しかしながら、従来のパチンコ機では、遠近法などで描かれた背景を利用しているので、遊技者が表示画面の奥側方向または手前側方向に移動するように感じることができるほどリアルな表示態様を実現することができない。
However, the conventional pachinko machine uses a background drawn in perspective, etc., so that the display mode is so realistic that the player can feel as if moving in the back side or the front side of the display screen Cannot be realized.
そこで、近年、背景を表示するためのポリゴンで構成された3次元情報であるオブジェクトを仮想3次元空間内に配置するとともに、仮想3次元空間内の様子を表示するための視点を配置して、その視点を仮想3次元空間内で移動させることにより、仮想3次元空間内を移動する様子を表示画面に表示することが試みられている。これにより、表示画面には背景が例えば奥側から移動してくるような表示態様が表示され、表示画面内を奥側方向に移動しているような臨場感を遊技者に感じさせることができる。
Therefore, in recent years, an object that is three-dimensional information composed of polygons for displaying a background is arranged in a virtual three-dimensional space, and a viewpoint for displaying a state in the virtual three-dimensional space is arranged, Attempts have been made to display on a display screen how the viewpoint moves in the virtual three-dimensional space by moving the viewpoint in the virtual three-dimensional space. Thereby, a display mode in which the background moves from the back side, for example, is displayed on the display screen, and it is possible to make the player feel a sense of reality that the background is moving in the back side direction. .
具体的には、図15に示すように、仮想3次元空間に相当する3次元の座標系であるワールド座標系内に例えば複数個のオブジェクトOBJ(またはポリゴン)を配置するとともに、仮想3次元空間内の様子を表示するための視点SPを配置する。ワールド座標系内に配置された各オブジェクトOBJには、背景の模様の画像である「A」,「B」,…の各文字が描かれたテクスチャが順番に貼付けられており、それら「A」,「B」,…の各文字が表示画面に順番に表示されるように、各オブジェクトOBJ上で視点SPを移動させる(図中の点線矢印)。これにより、図16(a)〜(c)に示すように、表示画面6aには、「A」,「B」,…の背景の模様が表示画面6aの奥側から手前側に移動してくる様子が表示される。その結果、表示画面6aには、仮想3次元空間内を移動するような臨場感のある表示態様が表示されている。
Specifically, as shown in FIG. 15, for example, a plurality of objects OBJ (or polygons) are arranged in a world coordinate system, which is a three-dimensional coordinate system corresponding to a virtual three-dimensional space, and a virtual three-dimensional space. A viewpoint SP for displaying the inside is arranged. Textures on which characters “A”, “B”,..., Which are background pattern images, are pasted in order on each object OBJ arranged in the world coordinate system. , “B”,... Are moved on the respective objects OBJ so that the characters “B”,... Are sequentially displayed on the display screen (dotted arrows in the figure). Accordingly, as shown in FIGS. 16A to 16C, the background pattern of “A”, “B”,... Moves from the back side to the near side of the display screen 6a on the display screen 6a. A state of coming is displayed. As a result, the display screen 6a displays a realistic display mode that moves in the virtual three-dimensional space.
しかしながら、上述した従来の遊技機においては、次のような問題がある。
However, the conventional gaming machine described above has the following problems.
上述したワールド座標系の大きさや、ワールド座標系に配置することができるオブジェクトの個数は、画像表示装置に備える例えばレジスタやバッファなどの記憶手段の記憶容量によって制限されるので、仮想3次元空間内で視点SPを無限に移動させることができない。したがって、表示画面上で無限に移動するような背景を表示することができないという問題がある。また、ワールド座標系内に配置するオブジェクトの個数を増やすと、表示画面上で移動させることができる背景の模様の範囲は広がるが、画像表示装置で行われるジオメトリ演算処理などの処理負担が増加するという問題が生じる。
Since the size of the world coordinate system described above and the number of objects that can be arranged in the world coordinate system are limited by the storage capacity of storage means such as a register or a buffer provided in the image display device, The viewpoint SP cannot be moved indefinitely. Therefore, there is a problem that a background that moves indefinitely on the display screen cannot be displayed. Also, increasing the number of objects placed in the world coordinate system increases the range of background patterns that can be moved on the display screen, but increases the processing load such as geometry calculation processing performed in the image display device. The problem arises.
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであって、比較的少ない処理負担で背景を移動させることにより、仮想3次元空間内を移動する様子を表示することができる遊技機を提供することを目的とする。
The present invention has been made in view of such circumstances, and provides a gaming machine capable of displaying a moving state in a virtual three-dimensional space by moving the background with a relatively small processing load. The purpose is to do.
本発明は、このような目的を達成するために、次のような構成をとる。
In order to achieve such an object, the present invention has the following configuration.
手段1.少なくとも2種類の遊技状態のいずれかを発生させる遊技状態発生手段と、前記遊技状態に応じて表示される各種図柄及び前記図柄とは別個の補助画像を含む表示画像を生成し表示する画像表示手段とを備えた遊技機において、前記画像表示手段は、前記図柄及び補助画像に対応する3次元情報を所定の仮想3次元空間内に設定し、前記3次元情報に所定の画像情報を付すことにより、前記3次元情報に基づいた前記表示画像を生成するような構成とし、前記画像表示手段は、少なくとも前記遊技状態の一時期において、前記補助画像に対応する3次元情報を所定の設定位置から少なくとも所定方向に所定量移動させ、前記所定量の移動の終了とともに、前記補助画像に対応する3次元情報を前記所定の設定位置に再設定する処理を繰り返し行い、前記再設定を行う毎に、前記補助画像に対応する画像情報を付す位置が、前記補助画像に対応する3次元情報に対して前記所定方向に移動していくように前記補助画像に対応する画像情報を更新することにより、前記表示画像の一部が前記所定方向に移動する表示態様となる表示画像を生成することを特徴とする遊技機。
Means 1. Image display means for generating and displaying a display state including a game state generating means for generating at least one of two game states, various symbols displayed in accordance with the game state, and an auxiliary image separate from the symbols The image display means sets three-dimensional information corresponding to the symbol and auxiliary image in a predetermined virtual three-dimensional space, and adds predetermined image information to the three-dimensional information. The display image is generated on the basis of the three-dimensional information, and the image display means is configured to generate at least predetermined three-dimensional information corresponding to the auxiliary image from a predetermined setting position at least at one time of the gaming state. A predetermined amount is moved in the direction, and the process of resetting the three-dimensional information corresponding to the auxiliary image to the predetermined setting position is repeated upon completion of the predetermined amount of movement. Each time the resetting is performed, the position where the image information corresponding to the auxiliary image is attached corresponds to the auxiliary image so that the position moves in the predetermined direction with respect to the three-dimensional information corresponding to the auxiliary image. A game machine characterized by generating a display image in a display mode in which a part of the display image moves in the predetermined direction by updating image information to be performed.
上記手段1によれば、画像表示手段は、補助画像に対応する3次元情報を所定の設定位置から所定方向に所定量移動させ、その移動の終了とともに、その3次元情報を所定の設定位置に再設定する処理を繰り返し行う。また、再設定を行う毎に、補助画像に対応する画像情報を付す位置が、補助画像に対応する3次元情報に対して所定方向に移動していくように画像情報を更新する。このようにすれば、比較的大きな3次元情報を仮想3次元空間に設定してしなければ表現することができなかった表示態様を比較的小さな3次元情報を使って作り出すことができる。つまり、有限の大きさである仮想3次元空間及び3次元情報であっても、無限の広がりを醸し出すことができる。結果として、比較的少ない処理負担で臨場感のある表示画像を生成することができる。なお、前記画像表示手段が行う処理は、例えばパチンコ機、スロットマシン等のように所定の規定に基づいて、データ容量等に何らかの制約がある遊技機に有効な処理である。
According to the means 1, the image display means moves the three-dimensional information corresponding to the auxiliary image by a predetermined amount from the predetermined setting position in the predetermined direction, and at the end of the movement, the three-dimensional information is moved to the predetermined setting position. Repeat the resetting process. Further, every time resetting is performed, the image information is updated so that the position to which the image information corresponding to the auxiliary image is attached moves in a predetermined direction with respect to the three-dimensional information corresponding to the auxiliary image. In this way, a display mode that could not be expressed unless relatively large three-dimensional information is set in the virtual three-dimensional space can be created using relatively small three-dimensional information. That is, even a virtual three-dimensional space and three-dimensional information having a finite size can bring about infinite spread. As a result, a realistic display image can be generated with a relatively small processing load. The process performed by the image display means is an effective process for a gaming machine having some restrictions on data capacity or the like based on a predetermined rule such as a pachinko machine or a slot machine.
手段2.少なくとも2種類の遊技状態のいずれかを発生させる遊技状態発生手段と、前記遊技状態に応じて表示される各種図柄及び前記図柄とは別個の補助画像を含む表示画像を生成し表示する画像表示手段とを備えた遊技機において、前記画像表示手段は、前記図柄及び補助画像に対応する3次元情報を所定の仮想3次元空間内に設定し、前記3次元情報に所定の画像情報を付すことにより、前記3次元情報に基づいた前記表示画像を生成するような構成とし、前記画像表示手段は、少なくとも前記遊技状態の一時期において、前記補助画像に対応する3次元情報が前記仮想3次元空間内の所定区間を少なくとも所定方向に繰り返し所定量移動するように設定し、該3次元情報が移動を繰り返す毎に、前記補助画像に対応する画像情報を付す位置が、前記補助画像に対応する3次元情報に対して前記所定方向に移動していくように該画像情報を更新することにより、前記表示画像の一部が前記所定方向に移動する表示態様となる表示画像を生成することを特徴とする遊技機。
Mean 2. Image display means for generating and displaying a display state including a game state generating means for generating at least one of two game states, various symbols displayed in accordance with the game state, and an auxiliary image separate from the symbols The image display means sets three-dimensional information corresponding to the symbol and auxiliary image in a predetermined virtual three-dimensional space, and adds predetermined image information to the three-dimensional information. The display image is generated based on the three-dimensional information, and the image display means has the three-dimensional information corresponding to the auxiliary image in the virtual three-dimensional space at least at one time of the gaming state. A predetermined section is set to move at least a predetermined amount in a predetermined direction, and each time the three-dimensional information is repeatedly moved, a position to which image information corresponding to the auxiliary image is added A display image in which a part of the display image moves in the predetermined direction by updating the image information so as to move in the predetermined direction with respect to the three-dimensional information corresponding to the auxiliary image A game machine characterized by generating
上記手段2によれば、画像表示手段は、補助画像に対応する3次元情報が所定区間を所定方向に繰り返し所定量移動するように設定する。また、移動を繰り返す毎に、補助画像に対応する画像情報を付す位置が、その3次元情報に対して所定方向に移動していくように画像情報を更新する。このようにすれば、比較的大きな3次元情報を仮想3次元空間に設定してしなければ表現することができなかった表示態様を比較的小さな3次元情報を使って作り出すことができる。つまり、有限の大きさである仮想3次元空間及び3次元情報であっても、無限の広がりを醸し出すことができる。結果として、比較的少ない処理負担で臨場感のある表示画像を生成することができる。なお、前記画像表示手段が行う処理は、例えばパチンコ機、スロットマシン等のように所定の規定に基づいて、データ容量等に何らかの制約がある遊技機に有効な処理である。
According to the means 2, the image display means sets the three-dimensional information corresponding to the auxiliary image so as to move a predetermined section repeatedly in a predetermined direction by a predetermined amount. Each time the movement is repeated, the image information is updated so that the position to which the image information corresponding to the auxiliary image is attached moves in a predetermined direction with respect to the three-dimensional information. In this way, a display mode that could not be expressed unless relatively large three-dimensional information is set in the virtual three-dimensional space can be created using relatively small three-dimensional information. That is, even a virtual three-dimensional space and three-dimensional information having a finite size can bring about infinite spread. As a result, a realistic display image can be generated with a relatively small processing load. The process performed by the image display means is an effective process for a gaming machine having some restrictions on data capacity or the like based on a predetermined rule such as a pachinko machine or a slot machine.
手段3.手段1又は手段2において、前記画像表示手段は、前記補助画像に対応する画像情報を更新するに際して、前記補助画像に対応する3次元情報に付す前記画像情報の位置が、前記補助画像に対応する3次元情報の移動に伴い移動した更新前の位置と変化しないように、更新時には前記補助画像に対応する3次元情報に対して該3次元情報の移動量と同等量移動させた位置に前記画像情報を付すように更新することを特徴とする遊技機。
Means 3. In the means 1 or 2, when the image display means updates the image information corresponding to the auxiliary image, the position of the image information attached to the three-dimensional information corresponding to the auxiliary image corresponds to the auxiliary image. At the time of updating, the image is moved to a position that is moved by an amount equivalent to the moving amount of the three-dimensional information with respect to the three-dimensional information corresponding to the auxiliary image so that it does not change with the position before updating that has moved with the movement of the three-dimensional information. A gaming machine characterized by being updated with information.
上記手段3によれば、画像表示手段は、画像情報を更新するに際して、3次元情報に付す画像情報の位置が、画像情報の更新前に、その3次元情報の移動に伴い移動した位置と変化しないように、前記画像情報を3次元情報に対してその3次元情報の更新前の移動量と同等量移動させた位置に付すように更新する。従って、3次元情報の移動と画像情報の更新が違和感を生じさせることなく行われ、スムーズに移動する表示態様となる臨場感あふれる表示画像を実現することができる。
According to the means 3, when the image display means updates the image information, the position of the image information attached to the three-dimensional information changes from the position moved with the movement of the three-dimensional information before the image information is updated. In order to avoid this, the image information is updated so as to be attached to a position moved with respect to the three-dimensional information by an amount equivalent to the movement amount before the update of the three-dimensional information. Therefore, the movement of the three-dimensional information and the update of the image information are performed without causing a sense of incongruity, and a display image full of a sense of realism that becomes a display mode that moves smoothly can be realized.
手段4.手段1乃至手段3のいずれかにおいて、前記補助画像に対応する画像情報は、少なくとも前記3次元情報における該画像情報を付す範囲が同じ大きさとなる複数個の単位画像情報から構成されるとともに、前記補助画像に対応する3次元情報は所定個の前記単位画像情報を付すことを可能とする構成とし、前記画像表示手段は、前記画像情報を更新する際には、前記複数個の単位画像情報の中から適宜選び出された所定個の単位画像情報を前記補助画像に対応する3次元情報に付すことを特徴とする遊技機。
Means 4. In any one of the means 1 to 3, the image information corresponding to the auxiliary image is composed of a plurality of unit image information in which the range to which the image information is attached in the three-dimensional information is the same size, and The three-dimensional information corresponding to the auxiliary image can be attached with a predetermined number of unit image information, and the image display means can update the plurality of unit image information when updating the image information. A gaming machine, wherein a predetermined number of unit image information appropriately selected from among them is attached to three-dimensional information corresponding to the auxiliary image.
