以下、本発明を遊技機の一種であるパチンコ遊技機(以下「パチンコ機」と示す)に具体化した一実施形態を図1〜図11に基づいて説明する。
図1には、パチンコ遊技機10が略示されており、パチンコ遊技機10の機体の外郭をなす外枠11の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠12が開放及び着脱自在に組み付けられているとともに、中枠12の前面側には前枠14が開閉及び着脱自在に組み付けられている。前枠14は、図1に示すようにパチンコ遊技機10を機正面側から見た場合において、中枠12に重なるように組み付けられている。このため、中枠12は、前枠14の後側に配置されており、機正面側からは視認し得ないようになっている。前枠14は、中央部に窓口14aを有するとともに、該窓口14aの下方にパチンコ遊技機10の遊技媒体となる遊技球を貯留可能な上球皿(貯留皿)15を一体成形した構成とされている。前枠14の裏面側には、機内部に配置された遊技盤13を保護し、かつ窓口14aを覆う大きさのガラスを支持する図示しないガラス支持枠が着脱及び傾動開放可能に組み付けられている。遊技盤13は、中枠12に装着される。また、前枠14の前面側及び遊技盤13の遊技領域13aには、発光体(LED、ランプなど)の発光(点灯(点滅))により、発光演出を実行する装飾ランプ16が設けられている。外枠11の下部には、各種音声を出力し、音声出力に基づく遊技演出を行うスピーカ17が配置されている。中枠12の下部には、下球皿18及び発射装置19が装着されている。そして、遊技者が発射装置19を操作して、該発射装置19を駆動させることにより、上球皿15内の遊技球が遊技盤13の遊技領域13aへ発射されるようになっている。
図2において、遊技盤13の遊技領域13aの右下方には、7セグメント型の特別図柄表示手段としての特図表示器H1が設けられている。また、遊技盤13の遊技領域13aには、液晶ディスプレイ型の演出実行手段としての可変表示器H2が配設されている。また、遊技盤13の遊技領域13aには、装飾部材としてのセンター役物20が設けられている。特図表示器H1では、複数種類の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームが行われる。可変表示器H2では、特図表示器H1で行われる図柄変動ゲームに係わる表示演出が行われるようになっている。具体的には、可変表示器H2では、変動画像(又は画像表示)に基づく表示演出が行われるとともに、複数種類の図柄を複数列で変動させて図柄組み合わせを表示する図柄変動ゲーム(以下、図柄組み合わせゲームと示す場合がある)が行われる。
そして、図柄変動ゲームにおいて特図表示器H1では、複数種類の特別図柄(以下、「特図」と示す場合がある)を1列で変動させて特図を表示する。この特図は、大当りか否かなどの内部抽選の結果を示す報知用の図柄である。一方、図柄変動ゲームに係わる表示演出において可変表示器H2では、複数種類の飾り図柄(以下、「飾図」と示す場合がある)を複数列(本実施形態では3列)で変動させて各列毎に飾図を表示する。この飾図は、表示演出を多様化するために用いられる演出用の図柄である。
そして、特図表示器H1では、図柄変動ゲームの開始により同時に図柄の変動表示が開始され、該ゲームの終了と同時に特図が確定停止表示される。また、可変表示器H2では、図柄変動ゲームの開始により同時に飾図の変動表示が開始され、該ゲーム終了前に飾図がゆれ変動状態で一旦停止表示され、該ゲームの終了と同時に各列の飾図が確定停止表示される。「変動表示」とは、図柄を表示する表示器に定める表示領域内において表示される図柄の種類が変化している状態であり、「一旦停止表示」とは、前記表示領域内において図柄がゆれ変動状態で表示されている状態である。また、「確定停止表示」とは、前記表示領域内において図柄が確定停止している状態である。なお、特図表示器H1と可変表示器H2では、同時に図柄変動ゲームと図柄変動ゲームに係わる表示演出が開始され、同時に終了する(すなわち、同時に特図と飾図が確定停止表示される)。
本実施形態において特図表示器H1には、複数種類(本実施形態では101種類)の特図の中から、大当り抽選(大当り判定)の抽選結果に対応する1つの特図が選択され、その選択された特図が図柄変動ゲームの終了によって個別に確定停止表示される。101種類の特図は、大当りを認識し得る図柄となる100種類の大当り図柄(大当り表示結果に相当する)と、はずれを認識し得る図柄となる1種類のはずれ図柄とに分類される。なお、大当り図柄が表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。本実施形態の大当り遊技については後で詳細に説明する。
また、本実施形態において可変表示器H2には、各列毎に[1]、[2]、[3]、[4]、[5]、[6]、[7]、[8]の8種類の数字が飾図として表示されるようになっている。そして、本実施形態において可変表示器H2は、特図表示器H1に比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾図は特図に比較して遥かに大きく表示されるようになっている。このため、遊技者は、可変表示器H2に停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。可変表示器H2に停止表示された全列の図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ([222][777]など)から大当り遊技が付与される大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが飾図による大当りの図柄組み合わせ(大当り表示結果)となる。大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されると、遊技者には、図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技が付与される。一方、可変表示器H2に確定停止表示された全列の図柄が異なる種類の場合、又は1列の図柄が他の2列の図柄とは異なる種類の場合には、その図柄組み合わせ([123][122][767]など)からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせが飾図によるはずれの図柄組み合わせ(はずれ表示結果)となる。
また、本実施形態において、可変表示器H2における各列は、図柄変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向(縦スクロール方向)に沿って飾図が変動表示されるようになっている。そして、図柄変動ゲームが開始すると(各列の飾図が変動を開始すると)、可変表示器H2において遊技者側から見て左列(左図柄)→右列(右図柄)→中列(中図柄)の順に飾図が停止表示されるようになっている。そして、停止表示された左図柄と右図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ([1↓1]など、「↓」は変動中を示す)からリーチ状態を認識できる。リーチ状態は、複数列のうち、特定列(本実施形態では左列と右列)の飾図が同一種類となって停止表示され、かつ前記特定列以外の列(本実施形態では中列)の飾図が変動表示されている状態である。このリーチ状態を認識できる図柄組み合わせが飾図によるリーチの図柄組み合わせとなる。また、本実施形態のパチンコ機10では、図柄変動ゲームの開始後、最初に飾図を停止表示させる左列が第1停止表示列になるとともに、次に飾図を停止表示させる右列が第2停止表示列になり、さらに最後に飾図を停止表示させる中列が第3停止表示列となる。
また、可変表示器H2には、特図表示器H1の表示結果に応じた図柄組み合わせが表示されるようになっている。より詳しくは、特図表示器H1に表示される特図と、可変表示器H2に表示される飾図による図柄組み合わせが対応されており、図柄変動ゲームが終了すると、特図と飾図による図柄組み合わせが対応して確定停止表示されるようになっている。例えば、特図表示器H1に大当り図柄が確定停止表示される場合には、原則として可変表示器H2にも[222]や[444]などの大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されるようになっている。また、特図表示器H1にはずれ図柄が停止表示される場合には、可変表示器H2にも[121]や[345]などのはずれの図柄組み合わせが確定停止表示されるようになっている。なお、特図に対する飾図の図柄組み合わせは一対一とは限らず、1つの特図に対して複数の飾図による図柄組み合わせの中から1つの飾図による図柄組み合わせが選択されるようになっている。以上のように、本実施形態の可変表示器H2では、特図表示器H1における図柄変動ゲームに係わる表示演出(3列の図柄を変動表示させて図柄の組み合わせを表示させる図柄変動ゲーム)が行われるようになっている。
また、図2に示すように、センター役物20の下方には、遊技球が入球可能な始動入賞口25が配設されている。始動入賞口25の奥方には、入球した遊技球を検知する始動口センサSE1(図3に示す)が設けられている。始動入賞口25は、遊技球の入球を契機に、図柄変動ゲームの始動条件を付与し得る。なお、本実施形態の始動入賞口25は、遊技球の入球を契機に、3球の賞球を払い出させるようになっている。
また、図2に示すように、始動入賞口25の下方には、大入賞口ソレノイドSOL1(図3に示す)の作動により開閉動作を行う大入賞口扉28を備えた大入賞口装置29(入賞手段)が配設されている。大入賞口装置29の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチSE2が設けられている。そして、大当り遊技が生起されると、大入賞口扉28の開動作によって大入賞口装置29が開放されて遊技球が入球可能となるため、遊技者は、多数の賞球が獲得できるチャンスを得ることができる。なお、本実施形態の大入賞口装置29は、遊技球の入球を契機に、15球の賞球を払い出させるようになっている。
また、図2に示すように、センター役物20において左側下部には、保留表示器Raが配設されている。保留表示器Raは、始動入賞口25に入球し、始動保留球となって機内部(RAM30c)で記憶された始動保留球の記憶数(以下、「特図始動保留記憶数」と示す)を表示する表示器であり、保留表示器Raの表示内容によって保留されている図柄変動ゲームの回数が報知される。
特図始動保留記憶数は、始動入賞口25へ遊技球が入球すると1加算(+1)され、図柄変動ゲームが開始されることにより1減算(−1)される。そして、図柄変動ゲーム中に始動入賞口25へ遊技球が入球すると特図始動保留記憶数は更に加算(+1)されて所定の上限数(本実施形態では4)まで累積される。そして、保留表示器Raは、複数(4個)の発光手段で構成されている。例えば、1個の発光手段が点灯している場合には1回の図柄変動ゲームが保留中であることを報知している。従って、遊技者は、保留表示器Raの表示内容を見て、保留されている図柄変動ゲームの回数が減ったときには、現在図柄変動ゲームが実行されていることを認識することができる。なお、本実施形態の可変表示器H2も、保留表示器Raと同様に、表示領域の下方において、始動保留球の記憶数を保留表示画像(例えばキャラクタCH)の個数にて表示するようになっている(図2参照)。
また、本実施形態のパチンコ機10は、大当り遊技終了後に遊技者に有利な特別遊技状態として確率変動(以下、「確変」と示す)機能を備えている。確変機能は、確定停止表示された大当り図柄(特図)の種類が予め定めた特定図柄(確変図柄)であることを条件として、大当り遊技終了後に大当りの抽選確率(当選確率)を低確率(通常状態)である通常確率(本実施形態では4/1549)から高確率(本実施形態では40/1549)に変動させる確変状態(確率変動状態)を付与する機能である。本実施形態では、大当り遊技終了後に確変状態が付与される大当りが確変大当りであり、確変状態が付与されない大当りが非確変大当り(通常大当り)となる。また、確変状態は、次の大当りが生起される迄の間付与される。このように、確変状態が付与されると、大当りの抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、確変状態は遊技者にとって有利であり、遊技者は確変大当りになることを期待しつつ遊技を行っている。
次に、本実施形態のパチンコ機10に規定する大当り遊技について、説明する。
大当り遊技は、図柄変動ゲームにて特図表示器H1に大当り図柄(及び大当りの図柄組み合わせ)が停止表示されて該ゲームの終了後、開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出終了後には、大入賞口装置29(の大入賞口扉28)が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限(本実施形態では16ラウンド)として複数回行われる。1回のラウンド遊技は、大入賞口装置29の大入賞口扉28の開閉が所定回数行われるまでであり、1回のラウンド遊技中に大入賞口装置29は、規定個数(入球上限個数)の遊技球が入賞するまでの間、又は規定時間(ラウンド遊技時間)が経過するまでの間、開放される。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。
そして、本実施形態のパチンコ機10では、大当り抽選に当選した場合、2種類の大当り遊技の中から1つの大当り遊技が決定され、その決定された大当り遊技が付与されるようになっている。そして、2種類の大当り遊技のうち、何れの大当り遊技が付与されるかは、大当り抽選に当選した際に決定する特別図柄(大当り図柄)の種類に応じて決定されるようになっている。本実施形態において特図表示器H1に表示される100種類の特別図柄の大当り図柄は、確変図柄と、非確変図柄の2つのグループに分類される。
そして、確変図柄には特図表示器H1に表示される大当り図柄のうち75種類の大当り図柄が振り分けられている。同様に、非確変図柄には特図表示器H1に表示される大当り図柄のうち25種類の大当り図柄が振り分けられている。
確変図柄に分類される大当り図柄が特図表示器H1に表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「16回」に設定されているとともに、大当り遊技終了後に確変状態を付与する大当り遊技である。以下、確変図柄に分類される大当り図柄が特図表示器H1に表示されたときに付与される大当り遊技を「確変大当り遊技」と示す場合がある。確変大当り遊技では、1回のラウンド遊技の入球上限個数(規定個数)が「8球」に設定されている。また、確変大当り遊技における16回のラウンド遊技では、各ラウンド遊技において大入賞口装置29の大入賞口扉28を「1回」開放させるように設定されている。また、確変大当り遊技では、オープニング時間として「10(秒)」が、1回のラウンド遊技のラウンド遊技時間(規定時間)として「25(秒)」が、エンディング時間として「8(秒)」がそれぞれ設定されている。各ラウンド遊技は、入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もある。このため、確変大当り遊技において、1回のラウンド遊技のラウンド遊技時間である「25(秒)」は最大時間となる。なお、確変大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間(ラウンド間インターバル)は、「2.0(秒)」に設定されている。
非確変図柄に分類される大当り図柄が特図表示器H1に表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「16回」に設定されているとともに、大当り遊技終了後に確変状態を付与しない(非確変状態を付与する)大当り遊技である。以下、非確変図柄に分類される大当り図柄が特図表示器H1に表示されたときに付与される大当り遊技を「非確変大当り遊技」と示す場合がある。非確変大当り遊技では、1回のラウンド遊技の入球上限個数(規定個数)が「8球」に設定されている。また、非確変大当り遊技における16回のラウンド遊技では、各ラウンド遊技において大入賞口装置29の大入賞口扉28を「1回」開放させるように設定されている。また、非確変大当り遊技では、オープニング時間として「10(秒)」が、1回のラウンド遊技のラウンド遊技時間(規定時間)として「25(秒)」が、エンディング時間として「8(秒)」がそれぞれ設定されている。各ラウンド遊技は、入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もある。このため、非確変大当り遊技において、1回のラウンド遊技のラウンド遊技時間である「25(秒)」は最大時間となる。なお、非確変大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間(ラウンド間インターバル)は、「2.0(秒)」に設定されている。
