JP2010252917A - Pachinko game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、パチンコ遊技機に関わり、特に演出画像データを記憶した画像メモリのリフレッシュ処理に関するものである。 The present invention relates to a pachinko gaming machine, and more particularly to refresh processing of an image memory storing effect image data.
一般に、パチンコ遊技機は、液晶表示装置等の液晶表示パネルにより構成された画像表示器と、この画像表示器に表示する装飾図柄や演出画像等の画像データを記憶したCGROM(Character Generator Read Only Memory)とを備えている。
なお、先行技術文献としては、特許文献1などに、画像表示する表示手段と、表示用の画像データを記憶するCGROMを備えた遊技機が開示されている。
In general, a pachinko machine is an CGROM (Character Generator Read Only Memory) that stores an image display constituted by a liquid crystal display panel such as a liquid crystal display device, and image data such as decorative symbols and effect images displayed on the image display. ).
As a prior art document,
従来のパチンコ遊技機では、CGROMとして、1バイト単位の読み出しが可能で高速にアクセスが可能なNOR型ROMが使用されていたが、近年、演出画像データの容量増大に伴って、より大容量のCGROMが求められている。
しかしながら、NOR型ROMは高価であるため、NOR型ROMを用いてCGROMの大容量化を実現しようとすると大幅なコストアップを招くという問題点があった。
そこで、このような問題点を解決するために、NOR型ROMに比べて安価なNAND型フラッシュメモリをCGROMとして採用することが考えられる。
In conventional pachinko machines, a NOR-type ROM that can be read in 1-byte units and can be accessed at high speed has been used as a CGROM. However, in recent years, with the increase in the capacity of production image data, CGROM is in demand.
However, since the NOR-type ROM is expensive, there is a problem that a significant increase in cost is caused if the NOR-type ROM is used to increase the capacity of the CGROM.
Therefore, in order to solve such a problem, it is conceivable to adopt a NAND flash memory as a CGROM which is cheaper than the NOR ROM.
しかしながら、NOR型ROMは、読み出しにおいて再び電荷を注入する処理であるリフレッシュ処理を行う必要がないのに対して、NAND型フラッシュメモリは、数千回程度の読み出しごとにリフレッシュ処理を行う必要がある。リフレッシュ処理を適正なタイミングで実行するには、読出し回数をチェックする必要があり、その場合はチェックに要する処理時間によって演出画像が停止して画像が乱れてしまうという問題点があった。
そこで、このような問題点を解決するために、読み出し回数に関わらず、パチンコ遊技機の電源投入時に毎回リフレッシュ処理を行なうことが考えられるが、電源投入時に毎回リフレッシュ処理を行なうようにした場合は、製造工程の出荷検査時において、電源を投入する毎にリフレッシュ処理が行われてしまい、生産効率が著しく悪化するという問題点があった。
However, the NOR type ROM does not need to perform a refresh process, which is a process of injecting charges again in reading, whereas the NAND flash memory needs to perform a refresh process for every several thousand readings. . In order to execute the refresh process at an appropriate timing, it is necessary to check the number of readings. In this case, there is a problem that the effect image is stopped and the image is disturbed depending on the processing time required for the check.
Therefore, in order to solve such problems, it is conceivable to perform refresh processing every time the pachinko gaming machine is turned on regardless of the number of times of reading, but when refresh processing is performed every time the power is turned on, At the time of shipping inspection in the manufacturing process, there is a problem that the refresh process is performed every time the power is turned on, and the production efficiency is remarkably deteriorated.
本発明は、上記したような点を鑑みてなされたものであり、演出画像データを記憶するCGROMとしてNAND型フラッシュメモリを採用することによりコストダウンを図りつつ、演出画像の表示動作や生産効率を悪化させることなくリフレッシュ動作を行うことができるパチンコ遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above-described points. By adopting a NAND flash memory as a CGROM for storing effect image data, the display operation and production efficiency of effect images can be reduced while reducing costs. It is an object of the present invention to provide a pachinko gaming machine that can perform a refresh operation without deteriorating.
本発明は、上述の課題を解決するためになされたものであり、以下の形態により実現することが可能である。
即ち、本発明の第1の形態は、演出画像を表示可能な画像表示手段と、前記画像表示手段に表示する演出画像の制御を行う演出制御手段と、演出画像データを記憶する画像データ記憶手段と、を備え、前記画像データ記憶手段をNAND型フラッシュメモリにより構成し、前記演出制御手段は、前記画像記憶手段に対して画像データを読み出すためのアクセスが行われない所定期間に、前記画像記憶手段のリフレッシュ処理を実行することを特徴とする。
The present invention has been made to solve the above-described problems, and can be realized by the following modes.
That is, according to the first aspect of the present invention, there is provided an image display means capable of displaying an effect image, an effect control means for controlling an effect image displayed on the image display means, and an image data storage means for storing effect image data. And the image data storage means is constituted by a NAND flash memory, and the effect control means is configured to store the image data in a predetermined period in which access for reading image data is not performed with respect to the image storage means. A refresh process of the means is executed.
第1の形態によれば、画像データ記憶手段をNAND型フラッシュメモリにより構成することにより、従来のNOR型フラッシュメモリにより構成する場合よりコストダウンを図ることができる。また、演出制御手段は、画像記憶手段に対して画像データを読み出すためのアクセスが行われない所定期間にリフレッシュ処理を行うことで、画像表示手段に表示する演出画像が停止するなどして画像が乱れてしまうといった支障が生じることが無い。また電源投入時にリフレッシュ処理を行う必要がないので、生産効率を損なうことなくリフレッシュ処理を行うことが可能になる。 According to the first embodiment, the image data storage means is constituted by the NAND flash memory, so that the cost can be reduced as compared with the case where the image data storage means is constituted by the conventional NOR type flash memory. In addition, the effect control means performs a refresh process during a predetermined period when the image storage means is not accessed to read out the image data, so that the effect image displayed on the image display means is stopped and the image is displayed. There will be no troubles such as disturbance. Further, since it is not necessary to perform the refresh process when the power is turned on, the refresh process can be performed without impairing the production efficiency.
本発明の第2の形態は、前記演出制御手段は、前記リフレッシュ処理を前記所定期間において時分割して行うことを特徴とする。
第2の形態によれば、1回あたりのリフレッシュ処理に割り当てる時間が短時間である場合でも画像記憶手段のリフレッシュ処理を行うことができる。
The second aspect of the present invention is characterized in that the effect control means performs the refresh process in a time-sharing manner in the predetermined period.
According to the second embodiment, the refresh process of the image storage unit can be performed even when the time allotted to one refresh process is short.
本発明の第3の形態は、前記所定期間が、前記画像表示手段に表示する演出画像を停止する期間であることを特徴とする。
第3の形態によれば、1回あたりのリフレッシュ処理に割り当てる時間が短時間とされる演出画像の停止期間を利用して画像記憶手段のリフレッシュ処理を行うことができる。
The third aspect of the present invention is characterized in that the predetermined period is a period in which an effect image displayed on the image display means is stopped.
According to the third aspect, it is possible to perform the refresh process of the image storage means by using the stop period of the effect image in which the time allocated for the refresh process per time is short.
本発明の第4の形態は、前記所定期間が、前記画像表示手段に客待ち画面を表示する客待ち待機期間であることを特徴とする。
第4の形態によれば、1回あたりのリフレッシュ処理に割り当てる時間を長くできるため、少ない処理回数で画像記憶手段のリフレッシュ処理を行うことができる。
The fourth aspect of the present invention is characterized in that the predetermined period is a customer waiting standby period in which a customer waiting screen is displayed on the image display means.
According to the fourth aspect, since the time allocated for one refresh process can be increased, the refresh process of the image storage means can be performed with a small number of processes.
本発明の第5の形態は、前記所定期間が、前記画像表示手段に静止画を表示する期間であることを特徴とする。
第5の形態によれば、画像表示手段に静止画が表示される期間を利用して画像記憶手段のリフレッシュ処理を行うことができる。
According to a fifth aspect of the present invention, the predetermined period is a period during which a still image is displayed on the image display means.
