JP2010201273A - Game machine - Google Patents
Game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP2010201273A JP2010201273A JP2010143997A JP2010143997A JP2010201273A JP 2010201273 A JP2010201273 A JP 2010201273A JP 2010143997 A JP2010143997 A JP 2010143997A JP 2010143997 A JP2010143997 A JP 2010143997A JP 2010201273 A JP2010201273 A JP 2010201273A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- image
- display
- symbol
- movable
- movable members
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Withdrawn
Links
Landscapes
- Pinball Game Machines (AREA)
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Abstract
Description
本発明は、画像表示部と複数の可動体とを備えた遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine including an image display unit and a plurality of movable bodies.
遊技機の一つであるパチンコ機では、パチンコ球が所定領域(例えばゲートや始動口等)に入賞したり通過すると、画像表示器において複数の変動領域でそれぞれ図柄群を変動させ始める。このような図柄群の変動状態を「図柄変動」と呼ぶ。そして、図柄変動を始めてからしばらくした後に図柄群の変動を停止し、結果として画像表示器に特定図柄が表示されると遊技者に特典を与える。 In a pachinko machine that is one of the gaming machines, when a pachinko ball wins or passes through a predetermined area (for example, a gate, a start port, etc.), the image group starts to fluctuate in a plurality of fluctuation areas. Such a variation state of the symbol group is referred to as “symbol variation”. Then, after a while from the start of the symbol variation, the variation of the symbol group is stopped, and as a result, when the specific symbol is displayed on the image display, a privilege is given to the player.
ところで、図柄群の変動と停止による演出のみでは表示が単調になってしまうため、例えば特開平8−249204号公報や特開平8−141161号公報において所定位置に設けた可動体が画像に合わせて回転する技術を開示した。この技術によれば画像の変化に可動体の動きも加わるが、可動体が画像に対して積極的に働きかけることもなく、逆に画像が可動体に対して積極的に働きかけることもない。よって、少し見慣れた遊技者は画像と可動体の連動にも飽きてしまう。そこで本出願の出願人は、特願平11−200896号(未公開)において実体のある可動体と実体のない画像とが表示領域内で連動する演出を行う技術を開示した。この技術によれば可動体の動きに合わせて画像が変化し、あるいは画像の変化に合わせて可動体が動く。よって、可動体と画像とを見る遊技者をより飽きさせなくすることができた。 By the way, since the display becomes monotonous only by the effect due to the change and stop of the symbol group, for example, in Japanese Patent Laid-Open No. 8-249204 and Japanese Patent Laid-Open No. 8-141161, the movable body provided at a predetermined position is matched to the image. Disclosed is a rotating technology. According to this technique, the movement of the movable body is added to the change of the image, but the movable body does not positively act on the image, and conversely, the image does not positively act on the movable body. Therefore, a slightly familiar player gets bored with the linkage between the image and the movable body. In view of this, the applicant of the present application disclosed in Japanese Patent Application No. 11-200896 (unpublished) a technique for performing an effect in which a real movable body and a solid image are linked in a display area. According to this technique, the image changes according to the movement of the movable body, or the movable body moves according to the change of the image. Therefore, it was possible to prevent the player who sees the movable body and the image from getting bored.
しかし、特願平11−200896号に開示した技術では可動体を一つだけ設けただけに過ぎない。そのため、画像と可動体との連動による演出を行なったとしても、実体として動くのは一の可動体にすぎず迫力が欠けていた。
本発明はこのような点に鑑みてなされたものであり、画像と複数の可動体とを表示領域内で連動させて迫力のある演出を行うことにより、遊技者をさらに飽きさせないようにすることを目的とする。
However, in the technique disclosed in Japanese Patent Application No. 11-200906, only one movable body is provided. For this reason, even if an effect is produced by interlocking the image and the movable body, it is only one movable body that moves as an entity, and lacks power.
The present invention has been made in view of such points, and by making a powerful effect by linking an image and a plurality of movable bodies in a display area, the player is not further bored. With the goal.
課題を解決するための手段1は、請求項1に記載した通りである。ここで、請求項1に記載した用語については以下のように解釈する。当該解釈は他の請求項および発明の詳細な説明についても同様である。
(1)「画像」には、特別図柄,普通図柄,装飾図柄等のような図柄に限らず、文字(英数字や漢字等),記号,符号,図形(キャラクタ等を含む),映像などのように画像表示部に表示可能なすべてのものを含む。また、画像は静止画でもよく、アニメーション等の動画でもよい。
(2)「表示領域」には、画像表示部で表示可能な領域の全部に限らず、当該領域の一部をも含む。
(3)「画像表示部」は一の表示器(表示装置)としてもよく、複数の表示器で構成してもよい。複数の表示器で構成した場合の「表示領域」は、各表示器の表示領域の全部または一部からなる。
(4)「表示領域内に入り込む動き」としては、遊技機の正面から見て表示領域上に重なるように可動体が入り込むような動作に限らず、画像表示部の外側から動いてきた可動体が表示領域内で当該可動体を模した画像に変化して入り込むような動作をも含む。「少なくとも表示領域内に入り込む動き」とは表示領域内に入り込む動きだけでなく、表示領域内での動きや、表示領域内から出る動きなどをも任意に含める趣旨である。
(5)「複数の可動体」を動かす場合には、少なくとも二つの可動体をほぼ同時に動かしてもよく、一の可動体を動かした後に他の可動体を動かしてもよく、結果的に複数の可動体が動く全ての態様を含む。また、ほぼ同時に複数の可動体を表示領域内に入り込むように動かしてもよく、異なるタイミングで一の可動体ごとに表示領域内に入り込むように動かしてもよい。
Means 1 for solving the problem is as described in claim 1. Here, the terms described in claim 1 are interpreted as follows. The same applies to the other claims and the detailed description of the invention.
(1) “Images” are not limited to special symbols, ordinary symbols, decorative symbols, etc., but include characters (alphanumeric characters, kanji characters, etc.), symbols, symbols, figures (including characters, etc.), images, etc. In this way, everything that can be displayed on the image display unit is included. The image may be a still image or a moving image such as an animation.
(2) The “display area” includes not only the entire area that can be displayed by the image display unit but also a part of the area.
(3) The “image display unit” may be a single display (display device), or may be composed of a plurality of displays. The “display area” in the case of a plurality of display devices is composed of all or part of the display area of each display device.
(4) The “movement entering the display area” is not limited to the movement of the movable body entering the display area so as to overlap the display area when viewed from the front of the gaming machine, but the movable body moving from the outside of the image display section. Includes an operation of changing into an image simulating the movable body in the display area. “At least the movement that enters the display area” means not only the movement that enters the display area but also the movement in the display area and the movement that exits the display area.
(5) When moving “a plurality of movable bodies”, at least two movable bodies may be moved substantially simultaneously, or after moving one movable body, another movable body may be moved. All modes in which the movable body moves are included. In addition, a plurality of movable bodies may be moved so as to enter the display area almost simultaneously, or may be moved so as to enter the display area for each movable body at different timings.
当該手段1によれば、動作制御部が複数の可動体を動かすと、当該複数の可動体の動きに連動して画像制御部が表示領域に画像を表示する。このとき複数の可動体は表示領域内外で動いたり、表示領域内に入り込んだり、あるいは表示領域内から出たりする。このとき遊技者等からは、複数の可動体の動きに連動して画像が変化してゆくように見える。また、複数の可動体のうちどの可動体が動くのかを遊技者等は知り得ない。よって、複数の可動体の動きに合わせて画像が変化して迫力のある演出となり、これらを見る遊技者をさらに飽きさせない。 According to the means 1, when the operation control unit moves the plurality of movable bodies, the image control unit displays an image in the display area in conjunction with the movement of the plurality of movable bodies. At this time, the plurality of movable bodies move in and out of the display area, enter the display area, and exit from the display area. At this time, it appears to the player or the like that the image changes in conjunction with the movement of the plurality of movable bodies. Further, the player or the like cannot know which movable body among the plurality of movable bodies moves. Therefore, the image changes in accordance with the movements of the plurality of movable bodies, resulting in a powerful effect, and the player who sees these does not get bored further.
課題を解決するための手段2は、請求項2に記載した通りである。ここで、請求項2に記載した用語の「画像を変化させる」には、画像の形状,色彩,大きさ,表示位置等の形態が変わる態様に限らず、図柄群の変動を停止する態様や、停止している画像から図柄群の変動を始める態様をも含む。当該解釈は他の請求項および発明の詳細な説明についても同様である。 Means 2 for solving the problem is as described in claim 2. Here, the term “change the image” described in claim 2 is not limited to a mode in which the shape, color, size, display position, or the like of the image is changed. Also included is an aspect in which the variation of the symbol group is started from the stopped image. The same applies to the other claims and the detailed description of the invention.
当該手段2によれば、表示領域内における画像の変化と複数の可動体の動きとが連動するように、画像制御部が画像を変化させ、動作制御部が複数の可動体を動かす。すなわち、画像の変化に合わせて複数の可動体を動かし、あるいは複数の可動体の動きに合わせて画像を変化させる。このとき、複数の可動体のうちどの可動体が動くのかを遊技者等は知り得ない。よって、画像と複数の可動体との連動がより多様に変化して迫力のある演出となり、これらを見る遊技者をさらに飽きさせない。 According to the means 2, the image control unit changes the image and the operation control unit moves the plurality of movable bodies so that the change of the image in the display area and the movements of the plurality of movable bodies are linked. That is, the plurality of movable bodies are moved in accordance with the change of the image, or the image is changed in accordance with the movement of the plurality of movable bodies. At this time, the player or the like cannot know which movable body among the plurality of movable bodies moves. Therefore, the linkage between the image and the plurality of movable bodies is changed in various ways, resulting in a powerful performance, and the player who sees them does not get bored.
課題を解決するための手段3は、請求項3に記載した通りである。ここで、請求項3に記載した用語の「作用」とは、打つ(叩く),押す,引っ張る,上げ下げする,落とす等のように動きを伴うような作用である。当該解釈は他の請求項および発明の詳細な説明についても同様である。 Means 3 for solving the problem is as described in claim 3. Here, the term “action” as used in claim 3 is an action that involves movement such as hitting (striking), pushing, pulling, raising / lowering, dropping. The same applies to the other claims and the detailed description of the invention.
当該手段3によれば、表示領域内に複数の可動体が入り込むと、画像制御部が画像を変化させたり、動作制御部が複数の可動体を動かす。当該画像の変化や可動体の動きは、画像および複数の可動体のうち一方が他方に対して作用を及ぼしたと見えるようにする。こうした制御により実際にはあり得ない実体のある複数の可動体から実体のない画像に作用を及ぼしたり、あるいは実体のない画像から実体のある複数の可動体に作用を及ぼす様子を演出することができる。よって、画像と複数の可動体との連動がより多様に変化して迫力のある演出となり、これらを見る遊技者をさらに飽きさせない。 According to the means 3, when a plurality of movable bodies enter the display area, the image control unit changes the image, or the operation control unit moves the plurality of movable bodies. The change of the image and the movement of the movable body make it appear that one of the image and the plurality of movable bodies has acted on the other. By such control, it is possible to produce an action on an intangible image from a plurality of movable bodies that cannot actually exist, or to produce an action on a plurality of movable bodies in existence from an intangible image it can. Therefore, the linkage between the image and the plurality of movable bodies is changed in various ways, resulting in a powerful performance, and the player who sees them does not get bored.
課題を解決するための手段4は、請求項4に記載した通りである。ここで、請求項4に記載した用語の「図柄を変化させる」には「画像を変化させる」と同様に、図柄の形状,色彩,大きさ,表示位置等の形態が変わる態様に限らず、図柄群の変動を停止する態様や、停止している図柄から図柄群の変動を始める態様をも含む。当該解釈は他の請求項および発明の詳細な説明についても同様である。 The means 4 for solving the problem is as described in claim 4. Here, the term “changing the design” of the term described in claim 4 is not limited to a mode in which the shape, the color, the size, the display position, etc. of the design is changed as in the case of “changing the image”. It also includes an aspect of stopping the variation of the symbol group and an aspect of starting the variation of the symbol group from the stopped symbol. The same applies to the other claims and the detailed description of the invention.
当該手段4によれば、表示領域内における図柄の変化と複数の可動体の動きとが連動するように、画像制御部が図柄を変化させ、動作制御部が複数の可動体を動かす。すなわち、複数の可動体の動きに合わせて図柄が変化し、あるいは図柄の変化に合わせて複数の可動体が動く。よって、複数の可動体の動きと図柄の変化とが連動して動くので迫力のある演出となり、これらを見る遊技者をさらに飽きさせない。また、結果として画像表示部に特定図柄が表示されると特典が与えられるので、遊技者は特典を期待しながら遊技することができる。 According to the means 4, the image control unit changes the design and the operation control unit moves the plurality of movable bodies so that the change of the design in the display area and the movements of the plurality of movable bodies are linked. That is, the design changes in accordance with the movement of the plurality of movable bodies, or the plurality of movable bodies move in accordance with the change in the design. Therefore, since the movement of a plurality of movable bodies and the change of the design move in conjunction with each other, it becomes a powerful production, and the player who sees these does not get bored further. Further, as a result, when a specific symbol is displayed on the image display unit, a privilege is given, so that the player can play while expecting the privilege.
本発明によれば、画像と複数の可動体とを表示領域内で連動させるので迫力のある演出となり、遊技者をさらに飽きさせなくすることができる。 According to the present invention, since an image and a plurality of movable bodies are interlocked in the display area, a powerful effect can be obtained, and the player can be prevented from getting bored.
以下、本発明における実施の形態を図面に基づいて説明する。本実施の形態は複数の可動体を備えたパチンコ機に本発明を適用した例であって、図1〜図12を参照しながら説明する。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. This embodiment is an example in which the present invention is applied to a pachinko machine provided with a plurality of movable bodies, and will be described with reference to FIGS.
