JP2010201036A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関し、特に、セブン機、羽根物、権利物又はアレンジボール等の弾球遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine, and more particularly, to a ball game machine such as a seven machine, a feather, a right object, or an arrangement ball.
例えば、弾球遊技機は、外枠と、本体枠(中枠)と、この本体枠に保持された遊技盤と、遊技盤の前面部を覆う透明板(ガラス板)を具備する前面枠とを備える。また、この種の遊技機では、遊技盤の前面部において外側レールと内側レールとが略円形若しくは略楕円形に略取り囲んで構成される遊技領域に、各種の入賞装置(大入賞装置、始動入賞装置、その他の入賞装置等)、入球ゲート、画像表示装置、障害釘等が配設されている。そして、遊技領域に打ち出された遊技球が遊技領域を流下して何れかの入賞装置することで所定数の遊技球が払い出される。また、遊技領域に打ち出された遊技球が特定の入賞装置(始動入賞装置)に入賞することに起因して、遊技機の遊技状態を「遊技者が多量の遊技球を獲得可能な特別遊技状態」に移行させる否かの当否判定が行われる。 For example, a ball game machine includes an outer frame, a main body frame (inner frame), a game board held by the main body frame, and a front frame including a transparent plate (glass plate) covering the front portion of the game board. Is provided. In addition, in this type of gaming machine, various winning devices (large winning devices, start winning prizes) are provided in a gaming area constituted by an outer rail and an inner rail that are substantially enclosed in a substantially circular or elliptical shape in the front portion of the gaming board. Devices, other prize winning devices, etc.), a ball gate, an image display device, obstacle nails, and the like. Then, a predetermined number of game balls are paid out when the game balls launched into the game area flow down the game area and perform any winning device. In addition, the game state of the gaming machine is indicated as “a special game state in which a player can acquire a large amount of game balls” due to the game balls launched in the game area winning a specific winning device (starting winning device). Whether or not to shift to "" is determined.
この種の遊技機の中には、「遊技領域から遊技球を受け入れて転動させた後、遊技領域に返還するステージ部材(球転動路)」を用いて、遊技球の行き先を遊技者に判り難くすることが行われている。つまり、ステージ部材上で転動する遊技球は、このステージ部材に設けられた複数の球排出部のうちの何れかを介して遊技領域に返還されるが、その際に通過する球排出部や球排出部を通過する際の遊技球の勢いによって、遊技球の行き先が大きく左右される(特に、特定の入賞装置への入賞する確率が大きく左右される)。 Some game machines of this type use a “stage member (ball rolling path) that receives a game ball from the game area and rolls it, and then returns it to the game area” to determine the destination of the game ball. It has been made difficult to understand. In other words, the game ball that rolls on the stage member is returned to the game area via any one of the plurality of ball discharge units provided on the stage member. The destination of the game ball greatly depends on the momentum of the game ball when passing through the ball discharge unit (particularly, the probability of winning a specific winning device greatly depends on the destination).
このため、遊技機に対してステージ部材を設けることで、遊技者に対してより意外性や面白みのある遊技を提供することができる。そして、ステージ部材を備える遊技機の中には、演出効果を高めることを意図するものがある。例えば、ステージ部材の背面側に光源を設けた遊技機が開示されている(特許文献1を参照、以下、「従来例」という。)。
For this reason, by providing a stage member with respect to the gaming machine, it is possible to provide a game with more unexpectedness and interest to the player. Some gaming machines including stage members are intended to enhance the effect. For example, a gaming machine in which a light source is provided on the back side of a stage member is disclosed (see
しかし、この遊技機によっては、単に、ステージ部材を通過する遊技球を光源で照らすだけの演出が行われるに過ぎない。つまり、ステージ部材上を転動する遊技球の状態とは無関係に、単に、遊技球を光源で照らしているだけに過ぎないため、面白みが無く、遊技者の興趣を高めることができない。 However, depending on the gaming machine, there is merely an effect of illuminating the game ball passing through the stage member with a light source. In other words, regardless of the state of the game ball that rolls on the stage member, the game ball is merely illuminated by the light source, so there is no interest and the player's interest cannot be enhanced.
本発明は、このような問題を解決するためになされたものであり、その目的とするところは、遊技者の興趣を高めることができる遊技機を提供することである。 The present invention has been made to solve such a problem, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can enhance the interest of the player.
請求項1に記載の遊技機は、
遊技領域が設けられた遊技盤と、
前記遊技領域を流下する遊技球を受け入れ可能な球受入通路と、該球受入通路を通過した遊技球を転動させた後、複数設けられた球排出部のうちの何れかを介して前記遊技領域に返還する球転動路と、を具備する遊技機用部品と、
遊技上の演出を行うための演出手段と、
前記球受入通路を通過する遊技球に基づく物理量を検出する物理量検出手段と、
前記演出手段において実行される演出パターンを、遊技球に基づく物理量に対応付けて複数記憶した演出パターン記憶手段と、
前記物理量検出手段が、前記球受入通路を通過する遊技球に基づく物理量を検出したときに、前記演出パターン記憶手段に記憶された演出パターンの中から、該検出された物理量に対応する演出パターンを選択する演出パターン選択手段と、
前記演出パターン選択手段が選択した演出パターンに従う演出を前記演出手段によって実行する演出実行手段と、
を備えることを特徴とする。
The gaming machine according to
A game board with a game area;
The ball receiving passage capable of receiving a game ball flowing down the game area, and the game ball passing through the ball receiving passage is rolled, and then the game is played through any of a plurality of ball discharge portions provided. A part for a gaming machine comprising a ball rolling path to be returned to the area;
Production means for performing on the game,
Physical quantity detection means for detecting a physical quantity based on a game ball passing through the ball receiving passage;
Effect pattern storage means for storing a plurality of effect patterns executed in the effect means in association with physical quantities based on game balls;
When the physical quantity detection means detects a physical quantity based on the game ball passing through the ball receiving passage, an effect pattern corresponding to the detected physical quantity is selected from the effect patterns stored in the effect pattern storage means. Production pattern selection means to select;
An effect executing means for executing an effect according to the effect pattern selected by the effect pattern selecting means by the effect means;
It is characterized by providing.
請求項1の発明の遊技機では、「通過する遊技球に基づく物理量(例えば、遊技球の球速、加速度若しくは圧力等)」によって演出手段で実行される演出の態様が選択される。このため、演出手段で実際に実行される演出の態様によって、「球転動路を転動する遊技球の行き先(球転動路において通過する通過経路や球転動路において到達する到達位置)」を示唆することができる。つまり、請求項1の発明の遊技機では、「遊技者が遊技中に終始注目する遊技球の挙動(球速、勢い等)」との関係で、「遊技球の行き先を示唆する演出」等を実行できるため、遊技者の興趣を高めることができる。 In the gaming machine according to the first aspect of the present invention, the aspect of the effect executed by the effecting means is selected according to “physical quantity based on the passing game ball (for example, the ball speed, acceleration or pressure of the game ball)”. For this reason, the destination of the game ball rolling on the ball rolling path (passing path passing on the ball rolling path or reaching position reaching on the ball rolling path) depends on the mode of the performance actually executed by the rendering means. Can be suggested. In other words, in the gaming machine of the first aspect of the invention, in relation to “the behavior of the game sphere that the player pays attention all the time during the game (ball speed, momentum, etc.)”, the “effect that suggests the destination of the game sphere”, etc. Since it can be executed, it is possible to increase the interest of the player.
各請求項の発明の「演出手段」としては、(A)ランプ装置を用いた演出手段、(B)可動物を用いた演出手段、(C)発音装置(スピーカ)を用いた演出手段、(D)図柄表示装置(後述する表示手段等)を用いた演出手段、(E)振動発生装置を用いた演出手段、若しくは、これらの演出手段を2つ以上組み合わせて構成される演出手段等を例示できる。 As the “production means” of the invention of each claim, (A) production means using a lamp device, (B) production means using a movable object, (C) production means using a sounding device (speaker), D) Illustrative means using a symbol display device (display means or the like described later), (E) Producing means using a vibration generating device, or directing means configured by combining two or more of these directing means it can.
各請求項の発明の「遊技機用部品」としては、例えば、遊技盤に装着される中央装置(センター役物)を例示できる。この場合、「球転動路」としては、中央装置(センター役物)に設けられるステージ部材によって構成される球転動路を例示でき、「球受入通路」としては、中央装置(センター役物)の外部(遊技領域)とステージ部材とを連絡するワープ通路を例示できる。また、球転動路の球排出部から排出される遊技球は、特定の入賞装置(例えば、始動入賞装置)に入賞可能とされてもよい。この場合、球転動路に設けられる球排出部として、特定の入賞装置への入賞率が低い球排出部(入賞率がゼロの球排出部でもよい。)と特定の入賞装置への入賞率が高い球排出部(入賞率が100%の球排出部でもよい。)とが設けられてもよい。但し、3個以上の球排出部を備える場合、複数の排出部から特定の入賞装置への入賞率が等しくされてもよい。例えば、3個以上の球排出部を備える場合、2個の球排出部からの入賞率が等しくされ、残りの1個のからの入賞率がそれらよりも高く(或いは、低く)されてもよい。 Examples of the “game machine part” in the invention of each claim include a central device (center accessory) mounted on the game board. In this case, examples of the “ball rolling path” include a ball rolling path constituted by a stage member provided in the central device (center accessory), and the “ball receiving passage” includes the central device (center accessory). ), A warp passage that communicates the outside (game area) and the stage member. In addition, the game ball discharged from the ball discharge portion of the ball rolling path may be able to win a specific winning device (for example, a start winning device). In this case, as a ball discharge unit provided in the ball rolling path, a ball discharge unit having a low winning rate for a specific winning device (a ball discharging unit having a winning rate of zero may be used) and a winning rate for a specific winning device. A high ball discharge portion (a ball discharge portion having a winning rate of 100% may be provided) may be provided. However, when three or more ball discharging units are provided, the winning ratios from a plurality of discharging units to a specific winning device may be equalized. For example, when three or more ball discharging units are provided, the winning rates from the two ball discharging units may be made equal, and the winning rate from the remaining one may be higher (or lower) than those. .
各請求項の発明によると、「球転動路を転動する遊技球が何れの球排出部を通じて排出されるのかという演出」を、「遊技球に基づく物理量」を根拠に実行できる。そして、特定の入賞装置(例えば、始動入賞装置)への入賞率が、通過する球排出部によって異なる場合、演出手段で実行される演出態様によって、当該「特定の入賞装置」への入賞率を示唆することができる。但し、各請求項の発明において、「球転動路を転動した遊技球が通過する球排出部として、演出手段によって示唆されるもの」と、「球転動路を転動した遊技球が実際に通過する排出部」とが必ずしも一致しなくてもよい。 According to the invention of each claim, it is possible to execute “the effect that the game ball rolling on the ball rolling path is discharged through which ball discharge unit” based on the “physical quantity based on the game ball”. And when the winning rate to a specific winning device (for example, the starting winning device) differs depending on the passing ball discharging unit, the winning rate to the “specific winning device” is determined by the rendering mode executed by the rendering means. Can suggest. However, in the invention of each claim, “the game ball that rolls on the ball rolling path is suggested by the production means as a ball discharge unit through which the game ball rolling on the ball rolling path passes” and “the game ball that rolls on the ball rolling path is The “exhaust section that actually passes” does not necessarily have to match.
各請求項の発明において、演出の実行タイミング(開始タイミング、終了タイミング)は種々選択可能である。例えば、(E)遊技球が球転動路に進入する前に開始され、遊技球が球転動路に進入したときには既に演出を終了している態様、(F)遊技球が球転動路に進入する前に演出が開始され、遊技球が球転動路を転動しているときに演出を終了する態様、(G)遊技球が球転動路に進入した後に演出が開始され、遊技球が球転動路を転動しているときに演出を終了する態様、等を例示できる。 In the invention of each claim, the execution timing (start timing, end timing) of the production can be variously selected. For example, (E) a mode in which the game ball is started before entering the ball rolling path and the presentation has already ended when the game ball enters the ball rolling path, and (F) the game ball is in the ball rolling path. An effect is started before entering the game, and the effect is ended when the game ball is rolling on the ball rolling path, (G) the effect is started after the game ball enters the ball rolling path, A mode in which the effect is ended when the game ball rolls on the ball rolling path can be exemplified.
各請求項の発明において「遊技球に基づく物理量」としては、例えば、遊技球の速度や、この速度と比例関係にある物理量を例示できる。つまり、「物理量検出手段」としては、(a)球受入通路の経路方向(遊技球が通過する方向)に沿った所定の2点間の距離を、当該2点間を遊技球が通過する時間で割ることで、球速を計測する球速計測手段、(b)光ドップラーセンサを用いて球速を計測する球速計測手段、(c)球受入通路の経路方向(遊技球が通過する方向)に沿った所定の2点間を遊技球が通過する時間を計測する時間計測手段(時間を計測することで、間接的に球速を検出する手段)、(d)遊技球が通過する際に球受入通路に加わる外力を計測する計測手段(例えば、圧電素子、ストレインゲージ等の力センサであって、遊技球の勢いを計測して間接に遊技球の球速を検出する検出手段)等を例示できる。 In the invention of each claim, examples of the “physical quantity based on the game ball” include a speed of the game ball and a physical quantity proportional to the speed. That is, as the “physical quantity detection means”, (a) the distance between two predetermined points along the path direction of the ball receiving passage (the direction in which the game ball passes) is the time for the game ball to pass between the two points. The ball speed measuring means for measuring the ball speed, (b) the ball speed measuring means for measuring the ball speed using the optical Doppler sensor, and (c) the path direction of the ball receiving passage (the direction in which the game ball passes) Time measuring means for measuring the time required for the game ball to pass between two predetermined points (means for detecting the ball speed indirectly by measuring the time), (d) When the game ball passes, Examples include measurement means for measuring the applied external force (for example, a detection means that is a force sensor such as a piezoelectric element or a strain gauge and indirectly detects the ball speed of the game ball by measuring the momentum of the game ball).
請求項2に記載の遊技機は、請求項1に記載の遊技機において、
前記演出手段は、前記球転動路の経路に沿って配設される複数個のランプ装置を用いて構成され、前記球転動路を転動する遊技球の予想通過経路、予想到達位置若しくは予想到達限界位置を示唆する演出を、前記物理量検出手段が検出する物理量に応じて予想される予想通過経路内のランプ装置を点灯若しくは点滅させることによって行うとともに、
前記演出パターン記憶手段には、前記演出手段が演出を行う際において点灯若しくは点滅させるランプ装置を特定するためのデータが、遊技球に基づく物理量に対応付けて複数記憶されていることを特徴とする。
The gaming machine according to
The effect means is configured using a plurality of ramp devices arranged along the path of the ball rolling path, and an expected passing path, an expected reaching position of a game ball rolling on the ball rolling path, or An effect that suggests an expected reach limit position is performed by turning on or blinking a lamp device in an expected passage route that is expected according to the physical quantity detected by the physical quantity detection means,
The effect pattern storage means stores a plurality of data for specifying a lamp device to be turned on or blinking when the effect means performs an effect in association with a physical quantity based on a game ball. .
請求項2の発明の遊技機では、球受入通路(例えば、ワープ通路)から連なる球転動路(例えば、ステージ部材)の経路に沿って複数個のランプ装置を配設し、物理量検出手段が検出する物理量に応じて、球の通過経路、到達位置若しくは到達限界位置を予測して所定のランプ装置若しくは所定数のランプ装置を点灯等させる。このため、請求項2の発明の遊技機によると、遊技球の動きに応じてランプ装置が点灯等するという演出、つまり、遊技球の動きに注目させるという遊技機本来の演出(楽しみ)を遊技者に提供でき、より一層、遊技者の興趣を高めることができる。 In the gaming machine according to the second aspect of the present invention, a plurality of ramp devices are arranged along a path of a ball rolling path (for example, a stage member) continuous from a ball receiving path (for example, a warp path), and a physical quantity detecting means is provided. Depending on the physical quantity to be detected, a predetermined passage of the sphere, the arrival position or the arrival limit position is predicted, and a predetermined lamp device or a predetermined number of lamp devices are turned on. For this reason, according to the gaming machine of the second aspect of the present invention, the effect that the lamp device is turned on in accordance with the movement of the game ball, that is, the original effect (fun) of the gaming machine in which attention is paid to the movement of the game ball. Can be provided to the player, and the interest of the player can be further enhanced.
ここで、請求項2の発明において、ランプ装置の配設箇所を種々選択できる。例えば、(a)球転動路(例えば、ステージ部材)を光透過性(例えば、無色透明、有色透明等)の素材(板状体)で構成するとともに、その下部に複数個ランプ装置を配設する態様、(b)球転動路(例えば、ステージ部材)に上方に開口する装着孔(若しくは、装着穴)を複数個設け、各装着孔(若しくは、装着穴)にランプ装置を挿入配置する態様、(b)球転動路(例えば、ステージ部材)の周囲(後方、斜め後方、上方、前面部若しくは前面部下部等)に複数個ランプ装置を配設する態様等を例示できる。
Here, in the invention of
請求項3に記載の遊技機は、請求項1又は2項に記載の遊技機において、
前記球転動路は、前経路部と前経路部の後方に配設される後経路部とを備えるステージ部材によって構成され、
前記球受入通路を通過した遊技球は、前記前経路部の左右方向一端側から前記前経路部に進入し、
前記前経路部の左右方向他端側が前記後経路部の左右方向他端側に対して、前記前経路部を左右方向一端側から左右方向他端側に転動した遊技球を受け渡し可能な状態に連絡され、
前記前経路部と後経路部との各々に前記球排出部が設けられ、
前記演出手段が前記前経路部に配設されるとともに前記演出手段によって前記球転動路を転動する遊技球の前記後経路部に到達するか否かを示す演出が実行されることを特徴とする。
The gaming machine according to
The ball rolling path is constituted by a stage member including a front path part and a rear path part disposed behind the front path part,
The game ball that has passed through the ball receiving passage enters the front path portion from one end in the left-right direction of the front path portion,
A state where the other end side in the left-right direction of the front path portion can deliver a game ball rolled from the one end side in the left-right direction to the other end side in the left-right direction with respect to the other end side in the left-right direction of the rear path portion. Contacted,
The ball discharge portion is provided in each of the front path portion and the rear path portion,
The effect means is arranged in the front path portion, and the effect indicating whether or not the game ball that rolls on the ball rolling path reaches the rear path portion is executed by the effect means. And
請求項3の遊技機では、球転動路を前後2列以上の経路部を備えるステージ部材で構成する。また、球受入通路(例えば、ワープ通路)で受け入れられた遊技球は、手前側の前ステージで転動した後に、奥側の後経路部に到達することが可能とされる。このステージ部材においては、最初に遊技球が通過するのは前経路部であるため、遊技球の動きに注目が集まり易い。そして、この注目が集まり易い前経路部に演出手段を配設し、遊技球の動きの連動した演出を実行するための演出の制御がより容易である。 In the gaming machine according to the third aspect, the ball rolling path is configured by a stage member having two or more rows of path portions in the front and rear direction. In addition, the game ball received in the ball receiving passage (for example, the warp passage) can reach the rear path portion on the rear side after rolling on the front stage on the front side. In this stage member, it is easy to gather attention for the movement of the game ball because the game ball first passes through the front path portion. Then, it is easier to control the effect for executing the effect linked to the movement of the game ball by providing the effect means in the front path part where the attention is likely to gather.
請求項4に記載の遊技機は、請求項1〜3の何れか一項に記載の遊技機において、
前記遊技領域を流下する遊技球が入賞可能な始動入賞装置と、
前記始動入賞装置に遊技球が入賞することに起因して特別遊技状態を発生させるか否かを当否判定する判定手段と、
前記当否判定の結果が当りであること示す当り表示及び前記当否判定の結果が外れであることを示す外れ表示のうちの一方を変動表示を経て確定表示するとともに、前記演出手段とは別に構成される表示手段と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入賞不能な閉鎖状態と遊技球が入賞可能な開放状態とに変化可能、若しくは、前記遊技領域を流下する遊技球が入賞困難な閉鎖状態と遊技球が入賞容易な開放状態とに変化可能な可変入賞手段と、
前記閉鎖状態にある前記可変入賞装置を前記開放状態とする前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
を備え、
前記当り表示を行うときには、前記表示手段で特定演出表示を伴う変動表示が実行され、前記外れ表示を行うとき、前記表示手段で前記特定演出表示を伴う変動表示と前記特定演出表示を伴わない変動表示とが選択的に実行されるとともに、
前記特定演出表示の実行中に前記物理量検出手段が、前記球受入通路を通過する遊技球に基づく物理量を検出した場合、当該特定演出表示を伴う変動表示の後に前記当り表示がなされる確率若しくは可能性を示唆する報知演出が、前記演出手段及び前記表示手段のうちの少なくとも一方によって行われることを特徴とする。
The gaming machine according to
A start winning device capable of winning a game ball flowing down the game area;
A determination means for determining whether or not to generate a special gaming state due to a game ball winning in the start winning device;
One of a winning display indicating that the result of the determination of success / failure is a winning and an out-of-display indicating that the result of the determination of success / failure is out of place is confirmed and displayed through a variable display, and is configured separately from the effect means. Display means,
The game ball flowing down the game area can be changed between a closed state where the game ball cannot be won and an open state where the game ball can win a prize, or the game ball flowing down the game area is difficult to win and the game ball can easily win Variable prize-winning means that can be changed to an open state,
Special game execution means for executing the special game for bringing the variable prize-winning device in the closed state into the open state;
With
When the hit display is performed, the display unit performs a variable display with a specific effect display, and when performing the outlier display, the display unit performs a variable display with the specific effect display and a variation without the specific effect display. Display is performed selectively,
When the physical quantity detection means detects a physical quantity based on a game ball passing through the ball receiving passage during execution of the specific effect display, the probability or possibility that the hit display is made after the variable display accompanied by the specific effect display A notification effect that suggests sex is performed by at least one of the effect means and the display means.
