JP4865025B2 - Game machine - Google Patents

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JP4865025B2 JP2009227357A JP2009227357A JP4865025B2 JP 4865025 B2 JP4865025 B2 JP 4865025B2 JP 2009227357 A JP2009227357 A JP 2009227357A JP 2009227357 A JP2009227357 A JP 2009227357A JP 4865025 B2 JP4865025 B2 JP 4865025B2
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本発明は、複数の図柄表示装置を備え、図柄表示装置における図柄の複数回の変動表示に亘って相互に関連性を有する関連演出を実行させることを可能にした遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that includes a plurality of symbol display devices and is capable of executing related effects having mutual relevance over a plurality of variable display of symbols in the symbol display device.
従来の遊技機では、遊技盤上に設けられた始動入賞口に遊技球が入賞すると、図柄表示装置において報知図柄の変動表示が開始され、特別の報知図柄(大当たり図柄)で停止表示されると、特別遊技(大当たり)の制御を行うように構成されている。こうした特別遊技では、遊技盤上に設けられた大入賞口が開放され、遊技球の入賞を容易にして、当該大入賞口に入賞した遊技球に対応する賞球が遊技者に払い出されるようになっている。   In a conventional gaming machine, when a game ball wins at a start winning opening provided on a game board, a change display of a notification symbol is started on a symbol display device, and when a special notification symbol (a jackpot symbol) is stopped and displayed. The special game (big hit) is controlled. In such special games, the big prize opening provided on the game board is opened so that the game ball can be easily won, and the prize ball corresponding to the game ball won in the big prize opening is paid out to the player. It has become.
そして、一般的には特別遊技に移行しづらいことから、報知図柄の変動表示時間内に、液晶表示装置等の画像表示装置、ランプ・LED等の発光装置、スピーカ等の音出力装置などを用いた所定の演出(いわゆる予告演出、リーチ演出)を実行して、遊技の飽きを防止している。   In general, since it is difficult to shift to special games, an image display device such as a liquid crystal display device, a light emitting device such as a lamp / LED, a sound output device such as a speaker, etc. are used within the display time of the notification symbol. The predetermined effects (so-called notice effects and reach effects) are executed to prevent the game from getting bored.
近年、第1の始動口に遊技球が入賞すると第1の図柄表示装置の報知図柄が変動表示を行い、第2の始動口に遊技球が入賞すると第2の図柄表示装置の報知図柄が変動表示を行う遊技機が知られている(特許文献1参照)。このような遊技機にあっても、第1特別図柄表示器における第1特別図柄の変動表示または第2特別図柄表示器における第2特別図柄の変動表示に対応する演出表示を行なう演出表示装置(液晶表示装置)を共有し、その共有した演出表示装置においては、それぞれの特別図柄表示器の特別図柄の変動表示に対応して独立した演出(完結した演出)を実行することで、遊技の飽きを防止している。   In recent years, when a game ball wins at the first start opening, the notification symbol of the first symbol display device displays a variation, and when a game ball wins at the second start opening, the notification symbol of the second symbol display device changes. A gaming machine that performs display is known (see Patent Document 1). Even in such a gaming machine, an effect display device that performs an effect display corresponding to the variation display of the first special symbol on the first special symbol display or the variation display of the second special symbol on the second special symbol display ( The liquid crystal display device) is shared, and in the shared effect display device, an independent effect (completed effect) is executed in response to the special symbol change display of each special symbol display device, so that the game gets bored. Is preventing.
特開2008−125984号公報JP 2008-125984 A
ここで、上記特許文献1によれば、演出表示装置においては、それぞれの特別図柄表示器の特別図柄の変動表示に対応して独立した演出(完結した演出)を実行しているものの、第1の図柄表示装置の変動表示に対応する演出と第2の図柄表示装置の変動表示に対応する演出とが相互に関連性を有する関連演出(いわゆる連続演出)として実行されることが望まれていた。
これは、当初から第1の図柄表示装置の変動表示に対応する演出と第2の図柄表示装置の変動表示に対応する演出とで相互に関連性を有する関連演出を実行するケースばかりではなく、複数の図柄表示装置の変動表示に優先順位を設けた場合において、優先順位の低い図柄表示装置の複数の変動表示に対応する演出どうしで相互に関連性を有する関連演出を実行する予定であったところ、途中で優先順位の高い図柄表示装置の変動表示が行われてしまったときに、急遽として優先順位の高い図柄表示装置の変動表示に対応する演出を優先順位の低い図柄表示装置の変動表示に対応する演出と関連性をもたせるときにも望まれていた。
Here, according to the above-mentioned patent document 1, in the effect display device, although independent effects (completed effects) are executed corresponding to the special symbol variation display of each special symbol display, It is desired that the effect corresponding to the variable display of the second symbol display device and the effect corresponding to the variable display of the second symbol display device are executed as a related effect (so-called continuous effect) having a mutual relationship. .
This is not only the case of executing a related effect that is mutually related between the effect corresponding to the variable display of the first symbol display device and the effect corresponding to the variable display of the second symbol display device from the beginning, In the case where priorities are set for the variable displays of the plurality of symbol display devices, the related effects that are related to each other among the effects corresponding to the plurality of variable displays of the symbol display device having the lower priority are scheduled to be executed. However, when the variable display of the high-priority symbol display device has been performed in the middle, the effect corresponding to the variable display of the high-priority symbol display device is suddenly displayed as the variable display of the low-priority symbol display device. It was also desired to have a relevance and relevance corresponding to.
しかしながら、図柄表示装置の図柄の変動時間が可変(例えば、5秒や10秒)であることから、この変動時間内に所定の演出時間を要する関連演出を実行しようと思っても、変動時間が短すぎて特定演出を実行できないという問題があった。
特に、いわゆる保留記憶の保留個数によって図柄表示装置の図柄の変動時間を短縮させる時間短縮機能が作動してしまうと、いわゆる大当たり抽選を素早く消化できるというメリットがあるものの、上記のように変動時間が短すぎて特定演出を実行できなくなってしまう上に、関連演出を実行する場合には保留記憶の保留個数が2以上であることを前提とするため、時間短縮機能が作動しやすかった。
However, since the variation time of the symbol of the symbol display device is variable (for example, 5 seconds or 10 seconds), even if it is intended to execute a related effect that requires a predetermined effect time within this variation time, the variation time There was a problem that the specific performance could not be executed because it was too short.
In particular, if the time shortening function that shortens the symbol variation time of the symbol display device is activated by the number of the so-called reserved memory, the so-called jackpot lottery can be quickly digested, but the variation time is as described above. Since the specific effect cannot be executed because it is too short, and the related effect is executed, it is assumed that the number of reservations in the hold storage is 2 or more, so that the time reduction function is easy to operate.
本発明の目的は、複数の図柄表示装置を備え、図柄表示装置における図柄の複数回の変動表示に亘って相互に関連した関連演出を実行するための所定の演出時間を担保する遊技機を提供することである。   An object of the present invention is to provide a gaming machine that includes a plurality of symbol display devices and guarantees a predetermined effect time for executing related effects related to each other over a plurality of variable display of symbols in the symbol display device. It is to be.
請求項1に記載の発明は、遊技盤に設けられた第1の始動領域を進入した遊技球を検出する第1始動領域検出手段と、遊技盤に設けられた第2の始動領域を進入した遊技球を検出する第2始動領域検出手段と、前記第1始動領域検出手段または前記第2始動領域検出手段によって遊技球が検出されたことに基づいて、少なくとも特別判定情報と演出判定情報とを含む判定情報を取得する判定情報取得手段と、前記判定情報取得手段によって前記第1始動領域検出手段が遊技球を検出したときに取得された前記判定情報を所定の保留個数まで記憶する第1保留記憶手段と、前記判定情報取得手段によって前記第2始動領域検出手段が遊技球を検出したときに取得された前記判定情報を所定の保留個数まで記憶する第2保留記憶手段と、所定の始動条件が成立することにより、前記第1保留記憶手段または前記第2保留記憶手段に記憶されている前記特別判定情報を参照し、遊技者に所定の特典を付与する特別遊技の制御を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技の制御を行うと判定された場合に、前記特別遊技の制御を行う特別遊技制御手段と、前記第1保留記憶手段に記憶されている前記特別判定情報を参照して前記特別遊技判定手段によって判定が行われることを条件に、第1の報知図柄の変動表示および停止表示を行う第1の図柄表示装置と、前記第2保留記憶手段に記憶されている前記特別判定情報を参照して前記特別遊技判定手段によって判定が行われることを条件に、第2の報知図柄の変動表示および停止表示を行う第2の図柄表示装置と、少なくとも前記特別判定情報と前記演出判定情報と前記報知図柄を変動表示させる変動時間との関係が設定された複数の変動時間決定テーブルを記憶する変動時間決定テーブル記憶手段と、前記変動時間決定テーブル記憶手段に記憶された複数の前記変動時間決定テーブルから1つの前記変動時間決定テーブルを決定する変動時間決定テーブル決定手段と、前記変動時間決定テーブル決定手段によって決定された変動時間決定テーブルに基づいて、前記第1保留記憶手段または前記第2保留記憶手段に記憶されている前記特別判定情報と前記演出判定情報とを参照し前記変動時間を決定する変動時間決定手段と、前記変動時間決定手段によって前記変動時間が決定されると、その決定された変動時間まで第1の図柄表示装置または第2の図柄表示装置に前記報知図柄を変動表示させ、その決定された変動時間が経過すると第1の図柄表示装置または第2の図柄表示装置に前記報知図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、所定の演出態様で演出を行う演出手段と、前記変動時間決定手段によって決定された前記変動時間に基づいて、前記演出態様を決定する演出態様決定手段と、前記演出態様決定手段によって前記演出態様が決定されると、その決定された演出態様を前記演出手段に実行させる制御を行う演出制御手段とを備え、
前記特別遊技判定手段は、前記第1の保留記憶手段及び前記第2の保留記憶手段に前記判定情報が記憶されているときには、前記第1の保留記憶手段に記憶された前記判定情報よりも前記第2の保留記憶手段に記憶された前記判定情報を優先して参照し、前記特別遊技の制御を行うか否かの判定を行い、前記変動時間決定テーブル記憶手段は、前記第2の保留記憶手段に記憶された前記判定情報の保留個数と前記報知図柄の変動時間との関係も設定され、第1の変動時間以上の変動時間が設定された第1の変動時間決定テーブルと、前記第2の保留記憶手段に記憶された前記判定情報の保留個数と前記報知図柄の変動時間との関係は設定されずに、前記第1の変動時間よりも長い第2の変動時間以上の変動時間が設定された第2の変動時間決定テーブルとを少なくとも記憶し、前記変動時間決定テーブル決定手段は、前記第1の保留記憶手段に前記判定情報が記憶されていないときに前記第2の保留記憶手段に記憶された前記判定情報が前記特別遊技判定手段によって参照されると、前記第1の変動時間決定テーブルを決定し、前記第1の保留記憶手段に前記判定情報が記憶されているときに前記第2の保留記憶手段に記憶された前記判定情報が前記特別遊技判定手段によって参照されると、前記第2の変動時間決定テーブルを決定することを特徴とする。
According to the first aspect of the present invention, the first start area detecting means for detecting the game ball that has entered the first start area provided on the game board and the second start area provided on the game board have been entered. Based on the detection of the game ball by the second start area detecting means for detecting the game ball and the first start area detecting means or the second start area detecting means, at least special determination information and effect determination information are provided. A determination information acquisition means for acquiring determination information including a first hold for storing the determination information acquired when the first start area detection means detects a game ball by the determination information acquisition means up to a predetermined hold number; Storage means, second hold storage means for storing the determination information acquired when the second starting area detection means detects a game ball by the determination information acquisition means, up to a predetermined hold number, and a predetermined start Whether or not to perform a special game control for giving a predetermined privilege to a player with reference to the special determination information stored in the first hold storage means or the second hold storage means when the condition is satisfied Special game determination means for determining whether the special game is controlled by the special game determination means, special game control means for controlling the special game, and the first hold storage means On the condition that the special game determination means makes a determination with reference to the special determination information stored in the first symbol display device for performing a variable display and a stop display of the first notification symbol; and The second notification symbol change display and stop display are performed on the condition that the special game determination unit makes a determination with reference to the special determination information stored in the second holding storage unit. A variation time determination table storage means for storing a plurality of variation time determination tables in which a relationship between at least the special determination information, the effect determination information, and the variation time for variably displaying the notification symbol is set; A variation time determination table determination unit that determines one variation time determination table from the plurality of variation time determination tables stored in the variation time determination table storage unit, and a variation time determined by the variation time determination table determination unit Based on a determination table, a variation time determination unit that determines the variation time with reference to the special determination information and the effect determination information stored in the first hold storage unit or the second hold storage unit, When the variation time is determined by the variation time determination means, the first symbol display device is set up to the determined variation time. Or the second symbol display device variably displays the notification symbol, and when the determined variation time elapses, the symbol display control causes the first symbol display device or the second symbol display device to stop display the notification symbol. Means, an effect unit that produces an effect in a predetermined effect mode, an effect mode determination unit that determines the effect mode based on the variation time determined by the variation time determination unit, and the effect mode determination unit When the effect mode is determined, the effect control unit performs control for causing the effect unit to execute the determined effect mode,
When the determination information is stored in the first hold storage means and the second hold storage means, the special game determination means is more than the determination information stored in the first hold storage means. The determination information stored in the second hold storage means is preferentially referred to, it is determined whether or not the special game is to be controlled, and the variation time determination table storage means is the second hold storage. A relationship between the number of pending determination information stored in the means and the variation time of the notification symbol is set, a first variation time determination table in which a variation time equal to or greater than a first variation time is set, and the second The relationship between the number of held determination information stored in the hold storage means and the variation time of the notification symbol is not set, and a variation time longer than a second variation time longer than the first variation time is set. Second variable time decision At least a table, and the variation time determination table determination unit is configured to store the determination information stored in the second hold storage unit when the determination information is not stored in the first hold storage unit. When referred to by the special game determination means, the first variation time determination table is determined and stored in the second hold storage means when the determination information is stored in the first hold storage means. When the determination information is referred to by the special game determination means, the second variation time determination table is determined.
請求項1に記載の発明によれば、第1の保留記憶手段に判定情報が記憶されているときに第2の保留記憶手段に記憶された判定情報が特別遊技判定手段によって参照されると、第2特別図柄記憶領域の保留個数に基づいて報知図柄の変動時間を可変させずに、少なくとも第2の変動時間以上の変動時間が決定されることになる。
また、第1の保留記憶手段に判定情報が記憶されているときに第2の保留記憶手段に記憶された判定情報が特別遊技判定手段によって参照されると、まず第2の図柄表示装置における第2の報知図柄の変動表示に対応する演出が実行され、その後に第1の図柄表示装置における第1の報知図柄の変動表示に対応する演出が実行されることになるから、第2の図柄表示装置における第2の報知図柄の変動表示に対応する演出と、その後の第1の図柄表示装置における第1の報知図柄の変動表示に対応する演出とで相互に関連性を有する関連演出を実行することができる状態となる。そして、そのような状態になったときには、上記のように第2の図柄表示装置における第2の報知図柄の変動表示では少なくとも第2の変動時間以上の変動時間が決定されることになるから、第2の図柄表示装置における第2の報知図柄の変動表示に対応する関連演出のときに、第2の変動時間を基準として所定の演出時間を担保することができる。
According to the first aspect of the present invention, when the determination information stored in the second hold storage means is referred to by the special game determination means when the determination information is stored in the first hold storage means, Based on the number of reserved symbols in the second special symbol storage area, the variation time of at least the second variation time is determined without varying the notification symbol variation time.
Further, when the determination information stored in the second hold storage means is referred to by the special game determination means when the determination information is stored in the first hold storage means, the first symbol display device in the second symbol display device first. The effect corresponding to the change display of the two notification symbols is executed, and then the effect corresponding to the change display of the first notification symbol in the first symbol display device is executed, so that the second symbol display An effect corresponding to the variation display of the second notification symbol in the apparatus and a subsequent effect corresponding to the variation display of the first notification symbol in the first symbol display device are executed. Ready to go. And when it becomes such a state, the variation time of at least the second variation time is determined in the variation display of the second notification symbol in the second symbol display device as described above. In the case of a related effect corresponding to the variation display of the second notification symbol in the second symbol display device, a predetermined effect time can be secured based on the second variation time.
請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、前記第2の始動領域に遊技球を進入し易くする開放状態と進入し難くする閉鎖状態とに変化可能な始動可変入賞装置と、前記始動可変入賞装置が開状態になりにくい非時短遊技状態または前記始動可変入賞装置が開状態になりやすい時短遊技状態のいずれかの遊技状態を決定する時短遊技状態決定手段と、前記時短遊技状態決定手段によって前記時短遊技状態が決定された場合に、前記時短遊技状態を制御する時短遊技状態制御手段とを備え、
前記変動時間決定テーブル記憶手段は、前記第2の保留記憶手段に記憶された前記判定情報の保留個数と前記報知図柄の変動時間との関係も設定され、第1の変動時間決定テーブルおよび第2の変動時間決定テーブルとは異なる第3の変動時間決定テーブルを更に記憶し、前記変動時間決定テーブル決定手段は、前記時短遊技状態制御手段によって時短遊技状態が制御されていないときに前記第2の保留記憶手段に記憶された前記判定情報が前記特別遊技判定手段によって参照されると、前記第1の変動時間決定テーブルまたは前記第2の変動時間決定テーブルを決定し、前記時短遊技状態制御手段によって時短遊技状態が制御されているときに前記第2の保留記憶手段に記憶された前記判定情報が前記特別遊技判定手段によって参照されると、前記第3の変動時間決定テーブルを決定することを特徴とする。
According to a second aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first aspect, a start variable variable prize that can be changed between an open state in which a game ball can easily enter the second start area and a closed state in which it is difficult to enter. A time-short gaming state determination means for determining a gaming state of either a non-short-time gaming state in which the starting variable winning device is unlikely to be in an open state or a short-time gaming state in which the starting variable winning device is likely to be in an open state; A short-time gaming state control means for controlling the short-time gaming state when the short-time gaming state is determined by the short-time gaming state determination means;
The variation time determination table storage means is also configured to set a relationship between the number of suspensions of the determination information stored in the second suspension storage means and the variation time of the notification symbol, and the first variation time determination table and the second variation time determination table A third variation time determination table that is different from the variation time determination table of the first time, and the variation time determination table determination unit is configured to store the second variation time determination state when the time-short gaming state is not controlled by the time-short gaming state control unit. When the determination information stored in the hold storage means is referred to by the special game determination means, the first variation time determination table or the second variation time determination table is determined, and the time-saving gaming state control means The determination information stored in the second holding storage means is referred to by the special game determination means when the short-time game state is controlled. , And determines the third variation time determination table.
請求項2に記載の発明によれば、時短遊技状態においては、第2の保留記憶手段に記憶された判定情報が特別遊技判定手段によって参照されると、第1特別図柄記憶領域に判定情報が記憶されているか否かにかかわらず、第2特別図柄記憶領域の保留個数に基づいて報知図柄の変動時間を可変(短縮)させることができる。   According to the second aspect of the present invention, in the short-time gaming state, when the determination information stored in the second reserved storage means is referred to by the special game determination means, the determination information is stored in the first special symbol storage area. Regardless of whether it is stored or not, it is possible to vary (shorten) the variation time of the notification symbol based on the number of reserved symbols in the second special symbol storage area.
本発明によれば、複数の図柄表示装置を備え、図柄表示装置における図柄の複数回の変動表示に亘って相互に関連した関連演出を実行するための所定の演出時間を担保することができる。   According to the present invention, a plurality of symbol display devices are provided, and a predetermined effect time for executing related effects related to each other over a plurality of variable display of symbols in the symbol display device can be secured.
遊技機の正面図である。It is a front view of a gaming machine. 遊技機の裏面側の斜視図であるIt is a perspective view of the back side of a gaming machine 遊技機のブロック図である。It is a block diagram of a gaming machine. 大当たり判定テーブル及び当たり判定テーブルを示す図である。It is a figure which shows a big hit determination table and a hit determination table. 図柄決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows a symbol determination table. 大当たり終了時設定データテーブルを示す図である。It is a figure which shows a big hit end time setting data table. 特別電動役物作動態様決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the special electric accessory operating mode determination table. 長当たり用開放態様決定テーブルと短当たり用開放態様決定テーブルと小当たり用開放態様決定テーブルとを示す図である。It is a figure which shows the open mode determination table for long hits, the open mode determination table for short hits, and the open mode determination table for small hits. 第1特別図柄表示装置用の変動パターン決定テーブル1を示す図である。It is a figure which shows the fluctuation pattern determination table 1 for 1st special symbol display apparatuses. 第2特別図柄表示装置用の時短遊技状態における変動パターン決定テーブル2を示す図である。It is a figure which shows the variation pattern determination table 2 in the short time game state for 2nd special symbol display apparatuses. 第2特別図柄表示装置用の非時短遊技状態における変動パターン決定テーブル3を示す図である。It is a figure which shows the variation pattern determination table 3 in the non-short-time game state for 2nd special symbol display apparatuses. 第2特別図柄表示装置用の非時短遊技状態における変動パターン決定テーブル4を示す図である。It is a figure which shows the fluctuation pattern determination table 4 in the non-short-time game state for 2nd special symbol display apparatuses. 非連続演出時の変動演出パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the variation production pattern determination table at the time of a discontinuous production. 連続演出時の変動演出パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the variation production pattern determination table at the time of a continuous production. 主制御基板におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in a main control board. 主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。It is a figure which shows the timer interruption process in a main control board. 主制御基板における入力制御処理を示す図である。It is a figure which shows the input control process in a main control board. 主制御基板における第1始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。It is a figure which shows the 1st start port detection switch input process in a main control board. 主制御基板における第2始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。It is a figure which shows the 2nd start port detection switch input process in a main control board. 主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。It is a figure which shows the special figure special electric control process in a main control board. 主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol memory | storage determination process in a main control board. 主制御基板における大当り判定処理を示す図である。It is a figure which shows the big hit determination process in the main control board. 主制御基板における特別図柄変動処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol fluctuation | variation process in a main control board. 主制御基板における特別図柄停止処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol stop process in a main control board. 主制御基板における大当たり遊技処理を示す図である。It is a figure which shows the jackpot game process in a main control board. 主制御基板における小当たり遊技処理を示す図である。It is a figure which shows the small hit game process in a main control board. 主制御基板における大当たり遊技終了処理を示す図である。It is a figure which shows the jackpot game end process in a main control board. 主制御基板における普図普電制御処理を示す図である。It is a figure which shows the common figure normal electric power control process in a main control board. 主制御基板における普通図柄変動処理を示す図である。It is a figure which shows the normal symbol fluctuation | variation process in a main control board. 主制御基板における普通電動役物制御処理を示す図である。It is a figure which shows the normal electric accessory control process in a main control board. 演出制御基板におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in an effect control board. 演出制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。It is a figure which shows the timer interruption process in an effect control board. 演出制御基板におけるコマンド解析処理1を示す図である。It is a figure which shows the command analysis process 1 in an effect control board. 演出制御基板におけるコマンド解析処理2を示す図である。It is a figure which shows the command analysis process 2 in an effect control board. 演出制御基板における保留記憶処理を示す図である。It is a figure which shows the holding | maintenance memory | storage process in an effect control board. 演出制御基板における連続演出判定処理を示す図である。It is a figure which shows the continuous effect determination process in an effect control board. 連続演出判定処理の模式図である。It is a schematic diagram of a continuous production determination process. 変動表示データの特定の組合せを示す図である。It is a figure which shows the specific combination of fluctuation | variation display data. 液晶表示装置に表示される表示画面における説明図である。It is explanatory drawing in the display screen displayed on a liquid crystal display device.
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
図1は本発明の遊技機の一例を示す正面図であり、図2は遊技機の裏面側の斜視図である。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a front view showing an example of the gaming machine of the present invention, and FIG. 2 is a perspective view of the back side of the gaming machine.
遊技機1は、遊技球が流下する遊技領域6が形成された遊技盤2を設けており、遊技盤2の遊技領域6の外周部分には、ガラス枠110が備えられている。このガラス枠110には操作ハンドル3が回動可能に設けられている。
遊技者が操作ハンドル3に触れると、操作ハンドル3内にあるタッチセンサ3bが、操作ハンドル3に遊技者が触れたことを検知し、発射制御基板106にタッチ信号を送信する。発射制御基板106は、タッチセンサ3bからタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド4aの通電を許可する。そして、操作ハンドル3の回転角度を変化させると、操作ハンドル3に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム3aのつまみが回転する。この発射ボリューム3aの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド4aに印加される。そして、発射用ソレノイド4aに電圧が印加されると、発射用ソレノイド4aが印加電圧に応じて作動するとともに、操作ハンドル3の回動角度に応じた強さで、遊技領域6に向けて遊技球を発射する。
The gaming machine 1 is provided with a gaming board 2 in which a gaming area 6 in which gaming balls flow down is formed, and a glass frame 110 is provided on an outer peripheral portion of the gaming area 6 of the gaming board 2. An operation handle 3 is rotatably provided on the glass frame 110.
When the player touches the operation handle 3, the touch sensor 3 b in the operation handle 3 detects that the player has touched the operation handle 3 and transmits a touch signal to the firing control board 106. When the firing control board 106 receives a touch signal from the touch sensor 3b, the firing control board 106 permits energization of the firing solenoid 4a. When the rotation angle of the operation handle 3 is changed, the gear directly connected to the operation handle 3 rotates and the knob of the firing volume 3a connected to the gear rotates. A voltage corresponding to the detection angle of the firing volume 3a is applied to a firing solenoid 4a provided in the game ball launching mechanism. When a voltage is applied to the firing solenoid 4a, the firing solenoid 4a is operated according to the applied voltage, and the game ball is directed toward the game area 6 with a strength according to the rotation angle of the operation handle 3. Fire.
上記のようにして発射された遊技球は、レール5a、5b間を上昇して遊技盤2の上部位置に達した後、遊技領域6内を落下する。このとき、遊技領域6に設けられた不図示の複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
また、上記遊技領域6には、複数の一般入賞口7が設けられている。これら各一般入賞口7には、一般入賞口検出スイッチ7aが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ7aが遊技球の入球を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。
The game ball fired as described above rises between the rails 5 a and 5 b and reaches the upper position of the game board 2, and then falls within the game area 6. At this time, the game ball falls unpredictably by a plurality of nails and windmills (not shown) provided in the game area 6.
The game area 6 is provided with a plurality of general winning ports 7. Each of these general winning ports 7 is provided with a general winning port detecting switch 7a. When this general winning port detecting switch 7a detects the entering of a game ball, a predetermined winning ball (for example, 10 game balls) is provided. Will be paid out.
さらに、上記遊技領域6であって、上記一般入賞口7の上方には、普通図柄ゲート8が遊技球を通過可能に設けられている。普通図柄ゲート8には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ8aが設けられており、このゲート検出スイッチ8aが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。   Further, in the gaming area 6, above the general winning opening 7, a normal symbol gate 8 is provided so as to pass the game ball. The normal symbol gate 8 is provided with a gate detection switch 8a for detecting the passage of the game ball. When the gate detection switch 8a detects the passage of the game ball, the normal symbol lottery described later is performed.
また、上記遊技領域6の下部位置には、上記一般入賞口7と同様に、遊技球が入球可能な第1始動口9が設けられている。また、第1始動口9の真下には、第2始動口10が設けられている。第2始動口10は、一対の可動片10bを有しており、これら一対の可動片10bが閉状態に維持される第1の態様と、一対の可動片10bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。なお、第2始動口10が上記第1の態様に制御されているときには、当該第2始動口10の真上に位置する第1始動口9が障害物となって、遊技球の受入れを不可能または困難としている。一方で、第2始動口10が上記第2の態様に制御されているときには、上記一対の可動片10bが受け皿として機能し、第2始動口10への遊技球の入球が容易となる。つまり、第2始動口10は、第1の態様にあるときには遊技球の入球機会がほとんどなく、第2の態様にあるときには遊技球の入球機会が増すこととなる。
なお、上記第1始動口9および第2始動口10には、遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ9aおよび第2始動口検出スイッチ10aがそれぞれ設けられており、これら検出スイッチが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。また、検出スイッチ9a、10aが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。
本実施形態では、始動口検出スイッチ9aが第1始動領域検出手段を構成し、第2始動口検出スイッチ10aが第2始動領域検出手段を構成する。
Further, a lower start position of the game area 6 is provided with a first start port 9 through which a game ball can enter, similarly to the general winning port 7. Further, a second start port 10 is provided directly below the first start port 9. The second starting port 10 has a pair of movable pieces 10b, a first mode in which the pair of movable pieces 10b is maintained in a closed state, and a second mode in which the pair of movable pieces 10b are in an open state. It is controlled to move according to the mode. When the second starting port 10 is controlled in the first mode, the first starting port 9 located immediately above the second starting port 10 becomes an obstacle and does not accept game balls. It is possible or difficult. On the other hand, when the second starting port 10 is controlled to the second mode, the pair of movable pieces 10b function as a tray, and it is easy to enter the game ball into the second starting port 10. That is, when the second start port 10 is in the first mode, there is almost no opportunity for entering a game ball, and when the second start port 10 is in the second mode, the opportunity for entering a game ball is increased.
The first start port 9 and the second start port 10 are provided with a first start port detection switch 9a and a second start port detection switch 10a for detecting the entrance of a game ball, respectively. When the game ball is detected, a lottery for acquiring a right to execute a jackpot game, which will be described later (hereinafter referred to as a “hit lottery”), is performed. Also, when the detection switches 9a and 10a detect the entry of a game ball, a predetermined prize ball (for example, 3 game balls) is paid out.
In the present embodiment, the start port detection switch 9a constitutes a first start region detection unit, and the second start port detection switch 10a constitutes a second start region detection unit.
そして、図1に示すように、上記第2始動口10のさらに下方には、大入賞口11が設けられている。この大入賞口11は、通常は大入賞口開閉扉11bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、大入賞口開閉扉11bが開放されるとともに、この大入賞口開閉扉11bが遊技球を大入賞口11内に導く受け皿として機能し、遊技球が大入賞口11に入球可能となる。大入賞口11には大入賞口検出スイッチ11aが設けられており、この大入賞口検出スイッチ11aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば9個の遊技球)が払い出される。   As shown in FIG. 1, a special winning opening 11 is provided further below the second starting opening 10. The special winning opening 11 is normally kept closed by the special winning opening / closing door 11b, and it is impossible to enter a game ball. On the other hand, when a special game, which will be described later, is started, the special prize opening / closing door 11b is opened, and the special prize opening / closing door 11b functions as a tray for guiding the game ball into the special winning opening 11, A game ball can enter the big prize opening 11. The big prize opening 11 is provided with a big prize opening detection switch 11a. When the big prize opening detection switch 11a detects the entry of a game ball, preset prize balls (for example, nine game balls) are provided. To be paid out.
上記大入賞口11のさらに下方、すなわち、遊技領域6の最下部には、一般入賞口7、第1始動口9、第2始動口10、および大入賞口11のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するための排出口12が設けられている。   The player does not enter any of the general winning port 7, the first starting port 9, the second starting port 10, and the grand winning port 11 further below the grand winning port 11, that is, at the bottom of the game area 6. A discharge port 12 is provided for discharging the game balls.
また、上記遊技盤2には、さまざまな演出を行う演出装置が設けられている。
具体的には、上記遊技領域6の略中央部分には、液晶表示器(LCD)等からなる液晶表示装置13が設けられており、この液晶表示装置13の右側面には、演出用役物装置14、15が設けられている。さらに、遊技盤2の上部位置および下部位置の双方には、演出用照明装置16が設けられており、上記操作ハンドル3の左側には、演出ボタン17が設けられている。
In addition, the game board 2 is provided with an effect device for performing various effects.
