定コマンドを決定する。
ここで、図37に示すステップS1621−6で後述するように、サブRAM102bの第1保留記憶領域にある第1記憶領域〜第4記憶領域および第2保留記憶領域にある第5記憶領域〜第8記憶領域には、それぞれ保留表示データ、始動入賞指定コマンドのデータがセットされている。
そして、既に第1保留記憶領域および第2保留記憶領域の各記憶領域に記憶されている始動入賞指定コマンドのDATAと、今回受信した全ての「始動入賞指定コマンド」のDATAとを比較した上で、「ブランクデータ」から「変動パターン番号」を示すデータに変更された始動入賞指定コマンドを決定する。その後、決定した「始動入賞指定コマンド」と、サブCPU102が取得した演出用乱数値の乱数値とに基づいて、保留表示態様を決定するための保留表示データを決定する。
Specifically, the presentation control board 102 receives all “start winning designation commands” from the main control board 101, and then determines a newly updated starting prize designation command.
Here, as will be described later in step S1621-6 shown in FIG. 37, the first storage area to the fourth storage area in the first reserved storage area and the fifth storage area to the second reserved storage area in the sub RAM 102b. In the eight storage areas, hold display data and start winning designation command data are set, respectively.
Then, after comparing the DATA of the start winning designation command already stored in the respective storage areas of the first reserved storage area and the second reserved storage area with the DATA of all “start winning designation commands” received this time The start winning designation command changed from “blank data” to data indicating “variation pattern number” is determined. After that, based on the determined “start winning designation command” and the random number value of the effect random number acquired by the sub CPU 102, the hold display data for determining the hold display mode is determined.

ここで、図9または図10において述べたとおり、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン用乱数値に基づいて変動パターンが決定され、その決定された変動パターンに基づいて「始動入賞指定コマンド」が生成される。その結果、その始動入賞指定コマンドによって「特別図柄表示装置の種別」と「変動パターン」が識別でき、その変動パターンから「大当たりの種別」、「リーチの発生の有無」、「現在の遊技状態」、「演出図柄の変動表示」の情報が判別できることから、保留表示態様によってかかる情報も事前に示唆するように保留表示データを構成して、より遊技の興趣の向上を図っている。   Here, as described in FIG. 9 or FIG. 10, the variation pattern is generated based on the special symbol determination random number value, the big hit symbol random number value, the small hit symbol random number value, the reach determination random number value, and the variation pattern random number value. Based on the determined variation pattern, a “start winning designation command” is generated. As a result, the “special symbol display device type” and the “variation pattern” can be identified by the start winning designation command, and the “big hit type”, “reach occurrence”, “current game state” from the variation pattern Since the information of “variation display of effect design” can be discriminated, the hold display data is configured so as to suggest the information in advance according to the hold display mode, thereby further enhancing the interest of the game.

具体的には、図12または図13に示すように、保留表示態様として、保留表示データ1〜6の6種類のデータが記憶されており、始動入賞指定コマンドのMODEが「A1H〜A4H」であれば保留表示データ1〜3の3種類のうちのいずれかの保留表示データが決定され、始動入賞指定コマンドのMODEが「B1H〜B4H」であれば保留表示データ4〜6の3種類のうちのいずれかの保留表示データが決定される。そして、保留表示データ1〜3の3種類のデータに基づいて第1保留画像が表示され、保留表示データ4〜6の3種類のデータに基づいて第2保留画像が表示される。なお、保留表示データ0は、保留表示を行わないことを示すデータであり、「ブランクデータ」を示す始動入賞指定コマンドを受信したときに決定されるデータである。
例えば、保留表示データ1〜3の3種類のデータに基づいて第1保留画像として、「赤色」の所定のキャラクタ画像が液晶表示装置13に表示される。また、保留表示データ4〜6の3種類のデータに基づいて第2保留画像として、「青色」の所定のキャラクタ画像が液晶表示装置13に表示される。これにより、保留画像を視認した遊技者は、第1始動口9の保留記憶なのか第2始動口10による保留記憶なのかを区別することができる。
Specifically, as shown in FIG. 12 or FIG. 13, six types of hold display data 1 to 6 are stored as the hold display mode, and the MODE of the start winning designation command is “A1H to A4H”. If there is any one of the three types of hold display data 1 to 3, the hold display data 4 to 6 is determined if the start winning designation command MODE is “B1H to B4H”. One of the pending display data is determined. And a 1st hold image is displayed based on three types of data of hold display data 1-3, and a 2nd hold image is displayed based on three types of data of hold display data 4-6. Note that the hold display data 0 is data indicating that no hold display is performed, and is determined when a start winning designation command indicating “blank data” is received.
For example, a predetermined character image of “red” is displayed on the liquid crystal display device 13 as the first hold image based on the three types of data of the hold display data 1 to 3. Also, a predetermined character image of “blue” is displayed on the liquid crystal display device 13 as the second reserved image based on the three types of data of the reserved display data 4 to 6. Thereby, the player who has visually recognized the reserved image can distinguish whether the first start port 9 is reserved memory or the second start port 10 is reserved memory.

さらに、本実施形態では、保留表示データに基づいて、保留記憶の処理前の表示態様と、保留記憶の処理中(特別図柄の変動中)の表示態様が変化するように構成されている。
具体的には、第1保留画像であれば、保留表示データに基づいて、保留記憶の処理前であれば「第1待機保留表示1(赤ボール)」または「第1待機保留表示2(赤カプセル)」のうちのいずれか1つの表示を行う。これに対し、保留記憶の処理中(特別図柄の変動中)であれば、保留表示データに基づいて、「第1開始保留表示1(赤ボール)」、「第1開始保留表示2(女性)」または「第1開始保留表示3(ドクロ)」のうちのいずれか1つの表示を行う。
ここで、保留記憶の処理前に「第1待機保留表示2(赤カプセル)」が表示されれば、保留記憶の処理中(特別図柄の変動中)には、「第1開始保留表示2(女性)」または「第1開始保留表示3(ドクロ)」に変化することから、遊技者は、保留記憶の処理前に「第1待機保留表示2(赤カプセル)」が表示されれば、この保留表示態様がどのように変化するのかを楽しみに待つことができ、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
Furthermore, the present embodiment is configured such that the display mode before the process of holding memory and the display mode during the process of holding memory (while changing special symbols) are changed based on the hold display data.
Specifically, if it is the first hold image, based on the hold display data, if it is before the process of hold storage, “first standby hold display 1 (red ball)” or “first standby hold display 2 (red) Any one of "capsule)" is displayed. On the other hand, if the hold storage is being processed (the special symbol is changing), “first start hold display 1 (red ball)”, “first start hold display 2 (female)” based on the hold display data. "Or" First start hold display 3 (skull) "is displayed.
Here, if the “first standby hold display 2 (red capsule)” is displayed before the hold storage process, the “first start hold display 2 ( "Women)" or "First Start Hold Display 3 (skull)", the player can display this message if "First Wait Hold Display 2 (Red Capsule)" is displayed before the process of holding memory. It is possible to wait for how the hold display mode changes, and to further improve the interest of the game.

そして、「第1待機保留表示1(赤ボール)」を表示させる保留表示データ1は、第1始動口9を示す全ての始動入賞指定コマンド(MODE=A1H〜A4H)を受信したときに決定されうるものの、「第1待機保留表示2(赤カプセル)」を表示させる保留表示データ2、3は、リーチ演出を実行する変動パターンを示す始動入賞指定コマンドを受信したときにしか決定されない。これにより、保留記憶の処理前に「第1待機保留表示2(赤カプセル)」が表示されれば、少なくともリーチが発生するということも事前に報知することができる。   The hold display data 1 for displaying “first standby hold display 1 (red ball)” is determined when all start winning designation commands (MODE = A1H to A4H) indicating the first start port 9 are received. However, the hold display data 2 and 3 for displaying the “first standby hold display 2 (red capsule)” are determined only when the start winning designation command indicating the variation pattern for executing the reach effect is received. Thereby, if the “first standby hold display 2 (red capsule)” is displayed before the hold storage process, it is possible to notify in advance that at least a reach will occur.

さらに、「第1開始保留表示2(女性)」を表示させる保留表示データ2は、長当たりに対応する変動パターンを示す始動入賞指定コマンドを受信したときにしか決定されず、「第1開始保留表示3(ドクロ)」を表示させる保留表示データ3は、短当たり、小当たり、ハズレに対応する変動パターンを示す始動入賞指定コマンドを受信したときにしか決定されない。これにより、「第1開始保留表示2(女性)」か「第1開始保留表示3(ドクロ)」かで、当たりの種別を事前に報知することができる。   Further, the hold display data 2 for displaying the “first start hold display 2 (female)” is determined only when the start winning designation command indicating the variation pattern corresponding to the long hit is received. The hold display data 3 for displaying “display 3 (skull)” is determined only when a start winning designation command indicating a variation pattern corresponding to short win, small hit, or loss is received. Thereby, the winning type can be notified in advance by “first start hold display 2 (female)” or “first start hold display 3 (skull)”.

また、図12または図13の保留表示態様決定テーブルを比較すると、非時短遊技状態においては、第1始動口に対応する保留表示態様では事前に遊技内容の報知を行うように構成しているが、第2始動口に対応する保留表示態様では事前に遊技内容の報知を行うことを規制している。反対に、時短遊技状態においては、第1始動口に対応する保留表示態様では事前に遊技内容の報知を行うことを規制しているが、第2始動口に対応する保留表示態様では事前に遊技内容の報知を行うように構成している。   In addition, when comparing the hold display mode determination table of FIG. 12 or FIG. 13, in the non-time-saving game state, the hold display mode corresponding to the first start port is configured to notify the game contents in advance. In the hold display mode corresponding to the second start port, the notification of the game content is regulated in advance. On the contrary, in the short-time gaming state, in the hold display mode corresponding to the first start port, the game content is restricted from being notified in advance, but in the hold display mode corresponding to the second start port, the game is set in advance. The content is notified.

図14は、遊技状態が変更されたときに、保留表示データを変更するための保留表示態様変更テーブルを示す図である。   FIG. 14 is a diagram showing a hold display mode change table for changing the hold display data when the game state is changed.

遊技状態が変更された場合には、メインCPU101aは、メインRAM101cの第1特別図柄記憶領域および第2特別図柄記憶領域の各記憶部に記憶されている乱数値に基づいて、第1特別図柄記憶領域および第2特別図柄記憶領域の全ての記憶部に対して、新たに変動パターンを決定し直す。そして、その新たに決定した変動パターンに基づいて、第1特別図柄記憶領域および第2特別図柄記憶領域の全ての記憶部に対して、新たに始動入賞指定コマンドを生成し、新たに生成した始動入賞指定コマンドを演出制御基板102へと送信する。   When the gaming state is changed, the main CPU 101a stores the first special symbol memory based on the random number values stored in the storage units of the first special symbol memory area and the second special symbol memory area of the main RAM 101c. A new variation pattern is newly determined for all the storage units in the area and the second special symbol storage area. Then, based on the newly determined variation pattern, a new start winning designation command is generated for all storage units of the first special symbol storage area and the second special symbol storage area, and the newly generated start A winning designation command is transmitted to the effect control board 102.

そして、遊技状態が変更されたときには、新たに生成された始動入賞指定コマンドを参照し、図14に示す保留表示態様変更テーブルに基づいて、新たに保留表示データを決定する。   Then, when the game state is changed, the newly generated start winning designation command is referred to, and the new hold display data is determined based on the hold display mode change table shown in FIG.

例えば、メインCPU101aは、非時短遊技状態かつ高確率遊技状態時において第1始動口9に遊技球が入賞したことで、特別図柄判定用乱数値として「37」、大当たり図柄用乱数値として「40」、リーチ判定用乱数値として「90」、変動パターン用乱数値として「60」を取得して、第1特別図柄記憶領域の第2記憶部に記憶したものとする。このときに、取得した乱数値を参照し、メインCPU101aは、図10に示す高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルに基づいて変動パターン12が決定され、その変動パターン12に基づいて始動入賞指定コマンドとして「A2H12H」が決定される。
その後、第1特別図柄記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部、第2特別図柄記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に対応する全ての始動入賞指定コマンドを演出制御基板102に送信する。
For example, the main CPU 101a receives “37” as the special symbol determination random number value and “40” as the jackpot symbol random value when the game ball wins the first start port 9 in the non-time-saving gaming state and the high probability gaming state. ”,“ 90 ”is acquired as the reach determination random number value, and“ 60 ”is acquired as the random number value for variation pattern, and is stored in the second storage unit of the first special symbol storage area. At this time, referring to the obtained random number value, the main CPU 101a determines the variation pattern 12 based on the variation pattern determination table for the high probability gaming state shown in FIG. “A2H12H” is determined as the command.
Thereafter, all start winning designation commands corresponding to the first storage unit to the fourth storage unit of the first special symbol storage area and the first storage unit to the fourth storage unit of the second special symbol storage area are sent to the effect control board 102. Send.

ここで、始動入賞指定コマンドを受信した演出制御基板102のサブCPU102aは、全ての始動入賞指定コマンドの中から新たに更新された始動入賞指定コマンド「A2H12H」を決定する。そして、現在の遊技状態が非時短遊技状態かつ高確率遊技状態であることから、図12に示す非時短遊技状態用の保留表示態様決定テーブルを参照し、演出用乱数値として「99」を取得したときには、保留表示データ2を決定する。これにより、本来であれば、第1保留画像として、保留記憶の処理前には「第1待機保留表示2(赤カプセル)」が表示され、保留記憶の処理中には大当たりを報知する「第1開始保留表示2(女性)」が表示されることとなる。   Here, the sub CPU 102a of the effect control board 102 that has received the start winning designation command determines a newly updated start winning designation command “A2H12H” from all the start winning designation commands. Then, since the current gaming state is a non-short-time gaming state and a high-probability gaming state, “99” is acquired as an effect random number value with reference to the non-time-short gaming state holding display mode determination table shown in FIG. When this is done, the hold display data 2 is determined. As a result, the “first standby hold display 2 (red capsule)” is displayed as the first hold image before the hold storage process, and the jackpot is notified during the hold storage process. 1 start hold display 2 (female) "will be displayed.

一方、その保留記憶に記憶された乱数値の処理を行うとき(特別図柄の変動開始時)には、遊技状態が非時短遊技状態かつ高確率遊技状態時から、非時短遊技状態かつ低確率遊技状態時に変更されていたものとする。そのため、保留記憶に記憶された特別図柄判定用乱数値として「37」は、「大当たり」から「ハズレ」と格下げになる。
そして、メインCPU101aは、遊技状態が変更されたことを契機として、メインRAM101cにある第1特別図柄記憶領域および第2特別図柄記憶領域の全ての記憶部の変動パターンを決定し直すとともに、全ての記憶部の始動入賞指定コマンドを生成し直し、新たに生成した始動入賞指定コマンドを演出制御基板102へと送信する。
例えば、先ほどの第2記憶部に記憶された「変動パターン12」は、上述した乱数値によれば、図9に示す低確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルに基づいて「変動パターン7」に決定し直され、その変動パターン7に基づいて始動入賞指定コマンド「A1H07H」が生成される。なお、かかる変動パターン7の始動入賞指定コマンドは、始動口が入賞する毎に送信されることから、変動パターン7は第1特別図柄記憶領域の第2記憶部から第1記憶部にシフトされており、始動入賞指定コマンドのMODEも「A2H」から「A1H」へと変更されている。
On the other hand, when the random number value stored in the reserved memory is processed (when the special symbol starts to change), the non-short game state and the low-probability game are changed from the non-short game state and the high-probability game state. Suppose that it was changed at the time of the state. Therefore, “37” as the special symbol determination random number value stored in the hold memory is downgraded from “big hit” to “lost”.
Then, the main CPU 101a re-determines the variation patterns of all the storage units in the first special symbol storage area and the second special symbol storage area in the main RAM 101c, triggered by the change in the gaming state. The start winning designation command in the storage unit is generated again, and the newly generated starting winning designation command is transmitted to the effect control board 102.
For example, the “variation pattern 12” stored in the second storage unit is changed to “variation pattern 7” based on the variation pattern determination table for the low probability gaming state shown in FIG. Based on the variation pattern 7, the start winning designation command “A1H07H” is generated. Since the start winning designation command of the variation pattern 7 is transmitted every time the start opening wins, the variation pattern 7 is shifted from the second storage unit of the first special symbol storage area to the first storage unit. The start winning designation command MODE is also changed from “A2H” to “A1H”.

そして、サブCPU102aは、遊技状態が変更されたときには、新たに生成された始動入賞指定コマンド「A1H07H」を参照し、図14に示す保留表示態様変更テーブルに基づいて、保留表示データ3を新たに決定する。これにより、保留表示データ2から保留表示データ3に変更されることになる。
従って、第1始動口9に遊技球が入賞したときには大当たりを報知する「第1開始保留表示2(女性)」を表示する予定であったものが、短当たり、小当たり、ハズレを報知する「第1開始保留表示3(ドクロ)」に変更される。このため、保留表示態様(第1開始保留表示2、3)の大当たりの期待度の信頼性を保つことができる。
Then, when the gaming state is changed, the sub CPU 102a refers to the newly generated start winning designation command “A1H07H” and newly sets the hold display data 3 based on the hold display mode change table shown in FIG. decide. As a result, the hold display data 2 is changed to the hold display data 3.
Therefore, what is scheduled to display the “first start hold display 2 (female)” for notifying the jackpot when the game ball wins at the first starting port 9 is to notify the short hit, the small hit, and the loss “ “First start hold display 3 (skull)”. For this reason, it is possible to maintain the reliability of the jackpot expectation of the hold display mode (first start hold displays 2 and 3).

(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、「低確率遊技状態」「高確率遊技状態」「時短遊技状態」「非時短遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。ただし、遊技の進行中において、遊技状態が「低確率遊技状態」または「高確率遊技状態」である場合には、必ず「時短遊技状態」または「非時短遊技状態」となっている。つまり、「低確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合と、「高確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、「高確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合とが存在することとなる。
さらに、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合には、小当たり終了後の特定遊技期間であるときと、小当たり終了後の特定遊技期間でないときが存在する。この「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合に、小当たり終了後の特定遊技期間でないときを「通常遊技状態」と称することとする。
(Description of gaming state)
Next, the gaming state when the game progresses will be described. In the present embodiment, the game progresses in any one of the “low probability gaming state”, “high probability gaming state”, “time / short gaming state”, and “non-time / short gaming state”. However, if the game state is “low probability game state” or “high probability game state” while the game is in progress, it is always “time-short game state” or “non-time-short game state”. In other words, when it is “low probability gaming state” and “short-time gaming state”, “low probability gaming state” and “non-short-time gaming state”, and “high probability gaming state” There are a case of “time saving gaming state” and a case of “high probability gaming state” and “non-time saving gaming state”.
Further, in the case of the “low probability gaming state” and the “non-short-time gaming state”, there are a specific game period after the small hit and a non-specific game period after the small hit. In the case of the “low probability gaming state” and the “non-short game state”, when the game period is not the specific game period after the end of the small hit, it is referred to as a “normal gaming state”.

本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が1/299.5に設定された遊技状態をいう。ここでいう大当たりの当選とは、後述する「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利を獲得することである。
これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が1/29.95に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利の獲得が容易となる。
In the present embodiment, the “low probability gaming state” means that in the jackpot lottery performed on the condition that a game ball has entered the first starting port 9 or the second starting port 10, the winning probability of the jackpot is 1 / The game state set to 299.5. The jackpot winning here is to acquire a right to execute a “long win game” or a “short win game” which will be described later.
On the other hand, the “high probability gaming state” refers to a gaming state in which the jackpot winning probability is set to 1 / 29.95. Therefore, in the “high probability gaming state”, it is easier to acquire the right to execute “game per long” or “game per short” than in the “low probability gaming state”.

本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート8を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が29秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口10の開放制御時間が0.2秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、普通図柄ゲート8を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われるが、その抽選結果は、当該抽選が開始されてから29秒後に確定する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、その後、第2始動口10が約0.2秒間、第2の態様に制御される。   In the present embodiment, the “non-temporary gaming state” means that in the normal symbol lottery performed on condition that the game ball has passed through the normal symbol gate 8, the time required for the lottery is set as long as 29 seconds, and The game state in which the opening control time of the second starting port 10 when winning is won is set to be as short as 0.2 seconds. That is, when a game ball passes through the normal symbol gate 8, a normal symbol lottery is performed, and the lottery result is determined 29 seconds after the lottery is started. If the lottery result is a win, then the second start port 10 is controlled to the second mode for about 0.2 seconds.

これに対して「時短遊技状態」というのは、上記普通図柄の抽選に要する時間が3秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口10の開放制御時間が3.5秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が1/11に設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が10/11に設定さる。
したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート8を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動口10が第2の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
On the other hand, the “short-time gaming state” means that the time required for the normal symbol lottery is 3 seconds, which is shorter than the “non-short-time gaming state”, and the second starting point when winning in the win A game state in which the release control time of 10 is set to 3.5 seconds, which is longer than the “non-short game state”. Furthermore, in the “non-short game state”, the probability of winning in the normal symbol lottery is set to 1/11, and in the “short time game state”, the probability of winning in the normal symbol lottery is set to 10/11. Set.
Therefore, in the “short-time gaming state”, the second starting port 10 is more easily controlled to the second mode as long as the game ball passes through the normal symbol gate 8 than in the “non-short-time gaming state”. Thereby, in the “short-time gaming state”, the player can advance the game without consuming the game ball.
Note that the probability of winning in the normal symbol lottery may be set so that it does not change in any of the “non-short-time gaming state” and the “time-short gaming state”.

本実施形態において「小当たり終了後の特定遊技期間」とは、高確率遊技状態であることの期待を持たせるために、高確率遊技状態と同様の演出を決定可能な変動パターン決定テーブル(図11参照)が参照される遊技期間をいう。   In this embodiment, the “specific game period after the end of the small hit” is a variation pattern determination table (FIG. 5) that can determine the same effect as the high probability game state in order to have an expectation that the state is a high probability game state. 11) refers to the game period referred to.

(当たりの種類の説明)
本実施形態においては、「長当たり」、「短当たり」の3種類の大当たりと、1種類の「小当たり」とが設けられている。
(Explanation of hit type)
In the present embodiment, three types of big hits “long hit” and “short win” and one type of “small hit” are provided.

本実施形態において「長当たり遊技」というのは、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、長当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「長当たり遊技」においては、大入賞口11が開放されるラウンド遊技を計15回行う。各ラウンド遊技における大入賞口11の総開放時間は最大29.5秒に設定されており、この間に大入賞口11に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「長当たり遊技」は、大入賞口11に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技である。
In the present embodiment, “long win game” means the right to execute a long hit game in the jackpot lottery performed on the condition that a game ball has entered the first start port 9 or the second start port 10. A game that is executed when the player wins the game.
In the “long game”, a round game in which the special winning opening 11 is opened is performed 15 times in total. The total opening time of the grand prize opening 11 in each round game is set to a maximum of 29.5 seconds, and if a predetermined number of game balls (for example, 9) enter the big prize opening 11 during this time, one round The game ends. In other words, “game per long” is a game in which a large amount of prize balls can be obtained because a game ball enters the big winning opening 11 and a player can obtain a prize ball according to the winning ball.

本実施形態において「短当たり遊技」というのは、第1始動口9もしくは第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、短当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「短当たり遊技」においては、大入賞口11が開放されるラウンド遊技を計15回行う。ただし、各ラウンド遊技においては大入賞口11が1回のみ開放し、その開放時間が0.052秒に設定されている。この間に大入賞口11に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となるが、上記のとおり大入賞口11の開放時間が極めて短いため、遊技球が入球することはほとんどなく、また、遊技球が入球したとしても、1回のラウンド遊技で1個〜2個程度しか遊技球が入球することはない。なお、この「短当たり遊技」においても、大入賞口11に遊技球が入球した場合には、所定の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
In the present embodiment, “short win game” means the right to execute a short win game in the jackpot lottery performed on condition that a game ball has entered the first start port 9 or the second start port 10. A game that is executed when the player wins the game.
In the “short win game”, a round game in which the special winning opening 11 is opened is performed 15 times in total. However, in each round game, the special winning opening 11 is opened only once, and the opening time is set to 0.052 seconds. During this time, when a predetermined number of game balls (for example, 9 balls) enter the big prize opening 11, one round game is finished. However, since the opening time of the big prize opening 11 is extremely short as described above, Hardly enters, and even if a game ball enters, only one or two game balls enter in one round game. In this “short win game”, when a game ball enters the big winning opening 11, a predetermined prize ball (for example, 15 game balls) is paid out.

本実施形態において「小当たり遊技」というのは、第1始動口9もしくは第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、小当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「小当たり遊技」においても、上記「短当たり遊技」と同様、大入賞口11が15回開放される。このときの大入賞口11の開放時間、開閉タイミング、開閉態様は、上記「短当たり遊技」と同じか、または、遊技者が「小当たり遊技」と「短当たり遊技」との判別を不能もしくは困難な程度に近似している。ただし、大入賞口11に遊技球が入球した場合には、上記と同様に所定の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
In this embodiment, “small hit game” means the right to execute a small hit game in the big hit lottery performed on the condition that a game ball has entered the first start port 9 or the second start port 10. A game that is executed when the player wins the game.
Also in the “small win game”, the big prize winning opening 11 is opened 15 times as in the “short win game”. The opening time, opening / closing timing, and opening / closing mode of the big winning opening 11 at this time are the same as the above “short win game”, or the player cannot discriminate between “small win game” and “short win game” or Approximate to a difficult degree. However, when a game ball enters the special winning opening 11, a predetermined prize ball (for example, 15 game balls) is paid out in the same manner as described above.