図1には第1種パチンコ機であるパチンコ機10の外観を正面図で示す。図1に示すパチンコ機10の遊技盤面12上には、通過するパチンコ球を検出するゲートセンサ58を有するゲート32、パチンコ球が通過可能な通過口26,62、入賞したパチンコ球を検出する始動口センサ60を有する第1種始動口30、ソレノイド54によって開閉される蓋74を有する大入賞口34、後述する特別図柄表示器24や保留球ランプ20,22等を複合的に有する複合装置14、その他に一般の入賞口や風車,釘などが適宜に配置されている。また遊技盤面12の下方には、遊技者がパチンコ機10に対して操作を行う操作ボタン48(操作部)、賞球を含むパチンコ球を一時的に貯留する下皿44や、タバコの吸い殻等を入れる灰皿46、遊技者の手が触れているか否かを検出するタッチセンサ42を備えたハンドル40、賞球の受皿である上皿38の内部に設けて音(効果音や音楽等)を出すスピーカ50などを備える。また、ガラス枠18(他に「金枠」とも呼ぶ。)の開放を検出する枠開放センサ36や、パチンコ機10の遊技内容等に合わせて適切な位置に配置されている発光体からなるランプ類16をも備える。さらに上皿38には球貸を指令する球貸スイッチ64や、プリペイドカードの返却を指令する返却スイッチ72等を備える。 FIG. 1 is a front view of the appearance of a pachinko machine 10 that is a first type pachinko machine. On the game board surface 12 of the pachinko machine 10 shown in FIG. 1, a gate 32 having a gate sensor 58 for detecting a pachinko ball passing therethrough, passage openings 26 and 62 through which the pachinko ball can pass, and a start for detecting a winning pachinko ball The composite device 14 having a composite of the first type starting port 30 having the mouth sensor 60, the big winning port 34 having the lid 74 opened and closed by the solenoid 54, the special symbol display 24 and the holding ball lamps 20 and 22 to be described later. In addition, general winning holes, windmills, nails and the like are appropriately arranged. Below the game board surface 12, an operation button 48 (operation unit) for a player to operate the pachinko machine 10, a lower plate 44 for temporarily storing pachinko balls including prize balls, cigarette butts, etc. An ashtray 46 for inserting a sound, a handle 40 having a touch sensor 42 for detecting whether or not a player's hand is touching, and an upper plate 38 which is a receiving tray for a prize ball are provided for sound (sound effects, music, etc.). A speaker 50 is provided. In addition, a frame opening sensor 36 that detects the opening of the glass frame 18 (also referred to as “gold frame”), and a lamp made of a light emitter that is arranged at an appropriate position according to the game content of the pachinko machine 10 and the like. Class 16 is also provided. Further, the upper plate 38 is provided with a ball lending switch 64 for instructing ball lending, a return switch 72 for instructing to return the prepaid card, and the like.
遊技盤面12上に配置された通過口26には、普通図柄を変動または停止して表示する普通図柄表示器28を備える。普通図柄表示器28は一個または複数個の発光体(例えば緑色,赤色,橙色等の複数色で発光可能なLED)を有し、ゲート32にパチンコ球が通過したときに変動が始まって所定時間経過後に停止する。具体的には発光体を点滅させて変動を行い、特定の発光体が特定の色で点灯(あるいは消灯)する状態で停止すると下部始動口68の蓋を一定期間(例えば4秒間)だけ開ける。大入賞口34は上記蓋74の他に、パチンコ球が大入賞口開放期間(例えば20秒間)内に入賞すると大当たり遊技状態を所要のラウンド数(例えば16ラウンド)内で継続可能になるVゾーン56や、単に賞球を払い出す普通入賞口などを有する。入賞したパチンコ球を検出するために、Vゾーン56にはVゾーンセンサ52を、上記普通入賞口には入賞センサ70をそれぞれ有する。大入賞口34の下方には、入賞したパチンコ球を検出する始動口センサ66を備えた下部始動口68を設ける。当該下部始動口68は第1種始動口30と同等の機能を備え、いずれもパチンコ球が入賞すると通常の入賞口と同様に賞球を払い出す。 The passing port 26 arranged on the game board surface 12 is provided with a normal symbol display 28 for displaying the normal symbol by changing or stopping the normal symbol. The normal symbol display 28 has one or a plurality of light emitters (for example, LEDs capable of emitting light in a plurality of colors such as green, red, and orange), and when the pachinko ball passes through the gate 32, the fluctuation starts for a predetermined time. Stop after elapse. Specifically, the light emitter is blinked to change, and when the specific light emitter is turned on (or turned off) in a specific color, the lower start port 68 is opened for a certain period (for example, 4 seconds). In addition to the lid 74, the big winning opening 34 is a V zone in which the big hit gaming state can be continued within the required number of rounds (for example, 16 rounds) when the pachinko ball wins within the opening period of the big winning opening (for example, 20 seconds). 56, or a normal winning opening for simply paying out a prize ball. In order to detect a pachinko ball that has won a prize, the V zone 56 has a V zone sensor 52, and the normal prize opening has a prize sensor 70. Below the big winning opening 34, a lower starting opening 68 provided with a starting opening sensor 66 for detecting a winning pachinko ball is provided. The lower starting port 68 has a function equivalent to that of the first type starting port 30, and in any case, when a pachinko ball wins, the winning ball is paid out in the same manner as a normal winning port.
図2(A)に拡大して示す複合装置14は、一般の入賞口に相当する天入賞口76や、画像を表示可能な特別図柄表示器24、所定方向(例えば上下方向)に移動可能であって特別図柄表示器24の表示領域内に入り込む動きが可能な可動部材80,82,84、普通図柄の変動中にゲート32を通過したパチンコ球の個数を表示する保留球ランプ20、特別図柄の変動中に第1種始動口30または下部始動口68に入賞したパチンコ球(すなわち保留球)の個数を表示する保留球ランプ22等を有する。以下、保留球ランプ22の表示によって認識できる保留球の個数を「保留球数」と呼ぶ。画像表示部に相当する特別図柄表示器24は例えば液晶表示器を用い、特別図柄に限らず、文字,記号,符号,図形,映像などを表示する。特別図柄表示器24に表示する特別図柄は、第1種始動口30や下部始動口68にパチンコ球が入賞すると変動し始め、所定時間を経過すると停止する。当該停止には完全に停止させる態様のみならず、所定方向に所定範囲で往復して動く状態を表示する態様をも含む。例えば、図柄がわずかに上下方向に揺れ動く状態も停止に含む。なお、特別図柄表示器24にはCRTやLED表示器,プラズマ表示器などのように図柄が表示可能な如何なる表示器を用いてもよい。また、普通図柄表示器28と特別図柄表示器24とを別個に用いたが、同一の表示器で双方を兼用してもよい。保留球ランプ20,22は、各々が1個または複数個の発光体(例えば4個のLED)からなる。 The composite device 14 shown in an enlarged view in FIG. 2A is movable in a predetermined direction (for example, up and down direction), a special winning symbol 76 corresponding to a general winning symbol, a special symbol display 24 that can display an image, and the like. The movable members 80, 82, 84 that can move into the display area of the special symbol display 24, the holding ball lamp 20 that displays the number of pachinko balls that have passed through the gate 32 during the variation of the normal symbol, and the special symbol The holding ball lamp 22 or the like for displaying the number of pachinko balls (that is, the holding balls) won in the first type starting port 30 or the lower starting port 68 during the change of the number of balls. Hereinafter, the number of reserved balls that can be recognized by the display of the reserved ball lamp 22 is referred to as “the number of reserved balls”. The special symbol display 24 corresponding to the image display unit uses, for example, a liquid crystal display, and displays not only the special symbols but also characters, symbols, symbols, figures, images, and the like. The special symbol displayed on the special symbol display 24 starts to fluctuate when a pachinko ball wins the first type starting port 30 or the lower starting port 68, and stops when a predetermined time elapses. The stop includes not only a mode of completely stopping, but also a mode of displaying a state of reciprocating in a predetermined range in a predetermined direction. For example, the stop includes a state in which the symbol slightly swings up and down. As the special symbol display 24, any display capable of displaying symbols such as a CRT, LED display, plasma display or the like may be used. Further, although the normal symbol display 28 and the special symbol display 24 are separately used, the same display may be used for both. Each of the holding ball lamps 20 and 22 includes one or a plurality of light emitters (for example, four LEDs).
図2(B)に示すように、星を模した可動部材82はモータ86によって上下方向(図示する矢印D2方向)に移動可能に構成されている。可動部材82とモータ86との間はギア歯,ベルト,チェーン,ラック&ピニオン,トルクコンバータ等のようなトルク伝達部材(図示せず)を介在させており、モータ86の駆動で発生した回転運動をトルク伝達部材によって進退運動に変換して可動部材82に伝達する。こうして可動部材82は図面の上下方向に移動可能になる。このことは可動部材80,84についてもほぼ同様に構成することによって、可動部材80,82,84は互いに独立して上下方向に進退運動することができる。なお、可動部材80は例えば黄色に、可動部材82は例えば青色に、可動部材84は例えば赤色にそれぞれ着色されている。また、遊技者等が直接に可動部材80,82,84や特別図柄表示器24に触れないように、特別図柄表示器24の前面側(図2(B)の例では左側)にはカバー体88が設けられている。 As shown in FIG. 2B, the movable member 82 simulating a star is configured to be movable in the vertical direction (arrow D2 direction shown in the figure) by a motor 86. Between the movable member 82 and the motor 86, a torque transmission member (not shown) such as a gear tooth, a belt, a chain, a rack and pinion, a torque converter or the like is interposed, and the rotational motion generated by driving the motor 86. Is converted into an advancing / retreating motion by the torque transmitting member and transmitted to the movable member 82. Thus, the movable member 82 can move in the vertical direction of the drawing. By configuring the movable members 80 and 84 in substantially the same manner, the movable members 80, 82, and 84 can move forward and backward independently of each other. The movable member 80 is colored, for example, yellow, the movable member 82 is colored, for example, blue, and the movable member 84 is colored, for example, red. Further, a cover body is provided on the front side of the special symbol display 24 (the left side in the example of FIG. 2B) so that the player or the like does not directly touch the movable members 80, 82, 84 or the special symbol display 24. 88 is provided.
次に、パチンコ機10によるパチンコ遊技を実現するメイン制御基板100(動作制御部,遊技制御部)と、当該メイン制御基板100から送られた表示指令を受けて特別図柄表示器24に画像を表示する表示制御基板200(画像制御部)とについて、これらの概略構成を示した図3を参照しながら説明する。これらのメイン制御基板100および表示制御基板200は例えばパチンコ機10の背面側に設ける。図3に示すメイン制御基板100はCPU(プロセッサ)110を中心に構成し、遊技制御プログラムや所要の遊技データ(例えば大当たり値等)を格納するROM112、各種の乱数,データ,入出力信号等を格納するRAM114、各種の入力装置から送られた信号を受けてメイン制御基板100内で処理可能なデータ形式に変換する入力処理回路102、CPU110から送られた作動データを受けて各種の出力装置を作動させる出力処理回路104、CPU110から送られた表示データを受けて各種の発光体を適宜に表示(点灯・消灯を含む)する表示制御回路106、表示制御基板200に対して所要のデータを送信する通信制御回路116等を有する。これらの構成要素は、いずれもバス118に互いに結合されている。 Next, a main control board 100 (operation control unit, game control unit) for realizing a pachinko game by the pachinko machine 10 and a display command sent from the main control board 100 to display an image on the special symbol display 24 The display control board 200 (image control unit) to be described will be described with reference to FIG. The main control board 100 and the display control board 200 are provided on the back side of the pachinko machine 10, for example. The main control board 100 shown in FIG. 3 is mainly composed of a CPU (processor) 110, and stores a ROM 112 for storing game control programs and required game data (for example, jackpot value), various random numbers, data, input / output signals, and the like. The RAM 114 to store, the input processing circuit 102 that receives signals sent from various input devices and converts them into a data format that can be processed in the main control board 100, and the various output devices that receive operation data sent from the CPU 110. The output processing circuit 104 to be operated, the display data sent from the CPU 110, and the display control circuit 106 for appropriately displaying various light emitters (including turning on / off) and the necessary data are transmitted to the display control board 200. Communication control circuit 116 and the like. All of these components are coupled to each other by bus 118.
CPU110はROM112に格納された遊技制御プログラムを実行してパチンコ機10による遊技を実現するが、当該遊技制御プログラムには後述する第1種始動口処理等を実現するためのプログラムをも含む。ROM112にはEPROMを用い、RAM114にはDRAMを用いるが、他の種類のメモリを用いてもよい。当該他の種類のメモリとしては、EEPROM,SRAM,フラッシュメモリ等がある。入力処理回路102が信号を受ける入力装置としては、例えば始動口センサ60、ゲートセンサ58、入賞センサ(Vゾーンセンサ52等)あるいは他のセンサ(タッチセンサ42,枠開放センサ36等)などがある。出力処理回路104が信号を出力する出力装置としては、例えばソレノイド54等がある。表示制御回路106が表示する発光体としては、例えばランプ類16や保留球ランプ20,22、あるいは普通図柄表示器28等がある。通信制御回路116は、必要に応じてさらに図示しない枠制御基板やホールコンピュータ等に対しても所要のデータを送信することができる。 The CPU 110 executes a game control program stored in the ROM 112 to realize a game by the pachinko machine 10, and the game control program includes a program for realizing a first-type start port process and the like described later. The ROM 112 uses an EPROM and the RAM 114 uses a DRAM, but other types of memories may be used. Such other types of memory include EEPROM, SRAM, flash memory, and the like. Examples of the input device that receives signals from the input processing circuit 102 include a start port sensor 60, a gate sensor 58, a winning sensor (such as a V zone sensor 52), or other sensors (such as a touch sensor 42 and a frame opening sensor 36). . As an output device from which the output processing circuit 104 outputs a signal, there is a solenoid 54, for example. Examples of the light emitters displayed by the display control circuit 106 include the lamps 16, the holding ball lamps 20 and 22, or the normal symbol display 28. The communication control circuit 116 can transmit necessary data to a frame control board, a hall computer, etc. (not shown) as required.