Specifically, a liquid crystal display device 13 made up of a liquid crystal display (LCD) or the like is provided at a substantially central portion of the game area 6. Devices 14 and 15 are provided. Further, an effect lighting device 16 is provided at both the upper position and the lower position of the game board 2, and an effect button 17 is provided on the left side of the operation handle 3.
上記液晶表示装置13は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したときには、抽選結果を遊技者に報知する演出図柄30が変動表示される。演出図柄30というのは、例えば3つの数字をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、特定の図柄(数字)を配列表示するものである。これにより、図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えるとともに、スクロールの停止時に表示される図柄によって、抽選結果が遊技者に報知される。この演出図柄30の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。
さらに、遊技状態を報知するために、遊技状態に対応した背景画像を表示する。
本実施形態では、所定の演出態様としての所定の画像を表示する液晶表示装置13が演出手段を構成するが、演出用役物装置14、15、演出用照明装置16、音声出力装置18における報知態様(駆動動作、点灯態様、音声内容)を用いて、演出用役物装置14、15、演出用照明装置16、音声出力装置18を演出手段としてもよい。
The liquid crystal display device 13 displays an image while the game is not being performed or displays an image according to the progress of the game. In particular, when a game ball enters the first start port 9 or the second start port 10, the effect symbol 30 for notifying the player of the lottery result is displayed in a variable manner. The effect symbol 30 is, for example, scrolling and displaying three numbers, and stopping the scrolling after a predetermined time has elapsed, and displaying a specific symbol (number) in an array. As a result, while the symbols are being scrolled, the player is given an impression that the lottery is currently being performed, and the player is notified of the lottery result by the symbols displayed when the scrolling is stopped. By displaying various images, characters, and the like during the variation display of the effect symbol 30, a high expectation that the player may win a big hit is given to the player.
Furthermore, in order to notify the gaming state, a background image corresponding to the gaming state is displayed.
In the present embodiment, the liquid crystal display device 13 that displays a predetermined image as a predetermined effect form constitutes the effect means, but notification in the effect accessory devices 14 and 15, the effect illumination device 16, and the audio output device 18. Using the mode (driving operation, lighting mode, audio content), the effect accessory devices 14 and 15, the effect lighting device 16, and the audio output device 18 may be used as the effect means.
上記演出用役物装置14、15は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。本実施形態においては、演出用役物装置14を人の顔の形をした可動装置で構成しており、また、その瞼を演出用役物装置15としている。演出用役物装置14は、例えば、左右方向に移動したり、遊技機1の正面側に突出したりする。また、演出用役物装置15は、瞼の開き具合が可変に制御されるようにしている。これら演出用役物装置14、15の動作態様や、両演出用役物装置14、15の動作の組み合わせによって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。   The effect-use accessory devices 14 and 15 give a player a sense of expectation depending on the operation mode. In the present embodiment, the effect accessory device 14 is composed of a movable device in the shape of a person's face, and the effect is the effect accessory device 15. For example, the effect accessory device 14 moves in the left-right direction or protrudes to the front side of the gaming machine 1. Further, the effect accessory device 15 is configured such that the opening degree of the bag is variably controlled. Various operational feelings are given to the player by the operation mode of these effect-use accessory devices 14 and 15 and the combination of the operations of both effect-use accessory devices 14 and 15.
また、演出用照明装置16は、それぞれ複数のライト16aを備えており、各ライト16aの光の照射方向や発光色を変更しながら、さまざまな演出を行うようにしている。   In addition, the effect lighting device 16 includes a plurality of lights 16a, and performs various effects while changing the light irradiation direction and emission color of each light 16a.
また、上記操作ハンドル3の左側には、遊技者が押圧操作可能な演出ボタン17が設けられている。この演出ボタン17は、例えば、上記液晶表示装置13に当該演出ボタン17を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン17には、演出ボタン検出スイッチ17aが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ17aが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。   Further, an effect button 17 that can be pressed by the player is provided on the left side of the operation handle 3. For example, the effect button 17 is effective only when a message for operating the effect button 17 is displayed on the liquid crystal display device 13. The effect button 17 is provided with an effect button detection switch 17a. When the effect button detection switch 17a detects the player's operation, a further effect is executed according to this operation.
さらに、図1には示していないが、遊技機1にはスピーカからなる音声出力装置18(図3参照)が設けられており、上記の各演出装置に加えて、音声による演出も行うようにしている。   Further, although not shown in FIG. 1, the gaming machine 1 is provided with an audio output device 18 (see FIG. 3) formed of a speaker, and in addition to the above-described effect devices, a sound effect is also performed. ing.
そして、遊技領域6の下方には、第1特別図柄表示装置19、第2特別図柄表示装置20、普通図柄表示装置21、第1特別図柄保留表示器22、第2特別図柄保留表示器23、普通図柄保留表示器24が設けられている。   Below the game area 6, a first special symbol display device 19, a second special symbol display device 20, a normal symbol display device 21, a first special symbol hold indicator 22, a second special symbol hold indicator 23, A normal symbol hold indicator 24 is provided.
上記第1特別図柄表示装置19は、第1始動口9に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、7セグメントのLEDで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示装置19に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「7」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「7」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。   The first special symbol display device 19 notifies a jackpot lottery result performed when a game ball enters the first starting port 9, and is composed of 7-segment LEDs. In other words, a plurality of special symbols corresponding to the jackpot lottery result are provided, and the lottery result is notified to the player by displaying the special symbol corresponding to the jackpot lottery result on the first special symbol display device 19. I am doing so. For example, “7” is displayed when the jackpot is won, and “−” is displayed when the player wins. “7” and “−” displayed in this way are special symbols, but these special symbols are not displayed immediately, but are displayed in a stopped state after being displayed for a predetermined time. .
より詳細には、第1始動口9に遊技球が入球すると、大当たりの抽選が行われることとなるが、この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、所定時間を経過したところで遊技者に報知される。そして、所定時間が経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。なお、第2特別図柄表示装置20は、第2始動口10に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示装置19における特別図柄の表示態様と同一である。
本実施形態では、特別図柄が報知図柄を構成し、特別図柄の変動表示および停止表示を行う第1特別図柄表示装置19または第2特別図柄表示装置20が図柄表示装置を構成し、より詳しくは第1特別図柄表示装置19が第1の図柄表示装置を構成し、第2特別図柄表示装置20が第2の図柄表示装置を構成する。なお、後述するように普通図柄が報知図柄を構成し、普通図柄の変動表示および停止表示を行う普通図柄表示装置21を図柄表示装置として構成してもよいし、演出図柄30が報知図柄を構成し、演出図柄30の変動表示および停止表示を行う液晶表示装置13を図柄表示装置として構成してもよい。
More specifically, when a game ball enters the first starting port 9, a jackpot lottery will be performed. However, the jackpot lottery result is not immediately notified to the player, and a predetermined time is passed. The player is notified when it has passed. When a predetermined time has elapsed, a special symbol corresponding to the jackpot lottery result is stopped and displayed so that the player is notified of the lottery result. The second special symbol display device 20 is for informing a lottery winning result that is made when a game ball enters the second starting port 10, and the display mode is the above-mentioned first display mode. This is the same as the special symbol display mode in the special symbol display device 19.
In the present embodiment, the special symbol constitutes the notification symbol, and the first special symbol display device 19 or the second special symbol display device 20 that performs the change display and stop display of the special symbol constitutes the symbol display device. The first special symbol display device 19 constitutes a first symbol display device, and the second special symbol display device 20 constitutes a second symbol display device. As will be described later, the normal symbol may constitute the notification symbol, and the normal symbol display device 21 that performs the variable symbol display and stop display may be configured as the symbol display device, or the effect symbol 30 may constitute the notification symbol. Then, the liquid crystal display device 13 that performs variable display and stop display of the effect symbol 30 may be configured as a symbol display device.
また、普通図柄表示装置21は、普通図柄ゲート8を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置21が点灯し、その後、上記第2始動口10が所定時間、第2の態様に制御される。なお、この普通図柄についても、普通図柄ゲート8を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、所定時間が経過するまで、普通図柄表示装置21を点滅させる等、普通図柄が変動表示するようにしている。   Further, the normal symbol display device 21 is for notifying the lottery result of the normal symbol that is performed when the game ball passes through the normal symbol gate 8. When the normal symbol is won by the normal symbol lottery, the normal symbol display device 21 is turned on, and then the second starting port 10 is controlled to the second mode for a predetermined time. Note that this normal symbol also does not immediately notify the lottery result when the game ball passes through the normal symbol gate 8, but the normal symbol display device 21 blinks until a predetermined time elapses. Is displayed in a variable manner.
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで大当たりの抽選の権利が保留される。より詳細には、第1始動口9に遊技球が入球して保留される大当たりの抽選の権利は第1保留として保留され、第2始動口10に遊技球が入球して保留される大当たりの抽選の権利は第2保留として保留される。
これら両保留は、それぞれ上限保留個数を4個に設定し、その保留個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器22と第2特別図柄保留表示器23とに表示される。なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の左側のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の左側のLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の2つのLEDが点滅する。また、第2特別図柄保留表示器23においても、上記と同様に第2保留の保留個数が表示される。
そして、普通図柄の上限保留個数も4個に設定されており、その保留個数が、上記第1特別図柄保留表示器22および第2特別図柄保留表示器23と同様の態様によって、普通図柄保留表示器24において表示される。
Furthermore, when a game ball enters the first start port 9 or the second start port 10 during special symbol fluctuation display or during special games described later, a certain condition must be met. The right to win a jackpot will be withheld. More specifically, the right to win a jackpot lottery where a game ball enters and is held at the first start port 9 is held as the first hold, and a game ball enters the second start port 10 and is held. The right to win the jackpot is held as a second hold.
For both of these holds, the upper limit hold number is set to four, and the hold number is displayed on the first special symbol hold indicator 22 and the second special symbol hold indicator 23, respectively. When there is one first hold, the LED on the left side of the first special symbol hold indicator 22 lights up, and when there are two first holds, the two LEDs on the first special symbol hold indicator 22 Lights up. Further, when there are three first holds, the LED on the left side of the first special symbol hold indicator 22 blinks and the right LED is lit. When there are four first holds, the first special symbol hold The two LEDs on the display 22 flash. Further, the second special symbol hold indicator 23 displays the number of second hold on hold in the same manner as described above.
The upper limit reserved number of normal symbols is also set to four, and the reserved number of normal symbols is displayed in the same manner as the first special symbol hold indicator 22 and the second special symbol hold indicator 23. Displayed on the device 24.
ガラス枠110は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板(図示せず)を支持している。ガラス板は、ガラス枠110に対して着脱可能に固定されている。   The glass frame 110 supports a glass plate (not shown) that covers the game area 6 so as to be visible in front of the game board 2 (player side). The glass plate is detachably fixed to the glass frame 110.
またガラス枠110は、左右方向の一端側(たとえば遊技機に正対して左側)においてヒンジ機構部111を介して外枠100に連結されており、ヒンジ機構部111を支点として左右方向の他端側(たとえば遊技機に正対して右側)を外枠100から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠110は、ガラス板111とともに遊技盤2を覆い、ヒンジ機構部111を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む外枠100の内側部分を開放することができる。ガラス枠110の他端側には、ガラス枠110の他端側を外枠100に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠110には、ガラス枠110が外枠100から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ33(図3参照)も設けられている。   The glass frame 110 is connected to the outer frame 100 via a hinge mechanism portion 111 on one end side in the left-right direction (for example, the left side facing the gaming machine), and the other end in the left-right direction with the hinge mechanism portion 111 as a fulcrum. The side (for example, the right side facing the gaming machine) can be rotated in a direction to release it from the outer frame 100. The glass frame 110 covers the game board 2 together with the glass plate 111, and can be opened like a door with the hinge mechanism 111 as a fulcrum to open the inner part of the outer frame 100 including the game board 2. On the other end side of the glass frame 110, a lock mechanism for fixing the other end side of the glass frame 110 to the outer frame 100 is provided. The fixing by the lock mechanism can be released by a dedicated key. The glass frame 110 is also provided with a door opening switch 33 (see FIG. 3) for detecting whether or not the glass frame 110 is opened from the outer frame 100.
遊技機1の裏面には、主制御基板101、演出制御基板102、払出制御基板103、電源基板107、遊技情報出力端子板108などが設けられている。また、電源基板107に遊技機に電力を給電するための電源プラグ50や、図示しない電源スイッチが設けられている。   On the back surface of the gaming machine 1, a main control board 101, an effect control board 102, a payout control board 103, a power supply board 107, a game information output terminal board 108, and the like are provided. Further, the power supply board 107 is provided with a power plug 50 for supplying power to the gaming machine and a power switch (not shown).
(制御手段の内部構成)
次に、図3の遊技機のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
(Internal structure of control means)
Next, control means for controlling the progress of the game will be described using the block diagram of the gaming machine of FIG.
主制御基板101は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板101は、メインCPU101a、メインROM101b、メインRAM101cを備えている。メインCPU101aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM101bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM101cは、メインCPU101aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The main control board 101 controls the basic operation of the game. The main control board 101 includes a main CPU 101a, a main ROM 101b, and a main RAM 101c. The main CPU 101a reads out a program stored in the main ROM 101b based on an input signal from each detection switch or timer, performs arithmetic processing, directly controls each device or display, or outputs the result of the arithmetic processing. In response, a command is transmitted to another board. The main RAM 101c functions as a data work area during the arithmetic processing of the main CPU 101a.
上記主制御基板101の入力側には、一般入賞口検出スイッチ7a、ゲート検出スイッチ8a、第1始動口検出スイッチ9a、第2始動口検出スイッチ10a、大入賞口検出スイッチ11aが接続されており、遊技球の検出信号が主制御基板101に入力するようにしている。   A general winning opening detection switch 7a, a gate detection switch 8a, a first starting opening detection switch 9a, a second starting opening detection switch 10a, and a large winning opening detection switch 11a are connected to the input side of the main control board 101. The game ball detection signal is input to the main control board 101.
また、主制御基板101の出力側には、第2始動口10の一対の可動片10bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド10cと、大入賞口開閉扉11bを開閉動作させる大入賞口開閉ソレノイド11cとが接続されるとともに、第1特別図柄表示装置19、第2特別図柄表示装置20、普通図柄表示装置21、第1特別図柄保留表示器22、第2特別図柄保留表示器および普通図柄保留表示器24が接続されており、出力ポートを介して各種信号が出力される。
また、主制御基板101は、遊技店のホールコンピュータ等において遊技機の管理をするために必要となる外部情報信号を遊技情報出力端子板108に出力する。
本実施形態では、主制御基板101とその主制御基板101に直接的に制御される各種装置(第1特別図柄表示装置等)とが主制御手段として構成される。
Further, on the output side of the main control board 101, a starting opening / closing solenoid 10c for opening / closing the pair of movable pieces 10b of the second starting opening 10 and a large winning opening opening / closing solenoid 11c for opening / closing the large winning opening opening / closing door 11b. Are connected, and the first special symbol display device 19, the second special symbol display device 20, the normal symbol display device 21, the first special symbol hold indicator 22, the second special symbol hold indicator, and the normal symbol hold indicator The device 24 is connected, and various signals are output through the output port.
Further, the main control board 101 outputs an external information signal necessary for managing a gaming machine in a hall computer or the like of a gaming store to the gaming information output terminal board 108.
In the present embodiment, the main control board 101 and various devices (such as a first special symbol display apparatus) directly controlled by the main control board 101 are configured as main control means.
主制御基板101のメインROM101bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、特別図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際に参照される大当り判定テーブル(図4(a)、図4(b)参照)、普通図柄変動の停止結果を当りとするか否かを判定する際に参照される当り判定テーブル(図4(c)参照)、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル(図5参照)、特別図柄と遊技状態バッファにあるデータとに基づいて遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブル(図6参照)、大入賞口開閉扉11bの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル(図7参照)、長当たり用開放態様決定テーブル(図8(a)参照)、短当たり用開放態様決定テーブル(図8(b)参照)、小当たり用の開放態様決定テーブル(図8(c)参照)、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル(図9〜図12参照)等がメインROM101bに記憶されている。これら各種テーブルの具体例は図4〜図12において、後述する。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
本実施形態では、変動パターン決定テーブルが変動時間決定テーブルを構成し、変動パターン決定テーブルを記憶するメインROM101bが変動時間決定テーブル記憶手段を構成する。
The main ROM 101b of the main control board 101 stores a game control program and data and tables necessary for determining various games.
For example, a jackpot determination table (see FIGS. 4A and 4B) that is referred to when determining whether or not a special symbol variation stop result is a jackpot, a normal symbol variation stop result is a hit. The hit determination table (refer to FIG. 4C) referred to when determining whether or not to perform, the symbol determination table (refer to FIG. 5) for determining the stop symbol of the special symbol, the data in the special symbol and the game state buffer A jackpot end setting data table (see FIG. 6) for determining the gaming state based on the above, a special electric accessory operating mode determination table (see FIG. 7) for determining the opening / closing conditions of the big prize opening / closing door 11b, long Opening mode determination table for winning (see FIG. 8A), opening mode determining table for short hits (see FIG. 8B), opening mode determining table for small hits (see FIG. 8C), special symbols Determine the fluctuation pattern of Variation pattern determination table (refer to FIGS. 9 to 12), and the like are stored in the main ROM 101b. Specific examples of these various tables will be described later with reference to FIGS.
Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.
In this embodiment, the variation pattern determination table constitutes a variation time determination table, and the main ROM 101b that stores the variation pattern determination table constitutes a variation time determination table storage unit.
主制御基板101のメインRAM101cは、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインRAM101cには、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、判定記憶領域、第1特別図柄記憶領域、第2特別図柄記憶領域、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、各種のタイマカウンタが設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
本実施形態では、メインRAM101cにある第1特別図柄記憶領域および第2特別図柄記憶領域が保留記憶手段を構成し、より詳しくは第1特別図柄記憶領域が第1保留記憶手段を構成し、第2特別図柄記憶領域が第2保留記憶手段を構成する。
The main RAM 101c of the main control board 101 has a plurality of storage areas.
For example, the main RAM 101c includes a normal symbol hold number (G) storage area, a normal symbol hold storage area, a first special symbol hold number (U1) storage area, a second special symbol hold number (U2) storage area, and a determination storage area. The first special symbol storage area, the second special symbol storage area, the remaining variation count (X) storage area of the high probability gaming state, the remaining variation count (J) storage area of the short-time gaming state, and the round game count (R) storage area , The number of times of opening (K) storage area, the number of winning a prize opening (C) storage area, a game state storage area, a game state buffer, a stop symbol data storage area, an effect transmission data storage area, and various timer counters are provided. ing. The game state storage area includes a short-time game flag storage area, a high-probability game flag storage area, a special figure special electric processing data storage area, and a general-purpose normal electric processing data storage area. Note that the above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided.
In the present embodiment, the first special symbol storage area and the second special symbol storage area in the main RAM 101c constitute a holding storage means, and more specifically, the first special symbol storage area constitutes a first holding storage means, Two special symbol storage areas constitute the second reserved storage means.
遊技情報出力端子板108は、主制御基板101において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板108は、主制御基板101と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。   The game information output terminal board 108 is a board for outputting an external information signal generated in the main control board 101 to a hall computer or the like of the game shop. The game information output terminal board 108 is wired to the main control board 101 and provided with a connector for connecting external information to a hall computer or the like of the game store.
電源基板107は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板101に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU101aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU101aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。   The power supply board 107 is provided with a backup power supply composed of a capacitor, monitors the power supply voltage supplied to the gaming machine, and outputs a power interruption detection signal to the main control board 101 when the power supply voltage falls below a predetermined value. . More specifically, when the power interruption detection signal becomes high level, the main CPU 101a becomes operable, and when the power interruption detection signal becomes low level, the main CPU 101a becomes inactive state. The backup power source is not limited to a capacitor, and for example, a battery may be used, and a capacitor and a battery may be used in combination.
演出制御基板102は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板102は、サブCPU102a、サブROM102b、サブRAM102cを備えており、主制御基板101に対して、当該主制御基板101から演出制御基板102への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU102aは、主制御基板101から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ17a、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM102bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板104または画像制御基板105に送信する。サブRAM102cは、サブCPU102aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
本実施形態では、演出制御基板102とその演出制御基板102によって制御される各種装置(画像表示装置等)とが演出制御手段として構成される。
The effect control board 102 mainly controls each effect such as during game play or standby. The effect control board 102 includes a sub CPU 102a, a sub ROM 102b, and a sub RAM 102c, and is connected to the main control board 101 so as to be communicable in one direction from the main control board 101 to the effect control board 102. . The sub CPU 102a reads out a program stored in the sub ROM 102b based on a command transmitted from the main control board 101 or an input signal from the effect button detection switch 17a and the timer and performs arithmetic processing. Based on the above, the corresponding data is transmitted to the lamp control board 104 or the image control board 105. The sub RAM 102c functions as a data work area when the sub CPU 102a performs arithmetic processing.
In the present embodiment, the effect control board 102 and various devices (such as an image display device) controlled by the effect control board 102 are configured as effect control means.
演出制御基板102のサブROM102bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて変動演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル(図13、図14)、停止表示する演出図柄30の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル(図示省略)等がサブROM102bに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
The sub ROM 102b of the effect control board 102 stores an effect control program and data and tables necessary for determining various games.
For example, a variation effect pattern determination table (FIGS. 13 and 14) for determining a variation effect pattern based on a variation pattern designation command received from the main control board, and an effect for determining a combination of effect symbols 30 to be stopped and displayed. A symbol determination table (not shown) and the like are stored in the sub ROM 102b. Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.
演出制御基板102のサブRAM102cは、複数の記憶領域を有している。
サブRAM102cには、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、変動演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、第1保留記憶領域、第2保留記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
The sub RAM 102c of the effect control board 102 has a plurality of storage areas.
The sub RAM 102c is provided with a command reception buffer, a gaming state storage area, an effect mode storage area, a variable effect pattern storage area, an effect symbol storage area, a first reserved storage area, a second reserved storage area, and the like. Note that the above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided.
また、本実施形態では、演出制御基板102には、現在時刻を出力するRTC(リアルタイムクロック)102dが搭載されている。サブCPU102aは、RTC102dから現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号を入力し、現在の日時にもとづいて各種処理を実行する。RTC102dは、通常、遊技機に電源が供給されているときには遊技機からの電源によって動作し、遊技機の電源が切られているときには、電源基板107に搭載されたバックアップ電源から供給される電源によって動作する。従って、RTC102dは、遊技機の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、RTC102dは、演出制御基板上に電池を設けて、かかる電池によって動作するようにしてもよい。   In the present embodiment, the effect control board 102 is equipped with an RTC (real time clock) 102d for outputting the current time. The sub CPU 102a inputs a date signal indicating the current date and a time signal indicating the current time from the RTC 102d, and executes various processes based on the current date and time. The RTC 102d is normally operated by power from the gaming machine when power is supplied to the gaming machine, and is powered by power supplied from a backup power source mounted on the power supply board 107 when the gaming machine is powered off. Operate. Accordingly, the RTC 102d can measure the current date and time even when the gaming machine is turned off. Note that the RTC 102d may be provided with a battery on the effect control board and operated by the battery.
払出制御基板103は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板103は、払出CPU103a、払出ROM103b、払出RAM103cを備えており、主制御基板101に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出CPU103aは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ32、扉開放スイッチ33、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROM103bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板101に送信する。また、払出制御基板103の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ31が接続されている。払出CPU103aは、主制御基板101から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROM103bから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ31を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAM103cは、払出CPU103aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
また、図示しない遊技球貸出装置(カードユニット)が払出制御基板103に接続されているか確認し、遊技球貸出装置(カードユニット)が接続されていれば、発射制御基板106に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。
The payout control board 103 performs game ball launch control and prize ball payout control. The payout control board 103 includes a payout CPU 103a, a payout ROM 103b, and a payout RAM 103c, and is connected to the main control board 101 so as to be capable of two-way communication. The payout CPU 103a reads out the program stored in the payout ROM 103b based on the input signals from the payout ball count detection switch 32, the door opening switch 33, and the timer that detect whether or not the game ball has been paid out, and performs arithmetic processing. At the same time, based on the processing, the corresponding data is transmitted to the main control board 101. The payout control board 103 is connected to a payout motor 31 of a prize ball payout device for paying out a predetermined number of prize balls from the game ball storage unit to the player. The payout CPU 103a reads out a predetermined program from the payout ROM 103b based on the payout number designation command transmitted from the main control board 101, performs arithmetic processing, and controls the payout motor 31 of the prize ball payout device to execute a predetermined prize. Pay the ball to the player. At this time, the payout RAM 103c functions as a data work area during the calculation process of the payout CPU 103a.
Also, it is confirmed whether a game ball lending device (card unit) (not shown) is connected to the payout control board 103, and if the game ball lending device (card unit) is connected, the game control ball 106 is caused to fire a game ball. Send launch control data to allow that.
発射制御基板106は、払出制御基板103から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。そして、タッチセンサ3bからのタッチ信号および発射ボリューム3aからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド4aを通電制御し、遊技球を発射させる。
ここで、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御基板106に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。
When the launch control board 106 receives the launch control data from the payout control board 103, the launch control board 106 permits the launch. Then, the touch signal from the touch sensor 3b and the input signal from the launch volume 3a are read out, the energization of the launch solenoid 4a is controlled, and the game ball is launched.
Here, the rotational speed of the firing solenoid 4a is set to about 99.9 (times / minute) based on the frequency based on the output period of the crystal oscillator provided on the firing control board 106. As a result, the number of games played per minute is about 99.9 (pieces / minute) because one shot is fired every time the firing solenoid rotates. That is, the game ball is fired about every 0.6 seconds.
ランプ制御基板104は、遊技盤2に設けられた演出用照明装置16を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出役物14、15を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板104は、演出制御基板102に接続されており、演出制御基板102から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。   The lamp control board 104 controls lighting of the effect lighting device 16 provided on the game board 2 and controls driving of the motor for changing the light irradiation direction. In addition, energization control is performed on a drive source such as a solenoid or a motor for operating the production actors 14 and 15. The lamp control board 104 is connected to the effect control board 102, and performs the above-described controls based on data transmitted from the effect control board 102.
画像制御基板105は、上記液晶表示装置13の画像表示制御を行うための図示しない画像CPU、画像ROM、画像RAM、VRAMと、音声CPU、音声ROM、音声RAMとを備えている。この画像制御基板105は、上記演出制御基板102に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記液晶表示装置13および音声出力装置18を接続している。   The image control board 105 includes an image CPU, an image ROM, an image RAM, and a VRAM (not shown) for performing image display control of the liquid crystal display device 13, and an audio CPU, an audio ROM, and an audio RAM. The image control board 105 is connected to the effect control board 102 so as to be capable of bidirectional communication, and the liquid crystal display device 13 and the audio output device 18 are connected to the output side thereof.
上記画像ROMには、液晶表示装置13に表示される演出図柄30や背景等の画像データが多数格納されており、画像CPUが演出制御基板102から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、所定の画像データを画像ROMからVRAMに読み出して、液晶表示装置13における表示制御をする。なお、画像CPUは、液晶表示装置13に対して、背景画像表示処理、演出図柄表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、演出図柄画像、キャラクタ画像は、液晶表示装置13の表示画面上において重畳表示される。
すなわち、演出図柄画像やキャラクタ画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してVRAMに記憶させる。
The image ROM stores a large number of image data such as effect symbols 30 and backgrounds displayed on the liquid crystal display device 13, and the image CPU reads a predetermined program based on a command transmitted from the effect control board 102. At the same time, predetermined image data is read from the image ROM to the VRAM, and display control in the liquid crystal display device 13 is performed. The image CPU performs various image processing such as background image display processing, effect symbol display processing, and character image display processing on the liquid crystal display device 13, but the background image, effect symbol image, and character image are displayed on the liquid crystal display. The image is superimposed on the display screen of the device 13.
That is, the effect design image and the character image are displayed so as to be seen in front of the background image. At this time, if the background image and the design image overlap at the same position, the design image is preferentially stored in the VRAM by referring to the Z value of the Z buffer of each image data by a known hidden surface removal method such as the Z buffer method. .
また、上記音声ROMには、音声出力装置18から出力される音声のデータが多数格納されており、音声CPUは、演出制御基板102から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置18における音声出力制御をする。   The audio ROM stores a large amount of audio data output from the audio output device 18, and the audio CPU reads out a predetermined program based on a command transmitted from the effect control board 102 and Audio output control in the output device 18 is performed.
次に、図4〜図12を参照して、メインROM101bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。   Next, details of various tables stored in the main ROM 101b will be described with reference to FIGS.
図4(a)、図4(b)は、特別図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際に参照される大当り判定テーブルを示す図である。図4(a)は、第1特別図柄表示装置19において参照される大当り判定テーブルであり、図4(b)は、第2特別図柄表示装置20において参照される大当り判定テーブルである。図4(a)と図4(b)とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。
具体的には、大当り判定テーブルは、低確率時乱数判定テーブルと高確率時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、低確率時乱数判定テーブルまたは高確率時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
例えば、図4(a)に示す第1特別図柄表示装置19における低確率時乱数判定テーブルによれば、「7」、「317」の2個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、この高確率時乱数判定テーブルによれば「7」、「37」、「67」、「97」、「127」、「157」、「187」、「217」、「247」、「277」、「317」、「337」、「367」、「397」、「427」、「457」、「487」、「517」、「547」、「577」の10個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。また、低確率時乱数判定テーブルを用いても高確率時乱数判定テーブルを用いても、特別図柄判定用乱数値が「50」、「100」、「150」、「200」の4個の特別図柄判定用乱数値であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜598であるから、低確率時に大当たりと判定される確率は1/299.5であり、高確率時に大当たりと判定される確率は10倍アップして1/29.95である。また、小当たりと判定される確率は、低確率と高確率時ともに1/149.75となる。
FIG. 4A and FIG. 4B are diagrams showing a big hit determination table that is referred to when determining whether or not the special symbol variation stop result is a big hit. FIG. 4A is a jackpot determination table referred to in the first special symbol display device 19, and FIG. 4B is a jackpot determination table referred to in the second special symbol display device 20. In the tables of FIG. 4A and FIG. 4B, the big hit probability is the same although the winning probability for the small hit is different.
Specifically, the jackpot determination table is composed of a low-probability random number determination table and a high-probability random number determination table, and refers to the gaming state, and the low-probability random-number determination table or the high-probability random-number determination table is selected. Based on the selected table and the extracted random number value for determining the special symbol, it is determined whether it is “big hit”, “small hit” or “lost”.
For example, according to the low probability random number determination table in the first special symbol display device 19 shown in FIG. 4A, two special symbol determination random numbers “7” and “317” are determined to be big hits. . On the other hand, according to the high probability random number determination table, “7”, “37”, “67”, “97”, “127”, “157”, “187”, “217”, “247”, “277” ”,“ 317 ”,“ 337 ”,“ 367 ”,“ 397 ”,“ 427 ”,“ 457 ”,“ 487 ”,“ 517 ”,“ 547 ”,“ 577 ” The number is determined to be a big hit. Further, regardless of whether the low probability random number determination table or the high probability random number determination table is used, the special symbol determination random number values are “50”, “100”, “150”, and “200”. If it is a random number value for symbol determination, it is determined as “small hit”. If the random number is other than the above, it is determined as “lost”.