According to the fifth aspect, the refresh process of the image storage unit can be performed using the period during which the still image is displayed on the image display unit.
本発明によれば、演出画像を記憶する画像記憶手段を、NAND型フラッシュメモリを用いて構成するようにしたので、従来のNOR型フラッシュメモリにより構成する場合よりコストダウンを図ることができる。
また、演出制御手段は、画像記憶手段に対して画像データを読み出すためのアクセスが行われない所定期間にリフレッシュ処理を行うことで、画像表示手段に表示する演出画像が停止するなどして画像が乱れるといったことが無い。
さらに、電源投入時にリフレッシュ処理を行う必要がないので、生産効率が損なわれるといったこともない。
According to the present invention, since the image storage means for storing the effect image is configured by using the NAND flash memory, the cost can be reduced as compared with the case of configuring by the conventional NOR flash memory.
Further, the effect control means performs a refresh process during a predetermined period in which the image storage means is not accessed for reading out the image data, so that the effect image displayed on the image display means is stopped and the image is displayed. There is no such thing as disturbance.
Further, since it is not necessary to perform a refresh process when the power is turned on, production efficiency is not impaired.
以下、本発明の実施の形態を図面に基づいて説明する。
図1は、本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機の全体正面図である。
この図1に示すパチンコ遊技機100は、矩形形状の枠101を有し、この枠101の窓孔に対して遊技盤10が着脱可能に取り付けられている。
遊技盤10の前面側には、図示しないガラス枠が開閉可能に取り付けられている。また遊技盤10の下部には遊技球を貯留する受け皿部102と、この受け皿部102の遊技球を発射する発射レバー103等が設けられている。
受け皿部102の上面には、例えば遊技者自身に操作を行わせて遊技に対する参加感を演出する演出ボタン104が設けられている。また、図示しないが受け皿部102の上面には遊技球の購入ボタン、購入取り消しボタン、受け皿部102内の遊技球を下方から外部に抜くための球抜きボタン等が設けられている。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 is an overall front view of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention.
The
A glass frame (not shown) is attached to the front side of the
On the upper surface of the
遊技盤10の裏面には、液晶画面、主制御基板とサブ制御基板等、遊技の進行、演出に関わる裏部品を組み付けた合成樹脂製の機構板(何れも図示せず)が開閉自在に装着されている。遊技盤10における遊技領域10aの周囲には、発射レバー103を操作することにより発射装置から発射された遊技球を遊技領域10aの上部に案内したり、アウト口18に案内したりする外レールR1及び内レールR2が設けられている。
遊技盤10のほぼ中央には、画像表示器11が配置されている。画像表示器11は、例えば、液晶表示装置等の液晶表示パネルにより構成され、通常動作状態の時は、特別図柄に応じた画像が表示される。また、所謂リーチ状態や特別遊技状態の時は、それぞれの遊技状態であることを示す演出画像等が表示される。画像表示器11の下方には、可変入賞装置12が配置されている。
可変入賞装置12は、第1始動口である上始動口13と、第2始動口である左右一対の開閉爪(可動片)を有する電動式チューリップ(以下、「電チュー」と称する)14とを備え、これらの第1及び第2始動口が一体的に構成されている。上始動口13の内部には、第1特別図柄表示器21の特別図柄を変動表示する権利を発生させる第1始動口スイッチ(SW)13a(図2参照)が設けられている。また電チュー14の内部には、第2特別図柄表示器22の特別図柄を変動表示する権利を発生させる第2始動口スイッチ(SW)14a(図2参照)が設けられている。
On the back side of the
An
The
また画像表示器11の左側には、後述する普通図柄表示器23を作動させるためのゲート15が設けられている。ゲート15は、その内部にゲートスイッチ(SW)15a(図2参照)が設けられており、遊技球がゲートを通過したときに、普通図柄表示器23の変動を開始させ所定時間経過後に普通図柄を停止する。このとき、普通図柄表示器23の普通図柄が所定態様で停止した場合は、電チュー14を所定時間、開成動作するように構成されている。
可変入賞装置12の下方には、特別遊技状態の一つである大当たり状態のときに開成状態になる大入賞装置の大入賞口16が設けられている。
さらに遊技盤10の遊技領域10aには、普通入賞口17が設けられていると共に、風車や図示しない多数の遊技釘が突設されている。遊技釘は、遊技球の落下速度を遅くすると共に、落下方向を複雑に変化させて遊技進行上の興趣を高めている。
On the left side of the
Below the variable winning
Further, the
遊技盤10の右側下方の遊技領域外には、第1特別図柄の変動と表示を行う第1特別図柄表示器21、第2特別図柄の変動と表示を行う第2特別図柄表示器22、及び普通図柄の変動と表示を行う普通図柄表示器23が設けられている。第1特別図柄表示器21及び第2特別図柄表示器22は、特別図柄を変動表示させ所定時間経過後に当該変動表示を静止させることにより大当たりに当選したか否か表示する。
第1特別図柄保留ランプ24は、第1特別図柄の変動表示を開始させる権利(保留球)の保留個数(最大4個)を表示する。第2特別図柄保留ランプ25は、第2特別図柄の変動表示を開始させる権利(保留球)の保留個数(最大4個)を表示する。普通図柄保留ランプ26は、普通図柄表示器23の普通図柄が変動中に遊技球がゲート15を通過したときに普通図柄の変動表示を開始させる権利の保留個数(最大4個)を表示する。なお、本実施の形態では、第1、第2特別図柄表示器21、22、普通図柄表示器23、第1、第2特別図柄保留ランプ24、25、及び普通図柄保留ランプ26を、遊技盤10の遊技領域外に配置するようにしているが、これらを遊技盤10の遊技領域10aに配置することも勿論可能である。
Outside the gaming area on the lower right side of the
The first special symbol hold
図2は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機全体の遊技制御を行う遊技制御装置の構成を示したブロック図である。
この図2に示す遊技制御装置には、主制御基板として、遊技の進行を制御するメイン制御基板111が設けられている、また副(サブ)制御基板として、演出制御基板121、画像制御基板131、ランプ制御基板141、払出制御基板151等が設けられている。
メイン制御基板111は、CPU112、ROM113、及びRAM114を有し、当該パチンコ遊技機の主たる制御を行う。
メイン制御基板111には、上始動口13に設けられた第1始動口SW13a、電チュー14に設けられた第2始動口SW14a、電チュー14を開閉動作させるための電チューソレノイド14b、ゲート15に設けられたゲートSW15a、大入賞口16に入賞した遊技球を検出する大入賞口SW16a、大入賞口16の開閉扉を開閉動作させるための大入賞口ソレノイド16b、及び普通入賞口SW17aが接続されている。また、第1特別図柄保留ランプ24、第2特別図柄保留ランプ25、普通図柄保留ランプ26、第1特別図柄表示器21、第2特別図柄表示器22、及び普通図柄表示器23が接続されている。またメイン制御基板111には、演出制御基板121及び払出制御基板151が接続されている。
FIG. 2 is a block diagram showing a configuration of a game control device that performs game control of the entire pachinko gaming machine according to the present embodiment.