上記手段4によれば、補助画像に対応する3次元情報に付される画像情報は、同じ大きさを持つ複数個の単位画像情報により構成されている。そして、画像情報を更新する際には、所定個の単位画像情報を選び出し、3次元情報に付す。このため、比較的大きな画像情報を記憶し、更新を行う毎に、その画像情報の付す位置を移動させるといった複雑な処理をする必要がない。従って、画像情報を記憶しておく記憶容量を節約することができるとともに、比較的簡単な処理で表示画像を生成することができる。
According to the means 4, the image information attached to the three-dimensional information corresponding to the auxiliary image is composed of a plurality of unit image information having the same size. When updating the image information, a predetermined number of unit image information is selected and attached to the three-dimensional information. For this reason, it is not necessary to perform a complicated process of storing relatively large image information and moving the position to which the image information is added each time it is updated. Therefore, it is possible to save the storage capacity for storing the image information, and to generate a display image with a relatively simple process.
手段5.手段4において、前記複数個の単位画像情報は、複数種類から構成されることを特徴とする遊技機。
Means 5. The gaming machine according to claim 4, wherein the plurality of unit image information is composed of a plurality of types.
上記手段5によれば、複数種類の単位画像情報の組み合わせにより、様々な態様を表現できるため、臨場感のある表示態様を実現することができる。
According to the means 5, various aspects can be expressed by combining a plurality of types of unit image information, so that a realistic display aspect can be realized.
手段6.手段4又は手段5において、前記補助画像に対応する3次元情報は少なくとも前記所定方向に連続して並べられた複数個の単位3次元情報から構成されるとともに、前記単位3次元情報は前記単位画像情報に対応するような構成とし、前記画像表示手段は、前記補助画像に対応する3次元情報の移動を、前記所定方向における前記各単位3次元情報の長さを前記所定量として行うとともに、少なくとも一部の前記単位3次元情報に付された前記単位画像情報を、該単位画像情報が更新前に付されていた単位3次元情報より前記所定方向側の単位3次元情報に付すことにより、前記補助画像に対応する画像情報を付す位置を前記補助画像に対応する3次元情報に対して移動させることを特徴とする遊技機。
Means 6. In the means 4 or 5, the three-dimensional information corresponding to the auxiliary image is composed of at least a plurality of unit three-dimensional information arranged continuously in the predetermined direction, and the unit three-dimensional information is the unit image. The image display means performs the movement of the three-dimensional information corresponding to the auxiliary image with the length of each unit three-dimensional information in the predetermined direction as the predetermined amount, and at least By attaching the unit image information attached to some of the unit 3D information to the unit 3D information on the predetermined direction side from the unit 3D information to which the unit image information was attached before update, A gaming machine, wherein a position to which image information corresponding to an auxiliary image is attached is moved with respect to the three-dimensional information corresponding to the auxiliary image.
上記手段6によれば、3次元情報は複数個の単位3次元情報から構成されており、3次元情報の1回の移動は単位3次元情報1つ分の長さだけ行われる。また、単位3次元情報に対応する単位画像情報を単位3次元情報1つ分ずらして付すことにより、画像情報を付す位置を3次元情報に対して移動させる。その結果、画像情報を更新する際に、表示画面に表示される表示画像をよりスムーズに移動させることができる。従って、比較的簡単な処理で画像情報を更新することができる。
According to the means 6, the three-dimensional information is composed of a plurality of unit three-dimensional information, and one movement of the three-dimensional information is performed for the length of one unit three-dimensional information. Further, the unit image information corresponding to the unit three-dimensional information is shifted and attached by one unit three-dimensional information, thereby moving the position to which the image information is attached relative to the three-dimensional information. As a result, the display image displayed on the display screen can be moved more smoothly when the image information is updated. Accordingly, the image information can be updated by a relatively simple process.
手段7.手段1乃至手段6のいずれかにおいて、前記画像表示手段は、前記画像情報と前記3次元情報とを関連付ける所定の配置データを参照することにより、前記画像情報を前記3次元情報に付すような構成とし、前記画像情報の更新が繰り返される毎に、前記3次元情報に対応するように設定された配置データ上の特定領域を前記3次元情報の移動にあわせて順次移動させ、前記移動された特定領域に含まれる画像情報を前記3次元情報に付すことにより、前記3次元情報に付す前記画像情報を更新することを特徴とする遊技機。
Mean 7 In any one of the means 1 to 6, the image display means attaches the image information to the three-dimensional information by referring to predetermined arrangement data that associates the image information with the three-dimensional information. Each time the update of the image information is repeated, the specific area on the arrangement data set so as to correspond to the three-dimensional information is sequentially moved in accordance with the movement of the three-dimensional information, and the moved specific information A gaming machine, wherein the image information added to the three-dimensional information is updated by adding the image information included in the region to the three-dimensional information.
上記手段7によれば、画像情報と3次元情報とを関連付ける配置データを参照することにより、画像情報の更新が行われる。このようにすれば、比較的多くの単位3次元情報により、前記3次元情報が構成されていても、前記3次元情報が移動する毎に、配置データ上の特定領域を移動させるだけで、簡単に3次元情報に付される画像情報を特定することができる。従って、配置データを利用することによって、複雑な更新処理を行うことなく、比較的簡単な処理で3次元情報に付す画像情報を更新することができる。その結果、画像生成処理の高速化を図ることができる。
According to the means 7, the image information is updated by referring to the arrangement data that associates the image information with the three-dimensional information. In this way, even if the three-dimensional information is constituted by a relatively large number of unit three-dimensional information, each time the three-dimensional information moves, it is easy to move only a specific area on the arrangement data. The image information added to the three-dimensional information can be specified. Therefore, by using the arrangement data, the image information added to the three-dimensional information can be updated by a relatively simple process without performing a complicated update process. As a result, the image generation process can be speeded up.
手段8.手段1乃至手段7のいずれかにおいて、前記補助画像に対応する3次元情報は、略平面状の3次元情報であることを特徴とする遊技機。
Means 8. In any one of the means 1 to 7, the three-dimensional information corresponding to the auxiliary image is substantially planar three-dimensional information.
手段9.手段1乃至手段8のいずれかにおいて、前記補助画像は、少なくとも前記表示画像の背景部を構成し、前記遊技状態における演出効果を高めるために表示される画像であることを特徴とする遊技機。
Means 9. In any one of the means 1 to 8, the auxiliary image is an image that constitutes at least a background portion of the display image and is displayed to enhance an effect in the gaming state.
手段10.手段1乃至手段9のいずれかにおいて、前記図柄は、前記遊技状態に応じてその遊技状態を識別させるための識別図柄、又は、前記識別図柄とは別個の遊技状態における演出効果を高めるために表示される補助図柄であることを特徴とする遊技機。
Means 10. In any one of the means 1 to 9, the symbol is displayed in order to enhance the effect in the identification state for identifying the gaming state according to the gaming state or in a gaming state separate from the identification symbol. A gaming machine that is an auxiliary symbol to be played.
手段11.手段10において、前記遊技機はパチンコ機であること。中でも、パチンコ機の基本構成としては、操作ハンドルを備えておりそのハンドル操作に応じて遊技球を所定の遊技領域に発射させ、遊技球が遊技領域内の所定の位置に配置された作動口に入賞することを必要条件として画像表示手段における図柄(前記遊技状態に応じてその遊技状態を識別させるための識別図柄又は前記識別図柄とは別個の補助図柄)の変動が開始すること、又、特定の遊技状態発生中には遊技領域内の所定の位置に配置された入賞口が所定の態様で開放されて遊技球を入賞可能として、その入賞個数に応じた有価価値(景品球のみならず、磁気カードへの書き込む等も含む)が付与されること等が挙げられる。上記パチンコ機には、少なくとも多数個の遊技球を取得できる遊技者に有利な状態である特別遊技状態(大当たり状態)と、遊技球を消費する遊技者に不利な状態である通常遊技状態の2種類の遊技状態が存在する。また、通常の遊技状態時に表示される識別図柄等の変動を通常変動といい、大当たりの発生の有無に関係なく、大当たりが発生するかのような演出(大当たりが発生する場合も含む)を行うための変動をリーチという。なお、上記パチンコ機における識別図柄とは、大当たりやリーチ等を遊技者に認識させるためのいわゆる図柄番号または図柄番号が付けられた図柄の画像をいい、補助図柄とは大当たりやリーチ等においてその演出効果を高めるために表示される識別図柄以外の図柄の画像をいう。
Means 11. In means 10, the gaming machine is a pachinko machine. Above all, the basic configuration of a pachinko machine is provided with an operation handle, and a game ball is fired into a predetermined game area according to the operation of the handle, and the game ball is placed at a predetermined position in the game area. As a necessary condition for winning a prize, a change in the design of the image display means (an identification symbol for identifying the gaming state according to the gaming state or an auxiliary symbol separate from the identification symbol) starts, and is specified During the occurrence of the gaming state, the winning opening arranged at a predetermined position in the gaming area is opened in a predetermined manner so that a gaming ball can be won, and the valuable value according to the winning number (not only a prize ball, Including writing to a magnetic card). The pachinko machine has two special game states (a big hit state) that is advantageous to a player who can acquire at least a large number of game balls, and a normal game state that is disadvantageous to a player who consumes the game balls. There are different types of gaming states. In addition, the fluctuation of the identification symbol etc. displayed in the normal gaming state is called normal fluctuation, and an effect (including the case where a big hit occurs) is performed regardless of whether or not a big hit has occurred. This change is called reach. In addition, the identification symbol in the pachinko machine refers to a so-called symbol number or an image of a symbol with a symbol number for allowing a player to recognize a jackpot, reach, etc., and an auxiliary symbol is an effect in jackpot, reach, etc. An image of a symbol other than the identification symbol displayed to enhance the effect.
手段12.手段11において、前記画像表示手段は、少なくとも多数個の遊技球を取得できる遊技者に有利な状態である特別遊技状態の一時期において、前記補助画像に対応する3次元情報の移動を行い、該3次元情報に付す前記画像情報の更新を行うことを特徴とするパチンコ機。
Means 12. In the means 11, the image display means moves the three-dimensional information corresponding to the auxiliary image in a special game state that is advantageous to a player who can acquire at least a large number of game balls. A pachinko machine that updates the image information attached to the dimension information.
上記手段12によれば、画像表示手段は、パチンコ機における特別遊技状態の一時期において、表示画像の一部が所定方向に移動する臨場感のある表示態様を実現することができる。なお、パチンコ機の遊技状態には、遊技者がパチンコ球を消費する通常状態と、遊技者が多数個のパチンコ球を取得することができる大当たり状態とがある。
According to the means 12, the image display means can realize a realistic display mode in which a part of the display image moves in a predetermined direction during a special game state in the pachinko machine. Note that the gaming state of the pachinko machine includes a normal state in which the player consumes pachinko balls and a jackpot state in which the player can acquire a large number of pachinko balls.
手段13.手段10において、遊技機はスロットマシンであること。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「遊技状態に応じてその遊技状態を識別させるための複数の識別図柄からなる識別図柄列を変動表示した後に識別図柄を確定表示する画像表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別図柄の変動が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して或いは所定時間経過することにより識別図柄の変動が停止され、その停止時の確定識別図柄が特定識別図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。上記遊技機には、少なくとも多数個の遊技媒体例えばコイン、メダル等を取得できる遊技者に有利な状態である特別遊技状態(大当たり状態)と、遊技媒体を消費する遊技者に不利な状態である通常遊技状態の2種類の遊技状態が存在する。また、通常の遊技状態時に表示される識別図柄等の変動を通常変動といい、大当たりの発生の有無に関係なく、大当たりが発生するかのような演出(大当たりが発生する場合も含む)を行うための変動をリーチという。なお、スロットマシンにおける識別図柄とは、大当たりやリーチ等を遊技者に認識させるためのいわゆる図柄番号または図柄番号が付けられた図柄の画像をいい、補助図柄とは大当たりやリーチ等においてその演出効果を高めるために表示される識別図柄以外の図柄の画像をいう。
Means 13. In means 10, the gaming machine is a slot machine. Among them, as a basic configuration of the slot machine, it is provided with “image display means for confirming and displaying the identification symbol after variably displaying an identification symbol string composed of a plurality of identification symbols for identifying the gaming state according to the gaming state, The variation of the identification symbol is started due to the operation of the starting operation means (for example, the operation lever), and the variation of the identification symbol is caused by the operation of the operation means for the stop (for example, the stop button) or after a predetermined time elapses. The game machine is provided with a game state generating means that generates a special game state that is advantageous to the player on the condition that it is stopped and the confirmed identification symbol at the time of the stop is a specific identification symbol. In this case, examples of the game media include coins and medals. The gaming machine has a special gaming state (big win state) that is advantageous to a player who can acquire at least a large number of gaming media such as coins and medals, and a disadvantageous state for a player who consumes the gaming media. There are two types of game states, a normal game state. In addition, the fluctuation of the identification symbol etc. displayed in the normal gaming state is called normal fluctuation, and an effect (including the case where a big hit occurs) is performed regardless of whether or not a big hit has occurred. This change is called reach. In addition, the identification symbol in the slot machine is a so-called symbol number or symbol image with a symbol number that allows the player to recognize a jackpot or reach, etc. An image of a symbol other than the identification symbol that is displayed to enhance the image quality.
手段14.手段10において、遊技機はパチンコ機とスロットマシンとを融合させた遊技機であること。中でも、前記融合させた遊技機の基本構成としては、「遊技状態に応じてその遊技状態を識別させるための複数の識別図柄からなる識別図柄列を変動表示した後に識別図柄を確定表示する画像表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別図柄の変動が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して或いは所定時間経過することにより識別図柄の変動が停止され、その停止時の確定識別図柄が特定識別図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として遊技球を使用するとともに、前記識別図柄の変動開始に際しては所定数の遊技球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの遊技球が払い出されるよう構成されてなる遊技機」となる。上記遊技機には、少なくとも多数個の遊技球を取得できる遊技者に有利な状態である特別遊技状態(大当たり状態)と、遊技球を消費する遊技者に不利な状態である通常遊技状態の2種類の遊技状態が存在する。また、通常の遊技状態時に表示される識別図柄等の変動を通常変動といい、大当たりの発生の有無に関係なく、大当たりが発生するかのような演出(大当たりが発生する場合も含む)を行うための変動をリーチという。なお、上記遊技機における識別図柄とは、大当たりやリーチ等を遊技者に認識させるためのいわゆる図柄番号または図柄番号が付けられた図柄の画像をいい、補助図柄とは大当たりやリーチ等においてその演出効果を高めるために表示される識別図柄以外の図柄の画像をいう。
Means 14. In means 10, the gaming machine is a gaming machine in which a pachinko machine and a slot machine are fused. In particular, the basic configuration of the fused gaming machine is “an image display for confirming and displaying an identification symbol after variably displaying an identification symbol string composed of a plurality of identification symbols for identifying the gaming state according to the gaming state. And the identification symbol is changed due to the operation of the starting operation means (for example, the operation lever), and is identified due to the operation of the operation means for the stop (for example, the stop button) or when a predetermined time elapses. Game state generating means for generating a special game state advantageous to the player on the condition that the change of the symbol is stopped and the confirmed identification symbol at the time of stoppage is a specific identification symbol, and a game ball as a game medium In addition, a predetermined number of game balls are required at the start of variation of the identification symbol, and many game balls are paid out when a special game state occurs. The gaming machine "consisting of Te. The above gaming machines include a special game state (a big hit state) that is advantageous to a player who can acquire at least a large number of game balls, and a normal game state that is disadvantageous to a player who consumes the game balls. There are different types of gaming states. In addition, the fluctuation of the identification symbol etc. displayed in the normal gaming state is called normal fluctuation, and an effect (including the case where a big hit occurs) is performed regardless of whether or not a big hit has occurred. This change is called reach. In addition, the identification symbol in the above-mentioned gaming machine means a so-called symbol number or a symbol image with a symbol number for allowing the player to recognize a jackpot, reach, etc., and an auxiliary symbol is an effect in jackpot, reach, etc. An image of a symbol other than the identification symbol displayed to enhance the effect.