次に、表示制御基板200はCPU210を中心に構成し、表示制御プログラムや所要の表示データ(例えば表示指令に対応する表示情報や複数の変動パターン等)を格納するROM202、表示指令,表示情報,入出力信号等を格納するRAM204、メイン制御基板100から送信されたデータを受信しする通信制御回路206、所要の画像を生成するキャラクタジェネレータ212、CPU210から送られた表示情報を受けて特別図柄表示器24に対して画像を加工して表示するVDP(Video Display Processor)214等を有する。これらの構成要素は、いずれもバス208に互いに結合されている。 Next, the display control board 200 is mainly composed of the CPU 210, and a ROM 202 for storing a display control program and required display data (for example, display information corresponding to a display command and a plurality of variation patterns), a display command, display information, RAM 204 for storing input / output signals, communication control circuit 206 for receiving data transmitted from the main control board 100, character generator 212 for generating a required image, and special symbol display in response to display information sent from the CPU 210 A VDP (Video Display Processor) 214 that processes and displays an image on the device 24. All of these components are coupled to each other by bus 208.
CPU210はROM202に格納された表示制御プログラムを実行して特別図柄表示器24に画像を表示するが、当該表示制御プログラムには後述する画像表示処理等を実現するためのプログラムをも含む。ROM202にはEPROMを用い、RAM204にはDRAMを用いるが、他の種類のメモリを用いてもよい。当該他の種類のメモリとしては、EEPROM,SRAM,フラッシュメモリ等がある。通信制御回路206は、必要に応じてさらに図示しない枠制御基板やホールコンピュータ等に対しても所要のデータを送信することができる。キャラクタジェネレータ212が生成する画像としては、例えば文字,図柄,アニメーション等の動画,静止画,映像などがある。VRAMやパレットRAM等を有するVDP214は、表示情報に対応する文字,図柄,背景等のデータをキャラクタジェネレータ212で生成して読み込み、配色指定及びスプライト処理等の画像編集を行なってVRAMやパレットRAMにデータ展開した上で、最終的に映像信号や同期信号等を特別図柄表示器24に出力する。このときスプライト処理を実行して実現されるスプライト機能によって、複数の図柄群を同時にまたは非同時に変動または停止して表示する処理を高速に実行することができる。 The CPU 210 executes a display control program stored in the ROM 202 and displays an image on the special symbol display 24. The display control program includes a program for realizing an image display process and the like which will be described later. The ROM 202 uses an EPROM and the RAM 204 uses a DRAM, but other types of memories may be used. Such other types of memory include EEPROM, SRAM, flash memory, and the like. The communication control circuit 206 can transmit required data to a frame control board, a hall computer, etc. (not shown) as required. Examples of images generated by the character generator 212 include moving images such as characters, designs, animations, still images, and images. A VDP 214 having a VRAM, a palette RAM, and the like generates and reads data such as characters, symbols, and backgrounds corresponding to display information by the character generator 212, performs image editing such as coloration designation and sprite processing, and stores them in the VRAM and palette RAM. After data expansion, the video signal, the synchronization signal, etc. are finally output to the special symbol display 24. At this time, the sprite function realized by executing the sprite process can execute a process of displaying a plurality of symbol groups while changing or stopping simultaneously or non-simultaneously.
上記のように構成したパチンコ機10において、本発明を実現するためにメイン制御基板100や表示制御基板200で行う処理手順について図4〜図9を参照して説明する。ここで、図4には第1種始動口30に対するパチンコ球の入賞判別を実現する第1種始動口処理の内容を、図5には特別図柄表示器24に図柄群を変動または停止する表示を実現する図柄変動処理の内容を、図6には図柄群を変動し始めてから停止するまでの表示を実現する変動表示処理の内容を、図7には、リーチ表示およびリーチパターンに基づく変動を実現するリーチ処理の内容を、図8には可動部材80,82,84の動きと特別図柄表示器24に表示する画像との連動(同期,同調)を実現する連動変動処理の内容を、図9にはメイン制御基板100から送られた表示指令を受けた表示制御基板200が画像編集を行なって特別図柄表示器24に画像を表示する画像表示処理の内容をそれぞれフローチャートで示す。これらの処理のうち、第1種始動口処理,図柄変動処理,変動表示処理,リーチ処理,連動変動処理は、いずれも図3に示すメイン制御基板100においてROM112に格納されている遊技制御プログラムをCPU110が適当なタイミング(例えば4ミリ秒ごとの周期)で実行して実現する。また、画像表示処理は表示制御基板200においてCPU210とVDP214が適当なタイミングでプログラムを実行して実現する。 In the pachinko machine 10 configured as described above, a processing procedure performed on the main control board 100 and the display control board 200 in order to realize the present invention will be described with reference to FIGS. Here, FIG. 4 shows the contents of the first type start port process for realizing the pachinko ball winning determination with respect to the first type start port 30, and FIG. 5 shows the special symbol display 24 for changing or stopping the symbol group. 6 shows the contents of the symbol variation processing for realizing the above, FIG. 6 shows the details of the variation display processing for realizing the display from the start of the variation of the symbol group to the stop, and FIG. 7 shows the variation based on the reach display and the reach pattern. FIG. 8 shows the contents of the reach variation processing to be realized, and FIG. 8 shows the details of the interlock variation processing for realizing the interlock (synchronization, synchronization) between the movement of the movable members 80, 82, 84 and the image displayed on the special symbol display 24. 9 is a flowchart showing the contents of image display processing in which the display control board 200 receiving the display command sent from the main control board 100 performs image editing and displays an image on the special symbol display 24. Among these processes, the first type start port process, the symbol variation process, the variation display process, the reach process, and the interlocking variation process are all game control programs stored in the ROM 112 in the main control board 100 shown in FIG. This is implemented by the CPU 110 executing at an appropriate timing (for example, every 4 milliseconds). The image display process is realized by the CPU 210 and the VDP 214 executing a program at an appropriate timing on the display control board 200.
ここで、以下の説明において「加算する」とは通常は1だけ保留球数を増やすことを意味するが、遊技状態等に応じて適宜に2以上ずつ増やす場合を含む。これに対して「減算する」とは、保留球数を減らす点を除いて加算する場合と同様である。また、第1種始動口30と下部始動口68とは同様に機能するので、説明を簡単にするために第1種始動口30を例にして説明する。さらに、特別図柄表示器24で行う図柄群の変動または停止には、左側,中側,右側の三つの変動領域を区画してそれぞれ図柄群を変動し、左側の変動領域に左図柄を、中側の変動領域に中図柄を、右側の変動領域に右図柄を停止する態様を適用する。 Here, in the following description, “adding” usually means increasing the number of held balls by one, but includes a case where it is increased by two or more as appropriate according to the gaming state or the like. On the other hand, “subtract” is the same as the case of addition except that the number of reserved balls is reduced. Further, since the first type start port 30 and the lower start port 68 function in the same manner, the first type start port 30 will be described as an example in order to simplify the description. Further, for the change or stop of the symbol group performed by the special symbol indicator 24, the symbol group is varied by dividing the three variable regions on the left side, the middle side, and the right side, and the left symbol in the variable region on the left side. A mode in which the middle symbol is stopped in the fluctuation region on the side and the right symbol is stopped in the fluctuation region on the right side is applied.
図4に示す第1種始動口処理では、まず第1種始動口30にパチンコ球が入賞したか否かを判別する〔ステップS10〕。具体的には、図1,図3において始動口センサ60から検出信号を受けると入賞した(YES)と判別し、当該検出信号を受けなければ入賞していない(NO)と判別する。もし、第1種始動口30にパチンコ球が入賞すると、保留球数が上限値(例えば4)に達したか否かを判別する〔ステップS12〕。保留球数が上限値に達していなければ(NO)、その保留球数を加算する〔ステップS14〕。加算した保留球数に応じて保留球ランプ22のLEDを点灯する。その後、各種乱数を読み込んで記憶し〔ステップS16〕、第1種始動口処理を終了する。なお、第1種始動口30にパチンコ球が入賞していない場合(ステップS10のNO)や、保留球数が上限値に達した場合(ステップS12のYES)には、そのまま第1種始動口処理を終了する。 In the first type starting port process shown in FIG. 4, it is first determined whether or not a pachinko ball has won the first type starting port 30 [step S10]. Specifically, in FIG. 1 and FIG. 3, it is determined that a prize is received (YES) when a detection signal is received from the start port sensor 60, and it is determined that no prize is received (NO) unless the detection signal is received. If a pachinko ball wins the first type starting port 30, it is determined whether or not the number of held balls has reached an upper limit (for example, 4) [step S12]. If the number of reserved balls has not reached the upper limit (NO), the number of reserved balls is added [step S14]. The LED of the holding ball lamp 22 is turned on according to the added number of holding balls. Thereafter, various random numbers are read and stored [step S16], and the first type start port process is terminated. In addition, when the pachinko ball has not won the first type start opening 30 (NO in step S10), or when the number of retained balls reaches the upper limit (YES in step S12), the first type start opening is left as it is. The process ends.
上記ステップS16で読み込んでRAM114に記憶する各種乱数には、大当たりか否かの判別に用いる大当たり判定用乱数RAや、大当たり判定用乱数RAによって大当たりと判別された場合において特別図柄表示器24に停止して表示する大当たり図柄(特定図柄の組み合わせ)を特定するために用いる大当たり図柄用乱数RB、特別図柄表示器24に表示されたリーチ図柄(所定図柄の組み合わせ)等に応じてリーチに達してから変動を停止するまでの表示パターンを特定するために用いるリーチパターン用乱数RC、大当たりになった後に大当たりになる確率を変更するか否かを判別するために用いる確率変動用乱数RD、可動部材80,82,84等の連動回数nを決定するために用いる作動回数用乱数REなどがある。「リーチ」または「リーチ状態」とは、未だに変動している残りの特別図柄を除き、他の特別図柄がリーチ図柄と一致している状態を意味する。 The various random numbers read in step S16 and stored in the RAM 114 are stopped at the special symbol display 24 when the jackpot determination random number RA used to determine whether or not the jackpot is determined, or when the jackpot determination random number RA is determined to be a jackpot. After reaching reach according to the jackpot symbol random number RB used for specifying the jackpot symbol (specific symbol combination) to be displayed and the reach symbol (predetermined symbol combination) displayed on the special symbol indicator 24, etc. Reach pattern random number RC used to specify the display pattern until the change is stopped, probability change random number RD used to determine whether or not to change the probability of becoming a big hit after the big win, movable member 80 , 82, 84, etc., and the operation number random number RE used for determining the interlock number n. The “reach” or “reach state” means a state in which other special symbols coincide with the reach symbols except for the remaining special symbols that are still fluctuating.
図5に示す図柄変動処理では、まず保留球数が正数(すなわち保留球数>0を満たす)か否かを判別する〔ステップS20〕。もし、保留球数が0または負数のときは(NO)、そのまま図柄変動処理を終了する。一方、保留球数が正数のときは(YES)、次回以降の処理に備えて保留球数を減算し〔ステップS22〕、減算した保留球数に応じて保留球ランプ22のLEDを点灯する。そして、図4のステップS16で記憶した大当たり判定用乱数RAを読み込み〔ステップS24〕、変動表示処理を実行する〔ステップS28〕。変動表示処理の具体的な内容について、図6を参照しながら説明する。 In the symbol variation process shown in FIG. 5, it is first determined whether or not the number of reserved balls is a positive number (that is, the number of reserved balls> 0 is satisfied) [step S20]. If the number of held balls is 0 or a negative number (NO), the symbol variation process is terminated as it is. On the other hand, when the number of retained balls is a positive number (YES), the number of retained balls is subtracted in preparation for the next and subsequent processes [step S22], and the LED of the retained ball lamp 22 is turned on according to the subtracted retained number of balls. . Then, the jackpot determination random number RA stored in step S16 of FIG. 4 is read [step S24], and the variation display process is executed [step S28]. The specific contents of the fluctuation display process will be described with reference to FIG.
図6に示す変動表示処理では、まず「大当たり」か否かを判別する〔ステップS40〕。具体的には、図5のステップS24で読み込んだ大当たり判定用乱数RAが大当たり値と一致するか否かによって判別する。大当たり値は1個または複数個であるが、遊技状態
(例えば確率変動)等が変わると大当たり値の個数を変化させてもよい。もし「大当たり」と判別されたときは(YES)、図4のステップS16で記憶した大当たり図柄用乱数RBを読み込み〔ステップS42〕、当該大当たり図柄用乱数RBの値に基づいて最終的に停止して確定する予定の図柄(以下「停止予定図柄」と呼ぶ。)を決定し、図柄群を変動させ始めるべく後述するステップS44に進む。一方、ステップS40で「はずれ」と判別されたときは(NO)、はずれ図柄を特別図柄表示器24に表示するためにはずれ図柄データをRAM114から読み込んだ後〔ステップS52〕、当該はずれ図柄にリーチ図柄を含むか否かを判別する〔ステップS54〕。リーチ図柄は例えば左図柄と右図柄の組み合わせが該当し、通常のパチンコ機10では同じ図柄(いわゆるゾロ目)である。もしリーチ図柄を含むならば(YES)、最終的には「はずれ」になるが途中でリーチに達するので後述するステップS44に進む。一方、リーチ図柄を含まなければ(NO)、ステップS44と同様に図柄群を変動し始め〔ステップS56〕、所定の変動パターンに基づいて変動を行なった後にはずれ図柄で停止し〔ステップS58〕、後述するステップS48に進む。上記ステップS56,S58ではそれぞれ対応する表示指令を表示制御基板200に送って実現する。
In the variable display process shown in FIG. 6, it is first determined whether or not it is a “big hit” [step S40]. Specifically, the determination is made based on whether or not the jackpot determination random number RA read in step S24 of FIG. 5 matches the jackpot value. Although the jackpot value is one or more, the number of jackpot values may be changed when the gaming state (for example, probability variation) or the like changes. If it is determined that the jackpot symbol is “YES” (YES), the jackpot symbol random number RB stored in step S16 of FIG. 4 is read [step S42], and finally stopped based on the value of the jackpot symbol random number RB. The symbol to be confirmed (hereinafter referred to as “scheduled symbol to be stopped”) is determined, and the process proceeds to step S44 described later in order to start changing the symbol group. On the other hand, when it is determined as “displacement” in step S40 (NO), in order to display the off symbol on the special symbol display 24, after reading out the off symbol data from the RAM 114 [step S52], reach to the off symbol is reached. It is determined whether or not a symbol is included [step S54]. The reach design corresponds to, for example, a combination of the left design and the right design, and is the same design (a so-called doublet) in the normal pachinko machine 10. If a reach symbol is included (YES), it will eventually become “out of”, but reach will be reached midway, so the process proceeds to step S44 described later. On the other hand, if the reach symbol is not included (NO), the symbol group starts to fluctuate in the same manner as in step S44 [step S56], and after changing based on a predetermined variation pattern, stops at the off symbol (step S58), It progresses to step S48 mentioned later. The above steps S56 and S58 are realized by sending corresponding display commands to the display control board 200, respectively.