Therefore, since the random number range of the special symbol determination random number is 0 to 598, the probability of being determined to be a big hit at a low probability is 1 / 299.5, and the probability of being determined to be a big hit at a high probability is increased by 10 times. 1 / 29.95. In addition, the probability determined to be a small hit is 1 / 149.75 for both low and high probabilities.
図4(c)は、普通図柄変動の停止結果を当りとするか否かを判定する際に参照される当り判定テーブルを示す図である。
具体的には、当たり判定テーブルは、非時短遊技状態時乱数判定テーブルと時短遊技状態時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、非時短遊技状態時乱数判定テーブルまたは時短遊技状態時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された当たり判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
例えば、図4(c)に示す非時短遊技状態時乱数判定テーブルによれば、「0」という1個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。一方、この時短遊技状態時乱数判定テーブルによれば「0」〜「9」の10個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、当たり判定用乱数値の乱数範囲が0〜10であるから、非時短遊技状態時時に大当たりと判定される確率は1/11であり、時短遊技状態時に大当たりと判定される確率は10倍アップして10/11である。
FIG. 4C is a diagram illustrating a hit determination table that is referred to when determining whether or not the stop result of the normal symbol variation is determined to be a win.
Specifically, the hit determination table is composed of a random time determination table in a non-short game state and a random number determination table in a short time game state. A random number determination table is selected, and based on the selected table and the extracted random number value for winning determination, it is determined whether it is “winning” or “lost”.
For example, according to the non-time-short game state random number determination table shown in FIG. 4C, it is determined that one hit determination random number value “0” is a hit. On the other hand, according to the short game state random number determination table at this time, ten hit determination random numbers from “0” to “9” are determined to be winning. If the random number is other than the above, it is determined as “lost”.
Therefore, since the random number range of the hit determination random number value is 0 to 10, the probability of being determined to be a big hit at the time of non-short game state is 1/11, and the probability of being determined to be a big hit at the time of short time game state is 10 times. Up to 10/11.
図5は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。
図5(a)は、大当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図5(b)は、小当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図5(c)は、ハズレ時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルである。また、より詳細には図柄決定テーブルも特別図柄表示装置ごとに構成され、第1特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルと第2特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルとから構成されている。
FIG. 5 is a diagram showing a symbol determination table for determining a special symbol stop symbol.
FIG. 5A is a symbol determination table for determining a stop symbol at the time of a big hit, and FIG. 5B is a symbol determination table for determining a stop symbol at a small hit, FIG. Is a symbol determination table for determining a stop symbol at the time of losing. More specifically, the symbol determination table is also configured for each special symbol display device, and includes a symbol determination table for the first special symbol display device and a symbol determination table for the second special symbol display device.
図柄決定テーブルによって、抽出された大当たり図柄用乱数値または小当たり図柄用乱数値等に基づき、特別図柄の種類(停止図柄データ)が決定される。例えば、大当たり時には大当たり図柄用乱数値を参照し、大当たり図柄用乱数値が「10」であれば、停止図柄データとして「01」(第1特定用特別図柄)を決定する。また、小当たり時には小当たり図柄用乱数値を参照し、小当たり図柄用乱数値が「50」であれば、停止図柄データとして「08」(小当たり用特別図柄B)を決定する。さらに、ハズレ時であった場合には、乱数値を参照せずに、停止図柄データとして「00」(特別図柄0)を決定する。
そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンドが生成される。ここで、演出図柄指定コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEと、実行される制御コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAとから構成される。このことは、後述する先読み変動パターン指定コマンド、変動パターン指定コマンドについても同様である。
The special symbol type (stop symbol data) is determined by the symbol determination table on the basis of the extracted jackpot symbol random value or small symbol random number value. For example, in the case of jackpot, the jackpot symbol random number value is referred to, and if the jackpot symbol random number value is “10”, “01” (first special special symbol) is determined as stop symbol data. Further, the random number value for the small hit symbol is referred to at the time of the small hit, and if the random number value for the small hit symbol is “50”, “08” (special symbol B for small bonus) is determined as the stop symbol data. Furthermore, when it is lost, “00” (special symbol 0) is determined as stop symbol data without referring to the random number value.
Then, at the time of starting the change of the special symbol, an effect designating command is generated as special symbol information based on the determined special symbol type (stop symbol data). Here, the effect designating command is composed of 1-byte data, and 1-byte MODE for identifying the control command classification and 1-byte indicating the content (function) of the executed control command. DATA. The same applies to a prefetch fluctuation pattern designation command and a fluctuation pattern designation command described later.
なお、後述するように、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって、大当たり終了後の遊技状態(図6参照)、大当たり態様(図7参照)決定されることから、特別図柄の種類が大当たり終了後の遊技状態と大当たり態様を決定するものといえる。   As will be described later, the game state after the jackpot end (see FIG. 6) and the jackpot mode (see FIG. 7) are determined according to the type of special symbol (stop symbol data), so the type of special symbol ends the jackpot It can be said that the game state and the big hit mode are determined later.
図6は、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブルである。図6に示す大当たり終了時設定データテーブルによって、特別図柄の種類(停止図柄データ)と遊技状態バッファに記憶された大当たり当選時の遊技状態とに基づき、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技状態の残り変動回数(X)の設定、時短遊技フラグの設定、時短遊技状態の残り変動回数(J)の設定が行われる。
なお、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態バッファの「00H」は、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていない遊技状態情報を示し、「01H」は、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされている遊技状態情報を示し、「02H」は、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていない遊技状態情報を示し、「03H」は、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされている遊技状態情報を示すものである。
FIG. 6 is a jackpot end setting data table for determining the gaming state after the jackpot ends. Based on the special symbol type (stop symbol data) and the game state at the time of the jackpot winning stored in the gaming state buffer, the high probability gaming flag setting, the high probability gaming state by the jackpot end setting data table shown in FIG. The remaining number of fluctuations (X), the setting of the short-time game flag, and the remaining number of fluctuations (J) of the short-time game state are set.
It should be noted that “00H” in the gaming state buffer indicating the gaming state at the time of winning the big win indicates gaming state information in which neither the short-time gaming flag nor the high probability gaming flag is set, and “01H” indicates that the short-time gaming flag is set. Although the high probability game flag is not set, the game state information is set. “02H” is the game state information in which the short-time game flag is set but the high probability game flag is not set. "" Indicates game state information in which both the short-time game flag and the high probability game flag are set.
図6に示す大当たり終了時設定データテーブルの特徴としては、第1特別図柄表示装置19において第1特定用特別図柄2(停止図柄データ02、短当たりに対応)、第1特定用特別図柄3(停止図柄データ03、短当たりに対応)が決定された場合には、遊技状態バッファに記憶された当選時の遊技状態に基づいて時短遊技フラグの設定や時短回数を異ならせている。   The features of the jackpot end setting data table shown in FIG. 6 are as follows. In the first special symbol display device 19, the first special symbol 2 (corresponding to the stop symbol data 02, short hit), the first special symbol 3 ( When the stop symbol data 03 (corresponding to short winning) is determined, the setting of the short-time game flag and the number of short-time games are varied based on the winning game state stored in the game state buffer.
具体的には、第1特定用特別図柄2(停止図柄データ02)の場合において、少なくとも高確率遊技フラグがセットされていない遊技状態バッファのデータ(00H、02H)であれば、大当たり終了後には高確率遊技フラグをセットするとともに、確率遊技状態の残り変動回数(X)を10000回にセットするものの、時短遊技フラグのセットは行わず、時短遊技状態の残り変動回数(J)も0回にセットする。一方、少なくとも高確率遊技フラグがセットされている遊技状態バッファのデータ(01H、03H)であれば、大当たり終了後には高確率遊技フラグをセットするとともに、確率遊技状態の残り変動回数(X)を10000回にセットし、時短遊技フラグもセットして、時短遊技状態の残り変動回数(J)も10000回にセットする。
これにより、時短遊技状態の残り変動回数(J)を変化させ、大当たり当選時の遊技状態が何であるかの楽しみを遊技者に付与することができる。
すなわち、本実施形態の図6に示す大当たり終了時設定データテーブルでは、短当り(第1特定用特別図柄2、第1特定用特別図柄3)の大当たりになったとしても、大当たり当選時の遊技状態が高確率遊技状態であれば、必ず時短遊技状態に移行するように構成されている。
Specifically, in the case of the first special design symbol 2 (stop symbol data 02), if at least the game state buffer data (00H, 02H) in which the high probability game flag is not set, after the jackpot is over Although the high probability game flag is set and the remaining variation count (X) of the probability game state is set to 10,000 times, the short-time game flag is not set, and the remaining variation count (J) of the short-time game state is also set to zero. set. On the other hand, if the game state buffer data (01H, 03H) has at least the high-probability game flag set, the high-probability game flag is set after the jackpot is over, and the remaining variation count (X) of the probability game state is set. Set to 10,000 times, set the short-time game flag, and set the remaining number of fluctuations (J) in the short-time game state to 10,000 times.
Thereby, the remaining number of fluctuations (J) in the short-time gaming state can be changed, and the player can enjoy what is the gaming state at the time of winning the big hit.
That is, in the jackpot end setting data table shown in FIG. 6 of the present embodiment, even if the jackpot of the short hit (the first special design symbol 2 and the first special design symbol 3) is a big win, If the state is a high-probability gaming state, the state is surely shifted to the short-time gaming state.
図7は、大入賞口開閉扉11bの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブルである。図7のテーブルによって、特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、大当たり遊技で行われる作動回数や、大入賞口の開放態様テーブルが決定される。   FIG. 7 is a special electric accessory actuating mode determination table for determining the opening / closing conditions of the special prize opening opening / closing door 11b. Based on the special symbol type (stop symbol data), the table of FIG. 7 determines the number of operations to be performed in the jackpot game and the open state table of the big prize opening.
図7に示す特別電動役物作動態様決定テーブルの特徴としては、第2始動口10に遊技球が入球した場合に作動される第2特別図柄表示装置20においては、「短当たり」が決定されないように構成されている。
これは、非時短遊技状態においては、第2始動口10にほとんど遊技球が入球しないのに、第2始動口10に遊技球が入球した場合に短当たりが決定されてしまうと、せっかく時短遊技状態を設けても、遊技者の遊技に対する意欲を減退させてしまうおそれがあるからである。このような遊技に対する意欲の減退を防止させるため、図7に示す特別電動役物作動態様決定テーブルでは、「短当たり」が決定されないように構成されている。
さらに、大当たりであれば、長当たりであっても短当たりであっても、全て同一のラウンド遊技回数(15回)になるように構成されている。
As a feature of the special electric accessory actuating mode determination table shown in FIG. 7, “short hit” is determined in the second special symbol display device 20 that is activated when a game ball enters the second starting port 10. It is configured not to be.
This is because, in the non-short-time gaming state, almost no gaming ball enters the second starting port 10, but if a short hit is determined when a gaming ball enters the second starting port 10, This is because even if the short-time gaming state is provided, the player's willingness to play may be reduced. In order to prevent such a decrease in motivation for the game, the special electric accessory operating mode determination table shown in FIG. 7 is configured not to determine “short hit”.
Furthermore, if it is a big win, whether it is a long win or a short win, all are configured to have the same number of round games (15).
図8は、図7で決定された大入賞口の開放態様テーブルの詳細を示す開放態様決定テーブルであり、図8(a)は長当たり用開放態様決定テーブル、図8(b)は短当たり用開放態様決定テーブル、D(c)は小当たり用開放態様決定テーブルである。
具体的には、ラウンド遊技回数(R)、開放回数(K)、開放時間、閉鎖時間がそれぞれ対応付けられて記憶されている。
FIG. 8 is an opening mode determination table showing the details of the opening mode table of the big prize opening determined in FIG. 7, FIG. 8 (a) is an opening mode determination table for long wins, and FIG. The open mode determination table for use, D (c) is the open mode determination table for small hits.
Specifically, the number of round games (R), the number of times of opening (K), the opening time, and the closing time are stored in association with each other.
ここで、図8(b)の短当たり用開放態様決定テーブルと図8(c)の小当たり用開放態様決定テーブルとは、ラウンド遊技回数(R)と開放回数(K)とでデータの差異こそあるものの、実際の大入賞口開閉扉11bの開閉動作の回数は同一(15回)であり、開放時間(0.052秒)及び閉鎖時間(0.052秒)も同一であるから、遊技者は外見から小当たりであるのか短当たりであるのか区別することはできない。これにより、遊技者に小当たりであるのか短当たりであるのかということを推測させる楽しみを付与させることができる。ただし、まったく同じ開放時間や閉鎖時間を設定することに限られず、遊技者が小当たりであるのか短当たりであるのかを判別不能な差異であれば構わない。
また、「短当たり」または「小当たり」の開放時間(0.052秒)は、上述したように遊技球が1個発射される時間(約0.6秒)よりも短いため、大入賞口開閉扉11bが開放したとしても大入賞口11に入賞することが困難であり、「短当たり」または「小当たり」の開放態様は「不利な開放態様」といえる。一方、「長当たり」の開放時間(29.5秒)は、遊技球が1個発射される時間(約0.6秒)よりも長いため、「有利な開放態様」といえる。
Here, the short hit release mode determination table in FIG. 8B and the small hit release mode determination table in FIG. 8C are different in the number of round games (R) and the number of releases (K). However, since the actual opening / closing operation of the grand prize opening / closing door 11b is the same (15 times), the opening time (0.052 seconds) and the closing time (0.052 seconds) are also the same. The person cannot distinguish whether it is a small hit or short hit from the appearance. Thereby, the pleasure which makes a player guess whether it is a small hit or a short win can be provided. However, it is not limited to setting exactly the same opening time and closing time, and any difference that cannot determine whether the player has a small hit or short hit is acceptable.
In addition, the opening time of “short win” or “small hit” (0.052 seconds) is shorter than the time (about 0.6 seconds) at which one game ball is fired as described above. Even if the open / close door 11b is opened, it is difficult to win the big prize opening 11, and the "short win" or "small win" opening mode can be said to be an "unfavorable opening mode". On the other hand, since the “long hit” release time (29.5 seconds) is longer than the time (about 0.6 seconds) at which one game ball is fired, it can be said to be an “advantageous release mode”.
図9〜図12は、特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブルを示す図である。より具体的には、図9は第1特別図柄表示装置において参照される変動パターン決定テーブル1を示す図であり、図10は第2特別図柄表示装置の時短遊技状態において参照される変動パターン決定テーブル2を示す図であり、図11は、第1特別図柄保留数(U1)=0のときに第2特別図柄表示装置の非時短遊技状態において参照される変動パターン決定テーブル3を示す図であり、図12は、第1特別図柄保留数(U1)>0のときの第2特別図柄表示装置の非時短遊技状態において参照される変動パターン決定テーブル4を示す図である。
本実施形態では、図11に示す変動パターン決定テーブル3が第1の変動時間決定テーブルを構成し、さらには図12に示す変動パターン決定テーブル4が第2の変動時間決定テーブルを構成し、図10に示す変動パターン決定テーブル2が第3の変動時間決定テーブルを構成する。
9 to 12 are diagrams showing a variation pattern determination table for determining the variation pattern of the special symbol. More specifically, FIG. 9 is a diagram showing a variation pattern determination table 1 referred to in the first special symbol display device, and FIG. 10 is a variation pattern determination referred to in the short time gaming state of the second special symbol display device. FIG. 11 is a diagram showing the table 2 and FIG. 11 is a diagram showing the variation pattern determination table 3 referred to in the non-short game state of the second special symbol display device when the first special symbol hold number (U1) = 0. FIG. 12 is a diagram showing the variation pattern determination table 4 that is referred to in the non-time-saving gaming state of the second special symbol display device when the first special symbol reservation number (U1)> 0.
In the present embodiment, the variation pattern determination table 3 shown in FIG. 11 constitutes a first variation time determination table, and further, the variation pattern determination table 4 shown in FIG. 12 constitutes a second variation time determination table. The variation pattern determination table 2 shown in FIG. 10 constitutes a third variation time determination table.
具体的には、変動パターン決定テーブルによって、確率遊技状態、特別図柄判定用乱数値(大当たりの当選または落選)、大当たり図柄用乱数値(大当たり図柄)、第1特別図柄保留数(U1)または第2特別図柄保留数(U2)、リーチ判定用乱数値及び変動パターン用乱数値に基づき、変動パターンが決定される。そして、特別図柄の変動開始時に決定された変動パターンに基づいて、特別図柄の変動時間が決定される。   Specifically, according to the variation pattern determination table, the stochastic gaming state, the random number value for determining the special symbol (winning or winning the jackpot), the random value for the jackpot symbol (the jackpot symbol), the first special symbol holding number (U1) or the first 2. The variation pattern is determined based on the number of special symbol reservations (U2), the reach determination random number value, and the variation pattern random value. Then, the variation time of the special symbol is determined based on the variation pattern determined at the start of the variation of the special symbol.
従って、「変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果及び特別図柄に変動態様を示すものといえ、特別図柄の変動時間を定めるものともいえる。
なお、大当たりまたは小当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりまたは小当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。
Therefore, the “variation pattern” can be said to indicate the variation mode in at least the jackpot determination result and the special symbol, and can also be said to determine the variation time of the special symbol.
In addition, since it is configured to always reach when a big hit or a small hit, it is configured not to refer to the reach determination random value for a big hit or a small hit.
また、変動パターンは、(1)始動口に遊技球が入賞した時と(2)特別図柄の変動開始時にそれぞれ決定される。そして、始動口に遊技球が入賞した時に決定された変動パターンに基づいて、「先読み変動パターン指定コマンド」が生成される。一方、特別図柄の変動開始時に決定された変動パターンに基づいて、「変動パターン指定コマンド」が生成されるとともに、特別図柄の変動時間が決定される。その後、生成された先読み変動パターン指定コマンドおよび変動パターン指定コマンドは、主制御基板101から演出制御基板102へと送信される。   Also, the variation pattern is determined respectively when (1) a game ball is won at the start opening and (2) when a special symbol variation starts. Then, based on the variation pattern determined when the game ball is won at the start opening, a “prefetch variation pattern designation command” is generated. On the other hand, a “variation pattern designation command” is generated based on the variation pattern determined at the start of variation of the special symbol, and the variation time of the special symbol is determined. Thereafter, the generated prefetch variation pattern designation command and variation pattern designation command are transmitted from the main control board 101 to the effect control board 102.
また、始動口に遊技球が入賞したとき時と特別図柄の変動開始時とでは、同じ変動パターン決定テーブルを参照して変動パターンを決定するため、原則として同じ変動パターンが決定される。ここで、特別図柄の変動開始時のみならず、わざわざ始動口に遊技球が入賞したとき時にも変動パターンを決定するのは、特別図柄の変動開始時に決定される変動時間を事前に把握しておくためである。   In addition, when the game ball is won at the start opening and when the variation of the special symbol starts, the variation pattern is determined with reference to the same variation pattern determination table, so that the same variation pattern is determined in principle. Here, the variation pattern is determined not only at the start of variation of the special symbol but also when the game ball is won at the starting point. It is to keep.
また、先読み変動パターン指定コマンドは、MODEとして「A0H」であるときには、第1始動口9に遊技球が入賞したことを契機として判定記憶領域(第0記憶部)に記憶されているデータを示し、MODEとして「A1H」であるときには、第1特別図柄記憶領域の第1記憶部に記憶されているデータを示し、MODEとして「A2H」であるときには、第1特別図柄記憶領域の第2記憶部に記憶されているデータを示し、MODEとして「A3H」であるときには、第1特別図柄記憶領域の第3記憶部に記憶されているデータを示し、MODEとして「A4H」であるときには、第1特別図柄記憶領域の第4記憶部に記憶されているデータを示すものである。また、MODEとして「B0H」であるときには、第2始動口10に遊技球が入賞したことを契機として判定記憶領域(第0記憶部)に記憶されているデータを示し、MODEとして「B1H」であるときには、第2特別図柄記憶領域の第1記憶部に記憶されているデータを示し、MODEとして「B2H」であるときには、第2特別図柄記憶領域の第2記憶部に記憶されているデータを示し、MODEとして「B3H」であるときには、第2特別図柄記憶領域の第3記憶部に記憶されているデータを示し、MODEとして「B4H」であるときには、第2特別図柄記憶領域の第4記憶部に記憶されているデータを示すものである。   In addition, when the pre-reading variation pattern designation command is “A0H” as the MODE, it indicates the data stored in the determination storage area (the 0th storage unit) when the game ball is won at the first starting port 9. When MODE is “A1H”, it indicates data stored in the first storage unit of the first special symbol storage area, and when MODE is “A2H”, second storage unit of the first special symbol storage area Is stored in the third storage section of the first special symbol storage area when the MODE is “A3H”, and the first special symbol is stored when the MODE is “A4H”. The data memorize | stored in the 4th memory | storage part of a symbol memory area are shown. In addition, when the mode is “B0H”, the data stored in the determination storage area (the 0th storage unit) when the game ball is won at the second start port 10 is indicated, and the MODE is “B1H”. In some cases, the data stored in the first storage section of the second special symbol storage area is indicated. When MODE is “B2H”, the data stored in the second storage section of the second special symbol storage area is displayed. When the mode is “B3H”, the data stored in the third storage unit of the second special symbol storage area is indicated. When the mode is “B4H”, the fourth storage of the second special symbol storage area is indicated. The data memorize | stored in the part are shown.
そして、先読み変動パターン指定コマンドのDATAは、始動口に遊技球が入賞したときに決定された変動パターン番号を示すものである。これにより、先読み変動パターン指定コマンドによって、どの保留記憶に何の変動パターンが記憶されているかを解析することができる。   The pre-reading variation pattern designation command DATA indicates a variation pattern number determined when a game ball is won at the start opening. As a result, it is possible to analyze what variation pattern is stored in which reserved storage by the prefetch variation pattern designation command.
また、変動パターン指定コマンドは、MODEとして「E6H」であるときには、第1始動口9に遊技球が入賞して、第1特別図柄表示装置83の特別図柄の変動開始時に決定された変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドであることを示し、MODEとして「E7H」であるときには、第2始動口10に遊技球が入賞して、第2特別図柄表示装置84の特別図柄の変動開始時に決定された変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドであることを示す。そして、変動パターン指定コマンドのDATAは、具体的な変動パターン番号を示すものである。すなわち、変動パターン指定コマンドも変動パターンを示す情報ということになる。   In addition, when the variation pattern designation command is “E6H” as the MODE, the game ball is won at the first starting port 9 and the variation pattern determined at the start of variation of the special symbol of the first special symbol display device 83 is obtained. This indicates a corresponding variation pattern designation command. When MODE is “E7H”, a game ball is won at the second starting port 10 and is determined at the start of variation of the special symbol of the second special symbol display device 84. This indicates that the change pattern designation command corresponds to the change pattern. Then, DATA of the variation pattern designation command indicates a specific variation pattern number. That is, the variation pattern designation command is also information indicating the variation pattern.
また、図12に示す変動パターン決定テーブル4を除く、図9〜図11に示す変動パターン決定テーブルの特徴として、大当たりの判定結果がハズレの場合に時短遊技状態であるとき又は保留球数が多いときには、特別図柄の変動時間が短くなるように設定されている。
例えば、図9に示す変動パターン決定テーブル1であれば、低確率遊技状態においてハズレであって保留球数(U1)=2の場合に、時短遊技状態のときにはリーチ判定用乱数値(0〜94)に基づいて95%の確率で変動時間が3000msの変動パターン9(短縮変動)が決定されるが、非時短遊技状態のときには保留球数(U1)=2であっても変動時間が3000msを超える変動パターンが決定される(変動時間が短い変動パターンは決定されない)。また、図9に示す変動パターン決定テーブル1であれば、低確率遊技状態かつ非時短遊技状態においてハズレの場合に、保留球数(U1)が3〜4のときには、リーチ判定用乱数値(0〜89)に基づいて90%の確率で変動時間が3000msの変動パターン9(短縮変動)が決定されるが、保留球数(U1)が0〜2のときには、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値に基づいて変動時間が3000msを超える変動パターンが決定される(変動時間が短い変動パターンは決定されない)。これは、図10に示す変動パターン決定テーブル2、図11に示す変動パターン決定テーブル3についても同様である。
このように、時短遊技状態中または保留球数が多くなると、特別図柄の変動時間が短くなるように設定されている。
In addition, as a feature of the variation pattern determination table shown in FIGS. 9 to 11 except for the variation pattern determination table 4 shown in FIG. Sometimes, the special symbol variation time is set to be short.
For example, in the variation pattern determination table 1 shown in FIG. 9, when the game is lost in the low-probability gaming state and the number of held balls (U1) = 2, the reach determination random number value (0 to 94) in the short-time gaming state. ), A variation pattern 9 (shortened variation) having a variation time of 3000 ms is determined with a probability of 95%. However, in the non-short-time gaming state, the variation time is 3000 ms even if the number of held balls (U1) = 2. A variation pattern that exceeds is determined (a variation pattern with a short variation time is not determined). In the variation pattern determination table 1 shown in FIG. 9, when the number of reserved balls (U1) is 3 to 4 in the low probability gaming state and the non-time-saving gaming state, the reach determination random number value (0 To 89), a fluctuation pattern 9 (shortening fluctuation) having a fluctuation time of 3000 ms is determined with a probability of 90%. When the number of reserved balls (U1) is 0 to 2, the reach determination random number value and the fluctuation pattern Based on the random number value for use, a variation pattern having a variation time exceeding 3000 ms is determined (a variation pattern having a short variation time is not determined). The same applies to the fluctuation pattern determination table 2 shown in FIG. 10 and the fluctuation pattern determination table 3 shown in FIG.
As described above, the special symbol variation time is set to be shorter in the short-time gaming state or when the number of reserved balls increases.
さらに、図12に示す変動パターン決定テーブル4を除く、図9〜図11に示す変動パターン決定テーブルの特徴として、始動口に遊技球が入賞した時と特別図柄の変動開始時との変動パターンが保留球数によって極力相違しないように、各保留球数において所定の演出(例えばリーチ演出)を実行するための変動パターンを決定するためのリーチ判定用乱数値を統一させている。すなわち、保留球数によって所定の演出を実行する変動パターンを決定する確率(いわゆるリーチ確率)が、保留球数によって変化しないように構成されている。
例えば、図9に示す変動パターン決定テーブルであれば、低確率遊技状態かつ非時短遊技状態においてハズレの場合に、いずれの保留球数によってもリーチ判定用乱数値が90〜99のときには、変動パターン6〜8が決定されるように構成されている。
これにより、始動口に遊技球が入賞した時と特別図柄の変動開始時との変動パターン決定時の保留球数の相違を原因として、始動口に遊技球が入賞した時の変動パターンと特別図柄の変動開始時の変動パターンとの相違を極力抑えることができる。
Furthermore, as a feature of the variation pattern determination table shown in FIG. 9 to FIG. 11 except for the variation pattern determination table 4 shown in FIG. Reach determination random numbers for determining a variation pattern for executing a predetermined effect (for example, reach effect) in each reserved ball number are unified so as not to differ as much as possible depending on the number of reserved balls. That is, the probability (so-called reach probability) of determining a variation pattern for executing a predetermined effect according to the number of reserved balls is configured not to change depending on the number of reserved balls.
For example, in the variation pattern determination table shown in FIG. 9, when the random number for reach determination is 90 to 99 for any number of reserved balls in the low probability gaming state and the non-timeless gaming state, the variation pattern 6 to 8 are determined.
As a result, the variation pattern and special symbol when the game ball wins at the starting port due to the difference in the number of held balls when the variation pattern is determined between when the game ball wins at the starting port and when the variation of the special symbol starts. The difference from the fluctuation pattern at the start of fluctuation can be minimized.
特に、図9に示す変動パターン決定テーブルにおいては、非時短遊技状態においてハズレの場合に、いずれの保留球数によってもリーチ判定用乱数値が90〜99のときには、後述する連続演出を行える変動パターン6が決定されうるように設定されている。
このため、始動口に遊技球が入賞した時に連続演出を行える変動パターン6が決定されたにもかかわらず、特別図柄の変動開始時には変動パターン6が変更されたということをなくすことができる。
In particular, in the variation pattern determination table shown in FIG. 9, in the case of a loss in the non-time-saving gaming state, a variation pattern capable of performing a continuous effect, which will be described later, when the reach determination random number value is 90 to 99 for any number of reserved balls. 6 is set so that it can be determined.
For this reason, it is possible to eliminate the fact that the variation pattern 6 has been changed at the start of the variation of the special symbol, even though the variation pattern 6 that can be continuously produced when the game ball is won at the start opening is determined.
また、図12に示す変動パターン決定テーブル4の特徴として、保留球数を参照せずに変動パターンを決定するように設定されている。このため、保留球数による特別図柄の変動時間(短縮時間)を考慮せずに、特定の演出に合わせた変動時間を設定することができる。
なお、本実施形態の図12に示す変動パターン決定テーブル4においては、保留球数のみならず、大当たり図柄用乱数値(大当たり図柄)、リーチ判定用乱数値及び変動パターン用乱数値も参照していないが、保留球数さえ参照しなければ、大当たり図柄用乱数値(大当たり図柄)、リーチ判定用乱数値及び変動パターン用乱数値を参照してもよい。
Further, as a feature of the variation pattern determination table 4 shown in FIG. 12, the variation pattern is set to be determined without referring to the number of reserved balls. For this reason, it is possible to set a variation time according to a specific effect without considering the variation time (shortening time) of the special symbol depending on the number of reserved balls.
In the variation pattern determination table 4 shown in FIG. 12 of the present embodiment, not only the number of reserved balls but also a jackpot symbol random number value (a jackpot symbol), a reach determination random number value, and a variation pattern random number value are referred to. Although not even referring to the number of reserved balls, the jackpot symbol random number value (jackpot symbol), the reach determination random number value, and the variation pattern random number value may be referred to.
次に、図13〜図14を参照して、サブROM102bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。   Next, details of various tables stored in the sub ROM 102b will be described with reference to FIGS.
図13は、後述するようにサブRAM102cにある第1保留記憶領域に連続演出フラグがセットされていないときに参照される非連続演出時の変動演出パターン決定テーブルを示す図である。また、図14は、後述するようにサブRAM102cにある第1保留記憶領域に連続演出フラグがセットされているときに参照される連続演出時の変動演出パターン決定テーブルを示す図である。   FIG. 13 is a diagram showing a variable effect pattern determination table for a non-continuous effect that is referred to when the continuous effect flag is not set in the first reserved storage area in the sub RAM 102c as will be described later. FIG. 14 is a diagram showing a variable effect pattern determination table for a continuous effect that is referred to when the continuous effect flag is set in the first reserved storage area in the sub RAM 102c as will be described later.
ここで「変動演出パターン」とは、特別図柄の変動中に行われる演出手段(液晶表示装置13、音声出力装置18、演出用照明装置16、演出用役物装置15)における具体的な演出態様をいい、変動演出パターンによって液晶表示装置13に表示される背景の表示態様、キャラクタの表示態様、演出図柄30の変動態様が決定される。また、本実施形態でいう「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する図柄の組合せの一部が停止表示され、他の図柄が変動表示を行っている状態をいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄30の組合せとして「777」の3桁の演出図柄30の組み合わせが設定されている場合に、2つの演出図柄30が「7」で停止表示され、残りの演出図柄30が変動表示を行っている状態をいう。   Here, the “variation effect pattern” is a specific effect mode in effect means (the liquid crystal display device 13, the audio output device 18, the effect lighting device 16, and the effect accessory device 15) performed during the change of the special symbol. The display mode of the background displayed on the liquid crystal display device 13, the display mode of the character, and the change mode of the effect symbol 30 are determined by the change effect pattern. In addition, “reach” in the present embodiment refers to a state in which a part of a combination of symbols for notifying that a transition to a special game is stopped is displayed while other symbols are performing variable display. For example, when the combination of the three-digit effect symbol 30 of “777” is set as the combination of the effect symbols 30 for notifying that the game will shift to the jackpot game, the two effect symbols 30 are stopped and displayed at “7”. The state where the remaining effect symbols 30 are performing variable display.