請求項4の発明では、所謂「止め打ち(当否判定の対象外となる「始動入賞装置への無駄な入賞」を回避するため、遊技球の発射を暫し停止する行為を指す。)」等を防止して、遊技機の稼働率の向上を図ることができる。つまり、請求項4の発明では、リーチ演出等の特定演出表示が実行されている場合、球受入通路を通過する遊技球に基づく物理量(球速等)を検出すると、演出手段で報知演出が実行される。つまり、特定演出表示(リーチ演出等)の信頼度が、球受入通路(ワープ通路)に遊技球を通過させることで確認できるため、例えば、特定演出表示(リーチ演出等)が比較的長時間行われる場合(長時間のリーチ演出の場合)であっても、所謂「止め打ち」が行われることを防止できる。
In the invention of
ここで、演出手段をランプ装置で構成する場合、報知演出を、例えば、以下のように行うことができる。すなわち、ランプ装置を所謂「フルカラーLED」で構成し、「特定演出表示の実行中以外に物理量検出手段が球受入通路を通過する遊技球に基づく物理量を検出した場合」と、「特定演出表示の実行中に物理量検出手段が球受入通路を通過する遊技球に基づく物理量を検出した場合」とでランプ装置の発光色を変更する態様等を例示できる。 Here, when the effect means is configured by a lamp device, the notification effect can be performed as follows, for example. That is, the lamp device is constituted by a so-called “full color LED”, and “when the physical quantity detection means detects a physical quantity based on a game ball passing through the ball receiving passage other than during execution of the specific effect display”, “ An example in which the light emission color of the lamp device is changed, such as “when the physical quantity detection means detects a physical quantity based on a game ball passing through the ball receiving passage during execution” can be exemplified.
尚、この「リーチ表示」とは、表示手段(可変表示装置)に表示される最終停止図柄となる表示図柄以外の図柄が、当り図柄(大当り)となる特定の停止図柄態様と一致している状態で所定時間継続して停止、揺動、拡大、縮小あるいは変形したり、複数の表示図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっている状態で行われる表示等を指す。例えば、表示手段の表示部(表示画面等)が表示領域をライン状に並べる場合においては、一方の端(例えば、左側)の表示領域で変動表示されている端図柄、他方の端(例えば、右側)の表示領域で変動表示されている端図柄、中間(例えば、真ん中)の表示領域で変動表示されている「中の図柄」の順に図柄が停止し、これら表示図柄がすべて同一図柄で揃った場合に「大当りを示す停止図柄(大当り図柄)」となるものとする。このとき、最終停止図柄である「中の図柄」以外の図柄を同一図柄で停留させることを内容とする表示を指す。このリーチ表示を開始すると、「中の図柄」の変動表示パターンを通常状態とは異なる変動表示パターンとしたり、あるいはそのとき同時に画面をフラッシュさせたり、何らかのサインやキャラクターを登場させたりするなど色々な表示態様を採るのが一般的である。従って、各請求項の発明では、リーチ表示を開始すると、保留数が所定数以上であっても短縮変動を行わないこととして、当該リーチ表示のための演出時間を確保することとしてもよい。 The “reach display” means that a symbol other than the display symbol that is the final stop symbol displayed on the display means (variable display device) matches the specific stop symbol pattern in which the symbol is a winning symbol (big hit). Stops, swings, enlarges, reduces, or deforms continuously for a predetermined time in a state, displays a plurality of display symbols synchronously changing with the same symbol, display that is performed in a state where the positions of the display symbols are switched, etc. Point to. For example, in the case where the display unit (display screen or the like) of the display means arranges the display area in a line, the end symbol that is variably displayed in the display area at one end (for example, the left side), the other end (for example, The symbols stop in the order of the end symbol that is displayed in the display area on the right side) and the “middle symbol” that is displayed in the middle (for example, the middle) display region. In such a case, a “stop symbol indicating a big hit (big hit symbol)” is assumed. At this time, the display indicates that the symbols other than the “middle symbol” which is the final stop symbol are to be stopped with the same symbol. When this reach display is started, the variable display pattern of “middle design” is changed to a variable display pattern different from the normal state, the screen is flashed at the same time, or some sign or character appears. Generally, the display mode is adopted. Therefore, in the invention of each claim, when reach display is started, even if the number of holds is equal to or greater than a predetermined number, the shortening variation is not performed, and it is also possible to secure the performance time for the reach display.
請求項5に記載の遊技機は、請求項1〜3の何れか一項に記載の遊技機において、
前記遊技領域を流下する遊技球が入賞可能な始動入賞装置と、
前記始動入賞装置に遊技球が入賞することに起因して特別遊技状態を発生させるか否かを当否判定する判定手段と、
前記始動入賞装置へ遊技球が入賞することに起因して前記変動表示を開始し、所定の時間が経過すると、前記当否判定の結果が当りであること示す当り表示及び前記当否判定の結果が外れであることを示す外れ表示のうちの一方を確定表示するとともに、前記演出手段とは別に構成される表示手段と、
前記変動表示の開始が保留されている回数を示す保留数を記憶するための保留数記憶手段と、
前記変動表示若しくは前記停止表示の実行中に前記始動入賞装置への遊技球の入賞を生ずると、特定の上限数を限度として前記保留数記憶手段に記憶されている保留数を加算する保留数加算手段と、
前記保留記憶手段に記憶されている保留数が1以上であることを前提として前記変動表示を開始する毎に、前記保留記憶手段に記憶されている保留数を減算する保留数減算手段と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入賞不能な閉鎖状態と遊技球が入賞可能な開放状態とに変化可能、若しくは、前記遊技領域を流下する遊技球が入賞困難な閉鎖状態と遊技球が入賞容易な開放状態とに変化可能な可変入賞手段と、
前記閉鎖状態にある前記可変入賞装置を前記開放状態とする前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記表示手段において実行される特別演出の演出パターンを記憶した特別演出パターン記憶手段と、
前記保留数記憶手段に記憶されている保留数が前記上限数若しくは所定数以上である場合において前記物理量検出手段が前記球受入通路を通過する遊技球に基づく物理量を検出したときに、前記特別演出パターン記憶手段に記憶された特別演出の演出パターンに従う特別演出を前記表示手段及び前記演出手段のうちの少なくとも一方によって実行する特別演出実行手段と、
を備えることを特徴とする。
The gaming machine according to
A start winning device capable of winning a game ball flowing down the game area;
A determination means for determining whether or not to generate a special gaming state due to a game ball winning in the start winning device;
The variation display is started due to the winning of the game ball to the start winning device, and when a predetermined time elapses, the hit display indicating that the result of the determination is successful and the result of the determination of success are lost. Display means for confirming one of the outliers indicating that the display means, and a display means configured separately from the effect means;
A hold number storage means for storing a hold number indicating the number of times the start of the variable display is held;
When a game ball wins to the start winning device during execution of the variable display or the stop display, a hold number addition for adding the hold number stored in the hold number storage means up to a specific upper limit number Means,
A hold number subtracting means for subtracting the hold number stored in the hold storage means every time the variable display is started on the assumption that the hold number stored in the hold storage means is 1 or more;
The game ball flowing down the game area can be changed between a closed state where the game ball cannot be won and an open state where the game ball can win a prize, or the game ball flowing down the game area is difficult to win and the game ball can easily win Variable prize-winning means that can be changed to an open state,
Special game execution means for executing the special game for bringing the variable prize-winning device in the closed state into the open state;
Special effect pattern storage means for storing effect patterns of special effects executed in the display means;
When the physical quantity detection means detects a physical quantity based on a game ball passing through the ball receiving passage when the number of reservations stored in the reservation number storage means is the upper limit number or a predetermined number or more, the special effect Special effect execution means for executing a special effect according to the effect pattern of the special effect stored in the pattern storage means by at least one of the display means and the effect means;
It is characterized by providing.
請求項5の発明によっても、所謂「止め打ち」等を防止して、遊技機の稼働率の向上を図ることができる。すなわち、請求項5の発明では、保留数が上限数である場合等において、球受入通路を通過する遊技球に基づく物理量を検出すると、表示手段若しくは演出手段によって特別演出がされる。つまり、保留数が上限数である場合等において、球受入通路(ワープ通路)に遊技球を通過させることで、遊技者は特別な演出を体感することができる。このため、所謂「止め打ち」が行われることを防止できる。尚、請求項5の発明の「所定数」としては、「保留数の上限数(例えば、4若しくは8)」を例示できる。
According to the invention of
ここで、本明細書において、「前」及び「表」は、「遊技機を基準とする前方(つまり、遊技者に近接する方向)」を示し、「後」及び「裏」は、遊技機を基準とする後方(つまり、遊技者から離間する方向)」を示す。また、「左」とは、遊技者から見て「左」であることを示し、「右」とは「遊技者から見て右」であることを示す。更に、本体枠、前面枠、上皿部材、下皿部材等のように、「扉の如く、開閉可能な部材(以下、「扉型部材」という。)」において、「左」、「右」、「前」、「後」等は、これらの扉型部材が使用状態にある場合、つまり、閉鎖された状態にある場合を基準としたものである。 Here, in this specification, “front” and “front” indicate “front with respect to the gaming machine (that is, a direction close to the player)”, and “rear” and “back” indicate gaming machines. "Rear (that is, a direction away from the player)". Further, “left” indicates “left” as viewed from the player, and “right” indicates “right as viewed from the player”. Further, in “a member that can be opened and closed like a door (hereinafter referred to as a“ door type member ”)” such as a main body frame, a front frame, an upper plate member, a lower plate member, etc., “left”, “right” “Front”, “Rear” and the like are based on the case where these door-type members are in use, that is, in the closed state.
以上記述したように各請求項の発明によると、遊技者の興趣を高めることができる遊技機が得られる。 As described above, according to the invention of each claim, a gaming machine that can enhance the interest of the player is obtained.
以下、発明を実施するための最良の形態を示す実施例について図面に基づいて説明する。以下に示す各実施例では、各請求項に係る発明を、「セブン機」と称する遊技機(パチンコ機)1に適用した各具体例について説明する。 Hereinafter, an embodiment showing the best mode for carrying out the invention will be described with reference to the drawings. In each example described below, each specific example in which the invention according to each claim is applied to a gaming machine (pachinko machine) 1 referred to as a “seven machine” will be described.
(1)機械的な構造
a.遊技機の全体構造
先ず、この遊技機1の全体構造について、図1〜図4を参照して説明する。この遊技機1は、図1及び図2に示すように、外枠2と、この外枠2に装着された遊技機本体Hと、を備えている。
(1) Mechanical structure a. First, the overall structure of the
外枠2は、パチンコホールの島設備に設けられた設置部位に固定されると共に遊技機本体Hを支持するためのものである。この外枠2は、略矩形状の枠状体によって構成される外枠本体21(図1及び2を参照)と、外枠本体21の前面下部を覆う前板部22とを備えている。
The
遊技機本体Hは、外枠2の左端側上下のヒンジH1、H2(図1を参照)を用いて、外枠2の左端側に回動自在に組み付けてられている。この遊技機本体Hは、遊技機1のうちで外枠2を除く部分であって、図1に示すように、本体枠3と、前面枠(ガラス扉枠)4と、上皿部材5と、下皿部材6と、遊技盤10(図4を参照)と、裏機構盤102(図12を参照)等を主要部としている。
The gaming machine main body H is rotatably attached to the left end side of the
本体枠3は、図3に示すように、外枠2に嵌めこまれ、外枠2に対して開閉可能に軸支されている。尚、本体枠3の右端側には、施錠装置7が装着されている。この施錠装置7は、本体枠3を外枠2に施錠したり、前面枠4や上皿部材5を本体枠3に施錠するために用いられる。
As shown in FIG. 3, the
本体枠3は、全体がプラスチック製であり、図3に示すように、枠状体によって構成されている。この本体枠3は、上半部に窓部3Mを備える枠本体部3bと、枠本体部3bの裏面部から略矩形枠状に突出する突出部3cとを備える。そして、本体枠3は、この突出部3cを用いて遊技盤10を保持するための保持部を構成している。つまり、突出部3cの突端面であって、窓部3Mの左方側の上下と、窓部3Mの右方側の上下には保持具3fが回動可能な状態で装着されている。そして、遊技盤10の前面部を前方に向けつつ突出部3cに嵌合するとともに、保持具3fの突端部を遊技盤10の後面部に当接させると、遊技盤10が本体枠3により保持される。
The
本体枠3が遊技盤10を保持したとき、「遊技盤10の前面部10aに構成される遊技領域11」を、窓部3Mによって本体枠3の前方から視認することができる。また、遊技盤10の背面部には、裏機構盤102(図12参照)が装着され、この背面部を覆う状態とされている。
When the
前面枠4は、図1に示すように、本体枠3の前面側に配置され、本体枠3の左端に開閉可能に支持されている。この前面枠4はその中央部に視認窓41aを備えている。この視認窓41aは前面枠4の前後に貫通する状態に設けられ、遊技盤10の盤面に形成された遊技領域11(図4参照)の外周形状に対応して略円周状に開設されている。そして、前面枠4を閉じたときにその背後に配置される遊技領域11が、この視認窓41aによって前方から視認可能とされる。
As shown in FIG. 1, the
前面枠4は、図1に示すように、枠本体41と、この枠本体41に装着されるガラス板43と、ガラス板43を枠本体41に保持させるための保持具(図示を省略)とを備える。また、前面枠4の上端部側の左右には、各々スピーカSP1、SP2(図14参照)が内蔵されている。また、本遊技機1においては、前板部22の左右両端にも、スピーカSP3、SP4(図14参照)が内蔵されている。そして、本遊技機1においては、これらのスピーカSP1〜SP4を用いて、遊技状態に応じた効果音その他の音(音声)を発生させる。尚、本遊技機1においては、前面枠4が閉鎖状態にされると(つまり、本遊技機1が使用状態にされると)、後述する中央表示装置27の表示画面27aが視認窓41aの内側においてその略中央部に配置される。
As shown in FIG. 1, the
遊技機本体Hの前面部のうちで前面枠4の下方の部位には、上皿部材5と下皿部材6とが設けられている。すなわち、上皿部材5は前面枠4の下方に配置され、その略容器形状とされる内部に遊技機1から排出される遊技球を受け入れるための受入口5bを備えている。尚、上皿部材5の裏側には、球貸表示基板410(図13参照)及び演出ボタン基板228(図14参照)が設けられ、上皿部材5の上面部には「球貸操作部5c」と操作スイッチSWとが配置されている。
An
図1及び図2に示すように、下皿部材6は上皿部材5の下方に配置されている。この下皿部材6の略中央には、その略容器形状とされる内部に上皿部材5から排出される遊技球を受け入れるための受入口6aを備えている。また、下皿部材6の左端には灰皿6bが設けられ、下皿部材6の右端には発射ハンドル9が設けられている。また、下皿部材6の底面には球抜き孔(図示を省略)が設けられ、下皿部材6に貯留された遊技球を遊技機1から排出する際に開放状態とされる。
As shown in FIGS. 1 and 2, the
発射ハンドル9は発射装置ユニット(図示を省略)に接続されている。この発射ハンドル9には、遊技者がハンドルに触れていることを検出するタッチスイッチ9aが装着されており、その近傍には、遊技球の発射を一時的に停止するための発射停止スイッチ9bが装着されている。また、遊技機1の左端側には、プリペイドカードユニットが設けられている(図示を省略)。
The firing handle 9 is connected to a launcher unit (not shown). A touch switch 9a for detecting that the player is touching the handle is attached to the
b.遊技盤10の構成
次に、遊技盤10の構成について図4等を用いて説明する。この遊技盤10は正面視で略矩形状の合板を用いて構成される遊技盤本体10Aと、この遊技盤本体10Aに装着される各種の盤部品(外側レール12、内側レール13、中央装置20等)が装着されている。尚、この遊技盤本体10Aの前面部には、セル画が印刷されたシート状物が貼着されているが図示を省略する。
b. Next, the configuration of the
遊技盤本体10Aは、正面視で略円形とされる領域形成部10Bと、領域形成部10Bの周囲に位置する領域外部10Cとを備える。また、遊技盤本体10Aの前面部には、ともに帯状の金属板を用いて構成される外側レール12と、内側レール13とが配設されている。そして、領域形成部10Bの前面部は、この外側レール12及び内側レール13が形成する略円形の周壁によって略包囲されつつ、遊技領域11を構成している。
The game board main body 10A includes a region forming portion 10B that is substantially circular in a front view, and a region outside 10C that is positioned around the region forming portion 10B. In addition, an
この領域形成部10B(つまり、遊技盤10において遊技領域11内に位置する部位)には、中央装置20と、普通図柄作動ゲート(普通図柄作動口)16と、始動入賞装置17と、下部装置30と、左下表示装置50と、右下表示装置60と、4個の一般入賞装置40、41、43、44と、多数の障害釘(図示を省略)と、風車19等が配設されている。ここで、中央装置20は遊技用部品の具体例を構成する。
In this area forming part 10B (that is, the part located in the
中央装置20は、図4に示すように、取付部材(化粧板)21と、中央表示装置27と、第1の通過検出センサ91(図5を参照)と、第2の通過センサ92(図5を参照)と、演出装置100(図7を参照)とを備えている。このうち、取付部材21は、領域形成部10Bの前面部に装着される板状体によって構成され、遊技領域11の上半部のうちで、左端側を除く部位を構成している。この取付部材(化粧板)21には、窓部形成孔21dが設けられている。そして、この窓部形成孔21dは、正面視で略矩形状の表示窓21eを構成している。尚、遊技盤本体10Aの略中央部には開口形状が略矩形の貫通孔10Kが形成され、この貫通孔10Kと表示窓21eの内縁部内側とが前後に連通している。
As shown in FIG. 4, the
図4に示すように、取付部材21の頂部から右側縁部の下端に至る部位は、外側レール12に近接し、頂部から左側縁部の上端に至る部位には、上部装飾部材21nが前方に突出する状態に装着されている。また、取付部材21の左側縁部には、左側装飾部材21qが前方に突出する状態に装着され、取付部材21の下縁部側には、ステージ部材80が装着されている。また、左側装飾部材21qは、内部に球受入通路21yが形成された造形物21rを備えている。
As shown in FIG. 4, the portion from the top of the
この球受入通路21yの進入口は、左斜め上方に向かって開口し、遊技領域11を流下する遊技球を、この進入口で受け入れ、中央装置20の内部に進入させる。つまり、この球受入通路21yは、遊技領域11を受け入れて通過させ、ステージ部材80まで導く「ワープ通路」を構成する。そして、図5に示すように、この球受入通路21yには、その経路方向(遊技球が通過する経路方向)に沿って、第1の通過検出センサ91と、第2の通過センサ92とが配設されている。
The entrance of the ball receiving passage 21y opens obliquely upward to the left, and a game ball flowing down the
第1の通過検出センサ91及び第2の通過センサ92は何れも光学式の通過センサであり、両者は球受入通路21yの経路方向に沿って所定の間隔(本実施例では、64mm)をおいた状態に配設されている。そして、本実施例では、第1の通過検出センサ91が「遊技球の通過」を検出した時点と、第2の通過センサ92が「遊技球の通過」を検出した時点との時間差(つまり、遊技球が第1の通過検出センサ91で検出されてから第2の通過センサ92で検出されるまでの所用時間)を計測することで、「球受入通路21yを通過する遊技球の速度」を間接的に検出している。すなわち、速度と比例関係にある物理量(時間差)を計測することで、球受入通路21yを通過する遊技球の速度を間接的に検出することとしている。そして、第1の通過検出センサ91及び第2の通過センサ92は、物理量検出手段の具体例を構成する。
Each of the first
ステージ部材80は、図5に示すように、その上面部によって球転動路80Tを構成する部材であり、中空の樹脂成形品を用いて構成され、中央表示装置27の表示画面27aの下縁部前方に配設されている。このステージ部材80は、前方に配設される前方部81と、前方部81の後方に配設される後方部82と、前方部81の右端部及び後方部82の右端部を連結する連結部84と、を備えている。
As shown in FIG. 5, the
前方部81の天板部(薄板状に構成されている。)81Aの上面部は、略波形とされつつ、左右に延びる経路(以下、「前経路部81a」という。)を形成している。つまり、この前経路部81aは、なだらかな凹凸を形成しつつ、「平面視で略直線状」に設けられた転動面を用いて構成されると共に、左端部81Eを球受入通路21yの下流端(遊技球の通過方向に沿った下流側の端部)に接続している(図6を参照)。また、前経路部81aの左右方向に沿った略中央部は、略山形に隆起して障害用隆起部81Mを構成している。また、前経路部81aの左端部81E寄りが右方向への下り傾斜面とされているため、左端部81E及び障害用隆起部81Mの略中間の部位が谷形状とされている。
An upper surface portion of a top plate portion (configured in a thin plate shape) 81 </ b> A of the
前経路部81aにおいて、「障害用隆起部81Rの頂部81N」から「前経路部81aの右端部81R」に向かっては、右方向への下り傾斜面とされている。そして、この前経路部81aにおいては、左端部81Eと障害用隆起部81Mの頂部81Nの高さが略等しくされているとともに、右端部81Rの高さは前経路部81aの何れの部位よりも低くされている。 In the front path portion 81a, a “downward inclined surface in the right direction” is formed from “the top portion 81N of the obstacle raised portion 81R” toward “the right end portion 81R of the front path portion 81a”. In the front path portion 81a, the height of the top end 81N of the left end portion 81E and the obstacle raised portion 81M is substantially equal, and the height of the right end portion 81R is higher than any part of the front path portion 81a. Has been lowered.