In the game control device shown in FIG. 2, a
The
The
演出制御基板121は、CPU122、ROM123、RAM124、RTC(リアルタイムクロック)125を有し、遊技演出全体の制御を行う。このため、演出制御基板121には、画像制御基板131、ランプ制御基板141、及び演出ボタン104が接続されている。
また上記演出制御基板121と共に演出制御手段を構成する画像制御基板131は、CPU132、ROM133、RAM134、CGROM135、音データROM136を有し、演出制御基板121の指示に基づいて画像及び音声の出力制御を行う。このため、画像制御基板131には画像表示器11及びスピーカ105が接続されている。
The
The
CGROM135は、NAND型フラッシュメモリにより構成され、画像表示器11に表示する装飾図柄や各種演出画像の画像データが記憶されている。
また音データROM136は、例えばNOR型フラッシュメモリにより構成され、スピーカ105から出力する各種音データが記憶されている。なお、音データROM136はNAND型フラッシュメモリにより構成することも勿論可能である。
また、本実施の形態のCPU132は、CGROM135のリフレッシュ処理を実行するためのリフレッシュ機能を備えている。
The
The
Further, the
ランプ制御基板141は、CPU142、ROM143、RAM144を有し、枠ランプ145や盤ランプ146、可動役物147等の制御を行う。
払出制御基板151は、CPU152、ROM153、RAM154を有し、遊技球を払い出す払出装置の払出駆動モータ155等の駆動制御を行う。
The
The
上記のように構成される本実施の形態のパチンコ遊技機100においては、メイン制御基板111が、第1始動口SW13aや第2始動口SW14aへの遊技球の入球を契機に遊技の進行を制御する。そして、例えば大当たりに当選したと判別した場合は、特別遊技として大当たり遊技の実行を制御する。
大当たり遊技には、例えば、大入賞口16を所定時間(例えば29.5秒)開状態とするか、或いは大入賞口16に遊技球が規定個数(例えば9個)入賞するまでの期間を1ラウンドとした開放動作を所定ラウンド(15ラウンド)繰り返す長当たり遊技と、同じく大当たりのラウンド回数が15ラウンドで1ラウンドにおける大入賞口16の開放時間が上記長当たりより極端に短い時間(例えば、0.052秒)とされる短当たり遊技等がある。またメイン制御基板111は、大入賞口16の開閉扉19が上記した短当たりと同様に作動するものの、その作動前後で遊技状態が変化しない小当たり遊技の実行制御も可能とされる。
なお、本実施の形態では、長当たり又は小当たり時におけるラウンド回数を15ラウンドとして説明したが、ラウンド数はあくまでも一例であり、任意に設定可能である。
In the
In the jackpot game, for example, a period until the grand
In the present embodiment, the number of rounds at the time of long hit or small hit has been described as 15 rounds, but the number of rounds is merely an example and can be arbitrarily set.
ここで、メイン制御基板において遊技球の入球検知を契機に取得される各種乱数値の乱数テーブルについて説明する。
図3は、遊技データの各種乱数を取得するための乱数テーブルであり、図3(a)は大当たり乱数を取得するための大当たり乱数テーブルの一例、図3(b)は大当たり図柄乱数を取得するための大当たり図柄乱数テーブルの一例、図3(c)はリーチ乱数を取得するためのリーチ乱数テーブルの一例である。
図3(a)に示す大当たり乱数テーブルでは、上始動口13又は電チュー14内の第1始動口SW13a又は14aにおいて遊技球の入球を検知したときに、「0」〜「299」までの300個の乱数の中からから一つの乱数値を取得する。図3(a)に示す大当たり乱数テーブルの場合、通常遊技状態(低確率遊技状態)では、大当たりの割合が、例えば1/300に設定され、取得した大当たり乱数値が「3」のときに大当たりと判定される。
一方、高確率遊技状態では、大当たりの割合が10倍の10/300に設定され、取得した大当たり乱数値が「3」、「7」、「37」、「67」、「97」、「127」、「157」、「187」、「217」、「247」のときに大当たりと判定される。
また、図3(a)に示す大当たり乱数テーブルでは、ハズレの一種である小当たりの抽選も行っている。ここでは、小当たりの割合が6/300に設定され、取得した大当たり乱数値が「0」、「50」、「100」、「150」、「200」、「250」のときに小当たりと判定される。
Here, a random number table of various random values acquired when the entrance of a game ball is detected on the main control board will be described.
FIG. 3 is a random number table for acquiring various random numbers of game data. FIG. 3 (a) is an example of a jackpot random number table for acquiring a jackpot random number, and FIG. 3 (b) is a jackpot symbol random number. FIG. 3C is an example of a reach random number table for acquiring reach random numbers.
In the jackpot random number table shown in FIG. 3 (a), when a game ball is detected at the first start port SW13a or 14a in the
On the other hand, in the high-probability gaming state, the jackpot ratio is set to 10/300, which is 10 times, and the acquired jackpot random number values are “3”, “7”, “37”, “67”, “97”, “127”. ”,“ 157 ”,“ 187 ”,“ 217 ”, and“ 247 ”are determined to be big hits.
In addition, in the jackpot random number table shown in FIG. 3A, a lottery lottery, which is a type of lose, is also performed. Here, the small hit ratio is set to 6/300, and the acquired big hit random number value is “0”, “50”, “100”, “150”, “200”, “250”. Determined.
次に、図3(b)に示す大当たり図柄乱数テーブルでは、「0」〜「199」までの200個の乱数の中からから一つの乱数値を取得する。
そして、例えば取得した大当たり図柄乱数値が「0」〜「55」の場合は、高確率時短付長当たりであると判定する。高確率時短付長当たりは、大当たり遊技時における大入賞口16の開放時間が長く大量の出球の払い出しが期待できると共に、大当たり遊技終了後に高確率遊技と時短遊技の両方を付与した大当たりであり、所謂「確変大当たり」に相当する。
Next, in the jackpot symbol random number table shown in FIG. 3B, one random number value is acquired from 200 random numbers from “0” to “199”.
For example, when the acquired jackpot symbol random number value is “0” to “55”, it is determined that the per unit length is high probability. The high probability short-term per-hit is a jackpot with both a high-probability game and a short-time game given after the jackpot game is over, and the large opening time of the
また、例えば取得した大当たり図柄の乱数値が「56」〜「111」の場合は、通常時短付長当たりと判定される。通常時短付長当たりは、大当たり遊技時における大入賞口16の開放時間が長く大量の出球の払い出しが期待できると共に、大当たり遊技終了後、特別図柄が所定回数(例えば100回)変動するまでの期間、時短遊技を付与した大当たりであり、所謂「通常大当たり」に相当する。
Further, for example, when the acquired random number value of the jackpot symbol is “56” to “111”, it is determined that it is per normal short length. In the case of a regular short-length head, the opening time of the big winning
また、例えば取得した大当たり図柄の乱数値が「112」〜「118」の場合は、高確率時短付短当たりと判定される。高確率時短付短当たりは、大当たり遊技時における大入賞口16の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後に高確率遊技と時短遊技の両方を付与した大当たりであり、所謂「突確大当たり」に相当する。
また、例えば取得した大当たり図柄の乱数値が「119」〜「121」の場合は、通常時短付短当たりと判定される。通常時短付短当たりは、大当たり遊技時における大入賞口16の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後、特別図柄が所定回数(例えば100回)変動するまでの期間、時短遊技を付与した大当たりであり、所謂「突時大当たり」に相当する。
Further, for example, when the acquired random number value of the jackpot symbol is “112” to “118”, it is determined that the short chance with short time with high probability. The short win with high probability is a jackpot that has been given both high-probability game and short-time game after the jackpot game ends, although the opening time of the
For example, when the random number value of the acquired jackpot symbol is “119” to “121”, it is determined that the short hit with normal time is short. The normal short-term short win is the time until the special symbol changes for a predetermined number of times (for example, 100 times) after the big hit game ends, although the opening time of the big winning
また、例えば取得した大当たり図柄の乱数値が「122」〜「195」の場合は、高確率時短無し短当たりと判定される。高確率時短無し短当たりは、大当たり遊技時における大入賞口16の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後に高確率遊技を付与した大当たりであり、所謂「潜伏確変大当たり」に相当する。
また、例えば大当たり図柄の乱数値が「196」〜「199」の場合は、通常時短無し短当たりと判定される。通常時短無し短当たりは、大当たり遊技時における大入賞口16の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないうえに、大当たり遊技終了後に高確率遊技も時短遊技も付与しない大当たりであり、所謂「突通大当たり」に相当する。
For example, when the random number value of the acquired jackpot symbol is “122” to “195”, it is determined that there is a high probability short-time short hit. The high probability short / short short hit is a big hit that has been given a high probability game after the jackpot game ends, although the opening time of the
For example, when the random number value of the jackpot symbol is “196” to “199”, it is determined that the normal time is short and short. The normal short / short short hit is a big hit in which the opening time of the
また、図3(c)に示すリーチ乱数テーブルでは、始動入賞時、「0」〜「249」までの250個の乱数の中からから一つの乱数値を取得し、取得したリーチ乱数値が「0」〜「21」のときに「リーチ有り」、取得したリーチ乱数値が「22」〜「249」のときに「リーチ無し」と判定される。 Also, in the reach random number table shown in FIG. 3C, one random number value is acquired from 250 random numbers from “0” to “249” at the time of starting winning, and the acquired reach random number value is “ “0” to “21” is determined to be “reach”, and when the acquired reach random number value is “22” to “249”, it is determined to be “no reach”.