具体的には、第1保留記憶領域に連続演出フラグがセットされていないときには、図13に示す非連続演出時の変動演出パターン決定テーブルを参照し、主制御基板101から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、サブCPU102aが変動演出パターンを決定する。一方、第1保留記憶領域に連続演出フラグがセットされているときには、図14に示す連続演出時の変動演出パターン決定テーブルを参照し、主制御基板101から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、サブCPU102aが変動演出パターンを決定する。   Specifically, when the continuous production flag is not set in the first reserved storage area, the fluctuation pattern designation command received from the main control board 101 with reference to the fluctuation production pattern determination table for the non-continuous production shown in FIG. Based on the above, the sub CPU 102a determines the variation effect pattern. On the other hand, when the continuous production flag is set in the first reserved storage area, referring to the variation production pattern determination table at the time of the continuous production shown in FIG. 14, based on the variation pattern designation command received from the main control board 101, The sub CPU 102a determines the variation effect pattern.
特に、図14に示す連続演出時の変動演出パターン決定テーブルでは、同じ第1保留記憶領域に連続演出フラグがセットされているときであっても、初回に連続演出フラグがセットされたとき(連続演出開始時)と連続して連続演出フラグがセットされたとき(連続演出中)とで、同じ変動パターン指定コマンドであっても変動演出パターンを異ならせている。このため、変動パターン指定コマンドの数を減少させて、主制御基板101のメインROM101bにおける記憶容量の削減を図っている。   In particular, in the variation effect pattern determination table for continuous effects shown in FIG. 14, even when the continuous effect flag is set in the same first reserved storage area, the continuous effect flag is set for the first time (continuous). Even when the same variation pattern designation command is used, the variation effect pattern is varied between when the effect is started and when the continuous effect flag is set continuously (during the continuous effect). For this reason, the number of change pattern designation commands is reduced to reduce the storage capacity of the main ROM 101b of the main control board 101.
(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、「低確率遊技状態」「高確率遊技状態」「時短遊技状態」「非時短遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。ただし、遊技の進行中において、遊技状態が「低確率遊技状態」または「高確率遊技状態」である場合には、必ず「時短遊技状態」または「非時短遊技状態」となっている。つまり、「低確率遊技状態」であって、かつ「時短遊技状態」である場合と、「低確率遊技状態」であって、かつ「非時短遊技状態」である場合とが存在することとなる。なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
(Description of gaming state)
Next, the gaming state when the game progresses will be described. In the present embodiment, the game progresses in any one of the “low probability gaming state”, “high probability gaming state”, “time / short gaming state”, and “non-time / short gaming state”. However, while the game is in progress, if the game state is “low probability game state” or “high probability game state”, it is always “time-short game state” or “non-time-short game state”. In other words, there are cases of “low probability gaming state” and “short-time gaming state” and “low probability gaming state” and “non-short-time gaming state”. . Note that the gaming state when the game is started, that is, the initial gaming state of the gaming machine 1 is a “low probability gaming state” and is set to a “non-short-time gaming state”. Is referred to as a “normal gaming state”.
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が1/299.5に設定された遊技状態をいう。ここでいう大当たりの当選とは、後述する「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利を獲得することである。
これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が1/29.95に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利の獲得が容易となる。
In the present embodiment, the “low probability gaming state” means that in the jackpot lottery performed on the condition that a game ball has entered the first starting port 9 or the second starting port 10, the winning probability of the jackpot is 1 / The game state set to 299.5. The jackpot winning here is to acquire a right to execute a “long win game” or a “short win game” which will be described later.
On the other hand, the “high probability gaming state” means a gaming state in which the jackpot winning probability is set to 1 / 29.95. Therefore, in the “high probability gaming state”, it is easier to acquire the right to execute “game per long” or “game per short” than in the “low probability gaming state”.
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート8を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が29秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口10の開放制御時間が0.2秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、普通図柄ゲート8を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われるが、その抽選結果は、当該抽選が開始されてから29秒後に確定する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、その後、第2始動口10が約0.2秒間、第2の態様に制御される。   In the present embodiment, the “non-temporary gaming state” means that in the normal symbol lottery performed on condition that the game ball has passed through the normal symbol gate 8, the time required for the lottery is set as long as 29 seconds, and The game state in which the opening control time of the second starting port 10 when winning is won is set to be as short as 0.2 seconds. That is, when a game ball passes through the normal symbol gate 8, a normal symbol lottery is performed, and the lottery result is determined 29 seconds after the lottery is started. If the lottery result is a win, then the second start port 10 is controlled to the second mode for about 0.2 seconds.
これに対して「時短遊技状態」というのは、上記普通図柄の抽選に要する時間が3秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口10の開放制御時間が3.5秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が1/11に設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が10/11に設定さる。
したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート8を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動口10が第2の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
On the other hand, the “short-time gaming state” means that the time required for the normal symbol lottery is 3 seconds, which is shorter than the “non-short-time gaming state”, and the second starting point when winning in the win A game state in which the release control time of 10 is set to 3.5 seconds, which is longer than the “non-short game state”. Furthermore, in the “non-short game state”, the probability of winning in the normal symbol lottery is set to 1/11, and in the “short time game state”, the probability of winning in the normal symbol lottery is set to 10/11. Set.
Therefore, in the “short-time gaming state”, the second starting port 10 is more easily controlled to the second mode as long as the game ball passes through the normal symbol gate 8 than in the “non-short-time gaming state”. Thereby, in the “short-time gaming state”, the player can advance the game without consuming the game ball.
Note that the probability of winning in the normal symbol lottery may be set so that it does not change in any of the “non-short-time gaming state” and the “time-short gaming state”.
(当たりの種類の説明)
本実施形態においては、「長当たり」、「短当たり」の2種類の大当たりと、1種類の「小当たり」とが設けられている。
(Explanation of hit type)
In the present embodiment, two types of big hits, “long hit” and “short hit”, and one type of “small hit” are provided.
本実施形態において「長当たり遊技」というのは、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、長当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「長当たり遊技」においては、大入賞口11が開放されるラウンド遊技を計15回行う。各ラウンド遊技における大入賞口11の総開放時間は最大29.5秒に設定されており、この間に大入賞口11に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「長当たり遊技」は、大入賞口11に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技である。
In the present embodiment, “long win game” means the right to execute a long hit game in the jackpot lottery performed on the condition that a game ball has entered the first start port 9 or the second start port 10. A game that is executed when the player wins the game.
In the “long game”, a round game in which the special winning opening 11 is opened is performed 15 times in total. The total opening time of the grand prize opening 11 in each round game is set to a maximum of 29.5 seconds, and if a predetermined number of game balls (for example, 9) enter the big prize opening 11 during this time, one round The game ends. In other words, “game per long” is a game in which a large amount of prize balls can be obtained because a game ball enters the big winning opening 11 and a player can obtain a prize ball according to the winning ball.
本実施形態において「短当たり遊技」というのは、第1始動口9もしくは第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、短当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「短当たり遊技」においては、大入賞口11が開放されるラウンド遊技を計15回行う。ただし、各ラウンド遊技においては大入賞口11が1回のみ開放し、その開放時間が0.052秒に設定されている。この間に大入賞口11に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となるが、上記のとおり大入賞口11の開放時間が極めて短いため、遊技球が入球することはほとんどなく、また、遊技球が入球したとしても、1回のラウンド遊技で1個〜2個程度しか遊技球が入球することはない。なお、この「短当たり遊技」においても、大入賞口11に遊技球が入球した場合には、所定の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
In the present embodiment, “short win game” means the right to execute a short win game in the jackpot lottery performed on condition that a game ball has entered the first start port 9 or the second start port 10. A game that is executed when the player wins the game.
In the “short win game”, a round game in which the special winning opening 11 is opened is performed 15 times in total. However, in each round game, the special winning opening 11 is opened only once, and the opening time is set to 0.052 seconds. During this time, when a predetermined number of game balls (for example, 9 balls) enter the big prize opening 11, one round game is finished. However, since the opening time of the big prize opening 11 is extremely short as described above, Hardly enters, and even if a game ball enters, only one or two game balls enter in one round game. In this “short win game”, when a game ball enters the big winning opening 11, a predetermined prize ball (for example, 15 game balls) is paid out.
本実施形態において「小当たり遊技」というのは、第1始動口9もしくは第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、小当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「小当たり遊技」においても、上記「短当たり遊技」と同様、大入賞口11が15回開放される。このときの大入賞口11の開放時間、開閉タイミング、開閉態様は、上記「短当たり遊技」と同じか、または、遊技者が「小当たり遊技」と「短当たり遊技」との判別を不能もしくは困難な程度に近似している。ただし、大入賞口11に遊技球が入球した場合には、上記と同様に所定の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
In this embodiment, “small hit game” means the right to execute a small hit game in the big hit lottery performed on the condition that a game ball has entered the first start port 9 or the second start port 10. A game that is executed when the player wins the game.
Also in the “small win game”, the big prize winning opening 11 is opened 15 times as in the “short win game”. The opening time, opening / closing timing, and opening / closing mode of the big winning opening 11 at this time are the same as the above “short win game”, or the player cannot discriminate between “small win game” and “short win game” or Approximate to a difficult degree. However, when a game ball enters the special winning opening 11, a predetermined prize ball (for example, 15 game balls) is paid out in the same manner as described above.
なお、本実施形態においては、上記「長当たり遊技」、「短当たり遊技」とを「大当たり遊技」と称し、この「大当たり遊技」と上記「小当たり遊技」とを総称して「特別遊技」という。
そして、主制御基板101においては、メインRAM101cの遊技状態記憶領域にフラグを記憶することによって、現在の遊技状態が上記のいずれの遊技状態であるのかを把握するようにしている。
また、遊技状態がある遊技状態から他の遊技状態に変更するのは、上記大当たりの抽選の結果、大当たりに当選し、大当たり遊技を終了した後である。
本実施形態においては、複数種類の「大当たり」が設けられており、大当たりに当選して決定された特別図柄の種類(大当たり図柄の種類)に応じて、「大当たり」の種類が決定される。そして、大当たり終了後に大当たり図柄の種類に応じて、以後の遊技状態が変更する。なお、「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後に、「高確率遊技状態」や「時短遊技状態」等の遊技状態が変更することはない。例えば、「高確率遊技状態」において「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後も「高確率遊技状態」が継続する。
In the present embodiment, the “long win game” and the “short win game” are referred to as “big hit game”, and the “big hit game” and the “small hit game” are collectively referred to as “special game”. That's it.
In the main control board 101, a flag is stored in the game state storage area of the main RAM 101c so as to grasp which game state is the current game state.
Also, the game state is changed from one game state to another game state after winning the jackpot and finishing the jackpot game as a result of the jackpot lottery.
In the present embodiment, a plurality of types of “big jackpots” are provided, and the type of “big jackpot” is determined according to the type of special symbol (type of jackpot symbol) determined by winning the jackpot. Then, after the jackpot ends, the subsequent gaming state changes according to the type of jackpot symbol. In the case where “small hit” is won, the gaming state such as “high probability gaming state” or “short-time gaming state” is not changed after the “small hit gaming state” ends. For example, when “small hit” is won in the “high probability gaming state”, the “high probability gaming state” continues even after the “small hit gaming state” ends.
次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。   Next, the progress of the game in the gaming machine 1 will be described using a flowchart.
(主制御基板のメイン処理)
図15を用いて、主制御基板101のメイン処理を説明する。
(Main processing of main control board)
The main process of the main control board 101 will be described with reference to FIG.
電源基板107により電源が供給されると、メインCPU101aにシステムリセットが発生し、メインCPU101aは、以下のメイン処理を行う。   When power is supplied from the power supply board 107, a system reset occurs in the main CPU 101a, and the main CPU 101a performs the following main processing.
まず、ステップS10において、メインCPU101aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、電源投入に応じて、メインROMから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAMに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。   First, in step S10, the main CPU 101a performs an initialization process. In this process, the main CPU 101a performs a process of reading a startup program from the main ROM and initializing flags and the like stored in the main RAM in response to power-on.
ステップS20において、メインCPU101aは、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値の更新を行う演出乱数更新処理を行う。   In step S20, the main CPU 101a performs an effect random number update process for updating the random number value for variation pattern and the random value for reach determination.
ステップS30において、メインCPU101aは、特別図柄判定用初期値乱数、大当たり図柄用初期値乱数、小当たり図柄用初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。   In step S30, the main CPU 101a updates the special symbol determination initial value random number, the big hit symbol initial value random number, and the small hit symbol initial value random number. Thereafter, the processes of step S20 and step S30 are repeated until a predetermined interrupt process is performed.
(主制御基板のタイマ割込処理)
図16を用いて、主制御基板101のタイマ割込処理を説明する。
(Timer interrupt processing of main control board)
The timer interrupt process of the main control board 101 will be described with reference to FIG.
主制御基板101に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。   A clock pulse is generated every predetermined period (4 milliseconds) by the reset clock pulse generation circuit provided on the main control board 101, thereby executing a timer interrupt process described below.
まず、ステップS100において、メインCPU101aは、メインCPU101aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。   First, in step S100, the main CPU 101a saves the information stored in the register of the main CPU 101a to the stack area.
ステップS110において、メインCPU101aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから1を減算する処理を行う。   In step S110, the main CPU 101a updates the special symbol time counter, updates the special game timer counter such as the opening time of the special electric utility, etc., updates the normal symbol time counter, and updates the normal power release time counter. A time control process for updating various timer counters is performed. Specifically, a process of subtracting 1 from a special symbol time counter, a special game timer counter, a normal symbol time counter, and a general electricity open time counter is performed.
ステップS120において、メインCPU101aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数カウンタを1加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
In step S120, the main CPU 101a performs a random number update process for the special symbol determination random number value, the big hit symbol random number value, the small hit symbol random number value, and the hit determination random number value.
Specifically, each random number counter is incremented by 1, and the random number counter is updated. When the addition result exceeds the maximum value in the random number range, the random number counter is reset to 0, and when the random number counter makes one round, the random number is updated from the initial random number value at that time.
ステップS130において、メインCPU101aは、特別図柄判定用初期値乱数カウンタ、大当たり図柄用初期値乱数カウンタ、小当たり図柄用初期値乱数カウンタを1加算して乱数カウンタを更新する初期値乱数更新処理を行う。   In step S130, the main CPU 101a performs an initial value random number update process of adding one to the special symbol determination initial value random number counter, the big hit symbol initial value random number counter, and the small hit symbol initial value random number counter to update the random number counter. .
ステップS200において、メインCPU101aは、入力制御処理を行う。
この処理において、メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ7a、大入賞口検出スイッチ11a、第1始動口検出スイッチ9a、第2始動口検出スイッチ10a、ゲート検出スイッチ8aの各スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。具体的には、図17を用いて後述する。
In step S200, the main CPU 101a performs input control processing.
In this process, the main CPU 101a determines whether or not there is an input to each of the general winning opening detecting switch 7a, the large winning opening detecting switch 11a, the first starting opening detecting switch 9a, the second starting opening detecting switch 10a, and the gate detecting switch 8a. Input processing is performed to determine whether or not. Specifically, this will be described later with reference to FIG.
ステップS300において、メインCPU101aは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図20〜図27を用いて後述する。   In step S300, the main CPU 101a performs a special figure special power control process for controlling special symbols and special electric accessories. Details will be described later with reference to FIGS.
ステップS400において、メインCPU101aは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図28〜図30を用いて後述する。   In step S400, the main CPU 101a performs a normal / normal power control process for controlling the normal symbol and the normal electric accessory. Details will be described later with reference to FIGS. 28 to 30.
ステップS500において、メインCPU101aは、払出制御処理を行う。
この処理において、メインCPU101aは、大入賞口11、第1始動口9、第2始動口10、一般入賞口7に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板103に送信する。
より具体的には、後述する図17において更新されている一般入賞口賞球カウンタ、大入賞口賞球カウンタ、始動口賞球カウンタをチェックし、それぞれの入賞口に対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板103に送信する。その後、送信した払出個数指定コマンドに対応する賞球カウンタから所定のデータを減算して更新する。
In step S500, the main CPU 101a performs a payout control process.
In this process, the main CPU 101a checks whether or not a game ball has won the big winning opening 11, the first starting opening 9, the second starting opening 10, and the general winning opening 7, and if there is a winning, Is sent to the payout control board 103.
More specifically, the general winning award winning ball counter, the large winning award winning ball counter, and the starting winning award ball counter updated in FIG. 17 to be described later are checked, and a payout number designation command corresponding to each winning award is issued. Transmit to the payout control board 103. Thereafter, predetermined data is subtracted from the prize ball counter corresponding to the sent out number designation command and updated.
ステップS600において、メインCPU101aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。   In step S600, the main CPU 101a performs data creation processing of external information data, start opening / closing solenoid data, special winning opening opening / closing solenoid data, special symbol display device data, normal symbol display device data, and a storage number designation command.
ステップS700において、メインCPU101aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記S600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。また、特別図柄表示装置19、20及び普通図柄表示装置21の各LEDを点灯させるために、上記S600で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。
本実施形態では、コマンド送信処理を行うメインCPU101aがコマンド送信手段を構成する。
In step S700, the main CPU 101a performs output control processing. In this process, a port output process is performed for outputting signals of the external information data, the start opening / closing solenoid data, and the special winning opening opening / closing solenoid data created in S600. Further, in order to turn on the LEDs of the special symbol display devices 19 and 20 and the normal symbol display device 21, a display device output process for outputting the special symbol display device data and the normal symbol display device data created in S600 is performed. . Further, command transmission processing for transmitting a command set in the effect transmission data storage area of the main RAM 101c is also performed.
In the present embodiment, the main CPU 101a that performs command transmission processing constitutes command transmission means.
ステップS800において、メインCPU101aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU101aのレジスタに復帰させる。   In step S800, the main CPU 101a restores the information saved in step S100 to the register of the main CPU 101a.
(主制御基板の入力制御処理)
図17を用いて、主制御基板101の入力制御処理を説明する。
(Input control processing of main control board)
The input control process of the main control board 101 will be described with reference to FIG.
まず、ステップS210において、メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ7aから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口7に入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ7aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。   First, in step S210, the main CPU 101a determines whether or not a detection signal is input from the general winning opening detection switch 7a, that is, whether or not a game ball has won the general winning opening 7. When the main CPU 101a receives a detection signal from the general winning opening detection switch 7a, the main CPU 101a updates the general winning opening prize ball counter used for winning balls by adding predetermined data.
ステップS220において、メインCPU101aは、大入賞口検出スイッチ11aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口11に入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、大入賞口検出スイッチ11aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口11に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタ(C)記憶領域のカウンタを加算して更新する。   In step S220, the main CPU 101a determines whether or not the detection signal from the big prize opening detection switch 11a has been inputted, that is, whether or not the game ball has won the big prize opening 11. When the main CPU 101a receives a detection signal from the big prize opening detection switch 11a, the main CPU 101a updates the big prize mouth prize ball counter used for the prize ball by adding predetermined data and updates the big prize mouth 11 for winning. The winning prize entrance counter (C) for counting the number of game balls played is added and updated.
ステップS230において、メインCPU101aは、第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動口9に入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、第1始動口検出スイッチ9aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に「1」を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値を抽出して、抽出した乱数値を第1特別図柄記憶領域に記憶する。詳しくは、図18を用いて後述する。   In step S230, the main CPU 101a determines whether or not the detection signal from the first start port detection switch 9a has been input, that is, whether or not the game ball has won the first start port 9. When the main CPU 101a receives a detection signal from the first starting port detection switch 9a, the main CPU 101a updates the starting port prize ball counter used for the prize ball by adding predetermined data and updates the first special symbol holding number. (U1) If the data set in the storage area is less than 4, add “1” to the first special symbol hold number (U1) storage area, the special symbol determination random number value, the jackpot symbol random number value, The random number value for small hits and the random number for reach determination are extracted, and the extracted random number is stored in the first special symbol storage area. Details will be described later with reference to FIG.
ステップS240において、メインCPU101aは、第2始動口検出スイッチ10aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2始動口10に入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、第2始動口検出スイッチ10aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に「1」を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値を抽出して、抽出した乱数値を第2特別図柄記憶領域に記憶する。詳しくは、図19を用いて後述する。   In step S240, the main CPU 101a determines whether or not the detection signal from the second start port detection switch 10a has been input, that is, whether or not the game ball has won the second start port 10. When the main CPU 101a receives a detection signal from the second start port detection switch 10a, the main CPU 101a updates the start port prize ball counter used for the prize ball by adding predetermined data and updates the second special symbol holding number. (U2) If the data set in the storage area is less than 4, add “1” to the second special symbol holding number (U2) storage area, and the special symbol determination random number value, jackpot symbol random number value, The random number value for small hits and the random number for reach determination are extracted, and the extracted random number is stored in the second special symbol storage area. Details will be described later with reference to FIG.
ステップS250において、メインCPU101aは、ゲート検出スイッチ8aが信号を入力したか、すなわち、遊技球が普通図柄ゲート8を通過したか否かを判定する。さらに、メインCPU101aは、ゲート検出スイッチ8aが信号を入力した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に「1」を加算し、予め用意された乱数範囲(例えば、0〜10)から1つの当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶する。ただし、普通図柄保留数(G)記憶領域に「4」が記憶されている場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に「1」を加算したり、当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶したりすることは行わない。本処理を終了すると、入力制御処理が終了する。
本実施形態では、ステップS230の第1始動口検出スイッチ入力処理およびステップS240の第2始動口検出スイッチ入力処理を行うメインCPU101aが判定情報取得手段を構成する。また、本実施形態では、特別図柄判定用乱数値が特別判定情報を構成し、大当たり図柄用乱数値が図柄判定情報を構成し、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値が演出判定情報を構成する。
In step S250, the main CPU 101a determines whether the gate detection switch 8a has input a signal, that is, whether the game ball has passed through the normal symbol gate 8. Further, when the gate detection switch 8a receives a signal, the main CPU 101a adds “1” to the normal symbol holding number (G) storage area, and from a random number range (for example, 0 to 10) prepared in advance. One hit determination random number value is extracted, and the extracted random number value is stored in the normal symbol holding storage area. However, when “4” is stored in the normal symbol holding number (G) storage area, “1” is added to the normal symbol holding number (G) storage area, or a random number for winning determination is extracted. The random number value extracted in the normal symbol holding storage area is not stored. When this process ends, the input control process ends.
In the present embodiment, the main CPU 101a that performs the first start port detection switch input process in step S230 and the second start port detection switch input process in step S240 constitutes a determination information acquisition unit. In this embodiment, the special symbol determination random number value constitutes the special determination information, the jackpot symbol random number value constitutes the symbol determination information, and the reach determination random number value and the variation pattern random number value represent the effect determination information. Constitute.
図18を用いて、主制御基板101の第1始動口検出スイッチ入力処理を説明する。
まず、ステップS230−1において、メインCPU101aは、第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力したか否かを判定する。
第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力した場合にはステップS230−2に処理を移し、第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力しなかった場合には、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
The first start port detection switch input process of the main control board 101 will be described with reference to FIG.
First, in step S230-1, the main CPU 101a determines whether or not a detection signal from the first start port detection switch 9a has been input.
When the detection signal from the first start port detection switch 9a is input, the process proceeds to step S230-2. When the detection signal from the first start port detection switch 9a is not input, the first start port The detection switch input process is terminated.
ステップS230−2において、メインCPU101aは、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。   In step S230-2, the main CPU 101a performs a process of adding predetermined data to the starting opening prize ball counter used for the prize ball and updating it.
ステップS230−3において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であるか否かを判定する。第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であった場合には、ステップS230−4に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満でない場合には第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。   In step S230-3, the main CPU 101a determines whether or not the data set in the first special symbol hold count (U1) storage area is less than 4. If the data set in the first special symbol hold count (U1) storage area is less than 4, the process proceeds to step S230-4, and is set in the first special symbol hold count (U1) storage area. If the data is not less than 4, the first start port detection switch input process is terminated.
ステップS230−4において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に「1」を加算して記憶する。   In step S230-4, the main CPU 101a adds “1” to the first special symbol hold count (U1) storage area and stores it.
ステップS230−5において、メインCPU101aは、特別図柄判定用乱数値を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した特別図柄判定用乱数値を記憶する。   In step S230-5, the main CPU 101a obtains a special symbol determination random number, searches for an empty storage unit in order from the first storage unit in the first special symbol storage area, and stores the free memory. The random number value for special symbol determination acquired in the section is stored.
ステップS230−6において、メインCPU101aは、大当たり図柄用乱数値を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した大当たり図柄用乱数値を記憶する。   In step S230-6, the main CPU 101a obtains the jackpot symbol random number value, and searches for a vacant storage unit in order from the first storage unit in the first special symbol storage area. The random number value for the jackpot symbol acquired in is stored.
ステップS230−7において、メインCPU101aは、小当たり図柄用乱数値を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した小当たり図柄用乱数値を記憶する。   In step S230-7, the main CPU 101a obtains a random number value for a small hit symbol, searches for a free storage unit in order from the first storage unit in the first special symbol storage area, and stores the free storage. The random number value for the small hit symbol obtained in the part is stored.
ステップS230−8において、メインCPU101aは、演出用乱数値として、変動パターン用乱数値及びリーチ判定用乱数値を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した変動パターン用乱数値及びリーチ判定用乱数値を記憶する。   In step S230-8, the main CPU 101a acquires the random number value for variation pattern and the random number value for reach determination as the random number value for presentation, and the memory that is vacant in order from the first storage unit in the first special symbol storage area The random number value for variation pattern and the random number value for reach determination acquired in the free storage unit are stored.
以上より、第1特別図柄記憶領域の所定の記憶部には、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値が記憶されることとなる。   As described above, the special symbol determination random number value, the big hit symbol random number value, the small hit symbol random number value, the variation pattern random number value, and the reach determination random number value are stored in the predetermined storage unit of the first special symbol storage area. Will be.
ステップS230−9において、メインCPU101aは、メインROM101bに記憶された複数の変動パターン決定テーブルの中から、図9に示す第1特別図柄表示装置用の変動パターン決定テーブル1を決定する変動パターンテーブル決定処理1を行う。   In step S230-9, the main CPU 101a determines the variation pattern table for determining the variation pattern determination table 1 for the first special symbol display device shown in FIG. 9 from the plurality of variation pattern determination tables stored in the main ROM 101b. Process 1 is performed.
ステップS230−10において、メインCPU101aは、今回取得した特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、第1特別図柄保留数(U1)、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値を参照し、上記ステップS230−9で決定された変動パターン決定テーブルに基づいて、特別図柄の変動開始時にも決定されるであろう変動パターンを事前に決定する仮変動パターン決定処理を行う。   In step S230-10, the main CPU 101a refers to the special symbol determination random number value, jackpot symbol random number value, first special symbol hold number (U1), reach determination random number value, and variation pattern random number value acquired this time. Based on the variation pattern determination table determined in step S230-9, a temporary variation pattern determination process is performed to determine in advance a variation pattern that will be determined even when the special symbol variation starts.
ステップS230−11において、メインCPU101aは、上記ステップS230−10で決定された変動パターンに基づいて、先読み変動パターン指定コマンドを決定する先読み変動パターン指定コマンド決定処理を行う。具体的には、上記ステップS230−10で決定された変動パターンと、今回取得した乱数値が記憶された第1特別図柄記憶領域の所定の記憶部とを参照して、図9に示す第1特別図柄表示装置用の変動パターン決定テーブル1に基づいて、先読み変動パターン指定コマンドを決定する。   In step S230-11, the main CPU 101a performs a prefetch variation pattern designation command determination process for determining a prefetch variation pattern designation command based on the variation pattern determined in step S230-10. Specifically, referring to the variation pattern determined in step S230-10 and the predetermined storage unit of the first special symbol storage area in which the random number value acquired this time is stored, the first pattern shown in FIG. Based on the variation pattern determination table 1 for the special symbol display device, a prefetch variation pattern designation command is determined.
ステップS230−12において、メインCPU101aは、先読み変動パターン指定コマンドを演出制御基板102へ送信するために、先読み変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
これにより、先読み変動パターン指定コマンドを受信した演出制御基板102におけるサブCPUCPU102aは、先読み変動パターン指定コマンドを解析して、第1始動口への遊技球の入賞を契機とした特別図柄の変動が開始される前から、事前に変動態様を解析することができる。本処理を終了すると、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
In step S230-12, the main CPU 101a sets the prefetch variation pattern designation command in the effect transmission data storage area in order to transmit the prefetch variation pattern designation command to the effect control board 102.
As a result, the sub CPUCPU 102a in the effect control board 102 that has received the prefetch fluctuation pattern designation command analyzes the prefetch fluctuation pattern designation command, and starts to change the special symbol triggered by the winning of a game ball at the first start opening. The variation mode can be analyzed in advance before being performed. When this process ends, the first start port detection switch input process ends.
図19を用いて、主制御基板101の第2始動口検出スイッチ入力処理を説明する。
まず、ステップS240−1において、メインCPU101aは、第2始動口検出スイッチ10aからの検出信号を入力したか否かを判定する。
第2始動口検出スイッチ10aからの検出信号を入力した場合にはステップS240−2に処理を移し、第2始動口検出スイッチ10aからの検出信号を入力しなかった場合には、第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
The second starting port detection switch input process of the main control board 101 will be described with reference to FIG.
First, in step S240-1, the main CPU 101a determines whether or not a detection signal is input from the second start port detection switch 10a.
When the detection signal from the second start port detection switch 10a is input, the process proceeds to step S240-2. When the detection signal from the second start port detection switch 10a is not input, the second start port The detection switch input process is terminated.
ステップS240−2において、メインCPU101aは、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。   In step S240-2, the main CPU 101a performs a process of adding predetermined data to the start opening prize ball counter used for the prize ball and updating it.
ステップS240−3において、メインCPU101aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされているデータが4未満であるか否かを判定する。第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされているデータが4未満であった場合には、ステップS240−4に処理を移し、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされているデータが4未満でない場合には第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。   In step S240-3, the main CPU 101a determines whether or not the data set in the second special symbol hold count (U2) storage area is less than 4. If the data set in the second special symbol hold count (U2) storage area is less than 4, the process proceeds to step S240-4 and is set in the second special symbol hold count (U2) storage area. If the data is not less than 4, the second start port detection switch input process is terminated.
ステップS240−4において、メインCPU101aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に「1」を加算して記憶する。   In step S240-4, the main CPU 101a adds “1” to the second special symbol hold count (U2) storage area and stores it.
ステップS240−5において、メインCPU101aは、特別図柄判定用乱数値を取得して、第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した特別図柄判定用乱数値を記憶する。   In step S240-5, the main CPU 101a obtains a special symbol determination random value, searches for an empty storage unit in order from the first storage unit in the second special symbol storage area, and stores the free memory. The random number value for special symbol determination acquired in the section is stored.
ステップS240−6において、メインCPU101aは、大当たり図柄用乱数値を取得して、第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した大当たり図柄用乱数値を記憶する。   In step S240-6, the main CPU 101a obtains the jackpot symbol random number value, and searches for a vacant storage unit in order from the first storage unit in the second special symbol storage area. The random number value for the jackpot symbol acquired in is stored.
ステップS240−7において、メインCPU101aは、小当たり図柄用乱数値を取得して、第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した小当たり図柄用乱数値を記憶する。   In step S240-7, the main CPU 101a acquires the random number value for the small hit symbol, searches for an empty storage unit in order from the first storage unit in the second special symbol storage area, and stores the free memory. The random number value for the small hit symbol obtained in the part is stored.