次に、パチンコ機10の制御構成について図3に基づき説明する。
パチンコ機10の機裏側には、パチンコ機10全体を制御する主制御基板30が装着されている。主制御基板30は、パチンコ機10全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号(制御コマンド)を演算処理し、該制御信号(制御コマンド)を出力する。また、機裏側には、統括制御基板31と、表示制御基板32と、ランプ制御基板33と、音声制御基板34とが装着されている。統括制御基板31は、主制御基板30が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、表示制御基板32、ランプ制御基板33及び音声制御基板34を統括的に制御する。表示制御基板32は、主制御基板30と統括制御基板31が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、可変表示器H2の表示態様(図柄、背景、文字などの表示画像など)を制御する。また、ランプ制御基板33は主制御基板30と統括制御基板31が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、装飾ランプ16の発光態様(点灯(点滅)/消灯のタイミングなど)を制御する。また、音声制御基板34は、主制御基板30と統括制御基板31が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、スピーカ17の音声出力態様(音声出力のタイミングなど)を制御する。
以下、主制御基板30、統括制御基板31及び表示制御基板32について、その具体的な構成を説明する。
前記主制御基板30には、メインCPU30aが備えられている。該メインCPU30aには、ROM30b及びRAM30cが接続されている。メインCPU30aには、始動口センサSE1と、カウントスイッチSE2等が接続されている。また、メインCPU30aには、特図表示器H1と、保留表示器Raが接続されている。また、メインCPU30aには、大入賞口ソレノイドSOL1が接続されている。また、メインCPU30aは、各種制御プログラムを実行すると共に、当り判定用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値をRAM30cの設定領域に記憶(設定)して更新前の値を書き換えている。
ROM30bには、パチンコ機10全体を制御するためのメイン制御プログラムが記憶されている。また、ROM30bには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄(特図及び飾図)が変動を開始(図柄変動ゲームが開始)してから図柄が停止表示(図柄変動ゲームが終了)される迄の間の遊技演出(表示演出、発光演出、音声演出)のベースとなるパターンを示すものである。すなわち、変動パターンは、特図が変動開始してから特図が確定停止表示されるまでの間の図柄変動ゲームの演出内容及び演出時間(変動時間)を特定することができる。
変動パターンは、図4に示すように、大当り抽選に当選し、大当り遊技が付与される際に選択される大当り演出用の変動パターンP1〜P5と、リーチを形成し、リーチ演出が行われた後に最終的にはずれとするはずれリーチ演出用の変動パターンP6〜P10と、リーチを形成せずにはずれとするはずれ演出用の変動パターンP11〜P13とがある。
なお、大当り演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て、最終的に大当りの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。はずれリーチ演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。はずれ演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経ることなく最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。リーチ演出は、可変表示器H2の飾り図柄による図柄変動ゲームにおいて、リーチの図柄組み合わせが形成されてから、大当りの図柄組み合わせ、又ははずれの図柄組み合わせが導出される迄の間に行われる演出である。
以下、各変動パターンP1〜P13について詳しく説明する。
大当り演出用の変動パターンP1〜P5に基づき図柄変動ゲームが行われた場合、特図表示器H1及び可変表示器H2において、夫々に大当りを認識できる大当り図柄及び大当りの図柄組み合わせが最終的に表示されるようになっている。また、はずれリーチ演出用の変動パターンP6〜P10に基づき図柄変動ゲームが行われると、特図表示器H1及び可変表示器H2において、夫々にはずれ図柄及びはずれ(はずれリーチ)の図柄組み合わせが最終的に表示されるようになっている。そして、はずれ演出用の変動パターンP11〜P13に基づき図柄変動ゲームが行われると、特図表示器H1及び可変表示器H2において、通常変動後、夫々にはずれ図柄及びはずれの図柄組み合わせが最終的に表示されるようになっている。
また、本実施形態において、大当り演出用の変動パターンP1〜P5及びはずれリーチ演出用の変動パターンP6〜P10に基づく図柄変動ゲームでは、リーチ演出NR,SR1〜SR4のうち、いずれかのリーチ演出が行われるようになっている。前記リーチ演出は、飾り図柄による図柄変動ゲームにおいて、リーチの図柄組み合わせが形成されてから、大当りの図柄組み合わせ、又ははずれの図柄組み合わせが導出される迄の間に行われる演出である。例えば、リーチ演出NRは、飾り図柄によるリーチの図柄組み合わせが表示された後、残り1列(本実施形態では、中列)を変動させて飾図を導出する演出内容でリーチ演出が行われるようになっている(ノーマルリーチ演出(通常リーチ演出)とも言う)。また、リーチ演出SR1〜SR4は、リーチ演出NRを経て、残り1列の飾図の変動中又は一旦停止表示した後、例えば、特定のキャラクタが登場し、登場キャラクタの名称で呼ばれる「○○リーチ」へ移行(発展)して飾り図柄を導出する演出内容でリーチ演出が行われるようになっている(スーパーリーチ演出とも言う)。
そして、本実施形態では、リーチ演出の種類に応じて、大当り遊技が付与される割合(大当り信頼度又は大当り期待度)を異ならせている。より詳しく言えば、リーチ演出NRよりリーチ演出SR1〜SR4の方が、大当り遊技が付与される割合が高くなるように設定されている。これは、リーチ演出NRよりリーチ演出SR1〜SR4の方が、大当り遊技が付与される期待度(可能性)が高まることを示している。大当り遊技が付与される割合は、各リーチ演出が行われる変動パターンを大当り演出用とはずれリーチ演出用に振り分ける際の振り分け態様に応じて決定される。
即ち、リーチ演出の大当り遊技が付与される割合を高くするためには、当該リーチ演出が出現する割合(大当りの場合とはずれリーチの場合に出現する全体の割合)に対して、大当りの場合に当該リーチ演出が出現する割合を高めると共にはずれリーチの場合に当該リーチ演出が出現する割合を低める(又はいずれか一方を行う)ように変動パターンを振り分ければよい。このように大当り遊技が付与される割合を異ならせることにより、リーチの図柄組み合わせが表示され、リーチ演出が行われた場合には、当該リーチ演出の種類に応じて遊技者が抱く大当りへの期待感を変化させることができる。本実施形態では、リーチ演出NRは、変動パターンP1,P6に基づく図柄変動ゲームで実行されるようになっており、リーチ演出SR1〜SR4は、変動パターンP2〜P5,P7〜P10に基づく図柄変動ゲームで実行されるようになっている。
なお、図柄変動ゲームにて、リーチ演出が行われる場合、変動パターンにより特定される演出時間が長いほど大当り信頼度が高くなるように設定されている。すなわち、メインCPU30aは、確変大当り遊技又は非確変大当り遊技の付与が決定された場合、演出時間が短い変動パターンよりも長い変動パターンを決定しやすくなっている。一方、メインCPU30aは、大当り判定の判定結果が否定であって、リーチ判定の判定結果が肯定の場合、演出時間が長い変動パターンよりも短い変動パターンを決定しやすくなっている。従って、メインCPU30aは、大当り演出用の変動パターンP1〜P5のうち、変動時間が長い変動パターンほど(本実施形態では、P1<P2<P3<P4<P5の順番)決定しやすくなっている。一方、メインCPU30aは、はずれリーチ演出用の変動パターンP6〜P10のうち、変動時間が長い変動パターンほど(本実施形態では、P6<P7<P8<P9<P10の順番)決定しにくくなっている。
また、ROM30bには、大当り判定値が記憶されている。大当り判定値は、大当りか否かの内部抽選で用いる判定値であり、当り判定用乱数の取り得る数値(0〜1548までの全1549通りの整数)の中から定められている。なお、大当り判定値は、確変状態が付与されているか否かでその数が異なっており、確変状態時の大当り判定値の数(本実施形態では40個)は、通常状態時の大当り判定値の数(本実施形態では4個)よりも多く設定されている。また、RAM30cには、大当り判定時に使用する当り判定用乱数が記憶されている。
また、RAM30cには、大当り決定時に大当り図柄となる特図の種類を決定する際に用いる特図振分乱数が記憶されている。各特図には、この特図振分乱数が所定個数(本実施形態では1個)ずつ振り分けられており、メインCPU30aは、大当りの決定時(大当り判定が肯定となった場合)、取得した特図振分乱数に基づき大当り図柄を決定する。この特図振分乱数は、予め定められた数値範囲内(本実施形態では、「0」〜「99」の全100通りの整数)の数値を取り得るように、メインCPU30aが所定の周期毎(4ms毎)に数値を1加算して更新するようになっている。そして、メインCPU30aは、更新後の値を特図振分乱数の値としてRAM30cに記憶し、既に記憶されている特図振分乱数の値を書き換えることで特図振分乱数の値を順次更新するようになっている。本実施形態において、特図振分乱数は、始動入賞口25へ遊技球が入賞したことを契機に取得する。
また、RAM30cには、大当り判定がはずれた場合に、リーチ演出を実行させるか否かを判定する際に用いるリーチ判定用乱数が記憶されている。リーチ判定用乱数は、予め定められた数値範囲内(本実施形態では、0〜240の全241通りの整数)の数値を取り得るように、メインCPU30aが所定の周期毎(4ms毎)に数値を1加算して更新するようになっている。そして、メインCPU30aは、更新後の値をリーチ判定用乱数の値としてRAM30cに記憶し、既に記憶されているリーチ判定用乱数の値を書き換えることでリーチ判定用乱数の値を順次更新するようになっている。本実施形態において、リーチ判定用乱数は、始動入賞口25へ遊技球が入賞したことを契機に取得するようになっている。
また、ROM30bには、リーチ判定値が記憶されている。リーチ判定値は、図柄変動ゲームがはずれとなる場合に、リーチ演出を実行させるか否かのリーチ抽選(リーチ判定)で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値(0〜240までの全241通りの整数)の中から定められている。なお、リーチ判定値は、図5に示すように、確変状態の有無及び始動保留球の記憶数により、その数が異なっている。具体的には、図5(a)に示すように、確変状態が付与されていないとき、特図始動保留記憶数が「0」「1」の場合、リーチ判定値は、0〜35となっている。確変状態が付与されていないとき、特図始動保留記憶数が「2」の場合、リーチ判定値は、0〜17となっている。確変状態が付与されていないとき、特図始動保留記憶数が「3」の場合、リーチ判定値は、0〜3となっている。また、図5(b)に示すように、確変状態が付与されているとき、特図始動保留記憶数が「0」「1」の場合、リーチ判定値は、0〜35となっている。確変状態が付与されているとき、特図始動保留記憶数が「2」の場合、リーチ判定値は、0〜19となっている。確変状態が付与されているとき、特図始動保留記憶数が「3」の場合、リーチ判定値は、0〜4となっている。
次に、図3に基づき統括制御基板31について説明する。
統括制御基板31には、統括CPU31aが備えられている。該統括CPU31aには、ROM31b及びRAM31cが接続されている。また、統括CPU31aは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値をRAM31cの設定領域に記憶(設定)して更新前の値を書き換えている。また、ROM31bには、表示制御基板32、ランプ制御基板33及び音声制御基板34を統括的に制御するための統括制御プログラムが記憶されている。統括CPU31aは、各種制御コマンドを入力すると、当該統括制御プログラムに基づき各種制御を実行する。
次に、図3に基づき表示制御基板32について説明する。
表示制御基板32には、サブCPU32aが備えられている。該サブCPU32aには、ROM32b及びRAM32cが接続されている。また、表示制御基板32(サブCPU32a)には、可変表示器H2が接続されている。ROM32bには、可変表示器H2の表示内容を制御するための表示制御プログラムが記憶されている。また、ROM32bには、各種の画像データ(図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ)が記憶されている。また、RAM32cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が記憶(設定)されるようになっている。
次に、メインCPU30aが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。最初に、特別図柄入力処理を図6に従って説明する。
メインCPU30aは、始動入賞口25に遊技球が入球したか否かを判定する(ステップS1)。すなわち、ステップS1においてメインCPU30aは、始動口センサSE1が遊技球を検知した時に出力する検知信号を入力したか否かを判定する。ステップS1の判定結果が否定の場合、メインCPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。ステップS1の判定結果が肯定の場合、メインCPU30aは、RAM30cに記憶されている特図始動保留記憶数が上限数の4未満であるか否かを判定する(ステップS2)。ステップS2の判定結果が否定(特図始動保留記憶数=4)の場合、メインCPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
ステップS2の判定結果が肯定(特図始動保留記憶数<4)の場合、メインCPU30aは、特図始動保留記憶数を+1(1加算)し、特図始動保留記憶数を書き換える(ステップS3)。このとき、メインCPU30aは、1加算後の特図始動保留記憶数を指定する保留コマンドを出力する。また、メインCPU30aは、1加算後の特図始動保留記憶数を表すように保留表示器Raの表示内容を変更させる。続いて、メインCPU30aは、当り判定用乱数の値と、リーチ判定用乱数の値と、特図振分乱数の値をRAM30cから読み出して取得し、該値を特図始動保留記憶数に対応付けられたRAM30cの所定の記憶領域に設定し(ステップS4)、特別図柄入力処理を終了する。
次に、特別図柄開始処理について図7に基づき説明する。メインCPU30aは、特別図柄入力処理終了後、特別図柄開始処理を実行するようになっている。
メインCPU30aは、まず、図柄(特図及び飾図)が変動表示中であるか否か、及び大当り遊技中であるか否かを判定する(ステップS11)。ステップS11の判定結果が肯定の場合、メインCPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。一方、ステップS11の判定結果が否定の場合、メインCPU30aは、特図始動保留記憶数を読み出し(ステップS12)、特図始動保留記憶数が「0」よりも大きいか否かを判定する(ステップS13)。ステップS13の判定結果が否定の場合(特図始動保留記憶数=0の場合)、特別図柄開始処理を終了する。
一方、ステップS13の判定結果が肯定の場合(特図始動保留記憶数>0の場合)、メインCPU30aは、特図始動保留記憶数の数を「1」減算(−1)し(ステップS14)、当該特図始動保留記憶数に対応付けられてRAM30cの所定の記憶領域に記憶されている当り判定用乱数、リーチ判定用乱数及び特図振分乱数の各値を取得する(ステップS15)。