一方、サブ制御基板120は、メイン制御基板111から出力されてくる制御コマンドに基づいて画像表示器11の表示制御等を行う。
画像表示器11に表示する表示画像は、第1又は第2特別図柄表示器21、22に変動表示される特別図柄の変動表示に対応した装飾図柄の画像や遊技状態に応じた背景画像、予告演出画像やリーチ演出画像、大当たり画像等がある。また、保留球の保留個数を表示する保留画像がある。これらの画像データは、画像制御基板131に備えられているCGROM135に格納されており、CPU132が演出制御基板121から送られてくる演出コマンドに基づいて、CGROM135から画像データを読み出して画像表示器11に表示する制御を行う。同様に、CPU132が演出制御基板121から送られてくる演出コマンドに基づいて、音データROM136から音データを読み出してスピーカ105から出力するように制御を行う。
On the other hand, the
The display image to be displayed on the
さらに、本実施の形態のCPU132は、GROM135から画像データを読み出すためのアクセスを行わない所定期間に、CGROM135に再び電荷を注入するリフレッシュ動作を実行するようにしている。例えば、本実施の形態では、画像制御基板131のCPU132が、演出制御基板132から送信されてくる演出終了コマンド(演出確定コマンド)あるいは客待ち演出コマンドを受信したときに、所定期間、CGROM135のリフレッシュ処理を行うようにしている。
Further, the
以下、本実施の形態のパチンコ遊技機の動作を実現するために遊技制御装置が実行する処理の一例について説明する。
[タイマ割込処理]
図4は、メイン制御基板111のCPU112が実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、割込処理として、乱数更新処理(S1)、始動口SW処理(S2)、ゲートSW処理(S3)、特別図柄処理(S4)、普通図柄処理(S5)、大入賞口処理(S6)、電チュー処理(S7)、賞球処理(S8)、出力処理(S9)を行う。
Hereinafter, an example of processing executed by the game control device in order to realize the operation of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described.
[Timer interrupt processing]
FIG. 4 is a flowchart showing an example of timer interrupt processing executed by the
As an interrupt process, the
以下、メイン制御基板111のCPU112がタイマ割込処理において実行する各種処理について説明する。
[第1始動口SW処理]
図5は、メイン制御基板111のCPU112が実行する第1始動口SW処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、第1始動口SW13aがONであるか否かの判別を行い(S21)、第1始動口SW13aがONであると判別した場合は、第1始動口SW13aの第1保留個数U1が、保留上限の4個より少ないか否かの判別を行う(S22)。第1保留個数U1が「4」より小さい場合は第1保留個数U1に「1」を加算する(S23)。
次に、各種乱数(大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数)を取得してRAM114に格納する(S24)。この後、賞球3個コマンドをセットして(S25)、第1始動口SW処理を終了する。
なお、ステップS22において、第1保留個数U1が「4」であると判別した場合は、ステップS25において賞球3個コマンドをセットして、第1始動口SW処理を終了する。また、ステップS21において、第1始動口SW13aがONでないと判別した場合は、第1始動口SW処理を終了する。
Hereinafter, various processes executed by the
[First start port SW process]
FIG. 5 is a flowchart showing an example of the first start port SW process executed by the
The
Next, various random numbers (a jackpot random number, a jackpot symbol random number, a reach random number) are acquired and stored in the RAM 114 (S24). Thereafter, a command for three prize balls is set (S25), and the first start port SW process is terminated.
If it is determined in step S22 that the first reserved number U1 is “4”, a command for three prize balls is set in step S25, and the first start port SW process is terminated. If it is determined in step S21 that the first start port SW13a is not ON, the first start port SW process is terminated.
[第2始動口SW処理]
図6は、メイン制御基板111のCPU112が実行する第2始動口SW処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、第2始動口SW14aがONであるか否かの判別を行い(S26)、第2始動口SW14aがONであると判別した場合は、第2始動口SW14aの第2保留個数U2が、保留上限の4個より少ないか否かの判別を行う(S27)。第2保留個数U2が「4」より小さい場合は、第2保留個数U2に「1」を加算する(S28)。
次に、各種乱数(大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数)を取得してRAM114に格納する(S29)。この後、賞球3個コマンドをセットして(S30)、第2始動口SW処理を終了する。なお、ステップS27において、第2保留個数U2が「4」であると判別した場合は、ステップS30において賞球3個コマンドをセットして、第2始動口SW処理を終了する。また、ステップS26において、第2始動口SW14aがONでないと判別した場合は、第2始動口SW処理を終了する。
[Second starter SW processing]
FIG. 6 is a flowchart showing an example of the second starter SW process executed by the
The
Next, various random numbers (a jackpot random number, a jackpot symbol random number, a reach random number) are acquired and stored in the RAM 114 (S29). Thereafter, a command for three prize balls is set (S30), and the second start port SW process is terminated. If it is determined in step S27 that the second reserved number U2 is “4”, a command for three prize balls is set in step S30, and the second start port SW process is terminated. If it is determined in step S26 that the second start port SW14a is not ON, the second start port SW process is terminated.
[ゲートSW処理]
図7は、メイン制御基板111のCPU112が実行するゲートSW処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、ゲートSW15aがONであるか否かの判別を行い(S31)、ゲートSW15aがONであると判別した場合は、ゲートSW15aの保留個数Gが、保留上限の4個より少ないか否かの判別を行う(S32)。保留個数Gが「4」より少ない場合は、保留個数Gに「1」を加算し(S33)、乱数を取得してRAM114に格納して(S34)、ゲートSW処理を終了する。なお、ゲートSW15aがONでない場合、または保留個数Gが「4」の場合もゲートSW処理を終了する。
[Gate SW processing]
FIG. 7 is a flowchart showing an example of the gate SW process executed by the
The
[特別図柄処理]
図8は、メイン制御基板111のCPU112が実行する特別図柄処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、大当たり中であるか否かの判別を行い(S41)、大当たり中でないと判別した場合は、第1又は第2特別図柄表示器21、22の特別図柄が変動中であるか否かの判別を行う(S42)。特別図柄が変動中であると判別した場合は、次に変動時間が終了したか否かの判別を行い(S43)、変動時間が終了したと判別した場合は、特別図柄が変動中の第1又は第2特別図柄表示器21、22に対して変動停止コマンドをセットして(S44)、変動を停止させる(S45)。この後、変動時間をリセットし(S46)、後述する停止中処理(S57)を実行して、特別図柄処理を終了する。なお、ステップS41において、大当たり中であると判別した場合、或いはステップS43において、変動時間が終了していないと判別した場合も特別図柄処理を終了する。
[Special symbol processing]
FIG. 8 is a flowchart showing an example of special symbol processing executed by the
The
一方、ステップS42において、特別図柄が変動中でないと判別した場合は、第2特別図柄の第2保留個数U2が1以上であるか否かの判別を行い(S48)、第2保留個数U2が1以上であると判別した場合は、第2保留個数U2から「1」減算した後(S49)、大当たり判定処理を実行する(S50)。
また、ステップS48において、第2保留個数U2が1以上でないと判別した場合は、次に第1保留個数U1が1以上であるか否かの判別を行い(S51)、第1保留個数U1が1以上であると判別した場合は、第1保留個数U1から「1」減算して(S52)、ステップS50の大当たり判定処理へ進む。
ステップS50において、大当たり判定処理を実行後は、変動パターン選択処理を実行し(S53)、対応する第1又は第2特別図柄表示器21、22に変動開始コマンドをセットする(S54)。
なお、変動開始コマンドには、少なくとも「大当たり」「小当たり」「ハズレ」の大当たりの判定結果に関する情報、特別図柄の変動時間(変動パターン)、及び演出の態様(リーチ有り演出かリーチ無し演出か)に係る情報が含まれている。
この後、CPU112は、特別図柄の変動を開始させる(S55)。そして、続くステップS56において、変動時間の計測を開始して、特別図柄処理を終了する。なお、ステップS51において、第1保留個数U1が1以上でないと判別した場合は、客待ち設定処理を実行する(S57)。客待ち設定処理を行った後、特別図柄処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in step S42 that the special symbol is not changing, it is determined whether or not the second reserved number U2 of the second special symbol is 1 or more (S48). When it is determined that the number is 1 or more, “1” is subtracted from the second reserved number U2 (S49), and then a jackpot determination process is executed (S50).