なお、本実施形態においては、「長当たり遊技」、「短当たり遊技」とを「大当たり遊技」と称し、この「大当たり遊技」と上記「小当たり遊技」とを総称して「特別遊技」という。
そして、主制御基板101においては、メインRAM101cの遊技状態記憶領域にフラグを記憶することによって、現在の遊技状態が上記のいずれの遊技状態であるのかを把握するようにしている。
また、遊技状態がある遊技状態から他の遊技状態に変更するのは、上記大当たりの抽選の結果、大当たりに当選し、大当たり遊技を終了した後である。
本実施形態においては、複数種類の「大当たり」が設けられており、大当たりに当選して決定された特別図柄の種類(大当たり図柄の種類)に応じて、「大当たり」の種類が決定される。そして、大当たり終了後に大当たり図柄の種類に応じて、以後の遊技状態が変更する。なお、「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後に、「高確率遊技状態」や「時短遊技状態」等の遊技状態が変更することはない。例えば、「高確率遊技状態」において「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後も「高確率遊技状態」が継続する。
In the present embodiment, “long win game” and “short win game” are referred to as “big hit game”, and the “big hit game” and the “small hit game” are collectively referred to as “special game”. .
In the main control board 101, a flag is stored in the game state storage area of the main RAM 101c so as to grasp which game state is the current game state.
Also, the game state is changed from one game state to another game state after winning the jackpot and finishing the jackpot game as a result of the jackpot lottery.
In the present embodiment, a plurality of types of “big jackpots” are provided, and the type of “big jackpot” is determined according to the type of special symbol (type of jackpot symbol) determined by winning the jackpot. Then, after the jackpot ends, the subsequent gaming state changes according to the type of jackpot symbol. In the case where “small hit” is won, the gaming state such as “high probability gaming state” or “short-time gaming state” is not changed after the “small hit gaming state” ends. For example, when “small hit” is won in the “high probability gaming state”, the “high probability gaming state” continues even after the “small hit gaming state” ends.

次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。   Next, the progress of the game in the gaming machine 1 will be described using a flowchart.

(主制御基板のメイン処理)
図15を用いて、主制御基板101のメイン処理を説明する。
(Main processing of main control board)
The main process of the main control board 101 will be described with reference to FIG.

電源基板107により電源が供給されると、メインCPU101aにシステムリセットが発生し、メインCPU101aは、以下のメイン処理を行う。   When power is supplied from the power supply board 107, a system reset occurs in the main CPU 101a, and the main CPU 101a performs the following main processing.

まず、ステップS10において、メインCPU101aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、電源投入に応じて、メインROMから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAMに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。   First, in step S10, the main CPU 101a performs an initialization process. In this process, the main CPU 101a performs a process of reading a startup program from the main ROM and initializing flags and the like stored in the main RAM in response to power-on.

ステップS20において、メインCPU101aは、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値の更新を行う演出乱数更新処理を行う。   In step S20, the main CPU 101a performs an effect random number update process for updating the random number value for variation pattern and the random value for reach determination.

ステップS30において、メインCPU101aは、特別図柄判定用初期値乱数、大当たり図柄用初期値乱数、小当たり図柄用初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。   In step S30, the main CPU 101a updates the special symbol determination initial value random number, the big hit symbol initial value random number, and the small hit symbol initial value random number. Thereafter, the processes of step S20 and step S30 are repeated until a predetermined interrupt process is performed.

(主制御基板のタイマ割込処理)
図16を用いて、主制御基板101のタイマ割込処理を説明する。
(Timer interrupt processing of main control board)
The timer interrupt process of the main control board 101 will be described with reference to FIG.

主制御基板101に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。   A clock pulse is generated every predetermined period (4 milliseconds) by the reset clock pulse generation circuit provided on the main control board 101, thereby executing a timer interrupt process described below.

まず、ステップS100において、メインCPU101aは、メインCPU101aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。   First, in step S100, the main CPU 101a saves the information stored in the register of the main CPU 101a to the stack area.

ステップS110において、メインCPU101aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから1を減算する処理を行う。   In step S110, the main CPU 101a updates the special symbol time counter, updates the special game timer counter such as the opening time of the special electric utility, etc., updates the normal symbol time counter, and updates the normal power release time counter. A time control process for updating various timer counters is performed. Specifically, a process of subtracting 1 from the special symbol time counter, the special game timer counter, the normal symbol time counter, and the general electricity open time counter is performed.

ステップS120において、メインCPU101aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数カウンタを1加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
In step S120, the main CPU 101a performs a random number update process for the special symbol determination random number value, the big hit symbol random number value, the small hit symbol random number value, and the hit determination random number value.
Specifically, each random number counter is incremented by 1, and the random number counter is updated. When the addition result exceeds the maximum value in the random number range, the random number counter is reset to 0. When the random number counter makes one round, the random number is updated from the initial random number value at that time.

ステップS130において、メインCPU101aは、特別図柄判定用初期値乱数カウンタ、大当たり図柄用初期値乱数カウンタ、小当たり図柄用初期値乱数カウンタを1加算して乱数カウンタを更新する初期値乱数更新処理を行う。   In step S130, the main CPU 101a performs an initial value random number update process of adding 1 to the special symbol determination initial value random number counter, the big hit symbol initial value random number counter, and the small hit symbol initial value random number counter to update the random number counter. .

ステップS200において、メインCPU101aは、入力制御処理を行う。
この処理において、メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ7a、大入賞口検出スイッチ11a、第1始動口検出スイッチ9a、第2始動口検出スイッチ10a、ゲート検出スイッチ8aの各スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。具体的には、図17を用いて後述する。
In step S200, the main CPU 101a performs input control processing.
In this processing, the main CPU 101a determines whether or not there is an input to each of the general winning opening detection switch 7a, the large winning opening detection switch 11a, the first starting opening detection switch 9a, the second starting opening detection switch 10a, and the gate detection switch 8a. Input processing is performed to determine whether or not. Specifically, this will be described later with reference to FIG.

ステップS300において、メインCPU101aは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図22〜図29を用いて後述する。   In step S300, the main CPU 101a performs a special figure special power control process for controlling special symbols and special electric accessories. Details will be described later with reference to FIGS.

ステップS400において、メインCPU101aは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図30〜図32を用いて後述する。   In step S400, the main CPU 101a performs a normal / normal power control process for controlling the normal symbol and the normal electric accessory. Details will be described later with reference to FIGS.

ステップS500において、メインCPU101aは、払出制御処理を行う。
この処理において、メインCPU101aは、大入賞口11、第1始動口9、第2始動口10、一般入賞口7に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板103に送信する。
より具体的には、後述する図17において更新されている一般入賞口賞球カウンタ、大入賞口賞球カウンタ、始動口賞球カウンタをチェックし、それぞれの入賞口に対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板103に送信する。その後、送信した払出個数指定コマンドに対応する賞球カウンタから所定のデータを減算して更新する。
In step S500, the main CPU 101a performs a payout control process.
In this process, the main CPU 101a checks whether or not a game ball has won the big winning opening 11, the first starting opening 9, the second starting opening 10, and the general winning opening 7, and if there is a winning, Is sent to the payout control board 103.
More specifically, the general winning award winning ball counter, the large winning award winning ball counter, and the starting winning award ball counter updated in FIG. 17 described later are checked, and a payout number designation command corresponding to each winning award is issued. Transmit to the payout control board 103. Thereafter, predetermined data is subtracted from the prize ball counter corresponding to the sent out number designation command and updated.

ステップS600において、メインCPU101aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。   In step S600, the main CPU 101a performs data creation processing of external information data, start opening / closing solenoid data, special winning opening opening / closing solenoid data, special symbol display device data, normal symbol display device data, and a storage number designation command.

ステップS700において、メインCPU101aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記S600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。また、特別図柄表示装置19、20及び普通図柄表示装置21の各LEDを点灯させるために、上記S600で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。   In step S700, the main CPU 101a performs output control processing. In this process, a port output process is performed for outputting signals of the external information data, the start opening / closing solenoid data, and the special winning opening opening / closing solenoid data created in S600. Further, in order to turn on the LEDs of the special symbol display devices 19 and 20 and the normal symbol display device 21, a display device output process for outputting the special symbol display device data and the normal symbol display device data created in S600 is performed. . Further, command transmission processing for transmitting a command set in the effect transmission data storage area of the main RAM 101c is also performed.

ステップS800において、メインCPU101aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU101aのレジスタに復帰させる。   In step S800, the main CPU 101a restores the information saved in step S100 to the register of the main CPU 101a.

図17を用いて、主制御基板101の入力制御処理を説明する。
まず、ステップS210において、メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ7aから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口7に入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ7aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
The input control process of the main control board 101 will be described with reference to FIG.
First, in step S210, the main CPU 101a determines whether or not a detection signal is input from the general winning opening detection switch 7a, that is, whether or not a game ball has won the general winning opening 7. When the main CPU 101a receives a detection signal from the general winning opening detection switch 7a, the main CPU 101a adds and updates predetermined data to the general winning opening prize ball counter used for the winning ball.

ステップS220において、メインCPU101aは、大入賞口検出スイッチ11aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口11に入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、大入賞口検出スイッチ11aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口11に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタ(C)記憶領域のカウンタを加算して更新する。   In step S220, the main CPU 101a determines whether or not the detection signal from the big prize opening detection switch 11a has been inputted, that is, whether or not the game ball has won the big prize opening 11. When the main CPU 101a receives a detection signal from the big prize opening detection switch 11a, the main CPU 101a updates the big prize mouth prize ball counter used for the prize ball by adding predetermined data and updates the big prize mouth 11 for winning. The winning prize entrance counter (C) for counting the number of game balls played is added and updated.

ステップS230において、メインCPU101aは、第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動口9に入賞したか否かを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図18を用いて後述する。   In step S230, the main CPU 101a determines whether or not the detection signal from the first start port detection switch 9a has been input, that is, whether or not the game ball has won the first start port 9, and determines the big hit. Predetermined data is set. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS240において、メインCPU101aは、第2始動口検出スイッチ10aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2始動口10に入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、第2始動口検出スイッチ10aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に「1」を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値を抽出して、抽出した乱数値を第2特別図柄記憶領域に記憶する。詳しくは、図20を用いて後述する。   In step S240, the main CPU 101a determines whether or not the detection signal from the second start port detection switch 10a has been input, that is, whether or not the game ball has won the second start port 10. When the main CPU 101a receives a detection signal from the second start port detection switch 10a, the main CPU 101a updates the start port prize ball counter used for the prize ball by adding predetermined data and updates the second special symbol holding number. (U2) If the data set in the storage area is less than 4, add “1” to the second special symbol holding number (U2) storage area, and the special symbol determination random number value, jackpot symbol random number value, The random number value for small hits and the random number for reach determination are extracted, and the extracted random number is stored in the second special symbol storage area. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS250において、メインCPU101aは、ゲート検出スイッチ8aが信号を入力したか、すなわち、遊技球が普通図柄ゲート8を通過したか否かを判定する。さらに、メインCPU101aは、ゲート検出スイッチ8aが信号を入力した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に「1」を加算し、予め用意された乱数範囲(例えば、0〜10)から1つの当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶する。ただし、普通図柄保留数(G)記憶領域に「4」が記憶されている場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に「1」を加算したり、当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶したりすることは行わない。本処理を終了すると、入力制御処理が終了する。   In step S250, the main CPU 101a determines whether the gate detection switch 8a has input a signal, that is, whether the game ball has passed through the normal symbol gate 8. Further, when the gate detection switch 8a receives a signal, the main CPU 101a adds “1” to the normal symbol holding number (G) storage area, and from a random number range (for example, 0 to 10) prepared in advance. One hit determination random number value is extracted, and the extracted random number value is stored in the normal symbol holding storage area. However, when “4” is stored in the normal symbol holding number (G) storage area, “1” is added to the normal symbol holding number (G) storage area, or a random number for winning determination is extracted. The random number value extracted in the normal symbol holding storage area is not stored. When this process ends, the input control process ends.

図18を用いて、主制御基板101の第1始動口検出スイッチ入力処理を説明する。
まず、ステップS230−1において、メインCPU101aは、第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力したか否かを判定する。
第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力した場合にはステップS230−2に処理を移し、第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力しなかった場合には、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
The first start port detection switch input process of the main control board 101 will be described with reference to FIG.
First, in step S230-1, the main CPU 101a determines whether or not a detection signal from the first start port detection switch 9a has been input.
When the detection signal from the first start port detection switch 9a is input, the process proceeds to step S230-2. When the detection signal from the first start port detection switch 9a is not input, the first start port The detection switch input process is terminated.

ステップS230−2において、メインCPU101aは、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。   In step S230-2, the main CPU 101a performs a process of adding predetermined data to the starting opening prize ball counter used for the prize ball and updating it.

ステップS230−3において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされている保留個数が4未満であるか否かを判定する。第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされている保留個数が4未満であった場合には、ステップS230−4に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされている保留個数が4未満でない場合には第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。   In step S230-3, the main CPU 101a determines whether or not the number of reservations set in the first special symbol reservation number (U1) storage area is less than four. If the number of reserves set in the first special symbol hold count (U1) storage area is less than 4, the process proceeds to step S230-4 and set in the first special symbol hold count (U1) storage area. When the number of held holds is not less than 4, the first start port detection switch input process is terminated.

ステップS230−4において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に「1」を加算して記憶する。   In step S230-4, the main CPU 101a adds “1” to the first special symbol hold count (U1) storage area and stores it.

ステップS230−5において、メインCPU101aは、特別図柄判定用乱数値を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した特別図柄判定用乱数値を記憶する。   In step S230-5, the main CPU 101a obtains a special symbol determination random number, searches for an empty storage unit in order from the first storage unit in the first special symbol storage area, and stores the free memory. The random number value for special symbol determination acquired in the section is stored.

ステップS230−6において、メインCPU101aは、大当たり図柄用乱数値を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した大当たり図柄用乱数値を記憶する。   In step S230-6, the main CPU 101a obtains the jackpot symbol random number value, and searches for a vacant storage unit in order from the first storage unit in the first special symbol storage area. The random number value for the jackpot symbol acquired in is stored.

ステップS230−7において、メインCPU101aは、小当たり図柄用乱数値を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した小当たり図柄用乱数値を記憶する。   In step S230-7, the main CPU 101a obtains a random number value for a small hit symbol, searches for a free storage unit in order from the first storage unit in the first special symbol storage area, and stores a free storage. The random number value for the small hit symbol obtained in the part is stored.

ステップS230−8において、メインCPU101aは、演出用乱数値として、変動パターン用乱数値及びリーチ判定用乱数値を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した変動パターン用乱数値及びリーチ判定用乱数値を記憶する。   In step S230-8, the main CPU 101a acquires the random number value for variation pattern and the random number value for reach determination as the random number value for presentation, and the memory that is vacant in order from the first storage unit in the first special symbol storage area. The random number value for variation pattern and the random number value for reach determination acquired in the free storage unit are stored.

ステップS230−9において、メインCPU101aは、当該乱数値が大当たり判定処理や変動パターン決定処理で参照されるときの遊技状態を判定するための先読みカウンタを算出し、算出した先読みカウンタを当該乱数値が記憶される第1特別図柄記憶領域の記憶部に記憶する第1始動口用先読みカウンタ算出処理を行う。詳しくは図19を用いて後述する。   In step S230-9, the main CPU 101a calculates a prefetch counter for determining a gaming state when the random number value is referred to in the jackpot determination process or the variation pattern determination process. A first start port prefetch counter calculation process stored in the storage unit of the first special symbol storage area to be stored is performed. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS230−10において、メインCPU101aは、まず高確率遊技フラグがオンになっているか(高確率遊技状態か低確率遊技状態か)を判定する。
そして、高確率遊技状態である場合には、先読みカウンタを参照し、先読みカウンタが0以上のときには(先読みカウンタ≧0)であるときには図10に示す高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルを決定し、先読みカウンタが負のときには(先読みカウンタ<0)のときには図9に示す通常遊技状態(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルを決定する。
一方、低確率遊技状態である場合に、特定期間回数(T)=0のときには、図9に示す通常遊技状態(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルを決定する。また、低確率遊技状態である場合に、特定期間回数(T)>0のときには、先読みカウンタを参照し、先読みカウンタ>0であれば図11に示す小当たり後の特定遊技期間用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルを決定し、先読みカウンタ=0であれば図9に示す通常遊技状態(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルを決定する。
これにより、始動入賞時に先読みカウンタにより特別図柄の変動開始時の遊技状態を予測して、変動パターンを決定することができる。
本実施形態では、先読みカウンタを参照するステップS230−10の処理を行うメインCPU101aが事前遊技状態判定手段を構成する。
In step S230-10, the main CPU 101a first determines whether or not the high probability gaming flag is on (high probability gaming state or low probability gaming state).
Then, in the case of the high probability gaming state, the prefetch counter is referred to, and when the prefetch counter is 0 or more (prefetch counter ≧ 0), the variation pattern determination table for the high probability gaming state shown in FIG. 10 is determined. When the prefetch counter is negative (prefetch counter <0), the variation pattern determination table for the normal gaming state (for the low probability gaming state) shown in FIG. 9 is determined.
On the other hand, in the case of the low probability gaming state, when the number of specific periods (T) = 0, the variation pattern determination table for the normal gaming state (for the low probability gaming state) shown in FIG. 9 is determined. In the low probability gaming state, when the number of specific periods (T)> 0, the look-ahead counter is referred to, and when the look-ahead counter> 0, it is for a specific game period (low probability) after the small hit shown in FIG. The variation pattern determination table for the gaming state) is determined. If the look-ahead counter = 0, the variation pattern determination table for the normal gaming state (for the low probability gaming state) shown in FIG. 9 is determined.
Thereby, the game pattern at the time of starting the change of the special symbol can be predicted by the look-ahead counter at the time of starting winning, and the change pattern can be determined.
In the present embodiment, the main CPU 101a that performs the process of step S230-10 that refers to the prefetch counter constitutes a prior gaming state determination unit.

ステップS230−11において、メインCPU101aは、今回取得した特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値を参照し、上記ステップS230−10で決定された変動パターン決定テーブルに基づいて、特別図柄の変動開始時にも決定されるであろう変動パターンを事前に決定する仮変動パターン決定処理を行う。   In step S230-11, the main CPU 101a refers to the special symbol determination random number value, the jackpot symbol random number value, the reach determination random number value, and the variation pattern random number value acquired this time, and is determined in step S230-10. Based on the variation pattern determination table, a temporary variation pattern determination process is performed in which a variation pattern that will be determined at the start of variation of the special symbol is determined in advance.

ステップS230−12において、メインCPU101aは、上記ステップS230−11で決定された変動パターンに基づいて、始動入賞指定コマンドを決定する始動入賞指定コマンド決定処理を行う。具体的には、上記ステップS230−11で決定された変動パターンと、今回取得した乱数値が記憶された第1特別図柄記憶領域の所定の記憶部とを参照して、図9に示す通常遊技状態(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブル、図10に示す高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルまたは図11に示す小当たり後の特定遊技期間用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルを参照して、始動入賞指定コマンドを決定する。その後、決定した始動入賞指定コマンドを第1特別図柄記憶領域の所定の記憶部に記憶する。
例えば、今回取得した乱数値が第1特別図柄記憶領域の第1記憶部され、その第1記憶部された乱数値に基づいて「変動パターン1」が決定された場合には、その変動パターン1に基づいて始動入賞指定コマンド「A1H01H」を決定して、その始動入賞指定コマンド「A1H01H」を第1特別図柄記憶領域の第1記憶部に記憶する。
In step S230-12, the main CPU 101a performs a start winning designation command determination process for determining a starting winning designation command based on the variation pattern determined in step S230-11. Specifically, with reference to the variation pattern determined in step S230-11 and the predetermined storage unit of the first special symbol storage area in which the random number value acquired this time is stored, the normal game shown in FIG. Variation pattern determination table for state (for low probability gaming state), variation pattern determination table for high probability gaming state shown in FIG. 10, or variation for specific gaming period (for low probability gaming state) after small hitting shown in FIG. The start winning designation command is determined with reference to the pattern determination table. Thereafter, the determined start winning designation command is stored in a predetermined storage unit of the first special symbol storage area.
For example, when the random value acquired this time is stored in the first storage unit of the first special symbol storage area and “variation pattern 1” is determined based on the random value stored in the first storage unit, the variation pattern 1 Is determined based on the start winning designation command “A1H01H”, and the starting winning designation command “A1H01H” is stored in the first storage section of the first special symbol storage area.

以上より、第1特別図柄記憶領域の所定の記憶部には、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値、先読みカウンタ、始動入賞指定コマンドが記憶されることとなる。   As described above, in the predetermined storage unit of the first special symbol storage area, the random number value for special symbol determination, the random number value for big hit symbol, the random number value for small hit symbol, the random number value for variation pattern, the random number value for reach determination, the prefetching A counter and a start winning designation command are stored.

ステップS230−13において、メインCPU101aは、第1特別図柄記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部、第2特別図柄記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている全ての始動入賞指定コマンドを、演出制御基板102へ送信するために、全ての始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。なお、全ての始動入賞指定コマンドは、第1特別図柄記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部、第2特別図柄記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部の順に送信されるものとする。
これにより、始動入賞指定コマンドを受信した演出制御基板102におけるサブCPUCPU102aは、始動入賞指定コマンドを解析して、第1始動口への遊技球の入賞を契機とした特別図柄の変動が開始される前から、事前に所定の演出を実行することができる。本処理を終了すると、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
In step S230-13, the main CPU 101a stores all the data stored in the first storage unit to the fourth storage unit of the first special symbol storage area and the first storage unit to the fourth storage unit of the second special symbol storage area. In order to transmit the start winning designation command to the effect control board 102, all start winning designation commands are set in the effect transmission data storage area. All start winning designation commands are transmitted in the order of the first storage unit to the fourth storage unit of the first special symbol storage area and the first storage unit to the fourth storage unit of the second special symbol storage area. To do.
As a result, the sub CPUCPU 102a in the effect control board 102 that has received the start winning designation command analyzes the start winning designation command and starts to change the special symbol triggered by the winning of the game ball to the first starting opening. A predetermined effect can be executed in advance. When this process ends, the first start port detection switch input process ends.

図19を用いて、主制御基板101の第1始動口用先読みカウンタ算出処理を説明する。   The first start port prefetch counter calculation process of the main control board 101 will be described with reference to FIG.

ステップS231−1において、メインCPU101aは、高確率遊技フラグがONされているか否かを判定する。
高確率遊技フラグがONされていると判定した場合にはステップS231−2に処理を移し、高確率遊技フラグがONされていると判定しなかった場合にはステップS231−7に処理を移す。
In step S231-1, the main CPU 101a determines whether or not the high probability game flag is ON.
If it is determined that the high probability game flag is ON, the process proceeds to step S231-2. If it is not determined that the high probability game flag is ON, the process proceeds to step S231-7.

ステップS231−2において、メインCPU101aは、先読みカウンタに現在の高確率遊技回数(X)にセットされている回数をコピーする。   In step S231-2, the main CPU 101a copies the number of times set to the current high probability game number (X) to the prefetch counter.

ステップS231−3において、メインCPU101aは、特別図柄が変動表示中(特図特電処理データ=1)であるか否かを判定する。
特別図柄が変動表示中(特図特電処理データ=1)であると判定した場合にはステップS231−4に処理を移し、特別図柄が変動表示中(特図特電処理データ=1)であると判定しなかった場合にはステップS231−5に処理を移す。
In step S231-3, the main CPU 101a determines whether or not the special symbol is being variably displayed (special symbol special electricity processing data = 1).
If it is determined that the special symbol is being displayed in a variable manner (special symbol special electric processing data = 1), the process proceeds to step S231-4, and the special symbol is being displayed in a variable manner (special symbol special electric processing data = 1). If not, the process moves to step S231-5.

ステップS231−4において、メインCPU101aは、特別図柄が変動表示中であれば、後述する高確率遊技回数(X)が特別図柄の停止表示後に減算されること(ステップS330−6参照)を考慮して当該変動表示分の回数をあらかじめ減算するため、先読みカウンタ(S)から「1」を減算して更新する。   In step S231-4, if the special symbol is being variably displayed, the main CPU 101a considers that the high probability game number (X) described later is subtracted after the special symbol is stopped and displayed (see step S330-6). Then, in order to subtract the number of times of the variable display in advance, “1” is subtracted from the prefetch counter (S) and updated.

ステップS231−5において、メインCPU101aは、先読みカウンタ(S)から第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされている保留個数を減算して更新する。
例えば、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に「3」がセットされていれば、先読みカウンタ(S)から「3」を減算して更新する。
In step S231-5, the main CPU 101a subtracts and updates the number of reservations set in the second special symbol reservation number (U2) storage area from the prefetch counter (S).
For example, if “3” is set in the second special symbol hold count (U2) storage area, “3” is subtracted from the prefetch counter (S) and updated.

ステップS231−6において、メインCPU101aは、先読みカウンタ(S)から、取得された乱数値が記憶された第1特別図柄記憶領域の記憶部に対応する保留個数を減算して更新する。
具体的には、第1特別図柄記憶領域の第1記憶部に乱数値が記憶された場合には、先読みカウンタ(S)から「1」を減算して更新し、第1特別図柄記憶領域の第2記憶部に乱数値が記憶された場合には、先読みカウンタ(S)から「2」を減算して更新し、第1特別図柄記憶領域の第3記憶部に乱数値が記憶された場合には、先読みカウンタ(S)から「3」を減算して更新し、第1特別図柄記憶領域の第4記憶部に乱数値が記憶された場合には、先読みカウンタ(S)から「4」を減算して更新する。
In step S231-6, the main CPU 101a updates the look-ahead counter (S) by subtracting the reserved number corresponding to the storage unit of the first special symbol storage area in which the acquired random number value is stored.
Specifically, when a random number value is stored in the first storage unit of the first special symbol storage area, it is updated by subtracting “1” from the prefetch counter (S), and the first special symbol storage area is updated. When a random number value is stored in the second storage unit, "2" is subtracted and updated from the prefetch counter (S), and the random value is stored in the third storage unit of the first special symbol storage area Is updated by subtracting “3” from the prefetch counter (S), and when a random number value is stored in the fourth storage unit of the first special symbol storage area, “4” is read from the prefetch counter (S). Subtract to update.