ステップS240−8において、メインCPU101aは、演出用乱数値として、変動パターン用乱数値及びリーチ判定用乱数値を取得して、第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した変動パターン用乱数値及びリーチ判定用乱数値を記憶する。   In step S240-8, the main CPU 101a acquires the random number value for variation pattern and the random number value for reach determination as the effect random number value, and the memory that is vacant in order from the first storage unit in the second special symbol storage area. The random number value for variation pattern and the random number value for reach determination acquired in the free storage unit are stored.
以上より、第2特別図柄記憶領域の所定の記憶部には、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値が記憶されることとなる。   As described above, the special symbol determination random number value, the big hit symbol random number value, the small hit symbol random number value, the variation pattern random number value, and the reach determination random number value are stored in the predetermined storage unit of the second special symbol storage area. Will be.
ステップS240−9において、メインCPU101aは、メインRAM101cの遊技状態記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域を参照して、メインROM101bに記憶された複数の変動パターン決定テーブルの中から、1つの変動パターン決定テーブルを決定する変動パターンテーブル決定処理2を行う。
この変動パターンテーブル決定処理2では、まず遊技状態記憶領域にある時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされているか否かを判定する。ここで、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされていれば、図10に示す第2特別図柄表示装置用の変動パターン決定テーブル2を決定し、ステップS240−10に処理を移す。
一方、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされていなければ、第1特別図柄保留数(U1)=0であるか否かを判定する。第1特別図柄保留数(U1)=0であれば、図11に示す第2特別図柄表示装置用の変動パターン決定テーブル3を決定し、第1特別図柄保留数(U1)=0でなければ(U1>0であれば)、図12に示す第2特別図柄表示装置用の変動パターン決定テーブル4を決定して、ステップS240−10に処理を移す。
In step S240-9, the main CPU 101a refers to the gaming state storage area of the main RAM 101c and the first special symbol holding number (U1) storage area, and from among the plurality of variation pattern determination tables stored in the main ROM 101b, A variation pattern table determination process 2 for determining one variation pattern determination table is performed.
In the variation pattern table determination process 2, it is first determined whether or not the time-short game flag is set in the time-short game flag storage area in the game state storage area. Here, if the short time game flag is set in the short time game flag storage area, the variation pattern determination table 2 for the second special symbol display device shown in FIG. 10 is determined, and the process proceeds to step S240-10.
On the other hand, if the short time game flag is not set in the short time game flag storage area, it is determined whether or not the first special symbol hold number (U1) = 0. If the first special symbol hold count (U1) = 0, the variation pattern determination table 3 for the second special symbol display device shown in FIG. 11 is determined. If the first special symbol hold count (U1) = 0, If U1> 0, the variation pattern determination table 4 for the second special symbol display device shown in FIG. 12 is determined, and the process proceeds to step S240-10.
ステップS240−10において、メインCPU101aは、今回取得した特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、第2特別図柄保留数(U2)、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値を参照し、上記ステップS240−9で決定された変動パターン決定テーブルに基づいて、特別図柄の変動開始時にも決定されるであろう変動パターンを事前に決定する仮変動パターン決定処理を行う。   In step S240-10, the main CPU 101a refers to the special symbol determination random number value, the jackpot symbol random number value, the second special symbol hold number (U2), the reach determination random number value, and the variation pattern random number value acquired this time. Based on the variation pattern determination table determined in step S240-9, a temporary variation pattern determination process for determining in advance a variation pattern that will be determined even when the special symbol variation starts is performed.
ステップS240−11において、メインCPU101aは、上記ステップS240−10で決定された変動パターンに基づいて、先読み変動パターン指定コマンドを決定する先読み変動パターン指定コマンド決定処理を行う。具体的には、上記ステップS240−10で決定された変動パターンと、今回取得した乱数値が記憶された第2特別図柄記憶領域の所定の記憶部とを参照して、図10〜図12に示す第2特別図柄表示装置用の変動パターン決定テーブルに基づいて、先読み変動パターン指定コマンドを決定する。   In step S240-11, the main CPU 101a performs a prefetch variation pattern designation command determination process for determining a prefetch variation pattern designation command based on the variation pattern determined in step S240-10. Specifically, referring to the variation pattern determined in step S240-10 and the predetermined storage unit of the second special symbol storage area in which the random number value acquired this time is stored, FIGS. Based on the variation pattern determination table for the second special symbol display device shown, a prefetch variation pattern designation command is determined.
ステップS240−12において、メインCPU101aは、先読み変動パターン指定コマンドを演出制御基板102へ送信するために、先読み変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
これにより、先読み変動パターン指定コマンドを受信した演出制御基板102におけるサブCPUCPU102aは、先読み変動パターン指定コマンドを解析して、第2始動口への遊技球の入賞を契機とした特別図柄の変動が開始される前から、事前に所定の演出を実行することができる。本処理を終了すると、第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
本実施形態では、第1始動口検出スイッチ入力処理および第2始動口検出スイッチ入力処理において仮変動パターン決定処理を行うメインCPU101aが事前変動時間決定手段を構成し、先読み変動パターン指定コマンドを決定するメインCPU101aがコマンド生成手段を構成する。
In step S240-12, the main CPU 101a sets the look-ahead variation pattern designation command in the effect transmission data storage area in order to transmit the look-ahead variation pattern designation command to the effect control board 102.
As a result, the sub CPUCPU 102a in the effect control board 102 that has received the prefetch variation pattern designation command analyzes the prefetch variation pattern designation command, and starts a special symbol variation triggered by the winning of a game ball at the second starting port. A predetermined effect can be executed in advance before being performed. When this process ends, the second start port detection switch input process ends.
In the present embodiment, the main CPU 101a that performs a temporary variation pattern determination process in the first start port detection switch input process and the second start port detection switch input process constitutes a prior variation time determination unit and determines a prefetch variation pattern designation command. The main CPU 101a constitutes command generation means.
図20を用いて、主制御基板101の特図特電制御処理を説明する。   With reference to FIG. 20, the special figure special power control process of the main control board 101 will be described.
まず、ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば小当り遊技処理(ステップS350)に処理を移し、特図特電処理データ=5であれば大当り遊技終了処理(ステップS360)に処理を移す。詳しくは、図21〜図27を用いて後述する。   First, in step S301, the value of the special figure special electricity processing data is loaded, the branch address is referred to from the special figure special electric treatment data loaded in step S302, and if the special figure special electric treatment data = 0, the special symbol memory determination process (step The process proceeds to S310). If the special symbol special power processing data = 1, the process proceeds to the special symbol variation processing (step S320). If the special symbol special power processing data = 2, the special symbol stop processing (step S330) is performed. If special figure special electric processing data = 3, the process moves to the big hit game process (step S340), and if special figure special electric process data = 4, the process moves to the small hit game process (step S350). If special electric processing data = 5, the processing is shifted to the big hit game ending processing (step S360). Details will be described later with reference to FIGS.
図21を用いて、主制御基板101の特別図柄記憶判定処理を説明する。   The special symbol memory determination process of the main control board 101 will be described with reference to FIG.
ステップS310−1において、メインCPU101aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば(特別図柄時間カウンタ≠0)、特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ(特別図柄時間カウンタ=0)、ステップ310−2に処理を移す。   In step S <b> 310-1, the main CPU 101 a determines whether or not a special symbol variation display is being performed. If the special symbol variation display is in progress (special symbol time counter ≠ 0), the special symbol storage determination process is terminated. If the special symbol variation display is not in progress (special symbol time counter = 0), step 310 is performed. The process is moved to -2.
ステップS310−2において、メインCPU101aは、特別図柄の変動中ではない場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上であるかを判定する。第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上でない場合には、特別図柄記憶判定処理を終了し、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が「1」以上であると判定した場合にはステップS310−3に処理を移す。
これにより、第1特別図柄記憶領域よりも第2特別図柄記憶領域が優先して処理されていく。
In step S310-2, when the special symbol is not changing, the main CPU 101a determines whether or not the second special symbol hold count (U2) storage area is 1 or more. When the second special symbol reservation number (U2) storage area is not 1 or more, the special symbol storage determination process is terminated, and when the second special symbol reservation number (U2) storage area is determined to be “1” or more. In step S310-3, the process proceeds.
Thus, the second special symbol storage area is processed with priority over the first special symbol storage area.
ステップS310−3において、メインCPU101aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。   In step S310-3, the main CPU 101a subtracts “1” from the value stored in the second special symbol hold count (U2) storage area and stores it.
ステップS310−4において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上であるかを判定する。第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上でない場合には、特別図柄記憶判定処理を終了し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が「1」以上であると判定した場合にはステップS310−5に処理を移す。   In step S310-4, the main CPU 101a determines whether or not the first special symbol hold count (U1) storage area is 1 or more. When the first special symbol reservation number (U1) storage area is not 1 or more, the special symbol storage determination process is terminated, and the first special symbol reservation number (U1) storage area is determined to be “1” or more. In step S310-5, the process proceeds.
ステップS310−5において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。   In step S310-5, the main CPU 101a subtracts “1” from the value stored in the first special symbol hold count (U1) storage area and stores it.
ステップS310−6において、メインCPU101aは、上記ステップS310−2〜S310−5において減算された特別図柄保留数(U)記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶された所定の乱数値(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン用乱数値)のシフト処理を行う。具体的には、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された所定の乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第1記憶部に記憶されている所定の乱数値は、判定記憶領域(第0記憶部)にシフトさせる。このとき、第1記憶部に記憶されている所定の乱数値は、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた所定の乱数値が消去される。   In step S310-6, the main CPU 101a determines a predetermined random number value (special number stored in a special symbol reservation storage area corresponding to the special symbol reservation number (U) storage area subtracted in steps S310-2 to S310-5. The symbol determination random number value, the big hit symbol random value, the small hit symbol random value, the reach determination random value, and the variation pattern random value) are shifted. Specifically, a predetermined random number value stored in the first storage unit to the fourth storage unit in the first special symbol storage area or the second special symbol storage area is shifted to the previous storage unit. Here, the predetermined random number value stored in the first storage unit is shifted to the determination storage area (the 0th storage unit). At this time, the predetermined random number value stored in the first storage unit is written in the determination storage area (0th storage unit), and the data already written in the determination storage area (0th storage unit) is special. It will be erased from the symbol holding storage area. Thereby, the predetermined random number value used in the previous game is deleted.
なお、本実施形態では、ステップS310−2〜S310−6において第2特別図柄記憶領域を第1特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、始動口に入賞した順序で、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄記憶領域を第2特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。   In this embodiment, in steps S310-2 to S310-6, the second special symbol storage area is shifted with priority over the first special symbol storage area. One special symbol storage area or the second special symbol storage area may be shifted, or the first special symbol storage area may be shifted with priority over the second special symbol storage area.
ステップS311において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれたデータ(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値)に基づいて、大当たり判定処理を実行する。詳しくは、図22を用いて、後述する。   In step S311, the main CPU 101a writes the data (special symbol determination random number value, jackpot symbol random number value, small hit value written in the determination symbol storage area (the 0th storage unit) of the special symbol reservation storage area in step S310-6 above. The jackpot determination process is executed based on the design random number. Details will be described later with reference to FIG.
ステップS312においては、メインCPU101aは、変動パターン決定テーブルを決定し、その後、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値を参照し、決定した変動パターン決定テーブルに基づいて、変動パターンを決定する変動パターン決定処理を行う。   In step S312, the main CPU 101a determines the variation pattern determination table, and then refers to the special symbol determination random number value, the jackpot symbol random number value, the reach determination random number value, and the variation pattern random number value to determine the determined variation. Based on the pattern determination table, a variation pattern determination process for determining a variation pattern is performed.
具体的な変動パターン決定処理として、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、図9に示す第1特別図柄表示装置用の変動パターン決定テーブル1を決定する。
上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、まず時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされているか否かを判定し、時短遊技フラグがセットされていれば、図10に示す第2特別図柄表示装置用の変動パターン決定テーブル2を決定する。時短遊技フラグがセットされていなければ、第1特別図柄保留数(U1)=0であるか否かを判定し、第1特別図柄保留数(U1)=0であれば、図11に示す第2特別図柄表示装置用の変動パターン決定テーブル3を決定し、第1特別図柄保留数(U1)=0でなければ(U1>0であれば)、図12に示す第2特別図柄表示装置用の変動パターン決定テーブル4を決定する。
その後、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン用乱数値、第1特別図柄保留数(U1)、第2特別図柄保留数(U2)を参照し、決定した変動パターン決定テーブルに基づいて、変動パターンを決定する。
本実施形態では、ステップS312に示す変動パターン決定処理を行うメインCPU101aが変動時間決定テーブル決定手段を構成する。
As a specific variation pattern determination process, when the special symbol reserved storage area shifted in step S310-6 is the first special symbol storage region, the variation pattern for the first special symbol display device shown in FIG. Determination table 1 is determined.
If the special symbol holding storage area shifted in step S310-6 is the second special symbol storage area, it is first determined whether or not the short-time game flag is set in the short-time game flag storage area. If the flag is set, the variation pattern determination table 2 for the second special symbol display device shown in FIG. 10 is determined. If the time-saving game flag is not set, it is determined whether or not the first special symbol hold number (U1) = 0. If the first special symbol hold number (U1) = 0, the first special symbol hold number (U1) = 0 is determined. If the variation pattern determination table 3 for the 2 special symbol display device is determined and the first special symbol hold number (U1) is not 0 (if U1> 0), it is for the second special symbol display device shown in FIG. The variation pattern determination table 4 is determined.
Then, refer to the random number value for special symbol determination, random number value for jackpot symbol, random number value for reach determination, random value for fluctuation pattern, first special symbol hold number (U1), second special symbol hold number (U2), A variation pattern is determined based on the determined variation pattern determination table.
In the present embodiment, the main CPU 101a that performs the variation pattern determination process shown in step S312 constitutes a variation time determination table determination unit.
ステップS313において、メインCPU101aは、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S313, the main CPU 101a sets a variation pattern designation command corresponding to the determined variation pattern in the effect transmission data storage area.
ステップS314において、メインCPU101aは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S314, the main CPU 101a confirms the gaming state at the start of variation, and sets a gaming state designation command corresponding to the current gaming state in the effect transmission data storage area.
ステップS315において、メインCPU101aは、特別図柄表示装置19または20において特別図柄の変動表示を開始する。第1保留に係る場合には特別図柄表示装置19を点滅させ、第2保留に係る場合には特別図柄表示装置20を点滅させるデータを所定の処理領域にセットする。   In step S315, the main CPU 101a starts the special symbol variable display on the special symbol display device 19 or 20. In the case of the first hold, the special symbol display device 19 is blinked. In the case of the second hold, the data for blinking the special symbol display device 20 is set in a predetermined processing area.
ステップS316において、メインCPU101aは、上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、変動パターン決定テーブルを参照し、特別図柄時間カウンタに上記ステップS312において決定した変動パターンに基づいた変動時間(カウンタ値)を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に減算処理されていく。
本実施形態では、ステップS316に示す変動時間を決定する処理を行うメインCPU101aが変動時間決定手段を構成する。
In step S316, when the main CPU 101a starts to display the variation of the special symbol as described above, the main CPU 101a refers to the variation pattern determination table and sets the variation time (counter based on the variation pattern determined in step S312 to the special symbol time counter. Value) in the special symbol time counter. The special symbol time counter is subtracted every 4 ms in S110.
In the present embodiment, the main CPU 101a that performs the process of determining the variation time shown in step S316 constitutes the variation time determination means.
ステップS317において、メインCPU101aは、デモ判定フラグに00Hをセットする。すなわち、デモ判定フラグをクリアする。   In step S317, the main CPU 101a sets 00H to the demonstration determination flag. That is, the demonstration determination flag is cleared.
ステップS318において、メインCPU101aは、特図特電処理データ=1をセットし、図23に示す特別図柄変動処理に処理を移して、特別図柄記憶判定処理を終了する。   In step S318, the main CPU 101a sets the special symbol special processing data = 1, shifts the processing to the special symbol variation processing shown in FIG. 23, and ends the special symbol memory determination processing.
ステップS319−1において、メインCPU101aは、デモ判定フラグに01Hがセットされているか否かを判定する。デモ判定フラグに01Hがセットされている場合には特別図柄記憶判定処理を終了し、デモ判定フラグに01Hがセットされていない場合にはステップS319−2に処理を移す。   In step S319-1, the main CPU 101a determines whether 01H is set in the demonstration determination flag. If 01H is set in the demo determination flag, the special symbol memory determination process is terminated. If 01H is not set in the demo determination flag, the process proceeds to step S319-2.
ステップS319−2において、メインCPU101aは、後述するステップS319−3でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグに01Hをセットする。   In step S319-2, the main CPU 101a sets 01H to the demo determination flag so that the demo designation command is not set many times in step S319-3 described later.
ステップS319−3において、メインCPU101aは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。   In step S319-3, the main CPU 101a sets a demonstration designation command in the effect transmission data storage area, and ends the special symbol memory determination process.
図22を用いて、大当り判定処理を説明する。
まず、ステップS311−1において、メインCPU101aは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがONされているか否かを判定する。高確率遊技フラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。高確率遊技フラグがONされている場合には、ステップS311−2に処理を移し、高確率遊技フラグがONされていない場合には、ステップS311−3に処理を移す。
The jackpot determination process will be described with reference to FIG.
First, in step S311-1, the main CPU 101a determines whether or not the high probability game flag is turned on in the high probability game flag storage area. The case where the high probability gaming flag is ON is a case where the current gaming state is a high probability gaming state. If the high probability game flag is ON, the process proceeds to step S311-2. If the high probability game flag is not ON, the process proceeds to step S311-3.
ステップS311−2において、メインCPU101aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であると判定した場合には、「高確率時乱数判定テーブル」を選択する。   In step S311-2, when the main CPU 101a determines that the current gaming state is the high probability gaming state, the main CPU 101a selects the “high probability random number determination table”.
ステップS311−3において、メインCPU101aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態ではない(低確率遊技状態)と判定した場合には、「低確率時乱数判定テーブル」を選択する。   In step S311-2, when determining that the current gaming state is not the high probability gaming state (low probability gaming state), the main CPU 101a selects the “low probability random number determination table”.
ステップS311−4において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた特別図柄判定用乱数値を、上記ステップS311−2またはステップS311−3で選択された「高確率時乱数判定テーブル」または「低確率時乱数判定テーブル」に基づいて判定する。
より具体的には、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、図4(a)の第1特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照し、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、図4(b)の第2特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かが判定される。
In step S311-4, the main CPU 101a uses the special symbol determination random number value written in the determination storage area (the 0th storage unit) of the special symbol hold storage area in step S310-6 as the step S311-2 or step S311-4. The determination is made based on the “high probability random number determination table” or “low probability random number determination table” selected in S311-3.
More specifically, when the special symbol holding storage area shifted in step S310-6 is the first special symbol storage area, the jackpot determination table for the first special symbol display device of FIG. When the special symbol storage area shifted in step S310-6 is the second special symbol storage area, refer to the jackpot determination table for the second special symbol display device in FIG. 4B. Then, based on the special symbol determination random number value, it is determined whether it is “big hit”, “small hit”, or “lost”.
ステップS311−5において、メインCPU101aは、上記ステップS311−4における大当たり判定の結果、大当たりと判定されたか否かを判定する。大当りと判定された場合にはステップS311−6に処理を移し、大当りと判定されなかった場合にはステップS311−9に処理を移す。   In step S <b> 311-5, the main CPU 101 a determines whether or not the jackpot determination is made as a result of the jackpot determination in step S <b> 311-4. If it is determined to be a big hit, the process proceeds to step S311-6, and if it is not determined to be a big hit, the process proceeds to step S311-9.
ステップS311−6において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類(停止図柄データ)を決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする大当たり図柄決定処理を行う。
具体的には、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、第1特別図柄表示装置用の図柄決定テーブル(図5(a)参照)を参照し、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、第2特別図柄表示装置用の図柄決定テーブル(図5(a)参照)を参照して、大当たり図柄用乱数値に基づいて、停止する特別図柄の種類を示す停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
なお、決定された特別図柄は、後述するように図24の特別図柄停止処理において「大当たり」か「小当たり」を決定するのに用いられるとともに、図25の大当たり遊技処理や図26の小当たり遊技処理において大入賞口の作動態様を決定するのにも用いられ、図27の大当たり遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するためにも用いられる。
In step S311-6, the main CPU 101a determines the jackpot symbol random number value written in the determination symbol storage area (the 0th storage unit) of the special symbol reservation storage area in step S310-6, and determines the special symbol type ( Stop symbol data) is determined, and a jackpot symbol determination process for setting the determined stop symbol data in the stop symbol data storage area is performed.
Specifically, when the special symbol holding storage area shifted in step S310-6 is the first special symbol storage area, the symbol determination table for the first special symbol display device (see FIG. 5A). ), When the special symbol storage area shifted in step S310-6 is the second special symbol storage area, the symbol determination table for the second special symbol display device (see FIG. 5A). ), Stop symbol data indicating the type of the special symbol to be stopped is determined based on the jackpot symbol random number value, and the determined stop symbol data is set in the stop symbol data storage area.
Note that the determined special symbol is used to determine “big hit” or “small hit” in the special symbol stop process of FIG. 24 as will be described later, as well as the big hit game process of FIG. 25 and the small hit of FIG. It is also used to determine the operation mode of the big prize opening in the game processing, and is also used to determine the gaming state after the big hit in the big hit game end processing of FIG.
ステップS311−7において、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、大当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S <b> 311-7, the main CPU 101 a generates an effect designating command corresponding to the special symbol for jackpot in order to transmit data corresponding to the special symbol to the effect control board 102, and stores it in the effect transmission data storage area. set.
ステップS311−8において、メインCPU101aは、遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判定し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。具体的には、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていなければ00Hをセットし、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされていれば01Hをセットし、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていなければ02Hをセットし、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされていれば03Hをセットする。
このように遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)とは別に、遊技状態バッファに大当たり当選時の遊技状態をセットすることとしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にある高確率遊技フラグや時短遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり終了後に大当たりの当選時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり終了時の遊技状態を決定する場合には、遊技状態記憶領域を参照することができないからである。このように、遊技状態記憶領域とは別に、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技情報を記憶するための遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり当選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり終了後の遊技状態(時短遊技状態や時短回数など)を設定できる。
In step S311-8, the main CPU 101a determines the game state at the time of winning the big win from the information set in the game state storage area (time-short game flag storage area, high probability game flag storage area), and the game state at the time of the big win Is set in the game state buffer. Specifically, if both the short-time game flag and the high-probability game flag are not set, 00H is set. If the short-time game flag is not set but the high-probability game flag is set, 01H is set. If the short-time game flag is set but the high-probability game flag is not set, 02H is set. If both the short-time game flag and the high-probability game flag are set, 03H is set.
In this way, apart from the game state storage area (time-short game flag storage area, high-probability game flag storage area), the game state at the time of winning the jackpot is set in the game state buffer. Since the high-probability game flag and the short-time game flag in the state storage area (time-short game flag storage area, high-probability game flag storage area) are reset, after the jackpot ends, based on the game state at the time of winning the jackpot This is because the game state storage area cannot be referred to when determining the game state at the time of the big hit. As described above, by providing a game state buffer for storing game information indicating the game state at the time of winning the big hit, apart from the game state storage area, it is possible to refer to the game information in the game state buffer after the end of the big win Based on the gaming state at the time of winning the jackpot, it is possible to newly set a gaming state after the jackpot (such as a short-time gaming state and a short-time number of times).
ステップS311−9において、メインCPU101aは、小当たりと判定されたか否かの判定を行う。小当りと判定された場合には、ステップS311−10に処理を移し、小当りと判定されなかった場合には、ステップS311−12に処理を移す。   In step S <b> 311-9, the main CPU 101 a determines whether or not it is determined to be a small hit. If it is determined to be a small hit, the process proceeds to step S311-10. If it is not determined to be a small hit, the process proceeds to step S311-12.
ステップS311−10において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた小当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類を決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする小当たり図柄決定処理を行う。
具体的には、図5(b)の図柄決定テーブルを参照して、小当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類を示す停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。なお、本実施形態においては、「小当たり」の種類として「小当たりA」と「小当たりB」とが設けられている。ただし、いずれの「小当たり」に当選しても、その後に実行される小当たり遊技の内容は全く同一であり、「小当たりA」と「小当たりB」とでは、特別図柄表示装置19、20に停止表示される特別図柄のみが異なる。
In step S 311-10, the main CPU 101 a determines the random number value for the small hit symbol written in the determination storage area (the 0th storage unit) of the special symbol holding storage area in step S 310-6 and determines the type of the special symbol. And a small hit symbol determination process for setting the determined stop symbol data in the stop symbol data storage area is performed.
Specifically, with reference to the symbol determination table of FIG. 5B, stop symbol data indicating the type of special symbol is determined based on the random number value for the small hit symbol, and the determined stop symbol data is used as the stop symbol. Set in the data storage area. In the present embodiment, “small hit A” and “small hit B” are provided as the types of “small hit”. However, regardless of which “small hit” is won, the contents of the small hit game executed thereafter are exactly the same, and the “small hit A” and “small hit B” have special symbol display devices 19, Only the special symbol stopped and displayed at 20 is different.
ステップS311−11において、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、小当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S3111-11, the main CPU 101a generates an effect symbol designation command corresponding to the special symbol for small hits in order to transmit data corresponding to the special symbol to the effect control board 102, and transmits an effect transmission data storage area. Set to.
ステップS311−12において、メインCPU101aは、図5(c)の図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。   In step S3112, the main CPU 101a refers to the symbol determination table of FIG. 5C to determine a special symbol for losing, and sets the determined stop symbol data for losing in the stopped symbol data storage area.
ステップS311−13において、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、ハズレ用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成し、演出用伝送データ格納領域にセットして、大当たり判定処理を終了する。
本実施形態では、大当たり判定処理を行うメインCPU101aが特別遊技判定手段を構成する。
In step S311-13, the main CPU 101a generates an effect designating command corresponding to the special symbol for losing in order to transmit the data corresponding to the special symbol to the effect control board 102, and sets it in the effect transmission data storage area. Then, the jackpot determination process ends.
In the present embodiment, the main CPU 101a that performs jackpot determination processing constitutes special game determination means.
図23を用いて、特別図柄変動処理を説明する。   The special symbol variation process will be described with reference to FIG.
ステップS320−1において、メインCPU101aは、ステップS316においてセットされた変動時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、変動時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。   In step S320-1, the main CPU 101a determines whether or not the variation time set in step S316 has elapsed (special symbol time counter = 0). As a result, if it is determined that the variation time has not elapsed, the special symbol variation process is terminated and the next subroutine is executed.
ステップS320−2において、メインCPU101aは、セットされた時間を経過したと判定した場合には、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理(大当たり判定処理)において、上記ステップS311−6、S311−10、S311−12でセットされた特別図柄を特別図柄表示装置19、20に停止表示する。これにより、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
本実施形態では、ステップS315において特別図柄の変動表示およびステップS320−2において特別図柄の停止表示の処理を行うメインCPU101aが、図柄表示制御手段を構成する。なお、図柄表示装置が普通図柄表示装置21を構成する場合には、後述するステップS410−12において普通図柄の変動表示およびステップS410−14において普通図柄の停止表示の処理を行うメインCPU101aが、図柄表示制御手段を構成し、図柄表示装置が液晶表示装置13を構成する場合には、後述するステップS1641において演出図柄の変動表示および停止表示を行わせる処理を行うサブCPU102aが、図柄表示制御手段を構成する。
In step S320-2, when the main CPU 101a determines that the set time has elapsed, in the routine process (big hit determination process) before the special symbol variation process, the steps S311-6, S311-10, The special symbol set in S311-12 is stopped and displayed on the special symbol display devices 19 and 20. As a result, the jackpot determination result is notified to the player.
In this embodiment, the main CPU 101a that performs the special symbol change display in step S315 and the special symbol stop display process in step S320-2 constitutes the symbol display control means. When the symbol display device constitutes the normal symbol display device 21, the main CPU 101a that performs the normal symbol variation display processing in step S410-12 and the normal symbol stop display processing in step S410-14, which will be described later, In the case where the display control means is configured and the symbol display device constitutes the liquid crystal display device 13, the sub CPU 102a that performs the process of performing the change display and stop display of the effect symbol in step S1641 to be described later sets the symbol display control means. Constitute.
ステップS320−3において、メインCPU101aは、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S320-3, the main CPU 101a sets a symbol determination command in the effect transmission data storage area.
ステップS320−4において、メインCPU101aは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間(1秒=1500カウンタ)をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に−1減算処理されていく。   In step S320-4, when the main CPU 101a starts the special symbol stop display as described above, the main CPU 101a sets the symbol stop time (1 second = 1500 counter) in the special symbol time counter. The special symbol time counter is decremented by -1 every 4 ms in S110.
ステップS320−5において、メインCPU101aは、特図特電処理データに2をセットし、図24に示す特別図柄停止処理に処理を移して、特別図柄変動処理を終了する。   In step S320-5, the main CPU 101a sets 2 to the special symbol special electric processing data, shifts the processing to the special symbol stop processing shown in FIG. 24, and ends the special symbol variation processing.
図24を用いて、特別図柄停止処理を説明する。   The special symbol stop process will be described with reference to FIG.
ステップS330−1において、メインCPU101aは、ステップS320−4においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、図柄停止時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。   In step S330-1, the main CPU 101a determines whether or not the symbol stop time set in step S320-4 has elapsed (special symbol time counter = 0). As a result, when it is determined that the symbol stop time has not elapsed, the special symbol stop process is terminated and the next subroutine is executed.
ステップS330−2において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがセットされているか否かを判定し、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがセットされている場合には、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に記憶されている変動回数(J)から1を減算して更新し、新たな残り変動回数(J)が「0」か否かを判定する。そして、残り変動回数(J)が「0」である場合には、時短遊技フラグ記憶領域にセットされているフラグをクリアしてステップS330−3に処理を移し、残り変動回数(J)が「0」でない場合には、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをセットしたまま、ステップS330−3に処理を移す。
一方、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがセットされていない場合には、そのままステップS330−3に処理を移す。
In step S330-2, the main CPU 101a determines whether or not a flag is set in the short-time game flag storage area. If the flag is set in the short-time game flag storage area, the remaining fluctuation in the short-time game state is determined. The number of times (J) is updated by subtracting 1 from the number of changes (J) stored in the storage area, and it is determined whether or not the new remaining number of changes (J) is “0”. If the remaining fluctuation count (J) is “0”, the flag set in the short-time game flag storage area is cleared and the process proceeds to step S330-3. The remaining fluctuation count (J) is “ If not "0", the process proceeds to step S330-3 while the flag stored in the time-saving game flag storage area is set.
On the other hand, if the flag is not set in the time-saving game flag storage area, the process proceeds to step S330-3 as it is.
ステップS330−3において、メインCPU101aは、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがセットされているか否かを判定し、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがセットされている場合には、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域に記憶されている変動回数(X)から1を減算して更新し、新たな残り変動回数(X)が「0」か否かを判定する。そして、残り変動回数(X)が「0」である場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをクリアしてステップS330−4に処理を移し、残り変動回数(X)が「0」でない場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをセットしたまま、ステップS330−4に処理を移す。
一方、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがセットされていない場合には、そのままステップS330−4に処理を移す。
In step S330-3, the main CPU 101a determines whether or not a flag is set in the high-probability gaming flag storage area. If the flag is set in the high-probability gaming flag storage area, the high-probability gaming state is determined. The number of remaining fluctuations (X) is updated by subtracting 1 from the number of fluctuations (X) stored in the storage area, and it is determined whether or not the new remaining number of fluctuations (X) is “0”. If the remaining fluctuation count (X) is “0”, the flag stored in the high probability game flag storage area is cleared, and the process proceeds to step S330-4. The remaining fluctuation count (X) is If it is not “0”, the process proceeds to step S330-4 while the flag stored in the high probability game flag storage area is set.