本発明によれば、仮想3次元空間内に配置した背景オブジェクトを第1配置位置から第2配置位置へ繰り返し移動させているので、その第1配置位置から第2配置位置へ背景オブジェクトが移動する間に、表示画面に背景の模様のスムーズな移動を表示させることができる。また、背景テクスチャを順次更新しているので、表示画面には順次連続した背景の模様を表示させることができる。さらに、第1配置位置から第2配置位置へ繰り返し移動する背景オブジェクトに貼付ける連続した背景の模様の背景テクスチャを順次更新することによって、表示画面上の背景の模様を移動させているので、より少ない処理負担で仮想3次元空間内を移動する様子を表示する表示態様を実現することができる。
According to the present invention, since the background object arranged in the virtual three-dimensional space is repeatedly moved from the first arrangement position to the second arrangement position, the background object moves from the first arrangement position to the second arrangement position. In the meantime, the smooth movement of the background pattern can be displayed on the display screen. Further, since the background texture is sequentially updated, a continuous background pattern can be displayed on the display screen. Furthermore, since the background pattern on the display screen is moved by sequentially updating the background texture of the continuous background pattern that is pasted to the background object that repeatedly moves from the first arrangement position to the second arrangement position, more It is possible to realize a display mode that displays a state of moving in the virtual three-dimensional space with a small processing load.
以下、図面を参照して本発明の一実施例を説明する。
An embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings.
3次元の画像を表示する画像表示装置を備えた遊技機として、パチンコ機を例に採って説明する。図1は本実施例に係るパチンコ機の概略構成を示す正面図であり、図2はパチンコ機に備える制御基盤および画像表示手段としての画像表示装置の概略構成を示す機能ブロック図であり、図3は画像表示装置の画像処理部の概略構成を示す機能ブロック図である。
A pachinko machine will be described as an example of a gaming machine equipped with an image display device that displays a three-dimensional image. FIG. 1 is a front view showing a schematic configuration of a pachinko machine according to the present embodiment, and FIG. 2 is a functional block diagram showing a schematic configuration of an image display device as a control base and image display means provided in the pachinko machine. 3 is a functional block diagram illustrating a schematic configuration of an image processing unit of the image display apparatus.
本実施例に係るパチンコ機は、パチンコ機の全体を制御する制御基盤1(図2参照)を備える遊技盤2と、遊技盤2が取り付けられた枠体3と、遊技盤2の下側に設けられた上受け皿4と、上受け皿4に貯留したパチンコ球を遊技盤2の盤面に発射する図示しない発射装置が連結された回転式ハンドル5と、上受け皿4の下側に設けられた下受け皿8と、遊技者が遊技状態を識別する識別図柄、およびその遊技状態における演出効果を高めるために表示される識別図柄以外の図柄である補助図柄等を表示する液晶モニタ6の表示画面6aが遊技盤2の盤面のほぼ中央に配置されるように搭載された画像表示装置7(図2参照)とを備えている。なお、表示画面6aには、所定の模様が描かれた背景上で1または複数個の識別図柄および補助図柄の変動(移動,回転,変形等)が、遊技機における遊技状態に応じて表示される。識別図柄とはパチンコ機における大当たりやリーチ等を遊技者に認識させるためのいわゆる図柄番号または図柄番号が付けられた図柄の画像をいい、補助図柄とは大当たりやリーチ等においてその演出効果を高めるために表示される識別図柄以外の図柄の画像をいう。また、大当たりとは、多数個のパチンコ球を取得できる遊技者に有利な状態をいい、通常の遊技状態とは、パチンコ球を消費する遊技者に不利な状態をいう。通常の遊技状態時に表示される識別図柄等の変動を通常変動といい、大当たりの発生の有無に関係なく、大当たりが発生するかのような演出(大当たりが発生する場合も含む)を行うための変動をリーチという。また、大当たり時には、後述するラウンドごとの表示態様が表示される。さらに、パチンコ機における遊技が行われていない場合にはデモンストレーションなどの表示が行われる。本発明における図柄は、識別図柄や補助図柄を含む概念である。
The pachinko machine according to this embodiment includes a game board 2 provided with a control board 1 (see FIG. 2) for controlling the entire pachinko machine, a frame 3 to which the game board 2 is attached, and a lower side of the game board 2. An upper receiving tray 4 provided, a rotary handle 5 connected to an unillustrated launching device for launching pachinko balls stored in the upper receiving tray 4 to the surface of the game board 2, and a lower provided on the lower side of the upper receiving tray 4 There is a display screen 6a of the liquid crystal monitor 6 that displays the receiving tray 8, an identification symbol for identifying the gaming state by the player, and an auxiliary symbol that is a symbol other than the identification symbol that is displayed to enhance the effect in the gaming state. And an image display device 7 (see FIG. 2) mounted so as to be arranged at substantially the center of the board surface of the game board 2. On the display screen 6a, one or a plurality of identification symbols and changes in auxiliary symbols (movement, rotation, deformation, etc.) on the background on which a predetermined pattern is drawn are displayed according to the gaming state in the gaming machine. The An identification symbol is a so-called symbol number or symbol image with a symbol number that allows a player to recognize a jackpot or reach on a pachinko machine, and an auxiliary symbol is a symbol to win a jackpot or reach. An image of a symbol other than the identification symbol displayed on the screen. The jackpot means a state advantageous to a player who can acquire a large number of pachinko balls, and the normal gaming state means a state disadvantageous to a player who consumes pachinko balls. Changes such as the identification symbol displayed in the normal gaming state are called normal fluctuations, and are used to produce effects (including cases where jackpots occur) regardless of whether or not a jackpot has occurred. Fluctuation is called reach. In the case of a big hit, a display mode for each round, which will be described later, is displayed. In addition, when a game is not being played on the pachinko machine, a demonstration or the like is displayed. The symbol in the present invention is a concept including an identification symbol and an auxiliary symbol.
遊技盤2には、回転式ハンドル5によって発射されたパチンコ球を盤面に案内するレール2aと、パチンコ球を不特定箇所に誘導する複数本の図示しないクギと、クギによって誘導されてきたパチンコ球が入賞する複数個の入賞口2bと、遊技盤2のほぼ中央付近に誘導されてきたパチンコ球が入賞する始動口2cと、特定の遊技状態において比較的多数のパチンコ球を一時に入賞させることができる大入賞口2dとが設けられている。各入賞口2b、始動口2cおよび大入賞口2d内には、パチンコ球の入球を検出する入賞検出センサ11(図2参照)がそれぞれ設けられている。入賞検出センサ11がパチンコ球の入球を検出すると、遊技盤2に備える制御基盤1によって所定個数のパチンコ球が上受け皿4に供給される。また、始動口2c内には、始動開始センサ12(図2参照)が設けられている。さらに、大入賞口2dには、開閉式ソレノイド13(図2参照)が設けられており、この開閉式ソレノイド13の動作によって、大入賞口2dが開閉自在に構成されている。なお、上述したものの他に始動口2cに入球したパチンコ球の個数を記憶する例えば保留ランプ等を備えるが、この実施例ではその説明を省略する。
The game board 2 includes a rail 2a for guiding a pachinko ball launched by the rotary handle 5 to the board surface, a plurality of non-illustrated nails that guide the pachinko ball to unspecified places, and a pachinko ball that has been induced by the nail. A plurality of winning holes 2b for winning, a starting hole 2c for winning a pachinko ball guided near the center of the game board 2, and a relatively large number of pachinko balls to be awarded at a time in a specific gaming state. And a large winning opening 2d that can be used. A winning detection sensor 11 (see FIG. 2) for detecting the entrance of a pachinko ball is provided in each winning opening 2b, start opening 2c, and large winning opening 2d. When the winning detection sensor 11 detects the entrance of the pachinko ball, a predetermined number of pachinko balls are supplied to the upper tray 4 by the control board 1 provided in the game board 2. A start start sensor 12 (see FIG. 2) is provided in the start port 2c. Furthermore, an open / close solenoid 13 (see FIG. 2) is provided in the special winning opening 2d, and the special winning opening 2d can be opened and closed by the operation of the open / close solenoid 13. In addition to what has been described above, for example, a holding lamp or the like for storing the number of pachinko balls that have entered the start port 2c is provided, but description thereof is omitted in this embodiment.
上受け皿4は、受け皿形状になっており、パチンコ球が供給される球供給口4aから供給されたパチンコ球を貯留する。また、球供給口4aが配置された上受け皿4の反対側には、パチンコ球をレール2aに向けて発射する発射装置に連通する図示しない球送り口が設けられている。さらに、上受け皿4の上部には、貯留したパチンコ球を下受け皿8に移すための球抜きボタン4bが設けられており、この球抜きボタン4bを押すことで、上受け皿4に貯留したパチンコ球を下受け皿8に移すことができる。下受け皿8は、受け皿形状になっており、上受け皿4から移されてきたパチンコ球を受け止める。なお、下受け皿8には、その中に貯留したパチンコ球を抜く図示しない球抜きレバーが設けられている。
The upper receiving tray 4 has a receiving tray shape, and stores the pachinko balls supplied from the ball supply port 4a to which the pachinko balls are supplied. Further, on the opposite side of the upper tray 4 where the ball supply port 4a is disposed, a ball feed port (not shown) that communicates with a launching device that launches a pachinko ball toward the rail 2a is provided. Furthermore, a ball removal button 4b for transferring the stored pachinko balls to the lower tray 8 is provided at the upper part of the upper tray 4 and the pachinko balls stored in the upper tray 4 are pressed by pressing this ball removal button 4b. Can be transferred to the lower tray 8. The lower receiving tray 8 has a receiving tray shape and receives a pachinko ball transferred from the upper receiving tray 4. In addition, the lower tray 8 is provided with a ball removal lever (not shown) for removing the pachinko balls stored therein.
回転式ハンドル5には、パチンコ球をレール2aに向けて発射する発射装置が連結されている。回転式ハンドル5を回転させることにより、発射装置はその回転量に応じた強さでパチンコ球を発射する。なお、遊技者が回転式ハンドル5を回転させた状態で保持することにより、発射装置はパチンコ球を所定の間隔ごとに一個ずつ発射する。
The rotary handle 5 is connected to a launching device that launches a pachinko ball toward the rail 2a. By rotating the rotary handle 5, the launching device launches a pachinko ball with a strength corresponding to the amount of rotation. Note that when the player holds the rotary handle 5 in a rotated state, the launching device launches one pachinko ball at a predetermined interval.
図2に示すように、遊技盤2に備える制御基盤1は、メモリおよびCPU等で構成されるマイクロコンピュータである主制御部16と、遊技機における遊技状態を決定する値を出力するカウンタ14と、始動口2c(図1参照)でパチンコ球の入球を検出する始動開始センサ12と、入賞口2b等(図1参照)でパチンコ球の入球を検出する入賞検出センサ11と、大入賞口2d(図1参照)を開閉する開閉式ソレノイド13と、画像表示装置7のI/F(インターフェイス)17に情報流通可能に接続されるI/F(インターフェイス)15などを備えて構成されている。この制御基盤1は、上述した入賞口2bや始動口2cの球検出センサの検出に基づいて所定量のパチンコ玉を供給したり、図示しないランプやスピーカを作動させたりする各種のイベントを実行するものである。また、制御基盤1は、遊技状態に応じた表示態様を指示するための各種のコマンドをI/F15を通じて画像表示装置7に送信する。
As shown in FIG. 2, the control board 1 provided in the game board 2 includes a main control unit 16 that is a microcomputer including a memory and a CPU, and a counter 14 that outputs a value that determines a gaming state in the gaming machine. A start start sensor 12 for detecting the entrance of a pachinko ball at the start port 2c (see FIG. 1), a winning detection sensor 11 for detecting the entrance of the pachinko ball at the winning port 2b (see FIG. 1), and a big prize An open / close solenoid 13 that opens and closes the mouth 2d (see FIG. 1), an I / F (interface) 15 that is connected to an I / F (interface) 17 of the image display device 7 so that information can be distributed, and the like. Yes. The control board 1 supplies a predetermined amount of pachinko balls based on the detection of the ball detection sensors at the winning opening 2b and the start opening 2c described above, and executes various events for operating a lamp and a speaker (not shown). Is. In addition, the control board 1 transmits various commands for instructing a display mode according to the gaming state to the image display device 7 through the I / F 15.
具体的に、制御基盤1で行なわれる処理について図4に示すフローチャートを参照しながら詳細に説明する。
Specifically, the processing performed in the control board 1 will be described in detail with reference to the flowchart shown in FIG.
ステップS1(入球を検出)
遊技者は、回転式ハンドル5によってパチンコ球を遊技盤2内に打ち込み、パチンコ遊技を開始する。遊技盤2内に打ち込まれた一部のパチンコ球は盤面の中央付近まで導かれ、始動口2cに入球する。パチンコ球が始動口2cに入球すると、始動口2c内に入球した球を検出する始動開始センサ12は、始動開始信号を主制御部16に送るとともに、始動口2c内に設けられた入賞検出センサ11は、入賞信号を主制御部16に送る。なお、この実施例では、始動開始センサ12と入賞検出センサ11とは、同一のセンサによって併用される。また、入賞口2bにパチンコ球が入球した場合にも、各入賞口2bの入賞検出センサ11は、入賞信号を主制御部16に送る。
Step S1 (detects the incoming ball)
A player drives a pachinko ball into the game board 2 with the rotary handle 5 and starts a pachinko game. A part of the pachinko balls driven into the game board 2 are led to the vicinity of the center of the board surface and enter the starting port 2c. When the pachinko ball enters the start port 2c, the start sensor 12 that detects the ball that has entered the start port 2c sends a start signal to the main control unit 16 and also receives a prize provided in the start port 2c. The detection sensor 11 sends a winning signal to the main control unit 16. In this embodiment, the start sensor 12 and the winning detection sensor 11 are used together by the same sensor. Even when a pachinko ball enters the winning opening 2b, the winning detection sensor 11 of each winning opening 2b sends a winning signal to the main control unit 16.
ステップS2(パチンコ球を供給)
主制御部16は、入賞検出センサ11からの入賞信号を検出すると、図示しないパチンコ球供給機構を稼働させて、所定数量のパチンコ球を球供給口4aを通じて上受け皿4に供給する。
Step S2 (supplying pachinko balls)
When detecting a winning signal from the winning detection sensor 11, the main control unit 16 operates a pachinko ball supply mechanism (not shown) to supply a predetermined amount of pachinko balls to the upper tray 4 through the ball supply port 4a.