表示制御基板200に表示指令を送って図柄群を変動し始めた後〔ステップS44〕、リーチ処理を実行する〔ステップS46〕。表示制御基板200で行われる処理については後述することとし、まずリーチ処理の具体的な内容について図7を参照しながら説明する。図7に示すリーチ処理では、まず遊技者等にリーチ予告を報知する〔ステップS60〕。具体的には、可動部材80,82,84を特別図柄表示器24の表示領域に入り込ませた後、すぐに原位置(基準位置)に戻す。このとき、遊技者等には可動部材80,82,84が降りてきてすぐに引っ込むように見える。そして、図4のステップS16で記憶したリーチパターン用乱数RCを読み込み〔ステップS62〕、リーチパターンを決定する〔ステップS64〕。リーチパターンの決定は、例えば図6のステップS42(またはステップS52)で決定した停止予定図柄と、図7のステップS62で読み込んだリーチパターン用乱数RCとに基づいてROM112等に記憶された第1データテーブル等に従って決定する。当該第1データテーブルは、停止予定図柄(あるいはリーチ図柄と中図柄との間における図柄のずれ)とリーチパターン用乱数RCとの関係を規定する。 After a display command is sent to the display control board 200 to start changing the symbol group [step S44], a reach process is executed [step S46]. Processing performed on the display control board 200 will be described later. First, specific contents of the reach processing will be described with reference to FIG. In the reach process shown in FIG. 7, first, a reach notice is notified to a player or the like [step S60]. Specifically, the movable members 80, 82, 84 are moved into the display area of the special symbol display 24, and then immediately returned to the original position (reference position). At this time, it seems to the player or the like that the movable members 80, 82, 84 are lowered and retracted immediately. Then, the reach pattern random number RC stored in step S16 in FIG. 4 is read [step S62], and the reach pattern is determined [step S64]. The reach pattern is determined by, for example, the first pattern stored in the ROM 112 or the like based on the scheduled stop symbol determined in step S42 (or step S52) in FIG. 6 and the reach pattern random number RC read in step S62 in FIG. Determine according to the data table. The first data table defines the relationship between the symbol to be stopped (or the symbol shift between the reach symbol and the middle symbol) and the reach pattern random number RC.
こうしてリーチパターンを決定した後、表示制御基板200に表示指令を送って特別図柄表示器24にリーチ図柄(第1図柄,第2図柄)を特別図柄表示器24に表示する〔ステップS66〕。第1図柄は例えば左図柄であり、第2図柄は例えば右図柄である。リーチ図柄は特別図柄表示器24のみや他の表示器のみに表示してもよく、その双方に表示してもよい。こうすれば、特別図柄表示器24以外の表示器にもリーチ図柄等が表示されるので、リーチ図柄が何であるかを認識しやすくなる。リーチ図柄を表示する際には、さらにリーチに達したことを遊技者に報知してもよい。当該報知としては、例えば「リーチ」の文字や所定のアニメーションなどを表示し、音声や特定の効果音をスピーカ50から出し、遊技者が触れるハンドル40や遊技者が座る椅子を振動させる等の態様がある。こうすれば、遊技者はリーチに達したことをより確実に認識することができる。 After the reach pattern is determined in this way, a display command is sent to the display control board 200, and the reach symbol (first symbol, second symbol) is displayed on the special symbol display 24 on the special symbol display 24 (step S66). The first symbol is, for example, the left symbol, and the second symbol is, for example, the right symbol. The reach symbol may be displayed only on the special symbol indicator 24 or only on other indicators, or may be displayed on both. In this way, since the reach symbols and the like are also displayed on the display other than the special symbol display 24, it is easy to recognize what the reach symbols are. When the reach symbol is displayed, the player may be notified that the reach has been reached. As the notification, for example, a character such as “reach” or a predetermined animation is displayed, a sound or a specific sound effect is emitted from the speaker 50, and the handle 40 touched by the player or the chair on which the player sits is vibrated. There is. In this way, the player can more reliably recognize that the reach has been reached.
その後、ステップS64で決定したリーチパターンが特定のリーチパターンか否かによって処理を分ける〔ステップS68〕。もし、特定のリーチパターンでないときは(NO)、表示制御基板200に表示指令を送ってステップS64で決定したリーチパターンで変動を行い〔ステップS74〕、図柄変動を停止して最終図柄(第3図柄)を表示する〔ステップS72〕。第3図柄は例えば中図柄であり、今回の抽選における特別図柄(左図柄,中図柄,右図柄)が確定する。一方、ステップS68において特定のリーチパターンであるときは(YES)、連動変動処理を実行する〔ステップS78〕。当該連動変動処理の具体的な内容について図8を参照しながら説明する。 Thereafter, the process is divided depending on whether or not the reach pattern determined in step S64 is a specific reach pattern [step S68]. If it is not a specific reach pattern (NO), a display command is sent to the display control board 200, and the reach pattern determined in step S64 is changed [step S74]. (Design) is displayed [step S72]. The third symbol is, for example, a middle symbol, and a special symbol (left symbol, middle symbol, right symbol) in the current lottery is determined. On the other hand, when it is a specific reach pattern in step S68 (YES), an interlocking variation process is executed [step S78]. The specific contents of the interlocking variation process will be described with reference to FIG.
図8に示す連動変動処理では、まず図4のステップS16で記憶した作動回数用乱数REを読み込んで〔ステップS80〕、当該作動回数用乱数REに基づいてROM112等に記憶された第2データテーブル等に従って連動回数nを決定する〔ステップS82〕。第2データテーブルは作動回数用乱数REと連動回数nとの関係を規定する。なお、連動回数nと大当たりになり易さを表す期待度(信頼度)とに一定の関係を持たせれば(例えば連動回数nが増えると期待度も高くなる等)、遊技者は連動が行われる期間の長さによって期待度を推測できる。続いて画像と複数の可動体との連動を行うための準備として、可動部材80,82,84を動かして特別図柄表示器24の表示領域内に入り込ませるとともに、特別図柄表示器24にキャラクタ96(図11等参照)を出現させる〔ステップS84〕。当該表示領域内に入り込ませる可動部材の個数は任意である。 In the interlocking variation process shown in FIG. 8, first, the operation number random number RE stored in step S16 of FIG. 4 is read [step S80], and the second data table stored in the ROM 112 or the like based on the operation number random number RE. The number n of interlocks is determined according to the above [step S82]. The second data table defines the relationship between the operation number random number RE and the interlocking number n. If a certain relationship is established between the number of linkages n and the degree of expectation (reliability) indicating the likelihood of being a big hit (eg, the degree of expectation increases as the number of linkages n increases), the player performs the linkage. Expectation can be estimated by the length of the period. Subsequently, as preparation for interlocking the image with a plurality of movable bodies, the movable members 80, 82, 84 are moved to enter the display area of the special symbol display 24, and the character 96 is displayed on the special symbol display 24. (See FIG. 11 etc.) is made to appear [step S84]. The number of movable members that can enter the display area is arbitrary.
そして、ステップS82で決定した連動回数nが0になるまで〔ステップS90〕、連動回数nを1ずつ減らしながら〔ステップS96〕、キャラクタ96の動きと可動部材80,82,84の動きとを連動させる演出を繰り返し行う〔ステップS86〕。当該連動の演出によって、遊技者等からはキャラクタ96および可動部材80,82,84のうち一方が他方に対して作用を及ぼしたように見える。なお、必要に応じて可動部材80,82,84の動きに連動させるのはキャラクタ96だけではなく、装飾図柄(背景図柄)を含めてもよい〔ステップS88〕。こうすれば連動の態様が多様化するので、より面白味が増える。連動した演出を繰り返して連動回数nが0に達すると(ステップS90のYES)、可動部材80,82,84を原位置に戻すとともに〔ステップS92〕、キャラクタ96と可動部材80,82,84を模した図柄とを連動させる演出を行なった後〔ステップS94〕、連動変動処理を終了する。キャラクタ96と可動部材80,82,84を模した図柄との連動を期待度に応じて異ならせれば、当該連動を見た遊技者は期待度を推測することができる。 The movement of the character 96 and the movement of the movable members 80, 82, and 84 are linked while the number of linkages n is decreased by 1 (step S96) until the number of linkages n determined in step S82 becomes 0 (step S90). The effect is repeatedly performed [step S86]. Due to the interlocking effect, it seems to the player or the like that one of the character 96 and the movable members 80, 82, 84 acts on the other. If necessary, not only the character 96 but also a decorative symbol (background symbol) may be included in conjunction with the movement of the movable members 80, 82, 84 [step S88]. By doing so, the manner of interlocking becomes diversified, so the fun becomes even more interesting. When the interlocking effects are repeated and the number n of interlocking reaches 0 (YES in step S90), the movable members 80, 82, 84 are returned to their original positions [step S92], and the character 96 and the movable members 80, 82, 84 are moved. After performing the effect of interlocking the imitated symbols [Step S94], the interlocking variation process is terminated. If the linkage between the character 96 and the pattern imitating the movable members 80, 82, and 84 is varied according to the degree of expectation, the player who has seen the linkage can estimate the degree of expectation.
上記連動変動処理を実行すると、キャラクタ96と可動部材80,82,84との連動を見た遊技者は、望ましい特別図柄で停止することを期待しながらキャラクタ96や可動部材80,82,84の動きを見るようになる。また、ステップS82で決定する連動回数nは作動回数用乱数REの値によって毎回異なるので、遊技者はどのぐらいの期間だけ連動が続くのかを予測できない。よって遊技者は特別図柄表示器24を見る楽しみとともに、キャラクタ96と可動部材80,82,84とが連動する期間の長さによってはスリルと期待感を持って遊技することができる。なお、必要に応じて連動回数nを所定回数(例えば3回)に固定してもよい。 When the interlocking variation process is executed, the player who sees the interlocking between the character 96 and the movable members 80, 82, and 84 expects the character 96 and the movable members 80, 82, and 84 to stop with a desirable special symbol. Come to see movement. In addition, since the number n of interlocks determined in step S82 varies every time depending on the value of the operation number random number RE, the player cannot predict how long the interlock will continue. Therefore, the player can enjoy the thrill and expectation depending on the length of the period in which the character 96 and the movable members 80, 82, and 84 are interlocked with the enjoyment of watching the special symbol display 24. Note that the interlocking number n may be fixed to a predetermined number (for example, three times) as necessary.
連動変動処理を終えると図7に戻り、図柄変動を停止して最終図柄を表示し〔ステップS72〕、リーチ処理を終了する。こうしてリーチ処理を終えると図6に戻り、確率変動か否かを判別する〔ステップS48〕。もし確率変動と判別されたときは(YES)、確率変動処理を実行した後〔ステップS50〕、変動表示処理を終了する。確率変動か否かは、図4のステップS16で記憶した確率変動用乱数RDが所定値と一致しているか否か等によって行う。確率変動処理の内容については、周知であるので図示および説明を省略する。一方、確率変動でなければ(ステップS48のNO)、そのまま変動表示処理を終了する。なお、確率変動処理が実行されると、今回の大当たり遊技終了後から次回の大当たりになるまで、変動後に大当たり図柄で停止して大当たりになる確率が高まり、特別図柄の変動期間が短縮される。また、変動後に当たり図柄で停止して当たりになる確率が高まり、普通図柄の変動期間が短縮される。 When the interlocking variation processing is completed, the process returns to FIG. 7, the symbol variation is stopped, the final symbol is displayed [step S72], and the reach processing is terminated. When the reach process is thus completed, the process returns to FIG. 6 to determine whether or not the probability changes [step S48]. If it is determined that there is a probability variation (YES), the probability variation process is executed [step S50], and then the variation display process is terminated. Whether or not there is a probability change is determined by whether or not the random number RD for probability change stored in step S16 in FIG. 4 matches a predetermined value. Since the contents of the probability variation process are well known, illustration and description thereof are omitted. On the other hand, if the probability variation is not present (NO in step S48), the variation display process is terminated as it is. When the probability variation process is executed, the probability of stopping at the jackpot symbol after the change and the jackpot increases after the variation from the end of the current jackpot game to the next jackpot increases, and the variation period of the special symbol is shortened. In addition, the probability of stopping at the winning symbol after the change and increasing the chance of winning is increased, and the fluctuation period of the normal symbol is shortened.
変動表示処理を終えると図5に戻り、大当たりか否かを判別する〔ステップS28〕。外来ノイズ等の影響を受けにくく信頼性が高いパチンコ機10では、上記大当たり判定用乱数RAに基づいて「大当たり」か否かを判別する。なお、必要に応じて実際に特別図柄表示器24に表示された特別図柄が大当たり図柄と一致するか否かによって大当たりか否かを判別してもよい。もし「大当たり」ならば(YES)、大当たり処理を行い〔ステップS30〕、図柄変動処理を終了する。大当たり処理は、例えば大入賞口34の蓋74を一定期間(例えば30秒間)だけ開放し、入賞したパチンコ球の数に応じて賞球を払い出す等の大当たり遊技を行う。一方、ステップS28の判別で「はずれ」ならば(NO)、そのまま図柄変動処理を終了する。 When the variation display process is completed, the process returns to FIG. 5 to determine whether or not the game is a big hit [step S28]. In the pachinko machine 10 which is not easily affected by external noise or the like and has high reliability, it is determined whether or not the jackpot is based on the jackpot determination random number RA. In addition, you may discriminate | determine whether it is a big hit according to whether the special symbol actually displayed on the special symbol indicator 24 corresponds with the big hit symbol as needed. If it is “big hit” (YES), the big hit processing is performed [step S30], and the symbol variation processing is terminated. In the jackpot processing, for example, a jackpot game such as opening the lid 74 of the jackpot 34 for a certain period (for example, 30 seconds) and paying out a prize ball according to the number of winning pachinko balls is performed. On the other hand, if it is “displaced” in the determination in step S28 (NO), the symbol variation process is terminated as it is.