図5及び図6に示すように、前方部81の天板部81Aの前縁部からは上方に向かって壁部81dが立ち上げられ、遊技球が前経路部81aから前方に脱落することを防止している。但し、この壁部81dの3カ所には、遊技球が通過可能なサイズの切り欠き部K1、K2、K3が形成されている。つまり、「左端部81E及び障害用隆起部81Mの中間に形成される谷底部81eの前方に位置する部位」と、「障害用隆起部81Mの頂部81Nの前方に位置する部位」と、「障害用隆起部81Mの頂部81N及び右端部81Rの中間に位置し、障害用隆起部81Mを右方向に下り切った箇所81fの前方に位置する部位」とに切り欠き部K1、K2、K3が形成されている。
As shown in FIGS. 5 and 6, a wall portion 81d is raised upward from the front edge portion of the top plate portion 81A of the
これらの切り欠き部K1、K2、K3は、遊技球を前経路部81aの前方に排出する球排出部81g、81h、81iとして機能する。そして、前経路部81aを転動する遊技球は、球排出部81g、81h、81iに通じて遊技領域11に返還可能とされている。尚、天板部81Aにおいて球排出部81g、81h、81iの後方に位置する部位、つまり、谷底部81eと頂部81Nと箇所81fには、前方に向かって下る傾斜が設けられている。尚、図10(a)に示すように、中央の「球排出部81h」は、後述する始動入賞装置17の鉛直上方に位置するため、この「球排出部81h」から遊技領域11に返還される遊技球Y1は一定の確率(以下、この確率を「A1」で示す)で入賞するが、左右の球排出部81g、81iから遊技領域11に返還される遊技球が始動入賞装置17に入賞することは不可能とされている。
These notches K1, K2, and K3 function as ball discharge portions 81g, 81h, and 81i that discharge the game balls forward of the front path portion 81a. The game ball rolling on the front path portion 81a can be returned to the
図5及び図6に示すように、連結部84の天板部(薄板状に構成されている。)84Aの前端部と、前方部81の天板部81Aの右端部は一体となりつつ、その上面部を面一な状態としている。また、連結部84の天板部84Aの上面部は、後方に向かい緩やかに下り傾斜となりつつ、前経路部81aの右端部81Rに到達した遊技球を受け取り、後方に向かって転動させる経路(以下、「連結経路部84a」という。)を形成している。尚、連結経路部84aの右端縁には壁面84bが立ち上げられており(図6を参照)、前経路部81aの右端部81Rに到達した遊技球が更に右方向に転動することが防止される。しかも、連結経路部84aの左端縁には、「平面視でU字状とされつつ左方向に折り返される経路を描く壁部81d」が立ち上げられ、天板部84Aの上面部において壁部81dに近接する部位が、壁部81d方向への下り傾斜を有しているため、前経路部81aの右端部81Rに到達した遊技球は連結経路部84aによって左方向にUターンすることができる。
As shown in FIGS. 5 and 6, the front end portion of the top plate portion (configured in a thin plate shape) 84 </ b> A of the connecting
前方部81の天板部81A及び連結部84の天板部84Aは透光性を備えている。また、図7及び図8に示すように、天板部81A及び天板部84Aの下部には、演出装置100が配設されている。この演出装置100は、天板部81A及び天板部84Aの下部に略平行に配設された取付基板(LED基板)100Kと、この取付基板100Kに略等間隔に配設されたLEDランプR1〜R12とを備えている。尚、演出装置100によって演出手段の具体例が構成される。
The top plate portion 81A of the
ここで、図6に示すように、12個のLEDランプR1〜R12のうちで、7個(LEDランプR1〜R7)が、「前経路部81aにおいて、左端部81Eと頂部81Nとの間に位置する部位の下方」に配設され、4個(LEDR8〜R11)が、「前経路部81aにおいて、頂部81Nと右端部81Rと間に位置する部位の下方」に配設されている。また、残りのLEDR12が連結経路部84aの下方に配設されている。また、各球排出部81g、81h、81iの両脇の下部は各々2個ずつのLED(「R4及びR5」、「R7及びR8」、「R9及びR10」)で挟まれた状態となっている。
Here, as shown in FIG. 6, among the 12 LED lamps R1 to R12, 7 (LED lamps R1 to R7) are “between the left end 81E and the top 81N in the front path portion 81a. Four (LEDR8 to R11) are disposed “below the portion located between the top portion 81N and the right end portion 81R in the front path portion 81a”. Further, the remaining
後方部82の天板部(薄板状に構成されている。)82Aの上面部は、中央部82cに向かって下り傾斜とされ、左右に延びる経路(以下、「後経路部82a」という。)を形成している。つまり、図6に示すように、この後経路部82aは、なだらかな谷形状とされつつ、「平面視で略直線状」に設けられた転動面を用いて構成されると共に、右端部82Rを連結経路部84aの後端部と一体化している。ここで、「前経路部81a」と、「連結経路部84a」と、「後経路部82a」とによって「球転動路80T」の具体例が構成される。
The upper surface portion of the top plate portion (configured in a thin plate shape) 82A of the
図5及び図6に示すように、天板部82Aの後縁部からは壁面82dが立ち上り、天板部82Aの前縁部右端側には、連結経路部84aの壁部81dと連続する壁部82eが立ち上げられている。このため、前経路部81a、連結経路部84aの順に通過した遊技球は、後経路部82aの右端部82Rに到達した後、壁面82e若しくは壁部82eに案内されつつ、後経路部82aの中央部に向けて転動する。 As shown in FIGS. 5 and 6, a wall surface 82d rises from the rear edge portion of the top plate portion 82A, and a wall continuous with the wall portion 81d of the connection path portion 84a is formed on the right end side of the front edge portion of the top plate portion 82A. The part 82e is started up. For this reason, the game ball that has passed through the front path portion 81a and the connection path portion 84a in this order reaches the right end portion 82R of the rear path portion 82a, and is then guided to the wall surface 82e or the wall portion 82e, while the center of the rear path portion 82a. Roll towards the club.
壁面82dの左右方向中央部には、遊技球の誘導孔85aの入口部85bが開口している。この誘導孔85aは、図9に示すように、前方に向かって下り傾斜となりつつ、前方部81の前面部における略中央部下端側に出口部85cを開口させている。この出口部85cは、1個の遊技球1個の直径よりも僅かに大きな幅(例えば、約2mm大きな幅)を有しているに過ぎないとともに、後述する始動入賞装置17の鉛直上方に位置している。このため、図10(b)に示すように、出口部85cを経てステージ部材80外に返還される遊技球は高い確率(以下、この確率を「A2」で示す)で始動入賞装置17に入賞する。尚、天板部82Aの中央部82c(後経路部82aの中央部)には、後方に向かう下り傾斜面(入口部85bに向かう下り傾斜面)とされている。また、入口部85b(より正確には、後経路部82aにおいて入口部85bと連続する部分)は「球排出部」の具体例を構成している。
In the central portion of the wall surface 82d in the left-right direction, an entrance portion 85b of the game ball guide hole 85a is opened. As shown in FIG. 9, the guide hole 85 a is inclined downward toward the front, and has an outlet portion 85 c opened at a substantially central lower end side of the front portion of the
図9に示すように、天板部82Aの前縁部の前方には、前方に向かって下り傾斜となる傾斜面82gが設けられている。この傾斜面82gは、誘導孔85aよりも上方に設けられとともに、障害用隆起部81Mの下部に設けられた貫通孔82hを通じて前方部81の前方に開放されている。つまり、この貫通孔82hは、遊技球の直径の約3倍の幅を有しているとともに(図5、図7等を参照)、幅方向に沿った中央部が、後述する始動入賞装置17の鉛直上方に位置している。このため、貫通孔82hのを経てステージ部材80外に返還される遊技球Y3は、図10(b)に示すように、貫通孔82hの幅方向中央部からステージ部材80外に返還されると始動入賞装置17に入賞する確率が高く、貫通孔82hの右端側若しくは左端側からステージ部材80外に返還されると始動入賞装置17に入賞する確率が低く(例えば、ゼロ)とされている。このため、傾斜面82g、貫通孔82hを経てステージ部材80外に返還される遊技球が、始動入賞装置17に入賞する確率は、前述の確率「A2」よりも低く、前述の確率「A1」よりも高い確率(以下、この確率を「A3」で示す)とされている。尚、貫通孔82hの入口部85i(より正確には、後経路部82aにおいて入口部85iと連続する部分)も「球排出部」の具体例を構成している。
As shown in FIG. 9, an inclined surface 82g that is inclined downward toward the front is provided in front of the front edge portion of the top plate portion 82A. The inclined surface 82g is provided above the guide hole 85a and is opened to the front of the
このステージ部材80では、遊技球の転動範囲が前経路部81aに止まると、遊技領域11に返還される遊技球が始動入賞装置17に入賞する確率が低くなる。特に、障害用隆起部81Mの頂部81Nに到達せずに遊技領域11に返還されると、始動入賞装置17に入賞する確率は概ね「ゼロ」となる。一方、遊技球が後経路部82aに到達すると、遊技領域11に返還される遊技球が始動入賞装置17に入賞する確率が高くなる。つまり、後経路部82aに到達した遊技球は、中央部82cにおいて勢いを失って後方の誘導孔85aに進入するか、後経路部82aを転動中に前方の傾斜面82gに到達する。この場合、誘導孔85aに進入すると、高確率(例えば、100%)で始動入賞装置17に入賞し、傾斜面82gに到達すると、それよりも低い確率(例えば、33.3%)で始動入賞装置17に入賞する。
In the
中央表示装置27は、後述する右下表示装置60と同様に、可変表示装置の具体例を構成する。但し、この中央表示装置27においては、右下表示装置60における特別図柄の変動表示および停止表示に連動する演出表示(変動表示および停止表示)を実行する。尚、本実施例では、右下表示装置60が、本図柄(特別図柄の一具体を示す。)を表示するための「可変表示装置」を構成し、中央表示装置27が、疑似図柄(特別図柄の他の具体例を示す。)を表示する。尚、中央表示装置27は表示手段の具体例を構成する。
The
中央表示装置27の表示画面27aは可変状態に用いられ、その全体、若しくは、一部を用いて種々の図柄を表示可能である。この表示画面27aには、図15(b)に示すように、3つの疑似図柄表示部27b〜27dと、その他の部分で構成される背景画面表示部27hとが出現することがある。この場合、この疑似図柄表示部27b〜27dは、表示画面27aにおいて横方向に3つ並んで配置される。このように出現する各疑似図柄表示部27b〜27dでは、「疑似図柄」を用いた変動表示と、停止表示等がなされる。また、表示画面27aに疑似図柄表示部27b〜27dが表示されるときには、この表示画面27aのその他の部位によって背景画面表示部27hが表示される。そして、この背景画面表示部27hには、背景を示す図柄(以下、背景図柄という。)を表示したり、この背景画面と共にキャラクタを示す図柄(以下、キャラクタ図柄という。)を表示することができる。尚、表示画面27aにおける具体的な表示態様に関しては後述する。
The display screen 27a of the
図4に戻り、普通図柄作動ゲート(普通図柄作動口)16は、遊技領域11において、中央装置20の左側方に位置する部位に配設されている。また、この普通図柄作動ゲート16内には普通図柄作動ゲート通過検出スイッチ16s(図13参照)が配設されている。そして、普通図柄作動ゲート通過検出スイッチ16sを遊技球が通過することを前提に、「普通図柄の変動開始条件」が成立すると、左下表示装置50(後述する。)において、普通図柄の変動表示(具体的は、普通図柄用のランプ装置の点滅表示)を開始する。そして、普通図柄の変動開始後、所定の変動時間を経過すると、普通図柄の確定表示(点灯、若しくは、消滅)がなされる。そして、普通図柄の当り表示(点灯表示)がなされると、普通電動役物17(後述する。)が、所定時間(例えば、0.5秒)開放駆動される。
Returning to FIG. 4, the normal symbol operation gate (ordinary symbol operation port) 16 is disposed in a portion located on the left side of the
始動入賞装置17は、ステージ部材80の略中央部の直下に位置する部位に配設されている。そして、第1の始動入賞部17aと、第2の始動入賞部17bとを上下に配設した構成を備える。このうち、第1の始動入賞部17aは、上方に開口部、つまり、第1の始動口を開口させたポケット形状を備えている。
The start winning
第2の始動入賞部17bは、第1の始動入賞部17aの略直下に位置すると共に、入口側部分に普通電動役物を備えている。この普通電動役物は、いわゆるチューリップ式で左右に一対の翼片部が開閉するべく形成されている。つまり、第2の始動入賞部17bは、この一対の翼片部を作動させるための普通電動役物ソレノイド17c(図13参照)を備えている。そして、この一対の翼片部が左右に開くと、遊技球の入球可能性が大きくなる開放状態となり、一対の翼片部が立設され、遊技球の入球可能性が小さくなる通常状態となる。
The second start winning portion 17b is located substantially directly below the first start winning portion 17a and includes an ordinary electric accessory at the entrance side portion. This ordinary electric accessory is a so-called tulip type and is formed so that a pair of wing pieces are opened and closed on the left and right. That is, the second start winning portion 17b includes a normal
始動入賞装置17の内部には、第1の始動入賞部17a、若しくは、第2の始動入賞部17bを遊技球の通過を検出する始動入賞検出スイッチ17s(図13参照)が配設されている。つまり、第1の始動入賞部17aに入賞した遊技球と、第2の始動入賞部17bに入賞した遊技球は、始動入賞装置17内の同一の通路(図示を省略)を通過し、この通路の経路途中に配設された始動入賞検出スイッチ17sによって検出される構成となっている。
Inside the
下部装置30は、始動入賞装置17の下方に配設されている。この下部装置30は、可変入賞装置(大入賞装置)31によって構成されている。この可変入賞装置31は、遊技盤10の前面部10aに装着された取付板部31kを備える。この取付板部31kは、略中央部において平面形状が略帯状の開口部を表裏を貫通する状態に備え、この開口部によって大入賞口31aを構成している。そして、この大入賞口31aの後端部は、「大入賞口入賞通路(大入賞口31aから入賞する遊技球を通過させるための通路であり、図示を省略する。)」に連絡されている。そして、可変入賞装置31は、この大入賞口31aを開放・閉鎖するための開閉板31bと、この開閉板31bを駆動するための大入賞口ソレノイド31c(図13参照)と、大入賞口入賞通路の経路途中若しくは経路端末部に設けられた入賞球検出スイッチ31s(図13参照)と、を備えている。この可変入賞装置31は、開閉板31bが起立姿勢となると、この開閉板31bが大入賞口31aを閉鎖するため、可変入賞装置31への遊技球の入賞が不可能となる。一方、開閉板31bが、その下端部を支点に前方に傾動して前傾姿勢となると、大入賞口31aを開放されると共に、開閉板31bの後面部(背面部)が遊技領域11を流下し、可変入賞装置31へ到達した遊技球を、大入賞口31aに誘導する誘導部を構成する。尚、可変入賞装置31は、可変入賞手段の具体例を構成する。
The
左下表示装置50は、可変入賞装置(大入賞装置)31の左側方に配置されている。この左下表示装置50は、図11(a)に示すように、略円弧状に構成されると共に、遊技盤10の前面部に取り付けられる取付板51を備えている。そして、この取付板51には、普通図柄保留表示部52と、特別図柄保留表示部53と、遊技状態表示部55と、普通図柄表示部56とが設けられている。
The lower
普通図柄保留表示部52は、2個のLEDを用いて構成され、所謂「普通図柄に関する保留数」を、4個を上限として表示するものである。つまり、「普通図柄作動ゲート(普通図柄作動口)16を通過したが、未だ、未消化の遊技球の数(即ち、保留数)」を、4個上限数として表示すると共に、未消化の遊技球が消化される毎に、「未消化の遊技球の数(即ち、保留数)」を、順次、デクリメントして表示するものである。ここで、普通図柄に関する「未消化の遊技球(つまり、保留球)」とは、普通図柄作動ゲート(普通図柄作動口)16を通過したが、後述する普通図柄表示部56において、当該通過に伴う当否抽選の結果の表示(抽選結果図柄の確定表示)と、これに先行する変動表示(本実施例では、LEDを用いて点滅表示)とがなされていない遊技球を指す。
The normal symbol
特別図柄保留表示部53も、2個のLEDを用いて構成され、所謂「特別図柄に関する保留数」を、4個を上限として表示するものである。つまり、「始動入賞装置17に入賞したが、未だ、未消化の遊技球の数(即ち、保留数)」を、4個上限数として表示すると共に、未消化の遊技球が消化される毎に、「未消化の遊技球の数(即ち、保留数)」を、順次、デクリメントして表示するものである。ここで、特別図柄に関する「未消化の遊技球(つまり、保留球)」とは、始動入賞装置17に入賞したが、後述する特別図柄表示部61において、当該通過に伴う当否判定の結果の表示(判定結果図柄の確定表示)と、これに先行する変動表示とがなされていない遊技球を指す。
The special symbol
尚、本実施例では、「遊技球が、普通図柄作動ゲート(普通図柄作動口)16を通過すること条件に、主制御部200Aによって実行される判断、つまり、普通電動役物17d(第2の始動入賞部17b)を開放状態とすべきか否かの判断を、「当否抽選」と称する。また、「遊技球が、始動入賞装置17に入賞すること条件に、主制御部200Aによって実行される判断、つまり、可変入賞装置(大入賞装置)31の開放を許容するか否かの判断(遊技機の遊技状態を、可変入賞装置31を閉鎖状態に維持する通常遊技状態から、可変入賞装置31の開閉を行う特別遊技状態にすべきか否かの判断)が「当否判定」の具体例を構成する。
In the present embodiment, “a determination that is executed by the
普通図柄保留表示部52及び特別図柄保留表示部53においては、同様な態様で、保留数の表示を行う。つまり、2個LEDを消灯させることで、「保留数」が「ゼロ」であることを示す。また、1個のLEDを点灯させ、1個のLEDを消灯させることで、「保留数」が「1」であることを示す。更に、2個のLEDを点灯させることで、「保留数」が「2」であることを示す。また、1個のLEDを点滅させ、1個LEDを点灯させることで、「保留数」が「3」であることを示す。更に、2個のLEDを点滅させることで、「保留数」が「4」であることを示す。
In the normal symbol
遊技状態表示部55は、2個のLED55a、55bを用いて構成され、遊技機1の現在の遊技状態を表示するために用いられる。つまり、2個のLED55a、55bを消灯させることで、「遊技機1の現在の遊技状態が通常遊技状態である」旨が表示される。また、一方のLED55aを点灯させ、他方のLED55bを消灯させて、「遊技機1の現在の遊技状態が確変遊技状態である」旨が表示される。更に、一方のLED55aを消灯させ、他方のLED55bを点灯させて、「遊技機1の現在の遊技状態が時短遊技状態である」旨が表示される。
The gaming
ここで、本実施例では、遊技機1の遊技モードが、通常遊技モードから確変モードになると、確変手段(特別図柄の当否判定において、大当り判定がなされる確率を高く設定することを内容とする手段)と、開放延長手段(普通電動役物17eの開放時間を長くしたり、開放回数が多く設定することを内容とする手段)とが作動する。そして、遊技機1の遊技モードが、確変モードから時短モードになると、確変手段は作動を停止し、時短手段(特別図柄や普通図柄の変動時間を短く設定することを内容とする手段)が作動を開始する。更に、遊技機1の遊技モードが、確変モードから通常遊技モードに戻されると、時短手段と、開放延長手段は作動を停止する。尚、本実施例では、確変手段の作動時に、確変手段は、「特別図柄の当否判定において、大当り判定がなされる確率を高く設定すること」に加えて、「特別図柄や普通図柄の変動時間を短く設定すること」も行う。つまり、遊技機1が実行する「確変モード」は、実質的に、時短モードをも実行するモードと言える。但し、本実施例では、確変モードが解除された後であって、時短手段と、開放延長手段とが作動している場合のみを「時短モード」と称することとする。
Here, in this embodiment, when the gaming mode of the
右下表示装置60は、可変入賞装置(大入賞装置)31の右側方に配置されている。この右下表示装置60は、図11(b)に示すように、略円弧状に構成されると共に、遊技盤10の前面部に取り付けられる取付板61を備えている。そして、この取付板61には、特別図柄表示部62と、大当り態様表示部63と、が設けられている。
The lower
特別図柄表示部62は、略長円状に配設された「7個のLED62a〜62g」を用いて構成され、「始動入賞装置17への遊技球の入賞(以下、「始動入賞」という。)に伴う当否判定の結果の表示」を、変動表示(本実施例では、複数のLEDを用いて点灯表示)を経て実行する。つまり、この「当否判定に関する結果の表示に、先行する変動表示」の実行時期が到来すると、「7個のLED62a〜62g」を順次、点灯させる。具体的には、略長円状に配設された「7個のLED62a〜62g」において、この「略長円状を周回する方向に沿って、7個のLED62a〜62g」が点灯することを内容とする
The special
より具体的には、所定のLED(例えば、LED62a)が点灯状態となると、残りのLED(例えば、LED62b〜62g)は消灯状態となる。このLED(例えば、LED62a)が消灯状態となると、略長円状を周回する方向に隣合う1つのLED(例えば、LED62b)のみが点灯状態となる。そして、点灯状態となるLEDを、略長円状を周回する方向に沿って順次変更することで、特別図柄表示部62の変動表示が実行される。この変動表示(以下、「LED62b〜62gを用いた循環表示」という。)を実行し、「特別図柄に関する当否判定に関する結果の表示」の実行時期が到来すると、特別図柄表示部62において、特別図柄の停止表示(確定表示)が実行される。尚、特別図柄表示部62において表示される遊技の結果(当否判定の結果)と、中央表示装置27において表示される遊技の結果(当否判定の結果)は一致するものとされる。
More specifically, when a predetermined LED (for example, LED 62a) is turned on, the remaining LEDs (for example,
大当り態様表示部63は、2個のLED63a、63bを用いて構成される。この大当り態様表示部63は、主に、「特別図柄に関する当否判定に関する結果が大当りである場合、その大当りの種類」を表示するために用いられる。つまり、特別図柄表示部62において大当り表示がなされていない場合には、2個のLED63a、63bは消灯状態とさせる。そして、特別図柄表示部62において大当り表示がなされる場合、何れかのLED63a、63bを点灯させて、当該大当りの種類が表示される。
The big hit
図11(a)に示すように、2個の一般入賞装置40、41は、左下表示装置50を構成する取付板51に一体化され、図11(b)に示すように、残りの2個の一般入賞装置43、44は、右下表示装置60を構成する取付板61に一体化されている。そして、各一般入賞装置40、41、43、44の内部には、遊技球の入賞を検出するための入賞検出スイッチ40s、41s、43s、44s(図24参照)が配設されている。
As shown in FIG. 11 (a), the two
図4に戻り、多数の障害釘(図示を省略)は、以上説明した各盤部品との位置バランスを考慮して、遊技領域11にパチンコ遊技に適するべく、配設され、遊技盤10の下方にはアウト口18が設けられている。更に、アウト口18の下部にはバック球防止部材(図示を省略)が設けられている。そして、遊技領域11に到達せず戻ってきた遊技球が再び発射位置に戻ることを防止している。一方、ファール球防止部材15は、内レール13の先端部に取り付けられている。
Returning to FIG. 4, a number of obstacle nails (not shown) are arranged in the
c.遊技機1の裏面構造
次に、本実施例の遊技機1の裏面構造について図12を参照して説明する。つまり、遊技機1の裏面構造は、大きな裏パック102の上に各種装置が搭載された構造となっており、裏パック102は、一対のヒンジ103によって中枠3に開閉可能に軸支されている。また、
c. Next, the back surface structure of the
裏パック102には、遊技球が蓄えられる賞球タンク105と、賞球の払出を行う賞球払出装置109と、主制御部200Aを構成する主制御基板200が格納された主制御基板ケースと、発射装置ユニットを制御する発射制御基板260が格納された発射装置制御基板ケース130と、賞球払出装置109を制御する払出制御基板240が格納された払出制御基板ケース118と、主制御基板200と各種スイッチ類とを中継する中継端子板などが搭載されている。
The
賞球タンク105には底部にタンクスイッチが設けられており、球切れを検出することができる。また、賞球タンク105と賞球払出装置109とは、タンクレール106によって接続されている。更に、図12において、タンクレール106の右側には球抜きレバーが設けられ、タンクレール106の下流側には補給球切れ検知スイッチが設けられている。
The
(2)制御回路の構成
次に、図13及び図14を用いて本実施例の遊技機1の制御回路の構成について説明する。本遊技機1の制御回路は、主制御部200Aと、複数の副制御部(220A、240A、260A)とを含んで構成されている。つまり、主制御基板200を用いて構成されると共に遊技の基本的な進行や賞球に関わる当否についての制御を司る主制御部200Aと、複数の副制御部(220A、240A、260A)とを備えている。
(2) Configuration of Control Circuit Next, the configuration of the control circuit of the
副制御部としては、(a)演出制御基板220を用いて構成されると共に、「図柄表示、ランプの発光、効果音、可動物の動作等を用いた遊技の各種の演出の制御を司る演出制御部220Aと、(b)払出制御基板240を用いて構成されると共に貸球や賞球を払い出す動作の制御を司る払出制御部240Aと、(c)発射制御基板260を用いて構成されると共に遊技球の発射に関する制御を司る発射制御部260Aを備える。