If it is determined in step S48 that the second reserved number U2 is not 1 or more, it is next determined whether or not the first reserved number U1 is 1 or more (S51). When it is determined that the number is 1 or more, “1” is subtracted from the first hold number U1 (S52), and the process proceeds to the jackpot determination process in step S50.
In step S50, after the big hit determination process is executed, a fluctuation pattern selection process is executed (S53), and a change start command is set in the corresponding first or second
The change start command includes at least information on the determination result of the jackpot of “big hit”, “small hit”, and “losing”, the change time of special symbols (fluctuation pattern), and the mode of production (reach with reach or non-reach effect) ) Is included.
Thereafter, the
[客待ち設定処理]
図9は、メイン制御基板111のCPU112が実行する客待ち設定処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、客待ちフラグがオンであるか否かの判別を行い(S61)、客待ちフラグがオンでないと判別した場合は、客待ちコマンドをセットし(S62)、客待ちフラグをオンにして(S63)、客待ち設定処理を終了する。
[Customer waiting setting process]
FIG. 9 is a flowchart showing an example of a customer waiting setting process executed by the
The
[大当たり判定処理]
図10は、メイン制御基板111のCPU112が実行する大当たり判定処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、ステップS71において、大当たり乱数の判定を行う。次に、ステップS72において、大当たり乱数により大当たりであるか否かの判別を行い(S72)、大当たりと判別した場合は、大当たり図柄乱数の判定を行う(S73)。
次に、ステップS74において、大当たりが長当たりであるか否かの判別を行い、長当たりであると判別した場合は、大当たりが高確率であるか否かの判別を行う(S75)。
ステップS75において、高確率であると判別した場合は、高確率時短付長当たり図柄をセットし(S76)、高確率でないと判別した場合は、通常時短付長当たり図柄をセットして(S77)、大当たり判定処理を終了する。
[Big hit judgment processing]
FIG. 10 is a flowchart showing an example of the jackpot determination process executed by the
In step S71, the
Next, in step S74, it is determined whether or not the jackpot is a long hit. If it is determined that the jackpot is a long hit, it is determined whether or not the jackpot is a high probability (S75).
If it is determined in step S75 that the probability is high, a symbol per length with high probability is set (S76). If it is determined that the probability is not high, a symbol per length with normal time is set (S77). The jackpot determination process ends.
また、ステップS74において、長当たりでないと判別した場合は、ステップS78において、大当たりが高確率であるか否かの判別を行う。
ステップS78において、高確率であると判別した場合は、次にステップS79において、時短有りか否かの判別を行い、時短有りの場合は、高確率時短付短当たり図柄をセットし(S80)、時短無しの場合は、高確率時短無し短当たり図柄をセットして(S81)、大当たり判定処理を終了する。また、ステップS78において、高確率でないと判別した場合は、通常時短付短当たり図柄をセットして(S82)、大当たり判定処理を終了する。
一方、ステップS72において、大当たりでないと判別した場合は、次に小当たりであるか否かの判別を行い(S83)、小当たりであると判別した場合は、小当たり図柄をセットし(S84)、小当たりでないと判別した場合は、ハズレ図柄をセットして(S85)、大当たり判定処理を終了する。
If it is determined in step S74 that the jackpot is not a long hit, it is determined in step S78 whether or not the jackpot is a high probability.
If it is determined in step S78 that there is a high probability, next, in step S79, it is determined whether or not there is a short time. If there is a short time, a symbol per short with high probability is set (S80), If there is no time saving, a high probability timeless short winning symbol is set (S81), and the jackpot determining process is terminated. If it is determined in step S78 that the probability is not high, a symbol with a short time with a normal time is set (S82), and the jackpot determination process ends.
On the other hand, if it is determined in step S72 that it is not a big hit, it is next determined whether or not it is a small hit (S83). If it is determined that it is a small hit, a small hit symbol is set (S84). If it is determined that it is not a small hit, a lost symbol is set (S85), and the big hit determination process is terminated.
[停止中処理]
図11は、メイン制御基板111のCPU112が実行する停止中処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、大当たりであるか否かの判別を行う(S91)。大当たりであると判別した場合は、大当たりが高確率であるか否かの判別を行い(S92)、高確率であると判別した場合は、次に時短有りであるか否かの判別を行う(S93)。
ステップS93において、時短有りと判別した場合は、ステップS94において、高確率時短有遊技状態にセットする。この後、大当たり開始コマンドをセットし(S95)、大当たりを開始して(S96)、停止中処理を終了する。
一方、ステップS93において、大当たりが「時短無し」と判別した場合は、ステップS97において、高確率時短無し遊技状態にセットして、ステップS95に進む。
また、ステップS92において、大当たりが高確率でないと判別した場合は、通常時短有遊技状態にセットする(S98)。この後、時短カウンタのカウント値Jを「100」にセットして(S99)、ステップS95に進む。
[Processing while stopped]
FIG. 11 is a flowchart illustrating an example of a stop process executed by the
The
If it is determined in step S93 that there is a short time, in step S94, the high probability short time gaming state is set. Thereafter, the jackpot start command is set (S95), the jackpot is started (S96), and the stopped process is terminated.
On the other hand, if it is determined in step S93 that the jackpot is “no time saving”, the game state is set to a high probability timeless gaming state in step S97, and the process proceeds to step S95.
If it is determined in step S92 that the jackpot is not a high probability, the normal time short gaming state is set (S98). Thereafter, the count value J of the hour / hour counter is set to “100” (S99), and the process proceeds to step S95.
また、ステップS91において、大当たりでないと判別した場合は、ステップS100において、小当たりであるか否かの判別を行い、小当たりであれば、小当たり開始コマンドして(S101)ステップS102に進み、小当たりでなければ小当たり開始コマンドをセットすることなくステップS102に進む。
ステップS102においては、時短カウンタJの値が「0」であるか否かの判別を行い、時短カウンタJの値が「0」であれば、時短中処理を終了し、時短カウンタJの値が「0」でなければ、時短カウントJを「1」減算する(S103)。この後、再び時短カウント値Jが「0」であるか否かの判別を行い(S104)、時短カウント値Jが「0」であれば(S104:Yes)、遊技状態を通常遊技状態にセットして(S105)、停止中処理を終了する。また、ステップS104において、時短カウント値Jが「0」でなければ、通常遊技状態にセットすることなく処理を終了する。
If it is determined in step S91 that it is not a big hit, it is determined in step S100 whether or not it is a small hit. If it is a small hit, a small hit start command is issued (S101), and the flow proceeds to step S102. If it is not a small hit, the process proceeds to step S102 without setting a small hit start command.