次に、表示制御基板200で行われる画像表示処理について図9を参照しながら説明する。ここで、メイン制御基板100から送られた表示指令は、受信割り込み等によって適時に実行される別個の処理プログラムによって図3に示すRAM204等に設けた受信バッファに記憶されているものと仮定する。図9に示す画像表示処理では、まずCPU210が受信バッファに記憶した表示指令を読み込み〔ステップS100〕、読み込んだ表示指令に基づいて表示データを取得しRAM204に記憶する〔ステップS102〕。より具体的には、表示指令と表示データとの関係を規定しROM202等に記憶したデータテーブルを参照して表示データを取得する。この表示データは画像編集を行うためのデータ要素(パラメータ)であり、例えばステータス番号,左図柄番号,左位置座標,中図柄番号,中位置座標,右図柄番号,右位置座標,アニメーション番号,ステータスフラグ,アニメーションタイマ等を有する。こうして取得した表示データを取得した210は、当該表示データをVDP214に伝達する。 Next, image display processing performed on the display control board 200 will be described with reference to FIG. Here, it is assumed that the display command sent from the main control board 100 is stored in a reception buffer provided in the RAM 204 shown in FIG. 3 by a separate processing program executed in a timely manner by a reception interrupt or the like. In the image display process shown in FIG. 9, first, the CPU 210 reads a display command stored in the reception buffer [step S100], acquires display data based on the read display command, and stores it in the RAM 204 [step S102]. More specifically, the display data is acquired with reference to a data table that defines the relationship between the display command and the display data and is stored in the ROM 202 or the like. This display data is a data element (parameter) for image editing. For example, status number, left symbol number, left position coordinate, middle symbol number, middle position coordinate, right symbol number, right position coordinate, animation number, status Has flags, animation timer, etc. The 210 that has acquired the display data acquired in this way transmits the display data to the VDP 214.
CPU210から表示データを受けたVDP214は、当該表示データに基づいて文字,図柄,背景等のデータをキャラクタジェネレータ212から抽出し〔ステップS104〕、配色指定及びスプライト処理等の画像編集を行った後〔ステップS106〕、VRAMやパレットRAM上にデータを展開する〔ステップS108〕。そして、展開したデータを画像信号に変換して特別図柄表示器24に出力する〔ステップS110〕。こうして表示データに基づいて編集した図柄等を特別図柄表示器24に表示させることができる。また、画像編集をハードウェアとしてVDP214で行うので、画像を高速に表示することができる。 The VDP 214 that has received the display data from the CPU 210 extracts data such as characters, designs, and backgrounds from the character generator 212 based on the display data [Step S104], and performs image editing such as color specification and sprite processing [ Step S106], the data is expanded on the VRAM or palette RAM [Step S108]. The developed data is converted into an image signal and output to the special symbol display 24 [step S110]. In this way, the symbols and the like edited based on the display data can be displayed on the special symbol display 24. In addition, since image editing is performed by the VDP 214 as hardware, the image can be displayed at high speed.
次に、上記図4〜図9に示すそれぞれの処理を実行して、特別図柄表示器24に表示する画像と、可動部材80,82,84とを連動する例について、図10〜図12を参照しながら説明する。図10〜図12には画像と可動部材との連動例を示す。この例は「大当たり」になるケースの一例を示すものであって、多く発生する「はずれ」のケースについては図示と説明を省略する。 Next, the processing shown in FIGS. 4 to 9 is executed to link the images displayed on the special symbol display 24 and the movable members 80, 82, and 84 with reference to FIGS. The description will be given with reference. 10 to 12 show examples of interlocking between the image and the movable member. This example shows an example of a case of “big hit”, and illustration and description of a case of “out of place” that often occurs are omitted.
まず、図10〜図12に示す特別図柄表示器24の表示領域内には、図柄群を変動し、左図柄90,中図柄92,右図柄94を停止して表示可能な三つの変動領域を有する。図柄群の変動を開始すると(図6のステップS44,S52)、図10(A)に示すように三つ変動領域でほぼ一斉に図柄群を変動させ始める。図柄群の変動を始めてからリーチ(所要のタイミング)に達するまでの間にはリーチ予告として(図7のステップS60)、図10(B)に示す状態に可動部材80,82,84をほぼ一斉に(または個別に)降ろし、すぐに図10(A)に示す状態に可動部材80,82,84を引っ込ませる。よって当該可動部材80,82,84の動きを見た遊技者はリーチになるのを推測することができる。その後にリーチになると(図7のステップS66)、図11(A)に示すようにリーチ図柄としての左図柄90と右図柄94(この例ではともに図柄「7」)が表示される。また、可動部材80,82,84が特別図柄表示器24の表示領域内に入り込み、キャラクタ96が特別図柄表示器24に現れる(図8のステップS84)。こうしてキャラクタ96と可動部材80,82,84とが現れるのを見た遊技者は、当該出現が期待度に対応するものであれば、大当たり等の特典を期待する期待感をもって特別図柄表示器24を見るようになる。特別図柄表示器24に現れたキャラクタ96は、可動部材80,82,84のいずれかに近づいて動かしたり捕まえようとする。すなわち、キャラクタ96が可動部材80,82,84を動かそうとする。 First, in the display area of the special symbol display 24 shown in FIGS. 10 to 12, there are three variable areas that can be displayed by changing the symbol group and stopping the left symbol 90, the middle symbol 92, and the right symbol 94. Have. When the change of the symbol group is started (steps S44 and S52 in FIG. 6), as shown in FIG. 10 (A), the symbol group starts to be changed almost simultaneously in the three change regions. Before reaching the reach (required timing) after the change of the symbol group is reached (step S60 in FIG. 7), the movable members 80, 82, and 84 are almost all in the state shown in FIG. 10B. (Or individually) and immediately retract the movable members 80, 82, 84 to the state shown in FIG. Therefore, it can be inferred that the player who has seen the movement of the movable members 80, 82, 84 becomes reach. Then, when reaching is reached (step S66 in FIG. 7), as shown in FIG. 11A, the left symbol 90 and the right symbol 94 (in this example, symbol “7”) are displayed. Further, the movable members 80, 82, 84 enter the display area of the special symbol display 24, and the character 96 appears on the special symbol display 24 (step S84 in FIG. 8). The special symbol display 24 with a sense of expectation that a player who has seen the character 96 and the movable members 80, 82, 84 appear in this way expects a bonus such as a jackpot if the appearance corresponds to the degree of expectation. Will come to see. The character 96 appearing on the special symbol display 24 tries to move or catch it by approaching one of the movable members 80, 82, 84. That is, the character 96 tries to move the movable members 80, 82 and 84.
続いて、特別図柄表示器24に出現したキャラクタ96や可動部材80,82,84は連動回数nの範囲内で連動して動く(図8のステップS86)。すなわち、図11(B)に示すようにキャラクタ96と可動部材80,82,84とが同調して動く。図11(B)の例では、可動部材80は降りた状態のままで、可動部材84は引っ込んだ状態のままであって、キャラクタ96の近傍にある可動部材82だけは上下方向(図示する矢印D4方向)に動いている。つまり、キャラクタ96が図面上方向に動くと可動部材82も図面上方向に動き、キャラクタ96が図面下方向に動くと可動部材82も図面下方向に動く。このとき、遊技者等からはキャラクタ96が可動部材80,82,84に対して作用を及ぼしたように見える。見方を変えると可動部材80,82,84が動くとキャラクタ96が動いているようにも見え、この場合には可動部材80,82,84がキャラクタ96に対して作用を及ぼしたように見える。このように相互に連動する動きは、キャラクタ96と可動部材80,84との関係においても同様に適用することが可能である。この場合には、キャラクタ96が可動部材80,82,84のいずれかの近傍に移動して上述したような連動を行うとなおよい。こうすれば、キャラクタ96が可動部材80,82,84の全部または一部を、あるいは可動部材80,82,84の全部または一部がキャラクタ96を動かしているように遊技者等からは見える。そのため、遊技者等は興味を持って見るようになる。 Subsequently, the character 96 and the movable members 80, 82, and 84 that appear on the special symbol display 24 move in conjunction with each other within the range of the number of times of interlocking n (step S86 in FIG. 8). That is, as shown in FIG. 11B, the character 96 and the movable members 80, 82, 84 move in synchronization. In the example of FIG. 11B, the movable member 80 remains in the lowered state, the movable member 84 remains in the retracted state, and only the movable member 82 in the vicinity of the character 96 moves in the vertical direction (arrow shown). (D4 direction). That is, when the character 96 moves upward in the drawing, the movable member 82 also moves upward in the drawing, and when the character 96 moves downward in the drawing, the movable member 82 also moves downward in the drawing. At this time, it appears to the player or the like that the character 96 has acted on the movable members 80, 82, and 84. In other words, when the movable members 80, 82, 84 move, the character 96 appears to move. In this case, the movable members 80, 82, 84 appear to act on the character 96. The movements interlocking with each other as described above can be similarly applied to the relationship between the character 96 and the movable members 80 and 84. In this case, it is more preferable that the character 96 moves to the vicinity of one of the movable members 80, 82, and 84 to perform the interlocking as described above. In this way, the player 96 can see that the character 96 is moving all or part of the movable members 80, 82, 84, or all or part of the movable members 80, 82, 84 is moving the character 96. For this reason, players and the like come to watch with interest.
さらに、図12(A)に示すように図柄変動の変動速度を次第に落としてゆくと、遊技者等は図柄群を構成する図柄が移動している様子が視認できるようになる(図では図柄を破線で示す)。この時点ではまだキャラクタ96と可動部材との連動が継続しており、図12(A)の例ではキャラクタ96が可動部材84を捕まえている様子を示す。そして、連動回数nが0になると(図8のステップS90のYES)、図12(A)から図12(B)に変化するように可動部材80,82,84が原位置に引っ込んで見えなくなり(図8のステップS92)、キャラクタ96が捕まえた可動部材84を模した赤色の星図柄98と当該キャラクタ96とが特別図柄表示器24の表示領域内で連動して動く(図8のステップS94)。このように実体物の可動部材が特別図柄表示器24の表示領域内に入り込んで、しかも図柄に変化してゆく過程は斬新であるので、当該過程を見る遊技者等は見ていて面白い。よってキャラクタ96と可動部材80,82,84とを特別図柄表示器24の表示領域内で連動させて迫力のある演出を行うことができるので、遊技者等をさらに飽きさせないようにすることができる。 Furthermore, as shown in FIG. 12 (A), when the fluctuation speed of the symbol variation is gradually reduced, the players and the like can visually recognize the movement of the symbols constituting the symbol group (in the diagram, the symbols are changed). (Shown with a dashed line). At this time, the character 96 and the movable member are still interlocked, and the example of FIG. 12A shows the character 96 catching the movable member 84. When the number of interlocks n becomes 0 (YES in step S90 in FIG. 8), the movable members 80, 82, 84 are retracted to the original position so as to be invisible as changed from FIG. 12 (A) to FIG. 12 (B). (Step S92 in FIG. 8), the red star symbol 98 imitating the movable member 84 captured by the character 96 and the character 96 move in conjunction within the display area of the special symbol indicator 24 (Step S94 in FIG. 8). ). In this way, the process in which the movable member of the entity enters the display area of the special symbol display 24 and changes to the symbol is novel, so it is interesting for players and the like who see the process. Therefore, since the character 96 and the movable members 80, 82, and 84 can be interlocked within the display area of the special symbol display 24 and a powerful performance can be performed, it is possible to prevent the player from getting bored. .
上記実施の形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
(1)請求項1に対応し、メイン制御基板100(動作制御部)が可動部材80,82,84(複数の可動体)を動かすと、可動部材80,82,84の動きに連動して表示制御基板200(画像制御部)が特別図柄表示器24の表示領域内にキャラクタ96(画像)を表示する{図8の連動変動処理と図11,図12を参照}。可動部材80,82,84は表示領域内外で動いたり、表示領域内に入り込んだり、表示領域内から出たりする。このとき可動部材80,82,84の動きに連動してキャラクタ96が動くように遊技者等からは見える。また、可動部材80,82,84のうちどの可動部材(可動体)が動くのかを遊技者等は知り得ない。よって可動部材80,82,84の動きに合わせてキャラクタ96が動くので迫力のある演出となり、これらを見る遊技者をさらに飽きさせない。
(2)請求項2に対応し、特別図柄表示器24の表示領域内におけるキャラクタ96の動きと可動部材80,82,84の動きとが連動するように、表示制御基板200がキャラクタ96を動かし、メイン制御基板100が可動部材80,82,84を動かす{図8の連動変動処理と図11,図12を参照}。すなわち、キャラクタ96の動きに合わせて可動部材80,82,84を動かし、あるいは可動部材80,82,84の動きに合わせてキャラクタ96を動かす。よってキャラクタ96と可動部材80,82,84との連動がより多様に変化して迫力のある演出となり、これらを見る遊技者をさらに飽きさせない。
(3)請求項3に対応し、特別図柄表示器24の表示領域内に可動部材80,82,84が入り込むと、表示制御基板200がキャラクタ96を動かしたり、メイン制御基板100が可動部材80,82,84を動かす{図8の連動変動処理と図11,図12を参照}。このときキャラクタ96および可動部材80,82,84のうち一方が他方に対して作用を及ぼしたと遊技者等からは見える。こうした制御により実際にはあり得ない実体のある可動部材80,82,84から実体のないキャラクタ96に作用を及ぼしたり、あるいは逆に実体のないキャラクタ96から実体のある可動部材80,82,84に作用を及ぼす様子を演出できる。よってキャラクタ96と可動部材80,82,84との連動がより多様に変化して迫力のある演出となり、これらを見る遊技者をさらに飽きさせない。
(4)請求項4に対応し、特別図柄表示器24の表示領域内における可動部材80,82,84の動きとキャラクタ96(図柄)の動きとが連動するように、表示制御基板200がキャラクタ96を動かし、メイン制御基板100が可動部材80,82,84を動かす{図8の連動変動処理と図11,図12を参照}。可動部材80,82,84の動きに合わせてキャラクタ96を動かし、あるいはキャラクタ96の動きに合わせて可動部材80,82,84を動かす。よって、キャラクタ96の動きと可動部材80,82,84の動きとが連動して動くので迫力のある演出となり、これらを見る遊技者をさらに飽きさせない。また、結果として特別図柄表示器24に大当たり図柄が表示されると大当たり遊技等の特典が与えられるので、遊技者は当該特典を期待しながら遊技することができる。
According to the above embodiment, the following effects can be obtained.