The sub-control unit is configured using (a) an
これらの制御部(200A、220A、240A、260A)を構成する制御基板(200、220、240、260)は、各種論理演算および算出演算を実行するCPUや、CPUで実行される各種プログラムやデータが記憶されているROM、プログラムの実行に際してCPUが一時的なデータを記憶するRAM、周辺機器とのデータのやり取りを行うための周辺機器インターフェース(PIO)、CPUが演算を行うためのクロックを出力する発振器、CPUの暴走を監視するウォッチドッグタイマ、定期的に割り込み信号を発生させるCTC(カウンター・タイマ・サーキット)など、種々の周辺LSIがバスで相互に接続されて構成されている。尚、図13及び図14の矢印の向きは、データあるいは信号を入出力する方向を表している。また、図13では「主制御基板200以外の制御基板」について、搭載されているCPUや、RAM、ROM等の図示を省略している。
The control board (200, 220, 240, 260) constituting these control units (200A, 220A, 240A, 260A) is a CPU that executes various logical operations and calculation operations, and various programs and data executed by the CPU. ROM in which the CPU is stored, the RAM in which the CPU stores temporary data when the program is executed, the peripheral device interface (PIO) for exchanging data with the peripheral device, and the clock for the CPU to perform operations are output Various peripheral LSIs are connected to each other via a bus, such as an oscillator that performs CPU, a watchdog timer that monitors CPU runaway, and a CTC (counter timer circuit) that periodically generates an interrupt signal. Note that the directions of the arrows in FIGS. 13 and 14 indicate the direction in which data or signals are input / output. In FIG. 13, for the “control board other than the
主制御部200A(主制御基板200)は、普通図柄作動ゲート通過検出スイッチ16s、始動入賞検出スイッチ17s、入賞球検出スイッチ40s、41s、43s、44s等から遊技球の検出信号を受け取って、遊技の基本的な進行や賞球に関わる当否を決定した後、演出制御部200A(演出制御基板220)や、払出制御部240A(払出制御基板240)、発射制御部260A(発射制御基板260)等に向かって、後述する各種のコマンドを出力する。また、主制御部200Aには、発射装置ユニットから発射された遊技球を検出するカウントスイッチ8sも接続されている。また、主制御部200Aは、普通電動役物ソレノイド17cや、大入賞口ソレノイド31c、左下表示装置50、右下表示装置60、駆動モータ88に信号を出力することにより、これらの動作を直接制御している。
The
演出制御部220Aは、主制御部200Aからの各種コマンドを受け取ると、コマンドの内容を解析して、その結果に応じた遊技の演出を行う。即ち、中央表示装置(液晶表示装置)27を駆動する演出表示制御基板222やスピーカSP1〜SP4を駆動するアンプ基板224が接続されている。また、演出制御部220Aは、「各種LED4b〜4h、R1〜R12が搭載された基板」、等の各種装飾用基板を駆動する装飾駆動基板226に駆動信号を出力することにより、遊技の演出を行う。また、演出制御基板220には、検出基板227を介して、第1の通過検出センサ91と第2の通過センサ92とが接続されている。このため、演出制御部220A(演出制御基板220)には、第1の通過検出センサ91から出力される検出信号と、第2の通過センサ92から出力される検出信号が入力される。尚、操作スイッチSWからの操作信号は、演出ボタン基板228を介して、演出制御部220Aに入力される。
When the
払出制御部240Aは、所謂、貸球や賞球の払い出しに関する各種の制御を司っている。例えば、遊技者が受皿扉体5に設けられた球貸スイッチ5eや返却スイッチ5fを操作すると、この信号は、球貸表示基板242から中継端子板を介して、球貸装置に伝達される。
The
主制御部200Aが賞球の払出コマンドを出力すると、このコマンドを払出制御部240Aが受け取って、払出モータ109mに駆動信号を出力することによって賞球の払い出しが行われる。また、払い出された賞球は、2つの払出スイッチ(前側払出スイッチ109a、後ろ側払出スイッチ109b)によって検出されて、払出制御部240Aに入力される。更に、払い出された賞球数はカウントスイッチ109cによっても検出されて、主制御部200Aでも計数されている。また、払出制御部240Aは、主制御部200Aの制御の下で、遊技球の発射を許可する信号(発射許可信号)を発射制御部260Aに向かって出力している。そして、発射制御部260Aは、この発射許可信号を受けて遊技球を発射するための各種制御を行っている。
When the
次に、演出制御部220A(演出制御基板220)に対する信号或いはコマンドの入出力関係について説明する。前述のように、演出制御部220A(演出制御基板220)には、演出表示制御基板222と、アンプ基板224、装飾駆動基板226、演出ボタン基板228などの各種基板が接続されている。
Next, the input / output relationship of signals or commands to the
演出制御部220Aは、前述のように、主制御部200Aから各種の演出用のコマンドを受け取ると、コマンドの内容を解釈して、(a)中央表示装置27での具体的な表示内容や、(b)スピーカSPで出力する効果音、更には、(c)各種LED等のランプ装置4b〜4h、R1〜R12の点灯若しくは点滅の具体的な態様を決定する。次いで、中央表示装置27の駆動信号(各種の図柄制御コマンド)を演出表示制御部222Aに出力して、演出用図柄の変動停止表示を行う。このとき、表示されるキャラクタ図柄や背景図柄などの一部データについては、中央表示装置27、或いは、演出表示制御基板222に内蔵された演出表示ROM27rに格納されているデータを使用する。
As described above, when the
また、疑似図柄の変動停止表示に合わせて、音声信号をアンプ基板224に出力することによって、スピーカSP1〜SP4から効果音を出力する。加えて、装飾駆動基板226に信号を供給し、装飾駆動基板226から、各種LED4b〜4hの駆動信号を出力することによって、各種ランプ類(LED4b〜4h等)等の点灯・点滅動作等を制御する。
In addition, sound effects are output from the speakers SP1 to SP4 by outputting an audio signal to the
上皿部材5の前面側に設けられた操作スイッチSWを遊技者が操作すると、この操作信号が演出制御部220Aに供給される。そして、演出制御部220Aは、供給された操作信号に基づいて、中央表示装置27を初めとする各種の演出内容に操作結果を反映させることが可能に構成されている。
When the player operates the operation switch SW provided on the front side of the
(3)特別図柄の表示態様
前述のように、本遊技機1では、当否判定の結果を示す確定表示と、この確定表示の前段階に行われる演出表示(変動表示)とを、2種類の図柄表示装置(右下表示装置60及び中央表示装置27)において同時に実行する。ここで、右下表示装置60(つまり、特別図柄表示部62)において表示される特別図柄(LED62a〜62gの点灯と、消灯を用いて示される特別図柄)は、「本図柄」である。そして、本遊技機1において、遊技の基本進行を司る「主制御部200A(後述する。)」において、その表示態様(少なくとも「停止図柄」と、「変動時間」)が決定される。
(3) Special Symbol Display Mode As described above, in this
一方、中央表示装置27の表示画面27aにおいて表示される特別図柄は「疑似図柄」であり、「主制御部200Aの制御の下で、遊技上の演出を制御する演出制御部220A(後述する。)」によって、その変動態様と、停止図柄とが決定される。そして、通常、この「疑似図柄」の変動表示は、本図柄と同一の時間だけ実行され、この「疑似図柄」の停止図柄の「表示内容(大当り、外れ等)」は、本図柄の停止図柄「表示内容(大当り、外れ等)」と矛盾を生じないものとされる。
On the other hand, the special symbol displayed on the display screen 27a of the
次に、これらの特別図柄の表示態様を説明する。先ず、右下表示装置60においては、当否判定の結果の表示実行条件が成立する毎に、右下表示装置60の「特別図柄表示部62」を用いて、本図柄の変動表示を開始する。この変動表示の期間が経過すると、本図柄の停止表示(確定表示)が実行される。そして、本図柄の停止表示の態様には、以下の態様がある。
Next, the display mode of these special symbols will be described. First, in the lower
i)大当り
本図柄の停止表示(確定表示)を、図16(b)中欄に示すように、2個のLEDを点灯させて行うか、図16(c)中欄に示すように、3個のLEDを点灯させて行う場合である。また、この大当りの契機となる停止図柄(確定図柄のことで、2個若しくは3個のLEDが点灯させて表示される図柄)を「大当り図柄」と称するが、この大当りを生ずると、遊技機の遊技状態は、特別遊技状態(大当り状態)となり、特別遊技(大当り遊技)が実行される。そして、遊技機の遊技状態は、特別遊技状態となると、大入賞装置31の大入賞口31aが入賞容易な状態に開放され、多量の賞球を伴う利益が遊技者に付与される。
i) Big hit Stop display (definite display) of this symbol is performed by turning on two LEDs as shown in the column in FIG. 16B, or 3 symbols as shown in the column in FIG. This is a case where the LED is turned on. In addition, the stop symbol that triggers the jackpot (a symbol that is displayed when two or three LEDs are turned on) is referred to as a “hit symbol”. The game state is a special game state (big hit state), and a special game (big hit game) is executed. When the gaming state of the gaming machine becomes a special gaming state, the big winning opening 31a of the
但し、「大当り」のうちで、図16(c)中欄に示すように、3個のLEDを点灯して行われるものは、当否判定の結果が「大当り」であると共に、「確率変動を行うか否かの判定(以下、「確変判定」ということもある。)の結果」も、「当り」であることを示す。一方、「大当り」のうちで、図16(b)中欄に示すように、2個のLEDを点灯して行われるものは、当否判定の結果が「大当り」であるが、「確変判定」の結果は「外れ」であることを示す。以下、当否判定の結果が、「大当りで、しかも、確変判定の結果も当選である場合を「確変当り(若しくは、確率変動大当り)」と称し、当否判定の結果が、「大当り」であるが、確変判定の結果が落選である場合を「通常当り(若しくは、通常大当り)」と称する。 However, among the “big hits”, as shown in the column in FIG. 16C, when the three LEDs are turned on, the determination result is “big hit” and “probability fluctuation” The result of the determination of whether or not to perform (hereinafter also referred to as “probability determination”) also indicates “winning”. On the other hand, among the “big hits”, as shown in the middle column of FIG. 16B, when the two LEDs are turned on, the determination result is “big hit”. The result of indicates that it is “out”. Hereinafter, the result of the success / failure determination is “a big hit and the result of the probability variation determination is also a win”, which is referred to as “the probability variation hit (or probability variation big hit)”. The case where the result of the probability variation determination is a loss is referred to as “normal hit (or normal big hit)”.
ii)外れ
図16(a)中欄に示すように、「特別図柄表示部62」に、1個のLEDが点灯すると、当否判定の結果が「外れ」であることを示す。つまり、当否判定の結果が、「大当り」に該当しないことを示す。この場合、「確変判定」の結果も外れとなる。
ii) Disengagement As shown in the middle column of FIG. 16A, when one LED is lit on the “special
iii)疑似図柄(演出図柄)
中央表示装置27においても、当否判定の結果(判定結果図柄)の表示実行条件が成立する毎に、その表示画面27aにおいて、疑似図柄の変動表示を開始する。そして、この変動表示の期間が経過すると、疑似図柄の停止表示(確定表示)が実行される。このとき、疑似図柄の停止表示も前述の本図柄の停止図柄と同様に、当否判定の結果を表示する。
iii) Pseudo symbol (directing symbol)
Also in the
中央表示装置27の表示画面27aにおいては、図16(b)に示すように、疑似図柄の変動表示を開始する際に、3つの疑似図柄表示部27b〜27dが出現し、各疑似図柄表示部27b〜27dにおいて、「疑似図柄」を用いた変動表示と、停止表示等がなされる。この疑似図柄の変動表示は、「1」〜「9」までの算用数字をこの順で表示した後、再び、「1」〜「9」までの算用数字をこの順で表示することを繰り返す「循環表示」によって構成される。また、疑似図柄表示部27b〜27dが変動表示を開始するときには、表示画面27aのその他の部位によって背景画面表示部27hが表示される。そして、この背景画面表示部27hには、背景図柄を表示したり、この背景画面と共にキャラクタ図柄を表示することができる。
On the display screen 27a of the
疑似図柄表示部27b〜27dに、確定表示される確定図柄(判定結果図柄)には、図16(a)〜(c)の右欄に示す態様がある。即ち、図16(a)右欄の「外れを示す停止図柄(判定結果図柄)」と、図16(b)及び(c)の各右欄に示す大当りを示す停止図柄(判定結果図柄)」がある。このうち、「大当りを示す停止図柄」は「1」〜「9」のうちの何れかの「数字」を3つ並べて構成される。但し、この「大当り」が、確変当りである場合には、奇数の数字が揃えられ、通常当りである場合には、偶数数字が揃えられる。
The confirmed symbols (determination result symbols) that are confirmed and displayed in the pseudo
疑似図柄表示部27b〜27dに確定表示される疑似図柄の表示内容と、特別図柄表示部62に確定表示される本図柄の表示内容とは一致するが、疑似図柄表示部27b〜27dにおいては、その変動の開始から停止に至るまでの間に、特別図柄表示部62よりも、派手な演出表示が実行される。つまり、疑似図柄表示部27b〜27dでは、所謂「リーチ演出」や所謂「再抽選演出」を行う。尚、特別図柄表示部62の表示態様は本実施例に例示するものに限定されない。例えば、特別図柄表示部62も、中央表示装置27と同様に、2つ又は3つ以上の特別図柄表示領域(識別情報表示領域)を表示可能な構成とする。そして、この特別図柄表示部62においても、変動表示の途中に、リーチ演出を行ってもよい。
Although the display content of the pseudo symbol that is confirmed and displayed on the pseudo
(4)コマンドの送信
本実施例の遊技機1が、前述の「変動演出表示」等を実現するために種々の制御を行っている。この制御を実行する際に、主制御部200(主制御基板200)から演出制御部200A(演出制御基板220)に向かって、種々のコマンドが送信される。次に、このコマンドが送信される様子について、図17(a)の模式図を用いて説明する。
(4) Transmission of command The
主制御部200と演出制御部200Aとは、9ビット幅のパラレル信号ケーブルで接続されている。このうちの1ビット分はストローブ信号の出力用に割り当てられており、残りの8ビット分がコマンド出力用に割り当てられている。そして、主制御部200から演出制御部200Aにコマンドを出力する際には、先ず初めに、コマンド出力用に割り当てられた8ビット幅の信号ケーブルに8ビット分のコマンドデータが出力され、続いて1ビットのストローブ信号が出力される。また、演出制御部200Aは、ストローブ信号の立ち上がりのタイミングでコマンドデータを読み取ることにより、主制御部200から送信されたコマンドを確実に読み取ることができる。
The
ここで、主制御部200(主制御基板200)から演出制御部200A(演出制御基板220)に出力されるコマンドとしては、例えば、図17(b)に図示したものを例示できる。つまり、(A)変動パターン指定コマンド(以下、「CHP」と表記することがある。)、(B)情報指定コマンド(以下、「CJS」と表記することがある。)等がある。尚、変動パターン指定コマンドは、疑似図柄の変動を開始させると共に、疑似図柄の変動時間を指定するコマンドでもある。
Here, examples of commands output from the main control unit 200 (main control board 200) to the
(5)主制御部200による遊技制御の概要
主制御部200Aを構成する主制御基板200に搭載されたCPU201は、以下のような制御(遊技制御)を行う。つまり、このCPU201は、所定の制御準備開始処理を終了すると、遊技機1の遊技制御を開始する。
(5) Outline of Game Control by
図18は、主制御基板200に搭載されたCPU201が実行する遊技制御処理の大まかな流れを示すフローチャートである。この遊技制御処理では、普通図柄遊技処理(S150)、普通電動役物遊技処理(S200)、特別図柄遊技処理(S400)、特別電動役物遊技処理(S900)等の各処理が繰り返し実行されている。尚、図38の一周の処理に要する時間は、ほぼ4msecとなっているため、これらの処理は約4msec毎に繰り返し実行される。
FIG. 18 is a flowchart showing a rough flow of game control processing executed by the
また、前述のCTC(カウンター・タイマ・サーキット)は、約2msec毎に割込を発生させるように設定されており、CTCによる割込が発生すると、各種乱数値の更新や、各種の遊技球検出用スイッチなどの状態を検出する処理などが行われる。そして、図38に示す遊技制御では、制御が一周する間に、ほぼ2回ずつ割込を発生させて各種乱数の更新や遊技状態の検出を行いつつ、普通図柄遊技処理(S150)、普通電動役物遊技処理(S200)、特別図柄遊技処理(S400)、特別電動役物遊技処理(S900)を実施する。そして、これら各処理中で、演出制御基板220を初めとする各種制御基板に向けて各種の信号を送信する。こうすることにより、遊技機1全体の遊技が進行することになる。以下、図18のフローチャートに従って、遊技制御処理について説明する。
The above-mentioned CTC (counter / timer circuit) is set to generate an interrupt every about 2 msec. When an interrupt is generated by CTC, various random numbers are updated and various game balls are detected. For example, processing for detecting the state of the switch is performed. In the game control shown in FIG. 38, the normal symbol game processing (S150), the normal electric motor control are performed while generating various interrupts and detecting the game state by generating interrupts almost twice during the round of the control. An accessory game process (S200), a special symbol game process (S400), and a special electric accessory game process (S900) are performed. During these processes, various signals are transmitted to various control boards including the
a.賞球払出処理
主制御基板200に搭載されたCPU101は、遊技球を賞球として払い出す処理(賞球払出処理)を行う(S10)。すなわち、始動入賞検出用スイッチ17sの状態を検出して遊技球が入球したか否かを判断する。そして、遊技球が入球していた場合は、この情報を、主制御基板200に搭載されているRAM202の所定領域に記憶する。そして、RAM202上に記憶されている情報に基づいて、賞球の払出信号を払出制御基板240に向かって出力する。また、RAM202上に、始動入賞検出用スイッチ17sへの入賞情報が既に記憶されていた場合には、先に記憶されていた情報を含めて適切な払出個数を指定して、払出信号を出力する。
a. Prize ball payout process The CPU 101 mounted on the
主制御部200Aから払出制御部240Aへ払出信号を出力するに際しては、先ず、払出制御部240A(払出制御基板240)に向かってストローブ信号を出力し、続いて信号データを出力する。これに対して、払出制御部240Aを構成する払出制御基板240に搭載されたCPUは、払出信号を受け取ると信号の内容を解釈し、賞球払出装置109に搭載された払出モータ109mに駆動信号を出力して賞球の払い出しを行う。そして、賞球払出装置109には、払い出された遊技球を検出する2つの払出スイッチ(前側払出スイッチ109a、後側払出スイッチ109b)が設けられているので、これらスイッチで遊技球を1球ずつ検出しながら、払出信号で指定された個数の賞球を払い出す処理を行う。
When outputting a payout signal from the
b.普通図柄遊技開始判断処理
次いで、主制御基板200に搭載されたCPU201は、普通図柄遊技処理(S150)を開始するか否かを判断する(S100)。そして、CPU201が、図38の遊技制御処理を繰り返し行ううちに、普通図柄遊技を開始すると判断すると(S100:YES)、以下に説明する普通図柄遊技処理(S150)を開始する。尚、普通図柄作動ゲート16の通過に起因して行われた当否抽選の結果を示す停止図柄について、図柄変動開始条件が成立すると、S100の処理において肯定的な判断がなされる。
b. Normal Symbol Game Start Determination Process Next, the
c.普通図柄遊技処理
普通図柄遊技処理(S150)が開始されると、左下表示装置50の普通図柄表示部56において普通図柄の変動表示を開始させる。そして、CPU201は、図18の遊技制御処理を繰り返し行ううちに、普通図柄の変動表示の実行時間が経過した判断すると、普通図柄の停止図柄の停止表示を行う。この停止表示には、前述の当否抽選の結果が当たりの場合の当り図柄(普通図柄表示部56を構成するランプ装置56aを点灯させることを内容とする。)と、当否抽選の結果が外れの場合の外れ図柄(普通図柄表示部56を構成するランプ装置56aを消灯させることを内容とする。)とがある。
c. Normal Symbol Game Processing When the normal symbol game processing (S150) is started, the normal
CPU201は、図18の遊技制御処理を繰り返し行ううちに、「普通図柄表示部56に外れ図柄が停止表示され、しかも停止表示の実行時間を経過した」判断すると、普通図柄遊技処理(S150)を終了させる。一方、CPU201は、図18の遊技制御処理を繰り返し行ううちに、「普通図柄表示部56に当り図柄が停止表示され、しかも、停止表示の実行時間を経過した」判断すると、普通電動役物17dの作動を開始し、普通図柄遊技処理(S150)を終了させる。本遊技機1では普通電動役物17dが作動すると、内部に設けられた普通電動役物ソレノイド17cが駆動され、普通電動役物17dを構成する第2の始動入賞部17bの一対の翼片部が外側に回動して、第2の始動入賞部17bが開放状態となる。
When the
d.普通電動役物遊技処理
CPU201が、図18の遊技制御処理を繰り返し行ううちに、普通電動役物17dが作動中であると判断すると(S190;YES)、普通電動役物遊技処理(S200)を開始する。そして、CPU201は、図18の遊技制御処理を更に繰り返し行ううちに、普通電動役物17dの作動時間が所定時間を経過したと判断すると、普通電動役物17dの作動を停止させ、普通電動役物遊技処理を終了させる。尚、普通電動役物17dが作動を停止すると、第2の始動入賞部17bの一対の翼片部が「直立した通常の状態」に復帰する。但し、CPU201が、普通電動役物17d(第2の始動入賞部17b)の開放中に始動入賞装置17(第1の始動入賞17aであっても、第1の始動入賞17bであってもよい。)に規定数(例えば、8個)の遊技球が入球したと判断すると、前述の所定時間(開放時間が設定時間)に達していない場合でも、普通電動役物17dの作動を停止させ、普通電動役物遊技処理を終了させる。
d. Ordinary Electric Combining Game Process When the
図18に示すように、遊技制御処理では、普通電動役物遊技処理(S200)から復帰すると、特別図柄遊技処理を開始するか否かを判断する(S300)。その結果、特別図柄遊技処理を開始しないと判断された場合には(S300;NO)、特別図柄遊技処理(S400)をスキップし、逆に、特別図柄遊技処理を開始すると判断された場合には(S300;YES)、特別図柄遊技処理(S400)を行う。 As shown in FIG. 18, in the game control process, when returning from the ordinary electric accessory game process (S200), it is determined whether or not to start the special symbol game process (S300). As a result, when it is determined that the special symbol game process is not started (S300; NO), the special symbol game process (S400) is skipped, and conversely, when it is determined that the special symbol game process is started. (S300; YES), special symbol game processing (S400) is performed.