ステップS231−7において、メインCPU101aは、特定期間回数(T)=0であるか否かを判定する。
特定期間回数(T)=0であると判定した場合にはステップS231−13に処理を移し、特定期間回数(T)=0であると判定しなかった場合にはステップS231−8に処理を移す。
In step S231-7, the main CPU 101a determines whether or not the number of specific periods (T) = 0.
If it is determined that the number of specific periods (T) = 0, the process proceeds to step S231-13. If it is not determined that the number of specific periods (T) = 0, the process proceeds to step S231-8. Transfer.

ステップS231−8において、メインCPU101aは、先読みカウンタに現在の特定期間回数(T)にセットされている回数をコピーする。   In step S231-8, the main CPU 101a copies the number of times set at the current specific period number of times (T) to the prefetch counter.

ステップS231−9において、メインCPU101aは、特別図柄が変動表示中(特図特電処理データ=1)であるか否かを判定する。
特別図柄が変動表示中(特図特電処理データ=1)であると判定した場合にはステップS231−10に処理を移し、特別図柄が変動表示中(特図特電処理データ=1)であると判定しなかった場合にはステップS231−11に処理を移す。
In step S231-9, the main CPU 101a determines whether or not the special symbol is being variably displayed (special symbol special electricity processing data = 1).
If it is determined that the special symbol is variably displayed (special symbol special electricity processing data = 1), the process proceeds to step S231-10, and the special symbol is variably displayed (special symbol special electricity processing data = 1). If not, the process moves to step S231-11.

ステップS231−10において、メインCPU101aは、特別図柄が変動表示中であれば、当該変動表示分の回数をあらかじめ減算するため、先読みカウンタ(S)から「1」を減算して更新する。   In step S231-10, if the special symbol is being variably displayed, the main CPU 101a subtracts and updates “1” from the prefetch counter (S) in order to subtract the number of times of the variably displayed in advance.

ステップS231−11において、メインCPU101aは、上記ステップS231−5と同様に、先読みカウンタ(S)から第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされている保留個数を減算して更新する。   In step S231-11, as in step S231-5, the main CPU 101a subtracts and updates the reserved number set in the second special symbol reserved number (U2) storage area from the prefetch counter (S).

ステップS231−12において、メインCPU101aは、上記ステップS231−6と同様に、先読みカウンタ(S)から、取得された乱数値が記憶された記憶部に対応する保留個数を減算して更新する。   In step S231-12, the main CPU 101a updates the prefetch counter (S) by subtracting the reserved number corresponding to the storage unit in which the acquired random number value is stored, as in step S231-6.

ステップS231−13において、メインCPU101aは、高確率遊技フラグがONされておらず、特定期間回数(T)=0であるときには、先読みカウンタ(S)に0をセットする。   In step S231-13, the main CPU 101a sets the prefetch counter (S) to 0 when the high-probability game flag is not turned on and the number of specific periods (T) = 0.

ステップS231−14において、メインCPU101aは、更新した先読みカウンタ(S)に記憶されている回数を当該乱数値が記憶される第1特別図柄記憶領域の所定の記憶部に記憶する。
具体的には、第1特別図柄記憶領域の第1記憶部に乱数値が記憶された場合には、先読みカウンタ(S)の回数を第1記憶部に記憶し、第1特別図柄記憶領域の第2記憶部に乱数値が記憶された場合には、先読みカウンタ(S)の回数を第2記憶部に記憶し、第1特別図柄記憶領域の第3記憶部に乱数値が記憶された場合には、先読みカウンタ(S)の回数を第3記憶部に記憶し、第1特別図柄記憶領域の第4記憶部に乱数値が記憶された場合には、先読みカウンタ(S)の回数を第4記憶部に記憶する。
In step S231-14, the main CPU 101a stores the number of times stored in the updated prefetch counter (S) in a predetermined storage unit of the first special symbol storage area in which the random number value is stored.
Specifically, when a random number value is stored in the first storage unit of the first special symbol storage area, the number of prefetch counters (S) is stored in the first storage unit, and the first special symbol storage area When the random number value is stored in the second storage unit, the number of prefetch counters (S) is stored in the second storage unit, and the random number value is stored in the third storage unit of the first special symbol storage area The number of prefetch counters (S) is stored in the third storage unit, and when the random number value is stored in the fourth storage unit of the first special symbol storage area, the number of prefetch counters (S) is stored in the third storage unit. 4 Store in the storage unit.

図20を用いて、主制御基板101の第2始動口検出スイッチ入力処理を説明する。
まず、ステップS240−1において、メインCPU101aは、第2始動口検出スイッチ10aからの検出信号を入力したか否かを判定する。
第2始動口検出スイッチ10aからの検出信号を入力した場合にはステップS230−2に処理を移し、第2始動口検出スイッチ10aからの検出信号を入力しなかった場合には、第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
The second start port detection switch input process of the main control board 101 will be described with reference to FIG.
First, in step S240-1, the main CPU 101a determines whether or not a detection signal is input from the second start port detection switch 10a.
When the detection signal from the second start port detection switch 10a is input, the process proceeds to step S230-2. When the detection signal from the second start port detection switch 10a is not input, the second start port The detection switch input process is terminated.

ステップS240−2において、メインCPU101aは、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。   In step S240-2, the main CPU 101a performs a process of adding predetermined data to the start opening prize ball counter used for the prize ball and updating it.

ステップS240−3において、メインCPU101aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされている保留個数が4未満であるか否かを判定する。第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされている保留個数が4未満であった場合には、ステップS240−4に処理を移し、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされている保留個数が4未満でない場合には第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。   In step S240-3, the main CPU 101a determines whether or not the number of reservations set in the second special symbol reservation number (U2) storage area is less than four. If the number of reserves set in the second special symbol hold count (U2) storage area is less than 4, the process proceeds to step S240-4 and set in the second special symbol hold count (U2) storage area. If the number of held holds is not less than 4, the second start port detection switch input process is terminated.

ステップS240−4において、メインCPU101aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に「1」を加算して記憶する。   In step S240-4, the main CPU 101a adds “1” to the second special symbol hold count (U2) storage area and stores it.

ステップS240−5において、メインCPU101aは、特別図柄判定用乱数値を取得して、第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した特別図柄判定用乱数値を記憶する。   In step S240-5, the main CPU 101a obtains a special symbol determination random value, searches for an empty storage unit in order from the first storage unit in the second special symbol storage area, and stores the free memory. The random number value for special symbol determination acquired in the section is stored.

ステップS240−6において、メインCPU101aは、大当たり図柄用乱数値を取得して、第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した大当たり図柄用乱数値を記憶する。   In step S240-6, the main CPU 101a obtains the jackpot symbol random number value, and searches for a vacant storage unit in order from the first storage unit in the second special symbol storage area. The random number value for the jackpot symbol acquired in is stored.

ステップS240−7において、メインCPU101aは、小当たり図柄用乱数値を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した小当たり図柄用乱数値を記憶する。   In step S240-7, the main CPU 101a obtains a random number value for a small hit symbol, searches for a free storage unit in order from the first storage unit in the first special symbol storage area, and stores the free storage. The random number value for the small hit symbol obtained in the part is stored.

ステップS240−8において、メインCPU101aは、演出用乱数値として、変動パターン用乱数値及びリーチ判定用乱数値を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した変動パターン用乱数値及びリーチ判定用乱数値を記憶する。   In step S240-8, the main CPU 101a acquires the random number value for variation pattern and the random number value for reach determination as the effect random number value, and the memory that is vacant in order from the first storage unit in the first special symbol storage area. The random number value for variation pattern and the random number value for reach determination acquired in the free storage unit are stored.

ステップS240−9において、メインCPU101aは、当該乱数値が大当たり判定処理や変動パターン決定処理で参照されるときの遊技状態を判定するための先読みカウンタを算出し、算出した先読みカウンタを当該乱数値が記憶される第2特別図柄記憶領域の記憶部に記憶するとともに、第1特別図柄記憶領域の記憶部に記憶された先読みカウンタも再度算出し直す第2始動口用先読みカウンタ算出処理を行う。詳しくは図21を用いて後述する。   In step S240-9, the main CPU 101a calculates a prefetch counter for determining the gaming state when the random number value is referred to in the jackpot determination process or the variation pattern determination process. A second start port prefetch counter calculation process is performed in which the prefetch counter stored in the memory section of the second special symbol memory area is stored and the prefetch counter stored in the memory section of the first special symbol memory area is recalculated. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS240−10において、メインCPU101aは、再決定処理カウンタに8をセットする。この再決定処理カウンタは、第1特別図柄記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部、第2特別図柄記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部の全ての記憶領域にある変動パターンを再決定するためのカウンタであり、再決定処理カウンタ=1は第1特別図柄記憶領域の第1記憶部に対応し、再決定処理カウンタ=2は第1特別図柄記憶領域の第2記憶部に対応し、再決定処理カウンタ=3は第1特別図柄記憶領域の第3記憶部に対応し、再決定処理カウンタ=4は第1特別図柄記憶領域の第4記憶部に対応し、再決定処理カウンタ=5は第2特別図柄記憶領域の第1記憶部に対応し、再決定処理カウンタ=6は第2特別図柄記憶領域の第2記憶部に対応し、再決定処理カウンタ=7は第2特別図柄記憶領域の第3記憶部に対応し、再決定処理カウンタ=8は第2特別図柄記憶領域の第4記憶部に対応する。
本実施形態では、ステップS230−11、ステップS240−12に示す変動パターンを決定する処理を行うメインCPU101aが事前決定手段を構成する。
In step S240-10, the main CPU 101a sets 8 to the redetermination process counter. This redetermination processing counter displays the variation patterns in all the storage areas of the first special memory area to the fourth memory area of the first special symbol memory area and the first memory area to the fourth memory area of the second special symbol memory area. The redetermination processing counter = 1 corresponds to the first storage unit of the first special symbol storage area, and the redetermination process counter = 2 corresponds to the second storage unit of the first special symbol storage area. Correspondingly, the redetermination processing counter = 3 corresponds to the third storage unit of the first special symbol storage area, and the redetermination processing counter = 4 corresponds to the fourth storage unit of the first special symbol storage area. Counter = 5 corresponds to the first storage part of the second special symbol storage area, redetermination process counter = 6 corresponds to the second storage part of the second special symbol storage area, and redetermination process counter = 7 corresponds to the second storage part. Corresponding to the third storage part of the special symbol storage area, redetermination processing counter = Corresponds to the fourth memory unit of the second special symbol storage area.
In the present embodiment, the main CPU 101a that performs the process of determining the variation pattern shown in steps S230-11 and S240-12 constitutes a pre-determining unit.

ステップS240−11において、メインCPU101aは、まず高確率遊技フラグがオンになっているか(高確率遊技状態か低確率遊技状態か)を判定する。
そして、高確率遊技状態である場合には、再決定処理カウンタに対応する第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域の所定の記憶部に記憶された先読みカウンタを参照し、先読みカウンタが0以上のときには(先読みカウンタ≧0)であるときには図10に示す高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルを決定し、先読みカウンタが負のときには(先読みカウンタ<0)のときには図9に示す通常遊技状態(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルを決定する。
一方、低確率遊技状態である場合に、特定期間回数(T)=0のときには、図9に示す通常遊技状態(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルを決定する。また、低確率遊技状態である場合に、特定期間回数(T)>0のときには、先読みカウンタを参照し、先読みカウンタ>0であれば図11に示す小当たり後の特定遊技期間用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルを決定し、先読みカウンタ=0であれば図9に示す通常遊技状態(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルを決定する。
これにより、始動入賞時に先読みカウンタにより特別図柄の変動開始時の遊技状態を予測して、変動パターンを決定することができる。
In step S240-11, the main CPU 101a first determines whether the high probability gaming flag is on (high probability gaming state or low probability gaming state).
Then, in the case of the high probability gaming state, the prefetch counter is referred to by referring to the prefetch counter stored in the predetermined storage unit of the first special symbol storage area or the second special symbol storage area corresponding to the redetermination processing counter. When 0 or more (prefetch counter ≧ 0), the variation pattern determination table for the high probability gaming state shown in FIG. 10 is determined. When the prefetch counter is negative (prefetch counter <0), the normal pattern shown in FIG. A variation pattern determination table for a gaming state (for a low probability gaming state) is determined.
On the other hand, in the case of the low probability gaming state, when the number of specific periods (T) = 0, the variation pattern determination table for the normal gaming state (for the low probability gaming state) shown in FIG. 9 is determined. In the low probability gaming state, when the number of specific periods (T)> 0, the look-ahead counter is referred to, and when the look-ahead counter> 0, it is for a specific game period (low probability) after the small hit shown in FIG. The variation pattern determination table for the gaming state) is determined. If the look-ahead counter = 0, the variation pattern determination table for the normal gaming state (for the low probability gaming state) shown in FIG. 9 is determined.
Thereby, the game pattern at the time of starting the change of the special symbol can be predicted by the look-ahead counter at the time of starting winning, and the change pattern can be determined.

ステップS240−12において、メインCPU101aは、再決定処理カウンタに対応する第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域の所定の記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値を参照し、上記ステップS240−11で決定された変動パターン決定テーブルに基づいて、特別図柄の変動開始時にも決定されるであろう変動パターンを事前に決定する仮変動パターン決定処理を行う。   In step S240-12, the main CPU 101a determines the special symbol determination random number value or jackpot symbol random number stored in a predetermined storage unit of the first special symbol storage area or the second special symbol storage area corresponding to the redetermination processing counter. By referring to the numerical value, the reach determination random number value, and the variation pattern random value, the variation pattern that will be determined at the start of the variation of the special symbol is determined based on the variation pattern determination table determined in step S240-11. Temporary variation pattern determination processing determined in advance is performed.

ステップS240−13において、メインCPU101aは、上記ステップS240−12で決定された変動パターンに基づいて、始動入賞指定コマンドを決定する始動入賞指定コマンド決定処理を行う。具体的には、上記ステップS240−12で決定された変動パターンと、再決定処理カウンタに対応する第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域の所定の記憶部とを参照して、図9に示す通常遊技状態(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブル、図10に示す高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルまたは図11に示す小当たり後の特定遊技期間用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルを参照して、始動入賞指定コマンドを決定する。その後、決定した始動入賞指定コマンドを再決定処理カウンタに対応する第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域の所定の記憶部に記憶する。   In step S240-13, the main CPU 101a performs a start winning designation command determining process for determining a starting winning designation command based on the variation pattern determined in step S240-12. Specifically, referring to the variation pattern determined in step S240-12 and the predetermined storage unit of the first special symbol storage area or the second special symbol storage area corresponding to the redetermination processing counter, 9 for a normal gaming state (for low-probability gaming state), a variation pattern determination table for a high-probability gaming state shown in FIG. 10, or for a specific gaming period after a small hit shown in FIG. 11 (low-probability gaming) The start winning designation command is determined with reference to the state variation pattern determination table. Thereafter, the determined start winning designation command is stored in a predetermined storage unit of the first special symbol storage area or the second special symbol storage area corresponding to the redetermination processing counter.

ステップS240−14において、メインCPU101aは、再決定処理カウンタから「1」を減算して更新する。これにより、変動パターンが再決定される第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域の所定の記憶部がシフトされることになる。   In step S240-14, the main CPU 101a subtracts and updates “1” from the redetermination processing counter. As a result, the predetermined storage section of the first special symbol storage area or the second special symbol storage area where the variation pattern is redetermined is shifted.

ステップS240−15において、メインCPU101aは、第1特別図柄記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部、第2特別図柄記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている全ての始動入賞指定コマンドを、演出制御基板102へ送信するために、全ての始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。なお、全ての始動入賞指定コマンドは、第1特別図柄記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部、第2特別図柄記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部の順に送信されるものとする。
ここで、第2始動口検出スイッチ入力処理であるにもかかわらず、第1特別図柄記憶領域の変動パターンも決定し直したり、第1特別図柄記憶領域の始動入賞指定コマンドを送信したりするのは、第1始動口よりも第2始動口による保留記憶が優先消化されることによる整合性を図るためである。なお、本実施形態では、第2始動口検出スイッチ入力処理のときのみ、上記ステップS240−10乃至ステップS240−15において、第1特別図柄記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部、第2特別図柄記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部の全ての記憶領域にある変動パターンを再決定するように構成したが、第1始動口検出スイッチ入力処理においても、第1特別図柄記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部、第2特別図柄記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部の全ての記憶領域にある変動パターンを再決定するように構成してもよい。
これにより、始動入賞指定コマンドを受信した演出制御基板102におけるサブCPUCPU102aは、始動入賞指定コマンドを解析して、第2始動口への遊技球の入賞を契機とした特別図柄の変動が開始される前から、事前に所定の演出を実行することができる。本処理を終了すると、第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
本実施形態では、第1始動口検出スイッチ入力処理を行うメインCPU101aが第1判定情報取得手段を構成し、第2始動口検出スイッチ入力処理を行うメインCPU101aが第2判定情報取得手段を構成する。また、本実施形態では、特別図柄判定用乱数値が特別判定情報を構成し、大当たり図柄用乱数値が図柄判定情報を構成し、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値が演出判定情報を構成する。
また、本実施形態では、事前の変動パターンまたは始動入賞指定コマンドが入賞情報を構成し、仮変動パターン決定処理(ステップS230−11、ステップS240−12)または始動入賞指定コマンド決定処理(ステップS230−12、ステップS240−13)を行うメインCPU101aが入賞情報生成手段を構成する。
In step S240-15, the main CPU 101a stores all the data stored in the first storage unit to the fourth storage unit of the first special symbol storage area and the first storage unit to the fourth storage unit of the second special symbol storage area. In order to transmit the start winning designation command to the effect control board 102, all the start winning designation commands are set in the effect transmission data storage area. All start winning designation commands are transmitted in the order of the first storage unit to the fourth storage unit of the first special symbol storage area and the first storage unit to the fourth storage unit of the second special symbol storage area. To do.
Here, in spite of the second start port detection switch input process, the variation pattern of the first special symbol storage area is also re-determined, or the start winning designation command for the first special symbol storage area is transmitted. This is for the purpose of achieving consistency by preferentially using the stored memory by the second start port over the first start port. In the present embodiment, only at the time of the second start port detection switch input process, in steps S240-10 to S240-15, the first storage unit to the fourth storage unit of the first special symbol storage area, the second storage unit The variation pattern in all the memory areas of the first memory part to the fourth memory part of the special symbol memory area is re-determined, but the first special symbol memory area is also used in the first start port detection switch input process. You may comprise so that the variation pattern in all the storage areas of the 1st memory | storage part-4th memory | storage part of this, and the 1st memory | storage part of the 2nd special symbol storage area-the 4th memory | storage part may be re-determined.
As a result, the sub CPUCPU 102a in the effect control board 102 that has received the start winning designation command analyzes the start winning designation command, and starts to change the special symbol triggered by the winning of the game ball at the second starting opening. A predetermined effect can be executed in advance. When this process ends, the second start port detection switch input process ends.
In the present embodiment, the main CPU 101a that performs the first start port detection switch input process constitutes a first determination information acquisition unit, and the main CPU 101a that performs the second start port detection switch input process constitutes a second determination information acquisition unit. . Further, in this embodiment, the special symbol determination random number value constitutes the special determination information, the jackpot symbol random number value constitutes the symbol determination information, the reach determination random number value and the variation pattern random number value represent the effect determination information. Constitute.
In the present embodiment, the advance variation pattern or the start winning designation command constitutes the winning information, and the temporary variation pattern determining process (step S230-11, step S240-12) or the starting winning designation command determining process (step S230-). 12, the main CPU 101a performing step S240-13) constitutes a winning information generating means.

図21を用いて、主制御基板101の第2始動口用先読みカウンタ算出処理を説明する。   The second start port prefetch counter calculation process of the main control board 101 will be described with reference to FIG.

ステップS241−1において、メインCPU101aは、高確率遊技フラグがONされているか否かを判定する。
高確率遊技フラグがONされていると判定した場合にはステップS241−2に処理を移し、高確率遊技フラグがONされていると判定しなかった場合にはステップS241−8に処理を移す。
In step S241-1, the main CPU 101a determines whether or not the high probability game flag is ON.
If it is determined that the high probability game flag is ON, the process proceeds to step S241-2. If it is not determined that the high probability game flag is ON, the process proceeds to step S241-8.

ステップS241−2において、メインCPU101aは、先読みカウンタに現在の高確率遊技回数(X)にセットされている回数をコピーする。   In step S241-2, the main CPU 101a copies the number of times set to the current high probability game number (X) to the prefetch counter.

ステップS241−3において、メインCPU101aは、特別図柄が変動表示中(特図特電処理データ=1)であるか否かを判定する。
特別図柄が変動表示中(特図特電処理データ=1)であると判定した場合にはステップS241−4に処理を移し、特別図柄が変動表示中(特図特電処理データ=1)であると判定しなかった場合にはステップS241−5に処理を移す。
In step S241-3, the main CPU 101a determines whether or not the special symbol is being variably displayed (special symbol special electricity processing data = 1).
If it is determined that the special symbol is variably displayed (special symbol special electricity processing data = 1), the process proceeds to step S241-4, and the special symbol is variably displayed (special symbol special electricity processing data = 1). If not, the process moves to step S241-5.

ステップS241−4において、メインCPU101aは、特別図柄が変動表示中であれば、後述する高確率遊技回数(X)が特別図柄の停止表示後に減算されること(ステップS330−6参照)を考慮して当該変動表示分の回数をあらかじめ減算するため、先読みカウンタ(S)から「1」を減算して更新する。   In step S241-4, if the special symbol is being variably displayed, the main CPU 101a considers that the high probability game number (X) described later is subtracted after the special symbol is stopped and displayed (see step S330-6). Then, in order to subtract the number of times of the variable display in advance, “1” is subtracted from the prefetch counter (S) and updated.

ステップS241−5において、メインCPU101aは、先読みカウンタ(S)から、取得された乱数値が記憶された第2特別図柄記憶領域の記憶部に対応する保留個数を減算して更新する。
具体的には、第2特別図柄記憶領域の第1記憶部に乱数値が記憶された場合には、先読みカウンタ(S)から「1」を減算して更新し、第2特別図柄記憶領域の第2記憶部に乱数値が記憶された場合には、先読みカウンタ(S)から「2」を減算して更新し、第2特別図柄記憶領域の第3記憶部に乱数値が記憶された場合には、先読みカウンタ(S)から「3」を減算して更新し、第2特別図柄記憶領域の第4記憶部に乱数値が記憶された場合には、先読みカウンタ(S)から「4」を減算して更新する。
In step S241-5, the main CPU 101a updates the prefetch counter (S) by subtracting the reserved number corresponding to the storage unit of the second special symbol storage area in which the acquired random number value is stored.
Specifically, when a random number value is stored in the first storage unit of the second special symbol storage area, it is updated by subtracting “1” from the prefetch counter (S), and the second special symbol storage area When a random number value is stored in the second storage unit, "2" is subtracted and updated from the prefetch counter (S), and the random value is stored in the third storage unit of the second special symbol storage area Is updated by subtracting “3” from the prefetch counter (S), and when a random number value is stored in the fourth storage unit of the second special symbol storage area, “4” is read from the prefetch counter (S). Update by subtracting.

ステップS241−6において、メインCPU101aは、特定期間回数(T)=0であるか否かを判定する。
特定期間回数(T)=0であると判定した場合にはステップS241−11に処理を移し、特定期間回数(T)=0であると判定しなかった場合にはステップS241−7に処理を移す。
In step S241-6, the main CPU 101a determines whether or not the number of specific periods (T) = 0.
If it is determined that the specific period number (T) = 0, the process proceeds to step S241-11. If it is not determined that the specific period number (T) = 0, the process proceeds to step S241-7. Transfer.

ステップS241−7において、メインCPU101aは、先読みカウンタに現在の特定期間回数(T)にセットされている回数をコピーする。   In step S241-7, the main CPU 101a copies the number of times set at the current specific period number of times (T) to the prefetch counter.

ステップS241−8において、メインCPU101aは、特別図柄が変動表示中(特図特電処理データ=1)であるか否かを判定する。
特別図柄が変動表示中(特図特電処理データ=1)であると判定した場合にはステップS241−9に処理を移し、特別図柄が変動表示中(特図特電処理データ=1)であると判定しなかった場合にはステップS241−10に処理を移す。
In step S241-8, the main CPU 101a determines whether or not the special symbol is being variably displayed (special symbol special electricity processing data = 1).
If it is determined that the special symbol is being displayed in a variable manner (special symbol special electricity processing data = 1), the process proceeds to step S241-9. If not, the process moves to step S241-10.

ステップS241−9において、メインCPU101aは、特別図柄が変動表示中であれば、当該変動表示分の回数をあらかじめ減算するため、先読みカウンタ(S)から「1」を減算して更新する。   In step S241-9, if the special symbol is being variably displayed, the main CPU 101a subtracts and updates “1” from the prefetch counter (S) in order to subtract the number of times of the variably displayed in advance.

ステップS241−10において、メインCPU101aは、上記ステップS241−5と同様に、先読みカウンタ(S)から、取得された乱数値が記憶された第2特別図柄記憶領域の記憶部に対応する保留個数を減算して更新する。   In step S241-10, as in step S241-5, the main CPU 101a determines the reserved number corresponding to the storage unit of the second special symbol storage area in which the acquired random number value is stored from the prefetch counter (S). Subtract and update.

ステップS241−11において、メインCPU101aは、高確率遊技フラグがONされておらず、特定期間回数(T)=0であるときには、先読みカウンタ(S)に0をセットする。   In step S241-11, the main CPU 101a sets the prefetch counter (S) to 0 when the high-probability game flag is not turned ON and the number of specific periods (T) = 0.