(1) Corresponding to claim 1, when the main control board 100 (operation control unit) moves the movable members 80, 82, 84 (plural movable bodies), the movement of the movable members 80, 82, 84 is interlocked. The display control board 200 (image control unit) displays the character 96 (image) in the display area of the special symbol display 24 {refer to the interlocking variation process of FIG. 8 and FIGS. 11 and 12}. The movable members 80, 82, and 84 move inside and outside the display area, enter and exit the display area, and so on. At this time, it appears to the player or the like that the character 96 moves in conjunction with the movement of the movable members 80, 82, 84. Further, the player or the like cannot know which movable member (movable body) among the movable members 80, 82, and 84 moves. Therefore, since the character 96 moves in accordance with the movement of the movable members 80, 82, and 84, it becomes a powerful effect, and the player who sees these does not get bored.
(2) Corresponding to claim 2, the display control board 200 moves the character 96 so that the movement of the character 96 in the display area of the special symbol display 24 and the movement of the movable members 80, 82, 84 are interlocked. The main control board 100 moves the movable members 80, 82, and 84 (refer to the interlocking variation process of FIG. 8 and FIGS. 11 and 12). That is, the movable members 80, 82, 84 are moved according to the movement of the character 96, or the character 96 is moved according to the movement of the movable members 80, 82, 84. Therefore, the linkage between the character 96 and the movable members 80, 82, and 84 is changed in various ways to produce powerful effects, and the player who sees them does not get bored.
(3) Corresponding to claim 3, when the movable members 80, 82, 84 enter the display area of the special symbol display 24, the display control board 200 moves the character 96, or the main control board 100 moves the movable member 80. , 82, 84 are moved {refer to the interlocking variation processing of FIG. 8 and FIGS. 11 and 12}. At this time, it can be seen by the player or the like that one of the character 96 and the movable members 80, 82, 84 has acted on the other. By such control, the actual movable member 80, 82, 84 that cannot actually exist acts on the intangible character 96, or conversely, the actual movable member 80, 82, 84 from the actual character 96. You can produce a state of acting on the. Therefore, the linkage between the character 96 and the movable members 80, 82, and 84 is changed in various ways to produce powerful effects, and the player who sees them does not get bored.
(4) Corresponding to claim 4, the display control board 200 is configured so that the movement of the movable members 80, 82, 84 in the display area of the special symbol display 24 and the movement of the character 96 (symbol) are linked. 96 is moved, and the main control board 100 moves the movable members 80, 82, and 84 (refer to the interlocking variation process of FIG. 8 and FIGS. 11 and 12). The character 96 is moved in accordance with the movement of the movable members 80, 82, 84, or the movable members 80, 82, 84 are moved in accordance with the movement of the character 96. Therefore, since the movement of the character 96 and the movement of the movable members 80, 82, 84 move in conjunction with each other, it becomes a powerful effect, and the player who sees these does not get bored further. Further, as a result, when the jackpot symbol is displayed on the special symbol display 24, a bonus such as a jackpot game is given, so that the player can play while expecting the bonus.
〔他の実施の形態〕
上述したパチンコ機10(遊技機)において、他の部分の構造,形状,大きさ,材質,配置および動作条件等については、上記実施の形態に限定されるものでない。例えば、上記実施の形態を応用した次の各形態を実施することもできる。
(1)上記実施の形態では、パチンコ機10に本発明を適用した。この形態に代えて、パチンコ機以外の他の遊技機(例えばスロットマシン,パチスロ機,アレンジボール機,雀球遊技機,テレビゲーム機等)であって画像表示部と複数の可動体とを備えたものについても同様に本発明を適用することができる。当該他の遊技機であっても、可動体の動きに合わせて画像が変化するので、画像表示部を見る遊技者をさらに飽きさせない。
[Other Embodiments]
In the pachinko machine 10 (game machine) described above, the structure, shape, size, material, arrangement, operating conditions, and the like of other parts are not limited to the above embodiment. For example, each of the following embodiments to which the above embodiment is applied can be implemented.
(1) In the above embodiment, the present invention is applied to the pachinko machine 10. Instead of this form, it is a gaming machine other than a pachinko machine (for example, a slot machine, a pachislot machine, an arrangement ball machine, a sparrow ball game machine, a video game machine, etc.), and includes an image display unit and a plurality of movable bodies. The present invention can be similarly applied to the above. Even in the other gaming machines, the image changes in accordance with the movement of the movable body, so that the player who sees the image display unit is not bored.
(2)上記実施の形態では、上下方向に往復運動が可能であって星を模した可動部材80,82,84を複数の可動体として適用した{図2,図11,図12参照}。この形態に代えて、それぞれ回転運動が可能な複数の可動部材を複数の可動体として適用してもよい。この例について図13を参照しながら説明する。図13に示す複合装置300は図1に示す複合装置14に代えて遊技盤面12上に設けるものであって、一般の入賞口に相当する天入賞口302や、画像を表示可能な特別図柄表示器312、所定方向に回動可能であって特別図柄表示器312の表示領域内に入り込む動きが可能なハンマーを模した可動部材306,308,310、普通図柄の変動中にゲート32を通過したパチンコ球の個数を表示する保留球ランプ304、特別図柄の変動中に第1種始動口30または下部始動口68に入賞したパチンコ球の個数を表示する保留球ランプ314等を有する。可動部材308は図示しないソレノイドやモータ等の駆動体からトルク伝達部材を経て上下方向(図示する矢印D6方向)に回動するように構成され、中図柄に対応する変動領域内に入り込むことが可能である。可動部材306,310についても同様に構成されており、左図柄,右図柄に対応するそれぞれの変動領域内に入り込むことが可能である。 (2) In the above-described embodiment, the movable members 80, 82, and 84 that can reciprocate in the vertical direction and imitate a star are applied as a plurality of movable bodies {see FIGS. 2, 11, and 12}. Instead of this form, a plurality of movable members each capable of rotating motion may be applied as a plurality of movable bodies. This example will be described with reference to FIG. A composite device 300 shown in FIG. 13 is provided on the game board surface 12 instead of the composite device 14 shown in FIG. 1, and includes a special winning opening 302 corresponding to a general winning opening, and a special symbol display capable of displaying an image. 312, movable members 306, 308, 310 imitating hammers that can rotate in a predetermined direction and move into the display area of the special symbol display 312, passed through the gate 32 during normal symbol variation There are a holding ball lamp 304 for displaying the number of pachinko balls, a holding ball lamp 314 for displaying the number of pachinko balls won in the first type starting port 30 or the lower starting port 68 while the special symbol is changing. The movable member 308 is configured to rotate in a vertical direction (arrow D6 direction shown in the figure) from a driving body such as a solenoid or a motor (not shown) through a torque transmission member, and can enter a fluctuation region corresponding to the middle symbol. It is. The movable members 306 and 310 are also configured in the same manner, and can enter the respective fluctuation regions corresponding to the left symbol and the right symbol.
この構成において、始めに可動部材306,308,310を二点鎖線で示す原位置に位置決めする。そして、図10(A)に示すように三つの変動領域で図柄変動を開始した後に当該図柄変動を停止する際において、停止しようとする変動領域に対応する可動部材を振り下ろす。この振り下ろしによって、実際には寸止めされる可動部材が表示画面を叩いたと遊技者等に思わせるため、対応する変動領域の図柄変動を停止する。こうして特別図柄表示器24の表示領域に表示される特別図柄(左図柄,中図柄,右図柄;画像)を変化させることができる。さらには衝撃があったと遊技者等に思わせるために、特別図柄や背景図柄をしばらく揺らし続けるアニメーションを行なったり、衝撃音や振動音等をスピーカ50から出す。こうすれば、より面白い表示を実現することができて臨場感も増す。このように可動部材306,308,310が特別図柄表示器24の表示領域内に入り込んで特別図柄や背景図柄等を変化させることにより迫力のある演出となり、遊技者をさらに飽きさせなくすることができる。 In this configuration, first, the movable members 306, 308, 310 are positioned at the original positions indicated by the two-dot chain line. Then, as shown in FIG. 10A, when the symbol variation is stopped after the symbol variation is started in the three variation regions, the movable member corresponding to the variation region to be stopped is swung down. This swinging down causes the player or the like to think that the movable member that is actually dimensioned has hit the display screen, so the symbol variation in the corresponding variation region is stopped. Thus, the special symbols (left symbol, middle symbol, right symbol; image) displayed in the display area of the special symbol indicator 24 can be changed. Furthermore, in order to make the player think that there has been an impact, an animation in which the special symbol or the background symbol is continuously shaken for a while or an impact sound, a vibration sound, or the like is output from the speaker 50. In this way, a more interesting display can be realized and a sense of reality is also increased. In this way, the movable members 306, 308, 310 enter the display area of the special symbol display 24 to change the special symbol, the background symbol, etc., so that a powerful effect can be obtained and the player can be further bored. it can.
(3)上記実施の形態では、複合装置14の上部側において上下方向に往復運動が可能な可動部材80,82,84を複数の可動体として適用した{図2,図11,図12参照}。この形態に代えて、複合装置の下部側において上下方向に往復運動が可能な複数の可動部材を複数の可動体として適用してもよい。この例について図14を参照しながら説明する。図14に示す複合装置400は図1に示す複合装置14に代えて遊技盤面12上に設けるものであって、一般の入賞口に相当する天入賞口402や、画像を表示可能な特別図柄表示器406、所定方向に回動可能であって特別図柄表示器406の表示領域内に入り込む動きが可能なワニを模した可動部材408,410,412、普通図柄の変動中にゲート32を通過したパチンコ球の個数を表示する保留球ランプ404、特別図柄の変動中に第1種始動口30または下部始動口68に入賞したパチンコ球の個数を表示する保留球ランプ414等を有する。可動部材410は例えば板材を打ち抜いて装飾を施したもので構成し、複合装置400に備えた出入口418から出入りする。この可動部材410はラック436に固定され、そのラック436と噛み合うピニオン430をモータ424の回転軸に固定する。モータ424は図3に示すモータ86に代わるものであり、メイン制御基板100によって回転を制御する。よって、メイン制御基板100からモータ424の回転を制御すると、上下方向(図示する矢印D8方向)に対する可動部材410の移動量や移動速度等を制御することができる。可動部材408,412についても同様に構成されている。すなわち、それぞれラック434,438に固定されて出入口416,420から出入りし、モータ422,426回転軸にそれぞれ固定したピニオン428,432を通じてトルクが伝達されて上下方向に往復運動する。なお可動部材408,410,412は、ワニ以外の動物(例えばタヌキやキツネ等)を模して適用した場合も同様である。 (3) In the above embodiment, the movable members 80, 82, 84 that can reciprocate in the vertical direction on the upper side of the composite device 14 are applied as a plurality of movable bodies {see FIGS. 2, 11, 12}. . Instead of this form, a plurality of movable members capable of reciprocating in the vertical direction on the lower side of the composite apparatus may be applied as a plurality of movable bodies. This example will be described with reference to FIG. A composite device 400 shown in FIG. 14 is provided on the game board surface 12 instead of the composite device 14 shown in FIG. 1, and a special winning opening 402 corresponding to a general winning opening or a special symbol display capable of displaying an image. 406, movable members 408, 410, 412 simulating a crocodile that can be rotated in a predetermined direction and can move into the display area of the special symbol display 406, passed through the gate 32 during normal symbol variation A holding ball lamp 404 for displaying the number of pachinko balls, a holding ball lamp 414 for displaying the number of pachinko balls won in the first type starting port 30 or the lower starting port 68 during the change of the special symbol, and the like are provided. The movable member 410 is made of, for example, a material obtained by punching a plate material, and enters and exits from an entrance 418 provided in the composite apparatus 400. The movable member 410 is fixed to a rack 436, and a pinion 430 that meshes with the rack 436 is fixed to the rotating shaft of the motor 424. The motor 424 replaces the motor 86 shown in FIG. 3, and the rotation is controlled by the main control board 100. Therefore, when the rotation of the motor 424 is controlled from the main control board 100, the moving amount, moving speed, and the like of the movable member 410 with respect to the vertical direction (the arrow D8 direction shown in the figure) can be controlled. The movable members 408 and 412 are similarly configured. That is, they are fixed to the racks 434 and 438 and enter / exit through the entrances 416 and 420, respectively, and torque is transmitted through the pinions 428 and 432 respectively fixed to the motor 422 and 426 rotation shafts to reciprocate in the vertical direction. The movable members 408, 410, and 412 are the same when applied to imitate animals other than crocodiles (for example, raccoon dogs and foxes).
上記可動部材408,410,412はほぼ同一の構成であるので、簡単のために可動部材410の例について連動する動きを説明する。始めに可動部材410を可動部材408,412で示す原位置に位置決めする。そして、図10(A)に示すように三つの変動領域で図柄変動を開始してから停止した特別図柄(中図柄;画像)、あるいは間もなく停止しようとしている特別図柄について可動部材410が噛みつくように見せかけるため、対応する可動部材410を上方向に動かす。そして中図柄に噛みついたと思える位置まで可動部材410を移動させた後、可動部材410と中図柄とをほぼ同じ速度で下方向に移動させる。このとき、遊技者等にはワニを模した可動部材410が中図柄を引っ張っているように見える。こうして特別図柄表示器24の表示領域に表示される特別図柄を変化させることができる。可動部材410はワニ(動物)を模しているので、噛みついたと見える中図柄が潰れるように変化させるとなお面白い。このように可動部材408,410,412が特別図柄表示器24の表示領域内に入り込んで特別図柄や背景図柄等を変化させることにより迫力のある演出となり、遊技者をさらに飽きさせなくすることができる。 Since the movable members 408, 410, and 412 have substantially the same configuration, the movements associated with the example of the movable member 410 will be described for the sake of simplicity. First, the movable member 410 is positioned at the original positions indicated by the movable members 408 and 412. Then, as shown in FIG. 10 (A), the movable member 410 is engaged with the special symbol (medium symbol; image) that has been stopped after the symbol variation is started in the three variable regions, or the special symbol that is about to stop soon. To make it appear, the corresponding movable member 410 is moved upward. Then, after moving the movable member 410 to a position where it seems that the middle symbol has been bitten, the movable member 410 and the middle symbol are moved downward at substantially the same speed. At this time, it seems to the player or the like that the movable member 410 imitating the crocodile is pulling the middle symbol. In this way, the special symbol displayed in the display area of the special symbol display 24 can be changed. Since the movable member 410 imitates a crocodile (animal), it is even more interesting to change so that the middle symbol that appears to have bitten is crushed. In this way, the movable members 408, 410, 412 enter the display area of the special symbol display 24 to change the special symbol, the background symbol, etc., and it is possible to produce a powerful effect and to keep the player from getting bored. it can.