ステップS3(大当たり抽選)
主制御部16は、始動開始センサ12からの始動開始信号を検出すると、カウンタ14の出力値を読取り、大当たり抽選を行う。大当たり抽選では、カウンタ14の出力値が所定値であれば、「大当たり」を発生させる。一方、カウンタ14の出力値が所定値以外であれば、「はずれ」である通常の遊技状態を継続する。
Step S3 (Lottery lottery)
When the main controller 16 detects a start signal from the start sensor 12, the main controller 16 reads the output value of the counter 14 and performs a lottery lottery. In the big hit lottery, if the output value of the counter 14 is a predetermined value, “big hit” is generated. On the other hand, if the output value of the counter 14 is other than the predetermined value, the normal gaming state of “out of” is continued.
ステップS4(コマンドを送信)
主制御部16は、通常の遊技状態または特定の遊技状態に応じた表示態様を決定し、その表示態様に応じたコマンドをI/F15を介して画像表示装置7に送信する。コマンドは、画像表示装置7に所定の表示プログラムを実行させる命令であり、その表示プログラムの実行により遊技状態に応じた表示パターンが表示画面6aに表示される。例えば、大当たりの場合には、主制御部16は、所定のリーチの開始を指示するコマンドを送信し、所定時間経過後に、そのリーチの最終段階で停止させる大当たりの識別図柄の種類を指示するコマンドを送信する。これにより、画像表示装置7の表示画面6aには、コマンドで指示された種類のリーチが表示された後に、さらにコマンドで指示された種類の大当たりの識別図柄で停止するように表示される。このとき、主制御部16は、表示画面6aにおいて大当たりの識別図柄の停止が表示された後に、開閉式ソレノイド13に開放信号を与えて大入賞口2dを開放して、遊技者が多数個のパチンコ球を取得できる状態にする。さらに、この遊技状態において、制御基盤1は例えば約10個の球が大入賞口2dに入賞したのを1ラウンドとして、そのラウンドが終了するたびにそのラウンドの終了または次のラウンドの開始を指示するコマンドを画像表示装置7に送信する。これにより、表示画面6aには、ラウンドごとに異なるパターンの表示態様が表示される。一方、ハズレの場合には、リーチの最終段階で停止させるハズレの識別図柄の種類を指示するコマンド、または通常の遊技状態時に変動されている識別図柄をハズレの識別図柄で停止させるためのコマンドを画像表示装置7に送信する。これにより、表示画面6aには、リーチを表示した後にハズレの識別図柄で停止するように、または通常変動後にハズレの識別図柄で停止するように表示される。
Step S4 (send command)
The main control unit 16 determines a display mode according to the normal gaming state or a specific gaming state, and transmits a command according to the display mode to the image display device 7 via the I / F 15. The command is an instruction for causing the image display device 7 to execute a predetermined display program, and a display pattern corresponding to the gaming state is displayed on the display screen 6a by executing the display program. For example, in the case of a jackpot, the main control unit 16 transmits a command instructing the start of a predetermined reach, and a command instructing the type of jackpot identification symbol to be stopped at the final stage of the reach after a predetermined time has elapsed. Send. As a result, the reach of the type designated by the command is displayed on the display screen 6a of the image display device 7 and then displayed so as to stop at the jackpot identification symbol of the type designated by the command. At this time, the main control unit 16 gives a release signal to the open / close solenoid 13 to open the big winning opening 2d after the stop of the jackpot identification symbol is displayed on the display screen 6a, so that the player has a number of players. Make the pachinko ball ready. Further, in this gaming state, the control board 1 gives, for example, that about 10 balls have won a prize winning opening 2d as one round, and each round ends or the start of the next round is instructed. The command is transmitted to the image display device 7. Thereby, the display mode of a different pattern for every round is displayed on the display screen 6a. On the other hand, in the case of losing, a command for instructing the type of identification symbol of losing to be stopped at the final stage of reach, or a command for stopping the identification symbol that is fluctuated in the normal gaming state with the identifying symbol of losing. It transmits to the image display device 7. As a result, the display screen 6a is displayed so as to stop at the losing identification symbol after displaying the reach, or to stop at the losing identification symbol after normal fluctuation.
ステップS5(新たな入球検出があるかどうか)
主制御部16は、始動開始センサ12からの新たな始動開始信号の有無(新たな入球)を検出するまで待機する。新たな始動開始信号がなければ、この処理を終了して新たな始動開始信号が検出されるまで待機する。上述したステップS1〜S5を実行する制御基盤1は、本発明における遊技状態発生手段に相当する。なお、識別図柄の変動(リーチ、通常変動等)中にパチンコ球の入球を始動開始センサ12が検出し、その入球したパチンコ球の個数を記憶する上述で説明を省略した保留ランプが点灯している場合には、その保留ランプの点灯を新たな始動開始信号として検出する。新たな始動開始信号があれば、ステップS2〜S4を繰り返し行なう。
Step S5 (whether there is a new entry detection)
The main control unit 16 waits until it detects the presence or absence of a new start signal from the start sensor 12 (new entry). If there is no new start signal, this process is terminated and the process waits until a new start signal is detected. The control board 1 that executes steps S1 to S5 described above corresponds to the gaming state generating means in the present invention. Note that the start-up sensor 12 detects the entrance of the pachinko ball during the variation of the identification symbol (reach, normal variation, etc.), and stores the number of the pachinko balls that have entered the hold lamp, which is omitted from the above description. If it is, the lighting of the holding lamp is detected as a new start signal. If there is a new start signal, steps S2 to S4 are repeated.
画像表示装置7は、図2に示すように、制御基盤1から送られてきたコマンドを受信するI/F17と、そのコマンドに基づいてワールド座標系に設定される3次元情報又は単位3次元情報であるオブジェクト、そのオブジェクトの模様の画像情報又は単位画像情報であるテクスチャおよび最背面画像を記憶するキャラクタ記憶部18と、受信したコマンドに応じたプログラムを実行して、ワールド座標系にオブジェクトを設定するとともに、そのオブジェクトにテクスチャを貼付けた表示画像を生成する3次元画像処理部19と、3次元画像処理部19で生成された表示画像を一時的に記憶する画像記憶部20と、その表示画像を表示する液晶モニタ6とを備えている。なお、ワールド座標系とは、仮想3次元空間に相当する3次元の座標系である。オブジェクトとは、ワールド座標系に設定される3次元の仮想物体であり、複数のポリゴンによって構成された3次元情報である。ポリゴンとは、複数個の3次元座標の頂点で定義される多角形平面である。テクスチャとは、オブジェクトの各ポリゴンに貼付ける画像情報であり、テクスチャがオブジェクトに貼付けられることにより、オブジェクトに対応する画像、例えば識別図柄や補助図柄や補助画像としての背景が生成される。
As shown in FIG. 2, the image display device 7 includes an I / F 17 that receives a command sent from the control board 1, and three-dimensional information or unit three-dimensional information set in the world coordinate system based on the command. An object, a character storage unit 18 that stores image information of the pattern of the object or texture that is unit image information, and a backmost image, and executes a program according to the received command to set the object in the world coordinate system And a three-dimensional image processing unit 19 that generates a display image with a texture attached to the object, an image storage unit 20 that temporarily stores the display image generated by the three-dimensional image processing unit 19, and the display image And a liquid crystal monitor 6 for displaying. The world coordinate system is a three-dimensional coordinate system corresponding to a virtual three-dimensional space. An object is a three-dimensional virtual object set in the world coordinate system, and is three-dimensional information composed of a plurality of polygons. A polygon is a polygonal plane defined by vertices of a plurality of three-dimensional coordinates. The texture is image information to be pasted on each polygon of the object, and an image corresponding to the object, for example, an identification symbol, an auxiliary symbol, or a background as an auxiliary image is generated by pasting the texture on the object.
I/F17は、制御基盤1のI/F15に情報流通可能に接続されており、制御基盤1から送られてくるコマンドを受信するものである。I/F17は、受信したコマンドを3次元画像処理部19に順次渡す。
The I / F 17 is connected to the I / F 15 of the control board 1 so as to be able to distribute information, and receives commands sent from the control board 1. The I / F 17 sequentially passes the received commands to the three-dimensional image processing unit 19.
キャラクタ記憶部18は、3次元画像処理部19から適宜読み出される3次元情報であるオブジェクトおよびそのオブジェクトの2次元の画像情報であるテクスチャなどを記憶するメモリである。具体的には、キャラクタ記憶部18には、液晶モニタ6の表示画面6aに表示される背景例えば海底の珊瑚礁の模様の構成する複数種類の背景テクスチャと、大当たり時の当たり識別図柄例えば魚の模様の図柄テクスチャと、大当たりのラウンドの回数を示すラウンド表示図柄のテクスチャと、そのラウンド時に演出用に表示される補助図柄例えば海亀の模様のテクスチャなどの種々のテクスチャが記憶されている。また、キャラクタ記憶部18には、各テクスチャが貼付けられる1または複数のポリゴンで構成された背景オブジェクトおよび図柄オブジェクトなども記憶されている。さらに、キャタクタ記憶部18には、表示画面6aの最背面に表示するための2次元の最背面画像も記憶されている。これら各オブジェクト、テクスチャおよび最背面画像は3次元画像処理部19によって適宜読み出される。なお、キャラクタ記憶部18は、本発明における背景オブジェクト情報記憶手段および図柄オブジェクト情報記憶手段に相当する。
The character storage unit 18 is a memory that stores an object that is three-dimensional information that is appropriately read from the three-dimensional image processing unit 19 and a texture that is two-dimensional image information of the object. Specifically, the character storage unit 18 includes a plurality of types of background textures, such as a pattern of a coral reef on the seabed, displayed on the display screen 6a of the liquid crystal monitor 6, and a hit identification pattern such as a fish pattern. Various textures are stored, such as a design texture, a texture of a round display design indicating the number of jackpot rounds, and an auxiliary design, such as a texture of a sea turtle, which is displayed for presentation during the round. Further, the character storage unit 18 also stores a background object and a symbol object composed of one or a plurality of polygons to which each texture is pasted. Further, the character storage unit 18 also stores a two-dimensional rearmost image to be displayed on the rearmost surface of the display screen 6a. Each of these objects, textures, and backmost images are appropriately read out by the three-dimensional image processing unit 19. The character storage unit 18 corresponds to background object information storage means and symbol object information storage means in the present invention.
3次元画像処理部19は、画像表示装置の全体を制御管理するCPU(中央演算処理装置)、CPUにおける演算結果を適宜記憶するメモリおよび液晶モニタ6に出力する画像を生成する画像データプロセッサなどで構成されるものである。3次元画像処理部19は、コマンドに応じた表示態様を実現するために、3次元の仮想空間であるワールド座標系内に視点およびキャラクタ記憶部18から読み出した各種のオブジェクトを設定し、そのオブジェクトを移動させたり、視点を変位させる。さらに、いわゆるジオメトリ演算処理を行い、ワールド座標系内のオブジェクトを視点に基づく投影平面に投影した2次元座標情報である投影情報を生成する。その投影情報に基づいて、画像記憶部20に設けられたフレームバッファ内における各オブジェクトの各ポリゴンの頂点に相当する位置、すなわちフレームバッファ内のアドレスを求め、キャラクタ記憶部18から読み出したテクスチャを各オブジェクトの各ポリゴンの頂点に合うように変形させて、そのテクスチャをフレームバッファ内の各アドレスを基準にして描画する。全てのオブジェクトへのテクスチャの描画が終了して、画像記憶部20のフレームバッファ内に表示画像が生成されると、その表示画像を液晶モニタ6に出力する。なお、3次元画像処理部19は、本発明における移動配置手段、テクスチャ更新手段、図柄オブジェクト配置手段および表示画像生成手段に相当する。
The three-dimensional image processing unit 19 includes a CPU (central processing unit) that controls and manages the entire image display device, a memory that appropriately stores the calculation results in the CPU, and an image data processor that generates an image to be output to the liquid crystal monitor 6. It is composed. The three-dimensional image processing unit 19 sets various objects read from the viewpoint and the character storage unit 18 in the world coordinate system, which is a three-dimensional virtual space, in order to realize a display mode according to the command. Move or displace the viewpoint. Further, so-called geometry calculation processing is performed to generate projection information that is two-dimensional coordinate information obtained by projecting an object in the world coordinate system onto a projection plane based on the viewpoint. Based on the projection information, the position corresponding to the vertex of each polygon of each object in the frame buffer provided in the image storage unit 20, that is, the address in the frame buffer is obtained, and the texture read from the character storage unit 18 is obtained. The texture is deformed to match the vertex of each polygon of the object, and the texture is drawn with reference to each address in the frame buffer. When the drawing of the texture on all objects is completed and a display image is generated in the frame buffer of the image storage unit 20, the display image is output to the liquid crystal monitor 6. The three-dimensional image processing unit 19 corresponds to a moving arrangement unit, a texture update unit, a symbol object arrangement unit, and a display image generation unit in the present invention.
具体的には、3次元画像処理部19は例えば次のように構成されている。以下、3次元画像処理部19の一例について図3を参照しながら詳細に説明する。
Specifically, the three-dimensional image processing unit 19 is configured as follows, for example. Hereinafter, an example of the three-dimensional image processing unit 19 will be described in detail with reference to FIG.
図3に示すように、3次元画像処理部19は、CPU21と、CPU21によって実行されるプログラムを記憶したプログラムROM22と、プログラムの実行によって得られたデータを記憶するワークRAM23と、CPU21の指示によってワークRAM23に記憶したデータを一括して転送するDMA24と、DMA24によって転送されたデータを受信するI/F25と、そのI/F25によって受信したデータに基づいて座標演算処理を行うジオメトリ演算処理部26と、I/F25によって受信したデータ等に基づいて表示画像を生成するレンダリング処理部27と、レンダリング処理部27に色情報を与えるパレット処理部28と、画像記憶部20内に設けられた複数のフレームバッファを切り換えるセレクタ部29と、表示画像を液晶モニタ6に出力するビデオ出力部30とを備えている。また、上述したCPU21とプログラムROM22とワークRAM23とDMA24とI/F25とは同一のデータバスに接続されており、オブジェクトおよびテクスチャ等を記憶したキャラクタ記憶部18は、上述したデータバスとは独立したデータバスを介してジオメトリ演算処理部26およびレンダリング処理部に接続されている。
As illustrated in FIG. 3, the three-dimensional image processing unit 19 includes a CPU 21, a program ROM 22 that stores a program executed by the CPU 21, a work RAM 23 that stores data obtained by executing the program, and an instruction from the CPU 21. A DMA 24 that collectively transfers data stored in the work RAM 23, an I / F 25 that receives data transferred by the DMA 24, and a geometry calculation processing unit 26 that performs coordinate calculation processing based on the data received by the I / F 25 A rendering processing unit 27 that generates a display image based on data received by the I / F 25, a palette processing unit 28 that provides color information to the rendering processing unit 27, and a plurality of units provided in the image storage unit 20. Selector unit 29 for switching the frame buffer and display And a video output section 30 for outputting to the liquid crystal monitor 6 an image. The CPU 21, the program ROM 22, the work RAM 23, the DMA 24, and the I / F 25 are connected to the same data bus, and the character storage unit 18 that stores objects, textures, and the like is independent of the data bus described above. It is connected to the geometry calculation processing unit 26 and the rendering processing unit via a data bus.