In step S102, it is determined whether or not the value of the hour / hour counter J is “0”. If the hour / hour counter J is “0”, the hour / middle processing is terminated and the value of the hour / hour counter J is equal to “0”. If it is not “0”, “1” is subtracted from the time reduction count J (S103). Thereafter, it is determined again whether or not the hourly count value J is “0” (S104). If the hourly time count value J is “0” (S104: Yes), the gaming state is set to the normal gaming state. In step S105, the in-stop process is terminated. In step S104, if the time count value J is not "0", the process is terminated without setting the normal gaming state.
[変動パターン選択処理]
図12は、メイン制御基板111のCPU112が実行する変動パターン選択処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、先ず、大当たり乱数に基づいて大当たりであるか否かの判別を行い(S111)、大当たりであると判別した場合は、次に大当たり図柄に基づいて大当たりが長当たりであるか否かの判別を行う(S112)。大当たりが長当たりであると判別した場合は、長当たり用テーブルをRAM114にセットする(S113)。
次に、セットした長当たり用テーブルの中から変動パターン乱数を取得してRAM114に格納した後(S114)、変動パターン乱数の判別を行い(S115)、その変動パターン乱数に応じた変動パターンをセットして(S116)、変動パターン選択処理を終了する。
一方、ステップS112において、長当たりでないと判別した場合は、次に大当たりが時短有りであるか否かの判別を行い(S117)、時短有りと判別した場合は、時短付短当たり用テーブルをRAM114にセットして(S118)、ステップS114に移行する。
[Variation pattern selection processing]
FIG. 12 is a flowchart illustrating an example of a variation pattern selection process executed by the
The
Next, after obtaining a variation pattern random number from the set long hit table and storing it in the RAM 114 (S114), the variation pattern random number is determined (S115), and the variation pattern corresponding to the variation pattern random number is set. In step S116, the variation pattern selection process ends.
On the other hand, if it is determined in step S112 that the jackpot is not a long hit, it is next determined whether or not the jackpot has a short time (S117). (S118), the process proceeds to step S114.
また、ステップS117において、大当たりが「時短無し」と判別した場合は、時短無し当たり用テーブルをRAM114にセットして(S119)、ステップS114に移行する。
また、ステップS111において、大当たりでないと判別した場合は、リーチ乱数の判別を行い(S120)、リーチ乱数よりリーチであると判別した場合は、リーチ用テーブルをRAM114にセットし(S122)、リーチでない場合はハズレ用テーブルをRAM114にセットして(S123)、ステップS114に移行する。
If it is determined in step S117 that the big hit is “no time saving”, the time saving no hit table is set in the RAM 114 (S119), and the process proceeds to step S114.
If it is determined in step S111 that it is not a big hit, the reach random number is determined (S120). If it is determined that the reach is greater than the reach random number, the reach table is set in the RAM 114 (S122), and the reach is not reached. In this case, the loss table is set in the RAM 114 (S123), and the process proceeds to step S114.
[普通図柄処理]
図13は、メイン制御基板111のCPU112が実行する普通図柄処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、補助遊技中であるか否かの判別を行い(S131)、補助遊技中でなければ、普通図柄が変動中であるか否かの判別を行う(S132)。普通図柄が変動中であると判別した場合は、次に変動時間が終了したか否かの判別を行い(S133)、変動時間が終了したと判別した場合は、変動を停止する(S134)。
次に、変動時間をリセットし(S135)、普通図柄の停止図柄が当たり図柄であるか否かの判別を行う(S136)。停止図柄が当たり図柄であると判別した場合は、補助遊技を開始して(S137)、メイン処理に戻る。
なお、ステップS133において、変動時間が終了していないと判別した場合、或いはステップS136において、停止図柄が当たり図柄でない場合はメイン処理に戻る。
[Normal pattern processing]
FIG. 13 is a flowchart showing an example of normal symbol processing executed by the
The
Next, the variation time is reset (S135), and it is determined whether or not the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol (S136). If it is determined that the stop symbol is a winning symbol, an auxiliary game is started (S137), and the process returns to the main process.
If it is determined in step S133 that the variation time has not ended, or if the stop symbol is not a winning symbol in step S136, the process returns to the main process.
一方、ステップS132において、普通図柄が変動中でないと判別した場合は、ゲートSW15aの保留個数Gが、「1」以上であるか否かの判別を行い(S138)、保留個数Gが1以上である場合は、保留個数Gを「1」減算する(S139)。この後、普通図柄用の当たり乱数の判別を行い(S140)、当たり乱数が当たりであれば、普通図柄表示器23に当たり図柄をセットし(S142)、そうでなければハズレ図柄をセットする(S143)。
次に、時短遊技状態であるか否かの判別を行い(S144)、時短遊技状態であれば、普通図柄表示器26の変動時間を3秒にセットし(S145)、時短遊技状態でないと判別した場合、普通図柄表示器26の変動時間を29秒にセットする(S146)。
この後、普通図柄表示器26の変動を開始させ(S147)、変動時間の計測を開始して(S148)、普通図柄処理を終了する。なお、ステップS138において、保留個数Gが1以上でないと判別した場合は、そのまま普通図柄処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in step S132 that the normal symbol is not changing, it is determined whether or not the reserved number G of the
Next, it is determined whether or not it is in the short-time gaming state (S144). If it is in the short-time gaming state, the fluctuation time of the
Thereafter, the variation of the
[大入賞口処理]
図14は、メイン制御基板111のCPU112が実行する大入賞口処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、大当たり中であるか否かの判別を行い(S151)、大当たり中であると判別した場合は、大当たりのオープニング中であるか否かの判別を行う(S152)。大当たりのオープニング中であると判別した場合は、オープニング時間を経過したか否かの判別を行う(S153)。オープニング時間を経過したと判別した場合は、大当たりラウンドのラウンド回数Rに「1」を加算し(S154)、大入賞装置の開閉扉を開いて大入賞口16を開放する(S155)。
なお、ステップS151において、大当たりでないと判別した場合、あるいはステップS153において、オープニング時間を経過していないと判別した場合は、大入賞口処理を終了する。
[Large winning prize processing]
FIG. 14 is a flowchart showing an example of a special prize opening process executed by the
The
If it is determined in step S151 that the game is not a big hit, or if it is determined in step S153 that the opening time has not elapsed, the big prize opening process is terminated.
次に、大入賞装置の開放時間が経過したか否かの判別を行い(S156)、開放時間が経過していなければ、大入賞装置の1ラウンドあたりの入賞個数Cが「9」であるか否かの判別を行う(S157)。入賞個数Cが「9」である場合は、大入賞装置の開閉扉を閉じて大入賞口16を閉口し(S158)、入賞個数Cが「9」でない場合は、大入賞口処理を終了する。
一方、開放時間が経過していた場合は、入賞個数Cのチェックすることなく、大入賞装置の大入賞口16を閉口する(S158)。
大入賞装置の大入賞口16閉口後は、入賞個数Cの値を「0」にして(S159)、大当たりラウンド回数が最終ラウンド(例えば15R、或いは2R)であるか否かの判別を行う(S160)。大当たりラウンドが最終ラウンドである場合は、エンディングを開始し(S161)、大当たりラウンドが最終ラウンドでない場合は、大入賞口処理を終了する。
Next, it is determined whether or not the opening time of the big winning device has passed (S156). If the opening time has not passed, whether or not the winning number C per round of the big winning device is “9”. It is determined whether or not (S157). When the winning number C is “9”, the open / close door of the large winning device is closed and the large winning
On the other hand, if the opening time has elapsed, the
After closing the
エンディング開始後は、ラウンド回数Rを「0」にする(S162)。この後、エンディング時間が経過したか否かの判別を行い(S163)、エンディング時間を経過したと判別した場合は、大当たりを終了して(S164)、大入賞口処理を終了する。
一方、エンディング時間を経過していないと判別した場合は、大当たりを終了することなく、大入賞口処理を終了する。
また、ステップS152において、大当たりのオープニング中でないと判別した場合は、大入賞装置の開閉扉が開放中であるか否かの判別を行い(S165)、大入賞装置の開閉扉が開放中であれば、ステップS156に移行する。また、大入賞装置の開閉扉が開放中でなければ、次にインターバル中であるか否かの判別を行い(S166)、インターバル中でなければ、ステップS163に移行する。また、インターバル中であれば、次にインターバル時間が経過したか否かの判別を行い(S167)、インターバル時間経過したと判別した場合は、ステップS154に移行し、インターバル時間経過していないと判別した場合は、大入賞口処理を終了する。
After starting the ending, the round number R is set to “0” (S162). Thereafter, it is determined whether or not the ending time has passed (S163). If it is determined that the ending time has passed, the jackpot is ended (S164), and the big prize opening process is ended.