e.特別図柄遊技開始判断処理
特別図柄遊技開始判断処理は、特別図柄遊技処理を行うか否かを判断するための処理である(S300)。この特別図柄遊技開始判断処理について、図19を用いて説明する。この特別図柄遊技処理を開始するか否かの判断に当たっても、先ず初めに、特別図柄の保留数に関わる処理を行う。具体的には、始動入賞装置17に遊技球が入球したか否かを判断する(S302)。つまり、主制御基板200のCPU201は、「始動入賞検出用スイッチ17sが遊技球の通過を検出したか否か」を判断することによって、このS302の処理が行われる。
e. Special symbol game start determination process The special symbol game start determination process is a process for determining whether or not to perform a special symbol game process (S300). This special symbol game start determination process will be described with reference to FIG. Even when it is determined whether or not to start the special symbol game process, first, processing related to the number of special symbols held is performed. Specifically, it is determined whether or not a game ball has entered the start winning device 17 (S302). That is, the
始動入賞装置17への入賞を生じている場合は(S302;YES)、特別図柄の保留数が4以上か否かを判断する(S304)。ここで、主制御基板200に搭載されたRAM202の所定アドレス(図24の特別図柄保留数メモリ202bである。)には、特別図柄保留数のデータが書き込まれており、S304では、このアドレスに設定されているデータを読み出して、特別図柄の保留数が4以上か否かの判断を行う。そして、特別図柄の保留数が4に達していなければ(S304;NO)、特別図柄の保留数を1つ加算し(S306)、特別図柄の当否判定用の乱数を取得(発生・読み込み)して、この乱数値をRAM202の所定アドレス(図44の特別図柄当否判定乱数メモリ202aである。)に記憶し(S307)、S310の処理に移行する。
When a winning to the start winning
尚、S306の処理が、主制御部200Aを構成する主制御基板200に搭載されたCPU201が行う「保留数加算手段」としての処理の具体例を構成し、図24の特別図柄保留数メモリ202bは保留数記憶手段の具体例を構成する。この特別図柄の保留数を示すデータは、保留数の増加・減少(S305、S752)は、主制御部200(主制御基板200)から演出制御部200A(演出制御基板220)に向かって送信される(図17を参照)。
Note that the processing of S306 constitutes a specific example of processing as “holding number adding means” performed by the
ここで、S306による保留数加算および後述のS752による保留数減算に伴って行われる特別図柄の保留数表示について説明する。即ち、図11(a)に示す「特別図柄保留表示部53」において、特別図柄の保留数が4個であれば2個のLEDを点滅させ、特別図柄の保留数が3個であれば、1個のLEDを点滅させ、もう1個のLEDを点灯させる。また、特別図柄の保留数が2個であれば2個のLEDを点灯させ、特別図柄の保留数が1個であれば、1個のLEDを点灯させ、もう1個のLEDを消灯させる。更に、特別図柄の保留数が0個であれば、2個のLEDを消灯させる。
Here, the display of the number of reserved special symbols that is performed in accordance with the addition of the number of reservations in S306 and the subtraction of the number of reservations in S752 described later will be described. That is, in the “special symbol
尚、当否判定は、S307処理で記憶された当否判定用の乱数(乱数値)に基づいて行われるが、この当否判定用乱数を乱数発生用のプログラムによってソフトウェア的に発生させてもよいし、乱数発生用の専用ICを用いてハードウェア的に発生させてもよい。また、特別図柄当否判定乱数メモリ202a(図24を参照)は、読み込んだ判定用乱数値を始動入賞の時系列にシフトメモリ形式で記憶している。そして、この特別図柄当否判定乱数メモリ202aは、図24(c)に示すように、「領域0」、「領域1」、「領域2」及び「領域3」の4つの記憶領域を備えている。そして、判定用乱数値を、「領域0」、「領域1」、「領域2」、「領域3」の順序で記憶可能となっている。つまり、最も古いタイミングで記憶された判定用乱数値が、「領域0」に記憶される。また、特別図柄当否判定乱数メモリ202aに、同時に記憶できる判定用乱数値の数(つまり、特定数)は領域の数に限定される。更に、現に生じている判定用乱数値の数が特定数を下回る場合には、判定用乱数値が記憶されていない空きの領域が存在する。そして、各判定用乱数値に対応する「特別図柄の変動表示」が実行される毎に、「領域0」の記憶データ(判定用乱数値であって、最古のもの)がクリアーされると共に、「領域1」、「領域2」、「領域3」のそれぞれの記憶データ(存在する場合のみであって、領域1〜領域3の全てに存在する場合と、領域1及び領域2に存在する場合と、領域1のみに存在する場合と、領域1〜領域3の全てに存在しない場合とがある。)が、「領域0」に向けて「1領域ずつ」シフトされる。
The determination of success / failure is performed based on the random number (random number value) for determination of success / failure stored in S307, but the random number for determination of success / failure may be generated by software by a program for generating random numbers. Hardware may be generated using a dedicated IC for generating random numbers. The special symbol success / failure determination random number memory 202a (see FIG. 24) stores the read determination random number value in the shift memory format in the time series of the start winnings. Then, as shown in FIG. 24C, the special symbol appropriateness determination random number memory 202a includes four storage areas “
S304の処理において、特別図柄の保留数が4に達していると判断されると(S304;YES)、S305の処理やS307の処理を行わずにS310の処理に移行する。 In the process of S304, if it is determined that the number of special symbols held has reached 4 (S304; YES), the process proceeds to S310 without performing the process of S305 or S307.
このようにして特別図柄の保留に関わる処理を終了したら、「大当り遊技中フラグ」が設定されている否かが判断される(S310)。つまり、「大当り遊技実行手段(制御プログラムであって、ROM203に格納されている。)」が作動中であるか否か、換言すると、「大当り遊技」を実行中であるかが判断される(図21のS780)。 When the process related to the special symbol hold is completed in this way, it is determined whether or not the “big hit gaming flag” is set (S310). That is, it is determined whether or not the “hit game execution means (a control program, which is stored in the ROM 203)” is operating, in other words, whether or not “hit game” is being executed ( S780 in FIG. 21).
主制御基板200に搭載されたCPU201は、S310の処理において、「大当り遊技中フラグ」が設定されていると判断されれば(S310;YES)、重ねて特別遊技(つまり、大当り遊技)を開始することを避けるため、特別図柄遊技は開始しないと判断する(即ち、S300;YES)。一方、「大当り遊技中フラグ」が設定されていない場合は(S310;NO)、特別図柄遊技を開始すると判断する(S300;YES)。
If the
図18に示した遊技制御処理のステップS300では、以上のようにして、特別図柄遊技を開始するか否かを判断する。そして、特別図柄遊技を開始すると判断した場合は(S300;YES)、以下に説明する特別図柄遊技処理(S400)を開始する(S320)。 In step S300 of the game control process shown in FIG. 18, it is determined whether or not to start a special symbol game as described above. If it is determined that the special symbol game is to be started (S300; YES), the special symbol game process (S400) described below is started (S320).
f.特別図柄遊技処理
図20及び図21は、特別図柄遊技処理(S400)の流れを示したフローチャートである。この特別図柄遊技処理(S400)を開始すると、先ず初めに、特別図柄が変動中か否かを判断する(S404)。つまり、前述の特別図柄表示部62a〜62gにおいて、「ランプ装置の点滅表示を利用した変動表示」を実行中か否かが判断される(S404)。
f. Special Symbol Game Processing FIGS. 20 and 21 are flowcharts showing the flow of the special symbol game processing (S400). When the special symbol game process (S400) is started, it is first determined whether or not the special symbol is changing (S404). That is, it is determined whether or not the “variable display using blinking display of the lamp device” is being executed in the special symbol display sections 62a to 62g (S404).
特別図柄が変動中でない場合は(S404;NO)、特別図柄が未だ変動していないか、若しくは変動表示後に停止図柄で停止表示されているかの、いずれかであると考えられる。そこで、特別図柄の停止図柄を表示させる表示時間中であるか否かを判断する(S410)。そして、特別図柄が変動表示されておらず、且つ、特別図柄の停止図柄を表示している表示時間中でもない場合は(S410;NO)、特別図柄の保留数が「0」であるか否かを判断する(S500)。ここで、特別図柄保留数は、前述のように、RAM202の所定アドレス(特別図柄保留数メモリ202b)に記憶されており、S500の処理では、このアドレスに記憶されている特別図柄保留数のデータが「0」か否かを判断する。
If the special symbol is not fluctuating (S404; NO), it is considered that either the special symbol has not yet fluctuated, or has been stopped and displayed as a stop symbol after the fluctuating display. Therefore, it is determined whether or not it is during the display time for displaying the special symbol stop symbol (S410). If the special symbol is not variably displayed and is not within the display time for displaying the special symbol stop symbol (S410; NO), whether or not the number of special symbols held is “0”. Is determined (S500). Here, as described above, the number of special symbol reservations is stored in a predetermined address of the RAM 202 (special symbol
S500の処理により、特別図柄保留数が「0」でないと判断される場合、換言すれば、特別図柄の保留が残っている場合は(S500;NO)、特別図柄の当否判定処理(S600)を開始する。この特別図柄の当否判定処理(S600)は、図22に従って以下のように行われる。この当否判定ジョブ(S600)においては、「当否判定」を行うと共に、「特別図柄の変動後に確定表示する図柄(確定図柄)」を決定する処理が行われる。そして、この特別図柄の当否判定ジョブ(S600)では、先ず、S605において、特別図柄当否判定乱数メモリ202aから記憶している最も古い先頭の特別図柄判定乱数値を読み出し、S610に進む。次いで、S610においては、ROM203内の大当り番号メモリ482aから大当り番号(当り用判定値)を読み出し、上記特別図柄当否判定乱数値との比較を行い(S620又はS625)、両者が一致していれば大当り判定となり、大当り処理(S650)が行われる。一方、一致していなければ外れ判定となり、外れ処理(S680以降の処理)が行われる。
If it is determined by the processing of S500 that the number of special symbol reservations is not “0”, in other words, if special symbol reservations remain (S500; NO), the special symbol determination processing (S600) is performed. Start. This special symbol success / failure determination processing (S600) is performed as follows in accordance with FIG. In this success / failure determination job (S600), a process of determining “correct / determined” and determining a “symbol (definite symbol) to be determined and displayed after a special symbol change” is performed. In this special symbol success / failure determination job (S600), first, in S605, the oldest first special symbol determination random number value stored from the special symbol appropriateness determination random number memory 202a is read, and the process proceeds to S610. Next, in S610, the big hit number (winning judgment value) is read from the big hit number memory 482a in the
但し、当否判定に先立ち、遊技機1が高確率状態にあるか否か(確変移行フラグが設定されているか否か、つまり、遊技機1の遊技モードが確率変動モードであるか否か)が判断され(S615)、高確率状態にないとき(確変移行フラグが設定されていないとき)には(S615;NO)、「低確率時のデータテーブル」を用いて、この当否判定が行われる(S620)。一方、遊技機1が高確率状態にあるとき(確変移行フラグが設定されているとき)には(S615;YES)、「高確率時のデータテーブル」を用いて、この当否判定が行われる(S625)。
However, prior to determining whether or not the
大当り処理(S650)においては、図23に示すように、先ず、S652に進み、当り本図柄(当りを示すための本図柄であって、特別図柄表示部62a〜62gにおいて、点灯表示を実行するランプ装置の数によって特定される。)を決定する当り本図柄決定乱数を読み出し、その読み出した乱数値を当り本図柄番号メモリ202e(図24参照)に記憶する(S654)。次いで、S605で読み出した当り本図柄決定乱数の値と、確率変動判定用の当り番号(以下、「確変当り番号」という。)とが一致するか否かを判定する(S660)。そして、両者が一致しない場合には(S660;NO)、落選(通常当り)となり、そのままS668の処理に移行する。一方、両者が一致していれば(S660;YES)、当選(確変当り)となり、「確変当りフラグ」を「設定」した後(S662)、S668の処理に移行する。
In the big hit process (S650), as shown in FIG. 23, first, the process proceeds to S652, and a winning symbol (this symbol for indicating a winning symbol is displayed on the special symbol display units 62a to 62g). This is determined by the number of lamp devices.) The determined design random number is read out, and the read random number value is stored in the winning
S668においては、「大当りフラグ(大当り判定の結果が当りであることを示すフラグ)」を、特別図柄判定結果メモリ202iにセットする。尚、本実施例では、S660処理、つまり、「確変(確率変動)」に関する抽選(確変判定)を「大当り図柄」を決定するための乱数(当り本図柄決定乱数)」を利用して行ったが、この確変に関する判定を、大当り判定に用いる乱数を用いて行っても、この確変に関する確変の抽選専用の乱数を用いて行ってもよい。 In S668, the “big hit flag (flag indicating that the big hit determination result is a win)” is set in the special symbol determination result memory 202i. In the present embodiment, the S660 process, that is, the lottery (probability variation determination) related to “probability variation (probability variation)” is performed using a random number for determining “big hit symbol” (per symbol determination random number). However, the determination regarding the probability variation may be performed using a random number used for the jackpot determination, or may be performed using a random number dedicated to the probability variation regarding the probability variation.
一方、外れ処理においては、S680で外れ本図柄を外れ本図柄決定乱数により同様に決定し、決定した乱数値を外れ本図柄番号メモリ202fに記憶する(S682)。そして、S690において、「外れフラグ」を、特別図柄判定結果メモリ202iにセットする。尚、「外れフラグ」は、当否判定の結果が「外れ」であったことを示すフラグである。
On the other hand, in the detachment process, the main symbol is removed in S680 and determined in the same manner by the main symbol determination random number, and the determined random number value is out and stored in the main
以上のように、特別図柄の当否判定処理(S600)を行ったら、今度は、特別図柄の変動パターン、つまり、変動パターン指定コマンド(CHP)を設定する処理を行う(S700)。この処理の詳細な説明は省略するが、この処理においては、特別図柄の当否判定処理(S600)において決定した停止図柄に応じて、特別図柄の変動パターンの設定(変動時間を設定する処理等)を実行する。 As described above, after performing the special symbol success / failure determination process (S600), the process of setting the special symbol variation pattern, that is, the variation pattern designation command (CHP) is performed (S700). Although detailed description of this process is omitted, in this process, setting of the variation pattern of the special symbol (processing for setting the variation time, etc.) according to the stop symbol determined in the special symbol success / failure determination process (S600). Execute.
主制御基板200のCPU201は、特別図柄の変動パターンを設定すると、演出制御基板220に向かって「変動パターン指定コマンド(CHP)」を出力した後(S740)、特別図柄停止情報指定信号(CJS)を出力し(S744)、右下表示装置60の「特別図柄表示部62a〜62g」において、特別図柄の変動表示(点滅表示)を開始する(S748)。また、特別図柄保留数から1を減算する処理を行う(S752)。ここで、S740で出力される変動パターン指定コマンド(CHP)は、S700の特別図柄変動パターン設定処理中で設定された変動パターンを指定する信号であり、演出制御基板220を介して演出表示制御基板222に転送される。また、S744で出力される特別図柄停止情報指定信号(CJP)は、特別図柄の停止図柄の態様(大当り図柄、通常外れ図柄、リーチ外れ図柄等の停止図柄の態様)を指定する信号であり、演出制御基板220を介して演出表示制御基板222に転送される。尚、S752の処理が、主制御部200Aを構成する主制御基板200に搭載されたCPU201が行う「保留数減算手段」としての処理の具体例を構成する。
When the
変動パターン指定コマンド(CHP)及び特別図柄停止情報指定信号(CJS)は、図17(a)に示したように、ストローブ信号とともに演出制御基板220に向かって出力される。このストローブ信号は、演出制御基板220に搭載されたCPUの割り込み端子に接続されており、演出制御基板220側のCPUは、ストローブ信号が入力されると直ちに各指定信号を受け取って、指定信号の内容を解析する。詳細な説明は省略するが、変動パターンは、リーチ演出を行うか否か、特別図柄を停止表示させる図柄が確変図柄等の種々の条件を考慮して決定されており、変動パターンが分かれば、特別図柄が変動表示する時間を決定することができる。また、特別図柄停止情報指定信号を解析すれば、特別図柄が確変図柄で停止するのか、更には外れ図柄で停止するのかを知ることができる。
The variation pattern designation command (CHP) and the special symbol stop information designation signal (CJS) are output toward the
演出制御基板220に搭載されたCPU220aは、これらの情報に基づいて、演出表示装置27での演出態様を決定した後、演出表示制御基板222に対して疑似図柄の表示制御信号を出力し、疑似図柄の変動・停止表示等を行う。また、特別図柄の変動時間(変動パターン指定コマンド)に基づいて、演出表示装置27でいわゆるリーチ演出を行うか否か、更にはどのような種類のリーチ演出とするかも決定する。そして、演出制御基板220は、こうして決定した演出内容に従って、演出表示制御基板222や、アンプ基板224、装飾駆動基板226などを制御することにより、決定した内容の演出を行うことになる。
The
主制御基板200のCPU201は、以上のようにして、特別図柄の変動パターンと特別図柄の停止図柄とを決定し、これらに対応する変動パターン指定コマンドと特別図柄停止情報指定信号とを出力したら、図20及び図21に示した特別図柄遊技処理を終了して、図18に示す遊技制御処理に復帰する。
When the
一方、特別図柄遊技処理(S400)を開始した直後の「S404の処理」で、特別図柄が変動中であると判断された場合は(S404;YES)、既に、特別図柄の変動パターンと停止図柄とが決定されて、特別図柄の変動が開始されているものと考えられる。そこで、特別図柄変動時間が経過したか否かを判断する(S756)。即ち、特別図柄の変動時間は変動パターンに応じて予め定められているので、特別図柄の変動を開始すると同時にタイマをセットすることにより、所定の変動時間が経過したかを判断するのである。そして、未だ変動時間が経過していない場合は(S756;NO)、そのまま特別図柄遊技処理(S400)を終了して、図18に示す遊技制御処理に復帰する。これに対して、変動時間が経過したと判断された場合は(S756;YES)、演出制御基板220に向かって、演出表示装置27で変動表示されている疑似図柄の演出停止指定信号(CZE)を出力すると共に、「特別図柄表示部62a〜62g」において変動表示(点滅表示)している特別図柄を停止表示する(S760)。なお、演出停止指定信号(CZE)は、演出制御基板220を介して演出表示制御基板222に転送される。そして、演出表示装置27上で特別図柄を停止表示させる表示時間を設定した後(S772)、設定した表示時間が経過したか否かを判断する(S776)。
On the other hand, if it is determined that the special symbol is changing in the “processing of S404” immediately after starting the special symbol game processing (S400) (S404; YES), the variation pattern of the special symbol and the stop symbol are already present. It is considered that the change of special symbols has been started. Therefore, it is determined whether or not the special symbol variation time has elapsed (S756). That is, since the variation time of the special symbol is determined in advance according to the variation pattern, it is determined whether a predetermined variation time has elapsed by setting a timer at the same time as the variation of the special symbol is started. If the variation time has not yet elapsed (S756; NO), the special symbol game process (S400) is terminated as it is, and the process returns to the game control process shown in FIG. On the other hand, if it is determined that the variation time has elapsed (S756; YES), the pseudo-design production stop designation signal (CZE) that is variably displayed on the
S776の処理で、特別図柄の停止表示時間が経過していないと判断されれば(S776;NO)、そのまま特別図柄遊技処理(S400)を終了して、図18に示す遊技制御処理に復帰する。一方、特別図柄の停止表示時間が経過した場合は(S776;YES)、停止表示が大当りを示す表示(つまり、大当り図柄)か否かを判断する(図21のS778)。 If it is determined in the process of S776 that the special symbol stop display time has not elapsed (S776; NO), the special symbol game process (S400) is terminated as it is, and the process returns to the game control process shown in FIG. . On the other hand, when the special symbol stop display time has elapsed (S776; YES), it is determined whether or not the stop display is a display indicating a big hit (that is, a big hit symbol) (S778 in FIG. 21).