より詳しくは、メインCPU30aは、最も早く記憶した特図始動保留記憶数「1」に対応付けられた記憶領域に記憶されている乱数を読み出す。また、メインCPU30aは、乱数を読み出した後、特図始動保留記憶数「2」に対応付けられた記憶領域に記憶されている乱数を特図始動保留記憶数「1」に対応付けられた記憶領域に記憶する。同様に、メインCPU30aは、特図始動保留記憶数「3」に対応付けられた記憶領域に記憶されている乱数を特図始動保留記憶数「2」に対応付けられた記憶領域に記憶する。同様に、メインCPU30aは、特図始動保留記憶数「4」に対応付けられた記憶領域に記憶されている乱数を特図始動保留記憶数「3」に対応付けられた記憶領域に記憶する。また、メインCPU30aは、特図始動保留記憶数を1減算した際、1減算後の特図始動保留記憶数を指定する保留コマンドを出力する。また、メインCPU30aは、1減算後の特図始動保留記憶数を表すように保留表示器Raの表示内容を変更させる。
次に、メインCPU30aは、取得した当り判定用乱数の値がROM30bに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定(大当り抽選)を行う(ステップS16)。なお、本実施形態において、大当り判定値は、確変状態が付与されているか否かで変更されるようになっている。そして、通常状態の時(低確率の時)、大当り判定の判定結果が肯定となる確率(大当り確率)は、4/1549としており、確変状態の時(高確率の時)、大当り判定の判定結果が肯定となる確率(大当り確率)は、40/1549としている。
ステップS16の判定結果が肯定の場合(大当りの場合)、メインCPU30aは、大当りの変動であることを示す大当りフラグに[1]を設定する(ステップS17)。そして、メインCPU30aは、取得した特図振分乱数の値に基づき、特図による大当り図柄の中から特図表示器H1にて確定停止表示される最終停止図柄を決定する(ステップS18)。なお、特図表示器H1に表示される特図の大当り図柄は、確変図柄又は非確変図柄のいずれかに分類されている。具体的には、特図表示器H1に表示される場合、特図振分乱数「0」〜「74」に対応する特図の大当り図柄は、確変図柄に分類され、特図振分乱数「75」〜「99」に対応する特図の大当り図柄は、非確変図柄に分類される。その後、メインCPU30aは、決定した最終停止図柄から大当り遊技の種類を特定し、大当り演出用の変動パターンP1〜P5の中から変動パターンを決定する(ステップS19)。
変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインCPU30aは、統括制御基板31(統括CPU31a)に対し、出力処理にて所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、図柄変動ゲームに関する各種処理を実行する(ステップS20)。具体的に言えば、メインCPU30aは、決定された変動パターンを指定すると共に図柄変動の開始を指示する変動パターン指定コマンドを出力する。同時に、メインCPU30aは、特図を変動開始させるように特図表示器H1の表示内容を制御する。また、同時に、メインCPU30aは、図柄変動ゲームの演出時間の計測を開始する。また、メインCPU30aは、最終停止図柄を指定する特別図柄指定コマンドを出力する。そして、メインCPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。その後、特別図柄開始処理とは別の処理で、メインCPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように特図表示器H1の表示内容を制御する。また、メインCPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
一方、ステップS16の大当り判定の判定結果が否定の場合(大当りでない場合)、メインCPU30aは、リーチ演出を実行させるか否かを判定するリーチ判定を行う(ステップS21)。本実施形態では、メインCPU30aは、ステップS21の処理時においてRAM30cから取得したリーチ判定用乱数が、リーチ判定値に一致するか否かにより当選判定を行う。なお、リーチ判定値は、ステップS21処理時における確変状態の有無及び特図始動保留記憶数の値によって異なるようになっている。
詳しく説明すると、図5に示すように、確変状態が付与されていないときに、特図始動保留記憶数が「0」「1」である場合には、メインCPU30aは、36/241の確率でリーチ判定を肯定判定する。同様に、メインCPU30aは、確変状態が付与されていないときに、特図始動保留記憶数が「2」である場合には、18/241の確率でリーチ判定を肯定判定する。同様に、メインCPU30aは、確変状態が付与されていないときに、特図始動保留記憶数が「3」である場合には、4/241の確率でリーチ判定を肯定判定する。また、確変状態が付与されているときに、特図始動保留記憶数が「0」「1」である場合には、メインCPU30aは、36/241の確率でリーチ判定を肯定判定する。同様に、メインCPU30aは、確変状態が付与されているときに、特図始動保留記憶数が「2」である場合には、20/241の確率でリーチ判定を肯定判定する。同様に、メインCPU30aは、確変状態が付与されているときに、特図始動保留記憶数が「3」である場合には、5/241の確率でリーチ判定を肯定判定する。
このように、特図始動保留記憶数の数が多いほど、すなわち、保留されている図柄変動ゲームが多いほど、リーチ判定の当選確率が低くなる。このため、保留されている図柄変動ゲームが多いほど、保留されている図柄変動ゲームの消化が早くすることができる。その一方、特図始動保留記憶数の数が少ないほど、すなわち、保留されている図柄変動ゲームが少ないほど、リーチ判定の当選確率が高くなる。このため、特図始動保留記憶数の数が少ないときには、リーチ演出を実行させて変動時間を長くする確率を高くして、図柄変動ゲームが途切れないようにすることができる。また、保留されている図柄変動ゲームが多いときであって、確変状態が付与されていない場合には、確変状態が付与されている場合よりもはずれリーチ演出が若干実行されにくくなっている。
そして、ステップS21の判定結果が肯定の場合(リーチ演出を行う場合)、メインCPU30aは、はずれ図柄を特図表示器H1にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する(ステップS22)。次に、メインCPU30aは、はずれリーチ演出用の変動パターンP6〜P10の中から変動パターンを決定する(ステップS23)。そして、変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインCPU30aは、ステップS20の処理に移行し、統括制御基板31(統括CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、図柄変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、メインCPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。なお、特別図柄開始処理とは別の処理で、メインCPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように特図表示器H1の表示内容を制御する。また、メインCPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
一方、ステップS21の判定結果が否定の場合(リーチ演出を行わない場合)、メインCPU30aは、はずれ図柄を特図表示器H1にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する(ステップS24)。次に、メインCPU30aは、はずれ演出用の変動パターンP11〜P13の中から変動パターンを決定する(ステップS25)。このとき、保留記憶数に応じて、メインCPU30aにより決定される変動パターンが異なるようになっている。
具体的には、メインCPU30aは、特図始動保留記憶数が「0」「1」である場合、変動時間が12秒のはずれ演出用の変動パターンP11を決定する。同様に、メインCPU30aは、特図始動保留記憶数が「2」である場合、変動時間が6秒のはずれ演出用の変動パターンP12を決定する。また、メインCPU30aは、特図始動保留記憶数が「3」である場合、変動時間が3秒のはずれ演出用の変動パターンP13を決定する。このように、保留されている図柄変動ゲームが多いほど、変動時間が短い変動パターンが決定される。このため、保留されている図柄変動ゲームが多いほど、保留されている図柄変動ゲームを素早く実行させることができる。その一方、保留されている図柄変動ゲームが少ないほど、変動時間が長い変動パターンが決定される。このため、特図始動保留記憶数の数が少ないときには、変動時間を長くして遊技球が入賞する時間を稼ぎ、図柄変動ゲームが途切れないようにすることができる。
そして、変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインCPU30aは、ステップS20の処理に移行し、統括制御基板31(統括CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、図柄変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、メインCPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。なお、特別図柄開始処理とは別の処理で、メインCPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように特図表示器H1の表示内容を制御する。また、メインCPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
そして、メインCPU30aは、大当りを決定した場合(大当りフラグに[1]が設定された場合)、決定した変動パターンに基づく図柄変動ゲームの終了後、最終停止図柄に基づき特定された種類の大当り遊技の制御を開始し、統括制御基板31(統括CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。以下、確変大当り遊技及び非確変大当り遊技が付与されるときに、メインCPU30aが実行する制御内容について説明する。
メインCPU30aは、図柄変動ゲームが終了すると、オープニングコマンドを出力させるように設定するとともに、オープニング時間(10秒)の計測を開始する。次に、メインCPU30aは、オープニング時間が経過すると、1ラウンド目のラウンド遊技を開始させるべく1ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力するとともに、ラウンド遊技時間(max25秒)の計測を開始し、さらに開放信号を出力する。これにより、パチンコ機10では、1ラウンド目のラウンド遊技の開始に伴って大入賞口装置29の大入賞口扉28が開放される。そして、メインCPU30aは、1ラウンド目のラウンド遊技において終了条件が満たされると、閉鎖信号を出力する。これにより、パチンコ遊技機10では、1ラウンド目のラウンド遊技の終了に伴って大入賞口装置29の大入賞口扉28が閉鎖される。
1ラウンド目のラウンド遊技を終了させたメインCPU30aは、2ラウンド目のラウンド遊技を開始させるために、1ラウンド目と2ラウンド目の間に設定されるラウンド間インターバルのインターバル時間(2.0秒)の経過後に、2ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力する。そして、メインCPU30aは、2ラウンド目のラウンド遊技で終了条件が満たされると、同様に2ラウンド目のラウンド遊技を終了する。以降同様に、メインCPU30aは、3ラウンド目〜16ラウンド目のラウンド遊技を制御する。そして、メインCPU30aは、16ラウンド目のラウンド遊技が終了すると、インターバル時間(2.0秒)の経過後にエンディングコマンドを出力するとともに、エンディング時間(8秒)の計測を開始する。そして、メインCPU30aは、エンディング時間の経過後、大当り遊技を終了させる。
その際、メインCPU30aは、確変大当り遊技が付与された場合には、確変状態を付与することを示す確変フラグに「1」を設定する。なお、確変フラグに「1」が設定されている場合には、確変状態が付与されていることを示し、「0」が設定されている場合には、確変状態が付与されていないことを示している。また、メインCPU30aは、非確変大当り遊技が付与された場合には、確変状態を付与することを示す確変フラグに「0」を設定する。なお、確変フラグは、RAM30cの所定の記憶領域に記憶されるようになっている。
そして、本実施形態のメインCPU30aは、大当り判定を行う大当り判定手段となる。また、メインCPU30aが、当り判定用乱数を取得する乱数取得手段となる。また、メインCPU30aが、リーチ判定を行うリーチ判定手段となる。また、メインCPU30aが、変動パターンを決定する変動パターン決定手段となる。また、主制御基板30のRAM30cが、保留記憶手段となる。また、メインCPU30aが、確変状態を付与するか否かを判定する確変判定手段となる。また、メインCPU30aが、確変状態を付与する確変付与手段となる。また、統括CPU31aが、保留コマンド出力手段となる。また、可変表示器H2が、保留表示手段となる。また、主制御基板30が、メイン制御手段となる。また、統括制御基板31及び表示制御基板32が、サブ制御手段となる。
次に、統括制御基板31の統括CPU31aが統括制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。メインCPU30aから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、統括CPU31aは、それに応じて各種処理を実行する。
例えば、統括CPU31aは、保留コマンドを入力すると、当該保留コマンドを出力処理にて出力させるようにRAM31cに設定する。なお、統括CPU31aは、現在表示させている特図始動保留記憶数から1加算後の特図始動保留記憶数を指定する保留コマンドが出力予定の保留コマンドとしてRAM31cにすでに設定されていたときに、現在表示させている特図始動保留記憶数を指定する保留コマンドを入力した場合(RAM31cに設定されている保留コマンドが指定する特図始動保留記憶数から1減算した特図始動保留記憶数を指定する保留コマンドを入力した場合)、すでに記憶されていた保留コマンド及び入力した保留コマンドを共に消去する。すなわち、統括CPU31aは、1加算後の特図始動保留記憶数を指定する保留コマンドが設定されていた場合、当該保留コマンドを1減算後の特図始動保留記憶数を指定する保留コマンドにて相殺していずれの保留コマンドも出力させないように構成されている。
同様に、統括CPU31aは、現在表示させている特図始動保留記憶数から1減算後の特図始動保留記憶数を指定する保留コマンドが出力予定の保留コマンドとしてRAM31cにすでに設定されていたときに、現在表示させている特図始動保留記憶数を指定する保留コマンドを入力した場合(RAM31cに設定されている保留コマンドが指定する特図始動保留記憶数から1加算した特図始動保留記憶数を指定する保留コマンドを入力した場合)、すでに記憶されていた保留コマンド及び入力した保留コマンドを共に消去する。すなわち、統括CPU31aは、1減算後の特図始動保留記憶数を指定する保留コマンドが設定されていた場合、当該保留コマンドを1加算後の特図始動保留記憶数を指定する保留コマンドにて相殺していずれの保留コマンドも出力させないように構成されている。
以上のように、図柄変動ゲーム開始とほぼ同時に遊技球が始動入賞口25に入賞検知された場合、統括CPU31aは、1減算する保留コマンドと、1加算する保留コマンドを同時に入力する場合がある。この場合、互いの保留コマンドを相殺して保留コマンドを出力しないようになっている。これにより、出力する保留コマンドの数を減らすことができ、表示制御基板32の処理負担を少なくすることができる。
また、統括CPU31aは、現在表示させている特図始動保留記憶数から1加算後の特図始動保留記憶数を指定する保留コマンドが出力予定の保留コマンドとしてRAM31cにすでに設定されていたときに、現在表示させている特図始動保留記憶数から2加算後の特図始動保留記憶数を指定する保留コマンドを入力した場合(RAM31cに設定されている保留コマンドが指定する特図始動保留記憶数から1加算した特図始動保留記憶数を指定する保留コマンドを入力した場合)、すでに記憶されていた保留コマンドを消去すると共に2加算後の特図始動保留記憶数を指定する保留コマンドを設定する。すなわち、2個の遊技球が始動入賞口25にほぼ同時に入賞検知された場合、統括CPU31aが、保留コマンドを出力する前に、次の保留コマンドを入力してしまう場合がある。その際には、統括CPU31aは、現在表示させている特図始動保留記憶数から2加算後の特図始動保留記憶数を指定する保留コマンドだけを出力するようになっている。これにより、出力する保留コマンドの数を減らすことができ、表示制御基板32の処理負担を少なくすることができる。