プログラムROM22は、遊技機に電源が投入された際にCPU21によって最初に実行されるプログラムや、制御基盤1から送られてくるコマンドの種類に応じた表示を行うための複数種類のプログラムなどを記憶したものである。表示を行うためのプログラムは、例えば予め用意されたテーブルを参照したり、参照したデータに演算処理を施すことで、コマンドに応じた表示態様を実現するためにワールド座標系にオブジェクトおよび視点を設定するための設定情報を導出するものである。表示プログラムには、単独で実行されるプログラムだけでなく、例えば複数個のタスクを組み合わせることで、コマンドの種類に応じた表示を行うためのタスクを生成するようなものも含まれる。また、設定情報は、ワールド座標系内に設定するオブジェクトの配置位置を指示する配置座標データ、そのオブジェクトの姿勢を指示する姿勢データ、ワールド座標系内に設定する視点の配置位置を指示する配置座標データ、その視点に基づく視線を回転するための回転データ、キャラクタ記憶部18内に記憶されたオブジェクトやテクスチャや最背面画像の格納アドレスなどを含むデータであるとともに、表示画面6aに表示する一画面分の表示画像を生成するためのデータである。さらに、このプログラムROM22には、ワールド座標系に配置した背景オブジェクトを構成するポリゴンに貼付ける背景テクスチャを指示する配置データとしてのマップデータも記憶されている。後で詳細に説明するがこのマップデータは、表示画面6aに表示される全背景、例えば表示画面6aに表示される珊瑚礁の全模様を複数種類の背景テクスチャによって構成するとともに、背景オブジェクトを構成するポリゴンに貼付ける背景テクスチャを関連付けて指示するためのデータである。なお、プログラムROM22は、本発明におけるマップデータ記憶手段に相当する。
The program ROM 22 stores a program executed first by the CPU 21 when the gaming machine is turned on, a plurality of types of programs for displaying according to the type of command sent from the control board 1, and the like. It is a thing. For example, a program for performing display sets an object and a viewpoint in the world coordinate system in order to realize a display mode according to a command by referring to a prepared table or performing arithmetic processing on the referenced data. Setting information for deriving is derived. The display program includes not only a program that is executed alone, but also a program that generates a task for performing display according to the type of command by combining a plurality of tasks, for example. The setting information includes arrangement coordinate data for designating the arrangement position of the object to be set in the world coordinate system, attitude data for instructing the attitude of the object, and arrangement coordinates for instructing the arrangement position of the viewpoint to be set in the world coordinate system. One screen to be displayed on the display screen 6a as well as data, rotation data for rotating the line of sight based on the viewpoint, data including the object and texture stored in the character storage unit 18 and the storage address of the rearmost image, etc. This is data for generating a display image of minutes. Further, the program ROM 22 also stores map data as arrangement data for designating a background texture to be pasted on a polygon constituting a background object arranged in the world coordinate system. As will be described in detail later, this map data constitutes the entire background displayed on the display screen 6a, for example, the entire pattern of the coral reef displayed on the display screen 6a by a plurality of types of background textures, and constitutes a background object. This is data for instructing in association with the background texture to be pasted on the polygon. The program ROM 22 corresponds to map data storage means in the present invention.
CPU21は、プログラムROM22に記憶された制御プログラムによって画像表示装置2の全体を管理・制御する中央演算処理装置であり、主に、制御基盤1から送られてきたコマンドに応じたプログラムを実行することで、表示画面6aに表示される背景が連続して移動するように、ワールド座標系内にオブジェクトおよび視点を設定する処理などを行うものである。具体的には、CPU21は、I/F17によって受信したコマンドの種類に応じて、そのコマンドに対応する表示を行うための表示プログラムを実行して得られた設定情報をワークRAM23に順次書き込み、所定の割り込み間隔(例えば1/30秒や1/60秒)ごとに、ワークRAM23内の設定情報の転送をDMA24に指示するものである。
The CPU 21 is a central processing unit that manages and controls the entire image display device 2 using a control program stored in the program ROM 22, and mainly executes a program corresponding to a command sent from the control board 1. Thus, processing for setting an object and a viewpoint in the world coordinate system is performed so that the background displayed on the display screen 6a continuously moves. Specifically, the CPU 21 sequentially writes setting information obtained by executing a display program for performing display corresponding to the command in accordance with the type of command received by the I / F 17 to the work RAM 23, The DMA 24 is instructed to transfer the setting information in the work RAM 23 at every interrupt interval (for example, 1/30 seconds or 1/60 seconds).
ワークRAM23は、CPU21によって得られた実行結果である設定情報を一時的に記憶するものである。また、DMA24は、CPU21での処理を介さずワークRAM23内に記憶されたデータを転送することができる、いわゆるダイレクトメモリアクセスコントローラである。つまり、DMA24は、CPU21からの転送開始の指示に基づいて、ワークRAM23に記憶された設定情報を一括してI/F25へ転送する。
The work RAM 23 temporarily stores setting information that is an execution result obtained by the CPU 21. The DMA 24 is a so-called direct memory access controller that can transfer the data stored in the work RAM 23 without the processing in the CPU 21. That is, the DMA 24 collectively transfers the setting information stored in the work RAM 23 to the I / F 25 based on the transfer start instruction from the CPU 21.
I/F25は、DMA24によって転送されてきた設定情報を受信する。I/F25は、設定情報に含まれる、キャラクタ記憶部18に記憶されたオブジェクトの格納アドレスや、オブジェクトをワールド座標系に配置するため配置座標データや、視点を設定する視点データや、その視点に基づく視線を回転させる回転データなどの座標演算の対象となるデータをジオメトリ演算処理部26に与えるとともに、設定情報に含まれる、キャラクタ記憶部18に記憶されたテクスチャなどの格納アドレスなどの画像描画の対象となるデータをレンダリング処理部27に与える。さらに、I/F25は、設定情報に含まれているテクスチャの色情報を指定するためのカラーパレットデータをパレット処理部28に与える。
The I / F 25 receives the setting information transferred by the DMA 24. The I / F 25 includes the storage address of the object stored in the character storage unit 18 included in the setting information, the arrangement coordinate data for arranging the object in the world coordinate system, the viewpoint data for setting the viewpoint, and the viewpoint. Data to be subjected to coordinate calculation such as rotation data for rotating the line of sight based on the image is given to the geometry calculation processing unit 26, and image drawing such as a storage address such as texture stored in the character storage unit 18 included in the setting information is provided. The target data is given to the rendering processing unit 27. Further, the I / F 25 gives the palette processing unit 28 color palette data for designating texture color information included in the setting information.
ジオメトリ演算処理部26は、I/F25から与えられたデータに基づいて、3次元の座標点の移動や回転等に伴う座標演算処理を行うものである。具体的には、ジオメトリ演算処理部26は、キャラクタ記憶部18内に記憶されたオブジェクトの格納アドレスに基づいて、ローカル座標系に配置された複数のポリゴン構成されたオブジェクトを読み出し、そのオブジェクトを姿勢データおよび配置座標データに基づいてワールド座標系に設定した際のワールド座標系におけるオブジェクトの各ポリゴンの座標データを算出する。ローカル座標系とは、基準の姿勢のオブジェクトが設定されるオブジェクト独自の座標系である。さらに、視点データおよび回転データに基づいて設定される視点を基準とする視点座標系におけるオブジェクトの各ポリゴンの座標データを算出する。さらに、視点に基づく視線に垂直に設定された投影平面にオブジェクトを投影した際の投影平面上のオブジェクトの各ポリゴンの2次元の座標データである投影情報を算出する。そして、ジオメトリ演算処理部26は、投影情報をレンダリング処理部27に与える。
The geometry calculation processing unit 26 performs coordinate calculation processing accompanying movement or rotation of a three-dimensional coordinate point based on data given from the I / F 25. Specifically, the geometry calculation processing unit 26 reads out an object composed of a plurality of polygons arranged in the local coordinate system based on the storage address of the object stored in the character storage unit 18, and moves the object to the posture. The coordinate data of each polygon of the object in the world coordinate system when the world coordinate system is set based on the data and the arrangement coordinate data is calculated. The local coordinate system is an object-specific coordinate system in which an object having a reference posture is set. Further, coordinate data of each polygon of the object in the viewpoint coordinate system based on the viewpoint set based on the viewpoint data and the rotation data is calculated. Further, projection information which is two-dimensional coordinate data of each polygon of the object on the projection plane when the object is projected onto the projection plane set perpendicular to the line of sight based on the viewpoint is calculated. Then, the geometry calculation processing unit 26 gives the projection information to the rendering processing unit 27.
パレット処理部28は、CPU21によって例えば初期化時に予め書き込まれた複数種類の色情報であるカラーパレットを保持する図示しないパレットRAMを備えており、I/F25から与えられたカラーパレットデータに応じたカラーパレットをレンダリング処理部27に与えるものである。なお、色情報は、赤色(R),緑色(G),青色(B)の組合せによって決定されるものである。カラーパレットを与えるとは、例えばパレットRAMに記憶されたカラーパレットの格納アドレスをレンダリング処理部27に与えることをいい、レンダリング処理部27は、表示画像を生成する際にその格納アドレスに記憶された色情報を参照する。
The palette processing unit 28 includes a palette RAM (not shown) that holds a color palette, which is a plurality of types of color information written in advance by the CPU 21 at the time of initialization, for example, and corresponds to the color palette data given from the I / F 25. The color palette is given to the rendering processing unit 27. The color information is determined by a combination of red (R), green (G), and blue (B). Giving a color palette means giving the storage address of the color palette stored in the palette RAM, for example, to the rendering processing unit 27, and the rendering processing unit 27 stores the display image when the display image is generated. Refer to color information.
レンダリング処理部27は、まず、キャラクタ記憶部18内の最背面画像の格納アドレスに基づいて最背面画像を読み出し、その最背面画像を画像記憶部20内に設けられたフレームバッファ内に描画し、そのフレームバッファ内に投影情報に基づくオブジェクトの各ポリゴンを展開する。さらに、レンダリング処理部27は、キャラクタ記憶部18内のテクスチャの格納アドレスとカラーパレットデータに基づいて、キャラクタ記憶部18から読み出したテクスチャをフレームバッファ内の各ポリゴンに相当する領域上に描画する。これにより、フレームバッファ内には、最背面画像上に背景の模様や各種の図柄の模様が描画された、所定の縦横比例えば縦横比が3:4の表示画像が生成される。なお、上述したジオメトリ演算処理部26およびレンダリング処理部27では、画面に表示する部分を決定するクリッピング処理、ポリゴンの前後関係によって見える部分と見えない部分とを判定する隠面処理、光源からの光の当たり具合や反射の様子を演算するシェーディング計算処理などの処理も適宜行われる。
The rendering processing unit 27 first reads the backmost image based on the storage address of the backmost image in the character storage unit 18, draws the backmost image in a frame buffer provided in the image storage unit 20, Each polygon of the object based on the projection information is developed in the frame buffer. Further, the rendering processing unit 27 renders the texture read from the character storage unit 18 on an area corresponding to each polygon in the frame buffer based on the texture storage address and color palette data in the character storage unit 18. As a result, a display image having a predetermined aspect ratio, for example, an aspect ratio of 3: 4, in which a background pattern and various patterns are drawn on the rearmost image is generated in the frame buffer. In the above-described geometry calculation processing unit 26 and rendering processing unit 27, clipping processing for determining a portion to be displayed on the screen, hidden surface processing for determining a visible portion and an invisible portion according to the front-rear relationship of the polygon, and light from the light source Processing such as shading calculation processing for calculating the state of hitting and the state of reflection is also performed as appropriate.
セレクタ部29は、複数のフレームバッファを適宜選択するものである。具体的には、セレクタ部29は、上述したレンダリング処理部27によって画像の描画が行われる際には、画像記憶部20内に設けられた複数のフレームバッファである例えば第1フレームバッファまたは第2フレームバッファのいずれか一方を選択する。この場合には、その選択されている側のフレームバッファ内に表示画像が生成される。一方、セレクタ部29は、描画が行われていない側のフレームバッファから既に表示画像の生成が終わっている表示画像を読み出し、その表示画像をビデオ出力部30に送る。なお、セレクタ部29は、読み出し側のフレームバッファと、描画側のフレームバッファとを順次切り換える。ビデオ出力部30は、セレクタ部29から送られてきた表示画像をビデオ信号に変換して液晶モニタ6に出力する。
The selector unit 29 selects a plurality of frame buffers as appropriate. Specifically, the selector unit 29 is, for example, a first frame buffer or a second frame buffer that is a plurality of frame buffers provided in the image storage unit 20 when an image is drawn by the rendering processing unit 27 described above. Select one of the frame buffers. In this case, a display image is generated in the frame buffer on the selected side. On the other hand, the selector unit 29 reads a display image for which a display image has already been generated from the frame buffer on which drawing has not been performed, and sends the display image to the video output unit 30. The selector unit 29 sequentially switches between the reading-side frame buffer and the drawing-side frame buffer. The video output unit 30 converts the display image sent from the selector unit 29 into a video signal and outputs the video signal to the liquid crystal monitor 6.
画像記憶部20は、レンダリング処理部27によって生成される表示画像を記憶するいわゆるビデオRAMである。画像記憶部20には、例えば一画面分の表示画像を記憶する記憶領域である第1フレームバッファと、第2フレームバッファとが設けられたいわゆるダブルバッファを構成している。なお、画像記憶部20に設けるフレームバッファは、2つに限定されるものではなく、1つ以上であれば幾つでもよい。
The image storage unit 20 is a so-called video RAM that stores a display image generated by the rendering processing unit 27. The image storage unit 20 constitutes a so-called double buffer provided with a first frame buffer, which is a storage area for storing a display image for one screen, and a second frame buffer, for example. Note that the number of frame buffers provided in the image storage unit 20 is not limited to two, and may be any number as long as it is one or more.
液晶モニタ6は、ビデオ出力部30から出力された表示画像を表示する画面6aを備えており、その画面6aが遊技盤2の盤面に露出するように取り付けられている。その表示画面6aは例えば縦横比が9:16のいわゆるワイド画面であり、液晶モニタ6は、ビデオ出力部30から出力されてきた縦横比が3:4の表示画像を表示画面6aの縦横比に合わせて、表示画面6aに表示画像を表示する。液晶モニタ6は、本発明における表示手段に相当する。なお、表示画像を表示するための表示手段は液晶モニタに限定されるものではなく、例えばCRTモニタやプラズマディスプレイモニタなどでもよい。また、液晶モニタ6には、縦横比が3:4の表示画像をそのまま表示する機能をも備えており、遊技状態に応じて表示画面6aに表示される表示画像の縦横比を適宜変化させることもできる。なお、液晶モニタ6は、本発明における表示手段に相当する。
The liquid crystal monitor 6 includes a screen 6 a that displays a display image output from the video output unit 30, and is attached so that the screen 6 a is exposed on the board surface of the game board 2. The display screen 6a is, for example, a so-called wide screen with an aspect ratio of 9:16, and the liquid crystal monitor 6 uses the display image output from the video output unit 30 with an aspect ratio of 3: 4 as the aspect ratio of the display screen 6a. In addition, the display image is displayed on the display screen 6a. The liquid crystal monitor 6 corresponds to display means in the present invention. The display means for displaying the display image is not limited to the liquid crystal monitor, and may be a CRT monitor or a plasma display monitor, for example. The liquid crystal monitor 6 also has a function of displaying a display image having an aspect ratio of 3: 4 as it is, and appropriately changes the aspect ratio of the display image displayed on the display screen 6a according to the gaming state. You can also. The liquid crystal monitor 6 corresponds to display means in the present invention.