S778の処理で肯定的な判断がなされると、主制御基板200のCPU201は、「大当り遊技中フラグ」を設定する(S780)。この「大当り遊技中フラグ」の設定により、遊技機1の遊技状態は「大当り遊技状態」に移行する。詳細には別図を用いて説明するが、こうして「大当り遊技中フラグ」を設定することにより(つまり、大当り遊技実行手段が作動を開始することにより)、特別図柄遊技処理(S400)を抜けて図18の遊技制御処理に復帰すると特別電動役物遊技処理が開始され、特別遊技状態が開始されることになる。尚、主制御基板200のCPU201は、このS780の処理に先立ち、「大当り開始演出指定信号(CIS)を、演出制御基板220に向かって送信する。この大当り開始演出指定信号(CIS)は演出制御基板220から演出表示制御基板222に転送されるもので、これにより、大当り遊技の開始を遊技者に報知する演出表示(ファンファーレ表示)が中央表示装置27にて行われる。
If an affirmative determination is made in the process of S778, the
ところで、本実施例の遊技機1では、「大当り遊技中フラグ」の設定中(つまり、大当り遊技実行手段の作動中)は、確変機能や時短機能は働かないこととしている。このため、S780の処理において、「大当り遊技中フラグ」を設定したら、現在の遊技状態(大当り遊技中フラグの設定時の遊技状態)が確変中か否かを判断する(S782)。そして、確変中であれば(S782;YES)、確変機能(確率変動手段)及び時短機能(時短手段)が作動しているので、これら機能(手段)を停止させる(S790)。一方、現在の遊技状態(大当り遊技中フラグの設定時の遊技状態)が確変中でなかった場合は(S782;NO)、時短中か否かを確認し(S786)、時短中であった場合は(S786;YES)、時短機能(時短手段)を停止させる(S788)。
By the way, in the
また、本実施例では、確変中である場合(S782;YES)や、時短中である場合(S786;YES)には、普通電動役物開放時間の延長機能(開放延長手段)も働いているので、S792の処理で、普通電動役物開放時間の延長機能(開放延長手段)も停止させた後(S792)、図20及び図21に示した特別図柄遊技処理(S400)を抜けて、図18の遊技制御処理に復帰する。一方、S780の処理で大当り遊技中フラグを設定したときの遊技状態が確変中でも時短中でもなかった場合は(S786;NO)、そのまま特別図柄遊技処理(S400)を抜けて、遊技制御処理に復帰する。 Further, in this embodiment, when the probability is changing (S782; YES) or when the time is short (S786; YES), the function of extending the normal electric accessory opening time (opening extension means) is also working. Therefore, in the process of S792, after the extension function (open extension means) of the ordinary electric accessory release time is also stopped (S792), the special symbol game process (S400) shown in FIG. 20 and FIG. Return to 18 game control processing. On the other hand, if the game state when the big hit game flag is set in the process of S780 is neither sure change nor short time (S786; NO), the special symbol game process (S400) is exited and the game control process is resumed. .
S778の処理で否定的な判断がなされると、つまり、「特別図柄表示部62a〜62g」において停止表示された特別図柄が「外れ図柄」の場合(S778;NO)、以下のような処理を行う。先ず、現在の遊技状態が確変中か否かを判断する(S794)。このS794の処理で肯定的な判断がなされる場合(S794;YES)、「遊技機1が現在実行中の確変状態に移行した後に、S778の処理で肯定的な判断を得ることなく、実行された特別図柄の変動回数(累積回数)」が計数(インクリメント)される(S796)。そして、この変動回数(累積回数)が、上限回数(本実施例では、4回)に到達していない場合は(S798;NO)、確変状態を維持したまま、図20及び図21に示した特別図柄遊技処理を抜けて、図18の遊技制御処理に復帰する。
If a negative determination is made in the process of S778, that is, if the special symbol that is stopped and displayed in the “special symbol display units 62a to 62g” is “disappearing symbol” (S778; NO), the following processing is performed. Do. First, it is determined whether or not the current gaming state is being changed (S794). When a positive determination is made in the process of S794 (S794; YES), “After the
一方、この変動回数(累積回数)が、上限回数(本実施例では、4回)に到達した場合(S798;YES)、主制御基板200のCPU201は、遊技機1の遊技モードを確変遊技モードから時短モードに移行させた後(S800,S802)、図20及び図21に示した特別図柄遊技処理を抜けて、図38の遊技制御処理に復帰する。
On the other hand, when the number of fluctuations (cumulative number) has reached the upper limit number (4 in this embodiment) (S798; YES), the
S794の処理において現在の遊技状態が確変中ではないと判断された場合は(S794;NO)、現在の遊技状態が時短中か否かを判断する(804)。このS804の処理で肯定的な判断がなされる場合(S804;YES)、「遊技機1が現在実行中の時短状態に移行した後に、S778の処理で肯定的な判断を得ることなく、実行された特別図柄の変動回数(累積回数)」が計数(インクリメント)される(S806)。そして、この変動回数(累積回数)が、上限回数(例えば、46回)に到達していない場合は(S808;NO)、時短状態を維持したまま、図20及び図21に示した特別図柄遊技処理を抜けて、図18の遊技制御処理に復帰する。一方、S808の処理で計数される変動回数(累積回数)が、上限回数(例えば、46回)に到達した場合(S808;YES)、主制御基板200のCPU201は、遊技機1の遊技モードを時短モードから通常モード戻し(S810)、更に、普通電動役物開放時間の延長機能(開放延長手段)を停止させた後(S812)、図20及び図21に示した特別図柄遊技処理を抜けて、図18の遊技制御処理に復帰する。
If it is determined in the process of S794 that the current gaming state is not being changed (S794; NO), it is determined whether or not the current gaming state is running short (804). When a positive determination is made in the process of S804 (S804; YES), “After the
g.特別電動役物遊技処理
主制御基板200に搭載されたCPU201が、図18の遊技制御処理を繰り返し行ううちに、「大当り遊技中フラグ」が設定されていると判断すると(S880;YES)、特別電動役物遊技処理を開始させ(S900)、所謂「大当り遊技(特別遊技)」が実現される。つまり、S900の処理は「特別遊技実行手段」としての処理である。尚、本明細書の「特別電動役物」とは、大入賞口31dを備えた役物を意味し、本実施例では、可変入賞装置31が相当する。大入賞口31dは他の入賞口に比べて大きく開口するため、大入賞口31dが開放されると、遊技球が高い確率で入球することになる。
g. Special Electric Goods Game Processing When the
CPU201は、図18の遊技制御処理を更に繰り返し行ううちに、大入賞口31dの開放と閉鎖とを繰り返したら、「大当り遊技(特別遊技)」を終了する。つまり、本遊技機1の遊技状態が大当り遊技状態(特別遊技状態)に移行すると、主制御部200Aが大入賞口ソレノイド31cを駆動し、起立姿勢にある開閉板31bを前傾姿勢とし、閉鎖状態とされていた大入賞口31aを開放状態に変化させ、大当り遊技が開始される。この開放された大入賞口31aは、所定の開放時間(本実施例では、30秒)が経過するか、或いは、所定数(例えば、10球)の遊技球が入球すると一旦閉鎖されるが、所定の閉鎖時間が経過すると再び開放状態となる。そして、大入賞口31aが開放してから閉鎖するまでの遊技は、「ラウンド」と呼ばれる。こうしたラウンドを繰り返して、所定回数のラウンド(本実施例では15ラウンド)を消化したら「大当り遊技(特別遊技)」が終了し、大当り遊技を終了し、本遊技機1の遊技状態が通常遊技状態に戻される。
If the
そして、大当り遊技を終了すると、大当り遊技中フラグを解除する。尚、当該終了した大当り遊技に係る大当りが、「通常当り」である場合、そのまま特別電動役物遊技処理(S900)を終了するが、「確変当り」である場合、確変機能(確変手段)と、普通電動役物開放時間延長機能(開放延長手段)の作動を開始した後、特別電動役物遊技処理(S900)を終了する。 When the big hit game ends, the big hit game flag is canceled. If the jackpot related to the terminated jackpot game is “ordinary hit”, the special electric accessory game process (S900) is terminated as it is, but if it is “probable hit”, the probability variation function (probability variation means) Then, after the operation of the normal electric accessory release time extension function (open extension means) is started, the special electric accessory game process (S900) is ended.
(6)演出制御部200A(演出制御基板220)による演出制御処理の概要
図25は、演出制御基板220に搭載されたCPU220a(図14を参照)が実行する演出制御処理(S800)の大まかな流れを示すフローチャートである。この演出制御処理では、図柄変動関連処理(S1000)、音声制御処理(S2000)、ランプ制御処理(S3000)、予測点灯処理(S4000)等の各処理が繰り返し実行されている。尚、図25の一周の処理に要する時間は、ほぼ2msecとなっているため、これらの処理は約2msec毎に繰り返し実行される。以下、図25のフローチャートに従って演出制御処理について説明する。
(6) Outline of effect control process by
a.図柄変動関連処理
図柄変動関連処理(S1000)は、図26に示すように、演出制御部220A(演出制御基板220)が、変動パターン指定コマンド(CHP)を受信すると(S1005;YES)、開始される。つまり、演出制御部220Aが、変動パターン指定コマンドを受信すると(S1005;YES)、演出制御部220Aは受信した変動パターン指定コマンド(CHP)を演出表示制御部222A(演出表示制御基板222)に転送し、中央表示装置27において、疑似図柄と、背景図柄の変動表示を開始させる(S1010)。
a. Symbol Variation Related Processing The symbol variation related processing (S1000) is started when the
そして、演出制御部220Aが、「情報指定コマンド」を受信すると(S1020;YES)、「変動制御処理」を行われる(S1100)。この変動制御処理(S1100)においては、図27に示すうように、先ず、受信した「情報指定コマンド」に基づき、主制御部200A(主制御基板200)において実行された当否判定の結果が、大当りであるか否かが判断される(S1105)。
Then, when the
大当りであると判断される場合(S1105;YES)、「演出表示の実行態様」を選択し、特定した後(S1110)、この特定した態様に従ってリーチ演出等を実行した後(S1180)、変動制御処理を終了して、図26の「図柄変動関連処理」に復帰する。尚、S1110の処理は、S1005で受信した変動パターン指定コマンド(CHP)の種類等を基づいて実行され、(1)疑似図柄表示部27b〜27dにおいて実行される「疑似図柄の表示態様(例えば、疑似図柄の停止図柄の態様、リーチ表示の態様等)」等が特定される。この特定を、例えば、「当該態様を特定するために予め用意された複数のデータ」の中から乱数抽選(演出制御部220Aが行う)の中から所定のデータを選択すること等によって行ってもよい。
When it is determined that the game is a big hit (S1105; YES), after selecting and specifying “execution mode of effect display” (S1110), after executing a reach effect according to the specified mode (S1180), variation control The process ends, and the process returns to the “symbol fluctuation related process” of FIG. The process of S1110 is executed based on the type of the variation pattern designation command (CHP) received in S1005, and (1) “Pseudo symbol display mode (for example, executed by the pseudo
一方、S1020の処理において受信した「情報指定コマンド」に基づき、主制御部200A(主制御基板200)において実行された当否判定の結果が、「外れ」であると判断される場合(S1105;NO)も、「演出表示の実行態様」を選択し、特定する(S1600)。このS1600の処理は、S1005で受信した変動パターン指定コマンド(CHP)の種類等を基づいて実行され、(1)疑似図柄表示部27b〜27dにおいて実行される「疑似図柄の表示態様(例えば、疑似図柄の停止図柄の態様等)」、(2)リーチ表示の実行の可否等が特定される。
On the other hand, based on the “information designation command” received in the process of S1020, when it is determined that the result of the validity determination executed in the
S1600の処理において、「リーチ表示の実行をしないとされた場合(S1610;NO)、リーチ表示を伴わない演出を実行した後(S1625)、変動制御処理を終了して、図26の「図柄変動関連処理」に復帰する。また、「リーチ表示の実行をするとされた場合(S1610;YES)、リーチ表示を伴う演出を実行した後(S1615)、変動制御処理を終了して、図26の「図柄変動関連処理」に復帰する。 In the processing of S1600, “If reach display is not to be executed (S1610; NO), after performing an effect without reach display (S1625), the variation control process is terminated, and“ Return to "Related processing". In addition, when “reach display is to be executed (S1610; YES), after performing an effect with reach display (S1615), the fluctuation control process is terminated and the process returns to the“ symbol fluctuation related process ”in FIG. To do.
変動制御処理(S1100)を経て、「図柄変動関連処理」に復帰した後、演出制御部220A(演出制御基板220)が、図柄停止コマンドを受信すると(S1700;YES)、疑似図柄と、背景図柄の変動が停止する(S1710)。
After the change control process (S1100) and after returning to the “symbol change related process”, when the
b.音声制御処理
この音声制御処理(S2000)においては、「サウンドジェネレータ、アンプ等で生成した駆動信号」を用いてスピーカSP1〜SP4を駆動して、遊技の進行に応じた種々の音声(効果音)を出力せる処理や、不正防止用の警報音を出力させる処理を行う。尚、この音声制御処理の詳細な説明については割愛する。
b. Audio control process In this audio control process (S2000), the speakers SP1 to SP4 are driven using "drive signals generated by a sound generator, an amplifier, etc.", and various sounds (sound effects) according to the progress of the game are played. The process to output the alarm and the process to output the alarm sound for fraud prevention. A detailed description of the voice control process is omitted.
c.ランプ制御処理
このランプ制御処理(S3000)においては、LEDランプ(但し、LEDランプR1〜R12を除く)、その他の電球等のランプ装置を遊技の進行に応じて点灯したり、点滅させる等の電飾処理や、不正防止用の点灯・点滅処理等を行う。尚、このランプ制御処理の詳細な説明については割愛する。
c. Lamp control process In this lamp control process (S3000), LED lamps (however, excluding LED lamps R1 to R12) and other lamp devices such as light bulbs are turned on or flashed in accordance with the progress of the game. Performs decoration processing and lighting / flashing processing to prevent fraud. A detailed description of this lamp control process is omitted.
d.予測点灯処理
予測点灯処理(S4000)は、図28に示すように、演出制御部220A(演出制御基板220)が、第1の通過検出センサ91から出力された検出信号(以下、「第1の検出信号」という。)を受信することで開始される(S4101)。そして、演出制御部220Aが「第1の検出信号」を受信すると(S4101;YES)、タイマーがONでないこと(S4103で否定判断されること)を確認して、タイマーを開始させる処理を行う(S4110)。尚、S4103で肯定判断される場合とは、球受入通路21yにおいて、第1の通過検出センサ91と第2の通過センサ92との間の領域(以下、「検出対象領域」といい、第1の通過検出センサ91の配設部位及び第2の通過センサ92の配設部位も、領域の端部として含む。)を同時に複数個の遊技球が通過する場合を指す。この場合、この予測点灯処理(S4000)において、最先に受信した「第1の検出信号」のみに基づいて演出を行う。
d. Predictive lighting process In the predictive lighting process (S4000), as shown in FIG. 28, the
S4110の処理を経ると、S4130の処理に移行し、第2の通過検出センサ92から出力された検出信号(以下、「第2の検出信号」という。)を受信したか否かを判断する。但し、S4110の処理を終了した直後には、S4130の処理において否定判断されるため、一旦、予測点灯処理(S4000)を終了し、演出制御処理(S800)に復帰する。そして、演出制御処理(S800)を繰り返して実行するうちに、演出制御部220Aが「第2の検出信号」を受信すると、所用時間を検出する処理と、演出態様を選択する処理と、タイマーをリセットする処理とを行う(S4140)。
After the process of S4110, the process proceeds to the process of S4130, and it is determined whether or not a detection signal output from the second passage detection sensor 92 (hereinafter referred to as “second detection signal”) has been received. However, immediately after finishing the process of S4110, since a negative determination is made in the process of S4130, the predictive lighting process (S4000) is once ended, and the process returns to the effect control process (S800). When the
ここで、所用時間は、「球受入通路21yを通過する遊技球に基づく物理量」の具体例を示すものであり、「演出制御部220Aにおける第2の検出信号の検出時」と「演出制御部220Aにおける第1の検出信号の検出時」との時間差であり、S4110で作動を開始するタイマーを用いて計測される。尚、この「物理量」としては、「第1の通過検出センサ91及び第2の通過センサ92の配置間隔(遊技球の通過方向に沿った道のり)を、所用時間で割って算出される速度を用いること等もできる。
Here, the required time indicates a specific example of “physical quantity based on a game ball passing through the ball receiving passage 21y”, and “when the second detection signal is detected by the
また、演出態様(演出パターン)の選択は、この所用時間が所定時間(具体的には、1.6秒)を超えるか否かを基準に選択される。ここで、図29(a)は「演出パターン選択用テーブル」の概要を示すものであり、この「演出パターン選択用テーブル」は演出制御基板220に搭載されたROM220c(図14を参照)の所定の記憶エリアに記憶されている。尚、ROM220cは「演出パターン記憶手段」の具体例を構成し、S4140の処理における「演出態様(演出パターン)を選択する処理」は、演出制御部220A(演出制御基板220に搭載されたCPU220a)が実行する「演出パターン選択手段」としての処理の具体例を構成する。
In addition, the selection of the effect mode (effect pattern) is made based on whether or not the required time exceeds a predetermined time (specifically, 1.6 seconds). Here, FIG. 29A shows an outline of the “effect pattern selection table”, and this “effect pattern selection table” is a predetermined of the
本実施例では、S4140の処理において、第1の検出信号の検出時と、第2の検出信号の検出時との時間差が、「1.6秒」を超える場合(つまり、球速が秒速40mm以下の場合)と、「1.6秒」未満の場合(つまり、球速が秒速40mmを超える場合)と、で異なる演出態様(演出パターン)が選択される。つまり、球速が秒速40mm以下の場合、球受入通路21yを経て球転動路80Tに進入する遊技球は、図30(a)に示すように、「障害用隆起部81Rの頂部81N」を超えられないとの予想の下、「頂部81Nよりも、球受入通路21y側のLEDランプR1〜R7を、球受入通路21yに近いものから順に点灯すること」を内容とする演出パターンが選択される。すなわち、頂部81Nを超えることができず、前経路部81a左端側の排出部81gを通じてステージ部材80から落下し、遊技領域11に返還されるものとして、「LEDランプR1〜R7を、球受入通路21yに近いものから順に所定時間点灯し、残りのLEDランプR8〜R12を点灯させないこと」を内容とする演出パターンが選択される(以下、「第1の演出パターン」という。)。
In this embodiment, in the process of S4140, when the time difference between the detection of the first detection signal and the detection of the second detection signal exceeds “1.6 seconds” (that is, the ball speed is 40 mm or less). ) And when it is less than “1.6 seconds” (that is, when the ball speed exceeds 40 mm / s), different effect modes (effect patterns) are selected. That is, when the ball speed is 40 mm / s or less, the game ball entering the
一方、S4140の処理において、第1の検出信号の検出時と、第2の検出信号の検出時との時間差が、「1.6秒」未満の場合(つまり、球速が秒速40mmを超える場合)には、球受入通路21yを経て球転動路80Tに進入する遊技球は、図30(b)に示すように、「障害用隆起部81Rの頂部81N」を超えて、連結経路部84aを通過し、後経路部82aに到達するとの予想の下、「球転動路80Tの下部の全てのLEDランプR1〜R12を、球受入通路21yに近いものから順に点灯すること」を内容とする演出パターンが選択される(以下、「第2の演出パターン」という。)。
On the other hand, in the processing of S4140, when the time difference between the detection of the first detection signal and the detection of the second detection signal is less than “1.6 seconds” (that is, when the ball speed exceeds 40 mm / s). The game ball that enters the
そして、「第1の演出パターン」及び「第2の演出パターン」のうちの何れを選択される場合においても、S4140の処理において、選択された演出パターンに従う演出を演出装置100で行った後(S4150)、予測点灯処理(S4000)を終了して、図25に示す演出制御処理(S800)に復帰する。尚、本実施例では、遊技球の通過が第2の通過センサ92で検出されるタイミングで演出を実行するが、この演出を終了するタイミングは種々選択できる。例えば、球受入通路21yに最も近いLEDランプR1の上方を遊技球が通過する前に終了させる態様や、短時間(例えば、0.5秒〜1秒から選択される時間)で終了させる態様等を例示できる。また、S4150の処理は、演出制御部220A(演出制御基板220に搭載されたCPU220a)が実行する「演出実行手段」としての処理の具体例を構成する。
Then, in the case where any one of “first effect pattern” and “second effect pattern” is selected, after the effect according to the selected effect pattern is performed by the
(7)実施例の効果
本遊技機1では、球受入通路(ワープ通路)21yから連なる球転動路80Tに経路に沿って複数個のLEDランプR1〜R12を配設し、「第1の通過検出センサ91及び第2の通過センサ92を用いて検出される物理量」に応じて、球の通過経路の予測して、LEDランプR1〜R12を点灯させる。このため、「遊技球の動きに応じて所定数のLEDランプR1〜R12を点灯するという演出」、つまり、「遊技球の動きに注目させるという遊技機1本来の演出(楽しみ)」を遊技者に提供できる。従って、本実施例の遊技機1によると、より一層、遊技者の興趣を高めることができる。
(7) Effects of the embodiment In this
また、本遊技機1では、球転動路80Tを前後2列以上の経路部(前経路部81a、後経路部82a)を備えるステージ部材80で構成する。そして、球受入通路21yで受け入れられた遊技球は、手前側の前経路部81aで転動した後に奥側の後経路部82aに到達することが可能とされる。このステージ部材80においては、最初に遊技球が通過するのは前経路部81aであるため、遊技球の動きに注目が集まり易い。そして、この注目が集まり易い前経路部82aを中心に演出装置100を配設するため、遊技球の動きに連動した演出を実行するための演出の制御がより容易である。
Further, in this
次に、図31〜図34を用いて実施例2の遊技機について説明する。この実施例2の遊技機は、以下の点が異なる他は実施例1の遊技機1と同様である。つまり、実施例2の遊技機では、(i)LEDランプR1〜R12として、所謂「フルカラーLED」を用いる点と、(ii)予測点灯処理を図31に従って行う点と、(iii)演出選択用テーブルとして図32(a)及び(b)に示すものを用いる点が、実施例1と異なる。ここで、所謂「フルカラーLEDは、赤色、緑色及、青色の3種類のLEDチップを供えるLEDランプであり、「演出制御部220A」によって駆動制御(PWM制御)することで、その発光色を制御(変化)させることができる。
Next, the gaming machine according to the second embodiment will be described with reference to FIGS. The gaming machine of the second embodiment is the same as the
前述の実施例1においては、球受入通路(ワープ通路)21yにおいて、第1の通過検出センサ91から第2の通過センサ92に至る領域(つまり、検出対象領域)に、1度に複数の遊技球が通過する場合、最先の遊技球の物理量のみに基づいて、「演出装置100を用いた演出」の制御を行ったが、実施例2においては、2球の遊技球を限度にそれらの物理量に基づいて演出の制御を行うものである。
In the above-described first embodiment, in the ball receiving passage (warp passage) 21y, a plurality of games are performed at once in a region (that is, a detection target region) from the first
実施例2の予測点灯処理(S4000)も、図31に示すように、演出制御部220A(演出制御基板220)が、第1の通過検出センサ91から出力された検出信号(以下、「第1の検出信号」という。)を受信することで開始される(S4101)。そして、演出制御部220Aが「第1の検出信号」を受信すると(S4101;YES)、第1のタイマーがONでない場合に限り(S4103で否定判断される場合に限り)、第1のタイマーを開始させる処理を行う(S4105)。
In the predictive lighting process (S4000) of the second embodiment, as shown in FIG. 31, the