また、統括CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドを各制御基板32〜34に対して出力処理にて出力するためにRAM31cに設定する。また、統括CPU31aは、変動パターン指定コマンド及び特別図柄指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン及び特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄に基づき、可変表示器H2に確定停止表示させる飾り図柄による図柄組み合わせを決定するようになっている。また、統括CPU31aは、全図柄停止コマンドを入力すると、表示制御基板32に全図柄停止コマンドを出力処理にて出力するためにRAM31cに設定する。また、統括CPU31aは、オープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドを入力すると、各制御基板32〜34にオープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドをそれぞれ出力処理にて出力するためにRAM31cに設定する。そして、統括CPU31aは、出力処理を実行すると、RAM31cに設定された各種制御コマンドを所定の順序で各制御基板32〜34に出力するようになっている。
ここで、図柄変動ゲーム終了時に、可変表示器H2に確定停止表示させる飾り図柄による図柄組み合わせを決定するための処理について詳しく説明する。本実施形態の統括CPU31aは、特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄及び変動パターンに基づき、図柄変動ゲーム終了時、可変表示器H2に確定停止表示させる飾図の図柄組み合わせを決定するようになっている。
具体的には、統括CPU31aは、特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄が確変図柄の場合、飾図の図柄組み合わせとして、確変状態が付与されることを認識しうる大当りの図柄組み合わせを決定する。なお、本実施形態において、確変状態が付与されることを認識しうる大当りの図柄組み合わせは、[111][333][555][777]となっている。また、統括CPU31aは、特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄が非確変図柄の場合、飾図の図柄組み合わせとして、確変状態が付与されることを認識できない大当りの図柄組み合わせを決定する。なお、本実施形態において、確変状態が付与されることを認識できない大当りの図柄組み合わせは、[222][444][666][888]となっている。
また、統括CPU31aは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれリーチ演出用の変動パターンP6〜P10が指定された場合、飾図の図柄組み合わせとして、はずれリーチの図柄組み合わせを決定する。また、統括CPU31aは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれ演出用の変動パターンP11〜P13が指定された場合、飾図の図柄組み合わせとして、はずれの図柄組み合わせを決定する。そして、以上のように、統括CPU31aは、飾図の図柄組み合わせを決定すると、飾図の図柄組み合わせを指定する飾図指定コマンドを出力処理にて出力するためにRAM31cに設定する。
次に、表示制御基板32のサブCPU32aが表示制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
サブCPU32aは、統括制御基板31(統括CPU31a)から制御コマンドを入力すると、表示制御プログラムに基づき、入力した制御コマンドに応じた制御を行う。具体的には、サブCPU32aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンに基づき、飾り図柄を変動表示させて図柄組み合わせゲームを開始させるように可変表示器H2の表示内容を制御する。そして、サブCPU32aは、全図柄停止コマンドを入力すると、飾図指定コマンドにより指定された図柄組み合わせを可変表示器H2に表示させるように制御する。また、サブCPU32aは、保留コマンドを入力すると、当該保留コマンドにて指定された特図始動保留記憶数に応じた数の保留表示画像(キャラクタCH)を表示させるように可変表示器H2の表示内容を制御する。
また、サブCPU32aは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を実行させるように可変表示器H2の表示内容を制御する。また、サブCPU32aは、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出を実行させるように可変表示器H2の表示内容を制御する。また、サブCPU32aは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出を実行させるように可変表示器H2の表示内容を制御する。これにより、可変表示器H2では、オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出がそれぞれ実行される。
そして、本実施形態のパチンコ機10では、複数回の図柄変動ゲームに亘って大当りの可能性を示唆する予告演出を実行可能に構成されている。以下、予告演出を実行するための処理について説明する。図8に基づき、メインCPU30aが実行する予告設定処理について説明する。なお、この予告設定処理は、特別図柄入力処理の後、特別図柄開始処理前に実行されるようになっている。
メインCPU30aは、予告設定処理を実行すると、始動入賞口25に遊技球が入賞検知されたか否かを判定する(ステップS101)。この判定結果が肯定の場合、メインCPU30aは、大当り中であるか否かを(大当りフラグに「1」が設定されているか否か)を判定する(ステップS102)。この判定結果が否定の場合、メインCPU30aは、確変状態が付与されているか否かを判定する(ステップS103)。この判定結果が肯定の場合、メインCPU30aは、前記特別図柄入力処理にて、始動入賞口25に遊技球が入賞検知されたときに当り判定用乱数と共に取得したリーチ判定用乱数の値が、第1演出判定値〜第6演出判定値のいずれと一致するかを判定する(ステップS104)。第1演出判定値〜第6演出判定値は、確変状態が付与されているとき、リーチ演出が実行されるか否か及び大当り演出が実行される図柄変動ゲームにおいて予告演出を実行させるか否かを判断するために使用する判定値である。これらの第1演出判定値〜第6演出判定値は、リーチ判定用乱数が取り得る値(本実施形態では0〜240)を取り得るようになっている。第1演出判定値には、確変状態が付与されているときに、特図始動保留記憶数がいずれの値であってもリーチ判定値として設定されている「0」が設定されている。すなわち、確変状態が付与されているとき、第1演出判定値と一致するリーチ判定用乱数を取得した場合には、特図始動保留記憶数がいずれの値であってもリーチ演出を実行されることが確定する。また、第2演出判定値には、確変状態が付与されているときに、特図始動保留記憶数がいずれの値であってもリーチ判定値として設定されている「1」〜「4」が設定されている。すなわち、確変状態が付与されているとき、第2演出判定値と一致するリーチ判定用乱数を取得した場合には、特図始動保留記憶数がいずれの値であってもリーチ演出を実行されることが確定する。
また、第3演出判定値には、確変状態が付与されているときであって、特図始動保留記憶数の値が「0」〜「2」であるときにリーチ判定値として設定されている「5」〜「19」が設定されている。すなわち、確変状態が付与されているときに、第3演出判定値と一致するリーチ判定用乱数を取得した場合には、特図始動保留記憶数の値が「2」以下であるならば、リーチ演出が実行されることとなる。また、第4演出判定値には、確変状態が付与されているときに、特図始動保留記憶数の値が「0」又は「1」であるときにリーチ判定値として設定されている「20」〜「35」が設定されている。すなわち、確変状態が付与されているときに、第4演出判定値と一致するリーチ判定用乱数を取得した場合には、特図始動保留記憶数の値が「1」以下であるならば、リーチ演出が実行されることとなる。
また、第5演出判定値には、確変状態が付与されているときに、特図始動保留記憶数の値がいずれであっても、リーチ判定値として設定されていない「36」〜「149」が設定されている。すなわち、確変状態が付与されているときに、第5演出判定値と一致するリーチ判定用乱数を取得した場合には、特図始動保留記憶数の値がいずれであっても、リーチ演出を実行されないこととなる。同様に、第6演出判定値には、確変状態が付与されているときに、特図始動保留記憶数の値がいずれであっても、リーチ判定値として設定されていない「150」〜「240」が設定されている。すなわち、確変状態が付与されているときに、第6演出判定値と一致するリーチ判定用乱数を取得した場合には、特図始動保留記憶数の値がいずれであっても、リーチ演出を実行されないこととなる。
ステップS104の処理を終了すると、メインCPU30aは、始動入賞口25に遊技球が入賞検知されたときに取得した当り判定用乱数の値が、予告演出が実行可能であるか否かを判定するための予告演出用大当り判定値と、一致するか否かを判定する(ステップS105)。前記予告演出用大当り判定値は、大当り判定値と同じ値を取り得るように設定されており、予告演出用大当り判定値と大当り判定値の数も一致するように設定されている。すなわち、本実施形態では、通常状態(非確変状態)において、大当り判定値は、「5」、「100」、「600」、「1200」と設定されているため、大当り用予告判定値も通常状態において、「5」、「100」、「600」、「1200」となるように設定されている。同様に、確変状態において、大当り判定値は、「5」、「100」、「600」、「1200」、「50」、「150」、「200」、「250」、「300」、「350」、「400」、「450」、「500」、「550」、「650」、「700」、「750」、「800」、「850」、「900」、「950」、「1000」、「1050」、「1100」、「1150」、「1250」、「1300」、「1350」、「1400」、「1450」、「1500」、「23」、「71」、「157」、「211」、「311」、「431」、「631」、「769」、「919」と設定されているため予告演出用大当り判定値も確変状態において、「5」、「100」、「600」、「1200」、「50」、「150」、「200」、「250」、「300」、「350」、「400」、「450」、「500」、「550」、「650」、「700」、「750」、「800」、「850」、「900」、「950」、「1000」、「1050」、「1100」、「1150」、「1250」、「1300」、「1350」、「1400」、「1450」、「1500」、「23」、「71」、「157」、「211」、「311」、「431」、「631」、「769」、「919」となるように設定されている。従って、大当りとなる場合には、メインCPU30aは、必ずステップS105にて肯定判定する。
ステップS105の判定結果が肯定の場合、メインCPU30aは、特図始動保留記憶数を指定すると共に、取得したリーチ判定用乱数の値と一致する第1演出判定値〜第6演出判定値に応じた大当り演出用の演出指定コマンドを出力する(ステップS106)。前記演出指定コマンドは、特図始動保留記憶数を指定する上位コマンドと、取得したリーチ判定用乱数がいずれの第1演出判定値〜第6演出判定値と一致するか及び大当りであるか否かを示す下位コマンドから構成されている。そして、メインCPU30aは、取得した特図始動保留記憶数が「1」である場合には、上位コマンドに「EBH」を設定し、取得した特図始動保留記憶数が「2」である場合には、上位コマンドに「ECH」を設定し、取得した特図始動保留記憶数が「3」である場合には、上位コマンドに「EDH」を設定し、取得した特図始動保留記憶数が「4」である場合には、上位コマンドに「EEH」を設定する。
また、メインCPU30aは、取得したリーチ判定用乱数が第1演出判定値と一致し、ステップS105の判定結果が肯定の場合には下位コマンドに「06H」を設定する。メインCPU30aは、取得したリーチ判定用乱数が第2演出判定値と一致し、ステップS105の判定結果が肯定の場合には下位コマンドに「07H」を設定する。メインCPU30aは、取得したリーチ判定用乱数が第3演出判定値と一致し、ステップS105の判定結果が肯定の場合には下位コマンドに「08H」を設定する。メインCPU30aは、取得したリーチ判定用乱数が第4演出判定値と一致し、ステップS105の判定結果が肯定の場合には下位コマンドに「09H」を設定する。メインCPU30aは、取得したリーチ判定用乱数が第5演出判定値と一致し、ステップS105の判定結果が肯定の場合には下位コマンドに「0AH」を設定する。メインCPU30aは、取得したリーチ判定用乱数が第6演出判定値と一致し、ステップS105の判定結果が肯定の場合には下位コマンドに「0BH」を設定する。そして、メインCPU30aは、このように設定された演出指定コマンドを出力すると、予告設定処理を終了する。
一方、ステップS105の判定結果が否定の場合、メインCPU30aは、特図始動保留記憶数を指定すると共に、取得したリーチ判定用乱数の値と一致する第1演出判定値〜第6演出判定値に応じたはずれ演出用の演出指定コマンドを出力する(ステップS107)。ここで、メインCPU30aは、取得したリーチ判定用乱数が第1演出判定値と一致し、ステップS105の判定結果が否定の場合には下位コマンドに「00H」を設定する。メインCPU30aは、取得したリーチ判定用乱数が第2演出判定値と一致し、ステップS105の判定結果が否定の場合には下位コマンドに「01H」を設定する。メインCPU30aは、取得したリーチ判定用乱数が第3演出判定値と一致し、ステップS105の判定結果が否定の場合には下位コマンドに「02H」を設定する。メインCPU30aは、取得したリーチ判定用乱数が第4演出判定値と一致し、ステップS105の判定結果が否定の場合には下位コマンドに「03H」を設定する。メインCPU30aは、取得したリーチ判定用乱数が第5演出判定値と一致し、ステップS105の判定結果が否定の場合には下位コマンドに「04H」を設定する。メインCPU30aは、取得したリーチ判定用乱数が第6演出判定値と一致し、ステップS105の判定結果が否定の場合には下位コマンドに「05H」を設定する。なお、演出指定コマンドの上位コマンドは、前述したステップS106と同様に設定する。そして、メインCPU30aは、このように設定された演出指定コマンドを出力すると、予告設定処理を終了する。
一方、ステップS103の判定結果が否定の場合、メインCPU30aは、前記特別図柄入力処理にて、始動入賞口25に遊技球が入賞検知されたときに当り判定用乱数と共に取得したリーチ判定用乱数の値が、第11演出判定値〜第16演出判定値のいずれと一致するかを判定する(ステップS108)。第11演出判定値〜第16演出判定値は、確変状態が付与されていないとき、リーチ演出が実行されるか否か及び大当り演出が実行される図柄変動ゲームにおいて予告演出を実行させるか否かを判断するために使用する判定値である。これらの第11演出判定値〜第16演出判定値は、リーチ判定用乱数が取り得る値(本実施形態では0〜240)を取り得るようになっている。第11演出判定値には、確変状態が付与されていないときに、特図始動保留記憶数がいずれの値であってもリーチ判定値として設定されている「0」が設定されている。また、第12演出判定値には、確変状態が付与されていないときに、特図始動保留記憶数がいずれの値であってもリーチ判定値として設定されている「1」〜「3」が設定されている。また、第13演出判定値には、確変状態が付与されていないときに、特図始動保留記憶数の値が「0」〜「2」であるときにリーチ判定値として設定されている「4」〜「17」が設定されている。また、第14演出判定値には、確変状態が付与されていないときに、特図始動保留記憶数の値が「0」又は「1」であるときにリーチ判定値として設定されている「18」〜「35」が設定されている。また、第15演出判定値には、確変状態が付与されていないときに、特図始動保留記憶数の値がいずれであっても、リーチ判定値として設定されていない「36」〜「149」が設定されている。同様に、第16演出判定値には、確変状態が付与されていないときに、特図始動保留記憶数の値がいずれであっても、リーチ判定値として設定されていない「150」〜「240」が設定されている。