On the other hand, if it is determined that the ending time has not elapsed, the big prize opening process is terminated without ending the jackpot.
If it is determined in step S152 that the jackpot opening is not in progress, it is determined whether or not the open / close door of the big winning device is open (S165), and the open / close door of the big winning device is open. If so, the process proceeds to step S156. If the open / close door of the special winning device is not open, it is next determined whether or not it is during an interval (S166). If not, the process proceeds to step S163. If it is during the interval, it is next determined whether or not the interval time has elapsed (S167). If it is determined that the interval time has elapsed, the process proceeds to step S154 and it is determined that the interval time has not elapsed. If so, the special winning opening process is terminated.
[電チュー処理]
図15は、メイン制御基板111のCPU112が実行する電チュー処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、電チュー14が作動中である補助遊技中であるか否かの判別を行い(S191)、補助遊技中であれば、次にオープニング中であるか否かの判別を行う(S192)。ここで、オープニング中であると判別した場合は、オープニング時間が経過したか否かの判別を行い(S193)、オープニング時間経過していると判別した場合は、次に時短遊技状態であるか否かの判別を行い(S194)、時短遊技状態であれば、電チュー14の開放時間を3.5秒にセットする(S195)。
また、ステップS194において、時短遊技状態でないと判別した場合は、電チュー14の開放時間を0.2秒にセットする(S196)。
この後、電チュー14の開放を行い(S197)、電チュー14の開放時間が経過したと判別した場合は、電チュー14を閉口する(S199)。この後、補助遊技を終了して(S200)、電チュー処理を終了する。
なお、ステップS192において、オープニング中でないと判別した場合は、ステップS198に移行する。また、ステップS191において、補助遊技中でないと判別した場合、ステップS193においてオープニング時間が経過していないと判別した場合、或いはステップS198において、電チュー14の開放時間が経過していないと判別した場合は、電チュー処理を終了する。
[Den Chu processing]
FIG. 15 is a flowchart showing an example of an electric chew process executed by the
The
If it is determined in step S194 that the game is not in the short-time gaming state, the opening time of the
Thereafter, the
If it is determined in step S192 that the opening is not in progress, the process proceeds to step S198. If it is determined in step S191 that the auxiliary game is not being played, if it is determined in step S193 that the opening time has not elapsed, or if it is determined in step S198 that the opening time of the
[出力処理]
図16は、メイン制御基板111のCPU112が実行する出力処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、出力コマンドとして変動開始コマンドがセットされているときは、ステップS211において、変動開始コマンドを送信し、出力コマンドとして変動停止コマンドがセットされているときは、続くステップS212において、変動停止コマンドを送信する。次に、出力コマンドとして客待ちコマンドがセットされているときは、ステップS213において、客待ちコマンドを送信する。
[Output processing]
FIG. 16 is a flowchart showing an example of output processing executed by the
When the variation start command is set as the output command, the
次に、サブ制御基板が実行する処理について説明する。
図17は、演出制御基板121のCPU122が実行するタイマ割込み処理の一例を示したフローチャートである。なお、図17に示すタイマ割込み処理は、CPU122がROM123に格納されている各種プログラムを実行することにより実現できる。
この場合、CPU122は、コマンド受信処理(S221)、演出ボタン処理(S222)、コマンド送信処理(S223)を実行する。
次に、演出制御基板のCPU122がタイマ割込み処理において実行する主要な処理の一例について説明する。なお、以下に説明する処理も演出制御基板121のCPU122がROM123に格納されている各種プログラムを実行することにより実現できる。
Next, processing executed by the sub control board will be described.
FIG. 17 is a flowchart illustrating an example of timer interrupt processing executed by the
In this case, the
Next, an example of main processes executed by the
[コマンド受信処理]
図18は、演出制御基板121のCPU122が実行するコマンド受信処理の一例を示したフローチャートである。なお、この図18に示す処理もCPU122がROM123に格納されているプログラムを実行することにより実現されるものである。
この場合、CPU122は、変動開始コマンドを受信したか否かの判別を行い(S231)、変動開始コマンドを受信したと判別した場合は、変動開始コマンドに含まれる大当たりの判定結果に関する情報、特別図柄の変動パターン、リーチ演出の有無等のコマンド解析を行う(S232)。
次に、CPU122は、コマンド解析結果に基づいて、演出パターン選択するための乱数の判定を行い(S233)、その判定結果に基づいて演出パターンの選択処理を行う(S234)。演出パターン選択処理後は、演出パターンに基づいた演出開始コマンドをセットする(S235)。なお、ステップS231において、変動開始コマンドを受信していないと判別した場合は、後述するステップS236に進む。
[Command reception processing]
FIG. 18 is a flowchart illustrating an example of a command reception process executed by the
In this case, the
Next, the
次に、CPU122は、変動停止コマンドを受信したか否かの判別を行い(S236)、変動停止コマンドを受信したと判別した場合は、演出終了コマンドをセットする(S237)。なお、ステップS236において、変動停止コマンドを受信していないと判別した場合は、演出終了コマンドをセットすることなく、ステップS238に進む。
次に、CPU122は、客待ちコマンドを受信したか否かの判別を行い(S238)、客待ちコマンドを受信したと判別した場合は、客待ち演出を実行するか否かを決定するための計測を開始すると共に、計測フラグをオンにして(S239、S240)、ステップS242に進む。
一方、ステップS238において、客待ちコマンドを受信していないと判別した場合は、計測フラグがオンであるか否かの判別を行い(S241)、計測フラグがオンで有ると判別した場合は、タイムアップであるか否か、即ち計測時間が所定時間に達したか否かの判別を行う(S242)。ステップS242においてタイムアップであると判別した場合は、計測フラグをオフにし(S243)、客待ち演出コマンドをセットして(S244)、コマンド受信処理を終了する。なお、ステップS241において計測フラグがオンでないと判別した場合、或いはステップS242においてタイムアップでないと判別した場合はコマンド受信処理を終了する。
Next, the
Next, the
On the other hand, if it is determined in step S238 that the customer waiting command has not been received, it is determined whether or not the measurement flag is on (S241). If it is determined that the measurement flag is on, the time is It is determined whether it is up, that is, whether the measurement time has reached a predetermined time (S242). If it is determined in step S242 that the time is up, the measurement flag is turned off (S243), a customer waiting effect command is set (S244), and the command receiving process is terminated. If it is determined in step S241 that the measurement flag is not ON, or if it is determined in step S242 that the time is not up, the command reception process is terminated.