ここで、第1のタイマーによって、検出対象領域を1球の遊技球(以下、「単発遊技球」という。)が通過するケースにはその遊技球が第1の通過検出センサ91で検出されてからの時間を示し、球受入通路(ワープ通路)21yを1度に複数の遊技球が通過するケースには最先に通過する遊技球(以下、「最先遊技球」とう。)が第1の通過検出センサ91で検出されてからの時間を示す。そして、「単発遊技球」や「最先遊技球」が第2の通過検出センサ92で検出されると、第1のタイマーはリセットされる(S4135)。
Here, in the case where one game ball (hereinafter referred to as “single game ball”) passes through the detection target area by the first timer, the game ball is detected by the first
「単発遊技球」若しくは「最先遊技球」が第2の通過検出センサ92で検出されると(S4130;YES)、未だ、第1のタイマーは作動中であるため、S4132の処理の肯定的な判断を経て、S4135の処理に移行する。このS4135の処理では、演出制御部220Aが、「第1の検出信号」を受信してから「第2の検出信号」を受信するまでの所用時間を検出する処理と、演出態様を選択する処理と、第1のタイマーをリセットする処理とを行う(S4135)。
When the “single game ball” or “first game ball” is detected by the second passage detection sensor 92 (S4130; YES), since the first timer is still operating, the processing of S4132 is positive. After making this determination, the process proceeds to S4135. In the process of S4135, the
このS4135の処理において、演出態様(演出パターン)の選択は、図32(a)に示す「演出パターン選択用テーブル」を用いて行う。このS4135の処理においても、第1の検出信号の検出時と、第2の検出信号の検出時との時間差が、「1.6秒」を超える場合(球速が秒速40mm以下の場合)と、「1.6秒」未満の場合(つまり、球速が秒速40mmを超える場合)と、で異なる演出態様(演出パターン)が選択される。つまり、球速が秒速40mm以下の場合、「LEDランプR1〜R7を、球受入通路21yに近いものから順に所定時間点灯し、残りのLEDランプR8〜R12を点灯させないこと」を内容とする演出パターンが選択される(以下、「第3の演出パターン」という。)。一方、第1の検出信号の検出時と、第2の検出信号の検出時との時間差が、「1.6秒」未満の場合(つまり、球速が秒速40mmを超える場合)には、球受入通路21yを経て球転動路80Tに進入する遊技球は、「球転動路80Tの下部の全てのLEDランプR1〜R12を、球受入通路21yに近いものから順に点灯すること」を内容とする演出パターンが選択される(以下、「第4の演出パターン」という。)。
In the process of S4135, the effect mode (effect pattern) is selected using the “effect pattern selection table” shown in FIG. Also in the process of S4135, when the time difference between the detection of the first detection signal and the detection of the second detection signal exceeds “1.6 seconds” (when the sphere speed is 40 mm or less), Different presentation modes (production patterns) are selected when the time is less than “1.6 seconds” (that is, when the ball speed exceeds 40 mm / second). That is, when the ball speed is 40 mm or less, the production pattern includes “LED lamps R1 to R7 are lit for a predetermined time in order from the one near the ball receiving passage 21y and the remaining LED lamps R8 to R12 are not lit”. Is selected (hereinafter referred to as “third effect pattern”). On the other hand, when the time difference between the detection of the first detection signal and the detection of the second detection signal is less than “1.6 seconds” (that is, when the ball speed exceeds 40 mm / s), the ball is received. The game ball that enters the
但し、「第3の演出パターン」に従う演出と、「第4の演出パターン」に従う演出においては、LEDランプR1〜R12が備える3種類のLEDチップのうちで、緑色(G)のみを点灯して行われる。そして、S4135の処理において、「第3の演出パターン」及び「第4の演出パターン」のうちの何れを選択される場合においても、その選択された演出パターンに従う演出を演出装置100で行った後(S4139)、予測点灯処理(S4000)を終了して、図25に示す演出制御処理(S800)に復帰する。
However, in the effect according to the “third effect pattern” and the effect according to the “fourth effect pattern”, only green (G) is lit among the three types of LED chips included in the LED lamps R1 to R12. Done. In the process of S4135, after any of the “third effect pattern” and the “fourth effect pattern” is selected, the
図31に戻り、演出制御部220A(演出制御基板220)が「第1の検出信号」を受信したが(S4101;YES)、第1のタイマーがONである場合(S4103で肯定判断される場合)、第2のタイマーがONであるか否かを判断する(S4107)。つまり、検出対象領域内に先行する他の遊技球が存在する状態で、「第1の検出信号」を受信した場合、(S4101;YES)、第2のタイマーがONであるか否かを判断する(S4107)。この第2のタイマーも、遊技球が第1の通過検出センサ91で検出されてからの時間を示すものであり、当該検出に係る遊技球(以下、「次検出遊技球」という。)が第2の通過検出センサ92で検出されると、リセットされる(S4144)。尚、この第2のタイマーの作動中に、演出制御部220A(演出制御基板220)が更に「第1の検出信号」を受信した場合、(S4101;YES、S4103;YES、S4107;YES)、当該「第1の検出信号」は無視される。つまり、検出対象領域に3個以上の遊技球が存在する場合、先頭から3個目以降の遊技球の検出は無視される。
Returning to FIG. 31, the
S4107の処理で否定的な判断がされる場合、第2のタイマーをセットした後(S4108)、S4130以降の処理に移行する。そして、「次検出遊技球」に基づく「第2の検出信号」を演出制御部220A(演出制御基板220)が受信する時点においては、「次検出遊技球」に先行する遊技球は既に第2の通過検出センサ92で検出され、第1タイマーがリセットされているため(S4135を参照)、S4132の処理においては否定的な判断がなされる。このため、「次検出遊技球」が第2の通過検出センサ92で検出されると(S4130;YES)、S4232の否定的な判断を経てS4144の処理に移行する。そして、S4144の処理では、演出制御部220Aが、「第1の検出信号」を受信してから「第2の検出信号」を受信するまでの所用時間を検出する処理と、演出態様を選択する処理と、第2のタイマーをリセットする処理とを行う。
If a negative determination is made in the process of S4107, after setting the second timer (S4108), the process proceeds to S4130 and subsequent processes. At the time when the
このS4144の処理において、演出態様(演出パターン)の選択は、図32(b)に示す「演出パターン選択用テーブル」を用いて行う。このS4144の処理においても、第1の検出信号の検出時と、第2の検出信号の検出時との時間差が、「1.6秒」を超える場合(球速が秒速40mm以下の場合)と、「1.6秒」未満の場合(つまり、球速が秒速40mmを超える場合)と、で異なる演出態様(演出パターン)が選択される。つまり、球速が秒速40mm以下の場合、「LEDランプR1〜R7を、球受入通路21yに近いものから順に所定時間点灯し、残りのLEDランプR8〜R12を点灯させないこと」を内容とする演出パターンが選択される(以下、「第5の演出パターン」という。)。一方、第1の検出信号の検出時と、第2の検出信号の検出時との時間差が、「1.6秒」未満の場合(つまり、球速が秒速40mmを超える場合)には、球受入通路21yを経て球転動路80Tに進入する遊技球は、「球転動路80Tの下部の全てのLEDランプR1〜R12を、球受入通路21yに近いものから順に点灯すること」を内容とする演出パターンが選択される(以下、「第6の演出パターン」という。)。
In the process of S4144, the effect mode (effect pattern) is selected using the “effect pattern selection table” shown in FIG. Also in the process of S4144, when the time difference between the detection of the first detection signal and the detection of the second detection signal exceeds “1.6 seconds” (when the ball speed is 40 mm / second or less), Different presentation modes (production patterns) are selected when the time is less than “1.6 seconds” (that is, when the ball speed exceeds 40 mm / second). That is, when the ball speed is 40 mm or less, the production pattern includes “LED lamps R1 to R7 are lit for a predetermined time in order from the one near the ball receiving passage 21y and the remaining LED lamps R8 to R12 are not lit”. Is selected (hereinafter referred to as “fifth effect pattern”). On the other hand, when the time difference between the detection of the first detection signal and the detection of the second detection signal is less than “1.6 seconds” (that is, when the ball speed exceeds 40 mm / s), the ball is received. The game ball that enters the
但し、「第5の演出パターン」に従う演出と、「第6の演出パターン」に従う演出においては、LEDランプR1〜R12が備える3種類のLEDチップのうちで、青色(B)のみを点灯して行われる。そして、S4144の処理において、「第5の演出パターン」及び「第6の演出パターン」のうちの何れが選択される場合においても、その選択された演出パターンに従う演出を演出装置100で行った後(S4146)、予測点灯処理(S4000)を終了して、図25に示す演出制御処理(S800)に復帰する。
However, in the effect according to the “fifth effect pattern” and the effect according to the “sixth effect pattern”, only blue (B) is lit among the three types of LED chips included in the LED lamps R1 to R12. Done. Then, in the process of S4144, after any of the “fifth effect pattern” and “sixth effect pattern” is selected, the
実施例2によると、実施例1の効果に加えて以下の効果を得ることができる。つまり、図33に示すように、検出対象領域を2個の遊技球Y5、Y6が連続的に通過した場合、より効果的な演出を行うことができる。つまり、遊技球Y5、Y6が連続的に通過することに基づき、LEDランプR1〜R12の発光色に混色を生じさせる等して、演出効果をより一層、高めることができる。例えば、図32(b)及び図34では、先行する遊技球の球速が秒速40mmを超え、後続する遊技球の球速が秒速40mm未満となる場合を示しているが、この場合、LEDランプR8〜R12については緑色(G)で発光し、LEDランプR1〜R7については水色(緑色と青色の混色)で発光する。このように、実施例2によると、「通過する遊技球に基づく物理量(例えば、球速、加速度若しくは圧力等)という不確定な要素」に利用して、より複雑な演出を実行することができる。 According to the second embodiment, the following effects can be obtained in addition to the effects of the first embodiment. That is, as shown in FIG. 33, when two game balls Y5 and Y6 pass through the detection target region continuously, a more effective performance can be performed. That is, based on the fact that the game balls Y5 and Y6 pass continuously, it is possible to further enhance the effect by producing a color mixture in the emission colors of the LED lamps R1 to R12. For example, FIG. 32B and FIG. 34 show a case where the ball speed of the preceding game ball exceeds 40 mm / s and the ball speed of the subsequent game ball is less than 40 mm / s. In this case, the LED lamps R8˜ R12 emits light in green (G), and LED lamps R1 to R7 emit light in light blue (mixed color of green and blue). As described above, according to the second embodiment, it is possible to execute a more complicated performance by using “an uncertain element such as a physical quantity (for example, a ball speed, acceleration, pressure, or the like) based on a passing game ball”.
次に、図35〜図38を用いて実施例3の遊技機について説明する。この実施例3の遊技機は、以下の点が異なる他は実施例1の遊技機1と同様である。つまり、実施例3の遊技機では、(i)ステージ部材80に設けられる転動経路88Tが、1列の経路部88aで構成されるとともに、転動経路80Tに到達した遊技球は転動経路88Tを左右に転動可能とされる点と、(b)LEDランプの数を10個とした点と、(c)LEDランプR1〜R10として、所謂「フルカラーLED」を用いる点と、が実施例1と異なる。
Next, a gaming machine according to a third embodiment will be described with reference to FIGS. The gaming machine of the third embodiment is the same as the
ステージ部材80の天板部(薄板状に構成されている。)88Aの上面部は、略波形とされつつ、左右に延びる経路部88aを形成している。この経路部88aは、なだらかな凹凸を形成しつつ、「平面視で略直線状」に設けられた転動面を用いて構成されると共に、左端部88Eを球受入通路21yの下流端(遊技球の通過方向に沿った下流側の端部)に接続している。また、経路部88aの左右方向に沿った略中央部は、略山形に隆起して障害用隆起部88Mを構成している。また、経路部88aの左端部88E寄りが右方向への下り傾斜面とされているため、左端部88E及び障害用隆起部88Mの略中間の部位が谷形状とされている。更に、経路部88aの右端部88R寄りが左方向への下り傾斜面とされているため、右端部88R及び障害用隆起部88Mの略中間の部位が谷形状とされている。
The top surface portion of the top plate portion (configured in a thin plate shape) 88A of the
この経路部88aにおいては、左端部88E及び右端部88Rの高さは、障害用隆起部88Mの頂部88Nの高さよりも高くされている。また、天板部88Aの前縁部からは上方に向かって壁部88dが立ち上げられ、遊技球が経路部88aから前方に脱落することを防止している。但し、この壁部88dの2カ所には、遊技球が通過可能なサイズの切り欠き部K11、K12が形成されている。つまり、「左端部88E及び障害用隆起部88Mの中間に形成される谷底部88eの前方に位置する部位」と、「障害用隆起部88Mの頂部88N及び右端部88Rの中間に形成される谷底部88fの前方に位置する部位」とに切り欠き部K11、K12が形成されている。これらの切り欠き部K11、K12は、遊技球を経路部88aの前方に排出する球排出部として機能する。この経路部88aを転動する遊技球を球排出部を通じて遊技領域11に返還される。尚、これらの排出部から遊技領域11に返還される遊技球が始動入賞装置17に入賞することは不可能とされている。
In the path portion 88a, the heights of the left end portion 88E and the right end portion 88R are higher than the height of the top portion 88N of the obstacle raised portion 88M. In addition, a wall portion 88d is raised upward from the front edge portion of the top plate portion 88A to prevent the game ball from dropping off from the path portion 88a. However, notches K11 and K12 of a size through which a game ball can pass are formed at two places on the wall 88d. That is, “a portion positioned in front of the valley bottom 88e formed between the left end 88E and the obstacle ridge 88M” and “a valley bottom formed between the top 88N and the right end 88R of the obstacle ridge 88M”. Cutout portions K11 and K12 are formed at a portion located in front of the portion 88f. These notches K11 and K12 function as a ball discharge portion that discharges the game ball to the front of the path portion 88a. The game ball rolling on the path portion 88a is returned to the
ステージ部材80において、障害用隆起部88Mの頂部88Nの後方に位置する部位には誘導孔88jの入口部88kが開口している。この誘導孔88jは、頂部88Nの後方において下降した後、頂部88Nの下方(経路部88aの下方)を通過する。そして、出口部80mを、ステージ部材80の前面部において、頂部88Nの下方に位置する部位で開口させている。この出口部88mは始動入賞装置17の鉛直上方に開口しているため、誘導孔88jを通過する遊技球は、始動入賞装置17に入賞し易くなっている。尚、出口部88mも排出部として機能する。また、頂部88Nには後方に向かう下り傾斜が与えられているため、頂部88Nに到達したときに勢いを落とした遊技球は、誘導孔88jに誘導され易くなっている。
In the
天板部(薄板状に構成されている。)88Aは透光性を備えるとともに、それらの下部には演出装置100が配設されている。この演出装置100は、天板部88Aの下部に略平行に配設された取付基板(図示を省略)と、この取付基板に略等間隔に配設されたLEDランプR1〜R10とを備えている。尚、頂部88Nよりも左側には5個のLEDランプR1〜R5が配設され、頂部88Nよりも右側にも5個のLEDランプR6〜R10が配設されている。
The top plate portion (configured in a thin plate shape) 88A has translucency, and the
このステージ部材80の転動経路88Tにおいては、図37に示すように、左端部88Eから進入し、頂部88Nを越えた後、右端部88R側で折り返した後、左方向に転動する可能性がある。この場合においても、演出装置100を用いて予想経路を表示することができる。
In the rolling path 88T of the
すなわち、実施例3においても、実施例1と同様に、図28を用いて予測点灯処理を行うことができるが、S4140の処理においては、図29の「演出パターン選択用テーブル」に代えて、図38の「演出パターン選択用テーブル」が使用される。つまり、図38の「演出パターン選択用テーブル」に従うと、第1の検出信号の検出時と、第2の検出信号の検出時との時間差が、「1.6秒」を超える場合(つまり、球速が秒速40mm以下の場合)、球受入通路21yを経て球転動路88Tに進入する遊技球は、「障害用隆起部88Rの頂部88N」を超えられないとの予想の下、「頂部88Nよりも、球受入通路21y側のLEDランプR1〜R5を、球受入通路21yに近いものから順に点灯すること」を内容とする演出パターンが選択される(以下、「第7の演出パターン」という。)。但し、「第7の演出パターン」に従う演出を行う場合、LEDランプR1〜R5が備える3種類のLEDチップのうちで、青色(B)のみを点灯して行われる。 That is, in Example 3 as well as Example 1, the predictive lighting process can be performed using FIG. 28, but in the process of S4140, instead of the “effect pattern selection table” of FIG. 29, The “effect pattern selection table” of FIG. 38 is used. That is, according to the “effect pattern selection table” of FIG. 38, the time difference between the detection of the first detection signal and the detection of the second detection signal exceeds “1.6 seconds” (that is, Under the expectation that the game ball entering the ball rolling path 88T via the ball receiving passage 21y cannot exceed the "top 88N of the obstacle raised portion 88R", the "top 88N" The effect pattern having the content of “turning the LED lamps R1 to R5 on the ball receiving passage 21y side in order from the one closer to the ball receiving passage 21y” is selected (hereinafter referred to as “seventh effect pattern”). .) However, when performing an effect according to the “seventh effect pattern”, only blue (B) is lit among the three types of LED chips included in the LED lamps R1 to R5.
一方、第1の検出信号の検出時と、第2の検出信号の検出時との時間差が、「1.6秒」未満の場合(つまり、球速が秒速40mmを越える場合)、球受入通路21yを経て球転動路88Tに進入する遊技球は、「障害用隆起部88Rの頂部88N」を超え、右端部88R側に転動した後、折り返し、頂部88N方向へ向かうとの予想の下、以下のような演出が行われる。つまり、(i)球転動路88Tの下部の全てのLEDランプR1〜R10を、球受入通路21yに近いものから順に点灯することを内容とする演出を、各LEDランプR1〜R10が備える3種類のLEDチップのうちで、青色(B)のみを点灯して行った後、(ii)この状態のLEDランプR1〜R10において、球受入通路21yから最も遠いものから順に、赤色(R)のLEDチップの点灯を開始すること、を内容とする演出を実行するための演出パターンが選択される(以下、「第8の演出パターン」という。)。 On the other hand, when the time difference between the detection of the first detection signal and the detection of the second detection signal is less than “1.6 seconds” (that is, when the ball speed exceeds 40 mm / s), the ball receiving passage 21y. The game ball that enters the ball rolling path 88T via the wheel passes the "top 88N of the obstacle raised portion 88R", rolls to the right end portion 88R side, then turns back, and is expected to head toward the top portion 88N. The following effects are performed. That is, (i) each LED lamp R1 to R10 has an effect that turns on all the LED lamps R1 to R10 below the ball rolling path 88T in order from the one closest to the ball receiving passage 21y. After turning on only blue (B) among the types of LED chips, (ii) In the LED lamps R1 to R10 in this state, red (R) in order from the farthest from the ball receiving passage 21y. An effect pattern for executing an effect including starting lighting of the LED chip is selected (hereinafter referred to as “eighth effect pattern”).
実施例3のステージ部材80は、遊技球を左右に転動させる転動経路88Tを備えるが、第8の演出パターンに従う効果的な演出等を行うことができる。つまり、LEDランプR1〜R10が左から右へに向かって順次、青色で発光した後、右から左へに向かって順次、紫色で発光する演出が実行することで、このタイプの転動経路88Tにおける予想経路を示唆することができる。従って、実施例3によっても、実施例1と同様な効果が得られる。
The
次に、図39〜図42を用いて実施例4の遊技機について説明する。この実施例4の遊技機は、特別図柄の変動表示においてリーチ表示がなされているときに、演出制御部220A(演出制御基板220)が「第1の検出信号」及び「第2の検出信号」を受信すると、当該「リーチ表示」の信頼度を示す演出が重ねて行われる点が、実施例1の遊技機1と異なる。つまり、実施例4においては、(i)LEDランプR1〜R12として、所謂「フルカラーLED」を用いる点と、(ii)図柄変動関連処理を図39に従って行う点と、(iii)変動制御処理を図40に従って行う点と、(iV)予測点灯処理を図42に従って行う点と、(V)図41が付加されているが実施例1と異なるが、その他の点については同様である。
Next, a gaming machine according to a fourth embodiment will be described with reference to FIGS. In the gaming machine of the fourth embodiment, when the reach display is performed in the special symbol variation display, the
図40に示すように、実施例4の変動制御処理(S1100)においては、リーチ演出を行う場合(S1180、S1615)、色選択を行う処理と、色フラグをセットする処理とが付加されている点が(S1200、S1620)、実施例1の変動制御処理(図27を参照)と異なっている。ここで、「色フラグ」とは「LEDランプR1〜R12」を白以外の色で発光させる際に、その発光色を特定するためのフラグである。この「色フラグ」は、図39に示すように、特別図柄の変動表示が停止すると解除される(S1750;YES、S1760)。 As shown in FIG. 40, in the variation control process (S1100) of the fourth embodiment, when a reach effect is performed (S1180, S1615), a process for selecting a color and a process for setting a color flag are added. This is different from the variation control process of the first embodiment (see FIG. 27) (S1200, S1620). Here, the “color flag” is a flag for specifying the emission color when the “LED lamps R1 to R12” emit light with a color other than white. As shown in FIG. 39, the “color flag” is canceled when the special symbol variation display stops (S1750; YES, S1760).