ステップS108の処理を終了すると、メインCPU30aは、始動入賞口25に遊技球が入賞検知されたときに取得した当り判定用乱数の値が、予告演出が実行可能であるか否かを判定するための予告演出用大当り判定値と、一致するか否かを判定する(ステップS109)。
ステップS109の判定結果が肯定の場合、メインCPU30aは、特図始動保留記憶数を指定すると共に、取得したリーチ判定用乱数の値と一致する第11演出判定値〜第16演出判定値に応じた大当り演出用の演出指定コマンドを出力する(ステップS110)。前記演出指定コマンドは、前述したステップS106と同様、特図始動保留記憶数を指定する上位コマンドと、取得したリーチ判定用乱数がいずれの第11演出判定値〜第16演出判定値と一致するか及び大当りであるか否かを示す下位コマンドから構成されている。演出指定コマンドの上位コマンドは、前述したステップS106と同様に設定する。
また、メインCPU30aは、取得したリーチ判定用乱数が第11演出判定値と一致し、ステップS109の判定結果が肯定の場合には下位コマンドに「06H」を設定する。メインCPU30aは、取得したリーチ判定用乱数が第12演出判定値と一致し、ステップS109の判定結果が肯定の場合には下位コマンドに「07H」を設定する。メインCPU30aは、取得したリーチ判定用乱数が第13演出判定値と一致し、ステップS109の判定結果が肯定の場合には下位コマンドに「08H」を設定する。メインCPU30aは、取得したリーチ判定用乱数が第14演出判定値と一致し、ステップS109の判定結果が肯定の場合には下位コマンドに「09H」を設定する。メインCPU30aは、取得したリーチ判定用乱数が第15演出判定値と一致し、ステップS109の判定結果が肯定の場合には下位コマンドに「0AH」を設定する。メインCPU30aは、取得したリーチ判定用乱数が第16演出判定値と一致し、ステップS109の判定結果が肯定の場合には下位コマンドに「0BH」を設定する。そして、メインCPU30aは、このように設定された演出指定コマンドを出力すると、予告設定処理を終了する。
一方、ステップS109の判定結果が否定の場合、メインCPU30aは、特図始動保留記憶数を指定すると共に、取得したリーチ判定用乱数の値と一致する第11演出判定値〜第16演出判定値に応じたはずれ演出用の演出指定コマンドを出力する(ステップS111)。ここで、メインCPU30aは、取得したリーチ判定用乱数が第11演出判定値と一致し、ステップS109の判定結果が否定の場合には下位コマンドに「00H」を設定する。メインCPU30aは、取得したリーチ判定用乱数が第12演出判定値と一致し、ステップS109の判定結果が否定の場合には下位コマンドに「01H」を設定する。メインCPU30aは、取得したリーチ判定用乱数が第13演出判定値と一致し、ステップS109の判定結果が否定の場合には下位コマンドに「02H」を設定する。メインCPU30aは、取得したリーチ判定用乱数が第14演出判定値と一致し、ステップS109の判定結果が否定の場合には下位コマンドに「03H」を設定する。メインCPU30aは、取得したリーチ判定用乱数が第15演出判定値と一致し、ステップS109の判定結果が否定の場合には下位コマンドに「04H」を設定する。メインCPU30aは、取得したリーチ判定用乱数が第16演出判定値と一致し、ステップS109の判定結果が否定の場合には下位コマンドに「05H」を設定する。
なお、演出指定コマンドの上位コマンドは、前述したステップS106と同様に設定する。そして、メインCPU30aは、このように設定された演出指定コマンドを出力すると、予告設定処理を終了する。また、予告設定処理を実行する時点では、特別図柄入力処理の後であるため、メインCPU30aは、始動入賞口25に遊技球が入賞した結果として、特図始動保留記憶数に1加算して、RAM30cの記憶内容をすでに書き換えている。また、特別図柄開始処理の実行前であるため、特図始動保留記憶数に1加算後、当該特図始動保留記憶数から1減算されてはいない。
次に、予告演出を実行させるか否かを決定するために、統括制御基板31が実行する予告演出決定処理について図9に基づき説明する。
統括CPU31aは、演出指示コマンドを入力すると、入力した演出指示コマンドの上位コマンドに、予告設定処理中にRAM30cに記憶されていた特図始動保留記憶数が「1」であることを示す「EBH」が設定されているか否かを判定する(ステップS201)。ステップS201の判定結果が肯定の場合、統括CPU31aは、特図始動保留記憶数「1」に応じたRAM31cの記憶領域(以下、格納領域「1」と示す)に演出指示コマンドの下位コマンドを記憶する(ステップS202)。
なお、統括CPU31aは、図柄変動ゲームが実行開始時に、格納領域「1」の記憶内容を消去するように構成されている。また、統括CPU31aは、格納領域「1」の記憶内容が消去された場合又は記憶内容が存在しない場合に、特図始動保留記憶数「2」に対応付けられた記憶領域(以下、格納領域「2」と示す)に記憶されている記憶内容を格納領域「1」に記憶するようになっている。それと共に、統括CPU31aは、格納領域「2」に記憶されている記憶内容を消去するようになっている。同様に、統括CPU31aは、格納領域「2」の記憶内容が消去された場合又は記憶内容が存在しない場合に、特図始動保留記憶数「3」に対応付けられた記憶領域(以下、格納領域「3」と示す)に記憶されている記憶内容を格納領域「2」に記憶するようになっている。それと共に、統括CPU31aは、格納領域「3」に記憶されている記憶内容を消去するようになっている。同様に、統括CPU31aは、格納領域「3」の記憶内容が消去された場合又は記憶内容が存在しない場合に、特図始動保留記憶数「4」に対応付けられた記憶領域(以下、格納領域「4」と示す)に記憶されている記憶内容を格納領域「3」に記憶するようになっている。それと共に、統括CPU31aは、格納領域「4」に記憶されている記憶内容を消去するようになっている。
ステップS202の処理が終了すると、統括CPU31aは、格納領域「1」に記憶した(入力した演出指示コマンドの)下位コマンドが、リーチ演出又は大当り演出の実行が確定し、予告演出が実行可能であることを示す「00H」、「06H」〜「0AH」であるか否かを判定する(ステップS203)。ステップS203の判定結果が否定の場合、統括CPU31aは、そのまま予告演出決定処理を終了する。
一方、ステップS203の判定結果が肯定の場合、統括CPU31aは、次に、大当り遊技中であるか否かを判定する(ステップS204)。ステップS204の判定結果が肯定の場合、統括CPU31aは、そのまま予告演出決定処理を終了する。一方、ステップS204の判定結果が否定の場合、統括CPU31aは、図柄が変動停止している(すなわち、図柄変動ゲーム中でない)か否か判定する(ステップS205)。ステップS205の判定結果が肯定の場合、統括CPU31aは、そのまま予告演出決定処理を終了する。これは、図柄変動ゲームがすぐに開始され、変更表示の対象となる1個目の保留表示画像がすぐに表示されなくなってしまい、保留表示画像を変化させても遊技者に気付かれないからである。
ステップS205の判定結果が否定の場合、統括CPU31aは、実行されている図柄変動ゲームが、はずれリーチ演出用の変動パターン又は大当り演出用の変動パターンに基づき、実行されているか否かを判定する(ステップS206)。すなわち、統括CPU31aは、ステップS206において、大当り演出又ははずれリーチ演出が行われる図柄変動ゲームが実行されているか否かを判定する。ステップS206の判定結果が肯定の場合、統括CPU31aは、そのまま予告演出決定処理を終了する。
一方、ステップS206の判定結果が否定の場合、統括CPU31aは、入力した演出指示コマンドにより特定された特図始動保留記憶数と、下位コマンドに基づき、予告演出の演出内容を示すと共に予告演出を実行させる予告実行コマンドを決定し、出力する(ステップS207)。具体的には、統括CPU31aは、入力した演出指示コマンドの下位コマンドが大当り演出の実行が確定することを示す「06H」〜「0AH」である場合、第11予告実行コマンド又は第21予告実行コマンドのいずれかを決定し、出力処理にて出力するためにRAM31cに設定する。
前記第11予告実行コマンドは、1個目の保留表示画像(1回の図柄変動ゲームが保留されていることを示す保留表示画像)をキャラクタCAに変化させるコマンドであり、前記第21予告実行コマンドは、1個目の保留表示画像をキャラクタCBに変化させるコマンドである。1個目の保留表示画像を変更させることにより、予告演出が終了するまで(すなわち、リーチ演出又は大当り演出が実行されるまで)1回の図柄変動ゲームが実行されることを認識させることができる。なお、統括CPU31aは、「06H」〜「0AH」である場合、第11予告実行コマンドを42/101の確率で決定し、第21予告実行コマンドを59/101の確率で決定するようになっている。
一方、統括CPU31aは、入力した演出指示コマンドの下位コマンドがはずれリーチ演出の実行が確定することを示す「00H」である場合、第11予告実行コマンド、第21予告実行コマンド、又は予告演出を実行しない、のいずれかを決定する。そして、第11予告実行コマンド又は第21予告実行コマンドを決定した場合には、統括CPU31aは、決定したコマンドを出力処理にて出力するためにRAM31cに設定する。なお、統括CPU31aは、「00H」である場合、第11予告実行コマンドを26/101の確率で決定し、第21予告実行コマンドを13/101の確率で決定し、予告演出を実行しないことを62/101の確率で決定するようになっている。
そして、ステップS201の判定結果が否定の場合(「EBH」が設定されていない場合)、統括CPU31aは、入力した演出指示コマンドの上位コマンドにより特定された特図始動保留記憶数に応じて、RAM31cの記憶領域に演出指示コマンドの下位コマンドを記憶する(ステップS208)。例えば、統括CPU31aは、入力した演出指示コマンドの上位コマンドが「ECH」である場合には、格納領域「2」に入力した演出指示コマンドの下位コマンドを記憶する。また、統括CPU31aは、入力した演出指示コマンドの上位コマンドが「EDH」である場合には、格納領域「3」に入力した演出指示コマンドの下位コマンドを記憶する。統括CPU31aは、入力した演出指示コマンドの上位コマンドが「EEH」である場合には、格納領域「4」に入力した演出指示コマンドの下位コマンドを記憶する。
次に、統括CPU31aは、ステップS208にてRAM31cに記憶した(入力した演出指示コマンドの)下位コマンドが、リーチ演出又は大当り演出の実行が確定し、予告演出が実行可能であることを示す「00H」、「06H」〜「0AH」であるか否かを判定する(ステップS209)。この判定結果が否定の場合、統括CPU31aは、そのまま予告演出決定処理を終了する。
一方、ステップS209の判定結果が肯定の場合、統括CPU31aは、次に、大当り遊技中であるか否かを判定する(ステップS210)。ステップS210の判定結果が肯定の場合、統括CPU31aは、そのまま予告演出決定処理を終了する。ステップS210の判定結果が否定の場合、統括CPU31aは、実行されている図柄変動ゲームが、はずれリーチ演出用の変動パターン又は大当り演出用の変動パターンに基づき、実行されているか否かを判定する(ステップS211)。ステップS211の判定結果が肯定の場合、統括CPU31aは、そのまま予告演出決定処理を終了する。
一方、ステップS211の判定結果が否定の場合、統括CPU31aは、入力した演出指示コマンドの上位コマンドが「ECH」であるか否かを判定する(ステップS212)。この判定結果が肯定の場合、すなわち、演出指示コマンドにより予告設定処理中のRAM30cの特図始動保留記憶数が「2」であることを指定された場合、統括CPU31aは、格納領域「1」に記憶されている演出指示コマンドの下位コマンドが「00H」〜「03H」、「06H」〜「0BH」であるか否かを判定する(ステップS213)。つまり、統括CPU31aは、格納領域「1」に対応する図柄変動ゲームを実行させるための特別図柄開始処理の大当り判定中又はリーチ判定中における特図始動保留記憶数が「1」〜「3」までの何れの場合であっても、当該格納領域「1」に対応する図柄変動ゲームが通常変動(リーチなしのはずれ演出)にて実行されるか否かを判定する。なお、図柄変動ゲームを実行させるための特別図柄入力処理の大当り判定中又はリーチ判定中において、特図始動保留記憶数は、「0」〜「3」を取り得るようになっている。しかしながら、格納領域「2」に下位コマンドが設定されているため、格納領域「1」に対応する図柄変動ゲーム実行時には、特図始動保留記憶数は、「1」〜「3」までの値を取り得ることができるようになっている。
詳しく説明すると、格納領域「1」に対応する図柄変動ゲームでは、格納領域「1」に記憶されている下位コマンドに応じた遊技演出が実行されるようになっている。そして、下位コマンド「00H」は、予告演出の実行を示すと共に、取得したリーチ判定用乱数が「0」であること、すなわち、特別図柄開始処理のステップS21のリーチ判定時に特図始動保留記憶数が「0」〜「3」のいずれであっても、格納領域「1」に対応する図柄変動ゲームが実行される場合にはリーチ演出が実行されることを示す。このため、統括CPU31aは、格納領域「1」に記憶されている演出指示コマンドの下位コマンドが「00H」であるか否かを判定している。同様に、下位コマンド「01H」は、取得したリーチ判定用乱数が「1」〜「3」(確変状態中は、「1」〜「4」)であること、すなわち、特別図柄開始処理のステップS21のリーチ判定時に特図始動保留記憶数が「0」〜「3」のいずれであっても、格納領域「1」に対応する図柄変動ゲームが実行される場合にはリーチ演出が実行されることを示す。このため、統括CPU31aは、格納領域「1」に対応する記憶領域に記憶されている演出指示コマンドの下位コマンドが、「01H」であるか否かを判定している。
同様に、下位コマンド「02H」は、取得したリーチ判定用乱数が「4」〜「17」(確変状態中は、「5」〜「19」)であること、すなわち、特別図柄開始処理のステップS21のリーチ判定時に特図始動保留記憶数が「0」〜「2」のいずれであっても、格納領域「1」に対応する図柄変動ゲームが実行される場合にはリーチ演出が実行されることを示す。このため、統括CPU31aは、格納領域「1」に対応する記憶領域に記憶されている演出指示コマンドの下位コマンドが、「02H」であるか否かを判定している。同様に、下位コマンド「03H」は、取得したリーチ判定用乱数が「18」〜「35」(確変状態中は、「20」〜「35」)であること、すなわち、特別図柄開始処理のステップS21のリーチ判定時に特図始動保留記憶数が「0」又は「1」である場合、格納領域「1」に対応する図柄変動ゲームが実行される場合にはリーチ演出が実行されることを示す。このため、統括CPU31aは、格納領域「1」に記憶されている演出指示コマンドの下位コマンドが、「03H」であるか否かを判定している。
また、下位コマンド「06H」〜「0AH」は、予告演出が実行されること、及び大当り演出が実行されることを示す。このため、統括CPU31aは、格納領域「1」に記憶されている演出指示コマンドの下位コマンドが、「06H」〜「0AH」であるか否かを判定している。また、下位コマンド「0BH」は、大当り演出が実行されることを示す。このため、統括CPU31aは、格納領域「1」に記憶されている演出指示コマンドの下位コマンドが、「0BH」であるか否かを判定している。
ステップS213の判定結果が肯定の場合、すなわち、格納領域「1」に対応する図柄変動ゲームにてリーチ演出、大当り演出又は予告演出が実行される場合、統括CPU31aは、そのまま予告演出決定処理を終了する。一方、ステップS213の判定結果が否定の場合、統括CPU31aは、入力した演出指示コマンドにより特定された特図始動保留記憶数「2」と、下位コマンドに基づき、予告演出の演出内容を示すと共に予告演出を実行させる予告実行コマンドを決定し、出力する(ステップS214)。
具体的には、統括CPU31aは、入力した演出指示コマンドの下位コマンドが大当り演出の実行が確定する「06H」〜「0AH」である場合、第12予告実行コマンド又は第22予告実行コマンドのいずれかを決定し、出力処理にて出力するためにRAM31cに設定する。前記第12予告実行コマンドは、1個目及び2個目の保留表示画像(2回の図柄変動ゲームが保留されていることを示す保留表示画像)をキャラクタCAに変化させるコマンドであり、前記第22予告実行コマンドは、1個目及び2個目の保留表示画像をキャラクタCBに変化させるコマンドである。2個の保留表示画像を変更させることにより、予告演出が終了するまで(すなわち、リーチ演出又は大当り演出が実行されるまで)2回の図柄変動ゲームが実行されることを認識させることができる。なお、統括CPU31aは、「06H」〜「0AH」である場合、第12予告実行コマンドを42/101の確率で決定し、第22予告実行コマンドを59/101の確率で決定するようになっている。