[コマンド送信処理]
図19は、演出制御基板121のCPU122が実行するコマンド送信処理の一例を示したフローチャートである。
CPU122は、出力コマンドとして演出開始コマンドがセットされているときは、変動開始コマンドを画像制御基板131に送信し(S251)、出力コマンドとして演出終了コマンドがセットされているときは、変動停止コマンドを画像制御基板131に送信する(S252)。次に、CPU122は、出力コマンドとして客待ち演出コマンドがセットされているときは、客待ち演出コマンドを画像制御基板131に送信する(S253)。
[Command transmission processing]
FIG. 19 is a flowchart showing an example of a command transmission process executed by the
When the production start command is set as an output command, the
[液晶演出処理]
図20は、画像制御基板131のCPU132が実行する液晶演出処理の一例を示したフローチャートである。なお、以下に説明する処理は、CPU132がROM133に格納されているプログラムを実行することにより実現されるものである。
この場合、CPU132は、演出開始処理(S261)、演出終了処理(S262)、客待ち演出処理(S263)を繰り返し実行する。
[LCD effect processing]
FIG. 20 is a flowchart illustrating an example of a liquid crystal effect process executed by the
In this case, the
[演出開始処理]
図21は、画像制御基板131のCPU132が実行する演出開始処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU132は、演出制御基板121からの演出開始コマンドを受信したか否かの判別を行う(S264)。そして、演出開始コマンドを受信したと判別した場合は、演出開始コマンドに基づいて、演出表示を開始する(S265)。この後、演出開始処理を終了する。
[Direction start processing]
FIG. 21 is a flowchart showing an example of the effect start process executed by the
In this case, the
[演出終了処理]
図22は、画像制御基板131のCPU132が実行する演出終了処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU132は、演出制御基板121からの演出終了コマンドを受信したか否かの判別を行う(S271)。そして、演出終了コマンドを受信したと判別した場合は、演出表示を終了させる(S272)。この後、CPU132は、画像制御基板131に設けられているCGROM135のリフレッシュ動作を行う(S273)。
[Production end processing]
FIG. 22 is a flowchart showing an example of the effect end process executed by the
In this case, the
画像制御基板131において演出制御基板121から演出終了コマンドを受信した場合は、画像表示器11に表示する演出画像を一定期間(例えば0.8秒間)停止状態する演出確定期間となる。この演出確定期間では、CGROM135から画像データを読み出すといったアクセス動作が行われない期間とされる。
そこで、本実施の形態では、この演出確定期間(例えば0.8秒間)を利用して、CPU132がCGROM135のリフレッシュ動作を行うようにしている。
但し、この場合は、1回あたりのリフレッシュ動作時間が短いため、1回のリフレッシュ動作でCGROM135を完全にリフレッシュすることはできない。そこで、この場合のCPU132は、複数或いは全ての演出確定期間(例えば0.8秒間)を利用して、時分割的にリフレッシュ動作を行うようにしている。
When the effect end command is received from the
Therefore, in the present embodiment, the
However, in this case, since the refresh operation time per one is short, the
このように本実施の形態のパチンコ遊技機100では、演出画像を記憶するCGROM135としてリフレッシュ動作が必要なNAND型フラッシュメモリにより構成し、画像制御基板131のCPU132がCGROM135へのアクセスが行われない演出確定期間にCGROM135のリフレッシュ処理を実行するようにした。
このように画像制御基板131のCGROM135をNAND型フラッシュメモリにより構成すると、従来のNOR型フラッシュメモリにより構成する場合よりコストダウンを図ることができる。
また、CPU132は、CGROM135に対して画像データを読み出すためのアクセスが行われない演出確定期間にリフレッシュ処理を実行するので、画像表示器11に表示する演出画像が停止するなどして画像が乱れるといったことが無い。
また、演出確定期間にリフレッシュ処理を実行すると、電源投入時にリフレッシュ処理を行う必要がないので、パチンコ遊技機の製造工程の出荷チェック時に、電源を投入する度に自動的にリフレッシュ処理が行われる事態も回避される。従って、生産効率を損なうといったこともない。
また、本実施の形態では、演出確定期間を利用して、時分割的にリフレッシュ動作を行うようにしているので、1回あたりのリフレッシュ処理に割り当てる時間が例えば、0.8秒と短時間である場合でも、CGROM135のリフレッシュ処理を行うことができる。
Thus, in the
Thus, if the
Further, since the
Also, if the refresh process is executed during the production confirmation period, there is no need to perform the refresh process when the power is turned on, so the refresh process is automatically performed every time the power is turned on at the time of shipment check in the manufacturing process of pachinko machines. Is also avoided. Therefore, production efficiency is not impaired.
Further, in the present embodiment, the refresh operation is performed in a time-sharing manner using the effect determination period, so the time allotted for one refresh process is as short as 0.8 seconds, for example. Even in some cases, the
[客待ち演出処理]
図23は、画像制御基板131のCPU132が実行する客待ち演出処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU132は、演出制御基板121から客待ち演出コマンドを受信したか否かの判別を行い(S281)、客待ち演出コマンドを受信したと判別した場合は、客待ち演出表示を開始する(S282)。この後、CPU132は、画像制御基板131に設けられているCGROM135のリフレッシュ動作を行う(S283)。
[Waiting production process]
FIG. 23 is a flowchart illustrating an example of a customer waiting effect process executed by the
In this case, the
画像制御基板131において演出制御基板121から客待ちコマンドを受信した場合、画像制御基板131のCPU132は、画像表示器11に客待ち演出画像を表示する表示制御を行うことになる。この客待ち画像を表示した客待ち画像表示期間は、CGROM135から画像データを読み出すといったアクセス動作が行われない期間とされる。
そこで、本実施の形態では、この客待ち画像表示期間を利用して、CPU132がCGROM135のリフレッシュ動作を行うようにしている。
When the
Therefore, in the present embodiment, the
このように本実施の形態のパチンコ遊技機100では、演出画像を記憶するCGROM135としてリフレッシュ動作が必要なNAND型フラッシュメモリを使用し、画像制御基板131のCPU132がCGROM135へのアクセスが行われない客待ち画像表示期間にCGROM135をリフレッシュするリフレッシュ処理を実行するようにした。
Thus, in the
このように構成した場合も、上記同様、CGROM135をNAND型フラッシュメモリにより構成できるので、NOR型フラッシュメモリにより構成する場合よりコストダウンを図ることができる。
また、画像表示器11に表示する演出画像が停止するなどして画像が乱れるといったことが無い。さらに、電源投入時にリフレッシュ処理を行う必要がないので、生産効率を損なうといったこともない。
また、上記した演出確定期間にリフレッシュ処理を実行する場合に比べて、1回あたりのリフレッシュ処理に割り当てる時間を長くできるため、少ない処理回数でCGROM135をリフレッシュできるといった利点がある。
Even in such a configuration, since the
Further, the effect image displayed on the
In addition, compared with the case where the refresh process is executed during the above-described effect determination period, the time allocated to the refresh process per time can be increased, so that the
なお、本実施の形態では、演出終了処理と客待ち演出処理との両方においてCGROM135のリフレッシュ動作を行う場合を例に挙げて説明したが、演出終了処理又は客待ち演出処理の何れかで行えばよい。
また、本実施形態では、画像表示器11に動画像を表示する場合を例に挙げて説明したが、例えば画像表示器11に静止画像を表示する場合は、静止画像を表示する間はCGROM135にアクセスする必要がないので、この期間を利用してCGROM135のリフレッシュ動作を行うようにしても良い。
画像表示器11に静止画像を表示する期間としては、例えば大当たりのオープニング期間やエンディング期間、或いは大当たりラウンド中の期間等が考えられる。
In this embodiment, the case where the refresh operation of the
In the present embodiment, the case where a moving image is displayed on the
As a period for displaying a still image on the
10…遊技盤、11…画像表示器、12…可変入賞装置、13…上始動口、14…電チュー、15…ゲート、16…大入賞口、21…特別図柄表示器、100…パチンコ遊技機、111…メイン制御基板、112…CPU、113…ROM、121…演出制御基板、122 132…CPU、123 133…ROM、131…画像制御基板、135…CGROM、136…音データROM
DESCRIPTION OF
Claims (5)
前記画像表示手段に表示する演出画像の制御を行う演出制御手段と、
演出画像データを記憶する画像データ記憶手段と、を備え、
前記画像データ記憶手段をNAND型フラッシュメモリにより構成し、
前記演出制御手段は、前記画像記憶手段に対して画像データを読み出すためのアクセスが行われない所定期間に、前記画像記憶手段のリフレッシュ処理を実行することを特徴とするパチンコ遊技機。 Image display means capable of displaying effect images;
Effect control means for controlling the effect image displayed on the image display means;
Image data storage means for storing effect image data,
The image data storage means is constituted by a NAND flash memory,
The pachinko gaming machine, wherein the effect control means executes a refresh process of the image storage means during a predetermined period when access for reading image data is not performed with respect to the image storage means.
Priority Applications (1)
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