On the other hand, if the flag is not set in the high probability game flag storage area, the process proceeds to step S330-4.
ステップS330−4において、メインCPU101aは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S330-4, the main CPU 101a confirms the current gaming state and sets a gaming state designation command in the effect transmission data storage area.
ステップS330−5において、メインCPU101aは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり図柄(停止図柄データ=01〜06?)のものであるか否かを判定する。ここで、大当たり図柄と判定された場合には、ステップS330−9に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−6に処理を移す。   In step S330-5, the main CPU 101a determines whether or not it is a big hit. Specifically, it is determined whether or not the stop symbol data stored in the stop symbol data storage area is a jackpot symbol (stop symbol data = 01 to 06?). If it is determined that the jackpot symbol is determined, the process proceeds to step S330-9. If the symbol is not determined to be a jackpot symbol, the process proceeds to step S330-6.
ステップS330−6において、メインCPU101aは、小当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが小当たり図柄(停止図柄データ=07、08?)であるか否かを判定する。ここで、小当たり図柄と判定された場合には、ステップS330−7に処理を移し、小当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−8に処理を移す。   In step S330-6, the main CPU 101a determines whether or not it is a small hit. Specifically, it is determined whether or not the stop symbol data stored in the stop symbol data storage area is a small hit symbol (stop symbol data = 07, 08?). If it is determined that the symbol is a small hit symbol, the process proceeds to step S330-7. If it is not determined to be a small symbol, the process proceeds to step S330-8.
ステップS330−7において、メインCPU101aは、特図特電処理データに4をセットし、図26に示す小当たり遊技処理に処理を移す。   In step S330-7, the main CPU 101a sets 4 to the special figure special electric processing data, and shifts the processing to the small hit game processing shown in FIG.
ステップS330−8において、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットし、図20に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。   In step S330-8, the main CPU 101a sets 0 in the special symbol special electricity processing data, and shifts the processing to the special symbol memory determination processing shown in FIG.
ステップS330−9において、メインCPU101aは、特図特電処理データに3をセットし、図25に示す大当たり遊技処理に処理を移す。   In step S330-9, the main CPU 101a sets 3 to the special figure special electricity processing data, and shifts the processing to the jackpot game processing shown in FIG.
ステップS330−10において、メインCPU101aは、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域にあるデータをクリアする。   In step S330-10, the main CPU 101a resets the gaming state and the number of working hours. Specifically, the data in the high probability game flag storage area, high probability game state remaining fluctuation count (X) storage area, time-short game flag storage area, time short game state remaining fluctuation count (J) storage area is cleared. .
ステップS330−11において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S330-11, the main CPU 101a determines whether it is a big hit of “long win” or “short win” according to the stop symbol data, and sends an opening command according to the type of big hit to transmission data for presentation Set in the storage area.
ステップS330−12において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。本処理を終了したら、特別図柄停止処理を終了する。   In step S330-12, the main CPU 101a determines whether it is a big hit of “long win” or “short win” according to the stop symbol data, and sets the opening time according to the type of big hit as a special game timer counter Set to. The special game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110. When this process ends, the special symbol stop process ends.
図25を用いて、大当たり遊技処理を説明する。   The jackpot game process will be described with reference to FIG.
まず、ステップS340−1において、メインCPU101aは、現在オープニング中であるか否かを判定する。具体的には、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に「0」が記憶されていれば、現在オープニング中であるので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域を参照し、現在オープニング中であるか判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップS340−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、S340−9に処理を移す。   First, in step S340-1, the main CPU 101a determines whether or not it is currently opening. Specifically, if “0” is stored in the round game count (R) storage area, it is currently being opened, so it is determined whether the round game count (R) storage area is currently open. To do. If it is determined that the current opening is being performed, the process proceeds to step S340-2. If it is determined that the current opening is not currently performed, the process proceeds to S340-9.
ステップS340−2において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップS340−3に処理を移す。   In step S340-2, the main CPU 101a determines whether or not a preset opening time has elapsed. That is, it is determined whether or not the special game timer counter = 0, and when the special game timer counter = 0, it is determined that the opening time has elapsed. As a result, if the opening time has not elapsed, the jackpot game process is terminated, and if the opening time has elapsed, the process proceeds to step S340-3.
ステップS340−3において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。
具体的には、図7に示すように、停止図柄データに応じて、長当たり用開放態様決定テーブル(図8(a))、短当たり用開放態様決定テーブル(図8(b))のいずれかを決定する。
In step S 340-3, the main CPU 101 a determines whether it is a big hit or “short hit” according to the stop symbol data, and determines an open mode determination table according to the type of the big hit. .
Specifically, as shown in FIG. 7, either the long hit release mode determination table (FIG. 8 (a)) or the short hit release mode determination table (FIG. 8 (b)) depending on the stop symbol data. To decide.
ステップS340−4において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。なお、本ステップS340−4においては、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が1回も行われていないので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には「1」を記憶することとなる。   In step S340-4, the main CPU 101a adds "1" to the current round game number (R) stored in the round game number (R) storage area and stores it. In step S340-4, nothing is stored in the round game number (R) storage area. That is, since no round game has been performed yet, “1” is stored in the round game count (R) storage area.
ステップS340−5において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に、記憶されている現在の開放回数(K)に「1」を加算して記憶する。   In step S340-5, the main CPU 101a adds “1” to the current number of times of opening (K) stored in the number of times of opening (K) storage area and stores it.
ステップS340−6において、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電開始データをセットして、大入賞口開閉扉11bを開放する。   In step S340-6, the main CPU 101a sets energization start data for the big prize opening / closing solenoid 11c and opens the big prize opening / closing door 11b.
ステップS340−7において、メインCPU101aは、上記ステップ340−3において決定された開放態様決定テーブル(図8参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。   In step S340-7, the main CPU 101a refers to the release mode determination table (see FIG. 8) determined in step 340-3, based on the current round game number (R) and release number (K). The opening time of the special winning opening 11 is set in the special game timer counter.
ステップS340−8において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)に応じて、演出制御基板102にラウンド回数の情報を送信するため、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。本ステップS340−9においては、ラウンド遊技回数(R)が「1」であるので、大入賞口開放1ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S340-8, the main CPU 101a stores a big prize opening (R) round designation command for transmission data for production in order to transmit information on the number of rounds to the production control board 102 in accordance with the number of round games (R). Set to area. In this step S340-9, since the number of round games (R) is “1”, the big winning opening 1 round designation command is set in the effect transmission data storage area.
ステップS340−9において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS340−29に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS340−10に処理が移される。   In step S340-9, the main CPU 101a determines whether or not it is currently ending. Ending here refers to processing after all preset round games have been completed. Therefore, if it is determined that the current ending is in progress, the process proceeds to step S340-29. If it is determined that the current ending is not currently performed, the process proceeds to step S340-10.
ステップS340−10において、メインCPU101aは、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判定する。大入賞口の閉鎖中と判定された場合には、ステップS340−11に処理を移し、大入賞口の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップS340−16に処理を移す。   In step S340-10, the main CPU 101a determines whether or not the special winning opening is being closed. If it is determined that the special winning opening is closed, the process proceeds to step S340-11. If it is determined that the special winning opening is not closed, the process proceeds to step S340-16.
ステップS340−11において、メインCPU101aは、後述するステップS340−20において設定された閉鎖時間が経過したか判定される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合にはステップS340−12に処理を移す。   In step S340-11, the main CPU 101a determines whether or not the closing time set in step S340-20 described later has elapsed. Note that the closing time is also determined by whether or not the special game timer counter = 0 as in the opening time. As a result, if the closing time has not elapsed, the jackpot game process is terminated, and if the closing time has elapsed, the process proceeds to step S340-12.
ステップS340−12において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に、記憶されている現在の開放回数(K)に「1」を加算して記憶する。   In step S340-12, the main CPU 101a adds “1” to the current number of releases (K) stored in the number-of-releases (K) storage area, and stores it.
ステップS340−13において、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電開始データをセットして、大入賞口開閉扉11bを開放する。   In step S340-13, the main CPU 101a sets energization start data of the big prize opening / closing solenoid 11c, and opens the big prize opening / closing door 11b.
ステップS340−14において、メインCPU101aは、上記ステップ340−3において決定された開放態様決定テーブル(図8参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。   In step S340-14, the main CPU 101a refers to the release mode determination table (see FIG. 8) determined in step 340-3, based on the current round game number (R) and release number (K). The opening time of the special winning opening 11 is set in the special game timer counter.
ステップS340−15において、メインCPU101aは、K=1であるか否かを判定し、K=1であった場合には、演出制御基板102にラウンド回数の情報を送信するため、ラウンド遊技回数(R)に応じて大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。例えば、ラウンド遊技回数(R)が「2」であれば、大入賞口開放2ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、K=1でない場合には、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、大当たり遊技処理を終了する。すなわち、K=1である場合というのはラウンドの開始を意味するので、ラウンドの開始のときのみ、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを送信するようにしている。   In step S340-15, the main CPU 101a determines whether or not K = 1. If K = 1, in order to transmit information on the number of rounds to the effect control board 102, the number of round games ( In response to (R), a grand prize opening (R) round designation command is set in the effect transmission data storage area. For example, if the number of round games (R) is “2”, a special winning opening 2 round designation command is set in the effect transmission data storage area. On the other hand, if K = 1 is not set, the jackpot game process is terminated without setting the big winning opening (R) round designation command in the effect transmission data storage area. In other words, the case where K = 1 means the start of a round, and therefore, the winning prize opening (R) round designation command is transmitted only at the start of the round.
ステップS340−16において、メインCPU101aは、大入賞口入球カウンタ(C)の値が所定個数(例えば9個)に達したか否かを判定する。ここで、大入賞口入球カウンタ(C)が所定個数に達していない場合には、ステップS340−17に処理を移し、大入賞口入球カウンタ(C)が所定個数に達している場合には、ステップS340−21に処理を移す。   In step S340-16, the main CPU 101a determines whether or not the value of the big winning opening entrance counter (C) has reached a predetermined number (for example, 9). Here, in the case where the predetermined number of winning prize entrance counters (C) has not reached the predetermined number, the process proceeds to step S340-17, and when the predetermined number of winning prize entrance counters (C) has reached the predetermined number. Moves the process to step S340-21.
ステップS340−17において、メインCPU101aは、設定された開放時間を経過したか否か(特別遊技タイマカウンタ=0となったか否か)を判定する。設定された開放時間を経過した場合にはステップS340−18に処理を移し、設定された開放時間を経過していない場合には当該大当たり遊技処理を終了する。   In step S340-17, the main CPU 101a determines whether or not the set open time has elapsed (whether or not the special game timer counter = 0). If the set release time has elapsed, the process proceeds to step S340-18, and if the set release time has not elapsed, the jackpot game process ends.
ステップS340−18において、メインCPU101aは、開放回数(K)が1ラウンドあたりの最大開放回数であるか否かを判定する。ここで、開放回数(K)が1ラウンドあたりの最大開放回数であれば、ステップS340−21に処理を移し、開放回数(K)が1ラウンドあたりの最大開放回数でなければ、ステップS340−19に処理を移す。   In step S340-18, the main CPU 101a determines whether or not the number of releases (K) is the maximum number of releases per round. If the number of releases (K) is the maximum number of releases per round, the process proceeds to step S340-21. If the number of releases (K) is not the maximum number of releases per round, step S340-19 is performed. Move processing to.
ステップS340−19において、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電停止データをセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。   In step S340-19, the main CPU 101a sets energization stop data for the special prize opening / closing solenoid 11c. As a result, the big prize opening is closed.
ステップS340−20において、メインCPU101aは、上記ステップ340−3において決定された開放態様決定テーブル(図8参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。   In step S340-20, the main CPU 101a refers to the release mode determination table (see FIG. 8) determined in step 340-3, based on the current round game number (R) and release number (K). The closing time of the special winning opening 11 is set in the special game timer counter.
ステップS340−21において、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電停止データをセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。   In step S340-21, the main CPU 101a sets energization stop data for the special prize opening / closing solenoid 11c. As a result, the big prize opening is closed.
ステップS340−22において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に0をセットし、開放回数(K)記憶領域をクリアする。   In step S340-22, the main CPU 101a sets 0 in the number-of-releases (K) storage area and clears the number-of-releases (K) storage area.
ステップS340−23において、メインCPU101aは、大入賞口入球数(C)記憶領域に0をセットし、大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。   In step S340-23, the main CPU 101a sets 0 in the winning prize opening number (C) storage area, and clears the winning entry (C) storage area.
ステップS340−24において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)が最大であるか否かを判定する。ラウンド遊技回数(R)が最大である場合には、ステップS340−26に処理を移し、ラウンド遊技回数(R)が最大でない場合には、ステップS340−25に処理を移す。   In step S340-24, the main CPU 101a determines whether or not the round game number (R) stored in the round game number (R) storage area is the maximum. If the round game number (R) is the maximum, the process proceeds to step S340-26, and if the round game number (R) is not the maximum, the process proceeds to step S340-25.
ステップS340−25において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。   In step S340-25, the main CPU 101a adds “1” to the current round game number (R) stored in the round game number (R) storage area and stores the result.
ステップS340−26において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)をリセットする。   In step S340-26, the main CPU 101a resets the round game number (R) stored in the round game number (R) storage area.
ステップS340−27において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板102に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S340-27, the main CPU 101a determines whether it is a big hit of “long win” or “short win” according to the stop symbol data, and sends an ending command according to the type of big hit to the effect control board 102. Is set in the transmission data storage area for production.
ステップS340−28において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。   In step S340-28, the main CPU 101a determines whether it is a big hit of “long win” or “short win” according to the stop symbol data, and determines the ending time according to the type of big hit as a special game timer counter Set to.
ステップS340−29において、メインCPU101aは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合には、ステップS340−30において、メインCPU101aは、特図特電処理データに5をセットし、図27に示す大当たり遊技終了処理に処理を移す。一方、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。   In step S340-29, the main CPU 101a determines whether or not the set ending time has elapsed. If it is determined that the ending time has elapsed, in step S340-30, the main CPU 101a 5 is set in the processing data, and the processing shifts to the jackpot game end processing shown in FIG. On the other hand, when it is determined that the ending time has not elapsed, the jackpot game process is terminated as it is.
図26を用いて、小当たり遊技処理を説明する。   The small hit game process will be described with reference to FIG.
まず、ステップS350−1において、メインCPU101aは、現在オープニング中であるか否かを判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップS350−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、S350−7に処理を移す。   First, in step S350-1, the main CPU 101a determines whether or not it is currently open. If it is determined that the current opening is being performed, the process proceeds to step S350-2. If it is determined that the current opening is not currently performed, the process proceeds to S350-7.
ステップS350−2において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップS350−3に処理を移す。   In step S350-2, the main CPU 101a determines whether or not a preset opening time has elapsed. That is, it is determined whether or not the special game timer counter = 0, and when the special game timer counter = 0, it is determined that the opening time has elapsed. As a result, if the opening time has not elapsed, the small hit game process is terminated, and if the opening time has elapsed, the process proceeds to step S350-3.
ステップS350−3において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、小当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。
具体的には、図7に示すように、停止図柄データに応じて、小当たり用開放態様決定テーブル(図8(c))を決定する。
In step S350-3, the main CPU 101a determines the release mode determination table corresponding to the small hit type according to the stop symbol data.
Specifically, as shown in FIG. 7, the small hit release mode determination table (FIG. 8C) is determined according to the stop symbol data.
ステップS350−4において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に、記憶されている現在の開放回数(K)に「1」を加算して記憶する。   In step S350-4, the main CPU 101a adds “1” to the stored number of times of opening (K) and stores it in the number of times of opening (K) storage area.
ステップS350−5において、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電開始データをセットして、大入賞口開閉扉11bを開放する。   In step S350-5, the main CPU 101a sets energization start data of the big prize opening / closing solenoid 11c and opens the big prize opening / closing door 11b.
ステップS350−6において、メインCPU101aは、上記ステップ350−3において決定された開放態様決定テーブル(図8参照)を参照して、開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。   In step S350-6, the main CPU 101a refers to the opening mode determination table (see FIG. 8) determined in step 350-3, and determines the opening time of the special winning opening 11 based on the number of times of opening (K). Set to the special game timer counter.
ステップS350−7において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定された開放回数(K)の遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS350−20に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS350−8に処理が移される。   In step S350-7, the main CPU 101a determines whether it is currently ending. Ending here refers to processing after the game of the preset number of times of opening (K) has been completed. Therefore, if it is determined that the current ending is in progress, the process proceeds to step S350-20. If it is determined that the current ending is not currently performed, the process proceeds to step S350-8.
ステップS350−8において、メインCPU101aは、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判定する。大入賞口の閉鎖中と判定された場合には、ステップS350−9に処理を移し、大入賞口の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップS350−10に処理を移す。   In step S350-8, the main CPU 101a determines whether or not the special winning opening is being closed. If it is determined that the special winning opening is closed, the process proceeds to step S350-9. If it is determined that the special winning opening is not closed, the process proceeds to step S350-10.
ステップS350−9において、メインCPU101aは、後述するステップS350−14において設定された閉鎖時間が経過したか判定される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合にはステップS350−4に処理を移す。   In step S350-9, the main CPU 101a determines whether or not the closing time set in step S350-14 to be described later has elapsed. Note that the closing time is also determined by whether or not the special game timer counter = 0 as in the opening time. As a result, if the closing time has not elapsed, the small hit game process is terminated, and if the closing time has elapsed, the process proceeds to step S350-4.
ステップS350−10において、メインCPU101aは、大入賞口入球カウンタ(C)の値が所定個数(例えば9個)に達したか否かを判定する。ここで、大入賞口入球カウンタ(C)が所定個数に達していない場合には、ステップS350−11に処理を移し、大入賞口入球カウンタ(C)が所定個数に達している場合には、ステップS350−15に処理を移す。   In step S350-10, the main CPU 101a determines whether or not the value of the special winning opening entrance counter (C) has reached a predetermined number (for example, 9). Here, in the case where the predetermined number of winning prize entrance counters (C) has not reached the predetermined number, the process proceeds to step S350-11, and in the case where the predetermined number of winning prize entrance counters (C) has reached the predetermined number. Moves the process to step S350-15.
ステップS350−11において、メインCPU101aは、設定された開放時間を経過したか否か(特別遊技タイマカウンタ=0となったか否か)を判定する。設定された開放時間を経過した場合にはステップS350−12に処理を移し、設定された開放時間を経過していない場合には当該小当たり遊技処理を終了する。   In step S350-11, the main CPU 101a determines whether or not the set opening time has elapsed (whether or not the special game timer counter = 0). If the set release time has elapsed, the process proceeds to step S350-12. If the set release time has not elapsed, the small hit game process is terminated.
ステップS350−12において、メインCPU101aは、開放回数(K)が最大開放回数であるか否かを判定する。ここで、開放回数(K)が最大開放回数であれば、ステップS350−15に処理を移し、開放回数(K)が最大開放回数でなければ、ステップS350−13に処理を移す。   In step S350-12, the main CPU 101a determines whether or not the number of times of opening (K) is the maximum number of times of opening. If the number of times of opening (K) is the maximum number of times of opening, the process proceeds to step S350-15. If the number of times of opening (K) is not the maximum number of times of opening, the process proceeds to step S350-13.
ステップS350−13において、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電停止データをセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。   In step S350-13, the main CPU 101a sets energization stop data for the special prize opening / closing solenoid 11c. As a result, the big prize opening is closed.
ステップS350−14において、メインCPU101aは、上記ステップ350−3において決定された開放態様決定テーブル(図8参照)を参照して、現在の開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。   In step S350-14, the main CPU 101a refers to the opening mode determination table (see FIG. 8) determined in step 350-3, and closes the special winning opening 11 based on the current number of times of opening (K). Set the time in the special game timer counter.
ステップS350−15において、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電停止データをセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。   In step S350-15, the main CPU 101a sets energization stop data for the special prize opening / closing solenoid 11c. As a result, the big prize opening is closed.
ステップS350−16において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に0をセットし、開放回数(K)記憶領域をクリアする。   In step S350-16, the main CPU 101a sets 0 in the number-of-releases (K) storage area and clears the number-of-releases (K) storage area.
ステップS350−17において、メインCPU101aは、大入賞口入球数(C)記憶領域に0をセットし、大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。   In step S350-17, the main CPU 101a sets 0 in the winning prize opening number (C) storage area, and clears the winning entry (C) storage area.
ステップS350−18において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、小当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板102に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S350-18, the main CPU 101a sets an ending command corresponding to the small hit type in the effect transmission data storage area in order to transmit to the effect control board 102 in accordance with the stop symbol data.
ステップS350−19において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、小当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。   In step S350-19, the main CPU 101a sets the ending time corresponding to the small hit type in the special game timer counter according to the stop symbol data.
ステップS350−20において、メインCPU101aは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合には、ステップS350−21において、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットし、図21に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、小当たり遊技処理を終了する。
本実施形態では、図25に示す大当たり遊技処理及び図26に示す小当たり遊技処理を行うメインCPU101aが特別遊技制御手段を構成する。
In step S350-20, the main CPU 101a determines whether or not the set ending time has elapsed. If it is determined that the ending time has elapsed, in step S350-21, the main CPU 101a The process data is set to 0, and the process moves to the special symbol memory determination process shown in FIG. 21.
In the present embodiment, the main CPU 101a that performs the big hit game process shown in FIG. 25 and the small hit game process shown in FIG. 26 constitutes a special game control means.
図27を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。   The jackpot game end process will be described with reference to FIG.
ステップS360−1において、メインCPU101aは、停止図柄データ記憶領域にセットされた停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報をロードする。   In step S360-1, the main CPU 101a loads the stop symbol data set in the stop symbol data storage area and the game information in the game state buffer.
ステップS360−2において、図6に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、大当り終了時に高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止図柄データが「02」であれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットする。   In step S360-2, with reference to the jackpot end setting data table shown in FIG. 6, based on the stop symbol data loaded in S360-1 and the game information in the game state buffer, high probability game flag storage at the end of the jackpot Whether or not to set the high probability flag in the area is processed. For example, if the stop symbol data is “02”, the high probability flag is set in the high probability game flag storage area.
ステップS360−3において、図6に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止図柄データが「02」であれば、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域に10000回をセットする。   In step S360-3, with reference to the jackpot end setting data table shown in FIG. 6, based on the stop symbol data loaded in S360-1 and the gaming information in the gaming state buffer, the remaining number of fluctuations in the high probability gaming state (X) A predetermined number of times is set in the storage area. For example, if the stop symbol data is “02”, 10000 is set in the remaining fluctuation count (X) storage area of the high probability gaming state.
ステップS360−4において、図6に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止図柄データが「02」の場合に、遊技状態バッファにある遊技情報が00Hまたは02Hのときには時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットしないが、遊技状態バッファにある遊技情報が01Hまたは03Hのときには時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットする。   In step S360-4, referring to the jackpot end setting data table shown in FIG. 6, based on the stop symbol data loaded in S360-1 and the game information in the game state buffer, the time-saving game flag is stored in the time-saving game flag storage area. Whether or not to set a flag is processed. For example, when the stop symbol data is “02” and the game information in the game state buffer is 00H or 02H, the time-short game flag is not set in the time-short game flag storage area, but the game information in the game state buffer is 01H or When it is 03H, the time-short game flag is set in the time-short game flag storage area.
ステップS360−5において、図6に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止図柄データが「02」の場合に、遊技状態バッファにある遊技情報が00Hまたは02Hのときには時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に0回をセットし、遊技状態バッファにある遊技情報が01Hまたは03Hのときには時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に10000回をセットする。   In step S360-5, with reference to the jackpot end setting data table shown in FIG. 6, based on the stop symbol data loaded in S360-1 and the game information in the game state buffer, the remaining number of changes in the short-time game state ( J) A predetermined number of times is set in the storage area. For example, when the stop symbol data is “02” and the game information in the game state buffer is 00H or 02H, 0 is set in the remaining fluctuation count (J) storage area of the short-time game state, and the game state buffer is in the game state buffer. When the game information is 01H or 03H, 10000 times is set in the remaining fluctuation count (J) storage area of the short-time gaming state.
ステップS360−6において、メインCPU101aは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S360-6, the main CPU 101a confirms the gaming state and sets a gaming state designation command in the effect transmission data storage area.
ステップS360−7において、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットし、図21に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。   In step S360-7, the main CPU 101a sets 0 in the special symbol special electricity processing data, and moves the processing to the special symbol memory determination processing shown in FIG.
図28を用いて、普図普電制御処理を説明する。   The ordinary power control process will be described with reference to FIG.
まず、ステップS401において普図普電処理データの値をロードし、ステップS401においてロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ=0であれば普通図柄変動処理(ステップS410)に処理を移し、普図普電処理データタ=1であれば普通電動役物制御処理(ステップS420)に処理を移す。詳しくは、図29、図30を用いて後述する。   First, in step S401, the value of the ordinary map electric power processing data is loaded, and the branch address is referenced from the loaded ordinary electric power processing data in step S401. The process is moved to (Step S410), and if the ordinary power / general power process data = 1, the process is moved to the ordinary electric accessory control process (Step S420). Details will be described later with reference to FIGS. 29 and 30.
図29を用いて、普通図柄変動処理を説明する。   The normal symbol variation process will be described with reference to FIG.
ステップS410−1において、メインCPU101aは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。普通図柄の変動表示中であればステップS410−13に処理を移し、普通図柄の変動表示中でなければステップS410−2に処理を移す。   In step S410-1, the main CPU 101a determines whether or not the normal symbol variation display is being performed. If the normal symbol variation display is being performed, the process proceeds to step S410-13, and if the normal symbol variation display is not being performed, the process proceeds to step S410-2.
ステップS410−2において、メインCPU101aは、普通図柄の変動表示中でない場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶された普通図柄の保留数(G)が1以上であるかを判定する。保留数(G)が「0」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動処理を終了する。   In step S410-2, the main CPU 101a determines whether or not the normal symbol hold count (G) stored in the normal symbol hold count (G) storage area is 1 or more when the normal symbol fluctuation display is not being performed. To do. When the number of holds (G) is “0”, the normal symbol variation display is not performed, so the normal symbol variation process is terminated.
ステップS410−3において、メインCPU101aは、ステップS410−2において、普通図柄の保留数(G)が「1」以上であると判定した場合には、特別図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値(G)から「1」を減算した新たな保留数(G)を記憶する。   In step S410-3, if the main CPU 101a determines in step S410-2 that the normal symbol hold count (G) is equal to or greater than “1”, it is stored in the special symbol hold count (G) storage area. A new hold number (G) obtained by subtracting “1” from the stored value (G) is stored.
ステップS410−4において、メインCPU101aは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、1つ前の記憶部に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。   In step S410-4, the main CPU 101a performs a shift process on the data stored in the normal symbol storage area. Specifically, each data stored in the first storage unit to the fourth storage unit is shifted to the previous storage unit. At this time, the data stored in the previous storage unit is written into a predetermined processing area and is erased from the normal symbol holding storage area.
ステップS410−5において、メインCPU101aは、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり乱数値の判定を行う。なお、複数の当たり乱数が記憶されている場合には、当該当たり乱数が記憶された順に読み出されるようにしている。
具体的には、図4(c)に示す当たり判定テーブルを参照し、抽出した当たり判定用乱数値を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、非時短遊技状態であれば「0」〜「10」の当たり乱数のうち「0」の1個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、時短遊技状態であれば「0」〜「10」の当たり乱数のうち「0」〜「9」の10個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、その他の乱数はハズレと判定される。
In step S410-5, the main CPU 101a determines the winning random number stored in the normal symbol holding storage area. When a plurality of winning random numbers are stored, the winning random numbers are read in the stored order.
Specifically, with reference to the hit determination table shown in FIG. 4C, it is determined whether or not the extracted hit determination random number value is checked against the above table. For example, according to the above table, one hit determination random value of “0” out of the hit random numbers “0” to “10” is determined to be a hit in the non-short-time gaming state, and the short-time gaming state For example, ten hit determination random numbers from “0” to “9” out of the hit random numbers from “0” to “10” are determined to be wins, and the other random numbers are determined to be lost.
ステップS410−6において、メインCPU101aは、上記ステップS205における当たり乱数の判定の結果を参照して、当たりと判定された場合には、ステップS410−7において当たり図柄がセットされ、ハズレと判定された場合にはステップS410−8においてハズレ図柄がセットされる。
ここでいう当たり図柄とは、上記普通図柄表示装置21において最終的にLEDが点灯する図柄のことであり、ハズレ図柄とは最終的にLEDが点灯せずに消灯する図柄のことである。また、当たり図柄のセットとは、普通図柄表示装置21においてLEDを点灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることであり、ハズレ図柄のセットとは、普通図柄表示装置21においてLEDを消灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることである。
In step S410-6, the main CPU 101a refers to the result of determination of the winning random number in step S205. In this case, a lost symbol is set in step S410-8.
Here, the winning symbol is a symbol in which the LED is finally turned on in the normal symbol display device 21, and the lost symbol is a symbol in which the LED is finally turned off without being turned on. The winning symbol set is to store a command to turn on the LED in the normal symbol display device 21 in a predetermined storage area, and the lost symbol set is a command to turn off the LED in the normal symbol display device 21. Is stored in a predetermined storage area.
ステップS410−9において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、遊技状態が時短遊技状態にあるときであり、上記フラグがONされていない場合というのは、遊技状態が非時短遊技状態にあるときである。   In step S410-9, the main CPU 101a determines whether or not a flag is turned on in the time-saving game flag storage area. When the flag is turned on in the short-time game flag storage area, the game state is in the short-time game state, and when the flag is not turned on, the game state is in the non-short-time game state. Is the time.
そして、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていると判定した場合には、ステップS410−10において普通図柄時間カウンタに3秒に対応するカウンタをセットし、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていないと判定した場合には、ステップS410−11において普通図柄時間カウンタに29秒に対応するカウンタをセットする。このステップS410−10またはステップS410−11の処理によって、普通図柄の変動表示の時間が決定されることとなる。なお、普通図柄時間カウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。   If the main CPU 101a determines that the flag is ON in the short-time game flag storage area, in step S410-10, the main CPU 101a sets a counter corresponding to 3 seconds to the normal symbol time counter, and the short-time game flag storage area If it is determined that the flag is not turned on, a counter corresponding to 29 seconds is set in the normal symbol time counter in step S410-11. By the process of step S410-10 or step S410-11, the time for displaying the normal symbol variation is determined. The normal symbol time counter is subtracted every 4 ms in step S110.
ステップS410−12において、メインCPU101aは、普通図柄表示装置21において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示装置21においてLEDを所定の間隔で点滅させ、あたかも現在抽選中であるかのような印象を遊技者に与えるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップS410−10またはステップS410−11において設定された時間だけ継続して行われることとなる。本処理を終了すると、普通図柄変動処理が終了する。   In step S410-12, the main CPU 101a starts normal symbol fluctuation display on the normal symbol display device 21. The normal symbol variation display is to flash the LED at a predetermined interval in the normal symbol display device 21 and give the player an impression as if it is currently being drawn. This normal symbol variation display is continuously performed for the time set in step S410-10 or step S410-11. When this process ends, the normal symbol variation process ends.