一方、統括CPU31aは、入力した演出指示コマンドの下位コマンドがはずれリーチ演出の実行が確定する「00H」である場合、第12予告実行コマンド、第22予告実行コマンド、又は予告演出を実行しない、のいずれかを決定する。そして、第12予告実行コマンド又は第22予告実行コマンドを決定した場合には、統括CPU31aは、決定したコマンドを出力処理にて出力するためにRAM31cに設定する。なお、統括CPU31aは、「00H」である場合、第12予告実行コマンドを26/101の確率で決定し、第22予告実行コマンドを13/101の確率で決定し、予告演出を実行しないことを62/101の確率で決定するようになっている。
一方、ステップS212の判定結果が否定の場合、統括CPU31aは、入力した演出指示コマンドの上位コマンドが「EDH」であるか否かを判定する(ステップS215)。この判定結果が肯定の場合、すなわち、演出指示コマンドにより予告設定処理中の特図始動保留記憶数が「3」であることを指定された場合、統括CPU31aは、格納領域「2」に記憶されている演出指示コマンドの下位コマンドが「00H」〜「03H」、「06H」〜「0BH」であるか否かを判定する(ステップS216)。
詳しく説明すると、格納領域「3」にコマンドが記憶された以降、始動入賞口25に遊技球が入賞しなかった場合、現時点において格納領域「2」に対応する図柄変動ゲームが実行されるとき、特別図柄開始処理の大当り判定中又はリーチ判定中の特図始動保留記憶数は「1」となる。その一方、格納領域「3」にコマンドが記憶された現時点から、始動入賞口25に遊技球が2個以上タイミング良く入賞した場合、現時点において格納領域「2」に対応する図柄変動ゲームが実行されるとき、特別図柄開始処理の大当り判定中又はリーチ判定中の特図始動保留記憶数は「3」(上限値)となる。従って、統括CPU31aは、ステップS216において、ステップS213と同様に、特別図柄開始処理の大当り判定中又はリーチ判定中の特図始動保留記憶数が「1」以上であるときに、現時点において格納領域「2」に対応する図柄変動ゲームが通常変動(リーチなしのはずれ演出)にて実行されるか否かを判定する。
ステップS216の判定結果が肯定の場合(通常変動でない場合)、統括CPU31aは、そのまま予告演出決定処理を終了する。一方、ステップS216の判定結果が否定の場合、統括CPU31aは、格納領域「1」に記憶されている演出指示コマンドの下位コマンドが「00H」〜「02H」、「06H」〜「0BH」であるか否かを判定する(ステップS217)。すなわち、格納領域「3」にコマンドが記憶された以降、始動入賞口25に遊技球が入賞しなかった場合、現時点において格納領域「1」に対応する図柄変動ゲームが実行されるとき、特別図柄開始処理の大当り判定中又はリーチ判定中の特図始動保留記憶数は「2」となる。その一方、格納領域「3」にコマンドが記憶された現時点から、始動入賞口25に遊技球が1個以上タイミング良く入賞した場合、現時点において格納領域「1」に対応する図柄変動ゲームが実行されるとき、特別図柄開始処理の大当り判定中又はリーチ判定中の特図始動保留記憶数は「3」(上限値)となる。
従って、統括CPU31aは、ステップS217において、特別図柄開始処理の大当り判定中又はリーチ判定中の特図始動保留記憶数が「2」又は「3」のいずれであっても、現時点において格納領域「1」に対応する図柄変動ゲームが通常変動(リーチなしのはずれ演出)にて実行されるか否かを判定する。このため、統括CPU31aは、ステップS217において、格納領域「1」に記憶されている演出指示コマンドの下位コマンドが、特図始動保留記憶数が「0」又は「1」であるときにリーチ演出が実行されることを示す「03H」であるか否かを判定しない。
ステップS217の判定結果が肯定の場合(通常変動でない場合)、統括CPU31aは、そのまま予告演出決定処理を終了する。一方、ステップS217の判定結果が否定の場合、統括CPU31aは、入力した演出指示コマンドにより特定された特図始動保留記憶数「3」と、下位コマンドに基づき、予告演出の演出内容を示すと共に予告演出を実行させる予告実行コマンドを決定し、出力する(ステップS218)。具体的には、統括CPU31aは、入力した演出指示コマンドの下位コマンドが大当り演出の実行が確定する「06H」〜「0AH」である場合、第13予告実行コマンド又は第23予告実行コマンドのいずれかを決定し、出力処理にて出力するためにRAM31cに設定する。前記第13予告実行コマンドは、1個目、2個目及び3個目の保留表示画像(3回の図柄変動ゲームが保留されていることを示す保留表示画像)をキャラクタCAに変化させるコマンドであり、前記第23予告実行コマンドは、1個目、2個目及び3個目の保留表示画像をキャラクタCBに変化させるコマンドである。3個の保留表示画像を変更させることにより、予告演出が終了するまで(すなわち、リーチ演出又は大当り演出が実行されるまで)3回の図柄変動ゲームが実行されることを認識させることができる。なお、統括CPU31aは、「06H」〜「0AH」である場合、第13予告実行コマンドを42/101の確率で決定し、第23予告実行コマンドを59/101の確率で決定するようになっている。
一方、統括CPU31aは、入力した演出指示コマンドの下位コマンドがはずれリーチ演出の実行が確定する「00H」である場合、第13予告実行コマンド、第23予告実行コマンド、又は予告演出を実行しない、のいずれかを決定する。そして、第13予告実行コマンド又は第23予告実行コマンドを決定した場合には、統括CPU31aは、決定したコマンドを出力処理にて出力するためにRAM31cに設定する。なお、統括CPU31aは、「00H」である場合、第13予告実行コマンドを26/101の確率で決定し、第23予告実行コマンドを13/101の確率で決定し、予告演出を実行しないことを62/101の確率で決定するようになっている。
一方、ステップS215の判定結果が否定の場合、上位コマンドが「EEH」であるため、すなわち、演出指示コマンドにより予告設定処理中の特図始動保留記憶数が「4」であることを指定されたため、統括CPU31aは、格納領域「3」に記憶されている演出指示コマンドの下位コマンドが「00H」〜「03H」、「06H」〜「0BH」であるか否かを判定する(ステップS219)。すなわち、格納領域「4」にコマンドが記憶された現時点以降、始動入賞口25に遊技球が入賞しなかった場合、現時点において格納領域「3」に対応する図柄変動ゲームが実行されるとき、特別図柄開始処理の大当り判定中又はリーチ判定中の特図始動保留記憶数は「1」となる。その一方、格納領域「4」にコマンドが記憶された現時点から、始動入賞口25に遊技球が2個以上タイミング良く入賞した場合、現時点において格納領域「3」に対応する図柄変動ゲームが実行されるとき、特別図柄開始処理の大当り判定中又はリーチ判定中の特図始動保留記憶数は「3」(上限値)となる。従って、統括CPU31aは、ステップS219において、ステップS213と同様に、特別図柄開始処理の大当り判定中又はリーチ判定中の特図始動保留記憶数が「1」〜「3」のいずれのときであっても、現時点において格納領域「3」に対応する図柄変動ゲームが通常変動(リーチなしのはずれ演出)にて実行されるか否かを判定する。
ステップS219の判定結果が肯定の場合(通常変動でない場合)、統括CPU31aは、そのまま予告演出決定処理を終了する。一方、ステップS219の判定結果が否定の場合、統括CPU31aは、格納領域「2」に記憶されている演出指示コマンドの下位コマンドが「00H」〜「02H」、「06H」〜「0BH」であるか否かを判定する(ステップS220)。すなわち、格納領域「4」にコマンドが記憶された以降、始動入賞口25に遊技球が入賞しなかった場合、現時点において格納領域「2」に対応する図柄変動ゲームが実行されるとき、特別図柄開始処理の大当り判定中又はリーチ判定中の特図始動保留記憶数は「2」となる。その一方、格納領域「4」にコマンドが記憶された現時点から、始動入賞口25に遊技球が1個以上タイミング良く入賞した場合、現時点において格納領域「2」に対応する図柄変動ゲームが実行されるとき、特別図柄開始処理の大当り判定中又はリーチ判定中の特図始動保留記憶数は「3」(上限値)となる。従って、統括CPU31aは、ステップS220において、ステップS217と同様に、特別図柄開始処理の大当り判定中又はリーチ判定中の特図始動保留記憶数が「2」又は「3」のいずれのときであっても、現時点において格納領域「2」に対応する図柄変動ゲームが通常変動(リーチなしのはずれ演出)にて実行されるか否かを判定する。このため、統括CPU31aは、ステップS220において、格納領域「2」に記憶されている演出指示コマンドの下位コマンドが、特図始動保留記憶数が「0」又は「1」であるときにリーチ演出が実行されることを示す「03H」であるか否かを判定しない。
ステップS220の判定結果が肯定の場合(通常変動でない場合)、統括CPU31aは、そのまま予告演出決定処理を終了する。一方、ステップS220の判定結果が否定の場合、統括CPU31aは、格納領域「1」に記憶されている演出指示コマンドの下位コマンドが「00H」、「01H」、「06H」〜「0BH」であるか否かを判定する(ステップS221)。すなわち、格納領域「4」にコマンドが記憶された現時点以降、始動入賞口25に遊技球が入賞しなかった場合、現時点において格納領域「1」に対応する図柄変動ゲームが実行されるとき、特別図柄開始処理の大当り判定中又はリーチ判定中の特図始動保留記憶数は「3」となる。その一方、格納領域「4」にコマンドが記憶された現時点から、始動入賞口25に遊技球が1個以上入賞した場合であっても、現時点において格納領域「1」に対応する図柄変動ゲームが実行されるときには特図始動保留記憶数は「3」(上限値)となる。従って、統括CPU31aは、ステップS221において、特別図柄開始処理の大当り判定中又はリーチ判定中の特図始動保留記憶数が「3」であるとき、現時点における格納領域「1」に対応する図柄変動ゲームが通常変動(リーチなしのはずれ演出)にて実行されるか否かを判定する。
このため、統括CPU31aは、ステップS221において、格納領域「1」に記憶されている演出指示コマンドの下位コマンドが、特図始動保留記憶数が「0」又は「1」であるときにリーチ演出が実行されることを示す「03H」であるか否かを判定しない。また、統括CPU31aは、ステップS221において、格納領域「1」に記憶されている演出指示コマンドの下位コマンドが、特図始動保留記憶数が「2」であるときにリーチ演出が実行されることを示す「02H」であるか否かを判定しない。
ステップS221の判定結果が肯定の場合(通常変動でない場合)、統括CPU31aは、そのまま予告演出決定処理を終了する。一方、ステップS221の判定結果が否定の場合、統括CPU31aは、入力した演出指示コマンドにより特定された特図始動保留記憶数「4」と、下位コマンドに基づき、予告演出の演出内容を示すと共に予告演出を実行させる予告実行コマンドを決定し、出力する(ステップS222)。具体的には、統括CPU31aは、入力した演出指示コマンドの下位コマンドが大当り演出の実行が確定する「06H」〜「0AH」である場合、第14予告実行コマンド又は第24予告実行コマンドのいずれかを決定し、出力処理にて出力するためにRAM31cに設定する。前記第14予告実行コマンドは、1個目〜4個目の保留表示画像(4回の図柄変動ゲームが保留されていることを示す保留表示画像)をキャラクタCAに変化させるコマンドであり、前記第24予告実行コマンドは、1個目〜4個目の保留表示画像をキャラクタCBに変化させるコマンドである。4個の保留表示画像を変更させることにより、予告演出が終了するまで(すなわち、リーチ演出又は大当り演出が実行されるまで)4回の図柄変動ゲームが実行されることを認識させることができる。なお、統括CPU31aは、「06H」〜「0AH」である場合、第14予告実行コマンドを42/101の確率で決定し、第24予告実行コマンドを59/101の確率で決定するようになっている。
一方、統括CPU31aは、入力した演出指示コマンドの下位コマンドがはずれリーチ演出の実行が確定する「00H」である場合、第14予告実行コマンド、第24予告実行コマンド、又は予告演出を実行しない、のいずれかを決定する。そして、第14予告実行コマンド又は第24予告実行コマンドを決定した場合には、統括CPU31aは、決定したコマンドを出力処理にて出力するためにRAM31cに設定する。なお、統括CPU31aは、「00H」である場合、第14予告実行コマンドを26/101の確率で決定し、第24予告実行コマンドを13/101の確率で決定し、予告演出を実行しないことを62/101の確率で決定するようになっている。
以上により、本実施形態では、メインCPU30a及び統括CPU31aが、予告演出が実行可能であるか否かを判定する予告判定手段となる。また、統括CPU31aは、予告演出を実行させるか否かを決定する予告決定手段となる。また、統括CPU31a及びサブCPU32aが、演出制御手段となる。また、第1演出判定値及び第11演出判定値が、第1予告演出用リーチ判定値となる。また、本実施形態の大当り判定値が、第1予告演出用大当り判定値となる。また、本実施形態の大当り判定値が、第2予告演出用大当り判定値となる。また、第1演出判定値〜第4演出判定値、第11演出判定値〜第14演出判定値が、特図始動保留記憶数が「0」又は「1」に応じた第2予告演出用リーチ判定値となる。また、第1演出判定値〜第3演出判定値、第11演出判定値〜第13演出判定値が、特図始動保留記憶数が「2」に応じた第2予告演出用リーチ判定値となる。また、第1演出判定値〜第2演出判定値、第11演出判定値〜第12演出判定値が、特図始動保留記憶数が「3」に応じた第2予告演出用リーチ判定値となる。
次に、表示制御基板32における予告演出を実行させるための処理について説明する。
サブCPU32aは、予告実行コマンドを入力すると、予告実行コマンドにより指定された数と、表示されている保留表示画像の数のうち、少ない方の数の保留表示画像をキャラクタCA、CBに変更するように可変表示器H2の表示内容を制御する。また、表示制御基板32のサブCPU32aは、図柄変動ゲームが実行される毎に、変更したキャラクタCA,CBを1つずつ消去するように可変表示器H2の表示内容を制御する。なお、本実施形態では、予告演出の対象となる図柄変動ゲームでは、図柄変動ゲーム開始時に所定のキャラクタを表示して予告演出が実行されていることを報知している。
次に、予告演出の実行タイミングについて説明する。
図11(a)は、図柄変動ゲーム中、3回の図柄変動ゲームが保留されているときに、始動入賞口25に遊技球が入賞検知された場合の例を示すものである。実行中の図柄変動ゲームは、はずれ演出用の変動パターンP11に基づくものであり、格納領域「1」には「03H」が記憶され、格納領域「2」には「04H」が記憶され、格納領域「3」には「05H」が記憶されているものとして説明する。また、始動入賞口25に遊技球が入賞検知された際、メインCPU30aは、リーチ判定用乱数として、「0」を取得し、当り判定用乱数として「10」を取得するものとして説明する。
図11(a)において、図柄変動ゲーム中、3回の図柄変動ゲームが保留されているときに、始動入賞口25に遊技球が入賞検知されると(時点T11)、メインCPU30aは、特図始動保留記憶数に1加算すると共に、特図始動保留記憶数が「4」であることを指定する保留コマンドを出力する。また、メインCPU30aは、特図始動保留記憶数に1加算すると共に、リーチ判定用乱数及び当り判定用乱数を取得する。前提より予告演出用大当り判定値と当り判定用乱数は一致せず、また、リーチ判定用乱数は、第1演出判定値と一致する。このため、予告設定処理にてメインCPU30aは、上位コマンドに特図始動保留記憶数「4」を指定する「EEH」を設定し、下位コマンドに「00H」を設定した演出指示コマンドを出力する。これにより、予告演出が実行可能であることを統括制御基板31側に通知している。