また、色選択を行う処理とは、「LEDランプR1〜R12」を白以外の色で発光させる際に、その発光色を選択する処理(つまり、色フラグの種類を選択する処理)である。この処理においては、大当り表示の前提として行われるリーチ表示に伴って行われる場合(S1200)、図41(a)に示すように、「赤色(R)」若しくは「緑色(G)」が選択され、外れ表示の前提として行われるリーチ表示に伴って行われる場合(S1625)、図41(a)に示すように、「緑色(R)」若しくは「青色(B)」が選択される。すなわち、前者の場合(S1200)、「青色(B)」が選択されることはなく、後者の場合(S1625)、「赤色(R)」が選択されることはない。 The color selection process is a process of selecting the emission color when the “LED lamps R1 to R12” emit light with a color other than white (that is, a process of selecting the type of color flag). In this process, when it is performed in accordance with the reach display performed as a premise of the jackpot display (S1200), “red (R)” or “green (G)” is selected as shown in FIG. When the display is performed in accordance with the reach display performed as a premise of the out-of-display (S1625), “green (R)” or “blue (B)” is selected as shown in FIG. That is, in the former case (S1200), “blue (B)” is not selected, and in the latter case (S1625), “red (R)” is not selected.
図42に示すように、実施例4の予測点灯処理(S1400)においては、S4140の処理の後、色フラグを設定の有無を判断する処理(S4141)が付加されている点と、演出を色フラグの設定の有無によって異なる発光色で行う点(S4155、S4156)が、実施例1の予測点灯処理(図28を参照)と異なっている。ここで、「S4141の処理において、色フラグが設定されている判断される場合(S4141;YES)」とは、「演出制御部220Aが第2の検出信号が受信したときに特別図柄のリーチ表示が行われていること」を意味している。
As shown in FIG. 42, in the predictive lighting process (S1400) of the fourth embodiment, after the process of S4140, a process for determining whether or not a color flag is set (S4141) is added, and the effect is colored. The point (S4155, S4156) that is performed in different emission colors depending on whether or not the flag is set is different from the predicted lighting process (see FIG. 28) of the first embodiment. Here, “when it is determined that the color flag is set in the process of S4141 (S4141; YES)” means “reach display of a special symbol when the
S4141で否定的な判断がなされる場合、つまり、「演出制御部220Aが第2の検出信号を受信したときに、特別図柄のリーチ表示が行われていない場合」、「LEDランプR1〜R7(第1の演出パターンに従う場合)」若しくは「LEDランプR1〜R12(第2の演出パターンに従う場合)」を白色に発光させる。つまり、対象となるLEDランプ(R1〜R7、若しくは、R1〜R12)を構成する「赤色(R)、緑色(G)及び青色(B)のLEDチップ」を点灯させつつ、第1の演出パターン若しくは第2の演出パターンに従う演出が実行される(S4156)。
When a negative determination is made in S4141, that is, “when the
S4141で肯定的な判断がなされる場合、つまり、「演出制御部220Aが第2の検出信号を受信したときに、特別図柄のリーチ表示が行われいる場合」、「LEDランプR1〜R7(第1の演出パターンに従う場合)」若しくは「LEDランプR1〜R12(第2の演出パターンに従う場合)」を、色フラグで特定された色で発光させる。つまり、対象となるLEDランプ(R1〜R7、若しくは、R1〜R12)を構成する「赤色(R)、緑色(G)及び青色(B)のLEDチップのうちの1個」のみを点灯させつつ、第1の演出パターン若しくは第2の演出パターンに従う演出が実行される(S4155)。
When an affirmative determination is made in S4141, that is, “when the
この際、遊技者は、対象となるLEDランプ(R1〜R7、若しくは、R1〜R12)の発光色によって、中央表示装置27の表示画面27aに表示されたリーチ表示(特定表示の具体例を示す。)の信頼度を知ることができる。つまり、図41(b)に示すように、発光色が青色(B)の場合、信頼度が「ゼロ%(つまり、大当り表示の前提となるリーチ表示である確率はゼロ%)」であり、発光色が赤色(G)の場合、信頼度が「100%(つまり、大当り表示の前提となるリーチ表示である確率は100%)」である。また、発光色が緑色(G)の場合、例えば、50%の確率(ゼロよりも大きく、100%未満の確率)となる。
At this time, the player displays the reach display (specific example of the specific display is shown) displayed on the display screen 27a of the
実施例4によると、実施例1の効果に加えて以下の効果を得ることができる。つまり、所謂「止め打ち」等を防止して、遊技機の稼働率の向上を図ることができる。すなわち、リーチ表示の信頼度が、球受入通路21yに遊技球を通過させることで確認できる。このため、リーチ演出が比較的長時間行われる場合(時間のリーチ演出の場合)であっても、所謂「止め打ち」が行われることを防止できる。 According to the fourth embodiment, the following effects can be obtained in addition to the effects of the first embodiment. In other words, so-called “stopping” can be prevented and the operating rate of the gaming machine can be improved. That is, the reliability of the reach display can be confirmed by passing the game ball through the ball receiving passage 21y. For this reason, even when the reach effect is performed for a relatively long time (in the case of the time reach effect), it is possible to prevent so-called “stopping” from being performed.
次に、図43及び図44を用いて実施例5の遊技機について説明する。この実施例5の遊技機は、特別図柄の保留数が上限数(4)の場合に、演出制御部220A(演出制御基板220)が「第1の検出信号」を受信すると、プレミアム演出が行われる点が、実施例1の遊技機1と異なる。つまり、実施例5においては、(i)変動制御処理を図43に従って行う点と、(ii)予測点灯処理を図43に従って行う点が実施例1と異なるが、その他の点については同様である。
Next, a gaming machine according to the fifth embodiment will be described with reference to FIGS. In the gaming machine of the fifth embodiment, when the number of special symbols held is the upper limit number (4), when the
図44に示すように、実施例5の予測点灯処理(S4000)においては、S4103の処理の後に、S4105の処理とS4107の処理を行う点が、実施例1の予測点灯処理(図28を参照)と異なっている。つまり、演出制御部220A(演出制御基板220)が「第1の検出信号」を受信すると、特別図柄の保留数が上限数(4)であるか否かを判断し(S4105)、上限数である場合(S4105;YES)、プレミアムフラグを設定する処理を行う(S4107;YES)。このプレミアムフラグは、以後行われるリーチ演出において、プレミアム演出が行われることを示すフラグである。ここで、プレミアム演出とは、出現率が低い「リーチ演出」等を指す。
As shown in FIG. 44, in the predicted lighting process (S4000) of the fifth embodiment, the process of S4105 and the process of S4107 are performed after the processing of S4103. The predicted lighting process of the first embodiment (see FIG. 28). ) Is different. That is, when the
図43に示すように、実施例5の変動制御処理(S1100)においては、プレミアム演出に関する処理が付加されている点が、実施例1の変動制御処理(図27を参照)と異なっている。つまり、演出制御部220Aが当否判定の結果が大当りであると判断するとともに(S1105;YES)、「演出表示の実行態様」を選択・特定を行った後(S1110)、プレミアムフラグの設定の有無を判断する(S1182)。
As shown in FIG. 43, the variation control process (S1100) of the fifth embodiment is different from the variation control process (see FIG. 27) of the first embodiment in that a process related to a premium effect is added. That is, the
プレミアムフラグの設定されている場合(S1182;YES)、一律にプレミアムなリーチ演出(例えば、実写映像や特定のキャラクタの出現を伴うリーチ演出)を実行した後(S1184)、プレミアムフラグを解除し(S1186)、変動制御処理を終了する。一方、S1182の処理において、プレミアムフラグの設定されてない場合(S1182;NO)、通常のリーチ演出(出現率の高いリーチ演出)若しくはプレミアムなリーチ演出を実行した後(S1188)、変動制御処理を終了する。但し、S1188の処理において、プレミアムなリーチ演出が出現する確率は低く(例えば、1/200)とされている。 If the premium flag is set (S1182; YES), after performing a premium reach effect (for example, a reach effect with the appearance of a live-action video or a specific character) (S1184), the premium flag is canceled ( S1186), the variation control process is terminated. On the other hand, when the premium flag is not set in the process of S1182 (S1182; NO), after executing a normal reach effect (a reach effect with a high appearance rate) or a premium reach effect (S1188), the variation control process is performed. finish. However, in the process of S1188, the probability that a premium reach effect will appear is low (for example, 1/200).
演出制御部220Aが当否判定の結果が外れであると判断するとともに(S1105;NO)、「演出表示の実行態様」を選択等を行った場合(S1600)においても、リーチ表示を行う場合(S1610;YES)、プレミアムフラグの設定の有無を判断する(S1682)。そして、プレミアムフラグの設定されている場合(S1682;YES)、一律にプレミアムなリーチ演出を実行した後(S1684)、プレミアムフラグを解除し(S1686)、変動制御処理を終了する。一方、S1682の処理において、プレミアムフラグの設定されてない場合(S1682;NO)、通常のリーチ演出(出現率の高いリーチ演出)若しくはプレミアムなリーチ演出を実行した後(S1688)、変動制御処理を終了する。このS1688の処理においても、プレミアムなリーチ演出が出現する確率は低く(例えば、1/300)とされている。
When the
実施例5によると、実施例1の効果に加えて以下の効果を得ることができる。つまり、所謂「止め打ち」等を防止して、遊技機の稼働率の向上を図ることができる。すなわち、保留数が上限数である場合、球受入通路21yに遊技球を通過させることで、遊技者はプレミアムな体感することができる。このため、保留数が上限数である場合においても、所謂「止め打ち」が行われることを防止できる。 According to the fifth embodiment, the following effects can be obtained in addition to the effects of the first embodiment. In other words, so-called “stopping” can be prevented and the operating rate of the gaming machine can be improved. That is, when the number of holdings is the upper limit, the player can experience a premium experience by passing the game ball through the ball receiving passage 21y. For this reason, it is possible to prevent so-called “stopping” even when the number of holdings is the upper limit.
以上、本発明の実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。 Although the embodiments of the present invention have been described above, the present invention is not limited to these embodiments, and is not limited to the wording of each claim without departing from the scope described in each claim. Can be easily replaced by these, and improvements based on knowledge that a person skilled in the art normally has can be added as appropriate.
即ち、実施例1では、演出装置(演出手段)100を、LEDランプで構成したが、演出装置(演出手段)100の構成態様は、これに限定されない。例えば、図45(a)の変形例1に示すように、中央表示装置27で演出装置(演出手段)100を構成するとともに、その表示画面27aになされる表示27Dを用いて、遊技球の予想通過経路を示唆してもよい。また、図45(b)の変形例2に示すように、中央表示装置27の周囲に配設される可動役物80Wで演出装置(演出手段)100を構成するとともに、可動役物80Wの動きによって、遊技球の予想通過経路を示唆してもよい。
That is, in Example 1, the production device (production device) 100 is configured by an LED lamp, but the configuration of the production device (production device) 100 is not limited to this. For example, as shown in
本発明は、遊技機を製造、販売等する分野において利用できる。 The present invention can be used in the field of manufacturing and selling gaming machines.
1;遊技機(弾球遊技機)、
2;外枠、
3;本体枠、
11;遊技領域、
20;中央装置(遊技用部品)、
21y;球受入通路、
27;中央表示装置(表示手段)、
27a;表示画面、
220A;演出制御部(演出制御手段)。
80;ステージ部材、
80T、88T;転動経路、
81a;前経路部、
81g、81h、81i;球排出部、
R1〜R12;LEDランプ、
82a;後経路部、
85b;入口部(球排出部)、
85i;入口部(球排出部)、
91;第1の通過検出センサ、
92;第2の通過センサ、
91及び92;物理量検出手段、
100;演出装置(演出手段)。
1; gaming machine (ball game machine),
2; outer frame,
3; body frame,
11: Game area,
20; Central device (game parts),
21y; ball receiving passage,
27; central display device (display means),
27a; display screen,
220A; production control unit (production control means).
80; stage member,
80T, 88T; rolling path,
81a; front path part,
81g, 81h, 81i; ball discharge part,
R1 to R12; LED lamps,
82a; rear path part,
85b; inlet part (ball discharge part),
85i; inlet part (ball discharge part),
91; a first passage detection sensor;
92; second passage sensor;
91 and 92; physical quantity detection means;
100: Production device (production device).
Claims (5)
前記遊技領域を流下する遊技球を受け入れ可能な球受入通路と、該球受入通路を通過した遊技球を転動させた後、複数設けられた球排出部のうちの何れかを介して前記遊技領域に返還する球転動路と、を具備する遊技機用部品と、
遊技上の演出を行うための演出手段と、
前記球受入通路を通過する遊技球に基づく物理量を検出する物理量検出手段と、
前記演出手段において実行される演出パターンを、遊技球に基づく物理量に対応付けて複数記憶した演出パターン記憶手段と、
前記物理量検出手段が、前記球受入通路を通過する遊技球に基づく物理量を検出したときに、前記演出パターン記憶手段に記憶された演出パターンの中から、該検出された物理量に対応する演出パターンを選択する演出パターン選択手段と、
前記演出パターン選択手段が選択した演出パターンに従う演出を前記演出手段によって実行する演出実行手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。 A game board with a game area;
The ball receiving passage capable of receiving a game ball flowing down the game area, and the game ball passing through the ball receiving passage is rolled, and then the game is played through any of a plurality of ball discharge portions provided. A part for a gaming machine comprising a ball rolling path to be returned to the area;
Production means for performing on the game,
Physical quantity detection means for detecting a physical quantity based on a game ball passing through the ball receiving passage;
Effect pattern storage means for storing a plurality of effect patterns executed in the effect means in association with physical quantities based on game balls;
When the physical quantity detection means detects a physical quantity based on a game ball passing through the ball receiving passage, an effect pattern corresponding to the detected physical quantity is selected from the effect patterns stored in the effect pattern storage means. Production pattern selection means to select;
An effect executing means for executing an effect according to the effect pattern selected by the effect pattern selecting means by the effect means;
A gaming machine comprising:
前記演出パターン記憶手段には、前記演出手段が演出を行う際において点灯若しくは点滅させるランプ装置を特定するためのデータが、遊技球に基づく物理量に対応付けて複数記憶されていることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The effect means is configured using a plurality of ramp devices arranged along the path of the ball rolling path, and an expected passing path, an expected reaching position of a game ball rolling on the ball rolling path, or An effect that suggests an expected reach limit position is performed by turning on or blinking a lamp device in an expected passage route that is expected according to the physical quantity detected by the physical quantity detection means,
The effect pattern storage means stores a plurality of data for specifying a lamp device to be turned on or blinking when the effect means performs an effect in association with a physical quantity based on a game ball. The gaming machine according to claim 1.
前記球受入通路を通過した遊技球は、前記前経路部の左右方向一端側から前記前経路部に進入し、
前記前経路部の左右方向他端側が前記後経路部の左右方向他端側に対して、前記前経路部を左右方向一端側から左右方向他端側に転動した遊技球を受け渡し可能な状態に連絡され、
前記前経路部と後経路部との各々に前記球排出部が設けられ、
前記演出手段が前記前経路部に配設されるとともに前記演出手段によって前記球転動路を転動する遊技球の前記後経路部に到達するか否かを示す演出が実行されることを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。 The ball rolling path is constituted by a stage member including a front path part and a rear path part disposed behind the front path part,
The game ball that has passed through the ball receiving passage enters the front path portion from one end in the left-right direction of the front path portion,
A state where the other end side in the left-right direction of the front path portion can deliver a game ball rolled from the one end side in the left-right direction to the other end side in the left-right direction with respect to the other end side in the left-right direction of the rear path portion. Contacted,
The ball discharge portion is provided in each of the front path portion and the rear path portion,
The effect means is arranged in the front path portion, and the effect indicating whether or not the game ball that rolls on the ball rolling path reaches the rear path portion is executed by the effect means. The gaming machine according to claim 1 or 2.
前記始動入賞装置に遊技球が入賞することに起因して特別遊技状態を発生させるか否かを当否判定する判定手段と、
前記当否判定の結果が当りであること示す当り表示及び前記当否判定の結果が外れであることを示す外れ表示のうちの一方を変動表示を経て確定表示するとともに、前記演出手段とは別に構成される表示手段と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入賞不能な閉鎖状態と遊技球が入賞可能な開放状態とに変化可能、若しくは、前記遊技領域を流下する遊技球が入賞困難な閉鎖状態と遊技球が入賞容易な開放状態とに変化可能な可変入賞手段と、
前記閉鎖状態にある前記可変入賞装置を前記開放状態とする前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
を備え、
前記当り表示を行うときには、前記表示手段で特定演出表示を伴う変動表示が実行され、前記外れ表示を行うとき、前記表示手段で前記特定演出表示を伴う変動表示と前記特定演出表示を伴わない変動表示とが選択的に実行されるとともに、
前記特定演出表示の実行中に前記物理量検出手段が、前記球受入通路を通過する遊技球に基づく物理量を検出した場合、当該特定演出表示を伴う変動表示の後に前記当り表示がなされる確率若しくは可能性を示唆する報知演出が、前記演出手段及び前記表示手段のうちの少なくとも一方によって行われることを特徴とする請求項1〜3の何れか一項に記載の遊技機。 A start winning device capable of winning a game ball flowing down the game area;
A determination means for determining whether or not to generate a special gaming state due to a game ball winning in the start winning device;
One of a winning display indicating that the result of the determination of success / failure is a winning and an out-of-display indicating that the result of the determination of success / failure is out of place is confirmed and displayed through a variable display, and is configured separately from the effect means. Display means,
The game ball flowing down the game area can be changed between a closed state where the game ball cannot be won and an open state where the game ball can win a prize, or the game ball flowing down the game area is difficult to win and the game ball can easily win Variable prize-winning means that can be changed to an open state,
Special game execution means for executing the special game for bringing the variable prize-winning device in the closed state into the open state;
With
When the hit display is performed, the display unit performs a variable display with a specific effect display, and when performing the outlier display, the display unit performs a variable display with the specific effect display and a variation without the specific effect display. Display is performed selectively,
When the physical quantity detection means detects a physical quantity based on a game ball passing through the ball receiving passage during execution of the specific effect display, the probability or possibility that the hit display is made after the variable display accompanied by the specific effect display The game machine according to any one of claims 1 to 3, wherein a notification effect suggesting a sex is performed by at least one of the effect means and the display means.
前記始動入賞装置に遊技球が入賞することに起因して特別遊技状態を発生させるか否かを当否判定する判定手段と、
前記始動入賞装置へ遊技球が入賞することに起因して前記変動表示を開始し、所定の時間が経過すると、前記当否判定の結果が当りであること示す当り表示及び前記当否判定の結果が外れであることを示す外れ表示のうちの一方を確定表示するとともに、前記演出手段とは別に構成される表示手段と、
前記変動表示の開始が保留されている回数を示す保留数を記憶するための保留数記憶手段と、
前記変動表示若しくは前記停止表示の実行中に前記始動入賞装置への遊技球の入賞を生ずると、特定の上限数を限度として前記保留数記憶手段に記憶されている保留数を加算する保留数加算手段と、
前記保留記憶手段に記憶されている保留数が1以上であることを前提として前記変動表示を開始する毎に、前記保留記憶手段に記憶されている保留数を減算する保留数減算手段と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入賞不能な閉鎖状態と遊技球が入賞可能な開放状態とに変化可能、若しくは、前記遊技領域を流下する遊技球が入賞困難な閉鎖状態と遊技球が入賞容易な開放状態とに変化可能な可変入賞手段と、
前記閉鎖状態にある前記可変入賞装置を前記開放状態とする前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記表示手段において実行される特別演出の演出パターンを記憶した特別演出パターン記憶手段と、
前記保留数記憶手段に記憶されている保留数が前記上限数若しくは所定数以上である場合において前記物理量検出手段が前記球受入通路を通過する遊技球に基づく物理量を検出したときに、前記特別演出パターン記憶手段に記憶された特別演出の演出パターンに従う特別演出を前記表示手段及び前記演出手段のうちの少なくとも一方によって実行する特別演出実行手段と、
を備えることを特徴とする請求項1〜3の何れか一項に記載の遊技機。 A start winning device capable of winning a game ball flowing down the game area;
A determination means for determining whether or not to generate a special gaming state due to a game ball winning in the start winning device;
The variation display is started due to the winning of the game ball to the start winning device, and when a predetermined time elapses, the hit display indicating that the result of the determination is successful and the result of the determination of success are lost. Display means for confirming one of the outliers indicating that the display means, and a display means configured separately from the effect means;
A hold number storage means for storing a hold number indicating the number of times the start of the variable display is held;
When a game ball wins to the start winning device during execution of the variable display or the stop display, a hold number addition for adding the hold number stored in the hold number storage means up to a specific upper limit number Means,
A hold number subtracting means for subtracting the hold number stored in the hold storage means every time the variable display is started on the assumption that the hold number stored in the hold storage means is 1 or more;
The game ball flowing down the game area can be changed between a closed state where the game ball cannot be won and an open state where the game ball can win a prize, or the game ball flowing down the game area is difficult to win and the game ball can be easily won Variable prize-winning means that can be changed to an open state,
Special game execution means for executing the special game for bringing the variable prize-winning device in the closed state into the open state;
Special effect pattern storage means for storing effect patterns of special effects executed in the display means;
When the physical quantity detection means detects a physical quantity based on a game ball passing through the ball receiving passage when the number of reservations stored in the reservation number storage means is the upper limit number or a predetermined number or more, the special effect Special effect execution means for executing a special effect according to the effect pattern of the special effect stored in the pattern storage means by at least one of the display means and the effect means;
The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, further comprising:
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