ステップS410−13において、メインCPU101aは、上記ステップS410−1において普通図柄の変動表示中であると判定した場合、設定された変動時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普通図柄時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、セットされた普通図柄時間カウンタが0となっているか判定する。その結果、設定された変動時間を経過していないと判定した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了して次のサブルーチンを実行する。   In step S410-13, if the main CPU 101a determines in step S410-1 that the normal symbol variation display is being performed, the main CPU 101a determines whether or not the set variation time has elapsed. That is, the normal symbol time counter is subtracted every 4 ms, and it is determined whether the set normal symbol time counter is zero. As a result, if it is determined that the set variation time has not elapsed, it is necessary to continue the variation display as it is, so that the normal symbol variation process is terminated and the next subroutine is executed.
ステップS410−14において、メインCPU101aは、設定された変動時間を経過したと判定した場合には、普通図柄表示装置21における普通図柄の変動を停止する。このとき、普通図柄表示装置21には、それ以前のルーチン処理によって設定された普通図柄(当たり図柄またはハズレ図柄)が停止表示する。これにより、普通図柄の抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。   In step S410-14, when the main CPU 101a determines that the set fluctuation time has elapsed, the main CPU 101a stops the fluctuation of the normal symbol in the normal symbol display device 21. At this time, the normal symbol display device 21 stops and displays the normal symbol (winning symbol or lost symbol) set by the previous routine processing. As a result, the result of the normal symbol lottery is notified to the player.
ステップS410−15において、メインCPU101aは、設定されていた普通図柄が当たり図柄であるか否かを判定し、設定されていた普通図柄が当たり図柄であった場合には、ステップS410−16に処理を移し、設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には、普通図柄変動処理を終了する。   In step S410-15, the main CPU 101a determines whether or not the set normal symbol is a winning symbol, and if the set normal symbol is a winning symbol, the process proceeds to step S410-16. If the set normal symbol is a lost symbol, the normal symbol variation process is terminated.
ステップS410−16において、メインCPU101aは、普図普電処理データ=1をセットし、普通電動役物制御処理に処理を移す。   In step S410-16, the main CPU 101a sets ordinary-use ordinary power processing data = 1, and shifts the processing to the ordinary electric accessory control processing.
ステップS410−17において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされているか否かを判定し、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされていると判定した場合(すなわち、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合)には、普電開放時間カウンタに3.5秒に対応するカウンタをセットし、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされていないと判定した場合には、普電開放時間カウンタに0.2秒に対応するカウンタをセットし、普通図柄変動処理を終了する。   In step S410-17, the main CPU 101a determines whether or not the short-time game flag is turned on in the short-time game flag storage area, and determines that the short-time game flag is turned on in the short-time game flag storage area (ie, If the current gaming state is the short-time gaming state), the counter corresponding to 3.5 seconds is set in the public power open time counter, and it is determined that the short-time gaming flag is not turned on in the short-time gaming flag storage area In this case, the counter corresponding to 0.2 seconds is set in the public power open time counter, and the normal symbol variation process is terminated.
図30を用いて、普通電動役物制御処理を説明する。   The normal electric accessory control process will be described with reference to FIG.
ステップS420−1において、メインCPU101aは、始動口開閉ソレノイド10cに通電を開始する。これにより、第2始動口10が開放して第2の態様に制御されることとなる。   In step S420-1, the main CPU 101a starts energizing the start port opening / closing solenoid 10c. Thereby, the 2nd starting port 10 will open and it will be controlled by the 2nd mode.
ステップS420−2において、メインCPU101aは、設定された普電開放時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普電開放時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、セットされた普電開放時間カウンタ=0となったか否かを判定する。   In step S420-2, the main CPU 101a determines whether or not the set public power open time has elapsed. That is, the normal power open time counter is subtracted every 4 ms, and it is determined whether or not the set normal power open time counter = 0.
ステップS420−3において、メインCPU101aは、設定された普電開放時間を経過したと判定されている場合には、始動口開閉ソレノイド10cの通電を停止する。これにより、第2始動口10は第1の態様に復帰し、再び遊技球の入球が不可能または困難となり、実行されていた補助遊技が終了することとなる。   In step S420-3, if it is determined that the set normal power release time has elapsed, the main CPU 101a stops energization of the start opening / closing solenoid 10c. As a result, the second starting port 10 returns to the first mode, and it becomes impossible or difficult to enter the game ball again, and the auxiliary game that has been executed ends.
ステップS420−4において、メインCPU101aは、普図普電処理データ=0をセットして図29の普通図柄変動処理に処理を移し、普通電動役物制御処理は終了する。   In step S420-4, the main CPU 101a sets the general-purpose normal power processing data = 0 and shifts the processing to the normal symbol variation processing of FIG. 29, and the normal electric accessory control processing ends.
次に、演出制御基板102におけるサブCPU102aにより実行される処理について説明する。   Next, processing executed by the sub CPU 102a in the effect control board 102 will be described.
(演出制御基板102のメイン処理)
図31を用いて、演出制御基板102のメイン処理を説明する。
(Main processing of production control board 102)
The main process of the effect control board 102 will be described with reference to FIG.
ステップS1000において、サブCPU102aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、電源投入に応じて、サブROM102bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM102cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1400に処理を移す。   In step S1000, the sub CPU 102a performs an initialization process. In this process, the sub CPU 102a reads the main processing program from the sub ROM 102b and initializes and sets a flag stored in the sub RAM 102c in response to power-on. If this process ends, the process moves to a step S1400.
ステップS1100において、サブCPU102aは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、サブRAM102cに記憶される乱数値(演出用乱数値、演出図柄決定用乱数値等)を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS1100の処理を繰り返し行う。   In step S1100, the sub CPU 102a performs an effect random number update process. In this process, the sub CPU 102a performs a process of updating the random number values (the effect random number value, the effect design determining random value, etc.) stored in the sub RAM 102c. Thereafter, the process of step S1100 is repeated until a predetermined interrupt process is performed.
(演出制御基板102のタイマ割込処理)
図32を用いて、演出制御基板102のタイマ割込処理を説明する。
図示はしないが、演出制御基板102に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
(Timer interrupt processing of effect control board 102)
The timer interrupt process of the effect control board 102 will be described with reference to FIG.
Although not shown in the figure, a clock pulse is generated every predetermined period (2 milliseconds) by a reset clock pulse generation circuit provided in the effect control board 102, a timer interrupt processing program is read, and a timer of the effect control board is read. Interrupt processing is executed.
まず、ステップS1400において、サブCPU102aは、サブCPU102aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。   First, in step S1400, the sub CPU 102a saves the information stored in the register of the sub CPU 102a to the stack area.
ステップS1500において、サブCPU102aは、演出制御基板102で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。   In step S1500, the sub CPU 102a performs update processing of various timer counters used in the effect control board 102.
ステップS1600において、サブCPU102aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、サブRAM102cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図33および図34を用いて後述する。なお、演出制御基板102は、主制御基板101から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板102のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップS1600において受信したコマンドの解析処理が行われる。   In step S1600, the sub CPU 102a performs command analysis processing. In this processing, the sub CPU 102a performs processing for analyzing a command stored in the reception buffer of the sub RAM 102c. A specific description of the command analysis processing will be described later with reference to FIGS. When the effect control board 102 receives the command transmitted from the main control board 101, a command reception interrupt process of the effect control board 102 (not shown) occurs, and the received command is stored in the reception buffer. Thereafter, the received command is analyzed in step S1600.
ステップS1700において、サブCPU102aは、演出ボタン検出スイッチ17aの信号のチェックを行い、演出ボタン17に関する演出入力制御処理を行う。   In step S1700, the sub CPU 102a checks the signal of the effect button detection switch 17a and performs effect input control processing related to the effect button 17.
ステップS1800において、サブCPU102aは、サブRAM102bの送信バッファにセットされている各種データを画像制御基板105やランプ制御基板104へ送信する。   In step S1800, the sub CPU 102a transmits various data set in the transmission buffer of the sub RAM 102b to the image control board 105 and the lamp control board 104.
ステップS1900において、サブCPU102aは、ステップS1810で退避した情報をサブCPU102aのレジスタに復帰させる。   In step S1900, the sub CPU 102a restores the information saved in step S1810 to the register of the sub CPU 102a.
(副制御基板のコマンド解析処理)
図33および図34を用いて、演出制御基板102のコマンド解析処理を説明する。なお、図34のコマンド解析処理2は、図33のコマンド解析処理1に引き続いて行われるものである。
(Sub-control board command analysis processing)
The command analysis processing of the effect control board 102 will be described using FIG. 33 and FIG. Note that the command analysis processing 2 in FIG. 34 is performed subsequent to the command analysis processing 1 in FIG.
ステップS1601において、サブCPU102aは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
サブCPU102aは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップS1610に処理を移す。
In step S1601, the sub CPU 102a checks whether there is a command in the reception buffer, and checks whether the command has been received.
If there is no command in the reception buffer, the sub CPU 102a ends the command analysis process, and if there is a command in the reception buffer, the sub CPU 102a moves the process to step S1610.
ステップS1610において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップS1611に処理を移し、デモ指定コマンドでなければステップS1620に処理を移す。
In step S1610, the sub CPU 102a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a demo designation command.
If the command stored in the reception buffer is a demonstration designation command, the sub CPU 102a moves the process to step S1611, and if not the demonstration designation command, moves the process to step S1620.
ステップS1611において、サブCPU102aは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。
具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。
In step S1611, the sub CPU 102a performs a demonstration effect pattern determination process for determining a demonstration effect pattern.
Specifically, the demonstration effect pattern is determined, the determined demonstration effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined demonstration effect pattern is transmitted to the image control board 105 and the lamp control board 104. The data based on the demonstration effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 102b.
ステップS1620において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、先読み変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが先読み変動パターン指定コマンドであれば、ステップS1621に処理を移し、先読み変動パターン指定コマンドでなければステップS1630に処理を移す。
In step S1620, the sub CPU 102a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a prefetch variation pattern designation command.
If the command stored in the reception buffer is a prefetch fluctuation pattern designation command, the sub CPU 102a moves the process to step S1621, and if it is not a prefetch fluctuation pattern designation command, moves the process to step S1630.
ステップS1621において、サブCPU102aは、受信した先読み変動パターン指定コマンドを解析して、受信した先読み変動パターン指定コマンドに基づく変動表示データを生成し、生成した変動表示データをサブRAM102cにある保留記憶領域にセットする。詳しくは、図35を用いて後述する。   In step S1621, the sub CPU 102a analyzes the received prefetch fluctuation pattern designation command, generates fluctuation display data based on the received prefetch fluctuation pattern designation command, and generates the generated fluctuation display data in a reserved storage area in the sub RAM 102c. set. Details will be described later with reference to FIG.
ステップS1622において、サブCPU102aは、受信した先読み変動パターン指定コマンドと保留記憶領域にセットされている変動表示データとを参照して、特別図柄表示装置における特別図柄の複数回の変動表示に亘って相互に関連性を有する連続演出を実行するか否か(連続演出フラグをセットさせるか否か)を判定する連続演出判定処理を行う。詳しくは、図36を用いて後述する。   In step S1622, the sub CPU 102a refers to the received prefetch fluctuation pattern designation command and the fluctuation display data set in the reserved storage area, and performs mutual display over a plurality of fluctuation displays of the special symbol in the special symbol display device. A continuous effect determination process is performed to determine whether or not to execute a continuous effect having a relevance to (whether or not to set a continuous effect flag). Details will be described later with reference to FIG.
ステップS1630において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップS1631に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップS1640に処理を移す。
In step S1630, the sub CPU 102a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an effect designating command.
If the command stored in the reception buffer is an effect designating command, the sub CPU 102a moves the process to step S1631, and moves to step S1640 if it is not an effect designating command.
ステップS1631において、サブCPU102aは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、演出表示装置13に停止表示させる演出図柄30を決定する演出図柄決定処理を行う。
具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄30の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、演出図柄データを示す情報をサブRAM102bの送信バッファにセットする。
In step S1631, the sub CPU 102a performs an effect symbol determination process for determining an effect symbol 30 to be stopped and displayed on the effect display device 13, based on the content of the received effect symbol designation command.
Specifically, the effect designating command is analyzed, the effect symbol data constituting the combination of effect symbols 30 is determined according to the presence / absence of jackpot and the type of jackpot, and the determined effect symbol data is stored in the effect symbol storage area In addition, in order to transmit the effect symbol data to the image control board 105 and the lamp control board 104, information indicating the effect symbol data is set in the transmission buffer of the sub RAM 102b.
ステップS1640において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップS1641に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップS1650に処理を移す。
In step S1640, the sub CPU 102a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command.
If the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command, the sub CPU 102a moves the process to step S1641 and moves the process to step S1650 if it is not the variation pattern designation command.
ステップS1641において、サブCPU102aは、複数の変動演出パターン決定テーブルの中から1つの変動演出パターン決定テーブルを決定し、受信した変動パターン指定コマンドを参照して決定した変動演出パターン決定テーブルに基づいて、変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。   In step S1641, the sub CPU 102a determines one variation effect pattern determination table from among the plurality of variation effect pattern determination tables, and based on the variation effect pattern determination table determined with reference to the received variation pattern designation command, A variation effect pattern determination process for determining a variation effect pattern is performed.
変動演出パターン決定処理は、まず後述するように第0記憶部に対応する保留記憶領域に連続演出フラグがセットされているか否かを判定し、第0記憶部に対応する保留記憶領域に連続演出フラグがセットされていない場合には、図13に示す非連続演出時の変動演出パターン決定テーブルを決定し、第0記憶部に対応する保留記憶領域に連続演出フラグがセットされている場合には、図14に示す連続演出時の変動演出パターン決定テーブルを決定する。そして、受信した変動パターン指定コマンドを参照し、決定した変動演出パターン決定テーブルに基づいて、変動演出パターンを決定する。
特に、図14に示す連続演出時の変動演出パターン決定テーブルが決定されたときには、初回に連続演出フラグがセットされたとき(連続演出開始時)と連続して連続演出フラグがセットされたとき(連続演出中)とで、異なる変動演出パターンを決定するように構成されている。
その後、決定した変動演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した変動演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した変動演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。これにより、かかる演出パターンに基づいて、演出表示装置13、演出用照明装置16、音声出力装置18が制御されることになる。
本実施形態では、変動演出パターン決定処理を行うサブCPU102aが演出態様決定手段を構成し、さらには決定した変動演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するサブCPU102aが演出制御手段を構成する。
As will be described later, the variation effect pattern determination process first determines whether or not the continuous effect flag is set in the reserved storage area corresponding to the 0th storage unit, and the continuous effect is determined in the reserved storage area corresponding to the 0th storage unit. When the flag is not set, the variable effect pattern determination table for the non-continuous effect shown in FIG. 13 is determined, and when the continuous effect flag is set in the reserved storage area corresponding to the 0th storage unit. The variable effect pattern determination table for the continuous effect shown in FIG. 14 is determined. Then, referring to the received variation pattern designation command, the variation effect pattern is determined based on the determined variation effect pattern determination table.
In particular, when the variation effect pattern determination table at the time of the continuous effect shown in FIG. 14 is determined, when the continuous effect flag is set for the first time (when the continuous effect is started) and when the continuous effect flag is set continuously ( In the continuous production), different variation production patterns are determined.
Thereafter, the determined variation effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined variation effect pattern is transmitted to the image control board 105 and the lamp control board 104, so that data based on the determined variation effect pattern is sub-RAM 102b. Set to the send buffer. Thus, the effect display device 13, the effect lighting device 16, and the audio output device 18 are controlled based on the effect pattern.
In the present embodiment, the sub CPU 102a that performs the variation effect pattern determination process constitutes the effect mode determination means, and the sub CPU 102a that transmits information on the determined variation effect pattern to the image control board 105 and the lamp control board 104 provides the effect control. Configure the means.
ステップS1642において、サブCPU102aは、第1保留記憶領域および第2保留記憶領域に記憶されている変動表示データおよび連続演出フラグ(01H)を1つ前の記憶領域にシフトさせる保留表示態様更新処理を行う。   In step S1642, the sub CPU 102a performs a hold display mode update process for shifting the variable display data and the continuous effect flag (01H) stored in the first hold storage area and the second hold storage area to the previous storage area. Do.
ステップS1650において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップS1651に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップS1660に処理を移す。
In step S1650, the sub CPU 102a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a symbol determination command.
If the command stored in the reception buffer is a symbol confirmation command, the sub CPU 102a moves the process to step S1651, and moves to step S1660 if it is not a symbol confirmation command.
ステップS1651において、サブCPU102aは、演出図柄30を停止表示させるために、上記ステップS1641で決定された演出図柄データに基づくデータと、演出図柄を停止表示させるための停止指示データをサブRAM102bの送信バッファにセットする演出図柄停止表示処理を行う。   In step S1651, the sub CPU 102a transmits data based on the effect symbol data determined in step S1641 and stop instruction data for stopping and displaying the effect symbol in order to stop display the effect symbol 30. The effect symbol stop display process to be set is performed.
ステップS1660において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップS1661に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップS1670に処理を移す。
In step S1660, the sub CPU 102a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command.
If the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command, the sub CPU 102a moves the process to step S1661, and if not the gaming state designation command, moves the process to step S1670.
ステップS1661において、サブCPU102aは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態をサブRAM102cにある遊技状態記憶領域にセットする。   In step S1661, the sub CPU 102a sets the gaming state based on the received gaming state designation command in the gaming state storage area in the sub RAM 102c.
ステップS1670において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであればステップS1671に処理を移し、オープニングコマンドでなければステップS1680に処理を移す。
In step S1670, the sub CPU 102a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an opening command.
If the command stored in the reception buffer is an opening command, the sub CPU 102a moves the process to step S1671, and if not the opening command, moves the process to step S1680.
ステップS1671において、サブCPU102aは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。
具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。
In step S1671, the sub CPU 102a performs a hit start effect pattern determination process for determining a hit start effect pattern.
Specifically, the hit start effect pattern is determined based on the opening command, the determined hit start effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined hit start effect pattern is controlled by the image control board 105 and the lamp control. In order to transmit to the substrate 104, data based on the determined hit start effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 102b.
ステップS1680において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップS1681に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップS1690に処理を移す。
In step S1680, the sub CPU 102a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a special winning opening opening designation command.
If the command stored in the reception buffer is a big prize opening release designation command, the sub CPU 102a moves the process to step S1681, and if it is not a big prize opening opening designation command, the sub CPU 102a moves the process to step S1690.
ステップS1681において、サブCPU102aは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。
具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。
In step S1681, the sub CPU 102a performs a jackpot effect pattern determination process for determining a jackpot effect pattern.
Specifically, the jackpot effect pattern is determined based on the big prize opening opening designation command, the determined jackpot effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined jackpot effect pattern is stored in the image control board 105 and the lamp. In order to transmit to the control board 104, data based on the determined jackpot effect pattern is set in the transmission buffer of the sub-RAM 102b.
ステップS1690において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであればステップS1691に処理を移し、エンディングコマンドでなければコマンド解析処理を終了する。
In step S1690, the sub CPU 102a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an ending command.
If the command stored in the reception buffer is an ending command, the sub CPU 102a moves the process to step S1691, and ends the command analysis process if the command is not the ending command.
ステップS1691において、サブCPU102aは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。
具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。
In step S1691, the sub CPU 102a performs a hit end effect pattern determination process for determining a hit end effect pattern.
Specifically, a hit end effect pattern is determined based on the ending command, the determined hit end effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined hit end effect pattern is controlled by the image control board 105 and lamp control. In order to transmit to the substrate 104, data based on the determined winning end effect pattern is set in the transmission buffer of the sub-RAM 102b. When this process ends, the command analysis process ends.
図35を用いて、演出制御基板102の保留記憶処理を説明する。   With reference to FIG. 35, the hold storage process of the effect control board 102 will be described.
ステップS1621−1において、サブCPU102aは、受信した先読み変動パターン指定コマンドの「MODE」の情報を解析して、今回の遊技でデータをセットするための保留記憶領域の記憶部を決定する。
具体的には、受信した先読み変動パターン指定コマンドの「MODE」が「A0H」であるときには第1保留記憶領域にある第0記憶部を決定し、「A1H」であるときには第1保留記憶領域にある第1記憶部を決定し、「A2H」であるときには第1保留記憶領域にある第2記憶部を決定し、「A3H」であるときには第1保留記憶領域にある第3記憶部を決定し、「A4H」であるときには第1保留記憶領域にある第4記憶部を決定する。同様に、受信した先読み変動パターン指定コマンドの「MODE」が「B0H」であるときには第2保留記憶領域にある第0記憶部を決定し、「B1H」であるときには第2保留記憶領域にある第1記憶部を決定し、「B2H」であるときには第2保留記憶領域にある第2記憶部を決定し、「B3H」であるときには第2保留記憶領域にある第3記憶部を決定し、「B4H」であるときには第2保留記憶領域にある第4記憶部を決定する。
In step S1621-1, the sub CPU 102a analyzes the “MODE” information of the received prefetch variation pattern designation command, and determines a storage unit of a reserved storage area for setting data in the current game.
Specifically, when the “MODE” of the received prefetch variation pattern designation command is “A0H”, the 0th storage unit in the first reserved storage area is determined, and when it is “A1H”, the first reserved storage area is determined. A first storage unit is determined. When “A2H”, the second storage unit in the first reserved storage area is determined. When “A3H”, the third storage unit in the first reserved storage area is determined. When “A4H”, the fourth storage unit in the first reserved storage area is determined. Similarly, when the “MODE” of the received prefetch fluctuation pattern designation command is “B0H”, the 0th storage unit in the second reserved storage area is determined, and when “B1H”, the second reserved storage area is in the second reserved storage area. 1 storage unit is determined. When “B2H”, the second storage unit in the second reserved storage area is determined, and when “B3H”, the third storage unit in the second reserved storage area is determined. When it is “B4H”, the fourth storage unit in the second reserved storage area is determined.
ステップS1621−2において、サブCPU102aは、受信した先読み変動パターン指定コマンドの「DATA」の情報を解析して、「DATA」の情報に基づく変動表示データを生成し、生成した変動表示データを上記ステップS1621−1で決定された保留記憶領域の記憶部にセットする。
具体的には、受信した先読み変動パターン指定コマンドの「DATA」が「01H」であれば、変動表示データとして「01H」を生成し、「01H」を所定の記憶部にセットする。同様に、先読み変動パターン指定コマンドの「DATA」が「02H」であれば、変動表示データとして「02H」を生成し、「DATA」が「03H」であれば、変動表示データとして「03H」を生成するように、先読み変動パターン指定コマンドの「DATA」と「変動表示データ」とが同じ情報になるように、変動表示データとして生成する。このように、本実施形態では、先読み変動パターン指定コマンドの「DATA」と「変動表示データ」とを同じ情報としたが、先読み変動パターン指定コマンドの「DATA」と「変動表示データ」とが1対1で対応付けられていれば、異なる情報であってもよい。
本実施形態では、保留記憶処理を行うサブCPU102aが事前情報記憶手段を構成する。
In step S1621-2, the sub CPU 102a analyzes the "DATA" information of the received prefetch fluctuation pattern designation command, generates fluctuation display data based on the "DATA" information, and uses the generated fluctuation display data as the above step. It is set in the storage unit of the reserved storage area determined in S1621-1.
Specifically, if “DATA” of the received prefetch fluctuation pattern designation command is “01H”, “01H” is generated as the fluctuation display data, and “01H” is set in a predetermined storage unit. Similarly, if “DATA” of the prefetch variation pattern designation command is “02H”, “02H” is generated as variation display data, and if “DATA” is “03H”, “03H” is represented as variation display data. As generated, the pre-reading variation pattern designation command “DATA” and “variation display data” are generated as variation display data so that they are the same information. As described above, in the present embodiment, “DATA” and “variation display data” of the prefetch fluctuation pattern designation command are the same information, but “DATA” and “variation display data” of the prefetch fluctuation pattern designation command are one. Different information may be used as long as they are associated with each other.
In the present embodiment, the sub CPU 102a that performs the hold storage process constitutes a prior information storage unit.
図36を用いて、演出制御基板102の連続演出判定処理を説明する。   The continuous effect determination process of the effect control board 102 will be described with reference to FIG.
ステップS1622−1において、サブCPU102aは、受信した先読み変動パターン指定コマンドの「MODE」を参照し、先読み変動パターン指定コマンドが第1特別図柄表示装置に対応するものであるか否かを判定する。すなわち、受信した先読み変動パターン指定コマンドの「MODE」が「A0H〜A4H」であるか否かを判定する。
受信した先読み変動パターン指定コマンドが第1特別図柄表示装置に対応するものであると判定した場合には、ステップS1622−2に処理を移し、受信した先読み変動パターン指定コマンドが第1特別図柄表示装置に対応するものでないと判定した場合には、ステップS1622−7に処理を移す。
In step S1622-1, the sub CPU 102a refers to “MODE” of the received prefetch fluctuation pattern designation command, and determines whether or not the prefetch fluctuation pattern designation command corresponds to the first special symbol display device. That is, it is determined whether “MODE” of the received prefetch variation pattern designation command is “A0H to A4H”.
If it is determined that the received prefetch variation pattern designation command corresponds to the first special symbol display device, the process proceeds to step S1622-2, and the received prefetch variation pattern designation command is the first special symbol display device. If it is determined that it does not correspond to the above, the process proceeds to step S1622-7.
ステップS1622−2において、サブCPU102aは、上記ステップS1621−2でセットされた変動表示データが連続演出終了時の演出を行える変動パターンに対応する変動表示データであるか否かを判定する。すなわち、本実施形態では、連続演出終了時の演出を行える変動パターンとして、変動パターン2、変動パターン8、変動パターン12、変動パターン18を設定しているところ、かかる変動パターンに対応する変動表示データ(「02H」、「08H」、「12H」、「18H」)であるか否かを判定する。
連続演出終了時の演出を行える変動パターンに対応する変動表示データであると判定した場合には、ステップS1622−3に処理を移し、連続演出終了時の演出を行える変動パターンに対応する変動表示データでないと判定した場合には、連続演出判定処理を終了する。
In step S1622-2, the sub CPU 102a determines whether or not the variation display data set in step S1621-2 is variation display data corresponding to a variation pattern capable of producing an effect at the end of the continuous effect. In other words, in the present embodiment, the variation pattern 2, the variation pattern 8, the variation pattern 12, and the variation pattern 18 are set as variation patterns capable of producing an effect at the end of the continuous performance, and variation display data corresponding to the variation pattern is set. (“02H”, “08H”, “12H”, “18H”).
If it is determined that the variation display data corresponds to the variation pattern capable of producing the effect at the end of the continuous effect, the process proceeds to step S1622-3, and the variation display data corresponding to the variation pattern capable of producing the effect at the end of the continuous effect. If it is determined that it is not, the continuous effect determination process is terminated.
ステップS1622−3において、サブCPU102aは、上記ステップS1621−1で決定された記憶部に対して直前の記憶部に、連続演出に対応する変動表示データがセットされているか否かを判定する。すなわち、本実施形態では、連続演出を行える変動パターンとして変動パターン6を設定しているところ、変動パターン6に対応する変動表示データ「06H」が直前の記憶部にセットされているか否かを判定する。
直前の記憶部に連続演出に対応する変動表示データがセットされていると判定した場合には、ステップS1622−4に処理を移し、直前の記憶部に連続演出に対応する変動表示データがセットされていないと判定した場合には、連続演出判定処理を終了する。
In step S1622-3, the sub CPU 102a determines whether or not the variable display data corresponding to the continuous effect is set in the storage unit immediately before the storage unit determined in step S1621-1. That is, in this embodiment, when the variation pattern 6 is set as a variation pattern capable of performing a continuous effect, it is determined whether or not the variation display data “06H” corresponding to the variation pattern 6 is set in the immediately preceding storage unit. To do.
If it is determined that the variable display data corresponding to the continuous effect is set in the immediately preceding storage unit, the process proceeds to step S1622-4, and the variable display data corresponding to the continuous effect is set in the immediately preceding storage unit. If it is determined that it is not, the continuous effect determination process is terminated.
ステップS1622−4において、サブCPU102aは、上記ステップS1621−1で決定された記憶部に連続演出フラグ(01H)をセットする。   In step S1622-4, the sub CPU 102a sets a continuous effect flag (01H) in the storage unit determined in step S1621-1.
ステップS1622−5において、サブCPU102aは、連続演出に対応する変動表示データがセットされている記憶部に連続演出フラグ(01H)をセットする。   In step S1622-5, the sub CPU 102a sets the continuous effect flag (01H) in the storage unit in which the variable display data corresponding to the continuous effect is set.
ステップS1622−6において、サブCPU102aは、前回参照した記憶部よりもさらに直前の記憶部に、連続演出に対応する変動表示データ「06H」がセットされているか否かを判定する。
直前の記憶部に連続演出に対応する変動表示データがセットされていると判定した場合には、ステップS1622−5に処理を移し、直前の記憶部に連続演出に対応する変動表示データがセットされていないと判定した場合には、連続演出判定処理を終了する。
これにより、保留記憶領域の記憶部に連続演出に対応する変動表示データ「06H」がセットされなくなるまで、記憶部に連続演出フラグ(01H)がセットされ続ける。
In step S1622-6, the sub CPU 102a determines whether or not the variable display data “06H” corresponding to the continuous effect is set in the storage unit immediately before the previously referred storage unit.
If it is determined that the variable display data corresponding to the continuous effect is set in the immediately preceding storage unit, the process proceeds to step S1622-5, and the variable display data corresponding to the continuous effect is set in the immediately preceding storage unit. If it is determined that it is not, the continuous effect determination process is terminated.
Thus, the continuous effect flag (01H) is continuously set in the storage unit until the variable display data “06H” corresponding to the continuous effect is not set in the storage unit of the holding storage area.
ステップS1622−7において、サブCPU102aは、第1保留記憶領域の第1記憶部に、連続演出フラグ(01H)がセットされているか否かを判定する。
第1保留記憶領域の第1記憶部に連続演出フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS1622−8に処理を移し、第1保留記憶領域の第1記憶部に連続演出フラグがセットされていないと判定した場合には、連続演出判定処理を終了する。
In step S1622-7, the sub CPU 102a determines whether or not the continuous effect flag (01H) is set in the first storage unit of the first reserved storage area.
If it is determined that the continuous effect flag is set in the first storage unit of the first reserved storage area, the process proceeds to step S1622-8, and the continuous effect flag is set in the first storage unit of the first reserved storage area. If it is determined that it is not set, the continuous effect determination process is terminated.
ステップS1622−8において、サブCPU102aは、上記ステップS1621−1で決定された記憶部に連続演出フラグ(01H)をセットし、連続演出判定処理を終了する。
本実施形態では、連続演出判定処理を行うサブCPU102aが関連演出実行判定手段を構成する。
In step S1622-8, the sub CPU 102a sets the continuous effect flag (01H) in the storage unit determined in step S1621-1 and ends the continuous effect determination process.
In the present embodiment, the sub CPU 102a that performs the continuous effect determination process constitutes a related effect execution determination unit.
図37は、上記図36に示す第1保留記憶領域に対する連続演出判定処理を模式的に表した模式図であり、図37を用いて連続演出判定処理を模式的に説明する。   FIG. 37 is a schematic diagram schematically showing the continuous effect determination process for the first reserved storage area shown in FIG. 36. The continuous effect determination process will be schematically described with reference to FIG.