ここで、本発明は、遊技機または画像表示装置における処理負担を比較的低くするとともに、遊技者が仮想3次元空間内を移動するような臨場感を感じることができる表示態様を実現するために、遊技者が観察する表示画面6a上で背景の模様を例えば奥側から手前側にスムーズに移動(スクロール)してくる表示を行う。さらに、遊技機または画像表示装置のハード的な制約とは無関係に、表示画面6aに表示される背景の模様の切れ目なく無限に移動してくるようないわゆる無限スクロールを可能にするものである。以下の理解を容易にするために、まず、簡易な実施例を挙げて本発明の概要を説明する。
Here, the present invention realizes a display mode in which a processing load on a gaming machine or an image display device is relatively low and a player can feel a sense of reality as if moving in a virtual three-dimensional space. For example, a display in which the background pattern is smoothly moved (scrolled) from the back side to the front side on the display screen 6a observed by the player is performed. Furthermore, regardless of the hardware restrictions of the gaming machine or the image display device, so-called infinite scrolling is possible in which the background pattern displayed on the display screen 6a moves indefinitely without breaks. In order to facilitate the understanding of the following, first, the outline of the present invention will be described with a simple example.
図5(a)〜(e)に示すように、表示画面6aには背景の模様である「A,B,C,D,…」の文字が奥側から順次現れ、手前側へ移動してきて、表示画面6aの外側へ順次過ぎ去っていくような表示態様が表示される。遊技者がこのような背景の模様の移動を観察することで、仮想3次元空間内を奥に向かって進んでいるような臨場感を感じることができる。このような表示態様を実現するために、画像表示装置7では、図6に示すような処理が行われる。
As shown in FIGS. 5A to 5E, characters “A, B, C, D,...”, Which are background patterns, appear sequentially from the back side on the display screen 6a and move to the front side. Then, a display mode is displayed so that the display screen 6a gradually passes outside the display screen 6a. By observing such movement of the background pattern, the player can feel a sense of reality as if he is moving in the virtual three-dimensional space. In order to realize such a display mode, the image display device 7 performs processing as shown in FIG.
具体的には、図6(a)に示すように、例えば四角形ポリゴンR1〜R4が一列状に構成された背景オブジェクトOHをワールド座標系内の配置位置P1に配置するとともに、ワールド座標系内に配置された背景オブジェクトを表示画面6aに表示するための視点SPを所定の配置位置に配置する。その背景オブジェクトOHのポリゴンR1に「A」の文字が描かれたテクスチャT1を、ポリゴンR2に「B」の文字が描かれたテクスチャT2を、ポリゴンR3に「C」の文字が描かれたテクスチャT3を、ポリゴンR4に「D」の文字が描かれたテクスチャT4を、それぞれ貼付ける。それら各テクスチャT1〜T4を貼付けた背景オブジェクトOHを、図6(b)に示すように、配置位置P1から配置位置P2へ移動させる。この背景オブジェクトOHの移動の様子を表示画面6aに順次表示することで、図5(a)〜(c)の表示態様を表示する。なお、配置位置P1は本発明における第1配置位置に、配置位置P2は本発明における第2配置位置に相当する。
Specifically, as shown in FIG. 6A, for example, a background object OH in which quadrilateral polygons R1 to R4 are arranged in a line is arranged at an arrangement position P1 in the world coordinate system, and in the world coordinate system. A viewpoint SP for displaying the arranged background object on the display screen 6a is arranged at a predetermined arrangement position. The texture T1 in which the letter “A” is drawn on the polygon R1 of the background object OH, the texture T2 in which the letter “B” is drawn in the polygon R2, and the texture “C” in the polygon R3. The texture T4 in which the character “D” is drawn on the polygon R4 is pasted to T3. The background object OH to which these textures T1 to T4 are pasted is moved from the arrangement position P1 to the arrangement position P2, as shown in FIG. By sequentially displaying the movement of the background object OH on the display screen 6a, the display modes of FIGS. 5A to 5C are displayed. The arrangement position P1 corresponds to the first arrangement position in the present invention, and the arrangement position P2 corresponds to the second arrangement position in the present invention.
さらに、図6(c)に示すように、背景オブジェクトOHを配置位置P2まで移動させると、その背景オブジェクトOHを配置位置P1に再び配置する。このとき、背景オブジェクトOHのポリゴンR1に「B」の文字が描かれたテクスチャT2を、ポリゴンR2に「C」の文字が描かれたテクスチャT3を、ポリゴンR3に「D」の文字が描かれたテクスチャT4を、ポリゴンR4に「E」の文字が描かれたテクスチャT5を、それぞれ貼付ける。すなわち、背景オブジェクトOHに貼付ける背景テクスチャを更新する。そして、各テクスチャT2〜T5が貼付けられた背景オブジェクトOHを、配置位置P1から配置位置P2へ再び移動させる。これにより、図5(c)〜(e)に示すような表示態様が表示される。上述した図6(a)〜(c)の処理を繰り返して、背景オブジェクトOHの各ポリゴンR1〜R4に貼付ける連続した模様の複数種類の背景テクスチャを順次更新することにより、表示画面6aには、背景の模様を例えば奥側から手前側にスムーズに移動(スクロール)し、さらに、背景の模様の切れ目なく無限に移動してくるようないわゆる無限スクロールを表示することができる。なお、上述した配置位置P1と配置位置P2との間の距離は各ポリゴンの幅分である。これは、テクスチャはポリゴン単位で貼付けるものであるので、ポリゴンの幅分だけ移動させてから、各ポリゴンに貼付けるテクスチャを順次更新することで、スムーズな表示を実現することができる。したがって、ポリゴンの幅分だけ最低限移動させることで、背景の模様がスムーズで無限に移動する様子を比較的軽い処理負担で表示することができる。
Further, as shown in FIG. 6C, when the background object OH is moved to the arrangement position P2, the background object OH is arranged again at the arrangement position P1. At this time, the texture T2 in which the letter “B” is drawn on the polygon R1 of the background object OH, the texture T3 in which the letter “C” is drawn on the polygon R2, and the letter “D” on the polygon R3 are drawn. The texture T4 and the texture T5 in which the character “E” is drawn on the polygon R4 are pasted. That is, the background texture pasted on the background object OH is updated. Then, the background object OH to which the textures T2 to T5 are attached is moved again from the arrangement position P1 to the arrangement position P2. Thereby, the display modes as shown in FIGS. 5C to 5E are displayed. By repeating the above-described processes of FIGS. 6A to 6C and sequentially updating a plurality of types of background textures of continuous patterns to be pasted on the polygons R1 to R4 of the background object OH, the display screen 6a is displayed. For example, a so-called infinite scroll can be displayed in which the background pattern moves smoothly (scrolls) from the back side to the near side, and moves infinitely without any breaks in the background pattern. Note that the distance between the arrangement position P1 and the arrangement position P2 described above is the width of each polygon. Since the texture is pasted in units of polygons, smooth display can be realized by sequentially updating the texture pasted on each polygon after moving by the width of the polygon. Therefore, by moving the minimum amount by the width of the polygon, it is possible to display the state of the background pattern moving smoothly and infinitely with a relatively light processing load.
以下、本実施例に係る画像表示装置7によって表示される表示態様について、図7を参照しながら詳細に説明する。
Hereinafter, the display mode displayed by the image display device 7 according to the present embodiment will be described in detail with reference to FIG.
上述した液晶モニタ6の表示画面6aには、制御基盤1から送られてきたコマンドに基づいて、例えば図7に示すような表示態様が表示される。この表示態様は、パチンコ機において大当たりが発生した後に表示されるラウンド表示の一態様である。以下、この表示態様について説明する。なお、本発明は、ラウンド時の表示態様に限定されるものではなく、例えばリーチ時、通常変動時またはデモンストレーション時の表示態様について適宜適用することもできる。
On the display screen 6a of the liquid crystal monitor 6 described above, for example, a display mode as shown in FIG. 7 is displayed based on the command sent from the control board 1. This display mode is one mode of round display that is displayed after a jackpot is generated in the pachinko machine. Hereinafter, this display mode will be described. In addition, this invention is not limited to the display mode at the time of a round, For example, it can also apply suitably about the display mode at the time of reach, the time of normal fluctuation, or a demonstration.
図7(a)〜(d)に示すように、縦横比が9:16のワイド画面である表示画面6aには、大当たり時の8番目の識別図柄である識別図柄Z1aを含む大当たり識別図柄Z1と、2回目のラウンドを示すラウンド表示図柄Z2とが最前面に表示されている。識別図柄Z1aは、遊技中に大当たりが決定した際の識別図柄であり、この識別図柄Z1aは停止した状態で尾びれを振っているように表示される。また、ラウンド表示図柄Z2は、大当たりによるラウンドの回数を表示しており、ラウンドを重ねる度にその数字が加算されていくように表示される。大当たり識別図柄Z1とラウンド表示図柄Z2との間には、演出効果を高めるための補助図柄Z3が表示されており、この補助図柄Z3は、表示画面6aのほぼ中央で停止した状態で手足を上下に動かしながら泳ぐ海亀の模様が描かれた図柄である。さらに、補助図柄Z3の下方には、表示画面6aの奥側から手前側に向かって海底の珊瑚礁の連続した模様が移動してくるような背景Hが表示されている。したがって、表示画面6aには、海亀が海底付近を海中の奥に向かって泳ぎ続けるような表示態様が表示される。なお、この図7では現れないが、珊瑚礁の背景Hの境目が見にくくするような色合いの最背面画像が背景Hの背面側に表示されている。また、この実施例では、表示画面6aの奥方向に移動する場合について説明するが、本発明はこれに限定されるものではなく、手前方向,左右方向,上下方向などの各方向に移動する場合にも適用することができる。
As shown in FIGS. 7A to 7D, the display screen 6a which is a wide screen having an aspect ratio of 9:16 has a jackpot identification symbol Z1 including an identification symbol Z1a which is the eighth identification symbol at the time of jackpot. And a round display symbol Z2 indicating the second round is displayed on the foreground. The identification symbol Z1a is an identification symbol when the jackpot is determined during the game, and the identification symbol Z1a is displayed as if it is swinging in a stopped state. The round display symbol Z2 displays the number of rounds based on the jackpot, and is displayed so that the number is added each time the rounds are overlapped. Between the jackpot identification symbol Z1 and the round display symbol Z2, an auxiliary symbol Z3 for enhancing the production effect is displayed, and this auxiliary symbol Z3 is moved up and down with the limb stopped at almost the center of the display screen 6a. It is a pattern on which a pattern of a sea turtle swimming while moving. Further, below the auxiliary symbol Z3, a background H is displayed such that a continuous pattern of coral reefs on the seabed moves from the back side to the front side of the display screen 6a. Therefore, a display mode is displayed on the display screen 6a so that the sea turtle keeps swimming near the bottom of the sea toward the back of the sea. Although not shown in FIG. 7, a rearmost image having a color that makes it difficult to see the boundary of the coral reef background H is displayed on the back side of the background H. In this embodiment, the case where the display screen 6a moves in the back direction will be described. However, the present invention is not limited to this, and the case where the display screen 6a moves in the front direction, the left-right direction, the up-down direction, and the like. It can also be applied to.
次に、上述した図7に示す表示態様を実現するために画像表示装置7で行なわれる処理を図8に示すフローチャートを参照しながら詳細に説明する。
Next, processing performed by the image display device 7 to realize the display mode shown in FIG. 7 will be described in detail with reference to the flowchart shown in FIG.
ステップT1(コマンドの把握)
I/F17は、制御基盤1から送られてくるコマンドを順次受信して、そのコマンドを3次元画像処理部19に順次渡す。3次元画像処理部19は、そのコマンドをワークRAM23に設けた図示しないコマンドバッファ内に記憶する。さらに、3次元画像処理部19は、液晶モニタ6からの割り込み処理があるたびに、コマンドバッファ内に記憶したコマンドを読み出し、そのコマンドに対応するプログラムROM22内のプログラムを実行する。そのプログラムの実行によって、3次元画像処理部19内では、以下のステップが実行される。なお、上述した割り込み処理は、液晶モニタ6の1/30秒または1/60秒ごとの例えば垂直走査信号に同期して行われる。
Step T1 (Understanding commands)
The I / F 17 sequentially receives commands sent from the control board 1 and sequentially passes the commands to the three-dimensional image processing unit 19. The three-dimensional image processing unit 19 stores the command in a command buffer (not shown) provided in the work RAM 23. Further, every time there is an interrupt process from the liquid crystal monitor 6, the three-dimensional image processing unit 19 reads out the command stored in the command buffer and executes the program in the program ROM 22 corresponding to the command. By executing the program, the following steps are executed in the three-dimensional image processing unit 19. The interrupt process described above is performed in synchronization with, for example, a vertical scanning signal every 1/30 seconds or 1/60 seconds of the liquid crystal monitor 6.
ステップT2(ワールド座標系に視点を設定)
3次元画像処理部19は、複数個のオブジェクトを配置するための仮想3次元空間に相当するワールド座標系を設定する。次に、ワールド座標系内の様子を液晶モニタ6の表示画面6aに表示するための視点をワールド座標系内に設定する。視点は、ワールド座標系内の所定方向、例えばオブジェクトが設定されている空間の方向を向くような視線をz軸とする座標系の基準点である。具体的には、図9に示すように、3次元画像処理部19は、プログラムによって導出される視点を配置するためのワールド座標系内の座標値および視線の方向を決定するための回転データに基づいて、視線が例えば後述する各図柄オブジェクトに向く視点SPを設定する。この視点SPからの視線が向いた方向のワールド座標系内の様子が液晶モニタ6の表示画面6aに表示される。なお、この実施例では、ワールド座標系内の所定の位置に固定した視点SPについて説明するが、割り込み処理ごとにその値が変化するような座標値および回転データに基づいて、その視点SPの位置および視線が変位するような視点SPを設定することもできる。
Step T2 (Set viewpoint in world coordinate system)
The three-dimensional image processing unit 19 sets a world coordinate system corresponding to a virtual three-dimensional space for arranging a plurality of objects. Next, the viewpoint for displaying the state in the world coordinate system on the display screen 6a of the liquid crystal monitor 6 is set in the world coordinate system. The viewpoint is a reference point of a coordinate system having a z-axis as a line of sight that faces a predetermined direction in the world coordinate system, for example, the direction of the space in which the object is set. Specifically, as shown in FIG. 9, the three-dimensional image processing unit 19 generates coordinate data in the world coordinate system for arranging the viewpoint derived by the program and rotation data for determining the direction of the line of sight. Based on this, a viewpoint SP in which the line of sight faces, for example, each symbol object described later is set. A state in the world coordinate system in the direction in which the line of sight from the viewpoint SP is directed is displayed on the display screen 6 a of the liquid crystal monitor 6. In this embodiment, the viewpoint SP fixed at a predetermined position in the world coordinate system will be described. However, the position of the viewpoint SP is based on coordinate values and rotation data whose values change every interrupt processing. It is also possible to set a viewpoint SP in which the line of sight is displaced.