なお、上記(2)の可動部材306,308,310や、(3)の可動部材408,410,412はいずれも上下方向に作動するように構成したが、左右方向,斜め方向,回転方向などのように任意の方向に作動するように構成したり、作動方向を切り換え可能に構成した場合でも上記効果と同様の効果が得られる。また、特別図柄表示器24に表示する特別図柄やキャラクタ96等の画像によって可動部材306,308,310や可動部材408,410,412が一方的に作用を受けるように連動して動かしてもよい。例えば、特別図柄表示器24に表示した画像でいずれかの可動部材を叩くアニメーションを表示する。このとき遊技者等から見て可動部材306,308,310や可動部材408,410,412に当たったと認識できるときは、その可動部材306,308,310や可動部材408,410,412を動かす。こうして画像の変化に合わせて可動部材が動く態様が実現されるので、特別図柄表示器24を見る遊技者をさらに飽きさせない。 The movable members 306, 308, and 310 in (2) and the movable members 408, 410, and 412 in (3) are configured to operate in the vertical direction. Even when configured to operate in an arbitrary direction as described above or configured to be able to switch the operation direction, the same effect as described above can be obtained. Further, the movable members 306, 308, 310 and the movable members 408, 410, 412 may be moved in conjunction with each other according to the special symbol displayed on the special symbol display 24, the image of the character 96, or the like. . For example, an animation in which one of the movable members is hit with the image displayed on the special symbol display 24 is displayed. At this time, when it can be recognized that the player has hit the movable members 306, 308, 310 and the movable members 408, 410, 412 from the viewpoint of the player, the movable members 306, 308, 310 and the movable members 408, 410, 412 are moved. In this way, a mode in which the movable member moves in accordance with the change of the image is realized, so that the player who sees the special symbol display 24 is not bored.
(4)上記実施の形態では、キャラクタ96の動きと可動部材80,82,84の動きとを連動させた{図8の連動変動処理と図11,図12を参照}。背景図柄(装飾図柄)の動きと可動部材80,82,84の動きとを連動させてもよい。例えば、表示制御基板200が背景図柄としての風景(例えば海,山,川など)を変化させると、当該変化に伴ってメイン制御基板100が可動部材80,82,84等の可動体を動かすように制御する。こうした連動であっても迫力のある演出となり、遊技者をさらに飽きさせなくすることができる。 (4) In the above embodiment, the movement of the character 96 and the movement of the movable members 80, 82, and 84 are linked {see the linked variation processing of FIG. 8 and FIGS. 11 and 12}. The movement of the background pattern (decoration pattern) and the movement of the movable members 80, 82, 84 may be linked. For example, when the display control board 200 changes a landscape as a background pattern (for example, sea, mountain, river, etc.), the main control board 100 moves a movable body such as the movable members 80, 82, 84 along with the change. To control. Even with such interlocking, it will be a powerful performance and will keep the player from getting bored.
(5)上記実施の形態では、キャラクタ96を画像または図柄として適用した{図11,図12参照}。この形態に代えて、特別図柄表示器24で表示する任意の図柄(特別図柄,チャンス図柄,第4図柄,装飾図柄等)や、文字,記号,符号,キャラクタ96以外の図形,映像などのように特別図柄表示器24に表示可能なものについて画像または図柄として適用してもよい。これらの画像であっても可動部材80,82,84と連動して変化するので、特別図柄表示器24を見る遊技者をさらに飽きさせない。また、画像表示部として特別図柄表示器24を適用したが{図2,図11,図12等を参照}、普通図柄表示器28や他の表示器を適用してもよい。これらの表示器であっても、当該表示器に表示する画像の変化と可動部材の動きとを連動させることができる。したがって、普通図柄表示器28や他の表示器を見る遊技者をさらに飽きさせない。さらに、可動部材80,82,84が入り込む表示領域は特別図柄表示器24のほぼ全部に適用したが{図11,図12等を参照}、特別図柄表示器24の一部の表示領域としてもよく、他の表示器の表示領域としてもよい。さらには、一つの表示領域だけでなく複数の表示領域についても適用することが可能である。この場合には、一方と他方の表示領域に表示するキャラクタ96は可動部材80,82,84の動きとは無関係に表示してもよく、あるいは可動部材80,82,84の動きと連動して表示してもよい。こうすればキャラクタ96と可動部材80,82,84との連動がより多様に変化するので、特別図柄表示器24を見る遊技者をさらに飽きさせない。そして、特別図柄表示器24の表示領域内でキャラクタ96を移動したり、図柄群の変動を停止する態様で画像を変化させたが{図11,図12等を参照}、他の態様で画像を変化させてもよい。他の態様としては、画像の形状,色彩,大きさ等の形態が変わる態様や、停止している画像から図柄群の変動を始める態様などがある。こうした態様であっても画像と複数の可動体との連動がより多様に変化するので、特別図柄表示器24を見る遊技者をさらに飽きさせない。 (5) In the above embodiment, the character 96 is applied as an image or a pattern {see FIGS. 11 and 12}. Instead of this form, any symbol (special symbol, chance symbol, fourth symbol, decorative symbol, etc.) displayed on the special symbol indicator 24, characters, symbols, symbols, graphics other than the character 96, images, etc. In addition, what can be displayed on the special symbol display 24 may be applied as an image or a symbol. Even these images change in conjunction with the movable members 80, 82, and 84, so that the player who sees the special symbol display 24 is not bored. Further, although the special symbol display 24 is applied as the image display unit {see FIG. 2, FIG. 11, FIG. 12, etc.], the normal symbol display 28 or another display may be applied. Even in these displays, the change in the image displayed on the display and the movement of the movable member can be linked. Therefore, the player who sees the normal symbol display 28 and other displays is not bored. Furthermore, although the display area into which the movable members 80, 82, and 84 are applied is applied to almost all of the special symbol display 24 (see FIG. 11, FIG. 12, etc.), it can also be used as a partial display area of the special symbol display 24. It is good also as a display area of other displays. Furthermore, it is possible to apply not only to one display area but also to a plurality of display areas. In this case, the character 96 displayed in one display area and the other display area may be displayed regardless of the movement of the movable members 80, 82, 84, or in conjunction with the movement of the movable members 80, 82, 84. It may be displayed. By doing so, the linkage between the character 96 and the movable members 80, 82, and 84 changes more variously, so that the player who sees the special symbol display 24 is not bored. Then, the character 96 is moved within the display area of the special symbol display 24 or the image is changed in such a manner as to stop the fluctuation of the symbol group {see FIG. 11, FIG. 12, etc.], but the image is changed in another manner. May be changed. As other modes, there are a mode in which the shape, color, size, and the like of the image are changed, and a mode in which the variation of the symbol group is started from the stopped image. Even in such a mode, the linkage between the image and the plurality of movable bodies changes more variously, so that the player who sees the special symbol display 24 is not bored.
(6)上記実施の形態では、キャラクタ96と可動部材80,82,84との連動をリーチ後に実現した{図7のステップS70と図8の連動変動処理を参照}。この形態に代えて(あるいは加えて)、リーチ前に行う図柄群の変動や、確率変動、大当たり遊技中におけるアニメーション表示(装飾図柄等)などのように特別図柄表示器24で表示可能な全ての態様について、所要のタイミングに達すると画像と複数の可動部材との連動を行うように構成してもよい。例えばリーチ前に行う図柄群の変動では、リーチになる確率が高まると、画像と複数の可動部材とを連動させる。こうすれば、画像と複数の可動部材との連動がより多様に変化するので、特別図柄表示器24を見る遊技者をさらに飽きさせない。また、遊技者はリーチや確率変動等になる期待感を持って遊技することができる。 (6) In the above embodiment, the interlocking between the character 96 and the movable members 80, 82, 84 is realized after reaching {see step S70 in FIG. 7 and the interlocking variation process in FIG. 8}. Instead of (or in addition to) this form, all of the symbols that can be displayed on the special symbol display 24, such as variations in symbol groups performed before reach, probability variations, and animation display (decorative symbols, etc.) during jackpot games, etc. About an aspect, you may comprise so that an image and a some movable member may be interlocked when required timing is reached. For example, in the variation of the symbol group performed before reach, when the probability of reaching reaches increases, the image and a plurality of movable members are linked. By doing so, the linkage between the image and the plurality of movable members changes more variously, so that the player who sees the special symbol display 24 is not bored. In addition, the player can play with a sense of expectation that leads to reach, probability fluctuation, and the like.
(7)上記実施の形態では、発光(発色)させて画像を表示する特別図柄表示器24を画像表示部として適用した。この形態に代えて、表示面に表した画像を表示するドラム表示器等のような機械的表示器を画像表示部として適用することもできる。例えばドラム表示器は一または複数の回転体を有し、その回転体の表面(すなわち表示面)に複数の画像を適切に配置して表す。こうして回転体に表された画像を遊技者が認識できる部位が表示領域に相当する。そして、モータ等の駆動体によって回転体を正回転,逆回転,正逆回転や回転速度等を回転制御することにより図柄群の変動等を実現する。この構成によれば可動部材の動きに連動させて回転体の回転制御を行うと、表示領域内の画像を変化させることができる。したがって、画像表示部を見る遊技者を飽きさせない。 (7) In the above embodiment, the special symbol display 24 that emits light (colors) and displays an image is applied as the image display unit. Instead of this form, a mechanical display such as a drum display that displays an image displayed on the display surface may be applied as the image display unit. For example, a drum display has one or a plurality of rotating bodies, and a plurality of images are appropriately arranged and represented on the surface (that is, the display surface) of the rotating body. A portion where the player can recognize the image thus displayed on the rotating body corresponds to the display area. Then, the rotation of the rotating body is controlled by a driving body such as a motor such as forward rotation, reverse rotation, forward / reverse rotation, rotation speed, and the like, thereby realizing variation of the symbol group. According to this configuration, when the rotation control of the rotating body is performed in conjunction with the movement of the movable member, the image in the display area can be changed. Therefore, the player who sees the image display unit is not bored.
(8)上記実施の形態では、リーチ予告として可動部材80,82,84を降ろしてすぐに引っ込ませる動きを連動して行なった{図7のステップS60,図10(A),図10(B)参照}。リーチ予告に限らず、単図柄の再変動や全図柄の再変動,大当たり,確率変動等について予告(報知)を行う際に可動部材80,82,84を連動させてもよい。例えば、以下に示す形態を実現できる。
(8a)単図柄の再変動を予告する場合について図10〜図12に示した例に適用すると、次のようになる。すなわち、変動している左図柄90が間もなく停止しようとすると可動部材80が特別図柄表示器24の表示領域内に入り込み、その後に左図柄90が停止するとき以後に可動部材80が引っ込む。この動作を右図柄94と可動部材84との関係についても同様に行う。続いて、左図柄90と右図柄94とが所定の組み合わせ(例えば図柄「77」)でリーチになると、中図柄92の変動が次第にゆっくりとなる。このとき、ゆっくり変動する中図柄92が特別図柄表示器24のほぼ中央部を通過する際の動きに合わせて、可動部材82が上下動して特別図柄表示器24の表示領域内に入り込んでは引っ込む。すなわち特別図柄と可動部材との動きを連動させる。そして、左図柄90,中図柄92,右図柄94がはずれ図柄(例えば図柄「767」)で停止したときに、可動部材82が特別図柄表示器24の表示領域内に入り込むと、再変動を開始する。ゆっくり変動する中図柄92に連動して可動部材82を動かして再変動を予告すれば、より迫力のある演出となる。一方、中図柄92の動きを見た遊技者は再変動を予測でき、特典を得る期待感が高まる。また、図14に示すワニを模した可動部材408,410,412等を用いれば、より臨場感が高まる。
(8b)また、単図柄の再変動を予告する場合については次のように行なってもよい。すなわち、上記(8a)のケースにおいて左図柄90と右図柄94とが所定の組み合わせでリーチにならなかったとき(例えば図柄「75」)、可動部材80と可動部材84の少なくとも一方を特別図柄表示器24の表示領域内に入り込ませる。その後、入り込ませた可動部材を引っ込ませるとともに、当該可動部材に対応する図柄について再変動を開始する。リーチに達しなくても可動部材が現れて再変動が始まるという連動を行えば、より迫力のある演出となる。また、この態様を見た遊技者は特典を得る期待感が高まる。
(8c)全図柄の再変動を予告する場合について図10〜図12に示した例に適用すると、次のようになる。すなわち、図柄群の変動を開始した後、左図柄90,中図柄92,右図柄94が大当たり図柄(例えば図柄「666」)で停止したとき、図10(B)に示す状態に可動部材80,82,84をほぼ一斉に(または個別に)降ろす。その後、図10(A)に示す状態に可動部材80,82,84を引っ込ませるとともに、左図柄90,中図柄92,右図柄94を同期させながら変動を行う全図柄変動を開始する。この場合、変動開始のタイミングは左図柄90,中図柄92,右図柄94についてほぼ一斉であってもよく、異ならせてもよい。変動開始のタイミングを異ならせる例としては、最初に左図柄90が変動し始めてほぼ1周すると中図柄92を変動し始め、さらに中図柄92が変動し始めてほぼ1周すると右図柄94を変動し始める。変動開始のタイミングを切り換えて行えば変動態様が多様化して面白味が増す。
(8) In the above-described embodiment, the movable members 80, 82, and 84 are moved down and retracted immediately in advance as reach notifications {step S60 in FIG. 7, FIG. 10 (A), FIG. 10 (B). )reference}. The movable members 80, 82, and 84 may be interlocked when notifying (notifying) the re-change of a single symbol, the re-change of all symbols, jackpot, probability change, etc. For example, the following forms can be realized.