ステップS241−12において、メインCPU101aは、更新した先読みカウンタ(S)に記憶されている回数を当該乱数値が記憶される第2特別図柄記憶領域の所定の記憶部に記憶する。
具体的には、第2特別図柄記憶領域の第1記憶部に乱数値が記憶された場合には、先読みカウンタ(S)の回数を第1記憶部に記憶し、第2特別図柄記憶領域の第2記憶部に乱数値が記憶された場合には、先読みカウンタ(S)の回数を第2記憶部に記憶し、第2特別図柄記憶領域の第3記憶部に乱数値が記憶された場合には、先読みカウンタ(S)の回数を第3記憶部に記憶し、第2特別図柄記憶領域の第4記憶部に乱数値が記憶された場合には、先読みカウンタ(S)の回数を第4記憶部に記憶する。
In step S241-12, the main CPU 101a stores the number of times stored in the updated prefetch counter (S) in a predetermined storage unit of the second special symbol storage area in which the random number value is stored.
Specifically, when a random number value is stored in the first storage unit of the second special symbol storage area, the number of prefetch counters (S) is stored in the first storage unit, and the second special symbol storage area When a random number value is stored in the second storage unit, the number of prefetch counters (S) is stored in the second storage unit, and a random value is stored in the third storage unit of the second special symbol storage area The number of prefetch counters (S) is stored in the third storage unit, and when the random number value is stored in the fourth storage unit of the second special symbol storage area, the number of prefetch counters (S) is stored in the third storage unit. 4 Store in the storage unit.

ステップS241−13において、メインCPU101aは、第1特別図柄記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部の全ての記憶部に記憶されている先読みカウンタについて、上記図19で上述した第1始動口用先読みカウンタ算出処理を行い、第2始動口用先読みカウンタ算出処理を終了する。なお、本ステップS241−13の第1始動口用先読みカウンタ算出処理において、乱数値が記憶されていない第1特別図柄記憶領域の記憶部には、先読みカウンタに0がセットされる。
本実施形態では、図19に示す第1始動口用先読みカウンタ算出処理および図21に示す第2始動口用先読みカウンタ算出処理を行うメインCPU101aが、事前回数算出手段を構成する。
In step S241-13, the main CPU 101a uses the first start port described above with reference to FIG. 19 for the prefetch counters stored in all the storage units of the first storage unit to the fourth storage unit of the first special symbol storage area. The pre-reading counter calculation process is performed, and the second start port pre-reading counter calculation process is terminated. In the first start port prefetch counter calculation process in step S241-13, 0 is set in the prefetch counter in the storage unit of the first special symbol storage area in which no random number value is stored.
In the present embodiment, the main CPU 101a that performs the first start port prefetch counter calculation process shown in FIG. 19 and the second start port prefetch counter calculation process shown in FIG.

図22を用いて、主制御基板101の特図特電制御処理を説明する。   With reference to FIG. 22, the special figure special power control process of the main control board 101 will be described.

まず、ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば小当り遊技処理(ステップS350)に処理を移し、特図特電処理データ=5であれば大当り遊技終了処理(ステップS360)に処理を移す。詳しくは、図23〜図29を用いて後述する。   First, in step S301, the value of the special figure special electricity processing data is loaded, the branch address is referred to from the special figure special electric treatment data loaded in step S302, and if the special figure special electric treatment data = 0, the special symbol memory determination process (step The process proceeds to S310). If the special symbol special power processing data = 1, the process proceeds to the special symbol variation processing (step S320). If the special symbol special power processing data = 2, the special symbol stop processing (step S330) is performed. If special figure special electric processing data = 3, the process moves to the big hit game process (step S340), and if special figure special electric process data = 4, the process moves to the small hit game process (step S350). If special electric processing data = 5, the processing is shifted to the big hit game ending processing (step S360). Details will be described later with reference to FIGS.

図23を用いて、主制御基板101の特別図柄記憶判定処理を説明する。   The special symbol memory determination process of the main control board 101 will be described with reference to FIG.

ステップS310−1において、メインCPU101aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば(特別図柄時間カウンタ≠0)、特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ(特別図柄時間カウンタ=0)、ステップ310−2に処理を移す。   In step S <b> 310-1, the main CPU 101 a determines whether or not a special symbol variation display is being performed. If the special symbol variation display is in progress (special symbol time counter ≠ 0), the special symbol storage determination process is terminated. If the special symbol variation display is not in progress (special symbol time counter = 0), step 310 is performed. The process is moved to -2.

ステップS310−2において、メインCPU101aは、特別図柄の変動中ではない場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上であるかを判定する。第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上でない場合には、特別図柄記憶判定処理を終了し、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が「1」以上であると判定した場合にはステップS310−3に処理を移す。
これにより、第1特別図柄記憶領域よりも第2特別図柄記憶領域が優先して処理されていく。
In step S310-2, if the special symbol is not changing, the main CPU 101a determines whether the second special symbol hold count (U2) storage area is 1 or more. When the second special symbol reservation number (U2) storage area is not 1 or more, the special symbol storage determination process is terminated, and the second special symbol reservation number (U2) storage area is determined to be “1” or more. In step S310-3, the process proceeds.
Thus, the second special symbol storage area is processed with priority over the first special symbol storage area.

ステップS310−3において、メインCPU101aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。   In step S310-3, the main CPU 101a subtracts “1” from the value stored in the second special symbol hold count (U2) storage area and stores it.

ステップS310−4において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上であるかを判定する。第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上でない場合には、特別図柄記憶判定処理を終了し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が「1」以上であると判定した場合にはステップS310−5に処理を移す。   In step S310-4, the main CPU 101a determines whether or not the first special symbol hold count (U1) storage area is 1 or more. When the first special symbol reservation number (U1) storage area is not 1 or more, the special symbol storage determination process is terminated, and the first special symbol reservation number (U1) storage area is determined to be “1” or more. In step S310-5, the process proceeds.

ステップS310−5において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。   In step S310-5, the main CPU 101a subtracts “1” from the value stored in the first special symbol hold count (U1) storage area and stores it.

ステップS310−6において、メインCPU101aは、上記ステップS310−2〜S310−5において減算された特別図柄保留数(U)記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶された所定の乱数値(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン用乱数値)と始動入賞指定コマンドと先読みカウンタとのシフト処理を行う。具体的には、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された所定の乱数値と始動入賞指定コマンドと先読みカウンタとを1つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第1記憶部に記憶されている所定の乱数値と始動入賞指定コマンドと先読みカウンタとは、判定記憶領域(第0記憶部)にシフトさせる。このとき、第1記憶部に記憶されている所定の乱数値と始動入賞指定コマンドと先読みカウンタとは、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた所定の乱数値と始動入賞指定コマンドと先読みカウンタとが消去される。また、シフト後には、始動入賞指定コマンドのMODEを、シフト後の記憶領域に対応するように加工処理する。   In step S310-6, the main CPU 101a determines a predetermined random number value (special number stored in a special symbol reservation storage area corresponding to the special symbol reservation number (U) storage area subtracted in steps S310-2 to S310-5. The symbol determination random number value, the big hit symbol random number value, the small hit symbol random number value, the reach determination random number value, the variation pattern random number value), the start winning designation command, and the prefetch counter are shifted. Specifically, the predetermined random number value, the start winning designation command, and the pre-reading counter stored in the first storage unit to the fourth storage unit in the first special symbol storage area or the second special symbol storage area are moved forward by one. Shift to the storage unit. Here, the predetermined random number value, the start winning designation command, and the prefetch counter stored in the first storage unit are shifted to the determination storage area (the 0th storage unit). At this time, the predetermined random number value, the start winning designation command, and the pre-reading counter stored in the first storage unit are written in the determination storage area (0th storage section) and are already stored in the determination storage area (0th storage section). ) Will be erased from the special symbol storage area. As a result, the predetermined random number value, start winning designation command and prefetch counter used in the previous game are erased. After the shift, the start winning designation command MODE is processed so as to correspond to the storage area after the shift.

例えば、第1特別図柄保留記憶領域の第2記憶部にある始動入賞指定コマンドと所定の乱数値と先読みカウンタとを第1特別図柄保留記憶領域の第1記憶部にシフトさせた後、始動入賞指定コマンドのMODE「A2H」を「A2H」に加工処理する。同様に、第1特別図柄保留記憶領域の第3記憶部にある始動入賞指定コマンドと所定の乱数値と先読みカウンタとを第2記憶部にシフトさせた後、始動入賞指定コマンドのMODE「A3H」を「A2H」に加工処理し、第1特別図柄保留記憶領域の第4記憶部にある始動入賞指定コマンドと所定の乱数値と先読みカウンタとを第3記憶部にシフトさせた後、始動入賞指定コマンドのMODE「A4H」を「A3H」に加工処理する。同様に、第2特別図柄保留記憶領域の第2記憶部〜第4記憶部へとシフトされると、「B2H」を「B1H」に、「B3H」を「B2H」に、「B4H」を「B3H」に加工処理する。ここで、第4記憶部のデータをシフトさせた後には、新たな第4記憶領域にはブランクデータがセットされ、第4記憶領域のデータがクリアされる。
なお、第1特別図柄保留記憶領域または第2特別図柄保留記憶領域の第1記憶部にある所定の乱数値を判定記憶領域(第0記憶領域)にシフトさせる際には、第1特別図柄保留記憶領域または第2特別図柄保留記憶領域の第1記憶部にある始動入賞指定コマンドと先読みカウンタとはシフトさせずに、消去される。
For example, after shifting the start winning designation command, the predetermined random number value, and the prefetch counter in the second storage unit of the first special symbol reservation storage area to the first storage unit of the first special symbol reservation storage area, The specified command MODE “A2H” is processed to “A2H”. Similarly, after the start winning designation command, the predetermined random number value, and the prefetch counter in the third storage unit of the first special symbol holding storage area are shifted to the second storage unit, the start winning designation command MODE “A3H” is set. Is processed into “A2H”, the start winning designation command, the predetermined random number value, and the pre-reading counter in the fourth storage section of the first special symbol holding storage area are shifted to the third storage section, and then the start winning designation is performed. The command MODE “A4H” is processed to “A3H”. Similarly, when the second special symbol reserved storage area is shifted from the second storage unit to the fourth storage unit, “B2H” becomes “B1H”, “B3H” becomes “B2H”, “B4H” becomes “ B3H ". Here, after shifting the data in the fourth storage unit, blank data is set in the new fourth storage area, and the data in the fourth storage area is cleared.
When the predetermined random number value in the first storage unit of the first special symbol reservation storage area or the second special symbol reservation storage area is shifted to the determination storage area (0th storage area), the first special symbol reservation is held. The start winning designation command and the prefetch counter in the first storage unit of the storage area or the second special symbol reservation storage area are erased without being shifted.

ステップS311において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれたデータ(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値)に基づいて、大当たり判定処理を実行する。詳しくは、図24を用いて、後述する。   In step S311, the main CPU 101a writes the data (special symbol determination random number value, jackpot symbol random number value, small hit value written in the determination symbol storage area (the 0th storage unit) of the special symbol reservation storage area in step S310-6 above. The jackpot determination process is executed based on the design random number. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS312においては、メインCPU101aは、変動パターン決定処理を行う。
変動パターン決定処理は、まずメインRAM101cの遊技状態記憶領域を参照して、現在の遊技状態に基づく変動パターン決定テーブルを決定する。具体的には、高確率遊技状態である場合には図10に示す高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルを決定し、低確率遊技状態である場合に特定期間回数(T)=0のときには、図9に示す通常遊技状態(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルを決定し、低確率遊技状態である場合に特定期間回数(T)>0のときには、図11に示す小当たり後の特定遊技期間用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルを決定する。
その後、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値を参照し、決定した変動パターン決定テーブルに基づいて、変動パターンを決定する。
本実施形態では、ステップS312に示す変動パターン決定処理を行うメインCPU101aが変動態様決定手段を構成する。
In step S312, the main CPU 101a performs a variation pattern determination process.
In the variation pattern determination process, first, a variation state determination table based on the current gaming state is determined with reference to the gaming state storage area of the main RAM 101c. Specifically, when the game state is the high probability game state, the variation pattern determination table for the high probability game state shown in FIG. 10 is determined. When the game state is the low probability game state, the number of specific periods (T) = 0 9, the variation pattern determination table for the normal gaming state (for low probability gaming state) shown in FIG. 9 is determined, and when the number of specific periods (T)> 0 in the low probability gaming state, after the small hit shown in FIG. The variation pattern determination table for the specific gaming period (for the low probability gaming state) is determined.
Then, the variation pattern is determined based on the determined variation pattern determination table with reference to the special symbol determination random number value, the jackpot symbol random number value, the reach determination random number value, and the variation pattern random number value.
In the present embodiment, the main CPU 101a that performs the variation pattern determination process shown in step S312 constitutes a variation mode determination unit.

ステップS313において、メインCPU101aは、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S313, the main CPU 101a sets a variation pattern designation command corresponding to the determined variation pattern in the effect transmission data storage area.

ステップS314において、メインCPU101aは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S314, the main CPU 101a confirms the gaming state at the start of variation, and sets a gaming state designation command corresponding to the current gaming state in the effect transmission data storage area.

ステップS315において、メインCPU101aは、特別図柄表示装置19または20において特別図柄の変動表示を開始する。つまり、処理領域に書き込まれた情報が、第1保留に係る場合には特別図柄表示装置19を点滅させ、第2保留に係る場合には特別図柄表示装置20を点滅させる。   In step S315, the main CPU 101a starts the special symbol variable display on the special symbol display device 19 or 20. That is, when the information written in the processing area relates to the first hold, the special symbol display device 19 blinks, and when the information relates to the second hold, the special symbol display device 20 blinks.

ステップS316において、メインCPU101aは、上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに上記ステップS312において決定した変動パターンに基づいた変動時間(カウンタ値)を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に減算処理されていく。   In step S316, when the main CPU 101a starts displaying the variation of the special symbol as described above, the variation time (counter value) based on the variation pattern determined in step S312 is displayed in the special symbol time counter in the special symbol time counter. set. The special symbol time counter is subtracted every 4 ms in S110.

ステップS317において、メインCPU101aは、デモ判定フラグに00Hをセットする。すなわち、デモ判定フラグをクリアする。   In step S317, the main CPU 101a sets 00H to the demonstration determination flag. That is, the demonstration determination flag is cleared.

ステップS318において、メインCPU101aは、特図特電処理データ=1をセットし、図25に示す特別図柄変動処理に処理を移して、特別図柄記憶判定処理を終了する。   In step S318, the main CPU 101a sets the special symbol special processing data = 1, shifts the processing to the special symbol variation processing shown in FIG. 25, and ends the special symbol memory determination processing.

ステップS319−1において、メインCPU101aは、デモ判定フラグに01Hがセットされているか否かを判定する。デモ判定フラグに01Hがセットされている場合には特別図柄記憶判定処理を終了し、デモ判定フラグに01Hがセットされていない場合にはステップS319−2に処理を移す。   In step S319-1, the main CPU 101a determines whether 01H is set in the demonstration determination flag. If 01H is set in the demo determination flag, the special symbol memory determination process is terminated. If 01H is not set in the demo determination flag, the process proceeds to step S319-2.

ステップS319−2において、メインCPU101aは、後述するステップS319−3でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグに01Hをセットする。   In step S319-2, the main CPU 101a sets 01H to the demo determination flag so that the demo designation command is not set many times in step S319-3 described later.

ステップS319−3において、メインCPU101aは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。   In step S319-3, the main CPU 101a sets a demonstration designation command in the effect transmission data storage area, and ends the special symbol memory determination process.

図24を用いて、大当り判定処理を説明する。
まず、ステップS311−1において、メインCPU101aは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがONされているか否かを判定する。高確率遊技フラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。高確率遊技フラグがONされている場合には、ステップS311−2に処理を移し、高確率遊技フラグがONされていない場合には、ステップS311−3に処理を移す。
The jackpot determination process will be described with reference to FIG.
First, in step S311-1, the main CPU 101a determines whether or not the high probability game flag is turned on in the high probability game flag storage area. The case where the high probability gaming flag is ON is a case where the current gaming state is a high probability gaming state. If the high probability game flag is ON, the process proceeds to step S311-2. If the high probability game flag is not ON, the process proceeds to step S311-3.

ステップS311−2において、メインCPU101aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であると判定した場合には、「高確率時乱数判定テーブル」を選択する。   In step S311-2, when the main CPU 101a determines that the current gaming state is the high probability gaming state, the main CPU 101a selects the “high probability random number determination table”.

ステップS311−3において、メインCPU101aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態ではない(低確率遊技状態)と判定した場合には、「低確率時乱数判定テーブル」を選択する。   In step S311-2, when the main CPU 101a determines that the current gaming state is not the high probability gaming state (low probability gaming state), the main CPU 101a selects the “low probability random number determination table”.

ステップS311−4において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた特別図柄判定用乱数値を、上記ステップS311−2またはステップS311−3で選択された「高確率時乱数判定テーブル」または「低確率時乱数判定テーブル」に基づいて判定する。
より具体的には、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、図4(a)の第1特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照し、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、図4(b)の第2特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かが判定される。
In step S311-4, the main CPU 101a uses the special symbol determination random number value written in the determination storage area (the 0th storage unit) of the special symbol hold storage area in step S310-6 as the step S311-2 or step S311-4. The determination is made based on the “high probability random number determination table” or “low probability random number determination table” selected in S311-3.
More specifically, when the special symbol holding storage area shifted in step S310-6 is the first special symbol storage area, the jackpot determination table for the first special symbol display device of FIG. When the special symbol storage area shifted in step S310-6 is the second special symbol storage area, refer to the jackpot determination table for the second special symbol display device in FIG. 4B. Then, based on the special symbol determination random number value, it is determined whether it is “big hit”, “small hit”, or “lost”.

ステップS311−5において、メインCPU101aは、上記ステップS311−4における大当たり判定の結果、大当たりと判定されたか否かを判定する。大当りと判定された場合にはステップS311−6に処理を移し、大当りと判定されなかった場合にはステップS311−9に処理を移す。   In step S <b> 311-5, the main CPU 101 a determines whether or not the jackpot determination is made as a result of the jackpot determination in step S <b> 311-4. If it is determined to be a big hit, the process proceeds to step S311-6, and if it is not determined to be a big hit, the process proceeds to step S311-9.

ステップS311−6において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類(停止図柄データ)を決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする大当たり図柄決定処理を行う。
具体的には、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、第1特別図柄表示装置用の図柄決定テーブル(図5(a)参照)を参照し、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、第2特別図柄表示装置用の図柄決定テーブル(図5(a)参照)を参照して、大当たり図柄用乱数値に基づいて、停止する特別図柄の種類を示す停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
なお、決定された特別図柄は、後述するように図26の特別図柄停止処理において「大当たり」か「小当たり」を決定するのに用いられるとともに、図27の大当たり遊技処理や図28の小当たり遊技処理において大入賞口の作動態様を決定するのにも用いられ、図29の当たり遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するためにも用いられる。
In step S311-6, the main CPU 101a determines the jackpot symbol random number value written in the determination symbol storage area (the 0th storage unit) in the special symbol reservation storage area in step S310-6, and determines the special symbol type ( Stop symbol data) is determined, and a jackpot symbol determination process for setting the determined stop symbol data in the stop symbol data storage area is performed.
Specifically, when the special symbol storage area shifted in step S310-6 is the first special symbol storage area, the symbol determination table for the first special symbol display device (see FIG. 5A). ), When the special symbol storage area shifted in step S310-6 is the second special symbol storage area, the symbol determination table for the second special symbol display device (see FIG. 5A). ), The stop symbol data indicating the type of the special symbol to be stopped is determined based on the jackpot symbol random number value, and the determined stop symbol data is set in the stop symbol data storage area.
Note that the determined special symbol is used to determine “big hit” or “small hit” in the special symbol stop process of FIG. 26 as will be described later, as well as the big hit game process of FIG. 27 and the small hit of FIG. In the game process, it is also used to determine the operating mode of the big prize opening, and in the hit game end process of FIG.

ステップS311−7において、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、大当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S <b> 311-7, the main CPU 101 a generates an effect symbol designation command corresponding to the special symbol for jackpot in order to transmit the data corresponding to the special symbol to the effect control board 102, and stores it in the effect transmission data storage area. set.

ステップS311−8において、メインCPU101aは、遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判定し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。具体的には、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていなければ00Hをセットし、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされていれば01Hをセットし、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていなければ02Hをセットし、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされていれば03Hをセットする。
このように遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)とは別に、遊技状態バッファに大当たり当選時の遊技状態をセットすることとしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にある高確率遊技フラグや時短遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり終了後に大当たりの当選時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり終了時の遊技状態を決定する場合には、遊技状態記憶領域を参照することができないからである。このように、遊技状態記憶領域とは別に、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技情報を記憶するための遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり当選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり終了後の遊技状態(時短遊技状態や時短回数など)を設定できる。
In step S311-8, the main CPU 101a determines the gaming state at the time of winning the big win from the information set in the gaming state storage area (the short time gaming flag storage area, the high probability gaming flag storage area), and the gaming state at the time of winning the big win Is set in the game state buffer. Specifically, if both the short-time game flag and the high-probability game flag are not set, 00H is set. If the short-time game flag is not set but the high-probability game flag is set, 01H is set. If the short-time game flag is set but the high-probability game flag is not set, 02H is set. If both the short-time game flag and the high-probability game flag are set, 03H is set.
In this way, apart from the game state storage area (time-short game flag storage area, high-probability game flag storage area), the game state at the time of winning the jackpot is set in the game state buffer. Since the high-probability game flag and the short-time game flag in the state storage area (time-short game flag storage area, high-probability game flag storage area) are reset, after the jackpot ends, based on the game state at the time of winning the jackpot This is because the game state storage area cannot be referred to when determining the game state at the time of the big hit. As described above, by providing a game state buffer for storing game information indicating the game state at the time of winning the big hit, apart from the game state storage area, it is possible to refer to the game information in the game state buffer after the end of the big win Based on the gaming state at the time of winning the jackpot, it is possible to newly set a gaming state after the jackpot (such as a short-time gaming state and a short-time number of times).

ステップS311−9において、メインCPU101aは、小当たりと判定されたか否かの判定を行う。小当りと判定された場合には、ステップS311−10に処理を移し、小当りと判定されなかった場合には、ステップS311−12に処理を移す。   In step S <b> 311-9, the main CPU 101 a determines whether or not it is determined to be a small hit. If it is determined to be a small hit, the process proceeds to step S311-10. If it is not determined to be a small hit, the process proceeds to step S311-12.

ステップS311−10において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた小当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類を決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする小当たり図柄決定処理を行う。
具体的には、図5(b)の図柄決定テーブルを参照して、小当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類を示す停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。なお、本実施形態においては、「小当たり」の種類として「小当たりA」と「小当たりB」とが設けられている。ただし、いずれの「小当たり」に当選しても、その後に実行される小当たり遊技の内容は全く同一であり、「小当たりA」と「小当たりB」とでは、特別図柄表示装置19、20に停止表示される特別図柄のみが異なる。
In step S311-10, the main CPU 101a determines the random number for the small hit symbol written in the determination storage area (the 0th storage unit) of the special symbol holding storage area in step S310-6 to determine the type of the special symbol. And a small hit symbol determination process for setting the determined stop symbol data in the stop symbol data storage area is performed.
Specifically, with reference to the symbol determination table of FIG. 5B, stop symbol data indicating the type of special symbol is determined based on the random number value for the small hit symbol, and the determined stop symbol data is used as the stop symbol. Set in the data storage area. In the present embodiment, “small hit A” and “small hit B” are provided as the types of “small hit”. However, regardless of which “small hit” is won, the contents of the small hit game executed thereafter are exactly the same, and the “small hit A” and “small hit B” have special symbol display devices 19, Only the special symbol stopped and displayed at 20 is different.

ステップS311−11において、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、小当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS311−8に処理を移す。   In step S3111-11, the main CPU 101a generates an effect symbol designation command corresponding to the special symbol for small hits in order to transmit data corresponding to the special symbol to the effect control board 102, and transmits an effect transmission data storage area. And the process proceeds to step S311-8.

ステップS311−12において、メインCPU101aは、図5(c)の図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。   In step S3112, the main CPU 101a refers to the symbol determination table of FIG. 5C to determine a special symbol for losing, and sets the determined stop symbol data for losing in the stopped symbol data storage area.

ステップS311−13において、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、ハズレ用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成し、演出用伝送データ格納領域にセットして、大当たり判定処理を終了する。本実施形態では、大当たり判定処理を行うメインCPU101aが特別遊技判定手段を構成する。   In step S311-13, the main CPU 101a generates an effect designating command corresponding to the special symbol for losing in order to transmit the data corresponding to the special symbol to the effect control board 102, and sets it in the effect transmission data storage area. Then, the jackpot determination process ends. In the present embodiment, the main CPU 101a that performs jackpot determination processing constitutes special game determination means.

図25を用いて、特別図柄変動処理を説明する。   The special symbol variation process will be described with reference to FIG.

ステップS320−1において、メインCPU101aは、ステップS316においてセットされた変動時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、変動時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。   In step S320-1, the main CPU 101a determines whether or not the variation time set in step S316 has elapsed (special symbol time counter = 0). As a result, if it is determined that the variation time has not elapsed, the special symbol variation process is terminated and the next subroutine is executed.