そして、統括CPU31aは、保留コマンドを入力すると、表示制御基板32に当該保留コマンドを出力する(時点T11)。また、統括CPU31aは、当該演出指示コマンドを入力すると、予告演出決定処理を実行する。前提より、はずれ演出用の変動パターンP11に基づく図柄変動ゲーム中であり、入力した演出指示コマンドの下位コマンドは「00H」であり、上位コマンドは「EEH」であるため、統括CPU31aは、ステップS219の処理を実行する。このステップS219の処理において、前提より格納領域「3」には「05H」が記憶されているため、統括CPU31aは、格納領域「3」に対応する図柄変動ゲームは、はずれ演出であると判定し、否定判定する。次に、統括CPU31aは、ステップS220の処理を実行する。ステップS220の処理において、前提より格納領域「2」には「04H」が記憶されているため、統括CPU31aは、格納領域「2」に対応する図柄変動ゲームは、はずれ演出であると判定し、否定判定する。次に、統括CPU31aは、ステップS221の処理を実行する。ステップS221の処理において、前提より格納領域「1」には「03H」が記憶されているため、統括CPU31aは、格納領域「1」に対応する図柄変動ゲームは、はずれ演出であると判定し、否定判定する。そして、統括CPU31aは、ステップS222の処理を実行する。このとき、第14予告実行コマンドを決定するものとして説明する。これにより、統括CPU31aは、第14予告実行コマンドを出力する(時点T11)。
サブCPU32aは、保留コマンドを入力すると、入力した保留コマンドに基づき、4個の保留表示画像を表示する(時点T11)。また、サブCPU32aは、第14予告実行コマンドを入力すると、入力した第14予告実行コマンドに基づき、1個目〜4個目の保留表示画像をキャラクタCAに変更して表示させる(時点T11)。これにより、遊技者は、4回の図柄変動ゲームに亘って予告演出が連続して実行され(時点T12〜T15)、予告演出が終了する4回目の図柄変動ゲーム(時点T15)にてリーチ演出又は大当り演出が実行されることを認識することができる。従って、遊技者の興趣を向上させることができる。
次に、図11(b)に基づき説明する。
図11(b)は、3回の図柄変動ゲームが保留されているとき、始動入賞口25に遊技球が入賞検知されると同時に図柄変動ゲーム開始される場合の例を示すものである。開始される図柄変動ゲームは、はずれ演出用の変動パターンP11に基づくものであり、格納領域「1」には「03H」が記憶され、格納領域「2」には「04H」が記憶され、格納領域「3」には「05H」が記憶されているものとして説明する。また、始動入賞口25に遊技球が入賞検知された際、メインCPU30aは、リーチ判定用乱数として、「0」を取得し、当り判定用乱数として「10」を取得するものとして説明する。
図11(b)において、3回の図柄変動ゲームが保留されているときに、始動入賞口25に遊技球が入賞検知されると、メインCPU30aは、特図始動保留記憶数に1加算すると共に、特図始動保留記憶数が「4」であることを指定する保留コマンドを出力する(時点T21)。また、メインCPU30aは、特図始動保留記憶数に1加算すると共に、リーチ判定用乱数及び当り判定用乱数を取得する。前提より予告演出用大当り判定値と当り判定用乱数は一致せず、また、リーチ判定用乱数は、第1演出判定値と一致する。このため、予告設定処理にてメインCPU30aは、上位コマンドに特図始動保留記憶数「4」を指定する「EEH」を設定し、下位コマンドに「00H」を設定した演出指示コマンドを出力する。
その後、メインCPU30aは、図柄変動ゲームを開始させるために、特図始動保留記憶数から1減算して、減算後の特図始動保留記憶数「3」を指定する保留コマンドを出力する。また、メインCPU30aは、図柄変動ゲームを開始させるために、変動パターンP11を指定する変動パターン指定コマンドを出力する。
統括CPU31aは、時点T21において、特図始動保留記憶数が「4」であることを指定する保留コマンドを入力すると、当該保留コマンドをRAM31cに設定する。また、統括CPU31aは、時点T21において、特図始動保留記憶数が「3」であることを指定する保留コマンドを入力すると、特図始動保留記憶数「4」であることを指定する保留コマンドがRAM31cに設定されているため、当該特図始動保留記憶数「4」であることを指定する保留コマンドを消去すると共に、特図始動保留記憶数「3」であることを指定する保留コマンドをRAM31cに設定しない。これにより、保留コマンドは出力されない。
また、時点T21において、統括CPU31aは、演出指示コマンドを入力すると、予告演出決定処理を実行する。前提より、図柄変動ゲームがまだ開始されておらず、入力した演出指示コマンドの下位コマンドは「00H」であり、上位コマンドは「EEH」であるため、統括CPU31aは、ステップS219の処理を実行する。このステップS219の処理において、前提より格納領域「3」には「05H」が記憶されているため、統括CPU31aは、格納領域「3」に対応する図柄変動ゲームは、はずれ演出であると判定し、否定判定する。次に、統括CPU31aは、ステップS220の処理を実行する。ステップS220の処理において、前提より格納領域「2」には「04H」が記憶されているため、統括CPU31aは、格納領域「2」に対応する図柄変動ゲームは、はずれ演出であると判定し、否定判定する。次に、統括CPU31aは、ステップS221の処理を実行する。ステップS221の処理において、前提より格納領域「1」には「03H」が記憶されているため、統括CPU31aは、格納領域「1」に対応する図柄変動ゲームは、はずれ演出であると判定し、否定判定する。そして、統括CPU31aは、ステップS222の処理を実行する。このとき、第14予告実行コマンドを決定するものとして説明する。これにより、統括CPU31aは、第14予告実行コマンドを出力する(時点T21)。
時点T21において、サブCPU32aがこの第14予告実行コマンドを入力したとき、新たな保留コマンドを入力していないため、保留表示画像は3個目までしか表示されていない。従って、サブCPU32aは、入力した第14予告実行コマンドに基づき、表示されている1個目〜3個目の保留表示画像がそれぞれキャラクタCAとなるように変更表示させる。
また、時点T21において、メインCPU30aは、演出指示コマンドを出力した後、統括CPU31a(統括制御基板31)に対し、出力処理において変動パターン指定コマンドを出力する。統括CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、予告演出決定処理を実行して予告実行コマンドを出力した後、変動パターン指定コマンドを表示制御基板32に出力する。また、統括CPU31aは、格納領域「1」に記憶されている下位コマンドを消去する。また、統括CPU31aは、格納領域「2」に記憶されている下位コマンドを格納領域「1」に記憶させると共に、格納領域「2」の記憶内容を消去する。同様に、統括CPU31aは、格納領域「3」に記憶されている下位コマンドを格納領域「2」に記憶させると共に、格納領域「3」の記憶内容を消去する。また、統括CPU31aは、格納領域「4」に記憶されている下位コマンドを格納領域「3」に記憶させると共に、格納領域「4」の記憶内容を消去する。
サブCPU32aは、入力した変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、図柄変動ゲームの実行を開始させる(時点T21)。これにより、予告演出は、実行開始された図柄変動ゲームを含めて、4回の図柄変動ゲームに亘って実行され(時点T21〜時点T24)、4回目の図柄変動ゲーム(時点T24)にてはずれリーチ演出が実行されることとなる。また、可変表示器H2においては、実行開始された図柄変動ゲームを除いて、3回の図柄変動ゲームが実行されること及び1〜3回目までの各図柄変動ゲームにおいて予告演出が実行されることを示している。このため、遊技者は、実行開始された図柄変動ゲームを除いて、1〜3回目の図柄変動ゲームにて予告演出が実行され、3回目の図柄変動ゲームにて大当り演出又はリーチ演出が実行されることを認識することができる。従って、実際に予告演出が終了する図柄変動ゲームと、予告演出が終了すると遊技者が認識する図柄変動ゲームとを一致させることができる。
図11(c)は、図柄変動ゲーム中、2回の図柄変動ゲームが保留されているときに、始動入賞口25に2つの遊技球がほぼ同時に入賞検知された場合の例を示すものである。実行中の図柄変動ゲームは、はずれ演出用の変動パターンP11に基づくものであり、格納領域「1」には「05H」が記憶され、格納領域「2」には「04H」が記憶されているものとして説明する。また、始動入賞口25に1個目の遊技球が入賞検知された際、メインCPU30aは、リーチ判定用乱数として、「0」を取得し、当り判定用乱数として「10」を取得するものとして説明する。また、始動入賞口25に2個目の遊技球が入賞検知された際、メインCPU30aは、リーチ判定用乱数として、「150」を取得し、当り判定用乱数として「10」を取得するものとして説明する。
図11(c)において、図柄変動ゲーム中、2回の図柄変動ゲームが保留されているときに、始動入賞口25に1個目の遊技球が入賞検知されると、メインCPU30aは、特図始動保留記憶数に1加算すると共に、特図始動保留記憶数が「3」であることを指定する保留コマンドを出力する(時点T31)。また、メインCPU30aは、特図始動保留記憶数に1加算すると共に、リーチ判定用乱数及び当り判定用乱数を取得する。前提より予告演出用大当り判定値と当り判定用乱数は一致せず、また、リーチ判定用乱数は、第1演出判定値と一致する。このため、予告設定処理にてメインCPU30aは、上位コマンドに特図始動保留記憶数「3」を指定する「EDH」を設定し、下位コマンドに「00H」を設定した演出指示コマンドを出力する(時点T31)。
また、前提より、時点T31において、始動入賞口25に2個目の遊技球が入賞検知される。始動入賞口25に2個目の遊技球が入賞検知されると、メインCPU30aは、特図始動保留記憶数に1加算すると共に、特図始動保留記憶数が「4」であることを指定する保留コマンドを出力する。また、メインCPU30aは、特図始動保留記憶数に1加算すると共に、リーチ判定用乱数及び当り判定用乱数を取得する。前提より予告演出用大当り判定値と当り判定用乱数は一致せず、また、リーチ判定用乱数は、第6演出判定値と一致する。このため、予告設定処理にてメインCPU30aは、上位コマンドに特図始動保留記憶数「4」を指定する「EEH」を設定し、下位コマンドに「05H」を設定した演出指示コマンドを出力する。
時点T31において、統括CPU31aは、特図始動保留記憶数が「3」であることを指定する保留コマンドを入力すると、出力処理にて当該保留コマンドを出力するためにRAM31cに設定する。そして、時点T31において、特図始動保留記憶数が「4」であることを指定する保留コマンドを入力すると、RAM31cに設定されている特図始動保留記憶数が「3」であることを指定する保留コマンドを消去して、特図始動保留記憶数が「4」であることを指定する保留コマンドを設定する。その後、出力処理において、統括CPU31aは、特図始動保留記憶数が「4」であることを指定する保留コマンドを出力する。
また、時点T31において、統括CPU31aは、上位コマンドに「EDH」を設定し、下位コマンドに「00H」を設定した演出指示コマンドを入力すると、予告演出決定処理を実行する。前提より、はずれ演出用の変動パターンP11に基づく図柄変動ゲーム中であり、入力した演出指示コマンドの下位コマンドは「00H」であり、上位コマンドは「EDH」であるため、統括CPU31aは、ステップS216の処理を実行する。このステップS216の処理において、前提より格納領域「2」には「04H」が記憶されているため、統括CPU31aは、格納領域「2」に対応する図柄変動ゲームは、はずれ演出であると判定し、否定判定する。次に、統括CPU31aは、ステップS217の処理を実行する。ステップS217の処理において、前提より格納領域「1」には「05H」が記憶されているため、統括CPU31aは、格納領域「1」に対応する図柄変動ゲームは、はずれ演出であると判定し、否定判定する。そして、統括CPU31aは、ステップS218の処理を実行する。このとき、第13予告実行コマンドを決定するものとして説明する。これにより、統括CPU31aは、第13予告実行コマンドを出力する。
また、時点T31において、統括CPU31aは、上位コマンドに「EEH」を設定し、下位コマンドに「05H」を設定した演出指示コマンドを入力すると、予告演出決定処理を実行する。このとき、下位コマンドには「05H」が設定されているため、統括CPU31aは、予告実行コマンドを出力しない。
時点T31において、サブCPU32aは、特図始動保留記憶数が「4」であることを指定する保留コマンドを入力すると、入力した保留コマンドに基づき、4個の保留表示画像を表示する。また、サブCPU32aは、第13予告実行コマンドを入力すると、入力した第13予告実行コマンドに基づき、1個目〜3個目の保留表示画像をキャラクタCAに変更して表示させる。これにより、遊技者は、3回の図柄変動ゲームに亘って予告演出が連続して実行され、予告演出が終了する3回目の図柄変動ゲームにてリーチ演出又は大当り演出が実行されることを認識することができる。また、4回目の図柄変動ゲームでは、予告演出が実行されないことを認識することができる。そして実際に、予告演出は、3回の図柄変動ゲームに亘って実行され(時点T32〜時点T34)、3回目の図柄変動ゲーム(時点T34)にてはずれリーチ演出が実行されることとなる。そして、4回目の図柄変動ゲームでは(時点T35)、予告演出が伴わないようになっている。このように、可変表示器H2においては、4回の図柄変動ゲームが実行されること及び1〜3回目までの各図柄変動ゲームにおいて予告演出が実行されることを示している。従って、実際に予告演出が終了する図柄変動ゲームと、予告演出が終了すると遊技者が認識する図柄変動ゲームとを一致させることができる。このため、遊技者は、いつ予告演出が終了するかを正確に認識することができる。
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)メインCPU30aは、RAM30cに始動保留球を記憶する際、当該始動保留球と関係付けられるリーチ判定用乱数が、予め決められた第1演出判定値又は第11演出判定値(予告演出用リーチ判定値)と一致するか否かを判定し、一致する場合には、予告演出が実行可能であると判定する。また、メインCPU30aは、RAM30cに始動保留球を記憶する際、当該始動保留球と関係付けられる当り判定用乱数が、予め決められた予告演出用大当り判定値と一致する場合であって、当該始動保留球と関係付けられるリーチ判定用乱数が、予め決められた第1〜第5演出判定値、又は第11〜第15演出判定値(演出実行判定値)と一致する場合には、予告演出が実行可能であると判定する。このため、複数回の図柄変動ゲームに亘って連続して予告演出(連続予告)が実行された場合、連続予告が終了する図柄変動ゲームにおいては、必ずリーチ演出が実行されるようになっている。これにより、連続予告を実行させたとき、遊技者の期待感を十分に向上させることができる。また、第1演出判定値又は第11演出判定値(予告演出用リーチ判定値)に設定される値として、リーチ判定値と一致する値が設定されているため、連続予告を行うことによって図柄変動ゲームがはずれとなるリーチ演出の出現率が変わることはなく(変化することはなく)なり、リーチ演出に対する大当り信頼度が低くなるという問題もない。従って、遊技者の期待感を十分に向上させることができる。
(2)それと共に、メインCPU30aは、取得した当り判定用乱数が大当り判定値と一致する予告演出用大当り判定値と一致する場合であって、取得したリーチ判定用乱数が第1〜第5演出判定値、又は第11〜第15演出判定値に含まれているか否かを判定することによって、予告演出が実行可能であるか否かを判定する。このため、大当りの時に予告演出を実行させるか否かを乱数に基づき判定する際に使用する乱数として、リーチ判定用乱数を流用することにより、新たな乱数を設定及び取得するための処理や、乱数を記憶する記憶領域を新たに設ける必要がない。
(3)RAM30cに記憶されている始動保留球の数が多ければ多いほど、リーチ演出の大当り信頼度を向上させるため、始動保留球の数が多ければ多いほど、リーチ判定値の数を少なくして、はずれとなるリーチ演出を実行されにくくなるようにした。すなわち、始動保留球の数によりリーチ判定の確率を変更するようにした。その一方で、始動保留球の数に関係なく同じ値に設定されるリーチ判定値「0」が、第1演出判定値又は第11演出判定値(予告演出用リーチ判定値)とされる。このため、図柄変動ゲーム開始時の始動保留球の記憶数によりリーチ判定の確率を変更するようにしたにも係わらず、複数回の図柄変動ゲームに亘って連続予告が実行された場合、最後の図柄変動ゲームにて確実にリーチ演出を実行させることができる。
(4)可変表示器H2は、統括CPU31a及びメインCPU30aが予告演出を実行させることを決定した場合、予告演出の実行回数に応じて保留表示画像を変更することにより、予告演出が連続して行われる図柄変動ゲーム数を予め表示するようにした。これにより、連続予告がいつ終了して、リーチ演出又は大当り演出が実行されるかを認識することができ、遊技者の興趣を向上させることができる。