図37(a)では、第1保留記憶領域の第0記憶部には変動表示データとして「05H」がセットされ演出フラグはセットされておらず、第1保留記憶領域の第1記憶部には変動表示データとして「06H」がセットされ演出フラグはセットされておらず、第1保留記憶領域の第2記憶部には変動表示データとして「06H」がセットされ演出フラグはセットされておらず、第1保留記憶領域の第3記憶部および第4記憶部には、変動表示データ、演出フラグのいずれもセットされていない。なお、図37に示す「00H」はブランクデータを意味し、データがセットされていないことを示すものである。
このため、今現在では変動演出パターン4が実行され、いずれの記憶部にも演出フラグがセットされていないことから、次回の遊技以降において、第1保留記憶領域の第1記憶部に対応する特別図柄の変動表示が行われるときには変動演出パターン5が実行される予定であり、第1保留記憶領域の第2記憶部に対応する特別図柄の変動表示が行われるときにも変動演出パターン5が実行される予定である(図13参照)。
In FIG. 37 (a), “05H” is set as the variable display data in the 0th storage section of the first reserved storage area, the production flag is not set, and the first storage section of the first reserved storage area has “06H” is set as the variable display data and the production flag is not set, “06H” is set as the variable display data and the production flag is not set in the second storage section of the first reserved storage area, Neither the variable display data nor the effect flag is set in the third storage unit and the fourth storage unit of the first reserved storage area. Note that “00H” shown in FIG. 37 means blank data and indicates that no data is set.
For this reason, since the variable effect pattern 4 is currently executed and the effect flag is not set in any of the storage units, the special corresponding to the first storage unit of the first reserved storage area will be provided after the next game. The variation effect pattern 5 is scheduled to be executed when the symbol variation display is performed, and the variation effect pattern 5 is also performed when the special symbol variation display corresponding to the second storage unit of the first reserved storage area is performed. Will be performed (see FIG. 13).
図37(b)に示すように、図37(a)の状態のときに連続演出終了時に対応する先読み変動パターン指定コマンド「A3H02H」を受信すると、第1保留記憶領域の第3記憶部に変動表示データとして「02H」をセットする。   As shown in FIG. 37 (b), when the pre-reading variation pattern designation command “A3H02H” corresponding to the end of the continuous performance is received in the state of FIG. 37 (a), the variation is made in the third storage unit of the first reserved storage area. “02H” is set as display data.
図37(c)に示すように、図37(b)の状態で第1保留記憶領域の第1記憶部〜第3記憶部の変動表示データを参照し、変動表示データが特定の組合せが存在するか否かを確認する。
ここで、「変動表示データの特定の組合せ」とは、変動表示データがセットされた保留記憶領域における記憶部のうち、後半の記憶部に連続演出終了時の演出を行える変動パターンに対応する変動表示データ「02H」、「08H」、「12H」、「18H」(以下、「Aグループ」)がセットされ、前半の記憶部に連続演出(継続演出)を行える変動パターン6に対応する変動表示データ「06H」(以下、「Bグループ」)がセットされた組合せをいい、具体的には図38に示すように、前半の記憶部から順に(1)Bグループ、Aグループの組合せから構成される第1グループ(2)Bグループ、Bグループ、Aグループの組合せから構成される第2グループ(3)Bグループ、Bグループ、Bグループ、Aグループの組合せから構成される第3グループの3パターンの組合せをいう。
As shown in FIG. 37 (c), referring to the variable display data in the first storage unit to the third storage unit in the first reserved storage area in the state of FIG. 37 (b), there is a specific combination of the variable display data. Confirm whether or not to do.
Here, the “specific combination of variation display data” means a variation corresponding to a variation pattern capable of producing an effect at the end of the continuous production in the storage unit in the latter half of the storage units in the holding storage area in which the variation display data is set. Display data “02H”, “08H”, “12H”, “18H” (hereinafter referred to as “A group”) is set, and the variable display corresponding to the variable pattern 6 that can perform the continuous effect (continuous effect) in the first half storage unit This is a combination in which data “06H” (hereinafter referred to as “B group”) is set. Specifically, as shown in FIG. 38, it is composed of (1) a combination of B group and A group in order from the first half storage unit. 1st group (2) Consists of a combination of B group, B group, A group 2nd group (3) Consists of a combination of B group, B group, B group, A group It refers to the combination of the three patterns of the third group to be.
図37(d)に示すように、変動表示データの特定の組合せを構成するそれぞれの記憶部に演出フラグをセットする。   As shown in FIG. 37 (d), an effect flag is set in each storage unit constituting a specific combination of variable display data.
図37(e)に示すように、新たに第1特別図柄表示装置用の変動パターン指定コマンド「E6H06H」を受信すると、第1保留記憶領域の各記憶部に記憶されているデータが1つ前にシフトされる。なお、ここで受信した変動パターン指定コマンド「E6H06H」は、始動入賞時に受信した先読み変動パターン指定コマンド(例えば「A1H06H」)と同じ変動パターン6を示す情報を示しており、始動入賞時の変動パターンと特別図柄の変動開始時の変動パターンとが相違しないように構成されている(図9参照)。
そして、第1保留記憶領域の第0記憶部には演出フラグがセットされていることから、変動パターン指定コマンド「E6H06H」に対応して、変動演出パターン40が実行される(図14参照)。さらに次回の遊技以降においては、第1保留記憶領域の第1記憶部に対応する特別図柄の変動表示が行われるときには変動演出パターン41が実行されることになり、第1保留記憶領域の第2記憶部に対応する特別図柄の変動表示が行われるときには変動演出パターン42が実行されることになる(図14参照)。
As shown in FIG. 37 (e), when a new variation pattern designation command “E6H06H” for the first special symbol display device is received, the data stored in each storage unit of the first reserved storage area is one previous. Shifted to. The variation pattern designation command “E6H06H” received here indicates information indicating the variation pattern 6 that is the same as the pre-read variation pattern designation command (for example, “A1H06H”) received at the time of starting winning. And the variation pattern at the start of variation of the special symbol are configured so as not to differ (see FIG. 9).
Since the effect flag is set in the 0th storage part of the first reserved storage area, the change effect pattern 40 is executed in response to the change pattern designation command “E6H06H” (see FIG. 14). Further, in the next game or later, when the variation display of the special symbol corresponding to the first storage unit of the first reserved storage area is performed, the variation effect pattern 41 is executed, and the second reserved memory area second When the variation display of the special symbol corresponding to the storage unit is performed, the variation effect pattern 42 is executed (see FIG. 14).
以上により、サブCPU102aは、複数の変動表示データの組み合わせ(事前の変動時間の組み合わせ)によって連続演出の判定を行うことから、所定の演出時間を要する関連演出が実行可能な変動表示データ(変動時間)の組合せのときに連続演出を実行すると判定できるので、所定の演出時間を要する連続演出を実行して、より遊技の興趣を向上させることができる。   As described above, since the sub CPU 102a determines the continuous effect based on a combination of a plurality of variable display data (a combination of previous variable times), the variable display data (variable time) in which a related effect requiring a predetermined effect time can be executed. ), It is possible to determine that a continuous effect is to be executed. Therefore, it is possible to execute a continuous effect that requires a predetermined effect time, thereby further enhancing the interest of the game.
次に、画像制御基板105とランプ制御基板104について簡単に概略を説明する。   Next, the outline of the image control board 105 and the lamp control board 104 will be briefly described.
画像制御基板105において、液晶表示装置13を制御する際には、受信したデータに基づいて、音声CPUが音声ROMから音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置18における音声を出力制御する。また、演出制御基板102から画像制御基板105にデータが送信されると、画像CPUが画像ROMからプログラムを読み出して、受信した演出用のコマンドに基づいて液晶表示装置13における画像表示を制御する。   When controlling the liquid crystal display device 13 on the image control board 105, the audio CPU reads out the audio output device control program from the audio ROM based on the received data, and controls the output of the audio in the audio output device 18. When data is transmitted from the effect control board 102 to the image control board 105, the image CPU reads a program from the image ROM and controls the image display on the liquid crystal display device 13 based on the received effect command.
ランプ制御基板104においては、受信したデータに基づいて演出用役物装置作動プログラムを読み出して、演出用役物装置14、15を作動制御するとともに、受信した演出用のデータに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置16を制御する。   In the lamp control board 104, the effect accessory device operation program is read based on the received data to control the operation of the effect accessory devices 14, 15, and the effect illumination is based on the received effect data. The device control program is read to control the effect lighting device 16.
次に、図39を用いて、液晶表示装置13の表示画面等で行われる遊技内容について簡単に説明する。なお、図39においては、第1特別図柄表示装置19、第2特別図柄表示装置20、第1特別図柄保留表示器22、第2特別図柄保留表示器23は、液晶表示装置13の近傍に配置されているが、説明の都合上配置したものに過ぎず、実際には液晶表示装置13は遊技盤の中央部に配置され、第1特別図柄表示装置19、第2特別図柄表示装置20、第1特別図柄保留表示器22、第2特別図柄保留表示器23とは遊技盤の左下部に配置されている(図1参照)。   Next, with reference to FIG. 39, game contents played on the display screen of the liquid crystal display device 13 will be briefly described. In FIG. 39, the first special symbol display device 19, the second special symbol display device 20, the first special symbol hold indicator 22, and the second special symbol hold indicator 23 are arranged in the vicinity of the liquid crystal display device 13. However, it is merely arranged for convenience of explanation, and the liquid crystal display device 13 is actually arranged at the center of the game board, and the first special symbol display device 19, the second special symbol display device 20, the first The 1 special symbol hold indicator 22 and the second special symbol hold indicator 23 are arranged in the lower left part of the game board (see FIG. 1).
図39(a)では、第1特別図柄表示装置19および第1特別図柄表示装置20で特別図柄のハズレ図柄の停止表示が行われており、その特別図柄の停止表示に対応して液晶表示装置13でも演出図柄30の停止表示が行われている。
ここで、メインRAM101cの第1特別図柄記憶領域の第0記憶部〜第2記憶部には所定の乱数値がセットされている。また、サブRAM102cの第1保留記憶領域の第0記憶部には連続演出フラグがセットされていないが、第1記憶部および第2記憶部には連続演出フラグがセットされ、第1保留記憶領域の第1記憶部には変動表示データ「06H」がセットされ、第1保留記憶領域の第2記憶部には変動表示データ「02H」がセットされているものとする。このため、第1特別図柄保留表示器22には、2つのLEDが点灯している。
In FIG. 39 (a), the first special symbol display device 19 and the first special symbol display device 20 perform stop display of the special symbol loss symbol, and the liquid crystal display device corresponds to the special symbol stop display. In FIG. 13, the stop display of the effect symbol 30 is also performed.
Here, a predetermined random number value is set in the 0th storage unit to the second storage unit of the first special symbol storage area of the main RAM 101c. Further, although the continuous effect flag is not set in the 0th storage part of the first reserved storage area of the sub RAM 102c, the continuous effect flag is set in the first storage part and the second storage part, and the first reserved storage area It is assumed that the variable display data “06H” is set in the first storage unit, and the variable display data “02H” is set in the second storage unit of the first reserved storage area. For this reason, two LEDs are lit on the first special symbol hold indicator 22.
図39(b)に示すように、図39(a)の状態から変動パターン6を決定して第1特別図柄表示装置19の特別図柄の変動表示が開始されると(変動パターン指定コマンド「E6H06H」が決定されると)、サブRAM102cの第1保留記憶領域の各記憶部にセットされた変動表示データおよび連続演出フラグが1つ前の記憶部にシフトされる。なお、特別図柄の変動表示の開始にあたって、メインRAM101cの第1特別図柄記憶領域の各記憶部にセットされた所定の乱数値も1つ前の記憶部にシフトされる。このため、第1特別図柄保留表示器22には、左側のLEDが点灯している。
そして、変動パターン指定コマンド「E6H06H」を受信すると、第1保留記憶領域の第0記憶部には初めて演出フラグが設定されため、変動演出パターン40が実行される(図14参照)。この変動演出パターン40により、液晶表示装置13において「侍キャラクタ」が「泥棒キャラクタ」を捕まえようとする連続演出が実行される。
As shown in FIG. 39 (b), when the fluctuation pattern 6 is determined from the state of FIG. 39 (a) and the special symbol fluctuation display of the first special symbol display device 19 is started (fluctuation pattern designation command “E6H06H”). ”Is determined), the variable display data and the continuous effect flag set in each storage unit of the first reserved storage area of the sub RAM 102c are shifted to the previous storage unit. At the start of the special symbol variation display, a predetermined random number set in each storage unit of the first special symbol storage area of the main RAM 101c is also shifted to the previous storage unit. For this reason, the left LED is lit on the first special symbol hold indicator 22.
Then, when the fluctuation pattern designation command “E6H06H” is received, the presentation flag is set for the first time in the 0th storage section of the first reserved storage area, so that the fluctuation presentation pattern 40 is executed (see FIG. 14). With this variation effect pattern 40, a continuous effect is executed in which the “claw character” tries to catch the “thief character” in the liquid crystal display device 13.
図39(c)に示すように、図39(b)の状態から第2始動口10に遊技球が入賞すると、第2特別図柄記憶領域の第1記憶部に所定の乱数値がセットされる。このとき、第2特別図柄記憶領域の第1記憶部に特別図柄判定用乱数値としてハズレの乱数値がセットされていると、図12に示す変動パターン決定テーブル4を参照し、ハズレに対応する変動パターン29の先読み変動パターン指定コマンド「B1H09H」を決定し、演出制御基板102に先読み変動パターン指定コマンド「B1H09H」を送信する。
また、第2特別図柄記憶領域の第1記憶部に所定の乱数値がセットされたため、第2特別図柄保留表示器23には左側のLEDが点灯している。
As shown in FIG. 39 (c), when a game ball wins the second starting port 10 from the state of FIG. 39 (b), a predetermined random number value is set in the first storage unit of the second special symbol storage area. . At this time, if the random number value of the loss is set as the special symbol determination random number value in the first storage unit of the second special symbol storage area, the variation pattern determination table 4 shown in FIG. 12 is referred to correspond to the loss. The prefetch variation pattern designation command “B1H09H” of the variation pattern 29 is determined, and the prefetch variation pattern designation command “B1H09H” is transmitted to the effect control board 102.
In addition, since a predetermined random number value is set in the first storage unit of the second special symbol storage area, the left special LED is lit on the second special symbol hold indicator 23.
図39(d)に示すように、図39(c)の状態から変動パターン6に対応する変動時間が経過すると、第1特別図柄表示装置19で特別図柄のハズレ図柄の停止表示が行われ、その特別図柄の停止表示に対応して液晶表示装置13でも演出図柄30の停止表示が行われる。   As shown in FIG. 39 (d), when the variation time corresponding to the variation pattern 6 elapses from the state of FIG. 39 (c), the first special symbol display device 19 displays the stop of the special symbol losing symbol, In response to the stop display of the special symbol, the liquid crystal display device 13 also displays the stop display of the effect symbol 30.
図39(e)に示すように、メインRAM101c第1特別図柄記憶領域および第2特別図柄記憶領域に所定の乱数値が記憶されているものの、第2特別図柄記憶領域の所定の乱数値を優先して参照し、第1特別図柄保留数(U1)>0であることから図12に示す変動パターン決定テーブルに基づいて、ハズレに対応する変動パターン29の変動パターン指定コマンド「E7H09H」を決定する。
そして、変動パターンが決定されると、第2特別図柄表示装置20の特別図柄の変動表示が開始され、サブRAM102cの第2保留記憶領域の各記憶部にセットされた変動表示データおよび連続演出フラグが1つ前の記憶部にシフトされる。なお、特別図柄の変動表示の開始にあたって、メインRAM101cの第2特別図柄記憶領域の各記憶部にセットされた所定の乱数値も1つ前の記憶部にシフトされるが、メインRAM101cの第1特別図柄記憶領域の各記憶部にセットされた所定の乱数値はシフトされずにそのまま保持される。このため、第1特別図柄保留表示器22には、左側のLEDが点灯したままであり、第2特別図柄保留表示器23には2つのLEDが消灯している。
また、変動パターン指定コマンド「E7H09H」を受信すると、第1保留記憶領域の第1記憶部には演出フラグがセットされているため、変動演出パターン41が実行される(図14参照)。この変動演出パターン41により、液晶表示装置13において「侍キャラクタ」が「泥棒キャラクタ」を追いかけている連続演出が実行される。
As shown in FIG. 39 (e), although a predetermined random number value is stored in the first special symbol storage area and the second special symbol storage area of the main RAM 101c, the predetermined random number value in the second special symbol storage area is prioritized. Therefore, the variation pattern designation command “E7H09H” of the variation pattern 29 corresponding to the loss is determined based on the variation pattern determination table shown in FIG. 12 because the first special symbol hold number (U1)> 0. .
When the variation pattern is determined, the variation display of the special symbol of the second special symbol display device 20 is started, and the variation display data and the continuous effect flag set in each storage unit of the second reserved storage area of the sub RAM 102c. Is shifted to the previous storage unit. At the start of the special symbol variation display, the predetermined random number value set in each storage unit of the second special symbol storage area of the main RAM 101c is also shifted to the previous storage unit. Predetermined random numbers set in each storage unit of the special symbol storage area are held as they are without being shifted. For this reason, the left LED of the first special symbol hold indicator 22 remains lit, and the two LEDs of the second special symbol hold indicator 23 are unlit.
Further, when the variation pattern designation command “E7H09H” is received, the variation effect pattern 41 is executed because the effect flag is set in the first storage unit of the first reserved storage area (see FIG. 14). With this variation effect pattern 41, a continuous effect in which the “claw character” is chasing the “thief character” in the liquid crystal display device 13 is executed.
図39(f)に示すように、図39(e)の状態から変動パターン29に対応する変動時間が経過すると、第2特別図柄表示装置20で特別図柄のハズレ図柄の停止表示が行われ、その特別図柄の停止表示に対応して液晶表示装置13でも演出図柄30の停止表示が行われる。   As shown in FIG. 39 (f), when the variation time corresponding to the variation pattern 29 has elapsed from the state of FIG. 39 (e), the second special symbol display device 20 performs the stop display of the special symbol loss symbol, In response to the stop display of the special symbol, the liquid crystal display device 13 also displays the stop display of the effect symbol 30.
図39(g)に示すように、図39(f)の状態から変動パターン2を決定して第1特別図柄表示装置19の特別図柄の変動表示が開始されると(変動パターン指定コマンド「E6H02H」が決定されると)、サブRAM102cの第1保留記憶領域の各記憶部にセットされた変動表示データおよび連続演出フラグが1つ前の記憶部にシフトされる。なお、特別図柄の変動表示の開始にあたって、メインRAM101cの第1特別図柄記憶領域の各記憶部にセットされた所定の乱数値も1つ前の記憶部にシフトされる。このため、第1特別図柄保留表示器22には2つのLEDが消灯している。
そして、変動パターン指定コマンド「E6H02H」を受信すると、第1保留記憶領域の第0記憶部には続けて演出フラグが設定されため、変動演出パターン42が実行される(図14参照)。この変動演出パターン42により、液晶表示装置13において「侍キャラクタ」が「泥棒キャラクタ」を捕まえた連続演出が実行される。
As shown in FIG. 39 (g), when the variation pattern 2 is determined from the state of FIG. 39 (f) and the variation display of the special symbol on the first special symbol display device 19 is started (the variation pattern designation command “E6H02H”). ”Is determined), the variable display data and the continuous effect flag set in each storage unit of the first reserved storage area of the sub RAM 102c are shifted to the previous storage unit. At the start of the special symbol variation display, a predetermined random number set in each storage unit of the first special symbol storage area of the main RAM 101c is also shifted to the previous storage unit. For this reason, two LEDs are turned off on the first special symbol hold indicator 22.
Then, when the variation pattern designation command “E6H02H” is received, an effect flag is set in the 0th storage unit of the first reserved storage area, and the variation effect pattern 42 is executed (see FIG. 14). With this variation effect pattern 42, a continuous effect in which the “claw character” catches the “thief character” is executed on the liquid crystal display device 13.
図39(h)に示すように、図39(g)の状態から変動パターン2に対応する変動時間が経過すると、第1特別図柄表示装置19で特別図柄の大当たり図柄の停止表示が行われ、その特別図柄の停止表示に対応して液晶表示装置13でも演出図柄30の停止表示が行われる。   As shown in FIG. 39 (h), when the variation time corresponding to the variation pattern 2 has elapsed from the state of FIG. 39 (g), the special special symbol jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 19, In response to the stop display of the special symbol, the liquid crystal display device 13 also displays the stop display of the effect symbol 30.
これにより、第1特別図柄表示装置19の特別図柄の変動表示に対応する演出と第2特別図柄表示装置20の特別図柄の変動表示に対応する演出とで相互に関連性を有する連続演出を実行することができる。
また、優先して消化される第2特別図柄記憶領域の記憶部にセットされた所定の乱数値を参照する場合には、第1特別図柄保留数(U1)>0であるときに図12に示す変動パターン決定テーブルを参照して決定することから、第2特別図柄表示装置20における特別図柄の変動表示に対応する連続演出のときに、第2の変動時間(変動パターン29に対応する12秒)を基準として所定の演出時間を担保することができる。
As a result, there is a continuous effect that is mutually related between the effect corresponding to the variable display of the special symbol on the first special symbol display device 19 and the effect corresponding to the variable display of the special symbol on the second special symbol display device 20. can do.
In addition, when referring to a predetermined random number value set in the storage unit of the second special symbol storage area to be preferentially digested, when the first special symbol hold number (U1)> 0, the FIG. Since the determination is made with reference to the variation pattern determination table shown, the second variation time (12 seconds corresponding to the variation pattern 29 is displayed in the case of continuous production corresponding to the variation display of the special symbol in the second special symbol display device 20. ) Can be used as a reference to guarantee a predetermined performance time.
9a 第1始動口検出スイッチ
10a 第2始動口検出スイッチ
10b 可動片
13 液晶表示装置
19 第1特別図柄表示装置
20 第2特別図柄表示装置
101 主制御基板
101a メインCPU
101b メインROM
101c メインRAM
102 演出制御基板
102a サブCPU
102b サブROM
102c サブRAM

9a First start port detection switch 10a Second start port detection switch 10b Movable piece 13 Liquid crystal display device 19 First special symbol display device 20 Second special symbol display device 101 Main control board 101a Main CPU
101b Main ROM
101c Main RAM
102 Production control board 102a Sub CPU
102b Sub ROM
102c Sub RAM

Claims (2)

  1. 遊技盤に設けられた第1の始動領域を進入した遊技球を検出する第1始動領域検出手段と、
    遊技盤に設けられた第2の始動領域を進入した遊技球を検出する第2始動領域検出手段と、
    前記第1始動領域検出手段または前記第2始動領域検出手段によって遊技球が検出されたことに基づいて、少なくとも特別判定情報と演出判定情報とを含む判定情報を取得する判定情報取得手段と、
    前記判定情報取得手段によって前記第1始動領域検出手段が遊技球を検出したときに取得された前記判定情報を所定の保留個数まで記憶する第1保留記憶手段と、
    前記判定情報取得手段によって前記第2始動領域検出手段が遊技球を検出したときに取得された前記判定情報を所定の保留個数まで記憶する第2保留記憶手段と、
    所定の始動条件が成立することにより、前記第1保留記憶手段または前記第2保留記憶手段に記憶されている前記特別判定情報を参照し、遊技者に所定の特典を付与する特別遊技の制御を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、
    前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技の制御を行うと判定された場合に、前記特別遊技の制御を行う特別遊技制御手段と、
    前記第1保留記憶手段に記憶されている前記特別判定情報を参照して前記特別遊技判定手段によって判定が行われることを条件に、第1の報知図柄の変動表示および停止表示を行う第1の図柄表示装置と、
    前記第2保留記憶手段に記憶されている前記特別判定情報を参照して前記特別遊技判定手段によって判定が行われることを条件に、第2の報知図柄の変動表示および停止表示を行う第2の図柄表示装置と、
    少なくとも前記特別判定情報と前記演出判定情報と前記報知図柄を変動表示させる変動時間との関係が設定された複数の変動時間決定テーブルを記憶する変動時間決定テーブル記憶手段と、
    前記変動時間決定テーブル記憶手段に記憶された複数の前記変動時間決定テーブルから1つの前記変動時間決定テーブルを決定する変動時間決定テーブル決定手段と、
    前記変動時間決定テーブル決定手段によって決定された変動時間決定テーブルに基づいて、前記第1保留記憶手段または前記第2保留記憶手段に記憶されている前記特別判定情報と前記演出判定情報とを参照し前記変動時間を決定する変動時間決定手段と、
    前記変動時間決定手段によって前記変動時間が決定されると、その決定された変動時間まで第1の図柄表示装置または第2の図柄表示装置に前記報知図柄を変動表示させ、その決定された変動時間が経過すると第1の図柄表示装置または第2の図柄表示装置に前記報知図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、
    所定の演出態様で演出を行う演出手段と、
    前記変動時間決定手段によって決定された前記変動時間に基づいて、前記演出態様を決定する演出態様決定手段と、
    前記演出態様決定手段によって前記演出態様が決定されると、その決定された演出態様を前記演出手段に実行させる制御を行う演出制御手段とを備え、
    前記特別遊技判定手段は、前記第1の保留記憶手段及び前記第2の保留記憶手段に前記判定情報が記憶されているときには、前記第1の保留記憶手段に記憶された前記判定情報よりも前記第2の保留記憶手段に記憶された前記判定情報を優先して参照し、前記特別遊技の制御を行うか否かの判定を行い、
    前記変動時間決定テーブル記憶手段は、前記第2の保留記憶手段に記憶された前記判定情報の保留個数と前記報知図柄の変動時間との関係も設定され、第1の変動時間以上の変動時間が設定された第1の変動時間決定テーブルと、前記第2の保留記憶手段に記憶された前記判定情報の保留個数と前記報知図柄の変動時間との関係は設定されずに、前記第1の変動時間よりも長い第2の変動時間以上の変動時間が設定された第2の変動時間決定テーブルとを少なくとも記憶し、
    前記変動時間決定テーブル決定手段は、前記第1の保留記憶手段に前記判定情報が記憶されていないときに前記第2の保留記憶手段に記憶された前記判定情報が前記特別遊技判定手段によって参照されると、前記第1の変動時間決定テーブルを決定し、前記第1の保留記憶手段に前記判定情報が記憶されているときに前記第2の保留記憶手段に記憶された前記判定情報が前記特別遊技判定手段によって参照されると、前記第2の変動時間決定テーブルを決定することを特徴とする遊技機。
    First starting area detecting means for detecting a game ball that has entered a first starting area provided on the game board;
    A second start area detecting means for detecting a game ball that has entered a second start area provided on the game board;
    Determination information acquisition means for acquiring determination information including at least special determination information and effect determination information based on the detection of the game ball by the first start area detection means or the second start area detection means;
    First hold storage means for storing the determination information acquired when the first starting area detection means detects a game ball by the determination information acquisition means, up to a predetermined hold number;
    Second hold storage means for storing the determination information acquired when the second starting area detection means detects a game ball by the determination information acquisition means, up to a predetermined hold number;
    When a predetermined start condition is established, the special determination information stored in the first hold storage means or the second hold storage means is referred to, and a special game is controlled to give a predetermined privilege to the player. Special game determination means for determining whether to perform,
    Special game control means for controlling the special game when it is determined by the special game determination means to control the special game;
    A first display which performs a variable display and a stop display of the first notification symbol on the condition that the special game determination means makes a determination with reference to the special determination information stored in the first hold storage means. A symbol display device;
    A second display that performs a variable display and a stop display of the second notification symbol on the condition that the special game determination means makes a determination with reference to the special determination information stored in the second hold storage means. A symbol display device;
    A variation time determination table storage means for storing a plurality of variation time determination tables in which a relationship between at least the special determination information, the effect determination information, and the variation time for variably displaying the notification symbol is set;
    A variation time determination table determination unit that determines one variation time determination table from a plurality of the variation time determination tables stored in the variation time determination table storage unit;
    Based on the variation time determination table determined by the variation time determination table determination means, the special determination information and the effect determination information stored in the first reservation storage means or the second reservation storage means are referred to. A variable time determining means for determining the variable time;
    When the variation time is determined by the variation time determining means, the notification symbol is variably displayed on the first symbol display device or the second symbol display device until the determined variation time, and the determined variation time is determined. Symbol display control means for stopping and displaying the notification symbol on the first symbol display device or the second symbol display device when
    Production means for producing in a predetermined production mode;
    Production mode determination means for determining the production mode based on the fluctuation time determined by the fluctuation time determination unit;
    When the production mode is determined by the production mode determination unit, the production mode control unit performs control for causing the production unit to execute the determined production mode,
    When the determination information is stored in the first hold storage means and the second hold storage means, the special game determination means is more than the determination information stored in the first hold storage means. Preferentially refer to the determination information stored in the second hold storage means, determine whether to control the special game,
    The variation time determination table storage means is also set with a relationship between the number of suspensions of the determination information stored in the second suspension storage means and the variation time of the notification symbol, and the variation time greater than or equal to the first variation time The first variation time determination table that is set, and the relationship between the number of suspensions of the determination information stored in the second suspension storage means and the variation time of the notification symbol are not set, and the first variation is determined. Storing at least a second variation time determination table in which a variation time longer than the second variation time is set.
    The variation time determination table determination means refers to the determination information stored in the second hold storage means when the determination information is not stored in the first hold storage means by the special game determination means. Then, the first variation time determination table is determined, and when the determination information is stored in the first hold storage means, the determination information stored in the second hold storage means is the special information. When referred to by the game determining means, the second variable time determination table is determined.
  2. 前記第2の始動領域に遊技球を進入し易くする開放状態と進入し難くする閉鎖状態とに変化可能な始動可変入賞装置と、
    前記始動可変入賞装置が開状態になりにくい非時短遊技状態または前記始動可変入賞装置が開状態になりやすい時短遊技状態のいずれかの遊技状態を決定する時短遊技状態決定手段と、
    前記時短遊技状態決定手段によって前記時短遊技状態が決定された場合に、前記時短遊技状態を制御する時短遊技状態制御手段とを備え、
    前記変動時間決定テーブル記憶手段は、前記第2の保留記憶手段に記憶された前記判定情報の保留個数と前記報知図柄の変動時間との関係も設定され、第1の変動時間決定テーブルおよび第2の変動時間決定テーブルとは異なる第3の変動時間決定テーブルを更に記憶し、
    前記変動時間決定テーブル決定手段は、前記時短遊技状態制御手段によって時短遊技状態が制御されていないときに前記第2の保留記憶手段に記憶された前記判定情報が前記特別遊技判定手段によって参照されると、前記第1の変動時間決定テーブルまたは前記第2の変動時間決定テーブルを決定し、前記時短遊技状態制御手段によって時短遊技状態が制御されているときに前記第2の保留記憶手段に記憶された前記判定情報が前記特別遊技判定手段によって参照されると、前記第3の変動時間決定テーブルを決定することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
    A variable start winning device that is changeable between an open state that makes it easy to enter the game ball into the second start area and a closed state that makes it difficult to enter the game ball;
    A short time gaming state determination means for determining a gaming state of either a non-short time gaming state in which the start variable winning device is unlikely to be in an open state or a short time gaming state in which the start variable winning device is likely to be in an open state;
    A short-time gaming state control means for controlling the short-time gaming state when the short-time gaming state is determined by the short-time gaming state determination means;
    The variation time determination table storage means is also configured to set a relationship between the number of suspensions of the determination information stored in the second suspension storage means and the variation time of the notification symbol, and the first variation time determination table and the second variation time determination table A third variable time determination table different from the variable time determination table of
    The variation time determination table determination means refers to the determination information stored in the second holding storage means when the time-saving gaming state is not controlled by the time-saving gaming state control means by the special game determination means. The first variation time determination table or the second variation time determination table is determined and stored in the second holding storage means when the time-short gaming state is controlled by the time-short gaming state control means. The gaming machine according to claim 1, wherein the third variation time determination table is determined when the determination information is referred to by the special game determination means.
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