ステップS320−2において、メインCPU101aは、セットされた時間を経過したと判定した場合には、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理(大当たり判定処理)において、上記ステップS311−6、S311−10、S311−12でセットされた特別図柄を特別図柄表示装置19、20に停止表示する。これにより、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
本実施形態では、ステップS315において特別図柄の変動表示およびステップS320−2において特別図柄の停止表示の処理を行うメインCPU101aが、図柄表示制御手段を構成する。なお、図柄表示装置が普通図柄表示装置21を構成する場合には、後述するステップS410−12において普通図柄の変動表示およびステップS410−14において普通図柄の停止表示の処理を行うメインCPU101aが、図柄表示制御手段を構成し、図柄表示装置が液晶表示装置13を構成する場合には、後述するステップS1641において演出図柄の変動表示および停止表示を行わせる処理を行うサブCPU102aが、図柄表示制御手段を構成する。
In step S320-2, when the main CPU 101a determines that the set time has elapsed, in the routine process (big hit determination process) before the special symbol variation process, the steps S311-6, S311-10, The special symbol set in S311-12 is stopped and displayed on the special symbol display devices 19 and 20. As a result, the jackpot determination result is notified to the player.
In the present embodiment, the main CPU 101a that performs special symbol variation display in step S315 and special symbol stop display processing in step S320-2 constitutes symbol display control means. When the symbol display device constitutes the normal symbol display device 21, the main CPU 101a that performs the normal symbol change display processing in step S410-12 and the normal symbol stop display processing in step S410-14, which will be described later, In the case where the display control unit is configured and the symbol display device configures the liquid crystal display device 13, the sub CPU 102a that performs the process of performing the change display and stop display of the effect symbol in step S1641 to be described later sets the symbol display control unit. Constitute.

ステップS320−3において、メインCPU101aは、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S320-3, the main CPU 101a sets a symbol determination command in the effect transmission data storage area.

ステップS320−4において、メインCPU101aは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間(1秒=1500カウンタ)をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に−1減算処理されていく。   In step S320-4, when the main CPU 101a starts the special symbol stop display as described above, the main CPU 101a sets the symbol stop time (1 second = 1500 counter) in the special symbol time counter. The special symbol time counter is decremented by -1 every 4 ms in S110.

ステップS320−5において、メインCPU101aは、特図特電処理データに2をセットし、図26に示す特別図柄停止処理に処理を移して、特別図柄変動処理を終了する。   In step S320-5, the main CPU 101a sets 2 to the special symbol special electric processing data, shifts the processing to the special symbol stop processing shown in FIG. 26, and ends the special symbol variation processing.

図26を用いて、特別図柄停止処理を説明する。   The special symbol stop process will be described with reference to FIG.

ステップS330−1において、メインCPU101aは、ステップS320−4においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、図柄停止時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。   In step S330-1, the main CPU 101a determines whether or not the symbol stop time set in step S320-4 has elapsed (special symbol time counter = 0). As a result, when it is determined that the symbol stop time has not elapsed, the special symbol stop process is terminated and the next subroutine is executed.

ステップS330−2において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合である。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、ステップS330−3に処理を移し、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、ステップS330−5に処理を移す。   In step S330-2, the main CPU 101a determines whether or not a flag is turned on in the time-saving game flag storage area. The case where the flag is turned on in the time-short game flag storage area is a case where the current game state is the time-short game state. If the flag is turned on in the time-saving game flag storage area, the process proceeds to step S330-3, and if the flag is turned off in the time-short game flag storage area, the process proceeds to step S330-5.

ステップS330−3において、メインCPU101aは、時短遊技回数(J)記憶領域に記憶されている(J)から「1」を減算した演算値を、新たな残り変動回数(J)として記憶する。   In step S330-3, the main CPU 101a stores a calculated value obtained by subtracting “1” from (J) stored in the time-saving game count (J) storage area as a new remaining fluctuation count (J).

ステップS330−4において、メインCPU101aは、時短遊技終了判定処理を行う。具体的には、上記ステップS330−3で記憶された時短遊技回数(J)=0か否かを判定し、時短遊技回数(J)=0であれば、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをクリア(OFF)する。一方、時短遊技回数(J)=0でなければ、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグはONのままで、ステップS330−5に処理を移す。   In step S330-4, the main CPU 101a performs a time-saving game end determination process. Specifically, it is determined whether or not the number of short-time games (J) = 0 stored in the above step S330-3. If the number of short-time games (J) = 0, it is stored in the short-time game flag storage area. The flag is cleared (OFF). On the other hand, if the number of hourly games (J) is not 0, the flag stored in the hourly game flag storage area remains ON, and the process proceeds to step S330-5.

ステップS330−5において、メインCPU101aは、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定する。高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、ステップS330−6に処理を移し、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、ステップS330−8に処理を移す。   In step S330-5, the main CPU 101a determines whether or not a flag is turned on in the high probability game flag storage area. The case where the flag is turned on in the high probability game flag storage area is a case where the current gaming state is a high probability gaming state. If the flag is turned on in the high probability game flag storage area, the process proceeds to step S330-6. If the flag is turned off in the high probability game flag storage area, the process proceeds to step S330-8. Transfer.

ステップS330−6において、メインCPU101aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合には、高確率遊技回数(X)記憶領域に記憶されている(X)から「1」を減算した演算値を、新たな高確率遊技回数(X)として記憶する。
本実施形態では、ステップS330−6で高確率遊技回数(X)を減算するメインCPU101aが判定回数計数手段を構成する。
In step S330-6, when the current gaming state is the high probability gaming state, the main CPU 101a subtracts “1” from (X) stored in the high probability gaming count (X) storage area. The value is stored as a new high probability game count (X).
In the present embodiment, the main CPU 101a that subtracts the high probability game number (X) in step S330-6 constitutes the determination number counting means.

ステップS330−7において、メインCPU101aは、高確率遊技終了判定処理を行う。具体的には、高確率遊技回数(X)=0であるか否かを判定し、高確率遊技回数(X)=0であると判定された場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをクリア(OFF)する。一方、高確率遊技回数(X)=0でないと判定された場合には、ステップS330−8に処理を移す。   In step S330-7, the main CPU 101a performs a high probability game end determination process. Specifically, it is determined whether or not the number of high probability games (X) = 0, and if it is determined that the number of high probability games (X) = 0, the number is stored in the high probability game flag storage area. The flag that has been set is cleared (OFF). On the other hand, if it is determined that the number of high probability games (X) = 0 is not satisfied, the process proceeds to step S330-8.

ステップS330−8において、メインCPU101aは、特定期間回数カウンタ(T)=0であるか否かを判定し、特定期間回数カウンタ(T)=0であればステップS330−10に処理を移し、特定期間回数カウンタ(T)=0でなければステップS330−9に処理を移す。   In step S330-8, the main CPU 101a determines whether or not the specific period number counter (T) = 0. If the specific period number counter (T) = 0, the main CPU 101a moves the process to step S330-10 to specify the specific period number counter (T) = 0. If the period count counter (T) = 0 is not satisfied, the process proceeds to step S330-9.

ステップS330−9において、メインCPU101aは、特定期間回数カウンタ(T)から「1」を減算した演算値を、新たな特定期間回数カウンタ(T)として記憶する。
本実施形態では、ステップS330−6で高確率遊技回数(X)を減算する処理、またはステップS330−9で特定期間回数カウンタ(T)を減算する処理を行うメインCPU101aが変動回数計数手段を構成する。
In step S330-9, the main CPU 101a stores the calculated value obtained by subtracting “1” from the specific period number counter (T) as a new specific period number counter (T).
In this embodiment, the main CPU 101a that performs the process of subtracting the high probability game number (X) in step S330-6 or the process of subtracting the specific period number counter (T) in step S330-9 constitutes the variation number counting means. To do.

ステップS330−10において、メインCPU101aは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S330-10, the main CPU 101a confirms the current gaming state and sets a gaming state designation command in the effect transmission data storage area.

ステップS330−11において、メインCPU101aは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり図柄(停止図柄データ=01〜06?)のものであるか否かを判定する。ここで、大当たり図柄と判定された場合には、ステップS330−15に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−12に処理を移す。   In step S330-11, the main CPU 101a determines whether or not it is a big hit. Specifically, it is determined whether or not the stop symbol data stored in the stop symbol data storage area is a jackpot symbol (stop symbol data = 01 to 06?). If it is determined that the jackpot symbol is determined, the process proceeds to step S330-15. If the symbol is not determined to be a jackpot symbol, the process proceeds to step S330-12.

ステップS330−12において、メインCPU101aは、小当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが小当たり図柄(停止図柄データ=07、08?)であるか否かを判定する。ここで、小当たり図柄と判定された場合には、ステップS330−13に処理を移し、小当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−14に処理を移す。   In step S330-12, the main CPU 101a determines whether or not it is a small hit. Specifically, it is determined whether or not the stop symbol data stored in the stop symbol data storage area is a small hit symbol (stop symbol data = 07, 08?). If it is determined that the symbol is a small hit symbol, the process proceeds to step S330-13. If it is not determined to be a small symbol, the process proceeds to step S330-14.

ステップS330−13において、メインCPU101aは、特図特電処理データに4をセットし、図28に示す小当たり遊技処理に処理を移す。   In step S330-13, the main CPU 101a sets 4 in the special figure special electricity processing data, and shifts the processing to the small hit game processing shown in FIG.

ステップS330−14において、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットし、図23に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。   In step S330-14, the main CPU 101a sets 0 to the special symbol special electricity processing data, and shifts the processing to the special symbol memory determination processing shown in FIG.

ステップS330−15において、メインCPU101aは、特図特電処理データに3をセットし、図27に示す大当たり遊技処理に処理を移す。   In step S330-15, the main CPU 101a sets 3 to the special figure special electric processing data, and shifts the processing to the jackpot game processing shown in FIG.

ステップS330−16において、メインCPU101aは、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技回数(X)記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短遊技回数(J)記憶領域にあるデータをクリアする。   In step S330-16, the main CPU 101a resets the gaming state and the number of working hours. Specifically, the data in the high probability game flag storage area, the high probability game count (X) storage area, the short time game flag storage area, and the short time game count (J) storage area are cleared.

ステップS330−17において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S330-17, the main CPU 101a determines whether it is a big hit of “long win” or “short win” according to the stop symbol data, and sends an opening command according to the type of big hit to transmission data for presentation Set in the storage area.

ステップS330−18において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。本処理を終了したら、特別図柄停止処理を終了する。   In step S330-18, the main CPU 101a determines whether it is a big hit of “long win” or “short win” according to the stop symbol data, and sets the opening time according to the type of big hit as a special game timer counter Set to. The special game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110. When this process ends, the special symbol stop process ends.

図27を用いて、大当たり遊技処理を説明する。   The jackpot game process will be described with reference to FIG.

まず、ステップS340−1において、メインCPU101aは、現在オープニング中であるか否かを判定する。具体的には、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に「0」が記憶されていれば、現在オープニング中であるので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域を参照し、現在オープニング中であるか判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップS340−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、S340−9に処理を移す。   First, in step S340-1, the main CPU 101a determines whether or not it is currently opening. Specifically, if “0” is stored in the round game count (R) storage area, it is currently being opened, so it is determined whether the round game count (R) storage area is currently open. To do. If it is determined that the current opening is being performed, the process proceeds to step S340-2. If it is determined that the current opening is not currently performed, the process proceeds to S340-9.

ステップS340−2において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップS340−3に処理を移す。   In step S340-2, the main CPU 101a determines whether or not a preset opening time has elapsed. That is, it is determined whether or not the special game timer counter = 0, and when the special game timer counter = 0, it is determined that the opening time has elapsed. As a result, if the opening time has not elapsed, the jackpot game process is terminated, and if the opening time has elapsed, the process proceeds to step S340-3.

ステップS340−3において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。
具体的には、図7に示すように、停止図柄データに応じて、長当たり用開放態様決定テーブル(図8(a))、短当たり用開放態様決定テーブル(図8(b))のいずれかを決定する。
In step S 340-3, the main CPU 101 a determines whether it is a big hit or “short hit” according to the stop symbol data, and determines an open mode determination table according to the type of the big hit. .
Specifically, as shown in FIG. 7, either the long hit release mode determination table (FIG. 8 (a)) or the short hit release mode determination table (FIG. 8 (b)) depending on the stop symbol data. To decide.

ステップS340−4において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。なお、本ステップS340−4においては、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が1回も行われていないので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には「1」を記憶することとなる。   In step S340-4, the main CPU 101a adds "1" to the current round game number (R) stored in the round game number (R) storage area and stores it. In step S340-4, nothing is stored in the round game number (R) storage area. That is, since no round game has been performed yet, “1” is stored in the round game count (R) storage area.

ステップS340−5において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に、記憶されている現在の開放回数(K)に「1」を加算して記憶する。   In step S340-5, the main CPU 101a adds “1” to the current number of times of opening (K) stored in the number of times of opening (K) storage area and stores it.

ステップS340−6において、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電開始データをセットして、大入賞口開閉扉11bを開放する。   In step S340-6, the main CPU 101a sets energization start data for the big prize opening / closing solenoid 11c and opens the big prize opening / closing door 11b.

ステップS340−7において、メインCPU101aは、上記ステップ340−3において決定された開放態様決定テーブル(図8参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。   In step S340-7, the main CPU 101a refers to the release mode determination table (see FIG. 8) determined in step 340-3, based on the current round game number (R) and release number (K). The opening time of the special winning opening 11 is set in the special game timer counter.

ステップS340−8において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)に応じて、演出制御基板102にラウンド回数の情報を送信するため、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。本ステップS340−9においては、ラウンド遊技回数(R)が「1」であるので、大入賞口開放1ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S340-8, the main CPU 101a stores a big prize opening (R) round designation command for transmission data for production in order to transmit information on the number of rounds to the production control board 102 in accordance with the number of round games (R). Set to area. In this step S340-9, since the number of round games (R) is “1”, the big winning opening 1 round designation command is set in the effect transmission data storage area.

ステップS340−9において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS340−29に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS340−10に処理が移される。   In step S340-9, the main CPU 101a determines whether or not it is currently ending. Ending here refers to processing after all preset round games have been completed. Therefore, if it is determined that the current ending is in progress, the process proceeds to step S340-29. If it is determined that the current ending is not currently performed, the process proceeds to step S340-10.

ステップS340−10において、メインCPU101aは、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判定する。大入賞口の閉鎖中と判定された場合には、ステップS340−11に処理を移し、大入賞口の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップS340−16に処理を移す。   In step S340-10, the main CPU 101a determines whether or not the special winning opening is being closed. If it is determined that the special winning opening is closed, the process proceeds to step S340-11. If it is determined that the special winning opening is not closed, the process proceeds to step S340-16.

ステップS340−11において、メインCPU101aは、後述するステップS340−20において設定された閉鎖時間が経過したか判定される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合にはステップS340−12に処理を移す。   In step S340-11, the main CPU 101a determines whether or not the closing time set in step S340-20 described later has elapsed. Note that the closing time is also determined by whether or not the special game timer counter = 0 as in the opening time. As a result, if the closing time has not elapsed, the jackpot game process is terminated, and if the closing time has elapsed, the process proceeds to step S340-12.

ステップS340−12において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に、記憶されている現在の開放回数(K)に「1」を加算して記憶する。   In step S340-12, the main CPU 101a adds “1” to the current number of releases (K) stored in the number-of-releases (K) storage area, and stores it.

ステップS340−13において、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電開始データをセットして、大入賞口開閉扉11bを開放する。   In step S340-13, the main CPU 101a sets energization start data of the big prize opening / closing solenoid 11c, and opens the big prize opening / closing door 11b.

ステップS340−14において、メインCPU101aは、上記ステップ340−3において決定された開放態様決定テーブル(図8参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。   In step S340-14, the main CPU 101a refers to the release mode determination table (see FIG. 8) determined in step 340-3, based on the current round game number (R) and release number (K). The opening time of the special winning opening 11 is set in the special game timer counter.

ステップS340−15において、メインCPU101aは、K=1であるか否かを判定し、K=1であった場合には、演出制御基板102にラウンド回数の情報を送信するため、ラウンド遊技回数(R)に応じて大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。例えば、ラウンド遊技回数(R)が「2」であれば、大入賞口開放2ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、K=1でない場合には、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、大当たり遊技処理を終了する。すなわち、K=1である場合というのはラウンドの開始を意味するので、ラウンドの開始のときのみ、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを送信するようにしている。   In step S340-15, the main CPU 101a determines whether or not K = 1. If K = 1, in order to transmit information on the number of rounds to the effect control board 102, the number of round games ( In response to (R), a grand prize opening (R) round designation command is set in the effect transmission data storage area. For example, if the number of round games (R) is “2”, a special winning opening 2 round designation command is set in the effect transmission data storage area. On the other hand, if K = 1 is not set, the jackpot game process is terminated without setting the big winning opening (R) round designation command in the effect transmission data storage area. In other words, the case where K = 1 means the start of a round, and therefore, the winning prize opening (R) round designation command is transmitted only at the start of the round.

ステップS340−16において、メインCPU101aは、大入賞口入球カウンタ(C)の値が所定個数(例えば9個)に達したか否かを判定する。ここで、大入賞口入球カウンタ(C)が所定個数に達していない場合には、ステップS340−17に処理を移し、大入賞口入球カウンタ(C)が所定個数に達している場合には、ステップS340−21に処理を移す。   In step S340-16, the main CPU 101a determines whether or not the value of the big winning opening entrance counter (C) has reached a predetermined number (for example, 9). Here, in the case where the predetermined number of winning prize entrance counters (C) has not reached the predetermined number, the process proceeds to step S340-17, and when the predetermined number of winning prize entrance counters (C) has reached the predetermined number. Moves the process to step S340-21.

ステップS340−17において、メインCPU101aは、設定された開放時間を経過したか否か(特別遊技タイマカウンタ=0となったか否か)を判定する。設定された開放時間を経過した場合にはステップS340−18に処理を移し、設定された開放時間を経過していない場合には当該大当たり遊技処理を終了する。   In step S340-17, the main CPU 101a determines whether or not the set open time has elapsed (whether or not the special game timer counter = 0). If the set release time has elapsed, the process proceeds to step S340-18, and if the set release time has not elapsed, the jackpot game process ends.

ステップS340−18において、メインCPU101aは、開放回数(K)が1ラウンドあたりの最大開放回数であるか否かを判定する。ここで、開放回数(K)が1ラウンドあたりの最大開放回数であれば、ステップS340−21に処理を移し、開放回数(K)が1ラウンドあたりの最大開放回数でなければ、ステップS340−19に処理を移す。   In step S340-18, the main CPU 101a determines whether or not the number of releases (K) is the maximum number of releases per round. If the number of releases (K) is the maximum number of releases per round, the process proceeds to step S340-21. If the number of releases (K) is not the maximum number of releases per round, step S340-19 is performed. Move processing to.

ステップS340−19において、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電停止データをセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。   In step S340-19, the main CPU 101a sets energization stop data for the special prize opening / closing solenoid 11c. As a result, the big prize opening is closed.

ステップS340−20において、メインCPU101aは、上記ステップ340−3において決定された開放態様決定テーブル(図8参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。   In step S340-20, the main CPU 101a refers to the release mode determination table (see FIG. 8) determined in step 340-3, based on the current round game number (R) and release number (K). The closing time of the special winning opening 11 is set in the special game timer counter.

ステップS340−21において、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電停止データをセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。   In step S340-21, the main CPU 101a sets energization stop data for the special prize opening / closing solenoid 11c. As a result, the big prize opening is closed.

ステップS340−22において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に0をセットし、開放回数(K)記憶領域をクリアする。   In step S340-22, the main CPU 101a sets 0 in the number-of-releases (K) storage area and clears the number-of-releases (K) storage area.

ステップS340−23において、メインCPU101aは、大入賞口入球数(C)記憶領域に0をセットし、大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。   In step S340-23, the main CPU 101a sets 0 in the winning prize opening number (C) storage area, and clears the winning entry (C) storage area.

ステップS340−24において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)が最大であるか否かを判定する。ラウンド遊技回数(R)が最大である場合には、ステップS340−26に処理を移し、ラウンド遊技回数(R)が最大でない場合には、ステップS340−25に処理を移す。   In step S340-24, the main CPU 101a determines whether or not the round game number (R) stored in the round game number (R) storage area is the maximum. If the round game number (R) is the maximum, the process proceeds to step S340-26, and if the round game number (R) is not the maximum, the process proceeds to step S340-25.

ステップS340−25において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。   In step S340-25, the main CPU 101a adds “1” to the current round game number (R) stored in the round game number (R) storage area and stores the result.

ステップS340−26において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)をリセットする。   In step S340-26, the main CPU 101a resets the round game number (R) stored in the round game number (R) storage area.

ステップS340−27において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板102に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S340-27, the main CPU 101a determines whether it is a big hit of “long win” or “short win” according to the stop symbol data, and sends an ending command according to the type of big hit to the effect control board 102. Is set in the transmission data storage area for production.

ステップS340−28において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。   In step S340-28, the main CPU 101a determines whether it is a big hit of “long win” or “short win” according to the stop symbol data, and determines the ending time according to the type of big hit as a special game timer counter Set to.

ステップS340−29において、メインCPU101aは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合には、ステップS340−30において、メインCPU101aは、特図特電処理データに5をセットし、図29に示す当たり遊技終了処理に処理を移す。一方、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。   In step S340-29, the main CPU 101a determines whether or not the set ending time has elapsed. If it is determined that the ending time has elapsed, in step S340-30, the main CPU 101a 5 is set in the process data, and the process shifts to the hit game end process shown in FIG. On the other hand, when it is determined that the ending time has not elapsed, the jackpot game process is terminated as it is.

図28を用いて、小当たり遊技処理を説明する。   The small hit game process will be described with reference to FIG.

まず、ステップS350−1において、メインCPU101aは、現在オープニング中であるか否かを判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップS350−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、S350−7に処理を移す。   First, in step S350-1, the main CPU 101a determines whether or not it is currently open. If it is determined that the current opening is being performed, the process proceeds to step S350-2. If it is determined that the current opening is not currently performed, the process proceeds to S350-7.

ステップS350−2において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップS350−3に処理を移す。   In step S350-2, the main CPU 101a determines whether or not a preset opening time has elapsed. That is, it is determined whether or not the special game timer counter = 0, and when the special game timer counter = 0, it is determined that the opening time has elapsed. As a result, if the opening time has not elapsed, the small hit game process is terminated, and if the opening time has elapsed, the process proceeds to step S350-3.

ステップS350−3において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、小当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。
具体的には、図7に示すように、停止図柄データに応じて、小当たり用開放態様決定テーブル(図8(c))を決定する。
In step S350-3, the main CPU 101a determines the release mode determination table corresponding to the small hit type according to the stop symbol data.
Specifically, as shown in FIG. 7, a small hit release mode determination table (FIG. 8C) is determined according to the stop symbol data.

ステップS350−4において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に、記憶されている現在の開放回数(K)に「1」を加算して記憶する。   In step S350-4, the main CPU 101a adds “1” to the stored number of times of opening (K) and stores it in the number of times of opening (K) storage area.

ステップS350−5において、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電開始データをセットして、大入賞口開閉扉11bを開放する。   In step S350-5, the main CPU 101a sets energization start data of the big prize opening / closing solenoid 11c and opens the big prize opening / closing door 11b.

ステップS350−6において、メインCPU101aは、上記ステップ350−3において決定された開放態様決定テーブル(図8参照)を参照して、開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。   In step S350-6, the main CPU 101a refers to the opening mode determination table (see FIG. 8) determined in step 350-3, and determines the opening time of the special winning opening 11 based on the number of times of opening (K). Set to the special game timer counter.

ステップS350−7において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定された開放回数(K)の遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS350−20に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS350−8に処理が移される。   In step S350-7, the main CPU 101a determines whether it is currently ending. Ending here refers to processing after the game of the preset number of times of opening (K) has been completed. Therefore, if it is determined that the current ending is in progress, the process proceeds to step S350-20. If it is determined that the current ending is not currently performed, the process proceeds to step S350-8.

ステップS350−8において、メインCPU101aは、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判定する。大入賞口の閉鎖中と判定された場合には、ステップS350−9に処理を移し、大入賞口の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップS350−10に処理を移す。   In step S350-8, the main CPU 101a determines whether or not the special winning opening is being closed. If it is determined that the special winning opening is closed, the process proceeds to step S350-9. If it is determined that the special winning opening is not closed, the process proceeds to step S350-10.

ステップS350−9において、メインCPU101aは、後述するステップS350−14において設定された閉鎖時間が経過したか判定される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合にはステップS350−4に処理を移す。   In step S350-9, the main CPU 101a determines whether or not the closing time set in step S350-14 to be described later has elapsed. Note that the closing time is also determined by whether or not the special game timer counter = 0 as in the opening time. As a result, if the closing time has not elapsed, the small hit game process is terminated, and if the closing time has elapsed, the process proceeds to step S350-4.

ステップS350−10において、メインCPU101aは、大入賞口入球カウンタ(C)の値が所定個数(例えば9個)に達したか否かを判定する。ここで、大入賞口入球カウンタ(C)が所定個数に達していない場合には、ステップS350−11に処理を移し、大入賞口入球カウンタ(C)が所定個数に達している場合には、ステップS350−15に処理を移す。   In step S350-10, the main CPU 101a determines whether or not the value of the special winning opening entrance counter (C) has reached a predetermined number (for example, 9). Here, in the case where the predetermined number of winning prize entrance counters (C) has not reached the predetermined number, the process proceeds to step S350-11, and in the case where the predetermined number of winning prize entrance counters (C) has reached the predetermined number. Moves the process to step S350-15.

ステップS350−11において、メインCPU101aは、設定された開放時間を経過したか否か(特別遊技タイマカウンタ=0となったか否か)を判定する。設定された開放時間を経過した場合にはステップS350−12に処理を移し、設定された開放時間を経過していない場合には当該小当たり遊技処理を終了する。   In step S350-11, the main CPU 101a determines whether or not the set opening time has elapsed (whether or not the special game timer counter = 0). If the set release time has elapsed, the process proceeds to step S350-12. If the set release time has not elapsed, the small hit game process is terminated.

ステップS350−12において、メインCPU101aは、開放回数(K)が最大開放回数であるか否かを判定する。ここで、開放回数(K)が最大開放回数であれば、ステップS350−15に処理を移し、開放回数(K)が最大開放回数でなければ、ステップS350−13に処理を移す。   In step S350-12, the main CPU 101a determines whether or not the number of times of opening (K) is the maximum number of times of opening. If the number of times of opening (K) is the maximum number of times of opening, the process proceeds to step S350-15. If the number of times of opening (K) is not the maximum number of times of opening, the process proceeds to step S350-13.