ステップT3(図柄オブジェクトを配置)
3次元画像処理部19は、表示画面6aに大当たり識別図柄Z1を表示するための3次元情報である図柄オブジェクトOZ1と、ラウンド表示図柄Z2を表示するための3次元情報である図柄オブジェクトOZ2と、海中を泳ぐ海亀の模様の補助図柄Z3を表示するための3次元情報である図柄オブジェクトOZ3とをキャラクタ記憶部18からそれぞれ読み出す。さらに、3次元画像処理部19は、各図柄Z1〜Z3が図7で図示した表示画面6a上の各位置に表示されるように、図柄オブジェクトOZ1、OZ2を視点SPを基準とする配置位置に、図柄オブジェクトOZ3をワールド座標系の原点を基準とする配置位置にそれぞれ配置する。また、3次元画像処理部19は、割り込み処理があるたびに、各図柄オブジェクトOZ1〜OZ3を同じ配置位置に配置することにより、表示画面6a上の所定位置に常に各図柄Z1〜Z3を表示することができる。なお、各図柄オブジェクトOZ1〜OZ3の配置位置を順次更新することにより、表示画面6a上で各図柄Z1〜Z3が移動するように表示させることもできる。また、図柄オブジェクトOZ1,OZ2を視点SPを基準として配置するのは、視点SPが変位した場合にも、表示画面6aの一定の位置に表示させるためである。
Step T3 (Place a design object)
The three-dimensional image processing unit 19 includes a symbol object OZ1 that is three-dimensional information for displaying the jackpot identification symbol Z1 on the display screen 6a, a symbol object OZ2 that is three-dimensional information for displaying the round display symbol Z2, The symbol object OZ3, which is three-dimensional information for displaying the auxiliary symbol Z3 of the pattern of the sea turtle swimming in the sea, is read from the character storage unit 18, respectively. Further, the three-dimensional image processing unit 19 sets the symbol objects OZ1 and OZ2 to the arrangement positions based on the viewpoint SP so that the symbols Z1 to Z3 are displayed at the respective positions on the display screen 6a illustrated in FIG. The symbol object OZ3 is arranged at an arrangement position with the origin of the world coordinate system as a reference. In addition, the 3D image processing unit 19 always displays the symbols Z1 to Z3 at predetermined positions on the display screen 6a by arranging the symbol objects OZ1 to OZ3 at the same arrangement position each time there is an interrupt process. be able to. In addition, it can also be made to display so that each symbol Z1-Z3 may move on the display screen 6a by updating the arrangement position of each symbol object OZ1-OZ3 sequentially. The reason why the symbol objects OZ1 and OZ2 are arranged based on the viewpoint SP is to display them at a certain position on the display screen 6a even when the viewpoint SP is displaced.
さらに、3次元情報処理部19は、割り込み処理ごとに各図柄オブジェクトOZ1,OZ3の形態を変動させる。具体的には、大当たり識別図柄Z1の図柄オブジェクトOZ1は、識別図柄Z1aが表示される図柄オブジェクトを含んでおり、その図柄オブジェクトは、例えば魚の頭部を表示する頭部オブジェクトと、魚の胴体部を表示する胴体部オブジェクトと、魚の尾びれ部を表示する尾びれ部オブジェクトとが所定の連結点で連結されて構成されている。3次元画像処理部19は、識別図柄の図柄オブジェクトの各部オブジェクトをそれぞれ連結点を中心に割り込み処理ごとに左右に揺動変位させる。これにより、表示画面6aには、所定の位置で停止した状態で魚が泳ぐような動作を表示することができる。また、補助図柄Z3の図柄オブジェクトOZ3は、海亀の胴体が表示される胴体オブジェクトと、その胴体オブジェクトと所定の連結点で連結された海亀の手足がそれぞれ表示される四本の手足オブジェクトとを備えて構成されている。3次元画像処理部19は、それら各連結点を中心に割り込み処理ごとに胴体オブジェクトに対して各手足オブジェクトを上下に揺動変位させる。これにより、表示画面6aには、所定の位置で停止した状態で海中を泳ぐような動作を表示するさせることができる。なお、各図柄オブジェクトOZ1〜OZ3は、所定の形状をしているが、図9では便宜上各図柄オブジェクトの形態を球体形状として図示している。ステップT3は、本発明における図柄オブジェクト配置手段の機能に相当する。
Further, the three-dimensional information processing unit 19 changes the form of each symbol object OZ1, OZ3 for each interrupt process. Specifically, the symbol object OZ1 of the jackpot identification symbol Z1 includes a symbol object on which the identification symbol Z1a is displayed. The symbol object includes, for example, a head object that displays a fish head and a fish body portion. The body part object to be displayed and the tail part object to display the tail part of the fish are connected at a predetermined connection point. The three-dimensional image processing unit 19 swings and displaces each part object of the symbol object of the identification symbol to the left and right for each interruption process around the connection point. Thereby, on the display screen 6a, the operation | movement which fish swims in the state stopped at the predetermined position can be displayed. Further, the symbol object OZ3 of the auxiliary symbol Z3 includes a torso object on which a tortoise body is displayed, and four limb objects on which sea tortoise limbs connected to the torso object at predetermined connection points are respectively displayed. It is configured with. The three-dimensional image processing unit 19 swings and displaces each limb object up and down with respect to the torso object for each interruption process around these connection points. Thereby, on the display screen 6a, the operation | movement which swims in the sea in the state stopped at the predetermined position can be displayed. Each symbol object OZ1 to OZ3 has a predetermined shape, but in FIG. 9, for convenience, the shape of each symbol object is illustrated as a spherical shape. Step T3 corresponds to the function of the symbol object arranging means in the present invention.
ステップT4(背景オブジェクトを配置)
3次元画像処理部19は、表示画面6aに海底の珊瑚礁の模様を表示するための複数のポリゴンで構成された背景オブジェクトOHをキャラクタ記憶部18から読み出し、その背景オブジェクトOHをワールド座標系内の配置位置P1に配置する(図9参照)。背景オブジェクトOHは、例えば9枚の四角形ポリゴンが平面的に並べられて構成されている。さらに、図10に示すように、3次元画像処理部19は、その背景オブジェクトOHを配置位置P1から配置位置P2へ向けて割り込み処理ごとに順次移動させるとともに、背景オブジェクトOHが配置位置P2に到達すると、その背景オブジェクトOHを再び配置位置P1に配置する処理を繰り返し行う。なお、ステップT4は、本発明における移動配置手段の機能に相当する。
Step T4 (place background object)
The three-dimensional image processing unit 19 reads a background object OH composed of a plurality of polygons for displaying a submarine coral reef pattern on the display screen 6a from the character storage unit 18, and reads the background object OH in the world coordinate system. It arrange | positions at the arrangement position P1 (refer FIG. 9). The background object OH is configured by, for example, nine rectangular polygons arranged in a plane. Further, as shown in FIG. 10, the three-dimensional image processing unit 19 sequentially moves the background object OH from the arrangement position P1 to the arrangement position P2 for each interruption process, and the background object OH reaches the arrangement position P2. Then, the process of arranging the background object OH again at the arrangement position P1 is repeatedly performed. Step T4 corresponds to the function of the moving arrangement means in the present invention.
ステップT5(視点座標系を変形補正)
3次元画像処理部19は、ワールド座標系を視点SPを基準すなわち原点とする視点座標系に変換する。これにより、ワールド座標系に配置された図柄オブジェクトOZ1〜OZ3および背景オブジェクトOHの座標値が、視点座標系における座標値に変換される。ここで、レンダリング処理部27によってフレームバッファ内に生成される表示画像の縦横比は3:4であるので、この表示画像を縦横比が9:16の表示画面6aに表示すると、表示画像が間延びした画像となるという弊害が生じる。そこで、表示画像の縦横比と、表示画面の縦横比とをに応じて、視点座標系を変形補正することにより、その視点座標系内に配置された各図柄等を変形させる。
Step T5 (deformation correction of the viewpoint coordinate system)
The three-dimensional image processing unit 19 converts the world coordinate system into a viewpoint coordinate system with the viewpoint SP as a reference, that is, the origin. Thereby, the coordinate values of the symbol objects OZ1 to OZ3 and the background object OH arranged in the world coordinate system are converted into coordinate values in the viewpoint coordinate system. Here, since the aspect ratio of the display image generated in the frame buffer by the rendering processing unit 27 is 3: 4, when this display image is displayed on the display screen 6a having the aspect ratio of 9:16, the display image is extended. This causes the negative effect that the resulting image is displayed. Therefore, by deforming and correcting the viewpoint coordinate system according to the aspect ratio of the display image and the aspect ratio of the display screen, the symbols and the like arranged in the viewpoint coordinate system are deformed.
具体的には、3次元画像処理部19は、視点座標系を変形補正するための変形補正データを算出する。この変形補正データは、背景オブジェクトOHおよび図柄オブジェクトOZ1〜OZ3(以下、適宜「図柄オブジェクト等」とよぶ)の縦幅または横幅を拡大もしくは縮小するための倍率値である。変形補正データは、表示画面6aの縦横比をA:B、表示画像の縦横比をa:bとすると、次式(1)によって算出することができる。なお、次式(1)で算出される変形補正データは、表示画像の縦倍率を基準にして、その横幅を画面に合わせて変形した場合には、図柄オブジェクト等の横幅を変形補正するための倍率値である。また、表示画像の横倍率を基準にして、その縦幅を画面に合わせて変形した場合には、前記変形補正データの逆数が図柄オブジェクト等の縦幅を変形補正するための倍率値である。
Specifically, the three-dimensional image processing unit 19 calculates deformation correction data for deforming and correcting the viewpoint coordinate system. The deformation correction data is a magnification value for enlarging or reducing the vertical width or horizontal width of the background object OH and the symbol objects OZ1 to OZ3 (hereinafter referred to as “symbol object etc.” as appropriate). The deformation correction data can be calculated by the following equation (1), where the aspect ratio of the display screen 6a is A: B and the aspect ratio of the display image is a: b. The deformation correction data calculated by the following equation (1) is used to deform and correct the horizontal width of a symbol object or the like when the horizontal width of the display image is deformed according to the screen based on the vertical magnification of the display image. It is a magnification value. Further, when the vertical width of the display image is deformed according to the screen, the reciprocal of the deformation correction data is a magnification value for deforming and correcting the vertical width of the symbol object or the like.
(A×b)÷(a×B) …(1)
フレームバッファ内に生成される表示画像の縦横比が3:4であり、表示画面6aの縦横比が9:16である場合には、表示画面6aには表示画像の縦横比が9:16で表示されるので、表示画像の横幅が4/3倍に拡大されたように表示される。このとき、表示画像に含まれる図柄オブジェクト等の図柄等の横幅も4/3倍に拡大される。ここで、式(1)に表示画像および表示画面6aの縦横比の各値を代入することで、図柄オブジェクト等の横幅を4分の3倍(以下、「3/4倍」と示す)に縮小する倍率値の変形補正データを算出する。さらに、3次元画像処理部19は、変形補正データに基づいて視点座標系の横方向(x軸方向)を3/4倍に縮小する。その結果、背景オブジェクトOHおよび各図柄オブジェクトOZ1〜OZ3は、視点座標系のx軸方向に3/4倍に縮小される。
(A × b) ÷ (a × B) (1)
When the aspect ratio of the display image generated in the frame buffer is 3: 4 and the aspect ratio of the display screen 6a is 9:16, the aspect ratio of the display image is 9:16 on the display screen 6a. Since it is displayed, it is displayed as if the horizontal width of the display image is enlarged by 4/3 times. At this time, the horizontal width of a symbol such as a symbol object included in the display image is also enlarged by 4/3 times. Here, by substituting each value of the aspect ratio of the display image and the display screen 6a into the expression (1), the horizontal width of the symbol object or the like is reduced to three-fourths (hereinafter referred to as “3/4 times”). Deformation correction data of the magnification value to be reduced is calculated. Further, the three-dimensional image processing unit 19 reduces the horizontal direction (x-axis direction) of the viewpoint coordinate system to 3/4 times based on the deformation correction data. As a result, the background object OH and the symbol objects OZ1 to OZ3 are reduced to 3/4 times in the x-axis direction of the viewpoint coordinate system.
ステップT6(投影平面に投影)
3次元画像処理部19は、視点SPと、図柄オブジェクトOZ1および図柄オブジェクトOZ2との間に、視点座標系の視線方向であるz軸に垂直な投影平面SCを設定する。投影平面SCは、視点座標系のz軸に垂直であり、z値が固定されているので、投影平面SC上では2次元の座標系として取り扱うことができる。この投影平面SCは、画像記憶部20内に設けられたフレームバッファに対応する領域を有している。
Step T6 (projection on the projection plane)
The three-dimensional image processing unit 19 sets a projection plane SC perpendicular to the z axis, which is the line-of-sight direction of the viewpoint coordinate system, between the viewpoint SP and the symbol object OZ1 and symbol object OZ2. Since the projection plane SC is perpendicular to the z-axis of the viewpoint coordinate system and the z value is fixed, it can be handled as a two-dimensional coordinate system on the projection plane SC. The projection plane SC has an area corresponding to a frame buffer provided in the image storage unit 20.
さらに、3次元画像処理部19は、投影平面SCに図柄オブジェクトOZ1と、図柄オブジェクトOZ2とを平行投影する。これにより、各図柄オブジェクトOZ1,OZ2をそれぞれ構成する各ポリゴンの各頂点は、投影平面SCに平行移動するようにそのまま投影され、各頂点の3次元の座標値が投影平面SC上の2次元の座標値に変換される。一方、3次元画像処理部19は、投影平面SCに図柄オブジェクトOZ3と、背景オブジェクトOHとを透視投影する。これにより、図柄オブジェクトOZ3および背景オブジェクトOHをそれぞれ構成する各ポリゴンの頂点は、視点SP方向に移動するように投影され、各頂点の3次元の座標値が投影平面SC上の2次元の座標値に変換される。3次元画像処理部19は、全てのオブジェクトの投影が終了することにより、ワールド座標系内の各オブジェクトの投影情報を取得する。なお、図柄オブジェクトOZ1,OZ2を平行投影したのは、遊技者が大当たり識別図柄Z1とラウンド表示図柄Z2とを常に認識しすくなるためである。
Further, the three-dimensional image processing unit 19 projects the symbol object OZ1 and the symbol object OZ2 in parallel on the projection plane SC. Thereby, each vertex of each polygon constituting each of the symbol objects OZ1 and OZ2 is projected as it is in parallel to the projection plane SC, and the three-dimensional coordinate value of each vertex is two-dimensional on the projection plane SC. Converted to coordinate values. On the other hand, the three-dimensional image processing unit 19 perspectively projects the symbol object OZ3 and the background object OH on the projection plane SC. As a result, the vertices of each polygon constituting the symbol object OZ3 and the background object OH are projected so as to move in the viewpoint SP direction, and the three-dimensional coordinate value of each vertex is a two-dimensional coordinate value on the projection plane SC. Is converted to The three-dimensional image processing unit 19 acquires the projection information of each object in the world coordinate system when the projection of all the objects is completed. The reason why the symbol objects OZ1 and OZ2 are projected in parallel is that the player always recognizes the jackpot identification symbol Z1 and the round display symbol Z2.