(8a) The case of notifying the re-variation of a single symbol is as follows when applied to the examples shown in FIGS. That is, when the fluctuating left symbol 90 is about to stop soon, the movable member 80 enters the display area of the special symbol indicator 24, and then the movable member 80 retracts after the left symbol 90 stops. This operation is similarly performed for the relationship between the right symbol 94 and the movable member 84. Subsequently, when the left symbol 90 and the right symbol 94 reach a predetermined combination (for example, the symbol “77”), the fluctuation of the middle symbol 92 becomes gradually slower. At this time, the movable member 82 moves up and down in accordance with the movement of the slowly changing middle symbol 92 passing through the substantially central portion of the special symbol indicator 24 and retracts when it enters the display area of the special symbol indicator 24. . That is, the movement of the special symbol and the movable member is linked. Then, when the left symbol 90, the middle symbol 92, and the right symbol 94 are stopped at the off symbol (for example, symbol “767”), if the movable member 82 enters the display area of the special symbol indicator 24, re-variation starts. To do. If the moving member 82 is moved in conjunction with the slowly changing middle symbol 92 to notify the re-change, a more powerful effect can be obtained. On the other hand, the player who has seen the movement of the middle symbol 92 can predict re-variation, and the expectation of obtaining a privilege is increased. Moreover, if the movable members 408, 410, 412 and the like simulating a crocodile shown in FIG.
(8b) Moreover, when notifying the re-change of a single symbol, you may carry out as follows. That is, in the case (8a), when the left symbol 90 and the right symbol 94 do not reach a predetermined combination (for example, symbol “75”), at least one of the movable member 80 and the movable member 84 is displayed as a special symbol. The display area of the device 24 is entered. Thereafter, the movable member that has entered is retracted, and re-variation is started for the symbol corresponding to the movable member. Even if the reach is not reached, it will be more powerful if the movable members appear and start to change again. In addition, the player who sees this aspect has a higher expectation of obtaining a privilege.
(8c) The case of notifying the re-change of all symbols is as follows when applied to the examples shown in FIGS. That is, after starting the change of the symbol group, when the left symbol 90, the middle symbol 92, and the right symbol 94 stop at the jackpot symbol (for example, symbol “666”), the movable member 80, in the state shown in FIG. 82 and 84 are lowered almost simultaneously (or individually). Thereafter, the movable members 80, 82, and 84 are retracted to the state shown in FIG. 10A, and all symbol variations that vary while synchronizing the left symbol 90, the middle symbol 92, and the right symbol 94 are started. In this case, the timing of the start of fluctuation may be almost the same for the left symbol 90, the middle symbol 92, and the right symbol 94, or may be different. As an example of varying the timing of the start of fluctuation, the middle symbol 92 starts to fluctuate when the left symbol 90 starts to fluctuate for the first time and then the middle symbol 92 begins to fluctuate. start. If the change start timing is switched, the change modes are diversified and the fun is increased.
(9)上記実施の形態では、大当たりになり易さを表す期待度(信頼度,大当たりの確率)とは無関係にキャラクタ96(画像)と可動部材80,82,84(可動体)とを連動させた{図7のステップS70と図8の連動変動処理を参照}。この形態に代えて(あるいは加えて)、期待度に関係させてキャラクタ96と可動部材80,82,84とを連動させてもよい。例えば可動部材80,82,84について、全く出現しないときの期待度を0%とし、いずれか一つが出現するときの期待度を30%とし、いずれか二つが出現するときの期待度を60%とし、全て出現するときの期待度を90%とする。あるいは、可動部材80が出現するときの期待度を10%とし、可動部材82が出現するときの期待度を30%とし、可動部材84が出現するときの期待度を50%とし、実際に出現した可動部材にかかる期待度を演算(例えば四則演算や関数演算等)した値を最終的な期待度としてもよい。特別図柄表示器24の表示領域内に入り込む可動部材を見た遊技者は期待度を推測でき、特典を期待する期待感が高まる。このことは、連動させる他方側のキャラクタ96(すなわち種類や個数等)や他の画像(例えば特別図柄や装飾図柄等)についても同様に適用することができる。また、リーチや単図柄の再変動,全図柄の再変動,大当たり,確率変動等についても予告(報知)を行う際にキャラクタ96と可動部材80,82,84とを連動させる場合についても同様に適用することができる。これらの場合であっても、遊技者は期待度を推測でき、特典を期待する期待感が高まる。 (9) In the above embodiment, the character 96 (image) and the movable members 80, 82, 84 (movable body) are linked regardless of the expectation degree (reliability, probability of jackpot) representing the likelihood of being a big hit. {Refer to Step S70 in FIG. 7 and the interlocking variation process in FIG. 8}. Instead of (or in addition to) this form, the character 96 and the movable members 80, 82, and 84 may be linked in relation to the degree of expectation. For example, with respect to the movable members 80, 82, 84, the expectation degree when none appears is 0%, the expectation degree when any one appears is 30%, and the expectation degree when any two appear is 60%. And the expectation when all appear is 90%. Alternatively, the expected degree when the movable member 80 appears is 10%, the expected degree when the movable member 82 appears is 30%, and the expected degree when the movable member 84 appears is 50%. The final expected degree may be a value obtained by calculating the expected degree of the movable member (for example, four arithmetic operations or function operations). A player who sees the movable member entering the display area of the special symbol display 24 can estimate the expectation, and the expectation of expecting the privilege is increased. This can be similarly applied to the other-side character 96 (ie, type and number) to be linked and other images (for example, special symbols and decorative symbols). The same applies to the case where the character 96 and the movable members 80, 82, 84 are interlocked when the advance notice (notification) is made with respect to reach, single symbol re-variation, all symbol re-variation, jackpot, probability variation, etc. Can be applied. Even in these cases, the player can estimate the degree of expectation, and the expectation of expecting a privilege increases.
(10)その他に、可動部材80,82,84(可動体)自身の色彩を変化させる機能や、図柄を表示する機能(表示器)、点灯可能な機能(発光体)等のいずれか一つの機能を備えると、可動部材80,82,84の作動形態をより多様化することができる。また、期待度に応じて可動部材80,82,84の動き方,色彩,図柄の内容,点灯/消灯の状態等を変化させると、可動部材80,82,84の状態を見た遊技者は期待度をより的確に推測でき、特典を期待する期待感がさらに高まる。 (10) In addition, any one of the function of changing the color of the movable members 80, 82, 84 (movable body) itself, the function of displaying a symbol (display), the function of lighting (light emitter), etc. When the function is provided, the operation modes of the movable members 80, 82, and 84 can be further diversified. Also, if the movement, color, design content, lighting / extinguishing state, etc. of the movable members 80, 82, 84 are changed according to the degree of expectation, the player who sees the state of the movable members 80, 82, 84 Expectation can be estimated more accurately, and the expectation to expect benefits is further increased.
10 パチンコ機(遊技機)
14 複合装置
20,22 保留球ランプ
24 特別図柄表示器(画像表示部)
30 第1種始動口
34 大入賞口
60,66 始動口センサ
68 下部始動口
80,82,84 可動部材(複数の可動体)
86 モータ(駆動体)
96 キャラクタ(画像)
98 星図柄(可動体を模した画像)
100 メイン制御基板(動作制御部,遊技制御部)
110,210 CPU
112,202 ROM
114,204 RAM
200 表示制御基板(画像制御部)
212 キャラクタジェネレータ
214 VDP
10 Pachinko machines (game machines)
14 Compound device 20, 22 Reservation ball lamp 24 Special symbol display (image display unit)
30 First-class start opening 34 Large winning opening 60, 66 Start opening sensor 68 Lower start opening 80, 82, 84 Movable member (plural movable bodies)
86 Motor (Driver)
96 characters (images)
98 Star pattern (image imitating a movable object)
100 Main control board (operation control unit, game control unit)
110, 210 CPU
112,202 ROM
114,204 RAM
200 Display control board (image control unit)
212 Character generator 214 VDP
Claims (4)
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2010143997A JP2010201273A (en) | 2010-06-24 | 2010-06-24 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2010143997A JP2010201273A (en) | 2010-06-24 | 2010-06-24 | Game machine |
Related Parent Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2010119674A Division JP2010179173A (en) | 2010-05-25 | 2010-05-25 | Game machine |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2010201273A true JP2010201273A (en) | 2010-09-16 |
Family
ID=42963317
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2010143997A Withdrawn JP2010201273A (en) | 2010-06-24 | 2010-06-24 | Game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2010201273A (en) |
Citations (15)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPS62102782A (en) * | 1985-10-31 | 1987-05-13 | 株式会社ソフイア | Pinball machine |
JPH0355082A (en) * | 1989-07-21 | 1991-03-08 | Sophia Co Ltd | Picture display device of pinball machine |
JPH05161744A (en) * | 1991-12-11 | 1993-06-29 | Sophia Co Ltd | Playing machine |
JPH0768034A (en) * | 1994-04-11 | 1995-03-14 | Sophia Co Ltd | Game machine |
JPH07194792A (en) * | 1993-12-29 | 1995-08-01 | Sophia Co Ltd | Game machine |
JPH07275462A (en) * | 1994-04-15 | 1995-10-24 | Sophia Co Ltd | Variable display device for game machine |
JPH08141161A (en) * | 1994-11-22 | 1996-06-04 | Sankyo Kk | Game machine |
JPH08229204A (en) * | 1995-03-01 | 1996-09-10 | Heiwa Corp | Game machine |
JPH0919552A (en) * | 1995-07-05 | 1997-01-21 | Maruhon Ind Co Ltd | Pachinko machine |
JPH09322968A (en) * | 1997-02-28 | 1997-12-16 | Sophia Co Ltd | Game machine |
JPH1085397A (en) * | 1996-09-13 | 1998-04-07 | Okumura Yuki Kk | Windmill for pachinko machine |
JPH10263156A (en) * | 1997-03-28 | 1998-10-06 | Sankyo Kk | Pachinko machine |
JPH11114164A (en) * | 1997-10-08 | 1999-04-27 | Sankyo Kk | Game machine |
JP2001137461A (en) * | 1999-11-11 | 2001-05-22 | Daiichi Shokai Co Ltd | Game machine |
JP2008212743A (en) * | 2008-06-16 | 2008-09-18 | Daiichi Shokai Co Ltd | Game machine |
-
2010
- 2010-06-24 JP JP2010143997A patent/JP2010201273A/en not_active Withdrawn
Patent Citations (15)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPS62102782A (en) * | 1985-10-31 | 1987-05-13 | 株式会社ソフイア | Pinball machine |
JPH0355082A (en) * | 1989-07-21 | 1991-03-08 | Sophia Co Ltd | Picture display device of pinball machine |
JPH05161744A (en) * | 1991-12-11 | 1993-06-29 | Sophia Co Ltd | Playing machine |
JPH07194792A (en) * | 1993-12-29 | 1995-08-01 | Sophia Co Ltd | Game machine |
JPH0768034A (en) * | 1994-04-11 | 1995-03-14 | Sophia Co Ltd | Game machine |
JPH07275462A (en) * | 1994-04-15 | 1995-10-24 | Sophia Co Ltd | Variable display device for game machine |
JPH08141161A (en) * | 1994-11-22 | 1996-06-04 | Sankyo Kk | Game machine |
JPH08229204A (en) * | 1995-03-01 | 1996-09-10 | Heiwa Corp | Game machine |
JPH0919552A (en) * | 1995-07-05 | 1997-01-21 | Maruhon Ind Co Ltd | Pachinko machine |
JPH1085397A (en) * | 1996-09-13 | 1998-04-07 | Okumura Yuki Kk | Windmill for pachinko machine |
JPH09322968A (en) * | 1997-02-28 | 1997-12-16 | Sophia Co Ltd | Game machine |
JPH10263156A (en) * | 1997-03-28 | 1998-10-06 | Sankyo Kk | Pachinko machine |
JPH11114164A (en) * | 1997-10-08 | 1999-04-27 | Sankyo Kk | Game machine |
JP2001137461A (en) * | 1999-11-11 | 2001-05-22 | Daiichi Shokai Co Ltd | Game machine |
JP2008212743A (en) * | 2008-06-16 | 2008-09-18 | Daiichi Shokai Co Ltd | Game machine |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP4565147B2 (en) | Game machine | |
JP4362798B2 (en) | Game machine | |
JP5153901B2 (en) | Game machine | |
JP4756517B2 (en) | Game machine | |
JP2010201265A (en) | Game machine | |
JP2010234082A (en) | Game machine | |
JP4756525B2 (en) | Game machine | |
JP2010201262A (en) | Game machine | |
JP2010201270A (en) | Game machine | |
JP4811967B2 (en) | Game machine | |
JP4756522B2 (en) | Game machine | |
JP4811968B2 (en) | Game machine | |
JP4811966B2 (en) | Game machine | |
JP4756524B2 (en) | Game machine | |
JP4756523B2 (en) | Game machine | |
JP4756518B2 (en) | Game machine | |
JP4756520B2 (en) | Game machine | |
JP4756521B2 (en) | Game machine | |
JP4756512B2 (en) | Game machine | |
JP4803770B2 (en) | Game machine | |
JP4756519B2 (en) | Game machine | |
JP4756514B2 (en) | Game machine | |
JP2010201257A (en) | Game machine | |
JP2010201256A (en) | Game machine | |
JP2010201267A (en) | Game machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A521 | Written amendment |
Effective date: 20100628 Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 |
|
A871 | Explanation of circumstances concerning accelerated examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A871 Effective date: 20100628 |
|
A621 | Written request for application examination |
Effective date: 20100629 Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 |
|
A975 | Report on accelerated examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971005 Effective date: 20100901 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Effective date: 20101005 Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A132 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Effective date: 20110111 Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A132 |
|
A761 | Written withdrawal of application |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A761 Effective date: 20110316 |