ステップS350−13において、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電停止データをセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。   In step S350-13, the main CPU 101a sets energization stop data for the special prize opening / closing solenoid 11c. As a result, the big prize opening is closed.

ステップS350−14において、メインCPU101aは、上記ステップ350−3において決定された開放態様決定テーブル(図8参照)を参照して、現在の開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。   In step S350-14, the main CPU 101a refers to the opening mode determination table (see FIG. 8) determined in step 350-3, and closes the special winning opening 11 based on the current number of times of opening (K). Set the time in the special game timer counter.

ステップS350−15において、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電停止データをセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。   In step S350-15, the main CPU 101a sets energization stop data for the special prize opening / closing solenoid 11c. As a result, the big prize opening is closed.

ステップS350−16において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に0をセットし、開放回数(K)記憶領域をクリアする。   In step S350-16, the main CPU 101a sets 0 in the number-of-releases (K) storage area and clears the number-of-releases (K) storage area.

ステップS350−17において、メインCPU101aは、大入賞口入球数(C)記憶領域に0をセットし、大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。   In step S350-17, the main CPU 101a sets 0 in the winning prize opening number (C) storage area, and clears the winning entry (C) storage area.

ステップS350−18において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、小当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板102に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S350-18, the main CPU 101a sets an ending command corresponding to the small hit type in the effect transmission data storage area in order to transmit to the effect control board 102 in accordance with the stop symbol data.

ステップS350−19において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、小当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。   In step S350-19, the main CPU 101a sets the ending time corresponding to the small hit type in the special game timer counter according to the stop symbol data.

ステップS350−20において、メインCPU101aは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合には、ステップS350−21において、メインCPU101aは、特図特電処理データに5をセットし、図29に示す当たり遊技終了処理に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、小当たり遊技処理を終了する。
本実施形態では、図27に示す大当たり遊技処理及び図28に示す小当たり遊技処理を行うメインCPU101aが特別遊技制御手段を構成する。
In step S350-20, the main CPU 101a determines whether or not the set ending time has elapsed. If it is determined that the ending time has elapsed, in step S350-21, the main CPU 101a The process data is set to 5, and the process is shifted to the winning game end process shown in FIG. 29. When it is determined that the ending time has not elapsed, the small hit game process is ended.
In the present embodiment, the main CPU 101a that performs the big hit game process shown in FIG. 27 and the small hit game process shown in FIG. 28 constitutes a special game control means.

図29を用いて、当たり遊技終了処理を説明する。   The winning game end process will be described with reference to FIG.

ステップS360−1において、メインCPU101aは、停止図柄データ記憶領域にセットされた停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報をロードする。   In step S360-1, the main CPU 101a loads the stop symbol data set in the stop symbol data storage area and the game information in the game state buffer.

ステップS360−2において、メインCPU101aは、図6に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、大当り終了時に高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止図柄データが「02」であれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットする(ONにする)。
本実施形態では、大当たり遊技処理後に所定の条件が成立しているとステップS360−2において高確率遊技フラグをセットし、高確率遊技回数(X)=0であると判定されると、ステップS330−7において高確率遊技フラグをクリアするメインCPU101aが確率遊技状態制御手段を構成する。
In step S360-2, the main CPU 101a refers to the jackpot end setting data table shown in FIG. 6, and based on the stop symbol data loaded in S360-1 and the game information in the game state buffer, the main CPU 101a increases Processing for determining whether or not to set a high probability game flag in the probability game flag storage area is performed. For example, if the stop symbol data is “02”, a high probability flag is set (turned ON) in the high probability game flag storage area.
In this embodiment, if a predetermined condition is satisfied after the jackpot game process, the high probability game flag is set in step S360-2, and if it is determined that the high probability game count (X) = 0, step S330 is executed. The main CPU 101a that clears the high probability game flag at -7 constitutes the probability game state control means.

ステップS360−3において、メインCPU101aは、図6に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、高確率遊技回数(X)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止図柄データが「02」であれば、高確率遊技回数(X)記憶領域に75回をセットする。   In step S360-3, the main CPU 101a refers to the jackpot end setting data table shown in FIG. 6, and based on the stop symbol data loaded in S360-1 and the game information in the game state buffer, the high probability game count (X) A predetermined number of times is set in the storage area. For example, if the stop symbol data is “02”, 75 is set in the high probability game count (X) storage area.

ステップS360−4において、メインCPU101aは、図6に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止図柄データが「02」の場合に、遊技状態バッファにある遊技情報が00Hまたは02Hのときには時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットしないが、遊技状態バッファにある遊技情報が01Hまたは03Hのときには時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットする(ONにする)。   In step S360-4, the main CPU 101a refers to the jackpot end setting data table shown in FIG. 6, and stores the short-time game flag based on the stop symbol data loaded in S360-1 and the game information in the game state buffer. Whether or not to set the short-time game flag in the area is processed. For example, when the stop symbol data is “02” and the game information in the game state buffer is 00H or 02H, the time-short game flag is not set in the time-short game flag storage area, but the game information in the game state buffer is 01H or When it is 03H, the time-short game flag is set (turned ON) in the time-short game flag storage area.

ステップS360−5において、メインCPU101aは、図6に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技回数(J)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止図柄データが「02」の場合に、遊技状態バッファにある遊技情報が00Hまたは02Hのときには時短遊技回数(J)記憶領域に0回をセットし、遊技状態バッファにある遊技情報が01Hまたは03Hのときには時短遊技回数(J)記憶領域に70回をセットする。   In step S360-5, the main CPU 101a refers to the jackpot end setting data table shown in FIG. 6, and based on the stop symbol data loaded in S360-1 and the game information in the game state buffer, J) A predetermined number of times is set in the storage area. For example, when the stop symbol data is “02” and the game information in the game state buffer is 00H or 02H, 0 is set in the time-short game number (J) storage area, and the game information in the game state buffer is 01H. Or, in the case of 03H, 70 times is set in the time-short game number (J) storage area.

ステップS360−6において、メインCPU101aは、図6に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、特定期間回数カウンタ(T)に所定の回数をセットさせる。具体的には、停止図柄データが「07」または「08」であって、遊技状態バッファが00Hである場合には、特定期間回数カウンタ(T)に50回をセットする。   In step S360-6, the main CPU 101a refers to the jackpot end setting data table shown in FIG. 6, and based on the stop symbol data loaded in S360-1 and the game information in the game state buffer, the specific period number counter A predetermined number of times is set in (T). Specifically, when the stop symbol data is “07” or “08” and the game state buffer is 00H, the specific period number counter (T) is set to 50 times.

ステップS360−7において、メインCPU101aは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S360-7, the main CPU 101a confirms the gaming state and sets a gaming state designation command in the effect transmission data storage area.

ステップS360−8において、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットし、図23に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
本実施形態では、少なくともステップS360−2およびステップS330−7の高確率遊技フラグのON・OFFの処理、ステップS360−4およびステップS330−4の時短遊技フラグのON・OFFの処理、ステップS360−6およびステップS330−9の特定期間回数(T)の設定処理を行うメインCPU101aが遊技状態制御手段を構成する。
In step S360-8, the main CPU 101a sets 0 in the special symbol special electricity processing data, and moves the processing to the special symbol memory determination processing shown in FIG.
In the present embodiment, at least the high-probability game flag ON / OFF process in steps S360-2 and S330-7, the short-time game flag ON / OFF process in steps S360-4 and S330-4, step S360- 6 and step S330-9, the main CPU 101a that performs the process for setting the number of specific periods (T) constitutes a gaming state control means.

図30を用いて、普図普電制御処理を説明する。   With reference to FIG. 30, the ordinary power control process will be described.

まず、ステップS401において普図普電処理データの値をロードし、ステップS401においてロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ=0であれば普通図柄変動処理(ステップS410)に処理を移し、普図普電処理データタ=1であれば普通電動役物制御処理(ステップS420)に処理を移す。詳しくは、図31、図32を用いて後述する。   First, in step S401, the value of the ordinary map electric power processing data is loaded, and the branch address is referenced from the loaded ordinary electric power processing data in step S401. The process is moved to (Step S410), and if the ordinary power / general power process data = 1, the process is moved to the ordinary electric accessory control process (Step S420). Details will be described later with reference to FIGS. 31 and 32.

図31を用いて、普通図柄変動処理を説明する。   The normal symbol variation process will be described with reference to FIG.

ステップS410−1において、メインCPU101aは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。普通図柄の変動表示中であればステップS410−13に処理を移し、普通図柄の変動表示中でなければステップS410−2に処理を移す。   In step S410-1, the main CPU 101a determines whether or not the normal symbol variation display is being performed. If the normal symbol variation display is being performed, the process proceeds to step S410-13, and if the normal symbol variation display is not being performed, the process proceeds to step S410-2.

ステップS410−2において、メインCPU101aは、普通図柄の変動表示中でない場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶された普通図柄の保留数(G)が1以上であるかを判定する。保留数(G)が「0」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動処理を終了する。   In step S410-2, the main CPU 101a determines whether or not the normal symbol hold count (G) stored in the normal symbol hold count (G) storage area is 1 or more when the normal symbol fluctuation display is not being performed. To do. When the number of holds (G) is “0”, the normal symbol variation display is not performed, so the normal symbol variation process is terminated.

ステップS410−3において、メインCPU101aは、ステップS410−2において、普通図柄の保留数(G)が「1」以上であると判定した場合には、特別図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値(G)から「1」を減算した新たな保留数(G)を記憶する。   In step S410-3, if the main CPU 101a determines in step S410-2 that the normal symbol hold count (G) is equal to or greater than “1”, it is stored in the special symbol hold count (G) storage area. A new hold number (G) obtained by subtracting “1” from the stored value (G) is stored.

ステップS410−4において、メインCPU101aは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、1つ前の記憶部に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。   In step S410-4, the main CPU 101a performs a shift process on the data stored in the normal symbol storage area. Specifically, each data stored in the first storage unit to the fourth storage unit is shifted to the previous storage unit. At this time, the data stored in the previous storage unit is written into a predetermined processing area and is erased from the normal symbol holding storage area.

ステップS410−5において、メインCPU101aは、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり乱数値の判定を行う。なお、複数の当たり乱数が記憶されている場合には、当該当たり乱数が記憶された順に読み出されるようにしている。
具体的には、図4(c)に示す当たり判定テーブルを参照し、抽出した当たり判定用乱数値を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、非時短遊技状態であれば「0」〜「10」の当たり乱数のうち「0」の1個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、時短遊技状態であれば「0」〜「10」の当たり乱数のうち「0」〜「9」の10個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、その他の乱数はハズレと判定される。
In step S410-5, the main CPU 101a determines the winning random number stored in the normal symbol holding storage area. When a plurality of winning random numbers are stored, the winning random numbers are read in the stored order.
Specifically, with reference to the hit determination table shown in FIG. 4C, it is determined whether or not the extracted hit determination random number value is checked against the above table. For example, according to the above table, one hit determination random value of “0” out of the hit random numbers “0” to “10” is determined to be a hit in the non-short-time gaming state, and the short-time gaming state For example, ten hit determination random numbers from “0” to “9” out of the hit random numbers from “0” to “10” are determined to be wins, and the other random numbers are determined to be lost.

ステップS410−6において、メインCPU101aは、上記ステップS205における当たり乱数の判定の結果を参照して、当たりと判定された場合には、ステップS410−7において当たり図柄がセットされ、ハズレと判定された場合にはステップS410−8においてハズレ図柄がセットされる。
ここでいう当たり図柄とは、上記普通図柄表示装置21において最終的にLEDが点灯する図柄のことであり、ハズレ図柄とは最終的にLEDが点灯せずに消灯する図柄のことである。また、当たり図柄のセットとは、普通図柄表示装置21においてLEDを点灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることであり、ハズレ図柄のセットとは、普通図柄表示装置21においてLEDを消灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることである。
In step S410-6, the main CPU 101a refers to the result of the determination of the winning random number in step S205. If the winning determination is made, the main CPU 101a sets the winning symbol in step S410-7 and determines that it is lost. In this case, a lost symbol is set in step S410-8.
Here, the winning symbol is a symbol in which the LED is finally turned on in the normal symbol display device 21, and the lost symbol is a symbol in which the LED is finally turned off without being turned on. The winning symbol set is to store a command to turn on the LED in the normal symbol display device 21 in a predetermined storage area, and the lost symbol set is a command to turn off the LED in the normal symbol display device 21. Is stored in a predetermined storage area.

ステップS410−9において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、遊技状態が時短遊技状態にあるときであり、上記フラグがONされていない場合というのは、遊技状態が非時短遊技状態にあるときである。   In step S410-9, the main CPU 101a determines whether or not a flag is turned on in the time-saving game flag storage area. When the flag is turned on in the short-time game flag storage area, the game state is in the short-time game state, and when the flag is not turned on, the game state is in the non-short-time game state. Is the time.

そして、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていると判定した場合には、ステップS410−10において普通図柄時間カウンタに3秒に対応するカウンタをセットし、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていないと判定した場合には、ステップS410−11において普通図柄時間カウンタに29秒に対応するカウンタをセットする。このステップS410−10またはステップS410−11の処理によって、普通図柄の変動表示の時間が決定されることとなる。なお、普通図柄時間カウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。   If the main CPU 101a determines that the flag is ON in the short-time game flag storage area, in step S410-10, the main CPU 101a sets a counter corresponding to 3 seconds to the normal symbol time counter, and the short-time game flag storage area If it is determined that the flag is not turned on, a counter corresponding to 29 seconds is set in the normal symbol time counter in step S410-11. By the process of step S410-10 or step S410-11, the time for displaying the normal symbol variation is determined. The normal symbol time counter is subtracted every 4 ms in step S110.

ステップS410−12において、メインCPU101aは、普通図柄表示装置21において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示装置21においてLEDを所定の間隔で点滅させ、あたかも現在抽選中であるかのような印象を遊技者に与えるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップS410−10またはステップS410−11において設定された時間だけ継続して行われることとなる。本処理を終了すると、普通図柄変動処理が終了する。   In step S410-12, the main CPU 101a starts normal symbol fluctuation display on the normal symbol display device 21. The normal symbol variation display is to flash the LED at a predetermined interval in the normal symbol display device 21 and give the player an impression as if it is currently being drawn. This normal symbol variation display is continuously performed for the time set in step S410-10 or step S410-11. When this process ends, the normal symbol variation process ends.

ステップS410−13において、メインCPU101aは、上記ステップS410−1において普通図柄の変動表示中であると判定した場合、設定された変動時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普通図柄時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、セットされた普通図柄時間カウンタが0となっているか判定する。その結果、設定された変動時間を経過していないと判定した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了して次のサブルーチンを実行する。   In step S410-13, if the main CPU 101a determines in step S410-1 that the normal symbol variation display is being performed, the main CPU 101a determines whether or not the set variation time has elapsed. That is, the normal symbol time counter is subtracted every 4 ms, and it is determined whether the set normal symbol time counter is zero. As a result, if it is determined that the set variation time has not elapsed, it is necessary to continue the variation display as it is, so that the normal symbol variation process is terminated and the next subroutine is executed.

ステップS410−14において、メインCPU101aは、設定された変動時間を経過したと判定した場合には、普通図柄表示装置21における普通図柄の変動を停止する。このとき、普通図柄表示装置21には、それ以前のルーチン処理によって設定された普通図柄(当たり図柄またはハズレ図柄)が停止表示する。これにより、普通図柄の抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。   In step S410-14, when the main CPU 101a determines that the set fluctuation time has elapsed, the main CPU 101a stops the fluctuation of the normal symbol in the normal symbol display device 21. At this time, the normal symbol display device 21 stops and displays the normal symbol (winning symbol or lost symbol) set by the previous routine processing. As a result, the result of the normal symbol lottery is notified to the player.

ステップS410−15において、メインCPU101aは、設定されていた普通図柄が当たり図柄であるか否かを判定し、設定されていた普通図柄が当たり図柄であった場合には、ステップS410−16において普図普電処理データ=1をセットし、普通電動役物制御処理に処理を移し、設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には、そのまま普通図柄変動処理を終了する。   In step S410-15, the main CPU 101a determines whether or not the set normal symbol is a winning symbol. If the set normal symbol is a winning symbol, the main CPU 101a determines in step S410-16 that the normal symbol is normal. Fig. Ordinary power processing data = 1 is set, and the processing is shifted to the normal electric accessory control processing. If the set normal symbol is a lost symbol, the normal symbol variation processing is terminated as it is.

図32を用いて、普通電動役物制御処理を説明する。   The normal electric accessory control process will be described with reference to FIG.

ステップS420−1において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされているか否かを判定する。   In step S420-1, the main CPU 101a determines whether or not the time-saving game flag is turned on in the time-saving game flag storage area.

ステップS420−2において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされていると判定した場合、すなわち、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、普電開放時間カウンタに3.5秒に対応するカウンタをセットする。   In step S420-2, if the main CPU 101a determines that the time-saving game flag is ON in the time-saving game flag storage area, that is, if the current gaming state is the time-saving gaming state, the main power release time counter Set a counter corresponding to 3.5 seconds.

ステップS420−3において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされていないと判定した場合には、普電開放時間カウンタに0.2秒に対応するカウンタをセットする。   In step S420-3, when the main CPU 101a determines that the time-saving game flag is not turned on in the time-saving game flag storage area, the main CPU 101a sets a counter corresponding to 0.2 seconds to the public power open time counter.

ステップS420−4において、メインCPU101aは、始動口開閉ソレノイド10cに通電を開始する。これにより、第2始動口10が開放して第2の態様に制御されることとなる。   In step S420-4, the main CPU 101a starts energizing the start port opening / closing solenoid 10c. Thereby, the 2nd starting port 10 will open and it will be controlled by the 2nd mode.

ステップS420−5において、メインCPU101aは、設定された普電開放時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普電開放時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、セットされた普電開放時間カウンタ=0となったか否かを判定する。   In step S420-5, the main CPU 101a determines whether or not the set public power open time has elapsed. That is, the normal power open time counter is subtracted every 4 ms, and it is determined whether or not the set normal power open time counter = 0.

ステップS420−6において、メインCPU101aは、設定された普電開放時間を経過したと判定されている場合には、始動口開閉ソレノイド10cの通電を停止する。これにより、第2始動口10は第1の態様に復帰し、再び遊技球の入球が不可能または困難となり、実行されていた補助遊技が終了することとなる。   In step S420-6, when it is determined that the set normal power release time has elapsed, the main CPU 101a stops energization of the start opening / closing solenoid 10c. As a result, the second starting port 10 returns to the first mode, and it becomes impossible or difficult to enter the game ball again, and the auxiliary game that has been executed ends.

ステップS420−7において、メインCPU101aは、普図普電処理データ=0をセットして図31の普通図柄変動処理に処理を移し、普通電動役物制御処理は終了する。   In step S420-7, the main CPU 101a sets the ordinary figure normal electricity processing data = 0 and shifts the processing to the ordinary symbol variation process of FIG. 31, and the ordinary electric accessory control process ends.

次に、演出制御基板102におけるサブCPU102aにより実行される処理について説明する。   Next, processing executed by the sub CPU 102a in the effect control board 102 will be described.

(演出制御基板102のメイン処理)
図33を用いて、演出制御基板102のメイン処理を説明する。
(Main processing of production control board 102)
The main process of the effect control board 102 will be described with reference to FIG.

ステップS1000において、サブCPU102aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、電源投入に応じて、サブROM102bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM102cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1400に処理を移す。   In step S1000, the sub CPU 102a performs an initialization process. In this process, the sub CPU 102a reads the main processing program from the sub ROM 102b and initializes and sets a flag stored in the sub RAM 102c in response to power-on. If this process ends, the process moves to a step S1400.

ステップS1100において、サブCPU102aは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、サブRAM102cに記憶される乱数値(演出用乱数値、演出図柄決定用乱数値等)を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS1100の処理を繰り返し行う。   In step S1100, the sub CPU 102a performs an effect random number update process. In this process, the sub CPU 102a performs a process of updating the random number values (the effect random number value, the effect design determining random value, etc.) stored in the sub RAM 102c. Thereafter, the process of step S1100 is repeated until a predetermined interrupt process is performed.

(演出制御基板102のタイマ割込処理)
図34を用いて、演出制御基板102のタイマ割込処理を説明する。
図示はしないが、演出制御基板102に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
(Timer interrupt processing of effect control board 102)
The timer interrupt process of the effect control board 102 will be described with reference to FIG.
Although not shown in the figure, a clock pulse is generated every predetermined period (2 milliseconds) by a reset clock pulse generation circuit provided in the effect control board 102, a timer interrupt processing program is read, and a timer of the effect control board is read. Interrupt processing is executed.

まず、ステップS1400において、サブCPU102aは、サブCPU102aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。   First, in step S1400, the sub CPU 102a saves the information stored in the register of the sub CPU 102a to the stack area.

ステップS1500において、サブCPU102aは、演出制御基板102で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。   In step S1500, the sub CPU 102a performs update processing of various timer counters used in the effect control board 102.

ステップS1600において、サブCPU102aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、サブRAM102cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図35および図36を用いて後述する。なお、演出制御基板102は、主制御基板101から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板102のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップS1600において受信したコマンドの解析処理が行われる。   In step S1600, the sub CPU 102a performs command analysis processing. In this processing, the sub CPU 102a performs processing for analyzing a command stored in the reception buffer of the sub RAM 102c. A specific description of the command analysis processing will be described later with reference to FIGS. When the effect control board 102 receives the command transmitted from the main control board 101, a command reception interrupt process of the effect control board 102 (not shown) occurs, and the received command is stored in the reception buffer. Thereafter, the received command is analyzed in step S1600.

ステップS1700において、サブCPU102aは、演出ボタン検出スイッチ17aの信号のチェックを行い、演出ボタン17に関する演出入力制御処理を行う。   In step S1700, the sub CPU 102a checks the signal of the effect button detection switch 17a and performs effect input control processing related to the effect button 17.

ステップS1800において、サブCPU102aは、サブRAM102bの送信バッファにセットされている各種データを画像制御基板105やランプ制御基板104へ送信する。   In step S1800, the sub CPU 102a transmits various data set in the transmission buffer of the sub RAM 102b to the image control board 105 and the lamp control board 104.

ステップS1900において、サブCPU102aは、ステップS1810で退避した情報をサブCPU102aのレジスタに復帰させる。   In step S1900, the sub CPU 102a restores the information saved in step S1810 to the register of the sub CPU 102a.

(副制御基板のコマンド解析処理)
図35および図36を用いて、演出制御基板102のコマンド解析処理を説明する。なお、図36のコマンド解析処理2は、図35のコマンド解析処理1に引き続いて行われるものである。
(Sub-control board command analysis processing)
The command analysis processing of the effect control board 102 will be described with reference to FIGS. 35 and 36. Note that the command analysis processing 2 in FIG. 36 is performed subsequent to the command analysis processing 1 in FIG.

ステップS1601において、サブCPU102aは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
サブCPU102aは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップS1610に処理を移す。
In step S1601, the sub CPU 102a checks whether there is a command in the reception buffer, and checks whether the command has been received.
If there is no command in the reception buffer, the sub CPU 102a ends the command analysis process, and if there is a command in the reception buffer, the sub CPU 102a moves the process to step S1610.

ステップS1610において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップS1611に処理を移し、デモ指定コマンドでなければステップS1620に処理を移す。
In step S1610, the sub CPU 102a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a demo designation command.
If the command stored in the reception buffer is a demo designation command, the sub CPU 102a moves the process to step S1611, and if not the demo designation command, moves the process to step S1620.

ステップS1611において、サブCPU102aは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。
具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。
In step S1611, the sub CPU 102a performs a demonstration effect pattern determination process for determining a demonstration effect pattern.
Specifically, the demonstration effect pattern is determined, the determined demonstration effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined demonstration effect pattern is transmitted to the image control board 105 and the lamp control board 104. The data based on the demonstration effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 102b.

ステップS1620において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、始動入賞指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドであれば、ステップS1621に処理を移し、始動入賞指定コマンドでなければステップS1630に処理を移す。
In step S1620, the sub CPU 102a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a start winning designation command.
If the command stored in the reception buffer is a start winning designation command, the sub CPU 102a moves the process to step S1621, and if not a starting winning designation command, moves the process to step S1630.

ステップS1621において、サブCPU102aは、始動入賞指定コマンドを解析して、液晶表示装置13における保留表示の保留表示態様を決定するとともに、決定した保留表示態様に対応する保留表示データを画像制御基板105とランプ制御基板104に送信する保留表示態様決定処理を行う。詳しくは、図37を用いて後述する。   In step S1621, the sub CPU 102a analyzes the start winning designation command to determine the hold display mode of the hold display in the liquid crystal display device 13, and also displays the hold display data corresponding to the determined hold display mode with the image control board 105. A hold display mode determination process to be transmitted to the lamp control board 104 is performed. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS1630において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップS1631に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップS1640に処理を移す。
In step S1630, the sub CPU 102a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an effect designating command.
If the command stored in the reception buffer is an effect designating command, the sub CPU 102a moves the process to step S1631, and moves to step S1640 if the command is not an effect designating command.

ステップS1631において、サブCPU102aは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、演出表示装置13に停止表示させる演出図柄30を決定する演出図柄決定処理を行う。
具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄30の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、演出図柄データを示す情報をサブRAM102bの送信バッファにセットする。
In step S1631, the sub CPU 102a performs an effect symbol determination process for determining an effect symbol 30 to be stopped and displayed on the effect display device 13, based on the content of the received effect symbol designation command.
Specifically, the effect designating command is analyzed, the effect symbol data constituting the combination of the effect symbols 30 is determined according to the presence / absence of jackpot and the type of jackpot, and the determined effect symbol data is stored in the effect symbol storage area In addition, in order to transmit the effect symbol data to the image control board 105 and the lamp control board 104, information indicating the effect symbol data is set in the transmission buffer of the sub RAM 102b.