ステップT7(最背面画像の描画)
3次元画像処理部19は、キャラクタ記憶部18に記憶されている最背面画像を読み出し、その最背面画像を画像記憶部20内のフレームバッファ内に描画する。この最背面画像は、例えば海中の色合いであるとともに、後述する珊瑚礁の模様の境界線を目立たなくするための画像である。
Step T7 (Drawing the backmost image)
The three-dimensional image processing unit 19 reads the rearmost image stored in the character storage unit 18 and draws the rearmost image in a frame buffer in the image storage unit 20. The rearmost image is, for example, an underwater color and an image for making a boundary line of a coral reef pattern, which will be described later, inconspicuous.
ステップT8(背景テクスチャの貼付け)
3次元画像処理部19は、プログラムROM22内からマップデータを読み出し、そのマップデータ上に背景オブジェクトOHに対応する特定領域を設定する。そして、背景オブジェクトOHが配置位置P2から配置位置P1に再び配置されるたびに、その特定領域内のデータを参照してそのデータで指示される背景テクスチャを、背景オブジェクトOHの各ポリゴンに貼付ける。
Step T8 (paste background texture)
The three-dimensional image processing unit 19 reads map data from the program ROM 22 and sets a specific area corresponding to the background object OH on the map data. Each time the background object OH is placed again from the placement position P2 to the placement position P1, the background texture indicated by the data is pasted to each polygon of the background object OH with reference to the data in the specific area. .
ここで、マップデータおよび背景テクスチャについて、図11,図12を参照して説明する。表示画面6aには、奥側から手前側に移動してくる海底の珊瑚礁の模様が表示される。この珊瑚礁の模様の一つを構成する背景テクスチャを図11(a)に示す。図11(a)に示すように、一つの珊瑚礁の模様は、4枚の背景テクスチャTa,Tb,Tc,Tdによって構成されている。また、図11(b)に示すように、一つの珊瑚礁の模様に対応するマップデータは、ポリゴンに対する背景テクスチャTaの貼付けを指示する例えば「0」のデータと、背景テクスチャTbの貼付けを指示する例えば「1」のデータと、背景テクスチャTcの貼付けを指示する例えば「2」のデータと、背景テクスチャTdの貼付けを指示する例えば「3」のデータとから構成される。次に、表示画面6aに表示される全背景である回転の全ての珊瑚礁の模様の全体の背景テクスチャTHを図12(a)に示す。この全体の背景テクスチャTHは、複数個の背景テクスチャTa〜Tdで構成されるものであり、上下および左右の模様が連続するように構成されている。また、図12(b)に示すように、マップデータMDは、全体の背景テクスチャTHを構成するために、各背景テクスチャTa〜Tdを指示するための「0」〜「3」のデータを並べたものである。
Here, map data and a background texture are demonstrated with reference to FIG. 11, FIG. On the display screen 6a, a pattern of a coral reef on the seabed moving from the back side to the front side is displayed. A background texture constituting one of the coral reef patterns is shown in FIG. As shown in FIG. 11A, one coral reef pattern is composed of four background textures Ta, Tb, Tc, and Td. Further, as shown in FIG. 11B, the map data corresponding to one coral reef pattern indicates, for example, data “0” for instructing the pasting of the background texture Ta to the polygon and the pasting of the background texture Tb. For example, the data includes “1” data, “2” data that instructs pasting of the background texture Tc, and “3” data that instructs pasting of the background texture Td. Next, FIG. 12A shows the entire background texture TH of all the reef patterns of rotation that are the entire background displayed on the display screen 6a. The entire background texture TH is composed of a plurality of background textures Ta to Td, and is configured such that the upper and lower and left and right patterns are continuous. Further, as shown in FIG. 12B, the map data MD arranges data “0” to “3” for designating each of the background textures Ta to Td in order to configure the entire background texture TH. It is a thing.
具体的には、まず、3次元画像処理部19は、ワールド座標系内に配置された視点SPを背景オブジェクトOHが配置される同一平面上に垂直に投影して(図9,図10参照)、その平面における視点Sの2次元の仮想座標点P3を求める。さらに、図13に示すように、3次元画像処理部19は、プログラムROM22内からマップデータMDを読み出すとともに、このマップデータMD上に仮想座標点P3を設定する。そして、視点SPの視線(z軸)方向に応じたオフセット値Lを算出し、その仮想座標点P3からオフセット値Lだけ離れた位置に、仮想中心座標点P4を設定する。オフセット値Lは、視線の回転角度データに基づいて算出されるものである。例えば、視線方向がワールド座標系の視点SPから遠い位置を向くような回転角度データである場合には、オフセット値Lは大きくなる一方、視線方向がワールド座標系の視点SPに近い位置を向くような回転角度データである場合には、オフセット値Lは小さくなるような値で算出される。さらに、視線方向が左右に回転するような場合には、その視線方向が左右に回転された分だけ、仮想座標点P3を中心として仮想中心座標点P4を回転させる。
Specifically, first, the three-dimensional image processing unit 19 projects the viewpoint SP arranged in the world coordinate system vertically onto the same plane on which the background object OH is arranged (see FIGS. 9 and 10). Then, a two-dimensional virtual coordinate point P3 of the viewpoint S on the plane is obtained. Further, as shown in FIG. 13, the three-dimensional image processing unit 19 reads the map data MD from the program ROM 22 and sets a virtual coordinate point P3 on the map data MD. Then, an offset value L corresponding to the line of sight (z axis) direction of the viewpoint SP is calculated, and a virtual center coordinate point P4 is set at a position separated from the virtual coordinate point P3 by the offset value L. The offset value L is calculated based on line-of-sight rotation angle data. For example, when the rotation angle data is such that the line-of-sight direction points away from the viewpoint SP in the world coordinate system, the offset value L increases, while the line-of-sight direction faces the position close to the viewpoint SP in the world coordinate system. If the rotation angle data is correct, the offset value L is calculated to be a small value. Further, when the line-of-sight direction rotates to the left and right, the virtual center coordinate point P4 is rotated around the virtual coordinate point P3 by the amount that the line-of-sight direction is rotated to the left and right.
次に、3次元画像処理部19は、仮想中心座標点P4を中心として、背景オブジェクトOHが構成されるポリゴンと同数の背景テクスチャを含む特定領域TR(図中の斜線領域)を設定する。そして、マップデータMD上の特定領域TR内に含まれるデータに基づいて、背景オブジェクトOHの各ポリゴンに貼付ける背景テクスチャを決定する。
Next, the three-dimensional image processing unit 19 sets a specific region TR (hatched region in the drawing) including the same number of background textures as the polygons that form the background object OH with the virtual center coordinate point P4 as the center. Then, based on the data included in the specific area TR on the map data MD, the background texture to be pasted on each polygon of the background object OH is determined.
次に、背景オブジェクトの各ポリゴンの各頂点の座標値に対応する画像記憶部20のフレームバッファ内のアドレス、すなわちフレームバッファ内の背景オブジェクトの各ポリゴンの位置を求める。そして、キャラクタ記憶部18から読み出した背景テクスタを各ポリゴンに貼付け、すなわち描画する。これにより、最背面画像上に海底の珊瑚礁の模様の背景Hが重ねられた表示画像が、フレームバッファ内に生成される。
Next, the address in the frame buffer of the image storage unit 20 corresponding to the coordinate value of each vertex of each polygon of the background object, that is, the position of each polygon of the background object in the frame buffer is obtained. Then, the background texturer read from the character storage unit 18 is pasted to each polygon, that is, drawn. As a result, a display image in which the background H of the seabed coral reef pattern is superimposed on the backmost image is generated in the frame buffer.
また、図13(a)〜(c)に示すように、3次元画像処理部19は、背景オブジェクトOHが配置位置P2から配置位置P1に再び配置されるたびに、マップデータMD上の仮想座標点P3をデータ単位、例えば単一のデータ分だけ移動させる。そして、その仮想座標点P3からオフセット値Lだけ離れた仮想中心座標点P4を中心とする特定領域TRに含まれるデータで指示される複数個の背景テクスチャを、再び配置位置P1に配置された背景オブジェクトの各ポリゴンに貼付ける。なお、図13(c)に示すように、特定領域TRが、マップデータMDからはみ出す場合には、その特定領域TRのはみ出した部分が反対側から周り込むように設定する。ステップT8は、本発明におけるテクスチャ更新手段の機能に相当する。
Further, as shown in FIGS. 13A to 13C, the three-dimensional image processing unit 19 performs virtual coordinates on the map data MD every time the background object OH is arranged again from the arrangement position P2 to the arrangement position P1. The point P3 is moved by a data unit, for example, a single data. Then, a plurality of background textures indicated by data included in the specific area TR centered on the virtual center coordinate point P4 that is separated from the virtual coordinate point P3 by the offset value L are again placed at the placement position P1. Paste to each polygon of the object. As shown in FIG. 13C, when the specific region TR protrudes from the map data MD, the protruding portion of the specific region TR is set so as to go around from the opposite side. Step T8 corresponds to the function of the texture update means in the present invention.
ステップT9(図柄テクスチャの貼付け)
3次元画像処理部19は、投影情報に含まれる各図柄オブジェクトOZ1〜OZ3の各ポリゴンの各頂点の座標値に対応する画像記憶部20のフレームバッファ内のアドレス、すなわちフレームバッファ内の各図柄オブジェクトOZ1〜OZ3の各ポリゴンの位置を求める。そして、キャラクタ記憶部18から読み出した図柄テクスチャを各ポリゴンに描画する。これにより、最背面画像および海底の珊瑚礁の模様の背景H上に、大当たり識別図柄Z1とラウンド表示図柄Z2と補助図柄Z3とが重ねられた表示画像がフレームバッファ内に生成される。
なお、ステップT9は、本発明における表示画像生成手段の機能に相当する。
Step T9 (Attaching design texture)
The three-dimensional image processing unit 19 has an address in the frame buffer of the image storage unit 20 corresponding to the coordinate value of each vertex of each polygon of each of the symbol objects OZ1 to OZ3 included in the projection information, that is, each symbol object in the frame buffer. The position of each polygon of OZ1 to OZ3 is obtained. Then, the design texture read from the character storage unit 18 is drawn on each polygon. Thus, a display image in which the jackpot identification symbol Z1, the round display symbol Z2, and the auxiliary symbol Z3 are superimposed on the backmost image and the background H of the coral reef pattern on the seabed is generated in the frame buffer.
Step T9 corresponds to the function of the display image generation means in the present invention.
ステップT10(表示)
3次元画像処理部19は、フレームバッファ内に生成された表示画像をビデオ出力部30を介して液晶モニタ6に出力する。液晶モニタ6は、割り込み処理ごとに3次元画像処理部19から送られてくる縦横比が3:4の表示画像を、縦横比が9:16の表示画面6aに合わせて順次表示する。その結果、図7(a)〜(d)に示した表示態様が表示される。
Step T10 (display)
The three-dimensional image processing unit 19 outputs the display image generated in the frame buffer to the liquid crystal monitor 6 via the video output unit 30. The liquid crystal monitor 6 sequentially displays the display image with the aspect ratio of 3: 4 sent from the three-dimensional image processing unit 19 for each interrupt process in accordance with the display screen 6a with the aspect ratio of 9:16. As a result, the display modes shown in FIGS. 7A to 7D are displayed.
上述した実施例によれば、比較的少ないポリゴン数で表示した背景の模様をスムーズに移動させることができ、さらに、無限にスクロールする背景の様子を表示できるので、少ない処理負担でより臨場感のある表示態様を実現することができる。
According to the above-described embodiment, the background pattern displayed with a relatively small number of polygons can be smoothly moved, and the background that scrolls indefinitely can be displayed. A certain display mode can be realized.
なお、上述したステップでは、表示画面6aの奥方向に進む場合について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、表示画面6aの横方向、縦方向、斜め方向などの各方向に移動する背景について適用することができる。例えば、背景が横方向に移動する一例として、図14に示す本遊技機の実際の表示画像を参照しながら説明する。図14に示すように、表示画面6aには、大当たり識別図柄Z1とラウンド表示図柄Z2と補助図柄Z3と背景Hとが表示されている。図14(a)〜(c)に示すように、この補助図柄Z3は、海亀を側面から見た様子であり、その手足を上下に振って泳いでいる。また、このとき、海底の珊瑚礁の模様である背景Hは、表示画面6aの左側から右側に徐々に移動している。この表示態様における3次元画像処置部19は、ワールド座標系に配置した視点の正面に海亀の図柄オブジェクトを配置して、その配置位置で形態を変化させる。そして、背景オブジェクトを視点の視線を所定方向に横切るように繰り返し移動させ、その背景オブジェクトの背景テクスチャを適宜更新することにより、上述した表示態様における表示画像を生成している。その結果、海亀が海中を泳ぎ回る臨場感のある表示態様を表示する。
In the above-described steps, the case where the display screen 6a is advanced in the back direction has been described. However, the present invention is not limited to this, and the display screen 6a is arranged in various directions such as a horizontal direction, a vertical direction, and an oblique direction. It can be applied to moving backgrounds. For example, an example in which the background moves in the horizontal direction will be described with reference to an actual display image of the gaming machine shown in FIG. As shown in FIG. 14, a jackpot identification symbol Z1, a round display symbol Z2, an auxiliary symbol Z3, and a background H are displayed on the display screen 6a. As shown in FIGS. 14A to 14C, the auxiliary symbol Z3 is a state where the sea turtle is seen from the side, and the limb is swung up and down to swim. At this time, the background H, which is a pattern of a coral reef on the seabed, gradually moves from the left side to the right side of the display screen 6a. The three-dimensional image processing unit 19 in this display mode arranges a sea turtle symbol object in front of the viewpoint arranged in the world coordinate system, and changes the form at the arrangement position. Then, the display object in the above-described display mode is generated by repeatedly moving the background object so as to cross the line of sight of the viewpoint in a predetermined direction and appropriately updating the background texture of the background object. As a result, a display mode with a sense of presence in which a sea turtle swims in the sea is displayed.
また、上述した実施例では、複数の四角形ポリゴンで構成される単一の背景オブジェクトOHについて説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、複数個の背景オブジェクトOHを配置した場合にも同様に適用することができる。さらに、背景オブジェクトOHを単一の四角形または3角形などの多角形ポリゴンで構成することもできる。
In the embodiment described above, a single background object OH composed of a plurality of quadrilateral polygons has been described. However, the present invention is not limited to this. For example, a plurality of background objects OH are arranged. The same applies to the case. Furthermore, the background object OH can be composed of a single polygon or a polygon such as a triangle.
また、上述した実施例では、液晶モニタについて説明したが、例えば、液晶モニタの代わりにCRTモニタや、LEDモニタなどにすることもできる。
In the above-described embodiments, the liquid crystal monitor has been described. However, for example, a CRT monitor or an LED monitor may be used instead of the liquid crystal monitor.
また、上述した実施例では、遊技機としてパチンコ機について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えばスロットマシン、パチンコ機とスロットマシンとを融合させた遊技機、コインゲーム機、アケードゲーム機、家庭用ビデオゲーム機などの各種の遊技機に変形実施することができる。
In the above-described embodiments, the pachinko machine has been described as a gaming machine. However, the present invention is not limited to this. For example, a slot machine, a gaming machine in which a pachinko machine and a slot machine are integrated, and a coin game machine. The present invention can be modified to various game machines such as an arcade game machine and a home video game machine.