(5)統括CPU31aは、始動入賞口25により遊技球が入賞検知されてRAM30cに始動保留球を記憶する際に予告演出が実行可能であると判定したとき(ステップS203又はS209の判定結果が肯定のとき)、当該始動保留球より前に記憶されている始動保留球に基づき、大当り演出又ははずれリーチ演出を実行させていないかを判定する。すなわち、統括CPU31aは、始動保留球を記憶する際にステップS203又はS209の判定結果が肯定となったとき、当該始動保留球より前に記憶されている始動保留球と関係付けられる全ての当り判定用乱数が、予告演出用大当り判定値とそれぞれ一致しないことを判定する。それと共に、統括CPU31aは、当該始動保留球と関係付けられる全てのリーチ判定用乱数が、記憶されている格納領域に応じた演出判定値と一致しないことをそれぞれ判定する。
具体的には、統括CPU31aは、大当り判定の判定結果が否定の場合、上位コマンド「ECH」が設定された演出指示コマンドを入力したとき、格納領域「1」に「00H」〜「03H」が設定されているか否かを判定する。これにより、統括CPU31aは、格納領域「1」に対応する図柄変動ゲーム実行時のリーチ判定用乱数が、遊技球が入賞検知されなかったときの保留記憶数「1」〜保留記憶数の上限値「3」のときに取り得るリーチ判定値「0〜35」と一致するか否かを判定する。このため、保留記憶数「1」〜「3」のいずれであっても図柄変動ゲームがはずれ演出となるか否かを判定することができる。
同様に、統括CPU31aは、大当り判定の判定結果が否定の場合、上位コマンド「EDH」が設定された演出指示コマンドを入力したとき、格納領域「2」に「00H」〜「03H」が設定されているか否かを判定する。これにより、統括CPU31aは、格納領域「2」に対応する図柄変動ゲーム実行時のリーチ判定用乱数が、遊技球が入賞検知されなかったときの保留記憶数「1」〜保留記憶数の上限値「3」のときに取り得るリーチ判定値「0〜35」と一致するか否かを判定する。このため、保留記憶数「1」〜「3」のいずれであっても格納領域「2」の図柄変動ゲームがはずれ演出となるか否かを判定することができる。
また、統括CPU31aは、大当り判定の判定結果が否定の場合、上位コマンド「EDH」が設定された演出指示コマンドを入力したとき、格納領域「1」に「00H」〜「02H」が設定されているか否かを判定する。これにより、統括CPU31aは、格納領域「1」に対応する図柄変動ゲーム実行時のリーチ判定用乱数が、遊技球が入賞検知されなかったときの保留記憶数「2」〜保留記憶数の上限値「3」のときに取り得るリーチ判定値「0〜17」(確変状態時は「0〜19」)と一致するか否かを判定する。このため、保留記憶数「2」〜「3」のいずれであっても格納領域「1」の図柄変動ゲームがはずれ演出となるか否かを判定することができる。以上により、統括CPU31aは、上位コマンド「EDH」が設定された演出指示コマンドを入力したとき、格納領域「1」及び格納領域「2」に対応する図柄変動ゲームがいずれもはずれ演出となるか否かを判定することができる。
同様に、統括CPU31aは、大当り判定の判定結果が否定の場合、上位コマンド「EEH」が設定された演出指示コマンドを入力したとき、格納領域「3」に「00H」〜「03H」が設定されているか否かを判定する。これにより、統括CPU31aは、格納領域「3」に対応する図柄変動ゲーム実行時のリーチ判定用乱数が、遊技球が入賞検知されなかったときの保留記憶数「1」〜保留記憶数の上限値「3」のときに取り得るリーチ判定値「0〜35」と一致するか否かを判定する。このため、保留記憶数「1」〜「3」のいずれであっても格納領域「3」の図柄変動ゲームがはずれ演出となるか否かを判定することができる。
また、統括CPU31aは、大当り判定の判定結果が否定の場合、上位コマンド「EEH」が設定された演出指示コマンドを入力したとき、格納領域「2」に「00H」〜「02H」が設定されているか否かを判定する。これにより、統括CPU31aは、格納領域「2」に対応する図柄変動ゲーム実行時のリーチ判定用乱数が、遊技球が入賞検知されなかったときの保留記憶数「2」〜保留記憶数の上限値「3」のときに取り得るリーチ判定値「0〜17」(確変状態時は「0〜19」)と一致するか否かを判定する。このため、保留記憶数「2」〜「3」のいずれであっても格納領域「2」の図柄変動ゲームがはずれ演出となるか否かを判定することができる。
また、統括CPU31aは、大当り判定の判定結果が否定の場合、上位コマンド「EEH」が設定された演出指示コマンドを入力したとき、格納領域「1」に「00H」又は「01H」が設定されているか否かを判定する。これにより、統括CPU31aは、格納領域「1」に対応する図柄変動ゲーム実行時のリーチ判定用乱数が、遊技球が入賞検知されなかったときの保留記憶数「3」〜保留記憶数の上限値「3」のときに取り得るリーチ判定値「0〜3」(確変状態時は「0〜4」)と一致するか否かを判定する。このため、保留記憶数「3」のとき格納領域「1」の図柄変動ゲームがはずれ演出となるか否かを判定することができる。以上により、統括CPU31aは、上位コマンド「EEH」が設定された演出指示コマンドを入力したとき、格納領域「1」、格納領域「2」及び格納領域「3」に対応する図柄変動ゲームがいずれもはずれ演出となるか否かを判定することができる。
これらの処理により、連続予告が終了する図柄変動ゲームが実行されるまで、大当り演出又はリーチ演出が実行されなくなる。このため、遊技者に連続予告が終了する図柄変動ゲームにて大当り演出又はリーチ演出が実行されることを意識させることができる。また、演出時間が長い大当り演出やリーチ演出を間に挟まないため、わかりやすく、連続予告のテンポを良くすることができる。また、判定時の保留記憶数及び格納領域に応じた演出判定値と一致するか否かを判定するため、リーチ確率がリーチ判定時の始動保留球の数によって変更される場合であっても、予告演出が複数の図柄変動ゲームに亘って実行されるとき、連続予告が終了する図柄変動ゲームが実行されるまで、大当り演出及びリーチ演出が確実に実行されないようにすることができる。このため、連続予告が実行される場合であっても、始動保留球の数に応じて適切なリーチ演出の出現率及び期待度を設定することができる。また、特図始動保留記憶数に応じて演出判定値を変更させて判定しているため、演出判定値を固定する場合と比較して、ステップS213,S216,S217,S219〜S221が否定となる確率を高くすることができ、予告演出の出現率を高くすることができる。すなわち、演出判定値を固定する場合は、ステップS213,S216,S217,S219〜S221の全ての処理において、格納領域「1」〜「3」に「00H」〜「03H」が設定されているか判定するため、肯定となる確率が高くなり、固定する場合と比較して変更する場合の方が予告演出の出現確率を高くすることができる。
(6)メインCPU30aは、始動保留球の記憶数を表示させるための保留コマンドとは別に、予告実行コマンドの上位コマンドに予告演出が実行される回数(予告演出が実行可能であると判定したときの特図始動保留記憶数)を指定している。このため、始動入賞口25に遊技球がほぼ同時期に複数個入賞検知されることによって、メインCPU30aから出力された保留コマンドが指定する記憶数と、予告実行コマンドが指定する特図始動保留記憶数が異なる場合であっても(図11(c)参照)、予告演出が連続して行われる図柄変動ゲーム数が正確に表示することができる。従って、予め表示されたゲーム数が終了する図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出又は大当り演出を確実に実行させることができ、遊技者を混乱させることがない。
(7)統括CPU31aは、ステップS206又はステップS211に示すように、大当り演出用の変動パターン又ははずれリーチ演出用の変動パターンに基づき、図柄変動ゲームを実行させていた場合、予告演出を実行させない。これにより、予告演出が終了する図柄変動ゲームまで、確実にリーチ演出及び大当り演出を実行させないようにすることができる。これにより、予告演出に注目させることができる。
(8)予告演出の対象となるゲーム数が1である場合であって、図柄変動ゲームが実行中でないときに予告演出が行われる図柄変動ゲーム数を表示したとしても、すぐに図柄変動ゲームが開始して0となってしまう。このため、予告演出が実行されているか否かについて遊技者に分かりやすい予告演出のみ実行させることとして、予告演出に対する遊技者の期待感を向上させることができる。
(9)本実施形態の統括CPU31aは、始動入賞口25により遊技球が入賞検知された時点と、RAM30cが図柄変動ゲームの実行に基づき始動保留球の記憶数を1減算した時点とが同時である場合、特図始動保留記憶数を指定する保留コマンドを出力しない場合がある。これにより、始動入賞口25により遊技球が入賞検知された時点と、メインCPU30aが図柄変動ゲームの実行に基づき始動保留球の記憶数を1減算した時点とが同時である場合の制御が簡単となっている。また、サブCPU32aは、表示されている保留表示画像の数と、入力した予告実行コマンドにより指定された特図始動保留記憶数のうち値が小さいものを、予告演出が連続して行われる図柄変動ゲーム数として予め表示するため、予告演出が行われるゲーム数が表示保留数以上となって、矛盾が生じることを防止することができる。
(10)統括CPU31aは、メインCPU30aから演出指示コマンドの下位コマンドが「00H」、「06H」〜「0AH」であるときであっても、ステップS214,S218,S222において、予告演出を実行しないことを決定した場合には、予告演出の実行を決定しない。これにより、予告演出の実行確率をさらに細かく調整することができる。
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
○上記実施形態において、メインCPU30aは、当り判定用乱数が予告演出用大当り判定値と一致しないとき、取得したリーチ判定用乱数が「0」である場合に予告演出が実行可能であると判定した。この別例として、メインCPU30aは、当り判定用乱数が予告演出用大当り判定値と一致しないとき、取得したリーチ判定用乱数が通常状態では「0〜3」である場合に予告演出が実行可能であると判定し、確変状態では「0〜4」である場合に予告演出が実行可能であると判定してもよい。このように、確変状態か否かによってリーチ判定値が変更される場合、確変状態が付与されているか否かにより、予告演出が実行可能であると判断する判定値を変更しても良い。
○上記実施形態において、リーチ判定値及びリーチ確率は、遊技状態(確変状態の有無、保留記憶数など)に応じて変更されなくても良い。
○上記実施形態において、リーチ判定値及びリーチ確率は、確変状態の有無によって変更しても良い。また、はずれ演出用の変動パターンの選択確率は、確変状態の有無によって変更しても良い。
○上記実施形態において、大当り遊技の種類は、任意に変更しても良い。例えば、15R特別確変大当り遊技と、15R特別非確変大当り遊技だけが付与されるパチンコ機としても良い。また、大当り遊技のラウンド数、入球率向上状態が付与される図柄変動ゲーム数を変更しても良い。例えば、10ラウンドの大当り遊技を付与しても良いし、大当り遊技後、50回の図柄変動ゲームが終了するまで入球率向上状態を付与しても良い。
○上記実施形態の統括CPU31aは予告演出を実行させるか否かを決定したが、必ず実行させるようにしても良い。
○上記実施形態では、変動中の図柄変動ゲームが、大当り演出又はリーチ演出を実行していた場合、統括CPU31aは、予告演出を実行させないように判定した(ステップS206又はステップS211)。別例として、変動中の図柄変動ゲームが、大当り演出又はリーチ演出を実行していた場合であっても、予告演出を実行させてもよい。
○上記実施形態では、予告演出の対象となるゲーム数が1である場合であって、図柄変動ゲームが実行中でないときに表示保留画像を変更して、予告演出が実行される図柄変動ゲーム数を報知しても良い。
○上記実施形態では、統括CPU31aは、入賞検知された始動保留球よりも前の始動保留球に基づき、大当り演出又ははずれリーチ演出を実行させていないかを判定していた。そして、その際、統括CPU31aは、当該始動保留球と関係付けられる全てのリーチ判定用乱数が、記憶されている格納領域に応じた演出判定値と一致しないことをそれぞれ判定していた。この別例として、統括CPU31aは、当該始動保留球と関係付けられる全てのリーチ判定用乱数が、特図始動保留記憶数がいくつの場合であっても共通して通常変動となることを示す「36〜240」であるか否かを判定してもよい。これにより、制御が簡単となる。
○上記実施形態では、保留表示画像を所定のキャラクタに変更させて、予告演出が実行される図柄変動ゲーム数を表していたが、予告演出が実行される図柄変動ゲーム数を直接表示しても良い。
○上記実施形態では、第1予告演出用大当り判定値は、大当り判定値と完全一致させたが、完全一致させなくても良い。例えば、大当り判定値の一部を第1予告演出用大当り判定値としても良い。
○上記実施形態では、図柄変動ゲーム開始時における特図始動保留記憶数に応じてリーチ判定値の数が変更されていたが、一定としても良い。これにより制御が簡単となる。
○上記実施形態において、予告演出用大当り判定値として、大当り判定値を利用しても良い。この場合、予告設定処理におけるステップS105,S109の処理内容を、ステップS16の処理内容と同じにしても良い。
○上記実施形態において、大入賞口装置29を開放する小当り遊技を実行可能に構成しても良い。小当り遊技は、大当り判定の判定結果が否定のときに、当り判定用乱数が大当り判定値とは異なる小当り判定値と一致するとメインCPU30aにより判定された場合に実行されるようになっている。この場合、小当り遊技を、大当り遊技と同等に扱っても良い。すなわち、統括CPU31aは、ステップS102,S204,S210の処理において、小当り遊技が実行されていた場合にも肯定判定することとなる。また、統括CPU31aは、ステップS206,S211の処理において、小当りとなる図柄変動ゲーム中である場合には、肯定判定することとなる。また、統括CPU31aは、ステップS105,S109の処理において、当り判定用乱数が小当り判定値(又は小当り判定値を含む予告演出用大当り判定値)と一致した場合、肯定判定することとなる。また、統括CPU31aは、予告演出を実行させるか否かを決定する際、予告演出が終了する図柄変動ゲームが実行されるまでに、小当りとなる図柄変動ゲームが実行されることを判定した場合、予告演出を実行しないこととなる。
○上記実施形態において、大入賞口装置29を開放する小当り遊技を実行可能に構成した場合に、小当り遊技を、大当り遊技と別に扱っても良い。この場合、統括CPU31aは、ステップS105,S109の処理後、当り判定用乱数が小当り判定値と一致した場合、小当り演出用の演出指定コマンドを出力することとなる。また、統括CPU31aは、ステップS203又はステップS209において、小当り演出用の演出指示コマンドを入力した場合、否定判定することとなる。なお、この場合、統括CPU31aは、ステップS102,S204,S210、S206,S211の処理において、小当りである場合、否定判定しても良い。また、統括CPU31aは、予告演出を実行させるか否かを決定する際、予告演出が終了する図柄変動ゲームが実行されるまでに、小当りとなる図柄変動ゲームが実行されることを判定した場合であっても、予告演出を実行してもよい。
○上記実施形態では、大当り遊技中は、予告演出の実行を決定しないように構成されていた(ステップS102,S204,S210参照)が、大当り遊技中に予告演出の実行を決定してもよい。この場合、ステップS102,S204,S210の処理を削除すればよい。
○上記実施形態では、メインCPU30aを、始動入賞口25により遊技球が入賞検知されたことに基づき始動保留球を記憶する際、当該始動保留球が何番目に記憶されているかを示す記憶数を指定する保留コマンドを出力する保留コマンド出力手段としても良い。また、主制御基板30及び統括制御基板31をメイン制御手段としても良い。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)前記リーチ判定値の数は、前記リーチ判定手段がリーチ判定を行うときに前記保留記憶手段に記憶された始動保留球の数が多いときには、少なく設定される一方、前記リーチ判定手段がリーチ判定を行うときに前記保留記憶手段に記憶された始動保留球の数が少ないときには、多く設定されるようになっており、前記リーチ判定値のうち一部は、始動保留球の数に関係なく同じ値が設定されるようになっていると共に、当該始動保留球の数に関係なく設定されるリーチ判定値が、予告演出用リーチ判定値に設定される値とされることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
(ロ)前記予告演出用大当り判定値の数と、前記大当り判定値の数は、一致するように設定されることを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。