ステップS1640において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップS1641に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップS1650に処理を移す。
In step S1640, the sub CPU 102a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command.
If the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command, the sub CPU 102a moves the process to step S1641 and moves the process to step S1650 if it is not the variation pattern designation command.

ステップS1641において、サブCPU102aは、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。
具体的には、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて1つの変動演出パターンを決定し、決定した変動演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した変動演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した変動演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。
その後、かかる演出パターンに基づいて、演出表示装置13、演出用照明装置16、音声出力装置18が制御されることになる。なお、ここで決定した変動演出パターンに基づいて、演出図柄30の変動態様が決定されることとなる。
In step S1641, the sub CPU 102a performs variation effect pattern determination processing for determining one variation effect pattern from a plurality of variation effect patterns based on the received variation pattern designation command.
Specifically, one variation effect pattern is determined based on the received variation pattern designation command, the determined variation effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined variation effect pattern is stored in the image control board 105. Is transmitted to the lamp control board 104, data based on the determined variation effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 102b.
Thereafter, the effect display device 13, the effect lighting device 16, and the audio output device 18 are controlled based on the effect pattern. It should be noted that the variation mode of the effect symbol 30 is determined based on the variation effect pattern determined here.

ステップS1642において、サブCPU102aは、第1保留記憶領域および第2保留記憶領域に記憶されている保留表示データと始動入賞指定コマンドに対応するデータとをシフトさせ、シフトした後の保留表示データの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信する保留表示態様更新処理を行う。詳しくは、図38を用いて後述する。   In step S1642, the sub CPU 102a shifts the hold display data stored in the first hold storage area and the second hold storage area and the data corresponding to the start winning designation command, and information on the hold display data after the shift Is transmitted to the image control board 105 and the lamp control board 104. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS1650において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップS1651に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップS1660に処理を移す。
In step S1650, the sub CPU 102a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a symbol determination command.
If the command stored in the reception buffer is a symbol confirmation command, the sub CPU 102a moves the process to step S1651, and moves to step S1660 if it is not a symbol confirmation command.

ステップS1651において、サブCPU102aは、演出図柄30を停止表示させるために、上記ステップS1641で決定された演出図柄データに基づくデータと、演出図柄を停止表示させるための停止指示データをサブRAM102bの送信バッファにセットする演出図柄停止表示処理を行う。   In step S1651, the sub CPU 102a transmits data based on the effect symbol data determined in step S1641 to stop display of the effect symbol 30 and stop instruction data for stopping display of the effect symbol in the transmission buffer of the sub RAM 102b. The effect symbol stop display process to be set is performed.

ステップS1660において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップS1661に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップS1670に処理を移す。
In step S1660, the sub CPU 102a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command.
If the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command, the sub CPU 102a moves the process to step S1661, and if not the gaming state designation command, moves the process to step S1670.

ステップS1661において、サブCPU102aは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態をサブRAM102cにある遊技状態記憶領域にセットする。   In step S1661, the sub CPU 102a sets the gaming state based on the received gaming state designation command in the gaming state storage area in the sub RAM 102c.

ステップS1670において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであればステップS1671に処理を移し、オープニングコマンドでなければステップS1680に処理を移す。
In step S1670, the sub CPU 102a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an opening command.
If the command stored in the reception buffer is an opening command, the sub CPU 102a moves the process to step S1671, and if not the opening command, moves the process to step S1680.

ステップS1671において、サブCPU102aは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。
具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。
In step S1671, the sub CPU 102a performs a hit start effect pattern determination process for determining a hit start effect pattern.
Specifically, the hit start effect pattern is determined based on the opening command, the determined hit start effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined hit start effect pattern is controlled by the image control board 105 and the lamp control. In order to transmit to the substrate 104, data based on the determined hit start effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 102b.

ステップS1680において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップS1681に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップS1690に処理を移す。
In step S1680, the sub CPU 102a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a special winning opening opening designation command.
If the command stored in the reception buffer is a big prize opening release designation command, the sub CPU 102a moves the process to step S1681, and if it is not a big prize opening opening designation command, moves the process to step S1690.

ステップS1681において、サブCPU102aは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。
具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。
In step S1681, the sub CPU 102a performs a jackpot effect pattern determination process for determining a jackpot effect pattern.
Specifically, the jackpot effect pattern is determined based on the big prize opening opening designation command, the determined jackpot effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined jackpot effect pattern is stored in the image control board 105 and the lamp. In order to transmit to the control board 104, data based on the determined jackpot effect pattern is set in the transmission buffer of the sub-RAM 102b.

ステップS1690において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであればステップS1691に処理を移し、エンディングコマンドでなければコマンド解析処理を終了する。
In step S1690, the sub CPU 102a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an ending command.
If the command stored in the reception buffer is an ending command, the sub CPU 102a moves the process to step S1691, and ends the command analysis process if the command is not the ending command.

ステップS1691において、サブCPU102aは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。
具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。
In step S1691, the sub CPU 102a performs a hit end effect pattern determination process for determining a hit end effect pattern.
Specifically, the winning end effect pattern is determined based on the ending command, the determined winning end effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined winning end effect pattern is controlled with the image control board 105 and the lamp control. In order to transmit to the substrate 104, data based on the determined winning end effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 102b. When this process ends, the command analysis process ends.

図37を用いて、演出制御基板102の保留表示態様決定処理を説明する。   With reference to FIG. 37, the hold display mode determination process of the effect control board 102 will be described.

ステップS1621−1において、サブCPU102aは、既に第1保留記憶領域および第2保留記憶領域の各記憶領域に記憶されている全ての始動入賞指定コマンドに対応するデータと、今回受信した全ての始動入賞指定コマンドとを比較した上で、同じMODEでありながら始動入賞指定コマンドのDATAが「ブランクデータ(FFH)」から「変動パターン番号(FFH以外)」を示すデータに変更された始動入賞指定コマンドを検索し、追加された保留記憶に対応する始動入賞指定コマンドを決定する。
すなわち、同じMODEでありながら始動入賞指定コマンドのDATAが「ブランクデータ(FFH)」から「変動パターン番号(FFH以外)」を示すデータに変更されたということは、新たに追加された保留記憶を意味するので、かかる保留記憶を決定するようにしている。
例えば、既にサブRAM102cの第1特別図柄記憶領域の第1記憶部に始動入賞指定コマンド「A1H06H」が記憶され、第1特別図柄記憶領域の第2記憶部〜第4記憶部に始動入賞指定コマンド「A2HFFH〜A4HFFH」が記憶され、第2特別図柄記憶領域の第5記憶部〜第8記憶部の始動入賞指定コマンド「B0HFFH〜B4HFFH」が記憶されているとする。一方、今回受信した全ての「始動入賞指定コマンド」として、「A1H06H」、「A2H07H」、「A3HFFH」、「A4HFFH」、「B0HFFH〜B4HFFH」を受信したとする。この場合には、始動入賞指定コマンドの「A2HFFH」が「A2H07H」に変更されたので、今回受信した全ての「始動入賞指定コマンド」のうち、「A2H07H」の始動入賞指定コマンドを決定する。
In step S1621-1, the sub CPU 102a transmits data corresponding to all start winning designation commands already stored in the storage areas of the first reserved storage area and the second reserved storage area, and all the start winning prizes received this time. After comparing the specified command, the start winning designation command in which the DATA of the start winning designation command is changed from “blank data (FFH)” to data indicating “variable pattern number (other than FFH)” is the same MODE. A search is made and a start winning designation command corresponding to the added reserved memory is determined.
In other words, the fact that the start winning designation command DATA has been changed from “blank data (FFH)” to data indicating “fluctuation pattern number (other than FFH)” while the MODE is the same MODE means that the newly added reserved memory is stored. This means that the reserved memory is determined.
For example, the start winning designation command “A1H06H” has already been stored in the first storage section of the first special symbol storage area of the sub RAM 102c, and the start winning designation command is stored in the second storage section to the fourth storage section of the first special symbol storage area. It is assumed that “A2HFFH to A4HFFH” is stored and start winning designation commands “B0HFFH to B4HFFH” of the fifth storage unit to the eighth storage unit of the second special symbol storage area are stored. On the other hand, it is assumed that “A1H06H”, “A2H07H”, “A3HFFH”, “A4HFFH”, and “B0HFFH to B4HFFH” are received as all “start winning prize designation commands” received this time. In this case, since the start prize designation command “A2HFFH” has been changed to “A2H07H”, the start prize designation command “A2H07H” is determined among all the “start prize designation commands” received this time.

ステップS1621−2において、サブCPU102aは、サブRAM102cにある遊技状態記憶領域を参照し、時短遊技状態であるか、非時短遊技状態であるかを確認した上で、図12に示す非時短遊技状態用の保留表示態様決定テーブルか、図13に示す時短遊技状態用の保留表示態様決定テーブルかのいずれかを決定する。   In step S1621-2, the sub CPU 102a refers to the gaming state storage area in the sub RAM 102c and confirms whether it is the time saving gaming state or the non-time saving gaming state, and then the non-time saving gaming state shown in FIG. Either the hold display mode determination table for use or the hold display mode determination table for the short-time gaming state shown in FIG.

ステップS1621−3において、サブCPU102aは、上記ステップS1100において更新されている演出用乱数値から1つの乱数値を取得する。   In step S1621-3, the sub CPU 102a acquires one random value from the effect random number updated in step S1100.

ステップS1621−4において、サブCPU102aは、上記ステップS1621−1で決定された始動入賞指定コマンドと、上記ステップS1621−3で取得された演出用乱数値とを参照して、上記ステップS1621−2で決定された保留表示態様決定テーブルに基づいて、保留表示データを決定する。   In step S1621-4, the sub CPU 102a refers to the start winning designation command determined in step S1621-1 and the effect random number obtained in step S1621-3, and in step S1621-2. Based on the determined hold display mode determination table, the hold display data is determined.

ステップS1621−5において、サブCPU102aは、上記ステップS1621−1で決定された始動入賞指定コマンドのMODEに対応するサブRAM102cの第1保留記憶領域または第2保留記憶領域の所定の記憶領域に、決定した保留表示データと始動入賞指定コマンドに対応するデータとをセットする。これにより、新たな始動入賞指定コマンドを受信する毎に、サブRAM102cの第1保留記憶領域または第2保留記憶領域の所定の記憶領域に保留表示のためのデータが蓄積されていく。
具体的には、始動入賞指定コマンドのMODEが、「A1H」であるときにはサブRAM102cの第1保留記憶領域にある第1記憶領域にデータをセットし、「A2H」であるときにはサブRAM102cの第1保留記憶領域にある第2記憶領域にデータをセットし、「A3H」であるときにはサブRAM102cの第1保留記憶領域にある第3記憶領域にデータをセットし、「A4H」であるときにはサブRAM102cの第1保留記憶領域にある第4記憶領域にデータをセットする。また、「B1H」であるときにはサブRAM102cの第2保留記憶領域にある第5記憶領域にデータをセットし、「B2H」であるときにはサブRAM102cの第2保留記憶領域にある第6記憶領域にデータをセットし、「B3H」であるときにはサブRAM102cの第2保留記憶領域にある第7記憶領域にデータをセットし、「B4H」であるときにはサブRAM102cの第2保留記憶領域にある第8記憶領域にデータをセットする。
In step S1621-5, the sub CPU 102a determines the predetermined storage area of the first reserved storage area or the second reserved storage area of the sub RAM 102c corresponding to the MODE of the start winning designation command determined in step S1621-1. The held display data and the data corresponding to the start winning designation command are set. Thus, every time a new start winning designation command is received, data for hold display is accumulated in a predetermined storage area of the first hold storage area or the second hold storage area of the sub RAM 102c.
Specifically, when the start winning designation command MODE is “A1H”, the data is set in the first storage area in the first reserved storage area of the sub RAM 102c, and when it is “A2H”, the first data in the sub RAM 102c is set. Data is set in the second storage area in the reserved storage area. When “A3H”, the data is set in the third storage area in the first reserved storage area of the sub RAM 102c, and when “A4H”, the data is set in the sub RAM 102c. Data is set in the fourth storage area in the first reserved storage area. When “B1H”, data is set in the fifth storage area in the second reserved storage area of the sub RAM 102c. When “B2H”, data is stored in the sixth storage area in the second reserved storage area of the sub RAM 102c. When “B3H”, the data is set in the seventh storage area in the second reserved storage area of the sub RAM 102c. When “B4H”, the eighth storage area in the second reserved storage area of the sub RAM 102c is set. Set the data to.

ステップS1621−6において、サブCPU102aは、既に第1保留記憶領域および第2保留記憶領域の各記憶領域に記憶されている全ての始動入賞指定コマンドに対応するデータと、今回受信した全ての始動入賞指定コマンドとを比較した上で、同じMODEでありながら、始動入賞指定コマンドのDATAとして、「ブランクデータ(FFH)」を除いて、異なる「変動パターン番号(FFH以外)」に変更された始動入賞指定コマンドが存在するか否かを判定する。
サブCPU102aは、変更された始動入賞指定コマンドが存在すると判定した場合にはステップS1621−7に処理を移し、変更された始動入賞指定コマンドが存在すると判定しなかった場合にはステップS1621−9に処理を移す。
In step S1621-6, the sub CPU 102a determines the data corresponding to all the start winning designation commands already stored in the storage areas of the first reserved storage area and the second reserved storage area, and all the start winnings received this time. Compared with the specified command, the start prize is changed to a different “variation pattern number (other than FFH)” except for “blank data (FFH)” as DATA of the start winning designation command, even though it is the same MODE Determine whether the specified command exists.
If the sub CPU 102a determines that there is a changed start winning designation command, the process proceeds to step S1621-7. If the sub CPU 102a does not determine that there is a changed start winning designation command, the sub CPU 102a proceeds to step S1621-9. Move processing.

ステップS1621−7において、サブCPU102aは、変更された始動入賞指定コマンドが記憶された第1保留記憶領域または第2保留記憶領域の第N記憶領域(Nは1〜8の自然数)にある保留表示データを参照して、事前に変動内容の報知を行う特定の保留表示データ(保留表示データ2、保留表示データ3、保留表示データ5、保留表示データ6)がセットされているか否かを判定する。
サブCPU102aは、特定の保留表示データがセットされていると判定した場合にはステップS1621−8に処理を移し、特定の保留表示データがセットされていないと判定した場合にはステップS1621−9に処理を移す。
すなわち、事前に変動内容の報知が行われる保留表示データに関しては、このままでは大当たりの期待度の信頼性を損ねてしまうことになるが、事前に変動内容の報知が行われない保留表示データ(保留表示データ1、4)は、大当たりの期待度の信頼性に影響を与えないので、大当たりの期待度の信頼性を損ねる特定の保留表示データに関してのみ、後述するステップS1621−8で保留表示データを変更させるようにしている。なお、事前に変動内容の報知を行う特定の保留表示データであるか否かにかかわらず、後述するステップS1621−8に処理を移し、保留表示データを変更させるように構成してもよい。
In step S1621-7, the sub CPU 102a displays the hold in the Nth storage area (N is a natural number of 1 to 8) in the first hold storage area or the second hold storage area in which the changed start winning designation command is stored. Referring to the data, it is determined whether or not specific hold display data (hold display data 2, hold display data 3, hold display data 5, hold display data 6) for informing the change contents in advance is set. .
If the sub CPU 102a determines that the specific hold display data is set, the sub CPU 102a moves the process to step S1621-8, and if the sub CPU 102a determines that the specific hold display data is not set, the process proceeds to step S1621-9. Move processing.
In other words, with regard to the hold display data for which the change contents are notified in advance, the reliability of the jackpot expectation will be impaired if it remains as it is, but the hold display data for which the change contents are not notified in advance (hold) Since the display data 1, 4) does not affect the reliability of the jackpot expectation level, only the specific hold display data that impairs the reliability of the jackpot expectation level is stored in the later-described step S1621-8. I am trying to change it. Note that, regardless of whether or not the data is specific hold display data for which the change content is notified in advance, the process may be moved to step S1621-8 described later to change the hold display data.

ステップS1621−9において、サブCPU102aは、保留表示態様変更処理を行う。
保留表示態様変更処理は、変更された始動入賞指定コマンドを参照し、図14に示す保留表示態様変更テーブルに基づいて、新たに保留表示データを決定し、その変更された始動入賞指定コマンドが記憶された第1保留記憶領域または第2保留記憶領域の第N記憶領域(Nは1〜8の自然数)に決定した保留表示データをセットする。
In step S1621-9, the sub CPU 102a performs a hold display mode change process.
The hold display mode change process refers to the changed start winning designation command, newly determines hold display data based on the hold display mode change table shown in FIG. 14, and stores the changed start win designation command. The determined hold display data is set in the Nth storage area (N is a natural number of 1 to 8) of the first reserved storage area or the second reserved storage area.

ステップS1621−10において、サブCPU102aは、第1保留記憶領域にある第1記憶領域〜第4記憶領域および第2保留記憶領域にある第5記憶領域〜第8記憶領域の表示記憶領域に記憶されている保留表示データを示す情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、第1保留記憶領域にある第1記憶領域〜第4記憶領域または第2保留記憶領域にある第5記憶領域〜第8記憶領域を示す情報と、それぞれの記憶領域に記憶されている保留表示データを示す情報とを関連付けてサブRAM102bの送信バッファにセットし、保留表示態様決定処理を終了する。これにより、かかるデータを受信した画像制御基板105によって演出表示装置13の所定の表示領域に第1保留表示28または第2保留表示29が表示されることとなる。
本実施形態では、図37に示す保留表示態様決定処理を行うサブCPU102aが、報知態様決定手段を構成する。また、ステップS1621−10において保留表示データをサブRAM102bの送信バッファにセットし、ステップS1800においてサブRAM102bの送信バッファにセットされているデータを画像制御基板105やランプ制御基板104へ送信する処理を行うサブCPU102aが、報知制御手段を構成する。
In step S1621-10, the sub CPU 102a is stored in the display storage areas of the first storage area to the fourth storage area in the first reserved storage area and the fifth storage area to the eighth storage area in the second reserved storage area. In order to transmit information indicating the hold display data being stored to the image control board 105 and the lamp control board 104, the first storage area to the fourth storage area in the first hold storage area or the fifth storage in the second hold storage area The information indicating the area to the eighth storage area and the information indicating the hold display data stored in each storage area are associated with each other and set in the transmission buffer of the sub RAM 102b, and the hold display mode determination process is terminated. Accordingly, the first hold display 28 or the second hold display 29 is displayed in a predetermined display area of the effect display device 13 by the image control board 105 that has received such data.
In the present embodiment, the sub CPU 102a that performs the hold display mode determination process shown in FIG. 37 constitutes a notification mode determination unit. In step S1621-10, the hold display data is set in the transmission buffer of the sub RAM 102b. In step S1800, the data set in the transmission buffer of the sub RAM 102b is transmitted to the image control board 105 and the lamp control board 104. The sub CPU 102a constitutes notification control means.

図38を用いて、演出制御基板102の保留表示態様更新処理を説明する。   The hold display mode update process of the effect control board 102 will be described with reference to FIG.

ステップS1642−10において、サブCPU102aは、第2保留記憶領域にある第5記憶領域〜第8記憶領域を検索し、第2保留記憶領域に保留表示データがセットされているか否かを判定する。
サブCPU102aは、第2保留記憶領域に保留表示データがセットされている場合にはステップS1642−11に処理を移して保留表示データのシフト処理を行い、第2保留記憶領域に保留表示データがセットされていない場合にはステップS1642−13に処理を移す。
In step S1642-10, the sub CPU 102a searches the fifth storage area to the eighth storage area in the second reservation storage area, and determines whether or not the hold display data is set in the second reservation storage area.
If the hold display data is set in the second hold storage area, the sub CPU 102a shifts the process to step S1642-11 to perform the shift process of the hold display data, and sets the hold display data in the second hold storage area. If not, the process moves to step S1642-13.

ステップS1642−11において、サブCPU102aは、第2保留記憶領域の第5記憶領域、第6記憶領域、第7記憶領域、第8記憶領域の順番に、それぞれの記憶領域にある保留表示データと始動入賞指定コマンドとを1つ前の記憶領域にシフトさせる処理を行う。このとき、始動入賞指定コマンドのMODEに対応するデータを、シフト後の記憶領域に対応するように加工処理する。
例えば、始動入賞指定コマンドのDATAはそのままで、第6記憶領域の始動入賞指定コマンドのMODEを「B2H」を「B1H」に加工処理した後、加工した始動入賞指定コマンドと保留表示データとを第5記憶領域にシフトさせ、第7記憶領域の始動入賞指定コマンドのMODEを「B3H」を「B2H」に加工処理した後、加工した始動入賞指定コマンドと保留表示データとを第6記憶領域にシフトさせ、第8記憶領域の始動入賞指定コマンドのMODEを「B4H」を「B3H」に加工処理した後、加工した始動入賞指定コマンドと保留表示データとを第7記憶領域にシフトさせる。ここで、第8記憶領域の保留表示データをシフトさせた後には、新たな第8記憶領域にはブランクデータがセットされ、第8記憶領域のデータがクリアされる。なお、第5記憶領域から判定記憶領域(第0記憶領域)にシフトさせる場合には、第5記憶領域に記憶された保留表示データのみ判定記憶領域(第0記憶領域)にシフトさせ、始動入賞指定コマンドは消去される。
In step S1642-1, the sub CPU 102a starts the hold display data in each storage area in the order of the fifth storage area, the sixth storage area, the seventh storage area, and the eighth storage area of the second hold storage area. A process of shifting the winning designation command to the previous storage area is performed. At this time, the data corresponding to the MODE of the start winning designation command is processed so as to correspond to the storage area after the shift.
For example, after processing the start winning designation command MODE in the sixth storage area from “B2H” to “B1H” without changing the start winning designation command DATA, the processed start winning designation command and the hold display data are stored in the Shift to 5 storage areas, and after processing the start winning designation command MODE of the seventh storage area from “B3H” to “B2H”, the processed start winning designation command and the hold display data are shifted to the sixth storage area. Then, after processing the MODE of the start winning designation command in the eighth storage area from “B4H” to “B3H”, the processed start winning designation command and the hold display data are shifted to the seventh storage area. Here, after shifting the pending display data in the eighth storage area, blank data is set in the new eighth storage area, and the data in the eighth storage area is cleared. When shifting from the fifth storage area to the determination storage area (0th storage area), only the hold display data stored in the 5th storage area is shifted to the determination storage area (0th storage area), and the start prize is received. The specified command is deleted.

ステップS1642−12において、サブCPU102aは、判定記憶領域(第0記憶領域)および第2保留記憶領域にある第5記憶領域〜第8記憶領域に記憶されている保留表示データを示す情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、判定記憶領域(第0記憶領域)および第2保留記憶領域にある第5記憶領域〜第8記憶領域を示す情報と、それぞれの記憶領域に記憶されている保留表示データを示す情報とを関連付けてサブRAM102bの送信バッファにセットして、保留表示態様更新処理を終了する。これにより、特別図柄の変動開始直後に、画像制御基板105によって演出表示装置13の所定の表示領域に第2保留表示29が更新して表示されることとなる。   In step S1642-12, the sub CPU 102a performs image control on information indicating the hold display data stored in the determination storage area (the 0th storage area) and the fifth storage area to the eighth storage area in the second hold storage area. In order to transmit to the board | substrate 105 and the lamp | ramp control board | substrate 104, the information which shows the 5th memory area-8th memory area in a judgment memory area (0th memory area) and the 2nd storage area, and memorize | stored in each memory area The information indicating the hold display data being stored is set in the transmission buffer of the sub RAM 102b, and the hold display mode update process is terminated. Thereby, immediately after the start of the variation of the special symbol, the second hold display 29 is updated and displayed in the predetermined display area of the effect display device 13 by the image control board 105.

ステップS1642−13において、サブCPU102aは、第1保留記憶領域にある第1記憶領域〜第4記憶領域を検索し、第1保留記憶領域に保留表示データがセットされているか否かを判定する。
サブCPU102aは、第1保留記憶領域に保留表示データがセットされている場合にはステップS1642−14に処理を移して保留表示データと始動入賞指定コマンドに対応するデータとのシフト処理を行い、第1保留記憶領域に保留表示データがセットされていない場合には保留表示態様更新処理を終了する。
In step S1642-13, the sub CPU 102a searches the first storage area to the fourth storage area in the first reservation storage area, and determines whether or not the hold display data is set in the first reservation storage area.
If the hold display data is set in the first hold storage area, the sub CPU 102a shifts the process to step S1642-14 to perform a shift process between the hold display data and the data corresponding to the start winning designation command. If the hold display data is not set in one hold storage area, the hold display mode update process is terminated.

ステップS1642−14において、サブCPU102aは、第1保留記憶領域の保留表示データと始動入賞指定コマンドとをシフトさせるシフト処理を行う。
具体的には、上述したステップ1642−11、ステップ1642−12と同様の処理を行う。ただし、第5記憶領域が第1記憶領域に代わり、第6記憶領域が第2記憶領域に代わり、第7記憶領域が第3記憶領域に代わり、第8記憶領域が第4記憶領域に代わり、始動入賞指定コマンドのMODEについて、「A2H」を「A1H」に、「A3H」を「A2H」に、「A4H」を「A3H」に、「A2H」を「A1H」に加工処理する点が相違している。
これにより、特別図柄の変動開始直後に、画像制御基板105によって演出表示装置13の所定の表示領域に第1保留表示28が更新して表示されることとなる。
In step S1642-14, the sub CPU 102a performs a shift process for shifting the hold display data in the first hold storage area and the start winning designation command.
Specifically, the same processing as in steps 1642-11 and 1642-12 described above is performed. However, the fifth storage area is replaced with the first storage area, the sixth storage area is replaced with the second storage area, the seventh storage area is replaced with the third storage area, the eighth storage area is replaced with the fourth storage area, Regarding the MODE of the start winning designation command, “A2H” is changed to “A1H”, “A3H” is changed to “A2H”, “A4H” is changed to “A3H”, and “A2H” is changed to “A1H”. ing.
Thereby, immediately after the start of the variation of the special symbol, the first hold display 28 is updated and displayed in the predetermined display area of the effect display device 13 by the image control board 105.

次に、画像制御基板105とランプ制御基板104について簡単に概略を説明する。   Next, the outline of the image control board 105 and the lamp control board 104 will be briefly described.

画像制御基板105において、液晶表示装置13を制御する際には、受信したデータに基づいて、音声CPUが音声ROMから音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置18における音声を出力制御する。また、演出制御基板102から画像制御基板105にデータが送信されると、画像CPUが画像ROMからプログラムを読み出して、受信した演出用のコマンドに基づいて液晶表示装置13における画像表示を制御する。   When controlling the liquid crystal display device 13 on the image control board 105, the audio CPU reads out the audio output device control program from the audio ROM based on the received data, and controls the output of the audio in the audio output device 18. When data is transmitted from the effect control board 102 to the image control board 105, the image CPU reads a program from the image ROM and controls the image display on the liquid crystal display device 13 based on the received effect command.

ランプ制御基板104においては、受信したデータに基づいて演出役物装置作動プログラムを読み出して、演出役物装置14、15を作動制御するとともに、受信した演出用のデータに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置16を制御する。   In the lamp control board 104, the effect actor device operation program is read based on the received data to control the operation of the effect agent devices 14, 15, and the effect lighting device control based on the received effect data. The program is read and the lighting device for effect 16 is controlled.

次に、図39を用いて、液晶表示装置13の表示画面等で行われる遊技内容について簡単に説明する。なお、液晶表示装置13には、サブRAM102cの判定記憶領域(第0記憶領域)に記憶された保留表示データに対応する保留画像を表示するための第0表示領域13a、次回の特別図柄の変動表示で判定記憶領域(第0記憶領域)にシフトとされる保留表示データに対応する保留画像を表示するための第1表示領域13b、次々回の特別図柄の変動表示で判定記憶領域(第0記憶領域)にシフトとされる保留表示データに対応する保留画像を表示するための第2表示領域13cなどが設けられている。   Next, with reference to FIG. 39, game contents played on the display screen of the liquid crystal display device 13 will be briefly described. In the liquid crystal display device 13, the 0th display area 13a for displaying the hold image corresponding to the hold display data stored in the determination storage area (0th storage area) of the sub RAM 102c, the next special symbol change The first display area 13b for displaying the hold image corresponding to the hold display data shifted to the determination storage area (the 0th storage area) by display, the determination storage area (the 0th storage) by the special symbol variation display one after another The second display area 13c for displaying the hold image corresponding to the hold display data to be shifted is provided in the area).

図39(a)では、高確率遊技状態時において、第1特別図柄表示装置19で特別図柄の変動表示が行われており、その特別図柄の変動表示に対応して液晶表示装置13でも演出図柄30の変動表示が行われている。
ここで、既にサブRAM102cの判定記憶領域(第0記憶領域)には保留表示データ1が記憶されており、メインRAM101cの高確率遊技回数には「2」が記憶されているものとする。このため、第0表示領域13aには第1開始保留表示1(赤ボール)が表示されている。
In FIG. 39 (a), in the high-probability gaming state, the first special symbol display device 19 displays a variation of the special symbol. Thirty variable displays are performed.
Here, it is assumed that the pending display data 1 is already stored in the determination storage area (the 0th storage area) of the sub RAM 102c, and “2” is stored as the high probability game count of the main RAM 101c. For this reason, the first start hold display 1 (red ball) is displayed in the 0th display area 13a.

図39(b)に示すように、高確率遊技状態時において、図39(a)の状態から第1始動口9に遊技球が入賞すると、メインCPU101aは、所定の乱数値を取得するとともに、先読みカウンタを算出し、先読みカウンタに基づいて事前の変動パターンを決定し、その変動パターンに基づいて始動入賞指定コマンドを決定する。ここでは、所定の乱数値(高確率遊技状態においてのみ大当たりと判定される特別図柄判定用乱数値等)を取得したものとし、現在の高確率遊技回数には「2」であるところ先読みカウンタとして「0」が算出され(図19参照)、先読みカウンタ=0であることから高確率遊技状態で特別図柄の変動表示が行われるものと判定し、図10に示す高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルに基づいて、大当たりと判定されるときに決定される「変動パターン11」、始動入賞指定コマンド「A1H11H」を決定したものとする(図18参照)。そうすると、メインRAM101cの第1特別図柄記憶領域の第1記憶部には、所定の乱数値と先読みカウンタ「0」と始動入賞指定コマンド「A1H11H」とが記憶されることとなる。
一方、サブCPU102aは、新たに追加された始動入賞指定コマンド「A1H11H」を参照して、図12に示す非時短遊技状態用の保留表示態様決定テーブルに基づいて「保留表示データ2」を決定したものとする(図37参照)。そうすると、サブRAM102c第1保留記憶領域の第1記憶領域には、「保留表示データ2」と始動入賞指定コマンド「A1H11H」とが記憶されることとなる。
これにより、第1表示領域13bには、「保留表示データ2」に対応する第1待機保留表示2(赤カプセル)が新たに表示される。この「赤カプセル」の表示によって、この「赤カプセル」に対応する保留の処理(特別図柄の変動)が行われるときに、この保留表示態様がどのように変化するのかを楽しみに待つことができ、より遊技の興趣の向上を図ることができる。なお、保留表示データ2は、特別図柄の変動表示前には「赤カプセル」を表示するものであるが、特別図柄の変動表示中には「女性」を表示するものである。
As shown in FIG. 39 (b), when a game ball wins the first starting port 9 from the state of FIG. 39 (a) in the high probability gaming state, the main CPU 101a acquires a predetermined random number value, A prefetch counter is calculated, a prior variation pattern is determined based on the prefetch counter, and a start winning designation command is determined based on the variation pattern. Here, it is assumed that a predetermined random number value (a special symbol determining random number value determined to be a big hit only in a high probability gaming state, etc.) is obtained, and the current high probability game count is “2” as a look-ahead counter Since “0” is calculated (see FIG. 19) and the look-ahead counter = 0, it is determined that the special symbol variation display is performed in the high probability gaming state, and the variation pattern for the high probability gaming state shown in FIG. Based on the determination table, it is assumed that the “variation pattern 11” and the start winning designation command “A1H11H” that are determined when the jackpot is determined (see FIG. 18). Then, a predetermined random number, a prefetch counter “0”, and a start winning designation command “A1H11H” are stored in the first storage unit of the first special symbol storage area of the main RAM 101c.
On the other hand, the sub CPU 102a refers to the newly added start winning designation command “A1H11H” and determines “hold display data 2” based on the hold display mode determination table for the non-short game state shown in FIG. It shall be (see FIG. 37). Then, “holding display data 2” and the start winning designation command “A1H11H” are stored in the first storage area of the sub RAM 102c first holding storage area.
As a result, the first standby hold display 2 (red capsule) corresponding to “hold display data 2” is newly displayed in the first display area 13b. With this “red capsule” display, you can wait to see how the hold display changes when the hold process (variation of special symbols) corresponding to this “red capsule” is performed. Therefore, it is possible to further improve the interest of the game. Note that the hold display data 2 displays “red capsule” before the special symbol variation display, but displays “female” during the special symbol variation display.

図39(c)に示すように、高確率遊技状態時において、図39(b)の状態から優先始動口である第2始動口10に遊技球が入賞すると、メインCPU101aは、所定の乱数値を取得するとともに、先読みカウンタを算出し、先読みカウンタに基づいて事前の変動パターンを全て再決定し、その再決定した変動パターンに基づいて始動入賞指定コマンドを再決定する。
ここで、優先始動口である第2始動口10に遊技球が入賞したことを契機に、所定の乱数値(高確率遊技状態においてもハズレと判定される特別図柄判定用乱数値等)を取得したものとし、現在の高確率遊技回数には「2」であるところ先読みカウンタとして「0」が算出され(図21参照)、先読みカウンタ=0であることから高確率遊技状態で特別図柄の変動表示が行われるものと判定し、図10に示す高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルに基づいて、ハズレと判定されるときに決定される「変動パターン16」、始動入賞指定コマンド「B1H16H」を決定したものとする(図20参照)。そうすると、メインRAM101cの第2特別図柄記憶領域の第1記憶部には、所定の乱数値と先読みカウンタ「0」と始動入賞指定コマンド「B1H16H」とが記憶されることとなる。
一方、サブCPU102aは、新たに追加された始動入賞指定コマンド「B1H16H」を参照して、図12に示す非時短遊技状態用の保留表示態様決定テーブルに基づいて「保留表示データ4」を決定したものとする(図37参照)。そうすると、サブRAM102c第2保留記憶領域の第5記憶領域には、「保留表示データ4」と始動入賞指定コマンド「B1H16H」とが記憶されることとなる。
As shown in FIG. 39 (c), in the high probability gaming state, when the game ball wins the second starting port 10 which is the priority starting port from the state of FIG. 39 (b), the main CPU 101a has a predetermined random number value. , The pre-reading counter is calculated, all the previous variation patterns are re-determined based on the pre-reading counter, and the start winning designation command is re-determined based on the re-determined variation pattern.
Here, when a game ball is won at the second starting port 10 which is the priority starting port, a predetermined random number value (a special symbol determining random number value determined to be lost even in a high probability gaming state) is acquired. Assuming that the current high probability game count is “2”, “0” is calculated as the prefetch counter (see FIG. 21), and since the prefetch counter = 0, the special symbol changes in the high probability game state. Based on the variation pattern determination table for the high probability gaming state shown in FIG. 10, it is determined that the display is to be performed, “variation pattern 16” determined when it is determined to be lost, and start winning designation command “B1H16H” Is determined (see FIG. 20). Then, a predetermined random number, a prefetch counter “0”, and a start winning designation command “B1H16H” are stored in the first storage unit of the second special symbol storage area of the main RAM 101c.
On the other hand, the sub CPU 102a refers to the newly added start winning designation command “B1H16H” and determines “hold display data 4” based on the hold display mode determination table for the non-short game state shown in FIG. It shall be (see FIG. 37). Then, the “hold display data 4” and the start winning designation command “B1H16H” are stored in the fifth storage area of the sub RAM 102c second hold storage area.

また、上記図39(b)において取得された乱数値に対しては、優先始動口である第2始動口10に遊技球が入賞したことにより(第2特別図柄保留数(U2)が「0」から「1」に変更されたことにより)、先読みカウンタが「0」から「−1」に変更されて算出され(図21参照)、先読みカウンタが「負」であることから当該乱数値の取得時には高確率遊技状態で特別図柄の変動表示が行われるものと判定されたものが、低確率遊技状態で特別図柄の変動表示が行われるものと判定し直され、図9に示す低確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルに基づいて、ハズレと判定されるときに決定される「変動パターン6」、始動入賞指定コマンド「A1H06H」を再決定する(図20参照)。そうすると、メインRAM101cの第1特別図柄記憶領域の第1記憶部には、所定の乱数値と、「0」から「−1」に変更された先読みカウンタと、「A1H11H」から「A1H06H」に変更された始動入賞指定コマンドとが記憶されることとなる。
一方、サブCPU102aは、変更された始動入賞指定コマンド「A1H06H」を参照して、図14に示す保留表示態様変更テーブルに基づいて、保留表示データを「保留表示データ2」から「保留表示データ3」に決定し直す。そうすると、サブRAM102c第1保留記憶領域の第1記憶領域には、「保留表示データ3」と始動入賞指定コマンド「A1H06H」とが記憶されることとなる。
これにより、保留表示データが特別図柄の変動表示中には長当たりを報知する「保留表示データ2」から、特別図柄の変動表示中には短当たり、小当たり、ハズレを報知する「保留表示データ3」に変更され、報知する遊技内容の整合性を図ることができる。
In addition, with respect to the random value acquired in FIG. 39 (b), the game ball has won the second starting port 10 which is the priority starting port (the second special symbol holding number (U2) is “0”. ”Is changed from“ 0 ”to“ 1 ”), the prefetch counter is changed from“ 0 ”to“ −1 ”(see FIG. 21), and the prefetch counter is“ negative ”. What is determined that the special symbol variation display is performed in the high-probability gaming state at the time of acquisition is re-determined that the special symbol variation display is performed in the low-probability gaming state, and the low-probability game shown in FIG. Based on the state variation pattern determination table, the “variation pattern 6” and the start winning designation command “A1H06H” determined when it is determined to be lost are determined again (see FIG. 20). Then, in the first storage unit of the first special symbol storage area of the main RAM 101c, a predetermined random number value, a prefetch counter changed from “0” to “−1”, and “A1H11H” to “A1H06H” are changed. The start winning designation command is stored.
On the other hand, the sub CPU 102a refers to the changed start winning designation command “A1H06H” and changes the hold display data from “hold display data 2” to “hold display data 3” based on the hold display mode change table shown in FIG. ”Again. Then, the “hold display data 3” and the start winning designation command “A1H06H” are stored in the first storage area of the sub RAM 102c first hold storage area.
As a result, the “hold display data 2” that notifies the long hit when the hold display data is displayed in the variation of the special symbol, and the “hold display data that notifies the short hit, the small hit, and the loss during the variation display of the special symbol. The game contents to be notified can be made consistent.

図39(d)に示すように、高確率遊技状態時において、図39(c)の状態から第1特別図柄表示装置19の特別図柄の変動表示が終了して特別図柄の停止表示が行われると、液晶表示装置13でも演出図柄30の停止表示が行われる。このとき、メインRAM101cの高確率遊技回数には既に記憶されている「2」から「1」が減算して更新されて、最終的に「1」が記憶されていることとなる。   As shown in FIG. 39 (d), in the high-probability gaming state, the special symbol variation display of the first special symbol display device 19 is terminated from the state of FIG. 39 (c) and the special symbol is stopped. Then, the stop display of the effect symbol 30 is also performed on the liquid crystal display device 13. At this time, the high probability game count in the main RAM 101c is updated by subtracting “1” from “2” already stored, and finally “1” is stored.

図39(e)に示すように、高確率遊技状態時において、図39(d)の状態から第2特別図柄表示装置20の特別図柄の変動表示が開始される際に、第2保留記憶領域の第1記憶領域にある「保留表示データ4」が、判定記憶領域(第0記憶領域)にシフトされる。これにより、第0表示領域13aには第2開始保留表示1(青ボール)が表示され、第1表示領域13bには第1待機保留表示2(赤カプセル)が表示される。   As shown in FIG. 39 (e), in the high probability gaming state, the second reserved storage area is displayed when the special symbol variable display of the second special symbol display device 20 is started from the state of FIG. 39 (d). The “hold display data 4” in the first storage area is shifted to the determination storage area (the 0th storage area). As a result, the second start hold display 1 (blue ball) is displayed in the 0th display area 13a, and the first standby hold display 2 (red capsule) is displayed in the first display area 13b.

図39(f)に示すように、高確率遊技状態時において、図39(e)の状態から第2特別図柄表示装置20の特別図柄の変動表示が終了して特別図柄の停止表示が行われると、液晶表示装置13でも演出図柄30の停止表示が行われる。このとき、メインRAM101cの高確率遊技回数には既に記憶されている「1」から「1」が減算して更新されて、最終的に「0」が記憶され、高確率遊技フラグがOFFになり、遊技状態が高確率遊技状態から低確率遊技状態へと移行される。   As shown in FIG. 39 (f), in the high-probability gaming state, the special symbol variation display of the second special symbol display device 20 is terminated from the state of FIG. 39 (e) and the special symbol is stopped. Then, the stop display of the effect symbol 30 is also performed on the liquid crystal display device 13. At this time, the high probability game count of the main RAM 101c is updated by subtracting “1” from “1” already stored, and finally “0” is stored, and the high probability game flag is turned OFF. The gaming state is shifted from the high probability gaming state to the low probability gaming state.

図39(g)に示すように、低確率遊技状態時において、第1特別図柄表示装置19の特別図柄の変動表示が開始される際に、第1保留記憶領域の第1記憶領域にある「保留表示データ3」が、判定記憶領域(第0記憶領域)にシフトされる。
そうすると、第0表示領域13aには、新たに第1開始保留表示3(ドクロ)が表示される。この「ドクロ」の表示によって、短当たり、小当たり、ハズレのいずれかになることが報知される。
As shown in FIG. 39 (g), when the variable display of the special symbol on the first special symbol display device 19 is started in the low-probability gaming state, The “hold display data 3” is shifted to the determination storage area (the 0th storage area).
Then, the first start hold display 3 (skull) is newly displayed in the 0th display area 13a. The display of “skull” informs that it will be one of short hit, small hit, or loss.

なお、本実施形態では、報知態様を第1保留画像または第2保留画像で構成したが、停止表示される演出図柄30の組み合わせや、「CHANCE」というような所定のキャラクタ画像や背景画像を報知態様としてもよいし、音声出力装置18における所定のサウンド、演出用照明装置16における所定の発光態様を報知態様としてもよい。   In the present embodiment, the notification mode is composed of the first reserved image or the second reserved image, but a combination of effect symbols 30 that are stopped and a predetermined character image or background image such as “CHANCE” is notified. It is good also as an aspect, It is good also considering the predetermined | prescribed sound in the audio | voice output device 18, and the predetermined light emission aspect in the illumination device 16 for an effect as a notification aspect.

また、本実施形態では、特定の保留表示データ(保留表示データ2、3、5、6)が決定された場合に、その保留表示データに対応する特別図柄の変動開始前の表示態様(「カプセル」)と、特別図柄の変動開始時の表示態様(「女性」または「ドクロ」)とで異なる表示態様に構成したが、特別図柄の変動開始前と変動開始時の表示態様を同じにしてもよい。例えば、特別図柄の変動開始前から「女性」または「ドクロ」を表示するように構成してもよい。   Further, in this embodiment, when specific hold display data (hold display data 2, 3, 5, 6) is determined, the display mode (“capsule”) before the start of the change of the special symbol corresponding to the hold display data )) And the display mode ("female" or "skull") when the special symbol starts to change. The display mode is the same before the change start and when the special symbol starts changing. Good. For example, “female” or “skull” may be displayed before the start of fluctuation of the special symbol.

9a 第1始動口検出スイッチ
10a 第2始動口検出スイッチ
13 液晶表示装置
19 第1特別図柄表示装置
20 第2特別図柄表示装置
101 主制御基板
101a メインCPU
101b メインROM
101c メインRAM
102 演出制御基板
102a サブCPU
102b サブROM
102c サブRAM

9a First start port detection switch 10a Second start port detection switch 13 Liquid crystal display device 19 First special symbol display device 20 Second special symbol display device 101 Main control board 101a Main CPU
101b Main ROM
101c Main RAM
102 Production control board 102a Sub CPU
102b Sub ROM
102c Sub RAM

Claims (2)

遊技盤に設けられた第1の始動領域を進入した遊技球を検出する第1始動領域検出手段と、
遊技盤に設けられた第2の始動領域を進入した遊技球を検出する第2始動領域検出手段と、
前記第1始動領域検出手段によって遊技球が検出されたことに基づいて特別判定情報を取得する第1判定情報取得手段と、
前記第2始動領域検出手段によって遊技球が検出されたことに基づいて特別判定情報を取得する第2判定情報取得手段と、
前記第1判定情報取得手段によって取得された特別判定情報を第1の上限値まで記憶する第1保留記憶手段と、
前記第2判定情報取得手段によって取得された特別判定情報を第2の上限値まで記憶する第2保留記憶手段と、
前記第1保留記憶手段または前記第2保留記憶手段に記憶された特別判定情報を参照し、遊技者にとって有利な特別遊技の制御を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技の制御を行うと判定された場合に、前記特別遊技の制御を行う特別遊技制御手段と、
前記特別遊技の終了後から前記特別遊技判定手段によって判定された判定回数を計数する判定回数計数手段と、
前記特別遊技が終了した場合には前記特別遊技判定手段に第1の確率で前記特別遊技の制御を行うと判定させる低確率遊技状態から前記特別遊技判定手段に前記第1の確率よりも高い第2の確率で前記特別遊技の制御を行うと判定させる高確率遊技状態に遊技状態を制御し、前記特別遊技の終了後から前記判定回数計数手段によって所定の判定回数が計数された場合には前記高確率遊技状態から前記低確率遊技状態に遊技状態を制御する確率遊技状態制御手段と、
前記第1保留記憶手段または前記第2保留記憶手段に特別判定情報が新たに記憶されたときに、新たに記憶された特別判定情報が前記特別遊技判定手段によって判定されるときの遊技状態を事前に判定する事前遊技状態判定手段と、
前記事前遊技状態判定手段によって判定された遊技状態と、前記第1判定情報取得手段または第2判定情報取得手段によって取得された特別判定情報とに基づいて、入賞情報を生成する入賞情報生成手段と、
所定の報知態様で報知を行う報知手段と、
前記入賞情報生成手段によって生成された入賞情報に基づいて、前記報知態様を決定する報知態様決定手段と、
前記報知態様決定手段によって前記報知態様が決定されると、その決定された報知態様を前記報知手段に報知させる制御を行う報知制御手段とを備え、
前記特別遊技判定手段は、前記第1保留記憶手段および前記第2保留記憶手段に特別判定情報が記憶されている場合には、前記第2保留記憶手段に記憶された特別判定情報を前記第1保留記憶手段に記憶された特別判定情報よりも優先して参照し、
前記事前遊技状態判定手段は、少なくとも前記高確率遊技状態において前記第2始動領域検出手段によって遊技球が検出される毎に、前記第1保留記憶手段または前記第2保留記憶手段に記憶された全ての特別判定情報について、前記特別遊技判定手段によって判定されるときの遊技状態を判定し直し、
前記入賞情報生成手段は、前記事前遊技状態判定手段によって判定し直された結果、前記特別遊技判定手段によって判定されるときの遊技状態が変更された特別判定情報がある場合には、少なくともその変更された特別判定情報については入賞情報を生成し直し、
前記報知態様決定手段は、前記入賞情報生成手段によって生成し直された入賞情報がある場合には、少なくともその生成し直された入賞情報については前記報知態様を決定し直すことを特徴とする遊技機。
First starting area detecting means for detecting a game ball that has entered a first starting area provided on the game board;
A second start area detecting means for detecting a game ball that has entered a second start area provided on the game board;
First determination information acquisition means for acquiring special determination information based on detection of a game ball by the first start area detection means;
Second determination information acquisition means for acquiring special determination information based on detection of a game ball by the second start area detection means;
First hold storage means for storing the special determination information acquired by the first determination information acquisition means up to a first upper limit value;
Second hold storage means for storing the special determination information acquired by the second determination information acquisition means up to a second upper limit value;
A special game determination unit that determines whether or not to control a special game advantageous to the player with reference to the special determination information stored in the first hold storage unit or the second hold storage unit;
Special game control means for controlling the special game when it is determined by the special game determination means to control the special game;
A determination number counting means for counting the number of determinations determined by the special game determination means after the end of the special game;
When the special game is over, the special game determination means determines that the special game is to be controlled with the first probability, and the special game determination means has a higher probability than the first probability from the low probability game state. When the gaming state is controlled to a high probability gaming state in which it is determined that the special game is to be controlled with a probability of 2, and when the predetermined number of determinations is counted by the determination number counting means after the special game ends, Stochastic gaming state control means for controlling the gaming state from the high probability gaming state to the low probability gaming state;
When special determination information is newly stored in the first hold storage means or the second hold storage means, the game state when the special determination information newly stored is determined by the special game determination means in advance Pre-game state determination means for determining
Winning information generating means for generating winning information based on the gaming state determined by the prior gaming state determining means and the special determination information acquired by the first determination information acquiring means or the second determination information acquiring means. When,
A notification means for performing notification in a predetermined notification mode;
A notification mode determination unit that determines the notification mode based on the winning information generated by the winning information generation unit;
When the notification mode is determined by the notification mode determination unit, the notification mode determination unit includes a notification control unit that controls the notification unit to notify the determined notification mode.
The special game determination means, when special determination information is stored in the first hold storage means and the second hold storage means, the special game determination means stores the special determination information stored in the second hold storage means as the first hold information. Refers with priority over the special judgment information stored in the holding storage means,
The preliminary game state determination means is stored in the first hold storage means or the second hold storage means every time a game ball is detected by the second start area detection means at least in the high probability game state. For all special determination information, re-determine the gaming state when determined by the special game determination means,
If there is special determination information in which the game state at the time of determination by the special game determination unit is changed as a result of the determination by the prior game state determination unit, the winning information generation unit is at least Regenerate the winning information for the changed special decision information,
The notification mode determining means, when there is the winning information regenerated by the winning information generating means, re-determines the notification mode for at least the regenerated winning information. Machine.
前記第1保留記憶手段または前記第2保留記憶手段に記憶された特別判定情報が、前記特別遊技の終了後から何回目に前記特別遊技判定手段によって判定されるかを示す回数を算出する事前回数算出手段を有し、
前記事前遊技状態判定手段は、前記確率遊技状態制御手段によって前記低確率遊技状態が制御されている場合には低確率遊技状態を判定し、前記確率遊技状態制御手段によって前記高確率遊技状態が制御されている場合には、前記事前回数算出手段によって算出された回数が前記所定の判定回数以内のときには高確率遊技状態であると判定し、前記事前回数算出手段によって算出された回数が前記所定の判定回数を超えるときには、低確率遊技状態であると判定することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
Prior number of times for calculating the number of times that the special game determination means determines how many times the special determination information stored in the first hold storage means or the second hold storage means is determined after the end of the special game Having a calculation means,
The prior gaming state determination unit determines a low probability gaming state when the low probability gaming state is controlled by the probability gaming state control unit, and the high probability gaming state is determined by the probability gaming state control unit. In the case of being controlled, when the number of times calculated by the prior number calculating means is within the predetermined number of determinations, it is determined that the game state is a high probability gaming state, and the number of times calculated by the prior number calculating means is The gaming machine according to claim 1, wherein when the predetermined number of determinations is exceeded, it is determined that the gaming state is low probability.
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